Kalimi i banorit të keq 5 në Rusisht. Shefat. Jill Valentine dhe Wesker

Përshkrim
Incidenti në rezidencë, tragjedia në Raccoon City, Rockfort Island, Laboratori Umbrella Antarctic, Qendra Kërkimore Kaukaziane në Rusi, rrëmbimi i vajzës së Presidentit të SHBA - të gjitha këto ngjarje janë të bashkuara me një emër - Albert Wesker.
Motivet për të gjitha veprimet e Wesker bëhen të qarta nëse i hedhim një vështrim më të afërt incidentit aktual në Afrikë. Në atë kohë, Wesker kishte marrë mostra të organizmave të ndryshëm, duke përfshirë virusin T, virusin G, virusin T-Veronica dhe Las Plagas. Këto mostra ai ua dorëzoi konkurrentëve të Umbrella-s për një shpërblim të konsiderueshëm, për kënaqësinë e madhe të këtyre të fundit. Me pasuri, pushtet dhe famë, Wesker dukej se kishte gjithçka që një burrë mund të dëshironte. Por ai nuk ishte i interesuar për të mirat materiale. Përsëri dhe përsëri, ankthi i njohur e gëlltiti atë. Burimi i këtij ankthi ishte themeluesi i Umbrella, Ozwell E Spencer.
Gjatë gjithë viteve të tij në Umbrella, Wesker nuk ishte kurrë në gjendje të kuptonte qëllimet e vërteta të Spencer. Askush në industri nuk ka bërë investime kaq të mëdha në BP. Përkundrazi, e gjithë çështja e armëve bioorganike ishte liria e marrjes së ushtarëve, nëse ato "mpreheshin" për armët e zakonshme njerëzore. Investimi gjigant i Spencer në Bor dukej i pajustifikuar. Pse Spencer kishte nevojë për një BOR? Për të gjetur përgjigje për këtë pyetje, Wesker u transferua në departamentin e informacionit të Umbrella.
Edhe pas rënies së kompanisë, këto dyshime vazhduan të mundonin Wesker. Ai vendosi ta zbulonte më në fund nga vetë Spencer. Problemi ishte se edhe para mbylljes së Umbrella, Spencer ishte larguar nga drejtimi i përditshëm i firmës. Për të gjetur kreun e korporatës, Wesker duhej të aplikonte të gjitha burimet në dispozicion - kohën, paratë dhe lidhjet. Më në fund, ai zbuloi strehën sekrete të Spencer.
Në natën e parë të vërtetë të vjeshtës, kur qielli po frynte bubullima dhe vetëtima, Wesker mbërriti në kështjellën e lashtë që shërbente si rezidenca e Spencer. Ai priste ta merrte viktimën e tij në befasi, por sytë e venitur të plakut të lashtë shkëlqenin nga gëzimi i pamëshirshëm në shikimin e tij dhe ai tha: "Je kthyer ...". Fjalët e tij mezi dëgjoheshin pas gjysmë-kollës-gjysmë-qeshjes. Nëse më parë Wesker nuk e kuptonte Spencerin, atëherë tani ai nuk kuptonte asgjë fare. Një gjë ishte e qartë: ky plak i dobët kontrollonte gjithçka që ndodhte në korporatë. Edhe veprimet e vetë Wesker ishin rezultat i kontrollit dhe manipulimit të plakut.
Ishte atëherë që Wesker e kuptoi se çfarë e shqetësonte atë gjatë gjithë këtyre viteve. Spencer dukej se lexoi mendjen e Wesker-it, kështu që ai i tha atij gjithçka. Zhvillimi i armëve bio-organike ishte vetëm një mjet për të arritur një qëllim më të madh - evolucionin e krijuar nga njeriu i njerëzimit përmes viruseve. Njerëzimi në formën e tij aktuale duhej të vdiste dhe t'i jepte vendin një race të re super homo. Kjo garë, sipas planit të Spencer, ishte të ndërtonte një parajsë tokësore dhe ai vetë do të bëhej zot në Tokë. Për ta bërë realitet këtë ëndërr, atij i duheshin tre gjëra:
  • Virusi i paraardhësve – Pa këtë komponent kyç, planet e Spencer nuk ishin asgjë më shumë se ëndrra abstrakte. Sapo zbuloi virusin Ancestor, ai kishte në duart e tij bazën për të gjitha planet e ardhshme.
  • Umbrella Corporation. Prodhimi i armëve biologjike ishte mënyra ideale për të hulumtuar virusin Ancestor. Çdo para që mund të sillte, qëndronte në plan të dytë.
  • Elementi i tretë thelbësor i planeve të mëdha të Spencer ishte vetë Wesker. Spencer e dinte se çfarë duhej për Utopinë e tij. Ai gjithashtu e dinte se kishte nevojë për një njerëzim të ri. Por si?

Virusi Paraardhës supozohej të nxiste procesin e seleksionimit natyror. Kjo ishte baza e planit të Spencer. Por nëse njerëzimi i ri që do të lindë si rezultat i këtij procesi nuk ndan pikëpamjet e Spencer, do të shfaqen vështirësi. Evolucioni i detyruar duhej t'u jepte të mbijetuarve forcë dhe inteligjencë të madhe, por nuk do të ndikojë në njohuritë, vlerat dhe karakterin e tyre në asnjë mënyrë. Nëse papritmas personalitete të ndryshme të pakëndshme depërtojnë në sitën e seleksionimit natyror, ata do të prishin të gjithë idilin! Spencer nuk donte t'i çonte pijanecët dhe mokasistët në një të ardhme të ndritur, kështu që ai ndërmori veprime.
Ky plan u quajt Plani Wesker, sipas drejtorit të atëhershëm të kërkimit. Për zbatimin e tij, u zgjodhën qindra fëmijë të kombësive të ndryshme, prindërit e të cilëve u dalluan nga inteligjenca super e lartë. Nëse inxhinieria gjenetike nuk është në gjendje t'i japë një personi të ri njohuri, vlera dhe vullnet, atëherë Spencer do t'i futë ato në të vetë - siç e sheh të arsyeshme. Të gjithë fëmijëve iu dha emri Wesker dhe pas manipulimit dhe indoktrinimit të gjeneve, ata u vendosën nën kontroll vigjilent në kushte të zgjedhura posaçërisht në mbarë botën.
Vetë fëmijët nuk dyshonin se çdo hap i tyre po vëzhgohej. Me ndihmën delikate, por shumë të prekshme nga Umbrella, ata të gjithë morën arsimin më të mirë në fushën e tyre të zgjedhur. Disa vjet më vonë, një i ri veçanërisht premtues u dërgua në qendrën e trajnimit Umbrella në Raccoon City. Ky Wesker i veçantë u quajt Albert.
Spencer ishte shumë i kënaqur me Albertin - nëse pjesa tjetër e Weskers do të ishte e njëjtë, atëherë cilësia e racës së re njerëzore do të ishte më e larta. Spencer më pas vazhdoi në fazën e dytë të planit të tij - të gjithë Spencers u injektuan me një lloj eksperimental të virusit. Qëllimi i kësaj ishte të zgjidhnin fëmijët më të talentuar. Disa e morën virusin me këshillën e një shoku, të tjerëve iu injektua gjatë një ekzaminimi mjekësor dhe disave iu desh të injektoheshin me forcë. Albert Wesker nuk ishte përjashtim. Partneri i tij William Birkin i dha atij një tendosje eksperimentale dhe Wesker e injektoi veten me të. Mjerisht, procesi i përzgjedhjes ishte shumë selektiv. Pothuajse të gjithë Weskers vdiqën, vetëm disa njerëz mbijetuan. Njëri prej tyre ishte Alberti dhe shpejt u zhduk.
Spencer nuk i interesonte. Çdo Wesker kishte një qark emergjence të ndërtuar në të, të lidhur me vetë Spencer. Nga këtu erdhi ankthi që e gëlltiti Albertin gjithë jetën. Të gjithë fëmijët e Projektit Wesker u programuan të kërkonin Spencer dhe ky program u shfaq tek të gjithë në formën e ankthit të pavetëdijshëm. Siç priste Spencer, Albert shpejt erdhi tek ai.
Fatkeqësisht, Spencer bëri një llogaritje të gabuar. Qarku i urgjencës funksionoi vetëm për sa kohë që subjekti nuk ishte në dijeni të tij. Dhe sapo sekreti u zbulua, Wesker nuk kishte asnjë arsye për të frenuar dëshirat e tij. Gjithçka që qëndronte mes tij dhe të ardhmes së tij ishte një plak i dëshpëruar me një këmbë në varr.
“E drejta për të qenë zot... Tani kjo është e drejta ime” Me këto fjalë, Wesker theu prangat që i kishte vendosur Spencer. Për një rastësi të plotë, ish-vartësit e Wesker, Chris Redfield dhe Jill Valentine u shfaqën në këtë moment në rezidencën e Spencer, por Wesker e konsideroi këtë një shenjë fati. Të dobëtit gjithmonë do t'i rezistojnë vullnetit të të zgjedhurit.
Me zell të ri, Wesker analizoi evolucionin e tij dhe evolucionin e racës njerëzore. Pas incidentit në pasurinë Spencer, ai shkoi në ilegalitet dhe përdori lajmin e vdekjes së tij për të maskuar aktivitetet e tij. Duke shfrytëzuar pozicionin e tij në Umbrella, ai arriti qëllimin e parë të tij - marrjen e virusit dhe kapitalit për punë të mëtejshme. Tani ai hodhi të gjithë forcën e tij në përfundimin e planit të tij "Ouroboros", si rezultat i të cilit ai do të bëhej një zot për një njerëzim të ri.

Taktikat
Në mënyrë konvencionale, lufta me shefin e fundit, Albert Wesker, mund të ndahet në 3 faza.
Në fazën e parë, do t'ju duhet të injektoni serumin PG67A/W - ishte ajo që i dha Wesker-it mundësinë të ruante ekuilibrin dhe të mos përthithej nga virusi. Për ta bërë këtë, ju duhet t'i shkaktoni një dëm të konsiderueshëm Albertit, dhe sapo ai të jetë mjaft i prekshëm, ne vrapojmë dhe injektojmë drogën. Për të shkaktuar këtë dëm, së pari duhet të fikni dritat në vendndodhje. Sapo shefit t'ju humbë nga sytë, qëlloni atë. Për të shpejtuar procesin, mund të përdorni RPG-7, i cili mund të merret në vendndodhje (predhat për të janë të shpërndara në të gjithë zonën). Ashtu si në betejën kundër Jill me Albertin, ky i fundit do të kapë predha - ne thjesht qëllojmë mbi ta dhe përpiqemi të injektojmë serumin. Vlen gjithashtu t'i kushtohet vëmendje kur Wesker do të ngjitet në platformë me raketa. Sapo të marrë predhën në duar - qëlloni në të.
Pasi të keni përballuar fazën e parë, do të vijë e dyta. Në bordin e bombarduesit, do t'ju duhet të shtypni tastet e veprimit në një skenë të lë pa frymë në kohën e duhur, në mënyrë që të mos vdisni për Chris ose Sheva. Pasi ta keni përballuar këtë, do të vijë beteja përfundimtare.
Duke zbritur në grykën e një vullkani dhe duke humbur kontrollin e tij (arsyeja për këtë ishte urrejtja për Chris dhe veprimet e tij, të cilat kishin për qëllim tërësisht prishjen e planit për përhapjen e virusit Ouroboros), Wesker vendos t'i nënshtrojë trupin e tij një mutacioni të pakthyeshëm. me vetëm një qëllim - për të vrarë Redfield dhe Alomar. Së pari, ikni nga armiku - do të fillojë një skenë e prerë në të cilën Chris bie në nivelin më të ulët. Wesker do ta ndjekë atë. Ju duhet ta nxirrni shefin në mënyrë që Sheva të mund të gjuajë në pikën e dobët në shpinë (mos iu afroni armikut - ai mund t'ju hedhë lehtësisht në magmë). Pasi të dëmtojë mjaftueshëm dhe ta kthejë krahun tjetër në një tentakulë, Alberti do të kërcejë drejt Alomarit. Pasi të ecë një distancë, ajo do të bjerë, duke u kapur në skajin e parvazit. Detyra juaj është të shpërqendroni Wesker nga Sheve derisa ajo të ngjitet lart. Pasi të keni arritur një rezultat pozitiv, vraponi shpejt drejt një guri të madh dhe duke shtypur tastet e duhura të veprimit, hidheni gurin në lavë për t'u ribashkuar me partnerin tuaj. Shkoni në arenën e vogël (nga e cila shpërqëndrove Weskerin nga Sheva) për të konverguar në luftën përfundimtare kundër shefit. Sapo të hapet një pikë e dobët në gjoks, qëlloni në të nga të gjitha armët e disponueshme
Pasi të ketë marrë dëme të mjaftueshme, shefi do të mposhtet.

Blini qumësht. Thirr mamin. Fshihu nga zombies.

k / f "Zombie me emrin Sean"

Vajza e presidentit amerikan ka qenë prej kohësh e sigurt, dhe fshati spanjoll mbahet mend vetëm herë pas here - kjo është një temë tabu në familje. Rënia e Umbrella nuk ka ndryshuar asgjë: kërkesa për armë biologjike po rritet dhe prodhimi po zgjerohet çdo ditë e më shpejt. Aktualisht situata është nën kontrollin e Aleancës për Vlerësimin e Kërcënimeve të Bioterrorizmit (shkurtimisht BSAA), por së shpejti do të vijë momenti kur ata do të jenë të pafuqishëm...

Chris Redfield harroi se çfarë është paqja ditën kur ndodhi masakra e rezidencës Spencer. Albert Wesker, komandanti i skuadrës S.T.A.R.S., të cilin të gjithë e donin dhe e respektonin pa masë, doli të ishte një agjent i dyfishtë, një tradhtar. Ai veproi vetëm për qëllimet e Korporatës Umbrella, duke ndihmuar në kërkime dhe duke mbuluar gjurmët e tij. Dhe çfarë erdhi prej saj?

Por korporata është zhdukur prej kohësh, Wesker është zhdukur dhe dikush duhet të mbajë një sy në bioterrorizmin. Dhe Chris bashkohet me radhët e BSAA. Shumë shpejt, ai bëhet një anëtar kyç i Aleancës, udhëton rregullisht jashtë vendit dhe merr pjesë në operacione luftarake. Por ç'të themi pa to kur bëhet fjalë për para të mëdha dhe miliona jetë?

Sheva Alomar: vetë sharmi.

Detyra e fundit nuk ishte e mirë: në një nga rajonet e Afrikës Perëndimore, një farë Ricardo Irwin u përpoq të shiste armë biologjike. Por tregu, edhe nëse është i zi, mbetet një treg dhe shumë shpejt BSAA mori vesh për aktivitetet e djalit.

Mbërritni, zyrtarizoni "biznesmenin" siç pritej - dhe kaq. Për më tepër, ndarja lokale e Aleancës premtoi mbështetje dhe madje dërgoi Chris të takonte agjentin e tyre - një person i ri dhe shumë tërheqës i quajtur Sheva. Ajo duhet të shoqërojë Redfield në qëllimin dhe të ndihmojë në mbledhjen e informacionit të nevojshëm, por asgjë më shumë, sepse të dy punojnë pa partnerë: Sheva - sepse është mësuar me të, dhe Chris, për shkak të rrethanave - ai nuk mundi të pajtohej me humbja e Jill Valentine.

Duo vdekjeprurëse

Edhe miqtë e vërtetë të njeriut janë kthyer në përbindësha gjakatarë. Tufat e mëdha të përziera të ngjashme me hienën ndihen si mjeshtër në rrugët e qytetit. Asnjëri prej tyre nuk do të futet më në thes e as do të rrihet me shkopinj, tani do t'ia presin fytin askujt vetë. Dhe nëse duan, ata do t'i gllabërojnë të gjithë dhe askush nuk do t'i ndalojë dhe asgjë nuk do ta shpëtojë viktimën.

Një partner elegant mund të mbillet ose të hidhet në vende të paarritshme.

Las Plagas jo vetëm që ndikoi në qeniet e gjalla, por gjithashtu krijoi të reja. Përbindësh të mëdhenj të padukshëm sulmuan rajonin e Afrikës së Jugut dhe vranë shumicën e BSAA. Beqarët nuk mund të mbijetojnë këtu, të paktën dy persona mund të depërtojnë. Chris përsëri kujton se çfarë do të thotë fjala "partner" dhe merr Sheva nën komandën e tij, pasi vajza doli të ishte e zgjuar dhe luftarake. Më shumë se një ose dy herë, ajo i shpëton jetën Redfield, duke paralajmëruar rrezik në kohë, duke u mbuluar ose duke ndihmuar për t'u marrë me një armik të rrezikshëm.

Loja në ekip është çelësi i suksesit. Sheva e brishtë do të zvarritet atje ku Chris as nuk mund të përpiqet të kalojë dhe do të mbulohet ndërsa ai kthen disa mekanizma. Pa një goditje miqësore, nuk mund të hapësh portat e hekurt dhe nëse nuk e ndihmon vajzën të ngjitet mbi gardh, mund të harrosh të ecësh përpara. Epo, kush, nëse jo një shok luftarak, duhet të bëhet karrem për armikun, ndërsa partneri kërkon pikat e tij të dobëta?

Është e rëndësishme: nëse partnerët ndahen ose dikush humbet, gjithmonë mund të shikoni vendndodhjen e të dyve në hartë ose të ndizni një tregues që do të tregojë se ku është partneri.

Krisi dhe Sheva nuk ndahen për asnjë minutë, pavarësisht se ku shkojnë. Në rrugët e ngushta të një zone të varfër, njeriu mund të bjerë lehtësisht në një kurth dhe të përfundojë në një cep pa plumba dhe mundësi mbijetese; në këneta - bëhuni një darkë për aligatorët gjigantë ose vdisni nën goditjet e vendasve të maskuar të fuqishëm. Në miniera dhe biruca, armiku më i keq është errësira e katranit, dhe platforma e naftës dhe fabrikat janë bërë baza për mbarështimin e Majinit.

Nuk mund të fshihesh as në shkretëtirë, të cilën viktimat e Las Plagas patrullojnë me motoçikleta dhe kamionë. Mund të shpëtoni vetëm nëse keni në dispozicion një makinë të blinduar me dy mitralozë dhe më pas duhet të keni kujdes që të mos i lini armiqtë të afrohen shumë - ata lehtë mund t'i vënë zjarrin makinës me kokteje molotov.

Dhe kur nuk ka asnjë shans për t'u larguar në heshtje, dhe detyra merr detaje të reja, si përfshirja në përhapjen e virusit Wesker dhe CEO i një kompanie farmaceutike lokale, gjithçka që mbetet është të depërtosh me një luftë.

Arti i mbijetesës

Vetëm se kjo nuk është aq e lehtë për t'u bërë për shkak të mungesës tradicionale të municioneve dhe një numri tepër të lartë të kundërshtarëve. Krahasuar me versionin e konsolës së armiqve, ka shumë më tepër, dhe kjo është padyshim e këndshme - tensioni në situatën aktuale duhet të ndihet. Aty ku bredhin tre majini, tani fshihen shtatë, madje tetë. Po, sigurisht, në fillim nuk do të funksionojë për të luftuar të gjithë dhe do t'ju duhet të vraponi shumë, por çfarë të bëni?

Njihuni personalisht me "lizun". Një nga personazhet më të vjetër të serialit.

Por atëherë, kur disa kapituj janë tashmë prapa, dhe një armë gjahu ose automatik i fuqishëm bie në duar, dhe madje edhe me njëzet apo tridhjetë fishekë shtesë (edhe pse kjo është tashmë ëndrra përfundimtare), që njerëzit, qentë do të ankojnë nga frikë.

Dhe pastaj shefat zvarriten nga vrimat e tyre. Disa do të duhet të luftojnë disa herë, të tjerëve do t'ju duhet vetëm një. Por kush tha se do të ishte e lehtë të fitosh? Larg asaj. Kërkimi i pikave të dobëta dhe taktikave të përshtatshme mund të zgjasë një orë, dhe nuk është fakt që në fund do të ketë mjaft fishekë. Prandaj, ia vlen të mbështeteni në forcën dhe të mos neglizhoni asnjë armë, qoftë thikë, pistoletë apo minë.

Në një shënim: disa shefa nuk kanë nevojë as të pushkatohen për të fituar. Gjëja kryesore është të kuptojmë me kohë se çfarë është.

Epo, kur armiku të bjerë, ai me siguri do të lërë pas diçka të vlefshme, qoftë një armë apo një bizhuteri. Këto të fundit janë në përdorim në tregun e zi, ndaj mos kaloni nga rubinët dhe diamantet nëse nuk doni të mbeteni pa para, sepse përndryshe nuk mund të përmirësoni armët, nuk mund të blini parzmore. E gjithë kjo mund të bëhet para fillimit. Kapitull I ri në një menu të dedikuar, jo vetëm për Chris, por edhe për Sheva.

Ky është një gabim: në lokalizimin nga "1C" ata bënë një gabim fyes: fjala fuqi zjarri përkthehet si "shkalla e zjarrit", dhe jo "fuqia e zjarrit". Nëse dyqani ju ofron të përmirësoni shkallën e zjarrit, mos u habitni - në fakt, do ta bëni armën më të fuqishme.

Dëshironi të merrni diçka nga partneri juaj? Lehtësisht. Dëshironi ta ndërroni pistoletën tuaj me armën e saj? Po të lutem! Edhe ndërsa vraponi nëpër nivele, ju mund të kërkoni prej saj gjithçka që dëshironi - ajo me kënaqësi do të japë gjënë e vogël që i nevojitet Chris. Vetëm mos harroni se pa asgjë vajza do të bëhet një objektiv i lehtë dhe nëse ajo vdes, do të duhet të filloni përsëri nivelin. Dhe ju nuk e dëshironi këtë, apo jo?

pershendetje nga nje bote tjeter

Edhe pse Sheva është e zgjuar, ajo nuk mund të krahasohet me një person të vërtetë me të cilin mund të luani në një rrjet lokal ose në internet. Capcom zhvendosi aftësinë për kalimin e korporatës nga konzollat, dhe ajo diversifikohet dukshëm procesi i lojës. E njëjta situatë mund të luhet dhjetëra herë në mënyra të ndryshme, pavarësisht nga lineariteti i përgjithshëm. Gjëja kryesore është që partneri të mos ketë "Sindromë Magpie": ndodh që me shikimin e arit ose të një kutie fishekësh, një person nxiton me kokë drejt objektit të dëshiruar. Ai nuk kujdeset për monstrat që sulmojnë një lojtar tjetër, as për bishtin e tij. Dhe pas pesë minutash, ai është vërtet i habitur: "Dreqin, pse humbëm?"

Është e mahnitshme se si ky përbindësh duket si një Mutalisk nga Starcraft!

Për fat të mirë, nuk ka nevojë të flasim për një ekran të ndarë. Si dhe për menaxhimin e shtrembër. Me sa duket, pas kritikave për Resident Evil 4, duart e zhvilluesve ranë në vend: ne synojmë dhe gjuajmë me miun, ne ecim dhe veprojmë me tastierë. Por kishte disa elementë të kastrimit: momentet kanë migruar në lojë kur një kombinim i butonave shfaqet papritur në ekran, i cili duhet të shtypet urgjentisht. Hera e parë për ta bërë këtë është pothuajse e pamundur për shkak të befasisë, por më pas mësoheni me të.

Grafika gjithashtu ka mbetur e pandryshuar (përkundër të gjitha garancive të Capcom), por kjo është mjaft e këndshme: Resident Evil 5 është një nga lojërat më të bukura në konzola, dhe tani në kompjuter. Këtu i kushtohet vëmendje çdo gjëje të vogël deri në flokët e personazheve kryesore, të cilat mezi lëkunden në arrati ose në erë. Vërtetë, ju duhet të paguani për këtë me performancë - loja është kërkuese, dhe madje shumë.

Por, pavarësisht kësaj, ne nuk gjetëm ndonjë defekt. Përveç rasteve kur inteligjenca artificiale ndonjëherë ka probleme, por kjo është jashtë çështjes. Dhe megjithëse Resident Evil është kthyer nga tmerri në një film aksion të tensionuar dhe mjaft kompleks, ne jemi sinqerisht të lumtur me këtë metamorfozë.


PËRPARËSITË KUFIZIMET
Magjepsje
9
inteligjencë e mirë artificiale, vështirësi e përgjithshme, shumë skena spektakolare, zënka
me shefat, kooperativë
gjëegjëza shumë të lehta
Artet grafike
10
çdo gjë nga hijet tek animimi i fytyrës është në nivel të lartëNr
Tingulli
10
muzikë magjepsëse, aktrim me cilësi të lartë, efekte të shkëlqyeraNr
Bota e lojës
8
atmosferë e rrezikut të përjetshëm, komplot i mirë, karaktere të zhvilluara mirë, nivele të ndryshmelinearitet, ndonjëherë patos shtesë
Komoditet
8
me ne fund kontroll te mire......e cila ka disa lidhje farefisnore me konzolat
Risi Nr

Interesi i përsëritjes po

Shperblim
revistë
Verdikti: Dikush do ta quajë Resident Evil 5 një përbuzje për klasikët, dikush do ta quajë një largim nga kanunet dhe ne do ta quajmë një rilindje të serialit. Afrika përmban shumë rreziqe, dhe ndërsa loja e lojës nuk ka ndryshuar shumë që nga pjesa e katërt, aventurat e Chris dhe Sheva janë si ajri i freskët alpin që dëshiron të marrësh dhe të marrësh frymë. Vlerësimi
revistë

Personazhet

Personazhet e shkruar mirë, të gjallë janë një pjesë integrale e çdo loje në seri. Më kujtohen edhe shtesat, që shfaqen në kuadër për disa minuta, pastaj vdesin heroikisht nga kthetrat e ndonjë përbindëshi. Çfarë mund të themi për personazhet kryesore, imazhet e të cilëve janë të mbushura me detaje nga viti në vit?

Resident Evil 5 nuk është aspak një përjashtim nga rregulli - si gjithmonë, ka mjaft personazhe. Gjysma e tyre, natyrisht, vdesin, gjysma i këshillojnë Krisin dhe Shevën me fjalime të zjarrta. Por do të ishte jashtëzakonisht e neveritshme të zbulonim të gjitha kartat tani, duke përshkruar çdo hero: do t'ju privonim nga kënaqësia e gjysmës së mirë të njohjeve dhe takimeve me miqtë e vjetër. Tani do të flasim ekskluzivisht për katër personazhet kryesore.

Chris Redfield

Mosha: 35 vjet

Rritje: 185 cm

Pesha: 98 kg

Një ish-anëtar i S.T.A.R.S., Chris tani është një nga figurat kryesore BSAA (Aleanca e Vlerësimit të Sigurisë së Bioterrorizmit), Aleanca për Vlerësimin e Kërcënimeve të Bioterrorizmit. Ai punon në divizionin e Amerikës së Veriut të kompanisë, por, përkundër kësaj, ai rregullisht shkon në udhëtime pune nëpër botë - ku të mbulojë prodhimin nëntokësor dhe ku të arrestojë tregtarin e armëve.

Ju nuk mërziteni në punën tuaj aktuale, por nuk mund të krahasoheni me aktivitetet në Raccoon City. Nëse jo për Incidentin Mansion, Chris tani do të ishte një skaut i grupit Alpha dhe do të vazhdonte të luftonte zombitë në rrugët e qytetit. Por tradhtia e S.T.A.R.S. ndryshoi gjithçka...

Duke mbijetuar mrekullisht pas masakrës në malet e Arles, Redfield shkoi në Evropë në kërkim të gjurmëve të aktiviteteve të Korporatës Umbrella. Megjithatë, motra e tij tepër kurioze dhe e pakujdesshme arriti të shkatërronte gjithçka duke u futur në telashe. I detyruar të pezullonte hetimin, Chris shkoi në kërkim të saj, në fund të së cilës ai u takua përsëri me ish-komandantin - Albert Wesker. Por hakmarrja u desh të lihej në sirtar për të shpëtuar jetën e motrës së saj. Sikur Redfield ta dinte sa e gjatë do të ishte kjo arkë...

Sheva Alomar

Mosha: 23 vjeç

Rritje: 162 cm

Pesha: 52 kg

Megjithë një moshë kaq të re dhe dobësi mashtruese, Sheva është një punonjës i vlefshëm i divizionit të Afrikës Perëndimore të BSAA. Ndoshta ajo nuk është aq me përvojë dhe e fortë sa Chris, por sigurisht që i trajton armët jo më keq dhe do të mbijetojë aty ku fuqia brutale mashkullore nuk do të ndihmojë.

Si u fut një vajzë e brishtë në rrugën e luftës kundër terrorizmit? Në moshë të re, prindërit e saj vdiqën në një aksident në fabrikë. Fëmija jetim iu bashkua një prej grupeve të shumta guerile afrikane që shprehën pakënaqësinë e tyre ndaj qeverisë në një mënyrë mjaft të drejtpërdrejtë.

Për fat të saj, Sheva u shpëtua nga agjentët e qeverisë dhe u transportua në Shtetet e Bashkuara. Vajza u pajis me strehim dhe para, ajo u diplomua në një nga universitetet amerikane. Por kujtimi i vdekjes së prindërve të saj e përndiqte - në fund të fundit, dikush ishte fajtor për atë që ndodhi atë ditë. Sheva Alomar mori vendimin për t'u bërë agjente për BSAA.

Kanë kaluar disa vite që atëherë, vajza ka fituar respektin e komandës dhe shtabit. Detyra e saj e fundit ishte të shoqëronte Chris Redfield dhe t'i ofronte atij të gjithë ndihmën e mundshme në mbledhjen e informacionit të rëndësishëm. Megjithatë, shumë shpejt u shfaqën probleme...

Excella Gionne

Mosha: 25-30 vjeç

Rritje: 172 cm

Pesha: 55 kg

Excella vjen nga një familje fisnike dhe e respektuar në Evropë. Shoqëria aristokrate, së bashku me bukurinë e vajzës, e bënë atë arrogante, dinake dhe shumë të kujdesshme. Që në fëmijëri ajo njihej si një fëmijë i talentuar, i cili mbaroi shkollën dhe universitetin herët. Dhe aftësi të jashtëzakonshme për inxhinierinë gjenetike dhe lidhjet familjare me themeluesit e Tricell e lejoi atë të hynte në kompani në moshën tetëmbëdhjetë vjeç.

Albert Wesker

Mosha: 48 vjeç

Rritje: nuk ka të dhëna

Pesha: 90 kg

Historia e Wesker është plot pika të verbër. Pse kandidati për drejtor i Umbrella u transferua papritur nga divizioni i armëve bioorganike në departamentin e informacionit? Si mundi virusi ta ringjallte pasi vdiq në duart e Tiranit? Askush nuk e di.

Alberti ishte komandanti i S.T.A.R.S., por asnjë nga anëtarët e skuadrës nuk e njohu agjent i dyfishtë. Wesker mbuloi me mjeshtëri gjurmët e korporatës famëkeqe në mënyrë që përfundimisht të bllokonte njerëzit e tij në malet Arles. Menaxhmenti i lartë i Umbrella vendosi të testojë përbindëshat e krijuar nga testet në veprim, agjentët e S.T.A.R.S. perfekte për rolin e fshikullimit të djemve dhe vajzave ...

Pas këtij incidenti, Wesker u zhduk për një kohë të gjatë. Që atëherë, ai u shfaq disa herë, por gjithmonë u largua. Besohet se ai është i përfshirë në atë që po ndodh në Afrikë, por ende nuk ka prova reale për këtë.

Kalim

Kapitulli 1-1. pikë kontrolli

Legjendat gënjejnë. Dhe ata gjithmonë gënjejnë. Përndryshe, askush nuk do ta kishte quajtur betejën e Herkulit një bëmë. Dhe aq më tepër fitorja. Hidra helmuese u mposht dhe Ombrella, si një kokë e prerë, u dogj me zjarr bërthamor. Por pse atëherë po dridhet Chris në këtë Hummer në rrugët afrikane? Pse u krijua BSAA? Pyetje idjote. ne jemi duke punuar. Ne thjesht punojmë.

Kemi mbërritur. Një qytet i vogël i shëmtuar, prej të cilit ka mijëra. Pluhur, nxehtësi, shikime të pahijshme nga poshtë vetullave tuaja... E vetmja pikë e ndritshme është Sheva Alomar. Shoqërues, udhërrëfyes. Partner i ri. Detyra është e thjeshtë dhe e zakonshme: të marrësh informacion. Kontakti ynë në kasap, drejt përpara dhe majtas. Por ku kanë shkuar të gjithë vendasit? Nuk eshte mire...

Epo, të paktën një person i lidhur është në vend. Një kontakt shumë nervoz. Ai flet i hutuar dhe informacioni me hundë gulkin. Me pak fjalë: "është keq, do të përkeqësohet dhe sigurohuni që ta gjeni Irwin". Dhe u largua. E vërtetë, ai la koordinatat e vendit të takimit me grupin Alfa dhe një valixhe me një palë pistoleta. Ne kërkojmë dyqanin dhe shkojmë në ajër të pastër - mishi vendas nuk është përkeqësuar fare sot.

Rrugës trupi i një kafshe të vrarë brutalisht. Pa kokë. Duket se pistoletat nuk do të dëmtojnë. Inspektimi i kasolles dha fryte: disa fishekë, barishte shëruese dhe një oreks i prishur përgjithmonë. Le të ikim nga këtu. Duket sikur dikush po thërret për ndihmë.

Është tepër vonë, nuk mund të bësh asgjë për të ndihmuar të varfërin. Ne vetë do ta hiqnim qafe. Ne nuk do të zgjatemi për një kohë të gjatë: ne kapim atë që shtrihet keq, dhe me një zog përmes dritares së katit të dytë.

Shumë prej tyre! Një vendim i arsyeshëm është të “bëjmë këmbët”, dhe ne jemi njerëz të arsyeshëm. Ikim përgjatë korsisë së vetme të lirë, mbyllemi, shikojmë përreth dhe largohemi nga bodrumi.

Ku jemi ne? Po... I dërguari kishte çdo arsye për të qenë nervoz, paqja qoftë mbi të. Nuk ka kohë për një moment heshtjeje: ne jemi vënë re, dhe unë barrikadoj me ethe dritaret me kabinete, mbledh municion. Ne takojmë valën e parë krah për krah, e dyta - prapa me shpinë. Sikur gjiganti me gjemba të mos e kishte përplasur sëpatën nëpër mur! Mbrojtja është e pamundur të mbahet më tej: ata do të shkelin. Dhe ne shpërthen. Presim rrathë rreth oborrit, gjuajmë prapa dhe tërheqim, tërheqim kohën. Sheva është një partner i mrekullueshëm dhe i besueshëm. Ai thjesht nuk mund të shpëtojë municion. Unë tashmë vendosa që kishim mbaruar, por më pas ata fluturuan për ne. Rruga është e qartë dhe kthehemi majtas, drejt daljes nga blloku.

Kapitulli 1-2. Rally

Kalojmë nëpër një ndërtesë të vogël. Por kjo shkallë është thyer me qëllim. Nuk mund të ngrihem, do të më duhet ta heq Shevës, gjë që është mirë. Diçka na thotë se çelësi është fshehur atje për një arsye, por si ta marrim atë ... Shkojmë përreth ndërtesës. Rrugët janë pothuajse të mbushura me vendas agresivë dhe ne luftojmë për në shkallën tjetër të thyer. Edhe një herë e vendosa partnerin tim lart, këtë herë për të mirën e kauzës. Ne kemi çelësin.

Të marrësh diçka nga duart e një aleati që po vdes është një traditë në serial.

Ne jemi thirrur përsëri për ndihmë dhe përsëri nuk kemi kohë. Brenda pak minutash, bjondja simpatike kthehet në një përbindësh të tmerrshëm. Nëse, përpara se të nxitoja në shpëtim, do të kisha marrë mundimin të hyja në shtëpinë e vjetër në të majtë të portës dhe të kisha marrë një armë gjahu atje, do të ishte më e lehtë të merresha me të. Do ta di për të ardhmen... Ne luftojmë, duke kërkuar fishekë - dhe më tej, më tej në pikën e takimit. Këtu është hyrja e ndërtesës.

Takimi anulohet. Nga grupi "Alfa" ishin trupa të pajetë dhe sorra mishngrënëse që rrahin sytë. Diçka i vrau. Dhe ne, si dy heronj, nuk gjejmë gjë më të mirë se të lëvizim brenda. Ne jemi të vegjël, le të shkojmë. Ndoshta...

Kufoma dhe zhul i zi i poshtër ka kudo. Dhe një parashutist mezi i gjallë. Duke vdekur, më dha diskun. Tani duhet të shkoni në garazhe, nga të cilat mund të transmetoni të dhëna tek autoritetet. Për ta bërë këtë, ju duhet të shkoni nën tokë.

Bodrumet janë të qeta, të frikshme dhe të neveritshme nga llumi i kudondodhur. Dhe dera është e mbyllur. Ka një dhomë kazan afër - ndoshta shikoni atje?

Pikërisht! Kufoma tjetër ngjesh çelësin e nevojshëm. Dhe dhoma e bojlerit është e rregulluar në mënyrë interesante: këtu është dhoma kryesore, e ndarë me rrjetë, këtu është një tjetër, por këtu është telekomanda me një çelës me thikë. Nëse e tërheqni, dhoma e dytë do të kthehet në një dega lokale e ferrit. Pse dëshironi të dini...

Dhe kjo është ajo që vrau Alpha. Tani do të përpiqet të na vrasë edhe ne. Vetëm unë, me sa duket, e kuptova pse dhoma e bojlerit ishte rregulluar me kaq dinakëri. Shpejt, Sheva, josh dhe skuq! Si kjo!

Rruga është e qartë. Ne dalim, dërgojmë informacione dhe kemi një dhimbje koke të re. Epo, po, ne jemi më të ftohtë se Alpha, mund të na dërgoni vetëm ...

Kapitulli 2-1. Stoku

Nuk po e lë askund këtë garazh derisa të kërkoj të gjitha qoshet. Ka një mitraloz në kasë, gëzhoja në qoshe dhe në kuti, emblema e BSAA në mur ... Sheva, ne kemi aq shumë armë sa i ndajmë rolet. Meqenëse nuk jeni të prirur të kurseni, ju keni një armë, unë - një pushkë automatike, një armë gjahu dhe një pistoletë në rast emergjence. Përndryshe, ne nuk do të grumbullojmë municion. Epo, le të vrapojmë!

Terminali i argjinaturës dhe kontejnerëve. Lëvizim me kujdes dhe vëmendje midis kontejnerëve. Së pari, pasazhet janë të minuara, dhe së dyti, nga këndi ose nga lart, nëse jo një afrikan i infektuar përpiqet të hidhet jashtë, po ashtu edhe qeni i tij. Gjithashtu i pashëndetshëm. Dhe së treti, zemra profetike sugjeron që rrugët pa krye janë krijuar posaçërisht për këtë, në mënyrë që të fshehin diçka në to. Dhe ne kemi nevojë për municion dhe ilaçe.

Menjëherë në dalje nga "terminali" hasim në një grup mosshoqësh. Qentë, afrikanë dhe ata, afrikanë, shef. Kaq i madh, tullac dhe i fortë. Luftëtar! Vrite atë së pari. Në kokë, në kokë! Për më tepër, byzylyku ​​i tij është i bukur, i shtrenjtë.

Mendoni se i mjafton një plumb në sy? Të ëndërrosh nuk është e keqe...

Pas portave të terminalit është një urë e shkatërruar. Mbi të, si piketa, fuçi karburanti. Dhe shumë i dobishëm: sapo hidhemi mbi fajin, një kamion nxiton drejt nesh. Mirë që e godita me kohë tytën, përndryshe do të na kishte njollosur këtu.

Kalojmë urën, shohim pamjet dhe poshtë shkallëve, në të majtë. Duhet të ketë një hyrje në kanalizime. Jemi mësuar me erën e keqe.

Po, ishte një treg. Mund të dilni vetëm përmes skelës, por ju duhet një çelës. Le ta kërkojmë në atë kazermë në të djathtë. Ne do të gjejmë, do të luftojmë keqbërësit dhe - në skelë. Ne dalim nga pazari dhe shpejt, shpejt dalim nga lagjja. Fatmirësisht, ndihma erdhi dhe u mbështet nga ajri.

Pas portave të kuqe është një lagje pothuajse paqësore. Neper shtepi dikujt e kishin therur me zinxhir, por ne pergjithesi asgje. Dhe ka municion. Dhe një dalje në ndërtesën e madhe. Por helikopteri nuk do të na marrë. Për të shpëtuar të paktën dikë, ne hyjmë në një ndërtesë trekatëshe. Porta është e mbyllur nga jashtë, por Sheva është një vajzë e hijshme dhe Chris, duke u ngjitur në katin e tretë, mund ta hedhë lehtësisht përtej rrugës në ndërtesën përballë. Prit, partner, do të të mbuloj!

Gjithçka duket të jetë. Këtu është, rruga, ai stacion atje. Dhe aty është porta dhe roja. Jo, fanatik, ne nuk do të zihemi në këtë korridor. Je shumë i fortë, ke sharrë elektrike me zinxhir dhe mbështetjen e shokëve, por je i ngathët. Ne e kalojmë rrugën duke vrapuar nga skaji në fund dhe mbrapa. Unë hedh një granatë, Sheva qëllon. Ata afrohen, dhe gjithçka përsëritet përsëri - vrapim, gjuajtje, gjuajtje. Ne fitojmë, Sheva, hiqi çelësin dhe vazhdo. A mund të shpëtojmë dikë?

Fatkeqësisht jo. Pilotët e mbijetuar të helikopterit digjen të gjallë. Dhe pothuajse patëm të njëjtin fat. Por sa mirë që ka ndihma reciproke dhe shokë në botë. Jemi gjallë, nuk jemi vetëm, kemi informacione të reja dhe detyrë. Dhe Chris takoi një fantazmë nga e kaluara.

Kapitulli 2-2. stacioni hekurudhor

Nga çatitë e makinave hidhem në karrocë, shkon drejt e në ashensor. Po, shoh që shinat janë të minuara. Plumbi është xhenieri më i mirë.

Për të arritur qëllimin, duhet të jesh një interpretues i vogël cirku dhe një alpinist i vogël.

Minierat. Mbaj mend që një herë kisha një elektrik dore në shpatull, ishte i përshtatshëm. Dhe këtu është një llambë e madhe dhe e pakëndshme e minatorit të shekullit të kaluar. Pra, partner, shkëlqe për ne. Ne do të gërmojmë këtu dhe do të vrasim të gjithë. Një automatik i mjafton dikujt, ne duhet të trajtojmë dikë me kovë në një tentakulë, të cilit do t'i hedhim një granatë ... Pra, e shihni, do të arrijmë në hekura. Tani vëmendje: njëri prej nesh le ta kthejë dorezën, dhe i dyti do të vrapojë përpara dhe do ta lërë të shkojë. Aty është doreza, në qendër. Kujdes, ka shumë prej tyre! Prapa shpine, Sheva!

Eh, ata luftuan kundër. Ne ngrihemi më lart, atje, në nivelin e tretë, duhet të ketë një ashensor lart, drejt diellit. Irwin është atje diku.

Dhe gati sa nuk e “morëm”! Nëse kjo figurë e maskuar nuk do të shfaqej, ata do ta kishin shtrembëruar zvarranikën në një bri dash dhe do t'ia kishin dorëzuar komandës në një pjatë argjendi. Mjerisht, ai u largua. Pra, le të zmbrapsim sulmin dhe të largohemi nga këtu. Në dollapin në të majtë të dritareve gjej një pushkë SVD dhe mora fishekët për të edhe poshtë. Na qëllojnë nga një mitraloz, dhe optika është shumë e dobishme. Epo, bukuroshe, në dalje? Duhet të arrijmë në këneta.

Ne depërtojmë pa incidente. Djemtë me dinamit janë pak të bezdisshëm, por unë kam optikë! Së pari lart, pastaj poshtë. E vendos Sheva në një shkallë të thyer dhe shkoj rrotull nga pas - dhe kështu lëvizim. Më në fund kërcimi i fundit poshtë, dhe...

Epo, a është e mundur të bartet një ngarkesë kaq e rrezikshme biologjikisht? Nga askund - një kamion. Dhe në shpinë, duket, nëna e atyre molave ​​që kafshuan helikopterin. Dhe u lirua mu para hundëve tona. Logjike, apo jo? Mos rri në vend, partner, pashë mina aty pranë. Instaloni dhe tërhiqeni dy hapa. Eja, krijesë! Shpërthimi do ta shurdhojë për ca kohë dhe ne do të shkojmë nga të gjitha trungjet në nënbarkun e kuq të butë! Kthehu prapa dhe imi përsëri. Dhe përsëri, dhe përsëri ... Epo, e hëngët, me pupla?!

Kapitulli 2-3. Savana

Por ky "Hummer" sapo u mbështjellë për ne. Ka vetëm një shofer, kështu që unë dhe partneri im ulemi pas mitralozëve. Ne do të qëllojmë. Oh, Rostov-karrocë, krenaria dhe bukuria jonë! Era në veshët e mi, zhurma e fishekëve dhe gjëmimi i motoçikletave që bien...

Ata arritën në destinacionin e tyre pas mesnate, goxha të shkreta. Dhe, si zakonisht, ata ishin shumë vonë. Pikërisht aty, në vend, ne e pranojmë betejën. Këtë herë kemi një gjigant. Troll i vërtetë. Për mitralozë, Sheva, shpejt!

Qëllimi është i madh, i ngathët dhe tepër budalla. Në kokë, Sheva, në kokën e tij. Nuk është asgjë që ai lëkundet - ta "përkëdhel" në ballë, kështu që ai do të pengohet. Epo, ose përkuluni, si mjeti i fundit. Në, tentakulat tashmë kanë filluar të rriten. Ne po i presim! Dhe këto gjithashtu! Derisa të vdesë.

Gjithçka, partner. Faleminderit që shpëtove një jetë më shumë se një herë, por më pas Chris shkon vetëm. Diku atje, në këneta, fshihej ndërgjegjja e tij, e kaluara e tij. Partneri i tij. Si mund të mos e lëshoni? Do vish edhe ti Sheva?

Kapitulli 3-1 kënetat

Kënetat. Vendi është i qetë, piktoresk - ujë, kallamishte dhe mushkonja. Dhe gjithashtu një ditë e braktisur, një komando e goditur me thikë, një portë e mbyllur fort dhe një fragment i çuditshëm qeramike, një lloj Pllaka e Bishës. Ka një tregues në hartë, ndoshta diçka do të dalë atje?

Le të shkojmë te treguesi. Një portë tjetër e mbyllur, por mund të hapet. Fragmenti ynë përshtatet mirë në prerje, por disa të tjera mungojnë. Ka një hartë të shtrirë përreth, shumë e dobishme. Po, në këtë moçal janë shënuar me kryqe edhe tre fshatra të tjerë. Ndoshta kërkoni për to? Le të shkojmë së pari në veri.

Syzet, rrobat dhe, së fundi, mënyra e shmangies së plumbave... Duket se Vesperi vjen nga “Matrix”.

Bosh në fshat, bredhin vetëm pula. Duke shfrytëzuar këtë rast, ne pastrojmë fshatin nga vlerat materiale. Në thellësi të kullës me shkallë të thyera. Dhe heshtje... Heshtje e shkurtër. Sapo Sheva mori pjatën e Shamanit, vendasit u vërshuan nga të gjitha kasollet. Ku ishin fshehur? I detyruar të largohet. Dhe çfarë do të ndodhë në çdo fshat?

Jo, inspektimi i fshatit lindor tregoi se siguria e tyre është më serioze. Ka një pellg rreth fshatit (përndryshe nuk kanë ujë të mjaftueshëm), dhe në pellg ka krokodilë të tillë të ushqyer mirë! Nëse bie mbi një dhëmb, nuk do të të dalë. Epo, të paktën ata sulmojnë vetëm në vijë të drejtë, pa u kthyer, dhe nëse e shkëputni rrugën, nuk do të arrini. Ia vlen të hysh në kasollen e parë, pasi pronarët janë pikërisht aty. Për fat të mirë, më pak se veriorët. Pjata e hardhucës u gjet në kasollen e dytë, me të cilën u nisëm. Në radhë është fshati jugperëndimor.

Këtu, siguria është edhe më e mirë se në dy të mëparshmet. Jo një fshat, por një kështjellë e vogël mbi ujë. Dhe ata sulmojnë mu në “rrugë”. Por Pjata e Luftëtarit është ende e jona! Në kthim m'u desh të notoja pak në rrathë, derisa Sheva rrëzoi gjuajtësit nga kullat, por asgjë. Shpejt te porta - rruga është e qartë!

Dhe çfarë ka pas portës? Komunitet i madh, i mirë. Duket se është bosh. Pronarët shfaqen vetëm nëse shkoni nën tendën e rrumbullakët në qendër. Por ne nuk do të shkojmë nën të, por do të ngjitemi menjëherë në katin e dytë dhe do të luftojmë nga lart, sepse disa nga pronarët janë tre metra të gjatë dhe mbajnë maska ​​kundër plumbave gjysmë gjoksi. Epo, ata kishin granata me vete, madje edhe atëherë i shteruan të gjitha municionet. Është koha për të rimbushur, ajo kufomë atje poshtë ka një magnum të bukur...

Kapitulli 3-2. Vendi i ekzekutimit

Zakonet e mira! Ata ushqejnë njerëzit e gjallë me krokodilët dhe janë shumë të lumtur për këtë. Dhe pastaj mbi luftëtarët e varfër të BSAA me gjithë turmën. Por ne nuk kemi lindur me bastun. Ne shkojmë rreth kësaj vëllazërie nga krahu i majtë dhe më pas njëri prej nesh, më mirë Krisi, do të duhet të kalojë në anën tjetër, të shkojë në trap, të notojë mbi të tek ajo gjë e kuqe dhe ta shkelmojë me këmbë. Asnjë rrugë tjetër. Por tani rruga është e qartë dhe ju mund të kaloni në platformën e shpimit. Rruga kalon nëpër kampin e vjetër. Krejt bosh, vetëm gjarpërinj dhe shushunja...

Edhe plaku Makhno nuk kishte një karrocë të tillë! Dhe Vasily Ivanovich ka një mitraloz të tillë ...

Por në platformën e shpimit nuk është aspak aq e qetë. Rruga për në Irwin dhe partnerin e tij është ndërprerë në mënyrë të besueshme - jo vetëm nga vendasit agresivë, por edhe nga tre pishtarë gazi. Bllokimi duket i lehtë: tre valvola portokalli, një në kodrën qendrore, dy në krahët. Në portat anësore ka një shteg gazmor, me litar, nga kodrat përballë. Dhe gjithçka do të ishte mirë, por të dy valvulat anësore ruhen gjithashtu nga një roje me sharrë elektrike me zinxhir. Dhe kjo është në një hapësirë ​​​​të mbyllur, unë ju them, jo ​​një kile rrush të thatë fare. Vetëm shkathtësia e këmbëve dhe një pushkë gjahu ndihmojnë. Epo, të paktën sharrë elektrike me zinxhir qendror nuk ishte e mjaftueshme.

Phew, hapi rrugën për në ndërtesën e administratës. Dhe brenda kujt mendoni - Josh! Sheva tashmë ka arritur ta vajtojë, por ai është gjallë dhe pothuajse nuk gërvishtet. Njeri i mirë, luftëtar. Dhe kupton elektronikën. Ne nuk do të kishim dalë pa të. Gjëja kryesore është të mbuloni shpinën dhe të keni kohë për të marrë fishekë. Xhoshi do të na çojë te kalatat dhe do të shkojë vetë për të përgatitur varkën për lundrim ndërsa ne kapim Irwin.

Vetëm Irwin nuk është as budalla: ai minoi të gjithë ndërmarrjen, ndezi kohëmatësin dhe u largua me shpejtësi. Dhe tani duhet të kalojmë turmën e të infektuarve në skajin tjetër të kalatave. Dhe nuk mund të kaloni, por thjesht nxitoni. Ka shumë të infektuar, por nga një paturpësi e tillë ata u befasuan dhe nuk patën kohë të bënin asgjë. Na mbeti vetëm të zgjateshim që të qëllonim kështjellën rrugës dhe të hidhnim dy “luftëtarë” me qen nga rruga. Dhe Josh nuk zhgënjeu, ai zgjodhi një varkë të shkathët. Në ndjekje!

Kapitulli 3-3. Pusi - Shpimi

Dhe kështu ata nxituan. Ne jemi pas Irvine, dhe kukullat e tij janë pas nesh. Sapo u qëlluan të pasmet, rrugës u ngrit një kompleks i madh industrial. Me shigjeta në mbikalime dhe rezervuarë karburanti. Shpërthejnë shumë mirë, do t'ju them, një kursim solid i fishekëve. Benzina u dogj - një gjë e tmerrshme. M'u desh të ndaloja disa herë për të hapur portat, duke vrapuar drejt kalimit në tokat e largëta nën zjarr dhe britma të egra. Por kompleksi nuk është i pafund, dhe pas bllokimit të tretë na priste ujë i qetë. Dhe jahti i Irwin është atje. Tani bastard definitivisht nuk do të shkojë askund!

Nuk shkon askund. Ai vetëm injektoi pak mbeturina në qafë, u shndërrua në një oktapod dhe filloi të ndiqte vetë jahtin. Por djemtë e Chris dhe Sheva janë tashmë me përvojë dhe menjëherë menduan pse nevojiten frëngji mitraloz. Irwin sulmon tani nga anët, tani nga forca, dhe herë pas here nxjerr tentakulat me trashje të neveritshme të kuqe nga uji. Ja ku synojmë. Dhe kur krijesa hap gojën e saj, pastaj në vetë Irwin, të cilin ajo e ka në vend të një gjuhe. Dhe nëse jeni ende mjaft të shkathët për t'iu shmangur sulmeve hakmarrëse, atëherë herët a vonë ai do të shtrihet në kuvertë. Dhe mbani përgjigjen.

Kapitulli 4-1. shpellat

Është marrëzi të fshihesh pas një fuçi benzinë.

Irwin përmendi para vdekjes se të gjitha përgjigjet do t'i gjejmë në shpellë, kështu që ne rrokullisemi atje. Xhoshi nuk vjen me ne, por unë dhe Sheva jemi mirë. Aty, në thellësi, gjenden rrënoja shumë piktoreske. Piktoreske dhe të vjetra, saqë ato shemben pikërisht nën këmbët e tyre. Ju ose duhet të shkoni në një rrugë rrethrrotullimi te partneri juaj, përmes gëmushave, merimangave dhe vendasve agresivë, pastaj të bini në gropë tek këta vendas. Por në atë gropë ruhen edhe floriri dhe diamantet, ndaj ne nuk ofendohemi. Gropë në formë kryqi, tre gjokse dhe dalje në rrënoja të mëdha.

Rruga drejt rrënojave kalon nëpër oborr dhe përshkohet në tre etapa. Së pari, rojet shfarosen. Pastaj, me përpjekje të përbashkëta, duhet të ktheni portën në qendër dhe të hapni derën. Sapo porta të lirohet, dera fillon të zbresë dhe Chris do të duhet të vrapojë drejt saj shumë shpejt, duke shmangur topat e djegur. Thjesht vraponi, atëherë mund të merrni frymë, të mblidhni trofe dhe të shkoni më thellë. Atje ne jemi duke pritur për një vrapim spektakolar përgjatë korridorit të shkatërruar.

Dhe këtu janë rrënojat. Ose një qytet ose një tempull. Dhe statujat. Këtu ata do të duhet të ngatërrojnë me. Secili kërkon një qasje nga dy anët dhe një hov të respektueshëm ndaj zinxhirëve. Për këtë ata përgjigjen në mënyrë të favorshme me një gur të çmuar dhe transformimin e shkallëve. Së pari, shqetësoni statujën e gjelbër të zbehtë në këndin veriperëndimor. Kjo do të bëjë të mundur të bëjmë të njëjtën gjë me statujën e gjelbër perëndimore. Karakteri i saj është i dëmshëm dhe përveçse do të jetë i dobishëm, ajo do të lëshojë një turmë të infektuarsh. Edhe pse kjo nuk është aq e keqe: pak më tej se shtegu përgjatë së cilës turma nxitoi drejt nesh me një zhurmë, ka një shteg poshtë dhe një kalim për në statujën e artë. Statujat vjollcë dhe të kuqe janë të vendosura njëra mbi tjetrën dhe duan të tërhiqen nga litarët në të njëjtën kohë. Dhe së fundi, skulptura e fundit, e kuqërremtë do të na japë një rrugëdalje nga ky shtrat. Dhe në mënyrë që jeta të mos duket si mjaltë, krijesa fluturuese tashmë e njohur për ne thërret për ndihmë. I morëm ne minat?

Kapitulli 4-2. Vendi i adhurimit.

Një kompleks tjetër tempulli. Ata ndoshta adhuronin perëndinë diellore, duke gjykuar nga "lazerët" diellorë që lëronin rrugët. Hyrja kryesore është e bllokuar nga një portë, do t'ju duhet të kërkoni çelësat. Të parën do ta gjejmë duke kaluar “rrugën e nxehtë” majtas. Atje, nga lart, quhet Simboli i detit. Çelësi i dytë, në të djathtë të portës së rrënojave, është pak më i vështirë për t'u kërkuar. Ju do të duhet të vraponi në vija të shkurtra, nga kamari në kamare, përgjatë "rrugës së nxehtë" të dytë përpara se të ktheheni djathtas. Atje, në shpellë, ata fshehin Simbolin e Tokës. Dhe çelësi i tretë, më i vështiri. Për të marrë Simbolin e Qiellit, duhet të shkoni përgjatë gjithë "rrugës së nxehtë" të majtë, të ngjiteni lart dhe të vraponi shumë në të majtë përgjatë një rruge tjetër, jo më pak të nxehtë. Vetëm Sheva mund të fluturojë nëpër hendekun e hapur nëse Chris e hedh lart. Dhe ajo do të duhet të përballet vetëm me të ...

Portat janë të hapura, rruga është e pastër. Oh, po, ekziston një sistem "lazerësh" dhe pasqyrash rrotulluese! Këtu janë fantazmat e vjetër. Pse vështirësi të tilla? Kthejeni pasqyrën, drejtojeni rrezen në ashensor, zbritni poshtë. Ktheni disa pasqyra të tjera, rrëzoni kolonat që ndërhyjnë në rreze, zbritni përsëri. Dhe përsëri në katin e tretë, vetëm këtë herë me një gol të dyfishtë - fillimisht një perlë në dhëmbët e një idhulli, pastaj "marrësi i rrezes" i fundit. Gjithçka duket të jetë. Po të mos ishin këto merimangat... Kjo, me sa duket, është e gjitha me pasqyra. Lule...

Kapitulli 5-1. kopsht nëntokësor

Nëse godet “vdekja me kosë”, nuk do të mund të shpëtohet.

Nga korridoret e zymtë dhe të lagësht, ashensori na çon në një sallë të ndritshme dhe të madhe të papritur. Muret e saj të rrumbullakëta, si huall mjalti, janë të mbuluara me sarkofagë. Ata kanë trup njerëzor. Ja ku njëri prej tyre ra diku poshtë. Jo mirë?

Platforma tashmë ishte zhytur shumë në "pusin" e sarkofagëve kur ai doli nga poshtë. I madh, pa formë, por me gojë dhe tentakula. Këtu i goditëm. Nga trashjet e kuqe, nga dhëmbët. Dhe nëse ai hap gojën e tij gjerësisht - atëherë ne do të hedhim një granatë!

Epo, duket se kanë mbërritur.

Kapitulli 5-2. Laboratori

Surpriza të reja. Laboratori nëntokësor nuk ruhet nga disa të egër. I njëjti i infektuar, por i pajisur mirë dhe i armatosur. Mitralozë, pushkë, granata, shkopinj shoku. Duhet të luftosh seriozisht. Dhe pastaj janë "lizunët" që patrullojnë korridoret me tufa ...

Por kush i mban gjerdanet mbretërore në një vend të tillë?!

Vështirësia e parë serioze lind në një sallë të madhe me dy transportues. Duhet të ndalojmë transportuesin. Kalojmë shiritin transportues përgjatë urës dhe në vendin ku futet në zjarr hidhemi mbi të. Kundër kursit, duke u përkulur rreth kontejnerëve, mjeshtërisht... Në vend! Le të ngjitemi një nivel. Situata është e njëjtë, por cilindrat e gazit zvarriten në zjarr. Dhe ata shpërthejnë. Budallaqe, të rrezikshme, por ne duam të jetojmë dhe hidhemi në kasetë.

Një dhomë tjetër. Transportuesi është në këmbë, dhe trupat janë shtrirë mbi të. Jo plotësisht i vdekur, kështu që ju duhet të lëvizni me kujdes. Transportuesi nuk mund të ndizet, duhet të ndizni energjinë elektrike. Dhe në rrugën e kthimit takojmë një mutant të ri. Në raporte ai shfaqet si “vdekje me kosë”. Një bishë e tmerrshme, e aftë për të vrarë në çast. Shpëton makinë nga një distancë e mirë dhe mina. Ndihmoni shumë. Transportuesi po funksionon dhe ne po ikim këtu.

Salla e re. Një burrë është ulur në një kolltuk dhe të njohurit e vjetër po tallen nga lart. Burri ngrihet dhe kthehet në një përbindësh që shkatërroi grupin Alfa. Por ne jemi vetëm dy. Dhe aty pranë nuk ka bojler. Faleminderit perëndive, është një flakëhedhës i varur në mur, dhe ne u ndamë: Sheva derdh zjarr mbi përbindëshin, unë shpërqendroj dhe gjuaj në flluskat portokalli. Ne do ta vrasim atë. Ne patjetër do të vrasim!

Kapitulli 5-3. Laboratori Ouroboros

Ne largohemi duke lënë pas vetes zhul të djegur. Pas derës tjetër ka struktura metalike dhe një rampë përgjatë mureve. Ata qëllojnë mbi ne dhe ne përgjigjemi në të njëjtën mënyrë. Varen fshikëzat e "vdekjes me kosë" - vendosim mina. Qëllimi ynë është platforma në pjesën jugore të dhomës. Ju duhet të sillni energji elektrike në të dhe të kaloni një nga një. Kundërshtarë të tjerë të rinj: të infektuarit tani kanë granatahedhës. Shumë shumë keq. SVD ose RPG - kush fiton?

Jemi ende gjallë. Këtu është "pusi" tashmë i njohur me muret e huallit. Nuk kemi çfarë të bëjmë më këtu, dhe unë e drejtoj platformën lart. Mutantët na përshëndesin me një kanonadë nga ballkonet dhe përpiqen të ndalojnë ngritjen. Nuk është e frikshme, dimë edhe të gjuajmë, sidomos tek ata që mbajnë levat. Dhe ne do të ngrihemi dreq.

Jill. Ende i gjallë dhe jashtëzakonisht i rrezikshëm.

Mjerisht, ne duhet të ndahemi përsëri. Për të ngritur këtë urë, dikush do të duhet të hipë një tjetër në një ashensor. Dhe është më mirë të lini Sheva të qëndrojë më poshtë, përndryshe nuk e dini kurrë ...

"Lizons"! Duhet të shkoni me shumë kujdes, të gjuani me saktësi. Dhe në fazën e fundit - të keni fare me vete mina dhe një granatëhedhës. E shtyj kutinë blu, hidhem në portën e mbyllur dhe ndez rrymën. Ne do të ikim nga këtu!

Dhe jashtë derës, të njohurit e vjetër na presin: Wesker gjoja i vdekur dhe ... ish-partnerja e Chris, Jill! Gjithashtu dyshohet se ka vdekur dhe qartësisht jashtë mendjes së saj. Ka një bisedë serioze përpara, dhe jo një. Do të merremi me Jill-in diku më vonë, në një mjedis të qetë. Tani problemi kryesor është shefi i saj aktual.

Wesker është një kundërshtar i tmerrshëm, duke kombinuar të papajtueshmet. Në mbrojtje, ai është i shpejtë dhe i shpejtë deri në pikën e paprekshmërisë. Edhe në sulm, i shpejtë dhe i shpejtë, por me rezerva. Nëse nuk qëndroni ende, por ecni në rrathë, atëherë sulmet e këtij superantiheroi çuditërisht nuk do të përfundojnë në asgjë. Dhe ai, për fatin tonë, është një person shumë i zënë dhe nuk do të mund t'i kushtojë më shumë se shtatë minuta betejës. Ne thjesht mbahemi, mos harxhojmë fishekë, mos i kushtojmë vëmendje Jill-it. Dhe në fazën e dytë të betejës, ne ikim plotësisht për t'u fshehur. Nuk ka kohë, do të bjerë prapa.

Kjo është ajo, një problem më pak (për momentin). Tani është radha e Jill-it. Ajo është shumë e mirë, medalja e kuqe në gjoks e ka fajin për gjithçka. Ne do ta shqyejmë atë. Butësisht, me bindje, pa asnjë të shtënë dhe sulm. Epo ... me sulm, por i dashur! Kapeni, bisedoni, rregulloni, përpiquni të prishni. Dhe kështu disa herë, sepse medaljoni ishte futur në ndërgjegje të pastër. Por Chris do të jetë shumë këmbëngulës! Dhe Jill do të kthehet. Domosdoshmërisht.

Kapitulli 6-1. Kuvertë

Gjithçka do të jetë mirë tani, e dashur ...

Jill është mirë, dhe po ashtu edhe ndërgjegjja e Chris. Mbetet për të kapur hapin dhe për të përballuar disi Wesker. Le ta ndjekim në anijen e tij!

Ne e fillojmë sulmin në anije nga skaji i ashpër. Nuk priten probleme të veçanta. Përveç nëse një kartë magnetike nga njëra prej dyerve do të duhet të merret nga mutantët në një depo kontejneri. Dhe pastaj vrapo përmes së njëjtës derë te vinçi për të shpëtuar Sheva. Është e rëndësishme të mos harroni se disa butona mund të "shtypen" me një plumb, atëherë nuk do të ketë vështirësi. Pothuajse. Ky eshte vetem fillimi!

Jemi brenda. Korridoret, shkallët, treguesi i objektivit - është e pamundur të humbasësh. Gjatë rrugës takojmë të dashurën e Wesker-it, e trembim deri në atë masë sa i bien ampula të çuditshme me shënimin PG64A/W. Një gjë e mirë, do të përshtatet në ekonomi. Ajo bllokoi derën, por ka një tjetër. Në ndjekje!

E durojmë betejën në sallën e madhe me kuti dhe zhytemi në këtë kapelë mikpritëse! A na pret diçka në anën tjetër? Asgjë e mirë. Dikush mendoi t'i jepte një mutant të madh dhe të fortë një mitraloz rrotullues në duart e tij. Mami e dashur, si mund të përballojë kaq shumë goditje në kokë nga SVD ?! Herën tjetër do të shkoj për një me një granatëhedhës. Dhe nga kjo heqim kartën e çelësit dhe vrapojmë drejt derës. Ne kemi nevojë për një tjetër të njëjtë, pasi nuk është me automatikun, por në-oh-ai është në atë kasafortë në të djathtë. Epo, Sheva, a do të vazhdojmë sulmin?

Kapitulli 6-2. Kuvertë kryesore

Të shtënat në Vesper është një numër i vdekur. Nëse ai nuk i shmanget plumbit, atëherë arma do t'i heqë.

Dhe në kuvertën kryesore, tmerr i qetë. Hesht sepse të gjithë tashmë kanë vdekur. Një mal me kufoma me dy lartësi njerëzore i ngjan një kronike historike nga kampet naziste të përqendrimit.

Gabim, jo ​​të gjithë kanë vdekur. Vaughn Excella, asistente e Wesker. Dhe ajo nuk është mirë. Duket se ajo do të shndërrohet në një përbindësh tjetër. Dhe kur ky përbindësh gllabëron aq kufoma sa janë grumbulluar këtu, është e frikshme të mendosh se çfarë do të ndodhë. Dhe aq më tepër për të parë. Këtu, tashmë ka filluar. Le te vrapojme!!!

Duhet të vraponi me kujdes dhe të reagoni në kohë ndaj asaj që po ndodh. Përbindëshi po rritet dhe së shpejti do ta thyejë këtë anije në copa. Duhet të ngjitemi në superstrukturën e sipërme dhe të bëjmë diçka. Epo, të paktën diçka. Përmes urës së kapitenit (çelësi është nga një prej personave të pavdekur gjatë rrugës) ngrihemi në vend. Pamja është e neveritshme. Tentakulat me ënjtje të njohura portokalli - ju duhet të qëlloni mbi to, përndryshe ata do të na njollosin. Herë pas here, kur tentakulat shtrëngohen, hapet "nyja" qendrore. Këtu vjen në ndihmë njësia e drejtimit me lazer orbital, krejt rastësisht e varur në mur. Ai jo vetëm që është i përshtatshëm kundër "puçrës" qendrore, por kërkon shumë kohë për t'u karikuar. Le të luftojmë përsëri, krijesë!

Kapitulli 6-3. kuvertë urë

Përbindëshi është shkatërruar dhe Wesker mbetet. Mjerisht, në një betejë të hapur kundër tij, ju nuk mund ta duroni atë, por Jill thotë se një mbidozë e drogës PG64A / W do ta privojë atë nga stabiliteti. Shenjat e njohura. Pra ka një shans. Përpara, në urën e kapitenit dhe në ashensor!

Anija është dëmtuar rëndë dhe ballkonet janë mbyllur. Ata duhet të zhbllokohen manualisht dhe të luftohen nga mbrojtësit. I pari nuk ka probleme, por ja i dyti... aty varen dy fshikëza. Diçka na thotë se sapo të tërheqim levat, përbindëshat do të çelin. Njëri, ai në të djathtë, nëse qëndroni me shpinë nga porta, do të shkojë drejt. U largua nga shkallët përreth. Intuitës duhet t'i besohet. Sheva, më jep minat! Ne do të instalojmë një çift direkt nën përbindëshin "e duhur", dhe nën kolonën në rrugën e tij, gjithashtu, një çift. Dhe në dy vende të tjera - ku përbindëshi "i majtë" do të shkojë lart e poshtë shkallëve. Epo, e ankuar?

Gjithçka siç prisja. Të dy përbindëshat u hodhën në erë dy herë gjatë rrugës, mbetet vetëm për t'i përfunduar ato. Tani ngjitni shkallët pak më lart dhe prisni: janë dy burra të mëdhenj me automatikë rrotullues. Djema, ju thashë që herën tjetër do të marr një granatëhedhës! Pra, mos u ofendoni.

Dhe këtu është hangar. Dhe Wesker. Në një luftë të drejtë, ju nuk mund ta përballoni atë, por nuk dëmton dhe është e nevojshme. Unë kam një plan. Së pari, le të fikim dritën në hangar nga ato tastierë në qoshe. Më pas thyeni xhamin dhe merrni raketën. Hehe, por në errësirë, ai nuk mund t'i shmanget as një rakete! Thjesht kapeni dhe mbajeni me duar. Epo, ja ku shkojmë!

Bëje një herë - Chris nxjerr armën e parë me plumb që has. Bëni dy - dhe nga gjuajtja raketa shpërthen pikërisht në duart e Wesker! Bëni tre - në rrëmbimin e sprintit, Chris vrapon te Wesker dhe i injekton drogën! Vetëm për të qenë në kohë derisa të drejtohet, përndryshe procedura do të duhet të përsëritet ...

Wesker është i infektuar! Avioni me ngarkesën vdekjeprurëse, është e vërtetë, u ngrit gjithsesi, por ne nuk erdhëm gjithë këtë rrugë për të mos e rrëzuar. Makina do të digjet në lavë, infeksioni do të shkatërrohet. Gjithçka do të jetë mirë nëse vetëm ne mund të merremi me Weskerin e mutuar. Si jemi me armët? Na duhet diçka precize dhe shkatërruese. Në mënyrë ideale - "magnum". Nxituan?

Ky Wesker nuk është aq i shkathët, por tentakula e tij ju pengon të afroheni, dhe manteli i tij i zi lëvizës është një mbrojtje e fortë. Shkojmë më tej. Sheva ka rënë nga ura, por ajo është gjallë dhe nuk ka pse të shqetësohet. Ngjitu lart, mirë! Tani Wesker. Kundër tij kemi vetëm dredhi me dorë e këmbë. Ai lëkundet - Chris shmanget dhe shkon pas tij. Njolla e verdhë e hapur? Zjarr mbi të! Dhe përsëri, dhe përsëri ...

Vetëm mos e lini të kalojë te Sheva! Shqendroni me një goditje, pastaj hidheni te një gur i madh dhe shtyjeni atë! Dhe përsëri lart. Epo, ju kanë mbetur akoma shumë, bastard? Oh, dhe njolla hapet në gjoks? Kjo nuk ndryshon asgjë. Merre atë! Dhe merre derisa të vdesësh!

Është e gjitha? A kemi fituar? Vërtet?..

Në Resident Evil 5, në fakt, nuk ka shefa vërtet të vështirë. Të gjithë bien lehtësisht sipas algoritmeve të vendosura: ne kërkojmë një pikë të dobët dhe figachim me një kalibër më të madh. Pa përjashtim, të gjitha luftimet me shefat janë inferiorë ndaj atyre nga RE4 (kujtoni balenën zombie?). Por, megjithatë, shefat doli të ishin interesantë, dhe ndërsa niveli i vështirësisë në lojë ndryshon, sjellja e tyre madje ndryshon seriozisht. Drejt surprizave të pakëndshme.

Në përgjithësi, të gjithë bosët nga loja më aktuale e armëve biologjike dhe disa këshilla

Ouroboros

Takimi i parë

Takimi i parë me shpikjen unike të funksionarëve të Tricell nuk paraqet asgjë problematike. Ne rrëzojmë cilindra gazi dhe gjuajmë drejt tyre kur Ouroboros i ngatërron me tentakulat e tij. Akordi i fundit - ne e joshim armikun në krematorium dhe e djegim atë.
Rreziku premton vetëm kontakt të ngushtë me përbindëshin. Në mënyrat më të vështira, Ouroboros mund të shkrepë tentakulën e tij.

Një kryq grotesk midis një vemje dhe një lakuriq nate me katër krahë. Një nga shembujt më të njohur të armëve bio-organike (kështu thotë të paktën dokumentacioni në lojë). Ata thonë se komoditeti kryesor i Popokarimu është lëvizshmëria.
Në nivelin e lehtë të vështirësisë, ai vetëm mund të zvarritet dhe të kapë plumba me kufomën e tij. Nga niveli mesatar, ai tashmë fluturon dhe bie me shkathtësi mbi lojtarin. Detyra kryesore është të arrish në barkun e butë të përbindëshit. Kjo mund të bëhet me ndihmën e minave, nga të cilat ka mjaft të shpërndara në arenë. Vendosim një minë, presim që Popokarimu ta shkelë shëndoshë e mirë dhe të bjerë anash, pastaj hedhim plumb në barkun e kuq sa kemi kohë. Në varësi të fuqisë së armës, procedura të tilla duhet të bëhen 3-5.
Më vonë, në fund të çerekut të tretë të lojës, do të takohet Popokarimu i dytë, por atje është mjaft e mundur të heqësh qafe QTE.

Ky është një model i avancuar i El Giganto nga seria e katërt. Jo një lodër shumë e njohur për bio-terroristët, pasi është shumë e paparashikueshme dhe ka një kosto të lartë pronësie.
Lufta kundër Ndesu zbret në dy gjëra kryesore - QTE dhe të shtëna të vazhdueshme me armë. Meqenëse ju duhet të kaloni të gjithë luftën e shefit pas një mitraloz, nuk keni pse të shqetësoheni për municionet. Mbytim këmbëzën, gjuajmë në të gjitha vendet e dyshimta në trupin e gjigantit, monitorojmë temperaturën e fuçisë dhe shtypim periodikisht butonat e kërkuar.

Një merimangë e madhe, me gjithë pamjen e saj mbresëlënëse, është blerë keq nga Tricell. Është e padobishme për t'u mirëmbajtur, është e vështirë për t'u transportuar, është e lehtë të merret nga një armë frëngji.
Procesi i gjuetisë për U-8 është i thjeshtë - ne godasim nyjet e kuqe të putrave dhe presim që merimanga të ulë kokën me trishtim, duke hapur gojën. Në gojë dhe gjuaj. Ndonjëherë ky arachnid artificial lëshon një tufë mizash në atmosferë, të cilat duhet të zhduken nga një distancë - përndryshe lufta e shefit do të ndërlikohet shumë nga mungesa akute e shëndetit të personazhit kryesor.

Jill Valentine dhe Wesker

Takimi i parë

Po, të gjithë tashmë dyshonin se Jill fshihej nën maskë! Prandaj, nuk është për t'u habitur që ish-partneri duhet të sillet në jetë.
Kjo është një luftë mjaft e lodhshme e shefit, gjatë së cilës nuk do t'ju duhet të vrisni askënd. Së pari ju duhet të fshiheni marrëzi nga Jill dhe Wesker për rreth 7 minuta. Më pas, kur Wesker të largohet për të zgjidhur çështjet e tij djallëzore, ju duhet të qëndroni në distancë nga Jill (përndryshe ai do të fillojë të gjuajë nga ultrazërit) dhe të shtypni butonat e duhur.

Ouroboros

Takimi i dytë

Këtë herë përbindëshi është dukshëm më i vështirë. Parimi i heqjes është i ngjashëm - ne hedhim cilindra gazi nën tentakulat dhe gjuajmë drejt tyre. Kur cilindrat mbarojnë, ne vrapojmë në instalimin e murit me një flakëhedhës dhe djegim mbetjet e Ouroboros.
Është e rëndësishme të mbani mend se napalmi në flakëhedhës përfundon shpejt, ai duhet të rimbushet vazhdimisht.

Wesker

shefi i fundit

Wesker do të duhet të rrëzojë në tre thirrje.
Në fillim, përballë bombarduesit, duhet të fikni shpejt të gjitha dritat në zonë, të gjeni një bazukë dhe të përpiqeni të qëlloni në Wesker në mënyrë që ai të kapë granatën. Pastaj gjuajmë në granatë, kapim Weskerin e trullosur nga beli dhe përpiqemi të injektojmë serumin. Kështu disa herë.

Në fazën e dytë, kur Wesker tashmë është dukshëm i mbidozuar, gjithçka varet nga sa i mirë jeni në lojën QTE.

Faza e tretë është beteja në grykën e vullkanit. Këtu, së pari duhet të shmangni takimin me Weskerin e mutuar derisa Chris dhe Sheva të ribashkohen. Më pas, në një platformë të rrumbullakët, duhet goditur në mënyrë alternative me armën më të fuqishme në dispozicion, qoftë në shpinë ose në gjoks.
Asgjë e komplikuar. Në modalitetin e lehtë. Dhe tashmë në modalitetin "Luftëtar", shpesh duhet të ringarkoni luftën e shefit.

Nëse nuk doni të prishni kënaqësinë tuaj të lojës, mos e lexoni këtë artikull.
Nëse keni ndonjë vështirësi me nisjen / cilësimet e lojës - kontaktoni forumin tonë për ndihmë.

Shënim: meqenëse RE5 ka një mini-hartë që ju pengon të devijoni, dhe trofet që bien nga arkat, fuçitë dhe armiqtë përcaktohen nga gjeneratori numra të rastit, në këtë pasazh nuk do të ketë udhëzime shumë të dukshme, si "shkoni djathtas, pastaj majtas dhe mos harroni të merrni predha armë gjahu". Qëllimi i artikullit është të ndihmojë për të përballuar problemet më serioze në rrugën drejt kredite fundore dhe tregoni disa momente jo të dukshme të lojës. Për më tepër, në pasazh, Chris Redfield konsiderohet "personazhi kryesor si parazgjedhje". Dallimet kur luani si Sheva janë minimale dhe do të renditen veçmas.

Kapitulli 1-1: Pika e kontrollit


Pas një skene të gjatë hapjeje ku shfaqet Chris duke folur për bioterrorizmin, partneren e tij të sapoformuar Sheva dhe një grua të panjohur me një maskë gjeli, do ta gjeni veten në zonën e parë të luajtshme, pikën e kontrollit. Kapitulli i parë është pothuajse tërësisht i përkushtuar për të mësuar bazat e lojës, kështu që nuk parashikohen vështirësi të veçanta. Duke admiruar bukuritë vendase (në krahasim me pjesën e katërt të orarit, bëra një hap serioz përpara) dhe, pasi mësuam se si ta quajmë mini-hartën, ne ndjekim partnerin tonë. Gjatë rrugës, ju mund t'i shikoni vendasit të cilët po rrahin një çantë që dridhet me shkopinj, duke tërhequr zvarrë dikë në një drejtim të panjohur dhe duke parë agjentët e BSAA në mënyrë të pahijshme. Është e qartë se diçka nuk shkon me ta, por deri më tani as ata dhe as ne nuk mund t'i dëmtojmë. Skriptet dhe mungesa e armëve ndërhyjnë.

Shënim: shumë lojtarë habiten kur heronjtë nuk ndryshojnë në kostume të tjera kur riluajnë lojën dhe e konsiderojnë këtë një gabim. Në fakt, si kostumet ashtu edhe pajisjet e mbetura nga loja e fundit nuk shfaqen menjëherë, por pas takimit me kasapin.

Objektivi ynë është një kontakt i BSAA i cili është gjithashtu kasap lokal. Shkojmë në dyqanin e tij (vendasit do të avullojnë në një mënyrë ogurzezë në një moment, duke i turpëruar pak partnerët vigjilentë) dhe e rrotullojmë nga ana. Kasapi i zymtë po pret tashmë atje. Ai pret dy agjentë, por nuk do t'i hapë derën askujt, çfarë tjetër!

Nëse Sheva kontrollohet nga AI: këtu mund të hasni "rritje" e parë të partnerit kompjuterik - ajo ndonjëherë ngec në gjysmë të rrugës dhe kontakti i dëmshëm nuk do t'ju lejojë të kaloni derisa të dy heronjtë të jenë afër. Në këtë rast, ka kuptim ta gjeni duke përdorur një buton të veçantë (si parazgjedhje - q) dhe ta thërrisni me një komandë tjetër. Me një partner të gjallë, natyrisht, nuk ka probleme.

Kasapi ndan informacione të dobishme pa dëshirë, duke ikur me sugjerime kuptimplote. Megjithatë, për ne, përmbajtja e kutisë me shkëlqim në tavolinën e tij është shumë më e rëndësishme - ajo përmban pistoletat dhe thikat tona të para. Pasi kemi pajisur armën dhe duke nisur kështu mbrojtësin e ekranit, bisedojmë edhe një herë me kasapin, pas së cilës largohemi nga dyqani mikpritës. Mos harroni të provoni thikën në kuti dhe fuçi të dobëta - fishekët dhe ari nuk kanë shqetësuar kurrë askënd.

Kufomat e kafshëve të thera brutalisht dhe një shënim misterioz në shtëpinë tjetër përforcojnë dyshimet se banorët e Kijuju nuk janë miqësorë me kokën. Ne mbledhim trofe dhe nuk harrojmë tenxheren me bar të gjelbër të vlefshëm.

Shënim: Bari i verdhë që rrit shiritin e jetëgjatësisë është hequr në RE5. Në lojë nuk ka as bar blu, për shkak të mungesës së përbindëshave helmues. Jo shumë lloje ilaçesh mund të bëhen nga barishtet e mbetura jeshile dhe të kuqe. Një përzierje e këtyre dy bimëve ende rikthen një sasi të madhe të shëndetit. Një barishte jeshile mund të shërohet vetë, dhe kur shoqërohet me një ose dy bimë të së njëjtës ngjyrë do ta bëjë këtë edhe më mirë. Meqë ra fjala, Sheva e kontrolluar nga inteligjenca artificiale i pëlqen shumë të ngatërrohet me barishtet dhe i përzien ato menjëherë nëse vendosni bimë të përshtatshme në çantën e saj të shpinës. Ajo gjithashtu e shëron lojtarin me zell, por ndonjëherë e bën atë shumë herët - pasi humbi vetëm gjysmën e shëndetit të saj.

Shënim: si në pjesën e katërt, në RE5 ka një sistem dëmtimi zonal. Një e shtënë në dorë bën që majini të lëshojë armën, në këmbë - të ndalojë, në kokë - ta rrotullojë, duke injoruar gjithçka përreth. Në varësi të vendit ku goditni, ju mund të ulni një nga tre sulmet e përleshjes, duke shkaktuar dëme të rënda dhe duke rrëzuar armikun në tokë. Nëse jeni duke luajtur me një partner live, atëherë mund ta bëni majinin fatkeq të vuajë edhe më shumë duke kryer një kombinim të tre goditjeve të njëpasnjëshme me të (AI rrallë ia del mbanë në truke të tilla). Një përbindësh i rënë mund dhe duhet të përfundojë - Chris dhe Sheva e bëjnë atë shpejt, qartë dhe pa shumë keqardhje.

Pasi kemi mundur armikun në një mënyrë ose në një tjetër, ne largohemi nga shtëpia përmes dritares së hapur në dhomën tjetër. Rruga e qetë në të cilën do të arrini nuk do të mbetet e tillë për një kohë të gjatë - skenari do të thërrasë në mënyrë tinëzare më shumë se një duzinë monstra mbi kokat tuaja. Humbja e tyre me një arsenal modest të nivelit të parë është e paimagjinueshme, ndaj kalojmë menjëherë në planin “B”. Një vrapim i shkurtër i çon heronjtë në një shtëpi me një rrufe të fortë, në të cilën ata mbyllen larg nga dëmtimi.

Është interesante: mos u tërhiqni nga klithmat kërcënuese të Majinit jashtë. Ata mund të hyjnë në një derë të mbyllur pafundësisht dhe nuk duhet të nxitoni.

Duke u ankuar tek autoritetet për zezakët e shqetësuar, marrim një granatë (do t'ju vijë në punë së shpejti) dhe i afrohemi derës së parë në rrugën tonë, e cila nuk mund të hapet vetëm. Por ajo nuk i reziston një goditjeje të dyfishtë dhe na lë të shkojmë më tej. Ju do të duhet të largoheni përmes bodrumit, nga i cili shtrihet një pasazh nëntokësor. Pasi dalim prej tij, dalim jashtë.

Rruga gjarpëruese i çon heronjtë në shtëpinë tjetër, e cila është e destinuar të bëhet vendi i betejës së parë serioze. Pas mureve të saj, tërbohet një turmë mbresëlënëse Majini që bërtasin. Pasi organizuan një masakër demonstrative të kasapit-lidhës, ata vërejnë në mënyrë të pahijshme agjentët që shikojnë ekzekutimin. Skena e heshtur.

Këtë herë nuk ka ku të vraponi - do t'ju duhet urgjentisht të rifilloni aftësitë e mbrojtjes së shtëpisë të fituara në RE4. Ne e barrikadojmë me nxitim dritaren dhe derën me dollapë, pas së cilës mbledhim gëzhojat që kanë rënë nga kodrat e frutave (!) dhe fillojmë të gjuajmë majinin. Në fillim, ata ngjiten në grupe të vogla dhe është shumë e përshtatshme për t'i vrarë. Vështirësitë do të fillojnë diku pas disa minutash, kur edhe zezakët do të ngjiten nga një vrimë në tavan dhe Xhelati i pakulturuar do të bëjë një dalje emergjente në shtëpi, duke rrëzuar murin.

Nuk ka kuptim të qëndrosh në vend. Ne vrapojmë përmes hendekut në shesh dhe kërkojmë një strehë të re. Ka shumë për të zgjedhur - ka mjaft pozicione të mira. Mund të qëndroni poshtë dhe të vraponi në rrathë, por është më mirë të ngjiteni më lart dhe të shfarosni përbindëshat nga një kodër (një autobus i vjetër është veçanërisht i mirë).

Kjo është e rëndësishme: ka shumë kuti dhe kabinete me municion dhe granata në fushën e betejës, por të gjitha ato do të zhduken në një drejtim të panjohur kur të përfundojë lufta. Është e nevojshme të merrni gjithçka menjëherë, pa shtyrë për më vonë.

Është e pamundur të vrasësh të gjithë majinët - ata do të rilindin derisa të arrijë ndihma. Por nuk është e nevojshme të rrahni Ekzekutuesin - ai gjithashtu zhduket në fund të nivelit - por është e dëshirueshme të hiqni unazën e artë nga kufoma (për shitje). Por si, çuditë dikush, për të ndaluar banditin?

I afërmi afrikan i Kokës së Piramidës është jashtëzakonisht i rrezikshëm nga një distancë e afërt. Teknika e tij e preferuar është të ngrejë kapelën gjigante më lart dhe ta përplasë me zemër në tokë. Heroi i goditur nuk do të duket pak, por goditja kalon nëse bëni të paktën një hap anash. Mini-shefi mund të dëmtojë vërtet vetëm në dy raste: nëse disa majini të dëmshme ngjiten pas jush dhe në këtë mënyrë vonojnë, ose nëse Ekzekutuesi fillon të lëkundë sëpatën e tij horizontalisht. Këtu ai mund të shkatërrojë shokët e tij, ndërtesat e brishta, dhe Chris dhe Sheva.

Për fat të mirë, fuçi shpërthyese shpërndahen bujarisht në të gjithë zonën, transformatorët që gumëzhinin dhe ju bien mbi kokë në rastin e parë dhe surpriza të tjera të pakëndshme për Ekzekutuesin. Ai nuk i pëlqen as granatat - një shpërthim në krah e bën atë të bjerë në një gju dhe e lejon atë të kryejë një sulm përleshjeje. Pas një kohe, mini-bosi do të bjerë, duke ndarë unazën e tij me lojtarë të aftë. Pas kësaj shfarosim me qetësi majini të thjeshta, duke mos lejuar që të rrethohemi dhe presim mbërritjen e helikopterit BSAA.

Shënim: në të djathtë të portës së madhe të kyçur mund të merrni mitralozin e parë (më saktë, automatikun) VZ61. Me të, viktimat me lëkurë të errët të Las Plagas janë shumë më argëtuese për t'u shfarosur.

Kapitulli 1-2: Sheshi i Takimit


Pasi të ketë shpërndarë një tubim të paautorizuar të të infektuarve nga një helikopter, piloti do të fluturojë larg, duke kaluar koordinatat e vendit ku është lidhur marrëveshja e paligjshme. E mbetur vetëm me Shevën, nuk i kushtojmë vëmendje faktit që ajo nxiton me shpejtësi të plotë drejt daljes nga zona (natyrisht, një zell të tillë e tregon kompjuteri, dhe jo partneri i gjallë). Nuk ka asnjë trofe në shesh, kështu që ne shikojmë në shtëpinë mbi luginë, duke thyer një fuçi atje dhe hidhemi në gropë pikërisht përballë portës tjetër. Gropa është një vend veçanërisht i dobishëm. Në të mund të gjeni shufrat e para të arit - 5000 njësi konvencionale lokale. Për të filluar lojën është shumë e mirë.

Duke kaluar portën, do të gjeni veten në rrugët e ngushta të qytetit. Së shpejti, loja fjalë për fjalë do t'ju fusë hundën në një vendstrehim të rrënuar nga zjarri dhe do të lë të kuptohet se "dy njerëz mund ta përballojnë atë këtu". Ne urdhërojmë Chris të mbjellë Sheva (përkundrazi, për fat të keq, nuk do të funksionojë - Redfield është shumë i rëndë që vajza ta ngrejë) dhe zbulojmë se një çelës është fshehur pas dritares me hekura. Ndërsa ai është jashtë rrezes, kështu që ne presim që Sheva të kërcejë prapa dhe të vazhdojë.

Rrugët përreth janë shumë të pakëndshme - majini ngjitet në sasi të vogla, por nga anët më të papritura. Kushtojini vëmendje të veçantë gardheve të grilave dhe vrimave në tavan - ky është vendi i tyre i preferuar për pritë. Komandanti i grupit "Alfa", duke bërtitur në mënyrë histerike diçka në radio për një krijesë që vret njerëzit e tij, gjithashtu nuk e lë të qetësohet.

Pasi gjetëm shkallën e dytë të thyer dhe duke parë një bionde të caktuar që u tërhoq zvarrë nga vendasit, ne ulëm përsëri Shevën. Nga kjo çati, ajo mund të futet në të njëjtën dhomë me çelësin. Ose ai mund të zgjatet dhe të ndihmojë Krisin, i cili ka mbetur poshtë, të luftojë çetën e Majinit që ka ardhur nga askund. Në një mënyrë apo tjetër, më në fund do të merrni një çelës misterioz. Një tjetër do të ishte të merrte një kështjellë për të.

Pasi të kemi hequr qafe zezakun, i cili me shkathtësi u fsheh në një grumbull kuti kartoni, ne dalim në një ndërtesë të madhe me një shkallë që të çon në rrugë. Hyrja në të, në kundërshtim me pritjet, është nën shkallët - dera tjetër është e mbyllur nga brenda. Ne ekzaminojmë me kujdes të gjitha dhomat e shtëpisë, mbledhim trofe, ndër të cilët ka një llak shërues dhe shpëtojmë nga banorët e këqij në katin e dytë. Në të njëjtin kat, kushtojini vëmendje të veçantë ballkoneve. Nga ajo që përballet me murin jugor, mund të shihni një pllakë blu - emblema e BSAA. Ne e rrëzojmë atë me një goditje dhe përgatitemi mendërisht për faktin se tani e tutje do të duhet të studiojmë me kujdes rrethinën në kërkim të "pllakave" të tjera.

Kjo është e rëndësishme: ka 30 emblema BSAA në lojë dhe mbledhja e tyre nuk ndikon në kalimin e lojës. Gatherer shpërblehet me disa arritje, dhe ato gjithashtu ju lejojnë të hapni figurina të personazheve (të cilat duhet t'i blini akoma me pikët e fituara pas përfundimit të niveleve) dhe kostume për personazhet kryesore në një menu të veçantë. E bën pak më të lehtë detyrën e vështirë të menusë së përzgjedhjes së nivelit, ku mund të shihni sa emblema keni humbur dhe të ktheheni për to. Shënim për mashtruesit: është e kotë të rrëzoni emblemat e vjetra gjatë një pasazhi të ri - loja nuk do t'i numërojë më.

Pas derës së prishur do të shihni një mbrojtës ekrani me pjesëmarrjen e një bjondeje të njohur. Përvoja na thotë se tashmë është tepër vonë për të nxituar në ndihmë të "vashës në nevojë", prandaj, para së gjithash, do të vizitojmë një shtëpi më të vogël, dera e së cilës është e mbyllur. Lojtari që nuk ishte shumë dembel për të marrë çelësin e kësaj shtëpie në fillim të nivelit do të shpërblehet - një armë Ithaca M37 pa pronar. Magini do të jetë i lumtur të provojë "gjënë e re"!

Kjo është interesante: nëse keni humbur mundësinë për të marrë një armë gjahu falas, atëherë pas një kohe do t'ju ofrohet ta blini atë midis misioneve në dyqanin e armëve. Çmimi është mjaft i arsyeshëm, por pse të paguani për diçka që shkon në duart tuaja?

Pasi e kemi shpëtuar vajzën nga mundimi dhe i kemi pastruar xhepat, shënojmë derën dhe qëllojmë metodikisht zezakët që kanë ardhur me vrap në zhurmë. Ata nuk kanë koka shtesë, kështu që nuk duhet të ketë asnjë problem. Pasi kemi kaluar nëpër shtëpi, ne rrotullohemi rreth grilës së mbyllur, shfarosim majinin që hidhet me guxim nga kontejneri dhe shkojmë në magazinë e vjetër, ku duhet të na presë skuadra Alfa.

Epo... Kolegët janë vërtet këtu. Trupat e tyre, të lyer me një substancë të zezë të çuditshme që duket si rrëshirë e lëngshme, janë shtrirë në të gjithë ndërtesën. Pasi këqyrim trupin e njërit prej shokëve dhe u bindëm me mall se armët e tij është e pamundur t'i huazojmë, ngjitemi shkallët lart. Pasi admirojmë një tjetër të vdekur, të cilin dikush e ka varur në traversë, ne kërcejmë përmes hendekut në gjoks me ar dhe shikojmë lart. Përmes një vrime në tavan, ju mund të shihni kullën e ujit... dhe emblemën #2 nën rezervuar. Pasi e kemi ndarë, trokasim një derë tjetër.

Shumica e kufomave të grupit Alfa janë mbledhur në dhomën e re. Pasi shkundëm komandantin ende gjallë, zbulojmë se bioterroristi ynë ka ikur dhe marrim një disk me të dhëna për marrëveshjen. Fatkeqësisht, burri nuk ka kohë të tregojë se kush u mor me detashmentin dhe i lyen me cinizëm anëtarët e saj në katranin. Pa dëshirë, shkojmë te ashensori që të çon në nivelet më të ulëta.

Kjo është interesante: më vonë mësojmë se qëllimi kryesor në jetën e krijesës që vrau "Alfa" është të gllabërojë biomasë të gjallë ose të vdekur dhe të rritet vazhdimisht. Por në të njëjtën kohë, ajo nuk thithi një shkëputje prej një duzinë të mirë operativësh. Pse? Reagoi ndaj urdhrit "Fu!" mjeshtër? Apo nxitonte të fshihej para ardhjes së Chris dhe Sheva?

Ujëvara të tëra me "rrëshirë" rrjedhin poshtë, duke e bërë të qartë se një takim me një përbindësh të panjohur është afër qoshes. Pranë kufomës së një luftëtari tjetër është një derë furre e mbyllur. Ne kthehemi në një degë anësore dhe gjendemi në një dhomë kazan me një dizajn kurioz. Duke tërhequr çelësin dhe duke vlerësuar trazirat e flakëve në krematorium përmes dritares, ne zgjedhim çelësin dhe kthehemi prapa, duke kuptuar se nuk do të jetë e mundur të dilni nga bodrumi pa luftë. I tillë është ligji i zhanrit në Resident Evil.

Dhe me siguri - sapo u soll çelësi në vrimën e çelësit, një përbindësh me pamje hentai i modelit "Rrëshirë Scarecrow" ra nga tavani mbi kokat e heronjve. Ai i përgjigjet pseudonimit të të folurit Ouroboros (Chris dhe Sheva, megjithatë, nuk e dinë ende këtë dhe preferojnë ta quajnë atë "krijesa që vrau Alfa" për një kohë të gjatë).

Bosi #1: Ouroboros
Ouroboros është shefi i parë në serinë "forca brutale nuk do të ndihmojë, ju duhet të improvizoni". Duke qenë një tufë tentakulash pa trup, atij nuk i interesonin plumbat dhe granatat. Në rastin më të mirë, mund ta ngadalësoni duke goditur flluskat portokalli të spikatura. Por nuk mund ta vrisni ashtu - pasi të ketë humbur të gjitha flluskat, shefi do të shpërbëhet për disa sekonda ... dhe do të mblidhet përsëri, i restauruar plotësisht. Ne do të duhet të përfitojmë nga pika e dobët e Ouroboros - cenueshmëria ndaj zjarrit.

Kjo është e rëndësishme: në përleshjet me shumë shefa, mini-harta është shumë e dobishme. Trekëndëshi elokuent blu ju lejon të monitoroni vazhdimisht lëvizjet e armikut dhe ndihmon për ta joshur atë në kurthe. Kjo mundësi do t'ju shpëtojë jetën më shumë se një herë.

Pa humbur kohë në luftë, vrapojmë në dhomën e bojlerit - atje sobë tashmë na ka pritur. Por thjesht shtyrja e një slug atje nuk do të funksionojë - është i shkathët dhe dyert e "krematorit" mbyllen për dhjetë sekonda. Dikush duhet ta joshë shefin në zonën e rrezikut duke vrapuar në drejtim të akrepave të orës nëpër dhomë dhe të tërheqë çelësin në kohë.

Lojtarët e drejtpërdrejtë mund ta bëjnë këtë mashtrim brenda disa minutash. Pasi kemi ngadalësuar Ouroboros me shpërthimin e një palë cilindrash, ne shpërndajmë përgjegjësitë. Njëri është në detyrë në çelës, dhe tjetri monitoron lëvizjet e shefit (sidomos kur ai shpërbëhet dhe rritet në një vend të ri për të mbyllur shumë distancë). Pas kësaj, i dyti futet në furrë, qëllon në slug ndërsa dyert mbyllen dhe hidhet jashtë në momentin e fundit. Nëse ka pasur një zjarr të gabuar, dhe shefi gjithashtu arriti të hidhej jashtë, ne bëjmë disa rrathë rreth dhomës derisa "krematoriumi" të "rimbushet".

Kjo është e rëndësishme: në nivelin e vështirësisë së Veteranit, slug do të bëhet dukshëm më i fortë dhe do të dalë me sukses nga furra e punës. Mos u frikësoni - thjesht përsërisni procedurën dhe Ouroboros nuk do t'i mbijetojë kauterizimit të dytë.

Nëse jeni duke luajtur kundër kompjuterit, lufta do të jetë pak më e vështirë. Kompjuteri Sheva nuk mund ta shpërqendrojë me të vërtetë Ouroboros ose të ndezë furrën, kështu që ju duhet të bëni gjithçka vetë. Ne ngadalësojmë shefin, së bashku me partnerin tonë bëjmë një "xhiro nderi" nëpër dhomë (mos u shkëputni shumë prej tij - mbani mend për "teleportimin"!), Dhe, duke qenë pranë çelësit të thikës, bëni Sheva tërheq atë. Vetë, ose rrihni Ouroboros nga dritarja, ose thjesht qëndroni në dalje, duke bllokuar hapjen me veten tuaj, dhe gjuani në drejtim të shefit (vetëm mos e humbisni momentin që dera mbyllet).

Kur slug vdes (nuk duhet të presësh për trofe - që nga ditët e RE4, shefat kanë ndaluar të mbajnë kuletat me ar), më në fund hapni derën e furrës. Pas saj, ju pret një shpërblim shumë i veçantë - një rast me kapëse për një pistoletë. Dhe pak më tej, nëse shqyrtoni me kujdes murin e duhur, mund të gjeni emblemën numër 3 pas rrjetës. Dora e saj nuk do të arrijë. Plumb - lehtë.

Pasi u ngritëm në ashensor në garazh, ne kontaktojmë eprorët "të kujdesshëm", marrim një urdhër për të përfunduar atë që një duzinë ushtarësh të shëndetshëm nuk mund të përballonin dhe të plotësojmë kapitullin.

Kapitulli 2-1: Magazina


Lënia e garazhit fillestar para kohe nuk ia vlen - ka shumë gjëra interesante në të. Pak larg daljes, emblema e katërt bëhet blu, një kasë tjetër ju lejon të ndryshoni automatikun për një H&K MP5 më të fortë dhe tytat ndajnë ar dhe municion. Pasi kemi mbledhur gjithçka të gënjyer keq, dalim jashtë.

Kjo është e rëndësishme: në asnjë rast nuk duhet të hidhni ose shesni një armë të vjetër pasi të gjeni një model të ri. Duke përmirësuar një fuçi në dukje të padobishme deri në dështim, ju mund të hapni armë shtesë ose thjesht të afroheni një hap më afër zhbllokimit të arritjeve "Stockpile" dhe "Take it to the max". Derisa të arrini sasinë që ju nevojitet për të përmirësuar, thjesht vendosni topin në "magazinimin" e dyqanit të armëve.

Kompleksi i portit Kijuju nuk është vetëm anije gjysmë të zhytura në ujë dhe një labirint kontejnerësh, por edhe kurthe të thjeshta majini. Fijet që bllokojnë kalimin shpërthejnë me qetësi me një të shtënë. E para prej tyre mund të trajtohet edhe më elegante duke qëlluar në këmbën e zezakut që fshihet sipër. Kundërshtari do të bjerë në grackën e tij dhe, kundër vullnetit të tij, do të hapë rrugën. Pas kësaj, ne vazhdojmë të studiojmë kontejnerët. Disa prej tyre duhen anashkaluar, të tjerat duhen ngjitur dhe të tjerat duhen ngjitur për të mbledhur trofe. Majini duke ndërhyrë në kërkime, natyrisht, janë subjekt i shkatërrimit të menjëhershëm.

Pas shpërthimit të një transmetuesi tjetër, rezulton se Las Plagas helmoi jo vetëm njerëzit, por edhe mutat vendas Adyul. Qentë e infektuar janë mjaft këmbëngulës, ata, siç duhet, mund të kafshojnë heronjtë me një gojë pa dimensione dhe fjalë për fjalë të bërtasin për një goditje të mirë. Ne i rrëzojmë qentë me të shtëna në tokë dhe sigurohemi që “miqtë e njeriut” të mos kërcejnë pas shpine. Gjatë rrugës do të qëllojmë edhe një zezak me hark, i cili duket lart.

Kjo është interesante: fakti që një shigjetë zjarri mund të rrëzohet është e njohur për të gjithë ata që kanë luajtur RE4. Por në këtë pjesë, ju jeni të ftuar të luani magjistarin Geralt dhe të reflektoni bulonën ... me një goditje thike. Argëtimi nuk është i lehtë dhe traumatik - veçanërisht nivele të larta vështirësi - por shmangësi do të shpërblehet me arritjen "Bëhu thika".

Prita tjetër serioze ju pret në dalje të labirintit. Mazzini u ul atje - me dhe pa harkë, qen dhe një mundës zezak trupmadh - një adhurues i tundjes së grushtave të fustanit. Ju nuk mund të lejoni që e gjithë kjo kompani gop të sulmojë në të njëjtën kohë. Ne i vumë zjarrin bombolave ​​të naftës me një goditje (nëse tre armiq digjen menjëherë, do të merrni arritjen "Ndaloni, hidhni dhe rrotulloni") dhe fshiheni prapa. Ne vazhdimisht vrasim të gjithë ata që ngjiten në tjetrën, i heqim byzylykun mundësit dhe vetëm atëherë marrim kundër harkut. Ata, si zakonisht, gjuajnë nga një kodër, por kjo nuk i shpëton.

Pasi kemi lëvizur portat masive, marrim bar nga kutitë, dalim në urë dhe hidhemi mbi thyerjen. Një majini i çmendur në një kamion do të nxitojë drejt jush dhe do të përpiqet t'ju shtypë. Fatkeqësisht për të, ura është e bllokuar me tyta të kuqe dhe një goditje e vendosur mirë do ta rrëzojë makinën në anën e saj. Ju duhet të fshiheni menjëherë pas kamionit të mposhtur - jo më pak këmbësorët e egër majini do të vrapojnë drejt heronjve. Zakoni i tyre i keq për të ndalur pranë fuçive të mbijetuara mund dhe duhet të përdoret.

Kjo është interesante: për adhuruesit e piroteknikës, ofrohet arritja "Pagëzimi me zjarr", i cili kërkon që të hidhni në erë tre përbindësha në të njëjtën kohë. Me siguri do ta merrni kalimthi, pa bërë shumë përpjekje. Të gjithë adhuruesit e filmave aksion duan të joshin armiqtë në fuçi!

Tregu na pret me një qetësi të dyshimtë. Duket se zezakët duken në distancë, por në pamjen e heronjve ata nxitojnë të ikin. Të befasuar nga frika e tyre, ne fillojmë të krehim zonën. Çelësi i portës tjetër është larg nga gjëja më e vlefshme që është këtu. Trofetë e parë mund të peshkohen menjëherë nga uji nëse shkoni më thellë. Në çatinë e një ndërtese të largët shtrihet një perlë tjetër - një smerald. Stenda e rrënuar e frutave fsheh stemën e gjashtë - për ta rrëzuar atë, duhet të afroheni. Gjetja më e ëmbël gjoks i madh me një rubin - të veshur me maturi nga të gjitha anët me sportele që nuk mund të anashkalohen. E sheh syrin, por dhëmbi është i mpirë? Nuk ka rëndësi se si! Ne shkatërrojmë "vijën mbrojtëse" me një granatë dore dhe e marrim me qetësi gurin.

Të pasuruar në kurriz të banorëve vendas, ne hyjmë në një shtëpi të mbyllur përmes një dritareje anash. Ne nuk do ta rrëzojmë kështjellën - majini, në rast sulmi, le të ngjitet vetëm nga njëra anë. Çelësat që na duhen janë të varur në një grep, kështu që ata do të duhet të rrëzohen.

Dhe këtu është Magini. Ata bërtasin, dalin nga dritarja, madje sollën një mundës me vete. Pasi mbaruam një zezak të dendur, ne lëmë një shtëpi komode me një kufomë të varur, përfundojmë të mbijetuarit dhe zhbllokojmë portën. Ne shkojmë rreth bllokimit në rrugë përgjatë vendkalimeve dhe varkave dhe gjuajmë monstra të rinj nga larg. Nga ana tjetër, ndihma do të na vijë papritur (më saktë, do të fluturojë) - një pilot tashmë i njohur helikopteri. Ai me entuziazëm merret me biznesin dhe me dashamirësi hekuros rrugën tjetër për ju. Nuk ia vlen të vraponi përpara tij - mund ta merrni për kompaninë. Prandaj, ne ndjekim me zbukurime dhe, duke ngjitur shkallët drejt ndërtesës, rrëzojmë emblemën e shtatë në shtëpinë përballë. Pasi të keni arritur në fund të rrugës, ia vlen të merrni një mitraloz - një grup i madh majini do të dalë papritmas nga një shtëpi e vogël. Pas shkatërrimit të tyre, ne ekzaminojmë "shtëpinë me një surprizë" dhe bëhemi pronarë të pushkës snajper S75. Duke e lënë atë të mos automatikisht - për fillim, kjo do të bëjë!

Nëse Sheva kontrollohet nga AI: Ndërsa arsenali juaj zgjerohet, një dobësi tjetër e kompjuterit bëhet më e dukshme - kursimi i tepruar. Inteligjenca artificiale është e zgjuar në lidhje me municionet dhe do të përdorë fillimisht municionin më të lirë, municionin e pistoletës. Përdoret kundër të gjithëve me radhë - si majini të zakonshëm ashtu edhe shefat me lëkurë të trashë. Vetëm kur kapëset e pistoletës të mbarojnë, ai pa dëshirë do të kalojë në diçka më të fuqishme. Nga njëra anë, është mirë që AI mund t'i besohet një rakete lëshuese pa frikë se do të godasë harabela prej saj, por ndonjëherë për shkak të kësaj, fuqia e zjarrit mungon shumë. Duhet të ripajisim manualisht partnerin e kompjuterit, duke hequr gjithçka të tepërt. Është më e lehtë në këtë drejtim vetëm me granata - AI nuk i përdor fare. Ndoshta kjo është bërë me qëllim që lojtarët të mos hedhin tastierë kur një "mik" u hedh një "dhuratë" në këmbët e tyre.

Në lagjen e re ju pret një tjetër “shtëpi e qetë” me detashment majini. Duke hedhur një granatë përmes dritares, ne vazhdojmë dhe zbulojmë se piloti galant i helikopterit fluturoi. Ne ndjekim me sy tavolinën e bukur të zhytjes, e vendosim Shevën në një ndërtesë tjetër të lartë (le ta mbulojë) dhe ne vetë ecim përgjatë shtegut, duke vrarë majini dhe kipepeo. Në shkallët, një turmë Majini do të ngjiten mbi Chris, por kalimi i ngushtë do të luajë një shaka mizore me ta, duke e bërë atë një objektiv ideal për një pushkë gjahu. Pasi kemi kënaqur një duzinë majini me një goditje dhe duke pritur kthimin e Shevës, ne shkojmë të inspektojmë ndërtesën e re trekatëshe dhe të gjuajmë monstra në të.

Chris tashmë e di se si ta hedhë partneren e tij dhe në katin e fundit do t'ju duhet ta hidhni atë nëpër rrugë. Kur Sheva është në ndërtesën tjetër, ne zbulojmë pushkën dhe goditemi mes syve të majinit që e sulmon. Nëse personazhi juaj është Alomar, atëherë duhet të hapni rrugën për në katet e poshtme me një armë gjahu, të rrëzoni emblemën e tetë nga fragmenti i kolonës (nuk është i dukshëm nga ndërtesa e parë) dhe ta lini Chris të dalë në rrugë nga duke hapur derën e tij nga jashtë. Të ribashkuar, ne mundëm sërish zezakët. Tundimi është i madh për t'i hedhur në erë bukur me një fuçi, por është më mirë të jeni të durueshëm - rezervuarët e karburantit do t'ju vijnë në ndihmë më vonë. Për shembull, kur heronjtë vijnë te porta dhe përballen me një mini-bos tjetër - një maniak me sharrë elektrike.

Në pjesën e katërt, siç e dini, sharrësi ishte një përbindësh këmbëngulës dhe u vra me një goditje, duke vrapuar nga afër. Por askush nuk e la kurrë të vraponte - një armë gjahu e rrëzoi maniakun me një breshëri dhe e detyroi të shtrihej në tokë për rreth dhjetë sekonda. Si rezultat, ai u ngrit dhe ra përsëri dhe përsëri derisa pishina e tij mbresëlënëse shëndetësore mori fund. Maniaku afrikan, nga ana tjetër, qëndron shumë fort në këmbë dhe teknika "Unë nuk rashë, ata më ranë" nuk funksionon tek ai. Por ai nuk di të presë menjëherë dhe deri në vdekje, duke u dhënë heronjve disa sekonda që të tërhiqen. Në nivele të ulëta vështirësie dhe shëndet të plotë ju mund t'i mbijetoni edhe një goditjeje në kokë me sharrë, duke ikur me agoni, por është më mirë të mos llogarisni në të dhe thjesht të mos kapeni.

Pas përfundimit të skenës së prerjes, ne vrapojmë prapa dhe e lëshojmë transformatorin në kokën e sharrës (nëse ai godet dikë me elektroshok, do të merrni arritjen "Ride the lightning"). Duke injoruar sa më shumë majinin, vrapojmë pranë fuçive dhe joshim maniakun mbi to. Nëse nuk ka eksploziv të mjaftueshëm, marrim një mitraloz ose një pushkë gjahu dhe e qëllojmë mini-shefin në sy deri në fund.

Kjo është e rëndësishme: duke filluar nga niveli i vështirësisë "Luftëtar", sharrësi do të ringjallet pabesisht pas vdekjes. Në "Second Form" ai tund sharrën me furi, duke e bërë thuajse të pamundur t'ia dalësh me vrap. Për fat të mirë, shëndeti i maniakut nuk do të jetë më i njëjtë dhe dhjetë sekonda granatime intensive do ta përfundojnë atë plotësisht.

Vdekja e sharrës jo vetëm që do t'ju lejojë të shkoni më tej, por gjithashtu do t'ju japë mundësinë të gërmoni nëpër gjoks me gurë të çmuar. Pas hapjes së derës, do të gjendeni pranë vendit ku ka rënë tavolina. Është tepër vonë për të shpëtuar shokët - helikopteri është bërë një pirg funerali për ta. Dhe banorët vendas me motoçikleta tashmë po nxitojnë në vendin e përplasjes, duke dashur të bëjnë një gjë të tmerrshme me heronjtë.

Beteja me "Afrobikers" mund të jetë një provë e vështirë ... nëse nuk do t'ju kërkohet thjesht të shtypni butonat e ndezur. Pas një QTE me tre akte, "këmbësoria e mekanizuar" do të shkatërrohet nga një skuadër miqësore e BSAA dhe kapitulli i gjatë më në fund do të përfundojë.

Kapitulli 2-2: Stacioni hekurudhor


Gjuetia për bioterroristin e dëmshëm vazhdon. Grupi i Joshit, për fat të keq, nuk do të shkojë me ne - çaj, jo RE6, të endet nëpër Kijuju me një skuadër të tërë. Ne do të duhet të vazhdojmë së bashku.

Largohemi nga shtëpia tjetër dhe gjendemi në një depo hekurudhore, të cilën e zgjodhën qentë dhe harkëtarët. Të parët janë të bezdisshëm, por u pëlqen të vrapojnë pranë strijave që shpërthejnë lehtësisht, ndërsa të dytët shkelin me përtesë çatitë e makinave dhe nuk mund të dëmtojnë seriozisht. Pasi u morëm me qentë, ne rrëzojmë të zinjtë një nga një, dhe më pas ngjitemi në makinë dhe gjuajmë në emblemën e nëntë BSAA, e cila fshihet në një shtyllë të linjës elektrike (pranë shtëpisë nga e cila u larguan heronjtë). Ne kërcejmë mbi makina derisa të arrijmë te karroca ... por nuk nxitojmë të zbresim në të. Majini minoi bujarisht shinat, por nuk mori parasysh që strijat mund të rrëzohen direkt nga lart. Sidoqoftë, kjo mund të bëhet në vetë karrocën, pasi të fillojë të lëvizë. Në një mënyrë ose në një tjetër, pasi kemi hapur rrugën për në ashensor, kthehemi në kutinë e arit të lënë pas dhe vetëm atëherë zbresim.

Minat përballen me errësirë ​​të madhe - energjia elektrike, ndryshe nga eksplozivët, ruhet nga Majini. Për fat të mirë, dikush la një fanar të madh aty pranë. Aq i madh sa është e pamundur ta mbash bashkë me armën. Ne do të duhet të ndajmë përgjegjësitë - njëri luan rolin e "ndriçuesit", dhe i dyti e mbulon atë.

Nëse Sheva kontrollohet nga AI: këshillohet që t'ia dorëzoni elektrik dore kompjuterit dhe ta lini të shkojë përpara. Kjo është edhe më e përshtatshme dhe ju lejon të mbledhni me qetësi trofe pa u hutuar nga asgjë.

Pak metra më vonë arrijmë në një zonë relativisht të lehtë dhe i themi lamtumirë fanarit të rëndë pa keqardhje. Pasi kemi shtrembëruar dorezën dhe kemi ngritur hekurën, kalojmë Sheva në një shpellë të gjerë dhe presim që ajo ta hapë nga ana e saj. Një grup i ri Majini që ka dalë nga tuneli do të kujdeset që të mos mërziteni në këtë moment. Ne i shkatërrojmë me dembelizëm të gjithë dhe përgatitemi të luftojmë në një shpellë me një shkëputje shumë më mbresëlënëse të zezakëve.

Betejat e mëparshme më kishin mësuar të mbaj kokën ulur dhe t'i mbaj mutantët në një vend të sigurt. I njëjti rregull vlen edhe këtu. Në vend që të nxitojmë në vetë shpellën, në të cilën majini me harqet, përzierjen ndezëse dhe tërbimin e dinamitit, ne shtypim kundër hekurës dhe presim. Është e pamundur të anashkalosh heronjtë nga pjesa e pasme, dhe atyre do t'u duhet të qëllojnë vetëm përbindëshat shtytës, duke nxjerrë një armë gjahu ose granata në pamjen e cefalos dhe përqendrimeve të mëdha të armiqve. Kur sulmi bie, ne dalim në tokë të sheshtë dhe shpëtojmë nga pronarët armë e rrezikshme të cilët nuk kanë ku të shkojnë nga platformat e tyre.

Duke ndërprerë "minatorët", ne e konsiderojmë vendin e tyre të punës në kërkim të arit dhe fishekëve. Kur gjithçka me vlerë është zhvendosur në çantat e shpinës së heronjve, ne ngrihemi në nivelin e sipërm të shpellës dhe gjejmë një tunel që të çon në sipërfaqe. Ai ruhet nga harkëtarët, por muri prej druri përpara tyre mbron në mënyrë të përsosur nga shigjetat e ndezura dhe e bën të lehtë heqjen e pengesës. Hyjmë në ashensor dhe ngjitemi lart.

Pasi vramë të gjithë mutantët poshtë, largohemi nga shtëpia, me keqardhje kalojmë mitralozin, nga i cili nuk ka kush të qëllojë, dhe shkojmë në shkallët. Është shumë herët për të hequr pushkën - është po aq e mirë në shkatërrimin e zezakëve të vetmuar dhe për të trokitur gurë të çmuar që shkëlqejnë nga muret e një guroreje.

Kjo është interesante: në të majtë të shkallëve është një kabinë misterioze blu (pikëpyetjet theksojnë misterin e saj kur i afrohen derës). Duke e hapur, gjejmë brenda një majini jashtëzakonisht të indinjuar. Ndjenjat e tij mund të kuptohen - disa borë vranë shokët e tij, dhe tani po hyjnë edhe në kabinë pa leje!

Në nivelin e dytë nga fundi i gurores, duhet të ktheheni dhe të inspektoni ndërtesën e braktisur përmes pamjes optike. Emblema e njëmbëdhjetë shtrihet e qetë në çati, e cila ia vlen të qëllohet një herë. Vlen gjithashtu të qëlloni mbi zezakët që presin Chris dhe Sheva, të cilët përsëri fillojnë të hedhin shkopinj dinamiti. “Kush luan me dinamit do të kthehet i vdekur në shtëpi!” - themi në mënyrë udhëzuese, duke minuar dinakërinë me të shtëna të drejtuara mirë në lëndë plasëse.

Kjo është interesante: ia vlen të talleni dinamitët jo vetëm për hir të një shpërthimi të bukur dhe shkatërrimin e fqinjëve të tyre, por edhe për hir të arritjes së "zjarrfikësve".

Pengesa e fundit në rrugën drejt zonës së gjerë - arena e ardhshme për betejën me shefin e nivelit - do të jetë një kuti me mbeturina ndërtimi. Ai është këtu në vend të një dere të anuar (e cila nuk ka nga të vijë në një gurore) - ajo lëviz vetëm nga përpjekjet e përbashkëta të partnerëve. Ne pastrojmë rrugën dhe, pasi kemi zbritur, vërejmë një majini që lëviz me shpejtësi të madhe. Ky zezak nuk do të shtypë askënd - ai po mban një dhuratë nga Irving. “Dhurata” duket si një kryq gjigant mes një lakuriq nate dhe një insekti dhe quhet Popokarimu. Shefi është shumë i zemëruar - ai padyshim u sëmur gjatë udhëtimit!

Bosi #2: Popokarimu
Shefi i dytë mbështetet në lëvizshmërinë, sulmet ajrore dhe goditjet e shpejta. Nuk mund të depërtohet nga përpara - vetëm pjesa e pasme e butë dhe e pambrojtur e bishtit është e prekshme. Me një partner të gjallë, mund të provoni taktikat më të thjeshta: njëri shfaqet vazhdimisht para surratit të fanguar, tjetri vjen nga mbrapa dhe mundon mishin e kuq me plumba. Por është më e besueshme të përdoren ende mina sensorë, të cilat janë shumë të shumta në shtëpitë dhe fuçitë përreth. Bisha me vijë të drejtë shumicën e kohës ndjek Chris dhe Sheva në tokë, prandaj, me dëshirë shkon në mina. Në vetvete, shpërthimi nuk shkakton dëme serioze, por troket mbi Popokarima dhe ju lejon të sulmoni bishtin për të paktën dhjetë sekonda (automatik është arma më e mirë në këtë situatë). Kur ngrihet "shkopi", e joshim në një ose dy mina të tjera, gjuajmë në një pikë të cenueshme dhe shkatërrojmë pjesën tjetër të shëndetit të shefit.

Kapitulli 2-3: Savannah


Niveli më i shkurtër dhe më i drejtpërdrejtë që do të prishë shumë gjak për pronarët e kompjuterëve të dobët. Për të vazhduar gjuetinë për terroristin, Chris dhe Sheva duhet të kalojnë savanën me një xhip dhe të takohen me ekipin e Josh's Delta. Por ajo që mund të ishte një mbrojtës i thjeshtë i ekranit midis niveleve, befas shndërrohet në një poligon qitjeje me pjesëmarrjen e dy mitralozëve dhe disa dhjetëra majinëve. Duhet të qëlloni nga zemra.

Armiku kryesor është "këmbësoria e motorizuar" tashmë e njohur, e cila shkërmoqet së bashku me biçikletat e tyre nga një shpërthim i shkurtër, por merr në numër dhe hedh kokteje të rrezikshme molotov. Majinet e montuara në kamion, nga ana tjetër, janë mbresëlënëse, por bëjnë pak dëm. Nuk është e nevojshme të prekni përmbajtjen që bërtet në mënyrë agresive të trupave - është më mirë të përqendroni zjarrin në rrotat e përparme, kutia që shikon nga poshtë ose shoferi (për vrasjen e tij, atyre u jepet arritja "Drive by" ). Ndonjëherë shoferi kthehet ashpër ose kërcen mbi gunga dhe u bën thirrje heronjve të kapin diçka duke shtypur një buton (nuk është e qartë se si kjo ndihmon të mos dëmtohet nga makina, por ne do ta shkruajmë atë në logjikën jo standarde të zhvilluesve).

Pas kthesës së tretë të tillë, ndodh përplasja e parë serioze me drejtuesit e armikut. Nga të dy anët, kamionët nxitojnë drejt xhipit (dhe ata po nxitojnë në një kënd të mirë, duke mos lejuar që të goditen para kohe), dhe biçikletat janë ngjitur në bishtin e heronjve. Truku nuk është të reagosh ndaj kërcënimit nga krahët, por të nxjerrësh shpejt motoçiklistët, pa i lejuar ata të shkaktojnë dëme serioze. Kamionët janë më të lehtë për t'u shkatërruar dhe njëri prej tyre mund të bjerë mbrapa vetë.

Duke hequr qafe barrikadën, të cilën zezakët e "forcuan" me fuçi karburanti nga mendja e tyre e madhe, takojmë një kamion të ri, i cili përpiqet të shtyjë butësisht makinën drejt lumit. Pavarësisht britmave të frikësuara të shoferit, nuk ka asgjë të keqe me këtë. Ne zakonisht gjuajmë rrotat e ngathët të kamionit dhe gara përgjatë savanës do të përfundojë këtu. Garë, por jo nivel.

Në qytet, një fotografi e njohur pret Chris dhe Sheva - grupi Delta nuk i priti dhe u vra brutalisht. Për një ngjashmëri të plotë, në trup mungojnë vetëm njollat ​​e rrëshirës. Ata u rrahën nga një gjigant me mjekër dhe të qepur shtrembër - El Gigante. Këtu emri i tij është Ndesu, por përbindëshi i njohur nga RE4 njihet menjëherë. Por mos kini frikë - përbindëshi i tmerrshëm nuk do të jetë në gjendje t'i bëjë asgjë Chris dhe Sheva. Jo sepse ushtrojnë çdo ditë, por sepse kanë dy mitralozë të fuqishëm.

Kjo është e rëndësishme: në nivelin e vështirësisë së Veteranit, gjigandi kthehet papritur nga një keqkuptim në këmbë në një përbindësh të pathyeshëm që shkakton më shumë telashe se shefi i fundit. Problemi qëndron në hedhjet e lartpërmendura me gurë. Për shkak të rritjes së shëndetit, vrasja e Ndesu zakonisht vonohet dhe ai, pasi ka humbur shtyllat pothuajse të padëmshme, fillon të përdorë rregullisht kalldrëm. Dhe ka vetëm një mënyrë për të shpëtuar nga guri - për ta ndarë atë me zjarrin e mitralozit, gjë që nuk është e mundur për të gjithë (që të kujton problemin me kalimin e shefit të fundit në pajisjen metalike në rritje hakmarrjeje). Prandaj përfundimi: nëse nuk është e mundur të shkatërrohen gurët në kohë, është e nevojshme të siguroheni që xhipi të mund t'i mbijetojë disa goditjeve të drejtpërdrejta, dhe thjesht të durojë deri në momentin kur gjiganti mbaron shëndetin. Për ta bërë këtë, nuk do të duhet të dëmtoni fare, pasi kalldrëmi shkatërron pak më pak se gjysmën e shiritit të jetës. Për të arritur këtë efekt, monitoroni vazhdimisht shefin, duke përgjuar çdo sulm të vetëm dhe shikoni pjesën e pasme të arenës, ku shfaqen majini me harqe. Është e pamundur t'i injorosh ato, pasi në nivele të lehta vështirësish - për të mposhtur Ndesun, mund të mos mjaftojë një kokërr shëndeti, e cila do të hiqet nga një shigjetë e humbur.

Kapitulli 3-1: Kënetat


Kjo është interesante: për nder të përfundimit të kapitullit 2-3, do t'ju ofrohet të blini një lodër të re në dyqanin e armëve - një shkop trullosëse. Por mos nxitoni të shpenzoni para për të - një shkop, ndryshe nga një thikë, zë vend në inventarin tuaj dhe ka po aq përdorim sa një thikë. Dëmi gjithashtu na zhgënjen - normalisht mund ta përdorni vetëm kundër një kundërshtari të vetmuar dhe mundësisht një kundërshtari gënjeshtar. Dhe në asnjë rast nuk duhet t'i jepni një shoku një partneri kompjuterik - ai do ta përdorë atë vetëm (kujtoni zakonin e AI për të kursyer municione) derisa të hiqni një sharrë elektrike të padobishme. Vetëm një koleksionist i arritjeve mund të jetë i dobishëm me një klub - pasi të keni vrarë 30 armiq me të, do të merrni çmimin "Cattle prod". Por a ia vlen?

Skena zhvendoset drejt kënetave, dhe bashkë me të ndryshon loja - nga një galeri qitjeje arcade në eksplorimin e parë të një niveli jo-linear "sandbox" në historinë e Resident Evil. Rreth tre të katërtat e skenës janë të mbuluara me ujë, kështu që heronjtë duhet të lëvizin me një varkë me motor. Anija lundruese që ata morën është tepër e qëndrueshme - mund të përplaset me shtretër dhe pengesa të tjera një numër të pakufizuar herë. Nuk ka asnjë dëm nga kjo - vetëm uji spërkat anash dhe partneri bie poshtë. Qesharak!

Nëse Sheva kontrollohet nga AI: si parazgjedhje, varka kontrollohet nga lojtari dhe partneri i kompjuterit është i angazhuar në të shtënat ndaj kundërshtarëve. Dhe nëse AI përballet mirë me vrasjen e armiqve (gjëja kryesore është të mos shkundni varkën), atëherë është pothuajse e pamundur ta bëni atë të thyejë emblemat blu të fshehura në vende të pakëndshme në mes të ujit. Të sakrifikosh nja dy pjata për shkak të mungesës së një partneri të gjallë? Jo metoda jonë - do të dalim nga një situatë e vështirë!

Disku i parë është i dukshëm nga i njëjti ishull ku gjetët kufomën e një operativi tjetër të vrarë dhe një farë Pllaka të Bishës. E ngulën në një shtyllë që del nga uji, dhe është larg - edhe për një pushkë snajper. Mund t'ju duhet të gjuani disa plumba në qumësht, por njëri prej tyre duhet të marrë emblemën e dymbëdhjetë.

Pasi të kemi mbledhur gjithçka me vlerë (duke filluar nga ky kapitull, ia vlen të thyejmë gjithçka në kërkim të trofeve - maska, kafka, mburoja të mbështetura pas mureve), futemi në varkë dhe shkojmë në qendër të kënetës. Ka një ishull qesharak, i kthyer në një kafaz pulash. Pasi ecim pulat dhe fitojmë më shumë vezë, shikojmë kasollen në këmbë. Buza e emblemës së trembëdhjetë duket nga poshtë dyshemesë së saj. Mund ta rrëzoni nga uji, duke notuar në anën tjetër të ishullit, por gjuajtja nga toka është shumë më e përshtatshme.

Kjo është interesante: vezët luajnë rolin tradicional të kompleteve të ndihmës së parë (e bardha shërohet dobët, kafe - më mirë, ari - në maksimum), por ato gjithashtu mund të bëhen armë. Hedhja e kompleteve të ndihmës së parë te armiqtë nuk është ideja më e mirë, kështu që vezët e kalbura sigurohen për heronjtë militantë (mos u përpiqni t'i përdorni brenda - agonia është e garantuar!), Duke shkaktuar pak dëme. Ai që merr kohë për të poshtëruar armikun dhe për ta goditur me mish të kalbur deri në vdekje, do të shpërblehet me arritjen "Veza në fytyrë". Vezët shoqërohen edhe me arritjen e “Gjuetisë së vezëve”, e cila kërkon jo vetëm gjetjen e 4 llojeve të vezëve, siç thuhet në përshkrim, por edhe grumbullimin e tyre në inventar në të njëjtën kohë. Nga rruga, AI i trajton vezët në të njëjtën mënyrë si granatat - nuk e vëren pikën e zbrazët, duke mos marrë me mend as t'i hajë ose t'i hedhë. Mos ngurroni t'i ngarkoni ato në inventarin e tij - ato do të jenë të sigurta dhe të shëndosha.

Më pas lëvizim pas stemës së katërmbëdhjetë në veriperëndim të nivelit. Gjatë rrugës, do të hasni në një fragment të një anijeje në të cilën dikush ka harruar një rast ... me një raketë (mund të merret me mend se kujt i përkiste më parë anija me një dhuratë të tillë). “Dudka” nuk duhet lënë në moçal, aq më tepër që zë vetëm një qeli, dhe jo tre të katërtat e inventarit, si në RE4. E vetmja keqardhje është se nuk ka kundërshtarë të denjë pranë dhe nuk do të jetë për një kohë të gjatë. Duke u trishtuar për këtë, ne notojmë në vendbanimin veriperëndimor, marrim idhuj të vlefshëm nga kutitë dhe gjejmë emblemën nr. 14. Mjaft e çuditshme, ata e fshehën pa perversione - ata thjesht e varën nën çatinë e tendës qendrore.

Pasi kemi ndarë të gjitha pllakat e disponueshme, kujtojmë pse në fakt erdhëm në këtë moçal. Ne notojmë në zonën e shënuar me një rreth blu dhe gjejmë një derë me një bravë "të përbërë". Pllaka e bishës i përshtatet në mënyrë të përkryer vrimës së rrumbullakët në qendër, por kështjellës i mungojnë edhe tre pjesë të tjera qeramike. Heronjtë ishin të trishtuar, por nuk kishte asgjë për të bërë - ata do të duhej të gërmonin nëpër tre vendbanimet e fundit të kënetave. Marrim një hartë në të cilën magazinat janë shënuar me kryqe gjithëpërfshirëse dhe përsëri "dalim në det".

Kjo është interesante: në varësi të vendbanimit që vizitoni para së gjithash, ekrani i spërkatjes do të ndryshojë me pamjen e vendasve. Më i afërti është vendbanimi verilindor - do të fillojmë me të. Duke mbledhur gurë të çmuar dhe fishekë, si dhe duke gjetur një tjetër "shënim për menaxhimin" kushtuar luftimeve trup më dorë (përsëri - mirë, shumë në kohë!), Ne e kalojmë fshatin e braktisur deri në fund. Dy kasolle mbi shtylla të larta me shkallë të thyer meritojnë vëmendjen më të madhe. Pasi mbollëm Sheva dy herë, zbulojmë se një idhull fshihet në një, dhe Pllaka e Shamanit është në të dytën.

Në këtë fshat Ndipaya, rriten krokodilët e bardhë dhe shumë kafshues. Kafshët me luspa ruajnë një pellg mbresëlënës, mbi të cilin qëndrojnë shtëpitë e vendasve dhe nxitojnë drejt Chris në rastin e parë (gjë që është tipike, vetëm për të - partneri kompjuterik u duket qartë pa shije). Ju mund të kaloni digën e krokodilit duke vrapuar dhe duke bërtitur, duke u kthyer fort kur një kokë tjetër e bardhë shfaqet nga poshtë ujit, ose mund të merrni një armë gjahu dhe ta përdorni për të mposhtur oreksin e albinosve sulmues. Pasi kemi dalë nga pellgu, inspektojmë kasollet, vrasim të gjithë ata që fshihen nën tavan dhe tundim kërcënues shtizën, gjejmë Pllakën e hardhucës dhe kthehemi në varkë në të njëjtën mënyrë. Destinacioni përfundimtar është një fshat në degën jugperëndimore të kënetës në formë zorrësh. Nuk ka krokodilë apo duvalia (nuk dihet ende se cili është më keq). Por ka më shumë vendas të zakonshëm në fshat se sa në dy të mëparshmet së bashku. Ata vijnë nga të gjitha anët dhe është më mirë t'i takoni në një zonë të hapur me një idhull tjetër. Mos i lini të afrohen dhe t'i kushtojnë vëmendje të veçantë shtizave - ata kanë aftësi të jashtëzakonshme kërcimi dhe përpiqen të godasin heronjtë në kërcim në rastin e parë. Pasi kemi marrë Pllakën e Luftëtarit, ne jemi përballur me një fatkeqësi të re - lumi është i bllokuar nga kunjet, dhe ndipaya qëllon në varkë me harqe dhe madje hedh bomba. Ne e ndalojmë zanatin jo shumë larg kullave të tyre dhe presim derisa Sheva të merret me secilin nga mashtruesit. Me vdekjen e këtij të fundit, pengesa do të zhduket dhe do të jetë e mundur të notosh në liqen me një fllad, duke përplasur në mënyrë cinike vendasit që përgjojnë mu në ujë.

Është koha për të lënë kënetën e ngopur. Ne mbledhim një mozaik nga pllakat, i cili do të hapë portën dhe futemi në një zonë të re. Në të, ne zbresim menjëherë në lumë (përsëri lagështi!) dhe shikojmë nën platformë. Emblema e pesëmbëdhjetë varet atje në mënyrë të shkujdesur. Ne do të kemi mëshirë për të dhe do ta dërgojmë te katërmbëdhjetë shokët e ndarë më parë.

Përtej lumit shtrihet fshati më i madh Ndipaya. Në të, Kurthi i Agjentit Dinak ju pret - kufoma e një komando me një magnum S&W M29, i rrethuar nga vrima elokuente në tokë. Mund të futeni në mënyrë të përshtatshme në një kurth dhe të bëheni një objektiv stërvitor për një shkëputje harkëtarësh, por është më mirë të mos luani së bashku me vendasit. Ne shkojmë në drejtim të kundërt dhe grabitim kasollet që qëndrojnë veçmas. Në një moment, durimi i ndipaya do të shpërthejë, ata do të zvarriten nga vendet e tyre të fshehura dhe do të nxitojnë për të shpëtuar pronën. Këtu do t'i takoni, duke marrë një pozicion të rehatshëm.

E megjithatë, pas fillimit të sulmit, ia vlen të vraponi pas magnum - do të jetë shumë i dobishëm kundër vendasve tre metra me topuz të mëdhenj dhe jo më pak maska ​​​​të mëdha që mbrojnë me besueshmëri kokat e tyre. Për sa i përket sjelljes, ata nuk ndryshojnë nga Ekzekutuesi - vrapojnë shpejt, por ndonjëherë ngadalësohen dhe godasin me vonesë. Dallimi kryesor midis shamanëve është një reagim i përmirësuar. Mundohuni të mos vraponi rreth tyre në pasazhe të ngushta - ekziston një rrezik i madh për të marrë një pendal të fuqishëm dhe shumë të shpejtë, i cili e hedh viktimën disa metra larg.

Pasi kemi vrarë vendasit dhe kemi hequr trofetë nga gjigantët e mundur (siç u ka hije armiqve elitë të RE5, shamanët duan xhingla të shtrenjta), ne po kërkojmë një rrugë më tej. Në të djathtë të gropës me kunj, gjendet një dorezë që ul urën lëvizëse. Duke e ulur atë, presim derisa Sheva të vrapojë në anën tjetër dhe të hapë portën.

Kjo është e rëndësishme: doreza jo vetëm që duhet të jetë e përdredhur, por edhe të mbahet ndërsa partneri vrapon në anën tjetër. Nëse ura papritmas shembet nën këmbët e partnerit tuaj të gjallë, rrezikoni të dëgjoni shumë gjëra interesante për veten tuaj.

Pasi jemi bashkuar, mbledhim trofe dhe ngecim në një mrekulli lokale të teknologjisë - një teleferik. Ajo do t'ju çojë në nivelin tjetër.

Kapitulli 3-2: Vendi i Ekzekutimit


"Vendi i ekzekutimit" këtu quhet një digë tjetër krokodili me një rrjet urash dhe platformash të përhapura mbi të. Ndipaya, të cilët fillimisht janë të zënë duke ushqyer kafshët me agjentë BSAA, janë mjaft larg dhe shkëlqejnë në të shtënat me pushkë snajper. Pasi të kemi hequr qafe grupin e parë të egërsisë, ne vrapojmë në pjesën qendrore të rezervuarit, duke shkatërruar njëkohësisht anijet me trofe. Skenari së shpejti do të thërrasë një grup të ri ndipaya me shtiza të mëdha. Armiqtë që kërcejnë me dëshirë në zona të ngushta mund të pajisen mirë me një armë gjahu dhe të hidhen në ujë - krokodilët do të jenë mirënjohës për trajtimin falas.

Pasi kemi bërë vendin e ekzekutimit të vetë ndipaya nga diga, ne jemi përballur me një situatë të njohur - ura është e divorcuar dhe do të jetë e nevojshme të shkojmë te butoni që e ul atë në mënyrë rrethrrotulluese. Në vend që thjesht të ngjiten mbi derën e mbyllur në anën tjetër, Chris dhe Sheva vendosin të kalojnë trupin e ujit (fatmirësisht, jo duke notuar). Ne e lëmë partnerin në dorezë dhe vrapojmë në trap, të cilin vajza do ta tërheqë në një litar. Operacioni është paksa i komplikuar nga krokodilët gjithnjë të uritur, të cilët e perceptojnë zanatin si një tabaka lundruese. Ata me aq zell nxitojnë drejt gjahut sa është e pamundur t'i qëlloni. Ju duhet të shtypni butonat dhe të shmangni sulmet deri në fund të udhëtimit nëpër liqen.

Shënim: kur luani me një partner të gjallë, mund të vendosni një derr mbi një partner që kalon pellgun, duke e ndalur trapin në gjysmë të rrugës. Viktima do të detyrohet të kërcejë dhe të bëjë salto deri në vdekje, pasi krokodilët janë vërtet të palodhur. Megjithatë, të bësh këtë truk ia vlen vetëm nëse partneri është në rregull me një sens humori. Përndryshe, do të mësoni gjëra edhe më interesante për veten sesa në situatën me urën nga kapitulli i fundit.

Pasi jemi në anën tjetër të liqenit, e hedhim butonin nga zemra, e ulim urën dhe së bashku me partnerin largohemi nga pellgu. Korridori i errët menjëherë pas tij do t'i kënaqë ata që janë të uritur për fitim - gurët e çmuar bien nga llambat e shkatërrueshme.

Përpara heronjve janë duke pritur për gjurmë të qytetërimit - tuba, një njollë mbresëlënëse nafte dhe një kamp të braktisur të një korporate të caktuar Tricell. Pasi u ngjitëm në tenda dhe vrapuam nëpër gëmusha me bar të gjatë (kujdes - gjarpërinjtë!), Ne shkojmë rreth kampit nga ana tjetër. Nga atje mund të shihni stemën e gjashtëmbëdhjetë të mbetur midis tendave. E shtojmë në koleksionin tonë dhe shkojmë te portat e kompleksit të rafinerisë së naftës. Mos u ngatërroni nga madhësia e tij - kalimi i këtij lokacioni kërkon një kohë të shkurtër rekord. Egërsirave nuk u besohet puna me naftë, kështu që Majini do të bëhet përsëri armiqtë tuaj kryesorë. Ata prej tyre që qëndrojnë në nivele të ndryshme dhe mbajnë harqe duhet të trajtohen në radhë të parë me pushkë. Pastaj do të vijë radha e të infektuarve "më të ulët" - ata do të vijnë duke vrapuar kur heronjtë të hidhen në tokë. Pas vdekjes së tyre, mund të vazhdoni me siguri të kontrolloni pajisjet lokale të sigurisë nga zjarri. Ka probleme me shpimin me të - tre rryma të gazit të djegur bllokojnë menjëherë rrugën e duhur dhe do të jetë e nevojshme të arrini te valvulat që bllokojnë furnizimin e tij me ndihmën e teleferikut. Për të arritur qëllimin, do të duhet të provoni veten në rolin e interpretuesve të cirkut.

Valvula e parë është menjëherë e disponueshme - ndodhet në platformën qendrore. Nuk është e vështirë ta bllokosh atë, por punëtorët vendas reagojnë në mënyrë joadekuate ndaj përpjekjes për të shuar zjarrin. Në fillim do të sulmoheni vetëm nga majini (më vonë do të përkeqësohet), me të cilin sapo keni pastruar kalimin. Mutantët mosmirënjohës duhet të hedhin një granatë dhe më pas të shkojnë me qetësi në teleferikun e parë. Një fluturim argëtues do t'ju çojë drejt e në valvulën e dytë, por nuk ka kohë për ta kthyer atë. Nga ana e hyrjes kryesore, një burrë i nxehtë me sharrë elektrike tashmë po nxiton drejt prishësit të qetësisë dhe ai duhet pritur siç duhet. Vlen të fillohet me një minierë të marrë këtu, e cila duhet të vendoset në të djathtë të valvulës. Ne e përfundojmë maniakun e hedhur në erë me të shtëna magnum në syrin e fryrë, heqim gjerdanin nga kufoma e tij dhe mbyllim gazin.

Tani kishte mbetur vetëm një kodër e largët. Pasi kemi fluturuar edhe një herë, gjejmë valvulën e tretë. Ajo ruhet nga një sharrë më delikate - ndryshe nga shoku i tij, ai së pari lejon që pishtarin të shuhet dhe vetëm atëherë vrapon për të copëtuar heronjtë. Nga ana tjetër, ne vrapojmë prej tij, duke qëlluar nga një armë gjahu dhe magnum. Nëse nuk e keni përdorur raketën nga kapitulli i fundit kundër shamanëve dhe nuk e keni lënë në ruajtje, atëherë sharrë elektrike me zinxhir mund të vritet me një predhë super të fuqishme.

Kjo është e rëndësishme: në nivelet më të larta të vështirësisë, një nga maniakët vjen në jetë dhe kthehet në tërbuar të njohur me sharrë. Bëhuni gati për surpriza të pakëndshme!

Zjarri ndaloi shkrirjen e tranzicionit, që do të thotë se mund të shkoni më tej. Një turmë e larmishme Majini vdes shpejt nga breshëritë me armë gjahu dhe hap rrugën për në brendësi të kompleksit.

Brenda, Xhoshi i mbijetuar pret Krisin dhe Shevën (të mos bëjmë pyetjen e banorit tradicional “Si arriti këtu pa të gjitha pengesat?”). Ai takoi heronjtë në kohën e duhur - ashensori në dhomë nuk funksionon, dhe Stone merr përsipër ta rregullojë atë. Riparimi do të zgjasë disa minuta, dhe gjatë gjithë kësaj kohe ju duhet të mbroni zezakun që përkulet mbi tastierë nga një rrymë e vazhdueshme majini dhe mundësish. Kur ashensori të funksionojë dhe të ngrejë heronjtë, do t'ju duhet gjithashtu të kaloni rrugën tuaj përmes grupeve të shitësve të harkut në detyrë sipër. Udhëtimi përgjatë balustradave do të përfundojë në një derë të mbyllur me një tastierë tjetër. Xhoshi fillon biznesin dhe ju duhet të merrni përsëri pushkët - skuadra të reja përbindëshash po vrapojnë nga ashensori. Dhe nëse majini nuk ia vlen t'i kushtohet vëmendje, atëherë nuk rekomandohet të lini një sharrë elektrike pranë jush. Që të mos lëvizë aq vrullshëm, i gjuajmë sa më shpesh në kokë. Minierat nga fuçitë e afërta nuk do të ndihmojnë këtë herë - ato do të sulmohen para së gjithash nga mutantët e thjeshtë. Sidoqoftë, nuk është e nevojshme të vrisni maniakun - kur të hapet dera, thjesht mund të ikni.

Josh do të duhet të ndahet për një kohë. Ne dalim në skelë dhe vërejmë jahtin mbresëlënës të Irving (bio-terroristët bëjnë para të mira!). Për të shmangur telashet, duhet të qëndroni larg saj - skenarët e poshtër janë në gatishmëri. Inspektoni fillimisht qoshet e izoluara të skelës dhe thyeni të gjitha fuçitë. Më pas ringarkoni armën tuaj të besueshme, kontrolloni inventarin tuaj për granata dhe shkoni drejt jahtit.

Takimi i dytë me Irving dhe partneren e tij do të jetë edhe më i shkurtër se i pari. Duke qeshur me shumë të qeshura djallëzore, kundërshtari do të lundrojë larg, duke ndezur bombat e instaluara në tanke si ndarje. Kulla do të shpërthejë saktësisht në dy minuta, dhe shpëtimi i vetëm është varka e Joshit në skajin e kundërt të skelës. Koha për të ikur? Jo menjëherë - së pari kontrolloni shtëpinë drejtpërdrejt para jush, duke injoruar kohëmatësin në rënie. Armiqtë dinakë fshehën emblemën e shtatëmbëdhjetë brenda, duke llogaritur në nxitimin e tepruar të heronjve. Pasi e kemi thyer, vrapojmë drejt varkës.

Një turmë majinash, pak të holluar me mundës dhe qen, do të nxitojnë drejt Krisit dhe Shevës. Nuk ka gjasa që të jetë e mundur të vritet kjo bandë në dy minuta, kështu që ne përdorim një armë që godet zonën dhe hedhim turmën. Pasi kemi hequr qafe strijat nga askund dhe bllokimin e derës, zbresim te Josh. Nëse nuk jeni ngecur askund dhe keni kursyer mjaftueshëm kohë, mund të holloni grupin e përbindëshave që ju ndjekin përpara se të largoheni. Kur të hipni në barkë, niveli do të përfundojë.

Kapitulli 3-3: Epo


Irving shkatërroi një gjysmë të mirë të kompleksit dhe Chris dhe Sheva duhet të shkatërrojnë atë që ka mbetur. Niveli fillon me notin tjetër në varkë, e cila do të drejtohet nga Josh. Ju gjithashtu kërkohet të vrisni majinin që noton pas, dhe më pas të përballeni me ata që presin përpara. Pothuajse çdo i infektuar e konsideron detyrën e tij t'u afrohet fuçive ose tankeve shpërthyese, ndaj të shtënat e sakta shoqërohen me fishekzjarre shumëngjyrëshe dhe viktima të shumta. Ne gjuajmë derisa anija godet portën e mbyllur. Këtu do t'ju duhet të dilni prej saj dhe të bëni një shëtitje në anën e kundërt të portës. Gjatë rrugës, ata do të përpiqen t'ju shpërqendrojnë (për të mos u ndalur - kjo është një fjalë shumë e madhe për përpjekjet e tyre) majini dhe kipepeo. I vrasim, rrëzojmë emblemën e vetme në nivelin #18 nga pjesa e brendshme e harkut dhe hapim portën me levë. Në rrugën e kthimit pret një detashment më i madh, por ai mund të pakësohet lehtësisht duke shpërthyer tytat e braktisura. Pasi arritëm në varkë, lundrojmë më tej.

Pjesa e dytë e "shëtitjes me ujë" bie në sy jo vetëm me një pjesë të dyfishtë sternash (maxhini të gjorë - është kaq mizore!), por edhe me tubacione që varen mbi ujë. Ju do të duhet të përkuleni në kohë, duke shtypur butonat në mënyrë që heroi të mos fitojë një gungë në ballin e tij. Pas ca kohësh, porta e dytë do të bllokojë rrugën tuaj, e mbrojtur shumë më mirë se e para. Mbi ta, edhe mitralozët u ulën, në gjendje t'ju çonin pothuajse kudo në vendndodhje. “Ngjitem” te muri aty pranë, i godasim të dy gjuajtësit në kokë, i heqim qafe majinit që po afrohet dhe shkojmë... jo, jo te levat, por në drejtim të kundërt. Aty vendasit fshehin sendet me vlerë nga grabitësit.

Bosi #4: Irving
Nga një bioterrorist budalla, doli i njëjti përbindësh budalla. Vështirësia e vetme në këtë betejë është mungesa e kompleteve të ndihmës së parë në jaht, kështu që është më mirë të mos ekspozoheni ndaj goditjeve të "krakenit". Por nuk do të duhet të shpenzoni fishekë - do t'ju duhet të mundni Irving me ndihmën e armëve të tij. Ju tashmë e dini se si t'i trajtoni mitralozat, dhe armët në pjesën e përparme të anijes godasin më fuqishëm, por pas çdo salvo atyre u duhet shumë kohë për t'u ringarkuar. Vendosni vetë se çfarë është më e përshtatshme për ju dhe çfarë është më mirë t'i besoni një partneri.

Shefi del nga njëra anë, pastaj nga ana tjetër - mini-harta do t'ju paralajmërojë me kohë për lëvizjet e tij. Ne vrapojmë menjëherë në drejtimin e duhur dhe gjuajmë në pjesët portokalli të tentakulave të tij, duke i penguar ata të afrohen për të goditur. Nëse tentakulat janë më të vogla dhe kafe të lehta, goditini gjithashtu - "krakenit" i pëlqen të rrëmbejë heronj të pakujdesshëm me ta. Pasi ka humbur tentakulat e tij, Irving do të nxjerrë kokën nga uji dhe do të ekspozojë një pikë të re të dobët - një lloj lyth portokalli në hundë. Qëlloni në të derisa shefi të kthehet në drejtimin tuaj. Këtu, mos hezitoni dhe kërceni nga frëngji, përndryshe përbindëshi do t'ju shkaktojë dëme serioze ose thjesht do t'ju gëlltisë.

Në mënyrë alternative qëlloni në tentakulat dhe lythin, duke vrapuar nga njëra anë në tjetrën, derisa të fillojë faza e dytë e luftës. Scary do të sulmojë anijen nga pjesa e pasme dhe do të nxjerrë gjuhën e tij - ish Irving. Zjarri duhet të përqendrohet në të, por tentakulat do të ndërhyjnë shumë me heronjtë. Nuk ka kohë për t'u shpërqendruar prej tyre - "kraken" do të shkojë nën ujë - kështu që përgatituni të shtypni butonat dhe të shmangni sulmet. Disa breshëri të sakta në "gjuhë" do ta bëjnë shefin të hyjë poshtë dhe të pështyjë Irving. Pamja e bioterroristit tani nuk është e shijshme, por kjo nuk i shqetëson heronjtë - ata ende e marrin në pyetje dhe zbulojnë se ku të notojnë më pas.

Kapitulli 4-1: Shpellat


Loja në kapitullin e ri ndryshon përsëri në mënyrë dramatike - Chris dhe Sheva do të duhet të luajnë Indian Jones. Të gjitha atributet e zhanrit të aventurës përfshihen me rrënojat e lashta: vendasit e këqij, kurthe të shumta dhe thesare që hasen në çdo hap. Asnjë gjarpër nuk u soll në qytetin nëntokësor, dhe kjo kënaqet - do të keni mjaft probleme pa to.

Pas ekzaminimit të skelës, kaloni përmes tunelit në pjesën e ndriçuar të shpellës. Atje, nën tokë, fshihen krijesa të gjalla vendase - buoys kishva. Merimangat komike portokalli vdesin, siç thonë ata, nga një vështrim mosmiratues, por u pëlqen të hidhen mbi heronjtë dhe t'i pengojnë ata të sulmojnë. Ndryshe nga zakonisht, nuk është e nevojshme të mundoni tastierën me shtypje të shpeshtë në këtë rast - merimanga ose bie vetë, pasi ka thithur, ose rrëzohet nga një partner. Pasi të kemi hequr qafe disa grupe monstrash gërmues, shkojmë në një qorrsokak dhe ngjitemi në një kamare të padukshme në të majtë. Atje, një topaz i madh është fshehur në një gjoks dhe një gur tjetër, një safir, është ngjitur në tavan. Një tjetër surprizë e këndshme (dhe kjo nuk ka të bëjë aspak me bovat e kishwa-s që presin në rrugën e kthimit) varet midis shkëmbinjve në të majtë të shkallës së ashpër. Kjo është emblema numër 19, për të cilën nuk është për të ardhur keq të shpenzoni një plumb. Pasi kemi rimbushur koleksionin, ne ngjitemi lart.

Duke mbledhur sende me vlerë nga vazot dhe llambat (kudo që vendosin gurë për t'i shpëtuar nga hajdutët!), dëgjojmë kërcitjen e shumë këmbëve. AT traditat më të mira"Mamaja" Chris dhe Sheva takohen nga një tufë merimangash (nuk mund të thuash ndryshe). Nëse nuk keni asgjë shpërthyese në inventarin tuaj, atëherë takoni përbindëshat me një shpërthim të gjatë automatik. Pasi të kemi pastruar "dhomën e veshjes" nga katakombet nga merimangat, ne shkojmë me guxim përpara. Pas derës shtrihet një qytet i humbur (ende) i qetë dhe i mbushur me trofe të Ndipaya. Pasi admirojmë panoramën, marrim një pushkë dhe përmes pamjes ekzaminojmë një kristal të dukshëm në qendër. Pak më poshtë se ajo fshihet diçka e rrumbullakët, blu dhe me mbishkrimin BSAA. Kjo diçka (e njëzeta me radhë) i nënshtrohet shkatërrimit të menjëhershëm.

Pasi u hodhëm poshtë, u zhytëm në rrugicat e qytetit dhe pastruam sarkofagun, i cili hapet vetëm me përpjekje të përbashkëta, dalim në urë. Partneri galopon me gëzim përpara dhe pothuajse goditet në majë të kokës nga një kolonë e rënë. Kamenyuka do të shtypë urën dhe do t'i ndajë heronjtë (sigurohuni që të keni hapësirë ​​të mjaftueshme të lirë në çantën tuaj të shpinës, në mënyrë që të mos sëmureni torturues në shikimin e shkrirjes së municioneve më vonë). Ne do të duhet të zbresim dhe të marrim përsipër shkatërrimin e vendasve. Midis tyre kishte shtiza, mburojëmbajtës dhe harkëtarë. Sidomos ndipaja e pashëndetshme kthehet në një cefalo, por ata nuk mund ta ndalojnë heroin për një kohë të gjatë. Kthehemi në Sheva, grabisim në mënyrë të njëpasnjëshme të gjitha varret e rrethit dhe lëmë për të fundit atë që qëndron pranë pjesës së dyshimtë të lehtë të dyshemesë. Në momentin më vendimtar, kjo zonë hapet dhe i transferon heronjtë në pjesën tjetër të vendndodhjes në një mënyrë jo shumë komode.

Duke u grupuar në fluturim duke shtypur tastet, ne zbarkojmë në bodrum dhe përgatitemi menjëherë për betejë. Ndipaya dhe merimangat sulmojnë nga skajet e ndryshme të gropës kryq, dhe ju nuk duhet të fshiheni në qoshet këtu - forcat e reja të armikut përpiqen të kërcejnë drejt e mbi kokën tuaj. Ne mbajmë në qendër dhe i rrahim kundërshtarët derisa të hapet dera. Pasi të kemi kontrolluar të gjithë korridoret qorre (në secilin - një gjoks, dhe jo bosh), nga larg qëllojmë vendasit dritëshkurtër në dhomën e re dhe dalim nga gropa. Salla e re kënaqet me një bollëk vazosh dhe mërzit me bomba të egra që duken si një gjigant gjigant dhe shpërthejnë nga përplasjet. Ne hidhemi në platformën qendrore, duke qenë jashtë mundësive të topave dhe kthejmë portën që hap portën. Mbyllen edhe më shpejt se sa hapen, ndaj ju duhet të vraponi drejt tyre, duke manovruar mes bombave. Pasi i mbijetuam lojës së egër popullore "Më kap, Fireball", më në fund hapim dyert dhe largohemi nga salla.

Në korridorin e ri, një tjetër pllakë presioni bie menjëherë në sy (feja me sa duket nuk i lejon heronjtë të kërcejnë mbi të). Ajo lëshon kurthin klasik nga seriali "Të shkatërrojmë vetë rrënojat tona, por do t'i varrosim armiqtë tanë". Ne vrapojmë nga kolonat që bien, kërcejmë mbi humnerat e hapura dhe nuk harrojmë të godasim me çekiç mbi butonat me këmbënguljen e një qukapiku. Duke lënë pas pjesën e shkatërruar të katakombeve, ne e gjejmë veten ... në një rrugë pa krye? Jo - në të njëjtën kohë duke tërhequr zinxhirët, ne e kthejmë një mur të fortë në një shkallë gjigante të palosshme. Hmmm... Ndipaja primitive nuk janë qartë ashtu siç duken.

Sistemi konfuz i kontrollit të shkallëve do t'ju shqetësojë deri në fund të nivelit, prandaj përgatituni mendërisht. Pasi shkatërrojmë emblemën #21 të fshehur në pjesën e sipërme të majtë të sallës, vrapojmë drejt statujës së gjelbër të zbehtë në veriperëndim. Është e pajisur me zinxhirë të njohur, por për t'i tërhequr ato menjëherë, një nga heronjtë do të duhet të bëjë një devijim mbresëlënës, duke e anashkaluar atë në të majtë. Me një hov të përbashkët, ne ndryshojmë konfigurimin e shkallëve, marrim një gur nga kamare e idhullit (statutat e tjera i ndajnë ato) dhe shkojmë në degën e majtë. Aty në rastin qëndron një thesar më modern - një granatëhedhës (jo ai RPG, por një bazukë klasike me një larmi predhash).

Shënim: granatahedhësi është një armë unike në llojin e vet. Nuk lejohet fare pompimi i tij, por është e mundur të blini granata shtesë shpërthyese (ndezëse, acide, azotike, të lehta, elektrike) në menunë e dyqanit në çdo sasi. Kjo është shumë e përshtatshme, sepse ashtu, predhat nuk bien nga armiqtë, por në kuti ato gjenden diku një herë në nivel. Ruani granatat tuaja për një ditë me shi - kundërshtarët dhe shefat me lëkurë të trashë nuk i pëlqejnë shumë ato.

Pasi u ngritëm në statujën e gjelbër të errët, ne rivizatojmë modelin e dhomës me ndihmën e saj. Ju do të duhet të shkoni te idhulli i tretë përmes pjesës së sipërme të sallës. Kur takohemi me një turmë ndipaya, ne nuk humbasim dhe kapemi pas murit në mënyrë që harkëtarët të mos ndërhyjnë në gjuajtjen e vendasve sulmues. Pasi i vrasim, mbledhim trofe nga gjokset dhe i drejtohemi statujës së artë. Çfarë të bëni me të, ju tashmë e dini.

Faza e re pak më e ndërlikuar - duhet të tërhiqni dy statuja njëherësh në kate të ndryshme. E lëmë Shevën në krye, vrapojmë në kalimin që hapet anash dhe ndeshemi me rojet e idhullit. Ka shumë egërsira dhe merimanga, dhe ato mund të prishin shumë gjak. Në raste ekstreme, mund të thërrisni një partner në vendin tuaj dhe pas zënkës, ta ktheni atë.

Për t'i dhënë fund argëtimit të dyshimtë të "tërheq litarin - dera do të hapet", le të vizitojmë statujën e kuqe të qoshes. Minierat aty pranë duhet të merren me vete - ato do të jenë të dobishme. Ne tërheqim idhullin e fundit, ndërtojmë një "shkallë drejt parajsës", duke premtuar një rrugëdalje nga një sallë e pakëndshme ... dhe tërheqim vëmendjen e Popokarima. Nuk ka gjasa që i njëjti "shkopi" që ishte në gurore - pak ka mbetur nga ajo bishë. Dhe ne do ta përplasim shoqen e saj tani.

Bosi #5: Popokarimu (lufta e dytë)
Shefi më i zgjuar dhe më elementar në lojë. Ai nuk ka mësuar truket e reja dhe ende ngjitet me dëshirë në minierat me sensorë. Gjuajtja e pikës së dobët të "shkopit" nuk ka gjasa të zvarritet për një kohë të gjatë - magnumi shkakton dëme kolosale në bisht. Pas disa minutash, Popokarimu vdes në mënyrë të palavdishme, duke lënë pas një gur të vlefshëm shpirti.

Kjo është interesante: megjithëse shefi vritet lehtësisht kokë më kokë, ka një mënyrë jo të dukshme, por më elegante për t'u marrë me të. Kur shfaqet një "shkopi", ne i kthejmë shpinën dhe fluturojmë larg. Duke vrapuar lart shkallëve, nxitojmë lart pa u kthyer prapa. Popokarimu zvarritet pas tij, në momentin e fundit bën një hov (shtyp shpejt butonat) ... dhe vritet për vdekje pas murit. Kështu, krijesa mund të vritet pa gjuajtur një e shtënë. E vetmja minus e taktikave është se shefi i mbingarkuar do të refuzojë të ndahet me gurin. Në thelb, nuk është një humbje e madhe.

Kapitulli 4-2: Vendi i Adhurimit


Keni parë mjaft nga transformimi i shkallëve? Në këtë nivel, ju do të njiheni me arritjet e Ndipaya në fushën e optikës. Në argëtuesit e egër, kombinimi i dritës së padëmshme të diellit dhe lenteve të mëdha krijon rreze të vërteta vdekjeje që lëvizin në intervale të shkurtra nëpër rrugë të ngushta. Një rreze e tillë mund të dëmtojë rëndë (veçanërisht një partner të ngadaltë bot), por në përgjithësi shërben si një pengesë arkade që është e lehtë për t'u anashkaluar.

Të shkosh për një shëtitje nëpër rrugët e prera nga "lazerët" e heronjve do të detyrohet nga një kështjellë tjetër e përbërë, që kërkon paturpësisht tre disqe guri. Nga porta e mbyllur mund të shkoni majtas ose djathtas, por është më mirë të zgjidhni rrugën e majtë - është më e përshtatshme. Ndalemi përpara rrugës së parë "të gjuajtshme", vlerësojmë fuqinë e traut që theu aborigjenin dhe më pas vrapojmë shpejt në shpellën përballë. Atje, një grup shtizash dhe harkëtarësh ruan diskun e parë - Simbolin e Detit. Pas vrasjes së mbrojtësve dhe marrjes së diskut, takojmë një turmë tjetër ndipaya në rrugën e kthimit. Këta mashtrues madje kanë një shaman në maskën e tyre antiplumb, por granatat dhe një pushkë gjahu do të pushojnë shpejt shtatlartë dhe miqtë e tij.

Pasi dolëm, po përgatitemi të bëjmë një garë me rrezet. Vendasit miqësorë u siguruan që heronjtë të mos merrnin goditje nga dielli dhe bënë një tufë degësh dhe kamare në rrugicat e tyre. Pa shumë nxitim, duke lëvizur nga një kamare në tjetrën dhe duke thirrur partnerin e kompjuterit, nëse ai befas fillon të bëhet budalla, arrijmë në rrugën, në të cilën largohen dy rreze brezash të zjarrtë skëterrë. Pasi kemi llogaritur me kujdes kohën, vrapojmë në të majtë dhe dalim nga zona e prekur e rrezes së majtë. Pas humnerës, një altar me Simbolin e Parajsës ju pret dhe Sheva që kërcen do të duhet ta ndjekë atë. Kur mulatto të shkojë në anën tjetër, ndipaya do të vijë në jetë, i shoqëruar nga një shaman tjetër. Ata fare mirë mund ta shkelin Shevën, por nuk e arrijnë Krisin e largët dhe kjo duhet përdorur. Duke gjuajtur egërsitë më të zellshme nga një pushkë, prisni derisa partneri juaj të marrë diskun dhe të kërcejë drejt jush. Dipaya do të bjerë pas saj, por ata do të jenë në disavantazh, pasi kanë zbritur në një rrugë pa krye dhe shpejt do të bien poshtë.

Pasi kemi grabitur shamanin (kujtoni gurët e tyre të preferuar blu!), Ne kthehemi në rrugën e gjatë. Nuk do të keni kohë për ta drejtuar deri në fund - Rrezet e Vdekjes do të mbulojnë nga të dyja anët. Ne vrapojmë së pari në degën e njohur, pastaj - nën urë. Nga atje mund të shkoni në një rrugë tjetër "të djegur", por është më mirë të shkoni drejt përpara dhe të dilni në ballkon. Kush është ai që afrohet te burimi i rrezeve? Ne heqim nga një pozicion i përshtatshëm i "operatorit të hedhjes së rrezeve" dhe lentja fiket në mënyrë të përshtatshme. Ecim ngadalë përgjatë rrugës së djathtë, e cila është bërë e sigurt, dhe shkojmë drejt e në altarin e tretë. Ne heqim rojen e nderit nga mbajtësit e mburojës (shamani, për fat të keq, nuk ishte i ftuar në këtë festë - do të duhet të mjaftohemi vetëm me dy gurë me vlerë) dhe marrim Simbolin e Tokës. Atëherë mbetet vetëm të ktheheni në portë, të përdorni të tre simbolet dhe, pasi të keni rrëzuar diamantin e varur mbi dalje, të largoheni nga zona.

Në bodrumin e ri, heronjtë takohen papritmas ... jo, jo një përbindësh monstruoz, por e vetmja gjëegjëzë në të gjithë lojën. Sinqerisht është ngjitur jashtë vendit dhe duket i huaj, por në çdo rast do të duhet të zgjidhet. Para jush është një tufë statujash me lente të integruara, një rreze veçanërisht e fuqishme që vret në vend në prekjen më të vogël (është mirë që partneri fshihet automatikisht në një vend të sigurt dhe nuk ndërhyn!) Dhe thjerrëza në ashensor , në të cilën duhet të ridrejtohet trau. Fuqia e "lazerit" shton erëz në një enigmë banale. Shkaku kryesor i vdekjes në këtë fazë është një statujë e kthyer në drejtim të gabuar dhe një rreze që qëndron në gjoksin e heroit. Prandaj, ne kalojmë me kujdes rrezet përgjatë murit dhe kthejmë thjerrëzën më afër ashensorit një herë në të majtë. Ashensori do t'i çojë heronjtë në dyshemenë më poshtë.

Në nivelin e dytë të bodrumit, dy kolona të brishta ndërhyjnë në krijimin e një zinxhiri. Le t'u japim atyre një goditje heroike dhe rruga do të hapet menjëherë për rreze. Kthejeni thjerrëzën e dytë në të djathtë dhe thjerrëzën e katërt në të majtë për të ndezur ashensorin e ri dhe për të kaluar në një pjesë më të vështirë të enigmës. Kati i ri do t'ju mirëpresë një numër i madh statuja, një gjoks bosh dhe një turmë marramendëse me bova kishwa që nxitojnë drejt heroit që lakmon gjoksin. Pasi i kemi grisur të gjitha këmbët e merimangave me një rrjedhë plumbi, vrapojmë në një dhomë të hapur, e shqyrtojmë me kujdes dhe gjejmë emblemën e njëzet e dytë BSAA. Tani mund të filloni të krijoni një zinxhir rrezesh të reflektuara.

Rrezi i parë nuk duhet të godasë ashensorin, por statujën e një majmuni me një top në gojë. Për ta bërë këtë, ne kthejmë thjerrëzën, e cila ndodhet në të majtë të ashensorit që solli heronjtë këtu, dhe më pas kthejmë statujën në të cilën prehej rrezja. Topi i djegur i idhullit hap dyert e thesareve të vërteta të ndipaya, të cilat nuk janë mëkat për t'u grabitur. Midis arit, merimangat dhe gjarpërinjtë përgjojnë në disa vende, por kjo nuk ka gjasa të jetë në gjendje të ndalojë një sulmues të vërtetë varresh (duket se seria Sulmuesja e varrit dhe Resident Evil?). Thjerrëza qendrore do t'ju ndihmojë të përfundoni enigmën, por trarët e kryqëzuar nuk ju lejojnë t'i afroheni. Ne lëvizim një statujë arbitrare, duke thyer zinxhirin kudo dhe e kthejmë thjerrëzën një herë në të majtë. Në të njëjtën mënyrë, ne zhvendosim "lentet e majta të ashensorit" në të majtë dhe rivendosim zinxhirin. Ashensori i fundit do të funksionojë dhe do t'ju çojë në faltoren kryesore Ndipaya - një shtrat lulesh me pamje të padëmshme. Dmth i përkiste egërsirave. Sera nëntokësore ka ndërruar pronarë prej kohësh dhe Krisi dhe Sheva i njohin shumë mirë.

Kapitulli 5-1: Kopshti nëntokësor


Serra është e madhe në madhësi, por nuk u sollën trofe të dobishëm në të. Vlen të qëndrosh në kopshtin e luleve vetëm për hir të emblemës së njëzet e tretë të fshehur nën urë. Pastaj vrapojmë përpara dhe lexojmë gjatë rrugës një ditar interesant kushtuar origjinës së virusit të parë, si dhe historisë së Ozwell Spencer, James Marcus dhe njerëzve të tjerë të mrekullueshëm, pa të cilët nuk do të kishte korporata dhe epidemi mumjesh. Në këtë nivel, në përgjithësi, ia vlen të lexoni të gjitha të dhënat dhe të studioni të gjithë kompjuterët - do të mësoni shumë gjëra interesante.

Për disa arsye, laboratorët nuk takojnë heronj me një turmë monstrash. Vetëm herë pas here është e mundur të vërehet një krijesë e caktuar me lëkurë të kuqe dhe të njohur në mënyrë të paqartë që vrapon me shkathtësi përgjatë tavanit dhe mureve, duke lënë shenja të frikshme nga kthetrat. Duke mbledhur fishekë dhe flori, kalojmë nëpër dhomë me lule të "alkoolizuara", tërheqim levën në kafazin e lagur me gjak dhe më në fund futemi në vivarium. Këtu do të keni mundësinë të shikoni dhitë eksperimentale, minjtë (përfshirë ata të shëndetshëm si qentë) dhe dy llucë. Dhe nëse nuk është e nevojshme të prekni krijesat e gjalla në kafaze, atëherë përbindëshat me gjuhë do të duhet të vriten. Lizun është një bishë e rrezikshme, e cila luftohet më së miri me armë serioze. Një përbindësh i vetmuar mund të goditet vazhdimisht me një armë gjahu, duke e penguar atë të ngrihet, por, për fat të keq, këta mutant në thelb nuk ecin vetëm. Slimes janë të rrezikshëm në rreze të mesme (një goditje me gjuhën e nënshkrimit që të bën të shtypësh butonat shpejt), vdekjeprurëse në distancë të afërt (sulme të shpejta me kthetra dhe një kërcim mbi heroin, i ndjekur nga përfundimi, nga i cili mund të shpëtojë vetëm një partner), por ato janë shumë të mirë në snajper në një distancë të gjatë. Nëse nuk doni të rrezikoni të përfshiheni në luftime të ngushta, ka kuptim të vraponi përsëri në pjesën e kundërt të vivariumit dhe të qëlloni mbi përbindëshat nga atje.

Kjo është interesante: kushtojini vëmendje zemrave të slimes që dalin në mënyrë provokative. Nuk ia vlen të qëlloni posaçërisht ndaj tyre - efekti nuk është aq i dukshëm. Është më mirë të trokasësh përbindëshin në shpinë me një goditje, të shtypësh butonin e ndezur, duke vrapuar afër krijesës së kuqe dhe heroi do ta zhysë bukur thikën në zemrën e armikut. Një "fatalitet" i tillë jo vetëm që kursen municion, por gjithashtu ju lejon të fitoni arritjen e "Tulës së Zemrës".

Pasi të kemi hequr qafe "miqtë e vjetër", vrapojmë përgjatë një korridori të gjatë. Rrugës, duhet të ktheheni në dhomën e sigurisë dhe të hapni një tjetër kuti armësh. Brenda shtrihet një pushkë sulmi AK-74 e njohur. Le t'u tregojmë krijesave me gjuhë fuqinë e industrisë ushtarake sovjetike!

Duke u kthyer në korridor, e drejtojmë deri në fund, hapim derën me dy çelësa dhe futemi në zogjtë e lizun. Ka më shumë se një duzinë përbindësha, dhe vetëm xhami i hollë i ndan ata nga Chris dhe Sheva. Por atëherë është koha të ulni armën dhe të mbani mend se mutantët me lëkurë të kuqe në përgjithësi nuk kanë sy dhe reagojnë ndaj zërit. Ne refuzojmë përkohësisht të shtënat e shpejta, shkojmë përgjatë kafazeve, duke parë me nervozizëm përreth ... dhe befas pushojmë hundët në një derë të anuar që duhet të rrëzohet. Vërtet, cinizmi i zhvilluesve nuk ka kufi!

Nuk ka asgjë për të bërë - me një zhurmë të tmerrshme ne shkatërrojmë pengesën, i sjellim slimat në një gjendje gatishmërie të plotë luftarake dhe nxitojmë përpara. Një korridor i gjatë do t'i çojë heronjtë në një ashensor që ngrihet me ngadalësi të neveritshme. Dhe nga prapa, një rrëmujë e kuqe e ngurtë tashmë po shtyn (tani është e kotë të silleni në heshtje - mutantët ende do të gjejnë dhe grisin). Ne shtypim shpinën kundër ashensorit dhe ndeshemi me slimat me zjarrin e pushkëve (një mitraloz dhe një granatëhedhës që godasin zonën gjithashtu do të përshtaten). Do të ketë aq shumë përbindësha sa mund t'i qëlloni pa synuar vërtet. Vetëm ndonjëherë ia vlen të shpërqendroheni nga mashtruesit që kërcejnë në mur ose tavan dhe t'i rrëzoni përsëri në dysheme.

Kjo është interesante: kuptohet që do të luftoni derisa të mbërrijë ashensori dhe më pas, me fuqinë e fundit, të zmbrapsni sulmin e përbindëshave (ose të ikni). Por nëse për momentin nuk shtypni asnjë buton, por përkundrazi u jepni betejë banorëve të rrethimeve dhe i vendosni të gjithë poshtë, atëherë thirrja e ashensorit ... do të provokojë shfaqjen e një vale të dytë, edhe më mbresëlënëse të slimave. nga ajri. Do të jetë më e vështirë për të luftuar, por gjithashtu do të merrni më shumë "Zemra luani" (bizhuteri të markës së krijesave me gjuhë).

Duke mos lejuar që slimat të shtypin heronjtë në numër, ne mbledhim gjithçka që ra prej tyre dhe zbresim me ashensor në boshtin futuristik të magazinimit për derrat gini "Trycell". Teorikisht, partneri i Chris duhet të jetë në një nga disa mijëra kapsula, por kjo nuk do të jetë e mundur të verifikohet menjëherë. Së pari, duhet të grisni kthetrat e gaforres mbrojtëse, e cila është gërryer në një madhësi të pahijshme, dhe kjo nuk është aq e thjeshtë.

Bosi #6: U-8
Roja i kasafortës është shefi i parë (por aspak i fundit) me të vërtetë i rrezikshëm. Pincat U-8 shkaktojnë dëme të mëdha dhe mund të vrasin me një goditje, ndërsa vetë gaforrja mbrohet nga një guaskë e padepërtueshme. Vërtetë, forca të blinduara në këmbët e përbindëshit është për disa arsye plot vrima, dhe ky "defekt i projektimit" duhet të përdoret. Gaforrja lëviz vazhdimisht, duke shkatërruar bukur "dekorimin", kështu që goditja e pikave të dobëta të shënuara në portokalli nuk është e lehtë. Ne rrethojmë vendin, duke ndjekur shefin me ndihmën e një mini-harte dhe, pasi kemi marrë me mend momentin, fillojmë të ujitim këmbën më të afërt nga mitralozi. Nëse dëmtohet mjaftueshëm, U-8 do të bjerë nga muri dhe do të rrëzohet për një kohë të shkurtër me gojën hapur.

Pas kësaj, do të fillojë pjesa më argëtuese e betejës. Ne pajisim një granatë (nëse nuk e kemi me vete, e marrim në arenë), vrapojmë deri në gojë dhe e detyrojmë gaforren të gëlltisë "të tashmen". Shpërthimi do t'i heqë një të tretën e shëndetit të shefit dhe një pjesë të kafkës përveç kësaj, por do ta gëzojë atë në maksimum. Ikim nga goja dhe kthetrat e rrëmbyera të përbindëshit dhe bëhemi gati të sulmojmë përsëri këmbët. Pasi të bluani gjymtyrët e U-8 dy herë më shumë dhe t'i ushqeni disa granata, ju do ta përfundoni këtë luftë.

Kjo është interesante: mega gaforrja është një nga shefat më bujarë dhe më të dobishëm (edhe pse ai vetë nuk e dyshon). Një dhuratë për lojtarin që vuan nga mungesa e municioneve e bën atë një zakon herë pas here të lëshojë një tufë monstrash të caktuara si mushkonja mbi heronjtë. Për sa i përket dëmtimit dhe mbijetesës, fletushkat janë inferiore edhe ndaj kipepeo dhe janë më të bezdisshëm sesa pengues. Por në të njëjtën kohë, ata rrethojnë arenën në grupe të mëdha, me dëshirë lëshojnë trofe pas vdekjes dhe ju lejojnë të merrni disa herë më shumë fishekë sesa duheshin për t'i vrarë. Fitimi! Ne përsërisim rrahjen e "mushkonjave" derisa të dy inventarët të mbushen me fishekë dhe granata në kapacitet. Dhe atje ju mund të merrni përsipër shefin, në mënyrë që ai të mos ndihet plotësisht i braktisur.

Kapitulli 5-2: Laboratori


Heronjtë e zbutën gaforren, siç doli, më kot - i vetmi shpërblim që morën ishte kapsula bosh e Miss Valentine. Lexuam një mesazh interesant nga tastiera që i përgjigjet pyetjes së njohur mes fansave “Pse Jill i ndërroi befas flokët në bionde?”, dhe doli nga miniera.

Në sektorin e ri presin majini të avancuara – ngjyrë gri dhe të armatosur deri në dhëmbë. Harrojini harqet paradiluviane me harqe - këta djem dinë të përdorin shaker, mitralozë dhe granata. Armët e tyre godasin mjaft fort, por, së pari, Chris dhe Sheva mund të ngjiten në mure në stilin "Gears of War" dhe së dyti, parimi i banorit të vjetër "është e pamundur të lëvizësh dhe të qëllosh në të njëjtën kohë" vlen edhe për mutacionet. komandot. Një majini i ngrirë nga blu mund dhe duhet të trajtohet me një plumb në kokë.

Kjo është e rëndësishme: nëse deri më tani keni lënë pas dore blerjen e armaturës së trupit që zvogëlon dëmtimet në hyrje, atëherë duhet t'i blini ato tani - goditja e heronjve do të jetë më e dhimbshme se zakonisht. Çdo jelek antiplumb (dhe ka dy lloje të tyre - i papërshkueshëm nga goditjet dhe "i papërshkueshëm nga plumbat") zë një vend të inventarit, kështu që ju duhet të vendosni paraprakisht se kujt t'i jepni kujt. Sipas vëzhgimeve të mia, mbrojtja nga plumbat është më e nevojshme për një partner kompjuteri - ai vazhdimisht harron të fshihet dhe merr një pjesë të plumbit në stomak - dhe personazhi kryesor do të ketë nevojë për rezistencë ndaj sulmeve të përleshjes. Epo, nuk duhet të harroni momentet estetike - forca të blinduara rezistente ndaj goditjeve fsheh figurën e Shevës, gjë që nuk është e mirë.

Duke vrapuar nga kutia në kuti, nga një cep në tjetrin, ne gjuajmë majinin një nga një. Mutantët dorë më dorë, të cilëve u janë dhënë shkopinj elektrike në vend të armëve të zjarrit, nuk lejohen të afrohen dhe përballen me breshëri pushkësh. Ne pastrojmë tre dhoma të mëdha (në këtë të fundit, mos harroni të qëlloni në cilindra të gazit të vendosur mirë) dhe arrijmë në ashensorin tjetër. Gjatë udhëtimit, ne shikojmë një video të shkurtër në të, në të cilën Chris habitet kur zbulon se çfarë dinin lojtarët disa kapituj më parë. Në katin e poshtëm, ka shumë më pak hapësirë ​​për manovra - korridore të forta në formë zorrësh me boshte të shumta ventilimi, nga të cilat llucët duan të zvarriten. Pasi largohen nga tubat, ata zakonisht fillojnë të zvarriten pa qëllim përgjatë mureve dhe tavanit (ata argëtohen kështu, me sa duket), dhe në atë moment, në teori, mund të kalosh pranë tyre. Por kjo metodë rekomandohet vetëm për kërkuesit e emocioneve - pavarësisht se sa në heshtje lëvizin heronjtë, zhulja është ende nervoze kur afrohen dhe përpiqen të sulmojnë. Është më e lehtë të përdorësh taktikën e provuar dhe të vërtetë të gjuajtjes së krijesave me pushkë, veçanërisht pasi korridoret e gjata janë perfekte për këtë. Pasi i alarmojmë përbindëshat dhe i vrasim, shkojmë pak më tej, joshim një paketë tjetër me llucë nga tubat. Çfarë dhe në çfarë distance të bëni me ta, ju tashmë e dini.

Përpara është një kat i ri dhe një kompleks industrial me shumë nivele. Bollëku i transportuesve të punës dhe cilindrave të gazit në këtë zonë të bën të kujtosh arkadat e vjetra. Natyrisht, do t'ju duhet të vraponi mbi rripat lëvizës më shumë se një herë, por së pari ju duhet të shkatërroni shkëputjen e parë komando. Ne nxjerrim shpejt majinin që zvarritet nga e majta dhe kapemi pas gardhit të transportuesit. Në anën tjetër ulen veçanërisht të infektuarit e poshtër që hedhin granata flash. Ndërsa heronjtë janë të mbuluar, ndezjet nuk ndërhyjnë me ta, kështu që ne presim një pauzë midis hedhjeve (si dhe një hendek midis kutive që shkojnë në furrë për ndonjë arsye) dhe vrasim majinin një nga një.

A nuk ka njeri të gjallë pas kasetës? Shumë mirë - mund të ngjitni shkallët në anën tjetër. Aty jemi të interesuar të zbresim në vetë transportues. Ne shkojmë përgjatë shiritit, duke manovruar midis kutive dhe duke u mbajtur në qendër të saj dhe dalim në panelin e kontrollit. Prej tij mund të ndaloni transportuesin në mënyrë që boti i mjerë të mos funksionojë "kundër rrymës" për rreth dhjetë minuta. Së bashku me të ngjitemi shkallëve dhe trokasim derën.

Në katin e sipërm, bëhet e qartë se çfarë po lulëzon kaq fort çdo pesë sekonda. Në transportuesin e dytë, jo kuti, por tufa cilindrash hidhen në zjarr (marrëzi e rrallë, por spektakolare). Qendrat e eksplozivëve të përditësuar vazhdimisht do të kontribuojnë shumë në shkatërrimin e majinit, por fillimisht duhet të sigurohemi që cilindrat të mos shpërthejnë pranë nesh. Për ta bërë këtë, përkuluni me kujdes nga streha dhe hiqni majinin që qëndron në krye me një granatë. Pasi dolëm në kasetë, vërejmë dy burra të tjerë demolues në distancë dhe i rrahën me snajper. Pas vdekjes së hedhësve, ne ecim ngadalë përpara dhe presim ardhjen e të infektuarve të rinj, duke kërcyer me guxim në transportues. Disa prej tyre morën me vete mburoja - "dyer të blinduara" që mund t'i rezistojnë goditjeve nga çdo armë (metali nuk është dru i egër për ju!). Sidoqoftë, për të arritur te Chris dhe Sheva, komandot duhet të vrapojnë përpara një tufe tankesh dhe shpërthimet e tyre shpërndajnë me sukses armiqtë së bashku me të gjithë mbrojtjen shtesë.

Duke zbritur, i kushtojmë vëmendje kontejnerit të hapur të plehrave. Pse të gërmojmë në mbeturina? Për emblemën e vetme në nivelin #24. Ndodhet në një kënd shumë të pakëndshëm dhe është e vështirë të futesh në të. Është më mirë të hedhësh një granatë të shtrirë brenda. Koshi i plehrave nuk do të pijë as tym nga shpërthimi dhe grumbullimi i disqeve blu do të rritet në dy duzina.

Pranë transportuesit të tretë, gjejmë një pushkë sulmi SIG 566 (dhe sapo kemi filluar të mësohemi me "Kalash" tonë amtare!) Dhe një shënim që paralajmëron për shfaqjen e një lloji të ri mutant. Gjurmët e jetës së kësaj specie - fshikëza të këqija të bardha-kafe - janë të dukshme nga larg, dhe nuk do të jetë e mundur të shmanget takimi. Transportuesi që na nevojitet është i çaktivizuar dhe çelsat janë larg tij. Ne vrapojmë përtej fshikëzave dhe raketave, gjejmë këta çelësa dhe ndezim energjinë elektrike. Le të vrapojmë prapa... Po, një nga fshikëzat është hapur! Ne marrim një mitraloz të ri, bëjmë disa hapa ... dhe përbindëshi ulet pikërisht mbi kokat e heronjve.

Ky brumbull kafe me përmasat e kalit quhet "ripper" dhe është më i rrezikshëm se bosët e tjerë. Lëkura e tij është e tillë që nuk mund të depërtoni në një granatëhedhës, gjymtyrët e qëlluara rriten përsëri dhe mund ta goditni atë vetëm në flluska të verdha në pjesë të ndryshme të trupit. Për të mposhtur insektoidin, duhet ta godisni në pikat e duhura tre ose katër herë, por kjo është më e lehtë të thuhet sesa të bëhet. Përbindëshi vrapon shpejt, spërkat një re gazi verbues që ndërhyn në synimin dhe i pëlqen të përkëdhelet me një hero të ngadaltë. Mos bini nën goditjen e "buburrecit", përndryshe do të shikoni me rregullsi të lakmueshme se si mutant që mban me kujdes viktimën e godet atë në brinjë me putrat drapër, duke vrarë në vend.

Kjo është interesante: për ata që duan të çuditshmen, ekziston një mënyrë alternative për t'u marrë me insektet. Ne vrapojmë nga ajo në transportuesin e punës, hidhemi në shirit dhe përpiqemi të ecim përpara. Nëse "kacabuja" nuk ju kap dhe kutitë nuk bllokojnë rrugën, përbindëshi me një farë probabiliteti do të ngecë në shirit, do të godasë pengesën dhe do të futet direkt në furrë (me kusht që ta gjuani lehtë, përndryshe agresive bug do të dalë gjithashtu nga kurthi) . Për më tepër, metoda ka një disavantazh shtesë: riprodhuesi do të digjet së bashku me "Gurin e Pushtetit" të shtrenjtë. Vendosni vetë nëse keni nevojë për truke të tilla.

Kur brumbulli ngordh, mbetet vetëm të drejtohet transportuesi i fundit. Në këtë, sa më shumë që të jetë e mundur, do t'ju pengojnë kutitë që udhëtojnë drejt jush, barrierat midis shiritave dhe distrofitë majini që ringjallin papritur. Nuk do të jetë e vështirë për personazhin kryesor të shkojë në këtë mënyrë, por partneri bot rrezikon të hutohet dhe fatkeqësisht të largohet për në furrë, duke bërë që lojtari të ketë një zemërim të pakontrolluar. Prandaj, pasi kemi arritur në çelës, ne fikim transportuesin dhe largohemi nga kompleksi së bashku me partnerin tonë.

Nuk ka armiq të dukshëm prapa derës, gjë që është mirë. Por në mure rrjedh një lloj karakteristik i rrëshirës së lëngshme, dhe tani kjo është tashmë e trishtuar. Ne mbledhim trofe, sigurohuni që të rrëmbejmë granata ndezëse dhe predha napalm për një granatëhedhës dhe të hyjmë në laborator. Atje, Excella me kënaqësi do t'u tregojë heronjve të ngadaltë se çfarë është Ouroboros dhe nga vijnë "krijesat që vranë grupin Alfa". Dhe jo vetëm tregoni, por edhe tregoni.

Bosi #7: Ouroboros-mkono
Thuaj përshëndetje Ouroboros-it të ri, të përmirësuar - tani me një lëkurë edhe më të errët! Zakonet e tij janë të njëjta me ato të vëllait të tij të pjekur në furrë, por sulmeve të vjetra iu shtua një sulm i largët - një tentakulë shumë e gjerë. Por taktikat e betejës me slug u kthyen përmbys: tani e tutje, vetë zjarri pothuajse nuk e dëmton atë, por vetëm e bën atë të zbulojë flluska portokalli. Ata do të duhet të rrëzohen (dhe pa vonesa të gjata - Ouroboros-mkono rigjenerohet gradualisht).

Në një shënim: ky shef nuk do të pëlqehet kategorikisht nga pronarët e kompjuterëve të dobët. Trazirat e flakëve që shoqërojnë të gjithë betejën ushtron shumë presion mbi kartën video dhe nuk ju lejon në të vërtetë të gjuani në flluskat. Pra, nëse nuk doni ta ktheni luftën në një shfaqje të ngadaltë të pafe, ia vlen të ulni rezolucionin.

Ju mund ta filloni betejën me përdorimin e predhave të zgjedhura të zjarrit - ato do të japin dhjetë sekonda një djegie të mirë të qëndrueshme të Ouroboros. Por burimi kryesor i flakës në këtë betejë - flakëhedhësi - varet paqësisht në mur dhe po ngarkohet. Ndërsa ai nuk është gati për punë, slug mund të jetë i kënaqur me shpërthimin e cilindrave, por ata nuk do ta ndalojnë atë për një kohë të gjatë. Kur arma mbushet, e kapim dhe me gëzim derdhim përzierjen e zjarrit mbi shefin. Rryma përvëluese do të bëjë një përshtypje të fortë te Ouroboros dhe do ta detyrojë atë të zbulojë pikat e tij të dobëta. Në këtë pikë, një partner me një mitraloz ose magnum duhet të hyjë në lojë dhe të gjuajë sa më shumë flluska të jetë e mundur - është e papërshtatshme që një flakëhedhës ta bëjë këtë. Nëse cilindrat e flakëhedhësve janë të zbrazët dhe slugja është ende në lëvizje, ne e varim armën në vendin e duhur dhe vrapojmë nëpër dhomë në pritje të rimbushjes. Nga vrapimi i dytë ose i tretë, Ouroboros duhet të humbasë të gjitha flluskat dhe të digjet në tokë.

Nëse Sheva kontrollohet nga AI: kompjuteri sinqerisht i dorëzohet "detyrës së vështirë" të shkatërrimit të flluskave të armikut dhe bën lloj-lloj budallallëqesh ndërsa kauterizon shefin. Të punosh për dy në këtë betejë nuk do të funksionojë: heroi së pari do të duhet të skuqë Ouroboros, pastaj të vendosë flakëhedhësin në dysheme, të kalojë te arma kryesore dhe vetëm më pas të qëllojë. Ndërsa jeni duke i bërë të gjitha këto, slug do të dalë dhe do t'ju ngrohë me një tentakulë. Prandaj, ekziston vetëm një rrugëdalje - t'i besosh "llambën e tymit" AI. Lëreni Sheva të kompjuterizuar ta vërshojë shefin me flakë të lëngshme, duke ju dhënë kohë të qëlloni në flluskat aty pranë.

Kapitulli 5-3: Laboratori Ouroboros


Slug është pjekur, dhe tani dalja nga laboratori është e hapur. Pasi u ulëm për herë të fundit në karrigen e Ouroboros eksperimentale (nuk ka kuptim, por meqenëse ka një mundësi, duhet ta shfrytëzojmë), shkojmë në dhomë me tifozë dhe vërejmë emblemën e 25-të të BSAA pas njërit prej tyre. Tehet lëvizëse nuk do të ndërhyjnë në copëtimin e tij dhe shtimin e koleksionit në rritje.

Pasi grabitëm dhomën në të cilën po afroheshin "sorbi" dhe Excell, vrapojmë përgjatë korridorit dhe e gjejmë veten në një punëtori tjetër me një qëllim të pakuptueshëm. Tashmë ka qenë e banuar nga majinat me ngjyrë gri, por ato mund të gjuhen lehtësisht nga një distancë e sigurt, duke vrarë beqarë me automatik. Shumë më tepër në këtë fazë është të kesh frikë nga riprodhuesi i rëndë i blinduar. Janë tre nga fshikëzat e tyre, por vetëm dy prej tyre hapen (dhe ky çift zgjidhet rastësisht). Kur i afroheni një "shtëpie të insekteve" të dyshimtë, sigurohuni që të siguroheni që të mos ketë mbetur asnjë majë e vetme brenda mundësive - insektoidet nuk do t'ju lejojnë të shpërqendroheni nga askush.

Pasi të kemi hequr qafe të dy defektet, ne ngjitemi në dhomën anësore, e cila fjalë për fjalë po shpërthen me sende me vlerë, marrim snajperin H&K PSG-1 nga kutia dhe furnizojmë me energji panelin e kontrollit të platformës. Ajo me bindje do të shkojë tek ne nga ana tjetër e humnerës dhe do të marrë me vete tre budallenj-majini. Sigurisht, është më mirë të siguroheni që mutantët të mos arrijnë objektivin, veçanërisht pasi nuk kanë ku të fshihen nga plumbat. Kur ju afrohet një platformë pa pasagjerë, qëndroni mbi të dhe urdhëroni partnerin tuaj ta lëshojë atë nga telekomanda. Në anën tjetër, një automatik dhe dy cefalo magini me mburoja nxitojnë, duke ju pritur. Me një "komitet takimi" të tillë është më mirë të merreni me të personalisht, duke mos kursyer akuzat e pushkës së gjahut.

Pasi të kaloni Sheva me ndihmën e telekomandës së dytë, bëhuni gati për një raund të ri "fshihu dhe kërko pas gardheve". Komandove të armikut iu lëshuan RPG dhe një përplasje me granata e tyre (jo domosdoshmërisht ballore) do ta sjellë heroin në një gjendje gjysmë të vdekur. Mos nxitoni të zbuloni PSG-1 dhe të organizoni gara me saktësi - "tubat" janë në gjendje të përballojnë më shumë se një goditje. Në vend të kësaj, vraponi midis mbulesave, duke iu afruar armiqve më afër dhe gjatë rrugës, qëlloni të infektuarit në rrezen e pikës së zbrazët, të cilët janë të armatosur me një më të thjeshtë. Kur u mbeten edhe pak metra adhuruesve të RPG-së, avantazhi do të jetë në anën tuaj.

Dhoma tjetër do t'ju lejojë të shijoni përbindëshat tallës mendjengushtë. Mburojtarët dhe cefalos janë mbledhur në një turmë të madhe në derën e përparme dhe po përgatiten të përshëndesin ngrohtësisht Krisin dhe Shevën. Por askush nuk i kushton vëmendje dritares anash (si dhe derës së largët). Maxhinin e dënojmë për pakujdesi duke thyer xhamin dhe duke hedhur një granatë brenda. Ndërsa armiqtë e shpërndarë po përpiqen të ngrihen nga dyshemeja, me britma gazmore ne vrapojmë drejt tyre përmes derës "të gabuar" (kur luajmë me një partner të drejtpërdrejtë - përmes të dyve menjëherë) dhe përfundojmë përbindëshat e demoralizuar.

Pasi kemi rikrijuar një pjesë të Rainbow six në botën e Resident Evil, ne rrëmbejmë "gjerdanin mbretëror" të hedhur pa kujdes nga tavolina (nuk kemi nxjerrë ende bizhuteri mbretërore në tregun e zi!) Dhe vrapojmë në zonën tjetër. Para jush është një kasafortë me një dizajn të njohur. Gaforret nuk gjenden këtu, por megjithatë, tejkalimi i minierës është një episod jashtëzakonisht i pakëndshëm i një niveli tashmë të vështirë. Para udhëtimit heroik-komik në ashensor, ia vlen të ekzaminohet pjesa e poshtme e ballkonit juglindor. Këshillohet ta bëni këtë përmes një snajperi - si tjetër të rrëzoni një disk të varur me numër 26?

Nisim ashensorin nga tastiera dhe ngjitemi lart. Fakti që gjatë rrugës heronjtë takohen nga majini me automatikë, nuk është më befasuese dhe perceptohet si një e keqe e domosdoshme. Por platforma rrotulluese e ashensorit rezulton të jetë një surprizë e pakëndshme. Chris dhe Sheva ose do të duhet të vrapojnë kundër rrymës gjatë ngjitjes, ose të ecin me butësi në rrathë, duke u përpjekur të godasin disi armiqtë. Me mutantët e parë është më e lehtë - thjesht mund t'i injoroni, duke i lënë shumë më poshtë. Por të paktën dy shkëmbime zjarri nuk mund të shmangen - Majini do të ngadalësojë ashensorin në katet e tyre. Në të njëjtën kohë, rrotullimi i platformës ngadalësohet, por heronjtë do të kalojnë akoma më shumë se një herë me mallkime të heshtura pranë komandove të mbushura me njerëz në platformë, të cilët me kënaqësi do të qëllojnë pas tyre.

Për të vazhduar rrugën, së pari duhet të hiqni ato monstra që mbajnë levat. Një pushkë nuk do të ndihmojë shumë këtu - do t'ju duhet saktësi e jashtëzakonshme. Ju mund ta zgjidhni problemin rrënjësisht duke përplasur një granatë në ballkonin tjetër, por fluksi i plumbave automatikë është ende i preferueshëm. Pasi u ngritëm në majë, ne fshihemi pas pjesës qendrore të ashensorit nga gjuajtësit që vijnë dhe hakmerremi ndaj tyre për poshtërimin e fundit. Lëvizja e platformës do të ndalet, dhe pamja do të ndalojë së lundruari, që do të thotë se majini nuk do të zgjasë shumë.

Nga laboratori, për disa arsye, heronjtë përsëri bien në rrënojat e ndipaya. Përmbush vendin e tyre të gërmimit me detyra të thjeshta: tërhiqni çelësin, aktivizoni ashensorin (por përpara kësaj, vraponi rreth gropës me ana e kundërt dhe thyej diskun nr. 27), shko lart ... Vështirësitë do të fillojnë pikërisht në krye - heroi në rritje do të përplaset me një tufë me zhul, do të detyrohet të lëvizë një kuti të madhe që bllokon rrugën për një kohë të gjatë dhe do të në mënyrë të pashmangshme të copëtohet nga lëkurat e kuqe. Për ta shpëtuar atë, heroi "i poshtëm" duhet të qëllojë krijesat me një snajper dhe të shikojë sigurinë e tij. Kur "i sipërmi" hidhet në shtëpinë e mbyllur dhe ul urën, të dy heronjtë do të duhet të ikin duke bërtitur nga frikacakët me gjuhë ose t'u bëjnë një luftë më poshtë. Të paktën, kështu e imagjinojnë zhvilluesit kalimin e këtij episodi. Por nëse jeni duke luajtur me një bot, mund të jeni më të zgjuar.

E lëmë Sheva të shtypë butonat, të ngarkojë municionet dhe të ngjitet lart. Dy slimet e para po kërkojnë fjalë për fjalë një goditje në kokë. Pasi i vrasim, i ndërrojmë armët në pushkë dhe ecim ngadalë përpara, duke ndjekur vrimën e errët në mur. Në një moment, rrëshqitjet do të dalin prej saj, por ato nuk do të zvarriten në majë - plumbat i rrëzojnë në mënyrë të jashtëzakonshme në humnerë. Pas këtij poligoni, do të fillojë pjesa më e vështirë e fshirjes - një duzinë monstra do të sulmojnë nga dy anët kur të hyni në galeri. Gjëja kryesore këtu është të mos ngatërrohesh dhe të mos rrëmbesh armën e gjahut në vapën e çastit - slimat do t'ju marrin në pincë dhe do t'ju nxisin, duke nxituar menjëherë. Prandaj, ne vrapojmë shpejt prapa, duke i lënë përbindëshat pas. Përbindëshat do të grumbullohen së bashku dhe do të bëhen të prekshëm ndaj taktikave të provuara me një pushkë. Edhe më mirë kundër turmës janë granatat acide të shtrira në një kuti aty pranë. Nëse arrini t'i kapni - përvëloni armiqtë plotësisht.

Kur zhul i fundit (në këtë nivel dhe në përgjithësi në RE5) të vdesë, do të jetë e mundur të vazhdohet pa nxitim në shtytjen e lodhshme të kutisë. Pasi kemi hapur rrugën për në shtëpi, ne mbledhim trofe shumë të vlefshëm dhe e ulim urën. Më në fund, duhet t'i kushtoni vëmendje perlës mbi daljen nga zona - ajo, nga rruga, gjithashtu kushton para. Ne e marrim atë, shkojmë në të ashtuquajturat. dhomën e fronit dhe takoni të gjithë armiqtë e mbijetuar: Excella, super-antiheroi Wesker dhe Jill joadekuate me tuta të ngushta, e cila është fshehur gjatë gjithë kësaj kohe nën maskën e “sorrës” (kush do të dyshonte!). Dy të fundit janë të etur për të goditur Chris dhe Sheva në krah, kështu që agjentët janë në një luftë të ashpër.

Bosi #8: Wesker dhe Jill
Një luftë mjaft e çuditshme - edhe në sfondin e luftimeve të mëparshme jo standarde të shefit. Nuk është vetëm kjo luftë ekipore“dy kundër dy”, kështu që gjithashtu nuk ka kuptim të gjuash ndaj të dy kundërshtarëve! Alberti lëviz me një shpejtësi të çmendur dhe plumbat pothuajse gjithmonë fluturojnë pranë tij. Jill nuk mund të mburret me talente të tilla dhe është e mundur ta qëlloni atë (një kostum seksi latex është një zëvendësues i dobët për armaturën e trupit) ... por kjo do të çojë në fundin e lojës - Chris ende dëshiron ta shpëtojë atë, jo ta vrasë . Si të luftoni në kushte të tilla? Përgjigja është dekurajuese e thjeshtë - në asnjë mënyrë!

Edhe në fillim të betejës, Wesker do të deklarojë me besim se do të merret me heronjtë në saktësisht 7 minuta. Në këtë moment do të fillojë një kohëmatës i padukshëm dhe nëse ish-kapiteni nuk e përmbush afatin, ai do të largohet vullnetarisht nga fusha e betejës. Për t'i mbijetuar minutave të para të betejës, vrapojmë drejt kolonave dhe fshihemi pas tyre nga biondja skëterrë. Mini-harta duhet të ndizet menjëherë - shefi mund të kërcejë nga një anë e papritur dhe ta rrëzojë atë me disa goditje. Me njëfarë aftësie, ju mund të shkurtoni rrathët rreth ish-kapitenit, duke e penguar atë të orientohet. Ne ende nuk i kushtojmë vëmendje Jill - ajo vetëm pengohet dhe nuk bën shumë dëm.

Kjo është interesante: për dashamirët e arritjeve, japonezët vendosën në këtë betejë detyrë shtesë- Lëndoni Albertin e pakapshëm disa herë. E pamundura bëhet e mundur kur luan me një person të gjallë - shefi nuk ka kohë të shmangë të shtënat nga dy anët. Për ata që janë të kënaqur me një partner artificial, ekziston një mënyrë më e ndërlikuar. Ne blejmë RPG në dyqan, i afrohemi Albertit nga pas dhe gjuajmë. Bosi do të kapë dhe do të mbajë raketën, dhe ju do të duhet ta hidhni atë në erë me një goditje. Wesker-i i tronditur nga predha do të ngrijë për disa sekonda, do të humbasë disa plumba dhe do të ndajë me ju arritjen e "Bad blood". Pas kësaj, ai do të largohet dhoma e fronit më shpejt, pa pritur fundin e kohëmatësit (nga pakënaqësia, jo ndryshe).

Fillimi i fazës së dytë do të shënohet nga një skenë në të cilën Wesker do ta hedhë Chris në labirint me një goditje heroike. Kjo na shkon vetëm në duart tona: është shumë e përshtatshme të fshihesh nga shefat në korridore të shumta. Ne ndjekim simbolin tradicional të trekëndëshit në hartë (shfaqet vetëm Wesker, por jo Jill) dhe vrapojmë në dhomën e pasme me një varr që mund të hapet vetëm me përpjekje të përbashkëta (magnum elegant dhe i rikarikuar shpejt Lightning Hawk do të jetë një shpërblim) . Ia vlen ta merrni sa më shpejt, përndryshe do të mbeteni pa një lodër të re. Megjithatë, gjërat e para së pari…

Nëse Sheva kontrollohet nga AI: mullati, i cili ishte memec në betejën me Ouroboros, në një moment vendos të marrë iniciativën e panevojshme dhe të bërtasë "Unë do të merrem me Jillin, ndërsa ti me Wesker!" u largua në skajin tjetër të vendndodhjes. Me urdhër të lojtarit "Në këmbë!" AI nuk do të përgjigjet dhe heqja e kapakut të arkivolit nuk do të ndihmojë. Tashmë e pakëndshme, por këto nuk janë të gjitha minuset. Shumë barishte dhe fishekë janë shpërndarë në labirint, të cilat nuk futen në një inventar dhe që nuk ka kush t'i transferojë. Kur të kalojnë shtatë minuta, e gjithë kjo bollëk, së bashku me një magnum, do të jetë e paarritshme. Më në fund, duke ikur për të kapur Jill-in, partneri i saj rrezikon të gjejë shumë aventura mbi një gomar të shëndoshë. Në nivele të larta vështirësie, Shën Valentini mund ta përfundojë Sheva në një gjendje agonie brenda pak sekondash, dhe ju thjesht nuk do të keni kohë për ta ndihmuar atë. Nëse një Wesker endacak pengohet me zonjat luftarake, probabiliteti i vdekjes së robotit do të trefishohet. Po, dhe vetë Chris, i cili humbi sulmin fatal të ish-kapitenit, mund të ketë nevojë për ringjallje urgjente, të cilën nuk ka kush ta kryejë. Me fjalë të tjera, turp uniform! Ka vetëm një zgjidhje për problemin - të vraponi me një partner dhe ta siguroni atë, gjatë rrugës duke u përpjekur të mbledhni të paktën diçka.

Shtatë (apo pak më pak) minuta më vonë, Alberti do të lodhet duke bredhur nëpër korridoret e ngushta dhe do t'u thotë lamtumirë heronjve, duke i lënë ata në shoqërinë e Shën Valentinit. Dhe megjithëse Jill do të vijë në vete për një kohë të shkurtër (me sa duket, para Chris, askush nuk e ka bërtitur ende emrin e saj të plotë në veshin e një gruaje!), periudha e iluminizmit nuk do të zgjasë shumë. Do të na duhet të shkëpusim “dekoracionin” e kuq të mbërthyer nga Wesker në gjoksin e një ish-partneri!

Bosi # 9: Jill (lufta e dytë)
Implanti i gjirit, siç rezulton, jo vetëm që ia pastron trurin Shën Valentinit, por edhe e pompon atë me një koktej luftarak, duke e lejuar atë të vrapojë me siguri nëpër mure. Ai gjithashtu pëlqen të tronditë një grua të keqe kur ajo fillon të kujtojë veten. Kjo "masë edukative" është baza e taktikave në luftën me Jill.

Chris do ta trajtojë amnezinë me një metodë të provuar - duke vrapuar rreth ish-partnerit të tij me britma thirrëse (kur luan si Sheva, ulërima është e kotë - butoni përkatës thjesht nuk shfaqet). Distanca e pranueshme për të bërtitur është disa metra, dhe Jill po përpiqet me të gjitha forcat të shkëputet nga agjentët për t'i qëlluar nga larg. Ju do të duhet të luani me një grua dhe t'i drejtoheni mendjes së saj në arrati, duke shmangur goditjet.

Shënim: është ende e pamundur të qëllosh një zonjë nga një mitraloz, por nëse vërtet dëshiron të ... Një ose dy e shtëna në trup mund të shpëtojë nëse Shën Valentini godet partnerin e tij shumë aktivisht ose është gati të hapë zjarr. Gjëja kryesore në raste të tilla është të mos e teproni. Plumbi i gjashtë ose i shtatë do të jetë fatal dhe do të çojë në dështimin e misionit. Është më e sigurt të grumbullosh predha të lehta për granatahedhësin dhe të bllokosh shefin me to sipas nevojës.

Pas një thirrjeje tjetër, Jill do të "qarkohet" dhe do të paralizohet shkurtimisht. Këtu fillon dhuna: lojtarit do t'i duhet të shtypë shpejt butonat për të hequr implantin nga gjoksi (ose ta mbajë gruan nga pas ndërsa Sheva e bën atë). Herët a vonë, Shën Valentini do të shpërthejë, pasi ka ngrohur plotësisht heroin e "pasëm", dhe do t'ju duhet t'i bërtisni përsëri. Është mirë nëse arrini të kaloni Jill nga anët e ndryshme - duke u kthyer, ajo në mënyrë të pashmangshme do t'i kthejë shpinën njërit prej agjentëve dhe do të lejojë një kapje të re. Dhe një tjetër… Dhe një tjetër… Lufta me “medalionin” do të vonohet – u ul i vendosur. Kur të bëhet e mundur të grisni implantin nga Jill i prirur, beteja do të shkojë në vijën e finishit. Dy ose tre kalime - dhe "dhurata" e Wesker do të ndahet nga gjoksi i Shën Valentinit (nga ana, skena e shpëtimit duket në mënyrë të dyshimtë si një fatalitet sadist nga Mortal kombat).

Nëse Sheva kontrollohet nga AI: Në këtë betejë, ju mund të vuani përsëri nga pavarësia e botit. Duke marrë dëme serioze dhe duke rënë në një gjendje agonie, rrezikoni të mos prisni ndihmën e partnerit tuaj. Ajo nuk ka kohë për të trajtuar - ajo thjesht kapi dhe mban me kokëfortësi Jill, duke pritur që Chris të fillojë të heqë implantin. Duke pritur dhe mbajtur, duke mbajtur dhe duke pritur... Kjo vazhdon derisa heroi i pafuqishëm bie i vdekur. Siç thotë shprehja, "nëse vendos diçka, atëherë patjetër do të pi". Ju nuk mund ta mbani mend robotin në momente të tilla, kështu që thjesht mos u goditni nga Shën Valentini dhe rivendosni shëndetin tuaj në kohë.

Kapitulli 6-1: Kuvertë


Jill është shëruar nga shpëlarja e trurit të saj dhe heronjtë kanë një problem më pak. Tani është radha e Wesker dhe Ouroboros e tij. Për të arritur te ish-kapiteni, do t'ju duhet të merreni me anëtarët e ekuipazhit të mutuar të anijes së tij, ndër të cilët ka shumë përbindësha të pakëndshme. Do të duhet të vazhdojmë me kujdes.

Komandot e para Majini varen në distancë, duke qëndruar në tokë të lartë. Sa më shumë përbindësha që mund të hiqni nga larg, aq më mirë - të infektuarit janë të blinduar shumë dhe të vështirë për t'u rrëzuar në luftime të afërta. Pasi të kemi hequr qafe shkëputjen e parë, ngjitemi në një kullë të madhe dhe kthehemi drejt skajit të cisternës. Atje, në prag të dukshmërisë, një tjetër emblemë BSAA bëhet blu në majë të kullës së superstrukturës. Distanca deri në të është shumë e madhe edhe për një pushkë - mund t'ju duhet të qëlloni disa herë për të marrë një distancë të afërt.

Kjo është interesante: ndërsa synonit kullën, me siguri keni vënë re një kafaz mbresëlënës të ngjitur në një bum vinçi. Ajo varet atje për një arsye - majini i saj ishte përgatitur posaçërisht për partnerin tuaj. Por këtu mund të veproni edhe një herë më inteligjente sesa presin zhvilluesit. Ndërsa heronjtë janë në një lartësi të madhe, ata mund të shohin qartë majinin që vërshon rreth vinçit. Armatosemi me një snajper dhe goditim kokën e komandos në platformën e sipërme - "operatori" i kafazit. Ne bëjmë të njëjtën gjë me përbindëshat që qëndrojnë poshtë, dhe ata që ngrinë në vetë shigjetën. Tani nuk mund të kesh frikë nga rënia e shkruar e kurthit - thjesht nuk ka njeri që ta rivendosë atë. Për shkak të këtij truku të vogël, ju mund ta përfundoni nivelin pesë deri në dhjetë minuta më shpejt. Problemi i vetëm është se ka kuti me vlera shtesë në vinç dhe në afërsi të tij, dhe ju mund t'i arrini ato vetëm nëse kafazi bie. Vendosni vetë nëse keni nevojë për to.

Kalojmë nëpër labirintin e kontejnerëve, hapim kalimin duke shtypur butonin jeshil dhe dalim në të njëjtin vinç. Dera e mbyllur e grilës anash nuk na intereson, nga ana tjetër hapet një kalim tjetër i bllokuar, kështu që ngjitemi shkallët në kontejner. Duke e shtyrë kutinë së bashku, ne hidhemi poshtë. Kutia në të majtë nuk kërcitet vetëm me një derë të hapur - ajo ka diskun numër 29 brenda saj (ai shihet vetëm në ekranin me spërkatje kur ngrini një pengesë me një goditje në buton). Thyerja e saj është edhe më e vështirë se ajo e mëparshme - do t'ju duhet të hidhni me saktësi një granatë brenda. Asnjë rrugë tjetër.

Pasi e kemi hequr kafazin (ose pa e lënë fare të bjerë), hapim rrugën lart. Ecja nëpër kontejnerë i çon heronjtë në dy kuti të veçanta - duke u ngritur dhe duke u ulur pas shtypjes së një butoni. Pas vrasjes së dy mundësive të zinj që ndërhyjnë në të kuptuarit e mekanizmit dinakë, dhe marrjes së byzylykëve të tyre, ne qëndrojmë në njërën nga kutitë. Partneri, nga ana tjetër, duhet të qëndrojë në të kundërtën. Në mënyrë që kutia e partnerit të ngrihet, ne "shtypim" butonin me një goditje dhe presim që partneri të bëjë të njëjtën gjë për ne. Për fat të mirë, edhe AI ​​mund ta përballojë këtë detyrë.

Pasi u ndamë për pak kohë dhe pasi i vramë adjuls duke kërcyer me gëzim mbi kontejnerë, gjejmë një kasafortë me ar në degën anësore dhe shkojmë nga kuverta në brendësi të anijes. Zbritja e një shkalle të gjatë do të ndihmojë në ndriçimin e muhabetit të partnerëve për inatin e Wesker. Në fund do të ketë një surprizë për dashamirët e armëve të gjahut - një rast me një Stryker. Këtu u riemërua Jail breaker, por arma nga RE4 njihet menjëherë. Duke pasur nostalgji, ne vazhdojmë dhe gjendemi në laboratorin e Excella-s. Ju nuk keni pse të provoni një armë gjahu mbi të - zonja do të largohet me nxitim nga dhoma, duke hedhur disa shiringa misterioze. Pasi i kemi marrë (ata nuk e tërheqin xhepin, nuk zënë një qelizë në inventar), ne mbledhim fishekë nga dollapët dhe gjuajmë në diskun e 30-të të fshehur në kabinetin e sipërm. Urime - koleksioni i emblemave ka përfunduar! Tani ju keni mundësinë për të blerë të gjitha bonuset e mundshme në lojë (do të kishte pikë), dhe një përvojë kolosale të thyerjes së xhamit të varur në vende të vështira për t'u arritur. Mos hezitoni ta përdorni në jeta reale- Ki mëshirë për xhamat e komshiut!

Është tepër vonë për t'u kapur me Excellën - skenarët ngjitën derën pas saj - kështu që ne shkojmë në strehë. Një dhomë me pamje të vogël është bërë një strehë për një masë mutantësh. Grupi i parë është i lehtë për t'u shkatërruar nga lart, por më pas majini do të fillojë të shfaqet nga kudo. Më së shumti do të dëmtojnë granatahedhësit e ulur në kontejnerë. Bombat e tyre janë shumë të parakohshme në këmbët e tyre, kështu që menjëherë hiqni qafe të paktën njërën prej tyre. Pasi të mposhtim sulmin e komandove që po ngjiteshin nga kapaku, ne përfundojmë me qetësi mutantët që vijnë nga pjesa e pasme dhe hidhemi vetë në këtë çelje.

Korridori i ngushtë ruhet mirë nga majini të blinduara. Dalja ruhet plotësisht nga duvalia. Ju mund të përdorni granata kundër saj, por është më mirë t'i ruani ato për përbindëshin që qëndron në një pjesë tjetër të mbajtësit. Ai është i madh, me bark tenxhere, me lëkurë të trashë si një elefant dhe luan rolin e mini-shefit lokal. Mitralozi me gjashtë tyta i këtij zezaku e çon shpejt shiritin e shëndetit në zero dhe granatat i rrëzojnë heronjtë nga mbulesa. Në anën tuaj janë plogështia e një buçi, cilindrat shpërthyes, minat me sensorë dhe fishekët e fuqishëm magnum. E megjithatë, rrahja e "afro-gunnerit" do të marrë shumë kohë - është e drejtë të ecësh mbi një përbindësh të tillë me një raketë!

Duke folur për raketahedhës. Kur merrni dy letra kyçe (nga kasaforta dhe kufoma e mini-shefit) dhe hapni derën, pronarët e lumtur të RPG do të gjenden në dhomën tjetër. Prej tyre ju ndani me pirgje kutish të shkatërruara gradualisht, dhe raketat e para në mënyrë të pashmangshme do të thyhen kundër tyre. Në këtë moment, mos u humbni dhe shkatërroni "tubat" që rikarikohen ngadalë. Kur të katër bien, duke lënë pas bizhuteri, dilni nga dhoma dhe shikoni skenën e prerjes. Niveli do të përfundojë atje.

Kapitulli 6-2: Kuvertë kryesore


Mali i kufomave majini me detaje të ulëta (për disa arsye që nuk dekompozohen), i cili është qartë i dukshëm që në fillim të nivelit, sugjeron një kurth. Parandjenja nuk mashtron - Wesker do të majshte Ouroboros me biomasë, në mënyrë që ai të bëhej i madh, i madh. Dhe Excella do të bëhet baza për vetë goditjen. Vërtet, ajo është kategorikisht kundër, por Albertit nuk i intereson shumë mendimi i saj.

Me një tufë tentakulash të fryra në madhësinë e Godzilla-s, do t'ju duhet të përballeni në të gjithë nivelin. Në fillim, ju vetëm duhet të ikni prej saj. Tentakulat godasin nga drejtime të ndryshme, duke detyruar butonat ndezës të shtypen në mënyrë konvulsive. Për të mos e humbur betejën përpara se të fillojë, do t'ju duhet të shtypni pesë kombinime butonash në kohë. Atëherë do të gjeni veten në brendësi të anijes dhe mund të nxirrni frymën.

Ka pak armiq në këtë zonë, por kureshtari Ouroboros ngjit tentakula të mëdha në të gjitha të çarat. Kaloni me kujdes nën vrimat e ventilimit në tavan - shefit i pëlqen të sulmojë përmes tyre. Dhe nuk mund t'i afroheni fare fidaneve të zeza që varen në korridor - do të vdisni në vend.

Karta do t'ju lejojë të shkoni në urë. Ouroboros jashtë dritares është rritur në atë masë sa nuk kërkon më një flakëhedhës, por për një bombardues të ngarkuar me napalm. Për fat të mirë, ekziston një shënim në mur që tregon se cisterna kishte aksidentalisht një pajisje shënjestrimi të një lloji "topi jonik" orbital (me të, Wesker, me sa duket, do të digjte ata që nuk do të gllabëroheshin nga Ouroboros) . Me të njëjtën rastësi mahnitëse, pajisja ndodhet në majë të superstrukturës së kuvertës kryesore - fjalë për fjalë një hedhje guri nga ne. Duke falënderuar mendërisht fatin për një piano të tillë në shkurre, ne dalim në ajër të pastër dhe përgatitemi për betejë.

Bosi #10: Ouroboros-aheri
Forma aktuale e Excella është mbresëlënëse, frymëzuese dhe prodhon të pashlyeshme. Kufoma e zezë varet mbi shesh lojërash dhe i godet heronjtë me tentakula me flluska të mëdha "gonxhe" në skajet. Gjithashtu, slugit i pëlqen të bjerë në pjesën e poshtme të arenës me të gjithë masën e tij, kështu që ia vlen të qëndroni në të vetëm për hir të atij specifikuesi të objektivit lazer (LCD) për satelitin. Ne hapim një kamare me një kartë, marrim pajisjen (si një flakëhedhës, nuk lejon përdorimin e armëve të tjera) dhe ngjitemi shpejt në nivelin e sipërm.

Pas kësaj, do të fillojë beteja e vërtetë. Ka më pak vend për manovrim në krye, por do të jetë më e lehtë të reagoni ndaj goditjeve të shefit. Pothuajse të gjithë paraprihen nga butona të ndriçuar, dhe ju vetëm duhet të mbani mend se cili sulm korrespondon me cilin kombinim. Pasi kemi mësuar të kërcejmë nga sulmet, e vendosim LCC-në në dysheme, në mënyrë që të mos duhet të kërkojmë për një kohë të gjatë më vonë, të zgjedhim një nga tre tentakulat që na pëlqeu më pak dhe të gjuajmë në flluskën e tij. Pas marrjes së një sasie të caktuar dëmtimi, do të errësohet, do të ngrijë dhe do t'ju lejojë të rrëzoni shpejt pjesën tjetër të shëndetit tuaj.

"Sythi" i shkërmoqur do ta derdhë zonën me një shi me uroborozikë të vegjël. Tufat agresive vdesin nga një goditje, por ato ndërhyjnë në përqendrim. Do t'ju duhet t'i shfarosni ato pas shkatërrimit të çdo tentakule (dhe nëse hezitoni, flluskat gjithashtu do të fillojnë të rikuperohen). Shënim për Greedies: Excella nuk është aq bujare me trofetë sa gaforrja U-8, dhe në betejë me të është mjaft e mundur të mbeteni pa fishekë. Mundohuni të lani më pak.

Pasi ka humbur tentakulat e tij, Ouroboros do të tregojë flluskën kryesore me përmasa të jashtëzakonshme. Vetëm për të është menduar "arma jonike". Marrim një tregues lazer (ose urdhërojmë që të merret nga një partner), synojmë objektivin dhe "gjuaj". Salvo orbitale do të depërtojë përmes Excellës, por nuk do ta vrasë atë menjëherë - do të duhen edhe dy goditje të tjera.

Në fazën tjetër, ka katër tentakula, dhe ata përpiqen të varrosin të gjithë arenën nën to. Ne do të duhet të rrahim urgjentisht veten, duke përdorur predha ndezëse nga kutia e mësipërme. Goditja e një prej flluskave të ngritura lart do të ndërpresë sulmin vdekjeprurës dhe shefi do të përdorë goditjet e zakonshme deri në fund të betejës. Goditni tentakulat derisa të shfaqet flluska kryesore, sulmoni atë me një superarmë dhe më pas bëni të njëjtën gjë në fazën e tretë (me tre tentakula).

Shënim: teorikisht, askush nuk shqetësohet të përdorë pajisjen udhëzuese gjatë gjithë kohës, duke shqyer flluska të zakonshme me një rreze. Por problemi është se tentakulat lëvizin vazhdimisht nëse nuk derdhen me plumb, dhe LCC synohet për rreth dhjetë sekonda. Edhe nëse goditni, shoqëruesi do të rimbushet për pak kohë, duke i dhënë kohë shefit të rigjenerohet. Është e vështirë të luftosh me një LCC... por do të duhet të luftosh nëse të mbarojnë municionet. Prandaj, ne e përsërisim përsëri këshillën - goditni sa më saktë që të jetë e mundur dhe vetëm me siguri.

Kapitulli 6-3: Kuverta e urës


“Dreq Wesker! Ai nuk po gënjeu kur tha se donte të shkatërronte botën!" - Perceptuesi Chris Redfield është i befasuar me zë të lartë në sfondin e "monumentit" të shefit gjigant. Pasi kemi hequr pëllëmbën nga fytyra pas kësaj vërejtjeje, kthehemi në urë dhe zbulojmë se ish-kapiteni nuk humbi kohë. Humori duhet ndalur urgjentisht përpara se të fluturojë me aeroplanin e tij futurist për të spërkatur Ouroboros. Për një pyetje interesante dhe shumë në kohë "Si ta mposhtim të pamposhturin pasi heronjtë e kapin atë?" Jill, i cili thirri, do të përgjigjet shumë në kohë. Rezulton se shiringat Excell të zgjedhura më parë - ilaçi më i mirë kundër superheronjve me sy të djegur. Një mbidozë e stimuluesit të tij të preferuar duhet ta paaftë Weskerin dhe të pengojë të gjitha planet e tij. Të frymëzuar, shkojmë në ashensorin e fituar dhe zbresim në strehë.

Në këtë zonë, me përpjekjet e Ouroboros me mendje shkatërruese, mbretëron një shtrat i plotë: një e treta e strehës është në zjarr, një e treta është përmbytur dhe hapësira e mbetur është e zënë nga mbetjet e trupave të Wesker. Rruga mbyllej nga dy pjesë, dhe e para prej tyre mund të hapet lehtësisht duke përdorur levën e largët. Skuadra Majini që erdhi duke vrapuar më pas shpërndahet lehtësisht me të shtëna me pushkë gjahu, por do t'ju duhet të ndërhyni me pjesën e dytë. Majini bën gjithçka për t'ju mbajtur larg levave: ata kërcejnë mes strehimoreve me mitralozë, hedhin granata, lëshojnë raketa nga kalimet e sipërme. Pasi të kemi mbaruar me "tubat", ne nuk shqetësohemi dhe presim derisa të gjithë këta vëllezër me lëkurë gri të tërhiqen më afër. Ata që nuk duan të afrohen rrihen të fundit - pushka nuk do t'ju zhgënjejë në këtë situatë.

Majini kanë vdekur, por skenarët dinakë janë në gatishmëri. Për heronjtë që janë shumë të nxituar, ata kanë dy fshikëza me rippers që do të dalin jashtë pas hapjes së pjesës kryesore. Prandaj, ne nuk po i afrohemi ende levave dhe po studiojmë me kujdes ndërlikimet e shkallëve dhe kalimeve lokale. Pasi kemi marrë pas një shëtitjeje të shkurtër një spraj shërues, një magazinë azoti për një granatëhedhës, disa mina ndijore dhe një tufë bari të gjelbër, ne përshkruajmë rrugët e tërheqjes (në të djathtë, lart shkallëve dhe më tej përgjatë tranzicionit) dhe tërhiq levat.

Mete mishngrënëse do të çelin menjëherë dhe do të vrapojnë drejt heronjve. Ne vrapojmë prej tyre përgjatë rrugës së treguar, gjatë rrugës duke hedhur mina pas nesh. Dy kurthe ndijore në një shteg të ngushtë do t'i sjellin insektoidët më të shkathët në një gjendje gjysmë të gatshme ose madje do t'i vrasin ata. Tani kjo është shumë e rëndësishme - nuk mund t'i lini mutantët të sulmojnë së bashku. Ne e vrasim riperin e mbijetuar në mënyrën e zakonshme - duke gjuajtur me kujdes rritjet e spikatura në shpinë dhe gjoks.

Rreth një minutë pas sulmit të insekteve, dy mitralozë jo-gra do të duan të masin forcën e tyre me ju (dhe nuk u intereson nëse keni arritur të merreni me insektet e blinduara). Është e vështirë për djemtë e mëdhenj të mbajnë hapin me Chris dhe Sheva, por ata ndihmohen me të mirën e tyre nga majini i thjeshtë, i cili nuk do të përfundojë derisa të vdesin udhëheqësit.

Gjuajtja e një prej mini-bosëve në kokë me një RPG të blerë do t'i privojë menjëherë mutantët e një luftëtari të fortë dhe do të rrisë shanset e heronjve për të mbijetuar (megjithëse raketa-hedhësi kushton shumë, por ia vlen ta blini atë për një krejtësisht tjetër betejë). Ato ekonomike thjesht mund të vrapojnë nga komandot përreth stanit, duke qëlluar herë pas here me pushkë në kokën e mitralozëve. Por është më mirë që menjëherë të ngjiteni në kullën e majtë në fund të mbajtësit, të qëndroni pas frëngjisë së mitralozit dhe të përgatiteni për të takuar të ftuarit. Kur një mitraloz godet pamjen, mbusheni me guxim me plumb, duke mos e lejuar atë të përgjigjet. Partneri në këtë moment duhet të sigurohet që majini që enden në "zonën e vdekur" të mos ngjitet tek ju dhe të mos shënojë me goditje. Nëse një tjetër zezak me një minigan hidhet në një platformë të ngushtë, do të bëhet plotësisht e trishtuar. Pastaj ju duhet të ikni dhe të ktheheni në frëngji më vonë.

Herët a vonë, të dy budallenjtë do të vdesin dhe do të ndahen me kartat e tyre kryesore. Ne largohemi nga mbajtja, shkojmë përgjatë korridorit dhe dalim para syve të ndritshëm të Boss Final. Sparring "miqësor" me përdorimin e pistoletës do të vërtetojë edhe një herë se nuk mund ta marrësh Wesker-in me forcë. Do të duhet të jesh i zgjuar.

Bosi #11: Wesker (lufta e dytë)
Alberti pothuajse nuk ka ndryshuar që nga takimi i fundit - ai vrapon si rrufe, godet me mjeshtëri nofullën dhe në mes të goditjeve tallet me heronjtë. Sulmet e njohura dorë më dorë dhe të shtënat me pistoletë u plotësuan me kapje (njëra prej tyre është vdekjeprurëse) dhe zakoni i hedhjes së raketave ndaj Krisit dhe Shevës (po, jo granatimet, domethënë hedhja e tyre si shtiza). Nga sulmi i fundit, do t'ju duhet të fshiheni pas mbulesës qendrore të arenës.

Kjo është interesante: Wesker është aq i shpejtë sa humbet orientimin e tij në hapësirë ​​herë pas here. Më shumë se një ose dy herë ju mund të shihni se si ai vrapon rastësisht përpara dhe mbrapa ose mbështetet në gardh. Megjithatë, kur Alberti është në këmbë, nuk duhet të ndaleni për të parë mirë lëvizjet e tij. Hakmarrja mund të jetë e tmerrshme.

Në cep të sitit, nën xham, ka një raketë hedhëse, dhe predhat për të janë të shpërndara nëpër fushën e betejës. Deri më tani, kjo armë nuk ka asnjë përdorim - Wesker do të shmangë çdo breshëri. Për fat të mirë, pavarësisht syve "mace", shefi ndihet i pasigurt në errësirë ​​dhe fillon të humbasë sulmet. Tre leva që kontrollojnë dritat e vëmendjes do të ndihmojnë në krijimin e një muzgu të këndshëm në arenë. Duke fikur dritën, ju e ngatërroni shkurtimisht shefin (pastaj ai ende mendon ta ndezë përsëri). Kjo është kur ju duhet të përdorni raketahedhësin. Kur një lojtar qëllon një raketë (mundësisht jo pikërisht përpara hundës së Wesker-it, por pas tij), lojtari i dytë duhet ta shpërthejë atë në duart e shefit. Hurri i tymosur do ta lejojë veten të kapet ... por ai do të shpërthejë papritmas pa lënë shiringën të injektohet. Mos kini frikë - është menduar të jetë! Dërgoni një partner për një raketë të re, ringarkoni raketën, fikni përsëri dritat nëse është e nevojshme dhe përsëritni kombinimin "breshëri-shpërthim-kapje". Përpjekja e dytë në mënyrë të pashmangshme do të kurorëzohet me sukses.

Nëse Sheva kontrollohet nga AI: këtu është e njëjta telashe si në betejën me Ouroboros-mkono - lojtari nuk do të ketë fizikisht kohë për të bërë gjithçka vetëm. Ju duhet të ulni raketën dhe të gjuani shpejt predhën dhe të vraponi te ai i tronditur nga predha përpara se të drejtohet - edhe më shpejt. Prandaj, jepjani raketave Shevës (por në momentin e fundit, që ajo të mos gjuajë ku të duhet dhe kur të dojë - raketat në këtë betejë nuk janë të pafundme) dhe pasi të fiket drita, vraponi te Alberti. . Pasi të qëlloni mbi veshin e tij dhe të ndaloni nja dy metra larg, filloni me çdo kusht ta shpërqendroni drejt jush, në të njëjtën kohë duke i kthyer shpinën botit. Nëse e bëni siç duhet, jo vetëm që do të lejoni që AI të godasë shefin, por gjithashtu do të jeni në pozicionin e përsosur për të shpërthyer predhën dhe për të kapur Wesker.

Pasi Alberti të infektohet, nuk do të fillojë as e dyta, por një fazë e caktuar "një e gjysmë" e çmontimit përfundimtar. Të gjithë pjesëmarrësit në betejë futen në një aeroplan fluturues dhe ju duhet ta ulni atë nga parajsa në tokë së bashku me Weskerin e brutalizuar. Thelbi i fazës qëndron në futjet e zakonshme QTE. Duke shtypur pesë herë butonat e duhur, do ta mposhtni shefin dhe do ta hidhni avionin në grykën e vullkanit.

Kur të përfundojë videoja e gjatë, thyeni kutitë që kanë rënë nga avioni, mblidhni bimët shëruese të fshehura në vullkan (!) dhe ecni me kujdes përpara. Skenarët na kanë përgatitur një provë tjetër - rikthimin triumfues të Albertit të pathyeshëm. Zoti i vetëshpallur vendosi të marrë masa ekstreme dhe u bashkua me helmin e tij të zi. Ajo që ndodhi si rezultat nuk është si Ouroboros e mëparshme. Ky përbindësh është shumë më i keq.

Bosi #12: Wesker (lufta përfundimtare)
Wesker "i përditësuar" ka humbur të gjithë lëvizshmërinë e tij, por ka fituar një forcë të lakmueshme dhe një kamxhik gjigant të zi në vend të një dore që as nuk godet, por i fshin heronjtë në lavë. Është ende e pamundur të dëmtosh mutantin, kështu që ne ikim nga tentakulat e tij. Pranë urës, ia vlen të ngadalësoni dhe të gjuani në një gur që bie në sy nga skema e përgjithshme e ngjyrave. Një smerald i vlefshëm do të bjerë poshtë. Hyni në urën që do të shpërbëhet nën Chris (nuk ka rëndësi se kë kontrollon heroi - Redfield do të rrëzohet) dhe hidheni shpejt në ishullin e majtë për të marrë xhevahirin. Ju nuk mund të hezitoni - Alberti me tentakulën e tij tashmë po merr frymë në pjesën e pasme të kokës. Vraponi në kodër dhe qëndroni në mënyrë që të shihni pjesën e pasme të shefit. Mbi të do të ekspozohet një pikë portokalli, në të cilën duhet të qëlloni nga diçka e fuqishme.

Kur mutant ngrihet drejt jush, goditjet gjithëpërfshirëse do të zëvendësohen nga sulme të forta, por jo aq të tmerrshme. Kjo do të kërkojë ndihmën e lojtarit të Sheva, i cili do të godasë Albertin në shpinë nga parvazi i tij, ndërsa ai është duke ndjekur Chris. Nëse partneri është një bot budalla, do të duhet të kujdeseni për veten tuaj. Gjatë shumicës së sulmeve, Wesker lëkundet dhe ngre lart putrën e tij të mutuar. Ndërsa ai e bën këtë, vraponi nën putrën, kthehuni (me butonin e rrotullimit të shpejtë, përndryshe nuk do të keni kohë) dhe gjuani në pikën e dobët. Duhet ta përsërisni trukun derisa Alberti të bërtasë dhe të shkojë të merret me mulatin.

Lojtarja Sheva do të ketë problemin e saj në këtë kohë - heroina do të varet mbi lavë dhe do të dalë për një kohë shumë të gjatë (bëhuni gati të mundoni tastierën duke shtypur butonat). Pastaj do të jetë radha e Krisit të marrë pushkën. Gjuaj në Wesker derisa ai të fillojë të hedhë mpiksje zhul në Chris. Pasi t'i shmangni të gjitha "predhat", vazhdoni të gjuani.

Kur mulatto të dalë, vetë Redfield do të duhet të përballet me QTE. Zbrisni te guri që bllokon rrugën dhe shtyjeni atë me të gjitha forcat. Chris do ta ketë më të lehtë se Sheva - shtyrja e një guri në lavë është mjaft e thjeshtë. Kur kjo të ndodhë, heronjtë do të takohen përsëri dhe do të kthehen në tokën e lartë. Së bashku me shefin.

Pjesa e fundit e luftës bie në sy ndërsa Wesker fillon të hapë një pikë të dytë - në gjoksin e tij - dhe të krijojë vorbulla tentakulash që vrasin shpejt dhe zënë pjesën më të madhe të zonës. Pas çdo vorbulle, do të jetë e mundur të qëlloni në gjoks, të vraponi drejt shefit ... dhe të vazhdoni në QTE-në e dashur. Pesëmbëdhjetë sekonda goditje të forta me thikë do të mjaftonin për të përfunduar Wesker.

Kjo është e rëndësishme: në nivelin e vështirësisë së veteranit, shkalla e vdekjes së heronjve në këtë moment rritet ndjeshëm. Ouroboros gjatë futjes QTE gllabëron Chris-in shumë shpejt, duke e penguar Sheva të bëjë dëm të mjaftueshëm. Ka kuptim ta lehtësoni jetën tuaj duke blerë një raketë lëshuese në dyqan. Kur Alberti hap gjoksin e tij, qëlloni atë në vend ... dhe lufta do të përfundojë në çast, duke anashkaluar fazën e goditjes së butonave.

Fatkeqësitë e shefit nuk mbarojnë këtu: duke qenë deri në qafë në lavë, ai përpiqet t'i marrë heronjtë tashmë në një helikopter shpëtimi. Do t'ju duhet të merrni disa raketahedhës dhe ta përfundoni betejën me një lëvizje përfundimtare në stilin "Thu i ​​parë rruhet pastër, dhe dy edhe më të pastër". Shpërthimi i dyfishtë do t'i japë fund grindjes së gjatë midis Chris dhe Wesker. Dhe kjo do të thotë që ju keni kaluar Resident Evil 5! Mund të relaksoheni dhe të shijoni kolonën zanore të mrekullueshme në titullin e fundit!

Ju keni përfunduar Resident Evil 5. Urime.

Nëse vëreni hollësi ose pasaktësi të tjera në materialin në lojë, ju lutemi raportoni tek

Të dashur lojtarë, mirë se vini në pjesën e pestë të serisë së lojërave Resident Evil. Ju premtojmë se do të jetë jashtëzakonisht emocionuese dhe interesante dhe do t'ju sjellë shumë kënaqësi. Tek ne do të gjeni pershkrim i detajuar i të gjitha misioneve, këshillave dhe taktikave dhe, natyrisht, një përshkrim i detajuar dhe vizual i të gjitha sendeve me vlerë. Epo, a jeni gati për të filluar?

Në histori, na tregohet shkurt për rënien e Korporatës Umbrella dhe sesi zhvillimet e tmerrshme të saj janë kthyer në një mall në duart e terroristëve. Në kënde të ndryshme Globi shpërthejnë vatra infeksioni. Për të luftuar bioterrorizmin, u krijua një skuadër speciale e BSAA, pjesë e së cilës ai është. personazhi kryesor Ndeshjet e Chris Redfield.

Këtë herë, një luftëtar elitar caktohet të shkojë në Afrikën e thatë për të gjetur dhe neutralizuar një tregtar bio-armesh me pseudonimin Irwin. Partneri i tij në këtë detyrë të vështirë do të jetë një vajzë e bukur me emrin Sheva Alomar - një agjente operative për BSAA në Afrikë. Pas një prezantimi të shkurtër, Krisi dhe Sheva arrijnë në një fshat të vogël ku do të zhvillohet një takim me një kontakt. Në këtë pikë, fillon ecja juaj e Resident Evil 5.

KAPITULLI 1-1 CAT

Gjëja e parë që duhet të bëni është të njiheni me kontrollet. Gjithçka është standarde këtu: Çelësat W,S,A,D janë përgjegjës për drejtimin e lëvizjes, me ndihmën e mausit kontrollohet kamera. Tani ju vetëm duhet të shkoni në dyqanin e kasapit. Shkoni drejt dhe më pas, pranë shoqërisë së zezakëve që rrahin bashkëfshatarët e tyre, kthehuni majtas. Për të hyrë brenda në dyqan, duhet të hyni nga hyrja e pasme, e cila ndodhet në të djathtë. Lajmëtari, fytyra e të cilit do të jetë e mbështjellë me shami, do t'ju japë një armë dhe rekomandime për t'u larguar nga këtu sapo të përfundoni punën tuaj. Për të vazhduar përmes Resident Evil 5, ju duhet të merrni një armë nga një valixhe dhe të armatoseni me një pistoletë. Pas kësaj, mund të dilni nga dyqani, pasi të keni thyer kutinë e drurit me thikë (hapësirë ​​+ LMB) dhe të merrni arin prej andej, si dhe të lexoni disa dokumente që janë të shpërndara nëpër dhomë. Më tej, ju rekomandojmë fuqimisht që të thyeni kutitë dhe fuçitë ekskluzivisht me thikë në mënyrë që të kurseni fishekë: ato do të jenë akoma shumë të dobishme për ju për të kaluar Resident Evil 5.

Municion ka qenë gjithmonë një pasuri e madhe në serinë Resident Evil. Pjesa e pestë e lojës nuk ishte përjashtim. Municionin mund ta gjeni në kuti, tyta, si dhe në tavolina, komodina etj. Gjithashtu, municionet e çmuara mund të mbeten rastësisht pas vdekjes së kundërshtarëve.

Zhvilluesit lanë një shteg të vogël për ata lojtarë që kanë rregullisht probleme me furnizimet: meqenëse gjithmonë mund të riprodhoni çdo kapitull dhe inventari mbetet i njëjtë, mund të nisni një kapitull të pasur me municion, të mblidhni furnizime që në fillim dhe të dilni me qetësi. Në këtë rast, të gjitha fishekët e gjetur do të mbeten të vendosura në mënyrë paqësore në inventarin tuaj. Pasi ta keni bërë këtë operacion disa herë, nuk mund të shqetësoheni fare për furnizimet për ca kohë. Për një veprim të tillë, kapitulli 2-1 i pasazhit të Resident Evil 5 i quajtur "Depo" është i përsosur.

Pasi të dilni nga dyqani, zbritni shkallët. Në këmbët e saj do të gjeni një kufomë ende të ngrohtë të një kafshe. Ktheni djathtas dhe futuni brenda në kasolle. Brenda në tavolinë do të gjeni një kufomë tjetër. Përveç kësaj, ka disa kuti druri me përmbajtje shumë të vlefshme. Lëreni ndërtesën përmes derës së kuqe. Në rrugë do të dëgjoni britmat e një burri, do të vraponi drejt, do të ngjisni shkallët dhe do të hyni në ndërtesë. Një fotografi shumë e pakëndshme ju pret: disa zombie po i mbushin diçka në fyt një zezaku. Pas disa sekondash viktimës i mbushen sytë me gjak dhe i vërsulet protagonistit.

Ju mund të shtypni kafkën e tij me gjuajtje e saktë ose, nëse ai kërcen mbi ju, shtyjeni atë me një kombinim A+D. Shkoni në dhomën tjetër ku mund të gjeni municion dhe më pas, së bashku me partnerin tuaj, hidheni nga dritarja (tasti F). Nuk do të keni kohë të vraponi as një duzinë metra, pasi zombitë do t'ju shkelin nga të gjitha anët. Tani nuk duhet t'i luftoni ata, të ktheheni shpejt dhe të vraponi sa më shpejt që të mundeni drejt ndërtesës aty pranë. Mbyllni dyert me një rrufe në qiell dhe mund të nxirrni. Kalimi i Resident Evil 5 vendosi t'ju japë një frymë: zombitë do të shkelin paqësisht pas dyerve. Për të filluar, duhet të kërkoni me kujdes shtëpinë për fishekë dhe sende të tjera me vlerë, dhe më pas të lini ndërtesën përmes kapakut në dysheme. Tuneli i errët që do të hyni do t'ju çojë në daljen në sipërfaqe, mos harroni të merrni municion gjatë rrugës. Shkoni direkt në një ndërtesë tjetër. Mos nxitoni të hyni brenda: përballë hyrjes mund të gjeni një sasi të konsiderueshme furnizimesh. Ejani brenda, ku do të bëheni dëshmitar i një veprimi të tmerrshëm: jashtë dritares, një turmë zombish të shqetësuar ngulitën sytë në platformën në të cilën po ekzekutohet lajmëtari juaj. Pasi koka e një njeriu, të prerë nga një klerik gjigant i jo më pak se një xhelati i madh, prek platformën, sytë e të gjithë turmës do të nxitojnë në drejtimin tuaj, përgatituni, së shpejti do t'ju duhet të luftoni.

Në mënyrë që kalimi i Resident Evil 5 në këtë fazë të jetë i suksesshëm, ia vlen të përgatiteni mirë për sulmin. Qëllimi juaj është të qëndroni me partnerin tuaj derisa të vijnë përforcimet. Herën e parë që duhet t'i rezistoni rrethimit në shtëpi, dhe më pas mund të dilni në rrugë.

Për të filluar, ia vlen të barrikadoni dritaret në shtëpinë ku jeni tani me ndihmën e kabineteve. Zombet do t'i thyejnë ato herët a vonë, por kjo do t'ju japë pak kohë të çmuar. Së shpejti ata do të fillojnë të shfaqen në shtëpi nga dera e hapur. Ruani municion, gjuani me saktësi dhe synoni. Së shpejti dollapët do të thyhen dhe zombitë e urryera do të shkelin nëpër dritare. Apoteoza do të jetë shfaqja e një xhelati të madh me një sëpatë që thjesht do të thyejë murin. Kjo shenjë nga lart ia vlen të gëzohet: tani ju keni mundësinë të ikni në shesh ku mund të ktheheni. Njeriu i madh, natyrisht, është e dëshirueshme për të vrarë, por për këtë ju do të duhet të vendosni më shumë se një duzinë raunde në kokën e tij. Taktikat e luftimit mund të jenë si më poshtë: pas disa të shtënave në kokë, xhelati fiket për disa sekonda dhe bie në gjunjë, vraponi shpejt drejt tij dhe shtypni F për të goditur me një goditje. Nga paturpësia jote e paparë, njeriu i madh vjen në vete. Përsëriteni procedurën e mësipërme derisa fitore e plotë mbi krijesën. Si shpërblim, ju do të merrni një unazë të artë shumë të vlefshme.

Disa fjalë për vlerat. Nuk ia vlen të mblidhen, por mund të shiten me shumë sukses. Ju mund të gjeni thesare të tilla pas vdekjes së armiqve të fortë, ose në vende të izoluara. Vendndodhja e të gjitha sendeve me vlerë do të detajohet në udhëzimin tonë të Resident Evil 5. Ju lutemi, vini re se është e mundur të kaloni të njëjtin kapitull disa herë dhe të merrni sende me vlerë çdo herë. Kapitulli më i pasur në vlerë është 4-1 “Caves”.

Gjatë gjithë betejës, mos harroni të merrni municion dhe para që mbeten pas vdekjes së zombies. Gjithashtu, sigurohuni që t'i vini në ndihmë partneres tuaj kur ajo ka nevojë.

Për të mbijetuar në shesh dhe për të pritur ndihmë, duhet të ndiqni një rregull të thjeshtë: "Lëvizni sa më shumë, qëlloni sa më pak". Nëse ju mbarojnë municionet, atëherë së shpejti mund t'i thoni lamtumirë jetës. Ka disa shtëpi në shesh, në të cilat kalimi i Resident Evil 5 la me kujdes fishekë dhe bimë. Përveç kësaj, me siguri do të vini re fuçi të kuqe që shpërthejnë në mënyrë të përsosur, duke marrë jetën e kundërshtarëve që janë afër tyre. Gjatë bredhjeve tuaja, sigurohuni që të merrni pushkën VZ61, e cila ndodhet në të djathtë të portës së madhe të kuqe.

Dhe një gjë tjetër: në shesh, shumica e ndërtesave kanë një kat të dytë. Duke kërcyer nga çatia në çati, jo vetëm që mund të heqësh qafe shumicën e zombive, por edhe të kalosh një kohë të mirë. Unë jam i sigurt se ju do të jetë në gjendje të mbajë jashtë deri në ardhjen e ndihmës, e cila do të ndihmojë në trajtimin e zombies urryer. Pas kësaj, mund të filloni kapitullin e dytë të pasazhit të Resident Evil 5.

KAPITULLI 1-2 ZONAT E TAKIMIT

Këtë herë kapitulli fillon në një fshat krejtësisht të zbrazët. Njerëzit duket se thjesht zhduken. Epo, është edhe më mirë, do të jetë më e qetë dhe mund të merrni frymë pak pas përleshjes së fundit të përgjakshme. Lëvizni drejt dhe së shpejti do të arrini në një hendek të vogël me ujë. Shkoni përgjatë saj, në të djathtë do të ketë një shkallë metalike që të çon në ujë, mos ngurroni ta kaloni atë, shkalla të çon në një grilë metalike. Lëvizni në shtëpinë e madhe dhe shkoni rreth saj në të majtë, siç ka bërë tashmë partneri juaj simpatik. Si rezultat, ju do të gjeni veten në një oborr të vogël me një shkallë metalike në mes. Shkoni poshtë - në ujë dhe mund të gjeni një sasi të mirë ari në një fuçi druri. Më pas ngjituni shkallëve dhe shkoni te porta e madhe e kuqe, pranë së cilës tashmë ju pret partneri juaj. Pra, a jeni gati për hapin tjetër në Resident Evil 5? Pastaj mos ngurroni të shtypni V.

Pas derës do të ketë një ndërtesë. Mos ngurroni të hyni brenda dhe të filloni të kërkoni për municion, fuçi, etj., më pas dilni nga dera e vogël e kuqe në anën e kundërt të ndërtesës. Do të vraponi drejt e në një shkallë metalike të thyer, do të ngjiteni tek ajo dhe do të shtypni tastin V për t'i dhënë shtytje Shevës.

Dhe ajo ka shikim të shkëlqyeshëm: vajza do të vërejë çelësin e shtëpisë së vjetër, të cilën do të dëshironit shumë ta merrni. Fatkeqësisht, dritaret në katin e dytë janë të mbuluara me hekura, kështu që do të duhet të kërkoni një hyrje tjetër. Ndërkohë, shkoni rreth shtëpisë në anën e majtë - në korsinë midis shtëpive do të vini re një grua që duket se po ha një kufomë, vriteni atë pa më të voglin keqardhje. Dilni në udhëkryq, kthehuni majtas. Pothuajse menjëherë, disa zombie do t'ju sulmojnë, kështu që përgatituni. Përpara, nja dy dhjetëra metra, ka një shkallë tjetër të thyer, në të cilën mund dhe duhet të mbillni një partner.

Vajza do të vrapojë përgjatë katit të dytë në shtëpinë e mbyllur dhe përmes kalimit do të hyjë brenda. Urime, keni marrë çelësin e lakmuar të shtëpisë së vjetër. Ndërkohë, disa zombie do të hidhen nga ballkonet, të cilat ju duhet t'i vrisni.

Tani ju duhet të shkoni në shtëpi, e cila është përballë shkallëve. Mblidhni furnizime dhe vazhdoni. Komploti do të jetë linear, kështu që mos u humbni. Kundërshtari juaj i ardhshëm, i cili ju thotë qartë se jeni në rrugën e duhur, është një mumje që do të dalë papritmas nga prapa arkat e frutave. Në të djathtën tuaj është një shtëpi shumë interesante që duhet ta vizitoni. Të gjitha dyert e shtëpisë janë të mbyllura, përveç njërës, e cila ndodhet nën shkallët që të çojnë në katin e dytë.

Në katin e parë të shtëpisë mund të gjeni predha shumë të vlefshme, të cilat së shpejti do t'ju ndihmojnë shumë. Në katin e dytë ka disa fuçi, si dhe dy ballkone - perëndimore dhe lindore. Në perëndim, zombitë do t'ju sulmojnë papritmas, por frika juaj ia vlejti: në cepin në të majtë do të gjeni një sënduk me një thesar - një orë të rrallë.

Në ballkonin e dytë, nuk ka zombie apo thesare, por është e mundur të shkatërrohet emblema e parë blu BSAA në lojë. Disku ndodhet në murin e një ndërtese njëkatëshe në jug, e cila shihet vetëm nga ana e djathtë e ballkonit.

Disqet ose emblemat BSAA janë sekrete të veçanta nga krijuesit e lojës, për shkatërrimin e të cilave do të merrni shpërblime në formën e armëve dhe pajisjeve shtesë në dyqan. Ne themi menjëherë se ato janë të shpërndara midis kapitujve jashtëzakonisht të pabarabartë, dhe në disa nuk janë fare. Ju nuk do të jeni në gjendje t'i kapni disqet, kështu që do t'ju duhet t'i gjuani ato nga një distancë. Ato janë fshehur me shumë, shumë kujdes, por duke përdorur udhëzuesin tonë Resident Evil 5, mund t'i gjeni të tridhjetë pjesët.

Pasi të keni mbaruar me disqet, hidheni nga ballkoni i ndërtesës në pikën e shënuar me një rreth të verdhë në minihartë. Ata do të jenë dyert e ardhshme që duhet të çahen së bashku me një partner. Pasi ta bëni këtë, përshkimi i Resident Evil 5 do t'ju tregojë një skenë të shkurtër në të cilën një bjonde e bukur përpiqet të ikë nga kati i dytë i shtëpisë, por ajo tërhiqet brenda nga një mumje dhe dera përplaset. Mos nxitoni ta ndihmoni vajzën, ajo tashmë ka vdekur, ose më mirë, shumë më keq ...

Për të filluar, thjesht qëlloni vajzën me një armë gjahu. Në vend të kokës së saj të bukur, do të shfaqet një tentakulë e madhe - një cefalus, i cili është mjaft i rrezikshëm nga afër, kështu që është më mirë të mbani një distancë prej pesë metrash. Nëse doni të kurseni municione, atëherë ndiqni sekuencën e mëposhtme: gjuaj nga një armë gjahu, vajza bie në dysheme, afrohuni, shtypni F për të goditur me thembër, duke mos dhënë mundësinë të ngriheni, qëlloni përsëri dhe goditni me thembër. përsëri. Përsëriteni operacionin derisa të shkatërroni përbindëshin rrëqethës. Në këtë kohë, më shumë zombie do të hyjnë në dhomë, të cilën është më mirë ta shkatërroni me një pistoletë.

Pasi të kenë mbaruar zombitë e zakonshme, mos harroni të merrni bizhuteritë e arta që do të mbeten pas vdekjes së bjondes pa kokë. Mund të dilni nga shtëpia përmes një dere të vogël të kuqe, e cila ndodhet gjithashtu në katin e dytë. Do të vini në një shkallë që të çon në një oborr. Në këtë pikë, përgatituni për një sulm tjetër mumje. Krijesat do të shkojnë jo vetëm nga oborri, por edhe nga dera përmes së cilës keni arritur në shkallët.

Rruga për në vendndodhjen tjetër është e bllokuar nga porta të mbyllura - nuk ka rëndësi: në të majtë të tyre, pas një muri betoni, ka një vrimë në gardh. Thjesht shkoni rreth murit të betonit dhe futuni brenda përmes vrimës. Qëllimi juaj është dera e kuqe drejt përpara. Por mos nxitoni, kthehuni djathtas dhe thyeni disa fuçi dhe vetëm atëherë kaloni nëpër derë në ndërtesë.

Brenda shtëpisë do të jetë e frikshme si ferr, por mund të relaksoheni plotësisht: nuk do të takoni armikun tjetër shumë shpejt. Ndërkohë, vraponi në pjesën e kundërt të ndërtesës, ku ka një shkallë që të çon në katin e dytë. Këtu, pothuajse në duart tuaja, do të vdesë një nga luftëtarët e skuadrës Alfa. Vazhdoni të lëvizni më tej - do të shihni një luftëtar tjetër të vdekur, pranë tij ka një shkallë, përgjatë së cilës duhet të ngjiteni lart. Por para se të ngjiteni, thyeni fuçinë.

Pasi të jeni ngritur në katin e fundit, kërkoni me kujdes dhomën: këtu mund të gjeni disa fuçi, si dhe diskun e lakmuar BSAA. Për ta bërë këtë, shkoni në këndin juglindor të dhomës dhe shikoni lart, shikoni rezervuarin e ujit? Dhe çfarë është kjo blu që shkëlqen në këmbët e saj? Pasi të keni shkatërruar diskun tjetër, shkoni te dera e mbyllur, por mos nxitoni ta hapni: në të majtë të saj ka një sënduk me përmbajtje shumë të vlefshme, por për të arritur tek ai, do të duhet të hidheni mbi hendekun (F Celës). Pasi të keni mbaruar me gjithçka, hapni derën e fortë dhe do të jeni në gjendje të futeni në një dhomë të madhe plot me kufoma të luftëtarëve të skuadrës Alpha. Në mes të dhomës qëndron një komandant ende gjallë, i cili do t'ju tregojë se një pritë po i priste, dhe një tregtar armësh - Irwin u largua keq. Pas kësaj, komandanti do të vdesë në duart tuaja, dhe kalimi i Resident Evil 5 së shpejti do t'ju japë mundësinë për t'u hakmarrë ndaj vrasësit të tij.

Lëreni dhomën përmes derës blu dhe shkoni në ashensor. Fatkeqësisht, ashensori të çon vetëm në një drejtim, kështu që nëse ju ka mbetur ndonjë punë në shtëpi, ia vlen ta bëni përpara se të hipni në ashensor.

Duke zbritur, do ta gjeni veten në një korridor. Në të djathtën tuaj është një fuçi. Me qetësi, pa frikë, shkoni përgjatë korridorit derisa të gjeni veten në një dhomë të errët. Direkt para jush do të jetë një derë e mbyllur që mund të hapet vetëm me një çelës të veçantë. Në të majtë, ka një korridor tjetër të errët që të çon në dhomën e bojlerit. Kjo është ajo ku ju duhet të shkoni në rrugën tuaj.

Kur të arrini destinacionin tuaj, do të shihni një dhomë djegieje. Pranë tij është një panel aktivizimi dhe një kufomë, pranë së cilës ndodhet çelësi i derës së mbyllur. Merrni çelësin dhe, si praktikë, tërhiqni levën që fillon procesin e djegies: më besoni, së shpejti do t'ju duhet ta përdorni. Kthehuni në dhomën me derën e mbyllur, të shënuar me një shënues në hartë.

Pasi personazhi kryesor i afrohet derës, një krijesë e paimagjinueshme do të shfaqet në anën e kundërt të dhomës - shefi i parë në ecjen e Resident Evil 5 i quajtur Ouroboros. Kjo krijesë amorfe, e përbërë nga shumë shtojca si shushunja, shkatërroi vetëm grupin Alfa dhe duket se ai synon seriozisht të bëjë të njëjtën gjë me ju. Së pari, kthehuni në dhomën e bojlerit. Ju mund t'i rrëzoni balonat në mënyrë që krijesa t'i gëlltisë ato, por kjo nuk është e nevojshme.

Vraponi direkt në dhomën e skuqjes dhe merrni armën e besueshme. Kur krijesa ngjitet brenda, filloni të gjuani në rritjet e verdha brenda trupit, pas disa shkrepjeve do të shihni një insert të vogël video ku mund të shihni se si krijesa fillon të shpërbëhet. Dilni menjëherë nga qelia përmes derës së majtë (ajo më afër levës së kontrollit të kamerës) dhe tërhiqeni levën. Dyert e dhomës do të mbyllen dhe Ouroboros do të digjet në flakë. Të shërbej, krijesë.

Ju lutemi vini re se nëse shefi nuk filloi të përpëlitej në dysheme brenda dhomës (dhe nuk kishte asnjë futje video), atëherë nuk duhet të ikni nga dhoma dhe të tërhiqni levën: Ouroboros do të ketë kohë të rrëshqasë nëpër derë dhe ju do të duhet të presë derisa procesi i tiganisjes të bëhet në një dhomë të zbrazët, duke ikur nga sulmet e krijesës. Gjithashtu, mos i gjuani me armë shefit jashtë kamerës: thjesht shpërdoroni municionet tuaja.

Pasi të ketë mbaruar përbindëshi, shkoni te dera e mbyllur më parë. Pas tij do të jetë një korridor i gjatë që të çon në një sënduk me fishekë. Pasi të keni rimbushur municionet tuaja, kthehuni majtas dhe ecni fjalë për fjalë një metër. Muri në të djathtë do të përbëhet nga një rrjetë metalike, pas së cilës është një tifoz, dhe në të djathtë të saj është diçka blu. Është e drejtë, ky është disku i tretë dhe i fundit në kapitull. Shkatërroni me pistoletë. Tani, për të përfunduar kalimin e Resident Evil 5 në këtë kapitull, mbetet vetëm për të arritur në ashensorin që do t'ju çojë në magazinë. Në videoklipin që do të shihni, Irwin do të shfaqet i qetë duke ikur me makinë. Për fat të mirë, personazhi kryesor do të jetë në gjendje të gjejë një laptop me të dhëna që do t'ju tregojnë se ku shkoi terroristi. Selia nuk ka ndërmend të anulojë operacionin dhe t'ju dërgojë ndihmë - do t'ju duhet të shkoni në ndjekje të një bio-terroristi vetëm së bashku ...

KAPITULLI 2-1 magazina

A jeni gati për të filluar një fazë tjetër emocionuese të kalimit të Resident Evil 5? Nëse po, atëherë ia vlen të grumbulloni fishekë: ato do të jenë shumë të dobishme për ju së shpejti. Për fat të mirë, në magazinë ku jeni tani, mund të gjeni shumë prej tyre.

Për të filluar, ia vlen të gjeni dhe shkatërroni të parin nga pesë disqet që mund të gjenden në këtë kapitull. Ndodhet në të njëjtin mur me daljen nga dhoma, në të djathtë të portës së madhe të kuqe. Kushtojini vëmendje kutisë metalike të argjendtë që shtrihet mbi kutitë në qendër të dhomës. Në të do të gjeni një makinë të shkëlqyer MP 5, e cila do t'ju shërbejë me besnikëri për një kohë të gjatë. Pas kësaj, mund të vazhdoni me siguri të kërkoni në depo për fuçi, kuti dhe fishekë, dhe do të ketë shumë prej tyre.

Përveç kësaj, në këndin verilindor të magazinës, pas hummerit, ka një shkallë që ju lejon të ngjiteni në kontejnerë. Në njërën prej tyre do të gjeni një sënduk me përmbajtje floriri shumë të vlefshme.

Në përgjithësi, fillimi i kapitullit 2-1 konsiderohet ideal për rifurnizimin për një lojë të ardhshme të Resident Evil 5. Mund ta ngarkoni këtë kapitull, të mblidhni municione, të dilni dhe të ngarkoni përsëri. Të gjitha vlerat e gjetura do të mbeten në inventarin tuaj dhe ju mund të rezervoni municion. Por të kthehemi te kalimi i kapitullit.

Lëreni ndërtesën nga e vetmja derë. Ju do të gjeni veten në seksionin e ngarkesave të portit. Aty pranë do të ketë një labirint kutish në të cilat duhet të shkoni. Ju paralajmërojmë menjëherë: është plot me mina udhëtimi, të cilat shkatërrohen më së miri me një pistoletë nga një distancë e mirë.

Shkoni brenda labirintit dhe përdorni hartën për të mos humbur. Herë pas here, shikoni majat e kontejnerëve: ka shumë mutantë me harqe. Midis kontejnerëve mund të gjeni shumë përmbajtje të vlefshme, megjithatë, si zombitë.

Pothuajse menjëherë pasi të keni hyrë në labirint, mund të ktheheni majtas dhe të gjeni një shkallë që të çon në kontejner. Duke u ngjitur lart, mund të shkatërroni telin që bllokon hyrjen dhe më pas të hidheni poshtë atje ku ka disa fuçi. Pasi të keni marrë përmbajtjen e fuçive, kthehuni dhe vazhdoni të lëvizni nëpër labirint. Së shpejti do të takoni qentë mutantë (Adyule), të cilët gjatë kalimit të mëtejshëm të Resident Evil 5 është më mirë të qetësoheni përgjithmonë me një armë gjahu.

Pas takimit me këto krijesa, duhet të shkoni në këndin juglindor të magazinës - do të shihni një shkallë që çon në kontejnerët. Ecni përpara përgjatë tyre dhe së shpejti kalimi i Resident Evil 5 do t'ju kërkojë të hidheni poshtë. Pas kësaj, përgatituni për një luftë të mirë: pasi të shkoni pak më tej, do të dilni në një oborr plot me zombie.

Rreziku më i madh mes tyre është gjilpëra e madhe me lëkurë të zezë (maxhini të madh). Ai duhet të vritet së pari, pasi ai mund t'ju rrahë vërtet nëse ju kap. Kushtojini vëmendje fuçisë së kuqe në mes të oborrit: shumë kundërshtarë do të vdesin nga shpërthimi i saj dhe një pjesë tjetër do të përfshihet nga flakët. Pasi të keni mbaruar me të gjithë mutantët, sigurohuni që të merrni xhevahirin që kishte majini i madh. Shkoni te porta e madhe, të cilën duhet ta hapni së bashku me partnerin.

Kalimi i Resident Evil 5 do t'ju çojë në një urë të madhe, do të armatoseni me një armë me rreze të gjatë (një pistoletë do ta bëjë). Sapo të hidheni mbi hendekun në mes të urës, një kamion me një shofer zombie pas timonit do të largohet nga hambari në fund të urës. Ju duhet ta ndaloni atë. Mund të qëlloni ose shoferin ose tytat që do të kalojë kamioni. Pasi kamioni të përmbyset, zombitë e zakonshëm do të shkelin jashtë hambarit, të cilët gjithashtu duhet të trajtohen.

Pas një masakre të suksesshme, vraponi në hambar, këtu mund të gjeni fuçi dhe një kuti. Pastaj dilni nga dhoma dhe zbritni shkallët në të djathtën tuaj për në ujë. Në fund të shkallëve, ndaloni dhe shikoni mbështetësin e mesit të mbuluar me pëlhurë të urës - disku i dytë BSAA është ngjitur në të. Pastaj vazhdoni me qetësi, pas nja dy metrash do të ketë një kanalizim të madh, në të cilin duhet të shkoni. Brenda tubit, kalimi i Resident Evil 5 ka përgatitur për ju një takim me dy tufa qensh, nga dy ose tre secili. Shkoni në dalje nga tubi, të shënuar në hartë. Sapo të gjeni veten në ajër të pastër, kthehuni menjëherë majtas. Një gur i çmuar shkëlqen në ujë me baltë.

Një nga kufomat do të rezultojë të jetë një mumje ende e gjallë, pas vdekjes së të cilit do të çelet një armik tjetër fluturues. Pasi të keni mbaruar me krijesat, qëlloni bllokimin në derën e grilës - do ta gjeni veten në tunelin tjetër të kanalizimeve. Për fat të mirë, do të jetë bosh dhe në fund të saj do të gjeni një shkallë që të çon në sipërfaqe.

Mirë se vini në fshatin e peshkimit. Më besoni, do të jetë shumë nxehtë këtu, por tani për tani, një mumje i çmendur nxiton nëpër treg dhe gjithçka është tmerrësisht e qetë. Ecni dhjetë metra - në të djathtë do të ketë një shtëpi që do t'ju kënaqë me përmbajtje të vlefshme.

Përballë shtëpisë ka një zbritje në plazh, shkoni atje. Ju do të gjeni veten pranë një zone të vogël të rrethuar të detit. Nëse hyni në ujë dhe endeni mirë atje, mund të gjeni pak ar. Por shumë më tepër vlerë qëndron në skajin e një varke të madhe që mbyll ujërat e pasme në të djathtë. Në skajin e tij të largët (këndi veriperëndimor i ujërave të pasme) do të gjeni topaz.

Pas kësaj, shkoni në treg. Në mes të saj janë tabaka me fruta. Nëse keni një granatë dore, atëherë shkëlqyeshëm, hidheni në qendër të tabakave - gjithçka do të copëtohet në copa nga shpërthimi dhe mund të arrini në gjoks me një xhevahir tjetër, i cili ndodhet në mes të tabakave. Përveç kësaj, shpërthimi shpërndau një tufë frutash në banak, nën të do të ketë një granatë dore.

Siç mund ta keni vënë re, fshati ka një skelë të mbyllur. Çelësi për të është në ndërtesën e shënuar me një rreth të verdhë në hartë. Ju nuk keni pse të vini këtu ende. Më mirë shikoni në jug - do të shihni një kabinë të gjelbër, ngjiteni në të dhe shikoni përmes dritares në tavan, një emblemë tjetër e diskut është ngjitur nën të.

Përveç kësaj, në cepin verilindor të fshatit ka një shkallë të ngjitur me shtëpinë. Ngjitu dhe shko në çatinë e shtëpisë me çelësin e bankës së të akuzuarve: këtu është fshehur një smerald. Epo, është koha për të marrë çelësin që hap rrugën për në bankën e të akuzuarve? Ju nuk duhet të rrëzoni bllokimin nga dera e përparme, është më mirë të shkoni rreth ndërtesës dhe të ngjiteni brenda përmes dritares. Nën tavan do të vini re një kufomë të varur, dhe pranë tij është çelësi që ju nevojitet, ai mund të rrëzohet me një të shtënë pistolete.

Pasi personazhi kryesor të marrë çelësin, ata do t'ju tregojnë qartë se çfarë saktësisht ka përgatitur për ju kalimi i Resident Evil 5: zombitë do të fillojnë të zvarriten nga të gjitha anët dhe, natyrisht, do të shkojnë drejt jush. Nëse nuk e keni rrëzuar bravën nga dyert, atëherë e vetmja mënyrë që zombitë të përparojnë është përmes dritares. Mjafton të qëndroni përballë tij dhe të gjuani zombitë si bagëti. Midis tyre do të jetë sërish një mumje e trashë e trashë me një byzylyk të çmuar.

Kur vala e zombive të përfundojë, dilni nga dritarja dhe drejtohuni për të hapur skelën. Jashtë derës ju pret një mumje i vetmuar, nga i cili mund të shfaqet një krijesë fluturuese, por mendoj se kjo nuk është më e frikshme për ju. Për ta bërë jetën më të lehtë për veten tuaj, disa autorë rekomandojnë të ecni në platforma prej druri dhe më pas të hidheni në ujë. Zombët kokëfortë, të cilët përsëri do të ndjekin personazhet kryesore, do të mund të arrijnë tek ju vetëm përmes skelave, ku do të bëhen një objektiv i shkëlqyer për ju dhe partnerin tuaj. Midis tyre do të jetë një burrë i madh i zi, pas vdekjes së të cilit do të ketë një xhevahir, mos harroni ta merrni atë. Pasi presioni i zombëve ulet pak, selia do të vendosë t'ju ndihmojë në formën e një helikopteri që do të shkatërrojë zombitë djathtas dhe majtas. Dilni nga uji dhe vazhdoni të lëvizni nëpër fshat, duke kërkuar shtëpitë. Mundohuni të mos jeni afër grupeve të mëdha të zombive: mund të bini nën zjarr miqësor.

Në të djathtën tuaj do të jetë një ndërtesë njëkatëshe me një shenjë "Mirë se vini KIJUJU", ngjiteni duke përdorur shkallët. Pasi të jeni në çati, shikoni në veri - do të shihni një ndërtesë dykatëshe prej guri të gjelbër. Në katin e dytë, në dritaren e dytë nga e djathta, dridhet disku i katërt.

Pasi të keni qëlluar distinktivin blu, zbritni poshtë dhe vazhdoni të ecni përgjatë rrugës - do të përplaseni me një ndërtesë me një portë me dy fletë të kuqe. Pasi të hyni brenda, do të gjeni një kuti metalike me një pushkë snajper. Aty pranë ndodhet edhe një tytë, e cila me siguri do të ketë gëzhoja për këtë armë.

Pasi të keni rimbushur arsenalin dhe të merreni me zombitë, shkoni te porta e madhe e kuqe e shënuar me një rreth të verdhë në minihartë. Pas tyre do të gjeni një fazë tjetër të kalimit të Resident Evil 5 në këtë vend.

Duke kaluar nëpër portë, do të gjeni veten në një oborr të vogël, kthehuni majtas, shkoni djathtas nën muret e shtëpisë, afër shtëpisë së dytë mund të gjeni disa furnizime, si dhe disa zombie që do të zvarriten nga shtëpia me djegie. sytë nga dritarja. Ngjituni në shtëpi dhe kontrolloni atë, pastaj dilni nga dera në anën e kundërt.

Kalimi i Resident Evil 5 ka përgatitur një tjetër surprizë për ju: një helikopter që ju mbuloi vetëm pak minuta më parë u sulmua nga mutantët fluturues. I ngatërruar në krijesa, helikopteri do të rrëzohet pas shtëpive. Protagonisti dhe partneri i tij simpatik marrin një detyrë të qartë: të arrijnë te zogu i shembur prej çeliku dhe të përpiqen të shpëtojnë të mbijetuarit. Për të filluar, do t'ju duhet të qetësoni përgjithmonë disa fletushka, dhe më pas të shkoni drejt përgjatë shtegut, në fund të së cilës ka një shkallë të thyer.

Ne ju rekomandojmë të hipni Sheva në shkallë - një partner simpatik do t'ju mbulojë shpinën nga lart, ndërsa ju shkoni drejt hyrjes së ndërtesës trekatëshe përmes një turme zombish. Përveç kësaj, do të ketë shumë fishekë në këtë çati që do të jenë të dobishme për vajzën në detyrën e saj të vështirë. Ndërkohë, ju vazhdoni të ecni përgjatë rrugës, duke shkatërruar zombie të shumta. Meqenëse kalimi është mjaft i ngushtë, pushka e gjahut do të jetë e dobishme.

Kur të arrini në shtëpi, futuni brenda dhe kthehuni majtas për të shkuar në tualet. Në cepin e saj do të shihni një fuçi, por përgatituni që nga kabina e tretë (larg) të kërcejë një mumje, i cili do të jetë shumë i pakënaqur që e shqetësoni në një moment kaq intim. Pasi të keni mbaruar me të dhe të keni mbledhur sendet me vlerë, kthehuni në sallën e madhe të katit të parë dhe kërkoni gjithashtu për sende me vlerë dhe vetëm më pas ngjitni shkallët në katin e dytë. Ju as nuk mund të shpresoni: në katin e dytë do të ketë gjithashtu një bandë kundërshtarësh që duhet të vriten. Por këtu mund të gjeni disa granata dore që do të jenë shumë të dobishme. Njëri prej tyre shtrihet në një kolltuk të gjelbër, i dyti është në të djathtë në ballkon.

Është koha të ngjiteni në katin e tretë, pasi të keni mbaruar me zombitë, të dilni në ballkon - do të shihni një hendek të madh midis shtëpive, do të shkoni në skaj dhe, duke përdorur tastin V, ndihmoni partnerin tuaj të shkojë me hijeshi në ana e kundert. Pas kësaj, kthehuni dhe shikoni lart dhe djathtas: në bazën e kolonës së shkatërruar, disku i pestë dhe i fundit në këtë kapitull shkëlqen.

Tani shkoni shpejt te boshllëku që hapet në pllakën e ballkonit dhe hidhuni poshtë një kat. Në ndërtesën në anën e kundërt të rrugës, ku shkoi partneri juaj, tani po zhvillohet një betejë serioze: Sheva po lufton me një turmë mutantësh. Ndihmoje atë. Një pushkë snajper ose pistoletë është e përkryer për këtë. Ju lutemi vini re se këtu ka mjaft fuçi që mund të ndihmojnë në luftën kundër armiqve. Pasi të kenë mbaruar zombitë, Sheva do të zbresë në katin e parë dhe do të hapë derën për ju - tani personazhi kryesor mund të largohet nga ndërtesa dhe të dalë jashtë.

Fatkeqësisht, as rruga nuk do të jetë shumë e qetë dhe përsëri do t'ju duhet të shkatërroni një duzinë zombie. Në fund të rrugës do të shihni një shkallë betoni, drejtohuni drejt saj, duke kërkuar gjithçka përreth gjatë rrugës. Në fund të shkallëve, kalimi i Resident Evil 5 ka përgatitur për ju një takim jo shumë të këndshëm me zombitë me sharrë elektrike me zinxhir.

Ky lloj kundërshtari është jashtëzakonisht i rrezikshëm dhe nëse ai arrin tek ju me sharrën e tij, atëherë me siguri mund t'i thoni lamtumirë jetës. Për fat të mirë, kjo krijesë është gjetur në lojë vetëm katër herë. Taktikat e luftimit mund të jenë si më poshtë: gjuaj në kokë derisa të sëmuret dhe nuk e merr kokën me dorë. Vraponi drejt mutantit dhe shtypni tastin F në mënyrë që personazhi kryesor t'i japë zombit një goditje të bukur. Përsëriteni operacionin deri në vdekjen e plotë të krijesës (5-6 herë). Përveç bumit me sharrë elektrike, ju duhet të shpërndani supë me lakër në disa mutant të zakonshëm.

Kur gjithçka të ketë mbaruar, merrni çelësin që ra nga mumje me sharrë elektrike me zinxhir dhe shkoni te porta nga e cila ai erdhi. Ndiqni rrugën drejt portës, përdorni çelësin për ta hapur atë. Pas tyre është një sënduk me përmbajtje shumë, shumë të vlefshme - shufra ari dhe bizhuteri. Shkoni pak më tej dhe do të shihni një portë që mund të hapet vetëm me ndihmën e një partneri.

Teksa i afroheni vendit të rrëzimit të helikopterit, frenat i merr udhëzuesi i Resident Evil 5, duke ju treguar një tjetër skenë. Chris dhe Sheva arrijnë te helikopteri që digjet, por është tepër vonë. Miku i tyre pilot, i cili tashmë u ka shpëtuar jetën më shumë se një herë, ka vdekur dhe eshtrat e tij po vdesin në një zjarr të bërë nga gomat e makinave.

Papritur, zombitë në motoçikleta shfaqen nga të gjitha drejtimet. Jini gati për të shtypur tastet e veprimit që do të shfaqen në ekran - kjo është mënyra e vetme për t'u larguar nga sulmet e armikut. Duket se personazhi kryesor dhe partnerja e tij janë në një kurth nga i cili nuk mund të dalin të gjallë. Papritur, një nga zombitë bie, i goditur nga një plumb. Një skuadër luftëtarësh BSAA shfaqet në vend, duke shkatërruar zombitë dhe duke shpëtuar personazhet kryesore. Sipas informacioneve të tyre, Irwin shkoi në minierat e vjetra, ku duhet të ndiqni. Ndërkohë, ata do të përfundojnë pastrimin e fshatit të peshkimit dhe do t'ju arrijnë. Një tjetër kapitull i kalimit të Resident Evil 5 ka përfunduar me sukses, urime.

Lundrimi në lojë Resident Evil 5

Kodet e mashtrimit të rrugëve