Corsairs förbannar de avlägsna haven hur man öppnar kartan. Corsairs: Förbannelse av de avlägsna haven. Passage för pirater

Jag vill berätta en liten hemlighet för dig. Kort sagt, du mötte ett enormt skepp, nivå 1-2, och du är fri till klass 5-6. Vad ska man göra? Naturligtvis kan du använda koder, dra nytta av fel, ja, det händer bara att du vill berätta för en vän att du har dödat ett mäktigt skepp. Men lyssna sedan, det första du behöver är att ha mycket ammunition (särskilt buckshot, knipplar behövs egentligen inte, kanonkulorna kommer inte att rädda, och viktigast av allt, bomber!), Och sedan måste du locka fienden så att han står bakom dig och kan inte skjuta (det är framför din rumpa (förlåt för uttrycket, men du kan inte förklara det på annat sätt), först bomba seglen, och sedan när den släpar långt efter dig, blöta de fräcka med bomber (jag sänkte (minns inte vad det hette) ett andraklassfartyg, och jag hade den vanliga kicken på den tiden.) Men då kan man ju gå ombord på honom (om han har fler än du) och få tag i hans gods (och ett trasigt skepp) Bra vind!

Jag vill berätta ett par tips som kommer väl till pass under en lång och tråkig (och kanske spännande och intressant) genomgång av den lokala skapandet av våra mästare "".
Så:

1. När du verkligen har ont om pengar kan du göra två saker: för det första kan du göra en så knepig funktion som du verkar ha gjort speciellt för oss: du behöver gå till Highrock (oavsett din tillhörighet behöver du bara att simma väldigt försiktigt så att fartyget eller fortet inte sänker dig längs vägen), fylla på med maximalt kaffe där, gå sedan till Tendales, fylla på med kaffe där också, och sedan tillbaka till Highrock, gör detsamma drift där, och sedan segla till Dead Island, och för att sälja allt som hittats på ett så svårt sätt, för omkring 500 kaffer ger de omkring 10,000 guld. Och om det är absolut, skynda dig inte att sälja ditt skepp och byt till en tartan, utan fånga helt enkelt ett fort och prata sedan med dess guvernör eller (där han inte är) med Dear Sir, framför allt gå längs gatan !!!

2. Och detta syftar på själva fångsten av fortet !!! Du behöver bara gå till själva muren av fortet, och sedan lugnt, utan bråttom gräva detta fort åt helvete, men i inget fall segla bort från dess mur, annars - asså!!! Det skulle också vara trevligt att ha en anständig nivå av fäktning och ett team på mer än 150, även om proffs klarar sig med 100!!! Och sedan kan du få din långmodiga 20 000 erfarenhet och ytterligare 1 000 för varje pistol !!!

Lycka till kära ni är mina korsar!!!

********************************

Du kan avsevärt påskynda Nicholas rörelse i kolonierna på ett enkelt sätt. Tilldela kommandot "acceleration" i standardkontrollinställningarna med knappen. Du kommer att bäras som en galning (och allt runt omkring, förstås också).

********************************

Det är ingen hemlighet att korsarer är ett buggyspel, i synnerhet när man stormar kolonier kommer datorn inte ihåg om du stack i kanonen eller inte, därav den ändlösa exp, men de ger för lite för en kanon. hur gör man processen snabbare? Efter att ha slagit samman fortet (20000exp) behöver du göra Spara /Ladda fortet kommer att stå, men kommer inte att skjuta (det finns inga vapen) det räcker att skjuta på det 1 gång och igen (20000) detta kommer att fortsätta tills hela garnisonen är sammanslagna, d.v.s. väldigt mycket långa.

********************************

ha! Jag hittade ett mycket intressant skämt. Anta att du är på öppet hav och ett mycket starkt och fruktansvärt skepp attackerar dig. Tja, frågan uppstår tydlig och förståelig: "Vad ska man göra!?". Tja, till att börja med, försök gå till honom för ombordstigning. Och om du lyckas, i det ögonblick då ditt och någon annans fartyg lägger till, gör en snabb räddning. Ladda ner inlägget. Och viljan, ingen anledning att slåss - det här skeppet är nu på din sida. Så vad tycker du?

********************************

Jag spelar för England och av misstag hittar ett skämt... Det finns en sådan excentrisk lagmannen Ronald på El Caimano som ber om att få ta någon dit (till piratöarna) med ett svart märke, och sedan hjälpa honom i kampen mot den här personen (Jag kommer inte ihåg hur han heter). Naturligtvis tog jag det svarta märket och hjälpte honom i striden, och sedan glömde jag länge att jag var tvungen att gå efter striden och prata med honom för att få erfarenhet och allt det där... Några år senare Jag seglar till El Caimano, jag ser den här lagmannen, jag minns vad som är grejen och basaren med honom, jag får 2000 erfarenhet och 3 rykten... Då tror jag... jag byter vallen en gång till... Och jag får ytterligare 2000 erfarenheter och 3 rykte... Och sedan ytterligare... Mer... Så tills du blir uttråkad... Bazaar tills du tappar... Jag är inte säker på vad som kommer att fungera igen eftersom. andra gången jag inte kollade, kanske ett engångsfel, jag vet inte ...

********************************

När du blir attackerad trycker du på "ja" och Enter två gånger och du är tillbaka på kartan, den här saken fungerar på version 1.0

********************************

Om du inte vill betala din besättning ankra innan den 1:a (29:e till 1:a).

********************************
Jag erbjuder en mycket enkel men lång väg att tjäna pengar. 1) Köp kaffe i Highrock (gärna mycket) 2) Segla till Dead Island 3) Sälj kaffe på Dead Island. Så gör det tills du blir uttråkad

********************************

Under spelets gång, tryck på ~ och ange koderna:

Karta - hela kartan är öppen
guds oförstörbarhet
Alla fartyg - alla fartygsklasser är tillgängliga
Pengar - ger 100000000000 guld
Människor - ger 1000 personer
Rykte - maximalt rykte alltid
Squadron - lägger till en skvadron på 7 fartyg
Omladdningspistoler är alltid laddade
Färdigheter - alla färdigheter på högsta nivå

När du har angett koderna trycker du på Enter.

********************************

Alla fusk fungerar bara till sjöss. För att ange koden måste du börja - och sedan ange koden. Ange koden i full fras med mellanslag.

HAVE LIVE - komplett reparation av fartyget, hela teamet, reparation av seglen (om det finns en duk)
GET ME - öka skadan från varje kärna som avfyras av spelaren med 100 gånger
NU FLYGER JAG - aktivera frigöring av kameran från fartyget (sidovy av fartyget)
BRAND FRÅN KAMERA - eld från kameran med nyckeln
TELEPORT - tillåt att teleportera fartyget till kamerapositionen
GÖR Skärmbilder - förhindra skador från kärnor
EXPU MNE - väldigt, väldigt, väldigt, väldigt mycket exp!!!
DENEG - pengar

Jag föreslår mycket enkla vägen att tjäna pengar.
1) köp så många bomber du kan
2) Simma till El Caimano (det finns inget fort där).
3) Spara innan du pratar med handlaren.
4) om priset passar sälj allt, om inte, starta upp och försök igen.
5) SKADDA INTE ATT GÅ! prata nu med handlaren igen (var uppmärksam på priset på bomberna) det föll för mig om jag sålde mer än 1000 stycken.

Om du pratar med prästen på den döda ön kommer han (prästen) att höja ditt rykte med +1 för 100 guld

Jag rekommenderar att du anställer en förste kompis. Jag träffade en på en av krogarna och anställde honom för 1000 guld i månaden. Vid första anblicken kan detta belopp verka för mycket, men att ha ditt skepp i besättningen har många fördelar. När du går ombord på ett fientligt skepp kan du ta det som ett "prisskepp". Den kommer att köras av din första assistent. Fartygets klass kan vara 2:a och 3:e klass. Han kommer att följa dig överallt och delta i strider. När du går in på Varvet kan du göra vad du vill med "prisskeppet": reparera eller sälja.

Om du spelar som spanjorerna kan du ta Manowar. Vi seglar till Shark Island, där du i krogen hittar en man som heter Hugo Sawmill - prata med honom, han kommer att berätta att han är trött på piratkopiering, och han vill tjäna spanjorerna, vi hjälper honom med detta. Sedan seglar vi till Isla Ballena och går till guvernören. Om vi ​​har ett gott kompisrykte, kommer han att utfärda patent till en pirat. Vi seglar tillbaka och berättar för piraten att han blev antagen till tjänsten - han ger 1000 guld. Vi återvänder till Isla Balelena och frågar guvernören om Hugo, han säger att Hugo är en cool soldat, och att han nu är på krogen. Vi går till krogen - i ett samtal med Hugo måste vi svara honom med frasen under det andra numret - vi får veta att franska Manowar nyligen skadades svårt under striden, och nu repareras den nära ön Chaktcha. Vi är på väg dit.

Det bästa sättet att tjäna pengar.
Nödvändig:
1) Fäktning skicklighet - inte lägre än den femte, ju mer - desto bättre
2) Startkapital (för reparationer, för löner)
3) Skepp "Shnyava" (kan passa ett annat fartyg av 5:e klassen, men det här är bäst!)
4) Förste assistent (valfritt, men han står för 2/3 av vinsten)
Vi seglar till piratöarna. De ligger sydväst om engelsmännen.
Där på stranden kan du hitta din förste styrman. Gå sedan ur sushin. Om porten är pirat skepp 4:e klass - attackera den och gå ombord på den, om inte - gå till land och gå till sjöss igen. När du attackerar skeppet, försök att inte skada det - attackera med buckshot och, om det snurrar, med knipels. Om allt gick bra får du ett pris i storleksordningen 10 000. Om du sparat tillräckligt många kan du ta prisskeppet och sälja det på en piratö (sälj bara förnödenheterna från det först, eller den nya ägaren av fartyget kommer att tillägna sig dem). Om det inte finns tillräckligt med folk, eller om det inte finns någon första assistent, ladda alla förnödenheter från det fångade skeppet (det borde finnas många av dem där - jag upprepar, piraterna är rika nära piratöarna). Som ett resultat kommer du att få mycket pengar för en sådan manöver - från 20 000 till 100 000 !! Och med tanke på det hela

Corsairs: Fan avlägsna hav - ett spel som släpptes 2000 av förbundet 1C och Akella. Ett spel som berättar om utvecklingen av europeiska kolonier i Karibien på 1600-talet.

Om spelet

Huvudpersonen är Nicholas Sharp, kapten på ett litet handelsfartyg som ägs av England, som sätter segel för första gången. Innan han seglar ger hans mamma honom en medaljong graverad med bilden av hans far. Resan misslyckas och hans skepp attackeras av spanjorerna, varefter Nicholas förlorar medvetandet och kommer till besinning en tid senare, som slav på en plantage. Senare lyckas han fly därifrån. Han tar med sig 40 personer och tar bort skeppet. Från detta ögonblick börjar spelet.

Allra i början av spelet ställs spelaren inför ett val: gå in i civilförvaltningen hos en av makterna på skärgården, eller börja bygga en ny piratstat. Och även, upp till en viss plot "linje", kan spelet och tillhörighet till en eller annan alterneras. De totala krafterna i spelet är 3: England, Frankrike och Spanien. Sluten på spelet skiljer sig inte mycket från varandra beroende på vilket val som gjorts, men händelserna och handlingen, såväl som den politiska bilden av skärgården, skiljer sig åt i processen att passera en eller annan linje.

Relaterade videoklipp

Gameplay

Spelet tillhandahåller ett antal spelfunktioner: väderomslag, sjöstrider och strid på land, resa på en interaktiv karta, dialogsystem, handel, rollspelssystem.

väderomslag

När du rör dig runt kartan kan fartyget hamna i en storm, det kan regna kraftigt eller dimma (både tung och lätt) kommer att täcka utsikten. Hjälten kan simma vid olika tider på dygnet. Till exempel att lämna läget interaktiv karta i fri simning, kan du av misstag hitta runt en dimmig morgon eller regnig kväll.

sjöslaget

Det kan ske både till havs och nära öar, eller till och med nära kustfort på en ö. Striden utkämpas med 4 typer av projektiler: kanonkulor, buckshot, knippel och bomber. Kanonkulor är bäst för att genomborra fartyg (eller bombardera fästningar), buckshot är bäst för att förstöra arbetskraft fiendens team, knippel - för att inaktivera utrustning och segel, och bomber - en universell typ av granater. Med en riktad träff på skeppet i en vänlig stat, stiger Jolly Roger på ditt skepp, spelaren förlorar tillhörigheten till nationen och blir en pirat. Ett fientligt fartyg kan förstöras eller bordas. Vid ombordstigning är det möjligt att ta allt gods från fartyget och lägga fartyget till botten; eller efter segern, ta den med dig som ett pris tillsammans med lasten (om antalet kvarvarande besättning är tillräckligt för att kontrollera båda fartygen och det finns en ledig förste officer i staben som kommer att ta kontroll över det tillfångatagna fartyget). När du är på däck kan du använda kikaren för att lära dig mer information om de omgivande fartygen.

Varje motståndare till Nicholas kan vara både svagare än honom och starkare än honom. För att Nicholas ska vinna måste du förbättra dina färdigheter. Skicklighetsuppgraderingar kan bara uppnås efter att ha höjt hjältens nivå genom att erövra ett fort, förstöra fartyg och upptäcka nya fakta.

Stridssystemet för "Corsairs" är annorlunda genom att huvudpersonen utkämpar alla strider en mot en med kaptenen på ett fientligt skepp eller befälhavaren för fortets garnison. Lagets styrka fungerar som hälsan för båda motståndarna. Samtidigt beror slagkraften både på huvudpersonens färdigheter och på förhållandet mellan antalet överlevande teammedlemmar. I detta avseende finns det alltid möjlighet att besegra en starkare motståndare, men för att göra detta måste du visa skicklighet och en bra reaktion.

Och själva striden går till som följer: när man går ombord eller erövrar ett fort visas en kort video där vi ser stridande soldater, varefter vi träffar fienden och byter slag. Det finns 4 strejker - uppe till höger, uppe till vänster, nere till vänster och nere till höger, varje slag har sin egen knapp, förutom strejker är det också möjligt att blockera, i enlighet med slagets riktning, och varje riktning för blocket har också en egen nyckel. Förutom blockeringar och slag kan spelaren och datormotståndaren göra en finta: markera bara slaget, vilket tvingar motståndaren att blockera den imaginära attacken och öppna sig på en annan plats. En blockträff gör antingen liten skada eller ingen skada alls, beroende på motståndarlagets förhållande.

Död

I händelse av en misslyckad strid som inte slutade till fördel för kapten Sharpe, kommer spelet att visa sig sista videon, som illustrerar de sista bilderna från kapten Nicholas Sharpes liv. Beroende på omständigheterna kring dödsfallet kan innehållet i dessa videor variera.

Karta

Hjälten flyttar från stad till stad med hjälp av en interaktiv karta som öppnas på öppet hav eller vid ankomsten till hamnen.

Städer

Var och en av de tre nationerna i spelet ligger på en mängd olika ö-städer i skärgården, och utformningen av dessa städer skiljer sig åt beroende på vilken stat den tillhör. I de flesta av dem finns som regel en butik och en krog. I huvudstäderna finns förutom krogen och butiken ett varv där man kan reparera, köpa och sälja fartyg, samt guvernörens palats där spelaren kan få ett korsarpatent dock för att få ett patent från guvernören i en fientlig stat, måste du först "klä ut dig" till en anställd av den makten genom att köpa en anslutning till staten (flaggan) på Rockshore-skärgården, som ägs av pirater. Annars kommer du inte att kunna få publik, eftersom fortets vakter kommer att känna igen spelaren som en fiende, öppna eld från kanoner och han kommer inte att kunna landa på ön utan kamp.

Meny för hjälteobjekt

Det är uppdelat i "Bryst", "Hold", "Ship", "Headquarters" och "Journal". "Chest" - den lagrar de mottagna föremålen. Hold - visar lasten (varor eller snäckor) som lastats på spelarens skepp. Skepp - visar fartygen i spelarens flottilj, inklusive hans skepp, deras egenskaper och graden av skada. Högkvarter - visar hjältens nivå, färdigheter, erfarenhet, information om färdigheter, information om de inhyrda officerarna och antalet personer i teamet. Journal - här, på ett eller annat sätt, registrerar hjälten alla viktiga händelser som händer honom i berättelsen.

officerare

På skärgården kan du träffa några karaktärer som kommer att gå med på att resa med kaptenen och förbättra hans prestation mot en månadsavgift. Följande positioner finns på fartyget: Förste styrman, Båtsman, Gunner,

"Corsairs" - underbart piratspel från ryska utvecklare. I ideologiska termer är den till stor del inspirerad av legendariskt spel Pirater! Sid Meier och kan till och med betraktas som en 3D-remake av den. I rollen som en ung kapten Sharpe måste du smaka på all charmen med piratäventyr: gör käcka räder, stig ombord på fartyg, reda ut lömska intriger, försöka avancera i leden och hitta legendariska skatter, ta reda på hemligheten bakom ditt ursprung. sättet... Underbar grafik och en massa specialeffekter skapar fantastiska effekter av närvaro. Spelet är bara bortskämt av överflöd av buggar, som dock Akella-teamet redan fixar. I väst publicerades spelet av Bethsoft under namnet Sea Dogs. Motvillig Corsair Trevligt uppdrag! - passera det "svarta märket" till sin destination Så, du är en ung engelsk kapten Nicholas Sharp, som rymde från spansk fångenskap. Du är på väg till ön Highrock, huvudstaden i den brittiska kolonin, för att få ett corsair-patent som tillåter dig att "lagligt" råna spanska fartyg (i själva verket inte bara spanska) och därigenom kompensera för dina förluster, som samt den moraliska skada som orsakats. Du är dock inte skyldig att skaffa ett corsair-patent från britternas händer och du kan ta det från fransmännen eller till och med från dina tidigare lagöverträdare - spanjorerna. Slutligen är det ingen som förbjuder dig att gå med i ett piratbrödraskap och bli en "fri pirat". Beroende på vilken väg du väljer, väntar fyra helt olika tomter på dig och därför fyra olika passager samma spel. Men målen med spelet är ungefär desamma: om du tar ett corsair-patent, då är ditt mål att bli guvernör för hela skärgården (oavsett om du kommer från den engelska, franska eller spanska sidan), om du väljer vägen till en fri pirat, då är ditt mål att utropa någon form av "oberoende fri piratstat" och bli dess huvud. Uppdrag För att slutföra spelet måste du gå igenom en kedja av obligatoriska uppdrag (olika för var och en av de fyra parterna: britterna, fransmännen, spanjorerna och piraterna). Huvuduppdragen ges vanligtvis till dig av guvernörerna på öarna. Det finns också ytterligare uppdrag som inte är obligatoriska för att bli godkända, men som kan hjälpa dig avsevärt i denna fråga. (Få till exempel ett utmärkt kikare genom vilket du kan se absolut allt, även skickligheterna hos officerare på fientliga fartyg.) Vem som helst kan ge dig dessa uppdrag, så prata med alla du möter. Skynda dig aldrig att avsluta konversationen, även om det verkar för dig som att allt är klart - konversationen kan ta en oväntad vändning. Dessutom kan du få exp bara genom att lyssna på nonsens (eller råd) från samtalspartnerna till slutet. Med vissa karaktärer kan och bör du tala en andra eller tredje gång: efter att ha utfört en handling kan de ge dig Ytterligare information. (Till exempel en sådan ledtråd: om du returnerar något till alkemisten från Highrock, så kommer han att ge dig ett andra efter det första uppdraget.) Alla uppdrag ger dig detta nödvändig erfarenhet och ge, som regel, guld eller något användbart (en värdefull officer ansluter sig till ditt team, du får ett värdefullt föremål eller ett föremål för ett ytterligare uppdrag, etc.). Under spelets gång kan du i princip byta sida. Det räcker att segla till Shark Island (piratö) och skaffa patent från vilken nation som helst där eller bli en fri pirat. Det kommer att kosta dig 5000 guld och -10 rykte. Naturligtvis kommer detta att komplicera och förvirra spelets gång. För en normal passage finns det inget behov av att "byta ägare". Väx, växt, min kapten! Du börjar som en grön kapten av rang 12 (det finns ingen lägre), och när du går vidare genom spelet kan du nå rangen som kapten av första rang. Att öka med varje rang ger dig möjlighet att kontrollera ett fartyg av högre klass: en kapten i rang 12 och 11 kan hantera fartyg som inte är högre än 6:e klass, en kapten med 10 och 9 rang - fartyg inte högre än 5:e, etc. Dessutom, med en ökning i rang, ges du 3 speciella poäng som kan användas för att utveckla vissa färdigheter. Färdigheter Din kapten har 9 färdigheter, som var och en kan uppgraderas till nivå 9. Navigering -ökar fartygets hastighet och manövrerbarhet. Noggrannhet - pistolavfyrningsnoggrannhet; Varje punkt ökar noggrannheten med 10 %. Ladda om - Nedkylningstiden reduceras med 5 % per punkt. Samordning - alla vapen skjuter inte samtidigt; varje koordinationspunkt minskar tiden mellan att avfyra den första och sista kanonen med 5 %. Skydd - detta är ditt lags förmåga att ta skydd under fiendens beskjutning; varje försvarspunkt minskar ditt lags förluster med 5 %. Ombordstigning - låter dig gå ombord på fiendens fartyg från ett längre avstånd; varje punkt ökar "boardingdistansen" med 5 %. Fäktning - förmågan att slåss effektivt när man fångar ett fiendeskepp; grovt sett är detta kraften i din punch. Reparera - förmågan att reparera skrovet och seglar direkt på öppet hav; det är nödvändigt att ha tillräckligt många brädor och duk i lastrummen. Vid maximalt "reparations"-värde är det möjligt att reparera fartygets skrov, även om det är 90% skadat. Ju högre reparationsskicklighet, desto snabbare repareras fartyget: för varannan poäng reduceras reparationstiden med 1 dag; reparationer kan dock inte slutföras på mindre än 4 dagar. Om du har ett underbemannat team kommer reparationen att gå långsammare. Handel - förmågan att köpa varor billigare och sälja dyrare; varje punkt minskar försäljningspriset med 5 % och ökar köppriset med 5 %; denna färdighet påverkar dock inte priset på de fartyg du köper. Vilka färdigheter som ska utvecklas i första hand - det beror på stilen i ditt spel. Däremot kan man ange ett nummer allmänna råd. Först och främst, var uppmärksam på stängsel. Även om du inte ska gå ombord på fartyg, skaffa denna färdighet upp till minst 5 så tidigt som möjligt. Under uppdragens gång måste du fortfarande ta fort där denna färdighet spelar en avgörande roll: tack vare en hög svärdsförmåga. , du kan klara av en motståndare vars lag är 2-4 gånger större än ditt. Var främst uppmärksam på 3 "skytte"-indikatorer: noggrannhet, omladdning och koordination - de ökar avsevärt ditt skepps eldkraft. Vidare skulle det vara användbart att höja navigeringen för att initialt ha en fördel i hastighet och manövrerbarhet. Om du ska handla genom att gå ombord, utveckla färdigheten med samma namn, vilket kommer att göra det lättare för dig att närma dig fiendens fartyg. Skydd och reparation är uppenbarligen sekundära färdigheter: kämpa bra och du behöver inte "lappa hål". Tja, om du stötte på en stark fiende, direkt efter striden, gå till hamnen och kompensera för förlusterna. Och handelsförmågan verkar helt värdelös, eftersom det nästan inte finns några problem med pengar (ja, du kommer att göra en extra handelsresa för att kompensera för dess låga nivå). Officer Officer Namn Innehåll Vad ger? Styrman Raymond Ibelin 900 +3 navigering Båtsman Andrew Shue 500 +3 navigering, +1 svärdsmanskap Kassör Adam Mullen 1000 +3 handel Gunner Dreyfus Fuse 2000 +3 träff, +3 omladdning, +3 koordination Snickare Jacques Delours 300 +2 reparationer Fartygsläkare Dick Oakenwood 0 +2 Försvar Ett annat sätt att öka dina färdigheter är att anställa officerare vars färdigheter ökar dina färdigheter. Visserligen måste officerare som regel betala en mycket anständig lön (ofta överstiger den totala lönen för alla sjömän), men det spelar ingen roll, eftersom pengar alltid lätt kan tjänas på handel. Officerare kan vanligtvis hittas på krogar eller fås genom uppdrag. Förste assistent - din högra hand; förbättrar navigeringen. Men viktigast av allt, om du har en assistent kan du ta prisfartyg (fångade under ombordstigning) och ta dem till hamnar för försäljning (annars måste du sänka dem). Gunner - kanske den näst mest värdefulla officeren. Det höjer omedelbart 3 viktigaste färdigheter: noggrannhet, omladdning och koordination. båtsman - inte den sista personen på skeppet: höjer vanligtvis kompetensen för navigering och svärdsförmåga. Skeppsläkaren ger dig några försvarspoäng. En snickare - lägger till några reparationspunkter. Kassör - ökar handeln. De mest värdefulla officerarna presenteras i tabell 1. Vi kommer att hålla tyst om var och hur de kan anställas - annars blir det inte intressant att spela. Bara ett litet tips: det finns två första kompisar i spelet, som båda kan hittas på de franska öarna (och lappen flyttar en av dem till en piratö). Skaffa erfarenhet Så, ranghöjningen sker när erfarenhet ackumuleras. För varje genomfört uppdrag får du erfarenhetspoäng, men dessa poäng räcker uppenbarligen inte till för att snabbt ta dig upp i leden och få det eftertraktade coola skeppet. Därför måste man ägna sig åt en typisk "pirathandel": rån av fartyg. Poäng delas ut för varje fartyg som sänks eller fångas, och betydligt fler för sänkt (vanligtvis i området 2000-7000, medan fånga ett fartyg inte ger dig mer än 2000). Detta tar hänsyn till din skicklighet och skicklighet: för en direktträff i krutmagasinet (den så kallade kritiska träffen, som leder till skeppets omedelbara död) får du dubbelt så mycket exp. Om du när du seglar på en slup lyckas sänka en fregatt får du betydligt mer erfarenhet än om du sjönk någon sorts rosa där. Den största exp ges för förstörelsen av ett fort (minst 20 000), men detta är inte heller en lätt uppgift och kan bara uppnås på "coola" fartyg av minst 3:e klass. Allra i början av spelet är det väldigt svårt att få exp på ett direkt piratsätt, eftersom nästan alla motståndare är klart starkare än du. Därför är detta ditt råd: engagera dig inte i en kamp ensam, det är bättre att gå med i striden där fartyg som är allierade med dig deltar. Sedan kan du dela med dig av deras erfarenheter och ge ett mycket blygsamt bidrag till fiendens nederlag. Rykte Rykte är hur människor behandlar dig: oavsett om de anser dig vara en man av ditt ord, som kan hjälpa till när som helst eller en blåsig luffare som bara bryr sig om sitt eget välbefinnande. Med ett lågt rykte kommer det att vara svårt för dig att förhandla om något med människor, och vissa kan till och med vägra att prata med dig alls. Om du inte betalar din lön i tid med ett lågt rykte, kommer ett upplopp omedelbart att stiga på fartyget, och du kommer att hängas upp på en varvsarm (detta kommer naturligtvis att avsluta spelet). Med ett högt rykte är du villig att hantera och transaktioner (som att anställa officerare, köpa fartyg) är billigare. Bete dig därför på ett sådant sätt att folk tycker mycket om dig. Kräv inte extra eller ytterligare belöningar och uppfyll invånarnas önskemål (som att ta med vin till en törstig vakt), lämna inte allierade i trubbel. Visserligen kan rykte också köpas med pengar från den lokala prästen på Dead Island (+1 rykte för endast 100 guld). Fartygsklass Typ Lastkapacitet (c) Max. Lag Min. Kommando hastighet manövrerbarhet för hit-punts för alla vapen pris inköpspris prisvärt kaliber 1 förbättrad manovar 6000 850 140 11.50 30.000.000 98 100000 90000 12 16 24 1 manovar 6000 800 175 10.50 25,1000 100000 90000 12 16 24 1 armerad kombinerad kombination Combat Combat Combat Combat Combat Combat Combat Combat Ship 3800 540 140 10.00 25 15500 68 85000 80000 12 16 24 1 Combat Ship 4000 540 140 11.20 30 14000 68 85000 80000 12 16 24 2 Tungt krigsfartyg 3000 500 150 8.50 25 13200 46 70000 65000 12 24 24 24 24 22 2 Krigsfartyg 2750 425 120 9.50 30.000 46 70000 65000 12 16 24 2 Snabb slagskepp 2200 300 90 10.50 35 9200 46 60000 55000 12 16 24 2 Battleship 2400 340 115 9.50 10000 46 60000 55000 12 16 24 3 Återupptäckt Figate 2000 300 100 10.00 30 8800 34 34 9.50 10000 46 600 55000 12 16 24 3 Återupptagning Friate 2000 300 100 10.00 30 8800 34. 45000 42000 12 16 24 3 FRATER 2100 300 100,80 35 8000 34 45000 42000 12 16 24 3 Love Coret 1500 250 11,50 35 7100 26 38000 35000 12 16 24 3 Corvette 1800 280 70 12,80 40 6500 26 38000 35000 12 24 24 3 Heavy Galleon 3100 450 100 6,00 15 7600 38 40000 37000 12 16 24 3 Militär Galleon 3000 400 75 6.50 20 7000 38 40000 37000 12 16 24 4 Tunga flöjter 2100 210 45 6.50 20 3600 24 15000 13500 12 16 4 Flute 1900 180 7.0 20 3200 24 15000 13500 12 16 4 Fast Galeon 2100 250 50 9.5 3600 36 36 31000 12 16 4 Lost Fast Galleon 2000 250 50 8.50 20 4000 35000 31000 12 16 4 Trading Caravel 190 50 7.00 35 2500 28 2000 18500 12 4 Light Caravel 2200 2200 240 8.00 35 2300 28 2000 18500 12 16 4 Älskade brig 1200 160 45 10.00 35 2740 16 25000 24 BRIG 1500 160 45 45 11, 00 45 2540 16 25000 23000 12 16 4 Armerad Pinas 2100 200 35 8.00 25 3100 16.000 14500 12 16 4 PINAS 2300 200 35 8.50 2900 16000 14500 12 16 5 Approforced Galleon 2000 180 5.00 15.00 15 4800 16.000 13500 12 16 5 GALEON 2400 160 6.0 20 4200 16 15000 13500 12 16 5 Trading Schnyava 1400 170 10.00 40.00 1400 122000 2000 12 16 5 Shenyava 1100 150 11.50 45 1400 122000 2000 12 16 16 16 16 16 5. 1200 100 25 7.00 25 1000 10 11500 10500 12 5 Lugger 1400 120 5.70 20 1200 10 11500 10500 12 6 Fast Bark 1000 75 9.00 30 950 10 12000 10500 12 BARC 1200 90 8.00 30 1100 10 12000 10500 12 6 Ljusbåtar 500 35 10 10 11.00 45 800 12 8000 6500 12 6 Sloop 600 40 40 40 850 850 8000 6500 12 6 Tung barkort 900 70 15 6.50 1000 8000 6500 12 6 6 6 Barca 800 70 15 7.20 35 900 8 8000 6500 12 6 handel rosa 600 50 15 15 7,50 45 900 9 6000 4500 12 6 Rosa 400 40 15 9. 0 55 800 9 6000 4500 12 Förbättrad Bilander 500 10 10 9.0 45 850 8 6500 5000 12 6 Bilander 500 45 8.0 40 800 8 6500 5000 12 7 BOARD 30 6 1 5.0 50 0 0 0 7 Tartana 30 10 2 7.0 2 7.0 2 7.0 2 7.0 50 300 0 0 0 0 Fartyg är indelade i 7 klasser: från den enklaste obeväpnade båten (7:e klass) till den "flytande fästningen" - manowar (1:a klass). I början är bara opretentiösa fartyg av 6:e klassen tillgängliga för dig, men när Nicholas rang växer kommer du att kunna förvärva fler och mer solida kärl. När du väljer ett fartyg, var särskilt uppmärksam på dess hastighet och manövrerbarhet: en smidig båt med skicklig taktik är ganska kapabel att sänka ett långsamt rörligt fartyg, även om det har minst 2-3 gånger mer eldkraft. Titta sedan på antalet och kalibern av vapen. Sedan - för det maximala antalet besättningar: här ju fler, desto bättre, även om det till en början kan verka tvärtom, eftersom varje sjöman måste betalas 50 guld per månad. Men efter att ha spenderat minst en ombordstigningsstrid kommer du tydligt att känna fördelen med ett stort lag. Lastkapaciteten på fartyg över 6:e ​​klass spelar praktiskt taget ingen roll (det finns vanligtvis alltid tillräckligt med utrymme i lastrummen). Valet av fartyg beror på din föredragna taktik för sjöstrider. Men om du förlitar dig på hastighet och manövrerbarhet, så ser den typiska övergångskedjan från fartyg till fartyg ut så här: Rosa - Sloop - Shnyava - (möjligen Brig) - Corvette - (möjligen Fast Battleship) - Krigsskepp. Det efterlängtade målet för många spelare är att simma på Manowar, men för att slutföra hela spelet räcker det att begränsa sig till Corvette - det snabbaste och mest manövrerbara skeppet med anständig eldkraft. För mer detaljerad information om alla fartyg, se tabellen ovan. ANDRA SIDA Beväpningsnyckelavgift Skador på skrovet Skador på seglen Skador på besättningen Flygområde Vikt (20 st.) Används 1 kanonkulor 10 8 1 100% 3 c På fartygets skrov 2 ​​Buckshot 3 20 10 50% 2 c Innan ombordstigning, på kommando 3 Knipels 5 30 3 75% 5 c Med segel 4 Bomber 7 10 6 90% 3 c Vid forten, vid fartygets skrov Det finns fyra typer av laddningar: kanonkulor orsakar mest skada på skrovet, knipels - till seglen, buckshot - till besättningen; bomber gör skada på allt och är särskilt bra på att beskjuta fort, men bomber är dyrast. Bombpriserna är ungefär desamma överallt, men något lägre på de franska öarna. Bomber är särskilt högt värderade på El Caimano, så du kan bli rik mycket snabbt genom att leverera dem till den här ön. Observera att alla projektiler har olika flygavstånd, och detta avstånd beror på kalibern. Fullständiga data presenteras i dessa tabeller. Islands Caliber Range Cooldown 12 400 steg 40 sek 16 444 steg 45 sek 24 355 steg 50 sek Det finns 20 öar i spelet, och nästan alla är bebodda. I allmänhet finns det inga "värdelösa" öar i spelet: även om ön är obebodd betyder det att det kommer att vara möjligt att slutföra någon form av uppdrag på den i sinom tid. Öar visas på världskartan när de blir kända för dig (vanligtvis när du pratar med någon eller när du får ett uppdrag). Men öarna kan också upptäckas självständigt, helt enkelt sätta en kurs på måfå på världskartan. Samtidigt är det inte alls nödvändigt att "snubbla" på ön: det räcker att simma bredvid den. (CHIT: underkatalogen Resource\Images\Map\Russian innehåller öppet kort i form av en grafisk fil map_open.tga, som kan ses i nästan vilken grafisk redigerare/visare som helst.) Städer På de bebodda öarna finns hela bosättningar och till och med städer. Allt "liv" i spelet utspelar sig i städer: där får du all information, tar uppdrag, anställer ett team, handlar och utrustar ditt skepp. På de största öarna finns det 4 typer av "användbara byggnader": Krog - bara här kan du fylla på det tunnade laget av seglare (tryck F1, välj "State" och klicka på knappen "Hyr"); oftast är det på krogar som du kan hitta officerare att anställa i ditt team och träffa andra användbara människor. Göra - här kan du köpa/sälja varor och ammunition. Varv - här kan du sälja ditt eget eller prisfartyg (men inte allierades fartyg) och köpa dig själv nytt fartyg; du kan också reparera ditt skepp (allierade skepp också) och ersätta kanonerna med mer avancerade. Slott - det är bostaden för guvernören på ön; vanligtvis är det guvernören som ger dig de uppdrag som krävs för att utföra - men bara om du har patent från hans nation; om du inte har patent kan du som mest bara prata med guvernören, men du kommer inte att få något uppdrag. Du kan inte gå in i en stad som skyddas av ett fort om dess befolkning är fientlig mot dig. Det maximala som kan göras är att bomba fortet och ta en muta från lokalbefolkningen; dock kommer du inte att kunna prata med någon, och du kommer inte att kunna gå in någonstans heller (förutom palatset, där du kommer att få en muta). Efter att du lämnat ön kommer fortet automatiskt att regenereras, och staden kommer att börja leva som om ingenting hade hänt. (Så du kan, om du vill, upprepa plundringarna.) Det enda undantaget är fallet när fortets nederlag var en questuppgift. Sedan passerar staden under din nations flagga med alla följder av det. Guld! Handel är det enklaste, enklaste och säkraste sättet att bli rik. Du köper varor på en ö och säljer dem på en annan - du får en slags "handelssimulator". "Knepet" här är att varje ö har sin egen lista Handelsöarna Cacao Island Sugar Vin Linne Rom Tobak Kaffe Mahogny Vete Ebony Bombs Orange - + + - - + - Belfort + + - - - - Omori - + - + Highrock + - + + + - - Tendales + + + - - Dead Island + + + - - El Caimano + - + - Ballena + + - - - + Avilia + + - - - + + Sinistra - + Obs: "+" betyder export; "-" betyder import. importera/exportera varor. Importerade varor är högt värderade och exporterade varor är till fyndpriser. Så ladda exporten, ta dem till ön där de är importerade, sälj dem, ladda på ny export, ta dem till nästa ö, och så vidare. På så sätt kan du berika dig själv till och med i det oändliga, utan att göra något annat. Bara här finns det två "men": 1) gör det vid en tidpunkt då du inte har "brinnande uppdrag", det vill säga de som måste genomföras inom en viss tid; 2) din fredliga ockupation kan avbrytas av pirater; om du inte har styrkan eller lusten att slå tillbaka, spara före varje avgång och ladda om om denna obehagliga händelse inträffar - troligtvis kommer det inte att ske efter omstarten. Det är ingen mening att köpa/sälja varor som inte är markerade som import/export - i det här fallet kommer du med största sannolikhet att hamna till och med med förlust eller vinna lite. För att göra det lättare för dig att navigera ger vi i tabell 5 en lista över import/export för alla öar (exklusive ett fåtal öar där det inte förekommer någon export eller import). Om du till exempel spelar som engelsmän, så har du redan från början av spelet tillräckligt säker väg: Tendales - Highrock - Dead Island. Ladda canvas och kaffe på Tendales, sälj canvas på Highrock, ladda mer kaffe där och kör allt kaffe på Dead Island. Intäkter på 7-9 tusen guld på 3 veckor garanteras dig! (kräver ett fartyg med en deplacement på ca 1000 centners). Men om du anser dig vara en riktig pirat, gör det som är rätt för dig: råna handelsfartyg! Men dränk dem inte, utan gå ombord på dem. Om du sänker ett skepp, kommer du att vinna lite i form av pengar: du kommer bara att samla eländiga smulor som flyter på platsen för skeppets död. Men om du fångar skeppet kommer all last att bli din, och du kan sälja den som din egen. Dessutom hittar du i kaptenshytten flera tusen guldmynt (vanligtvis 2-5 tusen). Och, viktigast av allt, kommer du att få ett fångat fartyg, som du kan ta till närmaste hamn och sälja. Endast för detta är det nödvändigt att ha en första assistent som tillfälligt tar kommandot över det tillfångatagna skeppet; dessutom bör ditt team räcka, åtminstone åtminstone, för båda fartygen. Om det inte finns någon första assistent, och det fångade skeppet är en klass högre än ditt, är det vettigt att överföra till någon annans skepp för att sedan sälja det och lämna tillbaka ditt eget. Men i princip kan du behålla kommandot över ett fartyg som du ännu inte har vuxit till i rang. Bara i det här fallet får du en -1 straff för varje färdighet multiplicerat med skillnaden i fartygsklasser - så det är knappast värt det (om du till exempel bara kan kontrollera fartyg av 5:e klassen och byta till en 3:e klass korvett, kommer du att få –2 till varje färdighet.) Sålunda är fångst av ett handelsfartyg ungefär lika i monetära termer med en handelsomsättning. Men om du fångas får du också erfarenhet! Fortets nederlag och den efterföljande erövringen av staden är ännu mer lönsamt, men också den svåraste verksamheten. För detta får du minst +15 000 guld och +20 000 erfarenhet! SjöstriderSkepskontroll Du kan göra manövrar och skjuta med utsikt från både "tredje" och "förstaperson" (övergångar - nyckel F). Manövrering är naturligtvis bekvämare, att observera hela bilden ovanifrån, men att skjuta är som regel bättre "från första person" - för då har du möjlighet att sikta på egen hand. Det finns två undantag: 1) dimmigt väder, när du inte kan se någonting, men din skytt ändå lyckas skjuta exakt; 2) du är mellan två fientliga skepp; sedan, genom att trycka på "mellanslag", skjuter du samtidigt från två sidor, sedan kan du plötsligt lämna. "Från första person" kan du också använda ett teleskop (nyckel ctrl). Genom att rikta röret mot fartyget får du dess viktigaste egenskaper (det coolaste röret låter dig få fullständig information, upp till officerarnas kompetens). Taktik På grund av skicklig taktik kan du slå ut en fiende som är flera gånger överlägsen dig i eldkraft. Hela "tricket" här är att skjuta på fienden själv, utan att få förändring som svar. En typisk manöver är att gå med din sida till fören på fiendens skepp och skjuta med hela sidan, eftersom inte ett enda skepp har gevär på fören. Det andra alternativet är att gå i sidled till aktern, men här riskerar du att stöta på ett litet slag i ansiktet i form av ett skott från akterkanonerna (vanligtvis obetydligt, eftersom det inte kan finnas fler än 6 kanoner på akter, och då bara för de coolaste fartygen; och detta är vanligtvis aktern, det finns bara 2 kanoner). För att utföra alla dessa manövrar måste du ha det snabbaste och mest manövrerbara fartyget. Men om du seglar på ett tungt tungt beväpnat fartyg av 1-2-klassen, är alla dessa manövrar vanligtvis värdelösa för dig: sänk seglen och vänd bara på plats, spåra fiendens manövrar. Så snart det kommer tillräckligt nära, slå med alla sidor: det är sällsynt att ett fartyg överlever 2-3 sådana salvor. Efter att ha tagit staden, skynda dig inte att glädjas. Lik ligger och blockerar passagerna, så du kan inte gå någonstans. I allmänhet, från allra första början, bestäm vad du ska göra med fienden: sänk honom eller gå ombord på honom. Om du drunknar - kasta den med kanonkulor och bomber på långt avstånd tills den går till botten. Om du tar den ombord, behöver du inte göra hål i skeppets skrov - detta kommer inte att påverka dess stridsförmåga på något sätt (och dessutom kommer ett genomskinligt skepp att kosta mindre om du sedan vill sälja det) . Så ladda omedelbart knipeln och klipp av hans segel. Så fort du har en överväldigande fördel i fart och manövrerbarhet kan du lugnt närma dig från fören eller aktern och spraya laget med grapeshot. Sedan måste du gå sida vid sida (nästan parallellt) med fiendens skepp - annars kommer du inte att kunna gå ombord på det. Så fort ditt skepp närmar sig fienden på ganska nära avstånd (ju större ombordstigningsskicklighet, desto högre ombordstigningsfärdighet), kommer en ikon med bilden av en ombordstigning "katt" att dyka upp i det övre högra hörnet av skärmen - då Tryck F2 på tangentbordet. Det är vettigt att gå ombord om du vill få tag i goda och/eller du vet att fiendens kapten är mycket svag i svärdsförmåga (på så sätt kan du besegra fienden som seglar på starkare fartyg). Ombord! Ombordstigningsstriden representeras symboliskt av två kapteners hand-till-hand-strid, men bakom var och en av dem finns hela hans lag i bokstavlig mening: antalet träffpoäng (det vill säga hälsa) för var och en är lika med nummer av hans lag. Dessutom beror styrkan på kaptenens strejk både på hans svärdskap och, återigen, på antalet Gavriks bakom hans rygg. Kom ihåg att kampen är taktisk, så den som svingar sabeln snabbare vinner inte. Faktum är att varje kapten blir trött: graden av hans trötthet visas av en grön indikator (precis under den blå hälsoindikatorn). Och ju mer trötthet, desto svagare blir slaget. Därför är det bättre att vänta lite och slå med full kraft än att nitiskt dunka på nycklarna, belöna fienden med 5% -10% träffar. Medan du vilar, titta på fienden, försök gissa riktningen för hans anfall och sätt rätt block. Kom bara ihåg att även ett framgångsrikt block missar en del av slaget, så du kommer inte att kunna sitta ute. Glöm inte vilseledande finter. Till sist, ett tips: se till att registrera dig innan den första ombordstigningsstriden, eftersom du nästan säkert kommer att förlora den - trots allt måste du också bli bekväm med tangentbordet. Då kommer denna räddning att fungera som en bra simulator för att finslipa dina fäktningsfärdigheter. Att ta fortet Detta är den svåraste, men också den mest lönsamma verksamheten. Du behöver ett fartyg av minst 1-2 klass (även om du kan klara av att ta ut fortet på briggen). Ladda minst 1000 bomber i den (3000 är bättre). Gå till 16 gauge - den har längst räckvidd. Gå in i hamnen, locka bort alla fartyg från fortet och ta itu med dem (så att fortet inte kan stödja dem med eld). Nu måste du ta den mest fördelaktiga positionen för att beskjuta fortet. Fokusera på indikatorn på minikartan och närma dig så att fortet ligger på gränsen till din skjutzon. Samtidigt kan du gissa så att bara en kanon av fortet kan träffa dig, och då skulle den för det mesta inte sluta. Sänk segel helt. Byt till förstapersonsvy. Sikta så högt som möjligt - upp till positionen när hårkorsmarkören börjar försvinna. Skjut, skjut och skjut. När meddelandet om förstörelsen av den första kanonen dyker upp, kom LITE närmare och skjut den andra kanonen. Och så vidare... När alla kanoner är förstörda (ett meddelande om detta kommer att dyka upp), simma närmare (tills ikonen med bilden av en soldat i hjälm visas i det övre högra hörnet av skärmen) och klicka på F2. Efter det måste du vinna en hand-till-hand-duell med guvernören på ön (som vid ombordstigning). Bakom honom kommer att finnas cirka 500 ligister. Flygning Om du dras in i en påtvingad strid, och du ser att du inte har någon chans att vinna den, så är det fullt möjligt att försöka fly. Vänd skeppet i vinden, lyft upp fulla segel och flyg iväg! Naturligtvis kommer de att följa dig i jakten. Skjut på fienden från akterkanonerna. Om du ser att förföljarna fortfarande kör om dig, försök att sticka hål på deras segel med kniplar och fortsätt att fly. (För att påskynda processen kan du klicka på R.) När du har tillräckligt med avstånd har du tillgång till världskartan och kan segla var som helst. Allierade När spelet fortskrider kan allierade gå med dig. Allierade är mycket önskvärda i de tidiga stadierna av spelet när ditt eget fartygs kraft är mycket svag. Men i slutet av spelet blir de redan en tydlig börda, de ger nästan inget verkligt bidrag till din seger, utan delar med dig av din erfarenhet. Dessutom måste allierade spela förmyndare, så att de inte oavsiktligt sänks, från vilket ditt rykte kan falla. Allierade kan ges allmänna order: Följ mig - den allierade kommer att följa ditt skepp och skjuta mot alla fiender som befinner sig i hans nederlagszon. AI beter sig i en "rak linje": om du sänker seglen och börjar skjuta mot någon, vänder dig om på plats, kommer snart en allierad med sänkta segel att vara bredvid dig, som står exakt i skottlinjen. Att attackera - den allierade kommer att skjuta på skeppet tills det är helt förstört. Fånga - kommer faktiskt inte att fånga skeppet, utan kommer att skjuta med skott för att besegra laget; så att du oavsiktligt kan sänka skeppet. reträtt - det är bättre att ge denna order vid startpositionen, vilket faktiskt motsvarar ordern "bland dig inte i en kamp"; i framtiden är denna order praktiskt taget värdelös, eftersom ett märkbart skadat fartyg som regel helt enkelt inte får lämna. Allierade fartyg kan repareras på varvet som om de vore dina egna, bara de kan inte säljas. Alla varor kan lastas på en allierads fartyg, men det är inte längre möjligt att ta tillbaka det därifrån. Om du fångar ett prisskepp och överför din första assistent till det, kommer ett sådant skepp också att betraktas som en allierad. Den enda skillnaden är att detta fartyg anses vara din egendom, så du kan sälja det eller ladda ner alla varor från det. SIDAN TRE Invånare i skärgården Desmond Ray Belthrop Belthrop har varit chef för piratbosättningen Grey Sayles i många år. Hans förflutna är höljt i mörker och hans rykte avskräcker nyfikna från att ställa frågor. En kallblodig och beräknande skurk har han samlat omkring sig en hel grupp sådana människor som nu stödjer hans makt. De som inte gillar detta blir oftast uteslutna från Grey Sales. Samuel Mortons guvernör för den största brittiska kolonin i skärgården, en högt uppsatt engelsk tjänsteman, svindlande och girig. Han använder sin position för att pressa ut mutor och få statliga pengar. Du måste dock göra affärer med honom om du väljer att spela som engelsmän. Jacqueline de Bijou Dotter till guvernören i Belleflor, Monsieur Francois de Bijou. En vacker och utbildad tjej som kom med sin pappa från Frankrike. Van vid det sekulära samhället där, i Paris, på Jacquelines skärgård, är hon naturligtvis uttråkad. Förmodligen skulle hon gärna träffa en ung och stilig kapten som trädde i sin fars tjänst. Gavrila Dubinin Den enda infödda i Ryssland i spelet, en rastlös båtsman-buzoter som inte ens känner igen begreppet disciplin. Under de många år han tillbringade till sjöss seglade Gavrila bort från sitt hemland och skaffade sig samtidigt erfarenhet. Om du anlitar honom som båtsman kommer hans erfarenhet att hjälpa dig att navigera på skeppet, och hans stora fysiska styrka och förmåga att dra med sig människor kommer att hjälpa dig i hand-till-hand-strid. "Gyllene" buggar Spelet är fullt av buggar. Vissa av dem kan användas som riktiga fusk (inga koder eller tränare behövs!). Hur ska du inte betala ditt lag? Bugg: om du inte är förankrad, kommer du helt enkelt inte att bli ombedd om lön i början av månaden (motsvarande erbjudande kommer inte att visas)! Så förankra siffrorna 29-30 och vänta ett par dagar. Hur undviker man ett oönskat möte? Ibland tvingas du att dras in i striden utan att lämna något val. Tja, klicka på "Ja", och så snart skärmen bleknar (gå till stridsskärmen), klicka omedelbart på Paus(detta är en knapp på tangentbordet). Tryck nu Stiga på. Om du lyckades stoppa spelet i tid, kommer världskartan att vara tillgänglig för dig, varifrån du kan taxi var som helst. Hur besegrar man fortgarnisonen i hand-till-hand-strid? Problemet är att det initialt finns minst 1000 soldater i varje fort, och efter din beskjutning finns det fortfarande 500 personer kvar i det. Det här är lite mycket, men du kommer inte längre att kunna beskjuta fortet så snart alla pistolerna i den är förstörda. Men om du sparar i detta ögonblick och laddar genom denna räddning, kommer alla pistoler att "vakna till liv", som om ingenting hade hänt, men antalet soldater kommer inte att återställas! Här finns ett utmärkt tillfälle för dig att ytterligare gallra ut fiendens arbetskraft. OBS: Alla dessa buggar "fungerar" i den ursprungliga versionen 1.0. Passage för britterna (detaljerad) Glöm först och främst inte att dela ut de 3 färdighetspoängen som du fick i början (ingång till önskat fönster via F1). Hirock. Nära porten, prata med vakten Billy och lova honom en flaska vin. Vandra på stadens gator och hitta Theodore (i en grön camisole). Han kommer att informera dig om att det i nästan varje stad finns tre användbara platser: 1) en krog där du kan hyra ett team, lyssna på skvaller och få hjälpuppdrag; 2) ett varv där du kan reparera fartyget, köpa nya vapen eller ett helt nytt fartyg; 3) en butik där du kan fylla på ammunition, samt köpa en mängd olika varor. Lyssna på den till slutet, och för detta får du +250 erfarenhetspoäng. På samma ställe strövar en gammal skytt (med ett träben) på gatorna. Om du lyssnar på slutet av hans resonemang om vapen (ett grundutbildningsprogram), kommer du att få ytterligare +250 upplevelse. Prata också på gatan med ett oigenkänt geni - ingenjören Albrecht Zalpfer. Han kommer att prata om sin briljanta uppfinning, men försök inte ta reda på allt till slutet - annars kommer han att misstänka dig för en spion och vägra prata med dig vidare. Erbjud honom istället ett jobb som snickare på ditt skepp – Albrecht går med på det här jobbet gratis, men går i land på närmaste engelska ö. På varvet och i butiken har du inget att göra ännu. Gå till krogen och prata med alla som sitter där. En gammal sjöman och en gammal svärdsman kommer att lära dig några grunder i segling och svärdsmanskap. Efter att ha lyssnat på båda till slutet kommer du att få +250+250=500 erfarenhetspoäng. Av Roberto Gorrando får du lära dig om ön El Caimanos existens, samt att du kan få ett utmärkt teleskop av Andriano Montefi, som bor på den. Julius Ironcast kommer att gå med på att tjäna som skytt på ditt skepp för 600 guld per månad - anställ honom. Lyssna också på skvallret från gästgivaren själv. Nu till palatset. Lokal guvernör Samuel Mortons kommer att ge dig ett Corsair-patent. Prata med guvernören igen, så kommer han att ge dig den första uppgiften - att ta ett brev till Tendale Island till den lokala guvernören, Sir John Kenford Brish. Gå till porten, men glöm inte att ge en flaska vin till stackars Billy innan du går ut till havet. För denna akt kommer ditt rykte att öka med +1, och du kommer att få ytterligare +250 erfarenhetspoäng. Du kan nu prata med den andra vakten - Frederick, som kommer att fråga dig efter Roma. Det är värt att återvända till krogen och köpa en flaska för endast 1 guld. Men genom att ge rommen till Frederick får du +250 erfarenhetspoäng. Tendales. Efter att ha åkt till ön kommer du att få +100 erfarenhet och Albrecht kommer att lämna ditt team. Men skynda inte att skiljas från honom och prata. Under ett vänligt samtal kommer Albrecht att ge dig sina teckningar. Följ med honom till varvet. Där kan du spara dessa ritningar för 1500 guld (hur som helst, ritningarna kan inte användas på något sätt - de är prototypen på den framtida hjulångaren). Här kan du redan köpa en rymligare båt, efter att du tidigare sålt din rosa. Köp en förbättrad bilander - den förlorar bara lite till Pink i manövrerbarhet, men den kan bära 100 centners last mer. Detta kommer att vara mycket praktiskt, eftersom ett handelsuppdrag väntar dig framåt. På krogen kan man i princip hyra båtsman Andrew Shue (400 guld per månad) och kassören Adam Moulin (1000 guld per månad). Du har helt enkelt inte tillräckligt med pengar för det. Men även om det räcker, bör du inte göra det ännu, annars kommer din guldförråd helt att torka ut, och du har inget att betala laget med i slutet av månaden. Däremot kan du prata med Adam Moulin för att tjäna +50 erfarenhet (du måste fråga Adam vad han faktiskt vet hur man gör). Nu - till palatset till guvernören. Att ge honom brevet kommer att ge dig +500 erfarenhet och +2 rykte. Ta nästa uppdrag från guvernören: ta vetet från den svältande kolonin till den döda ön. Innan du seglar, besök butiken och köp kaffe till platsen som finns kvar i lastrummet (114 centners kommer ut), som är högt värderad på Döda ön. Död ö. Den före detta juveleraren Eugene Haxter (i en grön camisole) vandrar på gatorna - se till att prata med honom och låt honom noggrant undersöka din medaljong. Eugene kommer att avslöja hemligheten med slöjan över din fars historia - du kommer att lära dig många användbara saker för vidare passage. Tja, dessutom, få +500 erfarenhetspoäng. (Vid denna tid kommer din rang att öka till 11:e plats, så glöm inte att omfördela 3 nya färdighetspoäng.) Nu - direkt till krogen till gästgivaren. Gästgivaren kommer att vilja tacka dig för det levererade vetet. Det är bättre att blygsamt vägra belöningen, eftersom gästgivaren kommer att kunna ge dig endast 250 centners linne, som fortfarande måste säljas, och viktigast av allt, ditt rykte kommer att sjunka med 4 enheter, vilket är mycket märkbart (särskilt eftersom du inte kan köpa rykte för några pengar!). Prata också med skytten David Murray på krogen och fråga honom om hans tjänst på Savage - för detta kommer du att få så mycket som +1000 erfarenhetspoäng (att anställa David istället för den gamle Julius är inte värt det ännu). I krogen kan du också prata med en köpman som kommer att erbjuda dig ett uppdrag: eskortera honom först till Highrock och sedan till Itkal (för 800+800=1600 guld). Ta inte på dig det här uppdraget, för du har fortfarande ett mer lönsamt och lämpligare uppdrag framför dig. Du kommer att få det i butiken: köpmannen Nigel Forster kommer att be dig att ta 400 centners linne till Tendales och därifrån ta med ett lass kakao, för vilket han ger dig 2000 guld. Detta är precis vad du behöver, särskilt eftersom du behöver återvända till Tendales för att få ut den utlovade avgiften för leverans av vete. (Glöm inte att sälja allt kaffe till honom för ca 1125 guld!) Innan du seglar kan du prata med prästen (står i slutet av gatan bakom krogen), och för ett blygsamt pris av 100 guld kommer han att frikänna du av dina synder, vilket kommer att öka ditt rykte med + en. Och här är självaste Piratkungen. Det är bättre att inte skämta med honom. Tendales-2. Gå till butiken och lämna över lasten med duk, för vilken du kommer att få +1 rykte. Du kommer automatiskt att laddas med 150 enheter kaffe. Du har fortfarande plats i lastrummet, så fyll på med hans kaffe, som det är så ont om på Dead Island. Meddela guvernören om den slutförda uppgiften. Han kommer att vilja belöna dig ännu mer än han lovade. Vägra blygsamt, annars kommer du att förlora några ryktepoäng: han kommer generöst att belöna dig med 2000 guld ändå. Dessutom får du +3 rykte och +1000 erfarenhetspoäng. Be guvernören om nästa uppgift, och han kommer att klaga på att handelskaravanerna mellan hans ö och Highrock ofta blir rånade av någon slags pirat. Du måste fastställa vem han är och stoppa hans aktiviteter. Gå in på krogen och prata med gästgivaren. Han kommer att berätta att en köpman (Margus) mirakulöst undkom piratfångenskap, men nu är han i ett medvetslöst tillstånd och det är inte klart hur han ska behandla honom - annars skulle han kunna berätta mycket om den här piraten. Hyr en båtsman i krogen (nu har du pengar till detta) och segla till Dead Island. Dead Island-2. För den levererade kakaon får du 2000 guld, samt +500 erfarenhetspoäng och +2 rykte. Sälj all din last med kaffe i butiken för cirka 1000 guld. Köp allt linne och socker där, de kan säljas lönsamt på Highrock. En medresenär till Highrock hittas i samma krog - köpmannen Jacob Ashton kommer att be dig följa med honom dit för 800 guld (plus ytterligare 800 för en ytterligare resa till Itkal). Innan du seglar kan du också komma förbi prästen för att få +1 rykte för 100 guld. Hirock-2. Först och främst, gå till butiken och sälj all duk och socker. Prata också med säljaren, så kommer han att berätta att mirakeldoktorn alkemisten Alyumnus har återvänt till staden, som kan sätta vem som helst på fötter. Att känna igen Alumnus är väldigt enkelt: han bär ett rött skägg. Gå ut och leta efter alkemisten. Efter att artigt lyssnat på hans inlärda nonsens kommer du att få den rätta drycken. På krogen hittar du din medresenär Jacob, som ger dig den utlovade belöningen (800 guld) och ber dig följa med honom vidare till ön Itkal. Du kan vägra, men då förlorar du 3 ryktepoäng. Det är bättre att simma till ön, särskilt eftersom det finns något att överstocka. Itkal. När du kommer in på ön får du +1000 erfarenhetspoäng. Kontakta Jacob så betalar han dig det utlovade 800 guldet. Ditt rykte kommer att öka med +3. Gå till butiken och fyll på med linne och socker för att sälja på Highrock. Hirock-3. Sälj allt socker och linne i butiken. Gå till guvernören och ta uppdraget från honom: eskortera skeppet till Tendales. Tendales-3. När du lämnar fartyget får du +500 erfarenhet och +2 rykte. Gå till gästgivaren och ge honom en dryck till den stackars karlen Marcus. Där, i krogen, hittar du kaptenen på fartyget som du följde med - det här är Lemuel Hamm. Kaptenen kommer att ge dig de utlovade 2000 guldmynten och berätta att han bar en märklig "värdefull last" på sitt skepp - 50 ligister. Gå till guvernören och berätta om denna märkliga händelse. För detta kommer du att få +250 erfarenhet. Guvernören kommer i sin tur att informera dig om att den kungliga revisorn snart kommer att anlända till kolonin. Ta en kopp kaffe och segla till Dead Island. Ett piratskepp kommer att vänta på dig i hamnen, men kanonerna i fortet kommer snabbt att ta itu med det. (Detta är i bästa fall; i värsta fall måste du bekämpa ett piratskepp en-mot-en på öppet hav). Du hittar en lapp från den härdade piraten Beltrop, och får även +500 erfarenhetspoäng och +3 rykte. Efter det bör din erfarenhet räcka till den 10:e rangen. Död ö. Sälj allt kaffe och återvänd till Tendales. (Egentligen är syftet med denna resa att vänta tills Marcus "återhämtar sig".) Tendales-4. I krogen hittar du en återställd Marcus. Han kommer att säga att den onde piraten heter Ropleyk, och att han ofta fyller på förråd Igor Savenkov

Corsairs är ett underbart piratspel från ryska utvecklare. I ideologiska termer är det till stor del inspirerat av det legendariska spelet "Pirates!" Sid Meier och kan till och med betraktas som en 3D-remake av den. I rollen som en ung kapten Sharpe måste du smaka på all charmen med piratäventyr: gör käcka räder, stig ombord på fartyg, reda ut lömska intriger, försöka avancera i leden och hitta legendariska skatter, ta reda på hemligheten bakom ditt ursprung. sättet... Underbar grafik och en massa specialeffekter skapar fantastiska effekter av närvaro. Spelet är bara bortskämt av överflöd av buggar, som dock Akella-teamet redan fixar.

I väst publicerades spelet av Bethsoft under namnet Sea Dogs.

Motvillig corsair

Så du är en ung engelsk kapten Nicholas Sharp, som rymde från spansk fångenskap. Du är på väg till ön Highrock, huvudstaden i den brittiska kolonin, för att få ett corsair-patent som tillåter dig att "lagligt" råna spanska fartyg (i själva verket inte bara spanska) och därigenom kompensera för dina förluster, som samt den moraliska skada som orsakats. Du är dock inte skyldig att skaffa ett corsair-patent från britternas händer och du kan ta det från fransmännen eller till och med från dina tidigare lagöverträdare - spanjorerna. Slutligen är det ingen som förbjuder dig att gå med i ett piratbrödraskap och bli en "fri pirat". Beroende på vilken väg du väljer, väntar fyra helt olika historier på dig och därför fyra olika passager i samma spel. Men målen med spelet är ungefär desamma: om du tar ett corsair-patent, då är ditt mål att bli guvernör för hela skärgården (oavsett om du kommer från den engelska, franska eller spanska sidan), om du väljer vägen till en fri pirat, då är ditt mål att utropa någon form av "oberoende fri piratstat" och bli dess huvud.

Uppdrag

För att slutföra spelet måste du gå igenom en kedja av obligatoriska uppdrag (olika för var och en av de fyra parterna: britterna, fransmännen, spanjorerna och piraterna). Huvuduppdragen ges vanligtvis till dig av guvernörerna på öarna. Det finns också ytterligare uppdrag som inte är obligatoriska för att bli godkända, men som kan hjälpa dig avsevärt i denna fråga. (Få till exempel ett utmärkt kikare genom vilket du kan se absolut allt, även skickligheterna hos officerare på fientliga fartyg.) Vem som helst kan ge dig dessa uppdrag, så prata med alla du möter. Skynda dig aldrig att avsluta konversationen, även om det verkar för dig som att allt är klart - konversationen kan ta en oväntad vändning. Dessutom kan du få exp bara genom att lyssna på nonsens (eller råd) från samtalspartnerna till slutet. Med vissa karaktärer kan och bör du tala en andra eller tredje gång: efter att ha utfört en åtgärd kan de ge dig ytterligare information. (Till exempel en sådan ledtråd: om du returnerar något till alkemisten från Highrock, kommer han att ge dig ett andra efter det första uppdraget.)

Alla uppdrag ger dig välbehövlig erfarenhet och ger dig vanligtvis guld eller något användbart (en värdefull officer ansluter sig till ditt team, du får ett värdefullt föremål eller föremål för ytterligare ett uppdrag, etc.).

Under spelets gång kan du i princip byta sida. Det räcker att segla till Shark Island (piratö) och skaffa patent från vilken nation som helst där eller bli en fri pirat. Det kommer att kosta dig 5000 guld och -10 rykte. Naturligtvis kommer detta att komplicera och förvirra spelets gång. För en normal passage finns det inget behov av att "byta ägare".

Väx, växt, min kapten!

Du börjar som en grön kapten av rang 12 (det finns ingen lägre), och när du går vidare genom spelet kan du nå rangen som kapten av första rang. Att öka med varje rang ger dig möjlighet att kontrollera ett fartyg av högre klass: en kapten i rang 12 och 11 kan hantera fartyg som inte är högre än 6:e klass, en kapten med 10 och 9 rang - fartyg inte högre än 5:e, etc. Dessutom, med en ökning i rang, ges du 3 speciella poäng som kan användas för att utveckla vissa färdigheter.

Kompetens

Din kapten har 9 färdigheter, som var och en kan uppgraderas till nivå 9.

Navigering -ökar fartygets hastighet och manövrerbarhet.

Noggrannhet - pistolavfyrningsnoggrannhet; Varje punkt ökar noggrannheten med 10 %.

Ladda om - Nedkylningstiden reduceras med 5 % per punkt.

Samordning - alla vapen skjuter inte samtidigt; varje koordinationspunkt minskar tiden mellan att avfyra den första och sista kanonen med 5 %.

Skydd - detta är ditt lags förmåga att ta skydd under fiendens beskjutning; varje försvarspunkt minskar ditt lags förluster med 5 %.

Ombordstigning - låter dig gå ombord på fiendens fartyg från ett längre avstånd; varje punkt ökar "boardingdistansen" med 5 %.

Fäktning - förmågan att slåss effektivt när man fångar ett fiendeskepp; grovt sett är detta kraften i din punch.

Reparera - förmågan att reparera skrovet och seglar direkt på öppet hav; det är nödvändigt att ha tillräckligt många brädor och duk i lastrummen. Vid maximalt "reparations"-värde är det möjligt att reparera fartygets skrov, även om det är 90% skadat. Ju högre reparationsskicklighet, desto snabbare repareras fartyget: för varannan poäng reduceras reparationstiden med 1 dag; reparationer kan dock inte slutföras på mindre än 4 dagar. Om du har ett underbemannat team kommer reparationen att gå långsammare.

Handel - förmågan att köpa varor billigare och sälja dyrare; varje punkt minskar försäljningspriset med 5 % och ökar köppriset med 5 %; denna färdighet påverkar dock inte priset på de fartyg du köper.

Vilka färdigheter som ska utvecklas i första hand - det beror på stilen i ditt spel. Vissa allmänna råd kan dock ges. Först och främst, var uppmärksam på stängsel. Även om du inte ska gå ombord på fartyg, skaffa denna färdighet upp till minst 5 så tidigt som möjligt. Under uppdragens gång måste du fortfarande ta fort där denna färdighet spelar en avgörande roll: tack vare en hög svärdsförmåga. , du kan klara av en motståndare vars lag är 2-4 gånger större än ditt. Var främst uppmärksam på 3 "skytte"-indikatorer: noggrannhet, omladdning och koordination - de ökar avsevärt ditt skepps eldkraft. Vidare skulle det vara användbart att höja navigeringen för att initialt ha en fördel i hastighet och manövrerbarhet. Om du ska handla genom att gå ombord, utveckla färdigheten med samma namn, vilket kommer att göra det lättare för dig att närma dig fiendens fartyg. Skydd och reparation är uppenbarligen sekundära färdigheter: kämpa bra och du behöver inte "lappa hål". Tja, om du stötte på en stark fiende, direkt efter striden, gå till hamnen och kompensera för förlusterna. Och handelsförmågan verkar helt värdelös, eftersom det nästan inte finns några problem med pengar (ja, du kommer att göra en extra handelsresa för att kompensera för dess låga nivå).

officerare

Det finns ett annat sätt att förbättra kompetensen - att anställa tjänstemän vars kompetens ger ett plus till din kompetens. Visserligen måste officerare som regel betala en mycket anständig lön (ofta överstiger den totala lönen för alla sjömän), men det spelar ingen roll, eftersom pengar alltid lätt kan tjänas på handel. Officerare kan vanligtvis hittas på krogar eller fås genom uppdrag.

Förste assistent - din högra hand; förbättrar navigeringen. Men viktigast av allt, om du har en assistent kan du ta prisfartyg (fångade under ombordstigning) och ta dem till hamnar för försäljning (annars måste du sänka dem).

Gunner - kanske den näst mest värdefulla officeren. Det höjer omedelbart 3 viktigaste färdigheter: noggrannhet, omladdning och koordination.

båtsman - inte den sista personen på skeppet: höjer vanligtvis kompetensen för navigering och svärdsförmåga.

Skeppsläkaren ger dig några försvarspoäng.

En snickare - lägger till några reparationspunkter.

Kassör -ökar handeln.

De mest värdefulla officerarna presenteras i tabell 1. Vi kommer att hålla tyst om var och hur de kan anställas - annars blir det inte intressant att spela. Bara ett litet tips: det finns två första kompisar i spelet, som båda kan hittas på de franska öarna (och lappen flyttar en av dem till en piratö).

Skaffar erfarenhet

Så, ökningen i rang sker när erfarenhet ackumuleras. För varje genomfört uppdrag får du erfarenhetspoäng, men dessa poäng räcker uppenbarligen inte till för att snabbt ta dig upp i leden och få det eftertraktade coola skeppet. Därför måste man ägna sig åt en typisk "pirathandel": rån av fartyg. Poäng delas ut för varje fartyg som sänks eller fångas, och betydligt fler för sänkt (vanligtvis i området 2000-7000, medan fånga ett fartyg inte ger dig mer än 2000). Detta tar hänsyn till din skicklighet och skicklighet: för en direktträff i krutmagasinet (den så kallade kritiska träffen, som leder till skeppets omedelbara död) får du dubbelt så mycket exp. Om du när du seglar på en slup lyckas sänka en fregatt får du betydligt mer erfarenhet än om du sjönk någon sorts rosa där. Den största exp ges för förstörelsen av ett fort (minst 20 000), men detta är inte heller en lätt uppgift och kan bara uppnås på "coola" fartyg av minst 3:e klass. Allra i början av spelet är det väldigt svårt att få exp på ett direkt piratsätt, eftersom nästan alla motståndare är klart starkare än du. Därför är detta ditt råd: engagera dig inte i en kamp ensam, det är bättre att gå med i striden där fartyg som är allierade med dig deltar. Sedan kan du dela med dig av deras erfarenheter och ge ett mycket blygsamt bidrag till fiendens nederlag.

Rykte

Rykte är hur människor behandlar dig: oavsett om de anser dig vara en man av ditt ord, som kan hjälpa till när som helst, eller en blåsig luffare som bara bryr sig om sitt eget välbefinnande. Med ett lågt rykte kommer det att vara svårt för dig att förhandla om något med människor, och vissa kan till och med vägra att prata med dig alls. Om du inte betalar din lön i tid med ett lågt rykte, kommer ett upplopp omedelbart att stiga på fartyget, och du kommer att hängas upp på en varvsarm (detta kommer naturligtvis att avsluta spelet). Med ett högt rykte är du villig att hantera och transaktioner (som att anställa officerare, köpa fartyg) är billigare.

Bete dig därför på ett sådant sätt att folk tycker mycket om dig. Kräv inte extra eller ytterligare belöningar och uppfyll invånarnas önskemål (som att ta med vin till en törstig vakt), lämna inte allierade i trubbel. Visserligen kan rykte också köpas med pengar från den lokala prästen på Dead Island (+1 rykte för endast 100 guld).

fartyg

1 Förbättrad Manowar 6000 850 140 11,50 30 20000 98 100000 90000 12 16 241 Manowar 6000 800 175 10,50 25 18000 98 100000 90000 12 16 241 förstärkt krigsskepp 3800 540 140 10,00 25 15500 68 85000 80000 12 16 241 krigsskepp 4000 540 140 11,20 30 14000 68 85000 80000 12 16 242 Tungt krigsskepp 3000 500 150 8,50 25 13200 46 70000 65000 12 16 242 Krigsskepp 2750 425 120 9,50 30 12000 46 70000 65000 12 16 242 Fast Ship of the Line 2200 300 90 10,50 35 9200 46 60000 55000 12 16 242 Linjärt skepp 2400 340 115 9,50 30 10000 46 60000 55000 12 16 243 Förstärkt fregatt 2000 300 100 10,00 30 8800 34 45000 42000 12 16 243 Fregatt 2100 300 100 10,80 35 8000 34 45000 42000 12 16 243 mantlad Corvette 1500 250 70 11,50 35 7100 26 38000 35000 12 16 243 Corvette 1800 280 70 12,80 40 6500 26 38000 35000 12 16 243 Heavy Military Galleon 3100 450 100 6,00 15 7600 38 40000 37000 12 16 243 War Galleon 3000 400 75 6,50 20 7000 38 40000 37000 12 16 244 Tung flöjt 2100 210 45 6,50 20 3600 24 15000 13500 12 164 flöjter 1900 180 30 7,0 20 3200 24 15000 13500 12 164 Fast Galleon 2100 250 50 9,50 25 3600 36 35000 31000 12 164 Mantlade Fast Galleon 2000 250 50 8,50 20 4000 36 35000 31000 12 164 Trade Caravel 2900 180 40 6,50 30 2500 28 20000 18500 12 164 Caravel 2600 190 50 7,00 35 2500 28 20000 18500 12 164 Lätt Caravel 2200 240 50 8,00 35 2300 28 20000 18500 12 164 mantlad brigg 1200 160 45 10,00 35 2740 16 25000 23000 12 164 Brig 1500 160 45 11,00 45 2540 16 25000 23000 12 164 förstärkta pinas 2100 200 35 8,00 25 3100 16 16000 14500 12 164 Pinas 2300 200 35 8,50 30 2900 16 16000 14500 12 165 Förstärkt Galleon 2000 180 50 5,00 15 4800 16 15000 13500 12 165 Galleon 2400 160 50 6,0 20 4200 16 15000 13500 12 165 Torgovaya Shnyava 1400 170 50 10,00 40 1400 12 22000 20000 12 165 Shnyava 1100 150 50 11,50 45 1400 12 22000 20000 12 165 Fast Lugger 1200 100 25 7,00 25 1000 10 11500 10500 125 Lugger 1400 120 30 5,70 20 1200 10 11500 10500 126 Fast Bark 1000 75 20 9,00 30 950 10 12000 10500 126 Bark 1200 90 20 8,00 30 1100 10 12000 10500 126 Light Sloop 500 35 10 11,00 45 800 12 8000 6500 126 Sloop 600 40 15 9,50 40 850 12 8000 6500 126 Tung pråm 900 70 15 6,50 30 1000 8 8000 6500 126 Barca 800 70 15 7,20 35 900 8 8000 6500 126 Trade Pink 600 50 15 7,50 45 900 9 6000 4500 126 Rosa 400 40 15 9,0 55 800 9 6000 4500 126 Förbättrad Bilander 500 50 10 9,0 45 850 8 6500 5000 126 Bilander 500 45 15 8,0 40 800 8 6500 5000 127 Båt 30 6 1 5,0 50 50 0 0 0 07 Tartana 30 10 2 7,0 50 300 0 0 0 0
Klass Sorts Lyftkapacitet (c) Max. Team Min. Team Fart Manövrerbarhet Träffpunkter Totalt vapen Köp pris Säljande pris Tillgänglig kaliber

Fartygen är indelade i 7 klasser: från den enklaste obeväpnade båten (7:e klass) till den "flytande fästningen" - manowar (1:a klass). I början är bara opretentiösa fartyg av 6:e klassen tillgängliga för dig, men när Nicholas rang växer kommer du att kunna förvärva fler och mer solida kärl. När du väljer ett fartyg, var särskilt uppmärksam på dess hastighet och manövrerbarhet: en smidig båt med skicklig taktik är ganska kapabel att sänka ett långsamt rörligt fartyg, även om det har minst 2-3 gånger mer eldkraft. Titta sedan på antalet och kalibern av vapen. Sedan - för det maximala antalet besättningar: här ju fler, desto bättre, även om det till en början kan verka tvärtom, eftersom varje sjöman måste betalas 50 guld per månad. Men efter att ha spenderat minst en ombordstigningsstrid kommer du tydligt att känna fördelen med ett stort lag. Lastkapaciteten på fartyg över 6:e ​​klass spelar praktiskt taget ingen roll (det finns vanligtvis alltid tillräckligt med utrymme i lastrummen).

Valet av fartyg beror på din föredragna taktik för sjöstrider. Men om du förlitar dig på hastighet och manövrerbarhet, så ser den typiska övergångskedjan från fartyg till fartyg ut så här: Rosa - Sloop - Shnyava - (möjligen Brig) - Corvette - (möjligen Fast Battleship) - Krigsskepp. Det efterlängtade målet för många spelare är att simma på Manowar, men för att slutföra hela spelet räcker det att begränsa sig till Corvette - det snabbaste och mest manövrerbara skeppet med anständig eldkraft.

För mer detaljerad information om alla fartyg, se tabellen ovan.

ANDRA SIDA

Beväpning

Det finns fyra typer av laddningar: kärnor orsakar mest skada på skrovet, knipels - på seglen, buckshot - på besättningen; bomber gör skada på allt och är särskilt bra på att beskjuta fort, men bomber är dyrast. Bombpriserna är ungefär desamma överallt, men något lägre på de franska öarna. Bomber är särskilt högt värderade på El Caimano, så du kan bli rik mycket snabbt genom att leverera dem till den här ön. Observera att alla projektiler har olika flygavstånd, och detta avstånd beror på kalibern. Fullständiga data presenteras i dessa tabeller.

öar

Det finns 20 öar i spelet, och nästan alla är bebodda. I allmänhet finns det inga "värdelösa" öar i spelet: även om ön är obebodd betyder det att det kommer att vara möjligt att slutföra någon form av uppdrag på den i sinom tid. Öar visas på världskartan när de blir kända för dig (vanligtvis när du pratar med någon eller när du får ett uppdrag). Men öarna kan också upptäckas självständigt, helt enkelt sätta en kurs på måfå på världskartan. Samtidigt är det inte alls nödvändigt att "snubbla" på ön: det räcker att simma bredvid den. (CHIT: underkatalogen Resource\Images\Map\Russian innehåller en öppen karta i form av en map_open.tga-grafikfil, som kan visas i nästan alla grafiska redigerare/visare.)

Städer

Hela bosättningar och till och med städer är utspridda på de bebodda öarna. Allt "liv" i spelet utspelar sig i städer: där får du all information, tar uppdrag, anställer ett team, handlar och utrustar ditt skepp. På de största öarna finns det 4 typer av "användbara byggnader":

Krog - bara här kan du fylla på det tunnade laget av seglare (tryck F1, välj "State" och klicka på knappen "Hyr"); oftast är det på krogar som du kan hitta officerare att anställa i ditt team och träffa andra användbara människor.

Göra - här kan du köpa/sälja varor och ammunition.

Varv - här kan du sälja ditt eget skepp eller prisfartyg (men inte allierades skepp) och köpa dig ett nytt skepp; du kan också reparera ditt skepp (allierade skepp också) och ersätta kanonerna med mer avancerade.

Slott - det är bostaden för guvernören på ön; vanligtvis är det guvernören som ger dig de uppdrag som krävs för att utföra - men bara om du har patent från hans nation; om du inte har patent kan du som mest bara prata med guvernören, men du kommer inte att få något uppdrag.

Du kan inte gå in i en stad som skyddas av ett fort om dess befolkning är fientlig mot dig. Det maximala som kan göras är att bomba fortet och ta en muta från lokalbefolkningen; dock kommer du inte att kunna prata med någon, och du kommer inte att kunna gå in någonstans heller (förutom palatset, där du kommer att få en muta). Efter att du lämnat ön kommer fortet automatiskt att regenereras, och staden kommer att börja leva som om ingenting hade hänt. (Så du kan, om du vill, upprepa plundringarna.) Det enda undantaget är fallet när fortets nederlag var en questuppgift. Sedan passerar staden under din nations flagga med alla följder av det.

Guld!

Handel är det enklaste, enklaste och säkraste sättet att bli rik. Du köper varor på en ö och säljer dem på en annan - du får en slags "handelssimulator". "Knepet" här är att varje ö har sin egen lista

Handelsöarna
Ö Kakao Socker Vin duk Rom Tobak Kaffe Det röda trädet Vete Ebenholts bomber
Orange - + + - - + -
Belfort + + - - - -
Omori - + - +
Highrock + - + + + - -
Tendales + + + - -
Död ö + + + - -
El Caimano + - + -
Ballena + + - - - +
Avilia + + - - - + +
Sinistra - +

Notera: "+" betyder export; "-" betyder import.

importera/exportera varor. Importerade varor är högt värderade och exporterade varor är till fyndpriser. Så ladda exporten, ta dem till ön där de är importerade, sälj dem, ladda på ny export, ta dem till nästa ö, och så vidare. På så sätt kan du berika dig själv till och med i det oändliga, utan att göra något annat. Bara här finns det två "men": 1) gör det vid en tidpunkt då du inte har "brinnande uppdrag", det vill säga de som måste genomföras inom en viss tid; 2) din fredliga ockupation kan avbrytas av pirater; om du inte har styrkan eller lusten att slå tillbaka, spara före varje avgång och ladda om om denna obehagliga händelse inträffar - troligtvis kommer det inte att ske efter omstarten.

Det är ingen mening att köpa/sälja varor som inte är markerade som import/export - i det här fallet kommer du med största sannolikhet att hamna till och med med förlust eller vinna lite. För att göra det lättare för dig att navigera ger vi i tabell 5 en lista över import/export för alla öar (exklusive ett fåtal öar där det inte förekommer någon export eller import). Om du till exempel spelar som engelsmän, så finns det redan från början av spelet en ganska säker rutt tillgänglig för dig: Tendales - Highrock - Dead Island. Ladda canvas och kaffe på Tendales, sälj canvas på Highrock, ladda mer kaffe där och kör allt kaffe på Dead Island. Intäkter på 7-9 tusen guld på 3 veckor garanteras dig! (kräver ett fartyg med en deplacement på ca 1000 centners).

Men om du anser dig vara en riktig pirat, gör det som är rätt för dig: råna handelsfartyg! Men dränk dem inte, utan gå ombord på dem. Om du sänker ett skepp, kommer du att vinna lite i form av pengar: du kommer bara att samla eländiga smulor som flyter på platsen för skeppets död. Men om du fångar skeppet kommer all last att bli din, och du kan sälja den som din egen. Dessutom hittar du i kaptenshytten flera tusen guldmynt (vanligtvis 2-5 tusen). Och, viktigast av allt, kommer du att få ett fångat fartyg, som du kan ta till närmaste hamn och sälja. Endast för detta är det nödvändigt att ha en första assistent som tillfälligt tar kommandot över det tillfångatagna skeppet; dessutom bör ditt team räcka, åtminstone åtminstone, för båda fartygen. Om det inte finns någon första assistent, och det fångade skeppet är en klass högre än ditt, är det vettigt att överföra till någon annans skepp för att sedan sälja det och lämna tillbaka ditt eget. Men i princip kan du behålla kommandot över ett fartyg som du ännu inte har vuxit till i rang. Bara i det här fallet får du en -1 straff för varje färdighet multiplicerat med skillnaden i fartygsklasser - så det är knappast värt det (om du till exempel bara kan kontrollera fartyg av 5:e klassen och byta till en 3:e klass korvett, kommer du att få -2 för varje färdighet.)

Sålunda är fångsten av ett handelsfartyg i monetära termer ungefär lika med en handelsomsättning. Men om du fångas får du också erfarenhet! Fortets nederlag och den efterföljande erövringen av staden är ännu mer lönsamt, men också den svåraste verksamheten. För detta får du minst +15 000 guld och +20 000 erfarenhet!

Sjöstrider

Fartygskontroll

Du kan göra manövrar och skjuta med utsikt både "från tredje" och "från första person" (övergångar - nyckel F). Manövrering är naturligtvis bekvämare, att observera hela bilden ovanifrån, men att skjuta är som regel bättre "från första person" - för då har du möjlighet att sikta på egen hand. Det finns två undantag: 1) dimmigt väder, när du inte kan se någonting, men din skytt ändå lyckas skjuta exakt; 2) du är mellan två fientliga skepp; sedan, genom att trycka på "mellanslag", skjuter du samtidigt från två sidor, sedan kan du plötsligt lämna. "Från första person" kan du också använda ett teleskop (nyckel ctrl). Genom att rikta röret mot fartyget får du dess viktigaste egenskaper (det coolaste röret låter dig få fullständig information, upp till officerarnas kompetens).

Taktik

På grund av skicklig taktik kan du slå ut en fiende som är flera gånger överlägsen dig vad gäller eldkraft. Hela "tricket" här är att skjuta på fienden själv, utan att få förändring som svar. En typisk manöver är att gå med din sida till fören på fiendens skepp och skjuta med hela sidan, eftersom inte ett enda skepp har gevär på fören. Det andra alternativet är att gå i sidled till aktern, men här riskerar du att stöta på ett litet slag i ansiktet i form av ett skott från akterkanonerna (vanligtvis obetydligt, eftersom det inte kan finnas fler än 6 kanoner på akter, och då bara för de coolaste fartygen; och detta är vanligtvis aktern, det finns bara 2 kanoner). För att utföra alla dessa manövrar måste du ha det snabbaste och mest manövrerbara fartyget. Men om du seglar på ett tungt tungt beväpnat fartyg av 1-2-klassen, är alla dessa manövrar vanligtvis värdelösa för dig: sänk seglen och vänd bara på plats, spåra fiendens manövrar. Så snart det kommer tillräckligt nära, slå med alla sidor: det är sällsynt att ett fartyg överlever 2-3 sådana salvor.

I allmänhet, från allra första början, bestäm vad du ska göra med fienden: sänk honom eller gå ombord på honom. Om du drunknar - kasta den med kanonkulor och bomber på långt avstånd tills den går till botten. Om du tar den ombord, behöver du inte göra hål i skeppets skrov - detta kommer inte att påverka dess stridsförmåga på något sätt (och dessutom kommer ett genomskinligt skepp att kosta mindre om du sedan vill sälja det) . Så ladda omedelbart knipeln och klipp av hans segel. Så fort du har en överväldigande fördel i fart och manövrerbarhet kan du lugnt närma dig från fören eller aktern och spraya laget med grapeshot. Sedan måste du gå sida vid sida (nästan parallellt) med fiendens skepp - annars kommer du inte att kunna gå ombord på det. Så fort ditt skepp närmar sig fienden på ganska nära avstånd (ju större ombordstigningsskicklighet, desto högre ombordstigningsfärdighet), kommer en ikon med bilden av en ombordstigning "katt" att dyka upp i det övre högra hörnet av skärmen - då Tryck F2 på tangentbordet.

Det är vettigt att gå ombord om du vill få tag i goda och/eller du vet att fiendens kapten är mycket svag i svärdsförmåga (på så sätt kan du besegra fienden som seglar på starkare fartyg).

Ombord!

Ombordstigningsstriden representeras symboliskt av två kapteners hand-till-hand-strid, men bakom var och en av dem finns hela hans lag i bokstavlig mening: antalet träffpoäng (det vill säga hälsa) för var och en är lika med nummer av hans lag. Dessutom beror styrkan på kaptenens strejk både på hans svärdskap och, återigen, på antalet Gavriks bakom hans rygg. Kom ihåg att kampen är taktisk, så den som svingar sabeln snabbare vinner inte. Faktum är att varje kapten blir trött: graden av hans trötthet visas av en grön indikator (precis under den blå hälsoindikatorn). Och ju mer trötthet, desto svagare blir slaget. Därför är det bättre att vänta lite och slå med full kraft än att nitiskt dunka på nycklarna, belöna fienden med 5% -10% träffar. Medan du vilar, titta på fienden, försök gissa riktningen för hans anfall och sätt rätt block. Kom bara ihåg att även ett framgångsrikt block missar en del av slaget, så du kommer inte att kunna sitta ute. Glöm inte vilseledande finter. Till sist, ett tips: se till att registrera dig innan den första ombordstigningsstriden, eftersom du nästan säkert kommer att förlora den - trots allt måste du också bli bekväm med tangentbordet. Då kommer denna räddning att fungera som en bra simulator för att finslipa dina fäktningsfärdigheter.

Fångst av fortet

Detta är den svåraste, men också den mest lönsamma verksamheten. Du behöver ett fartyg av minst 1-2 klass (även om du kan klara av att ta ut fortet på briggen). Ladda minst 1000 bomber i den (3000 är bättre). Gå till 16 gauge - den har längst räckvidd. Gå in i hamnen, locka bort alla fartyg från fortet och ta itu med dem (så att fortet inte kan stödja dem med eld). Nu måste du ta den mest fördelaktiga positionen för att beskjuta fortet. Fokusera på indikatorn på minikartan och närma dig så att fortet ligger på gränsen till din skjutzon. Samtidigt kan du gissa så att bara en kanon av fortet kan träffa dig, och då skulle den för det mesta inte sluta. Sänk segel helt. Byt till förstapersonsvy. Sikta så högt som möjligt - upp till positionen när hårkorsmarkören börjar försvinna. Skjut, skjut och skjut. När meddelandet om förstörelsen av den första kanonen dyker upp, kom LITE närmare och skjut den andra kanonen. Och så vidare... När alla kanoner är förstörda (ett meddelande om detta kommer att dyka upp), simma närmare (tills ikonen med bilden av en soldat i hjälm visas i det övre högra hörnet av skärmen) och klicka på F2. Efter det måste du vinna en hand-till-hand-duell med guvernören på ön (som vid ombordstigning). Bakom honom kommer att finnas cirka 500 ligister.

Fly

Om du dras in i en påtvingad strid och du ser att du inte har någon chans att vinna den, då är det fullt möjligt att försöka fly. Vänd skeppet i vinden, lyft upp fulla segel och flyg iväg! Naturligtvis kommer de att följa dig i jakten. Skjut på fienden från akterkanonerna. Om du ser att förföljarna fortfarande kör om dig, försök att sticka hål på deras segel med kniplar och fortsätt att fly. (För att påskynda processen kan du klicka på R.) När du har tillräckligt med avstånd har du tillgång till världskartan och kan segla var som helst.

Allierade

Allt eftersom spelet fortskrider kan allierade gå med dig. Allierade är mycket önskvärda i de tidiga stadierna av spelet när ditt eget fartygs kraft är mycket svag. Men i slutet av spelet blir de redan en tydlig börda, de ger nästan inget verkligt bidrag till din seger, utan delar med dig av din erfarenhet. Dessutom måste allierade spela förmyndare, så att de inte oavsiktligt sänks, från vilket ditt rykte kan falla.

Allierade kan ges allmänna order:

Följ mig - den allierade kommer att följa ditt skepp och skjuta mot alla fiender som befinner sig i hans nederlagszon. AI beter sig i en "rak linje": om du sänker seglen och börjar skjuta mot någon, vänder dig om på plats, kommer snart en allierad med sänkta segel att vara bredvid dig, som står exakt i skottlinjen.

Att attackera - den allierade kommer att skjuta på skeppet tills det är helt förstört.

Fånga - kommer faktiskt inte att fånga skeppet, utan kommer att skjuta med skott för att besegra laget; så att du oavsiktligt kan sänka skeppet.

reträtt - det är bättre att ge denna order vid startpositionen, vilket faktiskt motsvarar ordern "bland dig inte i en kamp"; i framtiden är denna order praktiskt taget värdelös, eftersom ett märkbart skadat fartyg som regel helt enkelt inte får lämna.

Allierade fartyg kan repareras på varvet som om de vore dina egna, bara de kan inte säljas. Alla varor kan lastas på en allierads fartyg, men det är inte längre möjligt att ta tillbaka det därifrån.

Om du fångar ett prisskepp och överför din första assistent till det, kommer ett sådant skepp också att betraktas som en allierad. Den enda skillnaden är att detta fartyg anses vara din egendom, så du kan sälja det eller ladda ner alla varor från det.

TREDJE SIDA

Skärgårdens invånare

Desmond Ray Beltrop

Beltrop har lett piratuppgörelsen av Grey Sales i många år. Hans förflutna är höljt i mörker och hans rykte avskräcker nyfikna från att ställa frågor. En kallblodig och beräknande skurk har han samlat omkring sig en hel grupp sådana människor som nu stödjer hans makt. De som inte gillar detta blir oftast uteslutna från Grey Sales.

Samuel Mortons

Guvernör för den största brittiska kolonin i skärgården, en högt uppsatt engelsk tjänsteman, svindlande och girig. Han använder sin position för att pressa ut mutor och få statliga pengar. Du måste dock göra affärer med honom om du väljer att spela som engelsmän.

Jacqueline de Bijou

Dotter till guvernören i Belleflor, Monsieur Francois de Bijou. En vacker och utbildad tjej som kom med sin pappa från Frankrike. Van vid det sekulära samhället där, i Paris, på Jacquelines skärgård, är hon naturligtvis uttråkad. Förmodligen skulle hon gärna träffa en ung och stilig kapten som trädde i sin fars tjänst.

Gavrila Dubinin

Den enda infödda i Ryssland i spelet, en rastlös båtsman-buzoter, som inte ens känner igen begreppet disciplin. Under de många år han tillbringade till sjöss seglade Gavrila bort från sitt hemland och skaffade sig samtidigt erfarenhet. Om du anlitar honom som båtsman kommer hans erfarenhet att hjälpa dig att navigera på skeppet, och hans stora fysiska styrka och förmåga att dra med sig människor kommer att hjälpa dig i hand-till-hand-strid.

"Gyllene" buggar

Spelet är fullt av buggar. Vissa av dem kan användas som riktiga fusk (inga koder eller tränare behövs!).

Hur ska du inte betala ditt lag? Bugg: om du inte är förankrad, kommer du helt enkelt inte att bli ombedd om lön i början av månaden (motsvarande erbjudande kommer inte att visas)! Så förankra siffrorna 29-30 och vänta ett par dagar.

Hur undviker man ett oönskat möte? Ibland tvingas du att dras in i striden utan att lämna något val. Tja, klicka på "Ja", och så snart skärmen bleknar (gå till stridsskärmen), klicka omedelbart på Paus(detta är en knapp på tangentbordet). Tryck nu Stiga på. Om du lyckades stoppa spelet i tid, kommer världskartan att vara tillgänglig för dig, varifrån du kan taxi var som helst.

Hur besegrar man fortgarnisonen i hand-till-hand-strid? Problemet är att det initialt finns minst 1000 soldater i varje fort, och efter din beskjutning finns det fortfarande 500 personer kvar i det. Det här är lite mycket, men du kommer inte längre att kunna beskjuta fortet så snart alla pistolerna i den är förstörda. Men om du sparar i detta ögonblick och laddar genom denna räddning, kommer alla pistoler att "vakna till liv", som om ingenting hade hänt, men antalet soldater kommer inte att återställas! Här finns ett utmärkt tillfälle för dig att ytterligare gallra ut fiendens arbetskraft.

OBS: Alla dessa buggar "fungerar" i den ursprungliga versionen 1.0.

Genomgång för britterna (detaljerad)

Först och främst, glöm inte att dela ut de 3 färdighetspoängen som du fick i början (ingång till önskat fönster genom F1).

Hirock. Nära porten, prata med vakten Billy och lova honom en flaska vin. Vandra på stadens gator och hitta Theodore (i en grön camisole). Han kommer att informera dig om att det i nästan varje stad finns tre användbara platser: 1) en krog där du kan hyra ett team, lyssna på skvaller och få hjälpuppdrag; 2) ett varv där du kan reparera fartyget, köpa nya vapen eller ett helt nytt fartyg; 3) en butik där du kan fylla på ammunition, samt köpa en mängd olika varor. Lyssna på den till slutet, och för detta får du +250 erfarenhetspoäng. På samma ställe strövar en gammal skytt (med ett träben) på gatorna. Om du lyssnar på slutet av hans resonemang om vapen (ett grundutbildningsprogram), kommer du att få ytterligare +250 upplevelse. Prata också på gatan med ett oigenkänt geni - ingenjören Albrecht Zalpfer. Han kommer att prata om sin briljanta uppfinning, men försök inte ta reda på allt till slutet - annars kommer han att misstänka dig för en spion och vägra prata med dig vidare. Erbjud honom istället ett jobb som snickare på ditt skepp – Albrecht går med på det här jobbet gratis, men går i land på närmaste engelska ö.

På varvet och i butiken har du inget att göra ännu. Gå till krogen och prata med alla som sitter där. En gammal sjöman och en gammal svärdsman kommer att lära dig några grunder i segling och svärdsmanskap. Efter att ha lyssnat på båda till slutet kommer du att få +250+250=500 erfarenhetspoäng. Av Roberto Gorrando får du lära dig om ön El Caimanos existens, samt att du kan få ett utmärkt teleskop av Andriano Montefi, som bor på den. Julius Ironcast kommer att gå med på att tjäna som skytt på ditt skepp för 600 guld per månad - anställ honom. Lyssna också på skvallret från gästgivaren själv.

Nu till palatset. Lokal guvernör Samuel Mortons kommer att ge dig ett Corsair-patent. Prata med guvernören igen, så kommer han att ge dig den första uppgiften - att ta ett brev till Tendale Island till den lokala guvernören, Sir John Kenford Brish.

Gå till porten, men glöm inte att ge en flaska vin till stackars Billy innan du går ut till havet. För denna akt kommer ditt rykte att öka med +1, och du kommer att få ytterligare +250 erfarenhetspoäng. Du kan nu prata med den andra vakten - Frederick, som kommer att fråga dig efter Roma. Det är värt att återvända till krogen och köpa en flaska för endast 1 guld. Men genom att ge rommen till Frederick får du +250 erfarenhetspoäng.

Tendales. Efter att ha åkt till ön kommer du att få +100 erfarenhet och Albrecht kommer att lämna ditt team. Men skynda inte att skiljas från honom och prata. Under ett vänligt samtal kommer Albrecht att ge dig sina teckningar. Följ med honom till varvet. Där kan du spara dessa ritningar för 1500 guld (hur som helst, ritningarna kan inte användas på något sätt - de är prototypen på den framtida hjulångaren). Här kan du redan köpa en rymligare båt, efter att du tidigare sålt din rosa. Köp en förbättrad bilander - den förlorar bara lite till Pink i manövrerbarhet, men den kan bära 100 centners last mer. Detta kommer att vara mycket praktiskt, eftersom ett handelsuppdrag väntar dig framåt.

På krogen kan man i princip hyra båtsman Andrew Shue (400 guld per månad) och kassören Adam Moulin (1000 guld per månad). Du har helt enkelt inte tillräckligt med pengar för det. Men även om det räcker, bör du inte göra det ännu, annars kommer din guldförråd helt att torka ut, och du har inget att betala laget med i slutet av månaden. Däremot kan du prata med Adam Moulin för att tjäna +50 erfarenhet (du måste fråga Adam vad han faktiskt vet hur man gör).

Nu - till palatset till guvernören. Att ge honom brevet kommer att ge dig +500 erfarenhet och +2 rykte. Ta nästa uppdrag från guvernören: ta vetet från den svältande kolonin till den döda ön. Innan du seglar, besök butiken och köp kaffe till platsen som finns kvar i lastrummet (114 centners kommer ut), som är högt värderad på Döda ön.

Död ö. Den före detta juveleraren Eugene Haxter (i en grön camisole) vandrar på gatorna - se till att prata med honom och låt honom noggrant undersöka din medaljong. Eugene kommer att avslöja hemligheten med slöjan över din fars historia - du kommer att lära dig många användbara saker för vidare passage. Tja, dessutom, få +500 erfarenhetspoäng. (Vid denna tid kommer din rang att öka till 11:e plats, så glöm inte att omfördela 3 nya färdighetspoäng.) Nu - direkt till krogen till gästgivaren. Gästgivaren kommer att vilja tacka dig för det levererade vetet. Det är bättre att blygsamt vägra belöningen, eftersom gästgivaren kommer att kunna ge dig endast 250 centners linne, som fortfarande måste säljas, och viktigast av allt, ditt rykte kommer att sjunka med 4 enheter, vilket är mycket märkbart (särskilt eftersom du inte kan köpa rykte för några pengar!). Prata också med skytten David Murray på krogen och fråga honom om hans tjänst på Savage - för detta kommer du att få så mycket som +1000 erfarenhetspoäng (att anställa David istället för den gamle Julius är inte värt det ännu). I krogen kan du också prata med en köpman som kommer att erbjuda dig ett uppdrag: eskortera honom först till Highrock och sedan till Itkal (för 800+800=1600 guld). Ta inte på dig det här uppdraget, för du har fortfarande ett mer lönsamt och lämpligare uppdrag framför dig. Du kommer att få det i butiken: köpmannen Nigel Forster kommer att be dig att ta 400 centners linne till Tendales och därifrån ta med ett lass kakao, för vilket han ger dig 2000 guld. Detta är precis vad du behöver, särskilt eftersom du behöver återvända till Tendales för att få ut den utlovade avgiften för leverans av vete. (Glöm inte att sälja allt kaffe till honom, för vilket du får cirka 1125 guld!)

Innan du seglar kan du prata med prästen (som står i slutet av gatan bakom krogen), och för ett blygsamt pris på 100 guld kommer han att befria dig från dina synder, vilket kommer att höja ditt rykte med +1.

Tendales-2. Gå till butiken och lämna över lasten med duk, för vilken du kommer att få +1 rykte. Du kommer automatiskt att laddas med 150 enheter kaffe. Du har fortfarande plats i lastrummet, så fyll på med hans kaffe, som det är så ont om på Dead Island. Meddela guvernören om den slutförda uppgiften. Han kommer att vilja belöna dig ännu mer än han lovade. Vägra blygsamt, annars kommer du att förlora några ryktepoäng: han kommer generöst att belöna dig med 2000 guld ändå. Dessutom får du +3 rykte och +1000 erfarenhetspoäng. Be guvernören om nästa uppgift, och han kommer att klaga på att handelskaravanerna mellan hans ö och Highrock ofta blir rånade av någon slags pirat. Du måste fastställa vem han är och stoppa hans aktiviteter. Gå in på krogen och prata med gästgivaren. Han kommer att berätta att en köpman (Margus) mirakulöst undkom piratfångenskap, men nu är han i ett medvetslöst tillstånd och det är inte klart hur han ska behandla honom - annars skulle han kunna berätta mycket om den här piraten. Hyr en båtsman i krogen (nu har du pengar till detta) och segla till Dead Island.

Dead Island-2. För den levererade kakaon får du 2000 guld, samt +500 erfarenhetspoäng och +2 rykte. Sälj all din last med kaffe i butiken för cirka 1000 guld. Köp allt linne och socker där, de kan säljas lönsamt på Highrock. En medresenär till Highrock hittas i samma krog - köpmannen Jacob Ashton kommer att be dig följa med honom dit för 800 guld (plus ytterligare 800 för en ytterligare resa till Itkal). Innan du seglar kan du också komma förbi prästen för att få +1 rykte för 100 guld.

Hirock-2. Först och främst, gå till butiken och sälj all duk och socker. Prata också med säljaren, så kommer han att berätta att mirakeldoktorn alkemisten Alyumnus har återvänt till staden, som kan sätta vem som helst på fötter. Att känna igen Alumnus är väldigt enkelt: han bär ett rött skägg. Gå ut och leta efter alkemisten. Efter att artigt lyssnat på hans inlärda nonsens kommer du att få den rätta drycken. På krogen hittar du din medresenär Jacob, som ger dig den utlovade belöningen (800 guld) och ber dig följa med honom vidare till ön Itkal. Du kan vägra, men då förlorar du 3 ryktepoäng. Det är bättre att simma till ön, särskilt eftersom det finns något att överstocka.

Itkal. När du kommer in på ön får du +1000 erfarenhetspoäng. Kontakta Jacob så betalar han dig det utlovade 800 guldet. Ditt rykte kommer att öka med +3. Gå till butiken och fyll på med linne och socker för att sälja på Highrock.

Hirock-3. Sälj allt socker och linne i butiken. Gå till guvernören och ta uppdraget från honom: eskortera skeppet till Tendales.

Tendales-3. När du lämnar fartyget får du +500 erfarenhet och +2 rykte. Gå till gästgivaren och ge honom en dryck till den stackars karlen Marcus. Där, i krogen, hittar du kaptenen på fartyget som du följde med - det här är Lemuel Hamm. Kaptenen kommer att ge dig de utlovade 2000 guldmynten och berätta att han bar en märklig "värdefull last" på sitt skepp - 50 ligister. Gå till guvernören och berätta om denna märkliga händelse. För detta kommer du att få +250 erfarenhet. Guvernören kommer i sin tur att informera dig om att den kungliga revisorn snart kommer att anlända till kolonin. Ta en kopp kaffe och segla till Dead Island. Ett piratskepp kommer att vänta på dig i hamnen, men kanonerna i fortet kommer snabbt att ta itu med det. (Detta är i bästa fall; i värsta fall måste du bekämpa ett piratskepp en-mot-en på öppet hav). Du hittar en lapp från den härdade piraten Beltrop, och får även +500 erfarenhetspoäng och +3 rykte. Efter det bör din erfarenhet räcka till den 10:e rangen.

Död ö. Sälj allt kaffe och återvänd till Tendales. (Egentligen är syftet med denna resa att vänta tills Marcus "återhämtar sig".)

Tendales-4. I krogen hittar du en återställd Marcus. Han kommer att säga att den illvilliga piraten heter Ropleyk, och att han ofta fyller på proviant på den spanska ön El Caimano. Piraten seglar på en korvett - det här är ett mycket starkt fartyg av 3:e klassen; därför måste du nu köpa fartyget så bra som möjligt. Det maximala du kan förvärva som kapten i 10:e rangen är en shnyava av 5:e klassen. Köp det. Om du inte har tillräckligt med pengar, gör några handelsresor längs rutten Tendales - Highrock - Dead Island. Ladda kaffe, linne och socker på Tendales. På Highrock, sälj linne och socker och köp mer kaffe. Sälj sedan allt kaffe på Dead Island. För en sådan flygning kan du tjäna 7-9 tusen guld. (Gör i allmänhet några reservresor så att du inte har några problem med att betala dina löner senare.) När du är redo att segla till El Caimano, fyll på med det maximala antalet bomber, som är högt värderade på El Caimano .

El Caimano. Det här är en spansk ö, och med Spanien har du milt uttryckt ansträngda relationer. Bli därför inte förvånad över att spanska fartyg börjar skjuta mot dig i hamnen. Ignorera detta och landa snabbt i staden (detta kan göras, eftersom det inte finns något fort på El Caimano). Väl i butiken, sälj ungefär hälften av din last med bomber - "ett trevligt tillskott till din pension." På krogen, prata med piraten (Filipe Vilen) som är sugen på äventyr. Ge honom 150 guld för att reparera skeppet och han kommer att gå med dig som allierad. På gatan kan du prata med två karaktärer för att få ytterligare två uppdrag. Andriano Montefi kommer att gå med på att göra dig till en superduper kikare om du förser honom med optiskt glas av högsta kvalitet. Du kan få ett glas från Lorenzo Avido från ön Granda Avilia (endast denna ö är spansk, och den bevakas av ett fort, så vägen dit är fortfarande "beställd" åt dig). "Ärlig pirat" Ronald the Lawman kommer att be dig att leverera det svarta märket till Frederick the Mole på ön Grey Sales. För detta kommer han att lova 2000 guld.

Slåss med Ropflake. Ropflake väntar på dig i hamnen i El Caimano. "Sätt" omedelbart din allierade på honom - det här är en sådan distraktion. Oroa dig inte för din partners ytterligare öde - han kan till och med dö, detta kommer inte att påverka dig på något sätt. Som redan nämnts seglar Ropflake på en korvett, så att sänka den med krafterna från två svaga fartyg (5:e och 6:e klass) är nästan omöjligt (eller mycket svårt). Men det är lätt att besegra honom i hand-till-hand-strid, eftersom Ropflake har en "svärdsmanskap"-indikator på noll. Så taktiken är enkel: gå upp till korvetten och gå ombord på den, försök först slå den med grapeshot. (Ropflake kan till och med gå ombord själv och köpa in sig i sitt lags numerära överlägsenhet.) Efter segern kan du till och med gå över till korvetten för att sälja den senare (och det kostar cirka 38 000) och lämna tillbaka din shnyava. Kom bara ihåg att ladda om allt gott från ditt skepp. Nu - till guvernör Brin, för att rapportera till honom om hans lysande seger.

Tendales-5. Gå in i palatset och tillkännage segern. Guvernören kommer att ge dig 5000 guld. Gå till varvet, sälj korvetten och köp shnyava (glöm inte att byta ut vapnen mot 16-gauge). Det är dags att besöka guvernör Mortons. Simma till Highrock.

Hirock-4. Mortons kommer att beordra dig att inspektera vattnet på Itkal Island, inte långt från vilken spanska fartyg sågs. Tja, en order är en order. Vi simmar där.

Itkal-2. I hamnen i Itkal hittar du ett spanskt fartyg av klass 5-6, som du kan sänka utan svårighet. Efter att ha landat på ön kommer du med beklagande att få veta att staden plundrades av spanjorerna för 2 dagar sedan (och det kommer alltid att vara så, hur mycket du än försöker att segla till Itkal så tidigt som möjligt). Butiksägaren kommer att berätta om detta, och du kommer att få 1000 erfarenheter. Det finns inget att göra, vi återvänder till Highrock.

Hirock-5. Du kan ljuga för Mortons genom att skildra den engelska flottans seger, men sanningen kommer att avslöjas nästa gång du besöker palatset, och då kommer du att förlora det engelska patentet (och då måste du spela för en annan nation eller tjäna britternas gunst med otroliga ansträngningar). Vi måste berätta sanningen. Mortons kommer att anklaga dig för långsamhet och inkompetens. Om du invänder mot honom kommer han återigen att ta bort ditt patent. Så du får ta på dig all skuld. Mortons kommer att sätta dig utanför dörren och säga att han kommer att ge dig en ny uppgift nästa gång. Men det spelar ingen roll - huvudsaken är att det engelska patentet stannade kvar hos oss, och du fick +1000 erfarenhet för rätt svar. Gå ut på Highrocks gator, titta in i alla skrymslen och vrår och leta efter Främlingen (uppenbarligen ett piratframträdande). Han kommer att berätta att han kom från Olaf Ulsson för att berätta att han väntar på dig på piratön Shark Island. Det finns inget att göra - du måste göra ett besök hos piraterna.

Shark Island. Först och främst, ta en titt på krogen. Där hittar du piratbrödraskapets ledare Olaf Ulsson. Efter att ha berättat för honom om Edwin Cuttlefishs attack och om den konstiga lappen som hittats, kommer du att få rådet att prata med Beltrops tidigare styrman, som heter Peter Ordo. Olaf har dock ingen aning om var Peter kan hittas. Okej, låt oss ta reda på det själva. Men skynda dig inte att hamna bakom Olaf. Prata med honom igen och fråga om din pappa. Olaf kommer att svara att han verkligen tjänade med honom, men han vet ingenting om de sista åren av Malcolm Sharps liv. Han kommer dock att rapportera att nu är två medlemmar av hans team fortfarande vid liv: enbenta Berquist från ön Gray Sayles och den före detta kocken Mavriko Kamentata, som har en taverna på den spanska ön Costa Sinistra.

På samma krog kan du prata med den "onda och hemska" piraten Jace Callow. Han kommer att berätta om sin olycka: han eftertraktade en gyllene idol, tog den från en indian och skar av den olyckliga infödingens huvud. Men före sin död lyckades indianen "fästa" onda andar till idolen, så att från och med nu kommer ägaren av idolen att hemsökas av några misslyckanden, vilket ständigt händer med James. Samtidigt kan idolen varken säljas eller bara slängas. Det kan bara ges till någon. Du och James kommer på en bra plan: varför ger du inte idolen till Beltrop? För detta lovar James att gå med dig. Efter att ha lämnat krogen, kamma omgivningen ordentligt. Det är mycket troligt att du kommer att snubbla över Pablo Loco här (om inte, leta efter honom på Grey Sales eller vidare på El Caimano - men vänta med El Caimano tills vidare). Efter att ha pratat med honom, berätta för honom att du letar efter en sällsynt ört för alkemisten. Pablo kommer att gå med på att hjälpa dig, bara klaga på att han behöver en båt. Dessutom är "butiken" inte bra - Pablo behöver ett speciellt träd, från vilket han själv kommer att göra en "ren" (från onda andar) båt. Detta träd växer bara på Dead Island. Låt oss notera detta för oss själva, men låt oss nu gå till Grey Sales.

Grå Sayles. Du kommer att möta enbenta Berquist precis på gatan (han är inte svår att känna igen, eller hur? Tips: han är o-d-n-o-legs). Burquist kommer att rapportera att Malcolm Sharp kort innan hans försvinnande begick ett mycket vågat och mycket stort rån av den spanska kolonin. Vart han sedan tog vägen - ingen vet (det vet i alla fall inte Berquist). Efter att ha gått in i butiken och pratat med dess ägare får du veta att Ordo har seglat till en av de engelska guvernörerna och att hans skepp heter "Destiny". Gå in i krogen. Där kan du anställa dig själv någon. Kanonisten Dreyfus Wick kommer att be om 2000 guld per månad för sina tjänster - och han är värd det, eftersom det ger +3 för att slå, +3 för att ladda om och +3 för koordination. Snickaren Jacques Dullars går med på att gå med för endast 200 guld (ger +2 för reparation). Vi rekommenderar att du tar båda. Du kan också välja en allierad för dig själv - William Kabestan styr karavellen, och detta kommer att vara till god hjälp för dig i nästa strider. Där möter du Frederick Mole. Ge honom ett svart märke. Rikta nu dina fötter till "palatset" i Beltrop. När du pratar med honom, var försiktig och försiktig i dina svar. Från första gången kommer du inte att lyckas - det blir bara en verbal skärmytsling. Från den andra posten kommer du redan att kunna prata om idolen. När du erbjuder det som en gåva, motivera ditt agerande genom att inse vem som är den verkliga ägaren till ön. Se till att be om en belöning i gengäld, annars kommer Beltrop att misstänka en fälla. Beltrop kommer att erbjuda dig att ta en snabb galjon fångad från spanska köpmän - ett inte sjukligt fartyg, vi råder dig att ta det, eftersom du sannolikt inte har någon bästa fartyget. Men du kan vägra - Beltrop kommer inte att bli förolämpad. Dessutom kommer du att få +2000 erfarenhet från den rippade idolen.

Shark Island 2. Gå till krogen och informera James Callow att din idé var en framgång: idolen var säkert smält till Beltrop. James kommer dock att säga att han var otrogen mot dig och kommer att vägra gå med. Men som en "kompensation" kommer han att ge 2500 guld - ja, det räcker. Innan vi letar efter Ordo, låt oss slutföra ett par ytterligare uppdrag för att få erfarenhet och överföra till ett mer solidt fartyg.

El Caimano. Hitta Ronald the Lawman (han strövar omkring på gatorna). Berätta för honom att hans uppgift är klar: Mullvaden väntar på honom nära öde ö Chaktcha. Ronald kommer att ge den utlovade belöningen på 2000 guld. Erbjud din hjälp till Ronald och kom ihåg att mullvaden inte kommer att vara ensam. För detta kommer du att få +5 rykte och en fantastisk möjlighet att slåss. Så segla till Chaktcha Island.

Slåss med mullvad. Dina styrkor kommer att vara ungefär lika stora: både på din sida och på piraternas sida kommer det att finnas 3 skepp av ungefär lika klass. Mullvaden själv simmar på ett fartyg av fjärde klass. Det finns två möjligheter här: förstör snabbt mullvaden och spring iväg. Men det är bättre att förstöra hela piratflottan: du är inte en feg råtta, och det kommer inte att skada att få erfarenhet. Hur man kämpar - du vet själv. Vi kommer bara att ge ett råd: tyck inte synd om Ronalds skepp; även om han överlever, efter striden, kommer Ronald fortfarande att lämna dig.

Nu är det dags att komma ihåg Pablo Locos uppgift.

Dead Island-3. När du går in i butiken kommer du att köpa det önskade trädet för 1500 guld; den måste sedan levereras till Pablo Loco. Men låt oss skjuta upp det här. Nästan säkert vid den här tiden kommer dina guldreserver märkbart att ta slut, och du måste reparera både ditt skepp och en allierads skepp. Spela därför en liten "handelssimulator" på rutten Dead Island - Highrock - Tendales.

Vi återgår till huvudhistorien. Nu måste vi leta efter Peter Ordo hos en av de två engelska guvernörerna. Låt oss säga direkt att Mortons inte kommer att hjälpa oss på något sätt, så låt oss besöka Brin.

Tendales-6. Guvernör Breen kommer att säga att Peter Ordo verkligen var på ön, men sedan åkte till Tel Kerrat, "tills röran är över", som han uttrycker det. Vi kommer att följa med dit.

Tel Kerrat.Ön tillhör fransmännen, men den är inte skyddad av ett fort, så du kan säkert ta dig in i staden. Få människor hänger runt på stadens gator, och Peter är inte bland dem. Det finns bara en "användbar plats" i staden - en butik, så låt oss bege oss dit. Butiksägaren kommer att säga att Ordo verkligen besöker ön, och kommer att ge honom tecken: Peter bär en gul halsduk på huvudet. Nu, när du går ut, möter du Ordo. Peter kommer att berätta att Beltrop kommer att attackera Tendales, och en av de höga engelska leden hjälper honom i detta. Peter har för avsikt att lösa problemet på Tel Kerrat, men han är orolig för sin flickvän Alicia Gardeners öde, som stannade kvar på Grey Sales. Du lovar att hjälpa Alicia att fly från ön, och i gengäld lovar Peter att gå med dig. Ingen dålig affär. På gatan kan du också prata med Galien Brassier och köpa en magnifik dolk av honom för bara 300 guld (kanske det räcker).

Grå försäljning-2. Du kan lätt hitta Alicia Gardener på gatorna i piratbyn. Hon kommer omedelbart att lita på dig och går med på att springa med dig - det finns inga problem. Problem kommer att börja när du flyr från ön: en piratfregatt (3:e klass fartyg) väntar på dig i hamnen, vars kapten får order om att förstöra dig. Med stöd av Fredriks karavel är det inte så svårt att sänka denna fregatt. Däremot kan du springa ifrån honom – men då kommer han att förfölja dig varje gång du dyker upp i hamnen i Gray Sayles. Segla till Shark Island för att slutföra uppdraget från Pablo Loco.

Shark Island 3. Med Pablo kan du enkelt byta ut det ”heliga trädet” mot det ogräs du behöver och dessutom få +500 erfarenhet. För att avsluta det hela med ett uppdrag seglar vi till Highrock.

Hirock-6. Ge ogräset till Alumnus (+1000 exp, +2 rykte). Som ett tecken på tacksamhet kommer han att beordra en av sina elever att gå med i ditt team som kirurg. Han heter Dick Oakenwood och han väntar på dig på krogen. Nåväl, inget dåligt slut på uppdraget, med tanke på att Dick inte kräver någon lön alls, vilket ger +2 till försvaret. Vi återvänder till huvudhistorien - vi måste leverera flickan till Tel Kerrat.

Tel Kerrat 2. Peter Ordo uppfyller ärligt villkoren i avtalet och går med dig med sitt skepp (han har en brigg, som är ganska robust). Du kommer också att få veta att Alicia stal en låda med dokument från Beltrops stuga, bland vilka det fanns ett mycket konstigt brev. I den informerar någon Beltrop om att allt är redo att storma Gendales. Piratflottans samlingsplats är ön Chaktcha. Istället för en signatur - ett engelskt officiellt sigill. Så det är skurken Mortons som skrev det här brevet (gissade Stirlitz :))! Av rädsla för sin välbekanta plats bestämde han sig för att göra sig av med den unge och ärlige guvernören Brin. Det var för detta ändamål som två fallfärdiga fregatter beställdes från England, som skulle stå helt hjälplösa mot Beltrops eskader; på själva ön borde samma femtio ligister från Bristol stödja upproret. Så Brin måste varnas.

Tendales-7. Men att varna för fara är bara halva striden. Enligt Brin har han inte tillräcklig auktoritet för att arrestera Mortons, men lyckligtvis har den kungliga revisorn, amiral Alexander Gritstone, nyss anlänt till skärgården. Brin skriver ett meddelande till revisorn, som måste levereras till Highrock, där han befinner sig nu.

Hirock-7. Alexander Gritstone hittar du i guvernörsbostaden. Lyckligtvis är Mortons inte i palatset, så du kan fritt ge brevet direkt i händerna på Gritstone. Till en början kommer revisorn inte att tro på sådana allvarliga anklagelser, men det hittade brevet från Mortons till Beltrop kommer att fungera som ett obestridligt bevis. Gritstone kommer att beordra arrestering av Mortons, och du kommer att beordras att besegra piratflottan nära ön Chaktcha. Kampen är inte så svår, men inte ett skämt, så noggrant "lappa alla hål." Glöm inte att reparera allierade fartyg också. Det är möjligt att din erfarenhet redan räcker för att överföra till en korvett - då är allt bra i allmänhet (du vet var du kan få tag i pengarna).

Slåss med Beltrops flotta. Det kommer att finnas fyra fartyg på piraternas sida: en korvett (3:e klass), två fartyg av 4:e klassen (brigg och karavel) och en bagatell - ett fartyg av 6:e klassen. Försök att "dela upp" flottan och ta itu med fartygen ett efter ett. Utöver den vanliga "avgiften" för att förstöra fartyg, kommer du att få ytterligare +8000 upplevelse och +3 rykte för att förstöra hela armadan. Återvänd till Gritstone för att rapportera om en lysande seger.

Hirock-8. Gritstone ger dig 4000 guld för segern och "belönar" nästa uppgift: att slå till i förebyggande syfte och fånga den spanska ön Costa Sinistra innan ett nytt stort varv byggs där.

Costa Sinistra. Att erövra ett fort är ingen lätt uppgift. Läs avsnittet "Ta fortet" igen i förväg och glöm inte att ladda de maximala kärnorna innan du lämnar. (När du beskjuter ett fort är det bättre att beordra dina allierade att inte blanda sig i denna fråga, annars kommer de snabbt att sänkas.) När du kommer in i staden kommer du att se högar av lik överallt och du kommer inte att kunna gå någonstans. Lyckligtvis kommer du att träffa en överlevande medborgare. När du pratar med honom, kräv inte en muta (10 000 guld), utan förklara ön som en engelsk koloni (annars kommer ön att förbli spansk, och din uppgift kommer inte att slutföras). För detta kommer du att få +5000 erfarenhet och +5 rykte.

Hirock-9. Gritstone kommer att belöna dig med 5000 guldmynt och ge dig ytterligare en uppgift: att ta reda på var fransmännen ska installera nya enorma kanoner från Marseille och fånga dem. När du går in i krogen kommer du att lära dig av dess ägare att stackars Alumnus föll offer för sina egna experiment: på jakt efter odödlighetens elixir blandade han några indiska örter med raffinerat guld; av ett sådant "elixir" dog han.

Har du glömt att en före detta kock från din fars skepp bor på Costa Sinistra? Så vi seglar dit, och på vägen ska vi titta på Döda ön.

Dead Island-4. I tavernan kommer du att snubbla över en sjöman som heter Lawrence Norton. Han kommer att berätta att nära ön Omori träffade han tre franska fartyg, från vilka han bara lyckades fly genom ett mirakel. Men ett par salvor täckte ändå fartyget, och en kärna fastnade till och med mellan skotten. Norton har aldrig sett en sådan kärna: den är monstruös i storlek och väger cirka 48 pund. Hehe, det verkar som om vi är på rätt spår: fransmännen är på väg att sätta upp sina nya supermatkanoner på Omori Island!

Costa Sinistra-2. Gästgivaren är en före detta kock från din fars skepp. Han kommer dock att vägra ta itu med dig om du inte seglar under en piratflagga. Så de som vill ändra sig story och hitta Malcolm Sharps otaliga skatter, låt dem segla till Rockshores och gå med i piratbrödraskapet. Resten måste "bryta av" på detta.

Omori. En standardstrid med ett standardfort och en standardflotta i hamnen (detta är redan en vanlig sak för oss, eller hur?). Efter striden måste du prata med den "respekterade medborgaren" och informera honom om att Omori nu tillhör England (sök inte efter guld - då måste du ta fortet igen, som omedelbart kommer att återfå franskt medborgarskap, så snart som du seglar från kusten). För detta kommer du att få +5000 erfarenhet och +5 rykte. Vi återvänder till Highrock för att tillkännage vår briljanta seger.

Hirock-10. Sista handen är den sista uppgiften. Nu kommer Gritstone att instruera dig att erövra den spanska flottans huvudbas - ön Isla Ballena. När du återvänder kommer du att tilldelas en adelstitel och utsedd till vicekung i de engelska kolonierna. Vad mer behöver du för att möta en sorglös ålderdom? Men ingen tvingar dig att göra det. Om du ännu inte är trött på äventyr kan du inte återvända till Highrock, utan ändra ditt medborgarskap och gå igenom nästa kedja av uppdrag.

Vi kommer inte att ge en så detaljerad passage för resten av parterna. Vi kommer att begränsa oss till en kort guide.

FJÄRDE SIDA

Passage för fransmännen

huvudlinjen

Det första steget är att få ett franskt patent. Så segla till Belfort till guvernören i de franska kolonierna - Monsieur Francois de Bijou. Från honom kommer du att få den första uppgiften: att träffa den franska agenten Auguste Bromont på ön Gray Sayles. (Auguste vandrar på gatorna i piratstaden, så det är väldigt lätt att hitta honom.) Auguste kommer att ge dig en rapport för guvernören, så återvänd till Belfort.

Från rapporten får de Bijou veta att hans gamla vän, köpmannen Thierry La Mole, har hamnat i klorna på pirater som kräver en enorm lösensumma för hans huvud. Guvernören har inte den sortens pengar, och därför får du en ny uppgift: att segla till Isle de Orange till chefen för köpmannagillet, Orellan Dupre, för att låna det belopp som krävs av honom. Köpmannen kommer att ge dig pengar mot en IOU, som måste tas tillbaka till guvernören.

Nu instruerar guvernören oss att besöka Beltrop - piraternas ledare - och informera honom om plats och tid för överföringen av lösensumman. Så vi åker till Gray Sayles igen. Men Beltrop dikterar sina egna villkor: han kräver att skeppet med guld kommer till Grey Sales om exakt en vecka. Återvänd till Belfort och rapportera detta till guvernören. Guvernören vill naturligtvis inte bara ge piraterna allt guld och kommer att instruera dig att slutföra denna verksamhet på egen hand, utan att ge några pengar eller stöd. Nåväl, låt oss segla till Grey Sales, vi kanske hittar på något där.

Hitta kapten Damien Rothney på gatan i piratstaden och prata med honom. Damien hade nyligen flyttat in i fransmännens tjänst, bara otur: Beltrop fick reda på detta och fångade skeppet, och fångade också de flesta av besättningen. (Damien själv flydde mirakulöst.) Damien kommer att erbjuda dig en sådan affär: du fångar hans skepp - Odyssey briggen, och Damien själv kommer att befria sina kamrater från fängelset och även befria den stackars medhandlaren la Mole.

Briggen "Odysseus" ligger för ankar i Grey Sayles Bay. Se bara till att ta det ombord – annars får du inte chefen för kaptenen på Odyssey, som sedan måste överlämnas till Damien som bevis på att du har uppfyllt din del av affären. Prata sedan med La Mole och återvänd till Belfort. På Belfort måste du prata med handlaren igen för att få en belöning för att du räddade honom. Guvernören kommer också att tacka dig, men kommer inte att ge dig några ytterligare uppgifter. Nåväl, låt oss leta efter dem själva. Vi seglar till Isle de Orange - kanske lär vi oss något nytt där.

Efter att ha kommit in i krogen, prata med Fokere Arain. Han förbereder kidnappningen av Jacqueline de Bijou (detta är dottern till den franska guvernören) och kommer att erbjuda dig att delta i det här fallet. Naturligtvis tackar du nej till detta vidriga erbjudande. I samma taverna möter du den tidigare kaptenen på den franska flottan, Milon Unserville. Efter att ha pratat med honom kommer du att få reda på att Fokere redan har erbjudit honom samma sak, och nu tänker Milon ... Det finns inget kvar för oss att göra än att segla till Belfort för att varna guvernören.

Francois de Bijou kommer att vägra tro på en konspiration och bara skratta åt dig. Det finns inget att göra - vi lämnar palatset. När du går in i krogen får du veta av ägaren att guvernörens dotter har blivit kidnappad. Det är dags att återvända till François de Bijou och erbjuda honom dina tjänster.

Låt oss börja vår sökning med den redan välbekanta krogen på Isle de Orange. Efter att ha träffat Milon där och hotat honom med anklagelser om medverkan till kidnappningen av dottern till den franska guvernören, kan vi hämta lite information från honom och samtidigt övertala honom att gå med oss ​​när vi letar efter Jacqueline. Det visar sig att Fokere till slut anlitade en pirat vid namn Michiel Hattenschrag för att kidnappa guvernörens dotter. Efter kidnappningen försvann Fokere själv någonstans, och Michel kan hittas på piratskärgården.

Vi seglar till Gray Sayles och hittar Michel på krogen. (Om din rang är under sjuan, kommer Michel helt enkelt att skratta åt dig och vägra säga något.) Michel kommer att rapportera att Fokere-barken som kallas "Nemesis" ligger förankrad utanför den obebodda ön Othernotl och är redo att omedelbart lyfta och smyga bort, knappt ser "främling" vid horisonten. Därför övertalar vi Mikhel att byta skepp ett tag.

Barque "Nemesis" måste bordas (annars finns det ingen chans att hitta Jacqueline). I kaptenshytten hittar du en ring, och av fartygets logg får du veta att denna ring måste överlämnas till en viss Brantom Tabari, kaptenen på karavellen ombord som Jacqueline håller på att tyna bort. Att hitta Tabari är väldigt enkelt - han tillbringar tid på en taverna på Isle de Orange. Efter att ha mottagit ringen kommer han personligen att leverera Jacqueline till Belfort.

På Belfort väntar oss en annan och mycket svår uppgift. Vi måste försvara den här ön från den spanska invasionen. Röret kommer att vara anständigt, men det kommer belöningen också. Efter det kommer guvernören att säga att han inte har några uppgifter för dig ännu.

Nåväl, låt oss gå på ett äventyr. På Belforts gator kommer en främling att möta dig och lämna över en lapp där någon övertygande ber att få titta in i krogen. Nåväl, låt oss åka dit. Ba! Där väntar Jacqueline de Bijou på oss och bekänner sin kärlek till oss (det vill säga Nicholas Sharpe). Det är synd att inte återgälda. Men det finns tre sätt att göra det på. Den första och mest vulgära (erbjudandet att omedelbart tillbringa natten tillsammans i ett rum på andra våningen i tavernan) kommer att leda till inget annat än en paus och fientlighet från Frankrike. Det andra sättet är att vänta tills du är rik och berömd nog att be guvernören själv om Jacquelines hand i äktenskapet. Du kommer att behöva vänta ganska länge (nästan till slutet av spelet), och i hemgift kommer du bara att få 8000 guld (inte så mycket enligt standarden för slutet av spelet). Men det finns en tredje väg - ett hemligt bröllop, som omedelbart kommer att ge dig +10 000 erfarenhet!

Så vi väljer den tredje metoden. Men för ett hemligt bröllop behövs en präst, som bara kan hittas på Omori (förresten, efter att ha seglat till Omori kan du genomföra ytterligare ett uppdrag längs vägen - se nedan). Det är inte svårt att hitta Prior Modestus där, som kommer att gå med på att genomföra en hemlig rit för endast mängden 3000 guld. Platsen för bröllopet är Belfort. Så vi simmar dit och beger oss direkt mot palatset. Där möter vi i stället för guvernören Jacqueline och prästen – vilket krävdes. Gå ut och återvänd till bostaden igen.

Den här gången möter du själv Monsieur de Bijou, som kommer att ge en ny uppgift: att sänka två fartyg nära den obebodda ön Aliando - spanska och engelska, där diplomaterna från de två makterna har för avsikt att sluta en allians. Efter att ha sänkt båda fartygen återvänder vi till Belfort och får veta att vi har fått titeln baron och rang som amiral för den franska kungliga flottan. Nästa - två uppgifter, som anstår en friherrlig titel: att fånga den spanska kolonin Costa Sinistra, sedan - det engelska fortet Hairok. (Under den sista operationen kommer du att få ett stödfartyg i striden, och om din rang är högre än den fjärde kan du till och med tilldela detta skepp.)

Sedan – ett litet andrum: bara att ställa ett ultimatum till Olaf Ohlsson. Nästa order är att fånga den spanska kolonin Isla Ballena. Sedan måste du försvara ditt hemland Belfort (vilket inte är så svårt med stöd av ditt eget fort). Efter det kommer guvernören att betala för de två föregående uppdragen och säga att för det slutliga nederlaget för alla fiender är det nödvändigt att fånga den engelska kolonin Tendales och det spanska fortet Granda Avilia. Efter det kan du återvända till Belfort och få den eftertraktade titeln löjtnantguvernör, eller så kan du fortsätta dina vilda piratäventyr...

Ytterligare uppdrag

Trade quest-1. På gatorna i Belfort kan du träffa en köpman som heter Magis Sobrik. Han kommer att betala 1000 guld om du eskorterar hans skepp till Omori. Då kan du vända dig till Magis en andra gång. Han kommer att ge ett tips - den lokala handlaren Yves Samois letar efter någon som kan transportera hans kaffe till Isle de Orange. I utbyte mot 1200 quintals kaffe på Isle de Orange får du 1200 quintals choklad. Efter att ha levererat chokladen får du 2500 guld från den.

Handelsuppdrag-2. Detta uppdrag blir tillgängligt efter att Jacqueline har släppts. På gatorna i Tel Kerrat kan du träffa köpmannen Jean Filenet, som kommer att be dig följa med hans skepp till Aile de Orange. Då kan du få antingen det utlovade guldet eller ett kikare (en pipa av medelkvalitet, men ändå bättre än din) från Jean.

Alliera. I tavernan på Isle de Orange kan du träffa Artois Mulet, som kommer att berätta om sin misslyckade expedition anordnad av Nicolas de Montferrat. Expeditionen dog utan Artois förskyllan, men Nicholas drev honom ur tjänst. Du kan prata med Nicholas, sedan Artois igen, och sedan kommer Artois att gå med dig som allierad.

Passage för spanjorerna

huvudlinjen

Att få ett spanskt patent är inte lika lätt som att få ett franskt. Faktum är att Spanien från början är fientligt inställda till dig, och därför kommer du att mötas av en vänlig salva av fortvapen, du vågar närma dig vilken spansk koloni som helst. Men det finns fortfarande en väg ut: på Shark Island kan du få (från en spansk agent) ett falskt spanskt korsarcertifikat. (Du kommer dock att få betala 5 000 guld för detta - ta hand om pengarna i förväg.) Då kan du segla till den spanska huvudkolonin på ön Granda Avilia och få ett riktigt certifikat av alcalden Ricardo Ferrer de Marcadala själv .

Från alcalden får du också den första uppgiften - att leverera ett brådskande brev till en annan alcado, Guilabertus da Muntral, på ön Isla Ballena. Efter att ha levererat brevet och fått en belöning på 1000 guld för detta, gå till krogen på Isla Balena. Ägaren till krogen kommer att berätta om en ond och fruktansvärd pirat som terroriserar spanska köpmän. Gå tillbaka till palatset och prata med alcaldos om denna pirat. Han kommer att säga att piraten heter Francois Jovignon och att Senor Ricardo (den förste borgmästaren) har utsett en solid belöning för hans huvud. Alcalde kommer också att råda dig att fråga om Francois på Shark Island. Nåväl, låt oss åka dit.

Prata med Olaf Olsson (chef för piratbrödraskapet) på Shark Island och fråga honom om Francois. Olaf kommer att rapportera att Francois skepp nyligen sågs nära den obebodda ön Aliando.

Nära Aliando möter du en pirat shnyava. Efter att ha sänkt den kan du återvända till de Mercadal med de goda nyheterna att den onda piraten är slut. Det är dock för tidigt att glädjas. Det visar sig att du sänkte någon annan pirat, och Jovignon själv och hans allierade attackerar nu den spanska kolonin El Caimano. Alcalde skickar dig omedelbart till hjälp.

Du kan inte rusa. Oavsett hur snabbt du seglar blir resultatet detsamma: det kommer inga pirater i närheten av ön. När du går in i tavernan El Caimano kommer du att få reda på att Jovignon redan har gjort sitt jobb - han erövrade ön, fick en lösen och seglade iväg. Vart seglade du? Du kommer att lära dig om detta genom att prata med en främling på samma krog. Du behöver bara betala 1000 guld för information. Främlingen kommer att berätta att Ulsson faktiskt höll med Jovignon och skyddade honom på Shark Island. För detta delar Jovignon sitt byte med honom.

Nåväl, vi seglar till Shark Island och tar Olsson i brösten. Där kommer det att visa sig hur just främlingen som du betalade 1000 guld till lurade dig: detta var Jovignon själv. Olsson kommer att fortsätta hävda att Jovignon har bosatt sig någonstans i närheten av Aliando, och kommer till och med erbjuda dig att följa med dig dit. Nåväl, hjälp är mycket användbar för oss (det här är en hel brigg!). Den här gången hittar du faktiskt Jovignon med en medbrottsling nära ön. Efter att ha sänkt deras skepp kan du återvända till Ricardo för den utlovade belöningen.

Efter att ha överlämnat den kommer Don Ricardo att skicka oss till piratskärgården för att träffa den spanska informatorn Jose Maria Lopez, som du lätt kan hitta på gatorna i Grey Sales. Han kommer att rapportera om det. att britterna ska attackera kolonin Isla Ballena. Vi måste skynda oss att meddela alcalden om detta. Señor de Muntral kommer att beordra oss att försvara ön (det är inte så svårt under skydd av ditt eget fort och att ha en liten spansk flotta dessutom). Efter segern kommer alcalden att belöna dig och beordra dig att gå till Don Ricardo.

Och här är den första stora uppgiften: att fånga den engelska kolonin på Grandfather Island. När du kommer tillbaka får du 5000 guld och nästa (också inte sjukliga) uppgift: sänk två av de nyaste engelska slagskeppen som ankrat nära Itkal. Situationen är något lättad av det faktum att båda fartygen är något slagna av stormen och därför inte kommer att slåss med full styrka. (Försök att fånga en av dem och sälj den sedan om du ännu inte är mogen nog att befalla en linjeman.) Efter dessa härliga gärningar får du välförtjänt titeln spansk grandee och titeln amiral för den spanska flottan.

Sedan blir det lite lugnare. Alcalden har inga uppdrag till oss ännu, men han är orolig för att fransmännen enligt underrättelseuppgifter ska attackera en av de spanska kolonierna, men vilken är okänd. Nåväl, låt oss försöka ta reda på det själva. När vi lämnar palatset går vi in ​​i krogen. Ägaren till krogen, Salvador Engano, kommer att berätta att hans bror, Roberto Enagno, nyligen gick ombord på en fransk brigg, på vilken några mycket viktiga dokument hittades. Du kan hitta Roberto på El Caimano, där hans korvett just nu repareras. Vi hittar Roberto på en lokal taverna (och var annars?). Han överlämnar de fångade dokumenten till oss, och vi återvänder till Grand Avilia för att överlämna dem till señor Ricardo.

Bland handlingarna finns en plan för att attackera Ayla Ballena. Det finns helt enkelt ingen styrka att försvara ön från de allierades (brittiska och franska) attacker nu, så ett djärvt beslut uppstår - att gå före fienden och attackera oss själva franska fartyg nära ön Tel Kerrat. Som du kanske gissar är detta uppdrag anförtrott till oss.

Efter segern i Tel Kerrat (förresten, det blir ingen lätt röra) får vi tre uppgifter efter varandra: att inta kolonin Isle de Orange, sedan Highrock, sedan Belfort.

Hittills har de allierade behandlats tills vidare, men nu har piraterna blivit mycket aktiva. Därför skickas vi till Shark Island med instruktioner att ställa ett ultimatum till Olaf Ulsson. En strid med en piratflottilj väntar oss nära ön (nåja, det finns åtminstone inget fort på ön). Sedan överlämnar vi ultimatumet till Olaf utan hinder, och han har inget annat val än att gå med på Don Ricardos krav.

Sedan - pricken över i:et - ordern att fånga den engelska kolonin Tendales, varefter du kan återvända till Ricardo och få av honom utnämningen till vice kung i skärgården.

Ytterligare uppdrag

Trade quest-1.Ägaren till butiken på Costa Sinistra ber att få leverera 50 centners ebenholts till ägaren av butiken på Isla Ballena. När han kommer tillbaka ger han 2000 guld.

Handelsuppdrag-2. Detta uppdrag blir tillgängligt efter massakern på piraten Francois Jovignon. Sedan dyker en handlare vid namn Theodora Alameda upp på gatorna i Grand Avilia. För 2000 guld ber han att få följa med sin galjon till Costa Sinitstra. (Glöm inte att spåra upp den här handlaren på Costa Sinistras gator efteråt för att hämta ut den utlovade belöningen.)

Vi dränker piraten.Ägaren till krogen på Granda Avilia ber att få bort smugglare som bär billig rom till sin konkurrent. Vi går ut på havet och drunknar eller fångar barken "Wizel". När vi återvänder till krogen får vi den utlovade belöningen på 1000 guld.

Vi levererar prästen. På tavernan Grand Avilia kan du träffa en spansk präst som vill ta sig till Shark Island för att introducera pirater till den heliga kyrkan. Efter att ha levererat prästen får vi lite erfarenhet och rykte.

Sökandet efter den försvunna soldaten. På gatorna i Isla Ballena kan du träffa en kvinna som heter Catalina. Hon ber oss ta reda på vad som hände med hennes älskare, Carlos Esperanza – han var soldat i en av de spanska straffexpeditionerna mot pirater. Efter att ha gått till guvernören frågar vi honom om expeditionens öde, utan att specificera att vi är intresserade av en soldats öde. Guvernören säger att expeditionen saknas utanför ön Othernotla. Exakt vad som hände vet han inte. Gästgivaren Arno Manlu berättar att expeditionen sänktes av pirater nära ön Othernotla. I den striden tillfångatogs många spanska soldater och såldes till pirater på slavmarknaden i Rockshore. Vi ska till Othernotla. Piratskeppet El Lobo står där – det var tidigare en del av den saknade skvadronen. Efter att ha sänkt den återvänder vi till guvernören och berättar för honom om expeditionens öde. För detta får vi 1000 guld. Efter det går vi till Grey Sales och pratar med slavhandlaren Raimundo. Han berättar att de spanska soldaterna som deltog i expeditionen togs till fånga, men när Raimundos skepp passerade nära den franska kolonin Omori hoppade Carlos överbord och flydde därmed. På Omori träffar vi Carlos. Efter att ha pratat med honom måste du återvända till Catalina och informera henne om att Carlos är vid liv och kommer att återvända till henne snart.

Sökandet efter häxan. På gatan i Isla Ballena kan du träffa en engelsman som heter Bartholomew Ulster. Han kommer att fråga oss om en tjej som heter Carla. Naturligtvis känner vi ingen Carla - hon är en hora på en lokal krog. Efter att ha tittat in på krogen och pratat med henne nämner vi att Bartholomew Ulster letar efter henne. Flickan kommer uppenbarligen att bli orolig och till och med vägra göra sitt jobb. När vi tittar på alcalde de Muntral får vi veta att hans sekreterare Bartholomew Ulster hittades död under mycket konstiga omständigheter. När borgmästaren fick veta att Bartholomew var associerad med Carla, instruerar borgmästaren oss att undersöka denna fråga. Nu måste vi hitta en man som heter Jaime Zingermann på gatorna i staden. (Han är den enda som inte använde Carlas tjänster.) Jaime berättar att Carla ägnade sig åt häxkonst. Efter att ha lärt oss om detta går vi till Arnaud Manll och hotar att utge honom som en medbrottsling till en häxa, och får reda på var Karla försvann (samtidigt kan du snurra honom för ett par tusen, men till skadar hans rykte). Gästgivaren kommer att säga att Carla seglade iväg med en kapten vid namn Miguel Kenda till en av de små spanska kolonierna. Han vet inget mer. I tavernan El Caimano hittar vi Victor Martos, båtsman från Miguel Kendas skepp. Han kommer att berätta att kvinnan ombord förde kaptenen till döds och sedan flydde nära Grand Avilia. Framme vid Grand Avilia, på krogen möter vi äntligen Carla igen. Du kan anklaga henne för häxkonst och att hålla fast vid djävulen och sedan hitta inkvisitorns alkalde mittemot bostaden och överlämna häxan till honom. Den stackars flickan kommer att brännas, och vi kan återvända till alcalde Muntral och få en belöning. Men det är bättre att välja det andra sättet: efter att ha lyssnat på Carlas berättelse, låt henne gå åt alla fyra sidorna och få +5000 (!) Erfarenhetspoäng för detta.

Passage för pirater

huvudlinjen

Till att börja med skulle det vara trevligt att gå med i Kustbrödraskapet. Segla därför till Skalshorz, träffa Olaf Olsson och gå med i raden av frilycksjägare. Men bara det faktum att gå med i piraternas led förändrar inte dina relationer med alla makter (tills du börjar attackera deras skepp). Enligt detta tidigare ett visst ögonblick du kan fritt gå in i de "civiliserade" hamnarna, utan rädsla för att springa in i en vänlig salva av fortvapen.

Simma till Grandfather Island och prata med Eugene Haxter, en gammal juvelerare som kommer att identifiera medaljongen i ditt bröst. Han kommer att säga att han gjorde den här medaljongen för många år sedan för Malcolm Sharpe (din far!), den berömda piraten som plundrade den spanska smaragdkaravanen.

Efter att ha fått reda på detta går vi till Ulsson och frågar honom om hans far. Olaf berättar att han en gång seglade under vår far och att Malcolm Sharp försvann efter att Olaf lämnats på stranden med ett feberanfall. Han tillägger också att vi kan lära oss om Sharpes öde från de två medlemmarna i hans team som överlevde. En av dem är One-Legged Berquist, han har inte lämnat Grey Sales på länge. Den andra är Mavrikio Kamentata, som sedan länge lämnat piratyrket och nu driver en krog på den spanska ön Costa Sinistra.

Först seglar vi till Gray Sayles för att prata med One-Legged Berquist. Han berättar om hur Sharp plundrade den spanska smaragdkaravanen och sedan begravde skatten någonstans, och sedan försvann. Han känner inte till några detaljer om Sharpes död, eller låtsas inte göra det. Nu måste vi tillfälligt hoppa av till den spanska sidan (för att kunna komma in på de spanska öarna) - så skaffa ett falskt spanskt certifikat från en agent på Grey Sales.

Mavrikio Kamentata vägrar berätta något förrän vi har slutfört hans beställning - vi måste ta brevet till Lorenzo Marquez Avido, en köpman på Grand Avilia. Efter att ha levererat brevet får vi från köpmannen en last vin till Mauritius Kamentata. Efter det kommer han att berätta om Malcolm Sharpes sista resa och erbjuda oss hälften av kartan över ön där Sharpe begravde sina skatter. Mauritius ber om 1000 guld för det, men du kan övertala honom att ge bort kortet gratis.

Återvänder till Ulsson berättar vi för honom om allt som vi lyckats ta reda på. Olaf råder oss att försöka prata om vår far med Desmond Raymond Belthrop, ledaren för piratbosättningen Gray Sayles. Inget gott kommer från det här samtalet. Beltrop skrattar åt oss, och vi kan inte svara honom tillräckligt utan att avsluta våra liv på en gårdsarm.

Återvänder till Ulsson berättar vi om vårt samtal med Beltrop. Då erbjuder Olaf oss att starta ett företag. Vi måste sänka karavellen "San Miguel", som ägs av en köpman som heter Julio Nederedas, som "beställts" av sin partner. Caravel ligger nära ön Granda Avilia. Slutförandet av denna uppgift måste rapporteras till Trickster Markus, som kommer att vänta på oss på ön Tel Kerrat. Han kommer att betala oss för utförandet av ordern.

Vi frågar Ulsson om vad vi ska göra med kartan som fåtts från Kamentata. Han säger att Belthrop utan tvekan kände vår far och hörde talas om Malcolm Sharps skatt. Det kan "fångas" på den bit av kartan som vi har, men du kan inte göra det direkt, i pannan. Om vi ​​går till honom och förklarar att vi har en karta kommer Beltrop helt enkelt att slakta oss och ta den. Enligt Ulsson behöver Beltrop bli lurad på något sätt. Men hur exakt - över detta måste vi fortfarande racka på våra hjärnor.

Efter att ha sänkt Nederedas och fått pengar från Trickster Markus för detta, får vi i ett samtal med honom veta att Markus professionellt förfalskar värdepapper och dokument. Genom att erbjuda honom att göra en falsk, något modifierad dubblett av kartan från Mauritius Kamentata, betalar vi 2000 guld för detta och ger oss av med den falska kartan till Beltrop. Efter att ha utbytt mot henne historien om vår far (som inte heller är särskilt sann), kan vi antingen låtsas att vi är redo att bli vänner med Beltrop, eller öppet förklara att han kommer att betala för sina illdåd.

Efter det möter vi på Grey Sales krog Anna Forge, som kommer att berätta historien om sitt eländiga liv. Hon kommer från en adlig engelsk familj. Hennes far var en vän till Beltrop, som, det visar sig, en gång hade en friherrlig titel. Beltrop blev inblandad i en konspiration mot Hans Majestät och försökte övertala hennes far att delta i den. Han vägrade och försökte övertyga baronen att ge upp den dåliga idén. Men nu har Beltrop redan tackat nej. Då tvingades fadern, sliten mellan lojalitet mot Hans Majestät och vänskap, överlämna den framtida ledaren för piraterna till rättvisa. Beltrop förvisades.

Fem år senare återvände han till England i spetsen för en piratflotta, plundrade och brände Annas fars gods och skonade ingen annan än henne. Beltrop tog Anna till sitt skepp och höll Anna hos sig sedan dess, för bara ett år sedan så att han kunde lämna sin bostad. Annas bror, kaptenen på den engelska flottan, försökte hitta henne, och under hans sökande stötte han på en av piratledarens hantlangare på Grandfather Island-krogen. De pratade, och sedan överföll en vän till Beltrop hennes bror i en mörk gränd, dödade honom och, som bevis på hans lojalitet, gav Beltrop ett blodigt huvud.

I samtalet visar det sig att Beltrop har sin egen halva av kapten Sharps skattkarta. Vi kommer överens om att straffa mördaren av Annas bror i utbyte mot ett löfte att stjäla denna halva åt oss. Annes brors mördare, en pirat vid namn Juan Cocodrillo Sangre, är på jakt efter byte nära den franska kolonin Isle de Orange. Efter att ha åkt dit sänker vi hans skepp "Aspirare" och utan att bli inblandade i en strid med fransmännen återvänder vi till Anna. När hon får veta att hennes brors död har hämnats, ger hon oss en bit av kartan. På frågan vad hon ska göra härnäst svarar Anna att hon bestämt sig för att sticka en kniv i Beltrops mage. Vi kan lova henne att göra det åt henne och sedan komma tillbaka för henne - annars kommer hon att försöka döda Beltrop och dö själv.

Efter att ha hittat One-Legged Berquist får vi veta att vissa kaptener inte gillar hur Beltrop hanterar pirater på Grey Sales. Burquist berättar för Nicholas den sanna historien om sin fars död, förrädiskt mördad av Beltrop.

Efter att ha fått kartan åker vi till Telltak Island, som är formad som ett tjurhuvud. Ingången till grottan där Malcolm Sharp gömde Emerald Cargo är precis mellan "hornen". Tillsammans med skatterna hittar vi Malcolm Sharps dagbok, som berättar om vår fars dröm att skapa en ny stat i skärgården, fri och oberoende.

Under tiden strövar en vilseledd och rasande Beltrop runt ön i sin Gorgon-manowar. Om vi ​​inte sänker honom nära Telltak, kommer han att vara efter oss när vi går in i Grey Sayles vatten. Efter att ha sänkt Beltrop och återvänt till Ulsson får vi veta att det efter Beltrops död blev mycket svårare att försvara Skalshorz, och som tur var bestämde sig England, Frankrike och Spanien för att ta Skalshors i sina händer. Det verkar som att ön måste överges. Men hans fars idéer inspirerade Nicholas så mycket att han övertalar Ulsson att börja skapa en ny fri republik i skärgården. Olaf håller så småningom med och säger att det först är nödvändigt att bli av med hotet från kolonialmakterna och först och främst skydda Rockshore från Frankrike, som redan har börjat bygga upp en flotta för att ta över piratöarna. Olsson erbjuder oss ett nytt fartyg.

På ön Isle de Orange, i en krog, möter vi en fransk officer som redan är ganska berusad, men som inte slutar dricka. Av honom får vi veta att den franske superintendenten Aymery de Aurillac gick för att inspektera fortets tillstånd på ön Omori. Det är de Aurillac som är ansvarig för straffexpeditionen till Rockshores, och vi måste åka till Omori för att prata med honom. Genom att muta intendenten får vi honom att gå med på att sabotera ammunitionsförsörjningen. Hotet från fransmännen är tillfälligt undanröjt, vilket vi, efter att ha återvänt till Skalshorz, glatt informerar Ulsson om. Men nu förbereder britterna en flotta för att attackera piratkolonin.

Vi går till Highrock och pratar med ägaren till krogen. Han berättar att en ny grupp fångar nyligen har förts till ön. På samma krog kan vi prata med Jeremy McMellon. Inspirerad av idén om att bygga en ny republik i skärgården lovar han att hitta ett sätt att stoppa den kommande expeditionen.

Tillbaka till Ulsson berättar vi att vi har hittat en ny bundsförvant bland britterna. Olaf har också nyheter: en ny ledare har dykt upp på Grey Sales - piraten Felipe, med smeknamnet Slaktaren. Olsson råder oss att prata med honom. Efter att ha träffat slaktaren berättar vi för honom om idén att skapa en ny fri stat i skärgården. Den här idén faller i smaken hos den nye ledaren, men han varnar oss för att tre spanska linjefartyg ska till Skalshorz för att fånga piratbosättningarna. Du måste träffa dem på vägen till Grey Sales. Slaktaren erbjuder oss sin hjälp i kampen mot spanjorerna. Efter striden kommer han alltid att vara redo att hjälpa oss.

Efter att ha sänkt alla tre liners (ett av dem måste fångas), åker vi för att besöka McMellon. Han säger att allt är redo för att skapa ett upplopp på Highrock, och det enda han behöver är pengar för att köpa vapen till rebellerna. Han behöver 3000 guld. Efter att ha gett pengarna får vi veta att det finns tre nya engelska fartyg nära Döda ön. Vi måste bli av med dem, annars kommer de att krossa upproret med sina vapen och landa trupper på Highrock för att återta kontrollen över kolonin.

Lyft upp seglen och segla till Dead Island. Efter att ha besegrat den engelska flottan återvänder vi till Ulsson, som berömmer oss för striden med spanjorerna och säger att han är trött på piratlivet och ska lämna skärgården och bege sig till Europa. Där ska han köpa en liten krog vid stranden och tillbringa resten av sitt liv i värme och frid. Istället för sig själv utser han Nicholas Sharp till chef för Rockshore Pirates.

Vi säger hejdå till Ulsson och lovar att besöka hans krog vid enstaka tillfällen, vi tittar in hos ägaren till krogen på Shark Island. Francis Dullars skickar ett brev till oss från Jeremy McMellon, där han rapporterar att oförutsedda omständigheter förhindrar ett upplopp på Highrock. Spanjorerna samlar en flotta nära Isle Ballena för att attackera Highrock. Vi är inbjudna att sänka den spanska flottan och samtidigt erövra Isle Ballena.

Efter att ha erövrat Isle Ballena återvänder vi till Grey Sales. Där ger Berquist oss ett andra brev från McMellon. Efter att ha återvänt till Highrock och pratat med McMellon, gav vi oss iväg för att fånga Grand Avilia och sedan Isle de Orange. Efter att ha erövrat ön övertalar vi dess guvernör att ansluta sig till den nya republiken och fira segern.

Ytterligare uppdrag

Allierad eller guld. I tavernan Shark Island möter vi en pirat som heter James Callow. Han berättar om en indisk idol som han tog från en gammal indisk präst. Enligt honom medför denna idol olycka. Piraten vill bli av med den jäkla prydnadssaken, men han vet inte hur. Flera gånger försökte han kasta idolen, men den kom på mystiskt sätt tillbaka. Enligt den gamla indianen, från vilken James tog idolen, kan denna statyett bara ges som en gåva. Piraten ber oss hjälpa honom att bli av med den förbannade idolen och presentera denna prydnadssak till Desmond Ray Beltrop, som han har varit osams med länge. Vi går överens om att hjälpa honom och går till Beltrop och ger honom en gåva. Om Nicholas rang är 7 eller högre, kommer Beltrop att acceptera honom, om inte, kommer han att vägra, och vi måste återvända till James Callow med en salt slurp. Du kan också försöka sälja idolen till Nicholas de Montferrat, guvernör på Isle de Orange. Det här alternativet är win-win - guvernören tar gärna emot en gåva från oss. Efter att ha slutfört uppdraget återvänder vi till James. Om Nicholas rykte är Good Matey, kommer James att ansluta sig till oss som en allierad, om ryktet är lägre kommer han att ge två tusen guld, be om ursäkt och lämna oss.

Gratis Manowar eller Gold. I tavernan Shark Island möter vi en pirat som heter Hugo Lumbermill. Om vi ​​har ett spanskt korsarpatent i fickan är det värt att prata med honom, och då har vi en chans att fånga manowaren. Hugo klagar för oss över att han är trött på piratlivet, och kommer att be dig skaffa ett spanskt korsarpatent för honom. Vi är på väg direkt mot Guilabertus de Muntral, och om Nicholas rykte är Good Matey, då kan vi övertala guvernören att utfärda ett patent till den gamla piraten, om det är lägre, då kan vi föreslå de Muntral att lura den gamle piraten - att utfärda ett patent till honom för att locka honom till Isle Ballena och sedan hänga. Efter det går vi tillbaka till Lumbermill och ger honom brevet. Om vi ​​tog med ett riktigt corsair-patent kommer han att berätta för oss att det finns en skadad fransk manowar nära ön Chaktcha, som är väldigt lätt att fånga. Efter ett tag kan vi droppa in på Guilabertus de Muntral och förhöra oss om hur den gamle piraten servar. Det visar sig att han var en utmärkt soldat. Om vi ​​sätter upp Hugos fälla, är det efter överföringen av patentet nödvändigt att återvända till Guilabertus de Muntral för en belöning - 2500 guld.

Guld. Efter att Eugene Hakster har berättat om Malcolm Sharpe kommer vi att träffa en smugglare vid namn Octavio Lambrini i tavernan El Caimano. När smugglaren får veta att Nicholas är son till Malcolm Sharp kommer smugglaren att erbjuda oss ett företag. Det finns en tullkapten på Isle Ballena som heter Arcadio la Damba. Han tar i princip inga mutor, och på grund av detta är vägen till Isle Ballena stängd för smugglare. Octavio vill att vi ska hjälpa honom att bli av med den här officeren och är villig att betala 3000 guld för det. Efter att ha gått med på dessa villkor seglar vi till Isle Ballena och pratar på en taverna med Arcadio la Damba. Nu har vi två alternativ: slutför uppgiften som Lambrini eller kom överens med kaptenen och sätt upp en fälla för Lambrini (för detta kommer vi att få 2000 guld). Efter att ha bestämt oss för att döda kaptenen utforskar vi vattnen nära Isle Ballena och, efter att ha träffat briggen la Damba, låter vi den gå till botten och återvänder till Octavio Lambrini för betalning. Om det finns en önskan att förhandla med kaptenen, efter att ha pratat med honom, måste vi träffa Octavio Lambrini och informera honom om det framgångsrika slutförandet av uppdraget och att han nu kan besöka Isla Ballena utan hinder. Nära ön Arcadio kommer La Damba att avlyssna smugglaren och ställa honom inför rätta. Vårt deltagande i detta krävs inte, så vi kan omedelbart åka till Isla Ballena och där, på krogen, ta emot vår belöning av kaptenen. Men om vi kapitulerar till kapten Octavio Lambrini, kommer hans söner att vänta på oss nära El Caimano.

Utskrivbar version av sidan:
Läs allt det senaste om spel och titta på
1630... I denna turbulenta tid bytte kaptenerna på fartygen som trafikerade Atlantens vidder ganska lätt sin flagga och flyttade för att tjäna från en monark till en annan. Spelet har fyra huvudberättelser och många ytterligare uppdrag.

Nicholas Sharpe kommer att ha möjligheten att tjäna England, Frankrike och Spanien, eller välja vägen full av faror för en av medlemmarna i "Coastal Brotherhood" - medan vi under spelets gång enkelt kommer att kunna flytta från en storyline till en annan. Denna passageär ett tips för den som vill slutföra spelet så snabbt som möjligt, utan att bli distraherad av handels- och sjöstrider, som på något sätt kan undvikas. Båda är dock ett utmärkt sätt att utöka din skvadron och stärka dess vapen – åtgärder som är absolut nödvändiga för dem som vill skapa en militär styrka som alla motståndare kommer att räkna med.

Men vi avviker lite... Så den spanska fångenskapen och flykten från plantagen blev kvar. Pink ligger förtöjd vid piren i den engelska huvudkolonin Highrock, med oss ​​fyrtio personer i laget finns det en del ammunition. Livet är fullt av nya förhoppningar, varav det främsta är att få ett corsair-patent...

Vi börjar spelet vid stadsportarna till den engelska kolonin Highrock. För att träda i tjänst hos kungen av England måste vi skaffa ett korsarpatent från guvernör Samuel Mortons. Hans bostad ligger på andra sidan staden. Efter att ha tagit patentet måste du kontakta guvernören igen för att få den första uppgiften. Vi kommer att få i uppdrag att ta ett brev till Sir John Clifford Breen, guvernör för den andra engelska kolonin i skärgården. Det är inget hemligt med detta brev, men vi måste leverera det intakt utan att bryta sigillen. Belöningen för att lyckas med detta uppdrag är 500 guld. Ön som kolonin ligger på kallas Tendales - när man utfärdar ett uppdrag visas det på kartan.

På väg till stadsportarna är det värt att stanna till vid krogen. Köpmän, kaptener och officerare på fartygen som står på Highrock-piren tillbringar sin fritid där. Vid bordet till vänster om ingången pumpas en viss Christopher Clayston, en engelsk officer, målmedvetet upp med rom. Han har redan passerat gränsen bortom vilken alkohol löser en persons tunga, och för en extra mugg är han redo att berätta en "statshemlighet". Nyligen anlände två fregatter från England för att bekämpa piraterna. De beväpnades på nytt och Christopher tilldelades en av dem. Men enligt honom visar det sig att dessa fregatter är flytande sopor och nästan faller sönder av förfall. Vid nästa bord sitter Julius Ironcast, en skytt som förlorade synen i strid. Han drömmer om att åka till sjöss och kan bli en värdig medlem i vårt team - i slutändan är hans erfarenhet värd ett dussin par av de skarpaste unga ögonen. Hans tjänster kommer att kosta oss 200 guld per månad, och 600 mynt måste betalas omedelbart som en insättning. Slutligen, vid ett bord till höger sitter Pete Dalton, en före detta lärling till en lokal vapensmed. Det är inte så lätt att få den här killen att prata – men i slutändan berättar han en historia om att några okända personer försökte köra bort hans tidigare ägare från ön. Kort efter att ha pratat med dem dödades vapensmedens son i ett gatuslagsmål, och befälhavaren lämnade Highrock, fruktade för sitt liv. Den nya ägaren sparkade ut Pete, och nu är killen rädd och drömmer bara om hur han ska ta sig till Tendales Island och hitta ett jobb där. Vi kanske borde erbjuda honom vår hjälp - förutom vanlig mänsklig humanism borde detta ha en god effekt på vårt rykte.

Tja, det är värt att besöka guvernör Mortons och försöka fråga honom om dessa mystiska fregatter. Men, mot förmodan, efter den allra första frågan, hamnar hans excellens i ett tillstånd av intensiv ilska och pekar oss helt enkelt mot dörren, utan att glömma att lova allvarliga problem till den stackars killen Clayston för hans berusade prat. Det verkar som att det är dags för oss att segel på riktigt. Men efter att ha träffat på stadens gator en infödd Ryssland, Gavrila Dubinin, kan vi skiljas åt med ytterligare fyra hundra guldmynt och skaffa en båtsman. Men på ett eller annat sätt lämnar vi snart hamnen i Highrock och åker till Tendales Island.

Resan lovar att bli relativt lugn - pirater, och ännu mer spanjorerna, finns inte ofta i denna region. Vid ankomsten till ön går vi till guvernör Brins residens och ger honom ett brev. Efter att ha delat ut en välförtjänt utmärkelse informerar han oss om att Samuel Mortons är långt ifrån den bästa ledaren, och ett exempel på detta är situationen för den lilla engelska kolonin Grandfather Island, där en verklig hungersnöd inträffade på grund av missväxt. Brin erbjuder oss att leverera en last med vete till ön och därigenom lindra kolonisternas situation. Du kan tacka nej till den här uppgiften, men... är det vettigt? En av karaktärerna vi behöver finns på Grandfather Island, och vi måste fortfarande segla dit, dessutom kommer vårt rykte att falla på grund av vägran. Samtidigt, för leverans av last, kan du få en mycket bra avgift - 2000 guld. Vi kommer överens och efter att ha lastat 150 engelska centners av utvalt vete i lastrummet, åker vi till Grandfather Island - ny ö, som dök upp på kartan när vi fick uppdraget.

Vid ankomst till platsen behöver vi lämna över lasten till ägaren av den lokala krogen. Han är otroligt glad över att guvernör Breen minns deras problem - dessutom är gästgivaren till och med redo att belöna oss för våra ansträngningar. Eftersom allt guld på ön gick till inköp av mat, erbjuds vi som belöning att ta lite linne, vilket är ganska lämpligt för försäljning. Genom att gå med på det här förslaget förlorar vi ett rykte - trots allt lovade guvernören oss en generös betalning för denna resa, och att tjäna på någon annans olycka är inte bra. I samma krog träffar vi den engelske officeren David Murray. Historien upprepar sig, men omvänt: han är redo att bjuda oss på en drink om vi går med på att lyssna på hans berättelse. Liksom Christopher Claystone tilldelades han en av dessa två ödesdigra fregatter, dessutom hann han till och med besöka en av striderna. Murray var en senior skytt, och han såg med egna ögon hur, vid den allra första salvan på ett piratskepp, styrbords sida av fregatten bokstavligen ramlade av. Vår samtalspartner visade sig vara den ende som lyckades fly från det snabbt sjunkande skeppet, men minnena av det han upplevde, verkar det som, inte kommer att slätas ut i hans minne snart. Efter det här samtalet kan vi anställa Murray som skytt - han kommer att tjäna hos oss för 350 guldmynt, och den första månaden är redo att arbeta gratis.

När vi återvänder till Tendales Island får vi det utlovade 2000 guldet från guvernör Brin, varefter vi ger oss av till Highrock för en ny uppgift. Den här gången erbjuder Samuel Mortons oss 2000 för att eskortera Bristol pinnace till Tendales Island. Vi kan inte tacka nej till denna uppgift, även om den är fylld av en fälla: nära Tendales attackeras vi av piraten Edwin, med smeknamnet Bläckfisk. Slaget lovar att inte bli alltför svårt: Edwins skepp manövrar ganska trögt nära ön och försöker uppenbarligen inte undertrycka oss med sin eldkraft. Vi får inte glömma att vi nu har Bristol Pinas till vårt förfogande. Efter att ha gett sin kapten order om att attackera fienden, slutför vi det vi började med några exakta salvor. Medan Edwins skepp sakta sjunker till botten får vi veta att piraten fick order om att döda oss, och denna order gavs av någon som heter Beltrop. Någonstans i djupet av min själ finns det en önskan att lära känna denna Beltrop bättre ... och ju förr desto bättre.

Med kaptenen på "Bristol" Lemuel Humm träffas vi i Tendales krog. Han ger oss betalningen av 2000 guld utlovat av Mortons och berättar att den enda lasten han levererade till Tendales var femtio starka killar med uppriktigt gangsterutseende. Kanske skulle det inte vara överflödigt att vända sig till guvernör Brin och berätta denna nyhet för honom. Efter det kan vi återvända till Highrock med gott samvete.

Det är dags att slutföra ytterligare ett par uppdrag. Till att börja med måste vi hitta en man i den mörkblå jackan av en vetenskapsman på gatorna i Highrock. Han heter Albrecht Zalpfer. I samtal med honom, frågor om ny era i navigering och om en ny uppfinning av en vetenskapsman. Zalpfer berättar att han arbetade för Alexander Bishop tills han sparkade honom. Nu drömmer uppfinnaren om att ta sig till Tendales och hitta ett jobb där. Det verkar som att en bra affär är på väg. Vi erbjuder Zalpfer ett jobb som fartygssnickare och lovar att ta honom till Tendales i gengäld. Han håller gärna med och vi får en högklassig arbetare gratis, som stannar kvar hos oss på fartyget tills vi ska besöka landshövding Breens egendom. När vi blickar framåt bör det sägas att, väl på Tendalez, kommer Zalpfer omedelbart att lämna vårt skepp, och vi kommer att få lite erfarenhet i gengäld. Men det är inte slutet på historien. Efter att ha hittat Zalpfer på Tendales gator, pratar vi som en gammal vän med honom igen - och som ett resultat ger vetenskapsmannen oss ritningar av hans nya uppfinning. Bertram Michelson, ägaren till det lokala varvet, köper dem gärna, och vi blir 1500 guld rikare.

Låt oss avvika ett tag. När vi återvänder till Highrocks stadsportar får vi veta att en av vakterna, Billy, är outhärdligt svår att hålla vakt, oförmögen att blöta strupen med ett par klunkar gott vin. Kan vi hjälpa killen? För att göra detta måste vi titta in i krogen. Dess ägare, Jeremy Wyndham, ger oss gärna en flaska lokalt surt kött för ett ganska högt pris av 1 guld. Fyllda med en känsla av berättigad stolthet över vår egen adel tar vi flaskan till soldaten och, genom att resolut vägra pengar, får vi ett ökat rykte och 250 erfarenhetspoäng i gengäld. Men det är inte allt. Till höger är Billys vän Frederick också törstig. Visserligen föredrar han romvin, men han såg hur vi förde en flaska till hans partner och ... med ett ord, kunde kapten Nicholas göra en annan ädel gärning? Självklart, vilken fråga. Vi återvänder till krogen och köper en flaska rom av ägaren. Efter att ha gett den till Frederick känner vi oss lite skyldiga för att vi lödde den engelska arméns vaktposter, men ökningen i rykte och erfarenhet som erhålls som belöning mer än kompenserar för all moralisk plåga.

För att återgå till huvudhistorien går vi till guvernören. Den här gången inbjuder Sir Mortons oss att inspektera omgivningarna på den lilla ön Itkal, och förklarar detta med det faktum att i senare tid Spanska skepp sågs där. Vi kan gå med på denna expedition eller vägra, med argumentet att vårt skepp är för svagt för att slåss mot spanjorerna. På vägen till stadsportarna bör du vara uppmärksam på en mycket färgstark främling, som självsäkert går på Highrocks gator. Konstigt, han vet vårt namn. En viss Olaf Ulssons budbärare inbjuder oss att besöka en piratkoloni på ön Shark Island, varefter han blankt vägrar svara på några frågor. Nåväl, nyfikenhet är inte en last, och vi kommer definitivt att titta dit ... i sinom tid. Under tiden, om vi redan har bestämt oss för den första striden med spanjorerna, är det värt att fylla på med ammunition ordentligt. Enligt standarden i början av spelet kommer striden att bli ganska allvarlig, och själva resan till Itkal lovar inte att bli en nöjesresa - det finns ganska många piratskepp i denna region. Nära ön väntar Tonina som seglar under spansk flagg på oss - ett fartyg kraftfullt och manövrerbart nog att bli en allvarlig motståndare i den kommande striden. Men förr eller senare måste vi helt enkelt låta det gå till botten. Efter det måste du titta in i staden och prata med John Bartons, ägaren till den enda lokala institutionen - en liten butik. Han kommer att berätta att spanjorerna fångade och plundrade Itkal, inte skyddad av fortet. Rånet varade i två dagar och som ett resultat lyckades bara ett fåtal stadsbor överleva. Synd att vi inte kan sänka Tonina igen. Men det finns inget att göra - vi måste återvända till Highrock och berätta för guvernör Mortons sådana nedslående nyheter. I själva verket kan vi, när vi rapporterar om resultaten av vår underrättelsetjänst, berätta sanningen om plundringen av Itkal ... men vi kan också ljuga, som visar vår stora seger över spanjorerna och räddningen av den dömda staden. I det första fallet måste vi ta på oss all skuld och plikttroget komma överens när Mortons anklagar oss för långsamhet och inkompetens. Om du börjar invända mot honom, kommer han att sparka ut Nicholas från sin bostad, och England kommer att bli fientliga mot oss. Om vi ​​ljuger blir resultatet inte bättre - sanningen kommer att avslöjas redan vid nästa besök i Mortons, och vi kommer fortfarande att förlora det engelska corsair-patentet och skaffa oss en annan mäktig fiende. Så om vi vill fortsätta att följa den här historien kommer det enda rätta beslutet att vara att ödmjukt acceptera alla anklagelser och ödmjukt lämna den arga guvernörens bostad.

Nu är det dags att lämna Highrock för en stund och åka på ett vänligt besök på Shark Island. Olaf Ulsson, ledaren för piratkolonin, kan vi hitta på krogen. Han inbjuder oss att bli medlem i "coast brotherhood" - det här är ett bra tillfälle att gå vidare till en annan handling i spelet. Men för närvarande kämpar vi fortfarande på Englands sida. Det finns dock fortfarande fördelar med detta besök. Efter att ha berättat för Ulsson om attacken av Edwin "Cuttlefish" och om den kryptiska lappen, rekommenderas vi att prata med Beltrops tidigare styrman, Peter Ordo. Problemet är att Ohlsson inte har en aning om var han kan hittas nu. Du kan dock få reda på detta från Munito Hernando, ägaren till en butik på Grey Sales (den här ön ligger nordost om Shark Island). För bara 50 guld kommer den här killen gärna att informera oss om att Ordo har gått för att träffa en av de engelska guvernörerna, som konstigt nog är hans gamla vän.

Det ser ut som att det är dags att besöka våra gamla guvernörsvänner. Mortons gör det mycket ovänligt klart att han inte känner till och inte vill känna till någon av piraterna i allmänhet och Peter Ordo i synnerhet; men Brin berättar helt villigt att Ordo var med honom för några dagar sedan och rådde honom att lämna Tendales för en stund och åkte till ön Tel Kerrat. Det verkar som att vi måste följa honom nu.

#seadogs011.bmp Tel Kerrat Island ligger i den östra delen av kartan. Den tillhör fransmännen, men staden är inte skyddad av ett fort, vi kan gå in i den utan inblandning. Redan från början står vi inför en grym besvikelse: vi vet inte hur Ordo ser ut. Detta är dock lätt att fixa. Efter att ha pratat med ägaren till en lokal butik får vi veta att Beltrops tidigare styrman faktiskt kom till Tel Kerrat, och han har för vana att bära en gul huvudduk på huvudet. Vi går ut på gatorna och - det är tur! "Peter Ordo går mot oss personligen. Efter att ha pratat med honom får vi veta att Beltrop planerar en räd mot Tendales, och en av britterna hjälper honom med detta. Ordo själv, efter att ha varnat Brin för faran, hoppas kunna stå ut i röran med fransmännen i Tel Kerrat. Men det finns fortfarande ett allvarligt problem i hans liv: hans flickvän, Alicia Gardener, är nu i Grey Sales, och Ordo är i stort behov av hjälp av en person som skulle hjälpa henne att fly därifrån. Vår kandidatur är helt rätt. I gengäld lovar Ordo att bli vår sanna vän och allierade – ett erbjudande som inte heller är värdelöst för oss. Löst: Vi går tillbaka till Grey Sales för Alicia Gardener.

När vi återvänder till Grey Sales hittar vi Alicia Gardener på gatorna i piratstaden. Flickan går gärna med på att springa med oss, men Beltrop kommer inte att skiljas från sitt byte så lätt. Nära Gray Sayles kust strövar en fregatt under befäl av Peter Glantz, vars huvuduppgift nyligen har varit att fånga en viss Nicholas Sharp, en korsar i Englands tjänst. Att slåss mot en fregatt är en ganska otacksam uppgift, och du kan helt enkelt undvika kampen - men i det här fallet kommer Glantz att attackera oss varje gång vi är nära Grey Sales.

Vi måste få Alicia till Tel Kerrat till Peter Ordo. Han uppfyller ärligt villkoren i avtalet och ansluter sig tillsammans med sitt skepp till vår skvadron. När hon flydde med Grey Sales, stal Alicia en låda med dokument från Beltrops stuga, bland vilka Ordo hittade ett mycket konstigt brev. En okänd författare informerade Beltrop om att alla förberedelser för attacken på Tendales var slutförda och att han kunde påbörja operationen. Den obebodda ön Chaktcha utsågs till samlingsplats för piratflottan. Istället för en signatur på brevet fanns ett engelskt officiellt sigill. Mortons! Av rädsla för sin karriär bestämde han sig på allvar för att bli av med den unge och energiska guvernören Tandales. Det var för detta ändamål som två fallfärdiga fregatter beställdes från England, som skulle vara absolut hjälplösa mot Beltrop-eskadern, men på själva ön skulle samma femtio ligister från Bristol stödja upproret. Det är nödvändigt att varna Brin om den förestående attacken. Vi ska till Tandales.

Men att varna för faran är bara halva striden, du måste fortfarande på något sätt eliminera dess källa. Enligt Brin har han inte tillräcklig auktoritet för att arrestera Mortons, men lyckligtvis är den kungliga revisorn för kolonierna, amiral Alexander Gritston, nu på ön. Han kan beordra gripandet av Mortons, om vi förstås kan bevisa hans skuld. Brin skriver ett brev till amiralen, och vi måste leverera det till Highrock. Det är värt att prata med Brin igen, och då kommer han att berätta om det mystiska försvinnandet av fartyg på väg mellan Highrock och Tendales. Allt tyder på att någon sorts pirat började verka i dessa vatten, med list och arrogans som överträffade många medlemmar av kustbrödraskapet. Men guvernören har ingen exakt information om honom, och han råder oss att prata med stamgästerna på krogen. Så vi kanske gör det. Enligt gästgivaren Thomas Hancock erövrade en pirat vid namn Ropflake nyligen ett handelsfartyg som ägs av en viss Marcus. Marcus tillfångatogs tillsammans med skeppet, men genom något mirakel lyckades han fly från fångenskapen och ta sig till Tendales, där han fick skydd av Hancock. Men killens affärer är fortfarande dåliga - under resan från dåligt vatten och mat hände någon form av sjukdom med honom, som är på väg att avsluta honom. Men eftersom vi ändå ska till Highrock är det värt att försöka få ett sådant användbart vittne på fötter igen.

Alexander Gritston möter oss vid guvernörens residens. Lyckligtvis är Mortons frånvarande, och vi ger Brins brev till amiralen utan inblandning. Till en början vill den kunglige revisorn inte tro på sådana allvarliga anklagelser, men ett brev som finns i Beltrops handlingar övertygar honom om att vi har rätt. Gritston beordrar arrestering av guvernör Mortons och ger oss nästa uppgift: vi måste besegra piratflottan nära ön Chaktcha. Men innan du ger dig i kast med denna, ärligt talat, svåra uppgift, kan du avvika lite och ta hand om stackars Marcus öde. Först måste vi prata med ägaren till den lokala butiken, George Heavensile. Han berättar att den berömda doktorn Alyumnus nyligen har anlänt till ön. Efter att ha hittat den ärevördiga läkaren på Highrocks gator och mycket opartiskt avbrutit flödet av högvetenskapligt prat, tar vi medicinen åt Marcus från honom. Efter det kan vi återvända till Tandales och med gott samvete ge medicinen till Thomas Hancock. Vi träffar den återvunna Marcus nästa gång vi besöker krogen. Som tack för sin frälsning berättar han att Ropflakes korvett "Chance" senast sågs nära ön El Caimano. Vad skönt - vi är nästan på väg. Innan vi ger oss av för att slåss mot piratflottan kan Ordo och jag simma till El Caimano och befria vattnet från en annan hängande man. Vi kommer att få en belöning för fångsten av Ropflake under vårt nästa besök hos guvernör Breen.

Nästa uppgift är också valfri, men väldigt, väldigt användbar för dem som bestämmer sig för att byta story spel. I Highrocks krog kan du träffa en sjöman som heter Roberto Gorrando. När han får veta att Nicholas är en korsar, berättar han att en hantverkare bor på El Caimano, som gör magnifika teleskop. Han heter Adriano Montefi. Efter att ha hittat en person med detta namn på gatorna i El Caimano pratar vi med honom och försöker samtidigt vara extremt artig. Som ett resultat går Montefi med på att göra en pipa åt oss gratis eller, om vi ändå var oförskämda mot honom, för 1500 guld. Det enda problemet är att den inte har kristall, som används för att göra linser för de bästa kikare. Kristall kan köpas från Lorenzo Marques Avido i Granada Avilia, men du kan bara ta dig dit med ett spanskt corsair-patent i fickan. De som vill ändra handlingen i spelet kan enkelt ta sig in i Granada Avilia-butiken och köpa bergskristall där, som Andriano Montefi gärna kommer att göra den bästa kikaren från. Även på El Caimano kan vi träffa en pirat som heter Ronald the Lawman. Han berättar att hans vän förrädiskt dödades av en annan pirat - Frederick, med smeknamnet Mole, och ber att få leverera det svarta märket till Mole. Frederick sitter i Grey Sales och visar inte näsan därifrån, på flykt från bara vedergällning bakom Beltrops rygg. Ronald gör ett möte med honom nära Chaktcha Island. Efter att ha levererat det svarta märket till adressaten och återvänt till El Caimano, kan vi varna Ronald att mullvaden förbereder en fälla för honom, och till och med gå med honom för att piraträttvisa ska segra. I det här fallet, förutom pengarna för att leverera det svarta märket efter att ha sänkt mullvaden, kommer vi att få en solid ökning i rykte och erfarenhet.

Kampen med Fort Costa Sinistra lovar att bli svår, men förr eller senare lyckas vi ändå vinna. När vi återvänder till Highrock och informerar amiralen om att den tidigare spanska kolonin nu är knuten till Englands ägodelar får vi en annan uppgift. Nu måste vi ta reda på var fransmännen ska installera de enorma nya kanonerna från Marseille - och om möjligt fånga dem. I krogen på Grandfather Island möter vi en engelsk sjöman som heter Lawrence Norton. Nära ön Omori mötte han tre franska fartyg som försökte sänka hans pinnace. Genom något mirakel lyckades han fly, men ett par salvor täckte fortfarande skeppet, och ett skott flög till och med in i kaptenens hytt. Vikten av denna kärna visade sig vara fyrtioåtta pund. Vi tackar Norton för historien och begav oss till Omori. Det verkar som att det var här fransmännen placerade sina monstruösa vapen. För att få dem måste vi fånga ön.

Efter fångsten av Omori och leveransen av vapen skickar amiral Alexander Gritston oss för att erövra den spanska flottans huvudbas - ön Isla Ballena. Vid hemkomsten därifrån tilldelas Nicholas Sharp adelstiteln och utnämns till vicekonung över de engelska kolonierna i skärgården.

För att gå över till Frankrikes sida i början av spelet måste vi lämna Highrock och bege oss till Belleflor, den franska huvudkolonin i skärgården. Efter att ha besökt kolonins guvernör, Monsieur Francois de Bijou, får vi från honom ett korsarpatent och den första uppgiften: att träffa den franske agenten Auguste Bromont på ön Grey Sales. Tja, vår tjänst börjar på ett mycket ovanligt sätt. Efter att ha hittat Auguste Bromont på gatorna i piratstaden får vi en rapport från honom för guvernören de Bijou, varefter vi återvänder till Bellflor. Jag undrar vad det är för charmig tjej som står bredvid guvernören? Efter att ha läst rapporten kommer de Bijou att hamna i ett tillstånd av panik: hans gamle vän köpmannen Thierry La Mole föll i händerna på ledaren för den grå försäljningspiraten Beltrop, och nu krävs en enorm lösensumma för hans liv. Guvernören är redo att ge pengar med nöje, det enda problemet är att han helt enkelt inte har det belopp som krävs. Som ett resultat skickas vi till Isle d'Orange till chefen för köpmannagillet, Orellan Dupre, för att låna pengar av honom. Guvernören hade så bråttom att skicka oss att han till och med glömde att nämna det belopp som krävdes, därför, när vi upprättade en IOU i Monsieur Francois de Bijous namn, ger vi en siffra nästan slumpmässigt - tjugo tusen. Lyckligtvis, vid återkomsten till Belflor, visar det sig att vi gissat beloppet rätt, men med procentsatserna gjorde vi ett litet misstag ... men detta är dock redan guvernörens problem. Vi uppmanas att informera Beltrop om plats och tid för utbytet. Vi är på väg tillbaka till Grey Sales.

Beltrops residens ligger ombord på en strandsatt galjon. Piraternas ledare är extremt ovänlig: han berättar att han själv kommer att bestämma tid och plats för mötet, och kräver att skeppet med guld kommer till Grey Sales om en vecka. När vi återvänder till Belflor, förmedlar vi till guvernören svaret från Beltrop. De Bijou förklarar omedelbart att att skicka ett skepp med guld till Grey Sales helt enkelt innebär att ge det till pirater, och vägrar kategoriskt att delta i sådan dumhet. Han föreslår dock att vi försöker befria La Mole på egen hand, utan pengar och utan det minsta stöd. Tja, det verkar som att vi inte har så mycket val. Vi seglar för Grey Sales igen.

På gatorna i en piratstad måste vi hitta en kapten som heter Damien Rothney, och han kommer att ge oss ett erbjudande som verkligen är svårt att tacka nej till ... Nyligen erbjöds Damien att gå och tjäna i den franska flottan, och han beslutade att acceptera - för en man i hans ålder, full av faror och svårigheter Livet för en pirat är verkligen för hårt. Han samlade sitt team och bjöd in de som ville gå med honom. De flesta piraterna stödde kaptenen, men som alltid fanns det också de som var missnöjda. Istället för att skära upp halsen lät Rotney dem gå på alla fyra sidor. Som det visade sig, förgäves. Några av de frigivna viskade till Beltrop att den gamle Rothney hade bestämt sig för att förråda kustbrödraskapet och hoppa av till fransmännen. Beltrop blev rasande och beordrade sina män att ta förrädarens skepp. Briggen "Odyssey" presenterades för någon från hantlangarna till ledaren för piratkolonin, laget tillfångatogs av Beltrop, och Rothney själv undvek knappt en promenad på brädet. Det här är en så olycklig historia. Rotney erbjuder oss ett avtal: med hjälp av sina vänner kan han fly från ön när som helst, men innan dess måste han befria sitt team från fångenskap. Och han vill verkligen inte att hans skepp ska tillhöra någon soss. Rotney skulle bli mycket nöjd om vi tog med honom chefen för kaptenen som nu befaller briggen Odysseus. Jag är så glad att jag gärna skulle släppa köpmannen tillsammans med mina vänner... hur mår han? Åh ja, Thierry La Mole – lyckligtvis sitter han i samma lastrum som Rotneys team. Men fångsten av briggen måste utföras så tyst och omärkligt som möjligt, annars kommer skotten att väcka hela staden.

Rotneys tidigare skepp, briggen Odyssey, ligger i Grey Sales vatten. Vi måste ta det ombord - om fartyget sänks kommer vi inte att kunna få tag i huvudet på dess kapten, och därför rädda köpmannen. Men ingen sa att vi inte kunde skjuta lite, efter att ha dödat det mesta av laget på Odyssey: i slutändan fyrtio personer mot hundra - anpassningen är inte den mest framgångsrika, och den måste ändras. Efter en lyckad ombordstigning får vi huvudet på den olyckliga kaptenen och återvänder till Gray Sayles och ger den till Rotney. Och här är vår köpman! Efter att ha pratat med honom tar vi ombord honom och återvänder till Belleflor. Där kommer den räddade köpmannen behöva hittas igen för att få en belöning för en lysande operation.

På krogen Aile do Orange möter vi en viss Foquere Arain, som bjuder in oss att delta i en mycket illaluktande affär ... Han kommer att kidnappa Francois de Bijous dotter, Jacqueline, och sedan kräva en lösensumma för henne från guvernören i Belflor. Naturligtvis skulle Nicholas Sharp aldrig göra något sådant. Efter att ha vägrat Arain bekantar vi oss i samma krog med den tidigare kaptenen på den franska flottan, Milon Anserville. Fokere Arain gav honom samma erbjudande som han gjorde till oss, och Unserville har redan bestämt sig...

Vi återvänder till de Bijou för att varna honom för den förestående kidnappningen, men den gamle envise vill inte lyssna på någonting och skrattar bara åt oss. Kort därefter informerar ägaren av krogen på ön Belflor, Noire Senaigan, oss att guvernörens dotter, Jacqueline de Bijou, kidnappades av okända människor, och nu krävs en enorm lösensumma för hennes liv. Vi återvänder till guvernören och erbjuder honom våra tjänster i sökandet efter vår dotter.

Denna sökning bör börja med den redan välbekanta krogen på Aile d'Orange. Efter att ha träffat Milon Anserville där och hotat honom med anklagelser om medverkan till kidnappningen kan vi hämta ut lite information från honom, och samtidigt tvinga Milon att gå med oss ​​ett tag i jakten på Mademoiselle de Bijou. Det visade sig att när Anserville vägrade Arains erbjudande till Fokere, anställde han en pirat vid namn Michel Hattenschrag att ta hans plats. Efter kidnappningen av guvernörens dotter försvann Fokere mystiskt, men Gattenschrag, enligt Anseriville, finns på Skaoshores.

Gattenschrag ligger faktiskt i en taverna på ön Grey Sales. Om Nicholas Sharps rang fortfarande är under femma kommer piraten helt enkelt att skratta åt våra hot. Efter att vår rang stigit till sju, kommer förlöjligandet att upphöra, och Gattenschrag kommer att börja respektera och frukta oss. Han kommer att berätta att barken som tillhör Foker Arain ligger förankrad utanför den obebodda ön Othernotla, redo att omedelbart väga ankare och springa iväg utan att se tillbaka, så snart minst ett segel dyker upp vid horisonten. Men det är osannolikt att Gattenschrags skepp kommer att skrämma honom... Vi erbjuder artigt piraten att byta skepp, och han, svär desperat, håller med. I avskedet varnar Gattenschrag oss att om vi sänker barken Fokere Arain, så kommer vi inte att ha någon chans att hitta Mademoiselle de Bijou.

Efter att ha lagt en kurs för ön Othernotla tar vi barken "Nemesis" för ombordstigning. Tyvärr dödades Arain själv under attacken, och vi kan bara nöja oss med hans skeppslogg och ringen som hittades i kaptenens hytt. Det följer av anteckningarna i journalen att vi måste ge denna ring till en viss Brantom Tabari, kaptenen på karavellen ombord som kidnapparna gömmer Jacqueline. Tabari-karavellen står i hamnen i Aile doranja, och kaptenen själv har det trevligt i stadens krog. Efter att ha fått ringen bestämmer han sig för att lösensumman från guvernören redan har tagits emot, och räknar sin del i hans sinne och levererar Jacqueline personligen till Belleflor.

När vi återvänder till Belflor får vi veta att spanjorerna förbereder en attack mot ön. Som förberedelse för kriget lade Monsieur de Bijou ner flera tunga krigsfartyg, men nu har han praktiskt taget ingenting till sitt förfogande. Efter att ha lagt upp allt detta, ber guvernören oss att skydda ön. M-ja, uppgiften är inte lätt... Efter att det sista spanska fartyget sjunkit till havsbotten med vår hjälp ger de Bijou oss en belöning och låter oss gå och säger att nu har han inte en lämplig uppgift för oss.

På gatorna i Belflor möter vi en främling som ger oss en lapp. I den uppmanas vi övertygande att titta in på stadskrogen – det verkar som att någon verkligen vill träffa oss. På krogen träffar vi Jacqueline de Bijou, och hon bekänner sin kärlek till Nicholas Sharpe. Förmodligen borde den här tjejen inte prata om passionen som bränner oss och den oemotståndliga önskan att tillbringa denna natt tillsammans i ett rum på andra våningen i tavernan. Kränkt kommer hon säkert att berätta för sin far om allt, och efter det kommer Frankrike att bli fientligt inställda till oss. Det är bättre att be flickan att vänta tills du är så rik och berömd att du inte kommer att skämmas över att be om hennes hand i äktenskap med guvernören de Bijou. Men det finns också ett tredje alternativ: vi kan gifta oss i hemlighet och först då ställa den lyckliga svärfadern inför ett fullbordat faktum. Valet är vårt – valet mellan hemligt och öppet äktenskap ... och samtidigt mellan pengar och erfarenhet. Genom att i hemlighet gifta oss med Jacqueline kommer vi att få 10 000 erfarenheter och genom att officiellt be de Bijou om hennes hand i äktenskapet - en hemgift, 8 000 guld.

För ett hemligt bröllop måste vi hitta en präst - inte en enda präst på Belflor kommer att gå med på att genomföra denna ceremoni utan tillstånd från guvernören. Vi ska leta efter honom på Omori – och samtidigt kommer vi också att tjäna lite pengar på vägen. På gatorna i Belflor måste vi hitta en köpman som heter Magis Sobrik. Han anlitar oss gärna för att eskortera hans skepp till Omori, och lovar inte bara att betala 1000 guld som belöning, utan också att berätta för alla sina vänner och följeslagare om oss. Efter att ha eskorterat La Belle-karvellen på ett säkert sätt till hamnen i Omori och efter att ha fått den överenskomna betalningen från Magis, måste du kontakta honom igen. Han kommer att säga att den lokala köpmannen Yves Samois letar efter någon att transportera hans kaffe till Aile d'Orange. Om Nicholas Sharpes rykte inte är lägre än Plain Fellow, kommer Samua att gå med på att lasta på vårt skepp 1200 quintals kaffe, avsett för transport till Joseph Godonville. Han kommer att byta kaffe mot 1 200 kvint choklad, som måste levereras tillbaka till Samua. Men vi kan fuska lite och ta kaffe inte till Godonville på Isle d'Orange, utan till Jean Neuville på Belleflor. Den senare är redo att byta ut 1200 centners kaffe mot 1600 centners choklad. Återvänder till Yves Samois, vi ger honom de överenskomna 1200 centners och får 2500 guld för vårt arbete - och samtidigt har vi fortfarande 400 centners choklad som lätt kan säljas.

Nästa uppgift är valfri och är avsedd för dem som vill ändra handlingen i spelet. På gatorna i Isle d'Orange möter vi en gammal kvinna som berättar historien om den förlorade ringen... Hon är helt klart ur sitt sinne. Efter att ha pratat med ägaren av tavernan Isle doranzha får vi veta att denna kvinna heter Josephine Lodet och att hennes son dog under den franska flottans överfall på Isle Ballena. När hon fick veta om hans död blev hon galen och fortsätter att prata om någon sorts safirring som hon förlorat. Vi måste ta oss till ön Isla Ballena, och för detta kommer vi troligen att behöva ändra corsair-patentet. Efter att ha frågat Arnaud Manll, ägaren till krogen, om safirringen, får vi veta att en av de lokala flickorna som heter Francesca bär en liknande ring. Hon är svagsinnad, och det kommer inte att vara svårt att ta den här ringen ifrån henne. Vi lämnar krogen och möter Francesca på gatan. Efter att ha berättat historien om den galna kvinnan får vi ringen gratis, annars får vi betala för den. När vi återvänder till Isle d'Orange ger vi den här ringen till Josephine Lodet. När hon ser honom kommer hon till besinning.

Och ytterligare ett par valfria uppgifter. I krogen Aile dorange möter vi Artois Mulet, som berättar historien om sitt eländiga liv. För ett år sedan satte Nicholas de Montferrat honom i spetsen för en expedition som gav sig iväg på jakt efter nya landområden söder om skärgården. Tyvärr gick expeditionen under, och bara Artois Mulet lyckades återvända. När han kom till Nicholas Montferrat meddelade han att Artois Mulet helt enkelt hade slösat bort expeditionsmedlen och nu visade sig för honom utan minsta bevis på sina ord. Sedan degraderade han Artois Mulet och uteslöt honom från tjänsten.

Vi kan erbjuda honom att träda i tjänst hos oss (om Nicholas Sharps rang är under 7 kommer han att vägra) eller försöka övertala Montferrat att ta tillbaka Artois. Ingenting kommer att bli av den sista satsningen, men efter att vi berättat för Artois om vårt misslyckande kan han anställas oavsett Nicholas rang.

Efter att vi räddat Francois de Bijous dotter från fångenskapen kan du på Tel Kerrats gator träffa en köpman som heter Jean Filenet, som kommer att be oss att eskortera hans skepp till Isle d'Orange (om Nicholas Sharps rykte inte är lägre än Plain Fellow) . Efter att vi eskorterat pinas "Joan" till Isle d'Orange, måste vi prata med Filene för att få betalt från honom. Istället kommer han att erbjuda oss sitt kikare (medelkvalitet), men denna ersättning kan vägras.

Men vi var lite distraherade – trots allt står ett bröllop på näsan. På Omori hittar vi Prior Modestus, som är redo att i hemlighet gifta sig med de älskande för endast 3000 guld. Han kommer att lova att besöka Belleflor så fort han är klar med sina affärer, men han har uppenbarligen lite affärer - när vi återvänder till ön väntar priorn redan på oss där. När vi tittar in i guvernörens residens, i stället för Monsieur de Bijou själv, möter vi Jacqueline och Modestus där. Efter att ha pratat med priorn får vi 10 000 erfarenheter, och efter det börjar en lite ... hmm, något förkortad version av bröllopsceremonin.

Återigen på Belleflors gator återvänder vi till guvernörens bostad och får en ny uppgift av Monsieur de Bijou. Spanien och England har för avsikt att sluta en allians, och båda makternas diplomater förbereder sig för ett hemligt möte nära den obebodda ön Aliando. Vi måste åka dit och sänka båda fartygen, det engelska och det spanska. Om vi ​​lyckas göra allt noggrant och inte lämnar några spår kommer de två makterna att anklaga varandra för förräderi, och den framtida alliansen kommer aldrig att äga rum.

Efter att noggrant ha sänkt båda fartygen återvänder vi till de Bijou och får veta att vi har fått titeln baron och rang som amiral för den franska kungliga flottan. Det finns ytterligare en nyhet: efter deras ambassadörs död försökte spanjorerna landsätta trupper vid kusten av den engelska kolonin Highrock. Försöket misslyckades, och nu är de spanska fortens garnisoner avsevärt försvagade. Vi instrueras, utan att slösa tid, att ta den spanska kolonin Costa Sinistra. Efter det framgångsrika slutförandet av denna operation skickar de Bijou oss för att fånga den engelska kolonin Highrock. Britterna har nästan slutfört sjösättningen av det senaste krigsfartyget, och om vi lyckas erövra ön kommer detta fartyg att övergå i fransmännens händer. Highrock är mycket väl skyddad, och under den här operationens varaktighet får vi ett linjens skepp till hjälp (om Nicholas Sharps rang är över 4 kan du helt enkelt ta det här skeppet själv).

Efter erövringen av Highrock får vi en order om att ta ultimatum de Bijou till Olaf Olsson. När han återvänder kommer guvernören att berätta för oss att britterna och spanjorerna ändå har förenats och kommer att attackera Aile d'Orange. De Bijou är övertygad om att Frankrike har tillräckligt med styrkor för att slå tillbaka denna attack. Hans plan är att erövra den spanska kolonin Isla Ballena medan spanjorerna själva attackerar Isle d'Orange. För att slutföra denna uppgift erbjuder de Bijou oss samma krigsfartyg som vi lyckades fånga på Highrock-varvet. Förresten, vid det här tillfället kan vi redan be guvernören om sin dotters hand och få en hemgift på 8000 guld - eller erkänna att de nu till viss del är släktingar.

Efter att ha fångat Isla Ballen och återvänt till guvernören får vi veta att en attack förbereds på ön. Efter att ha samlat in resterna av sina skepp beger sig de allierade mot Belflor i ett meningslöst försök att vända fientligheterna. Med stöd av fortet måste vi försvara vår ö. Efter att attacken slagits tillbaka kommer guvernören att betala oss för de två tidigare uppdragen och säga att för spanjorernas och britternas slutgiltiga nederlag i skärgården återstår att erövra den engelska kolonin Tendales och spanska Granda Avilia. Efter det framgångsrika slutförandet av denna sista uppgift återvänder vi till de Bijou, och han läser högtidligt upp ett kungligt dekret för oss om att utse Nicholas Sharp till vicekung i skärgården.

För att starta den spanska linjen måste vi samla fem tusen guld och segla till Shark Island, där ett falskt spanskt corsair-certifikat kan köpas från en spansk agent. Efter det måste du segla till den spanska huvudkolonin Grand Avilia och få ett riktigt certifikat från alcalden Ricardo Ferrer de Mercadal. De Mercadal instruerar oss omedelbart att leverera ett brådskande meddelande till den andra spanska alcalden, Guilabertus da Muntral, på ön Isla Ballena. Ön visas på kartan.

Efter att ha levererat brevet och fått betalning - 1000 guld - går vi till Ayla Ballens krog. Ägaren, Arnaud Manlu, berättar om en fruktansvärd pirat som terroriserar spanska köpmän. Återvänder till borgmästaren uttrycker vi en önskan att delta i jakten på en pirat, vars namn, som det visar sig, är Francois Jovignon. Alcalde råder oss att fråga om piraten på Shark Island och informerar oss om att lord de Mercadal har utsett en solid belöning till Jovignons huvud. Ön visas på kartan. När vi återvänder dit träffar vi Olaf Ohlson och frågar honom om Francois Jovignon. Han berättar att Francois dök upp i skärgården nyligen, men vägrade att gå med i Shore Brotherhood, och därför blev utvisad från Rockshores. De säger att hans skepp sågs nära den obebodda ön Aliando (denna ö visas på kartan).

Efter att ha åkt till Aliando möter vi en pirat shnyava där. Efter att ha sänkt den kan du återvända till De Mercadal med de goda nyheterna att den onda piraten inte längre kommer att råna fattiga köpmän. Don Ricardo klargör dock situationen. Det visar sig att vi sänkte någon pirat som råkade befinna sig nära Aliando, och Jovignon och hans allierade attackerar nu den spanska kolonin El Caimano, varifrån ett skepp anlände och bad om hjälp. Alcalde skickar oss till El Caimano, eftersom han inte har några andra fartyg till hands för tillfället.

Efter att ha seglat till El Caimano går vi in ​​på en taverna och bekantar oss med dess ägare. Han berättar att Jovignon erövrade ön, fick en lösensumma för att han inte plundrade staden och seglade iväg. En främling väntar på oss på krogen. För tusen guldpjäser erbjuder han oss information som gör att vi kan fånga Jovignon. Efter att ha betalat honom får vi veta att Ulsson faktiskt konspirerade med Jovignon och gav honom asyl på Shark Island. I gengäld delar Jovignon bytet med Olsson.

Vi återvänder till Shark Island och anklagar Olsson för att ha samarbetat med Jovignon. Piraten kommer att blossa upp, men allt kommer att klara sig utan kamp. Det visar sig att främlingen som vi betalade tusenlappen till var Francois Jovignon själv. Ulsson hävdar att Jovignon verkligen etablerat en bas någonstans på Aliando, och till stöd för sina ord föreslår han att vi åker dit, tillsammans med sin egen brigg.

Den här gången är Francois Jovignon och hans medbrottsling verkligen nära Aliando. Efter att ha sänkt deras skepp kan vi återvända till Don Ricardo Ferrer de Mercadal för den utlovade belöningen. Efter att ha lämnat över den skickar Don Ricardo oss till Rockshores för att träffa Jose Maria Lopez, en spansk informant som har en viktig rapport. Jose Maria Lopez kan vi hitta på gatorna i Grey Sales. Han informerar oss om att britterna har för avsikt att attackera den spanska kolonin Isla Ballena. Det är väldigt kort tid kvar, och vi måste omedelbart informera borgmästaren i Ayla Ballen om den förestående attacken. Guilabertus de Muntral beordrar oss att försvara ön. Fortet Isla Ballena kommer att hjälpa oss att slå tillbaka britternas attack. Efter striden får vi en belöning från de Muntral för våra bedrifter. Alcalden kommer också att rapportera att han har fått ett brev som säger att Don Ricardo De Mercadal vill träffa kapten Nicholas Sharpe. Flera valfria uppdrag, som vi kan utföra när vi passerar spelet:

* I tavernan Grand Avilia möter vi Padre Ignacio, en spansk präst som ska segla till Rockshores för att introducera piraterna till den heliga kyrkan. Genom att leverera det där får vi erfarenhet och ökar ryktet.

* Efter att vi levererat Padre Ignacio till Shark Island, kommer ägaren till tavernan, Tommy Barkhead, att berätta för oss att padrens ansträngningar inte var förgäves, och piraterna vände sig till den heliga kyrkan. De bestämde sig för att restaurera den gamla kyrkan som stod på Shark Island när den fortfarande ägdes av fransmännen, men för detta behöver de gammal karta kolonier. Mest troligt kan kartan hittas hos en av de franska guvernörerna. Vi ska till Nicholas Montferrat. Han kommer att säga att han har ett sådant kort, men han kan inte bara ge bort det. Guvernören är redo att byta ut den mot en viss nyfikenhet, som han är en stor älskare till. Vi seglar till Tel Kerrat och köper en gammal dolk från Galien Brasya för 300 guld. När vi återvänder till Montferrat, byter vi dolken mot en karta och tar den till Thomas Barkhead. Som belöning för att slutföra detta uppdrag får vi tusen guld, 500 erfarenhetspoäng och +5 rykte.

* På gatorna i Isla Ballena möter vi en kvinna - Catalina. Hon kommer att be oss ta reda på vad som hände med hennes älskare, Carlos Esperanza – han var soldat i en av de spanska straffexpeditionerna mot pirater. Efter att ha gått till guvernören frågar vi honom om expeditionens öde, utan att specificera det faktum att vi är intresserade av en soldats öde. Guvernören säger att expeditionen saknas utanför ön Othernotla. Exakt vad som hände vet han inte. Gästgivaren Arno Manlu berättar att expeditionen sänktes nära ön Othernotla av pirater. I den striden tillfångatogs många spanska soldater och såldes till pirater på slavmarknaden i Rockshore. Vi ska till Othernotla. Det finns ett piratskepp El Lobo - det brukade vara en del av den saknade skvadronen. Efter att ha sänkt den återvänder vi till guvernören och berättar för honom om expeditionens öde. Vår belöning är tusen guld. Efter det går vi till Grey Sales och pratar med slavhandlaren Raimundo. Han berättar att de spanska soldaterna som deltog i expeditionen togs till fånga, men när Raimundos skepp passerade nära den franska kolonin Omori hoppade Carlos överbord och flydde därmed. På Omori träffar vi Carlos. Efter att ha pratat med honom måste du återvända till Catalina och informera henne om att Carlos är vid liv och snart kommer att återvända till henne * På Isla Ballena Street möter vi en engelsman som heter Bartholomew Ulster. Han frågar oss om en tjej som heter Carla. Naturligtvis känner vi ingen Carla - hon är en hora på en lokal krog. Efter att ha tittat in på krogen och pratat med henne nämner vi att Bartholomew Ulster letar efter henne. Flickan kommer uppenbarligen att bli orolig och till och med vägra göra sitt jobb. Titta på alcalde de Muntral, vi får veta att hans sekreterare Bartholomew Ulster hittades död under mycket konstiga omständigheter. När borgmästaren fick veta att Bartholomew var associerad med Carla, instruerar borgmästaren oss att undersöka denna fråga. På gatorna i staden måste vi hitta en man som heter Jaime Zingermann. Han är den enda som inte har använt sig av Carlas tjänster. Jaime berättar att Carla var engagerad i häxkonst. När vi får reda på detta går vi till Arnaud Manll och hotar att utge honom som en häxas medbrottsling och får reda på var Carla försvann (samtidigt kan du snurra honom för ett par tusen, men vårt rykte kommer att minska ). Krögaren berättar att Carla har seglat med en kapten vid namn Miguel Kenda till en av de små spanska kolonierna. Han vet inget mer. I tavernan El Caimano hittar vi Victor Martos, båtsman från Miguel Kendas skepp. Han berättar att kvinnan ombord förde kaptenen till döds och sedan rymde från fartyget nära Grand Avilia. Framme vid Grand Avilia, på krogen möter vi äntligen Carla igen. Du kan anklaga henne för häxkonst och att hålla fast vid djävulen och sedan hitta inkvisitorns alkalde mittemot bostaden och överlämna häxan till honom. Den stackars flickan kommer att brännas, och vi kan återvända till alcalde Muntral och få en belöning. Det finns dock ett andra alternativ: efter att ha lyssnat på Carlas berättelse kan du låta henne gå åt alla fyra sidor och få 5000 erfarenhet för detta.

* Ägaren till krogen på Grand Avilia - Salvador Engano - ber oss hjälpa honom att bli av med smugglare som bär billig rom till sin konkurrent. För detta erbjuder han tusen guldpjäser. Allt är väldigt enkelt - vi går ut till havet och efter att ha hittat Wieselbarken drunknar vi eller fångar den. Efter det kan du återvända till Engano och få dina pengar.

* Efter att vi har sänkt Francois Jovignon på gatorna i Grande Avilia kommer vi att stöta på en köpman som heter Teodoro Alameda. För två tusen guld kommer han att be dig att eskortera hans galjon till Costa Sinistra. Om vi ​​går med på den här uppgiften måste vi efter att ha slutfört den hitta Teodoro Alameda på Costa Sinistras gator och få våra pengar.

* Om Nicholas Sharps rykte är Good Matey, kommer Valdrio Garcia, butiksägare på Costa Sinistra, att be oss leverera 50 kvint ebenholts till Simon Benencas, butiksägare på Isla Ballena. För detta erbjuder han 2000 guld. Efter att ha lastat trädet på skeppet levererar vi det till Simon Benencas på Isla Ballena och återvänder till Valdrio Garcia för pengarna.

Vi återvänder till Grand Avilia, där Don Ricardo erbjuder oss en belöning på 5 000 guld för att ha erövrat den engelska kolonin Grandfather Island. När vi återvänder efter att ha slutfört detta riskfyllda uppdrag får vi en order från Don Ricardo om att sänka två av de nyaste engelska linjefartygen som just har anlänt från Glasgow-varven. Längs vägen hamnade fartygen i en storm och ligger nu för ankrade nära den lilla engelska ön Itkal och reparerar skadorna. Om dessa fartyg fyller på den engelska skvadronen kommer den spanska flottan helt enkelt inte att ha något att motsätta sig britterna. Liners bör sänkas eller fångas upp nu medan de repareras.

Efter att ha slutfört denna uppgift återvänder vi till de Mercadal. Han meddelar att vi har fått titeln spansk grandee och amiral för den spanska flottan. Därefter introducerar Don Ricardo oss för det politiska händelseförloppet. Frankrike och England slöt en allians mot Spanien. Det blev känt att fransmännen höll på att samla ihop en flotta för att attackera någon spansk koloni, men vilken förblir hemlig. De Mercadal låter oss gå och säger att nu har han inga uppgifter, men om vi lyckas ta reda på vilken koloni fransmännen ska anfalla måste vi omedelbart informera honom om detta.

När vi lämnar guvernören De Mercadals residens går vi till krogen. Ägaren, Salvador Engano, berättar att korvetten till hans bror, kaptenen på den spanska flottan, Roberto Engano, nyligen gick ombord på en fransk budbrigg, ombord på vilken det fanns några dokument av yttersta vikt. Korvetten skadades svårt i striden och repareras nu vid piren i El Caimano-kolonin. Efter att ha åkt dit hittar vi Roberto Engano på tavernan El Caimano och pratar med honom. Han ger oss de fångade dokumenten, med vilka vi återvänder till Grand Avilia till Don Ricardo. Bland dessa dokument finns en plan för att attackera Isla Ballena. Don Ricardo klagar över att spanjorerna inte har tillräckligt med styrka för att försvara ön från en allierad attack, och vi erbjuder honom ett djärvt beslut - att gå före fienden och attackera de franska fartygen själva nära ön Tel Kerrat, där fransmännen ha en mötesplats. Don Ricardo tvivlar på verkligheten av detta äventyr, men ger ändå sitt samtycke och ställer till och med sitt eget krigsskepp till vårt förfogande.

Vi seglar till Tel Kerrat och engagerar oss i strid med överlägsna fiendestyrkor. Kampen lovar att bli svår, men förr eller senare blir segern vår. Efter att ha sänkt det sista skeppet av den allierade flottan, får vi uppdraget att erövra den franska kolonin Isle d'Orange, sedan den engelska Highrock och den franska Belflor. Efter att ha återvänt med en seger efter tillfångatagandet av Belflor får vi veta att piraterna nyligen har blivit djärvare och bokstavligen inte ger liv åt handels- och budfartyg. Vi kommer att bli instruerade att åka till Shark Island och leverera Don Ricardos ultimatum till Olaf Ulsson. Eftersom Ulsson är en respekterad medlem av Kustbrödraskapet och har rykte om sig att ha insikt, hoppas Don Ricardo att piraten ska förstå situationen och inte göra motstånd mot det oundvikliga.

Nära Shark Island attackeras vi av pirater som uppenbarligen inte gillar tanken på att lämna sin hemö och ta sig ut ur skärgården. Efter att ha hanterat dem ställer vi Ulsson ett ultimatum. Den gamle piraten är väl medveten om att han inte har något val och håller med Don Ricardos krav. Vi återvänder tillbaka med en seger och får den sista uppgiften - att erövra den engelska kolonin Tendales. Spanjorerna strävar efter att ta hela skärgården i besittning, och därför finns det ingen plats för andra länders kolonier på den. Efter att ha erövrat Tendales återvänder vi till Don Ricardo Ferrer da Mercadal och får veta att vi har utsetts till vice kung i skärgården.

För att börja spela spelet för pirater måste vi gå med i Coastal Brotherhood. Fram till en viss vändpunkt kan att slå spelet som pirater kombineras med att slå spelet som någon annan (England, Spanien, Frankrike). Efter att ha åkt till Skalshorz träffar vi Olaf Olsson, och han bjuder in oss att gå med i brödraskapet. Vi instämmer.

Efter det möter vi på farfarsön Eugene Huxter, en gammal juvelerare, som identifierar medaljongen som ligger i Nicholas Sharpes bröst. Han säger att den här medaljongen gjorde han för många år sedan för Malcolm Sharpe, den berömda piraten som plundrade den spanska Emerald Cargo.

Efter att ha fått reda på detta går vi till Ulsson och frågar honom om hans far. Olaf berättar att han en gång seglade under vår far och att Malcolm Sharp försvann efter att Olaf lämnats på stranden med feber. Han tillägger också att vi kan lära oss om Sharpes öde från de två medlemmarna i hans team som överlevde. En av dem är One-Legged Berquist, han har inte lämnat Grey Sales på länge. Den andra är Mavrikio Kamentata, som sedan länge lämnat pirathandeln och nu äger en krog på den spanska ön Costa Sinistra.

Först seglar vi till Grey Sales för att prata med One-Legged Berquist. Han berättar om hur Sharp plundrade den spanska smaragdlasten och sedan begravde skatten någonstans, och sedan försvann. Han känner inte till några detaljer om Sharpes död, eller låtsas inte göra det.

Mavrikio Kamentata vägrar berätta något förrän vi fullföljer hans order - vi måste ta brevet till Lorenzo Marquez Avido, en köpman på Grand Avilia. Efter att ha levererat brevet (för detta måste vi tillfälligt gå över till spanjorernas sida), får vi från köpmannen en last vin till Mauritius Kamentata. Efter det kommer han att berätta om Malcolm Sharpes sista resa och erbjuda oss hälften av kartan över ön där Sharpe begravde sina skatter. Mauritius ber om 1000 guld för det, men du kan övertala honom att ge bort kortet gratis.

Återvänder till Ulsson berättar vi för honom om allt som vi lyckats ta reda på. Olaf råder oss att försöka prata om vår far med Desmond Raymond Belthrop, ledaren för piratbosättningen Gray Sayles. Inget gott kommer från det här samtalet. Beltrop skrattar åt oss, och vi kan inte svara honom tillräckligt utan att avsluta våra liv på en gårdsarm.

Återvänder till Ulsson berättar vi om vårt samtal med Beltrop. Olaf uttrycker ett par tankar om piraternas ledares ord och uppmanar oss sedan att starta ett företag. Vi måste sänka karavellen "San Miguel", som ägs av en köpman som heter Julio Nederedas, som "beställts" av sin partner. Caravel ligger nära ön Granda Avilia. När du är klar med denna uppgift måste du rapportera till "Trickster" Marcus, som kommer att vänta på oss på ön Tel Kerrat. Han kommer att betala oss för utförandet av ordern.

Vi frågar Ulsson om vad vi ska göra med kartan som fåtts från Kamentata. Han säger att Belthrop utan tvekan kände vår far och hörde talas om Malcolm Sharps skatt. Du kan fånga honom på den del av kartan som vi har, men du kan inte göra det direkt, i pannan. Om vi ​​går till honom och förklarar att vi har en karta kommer Beltrop helt enkelt att slakta oss och ta den. Enligt Ulsson behöver Beltrop bli lurad på något sätt. Men hur exakt - över detta måste vi fortfarande racka på våra hjärnor.

Efter att ha sänkt Nederedas och fått pengar från "Trickster" Markus för detta får vi i ett samtal med honom veta att Markus professionellt förfalskar värdepapper och dokument. Genom att erbjuda honom att göra en falsk, något modifierad dubblett av kartan från Mauritius Kamentata, betalar vi 2000 guld för detta och ger oss av med den falska kartan till Beltrop. Efter att ha utbytt mot henne historien om vår far (som inte heller är särskilt sann), kan vi antingen låtsas att vi är redo att bli vänner med Beltrop, eller öppet förklara att han kommer att betala för sina illdåd.

Några valfria uppgifter som vi kan utföra under spelets gång:

* I tavernan Shark Island möter vi en pirat som heter James Callow. Han berättar om en indisk idol som han tog från en gammal indisk präst. Enligt honom medför denna idol olycka. Piraten vill bli av med den jäkla prydnadssaken, men han vet inte hur. Flera gånger försökte han kasta idolen, sedan återvände den mystiskt tillbaka. Enligt den gamla indianen, från vilken James tog idolen, kan denna statyett bara ges som en gåva. Piraten ber oss hjälpa honom att bli av med den förbannade idolen och presentera denna prydnadssak till Desmond Ray Beltrop, som han har varit osams med länge. Vi går överens om att hjälpa honom och går till Beltrop och ger honom en gåva. Om Nicholas rang är 7 eller högre, kommer Beltrop att acceptera honom, om inte, kommer han att vägra, och vi måste återvända till James Callow med en salt slurp. Du kan också försöka sälja idolen till Nicholas de Montferrat, guvernör på Isle d'Orange. Det här alternativet är win-win - guvernören tar gärna emot en gåva från oss. Efter att ha slutfört uppdraget återvänder vi till James. Om Nicholas rykte är Good Matey, kommer James att ansluta sig till oss som en allierad, om ryktet är lägre kommer han att ge två tusen guld, be om ursäkt och lämna oss.

* I tavernan Shark Island möter vi en pirat som heter Hugo Lumbermill. Om vi ​​har ett spanskt korsarpatent i fickan är det värt att prata med honom, och då har vi en chans att fånga manowaren. Hugo klagar för oss över att han är trött på piratlivet, och kommer att be dig skaffa ett spanskt korsarpatent för honom. Vi är på väg direkt mot Guilabertus de Muntral, och om Nicholas rykte är Good Matey, så kan vi övertala guvernören att utfärda ett patent till den gamle piraten, och sedan lägga på. Efter det går vi tillbaka till Lumbermill och ger honom brevet. Om vi ​​tog med ett riktigt corsair-patent kommer han att berätta för oss att det finns en skadad fransk manowar nära ön Chaktcha, som är väldigt lätt att fånga. Efter ett tag kan vi droppa in på Guilabertus de Muntral och förhöra oss om hur den gamle piraten servar. Det visar sig att han var en utmärkt soldat. Om vi ​​sätter upp Hugos fälla, är det efter överföringen av patentet nödvändigt att återvända till Guilabertus de Muntral för en belöning - 2500 guld.

* Efter att Eugene Huxter har berättat om Malcolm Sharp i tavernan El Caimano, kommer vi att träffa en smugglare som heter Octavio Lambrini. Efter att ha fått veta att Nicholas är son till Malcolm Sharp, kommer smugglaren att erbjuda oss ett företag. Det finns en tullkapten på Isla Ballena som heter Arcadio la Damba. Han tar av princip inte emot mutor, och på grund av detta är smugglarna stängda för Isla Ballena. Octavio vill att vi ska hjälpa honom att bli av med den här officeren och är villig att betala 3000 guld för det. Efter att ha gått med på dessa villkor seglar vi till Isla Ballena och pratar på en krog med Arcadio la Damba. Nu har vi två alternativ: slutför uppgiften som Lambrini eller kom överens med kaptenen och sätt upp en fälla för Lambrini (för detta kommer vi att få 2000 guld). Efter att ha bestämt oss för att döda kaptenen utforskar vi vattnet nära Isla Ballena och, efter att ha träffat briggen la Damba, lät vi den gå till botten och återvända till Octavio Lambrini för betalning. Om det finns en önskan att förhandla med kaptenen, efter att ha pratat med honom, måste vi träffa Octavio Lambrini och informera honom om det framgångsrika slutförandet av uppdraget och att han nu kan besöka Isla Ballena utan hinder. Nära ön Arcadio kommer La Damba att avlyssna smugglaren och ställa honom inför rätta. Vårt deltagande i detta krävs inte, så vi kan omedelbart åka till Isla Ballena och där, på krogen, ta emot vår belöning av kaptenen. Men om vi kapitulerar till kapten Octavio Lambrini, kommer hans söner att vänta på oss nära El Caimano.

Efter det möter vi på Grey Sales krog Anna Forge, som kommer att berätta historien om sitt eländiga liv. Hon kommer från en adlig engelsk familj. Hennes far var en vän till Beltrop, som, det visar sig, en gång hade en friherrlig titel. Beltrop blev inblandad i en konspiration mot Hans Majestät och försökte övertala hennes far att delta i den. Han vägrade och försökte övertyga baronen att ge upp den dåliga idén. Men nu har Beltrop redan tackat nej. Då tvingades fadern, sliten mellan lojalitet mot Hans Majestät och vänskap, överlämna den framtida ledaren för piraterna till rättvisa. Beltrop förvisades.

Fem år senare återvände han till England i spetsen för en piratflotta, plundrade och brände Annas fars gods och skonade ingen annan än henne. Anna Beltrop tog till sitt skepp och höll med honom sedan dess, för bara ett år sedan så att han kunde lämna sin bostad. Annas bror, kaptenen på den engelska flottan, försökte hitta henne, och under hans sökande stötte han på en av piratledarens hantlangare på Grandfather Island-krogen. De pratade, och sedan överföll en vän till Beltrop hennes bror i en mörk gränd, dödade honom och, som bevis på hans lojalitet, gav Beltrop ett blodigt huvud.

I samtalet visar det sig att Beltrop har sin egen halva av kapten Sharps skattkarta. Vi kommer överens om att straffa mördaren av Annas bror i utbyte mot ett löfte att stjäla denna halva åt oss. Annes brors mördare, en pirat vid namn Juan "Cocodrillo Sangre", är på jakt efter byte nära den franska kolonin Aile d'Orange. Efter att ha åkt dit sänker vi hans skepp "Aspirare" och utan att bli inblandade i en strid med fransmännen återvänder vi till Anna. När hon får veta att hennes brors död har hämnats, ger hon oss en bit av kartan. På frågan vad hon ska göra härnäst svarar Anna att hon bestämt sig för att sticka en kniv i Beltrops mage. Vi kan lova henne att göra det istället för henne och sedan komma tillbaka för henne - annars kommer hon att försöka döda Beltrop och dö själv.

Efter att ha hittat One-Legged Berquist får vi veta att vissa kaptener inte gillar hur Beltrop hanterar pirater på Grey Sales. Burquist berättar för Nicholas den sanna historien om sin fars död, förrädiskt mördad av Beltrop.

Efter att ha fått kartan åker vi till Telltak Island, som är formad som ett tjurhuvud. Ingången till grottan där Malcolm Sharp gömde Emerald Cargo är precis mellan "hornen". Tillsammans med skatterna hittar vi Malcolm Sharps dagbok, som berättar om vår fars dröm att skapa en ny stat i skärgården, fri och oberoende.

Under tiden strövar en vilseledd och rasande Beltrop runt ön i sin Gorgon-manowar. Om vi ​​inte sänker honom nära Telltak, kommer han att vara efter oss när vi går in i Grey Sayles vatten. Efter att ha sänkt Beltrop och återvänt till Ulsson får vi veta att det efter Beltrops död blev mycket svårare att försvara Skalshorz, och som tur var bestämde sig England, Frankrike och Spanien för att ta Skalshors i sina händer. Det verkar som att ön måste överges. Men hans fars idéer inspirerade Nicholas så mycket att han övertalar Ulsson att börja skapa en ny fri republik i skärgården. Olaf håller så småningom med och säger att det först är nödvändigt att bli av med hotet från kolonialmakterna och först och främst skydda Rockshore från Frankrike, som redan har börjat bygga upp en flotta för att ta över piratöarna. Olsson erbjuder oss ett nytt fartyg.

På ön Isle d'Orange, i en krog, möter vi en fransk officer som redan är ganska berusad, men som inte slutar dricka. Av honom får vi veta att den franske superintendenten Aymery dorillac gick för att inspektera tillståndet för fortet på ön Omori. Det är Dorillac som är ansvarig för straffexpeditionen till Rockshores, och vi måste åka till Omori för att prata med honom. Genom att muta intendenten får vi honom att gå med på att sabotera ammunitionsförsörjningen. Hotet från fransmännen är tillfälligt undanröjt, vilket vi, efter att ha återvänt till Skalshorz, glatt informerar Ulsson om. Men nu förbereder britterna en flotta för att attackera piratkolonin.

Vi går till Highrock och pratar med ägaren till krogen. Han berättar att en ny grupp fångar nyligen har förts till ön. På samma krog kan vi prata med Jeremy McMellon. Inspirerad av idén om att bygga en ny republik i skärgården lovar han att hitta ett sätt att stoppa den kommande expeditionen.

Tillbaka till Ulsson berättar vi att vi har hittat en ny bundsförvant bland britterna. Olaf har också nyheter: en ny ledare har dykt upp på Grey Sales - piraten Felipe, med smeknamnet Slaktaren. Olsson råder oss att prata med honom. Efter att ha träffat slaktaren berättar vi för honom om idén att skapa en ny fri stat i skärgården. Den här idén faller i smaken hos den nye ledaren, men han varnar oss för att tre spanska linjefartyg ska till Skalshorz för att fånga piratbosättningarna. Du måste träffa dem på vägen till Grey Sales. Slaktaren erbjuder oss sin hjälp i kampen mot spanjorerna. Efter striden kommer han alltid att vara redo att hjälpa oss.

Efter att ha sänkt alla tre liners (ett av dem måste fångas), åker vi för att besöka McMellon. Han säger att allt är klart för att få upp ett upplopp på Highrock, och det enda han behöver är pengar för att köpa vapen till rebellerna. Han behöver tre tusen guld. Efter att ha gett pengarna får vi veta att det finns tre nya engelska fartyg nära Döda ön. Vi måste bli av med dem, annars kommer de att krossa upproret med sina vapen och landa trupper på Highrock för att återta kontrollen över kolonin.

Lyft upp seglen och segla till Dead Island. Efter att ha besegrat den engelska flottan återvänder vi till Ulsson, som berömmer oss för striden med spanjorerna och säger att han är trött på piratlivet och ska lämna skärgården och bege sig till Europa. Där ska han köpa en liten krog vid stranden och tillbringa resten av sitt liv i värme och frid. Istället för sig själv utser han Nicholas Sharp till chef för Rockshore Pirates.

Vi säger hejdå till Ulsson och lovar att besöka hans krog vid enstaka tillfällen, vi tittar in hos ägaren till krogen på Shark Island. Francis Dullars skickar ett brev till oss från Jeremy McMellon, där han rapporterar att oförutsedda omständigheter förhindrar ett upplopp på Highrock. Spanjorerna samlar en flotta nära Isla Ballena för att attackera Highrock. Vi är inbjudna att sänka den spanska flottan, och samtidigt fånga Isla Ballena.

Efter att ha fångat Isla Ballena återvänder vi till Grey Sales. Där ger Berquist oss ett andra brev från McMellon. Efter att ha återvänt till Highrock och pratat med McMellon, gav vi oss iväg för att fånga Grand Avilia och sedan Isle d'Orange. Efter att ha erövrat ön övertalar vi dess guvernör att ansluta sig till den nya republiken och fira segern.