Žaidimai pasivaikščiojimui darželyje. Lauko žaidimai pasivaikščiojimui vidurinės - vyresniosios grupės vaikams. Vaikščiojimo žaidimas su vaikais „Aš matau“

Žaidimai ikimokyklinio amžiaus vaikams

penkiolika

Medžiaga. Spalvotas tvarstis (kaspinas).

Žaidimo progresas. Vaikai yra skirtingose ​​žaidimų aikštelės vietose (jos ribos pažymėtos vėliavėlėmis). Mokytojo paskirta arba vaikų pasirinkta žyma, gavusi spalvotą tvarstį (juostelę), tampa aikštelės viduryje.

Po mokytojo signalo „pagauk! visi vaikai išsisklaido po žaidimų aikštelę, o žyma bando pasivyti vieną iš žaidėjų ir paliesti jį ranka. Tas, kurį jis palietė, nutolsta.

Žaidimas baigiasi, kai žyma sugauna 3-4 žaidėjus.

Kai žaidimas kartojamas, pasirenkama nauja žyma.

Jei žyma negali sugauti nė vieno žaidėjo per 30-40 sekundžių, mokytojas turi paskirti kitą vairuotoją.

Gulbės žąsys

Žaidimo progresas. Iš žaidėjų parenkamas vilkas ir piemuo. Likę vaikai – žąsys. Vienoje aikštelės pusėje nubrėžta linija, už kurios – žąsys. Tai jų namai.

Aikštelės šone nubrėžta vieta – vilko guolis.

„Piemuo“ išvaro „žąsis“ ganytis į pievą. „Žąsys“ vaikšto, skrenda per pievą.

Ganytojas. Žąsys, žąsys!

Žąsys (sustoti ir atsakyti choru). Cha, cha, cha!

Ganytojas. Ar nori valgyti?

Žąsys. Taip taip taip!

Ganytojas. Tai Skrisk!

Žąsys. Mes negalime:

Pilkas vilkas po kalnu

Jis neleis mums eiti namo!

Ganytojas. Taigi skrisk kaip nori!

„Žąsys“, išskleidusios sparnus (ištiesdamos rankas į šalis), per pievą skrenda namo, o „vilkas“, išgirdęs žąsis, išbėga, kerta jiems kelią, bandydamas jas sugauti (palieskite ranka). ).

Pagautas „žąsis“ „vilkas“ pasiima sau. Po 3-4 bėgimų suskaičiuojamos sugautos „žąsys“. Tada parenkamas naujas vilkas ir piemuo ir žaidimas kartojamas.

Žaidimo instrukcijos. Kai mokytojas žaidžia žaidimą pirmą kartą, jis pasakoja vaikams, kad žąsys vaikšto pievoje, graužia žolę, o jos pasilenkia, ištiesia kaklą, o skrisdamos išskleidė sparnus (pakelkite rankas į pusės).

katė ir pelė

Žaidimo progresas.Žaidėjai stovi ratu. Pasirinkite katę ir pelę. „Pelė“ tampa ratu, „katė“ – už apskritimo. Likę vaikai, susikibę už rankų, eina ratu ir sako:

Vaska vaikšto balta,

Vaskos uodega pilka,

Ir bėga – strėlė.

Akys užmerktos.

Nagai išsitiesia

Dantys kaip adata.

Tik pelės subraižys

Jautrioji Vaska čia pat,

Jis sugaus visus.

Po žodžių „jis visus pagaus“ vaikai sustoja, o sutartoje rato vietoje du vaikai pakelia rankas, išeidami iš perėjos - vartelių. „Pelė“, bėgdama nuo „katės“, gali perbėgti pro vartus ir lįsti po rankomis stovintiems ratu. „Katė“, bandydama pagauti pelę, gali įbėgti į ratą tik pro vartus. Kai „katė“ pagauna „pelę“, šiems vaidmenims parenkami kiti vaikai, o žaidimas kartojamas.

Jei „katė“ ilgą laiką negali pagauti „pelytės“, mokytojas įrengia papildomus vartus.

Žaidimo variantas. Kol vaikai vaikšto ratu, katė gali būti apskritimo centre, o pelė – už jo ribų. Tardamas antrą posmą, katė atlieka judesius pagal tekstą – užsimerkia, ištiesina nagus ir t.t.

Mes juokingi vaikinai...

Žaidimo progresas. Vaikai stovi vienoje žaidimų aikštelės pusėje arba prie kambario sienos. Prieš juos nubrėžta linija. Priešingoje svetainės pusėje taip pat nubrėžta linija. Vaikų pusėje, maždaug per vidurį tarp dviejų eilučių, yra mokytojo paskirta arba vaikų pasirinkta spąstai.

Vaikai chore taria tekstą:

Mes juokingi vaikinai

Mėgstame bėgioti ir žaisti.

Na, pabandykite mus pasivyti:

Vienas, du, trys – pagauk!

Po žodžio "pagauti!" vaikai bėga į kitą aikštelės pusę, ir spąstai juos pasiveja. Tas, kurį spąstai palietė prieš žaidėjui kertant liniją, laikomas sugautu ir sėdi šalia spąstų.

Po 2-3 važiavimų suskaičiuojamas pagautų skaičius ir parenkama nauja gaudyklė.

Žaidimo instrukcijos. Nauji spąstai pasirenkami net ir tuo atveju, jei ankstesnieji nieko nepagauna.

Mokytojas rūpinasi, kad vaikai negiedotų teksto, o raiškiai jį ištartų.

Karuselė

Medžiaga. Laidas.

Žaidimo versijoje: lankai.

Žaidimo progresas. Žaidėjai sudaro ratą. Mokytoja duoda vaikams virvelę, kurios galus suriša.

Vaikai, laikydami už laido dešine ranka, pasuka į kairę ir sako eilėraštį:

Vos, vos, vos, vos

Ir tada aplink, aplink,

Karuselės pradėjo suktis.

Visi bėga, bėga, bėga.

Pagal tekstą vaikai eina ratu: iš pradžių lėtai, paskui greičiau ir galiausiai bėga. Bėgimo metu auklėtoja sako „be-zhe-li, be-zha-li“.

Vaikams 2 kartus nubėgus ratu, mokytojas pakeičia judėjimo kryptį sakydamas „pasuk!“. Žaidėjai apsisuka, greitai perimdami laidą kaire ranka ir bėga kita kryptimi.

Tada mokytojas tęsia su vaikais:

Tylėk, tylėk, neskubėk!

Sustabdykite karuselę!

Vienas-du, vienas-du!

Taigi žaidimas baigtas!

Karuselės judėjimas palaipsniui lėtėja. Prie žodžių "čia žaidimas baigtas!" vaikai nuleidžia laidą ant žemės ir išsiskirsto po žaidimų aikštelę.

Vaikams šiek tiek pailsėjus, mokytojas tris kartus skambina arba tris kartus paspaudžia tamburiną. Žaidėjai puola užimti savo vietas karuselėje, tai yra sustoja ratu, paima laidą. Žaidimas paleidžiamas iš naujo. Tie, kurie nespėjo užimti vietos iki trečiojo skambučio, nevažiuoja karusele, o stovi ir laukia naujo nusileidimo.

Žaidimo variantas. Žaidimą „Karuselė“ galima žaisti su lankeliais. Visi viena ir kita ranka laikosi už dviejų lankų, sudarydami užburtą ratą. Visi judesiai atliekami taip pat, kaip ir su virvele.

Vaikams išėjus iš karuselės reikia pasirūpinti, kad lankelius ant grindų padėtų atsargiai, tada pakartojus žaidimą galima greitai paimti ir vėl suformuoti ratą.

Pelės gaudyklė

Žaidimo progresas. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi nelygias grupes. Mažesnė grupė (apie trečdalis žaidėjų) suformuoja ratą – pelėkautą. Likusieji yra pelės. Jie yra už apskritimo ribų.

Vaikai, vaizduojantys pelėkautą, laikosi už rankų ir pradeda vaikščioti ratu, dabar į kairę, tada į dešinę, sakydami:

Oi, kokios pavargusios pelės,

Išsiskyrė jų tiesiog aistra.

Visi valgė, visi valgė

Visur, kur jie lipa – tai puolimas.

Saugokitės, sukčiai

Mes atvyksime pas jus.

Čia mes įdėjome pelėkautus.

Sugaukime juos visus iš karto!

Eilėraščio pabaigoje vaikai sustoja ir pakelia surištas rankas aukštyn. „Pelės“ įbėga į pelėkautą ir tuoj pat išbėga iš kitos pusės. Pasak mokytojos "plokite!" vaikai, stovintys ratu, nuleidžia rankas ir pritūpia – laikoma, kad pelėkautas užtrenktas. Pagautomis laikomos pelės, kurios nespėja išbėgti iš rato. Jie taip pat tampa ratu (padidėja pelėkautų dydis). Kai sugaunama dauguma pelių, vaikai pasikeičia vaidmenimis ir žaidimas tęsiasi.

Žaidimo instrukcijos. Mokytojas rūpinasi, kad vaikai eilėraščius ištartų išraiškingai, tyliai, logiškai kirčiuodami, nedainuodami kiekvieno skiemens.

Pabaigoje reikėtų pažymėti vikriausias peles, kurios niekada neliko pelėkautuose.

Karpiai ir lydekos

Žaidimo progresas. Lydeka išrenkamas vienas vaikas. Likę žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes: viena iš jų - akmenukai - sudaro ratą, kita - karosai, kurie plaukia rato viduje. „Lydeka“ yra už rato.

Mokytojui gavus signalą "lydeka!" ji greitai įbėga į ratą, bandydama sugauti karosus. „Karasi“ skuba greitai užimti vietą už vieno žaidėjo ir atsisėsti (pasislėpti už akmenukų). „Lydekos“ gaudo tuos „karpius“, kurie nespėjo pasislėpti. Pagautieji palieka ratą.

Žaidimas žaidžiamas 3-4 kartus, po to skaičiuojamas sugautų „karpių“ skaičius. Tada pasirinkite naują lydeką. Vaikai, stovintys ratu ir jo viduje, keičiasi vietomis, o žaidimas kartojamas.

Turėkite laiko bėgti

Medžiaga. Virvelė 3-4 m ilgio.

Žaidimo progresas. Mokytojas su vienu iš vaikų laiko laidą už galų ir lėtai sukasi link bėgiojančių vaikų. Vaikai po vieną turi turėti laiko pabėgioti po laidu tuo metu, kai jis yra viršuje.

Mokytojas reguliuoja vaikų judėjimą; kiekvienam prabėgusiam žmogui jis duoda ženklą „bėk!“.

Ateityje vaikai patys turi sekti laido judėjimą ir bėgti tada, kai jis yra viršuje.

Kieno nuoroda greičiausiai susirinks

Medžiaga. 3-4 spalvų vėliavėlės (pagal žaidėjų skaičių); 3-4 didelės tų pačių spalvų vėliavos; tamburinas.

Žaidimo progresas. Vaikai suskirstomi į 3-4 grupes su vienodu žaidėjų skaičiumi: kiekvienai grupei suteikiamos bet kokios spalvos vėliavėlės. Skirtinguose aikštelės galuose arba vienoje pusėje ant stovų dedamos 3-4 vienodų spalvų vėliavėlės. Kiekviena grupė yra pastatyta kolonoje priešais savo spalvos vėliavą.

Kai žaidėjai išsirikiuoja, mokytojas muša tamburiną ir vaikai pradeda vaikščioti, bėgioti, šokinėti po žaidimų aikštelę įvairiomis kryptimis. Judesiai keičiasi priklausomai nuo mokytojo suteikto ritmo ir tempo.

Prie signalo "į vietą!" vaikai bėga prie savo vėliavos ir suformuoja koloną (atsisukę į vėliavą). Mokytojas pažymi, kuri grupė išsirikiavo pirmoji.

Žaidimo instrukcijos. Po 2-3 pakartojimų žaidimas gali būti sudėtingas. Tą akimirką, kai vaikai bėga, šokinėja, mokytoja sako „stop!“. Gavę šį signalą, visi žaidėjai sustoja ir užsimerkia. Tuo tarpu mokytojas pakeičia vėliavėlių vietas ir sako „į vietas!“. Vaikai atmerkia akis ir skuba išsirikiuoti į koloną prieš savo vėliavą. Mokytojas pažymi, kuri kolona buvo pastatyta pirmoji.

Gudri lapė

Žaidimo progresas. Žaidėjai stovi ratu vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito. Mokytojas prašo visų užmerkti akis. Vaikai užsimerkia, o mokytojas apeina ratą (už vaikų) ir paliečia vieną iš žaidėjų, kuris tampa gudria lape. Tada mokytojas kviečia vaikus atmerkti akis ir atidžiai pažiūrėti, kuris iš jų yra gudrus lapė, ar ji kažkuo neišduos.

Žaidėjai choru klausia 3 kartus (mažais intervalais) – iš pradžių tyliai, o paskui garsiau: “ Gudri lapė, kur tu esi?" Kol visi žiūri vienas į kitą. Kai visi žaidėjai (taip pat ir gudrioji lapė) trečią kartą klausia: „Gudri lapė, kur tu?“, „gudrioji lapė“ greitai nueina į rato vidurį, pakelia ranką ir sako: „Aš“. Aš čia!"

Visi žaidėjai išsibarsto po aikštę, o „lapė“ juos pagauna. Sugauti, tai yra tie, kuriuos „lapė“ palietė ranka, pasitrauk į šalį.

Lapei pagavus 2-3 vaikus, mokytojas duoda ženklą „į ratą!“. Vaikai vėl sudaro ratą ir žaidimas kartojamas.

Kas anksčiau

Medžiaga. Šokinėjimas (pagal vaikų skaičių).

Žaidimo progresas. Vaikai su šokdynėmis rankose stovi eilėje vienoje žaidimų aikštelės pusėje, kad netrukdytų vienas kitam. Nuo jų 15-20 žingsnių nubrėžiama linija. Sutartu signalu visi vaikai vienu metu šoka link linijos. Mokytojas pažymi vaikus, kurie anksčiau buvo eilėje.

šokinėjimo virve

Medžiaga. Virvė (virvelė, ilga virvė).

Žaidimo progresas. Du vaikai laiko storą virvę, virvę ar ilgą virvę: vienas viename gale, kitas kitame. Lėtai ir tolygiai jie pradeda sukti jį link stovinčių vaikų, o jie pirmumo tvarka šokinėja per virvę, stengdamiesi jos neliesti. Tas, kuris paliečia, pakeičia vieną iš virvės sukėjų.

Žaidimo instrukcijos. Žaidime galite duoti vaikams tam tikras užduotis, pavyzdžiui: „Kas peršoks 5-10 kartų be klaidos?

Ganytojas ir kaimenė

Medžiaga. Gimnastikos suolas (lentės); akių pleistras.

Žaidimo progresas. Vienoje aikštelės pusėje, naudojant gimnastikos suolą ar ant kubelių padėtus bėgius, aptverta avidė.

Iš žaidėjų parenkamas piemuo. Likusieji – avys. „Piemeniui“ užrišamos akys. Jis stovi netoli nuo avidės ir sako: "Avys, avelė, čia aš".

„Avys“ pakaitomis šokinėja per tvorą, prieina prie „piemens“ ir klausia: „Ganiau, piemeni, kiek žingsnių tu man duodi?

Kiekvieną kartą „piemenukas“ skambina numeriu (iki 10). „Avelė“, tolstanti nuo piemens, suskaičiuoja reikiamą žingsnių skaičių ir sustoja.

Kai visos „avys“ iškeliauja, „piemuo“ klausia: „Kur mano kaimenė? Visos „avelės“ atsako: „Būk, būk, būk...“ – tada nutyla.

„Piemuo“ pradeda ieškoti „avelių“ – eina prie jų balsų, o „avys“ atsistoja į savo vietas. Kai „piemenukas“ ką nors paliečia, sako: „Avelė, avelė, kas tu toks? „Avis“ atsako: „Būk, būk, būk“. „Piemuo“ turi atspėti, kas tai yra. Jei jis suklydo, visos „avys“ pradeda bliauti ir viena iš jų nuneša „piemenuką“ į avidę, o jis grįžta į savo vietą.

"Piemuo" vėl klausia: "Kur mano kaimenė?" Ir žaidimas tęsiasi tol, kol jis atpažįsta sugautą avį. Tada nusiima tvarstį ir tampa avimi, o „avelė“ – piemeniu.

Nebūkite ant grindų (ant žemės)

Medžiaga. Įvairūs daiktai 25-30 cm aukščio: laiptai su laipteliais, lentos, pastatytos ant pakylos, žemos dėžės, suolai, rąstai, kurių skersmuo ne mažesnis kaip 25 cm; akių pleistras (baltas dangtelis); tamburinas.

Žaidimo progresas. Įvairiose aikštelės (patalpos) vietose, arčiau jos ribų, yra paruošti daiktai. Pasirinkta spąstai. Jie uždėjo jam ant rankos tvarstį. Vaikai apgyvendinami ant paaukštinimų įvairiose žaidimų aikštelės vietose.

Tamburino ritmu vaikai nušoka ir bėgioja arba šokinėja aplink žaidimų aikštelę, priklausomai nuo mokytojo duodamo tempo ir ritmo. Spąstai dalyvauja bendrame judėjime. Auklėtojui gavus signalą „pagauk! visi vaikai vėl lipa ant padėtų daiktų (paaukštinimų). Spąstai gaudo tuos, kurie neturėjo laiko užšokti ant pakylos. Sugauti sėdi nuošalyje.

Žaidimą pakartojus 2-3 kartus, laimikiai skaičiuojami, parenkamas naujas spąstas ir žaidimas tęsiamas.

Žaidimo instrukcijos. Mokytojas pasirūpina, kad vaikai nušoktų nuo platformos abiem kojomis ir švelniai nusileistų, sulenkdami kelius, taip pat, kad vaikai išsiskirstytų po visą aikštelę, toliau nuo objektų, ant kurių privalo lipti.

Meškerė

Medžiaga. Laidas 2 m ilgio; maišelis smėlio, sveriantis 100-200 g.

Žaidimo progresas. Žaidėjai stovi ratu, ištiestomis rankomis į šonus. Apskritimo centre yra mokytojas su virvele, prie kurios galo yra tvirtai pririštas smėlio maišelis - tai meškerė. Mokytojas paima laisvą meškerės galą į dešinę ranką, kad jo ilgis būtų lygus atstumui nuo apskritimo centro iki žaidėjų pėdų.

Mokytojas sukasi laidą taip, kad maišelis slystų ant grindų. Tie, kurie stovi ratu, šokinėja, kai krepšys artėja prie jų, ir stengiasi neliesti maišo prie kojų. Mokytojas, apsukdamas laidą, sukasi su juo arba stovi vietoje, perkeldamas iš rankų į rankas (priekyje ir gale).

Tas, kuriam nukentėjo krepšys, laikomas pralaimėjusiu. Žaidimas tęsiamas tol, kol laidas nepasuka du pilnus apsisukimus.

Mokytojas suskaičiuoja, kas ir kiek kartų atsitrenkė į krepšį, po kurio žaidimas tęsiamas.

Žaidimo taisyklės. Galite paliesti koją maišu, ne aukštesniu už pėdą. Laimi tie, kuriems meškerykotis niekada nepataikė.

Žaidimo instrukcijos. Prieš žaidimo pradžią mokytojas patikrina, kaip vaikai šokinėja.

Laido ilgis didėja arba mažėja priklausomai nuo aikštelės dydžio ir žaidėjų skaičiaus.

sniego apskritimai

Medžiaga. 2 faneros lakštai su nudažytais taikiniais, 50-60 cm skersmens; sniego gniūžtės (6-8 kartus daugiau nei vaikų).

Žaidimo progresas. Vaikai suskirstomi į dvi lygias grupes po 4-5 žmones. Prie tvoros pritvirtinti du taikiniai. 3 m atstumu nuo taikinių nubrėžiama linija. Kiekviena grupė išsirikiuoja prieš savo taikinį už linijos, kuriai neleidžiama kirsti.

Kiekvienas žaidėjas turi 6-8 sniego gniūžtes.

Auklėtojo signalui „pradėkite! kiekviena grupė mėto sniego gniūžtes, stengdamasi kuo greičiau jomis uždengti savo ratus. Jei vaikai neturi pakankamai sniego gniūžčių, jie gamina juos čia pat. Pirmoji grupė, padengusi apskritimo plotą sniego gniūžtėmis, laimi.

kamuolio mokykla

Medžiaga. Mažas rutulys (vienas ar daugiau).

Žaidimo progresas.Žaidimui duodamas mažas kamuoliukas. Vaikai žaidžia po vieną, po du ir mažose grupėse. Žaidėjas atlieka nurodytus judesius eilės tvarka. Sėkmingai susidorojęs su vienu, jis pereina prie kito. Jei vaikas suklysta, jis perduoda kamuolį kitam. Kai žaidimas tęsiasi, jis pradeda nuo ėjimo, kuriame padarė klaidą.

Judesių tipai:

1. Mesti kamuolį aukštyn ir pagauti jį abiem rankomis. Meskite kamuolį aukštyn ir jam skrendant suplokite rankomis priešais save.

2. Smūgiuokite kamuolį į žemę ir suimkite jį abiem rankomis. Smūgiuokite kamuolį į žemę, vienu metu suplokite rankomis priešais save ir suimkite jį abiem rankomis.

3. Atsistokite veidu į sieną 2-3 žingsnių atstumu nuo jos, muškite kamuolį į ją ir sugriebkite jį abiem rankomis.

4. Mesti kamuolį į sieną, palaukti, kol jis atsitrenks į žemę, atšoks nuo jo, tada sugauk.

5. Kaldykite kamuolį ant žemės iki 5 kartų pakaitomis dešine ir kaire ranka.

kėgliai

Medžiaga. kėgliai; medinis rutulys.

Žaidimo progresas. Stiklai dedami iš eilės 3-5 cm atstumu vienas nuo kito. 1,5-3 m atstumu nuo jų nubrėžiama linija - kon. Žaidžiantys vaikai (3-4 žmonės) prioriteto tvarka (ją nustato patys vaikai) eina prie žirgo linijos ir jėga ridena kamuolį, bandydami numušti kėgliuką. Numušti kėgliai pašalinami. Laimi tas, kuris numuša daugiau kėglių per sutartą kamuoliukų skaičių.

Žaidimo instrukcijos. Atstumas tarp kaiščių, taip pat nuo kaiščių iki Kona linijos, palaipsniui didėja.

Skėčius galima žaisti tiek viduje, tiek lauke.

Kamuoliukų gaudymas tinklais

Medžiaga. Nubraižyto kvadrato (100x100 cm) kampuose įkasamos keturios 50-60 cm aukščio kolonos, ant kurių tampria juosta sutvirtinama taurė (15 cm skersmens), per jos dugną pervedama virvelė, kad patogu pasiimti, į puodelį iš stalo teniso dedami nedideli šviesūs kamuoliukai (pagal žaidėjų skaičių); tinkleliai (pagal žaidėjų skaičių).

Žaidimo progresas. Šis žaidimas žaidžiamas aikštėje. Vaikai (2-4 žmonės) stovi su tinklais aikštės šonuose. Kažkas jėga traukia virvelę, taurė išskrenda aukštyn ir išmeta kamuoliukus. Žaidėjai juos gaudo tinkleliais vietoje. Mokytojas pažymi vaikus, kurie pagavo kamuoliukus, ir žaidimas tęsiasi.

Žaidimo instrukcijos. Jei norinčių žaisti daug, jie susitaria, kiek kartų viena komanda pakartoja žaidimą (2-3 kartus).

Žaidime galite naudoti paprastus tinklus, tačiau pagaliukus reikia sutrumpinti iki 20-30 cm.

Užmaukite žiedą

Medžiaga. Siužetiniai arba beprasmiai žiedo metimai (2-6 vnt.); žiedai (3 kartus didesnis dalyvių skaičius).

Žaidimo progresas. Vyresnėse grupėse naudojami ir sklypiniai, ir ne sklypiniai žiedų metikliai: po 2-6 kaiščius ant įvairių formų stovų.

Vaikai mėto žiedus iš 1,5-2,5 m atstumo.

Žaidimą galima žaisti su vaikų grupe (4-6 žmonės). Vaikai gauna tris žiedus ir paeiliui meta juos, bandydami pataikyti į bet kurį kaištį.

Mokytoja pažymi, kuris iš vaikų meta daugiau žiedų.

Žaidimo variantas. Vaikai pakaitomis meta žiedus, kol kas nors surinks sutartą taškų skaičių (6-10).

skuba

Medžiaga. Sniego gniūžtės (pagal dalyvių skaičių).

Žaidimo progresas. Vienoje aikštelės pusėje namas atskirtas linija, 5-6 m atstumu nubrėžta antra linija, už kurios – kitas namas. Dar viena linija brėžiama išilgai vienos iš kraštų statmenai namams.

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes (būrius, kiekvienoje ne daugiau kaip 6-8 žmonės). Vieno būrio vaikai stovi palei bet kurio namo liniją. Kitas įrenginys dedamas išilgai šoninės linijos; Kiekvienas vaikas turi du sniego gniūžtes prie kojų. Mokytojo signalu pirmasis būrys bėga iš vienų namų į kitus. Antrojo būrio vaikai ima po vieną sniego gniūžtę ir meta į bėgikus. Tie, kuriuos nukentėjo sniego gniūžtė, pasitraukia. Gavę naują signalą, vaikai bėga išvirkščia pusė stovintys prie šono metami ant bėgiojančių ant antrojo sniego gniūžtės. Sūdyti taip pat šį kartą pasitraukia.

Mokytoja pažymi, kuris iš vieno ir kito būrio vaikų buvo vikresnis, drąsesnis, taiklesnis. Po to laikinai nežaidę grįžta į savo būrius. Komandos pasikeičia vietomis ir žaidimas tęsiasi.

Žaidimo instrukcijos.Žaidimui skirtus sniego gniūžtes galima paruošti iš anksto ir sudėti į krūvą, iš kurios vaikai jas paims, arba prieš žaidimo pradžią išlipdyti juos čia pat. Norėdami nustatyti tvarką (kuriam būriui bėgti, o kuriam mėtyti sniego gniūžtes), galite naudoti skaičiavimo eilėraščius.

Kas greičiau prie vėliavos

Medžiaga. 4-5 vėliavėlės.

Su žaidimo komplikacija: stelažai su 60cm aukštyje ištempta virve.

Žaidimo progresas. Visi žaidėjai sėdi ant kėdžių. 5-6 žingsnių atstumu nuo aikštelės krašto nubrėžiama linija, už kurios stovi 4-5 vaikai.

Priešingoje aikštelės pusėje, 18-20 žingsnių atstumu nuo linijos, prieš kiekvieną pastatoma kėdė, ant kurios uždedama vėliavėlė. Kėdės yra vienoje linijoje.

Mokytojui gavus signalą (smūgis į tamburiną, plojimas, arba žodžiai „vienas, du, trys – bėk!“), vaikai bėga prie vėliavėlių, paima jas, pakelia, tada padeda atgal. . Mokytoja pažymi, kuris iš vaikų iškėlė vėliavą prieš kitus.

Tada visi pabėgę sėdi ant kėdžių, o kiti 4-5 žmonės užima vietą už linijos.

Žaidimas baigiasi, kai visi vaikai vieną kartą bėga už vėliavėlių.

Žaidimo instrukcijos. Kai vaikai gerai įvaldo šią žaidimo versiją, rekomenduojama padaryti komplikaciją. Pakeliui į vėliavą dedami stelažai su virve. Vaikai šliaužia po juo, rankomis neliesdami žemės (grindys), išsitiesia ir bėga toliau prie vėliavos.

Voverės miške

Medžiaga. Gimnastikos sienelė; nešiojamieji laipiojimo įrenginiai: dvigubos kopėčios, piramidė su užkabinamomis lentomis ir kopėčiomis, suolai, ant didelių kubų dedamos lentos ir kiti laipiojimo įrenginiai.

Žaidimo progresas. Žaidimas žaidžiamas aikštelėje arba patalpoje, kurioje yra gimnastikos sienelė. Be jo, dedami nešiojami laipiojimo įrenginiai.

Išrenkamas vairuotojas – medžiotojas. Jis tampa namu – apskritimu, nubrėžtu priešingoje svetainės ar kambario dalyje. Likę žaidėjai yra voverės, jie yra pastatyti ant kopėčių, suolų ir tt – medžių.

Auklėtojui gavus signalą „atsargiai! arba pataikę į tamburiną, visos „voveraitės“ pasikeičia vietomis: greitai išlipa, nušoka nuo kopėčių, suolų ir pan., užlipa ant kitų. Šiuo metu „medžiotojas“ juos gaudo – paliečia ranka.

Sugautomis laikomos „voverės“, kurias vairuotojas palies ranka, kol jos buvo ant grindų, taip pat tos, kurios liko pradinėse vietose. Jie nueina į medžiotojo namus ir praleidžia vieną žaidimą.

Mokytojas pažymi tas voveres, kurios buvo drąsios ir vikrios. Žaidimas žaidžiamas 5-6 kartus. Naujas medžiotojas atrinkta po 1-2 rungtynių.

Mokytojas žaidimo metu pasirūpina, kad vaikai naudotų įvairius laipiojimo įrenginius ir nešoktų iš per didelio aukščio.

Ugniagesiai mokymuose

Medžiaga. Gimnastikos sienelė 2-3 varpeliai.

Žaidimo progresas.Žaidžiantys vaikai suskirstomi į 2-3 būrius po 5-6 žmones ir statomi kolonomis prie gimnastikos sienelės 4-5 m atstumu.Tai ugniagesiai, jie turi sugebėti greitai užlipti laiptais.

Ant viršutinio gimnastikos sienelės bėgio prie kiekvieno atskyrimo pakabinamas varpelis.

Mokytojo signalu (žodžiu ar smūgiu į tambūrą) pirmi kolonoje stovintys vaikai pribėga prie gimnastikos sienelės, lipa ant jos, skambina varpeliu, nusileidžia ir atsistoja kolonos gale. Mokytojas vėl duoda ženklą; kitą porą ar tris bėgimus ir pan.

Žaidimo pabaigoje mokytojas pažymi vikresnius „ugniagesius“, kurie jau greitai lipa laiptais. Po to žaidimas kartojamas.

Žaidimo instrukcijos.Žaidimo metu mokytojas turi būti šalia gimnastikos sienelės, pasirūpinti, kad vaikai lipdami nepraleistų laiptų ir nenušoktų (dėl to susitaria su vaikais prieš žaidimo pradžią).

Pramogininkai (Smooth circle)

Vaikai tampa ratu. Mokytojas paskiria vieną iš žaidėjų pramogautoju. Jis yra apskritimo viduryje. Vaikai, kaip nurodė mokytojas, eina į dešinę arba į kairę po šiuo tekstu:

lygus ratas,

Vienas po kito

Mes einame žingsnis po žingsnio.

Likite ten, kur esate

kartu

Padarykime tai... taip!

Teksto pabaigoje vaikai stovi vienas nuo kito ištiestos rankos atstumu.

Linksmininkas rodo kažkokį judesį, ir visi, stovintys ratu, tai kartoja. Tada mokytojas pakeičia pramogautoją arba pramogautojas pasirenka ką nors vietoj savęs, ir žaidimas tęsiasi.

Kiekvienas pramogautojas pats turi sugalvoti judesius ir nekartoti tų, kurie jau buvo parodyti prieš jį.

dangtelis ir lazdelė

Medžiaga. Lazdelė; kepurė su kutu.

Žaidimo progresas. Žaidėjai sudaro ratą. Išrenkamas lyderis, jis gauna lazdelę ir atsistoja apskritimo viduryje. Mokytojas ant galvos užsideda gražią kepuraitę su ryškiu kutu.

Kepurėlė juda iki vaiko nosies, uždengia akis jų neliesdama. Vaikai, susikibę už rankų, bėga ratu ir sako: „Vienas, du, trys, keturi, penki – lazda belsis“. Vairuotojas šiuo metu, pritūpęs, trenkia į grindis lazda.

Paskutiniu žodžiu vaikai sustoja, o vadovas ištiesia lazdą į vaikus. Tas, į kurį rodo lazda, ima galą ir vadina vairuotoją vardu, o vairuotojas atspėja, kas jam paskambino. Tada žaidimas tęsiamas naudojant naują tvarkyklę.

Padarykite figūrą

Žaidimo progresas. Iš žaidėjų parenkamas lyderis, jis atsistoja nuošalyje. Likę vaikai bėgioja, šokinėja nuo kojos ant kojos po visą kambarį (žaidimų aikštelę). Gavus auklėtojo signalą (smūgį į tambūrą ar žodį „stop“), visi sustoja kokioje nors pozicijoje ir nejuda.

Šeimininkas apeina visas „figūras“ ir išsirenka tą, kuri jam labiausiai patinka. Šis vaikas tampa lyderiu – vertintoju, o ankstesnis vairuotojas prisijungia prie likusių vaikų, ir žaidimas kartojamas.

Greičiau į vietas

Medžiaga. Smulkių daiktų, tokių kaip kaladėlės (1 mažiau nei vaikų).

Žaidimo progresas. Vaikai stovi ratu, ištiestų į šonus vienas nuo kito rankomis. Kiekvieno žaidėjo vieta yra pažymėta kokiu nors daiktu, pavyzdžiui, kubu, kuris padedamas ant grindų.

Mokytojui davus signalą: „Bėk! arba mušdami tamburą vaikai išeina iš rato, eina, bėgioja ar šokinėja per visą aikštelę (kambarį). Tuo tarpu mokytoja vieną iš daiktų išima, taip iš vieno vaiko atima vietą. Kai trenkiamas tamburinas arba po signalo „vietomis“, visi vaikai bėga ratu ir užima bet kurią vietą. Likę be vietos vaikai choru sako:

Vanya, Vanya (Maša, Olya ir kt.), Nežiovaukite,

Greitai užimk savo vietą.

Kai žaidimas žaidžiamas paskutinį kartą, mokytojas padeda kubą atgal, kad visi vaikai atsisėstų.

Kas daugiau surinks

Medžiaga. Vienarūšiai mažo dydžio objektai: kūgiai, kubeliai, rutuliukai ir kt.; 2-3 krepšeliai (kibirai).

Kai žaidimas tampa sunkesnis: akių pleistras.

Žaidimo progresas. Vienarūšiai mažo dydžio objektai išpilami ant grindų arba ant lygaus ploto.

Iš žaidėjų atrenkami 2-3 vaikai, jiems įteikiami krepšeliai ar kibirai. Prie signalo "vienas, du, trys!" jie pradeda rinkti kūgius (rutuliukus, kubelius), o į rankas leidžiama paimti tik vieną daiktą.

Prie signalo "stop!" daiktų surinkimas sustabdytas. Mokytojas skaičiuoja, kas surinko daugiau. Tada varžosi kiti vaikai. Žaidimas gali būti kartojamas tiek kartų, kiek nori jame dalyvauti.

Vikresniems vaikams, kurie greičiausiai bus nugalėtojai, žaidimą galima apsunkinti: pasiūlyti rinkti daiktus užrištomis akimis.

Kas turi kamuolį?

Medžiaga. Kamuolys, kurio skersmuo ne didesnis kaip 15 cm.

Žaidimo progresas. Žaidėjai sudaro ratą. Išrenkamas vadovas. Jis stovi apskritimo centre, likusieji juda arti vienas kito, rankos už visų.

Mokytojas kam nors duoda kamuolį (skersmuo ne didesnis kaip 15 cm), o vaikai perduoda jį už nugaros. Vairuotojas bando atspėti, kas turi kamuolį. Jis sako „rankos“, o žmogus, į kurį jis kreipiasi, turėtų ištiesti abi rankas į priekį, delnais aukštyn. Jei vairuotojas atspėjo teisingai, jis paima kamuolį ir sustoja ratu, o tas, kuris turi kamuolį, pradeda varyti.

Žaidimas kartojamas tol, kol vaikai baigia juo domėtis.

Žiedas ant pagaliuko

Medžiaga. Žiedas pagamintas iš kartono arba faneros 15 cm skersmens, kurio ratlankio plotis 3-4 cm, virvelė, lazdelė apie 30 cm ilgio.

Žaidimo progresas. Prie žiedo pririšama virvelė, kurios antras galas pritvirtintas prie pagaliuko.

Žaidėjai, pakaitomis mėtydami žiedą, gaudo jį ant lazdos. Kiekvienas žaidėjas turi teisę atlikti 3 bandymus iš eilės ir skaičiuoja, kiek kartų jam pavyko pagauti žiedą. Tada jis perduoda lazdelę su žiedu kitam. Žaidimas baigiasi, kai vienas iš vaikų įmuša sutartą skaičių smūgių. Gali žaisti 3-5 vaikai.

blusos

Medžiaga. Dėžutė, kurioje yra 20 4 spalvų plastikinių apskritimų (blusų), kurių skersmuo 12-16 mm ir storis 1-1,5 mm; 4 skirtingų spalvų antgaliai, kurių skersmuo 20-22 mm.

Žaidimo progresas.Žaidėjai (4 žmonės – pagal bitų skaičių) iš dėžutės paima 5 apskritimus ir vieną tam tikros spalvos šikšnosparnį.

Dėžė padedama stalo viduryje ir netoli nuo jos nubrėžiama arklio linija. Stalas padengtas kuo nors minkštu (pavyzdžiui, staltiese).

Žaidėjai pakaitomis uždeda blusas ant arklio linijos ir, spausdami lazdos kraštą ant blusos krašto, priverčia ją skristi aukštyn ir žemyn į dėžę. Laimi tas, kuris pirmasis įdeda į dėžutę savo penkias blusas. Spausdami blusą skirtingo stiprumo šikšnosparniu, galite reguliuoti jos šuolio ilgį.

Pilotai

Medžiaga.Žaidimas žaidžiamas aikštelėje, kurioje yra pastogės (krūmai, kalvos, medžiai), 3 spalvų sraigtai (vienu mažiau nei dalyvių skaičius); 3 vėliavėlės (po vieną kiekvienos spalvos).

Žaidimo progresas. Vienoje aikštelės pusėje yra aerodromas, kuriame atskirai viena nuo kitos išsidėsčiusios 3 vaikų grupės – pilotai.

Pilotai kiekvienai grupei turi savo spalvos sraigtus, pritvirtintus prie krūtinės.

Priešingoje aikštelės pusėje yra vieta su pastogėmis, kur skris lėktuvai. „Aerodromo vadovas“ paskiria, kuri orlaivių grupė skris pirmoji. Paskirtos grupės „pilotai“ užveda variklius ir „viršininko“ signalu (mojuojant vėliava) pakyla. Šiuo metu aerodrome likę „pilotai“ ilsisi – atsuka nugarą pakilusiems. Apskridę ratą „lakūnai“ toliau skrenda toliau, ir kiekvienas atsisėda skirtingose ​​vietose po viena ar kita pastogė. Po to „bosas“ perduoda: „Ruoškis orlaivio paieškai! Visi „pilotai“ ruošiasi važiuoti: prisisiurbia benzino, užveda variklius ir „šefo“ signalu (mojuojant vėliava) išskrenda ieškoti.

Suradę „pilotus“ iš pirmos grupės, visi grįžta. Tada skrydžiui paskiriama kita eskadrilė orlaivių ir pan.

Žaidimo taisyklės. Pakyla „pilotų“ grupė, kurią skiria „viršininkas“. Negalite žvilgtelėti, kur slepiasi lėktuvai. Tas, kuris buvo rastas, skrenda į aerodromą ir laukia, kol susirinks visi „pilotai“.

Žaidimo instrukcijos. Skrydžio signalą duoda vėliavėlė, atitinkanti šios grupės sraigtų spalvą. Signalą taip pat gali duoti žodžiai "paruoškite mėlynus lėktuvus skrydžiui!" arba „paruoškite raudonus lėktuvus skrydžiui! ir tt

Didesnei žaidimo harmonijai vaikams reikia paaiškinti, kad po signalo pradėti paieškas pasislėpusieji jau turėtų likti už savo pastogės, kol bus rasti, o ne keistis vietomis be galo.

Šio žaidimo nereikėtų paversti įprastomis varžybomis dėl greito grįžimo į savo vietą arba dėl daugiau kiekvieno rastų lėktuvų ir pan. Vaikuose svarbu sukurti bendruomeniškumo, savitarpio pagalbos nuotaiką ir žaidime perteikti mūsų pilotams būdingą drąsą ir rūpestį vienas kitu.

rykliai

Medžiaga. Nedidelis apie 40 cm aukštis, jis gali būti pagamintas iš lentų ar sniego.

Žaidimo progresas. Vaikai skirstomi į dvi nelygias grupes: ryklius (2-3 dalyviai) ir jūreivius. Dideliame laive (pastatytame iš lentų, sniego ar nudažytame ant žemės) stovi „kapitonas“. Jis stebi jūroje plaukiančius „jūreivius“ (vaikai iššoka iš laivo ir laksto po žaidimų aikštelę, išskėtę rankas, tarsi plaukia). — Rykliai! – šaukia kapitonas. „Jūrininkai“ greitai įlipa į laivą, o „rykliai“ skuba iš paskos. Nieko nesugaudami ar, priešingai, pasiėmę grobį, „rykliai“ įplaukia į jūrą, o „jūreiviai“ vėl šoka į vandenį, plaukia ir neria. Taigi žaidimas kartojamas keletą kartų.

Žaidimo taisyklės. Gaudyti tik po žodžio „rykliai!“. Rykliams į laivą patekti neleidžiama. Sugautieji nuimami į šalį ir praleidžia vieną žaidimą.

Žaidimo instrukcijos. Žaidimas yra labai paprastas pagal taisykles ir gali būti žaidžiamas su įvairaus amžiaus vaikais.

Atsipalaidavimui galite įvesti tokį priedą: jūroje kyla audra, apačioje slepiasi rykliai, o jūreiviai sėdi laive ir klausosi kapitono ar kažko iš komandos istorijos.

drąsūs turistai

Medžiaga. Virvė. Žaidimas turėtų būti žaidžiamas aikštėje saulėtą dieną po sniego.

Žaidimo progresas. Prieš žaidimo pradžią mokytojas sako:

– Vakar perskaičiau laikraštyje, kad keli žmonės užkopė į aukštą, aukštą Elbruso kalną. Pakilimas buvo sunkus ir baisus. Tačiau drąsūs turistai pavojų nebijojo. Kad niekas neįkristų į bedugnę, susirišo ilga virve ir pasiekė pačią kalno viršūnę. Nagi, rinkis čia, drąsūs turistai! Elbrusas bus ši sniego velenas. Į jo viršūnę dar ilgai teks kilti ant nenuvalyto sniego, tais takais, pro kalvą, tuneliu (rodo maršrutą per aikštelę). Štai tavo virvė. Bet mes neprisirišime, o tik suimsime ir tvirtai laikysimės. eisiu pirmyn. Jūs visi esate už manęs. Stenkitės nenukristi, kad ir kur eitume. Pažiūrėkime, kas niekada nesuklumpa ir nepaleidžia virvės.

Vaikai, viena ranka laikydami už virvės, seka paskui mokytoją. Žaidimo pabaigoje mokytojas pažymi vikriausius.

Žaidimo taisyklės. Pažiūrėkite po kojomis, eikite lėtai, nestumdami. Nepaleiskite virvės.

Žaidimo instrukcijos. Tokiam žaidimui rinkitės saulėtą dieną po sniego. Kartojant žaidimą galima keisti kelionės maršrutą. Pakilimo ir nusileidimo metu reikia sulėtinti žingsnius, atsižvelgiant į einančius pabaigoje. Silpnesni vaikai turėtų būti dedami arčiau mokytojo, nes grandinės gale eiti sunkiau.

Stebuklingas kamuolys

Medžiaga.„Nuostabus“ rutulys (rutulys, susidedantis iš dalių, prisuktų ant spiralinio strypo); spalvotos vėliavėlės. Žaidimo metu vaikai skaitė M. Ivensen eilėraštį.

Žaidimo progresas. Vaikai keliauja į kelionę ir pasiima balioną, kuris parodo kelią. Vienas iš vaikų ridena kamuoliuką, stengdamasis jį ridenti kuo toliau. Nors visi sako:

Kamuoliukai, kamuoliai, nepatingėkite

Kur nori, apsisuk!

Greitai riedėti, greitai riedėti

Palei taką, palei nelygumus,

Ant stulpo kelio,

Ir mes, kamuolys, esame už tavęs.

Visi, stovėdami vietoje, stebi, kaip kamuolys sustojo: jei kamuolys vaikams tapo raudona puse, reikia pervažiuoti kalnus (vaikai ropinėja keturiomis per urvus arba seka vienas kitą, tarsi siaura lenta). , vienos kojos kulną pridedant prie kitos piršto) ; jei kamuoliukas vaikams tapo mėlynas, reikia plaukti per upę (bėga per ją, mojuodami rankomis); jei kamuolys sustoja su dryžiais į priekį, kelias priekyje geras ir juo galima eiti.

Ridendami kamuolį paeiliui kita kryptimi, vaikai keliauja po kambarį ar teritoriją.

Žaidimo taisyklės. Atlikite judesius priklausomai nuo susitarimo: mėlyna - upė (reikia bėgti), raudona - urvai (reikia šliaužti arba vaikščioti kaip lenta), dryžiai reiškia patogų pėsčiųjų kelią (reikia eiti ramiai ir pan. pradėti judėti tik po to, kai kamuolys sustojo.

Žaidimo instrukcijos. Jei kamuolys sustojo per toli ir nesimato jokios spalvos, kažkas siunčiamas į žvalgybą su spalvotomis vėliavėlėmis. Jis iškelia atitinkamos spalvos vėliavą ir tai rodo judėjimą.

Galite sugalvoti kitokį kelio ir kitų judesių pavadinimą. Pavyzdžiui, supažindinti su vairavimu automobiliu (bėgimas mažais žingsneliais), plaukimo vieta (bėgimas rankų judesiais, kaip ir plaukiant), kirtimas ant žirgo (šokimas nuo kojos ant kojos), kirtimas valtimis (sėdimas ant suoliuko, kūno palenkimas). pirmyn ir atgal ir judinkite rankas tarsi irkluodami).

Pakeliui galima susitarti sustojimu: atsisėsti prie laužo (ratu) ir padainuoti dainą, atsigulti ant žolės (ant kilimo) ir pan. Tai pasitarnaus kaip poilsis nuo judėjimo.

Šiame žaidime svarbu sukurti ypatingą kūrybinę nuotaiką, sužavėti vaikus šiais vaizdais, išaiškinti šio žaidimo prasmę.

Ugniagesiai

Medžiaga. Šalmai ir diržai su kirviais iš kartono arba faneros (pagal žmonių skaičių komandoje), vairas, skambutis, suoliukas.

Žaidimo progresas. Kelios ugniagesių komandos. Juos sudaro signalininkas, vairuotojas ir 3-5 ugniagesiai (kiekviena vaikų grupė savo vaidmenis paskiria). Kiekviena komanda gerai žino savo numerį, kad žinotų, kam kreiptis į gaisrą, jei būtų iškvietimas.

Laukdami iškvietimo „ugniagesiai“ ilsisi klube (sėdi ant suolų ar kėdžių arba vaikšto aikštelės pakraščiu). Jie gali daryti ką nori: groti įvairiais instrumentais (atlikti tinkamus judesius), vaikščioti parke (vaikščioti po žaidimų aikštelę), skaityti laikraščius ar knygas (sėdėti ir laikyti delnus priešais save tarsi knygą) ir pan.

„Budintojas“ (auklėtojas) prieina prie telefono (prie žaislo ar tiesiog prikiša kumštį prie ausies), išsiaiškina, kur yra ugnis (garsiai kalba telefonu), tada garsiai praneša: „Pirmoji komanda! Ten, už kalno, name yra gaisras! (rodo į kokį nors pastatą, medį ir pan.).

„Ugniagesiai“ iš pirmos komandos bėga į suolą, kur yra daiktai, greitai užsideda šalmus ir diržus, neša suolą arčiau gaisravietės, „vairuotojas“ su vairu sėdi ant priekinio suolo krašto, visi kiti sėdi abiejose jo pusėse nugaromis viena į kitą, o „Signalmenas“ stovi už suoliuko ir skambina varpu. „R ... r ... r ...“ – riaumoja „mašina“, „ding, ding, ding“, – ragina „signalmanas“. Mes atvykome.

Visi greitai bėga link degančio namo. Kai kurie pumpuoja vandenį (laikydami rankas vienas į kitą, tada stumdami rankas vienas nuo kito, tada nuleisdami); kiti ardo stogą kirviais (kirviais trenkia į sniegą arba į pastatą, kuriame vaizduojamas dega namas); kiti lieja ugnį (pavaizduoja, kad rankose turi gaisrinę žarną). Tada „signalistas“ iškviečia komandą prie automobilio ir ta pačia tvarka, kokia jie atvyko, „ugniagesiai“ grįžta iš gaisro. Greitai atstato suolą į vietą, nusiima diržus ir šalmus, viską atsargiai padeda ant suolo ir eina į klubą. „Budintojas“ iškviečia kitą komandą, ir žaidimas tęsiamas tol, kol visi 1-2 kartus atsiduria prie ugnies.

Žaidimo taisyklės. Į ugnį gali eiti tik iškviesta komanda. Ugniagesiai privalo mintinai įsiminti nurodytą išvykimo ir grįžimo tvarką ir atsargiai visus daiktus sulenkti ant suoliuko.

Žaidimo instrukcijos. Jei žaidimui reikalingų daiktų pakanka, į ugnį vienu metu galima siųsti dvi komandas, o kartais net tris. Pastarasis yra daug sunkesnis ir įmanomas tik gerai organizuotoje grupėje.

Ugniagesiams skiriamos užduotys turėtų būti įvairios. Pavyzdžiui, galite perspėti, kad gaisras kilo daugiaaukščiame pastate ir reikia paleisti srovę aukščiau (aukštyn pakelti rankas, lipti kopėčiomis ar podiumu ir pan.). Turi būti nurodytos gaisrų vietos skirtinguose aikštelės galuose. Jei vaikai žino skaičius, galite padaryti skaičius ir pakabinti ant sienos komandos, kuri šaukiama į ugnį, numerį. Jei sklype yra pastatų, galite juos naudoti šiame žaidime.

Žaidimus galima paįvairinti, pavyzdžiui: užuot ilsėjęsi klube, galite pavaizduoti, kaip ugniagesiai miega (sėdi užmerktomis akimis), žiemą čiuožia, čiuožia apledėjusiais takais, o vasarą kaip važinėja dviračiais (šokinėja iš kojos). vaikščioti takais).

Šį žaidimą galima žaisti ir patalpose, jei yra didelis, erdvus kambarys.

Jei žiemą žaidžiama lauke, galite apsieiti be šalmų arba pasidaryti juos iš popieriaus, dėvimo ant vaikiškų kepurių (kad nenuskristų nuo galvos, reikia užsiūti tamprią juostelę).

varlių

Medžiaga.Žaidimo metu vaikai skaitė A. Barto eilėraštį.

Žaidimo progresas. Ant žemės nubrėžtas didelis stačiakampis - tai upė. Iš abiejų pusių nupiešti krantai, ant jų - nelygumai (apskritimai nubrėžti tokiu atstumu, kad vienu šuoliu nebūtų sunku patekti į vandenį nuo nelygumų, tai yra į kontūrinį stačiakampį).

„Gervė“ sėdi savo lizde, o „varlės“ (likę vaikai) atsisėda ant iškilimų ir pradeda savo koncertą:

Čia iš išsiritusios supuvusios

Varlė šoko į vandenį.

Ir išsipūtęs kaip pūslė,

Ji pradėjo kūkčioti iš vandens:

„Kwa, ke, ke, qua, ke, ke,

Upėje lietus.

Kai tik „varlės“ ištaria paskutinius žodžius, „gervė“ išskrenda iš lizdo ir jas pagauna. „Varlių“ neduoda, jos šoka į vandenį, kur „gervei“ jų gaudyti neleidžiama.

Pagauta „varlė“ lieka ant guzelio tol, kol „gervė“ nuskrenda ir kol vėl išlipa visos „varlės“.

Po to, kai „gervė“ pagavo keletą „varlių“ (pavyzdžiui, 3-4), iš tų vaikų, kurie niekada nebuvo sugauti, parenkama nauja gervė.

Vaikai ant iškilimų pritūpia, o vandenyje gali plaukti (bėgti rato viduje). Grįžti į iškilimą galite tik pašokdami.

Žaidimo taisyklės. Pradėti judėti galima tik tada, kai vaikai baigia sakyti eilėraštį. Gaudyti „varles“ leidžiama tik už upės – ant kauburėlio arba tarp jų už stačiakampio. Su juo vaidmenis keičia kas trečias „gervės“ pagautas.

Žaidimo instrukcijos. Nuo nelygumų iki upės apie 45-55 cm.. Turime parodyti vaikams, kad ši distancija turi būti peršokta vienu šuoliu. Gervės lizdas turėjo būti šalia, kitaip jis negalės sugauti varlės.

Būtina stebėti, ar laikomasi pirmosios taisyklės, nes, sakydami eilėraštį, vaikai po šuolio ilsisi. Taip pat vaikams reikėtų paaiškinti, kad „varlės“ nešoka iš vandens ant iškilimų, kol „gervė“ neišskrido. Taigi, šokinėjimas žaidime yra reguliuojamas, kitaip vaikai bus labai pavargę.

Gervės atvaizdą reikia taip ryškiai nupiešti vaikams, kad jie patys jį savaip vaizduotų judesiais: kaip vaikšto ilgomis kojomis palei krantą, ieško varlių, kokį ilgą snapą turi ir pan.

Arkliai

Medžiaga. Lenta, lazda.

Žaidimo progresas. Vaikai skirstomi į dvi nelygias grupes: jaunikius (1/3 vaikų) ir arklius (likusieji vaikai). Nubrėžta vieta – arklidė. Arklidėje yra arklių. Netoliese ant suoliuko sėdi „jaunikiai“. „Vyresnysis jaunikis“ (mokytojas) prieina prie lentos, pastatytos ant suolo arba pakabintos ant medžio, ir sumuša lazda į ją 15-18 smūgių. Per tą laiką „jaunikiai“ greitai išveda savo „arkliukų“ porą, pakinkuoja ir rikiuojasi trise vienas po kito. „Vyresnysis jaunikis“ patikrina, ar „arkliai“ gerai pakinkti. — Bet eime! jis liepia. Teritorija užpildyta bėgiojančiais trejetais. Kiekvienas „jaunikis“ varo savo arklius arba ristele, arba pasivaikščiojimu. — Arkliai išsigandę! – sako „vyresnysis jaunikis“. „Arkliai“ išsibarstę po svetainę. Juos vejasi „jaunikiai“, kurie stengiasi kuo greičiau visus „arkliukus“ užrakinti į arklidę. Tada „jaunikiai“ susėda pailsėti ant suoliuko. Vaikai pasikeičia vaidmenimis ir žaidimas tęsiasi.

Žaidimo taisyklės. Reikia turėti laiko pakinkti „arklius“ tam laikui, kol jie numuš smūgius ant lentos. Turite paklusti signalams. Žodžių lauką „arkliai bijojo“ gali sugauti bet kuris „arklys“. Arklys, nuvestas į arklidę, neturi bėgti.

Žaidimo instrukcijos.Šis žaidimas yra įprasto žirgų žaidimo komplikacija. Jaunikiai suplanuojami savo nuožiūra arba skaičiavimo eilėraščiu. „Vyresnysis jaunikis“ duoda signalus taip, kad vaikai turėtų pakankamai laiko pajudėti, bet kad nepavargtų.

Kaip poilsį į žaidimą galima įvesti tokį papildymą: „jaunikiai“ apžiūri arklius, šeria, valo. Vaidmenys žaidime keičiasi po kiekvieno „arklių“ sugrįžimo į arklidę.

Meška ir vaikai

Medžiaga. Žaidimo versijoje: bet koks objektas, vaizduojantis medaus puodą arba avilį.

Žaidimo progresas. Vienas iš vaikų išrenkamas lokiu. Jis sėdi savo duobėje (stačiakampis arba apskritimas, nupieštas ant svetainės krašto). Visi žaidėjai vaizduoja vaikus, kurie eina į mišką grybauti ar uogauti (vaikšto po žaidimų aikštelę, pasilenkia, tarsi ieško ir uogauja).

„Meška ateina“, - staiga sako mokytojas. — Nejudėk. „Meškiukas“ išeina iš guolio ir atidžiai apžiūri visus. Tuos, kurie juda, jis pasiima sau. Aplenkęs visus, „meškiukas“ eina į savo guolį, o vaikai vėl toliau uogauja.

Žaidimas baigiasi, kai „meška“ sugauna sutartą skaičių vaikų (4-6).

Žaidimo taisyklės. „Meškiukas“ neišeina iš duobės, kol mokytojas neduoda signalo. Vaikai turėtų sustoti toje padėtyje, kurioje juos pagavo signalas. Perkeltas „meškiukas“ nuveda.

Žaidimo instrukcijos. Jei žaidžiama kambaryje, kur yra kilimas, vaikai, pabėgę nuo „meškos“, gali atsigulti. Tai bus geras poilsis po judesių. Jei yra daug žaidėjų, galite pasirinkti 2 meškas, kurios turi sugauti visus vaikus. Ši parinktis yra lengvesnė.

Žaidimo variantas. Sugavus kelis vaikus, likusieji eina jų gelbėti.

Priešingoje žaidimų aikštelės ar kambario dalyje vienas iš nepagautų vaikų padeda daiktą, kuris turėtų atstoti medaus puodą ar avilį (jeigu nėra nieko tinkamo, jį galima nupiešti ant žemės). Priartėjęs prie medaus, „meška“ 3 kartus įkiša leteną į puodą ar avilį ir vaišinasi medumi (apsimeta, kad valgo, trankydamas liežuviu ir sukdamas leteną arba išore, arba į vidų). Jei per tą laiką sugauti vaikai spėja nubėgti iš duobės į namus (nurodyta ant žemės priešais daubą), jie yra išgelbėti, jei ne, „meška“ juos vėl sugauna. Tada parenkamas naujas lokys ir žaidimas prasideda iš naujo.

Žaidimo instrukcijos. Ši parinktis leidžia dažniau keisti vaidmenis žaidime ir ugdyti savitarpio pagalbą. Atstumas tarp namo, kuriame gyvena vaikai, ir duobės turi būti dvigubai didesnis nei nuo angos iki avilio, kad vaikai turėtų laiko „padėti“. Geriau, jei „meška“ stovės nugara į tuos, kurie bėga iš duobės. Galite galvoti apie kitus būdus, kaip „išgelbėti“ sugautus.

Medžiotojas, kiškiai ir šunys

Žaidimo progresas.Žaidimų aikštelėje pavaizduota miško proskyna, kurioje gyvena kiškiai (vaikai). Kiškio audinės (jų yra keletas) išsidėsčiusios aplink proskyną tam tikru atstumu viena nuo kitos. „Kiškiai“ gyvena urveliuose po 4–6.

„Medžiotojas“ vaikšto su savo šunimis (kelis vaikais) ir žiūri, ar kur nors nebėga „kiškis“. O „kiškiai“ sėdi tyliai, tyliai, pasislėpę savo audinėse. „Medžiotojas“ su šunimis eina į namus (paskirtą vietą toliau nuo audinių).

„Kiškiai“ iššoka į proskyną, šokinėja, gali prišokti net visai arti medžiotojo namų.

Staiga šunys lojo ir išbėgo. Juos išleido „medžiotojas“, kuris iki tol laikė juos namuose (mokytoja laiko už rankų, kad „kiškiai“ prieiti labai arti). „Kiškiai“ greitai nubėga pas savo audines, kur „šunys“ jų nepasiekia. Sugauti „kiškiai“ priskiriami „medžiotojui“ (ir jie praleidžia vieną žaidimą).

Žaidimas tęsiamas tol, kol sugaunamas sutartas skaičius „kiškių“ (maždaug 4-5). Tada atrenkami nauji šunys ir žaidimas prasideda iš naujo.

Žaidimo taisyklės. „Kiškiai“ šokinėja per visą proskyną; kuo arčiau medžioklės namų, tuo drąsesniais laikomi. „Šunys“ gaudyti „kiškių“ iš namų išbėga tik tada, kai juos atsiunčia „medžiotojas“. Sugauti „kiškiai“ nebėga iš medžioklės namų. Galite išsigelbėti bet kurioje duobėje.

Žaidimo instrukcijos. Galima įvesti specialią papildomą taisyklę: šunys atrenkami iš drąsiausių ir geriausių šuolininkų (šiame žaidime šunų vaidmuo ypač patrauklus), tai skatins vaikus rūpintis savimi ir nepasiduoti „šuniukams“. Žaidimą galima žaisti tiek viduje, tiek lauke. Žiemą kiškių audinės gali būti pagamintos iš sniego, mažų sniego tvorelių pavidalu (užblokuokite tris puses, vieną palikite įėjimui). Vasarą audines galima išdėlioti iš kūgių, akmenukų arba nupiešti pagaliuku ant žemės.

Medžiotojo vaidmenį atlieka auklėtojas, nes jis yra mažiau patrauklus vaikams ir labiausiai tinka vadovauti žaidimui.

Kad paskatintumėte vaikus būti drąsiems, prie „medžiotojo“ namų galite nupiešti sodą, kuriame „kiškiai“ bėgs morkų ir kopūstų.

Šiame žaidime kiekvienas personažas turi savo poilsio laiką: „kiškiams“ – kai „medžiotojas“ vaikšto su šunimis per mišką, „šunims“ – kai „kiškiai“ šokinėja.

Palaipsniui galite apsunkinti žaidimą įvesdami tokias taisykles: „kiškiai“ gali pabėgti tik savo duobėje, „šunys“ veržiasi gaudyti „kiškius“ tik tada, kai „medžiotojas“ sako „imk!“. Paskutinė taisyklė reikalauja daug kantrybės. Vaikams lengviau, kai pats mokytojas juos tramdo ir siunčia gaudyti.

Vadovaudamiesi šio žaidimo pavyzdžiu, galite vesti įvairius medžioklės žaidimus skirtingiems gyvūnams, kartu supažindindami su įvairiais judesiais. Pavyzdžiui, galite sumedžioti beždžiones, kurias gelbsti laipiojimas medžiais (vaikai lipa kopėčiomis) ir pan.

Lauko žaidimai pasivaikščiojimui pavasarį už vyresnioji grupė.

Klimova Alena Jurievna Pedagogas MKOU Rechnikovskaya vidurinė mokykla, NSO Kochenevsky rajonas, Rechnik gyvenvietė.

Mobilusis žaidimas „Praeik – kelkis“

Tikslas: ugdyti vaikams draugiškumo jausmą, ugdyti miklumą, dėmesį. Stiprinti pečių ir nugaros raumenis.

Aprašymas: Žaidėjai pastatyti dviejose kolonose, dviejų žingsnių atstumu vienas nuo kito. Kiekviename stove vienas nuo kito ištiestos rankos atstumu. Prieš stulpelius nubrėžiama linija. Ant jo dedami du rutuliai. Gavę signalą „sėsk“, visi atsisėda sukryžiavę kojas. Gavę signalą „praduoti“, pirmieji kolonose paima kamuoliukus ir permeta per galvas už sėdinčiųjų, tada atsistoja ir pasisuka į koloną. Tas, kuris gavo kamuolį, perduoda jį atgal per galvą, tada atsistoja ir taip pat atsisuka veidu į koloną ir pan. Laimi ta kolonėlė, kuri perduoda teisingai ir nenumetė kamuolio.

Taisyklės: Perduokite kamuolį tik per galvą ir sėdėdami. Atsikelkite tik perdavęs kamuolį už sėdinčiojo. Tas, kuriam nepavyko paimti kamuolio, bėga iš paskos, atsisėda ir tęsia žaidimą.

Parinktys: perduokite kamuolį į dešinę arba į kairę, sukdami kūną.

Mobilusis žaidimas „Surask kamuolį“

Tikslas: lavinti vaikų stebėjimą ir miklumą.

Aprašymas: Visi žaidėjai stovi ratu arti centro. Vienas žaidėjas tampa centru, tai yra garsiakalbis. Žaidėjai laiko rankas už nugaros. Vienam duodamas kamuolys. Vaikai pradeda perduoti kamuolį vienas kitam už nugaros. Vairuotojas bando atspėti, kas turi kamuolį. Jis gali paprašyti kiekvieno žaidėjo parodyti rankas, sakydamas „rankos“. Žaidėjas ištiesia abi rankas į priekį, delnais aukštyn. Tas, kuris turėjo kamuolį arba jį numetė, atsiduria viduryje, o jo vietą užima vairuotojas.

Taisyklės: kamuolys perduodamas bet kuria kryptimi. Kamuolys perduodamas tik kaimynui. Negalite perduoti kamuolio kaimynui, kai vairuotojas reikalauja parodyti rankas.

Parinktys: įmeskite į žaidimą du kamuolius. Padidinkite vairuotojų skaičių. Duokite užduotį tam, kuris turėjo kamuolį: pašokti, šokti ir pan.

Mobilusis žaidimas „Karuselė“

Tikslas: ugdyti vaikų judesių ritmą ir gebėjimą juos derinti žodžiais. Pratimai bėgiojant, einant ratu ir statant ratu.

Aprašymas: Žaidėjai sudaro ratą. Mokytoja duoda vaikams virvelę, kurios galus suriša. Vaikai, dešine ranka laikydami už virvelės, pasisuka į kairę ir sako eilėraštį: „Vos, vos, vos, vos, susuko karuselės. Ir tada aplink, aplink, visi bėga, bėga, bėga. Pagal eilėraščio tekstą vaikai eina ratu, iš pradžių lėtai, tada greičiau, tada bėga. Bėgimo metu auklėtoja sako: „Būk-be-y-ar“. Vaikai bėga 2 kartus ratu, mokytojas keičia judėjimo kryptį sakydamas: „Pasuk“. Žaidėjai apsisuka, greitai perimdami laidą kaire ranka ir bėga kita kryptimi. Tada mokytoja tęsia su vaikais: „Tylėkite, tylėkite, nenurašykite, sustabdykite karuselę. Vienas, du, vienas, du, žaidimas baigėsi! Karuselės judesiai vis lėtėja. Po žodžių „žaidimas baigtas“ vaikai nuleidžia laidą ant žemės ir išsiskirsto.

Taisyklės: Vietas karuselėje galite užimti tik paskambinę. Nespėjęs užimti vietos prieš trečią skambutį, čiuožime nedalyvauja. Reikia daryti judesius pagal tekstą, stebint ritmą.

Pasirinkimai: kiekvienas turi užimti savo vietą. Padėkite laidą ant grindų, važiuokite ratu paskui jį.

Mobilusis žaidimas "Pelių gaudyklė"

Tikslas: ugdyti vaikų ištvermę, gebėjimą derinti judesius žodžiais, miklumą. Praktikuokite bėgimą ir pritūpimą, statymą ratu ir ėjimą ratu. Prisidėti prie kalbos vystymosi.

Aprašymas: Žaidėjai yra suskirstyti į dvi nelygias grupes. Mažesnysis sudaro apskritimą - „pelės spąstus“, likusios „pelės“ yra už apskritimo ribų. Žaidėjai, atstovaujantys pelėkautams, susikimba už rankų ir pradeda vaikščioti ratu, sakydami: „O, kokios pavargusios pelės, jos viską graužė, visi valgė. Saugokitės, sukčiai, mes su jumis susisieksime. Mes jums įdėsime pelėkautus, dabar visus sugausime. Vaikai sustoja ir pakelia surištas rankas į viršų, suformuodami vartus. Pelės įbėga į pelėkautą ir iš jo išeina. Pagal mokytojos žodį: „ploja“, vaikai sustoję ratu, nuleidžia rankas ir pritūpia – užsitrenkė pelėkautas. Žaidėjai, kurie neturi laiko išbėgti iš rato, laikomi pagautais. Sugautos pelės juda į ratą ir padidina pelės gaudyklės dydį. Kai sugaunama dauguma pelių, vaikai keičiasi vaidmenimis.

Taisyklės: Nuleiskite sugniaužtas rankas prie žodžio „plojimas“. Po to, kai pelėkautas užtrenktas, negalite ropoti po rankomis

Variantai: Jei grupėje daug vaikų, galima suorganizuoti du pelėkautus ir vaikai bėgs dviese.

Mobilusis žaidimas „Atspėk, kas pagavo“

Tikslas: Ugdyti pastabumą, aktyvumą, iniciatyvą. Praktikuokite bėgimą ir šokinėjimą.

Aprašymas: Vaikai sėdi ant kėdžių, mokytojas pasiūlo eiti pasivaikščioti į mišką ar į proskyną. Ten galima pamatyti paukščių, vabzdžių, bičių, varlių, amūrų, zuikių, ežių. Juos galima sugauti ir atnešti į gyvą kampelį. Žaidėjai seka paskui mokytoją, o paskui išsisklaido į skirtingas puses ir apsimeta, kad gaudo ore arba tupi ant žemės. „Laikas namo“, – sako mokytoja, o visi vaikai, laikydami rankose gyvas būtybes, bėga namo ir užima kiekvieną savo kėdę. Mokytoja paskambina vienam iš vaikų ir pasiūlo parodyti, ką pagavo miške. Vaikas imituoja pagauto gyvūno judesius. Vaikai spėlioja, kas buvo sučiuptas. Tada jie vėl eina pasivaikščioti į mišką.

Taisyklės: Grįžkite prie signalo „Laikas namo“.

Pasirinkimai: važiavimas traukiniu (sėdėti ant kėdžių, rankomis ir kojomis imituoti ratų judesius ir garsą).

Mobilusis žaidimas "Mes juokingi vaikinai"

Tikslas: ugdyti vaikų gebėjimą atlikti judesius pagal žodinį signalą. Pratimas bėgiojant tam tikra kryptimi su išsisukinėjimu. Prisidėti prie kalbos vystymosi.

Aprašymas: Vaikai stovi vienoje žaidimų aikštelės pusėje. Prieš juos nubrėžta linija. Priešingoje pusėje taip pat nubrėžta linija. Vaikų šone, viduryje, tarp dviejų eilučių, yra mokytojos paskirti spąstai. Vaikai vieningai sako: „Esame linksmi vaikinai, mėgstame bėgioti ir šokinėti, na, pabandykite mus pasivyti. Vienas, du, trys – pagauk! Po žodžio „gaudyti“ vaikai bėga į kitą aikštelės pusę, o spąstai pasiveja bėgikus. Tas, kurį spąstai palietė prieš žaidėjui kertant liniją, laikomas sugautu ir sėdi šalia spąstų. Po 2-3 važiavimų sugautos perskaičiuojamos ir parenkamos naujos gaudyklės. Taisyklės: Pervažiuoti į kitą pusę galima tik po žodžio „pagauti“. Tas, kurį palietė spąstai, pasitraukia į šalį. To, kuris perbėgo į kitą pusę, už linijos, sugauti nepavyks. Parinktys: įdėkite antrą spąstus. Važiuojančiųjų kelyje – kliūtis – bėgimas tarp objektų.

Mobilusis žaidimas „Kaimena ir vilkas“

Tikslas: Ugdyti gebėjimą atlikti judesius pagal signalą. Treniruokitės greitai vaikščiodami ir bėgdami.

Aprašymas: Apskritimai, kvadratai yra kontūruojami vienoje svetainės pusėje. Tai pastatai: veršelių tvartas, arklidė. Likusią dalį užima „pieva“. Viename iš priešingos pusės kampų yra „vilko guolis“ (apjuosta). Mokytojas vieną iš žaidėjų paskiria „piemeniu“, kitą – „vilku“, kuris yra duobėje. Likusieji vaikai vaizduoja arklius, veršelius, kurie yra tvarte, atitinkamose patalpose. Auklėtojos ženkle „piemenukas“ savo ruožtu prieina prie veršelių, arklidžių „durų“ ir tarsi jas atidaro. Grodamas dūdele, visą bandą veda į pievą. Jis pats eina iš paskos. Žaidėjai, mėgdžiodami naminius gyvūnus, graužia žolę, bėgioja, juda iš vienos vietos į kitą, artėdami prie vilko guolio. „Vilkas“, – sako mokytojas, visi bėga prie piemens ir atsistoja jam už nugaros. Kas nespėjo pasiekti piemens, vilkas sugauna ir nuneša į guolį. Piemuo nuveda bandą į tvartą, kur visi susodinami į savo vietas.

Taisyklės: Vilkas išbėga iš guolio tik po žodžio „vilkas“. Tuo pačiu metu, kai baigiasi vilkas, visi žaidėjai turi bėgti pas piemenį. Kas nespėjo stovėti už piemens, vilkas juos nuveda pas jį.

Parinktys: įtraukite į žaidimą „vandens duobę“, pasilenkite ir tarsi išgerkite vandens.

Mobilusis žaidimas „Žąsys – gulbės“

Tikslas: ugdyti vaikų ištvermę, gebėjimą atlikti judesius pagal signalą. Praktikuokite vengimą. Skatinti kalbos vystymąsi.

Aprašymas: Viename aikštelės gale nubrėžta „namo“ linija, kurioje yra žąsys, kitame – piemuo. Į namo pusę yra „vilko guolis“. Likusi vieta – „pieva“. Mokytojas vieną paskiria piemeniu, kitą vilku, likusieji vaizduoja žąsis. Piemuo išvaro žąsis ganytis į pievą. Žąsys vaikšto, skraido per pievą. Piemuo juos vadina „Žąsis, žąsis“. Žąsys atsako: "Ha-ha-ha". "Ar nori valgyti?" "Taip taip taip". "Tai Skrisk." "Mes negalime. Pilkas vilkas po kalnu mūsų neišleidžia namo. „Taigi skraidyk kaip nori, tik pasirūpink sparnais“. Žąsys, išskleidusios sparnus, per pievą parskrenda namo, o vilkas išbėga, nukerta jiems kelią, bandydamas sugauti daugiau žąsų (palieskite ranka). Sugautas žąsis vilkas nuneša. Po 3-4 bėgimų suskaičiuojamas sugautųjų skaičius, tada paskiriamas naujas vilkas ir piemuo.

Taisyklės: Žąsys gali skristi namo, o vilkas gali jas pagauti tik po žodžių „Taigi skraidyk kaip nori, tik pasirūpink savo sparnais“. Žąsis vilkas gali gaudyti pievoje iki pat namų ribos.

Parinktys: padidinti atstumą. Įeikite į antrąjį vilką. Vilko kelyje kliūtys, kurias reikia peršokti.

Mobilusis žaidimas "Kas greitai pašalins juostą"

Tikslas: ugdyti vaikų ištvermę, gebėjimą veikti pagal signalą. Vaikai treniruojasi greitu bėgimu, šokinėjimu.

Aprašymas: Svetainėje nubrėžiama linija, už kurios vaikai statomi keliose kolonose po 4-5 žmones. 10-15 žingsnių atstumu priešais kolonas ištempta virvė, kurios aukštis 15 cm aukštesnis už pakeltų vaikų rankas. Prieš kiekvieną stulpelį ant šios virvės užmetama juostelė. Gavę signalą „bėgti“, visi stovintieji pirmi kolonose pribėga prie savo kaspino, pašoka ir nutraukia jį nuo virvės. Pirmasis asmuo, nuėmęs juostą, laikomas nugalėtoju. Vėl nukabinami kaspinai, tie, kurie buvo pirmi kolonoje, stovi gale, o likusieji juda linijos link. Pagal signalą bėga kiti vaikai. ir kt. Laimėjimai kiekvienoje stulpelyje apskaičiuojami. Taisyklės: Bėgti galima tik po žodžio „bėgti“. Nuimkite juostą tik priešais stulpelį. Parinktys: uždėkite kliūtis bėgimui. Ištempkite virvę 40 cm atstumu, po kuria reikia šliaužti neatsitrenkiant. 30 cm atstumu nubrėžkite dvi linijas, per kurias reikia peršokti.

Mobilusis žaidimas „Greitai į vietas“

Tikslas: lavinti orientaciją erdvėje, gebėjimą atlikti judesius pagal signalą. Pratimai greitai bėgiojant, einant, šokinėjant.

Aprašymas: Vaikai stovi ratu ištiestos rankos atstumu, kiekvieno vieta pažymėta daiktu. Po žodžio „bėgti“ vaikai palieka ratą, eina, bėgioja ar šokinėja per visą aikštelę. Mokytojas pašalina vieną elementą. Po žodžių „vietomis“ visi vaikai bėga ratu ir užima tuščias vietas. Likusiesiems vaikai vienbalsiai sako: „Vanya, Vanya, nežiovuok, greitai atsisėsk!

Taisyklės: vieta rate gali būti užimta tik po žodžių „Vietose“. Negalite likti vietoje po žodžio „bėgti“.

Parinktys: žaidimo pradžioje neslėpkite kauliuko, kad niekas neliktų be vietos. Išimkite 2 ar 3 kubelius. Žiemą vėliavos įspraustos į sniegą.

Mobilusis žaidimas „Spąstai, paimk juostą“

Tikslas: ugdyti vaikų miklumą, išradingumą. Treniruokitės bėgiodami išsisukdami, gaudydami ir statydami ratą.

Aprašymas: Žaidėjai išsirikiuoja ratu, kiekvienas gauna po kaspiną, kurį pasitiesia už diržo arba už apykaklės. Apskritimo centre yra spąstai. Gavę signalą „bėgti“, vaikai išsisklaido, o spąstai siekia iš ko nors ištraukti juostelę. Tas, kuris pametė juostelę, pasitraukia į šalį. Gavę signalą „Vienas, du, trys, greitai bėkite į ratą“, vaikai išsirikiuoja į ratą. Spąstai suskaičiuoja kaspinėlių skaičių ir grąžina juos vaikams. Žaidimas prasideda nuo naujų spąstų.

Taisyklės: Spąstai turi paimti tik juostelę, nevilkindami žaidėjo. Žaidėjas, pametęs juostą, pasitraukia į šalį.

Parinktys: pasirinkite du spąstus. Negalite paimti juostos iš pritūpusio grotuvo. Žaidėjai bėga „taku“, „tiltu“, šokinėja per „kuprous“.

Mobilusis žaidimas „Medžiotojai ir kiškiai“

Tikslas: Tobulinti šokinėjimo ir metimo į taikinį abiem kojomis įgūdžius. Ugdykite vikrumą, greitį ir orientaciją erdvėje.

Įranga: kamuolys.

Vaidmenų atskyrimas: pasirinkite vieną ar du „medžiotojus“, kurie stovi vienoje aikštelės pusėje, likusieji vaikai yra „kiškiai“.

Žaidimo progresas.

Kiškiai sėdi savo „audinėse“, esančiose priešingoje aikštelės pusėje. „Medžiotojai“ apeina aikštelę ir apsimeta, kad ieško „kiškių“, tada eina į savo vietas, slepiasi už „medžių“ (kėdės, suoliuko).

Mokytojo žodžiais:

Zuikis šokinėja-šuolis.šok-šok

Į žalią mišką

„Kiškiai“ eina į svetainę ir šokinėja. Į žodį "Medžiotojas!" „Kiškiai“ bėga pas savo „audines“, vienas iš „medžiotojų“ nukreipia kamuolį jiems į kojas ir kas pataiko, tą pasiima su savimi. „Kiškiai“ vėl išeina į mišką ir „medžiotojas“ vėl juos sumedžioja, bet kamuoliuką meta antra ranka. Kai žaidimas kartojamas, pasirenkami nauji „medžiotojai“.

Žaidimo instrukcijos. Įsitikinkite, kad „medžiotojas“ mėto kamuolį tiek dešine, tiek kaire ranka. „Medžiotojai“ kamuoliuką meta tik „kiškiams“ į kojas. Kamuolį paima tas, kuris jį metė.

Mobilusis žaidimas "Meška ir bitės"

Tikslas: Išmokyti vaikus išlipti ir lipti ant gimnastikos sienelės. lavinti vikrumą ir greitį.

Avilys (gimnastikos siena arba bokštas) yra vienoje aikštelės pusėje. Priešingoje pusėje yra pieva. Į šoną yra meškų guolis. Tuo pačiu metu žaidime dalyvauja ne daugiau kaip 12-15 žmonių. Žaidėjai yra suskirstyti į 2 nelygias grupes. Dauguma jų – avilyje gyvenančios bitės. Meškos yra duobėje. Gavusios iš anksto sutartą signalą, bitės išskrenda iš avilio (nusileidžia nuo gimnastikos sienelės), lekia į pievą medaus ir dūzgia. Išskridusios lokys išbėga iš duobės ir lipa į avilį (lipa siena) ir vaišinasi medumi. Kai tik mokytojas duoda ženklą „meškos“, bitės skrenda į avilius, o meškos bėga į duobę. Bitės, kurios nespėjo paslėpti geluonies (liečiama ranka). Tada žaidimas tęsiamas. Įgeltos lokys kitame žaidime nedalyvauja.

Kryptys. Po dviejų pakartojimų vaikai keičiasi vaidmenimis. Mokytojas rūpinasi, kad vaikai nenušoktų, o nuliptų nuo laiptų; padėti, jei reikia.

Mobilusis žaidimas "Laisva vieta"

Tikslas: Lavinti vikrumą, greitį; gebėjimas nesusidurti.

Žaidėjai sėdi ant grindų ratu sukryžiavę kojas. Mokytoja pasikviečia du vaikus, sėdinčius vienas šalia kito. Jie atsistoja ir stovi ratu nugaromis vienas į kitą. Gavę signalą „vienas, du, trys - bėk“, jie bėga skirtingomis kryptimis, bėga į savo vietą ir atsisėda. Žaidėjai pažymi, kas pirmasis paėmė laisva vieta. Mokytoja paskambina dar dviem vaikams. Žaidimas tęsiasi.

Kryptys. Įvairiose rato vietose galite pasikviesti bėgimą ir sėdinčius vaikus.

Mobilusis žaidimas „Vilkas griovyje“

Tikslas: Išmokyti vaikus šokinėti, lavinti vikrumą.

Per platformą (salę) pažymėtas griovys dviem lygiagrečiomis linijomis, esančiomis maždaug 100 cm atstumu viena nuo kitos. Jame yra vairuotojas – vilkas. Likę vaikai yra ožkos. Jie gyvena name (stovi už linijos palei salės sieną). Priešingoje salės pusėje lauką skiria linija. Į žodžius "Ožkos, lauke, vilkas griovyje!" vaikai bėga iš namų į lauką ir šokinėja per griovį palei kelią. Vilkas bėga griovyje, bandydamas įveikti šokinėjančias ožius. Sūdyti vaikšto į šoną. Mokytojas sako: „Ožkos, eik namo! Ožkos bėga namo, pakeliui šokinėja per griovį. Po 2-3 važiavimų pasirenkamas arba paskiriamas kitas lyderis.

Kryptys. Ožka laikoma pagauta, jei vilkas ją palietė tuo metu, kai peršoko per griovį, arba koja atsitrenkė į griovį. Norėdami apsunkinti žaidimą, galite pasirinkti 2 vilkus.

Mobilusis žaidimas „Varlės ir garniai“

Tikslas: lavinti vaikų miklumą ir greitį. Išmokite šokinėti pirmyn ir atgal per objektą.

Pelkės (stačiakampio, kvadrato ar apskritimo), kurioje gyvena varlės, ribos pažymėtos kubeliais (kraštinė 20 cm), tarp kurių įtemptos virvės. Virvių galuose yra smėlio maišai. Toli yra garnių lizdas. Varlės šokinėja, šėlsta pelkėje. Garnys (vadovas) stovi savo lizde. Mokytojo signalu ji, aukštai iškėlusi kojas, eina į pelkę, peržengia virvę ir gaudo varles. Varlės pabėga nuo garnio – iššoka iš pelkės. Sugautas varles garnys parsineša į savo namus. (Ten pasilieka tol, kol išsirenka naują garnį.) Jei visos varlės spėja iššokti iš pelkės ir garnys nieko nepagauna, ji grįžta į savo namus viena. Po 2-3 žaidimų parenkamas naujas garnys.

Kryptys. Virvės uždedamos ant kubelių, kad šokinėjant palietus lengvai nukristų. Nukritusi virvė grąžinama į vietą. Žaidimas (varlės) turi būti tolygiai paskirstytas visame pelkės plote. Žaidime gali būti 2 garniai.

Mobilusis žaidimas „Kosmonautai“

Tikslas: lavinti vaikų dėmesį, miklumą, vaizduotę. Greitos orientacijos erdvėje pratimai.

Raketų kontūrai nubrėžiami išilgai aikštelės kraštų. Bendras vietų skaičius raketose turi būti mažesnis nei žaidžiančių vaikų skaičius. Platformos viduryje astronautai, susikibę rankomis, vaikšto ratu sakydami:

Mūsų laukia greitos raketos.Skriskime į tokią!

Pasivaikščiojimams po planetą. Tačiau žaidime yra viena paslaptis:

Ko tik norime, vėluojantiems nėra vietos.

Paskutiniais žodžiais vaikai paleidžia rankas ir bėga užimti savo vietas raketoje. Tie, kuriems raketose neužteko vietos, lieka kosmodrome, o tie, kurie sėdi raketose, paeiliui pasakoja, kur skrenda ir ką mato. Po to visi vėl sustoja ratu ir žaidimas kartojamas. Skrydžio metu vaikai, užuot kalbėję apie tai, ką matė, kviečiami atlikti įvairius pratimus, užduotis, susijusias su išėjimu į kosmosą ir kt.

Mobilusis žaidimas „Sakalas ir balandžiai“

Tikslas: mokyti vaikus bėgti.

Priešingose ​​aikštelės pusėse balandžių namai pažymėti linijomis. Tarp namų stovi sakalas (vadovas). Visi vaikai yra balandžiai. Jie stovi už linijos vienoje aikštės pusėje. Sakalas šaukia: „Balandžiai, skrisk!“ balandžiai skraido (bėga) iš vienų namų į kitus, stengdamiesi, kad jų nepakliūtų sakalas. Tas, kurį sakalas palietė ranka, pasitraukia į šalį. Sugavus 3 balandžius, pasirenkamas kitas sakalas.

Mobilusis žaidimas „Paukščiai ir narvas“

Tikslas: padidinti motyvaciją žaidimų veikla, mankštos bėgimas – pusiau sėdimoje padėtyje su greitėjimu ir judėjimo tempo lėtėjimu.

Vaikai skirstomi į dvi grupes. Vienas žaidimų aikštelės centre suformuoja ratą (vaikai vaikšto ratu, susikibę rankomis) – tai narvas. Kitas pogrupis – paukščiai. Mokytojas sako: „Atidarykite narvą! Vaikai, formuojantys narvą, pakelia rankas. Paukščiai skrenda į narvą (ratu) ir iškart išskrenda iš jo. Mokytojas sako: „Uždarykite narvą! vaikai numoja ranka. Paukščiai, palikti narve, laikomi sugautais. Jie stovi ratu. Narvas didėja ir žaidimas tęsiasi tol, kol lieka 1-3 paukščiai. Tada vaikai keičiasi vaidmenimis.

Mobilusis žaidimas „Lėktuvai“

Tikslai: išmokyti vaikus bėgti lėtai, bėgant išlaikyti nugarą ir galvą tiesiai, išlaikyti atstumą vienas nuo kito, lavinti orientaciją erdvėje.

I variantas: vaikai laksto po žaidimų aikštelę, vaizduodami lėktuvus (išskirdami rankas). Lėktuvai neturi susidurti ir sulaužyti sparnų. Avarijos aukos kreipiasi į mokytoją. Po remonto jie vėl siunčiami į skrydį. Žaidimas trunka 2-3 minutes.

II variantas: vaikai apsodinami aplink mokytoją viename aikštelės kampe ir pritūpia. Tai lėktuvai oro uoste. Auklėtojo signalu lėktuvai vienas po kito kyla ir skrenda (lėtai) bet kuria kryptimi, stengdamiesi vienas kito neliesti sparnais (rankomis ištiestomis į šonus). Gavę signalą, lėktuvai leidžiasi ir užima vietą aerodrome. Žaidimo pabaigoje pažymimi geriausi skrydžiai be avarijų. Žaidimas kartojamas 3-4 kartus.

Mobilusis žaidimas "Kas turi kamuolį"

Tikslai: išmokyti laikyti nugarą tiesią, stiprinti nugaros raumenis, mankštinti kamuolio perdavimą.

Vaikai sudaro ratą. Vairuotojas pasirenkamas (tampa apskritimo centre), likusieji tvirtai juda vienas kito link. Vaikai perduoda kamuolį ratu už nugaros. Vairuotojas bando atspėti, kas turi kamuolį, sako „Rankos! ir tas, į kurį kreipiamasi, turėtų rodyti abi rankas delnais aukštyn. Jei vairuotojas atspėjo teisingai, jis paima kamuolį ir sustoja ratu.

Mobilusis žaidimas "Pelėda"

Tikslai: dėmesio ugdymas, atsakas į žodinį komandą ir savavališkas elgesio reguliavimas.

Aikštelėje pažymėtas pelėdos lizdas. Likusi dalis yra pelės, vabzdžiai, drugeliai. Prie signalo "Diena!" Visi vaikšto ir bėga. Po kurio laiko pasigirsta signalas „Naktis!“. ir visi sustingsta, likdami toje padėtyje, kurioje juos rado komanda. Pelėda atsibunda, išskrenda iš lizdo ir tas, kuris pajuda, nusineša į savo lizdą.

Mobilusis žaidimas „Kiškis benamis“

Tikslai: trumpalaikio greito bėgimo ir išsisukinėjimo pratimai, reakcijos į greitą sprendimą ugdymas.

Iš žaidėjų atrenkamas „medžiotojas“ ir „benamis kiškis“. Likę vaikai – kiškiai įsikūrę nameliuose (ant žemės nupiešti apskritimai). Benamis kiškis bėga nuo medžiotojo. Kiškis gali pabėgti įbėgęs į kieno nors namus, tačiau tada rate stovintis kiškis tampa benamiu kiškiu ir turi nedelsdamas bėgti. Po 2-3 minučių mokytojas pakeičia medžiotoją.

Be kūno kultūros neįmanoma užauginti darniai išsivysčiusios asmenybės. Silpnos sveikatos, prastos fizinės formos vaikas sunkiai ištvers įtampą mokykloje. Būtent todėl specialistai rekomenduoja nuo ankstyvos vaikystės užsiimti grūdinimo procedūromis, daugiau vaikščioti su kūdikiu, skatinti trupinius būti aktyviems: bėgioti, šokinėti. Lauko žaidimai vyresniosios grupės vaikams – tai galimybė išreikšti save, parodyti savo fizines galimybes.

Ikimokyklinuko motorinis aktyvumas ypač ryškus žaidimuose su varžybų elementais. Šiuose žaidimuose yra privalomas taisykles, kurio laikantis sutinka visi žaidimo proceso dalyviai. Aktyvus žaidimas formuoja reakcijos greitis, vikrumas, vikrumas, taip pat valios savybės, pavyzdžiui, noras laimėti. Ikimokyklinio amžiaus vaikai žaidimo procese įgyja žinių apie pasaulį ir apie savo kūno galimybes. Kūdikis lavina stambiąją motoriką, judesių koordinaciją, erdvinį mąstymą.

Pastaraisiais metais vaikų gydytojai ir psichologai skambino pavojaus varpais. Vis daugiau kūdikių gimsta su sveikatos problemomis. Dažnai tėvai, užuot grūdinę, pripratę prie aktyvaus gyvenimo būdo, apgaubia savo vaikus, saugo juos nuo grynas oras ir kūno kultūros. Suaugusieji mieliau duoda vaikui kompiuterį ar planšetinį kompiuterį, nenorėdami kreipti dėmesio į kūno kultūrą.

Lauko žaidimas veikia ne tik kūno raumenis, be fizinio lavinimo, yra ir moralinis, ir intelektualinis, ir ikimokyklinuko darbinis ugdymas. Teigiamos emocijos, kurias vaikas gauna žaisdamas, veikia viso organizmo veiklą: pagerėja kraujotaka, širdies veikla, normalizuojasi kvėpavimas. Formuojasi fiziškai stiprus, sveikas žmogus, didėja darbingumas.

Tokie laisvalaikio užsiėmimai labai praverčia droviems, nedrąsiems trupiniams. Žaisti didelėje komandoje, bėgioti kartu, šokinėti, mažas žmogus išlaisvina, susiranda draugų.

Yra šie žaidimų tipai.


Pasivaikščiojant

Lauko žaidimai pasivaikščiojimo metu išsprendžia šias užduotis.

  • Tobulinti ankstyvame amžiuje išmoktus motorinius įgūdžius.
  • Plėtra fizines savybes, pavyzdžiui, vikrumas, vikrumas, reakcijos laikas, jėga, ištvermė, taip pat jų tobulinimas.
  • Stiprios valios, taip pat moralinių savybių ugdymas. Tai: ištvermė, kantrybė, mokėjimas planuoti, noras pasiekti tikslą, noras laimėti, komandos draugų palaikymas, geranoriškumas priešininkų atžvilgiu, mokėjimas susitaikyti su pralaimėjimu.
  • Savarankiškumo, atsakingumo ugdymas.
  • Bendravimo ugdymas, visuomenėje priimtų santykių taisyklių laikymasis.
  • Motorinės patirties plėtimas ir įtvirtinimas.

Siekdamas sėkmingai atlikti užduotis, mokytojas pasivaikščiojimo metu organizuoja žaidimus lauke, derindamas juos su fiziniais pratimais, kartu reguliuodamas krūvio intensyvumą ir stiprumą.

Norint sušildyti vaikų susidomėjimą, tokia veikla pradedama nuo tų žaidimų, kur pakanka vidutinio judrumo. Dažnai naudojamas vaikščiojant liaudies žaidimai kur skamba liaudies dainos ir posakiai. Vaikas daug juda, gauna teigiamą energijos užtaisą, mokosi orientuotis erdvėje. Lavina atmintį, stambiąją motoriką.

"Gudri lapė"

Lavina kantrybę, gebėjimą būti ramiam, savarankiškam, taip pat dėmesį, stebėjimą. Čia atliekami šie fiziniai pratimai: bėgimas, staigus judėjimo trajektorijos keitimas, išsisukinėjimas, komandų kūrimas ratu.

Veiksmai. Ikimokyklinukai stovi ratu, nukreipti į centrą. Atstumas tarp judesių yra ne didesnis kaip ištiesta ranka. Už apskritimo nubrėžta erdvė - tai lapės audinė. Mokytoja prašo ikimokyklinukų užmerkti akis, įspėja, kad nežiūrėtų. Tada jis apeina iš nugaros besimerkiančius vaikus su žodžiais: „Einu miške ieškoti labai gudrios lapės“. Pasirinkęs vaiką, kuris taps lape, mokytojas paliečia jį ranka, tada leidžia nerimtantiems atmerkti akis.

„Dėmesio, tarp jūsų yra gudri lapė. Atidžiai pažiūrėk, staiga atpažįsti ją iš elgesio, – ateina pasiūlymas iš mokytojos. Ikimokyklinukai prašo lapės pasirodyti: „Gulbus lapė, parodyk save! Atsakykite!“, - ir atidžiai stebėkite kitų žaidėjų elgesį. Lapė stovi ir tyli. Tik trečią kartą iškviesta, išbėga į centrą, pakelia rankas ir praneša: „Taip, aš gudri lapė“. Išgirdę šiuos žodžius ikimokyklinukai skuba į visas puses, o lapė bando juos sugauti. Visus, kuriuos pagavo, nuveda pas savo audinę.

Taisyklės. Lapė turėtų pasirodyti trečią kartą pašaukus. Jei ji pasidavė ir vaikai atspėjo, kas ta lapė, ji pakeičiama į kitą žaidėją. Ikimokyklinukas, išbėgęs už nubrėžto rato, laikomas pagautu lapės, o tas, kurio nepagavo ar pagriebė paskutinis, tampa lape.

„Gulbės žąsys“

Vystosi judrumas, vikrumas, dėmesingumas, reakcijos greitis.

Kaip elgtis. Piemuo ir žąsys yra vienas priešais kitą, iš skirtingų žaidimų aikštelės pusių. Vienos pusės šone yra vilko guolis. Vieta centre – pieva, kurioje klajoja žąsys. Prieš žaidimą jie nustato, kas bus vilkas, o kas – piemuo.

Ganytojas žąsis vadina: "Žąsys, žąsys!"

Žąsiukai kartu atsako: "Ha - cha - cha!"

Ganytojas: "Ar nori valgyti?"

Žąsys: „Taip! Taip! Taip!"

Ganytojas: „Taigi skrisk visi čia!

Žąsiukai: „Pilkas vilkas po kalnu! Jis neleis mums eiti namo!

Ganytojas: „O, skrisk kaip nori, tik pasirūpink savo sparnais!

Išgirdę šiuos žodžius, žąsienos bėga pas piemenį, o vilkas juos žąsina. Galite žaisti kelis kartus.

Baigę vidutinio mobilumo klases, galite surengti estafetę ar bet kokį kitą varžybinį efektą turintį renginį. Pavyzdžiui, su kamuoliu ar kitu daiktu. Grupė suskirstyta į dvi komandas. Prieš kiekvieną, už kelių metrų, dedama etiketė: dėžutė, žaislas ar spalvotas kartono lapas.

Taisyklės. Komandoms suteikiamas kamuolys. Pirmasis dalyvis paima kamuolį ir nubėga iki žymos, kur palieka jį ir grįžta į savo komandą. Antrasis estafetės dalyvis bėga ir paima kamuolį nuo ženklo, perduoda kitam savo komandos vaikui. Ant žymos galite dėti kelis žaislus, tada dalyvių užduotis yra atsinešti po 1 žaislą kiekvienose lenktynėse.

"Pataikyk į ženklą"

Yra daug šios užduoties variantų. Gatvėje galite naudoti lanką arba kreida ant grindinio nupiešti apskritimą.

Tikslas – akies ugdymas, tikslumas.

Taisyklės. Padėkite lanką ant žemės arba pakabinkite žemai ant medžio šakos. Kiekvienas vaikas turi 3 bandymus. Atstumas tarp lanko ir ikimokyklinio amžiaus vaikų yra ne didesnis kaip 2 m. Užduotis pataikyti kamuolį į apskritimo centrą.

"Meti žiedus"

Vystosi tikslumas, taip pat ir akis.

Taisyklės. Vaikai suskirstyti į dvi komandas. Prieš kiekvieną į žemę įsmeigta lazda. Būtina ant pagaliuko užmesti spalvotus žiedus. Kiekvienas žaidėjas turi 3 žiedus. Laimi ta komanda, kuri padaro mažiausiai klaidų.

Po rodomos veiklos pravartu suorganizuoti keletą sėdimų žaidimų užsiėmimų, kad vaikai nusiramintų, pašalintų padidėjusį susijaudinimą. Visos sėdimos veiklos bruožas yra ikimokyklinukų organizavimas: vaikai statomi ratu, eilėje, galima naudoti išsibarsčiusį bėgimą.

Teigiama sėdimos veiklos ir pratimų puse galima laikyti tai, kad juose gali dalyvauti visi vaikai, nepaisant fizinės formos. Varžybos, estafetės gali būti sunkios vaikams, turintiems sveikatos problemų. Drovūs, nedrąsūs vaikinai taip pat nemėgsta rodytis mažose grupėse: bijo nesusitvarkyti. Mokyti vaikus būti aktyviems geriausia pradėti nuo sėdimų žaidimų.

"Vandenynas dreba"

Mokytoja sako: „Jūra vieną kartą nerimauja! Jūra nerimauja du! Jūra nerimauja trys! Jūrinė figūra – sušalk!“, – per šiuos žodžius po kiemą laksto ikimokyklinio amžiaus vaikai. Paskutiniais žodžiais kiekvienas šurmulys turėtų pavaizduoti bet kokią figūrą ir sustingti.

Lavina koordinacija, erdvinis mąstymas, veikia vaizduotė ir fantazija.

"Kas turi kamuolį"

Lavina stebėjimą, dėmesį, miklumą, miklumą.

Vaikai tampa artimi, sudaro ratą. Rankos paslėptos už nugaros. Skaičiavimo eilės pagalba pasirinktas vedėjas eina į centrą ir užsimerkia. Vienas iš vaikų paima mažą kamuoliuką ir paslepia jį už nugaros.

Gavęs signalą, lyderis atmerkia akis, atidžiai stebi žaidėjus, kurie perduoda kamuolį iš vieno į kitą už nugaros. Jei šeimininkas rodo į kūdikį ir sako „rankos“, jis turi nedelsdamas ištiesti rankas į priekį ir parodyti delnus. Vadovui atspėjus, kas turi kamuolį, ikimokyklinio amžiaus vaikai apsikeičia vietomis.

Visi lauko žaidimai vasarą pasivaikščiojimui vyresniojoje grupėje padeda ikimokyklinukams tobulėti, tobulinti fizinius gebėjimus, moko komandinio žaidimo. Kieme darželis daug daugiau erdvės bėgimui, slėpynių, kuriuos taip mėgsta vaikai. Žaidime lavinamas vikrumas, jėga, vikrumas, gebėjimas greitai bėgti ir staigiai apsisukti.

Tema "Ruduo"

Rudenį lauko žaidimuose dažnai naudojamos natūralios medžiagos. Tai ypač patogu saulėtu sausu oru pasivaikščioti ikimokyklinėje įstaigoje. Tuo pačiu metu ikimokyklinio amžiaus vaikai, be pramogų, gauna naujų žinių ir stiprina anksčiau įgytas.

"Vienas lapas, du lapai"

Ikimokyklinukai kartoja skaičiavimą iki 10, tiria įvairių medžių lapų formą, lavina sąmoningumą.

Užduotis yra surinkti 10 lapų su viena panašia savybe. Pavyzdžiui, 10 raudonų arba geltonų lapų. Galite pasiūlyti surinkti ant žemės nukritusius klevo, beržo ar šermukšnio lapus. Vaikai gali rinkti giles, kaštonus. Pakėlęs paklodę vaikas garsiai skaičiuoja: „Vienas lapas, du lapai ir t.t.“.

"Apskritimas arba ovalas"

Ikimokyklinukams duota užduotis rinkti apvalios arba ovalios formos lapus. Žinios yra fiksuotos geometrines figūras vystosi sąmoningumas.

"Lapų kritimas"

Skaičiavimo eilėraščio pagalba iš vaikų parenkamas vadovas. Ištiestose rankose jis laiko kelis lapus. Vaikų užduotis yra ištraukti lapą iš vadovo rankų. Šeimininkas paleidžia likusius lapus – vaizduoja lapų kritimą. Toks lapų kritimas gali būti organizuojamas patalpose lietingu oru.

Puiki suma žiemos žaidimai mūsų šalyje dėl klimato ypatybių – gausaus snygio. Žiemą mėgstamos pramogos yra mažiesiems šurmulio šaudymas sniego gniūžtėmis, važinėjimas rogutėmis, slidinėjimas ir čiuožimas.

Vyresnėse darželio grupėse ikimokyklinukai mokosi slidinėti. Šiose klasėse pridedamas konkurencinis momentas, kai vaikai bėga dideliu greičiu. Statydami sniego fortą ir šturmuodami jį sniego gniūžtėmis, galite patraukti nerimtančiųjų dėmesį daugiau nei vienai dienai. Tokiose klasėse fiksuojamas darbštumas, darbštumas, reakcijos greitis, bėgimo greitis.

Slidinėjimo, čiuožimo treniruotės prisideda prie koordinacijos, motorinių įgūdžių, miklumo ir miklumo ugdymo. Sportiniai elementai žiemos žaidimų veikloje pritraukia ikimokyklinukų dėmesį į sportą. Išmokite vertinti fizinį grožį ir sveikatą. Be to, veikla lauke žiemą yra geras kūno grūdinimas.

Kambaryje

Specialistai rekomenduoja dažniau organizuoti veiklą lauke, ypač su kūno kultūros elementais gatvėje, gryname ore. Tačiau esant blogam orui, kai lauke labai šalta, lyja arba būna drėgna ir nešvaru, tokie užsiėmimai vyksta žaidimų kambariuose, sporto salėse. Specifiškumas yra gana kompaktiškas kambarys, užpildytas baldais, žaislais.

Prieš žaidimo pradžią ikimokyklinukai sutvarko reikalus, padaro vietos bėgimui ir šokinėjimui. Daiktų sutvarkymas įveda į darbą mažus gudruolius. Po pamokų vaikai turi būtinai viską išvalyti, padėti į savo vietas. Teisingai išdėliokite kėdes, įdėkite žaidimo elementus, išimkite žaislus.

Lauko žaidimai padeda atskleisti vaikų norą laimėti. 3 ir 4 metų vaikai tiesiog mėgaujasi žaidimu: jiems nerūpi nei rezultatas, nei kas laimėjo. Vyresni vaikai, nuo 5 metų, jau nori įrodyti save, išsiskirti iš kolektyvo, parodyti savo sugebėjimus.

Vyresnės grupės ikimokyklinukams įvartis jau svarbus kiekviename žaidime. Fidgets nori laimėti, jaustis lyderiais. Komandos pergalė yra tokia pat svarbi, kaip ir vieno žaidėjo pergalė. Sudarę vieną komandą vaikai patiria draugiškumo jausmą, pradeda vertinti komandinis žaidimas. Juos sieja socialiniai ryšiai, formuojasi stabilios interesų grupės.

Auklėtojo užduotis – padėti imtis iniciatyvos, parodyti savarankiškumą. Suaugęs žmogus turi atsižvelgti į kiekvieno vaiko fizines galimybes, stebėti vaikų elgesį žaidimo procese, neleisti įžeidinėti ar ignoruoti fiziškai silpnus vaikus.

Norėdamas sukurti pasitikėjimo kupinus santykius, draugišką atmosferą, mokytojas gali dalyvauti varžybose kaip paprastas žaidėjas. Patalpoms sukurta daug žaidimų, kuriuose gali dalyvauti nedidelis skaičius žaidžiančių vaikų.

„Paimk kampą“

Dalyvauti gali nuo 4 iki 5 žmonių. Vystosi judrumas ir reakcijos greitis. Jei pamoka vedama skambant muzikai, tai kartu ugdoma klausa muzikai, dėmesys, ritmo pojūtis.

Kaip išleisti. Kambaryje išsiskiria trikampė arba kvadratinė platforma. Kampus galima pažymėti spalvotais, ryškiais kaspinais arba pastatyti aukštas kėdes. Skambant mokytojos muzikai centre vaikšto ikimokyklinio amžiaus vaikai. Muzika sustojo – reikia paimti laisvą kampą.

Taisyklės gali būti keičiamos. Vaikai gali iš karto paimti kampus, o lyderis stovi centre. Kai muzika nutrūksta, vaikai bando bėgti į kitą kampą. Vadovas bando užimti laisvą vietą. Kas neturėjo laiko - tampa lyderiu. Muzika gali kaitalioti, būti lėta, greita, moko žioplius klausytis muzikinio akompanimento.

„Rasti spalvą“

Jis moko dėmesingumo, gebėjimo naršyti erdvėje, veikti pagal komandą, taip pat miklumo ir greičio.

Kambario kampuose kabo didelė tam tikros spalvos vėliava, pavyzdžiui, mėlyna, raudona, žalia ar geltona. Vaikai į rankas gauna mažas įvairiaspalves vėliavėles. Jie vaikšto po kambarį skambant muzikai. Mokytojas nustoja žaisti ir pakviečia visus susirinkti prie geltonos vėliavos, iškeliant atitinkamą vėliavą. Vėlesnės sąlygos gali būti sudėtingos. Kol ikimokyklinio amžiaus vaikai vaikšto, vienas iš jų perstato vėliavėles.

"Diena. Naktis"

Moko veikti pagal komandą, bėgti į visas puses, nesistumdant, vaikščioti laisvai, netrukdant vienas kitam.

Kambario centre yra kėdės, ant kurių sėdi ikimokyklinio amžiaus vaikai. Mokytojas groja linksmą muziką, sako: „Atėjo diena“. Kūdikis pakyla nuo kėdžių ir pradeda vaikščioti. „Ateina naktis“, – perspėja mokytojas. Vaikai bėga namo, pasiima kėdes.

„Surask porą“

Moko dėmesingumo, greito proto, greitai reaguoti, įsiminti spalvas.

Naudojami dviejų spalvų daiktai, pavyzdžiui, mėlyna ir raudona. Vaikai suskirstyti į dvi komandas. Kiekvienas gauna tos pačios spalvos daiktą. Tai gali būti juostelės, kubeliai, vėliavėlės.

Taisyklės. Vaikai išeina iš eilės ir laisvai juda po kambarį. Gavus signalą iš suaugusiojo ar vadovo, ikimokyklinukai ieško poros pagal spalvą. Taisyklės gali būti sudėtingos, pavyzdžiui, vaikų, daiktų skaičius turi būti nelyginis, tada kas nors nesusiras poros. Likęs vienas vaikas gali skaityti eilėraštį arba dainuoti dainą.

Kelių eismo įstatymai

Viena didžiausių mūsų laikų problemų – didėjantis mažamečių vaikų, kurie nukenčia nuo kelių eismo įvykių, skaičius. Dažnai avarijos kelyje priežastis yra netinkamas vaiko elgesys. Būtent todėl ir pateikiama kelių eismo taisyklių studija Ypatingas dėmesys visose vaikų įstaigose.

Vaikai nuo 3 metų susipažįsta su šviesoforo spalvomis, mokomi suprasti, ką kiekviena spalva reiškia ir nepažeisti elgesio kelyje taisyklių. Vyresnės grupės ikimokyklinukų žaidimai lauke pagal kelių eismo taisykles yra sudėtingesni savo forma ir turiniu. Vaikai, lankantys darželius ikimokyklinės įstaigos jau yra susipažinę su pagrindiniais kelio ženklais, žino, ką reiškia eismo reguliuotojo gestai. Jau išmokome kirsti kelią degant šviesoforui, į kurią pusę aplenkti kelyje esantį autobusą.

Vyresniųjų grupėje įgytos teorinės žinios įsitvirtina atmintyje žaidimo forma. Kelių eismo taisyklių įsiminimo pratimai turėtų būti atliekami reguliariai, o ikimokyklinukai turėtų suprasti tokių žinių svarbą.

Mobilieji žaidimai derinami su didaktinė medžiaga. Mokytojas turi atlikti apklausą, kas yra kelio ženklai, kaip elgtis prie skirtingų spalvų šviesoforų. Žinių įtvirtinimas vykdomas žaidimo forma.

"Šviesoforas"

Tikslas – įtvirtinti žinias apie šviesoforą, elgesio kelyje taisykles.

Pasirinkite lyderį, kuris vaizduoja šviesoforą. Ant krūtinės ir nugaros pakabinamas iš popieriaus iškirptas raudonas, žalias apskritimas. Vedėjas į rankas paima popierinį geltoną apskritimą. Likę vaikai atlieka pėsčiųjų vaidmenį.

Ant grindų arba ant šaligatvio kreida vaizduojamos pėsčiųjų perėjos, sankryža su šviesoforu. Visi pėstieji stovi skirtingose ​​sankryžos pusėse. Šviesoforas pasisuka ir parodo, kas gali kirsti ir kas negali.

"Kas pirmas"

Tikslas – ugdyti sąmoningumą, įtvirtinti žinias apie šviesoforo spalvas.

Vadovas su 3 žaliomis, raudonomis ir geltonomis vėliavėlėmis atsistoja prieš ikimokyklinukų eilę už 10-15 metrų, tada nusisuka, pakelia žalią signalą – vaikai bėga prie šviesoforo. Sukasi ir pakelia raudoną signalą – pėstieji privalo sustoti. Kas neturėjo laiko, jis išeina iš žaidimo.

"Kas nupieš zebrą"

Laimi komanda, kuri žino daugiau kelio ženklų ir gali pasakyti, ką jie reiškia.

Kaip žaisti. Suburti 2 komandas. Kiekvienam išduodami balto popieriaus lapai, būsima pėsčiųjų perėja – zebrai. Kiekvienos komandos žaidėjas turi pavadinti kelio ženklą ir pasakyti, ką jis reiškia. Norint teisingai atsakyti, prieš komandą išskleidžiama balta pereinamoji juostelė. Laimi komanda, kuri žino daugiau ženklų.

"Automobiliai"

NUO muzikinis akompanimentas žaidimo procesas bus įdomiau. Išrenkamas vadovas, o visi vaikai paeiliui atliks savo vaidmenį. Vadovui įteikiamos žalios ir raudonos vėliavėlės. Likę žaidėjai gauna automobilio vairus.

Įsijungus žaliam šviesoforo signalui, vadovas iškelia žalią vėliavėlę – automobiliai nuvažiavo nuo kelio. Būtina užtikrinti, kad jie nesusidurtų ir netrukdytų pravažiuoti kitiems automobiliams. Šeimininkas parodė raudoną vėliavėlę – automobiliai sustojo. Nespantys sustoti automobiliai važiuoja į garažą.

Vyresniųjų grupių žaidimai lauke

Ėjimo ir bėgimo žaidimai

  1. Gudri lapė

Tikslas: tobulinti bėgimo visomis kryptimis gaudymo ir išsisukinėjimo įgūdžius; ugdyti miklumą, reakcijos į signalą greitį.

Insultas:Žaidėjai sėdi ratu vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito.
Mokytojas pakviečia žaidėjus užmerkti akis ir, apeidamas ratą už vaikų, paliečia vieną iš žaidėjų, kuris tampa „gudria lape“. Tada vaikai kviečiami atsimerkti ir atidžiai pažiūrėti, kuri iš jų yra gudri lapė, ar ji kaip nors atsiduos? Žaidėjai 3 kartus choru klausia iš pradžių tyliai, o paskui garsiau: „Gudri lapė, kur tu? Gudrus lapė greitai ateina į rato vidurį, pakelia ranką ir sako: „Aš čia“. Visi žaidėjai išsibarsto po svetainę, o lapė juos sugauna. Lapei pagavus 2-3 žmones, mokytojas sako: „Ratu!“. Vaikai vėl sudaro ratą ir žaidimas kartojamas.

  1. Gulbės žąsys

Tikslas: tobulinti ėjimo ir bėgimo visomis kryptimis įgūdžius, ugdyti bėgimo su gaudymu ir išsisukinėjimu įgūdžius; išmokyti vaikus klausytis teksto ir greitai reaguoti į mokytojo signalą.

Insultas: Iš žaidėjų parenkamas vilkas ir piemuo. Likę vaikai – žąsys. Vienoje aikštelės pusėje nubrėžta linija, už kurios – žąsys. Tai jų namai. Aikštelės šone nubrėžta vieta – vilko guolis. „Piemuo“ išvaro „žąsis“ ganytis į pievą. „Žąsys“ vaikšto, skrenda per pievą.

Ganytojas: Žąsys, žąsys" Žąsys: (sustoti ir atsakyti) Cha-ha-ha!

Ganytojas: Ar nori valgyti? Žąsys: Taip taip taip!

Ganytojas: Taigi skrisk namo! Žąsys: Pilkas vilkas po kalnu mūsų neišleidžia namo.

Ganytojas: Taigi skraidyk kaip nori, tik pasirūpink sparnais.

Žąsys, išskleidusios sparnus, per pievą skrenda namo, o vilkas, išbėgęs iš duobės, bando jas sugauti. Sugautos žąsys eina į guolį. Po kelių bėgimų suskaičiuojamas vilko sugautas žąsų skaičius. Tada parenkamas naujas vilkas ir piemuo.

  1. Mes linksmi vaikinai

Tikslas: toliau mokyti vaikus veikti tik pagal signalą; įtvirtinti bėgimo įgūdžius gaudant ir išsisukant; ugdyti ištvermę, greitį, judrumą.

Insultas: Vaikai stovi vienoje žaidimų aikštelės ar kambario pusėje. Prieš juos nubrėžta linija. Priešingoje pusėje taip pat nubrėžta linija. Vaikų pusėje, maždaug viduryje tarp dviejų eilučių, yra spąstai. Vaikai chore taria tekstą:

Mes juokingi vaikinai

Mėgstame bėgioti ir žaisti.

Na, pabandykite mus pasivyti:

Vienas, du, trys – pagauk!

Po žodžio "pagauti!" vaikai bėga į kitą aikštelės pusę, ir spąstai juos pasiveja. Tas, kurį spąstai palietė prieš žaidėjui kertant liniją, laikomas sugautu ir sėdi šalia spąstų. Po 2-3 važiavimų skaičiuojamas sugautus ir parenkamas naujas gaudyklė.

  1. Pelės gaudyklė

Tikslas:įtvirtinti bėgimo visomis kryptimis įgūdžius, netrukdant vienas kitam; derinti savo judesius su eilėraščio tekstu; ugdyti miklumą, greitą reakciją į signalą.

Insultas:Žaidėjai yra suskirstyti į dvi nelygias grupes. Mažesnė grupė suformuoja ratą – pelėkautą. Likusieji yra pelės. Jie yra už apskritimo ribų. Vaikai, vaizduojantys pelėkautą, laikosi už rankų ir vaikšto ratu, dabar į kairę, tada į dešinę, sakydami:

Oi, kokios pavargusios pelės,

Jie viską sukramtė, viską valgė.

Saugokitės, sukčiai

Mes atvyksime pas jus.

Čia mes įdėjome pelėkautus,

Sugaukime juos visus iš karto!

Eilėraščio pabaigoje vaikai sustoja ir pakelia surištas rankas aukštyn. Pelės įbėga į pelėkautą ir tuoj pat išbėga iš kitos pusės. Pasak mokytojos "plokite!" vaikai, stovintys ratu, nuleidžia rankas ir pritūpia – laikoma, kad pelėkautas užtrenktas. Pagautomis laikomos pelės, kurios nespėja išbėgti iš rato. Jie taip pat tampa ratu. Kai sugaunama dauguma pelių, vaikai pasikeičia vaidmenimis ir žaidimas tęsiasi.

  1. Karpiai ir lydekos

Tikslas: toliau mokyti bėgti visomis kryptimis ribotoje erdvėje, netrukdant vienas kitam; ugdyti gebėjimą greitai reaguoti į signalą.

Insultas: Lydeka išrenkamas vienas vaikas. Likę žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes: viena iš jų - akmenukai - sudaro ratą, kita - karosai, kurie plaukia rato viduje. Lydeka yra už rato. Mokytojui gavus signalą "lydeka!" ji greitai įbėga į ratą, bandydama sugauti karosus. Karpiai skuba užimti vietą už vieno žaidėjo ir atsisėsti (pasislėpti už akmenukų). Lydeka gaudo tuos karpius, kurie nespėjo pasislėpti. Pagautieji palieka ratą. Žaidimas kartojamas 3-4 kartus, po to skaičiuojamas sugautų karpių skaičius. Tada pasirinkite naują lydeką. Vaikai, stovintys ratu ir jo viduje, keičiasi vietomis, o žaidimas kartojamas.

  1. Kieno nuoroda greičiausiai susirinks

Tikslas: gerinti gebėjimą vaikščioti ir bėgioti visomis kryptimis, keičiant judėjimo ritmą ir tempą; ugdyti orientaciją erdvėje, gebėjimą greitai reaguoti į signalą.

Insultas: Vaikai suskirstomi į 3-4 grupes su vienodu žaidėjų skaičiumi: kiekvienai grupei suteikiamos bet kokios spalvos vėliavėlės. Skirtinguose aikštelės galuose ant stovų dedamos 3-4 vienodų spalvų vėliavėlės. Kiekviena grupė yra pastatyta kolonoje priešais savo spalvos vėliavą. Mokytojas muša tamburiną ir vaikai pradeda vaikščioti, bėgioti po žaidimų aikštelę įvairiomis kryptimis. Judesiai keičiasi priklausomai nuo mokytojo duodamo ritmo ir tempo. Prie signalo "į vietą!" vaikai bėga prie savo vėliavos ir rikiuojasi į eilę. Mokytojas pažymi, kuri grupė išsirikiavo pirmoji.

Žaidimo instrukcijos. Po 2-3 pakartojimų žaidimas gali būti sudėtingas. Tuo metu, kai vaikai bėga, mokytojas keičia vėliavėlių vietas ir sako „į vietas! Vaikai skuba išsirikiuoti į koloną prieš savo vėliavą. Mokytojas pažymi, kuri kolona buvo pastatyta pirmoji.

  1. penkiolika

Tikslas:įtvirtinti galimybę bėgti visomis kryptimis visoje svetainėje, netrukdant vienas kitam, vengiant žymos; ugdyti greitį, vikrumą; išmokyti vaikus taisyklingai „dėmėti“.

Insultas: Vaikai yra skirtingose ​​žaidimų aikštelės vietose (jos ribos pažymėtos vėliavėlėmis). Pasirinkta žyma, gavusi spalvotą tvarstį (juostelę), tampa svetainės viduryje. Auklėtojui gavus signalą „pagauk! visi vaikai išsisklaido po žaidimų aikštelę, o žyma bando ką nors pasivyti ir paliesti jį ranka. Tas, kurį jis palietė, nutolsta. Žaidimas baigiasi, kai žyma sugauna 3-4 žaidėjus. Kai žaidimas kartojamas, pasirenkama nauja žyma. Jei žyma negali sugauti nė vieno žaidėjo per 30-40 sekundžių, reikia pasirinkti kitą vairuotoją.

  1. katė ir pelė

Tikslas:įtvirtinti gebėjimą vaikščioti ratu, derinant judesius su eilėraščio tekstu; lavinti bėgimo įgūdžius gaudant ir išsisukant.

Insultas:Žaidėjai stovi ratu. Pasirinkite katę ir pelę. Pelė tampa ratu, katė – už apskritimo. Likę vaikai eina ratu ir sako:

Vaska vaikšto balta,

Vaskos uodega pilka,

Ir rodyklė lekia.

Akys užmerktos.

Nagai išsitiesia

Dantys kaip adata.

Tik pelės subraižys

Jautrioji Vaska čia pat,

Jis sugaus visus.

Paskutiniais žodžiais vaikai sustoja, o du vaikai sutartoje vietoje pakelia rankas,

paliekant praėjimą – vartus. Pelė, bėgdama nuo katės, gali perbėgti pro vartus ir lįsti po rankomis stovintiems ratu. Katė, bandydama pagauti pelę, gali tik bėgti pro vartus ratu. Kai katė pagauna pelę, šiems vaidmenims parenkami kiti vaikai, o žaidimas kartojamas. Jei katė ilgą laiką negali pagauti pelės, mokytojas surengia papildomus vartus.

šokinėjimo žaidimai

  1. Meškerė

Tikslas: tobulinti šokinėjimo vietoje įgūdžius, pasiekiant minkštą nusileidimą ant kojų pirštų; ugdyti dėmesingumą, miklumą.

Insultas: Vaikai stovi ratu. Apskritimo centre yra mokytojas. Rankose laiko virvę, kurios gale pririštas maišelis smėlio. Mokytojas sukasi virvę su maišeliu ratu virš pačios žemės, o vaikai šokinėja, stengdamiesi, kad maišelis neliestų jų kojų. Anksčiau mokytoja vaikams parodo ir paaiškina, kaip reikia atšokti: stipriai atsistumti ir pakelti kojas. Kartkartėmis reikia daryti pauzes, kad vaikai galėtų pailsėti.

  1. Nebūkite ant grindų (ant žemės)

Tikslas: toliau mokyti vaikus šokinėti nuo įvairaus aukščio objektų, nusileisti ant kojų pirštų; įtvirtinti gebėjimą vaikščioti ir bėgti visomis kryptimis, greitai reaguoti į signalą.

Insultas: Visose aikštelės (patalpos) pusėse yra 25-30 cm aukščio objektai: laiptai su laipteliais, žemos dėžės, suolai ir kt. Pasirinkta spąstai. Jie uždėjo jam ant rankos tvarstį. Vaikai dedami ant objektų įvairiose žaidimų aikštelės vietose. Tambūro dūžiais vaikai nušoka ir bėgioja po žaidimų aikštelę. Spąstai dalyvauja bendrame judėjime. Mokytojui gavus signalą "Pagauk!" visi vaikai vėl pakyla į išdėstytus paaukštinimus. Spąstai gaudo tuos, kurie neturėjo laiko užšokti ant pakylos. Sugauti sėdi nuošalyje. Po 2-3 pakartojimų skaičiuojami laimikiai, parenkamas naujas gaudyklė ir žaidimas tęsiamas.

Mokytojas pasirūpina, kad vaikai nušoktų nuo daiktų dviem kojomis ir nusileistų ant kojų pirštų; kad jie išsisklaidytų visoje aikštelėje, toliau nuo objektų, ant kurių turi lipti.

  1. Šokinėjimas virve

Tikslas: pratinti vaikus šokinėti per siūbuojančią virvę ant dviejų kojų, pasiekti minkštą nusileidimą ant kojų pirštų.

Insultas: Du vaikai laiko abu storos virvės, virvelės ar ilgos virvės galus. Lėtai ir tolygiai jie pradeda sukti jį link stovinčių vaikų, o šie savo ruožtu šokinėja per virvę, stengdamiesi jos nepataikyti. Tas, kuris paliečia, pakeičia vieną iš virvės sukėjų.

  1. „Medžiotojas ir kiškiai».

Tikslas: mokyti vaikus pasirinkti taikinį, sekti kamuoliuko judėjimą ir įvertinti rezultatą. Įtvirtinti šokinėjimo ant dviejų kojų įgūdžius judant į priekį, bėgimo visomis kryptimis gaudant ir išsisukant.

Insultas: Vienoje aikštelės pusėje nubrėžta vieta medžiotojams. Kitoje pusėje – namai kiškiams. Kiekviename name yra 2-3 kiškiai. Medžiotojas vaikšto po aikštelę, apsimesdamas, kad ieško kiškių pėdsakų, o paskui grįžta į savo vietą. Gavę signalą, kiškiai išbėga iš savo namų į proskyną ir šokinėja ant dviejų kojų judėdami į priekį. Pasak mokytojo "Medžiotojas!" į namus bėga kiškiai, o vaikas, atstovaujantis medžiotojui, meta į juos kamuolį. Kiškis, pataikytas į kamuolį, laikomas pataikytu. Medžiotojas pasiima jį pas save. Po 2-3 pakartojimų suskaičiuojamas sugautų kiškių skaičius, parenkamas naujas medžiotojas ir žaidimas atnaujinamas.

  1. benamis kiškis

Tikslas:įtvirtinti įgūdžius šokinėti ant dviejų kojų judant į priekį, bėgioti visomis kryptimis gaudant ir išsisukant; ugdyti greitį ir judrumą.

Insultas: Ant grindų yra lankų vienu mažiau nei žaidėjų. Vaikai laksto ir šokinėja po salę, klausydami žodžių: zuikiai bėga per pievą, per mišką.

Braškių rinkimas -

Sultys taip lope, sultys taip lope!

Čia kliringas minkštesnis už šilką.

Apsidairykite, apsidairykite!

Saugokitės veržlaus vilko!

Saugokitės, saugokitės!

Po žodžių "Atsargiai!" kiekvienas iš vaikų bando paimti nemokamą lanką. Tam, kuris liko be lanko, sako: Zuik, zuik, nežiovuok!

Greitai gaukite namus!

  1. Nesusigauk

Tikslas: pakelti motorinė veikla vaikams, įtvirtinti gebėjimą šokinėti ant dviejų kojų pirmyn ir atgal; lavinti greitį, judrumą, išsisukinėti.

Insultas: Nubraižytas apskritimas arba apskritimo pavidalu uždedama virvelė. Visi žaidėjai stovi už jo pusės žingsnio atstumu. Išrenkamas vadovas. Jis tampa apskritimo viduje bet kur. Likę vaikai šokinėja į ratą ir išeina iš jo. Vairuotojas bėga ratu, bandydamas paliesti žaidėjus, kol jie yra rato viduje. Kai privažiuoja vairuotojas, žaidėjai iššoka iš rikiuotės. Tas, kurį palietė vairuotojas, laikomas nevykėliu. Po 30-40 sekundžių suskaičiuojami pralaimėtojai, parenkamas naujas vairuotojas.

  1. "Varlės".

Tikslas: Išmokykite vaikus šokinėti atsistumiant abiem kojomis ir nusileidžiant ant abiejų kojų pirštų. Ugdykite šokinėjimo įgūdžius, judrumą.

Insultas: Varlė moko varles šokinėti. Ji stovi tvenkinio dešinėje, varlės – kairėje. Kiekviena varlė patenka į namus ir, atidžiai klausydama komandų, šokinėja, atsistumia abiem kojomis ir nusileidžia ant abiejų kojų. Varlė aiškiai duoda komandą: „Bumba, lapas, lapas, namas, lapas, guzas, guzas! Viena varlė šokinėja, likusieji žiūri, ar teisingai daro. Jei varlė šokinėjo aukštai ir nesumaišė jokių komandų, išmoko šokinėti ir atsistoja šalia varlės, o jei suklydo, grįžta pas varles.

metimo žaidimai

  1. kamuolio mokykla

Tikslas: ugdyti vaikų kamuolio įgūdžius: mesti, daužyti į žemę atliekant įvairias užduotis, gaudyti kamuolį abiem rankomis, nespaudžiant jo prie krūtinės; lavinti vikrumą.

Insultas:Žaidimui duodamas mažas kamuoliukas. Žaidžiu vaikus po vieną, po du ir mažose grupėse paeiliui. Žaidimo metu suklydęs vaikas perduoda kamuolį kitam. Kai žaidimas tęsiasi, jis pradeda nuo judesio, kuriame padarė klaidą. Judesių tipai:

mesti kamuolį aukštyn ir pagauti jį abiem rankomis; mesti kamuolį, suploti rankomis priešais save ir pagauti kamuolį;

mušti kamuolį į žemę ir pagauti jį abiem rankomis; mušti kamuolį, ploti rankomis ir gaudyti kamuolį;

atsistokite veidu į sieną 2-3 žingsnių atstumu nuo jos, paduokite kamuolį apie ją ir gaudykite jį abiem rankomis;

mesti kamuolį į sieną, leisti jam nukristi ant žemės ir atšokti nuo jo, o tada pagauti kamuolį;

mušti kamuolį į žemę iki 5 kartų dešine ir kaire ranka.

  1. — Išmesk vėliavą.

Tikslas: pratimas metant į horizontalų taikinį; mokyti vaikus pasirinkti taikinį, sekti kamuoliuko judėjimą ir įvertinti rezultatą. Ugdykite tikslumą, akį.

Insultas: Vaikai stovi dviejose eilėse vienas po kito, pirmosios eilės rankose kamuoliukai, smėlio maišeliai. Priekyje, 4-5 m atstumu, viename lygyje yra kelios vėliavos, Vaikai vienu metu abiem arba viena rankomis meta smėlio maišus ant galvų, bandydami permesti juos per vėliavų liniją, Mokytojas skaičiuoja, kiek vaikų išmetė krepšiai virš vėliavų. Tada vaikai paima maišelius, bėga ir perduoda juos savo partneriui. Perkelia kitą reitingą, tada palygina rezultatus.

  1. Lapių medžioklė

Tikslas: mankštinti vaikus ridenant kamuoliukus, ugdyti jėgą, taiklumą.

Insultas: Vaikai suskirstyti į dvi komandas: „Medžiotojų“ ir „Lapės“. Medžiotojų rankose yra kamuoliukai ant virvelės. Lapės bėgioja visur. Prie signalo "Medžiotojai!" vaikai su balionais juos ridena ir traukia atgal, tempdami virvę. Jei kamuolys kam nors pataikė, vaikai keičiasi vaidmenimis. Lapes vaizduojantys vaikai šiuo metu stovi nejudėdami. Pabaigoje jie suskaičiuoja, kiek kartų kas buvo lapė.

  1. kėgliai

Tikslas: mankštinti vaikus ridenant kamuoliukus, lavinti jėgą, miklumą.

Insultas: Stiklai stovi iš eilės 3-5 cm atstumu vienas nuo kito. 1,5–3 m atstumu nuo jų nubrėžiama linija - „kon“. Žaidėjai pirmumo tvarka eina prie linijos ir metimu ridena kamuolį, bandydami numušti kėgliuką. Numušti kėgliai paimami. Laimi tas, kuris dėl nurodyto kamuoliukų skaičiaus numuša daugiau kėglių. Atstumas tarp kaiščių, taip pat nuo kaiščių iki Kona linijos, palaipsniui didėja.

  1. Baltieji lokiai

Tikslas: mankštinti vaikus laisvai vaikščioti pėdos išorėje, mėtyti maišus į judantį taikinį; vystyti akį.

Insultas: Vaikai suskirstyti į dvi komandas: meškų ir medžiotojų. Meškų vaikai vaikšto po aikštelę kaip lokys, klausydami žodžių: lokys vaikšto Arktyje,

Klaidžioja baltai sniege.

Ieško maisto čia ir ten.

Vėjas pučia, pučia, pučia

Paršavedė su smulkiu sniegu, paršavedė.

Gavę „Medžiotojų“ signalą, lokiai pabėga, o medžiotojai meta smėlio maišus į pabėgusių meškų kojas. Suskaičiavę vaikai keičiasi vaidmenimis.

  1. Užmaukite žiedą

Tikslas: mankštinti vaikus mėtyti žiedus ant kaiščių; ugdyti tikslumą ir miklumą.

Insultas: Naudojami braižyti arba neplanuoti žiediniai metimai: 2-6 kaiščiai ant įvairių formų stovų. Vaikai mėto žiedus iš 1,5-2,5 m atstumo.. Žaidimą galima žaisti su vaikų grupe (4-6 žmonės). Vaikai gauna tris žiedus ir paeiliui meta juos, bandydami pataikyti į bet kurį kaištį. Mokytoja pažymi, kuris iš vaikų meta daugiau žiedų.

  1. skuba

Tikslas: pratinti vaikus mėtyti sniego gniūžtes į judantį taikinį, ugdyti taiklumą; įtvirtinti bėgimo įgūdžius, lavinti greitį, išsisukinėti.

Insultas: Vienoje aikštelės pusėje namas atskirtas linija, 5-6 m atstumu nubrėžta antra linija, už kurios yra kitas namas. Dar viena linija brėžiama išilgai vienos iš kraštų statmenai namams. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes – po du būrius (kiekvienoje ne daugiau kaip 6-8 žmonės). Vieno būrio vaikai stovi palei bet kurio namo liniją. Kitas įrenginys dedamas išilgai šoninės linijos; Kiekvienas vaikas turi du sniego gniūžtes prie kojų. Mokytojo signalu pirmasis būrys bėga iš vienų namų į kitus. Antrojo būrio vaikai ima po vieną sniego gniūžtę ir meta į bėgikus. Tie, kuriuos nukentėjo sniego gniūžtė, pasitraukia. Naujam signalui brūkšnys atsiranda priešinga kryptimi; nuošalyje stovintys vaikai meta antrą sniego gniūžtę į bėgiojančius. Sūdyti taip pat šį kartą pasitraukia. Mokytoja pažymi, kuris iš vieno ir kito būrio vaikų buvo vikresnis, drąsesnis, taiklesnis. Komandos pasikeičia vietomis ir žaidimas tęsiasi.

  1. Valgomas – nevalgomas

Tikslas: pratinkite vaikus mėtyti kamuoliukus vienas į kitą ir gaudyti jį abiem rankomis, nespaudžiant prie krūtinės.

Insultas: Ant žemės trumpa linija nurodo tašką, kuriame stovi vairuotojas su kamuoliu Vidutinis dydis rankoje. Ilga linija rodo žaidėjų starto liniją. Žaidėjai išsirikiuoja už starto linijos. Vairuotojas savo ruožtu įmeta kamuolį kiekvienam žaidėjui į rankas, skambindamas

daiktai ir reiškiniai gyvenantys ir negyvoji gamta(debesis, beržas, pyragas, krokodilas, kompotas ir kt.) Žaidėjas, rutuliui skrendant suprasdamas, ar jis valgomas, ar ne, turi pagauti arba nepagauti (numušti) kamuolį. Jei tiesa, žaidėjas žengia žingsnį į priekį arklio link. Jei neteisinga, jis lieka ten, kur yra. Vairuotojas meta kamuolį kitam. Tas, kuris pirmas pasiekia pabaigą, laimi ir tampa lyderiu.

Ropojimo ir laipiojimo žaidimai

  1. Meškos ir bitės

Tikslas: fiksuoti įvairius vaikų laipiojimo būdus: palei gimnastikos sienelę, ropoti po lanku ar virve; ugdyti išradingumą, išradingumą.

Insultas: Avilys (gimnastikos siena arba bokštas) yra vienoje aikštelės pusėje. Priešingoje pusėje yra pieva. Toli nuo meškų duobės. Tuo pačiu metu žaidime dalyvauja ne daugiau kaip 12-15 žmonių. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi nelygias grupes. Dauguma jų – avilyje gyvenančios bitės. Meškos duobėje. Gavę signalą, bitės išskrenda iš avilių (nusileidžia nuo gimnastikos sienelės), lekia į pievą medaus ir dūzgia. Šiuo metu lokiai išbėga iš duobės ir lipa į avilį (lipa siena) ir vaišinasi medumi. Vos tik mokytojas duoda ženklą „Meškiukai!“, bitės skrenda į avilius, o meškos bėga į duobę. Bitės, kurios nespėjo paslėpti geluonies (liečiama ranka). Tada žaidimas tęsiamas. Įgeltos lokys kitame žaidime nedalyvauja. Po dviejų pakartojimų vaikai keičiasi vaidmenimis.

Mokytoja rūpinasi, kad vaikai nenušoktų, o nuliptų nuo laiptų, suteikia pagalbą.

  1. Ugniagesiai mokymuose

Tikslas: pratinti vaikus patogiu būdu lipti ant gimnastikos sienelės.

Insultas: Vaikai atsigręžia į gimnastikos sienelę 3-4 stulpeliais (pagal tarpatramių skaičių). Pirmieji stulpeliuose stovi ant linijos (atstumas 4-5 žingsniai nuo sienos). Kiekviename gimnastikos sienos tarpatramyje varpeliai pakabinami ant bėgio tame pačiame aukštyje. Mokytojui gavus signalą "Vienas, du, trys - bėk!" kolonose stovintys vaikai pirmiausia pribėga prie gimnastikos sienelės, lipa ant jos ir skambina varpeliais. Tada jie nusileidžia ir grįžta į savo kolonos galą. Mokytojas pažymi tą, kuris paskambino pirmas. Žaidimas tęsiasi. Stulpelis, kuris laimi daugiau žaidėjų kuriam pavyko paskambinti pirmam.

Mokytojas rūpinasi, kad vaikai išliptų, o ne nušoktų nuo bėgių, jei reikia, padeda. Tie, kurie pažeis taisyklę, negaus laimėjimų.

  1. Atnešk maišelį

Tikslas: pratimas šliaužioti ant suoliuko keturiomis su krepšiu ant nugaros; lavinti laikyseną.

Insultas: 3-4 vaikai atsistoja ant suolų, ant nugaros pasideda maišelį su smėliu. Nušliaužkite keturiomis iki suolo galo. Laimi tas, kuris ateina pirmas.

Judėdami nenumeskite maišo; jei jis nukrito, paimkite jį, padėkite ant nugaros ir šliaužkite toliau; suoliuko gale paimkite maišelį nuo nugaros, taip pat jo nenumesdami.

  1. paukščių skrydis

Tikslas:įtvirtinti bėgimo visomis kryptimis įgūdžius, toliau mokytis lipti ant gimnastikos sienelės ir nuo jos nusileisti.

Insultas: Vaikai stovi išsibarstę viename žaidimų aikštelės (kambario) gale. Jie yra paukščiai. Kitame aikštelės gale įrengiamas laipiojimo bokštas arba kelių tarpatramių gimnastikos sienelė. Auklėtojos signalui „Paukščiai skrenda! - paukščiai skrenda išskleidę sparnus (vaikai, iškėlę rankas į šonus, laksto aplink visą aikštelę). Prie signalo "Audra!" paukščiai skrenda į bokštą – slepiasi nuo audros medžiuose. Kai mokytojas sako: „Audra sustojo“, paukščiai nusileidžia iš bokšto ir vėl skrenda.

Mokytojas turi būti šalia laipiojimo įrangos, kad prireikus padėtų vaikams. Jei gimnastikos siena turi mažai tarpatramių, vaikai gali lipti ant suolų, ant kėdžių pastatytų lentų ar kitų laipiojimo priemonių.

  1. Kas labiau linkęs į jo vėliavą

Tikslas: pratinti vaikus bėgti dideliu greičiu, patogiu būdu ropoti po lanku.

Insultas: Vaikai suskirstomi į 3-4 lygias grupes ir stovi stulpeliais keli žingsniai vienas nuo kito ties linija, už kurios jie neturėtų eiti. 4-5 m atstumu nuo šios linijos priešais kiekvieną koloną dedami vartai. Priešais liniją vis dar yra vėliavos. Gavus iš anksto sutartą signalą, stovintys pirmi kolonose bėga prie vartų, šliaužia po jais. Tada jie pribėga prie vėliavų, kelia jas virš galvų ir mojuoja. Tada jie ramiai padeda vėliavėles ant grindų ir bėga atgal į savo kolonos galą. Laimi tas, kuris bėga pirmas. Kiti paleidžiami į žymimuosius langelius.

  1. Voverės miške

Tikslas: tobulinti vaikų laipiojimo įgūdžius įvairiais fizinio rengimo įrenginiais įvairiais, patogiais užduočiai atlikti būdais.

Insultas:Žaidimas žaidžiamas aikštelėje arba patalpoje, kurioje yra gimnastikos sienelė. Be jo, dedami ir nešiojami laipiojimo įrenginiai: dvigubos kopėčios, piramidė su užpakalinėmis lentomis ir kopėčiomis, suolai, ant didelių kubelių paklotos lentos ir kt.

Išrenkamas vairuotojas – medžiotojas. Jis tampa namu – apskritimu, nubrėžtu priešingoje svetainės ar kambario dalyje. Likę žaidėjai yra voverės, jie dedami ant medžių. Gavus auklėtojos signalą „Atsargiai! - arba pataikę į tamburiną, visos voveraitės pasikeičia vietomis: greitai išlipa, nušoka nuo prietaisų ir užlipa ant kitų. Šiuo metu medžiotojas juos sugauna – paliečia ranka. Sugautomis laikomos voverės, kurias vairuotojas palies ranka, kol jos buvo ant grindų, taip pat tos, kurios liko pradinėse vietose. Jie nueina į medžiotojo namus ir praleidžia vieną žaidimą. Naujas medžiotojas parenkamas po 1-2 žaidimų. Žaidimo pabaigoje mokytojas pažymi tas voveres, kurios buvo drąsios ir gudrios.

Žaidimo metu mokytojas pasirūpina, kad vaikai naudotų įvairius prietaisus ir nešoktų iš neleistino aukščio.

Žaidimai – estafetės

  1. kliūčių ruožas

Tikslas: aktyvinti vaikų motorinę patirtį, tobulinti jiems pažįstamus judesius; ugdyti miklumą, greitį, išradingumą.

Insultas: Vaikai statomi dviem kolonomis. Prieš kiekvieną 6-7 m atstumu uždėkite skirtingų spalvų vėliavėles (pagal vaikų skaičių komandoje). Netoli nuo vaikų nubrėžiama sąlyginė linija, nuo kurios jie po vieną bėga nuo kiekvienos kolonos iki vėliavėlių. Kelyje vaikai turi įveikti tokias kliūtis: bėgti gimnastikos suolu, bet kokiu būdu įlįsti į lanką, peršokti per 30 cm aukštyje ištemptą virvę.Įveikęs visas kliūtis vaikas paima vėliavėlę ir bėga šonu , aplenkdamas kliūtis, į savo koloną. Pribėgęs jis turi duoti ženklą ranka plojimais bendražygiui, kuris bėgs toliau. Mokytojas atkreipia dėmesį į atsiribojimą, kuris greitai ir gerai atliko visus pratimus. Šio būrio vaikai kelia vėliavas.

  1. Porinė relė

Tikslas: pratinti vaikus mėtyti ir gaudyti vienas kitą judantį kamuolį; ugdyti greitį, vikrumą, tikslumą.

Insultas: Kiekvienos komandos žaidėjai yra suskirstyti į poras. Komanda nuo komandos yra 6-7 metrų atstumu. Atstumas tarp žaidėjų poromis 2-3 m.. Poros bėga vienu metu, mesdamos kamuolį viena į kitą. Negalite žengti daugiau nei dviejų žingsnių su kamuoliu rankose. Pasiekę vėliavą, jie grįžta tuo pačiu keliu atgal ir perduoda kamuolį kitai starto porai.

  1. Mesti kamuolį į žiedą

Tikslas: mankštinti vaikus įvairiais būdais mėtyti kamuoliukus į vertikalų taikinį; ugdyti taiklumą, akis.

Insultas: Komandos statomos kolonomis po vieną priešais krepšinio lentas (galima naudoti ir stelažą su krepšiu) 2-3 metrų ar didesniu atstumu. Gavęs signalą, pirmasis numeris meta kamuolį aplink žiedą, tada pagauna kamuolį ir perduoda jį antrajam dalyviui, kuris atlieka tą pačią užduotį ir pan. Žaidėjai pakaitomis meta kamuolį sutartu būdu (dviem rankomis nuo krūtinės, dviem iš apačios, viena ranka nuo peties). Laimi daugiausiai smūgių surinkusi komanda.

  1. Atnešk kamuolį

Tikslas: tobulinti bėgimo greičiu įgūdžius atliekant užduotis; lavinti greitį.

Insultas: Komandos statomos stulpeliais po vieną arba eilutėje prieš starto liniją. Priešingoje aikštės pusėje, prieš kiekvieną komandą, yra dėžutė teniso kamuoliukų, kurių kiekis atitinka žaidėjų skaičių komandoje. Gavęs ženklą, pirmasis numeris pribėga prie langelio, paima vieną kamuolį ir bėga atgal į savo vietą, plojimais per petį kitam žaidėjui;

antrasis skaičius kartojasi taip pat ir pan. Estafetės baigiasi tuo momentu, kai paskutinis žaidėjas atneša savo kamuolį ir stoja į eilę.

  1. miško estafetė

Tikslas: mokyti vaikus greitai bėgti, naršyti erdvėje; lavinti motorinę veiklą, greitį.

Insultas:Žaidėjai yra suskirstyti į 2-3 komandas, stovi stulpeliais vienoje proskyno pusėje. Kitoje proskynos pusėje parenkami 2-3 medžiai, esantys tokiu pat atstumu nuo žaidėjų. Mokytojo švilpuku ar kitu signalu, stovintieji komandose pirmieji greitai bėga, kirsdami proskyną, apbėga savo medį ir grįžta atgal. Kiti žaidėjai stovi pasiruošę ištiesę kairę ranką, delnu aukštyn. Kai atbėga pirmieji, jie perduoda estafetę rankos prisilietimu, o paskui bėga vaikai, kurie bėga antrus. Laimi komanda, kurios žaidėjai pirmiausia atlieka užduotį ir tiksliai.

Relės parinktys: *

Kiekvienas žaidėjas apibėga medį 2-3 kartus;

Kiekvienas žaidėjas apibėga medžius 2 kartus, apibūdindamas aštuonis aplink juos;

Atlikite užduotį poromis, susikibę rankomis.

Žaidimai su skirtingais judesiais

  1. Tigras ir kiškiai

Tikslas: mankštinti vaikus bėgiojant ribotoje vietoje, lipant ir šokinėjant nuo sniego pusnys; lavinti vikrumą, greitį, išsisukinėti.

Insultas:Žaidimas žaidžiamas mažame plote. Svetainėje turi būti sniego pusnys ar bet koks kitas apsnigtas aukštis, atviras iš visų pusių. Aplink sniego gniūžtę nubrėžkite 2 metrų apskritimą. Pagal skaičiavimo rimą parenkamas vairuotojas – „tigras“. Jis stovi ant sniego pusnys, o „kiškiai“ bėga ratu. Tigro užduotis – užšokti ant kiškio ir jį patraukti. Jei tigras palietė tik kiškį, tai nelaikoma laimėjimu. Kai tigras sugriebia kiškį, jie pasikeičia vaidmenimis. Kiškiai gali išsisukinėti, bėgioti ratu, lipti į sniego gniūžtę, kai ten nėra tigro.

  1. Gyvūnai, pakelkite ausis

Tikslas:įtvirtinti gebėjimą greitai, pedagogo signalu, persirikiuoti iš bendro rato į kelis ratus; tobulinti įgūdžius Skirtingi keliai vaikščioti.

Insultas: Vaikai stovi ratu. Mokytojas jį atjungia keliose vietose. Iš suformuotų dalių sukuriami nedideli apskritimai – zuikių, voverių, lapių, meškų, varlių nameliai ir kt. Mokytoja praeina pro gyvūnus ir kviečia juos sekti paskui save. Voverės juda, greitai trindamos kojomis, kiškiai – mažais šuoliukais, lokiai – apsiverčia, lapės – minkštu žingsniu ant kojų pirštų. Sudarę bendrą ratą vaikai šoka, sukasi, daro bet kokius judesius. Prie signalo "Medžiotojai ateina!" gyvūnų vaikai išsibarsto ir stengiasi kuo greičiau suformuoti būrelius-namukus. Laimi tos grupės, kurios tai padarys pirmosios ir greičiausiai.

  1. Pramogininkai

Tikslas: suaktyvinti vaikų motorinę patirtį, tobulinti pažįstamus judesius; lavinti dėmesį, vaizduotę, kūrybiškumą.

Insultas: Vienas iš žaidėjų pasirenkamas pramogautoju, jis tampa rato viduryje. Likę vaikai, susikibę už rankų, eina ratu ir sako:

Lygiame rate vienas po kito

Mes einame žingsnis po žingsnio.

Stok ramiai, būk kartu

Padarykime taip...

Vaikai sustoja, nuleidžia rankas. Linksmininkas rodo tam tikrą judesį, ir visi vaikai turi tai pakartoti. Po 2-3 žaidimo pakartojimų pramogų vedėjas pasirenka vieną iš žaidėjų, kuris užimtų jo vietą, ir žaidimas tęsiamas. Pramogininkai sugalvoja įvairių judesių, nekartodami parodytų. Žaidimas kartojamas 3-4 kartus.

  1. dangtelis ir lazdelė

Tikslas: tobulinti ėjimo ratu įgūdžius; ugdyti dėmesį.

Insultas: Vienas iš vaikų eina į apskritimo centrą su lazda rankose, užsideda ant galvos kepurėlę, kad ji nusileistų iki pat nosies, uždengdama akis. Likę vaikai laikosi už rankų, sudarydami ratą. Jie eina ratu sakydami: Vienas, du, trys, keturi, penki -

Lazda pasibels.

Vaikas kepuraite beldžia lazda. Pasibaigus žodžiams, visi sustoja, pasisuka į vidurį. Vaikas kepuraite ištiesia lazdą. Tas, į kurį ji rodo, paima lazdos galą ir šaukia apskritime stovinčio žmogaus vardą. Centre esantis vaikas turi atspėti, kas jam paskambino. Jei atspėjo teisingai, jis pasirenka, kas eis į vidurį.

  1. Teteri

Tikslas: mankštinti vaikus atliekant judesius pagal lopšelio eilėraščio tekstą, bėgiojant su gaudymu. Insultas: Kaip mūsų pievoje

Tai kainuoja puodelį varškės

Atvyko du tetervinai

Jie pešė, nuskrido.

Du žaidėjai atstovauja tetervinui. Jie yra viename iš kambario kampų. Kiti vaikai (6-8

žmonės) stovi ratu kambario viduryje, susikibę rankomis. Tai puodelis varškės. Tekstas skaitomas choru, šiek tiek spyruokliškai tupintis pagal vaikiško eilėraščio ritmą. Trečioje eilutėje tetervinas pašoka arčiau varškės puodelio. Ketvirtoje eilutėje tetervinas šokinėja ant dviejų kojų prie puodelio, šiek tiek pakreipdamas galvas rato viduje (pešimas). Pasibaigus lopšelio eilėraščiui, vaikai, vaizduodami puodelį, pakelia rankas aukštyn, šaukdami „Shu u u!“, Tarsi gąsdindami teterviną, tetervinas nuskrenda į savo kampą. Vaikai juos gaudo. Tetervinas keičia vietomis su jį pagavusiu. Žaidimas kartojamas.

Bėgimo žaidimai

  1. Pelėda.

Tikslas: gerinti gebėjimą bėgti visomis kryptimis, netrukdant vienas kitam, stabdant judėjimą mokytojo signalu; ugdyti ištvermę.

Insultas: Viename iš aikštelės kampų apskritimu nubrėžtas pelėdos lizdas. Visi vaikai vaizduoja drugelius, vabalus. Mokytojas vieną iš žaidėjų paskiria „pelėda“. Auklėtojos signalui "Diena!" vaikai laksto po žaidimų aikštelę, mojuodami rankomis, imituodami sparnų judėjimą. Prie signalo "Naktis!" iš lizdo išskrenda pelėda. Drugeliai ir vabalai sustingsta, sustoja toje vietoje, kur juos pagavo signalas. O pelėda, lėtai plasnodama sparnais, žiūri, ar kas nejuda. Kas juda, pelėda pasiima į savo lizdą. Mokytoja vėl sako „Diena!“. Pelėda išskrenda į savo lizdą, o drugeliai ir vabalai vėl pradeda skraidyti (bėgti). Pelėdos išvykimas kartojamas 2-3 kartus. Po to suskaičiuojamas sugautųjų skaičius, mokytojas pasirenka naują pelėdą ir žaidimas tęsiamas.

  1. Diena ir naktis

Tikslas: tobulinti greitojo bėgimo įgūdžius; lavinti greitį, dėmesį.

Insultas:Žaidimo dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas: „Diena“ ir „Naktis“. Jų namai yra priešingose ​​aikštelės pusėse, už linijos. Dar viena linija nubrėžta viduryje. Vieno žingsnio atstumu nuo jos abiejose pusėse komandos išsirikiuoja nugaromis viena į kitą. Mokytojas sako: „Ruoškis!“, Ir tada duoda ženklą komandai, kuri turėtų sugauti. Jei jis pasakė „Diena“, tai „Nakties“ komandos vaikai bėga į savo namus, o „Dienos“ komandos vaikai apsisuka ir gaudo juos, bet tik iki pabėgėlių namų ribos. Suskaičiuojamas sugautų skaičius, tada vaikai vėl rikiuojasi išilgai linijos ir laukia kito signalo.

Žaidimas kartojamas 4-6 kartus. Tą pačią komandą mokytojas gali įvardyti 2 kartus iš eilės, tačiau būtina, kad iš viso kiekviena komanda gautų tiek pat kartų. Laimi ta komanda, kuri sugauna daugiausiai vaikų.

  1. Dvi šalnos.

Tikslas: mankštintis bėgant greičiu su gaudymu ir išsisukinėjimu.

Insultas: Priešingose ​​aikštelės pusėse (15-20 m atstumu, 2 lygiagrečios linijos)) yra du namai. Žaidėjai yra viename iš jų. Skaičiavimo eilės pagalba išrenkamos dvi „Šerkšnos“. Abu šerkšniai stovi viduryje, atsisukę į žaidėjus ir taria tekstą: Mes du broliai, gerai padaryta,

Dvi šalnos yra drąsios.

Vienas(rodo į save) Aš šerkšnas - raudona nosis,

Kitas: Aš esu šerkšnas - Mėlyna nosis.

Na, o kuris iš jūsų išdrįs eiti į kelią?

Vaikai: Mes nebijome grasinimų

Ir mes nebijome šalčio!

Po šių žodžių vaikai perbėga į kitą aikštelės pusę už „namų“ linijos, o Šalčiai bando juos sugauti ir sušaldyti. „Sušalę“ sustoja toje vietoje, kur juos palietė ir stovi vietoje iki bėgimo pabaigos. Šalčiai vėl kalba žodžius, o žaidėjai bėga atgal, padedantys sušalusius pakeliui. Po 2-4 bėgimų suskaičiuojamas pagautų skaičius, parenkamos kitos šalnos, žaidimas tęsiamas.

  1. Šokinėjimo virvė.

Tikslas: tobulinti bėgimo įgūdžius gaudant ir išsisukant; išmokti derinti savo judesius su bendražygių judesiais; lavinti orientaciją svetainėje.

Insultas: Du vaikai paima paprastą trumpą virvę už skirtingų rankenų, laksto po žaidimų aikštelę, laisvąja ranka bandydami numušti vieną nuo jų bėgantį vaiką. Pirmasis pagautas atsistoja tarp lyderių, viena ranka paima virvės vidurį ir prisijungia prie gaudymo. Kad trys vairuotojai būtų atleisti nuo pareigų, kiekvienas iš jų turi sugauti po vieną žaidėją. (nepaleisti virvės, veiksmus derinti trynukais).

  1. Gaukite savo porą.

Tikslas: tobulinti greitojo bėgimo įgūdžius; lavinti greitį, judesių koordinaciją.

Insultas: Vaikai tampa poromis po vieną 2-3 žingsnių atstumu vienoje žaidimų aikštelės pusėje. Gavus mokytojo signalą, pirmieji poromis bėga į kitą aikštelės pusę, antrieji pasiveja (kiekvienas su savo pora). Priešinga kryptimi vaikai keičiasi vietomis: pirma

Lauko žaidimai

lauke

Žaidimų pasirinkimas organizuojant pasivaikščiojimą vaikams.

Parengta:

Vyresnioji mokytoja Peryakina O.V.

"SVEIKI".
Visi stovi ratu, petys į petį. Vairuotojas eina rato išorėje ir paliečia vieną iš žaidėjų. Nukentėjęs vairuotojas ir žaidėjas skrieja skirtingomis kryptimis išilgai apskritimo išorės. Susitikę jie paspaudžia vienas kitam ranką ir sako: "Labas!" Taip pat galite nurodyti savo vardą (tai aptariama žaidimo sąlygose). Tada jie bėga toliau, bandydami užimti tuščią vietą rate. Tas, kuris liko be vietos, tampa vairuotoju.
"ŠVIESOFORAS".
Svetainėje būtina nubrėžti dvi linijas 5–6 metrų atstumu viena nuo kitos. Žaidėjai stovi vienoje eilėje. Vairuotojas stovi tarp eilučių maždaug viduryje, nugara į žaidėjus. Jis įvardija spalvą. Jei žaidėjų drabužiai turi tokią spalvą, jie laisvai praeina pro vairuotoją. Jei žaidėjas neturi tokios spalvos, vairuotojas gali nuversti bėgantį žaidėją. Sūdytasis tampa lyderiu.
"KIŠIS BE GALVOS".
Žaidimo dalyviai stovi poromis vienas priešais kitą, iškėlę suglaustas rankas aukštyn. Tai triušių namai. Parenkami du vairuotojai – „kiškis“ ir „medžiotojas“. „Kiškis“ turi bėgti nuo „medžiotojo“, kol jis gali pasislėpti namuose, tai yra, stovėti tarp žaidėjų. Tas, į kurį atsistojo nugara, tampa „kiškiu“ ir bėga nuo „medžiotojo“. Jei „medžiotojas“ prisiliečia prie „kiškio“, jie keičia vaidmenis.
"SANTIKI-FANTIKI LIMPOPO".
Žaidėjai stovi ratu. Vairuotojas kelioms sekundėms trumpam pasitraukia iš rato. Per šį laiką žaidėjai pasirenka, kas „rodys judesius“. Šis žaidėjas turės parodyti įvairūs judesiai(plojimas, galvos glostymas, trypimas koja ir pan.) Visi kiti žaidėjai judesius kartoja po jo. Vairuotojo užduotis yra nustatyti, kas parodys judesius. Judesiai prasideda įprastais plojimais. Tuo pačiu metu viso žaidimo metu vaikinai unisonu sako žodžius: „Santiki-wrappers lim-po-po ...“. Vairuotojui nepastebimu momentu judesį keičia tas, kuris rodo, visi turi greitai pakeisti ir judesį, kad vairuotojas neleistų atspėti, kas juos veda. Žaidimas tęsiasi tol, kol bus rastas rodinys.
"SEINA".
Žaidimas vyksta ribotoje teritorijoje, kurios ribų negali palikti nė vienas žaidėjas. Du ar trys žaidėjai susijungia rankomis, sudarydami „tinklą“. Jų užduotis – sugauti kuo daugiau „plaukiančių žuvų“, tai yra likusių žaidėjų. „Žuvies“ užduotis – nepakliūti į „tinklą“. Jei žuvis negalėjo išsisukti ir atsidūrė „tinklelyje“, tada ji prisijungia prie vairuotojų ir pati tampa „tinklo“ dalimi. „Žuvys“ neturi teisės plėšyti „tinklo“, tai yra atplėšti vairuotojų rankų. Žaidimas tęsiamas tol, kol nustatomas vikriausia „žuvele“ pasirodęs žaidėjas.

„SPASTAI“.
Šeši žaidėjai stovi poromis, laiko abi rankas ir jas pakelia. Tai yra spąstai, jie yra nedideliu atstumu vienas nuo kito. Visi likusieji susijungia rankomis, sudarydami grandinę. Jie turi judėti per spąstus. Šeimininkui įsakius (plojimas, žodis ir pan.), spąstai „trinkteli“, tai yra, spąstus formuojantys vaikinai nuleidžia rankas. Tie žaidėjai, kurie patenka į spąstus, sudaro poras ir patys tampa „spąstais“. Laimi tas, kuris nepatenka į jokius spąstus.
"VANDUO".
Vairuotojas stovi ratu su užmerktos akys. Žaidėjai eina ratu su žodžiais:
„Vanduo, vanduo,
Kodėl tu sėdi po vandeniu?
Stebėkite žvilgsnį
Vienai minutei
1, 2, 3".
Ratas sustoja. „Vodyanoy“ ranka rodo į vieną žaidėją ir prieina prie jo neatmerkęs akių. Jo užduotis yra nustatyti, kas yra priešais jį. „Vandens žmogus“ gali paliesti priešais stovintį žaidėją, tačiau jo akių negalima atmerkti. Jei vairuotojas atspėjo teisingai, jie pasikeičia vaidmenimis, o dabar vairuotoju tampa tas, kurio vardas buvo vadinamas.
"SALKIAI".
Išrenkamas vienas vairuotojas, kuris turi pasivyti ir įveikti žaidėjus. Pažymėtas žaidėjas taip pat tampa vairuotoju, o jis turi bėgti ir viena ranka laikytis tos kūno dalies, dėl kurios buvo pažymėtas. Laimi tas, kurio nepagauna vairuojantys žaidėjai.
„Pagauk drakono uodegą“.
Žaidėjai stovi eilėje, laikosi vienas kitam už pečių. Pirmasis dalyvis yra drakono „galva“, „paskutinis - uodega“. Galva turi liesti.
"Žmurki".
Vairuotojo akys užmerktos. Vienas iš dalyvių susuka jį vietoje. Tuo pat metu galima pasakyti liežuvio griežėją: – „Ant ko tu stovi? - "Ant tilto". - "Ką tu valgai?". "Dešra". - "Ką geri?" - "Gira". „Ieškokite pelių, o ne mūsų“.
Po šių žodžių vaikai laksto po kambarį. „Žmurka“ turi atspėti liesdamas, jei ką nors pagaus.
"VELcro".
Žaidimo dalyviai bėga suaugusiojo nurodymu. Du vairuotojai, susikibę už rankų, bando sugauti bėgančius žaidimo dalyvius. Tuo pat metu jie sako: "Aš esu Velcro - lipnus, noriu tave sugauti!". Kiekvienas pagautas Velcro dalyvis yra paimamas už rankos, ir jis kartu su jais tampa lyderiu. Tada prie jų prisijungia ketvirtas žaidėjas ir t.t.
„KLIJAI LIETUS“.
Vaikai stovi vienas po kito eilėje. Kiekvienas dalyvis laikosi už priekyje esančio žmogaus pečių. Šioje „gyvatės“ pozicijoje jie įveikia įvairias kliūtis, vykdo vadovo užduotis,
PAVYZDŽIUI:
- Peršok per guzą
- Pravažiuok per rąstą
- Peršok per balą
- Apeikite "platų ežerą"
Atlikdami užduotis vaikai neturėtų atsikabinti vienas nuo kito.
„SUrask nosinę“.
Visi dalyviai sustoja ratu. Išrenkamas lyderis, jis tampa apskritimo centre. Vienam iš žaidėjų įteikiama nedidelė nosinė. Perduoda kitam, šalia stovinčiam, bet taip, kad vairuotojas nepastebėtų. Kas vairuotojas pastebi nosinę, tas ir tampa vairuotoju.
„ATeina katė“.
Žaidimui nubrėžta žaidimų aikštelė, kurios kampe yra „katės namelis“, o šonuose – „pelių skylės“. Katės vaidmenį atlieka šeimininkas. Žaidimas prasideda posakiu, kurį sako mokytojas:
Pelės, pelės, išeik
Žaisti, šokti
Greitai išeik
Mieganti ūsuota katė piktadarys!
„Pelės“ iššliaužia iš „audinių“, bėga, šokinėja, kartoja žodžius choru:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta
Jokios ūsuotos katės!
Bet mokytojas duoda ženklą: „Katė ateina!“. Visos pelės turi sušalti ir nejudėti. „Katė“ aplenkia „peles“ ir išsiveža į savo namus tuos, kurie atsikraustė. Drąsios „pelės“ už katės gali judėti, tačiau turėtų sustingti, kai tik katė pasisuka į savo pusę. Mokytoja sako: "Katė dingo!" ir pelės vėl atgyja.
"ICEBERG".
Vedėjas ant asfalto nupiešia tris skirtingo dydžio apskritimus (didelį, vidutinį, mažą) arba ant grindų iškloja vatmano popierių, kad juose tilptų visi žaidimo dalyviai. Visi žaidėjai laisvai ir atsitiktinai juda aikštėje. Vadovo „Icebergs“ įsakymu visi turi tilpti į tam skirtą vietą. Kas žengia ant krašto, tas išeina iš žaidimo. Žaidimui tęsiantis, laisvas plotas palaipsniui mažinamas, pabaigoje paliekant mažiausią apskritimą.