تاریخچه سریال The Legend of Zelda. تاریخچه سریال The Legend of Zelda The Legend of Zelda heroes

: E - هر کس
OFLC (A): جی- عمومی
PEGI: 16
USK: USK 6[d]و USK 0[d]

فیلمنامه نویس
  • تزوکا، تاکاشی [d]
برنامه نویس ناکاگو، توشیهیکو [d]و یاسوناری-سوجیما[d]

افسانه ی زلدا (ژاپن فانتزی هیرول فانتزی هیروله جرودا نو دنستسوکه در ژاپن به عنوان "The Hyrule Fantasy: The Legend of Zelda" نیز شناخته می شود.یک بازی ویدیویی است که توسط Shigeru Miyamoto توسعه یافته و توسط Nintendo برای Famicom در سال 1986 منتشر شده است. در آگوست 1987، این بازی در بازار آمریکای شمالی، در نوامبر همان سال - در اروپا منتشر شد.

طرح

داستان بازی افسانه ی زلدادر مقدمه بازی به شیوه ای بسیار مختصر توضیح داده شده است و در کتابچه راهنمای کاربر مصور همراه با بازی بسیار دقیق تر توضیح داده شده است. بازی در پادشاهی خیالی Hyrule (eng. Hyrule) اتفاق می افتد. ارتش شاهزاده قدرتمند تاریکی گانون (eng. Ganon) که به Hyrule حمله کرد، پادشاهی را در هرج و مرج فرو برد، خود گانون Triforce of Power را تصرف کرد، یک مصنوع جادویی که قدرت زیادی به صاحبش می بخشد. Hyrule Princess Zelda که مصنوع دیگری به نام Triforce of Wisdom را در اختیار داشت، آن را به هشت قطعه تقسیم کرد و از گانون در سیاه چال های مخفی پادشاهی پنهان کرد.

این کتابچه می گوید که چگونه یک روز پیرزنی به نام ایمپا، پرستار مورد اعتماد پرنسس زلدا، توسط سرسپردگان گانون محاصره شد و شخصیت اصلیلینک بازی آنها را به پرواز درآورد. ایمپا در مورد فاجعه ای که بر سر هایرول آمده بود به لینک گفت و او تصمیم گرفت زلدا را نجات دهد. اما برای مبارزه با گانون، ابتدا باید قطعاتی از Triforce of Wisdom را که در سراسر کشور پراکنده شده است، پیدا کرده و کنار هم بگذارد.

روند بازی

روند بازی افسانه ی زلداترکیبی از بازی های اکشن، ماجراجویی، RPG و پازل است. از بازیکن دعوت می شود تا در زمان واقعی شخصیت اصلی را کنترل کند و در حالت آرکید با حریفان مبارزه کند، در عین حال امکان افزایش عملکرد قهرمان و ویژگی های سلاح در طول بازی وجود دارد، موجودی با امکان استفاده از یک معین وجود دارد. تعداد موارد مفید رابط بازی در دو صفحه نمایش داده می شود - "اصلی" و "کمکی" که جابجایی بین آنها با فشار دادن دکمه "شروع" انجام می شود. در صفحه اصلی هستند رویدادهای بازی: حرکت شخصیت بازیبر اساس سطح، مبارزه با هیولاها و غیره، در حالی که صفحه کمکی موجودی شخصیت، تعداد قطعات Triforce یافت شده و استفاده شده در این لحظهسلاح اضافی

دنیای بازی در یک طرح "بالا" نشان داده شده است، بازیکن شخصیتی به نام لینک را کنترل می کند (شما می توانید نام دیگری را تعیین کنید) که در ابتدا فقط یک سپر نور از تجهیزات دارد. با یافتن شمشیر یا هر سلاح دیگری، بازیکن فرصت حمله به هیولاها را پیدا می کند و شروع به کاوش در جهان می کند.

یک دشمن کشته شده می تواند پاداشی را پشت سر بگذارد: سنگهای قیمتی روپیه(عملکرد در بازی به عنوان وسیله پرداخت)، یا قلبی که سطح سلامتی را باز می گرداند. گاهی اوقات، کشتن یک هیولا می تواند یک پری را آزاد کند، موجودی جادویی که سلامت لینک را به طور کامل باز می گرداند. گاهی اوقات - یک ساعت جادویی که هیولاها را برای مدتی فلج می کند.

در بازی هیچ نقشه جهانی وجود ندارد، فقط نقشه های سیاه چال (که در لابیرنت ها پنهان شده اند و نیاز به جستجوی اضافی دارند) و نوعی رادار در گوشه سمت چپ بالای صفحه «اصلی» است که موقعیت واقعی لینک را در دنیای بازی نشان می دهد. کتابچه راهنمای کاربر، برخلاف سنت، حاوی نبود نقشه دقیقدنیای بازی، فقط دستورالعمل برای رسیدن به هزارتوی اول و یک قطعه نقشه، که توسط آن بازیکن می تواند هزارتوی دوم را پیدا کند.

سلاح و زره

سلاح اصلی بازی شمشیر است. بازی دارای سه شمشیر مختلف در دسترس بازیکن است که در ویژگی های آنها متفاوت است: شمشیر پایه (eng. Sword)، شمشیر سفید (eng. White Sword) و شمشیر جادویی (eng. Magical Sword). هر مورد بعدی 2 برابر بیشتر از قبلی خسارت وارد می کند. تا زمانی که سلامتی لینک آسیبی ندیده باشد (یعنی تمام قلب های نشان دهنده سطح سلامت او قرمز باقی بمانند)، او می تواند هنگام حمله شمشیر خود را پرتاب کند و از فاصله ایمن به دشمن آسیب برساند. به محض اینکه لینک مجروح می شود و از سلامتی او کاسته می شود، توانایی چنین حمله ای را از دست می دهد و مجبور می شود دشمنان را در غوغا کنده و یا از یک سلاح اضافی استفاده کند.

این سلاح ها عبارتند از:

  • بومرنگ چوبی (دشمن را فلج می کند، می تواند یک دشمن ضعیف را بکشد و به دریافت پاداش هایی که برای شخصیت بازی دور از دسترس هستند کمک می کند)
  • بومرنگ جادویی (آسیب بیشتر می کند)
  • فلش های چوبی
  • فلش های نقره ای
  • کمان (بدون آن، تیرها بی فایده هستند)
  • بمب ها (در ابتدا، لینک می تواند حداکثر هشت بمب را حمل کند، اما این تعداد ممکن است با کاوش در سیاه چال ها افزایش یابد)
  • عصای جادویی (قدرت طلسم را می توان با پیدا کردن یک کتاب طلسم افزایش داد کتاب سحر و جادو)

سپر اولیه ای که لینک بازی را با آن شروع می کند تنها می تواند در برابر حملات در ابتدای بازی محافظت کند. بهتر است آن را با یک جادوی بادوام تر (eng. سپر جادویی) جایگزین کنید که می تواند بیشتر حملات مخالفان را متوقف کند و می تواند از یک تاجر خریداری شود.

فهرست

بازی مجموعه ای از آیتم ها دارد که استفاده از آن ها می تواند عبور آن را تا حد زیادی تسهیل کند و اینکه بدون برخی از آنها تکمیل بازی غیرممکن است، بازیکن را به جستجوی فعال ترغیب می کند. برخی از اقلام (معمولاً در نسخه اولیه آنها) را می توان از یک تاجر خریداری کرد، موارد با ارزش تر در حافظه پنهان هزارتوها پنهان شده است.

لیست اقلام:

  • غذا (تکه گوشت) - می تواند به عنوان طعمه برای منحرف کردن هیولاها یا رشوه استفاده شود.
  • شمع آبی - با کمک آن می توانید اتاق های تاریک هزارتو را روشن کنید و همچنین با سوزاندن بوته ها مخازن روی سطح را کشف کنید. هنگام استفاده، زبانه ای از شعله را بیرون می اندازد که می تواند به هیولاها و خود لینک آسیب برساند.
  • شمع قرمز - عملکردهای مشابه شمع آبی را انجام می دهد، اما می تواند بیش از یک بار در هر اتاق هزارتویی روشن شود.
  • حلقه آبی - آسیب ناشی از حملات دشمن را به نصف کاهش می دهد.
  • حلقه قرمز - آسیب ناشی از حمله دشمن را به یک چهارم کاهش می دهد.
  • دستبند استحکام - به لینک استحکام کافی برای بلند کردن سنگ ها می دهد (که به یافتن انبارها کمک می کند).
  • فلوت یک ساز موسیقی باستانی است که دارای خواص جادویی است. می تواند در برابر برخی از باس ها استفاده شود، و همچنین می تواند برای مکان یابی حافظه پنهان استفاده شود. برای پیشرفت بازی بسیار مهم است.
  • قایق وسیله ای برای غلبه بر موانع آبی است. حیاتی برای عبور.
  • پله ها - وسیله ای برای غلبه بر موانع. حیاتی برای عبور.
  • کلید - با کمک آن قفل درها را در هزارتوها باز کنید. اقلام یکبار مصرف.
  • کلید جادویی - قفل درها را باز می کند، می تواند تعداد بی نهایت بار استفاده شود.
  • نقشه هزارتو - به حرکت در پیچ و خم ناآشنا کمک می کند.
  • قطب نما دخمه پرپیچ و خم - مکان قطعه Triforce و یک آیتم ارزشمند پنهان را روی نقشه مشخص می کند.
  • آب زنده - سطح سلامتی را بازیابی می کند، دو نوع وجود دارد: آبی و قرمز.

NPC ها

علاوه بر هیولاها (به پایین مراجعه کنید)، تعداد کمی NPC در دنیای بازی وجود دارد که بازیکن می تواند با آنها تعامل داشته باشد. برخی از NPC ها در معاملات شرکت دارند، برخی دیگر می توانند اطلاعات ارزشمندی را ارائه دهند که می تواند به پیشرفت شما در بازی کمک کند. مکان این شخصیت ها ثابت است، اغلب آنها در غارها، در سیاه چال های مخفی و (گاهی) در هزارتوها زندگی می کنند. در کل سه نوع شخصیت غیربازیکن در بازی وجود دارد: پیرمرد، پیرزن و تاجر. گاهی اوقات نقش یک NPC را یک هیولای خنثی (معمولاً یک موبلین) بازی می کند.

برخی از ساکنان پیشنهاد انجام یک بازی (" بازی پول سازی Lat's Play”)، که در آن شما می توانید تعداد معینی را برنده شوید روپیه.

هزارتوها

هشت قطعه از Triforce of Wisdom در هشت هزارتوی زیرزمینی که توسط هیولاها زندگی می کنند، پنهان شده است. هر قطعه توسط یک رئیس محافظت می شود که معمولاً برای شکست دادن به زمان یا نبوغ بیشتری نیاز دارد (معمولاً برتری آشکار در یک چیز به نقطه ضعف رئیس در چیز دیگر تبدیل می شود، NPC های نادری که در هزارتوها یافت می شوند می توانند آسیب پذیری های رئیس را نشان دهند).

هشت هزارتو به اصطلاح. کوئست ها و از 1 تا 8 شماره گذاری می شوند، زیرا سختی عبور و خطر هیولاهای مواجه شده در آنها افزایش می یابد. راهنمای کاربر اکیداً توصیه می‌کند که ترتیب عبور را دنبال کنید، زیرا مواردی که در برخی از هزارتوها یافت می‌شوند می‌توانند تا حد زیادی عبور دیگران را تسهیل کنند. لینک پس از یافتن هر هشت قطعه از Triforce of Wisdom، باید دیوار کوه را منفجر کند و وارد هزارتوی نهم شود - کوه مرگ، محل سکونت گانون. در هر یک از آنها، علاوه بر قطعه ای از Triforce، یک (در هزارتوهای نهایی - دو) موجودی نیز پنهان شده است که در جای دیگری یافت نمی شود و نمی توان آن را از بازرگانان خریداری کرد.

لیست هزارتوها و موارد:

  1. عقاب (سطح 1) - کمان.
  2. ماه (سطح 2) - بومرنگ جادویی.
  3. مانجی (سطح 3) - رافت.
  4. مار (سطح 4) - پله ها.
  5. مارمولک (سطح 5) - فلوت.
  6. اژدها (سطح 6) - کارکنان جادویی.
  7. شیطان (سطح 7) - شمع قرمز.
  8. شیر (سطح 8) - کلید جادویی، کتاب طلسم کارکنان.
  9. کوه مرگ (سطح 9) - محل سکونت گانون - فلش های نقره ای، حلقه قرمز.

مخالفان

به ترتیب ذکر شده در راهنمای کاربر بازی ارائه شده است.

ساکنان سطحی

  • تکتیت- یک موجود عنکبوت مانند با یک چشم، آبی و قرمز وجود دارد.
  • اوکتوروک- اختاپوسی که در زیر زمین زندگی می کند. تف سنگ، قرمز و آبی وجود دارد.
  • اهرم- موجودی که در زیر زمین زندگی می کند، از انرژی موجوداتی تغذیه می کند که ناخواسته بیش از حد به آن نزدیک می شوند. آبی و قرمز نیز وجود دارد.
  • پیهات- ارواح گل در اطراف منطقه حرکت می کنند و در امتداد محور عمودی می چرخند. فقط در صورت توقف قابل تخریب است.
  • مولبلین- اجنه با پوزه بولداگ ها در جنگل ها زندگی می کنند. آنها با پرتاب نیزه به قهرمان حمله می کنند.
  • آرموس- جنگجویان توانا که زمانی به مجسمه های سنگی تبدیل شدند. آنها با لمس بی دقتی لینک زنده می شوند.
  • جینی- ارواح محافظ گورستان مثل آرموس قوی.
  • لینل- مدافعان کوه های مرگ، شبیه به سنتورها.
  • زولا- نیمی ماهی، نیمی زن، در آب زندگی می کند.
  • سنگ- سقوط سنگ های معمولی در کوه های مرگ در هنگام ریزش سنگ.

ساکنان هزارتوها

  • زول و ژل- موجودات ژله مانند که در هزارتوهای زیرزمینی زندگی می کنند. از ضربه زول به دو ژل تقسیم می شود که اندازه آنها کوچکتر است.
  • طناب- مارهای سمی به سرعت حمله می کنند.
  • Vire & Keese- شیاطین بالدار، هنگامی که توسط Vire مورد اصابت قرار می گیرد، به دو Keese تقسیم می شود که شبیه خفاش ها هستند، اما تهاجمی تر.
  • استالفوس- اسکلت های زنده
  • استاد دیوار- دست هیولایی که از دیواره های هزارتو بیرون می آید. اگر موفق شود لینک را بگیرد، او را به ورودی هزارتو می برد.
  • گوریا- شیاطین قرمز یا آبی، مسلح به بومرنگ.
  • Wizzrobe- استادان قدرتمند حرکت. آنها اینجا و آنجا ظاهر می شوند و با جادوها به لینک حمله می کنند.
  • مهره سیاه- شوالیه های زره ​​پوش، هر یک از حملات لینک را با سپر خود مسدود می کنند.
  • صدای پولس- ارواح خرگوش شکل با گوش های بزرگ.
  • لایک لایک- هیولاهای لوله ای که سپرهای جادویی را می بلعند.
  • گیبدو- مومیایی های زنده
  • کپک زدگی- یک کرم غول پیکر که در هزارتوها زندگی می کند.
  • دادونگو- یک کرگدن غول پیکر که شبیه تری سراتوپ است.
  • منهندلا- یک گیاه آدمخوار گوشتخوار غول پیکر با چهار بازو دهان.
  • آکوامنتوس- یک تک شاخ که پرتوهای ساطع می کند.
  • پاترا- حمله گروهی
  • حفار- یک توتیای دریایی غول پیکر که مورد حمله قرار می گیرد به گروهی از موجودات کوچکتر تقسیم می شود.
  • گوهما- یک خرچنگ غول پیکر با پوسته سخت. اگر با کمان به چشم باز شلیک شود می میرد.
  • گلیوک- یک اژدهای چند سر (تعداد سرها از دو تا چهار متغیر است). سرهای بریده شده همچنان فعال هستند و به حمله به لینک ادامه می دهند.
  • حباب- ارواح مردگان لمس آنها لینک را گیج می کند و در نتیجه او نمی تواند شمشیر خود را برای مدتی پس از برخورد بلند کند.
  • گانون- آخرین رهبر نامرئی است و تنها زمانی ظاهر می شود که با شمشیر زده شود. پس از چند ضربه، او یخ می زند، در این مرحله باید با کمان با تیرهای نقره ای به او شلیک کنید.

تلاش دوم

پس از گذشت افسانه ی زلدابازیکن بیشتر می شود سطح دشوار، رسماً نامیده می شود پیاده روی دوم(دومین کوئست انگلیسی). "کمپین دوم" با پیچ و خم های دیگر، تغییر در مکان اشیاء در آنها و هیولاهای قوی تر متمایز می شود. امکان راه اندازی "کمپین دوم" در ابتدای یک بازی جدید وجود دارد، برای این کار کافی است ایجاد کنید. حساببازیکن به نام زلدا.

تولید

این بازی توسط یک تیم خلاق به رهبری Shigeru Miyamoto ساخته شده است. همزمان با افسانه ی زلداهمین ترکیب روی Super Mario Bros کار کرد. به گفته میاموتو، تلاش برای حفظ فردیت هر دو پروژه، بسیار متفاوت از یکدیگر

طرح

صفحه عنوان بازی.

داستان بازی افسانه ی زلدادر مقدمه بازی به شیوه ای بسیار مختصر توضیح داده شده است و در کتابچه راهنمای کاربر مصور همراه با بازی بسیار دقیق تر توضیح داده شده است. داستان بازی در پادشاهی تخیلی Hyrule جریان دارد. Hyrule). ارتش شاهزاده قدرتمند تاریکی گانون به هیرول حمله کرد. گانون) پادشاهی را در هرج و مرج فرو برد، خود گانون Triforce of Power را تصرف کرد، مصنوع جادویی که قدرت زیادی به صاحبش می بخشد. پرنسس Hyrule Zelda که صاحب یک مصنوع دیگر به نام Triforce of Wisdom بود، آن را به هشت قطعه تقسیم کرد و آنها را از گانون در سیاه چال های مخفی پادشاهی پنهان کرد.

این کتابچه می گوید که چگونه یک روز پیرزنی به نام ایمپا، پرستار مورد اعتماد پرنسس زلدا، توسط سرسپردگان گانون محاصره شد و قهرمان بازی، لینک، آنها را به پرواز درآورد. ایمپا در مورد فاجعه ای که بر سر هایرول آمده بود به لینک گفت و او تصمیم گرفت زلدا را نجات دهد. اما برای مبارزه با گانون، ابتدا باید قطعاتی از Triforce of Wisdom را که در سراسر کشور پراکنده شده است، پیدا کرده و کنار هم بگذارد.

گیم پلی

روند بازی افسانه ی زلداترکیبی از بازی های اکشن، ماجراجویی، RPG و پازل است. از بازیکن دعوت می شود تا در زمان واقعی شخصیت اصلی را کنترل کند و در حالت آرکید با حریفان مبارزه کند، در عین حال امکان افزایش عملکرد قهرمان و ویژگی های سلاح در طول بازی وجود دارد، موجودی با امکان استفاده از یک معین وجود دارد. تعداد موارد مفید رابط بازی در دو صفحه نمایش داده می شود - "اصلی" و "کمکی" که جابجایی بین آنها با فشار دادن دکمه "شروع" انجام می شود. در صفحه اصلی، رویدادهای بازی رخ می دهد: حرکت شخصیت بازی در سطح، نبرد با هیولاها و غیره، در حالی که صفحه کمکی موجودی شخصیت، تعداد قطعات Triforce یافت شده و سلاح اضافی در حال حاضر را نشان می دهد. .

هزارتو (سطح 3 - "مانجی").

دنیای بازی در یک طرح "بالا سمت" نشان داده شده است، بازیکن شخصیتی به نام لینک را کنترل می کند (شما می توانید نام دیگری را تعیین کنید) که در ابتدا فقط یک سپر نور از تجهیزات دارد. با یافتن شمشیر (یا هر سلاح دیگری)، بازیکن فرصت حمله به هیولاها را پیدا می کند و شروع به کاوش در جهان می کند.

یک دشمن کشته شده می تواند یک جایزه از خود به جای بگذارد: جواهرات روپیه(عملکرد در بازی به عنوان وسیله پرداخت)، یا قلبی که سطح سلامتی را باز می گرداند. گاهی اوقات، کشتن یک هیولا می تواند یک پری را آزاد کند، موجودی جادویی که سلامت لینک را به طور کامل باز می گرداند. گاهی اوقات - یک ساعت جادویی که هیولاها را برای مدتی فلج می کند.

در بازی هیچ نقشه جهانی وجود ندارد، فقط نقشه های سیاه چال (که در لابیرنت ها پنهان شده اند و نیاز به جستجوی اضافی دارند) و نوعی رادار در گوشه سمت چپ بالای صفحه «اصلی» است که موقعیت واقعی لینک را در دنیای بازی نشان می دهد. کتابچه راهنمای کاربر، برخلاف سنت، حاوی یک نقشه دقیق از دنیای بازی نیست، فقط دستورالعمل هایی برای رسیدن به هزارتوی اول و بخشی از نقشه وجود دارد که توسط آن بازیکن می تواند هزارتوی دوم را پیدا کند.

سلاح و زره

سلاح اصلی بازی شمشیر است. بازی دارای سه شمشیر مختلف در دسترس بازیکن است که در ویژگی های آنها متفاوت است: شمشیر پایه (eng. شمشیر) شمشیر سفید (eng. شمشیر سفید) و شمشیر جادویی (eng. شمشیر جادویی). هر مورد بعدی 2 برابر بیشتر از قبلی خسارت وارد می کند. تا زمانی که سلامتی لینک آسیبی ندیده باشد (یعنی تمام قلب‌هایی که سطح سلامتی او را نشان می‌دهند قرمز باقی می‌مانند)، او می‌تواند هنگام حمله شمشیر خود را پرتاب کند و از فاصله ایمن به دشمن آسیب برساند. به محض اینکه لینک مجروح می شود و سلامتی او کاهش می یابد، توانایی چنین حمله ای را از دست می دهد و مجبور می شود دشمنان را در غوغا قیچی کند یا از یک سلاح اضافی استفاده کند.

این سلاح ها عبارتند از:

  • بومرنگ چوبی (دشمن را فلج می کند، می تواند یک دشمن ضعیف را بکشد و به دریافت پاداش هایی که برای شخصیت بازی دور از دسترس هستند کمک می کند)
  • بومرنگ جادویی (آسیب بیشتر می کند)
  • فلش های چوبی
  • فلش های نقره ای
  • کمان (بدون آن، تیرها بی فایده هستند)
  • بمب ها (در ابتدا، لینک می تواند حداکثر هشت بمب را حمل کند، اما این تعداد ممکن است با کاوش در سیاه چال ها افزایش یابد)
  • عصای جادویی (قدرت طلسم را می توان با پیدا کردن یک کتاب طلسم افزایش داد کتاب سحر و جادو)

سپر اولیه ای که لینک بازی را با آن شروع می کند تنها می تواند در برابر حملات در ابتدای بازی محافظت کند. مطلوب است که آن را با یک جادوی بادوام تر جایگزین کنید (eng. سپر جادویی) که می تواند بیشتر حملات دشمن را متوقف کند و می تواند از یک تاجر خریداری شود.

فهرست

صفحه نمایش کمکی 7 قطعه از 8 قطعه Triforce قبلا توسط بازیکن پیدا شده است.

بازی مجموعه ای از آیتم ها دارد که استفاده از آن ها می تواند عبور آن را تا حد زیادی تسهیل کند و اینکه بدون برخی از آنها تکمیل بازی غیرممکن است، بازیکن را به جستجوی فعال ترغیب می کند. برخی از اقلام (معمولاً در نسخه اولیه آنها) را می توان از یک تاجر خریداری کرد، موارد با ارزش تر در حافظه پنهان هزارتوها پنهان شده است.

لیست اقلام:

  • غذا (تکه گوشت) - می تواند به عنوان طعمه برای منحرف کردن هیولاها یا رشوه استفاده شود.
  • شمع آبی - با کمک آن می توانید اتاق های تاریک هزارتو را روشن کنید و همچنین با سوزاندن بوته ها مخازن روی سطح را کشف کنید. هنگام استفاده، زبانه ای از شعله را بیرون می اندازد که می تواند به هیولاها و خود لینک آسیب برساند.
  • شمع قرمز - عملکرد مشابه شمع آبی را انجام می دهد، اما می تواند بیش از یک اتاق هزارتو را در یک زمان روشن کند.
  • حلقه آبی - آسیب ناشی از حملات دشمن را به نصف کاهش می دهد.
  • حلقه قرمز - آسیب ناشی از حمله دشمن را به یک چهارم کاهش می دهد.
  • دستبند استحکام - به لینک استحکام کافی برای بلند کردن سنگ ها می دهد (که به یافتن انبارها کمک می کند).
  • فلوت یک ساز موسیقی باستانی است که دارای خواص جادویی است. می تواند در برابر برخی از باس ها استفاده شود، و همچنین می تواند برای مکان یابی حافظه پنهان استفاده شود. برای پیشرفت بازی بسیار مهم است.
  • قایق وسیله ای برای غلبه بر موانع آبی است. حیاتی برای عبور.
  • پله ها - وسیله ای برای غلبه بر موانع. حیاتی برای عبور.
  • کلید - با کمک آن قفل درها را در هزارتوها باز کنید. اقلام یکبار مصرف.
  • کلید جادویی - قفل درها را باز می کند، می تواند تعداد بی نهایت بار استفاده شود.
  • نقشه هزارتو - به حرکت در پیچ و خم ناآشنا کمک می کند.
  • قطب نما دخمه پرپیچ و خم - مکان قطعه Triforce و یک آیتم ارزشمند پنهان را روی نقشه مشخص می کند.
  • آب زنده - سطح سلامتی را بازیابی می کند، دو نوع وجود دارد: آبی و قرمز.

متن معرفی بازی. نام آنتاگونیست اصلی گانون (احتمالاً به اشتباه) به صورت Gannon نوشته شده است.

NPC ها

علاوه بر هیولاها (به پایین مراجعه کنید)، تعداد کمی NPC در دنیای بازی وجود دارد که بازیکن می تواند با آنها تعامل داشته باشد. برخی از NPC ها در معاملات شرکت دارند، برخی دیگر می توانند اطلاعات ارزشمندی را ارائه دهند که می تواند به پیشرفت شما در بازی کمک کند. مکان این شخصیت ها ثابت است، اغلب آنها در غارها، در سیاه چال های مخفی و (گاهی) در هزارتوها زندگی می کنند. در کل سه نوع شخصیت غیربازیکن در بازی وجود دارد: پیرمرد، پیرزن و تاجر. گاهی اوقات نقش یک NPC را یک هیولای خنثی (معمولاً یک موبلین) بازی می کند.

برخی از ساکنان پیشنهاد انجام یک بازی (" بازی پول سازی Lat's Play”)، که در آن شما می توانید تعداد معینی را برنده شوید روپیه

هزارتوها

هشت قطعه از Triforce of Wisdom در هشت هزارتوی زیرزمینی که توسط هیولاها زندگی می کنند، پنهان شده است. هر قطعه توسط یک رئیس محافظت می شود که معمولاً برای شکست دادن به زمان یا نبوغ بیشتری نیاز دارد (معمولاً برتری آشکار در یک چیز به نقطه ضعف رئیس در چیز دیگر تبدیل می شود، NPC های نادری که در هزارتوها یافت می شوند می توانند آسیب پذیری های رئیس را نشان دهند).

هشت هزارتو به اصطلاح. کوئست ها و از 1 تا 8 شماره گذاری می شوند، زیرا سختی عبور و خطر هیولاهای مواجه شده در آنها افزایش می یابد. کتابچه راهنمای کاربر به شدت توصیه می‌کند که ترتیب عبور را دنبال کنید، زیرا مواردی که در برخی از هزارتوها یافت می‌شوند می‌توانند عبور دیگران را تا حد زیادی تسهیل کنند. پس از یافتن هر هشت قطعه از Triforce of Wisdom، لینک باید دیوار کوه را منفجر کند و وارد هزارتوی نهم - کوه های مرگبار (eng. کوه مرگخانه گانون. با شروع از هزارتوی دوم، علاوه بر قطعه تری فورس، هر یک از آنها یک (دو مورد در هزارتوهای نهایی) موجودی را نیز پنهان می کند که در جای دیگری یافت نمی شود و نمی توان آن را از بازرگانان خریداری کرد.

لیست هزارتوها و موارد:

  1. عقاب (سطح 1) - کمان.
  2. ماه (سطح 2) - بومرنگ جادویی.
  3. مانجی (سطح 3) - رافت.
  4. مار (سطح 4) - پله ها.
  5. مارمولک (سطح 5) - فلوت.
  6. اژدها (سطح 6) - کارکنان جادویی.
  7. شیطان (سطح 7) - شمع قرمز.
  8. شیر (سطح 8) - کلید جادویی، کتاب طلسم کارکنان.
  9. کوه مرگ (سطح 9) - محل سکونت گانون - فلش های نقره ای، حلقه قرمز.

مخالفان

به ترتیب ذکر شده در راهنمای کاربر بازی ارائه شده است.

ساکنان سطحی

  • تکتیت- یک موجود عنکبوت مانند با یک چشم، آبی و قرمز وجود دارد.
  • اوکتوروک- اختاپوسی که در زیر زمین زندگی می کند. تف سنگ، قرمز و آبی وجود دارد.
  • اهرم- موجودی که در زیر زمین زندگی می کند، از انرژی موجوداتی تغذیه می کند که ناخواسته بیش از حد به آن نزدیک می شوند. آبی و قرمز نیز وجود دارد.
  • پیهات- ارواح گل در اطراف منطقه حرکت می کنند و در امتداد محور عمودی می چرخند. فقط در صورت توقف قابل تخریب است.
  • مولبلین- اجنه با پوزه بولداگ ها در جنگل ها زندگی می کنند. آنها با پرتاب نیزه به قهرمان حمله می کنند.
  • آرموس- جنگجویان توانا که زمانی به مجسمه های سنگی تبدیل شدند. آنها با لمس بی دقتی لینک زنده می شوند.
  • جینی- ارواح محافظ گورستان مثل آرموس قوی.
  • لینل- مدافعان کوه های مرگ، شبیه به سنتورها.
  • زولا- نیمی ماهی، نیمی زن، در آب زندگی می کند.
  • سنگ- سقوط سنگ های معمولی در کوه های مرگ در هنگام ریزش سنگ.

ساکنان هزارتوها

  • زول و ژل- موجودات ژله مانند که در هزارتوهای زیرزمینی زندگی می کنند. از ضربه زول به دو ژل تقسیم می شود که اندازه آنها کوچکتر است.
  • طناب- مارهای سمی به سرعت حمله می کنند.
  • Vire & Keese- شیاطین بالدار، هنگامی که توسط Vire مورد اصابت قرار می گیرد، به دو Keese تقسیم می شود که شبیه خفاش ها هستند، اما تهاجمی تر.
  • استالفوس- اسکلت های زنده
  • استاد دیوار- دست هیولایی که از دیواره های هزارتو بیرون می آید. اگر موفق شود لینک را بگیرد، او را به ورودی هزارتو می برد.
  • گوریا- شیاطین قرمز یا آبی، مسلح به بومرنگ.
  • Wizzrobe- استادان قدرتمند حرکت. آنها اینجا و آنجا ظاهر می شوند و با جادوها به لینک حمله می کنند.
  • مهره سیاه- شوالیه‌های زره ​​پوش، با سپر خود جلوی حملات پیشانی لینک را می‌گیرند.
  • صدای پولس- ارواح خرگوش شکل با گوش های بزرگ.
  • لایک لایک- هیولاهای لوله ای که سپرهای جادویی را می بلعند.
  • گیبدو- مومیایی های زنده
  • کپک زدگی- یک کرم غول پیکر که در هزارتوها زندگی می کند.
  • دادونگو- یک کرگدن غول پیکر که شبیه تری سراتوپ است.
  • منهندلا- یک گیاه آدمخوار گوشتخوار غول پیکر با چهار بازو دهان.
  • آکوامنتوس- یک تک شاخ که پرتوهای ساطع می کند.
  • پاترا- حمله گروهی
  • حفار- یک توتیای دریایی غول پیکر که مورد حمله قرار می گیرد به گروهی از موجودات کوچکتر تقسیم می شود.
  • گوهما- یک خرچنگ غول پیکر با پوسته سخت. اگر با کمان به چشم باز شلیک شود می میرد.
  • گلیوک- یک اژدهای چند سر (تعداد سرها از دو تا چهار متغیر است). سرهای بریده شده همچنان فعال هستند و به حمله به لینک ادامه می دهند.
  • حباب- ارواح مردگان لمس آنها لینک را گیج می کند و در نتیجه او نمی تواند شمشیر خود را برای مدتی پس از برخورد بلند کند.
  • گانون- رئیس نهایی نامرئی است و تنها زمانی ظاهر می شود که با شمشیر زده شود. پس از چند ضربه، او یخ می زند، در این مرحله باید با کمان با تیرهای نقره ای به او شلیک کنید.

تلاش دوم

پس از گذشت افسانه ی زلدایک سطح دشوارتر در دسترس بازیکن قرار می گیرد که به طور رسمی نامیده می شود تلاش دوم(انگلیسی) تلاش دوم). کوئست دوم دارای هزارتوهای دیگر، تغییر در مکان اشیاء در آنها و هیولاهای قوی تر است. شروع دومین کوئست در ابتدای بازی جدید امکان پذیر است، برای این کار کافی است یک حساب بازیکن با نام ایجاد کنید. زلدا.

تولید

این بازی توسط یک تیم خلاق به رهبری شیگرو میاموتو کار می کرد. همزمان با افسانه ی زلداهمین ترکیب روی Super Mario Bros هم کار کرد. ، به گفته میاموتو، سعی در حفظ فردیت هر دو پروژه، بسیار متفاوت از یکدیگر است. تیم میاموتو توسط طراح تزوکا تاکاشی و آهنگساز کوجی کوندو به طور مشترک ایجاد شد.

اعتراف

در شماره اول مجله نینتندو پاور(ژوئیه-آگوست 1988) این بازی در صدر 30 بازی برتر قرار گرفت و تا اوایل دهه 1990 همچنان در جایگاه های بالایی قرار داشت. در همان سال افسانه ی زلداتوسط بازیکنان برای جوایز قدرت نینتندو در بخش "بهترین چالش" انتخاب شد.

منابع، یادداشت ها

پیوندها

  • "افسانه زلدا" در Zelda.com
  • The Legend of Zelda (بازی)(انگلیسی) در سایت موبی گیمز

Legend of Zelda از بسیاری جهات غیر معمول است. بیایید با ژانر شروع کنیم. همه بازی‌های این سری معمولاً به عنوان RPG (در موارد شدید - اکشن / RPG) شناخته می‌شوند، اگرچه دلیلی برای این وجود ندارد. گیم پلی بازی چیزی از اکشن، ماجراجویی، RPG، پازل و حتی پلتفرمر دارد. در عین حال، شباهت های زیادی با RPG وجود ندارد. با همین موفقیت، Shenmue را می توان به RPG نسبت داد، چرخ دنده ی فلزیجامد یا هر بازی دیگری با طرحی کاملاً فکر شده، بدون تقسیم آشکار به مکان‌ها، موجودی و توسعه قابلیت‌های قهرمان داستان. به نظر من، The Legend of Zelda به عنوان یک RPG طبقه بندی می شود، فرض کنید "از احترام". این اجزای گیم پلی نیست که در نظر گرفته می شود، بلکه تاثیر آنها بر بازیکن است. و در این کیفیت The Legend of Zelda بسیار به آن نزدیک است فانتزی نهایییا مثلا گراندیا. و به دور از اکشن/ماجراجویی کلاسیک مانند متال دنده جامدیا سایلنت هیل

مهم دیگر ویژگی Legend of Zelda شخصیت قهرمان داستان است (بازی که قابل توجه است، نام او را ندارد!). در هر قسمت از سریال، نام او لینک است، اما، به عنوان یک قاعده، اینها موجودات مختلفی هستند، فقط بسیار شبیه. معمولا لینک یک پسر دوازده ساله است، اما تجسم های بزرگسالی نیز وجود دارد - به عنوان مثال، در The Legend of Zelda: Twilight Princess. در بین گیمرها و روزنامه نگاران بازی، لینک به طور کلی یک جن در نظر گرفته می شود، اما این کاملا درست نیست. در دنیای The Legend of Zelda در واقع چنین موجوداتی وجود ندارد و نژاد قهرمان داستان Hylian نام دارد. نکته دیگر این است که لینک گوش تیز است، شنل سبز پوشیده است و کمان را کاملاً شلیک می کند. به طور کلی، او تمام ویژگی های یک جن واقعی را دارد. در مورد شخصیت هر لینک، آنها افراد متفاوتی در نظر گرفته می شوند، مگر اینکه خود بازی صراحتاً خلاف آن را بیان کند. به عنوان مثال، Majora's Mask و Ocarina of Time یک شخصیت اصلی دارند، Link's Awakening و A Link to the Past یک شخصیت اصلی دارند. به گفته ایجی آئونوما، تهیه کننده Majora's Mask و کارگردان پرنسس گرگ و میش، ایده اصلی افسانه زلدا این است که وقتی دنیای Hyrule در معرض تهدید قرار می گیرد، قهرمان جدید– و به هر حال لینک نامگذاری شده است. در نهایت، The Legend of Zelda یک بازی RPG با شخصیتی بی صدا است. این در مورد استنه تنها در مورد صداپیشگی، بلکه در مورد مشارکت مستقیم در دیالوگ ها به طور کلی. لینک فقط به دیگران گوش می دهد و گهگاه پاسخ یک سوال را انتخاب می کند. بنابراین، واکنش قهرمان به رویدادها، نظر او فقط با تعجب و حالات چهره قابل قضاوت است. و حتی نام را می توان به هر چیزی که بازیکن انتخاب می کند تغییر داد.

اساس تقریباً تمام بازی‌های این سری، عبور از سطوح - "دنجون" است. در آنها باید با دشمنان مبارزه کنید، پازل های منطقی را حل کنید، به دنبال صندوقچه های گنج باشید. و در پایان، رئیسی منتظر است که از آیتم مهمی برای پاس کردن بازی محافظت می کند. از این نظر، The Legend of Zelda شبیه به سریال های Metroid، Mega Man و Castlevania است (که اتفاقاً اغلب به عنوان یک RPG نیز از آن یاد می شود). با این حال، گیمر آزاد است که انتخاب کند به چه ترتیب سطوح را تکمیل کند - آنها در یک واحد ترکیب می شوند دنیای مجازیجایی که می توانید آزادانه حرکت کنید. شیگرو میاموتو، خالق این مجموعه، به خبرنگاران اعتراف کرد که چگونه ایده اولین The Legend of Zelda متولد شد. معلوم شد که در دوران کودکی عاشق گشت و گذار در جنگل ها و مزارع اطراف کیوتو بوده است. در آنجا، اکتشافات دائماً در انتظار او بودند، مانند دریاچه ای که در کمین بیشه یا روستایی خداحافظی شده بود. بیشتر از همه ماجراجویی با غار را به یاد آورد که در دل جنگل کشف کرد. میاموتو با غلبه بر ترس، خود را به یک لامپ مسلح کرد و داخل شد. این برداشت های دوران کودکی بود که طراح بازی سعی کرد در آینده به گیمرها منتقل کند.

شروع کنید

در سال 2006 ، فیلم پسر مادربزرگ در پرده های گسترده (در باکس آفیس روسیه - "پسر برای سه") منتشر شد که یکی از قهرمانان آن به خود می بالد: "من گذشتافسانه زلدا قبل از اینکه حتی بتواند راه برود." خوشبختانه در سال 1986 شش ساله بودم و محکم روی دو پا ایستادم، فقط در اتحاد جماهیر شوروی افراد کمی نام پیشوند NES را شنیده بودند. در همین حال، شما نمی توانید The Legend of Zelda را بدون در نظر گرفتن تاریخ تولد آن ارزیابی کنید. بازی‌های آرکید فوق‌العاده سرگرم‌کننده اما هیولاآمیز ساده در آن زمان فراگیر شدند. وظیفه اصلی آنها این است که از طریق بسیاری از سطوح و به دست آوردن رکورد تعداد امتیاز. میانگین سنگیمرها نیز بسیار پایین تر از الان بودند - تقریباً مانند میاموتو که غارهایش را کاوش می کرد. افسانه زلدا به طور قابل توجهی متفاوت از بازدیدهای آن زمان بود و به میلیون ها نوجوان خسته از پیگیری بی پایان رکوردها، توهم یک ماجراجویی واقعی را داد. قهرمان بازی بدون نقشه، بدون سلاح معقول و حتی کوچکترین ایده ای که کجا برود و چه کاری انجام دهد، به یک دنیای جادویی پرتاب شد. تنها منبع عاقل اطلاعات - کتابچه راهنمای همراه با بازی - به خصوص سخاوتمندانه در مورد مشاوره نبود. The Legend of Zelda یک بازی برای افراد کنجکاو است. برای کسانی که می خواستند نه تنها سطوح را یکی یکی طی کنند، بلکه می خواستند جهان را کشف کنند، ساکنان آن را بشناسند، به شکایات آنها گوش دهند و آیتم های جستجو را یک به یک - به ترتیبی که لازم می دانستند - دریافت کنند. کمبود اطلاعات باعث تشویق آزمایش‌ها شد. "اگر به آن غار بروی چه اتفاقی می افتد؟" گیمر پرسید و بی اختیار افکار میاموتوی کوچک را تکرار کرد و قدمی به سوی ناشناخته برداشت. نیاز به پمپاژ اضافی (به همین دلیل، حتی در فاینال فانتزی، حتی در دیابلو، قهرمان باید تمام ماموریت ها را به طور کامل به نوبه خود انجام دهد) وجود نداشت. از این گذشته، لینک از همان ابتدا می تواند هر هیولایی را با یک شمشیر معمولی سلاخی کند. فقط بحث مهارت گیمر است نه بخشش. و در نتیجه، او می تواند به هر هزارتویی برود، بدون توجه به سطح دشمنان ساکن در آنجا!

طرح اولین فیلم The Legend of Zelda (NES، 1986) پایه و اساس اسطوره شناسی کل مجموعه را گذاشت. جادوگر شیطانی گانون مصنوع Triforce of Power را در اختیار گرفت و با کمک آن تقریباً تمام دنیای Hyrule را تحت سلطه خود درآورد. اما برای پیروزی نهایی، او به Triforce of Wisdom نیز نیاز دارد که نگهبان آن پرنسس زلدا است. او پس از اطلاع از نیات جادوگر، این مصنوع را به هشت قطعه تقسیم کرد و آنها را در نقاط مختلف پادشاهی خود پنهان کرد. قبل از اسارت اجتناب ناپذیر، او خدمتکاری وفادار به نام ایمپا را در جستجوی قهرمانی فرستاد که او و تمام جهان را از شر این شرور نجات دهد. لینک شدند. برای رسیدن به هدف، ابتدا باید چندین مورد مهم مانند نردبان، کمان با تیر و کلک را پیدا می کردم. هر کدام از آنها اجازه می دادند بر نوع خاصی از موانع غلبه کنند و به سیاه چال های جدید دسترسی پیدا کنند. لینک در نهایت هر هشت قطعه Triforce of Wisdom را جمع کرد، گانون را شکست داد و زلدا را نجات داد. به طور کلی، هر The Legend of Zelda یکسان به نظر می رسد - تا آخرین نسخه.

جالب است که در قسمت دوم - The Legend of Zelda II: The Adventure of Link (NES, 1988) - Shigeru Miyamoto با نوآوری ها زیاده روی کرد. هر کجا تف کنید - قسمت دوم با اولی در تضاد است. امتیازات تجربه و نبردهای تصادفی (Random Encounter) اضافه شد و به دلایلی پول ناپدید شد. نقشه کلی جهان همچنان از نمای بالا به پایین استفاده می کرد، اما سیاه چال ها از کناری کاوش شدند و گیم پلی The Legend of Zelda II بسیار یادآور پلتفرمر است. قهرمان به جای جمع آوری مصنوعات، آنها را در اطراف سیاه چال ها حمل می کند و پنهان می کند. اکتشاف جهانی بزرگ جایگزین شد عبور عادیسطوح، اما نبردها متفاوت بود. بازی بیشتر شبیه RPG های معمول کنسول های آن زمان، مانند Exile شد. احتمالاً اگر ایده‌های قسمت دوم The Legend of Zelda پذیرفته می‌شد، این سری به رقیب دیگری برای Final Fantasy و Dragon Quest تبدیل می‌شد. با این حال، این اتفاق نیفتاد.

افسانه زلدا (NES)

تولد یک افسانه

The Legend of Zelda: A Link to the Past (SNES، 1992) - یکی از بهترین بازی های دو بعدی تا کنون - تعریف شده پیشرفتهای بعدیسلسله. زمان SNES بود. گیمرها و توسعه دهندگان از قبل با Final Fantasy، Dragon Quest و ستاره فانتزی. الزامات برای کیفیت گرافیک و طرح به طور قابل توجهی افزایش یافته است ایفای نقش. باید راهی برای حفظ هویت سریال و از دست ندادن طرفداران قدیمی و جذب افراد جدید پیدا می شد. بنابراین تصمیم Shigeru Miyamoto، قسمت سوم The Legend of Zelda به ریشه های خود بازگشت. فقط نمای بالا (یا بهتر است بگوییم "سه چهارم") هنوز مورد استفاده قرار گرفت و لینک آزادانه در سراسر جهان سفر کرد. نیازی به پمپاژ نبود - هر دشمنی را می توان با یک شمشیر معمولی کشت. اما لینک، مانند قبل، مجبور شد موارد اضافی مفیدی مانند بومرنگ را جمع آوری کند.

سازندگان با رعایت اصول اولیه گیم پلی، بارها و بارها کیفیت هر یک از ویژگی های آن را بهبود بخشیده اند. برای اولین بار، یک طرح خوب فکر شده با دیالوگ های پر جنب و جوش، بسیاری از شخصیت های به یاد ماندنی ظاهر شد. در لینک به گذشته، اکشن در همان Hyrule اتفاق افتاد، اما ده ها برابر بزرگتر و متنوع تر. جادوگران قدرتمند، زیبایی های مرموز، دزدان گستاخ و جنگجویان شجاع در هر گوشه ای منتظر قهرمان بودند. مانند قبل، گذر خطی نبود - گیمر خودش انتخاب کرد که کدام ماجراجویی را بیشتر دوست دارد. از بسیاری جهات، بازی شبیه Light Crusader، Land Stalker و به خصوص Beyond Oasis برای مگا درایوبرای گیمرهای روسی شناخته شده است. در هر قدم می توان با مانعی روبرو شد که در پشت آن جاده ای به گوشه ای ناشناخته از جهان نهفته است. برای غلبه بر آن، ابتدا باید یک آیتم یا یک توانایی جدید دریافت کنید. علاوه بر این، این آیتم یا توانایی دسترسی را نه به یک گذر جدید خاص (مانند اکثر بازی های RPG)، بلکه به تعداد زیادی به طور همزمان باز می کند (مسیری که قبلاً توسط همان موانع مسدود شده بود). گاهی اوقات لازم است به همان ابتدای بازی برگردید تا بتوانید قفسه سینه ای خاص را به دست آورید. در نهایت، سیاه چال ها به یک شاهکار واقعی در طراحی بازی تبدیل شدند - نسبتاً پیچیده، پر از معماهای منطقی جالب و محل سکونت دشمنان زیبا و بسیار متنوع.

ادامه منطقی Link to the Past، Link's Awakening (GB، 1993) بود که بعداً برای GBC دوباره منتشر شد. با حفظ اصول اولیه گیم پلی، سازندگان صحنه را تغییر داده اند. با این حال، جزیره خیالی کوهلینت هنوز هم بسیار شبیه Hyrule است. مهاجرت کرد به بازی جدیدبسیاری از شخصیت ها و رئیس ها مورد دیگر فیلمنامه است. به جای افسانه معمولی در مورد مبارزه بین خیر و شر، ما یک داستان سورئال در مورد رویای لینک دریافت کردیم. بگو، قهرمان در یک کشتی حرکت کرد که سقوط کرد و در یک ساحل ناشناخته از خواب بیدار شد. او که خود را با مردم محلی گرم کرده بود، بلافاصله برای کشف غارهای محلی رفت. با این حال، هزارتوها، دشمنان، و کارفرمایان عمدا غیر قابل قبول هستند. هیچ شدت دراماتیکی در بازی وجود ندارد. و پس از عبور از آخرین سیاه چال، قهرمان ... به سادگی از خواب بیدار می شود. و سرانجام ، در بیداری لینک ، برای اولین بار ، یک ویژگی مهم سریال ظاهر شد - قهرمان یاد گرفت که آلات موسیقی را بنوازد.

در اوج شهرت

همانطور که می دانید بسیاری از ژانرها در گذار از دو بعدی به سه بعدی شوک های جدی را تجربه کرده اند. شیگرو میاموتو یک بار کار بر روی The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64، 1998) را با از دست دادن باکرگی خود مقایسه کرد. در واقع، برای توسعه طراحی بازی، این پروژه به همان اندازه انجام داده است سوپر ماریو 64 یا فرض کنید فینال فانتزی VII. با این حال، Ocarina of Time حتی مخالفان شایسته ای برای درس گرفتن نداشت. هیچ کس نمی دانست The Legend of Zelda سه بعدی باید چه باشد - فقط این ایده وجود داشت که اصول اولیه گیم پلیباید دست نخورده باقی بماند

به اندازه کافی عجیب، ویژگی های کنسول نینتندو 64 به حفظ روح و حرف اصلی کمک کرد. برخلاف پلی استیشن و کیوان، این کنسول روی کارتریج ها کار می کرد. و این بدان معنی است که از یک طرف می توانید غلتک های CG را که داستان بازی را به تصویر می کشند فراموش کنید و از طرف دیگر می توانید از بارگذاری طولانی مدت جلوگیری کنید. در نینتندو 64، چیزی که کنسول‌ها و رایانه‌های شخصی مدرن با سختی‌های فراوان و اخیراً به‌وجود آمدند، امکان‌پذیر بود - ایجاد یک دنیای سه‌بعدی بزرگ که در آن گیمر آزادانه و بدون هیچ تأخیری پرسه می‌زند. این فناوری برای The Legend of Zelda عالی بود - تنها چیزی که باقی مانده بود قرار دادن صندوقچه های گنج، دشمنان و تله ها بود. برعکس، RPG کلاسیک ژاپنی با مکالمات پرشور، نبردهای تصادفی در عرصه های جداگانه و کنترل یک تیم کامل از شخصیت ها به هیچ وجه در بارگیری ها تداخلی نداشت، اما ویدیوهای CG حیاتی بودند. به همین دلیل این نوع بازی ها در پلی استیشن و زحل رونق گرفته اند. در همان زمان، بازی های اکشن/RPG در این پلتفرم ها روزگار سختی را سپری می کردند. ادامه Beyond Oasis تفاوت چندانی با قسمت اول نداشت. Alundra، Brave Fencer Musashi و Threads of Fate نیز توسط گیمرها به یاد نمی آورند. تنها با ظهور پلی استیشن 2، Ocarina of Time جایگزین شایسته ای شد - Dark Cloud 2 و مجموعه Kingdom Hearts.

Ocarina of Time تحت تأثیر تعامل قرار گرفت. اگر مانعی که بر سر راه قهرمان قرار دارد - رودخانه یا حصار - می تواند در زندگی واقعی، سپس در بازی به یک مانع تبدیل نمی شود. می‌توانید به سمت کوهی که در افق خودنمایی می‌کند، قدم بزنید، سنگی را که روی زمین افتاده است بردارید، و یک ملودی را روی اوکارینای پیدا شده بنوازید. Final Fantasy VI و The Legend of Zelda: A Link to the Past هنوز هم به نوعی شبیه یکدیگر هستند. Final Fantasy VII با پس‌زمینه‌های از پیش رندر شده و مسیرهای از پیش تعریف‌شده‌اش و Ocarina of Time با آزادی عمل در دنیای سه‌بعدی، به اندازه روز و شب دور هستند. سیستم مبارزه سه بعدی نیز موفق بود. واقعیت این است که لینک می تواند یک حریف خاص را "هدف قرار دهد" و پس از آن آزادانه در میدان جنگ حرکت می کند و از دست دادن دشمن به دلیل چرخش ناموفق دوربین نترسد. این ایده بعدها توسط بسیاری از بازی های سه بعدی در ژانرهای مختلف پذیرفته شد.

به گفته اکثریت قریب به اتفاق منتقدان، The Legend of Zelda: Ocarina of Time بهترین (!) بازی در تاریخ این صنعت است. این اولین پروژه ای بود که 40 از 40 امتیاز را در مجله معتبر ژاپنی Famitsu دریافت کرد (قبل از آن، برای دوازده سال، او هرگز به کسی بالاترین امتیاز را نداده بود!). با توجه به GameRankings.com (و همچنین GameStats و MetaCritic)، The Legend of Zelda: Ocarina of Time بالاترین میانگین امتیاز را در بین انتشارات بازی در سراسر جهان دارد - 9.79 از 10. در همان زمان، معتبرترین مجلات جهان اعلام کردند. دقیقا 10 امتیاز; در 9 و 9.5، آنهایی که کمتر شناخته شده بودند، جرأت کردند (از جمله، مسخره ترین، Nintendo Power رسمی!).

سازنده قسمت ششم The Legend of Zelda، Majora's Mask (N64، 2000)، شیگرو میاموتو نبود، بلکه همکارش Eiji Aonuma بود. او با کار دشواری روبرو شد - ایجاد یک دنباله ارزشمند برای Ocarina of Time. علاوه بر این، زمان انتشار Majora's Mask در ایالات متحده همزمان با عرضه پلی استیشن 2 بود و این بازی قصد داشت طرفداران نینتندو را از خرید کنسول رقیب منصرف کند. اگرچه Majora's Mask از موتور گرافیکی یکسانی استفاده می کند، اما کاملاً با Ocarina of Time متفاوت است. صحنه عمل، دنیای ترمینا بود که در شرف سقوط از ماه است که از مدار پایین آمده است. برای نجات همه چیز، لینک در زمان به عقب سفر می کند و بارها و بارها سه روز قبل از فاجعه را زندگی می کند. همین حس آخرالزمان قریب الوقوع است که بازی را به تاریک ترین سریال تبدیل می کند و همچنین باعث می شود به طور جدی با شخصیت های آن همدلی کنید. تصور کنید صحبت کردن با افرادی که حداکثر تا سه روز دیگر به دنیای بعد می روند چگونه است؟ در مورد گیم پلی، نوآوری اصلی تیک تاک ساعت در زمان واقعی است. لینک تنها می تواند به مدت سه روز مجازی در سراسر دنیای بازی سفر کند. زمان تمام شد - او باید به گذشته برگردد و همه چیز را از نو شروع کند، از مرکز شهر. بنابراین، گیمر باید از قبل فکر کند که در یک چرخه سه روزه چه کاری باید انجام دهد و چه کاری را برای دوره بعدی موکول می کند. یک ساعت در بازی معادل یک دقیقه در زمان واقعی است. در عین حال، بقیه ساکنان دنیای ترمینا در خانه نمی نشینند و بیکار در خیابان ها پرسه نمی زنند. شخصیت‌های کلیدی «برنامه» از پیش تعیین‌شده‌ای برای اعمال خود دارند، و با دانستن آن، لینک می‌تواند با آنها تلاقی کند و سرنوشت افراد را تغییر دهد - برای درمان یک سرباز در حال مرگ یا متحد کردن دوباره چند عاشق.

در حالی که شیگرو میاموتو با گرافیک سه بعدی آزمایش می کرد، The Legend of Zelda: Oracle of Ages (GB، 2001) و The Legend of Zelda: Oracle of Seasons (GB، 2001) سنت بازی های دو بعدی این سری را ادامه دادند. مستقیماً روی پروژه Capcom و Studio Flagship کار کرده است. پدر سریال فقط از او مراقبت می کرد. در ابتدا، این در مورد انتشار یک سه گانه بود که شامل دو قسمت اول به روز شده The Legend of Zelda و یک قسمت جدید از سری می شد. برنامه ها چندین بار تغییر کردند و در نتیجه، گیمرها دو کارتریج با بازی هایی دریافت کردند که به نظر متفاوت، اما مکمل یکدیگر بودند. با عبور از یکی از آنها، شخص رمز عبوری دریافت می کند که در مرحله دوم ماموریت های جدیدی را باز می کند. سخت است که متوجه تأثیر سری Pokemon در اینجا نشوید، که در آن بازی مشابه دو یا سه بار به همان روش به گیمرها فروخته می شود. بقیه بازی ها شبیه Link's Awakening هستند و همه چیز در مورد یافتن بخش هایی از مصنوع Triforce و نجات دنیای Hyrule از دست جادوگر Ganon است. در عین حال، در Oracle of Ages تاکید بر پازل های منطقی است و در Oracle of Seasons - بر عمل.

زمان جدید زلدا

در سال 2000، یک نسخه نمایشی فناوری در Spaceworld نشان داده شد، جایی که یک لینک بالغ از میان پیچ و خم های سه بعدی عبور کرد و به سرعت شمشیر را تکان داد. مطبوعات بلافاصله تصمیم گرفتند که Shigeru Miyamoto در حال توسعه است قسمت جدیدسریالی که Ocarina of Time و Majora's Mask ادامه خواهد داشت. در واقع، گیم پلی بازی The Legend of Zelda: The Wind Waker (GC، 2003) شبیه به بازی آشنا از Ocarina of Time بود، اما طراحی به طرز چشمگیری تغییر کرد. لینک به عنوان یک کودک کوچک در مقابل گیمر ظاهر شد و موتور گرافیکی از فناوری cel-shading که قبلاً در رادیو جت ست استفاده می شد استفاده می کرد. او بازی را بسیار شبیه به یک کارتون تعاملی ساخت. جالب است که نینتندو هنگام تبلیغ GameCube، با پشتکار سعی کرد آن را از تصویر یک "کنسول کودکانه" خلاص کند و بازی های بزرگسالان را روی آن منتشر کرد، مانند Eternal Darkness و بازی Resident Evil. شاید این Wind Waker بود که تمام تلاش های انجام شده توسط بخش روابط عمومی را خراب کرد. "Zelda کودکان"، بر خلاف ترس، ظاهراً ساده انگارانه نبود، اما هنوز هم نتوانست مخاطب بزرگسال جدیدی (یعنی نه طرفداران نینتندو) را جذب کند - بلکه آن را کنار بگذارید. اما بیهوده. پس از همه، طراحی "کودکان" تنها نوآوری نیست. قهرمان این بازی بر روی یک قایق شکننده در دریای بی کران از جزیره ای به جزیره دیگر شناور است (که در آن یک عصای جادویی که باد را کنترل می کند از بسیاری جهات به او کمک می کند) - به دلایلی هیچ قاره ای در Hyrule باقی نمانده است.

پدر زلدا

شایان ذکر است که Shigeru Miyamoto احتمالاً با استعدادترین سازنده بازی های ویدیویی در جهان است. برخلاف یوجی ناکی، پیتر مولینت یا میشل آنسل، میاموتو مردی است که بازی‌هایش بالاترین امتیاز را در مطبوعات کسب می‌کنند، عشق میلیون‌ها گیمر را به خود جلب می‌کنند و سود زیادی را نصیب ناشر می‌کنند. او می داند که چگونه شاهکارهایی خلق کند که تأثیر فرهنگی آن بسیار فراتر از جامعه بازی است. انتشار بازی‌ای که تعداد انگشت شماری از طرفداران آن را یک اثر هنری می‌دانند و هدر دادن پول ناشر آسان‌تر از آن چیزی است که به نظر می‌رسد. ساختن هنر «به سوی مردم» بسیار دشوارتر است.

راز چیست؟ شیگرو میاموتو یک کمال گرا واقعی است. او هرگز نمی گذارد بازی اش ناتمام منتشر شود. و نه تنها خودش - او حق دارد در کار هر یک از تیم های داخلی نینتندو دخالت کند. به عنوان مثال، یک روز این شرکت قرار بود Twinkle Popo را با فروش پیش بینی شده در حدود 200000 نسخه منتشر کند. شیگرو میاموتو اظهار داشت که با کمی تغییر به یک موفقیت واقعی تبدیل می شود. در نتیجه این بازی با نام Kirby's Dream Land منتشر شد و 5 میلیون نسخه در سراسر جهان فروخت. The Legend of Zelda: Ocarina of Time قرار بود در روز عرضه Nintendo 64 در سال 1996 به فروش برسد. میاموتو اصرار داشت که تاریخ انتشار را به عقب برگرداند. و این RPG تنها دو سال بعد در فروشگاه ها ظاهر شد بهترین بازیدر تاریخ صنعت و نینتندو نیم میلیارد دلار به ارمغان آورد.

با The Legend of Zelda: Twilight Princess - همان داستان. این بازی در ابتدا توسط تهیه کننده Eiji Aonuma تولید شد و تا پایان سال 2005 بازی می توانست به فروش برسد. با این حال، میاموتو از نتیجه کار چندان راضی نبود و پروژه را بر عهده گرفت. نتیجه پیش روی شماست.

به یک معنا، بازی یک بار دیگر به ریشه های خود بازگشت - همانطور که در سال 1986، گیمر آزادانه به مطالعه دنیای جدیدو چگونه کودکی از هر جزیره ناشناخته ای که در افق ظاهر می شد شادی می کرد. طبیعتاً این موضوع بدون نقشه های گنج و تاریکی سایر مأموریت های اضافی نبود. به عنوان مثال، لینک می تواند از هیولاها و NPC ها عکس بگیرد، که توسط یک مجسمه ساز ساکن یکی از جزایر برای ساختن مجسمه ها استفاده می شود. The Legend of Zelda: The Wind Waker جوایز زیادی (از جمله 40 امتیاز از Famitsu!) به دست آورد و فروش خوبی داشت. مورد دیگر این است که آنها نیز او را بسیار سرزنش کردند و بیهوده نبود. دنیای بازی کمی بزرگتر از Ocarina of Time شده است، برخی از سیاه چال ها به خوبی ساخته نشده اند و هیچ نوآوری عمده ای در بازی وجود ندارد. شاید این تغییر طراحی بود که باعث شد توجه گیمرها و منتقدان از کاستی ها منحرف شود. همچنین شایان ذکر است که در آن زمان، رقبا نیز در حال حرکت بودند. اول از همه، این Kingdom Hearts است - اکشن / RPG از اسکوئر انیکسو دیزنی با تمرکز بر پلتفرمینگ، دوم - ابر تاریک 2 با یک سیستم جعل سلاح جالب که دنیایی عظیم و بسیار متنوع را برای کاوش ارائه می دهد.

تا اینجای کار، این سریال کمابیش پیوسته پیشرفت کرده است (البته به جز قسمت دوم). برخلاف مثلا برادران سوپر ماریو. یا Final Fantasy، The Legend of Zelda به ژانر یا مفهوم گیم پلی متفاوتی منشعب نشد. اولین نشانه The Legend of Zelda: Four Swords بود که روی همان کارتریج همراه با پورت The Legend of Zelda: A Link to the Past منتشر شد (GBA، 2003). لطفا توجه داشته باشید: این قسمت اول این سری است که دارای حالت چند نفره است! بعداً یک دنباله مستقیم در GameCube ظاهر شد - The Legend of Zelda: Four Swords Adventure (GC، 2004). در «چهار شمشیر» مطالعه سنتی دنیای بازی با عبور معمول سطوح جایگزین شده است. و نکته برجسته اصلی آن معماهایی است که برای بازی توسط چهار (یا حداقل دو) طراحی شده است. البته، روسا نیز بهتر است به تنهایی پایین بیاورند. در عین حال، در مورد ماجراجویی چهار شمشیر، یک GameCube، چهار GBA و چهار کابل لینک برای استراحت خوب مورد نیاز است. واقعیت این است که کنسول های قابل حمل برای کنترل کاراکترها مورد نیاز است. علاوه بر این، عمل اغلب به طور مستقیم به صفحه نمایش آنها منتقل می شود. بدون GBA می توانید از حالت تک نفره عبور کنید، اما این خیلی جالب نیست - گرافیک بازی در سطح GameCube قرار ندارد! همراه با Final Fantasy: Crystal Chronicles، Four Swords Adventure یکی از معدود بازی‌هایی است که از اتصال GC و GBA به خوبی استفاده می‌کند و سرگرم‌کننده است. شرکت بزرگگیمرها با این حال، باید اعتراف کرد که Four Swords اساساً برای نشان دادن این فناوری ساخته شده است و کاملاً استانداردهای بالای سری را برآورده نمی کند. این را با رتبه‌بندی‌های نسبتاً پایین (متوسط ​​امتیاز در مطبوعات جهانی «فقط» 8.4 از 10) و فروش «ضعیف» (کمتر از یک میلیون نسخه) به خوبی نشان می‌دهد.

برعکس، The Legend of Zelda: The Minish Cap (GBA، 2004) کاملاً با سنت سری مطابقت دارد. این بازی گرافیک دوبعدی شایان ستایش و گیم پلی A Link to the Past را با طراحی شخصیت های Wind Waker 3D ترکیب می کند، در حالی که چیز جدیدی را ارائه می دهد - توانایی لینک در کوچک شدن اندازه. بنابراین قهرمان می تواند در ابتدا به گوشه های سطوح غیرقابل دسترس نفوذ کند. بازی چند نفره وجود ندارد - این قسمت معمولی از The Legend of Zelda با بسیاری است وظایف اضافی. علاوه بر این، این آخرین نسخه 2 بعدی The Legend of Zelda است که در بهترین سنت های RPG های 16 بیتی ساخته شده است.).

شما می توانید در مورد افسانه زلدا: شاهزاده خانم گرگ و میش (GC, Wii, 2006) در نقد سرگئی اووچینیکوف در این شماره بخوانید. از خودم اضافه می‌کنم که بازی تبدیل به نقطه مقابل Wind Waker شده است - اکشن بیشتر، طراحی بالغ‌تر، طرح شدیدتر. به یک معنا، سریال به دوران Ocarina of Time و Majora's Mask بازگشته است، اما با تجربه Wind Waker و The Minish Cap. در نهایت قسمت بعدی The Legend of Zelda Phantom Hourglass نام دارد و بر روی Nintendo DS منتشر خواهد شد. شبیه Wind Waker (با استفاده از فناوری cel-shading) خواهد بود، اگرچه گیم پلی بازی به Majora's Mask نزدیک تر است (سفر در زمان وجود دارد). مانند Four Swords حالت چند نفره خواهد داشت.

حقایق عجیب

پرنسس زلدا از نام زلدا فیتزجرالد، همسر کلاسیک ادبیات آمریکایی فرانسیس اسکات فیتزجرالد (گتسبی بزرگ، لطیف شب است) نامگذاری شده است. اینجا هیچ زیرنویسی وجود ندارد - میاموتو فقط از نام زیبای آن خوشش آمد.

در اواخر دهه 80، دو بازی جیبی با فرمت Game & Watch بر اساس The Legend of Zelda منتشر شد.

سه بازی با لینک روی کنسول سی دی فیلیپس ظاهر شد - Link: The Faces of Evil، Zelda: The Wand of Gamelon و Zelda's Adventure. آنها افتضاح هستند. میاموتو با آنها کاری ندارد و اگر تمایل نینتندو به همکاری با فیلیپس برای ایجاد یک درایو سی دی برای سوپر نینتندو نبود، آنها هرگز نور روز را نمی دیدند.

در اوایل دهه 90، 13 قسمت از مجموعه انیمیشن The Legend of Zelda فیلمبرداری شد. داستان آن از دو قسمت اول The Legend of Zelda به عاریت گرفته شده است. او نیز وحشتناک است. به هر حال، کمیک ها نیز با انگیزه های او ساخته شده اند.

ساخت The Legend of Zelda: Ocarina of Time 10 میلیون دلار هزینه داشت و حدود 450 میلیون دلار فروش داشت.

هیچ یک از دو فرزند شیگرو میاموتو هنوز ابراز تمایل نکرده اند که راه پدر خود را دنبال کنند.

The Legend of Zelda تنها هشتمین سری بازی پرفروش در جهان است. اما هیچ بخش عبوری در آن وجود ندارد - نه یک واحد! هر بازی با نام افتخار افسانه زلدا یک شاهکار هنری واقعی و گامی جدید در توسعه ژانر اکشن/RPG کنسول است. بسیاری از RPG های پلتفرم معمولی (مانند Suikoden یا Grandia) گیم پلی را از قسمتی به قسمت دیگر تکرار می کنند و فقط طرح داستان را تغییر می دهند و این برای همه مناسب است. دیگران (مثلاً فاینال فانتزی) در هر کدام سری جدیدهمه یافته ها را کنار بگذارید مکانیک بازیو آن را از ابتدا بنویسید. هر دو شاهدی بر درماندگی طراحان بازی هستند. شیگرو میاموتو و همراه وفادارش ایجی آئونوما می‌توانند بدون از بین بردن چیزهای قدیمی چیز جدیدی خلق کنند. نمی‌دانم دنباله‌ی The Legend of Zelda: Twilight Princess چه خواهد شد - شاید Zombie Link و Alien Zelda در آنجا ظاهر شوند. اما من کاملاً متقاعد هستم که این یک ماجراجویی واقعی با حروف بزرگ خواهد بود که من را به طور خلاصه به دوران کودکی غیرقابل بازگشت بازگرداند.

بازی هایی هستند که به طور جدایی ناپذیری با یک کنسول و شرکت خاص مرتبط هستند. به عنوان مثال، Sonic The Hedgehog و SEGA، Uncharted و Sony. البته چنین بازی هایی و قدیمی وجود دارد صنعت بازی, توسط نینتندو. علاوه بر این، تعداد زیادی از این بازی ها وجود دارد - دنیای ماریو، که بازی های آن به استانداردی برای پلتفرمرها تبدیل شده است، Mario Kart به عنوان یکی از بهترین بازی های مسابقه ای آرکید خانوادگی، و البته، The Legend of Zelda، که به آرامی اما مطمئنا تمام ویژگی ها را در طول تاریخ سی ساله خود شکل داد.ژانر اکشن ماجراجویی. درباره تاریخچه این سریال است که در چرخه بعدی «نگاهی به گذشته» به آن خواهیم پرداخت.

The Legend of Zelda (1986، NES)

اگرچه اولین The Legend of Zelda در سال 1986 منتشر شد، اما تاریخچه ایجاد آن به اواخر دهه 70 برمی گردد و بر اساس بسیاری از تصادفات شاد ساخته شده است. شیگرو میاموتو، اگر حداقل تا حدودی به بازی‌ها علاقه دارید، حتماً این نام را شنیده‌اید، زیرا او است که به حق «پدر» The Legend of Zelda، Super Mario Bros و Donkey Kong در نظر گرفته می‌شود. اما زمانی او یک هنرمند معمولی بود! این اتفاق افتاد که پدر شیگرو دوستی طولانی با هیروشی یامائوچی داشت که اخیراً رئیس نینتندوی ژاپن شده است. و به این ترتیب، در یک شام خانوادگی، شیگرو، که به تازگی از کالج هنر کانازاوا فارغ التحصیل شده بود و هنوز واقعاً نمی دانست چه انتظاری از زندگی داشته باشد، به یامائوچی معرفی شد و چنان تأثیر خوبی بر او گذاشت که به زودی به عنوان یک کارمند نینتندو استخدام شد. هنرمند در بخش برنامه ریزی

تصادف دوم در سال 1980 رخ داد، زمانی که به نظر می رسد نینتندو به تازگی یک "معدن طلا" پیدا کرده بود و شروع به انجام کارهایی کرد که تا به امروز انجام می دهند - بازی های ویدیویی. اما آیا همیشه اینطور نبود؟ - تو پرسیدی. و وقتی متوجه شوید که قبل از اینکه یامائوچی رئیس این کنسرت شود، نینتندو درگیر همه چیز از چاپ بود، بلافاصله خواهید خندید. ورق بازی کردنو ساخت اسباب بازی برای کودکان به رشته های فوری، تاکسی ها و حتی زنجیره های "عشق هتل". تنها در سال 1978، یکی از بخش‌های آزمایشی بسیاری که با بازی‌های ویدئویی صرفاً سروکار داشت، تشکیل شد و بلافاصله هنگامی که کنسول قابل حمل Game & Watch (نمونه اولیه برای الکترونیک شوروی) به تولید انبوه رسید، سود بی‌سابقه‌ای را برای شرکت به ارمغان آورد. دهه های گذشته . .

گام بعدی ماشین های آرکید و سفارش بزرگ برای ایالات متحده بود. این دسته غول پیکر بسته بندی و به ایالات متحده فرستاده شد، اما بازی Radar Scope تعبیه شده در آنها علاقه زیادی را در بین بازیکن برانگیخت، زیرا بازی با شخصی در یک نوار بسیار پیچیده و گیج کننده بود. با توجه به امید زیاد به این بازی و صرف میلیاردها دلار برای مونتاژ خودکار، شکست به معنای پایان خود نینتندو است. بنابراین، اگر سیگر نبود، به او دستور داده شد که فوراً یک بازی بیابد و توسعه دهد که بتواند روی همان ماشین‌ها نصب شود و شرکت را نجات دهد. کمتر از یک سال نگذشته است و دانش‌آموزان آمریکایی از والدین خود التماس می‌کنند که «یک ربع» برای بازی Donkey Kong بعد از مدرسه داشته باشند.

بنابراین شیگرو شهرت بسیار خوبی برای خود به دست آورد و چند سال بعد به همراه طراح بازی تاکاشی تزوکا، حق رهبری توسعه را دریافت کرد. بازی خود. بنابراین در سال 1986، The Legend of Zelda متولد شد که توسعه و تکمیل آن بیش از یک سال طول کشید، در حالی که بسیاری از بازی های NES در کمتر از یک ماه ساخته شدند. و مانند رعد از آسمان صاف رعد و برق می زد.

ایده اصلی شیگرو که می خواست آن را در پروژه مجسم کند، آزادی عمل و انتخاب بود که در همان Super Mario Bros نبود. بازی هم متفاوت بود جهان بازکه دوست دارد تمام اسرار نهفته در آن را کشف کند و پیدا کند. همچنین یک افسانه خوب وجود دارد که اساس دنیای اولین "زلدا" خاطرات کودکی شیگرو از کاوش در جنگل ها و پارک های نزدیک به خانه بود و اساس بسیاری از سیاه چال ها چیدمان خانه ای بود که ژاپنی های با استعداد در آن زندگی می کردند. دوران کودکی خود را گذراند به طور کلی، ایده ها با صدای بلند کار می کردند.

داستان The Legend of Zelda حول محور پسری معمولی به نام لینک از دنیای Hyrule ساخته شده است. یک بار لینک شاهد یک صحنه هیولا بود - یک باند سارق مسلح به پیرزنی بی آزار حمله کردند. قهرمان بلافاصله با گرفتن تیغه به جنگ شتافت و آنها را به خانه فرستاد. سپس لینک هنوز نمی دانست که این پیرزن یک ایمپا است، نزدیک به وارث تاج و تخت، پرنسس زلدا، و خود پادشاهی در مشکل بزرگی قرار داشت. قلعه توسط ارتش ارباب تاریکی به نام گنون تسخیر می شود و او به طلا علاقه ای ندارد، نه در دست شاهزاده خانم، بلکه فقط به قدرت و نه به هر حال، بلکه به قدرت بر کل جهان.

در چگونه است جهان های جادویی، فقط مصنوعات خاص می توانند چنین قدرتی را به ارمغان بیاورند - سه قسمت از Triforce ، حتی به طور جداگانه ، که به صاحب قدرت بی سابقه ای می بخشد. از زمان های بسیار قدیم، این آثار به طور قابل اعتماد محافظت می شدند و صلح و رفاه در پادشاهی Hyrule حکمفرما بود، اما اکنون یکی از آنها توسط Guenon تسخیر شده است و قسمت دوم توسط شاهزاده زلدا به هشت قسمت تقسیم شده و در سراسر جهان پنهان شده است. لینک که از Impa یاد گرفت که دنیای خانه در خطر بزرگی است، به دنبال تکه‌هایی از این مصنوع بود تا شرور را شکست دهد.

افسانه زلدا چه بود؟ ماهیت زلدا سیاه چال ها است، همیشه اصیل و مبتکر. شبیه «اسکایریم» از سال 1986 بود. بازی دنیای بزرگی داشت که هر گوشه ای از آن را می توان و اغلب باید در آن بازدید کرد لحظه معینبرای پیدا کردن یک کمان پنهان شده در پشت راهروهای سیاه چال ها، و سپس استفاده از آن برای شکست دادن رئیس، که نمی توانید آن را در نبرد نزدیک بگیرید... خوب، یا در کشتن ارواح محلی روپیه پس انداز کنید و به طور کامل از یک محلی خرید کنید. فروشنده

اگرچه زلداهای اول در حال حاضر تقریباً هیچ اثر "واو" ایجاد نمی کنند، اما برای یک بازی روی یک کارتریج 8 بیتی، که در آن قهرمان موجودی دارد، و حتی می توانید در منو ذخیره کنید، واقعا برای سال 1986 "وای" بود. . ایده های اصلی قسمت اول معماهای غیر آشکار، دنیای بزرگ پر از اسرار و رمز و راز، رئیس های منحصر به فرد و ثروتمند است. سیستم رزمی- به بقیه سریال مهاجرت کرد. البته، در آن زمان، شیگرو هنوز نمی‌دانست روی چه چیزی کار می‌کند، و گیم‌پلی با اسطوره‌های زلدا هنوز مجموعه‌ای از قراردادها را به دست نیاورده بود، اما این شروع یک افسانه بود که بیش از سی به طول می‌انجامید. سال ها.

Zelda II: Adventure of Link (1987، NES)

قسمت دوم Zelda تنها چند ماه بعد منتشر شد و با دخالت اندک یا بدون دخالت خود شیگرو ساخته شد. حتی نام بازار غرب از "افسانه زلدا" به سادگی "زلدا II: ماجراجویی پیوند" تغییر یافت. این بازی بدون نظارت "پدر" خود، چند نوآوری به دست آورده است و در عملکرد فنی تغییرات زیادی کرده است. احتمالاً به همین دلیل است که قسمت دوم «عجیب‌ترین» و «غیر متعارف‌ترین» سریال محسوب می‌شود. با این حال، در آن زمان Zelda یک سریال نبود، بنابراین چنین آزمایش‌هایی قابل توجیه هستند.

Plot Zelda II: Adventure of Link ادامه مستقیم قسمت اول است. گنون شکست خورده است و وقایع اخیر به تدریج در آشفتگی های روزمره فراموش می شوند. اما یک روز، لینک، که به بازگرداندن نظم در Hyrule کمک کرد، علامت آشنای Triforce را روی بازوی خود پیدا کرد که به یکی از دوستان قدیمی ایمپا در مورد آن گفت. پیرزن او را تا دروازه های مهر و موم شده یکی از قلعه های هیرول همراهی کرد و به محض اینکه لینک دروازه ها را لمس کرد، مهر از بین رفت و شاهزاده خانم خفته زلدا در مقابل چشمان آنها ظاهر شد.

همه چیز در پادشاهی صاف نبود، تهدید خارجی با درگیری داخلی داخلی جایگزین شد. وقتی برادر پرنسس زلدا از او خواست که محل یکی از سه اثر هنری - Triforce of Courage - را فاش کند، زلدا به طور طبیعی نپذیرفت و به همین دلیل خشم یکی از بستگان و شعبده باز درباری را که شاهزاده خانم را جادو کرد، برانگیخت. در نتیجه طلسم ، او خود درگذشت و شاهزاده خانم به کما رفت. با گذشت سالها، زلدا در برج قلعه محبوس شد و منتظر بود تا کسی با یافتن بخش هایی از تری فورس که در سیاه چال ها پنهان شده بود، او را احیا کند. البته آن «کسی» لینک بود.

Zelda II به ترکیبی از تمام ژانرها و عناصر بازی محبوب در آن زمان تبدیل شد. به عنوان مثال، ما هنوز به جهان سفر کردیم، اما اینجا شد، بلکه، نقشه جهانیجهان، همانطور که در فاینال فانتزی بود. شباهت ها همچنین توسط "برخوردهای تصادفی" اضافه شد، به همین دلیل لینک به طور تصادفی وارد نبرد شد، پس از آن بازی تبدیل به یک بازی با نمای جانبی a la "Castlevania" شد. درست مانند JRPG های سنتی، لینک دارای یک سیستم و ویژگی های سطح بندی است. و او همچنین یک شعبده باز پاره وقت شد - او مقیاس مانا را بدست آورد و نحوه استفاده از طلسم ها را آموخت که همراه با معجون ها توسط بزرگان خردمند در شهرها فروخته می شد. لینک گلوله های آتشین پرتاب می کند، بالاتر می پرد و حتی نامرئی می شود - روپیه هایی برای پرداخت وجود دارد.

ناگفته نماند که Zelda II حداقل از نظر گیم پلی کاملاً متفاوت از قسمت اول بود. به سختی می توان گفت که آیا آزمایش های قسمت دوم موفق بوده اند یا خیر، اما در بازی بعدی تصمیم گرفته شد که به ریشه ها برگردیم و بعداً این گیم پلی قسمت اول بود که برای زلدا سنتی شد.

The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991، SNES)

قسمت سوم سریال در سال 1991 ظاهر شد و دوباره شیگرو میاموتو در توسعه آن نقشی نداشت. موضوع این است که در آن زمان متخصص جوان وظایف زیادی را به عهده گرفت - در روزهای Zelda II ، او به طور همزمان در چندین پروژه شرکت داشت و هنگامی که توسعه قسمت سوم شروع شد ، وظیفه اصلی Shigeru سری ماریو بود. چنین حجم کاری به او اجازه نمی داد کارگردان یک بازی دیگر شود، با این حال، او خود فیلمنامه زلدا جدید را نوشت و دوستش تاکاشی تزوکا را به سمت کارگردانی دعوت کرد که بیش از یک بار با او کار کرده بود. سری Super Mario Bros و با قسمت اول The Legend of Zelda. بنابراین، بازی جدید از قبل در مرحله برنامه ریزی در دستان قابل اعتماد بود.

برای بازار کنسول، این یک تغییر نسلی بود، بنابراین طبیعتا این سوال پیش آمد که روی کدام کنسول بازی جدیدی بسازیم؟ توسعه برای NES 8 بیتی آغاز شد، اما یک سال بعد مشخص شد که NES به طرز ناامیدکننده ای منسوخ شده است و کارتریج های وسوسه انگیز 16 بیتی و 4 مگابیتی SNES جدید کاملاً با Zelda سوم مطابقت دارد. با این حال، حتی این نیز کافی نبود - برای اجرای تمام ایده های "پیوندی به گذشته"، سیگرو خواستار توسعه کارتریج خود با حافظه اضافی شد. نتیجه بیش از سه سال توسعه فراتر از ستایش بود.

اتفاق عجیبی دوباره در پادشاهی Hyrule در حال رخ دادن است. سال‌ها از آخرین نبرد با گنون می‌گذرد (نه نبردی که در قسمت‌های اول اتفاق افتاد؛ بعداً در مورد گاه‌شماری وقایع صحبت خواهیم کرد)، و خود شرور در "قلمرو مقدس" سابق مهر و موم شده است، که تحت کنترل گنون، به یک پادشاهی جدید تاریکی تبدیل شد. روزی روزگاری، پادشاهی پر رونق هیرول با همه بدبختی‌های احتمالی - شکست محصول، بلایای طبیعی، بیماری‌ها و غیره مواجه می‌شود. پادشاه به طور طبیعی تصمیم می گیرد که گنون در این مورد مقصر است، اما عجیب اینکه مهر ورودی "قلمرو مقدس" سالم و سلامت است!

پادشاه غمگین از نادانی، هر چیزی را به کسی که بتواند جلوی بدبختی هایی را که بر سر جهان افتاده است، بگیرد، وعده می دهد. بلافاصله، آغانیم در افق ظاهر می شود - یک کشیش معمولی، به معنای واقعی کلمه با یک ضربه محکم انگشت خود، صلح را با کمک جادویی که قبلاً دیده نشده بود، به پادشاهی بازگرداند. وعده محقق می شود - آغانیم دومین نفر در هیرول، وارث تاج و تخت می شود که دارای ثروت و اسرار بی سابقه ای از خود پادشاه است. پس از این، برخی شبهات در ذهن ساکنان شروع می شود.

در همین زمان، لینک، همانطور که شایسته یک قهرمان واقعی است، زندگی ساده یک نوجوان را به همراه عمویش که زمانی نزدیک به خانواده سلطنتییک شمشیرزن، و حالا یک پیرمرد بازنشسته که به برادرزاده اش فکر می کند. اما یک شب بارانی، پیرمرد شمشیر خود را می گیرد و به قلعه سلطنتی نفوذ می کند، پس از آن لینک شاهد دیدن پرنسس زلدا است که از او کمک می خواهد. یک حس بد باعث می شود که پسر در زیر باران شدید به قلعه برود، جایی که مربی لینک نیز پیدا می شود، افسوس که به طرز فجیعی زخمی شده است. عمویش با آخرین توانش به لینک اطلاع می دهد که پادشاهی در خطر بزرگی است و شاهزاده زلدا در سیاه چال زندانی می شود. لینک بدون اینکه دوبار فکر کند به جستجوی او می رود و به زودی جزئیات وحشتناکی در مورد زندگی خود و وقایعی که در قلعه اتفاق می افتد می یابد.

البته طرح داستان بسیار طولانی تر و پیچیده تر از این بازگویی کوتاه است. او در واقع آغازگر او شد خط داستانو بخش فنی چیزی نیست که باعث تمسخر نشود، بلکه فقط باعث خوشحالی می شود. یک پردازنده 16 بیتی SNES با تراشه صدای سونی و یک مگابایت حافظه کار خود را انجام داد - بازی روشن، زیبا و پر از جلوه های ویژه خیره کننده برای آن زمان بود. اگرچه خود Hyrule نسبت به پیشینیان خود تا حدودی از نظر اندازه کاهش یافته است، جزئیات همه چیز در اطراف در بالاترین سطح انجام می شود و خود پادشاهی نسخه "تاریک" خود را دارد که لینک باید بیش از یک بار از طریق آن سرگردان شود. آنچه وجود دارد، در سال 2006 A Link's to the Past به عنوان بهترین بازی تمام دوران معرفی شد و بعداً این قسمت در Gameboy Advance مجدداً منتشر خواهد شد.

###

در این مرحله، شایسته است صحبت کنیم و کمی در مورد گاهشماری موجود در جهان افسانه زلدا صحبت کنیم، به خصوص که قبلاً چندین پاورقی در مورد این موضوع در متن وجود داشته است. در نگاه اول خط داستانهمه قسمت‌های زلدا پیچیده‌تر از دوره تحلیل ریاضی به نظر می‌رسد، اما اگر کمی نگاه کنید، همه چیز کاملاً ساده و خنده‌دار و منطقی است.

یکی از تقاطع های اصلی همه قسمت ها لینک است. اگرچه این سری بیش از یک یا دو بازی دارد و وقایع بازی ها در طول صدها سال رخ می دهد، این بچه با گوش های تیز، شمشیری تیز و کلاه نوک تیز همیشه آماده کمک به پادشاهی بومی خود است. راز جوانی ابدی چیست؟ بله، آن لینک یک شخصیت جداگانه نیست، بلکه یک نوع افسانه است، یک تصویر جمعی از یک قهرمان، همان کسانی که دنیای الهه یا تری فورس را خلق کردند. هر نسل پیوند مخصوص به خود را دارد، این چیز غیرعادی نیست، بنابراین اگر مشکلی پیش آمد، به دنبال پسر سبزپوش بگردید.

اکنون، در واقع، در مورد خود زمان بندی. سه الهه در جهان زندگی می کردند: دین که زمین را آفرید، فارور که در آنها ساکن شد و زندگی را در جهان دمید و نایرا که به جهان هارمونی بخشید. الهه ها با ایجاد Hyrule ، سه مثلث طلایی را با ذره ای از قدرت خود - Triforce افسانه ای - برای مردم گذاشتند و آنها خودشان به کار خود ادامه دادند. از آن زمان، Hyrule و ساکنان آن تنها بوده اند.

به اندازه کافی عجیب، اولین بازی های این سری در انتهای خط داستانی قرار دارند که به چندین شاخه در وسط تقسیم می شود و اولین بازی، از نظر زمانی، Skyward Sword است و پس از آن The Minish Cap و The Four کوچولو. شمشیر. نقطه عطف Ocarina of Time است که گنون هنوز گنون نشده است و زمانی که شد برای اولین بار با لینک مبارزه کرد که در ادامه در مورد آن صحبت خواهیم کرد.

این نبرد سه نتیجه طرح داشت:

  • لینک بر گنون غلبه می کند، و او در قلمرو مقدس مهر و موم می شود، اما شکسته می شود، بدبختی می کارد و سیل جهانی را در سرزمین هیرول پمپ می کند.
  • گنون وارد واقعیت گرگ و میش می شود.
  • لینک شکست خورده است.

پس از اولین نتیجه، رویدادهای بخش‌های «آب» زلدا دنبال می‌شوند - The Wind Waker، Phantom Hourglass و Spirit Tracks.

در مورد دوم، وقایع شاید "تاریک ترین" قسمت های زلدا آغاز می شود - Majora's Mask، Twilight Princess و Four Sword Adventures.

در مورد سوم، گنون قلمرو مقدس را به پادشاهی تاریکی تبدیل می‌کند، پس از آن رویدادهای A Link's To The Past که قبلاً برای ما شناخته شده است، دیلوژی Oracle، Link's Awakening و The Legend of Zelda و Zelda II آغاز می‌شوند.

ما همچنان بازی‌های این سری را به ترتیب زمانی بررسی می‌کنیم و در ردیف بعدی، Link's Awakening قابل حمل است.

The Legend of Zelda: Link's Awakening (1993، GameBoy)

"افسانه زلدا: بیداری لینک" که در سال 1993 منتشر شد، به نوعی تجدید نظر در این سری شد. این بازی در Gameboy ظاهر شد و اولین "بیگ" زلدا در اولین پرتابل "بزرگ" بود. علیرغم اینکه بازی منتشر شد. در یک پلتفرم با صفحه نمایش تک رنگ کوچک، بازی از همه نظر بسیار جالب و غیرعادی بود و اگر در آن سال ها داشتید، به راحتی می توانستید 20 ساعت جلوی صفحه نمایش دستگاه قابل حمل خود بنشینید، هرچند خود تاکاشی تزوکا این بازی را "مخلوط از خودش" می نامد.

"غیر معمول" به دلیل ماهیت توسعه معلوم شد. این در اصل یک پروژه کوچک توسط یکی از برنامه نویسان نینتندو بود که در سال های توسعه "A Link to the Past" آغاز شد. آنها می گویند "در دفتر فقط در مورد Zelda جدید صحبت می کنند و Gameboy اخیراً بیرون آمده است. من یک اسباب بازی شبیه به Zelda برای او خواهم نوشت!". به طور کلی ، این پروژه بدون برنامه های دور شروع شد - خود شیگرو میاموتو عملاً در توسعه شرکت نکرد ، اگر اصلاً از آن اطلاع داشت. به دلیل هرج و مرج خلاقانه بین برنامه نویسان در بیداری لینک است که می توانید یوشی، کربی و یک زوج را ملاقات کنید. شخصیت های ثانویهاز سوپر ماریو برادران (تصور این که آنها اصلاً چگونه در دنیای زلدا قرار می گیرند سخت است، اما آنها آنجا هستند). پس از مدتی، این پروژه شروع به دستیابی به جزئیات و قراردادها کرد، به طوری که در سال 1991، در حال حاضر تحت رهبری Tezuka، مجوز توسعه یک Zelda قابل حمل که ابتدا به عنوان یک بندر "لینک" به کشور برنامه ریزی شده بود، به دست آمد. گذشته "، و تا سال 1993 تبدیل به یک اسپین آف تمام عیار شد.

در "بیداری لینک" نه زلدا، نه گنون، نه هیرول وجود دارد - فقط لینک. یک روز که به سفری در آن سوی اقیانوس رفته بود، وارد طوفانی شد و پس از آن فقط تاریکی و بیداری ناگهانی در میان اقیانوس رخ داد. فریاد مرغان دریایی بیرون پنجره. پنجره؟ بله، لینک توسط افراد مهربان نجات داده شد - تارین و دخترش مارین. آنها گفتند که چگونه یک جسد به سختی زنده در ساحل جزیره کوهلینت پیدا کردند. نه حتی یک جزیره، بلکه یک جزیره کوچک، که در اطراف آن فقط فاصله های زیادی اقیانوس وجود دارد و ساکنان محلی برای نسل ها چیزی جز جزیره بومی خود ندیده اند. لینک از طریق تعامل با شخصیت ها (همه آنها چندان دوستانه نیستند) و کاوش در جهان، باید راز را کشف کند. از جزیره مرموز و بازگشت به سرزمین مادری خود.

"رویکرد رایگان" بدنام به نفع بازی بود، زیرا کار نویسندگان و طراحان بازی، با هدف پیوند دادن تمام ایده های توسعه دهندگان به یک کل واحد، چیزی غیرقابل تصور را برای یک کنسول جیبی ایجاد کرد. کوهلینت تنها به عنوان یک "جزیره کوچک" طراحی شده است، اما در واقع یک انبار کامل از شخصیت های جالب و به یاد ماندنی با ده ها ماموریت اصلی و فرعی است. سیاه چال ها به تنهایی که توسط شبکه های درهم تنیده ای از گذرگاه های مخفی به هم متصل شده اند، تقریباً سه برابر بزرگتر از Hyrule هستند. قسمت طرح چه ارزشی دارد که شامل یک شاخه عشق کامل است.

بگذارید تاریخ جزیره کوهلینت ساده و ساده لوحانه باشد، اما گاهی این دنیا با تمام اسطوره های عجیب و غریبش می تواند قوی تر از هر چیز دیگری به روح قلاب کند. باران شدید. از یک اسپین آف، و حتی برای یک قابل حمل، هیچ کس به سادگی این انتظار را نداشت. به همین دلیل است که این بازی بلافاصله بالاترین امتیاز را در تمام نشریات به دست آورد و حتی در حال حاضر حداقل در رتبه دوم در صدر قرار می گیرد. بهترین قطعاتسریال برای بسیاری از طرفداران زلدا.

لینک بیداری بار دیگر ثابت کرد که برای انتشار با کیفیت و بازی جالبقدرت محاسباتی زیاد و حتی رنگ مورد نیاز نیست. اما، با این حال، به کوچک خود را 5 سالگیاین قسمت از سری دارای پورت رنگی در GameBoy Color است، بنابراین اکنون می توانید آن را در هر مکان و در هر شبیه ساز GameBoy بازی کنید، زیرا GameBoy Advance قادر به خواندن بازی های پیشینیان خود است.