Návod na hru Dragon Age 2. Návod – dejstvo I: Dej (pokračovanie). Šialenci nepôjdu okľukou

"Ak to dobehnem, zabijem ťa!"

Vo svetlej sieni radnice pobehuje medzi stĺpmi hrozivý rohatý humanoid, nafukuje a šmýka sa. Máva obrovským mečom, dobieha maličkého lukostrelca, ktorý tká a snaží sa dostať čo najďalej od hrotu.

„No, kde je toto dobré? - pomyslí si zachmúrene utekajúci lukostrelec. „Ja, slávny Garrett Hawk, som za päť minút hrdina celého mesta,“ a utekám pred nejakým hlúpym Qunari. A prečo som sa nestal bojovníkom?"

"Garrett nemal súhlasiť s duelom," nariekal tím stojaci obďaleč. "Teraz by pokojne stál pod naším krytom a bil by to rohaté stvorenie lukom."

„Ak to dobehnem, zabijem,“ pomyslí si Qunari, utečie a opäť dostane ohnivý šíp do tváre. "Keď nestíham, aspoň sa zahrejem."


Začiatkom minulého roka sa stala úžasná udalosť: po prvý raz za sedem rokov existencie magazínu LKI získala hra najvyššie možné hodnotenie. Táto hra bola. Zaslúžene si vyslúžila 100% hodnotenie magazínu, čím sa ukázala ako takmer bezchybná hra na hrdinov a skutočný prielom v žánri. Vytvorenie druhej časti seriálu o hraní rolí, BioWare rozhodol riskovať. Vývojári výrazne zmenili hranie rolí a bojové systémy, rozhranie, dialógy a zápletkové kánony.

Podivný mladý škriatok je stále strašidelný. Dobrý chlap, áno, je to bolestne nadpozemské.

A tu je portrét - známy škriatok. V priebehu rokov sa jeho zvyky vôbec nezmenili.

Základ hrateľnosť zostal rovnaký: hrdina navštevuje rôzne miesta, verbuje tím, rozpráva sa s ľuďmi a bojuje... so zlými ľuďmi. Veľa sa však zmenilo malými spôsobmi. Mená, ktoré poznáme, zaznievajú len z času na čas, v nečinných rozhovoroch (iba niekoľkokrát sa nám známe postavy objavia v zriedkavých portrétoch). Akcia sa neodohráva vo Fereldene, ale v úplne inej krajine. Dej sa odvíja bez akejkoľvek účasti zlých arcidémonov. A najdivokejšie je, že tentoraz nikto nezachraňuje svet a dejisko akcie – jedno jediné mesto.

Zvláštne? Zvláštne. Pozrime sa, s čím BioWare prišiel ako výsledok odvážnych experimentov Dragon Age 2 .

Prečo je múdry trpaslík uväznený?

Všetko sa to začína v templárskom väzení, kam privedú nového väzňa. Na rozdiel od kánonov žánru sa to však ukazuje Hlavná postava a pochybne vyzerajúci trpaslík s drzou tvárou. Počas vypočúvania škriatok, ktorý sa rozpadol kvôli vzhľadu, začne rozprávať príbeh. Tu ide len o hrdinu, ktorý môže byť skutočne len jednej rasy – ľudskej (žiaľ, pôvod hrdinu a jeho rasy si už nevieme vybrať).

Pochybný vzhľad je vo vzťahu k tejto trpasličej fyziognómii stále miernym epitetom.

"Ty si Vyvolený." "Išiel som sa sem len prejsť."

Zápletka zápletky je zvláštne pokrčená. Podľa kánonov má ukázať život postavy pred príchodom síl zla. Tu je však prístup iný: akonáhle si vyberieme meno, pohlavie, triedu a vzhľad postavy, vidíme hrdinu utekať s rodinou cez hory a údolia pred tvormi Temnoty. Dá sa len hádať, ako sa k tomu dostal, ale nie je čas a až z dialógov sa dozvedáme, že žena po jeho boku je jeho matka a druhá žena (alebo muž) je jeho sestra (alebo brat). ).

Preskakovanie poostagarijského Fereldena končí stretnutím s pestrofarebnou čarodejnicou, ktorá nášho hrdinu bez okolkov nazýva Vyvolenou. Podľa logiky vecí by mala byť čarodejnica, a to aj s takýmito odvážnymi výrokmi, dôležitou postavou a vôbec nie banálnym epizodickým „klavírom“. A ponuré mestečko Kirkwall, kde sa jastrabi, ktorí utiekli z Fereldenu, umývajú vo vlnách, by sa malo ukázať ako malý tranzitný bod na ceste za záchranou sveta.

No práve v tomto meste a jeho okolí strávi hrdina Garrett Hawk najbližších desať rokov. S pekelným zlom sa už nestretne. Tentoraz netreba zachraňovať svet. Všetko, čo sa teraz od Hawka vyžaduje, je pochopiť zložité vzťahy medzi kúzelníkmi, templármi, autoritami, utečencami, elfmi, škriatkami, obchodníkmi s otrokmi, banditmi, pašerákmi, démonmi, bojovnými rohatými humanoidmi... a, samozrejme, bolo by to pekné aby som sa ponoril do problémov aj súdruhovia.

Ahoj Andraste

Hlavnou vecou v takýchto prípadoch je dať obrancovi pevný úchop monštra a nenechať ho dostať sa k mágom.

Samozrejme, na riešenie politických kríz treba veľa komunikovať. A tu čaká tých, ktorí chcú chatovať, ďalšie nepríjemné prekvapenie: skvelý dialógový systém, ktorý sa všetkým tak páčil v Dragon Age: Origins, už neexistuje. Namiesto zoznamu podrobných odpovedí - výber v štýle Mass Effect : zhrnutie a symbol označujúci všeobecnú náladu. Nie je potrebné voliť slová - stále neuhádnete, ako presne hrdina sformuluje „vtipné“, „vytrvalé“, „rozhodujúce“, „agresívne“ alebo „mierumilovné“ odpovede. Nepríjemná situácia so snahou o vyhubenie potkanov a vysvetľovaním hosťom, opísaná v recenzii Origins, je dnes už z princípu nemožná. Všetky zápletky a dialógy sú ľahko predvídateľné, takže jediným problémom, ktorý hrozí pri nesprávnej odpovedi, je nesúhlas nášho spoločníka.

Dialógový systém z Mass Effectu je pre Dragon Age 2 otáznou voľbou. Našťastie je to posledná z výrazných chýb hry. Áno, a považuje sa to za nevýhodu iba na pozadí originálu a pri rozhovoroch s partnermi na to rýchlo zabudnete. Tí istí spoločníci hrdinu sú majstrovsky vypracovaní, v najlepšie tradície BioWare. Priateľský trpaslík s kušou ​​(to isté z úvodu), posadnutý kúzelník, ktorého je lepšie nehnevať, cynický dobyvateľ morí, svedomitý bojovník, večne zahanbený elfský mág...

Predtým sa pavúky niekedy otočili
chodil s krásnymi ženami. Teraz sú to len pavúky.

Spočiatku sa však zdá, že škriatok akosi príliš pripomína Tali a Jacka možno vidieť v „morskom vlkovi“. Pocit deja vu sa však rozplynie, keď lepšie spoznáte tím. Spoločníci prinášajú mnohé prekvapenia. IN Kľúčové body dej, rozhodujú sa na základe postoja k hlavnej postave. Stáva sa tiež, že postava, s ktorou ste sa stokrát vybrali do jaskýň loviť pavúky a ktorú poznáte ako blázni, zrazu zasiahne do diania v dobrom aj zlom. Ak nastavíte indikátor „priateľstva“ na záporný, nemali by ste očakávať, že postava pomôže Hawkovi v posledných bitkách. Garrettovi spolupracovníci majú tiež svoje túžby, záujmy a starostlivo strážené tajomstvá.

Postoj spoločníkov k sebe sa podľa tradície odhaľuje v rozhovoroch, ktoré začínajú v prírode, za chrbtom nášho hrdinu. Títo „hovoriaci vo formácii“ sa nikdy neopakujú. Niekedy sú vtipné, inokedy poučné – v každom prípade môže byť veľmi zaujímavé zahriať si uši vedľa svojich kamarátov, najmä ak so sebou vezmete piráta: indiskrétnymi otázkami dokáže prinútiť všetkých ostatných bojujúcich priateľov a samotného Garretta. .

Najneslušnejšou scénou v hre je rozhovor so elfkou v jednodielnych plavkách.

Pokiaľ ide o osobné vzťahy, veci v Dragon Age 2 sú dobré aj nie také dobré. Na jednej strane je tu starostlivosť o spoločníkov jednoduchá. Kľúčové frázy v dialógoch sú označené ikonou „srdca“ a vzácne darčeky sa väčšinou nekupujú, ale pôsobia ako korisť – zatiaľ čo hra samotná naznačuje, že by ste im ukázali prsteň a tak, a štít tomu a tomu. A výber je široký - ako pre priaznivcov vážnych vzťahov, tak aj pre milovníkov nezáväzných spojení v štýle „Shepard vs. Jack“. Politická korektnosť dosiahla nové výšky: v tíme budú napríklad najmenej dvaja muži, ktorí s radosťou prijmú pokroky samca Hawka (a nepýtajte sa ma, ako som to zistil).

Na druhej strane, Dragon Age 2 je akurát obscénne slušné, keď na to príde. Nečakajte explicitné scény. V porovnaní s milostnými radovánkami z Dragon Age: Origins a ešte viac s Mass Effectom sú tieto romance, mierne povedané, cudné. Je to zvláštne, ak vezmeme do úvahy, že hry majú rovnaké vekové hodnotenie.

My roboti

A keď kúzelníkovi dôjde mana, zachytí pohodlnejšie
personál a...

Láska však prichádza a odchádza a za každým rohom číhajú banditi a všelijakí zlí duchovia, takže výber troch spoločníkov na dlhé túry (teda na najbližšiu horu) určujú predovšetkým požadované schopnosti.

Bojový systém Dragon Age 2 bol prerobený takmer do jadra a stal sa ešte viac podobný tým, ktoré sa používajú v typických online hrách. Skúsenosti, úrovne, tri štatistické body - to všetko je nám známe. Ale špecializácia v rámci každej z troch tried (bojovník, mág, lupič) je určená bodmi schopností, ktoré postavy dostanú jeden na každej úrovni. Ide prakticky o tie isté talenty – vynakladajú sa na zručnosti troch typov – aktívne, pasívne a aktivované.

Aktívne sú kúzla a akcie, či už sú to ohnivé gule, liečenie, omračovanie, neviditeľnosť a všetko ostatné. Pasívne zručnosti sú „vlastnosti“, ktoré posilňujú charakter v určitej oblasti raz a navždy. Zaujímavejšie je to so zahrnutými schopnosťami - sú to zvláštne „aury“, ktoré dávajú hrdinu alebo celému tímu vzpruhu (napríklad magickú odolnosť alebo zvýšené poškodenie), no zároveň odoberajú hrdinovi časť many/energie. bar. Niekedy môže hrdina zapnúť dve alebo tri rôzne aury naraz, no zároveň mu zostane mizivý pahýľ many, takže si chtiac-nechtiac musí zvoliť priority.

Ochrana celého tímu je jednou z podporných „aur“ kúzelníka.

Hrdinu je lepšie ozvláštniť hneď od začiatku. „Tank“ je v tíme určite potrebný a s jeho vývojom nebudú žiadne otázky: v hre je toľko zručností, ktoré posilňujú obranu a priťahujú monštrá, že na všetko nemusí byť dostatok talentu. S kúzelníkmi je viac možností - existuje veľa škôl mágie, môžete si vybrať ktorúkoľvek podľa svojho vkusu. Okrem toho je pomerne jednoduché vytvoriť z kúzelníkov hybridného „kosiaceho liečiteľa“. Z gaunera si môžete urobiť strieľačku so zaujatosťou k ovládaniu alebo typického azerothského gaunera s neviditeľnosťou, okamžitými skokmi za chrbát monštra a hromadením/vybíjaním energie úderov dýkou.

Boj v Dragon Age 2 sa stal rýchlejším a energickejším, takže pokojné vydávanie rozkazov počas pozastavenia je teraz trochu nemiestne. Samozrejme, môžete to urobiť, ale dynamika bitky sa stráca. A práve tu prichádza vhod vylepšený systém „programovania“ správania postáv.

Najspoľahlivejšie je, keď tím drží spolu. Bojovník bežal vpred, ale triedy, ktoré zostali pozadu, boli jedna druhá
priateľ bude poistený.

V Origins sa schopnosť vložiť do hrdinu algoritmy ako „silný nepriateľ – použite silnú zručnosť, pokles zdravia – uzdravenie“ sa ukázala ako vynikajúca inovácia. Boti sú metlou online svetov, ale vo Fereldene sa algoritmizácia partnerského správania ukázala ako veľmi užitočná. Jediné, čo ma poriadne nahnevalo, boli prvotné obmedzenia počtu tímov. Našťastie BioWare si uvedomil, že viazať čo najviac príkazov na schopnosti postavy vyzeralo šialene. V Dragon Age 2 boli tieto obmedzenia odstránené a spoločníci postavy (aj keď nie všetci a nie vždy) sú tiež automaticky naprogramovaní s každou novou zručnosťou, čo eliminuje rozruch.

Existuje oveľa viac možností pre podmienky a akcie, keď nastanú. Okrem toho sa objavili „šablóny správania“ - to znamená, že hrdina môže dostať niekoľko „programov“ pre všetky príležitosti. Výber programu môže byť tiež zverený hrdinovi - prechod od šablóny k šablóne môže byť ľahko podmienený, takže hrdina sa môže nezávisle rozhodnúť, ktorý algoritmus a kedy použije! Veľa sa dá odpustiť vylepšenej autonómnej inteligencii spoluhráčov, ktorá hráčovi uberá veľa starostí s mikromanažmentom.

"Miešanie a AOE"

Dokonca aj krehká čarodejnica dokáže poslať zlého rytiera na dlhý let magickým kopom.

Jediný problém s hrdinami ponechanými na ich uvážení je, že kúzelníci sa niekedy stále snažia utiecť pred bojovníkom a pekne tam zomrieť. Samozrejme, v hre je tlačidlo „všetci sa postavia“, ale naozaj chýba tlačidlo „zostať za „tankom“, zázrak v handrách! Ak však do svojho tímu nezoberiete lupičov typu „dýka“, môžete hrdinov pripnúť na jedno miesto bez zbytočného premýšľania a priviesť k nim nepriateľov v dávkach. Zároveň sa tým rieši problém smrtiacich pascí, do ktorých so závideniahodnou dôslednosťou padajú aj lupiči.

Je užitočné umiestňovať hrdinov na správne miesta vopred, ale nie vždy to pomôže, najmä na úzkych miestach (a miesta hry BioWare boli vždy ako pevné črevá). Je lepšie umiestniť kúzelníka nie za bojovníka, ale vedľa neho, aby mohol včas odstrániť „agresiu“, ak sa monštrum objaví priamo pred kúzelníkom.

Prvá fáza bitky. Bojovník je naprogramovaný tak, aby neprisahal, ak kúzelníci neúmyselne narušia agresiu.

Áno, aj toto sa stáva. Kedysi to bolo tak, že príšery a banditi boli aspoň trochu hanbliví a znovuzrodení v štýle „prišli sme za roh“. Teraz sa môžu náhle vyliahnuť z prázdnoty priamo pred našimi očami. Nemŕtvi a démoni sa akosi tvária, že sa vyhrabávajú zo zeme, a pavúky predstierajú, že zostupujú odniekiaľ zhora, no banditi sú niekedy až príliš leniví na to, aby urobili pohyb „akože, skočil som zo strechy“. Z času na čas zistíte, že spod nôh mágov zrazu vyskočila ďalšia vlna nepriateľov. Takže musíte držať svojich nepriateľov blízko a svojich kúzelníkov ešte bližšie.

Rozdelenie na obyčajných nepriateľov, bossov a superbossov v hre zostáva a ešte sa zhoršilo. V bitkách s obzvlášť škodlivými drakmi alebo elementálmi sú jasne viditeľné „bojové fázy“. Každý, kto aspoň zbežne pozná World of Warcraft, si hneď uvedomí, že ak drak bez varovania vzlietne a sadne si na útes, treba očakávať ohnivé pľuvanie a dav malých drakov. Ak sa v jaskyni náhle zastavil zlý elementál a začal čarovať, je lepšie nehádať, prečo sú vo vnútri jaskyne zahrnuté stalaktitové stĺpy.

Predtucha o "nemali by sme skočiť za kolónu?"
Neboli sme oklamaní.

Niektorí povedia, že požičiavať si cez internet je zlé. Vôbec nie, ak to pre hráča znamená pohodlie! A hrať Dragon Age 2 je naozaj pohodlné, a to práve vďaka tomu, že mnohí dobré nápady v sérii prevzaté z populárnych virtuálne svety. Napríklad koncept „mimo boja“, ktorý odstraňuje potrebu liečiť sa medzi bitkami. Alebo nedostatok „priateľského ohňa“, bez ktorého teraz môžete ľahko bombardovať nepriateľov napalmom. Strelcom pomáha lovecká taktika „utekaj a strieľaj“, pomocou ktorej sa Garrettovi ešte podarilo poraziť škodlivých Qunari z úvodu článku. A systém rún, ktoré sa vkladajú do „konektorov“ na oblečení, veľmi pripomína výrobu šperkov z World of Warcraft.

A takýchto príkladov je veľa. „Trash“ korisť (väčšinou moľami zožraté šatky) sa predáva obchodníkom jedným tlačidlom. Partneri sa počas hry neprezliekajú – ich parametre sa zvyšujú s rastúcou úrovňou (menej starostí so šatníkom, aj keď v istom zmysle je to mínus). Pri výbere zbrane alebo prvku kostýmu v taške (samozrejme bežnej) sa predmet okamžite vizuálne porovná s tým, čo má hrdina na sebe. A všade sú rady, sledovanie úloh, pripomienky toho, čo hrdina robí, a podrobný rozpis bojových štatistík postavy. Je to zlé? Je to pohodlné!

Ako spolu vychádzajú bok po boku?

Elfovia sú tu roztomilí, ale trochu dekadentní. Znak príbuzenskej plemenitby je už viditeľný na ich tvárach.

Svet v Dragon Age 2 je stále svojský – ponurý, ďaleko od typického „vysokého fantasy“ a čiastočne podobný univerzu Sapkowského „The Witcher“. Ferelden aj Slobodný pochod – všade samé vojny, banditizmus, chudoba, utečenci, utláčaní elfovia a zložité vzťahy medzi mágmi a úradmi.

Mesto Kirkwall, kde rodina Hawkovcov skončila, tiež nie je veľmi príjemným miestom. S hrozivými vežami nad úzkymi uličkami nie nadarmo pripomína jedno obrovské väzenie. V staroveku bol Kirkwall hlavným mestom majiteľov otrokov - nielen jeho architektúra, ale aj strašidelné „plačúce“ pamiatky a basreliéfy pripomínajú tie časy. S výhľadom na celý Kirkwall je veľká časť Casemates, rozsiahleho väzenia, ktoré našlo užitočné využitie – kde templári držia miestny Kruh mágov pod zámkom. Rytieri ostražito dohliadajú na každého majiteľa čarovného darčeka. Majú na to svoje dôvody: podľa zákonov tohto sveta mágia priťahuje druhý svet a výrok „každý má vnútorného démona“ je veľmi často opodstatnený, keď ide o čarodejníctvo. Aby sa teda templári vyhli problémom, nepustia z Kruhu ani jedného kúzelníka. Tým najnespoľahlivejším je ich identita vymazaná barbarským postupom „pacifikácie“.

Je jasné, že mestskí čarodejníci, vidiac túto situáciu, sa snažia nezaujať templárov. Nikto nechce byť zavretý. Niektorí sa dokonca dostanú do podzemia, kde zatvárajú oči pred praktizovaním najnebezpečnejšej krvavej mágie. O to viac starostí majú rytieri.

Qunariských bojovníkov najľahšie nespoznáte ani podľa rohov, ale podľa večne kyslého výrazu na tvári.

Celý Kirkwall je zložitá spleť záujmov a intríg. Templári chránia obyčajných ľudí pred démonmi. Mágovia odolávajú prenasledovaniu. Andrastská cirkev sa snaží zosúladiť jedno s druhým. Guvernéra trápi jeho nešťastný syn. Mestská stráž je preťažená, chytí pašerákov a obchodníkov s otrokmi. Trpaslíci zhromažďujú výpravu do podozrivých kobiek. V horách neďaleko mesta sa nachádza elfský tábor a v prístave sa z neznámeho dôvodu rozhodli prezimovať bojovní rohatí humanoidi z Qunari – to všetko s tvárou Brucea Willisa a so špecifickými predstavami o cti.

Garrett Hawk bude riešiť konflikty, rozplietať sprisahania, napomínať tupých a odhaľovať darebákov. Pre dobrodružstvo v malom meste má Dragon Age 2 svoj podiel dilem a zložitých otázok. Jedna vec je, keď sa k svetu blíži armáda temnoty. Iná vec je, keď je zlo skryté v ľuďoch samotných. A často sa Hawk bude musieť rozhodnúť, keď majú obe strany v niečom pravdu a obe sa v niečom veľmi mýlia, keď zákon odporuje morálke, keď je veľmi ťažké porovnávať veľkosť dvoch ziel... a potom sa k tomu pridajú spoločníci rozhovor a tiež niečo... to je to, čo chcú. Tu neexistujú jednoduché spôsoby. A to znamená, že v dobrom je všetko tak, ako má byť hra na hranie rolí.



Áno, Dragon Age 2 tesne nedosiahol latku stanovenú prvým dielom. Začiatok hry je hlúpy, dialógy oklieštené a hrdina namiesto záchrany sveta takmer neustále rieši problémy mesta. Niekto to však urobiť musí. Arcidémon je len jeden, no je veľa takých, ktorí sa chcú zapojiť do politiky – a sú schopní spôsobiť nemenej neplechu. Hádky v jednom konkrétnom Kirkwalle sa môžu ozývať celým kontinentom. A oni odpovedia, označia začiatok nových čias a nových príbehov, a templári pri hľadaní takého hrdinu, ktorého každý potrebuje, budú dlho a bezvýsledne vypočúvať jeho bývalého spoločníka, škriatka s pochybným vzhľadom. .

Či Hawka nájdu alebo nie – to sa dozvieme v ďalšom Dragon Age.

Zábava
Grafické umenie
Pohodlie
Zostatok
Rôzne taktiky

Zvládanie

Najlepší pohľad na túto bitku je so šípom na tetive spoľahlivého luku.

Na prvé rozohranie hry som si už tradične vybral triedu lupičov a spravil z nej strieľačku. Má to viacero dôvodov. Po prvé, medzi satelitmi je len jeden strelec. Po druhé, poľovníci vždy najlepší výhľad na bojisku. Po tretie, táto práca - nezasiahnite niekoho, kto leží: nezabudnite zasiahnuť najbližších nepriateľov, pokryte svojich vlastných a z času na čas pokryte oblasť dažďom šípov.

Strelec môže prinajmenšom odraziť monštrum a v obzvlášť pokročilých prípadoch prejsť do neviditeľnosti, ak si túto schopnosť samozrejme vezme. Keďže je blízko kúzelníkov, môže ich ľahko ochrániť. Strelec, ktorý je pred celým tímom, môže byť prvý, kto odhalí a odzbrojí pasce. Netreba ich podceňovať – ku koncu hry môže byť pád do pasce fatálny.

Nakoniec, keď hráte za lupiča, môžete bez váhania otvoriť všetky truhlice, ktoré narazíte v rade.

Nábor oddielu

V tíme máme obrancu - iba jedného, ​​ale výborného! Bez nej je ísť do boja ako smrť! Presnejšie, bez nej, pretože v úlohe „tanka“ je bojovníčka Aveline.

Problémy nebudú ani s ošetrením tímu. Medzi vašimi spolubojovníkmi bude aj jeden alebo dvaja nádejní kúzelníci-liečitelia. Nemôžete urobiť lekára len zo škriatka Merrilla. S úlohou liečiteľa a bojového resurrektora sa najlepšie vyrovná kúzelník Anders, aj keď niekomu môže byť nepríjemné neustále ho zadržiavať (v Andersovi našiel útočisko démon).

Ktoré „zabijácke“ postavy sú vhodnejšie? Prikláňam sa k špecializácii na diaľku – menovite Varrick the Marksman alebo Merrill the Sorceress. Nejde o to, že by lúpežníčka Isabella a bojovníci Carver a Fenris boli nejako zlí... Ide len o to, že keď hlavná skupina stojí na jednom mieste a neuteká, je v bitke väčší poriadok. Tým, že držia spolu, postavičky na diaľku sa navzájom podporujú. Ak nepriateľ neúmyselne prejde okolo „tanku“ a pokúsi sa nahlodať troch husto stojacich hrdinov, dostane trikrát viac šplechov. Udržať celý tím na jednom mieste je navyše užitočné pri implementácii taktiky „zhromaždime sa a zasiahneme oblasť“. Teraz, keď v hre nie je žiadny „priateľský oheň“, môžete bez problémov vyrábať plameňomety a napalmové bomby z kúzelníkov a strelcov.

Pre tvoju informáciu: Ak chcete, môžete povoliť „priateľskú paľbu“, aby ste to dosiahli, musíte nastaviť úroveň obtiažnosti na maximum.

Charakteristiky a parametre

Architektúra Kirkwallu je jednoznačne
ale nepridáva krajine optickú hodnotu
misizmus. Možno preto sa miestni na ľudí ponáhľajú?

Postava v hre má šesť charakteristík.

    sila. Nevyhnutné pre bojovníkov a len pre nich. Zvyšuje poškodenie zbraní a pravdepodobnosť zasiahnutia nepriateľa – teda presnosť, ktorá sa tu nazýva zvláštnym pojmom „útok“.

    Agility. Nevyhnutné pre lupičov a len pre nich. Zvyšuje silu útokov, presnosť („útok“) a pravdepodobnosť kritického zásahu lupičov.

    Mágia. Nevyhnutné pre kúzelníkov a len pre nich. Zvyšuje poškodenie a presnosť z kúziel a z pravidelnej „streľby“ palicou. Vysoké magické parametre tiež chránia pred nepriateľskou mágiou, znižujú trvanie a poškodenie.

    Prefíkaný. Nevyhnutné pre tulákov, hoci teoreticky zvyšuje obranu (schopnosť vyhnúť sa úderom) a poškodenie kritickým úderom pre všetky triedy. Prefíkanosť navyše určuje schopnosť lupičov odzbrojiť pasce a otvárať zámky. Na začiatku hry si vystačíte s 20 bodmi, do polovice ich budete potrebovať aspoň 30. Najzložitejšie hrady a pasce si budú vyžadovať 40 bodov prefíkanosti.

    Sila vôle. Nevyhnutné pre všetky triedy, pretože zvyšuje prísun many alebo energie (rovnaká mana, ale pre lupičov a bojovníkov). Čím viac many má postava, tým dlhšie bude môcť spôsobovať poškodenie, liečiť spoluhráčov a zastavovať príšery. Ak nie je žiadna mana, budete musieť vypiť drahý elixír (môžete ho znova vypiť až po určitom čase „dobitia“) alebo zasiahnuť nepriateľov predvoleným útokom.

    Vytrvalosť. V prvom rade to tank potrebuje. Po druhé, do tried, ktoré sú v tesnom kontakte s nepriateľom (bojovníci s obojručnými a lupiči s dýkami). Mágovia a strelci by tiež nemali zabúdať na výdrž, pretože ani ten najlepší obranca vás nezachráni pred lietajúcim pľuvancom draka alebo pred monštrom, ktoré sa objaví priamo pred maličkým kúzelníkom.

Ostatné parametre postavy sú čiastočne určené vlastnosťami (napríklad obrana), čiastočne vybavením (brnenie), vylepšeniami alebo naučenými pasívnymi schopnosťami.

    Poškodenie. Množstvo zdravia odobraté „podmienečnému nepriateľovi vo vákuu“ počas bežného útoku zbraňou na blízko, streľbou z luku, kuše alebo palice. Ovplyvňuje to úroveň zbrane a charakteristika - sila alebo obratnosť, v závislosti od triedy. Skutočné poškodenie sa vypočíta podľa brnenia nepriateľa a magickej odolnosti.

    Útok. Pravdepodobnosť, že zásah alebo strela dosiahne svoj cieľ. V závislosti od triedy je „útok“ ovplyvnený hodnotami sily, obratnosti alebo mágie. Okrem toho je pravdepodobnosť zasiahnutia silného nepriateľa alebo „šéfa“ oveľa nižšia ako u bežného nepriateľa.

    Ochrana.Šanca vyhnúť sa nepriateľskému útoku. Obrana nie je vojenský parameter, ale lupič, pretože závisí od prefíkanosti. Bojovníci potrebujú len malú ochranu; majú svoje vlastné spôsoby, ako zostať nažive, pričom na seba unášajú silné údery.

    Brnenie. Znižuje prichádzajúce fyzické poškodenie (a iba fyzické!). Čím vyššia je trieda monštra, tým menší je účinok absorpcie nárazu. Pancier je typickým vojenským parametrom. A to nielen preto, že na ťažkom brnení a štítoch je veľa brnení, ale aj preto, že vysoká úroveň brnenia, ako v prvej časti Dragon Age, určuje vysokú úroveň ohrozenia. To znamená, že ani tu monštrá neopustili svoje masochistické zvyky – vidiac pred sebou handrového kúzelníka a bojovníka odetého v brnení, zaútočia na bojovníka.

    Odolnosť voči poškodeniu. Odpočítané od akéhokoľvek prichádzajúceho útoku – fyzického aj magického. Zvyčajne sa nachádza na veciach alebo v špecifických „tankových“ stromoch zručností. Predtým vysoký stupeň nedá sa to rozvinúť, ale to nie je potrebné, lebo okrem toho sa od škody odpočítava veľa iných vecí.

    Odolnosť voči mágii. Odpočítava sa od magických útokov. Ukázalo sa, že je to rovnaké brnenie, ale už účinné proti prichádzajúcemu magickému poškodeniu. Magická odolnosť tiež znižuje trvanie nepriateľských kúziel na hrdinu.

    Vytrvalosť. Pomáha postave odolávať fyzickým a magickým účinkom, ktoré by ju mohli zneschopniť (omráčiť alebo zraziť) alebo vyvolať negatívny efekt (napríklad podpáliť).

    Elementárny odpor Existuje päť typov: odolnosť voči ohňu, chladu, elektrine, silám prírody a duchovnej mágii. Zvyčajne sa nachádza na veciach. Má to výhodu, pretože vyvinúť odolnosť voči mágii vo všeobecnosti je dosť ťažké a veci s ochranou proti určitým typom mágie sa vyskytujú často. Napríklad, ak v budúcnosti dôjde k boju s drakmi, je lepšie vybaviť tím (alebo aspoň obrancu) aspoň niekoľkými vecami s odolnosťou voči ohňu.

O zložitosti používania mágie stojí za to hovoriť samostatne.

Pomocou mágie

Zmraziť, chudáčik.

Ako nepózovať pred takouto trofejou?

V hre je päť druhov mágie: ohnivý, ľadový, elektrický, prirodzené A duchovná mágia. Toto sú všetky typy poškodenia. Efekty prekliatia, spomalenia alebo omráčenia nespôsobujú poškodenie, takže technicky nemajú typ. Každá magická palica má svoj vlastný typ poškodenia (pripomínam vám, že kúzelník môže vo World of Warcraft strieľať ako čarovné prútiky – žiadna mana sa neplytvá).

Nepriatelia v hre majú často aj zraniteľnosť voči niektorým druhom mágie, ako aj odolnosť a dokonca imunitu. Preto stojí za to pripomenúť, že:

    Draci zraniteľné voči chladu (chceli pľuvať ohnivú mágiu z vysokej rímsy – a pľujú rovnakým ohňom).

    Pavúky citlivé na elektrinu.

    Spawn of Darkness(sú tu zriedkavé, ale predsa) zraniteľné voči mágii ducha a prírody.

    Démonické tiene(naopak, nájdu sa na každom kroku) nemajú radi elektrinu a mágiu prírody.

    Démoni túžby(natrafíme menej často, ako by sme chceli) sa tiež bojí elektriny a mágie prírody.

    Démoni hnevu, horúce a nebezpečné, by sa mali podľa možnosti ochladiť.

    Krvaví mágovia spravidla nenávidieť duchovnú mágiu.

    Kamenní golemovia náchylné na chlad a elektrinu.

    Qunari bojovníci Kúzlo chladu a kúzlo prírody sú veľmi pôsobivé.

Okrem toho môžu mágovia čarovať, ktoré spôsobujú fyzické poškodenie. Brnenie zachraňuje nepriateľov pred kúzlami tohto typu, takže proti templárom je o niečo menej účinné ako proti mágom.

Aké kúzla má zmysel rozdávať každému kúzelníkovi v tíme, vám presne prezradíme v časti o spoločníkoch.

Intertriedna interakcia

Inter-class interakcie je nový koncept v sérii, ktorý robí bitky oveľa jednoduchšie, ak sú použité správne. Jeho význam spočíva v tom, že niektoré postavy pomocou špecifických zručností vyvolávajú na nepriateľov negatívne účinky, ktoré zvyšujú účinnosť špecifických schopností iných postáv.

"Ďalší šialený kúzelník, tretí tento týždeň." Pravdepodobne sú tu niekde špeciálne pestované.“

Triedna synergia: mág zamrzne, strieľačka rozbije.

Jednoducho povedané, mág vrhá na nepriateľov vylepšené kúzlo mrazu a tí sa na chvíľu stanú krehkými a bojovník na krehkých nepriateľov použije zručnosť, ktorá pôsobí dvojnásobnou silou. Alebo naopak, bojovník zasiahne nepriateľa štítom a uvedie ho do stavu omráčenia a kúzelník zošle kúzlo, ktoré zasiahne dvojnásobnou silou alebo omráčených nepriateľov. Rogue skills vyvolávajú dezorientačný efekt, ktorý platí aj pre kúzla a schopnosti bojovníkov.

Takže bitka môže byť značne uľahčená, ak rozvíjate postavy s prihliadnutím na ich interakciu. To sa hodí najmä na konci hry, keď sa začnete stretávať s obscénnymi nepriateľmi s hrubou kožou.

Dobrou správou je, že interakcia medzi triedami je veľmi ľahko zabudovaná do algoritmov správania postáv. Aby ste napríklad prinútili strelca použiť akciu „Použiť výbušný šíp“ v stave „Nepriateľ je krehký“, nemusíte príkazom dlho rozumieť.

Spoločníci

V tejto časti si povieme niečo o spoločníkoch, ich úlohe v tíme a ako k nim pristupovať.

Carver

Trieda: bojovník

Nápady templárov nie sú vždy úspešné. Niekedy dokonca sochy namietajú.

Dossier: Mladší brat Garretta (alebo Mariana) Hawka. Spočiatku nastavený tak, aby súťažil s bratom alebo sestrou. Veľmi sa mu páči, keď ho Hawk žiada o radu v dialógu. Keďže je bojovníkom, rozhodne sa stavia proti mágom a podporuje iniciatívy templárov. Najjednoduchší spôsob, ako sa s ním spriateliť, je, ak sa pred ním demonštratívne postavíte na stranu templárov.

Rola: obyčajný bojovník, jedna vec. Carver, na rozdiel od väčšiny spoločníkov, nemá jedinečný strom zručností – iba päť štandardných. Zo svojho brata môžete urobiť bojovníka s obojručnou zbraňou aj obrancu, no nájsť mu vhodnú rolu je náročné. V úlohe „tanka“ bude hrať horšie ako Aveline. Ako Damage Dealer ho Fenris porazí. Ukazuje sa, že Carver je akousi „kompenzáciou“ za krehkosť hlavnej postavy-kúzelníka.

Toto je zaujímavé: Vzhľad Carvera a Bethany sa mení v závislosti od zvoleného vzhľadu a farby pleti hlavnej postavy či hrdinky. Bratia a sestry by mali byť rovnakí!

Bethany

Trieda: kúzelník

Dossier: Garrettova mladšia sestra alebo Marian Hawke, mág odpadlík. Bojí sa, že spadne do Kruhu kúzelníkov, usilovne skrýva svoj dar a vyhýba sa komunikácii s templármi. Milý a jednoducho zmýšľajúci. Je detsky šťastná, keď ju Garrett v rozhovore požiada o radu. Naozaj nemá rád prejavy krutosti. Najjednoduchší spôsob, ako sa s ňou spriateliť, je preukázať dobrý vzťah k mágom a predsudky voči templárom.

Rola: Bethany stojí za svojho brata – je to štandardný mág s piatimi obyčajnými stromami zručností triedy, no nemá vlastný. Z nej si môžete vyrobiť niečo podľa svojho vkusu - napríklad hybrid kúzelníka a liečiteľa. Ale čaruje horšie ako Merrill a lieči horšie ako Anders.

Pre tvoju informáciu: Carver a Bethany budú hrdinovi spoločníci v úvodnej časti hry (útek z Fereldenu), no potom s hrdinom pôjde len jeden z nich. Kto presne závisí od triedy hlavnej postavy. Ak je Garrett kúzelník, Carver s ním zostane. Ak je Garrett bojovník alebo lupič, Bethany zostane.

Aveline

Trieda: bojovník

Dossier: prísny bojovník, obyvateľ Lotheringu. K rodine Hawk sa pridala pri úteku z Fereldenu. Keď bola v Kirkwalle, rozhodla sa využiť svoje schopnosti v mestskej stráži. Priamy a čestný. Nevie byť prefíkaný a hrať sa, preto často trpí.

Ako strážca sa Aveline snaží dodržiavať zákony, ale príliš jej nebude vadiť, ak Hawk v záujme spravodlivosti mierne poruší literu zákona (napríklad, aby zachránil spravodlivosť pred trápením sa s obzvlášť nenapraviteľným darebákom) . Ale porušovať zákon vľavo a vpravo v jej prítomnosti sa neodporúča. Aveline obzvlášť nemá rada vydieranie. Má rada demonštratívnu skromnosť v štýle „prečo si nezaslúžiš vďačnosť – tento drak by aj tak raz zomrel sám od seba“.

Rola: samozrejme "tank"! A čo iné! Ak ju vezmete so sebou v tejto úlohe, potom od prvých úrovní začnite investovať body do posilňovania zručností vetiev „Intercessor“ a „Weapons and Shield“. Vylepšený taunt a statočnosť zo stromu Warmonger prídu vhod. Vlastná jedinečná pobočka Aveline sa nazýva „Defender“ a je v nej veľa chutných vecí. V skutočnosti Aveline jednoducho nemá dostatok bodov schopností, aby získala všetky dostupné „tankové“ zručnosti. Niečo bude musieť obetovať - ​​je možné, že to bude pobočka „Defender“.

Odolnosť voči mágii a omráčeniu alebo zrazeniu je veľmi žiaduca. Sú to skvelé pasívne schopnosti. Vo všeobecnosti, ak máte pochybnosti, uprednostňujte pasívne zručnosti.

Varric

Ďalší podzemný jabberwock víta hostí vo svojej útulnej jaskyni.

Trieda: zbojník

Dossier: ryšavý trpaslík s pochybným vzhľadom a mohutnou reťazou na krku. Oproti prvému dojmu je mierumilovný, pohodový a prostoduchý. Rád žartuje a smeje sa na dobrom vtipe. S kúzelníkmi aj templármi zaobchádza pokojne. Neprekáža mu, ak chce hlavná postava zbohatnúť na úkor svojho suseda. Vo všeobecnosti je veľmi ťažké pohádať sa s Varrickom, takže do konca hry bude hrdina pravdepodobne mať dobrý vzťah.

Rola: Povolaním je Varrick strelec s dobrými ovládacími schopnosťami. V boji vás vždy podporí svojou osobnou zbraňou – obrovskou kušou ​​prezývanou Bianca. A je jediným spoločníkom, ktorý nepotrebuje vyberať zbrane. Okrem toho je výber trpasličej zručnosti veľmi jednoduchý - vytvorte streleckú vetvu „Bianca“ a osobnú vetvu Varricka „Sharpshooter“. Všetko ostatné je čisto podľa chuti.

Anders

Trieda: kúzelník

Anders je zložitá postava: posadnutý démonom, mierne násilný a tiež má oči na Hawkovi.

Dossier: renegátsky mág. Zjavný klient templárov, keďže je posadnutý démonom a z času na čas nad sebou stráca kontrolu. Nenávidí templárov z osobných dôvodov. Skrýva sa pred nimi, ale robí to zle, pretože sa z dobroty svojho srdca rozhodol stať sa dobrovoľným podzemným lekárom pre najchudobnejších obyvateľov Kirkwallu.

Hoci sa Anders k mágom vo všeobecnosti správa dobre, naozaj nemá rád krvavých mágov a démonov. Nemali by ste sa pokúšať vyjednávať s oboma pred ním. Ale len čo sympatizujete s kúzelníkmi, Anders sa roztopí.

Niektoré Andersove osobné preferencie sú veľmi špecifické.

Rola: ideálny lekár. Jeho osobná vetva „Pomsta“ je úžasná, treba ju brať takmer celú. Ale ísť hlbšie do všeobecnej liečebnej vetvy „Stvorenia“ sotva dáva zmysel. Vezmite liečenie, auru, vylepšené liečenie a nazvite to dňom. Zvyšné body môžete minúť na „hybridizáciu“ Andersa, čím sa z neho stane zabijácky kúzelník podľa vašich predstáv. Osobne sa mi páči vetva „Elements“ - všade je zmysluplná škoda a mrazivá krehkosť na pomoc partnerom. Sorcery má však aj niekoľko zaujímavých vecí: vylepšený Mind Blast a stále módny Crushing Dungeon.

Merrill

Merrill, ktorá po prvýkrát navštívi elfské geto, bude šokovaná spôsobom života svojich spoluobčanov.

Trieda: kúzelník

Dossier: Dalský elf. Nechala svojich spoluobčanov, aby sa pripojili k Hawkovmu tímu. Hobby: Skúmanie nebezpečných oblastí mágie. Je veľmi zvedavá a pri pohľade na staroveké artefakty stráca vôľu. Nepohrdne krvavou mágiou a komunikáciou s démonmi, čo Hawka a jeho spoločníkov občas šokuje. Plachý, ľahko sa zahanbí. Svoje city k Hawkovi sa snaží skrývať, čo sa jej však nedarí.

Merril je mág a nebude oceniť, že sa k nej ostatní mágovia správajú zle. Spriateliť sa s ňou je ťažšie ako s ostatnými členmi čaty. Správajte sa k nej jemne, nijako nekritizujte jej činy a neodsudzujte jej nezvyčajné a riskantné experimenty.

Rola: zabijácky kúzelník najvyššej triedy. Jej vetva „Dalish Outcast“ je miestami otázna, no prednosti aury „Wrath of Elwen“ sú nepopierateľné. Ak nejdete ďalej po vetve, môžete si z Merrill urobiť kúzelníka podľa vlastného vkusu – dokonca aj ohňového ľadu, drviaceho kameňa alebo entropie.

Isabel

Trieda: zbojník

Dossier: pirátsky kapitán bez lode, akási žena Jack Sparrow. Jedna z najvýraznejších (v každom zmysle) postáv v hre. Poľuje za peniazmi a neskrýva ich. Autor: neznámy dôvod vyhýba sa návšteve niektorých miest v prístave. Sexuálne oslobodený. Má sklony diskutovať o témach, pri ktorých by sa červenali aj skúsení zamestnanci bordelu v Kirkwalle. Určite má zmysel vziať ju von s ostatnými dievčatami v tíme, aby ste si vypočuli ich rozhovory.

Isabella vie, ako povedať „nie“ každému otravnému obdivovateľovi.

Isabella pozná Zevrana, zábavného škriatka z prvej časti hry. Keď vezmete do rúk úlohu nájsť nebezpečného vraha v blízkosti bordelu, určite vezmite Isabellu so sebou.

Česť, odvaha, rytierstvo – tieto pojmy Isabelle nepozná. Zo všetkého najviac miluje peniaze. Nehanebné vydieranie z akéhokoľvek dôvodu je dobrý spôsob, ako si získať rešpekt pirátskeho kapitána. Isabelliným snom je získať novú loď a vyplávať s davom svalnatých námorníkov.

Rola: lupič s párom dýk a výbornou Brawlovou vetvou, v ktorej jednoducho nie sú slabé schopnosti. Ale problém s využitím Isabelliných zručností napriek tomu zostáva. Zlodeji na blízko poskytujú dobré poškodenie na jeden cieľ, ale bossovia v hre sú oveľa menej bežní ako davy banditov alebo démonov. V bežných bitkách už Isabella nie je taká užitočná. Okrem toho lúpežné vetvy lupičov nie sú veľmi dobre algoritmizované, pretože používajú kombinácie, výboje kombinácií a rýchle pohyby. Jediná vec, ktorá funguje dobre pre algoritmus, je pomocná vetva kontroly a zmierňovania „Sabotáž“, ale... stojí to za to?

Fenris

Trieda: bojovník

Dossier: bývalý otrok krutého mága. Podrobený nehumánnemu ošetreniu pokožky pomocou lýria. Keďže nedokázal odolať krutosti a ponižovaniu, utiekol od majiteľa a prenasledovaný svojimi stúpencami sa snaží ukryť v Kirkwalle.

Fenris trpí amnéziou a nepamätá si nič zo svojho predchádzajúceho života. Jeho magický výcvik mu pomohol stať sa vynikajúcim bojovníkom, no vďaka skúsenostiam otroka z neho nenávidel kúzelníkov. V konflikte medzi čarodejníkmi a templármi sa Fenris postaví na stranu toho druhého.

Ako elf má Fenris pomerne široké názory na niektoré aspekty osobných vzťahov.

Rola: obojručný bojovník: vyžaduje sa vetva „Obojručné zbrane“, „Vanguard“ a „Warmonger“ sú voliteľné. Fenrisov vlastný strom „Tevinter Fugitive“ má niekoľko zaujímavých pasívnych schopností, no je to trochu nešikovné – vylepšená obrana a zvýšené poškodenie pri uhryznutí zdravia sa nedajú dobre kombinovať.

Vo všeobecnosti je najlepším bojovníkom mág.



„Volal niekto o pomoc? Takže je tu opäť práca pre Hawkov tím!"

Teraz už viete, čo je v Dragon Age 2. Ale len vy si môžete vybrať, s kým sa spriatelíte a koho opustíte ako rivalov, na ktorú stranu sa postavíte v hre a s kým budete nezmieriteľne bojovať. A pamätajte, že v tejto hre nie je žiadny Temný pán, čo znamená, že neexistujú jasné odpovede. Každý mág a templár, elf a spoločník má svoju pravdu. Robte teda tak, ako vám hovorí vaše srdce.

Prológ.

Keď si vyberiete triedu (mág, bojovník, lupič), ako aj pohlavie svojej postavy, pozrite si úvodné video, v ktorom hľadač kostola vypočúva hrubého trpaslíka. Príbeh, ktorý sa rozhodol dievčaťu vyrozprávať, sa začína bitkou o dedinu Lothering. Garrett Hawk (možno zadať akékoľvek meno, ale priezvisko sa nedá zmeniť) alebo „Obranca“ spolu so svojou sestrou boli prepadnutí „porodom temnoty“. Keď príbuzní dohovárajú, ničíme „garlocky“ a zároveň si zvykáme na ovládanie. Súhlasíme s pomocou Betoni (Hawkova sestra), ktorá si okamžite poradí s ďalšou skupinou protivníkov. Bitka so zlobrom by vám tiež nemala spôsobiť veľa problémov, pretože Hawk má niekoľko schopností, ktoré mu umožňujú zraziť toho surovce na zem. Akonáhle je násilník na zemi, zmení sa na ľahkú korisť pre našu čepeľ. Potom, čo sa objaví drak, dievča preruší gnómov príbeh s tým, že väčší nezmysel v živote nepočula. Zasmial sa a pokračoval, len tentoraz bude príbeh pravdivý.

Hawk rodina je zostavená, ale obklopená tvormi temnoty. Zabijeme ich a ideme ďalej. Po stretnutí s Aveline a Wesleym im pomôžte vysporiadať sa s partiou garlockov, potom sa pridajú k našej jednotke. Stále je v rade niekoľko desiatok protivníkov, ale so skúseným bojovníkom v tíme (Aveline) nebude ťažké sa s nimi vysporiadať. Keď to urobíme, ideme na čistinku, kde musíme opäť zraziť obrovského zlobra, aj keď tentoraz bude oveľa ťažšie ho zabiť, pretože v „skutočnom“ príbehu Hawk tieto užitočné schopnosti nemá. Ale máte vo svojom tíme kúzelníka. Odveďte Betoniho od monštra a prikážte mu, aby naňho hádzal ohnivé gule, pošlite Aveline s mečom, aby zaútočila na obra a konajte podľa situácie (v závislosti od triedy, ktorú ste vybrali na začiatku). Keď zdemolovaná mršina nepriateľa s revom spadne na zem, pridaj sa k matke, ktorá smúti za svojím dieťaťom. Tu stojí za zmienku, že vaša sestra môže tiež skončiť na mieste vášho zavraždeného brata, ak ste si na začiatku vybrali za svoju triedu mága. Nasleduje popis postupu pre bojovníka - muža.

Na pohreb nie je čas, pretože „splodenie temnoty“ prichádza zo všetkých strán. Zničte jednotku za skupinou, až kým sa nezačne cutscéna, v ktorej strašný drak spaľuje vašich nepriateľov. Tento drak bude Flemeth, čarodejnica z divokých krajín. Bude od nás vyžadovať láskavosť ako platbu za záchranu životov. Je potrebné doručiť amulet staršiemu z elfov, ktorí sa usadili v dalských lesoch. Súhlasím. Keď ukáže na Wesleyho a požiada ho, aby ho zabil, Aveline sa zapojí do rozhovoru. Presvedčte ju, že „špinavosť“ tak či onak zničí jej manžela, ale bude to robiť len dlho a bolestivo. Ponúknite Aveline svoju pomoc alebo sa len pozerajte, ako dievča zabije svojho manžela. Čaká vás dlhá cesta do Kirkvelu – mesta otrokov.

Po príchode sa porozprávajte so strážcom, ktorý vás pošle za templárom. Do mesta vás nikto za nič nepustí. Musíte zaplatiť. Nie nadarmo tvoja matka tak túžila prísť do tohto mesta. Podľa nej tu žije jej brat – veľmi bohatý muž. Povedzte o tom templárovi. Ten zas povie, že muž s týmto menom naozaj žije v Kirkveli, len to nie je šľachtic, ale obyčajný darebák s dierou vo vrecku. V tejto chvíli sa skupina ozbrojených mužov rozhodne prebojovať si cestu mečom. Dajte im lekciu. Ako vďačnosť za vašu pomoc vám templár sľúbi, že nájde vášho strýka. Keď sa príbuzný konečne objaví, vysvetlí vám situáciu.

Musíte dokončiť úlohu pre jeden z dvoch miestnych gangov. Vyberte si sami, dej to nijako neovplyvní (iba na zbraniach v budúcnosti). Keď sa rozhodnete, vezmite si úlohu a choďte ju dokončiť. V jednom prípade musíte zabiť zlého zradcu a v druhom vyhnať z mesta nepoctivého obchodníka. Ak všetko pôjde hladko...

Uplynul jeden rok.

Za posledný rok si Hawk našiel slávu v Downtowne. Niektorí sa ho boja, iní ho rešpektujú a ďalší sa postavili do radu, aby ho zamestnali. Niekde ďaleko hŕstka „sivých strážcov“ porazila „Pestilence“ a Alistair, priateľ šedého strážcu, ktorý zabil „Archdémona“, sedel na Fereldenskom tróne. A práve teraz, v čase, keď sú stvorenia temnoty obzvlášť slabé, sa mnohí lovci pokladov vydali na hlboké cesty pri hľadaní pokladov, relikvií alebo dobrodružstiev až do piateho bodu. Jedným z týchto „dobrodruhov“ bol trpaslík, ktorý organizoval expedíciu. Hádajte, kto sníva o tom, že sa do toho dostane...tak je to Garrett Hawk. Ale trpaslík nikdy nesúhlasí, aby ho vzal so sebou. Brat toho istého trpaslíka, Varric, prichádza na pomoc. Povie nám, že jeho brat nepotrebuje istotu, potrebuje parťáka, ktorý do výpravy vloží svoje peniaze. Nazbierajte 50 zlatých mincí – to je vaša prvá a hlavná úloha. Mimochodom, samotný Varrick sa pripojí k vášmu tímu.

Priateľ na stráži.

Aveline tiež nestrácala čas. Keď sa usadila v službe, po niekoľkých mesiacoch bola povýšená. Nájdete ho v „Pevnosti guvernéra“. Porozprávajte sa s ňou, zaspomínajte si na staré časy a ponúknite pomoc. Povie vám, že bolo prepadnutých niekoľko hliadok a ona súrne potrebuje človeka, ktorý vie dobre s mečom. Súhlaste s ponukou a prejdite na „stránku prepadnutia“ na „Broken Mountain“. Tam vás stretne banda dobre vyzbrojených pirátov, medzi ktorými bude aj tucet lukostrelcov. Varric a Betoni vám pomôžu s lukostrelcami, no s obyčajnými pirátmi si budete musieť poradiť sami. Nezabudnite prehľadať mŕtvoly.

Po návrate do pevnosti sa Aveline ohlási guvernérovi, ktorý jej uloží trojposchodový trest odňatia slobody a pohrozí jej väzením. Niečo tu nie je v poriadku. Pozrite sa na rozvrh povinností a porozprávajte sa s dievčaťom, ktoré pribehlo poďakovať Aveline. Taška, ktorú tentoraz doručila, sa ukázala byť ťažšia ako zvyčajne a dokonca aj mladého strážcu poslali na istú smrť. Počkajte do zotmenia (môžete to urobiť v menu výberu miesta) a behajte v noci po meste. A opäť piráti. Vyrovnajte sa s nimi a utekajte zachrániť chlapíka. Banditi, ktorí vás napadli, boli členmi „cechu zlodejov“ a dokumenty, ktoré miestni strážcovia prevážali, sa pre nich (zlodejov) ukázali ako veľmi užitočný materiál na čítanie.

Kapitána treba potrestať. Dostaňte sa do „guvernérskej pevnosti“ a pozrite si video. Aveline je teraz kapitánkou stráže a za vašu pomoc dostanete malý poplatok.

Dlhá cesta domov.

Je čas splatiť Flemethov dlh. Choďte na „zlomenú horu“ a choďte do tábora elfov Dollian, kde sa s vami stretne Elder. Po krátkom dialógu označí, kde by sa mal amulet vziať, a požiada, aby si so sebou vzala „Najskôr“. „Prvý“ – Merrill nás bude čakať neďaleko od vchodu do jaskýň. Po rozhovore s ňou zistíte, že musí ísť do Elfinage, ale dôvod sa nedozvieme. Vojdite dnu. Tu vás privíta niekoľko pavúkov, vrátane jedovatého pavúka, ktorý spôsobí dvojnásobné poškodenie. Keď sa s nimi vysporiadate, otvorte truhlicu (myslím, že Varrick vám s tým bude vedieť pomôcť) a choďte von. Merrill otvorí cestu na cintorín pomocou krvavej mágie. Pokarhajte ju, ak chcete zvýšiť povesť Aveline. Po prerazení cez davy kostlivcov položte amulet na oltár a pozrite si video. Ukazuje sa, že celý ten čas sme vo vrecku nosili kúsok Flemetha, ktorý, keď predvídal konanie svojej dcéry, uzavrel časť seba do šperku. Porozprávajte sa s ňou a získajte 5 zlatých mincí ako odmenu. Ostáva už len dostať sa do mesta. Gratulujeme, teraz máte vo svojom tíme skutočného mága krvi.

Márnotratný syn.

Pri prechádzke elfinážou si môžete vypočuť rozhovor medzi elfským dievčaťom a strážcom. Žiada nájsť svojho syna. Porozprávajte sa s ňou a sľúbte jej pomoc, potom vám odhalí celú pravdu. Jej syn je odpadlý kúzelník, ktorý sa na naliehanie svojej matky nevzdal templárom, a keď si po neho prišli, bez toho, aby matke zanechal slovo, utiekol. Povie vám, že na svojho syna sa môžete opýtať jeho otca, obchodníka, ktorý práve prišiel do mesta. Otec Feinranel (meno chlapca) nájdete na námestí, ale predtým, ako tam pôjdete, vezmite Betoniho do svojho tímu. Po rozhovore so svojím otcom, opýtajte sa ho na jeho syna a potom dajte znamenie Betoni, dokáže svojmu nešťastnému otcovi, že ona sama sa skrýva pred templármi. Vaša cesta vedie k Samsonovi, bývalému templárovi, ktorý opustil svoje služby.

Počkajte do noci a prejdite na značku na mape. Samson je lyrium narkoman. Ponúknite mu striebro alebo sa mu vyhrážajte zabitím, a keď prehovorí, ukáže sa, že pomáha deťom výlučne vo svoj prospech a Feinranela dokonca predal istému strážcovi, ktorý ho podľa klebiet zavrel do nejakého skladu. Okamžite choďte do prístavu. Nebežte hneď k cieľu, pretože tu môžete zarobiť veľa šťastia. Pravda, piráti do toho budú vytrvalo zasahovať, ale kedy nás to zastavilo? Po vylezení do skladu porazte hŕstku banditov a potom bežte k značke na minimape. Mág zahnaný do kúta sa zmení na posadnutého. Zabite ju, a keď sa mŕtva zrúti, vyberte jej z vrecka lístok. Po otvorení truhlice umiestnenej v blízkosti si prečítajte list. Ukázalo sa, že Feinranel bol predaný do otroctva. Hľadáme obchodníka s otrokmi Danzika.

Po príchode do stoky vás čaká malý oddiel žoldnierov. Vyrovnajte sa s nimi a nasledujte Danzika, ktorý sa v skutočnosti ukáže ako veľmi podlý chlap. V dialógu s ním si môžete vybrať ľubovoľný riadok, pretože výsledok bude stále rovnaký (štuknite do druhého, bude to vyzerať chladnejšie). V boji s obchodníkom s otrokmi si dávajte pozor na mágiu a akonáhle zbadáte guľu žiariacu modrým svetlom, utekajte čo najrýchlejšie. Keď je zloduch porazený, prehľadajte jeho mŕtvolu a vezmite si mapu Roztrhaných brehov, kam vlastne zamierime.

Nájdite chlapca v jaskyniach obchodníkov s otrokmi. Keď sa video spustí, budete mať malý výber. Najlepšie bude, ak požiadate o pomoc Varrica, ktorý s pomocou rozviazaného jazyka banditovi povie, že Feinranel je nemanželským synom guvernéra. Vystrašený zločinec chlapíka pustí a navyše vám dá všetky svoje peniaze. Bastarda však netreba púšťať, len treba mať na pamäti, že je to výborný bojovník a len tak sa nenechá uraziť. V každom prípade, po oslobodení chlapíka sa s ním porozprávajte. Rozhodne nechce ísť k matke a žiada, aby ho vzali k Dollianovcom. Môžete ho poslať do kruhu, ale potom stratíte Betoniinu priazeň. Ak sa chlapec divokým elfom nezraní, získate dobrú povesť medzi všetkými členmi tímu. Úloha je splnená, zostáva len informovať matku o rozhodnutí jej syna.

Nádeje strelného prachu.

Na ceste do jaskýň obchodníkov s otrokmi z predchádzajúcej úlohy môžete v spoločnosti niekoľkých žoldnierov naraziť na škriatka Jarvisa. Pomôžte im zbaviť sa pavúkov a porozprávajte sa so samotným Jarvisom. Povie vám o výbušnom prášku, recepte, ktorý majú iba Qunari, ktorí nedávno pristáli v Kirkwelli. Nikto mu nedá recept len ​​tak, ale ak trpaslík vyhubí nepriateľských „tal-vozgótov“, vodca Qunari premyslí svoj návrh. Vydali sme sa vyhubiť „vyvrheľov“. Keď sú všetci „tal-vozgoti“, ktorých vodca nemá rád, mŕtvi, choďte do prístavu, kde na vás bude čakať škriatok. Bohužiaľ, všetky Jarvisove príbehy boli lži. Medzi ním a Qunari nebola žiadna dohoda. Po vypočutí Arishoka si vyžiadajte odmenu. V reakcii na to odoženie škriatka a zaplatí vám.

Vlci v ovčom rúchu.

Istá cirkevná sestra podľa Varricka čaká na pomoc v dolnej časti mesta. Po čakaní na noc tam ideme. Na dôverčivé dievča zaútočili banditi. Pomôžte jej vysporiadať sa s nimi a začnite konverzáciu. Odmieta sa rozprávať na ulici a ukáže vám na neďaleký dom. Poďte do toho. Vnútri vás privíta ozbrojený templár a tá istá cirkevná sestra. Požiada vás, aby ste niekoho odviedli na správne miesto, ale naznačí, že spoločník nie je obyčajný.

Nezvyčajným spoločníkom bude v skutočnosti Qunari spútaný špeciálnym golierom s reťazami a zašitými ústami. Príbuzní ho znetvorili, pretože sa raz rozhodol ísť vlastnou cestou. Nebude možné ho vyviesť ulicami, pretože Pertis nepotrebuje ďalších svedkov. Budete si musieť prejsť cez suterén. Keď vojdete do žalára, narazíte na kŕdeľ pavúkov a keď pôjdete trochu vpred, prepadnú vás banditi. Zasmejte sa a sledujte scénu, v ktorej Ketojan (kúzelník Qunari) mávnutím ruky rozpráši útočníkov do kútov. Týmto neuváženým činom vzbudí hnev záškodníkov. Vyrovnajte sa s nimi a vydajte sa na vzduch.

Pri východe z jaskyne na nás bude čakať niekoľko desiatok „tal-vozgotov“, ktorí budú uplatňovať svoje práva na Ketojana. Vodca tohto „gangu“ nás vyzve, aby sme mu dali kúzelníka a potom nám bude náš zločin odpustený. Ukazuje sa, že títo Qunari sú nejakým druhom templárov, ktorí nájdu renegátskych mágov, ale na rozdiel od služobníkov cirkvi Qunari sú takíto mágovia brutálne zabití. Keď vodca zistí, že Hawkova sestra je odpadlík, prikáže nás zabiť. Zbavte sa Qunari a pozrite si video. Ketojan nechce žiť a odmieta všetky ponuky. Keď kúzelník zhorí v plameňoch, vyronte horkú slzu a vráťte sa s hlásením Pertisovi.

Rodinné záležitosti.

Je čas navštíviť nášho milovaného strýka. Keď vojdete do domu, nájdete príbuzných, ktorí sa hádajú. Vaša matka nie je spokojná so súčasným stavom vecí a žiada Gamlena, aby jej ukázal otcovu vôľu. Strýko váhavo rozpráva o tom, ako nechal papiere na rodinnom majetku, keď ho stratil obchodníkom s otrokmi. Rozrušená matka vyjde von a Betony vás vezme na rozhovor. Živá sestra si všimla, aký nervózny je strýko Gamelin, keď sa rozhovor zvrtol na závet. Po konzultácii na mieste sa brat a sestra rozhodnú navštíviť súčasného majiteľa domu a vyhodiť ho odtiaľ, pričom si zároveň vezmú závet.

Dovnútra sa dostanete cez suterén v Cloaca. Práve tam smerujeme. Keď sme v kaštieli, zabíjame obchodníkov s otrokmi, ktorí prišli včas, a hľadáme v izbách peniaze a iné domáce potreby. V jednej z truhlíc nájdete opotrebovaný portrét svojej matky. Keď sme narazili na vodcu obchodníkov s otrokmi, zabijeme ho a odstránime z mŕtvoly úplne nové brnenie. Keď budete mať cenný papierik v rukách, porozprávajte sa so sestrou a vráťte sa do „rodinného domu“. Gamelin opäť ponižuje tvoju matku. Tentoraz jej ponúkol, že jej zaplatí ubytovanie alebo aspoň zaplatí jedlo, ktoré zje. Zapadni, mávaj vôľou pred nosom svojho strýka. Keď odíde, porozprávajte sa so svojou sestrou a dajte jej portrét nájdený v pozostalosti.

Pacifikácia.

Po návšteve „Hangmana“ a zistení, že „Gray Guardian“ je v meste, ideme do obchodu Liren, miestneho liečiteľa. Bude popierať skutočnosť, že udržiava kontakt s jedným zo „šedých“, ale rýchlo sa rozdelí. Pri východe nás stretne gang obyvateľov Fereldanu, ktorí sa nám vyhrážajú zabitím. Vysvetlite im, že vy sám ste z Fereldenu a potom odídu. Ideme do Cloaca, kde sa nachádza Andersov brloh.

Anders je kúzelník a na čiastočný úväzok „šedý strážca“, ktorý utiekol z rádu. Teraz sa zaoberá liečením ľudí pomocou svojich magických schopností. Keď vojdete do miestnosti, zasmejte sa (výber frázy nebude veľký rozdiel) a vysvetlite Andersovi podstatu problému. "A quid pro quo," povie a požiada, aby dostal svojho starého priateľa Karla z "kruhu." Jediné, čo musíte urobiť, je objaviť sa v noci v „Hornom meste“ a v prípade potreby pomôcť Andersovi bojovať proti templárom.

Keď sme vyliezli do kostola, vyjdeme na najvyššie poschodie a porozprávame sa s Karlom. Z chudáka sa stal podgurážený muž po tom, čo objavili listy, ktoré mu posielal Anders. V tejto chvíli na nás zaútočí niekoľko templárov, medzi ktorými bude aj veľmi silný templár – poručík. Po rokovaní s cirkevnými služobníkmi sa rozhodnite: Zabite Karla (ktorý o to mimochodom sám žiada) alebo ho nechajte nažive. Po splnení úlohy sa k vášmu oddielu pripojí Anders, ktorý je mimochodom výborným liečiteľom a má aj mapy „Hlbokých ciest“, ktoré budeme na expedíciu potrebovať.

Šialenci nepôjdu okľukou.

Pri pohľade do „Hangman“ budete svedkami scény, v ktorej dievča, ktoré zbilo troch chlapov, pokojne pokračuje v pití alkoholu z pohára. Hovor s ňou. Isabella nás požiada, aby sme sledovali priebeh duelu, keďže si je istá, že Haider (jej súper) bude hrať špinavo. Súhlaste a po čakaní na noc choďte do Horného mesta. Po vysporiadaní sa s gangom pirátov sa porozprávajte s Isabellou. Ako si myslela, namiesto Haidera sa v súboji objavilo viac ako tucet ozbrojených žoldnierov. Zabite ich všetkých a choďte ku kostolu. Keď ste vo vnútri, vypočujte si rozhovor medzi Isabellou a Haiderom a zapojte sa do boja. Na konci úlohy sa k vášmu tímu pripojí živé dievča.

Nepriatelia sú medzi nami.

Pri putovaní po hornom meste môžete naraziť na dievča, ktoré žiada templára o pomoc. Po rozhovore s ňou sa dozviete, že Keran, jej brat, kamsi zmizol. Nasmeruje vás na ľudí, ktorí vám môžu pomôcť. Ideme do Kazemat, kde sa po rozhovore s inými templármi dozvieme, že nielen Keran, ale aj mnohí ďalší templári zmizli. Len nedávno sa však jeden z nezvestných vrátil. Keď sme sa dozvedeli miesto a umiestnenie tohto templárskeho tábora, ideme tam. Na mieste nájdete kapitána Cullena, ako bije Wilmoda (ten istý „chýbajúci“ kazateľ). Bohužiaľ toto skončí vzdelávací proces premeniť templára na „posadnutého“. Pomôžte Callenovi vysporiadať sa s ním a porozprávajte sa.

Kapitán vám povie, že veľa templárov pred zmiznutím navštívilo miestny bordel. Je čas tam ísť, ale nikto nebude ku Cullenovi úprimný, ale s ďalším cudzincom, ktorý príde, si oddýchne, možno sa niekto porozpráva. Poďme tam. Po rozhovore s Vivicou sme sa dozvedeli, že všetci chýbajúci cirkevní služobníci navštívili „Div z východu“. Keď sme vyšli na najvyššie poschodie, pokúsime sa s dievčaťom porozprávať, ale ona navrhuje stráviť čas trochu inak. Odmietnite (alebo súhlaste, na tom naozaj nezáleží) a keď vás požiada, aby ste jej priložili dýku na hrdlo a zľahka jej ňou podrezali krk, požiadajte o pomoc Betoni. Ukazuje sa, že „zvedavosť“ má najsilnejší dar sugescie a bola to ona, ktorá poslala templárov na „rituál“. Rozhodnite sa o osude dievčaťa (zabite alebo pošlite do Kruhu) a zamierte do Cloaca.

Po objavení priechodu do úkrytu „krvných mágov“ ideme dolu a vysporiadame sa s hŕstkou démonov a Posadnutými. Keď nájdete Kerana, zapojte sa do boja s vodcom „krvných mágov“ Teranom. Keď sú žena a všetci jej nohsledi mŕtvi, vezmite Kerana na bezpečné miesto. Ukázalo sa, že Terane s pomocou „zvedavosti“ prevzal mysle templárov a zmenil ich na nádoby pre démonov. Keran slúžil aj ako palivo pre temných mágov. Sľúbte mu, že neprezradí celú pravdu kapitánovi Cullenovi a zamierte do Kazemat, kde dostanete odmenu.

Milosrdný čin.

Aby ste dostali túto úlohu, musíte ísť do domu svojho strýka a prečítať si list na stole. Istý „priateľ“ nás žiada, aby sme prišli na určené miesto. Vaším priateľom bude templár Trask, ktorého môžete stretnúť v úlohe „Márnotratný syn“. Z jeho slov vysvitne, že neďalekú jaskyňu obývajú mágovia – odpadlíci, pre ktorých sa chystajú prísť templári. Je potrebné presvedčiť ľudí, že sú v nebezpečenstve.

Vojdite do jaskyne. Keď uvidíte prichádzať kúzelníka, pripravte sa na bitku. Ukázalo sa, že Trask nám nepovedal všetko. Ľudia, ktorí sa ukrývajú v tejto jaskyni, praktizujú krvavú mágiu. Keď si presekáte cestu cez hordy kostlivcov, porozprávajte sa s utekajúcim mágom. Ich vodca Decimus presvedčil ostatných, že pred templármi ich zachráni iba mágia krvi, no mladý mág sa na tom nechcel podieľať a rozhodol sa vrátiť do Kruhu. Poraďte mu, aby kontaktoval Traska a pokračoval v ceste.

Keď sa dostanete k Decimusovi, porozprávajte sa s ním a potom sa pustite do boja. Keď bude porazený, jeho študent vás požiada o pomoc. Nechce sa vrátiť do Kruhu a templári sa sem chystajú prísť, ale existuje jednoduchá cesta von. Zabite Traska a utečte odtiaľto, kým je ešte čas. Môžete súhlasiť, odmietnuť alebo ponúknuť niečo medzi tým – presvedčte templára, že sa kúzelníci navzájom zabili. Dostávame sa na povrch. Ak je vo vašom tíme tento moment je tu Varric, požiadajte ho, aby zavesil rezance na uši templára. Ak tam nie je, skúste to urobiť sami. Keď cirkevní služobníci utekajú preskúmať pobrežie, prijmite vďačnosť od šťastných kúzelníkov.

Čo spadlo z vozíka?

Porozprávajte sa s Isabellou, keď bude piť alkohol v „Hangman“ a požiada vás, aby ste pomohli jednému z jej dobrých priateľov. Nájdete ho v miestnosti „Hangman“. Požiada vás, aby ste našli vzorku jemu ukradnutého tovaru a podľa Orlesianskej pečate môžete určiť, či je to jeho náklad. Keď dorazíte do prístavu, porozprávajte sa s pracovníkmi, ktorí vás pošlú k hlavnej veci. Uvedie, v ktorom sklade sa náklad nachádza, ale budete musieť zaplatiť (existuje aj iná možnosť, ale peniaze sa v každom prípade vrátia). Zaplaťte a choďte do požadovaného skladu. Prechod bude zablokovaný žoldniermi. Ubezpečte ich, že v neďalekom sklade vypukol požiar a ponáhľajú sa zachrániť svoje veci. Keď ste vo vnútri, zabite pirátov a odoberte vzorku tovaru. Vráťte sa k Hangmanovi a informujte Martina o svojom úspechu. Ako odmenu získate podporu Isabellinej povesti a peniaze, ktoré ste minuli na úplatky.

Syr zadarmo.

Ďalší list. Tentoraz od vášho bývalého zamestnávateľa, ktorý vás odporučil ako vynikajúceho žoldniera. Po čakaní do noci choďte do Dolného mesta, kde začnite rozhovor s gnómom Ansom, ktorý je zjavne nervózny. Ukáže sa, že tajne predáva „lýrium“ templárom, no poslednú várku tovaru mu ukradol gang pašerákov. Tovar musí byť vrátený a škodliví pašeráci musia byť zabití. Ideme do brlohu banditov, ktorý sa nachádza v opustenom dome Elfinage. Je to zvláštne, ale truhlicu so zdanlivo tak cenným produktom strážilo len niekoľko žoldnierov. Skontrolujeme hrudník. Prázdny. S touto správou sa budeme musieť vrátiť k Anso.

Pri východe vás budú čakať asi dve desiatky obchodníkov s otrokmi. Po pár slovách sa vrhnú do útoku. Zabite všetkých a vráťte sa k trpaslíkovi. Po ceste narazíte na pár ďalších banditov. Našťastie s nimi nebudete musieť bojovať. Škriatok, na ktorého vlastne lovili, to urobí za vás. Fenris, elf, ktorý utiekol pred obchodníkmi s otrokmi, vás požiada o pomoc. Je potrebné zbaviť sa Deneriusa, šéfa tejto odpornej organizácie. Ideme do majstra, ktorý sa nachádza v hornom obvode mesta.

Keď sme sa dostali do budovy, začneme hľadať Deneriusa. V prvej miestnosti nás napadnú nepriateľskí duchovia. Po vstupe do haly vyjdite na druhé poschodie a pokúste sa otvoriť dvere. Zamknuté! Preskúmajte všetky miestnosti na prvom poschodí, kým sa znova nestretnete s duchmi. Jeden z nich bude mať kľúč, ktorý potrebujeme. Otvorte dvere a odrazte útok démonov. Denerius ušiel. Vypočujte si Fenrisa a prehľadajte truhlice v miestnosti. Keď budete vonku, porozprávajte sa s Fenrisom od srdca k srdcu a pozvite ho, aby sa pripojil k vášmu tímu.

Výprava do hlbokých ciest.

Predtým, ako sa vydáte na expedíciu, splňte všetky aktívne úlohy a kúpte si vybavenie. Po dokončení všetkých vašich obchodov sa porozprávajte s Bartrondom. Uprostred rozhovoru sa objaví Hawkova matka a spýta sa, či Betoniho berieme so sebou na hlboké chodníčky. Tu musíte pochopiť, že v každom prípade stratíte svojho brata / sestru, ale ak necháte svojho príbuzného v meste, zachránite mu život. Po vytvorení oddelenia (Varrick nemôže byť nahradený) informujte Bartronda, že všetky prípravy boli dokončené a ste pripravení ísť.

Po príchode na miesto sa ukáže, že vchod je zablokovaný. Varric sľúbi svojmu bratovi, že nájde riešenie. To je presne to, čo urobíme. Odbočte doprava a bežte k značke na mape a cestou ničte malé skupiny tvorov temnoty. Zničiť golema bude dosť problematické. Ak chcete vyhrať, potrebujete dobrý tímová hra a hrubou silou. Keď sa násilník zrúti, pokračujeme v ceste. Po stretnutí so Sandelom (trpasličím chlapcom z prvej časti) ho pošlite k jeho otcovi a prejdite k dverám, zbavte sa tvorov temnoty. V ďalšej miestnosti musíme bojovať s Ogrem. Nielenže je miestnosť dosť malá, ale aj podlaha je pokrytá pascami. Po zabití obra choďte do ďalšej miestnosti. Kým sme sa vôbec stihli vzdialiť od zlobra, už sme boli nútení bojovať s drakom. Ak sa stal nejaký zázrak a vy ste prežili, vráťte sa s hlásením Bartrondovi.

Keď tím gnómov založí tábor, Bodan sa vám prihovorí a poďakuje vám za záchranu jeho syna. Pokračujeme v hľadaní pokladov. V jednej z mnohých miestností budete musieť opäť poraziť golema a zároveň niekoľko zlomyseľných duchov. Po vstupe do miestnosti s artefaktom sledujeme scénu, v ktorej nás chamtivý Bartrund nechá zomrieť v zajatí. Po vypočutí Varrica začíname hľadať iné východisko. Východ sa prekvapivo nachádza za vedľajšími dverami, hoci sú zamknuté, a kľúč má len prastarý duch, ktorý nám ho prirodzene len tak nedá. Výmenou za to budeme musieť zničiť iného ducha, ktorý nás trápi. Po vbehnutí do trezoru sa pripravte na boj s duchom. Zabiť ho nie je také jednoduché (ani v jednoduchom režime). Keď sa stiahne do klbka, utekajte späť a schovajte sa za stĺpy. Po tejto procedúre nebude schopný odolávať dobrých 20-30 sekúnd, využite tento čas s rozumom.

Po dosiahnutí pokladov prikážte Varrickovi zabiť ducha a medzitým si naplňte vrecká obsahom truhlíc. Jeden z nich obsahuje kľúč k povrchu. Po otvorení dverí sa vráťte do Kirkvelu, kde na vás čakajú nepríjemné správy. Betoniho vzali do Kruhu.

prešli 3 roky...

...Vďaka pokladom nájdeným na hlbokých cestách sa Garrett Hawk zmenil z chudobného žoldniera na šľachtického šľachtica. Jeho sestru Betoni vzali na dlhý tréning do Kruhu mágov a starí priatelia utiekli do rôznych kútov mesta. Všetko je však také hladké, ako by sa na prvý pohľad mohlo zdať. Qunari, ktorí prišli do Kirkwallu pred tromi rokmi, sa nikdy nedoplavili domov, ale namiesto toho začali klásť rôzne požiadavky. Jednou z týchto požiadaviek bol Hawk. Guvernér má podozrenie, že sa blíži vojna a žiada nás, aby sme sa porozprávali s Arishokom, ak je to možné, aby sme spor vyriešili mierovou cestou...

Hľadanie domova.

Keď opustíte pevnosť guvernéra, zjaví sa vám Bodan. Ešte raz sa vám poďakuje za záchranu jeho syna, dá vám 50 zlatých získaných za výpravu a oznámi vám, že na sídlisku Hawk vás niekto čaká. Tam zamierime. Na sídlisku vás budú často navštevovať priatelia, ale aj ľudia, ktorí potrebujú pomoc.

Hlavný podozrivý.

Aveline prišla k Hawkovi. Žiada, aby umlčal „detektíva“, ktorý ju obťažuje svojimi vyšetrovaniami. Navyše všetky obvinenia, ktoré vznesie voči občanom, sa ukážu ako falošné. Tentoraz teda Emerick údajne narazil sériový vrah, zaoberajúce sa bezbrannými dievčatami. Kapitán sa však po tom, čo neboli predložené žiadne rozumné dôkazy, musel „podozrivému“ dlho ospravedlňovať. Aveline nás prosí, aby sme umlčali templára. Je jej jedno, ako to urobíme.

Ideme do Kazemat, kde nás už čaká Emerik. Povie rovnaký príbeh ako Aveline a pomenuje hlavného podozrivého – Gascarda Dupuisa. Jeho usadlosť sa nachádza v Hornom meste, no oplatí sa tam ísť aj v noci. Po čakaní na západ slnka smerujeme rovno k domu údajného vraha. Emericove slová sa stanú pravdivejšími, keď na nás zaútočia zlí démoni.

Keď sa s nimi vysporiadate, choďte na najvyššie poschodie. Budeme svedkami scény, v ktorej mladé dievča prosí, aby bolo ušetrené. Po rozhovore s Dupuisom je jasné, že to nie je vrah, ale obyčajný krvavý mág, ktorý chce pomstiť svoju sestru. Ide o to, že Gaskarova sestra dostala pred smrťou od niekoho kyticu bielych ľalií a o pár dní neskôr ju našli mŕtvu. Od toho dňa každé dievča, ktoré dostalo rovnaký „dar“, čoskoro zomrie. Na rade mala byť žena prosiaca o záchranu, no Gascard ju uniesol práve včas s úmyslom naviesť vraha svojej sestry do pasce. Namiesto neho sa však na sídlisku objavil Hawk. Nechajte chudáka ísť a sľúbte, že sa na túto záležitosť pozriete.

Je čas podať správu Emericovi. Ale na jeho mieste bude stáť žena, ktorá uisťuje, že Emerick dostal list a išiel sa s nami stretnúť. Choďte do „temnej uličky“ (vhodné miesto na stretnutie), kde na nás čaká mŕtvola zvedavého templára a desiatky démonov. Keď sa všetci vrátia do tieňa, príde to isté templárske dievča. Oklamte ju tým, že neviete, kde sa Dupuis skrýva.

Rodinné záležitosti.

V The Hanged Man sa porozprávajte s Varricom. Jeho zdroje tvrdia, že Bartrund sa vrátil do Kirkvelu. Je čas pomstiť sa podlému zradcovi. Keď slnko zapadne, vyrážame do hornej časti mesta. Dom, ktorý potrebujeme, vyzerá opustený, no aj tak sa dostaneme dovnútra. Kontrola prechádza na Varricka, ktorý je nútený bojovať sám proti obrovskému davu lukostrelcov. Je pravda, že táto bitka by nemala spôsobiť žiadne zvláštne ťažkosti, pretože „Bianca“ zabíja jedným výstrelom a trpaslík je takmer nesmrteľný. Niečo tu nie je v poriadku.

Zrejme sa to zdalo podozrivé nielen nám, ale aj cirkevnej sestre, ktorá po prekliati škriatka ho núti vyrozprávať skutočný príbeh.

Pred vami sú únavné bitky so stovkami šialených vojakov. Keď sa vyčerpajú zásoby bojovníkov, z rohu vyskočí Bartrundov sluha a porozpráva o tom, ako sa jeho pán zbláznil kvôli modle prinesenej z výpravy. Otvorte dvere, za ktorými sa skrýval Varricov brat, a dajte mu poriadne zabrať. Vyčerpaný trpaslík sa zrúti na zem a povie, ako sa modla zmocnila jeho duše, ako ho prinútil zabíjať a zradiť. V súčasnosti relikviu predal nejakej žene a nevie, kam sa podela. Rozhodnite o osude škriatka a choďte von. Ak necháte Bartrunda nažive, dostanete nového najlepší priateľ v osobe Varricka.

Výbušná služba.

Je čas navštíviť Arishok. Povie vám o ukradnutom výbušnom recepte, ktorý sa v skutočnosti ukázal ako recept na smrtiaci jed. Ak sa tento jed dostane do nesprávnych rúk, zomrú tisíce obyvateľov Kirkwallu. Prvým podozrivým bude trpaslík Jarvis, ktorý už tri roky sníva o získaní receptu na slávny „saar-kamek“. Ale tento trpaslík zmizol pred niekoľkými mesiacmi bez stopy. Ideme do Cloaca, kde sa po rozhovore s obchodníkom z cechu dozvieme, že Jarvis sa môže skrývať u pašerákov. Skočíme do poklopu a predierame sa davom gnómových ozbrojených bodyguardov. Keď sa dostanete k Jarvisovi, spýtajte sa ho na jed a povie vám celú pravdu. Ukázalo sa, že nič neukradol, len sa náhodou ocitol v nesprávny čas na nesprávnom mieste. Uvoľnite škriatka (alebo ho zabite) a vydajte sa do uličky, kde sa chystá tragédia.

Meškáme. Jed už chodí po jednej časti mesta. Preskúmajte oblasť a zoberte z podlahy oceľový zámok, ktorým zatvorte sud s jedom. Keď to urobíte, odrazte útok žoldnierov. Jeden z nich odhodí ďalší zámok. Bojujte s vlnou po vlne, kým neuzavriete všetky plynové sudy. Keď sa zatvorí posledný kontajner, príde k nám škriatok, ktorý zarámoval Jarvisa. Jej motívy sú možno ušľachtilé, no prostriedky, ku ktorým sa uchýlila, zničili priveľa životov. Je čas dať jej lekciu. Po smrti škriatka choďte s hlásením do Arishoka.

Nesúhlas.

Choďte do Andersovej nemocnice a porozprávajte sa s ním. Znepokojuje ho, že v meste je príliš veľa upokojených kúzelníkov. Okrem toho si je istý, že jeden z templárov začal „všeobecnú pacifikáciu“. Davy zombie kúzelníkov, čo môže byť hroznejšie. Súhlaste, že pomôžete Andersovi získať papiere potvrdzujúce sprisahanie a choďte do tunela pod kazematami. Tu sa nás pár pašerákov pokúsi srdečne privítať, no Hawk nemá čas, tak ich jednoducho zabijeme. Po dosiahnutí miestnosti, kde sa templári posmievajú mladým mágom, skúste záležitosť vyriešiť pokojne. Nič dobré z toho nebude, pretože nad Andersom zvíťazí duch spravodlivosti a vrhne sa do boja. Pomôžme" k sivej stráži" Po zabití sira Alrika (templára, ktorý chce upokojiť všetkých kúzelníkov) vezmite dokumenty z jeho mŕtvoly. Keď sa na úbohé dievča vrhne „spravodlivosť“, upokojte kúzelníka a vystúpte na povrch, aby ste sa vážne porozprávali s Andersom.

Odraz v zrkadle.

Navštívte Merrill v Elfinage. Porozpráva sa s vami od srdca k srdcu a ukáže vám zrkadlo, ktoré už dlhé roky zbiera kúsok po kúsku. Žiaľ, zrkadlo napriek mnohým snahám mladého škriatka nefunguje tak, ako by malo a na jeho opravu je potrebné zaobstarať si čarovný nástroj. Celý problém je v tom, že tento nástroj vlastní Guardian, ktorého sa Merrill bojí ako ohňa. Urobte dievčaťu spoločnosť a ona sa vám patrične poďakuje. Poďme k dolárom.

Strážca nám rád dá relikviu, no najprv budeme musieť splniť malú úlohu. V neďalekej jaskyni sa usadila strašná bytosť menom Verterall a ako ste už pravdepodobne uhádli, treba ju zabiť. Po dosiahnutí jaskyne choďte dovnútra a vysporiadajte sa s miestnou faunou. Keď natrafíte na škriatka, skúste sa s ním porozprávať. Nič dobré z toho nebude, pretože pri pohľade na Meryl sa ponáhľa preč. Nanešťastie sa ukázalo, že miesto, kam utiekol, bolo Venterallovým brlohom a netvor chlapca zabil. Zaútočte na stvorenie. Po kamennom duchu by sa vám táto bitka nemala zdať o nič ťažšia ako prechádzka po brehu jazera. Po víťazstve utešte Merill, ktorá plače nad telom mŕtveho elfa.

Vráťte sa k strážkyni, vezmite si od nej nástroj a rozhodnite sa: dajte ho Merill alebo si ho nechajte pre seba. Sledovaním prvej cesty si získate nového priateľa a možno aj milenca, ale to je ešte ďaleko.

Je to horká pilulka.

Vezmite Fenrisa do svojho tímu a vydajte sa do Broken Mountain. Po ceste vás zastavia obchodníci s otrokmi a požadujú, aby ste im dali otroka. Rozzúrený elf sa vrhne do boja. Keď budú zabití všetci protivníci, Fenris rozviaže jazyk svojmu vodcovi. Po zistení mena zákazníka choďte dolu do „jaskynných ohrád“, kde sa nachádza Adrianin brloh. Vnútri budete musieť zničiť tucet žoldnierov. Aj tie jednoduché, aj také, ktoré ležali v zemi desiatky rokov. Po stretnutí s mladou elfkou si vypočujte srdcervúci príbeh o jej otcovi a podeľte sa s ňou o peniaze. Keď „prispejete k oslobodeniu otrokov“, pokračujte v ceste k svojmu cieľu. V bitke s Adriannou sa vysporiadajte s jej sluhami a keď zostane sama, zaútočte na ňu s celým tímom. Skôr ako zomrie, povie Fenrisovi o jeho sestre. Keď elf zabije zloducha, porozprávajte sa s ním v jeho dome.

Dlhá cesta domov.

Varujem ťa, toto hľadanie je najnudnejší spôsob, ako strácať čas.

Po rozhovore s Aveline jej sľúbte, že pre ňu vykonáte malú úlohu, a to doručenie balíka jednému zo strážcov. Po prijatí balíka sa na nás Donnik pozrie ako na idiotov a položí „darček“ na vzdialenú poličku. Vraciame sa k Aveline. Opäť bez toho, aby čokoľvek vysvetlila, požiada o zavesenie nového pracovného plánu na stenu. Poďme na to. Na prekvapenie všetkých bol Donnik pridelený do služby na „najteplejšom“ mieste - v Hornom meste. Niekto bol pridaný do zoznamu obľúbených. Poďme zistiť Aveline. Železná lady sa zamilovala, ale bojí sa to priznať strážcovi. Budeme musieť zasiahnuť.

Ideme za Donnikom a informujeme ho o „párty“ organizovanej pre všetkých strážcov, po ktorej čakáme na západ slnka a smerujeme rovno k „šibenici“. Aveline sa nikdy neukáže a budete musieť piť prísne v mužskej spoločnosti. Keď Donnika toto všetko omrzí, zbalí sa a odíde. Pokarhajte Aveline a premyslite si to nový plán. Čo môže byť romantickejšie ako „Torn Shore“? Pašeráci, obrovské pavúky a samozrejme polorozložené mŕtvoly. Takže Hawk si to myslí, a tak zorganizoval hliadku, ktorej sa zúčastnil, v ktorej, ako ste už pravdepodobne uhádli, budú Aveline a Donnik

Našou úlohou je ničiť nepriateľov a svetelné signálne majáky. Po každom narýchlo zapálenom majáku sa aktivuje scéna, v ktorej sa Aveline nemotorne snaží nalákať strážcu. Ako ma tento pár unavoval. Aveline opäť raz nedokázala vyznať lásku Donnikovi. Snažiť sa mu všetko vysvetliť, strážcu len viac zmätie. Vráťte sa do kasární, kde po rozhovore s Aveline konečne dokončíte túto úlohu.

Nájsť a znova stratiť.

Arishok sa nechystá opustiť mesto, ale vojna sa zatiaľ neplánuje. Iba toto upokojuje guvernéra, ale nedávno sa stalo niečo, čo by mohlo ľahko vyvolať tú istú vojnu a ukázať rasu ľudí v nelichotivom svetle. Dvaja vyslanci Qunari dorazili do guvernérovej pevnosti, no do prístavu sa už nevrátili, navyše pevnosť ani neopustili. Vicekráľ nás žiada, aby sme to vyriešili bez rozruchu. Choďte k seneschalovi a zistite podrobnosti. Môže byť zapojený do tohto prípadu mestská stráž a jediné miesto, kde môžu zradcovia tráviť svoj čas, je „Obesenec“. Tam zamierime.

Vo filme „Obesenec“ sa porozprávajte s Orvaldom, ktorý náhodou nechá prekĺznuť troch „rohatých barbarov“, spýtate sa, kto je zamestnávateľ, a potom upokojte opitého strážnika. Vyčerpaný Orvald vám prezradí meno zákazníka, ktorý sa prekvapivo ukáže ako istý templár. Poďme do kostola. Po stretnutí so starým priateľom Pertisom sa dozvieme, že tým istým templárom je aj jej bývalý bodyguard Varnell. Keď sme dostali súradnice jeho úkrytu, ideme na návštevu. Na mieste vás stretne hŕstka fanatikov na čele so šialeným templárom. Qunari sú zabití a vy musíte poraziť sira Varnella a jeho prisluhovačov. Nie je to ľahké, predovšetkým preto, že fanatici sú vyzbrojení lukmi. V každom prípade by ste sa mali najskôr vysporiadať s „malými“ a až potom sa ujať templárov. Keď Varnell zomrie, objaví sa Steward a spýta sa, čo robiť ďalej. Ponúknite spálenie mŕtvol, aby ste skryli stopy bitia.

Jediné, čo ostáva.

Vráťte sa na sídlo Hawk a porozprávajte sa so strýkom Gamlenom. Je znepokojený, pretože Liandra (vaša matka) s ním neprišla na stretnutie, ako sľúbila. Po zasiahnutí do rozhovoru škriatok Bodan oznámi, že ráno bola žene doručená kytica bielych ľalií. Nič vám to nepripomína? Ideme do domu Dupuis (ak ste ho nechali nažive), ktorý sa nachádza v Cloaca. Pomocou krvavej mágie bude Gaskar sledovať stopu dievčaťa Alesa, ktoré ste zachránili v úlohe „Prime Suspect“. Krvavé škvrny na podlahe by vás mali priviesť k poklopu vedúcemu do suterénu.

Dole vás stretne kŕdeľ démonov. Keď sa s nimi vysporiadate, preskúmajte mŕtvolu na posteli. Našťastie to nie je Hawkova matka, ale tá istá Alessa. Pokračujeme v ceste. A opäť máme čo do činenia s démonmi. Pred odchodom nezabudnite prehľadať všetky truhlice v miestnosti. Keď sa ocitneme tvárou v tvár nekromantovi, dozvedáme sa, že Dupuis nie je smútiaci brat a všetky pokusy nájsť vraha boli len preto, aby sme spoznali tajomstvá nekromancie. Našťastie Varrick, ktorý si to včas uvedomil, mu vystrelil šíp do hrdla, čím nás zachránil pred bojom so spodinou. Nekromant nezabíjal pre zábavu, svoju mŕtvu manželku chcel pozbierať... kúsok po kúsku. Stalo sa, že naša matka sa veľmi podobala na jeho zosnulú manželku a ten bastard jej odrezal hlavu.

Keď začne bitka, odrazte útoky mŕtvych. Vlna za vlnou, kým sa obrat nedostane k samotnému kúzelníkovi. Po jeho zabití sa porozprávajte s umierajúcou matkou. Zostáva len oznámiť túto tragickú správu jeho strýkovi.

nočné mory.

Skontrolujte poštu na sídlisku Hawke. Feinrielova matka opäť žiada o pomoc svojmu synovi. Bude na vás čakať v Elfinage. Po rozhovore s ňou sa dozvieme, že Fainriel má čoraz častejšie nočné mory. Strážca poslal chlapca do tieňa, aby mohol premôcť svojich démonov, no už dva dni sa nespamätal. Pomôžme mladému kúzelníkovi. Navyše, ak mu nepomôžete, na svete bude ešte jeden „posadnutý chodec snov“, čo bude mať zlý vplyv na skutočný svet. Veľmi zle. A ak sa stane, že chlapca stále obmedzujú démoni, budete ho musieť zabiť.

Po vytvorení tímu ideme vpred. Keď ste narazili na démona, odožeňte ho a vstúpte do miestnosti na ľavej strane. Démon v maske otca Feinriela sa snaží zmocniť chlapca, vystrašiť ho tým, že je démon, a keď utečie, porozprávajte sa s démonom. Nasadí na vás jedného z členov tímu. Boj bude jednoduchý, ale teraz máte len dvoch kamarátov.

Vojdite do druhých dverí (Feinriel's Pride). Ďalší pokus oklamať mladého kúzelníka zlyhal. Zlý démon proti nám obráti druhého člena čaty a tiež sa zúčastní bitky. Rovnako ako minule, po porážke váš partner zmizne. Pokračujeme v ceste. Keď stretnete Feinrielovho ducha, porozprávajte sa s ním. Chlapík chce zomrieť, aby už nikdy nepočul šepot démonov. Samozrejme, môžete sa vydať ľahšou cestou a vraziť mu nôž do srdca, ale robia to skutoční hrdinovia? Keď kúzelníka odmietnete (alebo ho zabijete), vyjde z „Tiňa“ a zároveň vás vytiahne. Zostáva len informovať o tom chlapcovu matku a porozprávať sa s tými dvoma súdruhmi, ktorí vás zradili.

Po Kun.

Guvernér je opäť nespokojný s Arishokovým správaním. Faktom je, že jeho syn (veľký fanúšik Qunari) odišiel do tábora „rohatých barbarov“ na zasvätenie do „Kun“. Dumar nás žiada, aby sme sa prešli do prístavu a zistili podrobnosti od vodcu Qunari. Arishok nás uisťuje, že syn miestokráľa nasleduje Kunovu cestu dobrovoľne a všetky staré spojenia po zasvätení už pre neho nebudú znamenať nič. Dnes však Seamusa zavolali do kostola, aby sa so všetkými rozlúčil. Podozrivé. Po západe slnka ideme do kostola.

Guvernérovho syna zabil ktokoľvek si myslel - Petris. Keď na vás nasmeruje svojich fanatikov, pôjde po Ctihodnú matku. Keď sme sa vysporiadali s „nenávistníkmi mývalí“, sledujeme scénu, v ktorej sa Petris pokúša očierniť Hawka, pričom uisťuje ctihodnú matku, že to bol údajne on, kto zabil guvernérovho syna na príkaz Arishoka. Petris, ktorý utrpel fiasko, dostane od prichádzajúceho Qunariho šíp do čela. Miestodržiteľ zaplače nad mŕtvym synom a my sa pustíme do splnenia predposlednej úlohy tejto kapitoly.

Chyťte zlodeja.

Choďte do sídla Hawke, kde uvidíte scénu hádky medzi Aveline a Isabellou. Kapitán stráže žiada, aby urýchlene šiel do Arishoka, a lupič ho prosí, aby jej pomohol získať relikviu, ktorú jej pred mnohými rokmi ukradli. V meste je zlodej, a ak ho nechytíte teraz, Isabella pravdepodobne nebude žiť dostatočne dlho, aby videla víťazstvo ľudí nad Qunari. Súhlaste so žiadosťou zbojníka a choďte do zlievárenského obvodu dolného mesta. Na ceste k vytúženému domu nás zastaví malý oddiel Qunari na čele so Stanom a bude požadovať vrátenie relikvie. A keďže ho nemáme, budeme musieť zabiť týchto Qunari. Po otvorení Isabella priznáva, že táto relikvia predtým patrila Qunari. Keď ju Isabella ukradla, odišla do Kirkwellu a priniesla so sebou obrovskú loď s nasledovníkmi „Kun“. A kým nebude relikvia v ich rukách, neopustia mesto. Lupič sa spýta, či jej dáte knihu hneď, ako ju zoberiete zlodejovi. Vyberte si odpoveď a choďte do jaskyne.

Vnútri sa rozpúta skutočná bitka. Na jednej strane sú kúzelníci a na druhej sú Qunari. Budete musieť zabiť účastníkov na oboch stranách. Keď Isabella uvidí zlodeja, ponáhľa sa za ním a vy tiež. DO BOJU! Po vysporiadaní sa s bojovníkmi choďte von a prehľadajte mŕtvych Qunari. Jeden z nich bude mať od Isabelly list na rozlúčku, v ktorom ju žiada o odpustenie, keďže sa rozhodla dať relikviu Castillene. Je čas ísť do Qunari, ale predtým dokončite všetky aktívne úlohy.

Ako požaduje Kuhn.

Ideme na audienciu s Arishokom. Aveline žiada hlavu Qunari, aby jej dal dvoch elfov zapojených do vraždy stráže, ale Arishok to odmieta s tým, že prijali „Kun“, a preto sú teraz pod jeho ochranou. Po krátkej hádke medzi ním a Aveline nás vodca Qunari prikáže zabiť. Prežijú iba Hawk a Aveline. Qunari začali útočiť na mesto. Po výbere našich spoločníkov sa presunieme do centra mesta, kde sa odohráva hlavná bitka. Keď narazíte na balík Qunari, pomôžte „šedému strážcovi“ vysporiadať sa s nimi a získajte prsteň ako odmenu, ktorá zvyšuje šancu na kritický zásah. Keď sa dostanete do Horného mesta, stretnete sa s bojovníkmi Qunari. Po ich porážke si pozrite scénu, v ktorej vás zachráni templárska veliteľka Meredith. Ohlási, že Qunari zhromažďujú ľudí v pevnosti a odídu, zatiaľ čo my budeme pokračovať v ceste. Po presekaní cesty do veže by ste mali stretnúť arcimága Orsina v spoločnosti svojej sestry. Keď si s ňou vymeníte pár suchých fráz, porozprávajte sa s Meredith, ktorá prišla. Po oznámení, že budete viesť útok, zaveďte čatu k dverám veže. Tu si musíte vybrať: zabite tucet „Karašokov“ alebo požiadajte kúzelníka Orsina, aby ich rozptýlil.

Keď ste vo veži, vysporiadajte sa s Qunari, medzi ktorými bude niekoľko mágov, a potom prejdite veľkými dverami. Guvernéra popravili a všetkých nespokojných na mieste zabili. Arishok si nás všimol a ponúkol sa, že sa ukáže v boji. Po zabití jeho najsilnejších bojovníkov sa znova porozprávajte s vodcom. Je ohromený a pýta sa rozumnú otázku - "Ako vyriešiť jeho problém bez krviprelievania." Zjavila sa, aby odpovedala Isabella, v ktorej rukách je kniha, ktorú Arishok potrebuje. Vodca je očividne spokojný a okamžite sa chystá z Kirkwallu preč, no chce si vziať zlodeja spolu s knihou. Ak odmietnete, Arishok vás vyzve na súboj. Súhlaste a pripravte sa na ťažký boj. Dúfam, že ste si urobili zásoby červených fliaš.

Po porážke Arishokov zvyšok Qunari odíde a vy budete vyhlásený za „obrancu Kirkwallu“. V tomto bode Varrica preruší cirkevná sestra. Po krátkom rozhovore sľúbi, že nechá škriatka odísť, ak dokončí svoj príbeh.

Prešli tri roky...

Spolu s titulom „Obranca“ získal Hawk rešpekt celého mesta, ako aj jeho slovo. Slovo má váhu, ktorá je ekvivalentná slovu ktoréhokoľvek vládcu. Hawk však nebol jediný, koho sa zmeny dotkli. Miestokráľ je mŕtvy a na jeho miesto je vrchná veliteľka templárov Meredith. Kúzelníci napokon začali bojovať za svoju slobodu, čo vyvolalo rozhorčenie templárov. Kedysi bojovali bok po boku, Orsino a Meredith sa teraz stali zatrpknutými nepriateľmi, ktorí sú pripravení kedykoľvek vraziť tomu druhému nôž do srdca.

A ako sa už mnohokrát stalo, Orsino zhromaždil ľudí, aby vyvolal nepokoje. Keď sa objaví Meredith, upokojte ju tým, že jej poviete, že sa obaja mýlia. Po týchto slovách vám templár bude šúchať nos do toho, že to bol kúzelník, ktorý zabil vašu matku. Ctihodná matka príde k hluku a „vytrhne nepriateľov do kútov“. Po poďakovaní odíde.

Vražda vrán.

Neďaleko námestia, kde Orsino začal vzburu, môžete nájsť muža menom Nunzio. Nunzio prišiel zo samotnej Antivy, aby chytil vraha elfov. Podľa jeho informácií sa škriatok uchýlil tam, kde by najmenej vyčnieval, a to v tábore Dollian. Tam pôjdeme. V tábore nájdite dievča menom Varrel a spýtajte sa na vraha. Ukáže na jaskyňu a vysvetlí, že elf sa nemal v úmysle skrývať. To všetko je zvláštne, ale stojí za to si to pozrieť.

Jaskyňu obývajú pavúky. Zaoberáme sa nimi a sledujeme značku na mape. A znova Venterall a znova ho treba zabiť. Keď obrovská mŕtvola hmyzu spadne na zem, spoza rohu vyjde starý priateľ Zevran. Porozprávajte sa s ním. Ukáže sa, že Nunzio nie je právnik z Antivy, ale skutočný lovec odmien. Môžete sa pokúsiť vziať Zevrana do Nunzia, ale potom sa nemôžete vyhnúť boju. Najlepšie je nechať škriatka ísť, pretože „Vrany“ ho prenasledujú, pretože odmietol byť „nájomným vrahom“.

Vraciame sa do Nunzia. Keď vrah zistí, že sme prepustili škriatka, bude veľmi rozrušený. Je pravda, že táto frustrácia nebude trvať dlho, pretože k nemu príde sám Zevran a zabije jedného z „havranov“ dobre miereným nožom zasiahnutým do oka. Keď budú všetci Anti-Crowovia porazení, porozprávajte sa so Zevranom. Z vďačnosti vám dá jednu zo svojich čepelí.

Sám.

Choďte do Fenrisovho domu, kde sa po rozhovore s ním dozvedáme, že napriek všetkým pochybnostiam kontaktoval svoju sestru a tá dokonca súhlasila, že sa s ním stretne v bare Hangman. Celý problém je v tom, že škriatok si nie je celkom istý pravdivosťou informácií a v prípade pasce žiada ísť s ním. Musíme pomôcť priateľovi. V The Hanged Man skutočne stretnete Fenrisovu sestru, len tá so sebou priviedla Danariusa, ktorý chce získať svojho otroka späť. Povedzte mu, že elf nepatrí nikomu a začnite boj. Keď ste vyhrali, nenechajte Fenrisa zabiť jeho sestru. Keď dievča prepustí, povie, ako Fenris vymenil svoj život za slobodu svojej matky a sestry. Keď sa dostanete z „Hangman“, porozprávajte sa s elfom.

Spravodlivosť.

Po tom, čo „Spravodlivosť“ takmer zabila dievča v jaskyniach, sa Anders rozhodol, že sa s ním navždy rozíde. Chce vykonať rituál, ale na to bude potrebovať dve veľmi vzácne ingrediencie. Prvým je „Dračí kameň“. Nájdete ho v „Kostnej jamke“ a druhá je „ľadovka“ (zmes koncentrovaného moču a hnoja). „Saltpeter“ možno získať zo stok pod Cloacou. Po prechode do kanalizácie zozbierajte šesť vzoriek liadku, príležitostne sa vysporiadajte s pašerákmi. Po naplnení fliaš touto páchnucou tekutinou ideme do „Kostnej jamy“ pre „dračí kameň“. Jamu obývajú jedovaté pavúky, o ktoré sa stará „Monstrózny pavúk“ - myslím, že nie je potrebný podrobnejší popis. Zabíjame obra a zbierame niekoľko vzoriek požadovaného kameňa. Potom sa vrátime do Andersovej nemocnice.

Kúzelník nás opäť požiada o pomoc. Potrebuje sa dostať do kostola, ale bez toho, aby ho niekto videl. Hawk bude musieť rozptýliť kostolnú matku. Po vstupe do kostola sa rozdeľte s Andersom a choďte hľadať pani kostola. Nájdete ju na druhom poschodí vedľa dvoch zlatých sôch. Porozprávajte sa s ňou na tému "Prečo nepomôžete kúzelníkom?" kým nepríde Anders a nezoberie vás nabok. Úloha je splnená, zostáva už len porozprávať sa so „šedým strážcom“ v jeho nemocnici.

Pre hriešnikov niet odpočinku.

Castillon je v meste a sníva o tom, že vrazí nôž do Isabellinho brucha. Lupič prirodzene nechce zomrieť, a preto nás žiada o pomoc. Ponúkne sa, že nájde Castillonovu pravú ruku Velasca. Nemá zmysel chlapa mučiť, pretože aj tak nič nepovie, tak pozvite Bellu, aby urobila malý podvod. Nechajte Velasca chytiť ju a potom nasledujte, kam ide bandita. Velasca nájdete v bordeli, kde trávi celý deň. V "Blooming Rose" choďte do Velascovej izby, kde hladí nejakého škriatka. Povedzte všetky „zlé“ vety a sledujte, ako Isabellu odvádzajú preč.

Keď budete vonku, nasledujte Belline osvetlené stopy, kým sa nedostanete do Dolného mesta. Po zostupe do dolného mesta pokračujte podľa značiek, kým sa nedostanete do prístavného skladu. Po vpadnutí dovnútra sa vysporiadajte s Velascom a vyberte z jeho mŕtvoly kľúč od miestnosti. Po rozhovore s Isabellou otvorte miestnosť a pozrite sa do truhly. Castillon sa rozhodol legalizovať obchod s otrokmi. Pri odchode z areálu sa s Castillonom osobne stretnete. Isabella je opäť hlúpa a ponúka mu výmenu dokladov za slobodu a loď v prístave. Súhlaste s ňou alebo zabite toho šmejda. Tak či onak, keď sa zbavíte obchodníka s otrokmi, porozprávajte sa s dievčaťom v „Obesenec“.

Zadarmo.

Po skontrolovaní e-mailu zistíte, že Meredith s vami chce hovoriť. Ideme do Kazemat, po ktorých ideme navštíviť templárov. Templárka nám povie, že v dôsledku vzbury niekoľkých jej zamestnancov boli oslobodení traja mágovia. Treba ich priviesť späť skôr, ako urobia niečo zlé. Pre podrobnosti by ste mali kontaktovať jej asistentku Elsu. Zistite od nej informácie o kúzelníkoch a zamierte k označeným bodom. Najprv by ste mali navštíviť Elfinage a opýtať sa svojej ženy na jej manžela na úteku. Nisa vám povie, ako za ňou po návšteve templárov prišiel Khion a požiadal ju, aby ho skryla. Odmietla, ale sľúbil, že sa vráti pri západe slnka. Po čakaní do súmraku sa vraciame do Elfinage a nachádzame Khiona, ako čaruje cez mŕtvolu úbohej Nisy. Khion je krvavý mág, a preto ho treba zabiť. Po vysporiadaní sa s elfom prejdeme k hľadaniu ďalšieho kúzelníka.

Našou ďalšou zastávkou bude Cloaca. Opýtajte sa detí v Evelininom dome. Povedia vám, ako ich láskavý mág z Fereldenu zachránil, keď prišiel Pestilence. Po príchode do Kirkwallu okamžite išla do miestneho „Kruhu“, no zamkli ju a vyhlásili ju za „odpadlíka“. Spomenú aj to, že po úteku sa dievča veľmi zmenilo a začalo byť agresívne. Po nasmerovaní na odkvapy chlapi utečú. Poďme dole. Po vysporiadaní sa s tuctom duchov a prekonaní niekoľkých pascí sa ocitnete tvárou v tvár Evelíne. Dievča je posadnuté démonom a bude musieť byť tiež zabité. Po rozhovore s deťmi ich utešte a choďte chytiť posledného kúzelníka. Prečo sa mi zdá, že ani on neprežije?

Po dosiahnutí Horného mesta choďte na usadlosť de Cogny, kde žijú rodičia toho istého kúzelníka na úteku. Po rozhovore s Emilovou matkou si vypočujete ďalšie klamstvo, že svojho syna nevidela od jeho šiestich rokov, no našťastie ju vyruší vtrhnutie manžela do izby. Bez toho, aby si Hawka všimol, začne nadávať svojej manželke, že dala jej synovi peniaze. Sľúb rodičom, že sa ich syna nedotkneš, a povedia ti, že Emil sa opije ako nikdy predtým na „Obesencovi“. Poďme tam bežať. Po rozhovore s Emilom zistíte, že to nie je krvavý mág, ale len chlapec šíriaci fámy, aby potešil dievčatá. Ten chlap nie je nebezpečný, takže ho môžete nechať ísť, čím si získate dobrú povesť u kúzelníkov. Práca je hotová, a tak sa vraciame k Meredith so správou.

Strašidelný dom.

Pamätáš si dom, kde sme bojovali s Varricovým posadnutým bratom? Prefíkaný trpaslík teda chcel kaštieľ predať, no málokto si chce zobrať dom, v ktorom je všetko zaliate krvou a pachom rozkladajúceho sa mäsa. Ale Varrick stále našiel osobu, ktorá súhlasila s kúpou domu bez predbežnej prehliadky, no problém bol v tom, že v tomto dome boli duchovia, ktorí nedovoľovali kupcom v ňom pokojne bývať. Varric má podozrenie, že za všetko môže relikvia, ktorú Bartrund priniesol z „Hlbokých ciest“. Je potrebné zničiť problematickú cetku.

Keď sme vyliezli do domu, sledujeme úbohé pokusy duchov vystrašiť nás. Po dosiahnutí Bartrundovej izby ju preskúmajte a odíďte. Nevenujte pozornosť duchom, ktorí prechádzajú okolo, pretože sú neškodní. Po nájdení slúžky sa snažte zistiť, kde je idol, ale neprinesie to žiadne výsledky. Navyše sa na sídlisku z ničoho nič objaví kamenný golem. Po strate určitého množstva životnej energie zmizne a na jeho mieste sa objaví niekoľko duchov. Po ich zničení začnite znova „spracovať kamienok“.

Porazený golem zanechá za sebou úlomok idolu. Odhovorte Varrica, aby ho opustil a vezmite si artefakt Sendel. Ako odmenu za to vám usmaží veľmi užitočnú runu. Choďte sa porozprávať s Varricom na Hangmanovi.

Nová cesta.

Merrill sa stále snaží opraviť si zrkadlo, no tentoraz chce požiadať o pomoc ducha „vďaka“, ktorému sa stala krvavým mágom. Nemá zmysel snažiť sa ju presviedčať, tak len súhlaste. Duch je obsiahnutý v relikvii, ktorú možno nájsť niekde na Broken Mountain. Po vytvorení oddelenia ideme tam. Po dosiahnutí idolu sa dozvieme, že Guardian chcel zachrániť Merril, uvedomujúc si, že akonáhle opraví zrkadlo, démon prenikne do skutočného sveta a pohltí mladého elfa. Preto dovolila duchu, aby ju osídlil a ten môže byť zničený iba zabitím nádoby. Po jej prejave sa Guardian zmení na obrovské a dosť silné monštrum.

Keď démonovi nezostanú žiadne životy, na jeho mieste sa opäť objaví Guardian, ktorý bude prosiť, aby ho vzali späť do klanu. Merrill si uvedomil, že toto je pasca démona a prebodne ju mečom. Utešte dievča a vráťte sa k Dollianovcom. No, potom posol, zlé správy a odrezané hlavy si však budete musieť odrezať hlavy, pretože Dolliani, ktorí sa dopočuli o smrti Maratari, sa ponáhľajú do boja. Budete musieť vyvraždiť celý elfský tábor, zatiaľ čo budete počúvať nárek Merril nad tým, „čo som to urobil“. Genocíde sa dá vyhnúť očierňovaním Merril medzi elfov, no potom budete mať vo svojich radoch o jedného priateľa menej. V každom prípade, keď sa s problémami vysporiadate, porozprávajte sa s elfkou v jej chatrči.

Servis a chyba.

Kontrolujeme poštu. Kontaktuje nás istý Cullen a uisťuje nás, že na Aveline bolo prijatých veľa sťažností, údajne prekračujúcich svoje právomoci, hrajúcich sa na favorita a vo všeobecnosti si neplniac svoje povinnosti kapitánky stráže. Ideme za Aveline, bude na takéto obvinenia reagovať veľmi negatívne a ponúkne jej, že sa dnes večer pôjde prejsť s ňou a jej manželom Donnikom. Súhlasíme a čakáme na západ slnka, po ktorom zamierime do prístavnej oblasti Kirkwall, keď sme predtým vzali stránku do nášho tímu. Po prebehnutí oblasti narazíte na Donnika, ktorý sa odvážne vysporiadava s pirátmi. Ak niekoho nenávidíte, opýtajte sa ho na jeho prácu. Fámy o Aveline sa ukázali ako nepravdivé. Je čas porozprávať sa s Cullenom v kazematách.

Templár ohlási, že o kapitánovi nepochyboval, ale pokiaľ budú sťažnosti, je povinný to oznámiť vrchnosti. Povie vám tiež, že väčšina sťažností pochádza z Dolného mesta. Asi tušíte, kam teraz pôjdeme. Na mieste sa porozprávajte so strážcom Brenenom. Povie o ďalšom strážcovi, ktorý sa pridal k spoločnosti „proti tyranii stráží a cudzincov“. Stretnutie tejto spoločnosti sa bude konať v Cloaca, takže tam smerujeme.

Jiven je už v plnom prúde a prednáša prejav k svojim prisluhovačom. Pozvite Aveline, aby prehovorila a pripravte sa na boj. Bývalý strážca, hoci vyzerá dosť slabo, má neskutočne obrovskú zásobu životnej energie, takže bitka bude horúca. Po vysporiadaní sa s ním sa vráťte do kasární. Aveline je trochu znepokojená, ale manžel ju upokojí.

Podávajte studené.

Arcimág Orsino hľadá stretnutie s vami. Choďte za ním do Kazemát a porozprávajte sa. Orsino podozrieva niekoľkých mágov zo zrady a žiada, aby sa dostal na isté tajné stretnutie, ktoré sa dnes uskutoční v Hornom meste. On sám do nej nemôže ísť, pretože po opustení Kruhu bude automaticky zaradený medzi tých, ktorí budú na stretnutí. Počkajte do noci a choďte na toto zhromaždenie. Tam vás privíta partia templárov a pár kúzelníkov. Keď vás uvidia, zaútočia. Po zabití všetkých prehľadajte ich telá; od jedného z nich nájdete poznámku, ktorá hovorí o ich tajnom sídle v sklade. Uhádnete, kam teraz ideme?

Po príchode do skladu sa zaoberáme davom templárov. Keď bitka utíchne, objaví sa Keran a povie o pláne odstrániť Meredith z jej funkcie. Spomenie aj to, že sprisahanci uniesli vašu sestru. Keď sme dostali súradnice ich úkrytu, ideme tam. Po preniknutí do zhromaždenia rebelských kúzelníkov sa pokúste vyriešiť záležitosť mierovou cestou. Nič dobré z toho nebude a odpadlík, ktorému ste kedysi zachránili život, vás prikáže zabiť. Bolo veľa tých, ktorí to chceli. Keď z kúzelníkov a templárov ostanú chladiace mŕtvoly, porozprávajte sa so zachránenou Betoni. Na konci rozhovoru prídu Meredithini bojovníci. Vysvetlite im, čo sa stalo na tejto čistinke a vráťte sa do Orsina so správou.

Posledná slamka.

Bude vojna. Medzi templármi a kúzelníkmi je vojna a musíte sa rozhodnúť - na ktorej strane budete. Keď si vyberiete, kto ste, budete bojovať, zabíjať svojich protivníkov a potom rozhodnúť o osude Andersa, kvôli ktorému začali všetky nepokoje v Kirkwelli. Čo sa bude diať ďalej, môžete opísať niekoľkými slovami: Templári zabíjajú kúzelníkov, kúzelníci sa stávajú posadnutými. Zabijeme každého, kto sa stretne na ceste, a keď sme dorazili do Orsina, pokúsime sa vyriešiť záležitosť mierovou cestou. Meredith chce zabiť každého kúzelníka, každého posledného. Dáva nám čas pripraviť sa na bitku a odchádza. Porozprávajte sa so všetkými spolubojovníkmi a potom sa pripravte na boj. Po zničení prvej vlny templárov sledujeme scénu, kde sa Orsino pomocou krvavej mágie premenil na niečo hrozné, ale stojí za zmienku, že je to dosť silné.

Keď sme porazili monštrum, ponáhľame sa dostať preč od kazemat. Rozrušená Meredith nariadi templárom, aby zaútočili na Protektora, no oni odmietli a potom sa ona sama vrhla do boja. Ukáže sa, že celý ten čas ju privádzal do šialenstva idol (ten, ktorého sme našli na hlbokých cestách), z ktorého bol ukutý jej meč. Po strate jednej štvrtiny životnej energie dievča využije silu idolu a oživí obrovské sochy pri vchode. Keď Meredith padne, príbeh "The Protector" sa preruší. A ani Varrick nevie, čo sa s ním stalo ďalej.

Vyberáme triedu postavy a pohlavie - bojovník a muž. Po úvodnom videu spolu s parťákom odrážame útoky garlockov. Používame všetky druhy zručností a nakoniec sa vysporiadame s minišéfom zlobra. Vyhýbame sa jeho úderom a snažíme sa zaútočiť zozadu. Počas rozhovorov vyberáme výlučne pozitívne možnosti, vedené ikonami. Pozrime si video. Pokračujeme v prispôsobovaní nášho hrdinu. Zmeníme vzhľad podľa svojich predstáv, rozhodneme sa pre názov a hlavne vyberieme udalosti pôvodného Dragon Age. Toto bude predvolený príbeh, t.j. Hero of Ferelden.

Smrť Lotheringa.

Spolu s mojou rodinou postupujeme vpred a ničíme hordy garlockov. Cestou tiež skúmame mŕtvoly pri hľadaní užitočných predmetov. Pri každom zvýšení úrovne nezabudnite vylepšovať svoje vlastnosti. Každá postava má svoju vývojovú vetvu. Napríklad sestra Bethany má viac rozvinuté magické schopnosti. Bolo by správne pokračovať v ich vývoji, a nie prejsť na zlepšovanie bojových schopností. Zachránime pár, ktorý je proti nám nepriateľský. Ale zatiaľ sme všetci jednotní bežný problém, budú v našom tíme. Vyrovnať sa s ďalším zlobrom bude tentoraz ťažšie. Keď váš zdravotný stav klesne, použite liečivý elixír. Snažíme sa nespadnúť pod jeho barany a silné údery. Bohužiaľ, náš brat Carver je zabitý. Pokračujeme v boji, keď sa zrazu objaví drak, vysporiada sa s veľkou hordou a premení sa na človeka. Ukázalo sa, že je to čarodejnica Flemeth, ktorá šťastne súhlasí, že nám pomôže, ak doručíme nejaký balík. Aveline manžel bol zranený a je nakazený korupciou. Aby nezomrel dlhou a bolestivou smrťou, nechávame jeho osud v rukách jeho manželky.

Dlhá cesta domov.

Hovoríme so strážcom pri hradnej bráne. Nasmeruje nás ku kapitánovi Ewaldovi. Dostaneme sa k nemu pomocou minimapy. Zaoberáme sa zúrivými dezertérmi. Po tomto akte kapitán súhlasí, že nám pomôže. O tri dni neskôr sa objaví Gamelin. Hovorí, že na to, aby ste sa dostali do mesta, musíte stretnúť nejaké osobnosti. Na nádvorí nájdeme Athenril a Miiran. Najprv je najlepšie prevziať úlohu atentátu od Miiran. Ale namiesto toho udrite zlato a pustite cieľ. Zabezpečenie bude musieť byť stále zničené. Potom sa porozprávame s Athenrilom a dostaneme úlohu. Zastrašíme obchodníka na námestí pomocou Aveline, otvoríme truhlicu a vrátime sa k zamestnávateľovi. Porozprávame sa s Gamlenom a pozrieme si video.
Aby sme mohli ísť na výpravu do Hlbokých ciest, musíme nazbierať 50 zlatých. Ak to chcete urobiť, môžete to urobiť dodatočné questy.

Priateľ na stráži.

Aveline nám dáva pokyn, aby sme vyčistili miesto prepadnutia na Broken Mountain od pirátov. Po úspešnom dokončení úlohy sa vraciame späť k Aveline. Po videu si pozrite rozvrh služieb. Opúšťame lokalitu a prepíname na noc. Dostávame sa do Dolného mesta a zachraňujeme Donnika pred lupičmi. Vraciame sa do kasární.

Nový dom?

Ideme do Dolného mesta ku Gamlenovmu domu. Pristúpime k stolu a čítame správy z Athenrilu. Hovoríme s mamou a potom s Bethany. Vychádzame z domu, na mape vyberieme Cloacu a presunieme sa tam. Cestou zabíjame násilníkov a žoldnierov. Cez pivničné dvere vchádzame na sídlisko. V pivnici nás čakajú ešte silnejší protivníci a tiež miniboss. Vchádzame do miestnosti a skúmame truhlice. Vezmeme si zlato a závet. Vraciame sa k matke.

Obchodný rozhovor.

Dostávame sa k „Hangmanovi“, ktorý sa nachádza v Dolnom meste. Ak to chcete urobiť, otvorte miestnu mapu a pozorne si ju preštudujte. V krčme sa rozprávame s Varricom (mal by byť v našom tíme).

Pacifikácia.

Poďme do obchodu Liren, pomôže nám nadviazať kontakt s Šedý dozorca. Po rozhovore s ňou vychádzame z obchodu a hneď pred nami stoja určití ľudia. Dávame slovo Bethany, po ktorej odchádzajú. Ideme do Cloaca a nájdeme tam nemocnicu. Hovoríme s Guardianom (liečiteľom). Pomôže nám, ak splníme jednu úlohu. Opúšťame lokalitu, prepíname na noc a ideme do Horného mesta. Stretávame sa s Andersom pri bráne kostola a ideme spolu dovnútra. Vyjdeme na druhé poschodie za Karlom. Zničíme prichádzajúcich templárov. Potom počas dialógu s Karlom vyberte vetvu „Nezabíjať“.

Dlhá cesta domov.

Ideme do Broken Mountain odovzdať amulet Flemethovi. Istý elf informuje, že s pomocou tohto amuletu je potrebné vykonať rituál. Posiela s nami Merrilla, aby pomohol vykonať rituál. Ideme smerom k oltáru, čím uvoľníme cestu mŕtvolám. Ďalej prechádzame jaskyňami, kde nás čakajú pavúky. Odtiaľ sa dostaneme na cintorín. Odstraňujeme bariéru a odrazíme útok priamo pred oltárom. Nezabudnite preskúmať mŕtvoly; jedna z nich musí obsahovať zlaté mince. Vykonávame rituál a vraciame sa do tábora.

To je všetko, do expedície toho zostáva veľmi málo. Požadované množstvo zlata nazbierame dokončením ďalších úloh a mapu získame dokončením úlohy „Pacifikácia“.

Výprava do Hlbokých ciest.

Ideme do Horného mesta a podľa mapy sa dostaneme do obchodného cechu. Hovoríme s Bartrandom. Hlási, že expedícia bude trvať niekoľko týždňov, takže sa oplatí dokončiť všetky svoje záležitosti v Kirkwalle. Ak sú v zozname „Povesti“ nedokončené úlohy, nebudete môcť ísť na expedíciu. Po príchode na miesto zisťujeme, že cesta je zatarasená. Gnóm Bodan žiada nájsť chlapca. Jedinými nepriateľmi, ktorých na našej ceste stretneme, sú Garlocky. Zachránime Sandala a do tábora sa dostane sám a pokračujeme v hľadaní riešenia. Po sérii garlockov sa objaví Ogre, ktorého je celkom ľahké zabiť. Ďalej je to Drak, s ktorým je dosť ťažké sa vysporiadať aj s postavami úrovne 10 na priemernej úrovni obtiažnosti. Hlavné je správne využiť terén a dať lupičovi a mágovi možnosť využiť svoje schopnosti čo najefektívnejšie. Objavujeme obchádzku a vraciame sa do kempu. Hovoríme s Bartrandom. Stále napredujeme. Zaoberáme sa niekoľkými duchmi a kamenným golemom. Ocitáme sa v novej lokalite, kde objavujeme niečo veľmi drahé. Bartrand nás zamkne a my sme nútení nájsť inú cestu. Slabších súperov vystriedali silnejší – Divoši. Po stretnutí s iným golemom s ním komunikujeme a v dialógu sa uchýlime k pomoci Betánie. Pomôže nám dostať sa von, ak zabijeme nejakého tvora v krypte. Aby sme zničili Kamenného ducha, robíme toto: útočíme a v prípade potreby liečime. Keď sa teleportuje do stredu, rýchlo sa schováme za kolónu a čakáme. Potom ideme von a porazíme nepriateľov, ktorí sa objavia, a najlepšie je objednať našim partnerom. Potom útočíme na ducha, kým sa znovu nenarodí. Po víťazstve príde golem. Chce, aby sme brali len kľúč a nedotýkali sa pokladov. My, samozrejme, jeho ponuku odmietame a ničíme. Berieme všetko, čo je v truhliciach. Počas putovania po chodníkoch sa Bethany nakazí korupciou a žiada sa zabiť. Vraciame sa domov so zlými správami. Po videu hovoríme s guvernérom Dumarom.

Opúšťame pevnosť guvernéra a pri východe sa stretávame s Bodanom. Hlási, že nás čakajú doma. Pomocou minimapy sa dostávame na naše sídlisko.

Hlavný podozrivý.

Ideme do Kazemat. Emerika nájdeme na námestí a komunikujeme s ním. Prechádzame na noc a dostávame sa na panstvo Gascarda Dupuisa, ktoré sa nachádza v Hornom meste. Vo vnútri nás čaká niekoľko duchov a jeden démon. Súhlasíme, že pomôžeme Gaskarovi. Vraciame sa k Emerickovi, aby sme povedali o jeho nevine. Žena na námestí hovorí, že Emerick nedávno odišiel. Prepnite sa späť do noci a choďte do uličky vedľa Cloaca. Emerika už nebude možné zachrániť, takže oblasť jednoducho vyčistíme od duchov.

Výbušná služba.

V prístave ideme do tábora Qunari a rozprávame sa s Arishokom. Dostávame úlohu a ideme hľadať Javaris. V Cloaca komunikujeme s miestnym barkerom, ktorý predáva svoj tovar. Hneď za rohom vchádzame do tunelov, cez Pašerácku jamu. Cestou sa stretávame s početnými násilníkmi a keď vyjdeme do divočiny, zabijeme žoldnierov. Porozprávame sa s Javarisom a necháme ho ísť. V uličke pri Dolnom meste došlo k úniku toxických výparov. Pri čistení oblasti od žoldnierov vyberieme kľúče a zablokujeme sudy so zdrojom otravy. Zabijeme elfa a niekoľko ďalších žoldnierov. Informujeme Arishoka o tom, čo sa stalo a o tých, ktorí sa podieľali na krádeži jedovatého plynu. Vraciame sa k guvernérovi a podávame správu o vykonanej práci.

Nájsť a znova stratiť.

V pevnosti guvernéra komunikujeme s Braňom. V noci ideme na „Hangman“. Nájdeme Orvalda, dostaneme z neho pravdu a vysporiadame sa s ním a jeho priateľmi. Dostávame sa do Cirkvi, aby sme zistili pravdu. Tam sa stretávame s Petrisom. Pozýva nás na popoludňajšie zhromaždenie, aby potvrdila svoje podozrenie o Qunari. Naše obavy sa potvrdili: Varnell uniesol Qunari a popravil ich. Zničíme fanatikov a Varnella. Súperi, hoci sú vo všeobecnosti slabí, prevažujú počtom. Hlavnou vecou je nenechať obkľúčiť kúzelníkov a lupičov s ručnými zbraňami. Tiež ich nezabudnite liečiť včas. Keď dorazí guvernér, odporúčame mu spáliť mŕtvoly Qunari.

Jediné, čo ostáva.

Od strýka sa dozvedáme, že mama zmizla. V noci ju vyrážame do ulíc Dolného mesta. Rozprávame sa s tulákom a zisťujeme od neho podrobnosti, dávame mu striebro. Sledujeme krvavú stopu. Vedú nás do Zlievárne. Pokračujeme v sledovaní stôp, až kým v rohu minimapy nenarazíme na tajný poklop. Pohybujeme sa po suteréne a ničíme duchov a mŕtvoly. Na konci zdržíme niekoľko vĺn útokov a zabijeme Quentina.

Po Kun.

V pozostalosti čítame list od guvernéra Dumara. Ideme sa s ním porozprávať. Žiada vrátiť svojho syna, ktorý sa presťahoval na stranu Qunari. V tábore Qunari komunikujeme s Arishokom. Seamusa nalákali do kostola, tak sa tam v noci vkradneme, aby sme ho videli. Ako sa ukázalo, bol zabitý. Zaoberáme sa fanatikmi, a keď sa Pani objaví, povieme jej o Petrisových zlých plánoch.

Kuhnove požiadavky.

Po príchode na sídlisko sa stretávame s Aveline a súhlasíme, že jej pomôžeme. Ale predtým, ako to urobíte, musíte dokončiť všetky svoje obchody, ako v prípade pred expedíciou. Aveline bude čakať pred bránami tábora Qunari. Arishok reaguje agresívne na návrh na zatknutie zločincov a bitka sa začína. Pohybujeme sa ulicami Dolného mesta a zaoberáme sa Karashokmi a Ashaadmi. Prerazíme sa do Horného mesta a pokračujeme v boji, kým sa neobjaví Meredith. Dostaneme sa do pevnosti guvernéra, kde zničíme lupičov, ktorí tiež prejavujú agresiu proti Qunari a Karashokom. Občas sa objavia stanovištia, ktoré sa vyznačujú dobrým brnením, ale slabými útokmi. Spojíme sa s Meredith a ďalším elfom – čarodejníkom. Po urovnaní sporu vedieme tím a nariaďujeme elfovi, aby odvrátil pozornosť Qunari stojacich pri vchode. Hlavná bitka s Arishokmi by mala začať zničením zvyšku Qunari. Arishok má veľkú zásobu zdravia, okrem toho jeho protiútoky spôsobujú veľmi vážne škody. Tieto útoky sa však dajú ľahko predvídať a včas sa vyhnúť alebo ustúpiť. Aj keď všetci naši partneri zomrú a my zostaneme 1 na 1, šanca na výhru je vysoká. Zachránime mesto a získame status „Obranca Kirkwallu“.

O tri roky neskôr.

Na námestí sme svedkami ďalšej debaty medzi Meredith a Orsinom. Svoj výber prikláňame na stranu čarodejníka.

Ideme na sídlisko a čítame list od veliteľky Meredith.

Zadarmo.

Ideme do Kazemat, aby sme sa stretli s Meredith. Nájdeme ju v Sieni templárov a súhlasíme s úlohou. Hovoríme s jej asistentkou Elsou. Dozvieme sa o troch mágoch – odpadlíkoch. V dvoch prípadoch konáme podľa rovnakej schémy: vypočujeme svedka, nájdeme odpadlíka a zabijeme ho. Hľadáme Evelinu v Cloaca, Khione v Dolnom meste. V druhom prípade sa pýtame rodičov Emile de Copi. Hlásia jeho polohu. Ideme k „Hangmanovi“ a láskavo sprevádzame Emila k templárom.

Podávajte studené.

Po prečítaní listu od čarodejníka Orsina sa s ním vyberieme do Kazemat. Dostávame za úlohu zistiť, prečo sa mágovia a templári stretávajú v noci v Hornom meste. Zničíme sprisahancov a ideme do prístavu, potom do Roztrhaného pobrežia. Zachránime Aveline, zabijeme Grace a jej nasledovníkov. S novinkami sa vraciame do Orsina.

Posledná slamka.

Dostávame ďalší list a ideme do Kazemat. Odtiaľ sme poslaní na námestie, kde sa odohrala posledná a neodvolateľná bitka medzi mágmi a templármi. Musíme sa rozhodnúť, na koho strane sme. Vyberáme si kúzelníkov. Naším cieľom sú templári, pohybujeme sa ulicami a ničíme ich. V Porte nás čaká démon pýchy. Je silný, keď je spárovaný s mágom krvi. Preto je vhodné najskôr zničiť kúzelníka a duchov, až potom pristúpiť k démonovi. Dostaneme sa do kazematy a porozprávame sa s Orsinom, aby sme sa zapojili do boja proti templárom vedeným Meredith. Zadržiavame vlnu viacerých, no nie veľmi silných súperov. Orsin je rozzúrený, a tak použije krvavú mágiu a zmení sa na obrovské stvorenie. Je schopný vysať životnú silu od spojencov, aby si doplnil zdravie. Útočíme zo všetkých strán, kým sa neuvoľní z tela. Tieto kroky robíme niekoľkokrát. Ďalej sa snažíme opustiť Kazematy. Posledný boj s Meredith je pred nami. Má extrémne silné brnenie, ale tiež nemá žiadne špeciálne schopnosti. Meredith tiež pravidelne posiela veľké železné sochy, ktoré nepredstavujú žiadne nebezpečenstvo. Pozrime si záverečné video.

Túto úlohu vám zadá bojovník Qunari stojaci pri vchode do prístavu. Snaží sa zistiť, kam zmizli hliadkujúci vyslaní na Roztrhané pobrežie. Vy, ako výnimočná osobnosť, ste boli podozriví, že ste ich prerušili. Choďte na miesto označené Qunari. Qunari nájdete mŕtvych, v ich blízkosti bude posadnutá osoba v spoločnosti duchov, ktorá na vás zaútočí. Vráťte sa do prístavu a oznámte Qunari, čo ste videli. Na oplátku dostanete 1 zlato a obojručný meč „Binky’s Consolation“.

Pocta padlým

Pozbierajte všetky tri amulety mŕtvych lovcov, keď preskúmate jaskyňu s warterallom pre Merrilovu úlohu „Reflection in the Mirror“ a vráťte ich Guardian Maretari.

Polnočné stretnutie

Táto úloha sa objaví iba vtedy, ak ste počas nej zabili templárov príbehové hľadanie 1. dejstvo: "Skutok milosrdenstva" Po prijatí listu sa stretnite s templárskym poručíkom, ktorý sa snaží zistiť, čo sa stalo s jeho nezvestnými bratmi. Akákoľvek možnosť dialógu povedie k bitke, ktorá ukončí túto úlohu.

Dlh v rodine

(vďaka TiMacu za pridanie)
Túto úlohu zadá templársky nováčik Margit v Kazematách. Sťažuje sa, že Keranova rodina je hlboko zadlžená tevinterskému zástavníkovi Senestrovi hadovi a žiada vás, aby ste ju presvedčili, aby dlhy odpustila.
Samotnú Senestru nájdete v prístave v noci. Pri rozhovore s ňou okamžite vyvalí pár fráz o tom, ako by bolo pekné zabiť Hawka, pretože... mnohí za to dobre zaplatia. Boj nie je ťažký a po víťazstve sa quest automaticky dokončí. Odmena - 750 skúseností.

Špecialista na problémy/opravovač

Túto úlohu môžete získať iba vtedy, ak ste sa počas príbehovej úlohy „Nájdi a znova stratili“ rozhodli spáliť telá Qunari.
V tomto prípade vás po návrate domov bude čakať list, kde vám neznámy anonym ponúka prácu na zničenie určitých mŕtvol. Nie sú označené fixkami a musíte si ich nájsť sami. Celkovo sú štyri:
1. V Cloaca v južnej časti, blízko Black Jack.
2. Dolné mesto, noc, Obytná štvrť.
3. Prístav - noc, kancelária náčelníka prístavu.
4. Členité pobrežie, Západná strana, mierne južne od západného východu na mape sveta.

Môžete sa jednoducho zbaviť tiel, ako vám navrhnú – v tomto prípade sa po nájdení každej mŕtvoly na mape objaví značka questu – kde sa jej presne zbaviť. V tomto prípade budete musieť bojovať s opačnou banditskou skupinou pri tele na Roztrhanom pobreží a neskôr dostanete odmenu z listu (pre mňa to bola iba skúsenosť - 1500 bodov).

Môžete zabiť banditov strážiacich mŕtvoly v prístave a v Dolnom meste bez toho, aby ste sa museli zbaviť tiel. V tomto prípade dostanete odmenu od skupiny na Otrhané pobrežie.

Zakázané vedomosti

Taroneove knihy o čiernej mágii sú ukryté v Kirkwalle a jeho okolí. Dozvieme sa o tom buď v liste od Idunna (ak ste ju nezabili počas prvej úlohy „Nepriatelia medzi nami“), alebo keď sami nájdeme niektorú z kníh.
Musíme nájsť všetky knihy a buď ich zničiť, alebo si ich prečítať a získať zakázané znalosti (+2 štatistické body, ale tie sa dajú len raz, aj keď si prečítaš všetky knihy). Ak jednoducho vezmete knihy bez toho, aby ste ich čítali, zmenia sa na odpad a sú dobré len na predaj. Pravda, stáli takmer 90 strieborných mincí.

Knihy sa nachádzajú:
1. V kostole, na balkóne napravo od vchodu. Po zničení sa objavia démoni, duchovia, čarodejnícke hrôzy a posadnuté bytosti.
2. V Správcovskej pevnosti v sále s trónom. Po zničení sa objavia aj démoni, duchovia, posadnuté bytosti a čarodejnícka hrôza.
3. Na Otrhané pobrežie. Od vchodu na breh zbehneme po hornom chodníku, na križovatke ciest vidíme otvárací prechod do Jaskyne Surová. Poďme tam. Jaskyňa je malá, krásna a zlovestná, pred zväzkom žije malý drak, po prečítaní alebo zničení sa objaví revenant a ďalší nemŕtvi.
4. V Bone Pit po dokončení úlohy „Cave of the Dead“ tam. Jaskyňa vedľa tejto bude znovu otvorená a zavedie nás do malého žalára s knihou. Po prečítaní sa objaví Demon of Desire a ďalší duchovia.
5. V Forgotten Teig (nová jaskyňa na Zlomenej hore). Toto je najťažšie miesto z piatich; boj pred zničením zväzku bude oveľa ťažší ako po ňom. Stráženie knihy odlišné typy nemŕtvych, posadnutých, zúrivých démonov, golemov, démonov túžby, revenant a Arcane Horror. Po tom všetkom jediný revenant s malou čatou nemŕtvych, vyliezajúci po prečítaní knihy do sveta, pôsobí ako maličkosť, sotva hodná pozornosti.
Poznámka - v miestnosti s knihou je pokojný predavač golemov s dobrým sortimentom tovaru.

Keď zničíte všetkých päť zväzkov, choďte do Cloaca. Tam sa otvoril prechod do nového žalára, ktorý je označený šípkou.
Kúpte si fľaše elixírov, vezmite so sebou najsilnejších a najlepšie vybavených členov čaty a až potom choďte dokončiť túto úlohu. V Forgotten Lair sú pasce Masterclass, takže buďte opatrní. Je lepšie vziať so sebou lupiča - niektorým pasciam sa nedá vyhnúť.
V žalári bude Black Grimoire - potom, čo ho zničíme, sa objavia celkom silní protivníci - sú to démoni hnevu, posadnutí, nemŕtvi a ďalší rovnako milí súdruhovia, vrátane Nesmrteľného hororu Zebenkeka, za zabitie ktorého dostanete špeciálny úspech. Všetci protivníci sú silní - nebudú tu žiadni „obyčajní“ nepriatelia, ktorí zomrú na jeden alebo tri zásahy. Hneď, ako bitka začne, môžete bežať späť na začiatok dungeonu - potom vás budú nasledovať len niektorí protivníci a bude ľahšie sa s nimi vysporiadať kúsok po kúsku. Samotný Sebenkek nie je taký nebezpečný.
Poznámka: Čierny grimoár je možné čítať a získať štatistické body - v tomto prípade sa démoni objavia podľa očakávania a quest bude dokončený a v denníku budú všetky knihy uvedené ako zničené (možná chyba).

Úlohy pani Selbyovej:

(Tieto úlohy sa objavia iba vtedy, ak oslobodíte mágov počas úlohy Act of Mercy v prvom akte.)
V jednej zo zadných uličiek Prístavu vás počas dňa bude čakať istá pani Selby, ktorej sestru templári pacifikovali. Z jej dosky si môžete vziať niekoľko úloh:

Nájsť a zachrániť

Terry, jedna z mágov Starkhaven, ktorých ste zachránili v minulej časti, vás požiada, aby ste našli jej odpadlíka, ktorého držia lovci odmien niekde na Roztrhanom pobreží. Choďte do označenej jaskyne, zabite lovcov odmien a osloboďte kúzelníčku. Od pani Selbyovej dostanete odmenu – 1 zlatý.

Ako zarámovať templára

Skupina kúzelníkov vás požiada, aby ste ich zbavili tlaku templára Konrada Wernharta tým, že ho ohovárate a urobíte ho nespoľahlivým pred vedením rádu. Ak to chcete urobiť, choďte na „Hangman“ a porozprávajte sa s opitým templárom Roderickom. Nech už si vyberiete akúkoľvek verziu obvinenia, urobí naňho ten správny dojem.
Potom choďte do Casemates a sledujte hádku medzi pomocným veliteľom prístavu a úradníkom. Napravo od nich za pultom s predávanými zbraňami uvidíte zvitok s príkazom na dodávku zhabaného lýria. Napíšte Konradovo meno na dokument a dajte ho pracovníkovi prístavu, ktorý sa nachádza priamo tam, v rohu dvora oproti vchodu. Potom sa vráťte k pani Selbyovej, získajte 1 zlatý ako odmenu a prečítajte si ďakovný list od kúzelníkov na tabuli, v ktorom je popísaný trest, ktorý stihol Conrada Wernharta.

Cirkevné úlohy:

Elfovia na slobode

(toto oznámenie sa zobrazí iba vtedy, ak ste v prvom akte presvedčili Fainriela, aby išiel do Kruhu počas úlohy „Márnotratný syn“).
Vyrovnajte sa so skupinou dalských elfov, ktorí sa nedávno neúspešne pokúsili oslobodiť Fainriela z Kruhu. Ak to chcete urobiť, prejdite na Roztrhané pobrežie. Nájdete tam elfov a skupinu žoldnierov, ktorým sa ich už podarilo vypátrať. Počas následného rozhovoru sa môžete postaviť na stranu elfov alebo žoldnierov a zabiť opačnú skupinu.

Lovec odmien

(Tieto úlohy sa objavia iba vtedy, ak ste počas úlohy Act of Mercy v prvom akte presvedčili kúzelníkov, aby sa vrátili do Kruhu. Táto úloha a úlohy pani Selby sa navzájom vylučujú.)
Nájdite a vysporiadajte sa s tromi kúzelníkmi na úteku. Na rozdiel od predchádzajúcej úlohy s nimi nemôžete vyjednávať – zaútočia hneď, ako sa pokúsite nadviazať konverzáciu. Každý kúzelník bude volať démonov, nemŕtvych a posadnutých, aby ho posilnili.

Black Jack sa nachádza v južnej časti Cloaca (kde býval Danzig).
Hebora de Soller sa skrýva v západnej časti Broken Coast.
Innley zo Starkhavenu sa nachádza na Broken Mountain, v časti, kde sa nachádza elfský cintorín, na samom konci cesty.

Útržkovité na podrobnostiach

(Tento quest nezávisí od toho, či ste v prvom akte stáli na strane templárov alebo kúzelníkov)
Vysporiadajte sa s niekoľkými gangmi, ktoré z nejakého dôvodu prenasledujú Sketch (svojho starého priateľa, ak ste hrali DLC „Leliana’s Song“ na začiatku).

Gangy, ktoré musíte zlikvidovať:
Nočný Kirkwall, High City, na ceste do paláca guvernéra - "Avengers of Denerim"
Noc "Hangman", v blízkosti zadných miestností na druhom poschodí - "Beards of Rivaini"
Dolné mesto, Deň, severná časť, pri Elfinage – Antivskie Killers
Kazematy, Day, slepá ulička neďaleko bylinkárky Solivitus – skupina Tal-Vashot.
Kanalizácia, noc, približne v strede mapy, členovia Gnómskej charty.

Potom choďte v noci do prístavu a nahláste Sketchovi, že ste ho zachránili pred jeho prenasledovateľmi. Vo verzii 1.01 je quest chybný a zostáva nedokončený v denníku.

Zametanie ulíc


Úlohy podobné prvej časti – zbavte Night Kirkwall banditských gangov a získajte odmenu od priateľa v noci „Hangman“

Dobrú noc, dievčatá/dámy zhasínajú

Potom, čo porazíte niekoľko skupín „Night Sisters“ operujúcich v noci vo High City, dostanete poznámku označujúcu miesto, kde sa skrýva hlava tejto skupiny, „Blessed“ Gillian a jej najbližší asistenti. Vojdite do budovy a zlikvidujte všetkých, ktorí na vás zaútočia (je ich veľa a sú silní, útočia v dosť stiesnenej miestnosti, preto je lepšie vziať do partie kontaktných bojovníkov a jedného kúzelníka liečiteľa).

The Lowdowns

Vyčistite nočný prístav od gangov „Undercut“, potom vám bude oznámené, kde sa nachádza ich vodca. Choďte na určené miesto a zabite všetkých. Dôkladne si prezrite uličku – neobjavia sa všetci protivníci naraz, občas treba zájsť do nejakej bočnej slepej uličky, aby sa objavili.

Rodné mesto Plemeno

Podobne ako v predchádzajúcich dvoch úlohách, ale musíte sa vysporiadať so „Psími ľuďmi“, ktorí sa v noci snažia prevziať kontrolu nad Dolným mestom. Medzi členmi tohto gangu je pomerne veľa lukostrelcov, vrátane samotného vodcu. Rovnako ako v predchádzajúcej úlohe možno budete musieť starostlivo preskúmať uličku s vodcom, aby sa objavili všetci členovia gangu.

Straty a nálezy:

- Oči Azure Jamos
Ak sa rozhodnete navštíviť elfský cintorín, tak pri oltári, kde ste v prvej časti vykonali rituál s amuletom, na vás zaútočí bláznivý kúzelník. Z jeho mŕtvoly môžete vziať dve drahokamy. Dajte ich Azur Jamosovi v Kazematách.
Pozor – na cintoríne na vás okrem bláznivého kúzelníka zaútočí aj skupina nemŕtvych pod vedením Shadow Killera. Boju s ňou sa dá úplne vyhnúť, ak kúzelníka nalákate trochu ďalej od jeho východiskového bodu.
- The One True Pantaloons
Tento predmet vyberiete z mŕtvoly jedného z nepriateľov, ktorých ste zabili počas Andersovej úlohy „Disent“. Dajte to majiteľovi vo High City.
- Pečať starého Boha Dumat
Vyzdvihnuté z krabice v podzemnej pasáži, do ktorej sa v noci dostanete z prístavu. Dajte to Bolundovi v High City.
- Wentworthov šiesty prst
To nájdete v jednom z vrecúšok na povrchu bane Bone Pit. Dajte to sestre Filias v Hornom meste.
- Waxlerov klobúk
Vybraté z tašky v podzemnej pasáži, do ktorej sa v noci dostanete z prístavu. Dajte to majiteľovi, ktorý je nájdený v noci v „Hangmanovi“.
- Piece of Canvas/Swath of the Jackyard
Tento predmet môžete vyzdvihnúť z mŕtvoly Fell Order, vodcu banditov, ktorých ste zabili pri plnení úlohy „Pirates on the Cliffs“. Dajte to Strážcovi v prístave.
- Gerraltovo telo "South-Song" Gerraltova mŕtvola
Nájdené v Forgotten Teig (jaskyňa na Zlomenej hore, kde sa nachádza aj jeden zo zväzkov Zakázaných vedomostí). Prezentujte ho Gerraltovi „Múdrosť východu“ v Dolnom meste.
- Rusty Knife/Ream-Rot Knife
Vyzdvihne sa na Broken Mountain, neďaleko východu z jaskyne na elfský cintorín. Dajte to Fudgeovi v Dolnom meste Elvenage.
- Lyrium Wine/Lyrium-Laced Bilge Hoop
Zozbieraný v Deep Paths, ak ste tam išli pre úlohu „The Fool's Gold“. Dajte to Whiskey Masterovi v Cloaca.
- Goosegirl Cameo
Na mŕtvole Hebora de Sollera (úloha „Headhunter“) zoberte portrét a dajte ho Worceovi de Sollerovi v Dolnom meste.
Vo verzii 1.01 je tento quest chybný a portrét takmer nikdy neskončí na tele.

Smrť Lotheringa

Ak ste hrali demo verziu, tak začiatok hry už pre vás nie je prekvapením.

Začína sa teda vaše prvé zoznámenie sa s hrou. Na obrazovke v tvare Diabla II vyberte triedu a pohlavie. Na rozdiel od prvého dielu si nemôžete vybrať rasu – rovnako ako v Mass Effecte sú k dispozícii iba ľudia.

Zvyknutie si na bojový systém. Za týmto účelom na vás padne légia Spawn of Darkness. Ukážeme im kozu a tiež stlačíme číselné klávesy, čím vyskúšame bojové techniky. Neskôr zaútočí obrovský bojový zlobr. V tejto epizóde je nemožné zomrieť. Po výhre budete mať na výber vzhľad postavy. Epické zlyhanie! Mali by ste to urobiť PRED spustením hry! Ukazuje sa, že najprv hráme za jednu postavu a potom BAM! Už pre niekoho iného. Toto nedorozumenie je však objasnené širokou škálou nastavení vzhľadu. Môžete si vytesať koho chcete, dokonca aj postavy z prvého dielu. Môžete sem tiež importovať uloženie z Dragonu Age Origins.

Nakoniec dostanete svoj výtvor. Skúmame oblasť, prehľadávame mŕtvoly, zabíjame tvory temnoty. Po ceste rastieme na úrovni. Čoskoro stretneme manželský pár templárov. Veľmi nepríjemná spoločnosť, vzhľadom na to, že máme sestru odpadlíka. Nemôžete ich zabiť, bohužiaľ. Ideme ďalej a stretávame pt-kúzelníka a spol. Musíte zabíjať presne v tomto poradí. Zbierajte korisť a nezabudnite zvyšovať úroveň.

Ďalší boj je dosť ťažký. Proti vám stojí obrovský zlý zlobr. V závislosti od vašej triedy zomrie buď váš brat (ak je vaša trieda lupič/bojovník) alebo vaša sestra (ak je vaša trieda mág). Najprv sa musíte vysporiadať s jeho družinou, snažte sa nezapájať do boja s zlobrom, kým nezabijete všetky vtáky. Potom sa už len uistite, že tím nie je unavený. Potom príde ďalšia vlna piatku a napokon záchrana v podobe dlhej prestrihovej scény.

Tým sa duplikácia demo verzie končí.

Vitajte v Kirkwalle, Free March. Nemajú však povolený vstup do mesta, budete musieť zostať v jeho prístave. Musíme nájsť nášho príbuzného Hamlena Amella. Prejdite sa davom. Strážca vás zastaví. Požiadajte o povolenie hovoriť s veliteľom. Choďte hore schodmi. Tam sa opustení fereldenskí bojovníci hádajú so strážou, aby ich pustila dnu. Zasahovať do sporu. Zabite dezertérov. Strážca vám ako vďačnosť prinesie vášho príbuzného. Bohužiaľ, jednoducho vás nemôže vziať do mesta. Budete si to musieť odpracovať tým, že sa pridáte k zločineckému gangu. Pre ktorý z nich sa rozhodnete.

Na jednej strane neupravení ľudia sú žoldnieri, na druhej pašeráci elfov. Žoldnieri vás požiadajú, aby ste skončili s obchodníkom, a pašeráci vás požiadajú o vymáhanie dlhu. Vaše voľby určia niektoré z úloh, ktoré dostanete v budúcnosti.