Kada je nastala prva računalna igra? Povijest nastanka, formiranja, razvoja računalnih video igara (26 fotografija). Istok je delikatna stvar

Računalne igre pojavile su se kao nova industrija 1972. godine, ali prve računalne igre nastale su mnogo ranije. Do danas je svijet igara uspio osvojiti cijeli svijet, a uskoro će postati i najunosniji posao, ako se to već nije dogodilo. Sve je počelo kada je grupa inženjera istomišljenika odlučila dati otkaz zbog jednog sna. Njihov vođa Nolan Bushnell, koji je tada imao 28 godina, odlučuje paralelno otvoriti vlastiti posao. Njegov početni kapital iznosio je tada 500 dolara. Tvrtku je nazvao "Atari". Nolan je prvo angažirao programera, a to je bio Al Elcorn, i ponudio mu 1000 dolara mjesečno i dio tvrtke. Al je prihvatio ponudu. Probni projekt tvrtke, koja se sastojala od tri osobe, bila je igra "Pong". U početku je ova igra bila obična automat za kockanje, ali je doslovno u nekoliko mjeseci uspjela osvojiti Sjedinjene Države. Bez razmišljanja dva puta, partneri odlučuju pretvoriti ga u domaću igru, a to postaje njihov sljedeći uspjeh.

tramadol bez recepta

Bit igre je vrlo jednostavna i danas nije zanimljiva - dvije palice s različitih strana ekrana moraju pogoditi kvadrat (loptu). Četiri godine kasnije, Nolan odlučuje prodati Atari za 26 milijuna dolara. Istovremeno, razvijati već popularne igre novim igrama pridružuju se Steve Jobs i Steve Wozniak, koji stječu popularnost zahvaljujući igri Arcanoid. Budući da tih godina nije svatko mogao kupiti računalo, postojao je samo jedan izlaz - igraće konzole velike snage.

No zapravo, Pong nije bila prva računalna igra. Prve PC igrice pojavile su se oko 1952. Douglas je, dok je bio student na Cambridgeu, stvorio prvu igru ​​na svijetu. Programiran je na EDSAC računalu. Ali oko 1958. William Hijinbasam stvorio je prvu video igricu pod nazivom “Tenis za dvoje”. SpaceWar je 1962. stvorio Steve Russell. Tada je bio dostupan samo nekim programerima. Njegova suština su dvije male svemirski brod udarati jedno o drugo. Ona se smatra prvom, jer je bila namijenjena posebno za igranje na računalu. Kada je stvoren, korišteno je glavno računalo. Pet godina kasnije, Ralph Baer je napisao igru ​​Pursuit, prvu video igru ​​koja se mogla igrati na TV-u. Godine 1971. Bushnell i Dabney stvaraju prvu igru ​​labirinta, Cosmos Gallery, koja se temeljila na Spacewaru. Ali sljedeća stvorena igra bila je Pong, koja je spomenuta na početku.

Valium na prodaju

Obični britanski tinejdžeri, kojima su roditelji zabranili kupnju konzola, odlučili su napraviti vlastitu igricu za PC. Za učenje roditelji su dječacima kupovali računala, jer se početkom 80-ih pojavila linija relativno jeftinih računala.

Blizanci Oliver, tada 12-godišnjaci, odlučili su napraviti igru ​​koja će se razlikovati od klasičnih arkadnih igara. Važna točka bila je činjenica da igru ​​na računalu nitko nije vremenski ograničio, za razliku od automata, gdje je igra trajala nekoliko minuta. Tako su Oliverovi isprva počeli programirati svoja računala, a 1982. (u dobi od 13 godina) objavljena je njihova prva igra, Road Runner.

ambijent na prodaju

Tekst ovog programa tiskan je u jednom od časopisa, a svaki njegov čitatelj mogao je pokrenuti igru ​​na svom računalu. Ovo je blizancima značilo jedno - bili su heroji. Bit igre je da je automobil koji se kreće niz ekran po vijugavoj stazi morao savladati prepreke označene jednom bojom. Za ovu igru ​​dečki su dobili prvu zaradu od izdavača časopisa, iako je u to vrijeme bila simbolična.

No s drugom igrom blizanci su postupili drugačije - sudjelovali su u dječjoj TV emisiji. Uspjeli su osvojiti prvo mjesto, a s njim i novčanu nagradu. Sve je to potaknulo da jednostavan hobi preraste u stvar života. Mnogo je igara napisano upravo u sobi braće. Ponekad su dječaci radili noću, jer nitko nije otkazivao školu. Igre blizanci distribuirane su diljem zemlje i prodavane u najvećim trgovinama.

Valium na prodaju

Nakon napuštanja škole, razina plaće za rad blizanaca i dalje je bila niska. U to su vrijeme dječaci upoznali braću Darling. Braća Darling isti su mladi dečki koji pišu igrice za vrlo simboličnu cijenu, ali kojima se to više ne sviđa. Kao rezultat toga, Darlingovi otvaraju vlastitu tvrtku i počinju prodavati igre poštom. Igre su prepisivane na kasete, naslovnice su tiskane, a rezultat je milijun prodanih kaseta s igrama. No 1986. dečki su osnovali tvrtku Code Masters. Njihov prvi sajam donio je susret s blizancima Oliver koji su istomišljenicima pokazali sve svoje napisane igre. Kada su Darlingovi odgovorili: "Ova igra će vam donijeti 10.000 funti", radosti blizanaca nije bilo kraja. Kao rezultat toga, nakon mjesec dana neprospavanih noći, pojavila se igra Super Robin Hood. Prodano je 100.000 kazeta, a zarada je iznosila 10.000 funti. To je braći dalo veliki poticaj da napišu nove igre. Neki od njih napisani su za Code Masters, a ovaj spoj povijesti PC igara s pravom se naziva jednim od najuspješnijih. Blizanci su stvorili oko polovicu svih Code Masters igara.

Istok je delikatna stvar

Ali nisu samo britanski tinejdžeri bili kreatori igrica za PC. Paralelno se na istoku razvijala i gaming industrija. Njezina era u Japanu započela je s Donkey Kongom, Mariom i Zeldom. Otac im je bio genij 80-ih, Shigeru Miyamoto, koji radi za Nintendo.

kupiti ambien bez recepta

Jednog lijepog dana Miyamoto je shvatio snagu igrice - može probuditi različite osjećaje u čovjeku. Stoga je sva svoja sjećanja iz djetinjstva stavio u svoje igre. U početku je Miyamoto radio za tvrtku kao umjetnik i nije ni sumnjao da će jednog dana crtati igre na računalu. On, kao pravi kreativac, nije podnosio računalo.

Od ponude za suradnju promijenio mu se cijeli život. Afrika je dobila narudžbu za 2000 automobila s igrom "Radar Scope", ali SAD to nije zanimalo pa su tražili da ga zamijene drugim. Kako nije bilo zamjene, a nije bilo niti jednog slobodnog programera, ovaj posao je pripao mladom Miyamotu. Njegova je ideja bila stvoriti igru ​​poput filma, gdje bi postojao zaplet. Tako se pojavila njegova prva igra "Donkey Kong". Radnja igrice je gorila koja bježi iz kaveza kako bi otela djevojku. Ali čovjek s čekićem u rukama mora je sustići, izbjegavajući bačve. Sve završava tako što gorila pada u rupu.

kupiti valium bez recepta

klik

Vrijedno je napomenuti da je Miyamoto uvijek pokušavao oživjeti svoje likove, pa je nastojao naglasiti sve detalje, poput razvijanja kose pri padu itd. Ali tehnologija tog vremena to nije dopuštala, a autor je odlučio svom junaku jednostavno dati crvenu kapu. Tako je nastala igra Donkey Kong koju je Miyamoto poslao u Seattle.

Amerikanci su, gledajući utakmicu, bili oduševljeni, ali su odlučili isprobati. Igru su instalirali u lokalnom baru, a dan kasnije vidjeli su kutiju prepunu novca. Samo u prvoj godini tvrtka je od igre ostvarila prihod od 100.000.000 dolara.

U isto vrijeme, 1985. godine, nova igraća konzola "NES" (Nintendo Entertainment System) iz Nintenda ušla je na američko tržište. Zahvaljujući Miyamotu igrice su prešle na novu razinu, a prvi korak bilo je njegovo remek-djelo – “super Mario brothers”. Jump Men bio je vodoinstalater iz Italije, Mario. Podložan je čudima snage, može visoko skočiti, ali se u isto vrijeme može utopiti ili slomiti. Živio je u svijetu punom kanalizacijskih cijevi, stijena i čudovišta iz crtića. Ova igra, kao i njena dva nastavka, osvojila je ljubav djece i odraslih diljem svijeta. Pa, tko u to vrijeme nije glumio Marija? Godine 1987., “NES je najtraženija igračka na svijetu. Djeca Maria u Americi voljela su i znala više od heroja Mickeya Mousea.


Nakon toga, izumitelj izdaje još jedno remek-djelo - igru ​​"The Legend of Zelda". Ova igra vam je omogućila da slobodno lutate i istražujete cijeli svijet. Sve počinje poljem usred kojeg stoji malo i bespomoćno dijete. On je nenaoružan. Prvo, igrač mu mora dati ime, zatim shvatiti što dalje učiniti - i to je potpuna sloboda djelovanja ispred igrača. U par godina prodano je više od 30 milijuna konzola. To je izbacilo Nintendo na čelo PC gaminga, a kako bi dokazao svoju poziciju, odlučio je izdati igru ​​za ljude svih uzrasta - "Game Boy". To dovodi do činjenice da se u kasnim 80-ima pojavljuje tandem između Nintenda i Tetrisa.

Razvoj se nastavlja

Henk Rogers, nizozemski izdavač i programer igara, uvozi nove igre u Japan. Godine 1988. u Las Vegasu je upoznao Tetris. Njegov je posao bio sve što mu je bilo zanimljivo na izložbama donositi u Japan. Prvo je igrao Tetris i otišao, ali ne zadugo. Nakon nekog vremena ponovno se vratio igrati. Igra ga je privlačila i mamila poput magneta. Igru je 1984. izmislio Moskovljanin Aleksej Pajitnov, koji je u to vrijeme živio u Seattleu. Alexey je bio angažiran u programima za prepoznavanje i razvoj glasa umjetna inteligencija, tako da je Tetris izvorno izmišljen kao određeni test za nova računala. Alyoshini hobiji bili su zagonetke i matematička zabava. Tetris se temelji na slagalici stari rim"Pentamino", koji se sastoji od 12 figura različitih oblika, koji se sastoje od 5 kvadrata. Ali u pojednostavljenoj verziji, postoje 4 kvadrata, otuda i naziv - Tetris (četiri na grčkom). Ali genijalno je bilo to što je igra bila na vrijeme, popunjene linije su nestale, tako da se igra mogla igrati beskonačno. Jedino što je otežavalo proces je brzina padanja figura koje su padale sve brže i brže tijekom igre. Igrač nije imao vremena za brzo razmišljanje, počeo je lutati i gubiti. Nakon što se upoznao s igrom Henka Rogersa, Robert Stein, koji radi kao uvoznik softvera iz Mađarske, upoznaje Tetris. Stein posjećuje Moskvu i upoznaje Alekseja. Dogovaraju se oko licence za izdavanje igrice, a Pajitnov daje Steinu Tetris. Ali nisu postali partneri. Nakon što su se upoznali Pajitnov i Henk, prava na igru ​​dobiva Rogers. Kao rezultat toga, Tetris postaje omiljena igra, a Henk Rogers izdaje je za igraću konzolu Nintendo. To je omogućilo izdavanje više od 32 milijuna dragulja Tetris borbi. Pajitnov, naravno, nije ništa zaradio na igri jer je tada bio sovjetski državljanin, ali je ipak emigrirao u SAD. Godine 1996. istekao je ugovor između Nintenda i Pajitnova, koji mu je dao pravo na dobivanje autorskih prava. Danas Aleksey i Hank prodaju Tetris na novoj generaciji strojeva.

Malo povijesti

Prve igrice na računalu bile su jednostavne, od 1987. svijet računalnih igara tek se počeo razvijati:

  • 1987. godine- Battle Tech: Crescent Hawk's Inception, Pirati, Defender of the Crown.
  • 1988. godine- Život i smrt, Megatraveller, Mean Streets.
  • 1989. godine- Trag smrti, Mech Warrior, Street Rod.
  • 1990. godine- Railroad Tycoon, Sim City, King's Bounty, Covert Action, Jones in the Fast Lane, Secret of Otok majmuna, Ironman's Super Offroad.
  • 1991. godine– Civilizacija, Elita, Kat 13, Dvorci, Lemmings, 4D Boxing, Warlords, Gobliiins.
  • 1992. godine- Mad TV, Dune 2, Star Control 2, L.A. Zakon, Predsjednik u sjeni, Maelstrom, Stunt Island, Alone in tamna.
  • 1993. godine- Master of Orion, Sim City 2000, Syndicate, Merchant Prince, Dino Park, Tycoon, Rags to Riches, Unnatural Selection, Fields of Glory, El Fish, Frontier.
  • 1994. godine- Tematski park, Reunion, Master of Magic, Settlers/Serf City, Horde, NLO: Enemy Unknown Quarantine, Transport Tycoon, Pizza Tycoon, Micro Machines.
  • 1995. godine- Civilization 2, Command & Conquer, Heroes of Might&Magic, Mechwarrior 2, First Encounters, Lemmings 3D, Capitalism, Motor City.
  • 1996. godine– Creatures, Emperor of the Fading Suns, Heroes of Might&Magic 2, Master of Orion 2, Syndicate Wars.
  • 1997. godine- Carmageddon, Imperium Galactica, Grand Theft Auto, Magic the Gathering, Sid Meier's Gettysburg, Pax Imperia, X-Com 3: Apocalypse.

Najzanimljivije ideje u razvoju računalnih igara pojavile su se prije 1993. godine. Svake godine postoji nešto novo, jedinstveno i uzbudljivo. 1993. godina je bila početak kloniranja i umnožavanja prethodnih igara. Glavna igra 1994 je postala "UFO", jer je uspjela spojiti sve najbolje iz prethodnih igara, a za osnovu je uzeta igra "Laser Squad" prije dvije godine.

Bez originalnih i originalnih ideja, dovodi se u pitanje postojanje bilo koje vrste umjetnosti. Danas na tržište izlazi na tisuće PC igara svake godine, ali nismo razmaženi remek djelima koja bi nas oduševila svojom originalnošću.

Od vremena starog Rima, ljudi su zahtijevali "kruh i cirkus". Zabava i rekreacija oduvijek su bile jedna od glavnih sastavnica svake civilizacije. Prva igra na svijetu stvorena za ljubitelje virtualnog prostora označila je početak nove ere u industriji zabave.

Danas postoji mnogo računalnih igara. Nove igre izlaze gotovo svakodnevno. Ljudi koji su ovisni virtualne igre, danas nemaju ni najmanjih poteškoća u odabiru prikladne igračke koja može uljepšati slobodno vrijeme. Računalne igrice danas će zadovoljiti i najzahtjevnijeg sladokusca. Ali tržište za takvu zabavu nije uvijek bilo tako bogato. Uostalom, prije računala nisu imala puno snage, igre za njih uopće nisu postojale.

Početak ere virtualne zabave

To se dogodilo davne 1962. godine. Igra se zvala Spacewar. Mogla je raditi na računalu radna memorija koji je u obujmu bio 9 kilobajta. Trenutačni igrači će se samo nasmiješiti kada vide takve smiješne brojke. Usput, moderni računalni strojevi sposobni su overclockati do 2 milijarde. Da, i gadgeti na Android platformi mogu se lako nositi s najnovijim igračkama, postoje čak i igre s proširenom stvarnošću.


Prva igra na svijetu ostavila je neizbrisiv i živopisan trag na cjelokupnu povijest računalnih igara. Usput, slične igre su stvorene ranije, tvorci Spacewara nisu bili pioniri u tom smislu. Davne 1952. godine A. Douglas osmislio je igru ​​koja je u biti analogija običnom tic-tac-toeu. Godine 1958. U. Hijinbasam kreira igru ​​pod romantičnim nazivom "Tenis za dvoje". Sve je to bio samo ping-pong. No, Spacewar je imao nešto drugačiju namjenu, jer se morao igrati na računalu, što ga je bitno razlikovalo od prethodnika.


Stvaranje kozmičkog remek-djela

Prva računalna igra bila je bitka između dva broda u svemiru. Ona je utjelovljenje neizmjernosti svemira, hladna, nemilosrdna i bez dna, poput ponora. Kreatori igre bila je skupina programera koji rade na Institutu za tehnologiju u Massachusettsu. Za rad na igrici trebalo im je dva mjeseca. Voditelji grupe bili su S. Russell i M. Gretz.

Sudbina ih je spojila u turističkom klubu na sveučilištu. Obojicu je privlačila znanstvena fantastika i na temelju toga su se ozbiljno sprijateljili. Najprije su napravili jednostavan program koji se za mjesec dana pretvorio u igru ​​s dva projektila koja se međusobno ispaljuju. Cilj igrice je bio jednostavan – morali ste neprijatelja izbaciti iz ravnoteže prije nego što vas porazi.


Igrači imaju jednake šanse za pobjedu. Svaki od njih ima rezervu energije utjelovljenu u dva oblika: pasivnom i aktivnom. Pasivna energija je potrebna za podršku funkciji zaštite polja sile. Bez aktivne energije neće biti moguće izvršiti takve potrebne aktivne radnje kao što su skakanje, putovanje kroz svemirska prostranstva, vođenje borbe i maskiranje.

Svaki igrač određuje stil i ritam igre. Može se osloniti samo na sebe, odgovoran je za svoje postupke i pogreške. Pobjedu će ostvariti onaj tko pokaže veliku razboritost i pribranost. Trenuci smirenosti su slatki za igrača, jer se u takvim rijetkim trenucima ponovno rađa aktivna energija. Ali istovremeno su opasni za njega.

Zaslon je pokazao djelić zvjezdanog neba, dva igrača koji su koristili tipkovnicu morali su pucati na neprijatelja i manevrirati u nultoj gravitaciji. Zalihe goriva i borbene opreme bile su ograničene. Kako bi se izbjegao pogodak, bilo je potrebno okrenuti se oko zvijezde koja se nalazi u središtu mape ili se odlučiti na superskok. Posljednji način zaobilaženja neprijateljskih projektila bila je funkcija hipersvemira, ali ova je metoda bila vrlo opasna i nepredvidiva, budući da bi brod mogao eksplodirati kada se koristi.


Značajka igre bila je da je prva verzija pozadine zvjezdanog neba bila nesavršena. Samsonu se to nimalo nije svidjelo, te je odlučio napisati program temeljen na stvarnim dijagramima zvjezdanog prostora. Nakon uspješne implementacije ove inovacije postalo je vidljivo najmanje 50 posto zvijezda. Igra je postala prava inspiracija za mnoge kreatore igara. Neki su samo kopije igre, dok se drugi od nje razlikuju po karakteristikama kao što su intenzitet ubrzanja, različite razine gravitacije, prisutnost štitova.


Sljedbenici prvih programera

Osnovana je 1971 slična igra, pod nazivom Computer Space, ali nije stekao veliku popularnost. Spacewar je nakon desetljeća zaslužio titulu prve komercijalne igre. Sve te iste 1971., stroj s drugačijom vrstom Spacewara, Galaxy Game, postavljen je u zgradu Stanford Union of Students. Ova je igra uživala nesumnjiv uspjeh šest godina. Tvorac stroja B. Pitts uspio je brzo vratiti 60 tisuća dolara koje je uložio u projekt.


Tvorci Spacewara nisu dobili velike financijske koristi od svojih potomaka. Zaradili su samo malu naknadu savjetujući na sudovima 1970-ih u slučajevima koji su uključivali industrija igara. I, naravno, usavršavali su se kao programeri. Svi koji su na bilo koji način sudjelovali u stvaranju Spacewara i danas su povezani s računalima, a njihovo će ime ostati stoljećima. Već prva igra na svijetu utrla je put mnogim talentiranim programerima i programerima koji nastavljaju posao koji su započeli Amerikanci i oduševljavaju moderne igrače novitetima i iznenađenjima u industriji gaming računala.

Igre i zabave suvremenog čovjeka vrlo su raznolike, a mnoge od njih, najvjerojatnije, potječu iz antike. I ovdje se ne može ne zanimati pitanje kako se pojavila prva igra na svijetu. Ako zaronite u povijest, možemo reći da se jedna od prvih igara zove Senet.

Arheolozi koji su iskopavali drevne egipatske grobove svjedočili su takvim nalazima kao što su neobične ploče na kojima su bile urezane linije i različiti crteži. Slični predmeti stavljani su čak iu grobnice velikih ljudi - faraona i princeza.

Istraživanja starih civilizacija potvrdila su hipoteze znanstvenog svijeta da su ljudi iz daleke prošlosti igrali društvene igre. To im je omogućilo da razviju svoje razmišljanje i stvore posebnu strategiju, da pronađu izlaz iz situacije ne samo u igri, već iu stvarnosti.

U spisu "Knjiga mrtvih" spominje se takva igra, koja se zvala senet. Ova riječ znači prolaz. Društvena igra senet bila je ovisna ne samo o plemenitim ljudima, već čak io siromašnima. Na zidovima faraonovih grobnica mogao se naći prikaz ove društvene igre čije je radno polje bilo od ebanovine i slonove kosti, a kocke bili od obojene glazure ili fajanse.

Polje za igru ​​seneta sastojalo se od trideset kvadrata, kao i kockice, koje su pomogle u određivanju poteza igrača. Postoji još jedna verzija društvene igre s dvadeset polja. Među pločama koje su pronađene tijekom iskapanja ima i onih koje s obje strane imaju različite verzije igre.

Postoji još jedna drevna igra koja je i danas popularna, to je mancala, koja potječe iz Afrike. Također, neke arheološke iskopine postale su dokaz da su znali za Mancalu u Jordanu, gdje su u jednoj od kuća pronašli vapnenačku ploču s poljem s rupama prikladnim za igru.

Neki znanstvenici vjeruju da je mancala mnogo starija od drevnog seneta. Da biste igrali partiju igre, morate uzeti šaku kamenčića ili sjemenki, koji su položeni u udubljenja polja. Pobjednik je onaj koji uhvati što više figura svog protivnika.

Među Vikinzima, tafl je bio vrlo popularan, koji je postao prototip modernog šaha. Na igralište su postavljene figure među kojima je bio i kralj. Cilj igre bio je dovesti glavnu figuru na suprotni rub ploče, dok su ostale figurice to trebale spriječiti.

Među antičkim igrama može se izdvojiti mlin čije su se igraće ploče nalazile na Šri Lanki 1444. godine pr. Bile su izrađene od kamena, ali u Irskoj i Troji takve su ploče bile izrađene od bronce. Na igralištu je svaki sudionik imao tri žetona od kojih je trebalo sagraditi liniju. Ako se to moglo učiniti, tada je protivnik gubio jedan žeton, a igra je bila gotova kada sudionik nije mogao izgraditi vjetrenjaču zbog nemogućnosti poteza s nedostatkom novčića za igru ​​na polju.

Jedan od drevne igre također je kraljevsko veselje, u kojem su se pravila do danas sačuvala u izvorniku. Vrlo stari setovi za igru ​​pronađeni su u Iraku 1920. godine i bili su slični senetu. Suština igre bila je bacanje kockica i premještanje igraćih figura do cilja. Dugo se vremena ova zabava smatrala prototipom današnjeg backgammona.

Od drevnih igara može se izdvojiti i Chaturanga koju su igrali i Korejci, Indijci i Tajlanđani. Po svojim pravilima vrlo je sličan šahu. Veliku popularnost stekla je i igrica Mansion of Happiness koja je osmišljena u Velikoj Britaniji kao pouka krjepostima za kršćane.

U početku je računalo zamišljeno kao elektroničko računalo. Tek su kasnije ljudi razmišljali o tome kako automobilu osigurati dodatne funkcije. A budući da čovječanstvo ne može bez igara, uključujući programere softvera, počeli su pokušavati stvoriti računalne igre.

Povijest nastanka računalnih igara

Po prvi put su 1952. pokušali dati opremu za igranje pametnoj tehnologiji. Jedan od najjednostavnijih društvene igre– “ ”, s minimalnim mogućim poljem od 3 x 3 ćelije. Sada to može izgledati smiješno, ali u tom trenutku to je bila revolucionarna inovacija.

Nakon 6 godina, programeri su zadovoljili korisnike novim prototipom. Postale su video igrica "Tenis za dvoje". Bilo je potrebno upravljati virtualnim tenisačem ne korak po korak, kao u prethodnim analozima, već u stvarnom vremenu. Unatoč jednostavnosti funkcionalnosti, ova je igra bila još jedno otkriće u novom svijetu igrača.

Međutim, prava virtualna eksplozija dogodila se 1962. godine. DEC je razvio kontroler za igru ​​i, zajedno s računalom PDP-1, počeo distribuirati kao testni program dosad neusporedivu igru ​​SpaceWar! Bila je to prva računalna igra koja je postala istinski popularna.

Međutim, računala su u to vrijeme i dalje bila glomazna. Bilo je još oh tako daleko prije pristupačne personalizacije ... Gotovo 10 godina je prošlo prije trenutka kada su se pojavile kompaktne ploče temeljene na tranzistorskim krugovima. Zahvaljujući ovom izumu, računalna igra se preselila u arkadni stroj na kovanice pod imenom Computer Space. A u svibnju 1972. predstavljena je Magnavox Odyssey, prva igraća konzola za TV.

Od tog trenutka, svijet gaming računala počeo je napredovati velikim koracima. Razvoj se odvijao u četiri glavna smjera:

  • izravno računala;
  • televizijske igraće konzole;
  • elektronički automati za igre na sreću;
  • džepne elektronske igre.

Godine 1979. američka tvrtka Milton Bradley izdala je prvu džepnu igraću konzolu u koju je uloženo 12 igara odjednom. Japanski Nintendo je 1980. godine, moderniziravši igre na kalkulatoru, pokrenuo masovnu proizvodnju najjednostavnijih jednobojnih konzola sa serijom igara Game & Watch. U Sovjetskom Savezu ove su konzole postale prototip proizvoda tvrtke "Electronics" - igara "Tajne oceana" i "Pa, samo čekaj!", Za koje su doslovno svi bili strastveni.

Sljedeći korak bio je pojavljivanje igre "Tetris" 1989. godine. Službeno, autorstvo "kockica" pripada korporaciji Nintendo, iako se nastavlja rasprava o tome tko je pravi kreator.

Značajke računalnih igara

Kako tehnologija napreduje, virtualni svijet ispunjen zvukom, grafika je poboljšana, video je dodan. Danas svatko može preuzeti igre na računalo za svačiji ukus:

  • strijelci, borbe;
  • utrka, sportske igre, simulatori;
  • arkada, strategija, avantura;
  • logičke, obrazovne, razvojne igre.

Možete odabrati igru ​​za odraslu osobu, i za tinejdžera, i za dijete koje je jedva naučilo sjediti. Ovo ima i pluseva i minusa.

S jedne strane, igra je potrebna osobi. Ovo je način upoznavanja svijeta, psihičko opuštanje. Sposobnost stvaranja vlastitog svijeta igre je način da izrazite svoje težnje i strahove, komplekse i ideje o "savršenom" svijetu u virtualnom prostoru. Računalne igre prilika su za izbacivanje agresije, dobivanje potrebne porcije adrenalina.

Obrazovne i obrazovne igre povoljne su za djecu, često ih koriste svjesni roditelji, odgajatelji i učitelji. I preuzete igre i internetska veza pomažu ukloniti fizičke granice, slobodno istraživati ​​prostor planeta. Danas edukativne i edukativne igre za odrasle postaju sve popularnije. Koriste ih vojska, poslovni ljudi, postajući učinkovit alat za poboljšanje vještina osoblja.

S druge strane, psiholozi i pedagozi govore o tome što se posvuda primjećuje, a posebno među adolescentima. Kako se kaže, "puno dobrog nije dobro". Često uranjanje u virtualni svijet postaje prepreka stvaran život- komunikacija, razvoj osobnosti. Ako roditelji mogu kontrolirati djetetovu strast za računalom, onda za odraslog čovjeka ovisnost o “konstruiranom svijetu” može postati pravi problem. Ovdje rezultat entuzijazma ovisi samo o sposobnosti osobe da kontrolira svoju svijest, da voljnim naporom kontrolira svoje ponašanje.

A ipak je proces razvoja računalnih igara nezaustavljiv. One postaju sve raznovrsnije i uzbudljivije. Osobne igre zamijenjene su igrama preglednika, u kojima možete komunicirati online, zajedno rješavati virtualne, ali važne zadatke. Takve igre, osim zabave, pružaju priliku za svladavanje i razvoj komunikacijskih vještina, socijalizaciju i širenje vidika. Svijet računalnih igara još uvijek daje više pozitivnih nego negativnih učinaka. Važno je samo odabrati prave igrice za sebe i pravilno dozirati vrijeme provedeno za monitorom.

Računalne igre potječu iz daleke prošlosti, njihova povijest seže preko 50 godina. Prve igrice nisu se pojavile kao zabava, već u znanstvene svrhe, budući da su prva računala bila ogromna, skupa i uglavnom su se pojavljivala u obrazovnim i znanstvenim ustanovama. Računalne igre otišle su u mase s dolaskom konzola i prvih računala, kada su postale dostupnije većini ljudi. Tek nakon popularizacije računalne igre postaju komercijalne. A sada tvrtke za razvoj igara zarađuju bogatstvo.
Pogledajmo pobliže povijest razvoja računalnih igara i zabilježimo važne igre, što je u određenoj mjeri utjecalo na razvoj gaming industrije. Po prvi put svijet je vidio prvi privid računalne igre 1942. godine. Ovaj događaj se dogodio zahvaljujući dvoje ljudi - Thomas Goldsmith Jr. i Eastern Ree People, stvorili su simulator rakete. Od tada je započela era računalnih i video igara.
Glavna faza u razvoju prvih računalnih igara pada na 50-60 godina. Posljednje stoljeće. Ove igre nisu bile namijenjene zabavi, već znanstvenom istraživanju. Igra OXO (analogno tic-tac-toe) dobila je doktorsku disertaciju A. S. Douglasa. No, unatoč tome, igre su postale vrlo popularne među studentima i posjetiteljima obrazovnih ustanova. Na primjer, takva igra je "Tenis za dvoje" (analog ping-ponga za dva igrača), koju je 1958. stvorio William Higinbotham. Igre tog vremena bile su dizajnirane posebno za svako računalo i izgledale su pomalo poput modernih. Kao ekran korišteni su tekstualni terminali i vektorski grafički prikazi.
Sljedeće razdoblje je 1961. - 1970. godina. Zanimljivo je da je stvorena igra SpaceWar za računala PDP-1 i prvi prototip računalnog miša. Stvorio ga je Douglas Engelbart i nazvao ga: sustav X-Y preslikavanja na monitoru. Bio je to veliki korak u razvoju računala, a kao rezultat toga uslijedila je evolucija računalnih igara.
1971-1980 - u ovom desetljeću čovječanstvo je napravilo veliki korak u razvoju računala, a osim toga ljudi su shvatili da je razvoj igrica ogroman izvor prihoda. U ovom trenutku pojavljuju se osobna računala i igraće konzole, pojavljuje se prototip lokalna mreža i pojavljuje se Internet. Igrači sada mogu igrati u tvrtkama pridruživanjem grupama putem mreže. Glavni događaji:
1971. - pojavila se prva komercijalna igra Galaxy (modificirana od strane SpaceWar-a), kao i računalni prostor (još jedna verzija SpaceWar-a) - prva računalna igra puštena u javnost u količini od 1500 arkadnih strojeva 1972. - Osnovan Atari, koji izdao prvu svjetsku arkadnu igru ​​Pong, koja je postigla veliki uspjeh. Iste godine svijet je ugledao i prvi igraća konzola– Odiseja Magnavoxa.

1973. - Pojavljuje se prva svjetska pucačina iz prvog lica Mazewar, s mogućnošću igranja preko mreže.

1975. - Avanturistički žanr rođen je zahvaljujući igrici Colossal Cave Adventure.

1976. - Death Race film Death Race 2000 ljuti ljude zbog svoje okrutnosti, pa je zabranjen na mnogim mjestima.

1977. - Pojavom Applea II, objavljene su prve grafičke igre.

1979. - Stvorena je prva MUD (Multi User Dungeon) vrsta multiplayer igre u kojoj su igrači išli, istraživali svijet i komunicirali putem prvih analoga chata. Ove igre postaju vrlo popularne.

1980. - Pojavljuje se igra Pac-Man, koja je kasnije ušla u Guinnessovu knjigu rekorda kao najpopularnija igrica na svijetu. Napravio RPG igru RPG žanr, što dovodi do nove vrste igre: igre varanja. Bagels (od Roguea) su tekstualne igre u kojima se simboli, simboli, artefakti i protivnici prikazuju sa simbolima.

Između 1981. i 1990. konzole su u krizi jer osobna računala postaju pristupačna zbog niskih cijena. Tekst i igre s grafikom likova polako umiru. Zamjenjuju ih igre sa složenijom grafikom, kako se pojavljuju prve video kartice, čime se rasterećuje procesor od grafičke obrade. Prvo su se pojavile igre, serije koje su kasnije postale poznate, na primjer, Metroid, Adventure Island, Space Quest itd. Značajni datumi: 1983. - početak ere 8-bitnih konzola. Prema nekim stručnjacima, ove godine počinje moderna era elektroničke zabave. Postoje takve poznate konzole kao što su Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PC Engine, Atari 7800. Postoji mnogo 2D igara s bočnim prikazom. Igra se prvi put pojavila konačna fantazija, koja se igra i danas.

1984. - pojavio se prvi svemirski simulator s elementima trgovine - Elitna igra. Izašla je i igra King's Quest - prva animirana potraga na svijetu.

1985. - objavljena je poznata igra Tetris koju je stvorio Alexey Pajitnov. Commodore stvara osobno računalo Amiga. Ove godine svijet pozdravlja Mario Bros. super Mario braćo).

1986 - izgled Zmajeve igre Quest je iznjedrio JRPG žanr. Organizirana je tvrtka Ubisoft Entertainment (izvorni naziv Ubi Soft).

1987 - pojava takvih kultnih arkadnih igara kao što su ulični borac i Double Dragon. Pojavljuje se osobno računalo Amiga 500. Zahvaljujući razvoju VGA standarda, PC računala prikazuju grafikone s 256 boja.

1988. - Game Developers Conference - Prva svjetska konferencija za programere igara, održana u San Joseu.

1989. - Pojavili su se procesori Intel 486, zahvaljujući kojima je izvršen prelazak osobnih računala na grafičko sučelje. Objavljene su tako dobro poznate igre kao što su SimCity, Prince of Persia, Solitaire Klondike, koje su postale dostupne u svim verzijama sustava Windows, počevši od treće. Pojavljuje se prva džepna konzola s Game Boy patronama iz Nintenda.

1991. - 2003. - u ovom desetljeću došlo je do revolucije u računalnim igrama, zahvaljujući razvoju računalna tehnologija. Sada možete stvarati 3D svjetove pomoću sofisticiranih multimedijskih alata. Objavljen ID softver legendarna igra Doom, koji je ostao popularan do danas. Ova igra je postala jedinstvena, nije bila kao sve prethodne igre: novi sustav kontrola igrača iz prvog lica, trodimenzionalni svijet, online igrica(u timu ili svatko za sebe). Kasnije je na Doom engineu razvijena jednako poznata igra Quake. U to su se vrijeme po prvi put počeli stvarati igraći klanovi, kao i takav koncept kao što je e-sport. U to vrijeme se pojavljuje igra Pola zivota- prva multiplayer igra koja je omogućila stvaranje modifikacija - modifikacija. Igrači sada mogu promijeniti okolni svijet igre i samog heroja. Industrija igara počinje stvarati ogromne prihode, koji su postali usporedivi s prihodima filmske industrije. Ključni datumi:

1991. - Objavljene poznate igre: Lemmings i Sonic the Hedgehog. Plavi jež kasnije postaje Segin simbol.

1992. - prvi put se pojavio krvavi akcijski film Mortal Kombat, stvarajući cijeli niz ne samo igara, već i filmova i crtića. Pojavila se Underima Ultima: Stygian Abyss - prvi trodimenzionalni na svijetu igra igranja uloga iz prvog lica. Alone in the Dark započeo je žanr igre Survival Horror. Dune II je postao predložak za igranje u stvarnom vremenu.

1993. - Id Software izdaje kultni Doom igra- prva svjetska 3D pucačina. Koncept borbe na poteze X-COM igra: UFO Defense, objavljen ove godine, do danas nije zastario. Atari Corp. Objavio sam prvi 64-bitni Jaguar.

1995 - izdanje prvih dijelova poznate igre potreba za Brzinu i heroji Možda i magija. Osnivanje tvrtke BioWare. Održana je prva izložba industrije računalnih i videoigara - Ei Media and Business Summit.

1996. - 3dfx Interactive izdaje prvi svjetski 3D-ubrzani grafički adapter (Voodoo I), koji je revolucionirao industriju igara. Iste godine, Quake dolazi s potpuno 3D svijetom. Izdavanje prvih dijelova popularne igrice Resident Evil, Tomb Raider, Diablo. Pojavljuje se prvi MMORPG na svijetu - Meridian 59.

1998. - izdanje poznate igre Half-life, na čijem je motoru razvijeno mnogo više igara. NA Nestvarna igra zapažen je razvoj popularnog Unreal Enginea. postoji Starcraft igra od Blizzarda, prvenstva koja se još uvijek održavaju. Igra vanzemaljaca Online je bio početak MMOFPS žanra. izlazeći kultna igrica Wangery iz ruske tvrtke KD LAB, koja je privukla pozornost Zapada.

1999. - Intel izdaje procesor Pentium III s obradom 3D grafike i mogućnostima prijenosa medija. Izašao je Unreal Tournament - novi hit na tržištu igara i jedna od prvih pucačina za elektronske sportove. 2000. - Elementi umjetne inteligencije pojavljuju se u motorima igara.

2003. - Održano je prvo svjetsko prvenstvo u e-sportovima na kojem je sudjelovalo oko 150 tisuća igrača iz cijelog svijeta.

Dolaskom 2004. godine svijet je prošao sljedeći korak u razvoju računala i videoigara. Ovo se vrijeme može smatrati početkom pojavljivanja moderne igre. Zbog široke rasprostranjenosti interneta, postoji ogroman broj MMORPG-ova i MMOFPS-ova. Izlazi ove godine Daleka igra Cry je prva igra koja podržava 64-bitne sustave. Najpopularniji (i danas) ručni Nintendo DS izlazi na tržište.

U narednim godinama pa sve do danas, postoji ogroman broj izdanja računalnih i videoigara različitih žanrova i za bilo koju platformu. Razvoj računalne tehnologije također ne stoji mirno.

Kakav se trend u razvoju igara može predvidjeti za budućnost, znajući kako stvari stoje s igrama i računalnom industrijom? Smanjenje ili potpuni nestanak igara na PC platformama zbog piratstva. Pušteno je više videoigara, au Americi je od 17. lipnja 2010. pokrenuta usluga poput OnLive. Njegovom pojavom korisnici neće morati kod kuće imati osobna računala velike snage. Potreban je samo brzi internet jer će on prenijeti obrađenu grafiku s udaljenog servera na koji će korisnik biti spojen za igranje. Ono što još želim reći o ovome je da programeri i izdavači zaboravljaju na sebe i žele izvući novac iz novčanika igrača što je više moguće praveći dodatke igrama. U skoroj budućnosti ne očekuju se sniženja cijena za pružanje usluga igara na sreću.

Računalne i video igre tako su se brzo razvile, a trend njihove evolucije ne prestaje. Možda ćemo u bliskoj budućnosti moći potpuno uroniti u svijet igara, koji će biti više nego stvaran.

Pojam pojma žargon.

Pojam slenga počinje privlačiti pozornost moderne filologije. Trenutačno postoji dosta definicija slenga, koje su često međusobno proturječne. Ta se proturječja prvenstveno tiču ​​opsega pojma "sleng": spor, posebice, treba li sleng uključivati ​​samo ekspresivne, ironične riječi koje su sinonimi književnih ekvivalenta ili sve nestandardne izraze čija se uporaba osuđuje. u krugu obrazovanih ljudi .

Sleng nije štetna tvorevina jezika koja vulgarizira govorni jezik, već je organski i donekle bitan dio ovog sustava. Sleng se razvija, mijenja vrlo brzo, može lako nastati i nestati. Te se promjene događaju kako bi se govorni jezik pojednostavio i razumio.

Sleng je vrlo živa i dinamična cjelina. Koristi se u raznim područjima javni život. Stoga smatramo da je u ovoj fazi relevantno proučavanje etimologije pojma "sleng" i razmatranje suvremenih pristupa njegovoj viziji.

Nije poznato kada se riječ "sleng" prvi put pojavila u engleskom jeziku u usmenom govoru. U pisanom obliku prvi put je zabilježen u Engleskoj u 18. stoljeću. Tada je to značilo "uvreda". Oko 1850. godine taj se pojam počeo upotrebljavati šire, kao oznaka za "ilegalni" obični govor. Istodobno, postoje sinonimi za sleng-linguo, koji se koristi uglavnom u nižim slojevima društva, i sleng, koji preferira obojeno stanovništvo.

Opseg samog koncepta slenga kasnije je opisan njegovim deskriptivnim definicijama, kao što su "prljavi jezik" ili poetski "ditirambski" opisi slenga kao "jezika kovanice" (D. Galsworthy); Ili “sleng je jezik koji zasuče rukave, pljune u dlanove i počne raditi” K. Sandberg), to je “poezija jednostavne osobe” itd. Jasno je da je u znanstvenom smislu značaj ovakvih definicija veći. je malo, iako je ipak očito da se sleng smatra jezikom puka i osnovom za stvaranje nacionalnog vokabulara.

Khomyakov V.A. U jednoj od njegovih knjiga navedeno je da je prvi put 1756. terminološki sleng korišten sa značenjem "jezik niskog vulgarnog tipa" (jezik niskog ili vulgarnog tipa); Od 1802. pojam se shvaća kao "žargon određene klase ili razdoblja", a od 1818. sleng počinje označavati "jezik visokog govornog tipa, najmanji za razinu standardnog prosvijećenog jezika, s novim riječi ili riječi koje se koriste u određenom značenju“.

Općenito, problem proučavanja slenga proučavali su takvi znanstvenici: E. Partridge, S.B. Flexner, V. Freeman, M.M. Makovsky, A. Barrere, C. Leland, I.R. Galperin, V.J. Burke (Berk), V.A. Khomyakov, I.V. Arnold, T.A. Solovjev i drugi.

E. Cartridge posebno ističe da je otprilike od druge polovice prošlog stoljeća pojam sleng postao opće značenje za kolokvijalni govor ("kolokvijalni govor"), dok su se do 1850. tim pojmom označavale sve varijante "Vulgaran govor".

Domaći istraživač I.V. Arnold ističe da sleng - uključuje samo kolokvijalne riječi i izraze s grubom ili razigranom emocionalnom bojom (nije prihvaćeno) u književnom jeziku.

I.R. Galperin predlaže razumijevanje žargona - sloja rječnika i frazeologije koji se očituje u sferi življenja govorni jezik kao kolokvijalni neologizmi koji lako prelaze u sloj općeprihvaćenog usmenoknjiževnog rječnika.

Njegov argument temelji se na proučavanju leksikografske balege: ista se riječ u različitim rječnicima navodi kao žargonska, "narodna" ili bez ikakvih oznaka, što, očito, ukazuje na književnu normu. Stoga je I.R. Halperin ne dopušta postojanje slenga kao posebne samostalne kategorije, predlažući da se termin "sleng" koristi kao sinonim za englesku riječ "jargon".

Argumentacija I.R. Halperina ne čini se previše uvjerljivim zbog nedovoljno razvijenog sustava leksikografskih oznaka: razlika se u ovom slučaju može objasniti ne toliko osobitostima stila, koliko osobitostima pristupa pojedinog leksikografa tom problemu.

Ciganska etimologija pojma sleng održala se gotovo do kraja 19. stoljeća, navedena je u poznatom Tolttenovom rječniku, gdje su sinonimi slenga navedeni kao blebetanje - ciganski žargon, bljeskalica - niski vulgaran jezik. U kasnom 19. stoljeću na sleng se počelo gledati kao na posuđenicu iz skandinavskih jezika. Počevši od etimološkog rječnika Sket, ovo tumačenje podrijetla pojma našlo je put do nekih autoritativnih engleskih rječnika. Skandinavsko podrijetlo pojma prihvatili su znanstvenici kao što su Bradney, Weekley i Wilde.

U 20. stoljeću pitanje podrijetla pojma slenga još uvijek zanima istraživače. Pojavile su se nove hipoteze. Najvjerodostojnija je Partridgeova hipoteza koja smatra da se riječ "sleng" odnosi na glagol za praćku - izgovarati, što ukazuje na postojanje takvog

Svoju argumentaciju temelji na proučavanju leksikografskih oznaka: ista riječ u različitim rječnicima s oznakama "sleng", "kolokvijalno" ili bez ikakvih oznaka, što kao da ukazuje na korisnost književne norme. Stoga je I.R. Halperin ne dopušta postojanje slenga kao zasebne samostalne kategorije, predlažući korištenje izraza "sleng" kao sinonima za englesku riječ "slang".

Argumentacija I.R. Galperina ne čini se previše uvjerljivim zbog nedovoljne razvijenosti sustava leksikografskih oznaka: raznolikost se u ovom slučaju može objasniti ne toliko posebnostima koliko posebnostima svakoga leksikografa ovom problemu.

Ciganska etimologija izraza sleng trajala je gotovo do kraja 19. stoljeća, također je dana u poznatom redu Want, gdje su navedeni sinonimi slenga kao gíbberish - ciganski žargon, flash language - niski vulgaran jezik. Krajem 19. stoljeća na sleng se počelo gledati kao na posuđenicu iz skandinavskih jezika. Počevši od Skeetovog etimološkog rječnika koji kaže da su neki autoritativni rječnici engleskog jezika. Weekley i Wilde. Skandinavski incident, u kojem su sudjelovali istraživači kao što su Bradney, Weekley i Wilde.

U 20. stoljeću pitanje žargonskih izraza i dalje zanima istraživače. Pojavljuju se nove hipoteze. Najpouzdanija je Partridgeova hipoteza koja smatra da je riječ sleng u korelaciji s glagolom prema riječi - izraziti, što ukazuje na postojanje takve fraze kao što je fraza iz vremena Chaucera, kao i kasnijih žargonskih složenica s istim glagol: sling jezik - razgovarati; Sling of language - govoriti stranim jezikom (govoriti stranim jezikom); Slink pređa - pričati priču, laž; Slang (ljudski) slang - vrijeđati, grditi beznadno; U posljednjem izrazu sleng je drskost, zlostavljanje (značenje koje se koristi od 1825.).

Žargon svake povijesne ere odražavao je značajke vremena. Sleng 60-ih bio je rezultat povećanog interesa za drogu, popularnu glazbu, stalne euforije.

Sleng 70-ih sadržavao je veliki broj epiteta koji su se odnosili na gubitnike. U slengu 80-ih dominirale su riječi koje su se odnosile na novac i posao.

Do sada ne postoji jedinstvena i iscrpna definicija slenga. Višestruki pokušaji razlikovanja slenga od općeg rječnika, slenga i opscenog jezika nisu dali nikakve rezultate.

Definicije slenga do kojih pokušavaju doći u znanstvenim raspravama često se pokažu pogrešnima. Tako u različitim rječnicima i uputama možemo naći mnoge definicije za sleng, kao što su "opsceni jezik", "jezik nepismenih i pokvarenih ljudi", "poezija jednostavnog čovjeka".

V. Čehovski sleng naziva "jezičnom igrom koja pomaže pojedincu da se izrazi u vlastitom mikrodruštvu i pritom odvoji od njega od ostatka društva".

S gledišta jezikoslovca, sleng je stil jezika koji se odvija u pretjerano formalnom službenom jeziku. Sleng je na samom kraju mogućih sredstava jezične komunikacije i uključuje različite oblike govora pomoću kojih se ljudi mogu identificirati s određenim društvenim skupinama, od djece, mladih poslovnih ljudi i hakera do kriminalaca, alkoholičara i narkomana.

Žargoni zauzimaju važno mjesto u kulturi govora, mogu se uključiti u leksičke i stilske tvorbe. Takve su riječi svojstvene kolokvijalnom govoru ljudi povezanih određenim zajedništvom interesa. Sleng je svojstven različitim skupinama ljudi i igra važnu ulogu u ljudskom životu.

Žargonske novotvorine mogu biti stilski neutralne i stilski reducirane. Na tim se pojmovima temelji veza između kulture govora i vokabulara slenga. Stilski neutralne sleng neoplazme ne začepljuju govor, ali se stilski niže smatraju negativnom pojavom.

U velikoj većini slučajeva, kada je riječ o žargonu mladih, ljudi se okreću onim leksičkim jedinicama koje su stilski skraćene. Zbog toga dolazi do nerazumijevanja slenga mladih, njegovog negiranja, što ujedno izaziva upotrebu ne samo ovih leksema, već i prijelaz na opsceni vokabular.

Dakle, etimologija pojma slenga još uvijek je u potpunosti razotkrivena i jedna je od tajni leksikografije.

Pojam sleng na engleskom znači:

1. jezik društveno ili profesionalno odvojene skupine, za razliku od književnog jezika;

2. Varijanta govornog jezika (uključujući ekspresivno obojene elemente jezika) koja se ne podudara s normom književnog jezika.

Sleng se sastoji od riječi i frazeoloških jedinica (stalnih obrta) koje su nastale i prvi put korištene samo u određenim društvenim skupinama, što je odražavalo životnu orijentaciju tih skupina. Postavši općenitim, takve riječi obično zadržavaju emocionalno-ocjenjivački karakter. Slijedom toga, u početku se sleng koristio samo u određenim društvenim skupinama, a zatim je postao široka uporaba.

Slengizmi su zajednički svim društvenim skupinama određenog jezičnog društva. Ovaj pojam je višeznačan. Spada u leksik ograničene uporabe: neformalnog je karaktera i emocionalne boje. U leksiku ograničene uporabe ubrajaju se i profesionalizmi, žargonizam, žargonizam, vulgarizam (u posljednje vrijeme sve se više koristi termin sleng).

Sada je popularan sleng, koji je najčešći među mladima, posebno među školarcima i studentima.

Načini i sredstva oblikovanja slenga vrlo su raznoliki, ali svi se svode na prilagodbu engleske riječi našoj stvarnosti i prikladnost za trajnu upotrebu. Evo glavnih metoda formiranja slenga:

1) Izračun. Ova metoda podučavanja uključuje posuđenice koje ruski jezik gramatički ne proučava. U ovom slučaju, riječ je posuđena u cijelosti sa svojim izgovorom, pisanjem i značenjem. Takve su posudbe podložne asimilaciji. Svaki zvuk u posuđenoj riječi zamjenjuje se odgovarajućim zvukom u ruskom jeziku u skladu s fonetskim zakonima.

2) Semukalka. Kada se ovaj izraz prevede s engleskog na ruski, potonji prilagođava primljenu riječ normama ne samo svoje fonetike, već i gramatike. U gramatičkom razvoju, engleski pojam stavljen je na raspolaganje ruskoj gramatici, poštujući njezina pravila.

3) Prijevod. Vrlo često žargonski vokabular nastaje prevođenjem engleskog stručnog izraza. U procesu prevođenja djeluje mehanizam asocijativnog mišljenja. Pojavne asocijacije ili metafore mogu biti vrlo različite: u obliku predmeta ili uređaja (disk - palačinka).

4) Fonetski izrazi lica. Ova je metoda najzanimljivija s gledišta leksikologije. Temelji se na podudarnosti semantički različitih uobičajenih riječi i engleskih pojmova. Žargonska riječ poprima potpuno novo značenje, no Nije povezano s općim. U ovu pojavu spadaju i slučajevi onomatopeje bez ikakve sličnosti s riječima u standardnom vokabularu. Ove riječi su neka vrsta zvukova igre. Nastaju oduzimanjem, dodavanjem, premještanjem nekih glasova u izvornom engleskom jeziku.

Postoje četiri vrste žargonskih izraza:

1) Emotivne riječi i izrazi. To uključuje, prije svega, takve lekseme kao što su palačinka, elipala, koji se u govoru koriste samo kao emocionalni uzvici: kora (kore, kore), kućište, strmo, letenje, kuga. U istu skupinu spadaju fraze: “puni atas”, “cijeli odlomak”, koji također obavljaju emotivne i međujezične funkcije u govoru. Osobitost takvih riječi i izraza je u tome što prenose emocionalni sadržaj u najopćenitijem obliku i stoga su višeznačni. Ovisno o situaciji, ove emocije mogu izražavati široku paletu emocija: sve do suprotnih emocija: razočaranje, iritacija, divljenje, iznenađenje ili radost.

2) Riječi s emocionalnom komponentom značenja. Ove emocije imaju određenu vrijednost i emocionalnu komponentu koja prenosi emocionalni stav govornika na slušatelja. Među jedinicama ove kategorije prevladava rječnik koji se može okarakterizirati kao familijaran. Ujedno, poznanstvo označava emocionalnu konotaciju koja zauzima prvu stepenicu u nizu emocija: poznanstvo – prijezir – prijezir – poniženje. Riječi ovog leksičkog sloja nemaju zapaženu vrijednost, ali uporaba tih emocija u govoru pokazuje govornikovu bliskost s predmetom govora, izraženu željom da se smanji njegov (predmet govora) društveni značaj.

3) Riječi i izrazi s emocionalnim značenjem. Ove emocije karakterizira činjenica da, djelujući u govoru, ne samo da izražavaju emocionalno stanje govornika, već i izazivaju emocije koje on doživljava. To uključuje, prije svega, takve glagole kao što su baldet, kayfovat, trudge, stick, swell, frazeološke kombinacije za izdaju, padavine i druge (za tumačenje riječi, vidi Dodatak). Treba napomenuti da se, kao iu prethodnom slučaju, emocije ne izražavaju specifično, već u najopćenitijem obliku, kao stanje psihičke ugode ili, obrnuto, nelagode.

4) Računalni sleng, po mom mišljenju, treba izdvojiti kao zasebnu skupinu, budući da se u radu s računalnim žargonom radi o nekoj sintezi četiri druge skupine:

Prvo, ove riječi služe za komunikaciju ljudi iste profesije - programera ili samo ljudi koji koriste računalo u neku svrhu. Drugo, računalni sleng razlikuje se po "popravljanju" stvarnosti računalnog svijeta. Spomenuti žargonski nazivi odnose se samo na ovaj svijet, odvajajući ga od svega ostaloga i često neshvatljivim ljudima neznalica. I treće, u količini ovog vokabulara, vulgarne riječi su također prilično vulgarne. Stoga nam ova tri zapažanja ne dopuštaju da kompjutorski sleng svrstamo u bilo koju skupinu neknjiževnih riječi i prisiljavamo ga da ga promatramo kao fenomen koji ima obilježja svake od njih.

Sleng se može klasificirati iz raznih razloga. Primjerice, prema stilskim obilježjima žargonske riječi možemo podijeliti na obične, odnosno neutralne i opscene riječi.

Važan čimbenik u stvaranju žargonskih žetona je sličnost interesa ljudi koji tvore oblik ove abnormalne formacije. Na temelju toga, leksičke jedinice slenga mogu se podijeliti na one koje se koriste:

Među ljudima koji se bave računalima.

U ovom krugu najčešće se koriste žargonske riječi engleskog porijekla. To je prije svega zbog činjenice da Engleski jezik je jezik računalne tehnologije. U procesu rada s računalnom opremom neke su riječi prešle u razgovorni vokabular. Dakle, u ovom području možete čuti riječi: upgrade (poboljšanje, nadogradnja računala), loaves (ključevi), masd (ekstremno nezadovoljstvo), CD (disk i CD-ROM), user (korisnik).

Ljudi koje zanimaju automobili imaju svoje vlastite sleng formacije.

Najčešći leksemi ove skupine su nazivi raznih automobilskih dijelova i druge opreme: volan (točak), kolica (auto), guma, rampe (gume) itd.

Među tinejdžerima koji se dive glazbi često koriste riječi kao što su player (Cd-player), soundtrack (melodija koja prati video), syn (CD s manje od albuma, broj pjesama) Koncert uživo).

Vlastiti sleng - ljubitelji knjiga, novinari, sportaši itd. Osim toga, unutar svake od ovih skupina mogu se razlikovati podskupine. Na primjer, sportski sleng dijeli se na sleng za nogometaše, hokejaše, plivače.

Dakle, možemo zaključiti da gotovo svaka skupina ljudi koji dijele zajedničke interese ima svoj poseban tip govora, koji se ostvaruje u žargonskim tvorbama i svojstven je samo toj skupini. To znači da sleng nije cjelovit sustav. Sleng nije isti prema komunikaciji. Svaka od tih sredina ima svoje različitosti, a sleng formulira realnost života u ovoj sredini.

Na primjer, u studentskom okruženju postoje takve leksičke jedinice: zajednički grob (dom), taština (stipendija) itd.

U slengu govora školaraca postoje riječi koje odražavaju školske svakodnevne pojave i probleme: rep (dužnost), mamuza, varalica, plivati ​​(slabo znati gradivo), izaći s mamuzama (otpisati), zaspati (ne položiti ispite).

Zasebna vrsta rječničkog slenga je kriminalistički sleng, koji se koristi u odgovarajućoj sredini, iako se sve više proteže u kolokvijalnom govoru drugih društvenih slojeva. Ovdje se često nalaze leksemi kao što su: kljova (mentalno retardirana osoba), ujak (šef zatvora), pristanište (znala osoba), kiselo (piti alkohol), valjanje (masivna osoba), smeće (policajac).

Međutim, ako se gornji sleng koristi samo u određenoj sredini, riječi koje pripadaju mezhhargonu su česte. Takvi leksemi uključuju: beskućnik, nemaran (nenormalan), limun (milijun novčanih jedinica), go (poludjeti), pucati (pitati).

Stoga je, kao što vidimo, sleng vrlo česta pojava koja se može klasificirati prema određenim kriterijima.

Najuspješnija definicija slenga, po mom mišljenju, je ova: "Sleng je vrsta govora koja se koristi prvenstveno u usmenom komuniciranju s zasebnom relativno stabilnom društvenom skupinom koja okuplja ljude na temelju profesije ili dobi." Iz ove definicije proizlazi da je sleng vrsta neknjiževnog govora.

Književni govor uključuje: knjižne riječi, standardne kolokvijalne riječi, neutralne riječi. Neknjiževni vokabular dijelimo na: strukovnjake, vulgarizme, žargonizam, vokabular neformalnih udruga mladih i omladinski, često nazivan slengom.

Međutim, postoje dva gledišta o tome što je sleng. Neki znanstvenici u ovaj koncept spajaju cjelokupni neknjiževni vokabular (osim opscenosti), odnosno profesionalizam, vulgarizme, žargon i vokabular mladih. Može se složiti s ovim gledištem, budući da sve ove vrste neknjiževnog govora razlikuju jedan sloj društva od drugog.

Profesionalizam su riječi koje koriste skupine ljudi koje objedinjuje određena profesija. Na primjer, izraz "ukloniti rep" u jeziku novina znači "zahtjev za skraćivanjem materijala na novinskoj stranici".

Vulgarizmi su grube, općenite riječi koje obrazovani ljudi obično ne koriste. Na primjer, majka se obraća djetetu: "Skloni svoje lice s tanjura." Kako ga jedete?! ".

Žargoni su riječi koje koriste određene skupine ljudi, a nemaju značenje za sve. Primjer je luk lopova, ili fenya, kako se ovaj govor naziva u kriminalnom okruženju. Briga s frizerom - lopovskim jezikom rečeno. U početku je ovaj izraz imao oblik: na strani razgovora, odnosno govoreći jezikom ureda - malih trgovaca. Uredi su imali svoj konvencionalni jezik kojim su se služili kako bi zavarali klijente ili u opasnim situacijama kada je trebalo sakriti svoje namjere i postupke.

Što je sleng? Ako su robovi namijenjeni skrivanju svojih misli i namjera, generički sleng uopće nije potreban.

1. Sleng čini govor kraćim, emocionalno ekspresivnim. (Usporedimo dva izraza: u knjižnom, književnom jeziku: Od ove pjesme osjećam snažan ugodan osjećaj.) U slengu: Samo se muvam nad ovom pjesmom!).

2. Sleng služi kao identifikacijska oznaka da ta osoba pripada određenoj društvenoj sredini. Njegov sleng su rockeri, punkeri, hipiji, nogometni navijači - navijači itd. Najupečatljiviji primjer izvornog slenga je možda takozvani "vilenjački" jezik koji su razvili tolkienisti - obožavatelji JRR-ovog djela. Tolkiena, autora Gospodara prstenova. Mjesec se, na primjer, na njihovom jeziku zove itil. Moram reći da je izuzetno teško izdvojiti jednu ili drugu vrstu slenga u svom čistom obliku, a ponekad je jednostavno nemoguće. Jasno je zašto. Riječi jedne društvene skupine lako je posuditi od druge skupine. Na primjer, riječ "party" se u tisku koristi kao tipični mladić, ali zapravo dolazi iz njegove kriminalne prošlosti kao "sakupljača lopova". Stoga mi se čini da se o školskom slengu može govoriti jednostavno navodeći odakle je ova ili ona riječ došla.

Tijekom proučavanja literature o ovoj temi identificirane su sljedeće funkcije slenga:

identifikacijska funkcija. "Korištenje vlastitog jezika omogućuje članovima grupe da se osjećaju kohezivnije, pruža živo iskustvo jedinstva, međusobnog razumijevanja."

komunikativnu funkciju. Sleng je jezik komunikacije unutar grupe.

Emocionalno ekspresivna funkcija. Uz pomoć slenga, govornik može slobodno i potpuno izraziti osjećaje i emocije koje doživljava.

Funkcija evaluacije. Upotreba rječnika slenga, između ostalog, usmjerena je na izražavanje stava govornika prema predmetima i pojavama stvarnosti, kao i (najčešće) prema ljudima oko njega. Ova ocjena može varirati od prijateljske ironije do prezirno ponižavajuće. U općenitijem smislu, ocjenski izrazi, kao emocionalno ekspresivni izrazi, u cjelini se dijele na pozitivne i općenito negativne.

funkcija manipulacije. Ono se očituje u takvim ohrabrujućim ponudama koje imaju značenje izraza volje upućenog sugovorniku, a koriste se da bi se na njega utjecalo, potaknulo da nešto učini. Međutim, mnogi od njih ne podrazumijevaju trenutno ispunjavanje volje govornika od strane adresata, pogotovo jer bi to s logičke točke gledišta bilo apsurdno. Vjerojatnije je da će sugovorniku pokazati ljutnju govornika i, u pravilu, želju da prestanu komunicirati s njim.

Funkcija "Kreativno". To se očituje u onim slučajevima kada ljudi imaju potrebu izraziti da nema odgovarajućeg ekvivalenta u književnom jeziku. Riječi i izrazi nastali kao rezultat te potrebe svojevrsna su "tvorevina" slenga.