Dragon Age filloi kërkimin e Kështjellës së Vdekur. Kalimi i lojës Dragon Age: Origins. Në kërkim të një relike

Gjatë eksplorimit të Hendeqeve të Vdekur në Rrugët e Thella, do të jetë e mundur të gjesh prova që përfaqësuesi i fundit i shtëpisë fisnike Ferald ishte dikur në radhët dhe vdiq me nder. Çdo pjesë e armaturës së Legjionit do të përditësojë faqen e Codex në Kastën e të Vdekurve. Pas mbledhjes së katër pjesëve, një detyrë e re "Kështjella e Vdekur" do të shfaqet në ditar dhe një shënues do të shfaqet në hartë që tregon vendin e varrosjes së Darius Ferald. Sarkofagu është në korridor në rrugën për në mitër. Si dëshmi, ne marrim emblemën e kastës së të vdekurve prej saj. Dhe pas mbërritjes në Orzammar, ne shkojmë te Guardian në Sallat e Diamantit dhe lëmë një shënim në kujtimet tona. Për shkak të prejardhjes fisnike dhe sakrificës së madhe personale të anëtarit të fundit të Shtëpisë Ferald, lidhja e asaj shtëpie dhe Legjioni i të Vdekurve konsiderohet e denjë për studim nga Kronika. Nëse linja e trashëgimisë rezulton e plotë dhe e mjaftueshme, të afërmit e Legjionit të të Vdekurve mund të njihen si fisnikë më të vogël, megjithëse me kufizime. Dhe pastaj e gjithë shtëpia e vogël do të duhet të kalojë procesin e hyrjes në Kronikat.

Vendndodhjet e armaturës së Legjionit në Hendekat e Vdekur në Epokën e Dragoit: Origjina:

  • Çizmet e Legjionit- sarkofagu në dhomën e parë veriore.
  • Doreza Legjioni- sarkofagu në korridorin e parë jugor të urës.
  • Armatura e Legjionit- një sarkofag në dhomën e madhe veriore pas urës.
  • Helmi i Legjionit- në altarin e legjionarëve në Tempullin e Legjionarëve në pjesën lindore pas urës.

Statistikat e armaturës së Legjionit në Dragon Age: Origins:

  • Helmi i Legjionit- forca: 38; forca të blinduara: 3.13.
  • Armatura e Legjionit- forca: 42; forca të blinduara: 21.88; +3 Fuqia e vullnetit.
  • Doreza Legjioni- forca: 42; forca të blinduara: 3.13; +4 Sulm.
  • Çizmet e Legjionit- forca: 42; forca të blinduara: 3.75.

NGA Së pari, do të duhet të shkoni në malet Frost, ku ndodhet hyrja në Orzammar. Surpriza e parë do të jetë një shkëputje e vogël mercenarësh (përfshirë një magjistar), detyra e të cilit është të vrasin karakterin tuaj. Orzammar në përgjithësi është një kompleks lokacionesh që është e vështirë për t'u përfunduar, kështu që nëse keni një nivel nën të pesëmbëdhjetën, do të jetë i ngushtë.

Kalimi: Orzammar

Kalimi: Orzammar

Në portën e qytetit, do të shihni se një emisar i Loghain i quajtur Imrek me disa bashkëpunëtorë po përpiqet të hyjë pa sukses. Sapo të shpallni dëshirën tuaj për të hyrë në qytet, Imreku do të fillojë të kundërshtojë. Ju thjesht mund ta përzënë atë, ose ta vrisni - pas kësaj, Portieri do t'ju lejojë gjithsesi, duke ju informuar se mbreti i Orzammar ka ndërruar jetë së fundmi dhe nuk do të merrni ndihmë derisa të zgjidhet pasardhësi i tij.

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

M pasi të hyni në Sallën e Heronjve dhe të hyni në Komunat e qytetit, do të shihni menjëherë një skenë të vogël me një përballje midis dy kandidatëve më të mundshëm për fronin - Princ Belen dhe Lord Harrowmont. Nëse po luani një Xhuxh Fisnik, të dy do të jenë të njohur për ju. Pas kësaj, do të keni mundësinë të bisedoni me kreun e Gardës ose një xhuxh të quajtur Neravi, i cili do t'ju tregojë pak për situatën në qytet dhe do t'ju dërgojë te Shefi Brandelor në Sallën e Këshillit (nëpër Sallat e Diamantit). per detaje.

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

O kuptimi i përgjithshëm i fjalëve të këtij të fundit do të jetë si më poshtë - pa mbretin, Këshilli nuk do të guxojë të dërgojë një ushtri xhuxhësh në sipërfaqe, pasi këtu po shpërthen një luftë e vërtetë civile dhe nuk duhet të shpërndahen forcat - njeriu do të duhej të merrej me problemet e veta. Ju do të duhet të mbështesni një nga kandidatët në mënyrë që të merrni ndihmën e premtuar sipas Traktateve të Gardianëve Gri. Kush do të jetë saktësisht nuk ka rëndësi, megjithëse heroi xhuxh, fisnik dhe i zakonshëm, mund të ketë pëlqime dhe mospëlqime personale dhe pasojat e sundimit për vetë Orzammar do të ndryshojnë. Përgjegjësi do t'ju tregojë emrat e bashkëpunëtorëve kryesorë të ngushtë të Princit Belen dhe Harrowmont dhe do t'ju tregojë se ku mund t'i kërkoni.

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

M Mund të bisedoni me përfaqësuesit e të dy kandidatëve dhe të filloni të përfundoni detyrat në dy linja, por në fund ju duhet të vendosni se cili prej tyre duhet të vendoset në fron. Për të mos u akuzuar se punoni për fraksionin e armikut, do t'ju duhet një bindje e shtuar dhe përfundimi i një kërkimi shtesë - në këtë rast, ju do të jeni në gjendje të manovroni mjaft gjatë dhe asnjë nga fraksionet nuk do të ndalojë së komunikuari .

D Për të filluar, do t'ju kërkohet të provoni besnikërinë ndaj aplikantit të përzgjedhur (ose të dyve) dhe të përfundoni një detyrë të vogël.

besimin e Zotit

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

H Për të marrë këtë kërkim, do t'ju duhet të flisni me të besuarin e tij Doolin, i cili do të shfaqet në shtëpinë e Harrowmont-it në Sallat e Diamantit ose në tavernën "At the taverns". Nëse shkoni së pari në Këshill, Doolin do t'ju takojë në dalje dhe do t'ju ofrojë të luajë për Harrowmont në Arenën e Gjyqeve, duke zbuluar gjatë rrugës pse disa nga luftëtarët e tij refuzuan të merrnin pjesë.

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

AT kalimi për në Arenë ndodhet drejtpërdrejt përballë hyrjes kryesore të qytetit (ky vend do të jetë patjetër i njohur për një xhuxh të zakonshëm). Luftëtari i parë i Harrowmont, Basil, me një bindje të zhvilluar, do t'ju tregojë se ai ka një lidhje me një xhuxh të martuar dhe letrat e tij komprometuese përfunduan disi në duart e bamirësve të Belenit, të cilët premtojnë t'i bëjnë publike. Në mënyrë që Basili të vazhdojë të flasë, do t'ju duhet t'i hiqni ato nga gjoksi i Miaji - luftëtarit të Belen, ose duke hapur gjoksin duke përdorur aftësitë e Mashtruesit, ose thjesht duke vjedhur çelësin nga vetë Miaji. Për letrat, mund të paguani një tarifë shtesë prej 15 ari.

AT Luftëtari i dytë i Harrowmont, i quajtur Gwyddon, u tërhoq për faktin se atij iu tha se Harrowmont tashmë kishte hequr dorë nga froni, dhe Konkursi ishte vetëm për shfaqje. Ju mund ta bindni Gwiddon se kjo është një gënjeshtër, dhe ai ende do të luftojë.

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

D Më pas, duhet të informoni menaxherin e Arenës se jeni gati për të luftuar. Ju mund të flisni me të gjithë kundërshtarët tuaj të ardhshëm përpara luftës, por kjo nuk do të ndikojë asgjë.

AT tre betejat e para Ruajtësi juaj do t'i luftojë vetëm, në të katërtën - me një nga bashkëpunëtorët e tij ose bashkëpunëtorët e Harumontit kundër dy xhuxhëve, dhe në të pestën - kundër tre kundërshtarëve me grupin e tij ose me Basil dhe Gwiddon.

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

P Pasi të jeni shpallur kampion i Konkursit, mund t'ia kushtoni fitoren Belen (Doulin do të jetë i pakënaqur), Harumont ose Guardians dhe në fund të takoni Harumont personalisht.

Favori i Princit

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

D I besuari i Princit Belen i quajtur Vartag do të jetë në dhomën e Këshillit ose në Pallat. Ai do t'ju japë detyrën tjetër - t'u dërgoni disa letra ndjekësve të Harrowmont me dëshmi se zoti premtoi të njëjtin shpërblim për mbështetjen e dy shtëpive fisnike. Destinacioni i parë, Zoti Helmi, do të jetë në tavernën "At the pubs", dhe i dyti do të duhet të kërkohet në Rrugët e Thella. Lady Days, e bija e Lord Days, do të deklarojë se nuk ka të drejtë të kontrollojë zërin e babait të saj dhe do t'ju drejtojë në Aedukan Thai, duke ju dhënë një hartë dhe një unazë vule, në mënyrë që të lejoheni në Rrugët e Thella (Fisniku Xhuxhi do të vizitojë këtu në prolog).

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

L Hordhia e Deyce mund të gjendet në jugperëndim të tajgut, dhe për të arritur tek ai, do t'ju duhet të luftoni nëpër disa njësi të Darkspawn dhe Deephunters. Sapo t'i dorëzoni letrën, Lord Days do të ndryshojë menjëherë kampin dhe pas kthimit do të jeni në gjendje të raportoni te Vartag dhe të takoheni personalisht me Belen.

P Shënim: Nëse jeni duke bërë detyra në të njëjtën kohë, atëherë është më mirë që fillimisht t'i jepni dokumentet Henley dhe Days, dhe më pas të shkoni në Arena, përndryshe nuk do të mund të vizitoni Deep Roads dhe kërkimi do të dështojë.

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

AT pa marrë parasysh se cilën anë merrni, detyrat e mëposhtme do të jenë identike. Si Belen ashtu edhe Harrowmont do t'ju kërkojnë të vrisni kreun lokal të mafies me emrin Jarvia, një lloj kumbare e derdhjes gnome, që mbretëron në Dust City. Ky person do të jetë tashmë i njohur për gnome-commoner.

E Nëse jeni në Dusty City për herë të parë, atëherë jo shumë larg hyrjes do të pengoheni me një grup banditësh. Një xhuxh i zakonshëm do të takojë mikun e tij Leske pak më tej, i cili, megjithatë, nuk do të thotë asgjë veçanërisht të dobishme. Për të marrë informacionin e nevojshëm, bisedoni me lypësin Nadezhda, me tregtarin Alimar ose me xhuxhin Radek. Nadezhda do t'ju tregojë gjithçka ashtu, dhe Alimar dhe Radek do të duhet të marrin ryshfet.

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

AT përfundimisht do të mësoni se në strofkën e Jarvias mund të hyni vetëm me ndihmën e një çelësi të veçantë dhe se ai mund të merret nga anëtarët e Charter, të cilët shpesh shkojnë në një nga shtëpitë e Dust Town (Xhuxhi i zakonshëm njeh ish-të tij banesë). Më parë, nuk kishte asgjë interesante atje, por pas kësaj bisede, një detashment i vogël banditësh do t'ju takojë atje. Kur pothuajse të përfundoni liderin, ai do të kërkojë mëshirë. Nuk ka rëndësi nëse do t'i shpëtoni jetën - çelësin do ta merrni nga falanga e gishtit të kthyer në çdo rast.

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

D Atëherë rruga juaj qëndron në Shtëpinë e Dyshuar aty pranë. Pas ekzaminimit të derës, do të gjeni një vrimë të vrimës së çelësit, por të gjitha aftësitë e thyerjes nuk do të çojnë në asgjë - vetëm një grusht i kthyer i marrë nga banditët do të përshtatet këtu.

P duke rënë brenda, do të gjeni veten në strofkën e Kartës (edhe pjesërisht e njohur për një xhuxh të zakonshëm), e mbushur me banditë-luftëtarë dhe grabitës, herë pas here me magjistarë-mercenarë dhe merimanga. Këtu ka edhe shumë kurthe, kështu që hajduti do të jetë shumë i dobishëm. Për më tepër, beteja do të fillojë pothuajse që në fillim - me Portierin, i cili nuk mund të mashtrohet as nga Stealth. Disa grindje mund të shmangen nëse nuk shikoni në dhomat anësore, dhe ia vlen të kihet parasysh se statuti është plot me zejtarë që përdorin Stealth dhe shfaqen nga askund.

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

D jarvia do t'ju presë në sallën lindore të mbushur me kurthe. Nëse personazhi juaj është një gnome e zakonshme, Leske do ta ndihmojë atë, përndryshe ai do të jetë në qelinë e burgut pak më herët dhe do të jetë e mundur ta lironi atë. Jarvia është një bos portokalli, një vrasës mashtrues që është gjithashtu i shkëlqyer me një hark. Në nivelet më të ulëta, ky është një kundërshtar shumë i rrezikshëm. Periodikisht, ajo do të shkojë në Invisibility dhe do të sulmojë shokët tuaj më të rrezikuar të skuadrës ose do të shkojë nën mbrojtjen e kurtheve me tela, shumica e të cilave mund të shihen vetëm duke u ngjitur shkallëve. Nga rruga, ajo vetë do të jetë imune ndaj rrëzimit, por kontrolluesi magjik do të jetë i dobishëm.

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

R Duke u marrë me Jarvia dhe duke mbledhur gjithçka që meriton vëmendje nga trupat dhe gjokset, mund të dilni në sipërfaqe përmes korridorit në verilindje, i cili do t'ju çojë në Commons përmes dyqanit të tregtimit.

W këtu mund të bësh dy kërkim shtesë, duke u shfaqur vetëm në rastin e ekzekutimit paralel të detyrave të Belen dhe Harrowmont.

Tradhti nga brenda

Shpërblehet nëse e binde Vartagun për besnikërinë tënde ndaj Belenit pa humbur besimin e Harrowmont kur largohesh nga Arena e Gjyqeve. Është e nevojshme të mbillni letra kompromentuese në sendet personale të Jarvia - kjo mund të bëhet vetëm pasi ta mposhtni atë.

Kalimi në anën tjetër

Ju do ta merrni atë vetëm nëse raportoni në Vartag përpara Doolin. Një i besuar i Harrowmont-it do t'ju kërkojë të gjeni prova që Belen punësoi Charter për të vrarë Trianin. Do t'i gjeni edhe në dhomën e fundit të birucave të Kartës.

për të Pasi të raportoni te Belen/Harrowmont për shkatërrimin e Jarvia-s, do t'ju caktohet detyra tjetër - të gjeni Branca të përsosur në rrugët e thella dhe ta bindni atë të mbështesë punëdhënësin tuaj, ose, nëse ajo vdiq, t'i sillni eshtrat e saj në qytet. .

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

H dhe këtë herë, para se të largohet nga qyteti, njëfarë Ogren do t'ju takojë dhe do t'ju kërkojë të bashkoheni në grup me arsyetimin se Branca është gruaja e tij. Nuk është e nevojshme të marrësh një gnome, ai ende do t'ju bashkohet patjetër pak më vonë në histori. Oghren është një luftëtar i çmendur me dy duar dhe do të komentojë në mënyrë aktive rrugën gjatë ecjes në Deep Roads.

RRUGË TË THELLA

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

H Për të gjetur Brancën, do t'ju duhet të kaloni disa teig. Nëse nuk keni shkuar në Deep Roads për Lord Days, vendndodhja e parë do të jetë Aedukan thaig. Nëse keni qenë këtu më parë, do të drejtoheni direkt në Kalimin e Karridinës. Do t'ju duhet ta kaloni nga veriu në jug, por rruga e drejtpërdrejtë është e bllokuar dhe do t'ju duhet të kaloni nëpër korridoret e shpellës perëndimore ose lindore. Në perëndim, ju do të hasni më së shumti Darkspawn, dhe në lindje, Deep Hunters. Disa herë do të takoni shpella në të cilat Krijesat e Errësirës do t'i zgjidhin gjërat me arachnids gjigantë. Mund të prisni derisa njëra nga palët të përfundojë me rivalët dhe të merret me pjesën tjetër, ose menjëherë të përfshiheni në betejë si paqeruajtës dhe të fitoni më shumë përvojë. Vetë kryqëzimi është një tokë e lartë e fortifikuar me kurthe dhe ballistë. Duke u ngjitur në njërën anë dhe duke e zmbrapsur atë, ju do të jeni në gjendje të goditni me thikë pjesën tjetër të grupeve pas shpine.

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

NGA Më pas do të vizitoni Ortan Teig. Ajo është e banuar kryesisht nga Darkspawn, merimangat, shpirtrat dhe golems. Ju duhet të shkoni në verilindje të teig, ku do të gjeni ditarin e Brankës. Ky vend ruhet nga mbretëresha e merimangës, një shef portokalli. Ajo thërret periodikisht merimangat e reja, kështu që është më mirë të vraponi pak, në mënyrë që të mos shpërqendroheni nga retina, e cila do të shfaqet 4-5 herë. Kur ju hiqni një sasi të caktuar të shëndetit nga shefi, ai do të zhduket, por së shpejti do të shfaqet përsëri.

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

P pasi të lexoni ditarin e Branca-s, do të mësoni për vendndodhjen e një lokacioni të ri - Dead Moats. Duke vizituar këtë vend të mrekullueshëm, do të shihni ushtri të mëdha të krijesave të errësirës dhe së shpejti do të takoheni me Legjionin e Vdekur, duke luftuar me një shkëputje të konsiderueshme të këtyre krijesave. Ju ende duhet të kaloni urën, kështu që mund të mbështesni Cardol dhe luftëtarët e tij ose të vraponi përpara, duke marrë mbi vete të gjithë skuadrën e Spawn. Ura do të qëndrojë përballë një porte gjigante, përpara së cilës do të ketë disa ogra dhe një grup i konsiderueshëm i Darkspawn. Ju mund t'i joshni ato një nga një në urë duke përdorur harqe.

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

për të Kur pastroni urën dhe zonën pas saj, Legjioni i Vdekur do të ndryshojë vendndodhjen e tij, por nuk do të shkojë më tej. Ju mund të flisni me Kardol, kreun e legjionit, se si luftëtarët e tij mund t'ju ndihmojnë në luftën kundër Blight, por Kardol do të përgjigjet në mënyrë evazive.

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

L Vendndodhja është e mbushur vetëm me Spawns of Darkness dhe kurthe. Kur kaloni një urë të ngushtë, do t'ju zënë prita nga Screamers, dhe në pjesën jug-qendrore do të takoni Mjeshtrin e Forges, një bos portokalli, me grupin e tij. Një çekiç i mirë është hequr prej tij, por ju mund ta anashkaloni këtë vend.

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

D Më pas do të hyni në një sallë të madhe të mbushur me skelete-gllabërues. Menjëherë pas kësaj, së pari do të dëgjoni dhe më pas do të shihni Gespit, kapitenin dhe zonjën e Brançës. Nga një bisedë e shkurtër, do të kuptoni se vetë Gespit është i infektuar me Felin, dhe Branca është gjallë, megjithëse pjesa tjetër e gnomes në pjesën më të madhe vdiq, dhe një fat i tmerrshëm i ndodhi grave.

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

AT Në sallën tjetër, do të hasni një grup ogrash dhe dera më e afërt do të jetë e kyçur. Çelësi për të mund të gjendet në dhomën jugore me shpirtra. Pasi të merrni çelësin, ata do t'ju sulmojnë. Pasi të kaloni nëpër derën e mbyllur më parë, do të ngecni në Mitër Darkspawn, shefin kryesor të nivelit.

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

O vetë krijesa nuk mund të lëvizë, por tentakulat e saj "elitare" mund të arrijnë pothuajse çdo vend në shpellë dhe të ndryshojnë vendndodhjen shumë shpejt, dhe vetë krijesa pështyn helmin me shumë saktësi, kështu që Balms Natyrale do të vijnë në ndihmë. Gjithashtu, Mbretëresha herë pas here do të thërrasë njësi të vogla të Krijesave të Errësirës. Një taktikë e mundshme është të qëlloni mitrën nga një korridor ku ajo nuk mund të arrijë as me tentakula, as me helm, por do të shihni një masakër më spektakolare të kryer nga një Guardian me një armë përleshjeje, megjithëse do të ketë rrezik që mitra do të kapë karakterin tuaj me tentakula dhe do të fillojë të këpusë pjesë direkt në ajër. Humbja e një anëtari të partisë në luftime të ngushta është shumë e lehtë. Për ta rimarrë atë kur kapeni, ngrini mitrën.

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

P pasi mbaron me Matkën dhe ka hequr pajisjet e saj të mira, shko në korridorin lindor. Ka kuptim kur largoheni nga vendndodhja të ktheheni në Orzammar për të shitur gjëra të panevojshme dhe për të liruar çantën e shpinës - atëherë nuk do të keni mundësinë ta bëni këtë. Kur të dilni nga Moats, do të hapni një vend të ri - Kudhërin e zbrazëtisë. Kur të hyni në të, Oghren do t'ju bashkohet automatikisht dhe ju mund të ndryshoni pjesën tjetër të grupit nëse dëshironi.

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

AT Së shpejti do të takoni Brançën dhe do të mësoni se çfarë ndodhi me skuadrën e saj. Pastaj ju duhet të shmangni tre valë të Darkspawn dhe të kaloni korridorin, ku ata grumbullohen më dendur se vajzat e pasura në një butik mode me një ardhje të re mallrash. Magjitë e zonës do të jenë më se të dobishme

D Pastaj do të hasni një pajisje të çuditshme në formën e katër kokave të bashkuara në pjesën e pasme të kokës dhe katër altarëve përballë fytyrave. Me vullnetin e lokalizuesve, kjo skulpturë quhet ende drita e hënës, por vetëm largon fantazmat dhe dëmtimet shpirtërore. Pranë secilit prej altarëve është një frymë. Ju duhet të shkatërroni secilin prej shpirtrave dhe të aktivizoni altarin e tij, pas së cilës duhet të sulmoni frymën drejtpërdrejt përballë. Pasi të hiqni qafe këto shpirtra, do të shfaqen edhe katër të tjera, pak më të forta, të cilat duhet t'i largoni në të njëjtën mënyrë. Më vonë pajisje e çuditshme më në fund thyhet, një derë e mbyllur aty pranë hapet dhe ju mund të vazhdoni.

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

AT Në shpellën e fundit, do të gjeni vetë Karidin, i cili do t'ju zbulojë sekretin e krijimit të golemëve dhe do t'ju kërkojë të shkatërroni Kudhrën e zbrazëtisë në mënyrë që të shlyeni fajin e tij. Në këtë moment në bisedë do të ndërhyjë Branca dhe ju duhet të zgjidhni cilën anë do të merrni. Nëse e kundërshtoni Karridinin dhe Sheila është e pranishme në grupin tuaj, atëherë ajo do t'i bashkohet atij dhe ju do ta humbni atë. Nga rruga, kur të hiqni 50% të shëndetit nga Iron Golem, ai do të aktivizojë Fushën Elektrike - një analog i Tempestit, kështu që Eliksirat e Tokëzimit do t'ju vijnë në ndihmë. Nëse dilni kundër Brankës, atëherë do të largoheni seriozisht nga ndikimi i Oghren (me Ndikim dhe Bindje të lartë, humbjet mund të minimizohen, por ai ende nuk do t'ju lërë në këtë betejë). Branca, kur jeta zvogëlohet, aktivizon një rënie guri dhe gjithashtu bën dyfishime fantazmë për vete - në këtë rast, është më mirë t'i ngrini ose paralizoni ato dhe të rrihni vetë Branca.

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

AT rrethi i fushëbetejës ndodhen venat e liriumit. Ata janë në gjendje të rikthejnë shëndetin dhe manën si juve ashtu edhe kundërshtarëve tuaj, kështu që është më mirë t'i dilni përpara. Ka kuptim të imobilizoni shefin kryesor në një farë mënyre (për shembull, me një fushë Force), dhe

duhet pasur parasysh se golemët janë mjaft të ndjeshëm ndaj magjisë.

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

P Pas luftës, Caridin/Branka falsifikojnë një kurorë për mbretin e ri të Orzammar, duke thënë se nuk u intereson kush e merr atë. Karidin do t'ju kërkojë të shkatërroni Kudhrën e Boshllëkut dhe sapo t'ia plotësoni kërkesën, ai do të hidhet në lavë. Nëse Branca është ende gjallë, ju mund ta bindni atë se ajo po bën gjënë e gabuar, në këtë rast ajo vetë do të shkatërrojë Anvilin dhe gjithashtu do të hidhet në lavë.

T Tani mund të ktheheni në Orzammar (ju do të çoheni drejtpërdrejt në Dhomën e Këshillit) dhe të zgjidhni një mbret të ri. Nëse kurorëzon Belen, ai do të urdhërojë menjëherë ekzekutimin e Harrowmont. Nëse ia dorëzoni kurorën Harrowmont-it, Belen do të organizojë një luftë me mbështetjen e miqve të tij në Këshill në një përpjekje të dëshpëruar për grusht shteti dhe ju do të duhet ta ndihmoni për ta vrarë atë. Nuk ka nevojë t'ia dorëzoni kurorën atij që keni mbështetur fillimisht - do të jeni të lirë të zgjidhni deri në momentin e fundit.

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

P Pas kësaj, mbreti i ri do t'ju japë çekiçin e Trianit dhe do t'ju premtojë se do të dërgojë trupa për të luftuar Murtajën në kohën e duhur, gjë që do të përfundojë kërkimin. Tani e tutje, një emisar xhuxhësh është në dispozicion për ju në kamp, ​​i cili do të kërkojë gurë të çmuar dhe gjysmë të çmuar si topaz për nevojat e ushtrisë.

Para se të filloni të përshkruani kalimin e historisë së lojës, menjëherë vlen të përmendet se pjesët hyrëse të tregimit do të ndryshojnë nga njëra-tjetra në varësi të personazhit që zgjidhni për të shpëtuar botën. Për të shmangur konfuzionin që në fillim të tregimit, shërbëtori juaj i bindur e konsideron të nevojshme të përshkruajë të gjitha opsionet për komplot. Pra, shkurtimisht dhe në rregull.

Xhuxhi - Princi i Kurorës

Pas një bisede të vogël me shërbëtorin, shkoni menjëherë në festë, ku do të takoheni me babanë tuaj. Prej tij do të merrni udhëzime për të gjetur vëllanë tuaj Belen, i cili ndodhet në Arenën e Gjyqeve. Ai do t'ju thotë se vëllai juaj tjetër po kurdis diçka të keqe. Sapo të keni kohë për t'u kthyer së bashku në sallën e banketit, do të niseni menjëherë në një qytet të braktisur nga perëndia. Gjatë rrugës për të, do të takoni një numër të vogël kundërshtarësh me të cilët duhet të përballeni lehtësisht, veçanërisht pasi një grup aleatësh do t'ju bashkohen gjatë rrugës. Kur të arrini në qytet, merreni me një detashment të vogël mercenarësh dhe merrni një trofe në formën e një vule nga gishti i njërit prej tyre. Duke hyrë në shtëpi, vendosni bashkëpunëtorët tuaj në pjatat që bien në sy në sfondin e përgjithshëm. Pas kësaj procedure të thjeshtë, ju do të bëheni pronar krenar i një mburoje nga një sarkofag. Me këtë pasuri, dilni jashtë dhe thyeni murin, pas së cilës do t'ju duhet të luftoni pak. Për vëllavrasje të kryer do të futeni në burg. Para se të mësoheni me situatën zyrtare, do të dërgoheni në mërgim, në mënyrë që të mund t'i bashkoheni urdhrit të Gardianëve Gri. Pasi të keni shpërndarë të gjithë keqbërësit përgjatë rrugës, më në fund do të takoni Duncan dhe do të shkoni me të në Ostagar.

Xhuxhi – I paprekshëm

Këtu, para së gjithash, shkoni me partnerin tuaj në tavernë, ku do t'ju duhet të hiqni një grumbull lyriumi nga tregtari vendas, gjoja i vjedhur nga Karta. Pasi i keni marrë mallin, shkoni te pronari juaj Berat, i cili nuk do ta vlerësojë një zell të tillë zyrtar dhe do t'ju akuzojë për vjedhje. Për të fituar faljen e shefit, do t'ju duhet të shkoni në një lloj lufte gladiatorësh, në të cilat duhet të helmoni një nga kundërshtarët e grupit tuaj. Vërtetë, ju gjithashtu do të duhet të zëvendësoni luftëtarin që u largua për shkak të dehjes, duke veshur armaturën e tij. Pastaj shpërqendroni Mylarom-in me një bisedë ndërsa bashkëpunëtori juaj i helmon pijen. Pas kësaj, do të gjeni disa beteja të vogla në arenë, të ndjekura nga një ekspozim dhe burgim i pakëndshëm. Pasi të dilni nga burgu dhe të lironi shokun tuaj, kaloni nëpër korridoret, në fund të të cilave do të përfundoni punëdhënësin tuaj. Tani, me një ndërgjegje të pastër, dilni në rrugë dhe pas një takimi të pakëndshëm me rojet, takoni Duncan, i cili do t'ju ofrojë të shkoni me të në Ostagar.

Njeriu - Magjistar

Pas një informimi të shkurtër, do të filloni menjëherë menjëherë, pasi menjëherë do t'ju duhet të përfshiheni në një luftë të vogël. Pastaj do të takoni një magjistar të quajtur Mouse, i cili do t'ju rekomandojë të komunikoni me dy shpirtra. E para prej tyre do të jetë fryma e nderit. Prej tij do të merrni një staf, por jo para se ta mposhtni në një duel. Pastaj, duke shkuar pak më tej dhe duke shpërndarë një pjesë tjetër të shpirtrave të këqij gjatë rrugës, do të hasni një frymë të dytë - demonin e përtacisë. Ju mund ta luftoni atë ose të përpiqeni të zgjidhni 3 nga gjëegjëzat e tij. Si shpërblim për këtë, ai do t'i mësojë magjistarit Miun të kthehet në një ari. Kthehuni, ku me ndihmën e Miut, merreni me një tufë ujqërsh fantazmë. Pak më tej do të takoheni me demonin e zemërimit, pas një përleshjeje të shkurtër me të cilën do t'ju duhet ta mposhtni. Pas këtyre aventurave, do të zgjoheni në shtratin tuaj dhe, pasi të bisedoni me Jovanin, do të zbuloni se duhet të shihni kryemagjistarin Irving, dhomat e të cilit ndodhen në katin e dytë. Kur të arrini në vend, do të hasni në një grup njerëzish në korridor, duke përfshirë Duncan. Pasi të flisni pak, kërkoni që të largohet dhe të vazhdojë bisedën tuaj me Jovanin. Pasi t'i premtoni atij ndihmën tuaj, do t'ju duhet të shkoni në qendër të sallës, ku njëri nga të qetësuarit do t'ju kërkojë t'i sillni leje nga eprorët e tij, në këmbim të shkop zjarri. Drejtojini hapat drejt laboratorit, ku jeton një nga magjistarët. Gjatë bisedës, do të zbuloni se ajo është e gatshme t'ju sigurojë letër në këmbim të pastrimit të magazinës nga merimangat (depoja ndodhet këtu). Pasi të keni përballuar detyrën, merrni dokumentin prej saj dhe shkëmbeni atë me një shkop zjarri. Tani ju, së bashku me Jovanin dhe shokët tuaj, do të bëni një shëtitje në birucat e kullës. Pasi të endesh shumë nëpër katakombe dhe të kërkosh një numër rojesh, do të arrish në një dhomë me një dollap dhe një statujë maceje. Pasi të keni shtyrë të parën dhe duke përdorur një goditje zjarri në të dytën, vazhdoni, ku ju pret një përleshje e vogël dhe amuleti i dëshiruar i Jovanit. Pasi të dilni në sipërfaqe dhe të takoheni me të njohurit e vjetër, nga të cilët Duncan do t'ju refuzojë, shkoni me të në Ostagar.

Burri - Fisnik

Pasi të flisni me babanë tuaj dhe Duncan-in që doli, do të shkoni në dhomën e gjumit të vëllait tuaj. Duke shkuar rrugës për në kuzhinë dhe duke u zgjidhur me të tijën qen besnik me një batalion të tërë minjsh, takohuni me vëllain tuaj dhe bisedoni me të, pas së cilës shkoni në shtrat me qetësi. Pasi të zgjoheni dhe të kuptoni se jeni sulmuar, shpërndani me guxim kundërshtarët në qoshe dhe bisedoni me nënën tuaj, pastaj zbritni në sallën kryesore. Kryeni një pastrim sistematik të ambienteve atje dhe dilni jashtë përmes njërës prej dyerve dhe shkoni në kuzhinën tashmë të njohur. Pasi të flisni me babanë që po vdes atje, pranoni të bashkoheni me Duncan dhe të shkoni në Ostagar.

Elf - Urban

Pas martesës së ndërprerë në mënyrë të pakëndshme, bisedoni me Duncan dhe Valendrian. Pasi të mësoni prej tyre arsyen e asaj që ndodhi, shkoni të vendosni drejtësinë në kalanë e Denerimit. Duke hyrë nga dera për shërbëtorët, pasi të keni prerë më parë të gjithë rojet, merrni alkool dhe helm (do të merrni ujë zjarri në kuzhinë dhe helm në qilar). Helmoni tre ushtarë të tjerë me këtë ilaç dhe vazhdoni të takoni rrëmbyesin Vaughan. Pasi ta vrisni, merrni vajzat në shtëpi dhe pranoni ftesën e Duncan-it për t'u bashkuar me Gardianët Gri.

Elf - Dalish

Përballë një shkëputjeje njerëzish, merru me ta për një çift me shokun tënd dhe shko në rrënoja. Atje, pasi të keni arritur në dhomën e pasqyrës, do të takoni një krijesë armiqësore, duke e mposhtur të cilën dhe duke shkuar në pasqyrë, do të zgjoheni në kampin tuaj. Pasi të bisedoni me Duncan, së pari shkoni te nxënësi i plakut dhe më pas kthehuni në rrënojat, duke shkatërruar të gjithë në rrugën tuaj. Në dhomën e pasqyrës, pasi keni folur sërish me Duncan-in, kthehu dhe tregoji gjithçka plakut. Tani mund të shkoni me siguri në Ostagar.

Elf - magjistar

Ky komplot është plotësisht në përputhje me historinë e Njeriut - Magjistarit, kështu që nuk ka kuptim ta përsërisni atë përsëri.

Ostagar

Pra, pasi të keni arritur në Ostagar, gjëja e parë që ju rekomandoj është që të shikoni tërësisht përreth dhe të endeni nëpër lagje. Pasi të keni përballuar këtë detyrë, shkoni në kërkim të Alistair - një shoqërues i ri në përpjekjet tuaja të vështira. Pasi të keni ndërprerë mosmarrëveshjen e tij intelektuale me magjistarin, shoqëroni të njohurin tuaj të ri te Duncan, nga i cili do të merrni detyrën për të mbledhur tre shishe gjaku demonik dhe për të marrë rrotulla të vjetra nga arkivi i rojeve. Tani, së bashku me Alistair dhe dy anëtarë të tjerë të partisë, shkoni në kënetat, ku skuadra juaj fillimisht do të sulmohet nga ujqërit, dhe më pas nga krijesat shumë demonike, gjakun e të cilëve duhet të merrni. Pasi të keni përballuar detyrën e parë, ju rekomandoj që të endeni nëpër këneta në kërkim të një lule të kuqe dhe të bardhë (nëse nuk jeni duke luajtur si një person fisnik). Kur ta gjeni, atëherë jepjani bimën pronarit të lukunisë në Ostagar. Shpërblimi për këtë do të jetë qeni luftarak Mabari (ai do të bëhet i disponueshëm në fund të këtij segmenti të lojës). Pasi të keni arritur në rrënojat e një kulle të vjetër, e vendosur diku në qendër të kënetës, skuadra juaj do të përballet me rezistencë të ashpër nga të gjithë shpirtrat e këqij. Nuk është për t'u habitur, sepse rrotullat e dëshiruara duhet të ruhen në gjoks, i cili qëndron në mes të rrënojave. Por ata nuk janë aty, pasi ato tashmë janë privatizuar nga kontrata familjare e shtrigave - Flemeth dhe Morrigan. Pas një bisede me takt, jo vetëm që do t'ju dorëzohen dorëshkrimet, por edhe do t'ju kthehen në qytet. Pasi të jeni takuar me Duncan dhe të keni kaluar ritin e fillimit, shkoni te Mbreti Kailan nga i cili do të merrni një detyrë të re. Do t'ju duhet të kaloni urën dhe të ndizni një zjarr sinjalizues në kullë, e cila tashmë është kapur nga armiqtë. Shkoni lart, duke i copëtuar armiqtë në vinegrette të vogla derisa të arrini në katin e katërt. Këtu ju rekomandoj fuqimisht që të përqendroheni, sepse në katin e fundit të kullës do të gjeni një kafshë trupmadh që i përgjigjet pseudonimit ogre. Këshillat për shkatërrimin e tij janë mjaft të drejtpërdrejta - keni me vete shumë ilaçe shëruese dhe në asnjë rast mos e hidhni skuadrën tuaj në një grumbull. Nëse e bëni këtë, atëherë në një sulm, org do të jetë në gjendje të shkaktojë dëme masive për të gjithë shokët tuaj. Pasi u përball me përbindëshin, i vuri zjarrin pishtarit, duke përfunduar kështu misionin. Duke u zgjuar në shtëpinë e Flemeth dhe duke mësuar lajme të këqija prej saj, nuk keni zgjidhje tjetër veçse të shkoni në fshatin Lothering së bashku me Alistair dhe Morrigan, të cilët ranë dakord të ndihmonin skuadrën tuaj. Meqë ra fjala, nëse keni marrë një lule në këneta dhe ia keni dhënë pronarit të lukunisë, atëherë gjatë rrugës do të takoni qenin Mabari, duke luftuar me disa vezët e errësirës. Duke ndihmuar kafshën, do të gjeni një aleat të vërtetë për pjesën tjetër të lojës.

Lothering

Sapo të hyni në fshat, një tufë zhvatësish do t'i ndalin detashmentit tuaj, duke kërkuar para për kalimin. Nuk ka asgjë për të qëndruar në ceremoni me ta - merrni dhe copëtoni të gjithë në lakër. Në fshat, ju presin një mori kërkimesh anësore, por nëse doni të lëvizni menjëherë më tej përgjatë historisë, atëherë shkoni në tavernë. Atje do të keni një përleshje të vogël me ushtarët e Loghain. Në rast se tregoni mëshirë ndaj tyre, një personazh tjetër me emrin Leliana do t'i bashkohet festës tuaj. Pasi të shkoni drejt daljes nga Lothering, do të takoni një burrë të quajtur Stan të mbyllur në një kafaz. Nëse dëshironi ta lironi për sjellje të mirë, atëherë do të duhet të shkoni në kishën lokale dhe t'i kërkoni ambasadës për butësi ndaj të burgosurit. Kjo mund të bëhet në shumë mënyra - nga ryshfeti te kërcënimet, megjithatë, nëse Leliana bashkohet me ju, atëherë Stan do të lirohet automatikisht. Me të gjithë kompaninë private, shkoni në dalje nga fshati, ku skuadra juaj do të duhet të ofrojë të gjithë ndihmën e mundshme për dy gnome dinake, duke luftuar sulmet e shpirtrave të këqij. Në këmbim, ju do të merrni mundësinë për të shitur mbeturinat e grumbulluara gjatë aventurave tuaja në një ndalesë.

Pastaj ju jeni të lirë të zgjidhni në cilin rajon të shkoni së pari. Sekuenca e misioneve nuk luan një rol themelor, por shërbëtori juaj i bindur kaloi tregimi lojërat në rendin e mëposhtëm.

Kulla e Rrethit magjistar

Pasi të keni arritur në skelë, bindni një burrë të quajtur Carroll që t'ju çojë në kullë. Kur të arrini atje, do të mësoni nga Gregori se gjërat po shkojnë keq në kulla dhe nëse skuadra juaj hyn atje, dyert pas saj do të mbyllen menjëherë derisa të vijë paqja dhe qetësia dhe hiri i Zotit (mbani parasysh këtë për të rezervuar për gjërat e nevojshme paraprakisht) . Menjëherë pasi të hyni në kullë, do të takoheni nga një shkëputje e magjistarëve të mbijetuar të udhëhequr nga një person i quajtur Wynn. Bindeni atë të bashkohet me radhët tuaja dhe së bashku me të të shkoni sistematikisht në katin e katërt të kullës. Kati i parë nuk është veçanërisht i vështirë për t'u kaluar, por në të dytin enden magjistarë mjaft të rrezikshëm gjaku. Përveç tyre, ju mund të takoni Owain-in e qetësuar atje dhe të merrni një grimoire të zezë që do t'i pëlqejë Morriganit. Në katin e tretë, ndër të tjera, kujdes nga templarët e çmendur dhe kurthet e arinjve. Por në të katërtin, përgatituni për një takim me demonin e Përtacisë, i cili do ta dërgojë heroin tuaj në muzg, dhe një pa mbështetjen e ekipit.

Muzgu

Pasi të jeni vetëm, përgatituni të luftoni Duncan dhe shokët tuaj. Pasi t'i mposhtni, aktivizoni piedestalin e zonës së muzgut dhe bisedoni me Niall. Tani kaloni nëpër portalin hije për t'u takuar me demonin e tërbimit. Si shpërblim për të fituar do t'ju jepet aftësia për t'u kthyer në një mi. Në këtë maskë, ne kthehemi te Niall dhe klikojmë në piedestalin e hijes. Pesë destinacione të reja do të bëhen të disponueshme për ju. Së pari, drejtohuni në kullën e djegur. Këtu do të takoheni nga shumë krijesa të zjarrta, kështu që magjia e ngrirjes do t'ju vijë në ndihmë. Ngjituni në katin e dytë, ku, ndër të tjera, shkatërroni demonin e zjarrtë dhe merrni aftësinë për t'u kthyer në një person që digjet. Tani nuk keni frikë nga zjarri. Shkoni në vendin e quajtur pushtimi i krijesave të errësirës. Tani që mund t'i shpërfillni flakët, do të arrini lehtësisht në sallën në të cilën templari trim lufton me të gjitha llojet e neverive. Ndihmojeni t'i përballojë ato dhe ai do t'ju prezantojë me një formë shpirti në shenjë mirënjohjeje. Epo, shkoni për të marrë formën e fundit në një vend të quajtur Rrethi i Shkatërruar. Ecni përpara dhe nxirrni sistematikisht të gjithë armiqtë që hasin në këmbët tuaja së pari. Qëllimi juaj është të ngjiteni në katin e dytë, ku ju presin 2 golem, të cilët, natyrisht, duhet t'i vrisni. Urime, keni marrë formën përfundimtare të golemit!

Tani mund të shkoni me siguri për të pastruar zonën e muzgut, duke shkatërruar me radhë të gjithë demonët e vjetër. I pari prej tyre, Slaveren, ju pret në të njëjtin vend ku keni fituar formën tuaj të fundit, me të cilën mund ta mposhtni lehtësisht. Kandidati tjetër për kufomat - Utkiel thërrmuesi, që të kujton shumë një ogre, jeton në pushtimin e krijesave të errësirës. Duke i shpërndarë miqtë e tij nëpër qoshe, do ta mposhtni edhe këtë bastard. Duke u kthyer te Niall, hyni në derën e fantazmave dhe luftoni zonjën e quajtur Yovena, si dhe dy nga kalorësit e saj. Mos harroni zonën e kullës së djegur! Demoni Ragos po ju pret atje. Në fakt, ky kundërshtar është shumë inferior ndaj formës suaj të personit të djegur, kështu që vrasja e tij nuk do të marrë shumë forcë. Roja i fundit në rrugën drejt demonit të përtacisë do të jetë njëfarë Vereville, i cili jeton në makthin e templarit. Tani mund të lironi bashkëluftëtarët tuaj, të shpërndarë nëpër vende të quajtura makth. Thjesht bindini ata se gjithçka përreth është vetëm një iluzion dhe ata do të jenë në gjendje të bashkohen me ju për të ndihmuar në mposhtjen e demonit të përtacisë. Kjo nuk do të jetë aspak e lehtë, ndaj bëhuni gati për një betejë të gjatë dhe rraskapitëse. Në të, kundërshtari juaj do të ndryshojë vazhdimisht pamjen e tij, në mënyrë që të mos gogësoheni dhe të transformoheni në format e nevojshme.

Kulla e Rrethit magjistar

Pasi të keni përballuar kundërshtarin, do të transportoheni përsëri në kullë, ku gjëja e parë që do të bëni është grabitja - hiqni nga trupi i Niall një gjë të vogël jashtëzakonisht të dobishme të quajtur Andralla's Litany. Përpara shkallëve lart duhet të bisedoni me templarin Cullen, i cili ofron të përfundojë të gjithë magjistarët e mbijetuar. Nëse jeni dakord me të apo jo, varet nga ju, megjithëse mund të përmbaheni. Në katin e sipërm, një tjetër armik Uldred po ju pret. Përveç aftësisë së tij për t'u shndërruar në një demon gjigant, ai gjithashtu mund t'i kthejë magjistarët e mbetur kundër jush. Për të parandaluar që kjo të ndodhë, përdorni Litaninë e zgjedhur të Andrallës mbi to. Pas fitores, kthehu tek Gregor në shoqërinë e Cullen ose Irving për të marrë prej tij një premtim për ndihmë në betejën përfundimtare kundër së keqes. Pasi të keni ecur rreth kullës me kënaqësinë tuaj, drejtojini hapat drejt fshatit Redcliffe.

Redcliffe

Personi i parë që do të takoni në këtë zonë do të jetë një farë Thomas, i cili ju tregoi për të gjitha tmerret që ndodhin në fshat. Duke hyrë në tempullin kryesor, do të shihni Ban Teganin dhe do të diskutoni me të për gjendjen e pakënaqur të punëve. Ai do t'ju kërkojë të ndihmoni kryetarin lokal Murdoch dhe kalorësin e Perthit për të organizuar mbrojtjen. Për të filluar, shkoni te kryetari i bashkisë, i cili do t'ju drejtojë te farkëtari Owen, në mënyrë që ai të rregullojë uniformat e konsumuara. Pasi arriti në shtëpinë e tij dhe e bindi kovaçin të bënte punën në këmbim të një premtimi për të gjetur vajzën e humbur, kthehu te Murdoch. Tani shkoni në mulli për një takim me Sir Perth. Ai do t'ju kërkojë të shkoni te Nëna Hana për të bekuar betejën që po vjen. Nuk ka çfarë të bëjë, plotësoni tekat e tij të devotshme. Pasi ta keni bërë këtë, kthehuni te kalorësit dhe prisni errësirën (që ajo të vijë, klikoni në mbishkrimin përkatës në bisedë). Me ardhjen e natës, beteja do të fillojë. Pasi të mposhtni disa sulme të skeleteve të ringjallur, do të informoheni se gjërat në zonën e kishës po ju shkojnë keq dhe keni nevojë për ndihmë atje. Shkoni në një pozicion të caktuar dhe vazhdoni të shtypni kockat e ringjallura në një vend të ri. Pas luftës, bisedoni me Bann Teagan dhe shkoni në kështjellë në kërkim të Eamon dhe Connor në shoqërinë e gruas së Eamon, Iseult. Zbritni në birucë nga hyrja që ndodhet në mulli dhe, pasi kaloni një korridor të shkurtër (rrugës mund të vendosni për fatin e Jovanit të burgosur në kafaz), do të gjeni veten brenda në kala. Këtu, përveç pjesës tjetër të kundërshtarëve, do të gjeni vajzën e humbur të një farkëtari. Mos e kujdes për fëmijën dhe dërgoje vetë te babi. Pasi të dilni nga oborri, hapni menjëherë portën në mënyrë që aleatët të vijnë në shpëtim për t'ju ndihmuar të mposhtni një kompani tjetër ghouls. Duke u ngjitur lart, do të shihni Connor dhe Ban Tegan të dëshiruar. Të dy këta personazhe janë padyshim jashtë mendjes dhe Tegan gjithashtu do të hidhet kundër jush me qëllime të këqija. Duke u marrë me të, merruni me problemin kryesor përballë Connor. Mundësia më e mirë (edhe pse jo e vetmja) për të zgjidhur këtë problem është të kërkoni ndihmë nga rrethi i magjistarëve. Meqenëse tashmë është përfunduar më herët, Irving do të pranojë menjëherë të ndihmojë. Ju gjithashtu kërkohet të hyni në muzg dhe të luftoni demonin që ka banuar Connor. Pasi ta dëboni, duhet të gjeni një mënyrë për të shëruar babanë e tij - Eamon. Për të përfunduar këtë detyrë, do t'ju duhet të shkoni në qytetin e Denerimit.

Denerim

Së pari, shkoni në shtëpinë e vëllait Dzhenitevi, i cili, mjerisht, nuk do të jetë atje. Por në prag do të takoheni nga ndihmësi i tij Waylon, i cili do t'ju informojë se personi që kërkoni ka lundruar në zonën e liqenit Calenhard. Nëse përpiqeni të flisni me këtë person të dyshimtë, ose thjesht shkoni në derën e pasme të shtëpisë, atëherë mashtruesi do të imitojë veten dhe do të sulmojë heroin tuaj. Në një formë popullore, duke shpjeguar se si kishte gabuar, në dhomën e pasme do të gjeni trupin e asistentit të vërtetë të Jenivetit, si dhe informacionin që ju nevojitet për ta kërkuar në një fshat të quajtur strehë. Nuk ka asgjë për të bërë, ndiqni drejtimin e dhënë.

Fshati

Nuk mund të thuhet se kjo strehë është shumë e lumtur për shfaqjen e shkëputjes suaj, kështu që mos humbni kohë dhe shkoni menjëherë në kishë. Aty, pas një bisede të shkurtër me At Eirik, dërgoje në botën tjetër, si dhe shokët që i dolën në ndihmë. Merrni medaljonin nga kufoma e Eirikut dhe në dhomën tjetër pas kalimit të fshehtë do të gjeni vëllanë Dzhenitevi, i cili do t'ju ofrojë të shkoni në tempullin e rrënuar.

tempull i rrënuar

Pasi të hyni në tempull me ndihmën e medaljonit, përgatituni për një takim të ngrohtë me një bandë të tërë armiqsh. Grabitësit, magjistarët e kultit dhe shpirtrat e hirit në shoqërinë e harkëtarëve jetojnë këtu. Qëllimi juaj është të arrini në dhomat e kulturistëve, në njërën prej të cilave do të kapni çelësin e derës së mbyllur më parë. Kthehuni prapa dhe shkoni në zonën e paarritshme më parë, ku do të gjeni një çelës tjetër. Pasi t'u hapni një derë tjetër dhe, pasi të shkoni pak përpara, do të gjeni veten në një pirun. Nuk ka rëndësi se cilën rrugë zgjidhni. Në çdo rast, skuadra juaj është duke pritur për një takim me një grup të ri kundërshtarësh, ndër të cilët do të ketë dragonj të mëdhenj dhe të vegjël. Pasi të merreni me këta të afërm të dinosaurëve dhe të mblidhni trofe, do të takoni udhëheqësin e kultistëve, Kolgrimin. Këtu mund të zgjidhni nga dy opsione - të pajtoheni me propozimin e tij ose të shkoni për një vrasje banale. Është më e lehtë të zgjidhni opsionin e dytë, përveç kësaj, do të merrni një bori sinjali. Tani, me një ndërgjegje të pastër, dilni në sipërfaqe. Injoroni dragoin fluturues (megjithëse me ndihmën e një bri trofeu mund ta sfidoni atë për të luftuar) dhe shkoni në ndërtesën fqinje. Këtu kujdestari do t'ju takojë dhe do të hyjë në një diskutim të gjatë me ju. Mos e humbisni durimin dhe lehtë mund të shkoni më tej në dhomën e testimit. Këtu do t'ju kërkohen gjëegjëza. Nëse i përgjigjeni gjithçka saktë, atëherë do të kaloni pa pengesa, nëse bëni një gabim, do të duhet të tundni shpatën. Në dhomën tjetër, homologët tuaj të këqij janë duke pritur për ju, pas betejës me të cilën do të duhet të zgjidhni një enigmë tjetër. Për ta zgjidhur atë, thjesht rregulloni bashkëluftëtarët tuaj, siç tregohet në pamjet e ekranit, duke lëvizur gradualisht personazhin kryesor përpara përgjatë urës.

Kur një hero kalon humnerën, pjesa tjetër do të jetë në gjendje ta bëjë atë. Në dhomën tjetër, duhet të hiqni pajisjet tuaja në mënyrë që të mund të shkoni më tej. Tani marrim hirin e shenjtë të lakmuar dhe dalim nga shpellat. Hyni përsëri në tempull dhe bëni të lumtur vëlla Genitivin, më pas kthehuni në Kështjellën Redcliffe, ku shëroni Eamon dhe kërkoni mbështetjen e tij në betejën përfundimtare. Mbetet të pajtohemi me xhuxhët, rruga drejt së cilës kalon nëpër malet e ngrira.

malet e ngrira

Rrugës për në kryeqytetin e xhuxhëve Orzamar, do të hasni një grup tjetër gjuetarësh për të mirën e të tjerëve. Unë mendoj se ju vetë e keni marrë me mend se çfarë saktësisht duhet të bëhet me ta. Me të arritur në portat e qytetit, do të dëshmoni një përleshje verbale midis rojeve të Orzamar dhe një grupi njerëzish të Loghain. Ju mund të vrisni shkëputjen e homo sapiens, ose t'i bindni ata të largohen nga këtu.

Orzamar

Duke hyrë në qytet, së pari diskutoni për çështjet aktuale me kreun e këshillit, Bandelor, i vendosur në lagjen e diamantit. Gjatë bisedës, rezulton se skuadra juaj do të duhet të marrë njërën nga dy anët për të parandaluar trazirat në qytet. Ju mund të ulni në fron Harrumont ose Princ Belen. Meqenëse veprimet tuaja të mëtejshme do të ndryshojnë në varësi të anës së zgjedhur, unë do t'i përshkruaj të dy skenarët.

Nëse vendosni të mbështesni Lord Harrumont, atëherë pasi të bisedoni me përfaqësuesin e tij, zbuloni se dy luftëtarë të guximshëm nuk duan të anojnë me Harrumont në arenën e provave. Do të duhet të kemi një bisedë edukative me ta. I pari prej tyre, Gwiddon, do të ketë mjaft nga elokuenca juaj, por Bejzili do të pengojë dhe do të kërkojë në këmbim të pëlqimit të tij për t'i sjellë letrat e ruajtura në vendin e treguar. Nuk ka asgjë të vështirë në këtë detyrë, kështu që kur të sillni atë që kërkohet në Baizil, ai do të pranojë të marrë pjesë në luftime. Vërtetë, ju gjithashtu do të duhet të tundni shpatën tuaj në arenë, dhe jo vetëm një herë, por deri në 5 herë. Pasi të keni dalë fitimtar nga të gjitha luftimet, shkoni në tavernën lokale, pas së cilës do t'ju jepet një audiencë me Lord Harrumont.

Nëse zgjidhni anën e Belenit, përsëri do të duhet të bisedoni me kandidatin për fronin jo drejtpërdrejt, por përmes një ndërmjetësi. Ai do t'ju udhëzojë të luani rolin e një lajmëtari dhe të merrni korrespondencë inkriminuese me Lord Helmy dhe Lady Days. Me të parën, gjithçka është e thjeshtë - ai po pushon në një tavernë dhe, pasi lexon letrën, pranon menjëherë të marrë anën e Belenit. Me zonjën që gjen në lagjen e diamanteve, gjërat janë pak më të komplikuara. Ajo do të të dërgojë te babai i saj. Ndiqni zonën e treguar, plotësisht e mbushur me zuzar të ndryshëm. Ndihmoni Lord Days t'i luftojë ata dhe jepini atij një letër. Pas kësaj, kthehu dhe merr një ftesë për Princ Belen.

Cilado anë që të merrni, udhëzimet e mëtejshme do të jenë të njëjta. Shkoni në një qytet me pluhur dhe merruni me një bandë të udhëhequr nga një farë Jarvia. Në sheshin kryesor të këtij qyteti të fëlliqur, bisedoni me Nadezhdën, e cila është ulur pranë zjarrit. Ajo do t'ju drejtojë te dera, nëpër të cilën banditët kalojnë rregullisht, mbetet vetëm për të marrë çelësin prej saj. Ndodhet në një kasolle aty pranë, në të cilën do të takoheni nga një skuadër e vogël armike. Pasi të merreni me të dhe të merrni çelësin, hapni derën e mbyllur me ta. Përballë rojes, duke kërkuar me naivitet një fjalëkalim nga ekipi juaj, priteni atë dhe vazhdoni përpara, duke shfarosur të gjithë në rrugën tuaj. Pasi të keni arritur në burg, lironi të burgosurit dhe shkoni përpara për t'u takuar me Jarvian. Beteja me të nuk do të jetë e lehtë, për shkak të shëndetit të saj të fortë dhe një numri të madh miqsh që ngatërrohen nën këmbët tuaja. Më në fund, pasi mundi bishën, kthehu për t'u përkulur para pretendentit për fronin për një detyrë të re.

Dhe nuk do të jetë e lehtë. Thelbi i urdhrit është si më poshtë. Ju duhet të gjeni një lloj farkëtarie super femër të quajtur Branca, pasi është ajo që ka një votë vendimtare në zgjedhjen e një mbreti të ri. Për të përfunduar këtë mision, do t'ju duhet të shkoni në një vend të quajtur shtigjet e thella, ku në fillim të udhëtimit tuaj do të takoni burrin e heroinës së dëshiruar Oghren, i cili do t'i bashkohet grupit tuaj. Pasi të keni arritur në udhëkryqin e Karidinës dhe të keni mbaruar me kundërshtarët, shkoni në shpellë, pas së cilës do të gjeni veten në një sallë të madhe. Numri i kundërshtarëve në këtë zonë sapo rrokulliset, përveç kësaj, në urë, skuadra juaj e pathyeshme do të përshëndetet përzemërsisht nga një ogre që ka ardhur në shpëtim. Pasi të kaloni sallën, kaloni nëpër tunel, duke copëtuar të gjithë në rrugën tuaj, më në fund do të arrini në Taiga Ortan.

Duke vizituar këtë vend, do të hasni kundërshtarë jashtëzakonisht të fortë në formën e merimangave gjigante. Lajmi i vetëm i mirë është se arachnids sulmojnë jo vetëm heronjtë e guximshëm, por edhe mbështetësit forcat e errëta, të cilën do ta dëshmoni kur të arrini në sallën e madhe. Pastroni mbetjet e kundërshtarëve të mbijetuar dhe kaloni nëpër korridor, pas së cilës do të bini në sallën tjetër me një grup të ri kundërshtarësh. Gjithashtu, këtu do të takoni një Rook xhuxh gjysmë të çmendur, me të cilin mund të bisedoni. Ejani përpara si një buldozer dhe shumë shpejt do të takoni nënën e gjithë kësaj pjellë merimange. Unë ju këshilloj të përdorni më shpesh një sërë magjish frenimi në këtë luftë në mënyrë që të zvogëloni aftësinë e palodhshme të kërcimit të shefit. Pas fitores, lexoni ditarin e Brancës, nga i cili bëhet e qartë se rruga juaj e mëtejshme qëndron në kanale të vdekura.

Kur të arrini në urë, do të dëshmoni rezistencën e guximshme të gnomes ndaj forcave të errësirës. Ndihmojini ata të merren me turmat e kundërshtarëve dhe më pas të kalojnë urën e çliruar nga armiqtë dhe të vrapojnë drejt portës. Meqenëse ato janë të mbyllura, do t'ju duhet të lëvizni nëpër tunelin anësor. Nga rruga, pasi të gërmoni pak, do të gjeni një grup forcash të blinduara të legjionit të vdekur. Pasi të shkoni pak më tej dhe të përfundoni në një tjetër sallë të madhe, do t'i nënshtroheni zjarrit të synuar nga harkëtarët. Për më tepër, udhëheqësi i tyre ka një hark veçanërisht të fuqishëm, i cili do t'i bëjë betejat tuaja të ardhshme pak më të lehta. Aty pranë varrit do të gjeni një pjesë tjetër të armaturës, pastaj vazhdoni me guxim rrugën tuaj përpara drejt sallës, e cila është e banuar nga skelete të animuar, dhe një armaturë tjetër ju pret në një nga arkivolet. Pasi të endesh nëpër korridore, do të takosh një grua të çmendur që do të raportojë se Branca ka shkuar më tej. Fryni në tempullin e legjionit të vdekur, ku do të gjeni copën e fundit të armaturës dhe çelësin e derës që të çon jashtë zonës së hendeqeve të vdekura. Pas derës, gjeni medaljonin e shtrirë në arkivol dhe shkatërroni fantazmat që kanë fluturuar nga askund. Epo, tani bëhuni gati të luftoni me shefin e ri! Prerja e këtij oktapodi të rritur nuk është e lehtë dhe jo e shpejtë. Gjëja kryesore - mos e sulmoni në ballë, por filloni duke shkatërruar tentakulat. Kur një mrekulli-yudo humbet gjymtyrët, do të jetë e mundur (dhe e nevojshme) të kalohet në një betejë të ngushtë. Pasi të mposhtni shefin dhe të kaloni nëpër tunelet e mëposhtme, do të takoni papritur Branca. Tani ju duhet ta shoqëroni atë në një objekt të quajtur kudhër i shkretëtirës. Skuadra juaj do të kapërcejë korridoret e reja pa asnjë problem derisa të hyjë në një dhomë të mbushur me gaz dhe të banuar nga katër golem. Së pari, fikni gazin duke aktivizuar valvulat në anët dhe më pas merreni me kundërshtarët një nga një. Pasi të kaloni nëpër dhomën tjetër, në të cilën ju presin edhe golemët, do të gjeni veten në një sallë ku do të sulmoheni nga shpirtrat e xhuxhëve, të animuar nga një maskë në një kolonë. Për të përballuar këtë magji, pas çdo shkatërrimi të shpirtit, do t'ju duhet të shijoni kudhrën që qëndron pikërisht këtu. Pas shtatë ose tetë përsëritjesh të këtij ushtrimi, do të mund të vazhdoni në luftën finale (për Zotin, nuk po gënjej!) në këtë vend. Këtu loja ju jep përsëri zgjedhjen e cilës anë të merrni. Nëse e mbështet Brancën, atëherë do të duhet të luftosh kundër Caridin dhe katër shokët e tij. Vetë Branca dhe 4 golem të tjerë do të jenë në krahun tuaj. Në rast simpatie për Karidin, ai do të duhet të kontrollojë forcat e tij me mbështetjen e tre golemëve kundër Brançës dhe katër ndihmësve të saj të gurtë. Kushdo që të zgjidhni, në fund, do t'ju jepet kurora e përsosur dhe do t'ju dërgohet në rrugën tuaj. Me trofeun e marrë, do të keni një rrugë të drejtpërdrejtë për në Orzamar, për të kryer kurorëzimin e trashëgimtarit tuaj të zgjedhur. Nga rruga, askush nuk ju ndalon të ndryshoni vendimin tuaj të marrë më parë dhe të vendosni ndonjë nga dy aplikantët në fron. Pasi të keni rivendosur monarkinë dhe duke marrë mbështetjen e sundimtarit të sapokrijuar, është koha për të hyrë në pyllin Brecilian për të çliruar Dalishët nga pushtimi i ujqërve.

Pylli Brecilian

Me të hyrë në pyll, menjëherë do të ndaleni dhe do të shoqëroheni për një bisedë me plakun Zathrian, i cili do t'ju tregojë se ujqit po sulmojnë bashkëfshatarët e tij dhe për këtë arsye kukudhët nuk janë në gjendje t'ju ndihmojnë tani. Një tjetër gjë është nëse skuadra juaj, nga mirësia e shpirtit të tyre, do të përballet me udhëheqësin e ujqërve, i cili jeton në thellësi të pyllit. Duke rënë dakord për të përfunduar këtë detyrë, përgatituni të shfarosni jo vetëm ujqërit, por edhe pjellën e njohur të errësirës. Vërtetë, pak më vonë skuadra juaj do të takojë një nga drejtuesit e ujqërve që flasin, me të cilin, me një sasi të caktuar elokuence, do të jetë e mundur të shpërndaheni në paqe. Më tej, duke bërë rrugën drejt skajit, do të takoni Ent jashtëzakonisht armiqësore. Kur pemët e tërbuara të kthehen në tallash, partia juaj do të jetë në gjendje të arrijë te lideri i tyre, i cili është ngritur në mënyrë paqësore. Ky lis i madh do t'ju kërkojë t'i sillni atij një lis të vjedhur prej tij nga ndonjë i çmendur. Rrugës për në pjesën lindore të pyllit, do të takoni një ujk femër që po vdes, e cila do t'ju kërkojë t'ia dorëzoni shallin burrit të saj. Merre - mund të ndihmojë në kalim. Rrëmbyesi i moshuar ndodhet në pastrimin e vetmitarit në pjesën verilindore të pyllit. Do të keni disa mënyra për të marrë lisin prej tij. Për shembull, shkëmbeni për ndonjë artikull tjetër (një shall i marrë më herët do të funksionojë). Edhe pse personalisht më pëlqeu më shumë opsioni për të vrarë këtë dëmtues pyjor. Kthehemi me pre te lisi dhe i japim lisin e vjedhur. Në këmbim, ai do t'ju furnizojë me një staf magjik, duke ju lejuar të hyni në një zonë të mbyllur më parë të pyllit, ku do të sulmoheni nga udhëheqësi tashmë i njohur i ujqërve lokalë. Pasi të jeni marrë me të, shkoni në rrënojat në kërkim të vampirës kryesore.

Shkatërrim

Zbrisni dhe shfarosni sistematikisht shpirtrat e këqij që zvarriten nën këmbët tuaja derisa të arrini në sallën e madhe. Këtu do t'ju duhet të luftoni dragoin e parë serioz në lojë. Përpara se të vazhdoni me sulmin e hardhucës që merr frymë nga zjarri, ju rekomandoj fuqimisht që të neutralizoni të paktën disa nga kurthe, të cilat gjenden me bollëk këtu. Vetë kundërshtari ngacmohet më së miri me magji akulli, duke i mbajtur magjistarët dhe harkëtarët sa më larg që të jetë e mundur. Përveç një shpërblimi të rëndësishëm fitoreje, grupi juaj do të jetë në gjendje të shkojë në nivelin e dytë të rrënojave. Këtu me merimangat bashkohen edhe skelete dhe kur të arrini në dhomën tjetër do të ndesheni me fantazmën e një fëmije, e cila megjithatë nuk është e rrezikshme. Duke dalë në korridor dhe duke arritur në pirun, është më e përshtatshme të kthehesh djathtas. Nga rruga, pikërisht atje mund të gjeni një kristal blu, me të cilin mund të merrni specializimin e një magjistari luftarak në dhomën tjetër me një altar. Pasi të keni kapërcyer disa dhoma të tjera të mbushura me kurthe dhe armiq, armada juaj e pathyeshme do të duhet të luftojë me një krijesë të quajtur tmerri i magjisë. Ai nuk është absolutisht asgjë e tmerrshme, kështu që kur të përballeni me të, zhyteni me guxim në liqen dhe përgatituni të gjeni veten në një strofull ujku.

Do të ketë një betejë të vogël me armiq të ashpër, pas së cilës do të jeni në gjendje të arrini një audiencë me udhëheqësin e ujqërve. Dhe përsëri, loja ju jep lirinë për të zgjedhur anën për të cilën duhet të luftoni. Pasi të keni vendosur të mbështesni ujqërit, ju, në shoqërinë e një kompanie fanged, do të shkoni në kampin e kukudhëve dhe do të organizoni një gjenocid masiv atje. Nëse mbështetni kukudhët, grupi juaj do të duhet të zvogëlojë seriozisht numrin e ujqërve që ndryshojnë formën. Epo, zgjidhja më fitimprurëse do të ishte opsioni i heqjes së magjisë nga banorët e shumëvuajtur të pyllit. Për ta bërë këtë, do t'ju duhet ta sillni Zathrianin në strofull dhe ta bindni fort atë të bëjë një vepër të mirë. Pas kësaj, kthehuni në kampin e kukudhëve (nëse nuk e keni prerë në anën e ujqërve) dhe merrni një premtim nga pasardhësi i Zathrianit, Lanae, për t'ju ndihmuar në betejën përfundimtare, e cila tashmë është një hedhje guri.

Por para se të hyni në të, duhet të shkoni në Kalanë Radcliffe, ku Earl Eamon vendos të mbajë një mbledhje të përgjithshme për të zgjedhur sundimtarin suprem. Megjithatë, të gjitha veprimet kryesore do të zhvillohen në Denerim, ku do të lëvizni pas një bisede me Lord Radcliffe.

Denerim

Në një bisedë me Loghain, unë rekomandoj fuqimisht të zgjidhni frazat më besnike dhe më të thjeshta, dhe më e rëndësishmja, nuk duhet ta përmendni Alistair në një bisedë nëse jeni të etur për ta vendosur atë në fron. Pasi të keni përfunduar dialogun, mund të shkoni me siguri në zyrën e Earl Eamon, ku shërbëtorja e mbretëreshës do t'ju tregojë se zonja e saj u rrëmbye nga Earl Howe dhe po mbahet në rezidencë kundër vullnetit të saj. Nisni një ekspeditë shpëtimi për të shpëtuar Madhërinë e Saj nga rezidenca e Earl Denerim. Gjatë rrugës për në pasuri, punks vendas do t'ju sulmojnë, kështu që përgatituni për një kthesë të tillë të ngjarjeve. Kur të arrini në shtëpi, do të kuptoni se nuk do të arrini të hyni nga dyert e përparme, kështu që, duke ndjekur këshillën e shërbëtores, shkoni në hyrjen e pasme, duke luftuar një grup rojesh gjatë rrugës. Më tej, mund të prisni derisa shërbëtorja e mbretëreshës të shpërqendrojë vëmendjen e rojeve nga hyrja e pasme, ose mund të hyni pafytyrë atje dhe t'i preni të gjithë. Vërtetë, në rezidencë, unë rekomandoj shumë që të ecni duke përdorur maskim. Përndryshe, turneu i pasurisë do të jetë shumë i përgjakshëm. Duke arritur në dhomën e mbretëreshës, rezulton se një vulë magjike është vendosur në derë, duke e penguar atë të largohet. Tani shkoni në dhomën e Howe, ku mund të merrni dokumente interesante të ruajtura në gjoks dhe të përpiqeni të depërtoni në thesarin e vendosur aty pranë. Nga zyra, zbrit drejt e në bodrum, ku do të përballesh hundë më hundë roje. Sidoqoftë, nuk duhet të përfshiheni në betejë, pasi i burgosuri i shkathët do ta mbyt shpejt atë dhe do të shndërrohet në një uniformë trofeu. Nga ky moment, maskimi pushon së funksionuari dhe ju nuk keni zgjidhje tjetër veçse të luftoni me secilin prej kundërshtarëve që takoni. Gjithashtu, mos hezitoni të lironi të burgosurit nga robëria gjatë rrugës. Pas pak do të takoheni me Earl Howe. Vetë Howe nuk përbën një rrezik serioz, por me dy magjistarë do të duhet të ngatërroni pak. Pasi të jeni marrë me të, kthehuni në dhomën e mbretëreshës dhe nxirreni jashtë. Megjithatë, njerëzit e Loghain tashmë do t'ju presin atje, të cilët do t'ju ofrojnë të dorëzoheni.

Nëse keni zgjedhur këtë mundësi për veten tuaj, përgatituni për lirimin e detyruar të heroit nga biruca (vetëm ose me ndihmën e bashkëpunëtorëve besnikë). Në shoqërinë e shokëve, do t'ju duhet vetëm të depërtoni në sigurinë e fortesës dhe të arrini në qelinë në të cilën personazhi kryesor. E kundërta është saktësisht e njëjtë. Opsioni i vetë-lëshimit është më elegant. Së pari ju duhet të joshni rojen në qelinë tuaj dhe të merrni në zotërim çelësat e lakmuar atje. Më pas, së pari shkoni te gjoksi me pajisjet tuaja dhe më pas te manekini me uniformën e rojes. Tani ju duhet të merrni një fjalëkalim. Kjo nuk është aspak e vështirë për t'u bërë nëse keni aftësinë e vjedhjes së xhepave. Thjesht vidhni fletën e fjalëkalimit nga xhepi i njërit prej rojeve. Nëse nuk keni talente të tilla, atëherë pasi të takoheni me kolonelin dhe të flisni me dy rekrutët, shkoni te tremujori dhe kërcënoni atë me probleme me kolonelin, pas së cilës ai do të japë tehe. Pasi të bisedoni përsëri me kolonelin dhe t'i përgjigjeni pyetjes së tij: "Pa disiplinë", shkoni në dalje, ku do të zbuloni fjalëkalimin nga njëri prej rojeve - "Lepuri". Tani shkoni në rezidencën e Eamon.

Nëse nuk doni të dorëzoheni, do t'ju duhet të luftoni njerëzit e Loghain dhe më pas të shkoni në rezidencën e Eamon dhe të bisedoni me të dhe mbretëreshën, nga e cila mund të kërkoni mbështetje në këshillin e ardhshëm.

Është koha për të vizituar distriktin Elifian, por para kësaj, vizitoni tavernën lokale dhe bisedoni me robërit e liruar më parë.

Distrikti Elifian

Pasi mësoni se kukudhët janë të sëmurë nga murtaja, shkoni në sheshin kryesor, ku do të takoni një personazh të quajtur Shianni. Prej saj do të mësoni për ekzistencën e një spitali të dyshimtë, pas mureve të të cilit ndodhin gjëra të çuditshme. Pasi kemi depërtuar në këtë institucion nga dera e pasme, pasi kemi vrarë më parë rojen, kontrollojmë ambientet e spitalit dhe gjejmë një letër atje. Pas kësaj, ne zgjedhim Ajer i paster, duke shpërndarë disa kundërshtarë atje, dhe përsëri flasim me Shiannin. Tani ajo ju dërgon në një shtëpi afër spitalit. Kaloni nëpër këtë ndërtesë, duke rrëzuar një grup të vogël ushtarësh dhe më pas shkoni në magazina. Aty do të takoni një tjetër kukudh të quajtur Devera, i cili është më mirë të bindë se një luftë me ju është e kotë. Duke ecur përpara me të dhe duke vrarë një rrëmujë të vogël gjatë rrugës, do të arrini zuzarin kryesor të përmbytjes lokale Caladrius. Ju nuk keni pse ta luftoni fare, por thjesht mund të bini dakord për një marrëveshje në të cilën ai do t'ju sigurojë papastërti mbi Loghain dhe ju do ta lini të largohet. Sidoqoftë, duke zgjedhur një zgjidhje me forcë për këtë çështje, do të merrni gjithsesi atë që dëshironi, veçanërisht pasi ky mini-bos nuk është shumë i vështirë. Pasi dilni nga dhoma dhe flisni me Shianni, shkoni në mbledhjen e trojeve.

Kuvendi i tokave

Gjatë debatit, mos e lini Loghain dhe shmangni sulmet e tij ndaj jush. Gjithashtu, mos harroni të përmendni kërcënimin që vjen nga veza e errët. Nëse keni siguruar paraprakisht mbështetjen e aleatëve të duhur para këshillit, atëherë nuk duhet të keni probleme të mëdha. Duke kuptuar që ai humbi zgjedhjet, kundërshtari juaj do të tërbohet dhe do të bëjë një përpjekje për grusht shteti. Ndaloni këtë ndërmarrje në fillim, pas së cilës do t'ju duhet të angazhoheni në një luftë kokë më kokë me Loghain. Detyra nuk është e lehtë, pasi kundërshtari juaj është një luftëtar i aftë me forca të blinduara të mira. Një magjistar është më i përshtatshmi për rolin e një duelisti me të, falë aftësisë së tij për të përdorur magjinë paralizuese. Luftëtarët do ta kenë të vështirë, por një numër i madh ilaçesh shëruese do t'i ndihmojnë. Pasi të keni kërkuar kundërshtarin tuaj, ju mund të zgjidhni një nga tre opsionet - ta vrisni, ta kurseni ose ta kurseni dhe ta ktheni në "Rojet gri". Në varësi të vendimit të marrë, loja do t'ju ofrojë opsione të ndryshme për ndarjen e fronit, midis të cilave mund të zgjidhni cilindo që dëshironi. Pra, mbretëria është e bashkuar, është koha për të hyrë në betejën përfundimtare!

betejë përfundimtare

Për të filluar, drejtohuni në Redcliffe të njohur, i cili tashmë është sulmuar nga miqtë e Archdemonit. Të gjithë të mbijetuarit u strehuan në kështjellë, ku në të vërtetë duhet të shkoni. Ecja deri në pasuri do të jetë e lehtë, sepse gjatë rrugës nuk do të takoni kundërshtarë seriozë. Nëse një ogre i humbur nuk endet gabimisht në oborrin e kështjellës dhe ky do të jetë gabimi i tij fatal. Pasi të keni hyrë në kështjellë, bisedoni me Eamon dhe Riordan dhe mësoni prej tyre se ushtria e Archdemonit vendosi të godasë goditjen kryesore në Denerim, kështu që e gjithë kompania e ndershme do të duhet të kthehet prapa. Riordan do t'ju informojë gjithashtu se vetëm "Grey Guardian" mund të kapërcejë kundërshtarin kryesor, dhe madje edhe atëherë me koston e jetës së tij. Mos nxitoni të mërziteni! Në një bisedë me Morrigan, do të mësoni se keni një shans për të mbijetuar betejën e fundit nëse "ndihni" shtrigën simpatike të mbetet shtatzënë nga ju. Nëse po luani një personazh femër, atëherë Alistair ose Loghain do të duhet të binden për këtë procedurë. Megjithatë, ju mund ta refuzoni këtë ofertë joshëse. Në këtë rast, heroi juaj do të vdesë në fund të lojës, dhe Morrigan i mërzitur do të largohet menjëherë nga skuadra juaj. Pasi keni shkuar në Denerim në mëngjes dhe pasi keni prerë të gjithë gonerët në afërsi të tij, shkoni të flisni me Riordan. Këtu, përveç detyrës për të gjetur dhe shkatërruar dy gjeneralë armik në shoqërinë e 3 bashkëpunëtorëve, do të keni akses edhe në forcat që ju janë premtuar si mbështetje në betejën përfundimtare gjatë lojës. Cilat ushtri do të jenë në dispozicion varet nga vendimet e marra më herët. Ju mund t'i përdorni ato për një njësi në secilën vendndodhjen e lojërave, prandaj dispononi ato me kursim dhe fitim.

Për të filluar, shkoni në kërkim të gjeneralit të parë në elvenage, ku do të takoheni me Shianna, e cila do të raportojë se barrikadat janë gati të dështojnë. Shkoni në ndihmë të mbrojtësve të zonës dhe shkatërroni të gjithë rrëfimin e vogël nga pas barrikadave, por kujdesuni për gjeneralin e mbetur vetëm, duke e rrethuar atë nga të gjitha anët. Për këtë detyrë, një lloj ushtrie e specializuar në luftime të ngushta është e përshtatshme (ushtria e Radcliffe ose ujqërit do të jenë të duhurat). Tani shkoni në sheshin e tregut, ku, i rrethuar nga ogra të përkushtuar, po pret gjenerali i dytë galant. Parimi i eliminimit të tij është saktësisht i njëjtë, kështu që nuk duhet të keni asnjë problem.

Pasi të jeni marrë me këtë çift të ëmbël, përparoni në lagjen e pallatit, ku pas shikimit të videos do të bëhet e qartë se rruga juaj shtrihet në Kalanë e Dragoit. Gjatë rrugës për të, ka kuptim të dërgoni një ushtri tjetër përpara për të ndihmuar në trajtimin e shkëputjeve të shpirtrave të ndryshëm të këqij. Vërtetë, para se të sulmoni fortesën, do t'ju duhet të zmbrapsni sulmet e armikut të ngjashme me valët nga portat e Denerimit. Pas kësaj, ju mund të hyni me siguri në fortesë. Në katin e tij të parë, ju pret vetëm një rrëmujë e vogël, e cila është e lehtë për t'u shfarosur nga larg, por në katin e dytë do t'ju duhet të ngacmoni pak, pasi aty janë të mbushur me rivalë më seriozë. Megjithëse, nuk ka kuptim të përqendroheni në mënyrë specifike në to - gjatë lojës ju është dashur të merrni pjesë më shumë betejat e vështira. Më në fund, ngjituni në çati dhe merrni frymë thellë ndërsa përballeni me përballjen përfundimtare me zuzarin kryesor të lojës, dragoin Archdemon.

Archdemon

Kur e luftoni atë, ndjehuni të lirë të përdorni fuqitë tuaja më të mira (magjistarë, golemë ose kukudhë). Shikoni me kujdes lëvizjet e tij. Sapo ai vendos të marrë frymë zjarri ose ngrihet - përpiquni të keni kohë për të marrë njerëzit tuaj nga zona e prekur. Kur niveli i jetës së tij të bjerë nën 50%, ai do t'i thërrasë miqtë e tij për të ndihmuar në sasi të mëdha dhe me frymën e fundit do të bëjë prej tyre bomba në këmbë, duke shpërthyer njerëzit e pafat pranë aleatëve tuaj. Herët a vonë, atij do t'i mbarojë forca dhe do të bjerë i vdekur në tokë.

Kështu që ju e keni përfunduar lojën dhe shpresoj se ky përshkrim ju ka ndihmuar me këtë.

Detyra në lojë mosha e dragoit Origjina "Kështjella e Vdekur" është një provë e pakalueshme për shumë lojtarë. Disa nuk dinë çfarë të bëjnë gjatë aventurës, të tjerë humbasin këtë mision dhe të tjerë vuajnë nga një gabim. Ky artikull ofron informacion të plotë mbi këtë kërkim me një përshkrim të të gjitha problemeve dhe mistereve.

Si të marrësh një detyrë

Para së gjithash, duhet të theksohet se detyra në Dragon Origjina e moshës Kalaja e të Vdekurve shpesh anashkalohet nga lojtarët, pasi mund të merret vetëm në një vend të fshehur në Deep Roads. Ky territor quhet Dead Diches dhe shquhet për faktin se nuk hapet menjëherë. Hyrja në të bëhet e disponueshme për lojtarin vetëm pasi Ortan arrin të gjejë ditarin e Brankës në teig. Ky artikull mund të konsiderohet çelësi i detyrës, sepse pa të nuk do të jetë e mundur as të përpiqeni të përfundoni misionin. Shpërblimi për përfundimin e tij do të jetë Legjioni i të Vdekurve Armor i Plotë me , i cili ofron mbrojtje të mirë. Mund të vishet në personazhin kryesor ose t'i jepet njërit prej bashkëpunëtorëve.

Fillimi i kërkimit

Misioni në Dragon Age Origins "Dead Castle" aktivizohet automatikisht pas gjetjes së ditarit. Lojtari duhet të përgatitet për ekzekutimin, sepse vendndodhja e fshehur është e mbushur me një numër të madh kundërshtarësh. Për të përfunduar detyrën, përdoruesi do të duhet të kërkojë katër pjesë të armaturës Legion of the Dead, të cilat më vonë do të bëhen një shpërblim. Duhet theksuar se shpërblimi është mjaft simbolik, sepse ushtarët e kësaj skuadre janë ende duke luftuar me krijesat e errësirës në kështjellën e Bonammar. Artikulli i parë për të kërkuar do të jenë çizmet. Për t'i marrë ato, do t'ju duhet të ndihmoni Legjionin në betejën me armiqtë në hyrje të ish-kështjellës së xhuxhëve. Pastaj duhet të kaloni përmes tunelit nga porta. Menjëherë në dalje mund të shihni një sarkofag të madh, dhe brenda tij do të jetë pjesa e parë e armaturës. Në kështjellë, rekomandohet të jeni jashtëzakonisht të kujdesshëm dhe mos harroni të përdorni vazhdimisht funksionin e ruajtjes. Në misionin "Kështjella e Vdekur" në Epokën e Dragoit Origjina Walkthrough mban disa surpriza të pakëndshme.

Vazhdimi i kërkimit

Pas marrjes së çizmeve, lojtari do të duhet të gjejë tre artikuj të tjerë për të përfunduar kërkimin e Kështjellës së Vdekur në Dragon Age Origins. Lojtari mund të gjejë doreza në dhomën ku ka një statujë të një gnome, por rekomandohet të lëvizë me kujdes. Statuja merr frymë zjarri nëse shkelni në pllakë me kurthin të aktivizuar. Flaka kërkon shumë shëndet, dhe për këtë arsye është më mirë të dërgoni së pari aleatin më të fortë. Armatura e gjoksit është gjithashtu e fshehur në sarkofag, por në një vend tjetër. Ai ruhet nga skelete dhe komandohet nga një emisar hurlock. Nuk duhet të ketë probleme me pastrimin e vendndodhjes, sepse lojtari do të ndeshet me krijesat e errësirës shumë herë përpara kësaj detyre. Artikulli i fundit do të jetë një përkrenare, e cila është më e lehta për t'u gjetur. Lojtari duhet vetëm të shkojë në shenjtëroren e Legjionit, të shkojë në altar dhe të marrë gjënë e duhur. Askush nuk e ruan atë, por vështirësitë në detyrë nuk mbarojnë me kaq. Katër artikuj do të hapin hyrjen në një vendndodhje të re, e cila do të tregohet në kodin personal.

luftë shefi

Udhëzuesi për kalimin e "Kështjellës së Vdekur" në Origjinat e Epokës së Dragoit duhet të përgatisë përdoruesin për testin kryesor. Të katër pjesët e armaturës u mblodhën për të hapur rrugën për në një vend të mbyllur në kalanë e dikurshme të xhuxhit. Mjafton që lojtarët të arrijnë në qendër të tunelit, i cili të çon në mitër - armiku kryesor në Bonammar, dhe më pas të marrin pjesën e fundit të armaturës së Legjionit të të Vdekurve. Është emblema e kastës, thjesht mund ta marrësh, ta vendosësh dhe të largohesh. Nëse doni të provoni veten për forcë, atëherë mund të luftoni shefin, por së pari duhet të shkoni për çelësin. Ai hap portën në territorin ku ndodhet krijesa. Artikulli i dëshiruar ndodhet në dhomën më jugore, jo shumë larg altarit të legjionarit. Lufta nuk duhet të jetë shumë e vështirë nëse të gjithë shokët tuaj përdoren siç duhet. Për fitore, ju mund të merrni sende të mira dhe një sasi të vogël ari, e cila nuk është kurrë e tepërt në lojë.

Përfundimi i detyrës

Kërkohet një grup i plotë i armaturës Legion of the Dead në kërkimin Dead Castle në Dragon Age Origins për të përfunduar kërkimin. Lojtari do të duhet të shkojë përsëri tashmë i veshur me gjëra të reja në dhomën ku përdoruesi ka gjetur më parë helmetën. Do të ketë një relike në altar që mund të aktivizohet vetëm duke veshur forca të blinduara. Veprimi do të çojë në shfaqjen e një hije misterioze, me të cilën do të duhet të luftoni. Nuk do të ketë çmime për të fituar, por veprimi kërkohet për të përfunduar detyrën. Një shënim përkatës për fitoren do të shfaqet në kodeks. Pas kësaj, ju mund të shkoni në Sallat e Diamantit. Më parë, lojtari nuk duhet të harrojë t'i japë Gardianëve emblemën e kastës së vdekur. Më tej në krahun e djathtë të Sallave të Diamantit do të ketë një libër memorie që duhet të klikoni. Vetëm atëherë detyra do të përfundojë dhe do të shënohet si e përfunduar në regjistër. Rruga nuk do të jetë e shkurtër, por shpërblimi ia vlen, plus një udhëtim nëpër kështjellën e Bonammar do të hapë faqe të reja në historinë e xhuxhëve.

Gabimet e mundshme

Problemi me kërkimin e Kështjellës së Vdekur nuk është aspak i ri për lojtarët, shumë përdorues e kanë hasur atë. Gabimi qëndron në faktin se sarkofagu i fundit, ku fshihet emblema e kastës së të vdekurve, nuk është aktiv pas grumbullimit të katër pjesëve të blinduara. Nëse nuk e grumbulloni kompletin e plotë, atëherë nuk do të mund t'i kaloni detyrat. Fatkeqësisht, nuk ka zgjidhje optimale për këtë problem. Siç u përmend më lart, është më mirë që lojtarët në Dead Moats të kursejnë shpesh. Kthimi te skedarët më të vjetër mund të ndihmojë në këtë situatë. Fillimisht, duhet të përpiqeni të dilni nga vendndodhja, të ruani dhe mbyllni lojën. Herën tjetër që të hyni, mund të zbuloni se gabimi është avulluar dhe mund të ndërveproni me sarkofagun. Kjo metodë është më efektive, por nëse asgjë nuk ka ndodhur, atëherë nuk duhet të mërziteni. Kompleti i plotë i Legion of the Dead mund të merret në shtesën Awekening.

Një fëmijë nuk ka nevojë për një baba të mirë. Ai ka nevojë për një mësues të mirë. Dhe për një burrë - shok i mire. Dhe një grua është një e dashur. Dhe në përgjithësi, le të flasim më mirë për qepjet-pista.

Arkady dhe Boris Strugatsky, "Ylberi i largët"

Paqja e Fereldenit është e kërcënuar nga më shumë se vetëm Blight. Qindra llum të të gjitha vijave ngritën kokat e tyre, duke pritur fundin e botës. Ne të dy mund t'i bashkohemi dhe të ndëshkojmë të poshtër. Për t'u siguruar që të mos humbisni asnjë mundësi të vetme, ne kemi përpiluar një listë të detyra shtesë të cilat ende nuk janë trajtuar në faqet tona.

  • Ostagar dhe tokat e egra - fillimi i tregimit
  • duke u ulur - të gjallë të vdekur qytet
  • Rrethi i magjistarëve - sekretet magjike
  • Redcliffe - apel universal
  • Strehim - Klasik Vezë pashkësh
  • Brecilian Forest - gjurmë korrupsioni
  • Orzammar - hajdutët dhe gjahu i tyre
  • Seria Denerim Quest
  • Guilds - Gjej të gjitha
  • Sheila - bukuri e papërpunuar

Le të fillojmë me historitë e heronjve tanë. Në secilin rast, ne do të jemi në gjendje të kryejmë disa detyra shtesë, por ato nuk janë të vështira - trajnimi. Ju madje mund t'i kaloni ato dhe të nxitoni direkt në Ostagar. Sidoqoftë, eksplorimi i mundimshëm i territoreve fillestare do t'ju sjellë jo vetëm para, përvojë dhe disa pajisje. Në fillim, kur heroi është shumë i ri dhe pa përvojë, mund të mësoni shumë gjëra interesante për botën, të cilat nuk do të mund t'i kuptoni më vonë. Kështu që ne ju këshillojmë të shikoni në të gjitha qoshet, të paktën në fillim.

Çdo histori do t'ju sjellë diçka të dobishme, do ta bëjë rrugën tuaj më të lehtë. Një person fisnik do të marrë një qen, një Dolean - një hark të mirë ... me një fjalë, për secilin të tijën. Por ka një hero që do të jetë shumë më i lehtë se pjesa tjetër në fillim. atë xhuxh fisnik ai largohet me Duncan-in, duke zhurmuar më shumë se njëzet copa ari në xhepin e tij! Epo, le të shkojmë pas tyre.

Ostagar dhe Wildlands

qen i sëmurë

Politika e Xhuxhit

Flisni me lukunë në kamp dhe ai do t'ju tregojë për mabarin e sëmurë, i cili gëlltiti gjak të ndotur. Për ta kuruar ju duhet një lule e veçantë që rritet në tokat e egra të Korçarit. Sipas komplotit, ju ende duhet të shkoni atje, kështu që mos ngurroni të pajtoheni. Shikoni në rrënojat disa metra larg vendit ku do të takoni një ushtar të plagosur. Qeni i kuruar do t'ju bashkohet pas betejës së Ostagarit nëse nuk keni ende një kafshë shtëpiake.

I burgosur i uritur

Një ushtar fatkeq është varur në një kafaz në kamp. Ai jo vetëm që nuk lirohet, por as nuk ushqehet. I varfëri do t'ju kërkojë t'i merrni pak ushqim. Përpara se të jepni pëlqimin dhe ushqimin, pyesni të burgosurin pse u burgos. Në fund të tregimit, ju mund të kërkoni çelësin e gjoksit të magjistarëve nga i burgosuri. Ushqimi mund të merret nga roja duke e bindur ose dhënë ryshfet. Dhe gjoksi do të hapet vetëm pasi të kthehet nga tokat e egra, kur i qetësuari ta lërë atë.

Shpatë

Mund ta mashtrosh mesazherin Peak për të marrë një shpatë të mirë. Por së pari, djali duhet të kapet - ta gjeni me luftëtarët e hirit dhe pastaj vraponi pas tij.

Gjoks misionar

Jo shumë larg kufirit të tokave të egra, do të gjeni trupin e misionarit Jogby. Prej saj mund të hiqni një letër me sugjerime - ku ta gjeni thesarin. Kërkoni gjoksin në jug të hartës.

Ndjekja e gjurmëve

Në perëndim të tokave të egra është një parking i braktisur dhe një sënduk që përmban një revistë. Lexojeni dhe ndiqni shenjën që shfaqet. Një zinxhir gjurmësh të tilla do t'ju çojë në thesar.

vullnetin e fundit

Qeni luan rolin e një psikoanalisti

Profesori po fle - studentët janë të lumtur

Në mes të shkretëtirës, ​​do të hasni kufomën e Rigby. Testamenti përshkruan se ku janë fshehur gjërat e tij: në një kamp të braktisur në perëndim të trupit. Pasi të keni nxjerrë gjoksin, mund ta hapni ose ta çoni te vejusha Jetta. Ajo po ju pret në kishën e Radcliffe.

Demoni i hirit

Mbi kufomën e një ushtari, jo shumë larg emisarit, shtrihet një thes me hi dhe një çarçaf me një legjendë lokale. Legjenda është e vërtetë dhe duke derdhur hirin mbi një grumbull gurësh në veriperëndim të urës, ju do të thërrisni Gazarathin, demonin "portokalli" të zemërimit. Fituesit i presin trofe të mirë.

Lothering

Krijoni tre llapë/kurthe/shishe me helm

Detyrat janë të të njëjtit lloj, ato janë marrë përkatësisht nga Miriam, Allison dhe Barlin. Nuk ka asgjë të komplikuar, nevojiten vetëm aftësitë dhe komponentët e duhur, të cilët blihen nga Barlin dhe mblidhen në hartë.

Templar i vdekur

Në hyrje të vendndodhjes pas betejës me banditët, do të gjeni kufomën e një templari. Gjërat nga ajo duhet të çohen te Ser Donall në kishë.

Në një shënim: në të njëjtën kishë, duhet t'i zbulosh Sir Brian se je një roje gri dhe të kërkosh ndihmë. Ai do t'ju japë çelësin e kabinetit të llapës.

Bordi i predikuesit

Nëse i kryeni të katër detyrat nga bordi i predikuesve lokal, do të merrni një shpatë të mirë si shpërblim.

Rrethi i Magëve

telefononi

Në katin e parë të kullës, në bibliotekë, mund të kryeni disa ushtrime thirrëse. Për ta bërë këtë, gjeni dy gjysma të librit: në bibliotekë dhe pranë shkallëve për në katin tjetër. Kryeni të tre ritualet dhe detyra do të përfundojë. Por kjo nuk është e gjitha. Përsëritni të tre ritualet me radhë dhe aktivizoni flakën e katërt thirrëse - është në dhomën ku ishte gjysma e dytë e librit. Një krijesë do të shfaqet dhe do të zhduket shpejt. Mund të grabitet duke marrë një shënim. Por kjo nuk është e gjitha! Në bordin e predikuesit, më vonë mund të marrësh një detyrë që flet për udhëtarët që zhduken. Rezulton se demoni që ne thirrëm vendosi të përfitonte. E vrasim, i heqim trofetë, informojmë predikuesin dhe shkojmë të mbushim dhembjet e ndërgjegjes me ale.

Personazhi kryesor me gjithë pamjen e saj e bën të qartë se si dëshiron të jetë roje gri dhe të shpëtojë botën

Me sa duket, kjo është mënyra e vetme që Oghren na sheh të gjithëve...

Ruajtësi i Kufirit

Çfarë banese magjistarësh bën pa sekrete? E kemi patjetër në kullën tonë. Për të zbërthyer, duhet të gjesh disa shënime studentore: një çift në dhomat e studentëve, një tjetër në bibliotekë, dy janë pranë Owain dhe magjistarëve të gjakut dhe së fundi, njëri do të jetë në sallën kryesore. Tani aktivizoni tre statujat në sallën e madhe - një statujë me një tas, me një shpatë të ngritur, një shpatë të ulur - dhe një statujë me një shtizë (është në një dhomë tjetër, në qendër të dyshemesë). Zbrisni në katin e parë, shkoni në vendin ku u takuat me Wynn dhe përpiquni të futeni në bodrum. Vritni rojen dhe merrni një shpatë të madhe që do t'ju ndihmojë, për shembull, të mposhtni Flemeth.

Kutia e Xheni

Në zyrën e magjistarit kryesor, do të gjeni jo vetëm grimoire të Flemeth, por edhe një gjoks. Mund të dorëzohet në një shtëpi në lagjen e tregut të Denerimit pranë Kurioziteteve të Thedas. Nëse, sigurisht, nuk e keni marrë shënimin për Red Jenny pas takimit me Zevranin. Si shpërblim, do të merrni para, por asnjë informacion për këtë kuti misterioze.

Templar i magjepsur

Në katin e katërt, do të takoni një templar të pushtuar nga një demon i dëshirës. Nëse i sulmoni, do të merrni disa trofe të mirë, por nëse i lini të shkojnë, me shumë mundësi nuk do t'i shihni më, por ka një shans të vogël për t'i takuar në hartën mbi malin e kufomave: demonët do të kënaqin urinë e tyre të pangopur. Këtu ata nuk mund të shmangin hakmarrjet!

Redcliffe

Mbledhja e trupave

Bann Tegan na jep mision histori(me të cilat lidhen disa shtesë): përgatitni fshatin për rrethim. Për ta bërë këtë, duhet të flisni me Perth dhe Murdoch. I pari do t'ju kërkojë t'i sillni atij amuletë. Do t'i marrim nga nëna në kishën lokale. Përveç kësaj, në dyqan mund të gjeni një tufë fuçi vaji. Perth duhet të tregohet gjithashtu për ta.

Murdoch do të kërkojë të sjellë më shumë luftëtarë dhe merrni armë për ta. Radhët e "vullnetarëve" mund të plotësohen nga xhuxhi Dwinn, nëse e bindni mirë. Disa rekrutë do të na sjellin një tavernë lokale. Para së gjithash, ky është një kukudh i dyshimtë në tryezë. Grabitësit tuaj do t'ju ndihmojnë të zbuloni thelbin e tij spiun. Vetë hanxhiu, Lloyd, do të shkojë pas kukudhit, ai do të duhet të kërcënojë. Por është më mirë që fillimisht të pyesni kamerieren Bella dhe burrat në tavernë për jetën e tyre. Ju mund të premtoni se do të ndihmoni kamarieren, dhe për mbrojtësit mund të negocioni ale falas nga Lloyd. Farkëtarit mund t'i luten armë, duke i premtuar se do të shpëtojë vajzën e tij.

Mor erdhi në një familje fisnike fisnike

Ndriçimi spektakolar e bën Stan edhe më bindës

E bija e farkëtarit

E gjeni në kështjellë, në një depo të vogël në katin e parë.

djalë i fshehur

Caitlin është duke qëndruar në kishë, duke kërkuar të gjejë vëllain e saj të humbur. Ai u fsheh në dollapin e shtëpisë. Pasi pyesim djalin, mësojmë për shpatën e familjes, e cila mund të përvetësohet dhe të kthehet.

Daemon

Nëse luani si magjistar, mund të hyni në mënyrë të pavarur në hije për të çliruar djalin e Eamon. Demoni do të ofrojë një marrëveshje. Ju mund të merrni një pikë shtesë magji, specializim për magjistar gjaku, "kënaqësi e ndaluar" me një demon... Ju lutemi vini re - zgjedhja do të ndikojë në përfundimin e tregimit.

azil

Në vetë fshatin, si dhe në tempull, nuk ka detyra shtesë (përveç që të konsiderohet si e tillë dorëzimi i rrotullave në kishën e Denerimit), por ekziston një "vezë e Pashkëve" zbavitëse, e cila tashmë mund të konsiderohet si një klasike e lojërave me role. Pas përfundimit të misionit të tregimit, kthehuni në fshat dhe shkoni në varrezat lokale. Epitafet që me siguri do t'ju pëlqejnë. Këtu janë vetëm disa prej tyre:

    Cheryl nuk është këtu. Ajo u dogj.

    "Edhe unë mund të bëj një sëpatë" - Jim, gëlltitës i shpatës.

    Multiplayer me dashuri.

    Stër-stërgjyshi Gygax.

Për të luajtur si Sheila, duhet të shkarkoni modulin e veçantë Stone Guardian. Le ta njohim më mirë këtë vajzë të rrezikshme.

Dhurata për Sheila
Dhuratë Ku të shikoni
Ametist i mrekullueshëm Qyteti i pluhurosur i Orzammar, Tregu Alimar
Diamant i mrekullueshëm Orzammar Commons, Tregtar Garin
Smeraldi madhështor Orzammar Commons, Figora's Store
Safir i mrekullueshëm Orzammar Commons, Tregtar Legnar
Malakit i mrekullueshëm Circle Tower, Quartermaster
Shegë madhështore Rrethi i Tregut Denerim, Mrekullitë e Thedas
Rubin madhështor Elfinage, dyqani Alarita
Nefriti madhështor Bodrumi i një shtëpie në Honnleath
Topaz i mrekullueshëm Frost Mountains, Tregtar Faryn

Sheila është një ish-gnome që u bë golem. Ajo arrin të kombinojë feminitetin (për shembull, ajo dëshiron të qepë këpucë të kuqe) dhe vrazhdësinë e shtirur ("Le të shkojmë të shtypim disa koka"). Në përgjithësi, shakatë për "hermafroditizmin" e golemit janë ndoshta më kuriozët në të gjithë lojën. Meqë ra fjala, ajo i urren të gjithë zogjtë pa përjashtim, të cilat i kujton vazhdimisht ("Unë nuk besoj në Krijuesin. Në fund të fundit, një qenie racionale nuk do të krijojë kurrë zogj! Për çfarë po mendonte ai?!").

Në luftime, Sheila është një e vërtetë e gjithanshme. Ajo mund të jetë një djalë goditës, një gjuajtëse, një kontrolluese dhe madje edhe mbështetëse. Në mishërimin e fundit (një degë e rafteve), është më efektive. Shkatërrimi i një grupi të një golem në një qëndrim, një shërues, një magjistar dhe një luftëtar me një armë me dy duar është pothuajse e pamundur. Ekziston vetëm një shqetësim: lëvizja e talismanit tonë kërkon pak kohë.

Siç shihet nga tabela, nuk ka dhurata të veçanta për të, por mund ta kënaqni lehtësisht duke e veshur për herë të parë me kristale.

Kërkim personal të lidhura me rikuperimin e kujtesës. Sheila është kurioze të dijë se kush ishte para se të bëhej golem. Kërkimi mund të merret pasi të bisedoni me Perfect Karidin, sipas tregimit. Për ta përfunduar atë, shkoni te Kadash teig që shfaqej në hartën e shtigjeve të thella. Kaloni nëpër teig deri te statuja e heroinës.

Pylli Brecilian

grua e kafshuar

Në kampin Dalish, bisedoni me Atras. Gruaja e tij është kafshuar nga ujqërit dhe të gjithë thonë se ajo ka vdekur, por ai nuk e beson. Danaila do t'ju presë pranë hyrjes veriore të pyll lindor. Shpëtoni atë, për fat të keq, nuk do të funksionojë.

lëvore hekuri

Armëpunuesi Varathorn do t'ju kërkojë t'i sillni lëvore të rrallë të drurit të hekurit, të cilën mjeshtrit vendas e përdorin për të krijuar pajisje madhështore. Lëvorja mund të hiqet nga një pemë e rënë pranë kalimit verior në pyllin lindor. Si shpërblim, mjeshtri mund të marrë një hark, forca të blinduara (ose të dyja, nëse këmbëngul), ose një amulet, nëse hiqni dorë nga gjithçka.

Elf i dashuruar

Foto e fundit familjare. Shumë shpejt, shumica e tyre nuk do të jenë gjallë - tradhtarët janë më keq se fëlliqësia...

Me sa duket jo vetëm personazhet femra kopjuar nga njerëzit e njohur ... Dhe Eddie Murphy jo vetëm që shprehu gomarin nga Shrek

vrer i semure

Në kamp, ​​kujdestari i Galisë Elora pati një fatkeqësi: një nga repartet e saj është i sëmurë. Ju mund, duke përdorur mbijetesën, të zbuloni se cila është arsyeja, ose mund ta bindni kujdestarin se kafsha është e pashërueshme.

kukudh i kafshuar

Në qendër të pjesës perëndimore të pyllit, jo shumë larg ogres, shtrihet një Deygan i plagosur. Mund të merret në kamp, ​​të kurohet, të grabitet, të braktiset ose të vritet. Pasuria e zgjedhjes - a nuk është kjo ajo që duam nga një e mirë luan rol?

Në një shënim: nëse së pari vidhni një kukudh dhe më pas e dërgoni në kamp, ​​atëherë ai mund t'i kthejë gjërat dhe të rivendosë marrëdhëniet.

ëndërr vdekjeje

Në jug të Lisit të Madh shtrihet një kamp i braktisur, por shumë komod, në të cilin dikush tërhiqet për të pushuar... Duke u zgjuar, një ose më shumë anëtarë të skuadrës suaj do të fillojnë një luftë me një hije që krijoi iluzionin. Mundeni demonin dhe rishqyrtoni ndalimin "komod".

Eshte interesante: pasi të përfundoni misionin e tregimit në pyll, shkoni në kamp dhe bisedoni me Lelianën. Ajo do t'ju luajë një këngë nga menyja kryesore e lojës.

Orzammar

Djali i humbur

Historia ka mbaruar. Heroi qëndron në rrugë dhe shikon i menduar perëndimin e diellit... Por është herët që të pushojë!

Në sallat e përbashkëta do të hasim Fildën. Djali i saj shkoi në shtigjet e thella dhe nuk u kthye. Do ta gjejmë dorën në teig Ortan, është e lidhur me komplotin - mos e humbisni.

Kisha

Burkel dëshiron të hapë një kishë në Orzammar. Ju mund ta ndihmoni atë për këtë duke e bindur kronikanin (në sallën e rojtarëve) të japë leje. Do të merrni një shpërblim të pakët, por kjo kishë do të ketë një ndikim vendimtar në fatin e botës. Dhe jo më e mira ...

Xhuxhi magjistar

Dagna me të vërtetë dëshiron të futet në rrethin e magjistarëve. Është e mundur, duke i treguar babait të saj Xhenarit për planet e së bijës, ta parandalosh atë, ose mund ta ndihmosh duke folur me magjistarin e parë, nëse ai, natyrisht, është gjallë. Si shpërblim, ne do të marrim një rune ose lirium të mirë. Përveç kësaj, Dagna do të bëhet një shkencëtar i shquar.

Kërkimi Naga

Të gjitha kafshët e tij shtëpiake ikën nga rrahësi Bemora. Nagas duhet të kërkohen në Sallat e Përbashkëta, gjithsej janë pesë prej tyre. Për çdo kafshë marrim 25 monedha argjendi. Dhe nëse pas kësaj flisni me Lelianën, atëherë ajo pranon se me të vërtetë dëshiron një kafshë të tillë për vete. Mund ta merrni në Dust Town nga një xhuxh boshe për një tarifë modeste. Tani ky "iriq" do të jetojë me ju në kamp.

Raketa

Pasi të keni marrë detyrën e parë nga ndonjë prej pretendentëve për fronin dhe të largoheni nga Sallat e Diamantit, do të shihni se si banditët vendas kërcënojnë tregtarin Figor. Nëse i ndiqni në dyqan, mund ta ndihmoni tregtarin. Nëse e zgjidhni çështjen në mënyrë paqësore, ai do t'ju falënderojë dhe do të qëndrojë të tregtojë, dhe nëse i vrisni grabitësit, atëherë ... ai do t'ju qortojë dhe do të ikë.

Lufton pa rregulla

Në perëndim të Sallave të Provave, në një dhomë të vogël, është një armëpunues që do të ofrojë të marrë pjesë në beteja. Shpërblimi për çdo betejë është i vogël, por unaza që merrni pas katër fitoreve nuk është e keqe për magjistarët e gjakut.

fëmijë të padëshiruar

Në Dusty City, ju mund të gjeni një gnome fatkeqe që u dëbua nga familja e saj sepse lindi një djalë nga një i paprekshëm. Mund ta detyroni të heqë qafe djalin e saj, siç duan të afërmit e saj, ose mund ta bindni këtë të fundit se e kanë gabim dhe të rivendosni familjen.

dragua në dhomën e fronit

Kështu duhet të vendosni dy personazhe në dhomën e fronit për të thirrur një dragua

Nëse boshllëqet kanë mbaruar, por duhet të thuash diçka, rezulton kështu

Arkitektura e gnomes ndonjëherë befason. Pas studimit të mbishkrimeve në fron, do të marrim një shënim në kodeks. Tani ju duhet të vendosni saktë anëtarët e skuadrës: njëri në "dhomën e zhveshjes" në sheshin në qendër të sallës dhe dy të tjerët në vetë dhomën e fronit, në pjesën jugperëndimore të tij, mbi butonat që duken si fundi i një shigjete. Ne klikojmë përsëri në fron me personazhin e fundit dhe njihemi me të burgosurin vendas.

Hajdutet

Duke vrapuar përtej thesarit të mbretit, do të hasni në një grup hajdutësh që po përpiqeshin të hapnin një tunel. Merruni me ta dhe merrni një shpërblim të merituar nga roja që erdhi me vrap në zhurmë.

Helmi

Në një nga dhomat për fisnikërinë, do të takoni barishten Vidron duke qëndruar pranë shtratit të një zonje që po vdes. Ai do t'ju thotë se ajo ishte helmuar dhe do t'ju kërkojë të bëni një antidot. Më pas ai do t'ju japë një recetë, e cila do të jetë shpërblimi kryesor.

libri i vjedhur

Ndihmësi i kronikanit në Sallat e Mbajtësve kërkon që ne të gjejmë një libër me vlerë që është vjedhur së fundmi. Trickster jeton në Dust City. Negociatat me hajdutin do të ngecin... Por shënimi i marrë nga kufoma do të na çojë te banditët, të cilët sapo po e çojnë tomen në gardh në Sallat e Gjyqeve. Pas betejës, libri mund të shitet në të njëjtin gardh ose t'u kthehet rojtarëve.

Prejardhja që mungon

Xhuxhi Orta beson se ajo vjen nga një shtëpi fisnike Ortan, por ky është një fat i keq: të dhënat e pemës familjare u zhdukën në teig me të njëjtin emër. Të paktën ajo nuk i gjeti në Sallat e Gardianëve, që do të thoshte se nuk kishte askund tjetër. Të dhënat ndodhen vërtet në qendër të teig, jo shumë larg shpellës së Rukës.

Lista e golemëve

Në dhomën me kudhrën e zbrazëtisë, ka një tabelë që liston të gjithë ata që janë bërë golem. Emrat mund të kopjohen dhe të çohen te kronisti.

Thesari i endacakëve

Gjeni katër grumbuj gurësh në Caridin's Crossing:

    Në daljen perëndimore në hartë.

    Në jugperëndim të urës.

    Jo shumë larg kryqëzimit të tre rrugëve.

    Në lindje të shpellës së gjahtarit të thellë.

Naga jonë e përkëdhelur me emrin Shmoplez. Ata duket se shkojnë mirë me qenin.

Pas kësaj, një shenjë me cache-in e vagabondit do të shfaqet në hartë.

Nderi i Legjionit

Sapo të mbledhim të gjitha pjesët e armaturës së Legjionit të Vdekur, do të na jepet kërkimi i Kështjellës së Vdekur. Tani mund të marrim emblemën e kastës së të vdekurve nga sarkofagu (në dhomën e legjionit në kanalet e vdekura) dhe ta çojmë te kronisti. Por para se të largoheni nga tempulli, pajisni dikë me armaturë të plotë dhe aktivizoni reliktin e legjionit.

Shpata e Tokës

Në shtigjet e thella mund të kapni një nga shpatat më të mira me një dorë - Nderi i Grounder's. Së pari, gjeni varrin në Ortan teig (këndi juglindor). Tani po kërkojmë pjesë:

    Pommel shtrihet në teig Ortan në një vazo në shpellën e Rukës.

    Mbështetja mund të hiqet nga kufoma e një emisaari Genlock në Crossing Caridina (genlock ju pret në tunelin që shkon nga perëndimi në jug).

    Tehu hiqet nga kufoma e një vezullimi të lashtë Hendeqe të vdekura(në urën në qendër të hartës).

Pasi të gjeni gjithçka, kthehuni në varr.

Cache

Në strehën e çarterit, do të marrim ditarin e Jammer-it, i cili flet për thesarin. Ne duhet të gjejmë tre gjokse: vetë Jammer, Kanky dhe Pique. Prej tyre marrim një unazë argjendi për një fustan, një hapëse shkronjash hekuri dhe një zbukurim me shegë. Nuk mund të marrësh asgjë tjetër! Mbetet për të gjetur një cache pranë brontos së zbutur dhe ta hapim atë.

Jeta e portierit

Për të marrë detyrën, prekni murin e kujtimeve në Sallat e Gardianëve. Tani gjeni tre gurë të thjeshtë:

    Pranë kokës së minatorëve në Sallat e Përbashkëta.

    Në shpellat juglindore të Crossing Caridin.

    Në pjesën perëndimore të dhomave qendrore në kanalet e Vdekur.

Kthehemi në murin e kujtimeve për një shpërblim.

Demoni i grisur

Gnomet janë djem të fortë: nëse ata tashmë shkatërrojnë demonin, atëherë copat barten në të gjitha tokat: po sikur të rriten së bashku? Ju mund t'i mblidhni këto pjesë në shtigjet e thella.

    Gjymtyrët në veriperëndim të Aedukani teig.

    Trupi dhe koka janë në kryqëzimin Caridina, përkatësisht në juglindje dhe verilindje.

E çojmë në altar në Ortan teig dhe e ringjallim demonin. Ne kemi një zgjedhje tjetër - ta lëmë të shkojë për para ose ta vrasim. Këtë herë është finalja. Çfarë do të zgjidhni?

Denerim

Ndihmoni ligjin

Pranë shtëpisë së farkëtarit Wade është rreshteri Keelone. Ai do të ankohet tek autoritetet dhe do të kërkojë ndihmë për t'u marrë me krimin. Ju mund të veproni si me forcën e bindjes, ashtu edhe thjesht me forcë. Nëse dëshironi një shpërblim të lartë, dëgjoni atë që preferon klienti.

Marrëdhëniet e errëta

Duke u përpjekur për të shpjeguar budallain
xhuxhit se është e pamundur të "bie në qiell". Wynn dhe unë ende po përpiqemi të arrijmë vetëdijen, dhe Sheila ofron ... në përgjithësi, të njëjtën gjë, por shumë më tepër mënyrë të shpejtë

Eamon ka një ndjenjë të shkëlqyer të bukurisë. Në të gjitha pallatet e tij mund të gjenden
vepra të vërteta arti

Në anën tjetër të shtëpisë, farkëtari qëndron dinak Kauldry. Vetëm hajdutët mund ta takojnë atë. Ai ka dy linja detyrash: për hajdutët dhe për hajdutët. Në të dyja linjat, vjedhja do të jetë jashtëzakonisht e dobishme për ju.

Është e rëndësishme: mos harroni të lini shoqërues shumë të dukshëm në kamp gjatë kohëzgjatjes së misionit.

Para mbledhjes së tokave do të mund të bëjmë tre vjedhje dhe dy thyerje. Një tjetër vjedhje dhe dy grabitje pas. Nëse vjedhja juaj nuk është në nivelin master, atëherë paratë, bindja dhe grushtat do t'ju ndihmojnë në disa detyra.

Sekti

Në njërën prej korsive (do ta vizitoni atje kur të shkatërroni banditët me urdhër të kishës) do të gjeni kufomën e Ser Frieden, i cili vdiq duke u përpjekur të shkatërrojë sektin e magjistarëve të gjakut. Ju mund ta përfundoni këtë vepër fisnike - shkoni në një shtëpi të braktisur (një vend i ri në hartën e Denerimit) dhe preni zuzarët.

E keqja

E keqja është vendosur në jetimoren në elfinage, për të cilën do t'ju tregojë templari Otto. Mblidhni disa të dhëna, duke përfshirë marrjen në pyetje të vajzës kukudh të ulur në pragun e derës. Pas pastrimit të strehës, mos harroni të ktheni amuletin në kukudhë.

Të burgosurit e Howe

Në bodrumet e pasurisë së Earl Howe, mund të gjeni disa të burgosur menjëherë.

    Djali i Bann Sieghard varet në një raft në dhomën e torturës, i cili do të ndërmjetësojë për ju në mbledhje si shpërblim.

    Në burg templari Irminrik u çmend. Merre unazën e tij te Banana Alfstanna.

    Burgimin nuk e ka duruar as veterani Reksel. Është e nevojshme t'i tregohet predikuesit Rosamund për këtë.

Kërkimet e repartit

Detyrat e shumicës së reparteve (bordet e predikuesve, vullnetarët e Blackstone, vrasësit dhe "të interesuarit") kryhen kryesisht pa probleme: për fat të mirë, objektivat janë shënuar në hartë, ose të paktën përshkruhet vendndodhja e tyre e përafërt. Por ka disa përjashtime.

Nëse në detyrën përfundimtare vullnetarët ju zgjidhni anën e babait, atëherë për të arritur tek djali, nuk duhet të shkoni në Lothering, i cili do të shkatërrohet në këtë moment, por thjesht kalojnë qytetin. Taoran do t'ju takojë në një takim "të rastësishëm".

Dashuria vëren se një prej e interesuar(detyrat jepen nga hanxhiu në Denerim's Bitten Nobleman), të shpërndara fjalë për fjalë në të gjithë botën. Gjetja e tyre nuk është e lehtë. Këtu janë të gjitha vendet:

    Në kampin Dalish, pas tregtarit.

    Pranë hyrjes së rrënojave në pyllin Brecilian është një derë sekrete në të majtë.

    AT Pallati mbretëror Orzammar, në një dhomë që nuk bie në sy në lindje të pallatit.

    Në strehën e statutit të Orzammar, në dhomën në të djathtë të sallës ku ra Jarvia.

    Në një strehë tjetër, këtë herë në një fshat, ngjitur me hyrjen e një shtëpie me një altar të përgjakur.

    Në tavernën "Princesha e prishur" pranë kullës së magjistarëve.

    Në vetë kullën, në katin e dytë, në dhomën lindore.

    Në mullirin e erës së Redcliffe (ku ka një kalim sekret për në kështjellë).

    Në bodrumin e Kalasë Redcliffe, pak para hyrjes në oborr.

    Në farkëtimin e Wade në Denerim.

    Në bordello "Perla" (vendndodhja në Denerim) në dhomën juglindore.

    Në shtëpinë e Eamon-it në Denerim në dhomën veriperëndimore.

Përveç këtyre fytyrave të njëjta, ata do t'ju bëjnë të vraponi dhe magjistarët nga komuniteti.

shenjat e gjakut

Ne duhet të përgjakojmë katër dyer në Denerim: dy në Distriktin Tregtar dhe nga një në Rrugicat e Pista dhe të Errëta.

Vendet e pushtetit

Ne duhet të aktivizojmë katër vende të pushtetit.

    Një varr në Brecilian perëndimor.

    Altari në teig Ortan.

    Një pemë në alienage Denerim.

    Shkallët në katin e dytë të kullës së magjistarëve.

Rrotullat e Banastorit

Ju duhet të gjeni pesë rrotulla në adresat e mëposhtme.

    Dhoma e rrënuar juglindore në katin e dytë të kullës magjistare.

    Dhoma veriperëndimore në katin e tretë të Kullës Mage.

    Biblioteka juglindore në tempullin e braktisur me hirin e Andrastes.

    Kazerma perëndimore (hyrja nga qendra) në një tempull të braktisur me hirin e Andrastes.

    Dhomë juglindore në strofkën e ujqërve.

Pjesa tjetër e detyrave nuk duhet të shkaktojë vështirësi.