Szabadtéri játékok gyerekeknek az óvodában. Óvodai szabadtéri játékok kártyafájlja. Vadász, nyulak és kutyák

Találja meg a színét
Célja: a térben való tájékozódás kialakítása, jelre való cselekvés megtanítása, kézügyesség, figyelem fejlesztése.

A játék menete: a tanár 3-4 színű zászlókat oszt ki a gyerekeknek. Az azonos színű zászlókkal rendelkező gyerekek a terem különböző helyein, egy bizonyos színű zászlók közelében állnak. A tanár szavai után: „Sétálj” a gyerekek különböző irányokba oszlanak el. Amikor a tanár azt mondja: „Találd meg a színedet”, a gyerekek a megfelelő színű zászlóhoz gyűlnek.

A játékot zenei kíséret is kísérheti. Bonyolításként, amikor a játékot a gyerekek elsajátítják, az indikatív zászlókat helyenként megváltoztathatja, és az edzőteremben különböző helyekre helyezheti el.

Nap és eső
Cél: a járás és futás képességének kialakítása minden irányban anélkül, hogy egymásba ütköznénk; tanulj meg egy jelre reagálni.

A játék menete: a gyerekek székeken ülnek. A tanár azt mondja: "Napsütés!". A gyerekek különböző irányokba sétálnak és futnak a szobában. A baglyok „Eső!” után a helyükre futnak.

A játékkal lehet játszani zenei kíséret. A játék jól elsajátítása után a szavak hangjelzésekkel helyettesíthetők.

Veréb és autó
Cél: a különböző irányokba való mozgás képességének kialakítása anélkül, hogy egymásba ütköznének; a jelre adott válaszkészség fejlesztése, a térben való tájékozódás fejlesztése.

A játék menete: a gyerekek a terem egyik oldalán ülnek a székeken. Ezek "verebek" a fészkekben. A másik oldalon a tanár. Egy autót képvisel. A tanár szavai után, hogy „Repültek a verebek”, a gyerekek felállnak a székükből, karjukkal hadonászva szaladgálnak a szobában. Az "Autó" tanár jelzésére a gyerekek a székeikhez rohannak.

Miután a gyerekek elsajátították a játékot, szavak helyett hangjelzések is használhatók.

Vonat
Cél: az egymás utáni járás és futás képességének kialakítása kis csoportokban, először egymásba kapaszkodva, majd nem kapaszkodva; tanulni kezdeni és megállni egy jelre.

A játék menete: először a gyerekek egy kis csoportját vonják be a játékba. eleinte minden gyermek az elöl haladó ruhájába kapaszkodik, majd egymás után szabadon mozog, mozgatja karját, utánozva a kerekek mozgását. A mozdony szerepét először a nevelő tölti be. Csak ismétlés után bízzák a vezető szerepét a legaktívabb gyermekre.

uborka... uborka...
Cél: a két lábon történő előre ugrás képességének kialakítása; fuss anélkül, hogy egymásba ütköznének; elkövetni játék akciók a szöveg szerint.

A játék menete: a terem egyik végében - tanár, a többi gyerek. Két lábon ugrálva közelítik meg a csapdát. A tanár azt mondja:

Uborka, uborka, ne menj ehhez a tipphez,
Ott lakik az egér, megharapja a farkát.

Az énekek befejezése után a gyerekek a házukba menekülnek. a tanár olyan ritmusban ejti ki a szavakat, hogy a gyerekek minden szóra kétszer ugorjanak.

Miután a játékot elsajátították a gyerekek, az egér szerepét a legaktívabb gyerekekre lehet bízni.

Anya tyúk és csibék
Cél: a kötél érintése nélkül való kúszás képességének javítása; ügyesség, figyelem fejlesztése; jelre cselekedni; kölcsönös segítségnyújtás, bajtársiasság ápolása.

A játék menete: a csirkéket ábrázoló gyerekek egy tyúkkal együtt egy kifeszített kötél mögött állnak. Az anyatyúk elhagyja a házat, és "ko-ko-ko"-nak hívja a csirkéket. Hívására a kötél alatt kúszó csirkék odaszaladnak hozzá. A "Big Bird" szavakra a csirkék gyorsan elszaladnak. Amikor a csirkék beszaladnak a házba, feljebb emelheti a kötelet, hogy a gyerekek ne érjenek hozzá.

fuss csendesen
Cél: a kitartás, a türelem, a csendes mozgás képességének nevelése.

A játék menete: a gyerekeket három csoportra osztják, és felsorakoznak a vonal mögé. Egy sofőrt választanak, ő leül a helyszín közepére, és becsukja a szemét. Jelzésre az egyik alcsoport némán elszalad a terem másik végébe vezető mellett. Ha a sofőr meghallja, azt mondja: "Állj!" és a futók megállnak. A sofőr anélkül, hogy kinyitotta a szemét, megmondja, melyik csoport futott be. Ha helyesen jelölte meg a csoportot, a gyerekek félreállnak. Ha hibáznak, visszatérnek a helyükre. Tehát felváltva fuss át az összes csoporton. A győztes az a csoport, amely csendesen futott, és amelyet a sofőr nem tudott észlelni.

Repülőgép
Cél: a különböző irányokba való mozgás képességének kialakítása anélkül, hogy egymásba ütköznének; tanulj meg egy jelre reagálni.

A játék menete: a játék előtt mindent meg kell mutatnod játékmozgások. A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak. A tanár azt mondja: „Repülésre kész. Indítsd be a motorokat!" A gyerekek forgó mozdulatokat végeznek kezükkel a mellkas előtt. A „Repüljünk!” jelzés után. oldalra tárják karjukat, és szétszéledtek a szobában. A "Leszállni!" jelzésre! A játékosok a pálya saját oldalára mennek.

A játék érzelmesebb zenei kísérettel.

Találja meg a házát
Cél: jelre történő cselekvés, térbeli navigáció képességének kialakítása; fejleszteni a kézügyességet, a figyelmet, a különböző irányú mozgás képességét.

A játék menete: tanár segítségével a gyerekeket csoportokra osztják, amelyek mindegyike egy adott helyen áll. Egy jelre szétszélednek a csarnokban különböző irányokba. A „Találd meg a házad” jelzés után a gyerekek csoportokba gyűljenek azon a helyen, ahol az elején álltak.

A játék elsajátítása után az eredeti házak kicserélhetők. A játék érzelmesebb zenei kísérettel.

nyulak
Cél: az előrehaladó két lábon ugrás képességének kialakítása; fejleszteni a kézügyességet, a találékonyságot, a magabiztosságot.

A játék menete: a terem egyik oldalán a székek félkörben vannak elrendezve - ezek nyúlketrecek. A szemközti széken van az őrház. A gyerekek fekve ülnek a székek mögött. Amikor a gondozó kiengedi a nyulakat a rétre, a gyerekek egyenként bemásznak a székek alá, majd előreugrálnak. A "Fuss be a ketrecbe" jelzésre a nyulak visszatérnek a helyükre, és ismét a székek alá másznak.

Buborék
Cél: megtanítani a gyerekeket kört alkotni, megváltoztatva a méretét a játék műveleteitől függően; fejlessze a cselekvések és a kimondott szavak összehangolásának képességét.

A játék menete: a gyerekek a tanárral együtt kézen fogva kört alkotnak, és kiejtik a következő szavakat:

Fújj fel egy buborékot, fújj fel egy nagyot.
Maradj így, és ne törj össze.

A játékosok a szövegnek megfelelően kézen fogva hátrálnak, amíg a tanár azt nem mondja, hogy „A buborék kipukkadt!”. Ezután a játékosok leguggolnak, és azt mondják: "Taps!". És a „shhh” hanggal mennek a kör közepébe. majd ismét körbe kerül.

Hol szól a csengő?
Cél: a szem, a hallási tájékozódás, a térben való navigáció képességének fejlesztése.

A játék menete: a gyerekek a terem egyik oldalán állnak. A tanár megkéri őket, hogy forduljanak el. Ilyenkor egy másik, elbújó felnőtt csenget. A gyerekeket arra kérik, hogy hallgassák meg, hol szól a harang, és találják meg. A gyerekek megfordulnak és elindulnak a hang felé.

Először hangosan kell megnyomnia a csengőt, majd csökkentenie kell a hangot.

színes autók
Cél: a színekkel kapcsolatos ismeretek megszilárdítása, a térben való tájékozódás javítása, a reakció fejlesztése

A játék menete: a gyerekeket a terem szélén helyezik el, ők autók. Mindenkinek a saját színes köre. A tanár a terem közepén áll, kezében három színes zászló van. Felemel egyet, de egy ilyen színű kör szóródik szét a teremben különböző irányokba. Amikor a tanár leengedi a zászlót, a gyerekek megállnak. A tanár más színű zászlót emel fel stb.

A játék érzelmesebb zenei kísérettel.

Hol kopogtattak?
Cél: a térben való navigáció képességének megszilárdítása, a játékszabályok betartása.

A játék menete: a gyerekek körben állnak. A sofőr középen áll, és becsukja a szemét. A tanár némán hátulról körbejárja a kört, megáll valaki mellett, kopogtat egy bottal és úgy teszi, hogy ne látszódjon. Félrelép, és azt mondja: "Itt az idő!". A körben állónak ki kell találnia, hol kopogtatott, és fel kell mennie ahhoz, akinél a pálca el van rejtve. Miután kitalálta, átveszi annak a gyermeknek a helyét, aki mögött a pálcát rejtették, és ő lesz a vezető.

macska és egér
Cél: a térben való navigálás képességének javítása, az ütközések elkerülése; mozogni az általános játékhelyzetben.

A játék menete: a csarnok egyik oldalán egy telek van bekerítve - ez az egerek háza (50 cm magas). a folyosó másik oldalán a macska háza. A tanár azt mondja:

A macska őrzi az egereket, úgy tett, mintha aludna!
A gyerekek bemásznak a lécek alá és futnak.

A tanár azt mondja:

Csitt, egerek, ne csapjatok zajt.
És ne ébressze fel a macskát!

A gyerekek könnyedén és hangtalanul futnak. A "A macska felébredt" szavakkal egy macskát ábrázoló gyerek egerek után fut. A gyerekek nem másznak be a lécek alá, hanem a bekerítetlen részen keresztül futnak be az odúkba.

A medvénél az erdőben
Cél: a mindenirányú mozgás képességének megszilárdítása, játékmozgások utánzása, a szövegnek megfelelő mozgás.

A játék menete: a gyerekek a terem egyik oldalán, a sofőr a másik oldalon helyezkednek el. A játékosok az alvó medve felé haladnak, mondván:

A medvénél az erdőben
Gombát és bogyót szedek.
A medve nem alszik
És ránk mordul.

A medve morogva próbálja elkapni a gyerekeket, azok elszaladnak. Elkap valakit, magához veszi. A játék megismétlődik.

Egérfogó
Cél: gyorsaság, ügyesség, figyelem fejlesztése; megtanulják összehangolni a szavakat a játék cselekvéseivel.

A játék menete: a játékosokat két egyenlőtlen alcsoportra osztják. A kisebbik kört alkot – egérfogót. A többi egér. A játékosok egy körben mozognak és mondatnak

Ó, milyen fáradtak az egerek, szenvedélyük most vált el.
Mindenki rágcsált, mindenki evett, mindenhova felmásztak – ez támadás.

A szavak végén a gyerekek megállnak, és összekulcsolt kezeiket felemelik. Az egerek befutnak az egérfogóba, és azonnal kirohannak a másik oldalról. Jelzésre a gyerekek leengedik a kezüket és leguggolnak. Azokat az egereket, amelyeknek nincs idejük elfogyni, elkapottnak kell tekinteni. Ők is körben állnak. A játék folytatódik. Amikor a gyerekek nagy részét elkapják, az alcsoportok helyet cserélnek.

Kié a labda?
Cél: mindfulness fejlesztése; megszilárdítani a játékszabályoknak megfelelő játékműveletek végrehajtásának képességét.

A játék menete: a játékosok kört alkotnak. Kiválasztják a sofőrt, aki középen áll. A többi játékos szorosan egymás felé halad, kezét mindenki mögött.

A tanár labdát ad valakinek, a gyerekek a hátuk mögött adják át egymásnak. A sofőr megpróbálja kitalálni, kinél van a labda. Azt mondja: "Kezek!" és annak, akihez szólnak, mindkét kezét ki kell nyújtania. Ha a sofőr jól tippelt, felveszi a labdát, és körbe áll. Az a játékos, akitől a labdát elvették, lesz a vezető.

bozontos kutya
Célja: a mindenirányú mozgás, a szövegnek megfelelő mozgás képességének fejlesztése, a térbeli tájékozódás, kézügyesség fejlesztése.

A játék menete: a gyerekek a terem egyik oldalán állnak. A sofőr – a kutya – a másik oldalon áll. A gyerekek csendesen közelednek hozzá a szavakkal

Itt fekszik egy bozontos kutya, mancsába temetve az orrát.
Csendben, csendesen fekszik, vagy szunyókál, vagy alszik.
Menjünk fel hozzá, ébresszük fel, és meglátjuk, mi történik!

E szavak után a kutya felpattan és hangosan ugat. A gyerekek elszaladnak, a kutya pedig megpróbálja elkapni őket.

Vigyázzon az elemre
Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy jelzés alapján cselekedjenek; fejleszteni a kézügyességet, a kitartást, a szemet.

A játék menete: a gyerekek körben állnak. Minden gyermek lábánál egy kocka található. A tanár körben áll, és megpróbálja elvenni a kockát egyik vagy másik gyerektől. A játékos, akihez a sofőr közeledik, leguggol, és kezével összecsukja a kockát, és nem engedi, hogy hozzáérjen. A sofőr eleinte nem veszi el a gyerekektől a kockákat, csak színlel. Majd ismétléskor elveheti a kockát attól a játékostól, akinek nem volt ideje letakarni a kezével. Ez a gyermek átmenetileg kimaradt a játékból.

Ezt követően a sofőr szerepét a legaktívabb gyerekeknek is fel lehet ajánlani.

Autók
Cél: a kézügyesség és a gyorsaság fejlesztése; hogy megszilárdítsák a helyszínen minden irányban való mozgás képességét.

A játék menete: minden játékos kap egy kormánykereket. A sofőr jelzésére (zöld zászló fel van emelve) a gyerekek lazán szétszóródnak, hogy ne zavarják egymást. Egy másik jelzésre (piros zászló) az autók megállnak. A játék megismétlődik.

A játék inkább érzelmileg, zenei kísérettel zajlik.

Vidám srácok vagyunk
Cél: ügyesség, kitérés fejlesztése; javítja a játékszabályok betartásának képességét.

A játék menete: a gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak a vonalon túl. Az ellenkező oldalon is vonal van húzva - ezek házak. A helyszín közepén egy csapda található. A kórusok azt mondják

Vicces srácok vagyunk, szeretünk futni és ugrálni
Nos, próbálj utolérni minket. 1,2,3 - fogás!

A "Catch!" a gyerekek átszaladnak a játszótér másik oldalára, és a csapda megpróbálja elkapni őket. Azok, akiket a csapdának van ideje a zsinórhoz érinteni, elkapottnak tekintik, és egy vonalat kihagyva félrevonulnak. Két futás után egy másik csapda kerül kiválasztásra.

Keress magadnak társat
Cél: a kézügyesség fejlesztése, az ütközések elkerülésének képessége, a jelekre történő gyors cselekvés.

A játék menete: a játékhoz a gyerekek számának megfelelő zsebkendő szükséges. az egyik színű zsebkendő fele, a másik színű. A tanár jelzésére a gyerekek szétszélednek. A "Keress párat!" egyforma zsebkendős gyerekek párban állnak. Ha a gyerek pár nélkül marad, a játékosok azt mondják: "Ványa, Ványa, ne ásíts, gyorsan válassz párat."

A tanár szavait hangjelzéssel helyettesíthetjük. A játék érzelmesebb zenei kísérettel.

Horgászbot
Cél: a kézügyesség, a figyelem, a reakciósebesség fejlesztése.

A játék menete: a játékosok körben állnak, középen a tanár, ő egy kötelet tart a kezében, amelyre egy zsák homok van kötve. A tanár körben forgatja a kötelet a föld felett, a gyerekek pedig felugranak, próbálva nem eltalálni a zsákot. Miután leírt két-három kört egy táskával, a tanár szünetet tart, és ezalatt megszámolja a fogottak számát.

Nehogy elkapják
Cél: ügyesség, gyorsaság fejlesztése; játssz a szabályok betartásával; javítja a két lábon ugrást.

A játék menete: a játékosok a kör alakban lefektetett zsinór körül helyezkednek el. Középen két sofőr. A tanító jelzésére a gyerekek két lábon ugrálnak a körbe, és a csapdák közeledtével ki-be. Akit bemocskoltak, az büntetőpontot kap. 40-50 másodperc elteltével a játék leáll, a veszteseket megszámolják, és a játékot új driverrel megismétlik.

Tűzoltók képzésben
Cél: a tornafalak megmászásának képességének megszilárdítása, a kézügyesség, a gyorsaság fejlesztése; javítja a jelre való cselekvés képességét.

A játék menete: a gyerekek 3-4 oszlopban állnak a tornafalakkal szemben - ezek a tűzoltók. Az első oszlopok a sor előtt állnak a faltól 4-5 méterre. Minden fesztávon a harangok azonos magasságban vannak kötve. Jelzésre az álló gyerekek először a tornafalhoz futnak, felmásznak és becsengenek. Lemennek, visszatérnek oszlopukhoz és annak végére állnak, a tanár megjelöli, aki gyorsabban teljesítette a feladatot. Ezután jelet adnak, és a következő gyerekpár fut.

Ne maradj a padlón
Cél: ügyesség, gyorsaság, kitérés fejlesztése; szabályok szerint játszanak.

A játék menete: kiválasztunk egy csapdát, amely az összes gyerekkel együtt körbefut a teremben. Amint a tanár kimondja a „Catch1” szót, mindenki elszalad a csapdából és felmászik tárgyakra. A csapda megpróbálja felülkerekedni a menekülőkön. A gyerekek, akiket megérintett, félreállnak. A játék végén megszámolják a fogottak számát, és új csapdát választanak ki.

Csapdák szalagokkal
Cél: gyorsaság, kézügyesség, szem fejlesztése; a térben való tájékozódás javítása, laza futás.

A játék menete: a gyerekek körben állnak, mindegyiknél egy színes szalag van az öv hátulján. A kör közepén van egy csapda. Jelzésre a gyerekek különböző irányokba szóródnak, és a csapda megpróbálja lehúzni róluk a szalagokat. A megállási jelzésre a gyerekek körbe gyűlnek, a sofőr megszámolja a szalagokat.

A játék bonyodalommal játszható:

Két csapda van a körben.
- nincsenek csapdák, a fiúk lányoktól, a lányok a fiúktól gyűjtik a szalagokat.

Róka és csirkék
Cél: a kézügyesség, a reakciósebesség fejlesztése, a jelre való cselekvés megtanulása, a térben való tájékozódás fejlesztése.

A játék menete: a terem egyik oldalán van egy csirkeól (padok használhatók). Csirkék ülnek a süllőn. A másik oldalon egy rókalyuk található. Jelzésre a csirkék leugranak ülőrudaikról és szabadon mozognak a szabad térben. A "Róka!" a tyúkok beszaladnak az ólba és felmásznak a sügérre, a róka pedig megpróbálja elkapni a tyúkot. Egy szója odúba vezeti azt, akinek nem volt ideje megszökni. Amikor a sofőr 2-3 csirkét fog ki, másik csapda kerül kiválasztásra.

Csapdák
Fejleszti a mozgékonyságot, mozgékonyságot, gyorsaságot.

A játék menete: a gyerekek sorba állnak a sor mögött a játszótér egyik oldalán. Az ellenkező oldalra kell futniuk, nehogy a középen álló csapda elkapja őket. Akit megérintnek, az ártérinek számít. 2-3 futás után számolják a fogásokat. Válasszon új csapdát.

két fagy
Cél: a reakciósebesség, a kézügyesség fejlesztése; hogy megszilárdítsa a játékműveletek szavakkal való összehangolásának képességét.

A játék menete: két ház van feltüntetve a telek ellentétes oldalán. A játékosok az egyikben helyezkednek el. Vezető – fagyvörös orr és fagykék orr középen állnak, a játékosokkal szemben, és kiejtik a szöveget

Frost Red Nose vagyok. Frost Blue Nose vagyok.
Melyikőtök dönt úgy, hogy elindul az úton?

A kórusosok így válaszolnak: "Nem félünk a fenyegetéstől, és nem félünk a fagytól sem!"

E szavak után a gyerekek átszaladnak a játszótér másik oldalára, a Fagyok pedig megpróbálják elkapni és lefagyasztani őket. "Frozen" álljon meg azon a helyen, ahol megérintette őket, és álljon egy helyben a futás végéig.

hálózatok
Cél: a kézügyesség, a találékonyság, a térben való tájékozódás, a játékszabályok betartásának képességének fejlesztése.

A játék menete: néhány gyerek körben áll, és karikát tart. Mások - "halak" - ide-oda cikáznak a karikán keresztül. A következő lehetőségek lehetségesek:

1. Egy csuka halat kerget.
2. A karikás gyerekek lassan mozognak, jelre körbe futnak, majd nem lehet kiszállni belőle
3. A karikás gyerekek mozdulatlanul állnak, és csak jelzésre kezdenek mozogni.

A fogást számolják.

Hattyúlibák
Cél: a kézügyesség, a reakciósebesség fejlesztése; megszilárdítani a vállalt szerephez tartozó cselekvések végrehajtására való képességet; koordinálja a szavakat a játék műveleteivel.

A játék menete: a terem egyik végén fel van tüntetve a ház, amelyben a libák vannak. A másik oldalon egy pásztor. Az oldalon van az odú, amelyben a farkas él. A többi rét. A gyerekeket a farkas és a pásztor szerepére választják, a többiek liba. A pásztor kihajtja a libákat a rétre, legelnek.

Pásztor: Libák, libák!
Libák: Ha-ha-ha!
Pásztor: Akarsz enni?
Liba: Igen, igen, igen!
Pásztor: Szóval repülj.
Libák: Nem tehetjük, a szürke farkas a hegy alatt nem enged haza!
Pásztor: Na, repülj, ahogy akarsz, csak vigyázz a szárnyaidra!

A libák szárnyukat széttárva repülnek, a farkas pedig megpróbálja elkapni őket. Többszöri futás után megszámolják az árterek számát.

légi foci
Cél: a kézügyesség, az erő, a találékonyság fejlesztése; a mozgáskoordináció fejlesztése.

A játék menete: a gyerekek ülő helyzetből, lábukkal megcsípve a rudat, a hátukra gurulnak és a rudat a háló fölé, a kapuba vagy a távolba dobják. Rúd helyett labdát is használhat.

Repülni, nem repülni
Cél: a gyermekek repülő és nem repülő tárgyakkal kapcsolatos ismereteinek megszilárdítása; kitartásra, türelemre nevel.

A játék menete: a gyerekek körben állnak vagy ülnek, középen a tanár áll. Élő és élettelen tárgyakat nevez meg, amelyek repülnek és nem repülnek. A tárgy nevét megadva a tanár felemeli a kezét. A gyerekeknek fel kell emelniük a kezüket, ha a tárgy repül.

Ball opció elérhető.

Az óceán remeg
Célja: ismereteket adni különféle gőzhajókról, régi vitorlásokról, kötélzeti tárgyakról.

A játék menete: a játékosok székeken ülnek, mindegyiknek külön neve van. Ezután a kapitány mozogni kezd a külső körön, és megnevezi a vitorlázáshoz szükséges tárgyakat. Az összes megnevezett elem feláll. A „A tenger aggódik1” szavakra a gyerekek elkezdenek mozogni a zenére, ábrázolva a hullámok mozgását. A kapitány parancsa "Nyugtasd a tengert!" jelzésül szolgál, hogy a lehető leghamarabb el kell foglalnia a helyét. Szék nélkül marad a kapitány.

Posta
Cél: a játékfantázia fejlesztése, a játékszabályok betartásának képessége.

A játék menete: a játék a játékosok és a sofőr névsorolásával kezdődik:

Ding, ding, ding!
- Ki van ott?
- Posta!
- Ahol?
- A városból…
Mit csinálnak abban a városban?

A sofőr mondhatja, hogy táncol, énekel, rajzol stb. Minden játékosnak azt kell tennie, amit a sofőr mondott. És aki rosszul végzi a munkáját,
legyezőt ad. A játék akkor ér véget, amint a sofőr összegyűjt öt veszteséget. Ezután különféle feladatok elvégzésével váltják be a vagyonvesztést.

Mazalban
Cél: a mozgáskoordináció javítása.

A játék menete: a résztvevők székekre ülnek, Mazal nagyapát választják. A többiek eltávolodnak tőle, és egyetértenek abban, hogy megmutatják. Aztán elmennek és azt mondják:

„Szia Mazal nagypapa, hosszú fehér szakállal, barna szemekkel, fehér bajusszal”

Sziasztok gyerekek! Hol voltál, mit csináltál?
- Hol voltunk - nem mondjuk meg, de hogy mit csináltunk - megmutatjuk.

Mindenki a megbeszélt mozdulatokat hajtja végre. Amikor a nagyapa kitalál, a játékosok szétszóródnak, ő pedig elkapja őket.

madárvadász
Cél: megtanítani megkülönböztetni és utánozni a különféle madarak kiáltását; fejleszteni a navigációs képességet becsukott szemek.

A játék menete: a játékosok választják ki a madarak nevét. Körben állnak, a bekötött szemű madarászok közepén. A madarak táncolnak

Az erdőben az erdőben
Egy zöld tölgyfán
A madarak vidáman énekelnek.
Ó, jön a madarász,
Fogságba visz minket.
Madarak, repüljetek el!

A madarász összecsapja a kezét, és keresni kezdi a madarakat. Akit elkapnak, madarat utánozva sikoltoz.

A sofőrnek ki kell találnia a játékos és a madár nevét.

Négy erő
Cél: a figyelem, a memória, a kézügyesség fejlesztése.

A játék menete: a játékosok körben állnak, középen - a vezető. Eldobja a labdát az egyik játékosnak, miközben kiejti az elemek bármelyik szavát (például levegő). Aki elkapta a labdát, annak meg kell neveznie a levegő lakóját. Ha a földet nevezik - állatnak, ha víznek - halnak. A tűz szóra mindenki többször forduljon meg, kezével hadonászva.

Fekete, fehér nem veszi, "Igen" és "Nem" nem mond
Cél: az éberség fejlesztése, a válaszok figyelemmel kísérésének képessége a játék során, a környezettel kapcsolatos ismeretek megszilárdítása.

A játék menete: A játék így kezdődik:

Száz rubelt küldtek neked,
Vásároljon, amit akar
Fekete, fehér nem veszi
"Igen", "Nem" ne mondd.

Ezt követően a vezető beszélgetést vezet, kérdéseket tesz fel. Aki eltévedt a válaszban, fantomot ad a sofőrnek. A játék után a vétkesek különféle feladatok végrehajtásával váltják be veszteségeiket.

Festékek
Cél: a színekkel és árnyalatokkal kapcsolatos ismeretek megszilárdítása; az alapvető mozgáskészségek fejlesztése.

A játék menete: válassza ki a tulajdonost és a két eladót. Az összes többi játékos festékes, aki saját maga választja meg a színét. Vásárló kopogtat:

Ki van ott?
- Vevő.
- Miért jöttél?
- Festékhez.
- Miért?
- A kékért.

Ha ez a festék nem áll rendelkezésre, a tulajdonos azt mondja: "Ugorj egy lábon a kék ösvényen."

Az a vásárló nyer, aki a legtöbb színt sejtette.

Virágok
Cél: a színekkel (vagy bármely más elemmel, pl. sportfelszereléssel) kapcsolatos ismeretek megszilárdítása, a reakcióképesség, a gyorsaság javítása.

A játék menete: minden játékos választ magának egy virágot. Sorsolással a kiválasztott virág kezdi a játékot. Megidéz minden más virágot, például mákot. Poppy fut, és a rózsa utoléri. Akkor a mák bármilyen más virágot tud nevezni. Az nyer, akit soha nem kaptak el.

Válassz egy párat
Cél: fejleszteni a logikus gondolkodást, megtanulni csapatban játszani.

A játék előrehaladása: a gyerekeknek felajánlanak egy szópárt, amelyek bizonyos logikai kapcsolatban állnak. Például: ok-okozat, nemzetség-faj. A megadott harmadik szóhoz ki kell választani a már meglévők listájából azt a szót, amelyik logikai kapcsolatban van vele.

Például: iskola - edzés, kórház - orvos, kapu - futball stb.

És a harmadik szó: diák, kezelés, beteg, labda, póló.

Hógolyó
Cél: megtanulni szavakban sorozatot alkotni, az előző szavakat megjegyezni, a mozgásokat szavakkal koordinálni.

A játék menete: a csoportos játék egy szósorozat fokozatos kialakításából áll, és a játék minden következő résztvevőjének meg kell reprodukálnia az összes előző szót, megőrizve a sorrendjüket, hozzá kell adnia a saját szavát. A játékot a labda passzolásával játsszák.

tiltott szám
Cél: a figyelem fejlesztésének elősegítése.

A játék menete: a játékosok körben állnak. Ki kell választani egy számot, amelyet nem lehet kimondani, helyette össze kell tapsolni a kezét, hangtalanul a kívánt számú alkalommal.

Hallgassa meg a parancsot
Cél: a figyelem fejlődésének elősegítése, az önálló szervezőkészség fejlesztése, megnyugvás.

A játék menete: a gyerekek zenére mennek. Amikor elhallgat a zene, mindenki megáll és hallgatja a suttogva kimondott parancsot, és abban az órában előadja azt.

Ellentétes szó
Cél: megtanítani a gyerekeket döntésük megindoklására, a jelzettel ellentétes szavak kiválasztására.

A játék előrehaladása: kérd meg a gyerekeket, hogy válasszanak olyan szavakat, amelyek jelentése ellentétes az adatokkal.

Azoknál a szavaknál, amelyek kétértelmű jelentést tesznek lehetővé (például nyers), javasoljuk, hogy keresse meg az összes lehetséges, ellentétes jelentésű szót, és indokolja meg döntését.

kitalálni a szót
Cél: a játékszabályok betartásának képességének fejlesztése, az osztályozási készség fejlesztése, kiemelve a leglényegesebb jellemzőket.

A játék menete: a gyerekeket arra kérik, hogy találják ki a véletlenszerűen kiválasztott tárgyak nevét, miközben tisztázó kérdéseket tesznek fel, amelyekre "igen" vagy "nem" választ kaphat.

Madarak
Cél: a gyermekek ismereteinek megszilárdítása a különféle madarakról; javítja a játékszabályok betartásának képességét.

A játék menete: a játékosok kiválasztják a háziasszonyt és a sólymot. A többi madarak. A sólyom repül. A háziasszony azt mondja

Miért jöttél?
- A madárnak!
- Miért?

A sólyom hív. Ha nincs nevezett madár, a háziasszony elkergeti. A játék addig folytatódik, amíg a sólyom el nem kapja az összes madarat.

halfogást
Cél: a gyerekek ismereteinek megszilárdítása különféle típusok halat, a szabályoknak megfelelő cselekvési képesség fejlesztésére.

A játék menete: A játékosokat két csoportra osztják. Vannak, akik több lépésnyire állnak mások előtt. Az egyik csoport a horgászok, a másik a halak. A játék elején egy beszélgetést folytatnak:

mit kötsz? (hal)
- Szajna. (a halászok utánozzák a mozdulatokat)
- Mit fogsz elkapni?
- Hal.
- Mit?
- Csuka.
- Elkapni.

A hal megfordul és a zsinórhoz fut. A halászok igyekeznek minél több halat kifogni.

Csavar
Cél: a kreatív képzelőerő, a képzelőerő, a mozgás plaszticitásának fejlesztése.

Kivitelezés: I.P. Alap szajkó. A test jobbra-balra fordul. A kezek szabadon követik a testet.

Egy, kettő, három, négy, öt -
Repülsz az űrbe!

Humpty Dumpty
Cél: a kreatív képzelőerő fejlesztése, a képhez való hozzászokás képessége, a jellegzetes mozgások fejlesztése, a szöveggel egyidejű mozdulatok végrehajtása

Teljesítés: a tanár kiejti a következő szavakat:

Humpty Dumpty a falon ült
Humpty Dumpty álmában összeesett...

A gyermek a testet jobbra - balra fordítja. Az „álomban leesett” szavakra élesen lefelé billenti a testet.

fakírok
Cél: az egyes izomcsoportok edzése, a kép jellegzetes vonásainak közvetítésének képességének fejlesztése.

A játék menete: a gyerekek ülnek, keresztbe tett lábakkal, kezekkel a térdükön, kezük lelóg, a hát és a nyak ellazul. A fej le van engedve, az álla megérinti a mellkast. A szemek csukva vannak.

A megfelelő zenére a gyerekek kezei először „életre kelnek”, majd a karok és a fej felemelkedik, a test előre és felfelé nyúlik.

Pszicho-gimnasztika a légzésre való összpontosítás nélkül (4-5 év)

Medvekölykök egy barlangban
A gyerekek egyenként mennek haza, pontosan követve a medve nyomát. Leülnek és várják a meccset.

Bump játék
Kúpokat dobálnak. Elkapják és felszereléssel leveszik őket a mancsukkal. Félreteszik a kúpokat, és ledobják a mancsukat? a testek pihennek. 2-3 alkalommal előadva

Játékok méhecskékkel
A gyerekek felemelik a térdüket, házat építenek. A méh a térd alatt repül. A legyek és a medvék? vagy más, de emeljék fel a lábukat.

Hideg meleg
Szorítsd golyóvá, és lazítsd el a törzset.

sál játékok
Anélkül, hogy kinyitná a szemét, kössön sálat. Fordítsa el a fejét egyik oldalról a másikra. Oké, meleg. Az arckifejezések megjelenítése.

A méh megzavarja az alvást
Az arcizmok játéka. A méh úgy döntött, hogy ráül a nyelvére – a gyerekek gyorsan összeszorították az ajkukat, csővé tették az ajkukat, és elkezdték egyik oldalról a másikra csavarni.

Pihenés
A ragyogó napsütéstől a kölykök becsukták a szemüket és összeráncolták az orrukat. A méh ismét berepült, és a homlokra ült (fel-le mozgatjuk a szemöldökünket).

Pihenés
A kölykök alszanak. Anya az erdőben van.

Víz került a fülébe
Hanyatt fekvő helyzetben ütemesen rázza meg a fejét, rázva ki a vizet az egyik füléből, a másikból.

arc napozás
Az áll napoz – tegye ki a napot az álla felé, kissé nyissa ki az ajkakat és a fogakat (lélegezzen be). Egy poloska szorosan repül, hogy bezárja a száját (visszatartja a lélegzetet). A poloska elrepült. Kissé nyissa ki a száját, lélegezzen ki könnyedén.

Az orr napozása – tegye ki az orrát a napfénynek. A száj félig nyitva van. Egy pillangó repül. Ő választja ki kinek az orrára ül. Ráncolja meg az orrát, emelje fel a szivacsot, a száj félig nyitva van (lélegzetvisszatartás). Pillangó elrepült, nyugi. Lélegezz be.

Szemöldök - hinta. Mozgassa a szemöldökét fel és le.

Pihenés
Aludj a tengerparton.

Pszicho-gimnasztika a figyelem légzésre való rögzítésével (6-7 éves korig)

A tengernél
A gyerekek „játszanak a vízben, kimennek, és széttárt karral és lábbal fekszenek le a homokra.

homokjáték
Vegyen fel homokot a kezében (lélegezzen be). Ujjait erősen ökölbe szorítva, hogy megtartsa a homokot (lélegzetvisszatartás). Szórjon homokot a térdére, fokozatosan nyissa ki az ujjait (kilégzés). Rázza le a homokot a kezéről, erőtlenül ejtse végig a testén.

Hangya játék
Egy hangya felmászott a lábujjakra - a zokni ereje önmagára, a lábak feszültek (belégzés). Lazítsa el a lábát ebben a helyzetben. Hallgassa meg, melyik ujján ül a hangya (visszatartja a lélegzetet). Azonnal oldja a feszültséget a lábakban, engedje el a hangyát az ujjak közül (lélegezzen ki). A zoknit leeresztjük, oldalra.

Nap és felhő
A nap egy felhő mögé ment - labdává zsugorodott (lélegzetvisszatartás). Kijött a nap – forró, nyugodt (kilégzés).
Mindenki alszik.

Cél: az egyes izomcsoportok edzése, az állóképesség, a mozdulatok mimikai képességének fejlesztése.

Teljesítés: a gyerekek szabadon helyezkednek el, különböző pózokban ábrázolva az alvást. A vezető belép a terembe, és látja:

Az udvaron sok emberrel találkozik.
Mindenki alszik.
Úgy ül, mint egy beásott.
Mozgás nélkül sétál.
Tátott szájjal áll.

Gyermekalakokhoz közeledik, megpróbálja felébreszteni, megfogja a kezét, de kezei ernyedten leesnek.

Súlyzó
Cél: egyes izomcsoportok edzése, állóképesség, akaraterő fejlesztése.

Teljesítés: felhúzzuk és rántással megemeljük a rudat, majd dobjuk. Pihenés.

rénszarvas gyakorlatok
A gyerekeket két csapatra osztják. A csapatokat párokra osztják, elöl - egy szarvas. A musher mögött. Hordhat gyeplőt vagy karikát. Kinek a csapata fejezi be gyorsabban a távot.

Analik
A kosárlabdához hasonló labdajáték, de háló nélkül. Az egyik csapat tagjai egymásnak dobják a labdát, míg a másik csapat tagjai megpróbálják elvenni. (a játék egyik résztvevője ne tartsa túl sokáig a labdát, gyorsan adja át csapata játékosainak).

Fiatal rénszarvastenyésztő
A szarvasagancsok 3-4 méter távolságban fekszenek (gyûrûdobást használhatsz

Ügyes rénszarvaspásztorok
A gyerekektől 3-4 méter távolságra egy szarvas figurát helyeznek el. A gyerekek egymás után labdát dobnak a szarvasra, megpróbálva eltalálni. Aztán az oszlop végére állnak. A győztest a csapatokban elért találatok száma határozza meg.

A szabadtéri játékok nagy jelentőséggel bírnak a gyermek életében, hiszen nélkülözhetetlen eszközei ahhoz, hogy a gyermek ismereteket, ötleteket szerezzen az őt körülvevő világról. A gondolkodás, a találékonyság, a kézügyesség, az ügyesség, az erkölcs fejlődésére is hatással vannak akarati tulajdonságok. A gyermekeknek szánt szabadtéri játékok erősítik a testi egészséget, tanítanak élethelyzetek segítse a gyermek megfelelő fejlődését.

Szabadtéri játékok óvodásoknak

Szabadtéri játékok kisebb óvodásoknak

A fiatalabbak gyermekei óvodás korú a játékban általában mindent utánoznak, amit látnak. A gyerekek szabadtéri játékaiban általában nem a társakkal való kommunikáció nyilvánul meg, hanem a felnőttek vagy az állatok életének tükröződése. A gyerekek ebben a korban élvezettel repülnek, mint a verebek, ugrálnak, mint a nyuszik, csapkodják karjukat, mint a szárnyas pillangók. Az általános óvodás korú gyermekek szabadtéri játékainak többsége a fejlett utánzási képességnek köszönhetően cselekményjelleget hordoz.

  • Mobil játék "Mice dance"

Cél: a fizikai aktivitás fejlesztése

Leírás: a játék megkezdése előtt ki kell választania egy illesztőprogramot - "macska". A macska kiválaszt magának egy „kályhát” (ez szolgálhat padként vagy székként), leül rá és becsukja a szemét. A többi résztvevő összefogja a kezét, és táncolni kezd a macska körül a következő szavakkal:

Az egerek körtáncot vezetnek,
Egy macska szunyókál a tűzhelyen.
Csendes egér, ne csapjon zajt
Ne ébreszd fel Vaska macskát
Itt ébred Vaska a macska -
Megtöri a körtáncunkat!

Az utolsó szavak alatt a macska nyújtózkodik, kinyitja a szemét, és egereket kezd üldözni. Az elkapott résztvevőből macska lesz, és a játék kezdődik elölről.

  • Nap és eső játék

Feladatok: megtanítani a gyerekeket, hogy megtalálják a helyüket a játékban, eligazodjanak a térben, fejlesszék a tanári jelzésre történő cselekvések képességét.

Leírás: A gyerekek az előszobában székeken ülnek. A székek az "otthonuk". A tanár szavai után: „Milyen jó idő, menj sétálni!” A srácok felállnak, és tetszőleges irányba indulnak el. Amint a tanár azt mondja: „Esik az eső, fuss haza!”, a gyerekek szaladjanak a székekhez és foglalják el a helyüket. A tanár azt mondja: "Csepp - csepp - csepp!". Fokozatosan alábbhagy az eső, és a tanár azt mondja: „Menjetek sétálni. Elmúlt az eső!"

  • Játék "Verebek és macska"

Feladatok: megtanítani a gyerekeket finoman, térdhajlítással leugrani, futni, kerülni a vezetőt, elfutni, megtalálni a helyüket.

Leírás: Körök vannak rajzolva a földre - "fészkek". Gyerekek - "verebek" ülnek "fészkükben" a helyszín egyik oldalán. Az oldal másik oldalán egy "macska". Amint a "macska" elalszik, a "verebek" kirepülnek az útra, repülnek egyik helyről a másikra, morzsákat, szemeket keresve. A „macska” felébred, nyávog, fut a verebek után, amelyeknek a fészkükhöz kell repülniük.

Először a „macska” szerepét a tanár játssza, majd az egyik gyerek.

  • Mobiljáték "Sparrows and car"

Egy másik játék 3-5 éves gyerekeknek a verebekről.

Feladatok: megtanítani a gyerekeket különböző irányban futni, a vezető jelzésére elkezdeni vagy változtatni, megtalálni a helyüket.

Leírás: A gyerekek „verebek”, „fészkükben” (padon) ülnek. A tanár egy „autót” ábrázol. Amint a tanár azt mondja: „A verebek az ösvényre repültek”, a gyerekek felemelkednek a padról, és rohanni kezdenek a játszótéren. A nevelő jelzésére: „Az autó halad, repítsd a verebeket a fészkükbe!” - az „autó” elhagyja a „garázst”, a gyerekeknek pedig vissza kell térniük a „fészkekhez” (ülni a padra). Az „autó” visszatér a „garázsba”.

  • játék "Macska és egerek"

Számos játék várja a gyerekeket macskákkal és egerekkel. Íme az egyik közülük.

Feladatok: Ez a szabadtéri játék segít fejleszteni a gyerekekben a jelre történő mozgást. Gyakorold a futást különböző irányokba.

Leírás: Gyermekek - "egerek" nyércben ülnek (székeken a fal mentén). Az oldal egyik sarkában ül egy "macska" - egy tanár. A macska elalszik, az egerek pedig szétszélednek a szobában. A macska felébred, nyávog, elkezdi fogni az egereket, amelyek beszaladnak a lyukakba, és elfoglalják a helyüket. Amikor az összes egér visszatér az üregébe, a macska ismét áthalad a folyosón, majd visszatér a helyére és elalszik.

  • Szabadtéri játék óvodásoknak "A medvénél az erdőben"

Feladatok: a verbális jelzésre adott reakciósebesség fejlesztése, a gyermekek futásban való gyakorlása, a figyelem fejlesztése.

Leírás: A résztvevők közül egy sofőrt választanak ki, aki a „medve” lesz. Rajzolj két kört a játszótérre. Az első kör a medve odúja, a második kör a játék többi résztvevőjének háza. A játék azzal kezdődik, hogy a gyerekek a következő szavakkal hagyják el a házat:

A medvénél az erdőben
Gomba, bogyókat szedek.
A medve nem alszik
És ránk mordul.

Amint a gyerekek kimondják ezeket a szavakat, a „medve” kiszalad az odúból, és elkapja a gyerekeket. Akinek nem volt ideje a házhoz futni, és elkapta a „medve”, az lesz a sofőr („medve”).

  • A patakon keresztül (kinti játék ugrásokkal)

Feladatok: Megtanítani helyesen ugrálni, keskeny úton haladni, egyensúlyt tartani.

Leírás: A helyszínen két vonal van húzva egymástól 1,5-2 méter távolságra. Ezen a távolságon a kavicsokat egymástól bizonyos távolságra húzzák.

A játékosok a vonalnál állnak - a patak partján át kell kelniük (átugrani) a kavicsokon anélkül, hogy beáznák a lábukat. Aki megbotlott - nedvesítse meg a lábát, menjen szárítani a napon - üljön le egy padra. Aztán visszatérnek a játékba.

  • Madarak és macska játék

Célok: Tanuld meg betartani a játékszabályokat. Reagáljon egy jelre.

Leírás: a játékhoz szüksége lesz egy macska és madarak maszkjára, egy nagy körre.

A gyerekek kívülről körben állnak. Az egyik gyerek a kör közepén áll (macska), elalszik (lecsukja a szemét), a madarak pedig beugranak a körbe, és odarepülnek, szemeket csípve. A macska felébred és elkezdi elkapni a madarakat, és körbefutják őket.

  • A játék "Hópelyhek és szél"

Feladatok: Gyakorolj különböző irányú futást, egymásnak ütközés nélkül, jelzésre cselekedj.

Leírás: A "Szél!" gyerekek - "hópelyhek" - futnak a helyszínen különböző irányokba, forognak ("a szél forog a hópelyhek levegőjében"). A "Nincs szél!" - guggolás („hópelyhek hullottak a földre”).

    Mobiljáték "Találj társat"

Feladatok: fejleszteni a gyermekekben a jelre történő cselekvések képességét, gyorsan párba állni.

Leírás: A résztvevők a fal mellett állnak. Mindegyikük zászlót kap. Amint a tanár jelzést ad, a gyerekek szétszélednek a játszótéren. A „Keress magadnak párat” parancs után az azonos színű zászlóval rendelkező résztvevőket párba állítják. Páratlan számú gyereknek kell részt vennie a játékban, és a játék végén egy pár nélkül marad.

Mindezek a szabadtéri játékok sikeresen használhatók óvoda csoportban vagy séta közben. Gyermekek különböző korúak: kisgyermekektől 3 éves korig gyerekekig középső csoport 4-5 évesek szívesen játszanak velük.

  • Szabadtéri játékok 5-7 éves gyerekeknek

Gyermekeknél 5-6, 6-7 éves karakter játéktevékenység változik valamelyest. Most már kezdenek érdeklődni egy szabadtéri játék eredménye iránt, igyekeznek kifejezni érzéseiket, vágyaikat, megvalósítani terveiket. Az utánzás és az utánzás azonban nem tűnik el, és továbbra is fontos szerepet tölt be egy idősebb óvodás életében. Ezeket a játékokat az óvodában is lehet játszani.

  • Játék "Medve és méhek"

Feladatok: futás gyakorlása, a játékszabályok betartása.

Leírás: a résztvevőket két csapatra osztják - "medvék" és "méhek". A játék kezdete előtt a „méhek” elfoglalják helyüket „kaptáraikban” (kaptárként padok, létrák szolgálhatnak). A vezér parancsára a „méhek” a rétre repülnek mézért, a „medvék” ilyenkor bemásznak a „kaptárba”, és mézzel lakmároznak. A „Medvék!” jelzés hallatán az összes „méh” visszatér a „kaptárba”, és „megszúrja” (salat) a „medvéket”, akiknek nem volt idejük elmenekülni. Legközelebb a megcsípett "medve" már nem megy ki mézért, hanem az odúban marad.

    "Burners" játék

Feladatok: futás gyakorlása, jelzésre reagálás, játékszabályok betartása.

Leírás: Páratlan számú gyerek vesz részt a játékban, akik párokká válnak és egymás kezét fogják. Az oszlop előtt a vezető áll, aki előre tekint. A gyerekek kórusban ismétlik a szavakat:

Égj, égj fényesen
Hogy ne menjek ki
Nézz az égre
A madarak repülnek
Megszólalnak a harangok!
Egyszer! Két! Három! Fuss!

Amint a résztvevők kimondják a „Fuss!” szót, az oszlop utolsó párjában állók elengedik a kezüket és futnak végig az oszlopon előre, egyik a jobb oldalon, a másik a bal oldalon. Feladatuk az, hogy előre szaladjanak, a sofőr elé álljanak, és újra kezet fogjanak. A sofőrnek viszont el kell kapnia az egyiket ebből a párból, mielőtt összefogna. Ha sikerül elkapni, akkor az elkapott sofőr új párt alkot, és a pár nélkül maradt résztvevő most hajt.

  • Mobiljáték "Két fagy"

Egy jól ismert játék óvodások számára, egyszerű szabályokkal. Feladatok: a gyermekeknél a fékezés, a jelzésre való cselekvés képességének fejlesztése, a futás gyakorlata.

Leírás: A telek ellentétes oldalán két vonallal jelölt ház található. A játékosok a pálya egyik oldalán helyezkednek el. A tanár választ két embert, akikből vezetők lesznek. A házak közötti játszótér közepén helyezkednek el, szemben a gyerekekkel. Ez a két fagy – a fagyvörös orr és a fagykék orr. A nevelő jelzésére „Kezdjük!” mindkét Frost kiejti a következő szavakat: „Két fiatal testvér vagyunk, két fagy távoli. Frost Red Nose vagyok. Blue Nose Frost vagyok. Ki mer közületek elindulni egy úton? Minden játékos válaszol: „Nem félünk a fenyegetéstől és nem félünk a fagytól” és a helyszín túloldalán lévő házhoz rohannak, és a Frosts megpróbálja lefagyasztani őket, i.e. érintse meg a kezét. Azok a srácok, akiket megérintett a Frost, lefagynak a helyükön, és így állnak a futás végéig. A lefagyottakat megszámolják, majd csatlakoznak a játékosokhoz.

  • Játék "Cunning Fox"

Cél: a kézügyesség, a gyorsaság, a koordináció fejlesztése.

Leírás: A helyszín egyik oldalán vonal van húzva, ezzel jelölve a „rókaházat”. A tanár megkéri a gyerekek szemét, akik körben helyezkednek el. A tanár körbejár egy művelt kört a gyerekek háta mögött, megérinti az egyik résztvevőt, aki ettől a pillanattól kezdve " ravasz róka».

Ezt követően a tanár felkéri a gyerekeket, hogy nyissák ki a szemüket, és körülnézve próbálják meghatározni, ki a ravasz róka. Ezután a gyerekek háromszor kérdezik: "Ravasz róka, hol vagy?". Ugyanakkor a kérdezők egymásra néznek. A gyerekek harmadszori kérése után a ravasz róka a kör közepére ugrik, felemeli a kezét, és felkiált: "Itt vagyok!". Minden résztvevő szétszóródik a helyszínen minden irányba, és a ravasz róka megpróbál elkapni valakit. 2-3 ember elkapása után a tanár azt mondja: „Körben!” és újra kezdődik a játék.

  • Játék "Szarvasfogás"

Feladatok: különböző irányú futás gyakorlása, agility.

Leírás: A résztvevők közül két pásztort választanak ki. A többi játékos szarvas a körvonalazott körön belül. A pásztorok a kör mögött vannak, egymással szemben. A vezér jelzésére a pásztorok felváltva dobják a labdát a szarvasra, és igyekeznek kikerülni a labdát. A labda által eltalált szarvas elkapottnak minősül, és elhagyja a kört. Többszöri ismétlés után megszámolja a kifogott szarvasok számát.

Vers a szünetben labdázásról(Svetlana Vetryakova írta, kifejezetten az oldal számára)

Hogy jól érezze magát a játékban
Fel kell pumpálnod a labdát.
És fiúk és lányok
A labdát hangosan ütik.

igazi sportolók
Fuss a változásért.
Ugrálni fognak és ugrálni fognak
És kergetni egymást.

Ügyesen felfújjuk a labdát
Csak ügyességed kell.
nyomd erősebben
Fuss gyorsan!

Különböző játékok labdával
Mindenképpen elkezdjük.
És a "Békában" és a "Kutyában",
A "Brook"-ban és a "Quick Ball"-ban.

A kanyar felé futott
Átgurult a kapun.
Átugrott az udvaron
Megszökött a kerítésen.

Gyorsan pörög, repül!
Ki fogja most elkapni?
Siess utolérni
És szólj a szomszédodnak.

Többszínű fényes labda
Habozás nélkül lendületesen ugrik.
Hagyd abba a szórakozást
Mennünk kell tanulnunk!

Felfújtunk egy hatalmas labdát,
Játszott és pihent.
Ideje visszatérnünk az órára.
Ott vannak osztályaink.

    játék "Horgászbot"

Feladatok: a kézügyesség, a figyelem, a reakciósebesség fejlesztése.

Leírás: A résztvevők körben ülnek. Középen a vezető – a pedagógus áll. Kezében kötelet tart, aminek a végére egy kis homokzsákot kötnek. A vezető körben forgatja a kötelet a talaj felett. A gyerekek úgy ugranak, hogy a kötél ne érje a lábukat. Azok a résztvevők, akiknek a lábát megérintette a kötél, kiesnek a játékból.

  • "Vadászok és sólymok" játék

Feladatok: futás gyakorlása.

Leírás: Minden résztvevő – sólyom – a terem ugyanazon az oldalán van. A terem közepén két vadász. Amint a tanár jelt ad: "Sólymok, repüljetek!" A résztvevőknek a terem másik oldalára kell futniuk. A vadászok feladata, hogy minél több sólymot elkapjanak (elmocskoljanak), mielőtt még idejük lenne átlépniük a képzeletbeli határt. Ismételje meg a játékot 2-3 alkalommal, majd cserélje ki az illesztőprogramokat.

    Pók és legyek játék

Leírás: a csarnok egyik sarkában egy hálót egy kör jelzi, amelyben egy pók - a sofőr - található. Az összes többi srác legyek. Minden légy "repül" a teremben, zümmögve. A házigazda jelzésére "Pók!" lefagynak a legyek. A pók előbújik a rejtekéből, és alaposan megvizsgálja az összes legyet. Akik mozognak, azokat a hálójába vezeti. Két-három ismétlés után megszámoljuk a kifogott legyek számát.

    Mobil játék "Egérfogó"

Feladatok: fejleszteni a gyermekekben a jelre történő cselekvések képességét.

Leírás: Két résztvevő egymással szemben áll, összefogja a kezét, és feljebb emeli őket. Aztán mindketten kórusban mondják:

„Hogy belefáradtunk az egerekbe, mindent felrágtak, mindenki evett!
Egérfogót állítunk fel, majd egereket fogunk!

Amíg a résztvevők kimondják ezeket a szavakat, a többi srácnak futnia kell az összekulcsolt kezek alatt. Az utolsó szavaknál a házigazdák hirtelen leejtik a kezüket, és elkapják az egyik résztvevőt. Caught csatlakozik az elkapókhoz, és most már hárman vannak. Így fokozatosan nő az egérfogó. Az utolsó résztvevő a nyertes.

Szabadtéri játékok 7-9, 10-12 éves iskolásoknak

Az iskolások a szünetekben vagy a sétákban is szeretnek játszani. Összegyűjtöttük azokat a játékokat, amelyeket az óra utáni sétákon vagy a tanórákon játszhat fizikai kultúraévfolyamon 1-4. A játékszabályok kicsit bonyolultabbá válnak, de a játékok fő feladatai a következők: agility, reakció, gyorsaság, általános fizikai fejlődés és a srácokkal való együttműködés képessége.

Sok szabadtéri játék univerzális: fiúk és lányok egyaránt játszhatnak velük. A gyerekeket lányok és fiúk csoportjaira oszthatja, vagy más elv szerint.

    Játék "Hajléktalan nyuszi"

Cél: éberség, gondolkodás, gyorsaság és állóképesség fejlesztése.

Leírás: Minden résztvevő közül kiválasztanak egy vadászt és egy hajléktalan nyulat. A többi játékos mezei nyulak, mindegyik rajzol egy kört magának, és beleáll. A vadász megpróbálja utolérni a menekülő hajléktalan nyulat.

A nyúl bármelyik körbe befutva megszökhet a vadász elől. Ugyanakkor annak a résztvevőnek, aki ebben a körben áll, azonnal el kell menekülnie, mivel most hajléktalan nyúl lesz, és a vadász most elkapja.

Ha egy vadász elkap egy nyulat, akkor az, akit elkapnak, vadász lesz.

  • Mobiljáték "Láb a földtől"

Célok: Tanuld meg betartani a játékszabályokat.

Leírás: A sofőr más srácokkal együtt körbejárja a csarnokot. Amint a tanár azt mondja: „Fogj!”, minden résztvevő szétszóródik, és megpróbál felmászni minden olyan magasságra, ahol a lábát a talaj fölé emelheti. Csak azt lehet sózni, akinek a lába a földön van. A játék végén megszámolják a vesztesek számát, és új versenyzőt választanak.

    "Üres" játék

Feladatok: reakciósebesség, mozgékonyság, figyelmesség fejlesztése, futáskészség fejlesztése.

Leírás: a résztvevők kört alkotnak, és a vezető a kör mögött helyezkedik el. Az egyik játékos vállát megérintve behívja a versenyre. Ezt követően a sofőr és az általa választott résztvevő végigfut a körön ellentétes irányba. Az marad a körben, aki először elfoglalja a kiválasztott játékos által hagyott üres helyet. Aki ülés nélkül marad, az lesz a sofőr.

  • Mobiljáték "Harmadik extra"

Feladatok: a kézügyesség, a gyorsaság fejlesztése, a kollektivizmus érzésének ápolása.

Leírás: A résztvevők körben sétálnak párban, kézen fogva. A párok közötti távolság 1,5-2 méter. Két sofőr, egyikük elszalad, a másik utoléri. A megszökő játékos bármikor megelőzheti bármelyik párt. Ebben az esetben az előtte álló pár hátsó játékosa lesz az utolérve. Ha ennek ellenére a játékosnak sikerült utolérnie és felülkerekednie, akkor a sofőrök szerepet cserélnek.

  • Shootout játék

Feladatok: a kézügyesség, a figyelmesség, a reakciósebesség fejlesztése.

Leírás: A játékot röplabdapályán játsszák. A csarnokon belüli homlokvonaltól 1,5 méterrel hátralépve egy vele párhuzamos vonalat húzunk, ami folyosószerűséget alkot. A másik oldalon egy további vonal is húzódik.

A résztvevőket két csapatra osztják, amelyek mindegyike a folyosó középső vonalától a helyszín saját felén helyezkedik el. Mindkét csapatnak választania kell egy kapitányt. Nem léphet be az ellenfél területére. Minden játékos, akinek van labdája, megpróbálja eltalálni az ellenfelét anélkül, hogy túllépne a középvonalon. A zsíros játékost foglyul ejtik, és addig marad ott, amíg csapatának játékosai a kezébe nem dobják a labdát. Ezt követően a játékos visszatér a csapathoz.

Szabadtéri játékok útközben

Gyerekekkel séta az óvodában vagy utógondozásban Általános Iskola, a tanárnak szüksége van valamire, amivel lefoglalhatja a gyerekeket: kiváló megoldás a szabadtéri játékok szervezése séta közben. Először a tanár bemutatja a gyerekeket különféle játékok, a jövőben pedig maguk a gyerekek csoportokra oszlanak, eldönthetik, melyik játékkal szeretnének játszani. Játékok bekapcsolva friss levegő jótékony hatással vannak a gyermek szervezetének fejlődésére és erősítik az immunrendszert. A séta ideje pedig észrevétlenül elrepül.

A játék megkezdése előtt a tanárnak figyelnie kell az állapotra játéktér: vannak-e plusz tárgyak, töredékek és bármi, ami megakadályozhatja a gyerekek játékát és traumatikus környezetet teremthet - sajnos nemcsak az utcán, hanem egy iskola, óvoda területén is rengeteg szemetet lehet találni.

  • játék "Vonat"

Feladatok: Fejleszteni a gyermekekben a hangjelzésre történő mozgások végzésének képességét, megszilárdítani az oszlopépítés készségét. Gyakorlat a séta, futás egymás után.

Leírás: A gyerekek oszlopba vannak építve. Az oszlop első gyermeke mozdony, a többi résztvevő vagon. Miután a tanár megadta a kürtöt, a gyerekek elkezdenek előremenni (tengelykapcsoló nélkül). Eleinte lassan, majd gyorsabban, fokozatosan futás felé haladva azt mondják: „Csu-csu-csu!”. „A vonat az állomás felé tart” – mondja a tanár. A gyerekek fokozatosan lelassulnak és megállnak. A tanár ismét fütyül, a vonat továbbindul.

  • "Zhmurki" mobiljáték

Feladatok: ügyességre nevelés, térben való tájékozódási képesség fejlesztése, megfigyelés.

Leírás: A játékhoz szabad hely szükséges. Kiválasztják a vezetőt, aki bekötött szemmel a helyszín közepére kerül. A vezetőt többször meg kell forgatni a saját tengelye körül, ezután el kell fognia bármelyik játékost. Akit elkapnak, az lesz a vezető.

  • Játék "Éjjel-nappal"

Feladatok: különböző irányú futás gyakorlása, jelre cselekvés.

Leírás: Minden résztvevő két csapatra van osztva. Az egyik csapat „nappal”, a másik „éjszaka”. A terem közepére vonalat húznak, vagy zsinórt helyeznek el. A húzott vonaltól két lépés távolságra a csapatok egymásnak háttal állnak. A vezető parancsára például: „Nap!” a megfelelő nevű csapat felzárkózni kezd. Az „éjszakai” csapat gyerekeinek idejük kell, hogy elfussanak a feltételes határon túlra, mielőtt riválisaik elrontják őket. Az a csapat nyer, amelyiknek sikerül a legtöbb játékost bemocskolnia a másik csapatból.

  • játék "Kosarak"

Feladatok: egymás utáni futás gyakorlása, gyorsaság, reakciósebesség, figyelmesség fejlesztése.

Leírás: Két előadót választottak ki. Egyikük a vadász, a másik a szökevény lesz. Az összes többi résztvevő párokra oszlik, és összefognak, és valami kosárszerűt alkotnak. A játékosok különböző irányokba szóródnak, a vezetők pedig különválnak, az elkapó igyekszik utolérni a szökevényt. A szökevénynek a párok között kell futnia. A kosaras ne kapja el a szökevényt, de ehhez a kosárban szereplők nevét hívja, akikhez odafut.

  • "Fogadj el, fuss el" játék

Feladatok: fejleszteni a gyermekekben a jelre történő cselekvések képességét.

Leírás: A tanár a kör közepén áll. Odadobja a labdát a gyereknek, és a nevét szólítja. Ez a gyerek elkapja a labdát, és visszadobja a felnőttnek. Amikor a felnőtt feldobja a labdát, minden gyereknek a "helyére" kell futnia. Egy felnőtt feladata, hogy megpróbálja eltalálni a menekülő gyerekeket.

Ebben a cikkben 29 szabadtéri játékot mutattunk be Részletes leírás játékszabályok. Reméljük, hogy ez az anyag segít a gyermekjátékok megszervezésében az iskolában a szünetekben és a testnevelés órákon, az óvodai nevelési intézményben és a GPA-ban.

Fordítóprogram: Oksana Gennadievna Borsch, tanár Általános Iskola, nevelő-oktató munkáért felelős igazgatóhelyettes.

Gyermekeink sok időt töltenek a számítógép képernyője előtt, és ez a mi hibánkból történik. Még nem késő megtanítani őket olyan játékokra, amelyeket gyerekként nagyon szerettünk, és soha nem untattunk.

Ezek mobil játékok gyerekeknekés szabadban is játszhatók, de néhány játékot bent is lehet játszani, ha rossz az idő.

„Bújócska”, „Fogj el”, „Tolvajok”, „Pak-pak”, „Sátor” – ezek egyszerű játékok melyben a gyerekek a szabadban az óvodában, az udvaron, a gyepen játszhatnak eltérő létszámmal.

A teljes cikket elolvasva meg fogsz lepődni, ha egy kis felnőtt tanács segítségével megtudhatod, mennyi szabadtéri játékot játszhatnak gyermekeink. Még az óvodákban sem játsszák már a gyerekek ezeket a játékokat, könnyebb hintán lovagolni, a homokban játszani. Nagy hibát követünk el, ha visszautasítjuk a régi szabadtéri játékokat, mert ezek fejlesztik a gyerekek testi képességeit, olyan személyes tulajdonságokat, mint: igazságérzet, aktivitás, őszinteség, figyelmesség, megosztási képesség, céltudatosság stb., és ami nagyon fontos, a csapatmunka és az egymással való kommunikáció képessége.

Az alábbiakban bemutatjuk a legérdekesebb szabadtéri játékokat 5 éves és idősebb gyermekek számára, amelyeket nem szabad elfelejteni.

Mobiljáték "Ország, katonákat akarunk!"

10-12 gyermek vesz részt ebben a szabadtéri játékban. Két táborra oszlanak, és körülbelül 6-10 méteres távolságban válnak szembe egymással. A játékosok szorosan fogják egymás kezét. Az egyik csapat azt kiáltja, hogy „Ország, ország katonákat akarunk!”, míg a másik csapat „Kit?”. Az első csapat az ellenkező táborból egy játékos nevét szólítja meg.

A kiválasztott játékos az ellenfél falához fut, és megpróbál áttörni. Ha sikerül áttörnie ezt a falat, kiválaszt és magával visz egy játékost a csapatába. És ha nem járt sikerrel, abban a csapatban kell maradnia. A legtöbb játékossal rendelkező csapat nyer.

Gyermek szabadtéri játék "Kacsák és vadászok"

Ban,-ben mobil játékok gyerekeknek amelyben 10 vagy több srác vesz részt (minél több, annál jobb), 2 vagy 3 fénygolyót használnak. A srácok 2 táborra vannak osztva.

Az egyik csapat a pálya közepén helyezkedik el - kacsák, a másikkal szemben - az oldalakon - vadászok. A köztük lévő távolság a játékban résztvevők életkorától függ, hogy a labdákat középre tudják dobni.

A játék célja: távolítsa el a csapatot a központból egy előre meghatározott időre. Abban a pillanatban, amikor a labda eltalál egy játékost középről, az kikerül a játékból. De ha a játékos elkapja a labdát, extra életet kap arra az esetre, ha legközelebb eltalálják. A beállított idő leteltével a fennmaradó tagokról nyilvántartást vezetnek. Ezután a csapatok helyet cserélnek és folytatják a játékot. Az a csapat nyer, amelyet a játék végén sikerült eltávolítani több riválisok.

Gyermek játék "Zsebkendő"

Legalább 4-5 gyerek játszik, több is lehet. Négykézlábra állnak egy körben, csukott szemmel. Az egyik játékos, akit a srácok kiválasztottak, bizonyos módon számolva, egyik kezével zsebkendőt tart, kilép a körből, és énekel:

Elveszett zsebkendő
Anya meg fog szidni
Ki találja meg
Hadd adja nekem.
A zsebkendőnek parfüm illata van és van gyönyörű lány.

Ezt követően zsebkendőt hagy a lány vagy fiú mögött, és menekülni készül. A gyerekek kinyitják a szemüket, és mögé néznek. Akinek van zsebkendője, az fut, hogy utolérje, az első pedig megpróbál a helyére futni. Aztán kezdődik elölről a játék.

Játék "Maradj ahol vagy"

A gyerekek egymás kezét fogják, körbe járnak, ahogy nekik tetszik, és énekelnek:

Karaván, lakókocsi,
Maradj a helyeden cipó, -

És így többször is. Amikor végzett, egyikük azt kiáltja: állj. Mindenki abba a pozícióba lefagy, amelyben a stop jelzést elkapták. Az nyer, aki a legtovább tud ebben a helyzetben állni. A kisgyermekek különböző vicces pozíciókban szórakoznak, amelyekben állniuk kell.

"Kuszált szálak"

A játékban egy óvodai csoport minden gyermeke részt vehet, akik kézen fogva kört alkotnak. Aztán összekeverik ezt a kört anélkül, hogy szétválasztanák a kezüket, különféle módokon. Az egyik, a számláló mondóka szerint kiválasztott gyermek a körön kívül marad, háttal a játékosoknak, hogy ne lássa az összegabalyodó mozdulatokat. Amikor a "szálak összegabalyodnak", ez a gyermek megpróbálja feloldani a kört anélkül, hogy szétválasztaná a játékosok kezét.

Csitt, csit – a macska a tetőn van

3 vagy több gyermek vesz részt a játékban. Egyikük a fal felé fordulva háttal áll a többi résztvevőnek. Elkezdi mondani: Csitt, csit, a macska a tetőn, különböző kiejtési sebességeket figyelve. Ekkor a vonal mögött álló többi résztvevő csendesen közeledik hozzá, hogy ne vegyék észre őket. Amint a játékos befejezi a beszédet és leállítja a játékot, szembefordul a gyerekekkel, és visszaküldi a határt átlépőket a helyükre. Addig játszanak, amíg valakinek sikerül megérinteni a falat ezalatt az idő alatt. Ebben az esetben szerepet cserélnek, és a játék folytatódik.

– Király, király, hány lépést adsz nekem?

Több gyerek játszik. Egyikük egy széken ül a gyerekek előtt, de háttal nekik, minden résztvevő által elfogadott távolságra. A gyerekek felváltva kérdezik: Király, király, hány lépést adsz nekem? A király mindenkinek az akarata szerint válaszol. Ő rendelhet:

Hangya lépések - az egyik lábát a másik elé helyezzük;
hominy - egy ugrás a helyszínen fordulás közben;
hal - egy lépés előre;
óriás - nagy ugrás előre.

A király visszalépést is parancsolhat. Egy bizonyos idő elteltével (10-15 perc) a játék leáll. Aki a legközelebb van a királyhoz, az átveszi a helyét, és a játék folytatódik.

"Ugrókötél"

Nagyon érdekes és hasznos fizikai fejlődés vannak mobil játékok gyerekeknek ugrókötél segítségével. Ezekben a játékokban önállóan is edzenek, de akkor jobb, ha más gyerekekkel együtt játszanak.

Elindul a számolás.

1. számlán- egy egyszerű ugrást hajtanak végre.
2. számlán- 2 ugrás keresztbe tett kézzel.
3. számlán- ugrás keresztbe tett lábbal.
4-es számlán- 2 ugrás az egyik lábon és 2 ugrás a másikon.
5 - az egyik ugrás normál kézelrendezéssel, a másik keresztbe tett karral, és így tovább ötször.
6 - ugrás nélkül tartsa a kötelet a lába alatt.
7 - ugorj egy lábon.
8 - egyszerre ugorj mindkét lábra.
9 - ugorj egyszer a bal lábra, majd a jobbra.
10 - tetszés szerint hajtson végre bármilyen ugrást.

Ha egy játékos megzavarodik az ugrás során, vagy összekeveri az ugrások sorrendjét, a kör átszáll egy másik játékosra.

Mobiljáték "Rooster Fight"

A játékosokat két csapatra osztják, és két sorban helyezkednek el egymás előtt, egy vagy két lépésben. A karokat keresztbe kell tenni a mellkason. Ők "kakasok". A játék indításának parancsára a játékosok egyik lábára állnak, és elkezdik lökni egymást a vállukkal. Ha egy játékos elveszti az egyensúlyát és a másik lábával megérinti a talajt, akkor kiesik a játékból. A „kakasokkal” maradt csapat nyer.

Egy egyszerű mobiljáték "Poison Bottle"

Több gyerek is összegyűlik. Kiválasztják a parancsnokot, aki kiejti a következő szavakat: Palack, palack ... (például: vízzel, tejjel). Ha kimondja a szavakat - egy üveg, egy üveg méreg, minden játékos szétszóródik különböző irányokba. Akit a parancsnok elkap, az leváltja és a játék folytatódik.

Mobil gyerekjáték "Rablók"

A fiúk és lányok csoportjából kiválasztják a "Rablót". Félreáll a csoportból, asszisztenst választ magának, és közösen megjelölnek egy kis időt, például 4 órát. Az asszisztens nem tagja a csoportnak, de az összes résztvevővel együtt, kézen fogva énekli:

Eltelt egy óra, nem jött a rabló,
Eltelt két óra, nem jöttek a rablók,
Három óra telt el, a rablók nem jöttek,
Eltelt négy óra, megjöttek a rablók!!!.

A játékosok elengedik a kezüket, és futnak, nehogy elkapják őket a rablók. Akit elkap a "rabló", az átveszi a helyét. Akit az asszisztens elkapott - az új rabló asszisztense lesz.

Mobil gyerekjáték "Fecske, cseréld ki a fészket!"

A gyerekek párban kézenfogva állnak szemtől szemben. Több ilyen csoport jön létre. Középen a harmadik résztvevő, aki a fecske szerepét tölti be (vagyis fészket alkotnak együtt). Egy résztvevő (egy „fecske”) fészek nélkül marad. Amikor a tanár bejelenti: "Fecske, nyel, cseréld ki a fészket!" Minden fecske "kirepül", és mindegyik új fészket keres, beleértve azt is, amelyik fészek nélkül volt. Így egy másik játékos (egy másik "fecske") fészek nélkül marad a következő játékig.

"Farkas és bárány" játék

A gyerekek kézen fogva kört alkotnak. Bármely számláló mondóka szerint farkast választanak. Aztán ugyanígy számolnak és választanak egy birkát. A farkas üldözi a bárányt, amely körbefut, amíg el nem kapja. Ezután kiválasztanak egy másik farkas-birkapárt.

Gyerekjáték "Kőhíd"

A játékosok közül ketten megfogják egymás kezét, miközben szemtől szemben állnak, és felemelik őket, hidat alkotva. A többi gyerek egymás után átmegy a híd alatt, vagyis felemelt kezek alatt, énekelve:

A kőhíd elpusztult
A víz elvitte
Építsünk egy másikat a folyón
Erősebb és drágább.

Abban a pillanatban, amikor a dal véget ér, a gyerekek elengedik a kezüket, a csapdába esett pedig kilép a játékból, az egyik bridzsjátékos mögé állva várja, hogy a többi gyereket elkapják.

narancs

A gyerekek szabadban és bent is játszhatnak, körben ülve a zöld füvön. Először is azokat sorrendben kell rendezni, hogy minden játékos egy bizonyos számot kapjon.

Az első számú gyermek kezdi a játékot:
- Megennék 3 narancsot.

A harmadik számú játékosnak azonnal válaszolnia kell:
Miért 3 narancs és nem 8?

A 8-asnak is azonnal válaszolnia kell, és azt kell mondania:
- És miért 8, és miért nem... (bármilyen számot mond) és így tovább.

Aki nem válaszolt azonnal, vagy egy nem létező játékos számát mondta ki, az kilép a játékból. A győztes kis jutalommal, például édességgel jutalmazható.

Egy érdekes szabadtéri játék "Sleeping Bear"

A gyerekek egymás kezét fogva kört alkotnak. Egyikük bekötött szemmel négykézláb ül a kör közepén. A gyerekek körben járnak és énekelnek:

Éhes medve alszik
Nem tudjuk mivel etessük.
Drágám, de hol lehet beszerezni?
Hadd üljön le valaki.

A dal végén a gyerekek megállnak és leguggolnak, a középső (a medve) pedig leül valakinek a körből a térdére. Megkérdezik tőle:

Min ülsz?, válaszol - a dobozon.
És kivel akarsz változni?, válaszol - lánnyal (vagy fiúval).
És mi a neve?

Ha a bekötött szemű játékos (medve) helyesen nevezi meg annak a fiúnak vagy lánynak a nevét, akinek az ölében ül, helyet cserélnek, és a gyerekek addig folytathatják a játékot, amíg meg nem unják.

"Országok" játék

Sok mobil játékok gyerekeknek szükség van a labdák, ugrókötelek, zászlók stb. jelenlétére. Ehhez a játékhoz labdára van szüksége. Játssz legalább 4 játékossal, minél többet, annál jobb. Minden gyermek választ magának egy nevet - egy ország nevét (megállapodás szerint kiválaszthatja a városok, popsztárok, mese hőseinek nevét stb.). Az egyik játékos, akinek a labdája van, középen áll, és egy nevet szólítva készül feldobni a labdát. Akit hívtak, annak figyelmesnek kell lennie és el kell kapnia a labdát, míg a többiek ilyenkor elfutnak. Amikor az elkapó azt kiáltja, hogy „Állítsuk meg a játékot!”, a gyerekeknek abba kell hagyniuk. A labdát elkapó játékos az egyik játékos választása szerint dobja azt. Akit eltalál a labda, az kiesik a játékból.

"Bagoly"

A játékosok szabadon ülhetnek a pályán. A tanár azt mondja: "Jön a nap, minden életre kel." A gyerekek szabadon mozognak a játszótéren, fellépnek különféle mozgások, kézzel imitálva a pillangók, szitakötők repülését stb. Hirtelen megszólal a tanár: „Jön az éjszaka, minden megfagy, a bagoly kirepül.” Minden gyermeknek azonnal meg kell állnia ebben a helyzetben, amelyben ezek a szavak találták őket, és ne mozduljanak. "Bagoly" lassan elhalad a játékosok mellett, és éberen vizsgálgatja őket. Aki mozog vagy nevet, azt a „bagoly” az „üregébe” küldi. Egy idő után leáll a játék, megszámolják, hány embert vett magához a "bagoly". Ezt követően új „bagolyt” választanak azok közül, akik nem jutottak el hozzá.

"Gyerekek és a farkas"

Egy farkast (vezért) választanak ki. A többi gyerek mozdulatokat utánoz (szamócát, gombát szed az erdőben). A gyerekek azt mondják:

Gyerekek sétáltak az erdőn, epret szedtek,

Sok bogyó van mindenhol - a dudorokon és a fűben is!

De itt recsegtek az ágak...

Gyerekek, gyerekek nem ásítanak, a farkas a lucfenyő mögött - fuss el!

A gyerekek szétszóródnak, és a "farkas" elkapja őket. Az elfogott gyerekből „farkas” lesz, és a játék kezdődik elölről.

"Hattyú libák"

Egy „farkast” és egy „pásztort” választanak, a többi gyerek „liba”. A helyszín egyik oldalán "libák" vannak, az oldalán - a "farkas" barlangja. A "pásztor" kiűzi a "libákat" legelni a rétre, majd így szól:

- Libák, libák!

A libák megállnak és kórusban válaszolnak:

- Ha, ha, ha!

Pásztor:

- Akarsz enni?

Libák:

- Igen igen igen!

Pásztor:

- Szóval repülj, ahogy akarsz, csak vigyázz a szárnyaidra!

A libák hazarepülnek a réten, a „farkas” pedig hallva a „libákat”, kirohan, és megpróbálja elkapni őket. Elkapott "libák" "farkas" vezet az odúba.

"ponty és csuka"

Az egyik gyereket a "csuka" választja ki, és kívül esik a körön. A többi játékos két csoportra oszlik: az egyik - "kavics" - kört alkot, a másik - "ponty", amely a körön belül úszik.

A tanár jelzésére: "Csuka!" - rohan be gyorsan a körbe a házigazda, igyekszik elkapni a „pontyot”. "Karasi" siet, hogy gyorsan helyet foglaljon az egyik játékos mögött, és leüljön (a "ponty" elbújik a "csuka" elől a kavicsok mögött). „A csuka kifogja azokat a „pontyokat”, amelyeknek nem volt idejük elbújni. Az elkapott gyerekek elhagyják a kört. Ezután válasszon egy új "csukát". A körben álló gyerekek helyet cserélnek, és a játék megismétlődik.

"Ravasz róka"

A játékosok csukott szemmel körben állnak. A tanár átadja és megérinti a gyereket. A gyerekek kinyitják a szemüket, és azt mondják háromszor: „Ravasz róka, hol vagy?” Ezek után a "róka" kiszalad a központba, és azt mondja: "Itt vagyok!" A gyerekek szétszóródnak, és a "róka" elkapja őket. Az elkapottak elköltöznek.

A szoba egyik oldalán az egyik sorban gyerekek, a másikon karikában egy vezető áll. Háttal áll a játékosoknak, és azt mondja: "Lépj gyorsan, nézd, ne ásíts!" Ezekre a szavakra a gyerekek a vezető felé sétálnak. Amint azt mondta: „Állj!”, a sofőr megfordul, és a gyerekekre néz. Akinek nem volt ideje megállni, visszatér a sorba. A játék addig folytatódik, amíg az egyik játékos a karikába nem kerül.

"A nyulak és a farkas"

A játszó gyerekek közül egy „farkast” választanak, a többi „nyúl”. A játék elején a „nyúl” a „házaikban”, a „farkas” a szoba másik oldalán. A tanár azt mondja:

Nyulak ugrálnak, ugrálnak, ugrálnak, ugrálnak,

A zöldre, a rétre, a rétre,

A füvet megcsípték, megeszik,

Figyelj -

Jön a farkas?

E szavak alatt a gyerekek ugrálnak, különféle mozdulatokat hajtanak végre. A tanár szavai után: "Farkas!" - elhagyja a "szurdokot" és a "nyulak" után fut, azok elszaladnak "házaikba". A fogott "nyúl" "farkas" elviszi a "szakadékába".

"Krumpli"

A játékosok körben állnak és egymásnak dobják a labdát. Az, aki elejti a labdát, körben ül, „burgonyává” válik. Ha sok a „burgonya” (több mint 5 játékos), akkor az növekedni kezd: a körben lévő játékosok összefognak egymás kezét, és fokozatosan felemelkednek. Nehezebbé válik a labda átdobása felettük, majd a „burgonya” kiütődik: az egyik játékos a másiknak dobja a labdát, ő eltalálja a labdát, és el kell találnia a „burgonyát”. Ha eltalálja, a játékos kimegy, ha nem, a dobóból „krumpli” lesz.

"Üres hely"

Kiválasztják a vezetőt, a többi gyerek körbe áll, és az övére teszi a kezét. A sofőr megkerüli a kört, és azt mondja:

Körbejárok a házban és kinézek az ablakon,

Felmegyek egyhez, és halkan kopogok.

A „kopogok” szavak után a sofőr megáll, és a körbe néz. Beszélgetés folyik egy körben álló gyerekkel: "Kopp kopp".– Ki jött? A sofőr felhívja az övét név. "Miért jöttél?" - "Fussunk versenyt". E szavak után mindketten körbefutják a körben álló gyerekeket különböző irányokba, próbálva gyorsabban visszatérni és üres helyet foglalni. Aki először fut, üres helyet foglal, és a későn érkező lesz a sofőr.

"Vicces srácok vagyunk"

Az oldal 3 részre oszlik. A központi részen egy „csapda” található. A kórus játékosai kiejtik a szöveget:

"Vidám rabszolgák vagyunk,

Szeretünk futni és játszani.

Nos, próbálj utolérni minket!

Egy, kettő, három - kapj!

A „fogás” szó után a gyerekek átszaladnak a játszótér másik oldalára, és a „csapda” utoléri a futókat. Azt, akit a „csapda” megérintett, mielőtt a játékos átlépte a vonalat, elkapottnak minősül, és leül a „csapda” közelébe. Két-három futás után megszámolják a fogott gyerekeket, és új csapdát választanak ki.

"Zsmurki"

A "Zhmurka" számláló mondókával van kiválasztva. Bekötik a szemét, a szoba közepére viszik, és többször megfordítják. Beszélgetés vele:

- Macska, macska, mit állsz?

- A fazéknál. (fa edény a tészta dagasztásához)

- Mi van a fazékban?

- Kvasz.

- Az egereket fogd, ne minket!

A játékosok szétszóródnak, a "vak vak embere" elkapja őket. A „vak vak emberének” fel kell ismernie az elkapott játékost, nevén szólítania, anélkül, hogy levenné a kötést. "Bugger" lesz belőle.

"Egérfogó"

A résztvevőket két egyenlőtlen csoportra osztják. A kisebb csoport kört alkot – egérfogót. A többi gyerek „egér”, ők a körön kívül vannak. Az egérfogót ábrázoló gyerekek összefogják egymás kezét, felemelik a kezüket, és azt mondják:

Ó, milyen fáradtak az egerek,

Mindenki evett, mindenki evett!

Vigyázat, csalók

Majd eljutunk hozzád.

Ide rakunk egérfogókat,

Fogjuk meg őket egyszerre!

De az utolsó szavaknál élesen leejtik a kezüket, és az egyik játékost biztosan elkapják. Aki az egérfogóba került, az csatlakozik a fogókhoz. Az egérfogó nő. A játék addig folytatódik, amíg egy egér marad – a győztes.

"Hajléktalan nyuszi"

A játékosok közül kiválasztanak egy vadászt és egy hajléktalan nyulat. A többi játékos - mezei nyúl, rajzoljon egy kört magának, és álljon be. A hajléktalan nyúl elszalad, a vadász pedig utoléri. A nyúl bármelyik körbe befutva megszökhet a vadász elől, ekkor a körben álló nyúlnak azonnal el kell menekülnie, mert hajléktalanná válik, a vadász pedig rávadász.

Amint a vadász elkapja a nyulat, ő maga is nyúl lesz, a korábbi nyúl pedig vadász lesz.

"Patak"

Kiválasztott vezető, a többi osztva párok, lehetőleg heteroszexuális, és összekulcsolja a kezét. A párok ívben állnak egymás mögött, formálva a folyosóés felemeli a kezét. A sofőr az egyik végéről belép a kialakított folyosóba, és átmegy a folyosó másik végébe, és útközben választja magát párosít. Kézen fogja a neki tetszőt, lekapcsolja az álló párost. Új pár együtt megy a végére patakés feltartott kézzel áll ott. A felszabaduló játékos lesz vezető, az elejére megy" patak'és belép a folyosó személy kiválasztása számára párok stb. A játékot be kell játszani gyors tempó, így sokkal szórakoztatóbb.

"Kő-fa-vas"

Olyan oldalra van szüksége, ahol nagy mennyiségű kő, fa és fém tárgyak találhatók. A játék elején mindenki nyugodtan mozog a pályán. A vezető bármelyik pillanatban megnevezi az egyik anyagot: kő, fa vagy vas. Ezt követően minden játékosnak fel kell állnia, vagy meg kell fognia a megfelelő anyagból készült tárgyat. Aki nem tudott vagy nem volt ideje vezetni, annak joga van elkapni. Az elkapottak kiesnek a játékból. A sofőrnek igyekeznie kell a lehető legtöbb embert elkapnia. Az a sofőr nyer, aki a legtöbbet elkapja.

"Madárijesztő"

Egy gyereket választanak - csapda. A kör közepén áll, és "madárijesztőt" ábrázol: karjait oldalra nyújtja. A gyerekek táncolnak körülötte, és a következő szavakat mondják:

Madárijesztő a kertben

Éjjel-nappal érdemes

És az oldalakon

Éjjel-nappal nézni.

(madárijesztő - körülnéz, elfordítja a fejét, gyerekek - megáll a helyén)

A madarak csak megjelennek -

Azonnal zaj

(gyerekek tapsolnak)

És amikor dühös leszel -

Még futni is.

(a gyerekek tapossák a lábukat).

Egy, kettő - ne ásíts,

Siess a madarak.

(gyerekek elszaladnak, madárijesztő utoléri őket)

"Tea, tea - segíts"

A sofőrt kiválasztják, a játékosok szétszóródnak, ha a sofőr leüt valakit, a játékosnak meg kell fagynia, oldalra tárva karjait és kiabálva:

– Tea-tea – segíts ki!

Egy másik játékos odafuthat a „megbabonázotthoz”, és megérintésével „elengedheti”. A "kiábrándult" játékos visszatért a játékba. A játék akkor ér véget, amikor minden játékos elvarázsolt. A meghajtó ki van választva számláló mondóka.

"Gyűrű"

A játékosok körben állnak, kezüket a csónak előtt tartják. Egy vezetőt választanak. Egy gyűrű van a kezében. A házigazda körbe megy, és úgy tűnik, hogy minden gyerek egy gyűrűt ad a kezébe. Ugyanakkor azt mondja:

Itt megyek körbe, teszek egy gyűrűt mindnyájatoknak,

Fogja szorosan a kezét és figyeljen, ne ásítson!

Észrevétlenül gyűrűt tesz az egyik gyereknek, majd kilép a körből, és így szól: – Cseng, cseng, gyere ki a verandára! Akinek gyűrű van a tenyerében, az kifogy, a gyerekek próbálják visszatartani, ne engedjék ki a körből. A „Ring, ring...” szavak után minden játékosnak gyorsan össze kell fognia a kezét, hogy ne engedje ki a játékost a körből egy gyűrűvel a kezében.

A játékosok körbe állnak. A vezető a kör közepére megy a labdával. Feldobja a labdát, és kimondja valakinek a nevét. A megnevezett gyerek a labda után fut, a többi gyerek szétszóródik különböző irányokba. Amint a nevezett gyermek felveszi a labdát, felkiált: „Állj!” Minden játékosnak meg kell állnia és mozdulatlanul ott kell állnia, ahol a csapat megtalálta. A sofőr megpróbál eltalálni valakit a labdával. Akinek odadobják a labdát, az kikerülhet, guggolhat, ugrálhat anélkül, hogy elhagyná a helyszínt. Ha a sofőr kihagyja, akkor ismét a labda után fut, és mindenki szétszóródik. Átveszi a labdát, a sofőr ismét felkiált: „Állj!” - és újra megpróbál megütni valakit. Salted lesz az új vezető.

"Láncok szakadása"

A játékosokat két csapatra osztják. Sorokká válnak, kézen fogva, egymással szemben (kb. 10-15 méter távolságra). Az egyik csapat kórusban kiáltja: "A láncok kovácsoltak, kovácsolj ki minket!" A szemközti csapat megkérdezi: – Melyikünk?"Láncolt" hívja a játékos nevét az ellenfél csapatából. A kiválasztott egy futással próbálta megtörni az emberi láncot (fontos, hogy a „megfelelő helyet” válasszuk ki, ami a „gyenge láncszemnek” tűnik). Ha sikerül megszakítani a láncot, a játékos visszatér csapatához, és magával viszi a két „lekapcsolt” bajtárs egyikét. Ha nem, akkor a játékos éppen azon „kapcsok” között csatlakozott a csapathoz, amelyeket megpróbált megtörni.

"Kertész"

A játék résztvevői sorban ülnek. Minden résztvevő választ magának egy nevet (bármely virág nevét). A vezetőt a számlálószoba és a „kertészet” választja ki. A segítő a „kertésznek” nevezi a játékosok által kiválasztott virágok nevét. A "kertész" kiejti a következő szavakat: "Kertésznek születtem, komolyan mérges voltam, elegem volt az összes virágból, kivéve ... (minden virágot megnevez)." Az, aki ennek a virágnak nevezte magát, elszalad. "Kertész" utoléri. Ha a „kertész” utoléri a „virágot”, akkor az elkerülőből „kertész” lesz, ha nem, a „kertész” ugyanaz marad.

"festékek"

Kiválasztják az "eladót" és a "szerzetest". A játék többi résztvevője „festékké” válik. Minden egyes „festék” a fülben közli a színét az „eladóval”, hogy a „szerzetes” ne hallja. A színeket nem szabad megismételni. "Paints" leül egy padra, "Monk" odajön hozzájuk, és beszélgetésbe kezd az "eladóval".

- Kopp kopp.

- Ki van ott?

- Szerzetes vagyok piros nadrágban, szalmakalapban.

- Miért jöttél?

- Festékhez.

- Miért?

- Mert ... (megnevezi a színt).

Ha nincs ilyen szín, azt írja ki: „Nincs ez a színünk! Menj haza, gondolkodj a fejeddel." A „szerzetes” hazatér, majd másodszor is jön. A beszélgetés elölről kezdődik. Ha festék van a játékosok között, akkor az "eladó" azt mondja:

- – Van rajtad száz rubel, és fuss utána!

"Paint" elszalad, "szerzetes" megpróbálja utolérni őt. Ha a „szerzetes” elkapta, a „festékből” „szerzetes” lesz, és a játék kezdődik elölről. Ha nem, akkor folytatódik.

"Közlekedési lámpa"

Egy 10x20 méteres platform és egy vezető kerül kiválasztásra. Ő a helyszín közepén áll, a többi az egyik hosszú szélén. A sofőr bejelenti azt a színt, amivel legalább egy játékos rendelkezik (a sofőrök kivételével). Mindazok, akiknek ez a szín van a ruhájukban vagy máshol, nyugodtan átmennek az oldal másik oldalára, megmutatva ezt a színt. Akinek nincs színe, az „verekedéssel” áttöri a területet, a sofőrnek joga van bejelölni, majd csatlakozni a többi játékoshoz, és a címke lesz a sofőr. Nem futhatsz ki a pályáról.

"Nappal éjszaka"

A játékhoz sík terület alkalmas a szabad és biztonságos mozgást zavaró tárgyak nélkül. A játék elején kiválasztanak egy vezetőt. Elfordul a játék többi résztvevőjétől, és hangosan kijelenti: "Nap!" A játékosok szórakoznak, ugrálnak és szaladgálnak a pályán. A játékszabályok szerint nem maradhat a helyén. Kis idő múlva a sofőr megszólal: "Éjszaka!" Ebben a pillanatban a játék résztvevőinek azonnal „elaludniuk” kell - meg kell fagyniuk abban a helyzetben, amelyben az „éjszakai” csapat elkapta. A sofőr körülnéz, és ha olyan játékost vesz észre, akinek még nem volt ideje "elaludni", ezt hangosan bejelenti, jelezve, hogy pontosan milyen mozgást vett észre. A vesztes lesz a vezető....

"Kidobók"

Kettőt rajzolnak a földre párhuzamos vonalak egymástól 5-6 méter távolságra. Az oldalvonalakat is megrajzolhatja, hogy téglalapot kapjon. Tilos elhagyni az oldalt. Két játékos áll a vonal mögött, egymással szemben, a többi játékos pedig középen, köztük. A hajtó játékosok egymásnak dobálják a labdát, megpróbálják eltalálni a középső játékosokat és „kiütni” őket.

"Arany Kapu"

Két játékost választanak ki, akik egymással szemben állnak, egymás kezét fogják, és felemelik őket, így alkotva kapuk". A többi játékos láncban áll (összefognak vagy vállra teszik egymás kezét), és áthaladnak a kapu alatt. A kapujátékosok énekelnek:

Arany Kapu
Nem mindig hiányzik
Első búcsúzkodás
A második tilos
És harmadszor
Nem fogunk hiányozni!

Az utolsó szavaknál kapukélesen leengedik a kezüket és elkapják az alattuk lévőket. Az elkapottak új „kapukat” alkotnak. A játék akkor ér véget, amikor minden játékost elkapnak.

„Hol voltunk, nem mondjuk el, de amit tettünk, azt megmutatjuk”

Minden gyereket 4 csapatra osztanak. Mindegyik megállapodik abban, hogy milyen mozgást és hogyan mutatnak be. Az első csapat kijön, és azt mondja: „Hol voltunk, azt nem mondjuk el, de amit tettünk, azt megmutatjuk”, és valami akciót ábrázol. Más csapatok gyermekei próbálnak kitalálni, a helyes válaszért 1 pont jár. Aztán kijön a többi csapat is. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

"égők"

A játékosok párokká válnak. Az oszlop előtt 2-3 lépésnyi távolságban vonalat húzunk. Az egyik játékos - a vezető - ezen a vonalon áll, kezében tamburát tart. Mindenki, aki az oszlopban áll, azt mondja: „Égj, égj fényesen, nehogy kialudjon. Nézz az égre – szállnak a madarak, zengnek a harangok! Egy, kettő, három - fuss!" A „futni” szó után az utolsó párban lévő gyerekek végigfutnak az oszlopon (az egyik a jobb, a másik a bal oldalon), próbálva gyorsabban megérinteni a tamburát. A sofőr párost alkot azzal, aki az első volt, és az oszlop elé áll. A játékos, aki játszik, lesz a sofőr.

"Az óceán remeg..."

A játékosok úgy állnak fel, hogy az egész területet elfoglalják, a vezető pedig hátat fordít nekik. A résztvevők egyik oldalról a másikra imbolyogva a tenger hullámainak mozgását utánozzák, és a vezető után kórusban ismétlik a következő szavakat:

"A tenger aggaszt egyszer, a tenger aggaszt kettőt, a tenger aggaszt hármat, tengeri alak, fagyj meg a helyszínen!"

Ezután a gyerekeknek meg kell fagyniuk a helyükön. Ezután a vezető felváltva megközelíti az egyes játékosokat, megérinti a kezével, ezáltal mintegy bekapcsolva, és kiadja a parancsot, hogy „haljon meg”, majd a gyermek mozogni kezd, ábrázolva a tervét. Az összes többi gyereknek, élükön a vezetővel, meg kell találnia, megnevezve, amit lát. A legjobb lesz a vezető.

"Sárkányfarok"

A játékosok egymás után felállnak, az elöl haladót a derekánál fogva (mintha sárkányt/kígyót formálnának). Az elöl álló a sárkány feje, a mögötte lévő a farka.
A sárkány „feje” megpróbálja elkapni a „farkát”, a „farknak” pedig ki kell kerülnie a „fejet”, míg a sárkány/kígyó összes többi láncszeme nem szabadulhat ki.
Amikor az elülső játékos elkapja a hátsó játékost, az elkapott lesz a "fej". A többiek tetszés szerint helyet cserélnek.
A játéknak nincs határozott vége és nincs nyertese.

"Róka a tyúkólban"

Az oldal egyik oldalán egy "tyúkól" van körvonalazva. A „csirkeólban” a „sügéren” (a padokon) „tyúkok” ülnek. A helyszín másik oldalán található a "rókalyuk". A többi hely az "udvar". A vezetőt - "róka", a többi gyereket - "tyúk" választják. A "csirkék" sétálnak és szaladgálnak az "udvaron", szemet csípnek, szárnyukat csapkodják. A tanár jelzésére: "Róka!" - a "tyúkok" elszaladnak a "tyúkhomlokba" és felmásznak a "sügérre", a "róka" pedig a "lyukba" viszi a játékost, akinek nem volt ideje elmenekülni. A játék újraindul. Megismételheti a játékot egy másik "rókával".

"kozmonauták"

A pályán köröket húznak, eggyel kevesebben vannak, mint a játékosok. Középen gyerekek („kozmonauták”), kézen fogva, körben sétálva mondják:

Gyors rakéták várnak ránk, hogy körbejárjuk a bolygókat.

Amit akarunk, arra repülünk!

De van egy titok a játékban: nincs helye a későn érkezőknek.

Az utolsó szóval a gyerekek elengedik a kezüket és futva elfoglalják a helyüket a „rakétákban”, akiknek nem volt idejük, az a „kozmodrómban” maradnak, a „rakétákban” ülők pedig felváltva mesélnek. merre repülnek és mit látnak az "ablakokból" .

"Harmadik kerék"

A játékosok teljes számából kettőt választanak ki: egyikük a sofőr. A többi játékos párokban áll egymás után a kialakított körrel szemben (5-6 m átmérőjű játszótéren kört lehet rajzolni). Csak egy körben futhatsz, de nem futhatsz át rajta. Az első játékos 3-4 lépést távolodik a sofőrtől és menekülni kezd. A sofőrnek utol kell érnie, és „foltoznia” kell. Hogy ne legyen „foltos”, a menekülő játékos bármelyik pár elé állhat, és azt mondhatja: „A harmadik extra!” ("Sok három, kettő elég!"). E szavak után a párban utolsóként álló menekülni kezd a sofőr elől. Ha a sofőrnek sikerült utolérnie és "lecsapni" a menekülő játékost, akkor szerepet cserélnek.

"Körhinta"

A gyerekek kört alkotnak, jobb kezükkel a zsinórt tartva, először lassan, majd gyorsabban körbe járnak, és futni kezdenek. A mozgásokat a szövegnek megfelelően hajtják végre:

Alig, alig, alig, alig,
Pörögnek a körhinták
És akkor, körül, körül, körül,
Mindenki fut, fut, fut.

Miután a gyerekek lefutottak 2-3 kört, a tanár megállítja őket, és jelzést ad a mozgás irányának megváltoztatására. A játékosok megfordulnak, és a másik kezükkel elfogják a zsinórt, tovább sétálnak és futnak. Aztán a tanár a gyerekekkel együtt azt mondja:

Csitt, csit, ne rohanj!
Állítsd meg a körhinta!
Egy-kettő, egy-kettő
Itt a játéknak vége!

"Uborka"

A játék azzal kezdődik, hogy a gyerek – a sofőr – távol van a többi gyerektől. A játékosok ütemesen leguggolnak és azt mondják: „Uborka, uborka, ne menj ehhez a tipphez. Ott él az egér, leharapja a farkát.. Amikor a szavak véget érnek, a srácok különböző irányokba szóródnak, és a sofőr elkezdi elkapni őket. A sofőr csak minden szó elhangzása után futhat, "uborkát" csak a kijelölt helyre foghat. A játék többször megismétlődik, minden gyerek kipróbálhatja magát a sofőr helyében... Nagyobb gyerekeknél a játékszabályok kicsit bonyolultabbak lehetnek, például vastag ruhával beköthetjük a sofőr szemét, ill. párosával menekülni a sofőr elől.

"Hali halo"

A gyerekek körbe állnak, számláló mondókával választanak vezetőt. A sofőr felveszi a labdát, és szól a többi sráchoz. Általában azt mondják, hogy melyik kategóriába tartozik a kitalált szó, és annak első és utolsó betűjét. A gyerekek elkezdik kitalálni a szót. Amint a sofőr meghallja a helyes választ, „Khali halo”-t kiált, a lehető legmagasabbra dobja a labdát, és elfut. Az a gyerek, aki helyesen találta ki a szót, elkapja a labdát, és „Állj meg” kiált. A sofőr megáll. A játékosnak ki kell találnia, hány lépést kell elérnie a sofőrhöz. De a lépések nem egyszerűek (óriás, törpe, béka, teve, esernyők). A labdás gyermek megteszi a megadott számú lépést, és bedobja a labdát a gyűrűbe, amit a vezető kezével készít. Ha a labda eltalálja a gyűrűt, a játékos lesz a vezető, és a játék folytatódik.

A játszó gyerekek a földre rajzolt körökben állnak. A sofőr odalép a játékoshoz, és megkérdezi: „Hol vannak a kulcsok?” Azt válaszolja: "Menj a (név), kopogj." A beszélgetés során a játékosok megpróbálnak helyet cserélni. A vezetőnek gyorsan meg kell tennie egy szabad kört futás közben. Ha sokáig nem tud magához venni egy bögrét, kiabálhat: „Megtaláltam a kulcsokat!” Minden játékosnak egyszerre kell helyet cserélnie, és a sofőr elfoglalja valakinek a körét. A hely nélkül maradt gyerekből sofőr lesz.

Játékok óvodás gyerekeknek

Tizenöt

Anyag. Színes kötszer (szalag).

A játék előrehaladása. A gyerekek a játszótér különböző helyein tartózkodnak (a határait zászlókkal jelöljük). A tanár által kijelölt vagy a gyerekek által választott címke, miután színes kötést (szalagot) kapott, a hely közepére kerül.

A tanár jelzése után „kapj!” az összes gyerek szétszóródik a játszótéren, és a címke megpróbálja utolérni az egyik játékost, és megérinteni a kezével. Akit megérintett, az eltávolodik.

A játék akkor ér véget, amikor a címke 3-4 játékost elkap.

A játék megismétlésekor új címke kerül kiválasztásra.

Ha a címke 30-40 másodpercen belül egyik játékost sem tudja elkapni, a tanárnak másik sofőrt kell kijelölnie.

Hattyúlibák

A játék előrehaladása. A játékosok közül kiválasztanak egy farkast és egy pásztort. A többi gyerek liba. A helyszín egyik oldalán egy vonal van húzva, amelyen túl libák vannak. Ez az otthonuk.

A helyszín oldalán körvonalazódik egy hely - a farkas barlangja.

A "pásztor" kiűzi a "libákat", hogy legeljenek a rétre. "Liba" sétál, repül át a réten.

Pásztor. Libák, libák!

Libák (állj meg és válaszolj kórusban). Ha, ha, ha!

Pásztor. Akarsz enni?

Libák. Igen igen igen!

Pásztor. Így repülni!

Libák. Nem tudjuk:

Szürke farkas a hegy alatt

Nem enged minket haza!

Pásztor. Szóval repülj, ahogy akarsz!

A „libák” szárnyaikat széttárva (karjukat oldalra nyújtva) a réten keresztül hazarepülnek, a „farkas pedig hallva a libákat kiszalad, keresztezi útjukat, megpróbálja elkapni őket (kézzel érinteni). ).

Fogott "libák" "farkas" magához veszi. 3-4 futás után számba veszik a kifogott "libákat". Ezután kiválasztanak egy új farkast és egy pásztort, és a játék megismétlődik.

Útmutató a játékhoz. Amikor a tanár először játszik a játékkal, elmondja a gyerekeknek, hogy a libák a réten sétálnak, füvet rágcsálnak, miközben lehajolnak, kinyújtják a nyakukat, és amikor repülnek, széttárják a szárnyaikat (emeljék fel a karjukat oldalak).

macska és egér

A játék előrehaladása. A játékosok körben állnak. Válassz egy macskát és egy egeret. Az „egér” körbe, a „macska” a kör mögé válik. A többi gyerek kézen fogva körben jár, és ezt mondja:

Vaska fehéren jár,

Vaska farka szürke,

És fut – egy nyíl.

A szemek csukva vannak.

A karmok kiegyenesednek

A fogak, mint a tű.

Csak az egerek karcolnak

Érzékeny Vaska ott van,

Mindenkit elkap.

A „mindenkit elkap” szavak után a gyerekek megállnak, és a kör megbeszélt helyén két gyerek felemeli a kezét, elhagyva az átjárót - a kaput. A „macska” elől menekülő „egér” átfuthat a kapun, és a körben állók karja alá kúszhat. A "macska", aki megpróbálja elkapni az egeret, csak a kapun keresztül futhat be a körbe. Amikor a „macska” elkapja az „egeret”, más gyerekeket választanak ki ezekre a szerepekre, és a játék megismétlődik.

Ha a „macska” sokáig nem tudja elkapni az „egeret”, a tanár egy további kaput rendez.

Játékváltozat. Amíg a gyerekek körben járnak, a macska lehet a kör közepén, az egér pedig azon kívül. A második versszak kiejtésekor a macska a szövegnek megfelelő mozdulatokat hajt végre - becsukja a szemét, kiegyenesíti a karmait stb.

Vicces srácok vagyunk...

A játék előrehaladása. A gyerekek a játszótér egyik oldalán vagy a szoba falánál állnak. Egy vonal húzódik előttük. A hely másik oldalán is vonalat húzunk. A gyerekek oldalán, körülbelül középen a két sor között van egy csapda, amelyet a tanár rendelt vagy a gyerekek választanak ki.

A gyerekek kórusban kiejtik a szöveget:

Vicces srácok vagyunk

Szeretünk futni és játszani.

Nos, próbálj utolérni minket:

Egy, kettő, három - kapj!

A "fogás!" szó után. a gyerekek átszaladnak a játszótér másik oldalára, és a csapda utoléri őket. Akit megérintett a csapda, mielőtt a játékos átlépte a vonalat, az elkapottnak minősül, és a csapda közelében ül.

2-3 futás után megszámolják a kifogottak számát és új csapdát választanak.

Útmutató a játékhoz. Akkor is új csapdát választanak, ha az előző nem fog senkit.

A tanár ügyel arra, hogy a gyerekek ne énekeljék a szöveget, hanem kifejezően ejtsék ki.

Körhinta

Anyag. Zsinór.

A játék verziójában: karikák.

A játék előrehaladása. A játékosok kört alkotnak. A tanító zsinórt ad a gyerekeknek, melynek végeit megkötik.

A gyerekek jobb kezükkel a zsinórt tartva balra fordulnak, és mondanak egy verset:

Alig, alig, alig, alig

Aztán körbe, körbe,

A körhinták pörögni kezdtek.

Mindenki fut, fut, fut.

A gyerekek a szövegnek megfelelően körben járnak: először lassan, majd gyorsabban, végül futnak. Futás közben a nevelő azt mondja: "be-zhe-li, be-zha-li".

Miután a gyerekek 2-szer futnak körben, a tanár megváltoztatja a mozgás irányát, mondván: "fordulj!". A játékosok megfordulnak, gyorsan elkapják a zsinórt bal kezükkel, és a másik irányba futnak.

Ezután a tanár a gyerekekkel folytatja:

Csitt, csit, ne rohanj!

Állítsd meg a körhinta!

Egy-kettő, egy-kettő!

Itt a játéknak vége!

A körhinta mozgása fokozatosan lassabb lesz. Az "itt a játéknak vége!" a gyerekek leeresztik a vezetéket a földre, és szétszélednek a játszótéren.

Miután a gyerekek egy kicsit pihentek, a tanár háromszor hív, vagy háromszor megüti a tamburát. A játékosok rohannak, hogy elfoglalják helyüket a körhintán, vagyis körbe állnak, veszik a zsinórt. A játék újraindul. Akinek nem volt idejük helyet foglalni a harmadik harangszó előtt, az nem ül fel a körhintára, hanem állva várja az új landolást.

Játékváltozat. A "Körhinta" játék karikákkal játszható. Mindenki két karikába kapaszkodik egyik, másik kezével, ördögi kört alkotva. Minden mozdulat ugyanúgy történik, mint a zsinórral.

Amikor a gyerekek kilépnek a körhintaból, ügyeljen arra, hogy a karikákat óvatosan a padlóra helyezzék, majd a játék megismétlésekor gyorsan előveheti őket, és ismét kört alkothat.

Egérfogó

A játék előrehaladása. A játékosokat két egyenlőtlen csoportra osztják. Egy kisebb csoport (körülbelül a játékosok harmada) kört alkot – egérfogót. A többi egér. A körön kívül vannak.

Az egérfogót ábrázoló gyerekek megfogják egymás kezét, és elkezdenek körben járni, most balra, majd jobbra, mondván:

Ó, milyen fáradtak az egerek,

Elváltak igazságos szenvedélyüktől.

Mindenki evett, mindenki evett

Bármerre másznak – ez támadás.

Vigyázat, csalók

Majd eljutunk hozzád.

Ide helyezzük az egérfogókat.

Fogjuk meg őket egyszerre!

A vers végén a gyerekek megállnak, és összekulcsolt kezüket felemelik. Az "egerek" befutnak az egérfogóba, és azonnal kirohannak a másik oldalról. A tanár szerint "taps!" a körben álló gyerekek leengedik a kezüket és leguggolnak – az egérfogót lecsapottnak tekintik. Azok az egerek, amelyeknek nincs idejük kifutni a körből, elkapottnak minősülnek. Ezek is körbe állnak (az egérfogó mérete megnő). Amikor a legtöbb egeret elkapják, a gyerekek szerepet cserélnek, és a játék folytatódik.

Útmutató a játékhoz. A tanár gondoskodik arról, hogy a gyerekek kifejezően, halkan ejtsék ki a verseket, logikai hangsúlyozással, minden szótag kántálása nélkül.

Végül meg kell jegyezni a legügyesebb egereket, amelyek soha nem maradtak egérfogóban.

Ponty és csuka

A játék előrehaladása. Egy gyereket választanak ki csukának. A többi játékos két csoportra oszlik: az egyik - kavics - kört alkot, a másik - a körön belül úszó kárász. "Csuka" van a kör mögött.

A tanár jelzésére "csuka!" gyorsan befut a körbe, és megpróbálja elkapni a kárászokat. "Karasi" siet, hogy gyorsan helyet foglaljon az egyik játékos mögött, és leüljön (bújjon a kavicsok mögé). A "csuka" kifogja azokat a "pontyokat", amelyeknek nem volt idejük elrejtőzni. Az elkapottak elhagyják a kört.

A játékot 3-4 alkalommal játsszák, utána számolják a kifogott "pontyok" számát. Akkor válassz egy új csukát. A körben álló gyerekek helyet cserélnek, és a játék megismétlődik.

Legyen ideje futni

Anyag. Zsinór 3-4 m hosszú.

A játék előrehaladása. A tanár az egyik gyerekkel a zsinórt a végeinél fogja, és lassan a futó gyerekek felé forgatja. A gyerekeknek egyenként kell idejük átfutni a zsinór alatt abban a pillanatban, amikor az a tetején van.

A tanár szabályozza a gyerekek mozgását; minden átfutó emberre a „fut!” jelzést adja.

A jövőben a gyerekeknek maguknak kell követniük a zsinór mozgását, és futniuk kell, amikor az a tetején van.

Kinek a linkje nagyobb valószínűséggel gyűlik össze

Anyag. 3-4 színű zászlók (a játékosok számától függően); 3-4 azonos színű nagy zászló; csörgődob.

A játék előrehaladása. A gyerekeket 3-4 csoportra osztják, azonos számú játékossal: minden csoport kap egy tetszőleges színű zászlót. A telephely különböző végein vagy az egyik oldalon 3-4 azonos színű zászlót helyeznek el az állványokon. Minden csoport egy oszlopba épül, a színének megfelelő zászló előtt.

Amikor a játékosok felsorakoznak, a tanár megüti a tamburát, és a gyerekek elkezdenek járni, futni, ugrálni a játszótéren különböző irányokba. A mozgások a tanár által adott ritmustól és tempótól függően változnak.

A jelzésre "helyre!" a gyerekek a zászlójukhoz futnak, és oszlopot alkotnak (a zászló felé fordulva). A tanár megjegyzi, melyik csoport állt fel először.

Útmutató a játékhoz. 2-3 ismétlés után bonyolult lehet a játék. Abban a pillanatban, amikor a gyerekek futnak, ugrálnak, a tanár azt mondja, hogy "állj!". Erre a jelre minden játékos megáll és becsukja a szemét. Közben a tanár megváltoztatja a zászlók helyét, és azt mondja, hogy "a helyekre!". A gyerekek kinyitják a szemüket, és sietve felsorakoznak egy oszlopba a zászlójukkal szemben. A tanár megjegyzi, melyik oszlop épült először.

Ravasz róka

A játék előrehaladása. A játékosok körben állnak egy lépés távolságra egymástól. A tanár arra kér mindenkit, hogy csukja be a szemét. A gyerekek becsukják a szemüket, a tanár megkerüli a kört (a gyerekek mögött), és megérinti az egyik játékost, aki ravasz rókává válik. Ezután a tanár felkéri a gyerekeket, hogy nyissák ki a szemüket, és nézzék meg alaposan, melyikük a ravasz róka, ha elárulja magát valamivel.

A játékosok háromszor kórusban kérdezik (kis időközökkel) - először halkan, majd hangosabban: "Ravasz róka, hol vagy?" Miközben mindenki egymásra néz. Amikor az összes játékos (beleértve a ravasz rókát is) harmadszor is megkérdezi: „Ravasz róka, hol vagy?”, a „ravasz róka” gyorsan a kör közepére megy, felemeli a kezét, és azt mondja: „Én” Itt vagyok!"

Minden játékos szétszóródik a pályán, és a "róka" elkapja őket. A megfogott, vagyis azok, amelyekhez a „róka” a kezével hozzáért, félreálljanak.

Miután a róka elkapott 2-3 gyereket, a tanár „körbe!” jelet ad. A gyerekek ismét kört alkotnak, és a játék megismétlődik.

Ki hamarabb

Anyag. Ugrás (gyerekszám szerint).

A játék előrehaladása. A gyerekek ugrókötéllel a kezükben sorban állnak a játszótér egyik oldalán, hogy ne zavarják egymást. 15-20 lépésnyire vonalat húznak belőlük. A megbeszélt jelzésre minden gyermek egyszerre ugrik a vonal felé. A tanár megjelöli azokat a gyerekeket, akik korábban voltak a sorban.

ugrókötél

Anyag. Kötél (zsinór, hosszú kötél).

A játék előrehaladása. Két gyerek egy vastag kötelet, zsinórt vagy hosszú kötelet tart: az egyik az egyik végén, a másik a másik végén. Lassan és egyenletesen elkezdik az álló gyerekek felé csavarni, ők pedig átugranak a kötélen, próbálva nem megérinteni. Aki hozzáér, az megváltoztatja a kötél egyik csavaróját.

Útmutató a játékhoz. A játékban bizonyos feladatokat adhat a gyerekeknek, például: „Ki ugrik át 5-10-szer hiba nélkül?”

Pásztor és nyáj

Anyag. Tornapad (lécek); szemkendő.

A játék előrehaladása. A telek egyik oldalán tornapad vagy kockákra fektetett sínek segítségével juhakol van bekerítve.

A játékosok közül választanak egy pásztort. A többi birka. A "pásztor" be van kötve. Nem messze áll a birka aklától, és azt mondja: "Juhák, bárányok, itt vagyok."

A „birkák” felváltva átugranak a kerítésen, odamennek a „pásztorhoz”, és megkérdezik tőle: „Pásztor, pásztor, hány lépést adsz nekem?”

Minden alkalommal, amikor a "pásztor" hív egy számot (legfeljebb 10-et). A „birka” a pásztortól távolodva megszámolja a megfelelő számú lépést és megáll.

Amikor az összes „birka” elment, a „pásztor” megkérdezi: „Hol van a nyájam?” Az összes "birka" így válaszol: "Légy, légy, légy..." - majd elhallgat.

A „pásztor” keresni kezdi a „juhokat” – a hangjukra megy, a „birkák” pedig a helyükre állnak. Amikor a „pásztor” megérint valakit, azt mondja: „Juh, bárány, ki vagy?” A "birka" így válaszol: "Légy, légy, légy." A „pásztornak” ki kell találnia, ki az. Ha hibát követett el, az összes „birka” üvölteni kezd, és egyikük a „pásztort” a birka aklába viszi, ő pedig visszatér a helyére.

A "pásztor" ismét megkérdezi: "Hol van a nyájam?" És a játék addig folytatódik, amíg fel nem ismeri a kifogott bárányt. Aztán leveszi a kötést, és bárány lesz, a „birka” pedig pásztor lesz.

Ne maradj a padlón (a földön)

Anyag. Különféle tárgyak 25-30 cm magas: lépcsős lépcső, emelvényre helyezett deszkák, alacsony dobozok, padok, legalább 25 cm átmérőjű rönkök; szemtapasz (fehér sapka); csörgődob.

A játék előrehaladása. A helyszín (szoba) különböző helyein, közelebb a határaihoz, az előkészített tárgyak találhatók. Csapda van kiválasztva. A kezére kötést tettek. A gyerekeket a játszótér különböző részein magaslatokon helyezik el.

A gyerekek egy tambura ütemére ugrálnak le, futnak vagy ugrálnak a játszótéren, attól függően, hogy a tanár milyen tempót és ritmust ad. A csapda részt vesz az általános mozgásban. A pedagógus jelzésére „kapj!” minden gyerek ismét felmászik az elhelyezett tárgyakra (magaslatokra). A csapda elkapja azokat, akiknek nem volt idejük felugrani az emelvényre. Az elkapottak félre ülnek.

A játék 2-3 megismétlése után a fogásokat megszámolják, új csapdát választanak, és a játék folytatódik.

Útmutató a játékhoz. A tanár ügyel arra, hogy a gyerekek két lábbal ugorjanak le az emelvényről, és lágyan, térdüket behajlítva szálljanak le, és arra is, hogy a gyerekek szétszóródjanak a helyszínen, távol azoktól a tárgyaktól, amelyeken meg kell mászniuk.

Horgászbot

Anyag. 2 m hosszú vezeték; egy zsák homok, amelynek tömege 100-200 g.

A játék előrehaladása. A játékosok körben állnak, egymástól oldalra nyújtott karokkal. A kör közepén egy tanár van egy zsinórral, amelynek végére egy homokzsákot szorosan kötnek - ez egy horgászbot. A tanár a horgászbot szabad végét a jobb kezébe veszi úgy, hogy hossza egyenlő legyen a kör középpontjától a játékosok lábáig terjedő távolsággal.

A tanár úgy forgatja a zsinórt, hogy a táska a padlón csússzon. A körben állók ugrálnak, amikor a táska közeledik feléjük, és próbálják elkerülni, hogy a táskát a lábukhoz érjék. A tanár a zsinór körözése során azzal fordul, vagy egy helyben áll, kézről kézre tolja (elöl és hátul).

Akit eltalál a táska, az számít vesztesnek. A játék addig folytatódik, amíg a zsinór két teljes kört meg nem tett.

A tanár megszámolja, hogy kit és hányszor talált el a táska, ezután folytatódik a játék.

Játékszabályok. A lábat a lábnál nem magasabb zacskóval érintheti meg. A nyertesek azok, akiket még soha nem talált el horgászbot.

Útmutató a játékhoz. A játék kezdete előtt a tanár ellenőrzi, hogyan ugrálnak a gyerekek.

A zsinór hossza a pálya méretétől és a játékosok számától függően nő vagy csökken.

hó körök

Anyag. 2 db rétegelt lemez festett céltáblákkal, 50-60 cm átmérőjű; hógolyók (6-8-szor több, mint a gyerekek száma).

A játék előrehaladása. A gyerekeket két egyenlő, 4-5 fős csoportra osztják. Két célpont van a kerítéshez rögzítve. A célpontoktól 3 m távolságra vonalat húznak. Minden csoport felsorakozik a célpontja ellen a vonal mögött, amelyet nem szabad átlépni.

Minden játékosnak 6-8 hógolyója van.

A pedagógus jelzésére „kezdjük!” minden csoport hógolyókat dobál, igyekszik minél hamarabb befedni velük a köreit. Ha a gyerekeknek nincs elég hógolyójuk, ott készítik el. Az a csoport nyer, amelyik elsőként borítja be a kör területét hógolyókkal.

labdaiskola

Anyag. Kis labda (egy vagy több).

A játék előrehaladása. A játékhoz egy kis labdát adnak. A gyerekek egyenként, ketten és kis csoportokban játszanak. A játékos sorrendben hajtja végre a megadott mozdulatokat. Miután sikeresen megbirkózott az egyikkel, továbblép a következőre. Ha egy gyerek hibázik, átpasszolja a labdát a másiknak. Amikor a játék folytatódik, azzal a lépéssel kezdi, amelyben hibázott.

A mozgás típusai:

1. Dobd fel a labdát, és két kézzel fogd meg. Dobd fel a labdát, és miközben repül, tapsolj magad előtt.

2. Üsd meg a labdát a földön, és két kézzel fogd meg. Üsd a labdát a földre, egyszerre tapsolj magad előtt, és két kézzel fogd meg.

3. Állj a fal felé fordulva tőle 2-3 lépés távolságra, üsd neki a labdát és két kézzel fogd meg.

4. Dobd a labdát a falhoz, várd meg, amíg földet ér, lepattan róla, majd elkapod.

5. Mentse a labdát a földön legfeljebb 5-ször felváltva jobb és bal kézzel.

Teke

Anyag. Teke; fa golyó.

A játék előrehaladása. A tekeszőnyegeket egy sorban helyezzük el egymástól 3-5 cm távolságra. Tőlük 1,5-3 m távolságra egy vonal húzódik - con. A játszó gyerekek (3-4 fő) fontossági sorrendben (ezt a gyerekek maguk állítják be) a ló vonalához mennek, és erővel gurítják a labdát, megpróbálják leütni a teket. A leütött teket eltávolítják. Az nyer, aki a megbeszélt számú golyóval több csapot üt le.

Játék utasítások. A csapok közötti távolság, valamint a csapok és a Kona vonal közötti távolság fokozatosan növekszik.

A teket beltéren és kültéren is lehet játszani.

Labdafogás hálókkal

Anyag. A megrajzolt négyzet sarkaiba (100x100 cm) négy darab 50-60 cm magas oszlopot vájnak, amelyekre egy csészét (15 cm átmérőjű) rugalmas szalaggal megerősítenek, alján zsinórt vezetnek át úgy, hogy kényelmes elvinni, kis könnyű labdákat helyeznek a csészébe az asztaliteniszből (a játékosok száma szerint); hálók (a játékosok száma szerint).

A játék előrehaladása. Ezt a játékot a pályán játsszák. A gyerekek (2-4 fő) hálóval állnak a tér oldalain. Valaki erővel megrántja a zsinórt, a csésze felrepül és kidobja a golyókat. A játékosok a helyszínen elkapják őket hálóval. A tanár megjelöli azokat a gyerekeket, akik elkapták a labdákat, és a játék folytatódik.

Játék utasítások. Ha sokan akarnak játszani, megegyeznek abban, hogy egy csapat hányszor ismétli meg a játékot (2-3 alkalommal).

A játékban használhat közönséges hálókat, de a botokat 20-30 cm-re kell lerövidíteni.

Tegyél fel egy gyűrűt

Anyag. Telek vagy telek nélküli gyűrűdobások (2-6 db); gyűrűk (a résztvevők számának háromszorosa).

A játék előrehaladása. A régebbi csoportokban telkes és nem telkes gyűrűdobókat is alkalmaznak: egyenként 2-6 csap különböző formájú állványokon.

A gyerekek 1,5-2,5 m távolságból dobják a gyűrűket.

A játékot gyerekcsoporttal (4-6 fő) lehet játszani. A gyerekek kapnak három gyűrűt, és felváltva dobják őket, és megpróbálják eltalálni bármelyik szöget.

A tanár megjegyzi, hogy a gyerekek közül melyik dob több gyűrűt.

Játékváltozat. A gyerekek felváltva dobnak gyűrűket, amíg valaki el nem éri a megbeszélt számú pontot (6-10).

rohan

Anyag. Hógolyók (a résztvevők számától függően).

A játék előrehaladása. A telek egyik oldalán egy házat vonal választ el, 5-6 m távolságra egy második vonalat húzunk, amely mögött egy másik ház található. Egy másik vonal a házakra merőleges egyik oldal mentén húzódik.

A játékosokat két csoportra osztják (osztagok, egyenként legfeljebb 6-8 fő). Egy különítmény gyermekei bármelyik ház vonalában állnak. Egy másik egységet helyeznek el az oldalvonal mentén; Minden gyereknek két hógolyó van a lábánál. A tanár jelzésére az első különítmény egyik házból a másikba fut. A második különítmény gyermekei egyszerre vesznek el egy hógolyót, és dobják a futókra. Akit eltalál egy hógolyó, az félreáll. Új jelre a gyerekek odaszaladnak hátoldal az oldalvonalon állókat a második hógolyón futókra dobják. A sózottak is félreállnak ezúttal.

A tanár megjegyzi, hogy az egyik és a másik különítmény gyermekei közül melyik volt ügyesebb, merészebb, céltudatosabb. Ezt követően azok, akik átmenetileg kimaradtak a játékból, visszatérnek a csapatukba. A csapatok helyet cserélnek, és a játék folytatódik.

Játék utasítások. A játékhoz a hógolyókat előre elkészíthetjük és egy kupacba rakhatjuk, ahonnan a gyerekek elviszik, vagy a játék kezdete előtt ott is megfaraghatjuk. A sorrend felállításához (melyik osztag fut, és melyik dobjon hógolyókat), használhat számláló mondókákat.

Ki gyorsabb a zászlóig

Anyag. 4-5 zászló.

A játék bonyolításával: állványok 60cm magasságban kifeszített kötéllel.

A játék előrehaladása. Minden játékos széken ül. A helyszín szélétől 5-6 lépésre egy vonal húzódik, amelyen túl 4-5 gyermek áll.

A helyszín ellentétes oldalán, a vonaltól 18-20 lépés távolságra mindegyik ellen egy-egy széket helyeznek, amelyre zászlót helyeznek. A székek sorban állnak.

A tanár jelzésére (ütés egy tamburára, taps, vagy „egy, kettő, három - fuss!”) a gyerekek a zászlókhoz rohannak, veszik, felemelik, majd visszahelyezik. . A tanár megjegyzi, hogy a gyerekek közül melyik emelte ki a zászlót a többiek előtt.

Majd mindazok, akik elmenekültek, székekre ülnek, a soron túlra pedig a következő 4-5 ember veszi át a helyét.

A játék akkor ér véget, amikor az összes gyerek egyszer fut a zászlók mögé.

Játék utasítások. Ha a gyerekek jól elsajátították a játék ezen verzióját, ajánlatos bonyolítani. A zászlóhoz vezető úton kötéllel ellátott állványokat helyeznek el. A gyerekek úgy másznak be alatta, hogy a kezükkel nem érintik a talajt (padlót), felegyenesednek és tovább futnak a zászlóhoz.

Mókusok az erdőben

Anyag. Tornafal; hordozható mászóeszközök: dupla létra, gúla akasztós deszkákkal és létrákkal, padok, nagykockákra helyezett deszkák és egyéb mászóeszközök.

A játék előrehaladása. A játékot a pályán vagy egy olyan helyiségben játsszák, ahol van egy tornafal. Ezen kívül hordozható mászóeszközöket helyeznek el.

A vezetőt választják - a vadászt. Házzá válik - egy kör, amelyet a helyszín vagy a szoba ellenkező részében rajzolnak. A többi játékos mókus, létrákra, padokra, stb. - fákra helyezik őket.

A pedagógus jelzésére "vigyázat!" vagy egy tamburát ütve az összes „mókus” helyet cserél: gyorsan leszállnak, leugranak létrákról, padokról stb., és felmásznak másokra. Ebben az időben a "vadász" elkapja őket - megérinti őket a kezével.

Elkapottnak minősülnek a „mókusok”, amelyeket a vezető megérint a kezével, miközben a padlón voltak, valamint azokat, amelyek eredeti helyükön maradtak. Elmennek a vadász házába, és kihagynak egy vadat.

A tanár megjegyzi azokat a mókusokat, amelyek bátrak és ügyesek voltak. A játékot 5-6 alkalommal játsszák. Új vadász 1-2 meccs után kiválasztva.

A játék során a tanár ügyel arra, hogy a gyerekek különböző mászóeszközöket használjanak, ne ugorjanak túl magasról.

Tűzoltók képzésben

Anyag. Tornafal 2-3 harang.

A játék előrehaladása. A játszó gyerekeket 2-3, 5-6 fős különítményre osztják, és a tornafalhoz 4-5 m távolságra oszlopokba építik őket, ezek tűzoltók, gyorsan fel kell tudniuk mászni a lépcsőn.

A tornafal felső sínére minden leváláshoz egy csengőt akasztanak.

A tanár jelzésére (egy szó vagy egy tambura ütése) az oszlopban elsőként álló gyerekek a tornafalhoz futnak, felmásznak, becsengenek, leszállnak és az oszlop végére állnak. A tanár ismét jelet ad; a következő pár vagy három futás stb.

A játék végén a tanár megjelöli az ügyesebb "tűzoltókat", akik már gyorsan felkapaszkodnak a lépcsőn. Ezt követően a játék megismétlődik.

Játék utasítások. A játék során a pedagógus legyen a tornafal közelében, ügyeljen arra, hogy a gyerekek ne ugorják át a lépcsőt és ne ugorjanak le mászáskor (erről a játék kezdete előtt egyeztet a gyerekekkel).

Szórakoztatók (Smooth circle)

A gyerekek körbe állnak. A tanár kinevezi az egyik játékost szórakoztatónak. A kör közepén van. A gyerekek a tanár utasítása szerint jobbra vagy balra mennek a következő szöveg alatt:

egyenletes kör,

Egyik a másik után

Lépésről lépésre haladunk.

Maradj ahol vagy

együtt

Csináljuk... így!

A szöveg végén a gyerekek karnyújtásnyira állnak egymástól.

A műsorvezető valamilyen mozdulatot mutat, és mindenki, aki körben áll, megismétli. Ezután a tanár megváltoztatja a szórakoztatót, vagy a műsorvezető választ valakit maga helyett, és a játék folytatódik.

Minden előadóművésznek magának kell kitalálnia a mozdulatokat, és nem kell megismételnie azokat, amelyeket már bemutattak előtte.

sapka és pálca

Anyag. Pálca; sapka bojttal.

A játék előrehaladása. A játékosok kört alkotnak. A vezetőt kiválasztják, kap egy pálcát, és a kör közepére áll. A tanár egy gyönyörű, fényes bojttal ellátott sapkát tesz a fejére.

A sapka felfelé mozdul a gyermek orráig, eltakarja a szemét anélkül, hogy megérintené. A gyerekek kézenfogva futnak körbe, és azt mondják: "Egy, kettő, három, négy, öt - a bot kopogni fog." A sofőr ekkor leguggolva egy bottal a padlóra koppan.

Az utolsó szónál a gyerekek megállnak, és a vezető botot nyújt a gyerekek felé. A bottal mutatott végét veszi, és nevén szólítja a sofőrt, a sofőr pedig kitalálja, ki hívta. Ezután a játék egy új driverrel folytatódik.

Készíts egy figurát

A játék előrehaladása. A játékosok közül választanak egy vezetőt, aki félreáll. A többi gyerek szaladgál, lábról lábra ugrál az egész szobában (játszótéren). A pedagógus jelzésére (ütés egy tamburára vagy a "stop" szóra) mindenki megáll valamilyen helyzetben, és nem mozdul.

A házigazda körbejárja az összes "figurát", és kiválasztja azt, amelyik a legjobban tetszik. Ez a gyermek lesz a vezető - az értékelő, és az előző sofőr csatlakozik a többi gyerekhez, és a játék megismétlődik.

Gyorsabban a helyekre

Anyag. Kis tárgyak, például blokkok (1-gyel kevesebb, mint a gyerekek száma).

A játék előrehaladása. A gyerekek körben állnak egymástól oldalra nyújtott karok távolságára. Minden játékos helyét valamilyen tárgy, például egy kocka jelöli meg, amelyet a padlóra tesznek.

A tanár jelzésére: "Fuss!" vagy egy tambura ütésével a gyerekek elhagyják a kört, sétálnak, futnak vagy ugrálnak a helyszínen (szobában). A tanár eközben eltávolítja az egyik tárgyat, így egy gyereket megfoszt egy helytől. Amikor egy tamburát ütnek, vagy a „helyenként” jelzés után, minden gyerek körben fut, és bármely helyet elfoglal. A hely nélkül maradt gyerekek kórusban mondják:

Vanya, Vanya (Masha, Olya stb.), ne ásíts,

Gyorsan foglald el a helyed.

Amikor utoljára játsszák a játékot, a tanár visszarakja a kockát úgy, hogy minden gyerek helyet foglaljon.

Ki fog többet gyűjteni

Anyag. Kis méretű homogén tárgyak: kúpok, kockák, golyók stb.; 2-3 kosár (vödör).

Amikor a játék nehezebbé válik: egy szemfolt.

A játék előrehaladása. A kis méretű homogén tárgyakat a padlóra vagy egy sík felületre öntik.

A játékosok közül kiválasztanak 2-3 gyereket, akiknek kosarat vagy vödröt adnak. Az "egy, kettő, három!" elkezdik gyűjteni a kúpokat (golyókat, kockákat), miközben csak egy tárgyat szabad a kezükbe venni.

A "állj!" a tárgyak gyűjtése leállt. A tanár számolja, hogy ki szerzett többet. Aztán a többi gyerek versenyez. A játék annyiszor megismételhető, ahányan hajlandóak részt venni benne.

Az ügyesebb gyerekeknek, akik nagyobb eséllyel nyernek, a játékot megnehezíthetjük: felajánljuk, hogy bekötött szemmel gyűjtsünk tárgyakat.

Kié a labda?

Anyag. 15 cm-nél nem nagyobb átmérőjű labda.

A játék előrehaladása. A játékosok kört alkotnak. A vezetőt választják. A kör közepén áll, a többiek egymáshoz közel állnak, kezek mindenki mögött.

A tanár ad valakinek egy labdát (legfeljebb 15 cm átmérőjű), és a gyerekek a hátuk mögött átadják. A sofőr megpróbálja kitalálni, kinél van a labda. Azt mondja, hogy „kezek”, és az, akihez szól, tegye előre mindkét kezét, tenyérrel felfelé. Ha a sofőr jól tippelt, átveszi a labdát és körbe áll, és akinél van a labda, az elindul.

A játékot addig ismételjük, amíg a gyerekek érdeklődése el nem fogy iránta.

Gyűrű egy boton

Anyag. 15 cm átmérőjű, 3-4 cm peremszélességű kartonból vagy rétegelt lemezből készült gyűrű, kb 30 cm hosszú zsinór, rúd.

A játék előrehaladása. A gyűrűre madzagot kötnek, melynek második végét egy pálcikára rögzítik.

A játékosok felváltva dobálják a gyűrűt, felkapják egy botra. Minden játékosnak joga van egymás után háromszor próbálkozni, és megszámolja, hányszor sikerült elkapnia a gyűrűt. Aztán átadja a pálcát a gyűrűvel a következőnek. A játék akkor ér véget, amikor az egyik gyerek eléri a megbeszélt számú találatot. 3-5 gyerek játszhat.

bolhák

Anyag. 20 db 4 színű, 12-16 mm átmérőjű és 1-1,5 mm vastagságú műanyag kört (bolhát) tartalmazó doboz; 4 db különböző színű bit 20-22 mm átmérőjű.

A játék előrehaladása. A játékosok (4 fő - a bitek száma szerint) 5 kört és egy bizonyos színű ütőt vesznek ki a dobozból.

A dobozt az asztal közepére helyezzük, és nem messze tőle lóvonalat húzunk. Az asztalt valami puha anyag borítja (például terítő).

A játékosok felváltva teszik a bolhákat a lóvonalra, és az ütő szélét a bolha szélére nyomva fel-le repítik a dobozba. Az nyer, aki először beteszi öt bolháját a dobozba. Különböző erősségű ütővel megnyomva a bolhát beállíthatja ugrásának hosszát.

Pilóták

Anyag. A játékot olyan oldalon játsszák, ahol menedékhelyek (bokrok, dombok, fák), 3 színű légcsavarok találhatók (eggyel kevesebb, mint a résztvevők száma); 3 zászló (mindegyik színből egy).

A játék előrehaladása. A telek egyik oldalán egy repülőtér található, amelyen 3 gyermekcsoport - pilóta található egymástól elkülönítve.

A pilóták minden csoporthoz saját színű légcsavarral rendelkeznek a mellkasukra rögzítve.

A telek másik oldalán van egy olyan hely, ahol menedékek repülnek majd. A "repülőtér vezetője" határozza meg, hogy melyik repülőgépcsoport repül először. A kijelölt csoport „pilótái” beindítják a hajtóműveket, és a „főnök” jelzésére (zászlót lengetve) felszállnak. Ebben a pillanatban a reptéren maradt „pilóták” pihennek – hátat fordítanak a felszállóknak. Miután megkerülték a kört, a "pilóták" tovább repülnek, és mindegyik más-más helyen ül le egy vagy másik menedék alá. Ezt követően a "főnök" továbbítja: "Készülj fel repülőgépek keresésére!" Minden „pilóta” indulásra készül: benzint pumpálnak, beindítják a motorokat, és a „főnök” (zászlót lengető) jelzésére keresni repülnek.

Miután megtalálta a "pilótákat" az első csoportból, mindenki visszajön. Aztán a repüléshez egy másik század repülőgépet rendelnek, és így tovább.

Játékszabályok. Felszáll a "pilóták" csoportja, akiket a "főnök" nevez ki. Nem lehet lesni, hol rejtőznek a repülők. Akit megtaláltak, az a repülőtérre repül, és megvárja, amíg az összes "pilóta" összegyűlik.

Játék utasítások. A repülési jelet a csoport propellereinek megfelelő színű zászló adja. A jelzést a "kékes repülőket előkészíteni a repülésre!" vagy "készíts fel piros repülőket a repülésre!" stb.

A játékban a nagyobb harmónia érdekében el kell magyarázni a gyerekeknek, hogy a keresés megkezdésének jelzése után azok, akik elrejtőztek, már maradjanak a menhelyük mögött, amíg meg nem találják őket, és ne cseréljenek helyet a végtelenségig.

Ezt a játékot nem szabad egy normál versenyzé alakítani, hogy gyorsan visszajuss a helyedre, vagy hogy több repülőgépet találjanak az egyes személyek, stb. Fontos, hogy a gyerekekben közösségi, kölcsönös segítségnyújtási hangulatot teremtsünk, és a játékban közvetítsük a pilótáinkra jellemző bátorságot és egymás iránti törődést.

cápák

Anyag. Enyhe, kb. 40 cm-es emelkedés, deszkából vagy hóból is készíthető.

A játék előrehaladása. A gyerekeket két egyenlőtlen csoportra osztják: cápákra (2-3 résztvevő) és tengerészekre. Egy nagy hajón (deszkából, hóból, vagy földre festve) van egy "kapitány". Figyeli a tengerben úszkáló "tengerészeket" (a gyerekek leugranak a hajójukról, és karjukat széttárva szaladgálnak a játszótéren, mintha úsznának). – Cápák! – kiáltja a kapitány. A "tengerészek" gyorsan felszállnak a hajóra, a "cápák" pedig utánuk rohannak. Anélkül, hogy bárkit elkapnának, vagy éppen ellenkezőleg, zsákmányukat elvitték volna, a „cápák” beúsznak a tengerbe, a „tengerészek” pedig ismét a vízbe ugranak, úsznak és merülnek. Tehát a játék többször megismétlődik.

Játékszabályok. Fogni csak a "cápák!" szó után. A cápák nem léphetnek be a hajóba. Az elkapottakat félreteszik, és kihagynak egy meccset.

Útmutató a játékhoz. A játék szabályait tekintve nagyon egyszerű, vegyes korosztályú gyerekekkel is játszható.

A kikapcsolódáshoz megadhat egy ilyen kiegészítést: vihar támad a tengeren, cápák rejtőznek az alján, a tengerészek pedig a hajón ülnek, és hallgatják a kapitány vagy a csapatból valakinek a történetét.

bátor turisták

Anyag. Kötél. A játékot havazás utáni napsütéses napon kell a pályán játszani.

A játék előrehaladása. A játék kezdete előtt a tanár azt mondja:

- Tegnap olvastam az újságban, hogy többen megmászták a magas, magas Elbrusz-hegyet. A feljutás nehéz volt és félelmetes. De a bátor turisták nem féltek a veszélytől. Hogy senki ne essen a mélységbe, egy hosszú kötéllel megkötözték magukat, és felértek a hegy legtetejére. Gyertek, gyűljetek ide, bátor turisták! Elbrus lesz ez a hóakna. Hosszú ideig kell feljutnunk a tetejére a takarítatlan havon, azokon az ösvényeken keresztül, a domb mellett, az alagúton keresztül (az útvonalat mutatja a helyszínen). Itt a kötél. De nem fogunk kötődni, csak megragadni és kapaszkodni. megyek előre. Mindannyian mögöttem vagytok. Próbálj meg ne esni, bárhová is megyünk. Lássuk, ki soha nem botlik meg és nem engedi el a kötelet.

A gyerekek egy kézzel a kötélbe kapaszkodva követik a tanárt. A játék végén a tanár megjegyzi a legügyesebbeket.

Játékszabályok. Nézz a lábad alá, sétálj lassan, nyomás nélkül. Ne engedje el a kötelet.

Játék utasítások. Válasszon egy napsütéses napot egy havazás után egy ilyen játékhoz. A játék megismétlésekor az utazási útvonal megváltoztatható. Emelkedéskor és ereszkedés közben le kell lassítani a lépéseket, figyelembe véve a végén haladókat. A gyengébb gyerekeket közelebb kell helyezni a tanárhoz, mert nehezebb a lánc végén menni.

Csodálatos labda

Anyag."Csodálatos" labda (egy golyó, amely csavaros rúdra csavarozott részekből áll); színes zászlókat. A játék során a gyerekek M. Ivensen versét olvassák fel.

A játék előrehaladása. A gyerekek utaznak, és visznek magukkal egy léggömböt, amely utat mutat nekik. Az egyik gyerek elgurítja a labdát, és megpróbálja a lehető legmesszebbre gurítani. Miközben mindenki azt mondja:

Labda, labda, ne légy lusta

Ahova akarsz, fordulj meg!

Gyorsan gurulj, gyorsan tekerj

Az ösvényen, a göröngyökön,

Az oszlopos úton,

És mi, a labda mögötted állunk.

Mindenki egy helyben állva figyeli, hogyan áll meg a labda: ha a labda a gyerekek piros oldalává vált, át kell kelni a hegyeken (a gyerekek négykézláb másznak át a barlangokon vagy követik egymást, mintha egy keskeny deszkán lennének , az egyik láb sarkát a másik lábujjához illesztve) ; ha a labda kék lett a gyerekek számára, át kell úszni a folyót (karukkal hadonászva futnak át rajta); ha a labda megáll csíkokkal előre, jó az út előttünk, és lehet rajta haladni.

A labdát felváltva egy másik irányba gurítva a gyerekek körbejárják a helyiséget vagy a területet.

Játékszabályok. Megállapodástól függően hajtson végre mozgásokat: kék - folyó (futnia kell), piros - barlangok (mászni vagy sétálni kell, mint egy deszka), a csíkok kényelmes gyalogutat jelentenek (nyugodtan kell sétálni stb. csak azután kezdjen el mozogni, amikor a labda megállt.

Játék utasítások. Ha a labda túl messzire megállt és nem látható szín, akkor valakit színes zászlókkal felderítésre küldenek. Felemeli a megfelelő színű zászlót, és ez mozgást jelez.

Az útvonal és egyéb mozgások eltérő kijelölésével is előállhat. Például vezesse be az autós lovaglást (kis lépésekben futás), az úszóhelyet (futás kézmozdulatokkal, mint úszáskor), a lóháton való átkelést (lábról lábra ugrás), a hajókázást (padon ülve, a test megdöntésével). előre-hátra, és mozgasd a karjaidat, mintha eveznél).

Útközben megbeszélhet egy megállást: üljön a tűz mellé (körben) és énekeljen egy dalt, feküdjön le a fűre (a szőnyegre) stb. Ez pihenésként szolgál a mozgástól.

Ebben a játékban fontos a különleges kreatív hangulat megteremtése, a gyerekek rabul ejtése ezekkel a képekkel, egyértelművé tenni ennek a játéknak a jelentését.

Tűzoltók

Anyag. Kartonból vagy rétegelt lemezből készült sisakok és övek (a csapat létszámától függően), kormánykerék, csengő, pad.

A játék előrehaladása. Több tűzoltóság. Jelzőből, sofőrből és 3-5 tűzoltóból állnak (minden gyerekcsoport önállóan osztja ki a szerepeket). Mindegyik csapat jól ismeri a számát, hogy tudja, kihez kell menni a tűzhöz, ha hívás érkezik.

A hívásra várva a „tûzoltók” a klubban pihennek (padon vagy széken ülve vagy a helyszín szélén sétálva). Azt csinálhatnak, amit akarnak: játszhatnak különböző hangszereken (megfelelő mozdulatokat végezhetnek), sétálhatnak a parkban (járhatnak a játszótéren), újságot vagy könyvet olvashatnak (ülnek és tartsák a tenyerüket, mintha könyv lenne), stb.

Az „ügyeletes” (pedagógus) odajön a telefonhoz (játékhoz vagy egyszerűen csak ököllel a füléhez), megkeresi, hol van a tűz (hangosan beszél a telefonban), majd hangosan bejelenti: „Első csapat ! Tűz van a házban odaát, a domb mögött! (valamilyen épületre, fára stb. mutat).

Az első csapat „tűzoltói” odarohannak a padhoz, ahol a dolgok vannak, gyorsan felveszik a sisakot és az övet, közelebb viszik a padot a tűzhelyhez, a „sofőr” a kormánykerékkel a pad első szélén ül, mindenki más annak két oldalán ül egymásnak háttal, a "jelzõ" pedig a pad mögé áll és csenget. "R ... r ... r ..." - üvölti az "autó", "ding, ding, ding" - hív a "signalman". Megérkeztünk.

Mindenki gyorsan az égő ház felé fut. Néhányan vizet pumpálnak (egymás felé fordítva a kezét, majd széttolva a kezüket, majd leengedve); mások baltákkal bontják le a tetőt (baltáikat a hóba vagy egy égő házat ábrázoló épületbe ütik); mások tüzet öntenek (azt ábrázolják, hogy tűzoltótömlő van a kezükben). Ezután a „jelzõ” az autóhoz hívja a csapatot, és a „tûzoltók” a megérkezésük sorrendjében térnek vissza a tûzbõl. Gyorsan visszateszik a padot a helyére, leveszik az övet és a sisakot, mindent óvatosan a padra raknak és mennek a klubba. Az „ügyeletes” hív egy másik csapatot, és a játék addig folytatódik, amíg mindenki 1-2 alkalommal nem járt a tűzre.

Játékszabályok. Csak a hívott csapat mehet a tűzhöz. A tűzoltóknak meg kell jegyezniük a feltüntetett indulási és visszatérési sorrendet, és gondosan össze kell hajtaniuk a padon lévő dolgokat.

Játék utasítások. Ha elegendő a játékhoz szükséges dolog, akkor egyszerre két csapatot is lehet tűzre küldeni, sőt néha hármat is. Ez utóbbi sokkal nehezebb, és csak jól szervezett csoportban lehetséges.

Változatossá kell tenni a tűzoltóknak adott feladatokat. Például figyelmeztethet arra, hogy egy többszintes épületben tűz ütött ki, és magasabbra kell engednie a sugárhajtást (emelje magasabbra a kezét, mássz fel létrán vagy pódiumra stb.). A helyszín különböző végein fel kell tüntetni a tüzek helyét. Ha a gyerekek ismerik a számokat, számokat készíthetsz, és a falra akaszthatod a tűzhöz hívott csapat számát. Ha vannak épületek a telken, használhatod őket ebben a játékban.

A játékok változatosak lehetnek, például a klubban való pihenés helyett ábrázolhatod, hogyan alszanak a tűzoltók (csukott szemmel ülve), télen korcsolyáznak, jeges utakon csúsznak, nyáron pedig kerékpároznak (lábról ugrálnak). végigmenni az ösvényeken).

Ez a játék beltérben is játszható, ha van egy nagy, tágas szoba.

Ha a játékot télen a szabadban játsszák, megteheti sisak nélkül, vagy gyereksapkára hordott papírból készítheti (hogy ne repüljenek le a fejről, gumiszalagot kell varrni).

békák

Anyag. A játék során a gyerekek A. Barto versét olvassák fel.

A játék előrehaladása. Egy nagy téglalap körvonalazódik a földön - ez egy folyó. A partok mindkét oldalára vannak rajzolva, rájuk - dudorok (olyan távolságra körvonalazó körök, hogy a dudorokból egy ugrással ne legyen nehéz bejutni a vízbe, vagyis a körvonalazott téglalapba).

A „daru” a fészkében ül, a „békák” (a többi gyerek) pedig a dudorokra ülve kezdik a koncertet:

Itt a kikelt rohadt

A béka a vízbe ugrott.

És felfuvalkodva, mint egy hólyag,

Korogni kezdett a vízből:

"Kwa, ke, ke, qua, ke, ke,

Eső lesz a folyón.

Amint a "békák" kimondják az utolsó szavakat, a "daru" kirepül a fészekből, és elkapja őket. "Békát" nem adnak, beugranak a vízbe, ahol a "daru" nem kaphatja el őket.

A kifogott "béka" addig marad a dudoron, amíg a "daru" el nem repül, és amíg az összes "béka" újra ki nem száll.

Miután a „daru” több „békát” elkap (például 3-4), új darut választanak ki azok közül a gyerekek közül, akiket soha nem fogtak el.

A dudorokon lévő gyerekek guggolnak, a vízben pedig úszhatnak (a körön belül futhatnak). Csak ugrással lehet visszajutni a döcögőhöz.

Játékszabályok. Mozogni csak akkor lehet, ha a gyerekek befejezték a versmondást. A "békák" fogása csak a folyón kívül megengedett - egy hummock-on vagy közöttük egy téglalap mögött. Minden harmadik, akit a „daru” fogott, szerepet cserél vele.

Útmutató a játékhoz. A dudoroktól a folyóig kb 45-55 cm Meg kell mutatni a gyerekeknek, hogy ezt a távot egy ugrással kell megugrani. A darufészek bizonyára a közelben volt, különben nem tudná elkapni a békát.

Figyelni kell az első szabály betartását, mivel versmondás közben a gyerekek pihennek az ugrás után. Azt is el kell magyarázni a gyerekeknek, hogy a "békák" addig nem ugranak ki a vízből a dudorokra, amíg a "daru" el nem repült. Így az ugrás szabályozott a játékban, különben a gyerekek nagyon fáradtak lesznek.

A daru képét annyira élénken kell megrajzolni a gyerekeknek, hogy ők maguk is a maguk módján ábrázolják mozdulatokkal: hogyan sétál hosszú lábakon a parton, békákat keresve, milyen hosszú a csőrje stb.

Lovak

Anyag. Deszka, bot.

A játék előrehaladása. A gyerekeket két egyenlőtlen csoportra osztják: vőlegényekre (a gyerekek 1/3-a) és lovakra (a gyerekek többi része). A hely körvonalazódik - az istálló. Az istállóban lovak vannak. Nem messze egy padon ülnek a „vőlegények”. Az „idős vőlegény” (tanár) feljön egy padra helyezett vagy fára akasztott deszkához, és bottal 15-18 ütést üt rá. Ezalatt a "vőlegények" gyorsan előhozzák a "lópárt", felhámozzák és egymás után hármasban felsorakoznak. Az „idős vőlegény” ellenőrzi, hogy a „lovak” jól be vannak-e kapcsolva. – De menjünk! parancsolja. A környék tele van futó trojkákkal. Minden "vőlegény" hajtja a lovait ügetésnél vagy sétánál. – A lovak félnek! - mondja az "idős vőlegény". A "lovak" szétszóródnak a helyszínen. A "lovászok" utolérik őket, igyekeznek minél hamarabb az istállóba zárni az összes "lovát". Aztán a "vőlegények" leülnek pihenni a padra. A gyerekek szerepet cserélnek, és a játék folytatódik.

Játékszabályok. Szükséges, hogy legyen időnk befogni a „lovakat” azalatt az idő alatt, amíg leverik a deszkán mért ütéseket. Engedelmeskednie kell a jelzéseknek. A „féltek a lovak” szómezőt bármelyik „ló” elkaphatja. Az istállóba vitt ló nem szaladhat el.

Játék utasítások. Ez a játék a szokásos lovasjáték szövődménye. A vőlegényeket tetszés szerint vagy számláló mondókával ütemezzük. Az „idős vőlegény” úgy ad jeleket, hogy a gyerekeknek legyen elég ideje mozogni, de ne fáradjanak el.

Pihenésképpen a következő kiegészítést lehet bevinni a játékba: a "lovászok" megvizsgálják a lovakat, etetik és megtisztítják őket. A szerepek a játékban változnak, miután a "lovak" minden egyes visszatérés után az istállóba kerülnek.

Medve és gyerekek

Anyag. A játék változatában: bármilyen tárgy, amely mézesedényt vagy méhkast ábrázol.

A játék előrehaladása. Az egyik gyereket medvévé választják. Az odújában ül (a telek szélére rajzolt téglalap vagy kör). Minden játékos olyan gyerekeket ábrázol, akik bemennek az erdőbe gombázni vagy bogyózni (sétálni a játszótéren, lehajolni, mintha bogyókat keresnének és szednének).

„Jön a medve” – mondja hirtelen a tanár. – Ne mozdulj. "Medve" kijön az odúból, és alaposan megnéz mindenkit. Aki mozog, azt magához veszi. Miután mindenkit megkerült, a „medve” az odújába megy, és a gyerekek ismét bogyót szednek.

A játék akkor ér véget, amikor a „medve” elkapja a megbeszélt számú gyereket (4-6).

Játékszabályok. "Medve" nem hagyja el az odút, amíg a tanár nem ad jelet. A gyerekeknek abban a helyzetben kell megállniuk, ahol a jelzés elkapta őket. Az elköltözött "medve" elvezet.

Játék utasítások. Ha a játékot olyan helyiségben játsszák, ahol szőnyeg van, a gyerekek a „medve” elől menekülve lefekhetnek. Ez lesz jó pihenés mozdulatok után. Ha sok játékos van, választhat 2 medvét, akiknek el kell fogniuk az összes gyereket. Ez a lehetőség egyszerűbb.

Játékváltozat. Ha elkapnak néhány gyereket, a többiek elmennek megmenteni őket.

A játszótér vagy szoba szemközti részébe az egyik meg nem fogott gyerek egy tárgyat tesz, aminek egy mézesedényt vagy egy méhkast kell ábrázolnia (ha nincs megfelelő, lerajzolható a földre). A mézhez közeledve a „medve” 3-szor bedugja a mancsát a fazékba vagy a kaptárba, és mézzel lakmároz (úgy tesz, mintha eszik, ütögeti a nyelvét, és a mancsát kívülről vagy belülről forgatja). Ha ezalatt az elkapott gyerekeknek sikerül elszaladniuk az odúból a házba (az odúval szemközti földön jelezve), megmenekülnek, ha nem, a „medve” ismét elkapja őket. Ezután új medvét választanak, és a játék kezdődik elölről.

Útmutató a játékhoz. Ez az opció lehetővé teszi a szerepek gyakrabban történő cseréjét és a kölcsönös segítségnyújtást. A gyerekek lakóhelye és az odú közötti távolság kétszer akkora, mint az odútól a kaptárig, hogy a gyerekeknek legyen idejük "segíteni". Jobb, ha a „medve” háttal áll az odúból menekülőknek. Más módokon is gondolkodhat az elkapottak „megmentésére”.

Vadász, nyulak és kutyák

A játék előrehaladása. A játszótér egy erdei tisztást ábrázol, ahol nyulak (gyerekek) élnek. A nyúlnyércek (több ilyen van) a tisztás körül, egymástól bizonyos távolságra helyezkednek el. A "nyulak" 4-6 fős odúkban élnek.

A „vadász” a kutyáival (több gyerekkel) sétál, és kinéz egy „nyúl”-ra, aki fut valahol. A „nyulak” pedig csendesen, csendesen ülnek, a nerceikbe bújva. A „vadász” a kutyákkal bemegy a házba (a kijelölt helyre, távol a nercektől).

A "nyulak" kiugranak a tisztásra, ugrálnak, akár nagyon közel is tudnak ugrani a vadászházhoz.

Hirtelen a kutyák ugattak és kirohantak. A „vadász” elengedte őket, aki addig a házban tartotta őket (a tanár megfogja a kezüket, hogy nagyon közel jöjjenek a „nyúl”). A „nyulak” gyorsan a nerceikhez menekülnek, ahol a „kutyák” nem érhetik el őket. A kifogott "nyulakat" a "vadászhoz" rendelik (és kihagynak egy meccset).

A játék addig folytatódik, amíg a megbeszélt számú „nyúl” el nem kerül (kb. 4-5). Ezután új kutyákat választanak ki, és a játék kezdődik elölről.

Játékszabályok. A "nyulak" ugrálnak az egész tisztáson; minél közelebb kerülnek a vadászházhoz, annál bátrabbnak tartják őket. A "kutyák" csak akkor futnak ki a házból, hogy "nyulat" fogjanak, amikor a "vadász" küldi őket. A fogott „nyúl” nem fut ki a vadászházból. Bármilyen gödörben megmentheti magát.

Játék utasítások. Bevezethet egy speciális kiegészítő szabályt: a kutyákat a legbátrabb és legjobb ugrók közül választják ki (ebben a játékban a kutyák szerepe különösen vonzó), ez arra ösztönzi a gyerekeket, hogy vigyázzanak magukra, és ne engedjenek be a "kutyáknak". A játék kint és bent is játszható. Télen a nyúl nyérceket hóból lehet készíteni, kis hókerítések formájában (három oldalt blokkolni, egyet hagyni a belépéshez). Nyáron a nerceket ki lehet rakni kúpokból, kavicsokból, vagy bottal a földre rajzolni.

A vadász szerepét a pedagógus tölti be, mivel ő kevésbé vonzó a gyerekek számára, és a legalkalmasabb a vad vezetésére.

A gyerekek merészségének ösztönzése érdekében a „vadász” házához kertet rajzolhatunk, ahol a „nyulak” répáért és káposztáért szaladgálnak.

Ebben a játékban minden karakternek megvan a saját pihenőideje: a "nyulaknak" - amikor a "vadász" a kutyákkal sétál az erdőben, a "kutyáknak" - amikor a "nyúl" ugrál.

Fokozatosan bonyolíthatja a játékot, ha bevezeti a következő szabályokat: a „nyúl” csak a lyukban menekülhet, a „kutyák” csak akkor rohannak elkapni „nyulat”, ha a „vadász” azt mondja „vigye!”. Utolsó szabály sok türelmet igényel. Könnyebb a gyerekeknek, ha a tanár maga fékezi meg és küldi el fogni.

Ennek a játéknak a példáját követve különféle vadászjátékokat folytathat különböző állatokra, miközben különféle mozdulatokat vezet be. Például vadászhat majmokra, amelyeket fára mászva ment meg (a gyerekek létrán másznak) stb.