Historien om The Legend of Zelda-serien. Historien om The Legend of Zelda-serien Legenden om zeldahjältar

: E - Alla
OFLC (A): G- Allmänt
PEGI: 16
USK: USK 6[d] och USK 0[d]

Manusförfattare
  • Tezuka, Takashi [d]
Programmerare Nakago, Toshihiko [d] och Yasunari Soejima[d]

Legenden om Zelda (japan. HYRULEFANTASIN HYRULEFANTASIN Jeruda no Densetsu, även känd som "The Hyrule Fantasy: The Legend of Zelda" i Japan)är ett videospel utvecklat av Shigeru Miyamoto och släppt av Nintendo för Famicom 1986. I augusti 1987 släpptes spelet på den nordamerikanska marknaden, i november samma år - i Europa.

Komplott

Handlingen i spelet Legenden om Zelda beskrivs på ett mycket kortfattat sätt i introduktionen till spelet och mycket mer detaljerat i den illustrerade användarmanualen som medföljde spelet. Spelet utspelar sig i det fiktiva kungariket Hyrule (eng. Hyrule). Armén till den mäktiga Prince of Darkness Ganon (eng. Ganon) som invaderade Hyrule kastade kungariket i kaos, Ganon själv fångade Triforce of Power, en magisk artefakt som skänker stor makt till sin ägare. Prinsessan Hyrule Zelda, som använde en annan artefakt, Vishetens Triforce, delade upp den i åtta fragment och gömde dem för Ganon i kungarikets hemliga fängelsehålor.

Häftet berättar hur en dag en gammal kvinna vid namn Impa, prinsessan Zeldas betrodda sjuksköterska, blev omringad av Ganons hantlangare, och huvudkaraktär game Link satte dem på flykt. Impa berättade för Link om katastrofen som hade drabbat Hyrule, och han bestämde sig för att rädda Zelda. Men för att slåss mot Ganon måste han först hitta och sätta ihop fragment av Vishetens Triforce utspridda över hela landet.

Spelprocess

Spelprocess Legenden om Zeldaär en kombination av action, äventyr, RPG och pusselspel. Spelaren uppmanas att styra huvudkaraktären i realtid och slåss mot motståndare i arkadläge, samtidigt som det är möjligt att öka hjältens prestanda och vapenegenskaper under spelets gång, det finns en inventering med möjlighet att använda ett nummer av användbara föremål. Spelgränssnittet presenteras på två skärmar - "huvud" och "hjälp", växling mellan vilka görs genom att trycka på "Start"-knappen. På huvudskärmen finns spelhändelser: flytta spelkaraktär efter nivå, slagsmål med monster, etc., medan extraskärmen visar karaktärens inventering, antalet Triforce-fragment som hittats och används i det här ögonblicket ytterligare vapen.

Spelvärlden visas i en "top-side" projektion, spelaren styr en karaktär som heter Link (du kan tilldela ett annat namn), som initialt bara har en ljussköld från utrustning. Efter att ha hittat ett svärd eller något annat vapen får spelaren möjligheten att attackera monstren och börjar utforska världen.

En dödad fiende kan lämna efter sig en bonus: Ädelsten rupier(agerar i spelet som ett betalningsmedel), eller ett hjärta som återställer hälsonivån. Ibland kan döda ett monster släppa en älva, en magisk varelse som helt återställer Links hälsa. Ibland – en magisk klocka som förlamar monster ett tag.

Det finns ingen världskarta i spelet, bara fängelsehålskartor (som är gömda i labyrinter och kräver ytterligare sökning) och en sorts radar i det övre vänstra hörnet av "huvudskärmen", som visar Links verkliga plats i spelvärlden. Användarmanualen innehöll, tvärtemot traditionen, inte detaljerad karta spelvärlden, endast instruktioner för att nå den första labyrinten och ett kartfragment, styrt av vilket spelaren kunde hitta den andra labyrinten.

Vapen och rustningar

Huvudvapnet i spelet är svärdet. Spelet har tre olika svärd tillgängliga för spelaren och som skiljer sig i deras egenskaper: bassvärdet (eng. Sword), White sword (eng. White sword) och Magic sword (eng. Magical sword). Varje efterföljande ger skada 2 gånger större än den föregående. Så länge Links hälsa är oskadad (dvs. alla hjärtan som indikerar hans hälsonivå förblir röda), kan han kasta sitt svärd när han attackerar och skada fienden från ett säkert avstånd. Så fort Link är sårad och hans hälsa är nedsatt, förlorar han förmågan till en sådan attack och tvingas skära fiender i närstrid, eller använda ett extra vapen.

Dessa vapen är:

  • träboomerang (förlamar fienden, kan döda en svag fiende och hjälper till att plocka upp bonusar som är utom räckhåll för spelkaraktären)
  • magisk bumerang (gör mer skada)
  • träpilar
  • silverpilar
  • båge (utan det är pilar värdelösa)
  • Bomber (Inledningsvis kan Link bära högst åtta bomber, men detta antal kan öka när du utforskar fängelsehålorna)
  • trollstav (trollstavningskraften kan ökas genom att hitta en trollstavsbok Magins bok)

Den grundläggande skölden som Link startar spelet med kan bara skydda mot attacker i början av spelet. Det är önskvärt att ersätta den med en mer hållbar magi (eng. Magical shield), som kan stoppa de flesta attacker från motståndare och som kan köpas från en handlare.

Lager

Spelet har en uppsättning föremål, vars användning avsevärt kan underlätta dess passage, och det faktum att utan några av dem är det omöjligt att slutföra spelet uppmuntrar spelaren att aktivt söka. Vissa av föremålen (vanligtvis i sin basversion) kan köpas från en handlare, mer värdefulla är gömda i labyrinternas cacher.

Lista av föremål:

  • mat (köttbit) - kan användas som bete för att distrahera monster, eller för att muta.
  • blått ljus - med dess hjälp kan du lysa upp labyrintens mörka rum, samt upptäcka cacher på ytan genom att bränna buskar. När den används kastar den ut en lågtunga som kan skada både monster och Link själv.
  • rött ljus - utför samma funktioner som det blåa, men kan lysa upp mer än en gång per labyrintrum.
  • blå ring - minskar skadan från fiendens attacker med hälften.
  • röd ring - minskar skadan från en fiendeattack till en fjärdedel.
  • armband av styrka - ger Link styrka nog att lyfta stenar (vilket hjälper till att hitta cacher).
  • flöjt är ett gammalt musikinstrument som har magiska egenskaper. Kan användas mot vissa chefer, och kan även användas för att lokalisera cacher. Kritisk för spelets framsteg.
  • en flotte är ett sätt att övervinna vattenbarriärer. Kritiskt att klara.
  • trappor - ett sätt att övervinna hinder. Kritiskt att klara.
  • nyckel - med dess hjälp låser du upp dörrarna i labyrinterna. Engångsartikel.
  • magisk nyckel - låser upp dörrar, kan användas ett oändligt antal gånger.
  • labyrintkarta - hjälper till att navigera i en obekant labyrint.
  • labyrintkompass - markerar platsen för Triforce-fragmentet och ett dolt värdefullt föremål på kartan.
  • levande vatten - återställer hälsonivån, det finns två typer: blått och rött.

NPC:er

Utöver monstren (se nedan) finns det ett litet antal NPC:er i spelvärlden som spelaren kan interagera med. Några av NPC:erna är involverade i handel, andra kan ge värdefull information som kan hjälpa dig att gå vidare genom spelet. Placeringen av dessa karaktärer är fast, oftast bor de i grottor, i gömda fängelsehålor och (ibland) i labyrinter. Totalt finns det tre typer av icke-spelare karaktärer i spelet: den gamle mannen, den gamla kvinnan och köpmannen. Ibland spelas rollen som en NPC av ett neutralt monster (vanligtvis en moblin).

Några av invånarna erbjuder sig att spela ett spel (" Lat's Play Money Making Game”), där du kan vinna ett visst antal rupier.

labyrinter

Åtta fragment av Visdomens Triforce är gömda i åtta underjordiska labyrinter bebodda av monster. Varje fragment bevakas av en chef, vilket vanligtvis kräver mer tid eller uppfinningsrikedom för att besegra (vanligtvis förvandlas en tydligt uttryckt överlägsenhet i en sak till en svaghet för chefen i en annan, sällsynta NPC:er som finns i labyrinter kan peka på chefssårbarheter).

Åtta labyrinter är de så kallade. uppdrag och är numrerade från 1 till 8, eftersom svårigheten att klara sig och risken för monster som möter i dem ökar. Användarmanualen rekommenderar starkt att följa passageordningen, eftersom föremål som finns i vissa labyrinter kan underlätta passagen för andra. Efter att ha hittat alla åtta fragmenten av Vishetens Triforce måste Link spränga muren i berget och ta sig in i den nionde labyrinten - Death Mountain, Ganons boning. I var och en av dem, förutom ett fragment av Triforcen, döljs också en (i de slutliga labyrinterna - två) inventarier, som inte kan hittas någon annanstans och som inte kan köpas från köpmän.

Lista över labyrinter och föremål:

  1. Örn (Nivå 1) - pilbåge.
  2. Moon (Nivå 2) - magisk bumerang.
  3. Manji (nivå 3) - Flotte.
  4. Orm (Nivå 4) - trappor.
  5. Lizard (Nivå 5) - flöjt.
  6. Drake (nivå 6) - magisk personal.
  7. Demon (Nivå 7) - rött ljus.
  8. Lejon (Nivå 8) - magisk nyckel, stavningsbok.
  9. Death Mountain (Nivå 9) - Ganons boning - silverpilar, röd ring.

Motståndare

Presenteras i den ordning som anges i spelets användarmanual.

Ytboende

  • Tektite- en spindelliknande varelse med ett öga, det finns blått och rött.
  • Octorok- en bläckfisk som lever under jorden. Spottar stenar, det finns rött och blått.
  • Leever- en varelse som lever under jorden, livnär sig på energin från varelser som oavsiktligt kommer för nära den. Det finns även blå och röda.
  • Peahat- spöken av blommor rör sig runt området och snurrar längs den vertikala axeln. Kan bara förstöras när den stoppas.
  • Molblin- troll med nosar av bulldoggar, bor i skogarna. De attackerar genom att kasta spjut mot hjälten.
  • Armos- mäktiga krigare, en gång förvandlade till stenstatyer. De kommer till liv vid Links slarviga beröring.
  • Ghini- spöken som vaktar kyrkogårdar. Lika stark som Armos.
  • Lynel- försvarare av Dödsbergen, liknande kentaurer.
  • Zola- hälften fisk, hälften kvinna, bor i vattnet.
  • Sten- vanliga stenar som faller i Dödsbergen under stenfall.

invånare i labyrinter

  • Zol & Gel- geléliknande varelser som lever i underjordiska labyrinter. Från effekten Zol är uppdelad i två Gel, som är mindre i storlek.
  • rep- Giftiga ormar attackerar snabbt.
  • Vire & Keese- bevingade djävlar, när den träffas av Vire delas den i två Keese, som liknar fladdermöss, men mer aggressiva.
  • Stalfos- levande skelett.
  • Wall Master- handen på ett monster som dyker upp från labyrintens väggar. Om han lyckas ta tag i Link transporterar han honom tillbaka till ingången till labyrinten.
  • Goriya- röda eller blå djävlar, beväpnade med bumeranger.
  • Wizzrobe- Kraftfulla mästare i rörelse. De dyker upp här och där och attackerar Link med trollformler.
  • mörknöt- riddare i rustning, blockerar alla Links attacker med sin sköld.
  • Pols röst- kaninformade spöken med stora öron.
  • Gilla Gilla- Rörformade monster som slukar magiska sköldar.
  • Gibdo- levande mumier.
  • Moldorm- en jättemask som lever i labyrinter.
  • Dadongo- en jättenoshörning som ser ut som en triceratops.
  • Manhandla- en jätte köttätande kannibalväxt med fyra munnar armar.
  • Aquamentus- en enhörning som sänder ut strålar.
  • Patra- attack i grupp.
  • Diggdogger- en gigantisk sjöborre, som attackeras, delas in i en grupp mindre varelser.
  • Gohma- en jättekrabba med ett hårt skal. Dör om den skjuts med en pilbåge i öppet öga.
  • Gleeok- en flerhövdad drake (antalet huvuden varierar från två till fyra). De avhuggna huvudena förblir aktiva och fortsätter att attackera Link.
  • Bubbla- de dödas andar. Deras beröring förvirrar Link, vilket resulterar i att han inte kan lyfta sitt svärd under en tid efter kollisionen.
  • Ganon- den siste ledaren. Den är osynlig och dyker bara upp när den slås med ett svärd. Efter några träffar fryser han, då måste du skjuta honom med en båge med silverpilar.

Andra Quest

Efter att ha passerat Legenden om Zelda spelaren får mer svår nivå, officiellt kallad Andra kampanjen(Engelska Second Quest). Den "andra kampanjen" kännetecknas av andra labyrinter, en förändring i placeringen av objekt i dem och starkare monster. Det är möjligt att starta den "andra kampanjen" i början av ett nytt spel, för detta räcker det med att skapa konto namngiven spelare Zelda.

Produktion

Spelet utvecklades av ett kreativt team ledd av Shigeru Miyamoto. Samtidigt med Legenden om Zelda samma laguppställning fungerade på Super Mario Bros. försöker, enligt Miyamoto, att bevara individualiteten hos båda projekten, så olika från varandra

Komplott

Spelets titelskärm.

Handlingen i spelet Legenden om Zelda beskrivs på ett mycket kortfattat sätt i introduktionen till spelet och mycket mer detaljerat i den illustrerade användarmanualen som medföljde spelet. Spelet utspelar sig i det fiktiva kungariket Hyrule. Hyrule). Armén av den mäktiga Prince of Darkness Ganon invaderade Hyrule. Ganon) kastade kungariket i kaos, Ganon själv fångade Triforce of Power, en magisk artefakt som skänker stor makt till sin ägare. Prinsessan Hyrule Zelda, som ägde en annan artefakt, Vishetens Triforce, delade upp den i åtta fragment och gömde dem för Ganon i kungadömets hemliga fängelsehålor.

Häftet berättar hur en dag en gammal kvinna vid namn Impa, prinsessan Zeldas betrodda sjuksköterska, blev omringad av Ganons undersåtar, och spelets huvudperson Link satte dem på flykt. Impa berättade för Link om katastrofen som hade drabbat Hyrule, och han bestämde sig för att rädda Zelda. Men för att slåss mot Ganon måste han först hitta och sätta ihop fragment av Vishetens Triforce utspridda över hela landet.

Gameplay

Spelprocess Legenden om Zeldaär en kombination av action, äventyr, RPG och pusselspel. Spelaren uppmanas att styra huvudkaraktären i realtid och slåss mot motståndare i arkadläge, samtidigt som det är möjligt att öka hjältens prestanda och vapenegenskaper under spelets gång, det finns en inventering med möjlighet att använda ett nummer av användbara föremål. Spelgränssnittet presenteras på två skärmar - "huvud" och "hjälp", växling mellan vilka görs genom att trycka på "Start"-knappen. På huvudskärmen äger spelhändelser rum: spelkaraktärens rörelse genom nivån, strider med monster, etc., medan extraskärmen visar karaktärens inventarie, antalet Triforce-fragment som hittats och det extra vapnet som för närvarande används .

Labyrint (Nivå 3 - "Manji").

Spelvärlden visas i en "top-side" projektion, spelaren styr en karaktär som heter Link (du kan tilldela ett annat namn), som initialt bara har en ljussköld från utrustning. Efter att ha hittat ett svärd (eller något annat vapen) får spelaren möjligheten att attackera monstren och börjar utforska världen.

En dödad fiende kan lämna efter sig en bonus: ädelstenar rupier(agerar i spelet som ett betalningsmedel), eller ett hjärta som återställer hälsonivån. Ibland kan döda ett monster släppa en älva, en magisk varelse som helt återställer Links hälsa. Ibland – en magisk klocka som förlamar monster ett tag.

Det finns ingen världskarta i spelet, bara fängelsehålskartor (som är gömda i labyrinter och kräver ytterligare sökning) och en sorts radar i det övre vänstra hörnet av "huvudskärmen", som visar Links verkliga plats i spelvärlden. Användarmanualen innehöll, tvärtemot traditionen, ingen detaljerad karta över spelvärlden, bara instruktioner för att nå den första labyrinten och ett fragment av kartan, guidad av vilken spelaren kunde hitta den andra labyrinten.

Vapen och rustningar

Huvudvapnet i spelet är svärdet. Spelet har tre olika svärd tillgängliga för spelaren och skiljer sig åt i deras egenskaper: bassvärdet (eng. Svärd), Vitt svärd (eng. vitt svärd) och det magiska svärdet (eng. magiskt svärd). Varje efterföljande ger skada 2 gånger större än den föregående. Så länge Links hälsa är oskadad (dvs. alla hjärtan som indikerar hans hälsonivå förblir röda), kan han kasta sitt svärd när han attackerar och skada fienden från ett säkert avstånd. Så fort Link är sårad och hans hälsa är nedsatt, förlorar han förmågan till en sådan attack och tvingas skära fiender i närstrid, eller använda ett extra vapen.

Dessa vapen är:

  • träboomerang (förlamar fienden, kan döda en svag fiende och hjälper till att plocka upp bonusar som är utom räckhåll för spelkaraktären)
  • magisk bumerang (gör mer skada)
  • träpilar
  • silverpilar
  • båge (utan det är pilar värdelösa)
  • Bomber (Inledningsvis kan Link bära högst åtta bomber, men detta antal kan öka när du utforskar fängelsehålorna)
  • trollstav (trollstavningskraften kan ökas genom att hitta en trollstavsbok Magins bok)

Den grundläggande skölden som Link startar spelet med kan bara skydda mot attacker i början av spelet. Det är önskvärt att ersätta den med en mer hållbar magi (eng. Magisk sköld) som kan stoppa de flesta fiendens attacker och kan köpas från en handlare.

Lager

Extra skärm. 7 av 8 fragment av Triforce har redan hittats av spelaren.

Spelet har en uppsättning föremål, vars användning avsevärt kan underlätta dess passage, och det faktum att utan några av dem är det omöjligt att slutföra spelet uppmuntrar spelaren att aktivt söka. Vissa av föremålen (vanligtvis i sin basversion) kan köpas från en handlare, mer värdefulla är gömda i labyrinternas cacher.

Lista av föremål:

  • mat (köttbit) - kan användas som bete för att distrahera monster, eller för att muta.
  • blått ljus - med dess hjälp kan du lysa upp labyrintens mörka rum, samt upptäcka cacher på ytan genom att bränna buskar. När den används kastar den ut en lågtunga som kan skada både monster och Link själv.
  • rött ljus - utför samma funktion som det blåa, men kan belysa mer än ett rum i labyrinten åt gången.
  • blå ring - minskar skadan från fiendens attacker med hälften.
  • röd ring - minskar skadan från en fiendeattack till en fjärdedel.
  • armband av styrka - ger Link styrka nog att lyfta stenar (vilket hjälper till att hitta cacher).
  • flöjt är ett gammalt musikinstrument som har magiska egenskaper. Kan användas mot vissa chefer, och kan även användas för att lokalisera cacher. Kritisk för spelets framsteg.
  • en flotte är ett sätt att övervinna vattenbarriärer. Kritiskt att klara.
  • trappor - ett sätt att övervinna hinder. Kritiskt att klara.
  • nyckel - med dess hjälp låser du upp dörrarna i labyrinterna. Engångsartikel.
  • magisk nyckel - låser upp dörrar, kan användas ett oändligt antal gånger.
  • labyrintkarta - hjälper till att navigera i en obekant labyrint.
  • labyrintkompass - markerar platsen för Triforce-fragmentet och ett dolt värdefullt föremål på kartan.
  • levande vatten - återställer hälsonivån, det finns två typer: blått och rött.

Textintroduktion till spelet. Namnet på huvudantagonisten Ganon stavas (förmodligen felaktigt) som Gannon.

NPC:er

Utöver monstren (se nedan) finns det ett litet antal NPC:er i spelvärlden som spelaren kan interagera med. Några av NPC:erna är involverade i handel, andra kan ge värdefull information som kan hjälpa dig att gå vidare genom spelet. Placeringen av dessa karaktärer är fast, oftast bor de i grottor, i gömda fängelsehålor och (ibland) i labyrinter. Totalt finns det tre typer av icke-spelare karaktärer i spelet: den gamle mannen, den gamla kvinnan och köpmannen. Ibland spelas rollen som en NPC av ett neutralt monster (vanligtvis en moblin).

Några av invånarna erbjuder sig att spela ett spel (" Lat's Play Money Making Game”), där du kan vinna ett visst antal rupier

labyrinter

Åtta fragment av Visdomens Triforce är gömda i åtta underjordiska labyrinter bebodda av monster. Varje fragment bevakas av en chef, vilket vanligtvis kräver mer tid eller uppfinningsrikedom för att besegra (vanligtvis förvandlas en tydligt uttryckt överlägsenhet i en sak till en svaghet för chefen i en annan, sällsynta NPC:er som finns i labyrinter kan peka på chefssårbarheter).

Åtta labyrinter är de så kallade. uppdrag och är numrerade från 1 till 8, eftersom svårigheten att klara sig och risken för monster som möter i dem ökar. Användarmanualen rekommenderar starkt att följa passageordningen, eftersom föremål som finns i vissa labyrinter kan underlätta passagen för andra. Efter att ha hittat alla åtta fragmenten av Vishetens Triforce måste Link spränga muren i berget och ta sig in i den nionde labyrinten - Death Mountains (eng. Dödens berg), Ganons hem. Med utgångspunkt från den 2:a labyrinten, förutom Triforce-fragmentet, döljer var och en av dem också en (två i de sista labyrinterna) inventeringsobjekt som inte kan hittas någon annanstans och inte kan köpas från handlare.

Lista över labyrinter och föremål:

  1. Örn (Nivå 1) - pilbåge.
  2. Moon (Nivå 2) - magisk bumerang.
  3. Manji (nivå 3) - Flotte.
  4. Orm (Nivå 4) - trappor.
  5. Lizard (Nivå 5) - flöjt.
  6. Drake (nivå 6) - magisk personal.
  7. Demon (Nivå 7) - rött ljus.
  8. Lejon (Nivå 8) - magisk nyckel, stavningsbok.
  9. Death Mountain (Nivå 9) - Ganons boning - silverpilar, röd ring.

Motståndare

Presenteras i den ordning som anges i spelets användarmanual.

Ytboende

  • Tektite- en spindelliknande varelse med ett öga, det finns blått och rött.
  • Octorok- en bläckfisk som lever under jorden. Spottar stenar, det finns rött och blått.
  • Leever- en varelse som lever under jorden, livnär sig på energin från varelser som oavsiktligt kommer för nära den. Det finns även blå och röda.
  • Peahat- spöken av blommor rör sig runt området och snurrar längs den vertikala axeln. Kan bara förstöras när den stoppas.
  • Molblin- troll med nosar av bulldoggar, bor i skogarna. De attackerar genom att kasta spjut mot hjälten.
  • Armos- mäktiga krigare, en gång förvandlade till stenstatyer. De kommer till liv vid Links slarviga beröring.
  • Ghini- spöken som vaktar kyrkogårdar. Lika stark som Armos.
  • Lynel- försvarare av Dödsbergen, liknande kentaurer.
  • Zola- hälften fisk, hälften kvinna, bor i vattnet.
  • Sten- vanliga stenar som faller i Dödsbergen under stenfall.

invånare i labyrinter

  • Zol & Gel- geléliknande varelser som lever i underjordiska labyrinter. Från effekten Zol är uppdelad i två Gel, som är mindre i storlek.
  • rep- Giftiga ormar attackerar snabbt.
  • Vire & Keese- bevingade djävlar, när den träffas av Vire delas den i två Keese, som liknar fladdermöss, men mer aggressiva.
  • Stalfos- levande skelett.
  • Wall Master- handen på ett monster som dyker upp från labyrintens väggar. Om han lyckas ta tag i Link transporterar han honom tillbaka till ingången till labyrinten.
  • Goriya- röda eller blå djävlar, beväpnade med bumeranger.
  • Wizzrobe- Kraftfulla mästare i rörelse. De dyker upp här och där och attackerar Link med trollformler.
  • mörknöt- riddare i rustning, blockerar Links frontala attacker med sin sköld.
  • Pols röst- kaninformade spöken med stora öron.
  • Gilla Gilla- Rörformade monster som slukar magiska sköldar.
  • Gibdo- levande mumier.
  • Moldorm- en jättemask som lever i labyrinter.
  • Dadongo- en jättenoshörning som ser ut som en triceratops.
  • Manhandla- en jätte köttätande kannibalväxt med fyra munnar armar.
  • Aquamentus- en enhörning som sänder ut strålar.
  • Patra- attack i grupp.
  • Diggdogger- en gigantisk sjöborre, som attackeras, delas in i en grupp mindre varelser.
  • Gohma- en jättekrabba med ett hårt skal. Dör om den skjuts med en pilbåge i öppet öga.
  • Gleeok- en flerhövdad drake (antalet huvuden varierar från två till fyra). De avhuggna huvudena förblir aktiva och fortsätter att attackera Link.
  • Bubbla- de dödas andar. Deras beröring förvirrar Link, vilket resulterar i att han inte kan lyfta sitt svärd under en tid efter kollisionen.
  • Ganon- den sista chefen. Den är osynlig och dyker bara upp när den slås med ett svärd. Efter några träffar fryser han, då måste du skjuta honom med en båge med silverpilar.

Andra Quest

Efter att ha passerat Legenden om Zelda en svårare nivå blir tillgänglig för spelaren, officiellt kallad Andra Quest(Engelsk) Andra Quest). Den andra Quest innehåller andra labyrinter, en förändring i placeringen av objekt i dem och starkare monster. Det är möjligt att starta det andra uppdraget i början av ett nytt spel, för detta räcker det att skapa ett spelarkonto med namnet Zelda.

Produktion

Spelet arbetades på av ett kreativt team ledd av Shigeru Miyamoto. Samtidigt med Legenden om Zelda samma laguppställning fungerade på Super Mario Bros. försöker, enligt Miyamoto, att bevara individualiteten hos båda projekten, så olika från varandra. Miyamotos team skapades tillsammans av designern Tezuka Takashi och kompositören Koji Kondo.

Bekännelse

I första numret av tidningen Nintendo Power(juli-augusti 1988) toppade spelet de trettio bästa och fortsatte att hålla höga positioner fram till början av 1990-talet. Samma år Legenden om Zelda valdes ut av spelarna till Nintendo Power Awards i kategorin "Bästa utmaning".

Källor, anteckningar

Länkar

  • "The Legend of Zelda" på Zelda.com
  • The Legend of Zelda (spel)(engelska) på hemsidan MobyGames

The Legend of Zelda är ovanlig på många sätt. Låt oss börja med genren. Alla spel i serien brukar kallas RPGs (i extrema fall - action / RPG), även om det inte finns någon anledning till detta. Spelet har något från action, äventyr, RPG, pussel och till och med plattformsspel; samtidigt finns det inte så många likheter med RPG. Med samma framgång kan Shenmue tillskrivas RPG, metallredskap Solid eller vilket annat spel som helst med en genomtänkt handling, ingen uppenbar uppdelning i platser, inventering och utveckling av huvudpersonens förmågor. Enligt min mening klassas The Legend of Zelda som en RPG, låt oss säga, "av respekt." Det är inte komponenterna i spelet som tas i beaktande, utan deras inverkan på spelaren. Och i denna kvalitet är The Legend of Zelda väldigt nära final fantasy eller till exempel Grandia. Och långt ifrån klassisk action/äventyr som Metal Gear Solid eller Silent Hill.

En annan viktig Funktionen Legend of Zelda är huvudpersonens personlighet (spelet, som är betydelsefullt, bär inte hans namn!). I varje del av serien heter han Link, men som regel är det olika varelser, bara väldigt lika. Link är vanligtvis en pojke på tolv, men det finns även vuxna inkarnationer, som i The Legend of Zelda: Twilight Princess. Bland spelare och speljournalister anses Link allmänt vara en tomte, men det är inte helt sant. I The Legend of Zeldas värld finns det faktiskt inga sådana varelser, och huvudpersonens ras heter Hylian. En annan sak är att Link är skarpörad, klädd i en grön kappa och skjuter en båge perfekt. I allmänhet har han alla egenskaper som en riktig tomte. När det gäller personligheten hos enskilda länkar, anses de vara olika personer, såvida inte spelet självt uttryckligen anger något annat. Majora's Mask och Ocarina of Time har till exempel en huvudkaraktär, Link's Awakening och A Link to the Past har samma huvudkaraktär. Enligt Majora's Mask-producenten och Twilight Princess-regissören Eiji Aonuma är huvudidén bakom The Legend of Zelda att när Hyrule-världen är hotad, ny hjälte– och för all del döpt till Link. Slutligen, The Legend of Zelda är ett RPG med en tyst karaktär. Det handlar om inte bara om röstskådespeleri, utan också om direkt deltagande i dialoger i allmänhet. Link lyssnar bara på andra och väljer då och då svar på en fråga. Därför kan hjältens svar på händelser, hans åsikt bara bedömas av utrop och ansiktsuttryck. Och även namnet kan ändras till vad spelaren än väljer.

Grunden för nästan alla spel i serien är passagen av nivåer - "fängelsehålor". I dem måste du bekämpa fiender, lösa logiska pussel, leta efter skattkistor. Och i slutet väntar en chef som vaktar något viktigt föremål för att klara spelet. I den meningen liknar The Legend of Zelda serierna Metroid, Mega Man och Castlevania (som för övrigt också ofta kallas för en RPG). Spelaren är dock fri att välja i vilken ordning de ska klara nivåerna - de kombineras till en singel virtuell värld där du kan röra dig fritt. Shigeru Miyamoto, skaparen av serien, erkände för reportrar hur idén till den allra första The Legend of Zelda föddes. Det visar sig att han som pojke älskade att vandra genom skogarna och fälten runt Kyoto. Där väntade upptäckter ständigt på honom, som en sjö som lurar i snåret eller en gudsförgäten by. Mest av allt kom han ihåg äventyret med grottan, som han upptäckte i hjärtat av skogen. Miyamoto övervann rädsla, beväpnade sig med en lampa och gick in. Det var dessa barndomsintryck som speldesignern försökte förmedla till spelare i framtiden.

Start

2006 släpptes filmen Grandma's Boy på breda skärmar (i det ryska biljettkontoret - "En pojke för tre"), en av vars hjältar skryter: "Jag passerade The Legend of Zelda innan han ens kunde gå." Lyckligtvis var jag sex år gammal 1986, och jag stod stadigt på två ben, bara i Sovjetunionen hade få människor hört talas om NES-prefixet. Under tiden kan du inte utvärdera The Legend of Zelda, utan att ta hänsyn till födelsedatumet. Otroligt underhållande men monstruöst enkla arkadspel var då utbredda; deras huvudsakliga uppgift är att gå igenom många nivåer och få rekordmånga poäng. Genomsnittlig ålder spelare var också mycket lägre än nu - ungefär samma som Miyamotos när han utforskade sina grottor. The Legend of Zelda visade sig vara slående annorlunda från den tidens hits och gav miljontals tonåringar, trötta på den ändlösa jakten på rekord, illusionen av ett riktigt äventyr. Spelets hjälte kastades in i en hel magisk värld utan en karta, utan ett vettigt vapen och ens den minsta aning om vart man ska gå och vad man ska göra. Den enda vettiga informationskällan - manualen som följde med spelet - var inte särskilt generös med råd. The Legend of Zelda är ett spel för nyfikna. För dem som inte bara ville gå igenom nivåerna en efter en, utan att utforska världen, lära känna dess invånare, lyssna på deras klagomål och få uppdragsobjekt en efter en - i den ordning som de ansåg nödvändiga. Brist på information uppmuntrade experiment. "Vad händer om du går till den där grottan?" frågade spelaren och upprepade ofrivilligt tankarna på lilla Miyamoto och tog ett steg ut i det okända. Behovet av ytterligare pumpning (på grund av vilket, även i Final Fantasy, även i Diablo, hjälten måste slutföra alla uppdrag strikt i tur och ordning) var frånvarande. När allt kommer omkring kan Link från allra första början slakta vilket monster som helst med ett vanligt svärd. Det är bara en fråga om spelarens skicklighet, inte hans församling. Och som ett resultat kan han gå till vilken labyrint som helst utan att bry sig om nivån på fienderna som bor där!

Handlingen i den allra första The Legend of Zelda (NES, 1986) lade grunden för hela seriens mytologi. Den onde trollkarlen Ganon tog maktens Triforce-artefakt i besittning och underkastade med dess hjälp nästan hela Hyrule-världen. För den slutliga segern behöver han dock också Visdomens Triforce, vars väktare är prinsessan Zelda. När hon fick veta om trollkarlens avsikter delade hon artefakten i åtta delar och gömde dem i olika delar av sitt kungarike. Innan den oundvikliga fångenskapen skickade hon en trogen tjänare vid namn Impa på jakt efter en hjälte som skulle rädda henne och hela världen från skurken. De blev Link. För att komma till målet fick jag först hitta flera viktiga föremål, som en stege, en båge med pilar och en flotte. Var och en av dem fick övervinna en viss typ av hinder och få tillgång till nya fängelsehålor. Link samlade så småningom alla åtta delar av Visdomens Triforce, besegrade Ganon och räddade Zelda. Generellt sett ser alla The Legend of Zelda likadana ut – upp till det allra senaste.

Det är konstigt att Shigeru Miyamoto i den andra delen – The Legend of Zelda II: The Adventure of Link (NES, 1988) – gick för långt med innovationer. Var du än spottar - den andra delen motsäger den första. Erfarenhetspoäng och slumpmässiga strider (Random Encounter) lades till, och av någon anledning försvann pengarna. Den övergripande världskartan var fortfarande uppifrån och ned, men fängelsehålorna utforskades från sidan, och spelupplägget i The Legend of Zelda II påminner mycket om ett plattformsspel. Istället för att samla artefakter, bär hjälten dem runt i fängelsehålorna och gömmer dem. Enorma världsutforskning ersatt normal passage nivåer, men striderna varierade. Spelet blev mer som tidens vanliga konsol-RPG, som Exile. Förmodligen, om idéerna från den andra delen av The Legend of Zelda antogs, skulle serien förvandlas till en annan konkurrent till Final Fantasy och Dragon Quest. Detta skedde dock inte.

The Legend of Zelda (NES)

Födelse av en legend

The Legend of Zelda: A Link to the Past (SNES, 1992) - ett av de bästa 2D-spelen någonsin - definierat ytterligare utveckling serier. Det var redan SNES-tid; spelare och utvecklare var redan mycket bekanta med Final Fantasy, Dragon Quest och Fantasy Star. Kraven på kvaliteten på grafik och plot har ökat avsevärt rollspel. Det var nödvändigt att hitta ett sätt att bevara seriens identitet och inte förlora sina gamla fans och attrahera nya. Därför återvände beslutet från Shigeru Miyamoto, den tredje delen av The Legend of Zelda till sina rötter. Endast toppvyn (eller snarare "tre fjärdedelar") användes fortfarande, och Link reste fritt runt världen. Ingen pumpning krävdes - vilken fiende som helst kan dödas med ett vanligt svärd. Men Link, som tidigare, var tvungen att samla in användbara ytterligare föremål, som en bumerang.

Genom att behålla grunderna i spelet har utvecklarna upprepade gånger förbättrat kvaliteten på var och en av dess funktioner. För första gången dök en genomtänkt handling upp med livliga dialoger, många minnesvärda karaktärer. I Link to the Past ägde handlingen rum i samma Hyrule, men dussintals gånger större och mer mångsidig. Kraftfulla trollkarlar, mystiska skönheter, fräcka tjuvar och modiga krigare väntade på hjälten runt varje hörn. Som tidigare var passagen inte linjär - spelaren själv valde vilka äventyr han gillade bäst. På många sätt liknade spelet Light Crusader, Land Stalker och speciellt Beyond Oasis för Mega Drive välkänd för ryska spelare. Vid varje steg kan ett hinder mötas, bakom vilket ligger vägen till ett okänt hörn av världen. För att övervinna det måste du först skaffa ett föremål eller få en ny förmåga. Dessutom öppnar denna artikel eller förmåga åtkomst inte till en specifik ny passage (som i de flesta RPGs), utan till många på en gång (vägen dit tidigare blockerades av samma hinder). Ibland måste du gå tillbaka till början av spelet för att få en speciellt hemlig kista. Slutligen blev fängelsehålorna ett riktigt mästerverk av speldesign - måttligt intrikat, fylld av intressanta logiska gåtor och bebodda av vackra och mycket olika fiender.

Den logiska fortsättningen på Link to the Past var Link's Awakening (GB, 1993), senare återutgiven för GBC. Genom att behålla grunderna i spelet intakt har utvecklarna förändrat scenen. Den fiktiva ön Koholint liknade dock fortfarande mycket Hyrule; migrerade till nytt spel många karaktärer och chefer. En annan sak är manuset. Istället för den vanliga sagan om kampen mellan gott och ont fick vi en surrealistisk historia om Links dröm. Säg, hjälten seglade på ett skepp som störtade och vaknade på en okänd strand. Efter att ha värmt sig med lokalbefolkningen gick han omedelbart för att utforska de lokala grottorna. Men labyrinter, fiender och chefer är medvetet osannolika; det finns ingen dramatisk intensitet i spelet. Och efter att ha passerat den sista fängelsehålan, vaknar hjälten ... helt enkelt. Och slutligen, i Link's Awakening, för första gången, dök ett viktigt inslag i serien upp - hjälten lärde sig att spela musikinstrument.

På toppen av berömmelse

Som ni vet har många genrer upplevt allvarliga chocker i övergången från 2D till 3D. Shigeru Miyamoto jämförde en gång arbetet med The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64, 1998) med att förlora sin oskuld. Faktum är att för utvecklingen av speldesign har projektet gjort så mycket som Super Mario 64 eller låt oss säga final Fantasy VII. Ocarina of Time hade dock inte ens värdiga motståndare att lära av. Ingen visste vad den tredimensionella The Legend of Zelda skulle vara - det fanns bara tanken att grunderna spel måste förbli intakt.

Konstigt nog bidrog funktionerna i Nintendo 64-konsolen till att bevara originalets anda och bokstav. Till skillnad från PlayStation och Saturn fungerade den på kassetter. Och detta innebar att du å ena sidan kan glömma CG-rollers som illustrerar spelets handling, och å andra sidan kan du undvika långvarig nivåladdning. På Nintendo 64 var det möjligt vad moderna konsoler och datorer kom med stor svårighet och bara nyligen - skapandet av en enorm enda tredimensionell värld där spelaren strövar fritt utan dröjsmål. Denna teknik var perfekt för The Legend of Zelda - allt som återstod var att placera skattkistor, fiender och fällor. Tvärtom, det klassiska japanska RPG:et med florida konversationer, slumpmässiga strider på separata arenor och kontroll av en hel grupp karaktärer störde inte nedladdningarna alls, men CG-videor visade sig vara avgörande. Det är därför dessa typer av spel har blomstrat på PlayStation och Saturn. Samtidigt hade action/RPG:er på dessa plattformar svårt. Fortsättningen av Beyond Oasis skilde sig inte mycket från den första delen; Alundra, Brave Fencer Musashi och Threads of Fate kommer inte heller ihåg av spelare. Först med tillkomsten av PlayStation 2 fick Ocarina of Time en värdig ersättare - Dark Cloud 2 och Kingdom Hearts-serien.

Ocarina of Time imponerade med interaktivitet. Om hindret som står i vägen för hjälten - vare sig det är en flod eller ett staket - kan övervinnas i verkliga livet, då i spelet blir det inget hinder. Du kan gå till berget som skymtar vid horisonten, plocka upp en sten som ligger på marken och spela en melodi på den hittade ocarinan. Final Fantasy VI och The Legend of Zelda: A Link to the Past är fortfarande på något sätt lika varandra. Final Fantasy VII, med sina förrenderade bakgrunder och fördefinierade banor, och Ocarina of Time, med sin handlingsfrihet i en 3D-värld, är så långt borta som dag och natt. 3D-stridssystemet var också framgångsrikt. Faktum är att Link kan "rikta" en specifik motståndare, varefter han fritt rör sig runt slagfältet, utan att vara rädd för att förlora fienden på grund av en misslyckad kameravändning. Idén antogs senare av många 3D-spel av olika genrer.

Enligt de allra flesta kritiker är The Legend of Zelda: Ocarina of Time det bästa (!) spelet i branschens historia. Det blev det första projektet som fick 40 av 40 poäng i den prestigefyllda japanska tidningen Famitsu (desssförinnan hade han i tolv år aldrig gett någon det högsta betyget!). Enligt GameRankings.com (liksom GameStats och MetaCritic) har The Legend of Zelda: Ocarina of Time den högsta genomsnittliga poängen bland spelpublikationer runt om i världen – 9,79 av 10. Samtidigt sätter de mest auktoritativa tidskrifterna i världen exakt 10 poäng; den 9 och 9.5 vågade de mindre kända (inklusive, mest löjligt, den officiella Nintendo Power!).

Utvecklaren av den sjätte delen av The Legend of Zelda, Majora's Mask (N64, 2000), var inte Shigeru Miyamoto, utan hans kollega Eiji Aonuma. Han stod inför en svår uppgift - att skapa en värdig uppföljare till Ocarina of Time. Dessutom var släppet av Majora's Mask i USA tidsbestämt att sammanfalla med lanseringen av PlayStation 2, och spelet var tänkt att avskräcka Nintendo-fans från att köpa en konkurrents konsol. Även om Majora's Mask använder samma grafikmotor skiljer den sig ganska mycket från Ocarina of Time. Scenen för handlingen var Terminas värld, som är på väg att falla ner för månen som har gått ner från omloppsbanan. För att rädda allt reser Link bakåt i tiden och genomlever upprepade gånger de tre dagarna före katastrofen. Det är denna känsla av den förestående apokalypsen som gör spelet till det mörkaste i serien, och det får dig också att på allvar känna empati för dess karaktärer. Föreställ dig hur det är att prata med människor som på sin höjd ska åka till nästa värld om tre dagar? När det gäller spelet är den viktigaste innovationen att klockan tickar i realtid. Link kan bara resa runt i spelvärlden i tre virtuella dagar. Tiden är ute - han måste gå tillbaka i tiden och börja om från början, från centralorten. Därför måste spelaren tänka på i förväg vad han ska hinna göra i en tredagarscykel och vad han ska skjuta upp till nästa. En timme i spelet motsvarar en minut i realtid. Samtidigt sitter inte resten av invånarna i Termina-världen hemma och vandrar inte passivt genom gatorna. Nyckelkaraktärer har sitt eget, förutbestämda "schema" av handlingar, och, medvetet om det, kan Link korsa vägar med dem och förändra människors öde - bota en döende soldat eller återförena ett par älskare.

Medan Shigeru Miyamoto experimenterade med 3D-grafik fortsatte The Legend of Zelda: Oracle of Ages (GB, 2001) och The Legend of Zelda: Oracle of Seasons (GB, 2001) traditionen med seriens 2D-spel. Arbetade direkt på projektet Capcom och studio Flagship; seriens fader såg bara efter henne. Till en början handlade det om utgivningen av en trilogi, som skulle innehålla de uppdaterade två första delarna av The Legend of Zelda och en ny del av serien. Planerna ändrades flera gånger, och som ett resultat fick spelare två kassetter med spel som verkade vara olika, men kompletterade varandra. Passerar en av dem får en person ett lösenord som öppnar upp nya uppdrag i det andra. Det är svårt att inte märka inflytandet från Pokémon-serien här, där samma spel säljs till spelare två eller tre gånger på samma sätt. Resten av spelen liknar Link's Awakening, och det handlar om att hitta delar av Triforce-artefakten och rädda Hyrule-världen från trollkarlen Ganon. Samtidigt, i Oracle of Ages ligger tonvikten på logiska pussel, och i Oracle of Seasons - på action.

Zelda ny tid

År 2000 visades en teknisk demo på Spaceworld, där en vuxen länk sprang genom en tredimensionell labyrint och viftade snabbt med ett svärd. Pressen beslutade omedelbart att Shigeru Miyamoto utvecklades ny del serie som kommer att fortsätta Ocarina of Time och Majora's Mask. Spelet i The Legend of Zelda: The Wind Waker (GC, 2003) liknade faktiskt det som är bekant från Ocarina of Time, men designen förändrades dramatiskt. Link dök upp före spelaren som ett litet barn, och grafikmotorn använde cel-shading-tekniken som tidigare använts i Jet Set Radio. Hon gjorde spelet extremt likt en interaktiv tecknad film. Det är märkligt att Nintendo, när de marknadsför GameCube, flitigt försökte befria den från bilden av en "barnkonsol", och släppte spel för vuxna på den, som Eternal Darkness och invånare ondska. Kanske var det The Wind Waker som förstörde alla ansträngningar från PR-avdelningen. "Children's Zelda", tvärtemot farhågor, visade sig inte vara någon förenklad, men kunde ändå inte locka till sig en ny vuxen publik (det vill säga inte Nintendo-fans) - snarare tryck bort den. Men förgäves. När allt kommer omkring är "barns" design inte den enda innovationen. Hjälten i detta spel på en ömtålig båt flyter i det gränslösa havet från ö till ö (där trollstaven som styr vinden hjälper honom på många sätt) - av någon anledning finns det inga kontinenter kvar i Hyrule.

Zeldas pappa

Det är värt att börja med att Shigeru Miyamoto förmodligen är den mest begåvade videospelsutvecklaren i världen. Till skillnad från Yuji Naki, Peter Molinet eller Michel Ancel är Miyamoto mannen vars spel får högsta betyg i pressen, vinner kärleken hos miljoner spelare och ger utgivaren enorma vinster. Han vet hur man skapar mästerverk, vars kulturella inflytande sträcker sig långt utanför spelgemenskapen. Att lägga ut ett spel som en handfull fans skulle anse vara ett konstverk och slösa ut förlagspengar är lättare än det låter. Att få konsten att "gå till folket" är mycket svårare.

Vad är hemligheten? Shigeru Miyamoto är en sann perfektionist. Han kommer aldrig att låta sitt spel släppas oavslutat. Och inte bara sin egen - han har rätt att blanda sig i arbetet i vilket som helst av de interna Nintendo-teamen. Till exempel, en dag skulle företaget ge ut Twinkle Popo med en förväntad försäljning på cirka 200 000 exemplar. Shigeru Miyamoto sa att med lite justeringar skulle det bli en riktig hit. Som ett resultat släpptes spelet under namnet Kirby's Dream Land och såldes i 5 miljoner exemplar världen över. The Legend of Zelda: Ocarina of Time var tänkt att börja säljas samma dag som Nintendo 64 lanserades 1996. Miyamoto insisterade på att skjuta tillbaka releasedatumet. Och detta RPG dök upp i butiker bara två år senare, blev det bästa spelet i branschens historia och gav Nintendo en halv miljard dollar.

Med The Legend of Zelda: Twilight Princess - samma historia. Spelet producerades ursprungligen av producenten Eiji Aonuma, och i slutet av 2005 kunde spelet ha börjat säljas. Miyamoto var dock inte särskilt nöjd med resultatet och tog över projektet. Resultatet ligger framför dig.

På sätt och vis återvände spelet till sina rötter - som 1986 studerade spelaren fritt ny värld och hur ett barn gläds åt varje okänd ö som dök upp vid horisonten. Naturligtvis var saken inte utan skattkartor, och mörkret i andra ytterligare uppdrag. Till exempel kan Link ta foton av monster och NPC, som används av en skulptör som bor på en av öarna för att göra figurer. The Legend of Zelda: The Wind Waker fick ett stort antal priser (inklusive 40 poäng från Famitsu!) och sålde bra. En annan sak är att de också förebråade henne mycket och inte förgäves. Spelvärlden har blivit lite större än i Ocarina of Time, några av fängelsehålorna byggdes inte så bra, och det finns inga större innovationer i spelet. Kanske var det designförändringen som gjorde det möjligt att avleda spelares och recensenters uppmärksamhet från bristerna. Det är också värt att notera att vid den tidpunkten rörde sig även konkurrenterna. Först och främst är det här Kingdom Hearts - action / RPG från Square Enix och Disney med fokus på plattformsspel, den andra - Dark Cloud 2 med ett intressant smidessystem för vapen, som erbjuder en enorm och mycket mångsidig värld att utforska.

Hittills har serien utvecklats mer eller mindre konsekvent (exklusive, förstås, den andra delen). Till skillnad från, säg, Super Mario Bros. eller Final Fantasy, The Legend of Zelda förgrenade sig inte till en annan genre eller spelkoncept. Det första tecknet var The Legend of Zelda: Four Swords, släppt på samma patron med en port av The Legend of Zelda: A Link to the Past (GBA, 2003). Observera: detta är den första delen av serien, som har ett flerspelarläge! Senare dök en direkt uppföljare upp på GameCube - The Legend of Zelda: Four Swords Adventure (GC, 2004). I "Fyra svärd" ersätts den traditionella studien av spelvärlden av den vanliga passagen av nivåer. Och dess främsta höjdpunkt är gåtor designade för att spelas av fyra (eller åtminstone två). Chefer är naturligtvis också bättre att fälla inte ensamma. Samtidigt, i fallet med Four Swords Adventure, krävs en GameCube, fyra GBA:er och fyra länkkablar för en bra vila. Faktum är att bärbara konsoler behövs för att styra karaktärer; dessutom överförs handlingen ofta direkt till deras skärmar. Utan GBA kan du gå igenom enspelarläget, men detta är inte särskilt intressant – grafiken i spelet är långt ifrån på nivån med GameCube! Tillsammans med Final Fantasy: Crystal Chronicles är Four Swords Adventure ett av de få spel som utnyttjar GC- och GBA-anslutningen på bästa sätt, och mycket roligt för stort företag spelare. Det måste dock erkännas att Four Swords skapades främst för att illustrera denna teknik, och inte riktigt uppfyller seriens höga krav. Detta visas väl av relativt låga betyg (medelpoängen i världspressen är "bara" 8,4 av 10), och "svag" försäljning (mindre än en miljon exemplar).

Tvärtom, The Legend of Zelda: The Minish Cap (GBA, 2004) passar perfekt in i seriens tradition. Spelet kombinerade den bedårande 2D-grafiken och gameplayet från A Link to the Past med karaktärsdesignen från 3D Wind Waker, samtidigt som det erbjöd något nytt - Links förmåga att krympa i storlek. Så hjälten kan tränga in i hörnen på nivåerna som först var otillgängliga. Det finns ingen multiplayer i spelet - det här är den vanliga delen av The Legend of Zelda med många ytterligare uppgifter. Dessutom är detta den senaste 2D The Legend of Zelda, gjord i de bästa traditionerna av 16-bitars RPG.).

Du kan läsa om The Legend of Zelda: Twilight Princess (GC, Wii, 2006) i Sergey Ovchinnikovs recension i det här numret. Från mig själv ska jag tillägga att spelet har blivit Wind Wakers antipod - mer action, mer mogen design, mer intensiv handling. På sätt och vis är serien tillbaka på Ocarina of Time och Majoras Mask, men med erfarenheten från Wind Waker och The Minish Cap. Äntligen heter nästa del av The Legend of Zelda Phantom Hourglass och kommer att släppas på Nintendo DS. Det kommer att se ut som Wind Waker (med cel-shading-teknik), även om spelet är närmare Majora's Mask (det finns tidsresor). Precis som Four Swords kommer den att ha ett flerspelarläge.

Nyfiken fakta

Prinsessan Zelda är uppkallad efter Zelda Fitzgerald, hustru till den amerikanska litteraturklassikern Francis Scott Fitzgerald (The Great Gatsby, Tender is the Night). Det finns ingen undertext här - Miyamoto gillade bara det vackra namnet.

I slutet av 80-talet släpptes två fickspel i Game & Watch-format baserade på The Legend of Zelda.

Tre spel med Link dök upp på Philips CD-i-konsol - Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon och Zelda's Adventure. De är hemska. Miyamoto har inget med dem att göra, och hade det inte varit för Nintendos vilja att samarbeta med Philips för att skapa en CD-enhet till Super Nintendo, hade de aldrig sett dagens ljus.

I början av 90-talet filmades 13 avsnitt av den animerade serien The Legend of Zelda. Dess handling är lånad från de två första delarna av The Legend of Zelda. Han är också hemsk. Förresten, serier skapade på hans motiv - också.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time kostade 10 miljoner dollar att utveckla och genererade cirka 450 miljoner dollar i försäljning.

Inget av Shigeru Miyamotos två barn har ännu uttryckt en önskan att följa i sin pappas fotspår.

The Legend of Zelda är bara den åttonde mest sålda spelserien i världen. Men det finns inga förbigående delar i den alls - inte en enda! Varje spel som bär det stolta namnet The Legend of Zelda är ett riktigt konstverk och ett nytt steg i utvecklingen av konsolaction/RPG-genren. Många konventionella plattformsrollspel (som Suikoden eller Grandia) upprepar spelet från del till del, ändrar bara handlingen, och detta passar alla. Andra (säg Final Fantasy) i varje ny serie kassera alla fynd spelmekanik och komponera den från grunden. Båda är bevis på speldesigners hjälplöshet. Shigeru Miyamoto och hans trogna följeslagare Eiji Aonuma kan skapa något nytt utan att förstöra det gamla. Jag vet inte vad uppföljaren till The Legend of Zelda: Twilight Princess kommer att bli – kanske kommer Zombie Link och Alien Zelda att dyka upp där. Men jag är fast övertygad om att detta kommer att bli ett riktigt äventyr med stor bokstav, som kort kommer att återföra mig till en oåterkalleligt svunnen barndom.

Det finns spel som är oupplösligt kopplade till en viss konsol och ett visst företag. Till exempel Sonic The Hedgehog och SEGA, Uncharted och Sony. Naturligtvis finns det sådana spel och oldtimer spelindustrin, av Nintendo. Dessutom finns det många sådana spel - Mario-universumet, vars spel har blivit standarden för plattformsspel, Mario Kart som ett av de bästa familjearcade-racingspelen och, naturligtvis, The Legend of Zelda, som sakta men säkert har bildade alla attribut under sin trettioåriga historia. Action Adventure genre. Bara om historien om den här serien kommer vi att prata i nästa cykel "Looking into the past".

The Legend of Zelda (1986, NES)

Även om den första The Legend of Zelda släpptes 1986, går historien till dess skapelse tillbaka till slutet av 70-talet och bygger på många lyckliga olyckor. Shigeru Miyamoto, du måste ha hört detta namn om du åtminstone är lite förtjust i spel, för det är han som med rätta anses vara "fadern" till The Legend of Zelda, Super Mario Bros och Donkey Kong. Men en gång var han en vanlig artist! Det hände så att Shigerus far hade en lång vänskap med Hiroshi Yamauchi, som nyligen blev chef för Nintendo of Japan. Och så, vid en familjemiddag, introducerades Shigeru, som precis hade tagit examen från Kanazawa College of Art och fortfarande inte riktigt visste vad han skulle förvänta sig av livet, för Yamauchi och gjorde ett så gott intryck att han snart anställdes av Nintendo som en konstnär på planeringsavdelningen.

Den andra olyckan inträffade 1980, när Nintendo, det verkar, precis hade hittat en "guldgruva" och började göra det de gör än i dag - tv-spel. "Men var det inte alltid så?" - du frågar. Och du kommer omedelbart att skratta när du får veta att innan Yamauchi blev chef för företaget, var Nintendo engagerad i allt från tryckning Spelar kort och göra leksaker för barn till snabbnudlar, taxibilar och till och med "älskarhotell"-kedjor. Först 1978 bildades en av de många "test"-divisionerna som sysslade med rent videospel, och "avfyrades" omedelbart när den bärbara Game & Watch-konsolen (en prototyp för den sovjetiska elektroniken) sattes i massproduktion gav företaget oöverträffade vinster över de senaste decennierna..

Nästa steg var arkadmaskiner och en stor order till USA. Den gigantiska batchen packades och skickades till USA, men spelet Radar Scope inbäddat i dem väckte inte mycket intresse bland spelaren, eftersom det var för komplicerat och förvirrande att spela med någon i en bar. Med för mycket hopp till detta spel och miljarder dollar spenderade på att montera automater, skulle ett misslyckande innebära slutet för själva Nintendo. Så det hade varit, om inte Seeger, som fick i uppdrag att omedelbart komma på och utveckla ett spel som kunde installeras på samma maskiner och som skulle rädda företaget. Mindre än ett år har gått och amerikanska skolbarn tigger redan sina föräldrar om "kvarter" för att spela Donkey Kong efter skolan.

Så Shigeru skaffade sig ett utmärkt rykte och några år senare fick han tillsammans med speldesignern Takashi Tezuka rätten att leda utvecklingen eget spel. Så 1986 föddes The Legend of Zelda, vilket tog mer än ett år att utveckla och perfekt, medan många NES-spel skapades på mindre än en månad. Och det åskade som åska från klar himmel.

Shigerus huvudidé, som han ville förkroppsliga i projektet, var handlingsfrihet och valfrihet, som inte fanns i samma Super Mario Bros. Spelet var också annorlunda öppen värld som vill utforska och hitta alla hemligheter som är gömda i den. Det finns också en trevlig legend att grunden för världen av den första "Zelda" var Shigerus barndomsminnen av att utforska skogarna och parkerna närmast huset, och grunden för många fängelsehålor var layouten på huset där de begåvade japanerna tillbringade sin barndom. I allmänhet fungerade idéerna med råge.

Handlingen i The Legend of Zelda är byggd kring en vanlig pojke som heter Link från Hyrules värld. En gång bevittnade Link en monstruös scen - ett gäng beväpnade rånare attackerade en ofarlig gammal kvinna. Hjälten tog omedelbart tag i bladet, rusade in i striden och skickade hem dem. Då visste Link ännu inte att denna gamla kvinna var en Impa, nära själva tronföljaren, prinsessan Zelda, och själva kungariket var i stora problem. Slottet är tillfångataget av mörkrets herre som heter Guenon, och han är inte intresserad av guld, inte i prinsessans hand, utan bara av makt, och inte i alla fall, utan av makt över hela världen.

Hur är det i magiska världar, endast speciella artefakter kan ge sådan kraft - tre delar av Triforce, även separat, vilket ger ägaren oöverträffad kraft. Sedan urminnes tider bevakades dessa artefakter på ett tillförlitligt sätt och fred och välstånd rådde i kungariket Hyrule, men nu är en av dem tillfångatagen av Guenon, och den andra är uppdelad i åtta delar av prinsessan Zelda och gömd runt om i världen. Link fick veta av Impa att hemvärlden är i stor fara och letade efter delar av artefakten för att besegra skurken.

Vad var The Legend of Zelda? Kärnan i Zelda är fängelsehålor, alltid originella och uppfinningsrika. Det var som "Skyrim" från 1986. Spelet hade en enorm värld där varje hörn kan och ofta måste besökas i visst ögonblick att hitta en pilbåge gömd bakom fängelsehålornas korridorer, och sedan använda den för att besegra chefen, som du inte kan ta i närkamp ... Tja, eller spara rupier på att döda de lokala odöda och köp hela från en lokal säljare.

Även om de första Zeldorna inte orsakar nästan någon "wow"-effekt nu, för ett spel på en 8-bitars patron, där hjälten har en inventering, och du till och med kan spara i menyn, var det verkligen "wow" för 1986 . Huvudidéerna i den första delen är icke-uppenbara gåtor, en stor värld full av hemligheter och mysterier, unika chefer och en rik stridssystem- migrerade till resten av serien. Naturligtvis, vid den tiden hade Shigeru fortfarande ingen aning om vad han arbetade med, och spelet med Zeldas mytologi hade ännu inte fått en massa konventioner, men detta var början på en saga som skulle vara i mer än trettio år.

Zelda II: Adventure of Link (1987, NES)

Den andra delen av Zelda kom ut bara några månader senare, och den utvecklades med liten eller ingen inblandning från Shigeru själv. Även titeln för den västerländska marknaden ändrades från "The Legend of Zelda" till helt enkelt "Zelda II: Adventure of Link". Efter att ha lämnats utan överinseende av sin "far" har spelet fått ett par innovationer och har förändrats mycket i teknisk prestanda. Det är förmodligen därför den andra delen anses vara den mest "konstiga" och "icke-kanoniska" i serien. Men då var Zelda inte en serie, så sådana experiment är ursäktliga.

Plot Zelda II: Adventure of Link är en direkt fortsättning på den första delen. Guenon är besegrad och de senaste händelserna glöms gradvis bort i vardagens oro. Men en dag hittade Link, som hjälpte till att återställa ordningen i Hyrule, det välbekanta Triforce-märket på sin arm, som han berättade om för en gammal vän till Impa. Den gamla kvinnan eskorterade honom till de förseglade portarna till ett av Hyrules slott, och så fort Link rörde vid portarna försvann sigillen och den sovande prinsessan Zelda dök upp framför deras ögon.

Allt i kungariket var inte smidigt, det yttre hotet ersattes av inre civila stridigheter. När prinsessan Zeldas bror krävde att hon skulle avslöja platsen för en av de tre artefakterna - modets Triforce, vägrade Zelda naturligtvis, vilket hon ådrog sig en släkting och hovmagikers vrede som förhäxade prinsessan. Som ett resultat av besvärjelsen dog han själv, och prinsessan föll i koma. Allteftersom åren gick blev Zelda förseglad i slottets torn, i väntan på att någon skulle återuppliva henne genom att hitta delar av Triforce gömda i fängelsehålorna. Naturligtvis var den där "någon" Link.

Zelda II blev en blandning av alla då populära genrer och spelelement. Till exempel reste vi fortfarande världen runt, men här blev det snarare global karta världen, som det var i Final Fantasy. Likheterna lades också till av "slumpmässiga möten", på grund av vilka Link helt av misstag gick in i strid, varefter spelet blev en arkad med en sidovy a la "Castlevania". Precis som i traditionella JRPG:er fick Link ett utjämningssystem och egenskaper. Och han blev också trollkarl på deltid - han fick en manavåg och lärde sig att använda trollformler, som tillsammans med drycker såldes av kloka äldste i städer. Link skulle kasta eldklot, hoppa högre och till och med bli osynlig - det skulle finnas rupier att betala.

Onödigt att säga att Zelda II var helt annorlunda än den första delen, åtminstone när det gäller gameplay. Det är svårt att säga om experimenten i den andra delen var framgångsrika, men redan i nästa spel beslutades det att återvända till rötterna, och senare var det spelupplägget i den första delen som blev traditionellt för Zelda.

The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991, SNES)

Den tredje delen av serien dök upp 1991, och återigen var Shigeru Miyamoto inte involverad i dess utveckling. Saken är den att då fick den unge specialisten för många uppgifter - på Zelda II:s dagar var han involverad i flera projekt samtidigt, och när utvecklingen av den tredje delen började var Shigerus huvuduppgift Mario-serien. En sådan arbetsbelastning tillät honom inte att bli regissör för ett annat spel, men han skrev själv manuset till den nya Zelda och bjöd in sin vän Takashi Tezuka till posten som regissör, ​​med vilken han hade arbetat mer än en gång både med Super Mario Bros.-serien och med den första delen av The Legend of Zelda. Därför var det nya spelet redan i planeringsstadiet i de mest pålitliga händerna.

För konsolmarknaden var detta ett generationsskifte, så frågan uppstod naturligtvis på vilken konsol man skulle göra ett nytt spel? Utvecklingen började för 8-bitars NES, men ett år senare stod det klart att NES var hopplöst föråldrad, och de frestande 16-bitars och 4-megabit-patronerna i nya SNES passade perfekt till den tredje Zelda. Men inte ens detta räckte - för att implementera alla idéer i "A Link to the Past" krävde Seegeru att utveckla sin egen patron med extra minne. Resultatet av mer än tre års utveckling var bortom beröm.

Något konstigt händer igen i Kingdom of Hyrule. Många år har gått sedan den senaste striden med Guenon (inte striden som ägde rum i de första delarna; vi ska prata om händelsernas kronologi senare), och skurken själv är beseglad i det tidigare "Heliga riket", som, under kontroll av Guenon, förvandlats till ett nytt rike av mörker. Det var en gång i tiden, det välmående kungariket Hyrule omges av alla olyckor som är möjliga - missväxt, naturkatastrofer, sjukdomar och så vidare. Kungen bestämmer sig naturligtvis för att Guenon är skyldig till detta, men konstigt nog är sigillen vid ingången till "Sacred Realm" säker och sund!

Sorgad av okunnighet lovar kungen vad som helst till den som kan stoppa de olyckor som fallit över världen. Omedelbart dyker Aghanim upp vid horisonten - en vanlig präst, bokstavligen med ett fingerknips, återlämnade han fred till kungariket med hjälp av magi som aldrig tidigare skådats. Löftet är uppfyllt - Aghanim blir den andra personen i Hyrule, arvtagare till tronen, som äger oöverträffade rikedomar och hemligheter av kungen själv. Efter detta börjar vissa misstankar smyga sig in i invånarnas medvetande.

Just vid denna tidpunkt lever Link, som det anstår en riktig hjälte, det enkla livet som en tonåring tillsammans med sin farbror, som en gång var nära Kungliga familjen en svärdsman, och nu en pensionerad gammal man som lär sin brorson sinnet. Men en regnig natt tar den gamle mannen sitt svärd och bryter sig in på det kungliga slottet, varefter Link får en vision av prinsessan Zelda som ber om hjälp. En dålig känsla får pojken att gå till slottet i ösregnet, där även Links mentor hittas, tyvärr, dödligt sårad. Med de sista krafterna informerar hans farbror Link om att kungariket är i stor fara, och prinsessan Zelda är fängslad i en fängelsehåla. Utan att tänka två gånger går Link på jakt efter henne och får snart reda på hemska detaljer om både hans liv och händelserna som äger rum i slottet.

Naturligtvis är handlingen mycket längre och mer komplicerad än denna korta återberättelse. Hon blev faktiskt början på henne story, och den tekniska delen är inte något som inte orsakar förlöjligande, utan bara nöjen. En 16-bitars SNES-processor med ett Sony-ljudchip och en hel megabyte minne gjorde sitt jobb - spelet var ljust, vackert, fyllt med fantastiska specialeffekter för den tiden. Även om Hyrule i sig är något förminskad i storlek jämfört med sina föregångare, görs detaljeringen av allt runt omkring på högsta nivå, och själva kungariket har fått sin egen "Dark"-version, genom vilken Link kommer att behöva vandra mer än en gång. Vad finns där, 2006 utsågs A Link "s to the Past till det bästa spelet genom tiderna, och senare kommer den här delen att återsläppas på Gameboy Advance.

###

Vid det här laget är det värt att avbryta och prata lite om kronologin i The Legend of Zeldas universum, särskilt eftersom det redan har funnits flera fotnoter om detta ämne i texten. Vid första ögonkastet story av alla delar av Zelda verkar mer komplicerat än förloppet av matematisk analys, men om du tittar lite så är allt ganska enkelt och roligt, logiskt.

En av de viktigaste skärningspunkterna för alla delar är Link. Även om serien har mer än ett eller två spel, och händelserna i spelen utspelar sig under hundratals år, är denna unge med vassa öron, ett vasst svärd och en spetsig hatt alltid redo att hjälpa sitt hemland. Vad är hemligheten med evig ungdom? Ja, det faktum att Link inte är en separat karaktär, utan en slags legend, en kollektiv bild av en hjälte, samma som de som skapade gudinnans eller trekraftens värld. Varje generation har sin egen länk, det här är inget ovanligt, så om problem händer, leta efter pojken i grönt.

Nu, faktiskt, om själva kronologin. Tre gudinnor levde i världen: Din, som skapade jorden, Faror, som bebodde dem och blåste liv i världen, och Naira, som gav världen harmoni. Efter att ha skapat Hyrule lämnade gudinnorna tre gyllene trianglar med en partikel av sin kraft - den legendariska Triforce - till människor, och de själva gick ut med sina affärer. Sedan dess har Hyrule och dess invånare varit ensamma.

Märkligt nog är de första spelen i serien i slutet av handlingen, som är uppdelad i flera grenar någonstans i mitten, och det allra första spelet, kronologiskt, är Skyward Sword, följt av The Minish Cap och de lilla fyra Svärd. Vändpunkten är Ocarina of Time, där Guenon ännu inte har blivit Guenon, och när han gjorde det slogs han mot Link för första gången, vilket vi kommer att prata om senare.

Denna strid hade tre handlingsresultat:

  • Link övervinner Guenon, och han är beseglad i det heliga riket, men bryter ut, sår olycka och pumpar en global översvämning över Hyrules land.
  • Guenon går in i skymningsverkligheten.
  • Link är besegrad.

Efter det första resultatet följer händelserna i "vatten"-delarna av Zelda - The Wind Waker, Phantom Hourglass och Spirit Tracks.

I det andra fallet börjar händelserna i de kanske mest "mörka" delarna av Zelda - Majoras mask, Twilight Princess och Four Sword Adventures.

I det tredje fallet förvandlar Guenon det heliga riket till mörkrets rike, varefter händelserna i A Link's To The Past som redan är kända för oss, Oracle-dilogin, Link's Awakening och originalet The Legend of Zelda och Zelda II börjar.

Vi kommer att fortsätta att betrakta spelen i serien i kronologisk ordning, och näst på tur är den bärbara Link's Awakening.

The Legend of Zelda: Link's Awakening (1993, GameBoy)

"The Legend of Zelda: Link's Awakening" släpptes 1993 och blev ett slags omtänkande av serien. Den dök upp på Gameboy och var den första "stora" Zelda på den första "stora" bärbara. Trots att spelet släpptes på en plattform med en liten monokrom skärm visade sig spelet vara väldigt intressant och ovanligt i alla avseenden, och du kunde enkelt sitta framför skärmen på din bärbara dator i drygt 20 timmar om du hade det under de åren, även om Takashi Tezuka själv kallar spelet "en parodi på sig själv".

"Ovanligt" visade det sig på grund av utvecklingens karaktär. Det var ursprungligen ett litet projekt av en av programmerarna på Nintendo, startat under utvecklingsåren av "A Link to the Past". De säger "På kontoret pratar de bara om den nya Zelda, och Gameboy har nyligen kommit ut. Jag ska skriva en Zelda-liknande leksak till honom!". I allmänhet började projektet utan avlägsna planer - Shigeru Miyamoto själv deltog praktiskt taget inte i utvecklingen, om han alls visste om det. Det är på grund av det kreativa kaoset bland programmerarna i Link's Awakening som du kan träffa Yoshi, Kirby och ett par mindre karaktärer från Super Mario Bros (det är svårt att föreställa sig hur de överhuvudtaget passar in i Zelda-universumet, men de finns där). Efter en tid började projektet få detaljer och konventioner, så mycket att 1991, redan under ledning av Tezuka, tillstånd erhölls att utveckla en bärbar Zelda, som först planerades som en hamn för "Link" till Tidigare", och blev 1993 en fullfjädrad spin-off.

I "Link's Awakening" finns det ingen Zelda, ingen Guenon, ingen Hyrule - bara Link. En gång hamnade han i en storm, efter att ha åkt på en resa över havet, och efter det var det bara mörker och ett plötsligt uppvaknande av ropet av måsar utanför fönstret. Fönster? Ja, Link räddades av snälla människor - Taryn och hennes dotter Marin. De berättade hur de hittade en knappt levande kropp vid kusten av Koholint Island. Inte ens en ö, utan en liten ö, runt omkring där det bara finns stora havsavstånd, och lokala invånare i generationer har inte sett något annat än sin hemö. Genom interaktion med karaktärerna (alla är inte så vänliga) och utforskning av världen måste Link avslöja hemligheten bakom den mystiska ön och återvända till sitt hemland.

Det ökända "fria tillvägagångssättet" gick till fördel för spelet, eftersom manusförfattare och speldesigners arbete, som syftade till att försöka länka alla utvecklarnas idéer till en enda helhet, skapade något ofattbart för en fickkonsol. Koholint är bara ritad som en "liten ö", men i själva verket är det ett helt lager av intressanta och minnesvärda karaktärer med dussintals huvud- och sidouppdrag. Bara fängelsehålorna, sammankopplade av sammanflätade nätverk av hemliga passager, känns ungefär tre gånger större än Hyrule. Vad är handlingsdelen värd, innehållande en hel kärleksgren.

Låt Koholint Islands historia vara enkel och naiv, men ibland kan denna värld med all sin märkliga mytologi haka på själen starkare än någon annan mycket regn. Från en spin-off, och även för en bärbar, var det ingen som helt enkelt förväntade sig detta. Det är därför spelet omedelbart fick de högsta betygen i alla publikationer, och även nu anses det vara minst tvåa i toppen. bästa delarna serie för många Zelda-fans.

Link's Awakening bevisade återigen att för utgivningen av högkvalitativa och intressant spel stor datorkraft och jämn färg krävs inte. Men ändå till din lilla 5-årsjubileum den här delen av serien har fått en färgport på GameBoy Color, så nu kan den spelas var som helst och på vilken GameBoy-emulator som helst, eftersom GameBoy Advance kan läsa sina föregångares spel.