Vilken utgåva av dnd är bättre 5. Dungeons and dragons (Dungeons and Dragons). Brädspel "Dungeons and Dragons"

Lista över trollformler från Players Handbook D&D5 på ryska och engelska. Bard, Cleric, Druid, Ranger, Paladin, Sorcerer, Warlock, Wizard trollformler från Players Handbook, Dungeon Master Manual, Temple of Elemental Evil och Sword Coast Adventurers Guide med trollformler från olika klassarketyper.

Trollformler kan filtreras efter:

  • titel
  • klasser
  • nivåer
  • skolor
  • språk

Döljande trollformler

Ett stavningskort kan döljas från den allmänna listan genom att klicka på i det övre högra hörnet av kortet. I det här fallet försvinner besvärjelsen från den allmänna listan och dess namn kommer att visas längst ner på filterpanelen. Om du klickar på namnet återgår besvärjelsen till den allmänna listan.

Förstärkande trollformler

Besvärjelsekort kan fästas - i det här fallet kommer de att visas högst upp på trollformningslistan. Klicka på för att fästa i det övre vänstra hörnet av trollformskortet. Du kan fixa besvärjelsekort av olika klasser. När en besvärjelse är fixerad försvinner den inte från den allmänna listan. Om du klickar på rubriken "Fixed Spells" kommer de fasta korten att döljas (för att inte störa). Fasta trollformler påverkas inte av några filter.

Stava höjdpunkt

För att göra något läskigt med flera besvärjelsekort samtidigt kan de väljas genom att klicka på dem samtidigt som du håller ner tangenten. Dessutom kommer kortkommandot +[A] att välja alla kort, eller avmarkera alla kort om de redan är markerade.

När korten är valda kan du göra följande i bulk:

  • Ändra stavningstextens teckenstorlek. Teckenstorleken för alla kommer att vara densamma som på kortet, där du klickar på Plus eller Minus för att ändra teckenstorleken.
  • Ändra kortbredd. Knappar i menyn kommer bara att ändra storlek på valda kort, eller alla om det inte finns några valda.
  • Fäst/lossa kort. Klicka på låsikonen på något av korten kommer alla utvalda att fixas. På samma sätt när du tar bort nålade kort.
  • Göm kort. Klicka på ögonikonen på något av korten kommer alla utvalda att vara dolda.

Stavningsvisning

För att se trollformler, välj en klass eller ett annat filter. Eller klicka:

Stava sigill

Om det finns fasta trollformler kommer bara de att skrivas ut.
Om du vill skriva ut trollformler är det bäst att göra det via Chrome (behändiga utskriftsinställningar). För detta behöver du:

  • tryck på tangentkombinationen +[P]
Och, om allt passar dig, klicka på knappen "Skriv ut", eller:
  • i fönstret som visas klickar du på "Avancerade inställningar"
  • välj fält "Personlig"
  • dra fälten med musen så att korten är normalfördelade på arket (tänk på att skrivaren brukar skriva ut med marginaler, gör du marginalerna för små kan en del av korten klippas av vid utskrift)

Om du har frågor eller förslag - .

Jag hatar Dungeons & Dragons 4:e upplagan. Inte ens ord räcker för att beskriva hur stark den är.

Efter att ha läst reglerna för den femte upplagan ( även känd som D&D Next), Jag kände nåd och upplysning - jag fann till och med frid och tro på mänskligheten ett tag.

Inte länge till.

Huvudbolaget visade ljummet intresse ( det vore till och med mer korrekt att tala om ett negativt intresse), bläddrade igenom ett par sidor och tre av fyra sa "Ah, ja, nä, låt oss fortsätta att köra fyran - du gillar det så mycket!".

När det gäller jetframdrivning flög jag till ett annat företag, där jag erbjöd mig att spela ett femskotts one-shot. Där kom vi snabbt överens, spelade ett pass ( någon gång i augusti i år), och först då fick vi en idé med ett test olika system och inställningar i form av one-shots.

Så även om den här rapporten är den tredje på webbplatsen, var den kronologiskt vår allra första.

Som manus använde jag ett utkast till en modul, som fortfarande inte hade en chans att spela. Som det visade sig senare borde utkastet till one-shot ha slutförts.

Om systemet.

D&D är ett rollspel av den heroiska typen. Huvudvikten ligger på att krypa i fängelsehålor, lösa gåtor, slåss mot fällor och monster - inte i en realistisk anda ( Karaktärer på hög nivå kan bokstavligen skjutas med hundra pilar, och de kommer att överleva efter det), men med en mängd olika taktiker och lösningar på olika situationer.

Karaktärerna är indelade i klasser som ger tillgång till vissa förmågor och förbättrar vissa parametrar – till exempel kan en magiker motverka press på psyket, en krigare är mer seg och slår med vapen oftare och en barbar gör mer skada.

Varje klass är bättre för en specifik roll, och det är mycket önskvärt för sällskapet att plocka upp dem för att slutföra så många uppgifter som möjligt - till exempel är det mycket önskvärt att gå ner till en genomsnittlig statisk fängelsehåla med en kille som rotar runt i fällor och plocka lås.

En karaktärs totala kraft och upplevelse mäts i nivåer - en karaktär på nivå 5 är starkare än en karaktär på 4 eller mindre. Samtidigt, när du får en nivå, kan du välja både samma klass (gör karaktären mer specialiserad) och andra klasser (utvidgar dess möjligheter).

Alla situationer löses med ett d20 kast, svårighetsgraden för kast bestäms av GM. Modifierare från olika källor kan läggas till resultatet av rullen - ens egen skicklighet, gynnsamma / ogynnsamma förhållanden och speciella förmågor.

Dessutom kan en karaktär ha en fördel eller en nackdel. I båda fallen kastas 2 tjugohedrar på en gång - med en fördel väljs det största resultatet, med ett hinder, det minsta. Om en karaktär har både en fördel och ett hinder, neutraliserar de varandra.

Under striden anses 20 vara det bästa resultatet - så här tillämpas en automatisk träff (med kritisk skada). Samtidigt är 1 en automatisk miss.

Efter en träff rullas ytterligare en tärning, vars typ beror på vapnet - en kniv ger till exempel d4 skada och en tvåhandsyxa - d12.

Tecken.

Vi tog karaktärerna från den 6:e nivån för att se fler möjligheter.

Men man bestämde sig för att inte störa någon med att skapa karaktärer och sprida siffror - så de tog pregens härifrån, och inte särskilt optimerade.

Namn togs redan innan matchen, och igen utan att bry sig. Så fick vi:

Kunna besvärja, specialiserad på illusioner. Bland besvärjelserna - i princip all sorts skit för att avvärja ögonen och stärka allierade.

Ett tvåmetersskåp med 62 träffpunkter, en tvåhandsyxa och stridsraseri. Han springer runt i byxorna och blåser av huvudena med breda yxgungor.

Ägaren av det högsta skyddet i förpackningen. Som alla präster inom D&D, behövde han snabbt läka sår.

En tjuv med en specialisering "mördare" som slår ut fiender med en båge. Han vet hur man smyger, plockar lås, fördjupar sig i andras fickor och avväpnar fällor.

Ingen hade några hemligheter - ett paket för att rakt av skära ut mötande motståndare. Och vad mer, i allmänhet, att kräva av en melon?

Start.

Om berättelsen om skillnaderna mellan de fem och de fyra och nya godsaker ( som fördelar-nackdelar) tog ungefär en halvtimme. Jag tror att detta gör systemet bra för nybörjare - grunderna förklaras snabbt, inga nyanser behöver täckas och spelarna behöver inte veta för mycket.

Längs vägen förklarade han att vår miljö bara är en generisk D&D-fantasi där du kan möta en drow, betraktare eller duergar. Jag gjorde det bara för att spara vår tid så att vi inte behöver fokusera på lokal historia, geografi och annat detaljer - vi utvärderade systemet först av allt, men inställningarna gav inte upp oss.

Hjältarnas parti hade vilat i staden Ambersain i flera dagar. De gjorde sig redo att börja leta efter något hack när ett inbjudningsbrev kom från Aeronautics Club - ett högt respekterat sällskap som uppfinner flygmaskiner. Brevet erbjöd artigt ett högbetalt jobb som behövde känsliga äventyrare.

Utan att tänka två gånger gick hjältarna till klubben. Framför den dyra klubbbyggnaden blev de något försenade av dörrvakten på grund av Crag Hackets utseende, och de fick vänta lite till innan mottagningen med ledarna ( om någon försökte tjuvlyssna under dörren hörde de sekreteraren prata "det kom... eh... besökare, med någon otvättad halvork" ).

Det fanns två ledare - Meriwether Ambersine och Lewis Anchin. Jag beskrev dem som "två herrar i dyra kläder", och generellt försökte jag skapa en känsla av något gammaldags och pompöst. Om någon uppmärksammade namnet på en av dem, så skulle jag säga att den här killen är en av ättlingarna till stadens grundare, och att man teoretiskt sett kan skaka av sig mer pengar.

Klubben behövde hjältarna för att besöka Corvus Tunnicleaf – en ärftlig adelsman, en hedersmedlem i klubben, en lysande uppfinnare och en outhärdlig person. Klubben höll en tävling varje år, där klubbens medlemmar visade apparaterna och passerade ett speciellt spår på dem någonstans nära staden (för vilken åskådare från de närmaste regionerna till och med kom till staden).

Ett ögonvittne som bor nära godset Tunnicleaf sa att han såg något slags flygplan som rörde sig i mycket hög hastighet. Klubbledare misstänkte att Corvus hade brutit mot en av de viktigaste reglerna i konstruktionen av fordon för loppet - ingen magi i designen, varken för konstruktionen av apparaten eller för direkt arbete.

När klubben skickade experter och artigt bad om att få se apparaten för testning, vägrade Tunnicleaf att göra det. Här skulle han helt enkelt ha blivit diskvalificerad från racing, men Corvus tog ett par poäng i racingreglementet, enligt vilka han inte kunde visa enheten före start om enheten skapades med ett sekretessavtal med en tredje part. Intressant nog frågade spelarna av någon anledning inte vad det var för kontrakt, och om någon i klubben hade sett det.

Således skickades hjältarna officiellt till Tunnicliff för att påminna dem om sen betalning för någon mindre händelse - men i verkligheten var det nödvändigt att hitta enheten, inspektera förekomsten av magi och bryta den om några regler överträddes - utan att skada annan egendom, hälsa eller livet för Corvus själv och hans tjänare ( klubbens ledare var säkra på att detta var det enda sättet att hålla Corvus från något knep som kunde störa eller förvandla loppet till en fars).

Partiet gick med på denna uppgift – givetvis med en överenskommelse om att tiga om uppgiftens kärna och utan att skriva på några papper som leder till Klubben, men med en ökad förskottsbetalning.

När spelarna gick ut på gatan och tittade på påsen med pengar, vände spelarna plötsligt sin uppmärksamhet mot sina tillhörigheter - alla hade bara de enklaste vapnen och ett ganska magert lager. Ett lite konstigt ögonblick för ett paket på 6:e nivån, om jag ska vara ärlig, om än en förgenererad sådan.

Det beslutades omedelbart att fixa det - Sunny fick en magisk båge (+1, den mest enkla och prisvärda), och alla typer av sopor köptes för vägen för olika situationer. Tillfredsställande sug efter materialism ( som det visade sig i ytterligare one-shots, ganska vanligt för dem), gick festen till Tunnicleaf.

På väg.

När de gick längs motorvägen observerade hjältarna först det pastorala området runt staden - kvarnar, gårdar och vetefält. Först efter ett par timmar nådde de de obebodda markerna som vägen korsade.

Där attackerades de av vilda djur.

Jag bestämde mig för att göra den första kampen så enkel som möjligt så att både jag och killarna kunde komma in i nyanserna - varför de attackerades av endast fyra identiska vargar (som faktiskt var worgs från Monstermanualen med ett "annat skinn"). Slagfältet är en öppen väg, bredvid vilken för anständighetens skull ett par småsten och träd är inritade.

Här måste jag göra en blott så att de som läser den här texten inte gör mitt misstag: komplexiteten för mötet i topp fem beräknas från mängden exp som ges för monstren, och sedan läggs den resulterande siffran över på en enkel platta med karaktärsnivåer, av vilken det till exempel följer att en karaktär av 6:e nivå för frukost kommer att sluka ett monster / monster för 300 exp.

Sedan måste den summerade exp från fienderna multipliceras med ett visst antal (beroende på antalet monster) som anges på en annan platta. Som ett resultat kostade fyra wors inte 400 exp ( något över nivån "ät till frukost" ), och 800 ( nästan "Säg tack om du överlever" för en karaktär). Det var på multiplikation som jag jävlade, för jag var brutalt förtjust "Hurra, bland de fem bästa är allt mycket lättare än i de fyra!" och läste inte denna sida.

Det var därför när jag satte alla vargarna på en karaktär så revs den nästan i småbitar.

Ja, jag är jättebra.

Vargarna sprang in från barbarens sida, han började skära ut dem i snabbare takt, och striden varade bara en 3-4 omgång - dock hade worgs en mycket intressant förmåga: efter deras framgångsrika attack, målet måste kasta ett styrkesparande kast för att inte falla.

Jag kastade glädje in på tomte-trollkarlen och blev ganska förvånad över att de ganska svaga (26 hälsa, 13 försvar), men vänliga vargarna mycket snabbt minskade magikerns hälsa till nästan minus. Kanske, utan hjälp av barbaren, kunde dvärgen ha dött.

Några av vargarna sprang för att inte orsaka fria attacker (möjlighetsangrepp - förmågan att träffa fienden när han springer förbi) och för att inte ta tag i barbaren, och några gick specifikt förbi honom så att det fanns ett tillfälle att göra en viktig kommentar om fria attacker.

Faktum är att i den fjärde upplagan kan en karaktär / mob gripa en hare om han inte följer sitt försvar på ett avstånd från närstriden ( plocka näsan, springa fram och tillbaka, förtrolla, göra några ganska komplicerade manipulationer med småsaker osv.), medan det här ögonblicket bland de fem bästa förenklades: nu kan du bara ta det lämnar cellen på slagavstånd.

Alla kastare gillade definitivt detta, eftersom både den gnagda dvärgen som låg på marken och den generade prästen trollformade utan att tveka, fastän de var omringade.

Här kände de väl hur starka nackdelarna är: den liggande dvärgen, som försökte kasta något, kastade kuber med honom ( Jag resonerade att det var ganska svårt att koncentrera sig på de magiska formlerna, att ligga i dammet och frenetiskt sparka från fyra vargar), och för alla fyra omgångarna inte spelade ingen bra besvärjelse.

Efter att ha huggit ner vargarna och lätt gjort ordning på den tuggade tomten fortsatte hjältarna sin väg. När det blev mörkt beslöt man att övernatta på fältet för att vara fräsch och utvilad på plats.

Herrgård.

Tomten för Tunnicleaf-gården var omgiven av ett staket, förbi vilket hjältarna gick i ungefär en kilometer innan de befann sig framför porten.

Ingen kom ut till ringande av en klocka, en hög knackning och till och med bara skrik. De bestämde sig för att inte låta Craig-Hack knacka, av rädsla för att han skulle spränga porten.

När det äntligen stod klart att ingen skulle komma ut bestämde sig Sunny för att helt enkelt klättra över porten, bakom vilken ingen hittades - dödstysthet, en tom trevåningsgård utan en enda glimt i de mörka fönstren, en tom porthus och en tjock bult på grinden.

Efter att på något sätt ha klarat av porten tittade hjältarna in i väktarens hus. Även om det vid första anblicken verkade som att allt i det var normalt, bestämde sig prästen för att röra upp golvet täckt med halm - och såg torkade blodfläckar på brädorna.

Ingången till herrgården var på andra våningen, på terrassen, som nås via en dubbeltrappa. Efter att ha tittat ut genom fönstren en stund (någon sorts rutt härskade inuti), bestämde sig Sunshine igen för att ta initiativet och försökte öppna ytterdörren. Nästan omedelbart flög något ut genom den tjocka ekdörren, slog genom hennes axel och överös omgivningen med splitter.

Azazir började omedelbart behandla den skadade tjuven, och Crag-Hack hoppade in i huset med en yxa lös - men det fanns ingen vid liv i rummet, bara ett tungt, kraftfullt armborst riktades mot dörren, vilket var helt rätt att vara. kallas en miniatyr ballista.

Strängt taget var det inte ens riktigt ett armborst, utan en massiv mekanism med monteringsskruvar som kunde fästas på nästan vilken plan yta som helst. Dvärgen, efter en noggrann undersökning, hittade märket och inskriptionen "Magitek" - med lite knarr och påminde om att det var någon form av duergar ( en ras av underjordiska dvärgar kända för sina otäcka personligheter) är en fabrik som producerar mycket dyra rörelser.

Sammantaget såg det illa ut på något sätt, speciellt med tanke på att hela huset var upp och ner.

Efter att ha undersökt översta våningen hittade hjältarna inte nästan en enda sak - alla möbler var trasiga, målningarna togs bort från väggarna ( hål på sina ställen), förvarades högar av böcker i ett av rummen, som efter visning redan kastades mycket mindre noggrant i en hög av någon. Som jag hoppades tog alla antydan om att man letade efter något här, och ganska länge, och att Corvus uppenbarligen var i nöd.

Försiktigt rörde sig genom herrgården, nådde hjältarna köket, som uppenbarligen användes av någon då och då och inte städade upp efter sig för hårt. Det fanns också en trappa till första våningen.

Nästa rum användes som lager för mat – och flera påsar och tunnor öppnades slarvigt. Dessutom kom partiet över andra stängd dörr i hela herrgården. Crag-Hack lyssnade inte på argumenten att det fanns en fälla på den första - han grymtade bara som svar och drog djärvt handtaget mot sig själv.

Naturligtvis hängde ytterligare en Magitek "väggarmborst" utanför dörren, och alla blev återigen överösa med träspån från en tjock armborstbult - denna gång kom dock ingen till skada ( barbaren lyckades undvika), men i framtiden bestämde de sig för att inte låta halvorken komma till dörrarna.

Möte med gäster.

Den nedre våningen var avsedd för tjänare - den var inte så rikt dekorerad ( men såg ändå bra ut), och på vägen såg de många tunnor och lådor med proviant, samt ett dussin små vardagsrum.

Det fanns fortfarande inte en enda levande själ. Dessutom fanns det inga fönster på första våningen, och alla lampor var tydligt släckta länge och hade inte använts på flera dagar - vilket gjorde karaktärerna ännu mer misstänksamma ( först ville ingen ens tända en fackla, men de var fortfarande tvungna att göra det - bara Crag-Hack och Sunshine kunde mer eller mindre se i mörkret).

Till slut kom de till en annan låst dörr. Medan de andra distraherade Craig-Hack med gåtan "hur man gör en triangel av två pinnar", öppnade Sunny dörren och kikade försiktigt in i rummet.

Först tycktes allt för henne vara detsamma som i de övriga rummen på golvet, men även de andra var med i inspektionen - dessutom beslöt de, undervisade av bitter erfarenhet, att inte ens kliva över tröskeln tills vidare. Dvärgen Vanshot var särskilt prydlig och noggrann, som såg den tredje fällan - den tredje Magitek-armborsten i ett urtag precis ovanför ingången, och hastigt byggt in i golvet tryckplatta, tack vare vilken bulten borde ha träffat rätt i huvudet på en ouppmärksam gäst.

Så de klev över plattan och bestämde sig för att inte bråka med att stänga av Magitek armborst, gick in i en trång källare fylld med fat upp till taket. Så snart de började titta närmare på rummet, rörde sig det närmaste berget av skräp, från vilket någon formlös stenkonstruktion kröp ut, och förgiftade pilar flög ut ur mörkret mot dem.

Kanske var det i detta ögonblick som jag började beundra de fem.

Använder bara tre monster ( galeb dhur - samma sten, så att säga, golem - och två svirfneblin - tomtar som lever djupt under jorden), och när jag försökte få ut det mesta av det trånga utrymmet med mörker, visade det sig vara en ganska komplex och intressant kamp, ​​som jag inte ens behövde göra några speciella ansträngningar för - öppna bara Monstermanualen och beräkna komplexiteten av kollisionen.

Galeb dhura hade ett mycket högt motstånd mot fysisk skada - vilket resten av spelarna av någon anledning inte kände för mycket, vilket lämnade barbaren att slå honom. Så han krossade golemen och slöt yxan på vägen.

Dessutom kan han göra ytterligare skada med en chans att släppa målet ( som jag inte använde på grund av tätheten), och skapa små kopior av mig själv - vilket jag gjorde och utnyttjade det lyckliga tvåcellsgapet mellan huvudgruppen och tjuven.

Svirfneblin var mycket döda, men de var små, kvicka och kunde väl gömma sig bland stenarna ( med vilken väggarna på första våningen var färdiga - en liten sträcka, jag vet, men jag bestämde mig för att det skulle göra). De kastade bara förgiftade pilar, vilket komplicerade livet för äventyrarna, och utifall att de bar små "krigsplockar" (krigsval).

Kampen gick ungefär så här: Sunshine bröt sig loss från alla och försökte prata med en av svirfneblin som om hon vore en kännande varelse. Han var fast övertygad om att de inte såg honom, han blev lite galen och rusade av rädsla till ryggen på tomtetjuven och började slå henne hysteriskt med sin hacka.

Medan Sunny var genomsyrad av förakt för den mänskliga synen på monstren, försökte de andra klara av galeb dhur och de små "galeb dhuryats", som glatt slog ner Azazir och började sakta förvandla hans inre till en hugg.

Var för sig var alla nöjda med den andra svirfneblin som hoppade ur mörkret och hängde på ett Magitek-armborst. När Oneshot insåg att en bult skulle flyga mot någon vid en mycket olämplig tidpunkt, bestämde sig Oneshot för att avfyra en kraftfullare besvärjelse och använde en energistråle, varefter svirfneblin rullade av armborsten i form av svärtade ben.

Efter slagsmålet och en snabb slickning av sina sår återvände alla till att inspektera lokalerna - först och främst genom att ställa en fråga "Vem är svirfneblin?". Som jag gav ytterligare en hint om vad som väntar dem härnäst - "detta är djupa tomtar som sällan kommer upp till ytan, men som ofta är slavar till duergar". Av någon anledning började ingen undersöka resterna av galeb dhura och klargöra "vad man kan förvänta sig av duergars".

Förutom döda tomtar ( varifrån alla saker ganska förväntat hackades), var hjältarna också intresserade av luckan i golvet och modellen av någon komplex (enligt lokala standarder) mekanism. Efter en kort inspektion kom alla fram till att det här var en icke fungerande prototyp som gick på naturgas - ingen förstod vad den här saken var till för, men alla kom ihåg den för framtiden.

Nedre källaren.

Först ville hjältarna stanna och vila, men de gillade inte riktigt tanken på att bli slagen i huvudet från någon krypande djup dvärg medan de vilade - så de klättrade ner direkt, med ett minskat utbud av besvärjelser.

Källaren visade sig vara en verkstad - en kort korridor ledde till ett annat rum, full av lådor och bord med verktyg. Det var många skisser och diagram på väggarna, men ännu fler papper låg på golvet – den som invaderade herrgården, han lyckades också skaka om allt här.

När äventyrarna hittade den låsta dörren i verkstaden attackerade duergaren oväntat.

Som jag sa ovan så skruvade jag ganska mycket i beräkningssystemet för stridssvårighet, så istället för "hårt" ändrade jag av misstag svårighetsgraden till "dödlig". Hoppsan.

Ett helt gäng kröp ut och omringade hjältarna från alla håll - 3 svirfneblin och 6 duergar beväpnade med hammare, varav en stack ut för skickligare gjord utrustning och en ögonlapp.

Jag gav ledaren parametrarna för krigsherren hobgoblin - det visade sig vara en ganska ond ledare-svärdsman, kapabel att göra mycket skada i en sväng och parera fiendens slag ( mekaniskt gjort, det är ganska roligt, enkelt och effektivt - en gång per varv kan du öka försvaret med 3 från närstrid).

Duergar kunde bli osynliga (vilket de gjorde genom att gå i bakhåll) och öka i storlek i 1 minut - så de tog upp mer plats och orsakade mer skada.

För hjältarna var kampen ganska tuff, ingen klarade överraskningstestet, så dvärgarna fick en överraskningsrunda - en hel sväng när bara de agerade och sparkade ordentligt på nästan alla karaktärer. När hjältarna började agera hade alla förlorat från en tredjedel till hälften av sina träffpoäng ( vilket fick mig att ytterligare dubbelkolla om jag skruvat ihop något med komplexiteten).

För ett par drag verkade det till och med för mig att jag var på väg att oavsiktligt lägga ner dem alla (vilket kanske inte är så läskigt för en enstaka gång), men barbaren började rasande knåda dvärgarna, och när två av dem föll, bedömde ledaren nyktert styrkan hos sina hantlangare.

Den enögde duergaren beordrade alla att dra sig tillbaka och han började backa mot utgången på övervåningen, ställde sig om möjligt för att blockera andras attacker och förhindra andra dvärgar från att närma sig – som ett resultat lyckades alla utom han falla ner. Huvudledaren var bunden, de förföljde inte de som rymde ( enligt min mening förgäves, i framtiden borde det ha orsakat stora problem).

Efter att ha rengjort liken började hjältarna förhöra duergar - han bara skällde och förolämpade dem som svar ( ett par skrämsel- och övertalningsrullar gjordes, vars resultat inte imponerade så mycket på den rutinerade ligisten). När Crag-Hack skulle bryta ledarens lemmar en i taget frågade någon:

Vad finns bakom verkstadsdörren?

Se efter själv. Duergarn flinade otäckt.

Tunnicliff.

Bakom dörren stod Corvus Tunnicleaf, fastbunden, först trodde han att äventyrarna var nya plågare. Man försökte dock skingra missförståndet så fort som möjligt, och till sist avtog misstroendet när repen togs bort från Corvus och han lyckades sparka den fångna duergarn i njurarna ett par gånger.

Enligt Tunnicleaf vann han för 3 år sedan Club-tävlingen genom att göra ett segelflygplan med tre rotationsaxlar - så här gjorde han alla andra uppfinnare som byggde helt andra varianter av ballonger och underzeppelinare.

Men det verkade för honom som att detta inte var tillräckligt - något annat element i designen behövdes för att det skulle kunna utveckla mer anständig hastighet, dragkraft och manövrerbarhet. I sitt sökande stötte han på en ingenjör från någonstans under jorden, duergaren Kadol Thanotchisirikul (= 3 ), som, som medförfattare till apparaten, delade hans utveckling - gasmotor.

Under det senaste och ett halvt året har Tunnicleaf och Thanotchisirikul byggt olika former av flygplan och en testplats där flera prototyper redan har slagits - och kunde göra en stabil enhet som de skulle skaka alla vid nästa lopp ( deras förtroende för framgång var fullt berättigad - 40 km / h mot långsamma ballonger).

Förutom att Kadol glömde att nämna varför han överhuvudtaget var på ytan: han flydde från teknologikoncernen Magitek, som hade jagat Kadol för hans uppfinnings skull i flera år. Flera vänner och släktingar drabbades, varför han bestämde sig för att lämna så långt som möjligt.

Cadol och de flesta av tjänarna var på träningsplatsen och förberedde apparaten för loppet, men Tunnicliff hade ingen tur - han hölls i källaren i ungefär en vecka och torterade omväxlande honom och de tre återstående tjänarna.

Corvus var tyst som partisaner, även om alla tre torterades till döds, och de flesta av hans fingrar var brutna och ärr lämnades över hela kroppen - han förstod att hela denna shobla helt enkelt skulle döda alla på träningsplanen om han åtminstone något att kika om hans plats.

Efter att ha lyssnat på den här historien till slutet sa Vanshot något "av misstag" i anden "Bra, men vi har kommit hit för att ta in en avgift för ett klubbevenemang...".

Corvus tittade på de utsmetade "tullindrivarna" (särskilt med ögonen på Crag-Hack), och sa rakt ut att han visste varför de skickades hit. Vanshot försökte förneka något, men Corvus erbjöd sig helt enkelt att följa med honom till träningsplatsen, se själv i sin ärlighet och acceptera ett annat kontrakt - med möjligheten att torka sig om näsan på Aeronautics Club.

Gör sig snabbt redo för vägen med ångest undersöker det förstörda huset), ledde Corvus hjältarna till Kadol på träningsplatsen. Vägen tog cirka 8 timmar terräng (exklusive ytterligare en övernattning i undervegetationen), och på natten var de på plats.

Där träffade de Kadol ( haltar på ett ben och tittar på främlingar med illa dold rädsla), och undersöktes stående under ett tak flygplan. I vilket det naturligtvis inte fanns en droppe magi.

Och på samma ställe gav Corvus dem ett erbjudande - att berätta för klubbledarna att allt är bra, att ge dem pengar för evenemanget och sedan komma tillbaka hit och förbereda sig för att lotsa maskinen vid tävlingarna.

Alla var överens, men klockan var redan tio på IRL-klockan – och resten av manuset var ganska tidskrävande. Vi bestämde oss för att inte fortsätta, eftersom vi såg allt som vi ville se i rollspelssystemet.

Det är synd – loppet lovade att bli väldigt underhållande, liksom förberedelserna inför det. Jag tänkte göra en separat icke-trivial uppgift att leverera enheten till lanseringen (de överlevande duergars skulle försöka störa den), och avsevärt komplicera livet för flygplansbesättningen - det skulle finnas "boarding duergars" som skulle behöva kastas av flygplanets vingar, och fällor av konkurrenter, och till och med försöker fly draken: De allestädes närvarande dvärgarna skulle förtala det lokala druidsamhället att gasmotorn snabbt skulle skruva upp ekologin om den sågs i aktion, och druiderna skulle ta problemet till den skogslevande gyllene draken Oxus.

Men det de inte spelade, det spelade de inte. Det är synd, men till slut hade jag bara en plan över rutten och en skiss på flygplanet.

Slutsatser.

Från det roliga: spelarna var på många sätt mycket mer adekvata än vad jag var van vid ( i en annan förpackning är det vanligt att attackera andra äventyrare, det är helt omänskligt att tortera fångar och... ahem... skit på tröskeln till en krog), men samtidigt mindre avancerad.

Jag blev förvånad över att de klättrade in i herrgården direkt (de skulle ha hittat en annan ingång och en grop med tre lik på bakgården), att de inte kastade en kunskapskontroll på motståndare (samma galeb dhura skulle ha plockats upp snabbare om de visste om dess motståndskraft mot fysisk skada - ja och förmodligen bättre förberedda på ett bakhåll, med vetskapen om att duergarn kan vara osynlig), och att de lyckades hamna i ganska uppenbara fällor så många som två gånger.

När man diskuterade intryck sa alla till en början ganska försiktigt "samma ägg, bara i profil"(i förhållande till D&D 4), men kom snart överens om att det nya systemet var mycket bättre än det gamla. En av spelarna skulle till och med insistera på att byta fyra till fem i sin kampanj

Jag kan säga att systemet åtminstone är bra för mästaren - det är lätt att skära av möten, beräkna svårighetsgrad och belöningar, och i allmänhet är det lättare att ta hänsyn till saker "bakom skärmen". Alla förmågor har blivit enklare och tydligare, monstren från första MM (Monster Manual) kommer att hålla länge.

Från mästarens sida kan du bara hålla fast vid den fruktansvärda struktureringen av trollformler och magiska föremål - de är ordnade alfabetiskt och inte efter typ eller åtminstone effektnivå, och översättningar förvirrar dessutom - du kan bli ganska förvirrad på jakt efter "behandling av små sår", som i en annan översättning blev "läkning av mindre sår".

Från spelarnas sida finns det solida plusar i jämförelse med de fyra. Bedöm själv:

1. Strider har blivit snabbare, mer dynamiska, och det finns distinkt taktik i dem, och inte det tråkiga "möte-möte-atville-atville-atville". Till stor del påverkades accelerationen av en tillräcklig mängd hälsa för både äventyrare och monster.

2. Ett gäng modifierare försvann, vilket är anledningen till att du inte behöver beräkna bonusar och minus från skickligheten / parametern / nivån / sakerna / väder / humör / lust på vänster häl i en halvtimme - nu ett minimum av modifierare används, och huvuddelen av dem ersätts av ett system med fördelar och nackdelar.

3. Återvände till 20 nivåer istället för 30, returnerade normala trollformler (som i D&D 3.5 och tidigare), returnerade en adekvat multiklass.

Personligen, enligt min mening, är det helt enkelt inte intressant att göra karaktärer i de fyra - de kan göra ungefär samma sak, man måste leta efter skillnader mellan klasser i samma arketyp med ett förstoringsglas, och ibland kan man få mer nytta av en nytt föremål, snarare än en ny nivå.

Nu, även om systemet verkar ha blivit enklare, görs karaktärerna mycket mer individuella och får ett större val av utveckling.

Om du inte har spelat D&D eller RPG i allmänhet tidigare, är Fifth Edition ett bra ställe att börja.

Det finns tydliga och välstrukturerade regler, en mycket stabil balans ( färre nummer – det är svårare att förstöra allt på grund av något misstag), och du behöver inte studera massor av böcker för att skapa en adekvat karaktär som inte kommer att slukas i den första striden.

Den enda allvarliga nackdelen är bristen på material. Systemet släpptes relativt nyligen (sent 2014), vilket är anledningen till att det finns få officiella böcker än så länge.

Om du inte gillar 4, men är trött på flervolymen och nyanserade 3.5/Pathfinder (eller inte vill prova dem alls) kanske D&D 5 passar dig.

Bakom den osynliga himlens cirklar avslöjade draken sin panna, - Och den kommande dagen var höljd i en dimma av oemotståndliga problem... Vladimir Solovyov, "Dragon"

Brädspel "Dungeons and Dragons"

Dungeons & Dragons (D&D) är ett välkänt fantasy RPG-märke. Flera upplagor av brädspelet har släppts runt om i världen, många skönlitterära böcker har skrivits, proffs- och amatörfilmer har spelats in, datorspel har skapats och fans har släppts. Dungeons and Dragons-spelserien (fängelsehålor - fängelsehålor, drakar - drakar) har otaliga fans.

Om spelet

  • Antal spelare: 2-8
  • Speltid: från 40 min.
  • Spelarnas ålder: 8+
  • Spelmekanik: RPG / Rollspel, Fantasy

Brädspelet Dungeons and Dragons (DnD) har kommit ut sedan sjuttiotalet. 1900-talet. Sedan 1997 har det utvecklats och släppts av Wizards of the Coast, som gjorde kultspelet Magic: The Gathering populärt.

DnD är ett bordsrollspel som utspelar sig i en fiktiv fantasivärld från medeltiden i en av miljöerna (speciellt skapade världar). Den bygger på ganska omfattande regler. Mycket, inklusive karaktärernas parametrar, beror på de värden som har fallit på tärningarna.

Under spelet Dungeons and Dragons bemästrar spelarna "fängelsehålan", slåss mot monster, försöker att inte falla i fällor, slutföra ett uppdrag för att till exempel söka efter en artefakt. Det här spelet kan slutföras på en timme eller två. Det är under en sådan bas som skrivbordsuppsättningar produceras som imiterar spelplatser.

I ett mer komplext men vanligare fall är handlingen icke-linjär, spelarna måste lita inte bara på sin tur när de kastar tärningar, utan också på förmågan att vänja sig vid rollen, bygga sociala kontakter inom spelet, tänka en mycket innan du gör något.

Plot engine - Dungeon Master (Dungeon Keeper). Spelvärlden är föremål för honom, det beror på honom vem och vad spelarna kommer att möta på sin väg.

Spelet är nästan oändligt. Ni kan träffas för en kväll, ha en kort session, gå igenom ett enkelt uppdrag och skingras. Du kommer att ha det bra, men du kommer inte att ha tid att utveckla din karaktär. Fans kör samma spel i månader, år, pumpar karaktärer, utforskar världen, njuter av äventyret.

Syftet med spelet

Enkelt uttryckt är målet med spelet att nå hjärtat av fängelsehålan, slutföra uppdraget och få erfarenhetspoäng. Naturligtvis, som i ett datorspel, kan du skapa en karaktär från ett antal parametrar, mekaniskt gå framåt, hugga fiender och slutligen nå. Många gillar att spela på det här sättet.

Men den läckraste smaken ligger inte i detta, utan i förmågan att verkligen komponera en karaktär från grunden, som i en bok, med karaktär, vanor, tidigare. Och även om han måste gå igenom de vanliga scenarierna, kommer spelaren, efter att ha vant sig vid rollen, ett tag att bli inte bara en tärningskastare, utan en del av en fascinerande historia, som han till stor del kommer att skriva själv. Rollspel är en viktig del av RPG, och för de flesta är målet med D&D att spela spelet, inte att vinna.

material

Att säga att det finns många material relaterat till DnD - säg ingenting. Enbart Dungeons and Dragons regelböcker räknas i dussintals. De grundläggande i varje utgåva är Player's Handbook, Dungeon Master's Guide, Monster Manual, en bok som beskriver de ökända drakarna och andra monster. Det finns ytterligare böcker med trollformler, färdigheter, nya klasser, föremål, berättelser för spelet, taktiktips, konstböcker och mycket mer. De är olika för olika utgåvor. Många artiklar om Dungeons and Dragons har skrivits, och spelare och DM:s delar med sig av sina erfarenheter på forumen.

Förpackning, design, lokalisering

Man kan bara prata om specifika förpackningar i förhållande till ett fåtal spel som släpps som färdiga kit. Till exempel, "Legenden om Drizzt" eller "Castle Revenloft" där du kan gå ner i grottorna eller utforska fängelsehålan med komfort och minimal ansträngning - allt är klart för dig, det återstår bara att sätta ihop spelplanen och välja en karaktär.

I de flesta fall är DnD ett gör-det-själv-spel. Regelböcker, miniatyrer, spelplaner, set med tärningar, en skärm som skiljer Mästaren från andra spelare - allt köps separat.

Frågan om lokalisering berömt spel tyvärr väldigt ledsen. Endast ett försök gjordes att publicera en regelbok på ryska – en översättning av DnD 3.5-grundreglerna 2006 – den misslyckades på grund av översättares misstag. Därför finns nu regelböcker bara på engelska språket(samt spel i lådor), eller ladda ner amatöröversättningar på Internet. Det hindrar dock inte fans av rollspel.

Utrustning

I den "boxade" versionen kan du hitta en hel del intressanta saker. Här är till exempel hela speluppsättningen " Legenden av Drizzt: 40 plasthjälte- och monsterfigurer, 32 vanliga fängelsehålebrickor, 22 fängelsehålsavslutningsbrickor, 1 fängelsehålsstartbricka, 200 kort, 10 statusmarkörer, 72 upplevelsepoletter, 12 monsterupplevelsepolletter, 16 hjälte- och monsterpoletter, 12 polletter och skatter, tokens för dueller, läger, strejker, attacker och annat, en tjugosidig tärning, en bok med scenarier, spelregler.

Detta räcker för att spela mer än ett spel i ett sällskap med 2 till 5 personer.

I andra fall behöver du: tärningar (fyra-, sex-, åtta-, tio-, tolv- och tjugosidiga), de säljs i färdiga uppsättningar, teckenblad (du kan skriva ut eller skriva för hand) , regelböcker (åtminstone grundläggande).

Dessutom kan du köpa eller göra miniatyrer av karaktärer och monster, en spelplan för mer bekväma slagsmål (de är turbaserade), en vacker skärm för mästaren (även om han kan stängsla av sina anteckningar med någon stor bok).

I särskilt försummade fall, om reglerna redan har lärt sig utantill, kan du bara använda några få pappersark i en låda, en penna och ladda ner en speciell applikation för din smartphone för att kasta tärningar.

Antal spelare

Minsta antal spelare är två personer, ledaren och spelaren själv. Men som regel går spelarna ("festen") i sällskap med tre eller fyra personer, så mycket mer intressant och effektivt. Kanske mer, men det komplicerar spelet.

En oumbärlig deltagare i spelet - ledande, han är Dungeon Keeper, han är Dungeon Master, DM eller bara Mästaren. Hans uppgift är att leda spelarna genom historien till finalen.

Hur man spelar Dungeons & Dragons

Reglerna för Dungeons and Dragons för en nybörjare kan verka väldigt komplicerade. Men som det är - dussintals böcker på hundratals sidor var och en ägnas åt sina subtiliteter. Men det här är för riktiga fans, och för fans är det bara ett nöje att spendera kvällen utan att anstränga sig för mycket, det räcker med grundregelboken enligt en av de senaste utgåvorna av systemet.

Dessutom är reglerna på ryska inte alltid tillgängliga, vilket skapar ytterligare hinder (men också ett extra incitament att lära sig engelska för ditt favoritspels skull). Framför allt har detta lett till att många spelare kommunicerar i intern slang från trasiga engelska namn – och förstår varandra perfekt.

Befälhavaren använder ofta inte standardskript, men kommer på egna berättelser som spelarna måste gå igenom. Dessutom värderas berättelser med en varierande utveckling av händelser mer, inte bara beroende på mästarens vilja, utan också på andra deltagares beslut att agera på ett eller annat sätt. Naturligtvis leder vissa strikt längs ett spår (de så kallade "rails"), men spelare gillar ofta inte detta. "Rails" är bra för nybörjare eller de som är för lata för att slå på fantasin för att vinna tillbaka karaktären.

Regler

Det är omöjligt att hitta publicerade regelböcker på ryska. Du måste använda böcker på engelska eller söka på nätet efter privata översättningar. Men för att slutföra spelet måste du fortfarande studera reglerna, och i förväg - det är obehagligt när processen saktar ner i början. intressant plats eftersom något måste klargöras snarast.

Höjdpunkter i reglerna

En av grundreglerna är att Mästaren alltid har rätt. Det är han som leder historien och bestämmer vad som ska hända nu.

Rollspel är lika viktigt som mekanik. Du kan bygga relationer med andra medlemmar i truppen, med NPC:er som DM talar för, visa karaktär, förnuft, inte bara svinga ett svärd.

All information om karaktären registreras på ett speciellt ark. Attribut, färdigheter, vapen, personliga saker, hur mycket pengar han har i plånboken och hur mycket erfarenhet han har fått.

Erfarenhetspoäng ( XP, "expa") tilldelas för ett framgångsrikt genomfört uppdrag, för dödade fiender, efter mästarens gottfinnande - för en bra satsning. För att nå varje efterföljande nivå ("nivå") behöver du fler och fler poäng. Spelare börjar på nivå 1 och det maximala de kan uppnå är nivå 20.

Mekanik

Kom ut 2000 tredje upplagan DnD, och baserat på systemet d20 verksamma till denna dag. Nyckelobjektet, som karaktärernas öde bokstavligen beror på, är en tjugosidig tärning. Den korrekta ikosaedern har blivit en symbol för spelet, och önskan att rulla de "tjugo" - spelarnas omhuldade önskan.

Först och främst rullar kuben ("tärningen") med färdighetstestning och i strid. Reglerna beskriver i detalj vilka tärningar spelaren slår i vilket fall, vilka straff och bonusar som gäller. Det slutliga resultatet påverkas också av karaktärens parametrar. De rullas förresten också på tärningar i början av spelet, och står inte som standard.

Resultaten beror i själva verket på tre faktorer: den kompetenta taktiken för en enskild spelare och hela laget ("festen"), beteendet hos karaktären som beskrivs av spelaren och tur, eftersom det är omöjligt att förutsäga vad som kommer att falla på tärningen, även om du spelar som en magiker.

Karaktärsattribut

Alla hjältar har en obligatorisk uppsättning attribut som återspeglar deras fysiska och mentala förmågor. Dessa är styrka, fingerfärdighet, uthållighet och intelligens, visdom, charm (karisma). De "kastas ut" i skedet av att skapa ("generera") en karaktär på tre hexagoner. Sex resultat (max - 18) fördelas mellan attributen efter spelarens gottfinnande.

Dessutom finns det rasbonusar och attributstraff som läggs till eller subtraheras från rullresultat. Särskilt därför måste ras och egenskaper beaktas vid val av klass.

Attributen är väldigt långsamma, men de växer under spelets gång, så du kan först sprida dem med en reserv för framtiden.

Gå separat träffa poäng(träffpunkter, "träffar"). De beror på nivå, klass och uthållighet.

Klasser

Fighter, präst, tjuv och magiker- en klassisk, ganska balanserad sammansättning av festen, som kan sättas ihop, oavsett spelets upplaga. Men i själva verket kan kitet vara absolut vad som helst. Du kan göra bra hjältar, du kan göra onda, du kan göra de som föredrar att förbli neutrala i vilken situation som helst.

Till exempel, låt oss ta basklasser, som är tillgängliga för val i spelet Dungeons and Dragons 3.5, som släpptes för femton år sedan, det mest framgångsrika och populära.

Lista över huvudklasser

  • Barbarian - outbildad, men primitivt stark, kraftfull och tålig, han kommer att stå axel vid axel med krigaren och ta fiendens huvudslag.
  • Präst (präst) - besitter gudomliga krafter, ofta den ideologiska ledaren för partiet och den främsta healern. Krafter beror på hans visdom, karisma och vilken gud han ber till.
  • Warrior (fighter) - som regel en "tank", som håller tillbaka fiender och tillfogar dem maximal skada. Vanligtvis stark och tålig.
  • En skurk (tjuv) är en multidisciplinär specialist på att rensa fickor, öppna fällor, penetrera dit de inte var inbjudna, samla in information och lura befolkningen med ärliga och inte särskilt metoder. I strid föredrar han att slå i ryggen. Hans främsta egenskaper är fingerfärdighet och intelligens.
  • Barden är inte bara en musiker som inspirerar med sin talang till olika prestationer, utan också den mest charmiga karaktären som inte har någon motsvarighet i att samla information, diplomatiska förhandlingar eller förförelse. Och han gör lite magi också.
  • En paladin är alltid en snäll och passionerat religiös karaktär. En mäktig krigare som vet hur man läker, välsignar och förstör ondska. Har kraftfull karisma.
  • Pathfinder (ranger) - en erfaren och fingerfärdig karl som sätter sig på vägen utan karta, fångar kaniner till middag och, om något, slåss mot både björnen och fienderna.
  • Sorcerer - hämtar sin magi från interna krafter och memorerar inte trollformler från en bok. Kan vara mycket kraftfull och snabb support.
  • En trollkarl (trollkarl) är en lärd magiker som inte skiljer sig från en trolldomsbok. Eldklot, magiska pilar och skrivande rullar är hans profil.
  • Druid - hämtar magiska krafter från naturen och försöker skydda den. Han har sällskap av en djurkamrat, vilket också kan vara långt ifrån värdelöst.
  • En munk är en kampsportare som inte behöver vassa vapen och tunga rustningar.

Om spelaren är tight inom basklassen kan han ta flera klasser, minst en för varje nivå, och få en flerklasskaraktär. Men man bör komma ihåg att multiklassen utdömer straff för att få erfarenhetspoäng ("exps").

Existera prestigeklasser med speciella förmågor. För att få dem måste ett antal villkor vara uppfyllda.

Kompetens

Särskilda färdigheter ("passar") är "chips" av karaktärer som är inneboende i dem personligen eller i deras klass. Till exempel, om en krigare har skickligheten dissektion och han dödar en motståndare i denna tur, då kan han attackera en annan fiende.

Nya färdigheter förvärvas med några få nivåer, men olika klasser har bonus "passar".

Kompetens

Färdigheter ("färdigheter") förbättras för varje nivå. Deras antal beror på klass- och intelligensbonusen - från ridning och förmågan att smyga till förmågan att läsa magiska rullar och genomföra diplomatiska förhandlingar.

Spara kast

I fall där karaktären behöver skydda sig från eventuella negativa effekter måste du göra ett räddningskast. Det finns tre typer av dem, och de beror på klass, nivå och motsvarande attribut.

reflexer- omedelbart svar. Behövs till exempel när man undviker explosioner, utlöste fällor. Förbättras av god fingerfärdighet.

Modär en viktig hälsoindikator. Motståndskraft mot sjukdomar, gifter, svåra väderförhållanden och överbelastning beror på det. Ju högre uthållighet, desto bättre hållbarhet.

Kommer- sinnets motstånd mot förslag, vanliga och magiska. Stark vilja från spelare med hög visdom.

Magi

Magi i DnD-systemet kan appliceras på olika sätt. Om omgivningen inte kräver det, så behöver inte magikern själsenergier, inte i konturen pentagram.

  • Magi memorera besvärjelser dagligen från deras magiska bok ("trollbok"). Antalet memorerade och tillgängliga trollformler beror på karaktärens nivå. Varje dag kan du memorera nya trollformler, beroende på planerna.
  • trollkarlar har inga speciella böcker. Magi är deras medfödda gåva. De upprepar trollformler dagligen, men de har färre trollformler att välja mellan, och de kan inte lära sig nya på den nuvarande nivån.
  • Druider hämta sin magi från naturens krafter.
  • Präster och paladins det skänks av deras gudom, som måste be böner varje dag.
  • Barder, som trollkarlar, använder medfödda talanger.

trollformelskraft beror på karaktärens nivå, nivån på själva besvärjelsen och attributet som är ansvarigt för häxkonst. Det är olika för olika klasser: intelligens, visdom, karisma.

I en lugn miljö kan du trolla utan brådska. I närstrid är det mycket svårare att kasta, en bestraffning utdöms för karaktären och besvärjelsen kanske inte fungerar.

Magiska föremål

Förutom trollformler finns det magiska föremål: artefakter, rullar, trollstavar, trolldrycker.

Potions kan användas av vilken karaktär som helst som kan öppna korken och hälla innehållet i flaskan i sin egen eller en annan karaktärs mun. De mest populära läkningsdryckerna, de kan användas även i strid.

Rullar är skrivna av magiker, innehåller en engångsförtrollning. Alla som kan läsa magi (har lämplig skicklighet) kan använda dem på samma sätt som trollkarlar.

Trollstavar och stavar används av magiker och karaktärer med färdigheten Använd magiska föremål. Trollstavarna bär 50 laddningar av en enda besvärjelse. Stavar kan hålla flera olika trollformler och kan laddas.

Magiska vapen och magiska rustningar fungerar automatiskt, du behöver bara plocka upp ett vapen och ta på dig rustningen.

Resten av de magiska sakerna agerar individuellt. Till exempel kommer vissa artefakter bara att fungera om alla dess delar sätts ihop.

Den här sidan listar befintliga översättningar av äventyr publicerade av 5 upplagor inom Äventyrarligan.

Äventyr förenas i säsonger.

Var och en av årstiderna åtföljdes av en eller flera stora äventyr, vilket räckte för att växa från nivå 1 till åtminstone nivå 6, men dessa stora äventyr ägde rum i en annan region och att spela dem alla i ett spel kan vara svårt av denna anledning, även om det inte var officiellt förbjudet. Som regel fick de inledande delarna (1-4 nivåer) av dessa äventyr spelas i form av speciella sessioner − Möten. De visas inte här.

Det fanns också speciella äventyr designade för att spelas på kongresser - Epos, de ges inte här, eftersom de är dåligt användbara för hemmapass.

Den sista, mest talrika, typen av äventyr, nämligen Expeditioner, just visat här.

Efterföljande uppdrag kan använda information eller föremål som finns i tidigare uppdrag, men alla uppdrag kan spelas oberoende.

OMODERN

SÄSONG 1: DRAKENS TYRANNY

namn Nivåer Tidsbevakning Länk till översättning
DDHC-HotDQ Hoard of the Dragon Queen Lvl: 1-7 hårt omslag LÄNK
The Tyranny of the Dragons är en episk historia som berättas i två äventyr, som börjar med händelserna i Hoard of the Dragon Queen och slutar med äventyret The Rise of Tiamat. Hoard of the Dragon Queen är designad för en grupp karaktärer på 1:a nivån, som kommer att nå 7:e eller till och med 8:e nivån i slutet av detta äventyr. Äventyret är designat för en fest med fyra karaktärer.
DDHC-RoT Rise of Tiamat Lvl: 8-15 hårt omslag LÄNK
Översättning av äventyret The Rise of Tiamat enligt den femte upplagan för nivåerna 8-15. Äventyret utspelar sig i Forgotten Realms och är en fortsättning på Hoard of the Dragon Queen - Hoard of the Dragon Queen-äventyr (översättning finns också på denna sida).
DDEX1-1 Trots i Phlan Lvl: 1-2 1 timme (5 äventyr på en timme vardera) LÄNK
The Cult of the Dragon har kommit till Phlan, en ö av laglöshet i Månhavet. Eftersom de lokala myndigheterna inte kan stoppa sekten kommer andra fraktioner - Harpers, Gauntletorden, Emerald Enclave, Lords' Alliance och till och med Zhentarim - att behöva omintetgöra sina olycksbådande planer. Gå med i kampen i ett av fem olika uppdrag mot kulten. Ett introduktionsäventyr för nivå 1-karaktärer.
DDEX1-2 Secrets of Sokol Keep Lvl: 1-4 LÄNK
Decennier har gått sedan Sokol-fästningen återtogs och en liten garnison stationerades där, tillsammans med en fyr för att hjälpa fartygen. Nu är fyren ute och garnisonen är borta. Det går rykten i Phlan om att något gammalt har upptäckts under fästningen, från en tid tidigare än när prästerna i Tyr byggde en liten fästning. Avslöja hemligheterna med fästningen Sokol! Äventyr för karaktärer 1-4 nivåer.
DDEX1-3 Shadow on the Moonsea 4h
Livet vid Moonsea är inte lätt. Banditer, pirater och grymma herrar styr dessa länder och hotar dem som försöker leva ärligt här. Nu strövar ett nytt gissel i dessa vatten: Ett spökskepp attackerar små kustbyar och lämnar sina offer viskande om "dracolichens öga". Följ med på äventyret och upptäck sanningen bakom detta hot! Äventyr för karaktärer 1-4 nivåer.
DDEX1-4 Avgifter för de döda Lvl: 1-4 4h LÄNK
I åratal har Orden för den tysta slöjden tagit hand om de döda på Valingens kyrkogård och gett evig vila för de döda. Nu har deras frid störts av en necromancer som letar efter nyckeln för att återaktivera Pool of Radiance. Äventyr för karaktärer 1-4 nivåer.
DDEX1-5 Eldens uppvaktning Lvl: 1-4 4h LÄNK
Den landsförvisade sekten och hans kobold-hantlangare har setts leta länge. bortglömda ruiner i Dragonspirebergen. Enligt rykten letar han efter en dyrbar present till den fruktansvärda draken som bor där. Vad han vill uppnå med detta är oklart, men detta kommer helt klart inte att tillföra invånarna i Phlan något gott. Äventyr för karaktärer 1-4 nivåer.
DDEX1-6 The Scroll Tjuv Lvl: 1-4 4h LÄNK
Skoljar Square är ett relativt lugnt hörn av Phlan, men en rad mystiska stölder har oroat cheferna för olika skolor i området. Huvudenas vädjanden till Black Fist förblev obesvarade, och Lord Sage of Phlan bestämmer sig för att vända sig till dig och din sort för att ställa dem bakom dessa brott inför rätta. Äventyr för karaktärer 1-4 nivåer.
DDEX1-7 Trummor i träsket 4h
De senaste nätterna har det hörts trummor i vinden som blåser från Twilight Marsh. Varje morgon försvinner någon från närliggande gårdar och lämnar bara svaga klösmärken som leder in i träsket. Kan du hjälpa till att hitta de saknade och ge kidnapparna rättvisa. Äventyr för karaktärer 1:a-4:e nivån.
DDEX1-8 Tales Trees Tell Lvl: 1-4 4h
Trots deras skakiga allians med Trembling Wood alverna kommer de inte att tolerera intrång, särskilt från människor runt Phlan. En snickares tur in i skogen nyligen kan ha skapat en diplomatisk konflikt. Kan du hjälpa till att hitta honom och blidka alverna? Äventyr för hjältar 1-4 nivåer.
DDEX1-9 Outlaws of the Iron Route Lvl: 1-4 4h LÄNK
Iron Road, en viktig handelsväg öster om Phlan, har fallit offer för attacker från rivaliserande gäng. En förvisad Black Fist-officer befaller ett band av legosoldater som blivit bandit, medan en mystisk drakfödd trollkarl leder de upprörande vildarna från norr. I deras krig om kontroll över handelsvägen lider de organiserade köpmännen, liksom Phlan, som saknar varorna de kommer med. Äventyrarna måste slå tillbaka och öppna en livsviktig väg igen. Äventyr för karaktärer 1-4 nivåer.
DDEX1-10 Tyranni i Phlan Lvl: 5-10 4h LÄNK
Shattered Malice har anlänt. Framtiden för Cinnabar Throne och livet för Phlans invånare står på spel. The Cult of the Dragon är triumferande, och Black Fist är maktlös att bekämpa den. Hur kommer fraktionerna i staden att reagera på detta hot? Kommer Flan hålla sig den här gången? Den första delen under smaragdklorna.
4-timmars äventyr för karaktärer nivå 5-10.
DDEX1-11 Mörk Pyramid of Sorcerer's Isle 8h (två 4h platser)
Den sedan länge övergivna pyramiden på Sorcerer's Isle har nyligen avgett magisk energi som förvränger varelser och landet runt den. The Cult of the Dragon och The Red Wizards of Thay har märkt detta, och nu måste du förhindra denna makt, vad den än är, från att falla i deras händer. Ett äventyr för karaktärer från nivå 5 till 10.
DDEX1-12 Raiders av skymningen Mars 4h
Den svarta drakens skatter har upptäckts i Twilight Marsh, och det finns mysterier som intresserar fraktionerna. Draken plundrar genom byarna och skatterna lämnas obevakade. Det är dags att råna hans lya! Ett äventyr för karaktärer från nivå 5 till 10.
DDEX1-13 Pool of Radiance Resurgent Lvl: 5-10 4h LÄNK
Vorgansharax styr Phlan och använder Drakkulten för att utöka sitt elakartade inflytande. Men den gröna draken söker mer än kontroll över den belägrade staden. Hans mål - absolut makt finns bokstavligen under hans näsa. Kommer han att kunna återställa Pool of Radiance och stiga till en högre social nivå bland släkten?

Detta äventyr är en fortsättning på DDEX1-10 "Tyranny in Phlan" och den andra delen av serien "Under the Emerald Claws".

DDEX1-14 fly från Phlan 4h
Tre anmärkningsvärda medborgare i Phlan som har gjort uppror mot drakens tyranniska styre söker trygghet och skydd bortom Månhavet. Kan man befria de som är så viktiga för fraktionerna innan det är för sent? Äventyr för karaktärer 5-10 nivåer.

SÄSONG 2: ELEMENTAL ONDA

namn Nivåer Tidsbevakning Länk till översättning
DDEX2-1 Farans stad Lvl: 1-2, optimerad för 1:a LÄNK
På Månhavets södra stränder lever Mulmasters invånare en tillvaro där andra skulle ha gett upp för länge sedan - i en bister stad där korruptionen frodas och kyrkan i Baine dominerar allt. I dessa fem korta inledande äventyr kommer du att gå genom Farans stad, träffa dess invånare, se sevärdheterna och själv se hur den fick sitt olyckliga smeknamn.
DDEX2-2 Embers of Elmwood Lvl: 1-4 4 h LÄNK
En övergiven flotte flyter in i Mulmasters hamn med en ung kvinna. I hennes delirium av hunger verkar hon bara kunna uttala två ord, "eld och aska". Den enda ledtråden till hennes identitet är en utsmyckad tatuering. Har kvinnan tappat förståndet eller är det något dåligt på gång?
DDEX2-3 Dränkt torn Lvl: 5-10 4 h LÄNK
Du har träffat en karaktär som påstår sig vara medlem i Brotherhood of the Cloak som undersöker ovanliga incidenter som involverar några av hans bröder. Försiktighet är avgörande, för det finns rykten om att det finns ett samband mellan invånarna i Tower of Arcane Might och en av elementarkulterna.
Kan du avslöja sanningen?
DDEX2-4 Mayhem i Earthspur Mines Lvl: 5-10 4 h LÄNK
Stenspirebergen i väster är fyllda av ädla stenar och stenar och har länge varit en uppskattad resurs för alla som kan bryta dem. En av dessa gruvor har slutat fungera, och det enda som oroar mer än en försening av leveranser är soldatbrödraskapets öde, skickat för att ta reda på vad som hände med gruvarbetarna. Även om gruvan ligger i Gor-regionen, en gång kontrollerad av tillbakadragna dvärgar, är klanen Ludwakazar inte så djärv att de bryter den långvariga freden med Mulmaster. Eller kan det fortfarande?
DDEX2-5 Flames of Kythorn Lvl: 1-4 4 h LÄNK
Under en sommartorka svepte en serie mordbrand över Mulmaster. Anklagelser om dessa dåd, som ett uttryck för folkligt missnöje, regnade ner över thayanerna, invånarna i gettot, våldsamma sjömän, flyktingar från Phlan och många andra. Kan du lösa detta mysterium innan staden går upp i lågor?
DDEX2-6 Breath of the Yellow Rose Lvl: 1-4 4 h LÄNK
Munkarna i Yellow Rose Monastery har för länge sedan dragit sig tillbaka till sina boningar på toppen av Stonespire Mountains och utövat sin ovanliga livsstil, som sägs ha gett dem lång livslängd. Nuförtiden har deras recept på dieter och andningskontroller blivit på modet bland de rika i Mulmaster. Men när några av dessa utövare började dö av kvävning och svält, började andra ifrågasätta riktigheten av klosterbestämmelserna. Är det bara dödlig okunnighet, eller blåser det farliga vindar bland rika och mäktiga Mulmasters?
DDEX2-7 Bounty in the Mos Lvl: 1-4 4 h LÄNK
Soldatbröderna är trötta på det vågade gänget som tagit sin tillflykt till den översvämmade skogen söderut. Ni har kallats in för att ta itu med detta problem och för att göra handeln på Norra vägen säker igen. Den sanna orsaken till banditattackerna är dock något mer än primitivt banditeri. Kan du stoppa det?
DDEX2-8 Foulness Beneath Mulmaster Lvl: 1-4 4 h LÄNK
Mulmasters kloaker har alltid varit farliga, med otaliga historier om banditer, lönnmördare eller ännu värre som lurar under Danger Citys gator. Men dessa berättelser bleknar i jämförelse med ett nytt hot mot Mulmaster, en oroande händelse - ett konstigt lik har nyligen hittats. Du måste lära dig den fruktansvärda sanningen om vad som gömmer sig under staden.
DDEX2-9 Eye of the Tempest Lvl: 5-10 8 timmar, dubbel varaktighet LÄNK
En storm av oöverträffad raseri har härjat i bergstopparna i Earthspur Mountains i tio dagar, och den gula rosens kloster sitter i dess öga för tillfället. Några munkar har flytt klostret till Mulmasters säkerhet och ber dig att övertyga sina mer envisa bröder att dra sig tillbaka till staden innan stormens öga flyttar, och klostret är i fruktansvärd fara. Kan du trotsa elementen och övertyga munkarna att fly?
DDEX2-10 Kappor och skuggor Lvl: 1-4 4 h LÄNK
DDEX2-11 Oubliette av Fort Iron Lvl: 1-4 2 h LÄNK
När Fort Iron togs från duergaren som bebodde det, utforskades mycket av deras underjordiska kvarter aldrig helt. En gammal oubliette har upptäckts och dess innehåll har stört gruvarbetarna. Kan gruvan och gruvarbetarna räddas från farorna med Oubliette of Fort Iron?
DDEX2-12 Dark Rites på Fort Dalton Lvl: 1-4 2 h LÄNK
Fort Dalton längs floden Lis förstördes för länge sedan. Nu berättar rykten om fula kulter som utövar sina mörka riter i fortets ruiner. Är ryktena om elementarkulter sanna eller är de rykten om en täckmantel för någon annan olycklig handling?
DDEX2-13 The Howling Void Lvl: 5-10 4 h LÄNK
En bastion av kulten av den ylande vinden har lokaliserats under klostret av den gula rosen i tarmarna av Earthspur Mountains. För att omintetgöra kultens planer på Mulmasters förstörelse måste du gräva ner i djupet och kväva stormen inom dig. Medan deras vindar fortfarande blåser är ingen i Mulmaster riktigt säker.
DDEX2-14 Selfarils svärd Lvl: 5-10 4 h LÄNK
Detaljer: Selfarils mytomspunna svärd är tillsagd att skänka visdom och makt till vem som helst som använder det, så naturligtvis har upptäckten av det orsakat en hel del uppståndelse i Mulmaster. Allt detta är komplicerat när en maskerad välgörare säger sig inte bara veta sanningen om bladet, men också hur det kan användas för att gynna Mulmasters förtryckta folk. Kan det verkligen förändra Mulmaster till det bättre?
DDEX2-15 Black Heart of Vengeance Lvl: 5-10 4 h LÄNK
Detaljer: Aleyd Burral, den uppståndne hjälten från Phlan har gett uppmaningen till strid! Aleyd har för avsikt att återta sitt hem i Phlan och har samlat på sig ett överraskande mycket stöd från medborgarna i Phlan, inklusive High Blade själv. Men hur höga hennes mål än kan vara, verkar den hedersbundna krigaren villig att offra mycket i sitt uppdrag, inklusive allt hon en gång stod för.
DDEX2-16 Boltsmelter's Book Lvl: 1-4 4 h LÄNK
En dvärgexpedition har stannat i Mulmaster för välbehövliga förnödenheter. Furgis Boltsmelter, deras grundare och ledare, letar efter några "inga frågor ställda"-skydd under hela sin vistelse i staden. Vad han än försöker skydda kanske inte förblir dold länge. Kan du hålla hans hemliga skatt borta från fel händer?

SÄSONG 3: RAGE OF THE DEMONS

namn Nivåer Tidsbevakning Länk till översättning
DDEX3-1 Jagad i Hillsfar Lvl: 1-2, optimerad för 1:a 1 timme (inkluderar 5 miniäventyr på 1 timme vardera) LÄNK
I byn Elfotree, inte långt från den förtryckande staden Hillsfar, har märkliga och obehagliga saker nyligen börjat hända, vilket har satt lokalbefolkningen nästan på gränsen mellan liv och död. Fem ökända fraktioner har samlats i utkanten av Cormanthorskogen för att ta reda på vad som händer här. Är det härskarna i Hillsfars intrig, eller något mer?
DDEX3-2 Kedjor av blod Lvl: 1-4 4 h LÄNK
DDEX3-3 Ockupationen av Szith Morcane Lvl: 5-10 4 h LÄNK
Agenter för brandjättarna i Maerimydra, en stad i Underdark, har kört om Szith Morcanes dränkta utpost. Fraktionerna letar efter äventyrare för att befria utpostens ledare för förhör om jättarnas aktiviteter. Kan du ta bort dem innan det är för sent? .
DDEX3-4 Allt är i blodet Lvl: 11-16 8 h LÄNK
Rykten om ansiktslösa demoniska varelser har stadigt stigit i Hillsfar-regionen, och det sägs att långt under Faeruns yta, inbäddat i undermörkrets inälvor, uråldrig skräck rör sig. Szith Morcaines hotade drow har utökat ett spännande erbjudande, men går det att lita på drow, och hur länge?
DDEX3-5 Bane of the Tradeways Lvl: 1-4 2 h LÄNK
Tiderna är svåra på Hillsfars landsbygd, särskilt för dem som inte är mänskliga. Skrupelfria köpmän i förbund med de hatade Röda Plumes blöder lokala bönder och hantverkare. Kanske kan några av de här bytesladdade husvagnarna som kommer och går från Hillsfar behöva lite befrielse?
DDEX3-6 Ingen dum sak Lvl: 1-4 2 h LÄNK
Några av byarna runt Hillsfar har drabbats av en märklig sjukdom.
Ryktet säger att en resande karneval besökte dem innan dess. Tillfällighet? Eller är det något hemskt här?
DDEX3-7 Månens Herold Lvl: 5-10 4 h LÄNK
Elanil Elassidil, en älvbard med ett rikt arv, har tillkallat agenter som hon kan lita på. Det verkar som att det är dags att avslöja för världen en del av historien om alverna som berövats uppmärksamhet.
Meira Faerenduil, den förlorade riddaren av Myth Drannor, har upptäckts och måste återföras till civilisationen.
DDEX3-8 The Malady of Elventree Lvl: 5-10 4 h LÄNK
En förrymd duergar-slav snubblar in i byn Elventree. Med sig har hon en sjukdom som griper den lilla bosättningen i en anfall av galenskap som verkar orubblig. Kan du hitta källan till galenskapen och rädda dig själv och byns invånare?
DDEX3-9 Vägen ner Lvl: 5-10 4 h LÄNK
Den senaste upptäckten av en ingång till Underdark har satt lokala ledare på kant. I en uppvisning av initiativ har First Lord of Hillsfar beordrat byggandet av defensiva strukturer kring vad lokalbefolkningen har börjat kalla "The Waydown". Du har anklagats för att ha eskorterat en sändebud tillbaka till hans hem i Underdark utan att ha larmat Red Plumes.
DDEX3-10 Käller horden Lvl: 1-4 4 h LÄNK
Red Plumes har ökat patrulleringen i regionen kring Hillsfar, och en rad försvinnanden har följt i deras kölvatten. Naturligtvis har detta väckt misstankar hos fraktionerna. Gå med i dina fraktioner och ta reda på sanningen bakom de saknade bönderna.
DDEX3-11 Jakten på Sporedome Lvl: 5-10 2 h LÄNK
I sökandet efter allierade i Underdark uppmanas du att resa genom det nyligen öppnade Waydown-slukhålet för att hitta den förlorade mykonidkolonin Sporedome. Det sägs att de en gång odlade en svampstam som kunde skydda en från att hamna i galenskap. Kan detta vara botemedlet mot vansinnets snabbt spridande angrepp?
DDEX3-12 Hillsfar Reclaimed Lvl: 1-4 2 h LÄNK
Det är dags att slå tillbaka på Hillsfar. Elanil Elassidil anförtror dig att skaffa värdefull information som kan användas för att slå till härskaren över Hillsfar själv, First Lord Thorin Numberthal. Det enda problemet är att det du behöver är utanför stadsmuren. Första delen av Six Knives for Thorin Nomertal.
DDEX3-13 Skriva i mörkret Lvl: 5-10 2 h LÄNK
Ett oväntat sändebud anländer till Sporedome och erbjuder sig att ge hjälp mot brandjättarna i Maerimydra, om du är villig att hjälpa hans folk med ett litet problem.
DDEX3-14 Döden på väggen Lvl: 1-4 2 h LÄNK
Först Lord Thorin Nomerthal och flera av hans rådgivare är på väg att lämna Hillsfar för att inspektera muren, med endast en liten kontingent röda plymer som eskorterar dem. Det är dags att slå till!
Den andra delen av Six Knives for Thorin Nomertal. Ett två timmar långt äventyr för karaktärer nivå 1-4.
DDEX3-15 Szith Morcane Obundet Lvl: 5-10 4 h LÄNK
DDEX3-16 Angrepp på Maerimydra Lvl: 11-16 8 h LÄNK
Med allierade från invånare i Underdark är den tidigare drunknande enklaven Szith Morcane på väg att återtas. Under kämpa för Szith Morcane, drow-gemenskapens hemligheter avslöjas. Vad kommer du att göra med denna kunskap, och hur kommer det att påverka resultatet av konflikten?

SÄSONG 4: SUIT OF THE MIST

namn Nivåer Tidsbevakning Länk till översättning
DDAL4-1 Suits of the Mists Lvl: 1-2 1 timme (inkluderar 5 miniäventyr på 1-2 timmar vardera) LÄNK
Märkliga saker händer vid Månhavets kust. Fraktionerna uppmanar alla att undersöka de mystiska händelserna som äger rum i närheten av staden Phlan. En viskning hörs i mörkret, och osynliga och fruktansvärda varelser strövar omkring i dimman. Denna dimma skiljer vår värld och en annan, mycket mer läskig. Vi måste avslöja hemligheterna innan det är för sent!
DDAL4-2 Odjuret Lvl: 1-4 2 h LÄNK
Något konstigt pågår i den skälvande skogen. Så konstigt att till och med gröna husets tomtar lämnade sin bosättning för att söka hjälp från nya grannar. Men deras berättelser om det mystiska odjuret har inte funnit sympati, särskilt bland Vistani, som alverna skyller för sina problem. Du måste återvända till den skälvande skogen igen för att ta reda på den fruktansvärda sanningen!
DDAL4-3 Bödeln Lvl: 1-4 2 h LÄNK
Lokalbefolkningen sprider rykten om utseendet på en forntida relik i en avlägsen bondby. Din grupp kommer definitivt inte att vara ensam om att leta efter henne, men har du råd att inte lyckas med det här uppdraget? Och varför behåller de det inte för sig själva?
DDAL4-4 Marionetten Lvl: 1-4 4 h LÄNK
På borgarmästarens middagsbjudning kallar spåkvinnan Vistani dig vid namn och delar med sig av vad hon såg i framtiden: en dödsarmé, en vacker krutlåda och en vacker men farlig kvinna. Nu vill borgmästaren veta varför du betyder mer än han...
DDAL4-5 Siaren Lvl: 1-4 2 h LÄNK
Det är dags att lämna byn Orashnoe bakom sig och utforska länet Barovia. Men på vägen råkade du träffa en ovanlig stam av människor som inte är betrodda av andra invånare i skräckens Demiplane. Är Vistani verkligen kapabla att se in i framtiden, eller är de bara trick och bedrägeri?
DDAL4-6 Spöket Lvl: 1-4 4 h LÄNK
Gamla hat lever kvar, men ibland är det nödvändigt att lägga undan personliga fientligheter för det allmännas bästa. Hag Janie är gröntandad och kan visa sig vara oerhört hjälpsam i de svårigheter som väntar. En svår uppgift väntar dig, eftersom Barovias mörka krafter har sina ögon och öron överallt. Gravegaze följer noga dina rörelser.
DDAL4-7 The Innocent Lvl: 5-10 4 h LÄNK
Dimmorna tar dig djupare in i Glumpy Swamp till den stora ondskans lya. Där väntar den olevande sonen till en död gud på döden, som ständigt gäckar honom. Kommer du att ge honom frid eller inse vilken roll han spelar i det som komma skall?
DDAL4-8 Den trasiga Lvl: 5-10 2 h LÄNK
Byn Orashnoe ligger begravd i vintersnö och drabbades av svält. Ett okänt odjur förstörde boskapen som var beredd att betala Lord Strahds skatt och kastade byn i panik och kaos. Kan du hitta monstret och rädda byn från svält eller ännu värre?
DDAL4-9 Frestaren Lvl: 5-10 2 h LÄNK
Folket i Orašnoe är förtvivlade. Byn är på gränsen till svält och chanserna att överleva den hårda vintern bleknar. Även om det fanns tillräckligt med mat och förnödenheter, är det dags att betala skatt till Lord Strahd, och härskaren över Barovia accepterar inte ursäkter istället för betalning. Borgmästaren och andra bybor har nyligen fått veta om en rik egendom som kan lösa båda problemen. Det är en frestelse han inte kan motstå. eller kan?
DDAL4-10 Artefakten Lvl: 5-10 4 h LÄNK
The Cloaks of Mulmaster har intresserat sig för dina framsteg och kanske letar efter att sponsra äventyrare för framtida arbete. Du har blivit erbjuden en intervju med en av deras rankade medlemmar på Theatre of the Stars, men du vet aldrig vad du kan förvänta dig i Farans stad.
DDAL4-11 Donjonen Lvl: 5-10 4 h LÄNK
Byn Oranou får panik när en grupp Bloodhand-orcher dyker upp i skogskanten. De kommer med nyheter och en ovanlig förfrågan som avslöjar en ny fiende.
DDAL4-12 Korpen Lvl: 5-10 2 h LÄNK
Bloodhand-orcherna har en fånge som kan ha svaren på de konstiga händelserna och nyckeln till att stoppa fienden.

Vad kan du göra för att övertyga dem att lämna över fången?

DDAL4-13 Ryttaren Lvl: 5-10 2 h LÄNK
En okänd kraft hetsar upp människorna och varelserna i den idylliska Greenhall att begå fruktansvärda mord och blodbad.

Kan äventyrarna dämpa den rasande ryttarens höga ilska?

DDAL4-14 Darklord Lvl: 5-10 4 h LÄNK
Fienden avslöjas, men tiden är knapp och om du inte lyckas med ditt uppdrag till Mount Baratok kommer kärleken aldrig att dö.

SÄSONG 5: STORM KING THUNDER

namn Nivåer Tidsbevakning Länk till översättning
DDAL05-01 Skatter av den trasiga Förråd Lvl: 1-2, optimerad för 1:a 1 timme (inkluderar 5 miniäventyr på 1 timme vardera) LÄNK
En berömd relikjägare letar efter äventyrare för att hjälpa henne att hitta skattcacher som lämnats efter av de besegrade anhängarna av Drakkulten. Hennes kartor och anteckningar
kan leda dig till stor rikedom eller till en fruktansvärd död. Jag undrar om andra grupper också har planer på dessa skatter?
Fem 1-timmes miniäventyr för hjältar på nivå 1-2
DDAL050 2 Den svarta vägen Lvl: 1-4 2 h LÄNK
Husvagnar har svårt att ta sig till Parnast via Svarta vägen. Organiserade attacker av orcher och andra monster som arbetar tillsammans förvirrar människor. Få vet att en utomordentligt intelligent kullejätte vid namn Evil Fruul är skyldig. SEER skickar sin ambassadör, Hsing, att anställa
ditt sällskap för att eskortera en husvagn med en speciell last avsedd för Axes Sanctuary i Parnast och ta reda på vem som ligger bakom den.
DDAL050 3 objudna gäster Lvl: 1-4 2 h LÄNK
Axe Sanctuary har återställts, och Ragnar Redtooth, en gång inblandad i Drakkulten, försöker återta sitt rykte i Parnast genom att sponsra festen. Han behövde bara få kött till kalaset. Windy Forest är rikt på byte, men stadsborna är upptagna på jobbet, och Evil Fruuls undersåtar är fortfarande en anledning till oro. Vad kan gå fel på en enkel jakt?
DDAL05-04 I stort behov Lvl: 5-10 2 h LÄNK
En expedition av dvärgkrigare från Citadellet i Adbar var omgiven av ogres från Ice Spiers och deras allierade. Omedelbar hjälp krävs annars kommer dvärgarna att förstöras. Siaren skickar dig för att hjälpa till i hopp om att du kan rädda dvärgarna och deras dyrbara last - en stentavla med hemligheterna bakom forntida runmagi.
DDAL05-05 En rätt som serveras bäst kall Lvl: 5-10 2 h LÄNK
Stagwicks långa fred med jätten hotas av Blood Riders som anstiftar fejder med den lokala jättestammen. När beskedet om de märkliga händelserna i Ice Spiers når den gode kung Hartwick, kan han inte förbli oberörd. Kan du släcka jättarnas törst efter hämnd?
DDAL05-06 Under den stinkande Chelimbern Lvl: 1-4 2 h LÄNK
Det förstörda trollkarltornet i Marsh of Chelimber kan ha en ledtråd till att besegra den superintelligenta kullejätten, Bad Fruul, och hindra honom från att besvära staden Parnast. För att hitta tornet måste äventyrare övervinna den vattniga magin i det stinkande träsket och upptäcka eller rensa en väg till ruinerna av ett tidigare förlorat torn.
DDAL05-07 Chelimbers härkomst Lvl: 1-4 2 h LÄNK
Djupt i Marsh of Chelimber ligger ruinerna av en stor trollkarls torn. SEER har fått underrättelser, som hon förmedlar via sitt sändebud Hsing, om att djupt under kärret i elnätet till ett gammalt torn finns kunskap om äldre magi. Detta kan vara precis vad Parnast behöver för att stå emot angreppen från Bad Fruul och hans arméer!
DDAL050 8 Durlags torn Lvl: 11-16 4 h LÄNK
Öster om Beregost, inbäddat i utkanten av Wood of Sharp Teeth, har Durlag's Tower fascinerat och ändå hindrat äventyrare i årtionden. Fyllda med mekaniska fällor och mystiska avdelningar, och det ryktas om att de är bebodda av fiender, är det väldigt få som har lyckats utvinna någon RIKTIG skatt från Durlag Trollkillers tidigare hem. Däremot sägs ett kraftfullt föremål i den uråldriga kampen mot jättarna vara inrymt där, och molnjätten Baron Rajiram har lagt ner betydande resurser för att återvinna det. Efter ett trevligt te i hennes trädgård, uppmanar SEER dig att slå honom där och sätta stopp för hans ansträngningar!
DDAL05-09 Durlags grav Lvl: 11-16 4 h LÄNK
Öster om Beregost, inbäddat i utkanten av Wood of Sharp Teeth, har Durlag's Tower fascinerat och ändå hindrat äventyrare i årtionden. Fyllda med mekaniska fällor och mystiska avdelningar, och det ryktas om att de är bebodda av fiender, är det väldigt få som har lyckats utvinna någon RIKTIG skatt från Durlag Trollkillers tidigare hem. Däremot sägs ett kraftfullt föremål i den uråldriga kampen mot jättarna vara inrymt där, och molnjätten Baron Rajiram har lagt ner betydande resurser för att återvinna det. Efter ett trevligt te i hennes trädgård, uppmanar SEER dig att slå honom där och sätta stopp för hans ansträngningar! Del av 2 av 2.
DDAL05-10 Jättediplomati Lvl: 1-4 2 h LÄNK
SEER har fått reda på ett försök att skrämma Gralm, en ettin, och hans anhängare till att gå med i Bad Fruuls armé. HSING kommer fram för att kommunicera att hon vill att du ska se om du kan hitta något sätt att antingen försäkra att Gralm förblir neutral, eller för att uppmuntra varelsen att utmana Bad Fruul till singelstrid i hopp om att han kan ta kontrollen över bergsjättens styrkor och vänd tillbaka dem från Parnast.
DDAL05-11 Glömda traditioner Lvl: 5-10 4 h LÄNK
Ursprunget till runorna har länge gått förlorat för majoriteten av vise och trollkarlar, förutom de med jätteblod. Men med splittringen av Ordning, magin runor har återigen dykt upp i rikena. Äventyrare måste fördjupa sig i ett förstört komplex under världens ryggrad, som av SEER misstänks vara födelseplatsen för den mystiska traditionen.
DDAL05-12 Dåliga affärer i Parnast Lvl: 1-4 2 h LÄNK
Bad Fruul och hans undersåtar har hotat att ta om staden Parnast under en tid, och underrättelser från SEER (via HSING) bekräftar att en attack är nära förestående. Trots detta är staden i riskzonen inifrån eftersom internpolitiken hotar att slita isär den. Det är upp till äventyrare att lösa konflikterna i Parnast och förbereda staden för bergsjättens angrepp.
DDAL05-13 Jarl Rising Lvl: 5-10 4 h LÄNK
Isbergens frostjättar har länge hållit fast vid tron ​​att en stor Jarl en dag kommer att kliva fram för att förena familjerna som Konung (kung). Med Ordningen krossad tror Jarl Ryndölg att om han kan lokalisera Hartkillers horn, en legendarisk artefakt bland giganter, kan han bli den rätta. Han kan mycket väl ha hittat det han letade efter. Ett stort roprop har ekat över Hartsvale i två dagar, och jättarna marscherar alla norrut, har Ryndölg gjort just det?
DDAL05-14 Omskolning Lvl: 11-16 4 h LÄNK
HSING har dåliga nyheter: SEER har fångats. Medan de utforskade ruinerna av Ulcaster på jakt efter kunskap om runor (eller kanske till och med hur man skapar dem), skildes de åt och nu fruktar pseudodragon det värsta. Utan SEERs vägledning kan de församlade fraktionernas ansträngningar under dessa senaste händelser vara förgäves!
DDAL05-15 Återvinning Lvl: 11-16 4 h LÄNK
SEER har räddats tillsammans med Ulcaster, den ökända Archmage som grundade en trollkarlsskola som nu ligger i ruiner vid foten av The Cloud Peaks. Men när de lämnade för att få de två i säkerhet anlände ett molnskepp som lossade en last med pirater på ruinerna. SEER vet vad de är ute efter och behöver hjältarna att stoppa dem och deras ledare.
DDAL05-16 Parnast under belägring Lvl: 1-4 4 h LÄNK
Trots äventyrarnas bästa ansträngningar anslöt sig fler varelser under Bad Fruuls fana. Inte längre nöjer sig med att bara attackera husvagnar eller isolerade hembygdsgårdar, den gigantiska krigsherren stiger ner på Parnast i spetsen för en stor styrka av humanoider. SEER varnar äventyrarna (direkt nu) i tid för att samla staden och förbereda försvar, men en heroisk ansträngning krävs för att bryta belägringen.
DDAL05-17 Hartkillers horn Lvl: 5-10 4 h LÄNK
Ryndölg hävdar att han besitter Hartkillers Horn och tar kontrollen över Hartsvale. De icke-gigantiska invånarna har pressats att förklara sin trohet eller att förstöras. Bär de troskap till Jarl Ryndölg, eller finns det ett annat alternativ? Finns det en annan utmanare till tronen? Ibland kan de bästa valen vara de farligaste
DDAL05-18 Den mystiska ön Lvl: 17-20 4 h LÄNK
DDAL05-19 The Eye of Xxiphu Lvl: 17-20 4 h LÄNK
Baron Rajirams styrkor har säkrat Nelantheröarna och har letat igenom svärdkusten efter skatter. Nu har de börjat utforska en mystisk ö som nyligen dök upp i närheten. SEER verkar tro att en avskaffad artefakt är deras mål. Det är upp till äventyrarna, i konkurrens med baronen, såväl som aboleths, Kraken Society och den mystiske vaktmästaren av ön, för att lokalisera Eye of Xxiphu och avvärja en katastrofal katastrof.

SÄSONG 6: BERÄTTELSER FRÅN GAPPING-PORTALEN

namn Nivåer Tidsbevakning Länk till översättning
DDAL06-01 Tusen små dödsfall Lvl: 1-4 2 h LÄNK
Löften om ära och chansen till rikedomar drar dig till Blasingdell, en liten by nära den ökända Stone Tooth. Inom det klippiga berget låg dvärgfästet Khundrukar och den mytomspunna Forge of Fury, dit ett tillfälligt möte ger dig platsen för en hittills okänd ingång. Är du modig nog att utforska detta mysterium? Kommer det att leda dig till rikedom eller till din undergång?
DDEX6-2 Förlossningen av Kelvan Lvl: 5-10 2 h LÄNK
En märklig, främmande trollkarl som kallar sig Kelvan har dykt upp samtidigt som ett berg materialiserar sig ur tomma intet. Han ber dig att återställa Gloomblade från en nederländsk ruin för att hjälpa honom med hans forskning om detta märkliga nya berg.
DDEX6-3 Crypt of döden Jättar Lvl: 17-20 2 h LÄNK
En magisk storm byggs upp över Anaurochöknen och ger signaler om död och förstörelse till Faerûn. Jättar genomsyrade av själva dödens makt hotar att permanent förstöra den gigantiska Ordning och småfolk i deras kölvatten. Kan du stoppa dessa onaturliga jättar och de som försöker kontrollera dem?

Drakar och demonerär extremt känd i väst rollsystem. Tyvärr har den i vårt land inte fått så stor spridning. Men dess inflytande på kulturen kan inte överskattas, och varje datorspelare möter det direkt eller indirekt. Det har fungerat som grund för hundratals böcker och ett dussin datorspel. Och tusentals fler spel gjordes under hennes osynliga inflytande. läsa "Svartalv" Salvatore? Hört talas om "Saga om spjutet" Margaret Weiss och Tracey Hickman? spelade in Baldurs port eller « Aldrig vinternätter» ? Kanske fångade du den tecknade serien i din barndom "Dragon Dungeons?". Och all denna mångfald är bara kungens följe, det stora rollspelssystemet D&D.

Vad är ett rollspelssystem och varför behövs det? Detta är en uppsättning regler som beskriver interaktioner mellan karaktärer i en fiktiv värld. Och det krävs för att fyra eller fem vänner ska kunna träffas och delta i ett episkt fantasyäventyr. En av spelarna blir ledare, Dungeon Master-om. Han måste förbereda scenariot för äventyret i förväg och tänka noga på platsen där det kommer att äga rum. Resten av spelarna skapar en för sig själva karaktär, tänker igenom deras biografi, utseende och ställa in spelets egenskaper. När förberedelserna är över börjar handledaren berätta historien, och spelarna kommer att beskriva sina handlingar i den. Mästaren beskriver situationen för spelarna, talar på uppdrag av karaktärerna i den här världen, ritar kartor över fängelsehålor. Spelare flyttar också hjältarnas figurer och talar på deras vägnar och försöker vänja sig vid sina karaktärers skor.

Programledare: Du ser en gigantisk spricka i marken, i vilken olycksbådande lågor dansar. Luften här är väldigt kvav och mättad med doften av svavel.
Spelare: Jag springer och hoppar över klyftan och ropar "Lee-and-ira Jae-e-enkins"!
Mästaren: Du kommer inte till andra sidan av gropen och du brinner i elden!
Hantverkare: Kasta tärningen och lägg till din hoppfärdighet. Låt oss se om du kan övervinna svårighetsgraden klass 30!

Spelare: Min poäng är bara 23, fan!
Mästaren: Nu ska jag slå tärningen för att fastställa fallskador och tredje gradens brännskador...


Gary Gygax leker med döden i D&D

D&D startade 1971 då Gary Gygax skapade det första prototypen av rollspelssystem, Chainmail, som beskrev egenskaperna hos fantasikaraktärer. Samma år publicerades äventyrets första manus av Dave Arneson. Så här började det Lång historia Drakar och demoner. Systemet har stått emot många upplagor och bytt ägare mer än en gång. Jätteutgåvor av regelböcker skrevs om och trycktes om. Framgången för systemet var rungande i början, men det har inte tappat popularitet ens nu. Vad är hemligheten? Det verkar, varför alla dessa svårigheter med tärningar och regelböcker när du bara kan spela en PC RPG?


Stora äventyr. Så här går det till i verkligheten.


Och så - i spelarnas fantasi.

Och det finns bara en anledning - handlingsfriheten, som datorspel inte kan närma sig ens ett kanonskott till. Har du någon gång irriterat dig över skriptdörrar i datorspel som inte kan öppnas i förväg? Staket genom vilka det är omöjligt att ta sig in på förbjudna platser? Skurkar som det är omöjligt att komma överens med? Eller vice versa, karaktärer som inte kan dödas, även om du verkligen vill? Plotta vändningar som du inte riktigt kan ändra på? Liknande begränsningar i ett bordsrollspel nej i princip. Där är din karaktär fri att gå vart som helst och göra vad han vill. Ja, värden har ett manus påstås tomtutveckling. Men du som spelare kan alltid ge presentatören en överraskning! Ge draken en förgiftad prinsessa istället för att slåss mot den! Hitta och döda huvudskurken två akter före finalen! Bryt ut muren i labyrinten som du är trött på att gå igenom! Bli den största hjälten eller den mest avskyvärda mästaren av ondskan! Du begränsar helt enkelt ingenting, systemet bestämmer bara sannolikheten för framgång för en viss åtgärd. Och i obegripliga situationer fattar ledaren det slutliga beslutet. Ja, självklart, det finns ingen grafikmotor här och all action utspelar sig i fantasin. Men spelarens fantasi är faktiskt coolare än någon motor.


Karaktärsskapande.

Låt oss ta en titt på några vanliga RPG-koncept som du kanske har hört talas om.

GEMENSAMMA D&D-VILLKOR

Inriktning- ett system för formell beteckning av karaktärers världsbild, som först dök upp i D&D. Men invånarna på Internet gillade verkligen den här saken och nu har den spridits brett isolerat från den rollbaserade basen. Summan av kardemumman är att varje karaktär karaktäriseras på en skala av vänlighet (ond-neutral-god) och anständighet (kaotisk-neutral-laglydig). Kombinationen av dessa parametrar ger 9 basic världsbildsarketyper . parodiskalor världsbilder alla måste ha sett det.

munchkinär inte bara det berömda brädspelet av Steve Jackson, som aktivt parodierar D&D, utan också en viss typ av rollspelsspelare. Munchkins är de som inte bryr sig om att spela sin roll, utan bara vill besegra alla. Munchkins älskar att skapa extremt coola karaktärer, de kan reglerna väl och tolkar dem alltid till deras fördel. Det enda sådana spelare vill ha av spelet är att tjäna maximala erfarenhetspoäng och utrusta de coolaste sakerna.

d20- en beteckning för en 20-sidig speltärning, som är den viktigaste i spelet. När en karaktär förklarar en handling vars framgång inte är uppenbar (att göra en attack, hoppa över en avgrund, välja ett lås), slår han denna tärning och lägger till en bonus till resultatet, beroende på karaktärens egenskaper. Om det mottagna numret översteg det tidigare tilldelade av befälhavaren svårighetsklass (DC, svår klass)är en succé! Behov för spelet och andra ben, som 8-sidig och 4-sidig. Det finns 6 huvudtyper totalt.


Tärningarnas utveckling.

Egentligen beskrivs olika bonusar, karaktärsdrag och reglerna för deras skapande iSpelarens handbok. Värden hittar allt du behöver för att skapa ett oförglömligt äventyr iMaster's Guide (Dungeon Master's Guide). Monster som spelare kan stöta på beskrivs iBestiaries (Monster Manual). Bestiariet här är helt enkelt enormt, men vissa D&D-monster sticker ut särskilt och är ett slags kännetecken för systemet.

MONSTER D&D

Evil Eye (Beholder)- ett av de mest igenkännliga och replikerade D&D-monstren. Och i sanning ser han ovanlig ut och striderna med honom blir otroligt intressanta. Varje öga av denna varelse skjuter en stråle med en speciell effekt. Det ena ögat underkuvar viljan, det andra suddar ut till pulver och det andra faller i sömn.


Gelatinös kub ) är ett annat vanligt monster. Han kan inte skryta med en betraktares grymhet. Allt han gör är att krypa illavarslande på spelaren och börja sakta och smärtsamt smälta honom, samtidigt som han löser upp vapen och utrustning. När du försöker hugga den med ett svärd delas den upp i mindre oberoende kuber.

Illitid ) är olycksbådande slavar från Underdark som livnär sig på hjärnor. De är mycket intelligenta, med telepati- och sinnekontrollförmågor. Få saker skrämmer en spelare mer än att tappa kontrollen över en karaktär. En kontrollerad barbar kan mycket väl döda hälften av sina kamrater innan de hinner ta itu med den hatade illithiden. Det är också intressant att illithiden är huvudet. Bokstavligen. Eftersom resten av kroppen helt enkelt tillskansas av en bläckfiskliknande illitid larv från någon kännande varelse.

Aboleth– Ännu ett psioniskt monster, det ser ut som en rejäl fisk med tentakler. Dess karakteristiska egenskap är 3 ögon arrangerade i en kolumn. Aboleths är listiga och farliga motståndare, för vilka de är älskade av ledare och spelare. Liksom illithider kan de kontrollera sinnet och skapa illusioner. Aboleths kroppar är täckta av slem, som vid beröring orsakar en fruktansvärd och svårbehandlad sjukdom som förvandlar huden till en genomskinlig hinna. Men deras viktigaste egenskap är en obegränsad livslängd i kombination med en hjärna som ständigt utvecklas. Som en konsekvens av detta - den ofattbara avgrunden av kunskap och intelligens bortom fantasi.

Vad spelare potentiellt kan stöta på bestäms av den förvalda inställningen. Miljöär spelvärlden där handlingen utspelar sig. Varje inställning beskrivs separat serie ytterligare regelböcker. Vid tiden för den andra upplagan av D&D översteg antalet inställningar ett dussin, och de var alla sammankopplade av en gemensam kosmologi. För närvarande stöds endast ett fåtal spelvärldar officiellt, vilket dock inte hindrar att spela i tidigare inställningar.

D&D-VÄRLDAR

Glömda riken- den mest utarbetade inställningen av systemet. Det finns städer kända för datorspel Baldurs port och Aldrig vinter. Där är staden glorifierad av Salvatore mörka tomtar Menzoberranzan. Det är härifrån de flesta kända hjältar kommer. Drizzt Do'Urden och slut Elminster.

Planescape- den mest ovanliga D&D-inställningen, som tyvärr har avvecklats för länge sedan. Ovanliga raser, omöjliga platser och unika moduler dedikerade till att lösa eviga filosofiska frågor. Denna inställning utgjorde grunden för kultdataspelet Planescape: Plåga.

Eberron- en ung, men snabbt utvecklande miljö som kombinerar inslag av noir, detektiv och äventyrsroman. Eberron är en värld av magi som inte kan skiljas från teknik. Blixt järnvägar, luftskepp på en elementär drift och naturligtvis de halvdöda robotarna "smidda" (warforged), skapade för att slåss i det sista kriget. Spel gjorda i den här inställningen dragonshard och Dungeons & Dragons Online.



En robotluftpirat rånar ett blixtåg. Hela essensen av Eberron i en bild.

Men en inställning räcker inte för att starta spelet. Värden behövermodul- ett scenario av spelet med en beskrivning av nyckelplatser, karaktärer och vändningar i handlingen. Det kom ut väldigt många moduler, några av dem fungerade som grunden för datorspel. Till exempel ett datorspelTempel för elementär ondskabaserat på samma namn brädäventyr. Erfarna hantverkare använder dock inte färdiga moduler, utan föredrar att skriva manus på egen hand.

Horros grav- detta är mest kändochdödligaste modulengenom rollspelens historia och förtjänar därför särskilt omnämnande. Naturligtvis kan varje ledare skapa en modul för att döda spelare. Dock bara Gary Gygax lyckats skapa en modul som dödar så jäkla sofistikerade, läskiga och metodiska, men som samtidigt lämnar riktigt smarta hjältar en chans att lyckas. Detta äventyr skapades som det sista testet för de flesta erfarna spelare och de coolaste karaktärerna. Den olycksbådande demilich Acererak gjorde denna fängelsehåla så mardrömslik, inte av en slump och inte i en brådska, men bara finalen av äventyret kommer att sätta allt på sin plats.

Dussintals geniala fällor, ett fåtal men fruktansvärda motståndare, en ständigt växande atmosfär av skräck, hopplöshet och paranoia garanterar dig en oförglömlig upplevelse. Nej, monstren kommer inte att hoppa runt hörnet när ledaren ropar "Boo!". Alla fel steg här blir det sista. Förresten, en av de mest kända fällorna i graven dödar dum och slarvigäventyrare omedelbart och utan några kontroller. Karaktärens coolhet spelar ingen roll.


Gary Gygax leder spelarna genom skräckens grav.
"Kasta ett ben för att se om du kommer att gråta. Och i så fall, hur mycket."


Hela sanningen om D&D

Det bör noteras att rollspelens värld inte slutar med D&D-systemet. Det är bara det att det är det mest populära. Det finns många andra system, alla med sina egna fördelar och nackdelar. Här är bara några exempel:

ANDRA ROLLSYSTEM

PathfinderRPGär en sidogren på det härliga Dungeons and Dragons-trädet. Den fortsätter traditionen med D&D 3.5-reglerna, utvecklar dem kreativt och fixar ett antal gamla problem och svårigheter. Samtidigt behåller systemet kompatibilitet med nästan allt material 3.5. All information du behöver om Pathfinder finns på d20pfsrd.com. Systemet rekommenderas starkt för studier. Den enda svårigheten med att bekanta dig med Pathfinder är att systemets material inte har översatts till ryska. Och de som har svårigheter med engelska bör först studera Russified D&D-materialet i utgåvor 3.5 eller 4 ( Tack aldarin och pegasoff för deras kommentarer).

Ars Magica (Konsten att magi)- rollspelssystem med tonvikt på magisk konst. Istället för att använda färdiga trollformler kan spelaren skapa dem på språng med hjälp av den magiska konstruktorn. Hittills har fem utgåvor av systemet redan släppts.


GURPS- skapande av Steve Jackson, skaparen av spelet Munchkin. Detta är ett universellt system av regler som kan tillämpas i vilken spelvärld som helst. Det är baserat på ett poängsystem, som, när du skapar en karaktär, spenderas på attribut, valet av fördelar och nackdelar.

ECLIPSE FASEN- Rollspelssystem dedikerat till mänsklighetens framtid. Kloner, cyborgs, implantat, superdatorer och rymdfärder. Transhumanister borde älska det.

Vattumannens ålder- inhemskt rollspelssystem för spel i stil med urban fantasy, med glamorösa vampyrer och varulvar. Hittills har den andra upplagan publicerats.

Intresserad rollspel men vet inte var du ska börja?

Här är vad du behöver:
1.Spelarhandbok, Hantverksguide och Bestiary vald upplaga. Du kan ladda ner dessa böcker på ryska på Phantom Fantasy Studios webbplats (stort tack till dem för översättningarna). Du bör känna till grunderna i reglerna, men att läsa böcker från pärm till pärm är onödigt och meningslöst. Ha bara böcker till hands som referens. På sidan kan du hitta böcker av utgåvor 3,5 och 4. Användare som talar engelska rekommenderas att studera Pathfinder-systemet istället.

2. Minst en typ av varje speltärning (d4, d6, d8, d10, d12, d20). Flera sexsidiga kuber är bättre. Du kan köpa satsen i en webbutik eller göra den själv genom att trycka benmönster på tjockt papper och limma ihop dem. Ett annat alternativ är elektroniska generatorprogram.

3.Karta, marker och markörer. Klä ett pappersark (A2, ju större desto bättre) för hand eller på en plotter i 2,5 cm celler och täck det med termisk film. På den kommer du att rita fängelsehålor och slott som spelare kommer att falla in i. För att komma igång, ta bara kartongrutor som marker.

4.Spelmodul. Du kan komma på det själv, men till att börja med är det bättre att använda färdiga (som den här). Att underhålla den färdiga modulen är väldigt enkelt - allt finns där, från litterära beskrivningar av landskap till monsters egenskaper. Läs den i sin helhet, men var beredd att improvisera, eftersom spelarnas handlingar inte kan förutsägas fullt ut.

5. Karaktärsblad. Ladda ner (till exempel härifrån) och skriv ut dem på A4-papper efter antalet spelare. Hjälp dem att skapa karaktärer, förklara grunderna i systemet.

Och låt det stora äventyret börja!


Även ponnyer spelar D&D!
(Förresten, i den första säsongen av MlP kan du få reda på att Twilight Sparkle kan 25 trollformler, inklusive Telekinesis, vilket inom ramen för D&D 3.5 motsvarar en Wizard på 10:e nivån med en intelligens på 18)