Skedari i kartave të lojërave për fëmijë 5 6 vjeç. Lojëra didaktike për fëmijë: zhvillimi i të folurit, zhvillimi shqisor, fizik. Bëje vetë skedarin e kartës me qëllime. Përfitimet e lojërave didaktike

Lojëra didaktike- një lloj lojërash për edukimin dhe edukimin e fëmijëve. Lojërat didaktike janë krijuar posaçërisht nga mësuesit për të mësuar fëmijët. Ato synojnë zgjidhjen e problemeve specifike të mësimdhënies së fëmijëve, por në të njëjtën kohë tregojnë ndikim edukativ dhe zhvillimor. aktiviteti i lojërave. Kjo është një nga metodat të mësuarit aktiv parashkollorët dhe studentët shkollë fillore, dhe kjo nuk është rastësi. Fëmija nuk do të ulet dhe të dëgjojë një leksion ose raport të mërzitshëm, ai nuk do të kujtojë asgjë, sepse nuk është i interesuar. Fëmija pëlqen të luajë. Prandaj, pedagogjia ka kombinuar të këndshmen me të dobishmen, duke luajtur lojëra didaktike, fëmija mëson pa e dyshuar. Ai është i interesuar. Ai kujton. Ne ofrojmë shumë lojëra didaktike me tema krejtësisht të ndryshme për edukatorët dhe mësuesit Shkolla fillore, si dhe prindërit në faqen e internetit 7guru.

© Kopjimi lejohet vetëm me një lidhje të drejtpërdrejtë aktive në faqen me artikullin origjinal.
Për çdo sëmundje, mos diagnostikoni dhe trajtoni vetë, gjithmonë duhet të konsultoheni me një mjek specialist.
Imazhet e kopertinave të literaturës arsimore jepen në faqet e faqes vetëm si material ilustrues (neni 1274, paragrafi 1 i pjesës së katërt të Kodit Civil të Federatës Ruse)


"Kush ka nevojë për çfarë të punojë"

Detyrë didaktike: Për të konsoliduar njohuritë e fëmijëve për profesionet dhe mjetet e nevojshme për secilin prej tyre, për të zhvilluar kujtesën arbitrare.

Rregulli i lojës: Për një kohë të caktuar, analizoni saktë fotografitë ose objektet sipas temës.

Veprimet e lojës: Kërkoni, grumbulloni fotografi ose artikuj sipas temës.

Ecuria e lojës: Një pako me fotografi ose lodra të reja për fëmijët erdhi në kopsht. Pas hapjes së parcelës, fëmijët përcaktojnë se këto janë sende të nevojshme për punën e njerëzve të profesioneve të ndryshme. Por në rrugë të gjithë u ngatërruan dhe është e nevojshme të çmontohen sendet sipas profesioneve të tyre përkatëse.

Numri i profesioneve dhe mjeteve mund të jetë i ndryshëm. (8 - 10).

"Krijoni një imazh"

Detyrë didaktike: Ushtrim në memorizimin forma gjeometrike dhe duke i paraqitur këto figura me gjeste dhe qëndrime.

Rregulli i lojës: Paraqitni forma gjeometrike duke përdorur vetëm gjeste dhe poza.

Veprimet e lojës: Mësoni përmendësh forma gjeometrike, përshkruani ato duke përdorur gjeste dhe poza.

materiali i lojës: Pikturat ose lodrat që përshkruajnë kafshë të egra janë varur në sallën e montimit.

Ecuria e lojës: Ftoni fëmijët të shkojnë në rezervë, të shikojnë kafshë të egra. Nuk mund të flasësh me zë të lartë atje, kafshët mund të tremben.

Për të transferuar informacion, fëmijët ftohen të mësojnë përmendësh fjalë të kushtëzuara të koduara në forma gjeometrike. Në procesin e memorizimit, fëmijët duhet të përshkruajnë secilin prej objekteve me një pozë, gjest (figurat gjeometrike janë rregulluar në një rresht, nga 8 në 10 figura).

Si një faktor "fshirës", mund të përdorni dëgjimin e një regjistrimi audio me zërat e pyllit.

Duke ecur nëpër rezervë, fëmijët ndajnë përshtypjet e tyre me ndihmën e fjalëve të koduara - figurave, duke i përshkruar ato me qëndrime dhe gjeste.

"Mos harroni foton"

Detyrë didaktike: Ushtrim në memorizimin e formave gjeometrike të vendosura në çdo tablo në mënyra të ndryshme; gjeni një foto të çiftuar nga kujtesa ose mblidhni një model nga kujtesa.

Rregullat e lojës: Gjeni në mjedis "numrin" (një grup formash gjeometrike) të garazhit, të njëjtë me atë të makinës, mund të provoni ngjashmërinë e tyre.

Veprimi i lojës: Kërkoni "numra" të njohur.

Ecuria e lojës: Përgatitni paraprakisht disa karta (numra) të çiftëzuara për makina dhe garazhe.

Mësuesja u shpjegon fëmijëve se do të luajnë lojën në natyrë “Makinat”.

Por sot çdo makinë do të marrë numrin e vet (një kartë në një varg, të vendosur nga yni). Duhet ta mbani mend mirë në mënyrë që ta vendosni makinën në garazhin tuaj pas lojës, me të njëjtin numër.

Sot bie shi, rrugët janë shumë të pista. Papastërtia dhe fluturimet nga poshtë rrotave në dhomë.

Gjatë lojës, numrat kthehen (të spërkatura me baltë). Fëmijët inkurajohen të gjejnë garazhin e tyre, me të njëjtin numër si makina.

Numri është i padukshëm, është "fshehur" nga pisllëku. Mundohuni të mbani mend numrin e makinës tuaj dhe do të gjeni garazhin tuaj.

Opsioni 2: Një erë e fortë ngatërroi numrat (figurat gjeometrike) në numrin e garazhit, ju duhet ta rivendosni atë.

"Bllokimi i kodit"

Detyrë didaktike: Ushtrim në memorizimin e modelit, në riprodhimin e tij nga kujtesa.

Rregulli i lojës: Dera e përparme do të hapet nëse kodi i kyçjes është futur saktë.

Veprimet e lojës: Mbani mend modelin, riprodhoni modelin nga kujtesa.

Përparimi i lojës: Luhet si pjesë e çdo loje tregimi ku nevojitet një derë në tregim.

P.sh. në lojë me histori"Shtëpi", para se fëmija të dalë për shëtitje (shkollë, dyqan etj.), nëna e prezanton atë me të renë. bllokimi i kombinimit. Shpjegon se nëse harroni kodin, dera e shtëpisë nuk do të hapet. Në pjesën e brendshme të derës ka një skemë kodi (një kartë me një model të përbërë nga rrathë me shumë ngjyra), në pjesën e jashtme ka një tabelë magnetike me një grup magnetësh me shumë ngjyra.

Pas kthimit nga një shëtitje, fëmija duhet të mbajë mend dhe "thirrojë" kodin e saktë të kyçjes.

Kartat me një model kodi mund të ndryshohen, si dhe të rrisin numrin e rrathëve.

"Qesë e magjepsur"

Detyrë didaktike: Ushtroni fëmijët në dallimin e objekteve me prekje në formë, material.

Rregulli i lojës: Pa shikuar në çantë, gjeni artikullin e nevojshëm.

Veprimet e lojës: Kërkoni në çantë për një artikull specifik.

Materiali i lojës: Një çantë me një shumëllojshmëri lodrash të vogla dhe fruta plastike (të vërteta nëse është e mundur).

Ecuria e lojës: “Babagjyshi la (dërgoi) një qese me lodra për fëmijët. Këto lodra duhet t'u dhurohen grupi i çerdheve kur vijnë fëmijët e rinj. Por nuk do të jetë shpejt.

Baba Yaga vendosi të bënte dëm përsëri dhe të vendoste fruta (perime) të freskëta në qese. Frutat nga ruajtja e gjatë përkeqësohen, lodrat gjithashtu do të përkeqësohen. Ajo gjithashtu magjepsi çantën, nëse e hapni, atëherë gjithçka do të zhduket.

Fëmijët ftohen që me kujdes, pa shikuar në çantë, të prekin të gjitha frutat (perimet).

Pasi të jenë hequr të gjitha frutat dhe çanta të jetë zhgënjyer, pyesni fëmijët se çfarë sipas mendimit të tyre janë lodrat në çantë. Pasi të përgjigjeni, krahasojini ato me përmbajtjen e çantës.

"Shëtitja nëpër fshat"

Detyrë didaktike: Të konsolidojë njohuritë për fshatin e lindjes, për vendndodhjen e ndërtesave kryesore të tij.

Rregulli i lojës: Për një kohë të caktuar, vizatoni ose ndërtoni saktë rrugën kryesore të fshatit.

Veprimet e lojës: Ndërtimi i rrugës kryesore të fshatit.

Ecuria e lojës: Para lojës me fëmijët, bëhet një shëtitje e synuar nëpër fshat. Pas një shëtitje, fëmijët, së bashku me mësuesin, hartojnë një plan - një diagram të rrugës së fshatit, shënojnë ndërtesat kryesore.

Skema është e varur në dhomën e grupit. Disa ditë më vonë jepet skema e luajtjes së lojës grupi i mesëm.

Të ftuarit vijnë në grup (lodra të reja). Ata të gjithë janë të interesuar të shohin kopshtin dhe gjithçka që është pranë kopshtit.

Jashtë është tashmë errësirë ​​dhe nuk mund të shihni asgjë. Nuk ka as diagrame. Fëmijët ftohen të ndërtojnë një rrugë nga materiali ndërtimor.

Pas përfundimit të ndërtimit, fëmijët së bashku me lodrat “shëtisin” nëpër fshat dhe i njohin mysafirët me ndërtesat që ndodhen në rrugën kryesore.

Opsioni 2: skema kopshti i fëmijëve, skema e sheshit të kopshtit.

"Rezultati"

Detyrë didaktike: Të mësojë fëmijët të përshkruajnë një objekt, të gjejnë veçoritë e tij thelbësore; njohin një objekt nga përshkrimi i tij.

Rregulli i lojës: Mami blen një lodër nëse fëmija i tha mirë për të, dhe ajo e njeh atë.

Veprimet e lojës: Me një dhomë numërimi, ata zgjedhin atë të cilit do t'i blejnë një lodër; përshkrimi i lodrës.

Ecuria e lojës: Lodra të reja janë sjellë në dyqan. Një nënë do të jetë në gjendje të blejë një lodër për fëmijët nëse fëmija e përshkruan mirë, e përshkruan atë në detaje (vetë artikulli nuk quhet) dhe ajo mund ta njohë atë në dyqan.

"Butonat"

Dy janë duke luajtur. Secili lojtar ka një grup butonash përpara, dhe grupet janë saktësisht të njëjta. Brenda një grupi, asnjë buton i vetëm nuk përsëritet. Numri i butonave nga grupi i përdorur në lojë varet nga niveli i vështirësisë së këtij të fundit: sesa lojë më të vështirë, aq më shumë butona përdoren. Për të filluar, ju mund të merrni vetëm tre butona, por në të njëjtën kohë, lojtarët kanë të gjithë grupin nga i cili zgjidhen këta butona. Çdo lojtar ka një fushë loje, e cila është një katror i ndarë në qeliza. Sa më e vështirë të jetë loja, aq më shumë qeliza në shesh. Për fillestarët, mund të merrni një fushë loje prej katër ose gjashtë qelizash. Pra, loja fillon me tre butona në fushën e lojës me 4-6 qeliza. Nistari i lojës vendos në fushën e tij tre butona nga grupi që ka. Pjesëmarrësi i dytë në lojë duhet të shikojë vendndodhjen e butonave, të kujtojë se ku shtrihet, pas së cilës i pari mbulon fushën e tij me një fletë, dhe i dyti duhet të zgjedhë nga grupi i tij dhe të vendosë butonat përkatës në fushën e tij. Pastaj kryhet ekzekutimi i saktë i detyrës.

Loja është e vështirësuar nga pamja më shumë qelizat në fushën e lojës dhe më shumë butona.

Si rregull, fëmijët nuk mund ta përballojnë lojën në fillim. Ata ftohen të marrin çdo buton në duar, të shqyrtojnë, të ndjejnë, të përshkruajnë pamjen me zë të lartë dhe gjithashtu t'i shpjegojnë me zë vetes se ku ndodhet ky buton. Nëse ndiqni këtë metodë të memorizimit, rezultati zakonisht nuk është i keq.

"Kameleon"

Një i rritur u thotë fëmijëve se kush është kameleoni. Ai shpjegon se kjo është një hardhucë ​​që ndryshon ngjyrën në varësi të vendit ku ndodhet, në mënyrë që të mos bie në sy.

Pastaj lehtësuesi fillon t'u bëjë pyetje fëmijëve, çfarë ngjyre do të bëhet kameleoni nëse ulet në bar të gjelbër, në një trung kafe, në një gur të zi, në tabelë shahu etj. Djemtë duhet të përgjigjen shpejt, pas së cilës diskutohen përgjigjet e sakta dhe të pasakta.

Loja luhet si garë. Në fillim, koha e përgjigjes nuk merret parasysh, është e rëndësishme vetëm të përgjigjeni saktë. Por pastaj hyri kusht shtesë se fitues do të jetë ai që jep përgjigjen e saktë më shpejt.

Udhëzime për kryerjen. Para se të luani me fëmijët, këshillohet të përsërisni ngjyrat e ylberit dhe nuancat e tjera të ngjyrave.

Shënim. Kjo lojë zhvillon aftësinë për të lundruar me ngjyra të ndryshme (kjo është e rëndësishme sepse disa fëmijë nuk dinë emrat e ngjyrave, aftësinë për të dëgjuar, shpejtësinë e reagimit, etj.

"Fqinjë, ngre dorën"

Lojtarët, në këmbë ose ulur (në varësi të marrëveshjes, formojnë një rreth. Me short zgjidhet shoferi, i cili qëndron në mes të rrethit. Ai ecën me qetësi në një rreth, pastaj ndalon para njërit prej lojtarëve dhe thotë me zë të lartë: "Duart!" Lojtari të cilit i drejtohet shoferit vazhdon të qëndrojë në këmbë (ulet pa ndryshuar pozicion. Dhe të dy fqinjët e tij duhet të ngrenë njërën dorë lart (fqiu në të djathtë është majtas, dhe fqinji në të majtë është djathtas dmth dora që është më afër lojtarit që është mes tyre.Nëse dikush Nëse ndonjëri nga djemtë ka gabuar, atëherë ai ndryshon me rolet kryesore.

Luaj në kohën e caktuar. Fëmija që nuk ka qenë kurrë lider fiton.

Rregullat e lojës. Një lojtar konsiderohet humbës edhe kur ai u përpoq vetëm të ngrejë dorën e gabuar. Shoferi duhet të ndalojë pikërisht përballë lojtarit të cilit i drejtohet.

"Skifti dhe dhelpra"

Zgjidhen një sokol dhe një dhelpër. Pjesa tjetër e fëmijëve janë skifterë. Sokoli i mëson skifterët e tij të fluturojnë. Ai vrapon lehtësisht në drejtime të ndryshme dhe në të njëjtën kohë bën lëvizje fluturuese me duart e tij (lart, anash, përpara) dhe gjithashtu vjen me disa lëvizje më komplekse me duart e tij. Një tufë skifterësh vrapojnë pas skifterit dhe ndjekin lëvizjet e tij. Ata duhet të përsërisin saktësisht lëvizjet e skifterit. Papritur, një dhelpër kërcen nga një vrimë. Skifterët ulen shpejt në mënyrë që dhelpra të mos i vërë re.

Rregullat e lojës. Dhelpra shfaqet në sinjalin e udhëheqësit dhe kap ata fëmijë që nuk u ulën.

"Mos harroni urdhrin"

Qëllimi: zhvillimi i kujtesës, vëmendjes.

Fëmijët rreshtohen në mënyrë të rastësishme. Shoferi, duke i parë ata, duhet të largohet dhe të listojë se kush është pas kujt. Pastaj një fëmijë tjetër bëhet shofer. Në fund të lojës, shënohen ata që e përfunduan detyrën pa gabime.

"Kush u largua?"

Qëllimi: zhvillon kujtesën, vëmendjen.

Fëmijët rreshtohen në mënyrë të rastësishme. Shoferi, duke i parë ata, kthehet larg. Në këtë kohë, me drejtimin e mësuesit, njëri nga fëmijët largohet nga dhoma. Shoferi duhet të kthehet dhe të gjejë se cili nga fëmijët mungon.

Kur njëri nga fëmijët largohet, pjesa tjetër ndërron vendet për të ngatërruar shoferin.

"Numri magjik"

Qëllimet: përmirësimi i kujtesës; rregulloni llogarinë matematikore; zhvillojnë aftësitë e koordinimit.

Materiali: karta me numra, qilim ose dyshek.

Mësuesja thotë se nëse i di mirë numrat do të hysh në tokën e dijes. Për secilin, ai tregon numrin e tij magjik.

Numrat janë të shpërndarë në qilim (sipas numrit të pjesëmarrësve në lojë). Lojtarët mbajnë mend numrin e tyre të dhënë nga mësuesi. Me sinjalin e mësuesit, pjesëmarrësit vrapojnë në tapet dhe kërkojnë numrin e tyre, pastaj vrapojnë rreth rrogozit në të djathtë dhe kthehen në pikën e fillimit.

Shënohen fëmijët që e përfunduan detyrën shpejt dhe saktë. Nëse ka shumë fëmijë në grup, mund të zhvilloni një garë stafetë.

"Përshkruani artikullin"

Mosha: nga 5 vjeç.

"Mësoni përmendësh fotografi"

Mosha: nga 4 vjeç.

Për këtë lojë, ju duhet të përgatisni fotografi paraprakisht. Çdo foto duhet të tregojë një artikull. Loja mund të luhet si një garë midis disa fëmijëve. Lojtarët shikojnë fotot, pastrojnë dhe të gjithë emërtojnë fotografitë që mbajnë mend. Ju mund të emërtoni një fotografi me radhë, fituesi është ai që kujton për herë të fundit një foto që nuk është emëruar ende nga të tjerët

13. "Kjo është poza"

Qëllimi: zhvillimi i kujtesës motorike dhe vizuale, vetëkontrollit arbitrar, hapësirës së vëmendjes.

Pjesëmarrësit në lojë marrin poza që korrespondojnë me një sport të caktuar (një profesion të caktuar, lëvizja e një kafshe, etj.). Shoferi, duke i parë ata, duhet t'i kujtojë, t'i riprodhojë dhe të komentojë pasi të gjithë fëmijët të kthehen në pozicionin e tyre origjinal.

Loja mund të bëhet më e vështirë: shoferi përsërit pozat e një numri në rritje fëmijësh.

Drejtuesit më të mirë janë shënuar.

Lojëra për zhvillim lloje te ndryshme memorie

"Çfarë ka shkuar"

Për djemtë mosha parashkollore ka një lojë “Çfarë mungon? " ("Çfarë mungon"). Në tavolinë vendosen disa sende, lodra. Fëmija i shikon me vëmendje për një ose dy minuta dhe më pas largohet. Në këtë pikë, i rrituri heq një nga sendet. Detyra e fëmijës është të kujtojë se çfarë artikulli mungon (për fëmijët e moshës parashkollore më të vjetër, ofrohet një opsion më kompleks - me zhdukjen e dy ose më shumë lodrave). Përgjigjet e fëmijëve mund të ndryshojnë. Në varësi të gatishmërisë, fëmija mund të gjejë një lodër në një tavolinë tjetër, në një dhomë, në një distancë më të largët, të zgjedhë një tabelë me emrin e lodrës, etj. Kjo lojë ka një mundësi tjetër. Fëmija duhet të kujtojë vendndodhjen e lodrës ndër të tjera dhe pasi i rrituri pas ekranit të shkelë këtë urdhër, kthejeni atë në vendin e tij origjinal. Versioni i kundërt është gjithashtu i mundur - loja "Kush erdhi tek ne? ", kur një i rritur nuk heq, por shton një objekt ose disa objekte pas ekranit.

Ekziston një lojë tjetër kujtese - "Kutia". Mund të luhet nga fëmijë nga 2 deri në 6 vjeç. Kutia përbëhet nga kuti të vogla që vendosen në çifte dhe ngjiten së bashku. Numri i tyre po rritet gradualisht (deri në 12 deri në moshën parashkollore). Në njërën prej tyre fshihet një objekt para syve të fëmijës, pas së cilës kutia mbyllet me një ekran për pak kohë. Më pas i kërkohet të gjejë objektin. -nem

Gjeni vetë

Kujtesa vizuale e fëmijëve zhvillohet mirë nga një lojë (e ngjashme me "Kutinë") e quajtur "Gjeni vetë". Për të, është e nevojshme të ngjitni 4 dhe 3 kuti shkrepse, duke i vendosur ato njëra mbi tjetrën në mënyrë që të përftohen 2 frëngji. Në fazën e parë të lojës, për shembull, një buton vendoset në njërën nga kutitë dhe kutia mbyllet. Fëmija i ofrohet të tregojë se ku e vendosin butonin, në cilën nga frëngjitë dhe në cilën ndarje. Në fazën e dytë, më të vështirë, 2 artikuj janë fshehur tashmë në ndarje të ndryshme të njërës prej frëngjive. Në fazën e tretë, objektet vendosen në frëngji të ndryshme dhe fëmija duhet të kujtojë se ku është gjithçka. Foshnja mund të hapë degët e frëngjisë menjëherë pasi objekti të jetë fshehur (ky është zhvillimi i kujtesës vizuale afatshkurtër) ose, për shembull, pas gjysmë ore, dhe për moshën parashkollore - të nesërmen (zhvillimi i kujtesa vizuale afatgjatë).

Mësoni temën

Një ushtrim për stërvitjen e kujtesës prekëse mund të jetë loja "Njohni objektin". Një fëmijë i moshës parashkollore i lidhin sytë dhe e vendosin në dorën e tij të shtrirë artikuj të ndryshëm. Në të njëjtën kohë, emrat e tyre nuk shqiptohen me zë të lartë, vetë foshnja duhet të marrë me mend se çfarë lloj gjëje është. Pasi shqyrtohen një sërë objektesh (3-10), atij i ofrohet t'i emërtojë të gjitha këto gjëra, për më tepër, sipas radhës në të cilën janë vënë në dorë. Kompleksiteti i detyrës qëndron në faktin se fëmija duhet të kryejë 2 operacione mendore - njohjen dhe memorizimin.

Nyje detare

Në moshën më të madhe parashkollore, ju mund të zhvilloni kujtesën prekëse të një fëmije duke e mësuar atë të lidhë nyje deti (veçanërisht pasi kjo ndihmon edhe zhvillimin e imagjinatës pamore hapësinore).

fjalë të mrekullueshme

Kujtesa dëgjimore e parashkollorëve më të vjetër zhvillohet nga loja "Fjalë të mrekullueshme". Është e nevojshme të zgjidhen 20 fjalë që janë të lidhura në kuptim: duhet të merren 10 çifte, për shembull: ushqim-lugë, dritare-derë, fytyrë-hundë, mollë-banane, mace-qen. Këto fjalë i lexohen fëmijës 3 herë, për më tepër dyshet bien në sy në mënyrë intonacionale. Pas një kohe, foshnjës përsëriten vetëm fjalët e para të çifteve, dhe të dytën ai duhet të mbajë mend. Ky është trajnim afatshkurtër i kujtesës dëgjimore. Për zhvillimin e memorizimit afatgjatë, duhet t'i kërkoni parashkollorit të kujtojë fjalët e dyta të çifteve jo menjëherë, por pas gjysmë ore.

Vizatoni një figurë

Fëmijës i tregohen 4-6 forma gjeometrike dhe më pas u kërkohet të vizatojnë në letër ato që ai mban mend. Një opsion më i vështirë është t'i kërkoni artistit të ri të riprodhojë figurat, duke pasur parasysh madhësinë dhe ngjyrën e tyre.

Kush di më shumë

Loja "Kush di më shumë" është menduar edhe për moshën parashkollore. Fëmija i ofrohet të emërojë 5 objekte të një forme ose ngjyre të caktuar në një minutë. Për shembull - 5 objekte të rrumbullakëta, ose 5 objekte të kuqe. Ai që nuk ka pasur kohë të emërojë artikujt në kohën e caktuar është jashtë loje. Rishfaqjet nuk llogariten!

2. Loja "Përshkruani fqinjin tuaj" - zhvillimi i kujtesës, vëmendjes, vëzhgimit.

Në parim, ju mund të përshkruani çdo gjë, jo vetëm një fqinj. Loja është e përshtatshme sepse mund ta kaloni me fëmijën tuaj kudo - në një shëtitje, në shtëpi. Ju mund të organizoni diçka si një konkurs. Së bashku me fëmijën tuaj, ju zgjidhni një objekt të njohur për të dy, një person ... çdo gjë. Dhe ju duhet të mbani mend sa më shumë nga vetitë dhe shenjat e tij dalluese. Ju mund të emërtoni një nga një, me radhë. Humbësi është ai që nuk mund të kujtojë asgjë për artikullin kur është radha e tij.

3. Loja "Puppeteer" - zhvillimi i kujtesës motorike.

Opsioni 1. Mësuesi-"kukullist" i lidh sytë fëmijës dhe e "udhëheq" atë, si një kukull, në një rrugë të thjeshtë, duke i mbajtur shpatullat, në heshtje të plotë: 4-5 hapa përpara, ndaloni, kthehuni djathtas, 2 hapa prapa. kthehu majtas, 5-6 hapa përpara etj.

Pastaj fëmija lëshohet dhe kërkohet që në mënyrë të pavarur të gjejë pikën fillestare të rrugës dhe ta kalojë atë nga fillimi në fund, duke kujtuar lëvizjet e tij.

Opsioni 2. Fëmijët mund t'i bëjnë këto ushtrime në çifte: një person është "kukulla", tjetri është "kukulla".

Opsioni 3. Lëvizjet mund të ndërlikohen gradualisht duke rritur kohëzgjatjen e rrugës dhe duke përfshirë një sërë ushtrimesh të thjeshta fizike: anoni "kukullën", përkulni krahët, bëni që të uleni, bëni një kthesë të plotë mbi shpatullën tuaj të majtë, etj.

4. "Bëj si bëj unë!" (me ndeshje) - zhvillimi i kujtesës dhe vëmendjes.

Fëmijët luajnë në çifte. Fillimisht, çdo fëmijë ka 6 ndeshje. Njëri, drejtuesi, paraqet një përbërje arbitrare nga 6 ndeshje, më pas ia tregon partnerit për një ose dy sekonda.

Partneri nga ndeshjet e tij parashtron saktësisht të njëjtën figurë nga kujtesa. Më pas fëmijët ndërrojnë rolet. Nëse kushti plotësohet me sukses, numri i ndeshjeve rritet gradualisht në 12-15.

Shënim: në parim, mund të përdorni jo vetëm ndeshje, por edhe shkopinj numërimi, butona, rruaza, lapsa, duar, etj.

5. Loja “Tregojmë një përrallë”.

Sasia e memories.

Mosha: 5 vjeç e lart

Opsioni 1: fëmijët ulen në një rreth, njëri fillon të tregojë një përrallë, tjetri vazhdon. Të gjithë thonë 1 - 2 fraza, duke detyruar rrjedhën e ngjarjeve në një përrallë.

Opsioni 2: zgjidhni temën e përrallës. Detyra është të mos shkojmë përtej temës. Duke dalë me një përrallë, fëmijët shpesh vrasin, trembin, shkatërrojnë dikë në të. Në këtë rast, në fund të lojës diskutohet se kujt dhe pse duan të flasin për këtë, çfarë ndjenjash përjetojnë.

6. Ushtrimi "10 numra"

Fëmija quhet 10 numra. Fëmija duhet të përpiqet t'i kujtojë ato sipas radhës në të cilën janë thirrur.

Për shembull: 9 3 7 10 4 1 6 8 2 5

Lojë "Ecja në pyll"

Qëllimi: zhvillimi i kujtesës vizuale;

Mosha: nga 5 vjeç.

Imagjinoni që jemi në pyll! Unë do t'ju thërras zogjtë. Duhet të mbani mend ato që më kanë munguar. Pra: harqe, sorrë, dallëndyshe, mëllenjë, robin.

Detyra numër 1: emërtoni të gjithë zogjtë që njihni

Detyra numër 2: fotografia hiqet. Fëmija kërkohet të kujtojë ata zogj që u emëruan në fillim të lojës.

Lojë "Erë dhe Tinguj"

Qëllimi: zhvillimi i kujtesës nuhatëse dhe prekëse.

Mosha: nga 5 vjeç.

Imagjinoni se po bie shi. Ju qëndroni në dritare dhe shikoni në rrugë. Cfare shikon? tregoni. Imagjinoni pikat e shiut duke goditur xhamin. Mos harroni se si bie shi. Çfarë është zhurma e shiut? Shiu pushoi dhe dolëm jashtë. Kujto erën e tokës, barit pas shiut. Me çfarë mendoni se mund të krahasohet era e barit të larë nga shiu?

Lojë me shije dhe nuhatje

Qëllimi: zhvillimi i kujtesës së nuhatjes.

Mosha: nga 5 vjeç.

Detyra # 1: Imagjinoni një limon.

Çfarë shije ka?

Ju kujtohet se si ka erë limoni? Me trego per te.

Imagjinoni sikur mbani një limon në dorë. Çfarë ndjen?

Detyra numër 2: vizatoni një limon.

Detyra numër 3: imagjinoni një portokall.

Çfarë shije ka?

Mos harroni se si ka një erë portokalli.

Çfarë ngjyre është portokallia?

Imagjinoni që po e mbani në dorë. Çfarë ndjen?

Detyra numër 4: vizatoni një portokall

Detyra numër 5: Na tregoni ndryshimin midis një limoni dhe një portokalli. Sa ngjajnë.

7. Lojë "Topat e borës"

Qëllimi: zhvillimi i kujtesës emocionale.

Mosha: nga 4 vjeç.

Le të luajmë mendërisht topa bore.

Detyra numër 1: imagjinoni borën. Mos harroni se çfarë ngjyre është. A është gjithmonë e bardhë?

Mos harroni se si dielli e bën borën të shkëlqejë, me çfarë dëbore mund të krahasohet në një ditë me diell të pastër dimri.

Detyra numër 2: Mos harroni se si bora kërcitet nën këmbët tuaja. Çfarë mendoni, me çfarë mund ta krahasoni kërcitjen e borës nën këmbët e një personi.

Detyra numër 3: Imagjinoni sikur po mbani në duar grushte bore. Çfarë po bën një top bore. Çfarë ndjen?

Lojë "Gegjëza"

Qëllimi: zhvillimi i kujtesës dëgjimore

Mosha: nga 5 vjeç.

Unë do t'ju jap një gjëegjëzë dhe ju kërkoj të vizatoni një gjëegjëzë.

Kujdes! Çfarë lloj kafshe pylli

U ngrit si një shtyllë nën një pishë

Dhe qëndron në mes të barit

Veshët më të mëdhenj se koka (lepuri)

Detyra numër 1: Cilat fjalë mund të thoni për një lepur.

Detyra numër 2: Mbani mend dhe përsërisni gjëegjëzën?

8. Lojë “Videoskopi”.

Qëllimi: zhvillimi i kujtesës vizuale arbitrare

Mosha: nga 5 vjeç.

Fëmijët ulen në një rreth. Në një rreth kalohen njëra pas tjetrës 1 - 2 (më vonë më shumë) kartolina. Përafërsisht çdo 10 sekonda, mësuesi jep një sinjal (duartrokitje) dhe fëmijët i kalojnë një kartë fqinjit të tyre në të djathtë dhe marrin një tjetër. Kur letrat të kenë kaluar në rreth 2-3 herë lihen mënjanë. Kërkojuni fëmijëve të mbajnë mend dhe të tregojnë atë që tregohet në fletën e parë dhe kështu me radhë. Pjesa tjetër shton atë që dikush ka harruar.

9. Lojë "Përshkruani temën"

Qëllimi: zhvillimi i kujtesës vizuale arbitrare.

Mosha: nga 5 vjeç.

1. fëmijët ulen në një rreth. Mësuesi/ja e kalon objektin përreth. Fëmijët e shqyrtojnë me kujdes dhe, me një sinjal, ia kalojnë një fqinji. Objekti hiqet, fëmijët duhet ta përshkruajnë atë.

2. del një fëmijë, para tij shtrihen 5-6 objekte. Ai i shqyrton me kujdes. Pastaj ai largohet dhe jep një përshkrim të objekteve (përshkrimi është i mundur sipas skemës: ngjyra, forma, materiali)

10. Loja “Cila lodër mungon? »

Objektivi: zhvillimi i kujtesës vizuale, shtrirja e vëmendjes.

Mosha: nga 3 vjeç

Vendosni 4-5 lodra para fëmijës për 1 minutë, më pas kërkoni që fëmija të largohet dhe të heqë njërën nga lodrat. Pyetje për fëmijën: “Çfarë lodër mungon? ". Loja mund të jetë e ndërlikuar: mos hiqni asgjë, por ndërroni vetëm lodrat; rrisin numrin e lodrave. Mund të luani 2-3 herë në javë.

11. Loja "Ritregimi ne nje rreth"

Qëllimi: zhvillimi i memorizimit dëgjimor

Mosha: nga 5 vjeç.

Lehtësuesi lexon tekstin, pjesëmarrësit e lojës dëgjojnë me kujdes. Ritregimi fillon me cilindo nga lojtarët, pastaj në drejtim të akrepave të orës. Të gjithë flasin një fjali një herë, pastaj të gjithë së bashku dëgjojnë përsëri tekstin dhe plotësojnë ritregimin, korrigjojnë gabimet e bëra

12. Lojë me fjalë

Qëllimi: zhvillimi i kujtesës dëgjimore

Mosha: nga 5 vjeç.

Tani do t'ju them disa fjalë. Mundohuni t'i mbani mend ato. Kujdes!

Skifter, sitë, pishë, plak, hambar, vashë dëbore.

Detyra 1: emërtoni fjalët që mbani mend.

Detyra 2: Çfarë mendoni se kanë të përbashkët këto fjalë.

Detyra 3: nëse dini të shkruani shkronjën "c", atëherë shkruani atë.

13. Loja “Kujtojmë bashkë”.

Qëllimi: zhvillimi i kujtesës dëgjimore.

Një fëmijë emërton një objekt. I dyti përsërit fjalën e emërtuar dhe shton disa të tijat. Fëmija i tretë përsërit dy fjalët e para dhe shton një të tretë, e kështu me radhë.

14. Loja "Mos harroni një çift".

Lexojini fëmijës rreshtin e parë të fjalëve dhe kërkojuni t'i mësojë përmendësh në dyshe. Më pas lexoni vetëm fjalën e parë të çdo çifti dhe fëmija duhet të emërojë fjalën e dytë të çiftit.

1 rresht: kukull - luaj, pulë - vezë, thikë - prerë, kali - sajë, libër - lexo, flutur - mizë, diell - verë, furçë - dhëmbë, miu - vizon, borë - dimër, gjel - ulërimë, lopë - qumësht , llambë - mbrëmje.

2 rresht: brumbull - karrige, pendë - ujë, gota - gabim, peshk - zjarr, sëpatë - pelte, kështjellë - kohë, shkrepse - dele, pëllumb - baba, modelim - tramvaj, çizme - bojler, krehër - mbrëmje, unazë - bimë , filxhan - det.

15. Loja "Çiftet e fotografive".

Qëllimi: zhvillimi i kujtesës semantike

Mosha: nga 5 vjeç.

Përgatitni 7-8 figura që lidhen me njëra-tjetrën në kuptim. Renditini ato në dyshe para fëmijës. Fotografia në të cilën është vizatuar pema vendoset pranë imazhit të pyllit. Ftojeni fëmijën të marrë parasysh me kujdes të gjitha figurat dhe të përpiqet t'i mbajë mend. Pas 1-2 min. Hiqni fotot nga rreshti i djathtë. Kërkojini fëmijës të shikojë fotot e mbetura dhe të emërojë ato që janë hequr.

16. Loja "Dëgjo dhe interpreto"

Qëllimi: zhvillimi i kujtesës motorike.

Mosha: nga 4 vjeç.

Lehtësuesi thërret me zë të lartë disa lëvizje pa i treguar ato. Ju duhet të bëni lëvizjet në rendin në të cilin janë dhënë.

17. Loja "Ditëlindja e kukullës".

Qëllimi: zhvillimi i kujtesës vizuale dhe dëgjimore.

I rrituri raporton se ditëlindja e kukullës ka ardhur dhe të ftuarit së shpejti do të vijnë për të uruar vajzën e ditëlindjes. Dhe si quhen të ftuarit, do ta zbulojnë më vonë. Një i rritur nxjerr 4-5 lodra dhe i thërret emrat e tyre. Pastaj të gjithë të ftuarit ulen në tryezë dhe fillon pirja e çajit. Fëmija duhet t'i trajtojë të gjithë me çaj, duke iu drejtuar me emër. Loja mund të ndryshohet duke ftuar të ftuar të ndryshëm tek kukulla dhe duke i quajtur me emra të ndryshëm. Numri i të ftuarve po rritet gradualisht.

18. Loja “Dyfjalë”.

Qëllimi: zhvillimi i kujtesës semantike

Mosha: nga 5 vjeç.

Ftojeni fëmijën të mësojë përmendësh disa fjalë (mund të filloni me 5-6 fjalë). Paraqitja e secilit prej tyre së bashku me një fjalë tjetër. Për shembull: një mace është qumësht, një djalë është një makinë. Kërkojini fëmijës të mbajë mend fjalët e dyta. Pastaj ju emërtoni fjalën e parë, dhe fëmija duhet të mbajë mend dhe të emërojë fjalën e dytë. Detyra mund të ndërlikohet gradualisht duke rritur numrin e çifteve të fjalëve dhe duke zgjedhur çifte fjalësh me lidhje të largëta.

19. Ushtrimi “Vjeshtë”.

Qëllimi: zhvillimi i memorizimit semantik

Mosha: nga 5 vjeç.

Unë do t'ju lexoj një poezi. Ju kërkoj të vizatoni atë që thuhet në këtë poezi.

Vera ka kaluar

Ka ardhur vjeshta

Në fusha dhe korije

Bosh dhe i trishtuar

Zogjtë kanë fluturuar

Ditët u shkurtuan.

Dielli nuk është i dukshëm

Netë të errëta, të errëta.

Pas përfundimit të vizatimit, poezia mësohet përmendësh.

20. Lojë "Dyqan"

Qëllimi: zhvillimi i kujtesës dëgjimore

Mosha: nga 4 vjeç.

Lehtësuesi mund ta dërgojë fëmijën në "dyqan" dhe t'i kërkojë atij të mbajë mend të gjitha sendet që duhen blerë. Ata fillojnë me një ose dy artikuj, duke e rritur numrin e tyre në 4-5. Në këtë lojë, është e dobishme të ndryshohen rolet dhe vetë dyqanet mund të jenë të ndryshme: "furrë buke", "qumësht", "lodra" etj. Supermarket

21. Lojë didaktike "Ku është motra ime?"

Loja është e destinuar për fëmijët 5-7 vjeç, por mund ta luajnë edhe të rriturit. Të paktën 2 persona mund të luajnë.

Qëllimi i lojës: zhvillimi i vëmendjes vullnetare. Mësoni të gjeni dallime domethënëse midis objekteve të ngjashme.

Materialet: dy, dhe mundësisht katër grupe kukullash fole (dy janë saktësisht të njëjta). Ju mund të përdorni kukulla ose kukulla të pikturuara fole. Për lojën, mund të përgatiten imazhe të kukullave, të ndryshme në detajet e veshjeve, modeleve të flokëve, modeleve në veshje. Sa më shumë detaje që fëmija duhet të marrë parasysh, aq më e vështirë është kërkimi.

Ecuria e lojës: Kukullat me fole vendosen në një rresht ose në mënyrë të rastësishme përpara fëmijës. Vendndodhja e figurave ka rëndësi: nëse ato janë të renditura në një rresht, kërkimi lehtësohet, dhe nëse është kaotik, bëhet më i ndërlikuar dhe kërkon më shumë vëmendje nga fëmija. Një nga kukullat fole është në anën. Detyrë: kush do ta ndihmojë këtë matryoshka të gjejë motrën e saj më shpejt? Fëmija merr një kukull fole, e shqyrton atë. Drejtuesi, së bashku me pjesën tjetër të lojtarëve, jep një sinjal: "Një, dy, tre - shikoni!". Më pas, duartrokasin 3 ose 5 herë. Nëse gjatë kësaj kohe fëmija nuk gjen një kukull të ngjashme fole ndër të tjera, ai ulet në vend dhe kërkimi vazhdon me një tjetër. Sinjalet janë të njëjta. Fëmija fitues merr një shenjë. Pastaj shfaqet matryoshka tjetër dhe kërkimi vazhdon. Nëse fëmija e përballon detyrën shpejt, numri i duartrokitjeve zvogëlohet dhe nëse me vështirësi rritet.

Ju mund ta ndërlikoni lojën duke shtuar një kusht në të, sipas të cilit fëmija nuk duhet të shikojë matryoshka - një mostër gjatë kërkimit, por të kërkojë ngjashmëri vetëm nga kujtesa. Pas zgjedhjes, "dy motrat" ​​krahasohen dhe drejtuesi përcakton nëse zgjedhja është e saktë apo jo. Nëse gjenden gabime, një fëmijë tjetër përfshihet në kërkim ose lojtari lejohet të gjejë "motrën" duke parë mostrën. Fitues është ai që ka gjetur më shumë “motra” pa gabime.

22. Lojë "Xhuxhi dinake" Loja është menduar për fëmijët 6-8 vjeç.

Qëllimi i lojës: zhvillimi i vëmendjes vullnetare dhe kujtesës afatshkurtër.

Materialet: një shtëpi e sheshtë prej kartoni me një dritare të prerë, një kapak për një gnome (jo e nevojshme, por do të jetë më interesante me të), një grup fotografish të çiftuara (pikërisht të njëjta), fotografi që ndryshojnë nga ato të çiftuara në 1-3 mënyra.

Përparimi i lojës: Një i rritur zgjedh një "gnome dinake" midis lojtarëve që do të jenë lider. Pastaj ai tregon historinë e mëposhtme: një xhuxh dinak rrëmbeu dhe magjepsi kafshët dhe zogjtë. Dhe ne duhet të shkojmë në kërkim të tyre dhe t'i zhgënjojmë ata. Në dhomën e lojërave, ata gjejnë shtëpinë e gnomit dhe trokasin në derën e tij. Xhuxhi parashtron një kusht: vetë fëmijët duhet të zhgënjyesin kafshët dhe zogjtë, por për këtë ju duhet të jeni shumë të kujdesshëm. Nga dritarja e shtëpisë, gnoma vetëm për një kohë shumë të shkurtër tregon imazhin e kafshëve të magjepsura - sepse ai nuk dëshiron që fëmijët t'i gjejnë! Fëmija duhet të kujtojë se si duket zogu ose kafsha e vjedhur nga gnoma, pastaj t'i gjejë ato midis imazheve të tjera të ngjashme që gnoma dinake vendos qëllimisht për të ngatërruar lojtarët. Nëse fëmija gabon, xhuxhi e rrëmben edhe atë, d.m.th. ulet pranë tij. Më pas ai tregon një foto tjetër në dritare dhe kërkimi vazhdon.

Loja është e ndërlikuar nga fakti se gnoma dinake ndonjëherë u ofron fëmijëve imazhe që ndryshojnë vetëm në një ose dy detaje (për shembull, të njëjtat mace, në të njëjtën pozë, por me harqe të ndryshme). Kjo kërkon më shumë vëmendje nga pjesëmarrësit në lojë.

Gjatë lojës ose në fund të saj bëhet “shpërblerja” e fëmijëve të rrëmbyer nga xhuxhi. Gnomi u kërkon fëmijëve të gjejnë gjëegjëza, të kujtojnë kthesat e gjuhës ose të kryejnë ndonjë detyrë: të këndojnë, të kërcejnë, të lexojnë poezi, etj. Nëse xhuxhit i pëlqen mënyra se si përmbushen detyrat e tij, atëherë ai i lë fëmijët të shkojnë dhe loja vazhdon.

Ekaterina Elaeva
Lojëra didaktike për fëmijë 5-6 vjeç

DOSJE KARTELA E LOJRAVE

PËR FËMIJËT 5 - 6 VJEÇ

LOJËRA DIDAKTIKE MBI EKOLOGJINË

1. "ÇFARË RRITET KU?"

2. "ÇFARË ËSHTË SUPERB?"

3. "REJA IME".

4. "INSEKTE".

5. "RROTA E TRETË".

6. "PO OSE JO".

7. "LULE".

8. "TREGO PA FJALË".

9. "LIKE - JO LIKE".

10. "GJUETAR".

11. "NATYRA E GJALLË DHE JO GJALËTA".

12. "MENDOS ÇFARË BIME".

13. "ÇFARË ËSHTË KY ZOG?"

14. "DINI KUSH ËSHTË FLETË".

15. "Kjo NDODH - NUK NDODH" (me top).

16. "GJENI NJË PARË".

17. "PYLLOR".

18."NATYRA DHE NJERIU" I

19. "NATYRA DHE NJERIU" II

20. "MERRNI VETË".

21. "KUSH JETON KU".

22. "ZOGJ".

23. "MOS DYSH!" (zogjtë dimërues, shtegtarë).

24. "EMRI TRE ARTIKUJT"

25. "NATYRA DHE NJERIU".

26. "FUNDO OFERTËN".

27. "KUR NDODHË?"

28. "ËSHTË E VËRTETË APO JO?"

29. "CILI SEZON?"

30. "RROTA E TRETË" (bimë)

31. "MENDOS ÇFARË BIME".

32."MIRE KEQ".

33. "FJALË TË MIRA".

34. "VENDOSJE ÇFARË ZOG".

35. "GUES, NE DO TË MENDIM".

36. “ÇFARË PO MBJELLIN NË KOPSHT?

37. "PO NESE …"

38. "ÇFARË RRITET NË PYLL?"

39. DYQAN "LULE"

40. "ÇFARË PSE?"

41. "UDHEQI KAFSHEN".

42. "GJESH INSEKTIN".

1. "ÇFARË RRITET KU?"

Synimi. Mësoni fëmijët të kuptojë proceset që ndodhin në natyrë; tregojnë varësinë e gjithë jetës në tokë nga gjendja e mbulesës bimore.

lëvizin lojëra. Mësuesja emërton bimë dhe shkurre të ndryshme dhe fëmijët zgjedhin vetëm ato që rriten në zonë. Nëse rriten, fëmijët duartrokasin duart ose kërcejnë në një vend (mund të zgjidhni çdo lëvizje, nëse jo, fëmijët heshtin.

Bimët: qershi, mollë, palmë, trëndafil, rrush pa fara, kajsi, mjedër, portokall, limon, dardhë, ananasi, etj.

2. "ÇFARË ËSHTË SUPERB?"

Synimi. Për të konsoliduar njohuritë për shenjat e stinëve të ndryshme, aftësinë për të shprehur qartë mendimet e dikujt; zhvilloni vëmendjen dëgjimore.

lëvizin lojëra.Mësuesi emërton stinën: "Vjeshte". Më pas ai rendit shenjat e stinëve të ndryshme (zogjtë fluturojnë në jug; lulet e borës kanë lulëzuar; gjethet e pemëve zverdhen; bie borë e bardhë me gëzof). Fëmijët emërtojnë një shenjë shtesë dhe shpjegojnë zgjedhjen e tyre.

3. "REJA IME".

Synimi. Zhvilloni imagjinatën, perceptimin figurativ të natyrës.

lëvizin lojëra. Fëmijët ulen në batanije ose ulen, shikojnë qiellin dhe retë lundruese. Mësuesi ofron të ëndërrojë dhe të tregojë se si duken retë, ku mund të notojnë.

4. "INSEKTE".

Synimi. Për të konsoliduar aftësinë për të klasifikuar dhe emërtuar insektet.

lëvizin lojëra. Fëmijët bëhen në një rreth, pritësi e quan insektin (një mizë dhe ia kalon topin një fqinji, ai thërret një insekt tjetër (mushkonja) etj. Kush nuk mund të përgjigjet, largohet nga rrethi. Flet pritësi "Insekt fluturues - flutur" dhe pason topin përgjigjen e radhës: "mushkonja" etj Në fund të rrethit, drejtuesi thërret "Hopper" dhe loja vazhdon.

5. "RROTA E TRETË".

Synimi. Për të konsoliduar njohuritë për diversitetin e shpendëve.

lëvizin lojëra. Mësuesi/ja i quan zogjtë të përzier, kush vëren një gabim le të përplasë duart (harabeli, sorrë, miza, demi, etj.).

6. "PO OSE JO".

Synimi. Konsolidoni njohuritë Fëmijët për shenjat e vjeshtës.

lëvizin lojëra. Mësuesi lexon poezinë, dhe fëmijët duhet të dëgjojnë me kujdes dhe të përgjigjen "Po" ose "Jo".

A lulëzojnë lulet në vjeshtë? Të korrësh të gjithë të korrat?

A rriten kërpudhat në vjeshtë? A po fluturojnë zogjtë?

Retë mbulojnë diellin? A bie shi shpesh?

A po vjen era me gjemba? A marrim çizme?

A notojnë mjegulla në vjeshtë? Dielli po shkëlqen shumë i nxehtë

Epo, a ndërtojnë zogjtë fole? A mund të bëjnë banja dielli fëmijët?

A vijnë defektet? Epo, çfarë duhet bërë -

Kafshët vizon afër? Xhaketa, kapele për të veshur?

7. "LULE".

Synimi. Shkathtësia e pin fëmijët klasifikoni dhe emërtoni bimët e brendshme dhe të kopshtit.

lëvizin lojëra. Fëmijët bëhen në një rreth. Fëmija emërton një bimë shtëpie (vjollcë) dhe ia kalon topin një fqinji, ai thërret një bimë tjetër (begonia) etj. Kush nuk mund të përgjigjet, largohet nga rrethi. Në raundin e dytë, udhëheqësi emërton bimët e kopshtit dhe loja vazhdon.

8. "TREGO PA FJALË".

Synimi. Për të konsoliduar idetë për ndryshimet e vjeshtës në natyrë; zhvillojnë imagjinata krijuese, vrojtim.

lëvizin lojëra. Fëmijët formojnë një rreth. Mësuesi ofron të përshkruaj motin e vjeshtës me shprehje të fytyrës, gjeste dore, lëvizjet: U bë ftohtë (fëmijët rrudhen, ngrohin duart, vendosin kapele dhe shalle me gjeste); po bie shi i ftohtë (hapni çadrat, ngrini qaforet).

9. "LIKE - JO LIKE".

Synimi. Mësoni fëmijët krahasojnë objektet njohin objektet me përshkrim.

lëvizin lojëra. Një fëmijë merr me mend kafshët, ndërsa të tjerët duhet t'i hamendësojnë ato sipas përshkrimit.

10. "GJUETAR".

Synimi. Ushtrimi i aftësisë për të klasifikuar dhe emërtuar kafshët.

lëvizin lojëra. Fëmijët qëndrojnë para rreshtit, në fund të sitit - një karrige e lartë. atë "pyll" ("liqeni", "pellg"). AT "pyll" drejtuar tek "gjuetar"- një nga lojtarët. Duke qëndruar ende i thotë këto fjalë: “Po shkoj në pyll për të gjuajtur. Unë do të gjuaj për…”. Këtu fëmija bën një hap përpara d dhe thotë: "Lepuri", bën hapin e dytë dhe emërton një kafshë tjetër, etj. Nuk mund ta emërtoni të njëjtën kafshë dy herë. Fituesi është ai që arrin "pyjet" ("liqeni", "pellg") ose vazhdoi.

11. "NATYRA E GJALLË DHE JO GJALËTA".

fëmijët për natyrën e gjallë dhe të pajetë.

lëvizin lojëra. "Live" (jo e gjallë) natyra”, thotë edukatorja dhe ia kalon një prej lojtarëve një objekt (ose hedh topin). Fëmijët emërtojnë objekte natyrore (ajo e treguar nga mësuesi).

12. "MENDOS ÇFARË BIME".

Synimi. Mësoni fëmijët të përshkruajë një objekt dhe ta njohë atë me përshkrim.

lëvizin lojëra. Mësuesi i ofron lojtarit të përshkruajë bimën ose të bëjë një gjëegjëzë për të. Fëmijët e tjerë duhet të marrin me mend se çfarë lloj bime është.

13. "ÇFARË ËSHTË KY ZOG?"

Synimi. Mësoni fëmijët përshkruajnë zogjtë sipas karakteristikave të tyre.

lëvizin lojëra.Fëmijët ndahen në dy grupe: njëri grup përshkruan zogun (ose gjëegjëza dhe tjetri duhet të gjejë se çfarë lloj zogu është. Më pas grupet ndryshojnë vendet.

14. "DINI KUSH ËSHTË FLETË".

Synimi. Mësoni fëmijët njohin dhe emërtojnë një bimë nga gjethet e saj, e gjejnë atë në natyrë.

lëvizin lojëra. Mbledhja e gjetheve të rënë nga pemët dhe shkurret. Mësuesi ofron të zbulojë se nga cila pemë ose shkurre është gjethja dhe të gjejë prova (ngjashmëria) me gjethe të pa rënë që kanë forma të ndryshme.

15. "Kjo NDODH - NUK NDODH" (me top).

Synimi. Zhvilloni kujtesën, të menduarit, shpejtësinë e reagimit.

lëvizin lojëra. Mësuesi shqipton frazën dhe hedh topin, dhe fëmija nok duhet të përgjigjet shpejt: acar në verë (nuk mund të jetë); borë në dimër (ndodh); ngrica në verë (nuk mund të jetë); bie në verë (nuk mund të jetë).

16. "GJENI NJË PARË".

Synimi. Zhvilloni në fëmijët duke menduar, zgjuarsi.

lëvizin lojëra. Mësuesi shpërndan t fëmijët një fletë në një kohë dhe thotë: “Era filloi të fryjë. Të gjitha gjethet janë shpërndarë. Duke dëgjuar këto fjalë, djemtë po rrotullohen me gjethe në duar. mësues i ditës komandë t: "Një, dy, tre - gjeni një çift!" Të gjithë duhet të qëndrojnë pranë pemës, gjethen e së cilës mbajnë në duar.

17. "PYLLOR".

Synimi. Konsolidoni njohuritë fëmijët rreth pamjen disa pemë dhe shkurre (trungu, gjethet, frutat dhe farat).

lëvizin lojëra. Zgjedhur "pylltar", pjesa tjetër e fëmijëve janë ndihmës të tij. Ata erdhën për ta ndihmuar në mbledhjen e farave për mbjelljet e reja. "Pylltari"Ai flet: "Shumë thupër rriten në faqen time (plepa, panje, le të mbledhim farat." "Pylltari" mund ta përshkruajë pemën vetëm pa e emërtuar. Fëmijët kërkojnë farat, i mbledhin dhe i tregojnë "pylltar". Ai fiton i cili shënoi më shumë fara dhe nuk gaboi.

18. "NATYRA DHE NJERIU" I

fëmijët rreth

lëvizin lojëra. "Çfarë është krijuar njeriu?"- pyet mësuesi dhe ia hedh topin fëmijës. Ai përgjigjet: "Makina". Pas disa përgjigjeve fëmijët pyet mësuesi pyetje e re: "Çfarë është krijuar nga natyra?" Fëmijët emërtojnë objekte të natyrës.

19. "NATYRA DHE NJERIU" II

Synimi. Konsolidoni dhe organizoni njohuritë fëmijët rrethçfarë është bërë nga njeriu dhe çfarë i jepet njeriut nga natyra.

lëvizin lojëra. Mësuesi bëhet në një rreth, në duart e tij është një top. Ai negocion me fëmijët paraprakisht: mësuesi/ja emërton objektet, dhe fëmijët përgjigjen me një fjalë: "Njeri!" ose "Natyra!" Për shembull, mësuesi ia hedh topin fëmijës ncu dhe thotë: "Makina!", bebe përgjigjet jo: "Njeri!" Ai që gaboi largohet nga rrethi për një kalë.

20. "MERRNI VETË" (opsioni 1)

Synimi. Mësoni fëmijët të bëjë fjali me një numër të caktuar fjalësh.

lëvizin lojëra.Jepuni fëmijëve fjalët kyçe: vjeshtë, gjethe që bien, borë, flokë bore. pyesni fëmijët të dalë me fjali me 4, 5 fjalë. Fëmija i parë që bën një propozim merr një shenjë.

(opsioni 2)

lëvizin lojëra. Mësuesi cakton një drejtues dhe pyet t temë: "Stinët", "Veshje", "Lule", "Pylli". Fëmija krijon fjalë dhe ua thotë të gjithëve, për shembull: "Lule, insekte, të hapura". Fëmijët duhet të nxjerrin sa më shumë fjali në mënyrë që këto fjalë të tingëllojnë në to.

21. "KUSH JETON KU".

Synimi. Të zhvillojë aftësinë për të grupuar bimët sipas strukturës së tyre (pemë, shkurre).

lëvizin lojëra. Fëmijët do "ketrat" dhe "lepurushe" dhe një fëmijë "dhelpra". "Ketrat" dhe "lepurushe" duke vrapuar nëpër fushë. Në sinjal: "Rreziku është një dhelpër!" - "ketrat" vraponi te pema "Lepuri"- tek shkurret. "Dhelpra" kap ata që kryejnë detyrën gabim.

22. "ZOGJ".

Synimi. Për të konsoliduar aftësinë për të klasifikuar dhe emërtuar kafshë, zogj, peshq.

lëvizin lojëra. Fëmijët bëhen në një rreth. Pritësi thërret zogun (peshk, kafshë, pemë, për shembull, "harabeli" dhe ia kalon topin një fqinji, thërret ai "korbi" etj. Kush nuk mund të përgjigjet, ai largohet nga rrethi.

23. "MOS DYSH!" (zogjtë dimërues, shtegtarë).

Synimi. Zhvilloni vëmendjen dëgjimore, shpejtësinë e reagimit.

lëvizin lojëra. Dayo kujdestare T të gjithë fëmijët emrat e zogjve dhe kërkon të ndjekin me kujdes: sapo të dëgjohet emri, të ngrihen në këmbë dhe të duartrokasin; kujt i mungon emri, del jashtë lojëra.

24. "EMRI TRE ARTIKUJT" (opsioni 1).

Synimi. Ushtrim në klasifikimin e objekteve.

lëvizin lojëra. Fëmijët duhet të emërtojnë objekte që korrespondojnë me këtë koncept. Mësuesi thotë: "Lule!" dhe ia hedh topin fëmijës. Ai përgjigjet: "Kamomili, lule misri, lulekuqe".

(opsioni 2)

Kujdestari ndan fëmijët në dy ekipe. Fëmija i parë emërton lulen dhe ia kalon topin ekipit tjetër. Ajo duhet të emërojë tre emra lulesh dhe t'ia kalojë topin ekipit të parë, i cili, nga ana tjetër, emëron gjithashtu tre lule. Skuadra që emëroi lulet e fundit fiton.

25. "NATYRA DHE NJERIU".

Synimi. Konsolidoni dhe organizoni njohuritë fëmijët rrethçfarë është bërë nga dora e njeriut dhe çfarë është nga natyra.

lëvizin lojëra. “Çfarë është krijuar njeriu? - pyet mësuesi dhe ia hedh topin lojtarit. Pas disa përgjigjeve fëmijët ai pyet pyetje e re: "Çfarë është krijuar nga natyra?" Fëmijët përgjigjen.

26. "FUNDO OFERTËN".

Synimi. Mësoni të kuptoni marrëdhëniet shkakësore midis dukurive; stërvitje në zgjedhja e duhur fjalët.

lëvizin lojëra. kujdestar (ose fëmijë)fillon një fjali: “Veshja një pallto të ngrohtë sepse…”. Fëmija që plotëson këtë fjali përbën fillimin e një të reje.

27. "KUR NDODHË?"

Synimi. Përsosni dhe thelloni njohuritë fëmijët për stinët.

lëvizin lojëra. Mësuesja thërret sezonin dhe i jep çipin fëmijës. Fëmija emërton atë që ndodh në këtë periudhë të vitit dhe ia kalon çipin lojtarit tjetër. Ai shton një përkufizim të ri dhe kalon shenjën, e kështu me radhë.

28. "ËSHTË E VËRTETË APO JO?"

Synimi. Mësoni fëmijët gjeni pasaktësi në tekst.

lëvizin lojëra.Mësuesi thotë: Dëgjoni me vëmendje poezinë. Kush do t'i vërë re më shumë fabulat, çfarë nuk ndodh në të vërtetë?

Pranverë e ngrohtë tani. I pëlqen të ulet në lumë.

Rrushi ynë është i pjekur. Dhe në dimër midis degëve

Kali me brirë në livadh “Ga0ga-ga këndoi bilbili.

Kërcimi në dëborë në verë. Më jep shpejt një përgjigje -

Ariu i vjeshtës së vonë A është e vërtetë apo jo?

Fëmijët gjejnë pasaktësi dhe zëvendësojnë fjalët dhe fjalitë për t'i bërë ato siç duhet.

29. "CILI SEZON?"

Synimi. Mësoni të perceptoni një tekst poetik; edukimi i emocioneve dhe përvojave estetike; të konsolidojë njohuritë për muajt e çdo stine dhe veçoritë kryesore të stinëve.

lëvizin lojëra. Shkrimtarët dhe poetët në poezitë e tyre i këndojnë bukurisë së natyrës në periudha të ndryshme të vitit. Mësuesi lexon një poezi dhe fëmijët duhet të nxjerrin në pah shenjat e stinës.

30. "RROTA E TRETË" (bimë)

Synimi. Për të konsoliduar njohuritë për shumëllojshmërinë e bimëve.

lëvizin lojëra.Mësuesja u thotë fëmijëve: “Tashmë e dini se bimët mund të kultivohen dhe të egra. Tani do t'i emërtoj bimët e përziera: e egër dhe e kultivuar. Kushdo që dëgjon një gabim le të duartrokas. Për shembull: thupër, plepi, pemë molle; molla, kumbulla, lisi etj.

31. "MENDOS ÇFARË BIME".

Synimi. Mësoni të përshkruani një objekt dhe ta njihni atë me përshkrim; për të formuar aftësinë për të zgjedhur shenjën më të habitshme të një bime.

lëvizin lojëra. Mësuesi e fton fëmijën të emërojë një nga tiparet më karakteristike të bimës, pjesa tjetër e fëmijëve duhet të hamendësojë vetë bimën. Për shembull, një trung i bardhë (thupër); kapele e kuqe me pika të bardha (agaric fluturues) etj.

32. "MIRE KEQ".

Synimi. Për të konsoliduar njohuritë për rregullat e sjelljes në natyrë.

lëvizin lojëra. Mësuesja u tregon fëmijëve rregullat skematike të sjelljes në natyrë. Fëmijët duhet të tregojnë sa më shumë që të jetë e mundur për atë që tregohet në foto, çfarë mund dhe nuk mund të bëhet dhe pse.

33. "FJALË TË MIRA".

Synimi. Kultivoni dashurinë për natyrën, dëshirën për t'u kujdesur për të.

lëvizin lojëra.Mësuesi thotë: “Ka shumë fjalë të mira të ndryshme, ato duhen thënë më shpesh për të gjithë. Fjalët e mira gjithmonë ndihmojnë në jetë, dhe fjalët e liga dëmtojnë. Mbani mend fjalët e mira, kur dhe si thuhen. Dilni me fjalë të ndryshme të mira që mund t'i referoheni ... një mace, një lule, një kukull. mik etj.

34. "VENDOSJE ÇFARË ZOG".

Synimi. Mësoni të përshkruani një zog dhe dalloni sipas përshkrimit.

lëvizin lojëra. Mësuesi fton një fëmijë të përshkruajë një zog ose të bëjë një gjëegjëzë rreth tij. Fëmijët e tjerë duhet të marrin me mend se çfarë lloj zogu është.

35. "GUES, NE DO TË MENDIM".

Synimi. Sistematizoni njohuritë fëmijët rreth bimëve të kopshtit.

lëvizin lojëra.Shoferi përshkruan çdo bimë në rendin e mëposhtëm: forma, ngjyra, përdorimi. Fëmijët duhet ta njohin bimën nga përshkrimi.

36. “ÇFARË PO MBJELLIN NË KOPSHT?

Synimi. Mësoni të klasifikoni objektet sipas kritereve të caktuara (sipas vendit të rritjes, sipas mënyrës së aplikimit të tyre); zhvilloni shpejtësinë e të menduarit, vëmendjen dëgjimore, aftësitë e të folurit.

lëvizin lojëra. Mësuesi/ja pyet për atë që është mbjellë në kopsht dhe pyet përgjigjen fëmijët"Po" nëse ajo që ai e quan rritet në një kopsht dhe "Jo" nëse nuk rritet në kopsht. Kushdo që gabon do të humbasë.

37. "PO NESE …"

Synimi. Mësoni të vini re pasojat e veprimeve tuaja në lidhje me natyrën.

lëvizin lojëra. Mësuesi/ja vendos një situatë për diskutim me fëmijët, si rezultat i së cilës fëmijët arrijnë në përfundimin se është e nevojshme të respektohet masa dhe të mbrohet natyra. Për shembull: Çfarë ndodh nëse zgjidhni të gjitha lulet? shkatërroj fluturat?

38. "ÇFARË RRITET NË PYLL?"

Synimi. Forcimi i njohurive për pyllin (kopsht) bimët.

lëvizin lojëra. Mësuesi zgjedh tre fëmijëve dhe kërkojuni të emërtojnë që rritet në pyll. Mësuesi thotë: "Kërpudha!" Fëmijët duhet të emërtojnë me radhë llojet e kërpudhave. Mësuesja u thotë fëmijëve të tjerë: "Pemët!" Fëmijët emërtojnë pemët. Fëmija që emëron më shumë bimë fiton.

39. DYQAN "LULE"

Synimi. Mësoni fëmijët gruponi bimët sipas vendit të rritjes; përshkruani pamjen e tyre.

lëvizin lojëra. Fëmijët luajnë rolin e shitësve dhe blerësve. Për të bërë një blerje, duhet të përshkruani bimën që keni zgjedhur, por mos e emërtoni, por thoni vetëm se ku rritet. Shitësi duhet të marrë me mend se çfarë lloj lulesh është, ta emërtojë dhe më pas të bëjë një blerje.

40. "ÇFARË PSE?"

Synimi. Mësoni të emërtoni stinët dhe muajt përkatës.

lëvizin lojëra. Mësuesi thërret kohën e vitit dhe ia kalon çipin fëmijës, ai duhet të emërojë muajin e parë të kësaj stine dhe t'i japë çipin një fëmije tjetër që emërton muajin tjetër etj. Më pas mësuesi thërret muajin dhe fëmijët thërrisni sezonin.

41. "UDHEQI KAFSHEN".

Synimi. Mësoni të ndani fjalët në pjesë, shqiptoni secilën pjesë të fjalës veç e veç.

lëvizin lojëra. Fëmijët ndahen në dy ekipe. Ekipi i parë emërton kafshën dhe i dyti rendit atë që ha, duke u përpjekur të nxjerrë në pah fjalët me dy rrokje dhe më pas ato me tre rrokje.

42. "GJESH INSEKTIN".

Synimi. Konsolidoni njohuritë fëmijët rreth insekteve.

lëvizin lojëra. Mësuesi mendon për një fjalë, por thotë vetëm rrokjen e parë. Për shembull: fillimi i fjalës ko ... Fëmijët marrin fjalët (mushkonja). Kushdo që merr me mend i pari merr një çip. fëmija fiton me më shumë patate të skuqura.

Mësuesi, duke udhëhequr lojërat e nxënësve të grupit më të madh, merr parasysh aftësitë e tyre të rritura. Në këtë moshë, fëmijët karakterizohen nga kurioziteti, vëzhgimi, interesimi për gjithçka të re, të pazakontë: të hamendësojnë vetë enigmën, të shprehin një gjykim, të gjejnë zgjidhjen e duhur për problemin. Fëmijët 5-6 vjeç e bëjnë këtë me shumë entuziazëm.

Me zgjerimin e vëllimit të njohurive ndryshon edhe natyra e aktivitetit mendor të fëmijëve. Forma të reja të të menduarit po shfaqen. Në qendër të punës mendore të fëmijës është të kuptuarit, një proces që bazohet në analizë dhe sintezë. Me zhvillimin e të menduarit, analiza bëhet gjithnjë e më e detajuar, dhe sinteza gjithnjë e më e përgjithësuar dhe më e saktë. Fëmijët janë në gjendje të kuptojnë marrëdhëniet midis objekteve dhe dukurive përreth, shkaqet

dukuritë e vëzhguara, veçoritë e tyre. Gjëja kryesore në aktivitetin mendor është dëshira për të mësuar gjëra të reja: për të fituar njohuri të reja, mënyra të reja të veprimeve mendore.

Kur zgjidhni lojëra, vëmendja kryesore i kushtohet shkallës së vështirësisë. rregullat e lojës dhe veprimet, në mënyrë që kur të kryhen, fëmijët të tregojnë përpjekjet e mendjes, vullnetit. Kur zgjedh objekte, materiale për lojëra, edukatori gjithashtu merr parasysh ndryshimin në proceset mendore të fëmijëve, kështu që shenjat kryesore të dallimeve në objektet për lojëra janë më pak të dukshme, ndonjëherë të fshehura pas ngjashmërisë së tyre të jashtme. Dhe anasjelltas, pas dallimeve të jashtme të objekteve është e nevojshme të zbulohet ngjashmëria e tyre.

Motivet e konkurrencës zënë një vend të rëndësishëm në lojërat e fëmijëve, atyre u jepet një pavarësi më e madhe si në zgjedhjen e lojës ashtu edhe në zgjidhjen krijuese të problemeve të saj.

Gjatë vetë lojës ndryshon edhe roli i edukatorit. Por edhe këtu, ai në mënyrë të qartë i njeh fëmijët emocionalisht lojë e re, përmbajtjen, rregullat dhe veprimet e saj, sqaron kuptimin e tyre nga lojtarët, merr pjesë në lojë me ta për të kuptuar se sa janë mësuar rregullat e saj. Më pas fton fëmijët të luajnë vetë, ndërsa në fillim monitoron ecurinë e lojës, vepron si arbitër në situata konflikti.

Sidoqoftë, jo të gjitha lojërat kërkojnë një pjesëmarrje kaq aktive të edukatorit. Ndonjëherë ai mund të kufizohet në shpjegimin e rregullave të lojës përpara se të fillojë. Fëmijët e grupit më të madh mund të veprojnë në mënyrë të pavarur pa pjesëmarrjen e një mësuesi. Kjo vlen veçanërisht për shumë lojëra të shtypura në tavolinë.

Në lojërat e fëmijëve të grupit më të madh, rregullat bëhen më të ndërlikuara, ka më shumë në numër. Prandaj, edukatori, përpara se t'u ofrojë fëmijëve një lojë, duhet të mësojë mirë këto rregulla, sekuencën e veprimeve të lojës.

Si ta përfundoni lojën? (Kjo është e rëndësishme në mënyrë që fëmijët të duan ta luajnë përsëri.) Luajtja e humbjeve, nderimi i fituesve, raportimi i një versioni të ri të lojës që do të jetë herën tjetër.

Është shumë e rëndësishme që vetë edukatori të analizojë lojën: nëse është përzgjedhur me sukses, nëse fëmijët kanë njohuritë, idetë, aftësitë e nevojshme për ta luajtur atë, nëse gjithçka ishte parashikuar në organizimin e situatës dhe, më e rëndësishmja, nëse të gjithë fëmijët ishin mjaft aktivë në lojë, cilat cilësi morale u shfaqën dhe cilat cilësi shoqërore, morale janë formuar; për shembull, gëzim jo vetëm nga sukseset e veta, por edhe nga veprimet e suksesshme të shokëve, aftësia për të nënshtruar sjelljen e dikujt ndaj rregullave të lojës, dëshira për të komunikuar me bashkëmoshatarët.

Në fund të lojës, edukatori patjetër do të vlerësojë si zgjidhjet e sakta të fëmijëve për problemet e lojës, ashtu edhe veprimet e tyre morale, sjelljen, do të festojë sukseset dhe do të mbështesë ata që nuk kanë arritur ende në diçka.

Organizimi i lojërave didaktike për fëmijët e grupit më të madh kërkon kështu një punë të zhytur në mendime nga edukatorja dhe në procesin e përgatitjes për sjelljen e tyre: pasurimi i fëmijëve me njohuritë përkatëse, përzgjedhja e materialit dhe ndonjëherë krijimi i tij së bashku me fëmijët, organizimi. mjedisi për lojën (ku ata do të ulen dhe fëmijët lëvizin, ku do të fshehin objektet, ku do të vendosin materiale për lojëra), dhe në procesin e zhvillimit të lojës, ku duhet të përcaktoni qartë rolin tuaj që nga fillimi i saj deri në fund.

Kur zgjedh materialin për lojën e fëmijëve të grupit më të madh, mësuesi parashikon përdorimin e tij në një lojë krijuese, sportive. Për shembull, në lojën "Dyqan" ata shesin jo vetëm lodra, por edhe pajisje sportive: raketa, topa, litarë kërcimi, shuttlecocks, bilbil arbitri, një rrjetë, etj. Pasi kanë blerë artikuj të tillë, djemtë i marrin me vete për një ecni dhe organizoni argëtim sportiv atje.

Fëmijët e vitit të gjashtë të jetës po përgatiten për shkollë. Mënyra se si ata përgatiten për shkollën varet nga asimilimi i suksesshëm i njohurive. Prandaj, edukatori kur zhvillon lojëra didaktike Vëmendje e veçantë bazohet në një zbatim të qartë, të detyrueshëm nga fëmijët e rregullave të lojës dhe sjelljes në procesin e aktiviteteve të lojës: organizim, disiplinë, miqësi, respekt për shokët e lojës, pleqtë. Të gjitha këto cilësi janë thelbësore për një student të ardhshëm.

Fëmijët gjashtëvjeçarë janë më të mëdhenjtë në kopsht, ndaj duhet të jenë aktivë, duhet të kenë dëshirë të ndihmojnë më të vegjlit, të bëjnë diçka për ta. lojë zbavitëse, luani me ta, mësojini të luajnë në mënyrë interesante. Edukatori i merr parasysh të gjitha këto kur organizon lojërat e nxënësve të tij.

Lojëra me objekte

Mos bëni gabim!

detyrë didaktike. Ushtroni fëmijët në dallimin e objekteve sipas materialit; konsolidoni njohuritë për vetitë e objekteve si të forta, të buta, të dendura, të përafërta, të lëmuara, me shkëlqim, mat.

Rregullat e lojës. Mblidhni artikuj me të njëjtën cilësi në një shportë, flisni për vetitë e artikujve.

Veprimet e lojës. Kërkimi i objekteve kryhet me lidhje, ata konkurrojnë: kushdo që gjen më shumë sende të të njëjtit material, fiton. Kërkimi fillon dhe përfundon me sinjalin e drejtuesit.

Përparimi i lojës. Loja fillon me një bisedë të shkurtër mes mësuesit dhe fëmijëve për objektet që i rrethojnë në dhomën e grupit.

Edukatorja gjatë bisedës sqaron njohuritë e fëmijëve se në dhomën e grupit ka shumë objekte dhe të gjitha janë bërë nga një lloj materiali.

Tani shikoni këtë lodër! (Tregon një kukull foleje.) Nga çfarë mendoni se është bërë? (Fëmijët përgjigjen.) Po, është prej druri. Nga se përbëhet ky artikull? (Tregon gërshërët. Fëmijët përgjigjen.) Ky objekt, me të drejtë thatë, është prej metali.

Eja, Vika, në tryezë, merr një kukull foleje dhe gërshërë dhe thuaj cila është më e ftohtë: gërshërët apo një kukull foleje. Me të drejtë Vika tha që gërshërët janë më të ftohtë. Metali është i ftohtë, por druri është më i ngrohtë.

Tani më thuaj, nga është i përbërë ky top? (Tregon një top plastik. Fëmijët përgjigjen.) Po, është prej plastike. Shikoni se si ai kërcen! Si mund të thoni për këtë veti të plastikës? (Është elastike. Topi kërcen.) Por nga çfarë përbëhet kjo flluskë? Është e drejtë, është prej xhami. Çfarë mund të thuhet për vetitë e qelqit?

Mësuesja i sjell fëmijët tek përgjigjja: është e brishtë, rreh lehtë. Prandaj, me objektet prej xhami duhet të jeni gjithmonë shumë të kujdesshëm.

- Tani, djema, do të luajmë lojën "Mos bëni gabim!". Do të kemi katër lidhje. Le të zgjedhim një njësi numërimi. Ne do t'i japim secilit drejtues një shportë: një top është ngjitur në këtë shportë. (Tregon një shportë me një top.) Këtu do t'ju duhet të gjeni dhe të vendosni të gjitha objektet e bëra ... Nga përbëhen ato?

"Plastike," përgjigjen fëmijët.

“Dhe kjo shportë ka një foto me gërshërë të ngjitur në të. Këtu mbledhim të gjitha artikujt...

- Metal.

- Dhe në këtë shportë (në të është ngjitur një kukull foleje) - do të shtojmë objekte ...

- Druri.

- Në këtë shportë kemi vendosur të gjithë artikujt ...

- Xhami.

- Filloni kërkimin dhe përfundoni vetëm në një sinjal: një goditje në dajre. Kushdo që mbledh më shumë artikuj fiton.

Katër lidhës zgjidhen duke numëruar. Marrin kosha dhe së bashku me anëtarët e skuadrës së tyre (duhet të ndahen në mënyrë të barabartë), pas zhurmës së dajres, shkojnë të mbledhin sende. Pas goditjes së dytë në dajre, të gjithë i afrohen tryezës së mësuesit, shtrojnë me radhë objektet, i rrëfejnë, kontrollojnë për gabime dhe flasin për vetitë e sendeve.

Në fund shpallet linku fitues. Fituesit priten me duartrokitje.

Loja mund të ndryshohet duke përdorur objekte të bëra nga materiale të tjera: karton, pëlhurë, gome, etj.

Kush vjen le ta marrë!

Detyrë didaktike. Të mësojë fëmijët të flasin për temën, duke nxjerrë në pah veçoritë e saj më karakteristike: ngjyrën, formën, cilësinë dhe qëllimin e saj; sipas përshkrimit, gjeni një objekt në një dhomë ose në një vend (nëse loja luhet në një vend), njihni veglat, makineritë nga të cilët përdoren në punë; zhvillojnë vëmendjen, kujtesën, të menduarit dhe të folurit.

Rregullat e lojës. Sipas përshkrimit të objektit, gjeni atë në një dhomë ose në një vend, emërtoni saktë. Kush gabon dhe nuk sjell sendin që i është thënë, ai paguan një konfiskim, i cili shlyhet në fund të lojës.

Veprimet e lojës. Supozimi, supozimi, kërkimi i objekteve.

Përparimi i lojës. Mësuesja u kujton fëmijëve se kohët e fundit ata kishin një bisedë në klasë për faktin se objekte, vegla dhe makina të ndryshme i ndihmojnë njerëzit në punën e tyre. Ai flet:

- Sot do të luajmë një lojë të tillë: kemi shumë vegla, makina (lodra) në grup. Ju do të zgjidhni një prej tyre dhe do të na tregoni në mënyrë që të dimë se për cilin mjet apo makinë e keni fjalën. Por nuk mund të emërtoni një objekt. Ne vetë duhet të hamendësojmë. Kushdo që merr me mend i pari do ta gjejë këtë artikull dhe do ta sjellë këtu në tryezë.

— E mora me mend artikullin që i duhet rrobaqepësit. Është metalik. Ju gjithashtu mund të bëni një gjëegjëzë: "Dy skaje, dy unaza, dhe në mes ka një karafil". Këto janë gërshërë”, thotë Vova.

- Shko, Vova, sill dhe vendos gërshërët në tavolinë.

"Gjeni se çfarë është," pjesëmarrësi tjetër vazhdon lojën. - Makinë, rrota, si një tank. Ai di të bëjë gjithçka: lëron, mbjell dhe mban ngarkesa. Punon në një fermë kolektive.

Ai që ka marrë me mend (“Është një traktor!”) del i pari dhe gjen një traktor midis lodrave dhe gjithashtu e vendos në tavolinë.

Loja vazhdon deri në armë të ndryshme puna dhe makineritë do të jenë në tavolinën e mësuesit. Loja përfundon me aktrimin e humbjeve të atyre që bënë një gabim dhe sollën artikullin e gabuar.

detyrë didaktike. Të mësojë fëmijët të krahasojnë objektet, të vërejnë shenja të ngjashmërisë në ngjyrë, formë, madhësi, material; zhvillojnë vëzhgimin, të menduarit, të folurit.

Rregullat e lojës. Gjeni dy objekte në mjedis, mund të provoni ngjashmërinë e tyre. Personi i drejtuar nga shigjeta përgjigjet.

Veprimi i lojës. Kërkoni për artikuj të ngjashëm.

Përparimi i lojës. Artikuj të ndryshëm përgatiten paraprakisht dhe vendosen në mënyrë diskrete në dhomë.

Mësuesja u kujton fëmijëve se ata janë të rrethuar nga shumë objekte, të ndryshme dhe të njëjta, të ngjashme dhe krejtësisht të ndryshme.

Sot do të gjejmë objekte që janë të ngjashme me njëra-tjetrën. Ato mund të jenë të ngjashme në ngjyrë, formë, madhësi, material. Dëgjoni rregullat e lojës. Ju duhet të ecni nëpër dhomë, të zgjidhni dy objekte të ngjashme dhe të uleni. Ai të cilit i tregon shigjeta do t'ju tregojë pse i mori këto dy artikuj, cila është ngjashmëria e tyre.

Më shpesh, fëmijët gjejnë objekte të ngjashme sipas ngjyrës, madhësisë. Cilësia e fshehur është e vështirë për ta për t'u zbuluar. Kjo lojë i ndihmon fëmijët të zgjidhin problemin. Për shembull, duke marrë një lugë çaji dhe një kamion hale, fëmija shpjegon zgjedhjen e tij duke thënë se ato janë të ngjashme sepse janë prej metali. Në fillim, një kombinim i tillë i objekteve shkakton të qeshura tek fëmijët.

- Cilat janë ngjashmëritë midis një luge dhe një kamioni hale? - fëmijët janë të hutuar dhe qeshin. Sigurisht që nuk ngjajnë.

Por fëmija që i quajti të ngjashëm dëshmon korrektësinë e përzgjedhjes së tij.

Gjatë lojës, fëmijët mësojnë të gjejnë shenja të ngjashmërisë në objekte, gjë që është shumë më e vështirë sesa të vërejnë shenjat e ndryshimit të tyre.

A e dini?

Detyrë didaktike. Për të konsoliduar njohuritë e fëmijëve për sportin, për të ngjallur dëshirën për t'u angazhuar në to; edukoni interesin për atletët, krenarinë për fitoret e tyre.

rregulli i lojës. Kur zgjidhni artikujt e nevojshëm për një sport të caktuar, emërtoni saktë sportin dhe artikujt.

veprim loje. Zgjidhni fotografi që përshkruajnë sporte të ndryshme (shih fig.).

Përparimi i lojës. Mësuesi shqyrton me fëmijët fotografi të mëdha, të cilat përshkruajnë lëndë sportive: lojëra futbolli, hokej, volejboll, gjimnastikë ritmike, kanotazh, etj.; bisedon me fëmijët, sqaron njohuritë e tyre. Pasi u shpërndan fotografitë fëmijëve, mësuesi i fton ata të zgjedhin artikujt e duhur për secilin sportist. Ai tërheq vëmendjen e fëmijëve tek objektet që shtrihen në tapet: një rrath, një fjongo, një top futbolli, një shkop, një topth, një raketë, një barkë, një varkë, rrema etj. Fëmijët i emërtojnë ato.

Tani dëgjoni rregullat e lojës. Në një sinjal (bilbil), do të gjeni dhe vendosni në foto ku vizatohet një sport, ato sende që u duhen këtyre sportistëve. Bej kujdes!

Jep një sinjal. Pasi të gjitha artikujt vendosen në fotot përkatëse, fëmijët kontrollojnë nëse ka ndonjë gabim.

Loja konsolidon njohuritë për sportin, për pajisjet sportive, dhe gjithashtu ngjall interes për sportin. Loja mund të përfundojë me një bisedë për atletët sovjetikë - kampionë të konkursit, duke parë foto, fotografi mbi tema sportive.

Më pas mësuesi ofron sendet që janë përdorur në lojë për t'i marrë me vete për një shëtitje dhe lojë lojëra sportive më vete.

Rrobat e kujt?

Detyrë didaktike. Rritja e interesit tek fëmijët për njerëz të profesioneve të ndryshme; të qartësojë njohuritë për rrobat e punës; të mësojnë të dallojnë me veshje pune njerëzit e profesioneve të ndryshme: postier, minator, ndërtues, mjek, zhytës, pilot, saldator elektrik etj.

Rregullat e lojës. Me rroba pune përcaktoni profesionin, gjeni foton e duhur dhe tregojini fëmijëve. Për një përgjigje të saktë, lojtari merr një çip.

veprim loje. Veshja e kukullave me rroba pune.

Përparimi i lojës. Para fillimit të lojës, mësuesi sqaron njohuritë e fëmijëve për rrobat e punës, zbulon nëse kanë vënë re se njerëzit punojnë me rroba të veçanta dhe se kë punojnë ata mund të zbulohet nga rrobat e tyre. Trego fotot:

- Shikoni fëmijë (në foto, një pilot i aviacionit civil), a është e mundur të zbulohet nga rrobat se kush tregohet në foto? Po. Ky është një pilot. Si e keni marrë me mend?

Fëmijët flasin për kapelën, kostumin, rripat e shpatullave. Më pas mësuesi/ja lexon poezi nga libri i L. Kuklinit “Kush është veshur kështu”.

Punëtori punon shpejt dhe me shkathtësi.

Uniforma e punës quhet kominoshe.

Çdo punë ka rrobat e veta

Libri im do t'ju tregojë për të.

Minator

Për turnin e punës

Minatori do të shkojë në minierë.

Minatorët mbajnë helmeta

Helmeta sigurie.

Ai do të shkojë në ilegalitet

Në ashensorin me shpejtësi të lartë.

mantel prej kanavacë

Përplaset mbi të.

Si furrat e shpërthimit ashtu edhe fabrikat

Dorëzuar në kohë

pre e minierave -

Këndi i zgjedhjes!

saldator elektrik

E keni parë se si e kontrollon zjarrin?

Ai mban një maskë hekuri.

Këtu po ndërtohet një shtëpi - shikoni në mëngjes:

Ai është ulur në erë me një xhaketë të mbushur me tegela.

Ai përgatiti shtyllat e urave të fuqishme,

Ai gatuante anije nga çarçafë të mëdhenj ...

Ai mund të saldojë hekurin me hekur!

Ai është një magjistar i mirë, çfarë të them!

Mësuesi tregon fotografi që tregojnë modele veshjesh të njerëzve të profesioneve të ndryshme dhe fëmijët do të njohin: një minator, një ndërtues, një mjek, një postier, një zhytës, një pilot, një saldator elektrik etj.

Më pas mësuesi ofron t'i veshë kukullat me rroba që janë qepur dhe përgatitur paraprakisht për këtë lojë. Të gjitha kukullat përdoren më pas në mënyrë të pavarur lojëra krijuese. Mësuesja i këshillon fëmijët se si të luajnë me ta (në varësi të përshtypjeve të marra dhe njohurive për profesione të ndryshme).

Majat dhe rrënjët

Detyrë didaktike. Për të konsoliduar njohuritë se perimet kanë rrënjë të ngrënshme - rrënjët dhe frutat - majat, disa perime kanë edhe majat edhe rrënjët; ushtrim në përpilimin e një bime të tërë nga pjesët e saj.

Rregullat e lojës. Ju mund të kërkoni për vershok ose shtyllën kurrizore vetëm në një sinjal. Është e pamundur të çiftohesh me të njëjtin lojtar gjatë gjithë kohës, duhet të kërkosh një palë tjetër.

Veprimet e lojës. Kërkoni për një çift; Përbërja e të gjithë bimës.

Përparimi i lojës. opsioni 1. Pas korrjes në kopshtin e tij, mësuesi mbledh fëmijët, u tregon se sa të korra të mira kanë rritur dhe i lavdëron për punën e tyre të dobishme. Pastaj sqaron njohuritë e fëmijëve se disa bimë kanë rrënjë të ngrënshme - rrënjë, të tjera kanë fruta - majat, e disa bimë kanë edhe majat edhe rrënjët. Mësuesi shpjegon rregullat e lojës:

- Sot do të luajmë një lojë të quajtur "Maja dhe rrënjët". Ne kemi majat dhe rrënjët e bimëve - perimeve në tryezë. Tani do të ndahemi në dy grupe: një grup do të quhet maja, dhe tjetri - rrënjë. (Fëmijët ndahen në dy grupe.)

Këtu ka perime në tryezë; fëmijët e grupit të parë marrin një majë në dorë, dhe fëmijët e të dytës - nga shtylla kurrizore. Pra, a keni marrë gjithçka? Dhe tani, me një sinjal (duartrokisni duart), ju të gjithë shpërndaheni nëpër vend dhe vraponi në të gjitha drejtimet. Kur dëgjoni sinjalin "Një, dy, tre - gjeni çiftin tuaj!" Gjeni shpejt një palë për veten tuaj: në majë - një shtyllë kurrizore.

Loja përsëritet, por tashmë është e nevojshme të kërkoni një vershok (ose shtyllë kurrizore) tjetër. Ju nuk mund të çiftoheni me të njëjtin lojtar gjatë gjithë kohës.

Opsioni 2. Majat (ose rrënjët) qëndrojnë ende. Vetëm një nëngrup djemsh vrapon nëpër shesh lojërash. Mësuesi jep urdhrin: "Rrënjët, gjeni majat tuaja!" Fëmijët duhet të bëhen në mënyrë që majat dhe rrënja të jenë një.

Korrektësia e detyrës mund të kontrollohet nga "porta magjike" (mësuesi dhe një nga fëmijët), përmes së cilës kalojnë të gjitha çiftet. Kështu që interesi për lojën të mos zbehet, ju mund të ofroni të shkëmbeni majat dhe rrënjët. AT grupi i lartë për këtë lojë, ju duhet të merrni perime me dallime delikate në majat, për shembull, majdanoz dhe karrota, rrepa dhe rrepka. Mund të vendosni degëza kopër - lërini fëmijët të kërkojnë rrënjët e tyre. Nëse lojtari nuk e ka gjetur atë, atëherë rrënjët e koprës janë të pangrënshme, që do të thotë se ai ka mbetur pa një palë.

Lojëra të shtypura në tabelë për fëmijë 5-6 vjeç

Kush e ndërtoi këtë shtëpi?

Detyrë didaktike. Të sistemojë njohuritë e fëmijëve se kush i ndërton shtëpitë, për sekuencën e ndërtimit të një shtëpie, për mjetet dhe makineritë që ndihmojnë njerëzit në ndërtim; të kultivojë respektin për profesionin e ndërtuesve, dëshirën për të marrë rolin e ndërtuesve në lojërat krijuese.

Rregullat e lojës. Zgjidhni letra të vogla sipas modelit harta të mëdha. Kushdo që mbyll të gjitha qelizat në hartë i pari merr një çip. Këmbimi i kartës. Kushdo që merr më shumë çipa shpallet fitues i lojës.

Veprimet e lojës. Kërkoni për karta. Konkurs.

Përparimi i lojës. Mësuesja, së bashku me fëmijët, shqyrton harta të mëdha në të cilat vizatohen arkitektë, ndërtues dhe përfundues. Bëhet një bisedë e shkurtër për përmbajtjen e fotove, për fazat e ndërtimit të një shtëpie, për njerëzit, makineritë, mjetet e përdorura në një kantier. Mësuesi tregon fotografi të vogla që tregojnë detajet e një harte të madhe. Pastaj i fton fëmijët të marrin një hartë e madhe dhe në një sinjal (troket kubin në tavolinë) merrni makinat e duhura, mbyllni qelizat në karta me to. Ai që gjen i pari dhe pa gabim letrat e duhura dhe emërton saktë të gjithë mekanizmat fiton.

Loja mund të vazhdojë, pastaj fëmijët shkëmbejnë letra ose ndryshon përbërja e lojtarëve.

Ju mund ta përfundoni lojën duke biseduar me fëmijët për kujdesin për shtëpinë tuaj, për hapësirat e gjelbra pranë saj, domethënë për gjithçka që është krijuar nga puna e njerëzve.

Sipas të njëjtit parim, luhet një lojë me temën "Transporti". Ai sistematizon, thellon njohuritë e fëmijëve se çfarë mjetesh transporti përdorin njerëzit në tokë, në ujë, në ajër.

Për lojën, përgatiten letra të mëdha që përshkruajnë tokën, qiellin, detin. Për ta, fëmijët zgjedhin karta të vogla me lloje të ndryshme transporti: për shembull, për një kartë të madhe ku vizatohet toka, ata zgjedhin fotografi si autobus, trolejbus, biçikletë, tramvaj, tren, metro etj.

Ashtu si në lojën e parë, edhe këtu numri i fotove duhet të jetë i njëjtë. Fituesi është ai që mbyll shpejt dhe saktë të gjitha qelizat boshe në letra të mëdha.

Të ftuar të Moskës

Detyrë didaktike. Sqaroni, konsolidoni njohuritë e fëmijëve për kryeqytetin e Atdheut tonë - Moskën (shih fig.), kultivoni dashurinë për qytetin kryesor të vendit tonë, një dëshirë për të mësuar më shumë për pamjet e tij.

Rregullat e lojës. Përshkruani një foto me pamje nga Moska, merrni me mend një pjesë të qytetit nga përshkrimi, gjeni të njëjtën foto.

Veprimet e lojës. Zgjedhja e udhërrëfyesve, imitimi i turistëve që udhëtojnë me makinë nëpër Moskë.

Përparimi i lojës. Mësuesja u tregon fëmijëve se sa të ftuar vijnë në Moskë nga qytete të tjera, republika sindikale dhe vende të tjera. Të gjithë duan të shohin qytetin tonë të bukur dhe pamjet e tij.

Sot do të luajmë udhërrëfyes. Një udhërrëfyes është një person që shoqëron të ftuarit, i tregon, u tregon atyre në mënyrë interesante për atë që do të shohin. Unë kam një makinë në duart e mia (një lodër Volga). Këtu mbi të do të bartni mysafirë. Çdo udhëzues do të tregojë vetëm një vend dhe një udhëzues tjetër do t'i çojë mysafirët në një tjetër. Shiko, unë kam një kub në duart e mia. Ka numra në të: 1, 2, 3, 4, 5, 6. Dhe në fushën e lojës, fotografitë kanë gjithashtu numrin e tyre. Nëse kubi bie në mënyrë që numri 3 të jetë sipër, atëherë do t'ju duhet të çoni mysafirë në këtë vend, do të shihni numrin 3 në foto. Duhet të ecni në rrugë me makinë siç tregohet nga shigjetat. Pasi të keni ndaluar, është e nevojshme të tregoni se çfarë lloj ndërtese ose vendi është në Moskë, çfarë mund të shihnin të ftuarit atje. Të gjithë të tjerët po dëgjojnë me vëmendje. Kushdo që e ka marrë me mend i pari këtë vend gjen të njëjtën foto në tavolinën e tij dhe e tregon atë. Nëse përgjigja është e saktë, ai bëhet udhërrëfyes; gjithashtu me ndihmën e një kubi përcakton se ku t'i çojë të ftuarit, çfarë të tregojë, çfarë të tregojë.

Për këtë lojë, është e nevojshme të keni dy grupe fotografish identike (kartolina), nga të cilat zgjidhen pamjet, vendet, strukturat e njohura për fëmijët.

Në fund të lojës, mësuesi falënderon guida për punën e tyre të mirë, shpreh besimin se mysafirët e kryeqytetit ishin të kënaqur me ekskursionin e tyre.

Komplikimi në lojë është i mundur duke rritur fotot në fushën e lojës.

Kjo lojë mund të luhet për të konsoliduar njohuritë jo vetëm për Moskën, por edhe për qytetin tuaj të lindjes, fshatin. Mësuesi përdor grupe kartolinash për shumë qytete. Nëse ka dy grupe kartolinash për qytetin e tij, ai do të jetë në gjendje të kryejë me sukses një lojë-udhëtim me fëmijët nëpër qytetin e tij të lindjes, fshatin, fermën shtetërore. Është e nevojshme vetëm të zgjidhni komplote nga grupet e fotografive që pasqyrojnë pamjet e qytetit të tyre të lindjes të njohura për fëmijët.

Mblidhni foton

detyrë didaktike. Ushtroni fëmijët në përpilimin e një tabloje të plotë nga pjesë të veçanta; përmes përmbajtjes së figurave për të konsoliduar njohuritë e fëmijëve për tipe te ndryshme puna në fermën kolektive; për të kultivuar interes për kultivuesit e drithërave, kultivuesit e perimeve, blegtorët.

rregulli i lojës. Për një kohë të caktuar, është e saktë të mblidhni një pamje të tërë nga pjesët.

Veprimet e lojës. Kërkoni, palosni pjesë të figurës.

Përparimi i lojës. Mësuesja, së bashku me fëmijët, shqyrton fotografi që përshkruajnë lloje të ndryshme të punës bujqësore (për shembull, mbjellja, korrja e bukës, mbjellja e fidanëve, mbledhja e perimeve, përgatitja e barit, kujdesi për viçat, etj.). Duke shpjeguar rregullat e lojës, mësuesi kujton rregullin e njohur tashmë se si të bashkoni një pamje të tërë nga pjesë të veçanta.

- Por tani kemi një rregull tjetër: duhet të shtoni shpejt. Filloni të palosni figurën dhe përfundoni me një sinjal: duke goditur tryezën me një kub, mësuesi sqaron rregullat e lojës.

Pasi shpërndau fotografitë sipas numrit të lojtarëve, mësuesi thotë: "Filloni!" dhe godet tryezën me një kub. Fëmijët zgjedhin pjesët e nevojshme të figurës së tyre nga kutia në tryezë. Kushdo që e bashkon foton i pari merr një shenjë. Pastaj mund të shkëmbeni fotografi dhe të përsërisni lojën. Mësuesi tërheq vëmendjen tek ata që ende nuk mund të ndjekin shpejt rregullat e lojës, i inkurajon ata, u kërkon atyre që shtojnë shpejt figurën të ndihmojnë një mik.

Për këtë lojë, ju duhet të keni dy grupe fotografish: njëra përbëhet nga fotografi të plota, tjetra nga pjesët e tyre (të paktën 9 - 12).

domino zoologjike

Detyrë didaktike. Për të konsoliduar njohuritë e fëmijëve për kafshët e egra dhe shtëpiake; kultivoni inteligjencën, vëmendjen.

Rregulli i lojës. Kushdo që i vendos të gjitha letrat e tij i pari është fituesi.

Veprimet e lojës. Jini të vëmendshëm, mos humbisni një lëvizje, vendosni kartën tuaj në kohë.

Përparimi i lojës. Kartat përshkruajnë kafshë të egra dhe shtëpiake. Katër persona luajnë. Kartat vendosen me fytyrë poshtë. Fëmijët ftohen të numërojnë 6 letra. Më pas mësuesi kujton rregullat e lojës: pranë saj mund të vendosni vetëm të njëjtën foto. Nëse nuk ka foto, fëmija kalon një kthesë. Nëse njëri nga lojtarët mbetet pa letra, ai konsiderohet se e ka fituar lojën. Loja përsëritet, por në të njëjtën kohë është e nevojshme të përzihen letrat dhe të merren të tjerët.

Me të njëjtin parim luhet edhe loja “Lotto Botanike”, gjatë së cilës asimilohet dhe sistemohet njohuritë e fëmijëve për bimët.

Udhëtoni nëpër qytet

Detyrë didaktike. Konsolidimi i njohurive për qytetin e lindjes: kush jeton në të, punon, çfarë lloj transporti, si është dekoruar.

Rregulli i lojës. Zgjidhni vetëm ato fotografi që korrespondojnë me detyrën për grupin e tyre: njerëzit, transporti, puna, dekorimi i qytetit.

Veprimet e lojës. Kërkimi i imazhit. Veprimet sinjalizuese.

Përparimi i lojës. Mësuesi zgjedh paraprakisht fotografi të ndryshme: disa paraqesin banorë të qytetit (nxënës shkollorë, një nënë me fëmijë, një gjyshe me një shportë, studentë, etj.); mbi të tjerët - puna e njerëzve (ndërtuesit, postierët, shoferët, piktorët, etj.); transport (tramvaj, autobus, trolejbus, biçikletë, motoçikletë); ndërtesat dhe dekorimet e qytetit (postë, dyqan - enë, libra, ushqim, shatërvan, shesh, skulpturë).

Fotot vendosen në tavolina në vende të ndryshme në dhomën e grupit.

Me ndihmën e banakut, fëmijët ndahen në katër grupe me nga dy ose tre persona. Secilit grup i jepet një detyrë: njëra është të shohë se kush jeton në qytet dhe të mbledhë fotografi të njerëzve; tjetra është ajo që njerëzit ngasin, mbledhin fotografi të automjeteve; e treta - fotografi, të cilat riprodhonin punën e larmishme të njerëzve; e katërta - të marrësh në konsideratë dhe të zgjedhësh fotografi me vizatime të ndërtesave të bukura të qytetit, dekorimet e tij.

Në sinjalin e shoferit, udhëtarët ecin nëpër dhomë dhe zgjedhin fotografitë që u duhen, pjesa tjetër presin kthimin e tyre, duke i parë ato.

Pas kthimit në vendet e tyre, udhëtarët vendosin fotografi në një stendë (secili grup është i ndarë nga tjetri). Pjesëmarrësit e secilit grup tregojnë pse i bënë këto fotografi, çfarë tregohet në to. Fituesi është grupi, lojtarët e të cilit nuk kanë gabuar dhe kanë vendosur shpejt fotot e tyre. Loja përsëritet, ndërsa është e nevojshme të zëvendësohen disa foto.

Çfarë rritet ku?

detyrë didaktike. Për të konsoliduar njohuritë e fëmijëve për bimët; të zhvillojë aftësinë për të vendosur marrëdhënie hapësinore midis objekteve; grupojnë bimët sipas vendit të tyre të rritjes, zhvillojnë veprimtarinë dhe pavarësinë e të menduarit.

rregulli i lojës. Konkuroni, kush ka shumë të ngjarë të zgjedhë dhe mbyllë qelizat boshe me foto bimësh në harta të mëdha, në të cilat është vizatuar një pyll, fushë, kopsht, pemishte.

Veprimet e lojës. Fëmijët, duke konkurruar, zgjedhin fotografi dhe mbyllin vendet boshe.

Përparimi i lojës. Lojtarët marrin një hartë të madhe me peizazhe të ndryshme; kartat e vogla janë në kuti. Në sinjalin e shoferit, fëmijët zgjedhin karta të vogla në përputhje me modelin në kartën e madhe. Fituesi është ai që mbylli shpejt të gjitha qelizat boshe dhe emërtoi saktë bimët.

Në këtë lojë, emrat e drithërave dhe kërpudhave shkaktojnë vështirësi, kështu që fëmijët njihen me to paraprakisht gjatë orëve të mësimit dhe ekskursioneve. Djemtë shkëmbejnë letra, letrat e vogla përzihen dhe loja vazhdon.

Në mënyrë që interesi për lojë të mos zbehet, kartat me lloje të reja bimësh futen në të.

Lojëra didaktike për kopshtin e fëmijëve. Grupi i lartë


Përshkrim: Ky material ka për qëllim të ndihmojë mësuesit dhe edukatorët, nxënësit e shkollave parashkollore.
Katalogu i lojërave didaktike për parashkollorët më të vjetër.
Lojëra me objekte.
"Mos bëni gabim."
Qëllimi: të ushtrohen fëmijët në dallimin e objekteve sipas materialit; konsolidoni njohuritë për vetitë e tilla të një objekti: si i fortë, i butë, i sheshtë, i ashpër, i lëmuar, me shkëlqim, mat.
“Kush vjen le ta marrë”.
Qëllimi: t'u mësojë fëmijëve një histori për një objekt, duke nxjerrë në pah veçoritë e tij më karakteristike: ngjyrën, formën, cilësinë dhe qëllimin e tij; sipas përshkrimit, gjeni një objekt në dhomë; të njohë mjetet e punës, nga kush përdoren në punë; zhvilloni vëmendjen, kujtesën, të menduarit, të folurit.
"E ngjashme - jo e ngjashme."
Qëllimi: të mësojë të krahasojë një objekt, të vërejë një shenjë ngjashmërie në ngjyrë, formë, madhësi, material; zhvillojnë vëzhgimin, të menduarit, të folurit.
"Rrobat e kujt?"
Qëllimi: të edukojë interesin e fëmijëve për njerëz të profesioneve të ndryshme; të qartësojë njohuritë për rrobat e punës; të mësojë, të dallojë me veshje pune, njerëz të profesioneve të ndryshme: postier, minator, ndërtues, mjek, zhytës, pilot, saldator elektrik.
"Majat dhe rrënjët".
Qëllimi: për të konsoliduar njohuritë se perimet kanë rrënjë të ngrënshme - rrënjët dhe frutat - majat, disa perime kanë majat dhe rrënjët e ngrënshme; ushtrim në përpilimin e një bime të tërë dhe pjesëve të saj.
"Çfarë ndryshoi".
Qëllimi: të edukojë fëmijët në vëzhgim, aftësinë për të vërejtur ndryshime të vogla, delikate që kanë ndodhur me objektet: ata zëvendësuan harkun në bishtin e kukullës, ndryshuan këpucët, zbërthyen butonin.
"Për çfarë është artikulli?"
Të zhvillojë tek fëmijët inteligjencën, aktivitetin dhe pavarësinë e të menduarit; për të konsoliduar njohuritë e fëmijëve për qëllimin e sendeve shtëpiake, mjeteve, veglave; zhvillojnë respekt për ta.
"Kush e shqetësoi?"
Për të zgjeruar, sqaruar njohuritë e fëmijëve për punën e njerëzve, për të kultivuar interes për punën e të rriturve, respekt për ta
Lojëra të printuara në desktop.
"Kush e ndërtoi këtë shtëpi?"
Qëllimi: të sistemojë njohuritë e fëmijëve se kush i ndërton shtëpitë, për sekuencën e ndërtimit të një shtëpie, për mjetet dhe makinat që ndihmojnë njerëzit në ndërtim; të kultivojë respektin për profesionin e ndërtuesve, dëshirën për të marrë rolin e ndërtuesve në lojërat krijuese.
"Të ftuarit e Moskës".
Qëllimi: për të sqaruar, konsoliduar njohuritë e fëmijëve për kryeqytetin e Atdheut tonë - Moskën, për të kultivuar dashurinë për qytetin kryesor të vendit tonë, dëshirën për të mësuar më shumë për pamjet e tij.
"Mblidhni një foto."
Qëllimi: të ushtrohen fëmijët në përpilimin e një tabloje të plotë nga pjesë të veçanta; përmes përmbajtjes së fotografive, të konsolidojë njohuritë e fëmijëve për llojet e ndryshme të punës në fermën kolektive; për të kultivuar interes për kultivuesit e drithërave, kultivuesit e perimeve, blegtorët.
"Domino zoologjike".
Qëllimi: të konsolidojë njohuritë e fëmijëve për kafshët e egra dhe shtëpiake; kultivoni inteligjencën, vëmendjen.
"Udhëtim në qytet".
Qëllimi: për të konsoliduar njohuritë për qytetin e lindjes: kush jeton në të, punon, çfarë lloj transporti, si është dekoruar.
"Çfarë rritet ku?"
Qëllimi: të konsolidojë njohuritë e fëmijëve për bimët; të zhvillojë aftësinë për të vendosur marrëdhënie hapësinore midis objekteve; grupojnë bimët sipas vendit të tyre të rritjes, zhvillojnë veprimtarinë dhe pavarësinë e të menduarit.
"Kush të jetë?".
Qëllimi: të konsolidojë, thellojë njohuritë e fëmijëve për lloje të ndryshme të punës bujqësore; të kultivojë respektin për punëtorët e fshatit, dëshirën për të marrë role në lojëra krijuese me temat e punës së punëtorëve të bujqësisë.
"Nga çfarë dhe nga kush është bërë."
Qëllimi: të sqarohet njohuria e fëmijëve se fustanet dhe kostumet e tyre janë prej pëlhure pambuku.
"Makinat e zgjuara".
Qëllimi: të konsolidojë njohuritë e fëmijëve se njerëzit ndihmohen në punë makina te ndryshme: për të mësuar grupimin e makinave në një bazë: sipas qëllimit të tyre.
"Kush shpejt".
Qëllimi: të qartësohen dhe zgjerohen njohuritë e fëmijëve për sportet: dimër dhe verë; për të kultivuar dëshirën për t'u angazhuar në edukim fizik, sport, për të zhvilluar shpejtësinë e reagimit ndaj sinjalit; zgjeroni fjalorin e fëmijëve.
Lojëra me fjalë.
"Gjeje ate."
Qëllimi: të mësojë fëmijët të përshkruajnë një objekt pa e parë atë; të identifikojë veçoritë thelbësore; njohin një artikull nga një përshkrim.
"Dyqan lodrash".
Qëllimi: të mësojë fëmijët të përshkruajnë një objekt, të gjejnë veçoritë e tij thelbësore; njohin një objekt nga përshkrimi i tij.
"Radio".
Qëllimi: të kultivohet aftësia për të qenë vëzhgues, për të aktivizuar të folurit e fëmijëve.
"Çfarë lloj zogu?"
Qëllimi: të mësojë fëmijët të përshkruajnë zogjtë sipas veçorive karakteristike dhe t'i njohin ato me përshkrim.
Emërtoni tre gjëra.
Qëllimi: Të ushtrohen fëmijët në klasifikimin e objekteve.
"Zogjtë (kafshët, peshqit)".
Qëllimi: të konsolidojë aftësinë e fëmijëve për të klasifikuar dhe emërtuar kafshë, zogj, peshq.
"Kush ka nevojë për çfarë?"
Qëllimi: të ushtrojë fëmijët në klasifikimin e objekteve, aftësinë për të emërtuar objektin e nevojshëm për njerëzit e një profesioni të caktuar.
"Bojëra".
Qëllimi: të zhvillojë tek fëmijët vëmendjen dëgjimore, shpejtësinë e të menduarit.
"Kush do të emërojë më shumë objekte?".
Qëllimi: të mësojë fëmijët të klasifikojnë objektet sipas vendit të prodhimit të tyre.
"Natyra dhe njeriu".
Qëllimi: për të konsoliduar, sistematizuar njohuritë e fëmijëve për atë që është krijuar nga njeriu dhe çfarë natyra i jep njeriut.
“Dhe nëse…”
Qëllimi: të kultivohet inteligjenca, shkathtësia, aftësia për të zbatuar njohuritë në përputhje me rrethanat.
"Telefon i prishur".
Qëllimi: zhvillimi i vëmendjes dëgjimore tek fëmijët.
"Fluturon - nuk fluturon".
Qëllimi: të zhvillojë vëmendjen dëgjimore tek fëmijët, të kultivojë qëndrueshmëri.
“Ku ishim, nuk do ta themi”.
Qëllimi: të zhvillohet tek fëmijët shkathtësia, zgjuarsia, aftësia për të transformuar.
"Gjeni një rimë."
Qëllimi: të mësojmë fëmijët të zgjedhin fjalë të rimuara.
"A ndodh apo jo?"
Qëllimi: të zhvillojë të menduarit logjik, aftësinë për të vërejtur mospërputhje në gjykime.
"Epo jo".
Qëllimi: të mësojmë fëmijët të mendojnë, të ngrenë logjikisht pyetje, të bëjnë përfundimet e duhura.
"E ngjashme - jo e ngjashme."
Qëllimi: të mësojë fëmijët të krahasojnë objektet, të gjejnë shenja ndryshimi, ngjashmërie në to, të njohin objektet me përshkrim.
"Përgjigjuni shpejt."
Qëllimi: të konsolidojë aftësinë e fëmijëve për të klasifikuar objektet (sipas ngjyrës, formës, cilësisë); mësojini të mendojnë dhe të përgjigjen shpejt.
"Dilni me një ofertë."
Qëllimi: të zhvillojë aktivitetin e të folurit të fëmijëve, shpejtësinë e të menduarit.