Rishikimi i hijes së tokës së mesme të mordorit. Jo heronjtë që meriton Mordor, por ata që i duhen. Kërkesat minimale të sistemit

Mordor. Ky vend në juglindje të Tokës së Mesme nuk ishte një vend mikpritës në asnjë prej epokave. Kalaja e forcave të errëta, e rrethuar nga vargmale të padepërtueshme malore, është bërë shtëpi për shekuj me turmë të panumërta orkesh dhe zotin e tyre, Lord Sauron. Shkëmbinj të nxehtë në këmbët e Orodruin, shpella myku të banuara nga përbindësha - në këto anë edhe ajri duket se është i ngopur me keqdashje.

Bukuritë e frikshme të Vendit të Zi ishin fshehur nga sytë e udhëtarëve të rastësishëm për shumë vite - edhe në Lord of the Rings Online nuk na lejohej të hynim në portat e Morannon dhe në projekte të tjera, vende që u shfaqën shkurtimisht në librin e Peter Jackson. epika filmike u kopjuan vetëm. Dhe tani ka ardhur koha: në rishikimin e lojës "Middle-earth: Shadows of Mordor" jo vetëm që do të vizitojmë banesën e së keqes, por edhe do të zbulojmë se sa interesant është ky udhëtim.

“Ndoshta ky është fundi ynë.
- Fund? Nr. Rruga jonë nuk përfundon me vdekje. Vdekja është vetëm një vazhdim i rrugës së gdhendur nga të gjithë.
Zoti i unazave: Kthimi i Mbretit (2003)

Shënimet e Pathfinder

Emri im është Talion. Në jetë, unë isha rojtar - ruaja kufijtë në Portën e Zezë nga kërcënimet e jashtme, dhe tani luftoj me orkët, duke u përpjekur të përballem me ata që ndryshuan aq shumë fatin tim. Pse po e shkruaj këtë? nuk e di. Këto regjistrime nuk ka gjasa të shihen nga askush, por nuk ka shumë lloje të kohës së lirë në Mordor: ju ose vrisni ose vdisni dhe filloni të vrisni përsëri.

Çfarë ndodhi me mua, do të pyesin ata që nuk do t'i lexojnë kurrë këto rreshta? Gjithçka nisi ditën kur familja ime u vra para syve. Ata ishin shërbëtorët e Sauronit që kryenin një lloj rituali të zi. Edhe unë vdiqa, por jo për shumë kohë - vdekja më refuzoi dhe vazhdon ta bëjë këtë sa herë që më pushtojnë armiqtë. Unë jam një fantazmë e pavdekshme: është edhe dhuratë edhe mallkim.

Jo aq e zymtë dhe e errët është mbretëria e Sauron. Rrezet e ndritshme të diellit shikojnë edhe në këto toka.

Pasi u rilinda, u zgjova në një lloj kulle argjendi. Nuk i përkiste kësaj bote dhe orkeve që bredhin poshtë, ky vend u dukej si një gërmadhë e zakonshme. Po, arrita në zemrën e Mordorit. Një vend jo shumë miqësor, të them të drejtën: përreth ka vetëm male dhe gurë të zhveshur, fortifikime dhe rrënoja orke, të mbushura me shkurre të dendura me gjethe të zverdhura.

Ju mësoheni shpejt me një mjedis jo miqësor - është shumë më e vështirë dhe e pakëndshme të pajtoheni me afërsinë e vazhdueshme të orkëve. Nuk ka shumë prej tyre në Mordor, por janë kudo që shkoj. Përpjekjet për të pastruar të paktën një copë tokë nga këta derra nuk çojnë në asgjë. Tashmë e provuar. Të reja vijnë në vendin e të vdekurve, ia vlen të lini të paktën një ligë.

Edhe pse loja nuk u prodhua nga Ubisoft, Mordor nuk ishte pa pikë sinkronizimi. Pas vizitës së kullës së falsifikimit, ne do të shfaqim në hartë të gjitha detyrat dhe grumbullimin e artikujve në rajon.

Kur u bëra i pavdekshëm, kuptova se nuk kisha mësuar asgjë gjatë viteve të shërbimit. Edhe një grup i vogël orkesh bëhet problem, dhe nëse një kapiten ka depërtuar në radhët e tyre, është më e lehtë të luftosh sesa të pranosh një vdekje poshtëruese, edhe nëse është e përkohshme. Por një oficer më lodhi goxha: shigjetat e tij nuk morën, ai përballoi me sukses sulmet me shpatë, dhe ndërsa unë kërkoja një afrim ndaj tij, ai fitoi tre herë dhe me çdo vdekje unë bëhesha më i fortë.

Duke kuptuar se kisha ende pak forcë për një betejë të hapur, vendosa të ndryshoja qasjen time. Aleatët e mi në Mordor ishin shkurret, kodrat dhe durimi. Orkët nuk janë shumë të vëmendshëm, kanë mungesë të dëgjimit dhe rrallë shikojnë përreth, dhe goditjet e fshehta ishin të mira për mua. Ndonjëherë është edhe qesharake për mua: me një kamë vras ​​çdo ork me një goditje dhe në një luftë të ndershme do të më duhej ta godaja me shpatë shtatë herë.

Nëse trashëgon orkët në kështjellë, jeta e një rojtari mund të shkojë e turbullt. Në kuptimin e mirëfilltë të fjalës.

Legjendat e lashta thoshin se orkët nuk dinin frikë. Oh, sikur të mund të shihje se si ulërijnë kur hedh mbi ta një fole me miza Morgai! Dhe si digjen - një festë për sytë! Nuk e di se me çfarë shkrihen, por ia vlen të hedhësh një shigjetë në zjarr dhe ata vriten menjëherë në vend me një shpërthim të fortë, dhe zjarri nuk më prek mua ( shënim margjinal: "pro të pavdekësisë - rezistencë ndaj zjarrit").

Por këto janë fobi të përgjithshme, dhe ka edhe ato individuale. Në fillim mendova se drejtuesit dhe kapitenët ishin pothuajse të paprekshëm, por doli që të gjithë kanë të vetat pika të dobëta. Disa janë të frikësuar kur shohin një graug (një përbindësh që duket si troll i shpellës), të tjerët marrin fund ndërsa ushtarët e tyre fillojnë të luftojnë mes tyre. Mbetet për të kapur një "trim" të tillë, për të kapur dhe përfunduar me një goditje.

Armiqtë e theksuar mund të joshen. Lehtësia është se vetëm një Orc merr karremin.

Në atdheun tim, Gondor, shpesh thuhet se të gjithë orkët janë i njëjti person dhe ky është një tjetër keqkuptim shumë i zakonshëm. Ndoshta të gjithë janë njësoj të shëmtuar, por duken ndryshe, veçanërisht drejtuesit dhe kapitenët. I hollë dhe i përkulur, i gjerë në shpatulla, me rritje dhe tumore në fytyrë, një kafkë e vogël, si një goblin. Për më tepër, pamja e tyre nuk është një reflektim i dobësive dhe pikave të forta, aftësive dhe frikës.

Me kalimin e kohës, doli se e vetmja mënyrë për të vrarë një ork ishte prerja e kokës. Domethënë të vrasësh me siguri. Pasi fitova përvojë, takova përsëri timin armik i betuar dhe këtë herë fitoi. Ngazëllimi im nuk kishte kufi, por sa u befasova që e takova përsëri këtë kapiten - plagët në fytyrën e tij e bënë edhe më të egër dhe ai vazhdonte të thoshte se do të më duhej të pendohesha që nuk e vrava menjëherë.

Herën e parë ky zotëri shpëtoi me plagë, herën e dytë me fytyrë të fashuar. Kam frikë se ai nuk do t'i mbijetojë një operacioni tjetër plastik.

Ditët e para në Mordor më afruan më shumë me natyrën. Mësova të shëroj me barishte, të gjuaj kafshë të egra dhe përbindësha. Vura re se orkët nuk janë shumë miqësorë me faunën vendase. Një karrem i vendosur mirë në tokë tërheq grabitqarët dhe kjo ndihmon në krijimin e trazirave në radhët e orkëve.

Më vonë, mësova se si të zbutja karagorët (të tilla wargë të mbipopulluara), gjë që më lejoi jo vetëm të lëvizja shpejt nëpër hapësirat e gjera të Udunit, por edhe të luftoja me kalë. Disa kapitenë janë të prekshëm ndaj sulmeve dhe ikin sapo i shohin, kështu që kjo përvojë do të jetë e dobishme për mua në të ardhmen.

Ohedin Valannor

Njeri i përbuzur! Ai jo vetëm që e humb kohën me shënime të pakuptimta në vend që të merret me punë, por gjithashtu hesht për shpëtimtarin e tij, Celebrimborin e fuqishëm. Ishte shpirti im që u zhvendos në trupin e Talion - kjo është ajo që e bëri ish-rojtarin të pavdekshëm.

Pse më duhet kjo, do të pyesësh, o Uruk i ndyrë që i gjeti këto shënime, por nuk mundi t'i lexonte për shkak të analfabetizmit? Bëhet fjalë për hakmarrje. I farkëtova unazat e mëdha, krijova një Unazë të vetme që mund të nënshtrojë pjesën tjetër. Sauroni më mashtroi dhe kur e kuptova, tashmë ishte tepër vonë. Ai vrau familjen time dhe më pas mua, por unë nuk gjeta qetësi...

Të gjithë personazhet në lojë ose duken budallenj, si kjo vajzë, ose nuk u pëlqejnë personazhi kryesor.

Të duket qesharake kjo histori, krijesë budallaqe? Unë nuk debatoj, është. Në disa vende bie ndesh me faktet e njohura për Tokën e Mesme, por përndryshe është thjesht e mërzitshme. Lufta ime me Talion është një rutinë e vazhdueshme: vritni orkët atje, shpëtoni skllevërit këtu, dëgjoni një bisedë të kotë, pastaj një tjetër.

Ndonjëherë në rrugën tonë ka krijesa të pazakonta, le të themi, krijesa. Rat patetik Uruk, i cili ëndërron të bëhet lider, një krijesë e çuditshme me sy të mëdhenj dhe një zë fërshëllitës, duke përmendur një lloj sharmi. Më vonë takuam Marwen, Mbretëreshën e Bregut. Kjo zonjë, me thënë të drejtën, nuk është e kësaj bote, por jo si unë dhe Talion, në një kuptim tjetër.

Një goditje e rrallë - emocionet shihen në fytyrën e heroit. Oh jo, dukej.

Ndonjëherë partneri im më frikëson. Më kujtohet fytyra e Talionit kur i vranë të afërmit. I shoh gjithmonë këta sy të mbushur me indiferencë të plotë: gjatë betejës me orkët dhe kur flas me vajzën, dhe zëri i tij përjetësisht monoton është si një eliksir për pagjumësinë. Ne kukudhët shpesh dukemi arrogantë, duke fshehur ndjenjat tona, por mjaft të zgjuar për të ditur se njerëzit nuk sillen kështu.

Përkundër çuditjeve të tilla, ne bëmë një ekip të mirë. Unë i tregova Talionit se si të thyente vullnetin e Uruk, në mënyrë që ai të jepte informacione për një nga kapitenët. Me një kërcitje të gishtave, rojtari shndërrohet në një shigjetar fantazmë dhe i derdh armiqtë e tij me një breshër shigjetash. Dhe fuqitë e reja e shpëtojnë Talion gjatë çdo kërcimi nga një lartësi ( shënim anësor: "Pro të pavdekësisë - pa dëmtim nga rrëzimi").

Prekja e një fantazme është një teknikë efektive. Fillimisht do të marrim në pyetje klientin, pastaj do t'i presim kokën. Gjëja kryesore është të mos ngatërroni sekuencën.

Mos mendo, krimb i mjerë, se ne jemi marrë vetëm me shfarosjen e të afërmve të tu. Mordor është i gjerë, dhe qoshet e tij janë të mbushura me shumë sekrete. Kodra, pllaja, malësi, kulla dhe fortesa - nuk ka vend ku një luftëtar i pavdekshëm nuk mund të kalonte, dhe shumë shpejt. Duke vënë re gjurmuesin, mos nxitoni të gëzoheni: vetëm disa kërcime lart - dhe do të na humbni nga sytë.

Unë thashë "ne" sepse ne veprojmë si një. Talion është në gjendje ta shikojë botën me sytë e mi dhe të vërejë të padukshmen. Vetëm në botën e shpirtrave mund të zbulohen artefakte: pas një ekzaminimi të mirë të secilës gjetje dhe gjetjes së një pike kujtese, do të mësojmë historinë e origjinës së saj. Në të njëjtën mënyrë, ne kërkojmë për ilidinët: ka vetëm një kujtim, por ai lidhet me të kaluarën time.

Kur Talion nuk është në një mision për të më ndihmuar të eksploroj Mordorin, ai shkruan legjendat e armëve të tij. Shpata, harku dhe kama - secila ka dhjetë prova, dhe ato synojnë të përmirësojnë aftësitë e zotërimit të armës së duhur. Nëse kjo është legjenda e shpatës, atëherë gjithçka zbret në mjeshtëri të shkathët me shpatë në mes të armiqve, dhe kama është një provë e vjedhjes dhe eleminimit vjedhurazi të objektivave.

Testet e qepës janë më të pazakontat. Ose futeni fshehurazi në shpellë dhe vrisni fantazmat me shpërthime, pastaj synoni orkët, praktikisht pa lënë vendin tuaj.

Ndonjëherë ne shpërqendrohemi duke shpëtuar skllevër - disa prej tyre më pas tregojnë se ku po mbahen të tjerët dhe gjurmuesi nxiton atje. Në fillim mendova se ishte një humbje kohe, por më pas vura re se sa më shumë i ndihmojmë të dëbuarit, aq më aktivisht ata luftojnë me Urukët dhe ndajnë inteligjencën.

Parimi Talion

Orkët më thërrasin nga varri. Ata nuk e dinë që unë jam i paprekshëm ndaj armëve të tyre dhe gjithmonë habiten kur më shohin përsëri. Kohët e fundit ka ndodhur një ngjarje qesharake: një nga kapitenët kishte një fobi nga të vdekurit dhe vrapoi në këmbë sapo më pa. Unë nuk e vrava: do të ishte më mirë nëse një frikacak do të komandonte orkët, dhe jo një udhëheqës i fortë dhe me vullnet të fortë që zuri vendin e tij.

Lodhja është e dobishme pikërisht në një rast: kur armiku tashmë ju ka vënë re dhe nuk ka filluar ende të bërtasë, thirrni për ndihmë ose ikni.

Mordor është një vend i mrekullueshëm. Në kohët e vjetra, unë shpesh ngjitesha në majë të bastioneve dhe shikoja larg, në errësirën e frikshme dhe të frikshme, ku shtriheshin mbretëritë e Sauronit dhe ndjekësve të tij. Atëherë nuk e dija që bota përtej Portës së Zezë mund të ishte kaq e bukur.

Fushat dhe pllajat e Udunës janë një shkretëtirë djerrë ku nuk ka asgjë tjetër veç shkëmbinjve, por kur shkova në jug në afërsi të detit Nurnen, u magjepsa nga bukuria e fushave të blerta. Nuk kishte erë squfuri në ajër dhe rrënojat e mbuluara me myshk dukeshin bukur në sfondin e livadheve të pafundme. Vetëm orkët më dukeshin të tepërta në këtë cep të botës, por ishte për këtë arsye që erdha këtu.

"Hijet e Mordorit" perceptohet si një vepër e zakonshme e bazuar në motive, por enciklopedia e integruar me art shumëngjyrësh do të kënaqë edhe fansat e zjarrtë të universit.

Në Mordor, unë eksplorova dy zona të mëdha - Udun dhe Nurn. Secili drejtohet nga pesë udhëheqësit e vet dhe njëzet kapiten të tjerë janë në shërbim të tyre. Ashtu si orkët e thjeshtë, prerja e të gjithë majës nuk do të funksionojë plotësisht: dikush tjetër do të vijë gjithmonë në vendin e të ndjerit, qoftë ai një udhëheqës apo një kapiten i thjeshtë - është vetëm çështje kohe. Unë vetëm mund ta përshpejtoj këtë përzgjedhje natyrore.

Po, nuk jam unë e vetmja arsye e vdekjes së orkeve në këto anë. Ata vetë organizojnë një luftë për pushtet, duke vrarë njëri-tjetrin në duele ose në prita. Të tilla mosmarrëveshje më hyjnë në dorë: kur shoh dy kapitenë që luftojnë, studioj pikat e forta dhe të dobëta të tyre dhe përpiqem të ndihmoj atë që është më pak i mbrojtur. Një luftëtar i paprekshëm ndaj shigjetave dhe përfunduesve vjedhurazi mund të bëhet një problem i madh nëse fiton një gradë të lartë.

Ky është selia jonë e informacionit, ku mund të mësoni se çfarë dihet për secilin prej drejtuesve të orkëve dhe ku mund t'i gjeni.

Oficerët e therjes më sjellin runa që përmirësojnë armët dhe cilësia e tyre varet nga grada e të vrarëve. Disa më lejojnë të shërohem menjëherë në luftime, të tjerët më mbrojnë nga sulmet e varfra. Nëse përdor thembra e Akilit të komandantit, jam i garantuar të marr një shtysë për të njëjtën armë. Për shembull, vrasja e tij me një goditje në kokë do t'ju japë një rune hark.

Si të mësoni për avantazhet, frikën dhe dobësitë e liderëve? Ka disa mënyra: gjeni informacion në kampet e tyre, zbuloni nga një skllav i shpëtuar ose merrni në pyetje një ork, duke thyer vullnetin e tij. Ushtarët e zakonshëm do të zbulojnë vetëm identitetin dhe vendndodhjen e kapitenit, dhe disa drejtues mund të arrihen vetëm duke marrë në pyetje truprojat e tij personale.

E gjithë sharmi i "kuajve" vendas është se as një shkëmb dhe as një mur nuk janë pengesë për ta - ata do t'i dorëzojnë në të mirën e saj edhe deri në majë të kullës.

Me të mbërritur në tokat jugore të Mordorit, mësova të stigmatizoj orkët - t'i nënshtroj ato ndaj vullnetit tim, gjë që më dha hapësirë ​​të madhe për manovrim. Pasi kapja kapitenin e armikut (truproja e liderit), e urdhërova të sfidonte zotërinë e tij dhe më pas e ndihmova të merrej me të. Më vonë do të përshkruaj parimin e stigmës: mirë, sa është probabiliteti që kjo fletore të bjerë në duart e ndonjë magjistari të lig?

Unë jam shumë i varur nga përkëdhelja me mua forcë e re që as që e vura re se si të gjithë drejtuesit dhe kapitenët në Nurn u bënë kukullat e mia dhe thjesht nuk kishte me kë të luftoja (orkët e zakonshëm nuk llogariten). Por edhe këtu u gjet një zgjidhje në formën e aftësisë për të vrarë menjëherë të gjithë oficerët vartës. Mbetet për të mbledhur rune prej tyre, për të spërkatur ato të panevojshme mbi Mirians dhe për të blerë përmirësime të reja mbi to.

Mbledhja e dy drejtuesve. Duke qenë se truprojat e liderit armik tashmë janë rekrutuar, nuk mund të ndërhyj në këtë luftë.

Nëse shikoni të gjitha ditët e mia të kaluara në Mordor, ato nuk ishin aq të këqija sa prisja. Është interesante të vendosësh orkët kundër njëri-tjetrit dhe të shikosh se si luftojnë mes tyre. U bë e mërzitshme të luftoja veten në fund, sepse u bëra jo vetëm i pavdekshëm, por edhe gati i pathyeshëm. Orkët tani kanë shtiza, tërbime dhe mbajtës të mburojës, por aftësitë e mia janë shumë herë më të mëdha se forca e secilit prej tyre, edhe nëse ka më shumë se një duzinë orke në arenë.

Eksplorimi i botës ngjall të njëjtën ndjenjë. Mund të shkoni menjëherë kudo, por përveç rrënojave dhe kështjellave me shumë nivele, nuk ka shumë vende të denja për t'u përmendur. Ndoshta një ditë do të mbaroj biznesin tim në Mordor dhe do të shkoj në vende të tjera, por kjo do të jetë një histori krejtësisht tjetër.

konkluzioni

Në ditët e para pas publikimit të "Shadow of Mordor", mbi dyzet mijë përdorues u bashkuan vetëm në Steam, që është disa herë më e lartë se versioni online i një risie tjetër - Alien: Isolation. Ky është projekti i parë me të vërtetë i suksesshëm me një lojtar në universin e Tokës së Mesme, jo vetëm financiarisht, por edhe për nga cilësia. Ndjekja e hyjnisë: Mëkati origjinal është një nga zbulimet kryesore të vitit.

Sistemi luftarak, i huazuar nga Batman: Arkham, është i kombinuar në mënyrë të përkryer me luftën e pafund për pushtet të kapitenëve të orkëve (sistemi Nemesis) - ka gjithmonë diçka për të bërë në botën e lojës, edhe nëse këto janë beteja pa ndonjë qëllim. Vetëm një komplot absolutisht i zbrazët me karaktere joshprehëse dhe disa monotoni të dizajnit të botës së lojës janë zhgënjyese, por ju mund të duroni me këto gjëra të vogla.

Ne po luajmë një RPG aksioni të vendosur në universin e Lord of the Rings dhe nuk mund të besojmë se mekanika e Assassin's Creed doli të ishte më e përshtatshme në Lord of the Rings sesa, në fakt, në lojën rreth vrasësve.

Dërgo

një nga surprizat më të mëdha të këtij viti. Zhvilluesit nuk ngurruan të huazonin idetë kryesore, i vendosën në universin e Zotit të unazave, e prishën atë të zhvilluar sistemi i roleve me veçori interesante - dhe nuk i kushtoni më vëmendje as sistemit budalla "ngjitni kullën dhe hapni zonën e hartës" ose detyrave të përsëritura.

Loja hapet me vrasjen dramatike të protagonistit Talion dhe familjes së tij nga miqtë e Sauron. Reparti ynë pas vdekjes e gjen veten në botën e Mordorit. Personazhi zbulon se ai është mjaft i gjallë, përveç kësaj, ai mori një asistent - shpirtin e Celebrimor. Ky është kukudhi që falsifikoi Unazat e Fuqisë për Sauronin. Duke u kthyer në botën e të gjallëve si një fantazmë, Celebrimor shton aftësitë tona dhe zbulon detajet e komplotit.

Kampet e Urukut janë të shpërndara në territorin e madh dhe monoton të Mordorit. Ata janë si parazgjedhje armiqtë tanë. Ju do të duhet të vrisni më shumë se një mijë kundërshtarë me pamje të keqe dhe që flasin në mënyrë të ngjashme për të arritur te Zoti i Errët. Fusha interaktive shfaq kapitenët dhe drejtuesit - këta janë mini-shefat tanë. Në fillim, asgjë nuk dihet rreth tyre: as tipare të sjelljes, as pika të cenueshme. Duke marrë informacione për kundërshtarët (vjedhja e të dhënave ose marrja në pyetje e "gjuhës"), ne afrohemi më shumë me armiqtë. Kur të vendosim se jemi gati, mund të sulmojmë. Vetëm mbani në mend se edhe kapiteni është një kundërshtar i fortë dhe duke ju vrarë, ai do të ngrihet në nivel dhe do të bëhet edhe më i rrezikshëm. Një pikë interesante: Urukët nuk janë krijesa shumë të zgjuara, përveç kësaj, disiplina e tyre është e çalë. Prandaj, krijesat vazhdimisht luftojnë për pushtet, dhe vendin e një kapiteni mund ta zërë një tjetër.


Zhvilluesit u kanë dhënë veçori shefave të zakonshëm. Për shembull, njëri është i paprekshëm ndaj shigjetave dhe sulmeve ballore, tjetri është një fëmijë tre metra, por ka tmerrësisht frikë nga një tufë insektesh. Duke marrë parasysh këto të dhëna, vrasja e armiqve do të kursejë nerva dhe kohë. Për shkatërrimin e kundërshtarëve të fortë dhe përfundimin e kërkimeve, marrim pikë që shpenzohen për përmirësimin e karakteristikave të Talion dhe zhbllokimin e aftësive. Shumë prej tyre ofrojnë mundësi të reja për përfundimin e detyrave. Një vrasje e heshtur nga një lartësi, një përmirësim në "stealth", një ekzekutim brutal i armikut, duke parë të cilin Urukët shpërndahen të tmerruar. Nga rruga, Talion është i shkëlqyer në ngjitjen e mureve dhe ngjitjes së parvazëve. Gjatë kryerjes së misioneve duhet të merren parasysh edhe tiparet e ndërtesave. Shpesh rruga më e lehtë drejt një qëllimi është përmes niveleve të sipërme, jo tokës.

Në një zonë mjaft të madhe ka shumë detyra dytësore. Shumica e tyre, për fat të keq, përsëriten: shpëtoni skllevërit, hapni kullat, eliminoni kapitenin. Por ka edhe kërkime interesante si krijimi i një legjende për një armë, megjithëse kjo rezulton në të njëjtën vrasje të hordhive të Uruks. Gjithashtu ka një mundësi për t'u hakmarrë për vdekjen e lojtarit. Detyrat periodike pop-up "Vendetta" tregojnë vendin e vrasjes së një personazhi të rastësishëm, ku mund të merremi me Urukun që vrau heroin.


Mënyra më e lehtë për të përfunduar misionet është pa u vënë re, për fat të mirë, ka mundësi të mëdha për këtë: vrasje të heshtura, shkurre në të cilat mund të fshiheni, përveç kësaj, Urukët kanë probleme serioze dëgjimi. Por herët a vonë do të vijë momenti kur ju duhet të përfshiheni në betejë të hapur. Për ta bërë këtë, zhvilluesit kanë krijuar një sistem luftimi të thjeshtë por të avancuar. Kërcimet, rrotullimet, fatalitetet, aftësia për të nxjerrë energji nga Uruk ose për ta nënshtruar atë, kundërsulme - një arsenal i madh aftësish është i lehtë për t'u kontrolluar. Në diçka sistemi luftarak, përsëri, kujton, por këtu është shumë më e thjeshtë, megjithëse funksionaliteti nuk u ndikua.


Ka vetëm një ankesë për betejat - ka shumë kundërshtarë. Urukët ju shkelin natyrshëm, një betejë me tre kapiten dhe një udhëheqës mund të fillojë në një copë toke të vogël, dhe armiqtë e zakonshëm gjithashtu i ndihmojnë ata. Zhvilluesit po na detyrojnë të trajtojmë me delikatesë shpatën dhe të hamendësojmë me saktësi momentin e sulmeve, duke mos harruar mbrojtjen. Gjithashtu mbani në mend se pas çdo vdekjeje, armiqtë rriten në nivele, kështu që sa më gjatë të mos vrisni shefin, aq më keq bëni vetë.


Zhanri i veprimit tejkalon prefiksin RPG. Nga e fundit këtu- vetëm një pemë pompuese. Asnjë dialog, asnjë zgjedhje, asnjë sjellje. Por me këtë koncept, Toka e Mesme doli të ishte një produkt shumë i zbatueshëm. Edhe detyrat monotone dhe një botë e vdekur nuk e prishin përshtypjen. Plotësoni misionet e historisë, hapni runat për armë, mësoni të përdorni teknika të reja në betejë - dhe do të ketë lumturi. Monolit zhvilluar veprim jo të përsosur, por me cilësi të lartë dhe spektakolare në universin e shquar. Për fansat e "The Lord of the Rings", ka personazhe të njohur dhe shtesa në historinë kryesore të veprave letrare.

Aksion çuditërisht interesant në universin Lord of the Rings. Nëse zhvilluesit do të largoheshin nga kërkimet anësore të klonuara, do të ishte mirë.

Rangeri gondorian Talion vritet në Portën e Zezë së bashku me gruan dhe djalin e tij. Megjithatë, ai nuk gjen prehje të përjetshme pas vdekjes. Fantazma e banon atë, duke e penguar atë të largohet në një botë tjetër. Talion është i dënuar të endet rreth Mordorit derisa të shkatërrojë komandantët e zinj që dërguan familjen e tij në botën tjetër dhe të arrijë te zotëria e tyre - Zoti i Errët.

Fantazma e forcoi Talionin sikur rojtari të zotëronte një nga Unazat e Fuqisë: ai sheh të padukshmen për një krijesë të zakonshme, mund të fusë frikën te armiku dhe të nënshtrojë vullnetin e tij. Dhe gjithçka sepse shpirti që u zhvendos në Talion dhe e pajisi atë me superfuqi, dikur ishte zoti i Eregionit dhe farkëtari më i madh i kukudhëve. Emri i tij ishte Celebrimbor. Ai ishte i fortë dhe i pavdekshëm, krenar dhe i pamëshirshëm. Ishte krenaria që e vrau. Duke iu nënshtruar mashtrimit të Sauronit, i cili mori një formë të huaj, farkëtari e ndihmoi atë të farkëtonte Unazat e Fuqisë. Fshehurazi nga Celebrimbor, Sauroni krijoi Unazën e Vetëm të Gjithëfuqishmërisë, të cilës e gjithë bota ishte e detyruar t'i shërbente. Çfarë ndodhi në të kaluarën me Celebrimbor? Pse endet si shpirt? Pse u zhvendos në Talion? A do të përballen ata me ushtrinë e Sauron dhe zotin e saj? Çfarë i pret ata në rrugën e tyre për në Barad-dûr? - ju do të mësoni për të gjitha këto në këtë lojë. Komploti paraqitet shumë mirë: kinematografi me cilësi të lartë (jo si Blizzard, sigurisht, por mjaft e denjë) me rikthim në të kaluarën; "kodi" lokal është shumë i dobishëm, në të cilin me kalimin e kohës shfaqen shumë informacione - shkurtimisht dhe deri në pikën; "Lojë aktrimi" e mahnitshme e absolutisht të gjithë personazheve, shprehjet "live" të fytyrës - ndonjëherë harrohet se kjo është vetëm një lojë. Megjithatë, historia bindëse luan një rol dytësor. Gjëja më e rëndësishme në lojë është sistemi Nemesis, të cilin do ta diskutojmë më poshtë.

Barad-dûr (Kulla e Zezë) ka qenë në gërmadha që kur ushtritë e Gondorit mposhtën ushtrinë e Sauronit në fund të Epokës së Dytë.
Sidoqoftë, për sa kohë që Sauroni jeton, Barad-dur nuk mund të shkatërrohet plotësisht. Ishte këtu që Sauron u vendos, duke u kthyer në Mordor. Tani, i fshehur pas një perde magjike, ai filloi të rivendoste kullën e tij dhe të përgatitej për Luftën e madhe të Unazës.

Përveç kësaj sistemi i ri, e cila nuk është parë askund tjetër, suksesi i lojës qëndron në faktin se ajo nuk është e bazuar në filmat e Jackson, por me historinë e saj origjinale. Siç tha stilisti kryesor i Shadow of Mordor, Bob Roberts në një intervistë me Eurogamer: “Qëllimi ynë nuk ishte të krijonim një lojë të bazuar në filma. Ne nuk donim të përsërisnim të njëjtat ngjarje, por donim vetëm të bënim lojën më të mirë që mundemi dhe t'i bëjmë të ditur të gjithëve se është me të vetën. historia e vet". Loja zhvillohet midis ngjarjeve të Hobbit dhe Lord of the Rings. Talion do të takojë personazhe të njohur për fansat e universit. Për shembull, Gollum këtu doli të ishte pothuajse i njëjtë si në filmat e Jackson. Vërtetë, prania dhe lidhja e tij me Celebrimbor nuk janë plotësisht të qarta në lojë. Por ende një shërbim shumë i mirë i tifozëve, fansat e universit do të jenë të kënaqur.

uruki
Kapitenët e Urukut
Karagor

Dhe tani për Nemesis - sistemin e hierarkisë së armikut, i cili e bën këtë lojë jashtëzakonisht interesante dhe unike. Mjedisi duket se është i gjallë - hierarkia e fuqisë së Urukëve ndryshon në varësi të veprimeve dhe vendimeve tona.

Sistemi Nemesis nuk pushon së mahnituri edhe pas dhjetë orësh lojë. Për shembull, kur jemi gati të kryejmë disa kërkim anësor si "Legjenda e Harkut", djemtë e guximshëm, ata janë kapitenët e Uruk, mund të vijnë papritmas tek ne dhe të insistojnë në një përballje: nëse, për shembull, njëri prej tyre ishte i pakënaqur që ju e hoqët me mirësi në të kaluarën, dhe kjo pasi ai tashmë shfaqet me shami metalike në vende të dëmtuara (ose me djegie në fytyrë - gjithçka varet nga mënyra se si e keni trajtuar herën e fundit) dhe urrejtje universale për ju, pastaj një tjetër - është e mundur, meqë ra fjala, mund të vijë me miqtë, ai është thjesht i pakënaqur që ju, një burrë i vogël i mjerë, bredh në tokat e tij - prandaj, Uruk i keq vendos t'ju bllokojë rrugën. AI nuk është më i zgjuari këtu (vizioni periferik nuk funksionon shumë mirë - gjë që është tipike për lojërat në zhanrin stealth), por ata janë urukë për këtë, supozohet se janë budallenj.

Është shumë qesharake të shikosh ndërrimet e gradave të Urukëve - të gjithë duan të jenë kokë e shpatulla mbi orkët e tjerë të elitës. Në veçanti, duke zëvendësuar njëri-tjetrin. Është gjithashtu interesante të ndiqni ngjarje të tilla: për shembull, një Uruk i zakonshëm ju vret, ai promovohet, ai shkon një hap më lart, ai merr armaturë më të mirë. Koha kalon, vetëbesimi i vjen dhe ai tashmë fillon të mendojë pse të mos largojë kapitenët ose drejtuesit më të lartë. Urukët janë mesatarisht frikësues dhe qesharak. Por dikujt mund t'i duket se ato janë bërë shumë komike, por do të dëshiroja që tmerri i vërtetë të vinte prej tyre. Por të gjithë do të admirojnë përpunimin e secilit Uruk - ato janë vizatuar me aq detaje sa duket sikur janë të vërteta. Dhe ata janë të gjithë të ndryshëm, me dobësitë dhe veçoritë e tyre.

Më poshtë është një video me një skenë ku një Uruk qesharak i ofron heroit tonë një marrëveshje. Ekziston edhe një moment me mbledhjen e informacionit.

Ne ishim të kënaqur me skenat epike kur hyjmë në një "dialog" me një Uruk të madh - një performancë e jashtëzakonshme: ai, më e rëndësishmja (gjithmonë në lëvizje të ngadaltë) ndaj zhurmës së turmës që këndon emrin e tij, hapet drejt teje. E gjithë kjo duket shumë mbresëlënëse dhe frikësuese, jo të gjithë mund t'i rezistojnë, duke pasur mundësinë për të shpëtuar. Hordhi thërret emrin e çdo Uruk në skena të tilla - tingëllon aq i fuqishëm sa edhe gjaku i ftohet. Është e mundur që një turmë tifozësh futbolli kanë marrë pjesë në këtë.

Pastrimi i zonës nga Uruks është shumë argëtues. Mund të nxitosh në turmë dhe të fillosh t'i brumosësh të gjithë me radhë, ose mund të ngjitesh diku më lart ku nuk mund të na shohësh, të presësh fshehurazi harkëtarët dhe më pas të shikosh argëtimin: mund ta lëshosh karagorin nga kafazi dhe të shikosh si i shqyen këto krijesa rrëshqitëse, ose u lëshon kosheren në kokë dhe shikon panikun e urukëve, ose qëllon nga një hark në zjarr (nëse pompon aftësinë e duhur, do të ketë një shpërthim në një rreze të mirë), në të cilën burrat e mëdhenj të këqij kaluan kohë të qetë, pas së cilës ata do të hidhen në erë në anët. Gjithashtu, për shembull, kur lëshojmë një karagora, ajo mund të joshet në zonën e dëshiruar (për shembull, ku është mbledhur turma) duke hedhur karremin.

Më pëlqeu një detaj i tillë si “auto-following” – le ta quajmë kështu; Ka raste kur duhet të ndjekësh ndonjë personazh për të arritur në një pikë kyçe dhe gjatë rrugës ai tregon lloj-lloj gjërash interesante. Në Shadow of Mordor, ky funksion është shumë i përshtatshëm - personazhi kryesor shkel pas satelitit, por ju mund të rrotulloheni, të rrotulloheni ose të ktheheni në drejtimin tjetër, por pasi të lëshoni tastierën e lojës, personazhi ynë do të shkojë më tej atje ku duhet të shkojë. Kjo është shumë e përshtatshme, sepse mund të ekzaminoni me qetësi mjedisin dhe në të njëjtën kohë të dëgjoni bashkëbiseduesin dhe të mos shtypni butonin "përpara" gjatë gjithë rrugës.
















Loja e lojës mund të përshkruhet me formulën e mëposhtme: Assassin's Creed + Batman: Arkham City. Mos psherëtin në mënyrë të dëshpëruar. Nuk është vetëm AC në universin e Tokës së Mesme. Dhe nuk ka asgjë të keqe të marrësh hua ide të mira. Disa butona - sulme dhe kundërsulme - janë të mjaftueshme për një betejë spektakolare (përshëndetje, Batman), plus shtypja në kohë e disa kombinimeve do ta kënaqë lojtarin me skena të gjalla të përfundimit të lëvizjeve të ngadalta. Për armiqtë e mposhtur, ata japin pikë që mund të investohen në aftësi: vret vjedhurazi nga lart, imobilizimi kur qëllohet në këmbë, aftësia për të hipur në një karagora dhe shumë më tepër. Aftësitë janë interesante dhe të dobishme - nuk do të mërziteni kur testoni secilën prej tyre. Nuk ka asnjë zgjedhje të nivelit të vështirësisë në lojë - Urukët e thjeshtë shpesh janë të lehtë për t'u gatuar, por ndonjëherë ju duhet të punoni shumë, veçanërisht kur takoheni me kapitenët ose drejtuesit.

Toka e Mesme: Shadow of Mordor do të mbështjellë me atmosferën e saj jo vetëm fansat e universit të Tokës së Mesme, por edhe njerëzit larg librave të Tolkien. Muzika nga Harry Shiman (ai gjithashtu shkroi OST për serialin Lojëra Bioshock) përshtatet në mënyrë të përkryer në lojë, duke i dhënë asaj atmosferën e vërtetë të Mordorit, e cila nuk është e lehtë të largohet. Do të presim për përmbajtje të reja, sepse SoM ka një Sezon Pass. Monolith Productions (krijuesit e serialit F.E.A.R.) bënë më të mirën, duke i befasuar të gjithë me krijimin e tyre të ri dhe të jashtëzakonshëm. Loja doli pothuajse e përsosur dhe meriton vlerësime të larta. Ne mezi presim zhvillimin e sistemit Nemesis, si dhe aplikimin e tij në projekte të tjera interesante.

Nëse gjeni një gabim, ju lutemi theksoni një pjesë të tekstit dhe klikoni Ctrl+Enter.

Nje nga lojërat më të mira në universin e Tokës së Mesme.

-lojëra, loja e fundit e denjë në universZoti i unazaveu shfaq 12 vjet më parë. Një rikthim te klasikët, pavarësisht nga murmuritjet e trashëgimtarëve të Tolkien-it, garanton lindjen e një serie tjetër të rregullt nënWarner Bros. Argëtim interaktiv. Në të vërtetë, për të qenë plotësisht i sinqertë,Hija e Mordoritmë pak shpirt i tokës së mesme sesa trilogjia e filmit të Peter Jackson. Pas lumenjve të gjakut, kokave të prera dhe maleve të kufomave, nuk ka as një aluzion të një koncepti shumështresor të botës së profesorit. Faleminderit njerëzve ngaUbisoft,Yll roku dhe Asambleja krijuese studiot Monolitarriti të krijojë një hibrid këmbëngulës ngaBatman dhe Assassin's Creed, ku natyra e Tokës së Mesme me banorët e saj - orkët, kukudhët dhe trollët, rezulton të jetë vetëm peizazh i njohur për fansat e serialit.

Histori ndodhet diku në mesHobbit dhe Zoti i unazave.Protagonisti i historisë është rojtari i ringjallur Talion, familja e të cilit vdiq gjatë ritualit të errët të Dorës së Zezë të Sauron dhe ushtrisë së tij të orkeve. Duke u kthyer në botën e të gjallëve, me mbështetjen e shpirtit kukudhë, protagonisti fiton jo vetëm pavdekësinë, por edhe një qëllim të ri - shkatërrimin e gjeneralëve të ushtrisë së Zotit të Errët. Por rruga e hakmarrjes përmes mijëra krijesave të liga drejt elitës në pushtet është e mbushur me tmerr dhe rrezik.

Duke qenë se karakteri juaj është i pavdekshëm, Monolit vendosën të shtojnë një majë hardcore në supën e tyre. Tani jo vetëm që ngriheni në vrasjen e armiqve, por ata gjithashtu ngrihen mbi ju. Kur vdisni në betejë, ju u jepni pikë përvojë të paçmuar të gjithë pjesëmarrësve të mbijetuar në betejë, dhe ata, pasi kanë rritur nivelet e tyre, marrin aftësi të reja vdekjeprurëse dhe ngrihen disa hapa lart në shkallët hierarkike të forcave të së keqes. Prandaj, në fillim të lojës, çdo vdekje e heroit tuaj i bën komandantët e ushtrisë së Sauron-it më të fortë dhe më të fortë, kështu që në një moment në kohë nuk do të jeni në gjendje t'i dëmtoni ata pa pompuar më parë karakterin. Për më tepër, sistemi Nemesis merr rrjedhën e vërtetë të lojës, dhe nëse gjatë ekzekutimit të një detyre anësore një nga drejtuesit është afër, atëherë zhurma e betejës jo vetëm që do të tërheqë vëmendjen e tij, por edhe do të thërrasë të gjithë truprojat e tij përreth. Si rezultat, vdekja njëqind për qind dhe gradat e reja për orkët mirënjohës do t'ju presin.

Një sistem i tillë ju detyron të përdorni sa më me kompetencë mundësitë e disponueshme, duke menduar përmes veprimeve tuaja disa lëvizje përpara, sikur në strategji e bazuar në kthesa. Kjo është ajo që e bën lojën kaq emocionuese dhe problematike.

Çdo ork është unik, dhe nëse ai u plagos gjatë një përleshje me ju dhe mbijetoi, atëherë mos u habitni që herën tjetër ai do të kujtojë një vesh të prerë ose një fytyrë të gjymtuar. Për të mos përmendur që armiqtë dinakë ndonjëherë preferojnë të tërhiqen kur ekziston një kërcënim real për vdekje. Përleshjet e rastësishme midis drejtuesve të klanit mund të ndihmojnë në zgjidhjen e problemit të eliminimit të një armiku të fortë, por zakonisht një armik edhe më tinëzar zë vendin e të mundurve. Sigurisht, ju mund të gjuani ork të vetmuar dhe të mësoni prej tyre për dobësitë e komandantëve, të cilat variojnë nga frika e zjarrit deri te macet karagore, të cilat i shtojnë thellësi dhe interes lojës, por kjo është një rrugë e gjatë dhe e vështirë - është shumë më e lehtë për të bërë ndryshe, veçanërisht pasi bosët e piramidës përditësohen vazhdimisht me orke të reja.


Çelësi i suksesit është fitimi i aftësive të reja përmes plotësimit të kërkimeve anësore, të cilat përfshijnë lirimin e skllevërve, rikuperimin e historisë së armëve tuaja legjendare përmes një sërë kërkimesh speciale (vrasje vjedhurazi, luftime me hark dhe shpatë) dhe pjesëmarrje të padukshme në konfrontimin midis udhëheqësve. orcs, ku mund të ndihmoni një kundërshtar më të dobët. Në rastin e fundit Nemesis mund të bëjë një shaka mizore me ju, dhe si fitues mund të merrni një gjeneral pothuajse të paprekshëm. misionet anësore gjithashtu ndryshojnë në vështirësi, dhe nëse në një rast mjafton thjesht të lironi tre skllevër dhe të merrni 500 pikët e çmuara të aftësisë dhe pak më shumë përvojë, atëherë në rastin tjetër duhet të bëni të njëjtën gjë pa ngritur alarm ose duke shkatërruar vetëm specifikë. objektivat.

Sistemi i pompimit është i ndarë në tre komponentë: së pari, pompohet niveli i vetë personazhit, i cili ka kufirin e vet dhe është përgjegjës për forcën e dëmtimit. Së dyti, ju fitoni pikë eksperience, të cilat shndërrohen në një aftësi të re sipas zgjedhjes suaj. Dhe së fundi, ju merrni pikë aftësie që mund të përdoren për të blerë shtesa dhe përmirësime për aftësi të zhbllokuar tashmë ose super lëvizje.

Problemi i tij kryesor qëndron në trinitetin e sistemit - mjafton të kryeni 5 detyra anësore dhe do të grumbulloni pikë të mjaftueshme aftësish për të marrë lëvizje të pafundme përfundimi për 30 sekonda në kohë reale. Dy runa legjendare do t'ju ndihmojnë të shpejtoni ftohjen e kësaj aftësie deri në 30 sekonda dhe të rrisni kohëzgjatjen e aftësisë me 10 sekonda të tjera. Duke marrë parasysh faktin se katër ose pesë lëvizje përfundimtare janë të mjaftueshme për të vrarë një gjeneral Orc, loja bëhet tepër e lehtë. Ju nuk keni më nevojë të kërkoni për dobësitë e armiqve, të merrni në pyetje orkët dhe të planifikoni një operacion të fshehtë për të eliminuar liderin. Ju thjesht vini dhe rregulloni një mulli mishi të përgjakshëm, duke mbledhur rune nga komandantët e mundur, duke përmirësuar armët tuaja gjatë rrugës.

Aftësitë e tjera gjithashtu humbasin kuptimin e tyre dhe ju e kaloni shpejt pjesën e parë të lojës. Sigurisht që mbeten kërkime anësore me rregullat e veta, por edhe atje mund të blini një goditje super harku ose padukshmëri dhe të përfundoni detyrat e fshehta pa asnjë problem në vend të planifikimit dhe taktikave të gjata. Kështu, sistemi shumëngjyrësh super-hit eliminon plotësisht të gjitha avantazhet e sistemit. Nemesis dhe loja bëhet shumë e lehtë. Po, armiqtë vazhdojnë t'ju sulmojnë në skuadra, drejtuesit e Orcëve shoqërohen nga tre apo edhe katër roje, ndonjëherë ju jeni të detyruar të përmbushni kushte të vështira për të joshur liderët në një duel, por super-goditja transformon betejat e barazohet në një mulli mishi të padrejtë. Në këtë sfond, dueli me shefin e parë, i vdekur nga pesë lëvizjet e fundit, duket qesharak.

Të luash mace dhe miun e stilit Batman me një tjetër ose të gjuash një Troll lë një gjurmë zhgënjimi, për të mos përmendur një fund të hapur dhe shumë primitiv. Personazhet e prezantuar në rrjedhën e tregimit, qofshin Gollum, një princeshë elf seksi apo një xhuxh sarkastik, i japin ngjyrë rrëfimit, por sinqerisht, motivimin e një heroi që dëshiron të futet nën skajin e një luftëtareje të bukur, por nuk e bën këtë, duke kujtuar gruan e tij të vdekur, duket zhgënjyes stereotip. Historia e një orkeje frikacake të kthyer në shef përfundon çuditërisht pa shpresë për një vazhdim. Dhe këtu nuk flasim për Gollum, i cili në përgjithësi është i tepërt këtu me unazën e tij.

Loja gjithashtu ka pak motivim për lojtarët e përfshirë: nëse keni mbledhur argumente të fshehta me shpresën për të hapur portat mistike, atëherë përgatituni të zhgënjeheni - gjithçka që merrni është një trofe ose arritje. Përfunduar të gjitha misionet për shpatën, harkun dhe kamën - pa veçori të reja dhe rritje të forcës - vetëm shënja banale në uniformën virtuale. Mbledhja e bimëve është përgjithësisht marrëzi dhe absurditet brenda kornizës së konceptit mizor të lojës me një shpërblim të parashikueshëm në fund. QTE-të bëhen aq të papërshtatshme sa që një miss shpesh ju garanton vdekjen gjatë një lufte të rëndësishme, për të mos përmendur detyrat speciale. Një sistem në të cilin mund të lëvizni midis pikave-kullave të ndryshme hartë e madhe, por në të njëjtën kohë ju duhet të kaloni nëpër të gjithë nivelin për të rifilluar detyrën e dështuar duket shumë e çuditshme në sfondin e lojërave konkurruese. Pse duhet të kthehem për të rifilluar detyrën - nuk e kuptoj. Por hakmarrja e rrjetit për vdekjen e miqve që luajtën Hija e Mordorit, është një zbulim i madh që garanton jo vetëm motivim, por edhe trofe të mëdhenj pas vdekjes së një zuzari të poshtër.

Sistemi luftarak, siç u përmend më lart, shfrytëzon sulme parkour dhe vjedhje. Assassin's Creed dhe kombinime Batman. Duke fituar forcë në sulmet e kombinuara, personazhi mund të markojë kundërshtarët, duke i joshur në anën e tij, t'i presë në copa me një shpatë të ndritshme, teleport me dëme vdekjeprurëse dhe hidhni në erë kokën e viktimës fatkeqe. Lëvizjet speciale përfundimtare, një sulm i montuar mbi Trolls dhe Karagoras mund të diversifikojë luftimet ose t'i japë një shkallë edhe më të madhe gjenocidit të orkëve. Ju gjithashtu mund të ushqeni energjinë tuaj të humbur nga forca jetësore e bishave ose orkeve të shtangur në betejë, duke ju bërë makinën më të mirë luftarake. Fuçitë grog, zjarret e kampit, kosheret e mizave Mordor dhe kafazet e Karagors ndihmojnë në krijimin e panikut në njësitë e armikut.

Siç u përmend më lart, ju mund të markoni armiq, dhe këtu sistemi përfshin përdorimin e kapitenëve të nivelit të lartë. Pasi të keni marrë pushtetin mbi komandantin, mund ta dërgoni kundër një guvernatori tjetër ose të merrni një punë si truproje te Udhëheqësi i Klanit. Në rastin e fundit, ish-kapiteni do të bëhet shumë shpejt tradhtar dhe udhëheqës. Performanca e një armiku të ashpër në stilin e ndeshjeve të boksit meriton lëvdata të veçanta nga regjisorët, si dhe kasti i shkëlqyer i përfshirë në lojë. Troy Baker ishte protagoniste, Jennifer Hale si Galadriel e bukur, Nolan North si Dora e Zezë dhe Claudia Black si Queen Maven.

Dhe dua të them disa fjalë për lokalizimin. Është mjaft standarde dhe më se e pranueshme, por ndërfaqja dhe detyrat përkthehen qartë dy ekipe të ndryshme. Nga kjo, termat nuk përputhen, dhe në disa vende në histori, ju nuk e kuptoni plotësisht se çfarë duhet të bëni në një pjesë ose në një tjetër të lojës.

Në versionin për PS4 krijuesit Hija e Mordorit përdori altoparlantin në levë, duke shtuar zhytje shtesë në lojë. Disa detyra ekskluzive duhet të jenë gjithashtu një bonus i mirë për pronarët PlayStation.

Toka e Mesme: Hija e Mordorit- vërtet lojë emocionuese me mekanikë luftarake të kryqëzuara me sukses, një histori të mirë dhe një sistem revolucionar të luajtjes së roleve Nemesis, që vuan nga çekuilibri, nganjëherë detyra të mërzitshme, një përfundim dytësor dhe i pasuksesshëm QTE. Mbetet të besojmë se vazhdimi do të dalë më i mirë dhe do të marrë parasysh të gjitha gabimet e origjinalit, duke ruajtur risinë.

Loja përfundoi më Xbox nje, version i testuar për PS4.

(Versionet PS3 dhe Xbox 360) Kerkesa minimale Intel Core i5-750 2.66 GHz/AMD Phenom II X4 965 3.4 GHz, 3 GB RAM, kartë grafike DirectX 11, memorie 1 GB si NVIDIA GeForce GTX 460/AMD Radeon HD 5850, hard disk 25 GB Kërkesat e rekomanduara Intel Core i7-3770 3.4 GHz/AMD FX-8350 4.0 GHz, 8 GB RAM, kartë grafike DirectX 11 dhe memorie 2 GB si AMD Radeon HD 7950/NVIDIA GeForce GTX 660, lidhje interneti dhe Llogaria në Steam data e lëshimit 30 shtator 2014 kufiri i moshës nga 18 vjeç Platformat PC, Xbox One, Xbox 360, PlayStation 4, PlayStation 3 Faqja zyrtare

Lojë e testuar në PC

Më falni për të thënë të dukshmen, por lojërat ndryshojnë nga librat dhe filmat në atë që kanë lojë. Falë tij, ne kthehemi nga vëzhgues pasivë në pjesëmarrës të drejtpërdrejtë në atë që po ndodh. Dhe kur procesi i lojës të lëmuar dhe magjepsës, ne jemi gati të heqim dorë nga gjithçka tjetër. Nëse në super Mario Bros. ishte e mërzitshme të luash, pa "princeshë në një tjetër". kala”, edhe sikur të ishte shkruar me detaje, me zë të ndezur dhe të vizatuar bukur, nuk do të të bënte të ecje përpara. Ka, natyrisht, përjashtime të dukshme nga rregulli (krh. shi i dendur, ku historia dominon gjithçka tjetër), por ato janë përjashtime.

Dhe kjo tirade e gjatë lindi sepse doli të ishte Toka e Mesme: Hija e Mordorit lojë perfekte për të ilustruar parimin "loja e parë".

⇡ Hakmarrja përkundër

Jo, sigurisht jo brenda lojë e re Monolith Productions ka një histori. Ai flet për Talion, i cili së bashku me familjen e tij u vra brutalisht nga komandantët e Sauron. Por vdekja doli të ishte vetëm fillimi i rrugës për udhëzuesin, mbi të cilin shpirti i farkëtarit më të madh të Tokës së Mesme u bë shoqëruesi i tij i përhershëm. Së bashku ata duhet të dobësojnë ushtrinë e Zotit të Errët dhe të përpiqen ta kthejnë atë kundër tij. Zhvilluesit e trajtuan me kujdes legjendarin e Tolkien, duke marrë prej tij historinë e krijuesit të Unazave të Fuqisë dhe duke e përzier me motive hakmarrjeje të përbërjes së tyre. Ata që njihen me universin vetëm nga filmat dhe lojërat dhe kanë lexuar një herë Hobbit-in dhe Lord of the Rings shumë kohë më parë, do të jenë të interesuar për detajet, por nuk duhet të prisni asgjë të jashtëzakonshme nga historia në tërësi.

Shpata, harku dhe kama kanë emra që mund t'i përjetësoni në legjenda

Personazhet që ndeshen gjatë rrugës së tregimit nuk marrin zhvillimin e dëshiruar. I brishtë dhe dinak Uruk Ratsarius, udhëheqësi i të dëbuarve Hirgon, luftëtari Lithariel - të gjithë ata mbeten në nivelin e imazheve të skicuara skematikisht. Në sfondin e tyre, linja e gjuetarit të guximshëm të gnomeve Torvin duket më interesante, por është si të krahasosh një orkë me një krah me ato pa krahë. Sidoqoftë, komploti dhe personazhet nevojiten këtu vetëm për t'i dhënë kuptim shkatërrimit masiv të banorëve të këqij të Mordorit.

Përleshjet me turmat e gjelbërta të brutalizuara dolën të ishin jashtëzakonisht emocionuese dhe secila prej tyre mund të përshkruhet me detaje të shijshme. Këtu Talion fluturon mbi një ork hezitues, e kap dhe e dërgon të fluturojë nga një shkëmb, hidhet në tjetrin dhe ia pret kokën me një lëkundje të gjerë, dhe më pas, duke përballuar goditjen e një sëpate të tmerrshme, rrëzon një të tretën në tokë dhe e përfundon me goditje të furishme të një kame. Duket e ndyrë, e furishme dhe mizore - çeliku i ftohtë kafshon në fytyrat e krijesave të shëmtuara, shpon gjoksin e tyre, thyen gjymtyrët dhe shtyp kockat. Një këngë e tmerrshme dhe e përgjakshme ndëshkimi, e keqja në përgjigje të së keqes.

Kishte një Bagabug - dhe nuk ka Bagabug

Me kalimin e kohës, therja po fiton vetëm vrull - truket e reja shfaqen në arsenalin tonë, dhe radhët e kundërshtarëve plotësohen me hedhës shtizash, gjigantë me mburoja kullash dhe djem të tjerë që ju bëjnë të ndryshoni taktikat dhe të përdorni aftësi të specializuara. Madje do t'ju vijë në mendje kontrolli, falë të cilit do të jetë e mundur të luani monstra kundër njëri-tjetrit. Me vjedhje, historia është pak më ndryshe - ajo përbëhet tërësisht nga konventa të dukshme (ne nxitojmë përgjatë çatisë pikërisht mbi kokat e armiqve, por askush nuk na sheh apo dëgjon), por thjeshtësia e saj kompensohet nga një bollëk mundësish dhe orkët vendosen bujarisht aty-këtu.

Është falë diversitetit të njësisë luftarake që koha e kaluar në shkretëtirat e Mordorit kalon pa u vënë re. Vetëm pas më shumë se njëzet orësh, për herë të parë, e kapni veten duke menduar se komploti ka përfunduar, dhe ju ende po vraponi në të njëjtin lloj detyrash (skllevër të lirë, përmirësoni harkun / kamën / shpatën, vrasni armiqtë, mblidhni barishte / artefakte / trofe gjuetie) dhe shfarosni papastërtinë e gjelbër. Por atëherë ju e hidhni poshtë këtë mendim dhe vazhdoni të luani.

Është e vështirë të thuhet nëse kama në kokë ndërhyn me rojtarin - ai ishte i pavëmendshëm edhe pa të

⇡ Nemezi juaj personal

Sistemi famëkeq Nemesis, i cili ju lejon të bëni armiq personalë dhe të sillni kaos në hierarkinë tashmë të paqëndrueshme të ushtrisë së Zotit të Errët, jep një pjesë të konsiderueshme të atraktivitetit të betejave. Ishte një surprizë e këndshme që doli të ishte një element vërtet funksional. mekanika e lojës, dhe jo një nga "veçoritë" e bëra për hir të përmendjes në ana e kundërt kutitë.

Orkët me trurin e tyre primitiv po grinden vazhdimisht mes tyre për pushtet - edhe pse surrat e tyre janë po aq të frikshëm, të gjithë duan të dalin në pah dhe të bëjnë një hap më lart. Duke u ngjitur në "shkallët e karrierës" (dhe duke vrarë Talionin), ata fitojnë forcë dhe ndryshojnë gjithnjë e më shumë në tipare dhe stil luftimi. Në të njëjtën kohë, ne jemi të lirë të ndërhyjmë në këtë bujë, duke përfituar nga çdo mundësi. Për shembull, kur kapiteni bën një gosti, ju mund të helmoni grogun dhe të shikoni helmin të bëjë punën e pistë për ju. Urukët janë gjithashtu shumë të dhënë pas gjuetisë - dhe ndërsa janë të hutuar nga bisha, ato janë shumë të lehta për t'u eliminuar ...

Vendet e lira nuk do të mbeten bosh për shumë kohë: Urukët e vrarë zëvendësohen gjithmonë nga të tjerë

Është e vështirë të numërosh se sa herë zhurma e para-publikimit rreth "risisë" së radhës u shndërrua përfundimisht në zilch. Por Nemesis ishte në gjendje të përmbushte pikërisht atë që na ishte premtuar - nivel i ri thellësi në beteja. Vrasja e një orkeje të mbuluar me plagë nga takimet tuaja të mëparshme është shumë më e kënaqshme sesa një martine pa emër. Nuk është më pak e këndshme të eliminosh të gjithë rivalët e të mbrojturit të ardhshëm me lëkurë të gjelbër dhe ta shikosh atë të ngjitet në majë, në mënyrë që më vonë të bjerë në duart e bamirësit të tij. Kjo është bërë jo për argëtim, por për hir të përfitimit - runat më të fuqishme që rrisin karakteristikat luftarake të Talion mund të hiqen vetëm nga kufomat e komandantëve elitë. Edhe pse me kë po tallemi - është vërtet qesharake në vetvete!

AT luftë pa fund dhe kjo është e gjithë thelbi i Tokës së Mesme: Hija e Mordorit. Talion nuk mund të gjejë paqe në vdekje dhe gjithnjë e më shumë monstra mblidhen nën flamujt e Sauron. Por me një sistem kaq elegant luftarak, ne jemi gati t'i kositim xhelatët e tij para fundit të kohës.

Përparësitë:

  • beteja të ndryshme, intensive dhe brutale;
  • Nemesis i personalizon armiqtë dhe e bën luftën kundër tyre një çështje personale;
  • dizajn i shkëlqyer i zërit.

Të metat:

  • histori kaotike, personazhe të paharrueshëm;
  • shumë mundësi dhe truke hapen vetëm në pjesën e dytë të lojës.
Artet grafike

Një foto e mirë moderne, por është e vështirë ta quash të bukur për shkak të peizazheve drejtkëndore "blloqe". Kostoja e një sistemi lokal akrobaci që ju lejon të ngjiteni kudo.

8
Tingull

Përplasja e shpatave, britmat e orkeve dhe gjëmimi i goditjeve përfundimtare shkrihen në një simfoni të vetme lufte, dhe një shumëllojshmëri muzikore është gjithmonë e përshtatshme dhe krijon disponimin e dëshiruar në çdo moment. Tingujt e botës tjetër nuk ju lënë të harroni se Talion është i lidhur pazgjidhshmërisht me botën e shpirtrave.

9
Lojë me një lojtar

Kur shtypni orkët dhe krijoni fjalë për fjalë një legjendë me armët tuaja, koha kalon. Monolith bëri një bast në betejat - dhe nuk humbi.

8
Lojë kolektive

Nuk ofrohet.

-
Përshtypje e përgjithshme

Një prerës i shkëlqyer botë e hapur dhe një nga lojërat më të mira në universin e Lord of the Rings. Tashmë ne duam një vazhdim në të cilin gjithçka do të jetë më mirë dhe më e madhe.

8

Toka e Mesme

Video: