E keqja brenda 2 kapitulli 3

KAPITULLI 11

Ditari Torres

Kapitulli i njëmbëdhjetë fillon në strehën e Torres. Merrni ditarin e Torresit nga tabela në pjesën e pasme të dhomës dhe më pas kaloni te "Rrjeti" duke përdorur terminalin në pjesën tjetër.

Pasi të jeni në "Rrjet", do të shihni derën CE-C03. Në anën e majtë të saj është kutia e siguresave. Tërhiqni poshtë të katër çelësat për të hapur derën dhe për të vazhduar.

Rrëshqitje

Kur hapni derën, shikoni në të majtë për të gjetur një altar me një rrëshqitje. Merrni këtë rrëshqitje dhe shkoni në daljen D5, në strehën e Yukiko Hoffman.

Pasi të hyni në strehë, do të zbuloni se vetë Hoffman nuk është këtu, por në vendin e saj është një pikë rezonancë. Luaj rikthimin për të zbuluar se Hoffman shkoi të takonte O'Neil në Zonën e Kufizuar të Uebit.

Dosja e të dhënave Hoffman

Përpara se të largoheni nga streha e Hoffman-it, inspektoni kompjuterin e saj dhe merrni një skedar tjetër elektronik.

Dilni nga dera e shënuar me Zonën e Kufizuar, duke lënë strehën e Hoffman-it dhe zbritni në korridorin që të çon në ashensor.

Qese me pushkë gjahu

Kërkoni kufomën në anën e majtë për një qese me armë gjahu që rrit sasinë e municioneve që mund të mbani.

Merrni ashensorin për të arritur në laboratorët e ndaluar. Lëvizni nëpër korridorin e ndritshëm dhe dhomën e mbushur me tanke për të gjetur një pikë tjetër rezonance, e cila tregon Hoffmanin duke ecur nëpër derë. Kjo derë kërkon një çip të veçantë cerebral.

Hapni kutinë e siguresave në pjesën tjetër të dhomës, përdorni çelësat për të hapur portën dhe zvarriteni poshtë derës. Do të shihni një karrocë, dhe në fund të rrugës hekurudhore ka një gropë të madhe. Në anën e djathtë është zyra.

Skedari i orës së gropës

Përpara se të largoheni nga ky vend, shkoni në zyrë në të djathtë të gropës dhe kontrolloni kompjuterin për të marrë dokumentin.

Pasi të dilni nga zyra, do të shfaqet e njëjta fantazmë Anima. Ky armik është imun ndaj çdo sulmi dhe ju vret menjëherë sapo t'ju dallojë. Kaloni rrugën tuaj duke përdorur rrënojat dhe shtyllat si mbulesë. Zbrisni shkallët, por Anima do t'ju ndjekë. Lëvizni djathtas për të larguar karrocën nga muri që bllokon shtegun. Kur kjo të ndodhë, Anima do të lëvizë të gjithë artikujt në dhomë, duke hapur një rrugë të re (por ju duhet të tërhiqeni pak).

Takimi më i rrezikshëm me Animën.

Kaloni nëpër qendër të dhomës, pranë fantazmës në roaming. Për sa kohë që qëndroni të mbuluar, armiku nuk duhet t'ju zbulojë. Shikoni majtas për të gjetur një hendek të vogël midis shtyllave nëpër të cilat mund të zvarriteni. Sapo të lëvizni në anën tjetër, atëherë lëvizni përgjatë murit derisa një shtrat për kufomat të fluturojë prej tij. Shkoni rreth banakut, gjë që do të bëjë që Anima të ripozicionojë objektet përsëri. Nga këtu do të shihni një shteg të qartë që të çon në dalje. Në këtë pikë, ju mund të ngriheni dhe të vraponi përpara pasi Anima thjesht nuk do të ketë kohë të mjaftueshme për t'ju kapur. Kaloni nëpër derën e dyfishtë për të lënë këtë zonë dhe kthehuni në zyrën afër gropës dhe vazhdoni rrugën e keqe brenda 2 për në sit.

rrëshqitje dhe skedarë

Duke u kthyer në "Rrjet" pas takimit me fantazmën, mos harroni të merrni rrëshqitjen që do të shfaqet pranë kompjuterit nga i cili keni nxjerrë skedarin elektronik.

Pasi të keni marrë rrëshqitjen, zbritni në korridor mbrapa dhe hyni në dhomë në anën e djathtë. Kërkoni dhomën për të gjetur raportin në tryezë. Pastaj shkoni në sallë dhe në këndin e kundërt të saj, pas ekraneve, gjeni një kufomë me një dosje të shtrirë.

Kthehuni në portën e ngritur dhe ngjitni shkallët lart. Shkoni te Laboratori #2 për të gjetur Pikën e Rezonancës. Sapo të përfundoni me kërkimin, atëherë kaloni në laboratorin e tretë, ku do të shtrihet trupi i një punonjësi të vdekur të Mobius. Ndërveproni me tastierën aty pranë dhe futni kodin 0128 për të hequr çipin cerebral nga truri. Merre atë.

Dosja e çështjes së agjentit

Përpara se të dilni nga laboratori, gjeni një kompjuter aty pranë dhe shkarkoni skedarin elektronik prej tij.

Sapo të keni një çip në duar, drita do të fiket. Kthehuni te dera nëpër të cilën kaloi Hoffman në rikthim, por kini kujdes pasi zona është e mbushur me të infektuar, duke përfshirë një nga përbindëshat më të rrezikshëm të acidit që duan të pështyjnë Castellanos. Përdorni kurthe të bulonave shpërthyese dhe joshni për t'u marrë shpejt me kundërshtarët. Më pas shkoni te dera dhe prisni që ajo të hapet duke qëndruar pikërisht përballë saj.

Merrni municionet nga çanta në dhomën tjetër dhe vazhdoni të lëvizni derisa të gjeni derën e laboratorit 04. Do të fillojë një skenë e prerë, pas së cilës do të gjeni veten në një luftë me një armik duke përdorur një flakëhedhës. Siç doli, ky është miku juaj i vjetër.

Luftë me flakëhedhës

Përdorni kolonën në pjesën e pasme të dhomës për t'u mbrojtur nga flakët e zjarrta. Prisni që një armik të shfaqet dhe qëlloni atë, pastaj mbulohuni pas një shtylle ose mbulesë tjetër. Ai do të ushqejë ngadalë flakëhedhësin e tij çdo herë për t'ju lejuar të parashikoni veprimet dhe të sulmoni armikun. Luftoni atë dhe, nëse është e nevojshme, përdorni levat e ndryshme të nevojshme për të shuar zjarrin.

Nëse ka bulona ngrirëse, atëherë është koha t'i përdorni ato për të ndaluar shefin dhe për ta qëlluar disa herë, duke qenë plotësisht i sigurt. Kur të bëni dëm të mjaftueshëm, flakëhedhësi do të heqë maskën e tij dhe ju do ta dini se kush është ai në të vërtetë. Sulmet e tij do të bëhen më të furishme dhe të shpejta.

Sapo të shkatërroni armikun, atëherë merrni flakëhedhësin e thyer nga trupi i vdekur dhe më pas shkoni në laboratorin 04 dhe shikoni fragmentin e kujtimeve. Merrni të gjitha sendet, përdorni pasqyrën për t'u kthyer në zyrën e Sebastianit (nëse është e nevojshme).

Shkoni në dhomën tjetër për të gjetur një emetues të qëndrueshëm të fushës. Sebastiani do të telefonojë Torres, do të flasë me të dhe do të jetë në gjendje të japë urdhrin për të shkatërruar pajisjen. Prapa pajisjes, nga rruga, është një figurinë me një çelës.

KAPITULLI 12

Pas shpërthimit në fund të kapitullit të mëparshëm, Sebastiani do ta gjejë veten në rrënojat e tij shtëpi familjare. Tërhiqeni komunikuesin për të kërkuar një sinjal të ngjashëm me zërin e Lily. Lëvizni përgjatë tij, si rezultat i së cilës do të gjeni një hapje të lartë me hark të mbrojtur nga tre të infektuar, njëri prej të cilëve është një lloj i ri armiku. Armiku do t'ju afrohet dhe do të përpiqet të minojë veten në mënyrë që të shkatërrojë edhe Sebastianin. Duhet ta vrasësh nga larg, sepse kur vdes, ndodh e njëjta gjë.

Këta armiq duhet të vriten nga një distancë.

Merruni me këta armiq duke qëlluar mbi njeriun e trashë dhe sapo të pastroni kalimin, kthejeni dorezën dhe hapni derën, duke vazhduar të ndiqni zërin e Lily. Kini kujdes pasi ka disa të infektuar mes jush dhe Lily dhe ka pak ose aspak vend për t'u fshehur. Vriteni të infektuarin kur ta takoni.

Faqja e dytë "Nënshtrojuni lirisë"

Ndiqni sinjalin deri në dhomën e Lily-t. Ekzaminoni kukullën e një vajze të shtrirë në tokë, pas së cilës do të fillojnë halucinacionet. Kur të ndalojnë, do të gjeni veten në një zonë të re dhe do të shihni gurin e varrit të Lily-t aty pranë. Afrojuni atij për të gjetur të infektuarin në pritë. Pasi të keni vrarë armikun, hapni komunikuesin dhe përshtatuni me zërin e Lily. Ndiqni atë dhe kërkoni një armik tjetër që pret të sulmohet. Luftoni atë nga një distancë e sigurt pasi këta përbindësha mund të lëvizin shpejt nëpër zonë. Vazhdoni derisa të gjeni një shkallë që të çon poshtë. Shkoni poshtë për të gjetur Lily duke pritur për ju. Do të luhet një skenë e shkurtër dhe Sebastiani do të humbasë.

Kapitulli 13

Kur Sebastiani vjen në vete, ai do të zbulojë se Torres e ndihmoi të luftonte të infektuarit, sulmi i të cilëve çoi në përfundimin e kapitullit të mëparshëm. Ekzaminoni trupin e pajetë dhe merrni pushkën sulmuese.

Letër nga Sykes

Për të marrë një letër nga Sikes, do t'ju duhet të përfundoni kërkimin anësor " Hapi i fundit". Ju mund ta bëni këtë përpara se të vazhdoni historinë. Kërkimi është i thjeshtë dhe fillon në strehën e Sykes, nga ku më pas do të duhet të hyni në "Rrjet" dhe të vrisni të gjithë armiqtë duke ndezur energjinë.

Mblidhni të gjitha sendet që gjeni në strehën e Hoffman-it dhe më pas dilni nga "Rrjeti" dhe shkoni në hotelin "Home". Bashkimi po shembet dhe rrugëtimi juaj nuk do të jetë i lehtë. Shefat që keni takuar më herët (sigurisht, me përjashtim të Stefanos) do të bredhin rrugës. Jini të fshehtë dhe shmangni sa më shumë që të jetë e mundur më shumë konfliktet.

Do të ketë edhe flakëhedhës. Nëse dëshironi të riparoni një flakëhedhës, atëherë do t'ju nevojiten tanke speciale që mund të rrëzohen nga flakahedhësit. Ju duhet të vrisni dy nga këta kundërshtarë! Sapo të gjeni veten në hotelin Abode, Sebastiani do të kontaktojë Hoffmanin, i cili do të sjellë emetuesin e fushës këtu. Kjo do t'ju lejojë të arrini në kështjellën e Theodorit.

Ditari Hoffman

Përpara se të informoni Hoffman-in për fillimin e operacionit, sigurohuni që të merrni ditarin e saj të shtrirë në tavolinë përpara oxhakut.

Hoffman do t'ju udhëheqë përmes zjarrit. Kur të shkoni përpara, atëherë do të sulmoheni nga të infektuarit e mbuluar me flakë. Mos i qëlloni derisa të dalin nga zjarri, pasi deri atëherë janë të pathyeshëm.

Po shkojmë për në Hoffman.

Mbroni Hoffman nga armiqtë dhe ecni përpara. Përdorni një pistoletë, pasi Hoffman do të jetë në gjendje të marrë municion për këtë armë. Vritni të infektuarit ndërsa shpërthejnë nëpër flakë dhe pastrojnë tokën për të kërkuar furnizime nga arkat. Kur stabilizuesi dështon, i infektuari do t'ju sulmojë - fusha do të ngushtohet ndjeshëm, do t'ju duhet të veproni shpejt, që do të thotë - përdorni një armë gjahu. Ndiqni të njëjtën strategji derisa të gjeni veten në kështjellën e Theodorit. Do të fillojë një skenë e prerë, duke përfunduar pasazhin e kapitullit të trembëdhjetë.

KAPITULLI 14

Sebastiani përfundoi në kështjellën e Theodorit, që të kujton një katedrale. Qëllimi juaj është të ngjiteni dhe të takoni Theodorin, i cili po ndjek Lily.

Shkrimi i Teodorit I

Nuk ka armiq në dhomën e parë, por ka sende që mund t'i merrni. Sigurohuni t'i merrni të gjitha dhe merrni shkrimin e shenjtë të Theodorit nga altari në pjesën e pasme të dhomës. Kaloni nëpër derën e pasme për të ndjekur.

Kjo dhomë është e ndarë në dy shtigje - majtas dhe djathtas, me një shkallë të shkurtër që çon në secilën shteg. Shkoni djathtas për të gjetur një dhomë me municion dhe sende të tjera, si dhe një pasqyrë dhe një qese për të pushkë sulmi. Merrni të gjitha, blini përmirësime të reja për Castellanos duke përdorur të gjithë xhelin jeshil - ju pret një betejë shumë e vështirë!

Pasi të keni mbaruar, kthehuni nga rruga që keni ardhur këtu dhe shkoni në anën tjetër të dhomës për të shkuar në katin e dytë të kalasë. Kur kaloni nga dera në fund të shkallëve, do të gjeni një dhomë të mbushur me djegie të infektuar. Ato janë të vendosura në një distancë nga njëri-tjetri, që do të thotë se ju mund t'i vrisni ato individualisht. Mos harroni se për një vrasje të heshtur, duhet të prisni që të infektuarit të dalin jashtë.

Kaloni nëpër dhomat në anën e djathtë për të gjetur levën që hap portën në anën e largët të sallës kryesore. Kur ta tërhiqni, tre armiq të zjarrtë do të shfaqen nga toka. Vritini ata ose ikni duke shkuar në dhomën tjetër. Ngjitni shkallët spirale në katin e tretë, ku do të gjeni një flakë të zjarrtë. Xhironi çelësin në tubacionet në krye. Kthejeni rubinetin pranë derës për të hequr flakët dhe më pas shkoni në dhomën tjetër.

Ndërprerësi i kërkuar.

Shkrimi i Teodorit II

Kërkoni këtë dhomë dhe gjeni pjesën e dytë të shkrimeve të Theodorit. Ajo do të jetë në tryezë. Ekziston edhe një pasqyrë tjetër këtu që ju lejon të krijoni artikuj dhe përmirësime.

Vazhdoni të lëvizni derisa të goditni një mur tjetër të zjarrtë. Këtë herë shikoni lart dhe gjeni një levë në një tub. Qëllojeni për të fikur flakën. Për të vrarë armiqtë pa shpenzuar municion, joshni ata në një nga rezervuarët e azotit të lëngshëm dhe qëlloni atë, duke e ngrirë armikun për disa sekonda. Përdorni pushkën dhe lëvizni nëpër dhoma, ku do të takoni dy të tjerë të infektuar pranë derës. Vritini të gjithë dhe vazhdoni të lëvizni. Kapni qesen e pistoletës në tavolinë në të majtë në dhomën e vogël dhe më pas kaloni nëpër murin e ndërprerë të zjarrit.

Lëvizni nëpër kala derisa të arrini levën përpara portës së mbyllur. Tërhiqeni levën për të ulur portën, por rruga përpara do të bllokohet. Një krijesë do të dalë nga dyshemeja. Vriteni atë në mënyrë që të shfaqet një tjetër, i cili gjithashtu do të duhet të trajtohet. Më pas, kundërshtari i tretë dhe i fundit ju pret. Pasi të kenë vdekur të tre, porta do të hapet dhe ju mund të ngjiteni lart duke përdorur ashensorin.

Pas një skene të shkurtër, Sebastiani do të dërgohet përsëri në Lighthouse. Ju jeni duke u përndjekur nga ai psikopat i preferuar me sharrë elektrike me zinxhir. Largohu prej tij për të shkaktuar një sekuencë QTE në të cilën Sebastiani do të marrë sharrën elektrike dhe do t'i japë dritë të ligut.

Më pas Sebastiani do ta gjejë veten në një luftë me Guardian nga loja origjinale, i cili ka një kasafortë në vend të kokës. Këtu nuk ka rregulla të veçanta. Disa municione janë të shpërndara përreth vendndodhjes - qëlloni në Guardian nga arma që është në dispozicion. Kur ta bëni këtë, dy Kujdestarë do të shfaqen në të njëjtën kohë. Vritni të dy, pas së cilës do të fillojë beteja me shefin e tretë. Kundërshtari juaj i fundit përpara takimit me Theodorin është merimanga nga pjesa e parë. Për ta shkatërruar atë, duhet të aktivizoni zjarrin në dhomë, duke përdorur dy valvola në anët e kundërta. Qëndroni larg armikut, sepse duke u afruar, do të shkatërroheni menjëherë.

Dy Kujdestarë njëherësh.

Pasi të aktivizoni të dy rrotat, do t'ju duhet të joshni merimangën në qendër të dhomës dhe të përdorni levën për të aktivizuar zjarrin dhe djegur armikun. Nëse ka bulona ngrirëse, atëherë qëlloni njërën prej tyre në mënyrë që përbindëshi të ngrijë në vend. Pasi armiku të jetë në qendër, atëherë përdorni çelësin për ta shkatërruar atë. Nga rruga, ky armik mund të vritet me të zakonshëm armë zjarri(nëse nuk doni të shqetësoheni me zjarr).

Pasi të merreni me tre bosët nga loja origjinale, do të shihni një skenë të prerë në të cilën do të ketë një takim me Theodoren. Nuk do të ketë luftë kundër tij. Pas saj, lini kështjellën dhe gjeni një shkatërrim të plotë.

KAPITULLI 15

Sebastiani do të largohet nga kalaja e Theodorit dhe do të shihni se nga Unioni kanë mbetur vetëm rrënoja. Mira ka shkatërruar qytete dhe tani po përpiqet maksimalisht për të mbrojtur Lily duke e mbajtur atë në STEM dhe duke e mbajtur Sebastian jashtë. Kthehuni në dalje nga kalaja dhe depërtoni në Union për të filluar një bisedë midis Sebastian dhe Mira.

Pas skenës së prerjes, do të gjeni një pasqyrë. Blini përmirësime të reja nëse është e nevojshme dhe prodhoni municion në tavolinën e punës, më pas vazhdoni poshtë Union. Sebastiani do ta gjejë sërish Mirën, vetëm këtë herë ajo do të vazhdojë të ecë dhe të ngrejë një pengesë për të shkëputur Castellanos nga vetja. Disa të infektuar të petrifikuar do të pjellin. Vritini ata për të shkatërruar pengesën dhe vazhdoni të ecni përpara. Sapo të kaloni barrierën e Mirës, ​​rruga do të shembet dhe do të gjendeni në një vend tjetër me të infektuar të ngurtësuar. Do t'ju duhet t'i vrisni për të hequr pengesën tjetër. Si më parë, merreni me ta dhe vazhdoni përpara. Në total do të ketë katër kundërshtarë (në varësi të nivelit të vështirësisë).

Sapo të kapërceni pengesën e dytë, do të takoni sërish Mirën. Ajo do të pjellë një përbindësh të madh që është i mbështjellë me tela elektrikë. Për të vrarë një përbindësh, qëlloni atë me bulona shpërthyese ose tërhiqeni në një pellg me vaj dhe vini zjarrin.

Një përbindësh i krijuar nga Mira.

Pasi shefi të jetë mposhtur, ju do të arrini Mirën..

KAPITULLI 16

Mira shkatërroi Unionin, por Sebastiani mbijetoi. Në distancë do të shihni shtëpinë e familjes Castellanos, në mes të një fushe të mbuluar me borë, në një kodër. Lily, siç thonë ata, nuk është larg - mbetet për të arritur tek ajo. Sapo të bëni disa hapa përpara, komunikuesi do të kapë pikën rezonante. Ecni drejt saj për të parë një bisedë midis Mira, Kidman dhe Theodore. Ndiqni terrenin për të gjetur Rezonancën tjetër dhe shikoni Fragmentin e Kujtesës.

Më pas drejtohuni në ndërtesën e rrënuar në anën për të parë një tjetër rikthim dhe për të mësuar më shumë rreth ngjarjeve që po ndodhin. Kjo ndërtesë është zyra e Sebastianit, kështu që këtu mund të rimbusni municionet, të blini përmirësime dhe të kurseni nëse është e nevojshme. Ky është shansi juaj i fundit përpara betejës përfundimtare! Dilni nga dhoma e Sebastianit dhe shkoni te fragmenti i katërt i kujtesës në vendin ku ndodhet pema e vetmuar. Hyni në shtëpi për të gjetur Mirën duke ju pritur jashtë.

Bisedoni me Mirën për të shkaktuar një skenë të prerë, pas së cilës do të fillojë një luftë midis Sebastian dhe gruas së tij. Mira do të marrë formën e një përbindëshi të madh. Gjuaj në pikën e ndezur në stomakun e kundërshtarit për të shkaktuar dëme. Nëse nuk keni municion, atëherë shkatërroni disa nga të infektuarit e ngurtësuar, të cilët do të hedhin municion. Pasi të shkatërroni pikën e dobët në Botë, një tufë merimangash do të bien prej andej. Gjuajini të gjithë, mblidhni municionet e hedhura nga përbindëshat dhe gjeni dy pika të reja të dobëta te mutant. Secila është në shpatullat e majta dhe të djathta. Prisni derisa Mira të godasë tokën dhe të sulmojë pikat e cenueshme. Periodikisht, Mira do të hedhë dy topa shpërthyes me material viskoz. Gjuajini për të gjetur sende brenda.

Luftoni me shefin e fundit.

Sapo të shkatërroni një nga pikat e dobëta në Botë, krahu i saj do të ndahet nga trupi dhe do të rrëmbejë Sebastian. Gjuaj pikën e dobët në këtë krah për ta shkatërruar atë.

Duke u marrë me njërën dorë, do të shihni të rritet bishti i Mirës, ​​me të cilin ajo do të fillojë t'ju sulmojë. Shmangni bishtin dhe fokusohuni në gjuajtjen në pikën e dobët në shpinën e Mirës. Kur ndani dorën e dytë, një objektiv i ri do të shfaqet në gojën e përbindëshit. Qëlloni atë për të vrarë Mirën dhe për të përfunduar kapitullin.

KAPITULLI 17

Kur Mira të ketë mbaruar, futuni brenda shtëpisë duke kaluar nga dera e përparme. Kur ta bëni këtë, kontrolli do t'i kalojë Kidman, i cili do të duhet të vrasë operativët e Mobius. Kidman ka municion të pafund, që do të thotë se nuk duhet të shqetësoheni për municion.

Episodi i lojës për Kidman.

Pasi të pastroni dhomën, kthehuni te Sebastiani, i cili është brenda shtëpisë. Shkoni në dhomën e Lily-t për t'u ribashkuar më në fund me vajzën e saj. Kur Lily të jetë në krahët e saj, ju do të shihni përsëri Kidman. Vritni operativët e Mobius dhe shkoni në dhomën STEM. Do të luhet një skenë e gjatë. Pas saj, në rolin e Sebastianit, vraponi drejt dritës dhe do të shihni videon përfundimtare.

E keqja Brenda ishte me të vërtetë lojë e vështirë për të mos folur për të. Ajo i trajtoi të gjithë lojtarët me të njëjtën egërsi, qofshin ata të rinj në zhanër apo veteranë. Seksioni i dytë i ekskluzivitetit, The Evil Within 2, është i ndryshëm nga vëllai i tij i madh në shumë mënyra dhe në një mënyrë të mirë, por gjithsesi mund të jetë tepër i vështirë. Në këtë udhëzues për The Evil Within 2, ne do të ndajmë me ju disa këshilla dhe truke për t'ju ndihmuar të ndiheni rehat në këtë lojë jo më të lehtë.

Jini gjithmonë në roje!

Po, një këshillë mjaft e çuditshme, duke qenë se The Evil Within 2 është tashmë një tmerr mbijetese. Lojtarët tashmë duhet të jenë të vetëdijshëm për këtë, apo jo? Gjë është se loja do të rregullojë vazhdimisht të gjitha llojet e surprizave për ju. Prita nga kundërshtarët, kurthe të ndryshme, kalime të papritura të skenës, kushte të padrejta për mbijetesë dhe të ngjashme - e gjithë kjo është e pranishme në The Evil Within 2.

Mundohuni të llogaritni në kokën tuaj absolutisht çdo mundësi, pasi vendosja e kësaj loje thjesht e sugjeron atë. A shihni ndonjë plaçkë në distancë dhe tashmë po nxitoni drejt saj me shpejtësi të plotë? Është më mirë për ju të ndaloni dhe të ekzaminoni siç duhet rrethinat e plaçkës: a ka ndonjë armiq, kurthe ose rreziqe afër? Ndonjëherë, plaçka mund të jetë në pamje të qartë vetëm që ju të përpiqeni ta kapni atë.

Gjithashtu, analizoni vazhdimisht situatën rreth jush kur lëvizni nëpër botë. The Evil Within 2 ka marrë botë e hapur me kundërshtarë dinamikë që do të shfaqen herë pas here në vende të ndryshme të botës. Ju nuk duhet të vraponi me kokë nëpër rrugë gjoja të qeta, përndryshe mund të filloni të pendoheni shpejt. Në përgjithësi, duhet të jeni jashtëzakonisht të kujdesshëm në botën STEM, pasi nuk e dini kurrë se si mund të ndryshojë loja.

Thuaj "Jo" ndeshjeve

Nëse jeni një veteran i pjesës së parë të kësaj ekskluziviteti të pazakontë, atëherë ju kujtohet se si kundërshtarët duhej të viheshin gjithmonë në zjarr me ndeshje. Po, ishte një mekanik mjaft tërheqës, por pas një kohe pasi u njoha me të, bëhet e qartë se është tepër e mërzitshme dhe, në përgjithësi, loja madje frustron deri në fund.

Në The Evil Within 2, gjithçka ka ndryshuar dhe nuk ka më mekanikë shkrepse. Në rregull! Nuk ka më nevojë të përpiqeni vazhdimisht t'i vini zjarrin armikut gjatë betejës, pasi nëse i shkaktohet mjaftueshëm dëm, vdekja. Mjafton të qëlloni përbindëshin dhe ai do të zhytet në harresë. Po, nga njëra anë, e bën lojën më të lehtë, por nga ana tjetër, heq atë mikromenaxhimin e panevojshëm që i mundonte të gjithë.

Megjithatë, mos mendoni se nuk ka më nevojë për të përfunduar kundërshtarët. Disa nga armiqtë thjesht mund të humbasin ekuilibrin dhe të bien në tokë. Sidoqoftë, armiqtë e vdekur ende mund të dallohen nga jashtë nga ata që thjesht janë të habitur. Gjithmonë kontrolloni nëse dikush është vrarë apo jo, përndryshe do të pendoheni hidhur për disa sekonda.

Ju mund të qëlloni jo vetëm në kokë

Përsëri, kthehemi në pjesën e parë të kësaj ekskluziviteti. Lojtarët në The Evil Within e dinë se ishte absolutisht e padobishme të qëllohej në ndonjë pjesë tjetër të trupit përveç kokës. Armiqtë vepronin si sfungjer dhe dëme të konsiderueshme mund të bëheshin vetëm duke i qëlluar në kokë ose atë që kishte mbetur prej saj. Megjithatë, edhe pasi qëlloi dy ose tre herë në kokë, vrasja nuk ishte e garantuar.

Në The Evil Within 2, gjithçka ka ndryshuar, pasi gjuajtja në pjesë të trupit ka kuptim të përsosur. Armiqtë mund të vriten duke i qëlluar disa herë në trup. Prandaj, nëse e kuptoni se nuk mund t'i luftoni armiqtë me goditje koke, atëherë mund të qëlloni me siguri në bustin dhe gjymtyrët e tyre. Megjithatë, në lojë do të ketë edhe kundërshtarë që kanë disa pika të dobëta, kështu që tashmë duhet të synoni mirë atje.

Armiqtë janë bërë shumë më të lëvizshëm

Në The Evil Within 2, kundërshtarët tuaj janë shumë më të shkathët këtë herë. Në pjesën e parë, të gjitha llojet e zombive mund të shmangnin me dembelizëm goditjet tuaja, por në pjesën e dytë ata u bënë të shpejtë dhe tepër të shkathët. Po, aq të fortë sa është shumë e vështirë t'i godasësh nga afër, sidomos me armë gjysmë automatike. Gjithmonë përpiquni të ruani të paktën një distancë minimale midis vetes dhe armiqve.

Shumica e armiqve në The Evil Within 2 do t'ju sulmojnë kryesisht në luftime të ngushta, në të cilat ata patjetër do të mposhtin ish-detektivin Castellanos (nëse nuk janë të paktë në numër). Për fat të mirë, loja ka një numër të madh mjetesh me të cilat mund të rrisni distancën midis jush dhe kundërshtarëve tuaj, për shembull, pushkën më të zakonshme ose bulonat speciale për harkun Agony.

Eksplorimi i botës së hapur

Krahasuar me pjesën e parë, e cila ishte pothuajse gjithmonë lineare, The Evil Within 2, për habinë e shumë lojtarëve, ka fituar një botë të vërtetë të hapur. Loja është bërë shumë më e pasur: tani ju keni mundësinë për të performuar misione shtesë, u shfaq një hartë, një sasi e madhe plaçkash të shpërndara nëpër botë, kundërshtarë të shfaqur në mënyrë dinamike dhe shumë më tepër.

Për të përfituar sa më shumë nga The Evil Within 2, ju rekomandojmë të mos përqendroheni në misionet kryesore, pasi përmbajtja opsionale do ta zgjerojë lojën tuaj edhe më tej. Kërkoni çdo cep, gjeni plaçkë, sekrete dhe thjesht vende të pazakonta. Jini mjaft të zellshëm dhe merrni më shumë pikë, pjesë të azhurnimit të armëve, vetë armët, etj. The Evil Within 2 ju jep liri të plotë veprimi në qytetin joreal të Unionit.

Vështirësia e origjinalit The Evil Within

Gjatë lëshimit të origjinalit The Evil Within, lojtarët u ndanë në dy kampe: lojtarët që miratuan vështirësinë e lojës dhe lojtarët që qortuan lojën dhe zhvilluesit që vazhdimisht duhej të shikonin në ekranin e ngarkimit. The Evil Within 2 është bërë më i lehtë se vëllai i tij më i madh për shkak të ripërpunimit total të lojës, e cila, natyrisht, vetëm përfitoi. Ndjenja e pafund e zhgënjimit për vdekjen e protagonistit tashmë është shumë më e dobët se në pjesën e mëparshme.

Megjithatë, disa lojtarë ende shijuan vështirësinë e lartë të lojës origjinale. Çfarë duhet të bëjnë në një rast të tillë? Zhvilluesit nuk e humbën kokën dhe parashikuan gjithçka: gjatë zgjedhjes së vështirësisë, mund të zgjidhni vështirësinë "Nightmare", e cila do t'ju lejojë të ndjeni përsëri vuajtjet e The Evil Within. Nëse jeni një nga ata lojtarë të fortë që janë mësuar të pushtojnë "majat e maleve", atëherë ndjehuni të lirë të zgjidhni vështirësinë Nightmare.

Nëse vendosni të luani The Evil Within 2 në Nightmare, atëherë përgatituni për një provë mjaft të vështirë. Çfarë po ndryshon? Epo, nëse në vështirësitë e mëparshme mund të mbijetoni pa zgjedhur të gjitha burimet, atëherë vazhdoni kompleksitet makth një luks i tillë është i papërballueshëm. Burimet do të jenë gjithmonë të pakta dhe gjithmonë do të mungojnë ato për mjeshtëri. E njëjta gjë vlen edhe për municionet, të cilat do të jenë shumë të kufizuara. Dhe, sigurisht, bilanci i dëmit dhe shëndetit do të ndryshojë.

Megjithatë, nëse doni një vështirësi përfundimtare që vërtet do t'ju bëjë të djersiteni, atëherë duhet të plotësoni një herë The Evil Within 2 për të zhbllokuar vështirësinë Classic. Pra, pasi keni vendosur të luani pjesën e dytë të këtij tmerri të mbijetesës në vështirësi klasike, duhet të dini disa gjëra rreth tij.

Së pari, loja juaj do të ndalojë ruajtjen automatike të lojës. Së dyti, ju do të jeni në gjendje ta ruani manualisht lojën, por vetëm një numër të kufizuar herë. Së treti, do të privoheni nga aftësia për të pompuar Sebastian dhe për të përmirësuar armët. Pra, nëse doni një sfidë të vërtetë, mund ta gjeni në Classic vështirësi për The Evil Within 2.

Keni gjetur një gabim shkrimi? Zgjidhni tekstin dhe shtypni Ctrl + Enter

Do ta gjeni veten pranë një shtëpie në zjarr - duhet të zbuloni se çfarë është. Para së gjithash, përpiquni të hyni në shtëpi - dera do të mbyllet, pas së cilës personazhi kryesor Sebastian Castellanos do të zgjedhë rrugën e duhur. Më pas, aktivizoni derën e xhamit për të filluar animacionin - vetë Sebastian do ta thyejë derën duke përdorur karrigen.

Brenda, shkoni te shkallët derisa rrezja t'ju bllokojë rrugën. Vizitoni kuzhinën dhe përdorni derën e majtë, e cila do t'ju çojë në shkallët nga një devijim. Ngjitu dhe shko në dhomën e Lilit.

Pas skenës në të cilën protagonisti kthehet në STEM, vraponi drejt shtëpisë. Së shpejti do të verboheni nga drita e fenerit - kur trullosja të ulet, vraponi në dritë. Në vend të ish-kullës, do të gjeni një tavolinë me një komunikues, ku ndodhet edhe një lloj bazamenti i protagonistit.

Nga këtu ju do të vëzhgoni dhe kontrolloni dokumentet gjatë gjithë pasazhit. Fillimisht bini në kontakt me Kidman, dhe më pas lexoni informacionin për operativët nga Mobius.

Kapitulli 2

Shqyrtoni dokumentet e ushtarëve të Mobius që u dërguan në Union dhe më pas dilni nga dhoma. Ekzaminoni macen që është ulur pranë projektorit dhe më pas merrni dokumentet aty pranë. Shkoni përgjatë korridorit në një pjesë tjetër të ndërtesës dhe gjeni një pasqyrë atje.

Kur të afroheni pranë pasqyrës, ajo do të thyhet, pas së cilës do të fillojë një skenë e prerë. Si rezultat, do ta gjeni veten në një dhomë me dyer të dyfishta - kaloni nëpër një për të gjetur një dhomë të errët. Më pas, zbritni nga korridori te dera në fund - përdorni derën afër për të shkuar në korridorin tjetër.

Pasi të keni arritur në sallë, kërkoni Bakerin e vdekur. Shikoni skenën e vrasjes, duke përdorur rikthimin dhe kohën e ngadaltë për të marrë të dhëna.

Në dhomën tjetër, merrni dokumentin #1 (gjithsej janë 40), i cili përmban një fotografi të Baker. Më pas, shikoni në anën e djathtë të dhomës, ku ndodhen dollapët, njëra prej të cilave do të duhet të hiqet.

Përdorni pasazhin e hapur për të shkuar në pjesën e re të ndërtesës. Telefoni do të bjerë këtu - nëse përgjigjeni, do të dëgjoni të qeshura.

Në katin e fundit, kthehuni në anën e majtë, ku ndodhen portat e hapura. Pranë tyre, mund të ekzaminoni tabelën në të djathtë, në të cilën shtrihet Dokumenti #2.

Në katin tjetër, do të hasni në një gardh hekuri gjysmë të hapur, nën të cilin mund të shtrydhni - nëse e bëni këtë, do të jeni në gjendje të merrni një dokument të dytë .

Pas kësaj, kthehuni dhe shkoni në katin e tretë. Gjeni një dhomë me një derë dyshe, pas së cilës do të shihni një skenë të re vrasjeje.

Tani, duke lëvizur tinëz, anashkaloni armikun. Dilni nga dhoma përmes derës që përdorte zonja e vdekur. Do të kaloni dhomën me fotografi dhe më pas do të arrini në shkallët e arratisjes.

Para ngritjes, ka kuptim të vizitoni numrin "103", i cili përmban një dokument të ri. Pas kësaj, shkoni në katin e katërt dhe më pas dilni në korridor për të vënë re armikun.

Ai vazhdimisht do të largohet nga ju - ndiqni atë derisa të pengoheni në një siluetë që rezulton të jetë një përbindësh. Dilni nga dhoma duke përdorur ashensorin në të majtë.

Pas ashensorit, vraponi në gardh me një vrimë. Pas saj do të gjeni një dhomë me trupat e të vdekurve - shkoni më tej derisa të gjeni një vizatim në formën e një syri të kuq në mur. Tani ju duhet të ktheheni, pasi këndvështrimi ka ndryshuar. Afrojuni kamerës në një trekëmbësh dhe më pas drejtojeni te simboli për të parë skenën e vrasjes.

Pas kësaj, duke qenë afër syrit, kthehuni përsëri për të parë pasqyrën - merrni foton prej saj. Tjetra, një fantazmë do të shfaqet para jush - vetë heroi do t'i drejtohet atij, dhe më pas do të shikojë përsëri në pasqyrë, ku do të gjejë një përbindësh me një sharrë.

Ik nga armiku duke përdorur shtegun e hapur brenda pasqyrës. Kaloni portën, korridorin dhe më pas përdorni shkallët që do t'ju çojnë në minierë.

Zvarriteni derisa të gjeni përbindëshin. Së shpejti përbindëshi do të ngrijë - vazhdoni duke marrë kthesat majtas dhe më pas djathtas, gjë që përfundimisht do t'ju çojë në një dhomë të re. Nga këtu, vraponi drejt rrezes së dritës në fund, por mos u ndalni, pasi përbindëshi do të rishfaqet. Kur të arrini në fund, do të fillojë një skenë prerëse.

Pasi të jeni në dhomën e re, eksploroni dhomat e ndenjes së shtëpisë - ka një dokument në një nga dhomat e gjumit. Pas ekzaminimit të kamerës, do të zhvendoseni në shtëpi, ku do të merrni armën e parë për vetëmbrojtje - një thikë.

Hyni në kuzhinë dhe gjeni atje ilaçe, me të cilat mund të rigjeneroni HP.

Pas kësaj, vizitoni dhomën në anën e majtë të shtëpisë dhe merrni dokumentin. Në fund të fundit, do të fillojë një tjetër skenë prerjeje, pas së cilës do të merrni një armë.

Jashtë, drejtohuni në të majtë në shtegun ku do të fillojë skena. Vraponi pas gruas që do të kthehet në një përbindësh në fund të shtegut. Pasi të jeni përballur me përbindëshin, kthehuni në rrugë dhe vazhdoni të lëvizni. Rrugës, përsëri do të ndeshesh me një skenë në të cilën një Liam i caktuar do të fshihet në një bunker.

Një video e re do të fillojë në fund, në të cilën personazhi kryesor do të takohet me Liam. Në fund të skenës, komunikuesi juaj do të përmirësohet - tani mund të gjejë rezonanca.

Kapitulli 3

Gjatë këtij kapitulli, do t'ju duhet të eksploroni zonën e Unionit, ku ka detyra shtesë. Bisedoni me Liam nëse dëshironi të merrni përsipër një kërkim anësor të quajtur " Sinjali i pazakontë". Nëse jeni të pakët në HP, mos i shpërdoroni paketat shëndetësore në strehë, thjesht pini pak kafe.

Jashtë bunkerit do të gjeni se si infermierja e përdori pasqyrën. Ndiqni atë për të gjetur veten në zyrën e protagonistit. Për një detyrë dytësore, shkoni te pikat e shënuara në hartë dhe rikonfiguroni komunikuesin. Ju gjithashtu mund të kërkoni dokumente, nga të cilat tashmë janë tetë pjesë në këtë zonë.

Pasi të keni kaluar nëpër pasqyrë, hyni në korridor, në fund të të cilit do të rishfaqet infermierja. Ajo do të shkojë drejt karriges, por më pas do të zhduket. Uluni në një karrige - në këtë mënyrë do të teleportoni te infermierja Tatiana. Vajza do t'ju tregojë për mundësinë për të përmirësuar performancën dhe për të fituar aftësi të reja. Pas kësaj, lini zyrën e infermieres dhe kthehuni te Liam.

Përpara se të kërkoni Lily, gjeni një APC me një hark pranë tij. Këtë vend do ta gjeni në të majtë të strehës në fund të rrugës ku fillon udhëkryqi. Vazhdoni së bashku me armën e re, duke ndjekur sinjalin në komunikues.

Së pari, do të arrini në restorantin, ku do të gjendet vetëm fantazma e Lily. Ndiqni atë duke përdorur pajisjen derisa të arrini në qilar. Për të hyrë brenda, lëvizni frigoriferin. Merrni një lodër për të filluar skenën e prerjes. Rezulton se Lily ka përdorur dritaren këtu.

Dilni jashtë dhe kërkoni një kosh plehrash, pranë të cilit komunikuesi do të marrë një sinjal të ri. Përbindëshat gjithashtu do t'ju sulmojnë këtu - sulmoni kokat e trupave që janë ngjitur me to, në mënyrë që të mos humbni shumë municion.

Pika tjetër do të gjendet jo shumë larg shtëpisë. Ndiqni siluetën e Lily-t ndërsa studioni gjurmët e këmbëve. Më në fund do të arrini një pellg gjaku.

Pika e tretë ndodhet pranë shtëpisë së re, pranë së cilës ndodhet një kamionçinë. Gjeni Lily, silueta e së cilës fshihet në pyll. Ndiqni gjurmët drejt makinës për të gjetur Lily duke vrapuar në ndërtesë.

Shkoni në ndërtesën e caktuar. Në vend, lëvizni me kujdes, pasi ka shumë armiq në zonë. Anashkaloni gardhin duke thyer kështjellën dhe më pas përfundoni disa përbindësha. Këtu, aktivizoni fuqinë për të hapur rrugën brenda ndërtesës.

Para se të vizitoni depon, kontrolloni makinën në rrugë, në të cilën mund të gjeni një vezë të Pashkëve nga loja Wolfenstein.

Në magazinë, ecni përpara (rruga këtu është lineare), duke vrarë njëkohësisht kundërshtarët. Pas derës do të gjeni një tavolinë pune që ju lejon të krijoni municion, si dhe një dokument të ri.

Në katin e fundit, shkoni në dhomën ku ndodhet lodra tjetër e Lily. Ndërveproni me kukullën për të shkaktuar një skenë prerëse. Pas skenës së prerjes, dilni nga magazina. Gjatë rrugës, do të pengoheni me vrasësin nga kapitulli i mëparshëm. Një tjetër skenë e prerë do të shfaqet së shpejti.

Pas skenës së prerjes, vritni armiqtë që nuk do të mund t'i shpëtoni këtë herë. Një hark ose një armë gjahu me sharrë do ta bëjë detyrën tuaj më të lehtë, por mos harroni të ikni mënjanë, pasi heroi është ende shumë i dobët dhe mund të vdesë nga disa goditje. Pas betejës, vizitoni Unionin dhe telefononi Liam. Më në fund, do t'ju duhet vetëm të shkoni në bunker, pas së cilës detyra do të përfundojë.

Kapitulli 4

Nga Liam do të mësoni se si të futeni pjesë e re Bashkimi: në ishullin e rrethuar ku ndodhet bashkia. Përdorni rrjetin në "STEM", i cili ndodhet në bunkerin në pjesën veriore të vendndodhjes.

Në bunker, bisedoni me Kidman dhe merrni dokumentin. Përdorni kompjuterin për të kaluar në dhomën me paraqitjen e Unionit. Këtu, kërkoni një kompjuter pranë murit - përdorni atë për të marrë informacion të vlefshëm.

Vazhdoni deri sa të arrini në ashensor. Në të majtë është një derë e kyçur që mund të hapet me një rrufe në qiell (duhet të qëlloni panelin). Bëje nëse dëshiron prerje e shkurtër mbrapa.

Pas derës së madhe pranë ashensorit do të gjeni një përbindësh të zënë duke ngrënë mbi një kufomë. Shkoni vjedhurazi tek ai dhe vriteni, pastaj zbritni në një kat tjetër. Gjatë rrugës, do të pengoheni në një trup - ky është një armik tjetër që do të nxitojë papritmas drejt jush (prandaj, ia vlen të qëlloni mbi të nga larg paraprakisht). Më pas, zhbllokoni panelin që mbyll derën në të majtë (duhet të lidhni vijën e gjelbër me atë të kuqe).

Pas derës do të zbuloni se e keni mbingarkuar sistemin, për shkak të të cilit i gjithë sistemi mbrojtës i ndërtesës ka dështuar. Përbindëshat do të nxitojnë menjëherë drejt jush, kështu që përgatituni të luftoni (këtë herë nuk do të jeni në gjendje të ikni).

Në fund të nivelit, do të gjeni një shkallë, në të majtë të saj është kufoma e një operativi me fishekë. Më pas, aplikoni maskën e gazit që keni marrë më herët, pasi zona përreth do të infektohet. Këtu loja do të ndryshojë pak: pamja do të kalojë në vetën e parë.

Vritni armiqtë dhe ecni përpara. Në nivelin e poshtëm, zhbllokoni derën duke rivendosur energjinë. Pas korridorit rreth qoshe, do të pengoheni mbi një përbindësh të ri - duhet ta vrisni menjëherë, përndryshe ai do t'ju rrëmbejë dhe do t'ju vrasë menjëherë.

Pas betejës, zgjidhni enigmën e ndërprerës: 1, 2 dhe 4 poshtë. Kthehu. Kur të largoheni nga zona e infektuar, do të hasni në një kompjuter të ri që mund ta eksploroni.

Shkoni në fund të dhomës ku ndodhet pika tjetër me sinjalin. Pas konfigurimit, kthehuni dhe zhbllokoni ventilimin. Kaloni nëpër tub për të lënë vendndodhjen dhe dilni në bashkinë e qytetit.

Kapitulli 5

Për të mposhtur këtë shef, duhet të manovroni me mjeshtëri midis objekteve përreth. Për më tepër, i gjithë territori është i mbushur me kurthe dhe kurthe që imobilizojnë përkohësisht armikun, duke hapur "dritaren" e nevojshme për ju.

Ndërsa shefi është i ngrirë, ushqejeni me plumba dhe më pas ikni. Gjithashtu pranë makinës mund të gjeni një pellg me benzinë, e cila do të ndizet menjëherë nëse qëlloni mbi të.

Pas fitores, shkoni në ndërtesën e bashkisë, në të cilën do të gjendet një tjetër luftëtar Mobius. Harrison do t'ju tregojë se emetuesi i fushës është fikur, kështu që duhet të restaurohet.

Në fund të bisedës, shikoni në dhomë me letra dhe studioni dokumentin. Më pas, kaloni dhomën me trupin e operativit të pezulluar në ajër dhe vazhdoni të ecni derisa të arrini shkallët lart. Në katin e fundit do të gjeni një manekin që duhet të kthehet për t'u përballur me kamerën. Pranë saj do të gjeni edhe një gjerdan - merrni dhe vendoseni në manekin.

Në fund, në anën e majtë, gjeni një vazo me lule - zhvendosini ato në enë më afër manekinit. Vetëm tani skena që rezulton mund të filmohet, duke hapur kështu rrugën për në pjesën tjetër të vendndodhjes.

Pas kësaj, anashkaloni korridorin, paralelisht, duke kapur dokumentet në tavolinë. Në fund të shtegut do të gjeni shumë foto për të eksploruar nën komentet e Stefanos. Në fund të fundit, grupi i duhur i shkrepjeve do t'ju çojë te dera.

Jashtë derës do të fillojë fjalimi jashtë ekranit i kriminelit - dëgjoni dhe vazhdoni. Pas derës tjetër, merrni një foto të një ushtari të vdekur, më pas kthehuni në korridorin e transformuar. Një vrasës do të shfaqet në të djathtën tuaj, duke u përpjekur të fotografoni heroin - shkoni tek ai për ta trembur.

Pas skenës, kthehuni dhe shikoni korridorin, i cili do të ndryshojë përsëri. Shkoni te burimi i dritës, në fund të së cilës do të ketë një shkallë. Pas derës, merr fotografinë.

Pasi të keni ekzaminuar dhomën, shkoni përpara. Ndërveproni me tavolinën pranë derës për të ndryshuar përsëri dhomën. Do të gjeni shumë kundërshtarë, të cilët, megjithatë, nuk do t'ju sulmojnë. Vazhdoni derisa të arrini një dhomë me një manekin. Më në fund, në fund do të gjeni një dhomë me emetuesin e dëshiruar - aktivizoni atë duke përdorur komunikuesin. Kjo do të pasohet nga një luftë me shefin e quajtur Obscura.

Nuk është aq e lehtë të vrasësh Obscura-n, ndryshe nga armiku i mëparshëm. Ky shef përdor një aparat fotografik si Stefano, i cili e lejon atë të të trullosë.

Ju do të duhet të jetoni për 90 sekonda, gjatë të cilave Obscura do të ndalojë kohën disa herë. Në këtë rast, do t'ju duhet të ktheheni vazhdimisht në panel dhe të rindizni sistemin.

Kur Obscura ndalon kohën, sulmojeni për ta imobilizuar. Më në fund, kur të ketë kaluar gjysma e kohës së caktuar, shefi do të fillojë të zvarritet përgjatë mureve, si dhe të sulmojë fshehurazi mbi ju.

Pas betejës, do të fillojë një skenë e prerë, në fund të së cilës protagonisti do të kontaktojë Liam.

Kapitulli 6

Gjëja e parë që duhet të bëni është të ktheheni te Liam duke përdorur "Rrjetin". Merrni daljen D5 dhe kaloni nëpër derën e re të hapur. Në dhomën e re do të dëgjoni Lily. Në të majtë të këtu është një derë tjetër, për ta zhbllokuar të cilën do t'ju duhet të zgjidhni një enigmë (lidhni linjat). Merrni municionet dhe kthehuni.

Në korridor, vritni kundërshtarët dhe më pas zbritni në nivelin më të ulët. Korridori i ri do të mbulohet me një substancë të bardhë - vazhdoni derisa të arrini dyert e mbyllura. Hapni dyert dhe pastaj ikni nga përbindëshi i madh. Më në fund do të arrini te dyert e arratisjes, por do të kapeni nga përbindëshi. Heroi do të luftojë në momentin e fundit dhe do të shpërthejë.

Pas luftës me krijesën e bardhë, shkoni te dera e mbuluar me një substancë të së njëjtës ngjyrë. Zhbllokoni derën dhe merrni dokumentin.

Pas skenës së prerjes, ekzaminoni PC-në dhe më pas kthehuni në Union. Në bunker, gjeni një pikë për komunikim dhe më pas kaloni në Teatri Bolshoi ku do të gjeni Stefanon.

Kapitulli 7

Shkoni në pikën e sinjalit. Në vend, do të gjeni një luftëtar të gjallë që mbrohet kundër monstrave në parking. Ndihmojeni atë dhe vrisni të gjithë kundërshtarët.

Kur të ndihmoni operativin, ai do t'ju tregojë pak për veten dhe do t'ju tregojë rrugën për në bunkerin e tij. Vizitoni strehën e tij për të përfunduar kërkimin dhe për të shëruar. Këtu, Sykes do t'ju japë një kërkim anësor në lidhje me gjetjen e pikave të sinjalit.

Në dalje nga streha, vazhdoni të ndiqni sinjalin. Në fund të fundit, ju do të arrini restorantin e Djallit, por gjatë rrugës përgatituni për faktin se do të sulmoheni nga një armik i njohur - një përbindësh me sharrë.

Përdorni objektet përreth për ta mposhtur atë duke u fshehur pas makinave dhe duke shpërthyer bombola gazi.

Brenda restorantit, merrni dokumentet në banak. Hyni në dhomën në fund ku ndodhet piktura - klikoni mbi të për të filluar animacionin. Pasi të jeni në anën tjetër të pikturës, zbrisni korridorin në drejtim të kundërt për të gjetur çelësin, të cilin do ta gjeni në dorën e prerë. Më pas, duhet të ktheheni në derën e bllokuar në të njëjtën mënyrë, duke luftuar me armiqtë që janë shfaqur.

Pas derës do të shihni një dhomë me tela të lidhur. Hapni përpara, duke anashkaluar kurthet dhe pa prekur telat. Së fundi, në qendër të sallës, do të gjeni një hapësirë ​​të lakuar me të cilën mund të ndërveproni. Klikoni mbi shtrembërimin për ta shkatërruar atë.

Pas shkatërrimit të idesë së Stefanos, do ta gjeni veten në restorantin e Djallit. Nga këtu, shkoni në burimin e dytë, i cili do t'ju çojë në Hotel Abode. Ngjituni në katin e fundit të hotelit dhe ndërveproni me pikturën për të kaluar në një vend tjetër.

Këtu do të duhet të gjeni përsëri çelësin, duke anashkaluar Obscura që patrullon zonën. Pasi të keni gjetur objektin, kthehuni dhe kërkoni gjë e re, e cila është e rrethuar me tela.

Përbindëshi mund t'ju zbulojë, dhe nëse kjo ndodh, atëherë thjesht përdorni një predhë të ngarkuar për ta imobilizuar atë. Pas telit, shkatërroni krijimin e dytë të Stefanos për të hyrë në teatër.

Kapitulli 8

Në vendndodhjen e re, ngjituni lart në sallën ku ju pret Stefano. Pas skenës, do t'ju duhet të fshiheni pas gardheve, pasi do të gjuheni. Mos u kapni nga një rreze e madhe drite, duke lëvizur vizat nga pika në pikë.

Në dhomën tjetër, gjeni një pasqyrë për të rivendosur municionet. Pas kësaj, nuk do të mund të ktheheni më për municion derisa të mposhtni Stefanon.

Në luftën me shefin, përdorni një armë vrasëse që shkakton dëme të mira në distancë të afërt (për shembull, një armë gjahu). Gjuaj Stefanon kur ai teleporton tek ju. Në një goditje të suksesshme, shefi do të habitet dhe ju do të merrni kohën e nevojshme për t'u tërhequr.

Gjatë luftës, përpiquni të përdorni mure dhe gardhe, dhe gjithashtu përpiquni të qëndroni pas shefit, pasi sulmet nga pas bëjnë më shumë dëme. Në mes të betejës, Stefano do të thërrasë një përbindësh gjigant që e keni hasur tashmë më parë për ta ndihmuar. Ky armik do të sulmojë heroin në momentin kur ai hyn në fushën e shikimit.

Gjithashtu, në mënyrë periodike shefi do të përdorë një blic, aktivizimi i të cilit shoqërohet me një tingull karakteristik. Për ta shmangur atë, vraponi menjëherë në një strehë tjetër. Përndryshe, rrezikoni të bini në një kurth, duke u bërë i pambrojtur ndaj sulmeve vdekjeprurëse të Stefanos.

Më në fund, një shef tjetër do të shkaktojë përçarje në të gjithë arenën e betejës. Ju mund t'i përdorni ato në avantazhin tuaj duke joshur Stefanon brenda. Vlen të sulmoni shefin vetëm pasi ai të vrapojë drejt jush, përndryshe i gjithë municioni nuk do të shkojë askund.

Kapitulli 9

Ju zgjoheni në zyrën tuaj, duke gjetur një altar në vend të një pasqyre. Gjeni veten në katakombe dhe më pas mblidhni të gjitha sendet që shfaqen në dhomë. Përdorni derën dhe shkoni më tej.

Pas derës, një zë i panjohur do të fillojë t'ju thërrasë. Në kthesë, kthehuni djathtas dhe më pas shkoni në sallën, e cila mund të ekzaminohet për municion. Pas kësaj, në fund të dhomës, shkoni në korridor, dhe prej andej - në mauzoleum, ku ka edhe më shumë sende.

Rreth cepit të dhomës tjetër, gjeni një derë që do t'ju çojë te një panel me një levë. Aktivizoni mekanizmin për të thirrur monstra dhe për të filluar betejën. Nga rruga, pas thirrjes, ju mund të qëndroni të ulët, dhe pastaj të anashkaloni fshehurazi të gjithë kundërshtarët.

Kthehuni në kriptë dhe shkoni në të djathtë, ku ka një altar dhe një tjetër të infektuar - vriteni atë për të marrë një përmirësim për harkun.

Gjatë rrugës nëpër sallë, duke anashkaluar kafazet me të infektuarit, kushtojini vëmendje altarëve, njëri prej të cilëve përmban një dokument. Pasi të keni marrë informacionin, shkoni te porta në të djathtë, e cila është afër arkivolit. Nga atje, kthehuni majtas për të dalë në një korridor të ri, i cili përfundimisht do t'ju çojë te panelet me mekanizmin.

Zëvendësoni dorezën dhe më pas aktivizoni mekanizmin.

Pasi të jeni në pjesën e re të vendndodhjes, ekzaminoni qelizat, secila prej të cilave mund të zhbllokohet. Kontrolloni gjithashtu të gjitha arkat në zonë nëse po ju mbarojnë municionet. Gjithashtu, pas njërës prej kutive, do të gjendet një pasazh që do t'ju çojë në trupin e një luftëtari. Pasi të eksploroni vendndodhjen, merreni me luftëtarin tjetër në rrugën tuaj, i cili do të infektohet, dhe më pas largohuni nga zona.

Pasi të kaloni sallën, do të gjeni veten në një dhomë me një shtrat në të cilin shtrihet një luftëtar tjetër i infektuar - përfundoni atë dhe më pas përdorni kalimin anësor në mur. Në fund, shqyrtoni fragmentin e kujtimeve, pastaj kthehuni në fillim.

Në fund të korridorit është një dhomë tjetër ku do të gjeni një shkallë. Gjatë rrugës, shkallët do të shemben, për shkak të së cilës nuk do të mund të ktheheni më - vazhdoni të lëvizni.

Do të fillojë një video në të cilën heroi do të shohë shtëpinë e tij. Shkoni në shtëpi, pranë së cilës do të fillojë një tjetër skenë e prerë. Vritni armiqtë duke përdorur një pushkë snajper ose një armë tjetër me rreze.

Do të ketë tre përbindësha gjithsej, dhe ato që digjen, kështu që do t'ju duhet të mbani një distancë të mirë; Për më tepër, triniteti ka shumë shëndet.

Pas betejës, kërkoni simbolin në murin e dhomës, i cili do të hapë rrugën për ju. Pas kësaj, përdorni pasqyrën për t'u kthyer në zyrë. Pas rivendosjes së shëndetit, vazhdoni rrugën nëpër shtëpi.

Në dhomën tjetër do të gjeni një pllakë presioni, në katin e fundit - marrëveshje të veçanta në formën e rrotave të dorës që mund të përdredhen, duke ndryshuar kështu vendndodhjen e pllakave. Është e nevojshme t'i rregulloni ato në mënyrë të tillë që simboli të bëhet i barabartë. Kur puna të ketë mbaruar, kaloni nëpër derën e hapur.

Kapitulli 10

Pas videos, protagonisti do ta gjejë sërish veten në shtëpi. Këtë herë, i infektuari sulmoi banesën e tij, kështu që ju duhet të mbroni veten. Vritni kundërshtarët shpejt para se të arrijnë te vajza. Këtu mund të qëlloni një enë me një lëng që do të ndizet kur e godet.

Pas betejës, ndiqni vajzën. Do të fillojë një video në të cilën do të zbuloni se emri i të panjohurit është Torres. Eksploroni periferi në shtëpi, më pas nisuni për në Torres. Së bashku me vajzën do të arrini në shpellë, e cila përfundon në një rrugë pa krye.

Ne do të duhet të ngjitemi lart, duke punuar së bashku. Më pas, do të sulmoheni nga një armik me një flakëhedhës, si dhe disa të infektuar në djegie - duhet t'i kaloni ato dhe të shkoni në bunker.

Kapitulli 11

Në bunkerin Torres, gjeni dokumentet dhe më pas aktivizoni "Rrjetin". Brenda, përdorni derën e re, e cila hapet me një panel të veçantë - duhet të ulni të gjitha levat dhe më pas dera do të hapet.

Pas derës shkoni në të majtë, ku ndodhet altari me dokumente. Vazhdoni nëpër korridor derisa të arrini në bunker. Brenda nuk do të gjeni Hoffman, por do të gjeni një burim sinjali që do të riprodhojë veprimet e saj të fundit. Mësohet se vajza ka shkuar me Liamin në pjesën e mbyllur të “Rrjetit”.

Pasi të keni studiuar informacionin në PC, shkoni poshtë korridorit në ashensor. Në të majtë të këtu, inspektoni trupin me përmirësimin e armës gjahu dhe më pas shkoni lart. Në laborator, kaloni korridorin e ndriçuar dhe më pas gjeni një burim tjetër sinjali që do t'ju tregojë se çfarë po bënte Hoffman këtu.

Në një dhomë tjetër, zhbllokoni panelin dhe hapni derën për t'u zvarritur nën të më pas. Më në fund do të arrini në një shinë treni, në fund të së cilës do të gjeni një zyrë.

Përpara nisjes, eksploroni zyrën ku ndodhet kompjuteri me informacione të vlefshme. Më tej, kur të dilni nga dhoma, një shpirt Anima do të shfaqet pranë jush. Këtu ju duhet të luani fshehurazi, pasi Anima vret me një goditje, duke vënë re mezi heroin. Ndiqni kangjellat deri te shkallët dhe më pas largojeni karrocën nga muri për të hapur një shteg të ri. Pas kësaj, Anima do të ndryshojë gjendjen e dhomës, e cila do të hapë një rrugë tjetër për ju.

Në qendër të dhomës, kaloni pranë Anima duke mbajtur mbulesën. Në të majtë, kaloni nëpër hendekun midis kolonave dhe vazhdoni të lëvizni derisa të ndaleni nga rafti i kufomës.

Pasi të kaloni banakun, do të zbuloni se armiku ka ndryshuar përsëri gjendjen e vendndodhjes. Këtë herë, rruga përfundimtare do të shfaqet para jush, përgjatë së cilës mund të vraponi në të hapur, pasi Anima thjesht nuk do të ketë kohë për të arritur tek ju.

Në "Rrjetin" ekzaminoni PC-në tjetër dhe më pas kthehuni poshtë korridorit. Në dhomën në të djathtë, eksploroni mjedisin, më pas shikoni në sallë, ku ka një dokument tjetër (në trupin e kufomës). Më pas, kthehuni në portë dhe më pas ngrihuni shkallët për në laborator.

Brenda, studioni burimin e sinjalit dhe më pas shkoni në laboratorin tjetër. Këtu, më në fund, do të gjeni kufomën e një operativi, si dhe një PC në të cilin duhet të vendosni fjalëkalimin 0128.

Pasi të keni çipin, gjeni një kompjuter tjetër ku mund të ngarkoni skedarin. Pas kësaj, ndriçimi në dhomë do të zhduket dhe të infektuarit do të shfaqen përreth. Në mënyrë të fshehtë ose kokë më kokë, përballuni me armiqtë duke përdorur kurthe, më pas shkoni në laboratorin e katërt, përpara të cilit do të fillojë skena e prerjes. Pas derës do të shihni se ju pret një flakëhedhës.

Përdorni mbulesën kur luftoni me këtë shef. Ju duhet të prisni sulmet e tij pas shtyllave, dhe më pas, kur ai të fillojë të rimbushet, sulmoni. Gjithashtu në dhomë ka leva që ndezin sistemin e zjarrit për të shuar zjarrin.

AT moment të caktuar betejat, armiku do të heqë maskën e tij, duke zbuluar fytyrën e tij të vërtetë. Në këtë fazë, beteja do të bëhet më e vështirë, prandaj bëhuni gati. Pas betejës, merrni armën e shefit dhe më pas vizitoni laboratorin e lakmuar, ku ndodhet fragmenti i kujtimeve. Në dhomën e fundit do të gjeni një emetues. Këtu, heroi do të thërrasë Torres, duke e urdhëruar atë të shkatërrojë pajisjen.

Kapitulli 12

Kapitulli i ri do të fillojë me faktin se heroi e gjen veten të rrethuar nga rrënojat. Shtëpia e tij është shkatërruar dhe zëri i Lilit dëgjohet përreth. Përdorni komunikuesin për të ndjekur thirrjen derisa të arrini një treshe të infektuar. Vritini ata nga larg pasi do të shpërthejnë pas vdekjes.

Pas betejës, ndiqni thirrjen e Lily, në të njëjtën kohë duke goditur kundërshtarët. Në zjarr, shqyrtoni tabelën me dokumentin. Vazhdoni të ndiqni sinjalin që do t'ju çojë në dhomën e vajzës suaj. Ekzaminoni lodrën për të shkaktuar një skenë të prerë.

Pas vizionit, ju do të hyni në një vend të ri, duke gjetur varrin e Lily-t para jush. Afrohuni te guri i varrit, duke vrarë një nga të infektuarit gjatë rrugës. Pas kësaj, vazhdoni të vrisni armiqtë dhe përparoni drejt shkallëve që do t'ju çojnë në Lily.

Kapitulli 13

Gjatë videos, heroi do të fiket, por së shpejti do të zgjohet. Torres mbërriti në kohë për ta shpëtuar, pasi të infektuarit ishin tashmë në rrugën e tyre. Ekzaminoni kufomën mbi të cilën shtrihet një armë e re.

Përpara se të vazhdoni me tregimin, mund të përfundoni kërkimin dytësor "Hapi i Fundit", i cili është marrë nga bunkeri i Sykes. Atje do të duhet të përdorni "Rrjetin" dhe të vrisni të gjithë kundërshtarët.

Gjatë rrugës, kini kujdes, pasi do të takoni të gjithë bosët që keni luftuar më parë (pa llogaritur Stefanon).

Shmangni gjithashtu flakëhedhësit, përveç nëse keni nevojë për municion shtesë. Në hotel, heroi do të kontaktojë partneren e tij, duke i kërkuar asaj të dorëzojë emetuesin.

Para se të filloni misionin, studioni dokumentin Hoffman, i cili shtrihet pranë oxhakut. Tjetra, do të fillojë detyra, në të cilën partneri do t'ju mbrojë nga zjarri nën mburojën e emetuesit. Këtu do t'ju duhet të luftoni të infektuarit, të cilët do të kalojnë nëpër zjarr.

Nëse nuk doni të humbisni municion shtesë, vrisni kundërshtarët me një pistoletë, pasi partneri juaj do t'ju sigurojë një sasi të pafundme të tyre. Nga fundi, fusha do të fillojë të tkurret, kështu që ju do të duhet të tërhiqni pushkën tuaj. Në fund të fundit, më në fund do të arrini në Fort Theodora.

Kapitulli 14

Në fortesë, ju duhet të arrini në katin e fundit duke gjetur Theodoren duke ndjekur Lily. Në dhomën e parë nuk do të hasni rreziqe, por do të gjeni shumë sende të dobishme. Gjithashtu këtu është një dokument me informacione për Teodorin.

Në dhomën tjetër ka një pirun: kthimi djathtas do t'ju çojë në një depo me fishekë, një pasqyrë dhe gjëra të tjera (ka kuptim të bëni një pushim, pasi së shpejti ju pret një betejë e vështirë), duke u kthyer majtas do t'ju çojë në kati i dyte.

Në krye, do të gjeni armiq të zjarrtë me të cilët mund të përballeni individualisht.

Kaloni dhomën dhe shkoni në dhomën e duhur, ku ndodhet mekanizmi. Pas hapjes së portës, përgatituni për një betejë me tre kundërshtarë të djegur. Pas kësaj, ngjiteni në katin tjetër. Në korridor, shtegu do të bllokohet nga një mur zjarri - qëlloni levën në tub nga lart për të fikur gazin.

Në dhomën e re, merrni një dokument tjetër të Theodorit. Përdorni pasqyrën nëse është e nevojshme dhe më pas vazhdoni. Kapërceni një mur tjetër zjarri dhe më pas merreni me të infektuarit duke i joshur në rezervuarët e azotit. Shkoni përpara, duke pastruar territorin dhe duke mbledhur burime.

Së shpejti do të arrini në mekanizmin që hap portën. Pas aktivizimit, një përbindësh do t'ju sulmojë - do ta vrisni dhe më pas do të përballeni me dy kundërshtarë të tjerë. Vetëm atëherë porta do të hapet përfundimisht.

Pas skenës së prerjes, heroi do të zhvendoset në far. Këtu, një i çmendur me sharrë do të fillojë të vrapojë përsëri pas jush, kështu që përgatituni. Në fund të fundit, do të duhet të përballeni me armikun dhe të kryeni një QTE (shtypja e butonit në një ngjarje të caktuar momenti), pas së cilës psikologu do të mposhtet.

Më pas, do të keni një betejë me Guardian nga e para The Evil Within. Thelbi i betejës është i thjeshtë: ju duhet të ikni nga shefi, duke e sulmuar atë nga larg. Në një moment do të shfaqen Gardianët e rinj, të cilët gjithashtu do të duhet të vriten. Më në fund, merimanga nga origjinali do të rezultojë të jetë armiku i tretë, për shkatërrimin e të cilit është e nevojshme të vihet zjarri në të gjithë dhomën duke përdorur valvulën. Ikni nga merimanga pasi ajo do t'ju vrasë në goditjen e parë.

Pas aktivizimit të valvulave, vraponi në qendër të dhomës dhe më pas filloni mekanizmin për të vrarë shefin.

Tani që treshja nga pjesa e parë është vrarë, do të shihni një skenë të prerë në të cilën personazhi kryesor më në fund takohet me Theodoren. Në fund të skenës së prerë, dilni nga fortesa.

Kapitulli 15

Jashtë, do të shihni se i gjithë Bashkimi është shkatërruar. Mira shkatërroi të gjitha vendbanimet, duke u përpjekur të shpëtonte Lily nga vetë heroi dhe duke mos e lënë atë nga STEM. Shkoni në pikën për të folur me Mirën.

Pas videos, përdorni një pasqyrë nëse është e nevojshme. Më pas, vazhdoni të ecni përgjatë Unionit derisa të arrini në Mira. Ajo do të fillojë të ikë përsëri dhe të infektuarit do t'ju sulmojnë. Pas betejës, kaloni pengesën për të arritur në rrugë. Papritur, shtegu do të shembet dhe ju do të transportoheni në një pjesë tjetër të vendndodhjes. Shkatërroni kundërshtarët dhe kaloni nëpër pengesën e re.

Kapitulli 16

Bashkimi më në fund shkatërrohet, por heroi arriti t'i mbijetojë kataklizmës. Shkoni në shtëpinë në horizont derisa të gjeni burimin e sinjalit. Këtu do të nisë një rikthim i bisedës mes Mirës, ​​Kidmanit dhe Theodorit. Vazhdoni duke parë burime të tjera.

Pas kësaj, vizitoni rrënojat e ndërtesës anash, ku do të fillojë një kujtim tjetër. Menjëherë mund të rivendosni municionet (shfrytëzojeni mundësinë, sepse pas kësaj do të fillojë beteja përfundimtare). Më pas, shkoni te burimi i katërt pranë pemës. Më në fund, shkoni në shtëpinë ku ju pret Mira.

Pas bisedës, Mira do të kthehet në një përbindësh gjigant. Në betejë, ju duhet të sulmoni pikën e ndritshme në stomakun e shefit.

Nëse ju mbarojnë municionet, vritni të infektuarin, nga të cilët mund të merrni municion shtesë.

Kur pika shpërthen, merimangat do të zvarriten nga Mira - vrasin edhe ato. Tjetra, do të jetë e nevojshme të sulmoni pika të reja mbi supet e shefit. Në fund të fundit, një nga krahët e Mirës do të bjerë, pas së cilës ajo do t'ju kapë - sulmoni pikën e cenueshme për të kapërcyer armikun.

Më tej, Mira do të rrisë një bisht - do të shmangë sulmet dhe do të vazhdojë të sulmojë në një pikë të re që do të shfaqet në anën e pasme të shefit. Kur shefit humbet krahun e dytë, qëlloni në gojë. Vetëm atëherë Mira do të humbasë përfundimisht.

Kapitulli 17

Episodi i fundit do të fillojë kur të hyni në shtëpi. Më pas, do të fillojë episodi për Kidman, duke kontrolluar të cilin do të duhet të vrisni luftëtarët Mobius. Pas kësaj, ju do të ktheheni në Sebastian. Hyni në dhomën e Lilit për të përfunduar fragmentin.

Më pas do të vijë një episod tjetër me Kidman, duke e menaxhuar të cilin do t'ju duhet të arrini në dhomë me "STEM". Më në fund, thjesht duhet të shkoni te burimi i dritës, pas së cilës Loja Evil Within 2 do të përfundojë.

Video: The Evil Within 2 Walkthrough - Pjesa 1


Like nëse është e dobishme

Përshkrimi i faqes do t'ju çojë nga ekrani i titullit në kreditet e fundit të lojës. Këtu mund të gjeni vendndodhje të koleksionit, strategji të shefit, zgjidhje enigmash dhe më shumë. Dhe nëse nuk keni gjetur diçka, mund të shtoni vetë informacionin që mungon dhe të merrni bonuse.

Kapitulli 1

Në kapitullin e parë, do të njiheni me kontrollet dhe fillimin e komplotit të pjesës së re të tmerrit.

Pas një skene të shkurtër, ju do të merrni menjëherë kontrollin e Sebastian - një detektiv i ri dhe, në fakt, personazhi kryesor. Mos hezitoni, vraponi në shtëpinë e djegur përpara. Dera e përparme do të jetë e kyçur, kështu që ju nuk mund të hyni brenda shtëpisë përmes saj, kështu që duhet të gjeni një mënyrë tjetër për të hyrë në shtëpi. Nga dera, kthehuni djathtas dhe inspektoni panelin rrëshqitës të xhamit - personazhi kryesor do ta thyejë atë automatikisht dhe ju do të gjeni veten në ndërtesë.

Nuk ka asgjë për të bërë në katin e parë, kaloni nëpër kuzhinë dhe kthehuni majtas, dhe më pas hapni derën dhe ngjitni shkallët. Në katin e dytë, kërkoni një derë të zbukuruar me flutura dhe mbishkrimin "Zambaku" - kjo është dhoma e fëmijëve, të cilën ju duhet të inspektoni. Sapo të jeni në dhomë, do të fillojë një prerje e gjatë, ku do të zbuloheni më shumë informacion për atë që po ndodh.

Pasi të jeni zhytur në një makinë virtuale të quajtur STEM, lëvizni përpara tek objektet që shfaqen. Si rezultat, ju do të gjeni veten përballë një tavoline me një telekomandë, merrni atë dhe flisni me Kidman. Në zyrë, ekzaminoni vizatimet dhe fotografitë e agjentëve të zhdukur dhe pas një skene të shkurtër, do të transportoheni në kapitullin e dytë.

Kabineti- zona juaj e sigurt, ku mund të transportoheni përmes pikave speciale që do të gjeni ndërsa përparoni. Këtu mund të lexoni disa dokumente dhe të bisedoni me partnerin tuaj, si dhe të bëni një pushim përpara se të filloni Kapitull I ri ose shkoni në një mision.

Kapitulli 2

Nga bordi në zyrë do të mësoni për pesë anëtarët e zhdukur të grupit Mobius. Pasi të keni studiuar informacionin, dilni nga zyra dhe shkoni te macja e zezë që është ulur në tavolinë. Pranë gënjeshtrave të saj rrëshqitje, merre dhe shiko projektorin.

Pas kësaj, merrni xhelin jeshil, ku është, macja e zezë do të tregojë. Tani mund të largoheni nga ky vend duke përdorur pasqyrën, por para kësaj, kurseni. Për ta bërë këtë, ndërveproni me terminalin në të djathtë të pasqyrës. Pasi të shikoni skenën e prerë, ngjitni shkallët dhe afrohuni te piktura që tregon derën. Pasi ta ekzaminoni, kthehuni - një derë duhet të shfaqet para jush. Pasi të kaloni nëpër derë, shkoni drejt e poshtë korridorit në dhomë me Baker (dera e fundit në të majtë). Trupi i tij është i regjistruar në memorie, mund ta studioni më në detaje duke shikuar përmes kamerës ose duke hyrë në kub. Por nuk është aspak e nevojshme ta bëni këtë.

Shkoni në dhomën në të majtë, ku u shfaqën fotot. Në tryezë mund të merrni foto e Wilm Baker, që i referohet dokumenteve ( 01/40 ). Shkoni në dhomën tjetër dhe inspektoni dyshemenë, më pas lëvizni raftin dhe shkoni poshtë korridorit. Këtu do të dëgjoni një telefonatë (të fshehur në një kamare), përgjigjja për të nuk do t'ju japë asgjë, kështu që thjesht ngjituni në katin e dytë. Ju nuk do të jeni në gjendje të hapni derën e xhamit, nga ajo shkoni pak në të majtë të saj, duke u përkulur, bëni rrugën poshtë hekurave. Në këtë dhomë mund të gjeni një tjetër dokument - letër e pazakontë (02/40).


Pastaj ngjituni në katin e tretë, shkoni drejt dhe kaloni nga dera. Këtu do të shihni vrasjen, e cila është edhe në flashback. Fshihuni shpejt pas divanit që maniaku të mos ju shohë. Shkoni rreth divanit dhe prisni që ai të dalë nga dhoma nga dera që keni hyrë. Ekzaminoni të vdekurit dhe dilni nga dera tjetër. Shkoni në korridorin në të djathtë, ku shtrihet kufoma. Kaloni nëpër derën e mbyllur dhe hidheni mbi bllokimin. Nga një tavolinë e vogël në këndin e majtë mund të merrni dokument - foto e një viktime tjetër (03/40).

Ngjituni në katin e dytë dhe kaloni nëpër derën e xhamit, e cila tani do të jetë e hapur (prapa saj mund të shihni një grua që nuk mund të ndihmohej). Shkoni më tej nëpër ballkon derisa të gjeni një ekspozitë rrëqethëse. Këtu, ndërveproni me shenjën dhe më pas shkoni te ashensori në të majtë (ai do të hapet vetëm pasi të ekzaminoni shenjën me mbishkrimin "Rilindja").

Pasi të zbrisni, kaloni nëpër vrimën në të majtë. Pas tij, shkoni te tabela në formën e një syri në mur, kthehuni, shkoni te kamera dhe kthehuni përsëri. Kështu e gjeni derën. Ju do të fotografoheni jashtë derës. Kur të zgjoheni, nxirreni foton nga pasqyra. Pas kësaj, një vajzë me shumë koka me sharrë do t'ju sulmojë.

Thjesht duhet të ikësh prej saj. Vraponi përgjatë korridorit, duke vrapuar rreth kutive dhe kur dera mbyllet, duhet të gjeni shpejt një rrugëdalje. Është në këndin e majtë (nëse qëndroni me shpinë nga dera). Aty do të gjeni një shkallë pranë murit, ngjiteni atë në ventilim të hapur. Zvarriteni drejt derisa të shihni një vrimë. Pasi të hidheni poshtë, përsëri duhet të ikni nga përbindëshi, por këtë herë nuk do të jeni në gjendje të fshiheni prej tij. Kur ju kapin, ikni nga kthetrat duke shtypur butonat e treguar. Nëse keni bërë gjithçka siç duhet, do të keni një thikë dhe do të fshiheni në shtëpi. Rigjenerimi automatik do të plotësojë shëndetin tuaj vetëm deri në një pikë të caktuar, për të rimbushur më shumë, duhet të bëni ose gjeni shiringa shëruese. Hapni derën para jush dhe shkoni te tavolina ku mund të merrni shiringën tuaj të parë. Deri më tani, ju keni vetëm një dhe nuk do të ketë kurrë një bollëk prej tyre, prandaj përpiquni të ruani të gjitha sendet harxhuese. Para se të dilni nga shtëpia, inspektoni dhomën e ndenjes, aty është në tavolinë dokument - ditari në një shtëpi të braktisur (04/40).

Sapo të dilni, do të gjeni menjëherë një armë dhe një tjetër dokument - foto e familjes Castellanos (05/40). Pas kësaj, shkoni në rrugë dhe inspektoni kufomën në makinë, pastaj ndiqni gruan në shtëpi. Vriteni duke qëlluar me pistoletë (përpiquni të synoni në kokë), pas kësaj mund të eksploroni shtëpinë. Mund të merrni një shiringë nga kutia e ndihmës së parë, ka barut në katin e dytë (e nevojshme për të krijuar fishekë). Pasi të keni ekzaminuar shtëpinë, dilni nga ajo dhe shkoni majtas. Thyeni arkat prej druri duke përdorur thikën, ato shpesh përmbajnë artikuj të ndryshëm. Pastaj vazhdoni të ecni përpara në rrugë derisa të shihni dy njerëz që ikin nga përbindëshat. Vetëm njëri prej tyre do të arrijë të fshihet në shtëpi. Duhet të biesh dhe të fshihesh pas makinës. Prisni momentin e duhur për t'iu afruar armikut nga mbrapa dhe për ta vrarë tinëzisht (jo të gjithë mund të vriten tinëzisht, madje është e pamundur t'i kapni vjedhurazi disa përbindësha pa u vënë re, prandaj kini kujdes), bëni të njëjtën gjë me të dytin. Mos harroni të mbledhni xhel jeshil nga kufomat (zbret pasi të keni vrarë përbindëshat). Pas ekzaminimit të zonës, shkoni në shtëpinë ku burri iku. Brenda, kthehu majtas dhe zbrit shkallët, kjo do t'ju çojë në strehë. Pas skenës së shkurtuar, do të takoni Liam O'Neil dhe do të filloni një kapitull të ri.

Kapitulli 3

Pasi të flisni me Liam, do të merrni detyrë shtesë"Sinjal i pazakontë" Do të shënojë gjithashtu vendndodhjen tuaj. hark, i cili ndodhet në transportuesin e blinduar të personelit.

Inspektoni strehën, këtu me ndihmën e një aparati kafeje mund të rimbushni shëndetin tuaj, në kuti mund të gjeni fishekë dhe ilaçe, në tavolinën e punës mund të bëni sende të ndryshme dhe të përmirësoni armët. Pas kësaj, lëvizni në dalje nga streha, infermierja Tatyana do të qëndrojë në rrugën tuaj. Ndiqni atë në zyrën e Castellanos. Uluni në një karrige me rrota, me ndihmën e saj do të transportoheni në spital. Këtu mund të blini përmirësime duke përdorur xhelin e gjelbër të gjetur. Disa përmirësime do të kërkojnë xhel të kuq ose pjesë me cilësi të lartë që mund të gjenden ndërsa përparoni në lojë.

Pasi të njiheni me mekanikën e aftësive, dilni jashtë. Në këtë pikë, personazhi kryesor do të marrë komunikuesin. Me të, ju mund të gjeni objektivat e komplotit, për ta bërë këtë, kthejeni derisa të shfaqet një aluzion në ekran për shtypjen e një tasti të caktuar. Kur të gjeni objektivin e dëshiruar, kaloni rrugën dhe hyni në kishën e bardhë. Vritni armiqtë dhe shkoni prapa altarit me kufomën, në dysheme do të gjeni figurinë me çelës.

qese- qeska e nivelit të parë mund të gjendet nëse shkoni përgjatë rrugës në të djathtë të kishës dhe kthehuni majtas përgjatë saj (por mos shkoni drejt). Pas ca kohësh, një kufomë shtrihet në trotuar me qesen e parë, gjë që do të rrisë numrin e fishekëve të bartur.

Dilni jashtë dhe kthehuni për të përballuar qendrën turistike, kështu që do të shihni një rrugicë në të majtë - shkoni atje. Ka një shkallë që do t'ju çojë në çatinë e një ndërtese tjetër. Ngjitni shkallët, më pas ngjituni në strehën e zjarrit. Në katin e sipërm, vritni armikun dhe kërkoni dy kufoma, njëra prej tyre mund të gjendet dokument - "Revista e komunikuesit: Pjesë" (7/40). Këtu në buzë të çatisë mund të merrni pushkë snajper me defekt. Përballë ndërtesës me Liam, në të majtë të kishës, ndodhet një qendër vizitorësh (një ndërtesë me dyer të mëdha). Duke qëndruar në stol pranë tij figurinë me çelës. Në ndërtesë, shkoni në buzë të banakut dhe merrni dokument - broshurë "Mirë se vini në Union" (6/40). Dera e bodrumit është e mbyllur (kujtoni këtë vend).

Sinjali i pazakontë

Lëvizni te shënuesi i gjelbër dhe më pas nxirrni komunikuesin në vendin e duhur dhe afrohuni me siluetat e errëta të shpirtrave. Kur jeni afër tyre, do të shfaqet një kërkesë për të shtypur një çelës të caktuar, duke bërë këtë do të merrni fragment kujtese (1/24).

Më pas, do t'ju duhet të vizitoni dy vende të tjera me rezonancë. Por para kësaj, kontrolloni vagonët e trenit në anën e majtë. Shkoni në trenin e largët dhe futuni brenda. Kaloni nëpër makina, duke renditur kundërshtarët, në fund do të gjeni kufomën e një vajze, ku ka një pikë tjetër rezonance (do të shfaqet në hartën tuaj kur afroheni). Hajde nxirre komunikatorin, keshtu qe te marresh fragment kujtese (2/24). Dhe aty pranë mund të merrni xhelin tuaj të parë të kuq, i cili shtrihet pranë kufomës së një vajze.

Dilni nga vagonët e trenit dhe ndiqni shtegun e gjelbër të rezonancës që do t'ju çojë brenda dyqanit të riparimit të automjeteve. Merrni figurinë me çelës, ndodhet në verandën e shtëpisë, e cila ndodhet përballë hyrjes së hapur të punishtes.

Pistoletë me tregues lazer- Pasi të keni marrë figurinë, shkoni rreth punishtes në anën e majtë për të gjetur një derë në gardhin rrjetë. Gjuani zinxhirin dhe futuni në zonën e mbyllur. Ngjituni mbi gardh dhe afrohuni kufomës pranë makinës. Vritni armikun dhe merrni armën.

Pasi të hyni në dyqanin e riparimit të automjeteve, shkoni në dhomën e largët dhe aktivizoni kujtesën në komunikues, në mënyrë që të merrni fragment kujtese (3/24).

Pas kësaj, ndizni energjinë elektrike duke përdorur mburojën që keni parë në flashback. Për ta bërë këtë, klikoni në çelësin e dytë dhe të katërt nga e majta në të djathtë. Mundohuni të jeni të qetë, pasi një armik i fortë bredh pranë jush (një i vdekur i bardhë), ai është i rrezikshëm në atë që nuk mund të vritet fshehurazi dhe në përgjithësi është më i fortë se të tjerët. Merrni makinën më të afërt, zbrisni dhe zbrisni përmes kapakut në bodrum. Ecni pak përpara dhe majtas, ku do të jetë një kufomë. Aktivizoni komunikuesin, falë kësaj do të gjeni një tjetër fragment kujtese (4/24). Përkuluni dhe bëni rrugën përmes tunelit të përfunduar. Do ta gjeni veten në një korridor ku ka dyer majtas dhe djathtas. Dera në të majtë është e mbyllur në terminalin e kodit, por ka një kufomë të shtrirë përpara, pasi të kërkoni të cilën do ta merrni harta. Do t'ju ndihmojë të gjeni kodin e duhur, për ta bërë këtë, shikoni derën e mbyllur (kujtoni shkronjën dhe numrat), pastaj ndërveproni me terminalin e kodit (një hartë me një tabelë dhe vlera numerike do të shfaqet në të djathtë) dhe gjeni kolonën e dëshiruar me shkronjë. Kombinimet e mëposhtme janë të mundshme: 7696 dhe 9676 . Pasi të keni pastruar arsenalin, shkoni në dhomën përballë, mblidhni sende të dobishme, vrisni armiqtë dhe ngrini ngarkesën në hamall. Kështu që ju mund të lëvizni karrocën dhe të lironi daljen nga jashtë.

Përballë dyqanit të riparimit të automjeteve, në të djathtë të shtëpisë (ku gjetët figurinë) do të gjeni një garazh - shkoni atje. Menjëherë pas saj, ju do të merrni një sinjal rezonant. Merrni komunikuesin dhe ndiqni shtegun që do t'ju çojë brenda shtëpisë aty pranë. Në këtë shtëpi, shkoni në dhomën e pasme dhe merrni atë nga tavolina dokument - ditari i një gruaje (08/40). Këtu do të sulmoheni nga fantazma e një gruaje. Duke shmangur fantazmën, inspektoni shtëpinë. Këtu do të gjeni një derë me bllokimi i kombinimit Ajo për të cilën nevojitet harta. Gjeni një derë tjetër afër, kaloni nëpër të dhe kthehuni në derën në të djathtë. Nëpërmjet kësaj dhome, bëni rrugën për në tjetrën, duke përdorur vrimën në mur dhe nga kabineti me foton, merrni harta. Tani mund të ktheheni. Vraponi te dera dhe hapeni me kartën. Pas transferimit në një botë tjetër, një artikull i ri do të shfaqet në të njëjtën tabelë - rrëshqitje.

Tani mund të dilni jashtë. Ka një pronë të madhe dykatëshe pikërisht përballë rrugës, por nuk ju nevojitet. Ju duhet një shtëpi që është në të majtë. Kur i afroheni kësaj shtëpie, komunikuesi do të punojë, do ta përdorë atë për të gjetur burimin e rezonancës. Hyni në shtëpi, kaloni nga dera e bardhë në korridorin e ngushtë për të hyrë në garazh. Në garazh, nga karroca në të majtë të makinës, merrni dokument - kërkesë për ekzaminim (9/40). Kur fillon makthi, kapeni në dhomën e gjumit dokument - raporti i anketës (10/40), e cila shikohej nga fantazma e doktorit. Vazhdoni të lëvizni nëpër makth derisa të gjeni veten në azilin e farës. Merre atje rrëshqitje, i shtrirë në një karrige me rrota, dhe më pas futuni brenda dhe inspektoni personin në karrige. Pasi të keni dalë nga makthi, hiqeni bulonën nga gjoksi i të vdekurit.

Qese me pushkë gjahu- në anën e kutisë së pilulave dykatëshe, ngjitni shkallët e verdha dhe shkoni përgjatë ballkonit. Duke goditur kurthin, hiqni qafe armikun që vrapon drejt jush. Në fund të ballkonit do të ketë një kufomë dhe një arkë me një qese pushkë gjahu brenda.


Lëvizni nëpër dhoma, duke vrarë armiqtë derisa të arrini në një rrugë pa krye. Këtu ka dy dyer - e majta mund të hapet duke gjuajtur një rrufe elektrike në mburojën anash (ju nuk e keni ende) - vetë dera do t'ju hapë në një prerje mjaft të kotë, kështu që është më mirë të mos shpërdoroni bulonën. Hapni derën në të djathtë, për ta bërë këtë, kombinoni dy valët në mënyrë që të përputhen në amplitudë dhe frekuencë. Brenda mund të gjeni armë - pushkë gjahu. Mblidhni furnizimet dhe më pas kthehuni në Union. Vëreni në sinjalin e dytë të rezonancës që gjetët pas të parit në atë shtesë (shikoni hartën). Në shtëpi, shkoni në dhomën e pasme pasi të keni vrarë armiqtë dhe përdorni komunikuesin për të gjetur fragment kujtese (5/24). Më tej nëpër derë, pas kutive, gjeni kapakun dhe zbritni poshtë. Këtu është një kompjuter, përdorni atë për të hyrë në arsenalin "Rrjeti".

Kur të keni ekzaminuar të dy Pikat Rezonante në kërkim, do të shfaqet një e re, e cila do të tregojë qendrën turistike. Para se të shkoni më tej, është më mirë të transferoheni në strehë, të plotësoni furnizimet atje dhe të shëroheni.

Në qendrën turistike, shkoni te dera e largët, e cila do të hapet automatikisht. Ngjituni poshtë dhe aktivizoni komunikuesin për të aktivizuar një tjetër. fragment kujtese (6/24). Pasi ta shikoni, hiqeni nga tavolina dokument - Regjistri i komunikuesve Turner (11/40). Marrja e këtij ditari do të përditësojë hartën tuaj me punonjësit e vdekur të Mobius, nga të cilët mund të merrni furnizime ose municione të ndryshme. Nëse provoni të dilni, do të fotografoheni përsëri. Vraponi përpara, merreni me kundërshtarët dhe dilni drejt lirisë. Kthehu te Liam në strehë dhe tregoji atij çfarë ke parë. Kështu e merrni shpërblimin e kërkimit" Sinjali i pazakontë" dhe plotësojeni atë.

Detaje për snajper pushkë - Shkoni në një strehë tjetër në hartë ku tregon shënuesi në hartë. Duke kaluar dyqanin e riparimit të automjeteve (do të jetë në të majtën tuaj), duke iu afruar shënuesit do të gjeni një shtëpi që do të mbyllet. Por pas saj ka një garazh ku shtrihen pjesë për një pushkë snajper. Tani do të mund të riparoni pushkën e gjetur përmes tavolinës së punës ose inventarit.

Në portën e strehës së re, qëlloni një rrufe elektrike në mburojë për të ngritur derën e garazhit. Vritni armikun brenda, më pas përdorni komunikuesin për të lokalizuar fragment kujtese (7/24).

Hyni në strehë nga dera në të majtë dhe në një nga tavolinat (pranë arkës) merrni dokument - raporti 00122: rekrutimi (12/40). Shkoni në restorantin Pit Stop, ai tregohet nga një shënues në hartë. Gjatë rrugës për në stol, mos e humbisni figurinë me çelës(pikë referimi - një fushë me armiq dhe pranë treguesit). Një armik i ri bredh afër, sapo t'ju shohë, ai do të fillojë të bëjë zhurmë dhe të tërheqë vëmendjen e përbindëshave të tjerë, është më mirë ta vrisni atë nga një distancë e gjatë (përdorni një pushkë). Pranë restorantit, ndizni komunikuesin dhe deshifroni sinjalin, duke iu afruar fantazmës së Lilit. Hyni brenda, shkoni në derën e largët dhe përpiquni ta hapni. Ka një vrimë afër, lëvizni kabinetin dhe ngjiteni brenda saj. Merrni atë në dysheme Kukull zambak.

Shkoni përreth restorantit dhe gjeni dritaren që të çon nga dhoma e pasme. Këtu, ekzaminoni koshin për të gjetur gjurmë të një fantazme. Pasi të keni marrë një shenjë në hartë, shkoni drejt saj. Sapo të largoheni nga restoranti, do të sulmoheni. Pasi të keni mposhtur armiqtë, vazhdoni të shkoni te shënuesi. Pasi të keni arritur në vendin e shënuar, përdorni komunikuesin dhe ndiqni gjurmët e vajzës suaj. Periodikisht, ju duhet të ndërveproni me objektet që janë në tokë (ato do të theksohen). Përsëritni të njëjtat hapa pranë kompanisë së transportit (pak më larg se dyqani i riparimit të automjeteve).

Pas ekzaminimit të vendeve, Sebastiani do të arrijë në përfundimin se Lily vrapoi në magazina. Shkoni në territor dhe inspektoni derën, për ta hapur atë duhet të furnizoni me energji elektrike. Gjeni telin që të çon vetëm në mburojën e duhur, shkoni rreth kontejnerëve dhe thyeni zinxhirin. Pas saj, merreni me armiqtë dhe përdorni mburojën. Duke ndërruar çelësin, ju ndizni energjinë elektrike. Tani kaloni nëpër derën që ishte mbyllur më parë. Thyeni tabelën dhe shkoni përgjatë murit të majtë, kaloni poshtë rafteve, vrisni përbindëshin dhe ngjitni shkallët e verdha deri në majë. Në dhomën e parë në raft shtrihet dokument - raporti 00654: ndarja e bërthamës (13/40). Në dhomën tjetër, merrni kukullën e dytë nga dyshemeja. Pasi të shikoni skenën e prerë, kthehuni jashtë dhe kthehuni në O'Neal ndërsa luftoni në rrugën tuaj përmes armiqve. Prej tij do të merrni një maskë gazi dhe një fjalëkalim nga kompjuteri në strehën veriore, të cilat janë të nevojshme për të lëvizur nëpër tunelin që çon në daljen B2 dhe pikën e kalimit në vendndodhjen me bashkinë.

Kapitulli 4

Pasi të keni marrë një maskë gazi nga Liam, merrni një qëllim të ri - duhet të shkoni në strehën veriore (ishit atje) dhe të përdorni kompjuterin për të hyrë në "Rrjet". Tani e tutje, mund të përdorni galerinë e xhirimit në spital (për një stërvitje të thjeshtë ose testimin e aftësive të reja), për ta bërë këtë, përdorni derën e bardhë në zyrë. Pasi të jeni në strehë, bisedoni me Kidman. Pas marrjes dokument - raporti 00122 (14/40), ndodhet pranë hyrjes së strehës. Tani mund të përdorni kompjuterin tuaj për të lundruar te "Rrjeti". Shkoni përpara përgjatë korridorit, shkoni në dhomën në të djathtë dhe përdorni kompjuterin në tavolinë (afër kufomës) për të marrë dokument - e-mail "Rritja e Bashkimit" (15/40).

Qese me hark "Guardian"- dilni në ballkon dhe zbrisni. Këtu të gjitha dyert janë të mbyllura, por përballë ka një shkallë të verdhë - ngjiteni dhe hapni derën. Në dhomën e kufomës mund të gjeni një qese me hark.
Pasi të keni marrë qesen, kthehuni te dyert e kyçura dhe afrohuni te dera me ekran. Këtu aktivizoni komunikuesin, duhet të vendosni dy valë. Duke përfunduar këtë detyrë të thjeshtë, do të çaktivizoni sistemin e kyçjes. Dhe tani armiqtë do të fillojnë të shfaqen nga tre dyer të mbyllura. Ju nuk keni zgjidhje tjetër veçse t'i qëlloni.

Pasi të jeni përballur me armiqtë, mund të inspektoni ambientet dhe të grumbulloni burime, pas kësaj të kaloni nëpër derë me monitor. Pasi të jeni në tunele, ulni çelësin, i cili do të bashkojë ujin, më pas zbritni shkallët. Kaloni në anën tjetër dhe ngjituni më lart, ka një çelës tjetër që do të ulë urën. Vazhdoni të ecni përpara, kur Sebastiani të vendosë maskën e tij të gazit, do të kaloni në pamjen e personit të parë. Një numër i madh armiqsh do t'ju presin përpara, por ju mund të përdorni vetëm një thikë ose një sëpatë si armë, kështu që përpiquni të lëvizni me kujdes dhe të mos ngjiteni në tërbim. Kur të arrini te dera e bardhë me bllokimin elektronik, kushtojini vëmendje telave - duhet të ecni mbi to. Pasi të jeni në pirun, kthehuni majtas në një tunel të errët. Ndizni elektrik dore për të gjetur figurinë me çelës, e cila qëndron në fuçi.

Thyejeni dhe merrni çelësin, më pas kthehuni në pirun dhe lëvizni më tej përgjatë telave. Telat do t'ju çojnë te një panel elektrik me katër ndërprerës. Për ta aktivizuar atë, duhet të ndizni të gjitha llambat duke ulur çelsat e ndërrimit në rendin e duhur - 1, 2 dhe 4.

Kaloni nëpër derën e hapur dhe ngjitni shkallët. Duke u ngjitur lart, Sebastiani do të heqë maskën e tij të gazit dhe ju do të ktheheni atje mënyrë normale kamerat. Përdorni kompjuterin në tryezë në të majtë. Aty do të merrni dokument - Email "Zgjerimi dhe të dhënat" (16/40).
Pas kësaj, vraponi nëpër korridor. Pas derës së bardhë, afrohuni kufomës dhe përdorni komunikuesin për t'u hapur fragment kujtese (8/24). Kthehuni në derën e përparme të dhomës, këtu në anën e djathtë të saj ka një vrimë ajri - kaloni nëpër të. Në dhomë, përdorni kompjuterin për të zhvendosur vendndodhjen me bashkinë e qytetit. Pasi të pushoni në strehë, dilni, ku tashmë do të fillojë një kapitull i ri.

Kapitulli 5

Shkoni te shënuesi i gjelbër, afër belvederit, përdorni komunikuesin për të marrë fragment kujtese (9/24). Pasi të jetë afër kalimit për në bashkinë, do të bllokohet me tela me gjemba. Ekzaminoni kufomën, të gozhduar në kokën e ushtarit dokument - foto nga Sebastian Castellanos (17/40). Pasi të ngjiteni mbi tel, do të gjeni veten në oborr. Dhe këtu, nga kufomat, do të shfaqet një Kujdestar me disa koka vajzash, i cili përdor një sharrë rrethore si armën e tij kryesore.

Shefi: Kujdestari

Ky është shefi që duhet të mposhtni për të përparuar. Ka tre vende në oborr me një tel të shtrirë - një kurth, nëse e prekni, atëherë aktivizohet modaliteti i fotografimit me lëvizje të ngadaltë. Për të filluar, thjesht ikni nga shefi, eksploroni arenën e betejës për të gjetur këto kurthe dhe mësoni zakonet e Kujdestarit. Ju duhet ta joshni shefin në këto kurthe dhe ta qëlloni atë ndërsa modaliteti i ngadaltë po funksionon. Nëse nuk arrini t'i aktivizoni ose i përdorni ato pa sukses, thjesht prisni për një goditje të rëndë nga Guardian, ikni prapa dhe bëni disa të shtëna. Ekziston edhe një ndarje me dy dyer, ku mund të fshiheni për një kohë ndërsa shefi thyen dyert. Pas mposhtjes së përbindëshit, mblidhni xhelin e rënë (5000 njësi) dhe më pas hyni në ndërtesën e bashkisë.

Flisni me ushtarin e plagosur, ai do t'ju tregojë informacione të komplotit dhe do t'ju japë Komunikuesi i Harrisonit. Pas bisedës, kaloni nga dera përpara dhe vazhdoni përpara në sallën e madhe me skenën e vrasjes. Nuk ka shumë për të bërë këtu, kaloni nëpër derën në të majtë, kthehuni majtas dhe ngjitni shkallët. Në katin e dytë, shkoni pas perdes dhe shikoni përreth. Këtu, në mur në të majtë, ka një pikturë që shërben si një çelës për enigmën. Këtu, nën foto në një vazo, merrni trëndafilat e kuq. Merrni gjerdanin në dollap dhe vareni në manekin, më pas kthejeni drejt kamerës. Futni trëndafila në një vazo të bardhë, më pas përdorni kamerën. Fokusoni imazhin dhe bëni një foto. Pasi të keni bërë një foto, fotografia do të shndërrohet në një korridor të vërtetë.

Duke kaluar korridorin, mos e humbisni dokumentin - artikull në Crimson Post (18/40), do të shtrihet në tavolinën e kafesë pranë figurës me mbishkrimin "Vlerëso kryeveprën". Pasi të keni ekzaminuar të gjitha pikturat, kthehuni dhe shihni që një e re është shfaqur në mur. Shqyrtoni atë dhe pastaj vraponi në fund të korridorit, këtu do të hapet një derë nga ana. Duke iu afruar një fotoje tjetër, maniaku do të fillojë të flasë me ju, pas bisedës dera do të hapet pas jush. Merrni dokumentin në dhomën e pasme - fotografia e një punonjësi të vdekur të Mobius (19/40) që shtrihet në tavolinë. Zbrisni shkallët dhe afrohuni karriges me kokën e manekinit. Kur e gjeni veten në një dhomë me shumë njerëz të ngrirë, shkoni te dera dhe merrni atë nga tavolina në të majtë të saj. dokument - shënim (20/40).

Shefi: Obscura

Në dhomë, aktivizoni emetuesin dhe shikoni skenën e prerë. Do të shfaqet një shef - Obscura - nuk mund ta vrisni, por mund ta trullosni shkurtimisht. Periodikisht, ajo fotografon emetuesin, gjë që do të çojë në mbylljen e përkohshme të tij. Detyra juaj: thjesht mbijetoni deri në fund të numërimit mbrapsht. Nëse Obscura ka ndalur kohën, atëherë gjeni atë dhe gjuani disa të shtëna derisa numërimi mbrapsht të fillojë përsëri. Kur të mbarojë koha, përbindëshi do të zhduket.

Dilni nga dera dhe shkoni përpara, kur të gjeni veten në ballkonin e katit të dytë, kthehuni majtas për të hyrë në dhomë. Këtu në tryezë shtrihet dokument - raporti 00213: Menaxhimi social i Unionit (21/40). Pas kësaj, kthehuni në sallë me vrasjen, atje do të shfaqet një pasazh i ri. Pas tij do figurinë me çelës. Shkoni djathtas, kaloni nëpër disa dhoma dhe në një dhomë me rafte librash gjeni një tjetër në tryezë dokument - raporti 00977: shkelje strukturore (22/40). Pasi të keni mbaruar inspektimin e dhomave, dilni nga bashkia dhe bisedoni me partnerët tuaj, pas së cilës do të fillojë kapitulli tjetër.

Kapitulli 6

Qese për shiringa-Pasi te dilni nga kryetari, shkoni majtas dhe gjeni kufomen e nje ushtari, do t'i merrni nje qese.

Kthehuni te kompjuteri, i cili do t'ju çojë në "Rrjet". Këtu, dilni nga dhoma dhe shkoni përpara, duke hapur dy dyert në anën e majtë (njëra prej tyre do të mbyllet me një bllokim të kombinuar duke përdorur një frekuencë).

Qese pistolete- Pas derës së largët në anën e majtë do të ketë një kufomë në të cilën do të gjeni një qese.
Shkoni përgjatë korridorit në anën, vritni kundërshtarët dhe pastaj zbritni poshtë. Lëvizni në dhomë me monitorët. Këtu personazhi kryesor do të ndalet për të parë kujtesën. Kur të keni mbaruar së shikuari, merrni rrëshqitjen që është në tryezë.

Vraponi përgjatë korridoreve duke shmangur përbindëshin e rrezikshëm. Por në fund ju duhet ta qëlloni me pistoletë. Pasi të jeni përpara një dere me një simbol të kuq që tregon një strehë, mos nxitoni të hyni. Së pari, hapni derën aty pranë me një bllokim të kombinuar dhe një ekran. Brenda dhomës në tavolinë shtrihet dokument - raporti 00532: Dega Core (23/40). Në dhomën me kompjuterin "Networks", do të shikoni një tjetër skenë të prerë. Pasi të flisni me Hoffman, përdorni kompjuterin aty pranë për të kursyer dokument - e-mail "Kandidatët për rolin e Bërthamës" (24/40). Përdorni kompjuterin për të shkuar në vendndodhjen me teatër.

Kur jeni jashtë, përdorni komunikuesin tuaj për të gjetur fragment kujtese (10/24). Shkoni majtas dhe provoni të hapni depon, por kjo kërkon një çelës. Shkoni në pikën e karburantit dhe ekzaminoni kufomat e djegura. Këtu mund të aktivizoni komunikuesin dhe të gjeni fragment kujtese (11/24). Pas kësaj, do të shfaqet një përbindësh që duket si një Kujdestar. Vazhdoni si zakonisht, por këtë herë pa mundësi të ngadalësimit. Do të duhen shumë më tepër të shtëna për ta vrarë se herën e mëparshme. Gjeni një kufomë në një karrige në dhomën e pasme, përdorni komunikuesin pranë tij për të parë fragment kujtese (12/24). Pas kësaj, përpiquni të dilni nga kafeneja. Pasi të dëgjoni muzikën, afrohuni te xhukbox-i nga vjen. Papritur, do të shfaqet një grua nga ankthet. Shkoni përpara dhe shikoni se si gruaja del nga pasqyra. Shpëtoni shpejt nga dera, vazhdoni të vraponi derisa të dilni nga makthi (ndërveproni me pasqyrën për të zgjedhur derën e duhur). Pas kësaj, në dorën e të vrarës, i cili është ulur në një karrige, do të shfaqet rrëshqitje. Merre dhe dil jashtë.

Qese pushke snajper- Pasi të dilni nga hyrja kryesore e restorantit, ecni pak përpara dhe kthehuni majtas në këndin e kafenesë. Kërkoni kufomën në verandë, do të gjeni një qese në të.

Ecni nëpër rrugë nga restoranti dhe ndërsa ecni nëpër rrugë do të gjeni barin personal të djallit. Brenda nga tavolina (në anën e djathtë) merrni dokument - ditari i banakierit (25/40). Pas kësaj, ekzaminoni hartën, duhet të shkoni në të majtë të restorantit për të gjetur zonën e mbyllur nga gardhi (nga atje dëgjohen të shtëna dhe thirrje për ndihmë). Pas hapjes së portës, vraponi te ushtari në kamionin e përmbysur nëse dëshironi të aktivizoni detyrën shtesë "Atje Jashtë".

Qese me pushkë gjahu- Përpara se të filloni misionin opsional "Atje jashtë", dilni jashtë dhe shkoni djathtas, përmes portës që ju çoi këtu. Shkoni në rrugë, dhe pastaj kthehuni në qoshe, do të ketë kuti blu në rrugicë, pas së cilës endet shtriga e bardhë. Vriteni atë dhe hidheni mbi kuti, mund të merrni çantën nga kufoma e ushtarit Mobius.

Ndiqni shënuesin që është shënuar në hartën tuaj, i cili është në fund të vendndodhjes. Ju duhet një rrugë ku qëndron kamioni i plehrave. Vritni armiqtë, kthehuni në rrugicën në të djathtë dhe përdorni komunikuesin pranë kufomës së vajzës. Kështu që ju mund të gjeni fragment kujtese (13/24). Kërkojeni për ta marrë Celës, e cila do të hapë depon (ishte në fillim të vendndodhjes).

Pistoletë e gjata- Duke u kthyer në magazinë, vritni përbindëshin dhe mblidhni furnizimet në magazinë. Në njërën nga kutitë do të merrni një armë gjahu të re.

Kur shfaqet gruaja e frikshme, përpiquni të hapni derën, por do të dështoni. Fshihuni prej saj në qoshe dhe prisni që realiteti t'ju mbajë.

Pistoletë me heshtje- mund të gjendet duke plotësuar detyrën shtesë "Lidhur përsëri". Pasi të kaloni në "Rrjet", shkoni te shënuesi. Duke ndezur serverin, do të zhbllokoni kutitë që ishin kyçur më parë. Kthehuni në Sikes in Union dhe raportoni që vepra është kryer. Hapni enën në këtë strehë, do të ketë një armë të re.

Pasi të keni shkuar në vendin e kalimit në teatër, do të shihni se shtegu është i bllokuar nga dy piktura. Nëse e keni studiuar tashmë me kujdes vendndodhjen, mund t'i keni vënë re këto piktura - njëra në barin personal të Djallit dhe tjetra në Hotel Abode. Shënuesit e kërkuar do të shfaqen në hartë dhe komunikuesi do të tregojë pikat e rezonancës dhe ky kapitull do të përfundojë.

Kapitulli 7

Para së gjithash, shkoni në lokalin personal të Djallit. Shkoni në dhomën e pasme dhe ndërveproni me pikturën në korridor që ka një çantë në kokë. Do të hidheni në një realitet tjetër. Këtu dera është e mbyllur, detyra juaj është të gjeni çelësin. Kthehuni dhe vraponi deri në fund të korridorit. Merrni çelësin nga dora e prerë dhe më pas kthehuni, duke shmangur kurthet dhe kundërshtarët.

Pasi t'i afroheni grilës, hapeni me çelës, përkuluni dhe lëvizni djathtas, duke anashkaluar shenjat e shtrirjes, derisa të shihni një kalim të arritshëm në të majtë për manekinin. Ndërsa afroheni, ndërveproni me manekinin nga mbrapa. Puna e parë është e shkatërruar, shkoni në Hotel Abode.

Ngjituni në nivelin e dytë dhe ndërveproni me pikturën. Këtu ju duhet të hapni përsëri hekurën, për të cilën do t'ju duhet të gjeni një çelës tjetër. Shkoni në dhomën e majtë, duke shmangur Obscura-n. Merrni çelësin dhe hapni hekurën, por së pari shpërqendroni përbindëshin nga pjesa e pasme e korridoreve. Pas kësaj, vraponi në hekura dhe merrni atë.

Hapni derën, bëni rosë dhe kaloni strijat e radhës, ngjituni tinëz mbi manekinin dhe prisni atë. Tani rruga për në teatër është e lirë, kthehuni në të dhe futuni brenda ndërtesës.

Kapitulli 8

Brenda teatrit, ngjituni në nivelin e sipërm. Përpara se të shkoni në sallën e teatrit, ku ka karrige për publikun, gjeni krijimin e Stefanos, i cili ndodhet në katin e dytë, përdorni komunikuesin dhe gjeni një fragment kujtimesh (14/24). Pasi të shikoni skenën e prerë, vraponi pas Stefanos.

Shefi: Stefano

Pasi gjithçka të ndahet në disa pjesë, bëni rrugën tuaj përpara, duke shmangur zbulimin e një syri të madh. Kur ai fillon të lëvizë djathtas, ndiqni atë, herë pas here duke u futur në mbulesë. Pastaj, pasi prisni që syri të fillojë të lëvizë prapa, kaloni përpara dhe vraponi. Kështu që ju duhet të përsërisni disa herë derisa të kaloni vendndodhjen.

Pasi të zbrisni shkallët, zbrisni në korridor dhe hapni derën. Pas skenës së prerë, do të fillojë beteja me Stefanon. Lufta me të nuk do të jetë shumë e vështirë, siç mund të duket. Për të filluar, "mësohu" me sjelljen e tij (sulme, lëvizje) - do të duhen rreth 5 minuta, gjëja kryesore është të mos nxitoni. Në betejë, bulonat elektrike që e trullosin atë do të jenë shumë efektive. Nëse nuk janë aty, një pistoletë e thjeshtë dhe një pushkë gjahu mund të bëjnë një punë të shkëlqyer me të (municionet e nevojshme do të shpërndahen rreth vendndodhjes).

Gjatë gjithë përleshjes, Stefeno do të përpiqet t'ju bëjë një foto (kjo do t'ju ngadalësojë shumë), sapo të shihni kamerën në duart e shefit, ikni nga linja e shikimit. Në fazën e parë, shefi bën katër teleporte dhe më pas tenton të vrapojë me thikë te Sebastiani. Pasi të shmangni sulmin, merrni disa të shtëna nga një pistoletë ose armë gjahu dhe ikni. Pra derisa të kalojë në fazën e dytë. Këtu ai do të teleportojë më shpesh dhe do ta bëjë atë në mënyrë të rastësishme. Plus, një sy i madh do të shfaqet në vendndodhje, i cili sulmon me tentakula. Në këtë fazë, zgjidhni një kënd të largët të përshtatshëm për veten tuaj dhe qëlloni nga ky vend. Gjithashtu, në arsenalin e tij do të shtohen kube të kuqe, të cilat do të shpërthejnë - është më mirë t'i shmangni ato. Dhe kur Stefano vrapon i tërbuar drejt teje, qëlloje për ta bërë të bjerë nga këmbët. Pas mposhtjes së shefit, shikoni skenën e prerë dhe kapitulli do të përfundojë atje.

Kapitulli 9

Ndiqni përpara në altarin ritual, i cili do t'ju çojë në një vend krejtësisht tjetër. Kaloni nëpër derë, zbritni shkallët dhe gjeni veten në një dhomë me katër karrige torture. Mblidhni plaçkën dhe vazhdoni. Kur zbrisni shkallët, kthehuni djathtas pas tyre për të gjetur një shteg të vogël që të çon në një dhomë sekrete me furnizime. Pasi të keni mbledhur gjithçka, kthehuni dhe vazhdoni rrugën.

Zbrisni në bodrum, ku ka një grilë të mbyllur përpara dhe një mekanizëm me një dorezë që mungon. Bodrumi është i mbushur me qelitë e paraburgimit, të cilat janë të mbyllura si parazgjedhje. Unë rekomandoj që së pari të inspektoni çdo qelizë dhe të qëlloni të gjithë përbindëshat me një pistoletë (një e shtënë e saktë në kokë). Kjo është bërë për arsye se pasi të keni marrë levën e dëshiruar, të gjitha kamerat do të hapen. Të gjithë kundërshtarët e gënjyer me kokë të tërë janë të gjallë, kështu që është më mirë t'i vrisni menjëherë. Në njërën nga dhomat në krahun e majtë, nëse shikoni derën e mbyllur që çon më tej, ka një figurinë me një çelës. Mos harroni ta merrni pasi të hapet gjithçka këtu.

Shkoni te kamerat në krahun e djathtë dhe afër fundit, pak më tej, hiqni dorezën nga një pajisje. Të gjitha kamerat do të hapen. Mblidhni plaçkën nga armiqtë e vrarë dhe shkoni në një mekanizëm tjetër në të cilin duhet të lidhni dorezën. Por mos nxitoni. Në të djathtë të saj ka një grilë që të çon në një dhomë të veçantë. Ekziston një tabelë në të cilën shtrihet një dokument - faqja e parë e "Nënshtrojuni Lirisë" (26/40). Ekziston edhe një tavolinë dhe një stol - në stol është një qese për harkun Guardian.

Tani ngrini hekurën duke përdorur dorezën. Në këtë korridor ka disa qeli. Ju duhet kamera e dytë në të djathtë. Hyni atje dhe vrisni ushtarin gënjeshtar Mobius. Në të majtë të tij ka një kalim në mur. Përkuluni dhe zvarriteni atje për të përdorur komunikuesin në një dhomë tjetër dhe për të gjetur një fragment kujtese (15/24).

Bëni të njëjtën gjë me kamerën e dytë në të majtë. Vetëm ajo do të jetë fillimisht e hapur - shkoni atje, shkatërroni kutitë dhe do të shihni një kalim që të çon në dhomën tjetër, me një kufomë dhe fishekë pistolete. Kufoma në derë është një mumje e gjallë, kështu që vriteni atë me një goditje koke paraprakisht.

Pas një sërë vizionesh dhe makthi të ndryshme, do të gjeni veten në një dhomë me zombie që digjen. Perebeyti ato, dhe pastaj afrohuni murit me një shenjë djegëse. Së shpejti një pasazh do të shfaqet këtu, dhe ju mund të përdorni pasqyrën për të blerë përmirësime për Sebastian, si dhe dollapë të hapur. Shkoni në një sallë të madhe me pllaka metalike dhe kanale mbi to. Rruga përpara është e bllokuar nga një grilë - ju duhet ta hapni atë.

Ngjitni shkallët e verdha dhe do të shihni katër porta. Ktheni valvulën më të majtë për të rregulluar pllakën më afër grilës. Për ta bërë këtë është po aq e lehtë sa lëmimi i dardhave - me pjesën e ngushtë kthejeni pjatën drejt skarës. Por në përgjithësi, është mirë që së pari të rregulloni levën e dytë nga e majta në të djathtë, në mënyrë që pllaka e majtë me kanalet e saj të kombinohet me dy daljet ekstreme.

Më pas, rrotulloni pjesën qendrore në mënyrë që kanali më i gjerë të përputhet me atë të sipërm (të paktën drejt grilës). Më pas kthejeni valvulën e majtë për të rrokullisur pllakën e largët (më afër grilës) në mënyrë që pjesa e ngushtë të jetë e kthyer drejt grilës. Së fundi, ktheni valvulën më të djathtë në mënyrë që kanalet në pllakën e djathtë të rreshtohen me ato në anën e djathtë.



Tani shkoni poshtë dhe shkoni përpara, pas skenës së prerjes do të fillojë një kapitull i ri.

Kapitulli 10

Këtu do të takoni një shoqëruese të re, emri i së cilës është Esmeralda Torres, pasi ka vrarë më parë të gjithë përbindëshat, do të kaloni së bashku nëpër turmën e zombive dhe kur të hyni në dhomë, mund të flisni me qetësi me të dhe të zbuloni informacionin e interesi.

Pas bisedës, thjesht ndiqni shoqëruesen tuaj, duke e ndihmuar atë të përballet me kundërshtarët. Duke u përballur me një armik të ri me një flakëhedhës, ai shpejt do të fshihet, por do të lërë pas disa zombie zjarri.

Fshihuni pas mbulesës dhe qëlloni ato (përpiquni të qëlloni drejt në kokë), nëse ju mbarojnë municionet, mund të sulmoni fshehurazi nga mbulesa ose t'i lini të gjithë armiqtë te partneri juaj (por kjo do të zgjasë shumë). Pasi të keni bërë rrugën tuaj nëpër një luzmë armiqsh, do të gjeni veten në një pemë me një flamur të kuq, do të ketë një strehë të re afër, zbrit atje. Pas bisedës me aleatët, do të fillojë një kapitull i ri.

Kapitulli 11

Gjeni në strehë dokument - Ditari Torres (27/40) shtrirë në tavolinë. Nga ditari, mund të zbuloni se çfarë saktësisht e shtyu Torres të merrte pjesë në operacionin për të shpëtuar Lily. Brenda arkës që ndodhet në strehë, do të gjeni të parën kriobolt. Kushtojini vëmendje faktit që në bisedë Kidman do të flasë për një dhuratë të lënë në zyrën e Castellanos. Ka një pasqyrë në dhomën tjetër - lëvizni në zyrë dhe shkoni në zyrën e detektivit, ku është varur tabela e informacionit. Pikërisht poshtë do të gjeni rrëshqitje.

Përdorni kompjuterin për t'u kthyer në "Rrjet". Kërkoni dhomën, merrni kondensator e cila do të jetë e dobishme për ju më vonë. Dilni dhe te porta, përdorni panelin elektrik anash, ndërroni të gjithë çelsat për t'i hapur ato. Ktheni majtas, ku ndodhet kufoma e djegur. Pranë derës është një piedestal i kuq me qirinj - mbi të shtrihet rrëshqitje.

Hyni në dhomën në të djathtë, ku është shtrirë kufoma e një ushtari Mobius me një shiringë. Këtu ka një karrocë që mund të shtyhet për të hyrë në një arkë furnizimi. Shkoni në strehën e Hoffman, këtu mund të shihni fragment kujtese (16/24), kështu do ta dini se vajza shkoi në anën tjetër të laboratorit, në zonën e ndaluar. Studioni kompjuterin për të marrë dokument - Dosja e Hoffman Records (28/40). Shkoni në zonën e kufizuar, pas korridorit do të jetë një kufomë e një ushtari Mobius me qese me pushkë gjahu. Zbrisni ashensorin. Përpara janë rrotulluesit e sigurisë dhe dy roje të vdekur. Në të majtë, përmes dritares, mund të shihni një kompjuter dhe një dhomë me një pasqyrë. Përdorni një kompjuter për të marrë dokument -dosja "Protokollet e Sigurisë" (29/40). Kaloni pranë laboratorit me balona, ​​shkoni përpara dhe shikoni një tjetër fragment kujtese (17/24). Do të mësoni se mund të kaloni nga dera vetëm nëse keni një çip cerebral. Tani detyra juaj është ta gjeni atë. Për ta bërë këtë, qëndroni përballë derës, e cila kërkon një çip cerebral. Shkoni pas ekranit në të majtë, ku një kufomë shtrihet në një gurne. Do të ngjitet në mur dokument -Raporti i dështimit të integrimit STEM (30/40). Ktheni majtas nga dera dhe gjeni një shkallë që të çon lart. Së pari, shkoni në të majtë të shkallëve për të gjetur një derë të vogël që të çon në morg. Hyni atje dhe kthehuni në dhomën e largët në të majtë. Në karrocën me rrota do të gjeni dokument -raporti i hetimit të dështimit (31/40). Pas kësaj, hapni portën duke gjuajtur një rrufe elektrike në mburojë. Vraponi përpara përmes tunelit dhe hyni në dhomën në të djathtë. Ndërveproni me kompjuterin për të marrë dokument - Skedari Pit Watch (32/40).

Kur përpiqeni të ktheheni në të njëjtën mënyrë, një grua do t'ju sulmojë. Shmangni atë duke u fshehur pas shtyllave dhe divanit. Në fillim, përpiquni të shkoni djathtas, por gruaja do të hedhë një shtyllë të tërë, duke ju bllokuar rrugën. Shko Majtas. Vraponi për të zbritur shkallët. Në fund, do t'ju duhet të ndryshoni drejtimin në mënyrë që të dilni nga kurthi dhe të mos hyni në sytë e një gruaje të çuditshme.

Vraponi përpara përgjatë korridorit dhe në sallë me një karrige me rrota, kthehuni djathtas për të gjetur rreth qoshes në tryezë dokument -raporti i anketës (33/40). Tani lëvizni në anën e majtë të sallës për të gjetur një gurne dokument -letër nga shefi i policisë (34/40). Në fund, Castellanos do të përfundojë pjesën e tij të mbetur në STEM pas Lighthouse, kështu që ju do të keni revolver. Merrni gjithashtu nga tavolina pranë kompjuterit rrëshqitje.

Kthehu prapa dhe ngjit shkallët. Pasi të keni vrarë armiqtë, shkoni në laboratorin numër 3. Shkoni në dhomën e pasme, ku një burrë i panjohur shtrihet në tryezën e operacionit. Ndërveproni me kompjuterin në këndin e majtë për të marrë dokument -dosja “Çështja e agjentit” (35/40). Tani në të njëjtin kat, shkoni në laboratorin numër 2. Përdorni komunikuesin për të parë fragment kujtese (18/24). Kërkoni trupin e ushtarit Mobius për të marrë qese për shiringa. Në laboratorin numër 3, i cili është në nivelin e dytë, shkoni në dhomën ku një burrë shtrihet në tryezën e operacionit. Ekzaminoni shenjat e varura - do të ketë kombinime të ndryshme kodesh. Mundohuni të futni secilën prej tyre në terminalin e vendosur në këmbët e të vdekurit. Herët a vonë, kodi do të funksionojë dhe pajisja do të tërhiqet nga koka e punonjësit çip cerebral. Merre dhe hap derën e mbyllur.

Shefi: Flakëhedhës

Kur të arrini në Laboratorin #4, do të takoni Yukiko dhe Liam. Ky i fundit është shefi dhe miku juaj, i cili do të duhet të vritet. Nëse keni aftësinë e pushkës snajper (si dhe aftësitë e nevojshme), do të mjaftojnë disa goditje me kokë. Përndryshe, do t'ju duhet të fshiheni pas kolonave për një kohë të gjatë dhe të prisni momente të përshtatshme për të qëlluar një pistoletë ose një armë gjahu. Bulonat janë efektivë vetëm kur përdoren në objekte të caktuara, të tilla si një rezervuar azoti ose një panel elektrik. E para do të shkaktojë dëme të konsiderueshme në flakëhedhësin, dhe e dyta do të trullosë për një kohë të shkurtër. Përdorni gjithashtu çelësat e thikës për të aktivizuar sistemin e shuarjes së zjarrit. Pasi ta mposhtni, bisedoni me Yukiko dhe merrni flakëhedhës me defekt i shtrirë pranë Liamit.

Përdorni komunikuesin për të parë fragment kujtese (19/24). Më pas, shkoni përpara përgjatë korridorit, në dhomë me pajisjen që Liam kërkoi të hidhte në erë. Anashkaloni pajisjen dhe shkatërroni figurinë me çelës. Tani bisedoni me Torresin dhe urdhërojeni të hedhë në erë pajisjen.

Kapitulli 12

Ju do të gjeni veten në një vend të panjohur ku Teodori ju tërhoqi zvarrë. Shkoni te burimi i dritës, kthehuni djathtas dhe shkoni te një tjetër për të marrë qese pistolete. Tjetra, do t'ju duhet të lëvizni nëpër vendndodhje, duke vrarë kundërshtarët. Së pari, vritni armiqtë dhe më pas kthejeni levën në portë.

Vendndodhja tjetër është plot me monstra - duhet të shkoni në shkallët që të çojnë poshtë. Zbritni dhe shikoni një skenë të gjatë. Kur të shihni një statujë të djegur, ngjituni tek ajo dhe hiqeni nga altari dokument

Dilni jashtë dhe do të shihni një armik me një flakëhedhës. Është e RËNDËSISHME që ta vrisni, sepse pas vdekjes ai do të bjerë një nga dy pjesët që mungojnë të flakëhedhësit. Shkoni gjithashtu drejt teatrit, por kthehuni majtas prej tij. Zbrisni në çarje dhe ngjituni në parkingun në të majtë. Ju mund të përdorni një komunikues për ta bërë më të lehtë përcaktimin e saktë të pikës së rezonancës. Shkoni te kufoma e një ushtari të vdekur të Mobius, kontrolloni trupin e tij dhe merrni qese pushke snajper.

Hyni në të, bisedoni me njeriun që do të tregojë kompjuterin. Ndërveproni me të për të kaluar në nënnivelin eksperimental. Vritni armiqtë në korridor dhe më pas kaloni nëpër kanalin e ajrit në dhomën tjetër. Vritni kundërshtarët, shkoni te paneli elektrik dhe bëni gjithçka që bëni zakonisht. Në rastin tim, ishte e nevojshme të uleshin çelsat e parë, të dytë dhe të katërt. Shkoni te dera e laboratorit dhe kur të jeni brenda, Sebastiani do të kontaktojë automatikisht Sykes. Pas skenës së prerë dhe zhdukjes së Sykes, shkoni në dhomën me kapsulën (banjo) dhe hiqeni atë nga tribuna. rrëshqitje(Për të marrë rrëshqitjen e fundit, kthehuni në zyrë pasi të flisni me Kidman, macja e zezë do të tregojë rrëshqitjen). Nxirreni nga sirtari në këndin e majtë armë gjahu me dy tyta.

Ka disa kundërshtarë me flakëhedhës në vendndodhjen në Union - vritni një tjetër, merrni pjesë dhe bëni një tjetër armë të re përmes artizanatit në inventar - flakëhedhës.

Gjithashtu në laboratorin e pod, mund të lexoni raportin e daljes emergjente STEM. Kështu, mbetet për t'u parë nëse Sykes ka arritur të dalë.

Pasi të keni përfunduar këtë kërkim anësor, shkoni në strehën e Sikes dhe gjeni në tavolinë dokument - letër nga Sykes (37/40).

Kthehu në rrugë. Në rrugicën me një kamion plehrash, që është në të djathtë të lokalit personal të Djallit, kufoma e një ushtari me qese pushke sulmi. Nje me shume qese pushke sulmi ju mund të gjeni në një kufomë të shtrirë prapa Hotel Abode. Gjithashtu, mos harroni të vizitoni lokalin personal të Djallit, në mënyrë që në korridorin ku ishte piktura e Stefanos, të gjeni figurinë me çelës. Shkoni brenda hotelit Abode, pas së cilës Sebastiani do të kontaktojë Hoffman. Pasi të flisni me Hoffman, merrni kohën tuaj dhe shikoni përreth. Në tavolinën përballë oxhakut shtrihet dokument - ditari Hoffman (38/40).

Kur të jeni gati, tregoni Hoffman-it për këtë. Ndiqni vajzën, duke vrarë periodikisht kundërshtarët. Kushtojini vëmendje kontejnerëve që bien nën sferën mbrojtëse dhe plotësoni municionet në kohë. Do të jetë e mundur të merren disa fishekë nga vetë Hoffman nga rripi. Në fund, ju do të kapërceni murin e zjarrtë.

Kapitulli 14

Vraponi përpara pa humbur burimet e shpërndara, ngjitni shkallët dhe sigurohuni që ta merrni nga altari dokument - shkrimi i Theodorit I (39/40). Hape derën përpara. Kontrolloni së pari pasazhin në të djathtë. Në një dhomë me një pasqyrë, në tavolinë, kërkoni qese e fundit e pushkës së sulmit. Pas kësaj, shkoni majtas, kështu që do të gjeni veten në një sallë me qeliza të varura që digjen. Do të shfaqen kundërshtarë të zjarrtë, të cilët ju vetëm duhet t'i gjuani. Më pas, vraponi në kalim, ku duken tubat me zjarr. Afrojuni rrjetës, pas së cilës zjarri është i dukshëm dhe zbritni shkallët në të djathtë të tij. Gjuaj kundërshtarët pas hekurave dhe tërhiqni levën. Pas një kohe, hekura do të rritet. Kërkoni dhomën dhe pastaj kthehuni lart, sepse edhe grila e dytë duhet të ngrihet.

Shkoni në një portë tjetër, ndiqni korridorin në të djathtë (do të ketë një rezervuar të azotit të lëngshëm në korridor) dhe gjeni të njëjtën levë në dhomë kundër murit (jo aq e lehtë për t'u vërejtur). Tërhiqeni atë. Do të shihni se si hapen portat që ju nevojiten. Ndiqni ato dhe ngjitni shkallët. Kthejeni valvulën për të fikur zjarrin dhe më pas ngjituni pak më lart shkallëve. Hyni në dhomën në të majtë dhe hiqeni nga tavolina përpara dokument - shkrimi i Theodorit II (40/40).

Ngjituni lart dhe gjuani levën e vogël në krye për të fikur tubat e zjarrit. Ju duhet ta mbani mend këtë mekanik nga pjesa e parë e lojës. Lëvizni përgjatë murit të djathtë për të gjetur një derë. Kur i afroheni dhe përpiqeni ta hapni atë, armiqtë do t'ju sulmojnë - vrasin ata. Pas derës në tavolinë është qesja e parafundit e pushkës së gjahut. Më pas, kaloni nëpër disa pengesa të zjarrta, vrisni përbindëshat dhe merrni ashensorin për te Theodore. Kur të ngriheni, mos nxitoni! Hapni komunikuesin, përdorni shkallët në fund të dhomës për të zbritur në pellgun e gjakut. Këtu mund të gjeni fragment kujtese (20/24).

Pas skenës së prerë, duhet të ikësh nga psikologu me sharrë elektrike, pas skenës së prerë do të mund ta vrasësh. Pas këtij kundërshtari, do t'ju duhet të luftoni kokën e sigurt. Pasi t'i keni vrarë tre herë, do të filloni një tjetër skenë të prerë, kur të përfundojë, një krijesë tjetër do t'ju sulmojë - mund ta vrisni shumë shpejt. Për ta bërë këtë, joshni atë në zjarr, ose gjithmonë mund ta qëlloni. Kjo do të përfundojë kapitullin.

Kapitulli 15

Kur të ktheheni në Union, do të shihni se çfarë i bëri Mira atij. Tani qyteti është copëtuar edhe më shumë, ka më shumë armiq dhe ata janë bërë edhe më të fortë. Ndiqni Mirën nëpër rrënojat e qytetit. Mos humbisni detajin e veçantë që mund të gjeni në dhomë kur zbrisni më poshtë.

Tjetra, do t'ju duhet të luftoni të pushtuarit kur të hyni në rrugë. Ata janë më të fortë se armiqtë e kaluar, por ata mund të rrëzohen dhe të përfundojnë. Në total, ju duhet të kaloni nëpër beteja të tilla tre herë, çdo herë do të ketë më shumë armiq, kështu që mos e humbni municionin tuaj. Pasi të jeni kapur me botën, do të shkoni në një vend tjetër dhe do të filloni një kapitull të ri.

Kapitulli 16

Kaloni nëpër derë për të parë se çfarë ka ndodhur me botën. Vraponi pas Mira, duke vrarë monstra të zakonshëm.

Ecni përpara nëpër zonën me dëborë dhe pranë postës, përdorni komunikuesin për të dëgjuar fragment kujtese (21/24). Shkoni djathtas dhe pranë një shtylle tjetër, dëgjoni një tjetër. fragment kujtese (22/24). Pas kësaj, lëvizni djathtas në ndërtesën e lartë për të parë tjetrën fragment kujtese (23/24). Tërhiqe lart drejt shtëpisë, shiko një tjetër fragment kujtese (24/24) dhe vazhdimi, ku do të fillojë skena e prerë.

Shefi: Mira


Këtu do të filloni betejën me shefin - Mira. Para së gjithash, shqyrtoni me kujdes shefin, të gjithë të tijin pika të dobëta mund të shihet menjëherë. Pas kësaj, merrni armën tuaj më të fortë dhe qëlloni në qendër të stomakut, pas shpërthimit, gjuani në krah. Pasi ta shkatërroni, qëlloni dorën e dytë dhe më pas qëlloni në kokë. Ju mund të rimbushni municionet duke vrarë merimangat dhe duke shkatërruar kundërshtarët e ngrirë.

Kapitulli 17 Fundi

Ky kapitull është shumë më i lehtë. Duhet të shkosh në shtëpi dhe të ngjitesh në katin e dytë, në dhomën e fëmijëve të Lily.


Paralelisht, ju do të duhet të menaxhoni Kidman, i cili duhet të shkatërrojë disa ushtarë Mobius. Përndryshe kapitulli i fundit lojërat janë një skenë e gjatë.

Në këtë pasazh në faqe është përfunduar!

Kapitulli 1

Si e tillë, praktikisht nuk ka asnjë skenë prerëse hyrëse. Ju hidheni menjëherë në lojë. Në fillim të lojës, do të shihni një shtëpi të djegur para jush. Vraponi përpara duke përdorur çelësat standardë W, S, A, D. Provoni të hapni derën - çelësi i ndërveprimit është E. Shkoni djathtas dhe inspektoni derën rrëshqitëse të xhamit - Sebastian duhet ta thyejë atë automatikisht.

Brenda shtëpisë, lëvizni nëpër kuzhinë dhe në të majtë. Hapni derën në të majtë dhe ngjitni shkallët. Shikoni në dhomën e fëmijëve - dera e saj është e suvatuar me foto me ngjyra të ndryshme. Shikoni një skenë të gjatë - me sa duket, kjo është video hyrëse.

Pas zhytjes në STEM, lëvizni përpara tek objektet e ndryshme që shfaqen. Në fund, shkoni në tavolinë dhe merrni një telekomandë. Kështu që ju do të kontaktoni Kidman dhe do të shihni zyrën - zona kryesore e sigurt në të cilën mund të komunikoni me partnerin tuaj. Pas një shpjegimi, do të fillojë kapitulli i dytë.

Kapitulli 2

Afrojuni tabelës së informacionit në të djathtë dhe shqyrtojeni atë duke lexuar detajet e secilit prej pesë anëtarëve të munguar të grupit Mobius:

  • Udhëheqësi i grupit William Baker.
  • Miles Harrison, Ndërveprimet luftarake.
  • Liam O'Neill, mbështetje teknike.
  • Julian Sykes, programues STEM.
  • Yukiko Hoffman, psikanalizë.

Më pas, studioni disa foto të tjera dhe në tabelë dhe dilni nga zyra. Një mace e zezë ulet në tryezë në të djathtë. Afrojuni asaj dhe merrni atë që është shtrirë pranë saj. rrëshqitje. Ju mund t'i shikoni këto rrëshqitje dhe të diskutoni atë që shihni me Kidman. Pra, bëjeni - ndërveproni me projektorin pranë maces së zezë (ku gjetët rrëshqitjen).

Duke u ngritur nga një karrige, merrni një kavanoz xhel jeshil treguar nga e njëjta mace. Shkoni në fund të dhomës dhe ndërveproni me terminalin në të djathtë të pasqyrës. Terminalet e tillë ju lejojnë të kurseni përparimin e lojës. Përdorni pasqyrën për t'u larguar nga ky vend.

Pas skenës së prerë, shkoni përpara përmes derës, ngjitni shkallët dhe afrohuni te lyerja e derës së varur në mur. Kthehuni - e njëjta derë duhet të shfaqet para jush. Pasi ta hapni, zbrisni në korridor. Mund të ndizni elektrik dore - shtypni tastin V. Hyni në derën e fundit në të majtë dhe do të shihni një dhomë me Baker, i cili mori një plumb në ballë. Ky kujtim vazhdon të përsëritet. Ju mund të futni kubin dhe të studioni Baker, por nuk keni nevojë vërtet. Ju gjithashtu mund të shikoni përmes kamerës.

Shkoni në dhomën në të majtë, ku, me sa duket, u zhvilluan fotografi. Në tryezë shtrihet fotografia nga William Baker (dokumentet 01/40). Ka rafte në dhomën tjetër - hidhini një sy dyshemesë së gërvishtur pranë njërit prej tyre. Sebastian do të arrijë në përfundimin se ai u zhvendos - ndërvepro me raftin. Shkoni përpara përgjatë korridorit, përgjigjuni telefonit më poshtë (telefoni është i fshehur në një kamare), por nuk do të dëgjoni asgjë tjetër përveç një të qeshuri ogurzi.

Ngjituni në katin e dytë dhe përpiquni të hapni derën me futje xhami - do të shihni një grua të varfër që nuk mund të ndihmohet. Përkuluni duke mbajtur CTRL-në e majtë dhe kaloni poshtë grilës në të majtë. Në një tavolinë të vogël përballë murit të djathtë shtrihet letër e pazakontë (dokumentet 02/40).

Ngjituni në katin e tretë, kaloni nëpër dhomën me perde të kuqe dhe përdorni derën. Do të shihni se si një maniak i panjohur vret një burrë dhe vdekja e tij shndërrohet në të njëjtin kub energjie dhe ngjarja përsëritet vazhdimisht.

Mbajeni Spacebar për t'u fshehur pas divanit dhe lëvizni në anën e majtë. Kur i afroheni këndit, shtypni përsëri butonin A për të shkuar rreth tij. Në varësi të drejtimit të anashkalimit të strehës, do të shihni shigjetat "majtas", "djathtas", "përpara". Shtypni butonat e duhur A, - dhe W.

Kur maniaku largohet nga dera nga keni ardhur, atëherë përdorni atë tjetër, pasi të keni ekzaminuar të vdekurit. Përsëri do ta gjeni veten në të njëjtat shkallë si më parë, por këtë herë gjithçka duket shumë më e zymtë. Shkoni në korridorin në të djathtë, ku është shtrirë kufoma dhe i duken këmbët. Papritur, dikush do ta tërheqë trupin brenda. Hapni derën e mbyllur, hidheni mbi tryezën e rrëzuar dhe pikturën përpara, duke përdorur shkurtoren e tastierës W dhe E, dhe më pas hiqeni nga tavolina e vogël në këndin e majtë. foto e një viktime tjetër (dokumentet 03/40).

Ngjitu në katin e dytë dhe kaloni nga dera ku gruaja u pa më herët. Shkoni përpara përgjatë ballkonit derisa të shihni një grumbullim të madh energjie para jush me disa kufoma. Mund ta mësoni duke ndërvepruar me tabletin Rebirth. Hyni në ashensorin në të majtë, i cili duhet të hapet pas eksplorimit dhe shtypni butonin për të zbritur në fund.

Ndiqni vrimën në të majtë, për të cilën do t'ju duhet të përkuleni. Afrojuni shenjës në mur, kthehuni dhe afrohuni kamerës në tavolinën e këmbës, më pas kthehuni përsëri dhe shikoni derën. Duke e hapur, do të shihni një burrë me një aparat fotografik. Pas rikuperimit, shkoni te pasqyra në të cilën është bashkangjitur fotografia. Merreni dhe më pas takoheni me përbindëshin.

Shkoni nëpër kuti dhe më pas ikni nga përbindëshi përgjatë korridorit. Mbajeni Shift Majtas dhe vraponi nëpër korridor, duke vrapuar rreth arkave. Kur mbyllni derën pas jush, do t'ju duhet të gjeni një rrugëdalje sa më shpejt të jetë e mundur. Dhe ndodhet në këndin e majtë, nëse qëndroni me shpinë nga dera. Pranë murit ka një shkallë, mbi të cilën ka një kanal me ajër të hapur. Ndërveproni me shkallën për të hyrë brenda tubit.

Ngjituni në tub derisa të shihni një vrimë - hidheni poshtë. Pastaj ikni përsëri nga përbindëshi dhe kur ai ju kap, shtypni disa herë E. Si rezultat, do të hapeni nga armiku në një shtëpi të sigurt. Këtu do të mësoni për funksionin e rigjenerimit automatik të shëndetit. Shëndeti do të rikthehet vetëm nëse nuk dëmtoni, por vetëm deri në një rrezik të caktuar në shkallë.

Hapni derën, shkoni në tavolinën përpara dhe merrni tuajën shiringa e parë. Për ta përdorur atë, duhet të mbani të shtypur timonin e miut dhe të klikoni në tastin E. Por kjo është e rëndësishme vetëm tani, pasi keni një artikull. Gjithashtu, për të caktuar ndonjë "harxhues" për çelësat kryesorë, mbani të shtypur timonin e miut, zgjidhni një artikull në A dhe D dhe më pas klikoni në butonin nga "1" në "0" për të vendosur një çelës kyç për këtë artikull.

Përpara se të dilni, shikoni dhomën tjetër, dhomën e ndenjes dhe hiqeni nga tavolina ditar në një shtëpi të braktisur (dokumentet 04/40).

Tani dil nga shtëpia. Në këtë pikë, do të ndodhin dy ngjarje të rëndësishme automatike - do të zbulojë Sebastiani armë(ai mori thikën pasi e nguli në një përbindësh të madh) dhe ekzaminon të djegurin foto e familjes Castellanos (dokumentet 05/40).

Shkoni në rrugë, inspektoni kufomën në makinë, pas së cilës Sebastian do ta ndjekë automatikisht gruan në shtëpi. Përfundojeni atë me një të shtënë pistolete - mbajeni RMB për të synuar dhe gjuani drejt në kokën e saj. Shkoni në farkë, ku është ulur djali i ndjerë, dhe nga muri në të djathtë nga kutia e ndihmës së parë, merrni një shiringë me ilaçe. Ngjitu në katin e dytë dhe gjej një kavanoz barut. Ashtu si bari që mund të gjeni në rrugë, baruti përdoret për të punuar sende (municion).

Dilni nga shtëpia dhe shkoni majtas. Thyeni disa arka druri duke shtypur LMB për të sulmuar me thikë. Prej tyre bien sende të ndryshme. Ndiqni rrugën derisa të shihni dy anëtarë të grupit STEM duke ikur nga përbindëshat. Njëri prej tyre arrin të arratiset dhe fshihet brenda shtëpisë. Përkuluni dhe fshihuni pas makinës.

Kur përbindëshi largohet, atëherë ndiqni majtas nëpër shkurre, duke mbledhur bar. Ngjitu fshehurazi pas armikut dhe vriteni duke shtypur tastin F. Bëni të njëjtën gjë me armikun që troket në derë. Gjatë rrugës, ju mund të merrni shishe, të zgjidhni një në inventarin tuaj dhe ta hidhni anash për të shpërqendruar armiqtë. Një xhel jeshil rrjedh gjithashtu nga çdo armik i vrarë - mos harroni ta mbledhni atë.

Shkoni brenda në shtëpi, ndiqni majtas dhe zbritni shkallët për të hyrë në një strehë tjetër. Shikoni skenën në të cilën do të takoni Liam O'Neal.

Kapitulli 3

Bisedoni me Liam dhe merrni detyrën shtesë "Sinjal i pazakontë". Do ta përshkruajmë më poshtë. Liam gjithashtu do të shënojë në hartën tuaj me një shënues të bardhë vendin ku ndodhet APC. Aty do të gjeni harkun Guardian.

Le t'i hedhim një sy këtij vendi. Makina e kafesë ju lejon të rimbushni shëndetin tuaj, dhe pa pagesë. Thjesht merrni një filxhan kafe kur jeni në një vend të sigurt. Municionet dhe furnizimet mjekësore mund të gjenden në kutitë e furnizimit - këto kuti plotësohen me kalimin e kohës, kështu që kthehuni në strehë sa herë që është e mundur.

Në tavolinën e punës, mund të bëni sende të ndryshme - fishekë, municione për armë dhe ilaçe, si dhe të përmirësoni armët. E para kërkon përbërës (barut, bar, etj.), dhe e dyta kërkon pjesë armësh që do t'i gjeni tashmë në këtë strehë. Mund të porosisni edhe përmirësimin e parë për pistoletën.

Lini strehën dhe në korridor do të shihni një infermiere Tatyana, të njohur që nga pjesa e parë. Ndiqeni atë në pasqyrë për të shkuar në zyrën e Castellanos. Uluni në një karrige me rrota që do t'ju çojë në spital. Këtu mund të blini përmirësime duke përdorur xhel jeshil.

Shënim: E re për Castellanos dhe sistemin e përmirësimit të armëve është se nuk mund të mbledhësh xhel jeshil dhe të blesh çfarë të duash (madje edhe në mënyrë sekuenciale). Disa përmirësime dhe përmirësime më të forta ndahen nga dega kryesore me "brava". Për të zhbllokuar bravat, do t'ju nevojiten pjesë me cilësi të lartë ose xhel i kuq - për përmirësimet e armëve ose për blerjen përkatësisht të përmirësimeve të Castellanos.

Dilni jashtë dhe personazhi kryesor do të nxjerrë automatikisht komunikuesin e tij. Rrotulloni derisa në ekran të shfaqet një sugjerim për shtypjen e tastit R. Në këtë mënyrë do të zbuloni objektivin që ju nevojitet në histori. Përdorni tastin G për t'u fshehur ose për të arritur tek komunikuesi.

Kaloni rrugën dhe hyni në kishën e bardhë. Pasi të merreni me priftin e rilindur dhe armiq të tjerë, shkoni prapa altarit me një kufomë dhe gjeni një figurinë me një çelës në dysheme.

Nëse shkoni përgjatë rrugës në të djathtë të kishës dhe kthehuni majtas përgjatë saj (ku shkon, sepse shtegu të çon direkt në park), atëherë pas 50 metrash pikërisht në trotuar mund të gjeni një kufomë me të parën qese, duke rritur sasinë e municioneve të pistoletës që mund të mbani nga 20 në 26.

Përballë strehës së Liamit, në të majtë të kishës, ka një ndërtesë me dyer të mëdha - kjo është Qendra e Vizitorëve të Unionit. Pranë tij, pesë metra larg, në një stol qëndron figurinë me çelës. Hyni brenda saj dhe në skajin e banakut përpara në të djathtë, kërkoni Libreza "Mirë se vini në Union" (dokumentet 6/40). Dera e bodrumit është e mbyllur për momentin, por do t'ju duhet së shpejti.

Dilni jashtë dhe qëndroni përballë hyrjes së qendrës së vizitorëve. Në rrugicën në të majtë ka një shkallë që të çon në çatinë e një ndërtese tjetër - ngjituni atje së pari në shkallët, dhe më pas në shpëtimin e zjarrit. Në katin e sipërm, merreni me armikun dhe kërkoni dy kufomat e ushtarëve - në njërën prej tyre do të gjeni Ditari i komunikuesit: Pjesë (Dokumentet 7/40).

Këtu, në buzë të çatisë, është shtrirë një pushkë snajper me defekt. Merre ate.

Detyrë shtesë "Sinjal i pazakontë"

Është koha për të nisur këtë kërkim, por paralelisht me këtë do të përshkruajmë vendndodhjen e disa gjërave të nevojshme. Lëvizni përgjatë shënuesit të gjelbër dhe më pas nxirrni komunikuesin në vendin e duhur dhe afrohuni me siluetat e errëta të shpirtrave. Kur jeni pranë tyre, do të shfaqet një sinjal që duhet të mbani të shtypur tastin R. Bëni këtë - do të merrni një fragment kujtimesh (2/24).

Kërkimi nuk do të përfundojë në këtë pikë - do t'ju duhet të kontrolloni dy vende të tjera me rezonancë. Por së pari, kushtojini vëmendje vagonave të trenit, që qëndrojnë në të majtë të këtij vendi. Shkoni në trenin e largët dhe futuni brenda tij. Ndiqni makinat, duke vrarë kundërshtarët dhe në fund do të gjeni kufomën e një vajze, ku ka një pikë tjetër rezonance (do të shfaqet në hartën tuaj kur afroheni). Ejani, hiqni komunikuesin tuaj dhe shikoni fragment kujtese (2/24). Gjithashtu, i pari juaj është i shtrirë rreth kufomës së vajzës. xhel i kuq.

Dilni dhe ecni përgjatë "pikës së gjelbër" rezonante, e cila do t'ju çojë brenda dyqanit të riparimit të automjeteve. Në verandën e shtëpisë përballë hyrjes së hapur të punishtes, gjeni figurinë me çelës. Mos nxitoni të hyni në dyqanin e riparimit të automjeteve.

Shkoni rreth tij në të majtë për të gjetur një derë në një gardh rrjetë. Gjuani zinxhirin dhe shkoni në zonën e mbyllur. Hidheni mbi gardh, shikoni përreth dhe afrohuni kufomës së djalit pranë makinës me alarmin e ndezur. Merrni armën me treguesin lazer - do t'ju duhet të vrisni armikun dhe më pas të merrni armën.

Hyni në dyqanin e riparimit të automjeteve dhe shkoni në dhomën e largët. Aktivizoni kujtesën në komunikues për të marrë një fragment memorie (3/24), i cili kërkohet gjithashtu për kërkimin anësor.

Aktivizoni energjinë elektrike me mburojën që patë në flashback. Për ta bërë këtë, klikoni në çelësin e dytë dhe të katërt të ndërrimit nga e majta në të djathtë (sekuenca nuk është e rëndësishme). Kini kujdes, sepse në dhomën tjetër ka një "white walker" (kështu i quaj unë të vdekurit e bardhë - ata janë shumë më të fortë se zakonisht). Kini kujdes, këta armiq nuk mund të vriten metodë e fshehur. Merrni makinën më të afërt, zbrisni dhe zbrisni përmes kapakut në bodrum. Ecni pak përpara dhe majtas, ku do të jetë një kufomë. Aktivizoni komunikuesin, i cili do t'ju lejojë të gjeni një fragment tjetër kujtimesh (4/24).

Përkuluni dhe ngjituni në tunelin që keni bërë. Do ta gjeni veten në një korridor ku ka dyer majtas dhe djathtas. Dera në të majtë është e mbyllur në terminalin e kodit, por ka një kufomë të shtrirë përpara, pasi të kërkoni të cilën do ta merrni kartë unike. Jo, kjo kartë nuk do të hapë automatikisht derën, por do t'ju ndihmojë të gjeni kodin. Shikoni derën e mbyllur dhe mbani mend shkronjën dhe dy numrat pas saj. Për mua, për shembull, ata ishin B-34.

Ndërveproni me terminalin e kodit - e njëjta kartë me një tabelë dhe vlera numerike duhet të shfaqet në të djathtë të saj. Gjeni kolonën e dëshiruar me shkronjë (për shembull, unë isha i interesuar për kolonën e dytë nga e majta në të djathtë me numra), dhe më pas zgjidhni sekuencën e numrave përballë numrave të dëshiruar. Në kryqëzimin e B dhe "3" kisha numrin 76, dhe në kryqëzimin e B dhe "4" - 96. Si rezultat, kombinimi i kodit është 7696. Fusni atë dhe merrni përmbajtjen e arsenalit. Kutia do të përmbajë një bulon shpërthyes me hark. Ju duhet ta gjeni vetë harkun nga shënuesi APC, i cili u bë i disponueshëm pas bisedës me Liam.

Shkoni në dhomën përballë, mblidhni sende të dobishme, vrisni armiqtë dhe ngrini ngarkesën në hamall. Kështu që ju mund të lëvizni karrocën dhe të lironi daljen nga jashtë. Nga rruga, në një nga dhomat do të duhet të gjeni pjesët më të mira që hapin degë të paarritshme kur përmirësoni armët.

Dilni jashtë dhe përballë autoparlantit, në të djathtë të shtëpisë, në verandën e së cilës u gjet statuja, do të shihni një garazh. Shkoni pas saj (mund të futeni edhe brenda për të mbledhur plaçkën), pas së cilës do të kapni një sinjal rezonant. Merrni komunikuesin dhe do të shihni që sinjali të çon brenda shtëpisë aty pranë. Hyni në këtë shtëpi, ndiqni dhomën e largët dhe merrni ditarin e gruas nga tavolina (dokumentet 08/40). Papritmas fotografia do të ndryshojë, do të bëhet e ftohtë - kthehuni dhe një fantazmë e një gruaje do t'ju sulmojë.

Duke shmangur fantazmën, shikoni përreth. Ka një derë me një bravë të kombinuar, por ju duhet një hartë. Gjeni një derë tjetër afër, kaloni nëpër të dhe kthehuni në derën në të djathtë. Nëpërmjet kësaj dhome, bëni rrugën për në dhomën tjetër, duke përdorur vrimën në mur dhe hiqni kartën e çelësit nga dollapi me foton. Kthehuni, vraponi te dera dhe hapeni me një kartë. Së shpejti do të ktheheni në realitet (nëse mund të them kështu). Një artikull i ri do të shfaqet në të njëjtën tabelë - një rrëshqitje.

Dilni nga shtëpia dhe vini re se matanë rrugës është një pasuri e madhe dykatëshe. Por ju nuk jeni të interesuar për të, por për shtëpinë që është në të majtë. Kur i afroheni kësaj shtëpie, komunikuesi do të punojë. Hiqeni atë dhe përcaktoni burimin e rezonancës. Hyni në shtëpi, kaloni nga dera e bardhë në korridorin e ngushtë për të hyrë në garazh. Në garazh, nga karroca në të majtë të makinës, merrni kërkesën për ekzaminim (9/40).

Kjo do të fillojë një makth i ri, gjatë të cilit do të gjendeni në dhoma të ndryshme. Në dhomën e gjumit, merrni raportin e ekzaminimit (lart - dokumentet 10/40), i cili u pa nga fantazma e mjekut. Vazhdoni të eksploroni makthin derisa të gjeni veten në Beacon Asylum. Merrni rrëshqitjen e shtrirë në karrigen me rrota përpara, dhe më pas futuni brenda dhe inspektoni personin në karrige. Kthehu në realitet, merr bulonën e fuzhnjës nga gjoksi i të vdekurit.

Vezë pashkësh. Në të djathtë të ndërtesës së lartë ku ju tërhoqa vëmendjen, është një shtëpi e poshtme. Në çatinë e kësaj shtëpie ka ende një mumje me një shishe zjarri. Ngjituni në çati në dërrasat që të çojnë nga streha prej druri aty pranë. Në buzë të çatisë shtrihet armë unikeështë një referencë për një nga lojërat Bethesda. Merreni me mend se cilën!

Sa i përket rezidencës dykatëshe, ka një shkallë të verdhë në anën - shkoni lart, shkoni përgjatë ballkonit. Në çdo rast, ju do të prekni kordonin që aktivizon ngadalësimin - vrisni përbindëshin që vrapon drejt jush. Në fund të ballkonit do të ketë një kufomë dhe një arkë me një qese pushkë gjahu brenda.

Dilni jashtë dhe vraponi përgjatë sinjalit të dytë të rezonancës, i cili u vu re pas të parit në kërkimin anësor. Këtu, hyni në shtëpi, shkoni në dhomën e pasme pasi të keni vrarë armiqtë dhe përdorni komunikuesin për të kapur një fragment kujtese (5/24). Kaloni nëpër derë, gjeni kapakun pas kutive dhe zbritni poshtë. Këtu është një kompjuter - përdorni atë duke mbajtur E për të hyrë në arsenalin "Rrjeti".

Këtu, lëvizni nëpër dhoma, duke vrarë armiqtë derisa të arrini një rrugë pa krye. Këtu ka dy dyer - e majta mund të hapet duke ndezur një rrufe elektrike në mburojën anash. Meqenëse nuk ka ende një rrufe të tillë (dhe në të vërtetë kjo derë thjesht të çon prapa në një rrugë më të shkurtër, kështu që është e kotë ta hapësh), atëherë hape derën e duhur. Për ta bërë këtë, kombinoni dy valë në mënyrë që ato të përputhen në amplitudë dhe frekuencë. Brenda mund të gjeni një armë të re - një armë gjahu. Mblidhni pjesën tjetër dhe më pas kthehuni në Union.

Kur të keni aktivizuar të dy pikat e rezonancës për kërkimin, do të shfaqet një tjetër, duke treguar qendrën turistike. Tani për tani, ju mund të shkoni dhe të përmirësoni armët dhe Castellanos. Shkoni brenda qendrës turistike dhe shkoni te dera e largët - ajo duhet të hapet automatikisht. Ngjituni poshtë dhe nisni komunikuesin për ta aktivizuar fragmenti i kujtesës 6/24). Shikojeni deri në fund, më pas hiqeni nga tabela në këndin e djathtë Ditari i komunikuesit të Turner (dokumentet - 11/40).

Pasi të merrni këtë magazinë, të gjithë punonjësit e vdekur të Mobius do të shënohen në hartë, nga e cila mund të gjeni municion të caktuar. Mundohuni të dilni jashtë, por i njëjti i huaj do t'ju fotografojë. Ecni përpara, vrisni kundërshtarët dhe dilni drejt lirisë.

Shkoni te Liam në strehë dhe tregojini atij për atë që keni parë në mënyrë që të merrni një shpërblim dhe të përfundoni një kërkim anësor. Nëse lëvizni nga këndi ku qëndron transportuesi i blinduar i personelit, lart në hartë, atëherë do të kaloni pranë një kompanie kamionësh në të djathtë dhe një dyqan riparimi makinash në të majtë (ne kemi qenë tashmë këtu).

Vezë pashkësh. Së pari, hidhini një sy zonës së rrethuar ku ndodhet kompania e kamionëve. Pasi të keni vrarë armiqtë, inspektoni disa rimorkio dhe brenda njërës prej tyre (më larg nga hyrja) do të gjeni mekanizëm misterioz- referencë për një lojë tjetër të botuesit.

Më në veri do të ketë një kryqëzim tjetër. Diagonalisht përpara në të djathtë është një shënues që tregon një strehë tjetër në vendndodhje. Jeni të interesuar për shtëpinë përpara. Nuk mund të futesh brenda, por pas saj ka një garazh, brenda të cilit shtrihet pjesë të pushkës snajper. Pasi t'i merrni ato (dhe pushkën për të cilën kemi shkruar më parë), mund t'i riparoni armët në tavolinën e punës ose edhe përmes inventarit tuaj.

Shkoni te dyert e strehës së re, gjuani një rrufe elektrike në mburojë për të ngritur derën e garazhit. Vritni përbindëshin brenda dhe më pas përdorni komunikuesin për të parë fragment kujtese (7/24).

Hyni në strehën nga dera në të majtë dhe në një nga tavolinat, pranë arkës së furnizimit, gjeni raporti 00122: rekrutimi (dokumentet 12/40). Brenda kutisë së armëve është rrufe tymi, një risi për harkun Guardian.

Ndiqni shënuesin që tregon lokalin Pit Stop. Meqë ra fjala, jo shumë larg restorantit, përballë fushës me armiq dhe ngjitur me tabelën, në stol është figurinë me çelës.

Ju do të duhet të luftoni disa kundërshtarë, duke përfshirë një të ri. Ky përbindësh, nëse ju vë re, menjëherë do të fillojë të bërtasë, duke tërhequr vëmendjen e të gjithë aleatëve rreth tij. Unë do të rekomandoja që ta vrisnin nga larg me një pushkë snajper.

Pranë restorantit, ndizni komunikuesin dhe deshifroni sinjalin, duke iu afruar fantazmës së Lilit. Hyni brenda, shkoni te dera e largët dhe përpiquni ta hapni - gjithçka më kot. Aty pranë ka një vrimë, por duhet të lëvizësh kabinetin. Hyni brenda, shikoni përreth dhe kapeni nga dyshemeja Kukull zambak.

Dilni jashtë, shkoni rreth restorantit dhe gjeni dritaren që të çon nga dhoma e pasme. Ekzaminoni kazanin për gjurmët e Lily-t. Kështu që ju merrni shënues i ri në hartë. Shkoni në drejtimin e tij, por para se të keni kohë të largoheni nga restoranti, do të shfaqen armiq të rinj. Kujdes nga sulmet e tyre të rrëmbyeshme. Shkoni te shënuesi, aktivizoni komunikuesin dhe ndiqni gjurmët e vajzës suaj. Periodikisht, ju duhet të ndërveproni me objekte të shtrira në tokë - ato do të theksohen. Përsëritni të njëjtat hapa pranë kompanisë së transportit, e cila është pak më larg se dyqani i riparimit të automjeteve.

Sebastiani do të arrijë në përfundimin se Lily vrapoi në magazina. Shkoni në territor dhe inspektoni derën - duhet të ndizni energjinë elektrike. Kushtojini vëmendje telit që të çon vetëm në mburojën e duhur. Shkoni rreth kontejnerëve, thyeni zinxhirin dhe vrisni përbindëshat. Këtu, përdorni mburojën - kaloni çelësin për të furnizuar energjinë. Hapni depon duke tërhequr çelësin pranë portës së saj. Hyni brenda dhe kontrolloni dërrasën e drurit që bllokon rrugën më tej (dera është e mbyllur).

Ndërveproni me të për ta bërë Castellanos të thyejë tabelën. Shkoni në murin e majtë, për çdo rast, rrëzoni zinxhirin në mënyrë që të mund të përdorni dyert. Ngjituni dhe shkoni në dhomën e largët për të mbledhur plaçkë. Kthehuni poshtë dhe shkoni përgjatë murit të majtë. Përkuluni për të hyrë poshtë rafteve, vrisni armikun dhe ngjitni shkallët e verdha deri në majë.

Hyni në dhomën e parë në të majtë, ku ka një tavolinë pune. Në raftet në të majtë është raporti 00654: ndarja e bërthamës (dokumentet 13/40). Shikoni në dhomën tjetër dhe merrni kukullën e gënjyer të Botës. Shikoni skenën e prerë, dilni dhe vrisni të gjithë armiqtë që shfaqen. Tani ju duhet të ktheheni në O'Neil, por nëse pastroni vendndodhjen, atëherë do t'ju presë një surprizë - armiqtë do të rishfaqen në të! Duke u kthyer te Liam, bisedoni me të dhe merrni një maskë gazi.

Në strehën e dytë, në veri, jo shumë larg Pit Stop, mund të keni vënë re të njëjtin kompjuter që ju çoi në arsenalin e Rrjetit. Por atëherë ishte e pamundur të qasesh në të, por tani është koha - do ta zbulosh fjalëkalimin nga Liam dhe do të marrësh një maskë gazi. Ky i fundit do të jetë i nevojshëm për të lëvizur nëpër tunelin që të çon në daljen B2 dhe pikën e kalimit në vendndodhjen me bashkinë.

Kapitulli 4

Pasi të merrni një maskë gazi nga Liam, do të mësoni për një qëllim të ri - duhet të shkoni në strehën veriore, të cilën e keni vizituar tashmë, dhe të përdorni kompjuterin për të hyrë në "Rrjet". Ky kompjuter është i mbrojtur me fjalëkalim, por Liam do ta emërojë atë për ju. Mund të bisedoni me Liam për më shumë informacion.

Gjithashtu tani e tutje, një poligon qitjeje në spital është në dispozicion për ju. Për ta bërë këtë, përdorni pasqyrën për të lëvizur në zyrën e Sebastianit dhe më pas kushtojini vëmendje derës së bardhë që shfaqet. Kaloni nëpër të dhe gjuani në poligonin e qitjes. Pas kësaj, do t'ju ofrohen dy teste - e para ju lejon të gjuani thjesht në objektiva, duke shënuar pikë, për aq kohë sa dëshironi. Asnjë shpërblim. Por gjuajtja me zinxhir, mënyra e dytë, do t'ju lejojë të merrni një shpërblim të caktuar. Këtu ju duhet të qëlloni në objektiva të ndryshëm që janë ngjitur me njëri-tjetrin, gjë që do të bëjë që disa të shpërthejnë. Xhironi orën e rërës për të rritur kohën. Mos qëlloni në sheshe me "kryqe". Kështu jo vetëm që do të zvogëloni pikët e fituara, por do të zvogëloni edhe kohën e mbetur. Shpërblimi jepet në varësi të pikëve të fituara. Ju nuk mund të merrni të njëjtin shpërblim dy herë. Kështu, nëse keni shënuar 100,000 pikë herën e parë, atëherë nuk ka kuptim të merrni pjesë në poligonin e qitjes.

Ndiqni shënuesin në strehën veriore, futuni brenda dhe bisedoni me Kidman. Në hyrje të strehës duhet të jetë raporti 00122 (dokumentet 14/40). Më pas, përdorni kompjuterin për të lundruar në departamentin e menaxhimit "Rrjeti". Dilni nga dhoma dhe shkoni përpara përgjatë korridorit. Ju mund të goditni makinën shitëse në të majtë dy herë për të marrë xhelin. Shkoni në dhomën në të djathtë dhe përdorni kompjuterin në tryezën pranë kufomës. Kështu që ju merrni e-mail "Union Growth" (dokumentet 15/40).

Dilni në ballkon dhe zbritni poshtë, se këtu të gjitha dyert janë të mbyllura. Përballë ka një shkallë të verdhë - ngjiteni, hapni derën dhe në dhomën mbi kufomën e ushtarit "Mobius" gjeni qese me hark "Guardian". Kthehuni, zbritni poshtë dhe shkoni te dera me ekran. Përdorni komunikuesin, më pas vendosni dy valë, siç bëri plaga kur kaloni kërkim anësor kapitulli i tretë. Sistemi i kyçjes do të fillojë të fiket - përbindëshat do të fillojnë të shfaqen nga tre dyert e kyçura pas (dy nga poshtë dhe një nga lart). Gjuajini të gjithë - nuk ka rrugë tjetër.

Ekzaminoni dhomat e hapura dhe më pas kaloni nëpër derë me monitor. Shkoni në tunele, ulni çelësin për të kulluar ujin dhe më pas lëvizni poshtë shkallëve. Kaloni në anën tjetër dhe ngjituni lart. Mund të përdorni një çelës tjetër për të ulur urën. Por në përgjithësi kaloni nëpër dy dyer. Para fundit, Sebastiani do të vendosë një maskë gazi. Ju do të luani në vetën e parë.

Ka pak armiq këtu, por ju mund të përdorni vetëm një sëpatë ose një thikë. Bej kujdes! Shkoni te dera e bardhë me një bravë elektronike. Ju do të duhet të ndiqni telat. Ndiqni pirunin e parë dhe kthehuni majtas në një tunel të errët. Përdor një elektrik dore për të parë figurinë me çelës duke qëndruar në një fuçi.

Thyejeni dhe merrni çelësin, më pas lëvizni përgjatë telave në dhomën e largët. Do të ketë një panel elektrik me katër ndërprerës. Çdo çelës kyç shton një numër të caktuar llambash. Është e nevojshme të siguroheni që ata sasia totale ishte as më pak e as më shumë se dhjetë. Unë kisha ndërprerësin e parë, të dytë dhe të katërt. Kthehuni te dera e mbyllur më parë, hapeni dhe ngjitni shkallët. Sebastiani do të heqë maskën e tij të gazit.

Duke u ngjitur lart, kontrolloni kompjuterin në tryezë në të majtë. Në të do të gjeni Email "Zgjerimi dhe të dhënat" (dokumentet 16/40). Dilni dhe vraponi përpara nëpër korridor. ju mund të ngjitni shkallët në të djathtë për të gjetur furnizime. Kaloni nëpër derën e bardhë përpara, afrohuni kufomës dhe përdorni komunikuesin për të parë fragment kujtese (8/24). Kthehuni në derën e përparme të kësaj dhome dhe në anën e djathtë të saj gjeni hyrjen në tunelin e ventilimit. Lëvizni përgjatë kanaleve të ajrit përpara derisa të gjeni veten në anën tjetër të shkëmbit. Hyni në dhomë dhe përdorni kompjuterin për të udhëtuar nga "Rrjeti" në pjesën e Junos ku ndodhet Bashkia.

Mund të përdorni aparatin e kafesë, terminalin e kursimit dhe pasqyrën, pranë së cilës duhet të ketë një xhel të kuq. Ngjituni lart, merrni komunikuesin dhe përcaktoni pikën e rezonancës. Një shënues jeshil i një ndërtese fqinje duhet të shfaqet në hartë. Pasi të dilni jashtë, shkoni përpara drejt bashkisë për të parë të njëjtin i huaj. Kështu do të fillojë kapitulli tjetër.

Kapitulli 5

Shkoni te belveder në anën e majtë, e cila është shënuar me një shënues të gjelbër dhe përdorni komunikuesin për të parë fragment kujtese (9/24). Shkoni në kalimin për në bashkinë, e cila është e bllokuar me tela me gjemba dhe inspektoni kufomën. I gozhduar në kokën e një ushtari fotografia nga Sebastian Castellanos (dokumentet 17/40). Shkoni përpara dhe do ta gjeni veten në oborr. Papritur, nga kufomat do të shfaqet një Kujdestar me disa koka vajzash, duke mbajtur një sharrë rrethore.

Ju do të duhet të vrisni armikun. Ka tre pika me një tel të shtrirë në vendndodhje - nëse e goditni, aktivizohet modaliteti i lëvizjes së ngadaltë. Tërhiqni shefin atje, kthehuni dhe qëlloni atë ndërsa ai lëviz ngadalë drejt jush. Ju gjithashtu mund ta detyroni shefin të lëkundet dhe të godasë - vraponi prapa dhe qëlloni dy ose tre herë me një pistoletë ose diçka më të fuqishme. Sigurisht, në mënyrë ideale këtu ju duhet të përdorni një armë gjahu të pompuar ose bulonave shpërthyese. Pas fitores, mblidhni xhelin e rënë (5000 njësi), si dhe pjesën tjetër të plaçkës. Pastaj hyni në ndërtesën e bashkisë.

Afrojuni ushtarit të plagosur, ai do t'ju tregojë për emetuesin dhe do t'ju japë Komunikuesi i Harrisonit. Kaloni nëpër derën përpara. Mund të shkoni majtas dhe djathtas për të mbledhur furnizime, ose mund të shkoni drejt përpara në një dhomë të madhe vrasjesh të ngadalta. Kaloni nëpër derën në të majtë, kthehuni majtas dhe në fund gjeni shkallët që të çojnë lart. Ngjituni në katin e dytë dhe kaloni nëpër perde. Shikoni përreth - ka një fotografi të varur në mur në të majtë, e cila është një çelës. Nën foto në një vazo janë trëndafila të kuq. Hiqni ato.

Shikoni djathtas dhe në këndin e majtë në kabinet, gjeni pjesën e manekinit me gjerdan. Merrni gjerdanin, vareni në manekin me fustan blu dhe më pas kthejeni drejt kamerës. Futni gjithashtu trëndafilat në vazon e bardhë në anën e manekinit, më pas përdorni kamerën. Fokusoni imazhin duke përdorur W dhe S dhe më pas bëni një fotografi duke shtypur E. Dilni nga zmadhimi në Q dhe, nëse bëhet siç duhet, fotografia pas manekinit do të kthehet në një korridor të vërtetë.

Ndërsa ecni nëpër korridor përpara drejt një pikture me kornizë që thotë "Kontrollo kryeveprën", shikoni për tavolinën e fundit të kafesë në të majtë. Mbi të shtrihet Artikulli Crimson Post (dokumentet 18/40). Tani ekzaminoni pikturat e varura në muret anësore dhe më pas kthehuni dhe shikoni që një e re është shfaqur në mur. Ekzaminoni pikturën që përshkruan Lily, vraponi në fund të korridorit, kthehuni dhe shikoni që dera është hapur anash. Kaloni nëpër të, shkoni te fotografia e derës dhe dëgjoni fjalët e maniakut.

Pas kësaj ju duhet të ktheheni dhe të shihni hape deren. Në tavolinën në dhomën e pasme, gjeni fotografia e një punonjësi të vdekur të Mobius (dokumentet 19/40). Mundohuni të shkoni te fotografi dhe më pas zbritni shkallët dhe afrohuni karriges me kokën e manekinit. Pas kësaj, kur të gjeni veten në një dhomë me shumë njerëz të ngrirë, shkoni te dera dhe merrni atë nga tavolina në të majtë të saj. shënim (dokumentet 20/40).

Shkoni në dhomë me emetuesin dhe aktivizoni atë me ndërveprim normal. Shikoni skenën e prerë në të cilën do të takoni Stefanon. Obscura e tij do të shfaqet - përbindëshi nuk mund të vritet, por mund të trulloset përkohësisht. Periodikisht, Obscura do të fotografojë emetuesin, gjë që do të çojë në mbylljen e përkohshme të tij. Duhet të shtriheni deri në fund të numërimit mbrapsht. Nëse Obscura ka ndalur kohën, atëherë gjurmoni atë, bëni disa të shtëna derisa numërimi mbrapsht të fillojë përsëri. Kur kohëmatësi skadon, Obscura do të zhduket.

Dilni nga e njëjta derë, kaloni përmes hapjes përpara. Kur të jeni në ballkonin e katit të dytë, kthehuni në derën në të majtë për të hyrë në dhomë. Në tryezë shtrihet raporti 00213: Menaxhimi social i sindikatës (dokumentet 21/40). Zbrisni poshtë, iditol në sallë, ku ndodhi një vrasje e ngadaltë e një prej anëtarëve të "Mobius". Një pasazh i ri do të hapet përpara, dhe menjëherë pas tij do të shihni një piedestal me figurinë me çelës. Shkoni djathtas, kaloni nëpër disa dhoma dhe në dhomën me raftet e librave në tavolinë, kërkoni një tjetër. Raporti 00977: Shkeljet Strukturore (Dokumentet 22/40). Dilni nga bashkia dhe bisedoni me partnerët tuaj, pas së cilës do të fillojë kapitulli tjetër.

Kapitulli 6

Pasi të dilni nga oborri i bashkisë, shkoni majtas dhe kërkoni tubat e ushtarit Mobius për t'i marrë prej tij qese për shiringa. Kthehuni te kompjuteri, i cili do t'ju çojë te "Rrjeti". Dilni nga dhoma dhe shikoni se si hapet porta. Shkoni përpara duke hapur dy dyert në anën e majtë (njëra prej tyre është në një bllokim të kombinuar duke përdorur amplitudë dhe frekuencë). Pas derës së largët në anën e majtë është një kufomë në të cilën do të gjeni qese pistolete.

Shkoni përgjatë korridorit në anën, vritni armiqtë dhe zbritni në fund. Do ta gjeni veten në korridore të mbushura me disa lloj vezësh. Shkoni në dhomë me monitorët. Sebastiani do të ndalojë automatikisht për të parë kujtesën. Pas kësaj, mos harroni të merrni rrëshqitje i shtrirë në buzë të tavolinës.

Lëvizni përpara, shmangni përbindëshin, duke ikur prej tij përgjatë korridoreve. Në fund do t'ju duhet ta qëlloni me pistoletë. Pas kësaj, nëse ktheheni, do të zbuloni se përbindëshi është zhdukur. Kur jeni para derës me simbolin e kuq që tregon strehën, atëherë mos nxitoni - hapni derën afër me një bllokim të kombinuar dhe një ekran në të cilin duhet të kombinoni dy valë. Brenda dhomës në tavolinë shtrihet raporti 00532: Dega Core (dokumentet 23/40). Hyni në dhomë me kompjuterin "Networks" dhe shikoni skenën e prerë.

Pasi të flisni me Hoffman, sigurohuni që të ndërveproni me një kompjuter aty pranë për të kursyer e-mail "Kandidatët për rolin e Bërthamës" (dokumentet 24/40). Lundroni përmes kompjuterit në zonën e teatrit.

Dilni nga zyra dhe përdorni menjëherë komunikuesin për të zbuluar fragment kujtese (10/24). Dilni jashtë, shkoni majtas dhe përpiquni të hapni depon (ndërtesë të veçantë). Kërkohet çelësi. Shkoni në stacionin e karburantit dhe inspektoni trupat që digjen. Këtu mund të aplikoni komunikuesin dhe të shikoni fragment kujtese (11/24). Pas kësaj, do të shfaqet i njëjti përbindësh i disa trupave - vriteni, duke vepruar si zakonisht, por këtë herë pa mundësinë e ngadalësimit. Do të jetë e nevojshme të mbillni shumë më shumë guaska se herën e mëparshme!

Tani shkoni në darkë pak më tej, më afër trenit dhe gjeni një kufomë në një karrige në dhomën e pasme. Përdorni një komunikues që do t'ju lejojë të shihni fragment kujtese (12/24). Pas kësaj, përpiquni të dilni nga kafeneja, por dëgjoni muzikë. Vjen nga xhuboksi në këndin e largët. Afrojuni atij, pasi e njëjta grua nga makthet do të sulmojë befas. Shkoni përpara dhe shikoni se si gruaja del nga pasqyra. Ik nga çdo derë. Me siguri do të ktheheni atje, ose ndoshta në një dhomë të ngjashme.

Dilni nga çdo derë për t'u kthyer në të parën. Pra, duhet të zgjidhni rrugët e duhura, por për këtë duhet të shikoni në pasqyrë. Shkoni në pasqyrë dhe shikoni se cila nga katër dyert po shkëlqen. Nëse në pasqyrë kjo është dera më e afërt me hapjen në të majtë, atëherë kthehuni dhe kaloni nëpër derën më të afërt me hapjen (nga keni ardhur), por në të djathtë. E njëjta gjë vlen edhe për rastin nëse dera nuk është pranë hapjes, por përmes njërës - thjesht ndryshoni anët nga e majta në të djathtë dhe nga e djathta në të majtë.

Bëni të njëjtën gjë në dhomën e dytë me një pasqyrë, por këtë herë gjithçka do të ndërlikohet nga një shtrigë që lëviz rreth vendndodhjes. Kur zgjidhni derën e duhur, mund të shkoni përpara dhe përfundimisht të ktheheni në të njëjtën restorant. Pas gjithë këtyre maktheve, në dorën e të vrarëve të ulur në një karrige, do të shfaqen rrëshqitje. Mos harroni ta merrni, sepse për të parë të gjithë në zyrën e Castellanos, një mace e zezë do të sjellë një dhuratë (xhel jeshil).

Pasi të largoheni nga hyrja kryesore e restorantit, kthejeni këndin majtas për të gjetur një trup të pajetë në verandën me qese pushke snajper. Ecni nëpër rrugë nga restoranti dhe poshtë rrugës, kërkoni lokalin personal të djallit. Shkoni brenda dhe merrni nga tavolina e largët në të djathtë ditari i banakierit (dokumentet 25/40). Duhet të shkoni në të majtë të restorantit në hartë për të gjetur një zonë të mbyllur nga një gardh, nga ku dëgjohen të shtëna armësh dhe thirrje për ndihmë. Shkoni brenda territorit, hapni portën, afrohuni me ushtarin e zi në kamionin e përmbysur për të nisur kërkim shtesë"Atje jashte."

Kërkim shtesë "Atje jashtë"

Merruni me dy grupe njerëzish të zombifikuar, më pas bisedoni me burrin. Ai do të ofrojë ta ndjekë deri në strehë. Mblidhni plaçkën dhe më pas bëni këtë. Brenda, bisedoni me Sikes, pas së cilës do të merrni një detyrë të re prej tij.

Para se ta përfundoni, dilni jashtë dhe shkoni djathtas, përmes portës që ju çonte në territor. Ndiqni rrugën në të djathtë, ktheni këndin dhe në rrugicë do të shihni kuti blu pas të cilave endet shtriga e bardhë. Pasi ta vrisni, hidheni mbi kuti dhe merrni nga kufoma e ushtarit Mobius qese me pushkë gjahu.

Ndiqni shënuesin e treguar në hartë, i cili është në fund të vendndodhjes. Ju duhet një rrugë ku qëndron kamioni i plehrave. Vritni armiqtë, kthehuni në rrugicën në të djathtë dhe përdorni komunikuesin pranë kufomës së vajzës. Kështu do të shihni një tjetër fragment kujtese (13/24). Kërkoni atë për të marrë çelësin e vetë magazinës në fillim të vendndodhjes.

Duke u kthyer në magazinë, përgatituni të luftoni të njëjtin përbindësh të përbërë nga pjesët e trupit të njerëzve të tjerë. Vritni përbindëshin, vraponi në magazinë dhe mblidhni gjithçka që është atje. Merrni një të re nga kutia. pushkë gjahu me tytë të gjatë. Ajo teze shumë memece do të shfaqet - fshihu prej saj në qoshe, por së pari do të duhet të përpiqesh të hapësh derën. Ndërsa tezja juaj afrohet, ju do të zgjoheni dhe do të ktheheni në realitetin e STEM.

Kërkim shtesë "U rilidh"

Këtu duhet të ktheheni përsëri në "Rrjet" dhe të lëvizni përgjatë shënuesit. Hyni në dhomë dhe ndërveproni me kompjuterin për të ndezur serverin. E shihni kutinë në anën e saj? Tani ai dhe të tjerët si ai do të jenë të hapur, dhe ju mund të përdorni municionin që ndodhet brenda. Kthehuni në Sykes në Union dhe raportoni për misionin tuaj. Hapni një enë të vendosur në të njëjtën strehë për të marrë një të re përveç furnizimeve pistoletë e heshtur.

Shkoni në vendin e kalimit në teatër, por do të shihni që shtegu është i bllokuar nga dy piktura. Nëse e keni eksploruar tashmë vendndodhjen, duhet t'i keni parë këto piktura - njëra në barin personal të Djallit dhe tjetra në Hotel Abode. Në një mënyrë apo tjetër, shënuesit e nevojshëm do të shfaqen në hartë dhe komunikuesi do të tregojë pikat e rezonancës. Një kapitull i ri do të fillojë.

Kapitulli 7

Së pari, drejtohuni në barin personal të Djallit. Shkoni në dhomën e pasme dhe ndërveproni me pikturën në korridor me çantën mbi kokë. Do të transportoheni në një realitet tjetër. Dera është e mbyllur, ju duhet ta gjeni. Kthehuni dhe vraponi deri në fund të korridorit, duke dëgjuar fjalët e krijuesit gjatë rrugës. Merrni çelësin nga dora e prerë dhe më pas kthehuni, duke anashkaluar pengesat në të majtë dhe të djathtë dhe duke vrarë kundërshtarët. Duke iu afruar grilës, hapeni me një çelës të vogël. Do të shfaqen strijat. Përkuluni dhe lëvizni djathtas, duke anashkaluar telat, derisa të shihni një kalim të disponueshëm në të majtë, te manekini. Ndërsa afroheni, ndërveproni me manekinin nga mbrapa. Pjesa e parë është shkatërruar!

Shkoni në Hotel Abode, ngjituni në nivelin e dytë dhe ndërveproni me pikturën. Këtu përsëri duhet të hapni hekurën, për të cilën duhet të gjeni një çelës të vogël. Shkoni në dhomën e majtë, duke shmangur Obscura - një përbindësh me një aparat fotografik në vend të një koke. Merrni çelësin. Tani ju duhet të shpërqendroni përbindëshin dhe ta neutralizoni atë, duke qenë në pjesën e largët të korridoreve. Pas kësaj, vraponi në hekura dhe merrni atë. Unë rekomandoj që të qëlloni Obscura me një rrufe elektrike dhe pastaj ngrini menjëherë grilën. Hapni derën, bëni rosë dhe kaloni strijat e radhës, ngjituni tinëz mbi manekinin dhe prisni atë. Rruga për në teatër është falas! Kthehuni në teatër dhe futuni brenda ndërtesës.

Kapitulli 8

Hyni në teatër dhe shkoni në nivelin e sipërm. Mos nxitoni të shkoni në sallën e teatrit, ku ka karrige për publikun. Gjeni krijimin e Stefanos, i cili është në nivelin e dytë, përdorni komunikuesin dhe gjeni fragment kujtese (14/24). Shikoni një skenë të gjatë dhe më pas ndiqni Stefanon.

Papritur, zona do të shembet në disa pjesë dhe do t'ju duhet të bëni rrugën përpara, duke shmangur shikimin e një syri të madh. Kur syri shkon në të djathtë, atëherë ndiqni atë, duke u fshehur në strehimore. Pas kësaj, prisni derisa syri të kthehet, dhe vazhdoni. Pra, përsërisni në disa pika, më pas lini vendndodhjen. Zbrisni shkallët, zbritni në korridor dhe hapni derën për të parë një tjetër skenë të prerë. Këtu do të fillojë beteja me Stefanon.

Si ta mposhtim Stefanon?

Pasi të keni ndjekur Stefanon në të gjithë Unionin, më në fund do të jeni në gjendje ta luftoni atë. Kjo është një luftë relativisht e lehtë. Thjesht duhet të mësoheni me lëvizjet dhe sulmet e tij themelore, pas së cilës mund ta mposhtni pa shumë telashe. Në këtë luftë, këshillohet përdorimi i bulonave elektrike për të trullosur përkohësisht shefin. Nëse nuk ka asgjë tjetër, atëherë përdorni një pistoletë dhe një armë gjahu. Municion shtesë shpërndahet nëpër arenë - mbani në mend këtë.

Në fazën e parë të betejës, Stefano do të lëvizë në kërcime fazore (teleportim), dhe do ta bëjë këtë katër herë radhazi, duke ndryshuar pozicionet. Mos u shqetësoni duke u përpjekur të godisni shefin në këto momente - është një humbje municionesh. Dhe edhe pas teleportimit përfundimtar, qëlloni mbi të jo më shumë se një herë me armë gjahu ose dy herë me pistoletë. Sapo të teleportojë për herë të fundit, do të përpiqet të vrapojë drejt jush dhe të sulmojë me thikë. Shmangni fillimisht, pastaj qëlloni një herë. Ndonjëherë ai do të hedhë thikën e tij në drejtimin tuaj, por ky sulm është i lehtë për t'u shmangur, pas së cilës do të jetë e mundur edhe të qëlloni mbi shefin.

Stefano gjithashtu do të përpiqet t'ju joshë në grackën e tij të kamerës - zgjerimin e kohës. Sa herë që e shihni atë duke ngritur kamerën e tij, ikni nga pikëpamja e tij derisa të dëgjoni fijen e diafragmës. Kthehuni dhe përsëri bëni një goditje të saktë. Pas disa goditjeve të sakta, do të fillojë faza e dytë e betejës.

Në këtë fazë, Stefano do të teleportojë edhe më shumë herë, dhe do ta bëjë atë në mënyrë kaotike. Një lente e madhe syri do të shfaqet prapa. Zgjidhni njërën anë të dhomës në të cilën dëshironi të uleni dhe qëndroni atje. Zgjodha anën e djathtë (përsa i përket syrit të Sebastianit), sepse aty e pata më të lehtë t'i shmangej tentakulave të mëdha. Në thelb, taktikat mbeten praktikisht të pandryshuara. Prisni që teleportimi i Stefanos të përfundojë dhe më pas bëni një shkrepje. Herë pas here ai do të bërtasë me zë të lartë dhe do të përpiqet t'ju arrijë, duke lëvizur në një vijë të drejtë. Këtu nuk keni nevojë të ikni, por kthehuni dhe qëlloni mbi shefin, duke u përpjekur të rrëzoni pjesën më të madhe të tij. Nëse ai ju kap, ai do të shkaktojë goditje shkatërruese me thikë që marrin një furnizim të madh të HP. Megjithatë, ju ende mund t'i shmangni ato duke lëvizur majtas ose djathtas. Pas shmangies, ju gjithashtu mund të qëlloni në armik.

Stefano do të përpiqet t'ju fotografojë ndonjëherë. Do të shihni kube portokalli në arenë. Ata do të shpërthejnë në kontakt, kështu që qëndroni larg tyre dhe përfundimisht do të zhduken. Kjo është e gjithë lufta me Stefanon. Thjesht qëndroni në lëvizje dhe shmangni goditjet me thikë dhe përleshje të kundërshtarit tuaj. Së shpejti do të shkatërrohet!

Shikoni skenën e prerë me Lily dhe Mira, në fund të së cilës do të shfaqet një përbindësh i madh.

Kapitulli 9

Ndiqni përpara në altarin ritual, i cili do t'ju çojë në një vend krejtësisht tjetër. Kaloni nëpër derë, zbritni shkallët dhe gjeni veten në një dhomë me katër karrige torture. Mblidhni plaçkën dhe vazhdoni. Kur zbrisni shkallët, atëherë kthehuni djathtas pas tyre për të gjetur një shteg të vogël që të çon në një dhomë sekrete me furnizime. Pasi të keni mbledhur gjithçka, kthehuni dhe vazhdoni rrugën.

Zbrisni në bodrum, ku ka një grilë të mbyllur përpara dhe një mekanizëm me një dorezë që mungon. Bodrumi është i mbushur me qelitë e paraburgimit, të cilat janë të mbyllura si parazgjedhje. Unë rekomandoj që së pari të inspektoni çdo qelizë dhe të qëlloni të gjithë përbindëshat me një pistoletë (një e shtënë e saktë në kokë). Kjo është bërë për arsye se pasi të keni marrë levën e dëshiruar, të gjitha kamerat do të hapen. Të gjithë kundërshtarët e gënjyer me kokë të tërë janë të gjallë, kështu që është më mirë t'i vrisni menjëherë. Në njërën nga dhomat në krahun e majtë, nëse shikoni derën e mbyllur që çon më tej, ka një figurinë me një çelës. Mos harroni ta merrni pasi të hapet gjithçka këtu.

Shkoni te kamerat në krahun e djathtë dhe afër fundit, pak më tej, hiqni dorezën nga një pajisje. Të gjitha kamerat do të hapen. Mblidhni plaçkën nga armiqtë e vrarë dhe shkoni në një mekanizëm tjetër në të cilin duhet të lidhni dorezën. Por mos nxitoni. Në të djathtë të saj ka një grilë që të çon në një dhomë të veçantë. Ka një tabelë në të cilën shtrihet faqja e parë e "Nënshtrohuni për Lirinë" (dokumentet 26/40). Ekziston edhe një tavolinë dhe një stol - në stol është një qese për harkun Guardian.

Tani ngrini hekurën duke përdorur dorezën. Në këtë korridor ka disa qeli. Ju jeni të interesuar për kamerën e dytë në të djathtë. Hyni atje dhe vrisni ushtarin gënjeshtar Mobius, se ai është gjallë. Në të majtë të tij ka një kalim në mur. Përkuluni dhe zvarriteni atje për të përdorur komunikuesin në një dhomë tjetër dhe për të gjetur një fragment kujtese (15/24).

Një histori e ngjashme me kamerën e dytë në të majtë. Është e hapur si parazgjedhje - shkoni atje, shkatërroni kutitë dhe do të shihni një pasazh që të çon në një dhomë ngjitur me një kufomë dhe fishekë pistolete. Kufoma pranë derës është në fakt një mumje e gjallë, kështu që vriteni atë me një goditje koke paraprakisht.

Pas një sërë vizionesh dhe makthi të ndryshme, do të gjeni veten në një dhomë me zombie që digjen. Perebeyti ato, dhe pastaj afrohuni murit me një shenjë djegëse. Së shpejti një pasazh do të shfaqet këtu, dhe ju mund të përdorni pasqyrën për të blerë përmirësime për Sebastian, si dhe dollapë të hapur. Shkoni në një sallë të madhe me pllaka metalike dhe kanale mbi to. Rruga përpara është e bllokuar nga një grilë - ju duhet ta hapni atë.

Ngjitni njërën nga dy shkallët e verdha dhe do të shihni katër porta. Ktheni valvulën më të majtë për të rregulluar pllakën më afër grilës. Për ta bërë këtë është po aq e lehtë sa lëmimi i dardhave - me pjesën e ngushtë kthejeni pjatën drejt skarës. Por në përgjithësi, është mirë që së pari të rregulloni levën e dytë nga e majta në të djathtë, në mënyrë që pllaka e majtë me kanalet e saj të kombinohet me dy daljet ekstreme.

Më pas, rrotulloni pjesën qendrore në mënyrë që kanali më i gjerë të përputhet me atë të sipërm (të paktën drejt grilës). Më pas kthejeni valvulën e majtë për të rrokullisur pllakën e largët (më afër grilës) në mënyrë që pjesa e ngushtë të jetë e kthyer drejt grilës. Së fundi, ktheni valvulën më të djathtë në mënyrë që kanalet në pllakën e djathtë të rreshtohen me ato në anën e djathtë. Më poshtë është një pamje e ekranit që tregon imazhin përfundimtar.

Tani zbritni poshtë dhe shkoni përpara për të takuar At Theodorin. Shikoni skenën e prerë.

Kapitulli 10

Njihuni me Esmeralda Torres, por së pari shkatërroni të gjithë mutantët. Së pari, ata do të shkojnë përpara, pastaj - prapa, pas - nga të gjitha anët, dhe në fund do të shfaqen fare disa krijesa zvarritëse. Kur të gjithë të shkatërrohen, Esmeralda do të shkojë në dhomën tjetër. Ndiqni atë dhe bisedoni për tema të ndryshme.

Tani ju vetëm duhet të ndiqni partnerin tuaj, duke e ndihmuar atë në gjithçka. Së shpejti do të shihni një armik me një flakëhedhës. Ai do të largohet, por në vend të tij do të ketë disa kundërshtarë të zakonshëm zjarri. Këtu unë do t'ju rekomandoja që të gjuani të gjithë me të shtëna të sakta nga një pushkë snajper (në kokë), por nëse nuk ka predha, atëherë do të duhet të veproni me atë që është në dispozicion. Në një mënyrë apo tjetër, do t'ju duhet të kaloni pothuajse të gjithë kundërshtarët në mënyrë që t'i afroheni pemës me një flamur të kuq dhe të zbrisni në strehë. Bisedoni me Torres dhe Kidman, pas së cilës do të fillojë një kapitull i ri.

Kapitulli 11

Gjeni në strehë ditari Torres (dokumentet 27/40) shtrirë në tavolinë. Nga rruga, nga informacioni në ditar, mund të kuptoni se çfarë saktësisht e shtyu Torres të merrte pjesë në operacionin për të shpëtuar Lily. Brenda arkës që ndodhet në strehë, do të gjeni të parën kriobolt. Kushtojini vëmendje faktit që në bisedë Kidman do të flasë për një dhuratë të lënë në zyrën e Castellanos. Ka një pasqyrë në dhomën tjetër - lëvizni në zyrë dhe shkoni në zyrën e detektivit, ku është varur tabela e informacionit. Pikërisht poshtë do të gjeni rrëshqitje.

Përdorni kompjuterin për t'u kthyer në "Rrjet". Kërkoni dhomën, merrni kondensator, e cila është e dobishme për krijimin e predhave për flakëhedhësin. Dilni dhe shikoni një portë të madhe. Ndërveproni me panelin elektrik në anë dhe ndërroni të gjithë çelësat e ndërrimit, sepse në total ato japin 10 llamba djegëse.

Do të zbuloni se At Theodori ka qenë tashmë këtu. Menjëherë kthehu majtas, ku ndodhet kufoma e djegur. Pranë derës është një piedestal i kuq me qirinj - mbi të shtrihet rrëshqitje.

Hyni në dhomën në të djathtë, ku është shtrirë kufoma e një ushtari Mobius me një shiringë. Këtu ka një karrocë që mund të shtyhet për të hyrë në një arkë furnizimi. Shkoni në strehën e Hoffman, por nuk do ta gjeni vajzën këtu. Por ju mund të shihni fragment kujtese (16/24) për të zbuluar se Hoffman shkoi në anën tjetër të laboratorit, në zonën e ndaluar. DUHET të studioni kompjuterin për të marrë Skedari Hoffman Notes (dokumentet 28/40). Shkoni në zonën e kufizuar, pas korridorit do të jetë një kufomë e një ushtari Mobius me qese me pushkë gjahu.

Zbrisni ashensorin. Përpara janë rrotulluesit e sigurisë dhe dy roje të vdekur. Në të majtë, përmes dritares, mund të shihni një kompjuter dhe një dhomë me një pasqyrë. Do të keni kohë për të vizituar atje, por tani, pikërisht nga dritarja, mund të ndërveproni me kompjuterin për të marrë dosja "Protokollet e sigurisë" (dokumentet 29/40). Kaloni pranë laboratorit me balona, ​​shkoni përpara dhe shikoni një tjetër fragment kujtese (17/24). Do të mësoni se mund të kaloni nga dera vetëm nëse keni një çip cerebral. Ne duhet ta gjejmë atë!

Qëndroni përballë derës, e cila kërkon një çip cerebral. Shkoni pas ekraneve në të majtë, ku një kufomë shtrihet në një gurri. Do të ngjitet në mur Raporti i dështimit të integrimit të STEM (Dokumentet 30/40). Shikoni përreth në sallë dhe shikoni derën, në anën e së cilës ka një panel elektrik. Mund të hapet duke gjuajtur një bulon elektrik këtu. Ne do ta bëjmë atë pak më vonë. Ndërkohë, kthehu majtas nga dera dhe gjej një shkallë që të çon lart. Mos nxitoni të ngriheni! Shkoni në të majtë të shkallëve për të gjetur një derë të vogël që të çon në morg. Hyni atje dhe kthehuni në dhomën e largët në të majtë. Gjeni në karrocë raporti i hetimit të dështimit (dokumentet 31/40).

Tani hapni të njëjtën portë duke gjuajtur një rrufe elektrike në mburojë. Vraponi përpara përmes tunelit dhe hyni në dhomën në të djathtë. Ndërveproni me kompjuterin për të marrë dosja "Vëzhgimi i gropës" (dokumentet 32/40).

Së shpejti i ftohti do të rishfaqet. Mundohuni të ktheheni në të njëjtën mënyrë, por një grua e pakuptueshme do t'ju sulmojë. Shmangni atë duke u fshehur pas shtyllave dhe divanit. Në fillim, përpiquni të shkoni djathtas, por gruaja do të hedhë një shtyllë të tërë, duke ju bllokuar rrugën. Shko Majtas. Këtu mund të vraposh edhe për të zbritur shkallët. Por kjo nuk është e gjitha. Vështirësitë fillojnë nga fundi. Ju do të duhet të ndryshoni drejtimin vazhdimisht në mënyrë që të dilni nga kurthi dhe të mos bini në sytë e shtrigës. Nëse nuk jeni veçanërisht të shqetësuar për vdekjen, atëherë do t'ju këshilloja të vraponi kudo që t'ju shikojnë sytë, sepse në rast vdekjeje do të zgjoheni aty ku shtriga i ka lëvizur për herë të fundit objektet - dhe kjo është më afër daljes!

Vraponi përpara përgjatë korridorit dhe në sallë me një karrige me rrota, kthehuni djathtas për të gjetur rreth qoshes në tryezë raporti i anketimit (poshtë - dokumentet 33/40). Tani lëvizni në anën e majtë të sallës për të gjetur një gurne letër nga shefi i policisë (dokumentet 34/40). Në fund, Castellanos do të përfundojë pjesën e tij të mbetur në STEM pas The Lighthouse. Do të merrni automatikisht një të re-të vjetër revolver. Gjithashtu mos harroni të merrni nga tavolina pranë kompjuterit rrëshqitje.

Tani kthehu dhe ngjit shkallët. Pasi të keni vrarë armiqtë, shkoni në laboratorin numër 3. Shkoni në dhomën e pasme, ku një burrë i panjohur shtrihet në tryezën e operacionit. Ndërveproni me kompjuterin në këndin e majtë për të marrë Dosja e incidentit të agjentit (dokumentet 35/40). Tani në të njëjtin kat, shkoni në laboratorin numër 2. Përdorni komunikuesin për të parë fragment kujtese (18/24). Kërkoni trupin e ushtarit Mobius për të marrë qese për shiringa.

Shkoni në laboratorin numër 3, i cili është në nivelin e dytë, dhe shkoni në dhomën ku një burrë shtrihet në tryezën e operacionit. Ekzaminoni shenjat e varura - do të ketë kombinime të ndryshme kodesh. Mundohuni të futni secilën prej tyre në terminalin e vendosur në këmbët e të vdekurit. Herët a vonë, kodi do të funksionojë dhe pajisja do të tërheqë çipin cerebral nga koka e punonjësit. Merreni, zbritni poshtë dhe kaloni pikërisht nga ajo derë. Në rastin tim, kodi ishte 0128. Provojeni, mbase do të keni të njëjtin.

Shkoni në laboratorin numër 4, ku do të takoni Yukikon dhe Liam. Kjo e fundit do të duhet të shkatërrohet - disa goditje të sakta me kokë nga një pushkë snajper do t'ju ndihmojnë për këtë. Mos harroni të përdorni periodikisht çelësat e thikës që ndezin sistemin e shuarjes së zjarrit. Përveç kësaj, ju mund të hidhni në erë rezervuarët e azotit. Pas mposhtjes dhe bisedës me Yukiko, merre flakëhedhës me defekt i shtrirë pranë Liamit.

Hyni në laboratorin #4 dhe përdorni komunikuesin për të parë fragment kujtese (19/24). Shikoni përreth dhe shkoni përpara përgjatë korridorit në dhomë me pajisjen që Liam kërkoi të hidhte në erë. Një moment më vonë do të shfaqet Torres. Por mos nxitoni. Anashkaloni pajisjen dhe shkatërroni figurinë me çelës. Pas kësaj, bisedoni me Torres për të gjitha temat, dhe më pas urdhërojeni atë të hedhë në erë pajisjen.

Kapitulli 12

Ju do të gjeni veten në një vend të panjohur ku Teodori ju tërhoqi zvarrë. Shkoni te burimi i dritës, kthehuni djathtas dhe shkoni te një tjetër për të marrë qese pistolete. Tjetra, do t'ju duhet të lëvizni nëpër vendndodhje, duke vrarë kundërshtarët. Unë rekomandoj që fillimisht të vrisni armiqtë dhe më pas të ktheni levën në portë. Vendndodhja tjetër është plot me monstra - duhet të shkoni në shkallët që të çojnë poshtë. Zbritni dhe shikoni një skenë të gjatë.

shënim. Kur të shihni një statujë të djegur, ngjituni tek ajo dhe hiqeni nga altari faqja e dytë “Nënshtrojuni lirisë” (dokumentet 36/40).

Pasi të hyni në shtëpi, dilni nga dhoma e gjumit dhe hyni në dhomën e Lily. Hiq rrëshqitje shtrirë në raftet në të majtë. Në dhomën afër shkallëve që të çojnë poshtë, kërkoni një simbol misterioz. Kjo është një tjetër Vezë pashkësh.

Zbritni poshtë, shkoni në kuzhinë dhe merrni nga tavolina letër nga mira.

Kapitulli 13

Pasi të flisni me Yukikon, merrni pushkë sulmi i shtrirë pranë Esmeraldës së vdekur. Nga rruga, do të zbuloni pse Torres vendosi t'ju ndihmojë të shpëtoni Lily. Shkoni te kompjuteri aty pranë, Sykes do t'ju kontaktojë dhe një kërkim shtesë do të fillojë.

Kërkim anësor "Hapi i fundit"

Dilni jashtë dhe do të shihni një armik me një flakëhedhës. Është e RËNDËSISHME që ta vrisni, sepse pas vdekjes ai do të bjerë një nga dy pjesët që mungojnë të flakëhedhësit. Shkoni gjithashtu drejt teatrit, por kthehuni majtas prej tij. Zbrisni në çarje dhe ngjituni në parkingun në të majtë. Ju mund të përdorni një komunikues për ta bërë më të lehtë përcaktimin e saktë të pikës së rezonancës. Shkoni te kufoma e një ushtari të vdekur të Mobius, kontrolloni trupin e tij dhe merrni qese pushke snajper. Meqë ra fjala, është pranë strehës së Sykes.

Hyni në të, bisedoni me njeriun që do të tregojë kompjuterin. Ndërveproni me të për të kaluar në nënnivelin eksperimental. Vritni armiqtë në korridor dhe më pas kaloni nëpër kanalin e ajrit në dhomën tjetër. Vritni kundërshtarët, shkoni te paneli elektrik dhe bëni gjithçka që bëni zakonisht. Në rastin tim, ishte e nevojshme të uleshin çelsat e parë, të dytë dhe të katërt. Shkoni te dera e laboratorit dhe kur të gjeni veten brenda, Sebastiani do të kontaktojë automatikisht Sykes. Pas skenës së prerë dhe zhdukjes së Sykes, shkoni në dhomën me kapsulën (banjo) dhe hiqeni atë nga tribuna. rrëshqitje. Nxirreni nga sirtari në këndin e majtë armë gjahu me dy tyta.

KUJDES! Nëse keni ndjekur udhëzimet tona, keni mbledhur dhjetë rrëshqitje, por ka mbetur edhe një. Për ta marrë atë, kthehuni në zyrën e Sebastian dhe rishikoni çdo rrëshqitje, duke u siguruar që ta diskutoni atë me Kidman. Sapo ta bëni këtë, atëherë ndiqni macen e zezë, e cila do të tregojë vendndodhjen e të njëmbëdhjetës së fundit rrëshqitje.

Nga rruga, ka disa kundërshtarë me flakëhedhës në vendndodhjen në Union - vritni një tjetër, merrni pjesë dhe bëni një tjetër armë të re përmes artizanateve në inventarin tuaj - flakëhedhës.

Gjithashtu në laboratorin e pod, mund të lexoni raportin e daljes emergjente STEM. Kështu, mbetet për t'u parë nëse Sykes ka arritur të dalë.

Pasi të keni përfunduar këtë kërkim anësor, shkoni në strehën e Sikes dhe gjeni në tavolinë letër nga Sykes (dokumentet 37/40).

Kthehu në rrugë. Në rrugicën me një kamion plehrash, që është në të djathtë të lokalit personal të Djallit, kufoma e një ushtari me qese pushke sulmi. Ju mund të gjeni një tjetër në një kufomë të shtrirë pas Hotel Abode. Gjithashtu, mos harroni të vizitoni lokalin personal të Djallit, në mënyrë që në korridorin ku ishte piktura e Stefanos, të gjeni figurinë me çelës. Shkoni brenda hotelit Abode, pas së cilës Sebastiani do të kontaktojë Hoffman. Pasi të flisni me Hoffman, merrni kohën tuaj dhe shikoni përreth. Në tavolinën përballë oxhakut shtrihet Ditari i Hoffman-it (dokumentet 38/40).

Vezë pashkësh. Shkoni në recepsionin dhe gjeni turi misterioz. Mendoni se në cilën lojë mund ta shihni këtë?

Kur të jeni gati, tregoni Hoffman-it për këtë. Ndiqni vajzën, duke vrarë periodikisht kundërshtarët. Kushtojini vëmendje kontejnerëve që bien nën sferën mbrojtëse dhe plotësoni municionet në kohë. Do të jetë e mundur të merren disa fishekë nga vetë Hoffman nga rripi. Në fund, ju do të kapërceni murin e zjarrtë.

Kapitulli 14

Shkoni përpara, duke mbledhur burime të ndryshme, ngjitni shkallët dhe sigurohuni që të merrni nga altari shkrimet e Theodorit I (dokumentet 39/40). Hapni derën përpara, nga këtu mund të shkoni majtas ose djathtas. Së pari, shkoni djathtas, në dhomën me pasqyrë dhe në tryezë, kërkoni të fundit qese pushke sulmi. Tani shkoni në të majtë dhe do të gjeni veten në një sallë me qeliza të varura që digjen. Do të shfaqen kundërshtarë të zjarrtë, të cilët ju, për fat të mirë, mund t'i rrëzoni.

Tjetra, duhet t'i kushtoni vëmendje dy pasazheve të disponueshme. Në çdo rast, ato janë të lidhura me njëra-tjetrën. Së pari, shkoni atje ku duken tubat me zjarr. Afrojuni rrjetës, pas së cilës zjarri është i dukshëm dhe zbritni shkallët në të djathtë të tij. Gjuaj kundërshtarët pas hekurave dhe më pas tërhiqni levën. Pas një kohe, hekura do të rritet. Kërkoni dhomën dhe pastaj kthehuni lart, sepse edhe grila e dytë duhet të ngrihet.

Shkoni në një portë tjetër, ndiqni korridorin në të djathtë (do të ketë një rezervuar të azotit të lëngshëm në korridor) dhe gjeni të njëjtën levë në dhomë kundër murit (jo aq e lehtë për t'u vërejtur). Tërhiqeni atë. Do të shihni se si hapen portat që ju nevojiten. Ndiqni ato dhe ngjitni shkallët. Kthejeni valvulën për të fikur zjarrin dhe më pas ngjituni pak më lart shkallëve. Hyni në dhomën në të majtë dhe hiqeni nga tavolina përpara shkrimet e Teodorit II (dokumentet 40/40).

Ngjituni lart dhe gjuani levën e vogël në krye për të fikur tubat e zjarrit. Ju duhet ta mbani mend këtë mekanik nga pjesa e parë e lojës. Lëvizni përgjatë murit të djathtë për të gjetur një derë. Kur i afroheni dhe përpiqeni ta hapni atë, armiqtë do t'ju sulmojnë - vrasin ata. Pas derës në tavolinë qëndron e parafundit qese me pushkë gjahu.

Më pas, kaloni nëpër disa pengesa të zjarrta, vrisni përbindëshat dhe merrni ashensorin për te Theodore. Kur të ngriheni, mos nxitoni! Hapni komunikuesin, përdorni shkallët në fund të dhomës për të zbritur në pellgun e gjakut. Këtu do të gjeni fragment kujtese (20/24).

Shikoni skenën e prerë, pas së cilës do të duhet të mbani mend të gjitha përbindëshat që keni parë në pjesën e parë.

Për të filluar, ikni nga psikologu me sharrë elektrike me zinxhir, më pas shikoni videon, në fund të së cilës ngjituni tek ai dhe priteni përgjysmë. Shtypni disa herë tastin E. Më pas, vrasni kasapin me një kasafortë për një kokë tre herë. Pas tre vdekjeve, do të fillojë një skenë e prerë dhe një tjetër zvarranik do të zvarritet nga kasaforta. Ju thjesht mund ta qëlloni atë, ose ta joshni në zjarr - varet nga ju. Pas kësaj, shikoni skenën e prerë.

Kapitulli 15

Kaloni nëpër derë për të parë se çfarë ka ndodhur me botën. Këtu ju vetëm duhet të ndiqni Mira, duke vrarë monstra të zakonshëm dhe një bandit. Është e dëshirueshme që ai të qëllojë në pikat e kuqe në qendër të trupit.

Ecni përpara nëpër zonën me dëborë dhe pranë postës, përdorni komunikuesin për të dëgjuar fragment kujtese (21/24). Shkoni djathtas dhe pranë një shtylle tjetër, dëgjoni një tjetër. fragment kujtese (22/24). Pas kësaj, lëvizni në të djathtë, në ndërtesën e lartë, për të parë tjetrën fragment kujtese (23/24). Tërhiqe lart drejt shtëpisë, shiko një tjetër fragment kujtese (24/24) dhe vazhdimi, ku do të fillojë skena e prerë.

Këtu do të fillojë beteja me Mirën, e cila do të kthehet në një përbindësh të vërtetë. Në fakt, gjithçka është mjaft e thjeshtë (teorikisht). Së pari ju duhet të qëlloni në bark ku organi ndriçues është i dukshëm. Pasi të shpërthejë, shkatërroni një nga krahët e Mirës. Kjo dorë do ta rrëmbejë Sebastianin, por do t'ju mjaftojë të qëlloni disa herë në pjesën e tij të ndezur me pistoletë. Pas kësaj, shkatërroni dorën e dytë, dhe më pas - shkaktoni disa goditje të sakta në kokë. Gjatë kësaj kohe, do të jetë e mundur të rimbushni furnizimet duke shkatërruar kundërshtarët e ngrirë dhe duke vrarë merimangat.

Kapitulli 16

Ky kapitull është shumë më i lehtë. Duhet të shkosh në shtëpi dhe të ngjitesh në katin e dytë, në dhomën e fëmijëve të Lily. Paralelisht, ju do të duhet të menaxhoni Kidman, i cili duhet të shkatërrojë disa ushtarë Mobius. Përndryshe, kapitulli i fundit i lojës është një skenë e gjatë.