Spretnosti zmajeve dobe. Spretnosti v Dragon Age Origins. Superman in majhen trik

  • Sistem vlog
  • Sestava moštva
  • Značilnosti
  • Spretnosti
  • Talenti in uroki
  • Razredi
  • Možnosti izbire talentov
  • Taktika

Sistem vlog

Parametri za lik so naslednji:

  • zdravje in mana - neposredno izhajata iz značilnosti;

    obramba - priložnost za izogibanje napadu;

    odpornost (fizična in duševna) - merjena v "konvencionalnih enotah" in določa možnost "upora" napadu. Fizični odpor ni potreben proti odstranitvi zdravja, ampak proti dodatnim učinkom, kot so omamljanje ali padci. Ti učinki so skupni dobri polovici borilnih tehnik in številnim urokom; duševna stabilnost je potrebna veliko redkeje. V prihodnje jih bomo označevali kot FU in PU;

    izkušnje - kot običajno, določajo, koliko je ostalo do ravni;

  • talente in uroke.

Zadnji dve točki je enostavno zamenjati. Torej, "talenti in uroki" so v bistvu tista dejanja, ki jih lahko uporabite v boju. In veščine določajo vašo splošno učinkovitost. In če talenti in uroki pridejo k vam 1 na vsaki ravni, potem veščine pridejo le enkrat na vsake tri stopnje in jih ne morete spremeniti na noben način.


Na izbiro so nam na voljo tri rase - človek, vilinec, škrat - in trije razredi: bojevnik, mag, ropar (bom že uporabil ta neroden prevod). Ustvarite lahko samo enega junaka - on bo naša inkarnacija v igri; ostali člani ekipe - do trije dovoljeni sateliti hkrati - se bodo zbrali na poti.

Seveda ni tako bogate izbire kot v Baldur's Gate, vendar upoštevamo, da se dva junaka istega razreda zelo razlikujeta po svojih sposobnostih in že od 7. stopnje lahko poskušata prevzeti specializacijo. (štiri možnosti za vsak razred) Repertoarji čarovnikov so še posebej različni.

Vprašajte v trgovinah po mestu

V igri boste resnično potrebovali denar, saj je dovolj dragih stvari, ki jih lahko kupite pri trgovcih. Z napitki, bombami, orožji, komponentami, recepti za zeliščarje in zastrupljevalce se bo vsak sam znal, vendar bi vas rad opozoril na predmete, ki jih morate še posebej iskati pri vseh trgovcih, ki jih srečate:

    Nahrbtnik. Vsak od njih poveča kapaciteto inventarja celotne ekipe za 10 enot. Na začetku jih imate sedemdeset in to je absolutno premalo za dolge avtonomne pohode - ki jih boste kmalu začeli. Prvi je v Ostagarju, ne zamudite ga.

    knjige. Zanimata vas predvsem dve vrsti literarnih del: za pridobivanje točk nadarjenosti ali spretnosti (potrebujete jih toliko, kolikor jih najdete in plačate) in za specializacijo (potrebujete največ dve od teh, ki jih nameravate študirati, in samo če se ni kje drugje učiti).

    prisoten Neprecenljivo orodje za povečanje zvestobe spremljevalcev. Vendar pa večina daril zanima samo enega od vaših prijateljev, ostali boste prejeli peni povišanje in rahlo zmanjšanje zanimanja za darila v prihodnosti. Upam, da vam bom v naslednji številki predstavil celoten seznam komu kaj dati; zaenkrat se bom omejil splošni nasvet glede na NPC-je, ki jih srečate.

    Rune. Lahko jih vgradite v orožje (od trenutka, ko zapustite Lothering) in bodo delovale kot stalni buff. Običajno dodatna poškodba neke vrste, na primer elektrika ali kislina.

Sestava moštva

V ekipi boste potrebovali:

    nesporno - vsaj en "tank", ki mora biti zagotovo bojevnik;

    vsaj en, po možnosti dva "hitoboya", od katerih je eden lahko pomožni "tank" - za to vlogo so primerni čarovnik, ropar in celo bojevnik;

    zaželeno (čeprav tukaj brez tega res dispense) - zdravilec, in to je zagotovo čarovnik;

    po možnosti - vsaj en "podjarmljevalec", to je specialist za sklenitev in nevtralizacijo nasprotnikov (crowd controller). Lahko se kombinira tudi z hit-boyjem ali zdravilcem. Seveda je čarovnik primeren za to vlogo, ropar s specializacijo barda tudi ni slab.

Prav tako sem bil prepričan, da se zdi, da se lahko spremeniš tudi v najmanjše živali. No, na primer, postanite podgana
ali celo miško!

Sestavo skupine boste lahko redno spreminjali – povsod, kjer se lahko dogovorite za postanek. To vam ne bo pomagalo v ječi, ampak preden vstopite tja, vam bo.

Preden začnete izumljati lik, bi vam rad dal majhen nasvet. Pravzaprav meji na spojler, tako da, če se mu želite izogniti, preskočite na naslednje poglavje.


Dejstvo je, da je med sateliti, ki so v igri, veliko bojevnikov, ti predstavljajo skoraj dve tretjini seznama. In čarovniki in roparji - samo po dva. Poleg tega med čarovniki ni niti enega "topnika", ampak obstaja veličasten zdravilec po imenu Wynn in čarovnica volkodlak (to je čarovnik z možnostjo bližnjega boja).

"Tank" vam bo načeloma skoraj od samega začetka in zelo dober. Zanj obstajajo alternative, ki pa so običajno bolj prilagojene vlogi "tanka ubijalca udarcev": na primer Stan - kmalu ga boste imeli - prepričljivo vihti dvoročni meč.

Prav tako boste že od vsega začetka imeli s seboj bitje, ki dela dobro melee damage in zna občasno omamiti vse sovražnike, se pravi, da deluje deloma kot “podjarmljevalec”. Toda nima skoraj nobene opreme, kar močno omejuje njegove zmogljivosti.

Kmalu boste lahko, če boste previdni, dodali prevarantskega barda: to je 'hitoboy subduer', vendar je ta spremljevalec bolj podložnik kot povzročitelj škode. Drugega roparja bodo našli veliko kasneje, on pa je specialist izključno za umore.

To je nekaj, kar morate imeti v mislih, preden ustvarite izvirnega junaka. Sam seveda tega na začetku igre nisem vedel in sem za prvega junaka izbral roparja. Ampak ne morete reči, da mi je zaradi tega posebej žal.

Značilnosti

Imamo šest značilnosti, kot naj bi bilo od stoletja. namreč:

Moč

Vsaka enota moči je tukaj:

    Poveča škodo katerega koli napada, razen samostrela in palice. Prosimo, upoštevajte: loki so vključeni! In osebje notri zmajeva doba- ni dolga palica, ampak čarobno strelno orožje.

    Poveča možnost zadetka v boju na blizu (natančnost se poveča za 0,5 na enoto).

    Dodano fizični stabilnosti.

    Pomaga ogrožati sovražnika.

Poleg tega je za skoraj vsako ročno orožje, pa tudi za nošenje oklepa, potrebna določena stopnja moči. Vsak meč ali čelada ima nastavitev "zahteva toliko moči". Kot v starem Diablu.

Okretnost

Vsaka točka spretnosti:

    poveča možnosti zadetka v boju na blizu (natančnost se poveča za 0,5 na enoto);

    poveča možnosti zadetka pri streljanju (natančnost se poveča za 1 na enoto);

    poveča škodo zaradi prebadanja orožja, vključno z loki in samostreli;

    poveča obrambo za 1 za vsako točko;

    povečuje fizično odpornost.

Poleg tega so za loke in samostrele potrebne visoke vrednosti spretnosti, pa tudi številne trike.

Moč volje

Poveča duševno stabilnost in daje junaku tudi mano - 5 enot za vsako točko. Tako jo potrebujejo vsi, tudi bojevniki - pravijo jim mana energija, a bistvo je isto.

Čarovnija

Čarobna funkcija:

Če vsaj en volk zmore
da te podrem, ostali te bodo raztrgali kot bi mignil in ti ne bodo dovolili, da vstaneš.

    poveča mentalno stabilnost junaka;

    poveča magično moč junaka za 1 za vsako točko;

    potrebno za palice in uroke (kot moč za orožje);

    poveča učinkovitost napitkov in obkladkov, ki se nanesejo na lik (!).

Zvit

Zvijačne lastnosti:

    vpliva na sposobnost prepričevanja;

    potreben za številne trike, zlasti roparske;

    poveča učinkovitost lopovskih veščin;

    vpliva na psihično stabilnost.

Tip telesa

Poveča telesno odpornost in daje zdravstvene točke - 5 za vsako točko.

Dirke

Priznajmo si: dirke nimajo velikega pomena v mehaniki igre. Štirje plusi k karakteristikam so smešni, za vsako stopnjo boste prejeli +3, teh stopenj pa je skupaj 20. Le da palčki - ki jim je prepovedano biti čarovniki - kot nadomestilo prejmejo 10% možnosti, da odbijejo sovražnikove uroke. . Lepo, ampak 10% ni verjetnost, na katero bi se morali zanesti.

Vilini so izgnanci, zatirana rasa; večina se jih naseli v getih znotraj človeških mest.

Prednosti lastnosti so:

    Človek: +1 moč, spretnost, zvitost in magija.

    Elf: +2 za magijo in moč volje.

    Škrat: +1 moč in spretnost, +2 konstitucija.

Nekaj ​​pa je odvisno od dirke: kako boste obravnavani v igri. In tudi tvoja izvirna zgodba.

Vilini v Dragon Age so izgnanci, zatirana rasa; večina se jih naseli v getih znotraj človeških mest (takšne četrti se imenujejo "elfinaži"), a v oddaljenem Brecilskem gozdu še vedno obstajajo svobodna plemena.

Škrati so bili nekoč mogočni in močni, zdaj pa propadajo in od njihovih velikih mest sta ostali samo dve; ampak vseeno imajo dokaj spodoben odnos z ljudmi.

No, ljudje ... kot ponavadi, dominirajo na tem svetu. Res je, da med njimi ni dogovora, a druge rase so malo boljše.

Spretnosti

Nenavadno je, da so spretnosti za vse razrede skupne. Seveda so uporabni na različne načine, a vsak lik se lahko nauči katere koli veščine. Edina izjema je vpliv; dovoljeno ga je poučevati le glavni junak.

Pridobili boste eno točko spretnosti za vsake tri stopnje, kar je skupno šest poleg tega, kar ste že imeli. To vrednost lahko nekoliko izboljšajo knjige, ki dajejo dodatno točko. Vendar so redki in dragi.

Vsaka veščina ima štiri stopnje; da se naučimo naslednjega, moramo poznati prejšnjega in izpolnjevati druge zahteve. torej:

Vpliv

Po dobri stari tradiciji poveča prepričljivost vaših govorov. Prva stopnja zahteva zvitost 10, druga - 12, tretja - 14, četrta - 16.

Tat

Poskus kraje dragocenosti lika. Ta veščina precej izboljša dobro počutje moštva, toda ali je igra vredna sveče? Morda je koristno iz "rezervnega" roparja narediti tatu, tako da se občasno vključi v ekipo in jo malo obogati.

Na najvišji ravni ta veščina pomaga odvrniti pozornost sovražnika med bojem, kar je koristno za prevarante. In kljub temu žrtvovati polovico vseh točk spretnosti za to? Dvomim...

Preživetje

Pomaga pravočasno opaziti nasprotnike in si bolje predstavljati njihove parametre; od tretje ravni daje majhen odpor naravnim silam, od četrtega - še poveča to in fizično odpornost.

Kar se mene tiče, ta stvar ne daje resnih prednosti.

Zahteve so enake zahtevam za vpliv.

Izdelava pasti

Verjetno bodo kasneje rekli, da je dež zmočil strune lokov ...

Če se spomnite, so bile v Baldurjevih vratih pasti, narejene in nameščene z lastnimi rokami, prekleto resno orožje; stari Yoshimo je preprosto delal čudeže z njihovo pomočjo. Torej, tukaj ni nič slabše. Če imate čas, da se pripravite na bitko, dobra stara past bo psihično zadovoljil svoje nasprotnike.

Dele za pasti bo treba kupovati predvsem pri trgovcih; malo je na mestu.

Ta veščina tekmuje za "mesto pod soncem" z izdelavo strupov; vendar je zaželeno, da ropar nekaj od tega preuči - sicer bodo njegove možnosti v boju omejene. Morda so za "strelsko" različico roparja boljše pasti.

Ta veščina omogoča tudi, kar je logično, boljše občutenje pasti drugih ljudi.

Zahteve: druga stopnja - 4. stopnja, tretja - 7. stopnja, četrta - 10. stopnja.

Izdelava strupov

Strupe naredimo iz kupljenih ali improviziranih sredstev (na primer zelišč ali mrtvih pajkov) in jih namažemo na rezila. Prevarant, ki ima raje boj na blizu, bi moral resno razmisliti o tej veščini.

Toda strupi so le polovica zabave: ta veščina določa tudi izdelavo in uporabo bombe in steklenice s kislino. Na nizkih ravneh so prav te steklenice skoraj najmočnejše orožje vaše ekipe. Kasneje učinkovitost pade.

Ne pozabite, da mora zastrupljevalec čim prej kupiti steklenice: blago je poceni, a brez njega ne bo ničesar skuhal.

Zeliščar

Tudi ta lik uporablja nabrane rastline in bučke, vendar iz njih izdeluje nekaj povsem drugega - napitke, mazila in zdravilne obkladke. Iz kupljenega prahu lirija se pridobivajo manni napitki, iz povsod rastoče "vilinske korenine" - zdravila.

Upoštevajte, da so vsi tovariši čarovniki v igri vsaj malo vešči te obrti.

Zahteve so enake kot pri izdelavi pasti.

bojno usposabljanje

Tej veščini se ne moreta izogniti niti bojevnik niti ropar, zato jo bo treba najverjetneje razvijati do konca. Dejstvo je, da je dostop do vseh tehnik odvisen od njegove stopnje - da bi dosegli tehniko tretje stopnje v kateri koli veji, potrebujete tretjo stopnjo bojnega usposabljanja. To je program, ki ga morate imeti...

Poleg tega bojno usposabljanje daje prednosti v boju, za čarovnike pa tudi možnosti, da ne izgubijo uroka, ko ga sovražnik poskuša podreti.

Ni nobenih zahtev.

Bojne taktike

Ta veščina je nato potrebna za dodajanje nove taktike vašemu liku. Se pravi, če raje vsem ves čas ročno ukazujete, potem je to za vas neuporabno; lahko pa podariš celico ali dve in postaviš junaka na "avtomatsko".

Zahteve so enake zahtevam za vpliv.

Talenti in uroki

Razporejene na enak način kot veščine - v vrsti po štiri, vendar jih boste imeli več, saj bo vsaka stopnja prinesla eno točko.

V grobem jih lahko razdelimo na tri vrste: pasivne - ki preprosto delujejo same (bojevnik se na primer v težkem oklepu manj utrudi); aktivni - delujejo na ukaz in odvzamejo nekaj mane; in dolgoročno - delujejo kot aktivni, potem pa ostanejo v veljavi, dokler se ne izklopijo. Ker se tukaj mana zelo hitro regenerira, dolgoročne sposobnosti "zaklenejo" nekaj vaše mane, kot da jo nenehno uporabljajo.

Za razliko od veščin ima vsaka nova sposobnost tukaj svoje ime. Zato bom vrstice poimenoval po prvem talentu iz verige.

Upoštevajte, da je verigo povsem mogoče "odviti" do stopnje 12-14. Zaradi tega je junak morda nekoliko enostranski, vendar so številne sposobnosti četrtega ranga neke vrste "superorožje".

Orožje v vsaki roki

V vsaki roki vihti orožje

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Raven junaka 9 12
Okretnost 12 16 26 36

Prva stopnja talenta preprosto zagotavlja popolno poškodbo orožja iz roke. Drugi daje pluse napadu in obrambi. Tretji daje priložnost za povzročitev rane, ki bo postopoma zmanjšala zdravje sovražnika. In končno, četrti zmanjša stroške vseh tehnik dvojnih rezil, poleg tega pa vam omogoča, da v levi roki vzamete popoln meč in ne kratkega bodala.

Dvojni udarec

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Okretnost 12 16 22 28

Sam Double Strike je dolgoročna poteza, ki poveča škodo, a hkrati zmanjša možnost kritičnega udarca. Za roparja - zelo dvomljivo veselje, a če ste ga že pritisnili, tako da ne morete vstopiti od zadaj ... Bojevnik bo v redu.

Naslednji rang je maščevanje. Borec napada z desno roko z možnostjo omamljenja tarče; nato udari z levico, ki, če je tarča omamljena, samodejno povzroči kritično škodo.

Pohabljen udarec: če napad zadene, je škoda kritična in sovražnik prejme kazen za hitrost gibanja.

Punisher (oh, in kdo je le to prevedel?!): trojni zadetek, tretji zadetek - kritično, možnost zrušiti tarčo ali zmanjšati napad in obrambo.

Zamah z dvema rokama

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Okretnost 12 18 24 30

Napadi na vse sovražnike pred seboj - s povečano škodo. Nevarno je, da se prevarant zanese s tem trikom - sovražnika je enostavno odvrniti, a škoda je zelo vredna. Na splošno je ta linija še posebej primerna za bojevnika, če se odloči za dvojna rezila namesto za ščit ali dvoročnik.

Druga stopnja, nalet - trije zadetki z običajno škodo.

Sunek - Hitrost napada se močno poveča, energija pa pada z vsakim trenutkom.

Vrtinec - junak se začne vrteti in razdeljuje napade vsem okoli. Bojevnik, obkrožen s sovražniki, je preprosto odličen.

Orožje in ščit

Shield Bash

Udarec s ščitom z običajno škodo in možnostjo omamljenja tarče. Potisk ščita je enak, vendar je udarec dvojni (upoštevajte, da je "ponovno polnjenje" teh veščin drugačno). Zatiranje - trije zadetki, od katerih je tretji kritičen. In napad - kar štirje udarci, vendar ... iz nekega razloga oslabljeni. Prvi čin je zelo uporaben, naslednji - manj.

obramba s ščitom

Obramba s ščitom je drža z izboljšano obrambo pred puščicami in kazen za napad (dolgotrajna tehnika). Njegov razvoj, uravnotežen ščit, odstrani kazen za napad ... in pred tem naredi več škode kot koristi. Shield Wall je dolgoročna poteza, ki drastično poveča obrambo, in če vzamete zadnjo sposobnost v vrsti, potem v tem stanju bojevnika ni mogoče podreti.

Ščitni blok

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Raven junaka 9 12
Okretnost 10 16 20 26

Blok ščita preprečuje bočne napade na bojevnika s strani njegovega ščita. Pokrivanje s ščitom daje prednosti pred odstrelom. Usposabljanje s ščitom sploh ne dovoljuje udarca bojevnika v hrbet, vsi napadi proti njemu se štejejo za enake; in zadnji talent v tej vrstici dramatično poveča vse veščine ščita.

Ta linija je skoraj nujna za pravi "tank" - če želite živeti dlje. Upoštevajte, da ne zahteva moči, ampak spretnost.

Dvoročno orožje

Dostop: bojevnik. Zahteva bojno usposabljanje.

udarec ročaja

Udarec s topim delom orožja (?), ki zruši nasprotnika, če ne uspe na FU pregledu.

Indomitable je dolgoročni učinek, ki rahlo poveča škodo in vam ne dovoljuje, da bi zrušili ali omamili borca.

Osupljivi udarci - vsak napad borca ​​ima možnost omamiti sovražnika. To ni dolgoročni, ampak pasivni talent - ne zahteva vključitve!

In vrh vrstice je kritični udarec: ta napad ob zadetku ne samo, da vedno povzroči kritično škodo, ampak ga lahko (če je sovražnik že ranjen) ubije na kraju samem.

Razcepljeno orožje

Če tarča ne opravi preverjanja FP, je za kratek čas deležna kazni za napad. Smiselno je samo proti "šefom" - a ta preizkus bodo prestali ...

Naslednja stopnja je Crushing Blows, ki je bonus za škodo proti golemom in drugim mehanskim predmetom. Shatter Armor je običajna škoda in če tarča ne uspe FP, kazen za obrambo. Bolje je razdeliti orožje, ker napad še vedno povzroča škodo. In na četrti stopnji ("Destroyer") imajo to lastnost vsi napadi junaka. Na žalost se njihova oklepna kazen ne zloži, tako da korist ni tako velika; niti ni jasno, zakaj ima ta talent tako brutalne zahteve.

močan udarec

Zadetek s povečano škodo; če tarča ne prestane FP, bo upočasnjena. Alternativni način, da "privežete" sovražnika nase ... Močni udarci - dolgotrajna tehnika, ki poveča škodo - vendar s kaznijo za napad in obrambo (ki se zmanjša z naslednjo stopnjo talenta - "Moč dveh" roke").

In končno, četrta stopnja je morda najboljša poteza z dvema rokama: zamah povzroči normalno škodo vsem sovražnikom v bližini in vsak od njih naredi kontrolo FU ali pade. Kosi, kosa, medtem ko rosi ...

Lokostrelstvo

Dostop: Bojevnik, Rogue. Zahteva bojno usposabljanje.

Streljanje v tesnem boju

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Okretnost 12 16 22 28

Prva stopnja vam omogoča streljanje, medtem ko ste napadeni; če stavite samo na lok, brez njega ne gre.

Usmerjeni ogenj zmanjša hitrost ognja, vendar poveča natančnost, škodo, preboj oklepa in možnost kritičnega zadetka - z eno besedo, vedno ga morate vključiti, ko sovražniki niso povsem šibki (to je dolgotrajna tehnika). Obrambno streljanje - hitrost ognja je zmanjšana zaradi povečanja zaščite; če bi ga morali uporabiti, potem ste se nekje zmotili.

In mojster streljanja je sposobnost, ki izboljša skoraj vse tehnike streljanja in vam omogoča tudi, da se izognete kazni v težkem oklepu (vendar ne oklepu). Kdo bi razvil obrambno streljanje brez tega ...

Pripenjanje posnetka

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Okretnost 12 16 21 30

Ta vrstica je po mojem ključna za roparja z lokom; vsaj prvi čin v njem je obvezen. Po pinning strelu se tarča, ki je prešla FU, upočasni, tista, ki ni prešla, pa je prisiljena ostati na mestu! Boj s šefom, specializiran za blizu, se skoraj vedno začne s tem strelom.

Druga poteza, paralizirajoči strel, zmanjša napad in obrambo tarče (medtem ko povzroča običajno škodo). Tretji je kritični strel - napad s plusom za preboj oklepa in samodejno kritično škodo.

Četrta, Killer Arrow, je v igri opisana kot preprosto kritičen strel, v resnici pa ima možnost, da tarčo zadane na mestu. Na "šefe" pa ne gre.

hitro streljanje

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Okretnost 12 16 24 27

Povečana hitrost ognja - vendar ni možnosti kritičnega zadetka. Dolgoročni sprejem; po mojem mnenju ne najbolj dragoceno. Shattering Shot - običajna škoda + kazen za oklep tarče. Supresivna puščica - običajna škoda + kazen za ciljni napad; veliko bolj uporabna kot podobna dvoročna tehnika, ker se kazni seštevajo in posledično sovražnik sploh neha udarjati po "tanku".

In končno, eksplozivna puščica: povzroči običajno škodo, omami tarčo - in nato z eksplozijo povzroči enak učinek vsem sovražnikom v bližini.

elementarna magija

Dostop: mag.

ognjeni blisk

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Čarovnija 18 27 34

Dobre stare ognjene čarovnije - kot ponavadi zadenejo tako sovražniki kot prijatelji, kar je nepomembno le pri najnižjih težavnostnih stopnjah. Vendar zelo dobro udarijo, če sovražnik nima stabilnosti. Prav tako lahko prižgejo učinke drugih urokov (umazanija ...).

Flame Flare je stožec, precej ozek, vanj je težko ujeti veliko sovražnikov. Druga stopnja je strelno orožje, dolgoročna čarovnija, zaradi katere sprožijo vsa orožja skupine. Ognjena krogla - ne samo, da poškoduje veliko območje, ampak vas tudi podre; Da, in izgleda veliko bolj zanimivo kot običajne "kroglice". In najvišji ognjeni urok - ognjeni pekel - nekakšen vrtinec, ki vsako rundo odstrani zdravje. Grozljiva stvar, a boli tudi svoje.

kamniti oklep

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Čarovnija 18 25 30

Prva stopnja je povečati zaščito samega čarovnika. Kamnita pest - izstrelek, ki odstrani zdravje in vas zruši; dobro ga je uporabiti po ledenem uroku, ker se lahko tarče, spremenjene v led ali kamen, razbijejo na koščke.

Potres je dolgotrajen urok, ki povzroči, da vsi v radiju (vključno s prijatelji) naredijo FU ček ali padejo vsakih nekaj sekund. Končno, Turn to Stone: ob napaki FU se tarča za nekaj sekund spremeni v kamen. Ne premika se in se lahko zlomi z napadom ali s kamnito pestjo.

Ice Snap

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Čarovnija 18 25 34

Dostojna škoda + zamrznitev tarče: spremeni se v led (ki ga je mogoče razbiti) ali pa se samo upočasni, odvisno od vaše sreče. Ledeno orožje je podobno ognjenemu orožju. Cone of Cold - enak oprijem ledu, vendar v stožcu; in končno, Blizzard je urok na dolgem območju, ki nenehno zadene vse (prijatelje in sovražnike) in vas tudi prisili, da preverite stabilnost, da ne padete in se spremenite v led. Res je, da tarče dobijo dodatek k obrambi in odpornosti proti ognju, vendar jim to običajno ni v tolažbo.

Strela

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Čarovnija 18 18 28 33

Prva stopnja je samo bojni urok, vendar precej močan. Druga je ista strela, vendar v stožcu. Tretja - nevihta - dolgotrajno prizadene območje in razprši strele. In četrta - verižna strela - povzroči močno škodo, nato pa majhna strela udari sosede tarče z manj škode.

ustvarjanje

Dostop: mag.

Zdravljenje

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Čarovnija 18 23 28

Celi rane enemu zavezniku. Naslednje čarovnije pospešijo zaveznikovo regeneracijo mane in zdravja, zadnja pa oboje podeli celotni skupini. Žal, navadni čarovniki niso deležni množičnega zdravljenja - to zahteva specializacijo zdravilca.

Herojski napad

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Čarovnija 15 20 30

Urok prve stopnje - plus za napad zaveznika. Druga, junaška avra, je ščit, ki odbija napade na daljavo z zelo spodobno verjetnostjo. Tretja - junaška obramba - daje zaščito in stabilnost vseh vrst, vendar pritiska na tarčo in dodaja utrujenost (to je povečanje stroškov vseh njenih sposobnosti). In končno, četrti je čudovit urok hitenja: celotna skupina se začne hitreje premikati in napadati, čeprav so možnosti za zadetek nekoliko zmanjšane.

Runa paralize

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Čarovnija 18 25 33

Zelo nenavadna, a uporabna šola. Prvi urok je trap runa, ki paralizira prvo osebo, ki stopi nanjo. Druga je obrambna runa, ki vsem prijateljem v bližini daje bonuse za obrambo in odpornost. Runa odbijanja – odrine sovražnike, ki ne prestanejo preverjanja FU; skupaj z runo paralize eksplodira in paralizira vse okoli! In končno, strašna runa nevtralizacije, ki blokira vse uroke v radiju delovanja, izčrpa mano, razprši učinke in vam ne dovoli obnoviti moči; nekateri prepiri se z njo spremenijo v otroško igro.

Čarobna svetloba

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Čarovnija 20 23 33

Čarobna luč je samo dodatek k magični moči samega čarovnika. Naslednja čarovnija, blato, je velika luža, v katero vsi zdrsnejo (počasi), in jo je mogoče zažgati z ognjeno urokom. Enchantment Flower je učinek, ki povzroči, da vsi bližnji čarovniki (vključno s sovražniki) povečajo regeneracijo mane. In končno, pikajoči roj: zelo močna škoda, in če žrtev zaradi nje umre, roj leti k naslednjemu sovražniku. Kar se mene tiče, je ta šola malo uporabna - le da imate v skupini kar tri čarovnike ...

Duh

Dostop: mag.

Čarobni ščit

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Čarovnija 18 25 33

Odlično orodje za čarobni dvoboj... če je vaša mana debelejša od sovražnikove. Urok absorbira sovražnikove uroke z verjetnostjo tri do štiri, hkrati pa požre vašo mano za vsako operacijo. Ko zmanjka mane, bo ščit padel. Žal, najpogosteje so tisti sovražniki, pred katerimi se želite tako zelo braniti, napolnjeni z mano do zrkla.

Dispel Magic, kot bi pričakovali, odstrani vse učinke s tarče, pri čemer ne dela nobene razlike med uroki sebe in ne-sebe. Vedno deluje, če je urok sploh mogoče razbliniti. Potem pa pride antimagična bariera - popolna zaščita pred uroki (ja, tudi pred zdravilnimi). In to je pogosto orožje zmage. Deluje, za razliko od ščita, ne samo na sebi. Anti-Magic Flare - množično razprševanje po območju; 99% časa je neuporabno, ampak...

Manin sifon

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Čarovnija 18 25 33

Poskušam si izposoditi mano nekoga drugega. Žal ne v komercialnih količinah. Mana Burn - Porabite svojo mano, da uničite druge okoli sebe. Čarobna moč - Okrepi vse vaše uroke, vendar se mana porabi hitreje in regenerira počasneje. In končno, Mana Collision je zelo drag urok, ki odvzame sovražniku vse mane in mu povzroči škodo sorazmerno z odvzetim.

Mislim, da je to vrstico vredno preveriti. samo za finale. Ali želite porabiti štiri talente, da postanete nevihta čarovnikov in lahko hitro porabite svoj vir?

hodeča bomba

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Čarovnija 20 25 33

Lep urok: tarča nenehno prejema škodo s strupom in če umre, preden urok prekine, eksplodira. Naslednja stopnja je Death Vortex: dolgoročni urok, ki obnovi mano, če so v bližini ubiti sovražniki. Tretja stopnja - Infectious Walking Bomb - naredi enako kot prva, vendar lahko tudi z eksplozijo okužite sosede (hkrati pa ni postavljena na tiste, ki že imajo učinek bombe prve stopnje). In končno, četrti - dvig sovražnikovega trupla kot okostje.

Bombe so močno orožje, a če ne igrate na nižji težavnostni stopnji, je smiselno vsaj preučiti dispel magic skupaj s to linijo. In potem se lahko naredi veliko težav.

eksplozija uma

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Čarovnija 18 23 30

Preprosto in okusno: omami vse sovražnike naokoli (razen če seveda ne prestanejo PU). Naslednji rang je polje sile: tarča se ne more premakniti in je ne more poškodovati, neke vrste "stasis". Tretja stopnja urokuje telekinezo na orožje celotne ekipe; Bog ve zakaj, vendar izboljša preboj oklepa. In končno, četrta je uničujoča ječa: urok sovražniku ne dovoli ničesar storiti in mu postopoma jemlje življenje. Najbolj vztrajni bodo počakali, da se konča, in s srednjimi sovražniki - uporabite in pozabite.

Entropija

Dostop: mag.

šibkost

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Čarovnija 18 25 35

Kazen za napad in obrambo tarče; če FU ne preide, se bo tudi upočasnil. Paraliza je pri uspešnem pregledu FU upočasnjena, pri neuspelem pa popolnoma imobilizirana. Toxic Vapors je dolgotrajna čarovnija, ki kaznuje katero koli tarčo čarovnika. In končno, vrh te vrstice, ne brez razloga, zahteva ogromnih 35 enot magije: to je množična paraliza. Onesposobi sovražnike v močnih rafalih.

Ranljivost Korupcija

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Čarovnija 20 28 36

Povzroča kazni odpornosti proti škodi zaradi požara, mraza itd.; poleg tega bistveno okrepi napade na svojo tarčo, kot je izčrpavanje življenja. Nalezljiva škoda - enako, vendar v krogu poleg žrtve. Preprečevanje korupcije oslabi sovražnikove napade: kritični zadetki postanejo običajni, običajni zgrešitve. In zadnja, katastrofalna, škoda naredi vse udarce na žrtev kritične.

Najbolj uporabna povezava tukaj se zdi tretja; vendar na splošno ta linija ni najbolj racionalna poraba talentov. Mislim, da jo je Bioware precenil.

Izguba orientacije

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Čarovnija 18 30 32

Žrtev prejme kazen za napad in obrambo. Groza, druga stopnja, je dvojno delujoč urok: žrtev običajno pripne na mesto, če ne prestane DR; ampak proti nezavestni žrtvi povzroči veliko škodo brez kakršnega koli preverjanja. Spanje umiri celotno skupino sovražnikov (pred prvim udarcem se žrtev zbudi iz škode), speče pa lahko z grozo pokončate. In končno, nočna mora v resnici - nekaj podobnega zmedi D&D: nekdo je omamljen, nekdo očaran, nekdo napada svoje zaveznike ... Seveda, če PU ne mine.

To vejo preučuje eden od vaših spremljevalcev; prvi dve povezavi bo prešla sama, smiselno pa jo je prestaviti vsaj še za eno povezavo, najbolje pa dve.

Življenjski sifon

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Čarovnija 20 25 34

Prvi urok deluje enako kot vsi njegovi soimenjaki - prenese del zdravja z žrtve na čarovnika. Druga - magija smrti - je dolgoročna, obnovi čarovnikovo "življenjsko linijo", če so okoli mrtvi sovražniki. Naprej - smrtonosno prekletstvo: sovražnika ni mogoče pozdraviti in nenehno trpi. In nazadnje, oblak smrti - nenehna škoda za vse v območju učinka (in tudi za vas).



Bojevnik

Bogatyr

Več zdravja, manj utrujenosti oklepa - na splošno absolutno potrebna stvar. Naslednja sposobnost, ustrahovanje, je nujno potrebna za vsak "tank" - junak nenehno oddaja grožnjo (dolgoročno). Pogum je v veliki meri tudi za "tank": poveča vse parametre borca, če mu nasproti stojita več kot dva sovražnika (za vsakega dodatnega). Nazadnje, smrtni hit obnovi energijo, ko sovražnik umre.

preračunan udarec

Manjša hitrost napada, vendar večje možnosti zadetka in kritične škode. Provokacija - druga stopnja - enkraten izbruh grožnje, prestrezanje nasprotnikov. Izhod iz bitke - nasprotno, zmanjšanje grožnje in možnost, da se bodo sovražniki takoj preusmerili na druge. Popoln zadetek je velik plus za natančnost.

Po mojem mnenju lahko tako tank kot morilec prihranita denar na tej liniji. Čeprav imajo mnogi od njih prvi sprejem na začetku.

Lopov

umazano rokoborbo

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Raven junaka 4 8 12
Okretnost 10 14 18 22

Dirty Fight je omamljanje, ki ne povzroča škode. Potreben je predvsem takrat, ko ni mogoče iti za hrbet. In za olajšanje tega manevra - naslednji rang linije, gibanje v bitki: omogoča vam, da širši kot obravnavate kot "nazaj" in zelo priporočljivo ga je imeti - še posebej za roparje z "rezilom". Tretja poteza je Mercy Strike: če je tarča omamljena ali paralizirana, se vsak zadetek šteje kot vbod v hrbet. Četrta stopnja - "gumb SOS" - je predstavljala smrt, to je prisilni izhod iz bitke.

Udarec pod pasom

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Raven junaka 4 8 12
Okretnost 10 14 18 22

Nizek udarec povzroči normalno škodo; če žrtev ni opravila FL, potem prejme kazen zaščite in gibanja. Tehnika druge stopnje - smrtni udarec - se kljub glasnemu imenu razlikuje od preprostega napada le v izboljšanem prodoru oklepa. Tretja stopnja je smrtnost; poveča možnost kritičnega zadetka, poleg tega pa pri izračunu škode uporablja zvitost namesto moči. To je zelo resno povečanje škode! In končno, elude - 20% možnosti, da se izognete kakršnemu koli fizičnemu napadu.

Spretne roke

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Raven junaka 4 8 12
Zvit 10 14 18 22

Ta tehnika izboljšuje junakovo sposobnost razbijanja ključavnic in pasti – na vseh stopnjah. Čeprav je to običajno glavna stvar za obdržanje tatu v ekipi, lahko v Dragon Age poskusite brez vlomilca. Večina vdrtih skrinj vsebuje majhne dragocenosti ali darila; poleg tega vam bo že v zgodnjih fazah redno manjkala druga stopnja te veščine. Se pravi, če želite katero koli ključavnico odpreti z mezincem, vložite spretne roke dokler se ne ustavi, izgublja bojne sposobnosti.

Stealth

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Raven junaka 4 8 12
Zvit 10 14 18 22

Toda za to mnogi prevaranti ne bi smeli varčevati s točkami: prikriti napad se šteje za napad od zadaj, tudi če v resnici stojite iz oči v oči. Prvi čin vam preprosto omogoča, da se neopaženo prikradete sovražniku in v tem stanju ni mogoče storiti ničesar. Drugi vam omogoča uporabo predmetov. Tretji daje priložnost, da se skrijete v središču boja. Četrti preprosto poveča vaše možnosti, da uidete izpred oči in vas ne ujamejo.

Mage

čarobna puščica

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Raven 1 3 7 10

Preprost bojni urok, katerega vse prednosti so hitro ponovno polnjenje. Smiselno je le, če nameravate linijo razvijati. Drugi rang je čarobni ščit, ki začasno poveča zaščito samega čarovnika (in ga ne vodi v boj ...). Tretji, ki se osredotoča na osebje, poveča škodo osebja (in dejansko razvrednoti čarobno puščico). Četrti - obvladovanje magije - trajno poveča magično moč.

Razredi

Glavne sposobnosti smo že obravnavali; to poglavje je posvečeno zgodbi o tem, kako razviti like vsakega od razredov. Razmislili bomo o več "delovnih" možnostih, kar nam seveda ne preprečuje, da bi na njihovi podlagi ali brez nje izumili svoje.


Kot že omenjeno, obstajajo samo trije osnovni razredi, vendar ima vsak od njih štiri specializacije. Lahko jih opravljate na stopnjah 7 in 14 (če izberete dve od štirih), vendar tega ne morete storiti "kar tako" - potrebujete učitelja ali vodstvo. Priročnik je včasih mogoče kupiti pri trgovcih; učitelj je bodisi vaš spremljevalec, ki že ima podoben razred (in potrebujete topel odnos z njim), bodisi poseben NPC v mestu. Za nekatere specialitete ni lahko najti učitelja ...

Vsaka posebnost zagotavlja trajne pluse in lastno linijo veščin. Zdaj jih ne bom podrobno obravnaval, ampak jih bom na kratko opisal.

Bojevnik

Bojevnik ima dva glavna poklica: tank in udarni borec. Med njimi je vmesni (včasih imenovan tudi off-tank): napadalni borec, ki pa je dovolj vztrajen, da se ne boji prestrezanja agresije.

Spretnosti bojevnika, nenavadno, niso odvisne od vrste.

Za vsakega bojevnika se mora spretnost bojnega usposabljanja zagotovo razviti do meje. Ni nujno najprej, ampak obvezno. Če je to glavni lik, 1-3 enote vpliva ne bodo škodile. Ostalo lahko porabite za taktiko ali pridobite rang ali dva v preživetju.

Specializacije bojevnikov

Če bi bili medvedi ježi ...

templjar. Anti-Mage: Ima sposobnost črpanja mane iz sovražnika, povečanja lastnega RP in nevtralizacije urokov.

Berserk. Napadajoči borec: bojni bes poveča škodo (za počasno okrevanje), obstaja tehnika, ki porabi vso energijo v enem udarcu in sorazmerno povzroči škodo.

Vitez. Krepitev lastnih, kazni sovražnikom. S strašnimi kriki vitezi oslabijo nasprotnike (ali jih celo vržejo na tla), z veselim glasom povečajo napad in obrambo čete.

Razparalec. Ta gospod ve, kako zdraviti na račun trupel sovražnikov (podobno kot urok "smrtne magije"), poškodovati sovražnike okoli sebe s svojo avro in se tudi boriti močnejši, manj zdravja mu je ostalo.

Rezervoar

Kot vemo že od prazgodovine, je "tank" ščit. Pustimo dvoročno orožje udarcem in hibridom, dvojna rezila in lok pa še toliko bolj.

Potrebne lastnosti "tanka" so: moč, okretnost in telesna zmogljivost. V kakšnem razmerju? Moč in konstitucija sta približno 2:1, tako kot pri večini bojevnikov, okretnost pa je ravno dovolj za učenje potrebnih tehnik. Pri blokadi s ščitom je spretnost žal nepogrešljiva. Glavni lik, če želite preučiti vpliv, bo potreboval tudi zvitost (čeprav ne v pretiranih količinah).

Najbolj očiten nabor talentov:

Bogatyr: 4 vrste

Blok ščita: 4 stopnje

Obramba s ščitom: 4 stopnje

Shield Bash: 2 stopnji

Ostalo je na specializaciji. Med njimi berserkerja takoj zavrnemo, ostali pridejo v poštev. Vitez je dober, če imate v odredu veliko bojevnikov in roparjev, vendar je oslabitev sovražnikov vedno v ceni. Tudi Templar in Razparač lahko prav prideta, čeprav prednosti prvega ne potrebujemo tako pogosto (nasedel sem na čarovnika - nekako ga lahko posekaš brez dodatnih prednosti).


Alternativa:

Bogatyr: 4 vrste

Blok ščita: 4 stopnje

Obramba s ščitom: 4 stopnje

Izračun Strike: 2 ranga

Ostalo je specializacija.


Lahko poskusite prihraniti tudi pri spretnosti:

Bogatyr: 4 vrste

Blok ščita: 4 stopnje

Izračun Strike: 2 ranga

Shield Bash: 4 stopnje

Ostalo je specializacija.


Toda takšen bojevnik bo opazno manj vzdržljiv. Mogoče bi moral opraviti specializacijo za razparača.

Da bi dobili prave talente na začetku, je priporočljivo, da vzamete plemiško poreklo. Škrat ali človek je drugo vprašanje, škrat bi morda malo bolj ustrezal. Vilini in riffraff bodo prejeli bonuse za streljanje, dvojna rezila ... zakaj potrebujete vse to?


Taktika za "tank" izgleda nekako takole:

Na začetku bitke - ustrahovanje.

Če streljajo nanj, se pokrijte s ščitom.

Če ima sovražnik več kot 75% zdravja - udarite s ščitom ali potisnite s ščitom.

Templarju se lahko dodatno ukaže, da napade čarovnike in izvede pravičen udarec, proti čarovniku, ki ga obkrožajo drugi sovražniki, pa sveto kazen.

hitoboy

Kakšno orožje vzeti? Takoj izključimo lok: kakšen smisel ima vzeti bojevnika in ga ne pustiti v središče bitke? Ščit je del "tanka", ostali so dvoročni meči in dvojna rezila. Močno priporočam dvoročnega, ker dvojna rezila zahtevajo spretnost; pa ti bo škrat neplemiškega porekla takoj dal talent zamahovanja z dvema reziloma. Brez tega se lahko osredotočite na moč in v manjši meri na postavo.

Talenti (dvoročna različica):

Zadetek ročaja: 4 stopnje

Bogatyr: 1 čin

Izračun Strike: 2 ranga

Mighty Strike: 4 stopnje

Še en talent, tisti, ki je dan ob rojstvu, bo šel v za vas nepotrebno smer. Vse ostalo lahko daš v specializacije (berserker, ripper so najbolj naravne možnosti).


Talenti (različica z dvojnimi rezili):

Zamah z dvema rokama z orožjem: 4 vrste

Bogatyr: 1 čin

Izračun Strike: 2 ranga

Dvojni udarec: 2 stopnji

Pazite, da palčka vzamete "od spodaj", da ne boste porabili denarja za ščit ali lok.


Talenti (hibridni hit-tank):

Zadetek ročaja: 4 stopnje

Bogatyr: 4 vrste

Izračun Strike: 2 ranga

Mighty Strike: 4 stopnje

Ostalo je specializacija (katera koli je v redu).


Hitboy taktika:

(Če ni zdravilca) Če je zdravje pod 25%, zdravite s oblogo.

(Če obstaja posebnost ripperja) Če je zdravje pod 25 %, izčrpajte življenje.

Če sta sovražnika več kot dva, zamah z dvoročnim orožjem / zamah z orožjem v vsaki roki.

(Če obstaja viteška posebnost) Sovražnika sta več kot dva - bojni krik.

Če ima sovražnik več kot 75% zdravja - udarec ročaja / trojni udarec.

Če ima sovražnik več kot 50% zdravja - močan udarec / dvojni udarec

Lopov

Prevarantov glavni poklic je ubijalec, vendar je mogoče iz njega narediti tudi podrejenega.

Prevarantove veščine skoraj nujno vključujejo:

- bojno usposabljanje 4. stopnje, v skrajnem primeru tretje;

- zastrupi ali naredi pasti 2-3 vrst;

- ostalo, če obstaja, lahko porabite za vpliv, taktiko ali dodatno stopnjo strupov / pasti.

Na splošno je ropar slabši od bojevnika, prepustiti se mitraljezu na milost in nemilost: pravilen položaj tukaj veliko pomeni.

Obstajata samo dve vrsti prevarantskega orožja: dvojna rezila ali lok. Lok je lažje razviti, ker tak lopov sploh ne potrebuje moči; bolje se ujema s pastmi kot s strupom. Dvojna rezila zahtevajo nekaj moči; če želite uporabiti bodala, potem majhna, in če se pretvarjate, da vihtite meče, potem poštena. Upoštevajte, da imajo bodala večjo možnost kritične škode; vendar je osnovna škoda prenizka.

Ko izbirate talente, morate imeti v mislih ne samo poklic v boju, ampak tudi "postranska dela", kot je viranje ključavnic.

Lopovske specializacije

Dvobojevalec. Je nekoliko bolje zaščiten kot njegovi nasprotniki in ima možnost, da so vsi zadetki nekaj časa kritični.

Morilec. Najbolj škodo usmerjena različica, lahko povzroči krvaveče rane, pa tudi "označi" tarčo, tako da ji vsi povzročijo večjo škodo.

Bard. Edinstvena posebnost: Omogoča vam petje pesmi, ki vsakih nekaj sekund omami vse sovražnike v bližini, namesto da bi neposredno sodelovali v boju. Če želite to narediti, morate v celoti razviti linijo njegovih sposobnosti; pred tem pa s pesmijo utrjuje odmaknjenost.

Pathfinder.Še en "korak na stran": nadzornik pokliče zver, da pomaga ekipi. Za razliko od barda mu to ne preprečuje, da bi se sam boril.

Mečevalec

Talenti nizke moči (bodala):

Nizek udarec: 4 stopnje

Sposobnost orožja v vsaki roki: 3 stopnje

Dirty Wrestling: Uvrstitve 3-4

Stealth: 3-4 stopnje

Ostalo je specializacija in/ali spretne roke. Specializacije tukaj so najverjetneje duelist ali morilec, možen je ranger.


Talenti z dostojno močjo (bodalo + meč, nato meči):

Nizek udarec: 1 stopnja

Sposobnost orožja v vsaki roki: 4 stopnje

Dirty Wrestling: Uvrstitve 3-4

Stealth: 3-4 stopnje

Ostalo je specializacija in/ali spretne roke. Možnosti za razvoj specializacije je več, nabor je enak.


Taktika mečevanja predlaga naslednje:

Tukaj bi bomba prišla prav. In bojevnik ... kaj je bojevnik? Zaživeti. Po bitki.

Začnite boj tako, da rezila namažete s strupom.

Dvobojevalec - začeti dvoboj, morilec - označiti tarčo "tanka".

Zadajte kritične udarce proti tarči tanka.

Če zdravje pade pod 25% - lažna smrt.

Umazan boj - če je napaden.

Lokostrelec

Lokostrelski talenti:

Pripenjanje: 4 vrste

Rapid Fire: 4 stopnje

Stealth: 1-3 stopnje

Dirty Wrestling: 1. mesto

Streljanje na blizu: 2 ranga

Ostalo je specializacija in/ali spretne roke. Specializacije tukaj so sledilec, morilec.


Pred bitko lokostrelec nastavi past (če lahko), nato pa se morda skrije; boj se začne z oklepajočim in pohabljenim strelom, pri čemer se izbere tarča tanka. Če je napaden v blizu - umazan boj, če je zdravje pod 25% - navidezna smrt. Lahko tvegate, da začnete z eksplozivno puščico, vendar je bolje, da to tehniko uporabite zavestno, ko tanki že varno držijo sovražnike.

podložnik

To je povsem druga bojna vloga. Po razvitih bardičnih talentih se večino časa sploh ne bo boril, ampak bo klical zveri (če ima že drugo specializacijo) in pel očarljivo pesem.

Bow Bard talenti:

Pripenjanje: 4 vrste

Bard: 4 stopnje

Pathfinder: 4 stopnje

Rapid Fire: 4 stopnje

Stealth: 3 stopnje

Dirty Wrestling: 1. mesto

Sword Bard talenti:

Dirty Wrestling: 4 stopnje

Bard: 4 stopnje

Pathfinder: 4 stopnje

Sposobnost orožja v vsaki roki: 4 stopnje

Stealth: 3 stopnje

Nizek udarec: 1 stopnja

Taktika, dokler ne dobite očarljive pesmi - z orožjem, nato - triki bardo-zalezovalca, in če je napaden, potem umazan boj / hlinjena smrt.

Mage

Kar zadeva veščine, ima čarovnik veliko svobode. V zeliščarstvo je vredno pustiti štiri stopnje (čeprav je en zeliščarski čarovnik v ekipi dovolj) in lahko svobodno naredite svojega junaka za krizostoma, taktika in tako naprej - nič ga ne omejuje.

S parametri je vse precej preprosto: magija + moč volje je približno 2: 1 ali celo 3: 1.

Toda z uroki - koliko ljudi, toliko pristopov. Čarovniški uroki vam omogočajo popolno ustvarjanje različni liki- v vlogi hitoboya, zdravilca in podložnika. Nič manj se razlikujejo specializacije čarovnikov.

Čarovnika, z izjemo zdravilca, je bolje nadzorovati z roko kot s taktiko. Zdravilec je povsem sposoben preprosto sprožiti zdravilce po potrebi, preostali čas pa se boriti s palico in tistim, kar je Bog poslal.

Mage Specializacije

Duhovni zdravilec. Očitna specializacija zdravilca: tukaj in samo tukaj je skupinsko zdravljenje, vstajenje, varovanje (»zakasnjeno« zdravljenje, ki deluje, ko tarča postane slabo zdravja) in celo avra trajnega zdravljenja vseh prijateljev okoli njega. . Navedeno po vrstnem redu prejema.

Krvni čarovnik. S pomočjo sovražnikove krvi ga lahko podredi in ga spremeni v zaveznika. Poleg tega lahko krvni mag urokuje na račun zdravja (namesto mane), pa tudi zdravi na račun zaveznikove življenjske sile (od katere lahko umre). Imejte v mislih, da krvni čarovniki ... milo rečeno, niso preveč všeč mnogim in z dobrim razlogom.

volkodlak Prva sposobnost iz vrstice spremeni čarovnika v velikanskega pajka, ki bljuje strup in pajčevino, druga v ogromnega medveda, tretja v pikajoč roj žuželk, ki ob napadu sovražnika izgubi mano namesto zdravja. Četrti krepi vse te oblike - na primer, roj začne piti zdravje sovražnika. V spremenjeni obliki volkodlak ne urokuje.

Battle Mage. Najbolj čudna posebnost - poveča čarovnikovo obrambo in napad v bitki. Za kadrovske manijake? Morda v kombinaciji s plusi volkodlaka, nisem prepričan.

hitoboy

Če želite ustvariti resnično učinkovitega borca, morate obvladati kombinacije urokov. Nekaj ​​teh je bilo že omenjenih: rune paralize in odbijanja, umazanija in ognjena krogla. Tukaj je primer ene najbolj smrtonosnih kombinacij:

Elementarni talenti:

Ognjeni blisk: 3 stopnje

Runa paralize: 3 stopnje

Magic Wisp: 2 stopnji

Hodeča bomba: 4 stopnje

Zdravljenje: 1 stopnja

Kamniti oklep: 4 stopnje

Za ostalo lahko vzamete specializacijo (na primer krvni čarovnik ali celo zdravilec), nalezljivo škodo, vzgojo okostja ali poklicno linijo čarovnika.

Dve runi - eksplozivna paraliza / upočasnitev, nato pa tja damo umazanijo in jo zažgemo z ognjeno kroglo. Možnost je preučiti kamniti oklep pred runami in povzročiti, da nasprotniki padejo pred potresom. Potem lahko "polirate" z nalezljivo bombo - in komaj en sovražnik vas bo sploh prišel do vas.

Zakaj zdravljenje? In vedno ga je vredno izkoristiti ob priložnosti. Preprosto zato, ker sta dva zdravilca boljša od enega.


Alternativna možnost:

Frost Snap: 4 stopnje

Strela: 3 stopnje

Runa paralize: 4 stopnje

Zdravljenje: 1 stopnja

Kamniti oklep: 4 stopnje

Princip je enak, le da namesto blato + ogenj - nevihta + snežni metež. Učinek je močna nevihta.

Mimogrede, upoštevajte, da obe možnosti dajeta čarovniku nekaj možnosti za uničenje - potres in nekaj run popolnoma nadzorujeta sovražnike.


Za čarovnik volkodlak ni posebnega nabora talentov; lahko ga kombiniramo s poljubnim arzenalom urokov in ga po potrebi spremenimo v spremenjeno obliko. V igri vidimo primer kombinacije volkodlaka z oslabitvenimi uroki (šibkost, eksplozija uma, groza); vsekakor deluje, vendar ni razloga, da ne bi volkodlaka naredili elementarnega.

zdravilec

Naučili so se že graditi mostove. Glede dosedanjega "zmanjševanja" težav.

Glavna stvar tukaj je arzenal zdravilnih urokov. Zdi se, da dejansko zdravljenje ni zelo potrebno s sposobnostmi duhovnega zdravilca; vendar v praksi na visokih ravneh zelo prihranijo mano. Preostale reže lahko namenite boju ali prevladujoči magiji.

Talenti zdravilca:

Zdravljenje: 4 stopnje

Duhovni zdravilec: 4 stopnje

Runa paralize: 4 stopnje

Junaški napad: 4 stopnje

Za ostalo - nekaj napadalnega. Za vsak slučaj.

Upoštevajte, da so vse štiri stopnje rune paralize vzete tukaj - za zagotavljanje zadnje zaščite. Heroic Assault je dobra veja za zdravilca, ker ne ustvarja veliko agresivnosti.

podložnik

Glavno vprašanje je: ali želite iz svojega junaka narediti krvnega čarovnika? Če je tako, bo to precej dodalo njegov glavni arzenal.

Ni nujno, da naredite "čisto" podlago - lahko jo kombinirate z elementarnim hit-boyjem ali volkodlakom.

Talenti pošiljatelja:

Dezorientacija: 4 stopnje

Slabost: 4 stopnje

Krvni čarovnik: 4 stopnje

Mind Blast: 4 stopnje

Zdravljenje: 1 stopnja

In nekaj žaljivega.

Pomanjkljivost te možnosti je, da če ima sovražnik nenadoma visoko PU, bo ta junak proti njemu skoraj nemočen. Lahko žrtvujete eno od podrejenih vej in naredite vmesno različico čarovnika. Katero vejo dati? Na žalost najverjetneje dezorientacija, čeprav je njen učinek množične zmede lep, vendar se ne kombinira dobro z bojno magijo. Lahko pa drugače.


Hitbreaker Overlord talenti (s paralizo):

Slabost: 4 stopnje

Ognjeni blisk: 4 stopnje

Magic Wisp: 2 stopnji

Krvni čarovnik: 4 stopnje

Mind Blast: 4 stopnje

Zdravljenje: 1 stopnja


Talenti discipline Hit-Slayer (dezorientirano):

Dezorientacija: 4 stopnje

Hodeča bomba: 4 stopnje

Krvni čarovnik: 4 stopnje

Mind Blast: 4 stopnje

Strela: 3 stopnje

Zdravljenje: 1 stopnja

Predstavitev

  • Ostagar
  • Lothering
  • Krog čarovnikov
  • Branca in palčki
  • Iskanje svetišča

Ne bomo se zadrževali pri vsaki od izhodiščnih zgodb; korist same igre vas pripelje do naravnega razpleta. Lahko samo rečem, da če ste človek in plemič, ne zamudite zgodbe o jeznem kuharju ...

Ostagar

Kdor koli ste, se boste prej ali slej znašli v Ostagarju - v statusu študenta sive straže in osebno njihovega šefa Duncan. Preden opravite test, se boste morali udobno namestiti v mestu. Ne obupajte; med njimi je naloga iz psarne, ki vam bo omogočila, če še nimate vojni pes vzemi enega!

Moj zvesti pes

Prvi spremljevalec, ki ostane z nami vse življenje, je zvest pes. Plemiču se bo pojavil še pred prihodom v Ostagar, ostali pa ga lahko kupijo v psarni v mestu.

Lokalna pasma mabari je poleg resnično brutalnih borbenih lastnosti znana tudi po zvestobi in predanosti: zato vas pes ne bo izdal, ne glede na to, kaj storite. Toda to ne bi smel biti razlog za zavrnitev daril za malo žival, saj je njegov okus nezahteven: zanimajo ga samo kosti. Itak jih ne bo vzel nihče drug...

Pes je nevaren borec; zmožen je omamiti vse sovražnike naokoli s srhljivim zavijanjem, pa tudi sovražnika podreti na tla in zadati kritične udarce (tako kot volkovi). Zavijanje pred bojem bo dalo čarovniku čas za dodatno ognjeno kroglo ali kaj podobnega ... Čeprav psi ne nosijo orožja in oklepov, se jim vseeno da nekaj nadeti: ovratnica in bojne tetovaže.

Ne pozabite se včasih ... pogovoriti s svojim psom. Živalko lahko na primer vprašate, ali vidi kaj zanimivega; ne, ne, ja, in prinesite nekaj uporabnega in celo drago darilo enemu od spremljevalcev. In če se pritožujete, da ste umazani s krvjo, vas bo pes polizal in postal bolj zdrav. Hm...

Njegovo veličanstvo in vodja reda. Posnetek za spomin.

Bodite pozorni tudi na intendant. Pri njem lahko kupite prvega od dodatnih nahrbtnikov. Morda zdaj še vedno ni dovolj denarja za to, a si ga lahko ogledate ob vrnitvi s testa.

Ob prihodu vas čaka avdienca Njegovo veličanstvo. Poln je optimizma glede prihajajoče bitke ... nekje sem že slišal tako bravurozne govore, oh, slišal sem ...

Toda zdaj ste se pogovarjali s kraljem, zbrali druge ljudi, ki opravljajo preizkušnjo po mestu (vse ključne točke so na zemljevidu) in se odpravite na pohod. S seboj vam dajo dva borca ​​- ščitonošo Alistairja in mečevalca Jory, pa tudi ropar-strelec Daveta. Prinesti morate tri viale s krvjo bitij teme - in nekaj papirjev iz skrinje v ruševinah. No, in rastlina za pesjak, če ste sprejeli to nalogo.

Alistair je templjarski bojevnik z bogatimi izkušnjami v boju z čarovniki. Je specialist za boj s ščiti in (čeprav ga je razvil, morda ne idealno) popolnoma ustreza nazivu ukaza "tank". Lahko ga razvijete približno tako, kot je prikazano zgoraj v poglavju "Tank". Protagonista lahko nauči specializacije templja (če je odnos z njim na visoki ravni).

Morda se zdi, da je neposredni in dobrodušni Alistair tako zvest, da ga je težko razjeziti. In zaman. Ta tip ni tako preprost, nekaj je videl v svojem življenju, še preden se je pridružil templarjem, poleg tega pa kategorično ni nagnjen k odpuščanju izdaje. Toda ljubitelji prazne krutosti kategorično niso na poti z njim.

Če želite razveseliti Alistairja z darilom, mu podarite nekaj, kar je povezano z ljudmi, ki jih časti; poleg tega je ljubitelj figuric in runskih kamnov.

Junakinjam lahko povem tudi, da prijateljstvo z Alistairjem odpira bogate priložnosti.

Čorčarske puščave so le na prvi pogled prazne: cesta skozi njih ne bo pustila veliko zablodeti. Tukaj boste našli trop volkov; volkovi radi podirajo junake in množično napadajo, zato se navadite voditi Alistairja naprej in stran od drugih. Spoznali bomo tudi prva bitja teme; dokler ne izvemo, kdo so in od kod so prišli. Glavna stvar je paziti na lokostrelce in še posebej na hurlock emisary, to je najnevarnejši sovražnik. Če imate urok za oslabitev, je čas, da ga preizkusite.

Na jasi ob emisarju cveti prav rastlina, ki je potrebna za pse, ne pozabite je nabrati.

Cvet za zdravljenje bojnih psov.

Toda skrinja ... v tujih in da ne rečem zelo zanesljivih rokah. Tukaj se je naselila skrivnostna dama Flemeth - ali je res tista, o kateri obstajajo pravljice med tistimi, ki jih je bolje ne brati ponoči? — in njena še bolj skrivnostna hči Morrigan, ki rada govori v verzih. Imajo papirje in za zdaj se bomo morali vrniti s tem, kar imamo; verjetno je bila kri do te točke že odvzeta.

Zanimivo je: Morrigan si je ime »izposodila« od keltske boginje vojne, enega najstrašnejših božanstev v keltskem panteonu; da Morrigan slovi po svojem preroškem daru, ljubezni do ljubezni ... in sposobnosti spreminjanja v različna bitja.

In zdaj - dejanski preizkus: kampanja je bila, kot kaže, le priprava nanjo ...

In zdaj - beseda glavnemu junaku.

Kres na stolpu

Naši voditelji so seveda veliki strategi. Ideja, da je treba rezervni napad klicati z ognjem na stolpu, na začetku bitke pa dati signal (ki ga rezerva lahko sliši in vidi), je sama po sebi čudovita.

In iz neznanega razloga sploh ni presenetljivo, da stolp sploh ni napolnjen z vojaki. Oziroma, natančneje, ne s strani naših vojakov!

Ko sva med potjo pobrala potepuškega čarovnika, sva z Alistairjem prihitela in se skoraj ocvrla kot zrezek v ognjeni pasti. Harlocks? Dobro dobro. In kdo čuva stolp? Ali ni to tisti Loghain McTeer, komu se tako mudi dajati znak?

Toda nihče se ne prepira z ukazi in stolp za nadstropjem smo očistili hulk. In zgoraj je gorel ogenj, a ne tam, kjer bi moral biti, in ob njegovem ognju se je grel ogromen oger.

Oger je zelo nevarno bitje, saj se v bližnjem boju proti njemu ne da ničesar ujeti. Zgrabi in vrže tiste, ki so v bližini, in tudi brcne z nogo - in vsi, ki so ga poskušali napasti, padejo. Kaj ostane? malo. Lok, jaz in čarovnik smo zavzeli položaje na nasprotnih koncih dvorane, zvesti pes Griffin in Alistair pa sta izmenoma poskušala pritegniti pozornost modropolte podobe. Obkladka ni več - grozna stvar. Tukaj je glavna stvar ... ne streljati preveč natančno. Ker če bi se oger odločil, da plane name, ne bi izpustil, dokler me ne bi prežvečil v kašo.

In zakaj nisem bil popolnoma presenečen, da se na signal ne odzove?



Zbudil sem se v Flemethovi hiši. Stara čarovnica se je v zadnjem trenutku nenadoma odločila pomagati – jaz in Alistair; ubogi mag, čigar imena nisem nikoli izvedel, ni preživel napada na Ostagarja. In Flemeth je svoji hčerki pustila, da gre z nami. Alistair še zdaleč ni bil zadovoljen s tem dejstvom ...

Morrigan

Očarljiva, skrivnostna in grozljiva Morrigan bo verjetno postala simbol Dragon Age: Origins. S svojim načinom govorjenja v prazne verze (ki ga je zmotila ruska glasovna igra) in ciničnim pogledom na svet se je boste še dolgo spominjali.

Morrigan je čarovnica in tega sploh ne skriva. Odraščala je v divjih deželah, polnih barbarov in pošasti, pod skrbjo svoje matere, ki ni bila nič manjvredna od teh pošasti. Vedno »ima par besed v rezervi«, nerada se smili šibkim in neumnim, spoštuje moč – a ne nesramnosti. Morda vas spominja na žilavo Viconio iz Baldurjevih vrat, a le rahlo.

Kar zadeva darila, Morrigan obožuje grimoire in včasih ne zavrne nakita. Očitno ji pristojita srebrna verižica in zlata zapestnica iz vrvi, včasih so primerne broške, amuleti in ogledalce.

V bitki je Morrigan čarovnik volkodlak (in tega vas lahko nauči, če se spoprijateljite). Njeni drugi uroki niso preveč prepričljivi in ​​so razpršeni v različnih kategorijah. Priporočam, da takoj razvijete linijo volkodlaka (roj je dober proti vsakemu sovražniku) ali vložite v ledeno magijo ali miselni udar do meje.

In tukaj smo na poti. S seboj imamo dokumente - tiste iste pogodbe iz skrinje, po katerih se škrati, vilini, čarovniki zavezujejo, da bodo pomagali sivim stražarjem. Se pravi, Alistair in jaz; ostali pa zgleda ne...

Naša pot leži v mestu Lothering; tam lahko dopolniš zaloge in se odločiš, kam naprej.

Lothering

Mesto nas je pričakalo z razbojniško postojanko; to podjetje prevzame "dolžnost" od mimoidočih beguncev. Alistair in Morrigan sta si bila enkrat enotna: pohlep in predrznost je treba kaznovati! Odkrito povedano, nisem hotel, da bi se utrujen od poti pridružil boju, zlasti ker so bili razbojniki ob omembi sivih straž pripravljeni pokazati previdnost; ampak sem popustil.

Poleg trupel roparjev (kjer je bilo dovolj plena) sem našel truplo templjarja, na katerem je pismo. Naslovnik očitno živi v Lotheringu ... Mimogrede, razbojniki so omenili, da nas lovijo: Loghain je sporočil, da so kralja ubili sivi stražarji, in nagrado so nam dali na glavo.

Preden smo se spustili po stopnicah v mesto, smo se malo pogovorili o naših žalostnih dejanjih. Alistair je za to, da bi šel k Earlu Eamonu: on je pošten in vpliven plemič, ki zagotovo ni za Loghaina - in lahko združi teyrne. Poleg tega imamo pisma čarovnikom, vilinom in škratom. S kom začeti? Premislimo.


Lothering je kljub trudu "mitninarjev" že poln beguncev; neki trgovec je naredil razburjenje in napihuje cene, kar je izjemno nezadovoljno z lokalno duhovnico. Zakone v mestu večinoma predstavlja pravica močnega ... in zakaj ne bi bil jaz močnejši? Vsaj – ne soditi spora? In za vest ali za denar ...

V mestu lahko kupiš marsikaj (na primer bučke za zeliščarko Morrigan in za moje strupe), vendar po šivih.

Toda blizu pridigarja, streljaj od trgovca, je oglasna deska, kjer ponujajo nagrado za uničenje treh roparskih voditeljev (tisti na mostu ne šteje). V templju, za to tablo, lahko vitezu daš pismo iz templjarjevega telesa. Rekel je, da je Earl Eamon, na katerega smo upali, resno bolan in da se išče Andrastejev sveti pepel, da bi ga ozdravil.

Ugledna stara gospa ponuja denar za zdravilne obkladke, ki jih Morrigan zna pripraviti iz vilinske korenine – in ta korenina, mimogrede, veliko raste na poljih, če bi le bile steklenice. Na drugi strani mostu kmet upa, da bo s pomočjo ... pasti rešil polja pred mrčesom. Žal, nisem strokovnjak na tem področju.

A v gostilni nas že čakajo Loghainovi ljudje; ni čudež, čudež je, da se je našel nekdo, ki bo posredoval za nas. Očarljivo dekle z znaki templja na obleki - Leliana- spregovoril v našo obrambo; in ker smo prizanesli predanemu vodji, smo prosili za dovoljenje, da se pridružimo. No, me moti?

Je pomembno:če je vodja ubit, bo priložnost, da bi Leliano vzel v ekipo, za vedno izgubljena.

Zelo korektna, globoko verna gospa ... celo nenavadno za posebnost roparja! Res je, da še vedno ni tat ali morilec, ampak bard - in tega vas lahko nauči.

Kako zadovoljiti Leliano? Odgovor lahko strnemo v dve besedi, ki ju pozna vsak oboževalec D&D: Zakonito dobro. In čeprav boste nekega dne verjetno našli jato hudičev v mirnem bazenu, vendar je na splošno treba z Leliano ravnati kot z duhovnikom. In tudi strast do nakita, ki je naravna za lepo dekle, uresničuje izključno z nakitom izdelanimi svetimi simboli. Niti ne poskušajte je zadovoljiti s preprostim posvetnim prstanom ali zapestnico.

V boju je Leliana lokostrelka; njene bardične sposobnosti so zaenkrat vredne malo. Tudi njej kot lokostrelki manjkajo zvezde z neba, a nekaj zna narediti. In dobro je za ključavnice. In če pride do očarljive pesmi, potem ... vendar je bilo o bardih že veliko povedanega zgoraj.

Gostilničar Barlin, tisti, ki je sosedu dal idejo o pasteh, hoče svoje pasti namastiti s strupom. Iz črne korenine, katere je veliko na poljih, in tudi iz čeljusti pajkov, se kuhajo strupi; steklenice lahko kupite pri gostilničarju samem. Udobno.

In še nekaj nalog - od lokalnih plačancev z vzdevkom Blackstone prostovoljci. Vljudno namignejo, da bi morda želel nekoč delati z njimi; za zdaj pa nekaj preprostih nalog. In res preprosto; če želite dokončati enega, se morate le vrniti v tempelj in izročiti pismo enemu naborniku.

Lahko pa počaka: na trgu sem opazil ogromno kletko, v kateri je sedel ogromen tip z imenom Stan. Čaka na usmrtitev - in na splošno na vzrok: brez razumevanja je ubil družino svojega rešitelja. Morda pa je bolje umreti v boju za pravično stvar? Zdi se, da je pogumen bojevnik, eden od divjih Qunari ...

Prepričal sem sveto mater v templju, da mi je dala Staneta. Bili so trije argumenti: osebni šarm, darilo za potrebe cerkve in premislek, da bi njegovi soplemeniki lahko prišli po Stana, po katerem Lothering morda ne bi dočakal kuge. Poslušala je.

Na opombo: lahkotnost, s katero se bo sveta mati strinjala, je odvisna od vaše velikodušnosti pri donaciji. Če pa je Leliana v ekipi, bo zastonj prepričevala svečenico.

No, zelo velik in hud stric; vsak na prvi pogled bo rekel, da je bil ustvarjen za dvoročni boj. Daj mu dvoročnega in pokazal se bo kot hiter hibridni tank! Ob prvi priložnosti ga pripeljite, da zamahne z dvoročnim mečem. Kot "tank" je Alistair boljši, čeprav lahko nekoliko povečate grožnjo Stanu - in potem ... Seveda ga bo treba zdraviti pogosteje. Toda sovražnikov ne bo več!

Enostavno ga je obdržati: usmeril se je v smrt v bitki, da bi se odkupil za svoje napake, zato mu je največkrat vseeno, o čem govorite tam. Od daril bo Stan cenil svoj meč (čez čas boste naleteli nanj); in ta razbojnik je ljubitelj slikanja. Kdo bi si mislil!

Prevelik si za ptico pevko, fant ...

Severno od mesta, na poljih, so nas čakali trije razbojniški oddelki; glavno je bilo pravočasno skriti in poslati Alistairja naprej (in spustiti Grifina na lokostrelce). Leliano in Stana sem zaenkrat pustil v strateški rezervi. In na vzhodu roparskih polj je bila jata strupenih pajkov z dragocenimi sestavinami.

Tempelj je dal dobro nagrado in še dve nalogi - zelo preprosti: ubiti medvede na polju in najti mrtvo žensko. Še en tek na istih mestih - lahek denar in usedlina pod tušem.


Na poti iz mesta smo srečali nekaj škratov, očeta in sina, in to ob zanju ne najboljši uri: tik pri Lotheringu so ju čakali genlocki. Pomagali smo jim pri obvladovanju – in zviti škrat se je odločil, da je najvarnejše mesto na cestah Fereldna za nami. Tako zdaj potujemo v konvoju: na parkirišču poleg nas bivakira škratova družina. Imajo dobro blago, tudi knjige; mlajši škrat pa zna vstaviti magične rune v orožje.



Krožni stolp

Radi dobro počivate? Poglejte pozorno, takole izgleda utelešenje brezdelja.

Ste pogosto jezni zaradi malenkosti? Kričati na tiste okoli sebe? Spoznajte to je Wrath.

Čarovniki so morda veseli, da prejmejo pismo od sivega varuha, vendar preprosto ne morejo. Ker se v stolpu dogaja nekakšen pogrom - upor, demoni, vse vrste pekla - in templjarji so ga zapečatili od zunaj. In če si nenadoma nekdo pogumen in neumen ne upa vstopiti tja in odpraviti hullabaloo, potem bo stolp preprosto porušen skupaj z vsem, kar je v njem, v pekel. Kdo je tu najpogumnejši in najbolj neumen?

Na opombo: ne pozabi se pogovoriti, zdaj ali po akciji, s intendantom templarjev. Veliko stvari ima tudi naprodaj, tudi nahrbtnik. Če je denar, se splača kupiti - iz stolpa ne bo izhoda do konca.

Skoraj takoj pred vrati - dobesedno so šele začeli brskati po škatlah in sobah v iskanju nagrade za prizadevnost - je bilo odkrito žarišče odpora proti pogromu: učiteljica po imenu Wynn ustvaril čarobno pregrado in skupaj z učenci drži vhod v naslednja nadstropja. Še vedno ne ve, kaj so se odločili templjarji... Po kratkem pregovarjanju je Wynn postal naš spremljevalec skozi stolp.

»Gospodična McGonagall! Kako si prišel sem?" - Želim vprašati na prvem srečanju. Manire prave "kul dame", siva figa na zadnji strani glave, strastna predanost šoli ...

Res je, Wynn ni preobrazitelj, ampak zdravilec. Odlična in edina v igri (razen če se sami odločite za isto pot). In lahko vas nauči poti duhovnega zdravilca. Najprej jo je vredno razviti v tej smeri, nato pa poskrbeti za bojno magijo (za ta del ima nekaj na zalogi, a precej nemočno).

Zelo, zelo enostavno jo je razjeziti: kot delavka stare šole ni navajena, da bi jo ignorirali. AT težke situacije bolje je, da čaka v rezervi ... In če nenadoma vaš glavni lik ubere pot krvnega čarovnika, potem se boste najverjetneje ločili od Wynna.

Tudi pregovoriti je ni lahko; zdi se, da jo zanimajo le knjige in zvitki. V Circle Towerju boste našli nekaj primernega, na splošno pa darila za Wynna ne ležijo na cesti.

No, oprostite?

Sprva so se nam upirali predvsem Obsedeni - to so opolzka, a ne preveč nevarna bitja - in občasno manjši demoni jeze, zoprno podobni azerothianskim elementalom. Toda kmalu so se našli tisti, ki so zapletli: krvni čarovniki, ki so se odločili upreti nadzoru templarjev. Takrat se je izkazalo, da je Alistairjev talent za zatiranje čarovnikov in pitje njihove mane bolj na mestu.

Hodili smo počasi in metodično: v sobah so bile knjige, zvitki, celo grimoarji ... Najdbe v drugem nadstropju so pozneje razveselile mnoge moje prijatelje; bila so celo darila za Stana, a še posebej sem razveselil Morrigan z redkim grimoirejem. Našli so veliko zaklenjenih in trdno zapahnjenih skrinj. Leliana bi bila tukaj na mestu s svojimi talenti vlomilke, a žal, njo sem pustil na sprehod, da bi Wynn dobil mesto. Vendar tiste skrinje, ki sem jih sam odprl, v sebi niso skrivale nobenih čudežev.

In če postanete pohlepni in poskušate odstraniti amulet iz ostankov kipa, pokažite
Zdi se, kot da so demoni okoli njega kot jagnjeta ...

V tretjem nadstropju je bilo tesno. Že prva večja dvorana se je izkazala za past: takoj, ko smo šli globlje v notranjost, so trupla vstala in nas napadla. Še dobro, da nisem nikogar pustil pred seboj razen Alistairja. Medtem ko so se Alistair in dva čarovnika ukvarjali z okostnjaki, sem se tiho splazil do nasprotnih vrat in dobro opravil svoje delo: takoj ko se je tam pojavila čarovniška mora, sem skočil do njega in ga razrezal na kocke. V nasprotnem primeru nekaj ognjenih krogel - in potem bi se za nas vse končalo.

Pri naslednjih zaprtih vratih sem opazil past; Odprl sem vrata, vendar nisem vstopil - naj se obsedeni sami povzpnejo nanje. Poleg tega, medtem ko hitijo k Alistairju skozi vrata, jih je tako enostavno zadovoljiti v ozkem prehodu z množičnimi čari ali bombo ...

Tretja dvorana je popolnoma neprijetna - tam so začarani templjarji v polnem oklepu, tako da naši meči komaj najdejo, kam bi se zataknili. Res je, steklenica kisline je dramatično spremenila možnosti. In v četrti je nemrtvih veliko, vendar ne preveč nevarnih - če le Wynn ni bil zadet.

V četrtem nadstropju sem v stranskih prostorih naletel še na več templarjev. Eden od njih je bil očaran z Demonom poželenja... ampak zdajle nočem obujati spominov na ta pogovor.


In zdaj - tisti, ki so ga krvni čarovniki povabili k temu zabavna zabava. Demon brezdelja v lastni grdi osebi. Zdaj boš za vse odgovarjal, bitje ... ampak kje sem?

Senca

Prišel sem k sebi (ali tako se mi je zdelo) na čudnem mestu - z meglenim očesom vidim nekakšen grad in v daljavi - Duncan. Duncan? Toda za milost je umrl ... In zakaj sem sam, brez prijateljev?

Ko sem zadel iluzijo, sem prišel v drug svet - iz kosov zemlje, ki so lebdeli po zraku. In potem sem srečal Nialla, enega od čarovnikov stolpa. Torej je tudi tukaj ... kje? V sanjah o brezdelju?

Ta tip je želel uporabiti Andrastejeve litanije, da bi se rešil pred krvnimi čarovniki. Ampak ni. In jaz?

Po pohajkovanju sem našel... miško. Navadna miška, ki mi je umrla pred očmi. Ko sem jo pogledal bližje, sem ugotovil, da lahko ... postanem enak njej. In pronicati v mišje luknje.

Štiri slike

V senci se lahko naš junak nauči več oblik, ki mu bodo omogočile, da gre skozi vse dele sence enega za drugim. Miška je prva. Hitro moramo najti vse ostale in šele nato iti uničiti lokalne demone, nato pa samo Idleness.

Nato je treba miško stisniti v luknje; poleg tega lahko z njegovo pomočjo obidete številne nasprotnike, saj je komaj opazen.

Duh - druga oblika - je zelo primeren za boj, če je malo sovražnikov. Njegov uničujoči urok ječe bo uničil skoraj vsakega sovražnika, vendar traja dolgo časa, da se ponovno napolni, zdravje duha pa je tako zelo (čeprav ga je mogoče ozdraviti). In gre tudi skozi posebne portale, v katere ni mogoče vstopiti v drugi preobleki.

Flaming Man je v boju na blizu šibak, a brez strahu gre skozi ognje, ki jih je v Fadeju veliko. Poleg tega lahko vrže ognjeno kroglo in šibek ognjeni blisk. Prav tako teče hitreje od večine pošasti in to je treba uporabiti.

In končno, golem je težkokategornik, metalec kamna in stresalec zemlje; z metom balvana izbije vsa zaklenjena vrata. Ko obstaja ta obrazec, drugi na splošno niso več potrebni, razen za potovanja. Po drugi strani pa je lepo najprej razveseliti sovražnike z ognjeno kroglo, nato pa se razširiti v golema in dodati balvan.

pes? V pasji kletki...

Najprej sem govoril z Niallom - in odprl se mi je podstavek, skozi katerega lahko hodim po drobcih sence.

Na opombo: poskusite iti skozi vse sobe v teh sencah. Veliko je mest, kjer trajno dajo +1 enemu od osnovnih parametrov; od tam boš prišel veliko močnejši, kot si bil.

Začel sem z " Temne invazije". Ko sem puščal skozi severovzhodni kot dvorane v luknjo in zavil levo na hodniku, sem prerezal genlocks (sredi bitke sem poljubil veno lirija - v senci obnavlja zdravje in mano) in skozi naslednja luknja je pristala na dveh gorečih mrestih teme. Borita se boleče, a sta krhka in moja dva meča sta ju zlahka zložila oba.

In kaj je zame oger, ko sem sam golem!

V sosednji sobi je bil odposlanec; Moral sem, ne da bi se oziral na udarce, strmoglaviti do odposlanca, saj je čarovnik, nato pa se vrniti do vrat in zgrabiti lirij. Še ena luknja - in tukaj pred menoj je duh templjarjev, ki ga oblegajo sovražniki. Dal mi je obliko duha. To je bilo dovolj; Skozi podstavek sem šel do naslednje sence, " goreči stolp».

Tu je veliko ognjev – in bitij, ki v ognju ne gorijo. Duh se lahko spopade z večino, vendar je varneje skakati z miško, dokler ne opazijo. Naloga mi je bila že jasna - najti drugega templjarja, ki mi bo dal novo obliko (plamen).

Nato so bili preneseni trije obrazci (do naslednjega templja) " Razpršeni čarovniki ». In zdaj, popolnoma oborožen z obrazci, je bilo mogoče iti skozi vse hodnike, obiskati vse ojačitvene podstavke in, kar je najpomembneje, opraviti z demoni. Nato obiščite stranske sence, se pogovarjajte s prijatelji – in skupaj delajte Lenarjenje.

Uldred, zakaj imaš tako dolge rogove?

Brezdelje je bilo večkrat obujeno v različnih preoblekah. Ključno je osredotočiti se. V nasprotnem primeru bodo množični uroki gotovo pokriti. Na srečo Wynnovo skupinsko zdravljenje deluje na večjem območju kot uroki ognja in ledu!


In tako smo se vrnili iz sanj o Brezdelju... živi in ​​jezni kot vedno. Ne pozabi pobrati litanij s trupla našega ubogega prijatelja. Kot pravijo puščavski volkovi, preden napadejo karavano kamel: in zdaj grbavec!

Uldred, tisti, ki je vse to začel, ni bil niti najmanj vznemirjen zaradi tega, do česar je pripeljal njegov upor. Odločen je bil, da bo vse preživele čarovnike spremenil v krvne čarovnike – in to pripeljal do konca. Muziko smo mu pa malo pokvarili. Takoj ko se je žarek Uldredovih urokov pojavil nad enim od čarovnikov, sem prebral litanijo in čarovnija je zašla.

Tako je Irving, najvišji čarovnik (čigar grimoir sem si že ... izposodil), preživel, prav tako njegovi čarovniki. In dobil sem njegovo besedo, da bo pozneje, v odločilni bitki, na moji strani. In zdi se mi, da če čarovniki ne bi pobegnili, bi bili templjarji na moji strani, ki ne bi imeli več česa varovati ...



Našega junaka smo zapustili, ko je očistil Stolp kroga pred zlimi duhovi, ki so se tam naselili, osvobodil čarovnike (ali pa jih morda ne bi osvobodil - potem bi templjarji šli v zadnjo bitko namesto čarovnikov na njegovi strani) ) in se odpravil po nove zaveznike zase.

Branka in 777 škratov

Dva spoštovana enako

Dve slavni in visoki družini,

Na žalost vseh ljudi,

Starodavno, hudo sovraštvo

Potegnili so jih – tisti dan – nato v novo bitko.

Roke državljanov so bile umazane s krvjo ...

W. Shakespeare, "Romeo in Julija"

Ko smo se po Stolpu nekako spočili, z obraza umili knjižni prah in pepel, smo se zbrali za naslednji izlet: v mesto Orzammar, predstavijo prispevke o starodavni zvezi škratov.

Na opombo: smiselno se je občasno vračati v Tower. Za zelo preprost namen: videti je, da je templjarski intendant edini trgovec, ki mu ne zmanjka lirijevega prahu. In potrebovali boste na tone lyriuma, še posebej, če je glavni lik čarovnik ...

Na prelazu pred škratom nam je bilo že pripravljeno prijetno srečanje z ekipo »lovcev na glave«. Fantje so se zresnili - s čarovnikom, z lokostrelci - in ta bitka tako rekoč ni bila nič težja od vseh bitk v stolpu. A uroki množičnega uničevanja so opravili svoje.

Na vratih je stal škrat varuh in zmerno vljudno pošiljal vse obiskovalce po azimutu. Poleg nas si je pravico do vstopa prizadeval neki Imrek, sel Loghaina! Kot se je izkazalo, je naš papir debelejši od Imrekovega, in vrata so se nam odprla. Imrek je zašel v boj; in ali sem ga pregovoril ali sem ga pustil na skali za spomin škratom - uganite sami.

Volilni dan

Naloga oblikovalca 20. stopnje: Ali je mogoče narediti mesto škratov, ki ne konča z Ironforge?

No, gnomi so pošteni fantje: pripravljeni so priznati pogodbo tudi zdaj. Samo tukaj je ena smola: kdo, pravite, naj izpolni obljubo? Kako piše na papirju? Kralj škratov? Čudno! In imamo takšno priložnost - samo začasno ni kralja. Kako dolgo - ne vemo, a dovolj za celo življenje ...

Stari kralj je umrl in škratji zakoni ne dovoljujejo takojšnjega imenovanja naslednika. Kajti kralj je postavil dediča, a dedič ni preživel. In najmlajši sin Princ Belen nikoli ni obljubil prestola. V takšnih primerih svet izbere kralja – ta pa nikakor ne more odločati, saj Belen nasproti stoji desna roka pokojnega monarha, Lord Harrowmont.

Rešitev problema je očitna: za upoštevanje pogodbe je treba doseči kronanje katerega koli od prosilcev. Kdo - lahko izberete po okusu! Zgodba je temačna: Harrowmont trdi, da je kralj na smrtni postelji prosil, naj Belen ne prepusti prestola, Belen pa trdi, da ga je Harrowmont obrekoval in nagovarjal njegovega očeta, naj ga sumi kdo ve česa.

Izbira je zapletena zaradi dejstva, da ne smemo videti ne princa ne lorda, dokler ne dokažemo svoje zvestobe njuni stvari. Sodeč po tem, kar smo videli v mestu - privrženci obeh so že prešli na zabadanje - imajo za to razlog!

Ker sem se ukvarjal z lokalno politiko, sem po vrstnem redu preučil Commons in Diamond (tj. stanovanja plemstva) in jih tudi nekaj dodatne naloge ker mi je denarnica zelo žalostno zažvenketala.

Na primer, stara gospa Filda prosila, naj poišče njenega sina, pogrešanega v Globokih cestah; nekaj mi je govorilo, da bom prej ali slej vseeno tam. Naga Trader(to so mesne živali, ki jih gojijo v jamah) je napihal vse svoje nage in ga prosil, naj občasno ujame vsaj enega - tam vsake toliko naletijo in ne pobegnejo, tako da je bil to zanesljiv, čeprav majhen dobiček. Potepujoči pridigar Berkel me je prosil, naj zanj zagovarjam dobro besedo, da bi mu dovolili odpreti cerkev v Orzammarju: škratje jo potrebujejo, kot golem potrebuje kopalke, a zakaj se ne bi pogovoril s kronistom? Vse stvari – da mu je bilo dovoljeno pridigati. In končno, punca Dagna s smešnimi rdečimi čopki sanja o... študiju v Circle Towerju. Zakaj, če palčki niso sposobni čarati? No, Irving bo po nedavnih dogodkih sprejel kogar hočeš, tudi naga, tako da lahko ob priložnosti spregovoriš s kakšno besedo. Več nalog najdete na dvorana kronik. Naredili jih bomo kasneje, ko bo prišlo do poti.

Oh šport, ti si svet!

Po dolgem obotavljanju sem izbral Harrowmont: potrebujete presneto dobre razloge, da škratje, zvesti vladajoči hiši, ne želijo dati dediščine sinu svojega ljubljenega kralja!

To je spojler:če je naš glavni lik žlahtni škrat, načeloma že ugiba, kdo ima pravzaprav prav. Oba nista brez greha, a zdi se, da je bila Belen vpletena v smrt dediča ... Toda prva naloga za Belen je preprostejša.

Trije proti štirim, eden od udeležencev je čarovnik. Palčki imajo zanimive ideje o enakopravnem boju!

Začnimo z borci - eden od njih je v osrednji dvorani Arene, drugi je v stranski sobi. S prvim, Baizil, se je izkazala taka smola - eden od borcev Belena je imel o sebi ogrožajoče dokaze. Toda kompromitujoči dokazi so skriti prav tu blizu, v borilnih sobah v skrinji; lahko ga vdrete (še več, ko greste izven Arene, ni prepovedano menjati ekipe) in vrnete pisma. Gwiddon le lagati moraš, da sem slišal od Harrowmonta na lastna ušesa - ne bo odstopil prestola brez boja.

A to je šele začetek, potem pa turnir sam. Vsi smo že videli takšne turnirje – na primer v Westgateu; ampak zadnji borec, sorodnik Belen - Piotin Aeducan, najnevarnejši nasprotnik, ki sem ga doslej srečal na poti. Idleness, Uldred in drugi prebivalci stolpa so otroci poleg njega; in ne morete vstopiti na turnir s svojo preverjeno ekipo in se skriti za Alistairjevim ščitom. Res je, ker sem prepričal Baizila in Gwiddona, sem se vseeno boril v treh - proti štirim bojevnikom Piotina.

Mislim, da so bile tribune histerične od takšne borbe: Piotina sem izčrpal s hitrim tekom. Na samem začetku boja sem spil napitek hitrosti, da sem imel čas, da pobegnem nazaj, ozdravim in počakam, da se moje sposobnosti napolnijo. Ni druge poti: ne vem, s čim je bil Piotin hranjen v otroštvu, a njegovo zdravje je dovolj za tri sumotori. Niti čarovnija niti rezilo ne moreta hitro pokončati takšnega bloka in njegovi udarci v treh potezah bodo slona sesekljali na cmoke. Na samem začetku bitke sem sredi arene zakuril veličasten ogenj in pomagalo je - Piotin ni bil vedno dovolj pameten, da bi tekel okoli ognja. Očitno je biceps vzklil v lobanjo.

Toda glavno je, da sem še vedno dobil zaupanje Harrowmonta, kljub tako ne preveč pogumni zmagi.

Alternativa:če izberete Belen, boste namesto turnirja morali odnesti dve pismi - gospodom, za katere se je zdelo, da jih je Harrowmont prevaral. Z eno ni težav, druga - torej druga - zahteva, da najde svojega očeta v Globokih cestah, ki je pobil kup mresta Blight. Od zdaj naprej sta liniji nalog za Belen in Harrowmont enaki.

Obisk pri botri

Zdaj ostane le še, da svojega izbranca dvignem na prestol. Glede tega je imel dve koristni zamisli.

Prva ideja: pokazati, da je sposoben vzdrževati red v mestu. In za to poiščite lokalno mafijsko "botro", Jarvia, in odtrgati nekaj, kar potrebuje.

Tako gre bojni mag skozi ječe gnomov. Runa odbojnosti na vratih, znotraj - pekel, snežna nevihta, nevihta ali vse to hkrati. Dodate lahko tudi potres, da ne streljajo izza vrat. Sami stojimo pred vrati in zastrupljamo šale.

Je pomembno:če želiš velik zaslužite, ne začnite te naloge, dokler nimate v torbi 50 zlatih kovancev. Ko naredite naslednji korak, boste naleteli na škrata tihotapca Lyriuma: ima tovor za čarovnika Godwina v Krožnem stolpu. S tekom naprej in nazaj boste prejeli vsaj 10 gold; a če imate veščino prepričevanja, lahko vzamete 65 namesto 50 od Godwina in 25 namesto 10 od škrata - skupaj 40 gold čistega dobička! Če pa nimate toliko denarja pri sebi, bo tihotapec takoj odšel, vi pa boste ostali brez vsega. Kot sem že razložil, lahko poskusite opraviti z ljudmi ali vilini, preden rešite težave z gnomi - ali opravite stranske naloge. Glavna stvar je, da ne greste v Dust City.

Jarvia seveda nima navade puščati vizitk s podrobnimi naslovi. Zato sem se spustil v Dusty City, kjer živijo divji nekastasti palčki (takoj so me poskušali razstaviti za reševanje, a se niso mogli spopasti). Ob ognju sem našel teto z značilnim škratjim imenom upanje: pojasnila je, da je treba dobiti poseben "ključ" - kost, ki bi jo lahko vzeli enemu od njenih borcev. Na primer, dva koraka od tu je Slum Yard ...

Ko sem visel na vratu prebivalcev dvorišča, sem prejel ne le kost, ampak tudi navedbo, kako najti vhod v ječo. Spet mi ni bilo treba daleč.

Jarvijina ječa je bila dolga, a nezahtevna - resen boj je bilo pričakovati šele na koncu, z Jarvijo. Med potjo sem pogledal v kotiček zapora in od lokalnega ječarja vzel ključe.

Na opombo: pritlikavcu preproste vrste je še posebej priporočljivo, da ne zamudi priložnosti za odpiranje kletk z ujetniki.

Sama Jarvia je nevarna, vendar ni zelo odporna na magijo, zato se je zlahka zapletla v pasti in potres (ki ga je Wynn do takrat obvladala), medtem ko smo se znebili njenega spremstva. Sama bi nam lahko malo nasprotovala. In ključ v njenem žepu nas je pripeljal skozi skrivna vrata ... do trgovine z orožjem, kjer je prestrašeni trgovec obljubil velik popust za prihodnost.

Zažigalnik ognja

Tukaj je druga ideja: čeprav bi se zdelo, da bi morali glasovi v svetu že biti v prid našemu kandidatu, vendar je vse to zapleteno in dvomljivo. Kaj če bi šli na Globoke ceste in tam našli dolgo izgubljenega Ultimate z imenom Branca, njen glas je lahko odločal o vsem naenkrat.

- Hej, odpri oči! Siva straža gre iskat tvojega Popolnega! Ali pa naj ti odvijem smrdljivo glavo?

»Oghren želi reči, da imamo dovoljenje.

Popoln je tako redek naslov za škrata, ki je izumil ali naredil nekaj izjemnega: za to on med življenjem štejejo med prednike. Res, samo škrat si lahko izmisli takšno nagrado! Ima pa tudi praktičen pomen: Popolni in njegova družina postanejo nova plemiška družina in le tako jih je mogoče oblikovati.

Resnici na ljubo, kogar koli vprašaš o Branci, kvečjemu vsi vljudno sukajo s prsti na sencih. Zakaj za vraga iščete teto, pa čeprav trikrat Popolno, ki je pred nekaj leti pobegnila na Globoke ceste (od koder se je le malo ljudi vrnilo živih)?! Kot je rekel neki znanstvenik iz drugega sveta: "Ko se ljudje več kot eno leto ne vrnejo z Nove Zelandije, to pomeni, da so ljudje nepreklicno umrli." Poleg tega ni šla iz kakršnega koli razloga, ampak iskat napol mitsko nakovalo praznine. Vsi prebivalci Orzammarja, bodisi navadni ljudje ali plemiči, govorijo o Branci izključno v preteklem času. Niti ni jasno, zakaj pretendent za prestol o njej misli drugače ...

Vendar obstaja en škrat, ki ne le verjame, da je Branca lahko živa, ampak tudi sanja, da bi jo našel! Za to ima posebne razloge: to je ... mož Popolne, imenovane Oghren.

Čudovita osebnost - najbolj očarljiv tip našega celotnega kabineta radovednosti (mogoče je samo Morrigan manjvredna). Ta pijanec, prepirljivka in brenčač ima vedno "nekaj besed v rezervi", teh besed pa nikakor ni bilo slišati na uradnem sprejemu. Veseli se kot otrok, ko se odločimo, da nehamo govoriti in udarimo kakšnega predrznega tipa v vrat. Nikoli ne izgubi prisebnosti in dela smešne obraze.

No, kot borec je bojevnik z norčevo specializacijo, ljubitelj dvoročnih sekir, od samega začetka spodobno oborožen in v zelo dobrem oklepu (čeprav je čelada, vidiš, nekje pila). Povzroča zelo dobro škodo in je hkrati precej vztrajen. S Stanom si delita nišo, vendar je Oghren boljši in veliko bolj zabaven.

In enostavno ga je razveseliti z darili. Ste se morda že spraševali, za koga je v vaši prtljagi spravljena darilna pijača, ki jo najdete po različnih kotih? Torej, tukaj je! Ogren bo kot pravi poznavalec cenil staro vino in ne bo zavrnil niti preprostega aleja. Simpatija do vas tega pogumnega bojevnika je neposredno sorazmerna s stopnjo njegove krvi. In če je vaš junak bojevnik, potem se lahko od Oghrena naučite norih talentov.

Da bi ga še dodatno razvedrili, mu postavljajte vprašanja – o tem, kakšno je življenje v Orzammarju, kako mu je všeč na površini in podobno. Dame se lahko poskusijo spogledovati z njim, čeprav ne smete računati na romantiko, vendar bo zabavno. In kaj bo naredil, če greš mimo Orzammarja pred Krogom in greš z njim do Stolpa ...


Prvi del jam - križišče caridina- ni velik problem. Prevoziti ga je mogoče na dva načina: most je podrt, vendar sta skozi skalo dva predora, eden na levo, drugi na desno. Na desni (ta poteza je bližje) so genlocki in harlocki, na levi so kričači, ki se skrivajo in napadajo, a so sami zelo šibki. Obe cesti vodita do velikega tabora mrakov s krotkim brontom; za tem kampom je cesta do naslednje lokacije, Ortan teigu.

Rook: "Vsi prizemljeni ste sami
Nakovi so lopovi in ​​razbojniki!
Prvi sem našel!

Teig doma Ortan- zmeden koridor, ki nima niti ene veje, zato je nemogoče leteti mimo. Med potjo smo srečali lokalnega Golluma - škrata Rooka, zbiralca najrazličnejših smeti, že precej otožnega duha. To je pogrešani sin mame Filde ... Mogoče je bolje, da ji povem, da je njen sin mrtev? To je bolj usmiljeno ...

Kmalu za Handom nas čaka bitka na mostu – na obeh straneh so poštene skupine temnih zarodov. Ampak most je dober, ker ga je enostavno blokirati z uroki, potem pa na drugi strani popeči vse, kar ostane.

A na koncu poti – kjer v okrogli jami leži Brancin dnevnik, s stropa pa visijo grozdi kokonov – bo veliko resnejši nasprotnik – pajkova kraljica. To bitje na pomoč kliče pajke in ko mu gredo na tesno, izgine in se pojavi v drugem delu jame. Lahko ga poskusite potegniti ven na hodnik, potem bo šlo vse lažje, in ko izgine, boste lahko obnovili malo mane.

Naslednja postaja - Mrtvi jarki .

In spet - bitka na mostu: Legija mrtvih pod vodstvom Cardola odbija napad hurlocks in genlocks.

Zanimivo je: The Legion of the Dead je skoraj kopija skupnosti Slayers iz Warhammer Fantasy. V obeh primerih gre za škrate, ki so zaradi okoliščin opustili normalno življenje in iščejo veličastno smrt v boju. Toda po videzu je klasični ubijalec bolj podoben Oghrenu kot bojevniku Kardolu.

Moramo sodelovati ... Najprej smo skupaj z legionarji odbili juriš (in čarovniki so to storili zaradi njihovih hrbtov), ​​nato je nekdo sam tekel, da bi "zataknil" nove odrede, na koncu pa so prečkali most in počistili cela brigada. Na koncu nas je čakalo zelo neprijetno presenečenje: ogromna dvorana, ob robovih - dve koloni strelcev in dva ogra, ki sta stopila po stopnicah! In če se je strelce še dalo zaplesti v blato ali jih podrl potres (in jih nato speči z množičnimi uroki), je bilo treba ogre premagati ročno, in to je bilo dolgo, boleče in umazano.

Oghren se tako zanese v boj, da zamahne s svojim velikanom z dvema rokama
sekiro z eno roko!

Je pomembno: lahko poskušaš prepričati Cardola, da se ti mora Legija pridružiti v zadnji bitki. Ne bo vam žal!

Iz te dvorane stranski odcep na severu vodi do druge ploščadi z delčkom mostu čez lavo. Ko smo ubili hurlocke, smo tukaj skrbno preiskali vse stranske prostore: na sarkofagih je bil najden skoraj celoten komplet legijskih oklepov! In narejen je, mimogrede, iz zmajeve kosti. V severni sobi - škornji, na jugu - rokavice; naprej smo naleteli na hurlock, ki je klical okostnjake - v tej sobi je bila najdena čelada, glavni del oklepa pa bolj stran, v templju legionarjev. V vsaki sobi s sarkofagi so bile runske plošče, iz katerih smo izvedeli vse več podrobnosti o razburljivem življenju Legija mrtvih. In na koncu so zbrali dovolj podatkov, da so poskušali Legiji podeliti pravice plemiške hiše ...

Tretji most v teh ječah - in spet bitka, čeprav se je zdelo prazno. Prekleti kričači se skrijejo in pridejo ven šele takrat, ko lahko obkolijo celotno četo (ali tisto, kar imajo za celotno četo: to je, ko osamljena, a težko oklepna kamikaza nase pokliče kričače in ognjene krogle).

Na opombo: ne pozabite, da tipka H omogoča ukaz enoti, da ne sledi vodji.

V nadaljevanju poti – ni alternativ – srečamo močno poškodovanega škrata Gespita. Zavpila nam je, da jih je Branca vse izdal, pa še nekaj drugih nespodobnih stvari in pobegnila. Večer je vsekakor prenehal biti dolgočasen: celotno območje je prekrito z nekakšnimi izrastki, kot so drobovine, gnusen smrad iz vsakega vogala ...

Izstopili smo na ploščad pred lavo, odprli tempelj legionarjev in tam našli ključ do sosednjih vrat. In za njo ...

Zajetno bitje nespodobnega videza se je izkazalo za kraljico genlockov: in ne sprašujte se, kako jih naredi iz škratov. Upam, da ne bom izvedel do konca svojih dni.

Toda kako uničiti takšna bitja - vam bom povedal. To je treba početi počasi in z užitkom, dobro založen s pijačami iz lirija. Sama po sebi je maternica, prvič, nepremična (in se ne bo odplazila stran od aralnih čarov), in drugič, je zelo zmerno nevarna. Tipalke boleče ugriznejo in od časa do časa se prikličejo genlocki s kričači; in težko je ugotoviti, koliko lovk zdravja ima. Najprej je treba potolči lovke, ki so se ločile od maternice in zlezle ven v drugem delu dvorane (razen na samem robu, kjer niso nevarne). Območni uroki proti njim niso zelo učinkoviti; najbolje jih je, nenavadno, sekati z orožjem. Hkrati prihranite energijo in drage tehnike blizu - da jih spustite na maternico, takoj ko so lovke premagane.

Na opombo:če vam nenadoma primanjkuje napitkov - morda je vredno porabiti čas in dopolniti zaloge, ker v zadnjem delu ječe ne bo takšne možnosti.

Popolna Branca.

In končno, veselo srečanje z Branco na samem Nakovala Netherja. Pozdravila naju je ... in zaklenila vrata, da nisva mogla iti drugam. To pa zato, ker je imel Branca male težave z Nakovalom...

no; pojdimo skozi.

Prva komora komor Anvil je bila napolnjena s toplo, prijazno atmosfero klora, prepletenega s pridihom fosgena, zeleno veselje je sikalo iz cevi, ko se je naša posadka spremenila v sekajoče pesti kamnitega golema. A na srečo so bili ventili v isti hali in so jih hitro zaprli.

Dvorana številka dve - z golemi, ki napadajo v parih (razen prvih dveh, ki sta - zaradi uspavanja pozornosti - neaktivna). In izstrelitvena točka golema je opremljena s pastmi (z roparjem v ekipi je vse nekoliko lažje).

Dvorana številka tri je z Aparatom duhov: to je ogromna konstrukcija, ki kliče duhove. Ideja je, da z vso močjo napadete le enega od njih, nato pa hitro aktivirate nakovalo, ki sveti poleg njega. To operacijo je bilo treba izvesti osemkrat – dokler končno ni zmanjkalo parfuma.

Zanimivo je: uradni prevajalec je iz Aparata za žgane pijače naredil mesečino. Ob čemer mu iskreno čestitamo.

Tisto, kar visi nad ploščadjo, je Aparat. Žal, ne izdihne
ne pretirano.

In tukaj je zadnja soba. V njem smo našli ... dve celi Perfect: Branca, ki nam je že znan, in starodavni, kot so te ječe, Caridin, ki se je spremenil v golema.

Karidin nam je v preprostem človeškem jeziku opisal, da je nekoč izumil goleme - a ti avtomati, žal, potrebujejo dušo škrata kot eno od komponent. Uporabil je prostovoljce, ki so bili cenjeni kot heroji ... potem so začeli uporabljati obsojene ... nato nasprotnike vladajočega kralja ... in nato Caridina samega.

Karidin je prosil, naj uniči nakovalo, Branca - da ji da artefakt. Kot sem jaz, uganite sami ...

Je pomembno: v vsakem primeru se boste morali boriti z enim ali drugim, vendar ne pozabite: Branca obljublja, da bo svoje goleme postavil v zadnjo bitko s Kugo, Karidin ne more obljubiti česa takega. Čeprav je vsak od njih sposoben skovati krono za svojega izbranca. Ste pripravljeni prevzeti odgovornost za to, kar bodo golemi še naprej ustvarjali? Upoštevajte tudi, da bo Brancina podpora zelo razburila vse spodobne ljudi v vaši ekipi (Alistera, Wynn, Leliana), Karidinova podpora pa bo razburila Oghrena.

Ko sem končno za spomin (in za prenos kronistom) zapisal seznam golemskih prostovoljcev na tablo nedaleč od Nakovala, sem se vrnil v Orzammar in moja pot ni bila vesela ...



Tretja preizkušnja ni bila potrebna: na novo razglašeni kralj (potem ko je njegov tekmec začel spopad z noži kar v dvorani Sveta in končno izgubil možnost, da bi karkoli zahteval) nam je dal besedo, da pošljemo svoje vojake v boj. In šli smo po podporo naslednjega vladarja.

lordska hiša

Ne ranite svoje duše. Pusti jo!

Le sovražnik bi ga poskušal zadržati

Za mučenje življenja.

W. Shakespeare, "Kralj Lear"

Čas je za obisk njegovega gradu Earl Eamon. Kakor so nam večkrat povedali, je grof bolan in ne vstane iz postelje; in nekaj nam je povedalo, da ga ne boli grlo.

Na poti je prišlo do pomembnega srečanja z morilcem, ki ga je poslal Loghain: na žalost za "kralja", krokarjem Antivanom Zevran nekoliko precenil svojo moč. In po tem revežu ni preostalo drugega, kot da se mi pridruži.

Elf-ropar, usmerjen za vašo glavo - vendar sploh ni naklonjen delu za vas, še posebej, ker je to njegova priložnost, da ne loči od ušes zaradi neuspelega poskusa atentata. Odlično se zna zamaskirati, spretno uporablja strup in na hrbtu spretno izreže lične okrogle luknje: njegova specialnost je morilec.

Mimogrede, ta posebnost je dobra tudi na drug način - poveča škodo, ki jo povzroči celotna ekipa. Z eno besedo, v bitki prekaša Leliano in v igri ni drugih roparjev.

Toda s ključavnicami nima medsebojnega razumevanja. Se pravi, ne ve, kako! Malo se seveda lahko naučiš, a običajno od roparja pričakuješ, da bo s hekanjem prinesel dodaten denar, tukaj pa ...

Ker je hladen profesionalec, je brezbrižen do večine daril - razen preprostih in razumljivih palic iz plemenitih kovin ter profesionalne opreme.

Če bo jutri vojna

In potem je tu še Radcliffe. A ne še grad, ampak z njim vezano vas. Mirno pastirsko naselje je načeto s palisadami in barikadami, prebivalci pa se gnetejo v cerkev - nekateri se skrivajo, nekateri pa samo naročajo svoje odpadke. Nihče ne namerava živeti do jutri zjutraj.

- Ostaja samo pomagati vaščanom, da odstranijo mačke z dreves! (Morrigan)

Kaj je narobe? In zelo preprosto: vsako noč se zvestim podložnikom z gradu Redcliffe priglasi horda nemrtvih. Enkrat ponovno ujeti, dvakrat ponovno ujeti, danes pa ne bodo ponovno ujeti. Razen seveda, če lahko pomagamo.

Moral sem prevzeti vodenje obrambe (doslej jo je povprečno vodil mlajši brat grofa, prepoved tegana). In to se je zgodilo v prvi uri na vasi ...

Kovač kategorično noče kovati, ker nihče noče rešiti njegove hčere iz gradu. No, obljubljamo, da bomo pomagali, a zaenkrat naj kuje, podlež! (Morrigan je bila nad takšno nežnostjo neprijetno presenečena.)

Tudi v mestu, kot nam sporoči kapitan, je škrat veteran, ki se noče boriti. No, se strinjamo ...

Je pomembno:če se ne strinjate in greste na meče, vam ta operacija ne bo pripisana kot plus, ampak kot minus.

Ko sem preiskal prazno vaško trgovino, sem našel sode z oljem; jih prijavil nič hudega slutečim gospod Perth, poveljnik vitezov, tako da njegovi ljudje naredijo goreče barikade. Vitezi Sir Pertha se bojijo nemrtvih in želijo amulete od cerkve, kar jim je Častita Mati zavrnila; Prepričal sem jih, naj dajo vsaj kakšne amulete, sicer bo vse dobro pobegnilo od strahu.

Za dvig morale milice sem prepričljivo prosil krčmarja, naj vsem natoči pivo na račun lokala; in v isti gostilni sem videl sumljivega vilenjaka, o katerem je natakarica rekla, da tukaj čaka svojega brata. Po temeljitem zaslišanju se je izkazalo, da imamo opravka z Loghainovim vohunom – in iz vsega je razvidno, da grofove bolezni ni šlo brez »našega malega kralja«, kot ga jaz imenujem.

Prav tako sem mimogrede vzel poziv Blackstone Volunteer za rekrutacijo Garrisona (v hiši blizu mlina), vzel nove naloge iz skrinje poleg cerkve in (kar je spet razjezilo Morrigan) razburjeni deklici v templju obljubil, da bom poiskal pogrešano otrok.

Presenetljivo je to dobro dejanje obrodilo sadove. Otroka so našli doma, v omari, in povedali so mu o čudovitem dedkovem meču – ki so nam ga dali za zaščito vasi. Nenavadno se je meč res izkazal za dobrega.

Zanimivo je:če nimate dovolj šarma, da bi otroka izvabili, ni nujno, da je drastično. Dovolj je, da Winna vključite v skupino. Ko zalaja s svojim najboljšim učiteljskim glasom: »Daj, pojdi ven, mladenič!« Tako izskoči kot zamašek iz steklenice.

In zdaj, ko so vse priprave končane, gremo do sira Pertha in ga prosimo, naj začne temni čas dneva.

Evil Dead

Nočni boj z nemrtvimi je bil sestavljen iz dveh delov.

Da bi zlahka zmagali v boju z nemrtvimi, je vredno zavzeti položaj
položaj označen s križcem.

Sprva smo branili gorečo barikado pred mlinom. Ta primer je precej preprost, saj so se nemrtvi v množici zgrinjali po ozkem hodniku in predstavljali odlično tarčo za vse, kar zadene kvadrate. Ne tako kot vitezi Sir Pertha, toda tudi Alistairju ni bilo treba delati.

Celo v nočni temi lahko vidite nemrtve, ki korakajo po mostu z gradu.

Ko pa so ghouli prišli v vas od spodaj, se je začelo najbolj zanimivo ...

Na opombo:če mu bo uspelo zmagati v bitki brez žrtev med lokalnimi milicami, bo Bann Teagan to še posebej cenil.

Nemrtvi prihajajo iz dveh smeri in v majhnih skupinah, zato sežiganje z Geheno ne bo prihranilo dovolj mane. Vendar, če pogledate natančno, lahko vidite smešno dejstvo: duhovi, ki bežijo iz reke, najprej pogledajo osrednji trg, se tam vrtijo nekaj sekund - potem pa že iščejo žrtev! Zato obstaja preprost način za zmago (čeprav "brez žrtev" to ne bo šlo): stojte na samem trgu, vendar zunaj barikad, in ko pride, zaklenite najbližji izhod iz barikad in zažgite sam trg , gori in spet gori.

Rože življenja

Po bitki smo, ne da bi se sploh preoblekli, odhiteli na grad. Kot se je izkazalo, sta Bann Tegan in sir Perth zelo dobro poznala tamkajšnji skrivni prehod, vendar ... sta se odločila, da nas zaenkrat ne bosta razveselila s to novico, da bi lahko pomagali pri boju.

Kakorkoli že. Huje je, da ne razumeš, od kod prihaja Izolda, žena Earla Eamona, in zahtevala, da gre Tegan z njo - z glavnega vhoda. No, saj bova že sama, sem se odločil in svojo skupino odpeljal skozi ječo.

Skrivni prehod je vodil naravnost v grajsko ječo; in tam je pravkar obležal stari znanec mnogih čarovnikov - nekdo Jovan, ujet v svojem času pri izvajanju krvne magije in je pobegnil z dvorišča Tower.

Jovan je takoj priznal: on je bil tisti, ki je zastrupil grofa. In tudi ... učil grofovega sina, Connor, čarovnije. Običajni čarovnik, ne odpadnik, bi zahteval Connorja v krogu, ker je to zakon, in bi mu odvzel pravico do dedovanja ...

Ja, ampak Jovan ni poklical nemrtvih! No, kako ne verjameš?

Z lahkoto bi... a odločili smo se, da odložimo nepopravljive zaključke. Po premisleku sem ga pustila v celici, kjer je toplo in muhe ne grizejo. Čeprav nekateri moji sopotniki s tem niso bili preveč zadovoljni.

Skozi spodnje nadstropje gradu sem šel skozi in skozi (v skrajnem severovzhodnem vogalu sem našel kovačevo hčer) in skozi jugovzhodni vogal šel ven na dvorišče, kjer sem odprl vrata siru Perthu in njegovim ljudem. Ko smo razkropili nemrtve po stopnicah gradu, smo vstopili ... in videli, v kakšne nenavadne zabave se prepušča grofov sin.

Po tem je osemletni otrok hladnokrvno ukazal Bannu Teganu, svojemu stricu, naj nas ubije ... in poskušal je po svojih najboljših močeh. Na srečo se ne zanj ne za nas ni končalo usodno.

Connor je pobegnil in morali smo se odločiti, kaj storiti. Fant, ki se je naučil osnov magije, je poskušal pomagati očetu - rešiti mu življenje tako, da se je strinjal z demonom. No, demon je izpolnil svoj del pogodbe: Eamon je živ (in nihče ni obljubil okrevanja). No, fant je obseden z demonom ...

Kaj storiti zdaj? Ali je mogoče rešiti grofovega sina? Sklenivši, da kdor zameša, naj razplete, smo ukazali Jovana pripeljati sem. Lahko je ponudil samo eno stvar: obred krvne čarovnije, s katerim bi lahko našli demona v Fadeju in ga tam ubili. Res je, da to zahteva žrtvovanje ... ampak obstaja prostovoljec.

Je pomembno:če bo Jovan ubit ali izgnan iz gradu, bomo morali demona ubiti kar v njegovem trenutnem telesu.

No... mogoče me bo marsikdo (npr. Aleister) obsojal, a odločil sem se slediti Jovanovi ideji. Boji niso bili pretežki; in sam demon mi je že ponudil dogovor - za to, da ga ne bom za vedno izgnal (vrnil se bo po vojni), lahko dobim krvno magijo ali dodatno sposobnost ali kaj drugega vrednega ... In , kar je značilno, nihče ne bo izvedel za to ... Mislite, da je bil to preizkus poštenosti? In nisem prepričan ...

Zanimivo je: za vstop v senco potrebujete čarovnika. Če pa je vaš junak drugega razreda, zmoreta Wynn ali Morrigan. Edini primer te vrste, ko eden od spremljevalcev opravi nalogo brez tebe!



In zdaj je Connorjeva duša svobodna, tudi grad Radcliffe je svoboden, v njem živi mrtvi ne plešejo več na krstah; vendar Earl Eamon zaradi tega ni postal nič bolj zdrav. In noben zdravilec ne more pomagati. Kaj storiti? Razen če iščete sveto relikvijo - žara s pepelom velikega Andrasteja.

Je pomembno: na mizi od grofa lahko vzamete amulet Alistairjeve matere (in ga seveda daste Alistairju). To se splača storiti, kajti ne glede na to, kako rešite težavo s Connorjem in Iseult, bo Alistair najverjetneje besen nad rezultatom in prepričati ga o pravilni izbiri je skoraj nemogoče. Tako vsaj omiliš posledice...

Iskanje žare

Že od samega začetka smo imeli en nasvet: najti v prestolnici Denerim, brat Genitivi, ki je veliko časa posvetil iskanju žare in morda napadel sled.

Ampak, če povem po resnici, se nam v Denerim ni mudilo. Morda se niso počutili pripravljene na podvige. Ali pa so le podlegli šarmu ogromnega mesta z veliko čudovitimi ustanovami in obilico priložnosti ...

Okusite

Pojav sive straže na ulicah je povzročil občutek. Začeli so aktivno kontaktirati nas ... z naročili.

Lov na mestne tolpe.

na primer častnik straže, poštenega lenuha, je v mestu ovirala obilica plačancev, ki jim ni mar za nič. mestni stražar. Ali igrajo trike v bordelu ali pa povzročajo preveč hrupa (!) V gostilni ... In ponudili so nam, da pomirimo plačance za majhno nagrado. In včasih, tudi če smo jih uspeli prepričati, nas je za tem v kakšnem temnem kotičku čakala zaseda. Vendar, kdo je preštel te plačance?

Trgovec Ignazio on ne prodaja ničesar, a če se pogovarjaš z njim, potem čez nekaj časa priteče fant s pismom in ponudi srečanje v zadnji sobi gostilne. Izkazalo se je, da gospod Ignazio predstavlja ... Antivanske vrane. Če se spomnite, je to skupnost morilcev. Ali ne želite naročiti? Ignazio ima za nas posebne pogoje: če nam pogodba ni všeč, je ne moremo izpolniti. Na splošno smo plačani samo za to, da obvestimo Ignazia, če stranka nenadoma umre. Kot vidite je vse po zakonu...

Mimogrede, prva stranka je nekdo Pedan- je zelo zaposlen zanimive stvari: Vsebuje past za tiste, ki simpatizirajo s Sivimi čuvaji. Torej morda obvestimo Ignazia o njegovi smrti? To ni težko storiti: na steni poleg vhoda v elvenage je njegov razglas, iz katerega lahko izveste "skrivno geslo" za past. In sam Pedan se nastani v bordelu Žemčužina, kjer imamo druge naloge.

Obstaja tudi vrsta nespodobnih predlogov gostilničar, ga ni težko odviti. Samo nekatere naloge ... res zelo majhne in nespodobne. Izsiljevanje, skrivanje trupel ...

Je pomembno:če je vaš junak lopov, lahko dobi posebnost dvobojevalca v Denerimu. Če želite to narediti, se obrnite na mečevalko Isabello v isti gostilni "Bitten Nobleman".

Obstajajo tudi spoštljive naloge - po dobri stari tradiciji visijo na oglasni deski v bližini templja. Na primer, ubijte razbojniške tolpe v mestu. Mimogrede je ena od tolp uspela ubiti templjarja; dal nam je svojo zadnjo voljo - uničiti skupino krvnih čarovnikov prav v Denerimu.

Toda stari vitez ob krčmi nam je našel drugo stvar: kliče na dvoboj, ker so sivi stražarji ubili kralja. Lahko prepričate, vendar ... skoraj neuporabno. Najboljša obramba stražarjev je, žal, sprejeti izziv.

Toda Alistair je v mestu našel najbolj nepričakovano stvar: izkazalo se je, da njegova sestra živi v mestu, Goldanna. Žal, sestri ni mar za brata, Alistair pa je bil nad obiskom izjemno razočaran ...

Je pomembno:če po pogovoru z njegovo sestro rečete Alistairju, da je, pravijo, vse v redu - vsak zase, potem bo Alistair močno spremenil svoj značaj. Postal bo trši, znebil se bo lepe duše ... in postal veliko manj privlačen, a bolj obvladljiv. Ti odločaš...

Za Gral

Ogenj proti takemu bitju, kot bi pričakovali, ni zelo učinkovit. Toda urok "Stinging Swarm" in strupi dobro delujejo.

Streha starega templja se je povesila, na tleh so snežni zameti, a to ni razlog, da bi ga oskrunili!

In brat Genitivi, zaradi katerega smo prišli v Denerim, ni tam. Namesto tega se oglasi neki študent ... in nekaj zasuka, baraba. Seveda lahko greš na tisto goro Kudykin, kamor nas skuša poslati, a morda je bolje, da pritiskamo nanj?

Žal, pritisk ubogega človeka ni zdržal. Toda dnevnik brata Genitivija nam je dal odgovor na vprašanje in gremo v zadahljivo vas. azil v Frost Mountains.

V tej vasi živijo čudni ljudje. Že od samega začetka nismo dobrodošli, a bi bilo v redu; iz nekega razloga kmet pridiga v cerkvi, čeprav vsi vedo, da v naši cerkvi služijo samo ženske; in ko poskušamo ugotoviti, kaj je kaj, vsi župljani nenadoma vzamejo orožje. Divji so ...

Iz trupla Eirikovega očeta sem odstranil amulet s čudnimi znaki. In v stranski sobi sem našel ujetnika - to isto Genitivi. Kdo je pojasnil, da je medaljon svetega očeta ključ do porušenega templja ...


V templju je brat Genitivi ostal pri vhodu, da bi študiral, mi pa smo ga morali očistiti od sektašev. Po vrsti - najprej stanovanjske celice na zahodu, nato skladišče na vzhodu in nato glavna, severna soba. Ključi so v tem vrstnem redu.

Naše obžalovanje zaradi umora svetega očeta je takoj izginilo, ko smo videli, da njegova čreda ne prezira prijateljevati z duhovi prahu - ogabnimi bitji, povem vam, in se zelo dobro znajo skrivati ​​v tleh.

Lahko greste v majhen gazebo in s pihanjem v rog prikličete zmaja. Veliko bo plena ... In lahko varno greš mimo.

In za templjem so se začele jame, polne mladih zmajev in starejših zmajev; S slednjega sem previdno odstranil luske, saj je kovač Denerim sanjal o eksperimentiranju z nenavadnim materialom.

Inkubator? Tempelj? Miza za zajtrk?

Posebej težak je bil boj v dvorani, kjer je levo na ogromnem podstavku stal sektaški nadzornik. Če bi kot običajno planili k njemu, da bi ugotovili boj na blizu, bi nas z vseh strani obkrožili plazilci; vendar, dokler se na kultista samo strelja, zmaji ne skrbijo. Ukvarjanje z njimi in nadzornikom ločeno je veliko prijetnejše!

In končno, vodja vseh sektašev - Oče Kolgrim. Pojasnil nam je, da je kult žare s svetim pepelom zastarel: navsezadnje se je Andraste že prerodila in ji služijo - velikanski zmaj. In žara bi morala biti končno... oskrunjena, napolnjena z zmajevo krvjo. In če se s tem strinjamo, bo preprečil, da bi nas zmaj napadel ...

Res je, nekaj v tem predlogu se nam je zdelo neiskreno. In pravkar smo šli skozi Kolgrim... ignorirali njegov odpor in mu odstranili rog iz telesa.

Nenavadno je, da zmaj vseeno ni napadel - preletel nas je in odšel v svoj brlog počivat.

Sojenje

Da bi se približali Urnu, morate opraviti preizkus - o tem nas obvesti neki varuh, bradat moški v sijočem oklepu, subtilno podoben pokojnemu Kolgrimu. Toda to je daleč od Kolgrima in lahko nam celo pove, v čem se je motil ...

To je napaka: v uradnem prevodu revež Varuh včasih pozabi, katerega spola je, in začne o sebi govoriti v ženskem rodu.

In zdaj test, ki naj bi dokazal čistost naših namenov ...

Zdi se, da naš videz Guardianu ni prinesel niti najmanjšega veselja ...

Žara je navdušila celo cinično Morrigan.

Prvi del testa - osem ugank iz duhov, z več odgovori. Tam je malo težav, a za bodoče romarje bom naštel odgovore: Brona - sanje, Shartan - dom, General Maferat - ljubosumje, Archon Hessarian - sočutje, Katair - lakota, Havard - gore, Vasilij - maščevanje in gospa, ki prejel nežno ime Elisha v prevodu , - melodija.

Po pogovoru z duhom preteklosti (verjetno ima vsak svojega) me je čakal boj - eden najbolj čudnih v igri: boj z duhovi naše ekipe. Med njimi sem bil drugi jaz, pa Morrigan in ostali ... Poznali so vse iste trike in čarovnije – a seveda se niso zavedali, da je treba v bitki najprej odstraniti zdravilca, nato pa bitko. mage, in to jih je ubilo.

Tretji preizkus je uganka: na levi in ​​desni strani bazena je po šest ploščic, na katerih lahko ustvarite duhove mostu. Treba je združiti duhove, tako da postanejo gosti. Ekipa stoji na ploščicah, vodja pa poskuša prečkati most; z vsakim korakom morate premakniti eno osebo. Zaporedje je naslednje (ploščice štejemo od začetne točke):

    1 desno, 3 levo, 2 desno.

    Stopimo na prvo celico mostu.

    3 levo, 2 desno, 6 levo.

    Stopimo na drugo celico mostu.

    2 desno, 6 levo, 4 desno.

    6 levo, 4 desno, 1 levo.

    Stopimo na tretjo celico mostu.

    4 desno, 1 levo, 5 desno.

    1 levo, 5 desno, 5 levo.

    Most je bil prevožen.

In zadnja preizkušnja - strinjanje s "ponudbo" oltarja, slečenje in pojdite skozi ogenj. In tukaj imamo žaro s pepelom ...

Ščepec prahu je ozdravil Earla Eamona. Vendar Loghaina še ni pripravljen opustiti; in šli smo prepričevat zadnjega zaveznika - viline, o katerih vam bomo povedali čez nekaj časa.

Kot starošolcu mi je bilo smešno brati zadnje objave o tem, "s katero zabavo je bolje"! =) Ubilo me je dejstvo, da so bili celo tisti, ki so pisali, da so čarovniki slabši od tankov, bojni čarovnik v enaki opremi je slabši od vojne in krvne čarovnije sploh ni mogoče šteti za posebno opremo - vi, tovariši, imate samo eno izhod - več vaje in manj smrklja! In zdaj o glavnem:

1. Bojni mag (BM)

BM kot specializacija pomeni kontaktni boj, kar pa ne izključuje možnosti izvajanja urokov - po mojem mnenju je to že zelo velik bonus, ker. vsa slabost čarovnika v halji je njegova nizka žvečilnost. BM, ko je oblečen v težek oklep (močno odsvetujem nošenje masivnega oklepa, ker bo utrujenost zelo velika, zato boste na šefih ali močnih sovražnikih občutili veliko pomanjkanje mane), s podporo obrambne magije bo imel veliko več zaščite, oklepa, upiranja (odpora) kot katerikoli bojevnik - in to je neizpodbitno dejstvo! Kamnita koža + čarobni ščit (v Awakeningu je še bolj mogočen, kar je samo plus) + BM sposobnosti = absolutno igralen in večnamenski tank, ki ima več napadov, obramb, oklepov in škode kot kateri koli bojevnik kot tank. Edino, česar nima, je provokacija in ustrahovanje. "Brez tega tank ni tank" - boste rekli in imeli boste popolnoma prav. Toda celotna matematika je, da bodo sovražniki napadali bodisi tiste, ki nosijo težji oklep, bodisi tiste, ki jim pravijo, bodisi tiste, ki jim povzročajo največ škode. Od tu je zaključek začetek boja z masivnimi uroki. Ognjena krogla za te namene je zelo primerna, ker. Povzroča spodobno škodo ob stiku in zelo veliko DOT škodo, to je škodo, ki se podaljša skozi čas. Tako BM opravlja vlogo tanka nič slabše od bojevnika, rekel bi celo "veliko bolje", ker. da bi pravilno izpolnjeval vlogo tanka (in ne hibrida), daje tankovska vojna prednost številu HP in obrambi, kjer ni mesta za dostojno škodo in če vaš tank naredi več škode kot ropar, čarovnik ali dvoročnik, to ni tank! In na splošno je igranje BM kot tanka zelo zanimivo, igra ni omejena na pritisk nekaj tipk, več je možnosti za odziv v nepredvidenih situacijah, češ navaden jezik- več gibanja!

Nato bom neposredno opisal BMA:
Magija in konstitucija - od 7. škode (po pridobitvi BM specializacije) so to prednostne lastnosti, mislim, da nima smisla opisovati njihovega pomena glede na to specializacijo in vlogo tanka.
Raje bi imel težke oklepnike, saj. pri masivnih je veliko utrujenosti, zato večja poraba mane, pri meni pa Willpower za BM tank sploh ni zanihal! Odlična je s predmeti in kompleti za Inception ter zelo kul z veščinami za Awakening.
Uroki:
Kamnita koža + čarobni ščit + strupeni hlapi + BM sposobnosti (bleščeči ščit in bojna magija) - to je bilo v mojem primeru, ker. Ponavljam - nosil sem težak oklep. Vsekakor ogromen urok, fireball je najboljši, tk. jih je najlažje "ustrahovati in opravičevati" zaradi ogromne škode.
V mojem primeru sem dobil funkcionalen tank, z zelo dobrim oklepom in zaščito, odpornostjo in sposobnostjo preživetja, in kar je najpomembneje - zanimivo in razburljivo za igranje.

Krvni čarovnik (MK)

Tisti, ki pišejo, da je MK nesmisel, so začetniki, ki ne znajo "kuhati =)", ali tisti, ki sploh niso poskusili resno igrati te specializacije. MK je zelo primeren za drugo specializacijo za Tank Battlemage, ker. velika količina HP popolnoma odpravi potrebo po mani. MK je zelo primeren za igranje, če imate v skupini BM tank, tudi če ga igra bot in ne vi, bo njegova velika količina HP-ja zelo koristna za vas, saj vam bodo vaše uroke odvzele HP in ne mane, in napolni HP zaradi iste Liliane, ne zelo dobra ideja, Ker z visoko magično oceno bo preprosto umrla na mestu! Igra za MK je zelo ... recimo "nenavadna". =) V mojem primeru druge specializacije sploh nisem prenesel, ker. Za MK ni dvojne specializacije, volkodlaka sem vzel zaradi njegovih bonusov, in sicer za oklep in fiziko, zato imam več točk za črpanje urokov. Rekel bom eno stvar: ko so po nekaj urokih vsi sovražniki bodisi imobilizirani bodisi premagani sami sebe, to daje določen občutek mogočne moči, kar je MK. Tako kot v primeru BM, tudi MK res potrebuje postavo, da ima dovolj moči za svoja umazana dejanja! =)
Bonusi razreda:
Zelo učinkovite in močne sposobnosti iz specializacije "Blood Mage" + skoraj popoln nadzor nad sovražnimi bitji na bojišču (s pravilno vpihanimi magičnimi uroki), najboljše v smislu hitrega odziva v primeru nepredvidenih situacij, izjemno preživetje zaradi velikega števila HP in zelo močne obnovitvene sposobnosti. In ne olepšujem celotne točke, MK je mogočna sila in samo popoln bedak ne bo videl vseh čarov te specializacije, oprostite mi, če sem koga zasvojil! :R

Glede MK:
Čarovnija in postava - nič drugega ni potrebno! Moč volje je potrebna samo na začetku, ko smo še šibek čarovnik, kasneje bomo grozen in močan MK, ki ga imajo ljudje radi hrano za svoje zle misli. In ne bojte se, da bo psihična stabilnost manjša, kot če intenzivno črpamo voljo. Ja, nižje bo, ampak ne boste ga potrebovali! MK ubije vse, kar se premika, ne da bi ga spustil noter, tisti nesrečneži, ki jim je uspelo prebiti tančico šokovnih urokov, pa bodo imobilizirani s pomočjo run in paralizirajočih urokov, po katerih se lahko nahranite z zdravjem našega tanka in naredite konec na trpljenje nesrečnih drhal. =)
Uroki:
Popolnoma razvita veja "Blood Magic" + razvita veja elementarne magije (eksperimenti so včasih zelo zanimivi :)) + magična moč in bleščeča svetloba (zelo velik porast magične moči) + entropijska šola (sem moja prednostna šola). To je bilo v mojem primeru, ki mi je dal zelo močnega čarovnika, ki je nadzoroval celotno bojišče, bil zelo vztrajen (veliko število HP + premajhno zdravljenje na račun življenj zaveznikov za ogromno HP) in pogosto izid bitko je odločila kombinacija njunih treh urokov. Poleg tega nisem potreboval mane, s pomočjo stvari sem precej dobro dvignil postavo in porabil več točk na indikatorju Magic, kar mi je dalo ogromno elementarne škode + ogromno HP-ja, ki ga je obnovila Sacrificial Blood.

Osebno v mojem primeru "nočne more sanj" Biovarovskega niso nič drugega kot otroški govor, kjer je najbolj "nočna mora" le ime zapletenosti. Na nexusu sem našel mod, ki poveča težavnost igre za 2-3 krat, sovražniki igrajo pogosteje, imajo stopnje višje od naših za cca 3-4, boljša oprema in orožje, šefi so praviloma postavljeni na stran ( prvi oger v Ishalskih stolpih ubije čarovnika z enim kamnom :)), obnovitev obkladkov in napitkov za 45 sekund. Vse našteto je vzeto iz osebnih izkušenj in približno petih igranj na tej težavnostni stopnji, tako da se v zdravo razpravo s pametnimi ljudmi a la "nočna mora" niti ne bom spuščal, saj bomo govorili različne jezike.

Srečno pri vaših dogodivščinah, ljudje!

V igri Dragon Age: Origins skrivnosti drugačne vrste lahko zelo pomaga pri prehodu in črpanju vašega značaja. RPG projekti imajo pogosto skrite skrivnosti, ki jih ni enostavno odkriti niti s skrbnim raziskovanjem. Če želite izvedeti najbolj uporabne od njih, preberite to gradivo.

Dogodki v Ostagarju

Prve skrivnosti v Dragon Age: Origins je mogoče najti že v prvih fazah prehoda, in sicer po prihodu v Ostagar. Tu se igralcu svetuje, naj gre v ambulanto, kjer bo eden od zapornikov. Protagonista bo prosil za uslugo, za nagrado pa bo dal ključ do skrinje, ki se nahaja v bližini pomirjenega čarovnika. Notri so uporabne stvari. Škrat stoji blizu psarne in vsekakor se morate pogovoriti z njim. V dialogu bo možnost s prepričevanjem (prevara), kar bo vodilo do dejstva, da bo tip glavnemu liku dal čudovit meč. Sprva to orožje povzroča spodobno škodo. Če je glavni lik mečevalec, potem je bolje, da ga prepustite sebi, sicer bi morali Alistairju zagotoviti takšen meč.

Superman in majhen trik

Če igralec ne ve, kako premagati ekipo močnejših nasprotnikov v Dragon Age: Origins, in je preprosto treba iti dlje, potem morate uporabiti majhen trik. Če želite to narediti, mora biti v ekipi ropar in sovražniki ne bi smeli opaziti ekipe glavnega junaka. Uporabnik prevzame nadzor nad likom te klasifikacije, vklopi nevidnost in se prikrade za hrbtom nič hudega slutečim sovražnikom. Premakniti se morate čim dlje, tako da ekipa popolnoma izgine iz vaših oči. Nato lahko izklopite nevidnost in za vami se bodo nenadoma pojavili zavezniki iz skupine. Na ta način se je včasih mogoče izogniti nepotrebnim spopadom. Druga zanimiva skrivnost v Dragon Age (in celo referenca) je pogovor med dvema starejšima ljudema, ki se lahko srečata kjer koli. Aktivno razpravljajo o dejstvu, da je otrok pristal z neba, in to je neposredna aluzija na Supermana. Igralec bo imel tudi koristne informacije o tem, kje točno je padel, ali o iskanju drugih meteoritov. Samo tam lahko dobite posebno rudo in skovate edinstven meč.

Potovanje v Orzammar

Skrivnosti v Dragon Age: Origins je igralcem vredno vedeti, saj lahko prinesejo veliko količino zlata ali uporabnih predmetov. Še posebej veliko jih je povezanih z Orzammarjem - kraljestvom škratov. Tukaj, ob prvem srečanju z Gavornom, mu lahko ukradete dober ščit. Ta trik lahko ponovite tudi med kasnejšim pogovorom v gradu. V mestu je arena, kjer se lahko dogovorite za boj z najboljšo ekipo. Igralec mora preživeti približno pet bojev, po katerih lahko kot nagrado dobite prstan krvnega čarovnika. Po drugi strani pa, če ekipa nima značaja te specializacije, potem lahko greste sem samo za zabavo. Ko greste v Orzammar v Dragon Age, morate biti pripravljeni poiskati vse informacije o škratih. To vključuje strani kodeksa, napise pod kipi, zapiske, knjige in drugo. Če zberete celotno zbirko, se odpravite do stavbe sveta, vendar pri vhodu zavijte levo. Tukaj bodo za delo podelili odličen artefakt, ki bo prišel prav v prihodnjih dogodivščinah.

Meč in oklep

Skrivnosti igre Dragon Age: Origins, ki so povezane z Orzammarjem, se tu ne končajo. AT prestolna soba igralec lahko dobi odlično ki primeren za bojevnika z določeno specializacijo. Najprej morate dva od svojih partnerjev postaviti na krožnike z indikatorji pod kipom desno od prestola. Še ena naj gre do vhoda v poseben trg. Po tem bo igralec lahko komuniciral s prestolom. Najprej se morate pripraviti, kajti potem se morate boriti z močnim zmajem. Nagrada za zmago bo isti dvoročni meč. Če želite dobiti dober oklep, naj igralec odide v Guardian Fortress šele, ko doseže 18. raven in ne prej. Ta vsebina je iz dodatka, ki vam omogoča pridobivanje uporabnih stvari, vključno z zmajevim oklepom. Šele po črpanju do te stopnje bo na lokacijo začelo padati spodobno strelivo. Omeniti velja, da so najdeni predmeti popolnoma odvisni od stopnje, na kateri se je igralec odločil očistiti trdnjavo Guardian.

Dostojno služenje denarja

V čudoviti mojstrovini igralne industrije Dragon Age: Origins vam skrivnosti in triki ne bodo pomagali le pri stvareh, ampak tudi pri denarju, če boste svoje vire uporabljali pravilno. Prvi način zaslužka dostojnega denarja se odpre že z zgodnjim obiskom Lorraine. Lik z imenom Allison vas bo prosil, da naredite pasti zanj, vendar jih lahko prevarant ustvarja neskončno. Vsakič jih bo sprejela in jo nagradila s 50 srebrniki in 100 točkami izkušenj. Dva ducata obiskov je vredno truda. Podobna tehnika deluje v Denerimu. Uporabnik mora iti v trgovino Thedas Curiosity, da kupi recept za močan lirijev napitek za spodoben znesek. Ekipa mora imeti zeliščarja, ki ga zna skuhati. V stolpu čarovnikov se lahko založite z lirijem, v gostilni pa lahko vzamete druge materiale. Po tem lahko ustvarite ogromno število mehurčkov, ki se prodajajo za 20 srebrnikov. Dobiček boste občutili šele, ko boste v posel vložili približno 50 zlatnikov.

Zaplet in še en meč

V Dragon Age: Origins Dragonblood Secrets je knjiga predmet, ki ga lahko Wynnu podarite kot darilo za 10 uslug. Lahko ga damo tudi drugim članom ekipe, vendar bo povečanje prijateljstva potem pol manjše. Ta informacija ni tako pomembna v primerjavi s tem, kako zgodba pripoveduje, kako premagati demona Lenobe v senci. To je močan nasprotnik, s katerim se je težko boriti, vendar lahko takšno nalogo poenostavite. Na začetku bi morali v bitki prevzeti obliko golema in se boriti, dokler vam ne ostane tretjina zdravja. Nato se mora igralec spremeniti v ognjenega duha in nato nazaj v kamnitega borca. V tem primeru je zdravje popolnoma obnovljeno. Operacija se lahko izvede večkrat do konca. Če zberete vse zapiske v vilinskih ruševinah, Orzammarju in blizu žare s svetim pepelom, se bo pojavila naloga "Challenge of Hexgant". Glavna oseba mora iti s svojimi zavezniki do določene točke, kjer se bo moral uporabnik boriti, v kateri bo nagrada trden enoročni meč.

Pogosto imajo igralci tudi težave s tem, kako prenesti ta ali oni trenutek v Dragon Age: Origins. Takšne težave so pogosto povezane z nepravilnim črpanjem svojih sodelavcev in celo glavnega junaka. Razvijalci so ustvarili obsežen sistem za razvoj znakov, v katerem lahko enostavno izberete veščine, ki so na prvi pogled privlačne, a v praksi neuporabne. Na primer, zadnji talent v templjarskem drevesu deluje veliko bolje v smislu omamljanja kot vitez. Podobna situacija je z bojnimi čarovniki, ki morajo na prvi pogled črpati magično energijo in škodo. Pravzaprav jih je treba le obleči v oklep z najvišjo stopnjo vzdržljivosti, pa bodo lahko pustošili na katerem koli bojišču. Pes, kar zadeva povzročanje škode, ni najboljši zaveznik, vendar bo na vsakem zemljevidu pomagal pri iskanju zaklada z uporabnimi predmeti.

Najnovejši triki

Skrivnosti v Dragon Age: Origins je treba poznati, da lahko dobro krmarite po zgodbah in vedno sprejemate prave odločitve. Na primer, igralec lahko reši Howejevega sina in ta se mu bo zahvalil. Hkrati bi morali zahtevati najvišji znesek plačila, saj bo oče v vsakem primeru hvaležen in bo podprl protagonista pri prihodnjih nasvetih. Obstaja veliko načinov, kako pridobiti uporabne predmete zase in za svoje spremljevalce v tem ogromnem svetu. Torej, ko se pogovarjate z vilinskim mojstrom Varathornom, če imate ustrezno stopnjo diplomacije ali zvitosti, ga lahko zlahka prepričate, da naredi ne samo oklep, ampak tudi lok. Misije mojstra Ignacia je najbolje dokončati na poznejših stopnjah, tako da je nagrada primerna. Enako velja za Marjoline Quest, ki bo dal Leliano. Stolp kroga je bolje prehoditi na začetku. To bo močno pomagalo pri črpanju osrednjega značaja, kar bo v prihodnosti močno pomagalo pri težkih spopadih in bitki z zadnjim šefom.

Obstajajo igre, o katerih je lepo govoriti, ker so kakovostne. Obstajajo tiste, o katerih je enostavno pisati, saj je žanr igre vaš najljubši in vas je težko presenetiti z nečim novim v njem. Ko ustvarjam članek o Dragon Age, se zalotim, da razmišljam: verjetno tako sodobni umetniki poskušajo kopirati Michelangelove stvaritve. Pravi občutki se bodo odprli šele ob pogledu na izvirnik, kopija pa daje le nekaj ideje. Poskušal bom narediti to predstavitev najbolj popolno sliko za vas ...

Torej, kot se mnogi ljubitelji iger vlog spomnijo, je nedavno podjetje BioWare Corporation, ki nam je dalo takšne mojstrovine v žanru RPG, kot sta Baldur's Gate in Neverwinter Nights(serija igranja vlog Vojna zvezd in masni učinek- nekoliko drugačna kuhinja), se je odločil narediti pomemben korak v svojem razvoju - odmakniti se od licenciranja niza pravil Dungeons & Dragons in vesolja ter poskusiti ustvariti nekaj svojega, resno in dolgo čas.

Ko poslušate intervjuje z razvijalci, izveste, da je bila igra sprva zagnana s pomočjo dobre stare igre Neverwinter Nights 2 (nekatere stopnje so bile preizkušene na njenem motorju). Serija Baldur's Gate je bila vzeta kot standard pri ustvarjanju Dragon Age.Ustvarjanje bojnega sistema so navdihnile slike iz serije Gospodar prstanov, 300, pa tudi filmi o dogodivščinah Conana (z Arnoldom Schwarzeneggerjem, če se spomnite) Uprizorjene bitke so se mimogrede udeležili strokovnjaki, ki so delali v filmu "300".

Mene osebno je najbolj zanimala izvedba sistem vlog, ki je bil, prvič, malo podoben pravilom D&D (da ne bi prišlo do tožbe), in drugič, da ne bi odtujil zelo zahtevnih ljubiteljev iger BioWare. No, to vprašanje bomo preučili v prostranstvih Fereldena.

Mimogrede, oh Zmajev svet starost. Na južni polobli planeta je celina, imenovana Thedas (Thedas je akronim za THE Dragon Age Setting). Ta celina je približno velika kot Evropa.


Dragon Age: Origins se dogaja v kraljestvu Ferelden, ki ga zlahka najdete na spodnjem zemljevidu. BioWare lahko le zaželimo veliko sreče pri nadaljnjem razvoju njihovega vesolja - upam, da bo postalo tako legendarno kot Forgotted Realms iz Dungeons & Dragons ...

Sistemske zahteve za Dragon Age Origins:


Razred procesorja Intel Core 2 s frekvenco 1,8 GHz
RAM: 1,5 GB
Grafična kartica razreda ATI Radeon X1550 z 256 MB RAM-a ali NVIDIA z 256 MB RAM-a.

Igra teče tudi pod operacijskim sistemom Windows XP, sistemske zahteve pa bodo v tem primeru bolj skromne. Pomembno: v času objave članka je bil na voljo popravek, ki ga posodobi na različico 1.02a. Popravek lahko prenesete tukaj.

Prvi koraki

Prva stvar, ki jo opazite takoj po namestitvi igre (poleg čudovite glasbe začetnega menija, seveda), je modul Configuration Utility.


Omogoča vam priročno nastavitev potrebnih nastavitev, pa tudi izvedbo manjših "popravil" (obnovite manjkajoče bližnjice v meniju, dodajte izjemo na seznam pravil požarnega zidu, počistite predpomnilnik s prenesenimi podatki). Ko zaprete ta pripomoček, ne pozabite shraniti svojih nastavitev. Postavka Upload si zasluži ločeno razpravo. Ustvarite lahko svoj spletni profil, ga posodobite s posnetki zaslona in drugo.

Začetni ohranjevalnik zaslona pripoveduje, da so se nekoč mogočni čarovniki odločili odpreti vrata Zlatega mesta (raja) in s tem posegli v voljo Stvarnika. Čarovnikom ni uspelo in na svet je prišla Kuga - kazen v obliki horde zlih duhov in pokvarjenosti, ki ljudi spreminja v pošasti. naročilo Sivi čuvaji, ki se je nesebično boril proti zlu, je uspel vrniti mir v prostranstva Fereldena - kraljestva, v katerem se igra odvija. Toda z začetkom drugega obdobja se Pestilence nenadoma vrne v svet. V redu Sivih čuvajev ni ostalo veliko ljudi, a so se še vedno pripravljeni brez oklevanja postaviti v bran svetu...


Vabimo vas, da izberete svoj lik, medtem ko vas glede na raso in razred čaka eno od šestih edinstvenih ozadij ("Noble Man", "Mage", "City Elf", "Dalian Elf", "Dwarf Commoner", " Žlahtni škrat"). Ta pristop bi moral močno povečati zanimanje za ponovno igranje igre.


Odločite se o spolu protagonista (moški, ženska), rasi (človek, vilinec, škrat), razredu (bojevnik, mag, ropar). Rogue v datoteki pomoči v ruskem jeziku označuje legendarni razred Rogue, ki ga različni sistemi za igranje vlog prevajajo kot "lopov", "lopov", "potepuh". Z vašim dovoljenjem bom še vedno uporabljal bolj znan izraz za igre vlog "tat". Tisti, ki se želijo poigrati s pričeskami, barvo las, obliko nosu itd. - razvijalci bodo razveselili z dobrim modulom za ustvarjanje videza protagonista.

Sistem vlog

Bolje je načrtovati razvoj znakov vnaprej, ko ste se seznanili z osnovami sistema igranja vlog, ki se izvaja v Dragon Age. Skupaj jih je šest osnovne značilnosti znak:

Moč. Moč poveča osnovno škodo vseh orožij, razen samostrelov in čarobnih palic, in skupaj z agilnostjo določa, ali bo bližnji napad uspel. Za vihtenje dvoročnega orožja ali nošenje težkega oklepa je potrebna visoka stopnja moči. Moč prav tako izboljša fizično odpornost lika in vpliva na rezultat zastraševanja v spretnosti Prisila.

Okretnost. Ker je agilnost glavna sestavina obrambnega rezultata lika, pomaga pri izogibanju napadom. Okretnost, skupaj z močjo, izboljša statistiko napada na blizu, ki določa, ali bo orožje doseglo svoj cilj. Za orožje na daljavo je okretnost edina statistika, ki izboljša statistiko napada. Visoka stopnja agilnosti prav tako poveča škodo, ki jo povzroči prebadajoče orožje (kot so bodala in puščice). Okretnost izboljša fizično odpornost in je pogoj za nekatere veščine orožja.

Moč volje. Moč volje vpliva na mano čarovnika in vzdržljivost - na bojevnika ali tatu, ki jo lik lahko porabi za urok ali spretnost. Ta statistika je ključnega pomena za čarovnike, a tudi zelo uporabna za bojevnike ali tatove, ki pogosto uporabljajo veščine. Moč volje izboljša tudi mentalno stabilnost lika.

Čarovnija. Modifikator te lastnosti določa moč uroka, vključno s škodo, ki jo povzroči. Za like vseh razredov ta statistika poveča tudi učinkovitost zdravilnih napitkov, obkladkov in melem. Za uporabo drogov je potrebna visoka magika. visoka stopnja ali se naučite nekaj urokov. Magija tudi izboljša duševno stabilnost.

Zvit. Liki se ne morejo naučiti nekaterih naprednih veščin, če nimajo visoke stopnje zvitosti. Ta lastnost je izjemno pomembna za tatove, saj visoka stopnja izboljša številne veščine, ki so del tega razreda (na primer vdiranje ključavnic). Zvitost pomaga likom pri odločanju šibke točke v sovražnikov oklep, s čimer se poveča stopnja preboja oklepa, prav tako pa se izboljša psihična stabilnost in stopnja prepričevanja (Prepričati) v veščini "Prisila".

Tip telesa. Vsaka točka konstitucije poveča zdravje lika in mu omogoči, da prejme več škode, preden pade na bojno polje. Zato je ta lastnost pomembna za tiste, ki se borijo v prvih vrstah. Konstitucija prav tako izboljša fizično odpornost (pomembno za boj proti številnim sovražnim posebnim napadom).

Sistem igranja vlog svojo ideologijo seveda črpa iz pravil Dungeons & Dragons (neumno je zanikati očitno – specialisti BioWare ga že leta uporabljajo v svojih projektih). Po drugi strani pa je večina sistemov igranja vlog tako ali drugače ideološko podobnih in od tega se ne da izogniti. Spomnimo se, da je v pravilih D&D tudi šest glavnih značilnosti: Moč, Spretnost, Konstitucija - tako kot BioWare v Dragon Age, karizme, Inteligence in Modrosti pa že ni (namesto njih je, kot vidite, predlagana Zvitost Dragon Age, Magija in moč volje).

Vendar pa izkušenim igralcem vlog ne bo težko na hitro skicirati načrta za razvoj svojega lika, ki ga vodijo naslednja pravila "leveling" Dragon Age, kjer z vsako novo stopnjo lik prejme:

Tri statistične točke.
En urok ali veščina.
Točka spretnosti (ena za vsaki dve stopnji za prevarante, ena za vsake tri stopnje za bojevnike in čarovnike).
Več točk zdravja in mane/vzdržljivosti.
Povečanje osnovne škode.

Tri statistične točke so velikodušno darilo, ni kaj reči! V D&D ste morali počakati 4 stopnje, da ste lahko kateremu koli atributu dodali eno točko. In tukaj za 4 stopnje dajo dvanajstkrat več.

Glede na porazdelitev treh točk v značilnostih na vsaki stopnji se je sistem izkazal za bolj prijaznega do igralcev, saj odpušča manjše napake pri razvoju likov, ki so nastale med dvigom naslednje stopnje. In to je bolj plus kot minus, saj ko greš skozi igro prvič, ne veš, katera "sestava" lika bo najbolj uporabna v bitki. To pomeni, da boste lahko hitro prilagodili svojega junaka, ko boste dvignili stopnjo dolžnosti.

Mimogrede, zanimiv odlomek iz pravil Dragon Age:

Upoštevajte, da se v mnogih primerih po pravilih igre ne upošteva značilnost vašega lika, temveč njegov modifikator. Preprosto povedano, modifikator statistike je razlika med vašo trenutno vrednostjo statistike in osnovnim številom 10, z drugimi besedami, skupno število točk, ki ste jih dodali tej statistiki.

Približno na enak način (res, +1 - za vsaki dve točki značilnosti nad 10) deluje modifikator v pravilih D&D, dodan indikatorjem napada, varčevalnim metom, razredu obrambe itd.

Zdaj pa napad. Razlika med rezultatom napada napadalca in rezultatom nasprotnikove obrambe, plus približno 50, je odstotek možnosti za uspešen napad. Če je napad uspešen, potem tarča prejme določeno število točk škode, ki se odštejejo od trenutnega zdravja. Oklep zmanjša fizično škodo, povzročeno zdravju lika. V D&D, kot se spomnite, je napad uspešen, če vrednost napada po dodajanju vseh bonusov in vrženega števila na 20-strani kocki presega vrednost obrambe (tudi po dodajanju vseh bonusov).

V Dragon Age je statistika obrambe odgovorna za izogibanje napadu, statistika oklepa pa je odgovorna za zmanjšanje škode, prejete kot posledica uspešnega napada. Oba indikatorja sta vam vidna na zaslonu lika (ali inventarja). Obramba je sestavljena iz osnovne obrambe (odvisno od razreda lika) in modifikatorja spretnosti, nanjo pa vplivajo tudi ščiti, sposobnosti, uroki, veščine, statusni učinki, predmeti in izbrana težavnostna stopnja. Kar zadeva oklep, ne glede na njegovo oceno uspešen napad vedno povzroči vsaj eno točko škode. Če ste zbrali komplet oklepov (vse stvari iz istega materiala in istega ranga) - vaš oklep zagotavlja dodatne bonuse.

Upoštevajte, da ima vsako orožje lastno prebojnost oklepa, kar bistveno zmanjša oceno oklepa tarče, preden se izračuna končna škoda. Če je lik poškodovan, se odšteje od skupnega števila točk zdravja. Največja vrednost zdravja je določena z razredom lika in se povečuje z vsako novo stopnjo in z vsako točko, vloženo v karakteristiko postave. Izgubljeno zdravje - se povrne (tudi med bitko, vendar veliko počasneje). Za obnovitev izgubljenih točk zdravja se uporabljajo različni napitki in zdravilni uroki.

Poškodba je lahko fizična, pa tudi od določenega elementa (magični uroki; rune integrirane v orožje ipd.): ogenj, mraz, elektrika, sile narave in magija duha. Igralec lahko uporablja predmete ali balzame, ki zmanjšajo učinek določenega elementa nanj. Nekateri sovražniki so imuni na določeno vrsto elementa - v takih primerih se bo namesto škode nad njihovo glavo pojavil napis "Immune".

Tudi v sistemu vlog obstajajo pojmi, kot sta fizična in duševna stabilnost. V primeru določenega fizičnega udarca (na primer napad, ki podre ali pribije ob tla) se primerjata ustrezen modifikator atributa napadalca in kazalnik telesne odpornosti žrtve. Če je fizični upor večji, se udarec proti vam šteje za neuspešnega (običajno boste nad glavo videli besedo Resisted). Fizična odpornost je polovica vsote modifikatorjev moči, spretnosti in postave lika, plus dodatni bonusi iz predmetov, urokov itd. V primeru duševnega vpliva (poskus uspavanja ali omamljanja) - igra primerja napadalčev značilni modifikator in indikator duševne stabilnosti žrtve. Mentalna moč je polovica vsote modifikatorjev moči volje, magike in zvitosti.

Kar zadeva čarovnike, njihov indikator magične moči določa učinkovitost urokov, škodo zaradi nabojev čarobnega osebja, pa tudi učinkovitost napitkov in balzamov. Magic Power je modifikator (število točk nad osnovno vrednostjo 10) v statističnih podatkih Magic. Na ta indikator vplivajo tudi sposobnosti, statusni učinki, čarobne palice itd. Če predmeti nudijo dva bonusa k magični moči, se seštejejo.

Tako kot pri mnogih drugih sistemih igranja vlog lahko čarovnikovo izvajanje uroka prekine škoda, ki jo povzroči. Višja kot je raven spretnosti bojnega urjenja, večja škoda je dovoljena, preden se urok prekine.

Druga pomembna točka je kombinacija urokov. V igri je 10 možnih kombinacij urokov, ki so vam sprva skriti, vendar se podatki o njih "pojavijo" v kodi po prvi naključni uporabi v praksi. Na primer, zamrznete sovražnike in nato uporabite omamljanje - dejstvo, da zamrznjeni sovražnik postane krhek, ne le zastane, ampak tudi prejme škodo zaradi tega učinka.

Pojdi naprej. V pravilih D&D (s katerimi bomo nehote, a povsem upravičeno primerjali zmajeva pravila Starost) je značilen po naboru edinstvenih lastnosti (podvigi) in spretnosti (veščine). Njihova alternativa v Dragon Age so Skills and Talents/Spells. Pri bojevniku ali tatu - veščine, pri čarovniku - uroke.

Spretnosti


Vsak lik ima priložnost razviti nabor osmih veščin:

Prisilnost. Odklene nove možnosti dialoga, ki lahko prepričajo druge Simčke, da si premislijo. Tako včasih pride do novih zapletov ali boljših pogojev dogovora. Če se v pogovornem oknu pojavi možnost »Prepričaj«, je možnost uspeha določena s stopnjo razvitosti veščine »Prisila« in indikatorjem Zvitost. Če se pojavi možnost »Ustrahovanje«, je vaš uspeh odvisen od »Prisile« in vašega rezultata moči.

Kraja. Liki, ki so se naučili krasti, lahko brskajo po žepih drugih likov – prijaznih, nevtralnih ali sovražnih. V večini primerov se predmeti, pridobljeni s krajo, dodajo tistim, ki bi jih sovražnik odvrgel, če bi umrl v boju.

Izdelava pasti. Liki, ki se naučijo tega podviga, lahko izdelajo pasti ali vabe iz običajnih materialov, če imajo ustrezna navodila. Druga in četrta stopnja te veščine povečata tudi razdaljo, na kateri lahko lik zazna sovražnikove pasti. Pasti lahko nastavljajo vsi liki, ki imajo to veščino, razorožijo pa jih lahko le tatovi.

Preživetje. Preživetje omogoča liku, da zazna sovražnike, ki bi sicer ostali nevidni. Višje stopnje te spretnosti omogočajo liku, da določi, kako močan je skriti sovražnik, kot tudi bonuse za odpornost proti naravi.

zeliščarstvo. Liku omogoča izdelavo različnih napitkov, obkladkov, mazil, balzamov, eliksirjev itd., če ima sestavine in recept. Na visokih stopnjah te veščine lahko lik obvlada bolj zapletene recepte in naredi močnejše napitke.

Izdelava strupov. Ustvarjanje strupov temelji na mešanju smrtonosnih snovi, s katerimi lahko lik napolni orožje za bližnji boj, da povzroči dodatno škodo in pogosto imobilizira sovražnike. Tisti, ki so vešči te umetnosti, lahko ustvarijo bombe, ki jih lahko vržejo v sovražnike. Če želite ustvariti strup s to veščino, potrebujete recept in sestavine. Ta veščina je potrebna ne samo za ustvarjanje strupov, ampak tudi za njihovo uporabo.

bojno usposabljanje. Za bojevnike in tatove vsaka stopnja te veščine odpira priložnost za učenje nova raven spretnosti z orožjem in druge ugodnosti. Posredno je koristen tudi za mage, saj znatno poveča škodo zaradi napada, ki jo lahko prenesejo, preden so prisiljeni prekiniti urok.

Bojne taktike. Vsaka stopnja te veščine poveča število razpoložljivih mest na seznamu bojnih taktik lika. Vsaka reža omogoča nastavitev dodatnega dejanja v liniji obnašanja lika med bitko. Več kot je slotov, bolj prilagodljivo lahko zgradite linijo vedenja lika v bitki (seveda, če želite vsakega člana ekipe nadzorovati ročno, s pomočjo pogostih premorov, potem bo nastavitev linije vedenja manj povpraševanja).

Tatovi dobijo eno točko spretnosti vsaki dve ravni, bojevniki in čarovniki pa eno točko spretnosti vsake tri stopnje. Vsaka veščina ima štiri stopnje mojstrstva, včasih pa je za pridobitev spretnosti na visoki ravni potrebna visoka stopnja nekega osnovnega atributa ali pa obstaja omejitev ravni znakov.

Spretnosti / Uroki


Spretnosti (za bojevnike in prevarante) in uroki (za čarovnike) so posebne edinstvene sposobnosti, ki so odvisne od specializacije vašega junaka (v nasprotju z veščinami, ki se jih lahko nauči kdorkoli). Nekatere veščine - razširite zmožnosti lika in ste pasivni. Nekatere - je treba aktivirati med bojem in porabiti vzdržljivost (tat, bojevnik) ali mano (čarovnik). Vzdržljivost / mana likov se postopoma obnavlja (v boju se to dogaja veliko počasneje). Zaloga mane/vzdržljivosti je določena z razredom lika in se povečuje z vsako novo stopnjo in z vsako točko, vloženo v karakteristiko Volje. Poleg tega teža oklepa, ščitov - doda dodatno kazen utrujenosti k običajnim stroškom veščin ali urokov, ki je vsota vseh kazenskih koeficientov stvari, ki jih nosi lik.

Na vsaki ravni dobite eno točko, ki jo lahko porabite v spretnostih ali urokih. Za razliko od spretnosti, podvigi in uroki nimajo napredovanja spretnosti – združeni so v povezane sposobnosti, verige štirih (učenje veščine ali uroka odklene naslednjo sposobnost v tej verigi, pod pogojem, da lik izpolnjuje druge podane omejitve). Nekatere čarovnije in veščine so na voljo vsem likom določenega razreda, nekatere skupine veščin pa so na voljo samo določenim razredom ali specializacijam. V Dragon Age obstaja več kot sto veščin in urokov, tukaj je le nekaj primerov za "seme" (ker je opis igre narejen po angleški različici, so imena veščin navedena v angleščini):

Močna. Dodatne zdravstvene točke in zmanjšana kazen (utrujenost) zaradi nošenja oklepa.

Natančno udarjanje. Ko je vklopljen ta način vsakih 15 sekund junak udari s povečanim bonusom za napad in povečano možnostjo povzročitve kritične škode.

Lokostrelec na blizu. Lokostrelca ne zmoti škoda, ki mu je bila povzročena med tesnim bojem, in nadaljuje s streljanjem.

Rapid Shot. Pospeševanje hitrosti ognja, vendar z nezmožnostjo povzročitve kritične škode sovražniku s svojim strelom.

Pomembna točka - posebni napadi in uroki imajo tako imenovani. cooldown - čas, v katerem ponovno ulivanje ni mogoče. Zato ne smete prezreti večine razpoložljivih možnosti - v vročo vrstico dodajte več veščin ali urokov hkrati, da razširite svoj arzenal spretnosti v boju.

Specializacije


Specializacije so edinstvena pot, ki jo ubere vaš lik znotraj svojega razreda. Poleg tega lahko v Dragon Age: Origins izberete dve specializaciji - na ravni 7 in na ravni 14. Vsaka specializacija vam daje nekaj bonusov, poleg tega pa odpre lastno vejo za "črpanje" na seznamu razpoložljivih veščin. Tukaj je seznam razpoložljivih specializacij za vsak razred (prevod v oklepaju - iz uradnega priročnika za igro v ruskem jeziku), kot tudi ustrezni bonusi:

Bojevnik
Berserker(Berserk). Povečanje moči in zdravja.
Prvak(Vitez). Poveča moč volje in zvitost.
templjar(templar). Poveča značilno magijo in mentalno stabilnost.
Reaver(Razparač). Izboljša konstitucijo in fizično vzdržljivost.

Tat
Morilec(Morilec). Povečana agilnost in bonus za kritične udarce.
bard(Bard). Povečana moč volje in zvitost.
Dvobojevalec(Dvobojevalec). Bonus za spretnost in povzročeno škodo.
Ranger(Iskalec poti). Poveča konstitucijo in odpornost proti naravi.

Mage
Skrivnostni bojevnik(Bojni čarovnik). Bonus za spretnost in napad.
Krvni čarovnik(Krvni čarovnik). Poveča konstitucijo in magično moč.
Shapeshifter(Volkodlak). Izboljšana konstitucija in bonus za oklep.
Duhovni zdravilec(Duhovni zdravilec). Bonus za magijo in izboljšano stopnjo regeneracije zdravja.

Ne pozabite, da specializacija poleg bonusov ponuja tudi lastno vejo za črpanje veščin. Na primer, če ima vaš junak specializacijo Templar (Templar), lahko črpate veščine, kot je Righteous strike (vsak vaš uspešen napad na sovražnega čarovnika mu odvzame mano), Cleanse area (odstranitev vseh čarobnih učinkov na like v izbranem območje), Mentalna trdnjava (pomemben bonus k duševni stabilnosti), Sveti udarec (poškoduje bližnje sovražnike z duhovno magijo, z možnostjo, da jih omami in odvzame mano v primeru čarovnika).

Previdno načrtujte svoj značaj. Ne izgubljajte časa z nepotrebnimi spretnostmi in poskušajte narediti vsestranskega junaka – s tem boste le oslabili njegove potencialne prednosti. In ne pozabite, da bo v vaši skupini prostor za dodatne junake, tako da bo razred znakov, ki ga potrebujete, vedno pri roki ...

Postopek igre

Izbral sem pot človeka – bojevnika, igra pa se je začela z odhodom očeta in brata v okviru vojaškega pohoda. Glavni junak ostane v gradu "na kmetiji".


Naloga je takoj dodana, vi pa preučite svoj dnevnik - neprecenljiv vir znanja in opomnik za vse opravljene in nedokončane naloge.


V dnevniku zavihek, označen s puščico, vsebuje nedokončane naloge, zavihek, označen s kljukico, pa opravljene naloge. Lahko opravite več nalog hkrati, vendar bo samo ena izbrana kot trenutna (indikator v obliki dveh puščic na straneh) - zanjo bo vmesnik z zemljevidom ozemlja prikazal zanimive točke. Če želite, lahko spremenite trenutno nalogo na seznamu - z gumbom Naredi aktivno.

Dnevnik shranjuje tudi vaše dialoge z NPC-ji. Poleg tega obstaja razdelek, imenovan Kodeks. Vsebuje informacije, ki ste jih zbrali o življenju v Thedasu, o likih, pošastih in sami igri. Včasih so to umetniški odlomki iz najdenih knjig, včasih - nečiji zapiski ali celo korespondenca. Koda se polni z vnosi, ko preučujete predmete in predmete na svetu, se pogovarjate o določenih temah in uničujete sovražnike. Tukaj se shranijo tudi nasveti, ki se prikažejo v spodnjem desnem kotu zaslona. Včasih vnosi kodeksa, povezani z nalogami, vsebujejo informacije, potrebne za njihovo dokončanje.

Zemljevid vam pomaga krmariti po svetu igre. Lokalni zemljevid prikazuje trenutno ječo, stavbo, območje.


Tukaj so tudi globalni zemljevid svetu, ki vam bo na voljo po zaključku prologa.


Kamero je mogoče povečati (za ogled situacije izza hrbta lika) in pomanjšati (priročna strateška lestvica s pogledom od zgoraj) z drsenjem miške. Junak se premika s tipkami "W", "A", "S", "D" ali lahko kliknete desni klik miško na mesto, kamor želite premakniti svoj lik.

Ne bodite leni, da nenehno uporabljate tipko TAB za "označevanje" ključnih predmetov na zaslonu - to vam bo pomagalo, da ne boste zamudili pomembne stvari, ki jo zahteva naloga, pa tudi pobrati vse trofeje z bojnega polja itd. Mimogrede, lepo je, da si igra zapomni vaš vpliv na trenutno lokacijo - nekatera trupla izginejo, nekatera se spremenijo v okostnjake, ki nato ležijo tam, kjer ste premagali tega sovražnika.

Inventar prikličemo z gumbom "I".


V njem lahko: opremite junaka (oklep, prstani, oblačila); menjava kompletov orožja; spremljajte trenutno količino točk izkušenj in denarja; oglejte si trenutne predmete v športni torbi (orožje, oklepi, dodatki, orodja za obnovitev zdravja itd.). V Fereldnu so v obtoku tri vrste kovancev: bakreni kovanci, srebro in zlato. ena srebrnik- 100 bakra in v enem zlatu - sto srebra. Igra samodejno pretvori vaš denar v kovance višje vrednosti. Zmogljivost inventarja lahko povečate z nakupom posebne vrečke - takoj po nakupu bo izginila, vaš inventar pa bo samodejno postal prostornejši. Všeč mi je bilo dejstvo, da je inventar enak za vse znake ekipe (predmete lahko priročno in hitro prenašate med člani skupine, ne da bi izgubljali čas z iskanjem prave stvari). Lepo je tudi, da se ob premikanju miške nad orožjem ali oklepom prikažejo značilnosti orožja in oklepa, ki jih vi (ali vaši zavezniki) trenutno uporabljate.

Ko potujete po svetu, dopolnjujete svoj inventar - ropate trupla sovražnikov, odpirate različne škatle in posode. Nekatere skrinje so zaprte - potrebujete bodisi ključe (za to skrinjo sploh ni nujno, da so v igri), bodisi roparja, ki bo odklenil ključavnico. Če želite povečati možnosti za uspešen vdor, nadgradite tatovo lastnost Zvit in investirajte v ustrezno spretnost.

Zaslon lastnosti lika prikličete s tipko "C".


Na njem sta poleg značilnosti oklepa, parametrov obrambe in napada, povzročene škode dva zaslona. Prvi povzema osnovne značilnosti lika in različne obrambne bonuse (od fizičnih in duševnih poškodb, od različnih elementov). S klikom na spodnji gumb odprete drugo stran - s svojimi dosežki (kot tudi dosežki vaše skupine - skozi igro).
Tukaj si lahko ogledate svoj napredek pri prestajanju igre, število ubojev, ime najmočnejšega poraženega sovražnika itd.


V igri boste delovali kot vodja ekipe pustolovcev (največje število spremljevalcev je štiri, vključno z vami).


Vsak član skupine ima svoje prednosti, ki bodo pomagale pri doseganju cilja. Boj lahko na splošno razdelimo na običajna srečanja s skupino pošasti ...


...in epski boji s šefi.


Barva njegovega imena nad glavo vam pomaga razlikovati vrsto sovražnika. Bela je pogost sovražnik, rumena je elitni sovražnik, oranžna je lokalni ali ključni šef. V vsakem primeru boste morali razviti lastno taktiko in po možnosti uporabiti funkcionalnost taktičnih pravil, vgrajenih v igro za vsakega člana skupine - nekakšno "avtomatizacijo bojnega procesa".


Načeloma je vse preprosto - nastavite niz pravil po principu "če<условие>, potem<действие>". Na primer, "če je zdravje lika padlo na manj kot 25 %, mora spiti zdravilni napitek najmanjše moči." Svoje nabore pravil lahko shranite za nadaljnjo izbiro ob pravem času.

Razvijalci ponujajo več prednastavljenih vedenjskih nizov ("Defender", "Healer" itd.), Vendar sem osebno vse znake nadzoroval ročno, pogosto s pritiskom na pavzo. Verjetno stvar navade. Poleg tega nisem želel porabiti dragocenih točk spretnosti za nekaj povečanja razpoložljivih rež v taktičnem mehanizmu (med avtomatizacijo bojevanja in izboljšanjem karakternih lastnosti vsekakor izberem slednje).

Za povečanje bojne sposobnosti vašega lika in skupine kot celote so na voljo številne dodatne funkcije. Na primer orožje z možnostjo integracije run.


Če vstavite ognjeno runo v režo svojega meča ali bodala, prejmete dodatno ognjeno škodo (njena vrednost je odvisna od ranga rune). Rune je mogoče odstraniti iz rež, niso trajno pritrjene na orožje. Vrhunsko orožje ima več rež za rune.

Poleg tega lahko lik, ki je "napumpal" spretnost Poison-making (Proizvodnja strupov), svoja rezila namaže s strupom, kislino itd. - kar bo povzročilo tudi dodatno škodo sovražniku. Obstajajo tudi taktične prednosti, na primer, če napadate sovražnika s hrbta ali z boka, dobite dodatno prednost (na primer večjo možnost kritičnega zadetka), in znaki razreda tatov - zadajo vbod v hrbet, ki je pogosto resnejši od običajnega kritičnega udarca.

Vsak lik v inventarju ima dva kompleta orožja. V splošnem primeru gre za daljinsko (loki, samostreli, magične palice) in ročno bojno orožje (bodala, meči, sekire, palice itd.). Med kompleti orožja lahko preklapljate z "vročo" tipko (privzeto - "/"). Pri strelnem orožju na splošno kratki loki (visoka hitrost ognja, kratek doseg, majhna škoda, dodatna škoda zaradi modifikatorja moči), dolgi loki (srednja hitrost ognja, srednji doseg, srednja škoda, dodatna škoda zaradi modifikatorja moči), samostreli ( nizka hitrost ognja, dolg doseg, srednja škoda). Z dolgih razdalj liki pogosteje zgrešijo.

Če je vaš lik ubit v bitki, pade v nezavest in se v mirovanju (ko je bitke konec) postavi na noge. Hkrati ima verjetno resne poškodbe (zlomljena roka, zlomljena lobanja, krvaveča rana itd.) - kar daje trajno kazen eni od osnovnih lastnosti. Negativni vpliv lahko odpravite bodisi z odhodom v kamp na počitek, bodisi z uporabo t.i. komplet za poškodbe. Če je vaš lik zapustil bitko – padel v nezavest zaradi ponastavitve zdravja – ga lahko čarovnik z zdravilnimi uroki vrne na bojno polje, zato je ta priložnost zelo uporabna – ne pozabite je pridobiti, ko stopite na naslednjo stopnjo.


Druga zanimiva značilnost boja v Dragon Age je prijateljski ogenj. Res, en neroden gib miške in zdaj je vaš čarovnik, poleg nekaj sovražnikov, zamrznil svojega pešca z "ledenim stožcem". Zgodi se, res je, in tako: množica sovražnikov teče proti vam in sovražni čarovnik vame izstreli ognjeno kroglo - in tukaj ležite na tleh z zmanjšanim zdravjem, v bližini pa ostanki nasprotnikov, ki niso imeli časa teči k tebi izgoreti. Tako kot v šali o dvojnih občutkih.

Če govorimo o bojni magiji, potem od vas ne zahteva, da dolgo in natančno preučujete pravila, razpoložljive uroke itd., Kot je implementirano v D&D. V Dragon Age je to lažje. Povleče 5-6 najučinkovitejših, z vašega vidika, urokov na ploščo za hitri dostop in jih pravočasno uporabite, kot tudi njihove svežnje (ki so bili omenjeni zgoraj).

Pri sebi ugotavljam, da na normalni težavnostni stopnji nisem naletel na nobene težave. Res je, nekatere bitke je bilo treba ponoviti ob upoštevanju prejetih informacij o nekaterih prej nepričakovanih značilnostih sovražnikov.

Dialogi, naloge


Dialog je temelj vsakega igranje vlog. V Dragon Age se jim posveča tudi resna pozornost. Izpostavil bi dve pomembni podkategoriji - dialoge z NPC-ji in dialoge znotraj vašega kolektiva.

Dejstvo je, da boste v igri, kot je navedeno zgoraj, imeli več spremljevalcev (največje število udeležencev v skupini je štiri, vključno z vami). Spremljevalci, ki so trenutno izključeni iz ekipe, vas bodo čakali v taborišču - to je mini lokacija več šotorov in ognja, kjer lahko komunicirate s svojimi tovariši, pa tudi s tistimi, ki se pojavljajo v tem NPC lokacije(trgovec gnom; čarovnik, ki čaka na pomoč v obliki run itd.).


Ko se po opravljeni nalogi vrnete v taborišče – ​​je čas, da drug drugemu izlijete dušo. Ti pogovori ob tabornem ognju so ena največjih prednosti Dragon Age. Dobro premišljeni liki realistična grafika, vrhunsko izbrani glasovi igralcev (bom rezerviral - igral sem originalno angleško verzijo igre) - ustvarjajo edinstveno vzdušje.


Razvijate odnose znotraj ekipe, kar je pomembno tudi s trgovskega vidika - uganete razpoloženje soborca ​​in izberete pravo linijo pogovora - izboljšate njegov kazalnik zvestobe in dobite dodatke k osnovnim lastnostim za visoke kazalnike zvestobe liku.

Zvestobo lahko povečate z darili (vijolični napis Gift v opisu artikla). Če želite in dosežete visoko stopnjo zvestobe - lahko imate celo afero z bojnim tovarišem nasprotnega spola.


Poleg tega imajo vaši spremljevalci čas za izmenjavo različnih fraz med seboj tudi med vašim potepanjem po svetu Ferelden. Hodiš po vasi, gledaš naokrog in nenadoma tvoji tovariši začnejo klepetati med seboj - "Poslušaj, kaj je narobe s tvojo mamo?" - Veš, pogovoriva se o tvoji mami. - No, moja ni čarovnica, ki živi v gozd , veš ... ", - medtem ko vidite obrazne izraze svojih spremljevalcev, kretnje. Vse je popolnoma naravno. In verjamete v to, kar se dogaja! Res je super, malo fantazije in domišljije - in tukaj se zlahka potopite v ta virtualni svet ...


Kar zadeva pogovore z NPC-ji, lahko tukaj opazite dve pogosto pojavljajoči se možnosti - "Prepričati" (Prepričati) in "Ustrahovati" (Ustrahovati). Glavni lik ima takšno veščino, kot je sila prisile (Coercion). Če je dobro razvit, potem lahko uspešno prepričate in ustrahujete svoje nasprotnike ter obrnete pogovor v smer, ki jo potrebujete. Pri ustrahovanju je indikatorju moči prisile dodan modifikator Moč, pri prepričevanju pa modifikator Premetenost.

Naloge v igri se delijo na tiste, ki so del zgodbe, in na tako imenovane stranske naloge. Na primer, cerkve imajo oglasne deske s stranskimi nalogami za tiste, ki radi "zberejo denar in nadgradijo junaka." Obstajajo pa tudi navadne sekundarne naloge po načelu "in če je treba, daj tistemu, če ga srečaš." Na splošno lahko večino nalog imenujemo dobre, premišljene, a še vedno klasične (pa tudi glavne zgodba) - tukaj BioWare ni znova izumil kolesa in to je po mojem mnenju pravilno. Če pogledam naprej, bom rekel, da sem celo poskus popestritve igre z vključitvijo iskanja iz sveta žganih pijač sprva sprejel sovražnost in čutil okus le za njegov konec. Ampak nisem tako brezupen konservativec, kot je veliko prekaljenih "igralcev vlog" ...

Zaključek

Torej, dolgo pričakovani projekt, o katerem se je dolgo govorilo ... Prelomen ali ne? Mislim, da raje ne. Vidimo samozavesten korak naprej, če pa govorimo o preboju, potem je ta precej tehnološki. Da, tehnologija je napredovala, vendar je talent ustvarjalcev likov, zapletov, dialogov ostal enak, vedno visok. Ko bo bardinja glavnemu junaku povedala romantično legendo o neutolažljivem ljubimcu, ki je postal zvezda, se bo mnogim romantikom ustavilo srce. Ampak najprej zato, ker v Dragon Age to dekle dojemaš bolj "živo" kot v Neverwinter Nights. Več poligonov na model, bleščanje v očeh, čutne ustnice, obrazna mimika. Ja, lasje še vedno niso razpihani, ampak dobro - v prihodnjih projektih je prostor za korak naprej ...

Če govorimo o sistemu igranja vlog, potem so splošni vtisi dobri, vendar mi dolgoletne izkušnje in na desetine dokončanih iger v tem žanru jasno povedo, da so v mnogih pogledih potrebne določene izboljšave. Nekje majhna, nekje bolj resna. Idealno bi bilo, da bi bilo igranje prilagojeno sistemu igranja vlog in imel sem sum, da je ponekod poliranje igralnega ravnovesja vodilo v prilagoditev novorojenega sistema igranja vlog. Mogoče se motim, vendar sem 100% prepričan, da bodo v prihodnjih različicah iger Dragon Age spremembe in verjetno ne samo kozmetične. Recimo bard je zdaj ena od specializacij tatu (Rogue). No, do neke mere je to logično razložljivo, toda pri mnogih privržencih D&D bo ta poravnava povzročila nasmeh ali zmedo.

Vendar so vse to le prepiri. Projekt se je odlično izkazal in je res še en mejnik v zgodovini žanra RPG, ki ga zdaj pišejo BioWare in zelo majhno število razvojnih studiev. Dialogi, vzdušje - ustvarite vtis prave pustolovščine. Stil je prepoznaven in vedno visok ter oborožen sodobne tehnologije in osvajanje naslednjega vrha na poti do višin realizma (predvsem zaradi vizualne komponente) nam ekipa BioWare podaja svojo novo mojstrovino ...

Preverite razpoložljivost igre v trgovinah podjetja "F-Center"

Ocene


Grafične umetnosti: 85%
Zvok: 90%
Postopek igre: 95%

Splošni vtis: 95%

Zdaj pa si poglejmo nekaj Zmajeve kode Age: Origins, ki je zasnovan tako, da olajša življenje sodobnemu igralcu. Vedeti je treba, da je igra, ne glede na to, kako težka je, vedno bolj zanimiva, če se igra pošteno. Toda kljub temu je treba goljufije Dragon Age origins dešifrirati, saj so pogosto nerazumljive. Torej, najprej morate urediti bližnjico, da malo zaženete igro. V bližnjico za zagon igre za narekovaje dodajte na primer "C:\Games\Dragon Age\bin_ship\daorigins.exe" -enabledeveloperconsole . Všečkaj to.
Po tem pojdite v mapo My Documents\BioWare\Dragon Age\Settings in odprite datoteko "keybindings.ini". To vam bo omogočilo dostop do kodiranja same igre, vendar nevednim ljudem močno odsvetujem, da bi sami. Še naprej omogočamo dostop do začetka kode Dragon Age. Poišči vrstico:
"OpenConsole_0=Tipkovnica::Gumb_X"

V njej spremenite X v katero koli tipko, ki ni vključena v igranje. Prepričajte se, da ni konflikta. Če ste v dvomih, ali se ključ uporablja, je bolje, da zaženete igro, odprete nastavitve, nato nadzor in pogledate tipke, ki so tam dodeljene. Shranite datoteko. Super, konzola je aktivirana. In lahko ga boste odprli in vnesli kode za dragon age s pritiskom na tipko po vaši izbiri. Torej, zdaj pa poglejmo seznam, ki vsebuje vse znane goljufije za igra zmaj starostni izvor.

runscript addxp X - doda X izkušnjo
runscript zz_money X - doda X bakrenih kovancev
runscript pc_immortal - Božji način (nesmrten)
runscript ai off - Onemogoči samodejno obveščanje
runscript selectparty - Spremeni stranko
runscript chargen - ustvarjanje znakov
runscript killallhostiles - Ubije vse sovražnike
runscript zz_dropparty - Izbriše trenutno članstvo v skupini
runscript zz_pre_demo2 Teleportira zabavo do Duncanovega kamina v Ostagarju, ko prispe v mesto.
runscript zz_pre_strategy - Premakne skupino v Ostagar pred bitko za Ostagar
runscript zz_talk_nearest - Začnite pogovor z najbližjim NPC
runscript setplayerimmortal - Nesmrtnost za celotno skupino
runscript healplayer - Obnovite zdravje vseh članov skupine
runscript zz_givearmor - Legion kostni zmajev oklep se pojavi v inventarju
goljufanje v runscriptu - pridobite 30 oklepov in 100 strankarske obrambe za 120 sekund
runscript zz_party_addgifts - Poda darila, ki jih je mogoče dati članom skupine: - Usnjeni škornji Antivan, rokavice Dalish, amulet Alistairjeve matere, Duncanov ščit, Andrastejeva milost, srčkano zlato zrcalo Nug, črni grimoir, Flemethov grimoir in Stenov meč
runscript levelparty - Ponastavi znak. Tisti. spraviš v stanje na novo ustvarjenega lika
runscript zz_set_trap - V inventarju se pojavi več pasti.
runscript zz_reveal_map - Prikaže celoten zemljevid
runscript e3_party - doda Yorick in Daveth v zabavo
runscript cheater - Odklene dosežke
runscript zz_eurodemo_end - Premesti skupino v dalski tabor (možna napaka ali kaj podobnega)
runscript zz_add_skills3 - prikaže 3 veščine, ki se bodo pojavile šele po ponovnem nalaganju ali shranjevanju igre
runscript zz_economizer - Sleče lik
runscript zz_supercrit player - doda 1000 mane in zdravja ter 50 točk za moč in spretnost vsakemu liku v skupini
runscript zz_addapproval X -Y - Dodajte ugled NPC (X - številka stranke, YY - količina).
runscript zz_jump_around - Skoči na poljubno točko na zemljevidu

Povedati je treba, da je mogoče nekatere napake odpraviti v konzoli. Zato si poglejmo goljufije Dragon Age, ki vam bodo pomagale odpraviti vsako težavo.

runscript zz_cli_debug - Vklopi popravke, povezane z redcliffe lock
runscript zz_pre_debug - Vklopi način odpravljanja napak, povezan z začetnimi lokacijami.
runscript zz_cir_debug - Vklopi način odpravljanja napak v zvezi s krogom mage
runscript zz_orz_debug - Vklopi način za odpravljanje napak, povezan z Orzamarjem
runscript zz_arl_debug - Vklopi način odpravljanja napak, povezan z Earl Eamon
runscript zz_urn_debug - Vklopi način odpravljanja napak, povezan s sveto žaro.

Uporabite lahko tudi goljufije Dragon Age, da prikličete nekaj spremljevalcev na zabavo. Če želite to narediti, vnesite ukaz runscript zz_addparty X, kjer je X številka znaka:
1 - Alistair
2 - Pes
3 - Morrigan
4 - zmaga
5 - Sheila
6 - Stan
7 - Zevran
8 - Ogren
9 - Leliana
10 - Logane

Pravzaprav je treba tudi povedati, da če se spomnite drugih iger, vam ne bi svetoval uporabe goljufij, saj včasih to vpliva na dosežke. Torej, v tretji igri Heroes se vaše ime med napredovanjem skozi igro spremeni v "Deceiver". Ni zelo lepo, kajne? Zato, če se pojavi potreba, uporabite boljše trenerje