Stalker folk hodgepodge op 2 leírás végigjátszás. A Stalker: People's Hodgepodge játék bemutatója. Holt város és az utolsó nap

A Stalker Narodnaya Solyanka teljes áttekintése
Keresi az eltűnt expedíciót


1. Kutassák át a különleges erők katona, Andrei holttestét a Cordonon lévő viadukt közelében. (a viadukt a jövevényfalutól a hídig vezető út alatti alagút)
2. Megtaláljuk a Hulladéktelepen azt a banditát, aki ellopta egy különleges alakulat PDA-ját, ez egy SOS jelet küldő „szimulátor”, de nincs nála PDA.
3. Keressük a banditát, aki ellopta a PDA-t, ő Fraer. Ugyanez a bandita támadja meg abakan Bromot (a részeg Dolgovets Barból). Brom elhelyez egy jelet a PDA-ban Fraer kezdeti megjelenésének helyén a Sötét Völgyben. De Frayer innen a hulladéklerakón keresztül az Agroprom és kazamatai felé utazik. Meg kell keresnünk, hol lesz pontosan.
4. A Praportól a Hulladéktelepen 10 tudományos elsősegélynyújtó készletért megtudjuk, hogy a csapos emberei meg tudják javítani a PDA-t.
5. A csapos a Tears of Fire műtárgyat kéri javításra.
6. Elhozzuk és megtudjuk, hogy a Bartender’s People teljesen összetörte a PDA-t, az ág elveszettnek tűnik.
7. Lukash küldetésének teljesítése közben, az áruló Pavlikot követve megöljük a „kapcsolattartóját” Arut, és a PDA-jában információkat találunk az eltűnt expedícióról.
8. A Wild Territory-ban, a Yantarra való átmenetnél találjuk Sivoy csoportját, a PDA-jából megtudjuk, hogy Szaharov tud az expedícióról.
9. Szaharov csak az Agyar ág befejezése és az Égő letiltása után akar majd beszélni velünk.
10. Szaharov tippje alapján az X-10-et kell mennünk, de már ott voltunk, nincs ott expedíció, de Szaharov ragaszkodott hozzá, menjünk és ellenőrizzük.
11. És valóban találunk két halott és egy alig élő ökológust, aki azt kéri, hogy vessen véget szenvedésének és végezzen vele.
Hajlított szívvel tesszük.
12. Elmeséljük a Szellemnek a történteket. Azt javasolja, hogy van egy másik kijárat az X-10-ből, de hol?
13. Freemannel beszélgetünk, a Jameson zsoldos papírjaiban említést talált a Monolit elfoglalására irányuló műveletről.
14. A Hulladéktelepen foglalkozunk Tomaz csoportjával, és vesszük a Befogási tervet.
15. A Tervből megismerjük az utat az X-10-től a szarkofágig és vissza.
16. Elmegyünk a Szellemhez, ha megtaláltad az eltűnt expedíciót és az X-10 kijáratát a szarkofágba, akkor azt a feladatot kapjuk, hogy hozzunk 10 Arany Húsdarabot a Csernobili Atomerőmű-2 helyszínről.
17. Csunkókat hozunk a Szellemnek, és jutalomként információkat kapunk a szarkofágról a csernobili atomerőmű-2-re való átmenetről.
18. Azt a feladatot kapjuk, hogy a Csernobili Atomerőmű-2-nél keressük meg a napló 3 részét.
19. Elhozzuk a dokkokat a Szellemhez.

Küldetés Arhara laptopjához:

1. Beszélj Dannel (a korai verziókban a Cordonon volt, később a Mocsarakba költözött).
2. Az Agropromhoz megyünk (a Stalker fő feladatából dokumentumokat kell lopnia)
3. Beszélj Zakharral (Bar) (egyidejűleg vállalhatod Dan csoportjának védelmét)
4. Dannel beszélgetünk, a katonaság szokatlan tevékenységéről beszél az Agropromban.
Feladatot kapunk, hogy lopjunk el egy csomagot a katonaságtól az Agropromnál.
(A Bosszúállók csoportjával való támadásról és leszámolásról szóló beszélgetést általában arra a pillanatra halasztom, amikor jól fel vagyok készülve)
5. Találkozunk az Agropromban Arkharával és csoportjával, megrohamozzuk az Agropromot, és átvesszük a csomagot.
6. Nem tudjuk, hogy mi ez és mire való, csak Dannek tulajdonítjuk.
7. Ismét beszélünk Arharával, megkapjuk a feladatot, hogy hozzuk el a füzetét.
8. Lemegyünk az Agroprom tömlöcébe, megkeressük Arhara barátjának holttestét, és elővesszük a füzetet.
9. A füzetet odaadjuk Arkharának, és azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk Arkhara laptopját, ő is kéri, hogy látogassa meg Dant.
10. Beszélünk Dannel, és kapunk egy feladatot a Tudós pendrive-jára az X-18-tól.
11. Személyre szabott pszi-sisakot hozunk és kapunk, amely megegyezik azzal, amit Szaharov ad.
12. Ha szükséges, vagy azonnal menjen a Radarhoz, és keresse meg Arkhara laptopját.
13. Bevisszük a laptopot a jakut hadsereg raktáraiba.

Megkezdődik a Fantom és Agyar gyilkosainak keresése


0. Furcsa módon minden a Freeman Pistol-lal kezdődik, megtaláljuk és elhozzuk.
1. Beszéljen Freemannel, és kapja meg a feladatot, hogy vegye át Freeman ügyét a zsoldos Damsontól.
2. Jamesont megtaláljuk a Wild Territory-ban, nem akar szépen beszélni, "leszedjük" magát és a csoportját, vigyük az ügyet, vigyük Freemanhez.
3. Kapunk Szaharovtól egy feladatot a Szellem PDA-jához, és elhozzuk.
4. Kruglovval (Semjonov) beszélgetünk a Szellemről, ő kéri, hogy találják meg a Szellemnaplót.
5. Megkeressük a naplót (az Agropromnál), hozzuk Kruglovba
6. Beszélünk a Bartenderrel, információért cserébe kéri, hogy hozzon neki Sibiont, mi hozzuk.

Az agyargyilkosok megtalálása:

7. Beszéljünk Voroninnal. Elkéri Psycho pendrive-ját.
8. Elmegyünk a Psycho-hoz, aki a hadsereg raktárainál a mocsárban „él”, vesszük a pendrive-ot, elvisszük Voroninba.
(A Svobodovets Max azt kéri, hogy ugyanazt a pendrive-ot hozza magával, ebbe beleegyezhet, csak ne felejtse el később megvásárolni a pendrive-ot Max-tól)
(még egy dolog, a Mocsár nagyon aktív, és az élőlények gyakran megölik előttünk a pszichót, és a teteme könnyen eltűnhet, ezért nem lenne felesleges foglalkozni a pszicho-val és eltávolítani róla a pendrive-ot először látogatás az AS-ben, anélkül, hogy megvárná a küldetések fogadását)
9. Beszélünk az ügyvédi informátorral, a további előrelépéshez szükségünk van a Zsarnok információira.
10. Beszélünk Dannel, és elvesszük tőle a Tyrant PDA-t.
(annak elkerülése érdekében, hogy Dan ellenséggé váljon a beszélgetés során, érdemes először megkérni, hogy javítson meg valamit)
11. Elvisszük a PDA-t az informátorhoz, és megtudjuk tőle a zsoldos Le Havre-t.
12. Beszélünk Le Havre-ral (AS), megtudjuk, hogy a Szabadság kapcsolatban áll a zsoldosokkal, Le Havre-n keresztül.
13. Beszélünk Le Havre-ral, azt kéri, hogy ölje meg a zsoldos Boltot, és hozza magával a PDA-ját.
14. Ismét beszélünk Le Havre-ral, és azt a feladatot kapjuk, hogy a Monolith holttestéből a dokkokat az X-10-be hozzuk.
15. Az X-10-es látogatás során megtaláljuk ennek a fickónak a holttestét, tényleg nála vannak a papírok, elvisszük és elvisszük Le Havre-ba.
15. Yakuttal beszélgetünk, ő összeesküvésre gyanakszik, és elküldi Freemanhez.
16. Beszélj Freemannel, megtudjuk a zsoldosok találkozását a TD-ben.
17. Elvisszük Bland osztagát a TD-re, és elhozzuk a pendrive-ot Freemannek. A Solyanka 2010.08.14-i verziójában alternatív lehetőség jelent meg, hogy békésen „szakítson” magával Blanddal. És a különítmény más helyre költözött.
18. Beszélünk Le Havre-ral. Le Havre megsértődik ránk Blend miatt, teljesen megmérgezi és kirabolja GG-t.
(nem ártana könnyedén elmenni Le Havre-ba, általában mindent beledobok egy lyukba a szélén aknamező, a Freedom Base bejáratától balra)
19. Ismét beszélünk Le Havre-ral, ellenséggé válik, és tiszta lelkiismerettel lebuktatjuk őt és minden társát.
20. Beszélünk Jakuttal, látta, hogyan hurcolták el a Dobozt a Freedom bázisról az előőrsre.
21. Kivesszük a Zsoldos előőrsét és elvesszük a dobozt.
22. Bevisszük a dobozt Yakutba, és kapunk egy kis szajrét, amit Le Havre vett el a megmérgezett GG-től.

A Phantom keresése:

7. Beszéljen Kruglovval, hogy a napló megfejtéséhez működő számítógépre van szüksége.
8. Beszélj Arharával, tudnia kell, hol található.
9. Megtaláljuk a rendszeregységet az X-18-ban, és elhozzuk Kruglovba.
10.Ezek után Kruglov elküldi GG-t Jakutba
(a további ág az Fang ágának befejezése és az égő letiltása után fog működni)
11. SMS érkezik a Szellemtől
12. Eljövünk Yakutba, és megkérdezzük, hol találjuk a Szellemet, és elküldi a GG-t az Agroprom börtönbe.
13. Az Agroprom pincéjében egy Lesre bukkanunk, de nyilvánvalóan nem minket vártak.
14. Ismét Jakutnak, GG-t küld a Radarhoz. Találd meg a Szellemet itt!
15. A Szellem elküldi a GG-t Sych-nek a DT-n, hogy visszaszerezze a Beast pendrive-ját a Bosszúállóktól. 2010. augusztus 14-én Solyankáról indulva a Bosszúállók és a Bagoly a Mocsarakba költözött.
16. Útközben, ha Sych-et megölik, átkutatjuk a holttestét és kapunk egy tippet az X-10 gyorsítótárába, amiből megtudjuk, ki adta át a Szellemet.
17. Ismét meglátogatjuk a Szellemet, megkapjuk a feladatot, hogy öljük meg a Szörnyeteget, és hozzuk el az iratait.
18. Elmegyünk a kordonhoz és kivisszük a Checkpointot, a katonasággal és a Bosszúállókkal együtt elvisszük a Fenevad iratait.
19. Jelentés a Szellemnek.

Tiszta égbolt küldetések:

Az átmenetet a Mocsarakba a rajongó adja meg, miután teljesítette a tábort a zsoldosoktól megvédeni kívánt küldetést (miután elhagyta az X18-at). Az átmenet megjelenik a PDA-n, és az új jövevények falujától délre található

1. A Mocsarak bejáratánál találjuk Dyakot a farmon, aki egy feladatot ad, hogy mentse ki egy barátját a banditák fogságából. Végigmegyünk a templom felé vezető úton, kitakarítjuk a banditákat és megtaláljuk a fogoly Sakhatyt, beszélgetünk vele.
2. Visszatérünk az ügyintézőhöz, beszámolunk a feladat elvégzéséről, tájékoztatást kapunk a Clear Sky bázisra való teleportálásról.
3. Elmegyünk a bázisra, találkozunk 3 karakterrel, akik küldetést adnak nekünk - Vaszilijjal, Kholoddal és a Chistonebovtsev Sviblov vezetőjével.
4. Vaszilij feladata egy gyógyító kenőcs keresése.
4.1. Kalmyk kunyhójához megyünk - a hely egy körrel van jelölve a térképen. A kunyhóban van egy hátizsák a földön, benne egy gránát. Fogunk egy gránátot és felrobban (a GG-nek nagyon jó robbanásvédelemmel kell rendelkeznie - művészet + jelmez). Megjelenik Kalmyk.
4.2. Beszélünk Kalmykkal, és megkapjuk a feladatot, hogy hozzanak egy konténert. A konténer helyét körrel jelöljük a térképen.
4.3. Odamegyünk a hátizsákhoz és felvesszük a konténert. A teleporterben legalább 1 átjáró van a hátizsák körül, de nagyon keskeny (+\- fél méter oldalra és nem működik), meg kell találni ennek a járatnak a helyét. Úgy tűnik, hogy az átjáró helye véletlenszerűen van beállítva. Legyen kitartó a keresésben, jöjjön különböző irányokból.
4.4. Elvisszük a tartályt Kalmykba, és megtudjuk a kenőcs cseréjének díjait. Hozzuk a szajrét és megkapjuk a 3 szükséges üveget, elvisszük Vaszilijhoz
4.5. Átadjuk a kenőcsöt Vaszilijnak, és lehetőséget kapunk néhány jelmez korszerűsítésére és javítására.

5. A Cold feladata egyszerű – jelöljön meg egy egyedi álóriást az Agropromnál. A hely a PDA-ban a térképen meg van jelölve. Ha nincs jel, akkor az álóriás a szakadékban fut azon komplexum északkeleti részén, amelyben az Adrenalin található (a hulladéklerakó bejáratától közvetlenül a kerítés mentén jobbra).
5.1. Cold fegyverével megcélozzuk az álóriást, és beszámolunk a feladat elvégzéséről.

Sviblov küldetései kulcsfontosságúak a cselekmény további előrehaladásához, beleértve. átjárókat nyitni új helyekre (Limanszk és azon túl).
6. Beszélünk Sviblovval, azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk el egy egyedi vezérlő agyát. A vezérlő spawn helye meg van jelölve a térképen. Menjünk, öljük meg az irányítót és az őt kísérő szörnyeket, és vegyük el az agyat.
7. Átadjuk az agyat Sviblovnak, és cserébe lehetőséget kapunk arra, hogy egyedi szörnyek alkatrészeit fegyverekre cseréljük.
8. Ismét beszélünk Sviblovval. Azt a feladatot kapjuk, hogy lopjuk el a PKM-et a banditáktól. És egy címke a PDA-ban Kashcheihez. Haladéktalanul el kell mennie, és beszélnie kell Kashcsejvel, különben meghalhat a banditák elleni harcban, vagy eltűnhet egy anomáliában.
9. Beszélünk Kascseivel, tisztázzuk a feladatot.
10. Elmegyünk a banditák területére és a tankon keresztül felmászunk a tetőre, lemegyünk és kivesszük a PCM-et a hátizsákból. A PKM elfoglalása előtt a banditák nem láthatják a GG-t, különben a küldetés meghiúsul.
11. A PKM átvételének pillanatában Den vezette vadászok spawnolnak, segítenek leküzdeni a banditákat, most már harcolhatsz a banditákkal. Az elszámolás után beszélhet Dennel, de erről később.
12. Átadjuk a PKM-et Sviblovnak, új feladatot kapunk - Freebies üzletének ellenőrzése. A küldetés nem kritikus a teljesítéshez; nem kell teljesítened, vagy elvenned Sviblovtól. A fő jutalom a megölt zsoldosoktól elvett szajré.
13. Elmegyünk a Cordonba abba a gyárba, ahol régen a hunterek és Den voltak (a feladat PDA-ban van egy elírás, hogy Freebies állítólag a farmon lesz).

A macska küldetései vagy a Fekete Doktor keresése:


1. Beszélj Dannel, kapd meg a feladatot, hogy beszélj a macskával, és jelöld meg őt a PDA-n.
2. Elmegyünk a Macskához, beszélgetünk, elkísérjük a kiégett tanyára. Közvetlenül a Macska mögött a romokban, a megnövekedett sugárzás közepén egy holttest fekszik, amelyhez el kell jutnia. A GG-nek nagyon jó sugárvédelemmel kell rendelkeznie.
3. Átkutatjuk a Monolit holttestét, vesszük a térképet és odaadjuk a macskának.
4. Elkísérjük a macskát a Chistonebov bázis kerítéséig, aktívan eltakarítva a körülöttük lévő élőlényeket, ha a macska hirtelen megáll. Elmegyünk a bárba Hideghez, beszélünk a macskával. Azt a feladatot kapjuk, hogy megtaláljuk a megfelelő személyt.
5. A bázison mindenkivel beszélünk, a ház mellett, ahol Sviblov áll, találunk egy perzsát egy felszereléssel ellátott házban, a nevem Misha Los), beszélgetünk. Azt a feladatot kapjuk, hogy vigyünk egy tévét.
6. Elmegyünk a Cordonba, Akim közelében felvesszük a tévét, odaadjuk Losnak. Cserébe információkat kapunk a Monolitok lehetséges lelőhelyeiről (a térképen körökben jelölve).
7. Átkutatjuk a Monolitok lehetséges lelőhelyeit, megtaláljuk, megsemmisítjük, és elővesszük a füzetet.
8. A füzetet odaadjuk a macskának, és megbeszéljük a későbbi találkozót a Bárban.
9. A valóságban a macska 2 helyen jelenhet meg - közvetlenül a Bárban vagy az AC-n, a Freedom bázis és a vérszívók faluja közötti stalkerek parkolójában. Nem tudom, mik az okok és a megjelenés helyétől való függés. Azt a feladatot kapjuk a Macskatól, hogy hozzon gyógyszert Kalmykból
10. Kalmykba megyünk, hozzávalókra van szüksége - összegyűjtjük és elhozzuk. Megvárjuk a megadott időt és felvesszük a gyógyszert.
11. Adjuk a gyógyszert a Macskának, megkapjuk a „nyelv” felvételét. Menjünk az Agrompromhoz.
12. A nyugati komplexumtól délre megtaláljuk a monolitokat, és kiszabadítjuk fogságukból Chuk-ot és Geket. Bármelyik édes párral beszélünk, elkísérjük mindkettőjüket a központi komplexumhoz. Javaslom az útvonal menti terület előzetes megtisztítását - egyébként ezek fiatal lények rosszabb, mint Kruglov, rohannak megküzdeni mindennel, ami mozog, és nem tudják befejezni őket.
13. A központi komplexum területén beszélgetünk Chuk-kal vagy Gekkel, értékes információkat szerezünk, elmegyünk a Cat-ba.
14. Információkat osztunk meg a macskával, tanulunk Rabinovichról, és megkapjuk a feladatot, hogy menjünk a Fösvényhez, gyerünk.
15. Információt kapunk a Fösvénytől, hogy szükségünk van egy Szerényre.
16. A vérszívók falujában megtaláljuk a Jokert, beszélgetünk, megiszunk 3 üveget és információt kapunk Modestről.
17. Mélyen bemegyünk a faluba, megtaláljuk Modest sebesülten, kezeljük, beszélgetünk, információkat szerezünk Rabinovicsról.
18. Pripjatyba megyünk, Rabinovicsot a Deli házban találjuk a szálloda közelében. Azt javaslom, mentse el, mielőtt Rabinoviccsal beszélne.
19. Beszélgetünk, információkat kapunk a „Fekete Doktorról”, visszatérünk a Macskához.
20. Jelentjük a macskát, és megkapjuk a feladatot, hogy beszéljünk Zakharral.
21. Beszélünk Zakharral, megkapjuk a feladatot, hogy vigyük életben Louis testvért.
22. Elmegyünk a Mocsarakhoz, a Bosszúállók bázisához a Cordon északi kijárata közelében található hely északkeleti részén. Megtisztítjuk az őröket anélkül, hogy megérintené Louis testvért, beszélünk vele, és információkat szerezünk a franciáról.
23. A Svoboda bázison megtaláljuk a francia holttestét, elvesszük a PDA-ját, és átadjuk Zaharának.
24. Azt a feladatot kapjuk, hogy meg kell találni Agyarat, és teljesíteni kell a következő küldetéseket: „A titokzatos stalker dobozának és széfjének keresése”, „A titokzatos üldöző keresésének folytatása”, „Találkozás Agyarral...”.
25. Miután Fang összes küldetését teljesítettük, Limanszkba megyünk, az egyik épületben találjuk a Svoboda tagok egy csoportját Borman vezetésével. Bormantól azt a feladatot kapjuk, hogy semmisítsük meg a mesterlövészt.
26. Elmegyünk az építkezésre, kitakarítjuk az összes NPC-t, megsemmisítjük a mesterlövészt. SMS érkezik Sviblovtól, hogy találkozóra van szükség.
27. Elmegyünk Bormanhoz és beadjuk a feladatot.
27. a) Választható feladat a Bormantól származó cselekményhez - keressen egy hangtompítót, és vigye el a fösvényhez. Kimegyünk az építkezésre, az építkezéstől balra találunk egy hangtompítót az egyik konténerben. Tájékoztatásul a hangtompítót az NPC-k nélküled is ellophatják, ezért nem javaslom, hogy a megtalálás előtt hagyd el a helyszínt, és ha nem találod a hangtompítót a konténerekben, keresd át az összes holttestet.
A hangtompítót elvisszük Skryagba, várunk 5 órát, felvesszük, visszaküldjük az építkezésre és átadjuk a feladatot Bormannak.
28. Elmegyünk Sviblovba, azt a feladatot kapjuk, hogy keressük meg a futárt a Radaron.
29. A Radaron a Szellem mellett találjuk a futárt. Az egészség helyreállítása érdekében ajánlott gyógyszereket és művészeteket felhalmozni - nagyon hasznosak lesznek.
30. Elvesszük a bőröndöt a futártól, és elvisszük Szaharovba, annak ellenére, hogy a „Vissza Szviblovba” PDA-ban minden felszólítás szól a feladatra. Tanács - a játékban a Kostya teleportjait nem hiába találták ki, és nagyon jól segítenek ebben a helyzetben.
31. Átadjuk a bőröndöt Szaharovnak. Adományozás előtt javaslom egy kiadós étkezést, mert... aztán sokáig alszunk. Beszélünk Szaharovval, és visszatérünk Szviblovhoz.
32. A feladat elvégzéséről beszámolunk, teleport deaktivátort kapunk.
33. Limanszkba megyünk, deaktiváljuk a teleportot az építkezésen, megyünk északra és megyünk a Kórházba.
34. A bejárattól nem messze találjuk a macskát és a kísérőcsoportot. Együtt haladunk a Kórház mélyére. Akik CN-t játszottak, azok könnyen megtalálják az utat.
35. A kórház északi kijáratánál találkozunk a Fekete Doktorral, kommunikálunk és megtudjuk új információ. A Kórház kijáratánál beszélhet a macskával (nem kötelező).

Keresse meg a titokzatos stalker dobozát és széfjét


Figyelem! Nem minden küldetés jelenik meg az aktív PDA-feladatokban, ezért emlékeznie kell a párbeszédekre, a kiadott feladatokra, kódokra stb.
Az ág kulcsszereplője a Miner. Ahhoz, hogy hozzáférjen a barlanghoz, meg kell találnia a kincset Baldy-tól Barban. Nos, a Bányász minden bizonnyal meg fogja kérni a GG-t, hogy hajtson végre egy kisebb feladatot – hozza el a Könyvet az Elfelejtett Erdőből. Ne légy lusta - hozd el.

1. Beszélünk Minerrel, kapunk egy feladatot - mentsük meg a megszökött „tékozló fiút” (Fima Ugol) és hozzuk el az őrszem füzetét.
2. A Labirintusban, a nagyterem járatainak felső szintjén elvesszük a jegyzetfüzetet az őrtől, megmentjük a szökevényt, és hálából megkapjuk tőle a labirintusból a barlangba vezető átjárót.
Ha egy lövöldözésben a Monolithok hirtelen megölik Fima Coalt, ne keseredj el, a lényeg az, hogy Marked megmentette, és a küldetés számítani fog.
3. Bevisszük a jegyzetfüzetet Schakhterbe, és megfigyeljük a tékozló fiú visszatérését (még akkor is, ha ezt megelőzően a Monolitok megölték). Jutalmul egy új Art, a Rattle receptjét kapjuk.
4. A Bányász tanácsára beszélgetünk Fimával, és tanulunk tőle a titokzatos dobozról és széfről, a Labirintusból a Borostyánba való átmenetről, valamint az Adrenalinnal való kommunikáció szükségességéről. Az újabb átmenet megismerésének lehetőségéhez a Fima elsősegélydobozt, kötszert, „Léleket” és szappant kér magával.
5. Adrenalinnal beszélünk, a feladatot kapjuk, hogy hozzunk Dobozt és széfet a Labirintusból. Ezzel egy időben átmenetet kapunk a Labirintusba Borostyánból.
6. Fimába visszük a szajrét, és a Labirintusból egy új helyre való átmenetről beszél, maga az átmenet nem ad, túl korai (később a Shakhtar adja az átmenetet).
7. A Labirintusban egy Dobozt találunk, benne van egy cetli érdekes ill hasznos információ(2 ajtó kódjai). Elvisszük a dobozt az Adrenaline-hoz, és elmeséljük neki a találkozást a Monolit halhatatlan árnyékával. Megtudtuk, hogy beszélnünk kell Sahtarral. (a Doboz megtalálása az „Egyéb kérdésekre adott válaszokban”, a „Labirintus” részben található)
8. Beszélünk Shakhtarral, ő beszél arról, hogy csatlakozni kell Monolithhoz, és elküldi Sidorovichhoz.
9. Beszélünk Sidorovich-csal, újabb feladatot kapunk javítókészletek és a Monolith amulett felkutatására.
10. A Labirintusba megyünk, a Labirintusba vezető úton igyekszünk minél távolabb maradni a semlegesektől és a volt barátoktól! A Labirintusban megtaláljuk a Monolit árnyékát, és megtudjuk a 3. hiányzó kódot a Monolit bunkerének ajtajához. Ahhoz, hogy beszélni tudjon, azt kell mondanod neki, hogy „Plasma Caterpillar” és „Rattle”. A bunkerben felvesszük a széfet és a javítókészleteket. A javítókészleteket az egyik monolit átveheti a bunkerben – ne felejtsen el alkudni velük.
11. Elmegyünk Sidorovichhoz, odaadjuk a javítókészleteket és a Monolith amulettet.
12. Elmegyünk a Bányászhoz és odaadjuk a széfet. Átmenetet kapunk egy új helyre, a Felfedetlen Földre.

Folytatva a titokzatos stalker keresését:

Ez történetszál A Fang gyilkosainak megtalálására irányuló küldetések teljesítése után elérhető lesz.
Még egyszer erősen ajánlom, hogy ne játsszuk újra figyelmesen, és olvassuk el az összes párbeszédet a végéig, senki nem fog megismételni semmit.
Ha szklerózis multiplexben szenved, készítsen képernyőképeket a párbeszédekről. Megy.

1. Fogja meg a széfet, menjen a Labirintus felső szintjére, keresse meg az átmenetet a Felfedetlen Földhöz (NZ) és menjen oda. Az átjáró a nagyterem legmagasabb szintjén van, szinte tükörképe annak az átjárónak, amelyen keresztül a GG belép a Labirintusba.
2. Beszélgetünk az Asztrológussal, megtudunk néhány helyi lakost.
3. Találkozunk a Remetével, többről is beszél. Kapunk egy zacskót gyógyszerekkel a Nőgyógyásznak.
4. Találkozunk a nőgyógyászral, átadjuk a Táskát és a széfet.
5. Küklopsszal beszélgetünk, verseiből megismerjük a Gyógyszerek helyét. Ismerkedjünk meg a Hulladéklerakó -> Új-Zéland átmeneti ponttal.
6. Elmegyünk a Cordonba és felvesszük a Gyógyszereket.
7. A Gyógyszereket a Cyclopsnak vagy a Nőgyógyásznak adjuk át.
8. Beszélünk Zhorka-Anomáliával, ő nyitotta ki az első ajtót, ott volt információ Fangról. De a második ajtó kinyitásához elemekre van szüksége.
9. Beszélj az Öreggel a barlang bejáratánál. A Tűzbarlangról (OP) beszél, arról, hogy meglátta ott az elemeket, amelyeket keresett, és kéri, ha találkoznak velük, találják meg az elveszett órát.
10. Ismét beszélünk a Remetével, ő tud az OP-ról és ismeri néhány „lakóját”.
11. Két bejárata van az OP-nak, mindkettő látható, de nem túl jól. Az egyik bejáratnál megtaláljuk Pilgrimet, és beszélünk vele. Megígéri, hogy segít elemekkel és órákkal, ha elhozzuk a Borotvát a gyorsítótárából. Most ott van a Bosszúállók parkolója, és ő maga nem tud elmenni.
12. Egy egyszerű lopakodó küldetés, megtaláljuk Pilgrim elhagyott hátizsákját, és mindent elviszünk onnan. Ha csak egy Bosszúálló meghal, miközben jelentést készít a küldetésről, a küldetés meghiúsul.
13. Adjuk a Gépet, megkapjuk az Órát.
14. Megadjuk a Watch-ot és kiderítjük az AC -> NC, TD -> NC átmeneti pontokból.
15. Ismét Pilgrimhez megyünk, ő már megborotválkozott és boldogan odaadja nekünk az Elemeket. SMS jön a Remetétől, kérik, hogy jöjjön be, van információ.
16. Beszélj a Remetével. Megtudjuk, hogy az Adrenaline keresett minket, információ jelent meg a Széf tulajdonosáról. Azt mondja, hogy az Adrenaline-nak új anomália-érzékelőre van szüksége. A Vitya-Hologram segíthet a detektorban.
17. Elvisszük az Elemeket Zhorkára, és egyszerre beszélünk Vityával. Azt kéri, hogy hozzanak két elit detektort és egy plazma hernyót. SMS érkezett az Adrenalintól, jöttek az emberek a dobozért.
18. Elmegyünk a Yantarba, és detektorokat veszünk Szaharovtól. Ez a probléma a detektorokkal! Nos, ha rangokkal játszol, akkor már legyen egy. A másodiknak pedig meg kell jelennie eladásra a Szaharovnál, ugyanolyan gyakorisággal, mint a Bioradar, de személy szerint nálam ezt a készüléket még nem láttam eladóként. Ha valaki a konfigurációk szerkesztése nélkül vásárolt, kérem iratkozzon le. Nagyon valószínű, hogy a jövőben ezt az ügyet kijavítják, de egyelőre szerkesztenem kellett Szaharov kereskedelmi konfigurációját.
19. Vitának hozunk két elit detektort és egy plazma hernyót, válaszul elküld minket a Cyclopshoz, ő tudja, hol keresse a gyorsítótárat a Viti’s Detectors-szal. Következő tippjét hallgatjuk költői formában.
20. Elmegyünk a Hulladéktelepre, találunk egy gyorsítótárat, két detektor van, az egyiket megtartjuk magunknak, csodálatos dolog, látja a Jellied Invisible-t, az Arhara csillagot és persze mindenki mást is.
21. Adrenalinhoz érkezünk, adjuk a detektort. Megtudjuk, hogy ketten jöttek a Dobozért, egyikük Asztrológus, az Adrenaline a másodikra ​​nem nézett, ez egy kopott öltöny, ami azt jelenti, hogy a tulajdonos már régóta tapossa a Zónát. Safet és GG-t keresték. SMS érkezik a nőgyógyásztól, a széfet kinyitották.
22. Beszélünk a nőgyógyászral, volt régi térkép a csernobili atomerőmű közelében lévő területeken. A nőgyógyász azt kéri, hogy tájékozódjon a Perfusorról. Az árnyalatokért, mint általában, a Küklopszhoz megyünk. Ismét versben halljuk az útmutatást. Megjelenik az átmenet pontja a labirintushoz.
23. Egy félholt zsoldost találunk a Labirintusban, aki tisztában van a Perfusorral, és megmondja, hol keresse a számára készült lombikot. Az információkat tartalmazó hajlékonylemez a közelben van. Ha ezt megelőzően teleporton keresztül jutottál el a Boxhoz, akkor gyorsan megtalálod a zsoldost, aki egy kicsit hiányzik ettől a teleporttól. Kiválasztjuk a hajlékonylemezt és kezeljük a zsoldost.
24. Bevisszük a hajlékonylemezt a nőgyógyászhoz, és kiderül, hogy valóban szükségünk van a lombikokra. Ezen kívül szükségünk lesz reagensekre, tőlük lehet kérdezni a mesterlövészek vezetőjétől, itt NZ-ben, hogy hogyan lehet eljutni hozzájuk, mindenre lőnek, ami mozog. Elmegyünk a következő versszakért a Küklopszhoz. SMS-t kapunk tőle ismeretlen stalker, a térkép tulajdonosa, nem ellenzi, hogy a GG másolatot készítsen, de az eredetit vissza kell küldeni az Asztrológuson keresztül.
25. Elmegyünk a hadsereg raktáraiba, megkeressük a kívánt helyet, kiválasztjuk a Lombikokat.
26. Visszavisszük és odaadjuk a lombikokat a nőgyógyásznak. A telepítés elkészítéséhez arra kér, hogy keressen tápegységeket és egy vezérlőchipet a Freedom Exe-ből. Ezen kívül a Nőgyógyásznak adjuk az Agyar kártyákat, hogy tudjon másolatot készíteni.
27. Elmegyünk arra a helyre, ahol a meteorit leesett, megkeressük a teleport deaktivátort, és az egyik bejáraton keresztül bejutunk a barlangba. (Már a barlangban találjuk a második teleport deaktivátorát. Még egy tipp, elég meleg van ott a bejáratnál, nem árt felakasztani a hőtől a műtárgyakat.
28. Zarándokot találunk a barlangban, ő segít megtalálni a megközelítést a Zsoldosokhoz. Átkutatjuk a barlangot és megtaláljuk a tápegységet és a táblákat.
29. Elmegyünk Chimerához, a Bosszúállók új-zélandi vezetőjéhez. Egy apró kérése van: vegye le riválisát, Sidorovicsot, és vigye be bizonyítékul a fejét...
- egy kis megjegyzés, a 28-29 pontok között köztes mentések/helyreállítások nélkül kell megtenni, különben a Bosszúállók ellenségekké válnak-
30. A Barlangban talált beépítéshez szükséges alapanyagokat elvisszük a Nőgyógyászhoz. Fogjuk az Agyar térkép eredetijét és másolatát. Tájékoztatjuk a nőgyógyászt, hogy a sikerhez Sidorovich fejére van szükségünk. Shura felajánlja, hogy ad egy plüssállatot a Bosszúállóknak, ebben pedig Bagoly, a Vadászok parancsnoka tud segíteni, ők is a közelben laknak.
31. Eagle Owl beleegyezik, hogy segít, de a munkához egy Irányítóra van szüksége, a Radaron megtalálták a megfelelőt, neki kell futnia, és fel kell vennie.
32. Futunk és felvesszük. Owl-nak visszük.
33. A munkáért 10 Chimera Claws +100 tr. Összegyűjtjük, hozzuk, kiválasztjuk a „Sidorovics” vezetőjét.
34. Elmegyünk a Chimerához, adjuk a fejét. A reagenseket nem adja oda, de megtudjuk, hogy a sasai Új-Zélandon edzenek, és később valami nagy lövés lányát keresik, aki itt tűnt el a Zónában. Küklopsztól SMS érkezik, van egy tipp a rejtekhelyre.
35. Meghallgatjuk a költői kinyilatkoztatások következő részét, és követjük az útmutatást. A Chimera fészekben felszedjük a reagensekkel ellátott lombikokat.
36. Amit találtunk, azt elvisszük a Nőgyógyászhoz. Csodáljuk a feltöltött Perfusort. SMS-t kapunk Fangtól, találkozni akar.
37. Beszélünk Küklopsszal, és megkapjuk az utolsó tippet.
38. Menjünk, és bónuszként vegyünk el mindent a gyorsítótárból.

Agyar küldetések (túrák Warlabba, Vörös Erdő):

Ez a történet közvetlenül azután kezdődik, hogy begyűjtöttük a Nőgyógyászati ​​Kórház betegei számára a perfuzort.
Fontos! Mielőtt beszélne Lukash-val a 6. pont alatt (a zsoldos pecsétjéről), a lehető legtöbb feladatot el kell végeznie Lukastól és a fösvénytől, hogy minden szvobodovi barát legyen (a PDA-ban "zöldüljön"). Nagyon ellenszenves a szvobodevitákat még véletlenül is megölni. Ellenkező esetben a Panther küldetések teljesítése során a Freedom egy része ellenséggé válik, és szinte lehetetlen lesz kijavítani a helyzetet.
Ezenkívül minden alkalommal, amikor belép az AC-ba, ellenőrizze, hogy nincsenek-e szörnyek, amelyek megtámadják a szvobodovitákat a sorompón. Ez a folyamat folyamatosan rontja a Marked One with Freedom hírnevét, és ez nagyban befolyásolja annak lehetőségét, hogy a Svoboda tagok kivörösödjenek a Párduc küldetései után.

1. SMS-t kapunk Fangtól (36. tétel a „Folytatjuk a titokzatos stalker keresését”), átmegyünk a felső bejáraton (a mocsaron keresztül) a tüzes barlangba.
2. Beszélünk Fanggal, egy új terület felderítését kapjuk (katonai laboratórium vagy Warlab), megkapjuk az átmenetet Radarról Warlabra és Warlabról X16-ra.
3. Megyünk a Radarhoz, az ajtó mögé kombinációs zárátmenet van. A zár kódját Syak adja meg, miután elhoztad neki a szerszámokat Sidorovichtól. A Warlabba kötünk egy hűvös leszámolást a Monolithok és a zsoldosok között. Egyszerűen nyugodtan állhatsz a bejáratnál 10-15 percig, amíg az ellenségek elpusztítják egymás nagy részét.
4. A biliárdteremben megtaláljuk a zsoldos Csontzúzó holttestét, vegyük el tőle a zsoldos füzetét. Nem messze a holttesttől SMS-t kapunk Fangtól.
5. Elmegyünk az AS-ba Fanghoz, ő azon a farmon van, ahol korábban a Dolgovtsy székhelye volt, beszélgetünk Fanggal, azt a feladatot kapjuk, hogy megajándékozzuk magunkat a zsoldosokkal, akikkel Lukash segíteni fog.
6. Beszélünk Lukash-val, tanulunk a pecsétről és a Pókról.
7. Elmegyünk a Radarhoz, megöljük a Pókot a kijárat közelében Sötét Völgy, vedd a pecsétet és légy zsoldos. A további megmozdulások során igyekszünk kerülni a kapcsolatfelvételt bármilyen csoporttal, különösen a volt semlegesekkel, barátokkal – megölésük után kilátástalan helyzetbe kerülhet.
8. Elmegyünk a Warlabba, megkeressük Panthert a biliárdteremben, beszélünk vele és kapunk egy feladatot, hogy ideiglenesen keressünk egy walkie-talkie-t, megtaláljuk az egyik hátizsákban. Összesen 3 hátizsákkal találkoztam - a liftaknában a tetején, a zöld fém szekrényekkel ellátott szoba bejáratánál a „központi” lépcsőn és a közvetlenül szemben lévő helyiség lépcsősor alatti lyukban. a bejárati lépcső a lenti szintre. Az utolsó hátizsákomban volt egy walkie-talkie. Visszaadjuk a rádiót, és megtudjuk, hogy a nagy fickó beszélni akar velünk.
9. Beszélünk Dembellel, azt a feladatot kapjuk, hogy vegyünk fel egy plüss kutyát Lukash főhadiszállásáról. Megkapjuk a Warlab és az AC közötti átmenet koordinátáit.
10. Beszélünk a Párduccal, azt a feladatot kapjuk, hogy a Cordonnál elfogjuk a hírnököt és felvegyük a lemezt. A PDA-n látunk egy fotót arról a helyről, ahová el kell jutnia. Óvatosan érünk Cordonba. Azt javaslom, hogy vigyen magával egy szaharovi teleportálót, hogy azonnal teleportálhasson a Cordonra. Felmászunk a híd felső szerkezeteire, elérjük a leszakadt rács szélét, sms-t kapunk Párductól, hogy ott vagyunk, meg kell jelennie egy hírnöknek (Kostylnoga őrmester), elvesszük tőle a lemezt.

11. Félrelépünk a Párduccal, és azt a feladatot kapjuk, hogy hozzunk egy hátizsákot Lukash főhadiszállásáról. Láthatatlansági exu-t kapunk.
12. Bemegyünk az AS-ba, a Svoboda fegyverteremben keresünk egy hátizsákot és előveszünk belőle egy prototípus páncélozott járművet (magunkon nem próbáljuk ki, nehogy megsérüljön!), a 2. emeleten találunk egy plüsskutya, azt is visszük.
13. Elmegyünk Warlabba, odaadjuk a plüssállatot Dembelnek, a páncélos páncélt pedig Párducnak, a zsoldosok főnöke beszélni akar Markeddel.
14. Beszélünk a főnökkel, és megértjük, hogy a Le Havre-ral való leszámolás bababeszélgetés volt, de van egy nagy plusz - Markedet most 3 halhatatlan karakter segíti. Segítünk Párducnak és őreinek megtisztítani Warlabot a zsoldosoktól.
15. Párduccal és Dembellel beszélgetünk, információkat és jutalmat kapunk, amiért segítettünk Párducnak.
16. Elmegyünk a Fang-hoz a bárban, és megosztjuk az információkat. Fang Lukashhoz küldi. Ugyanakkor kaphatunk átmeneteket a Vörös-erdőbe és a Limanszkba, valamint a Vörös-erdőben iratfelvételi feladatot.
17. Lukashoz megyünk, és odaadjuk a zsoldosok pecsétjét.

18. Beszélünk Lukasszal, megkapjuk a Svoboda tagok kísérését. SMS érkezik Párductól.
19. Beszélünk Vitaminnal, megbeszélünk egy találkozót a Radarban.
20. Menjünk a Radarhoz, ha már régóta nem törölte a Radart, javaslom a Varlab felé vezető útvonal megtisztítását a felesleges fogaktól és törzsektől. Ezt követően beszélgetünk Vitaminnal (a csoport még mindig a loka bejáratánál áll), elkísérjük a csoportot a hálós kerítésen lévő lyukig, újra beszélgetünk Vitaminnal és bemegyünk a Warlabba. Fontos – elég, ha csak a vitamint hozzuk életben a Warlabba.
21. Ha nincs égető vágy a kutyákkal való verekedésre, nyugodtan megvárjuk, míg a Svoboda tagok kiürítik a Warlabot, és Vitamin jön a biliárdterembe.
22. Beszélünk Vitaminnal, a blokkoló teleport kikapcsol, és jutalmat kapunk - egy aranyrudat Svobodától. SMS érkezik Küklopsztól – még nem reagálunk.
23. A jobb oldali liftaknában felmegyünk a lépcsőn a Warlab titkos részébe, beszéljünk Lazyvel. Ismerjük meg a fő tudóst.
24. Megtaláljuk Klenovot, beszélgetünk és sokat kapunk érdekes információ, azt a feladatot kapjuk, hogy vigyük a Hologramot a Warlabba.
25. Új-Zélandba megyünk, beszélünk Cyclops-szal, és kapunk még egy tippet a gyorsítótárról.
26. Beszélünk a Hologrammal, elkísérjük az AC-ba való átmenetig.
27. Elmegyünk Varlabba, beszélünk Klenovval, megkapjuk a feladatot, hogy hozzunk művészetet és macskaköveket.
28. Elmegyünk a Barlangba, és elvesszük a Poltergeist Szívet a Bányásztól. A bányász csak azután adja át a műalkotást, hogy Pripjatyban találkozott a Doktorral, és megkapta a Doktor feladatát, hogy vigye el a medált a Bányásznak. A bányász zseblámpákat is kér majd – hol és hogyan lehet mindezt megtalálni, az az Útmutató más részeiben található.
Hol keressen 10 macskakövet - mindenki döntse el maga. Időnként megjelennek a barlangban, a művészetek egy része macskakővé válik, amikor először belép a radarba stb.
29. Elmegyünk Klenovba, odaadjuk a művészetet.
30. Ha nem kapta meg az átmeneteket és a feladatot a leírás 17. bekezdésében, akkor megkapjuk és megyünk a Vörös-erdőbe. Az átkelőhely közelében találkozunk egy csoporttal, amelyet Shadowman vezet, és segítünk neki 2 feladat végrehajtásában – szabadítsa fel a hidat, és harcoljon le egy szörnycsapattal.
31. A PDA-ban a térképen be van jelölve a vadászok helye, megkeressük az „idősebb” vadászt (aki párbeszédet folytat), és megkapjuk az ellopott hátizsák visszaszolgáltatását.
32. Elmegyünk a Mocsarakba a hidegbe, beszélgetünk, információt kapunk a tolvaj tartózkodási helyéről, követjük a tippet és megtaláljuk a rabtolvajt.
33. Megbeszéljük a váltságdíjat Mitka foglyul ejtőivel, beszélünk Mitkával, vesszük a hátizsákot, és elvisszük a vadászoknak a Vörös-erdőbe.
34. A hátizsákot odaadjuk, a hátizsák helyére vonatkozó tippet kapunk okmányokkal. Leküzdjük a szörnyeket, megkeressük a hátizsákot, elvisszük az iratokat, és elvisszük Agyarhoz.
35. Fang új feladatot ad: megkeresni és megmenteni Denist. Elmegyünk a Vörös Erdőbe a bányába, kitakarítjuk a szörnyeket, megkeressük és megmentjük Denist, elkísérjük a leselkedőket a parkolóba, visszatérünk Fanghoz.
36. Beadjuk a feladatot, és megtudjuk, hogy az Asztrológus keresett minket.

Fang küldetésének folytatása a régi faluban:

Kezdetnek megjegyzem, van egy kis hiba a párbeszédekben - miután Varlab küldetéseit befejezte és leleteket hozott Klenovnak, a GG azt mondja, hogy mennem kell a Cordonba - ne higgye el, ez nem így van. . Az Old Village küldetések története csak a korábban leírt Agyar küldetések teljesítése után kezdődik.

1. Miután megmentettük Denist a Vörös Erdőben, elmegyünk Agyarhoz, beszámolunk a mentésről, és megkapjuk tőle azt a feladatot, hogy menjünk Kodonba, hogy beszélgessünk az Asztrológussal. Menjünk, beszélgessünk. Az utolsó párbeszédben az van írva, hogy GG-nek Sidorovichhoz kell mennie.
2. Elmegyünk Sidorovich felé, SMS érkezik Fangtól, hogy meg kell menteni Pilgrimet, és megnyílik az átjáró Pripjatyból Staraya Derevnyaba. Azonnal megfeledkezünk Sidorovicsról, és Pripjaty felé indulunk.
3. Elmegyünk az Ófaluba, a bejáratnál beszélgetünk Pilgrimmel. A csapda kijárata blokkolva van.
4. Várjuk az átmenetet kikapcsoló stalker csoport közeledtét. A legidősebbjük Kolmogor, beszélgetünk, és megkapjuk a feladatot, hogy eltakarítsuk a katonákat a bolt közelében.
5. Elmegyünk a boltba, kitakarítjuk a harcosokat, beszélünk Kolmogorral – új feladatot kapunk –, hogy elfoglaljuk a főhadiszállást.
6. Megyünk, elfogjuk a főhadiszállást, jön egy SMS a Párductól. Jelentkezünk Kolmogorban, és megkapjuk a falu megvizsgálását.
7. Beszélünk Pilgrimmel, körbejárjuk a falut, kapunk egy SMS-t Kolmogorból, visszatérünk.
8. Beszélünk Kolmogorral, megkapjuk a feladatot, hogy megtaláljuk a Párducot és a Limanszkba való átmenet koordinátáit. Megyünk az átmenethez, jön egy SMS a Panthertől, és megjelenik egy jelzés a térképen a PDA-ban.
9. Elmegyünk a Mocsarakba, hogy megnézzük a Párducot. Azok számára, akiknek nem volt jele - Párduc a félsziget déli csücskén található, amelynek közelében van egy irányítófarm (ahol a vörös agyat Sviblov számára bányászták).
Amikor közeledik a Párduchoz, Fangtól SMS érkezik az Old Village-be való átmenet hozzávetőleges koordinátáiról, és megjelenik egy jel a PDA-n.
10. Beszélünk a Párduccal, menjünk észak felé, és keressük meg a Mocsárszakértőt a kör közepén, egy jelzéssel a PDA-n.
11. Beszélünk a Szakértővel, feladatul kapjuk a zombiembriók hozását és a farm felszámolását.
Menjünk, takarítsunk ki, keressünk hátizsákokat és embriókat.

12. Visszatérünk a Szakértőhöz, mondjuk, menjünk a Párduchoz, hozzuk a Szakértőhöz. Ismét beszélünk a Szakértővel.
13. Kövessük a Szakértőt. Amikor megáll, megszólalunk, és kapunk egy jelzőt a Mocsarakból az Ófaluba való átmenethez, megyünk az átmenethez.
14. Kolmogorba visszük a Párducot, akitől a falu védelmét kapjuk.
15. Hősiesen védekezünk, hogy a GG élete ne tűnjön mézesnek, a feladat elvégzése közben új SMS érkezik Kolmogorból, amelyben azt követelik, hogy egymaga ürítse ki a falu másik részét.
16. GG-nek ez nem idegen - elmegyünk a falu alföldi részébe, kitakarítjuk a harcosokat, Kolmogorból jön egy örömteli SMS, visszamegyünk.
17. Jelentkezünk Kolmogornál, jön egy SMS Klenovtól, hogy jöjjön. Beszélünk Pilgrimmel, utána megyünk Varlabba.
A cselekmény logikája szerint a további rész csak a Macska küldetésének teljesítése és a Fekete Doktorral való találkozás után működhet, de kiderül, hogy így működik.
18. A Warlabban egymás után több SMS-t kapunk, ami érdekes lesz a telek fejlődése szempontjából a Solyanka végső kiegészítésében. Elmegyünk Klenovba, és azt a feladatot kapjuk, hogy keressünk egy pszi antennát. Cordonba költözünk.
19. Az antenna jelzésem nem jelent meg a PDA-ban - az antenna, amire szükségünk van, azon a teherautón van, amelyről a játék elején kiesett a GG.
Tanács - ne rohanjon azonnal elvenni az antennát -, amikor közeledik, megjelenik egy díszőrség és egy ünnepi ülésbizottság. Mint a Jó igazi szerény harcosa, GG-m sem várta a fanfárokat és a pompát - gyorsan a teherautó mellé rohant, és messziről, mesterlövész fegyverből intézkedett a díszőrséggel és az ünnepi ülésbizottsággal.
Fogjuk az antennát és hozzuk Klenovát.
20. Klenovnak adjuk az antennát.
21. Elmegyünk a Pilgrimhez, beszélünk vele és kezdődik a következő történet.

Generátorok vagy a megfoghatatlan csillagnéző:

A történet az ófalu Pilgrimmel való utolsó kommunikációja után kezdődik.
Figyelem! Mielőtt a Generátorokhoz menne, feltétlenül teljesítse a Kota küldetéssort, és menjen Limanszkba és a Kórházba, találkoznia kell a Fekete Doktorral.
1. SMS-t váltunk Fanggal, megtudjuk, hogy a GG-re szükség van a csernobili atomerőműben1. Azok számára, akik nem használták a Csernobili Atomerőmű2 – Csernobili Atomerőmű1 átmenetet, menjünk végig ezen az átálláson, hogy megtudjuk, hol van szükség a GG-re. Az átmenet a PDA-ban a térképen van jelölve.
2. A csernobili atomerőműnél találkozunk a Szellemmel, azt mondjuk, hogy elvezet minket az átkelőhelyhez. Amint leáll, mondjuk, megjelenik egy átmenet, megyünk a Generátorokhoz.
3. A Generátoroknál ismét a Szellemmel beszélgetünk, ő vezet, amint megáll - azt mondjuk, hogy a GG-nek meg kell találnia az idősebbet a faluban. Elmegyünk a faluba (a mocsártól délre).
4. Egy vén megtalálása nem probléma, beszélünk vele, fizetünk neki, vagy teljesítjük a küldetést. A küldetés valójában nem nehéz - azt tanácsolom, hogy fejezze be. Minden nyom az Öreggel folytatott párbeszédben van. A lényeg, hogy legyen ideje végigfutni az egész helyet. Beszámolunk a lezuhant helikopterről, megismerjük Fritzt, és átszállunk a Kórházba.
5. Fritz megtalálása olyan egyszerű, mint a körte pucolása, megengedi, hogy GG lássa a foglyot, beszélünk vele, helikopter érkezik
6. Kimegyünk, beszélünk a Fekete Doktorral, a GG-nek meg kell találnia a Bosunt. Elvisszük a Doktort a fogolyhoz. Ne menjen be maga a pincébe, hagyja, hogy a Doktor menjen előre - különben a Doktor és a fogoly elzárja a GG kijáratát.
7. Elmegyünk a Phantomhoz, beszélgetünk, információkat szerezünk a Bosunról, visszatérünk a Fekete Doktorhoz és kérünk tőle egy helikoptert. Meghallgatjuk a tanácsokat, és felhalmozzuk, amire szükségünk van. Beülünk a helikopterbe, és a Mocsarakba repülünk.
8. Megérkezünk, átköltözünk a helyszín területére (nem nehéz, a GG még abban a helyzetben is ugorhat). Elmegyünk a rozoga vasúti hídhoz, és ott találjuk a Boatswaint. Azoknak, akik a Clear Sky-t játszották, ismerniük kell az átjárót és a barlangot is, amelyben a Bosun jól ül. Azok számára, akik még nem játszottak, egy tipp - van egy lyuk a szögesdrót kerítésen, nem messze a hídtól. Megkeressük a csónakost és beszélgetünk.
9. Elhagyjuk a barlangot, és azt a feladatot kapjuk, hogy vigyük a Boatswaint a temetőbe. Ő maga kerül a kerítés mögé, beszélgetünk vele, vezetjük, megvédjük a szörnyektől.
10. A temetőben azt a feladatot kapjuk a pilótától, hogy eltakarítsuk a banditákat. Takarítunk, betesszük a Bosun-t a helikopterbe, leülünk, és visszarepülünk a Generátorokhoz.
11. Megérkezünk, beszélünk a Boatswainnal, elmegyünk a Szellemhez, és átjutunk Pripjatyba.
12. Elmegyünk Andersenbe és beszélgetünk. A GG-nek meg kell találnia a joystickot. Van egy térkép a PDA-ban, valamint egy tipp arra vonatkozóan, hogyan és mikor nézze meg. Találunk egy joystickot, keresgélés közben nem csak a lábunkba nézünk, de van joystick is!
13. Beszélünk Andersennel, elmegyünk a Bosunhoz, átadunk neki egy joystickot, és elkísérjük a sugárzási zóna határáig. Megvárjuk, amíg a Bosun kikapcsolja az antennákat és elhagyja a zónát. Elmegyünk a Bosunba és beszélünk vele.
14. Elmegyünk a Szellemhez, beszélgetünk, hosszas SMS-váltás. Hárman elindultunk megrohamozni a Bázist, megcsodálni a helikopteres csatát és kitakarítani a Monolitokat. SMS-t kapunk a menekülő vezérről, beugrunk a földalatti átjáróba, és a vezér után futunk.
15. Megtaláljuk egy párduc holttestét, várjuk meg a Fekete Doktort, beszélgessünk vele, beszéljünk a Fantommal, menjünk a faluba.
16. Megtaláljuk a Bosunt, beszélgetünk, iszunk, megnézzük a videót és hallgatunk DDT-t. Felébredünk, megyünk a Fantomhoz, kapunk egy cetlit, benne van az ajtó kódja. Aktív SMS csere.
17. Nyissa ki a Warlab ajtaját, keresse meg a teleport deaktivátort, menjen a betontömbhöz, keresse meg a holttestet és vigye el a dossziét. Aktív SMS csere. Menjünk NZ-be.
18. Titkos barlangot keresünk. A feladat valójában nem is olyan nehéz. Tipp – egy élő ember fog ülni a barlangban. Nem megyünk be a barlangba, elmegyünk Agyar főhadiszállására a Tűzbarlangban és beszélgetünk. Vele együtt visszamegyünk a barlangba.
19. Bemászunk a barlangba, megtaláljuk a Légyet, beszélünk, visszatérünk Agyarhoz, találkozunk a Párductal, beszélgetünk, visszatérünk Agyarhoz, beszélünk.
20. Elvisszük a Fly-t a Remetéhez télre. Amikor elhozzák, a Légy üljön le a tűz mellé, Agyar pedig álljon mellé.
21. Elmegyünk, SMS-t kapunk Fangtól. Visszatérünk Mukhába, beszélgetünk, és megkapjuk a feladatot, hogy keressük meg a babát és a fényképét. Beszélünk Fanggal, megyünk Varlabba Klenovhoz.
22. Elvesszük a művészetet Klenovtól, elmegyünk a Radarba a babáért (abban a házban, ahol Küklopsz egyik búvóhelye volt). Az érthetetlen anomáliáról szóló „jóslat” beteljesül (a kemény rajongók nagyon fogják élvezni). Elvisszük a babát Mukhához.
23. Beszélünk Agyarral, elmegyünk Voroninba, beszélünk. A Bartenderhez megyünk, ott aktív SMS-váltás. A csernobili atomerőmű-2-be megyünk átkutatni a helikoptert. Aki legalább egyszer áthaladt a csernobili Atomerőmű2-n, könnyen megtudhatja, hol van a szükséges helikopter, de ahhoz, hogy eljusson, a GG-nek szüksége lesz egy Monolith teleportra.
24. Elindulunk a helikopterhez, vesszük a felvevőt. SMS üzenetek váltása zajlik, amiből megértjük, hogy még helikoptereket kell keresnünk. Menjünk, nézzük.
25. A 2. helikoptert nagyon könnyű megtalálni, alulról (földről) és felülről is jól látható, bármelyik gamer többször elszaladt mellette. A közelében vannak tippek, hogy hol keressük a nehezebben megtalálható 3. helikoptert, amelyhez a GG nem tud eljutni teleport nélkül.
26. A 3. helikopter közelében megtaláljuk azt a hátizsákot, amiről Mukha beszélt, értéktárgyakat viszünk el belőle. A felvevőt visszük és adjuk Voroninnak, aktív SMS-váltás.
27. Elmegyünk Mukhába, megmutatjuk neki a hátizsák tartalmát és kiküldjük a szárazföldre, ajándékot veszünk a katonaságtól.
28. Beszélgetünk Agyarral, elolvassuk az ijesztő történetet az SMS-ben, rohanunk a nagy mocsárba. Megkeressük Mukha holttestét (mindent elvettem, minden esetre), ellátjuk a sebesült hadnagyot, és beszélgetünk. SMS-váltás, elmegyünk a barlangba, amelyben megtaláltuk a Fly-t, megkapjuk a feladatot, hogy menjünk a Generátorokhoz.
29. A Generátor bázison beszélünk Andersennel, elmegyünk az alállomásra, összeszedjük az interferenciagenerátorokat, elhozzuk, visszaadjuk. Aktív SMS-váltás után figyeljük a tárgyalásokat.
30. Beszélünk Andersennel, kimegyünk a betonútra, és kitakarítjuk a Monolitokat. Elmegyünk a generátormezőre, amikor a megfelelő helyre érünk, SMS-t váltanak, találkozunk a Párduckal, beszélgetünk.
31. Elmegyünk a Csernobili Atomerőmű2-hez (a hely a térképen be van jelölve), beszélünk Agyarral, elmegyünk az általa jelzett helyre, kitakarítjuk a Monolitokat, Fangtól jön egy SMS, hogy gyorsan térjünk vissza.
32. Visszarohanunk, amilyen gyorsan csak tudunk, nézzük egy páncélos szállító és egy helikopter lezuhanását, szomorkodunk halott barátunk miatt, hallgatjuk Alekszandr Jakovlevicset
33. Meghívást kapunk a Fekete Doktortól, bemegyünk a Kórházba, GG-t beengedik a Kórház korábban bezárt távoli részébe.
34. Követjük a hősök kommunikációját, a meghívás után elmegyünk a Fekete Doktorhoz, kommunikálunk vele, a párduc apjával, ismét a Doktorral és szabadságot kapunk a cselekmény továbbfejlesztésének megválasztására.

A játék igazi vége így néz ki:
35. A Doktorral folytatott párbeszéd során úgy döntünk, hogy mi magunk főzzük meg a Szerencse Kövét, közelebb kerülünk a szekrény hátsó falához, és a fehér körre dobjuk a Poltergeist Szívet - ahogy lenni szokott, felvillan és új művészet nagyon gyorsan megsül, kiválasztjuk.
36. Beszélünk a Doktorral, menjünk a Légybe, elevenítsük fel, menjünk és beszéljünk a Párduccal. Ő és apja a rekesz túlsó végén vannak, tovább az alagút mentén van egy átjáró, oda megyünk.
37. Az Agroprom egy megközelíthetetlen részében találjuk magunkat régi barátaink társaságában.
Az események további alakulásával kapcsolatos kérdések nagy száma miatt az Agro-n való megjelenés után részletes akciósorozatot adok a cselekmény helyes kialakítása érdekében:

38. Állunk és nézzük a műsort + aktív SMS párbeszédet a műsor résztvevőinek távozásáig.
39. Megjelenik Arhara, beszélünk vele, elmegy. Nem sietünk sehova rohanni, amíg el nem megy és nem érkezik újabb piros SMS. Most már lehet fordulni a kapuhoz - ott egy szereplőt látunk, akivel beszélgetve megértjük, mit készítenek nekünk a szerzők a következő extrában.
40. Elmegyünk a kapu melletti teleporthoz, megnézzük az utolsó meglepetést Arharától, és sikerélményben indulunk körbejárni a ZÓNÁT és befejezni azt, amit korábban nem. Azok, akik mindent teljesítettek, ciklikus küldetéseket hajtanak végre kulcsfontosságú NPC-kért, és várják a következő további szakasz megjelenését.

A hamis végződések nagyon hasonlítanak az igazihoz, néhány érdekes pont kivételével - amelyeket magad is megtalálsz, ott minden világos és érthető. És hamis befejezéssel nem jutsz tovább.

Villámküldetések és a Holt Városba vezető kijárat keresése:

1. Miután beszéltünk Agyarral, megyünk a Teleportba. Felszállunk a csőre, körülnézünk, látunk egy másik teleportot, beleugrunk. „Ismerjük” Molniát, SMS-eket váltunk, és sok új dolgot tanulunk.
2. Kitaláljuk, ki ültethetett el hibát a PDA-nkba, menjünk és foglalkozzunk vele. SMS váltás.
3. Elmegyünk a Vezérlőbunkerhez és beszélünk Villámmal.
! Tanács: szükségünk lesz egy elsősegély-készletre.
4. Limanszkba költözünk, keresünk egy házat Teleporttal, megkeressük, ami a Vándorból megmaradt, felvesszük a notebookot, keresünk egy másik teleportot, hogy kijussunk.
5. Találkozunk a zóna legendájával, és Semetsky elmondja, hogyan juthatunk el gyorsan a Generátorokhoz.
6. A Szellem tippje alapján megkeressük Féllábú Maximiliant, és beszélünk vele. Ne felejts el beszélni a Szellemmel.
7. Megérkezünk a szarkofághoz, megkeressük a teleportot, bemegyünk. Találunk egy fotópisztolyt, lefényképezzük a Monolitot, kiválasztjuk a fényképet és beugorunk a teleportba.
8. Falu. SMS-váltás a szellemmel. Elmegyünk a Pilgrimhez, megmutatjuk neki a Fényképet, és megkérjük, hogy törölje le róla a számokat.
9. Várunk, körbejárjuk a falut, jön egy SMS a Pilgrimtől, készítsd el a Fotót és menj a Generátorokhoz.
10. Add át a fényképet Maximiliannak, kapunk egy Advanced Detectort. SMS-váltás Lightning és Fang segítségével.
11. Vegyük a Camouflage Exe-t és menjünk az X-10-re. Lesben ülünk. Várunk.
! Tanács: Jó ötlet lenne a patkányokat a csarnok megközelítésénél a kapcsolóval és magában a csarnokban lőni, hogy az utolsó nap klánharcosait ne zavarják el.
! Tipp: Tartsa fenn a lopakodó módot, amíg a Korn ki nem nyitja a kódajtót.
12. Leküzdjük Korn rádiós operátort a láthatatlanoktól, kommunikálunk Kornnal és Agyarral, kiválasztunk egy kamerát és utasításokat.
! Tanács: Fontos, hogy a leszámolás során Kornt ne sértse meg, ha elszalad az ajtótól, a további áthaladás során problémák adódhatnak.
! Tanács: Lehetőleg ne legyünk köztes mentések, különben küldetéselemek eshetnek a textúrákba. Ha ez megtörténik, kimegyünk például az X-10-ükből a szarkofágba, és visszatérünk, és mindent felszedünk, ami kiesett.
13. Menjünk Pripjatyba. A Korn búvóhelyén található Óvodában lencsét és zárt széfet találunk. Üzenetváltás Fanggal. Találkozunk Kornnal és Fanggal, valamint a Radarból való átmenettel, és elkísérjük őket az óvodába.
! Tanács: Könnyebb lesz, ha elpusztítjuk a mutánsokat, zombikat és monolitokat, mielőtt Korn búvóhelyét keressük, akkor könnyebb lesz élve átjutni rajta.
14. A Korn kinyitja a széfet, és tudomást szerez a hiányzó dokumentumról. Beszélünk Agyarral, kiaknázzuk a lépcsőt, újra beszélünk Agyarral, és leküzdjük a támadást. Kapunk egy linket Arkhara profiljához az AMK-n.
! Tipp: Az aknákat a hátizsákban a padlóra visszük bányászathoz.
15. Elmegyünk a Vörös Erdőbe és megkeressük az Erdőst. Kiiktatjuk a Snipert, kapunk egy pisztolyt a Forestertől, ő pedig összeállít nekünk egy kamerát. A Forester tippje alapján találunk egy holttestet, elviszünk mindent, amit találunk, majd átjárót keresünk a Warlab felé.
16. Beszélünk Klenovval, kapunk három töltést a kameráért és egy izomorfot.
17. Elmegyünk az X-16-hoz és lefotózzuk az Agyat. Kimegyünk, ha szerencsénk van, az alagutakban megtaláljuk és lefotózzuk a kontrollert.
18. Az Üzem területén Csernomort találjuk. Elhozzuk neki Antizombint, és elkísérjük a Stalkerek parkolójába. Beszélünk vele. Tipp alapján vesszük a Puskát és a töltényeket.
19. Elmegyünk a Varlabba, odaadunk Klenovnak egy fényképet és egy fényképezőgépet.
20. Menjünk a Villámba. Beszéljünk. Az összes talált izmorfot bedobjuk a teleportba, cserébe különféle hasznos dolgokat kapunk.
21. SMS-t kapunk a Panthertől. A villám segít közelebb kerülni Cordonhoz.
22. Találkozunk Hoggal a hulladéklerakóban, és segítünk neki megoldani a problémát. Cserébe megtudjuk a Láthatatlanok búvóhelyét. Mindent onnan viszünk.
23. Költözz Cordonba, válts SMS-t Pantherrel. Elmegyünk a jövevényfaluba és beszélgetünk a Párduc atyjával. Igyekszünk utolérni őt. Figyeljük, mi történik. Visszatérünk a Párduc atyjával a Faluba. Beszélünk vele. SMS-váltás Chernomorral. Beszélünk Klenovval, és ő teleportál hozzánk egy jegyzetet és egy fertőzött kamerát.
24. Elmegyünk Yantarba, beszélünk Csernomorral.
25. Visszatérünk Cordonba, lefényképezzük és azonosítjuk a gonosztevőt. Beszélünk vele, és átadjuk a Párducatyának.
26. A szabadságbázisra megyünk. SMS-váltás Párduc atyával. Csináljunk egy fényképet. Azonosítjuk az idegent, és beszélünk vele.
27. Fogjuk a Camouflage Exut, és átvisszük a Felfedetlen Földre. Lehallgatjuk a beszélgetést, amikor az Utolsó Nap képviselője távozik, beszélünk Maximiliannal, és kapunk egy borravalót az Agroprom gyorsítótárába.
! Tanács: Annak ellenére, hogy a PDA jelzi a gyorsítótár helyét a padláson, meg kell keresni a fák között, az SMS-ben jelezve.
28. Fogjuk a gyorsítótár tartalmát, és elindulunk Szaharov felé. Látva, hogy mit hoztunk neki, Szaharov boldogan osztja meg az X-16-os kémteleporttal kapcsolatos információkat.
29. Elmegyünk a Teleportba, az X-16-ban találjuk magunkat, mindent összegyűjtünk, amit találunk, és úgy járunk el, ahogy a talált papírokban le van írva.
30. Teleportálj Yantarba, beszélj Chernomorral. SMS váltás a Lightning segítségével.
31. Eljövünk a Villámhoz, bedobjuk a talált tárgyat a portálba, és mindenképp gyűjtsünk össze mindent, ami visszarepül. Mondjon búcsút Villámnak. Várjuk, hogy bemenjen a portálra, és azt a feladatot kapjuk, hogy keressünk teleportot Limanszkban.
32. Találunk egy teleportot Limanszkban, aktiváljuk és megnézzük a videót. Várjuk a következő folytatást.

Az utolsó nap és a holt város:

Fontos jegyzet
A játék összeomlásához vezetett, amikor megpróbáltam betölteni szinte bármilyen mentést a Holt város helyén. A játék újraindítása után a mentés betöltődik, és a szokásos módon lehet továbblépni.
Arkhara azt írta, hogy csak GG meggyilkolása után volt ilyen akciója.

Tehát az előző leírás ott állt meg, ahol a GG egy portált talál a limanszki pincében.
1. Bemegyünk a portálra, és a biztonsági rendszertől egy nem túl boldog üzenetet kapunk a fegyverekről. Vonakodva a széfben hagyjuk, amit a hátba törő munkával szereztünk. Teleportálunk MG-re.

2. Találkozunk a Gonosszal, nem jó híreket és tippet kapunk tőle, elmegyünk megkeresni a stalkert. A helyszín egy körrel van jelölve a térképen.

3. Megtaláljuk a Parfümőrt, kapunk egy újabb tippet, és továbblépünk a Stalkerek keresésére. A helyszín egy körrel van jelölve a térképen.

4. Megkeressük a farmot és Tyumenskyt, beszélgetünk, megkapjuk a feladatot. Elmegyünk a bandita táborba, a pozíciót körrel jelöljük a térképen.

5. Megkeressük a stalkereket, beszélünk a Felszámolóval, elmegyünk kitakarítani a tábort. Az elszámolás után kifosztjuk és begyűjtjük a szajrét Tyumensky listája szerint (elérhető a PDA-ban a feladat leírásában). Szerencsés esetben összegyűjtjük a teljes készletet, és megkapjuk a feladatot, hogy visszavigyük a stalkereket. És ha nincs szerencséje, akkor átgondoljuk, hol szerezzük be a többit.

6. A stalkereket Tyumensky-be vezetjük, ezzel egyidejűleg eltakarítjuk az ebből az alkalomból született szörnyetegeket. Emlékezzünk Chuk-ra és Gekre. Átadjuk a szajrét és az élő stalkereket Tyumenskynek.

7. SMS-t kapunk a Parfümőrtől, elmegyünk a Black Farmba megkeresni a kontrollert. Megjelennek az utolsó napi harcosok, és SMS érkezik Normantól. Harcolhatsz az ellenségekkel, vagy menekülhetsz előlük. Menjünk Normanhoz.

8. Beszélünk Normannel és sok érdekes dolgot tanulunk. SMS-t váltani ájulással, elmegyünk találkozni vele a nemrégiben kitakarított tábor közelében. Az üzemanyagtartályhoz érve Norman feladatot kap, hogy keresse meg a gyorsítótárat. Várjuk az ájulást.

9. Beszélünk Ájulással, kapunk egy chipet a város külső kerületének letiltásához és egy tippet a helyes használathoz.

10. Norman rajza szerint megyünk a városba. Ahogy közeledünk, megtisztítjuk az átjárót az „utolsó nap” harcosaitól. Ne felejtsd el Fainting tippjét az időzítővel kapcsolatban.

11. A padláson a kép szerint találunk egy cache-t és a szükséges fegyvert, menjünk a mesterlövész helyére.
A fegyver eltűnik a kezünkből – ne idegeskedjünk, erre való, várunk egy kicsit, és figyeljük, mi történik. Amikor a fegyver visszakerül a kezünkbe, leütjük az „Utolsó Nap” több vadászgépét, és ügyeljünk arra, hogy Norman hegyén a biztonsági vezetőt is lehozzuk.

12. Elhagyjuk a várost, aktív SMS-váltás folyik Fainting and Evil-el, átmenetet kapunk az ATP-re, belefutunk.

13. Az ATP „támogató csoportjával” foglalkozunk, kapunk egy feladatot Normantól, hogy keressünk egy gyorsítótárat, menjünk az Agropromhoz.

14. A pozícionáló segítségével a koordinátáknak megfelelően a megadott pontra megyünk és teleportálunk a gyorsítótárba. A gyorsítótárban megtaláljuk a modult, átmeneteket kapunk az MG-re és vissza. Szöveges üzenetváltás Normannal.

15. Limanszkba költözünk, kivesszük a széfből az ott hagyott szajrét, és egyúttal követjük Norman utasításait az úton (ha a széf nem rendelkezik a szükséges páncélzattal és fegyverekkel). A megadott átjárók bármelyikét felhasználva visszatérünk a Holt Városba.

16. Elmegyünk a Parfümőrhöz, felébred a vándorlása, és elindul új helyére. Várunk és követjük a térképen, mikor áll meg, odamegyünk, beszélgetünk. SMS-váltás Dudával. Megkapjuk az épületbe való belépéshez vezető útvonalat.

17. A Parfümőr és Duda párbeszédének vége után ismét beszélünk a Parfümőrrel (ez fontos!), majd elmegyünk egy találkozóra Dudával. A bejáratnál beszélünk az őrrel (teljes analógia a Freedom bázis 1. bejáratának helyzetével).

18. Megkeressük Dudát és beszélgetünk. Hogy megvál-e a Duda által bejelentett összegtől vagy sem - mindenki döntse el maga. Ha különválunk, GG-nek lesz elég ideje, hogy nyugodtan megkeresse a Doktort és beszéljen vele. Ha nem válnak el útjai, akkor elég sokat kell rohangásznia (néhány másodperc, hogy megtalálja Dokit és párbeszédet kell vele). De minden esetben meg kell küzdenünk az „Utolsó Nappal”.

19. Beszélünk dokival, elküldjük a Parfümőrhöz. SMS-t kapunk a védelmi rendszer letiltásáról, és egy kicsit később - meghívót a Lightningtől. Elmegyünk találkozni vele, azt mondjuk, Villám eltűnik.

20. SMS-t kapunk a Parfümőrtől, bemegyünk a főhadiszállásra Iskra cetlijét keresni, megtaláljuk, megjelenik a Parfümőr, beszélgetünk.

21. A pozicionáló segítségével a jegyzetben Iskra által megjelölt ponthoz megyünk, bejutunk a csatornába és azon keresztül a Zatonba tartó teleportba. Az üres Zaton körbefutása után várjuk a következő kiegészítés megjelenését.

Egy játékhoz módosítást írni nagyon komoly munka, legtöbbször hihetetlenül nehéz vagy szinte lehetetlen. De vannak olyan játékok, amelyeket szó szerint módosítani kell. És ez nem jelenti azt, hogy eredeti formájukban rosszak - egyszerűen ideálisak különféle modokhoz és frissítésekhez, amelyek aztán örömet okoznak a rajongóknak. A "Stalker" egy olyan játék, amely önmagában is jó. Elegendő akcióval és lopakodással rendelkezik ahhoz, hogy feszülten tudjon maradni az intenzív hajsza közben, és pihenjen a naplók olvasása közben. De soha ne veszítse el a koncentrációt, hiszen még ugyanazokban a naplókban is hatalmas mennyiség rejtőzik, amelyet felhasználhat az elmúlás során. A Stalkerhez már elég sok mod létezik, amelyek egy része általánosan elismert. Az egyik a "United Pak 2". Ez inkább a modok gyűjteménye, nem pedig egy teljes értékű módosítás, mivel túl sok változás történt ott. A mod készítői bátran állítják, hogy a „United Pak 2” egy független, különálló játék, amely saját szabályai szerint működik, saját törvényei szerint él, és kevés köze van az eredetihez. De mi az a „Stalker: United Pak 2”? Ennek a modnak a végigjátszása mindenképpen kemény lesz, így azok számára, akik hozzászoktak az egyszerű és alkalmi játékok, jobb, ha meg sem próbálod.

"United Pak 2" - mi ez?

Mint fentebb említettük, a „Stalker” már nagyon sok különféle kiegészítéssel rendelkezik a rajongók által. Némelyikük új mellékküldetést, történetágakat, fegyvereket, felszereléseket, gyorsítótárakat, karaktereket és még sok mást ad hozzá. Mi az a "Stalker: United Pak 2"? A szövegrész nagyon más, de miért? Először is érdemes megjegyezni a történések elsöprő realizmusát - az alkotók erőfeszítései pontosan erre irányultak. Amikor játszod a "United Pak 2"-t, akkor a legjobban megtapasztalhatod a Zone nyomasztó atmoszféráját. Nagyon kevés lesz az egészséged, még kevesebb a lőszered, és hihetetlenül komolyan kell hozzáállnod a feladatok elvégzéséhez. A tény az, hogy a tervezés most az idő nagy részét fogja igénybe venni, sokkal többet, mint maga a tényleges átjárás.

A feladatot azonnal elvégezheti, ugyanakkor túl sok értékes erőforrást költ el – a végrehajtásért járó jutalom még a költségeket sem fedezi, nemhogy a nyereséget! Ezért hosszasan és alaposan át kell gondolnia, hogyan fog egy adott helyzetben cselekedni, mit kell magával vinnie, hogyan használja a felszerelést stb. Általánosságban elmondható, hogy a „United Pak 2” az összes lehetséges módosítás gyűjteményére hasonlít egyben – itt talál egy cselekményágat és mellékküldetések, és számos új búvóhely. És ami a legfontosabb, mindez kemény légkörben lesz. Így egy pillanatra sem kell lazítania a Stalker: United Pak 2 játék közben. Az átjárás sok időt igénybe vehet, a legintenzívebb körülmények között kell megküzdenie az életéért. Ezért, ha nem vonzza Önt a történések bonyolultsága és maximális realitása, akkor jobb, ha megpróbálja eredeti verzió"Stalker" vagy egy másik játék. És most itt az ideje, hogy belevesd magad a Zóna borzalmaiba.

A "Sniper" történet végigjátszása

Már érted, mi az a "Stalker: United Pak 2" - az áthaladás hihetetlenül nehéz lesz, de ismerős helyeken fog játszódni. Továbbra is be kell szivárognod a zónába, meg kell küzdened szörnyekkel és más ellenségekkel, különféle tárgyakat kell találnod a különböző emberek számára – és közben fel kell bontanod a cselekményszálakat. Ennek a módosításnak a legérdekesebb epizódja a „Sniper” - ez egy teljesen friss és hihetetlenül összetett kampány, amely nem található meg ezen alkotók más kiegészítőiben. Ki kell találnod, ki és miért ölte meg Andreit, miért lőttek rád, és ki ez a titokzatos üldöző.

Érdemes megjegyezni, hogy ezt a történetet nem tudja azonnal befejezni - két részre oszlik, amelyek közül a második sokkal nehezebb, mint az első. Ezért a sikerhez először tapasztalatot kell szereznie, jó felszerelést kell szereznie - és akkor képes lesz megfejteni ezt a rejtvényt. Nem ő az egyetlen a "Stalker NS: United Pak 2" játékban. Ez egy projekt tele van különféle meglepetésekkel, amelyek minden lépésnél várnak rád. De Önt már figyelmeztették – nagyon óvatosan és körültekintően kell megtennie ezeket a lépéseket ebben a játékban.

Gyorsítótárak keresése

A "Stalker NS: United Pak 2" játék része valójában, akárcsak az eredeti verzióban, nagyrészt különféle rejtekhelyek kereséséből áll. Ez a következőképpen történik: feladatot kapsz egy nem játszható karaktertől, akivel a játékban találkozol. Ezután el kell mennie a jelzett helyre, és az utasításokat követve meg kell találnia a gyorsítótárat, és abban a küldetés befejezéséhez szükséges dolgot. Azonban nem minden gyorsítótár található így. Például a legnehezebb helyeken, ahol hasznos dolgok találhatók, csak a jegyzetekben hagyott vezetékeken keresztül lehet megtalálni. Ha talál egy ilyen jegyzetet, felajánl egy szöveget, amely tippeket tartalmaz azokra a helyekre, ahol a szükséges búvóhely lehet. A mechanika itt a következő: amint felveszi ezt vagy azt a jegyzetet, egy gyorsítótár generálódik az abban jelzett helyek egyikén. És módszeresen meg kell keresnie ezeket a helyeket, hogy megtalálja a trezort. Ez a "Stalker" szerves része, de a "United Pack 2"-ben minden sokkal bonyolultabb, mint az eredetiben.

Ahogy fentebb említettük, sokkal kevesebb muníciója van, és minden, ami történik, közelebb áll a valósághoz. Pontosan ez különbözteti meg a „Stalker: United Pak 2” módosítást az eredetitől. A halhatatlanság az egyetlen módja annak, hogy a keménytől távol álló játékosok legyőzzék ezt a játékot. De ezzel együtt minden egyénisége és sajátossága elvész, ezért ne használja túl a csalásokat.

Utazás a feljegyzések között

A "Stalker: United Pak 2" játék másik jellegzetessége, amelyhez nem szükséges a halhatatlanság, az izgalmas történetek, amelyeket a játék során elmesélnek. Például feljegyezheti a sakkozót, az egyik leghíresebb stalkert. A játék legelején lehetőséged van megtalálni az első hangrögzítőt, amelyen a sakkjátékos hangját és első felvételét hallhatod, amely a kalandjairól mesél. Ezután a játék során különféle rejtekhelyeket, jegyzeteket és hangfelvételeket találhat közvetlenül, amelyek elmesélik ennek a karakternek a történetét.

Természetesen azoknak, akik nem ismerik a "Stalker" világát, ez a megközelítés nem lehet különösebben érdekes, de kezdettől fogva mindenkit figyelmeztettek - ez a módosítás a játék legnehezebb verziója, és itt megtalálja a választ kérdések, amelyekre a játék más részei egyáltalán nem válaszolnak. Ezért a sorozat rajongói nagyon szívesen kipróbálják a "Stalker: United Pak 2" projektet. Letölthetsz hozzá mentéseket az internetről - arra az esetre, ha nem tudod befejezni egyik vagy másik epizódot, de nem szeretnéd elrontani a statisztikát csalásokkal. Töltse le a mentést, töltse be, és folytassa a világ felfedezését attól a pillanattól kezdve, amelyik érdekli.

"Hörcsög" küldetések

A "hörcsög" küldetések miatt sokan szeretik a Stalker játéksorozatot. A "United Pak 2" mod is bővelkedik ezekben a feladatokban, de lehet, hogy egyes játékosok nem értik, mit jelent egy ilyen furcsa név. Valójában az összes furcsaság mögött egy banalitás húzódik meg - a „hörcsög küldetések” azok a küldetések, amelyekben a játékost azzal a feladattal bízzák meg, hogy bizonyos számú konkrét tárgyat vigyen egy személynek, hogy ezért jutalmat kapjon. Tehát a játékos „hörcsögként” viselkedik - nagyszámú tárgyat gyűjt össze, és egy adott pontra viszi őket. És ezért nagyon hasznos dolgokat kaphat.

Nagyon sok új „hörcsög” küldetés jelent meg az „United Pack”-ben, amelyek segítségével nagyon fontos tárgyakat szerezhetsz. Hozzájárulnak a játék sikeres befejezéséhez, ezért nem szabad figyelmen kívül hagynia az ilyen feladatokat. Például ez egy jakut küldetés, amelyben hat-hat műtárgyat kell összegyűjtened: „Scalp of the Controller” és „Symbion”, valamint három, Anti-Zombin néven ismert tárgyat. Egy jó minipuskát hoz, valamint egy ismeretlen chipet, ami nagyon hasznos lehet a "Stalker: United Pak 2" játék befejezésében. A játék kódjai is segíthetnek, de a legjobb, ha csak a legtöbbet használja nehéz helyzetek. A továbbiakban róluk fogunk beszélni, most pedig itt az ideje, hogy megismerkedjünk néhány meglepetéssel, amivel az alkotók készítettek számotokra.

Meglepetések az alkotóktól

A "United Pack 2" tartalmának nagy része ismétlődik, vagyis nem eredeti játékról van szó, hanem az összes olyan módosítás kombinációjáról, amelyeket az alkotók korábban kiadtak. Természetesen vannak eredeti tartalmak is, amelyeket kizárólag a "Stalker: United Pak 2" játékhoz adtak hozzá. A csalások is változatlanok maradtak, a fegyverek kibővültek, a karakterek száma nőtt, szóval ne gondolja, hogy ez a módosítás mindannak banális összeállítása, ami előtte volt. Sőt, még speciális dobozok is vannak, amelyeket a készítők a legfigyelmesebbek számára rejtettek el a játék különböző helyszínein. Nagyon nehéz megtalálni őket, olyan helyeken találhatók, ahová normál körülmények között a játékos aligha merne ránézni. De ha nagyon kíváncsi elméd van, és komolyan gondolod, hogy mindent megtalálsz, ami el volt rejtve előtted, akkor nem lesz akadály előtted. Természetesen meg kell próbálnia, de a jutalom megéri. Például a kőfejtőben található dobozban ( több információ ne áruld el a helyét, mert elrontja a meglepetést), találsz egy erős, de könnyű puskát automata célgyűjtő rendszerrel, nagyszámú lövedéket egy lángszóróhoz, valamint egy-két műtárgyat.

Amint látja, mindenképpen érdemes ilyen ládákat keresni, mert komoly előnyt jelent a „Stalker: United Pak 2” játékban. Az útmutató szándékosan nem ad egyértelmű tájékoztatást a dobozok elhelyezkedéséről. Csak utalni kell arra, hogy a megmaradt meglepetéseket nem a Jupiterben, hanem a Zatonban kell keresni - például egy kiégett farmon vagy valamilyen anomáliában.

További bónusz gyorsítótárak

Már tudod, hogy a "Stalker: United Pak 2" játék nagyrészt a különféle rejtekhelyek keresésén forog. Ezért sokukat egyszerűen nem lehet észrevenni, mert az alkotók igyekeztek a játékos előtt álló feladatot a lehető legnehezebbé tenni. Ezért érdemes figyelni a szigeteken található dekóderekre. Segítségükkel megtalálhatja a gyorsítótárak láncát, amelyek egyiktől a másikig vezetnek. Először is egy nagyon izgalmas küldetést kapsz, ami felejthetetlen élményben lesz részed. De a legfontosabb dolog a végső gyorsítótár tartalma. Sok szép dolog lesz ott, beleértve a kézi teleportálást az egyik helyszínre.

A teleportokról egyébként érdemes külön beszélni, mert a United Pak 2-ben is óriási szerepük van." A gyorsítótárak nagyon fontosak. De a teleportoknak is megvan a maga fontossági foka, ami azonban teljesen más síkon fekszik.

A kézi teleportok jelentősége a "Stalker: United Pak 2" játékban

Mindenki emlékszik a kézi teleportőrökre a Stalker eredeti verziójából - ezek olyan speciális elemek, amelyek lehetővé teszik, hogy azonnal teleportáljon egy adott helyre. Az eredetiben ezek hasznos dolgok voltak, amivel időt lehetett spórolni. Ha pedig volt elég lőszered és felszerelésed, akkor gyalog is átutazhatsz a zónán, szörnyeket lőhetsz és hasznos zsákmányt gyűjthetsz. Ami az "United Pak 2"-t illeti, itt a teleportok nagyon fontos szerepet töltenek be. Figyelembe véve azt a tényt, hogy szinte soha nincs elég lőszered, kevés felszerelésed és még kevesebb életed, a teleport használata igazi áldás. Ezért mindegyiket először meg kell keresni, és amennyire csak lehetséges, védeni kell. Huszonöt darab van belőlük a játékban, így meg kell próbálnod mindet összegyűjteni, és nem számíthatsz arra, hogy már az elején hozzáférhetsz a játék „Stalker: United Pak 2”. Ebben az esetben jól jöhet a mentés, de ez egy kemény játék, és ha úgy érzed, hogy túl nehéz számodra, ne vesztegesd az idődet, mert ez a fő fénypontja.

Csalások a "Stalker: United Pak 2" számára

A „United Pak 2” módosításhoz minden kód ugyanaz maradt, mint az alkotók többi verziójában. Vagyis telepít egy speciális modot a cheat spawnhez, elindítja, felír magának mindent, amit akar - fegyvereket, felszerelést, pénzt, jutalmakat a küldetésekért stb. Ily módon sokkal könnyebbé válik az életed, és ez különösen igaz az olyan hardcore modokra, mint a „United Pak 2”. A spawn használata azonban nem ajánlott kifejezetten ehhez a modhoz, mivel a lényege a realizmusban és a hardcore-ban rejlik, a csalások használata pedig minden érdeklődést elhárít. Ezért, ha túl nehéz számodra, próbáld ki a „Stalker” eredeti verzióját vagy egy másik modot, és hagyd a „United Pak 2”-t azoknak, akik készen állnak a brutális hardcore-ra.

A mentések használata

Van egy másik módja a játék gyors befejezésének - használjon kész mentéseket. Jobb, mint a csalás, de ettől még kicsit megöli a hangulatot. Természetesen Ön dönti el, de ajánlatos a „United Pak 2”-t abban a formában játszani, ahogyan az alkotók kínálják.

"Népi zsákmány" 2010.04.19-től a S.T.A.L.K.E.R. Csernobil árnyai" + kiegészítés 2010.08.14

Rövid leírás


30 helyszínen
Kordon, Mocsarak, Hulladéklerakó, Sötét Völgy, Elfelejtett Erdő, Feltáratlan Föld, Kutatóintézet Agroprom, Bár, Vad terület, Borostyán, Katonai raktárak, Radar, Pripjaty, Csernobili Atomerőmű1, Csernobili Atomerőmű2, ATP, Vörös Erdő, Limanszk, Kórház, Staraya Derevnya, Generátorok + az Agroprom Kutatóintézet kazamatai, X18, X16, X10 laboratóriumok, warlab, barlang, labirintus, szarkofág, monolit vezérlőbunker, holt város + 3 helyszín a ZP-től (Zaton, Jupiter, Pripyat)
- 14 féle mutáns + mutáció
Vak kutya, álkutya, álhús, álóriás, jerboa, patkány, vérszívó, mocsári vérszívó, kiméra, elektrokiméra, átlátszó kiméra, irányító, kink, poltergeist, tűzpoltergeist, burer, könyvtáros (203-as metróról)
- 13 frakció
Magányosok, katonák, zsoldosok, banditák, környezetvédők, kötelesség, szabadság, monolit, tiszta égbolt, vadászok, bosszúállók, az O-tudat képviselői + kereskedők és szerelők (még pletykák is vannak a nők jelenlétéről a zónában), a legtitokzatosabbak csoport „Az utolsó nap”.
....És
- 45 műtárgy
- hatalmas számú fegyver
az öklektől és a késektől a nehézgépfegyverekig és a gránátvetőkig.
- nagyszámú páncélozott öltöny korszerűsítési lehetőséggel
- 5 féle detektor
- 15 anomália
- 4 mobil teleporter
- 9 egyedi küldetésgyorsítótár
- rengeteg küldetés

Telepítési eljárás


1.Stalker Shadow of Chernobil 1.004
2.Narodnaya Solyanka 2010.04.19
3.Kiegészítés 2010.08.14
4. Javítás 2010.08.20-tól
5. Javítás 2010.09.03-tól
6. Az xrGame.dll cseréje a bin mappában
7. A szélesvásznú formátumokhoz való adaptálás (ha szükséges)
8. Adaptáció az 1.005-1.006 javításhoz (ha szükséges)

Letöltés


Egy alternatíva - "Mindent egy palackban" - telepítő a tor62-től:


Adaptáció szélesvásznú formátumokhoz


Letöltés - http://webfile.ru/4728129
Az adaptáció telepítése
1. A monitor képarányának meghatározásához ossza el a felbontás szélességét a magasságával. Ha az eredmény 1,6, akkor 16x10 (1680/1050=1,6). Ha 1. akkor 16x9 (1280/720=1,777777...)
2. Most nyissa meg a letöltött archívumot, menjen a kívánt felbontású mappába, és másolja át a játékadatokat a játék mappájába, vállalja a fájlok cseréjét.
3. A Bioradar és az Inventory mappák opcionális adaptációs beállításokat tartalmaznak – a megfelelő mappákban található readme segít.

Javítsa ki a gyenge videokártyák ikonjait


Népi Solyanka 2010.04.19-től részenként


2010.08.14-i kiegészítés részenként


A zene szerelmeseinek - zenei flash meghajtók feltöltése


A leggyakoribb összeomlások és kezelésük:


Minden összeomlás véletlenszerűre és kritikusra van osztva. Véletlenszerű balesetek mindenkivel mindig előfordulnak. Ha a játék újraindítása után egy hasonló játékhelyzet Az összeomlás nem ismétlődik - folytasd a játékot, nincs értelme ilyen összeomlásokról beszélni a szálban. Csak a kritikus eltérésekről esik szó, pl. azokat, amelyek egy-egy játékhelyzetben folyamatosan ismétlődnek és nem miattuk lehetetlen a játékot folytatni.
Egy összeomlás vagy egy játék „halott” lefagyása után szinte mindig marad egy LOG fájl, amely információkat tartalmaz az összeomlás okáról; ez a fájl a következő címen található: XP – Dokumentumok és beállítások/Minden felhasználó/Dokumentumok/STALKER-SHOC/naplók.
BAN BEN Vista/Win7 – Felhasználók/Nyilvános/Dokumentumok/STALKER-SHOC/naplók.
A legfontosabb sorok a FATAL ERROR alatt találhatók
A napló megtekintésének másik módja, ha indulás után azonnal megnyitja a Jegyzettömböt, és lenyomja a CTRL+V billentyűkombinációt.
Néha a LOG fájl nem kerül mentésre (üres), akkor részletesen le kell írnia a helyzetet, milyen körülmények között történt az összeomlás.
Most maguk a naplók:
A napló nélküli összeomlások általában a túlzott grafikai beállítások vagy a mod helytelen telepítésének a következményei. Néha ennek oka más szerzők kiegészítőinek telepítése.
1.Leírás: Érvénytelen csúcspont az objektumhoz
Érvek: wpn_lr30033098

A megadott típusú és számú fegyver helyett wpn_lr30033098 lehet más (wpn_lr300хххх vagy wpn_ак74ххх stb.).
Az összeomlást a következőképpen próbálhatja meg orvosolni (nem tény, hogy segít, hasonló összeomlások kezdődhetnek, csak más fegyverrel, de a színész frissítésében a kívánt csöv azonos cseréjével megpróbálhatja megszabadulni belőle):
a gamedata/scripts-ben nyissa meg a bind_stalker.script fájlt és a sor alatt
--[]
Az „xxxxxxxxxxx” helyett beillesztjük a törzset a naplónkból, figyelembe véve az idézőjeleket, vesszőket, szóközöket, majd a megjegyzést töröljük a függvényből: remove --[[ local bad_object_names és ]]
vége után

2. Érvek: LUA hiba: f:&&𐄸games&& rіs.t.a.l.k.e.r&& rіgamedata&& rіscripts&& r_g.script:1121: rossz argumentum #2 a &裟format&裟-hoz (karakterlánc várt, nem kapott értéket)
Ez az összeomlás kényszerített, ha a játék kritikus hibát észlel. Miért?
Az ok 1-2 sorral magasabban van a naplóban.
Leggyakrabban - a mentési fájl sérült. Ez azt jelenti, hogy a mentés sérült, és nincs értelme folytatni a halott mentések létrehozását – ezért okozunk összeomlást.
Két lehetőség van a probléma megoldására:
1. Valószínűleg a leghelyesebb az utolsó mentés törlése és az utolsó elérhetőből történő rendszerindítás.
2. Ideiglenesen megjegyzést fűzhet a string.format("%s") sorhoz. Ehhez meg kell találnia a sorokat a gamedata&& tisztelt szkriptekben&& irritated_g.scriptben:
Idézet
-- A játék összeomlása (miután megjelenik egy hibaüzenet a naplóban)
függvény abort(fmt, ...)
helyi ok = (...==nil és fmt) vagy string.format(fmt, ...)
assert("HIBA: " .. ok)
get_console():execute("load ~~~ " .. oka)
get_console():execute("flush")
-- string.format("%s")
vége
Miután végigment a problémás területen, törölnie kell a sort!

3. Leírás: dBodyStateValide(B)
ez a vezérlő miatt van:
a játékadatokban&& registry&& regulatingcreatures&& regulatingm_controller.ltx
vonal:
Max_Controlled_Count = 10;4
csináld:
Max_Controlled_Count = 0
A vezérlővel szembeni megtorlás után az elmentésre kerül, és visszaáll az előző értékére.

Néhány tárgy (művészet, fegyver) nem fér be a nyílásba. Dönteni kell a monitor felbontásáról, és be kell állítania a megfelelő adaptációt.

6. Érvek: LUA hiba: ...shing&& shamerx_facer.script:214: C verem túlcsordulás
Leírás: A memblokkot nem lehet fájlba írni. Lehet, hogy megtelt a lemez.
Verem túlcsordulás és lemez túlcsordulás. Ne felejtse el 1,5-2 óránként újraindítani a játékot.

7. Érvek: Nem nyitható meg szakasz &裟хххххххх&裟
Helytelen (ferde) telepítés.

8. Leírás: a járőrút bármely csúcsa elérhetetlen az objektum számára
Az ilyen összeomlások (bármilyen csúcs az őrjárati útvonalon) kezelésére a következőket tesszük: betöltjük a mentést, mielőtt belépnénk abba a helyre, ahol az összeomlás történt, várjuk meg az összeomlást és utána menjünk oda, ahol kell, vagy töröljük ugyanúgy, mint eltávolítottuk a hibás csomagtartót.

9. Érvek: LUA hiba: ...shing&& rs.t.a.l.k.e.r&&𐄸gamedata&& r_scripts&& r_xr_logic.script:1318: kísérlet a &裟?&裟 mező meghívására (nulla érték)
Az 1318-as számok helyett más is lehet.
Az összeomlás oka az egyik szereplő cselekvésének „befagyott” logikája (külsőleg mozdulatlanul áll és „lefagy”).
Ez az összeomlás gyógyítható a beragadt karakter megölésével vagy bármely korai mentésből történő újrajátszással. Nagyon nem ajánlott olyan helyeken menteni, amelyek az ilyen „elakadt” karakterek közelében találhatók.

10. Leírás: a grafikon nem felel meg az AI-térképnek
Hiba a helytelen grafikonpontok miatt. Tiszta Solyankában ez rendkívül ritka - próbálja meg újrajátszani egy korai mentésből, próbálja átrendezni a Solyankát, győződjön meg arról, hogy a letöltött archívumok nem sérültek, ne telepítsen harmadik féltől származó kiegészítőket, különösen ott, ahol az all.spawn javítva lett.

11.Leírás: A megadott story objektum már a Story registryben van!
Az összeomlás általában a helyek közötti mozgás során következik be. Töltsük be az utolsó előtti mentést (a mentést, mielőtt arra a helyre mennénk, ahol a megadott történetobjektum van... összeomlás kezdődött), várja meg az összeomlást, majd menjen oda, ahol kell.

12. összeomlás ilyen típusú VÉGZETES HIBA sor nélkül (a szögletes zárójelben lévő számok mindegyiknél eltérőek):
* : crt heap, process heap, game lua, engine lua, render
* : gazdaság: húrok, smem
Jellemző tulajdonsága, hogy a napló utolsó sorai *-gal kezdődnek:
Az összeomlás oka a fórummotorhoz való helytelen hozzáférés, nincs mód a leküzdésére. Általános szabály, hogy az összeomlás nem kritikus, a korai mentésből való újrajátszás segít, néha egy korábbi helyről vett mentésből kell újrajátszani (mielőtt beírták azt a helyet, ahol az összeomlás történt. Egyes Stalkereket egy „nehéz” visszajátszása segítette. például egy másik szekvencia pillanatában - először megy, és végez el egy másik feladatot, majd térjen vissza ahhoz, amelyen a repülések történtek.

13.A memóriahiányhoz kapcsolódó összeomlások, mint pl
Érvek: Elfogyott a memória. Memória kérés:
Ezek az összeomlások leggyakrabban túl magas videóbeállításokhoz kapcsolódnak. A beállítások csökkentése (a képminőség romlása) szinte mindig lehetővé teszi, ha az összeomlásokat nem teljesen, de számuk jelentősen csökkenti.
Szintén erősen ajánlott a játék teljes újraindítása 1,5-2 óránként.

Képernyőképek



Mini F.A.Q. tól től Busty


A Mini GYIK nem szünteti meg az Útmutatót és nem is sokszorosítja, de mivel kevesen akarnak ott választ keresni a kérdéseikre, a Mini GYIK-ben megválaszoljuk azokat a leggyakoribb kérdéseket/problémákat, amelyek a téma felhasználóitól merülnek fel.
Sok küldetéselem van Solyankában, amelyek nélkül lehetetlen egy küldetést teljesíteni, és ennek megfelelően az egész történet lefagy. Egy küldetés tárgyának eltűnésének/elvesztésének több oka is lehet -
1. A gránátok használata után a textúra alá került.
2. Nem mentem azonnal befejezni a küldetést, hanem „későbbre” halasztottam – felvették az elpusztult NPC-ket, és a „hullatisztító” eltávolította őket.
3. A GG-rablás során eltűnt a hátizsákomból, és nincs mód visszaküldeni.
4. Nem jelenik meg az a küldetés karakter, akitől el kell venni/elvenni a tárgyat. Hát stb.
A szükséges tárgy megszerzéséhez (a küldetés teljesítéséhez) a legegyszerűbb, ha regisztrálja eladásra.
Nézzük Sidorovich példáját.
Az összes kereskedői fájl a gamedata\config\misc\shop_merchant_nick mappában található, Sidorovich esetében ez a gamedata\config\misc\shop_sidr mappa.
sidr_supl.ltx - itt jelzi a kereskedési párbeszédpanel megnyitásakor megjelenő cikkek számát és megjelenésük valószínűségét
sidr_trade.ltx - itt a cikk árának ingadozási tartománya jelenik meg a párbeszédpanel megnyitásakor
Erősen ajánlom, hogy készítsen biztonsági másolatot a szerkesztett fájlokról, hogy visszaállíthassa, ha valahol hibát követne el.
Minden kereskedői fájlnak egy vagy több szakasza van, amelyek meghatározzák a kereskedő választékát egy bizonyos szakasz előtt vagy után. játék esemény. A szakaszok nevei szögletes zárójelben vannak. Sidorovichnak 2 szakasza van
[…_start] - választék a játék elején
[…_after_fabric] - választék Shustroy flash meghajtójának elhozása után
Ennek megfelelően a játékban szereplő történetnek megfelelő elemeket kell hozzáadnia a szakaszhoz. Egyszerre is hozzáadhatja az összes részhez – nem lesz rosszabb.
Elem hozzáadásához adjon hozzá egy ehhez hasonló sort a szakasz neve alá:
cikk neve number1, number2
A sidr_supl.ltx fájlban:
szám1 - tételek száma
szám2 - előfordulásuk valószínűsége (0-tól 1-ig, 0,1 többszöröse)
A sidr_trade.ltx fájlban:
number1 - minimális ár együttható
szám2 - maximális ár együttható
A párbeszédpanel megnyitásakor az elem ára véletlenszerű lesz, egyenlő a "valós árral" * for véletlen szám a minimálistól a maximális együtthatóig terjedő tartományban. Az együttható lehet kisebb vagy több, mint 1. A sidr_trade.ltx fájlban a megfelelő részben ellenőrizni kell, hogy van-e „az Ön” tétele a;NO TRADE jelzéssel. Ha van, törölje ezt a sort.
Példa: 5 Medusa műtárgy hozzáadásához a valós ár 0,1 és 0,5 közötti áron történő eladásához a következőkre van szüksége:
1. a sidr_supl.ltx fájlba
a sor után
add hozzá az af_medusa 5, 1 sort
2. a sidr_trade.ltx fájlba
a sor után
add hozzá az af_medusa 0.1, 0.5 sort
3. törölje az af_medusa ;NO TRADE sort
Mentjük a fájlokat, betöltjük a játékot és megyünk tárgyakat vásárolni a Sidortól.

Küldetések és egyedi tárgyak listája
PDA és flash meghajtók

PDA, flash meghajtók
kostya_pda, kostya_pda2 ... kostya_pda9 - pda for Kostya (9 db)
kruglov_flash Kruglov flash meghajtó
bar_tiran_pda PDA Tirana
voen_pda, bandranen_pda, fraer_pda PDA a zsoldos Andrey küldetéséhez
Ara zsoldos ara_flash pendrive
siv_pda a zsoldos Sivoy PDA-ja
device_pda_npc PDA-k, amelyek a Denhez szükségesek
A Messenger Kalinin gonets_flash_desc flash meghajtója
item_delete1 PDA a teleport letiltásához az Agro undergroundban
sysh_flash flash meghajtó Sych
nauch_flash pendrive az X18 tudósaiból
sniper_flash pendrive a Vadállatról a Vadterületről
esc_wounded_flash fogoly flash meghajtó
val_key_to_underground Borov kulcsa az X18-ról
bar_tiran_pda PDA Tirana
pda_krysyka PDA Krysyuka
agroprom_pda PDA Mole
und_pda Max Luber PDA
rad_pda Monolith PDA artmoddal
strelok_pda PDA Strelka
scaintist_pda egy pripjati tudós PDA-ja a Bartender számára
bar_lucky_pda Bolt PDA
bar_ecolog_flash flash meghajtó Kruglova
pda_priz PDA Ghost
bland_flash pendrive Bland
crazy_flash flash meghajtó a Psycho (őrült)
mil_svoboda_leader_pda PDA Lukash
cit_doctors_key Orvos kulcsa a pripjati rejtekhelyhez
pda_vasilyev PDA Vasziljev
pda_francuz PDA francia
pda_info Törött PDA Akim számára
pda_art_mod PDA műtermékek főzéséhez a Psy-rays modból

Dokumentáció

régi_doc_3_1, régi_doc_3_2, régi_doc_3_3, régi_doc_3_4 A dokumentumok harmadik része
amk_zapiska dokumentum az Agropromtól a Cordonhoz történő átutalás megszerzéséhez
arhara_listok note Arrow
lab_x16_documents dokumentumok az X16-ból
kostya_documents "Teleport" dokumentum Kostya gyorsítótárából az X16-ban
new_prizrak_document1 ... new_prizrak_document3 naplók a Phantomhoz
plan_document a radaron lévő bunker terve az eltűnt expedícióval kapcsolatos kutatáshoz
voen_document jegyzet egy katona embertől (Andrey)
sysh_document Sych megjegyzése
new_document_sniper dokumentum a Szörnyetegről a Cordonról
pri_decoder_documents dokumentumok Pripyatból, amelyeket Strelok írt
rad_document7 - a katonai parancsnok parancsa hat hónapra
scaintist_docs tudósok dokumentumai, Borov 1. küldetéséről)
lab_x10_documents dokumentumok az X10-ből
sak_book1 ... sak_book3 könyv Szaharovnak 3 laboratóriumból
mono_note monolit notebook
mono_dead_doc dokumentumok egy halott monolitról (térkép a macskához)

Vegyes cikkek

arhara_tele Monolith teleport
detector_elite_john – Hologram detektor,
bioradar bioradar
matrac hálózsák
doc_medal Doktor medál
meceniy_outfit_new álcázott exoskeleton
new_book_prizrak Ghost naplója
new_book Arkhara notebook
stukach_book Pavlik füzete
sak_book4 Orvosi napló
quest_case_01 bőrönd a Cordon-i Checkpoint dokumentumaival
book_xabarych Shakhtar könyve
flyga – Petrenko lombikja
microshema mikroáramkör Lanky számára
arhara_obman manuális teleportálás Strelka
termosz_kis kis termosz
termosz_nagy nagy termosz
kuvalda, kluch, otvertka szerszámok Sidorovichnak
tisku_arhara - csavar satu
kubik - Rubik-kocka
fonarik - zseblámpa Miner számára
shaxter_tele - bányász gyógyszer
snotvornoe_tele - orvos altató
disk_adren - lemez az adrenalinhoz
kostya_af_gold_fish - aranyhal Kostya számára
good_psy_helmet testreszabott psy sisak
bad_psy_helmet nincs konfigurálva psy sisak
dinamit Dynamite Lukash
hunters_toz Hunter's TOZ a bárban
case_freeman Freeman esete
gorelka, manometr, trubka alkatrészek lángszóróhoz
vorona_egg varjútojás
lekarstvo gyógyszer Akim számára
mozg Vezérlő agya
bezoár
amk_ballon gázpalack
amk_kanistra tartály benzinnel
antizombi antizombin
akkumm akkumulátor
sumka_arhara Szaharov táskája
inventory_new_box doboz szajréval a jakut számára
computer_new computer from X18 for Kruglov
notebook_new Arkhara laptop
notebook laptop X18 adatokkal ventilátorhoz
diplomata diplomata X16-os iratokkal Rajongónak
számítógépes rendszermérnök a Pripjatyból egy rajongó számára
inventory_sakbox_01 lőszerdoboz
inventory_sakbox_02 szerszámosláda Sak számára
inventory_sakbox_03 Sakbox széf
inventory_sakbox_04 fémdoboz
inventory_sakbox_05 legmagasabb biztonságú konténer Borov 1. küldetésében)
playboy playboy előfizetés Max számára (a Kruglovtól)
playboy1 ... playboy11 különböző Playboy magazinok változatai, amelyek a zónában találhatók. Dolgovetsnek szüksége van a 10. lehetőségre
sak_plan táska a fösvény tervével
quest_case_02 ügy katonai dokumentumokkal
quest_case_05 eset tudósok dokumentumaival
quest_case_06 ügy katonai dokumentumokkal
quest_manycase_01 tok pénzzel
decoder1 dekódoló Kruglov számára az X16-tól
sak_resiver rádióállomás a Wolf számára
Saharov által kiadott sak_resiver_yantar felügyeleti blokkok
dekóder dekóder egy Pripjati szállodából

Pénz Ezüst rubel
pénz1 Arany cservonec
pénz2 Ezüst rubel
pénz3 Ezüst rubel
arhara_instruk Útmutató az öltönyhöz
malyva Jegyzettömb Borov jegyzetével
pribor Számítógép antennával
3d_raziy Videó rádió
telefon Mobil walkie talkie
suvorotka szérum
kod_kamera Sentry Notebook
szappan Szappan
amulett Amulett
remontnyi_box Javító doboz
shkatulka Koporsó
arhara_seif Minizafe Miner számára
kluch_dell_teleport Teleport deaktivátor
kluch_dell_teleport1 Teleport deaktivátor
kluch_dell_teleport2 Teleport deaktivátor
csomag Csomag
box_with_weapon Doboz fegyverekkel
tabletki_1 Tabletták
tabletki_2 Tabletta
tabletki_3 Tabletta
shpriz fecskendő
akkumulytor Akkumulátor NZ küldetésekhez
britva Razor
starik_chasy Arany karóra
land_disketka Diskette
kolba_pustay üres lombik
kolba_siniy_poln Lombik reagenssel
kolba_orand_poln Lombik reagenssel
ekza_akkumul Tápegység
elek_plata Fizetés (elektronikus)
kluk_karta Fang térképe
kluk_karta_kopiy A Fang térkép másolata
trupak Irányító holtteste
sidor_head Sidorovich kitömött feje
perfuzor_pust Perfuzor üres lombikkal
perfuzor_poln Perfuzor teli lombikokkal
kukla_1 Régi baba
időzítő óra mini térkép motorháztetőhöz
naem_bloknot a zsoldos Bonecrusher jegyzetfüzete
amul_naemn zsoldos pecsét
pszeudopechatka zsoldos pecsét
kluch_dell_teleport_warlab teleport deaktivátora a Warlabon
kitömött álkutya
disk_pantera lemez a Panther számára
bullion_gild Lukas aranyrúd
device_teleport egyszeri teleport Bones
science_teleport, science_teleport2, science_teleport3 teleportál Szaharovból

Wpn_m_134 minipuska
wpn_awm_new módosított tűvető
klyak_forest_doc Dokumentum a Vörös-erdőből
rukzak_green Hunters hátizsák
nebo_clear anomália annihilator
case_nebo Sviblov futár ügye
lekar_kalmyak Gyógyszer Kalmyk számára
glushitel rádiófrekvenciás zavaró
televízió
maz Kalmyk kenőcs
box_kalmyak konténer Kalmyk számára
gombás légyölő galóca
cigaretta cigaretta
hand_teleporter Kézi teleporter a keresztről
hand_teleporter_arhara Hibás kézi teleporter
doc_1 A SKAT 15 modulok aktiválására szolgáló rendszer
doc_8 Frissítő blokk 1
akkumm akkumulátor
doc_10 Frissítő blokk 2
foto_kontroller_yazva Fénykép a rendellenes vezérlőről

Broniki

Broniki Szolyankán
novice_outfit - kezdő öltözet
bandit_outfit - kezdő bandita jelmez
killer_outfit – zsoldos öltözet
monolit_outfit - monolit jelmez
specops_outfit - katonai különleges erők ruha
katonai_felszerelés - katonai páncélruha SKAT-9M
militaryspec_outfit - hadsereg páncélozott ruha SKAT-10
stalker_guard_outfit - egy őr jelmeze a bárban
stalker_outfit - semleges stalker outfit
stalker_outfit_v1(v2, v3) - stalker jumpsuit "veteran-1 (2, 3)"
science_outfit - "Seva" semleges sztár tudományos öltöny
svoboda_light_outfit - könnyű szabadság öltöny
svoboda_heavy_outfit - nehéz szabadság ruha
dolg_outfit - rendes szolgálati ruha
dolg_scientific_outfit - tudományos kötelességviselet
ecolog_outfit - szokásos tudós öltözet
Protection_outfit - megerősített tudós öltöny
exo_outfit - egy semleges stalker külső váza
killer_blue_exoskeleton - zsoldos exoskeleton
dolg_black_exoskeleton - adósság-exoskeleton
svoboda_exoskeleton - szabadság exoskeleton
monolit_exoskeleton - monolit exoskeleton
exo_bandit_outfit - banditák exoskeletonja
nebo_exo_outfit - tiszta égbolt exoskeleton
exo_mil_exoskeleton - új exoskeleton, prototípus SKAT15-M
törött_exoskeleton - törött külső csontváz
freedom_scientific_outfit - szabadság tudományos öltöny
merc_scientific_outfit - zsoldos tudományos ruha
monolit_scientific_outfit - monolit tudományos ruha
science_suit_white - fehér monolit tudós
monolit_black_outfit - fekete monolit öltöny
monolit_black_outfit_plus - továbbfejlesztett fekete monolit öltöny
bandit_master_outfit - mester bandita köpeny
outfit_soldier_m1 - hadsereg testpáncél
bandit_veteran_outfit - veterán bandita köpeny
soldier_outfit - gravitációs ruha
nano_outfit - Nanovédő ruha - Solyankában nem használják (a stalker dimak kiegészítőjében lesz elérhető)
meceniy_outfit_new - terepszínű exoskeleton
fire_outfit - tűzoltó ruha
psih_outfit - pszichiáter köpeny
hunter_novice_outfit - hunter-5 ruha
hunter4_novice_outfit - hunter-4 jelmez
hunter3_novice_outfit - vadász-3 jelmez
hunter1_novice_outfit - vadász-1 jelmez
strelok_outfit - Strelok jelmez
nebo_light_outfit - világos öltöny tiszta égbolton
nebo_heavy_outfit - nehéz, tiszta égbolt
nebo_scientific_outfit - tiszta égbolt tudományos ruha
outfit_novice_m1 - abnormális kezdő kabát
outfit_bandit_m1 - vastagított banditaruha
bandit_master_outfit_m1 - bandita köpeny fokozott kitartással
outfit_dolg_m1 - szolgálati vadászoverál
outfit_killer_m1 - megerősített zsoldos kombiné
outfit_specnaz_m1 - módosított hadsereg páncélos ruha (orvosi berill)
outfit_stalker_m1 - ghost stalker jumpsuit
outfit_stalker_m2 - turista (tapasztalt) overall
stalker_outfit_m3 - Strelka overall
outfit_svoboda_m1 - módosított szabadságú kombiné
outfit_exo_m1 - módosított exoskeleton
novice_outfit_new1(2) - bőrkabát
novice_outfit_rain1(2) - bőr esőkabát
neytral_gaz_outfit_v1(v2,v3) - továbbfejlesztett "veteran-1(2,3)" overall gázálarccal
neytral_exo_antigas_outfit - exoskeleton Mk.1

Megelőlegezve a kérdést: „Melyik a legjobb?” - Mondom, íz és szín... De mégis...
Azok számára, akik kedvelik a zárt hurkú öltönyöket, ez minden bizonnyal tudományos
a tiszta égbolt ruha kiváló védelmet nyújt az anomáliák, sugárzás és pszi-sugárzás ellen. Az ebbe az osztályba tartozó ruhák közül a legjobb védelmet nyújtja a kézifegyverek és a mutánsok fogai/karmai ellen is. Sajnos nem árulják sehol, és nem is találták búvóhelyen, csak egy halott Chistonebovetsből kiszedve szerezheti be (ne rohanjon beleavatkozni a snorkok és Clear Sky vadászgépek szétszerelésébe a „Halászfarmon” ))) Frissítheti Vaszilijról és Syakról.
A „fehér monolit tudós” védelmi mutatói nem rosszak (két mutatóban - kémiai védelem és tűzálló tulajdonságok - még a Chistonebov öltönyét is felülmúlja). Megtalálható a Radar gyorsítótárában. Frissítse a Syak-ot.
Azok számára, akik nem „lélegeznek egyenletesen” az exoskeletonok felé, ez ismét egy példa a tiszta égboltra. Könnyű, tartós, kiváló sugárvédelem. A szerzőktől csak az a baj, hogy nem lehet benne futni. De mindent meg tudunk javítani. A gamedata&& regallyconfig&& cordial misc&& cordialoutfit.ltx utat követve megtaláljuk (majdnem a legvégén) a tiszta égbolt exoskeletonját és a benne lévő vonalakat
sprint_allowed = false változtasd meg hamisat igazra, és fuss, ameddig csak tudsz lélegezni (bár ilyen ruhában kellene futnod!))) A Generátorok gyorsítótárában találod. Vaszilijnak a Clear Sky-ból frissítenie kell (magam nem ellenőriztem).
A "Plyuskins" valószínűleg szeretni fogja a banditák külső vázát. Hordozható tömeg 180 kg. A védelmi mutatók átlagosak. Nem nehéz megvalósítani ezt a „martalóc álmát”. Nem kell mást tenned, mint bemenni az ATP-be, és ott összetörni a srácokat – garantáltan 3-4 használt füles másolatot kapsz. Frissítse Lanky-t a bárban.
És természetesen a legdivatosabb és legkifinomultabb az új exoskeleton, a SKAT15-M prototípus. A frissítés után valóban valódi védelmet nyújt tulajdonosának mind a lövés okozta sérülésekkel, mind pedig mindenféle rendellenességgel és sugárzással szemben. Ahhoz, hogy megszerezze, el kell végeznie Akim szinte összes feladatát. Mi magunk javítjuk az exe-t, de rohannunk kell a frissítési blokkokért. Az egyetlen kellemetlenség az, hogy ahhoz, hogy ebben a „csodaruhában” futhasson, bizonyos mennyiségű „fekete energiának” kell lennie a hátizsákjában. Szerencsére ebből a jóságból szinte minden helyen van elég, és Szaharov árulja.
Nem lehet minden jelmezről írni, pl. Itt, véleményem szerint, röviden ismertettük a legérdekesebb páncélozott járműveket.
De a választás a tiéd!

Fegyver

Fegyverek Szolyankán
Pisztolyok
wpn_Raging_Bull – Colt Python Revolver
wpn_hpsa - Browning HP-SA pisztoly
wpn_pm - Makarov PM pisztoly
wpn_pb - Csendes PB pisztoly, különleges erők által használt
wpn_walther - "Walther" P99 pisztoly
wpn_ups - Pistol XK USP Compact 45 kaliberű automata sebességváltó
wpn_fort - Ukrajnában gyártott "Fort-12" pisztoly
wpn_colt1911 – Colt M1911A1 pisztoly
wpn_beretta - Beretta M92 pisztoly
wpn_desert_eagle - Izraelben gyártott "Desert Eagle" pisztoly
wpn_sig220 - SIG226 pisztoly 45-ös kaliberű automata sebességváltó
wpn_aps_sk1 - A Stechkin APS rendszer pisztolya, sorozatban történő tüzelési képesség
wpn_gungauss - Gauss pisztoly

Géppisztolyok
wpn_mp5 - MP5A3 "Viper" géppisztoly
wpn_p90 - P90 géppisztoly
wpn_ppsh41_sk2 – Shpagin PPSh-41 géppisztoly
wpn_bizon - PP-19 "Bison-2"
wpn_bizon1 - "Anomális" PP-19 "Bizon-2"
wpn_kriss_super_v - Super Kriss V géppisztoly, speciális erők számára fejlesztették ki
wpn_mp7 -MP7A3 géppisztoly
wpn_uzi - Uzi géppisztoly
wpn_scorpion - Cseh gyártmányú géppisztoly
wpn_mp5k - MP5A3 géppisztoly összecsukható műanyag tokkal és kollimátor irányzékkal

Nyerőgépek
wpn_ak47 – Kalasnyikov AKS-47 géppuska, 1947-es modell
wpn_ak74 - Kalasnyikov AKS-74 géppuska
wpn_ak74u - Kalasnyikov AKS-74U gépkarabély
wpn_ak74_m1 – Aahz által módosított gyorstüzelő AK-74 nyíl
wpn_aks74m - Az AKS-74 módosítása a légierő számára. A fa szerelvényeket könnyű, poliamidból készült szerelvényekre cseréltük. Beépített "Cobra" kollimátor célzóval rendelkezik
wpn_fn2000 – Belga gyártmányú automata gránátvető komplexum számítógépes irányzéki vezérlőmodullal és 40 mm-es gránátvetővel
wpn_fn2000_comp – FN2000 géppuska számítógépes irányzékkal, 5,45x39-es kamrával
wpn_lr300 – LR300 rohampuska
wpn_groza - "Groza" OTs-14 rohamkomplexum
wpn_l85 - L85A2 gépkarabély
wpn_sig550 - SIG550 gépkarabély
wpn_abakan - Nikonov AN-94 "Abakan" géppuska
wpn_g36 - Heckler und Koch G36 német gépkarabély G36
wpn_tavor – Tavor CTAR 21-es rövidített géppuska az Israel Military Industries cégtől
wpn_m4 - az M16A2 puska M4 karabély analógja csak rövidített csővel és elől
wpn_val - Speciális rohampuska "VAL" támadó különleges erők számára
wpn_famas_p3_sk1 – "Famas" francia rohampuska
wpn_m16a2_sk1 – Colt Commando rohamkarabély
wpn_m16a2_sk12 – „Anomális” Colt „Commando” karabély
wpn_sg552_sk1 – SIG552 rohamkarabély

Puskák
wpn_svd - Dragunov SVD mesterlövész puska
wpn_svu - Sniper puska rövidített IED
wpn_m1891_30_scope - Mosin-Nagant puskamodell 1891 és 1930, optikával
wpn_awm – Porcupine ("Tűdobó") mesterlövész puska tűlőszerekhez
wpn_b94 - Nehéz önrakodó, nagy kaliberű mesterlövész puska B-94 kaliber 12,7x108 (a doktor búvóhelyén Pripjatyban)
wpn_vintorez - Speciális Sniper Rifle VSS
wpn_gauss - Gauss puska
wpn_gauss_krayzis - Módosított Gauss puska a Kryzistől, csökkentett súly és kopás, fokozott halálozás
wpn_hk417_sk1 – XK417-es taktikai puska 7,62 x 51-es mérethez
wpn_sr25_mk11_mod0_sk1 - Taktikai puska SR25 Mark11 Model 0 kaliber 7,62x51

Sörétes puskák
wpn_toz34 - Kétcsövű vadászpuska függőleges csövekkel TOZ-34
wpn_toz34h - Kiválóan módosított és kiegyensúlyozott Toz-34 (Hunter), kényelmes faragott fenékkel. Nem eltávolítható optikai irányzékkal felszerelve
wpn_bm16 - Lefűrészelt BM-16 vadászpuska
wpn_spas12 - Félautomata SPAS-12 puska
wpn_wincheaster1300 – Winchester 1300 pumpás sörétes puska
wpn_saiga12c - Saiga-12K sima csövű karabély
wpn_m4super90 - Amerikai gyártású sima csövű pumpás sörétes puska. Beépített hangtompítóval és irányzékkal rendelkezik
wpn_protecta – Az „Otboynik” egy Dél-Afrikában gyártott 12-es puska. A dobtár kapacitása 12 töltény. A "Chipper" összecsukható fenékkel van felszerelve

Gépfegyverek
wpn_pkm - Kalasnyikov géppuska modernizált PKM
wpn_mg42 - Maschinengewehr 42 - Német elfogott géppuska a második világháborúból. A Metall und Lackierwarenfabrik Johannes Grossfuss AG fejlesztette ki 1942-ben. Az MG-34 géppuska továbbfejlesztését képviseli
wpn_m_134 - A hatcsövű XM-134 géppuska kézi változata 5,56x45 kaliberhez. Exoskeleton és speciális elemek SZÜKSÉGES a használathoz.
wpn_xm8_para_sk2 - XM8 "para" könnyű géppuska az XM8 puskán

Gránátvető
wpn_rpg7 - RPG-7 kézi páncéltörő gránátvető
wpn_rg6 - Forgó gránátvető RG-6 "Bulldog"
wpn_m79 - Egylövésű gránátvető M209 gránáthoz

Kézigránátok
grenade_f1 - F-1 kézi védekező gránát
grenade_rgd5 - Támadó kézigránát RGD-5

Egyedi fegyver
wpn_walther_wa2000 - Rendellenes "Walther" Chernomor számítógépes irányzékkal
wpn_fn2000_sniper – Az FN2000 géppuska mesterlövész változata számítógépes irányzékkal (Akim "Executioner")
wpn_gravigun - Gravitációs pisztoly
wpn_flame - AMK lángszóró rendszer Csavar
wpn_samopal - Házi készítésű pisztoly elektromos zárral
wpn_crossbow - Könnyű vadász számszeríj
wpn_vintorez_m1 - Személyre szabott csavarvágó „kopás nélkül”, 8x optikával (ugyanaz, Ivantsov küldetéséből a Playboyon, az Agroprom széfjében)
wpn_abakan_m1 – AH-94 "mesterlövész"
wpn_abakan_m2 – AH-94 "támadás"
wpn_fort_m1 – Kísérleti erőd
wpn_mp5_m1 - Módosított MP5 9x18 kaliberhez
wpn_mp5_m2 - Módosított MP5 beépített hangtompítóval
wpn_mp5sd - Módosított MP5, "Hog Viper", 80 körös tár, csökkentett kopás
wpn_groza_m1 - OC „Groza” 5,45 mm-es kaliberhez
wpn_groza_m2 - Voronin tábornok zivatara, 5,56x45-ös NATO-patronhoz
wpn_groza_m3 – Lézervezérelt zivatar
wpn_spas12_m1 - Spas-12 Hunter
wpn_winchester_m1 – Harc Winchesterrel
wpn_l85_m1 – Kiegyensúlyozott L85
wpn_l85_m2 -Könnyű puska l85
wpn_lr300_m1 – Az LR300 M1 puska mesterlövész változata
wpn_svd_m1 – SVD "Trucker"
wpn_sig_m1 – SiG "támadás"
wpn_sig_m2 - SiG "mesterlövész", fix optikával
wpn_dark_gauss – Ghost's Gauss, sorozatban lőni képes
wpn_eagle_m1 - Big Ben, beépített optikával
wpn_colt_m1 - Módosított Colt colt1911, beépített hangtompítóval
wpn_val_m1 -Módosított Val, fix optikai irányzékkal
wpn_ak74u_m1 - Rendellenes AK-74u, beépített hangtompítóval
wpn_g36_m1 - Módosított G36 - G36 "Crystal", fokozott letalitás
wpn_svu_m1 -VU "Kid", az alapváltozat módosítása - csökkentett súly és csökkentett visszarúgás
wpn_beretta_m1 - A Beretta M9 legújabb módosítása, javított harci pontosság és letalitás
wpn_rg6_m1 - RG-6 a NATO M209 gránát alatt
wpn_walther_m1 -Walther 9x18-as kaliberhez
wpn_crossbow_m1 - Módosított Norman számszeríja. Kényelmesebb optikát szereltek be, a nyíl kezdeti sebességét megnövelték és a kopást csökkentették

Acél karok
wpn_crowbar – Szerelés
wpn_kolbasa – "Állott kolbász"
wpn_fist - "ököl"
wpn_fist_m – „Harcos kesztyűk”
wpn_bat_a - Balisong pillangókés
wpn_bat_b - "Bandit Butterfly"
wpn_elf - "Szerencsepenge"
wpn_knif2 – „Szamurájpenge”. A legerősebb kés Solyankán. Agyarnak adja, hogy elvégezze az egyik feladatát
wpn_knif3 – "Aahz kése"
wpn_knifa - A Cold Steel Peace Keeper egy modern kétélű kés. "vadászkés"
wpn_knife - M9 bajonett
wpn_knife_m – "Tengeri kés"
wpn_knife_n – "Katonai sebész kése"
wpn_knife_new – "Gyilkos pengéje"

Ejtőernyős "Paratrooper" az FN2000 gépkarabély alapján vdv5549


Letöltés - http://ifolder.ru/20378229

Lángszóró "Poltergeist" tól dimak


Letöltés - http://ifolder.ru/20378209

Hogyan készítsünk egy küldetést „nem küldetésnek”

A küldetéstárgyak (amelyeket egyes küldetések teljesítésekor adnak meg, és amelyeket a kereskedők nem „adnak el szabadon”) van egy sajátosságuk - „alapértelmezés szerint” nem adhatók el a játékban, és nem regisztrálhatók eladásra a szokásos módon.
Ezt a korlátozást kijátsszák, ehhez először „közönségessé” kell tenni az árut, amely megvásárolható és eladható, és csak ezután regisztrálható eladásra.
Szinte az összes küldetéselem leírása ***.ltx fájlokban található, amelyek nevei elemeket is tartalmaznak, a főbbek: items.ltx, quest_items.ltx, egyedi_elemek.ltx, arhara_items.ltx.
Példa erre a Fraer PDA eladásra való felírása, melynek neve fraer_pda. A Frayer PDA leírása megtalálható a fájlban quest_items.ltx kezdjük vele - itt van && a játékadatokkal kapcsolatban&& regulatingconfig&& regulatingmisc&& regulating_quest_items.ltx
Lemásoljuk ezt a quest_items.ltx fájlt, és elhelyezzük valahova, később szükségünk lesz rá. Ezután nyissa meg a fennmaradó quest_items.ltx fájlt, és keresse meg a sorokat
:identity_immunities
...... (sok különböző dolog) .....
quest_item = igaz
és módosítsa a quest_item = true értéket a quest_item = false értékre
zárja be ezt a fájlt, és fogadja el a változtatásokat.
Ha egy másik elem leírását keresi, keressen egy hasonló sort [item_name]: identitás_immunities
Most regisztráljuk a PDA-t kereskedésre, a fent leírtak szerint. Bezárjuk, elmentjük, elindítjuk a Solyankát, elmegyünk a kereskedőhöz, és meg kell vennie Frayer PDA-ját, meg kell venni, majd elmenteni a játékot és teljesen kilépni belőle. Most szükségünk van a quest_items.ltx fájl másolatára, amit az elején készítettünk, ezt a fájlt vissza kell helyezni a helyére, vagyis a && dargamedata&& config&& darmisc-ben.
Most elindítjuk a játékot, és odaadjuk ezt a PDA-t vagy bármit, amit tenni kell vele a küldetéshez.
Ha a cikk leírása egy másik fájlban található, például az arhara_items.ltx fájlban, akkor a quest_items.ltx helyett másoljuk, javítjuk és visszaállítjuk a „mi” leíró fájlunkat.

Csallólap az N6260 fájljaiban való turkáláshoz (hogyan lehet növelni a hordozható súlyt, hogyan lehet új fegyvereket hozzáadni, hol kell keresni az indulási naplót, hogyan lehet meggyógyítani az ételt... és még sok minden más)
http://www.sendspace.com/file/jd4r4f

Autosave mod (automatikusan elmenti a játékot minden fogadott feladat után, nagyon kényelmes a kívánt mentés megkeresése, ha vissza kell gurulnia)
http://narod.ru/disk/27443061000/Autosave-1.0%20for%20NS%2020.12.rar.html

Aszketikus motorháztető a Seraphim-től (minimális információtartalom a játékos számára + kiváló áttekintés a zóna megcsodálásához) - http://www.ex.ua/view/2472307

Fűszercsomag és korrekciós csomag a Narodnaya Solyanka számára (a csomagot a stalker Kuzm@ Master készítette)
A csomag tartalma:

AEK973 a Raytől (Petrenko értékesíti)
Irányzó irányzék az OGSE-től (gyönyörű és kényelmes)
Vágatlan műtermékek az NS-hez (mint a Salt régi verzióiban)
Valódi vízfelületek (a la Clear Sky)
Mindkét Photozones + Domestos textúra friss adaptációja
Irodalmi szerkesztés az Országgyűlés számára
Tudományos szörny poszterek
Szerkesztési anomáliák az NS-hez (readme)
Szerkesztett hírek (sokkal élénkebb)
Korrigált felületek (áthatolhatatlan kapuk, terep alatti rések, stb.)
P.S. Minden modhoz és szerkesztéshez van egy readme az archívumban. Súlya 18 méter.
Minden mod és szerkesztés a Salt legújabb verziójához (14.08.10 + javítások).


Letöltés: http://fayloobmennik.net/203256

Textúra szerkesztések a Shadowmantől és a Deadmoroztól az NS-hez.
A memória-, textúra-feldolgozás stb. összeomlások 80%-kal gyógyulnak, és megnő az FPS. A telepítés előtt készítsen biztonsági másolatot a textúrák mappájáról (csak abban az esetben).
Letöltés: http://ifolder.ru/19657480

Mindkét Photozones és Domestos textúra a Salt legújabb verziójához (08/14/10 + javítások). Ezeknek a fotózónáknak az NS-hez való igazítása a Kuzm@ Masters csomagban található
Letöltés: http://narod.ru/disk/26076548000/TEXTURES.rar.html

Egy autó az ATP-nek. Hogyan kell meglovagolni?

Ahhoz, hogy az autó elinduljon, be kell írni egy sort a user.ltx fájlba
bind turn_engine kB
Aztán amikor beülsz az autóba, nyomd meg .
A user.ltx fájl a - C:&& regionDocuments és Settings&&&&roughAll Users&& regurgitationdocuments&& radstalker-shoc útvonalon található

Miért nem rúghatom ki Akim „Executioner”-ét és Chernomor „Anomalous Walter”-jét?

Ahhoz, hogy ez a 2 hordó tüzeljen, le kell cserélnie az xrGame.dll fájlt a bin mappából
Töltse le a bin mappát - http://openfile.ru/611887/

Hol van Ivantsov playboyja?

A radaron, nem messze a Pripjati kanyartól. Itt -


Syak megadja neked az ajtókódot, miután elhoztad neki a szerszámokat Sidorból.

Az informátorom a bárból eltűnt. Hogyan szerezhetem vissza?

Az informátor részt vesz a New Plot küldetésekben. Hogy ne meneküljön el, ne vásárolja meg tőle az Arm átmenetet. raktárak - Csernobili atomerőmű!

Petrenko nem veszi el tőlem a Gauss-pisztolyt. Hogyan lehet átadni a küldetést?

Amint átvette ezt a feladatot Petrenkótól, azonnal szaladjon a Sötét Völgybe, hogy elhozza. Ha „későbbre” halasztja a küldetést, az NPC-k felveszik helyetted. Ki kell váltani/megölni a stalker-tolvajt, és a pisztolyt használni fogják, és nagyon nehéz lesz megjavítani. Ha továbbra is át akarja adni a küldetést, akkor pontosan ugyanaz a törzs lesz a Felfedetlen Földön a Tűzbarlang gyorsítótárában.

Nem találok lombikot Petrenkónak.

Nem messze a Dolga déli ellenőrzőpontjától -

A Messenger a Párduc lemezzel nem jelenik meg.

A küldetés nem fejeződött be. Különböző helyeken jelenik meg. De még ha megtalálod is, akkor sem fogsz tudni beszélni. Ezért ne aggódjunk, és azonnal regisztráljuk a lemezt eladásra.

Nem találom a fotópisztoly teleportját a szarkofágban

Nézze meg a videó tippet


Hol vannak az Akim 2. és 3. rész dokumentumai?

Nézze meg a videó tippet


A barlangban vagyok. Rengeteg szörnyeteg, sötét, ijesztő, anomáliák, nem világos, merre kell menni. Segítség!

Van egy térképe a barlangról, annak megtekintéséhez dugja be a pisztolynyílásba. Ha továbbra is problémái vannak a térképen való navigációval, nézze meg a videót:


A bányász a Labirintusba küldte, hogy megkeresse a Fima Coalt, de nem találom az átmeneti barlangot - Labirintust.

Nézd meg a videót:


P.S. Amikor a Labirintusban lévő Fimába ér, meg kell győződnie arról, hogy a „tékozló fiú” életben van-e (általában sebesülten fekszik a börtönben); ha Fima elhunyt, játssza le újra a játékot, különben nem kerül ki a labirintusból.

Nem tudok fotót készíteni a Párduc/Agy/Svoboda gyilkosról stb. Nem világos, hogy hova célozzak. A piros pont nem jelenik meg.

Az összes fénykép elve/algoritmusa ugyanaz. Ahhoz, hogy a fénykép megjelenjen a hátizsákban, a második nyílásnak üresnek kell lennie. Ha fotópisztollyal fényképez, a pisztolynyílás üres, ha fotópisztollyal fényképez, a géppuskanyílás üres. Nézzük meg a folyamatot az „Utolsó Nap” egykori képviselőjének fényképezésének példáján a hadsereg raktáraiban.
1. Nézzen át távcsövön – keresse meg a piros jelet –


2. Irányítsa a fotópisztolyt a talált piros pontra, és lő -


3. Helyezze a fényképet a pisztolynyílásba, és nézze meg a kívánt karakter nevét -

Cordonban nem találom a Separator táskát szörnyalkatrészekkel. Hol van?

Itt -

A rendellenes vezérlő nem jelenik meg az X-16-ban, akit Klenov utasítására le kell fényképezni. Hol kell keresni?

Nem tűnik fel senkinek. A küldetés nem fejeződött be. Ez rendben van. Menj Klenovhoz, és adj át egy fényképet az agyról. A feladat a „sikertelen” kategóriába fog kerülni, de Ön gond nélkül halad tovább a cselekményben.

Bosunnal elmentünk kikapcsolni az antennákat, de nem akart visszatérni a tudósok bázisáról. Már fél órája várok, de még mindig a tűz mellett ül, és nem áll szándékában kijönni. Mit kell tenni?

A feladat előtt mentünk. Hagyjuk a játékot. Megyünk a gamedata&& rvconfig&& rvalife.ltx oldalra, megkeressük a kapcsoló távolságát = 140, és módosítjuk 600-ra. Töltsük fel Solyankát, menjünk a Bosunnal kikapcsolni az antennákat, várjuk meg, amíg a részeg visszatér (vissza kell térnie). Ne felejtse el visszaállítani a kapcsoló távolság értékét 140-re.

Optimalizálás
Eredeti méret 3072
Maximális méret 4094
Ha lehetséges, és van több hely a kiválasztott lemezen, a következő értékeket állíthatja be:
Eredeti méret 4094
Maximális méret 5120
Ezekkel a paraméterekkel nem szabad túlzásba vinni és égig érő számokat megadni, ellenkezőleg, ez a teljes rendszer lefagyásához vezethet.
Ha nincs elég hely a C:&& joy meghajtón, akkor válassza ki az Önnek legmegfelelőbb meghajtót, ez lehet D:&& joy, és E:&& joy stb.
Vistán és 7-en:
Minden ugyanaz, csak az ablak megnyitásához kell kattintania a lapozófájl paramétereivel Jobb klikk egérrel a „Sajátgép” ikonra, és a bal szélen keresse meg a „Speciális rendszerbeállítások” pontot, majd tegye ugyanazt, mint az XP esetében.


3. Indítsa újra a játékot óránként vagy két óránként.
4. Annak érdekében, hogy a Windows stabil legyen, javasoljuk, hogy ellenőrizze a C meghajtót
Megakadályozza az újraindítást és a „halott képernyő” összeomlását.
Saját számítógép > személyes meghajtó C: > tulajdonságok > szolgáltatás > futtatás ellenőrzése >
(jelölőnégyzetek "Rendszerhibák automatikus javítása"
hibás szektorok.") => Indítsa el.
5. A játék elindítása előtt tiltsa le az összes felesleges futó folyamatot és programot, kapcsolja ki a vírusirtót és az összes lehetséges tűzfalat, rendszeresen tisztítsa meg a rendszerleíró adatbázist és töredezettségmentesítse a merevlemez(eke)t.
Ha van 3 GB véletlen hozzáférésű memória, akkor a következőket tesszük:
32 bites Vista esetén futtassa a parancsot rendszergazdai jogokkal: BCDEDIT /Set IncreaseUserVa 3072
Ha a Windows XP 32 bites, akkor írja be a 3 GB-os indítókulcsot a boot.ini fájlba
keresse meg a boot.ini fájlt így, a „Sajátgép” ikonon kattintson a jobb gombbal
"Tulajdonságok" -> "Speciális" fül,
a "Boot and Recovery" részben -> "Opciók" -> "Szerkesztés".
A boot.ini fájl tartalma megnyílik a Jegyzettömbben.
Itt adjuk hozzá a szükséges paramétereket.
időtúllépés=30
default=multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)&&𐄸WINDOWS
multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)&& hateWINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect /3GB

Már a nagyobb termelékenység érdekében telepített divat elzárni az esőt:
A gamedata/config/weathersben a weather_default_dynamic.ltx fájlban az automatikus csere használatával módosítsa a default_weather_rain sorokat default_weather_clear-re, a default_weather_groza sorokat pedig default_weather_pasmurno-ra. És ennyi – a játékban csak tiszta vagy felhős idő van, nincs zivatar vagy eső.
Gyenge autók tulajdonosainak is. Csak Windows XP-hez!!!
A Game Prelauncher program letiltja szinte az összes programot és szolgáltatást (kivéve a kritikusokat), a hangokat, az asztalt, a shellt, a kiválasztott illesztőprogramokat stb. A legtöbb számítógépen körülbelül 80-120 megabájt RAM vagy több szabadítható fel. Nem beszélve a processzor erőforrásokról. Egy szabványos konfigurált felhasználói rendszeren körülbelül 50-80 program/szolgáltatás le van tiltva. Ráadásul a játék magasabb prioritással indítható (a Windows több CPU-időt ad a játéknak). Olvassa el és GYIK oroszul az archívumban.
RAM optimalizáló S.T.A.L.K.E.R. játékokhoz a RamSoft által
A program kis RAM-mal rendelkező gépeken ajánlott (1,5 GB-tól vagy kevesebb)... 2 GB vagy annál nagyobb tulajdonosoknak ez a program nem segít... 3. Indítsa el a játékot
4. Ha végzett, zárja be a programot
http://ifolder.ru/20277603
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?app=core&module=attach§ion=attach&attach_id=405



1. számú fegyvercsomag
A csomagolás leírása és tartalma -

A fegyvercsomag elsősorban azoknak készült, akik már legalább egyszer elvégezték a Solyankát, és most szeretnének egy újjal kiegészíteni,
érdekes fegyver. Munkám során felhasználtam más stalkerek munkáját (Aaz, SanekEd, dimak, vdv5549, Nomadec, Aleksandrych, Grayshooter, más modokból adaptált fegyvereket - Arsenal mod, DMX mod, valamint külön kihelyezett modelleket is készítettem, amit a fenti stalkerek kedvesek voltak )
Elnézést, ha nem neveztem meg senkit, de egyes modellek szerzőit egyszerűen nem tudtuk azonosítani, de akkor is nagy köszönetet mondunk nekik!
A csomag tartalmazza -
1.AK-47 "Scout" (A kürt megnagyobbodott, az optikát és a pontosságot javították, az összes testkészletet felszerelték)
2.Új SVD modell(Igazi mesterlövész! Vagy különben... az a félreértés, ami eredetileg Szolyankán volt)
3.AK-203 (AR-F „Snipers”. Lényegében ugyanaz az AK-47, csak nyugati karosszériakészletekkel, és nagyon pontos)
4. Saiga Cardan (Új kényelmes, sima csövű, gyorstüzelő karabély, automatikus tüzelési móddal és megnövelt kürttel, a pisztolynyílásba helyezve)
5.VSK94 (a VSS "Vintorez" kisebb analógja, a pisztolynyílásba helyezve)
6. "Kipufogó" (nagy kaliberű, csendes mesterlövész puska 12,7x108-as kamrával)
7. Remington 870 "Marine Magnum" (A játék legerősebb pumpás sörétes puskája, jobb, ha könyvtárossal megy)
8.FN2000 "Paratrooper" (Vagy egyszerűen "Paratrooper", modernizált FN2000 komplexum, megnövelt kürt, pontosság, optika nagyítása, tűzsebesség, 7,62x54-es kaliberhez)
9.Lángszóró - "Poltergeist"(Az FN2000 alapú lángszóró új modellje, egy speciális hengeres tűzkeverék, nagyon kényelmes egy terület megtisztítására mindenféle gonosz szellemtől.)
10.SVD "Whip" (Állítható irányzékkal és automatikusan záródó célponttal) - Ha ebből a puskából szeretne lőni, ki kell cserélnie az xrGame.dll fájlt a bin mappában.
11.AK-104 (AK századik sorozat kamrás 7,62x39-hez, dupla kürt, megnövelt tűzsebesség, minden karosszériakészlet)
Két F1 gránát(A repeszek által okozott sebzés sugara jelentősen megnőtt. Csak fedezékről dobja!)
Új típusú lőszer - "Buckshot" a Saiga 12K és Remington 870 "Marine Magnum" sörétes puskákhoz.
Szinte minden fegyvernek van jobb oldali csavarja.
Ezenkívül áttekintettem a patronok teljesítményjellemzőit:
Az volt az útmutatásom, hogy egy fegyver letalitását a tüzelési kaliberrel kapcsoltam össze. És különbséget tett a páncéltörő és a mesterlövész és az egyszerű között.
Letalitás szempontjából a páncéltörő magasabb, mint a többi, de az együttható igen. nagyobb a diszperzió - a pontossága rosszabb, mint egy mesterlövész és egy egyszerű. Éppen ellenkezőleg, a mesterlövész patronnak sokkal nagyobb a pontossága, de alacsonyabb a letalitása, mint egy páncéltörő tölténynek. Egy egyszerű töltény átlagos karakterisztikával rendelkezik... A sörétes puskák töltetéről külön téma van (shot & buckshot), ott minden világos - nagy az ütés, és óriási a szóródás, pl. nagyon halálos, de csak közelharcban.
Kicsit átdolgoztam a csöv alatti gránátok teljesítménykarakterisztikáját, most tényleg igazi segítség harci körülmények között (akár helikoptert is le lehet lőni, ha jó helyre ütöd!).
Az új fegyverek nem lesznek ingyenesen megvásárolhatók - csak küldetések teljesítésével szerezhetők meg (és nem a játék elején). Hanem azért, mert A játékosok a Solyanka teljesítésének különböző szintjein vannak, és talán az illető már teljesítette ezt a küldetést, még mindig regisztrálnom kellett őket a legtávolabbi kereskedőnél - a pripjati mocsári doktornál (de nagyon drága, szóval takarítson meg pénzt!). Az új hordókhoz szükséges "testkészletek" az Adrenalinban lesznek árusítva.
Úgy gondolom, hogy ha egy stalker eljutott Pripjatyhoz, megérdemelt egy jó, megbízható és pontos fegyvert, és ekkorra már szinte mindenki a „mester” rangban volt.
A csomag elkészült és tesztelve tiszta Arkharov Solyanka verzióhoz 2010.04.19. + további 08.14-től. + patch 08.20-tól. + patch 03.09-től.
Másold be a játékadatok tartalmát a játékadataidba, és fogadd el a cserét. NINCS kötelező.
Ezután a csomag telepítése után nem kell mást hozzáadnia felülről, különösen olyan kiegészítőket, amelyek más új fegyvereket mutatnak be, vagy fegyvermódosításokat jelentenek. A 2. csomag további hardcore-t ad Solyanka áthaladásához. Egyes küldetéseket (főleg ahol az NPC-ket 9x39-es kaliberű fegyverekkel – Val, Groza, VSS) fogják felfegyverezni, még új fegyverekkel sem lesz könnyű teljesíteni. Legalábbis nekem úgy tűnt...Most még a banditákat sem szabad figyelmen kívül hagyni (főleg a Bosszúállókat!). Mostantól saját taktikára lesz szükséged minden ellenségnél/minden küldetésben – nem tudod legyőzni! A természetes menedékhelyek iránti igény sokszorosára nő. Aktívabban kell használnia a csöv alatti gránátokat/kézigránátokat.
A Marine Knife kissé továbbfejlesztett.
4 új elem hozzáadva -
1. Steyr Aug Kaltera (osztrák géppuska csöv alatti sörétes puskával) – Láncfűrésszel
2.Thompson géppisztoly(lehetőség van az összes karosszériakészlet felszerelésére) - Szerző Zeka1996Korneev
3. TT pisztoly (a Sidorban lesz akciós, különösen hasznos azoknak, akik most kezdtek/kezdenek játszani Solyankával és még nem szereztek automata fegyvert) - Szerző: Real_Wolf
4.Gránát "Snowball 7643b"(a helyi Kulibin gyártotta. Felrobbantva a Sznezsnaja anomáliát imitálja) - dimak ötlet, az én megvalósításom
Szokás szerint új fegyvereket adnak ki a teljesített küldetésekhez. Az Adrenaline és a Raven új gránátjai lesznek elérhetők.
És végül a legfinomabb dolog - az új atmoszférikus hangjáték az összes fegyverhez a Kuzm@ Master sztalkertől (az új hangjáték valóban „furcsa”, remélem, ezt meglátod majd magad is).
Csak az első csomag telepítése után telepítse a 2. csomagot! Ellenkező esetben a problémák garantáltak.
Ha nem telepítette az első csomag javítását, ne aggódjon, a 2. csomag tartalmazza.

Jó vadászatot mindenkinek! Üdvözlettel, Buusty.

Kuzm@ Master leírása:
Szinte az összes fegyver lövéshangja ki lett cserélve, minden csőnek megvan a maga hangja. Néhány hordó újratöltési hangja ki lett cserélve. A hangtompítóval végzett lövés hangja most minden csövnél más (például az eredetiben minden 5,56-os kaliberű fegyvernek és még sok másnak egy hangja volt). Hangok terén nem törekedtem a teljes realizmusra, de figyelembe is vettem (bizonyos lövéshangok valódi fegyverekből készültek), és a leghangulatosabbakat, leghangzatosabbakat választottam (fülemnek igaz, értékelni fogod). A gránátok és a helikopterfegyverek robbanásának hangjait kicserélték. Minden hang átfutott az SDK-n, helyesen kommentálva (NPS reakció rájuk, hallhatósági tartomány), a konzolon nincs pirosság. Ha találsz valamit, kérlek írj vissza, azonnal javítom, elméletileg nem kéne, mindent átnéztem. Egyes fegyverek hangjait tartalmazó mappákban alternatív lövéshangok találhatók (például sg552_shot_zapas, más névvel is rendelkezhet), kísérletezhet úgy, hogy egyszerűen átírja a hang elérési útját vagy nevét.
A szinkronizálás tiszta Solyanka alatt történt 09.08.14-től az összes szerzői folttal, és a fegyverkonfigok szerkesztésével Buusty elvtárstól. Ha másokat vagy natívakat használsz, akkor csak át kell írnod ​​az elérési utakat a Buusty konfigurációs útvonalaihoz hasonlóan (másolás-beillesztés, semmi bonyolult). Jó játékot!
Telepítés: Csak dobja be a gamedata mappát a játék gyökérmappájába, és vállalja a teljes cserét.

Kösz:

Az fpsbanana.com oldal és az összes külföldi (és nem csak) szerző a számtalan különféle hangcsomaghoz játékokhoz. Több százat elemeztek és felülvizsgáltak.
A szinkronszínészettel kapcsolatos értékes információkért köszönetet mondok Muller & Mongol elvtársaknak.
Argare becsület és tisztelet a legjobb MOD iránt.
Köszönet a stalker Buustynak a segítségért, a baráti tanácsért és a támogatásért.
És köszönet minden veteránnak az SP-n a „Népi Solyanka 2010” témában, csak a létező... Stalkerekért.

Üdvözlettel: Kuzm@ Mester.





Javaslom mindkét csomag telepítését, először az 1., majd a 2. csomagot.

______________________________________________________________________

A dolgozók számos kérése miatt a posztot frissítettük. Külön köszönet a segítségért Busty

STALKER: A Narodnaya Solyanka a következő módosítása eredeti játék"Shadow of Chernobyl", amely gyökeresen átalakítja a játékmenetet és sok új küldetést ad hozzá. A feladatokon kívül a játékos felfedezhet korábban nem látott helyszíneket, valamint új felszereléseket, fegyvereket és egyéb kiegészítő tárgyakat.

A STALKER mindhárom részének bemutatása megtalálható a weboldalunkon. Ez a cikk csak a mod által hozzáadott küldetéseket írja le.

Keresse meg az eltűnt expedíciót

Menjen Cordonba, és nézzen be az út alatti viaduktba. Ebben az alagútban egy Andrey nevű harcos testét találod – vedd el a küldetéselemet a feladat aktiválásához.

Ezután meg kell találnia a gopnikot, aki zsebre tette a katona PDA-ját. A jelzés követése közben hamis SOS jelzést fog találni. Ennek a banditának nem lesz meg a szükséges tárgya, így tovább kell lépnie.

A KKP igazi tolvaját Fraernek hívják. Megtalálhatja őt Voronin küldetésében. Nem csak ez, hanem sok más helyen is találkozhatsz vele a küldetések során.

Miután felfedezte a tolvajt, vigye el a leletet Praporba, aki a Dump helyén található. Tíz elsősegélynyújtó készletre elmondja, hogy a csapos srácok képesek lesznek visszaállítani a PDA-t.

Menj a csaposhoz, és hozd neki a Tűzkönnyeket. Ezért a műtárgyért beleegyezik a berendezés megjavításába, de ezt követően a szerelői eltörik a PDA-t, ami után a cselekmény megszakad.

A küldetés következő szakasza Lukash küldetése során kezdődik. Meg kell találnod egy bizonyos Pavlikot, majd befejezned egy Ara becenevű kapcsolattartót. Ez utóbbi testén található egy PDA új információkkal az eltűntekről.

Menj a Wild Territory-ra, konkrétan a térkép végére, ahol Yantarra léphetsz. Itt találja Sivoy különítményét, akinek PDA-jából kiderül, hogy Szaharovba kell mennie az expedícióval kapcsolatos új információkért.

Látogassa meg a tudóst, és tudjon meg az eltűnt srácokról. Addig nem hajlandó beszélni veled, amíg el nem végezed az Agyarral kapcsolatos feladatokat, és nem foglalkozol a perzselővel.

A munka végeztével Szaharov az X-10 laboratóriumba küldi. Korábban már meglátogathatta anélkül, hogy bárkivel is találkozott volna. Szaharov azonban ragaszkodni kezd, és önnek mindenképpen el kell látogatnia oda.

A helyszínen továbbra is találsz friss holttesteket. Két holttesten kívül egy félholt ökológus is lesz a laboratóriumban – teljesítse utolsó kérését azzal, hogy végez vele. Ezután látogassa meg a Fantomot, és mesélje el neki, mi történt. Az elvtárs azt válaszolja, hogy valószínűleg más módon is ki lehet jutni a laboratóriumból, de azt még meg kell találni.

Először beszélj Freemannel – ő mesél Jameson zsoldosairól, akik egyszer megpróbálták meghódítani a Monolitot. Ezután menj a szemétlerakó helyére, és öld meg ott Tomaz osztagát – tőle kapod Szükséges dokumentumok. Az információkból kiderül, hogyan jutottak el a zsoldosok az X-10 laboratóriumon keresztül a szarkofághoz, majd tértek vissza.

A talált adatok birtokában beszéljen újra a Szellemmel, aki megkér majd, hogy szerezzen neki tíz arany húsdarabot, amelyek a csernobili atomerőmű-2 hatalmasságában találhatók.

Amikor a szükséges tárgyakat kézbesítik, megtudhatja a pontos utat a szarkofágtól a csernobili atomerőmű-2-ig, és egy új küldetést is kap, hogy megtalálja a napló három részét. Nincs más dolgod, mint eljutni a fent leírt helyre, előszerezni a naplót és visszaküldeni a Szellemnek.

N laptop Arkhara

Beszélj Dannel, aki a mocsári helyen tartózkodik. A srác elküld az Agropromhoz, ahol információkat kell szereznie a küldetéshez. Ezután menj a bárba, és beszélj a Zakhar becenevű emberrel, majd Dannel. Utóbbi egyébként a csapata védelmére is feladatot ad majd ki.

Dan mesél majd az Agroprom felbátorodott harcosairól, akik terveznek valamit. Meg kell látogatnia a helyszínt, és értékes adatokat tartalmazó közvetítést kell kapnia. A helyszínen keresse meg Arkharát, hogy vele együtt lecsaphasson a katonaságra, megragadhassa a csomagot és eljuttassa Dannek.

Adja át a címjegyzéket a tulajdonosnak, majd ő újabb feladatot ad a számítógép megkeresésére. Arhara azt is tanácsolja, hogy váltson néhány szót Dannel.

Dan mesél az X-18 laboratórium egyik kutatójának pendrive-járól, amelyet meg kell találnia. Miután megszerezte a hordozót, adja át Dannek, és kapjon jutalmat egy psi sisak formájában.

Most meglátogathatja a Radart, ahol Arhara számítógépe található. Nincs más dolgod, mint eljutni a Raktárakba, és átadni a leletet egy Jakut becenevű embernek.

A Fantom és Agyar gyilkosainak keresése

A küldetéslánc akkor kezdődik, amikor felfedezed Freeman fegyverét. Adja vissza az ágyút a tulajdonosának, hogy megkapja a küldetést, hogy megtalálja az aktatáskáját.

A tokot a zsoldos Jamesontól találja meg a Wild Territory helyen.

Természetesen a srác nem hajlandó békés úton megoldani az ügyet, ami után neked kell végezned vele. Miután foglalkozott a srácaival, vegye el a tárgyat, és szállítsa Freemannek.

Magát a naplót megtalálja az Agropromnál - vigye vissza Kruglovba, majd látogasson el a csaposba. Utóbbi, ha információt szeretne kapni tőle, cserébe elkéri a Sibion ​​műtárgyat.

Keresse meg a Fang Killereket

Először is Voronin elküld egy pendrive-ot egy Psycho becenevű férfihoz. Utóbbi a hadsereg raktárai övezetéhez közeli mocsarakban húzódik meg. Egyébként ugyanezt az adathordozót korábban Maxnek is eljuttathatta kérésére. Ebben az esetben meg kell látogatnia őt, és meg kell vásárolnia a készüléket.

Ne feledje azt is, hogy amikor először meglátogatja a Swamp Psycho helyszínt, az állatok megölhetnek téged. Érdemes azonnal meglátogatni, végezni vele, és elvenni a pendrive-ot, anélkül, hogy a megfelelő feladatokat megtenné. Ellenkező esetben azt kockáztatja, hogy egy üres helyre kerül, mivel a holttest egyszerűen eltűnik.

Most látogassa meg az informátort a Cordon bázison. A lánc folytatásához információkat kell szereznie a Tyrantról - Dan megadja a PDA-ját (ha ez utóbbi a riválisa lesz a beszélgetés után, újra kell indítania, és meg kell kérnie, hogy javítson valamit).

Ezek után juttassa el a készüléket az informátorhoz, aki elvezeti Önt egy bizonyos Le Havre-ba. Ő viszont beszélni fog a Svoboda tagjainak a zsoldosokkal való együttműködéséről, amelyet neki köszönhetően hajtanak végre.

Le Havre utasítására keressen egy Bolt nevű fickót, és ölje meg, és vegye el a PDA-t. Ezután a zsoldos elküldi az X-10 laboratóriumba, ahol egy Monolith teste heverhet a szükséges információkkal. A helyszínen valóban talál egy holttestet – szállítsa le az iratokat Le Havre-ba.

A Yakuttal folytatott beszélgetésből megtudhatja a tervezett összeesküvést. Ezután beszéljen Freemannel, aki tájékoztatja Önt a zsoldosok titkos találkozójáról. El kell mennie a találkozóra, és meg kell ölnie az összes résztvevőt. Miután megszerezte a fuvarozót, adja le Freemannek.

Le Havre nem fogja értékelni a cselekedetét, ami után veszekedni fog veled, és elveszi a pénzét és sok értékes holmiját (ezért célszerű a gyorsítótárba dobni, mielőtt meglátogatná a zsoldost). Ezt követően egy csata következik, amelyben Le Havre összes társát és magát is meg kell ölnöd.

Ezután Jakut mesél néhány rakományról, amelyet zsoldosok vittek el a szvobodai bázison. Meg kell látogatnia a zsoldosokat, meg kell ölnie őket, és meg kell szereznie a tárgyat. Csak annyit kell tennie, hogy visszaküldi Yakutnak, hogy megkapja a jutalmat és a saját ruháit, amit Le Havre elvett tőled.

Találd meg a Szellemet

A Kruglovval folytatott beszélgetésből megtudhatja, mire van szüksége jó számítógép naplóadatok visszafejtéséhez. Az Arkhara az X-18 laboratóriumba irányítja Önt, ahol egy megfelelő rendszeregység található.

Térj a lényegre, és vedd meg, amire szükséged van. Amikor átadja a számítógépet, Kruglov egy Jakut becenevű emberhez küld. Ez utóbbi viszont az Agroprom alsóbb szintjeire vezet.

Felhívjuk figyelmét, hogy a láncnak ez a folytatása csak a Scorcher semlegesítési feladatának befejezése után nyílik meg.

Útközben a Phantom felveszi Önnel a kapcsolatot PDA-n keresztül. Végül a börtönben egy les ellen kell küzdened, amelyet azonban nem ellened szerveztek.

Most újra meg kell látogatnia Yakutot, aki azt fogja tanácsolni, hogy látogassa meg a Radart, ahol megtalálja a Szellemet. A megfoghatatlan fickó megkér majd, hogy add vissza a pendrive-ját, amely a Bosszúállók csoport egy vadállatának birtokában található.

A történetküldetések itt véget érnek, de a másodlagos küldetések továbbra is a Solyanka Teamben maradnak.

Tiszta égbolt küldetések

Először el kell menned a Mocsarakba. Először beszélnie kell a rajongóval, aki meg fogja kérni, hogy védje meg a bázist a zsoldosok támadásától. Ezek után a srác segít eljutni a Mocsarakba.

A helyszínen találkozik Dyakkal, akinek baja bajban van. El kell jutnod a templomba, ahol a gopota lyuk van, majd meg kell ölnöd. Maga Sokhaty, Dyak barátja is ott lesz. Segítségül a Diakónus tájékoztat egy titkos portálról a Clear Sky bázisra – használja.

A CHN bázison három NPC-t találsz, amelyek mindegyike egyedi küldetést adhat. Beszélj Vaszilijjal, hogy hozzon neki gyógyító kenőcsöt.

A szükséges gyógyszer Kalmyk kunyhójában van. Belül talál egy aktatáskát egy gránáttal, amelyet el kell vinnie. Ez után robbanás következik, amit túlélhetsz (megteheted, mert nagyon jó védelem kell hozzá). Aztán megjelenik Kalmyk.

Kalmyk kérni fogja, hogy szerezzen be egy dobozt, amelynek helye a térképen van jelölve. A rakomány közelében egy teleportot talál, amely mellett el kell haladnia.

Úgy tűnik, hogy az adott helyet véletlenszerűen választották ki, így némi időt kell töltenie a megtalálásával. biztonságos út. Adja át a dobozt a petíció benyújtójának, hogy tájékozódjon a kenőcs áráról.

Egy bizonyos mennyiségű erőforrást kell hoznod, és csak ezután ad Kalmyk gyógyító csöveket. A kenőcs jutalmaként Vaszilij beleegyezik, hogy megjavítja és javítja felszerelését.

Cold, a CHN bázis második embere az álóriás keresésére fog küldeni. Nem kell megölnie a lényt – csak jelölje meg. A mutáns helye meg van jelölve a térképen, de nem mindig jelenik meg a jelzett helyen.

Ellenkező esetben meg kell keresnie a lényt az épület felett és jobb oldalán, amelyben az Adrenalin rejtőzik. Jelölje meg a szörnyet a különleges Cold Cannon-nal, és jelentse a sikert.

Sviblov számos feladatot ad, amelyek közül néhány szükséges a cselekmény további előrehaladásához.

A vezető meg fogja kérni, hogy adja át neki a vezérlő agyát - menjen a jelzett pontra, és fejezze be a mutánst. Ezután Sviblovnak szüksége lesz egy PDA-ra, amivel a Gopnik rendelkeznek. Először meg kell látogatnia Koscsejt, méghozzá gyorsan, mert meg is halhat a banditákkal vívott összecsapásban.

Koschey elküldi a legények bázisára, ahol meghatározott módon kell megtennie az utat - át a tankon, majd fel a tetőre és le. Ha óvatosan és titokban cselekszik, komplikációk nélkül ellophatja a PDA-t az aktatáskájából.

Amikor elveszed a PDA-t, Dan rohan a segítségedre a csoportjával együtt, amely megtámadja a tábort. Most küldje vissza a PDA-t Sviblovnak, hogy megkapja a következő feladatot - Freebies mentése.

Sviblov abba a vállalkozásba küldi, ahol korábban Dan csoportja élt. A helyszínen két feltételnek kell megfelelnie: maradjon észrevétlen a zsoldosok számára, és akadályozza meg, hogy Freebie meghaljon a csata során.

A bázishoz elektromos anomáliákkal rendelkező alagúton keresztül lehet eljutni, amely a falon lévő lyukban végződik. A bázison meg kell küzdened a monolitokkal, ezért készülj fel és válassz egy megfelelő pozíciót.

Közvetlenül Freebie mellé állhatsz, majd az ő sikolya után egyszerre két ellenfelet ölhetsz meg, mert ekkor lefagynak pár másodpercre. Forduljon vissza a munkáltatóhoz, és mondja el neki a sikerét.

A Macska küldetései vagy a Fekete Doktor keresése

Keresd meg Dant, aki elküld téged a macskához. Utóbbi meg fogja kérni, hogy kísérje el a lerombolt faluba, ahol a holttest található. Ha ott van, menjen a Macska mögé, és vizsgálja meg a fanatikus holttestét, hogy térképet készítsen.

A térkép megtalálása után a macska a CHN bázisra megy. El kell kísérnie őt, miközben egyidejűleg az ellenfelekkel kell foglalkoznia. Ezek után másodszor is beszélgethet vele a Cold bárban, ami a bázison van.

A Macska új feladata egy bizonyos személy keresésére küld. Beszéljen a bázis összes lakójával, hogy végül megismerje Misha Lost. Az épület közelében találja meg, ahol Szviblov vár. Ezután keresni kell egy TV-t.

Látogassa meg Cordont, és különösen Akimet, akinek tévéje van. Térj vissza leleteddel Moose-ba, hogy megkapd a jutalmat – információt a fanatikusok hozzávetőleges élőhelyeiről.

Ezután keresse fel az összes jelzett pontot, és ölje meg a monolitokat. Miután megszerezte a dokumentumokat, keresse fel a macskát, és adja át neki. Ha nem találja a macskát a CHN bázisán, akkor menjen az AC-ba - a parkolóba, amely a Svoboda bázis és a vérszívók fészek között található.

Ezt követően beszéljen Kalmykkal, akinek szüksége lesz az összetevőkre a gyógyszer elkészítéséhez. Szállítsa be, amire szüksége van, és várjon egy napot. Végül szállítsa a gyógyszert a macskának, hogy folytassa a láncot.

Most valahol az Agropromban kell megragadnia a „nyelvet”. A terület bal oldala alatt fanatikusokat találsz - öld meg őket, és mentsd meg Chukot és Geket.

Mondd el a macskának, hogy mi történt a lánc folytatásához. Mesél neked Rabinovicsról, és elküld egy Fösvény becenevű emberhez. Utóbbi válaszol kérdéseire, és Modesthez irányítja.

Modest nem találja a helyszínen, de a Joker körülbelül három üveg vodkáért ad tájékoztatást hollétéről, amit vele kell meginnia.

Lúzer lévén, menj a faluba. Hamarosan Modest felveszi Önnel a kapcsolatot, és segítséget kér – megsebesült, és elsősegélynyújtó készletre van szüksége. Ha a srác észhez tér, mesél majd Rabinovichról. Ugyanebben a pillanatban hirtelen megtámad egy csapat bosszúálló - öld meg őket.

Rabinovicsot Pripjatyban találja, és konkrétan: a szálloda közelében lévő épületben. Itt érdemes elmenteni a fejlődést. A beszélgetés során megtudhat egy bizonyos „fekete doktort”, amely után meg kell látogatnia a macskát. Mondd el neki, mi történt, aztán menj Zakharba. A Zakharral folytatott beszélgetés során megtudhatja Louis testvért, akit el kell fogni.

Látogasson el a Mocsarakba, és keresse meg a Bosszúállók erődjét, amely a hely jobb felső sarkában található. Ott foglalkozz az összes őrrel, és beszélj Louis-val (nem szabad megölni).

Most az a feladat, hogy látogassa meg a Svoboda bázist, ahol a francia tartózkodhat. Sajnos csak a testét találja a helyén – vedd a PDA-t és add Zakharnak.

Ezen a ponton a küldetésnek csak a fele fejeződött be, és csak most kapod meg a célt, hogy megtaláld Agyarat. Egy egész sor küldetést kell teljesítened, hogy felkutasd ezt a stalkert, míg végül találkozol vele. A feladat befejezése után menjen Limanszk városába.

Útközben találkozik a Freedom épületével, melynek egy különítményét Borman vezeti. Ez utóbbi szívességet kér - el kell távolítania a mesterlövész pontot. Menj a helyre, és ölj meg minden ellenfelet, beleértve a mesterlövészt is. Ezután Sviblov felveszi Önnel a kapcsolatot a találkozás céljából.

Amikor jelentkezik Bormannál, új feladatot kap a hangtompító megtalálására. Térjen vissza az építkezésre, és vegye ki az elemet a dobozból.

Mellesleg, az NPC-k gyakran veszik maguknak ezt az elemet, amikor az első látogatás után elhagyja a helyszínt, ezért legyen óvatos.

Most át kell adnia a hangtompítót a Skrugernek, erre kérte Borman. Várnia kell egy fél napot, majd vissza kell térnie az utolsóhoz a jutalomért.

Ha nem felejtette el, Sviblov felvette veled a kapcsolatot. A CN vezetője meg fogja kérni, hogy keresse meg a hírnököt a radar helyén. A futárt a Stalker Ghost közelében találod.

A csomag átvétele után látogassa meg Szaharovot (még ne menjen Sviblovba, a naplóban szereplő cél ellenére). Itt van értelme azt a teleportot használni, amelyről Kostya korábban mesélt.

A kutatók bázisán add át a dobozt Szaharovnak, és egyél, azóta több mint egy napig kell aludnod. Ezután beszéljen újra a tudóssal, majd látogasson el Sviblovba, és szerezzen be egy új eszközt - egy portál deaktivátort.

Az új szerkentyűvel fuss Limanszkba, nevezetesen: haladjon el az építkezésen, és menjen az északi kórházba. A közelben található egy különítmény a macska és maga a vezető. A srácok segítenek eljutni a kórházba, aminek a végén végre találkozhatsz a titokzatos Fekete Doktorral.

Keresse meg a titokzatos üldöző szajrét

Ennek a küldetéssorozatnak a fő NPC-jét Minernek hívják. El kell jutni a Cave helyszínre, amihez a Cordon bázison kell átvenni a feladatot Baldytól. A bányász, amikor megkapja a feladatot, további célt ad - a Könyv megtalálását.

A Bányásszal folytatott beszélgetés során vállalja a Fima Coal felkutatását, valamint az őr iratainak felkutatását. Menj a Labirintusba, melynek felső emeletein megtalálod az iratokat és az eltűnt fickót is. A munka végeztével jutalmat kap, hogy eljusson a barlang helyszínére.

Térj vissza a Bányászhoz, és add meg neki az információkat, valamint Fimet. Ezután beszéljen a tékozló fiúval, hogy információkat szerezzen a titokzatos szajréról.

A srác azt is tanácsolja, hogy beszéljen egy Adrenalin becenevű emberrel, és meséljen a labirintustól Amberig vezető rejtett útról. Ad majd még egy tippet titkos út, ha kenőpénzt adsz neki.

Az Adrenalinnal folytatott beszélgetés során egy küldetést kapsz, hogy megtaláld a Labirintus szajréját. Miután megtalálta a terméket a megadott helyen, olvassa el az értékes információkat tartalmazó dokumentumokat, és adja át a terméket a munkáltatónak.

Mondd el az Adrenaline-nak, hogy találkoztál a sebezhetetlen Monolith-tal. Ezután ismét a Bányászhoz küldenek, aki azt tanácsolja, hogy csatlakozzon a Monolithhoz (átmenetileg).

Először is meg kell látogatnia Sidorovich-ot, hogy megkeresse a Monolith nyakláncot. Útban a Labirintusba kerüld el társaidat, mert most ellenségnek fognak tekinteni. Beszélj a sebezhetetlen Monolith-tal, aki a sajátjaként fogad el téged, és elmondja a bunkerajtóhoz tartozó jelszó utolsó részét.

Egyébként két műtárgyat kell eljuttatnod a halhatatlanhoz, különben nem szólal meg. Végül a bunkerben fogd meg a szajrét, és térj vissza Sidorovichhoz, hogy átadd a nyakláncot. Adja át a talált szajrét a Bányásznak, ami után a feladat befejeződik.

Keresd a titokzatos stalkert

A feladat csak azután válik elérhetővé, hogy befejezted az Agyar-gyilkosok felkutatását. Ne feledje, hogy néhány lánccél (ez más küldetésekre is vonatkozik) nem jelenik meg a PDA-n. Óvatosan jegyezze meg az NPC párbeszédeket, vagy készítsen képernyőképeket.

Vedd át a szajrét, és menj fel a Labirintus legfelső emeletére, ahonnan egy új helyre, az Undiscovered Land névre juthatsz. A helyszínen beszéljen az Asztrológussal, aki mesél a bennszülöttekről.

Mindenekelőtt látogassa meg a Remetét, hogy még többet megtudjon a hely lakóiról. Miután átvette poggyászát a gyógyszerekkel, keresse fel a nőgyógyászt, és adja át neki a szajréval együtt.

Zhora-Anomaly, akivel beszélned kell, elemeket fog kérni a második ajtó kinyitásához (az elsőt ő maga nyitotta ki). A barlang közelében látogassa meg az Öregembert, hogy megismerje az akkumulátorokkal ellátott börtönt. Szívességet is fog kérni – keressen egy órát, amit útközben talál.

A Remete a Tűzbarlang kazamatáról is mesél, megemlítve annak „lakóit” is. Kétféleképpen lehet eljutni az OP-ba, de csak az egyik közelében botlhatsz bele a Pilgrimbe.

Utóbbi beleegyezik, hogy segítsen neked, de előbb ki kell vinned neki egy borotvát a dobozából. Most a Bosszúállók birtokában van a doboza, így meg kell küzdeni velük.

Készülj fel egy rövid lopakodó küldetésre, melynek során meg kell találnod Pilgrim holmiját, és el kell vinned onnan az összes szajrét. A küldetés megszakad, ha csak egyszer is hagyod magad felfedezni.

Adja át a borotvát, hogy megkapja az órát. Add át az órát a petíció benyújtójának, hogy kapjon tippet az új átkelőhelyekről. Látogassa meg ismét Pilgrimet, aki most elemeket ad neked. Akkor a Remete felveszi veled a kapcsolatot.

Rá fog jönni, hogy az Adrenaline beszélni akart veled. Ez utóbbi új információkat közöl a szajré tulajdonosával kapcsolatban. Az adrenalinnak detektorra is szüksége lesz, amihez meg kell látogatnia a Vitya-Hologramot.

Add át az elemeket Zhorának, és közben beszélj Vitkóval. Ez utóbbihoz egy műtermékre és két detektorra lesz szükség. Ugyanakkor az Adrenaline felveszi a kapcsolatot, és mesél a furcsa srácokról, akik a szajréról kérdeztek. Látogassa meg a tudóst a felfedezőbázison, és vásároljon detektorokat.

Miután megadta Vitkának, amire szüksége van, menjen Küklopszhoz. Mesél egy gyorsítótárról a szükséges detektorokkal - menjen a Dump helyére. Miután megszerezte a detektorokat, használja az egyiket magának, a másikat adja az Adrenalinnak.

Amikor a szerkentyűt kézbesítik, megtudhatja a titokzatos srácokat, akik itt szagolgatták a gyorsítótárat. Egyikük az Asztrológus volt, a másik ismeretlen, bár a berendezés mindenkit látott.

A nőgyógyász felveszi Önnel a kapcsolatot, és tájékoztatja, hogy a dobozt feloldották. Kiderült, hogy benne volt a csernobili atomerőmű egykori térképe. A rendszer felkéri, hogy találjon információkat a Perfusorról. Ha többet szeretne megtudni, látogasson el a már ismert költőhöz, Küklopszhoz. Ezt követően menjen egy új ponthoz a Labirintus közelében.

A helyszínen találkozni fog egy alig lélegző zsoldossal, aki mesél a Perfusor-lombikról. Itt vegye fel az adattároló eszközt. Indulás előtt foltozza be a sebesültet.

Adja át a hordozót a nőgyógyásznak. Megemlíti a lombikokat is, és azt mondja, hogy anyagokra is szükség lesz. Utóbbiról egy mesterlövész tud mesélni, de nehéz közel kerülni hozzá, hiszen mindenre lő, ami mozog. Beszélj újra Küklopszszal.

Ezzel egy időben felveszi Önnel a kapcsolatot a kártya titokzatos tulajdonosa, aki megkéri a lelet visszaadását, de engedélyt ad a másolat elkészítésére.

Látogassa meg a raktárokat, ahol a lombikokat tárolják. Add át a találtakat a nőgyógyásznak, akinek most tápegységre és mikroáramkörre lesz szüksége a Svoboda páncélból. Adja át a kártyát is, hogy másolatot készíthessenek Önnek.

Menj el a kráterponthoz, hogy megkapd a deaktivátort. Ezután nézzen be a „Zharka” anomáliákkal rendelkező barlangba, ahol a Pilgrim található. A srác segít eljutni a zsoldosokhoz, és felveszi a szükséges alkatrészeket.

Most látogassa meg a Bosszúállók vezetőjét Új-Zélandon. A fickó egy szerény szívességet fog kérni tőled: végezz Sidorovicssal, és hozd be a fejét bizonyítékként.

Adja át az összes korábban talált anyagot a nőgyógyásznak, majd vegyen fel egy másolatot. A nőgyógyász ragaszkodik ahhoz, hogy a Bosszúállók szolgálatát teljesíteni kell. Természetesen megtéveszthetők. Ehhez látogassa meg Baglyot, aki plüssállatot készíthet.

Ahhoz, hogy Owl segítsen, el kell hoznod az irányító holttestét, akinek az egyik testvérét a közelben megölték. Ezután a vadásznak kimérakarmokra (tíz darabra) és százezer rubelre lesz szüksége. Ha mindent megadsz neki, amire szüksége van, a fej kész lesz.

Add át a plüssállatot a Chimerának, aki továbbra sem hajlandó átadni neked az anyagokat. Itt megtudhatja a csapatát, akik felkészülnek, mielőtt egy gazdag ember lányát keresik.

Ezzel párhuzamosan a Cyclops felveszi Önnel a kapcsolatot, és tájékoztatja a gyorsítótárról. Látogassa meg a költőt, és menjen a jelzett helyre. Ott megtalálja azokat az anyagokat, amelyeket a Chimera nem volt hajlandó feladni.

Minden talált dolgot adjon át a nőgyógyásznak, utána készül el a Perfusor. Ezután Fang felveszi a kapcsolatot, és találkozót kér. A Cyclops ismét egy tipptel segít – látogassa meg a gyorsítótárral rendelkező helyet. Ezzel befejeződik a lánc egy része.

Agyar hírére

Ha az előző feladatokban végre összeszed a Perfuser-t, kapsz egy tippet Fangtól. A srác felveszi veled a kapcsolatot, és felajánlja, hogy találkozunk a Tűzbarlangban. Itt Fang meg fogja kérni, hogy fedezze fel a Warlab zónát, amely csak a Radaron keresztül érhető el.

Odaérve akadályba ütközik egy kóddal ellátott ajtó formájában. Segíts Syaknak megtalálni az anyagait, hogy megkapja a szükséges jelszót. Ezután a Katonai Laboratóriumban találja magát, ahol a fanatikusok és zsoldosok közötti csatában botlik.

Kivárhatod a csatájukat, nehogy újra leleplezd magad. Ezt követően Fang felveszi Önnel a kapcsolatot.

Most keresse meg egy Csontzúzó nevű férfi holttestét, amely a játékteremben fekszik. Az iratok összegyűjtése után térjen vissza a munkáltatóhoz, aki az adósok korábbi bázisán várja Önt. Fang új célt ad neked - hogy a zsoldosok egyikévé válj, segítve őket.

A következő cél (Lukash feladata) teljesítése előtt dolgoznod kell vele, és teljesítened kell több küldetést.

Teljesítsd Lukash és a fösvény parancsait, mivel az ő feladataik teszik lehetővé, hogy erősítsd kapcsolataidat a Szabadság frakcióval. Ellenkező esetben a küldetés előrehaladtával a frakció ellened fordulhat, és akkor minden meghiúsul.

Lukash mesél majd a pecsétről és a Pókról. Menj el a hely egy pontjára, és távolítsd el a célpontot, ahonnan felveheted a jelvényt. Most átadhat egy zsoldost.

Mint korábban, amikor monolitnak adta ki magát, próbálja meg ne felkelteni a többi csoport figyelmét, különben csata lesz, és ennek megfelelően a kapcsolatok hanyatlása következik be.

A Katonai Laboratóriumban keresd meg a Párducot, és beszélj vele. Meg kell találnia az adót, amely a táskában lesz (legalább hármat találhat: a liftaknában, a zöld szekrényekkel ellátott fő helyiségben és a lépcső alatt, amely egy másik lépcsőház közelében található).

Amikor a munka elkészült, rá fog jönni, hogy valami hatóság beszélni akar veled.

Dembel utasítást ad, hogy foglaljon le egy plüss kutyát Lukash birtokából. Ezután beszélj a Párductal, aki megkér, hogy vedd át a csomagot a Cordonon található futártól (használhatod a tudós teleportját).

Itt el kell jutnia a hídhoz, és egy bizonyos ponton állnia kell, majd a Párduc felveszi Önnel a kapcsolatot, és jelenti a futár közeledését.

A feladat elvégzése után jelentkezzen a Párducnál. A férfi meg fogja kérni, hogy a láthatatlanná tevő öltönyt használva vigye vissza a táskát Lukash területéről.

A jelzett helyen mássz be a tárolóhelyiségbe és vedd magaddal a szükséges tárgyat - prototípus felszerelést (ne rakd fel, különben eltörik). Szintén vedd fel a madárijesztőt a legfelső emeleten, majd menj el.

Adja át a felfedezett tárgyakat Dembelnek és Párducnak. Ezek után a zsoldosvezér beszélni akar veled. Kiderült, hogy a Le Havre-ral való konfrontáció csak apróság, de a legtöbb forró csata csak később fog megtörténni.

A vezető három társat küld a segítségedre, akiket nem lehet megölni. Velük együtt eltakarítod a zsoldosokat a Katonai Laboratóriumból.

Ismét jelentkezzen a két munkaadónál, majd irány a bár. Fang elküld Lukashhoz, hogy adja át neki a frakciójelvényt.

A lánc folytatódik, és most egy szívességet kell tenned Lukashnak – hozd a Freedom különítményt a jelzett helyre. Akkor Panther felveszi veled a kapcsolatot. Ha még nem törölte ki a radar helyét, most itt az ideje, hogy megölje az összes ellenséget a laboratóriumba vezető úton.

Kérdezze meg Vitamint a Radar konvergenciapontjáról. A helyszínen beszélgess vele, és vezesse el az osztagot a kerítés nyílásáig, utána újra beszélni fog Vitaminnal.

A laboratóriumban maga Freedom eltakarítja az összes mutánst, míg a munkaadó a szórakoztató teremben vár rád. A Vitaminnal folytatott beszélgetés után a teleport blokk leáll. Ugyanebben a pillanatban Küklopsz felveszi Önnel a kapcsolatot.

Indulás előtt látogassa meg a liftaknát, és menjen a lépcsőn a titkos laboratóriumi helyiségbe, ahol Lazy Guy ül. Ő fogja elmondani Önnek a kutatók vezetőjét, Klenovot, aki fontos információkkal rendelkezik, és megbízást adhat. Miután ezt megtette, küldetést kap, hogy elkísérje a Hologramot a laboratóriumba.

Csak most látogassa meg a Cyclops-t ugyanazon a helyen, hogy megtudja a gyorsítótárat. Ezután vigye el a hologramot a megbeszélt helyre, majd jelentse a munkáltatónak.

Klenov egy újabb küldetést ad neked – hogy szerezz meg néhány dolgot. Menj el a barlangba, ahol egy helyi Poltergeist műtárgyat ad neked. A férfi csak akkor adja át neked a küldetést, amikor Pripjaty városában találkozol a Doktorral, ami a medál átadásával jár. És a srácnak zseblámpát kell szereznie.

Hozz magaddal Klenovnak mindent, amire szükséged van, hogy titkos átjárási pontokat kapj jutalomként. Ha ez nem történik meg, menj a Vörös Erdőbe, és segíts a Shadowman osztagnak. Két feladatot kell végrehajtania - törölje ki a járatot és ölje meg a mutánsokat.

Most menjen Genki kapitányhoz, akinek a helye már meg van jelölve a térképen. A férfi meg fogja kérni, hogy szerezze be az ellopott táskát. Ehhez látogasson el a Cold in the Swamp oldalra, ahol további információkat tudhat meg az emberrablóról.

Végül őrizetben találja a tolvajt, ezért váltságdíjat kell fizetnie érte. A táska felvétele után térjen vissza a munkáltatóhoz.

Ezek után értékes információkkal megtudhatja a koordinátákat. Menj a táskához, harcolj át mutánsok hordáin, majd térj vissza Agyarhoz. Fangnak ismét szüksége lesz a segítségedre, hogy megmentse Denist. A munka végeztével rá fog jönni, hogy az Asztrológus beszélni akart Önnel.

Új küldetések Fang számára a régi faluban

Amikor Denis kiszabadul, mesélj Fangnak a sikeredről, és menj el az Astrológushoz Cordonba. Ezután meg kell látogatnia Sidorovichot, akivel Fang felveszi Önnel a kapcsolatot, és megkéri, hogy nyújtson segítő kezet a Zarándoknak. Hagyja a látogatást a hucksterre későbbre, és menjen az Old Village-be.

A helyszín elején találkozik a zarándokokkal - a srác csapdába esik. Hamarosan egy csapatnyi stalker érkezik hozzád, és megbirkózik a csapdával. A vezetőjük, Kolmogor meg fogja kérni, hogy ölje meg a katonaságot a szupermarketben.

Végezze el a feladatot, majd menjen a főhadiszállásra, amelyet újra el kell foglalni. Ha ez megtörtént, Panther felveszi Önnel a kapcsolatot. Kolmogor szeretné, ha felfedezné a falut.

Miután beszélt Pilgrimmel, fedezze fel a falut, majd térjen vissza a munkáltatóhoz. Kolmogor meg fogja kérni, hogy keresse meg a Párducot és a Limanszkba vezető átmeneti pontot. Látogassa meg a Mocsarakat, ahol a Párduc található (keresse meg a félszigetet a térképen, és érje el annak déli pontját). Itt találja a vezérlők odúját.

Ahogy közeledsz a Párduchoz, Fang felveszi veled a kapcsolatot, és megmutat egy új pontot – egy titkos utat az ófaluba. Miután beszélt a Párductal, lépjen a Szakértőhöz, akinek a helye meg van jelölve a térképen. Tőle kapsz egy küldetést, hogy megtaláld a halottak embrióit, és megölj mindenkit, aki a faluban telepedett le.

Ott egyébként három gyorsítótár található: az első a tartályról szóló tábla közelében található, a második a közelben a vízben, a harmadik pedig a padokkal ellátott asztal közelében növő fa közelében.

Jelentse sikerét a Szakértőnek, majd látogasson el a Párducba, és vigye el a Szakértőnek. Ezután kövesse őt egy bizonyos helyre, majd menjen a titkos ösvényre az ófaluba. Ezen a vonalon kell elhoznia a Párducot Kolmogorba.

Útközben többször is vissza kell lőnöd, szóval készülj kemény küzdelmekre. Ezután Kolmogor felveszi a kapcsolatot azzal a kéréssel, hogy jusson el a falu második részébe, és ott ölje meg a katonaságot. Csak most látogasson el Kolmogorba, és meséljen neki az elvégzett feladatról.

Ezután Klenovnak szüksége lesz a segítségedre. Beszélj Pilgrimmel, és térj vissza a laboratóriumba. Ezen a ponton be kell fejezned a fenti láncot a Fekete Doktorral, ami után a küldetés folytatódik. Klenov meg fogja kérni, hogy keresse meg a psi antennát.

A szükséges elem, ha nem jelenik meg a térképen, azon a gépen található, amelyben a főszereplőt a Zónába szállították. Ölj meg minden ellenfelet, és térj vissza a munkáltatóhoz. Mindössze annyit kell tennie, hogy felkeresi a Pilgrimet, hogy új láncot indítson.

A megfoghatatlan asztrológus

Miután beszélt Pilgrimmel, Fang felveszi Önnel a kapcsolatot, és felkéri, hogy látogassa meg a Csernobili Atomerőmű-1-et. A helyszínen találsz egy Szellemet - mondd el neki a feladatot, hogy elkísérjen a lényegre.

A generátoroknál beszélj újra a barátoddal, majd keresd a térképen lejjebb található Countrymant.

Miután megtalálta a Countrymant, tegyen neki egy szívességet – fejezze be a küldetést, vagy fizessen. A feladat rövid, ezért jobb az első lehetőséget választani. Időben el kell haladnia a helyszín mellett, az öregember által adott tippek segítségével (a párbeszédben). Ezek után mesélj nekünk a leesett lemezjátszóról, és menj Fritzhez. Fritz megengedi, hogy beszéljen a fogollyal.

Amikor a beszélgetésük véget ér, kérdezzen többet a Bosunról, majd kérje meg a Doktort, hogy használja a lemezjátszót. Menj helikopterrel a Mocsarakba.

A helyszínen menjen a megsemmisült viadukthoz a vasúttal, ahol a Bosun vár majd. Ő maga egy kis barlangban találja magát, amelybe a kerítés hasadékán keresztül lehet bejutni.

Ezután beszélned kell a Szellemmel, aki új utat nyit meg neked Pripjatyba. Beszéljen Andersennel, hogy többet megtudjon a joystickről. Miután megtalálta a veszteséget, térjen vissza a Boatswainhez. Ezután a Bosun foglalkozik az antennákkal, ezután újra beszélned kell vele.

Most látogassa meg a Phantomot. El kell foglalnia egy bázist két elvtárssal, valamint légi támogatást. Kerekek csatája következik, majd a fanatikusok megtámadnak téged. A vezető, amikor a srácai elesnek, megpróbál menekülni - üldözni az alagutakon.

Végül felfedezed a Párduc testét. Hamarosan megérkezik hozzád a Doktor - beszélj vele, majd a Fantommal, és menj a faluba.

Bosun ott lesz, egy pohár vodka az asztalon, DDT a rádióban stb. Ivás után látogassa meg a Fantomot, aki megadja a jelszót. A kód segítségével nyissa ki a laboratórium ajtaját.

Teleportblokkoló lesz a helyén – menjen a testhez, és vegye át az információt. Ideje meglátogatni NZ-t. Keress egy rejtett barlangot, amelyben az ember megtalálja magát.

Nem szabad lemenned oda – vissza kell menned Agyarhoz, és be kell jutnod vele a barlangba. A titokzatos személy Mukha lesz. Ezek után váltson ismét szót Agyarral; majd egy hirtelen találkozás következik a Párducszal.

Kísérje a Légy a Remetéhez. A munka végeztével hagyja el a területet, de amint Fang kapcsolatba lép Önnel, menjen vissza. A légy kérni fogja, hogy keresse meg a babáját és a fényképét.

Miután beszélt Fanggal, látogasson el Klenov laboratóriumába, hogy felvegye a szükséges dolgokat, és csak ezután induljon el a baba megkeresésére. A játékot a Radar helyén találja meg, az egyik házban, ahol korábban egy gyorsítótárat fedeztek fel Cyclops tippje nyomán.

Miután beszéltél Agyarral, menj Voroninba, majd a Bartenderhez. Ezután meg kell látogatnia a Csernobili Atomerőmű-2-t, és meg kell vizsgálnia a törött lemezjátszót. A becsapódás helyszínére a Zealot teleportert kell használnod.

Jelentse be sikerét rádión, majd folytassa a többi lemezjátszó keresését.

A második autót az alföldön találja, ugyanazon a helyen. A harmadik helikopter helye itt van feltüntetve, a tippekben (használnia kell a teleportot). Ezek után látogassa meg Mukhát, adjon vissza mindent, amit talált, és költözzön a szárazföldre, ahol a harcosok ajándékot hagytak neked.

Ezután Fang felveszi a kapcsolatot - fuss a mocsár felé, ahol a Légy holtteste lesz. Társa túlélte, úgyhogy foltozza meg. Most látogassa meg ismét a barlangot, ahol a Légyet felfedezték, majd menjen a Generátorok helyszínére.

A helyszínen beszéljen Andersennel, aki meg fogja kérni, hogy szerezze be az összes generátort. A beszélgetés után menjen a jelzett pontra, és ölje meg az összes fanatikust. Hamarosan egy Párducra bukkansz.

A Csernobili Atomerőmű-2-nél Fang egy pontra küld téged új fanatikus osztagokkal – öld meg őket, majd fuss vissza. A helyszínen látni fog egy lemezjátszót lezuhanni, aminek a robbanása magával viszi a bajtársat is.

Ezután látogasson el a kórházba, hogy beszéljen a Fekete Doktorral. Most az épület új fiókja nyílik meg előtted. Beszéljen az összes szereplővel, és válasszon egyet a további narratívát befolyásoló lehetőségek közül.

A teljes értékű fináléhoz a Doktorral folytatott beszélgetés során választania kell a saját Szerencsekő elkészítésének lehetőségét. Ehhez dobja a Poltergeist Szívet a körvonalazott körbe.

Így olyan művészetet kapsz, amellyel újra életre keltheted a Légyet. Ha ez megtörtént, látogassa meg a Párducot a kórházban. Ezt követően behatolhat az Agropromnál korábban lezárt területre, ahol a bajtársai is tartózkodnak.

Ezek után Arhara a fényre fog nézni. Amikor elmegy, menj a kapuhoz, és beszélj az új NPC-vel, aki rámutat a következő célokra. Használd a teleportot, és beszélj újra Arharával, aki ajándékot készített neked.

A többi befejezés nem sokban különbözik a teljes befejezéstől, de ezek miatt nem fogsz tudni előrelépni a cselekményben.

A Villám küldetései és a Holt Város keresése

Miután beszéltél Agyarral, használd a teleportációt. Ismeretlen helyen találja magát egy másik portálon - menjen be. Itt egy bizonyos Lightning fogad, ami után megtudod, hogy hiba van a PDA-n. Győzd le a "kémeket", és menj a Bunkerbe, hogy személyesen találkozz Villámmal (fogd az elsősegélycsomagot).

Ezután menjen Limanszk felé, ahol egy portállal rendelkező épületet kell találnia. Bent megtalálod a Vándor testét – vedd fel a dokumentumot, és használd az új portált, majd egy másikat, hogy szabaddá válj. Itt találkozik a zóna legendájával, majd Semetsky tájékoztatja Önt arról parancsikon a Generátorokban.

A szellem azt fogja tanácsolni, hogy keress egy férfit, akit Féllábú Maximiliannak hívnak. A beszélgetés után jusson el a szarkofághoz, ahol új portál. A fotópisztollyal filmezd le a fanatikusok tevékenységét, majd térj vissza a portálon keresztül.

A faluban a Szellemmel folytatott levelezés után látogassa meg a Zarándokot, aki szívesen megnézi az Ön által készített képeket. Kérésére eltávolítja a zavaró számokat (várnia kell), ezután mehet a Generátorok helyére.

Amikor a Féllábú megkapja a képeket, ad egy továbbfejlesztett detektort. A beszélgetések után ragadd meg az exoskeletont álcával, és irány az X-10 laboratórium.

Amikor a Korn kinyitja a bejáratot, mutasd meg magad. Ezzel egy időben csata kezdődik, és meg kell védened Kornt a láthatatlanoktól. A csata után beszéljen vele, és vigye magával a kamerát. Ezután menjen Pripyatba.

A városban fedezze fel a kertet, ahol Korn elhagyta a gyorsítótárat. Ott megtalálod a feladathoz szükséges küldetéseket. Ezt követően menjen a Radar helyszínére, és keresse meg ott Kornt és Fangot, akiket ki kell vinni a kertbe.

Ha maga választotta ki az objektívet, akkor magának Kornnak kell megbirkóznia a széffel. Amikor feloldja, beszélj Agyarral, majd újra, ha a csata véget ért.

Beszéljen Klenovval a katonai laboratóriumban, hogy szerezzen elemeket a fényképezőgéphez. Ezt követően meg kell látogatnia az X-16 laboratóriumot, és el kell távolítania a Brain-t (a vezérlőt ott is megtalálhatja és eltávolíthatja).

A következő cél a Gyár, ahol beszélned kell Chernomorral. Szerezzen neki gyógyszert a zombivírus ellen, és kísérje el a stalkerek bázisára. A segítségedre a srác megmutatja egy jó puska koordinátáit lőszerrel. Csak most térjen vissza Klenovba, és biztosítsa az összes fényképet.

Látogassa meg a Lightninget, és kommunikáció után dobja be az összes izomorfot a portálba. Ezután a Párduc felveszi veled a kapcsolatot, és a Villám megnyit egy portált számodra a Cordon helyszínére. Itt találod Hogot, akinek szüksége lesz a segítségedre. A jutalom egy Invisibles gyorsítótár.

Közvetlenül Cordon. Itt egy újabb levelezés következik Pantherrel, majd egy teljes találkozó az apjával. Ezek után meg kell próbálnod utolérni a Párducot.

Látogasson el a Yantarba, hogy beszéljen Chernomorral. A Cordon helyszínen látogassa meg a pontot, és fényképezzen le egy embercsoportot, hogy felfedezze a fő ellenséget, majd adja át őt a Párduc apjának.

Használj köpenyes exoskeletont a Felfedetlen Föld felfedezéséhez. Ott titokzatos személyek beszélgetésébe botlik, akik közül az egyik az Utolsó Nap képviselőjének nevezi magát. Amikor szétszélednek, menj a Féllábúhoz, és tájékozódj az új gyorsítótárról.

A gyorsítótár vizsgálata után keresse fel Szaharovot, és adja meg neki mindazt, amit talált, hogy megismerje az új portált a laboratóriumban. Használatával gyűjtse össze a dokumentumokat, és hajtsa végre a bennük jelzett teljes műveletsort. Megint beszélgetések.

Újabb Villámlátogatás, majd végső búcsú. Csak annyit kell tennie, hogy felkeresi Limanszkot, és használja az utolsó portált, ami után egy videó következik, amely véget vet ennek a történetnek.

Holt város és az utolsó nap

Használja a portált az épület alsó emeletein Limanszk városában, ahol az előző kampány végén tartózkodott. Sajnos a portál nem enged át téged és felszerelésedet, így a fegyvereket a konténerben kell hagynod.

A másik oldalon találod a Gonoszt, aki elmeséli neked egy bizonyos stalker hollétét. A parfümőr új támpontot ad. Végül eléri a falut és Tyument, amely elküldi a Gopnik bázisra. Ez az a hely, ahol a stalkerek végeznek.

A támadókkal együtt, miután beszélt a likvidátorral, támadja meg a bázist. A munka végeztével kísérje el csapatát egy biztonságos helyre.

Tyumenskynél számoljon be a feladat elvégzéséről, majd menjen a Fekete Farm felé, ahol utoljára látták az irányítót. A helyszínen találkozhat az „Utolsó Nap” frakció katonáival – ölje meg őket, vagy egyszerűen kerülje el a csatát.

Látogassa meg Normant, amikor kapcsolatba lép Önnel. A beszélgetés után menj Faintinghoz, aki kijelölt neked egy találkozóhelyet a banditák bázisa közelében. Itt Norman felajánlja, hogy megtalálja a gyorsítótárat.

A Faintinggel folytatott beszélgetésből megtudhat egy chipet, amellyel letilthatja a város határvédelmét. Sőt, ő ad neked egy ilyen chipet.

Menj el a jelzett pontra a város közelében, és öld meg az utolsó napi katonákat. Ne feledje, hogy itt gyorsan kell cselekednie, mivel a feladatot az idő korlátozza.

A kép segítségével keresse meg a gyorsítótárat az épület padlásán. Azonnal foglaljon mesterlövész pozíciót, és várjon: hamarosan megérkezik egy csoport, amelyet ki kell iktatni (a vezérüket hiba nélkül meg kell ölni).

Ezt követően felveszi a kapcsolatot a munkáltatókkal, és tájékozódhat az ATP-helyhez vezető új útvonalról. A helyszínen öld meg az összes ellenfelet, és látogass el a gyorsítótár helyére, amelyről Norman mesél.

A pozicionáló segítségével keresse fel a megjelölt helyet, és használja azt a portált, amely a gyorsítótárhoz vezet. Megkaptad a modult, valamint az MG-hez vezető új útvonalak koordinátáit.

Útban Limanszk felé nézzen be a széfbe és gyűjtse össze az értékeket. A Holt Városban keresd fel a Parfümőrt, aki az eredetitől eltérő helyen lesz (meg kell várnod, amíg odaér).

Duda és a Parfümőr kommunikációja után cseréljen információt az utóbbival, majd látogasson el az előbbihez. Duda helyett jelentős összeget fog követelni tőled, amivel elegendő időt kapsz a Doktor felkutatására. Ha megtagadja az alapok kiadását, az idő nagyon korlátozott lesz.

Ami az „Utolsó Nap” katonáival vívott csatát illeti, ez így vagy úgy fog következni. Maga a doki a Dudától jobbra lévő folyosón található, az utolsó szobában a bal oldalon található.

Miután beszélt dokival, küldje el a Parfümőrhöz. Ezután megtudhatja, hogy a biztonsági rendszer deaktiválva van. Itt Lightning felveszi Önnel a kapcsolatot - meg kell látogatnia és csevegnie kell. Nincs más dolgod, mint eljutni a bázisra, átvenni a híreket a Sparktól, és beszélni a Parfümőrrel.

Videó: Narodnaya Solyanka OP-2.1 titkai


Mintha hasznos lenne

Kezdetben a modot „Arhara és Adrenalin népi solyankájának” hívták. Később sok híres modder közreműködött a létrehozásában és módosításában. A fő alkotó és úgymond „projektmenedzser” Arhara.

Megpróbálom teljes körűen leírni a főbb cselekményágak áthaladását, lehetőség szerint kiemelni az összes főbb problémát és válaszolni a leggyakrabban feltett kérdésekre!

A fő telek a helyén marad, és azért teljes átjárás, el kell érnünk a befejezés második igazságát, és ki kell kapcsolnunk az O-tudatot.

Ez az eredeti Stalker fő cselekményszála, és eleinte a fő hajtóerő a Strelok megtalálásának ötlete. Nézzük meg, mit lehet és kell tenni ennek érdekében.

1. Miután elhoztad Shustroy pendrive-ját, és elveszted tőle a speciális feladatot.
2. Menj a töltés mögé, és fogadd a Róka segélyhívását. Gyógyítsd meg és kérdezz Strelokról.
3. Segíts Graynek és embereinek a hulladéklerakóban leküzdeni a banditákat.
4. Mentsd meg Vakondot, ő katona, cserébe elvisz a tömlöc bejáratához, és elmondja a rejtekhelyet. De ne felejts el feltenni neki egy kérdést Strelokkal kapcsolatban.
5. -Ha a 2-4. pontok közül bármelyik nem sikerül, van mód visszajátszás nélkül is. A Strelok rejtekhelyéről szóló információkat a Barban árul egy informátor.
6. A Vakond által adott terv szerint menj be a rejtekhelyre, és keress ott egy pendrive-ot.
7. Ne felejtsen el kijutni a kazamatából, a PDA-ban lévő feladatnak megfelelően, vagyis rossz nyíláson keresztül, ahová bemászott.
8. Keresse meg a Szellem mesterkulcsának holttestét az X-16-ban.
9. Találkozzon a vezetővel Cordonban.
10. Beszélj a Doktorral Strelok rejtekhelyén, az Agroprom kazamataiban.
11. Keresse meg a gyorsítótárat a Pripjatyban, és vegye fel a Dekódert.
12. Keresd meg a titkos ajtót a szarkofágban, és nyisd ki.
13. Kapcsold ki az O-tudatot és lépj be a szabad játékba.

Anélkül, hogy ezeket a küldetéseket teljesítené Új sztori nem mehet át teljesen!

Nagyon fontos megjegyzések.

1. Az összes történetszál egyidejűleg fejeződik be, néha az egyik ág mentén történő előrehaladáshoz bizonyos előrelépés szükséges egy másik ágon.
2. Ahogy a Solyanka fejlődött (megjelentek a következő verziói), új karakterek kerültek be, néhányuk szerepe megváltozott, és megváltozott néhány küldetés fogadásának/teljesítésének sorrendje is. Ezért előfordulhat, hogy a leírás nem esik egybe a Solyanka különböző verzióinak áthaladási sorrendjével.

Nos, ha még nem játszottál vele, egy izgalmas detektívtörténet vár rád nyomozásokkal, lövöldözésekkel, lesekkel és váratlan fordulatokkal. Isten áldásával!

Új cselekmény küldetések.

Számos cselekményt tartalmaz: Az eltűnt expedíció keresése, a Fantom keresése, a Fang Killers keresése, valamint számos további segédküldetés.

Keresi az eltűnt expedíciót.

1. Kutassák át a különleges erők katona, Andrei holttestét a Cordonon lévő viadukt közelében. (a viadukt egy alagút az új jövevények falujától a hídig vezető út alatt)
2. Megtaláljuk a Hulladéktelepen azt a banditát, aki ellopta egy különleges alakulat PDA-ját, ez egy SOS jelet küldő „szimulátor”, de nincs nála PDA.
3. A PDA-t ellopó banditát keressük, ő Fraer, akire Voronin adja a feladatot.
4. (val különböző passzusok, megtalálható a Sötétvölgyben, a hulladéklerakóban, az Agropromban és az Agroprom Dungeons-ban)
5. A Praportól a Hulladéktelepen 10 tudományos elsősegélynyújtó készletért megtudjuk, hogy a csapos emberei meg tudják javítani a PDA-t.
6. A csapos a Tears of Fire műtárgyat kéri javításra.
7. Elhozzuk és megtudjuk, hogy a Bartender’s People teljesen összetörte a PDA-t, az ág elveszettnek tűnik.
8. Lukash küldetésének teljesítése közben, az áruló Pavlikot követve megöljük a „kapcsolattartóját” Arut, és a PDA-jában információkat találunk az eltűnt expedícióról.
9. A Wild Territory-ban, a Yantarra való átmenetnél találjuk Sivoy csoportját, a PDA-jából megtudjuk, hogy Szaharov tud az expedícióról.
10. Szaharov csak az Agyar ág befejezése és az Égő letiltása után akar majd beszélni velünk.
11. Szaharov tippje alapján az X-10-re kell mennünk, de már ott voltunk, nincs ott expedíció, de Szaharov ragaszkodott hozzá, menjünk és ellenőrizzük.
12. És valóban találunk két halott és egy alig élő ökológust, aki azt kéri, hogy vessen véget szenvedésének és végezzen vele.
13. Szívünkkel tesszük.
14. Elmeséljük a Szellemnek a történteket. Azt javasolja, hogy van egy másik kijárat az X-10-ből, de hol?
15. Beszélünk Freemannel, a Jameson zsoldos papírjaiban említést talált a Monolith elfoglalására irányuló műveletről.
16. A Hulladéktelepen Tomaz csoportjával foglalkozunk, és vesszük a Befogási tervet.
17. A Tervből megismerjük az utat az X-10-től a szarkofágig és vissza.
18. Elmegyünk a Szellemhez, ha megtaláltad az eltűnt expedíciót és az X-10 kijáratát a szarkofághoz, akkor azt a feladatot kapjuk, hogy hozzunk 10 Arany Húsdarabot a Csernobili Atomerőmű-2 helyszínről.
19. Darabokat hozunk a Szellemnek, és jutalomként információt kapunk a szarkofágról a csernobili atomerőmű-2-re való átmenetről.
20. Azt a feladatot kapjuk, hogy keressük meg a napló 3 részét a Csernobili Atomerőmű-2-nél.
21. Elhozzuk a dokkokat a Szellemhez.

Laptop küldetés Arkharától.

1. Beszélj Dannel (a korai verziókban a Cordonon volt, később a Mocsarakba költözött).
2. Az Agropromhoz megyünk (a Stalker fő feladatából dokumentumokat kell lopnia)
3. Beszélj Zakharral (Bar) (egyidejűleg vállalhatod Dan csoportjának védelmét)
4. Dannel beszélgetünk, a katonaság szokatlan tevékenységéről beszél az Agropromban.
1. Feladatot kapunk, hogy lopjunk el egy csomagot a katonaságtól az Agropromnál.
2. (A Bosszúállók csoportjával való támadásról és leszámolásról szóló beszélgetést általában arra a pillanatra halasztom, amikor jól fel vagyok szerelve)
5. Találkozunk az Agropromban Arkharával és csoportjával, megrohamozzuk az Agropromot, és átvesszük a csomagot.
6. Nem tudjuk, hogy mi ez és mire való, csak Dannek tulajdonítjuk.
7. Ismét beszélünk Arharával, megkapjuk a feladatot, hogy hozzuk el a füzetét.
8. Lemegyünk az Agroprom tömlöcébe, megkeressük Arhara barátjának holttestét, és elővesszük a füzetet.
9. A füzetet odaadjuk Arkharának, és azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk Arkhara laptopját, ő is kéri, hogy látogassa meg Dant.
10. Beszélünk Dannel, és kapunk egy feladatot a Tudós pendrive-jára az X-18-tól.
11. Személyre szabott pszi-sisakot hozunk és kapunk, amely megegyezik azzal, amit Szaharov ad.
12. Ha szükséges, vagy azonnal menjen a Radarhoz, és keresse meg Arkhara laptopját.
13. Bevisszük a laptopot a jakut hadsereg raktáraiba.

A szellem és az agyar gyilkosainak keresése.

1. Furcsa módon minden a Freeman Pistol-lal kezdődik, megtaláljuk és elhozzuk.
2. Beszéljünk Freemannel, és kapjuk meg a feladatot, hogy vegyük át Freeman ügyét a zsoldos Damsontól.
3. Jamesont megtaláljuk a Wild Territory-ban, nem akar szépen beszélni, "lehozzuk" magát és a csoportját, vigyük az ügyet, vigyük Freemanhez.
4. Kapunk Szaharovtól egy feladatot a Szellem PDA-jához, és elhozzuk.
5. Kruglovval (Semjonov) beszélgetünk a Szellemről, ő kéri, hogy találják meg a Szellemnaplót.
6. Megkeressük a naplót (az Agropromnál), hozzuk Kruglovba
7. Beszélünk a Bartenderrel, információért cserébe kéri, hogy hozzon neki Sibiont, mi hozzuk.

Keresd az agyar gyilkosait.

1. Beszéljünk Voroninnal. Flash meghajtót kér Psycho.
2. Elmegyünk a Psycho-hoz, aki a seregraktárak mocsárjában „él”, vesszük a pendrive-ot, és elvisszük Voroninba.
3. (A Svobodovets Max azt kéri, hogy hozd magaddal ugyanazt a pendrive-ot, ebbe beleegyezhetsz, csak ne felejtsd el később megvásárolni a pendrive-ot Max-tól)
4. (még egy dolog, a Mocsár nagyon aktív, és az élőlények gyakran megölik előttünk a pszichót, és a teteme könnyen eltűnhet, ezért nem lenne felesleges foglalkozni a pszichoval, és eltávolítani róla a pendrive-ot , az AS első látogatása alkalmával, anélkül, hogy megvárná, hogy küldetéseket kapjon)
5. Beszélünk az ügyvédi informátorral, a további előrelépéshez szükségünk van a Zsarnok információira.
6. Beszélünk Dannel, és elvesszük tőle a Tyrant PDA-t.
7. (Annak érdekében, hogy Dan ne váljon ellenséggé beszélgetés közben, segít, ha először megkérjük, hogy javítson meg valamit)
8. Elvisszük a PDA-t az informátorhoz, és megtudjuk tőle a zsoldos Le Havre-t.
9. Beszélünk Le Havre-ral (AS), megtudjuk, hogy a Szabadság kapcsolatban áll a zsoldosokkal, Le Havre-n keresztül.
10. Beszélünk Le Havre-ral, azt kéri, hogy ölje meg a zsoldos Boltot, és hozza magával a PDA-ját.
11. Ismét beszélünk Le Havre-ral, és azt a feladatot kapjuk, hogy a Monolith holttestéből a dokkokat hozzák az X-10-hez.
12. Az X-10-es látogatás során megtaláljuk ennek a fickónak a holttestét, tényleg nála vannak a papírok, elvisszük és elvisszük Le Havre-ba.
13. 15. Yakuttal beszélgetünk, ő összeesküvésre gyanakszik, és elküldi Freemanhez.
14. Beszélj Freemannel, megtudjuk a zsoldosok találkozását a TD-ben.
15. Elvisszük Bland osztagát a TD-re, és elhozzuk a pendrive-ot Freemannek.
16. Beszélünk Le Havre-ral. Le Havre megsértődik ránk Blend miatt, teljesen megmérgezi és kirabolja GG-t.
17. (nem ártana könnyedén elmenni Le Havre-ba; általában mindent egy lyukba dobok az aknamező szélén, a Freedom Base bejáratától balra)
18. Ismét beszélünk Le Havre-ral, ellenséggé válik, és tiszta lelkiismerettel lebuktatjuk őt és minden társát.
19. Beszélünk Jakuttal, látta, hogyan hurcolták el a Dobozt a Freedom bázisról az előőrsre.
20. Kivesszük a Zsoldos előőrsét és elvesszük a dobozt.
21. Bevisszük a dobozt Yakutba, és megkapjuk a szajrét, amit Le Havre vett el a megmérgezett GG-től.

Szellemet keres.

1. Beszéljen Kruglovval, hogy a napló megfejtéséhez működő számítógépre van szüksége.
2. Beszélj Arharával, tudnia kell, hol található.
3. Megtaláljuk a rendszeregységet az X-18-ban, és elhozzuk Kruglovba.
4. 10.Ezek után Kruglov elküldi GG-t Jakutba
5. (a további ág az Fang ágának befejezése és az égő letiltása után fog működni)
6. SMS érkezik a Szellemtől
7. Eljövünk Yakutba, és megkérdezzük, hol találjuk a Szellemet, és elküldi GG-t az Agroprom börtönbe.
8. Az Agroprom pincéjében egy Lesre bukkanunk, de nyilvánvalóan nem minket vártak.
9. Ismét Jakutnak küldi GG-t a Radarhoz. Találd meg a Szellemet itt!
10. A Szellem elküldi a GG-t Sych-nek a DT-n, hogy visszaszerezze a Beast pendrive-ját a Bosszúállóktól.
11. Útközben, ha Sych-et megölik, átkutatjuk a holttestét, és kapunk egy tippet az X-10-es gyorsítótárába, amiből megtudjuk, ki adta át a Szellemet.
12. Ismét meglátogatjuk a Szellemet, megkapjuk a feladatot, hogy öljük meg a Fenevadat, és hozzuk el az iratait.
13. Elmegyünk a kordonhoz és kivisszük a Checkpointot, a katonasággal és a Bosszúállókkal együtt elvisszük a Fenevad iratait.
14. Jelentés a Szellemnek.

Ezzel véget érnek a New Plot küldetések, de Solyanka küldetései nem érnek véget.

Tiszta égbolt küldetések.

1. A Mocsarak bejáratánál találjuk Dyakot a farmon, aki egy feladatot ad, hogy mentse ki egy barátját a banditák fogságából. Végigmegyünk a templom felé vezető úton, kitakarítjuk a banditákat és megtaláljuk a fogoly Sakhatyt, beszélgetünk vele.
2. Visszatérünk az ügyintézőhöz, beszámolunk a feladat elvégzéséről, tájékoztatást kapunk a Clear Sky bázisra való teleportálásról.
3. Elmegyünk a bázisra, találkozunk 3 karakterrel, akik küldetést adnak nekünk - Vaszilijjal, Kholoddal és a Chistonebovtsev Sviblov vezetőjével.
4. Vaszilij feladata egy gyógyító kenőcs keresése.
4.1. Kalmyk kunyhójához megyünk - a hely egy körrel van jelölve a térképen. A kunyhóban van egy hátizsák a földön, benne egy gránát. Fogunk egy gránátot és felrobban (a GG-nek nagyon jó robbanásvédelemmel kell rendelkeznie - művészet + jelmez). Megjelenik Kalmyk.
4.2. Beszélünk Kalmykkal, és megkapjuk a feladatot, hogy hozzanak egy konténert. A konténer helyét körrel jelöljük a térképen.
4.3. Odamegyünk a hátizsákhoz és felvesszük a konténert. A teleporterben legalább 1 átjáró van a hátizsák körül, de nagyon keskeny (+\- fél méter oldalra és nem működik), meg kell találni ennek a járatnak a helyét. Úgy tűnik, hogy az átjáró helye véletlenszerűen van beállítva. Legyen kitartó a keresésben, jöjjön különböző irányokból.
4.4. Elvisszük a tartályt Kalmykba, és megtudjuk a kenőcs cseréjének díjait. Hozzuk a szajrét és megkapjuk a 3 szükséges üveget, elvisszük Vaszilijhoz
4.5. Átadjuk a kenőcsöt Vaszilijnak, és lehetőséget kapunk néhány jelmez korszerűsítésére és javítására.

5. A Cold feladata egyszerű – jelöljön meg egy egyedi álóriást az Agropromnál. A hely a PDA-ban a térképen meg van jelölve. Ha nincs jel, akkor az álóriás a szakadékban fut azon komplexum északkeleti részén, amelyben az Adrenalin található (a hulladéklerakó bejáratától közvetlenül a kerítés mentén jobbra).
5.1. Cold fegyverével megcélozzuk az álóriást, és beszámolunk a feladat elvégzéséről.

Sviblov küldetései kulcsfontosságúak a cselekmény további előrehaladásához, beleértve. átjárókat nyitni új helyekre (Limanszk és azon túl).
6. Beszélünk Sviblovval, megkapjuk a feladatot, hogy hozzuk el egy egyedi vezérlő agyát, a vezérlő spawn helyét a térképen jelöljük. Menjünk, öljük meg az irányítót és az őt kísérő szörnyeket, és vegyük el az agyat.
7. Átadjuk az agyat Sviblovnak, és cserébe lehetőséget kapunk arra, hogy egyedi szörnyek alkatrészeit fegyverekre cseréljük.
8. Ismét beszélünk Sviblovval. Azt a feladatot kapjuk, hogy lopjuk el a PKM-et a banditáktól. És egy címke a PDA-ban Kashcheihez. Haladéktalanul el kell mennie, és beszélnie kell Kashcsejvel, különben meghalhat a banditák elleni harcban, vagy eltűnhet egy anomáliában.
9. Beszélünk Kascseivel, tisztázzuk a feladatot.
10. Elmegyünk a banditák területére és a tankon keresztül felmászunk a tetőre, lemegyünk és kivesszük a PCM-et a hátizsákból. A PKM elfoglalása előtt a banditák nem láthatják a GG-t, különben a küldetés meghiúsul.
11. A PKM átvételének pillanatában Den vezette vadászok spawnolnak, segítenek leküzdeni a banditákat, most már harcolhatsz a banditákkal. Az elszámolás után beszélhet Dennel, de erről később.
12. Átadjuk a PKM-et Sviblovnak, új feladatot kapunk - Freebies üzletének ellenőrzése.
13. Elmegyünk a Cordonba abba a gyárba, ahol régen a hunterek és Den voltak (a feladat PDA-ban van egy elírás, hogy Freebies állítólag a farmon lesz). A feladat sikeres végrehajtásához 2 feltételt kell teljesítenie:
1. - hogy a zsoldosok ne vegyék észre a GG-t, mielőtt Freebies-t hívnának
2. - hogy Freebie hívását követően maga Freebie és barátja életben maradjanak.
3. A küldetés teljesítéséhez el kell rejtőznöd a gyár területén, hogy kényelmes legyen gyorsan kiugrani és elkezdeni kitisztítani a Monolitokat. Gyakorlatilag Freebie háta mögé bújtam. A sikoltozása után lesz néhány másodperc, amíg a monolitok bálványként állnak – ezalatt az idő alatt legalább 2 darabot el kell pusztítanod, hogy aztán hárman Freebie-vel és a barátjával kitakaríthasd a többit.
14. Elmegyünk Sviblovba és beszámolunk a feladat elvégzéséről.

A macska küldetése vagy a fekete doktor keresése.

1. Beszélj Dannel, kapd meg a feladatot, hogy beszélj a macskával, és jelöld meg őt a PDA-n.
2. Elmegyünk a Macskához, beszélgetünk, elkísérjük a kiégett tanyára. Közvetlenül a Macska mögött a romokban, a megnövekedett sugárzás közepén egy holttest fekszik, amelyhez el kell jutnia. A GG-nek nagyon jó sugárvédelemmel kell rendelkeznie.
3. Átkutatjuk a Monolit holttestét, vesszük a térképet és odaadjuk a macskának.
4. Elkísérjük a macskát a Chistonebov bázis kerítéséig, aktívan eltakarítva a körülöttük lévő élőlényeket, ha a macska hirtelen megáll. Elmegyünk a bárba Hideghez, beszélünk a macskával. Azt a feladatot kapjuk, hogy megtaláljuk a megfelelő személyt.
5. A bázison mindenkivel beszélünk, a ház mellett, ahol Sviblov áll, találunk egy perzsát egy felszereléssel ellátott házban, a nevem Misha Los), beszélgetünk. Azt a feladatot kapjuk, hogy vigyünk egy tévét.
6. Elmegyünk a Cordonba, Akim közelében felvesszük a tévét, odaadjuk Losnak. Cserébe információkat kapunk a Monolitok lehetséges lelőhelyeiről (a térképen körökben jelölve).
7. Átkutatjuk a Monolitok lehetséges lelőhelyeit, megtaláljuk, megsemmisítjük, és elővesszük a füzetet.
8. A füzetet odaadjuk a macskának, és megbeszéljük a későbbi találkozót a Bárban.
9. A valóságban a macska 2 helyen jelenhet meg - közvetlenül a Bárban vagy az AS-ben a Freedom bázis és a vérszívók faluja közötti stalkerek parkolójában. Nem tudom, mik az okok és a megjelenés helyétől való függés. Azt a feladatot kapjuk a Macskatól, hogy hozzon gyógyszert Kalmykból
10. Kalmykba megyünk, hozzávalókra van szüksége - összegyűjtjük és elhozzuk. Várunk 24 játékórát, vegyük be a gyógyszert.
11. Adjuk a gyógyszert a Macskának, megkapjuk a feladatot, hogy vegye le a „nyelvet”. Menjünk az Agrompromhoz.
12. A nyugati komplexumtól délre megtaláljuk a monolitokat, és kiszabadítjuk fogságukból Chuk-ot és Geket. Bármelyik édes párral beszélünk, elkísérjük mindkettőjüket a központi komplexumhoz. Azt javaslom, hogy előre tisztítsák meg a területet az útvonal mentén - különben ezek a Kruglovnál rosszabb fiatal lények rohannak megküzdeni mindennel, ami mozog, és nem tudják befejezni őket.
13. A központi komplexum területén beszélgetünk Chuk-kal vagy Gekkel, értékes információkat szerezünk, elmegyünk a Cat-ba.
14. Információkat osztunk meg a macskával, tanulunk Rabinovichról, és megkapjuk a feladatot, hogy menjünk a Fösvényhez, gyerünk.
15. Információt kapunk a Fösvénytől, hogy szükségünk van egy Szerényre.
16. 16. A vérszívók falujában megtaláljuk a Jokert, beszélgetünk. Iszunk 3 üveget Jokerrel és információt kapunk Modestről.
17. Ha jól értettem a szerzők ötletét, akkor „enyhén részeg” állapotban a GG-nek teljesítenie kell a következő küldetést. Mélyen bemegyünk a faluba, Skromnyból SMS jön, megsebesülten találjuk, kezeljük, beszélgetünk, információkat kapunk Rabinovicsról. Megjelenik a bosszúállók csoportja, pusztítunk és kijózanítunk.
18. Pripjatyba megyünk, Rabinovicsot a Deli házban találjuk a szálloda közelében. Azt javaslom, mentse el, mielőtt Rabinoviccsal beszélne.
19. Beszélgetünk, információt kapunk a „Fekete Doktorról”, visszatérünk a Macskához.
20. Jelentjük a macskát, és megkapjuk a feladatot, hogy beszéljünk Zakharral.
21. Beszélünk Zakharral, megkapjuk a feladatot, hogy vigyük életben Louis testvért.
22. Elmegyünk a Mocsarakhoz, a Bosszúállók bázisához a Cordon északi kijárata közelében található hely északkeleti részén. Megtisztítjuk az őröket anélkül, hogy megérintené Louis testvért, beszélünk vele, és információkat szerezünk a franciáról.
23. A Svoboda bázison megtaláljuk a francia holttestét, elvesszük a PDA-ját, és átadjuk Zaharának.
24. Azt a feladatot kapjuk, hogy meg kell találni Agyarat, és teljesíteni kell a következő küldetéseket: „A titokzatos stalker dobozának és széfjének keresése”, „A titokzatos üldöző keresésének folytatása”, „Találkozás Agyarral...”.
25. Fang összes küldetésének teljesítése után Limanszkba megyünk, az egyik épületben (nem lehet elmenni) találunk egy csoport Svoboda tagot Borman vezetésével. Bormantól azt a feladatot kapjuk, hogy semmisítsük meg a mesterlövészt.
26. Elmegyünk az építkezésre, kitakarítjuk az összes NPC-t, megsemmisítjük a mesterlövészt. SMS érkezik Sviblovtól, hogy találkozóra van szükség.
27. Elmegyünk Bormanhoz és beadjuk a feladatot. Kapunk egy újat - keresse meg a kipufogódobot, és vigye el a fösvényhez. Kimegyünk az építkezésre, és találunk egy hangtompítót az egyik tartályban. Tájékoztatásul a hangtompítót az NPC-k nélküled is ellophatják, ezért nem javaslom, hogy a megtalálás előtt hagyd el a helyszínt, és ha nem találod a hangtompítót a konténerekben, keresd át az összes holttestet.
28. A hangtompítót bevisszük Skryagba, várunk 5 órát, felvesszük, visszavisszük az építkezésre és átadjuk a feladatot Bormannak.
29. Elmegyünk Sviblovba, azt a feladatot kapjuk, hogy keressük meg a futárt a Radaron.
30. A Radaron a Szellem mellett találjuk a futárt. Az egészség helyreállítása érdekében ajánlott gyógyszereket és művészeteket felhalmozni - jól jönnek.
31. Elvesszük a bőröndöt a futártól, és elvisszük Szaharovba, annak ellenére, hogy a „Vissza Szviblovba” PDA-ban minden felszólítás szól a feladatra. Tanács - a játékban a Kostya teleportjait nem hiába találták ki, és nagyon jól segítenek ebben a helyzetben.
32. Átadjuk a bőröndöt Szaharovnak. Adományozás előtt javaslom egy kiadós étkezést, mert... aztán sokáig alszunk. Beszélünk Szaharovval, és visszatérünk Szviblovhoz.
33. A feladat elvégzéséről beszámolunk, teleport deaktivátort kapunk.
34. Limanszkba megyünk, deaktiváljuk a teleportot az építkezésen, megyünk északra és megyünk a Kórházba.
35. A bejárattól nem messze találjuk a macskát és a kísérőcsoportot. Együtt haladunk a Kórház mélyére. Akik CN-t játszottak, azok könnyen megtalálják az utat.
36. A kórház északi kijáratánál találkozunk a Fekete Doktorral, kommunikálunk és új információkat tanulunk. Várjuk a legújabb kiegészítés megjelenését a cselekmény folytatásához. A változatosság kedvéért beszélgethetünk barátunkkal - a macskával.

Keresse meg a titokzatos stalker dobozát és széfjét.

Figyelem! Nem minden küldetés jelenik meg az aktív PDA-feladatokban, ezért emlékeznie kell a párbeszédekre, a kiadott feladatokra, kódokra stb.

Az ág kulcsszereplője a Miner. Ahhoz, hogy hozzáférjen a barlanghoz, meg kell találnia a kincset Baldy-tól Barban. Nos, a Bányász minden bizonnyal meg fogja kérni a GG-t, hogy hajtson végre egy kisebb feladatot – hozza el a Könyvet az Elfelejtett Erdőből. Ne légy lusta - hozd el.

1. Beszélünk Minerrel, kapunk egy feladatot - mentsük meg a megszökött „tékozló fiút” (Fima Ugol) és hozzuk el az őrszem füzetét.
2. A Labirintusban, a nagyterem járatainak felső szintjén elvesszük a jegyzetfüzetet az őrtől, megmentjük a szökevényt, és hálából megkapjuk tőle a labirintusból a barlangba vezető átjárót.
Ha egy lövöldözésben a Monolithok hirtelen megölik Fima Coalt, ne keseredj el, a lényeg az, hogy Marked megmentette, és a küldetés számítani fog.
3. Bevisszük a jegyzetfüzetet Schakhterbe, és megfigyeljük a tékozló fiú visszatérését (még akkor is, ha ezt megelőzően a Monolitok megölték). Jutalmul egy új Art, a Rattle receptjét kapjuk.
4. A Bányász tanácsára beszélgetünk Fimával, és tanulunk tőle a titokzatos dobozról és széfről, a Labirintusból a Borostyánba való átmenetről, valamint az Adrenalinnal való kommunikáció szükségességéről. Az újabb átmenet megismerésének lehetőségéhez a Fima elsősegélydobozt, kötszert, „Léleket” és szappant kér magával.
5. Fimához hozzuk a szajrét és átmenetet ad a Labirintusból egy új helyre, ami a 04.26-i verzióban le van tiltva.
6. Adrenalinnal beszélünk, kapjuk a feladatot, hogy hozzunk Dobozt és széfet a Labirintusból. Ezzel egy időben átmenetet kapunk a Labirintusba Borostyánból.
7. A Labirintusban egy Dobozt találunk, ebben van egy cetli érdekes és hasznos információkkal. Elvisszük a dobozt az Adrenaline-hoz, és elmeséljük neki a találkozást a Monolit halhatatlan árnyékával. Megtudtuk, hogy beszélnünk kell Sahtarral. (hogyan szerezhető be a Doboz, megtudhatja az „Egyéb kérdésekre adott válaszokban”, a „Labirintus” részben)
8. Beszélünk Shakhtarral, ő beszél arról, hogy csatlakozni kell Monolithhoz, és elküldi Sidorovichhoz.
9. Beszélünk Sidorovich-csal, újabb feladatot kapunk javítókészletek és a Monolith amulett felkutatására.
10. A Labirintusba megyünk, a Labirintusba vezető úton igyekszünk minél távolabb maradni a semlegesektől és a volt barátoktól! A Labirintusban megtaláljuk a Monolit árnyékát, és megtudjuk a 3. hiányzó kódot a Monolit bunkerének ajtajához. Ahhoz, hogy beszélni tudjon, azt kell mondanod neki, hogy „Plasma Caterpillar” és „Rattle”. A bunkerben felvesszük a széfet és a javítókészleteket. A javítókészleteket a bunkerben lévő Monolitok egyike átveheti – ne felejtsen el alkudni velük.
11. Elmegyünk Sidorovichhoz, odaadjuk a javítókészleteket és a Monolith amulettet.
12. Elmegyünk a Bányászhoz és odaadjuk a széfet.

Folytatjuk a titokzatos stalker keresését.

Ez a történet az Agyar gyilkosainak megtalálására irányuló küldetések teljesítése után válik elérhetővé. Még egyszer erősen ajánlom, hogy ne játsszuk újra figyelmesen, és olvassuk el az összes párbeszédet a végéig, senki nem fog megismételni semmit. Ha szklerózis multiplexben szenved, készítsen képernyőképeket a párbeszédekről. Megy.

1. Fogja meg a széfet, menjen a Labirintus felső szintjére, keresse meg az átmenetet a Felfedetlen Földhöz (NZ) és menjen oda. Az átjáró a nagyterem legmagasabb szintjén van, szinte tükörképe annak az átjárónak, amelyen keresztül a GG belép a Labirintusba.
2. Beszélgetünk az Asztrológussal, megtudunk néhány helyi lakost.
3. Találkozunk a Remetével, többről is beszél. Kapunk egy zacskót gyógyszerekkel a Nőgyógyásznak.
4. Találkozunk a nőgyógyászral, átadjuk a Táskát és a széfet.
5. Küklopsszal beszélgetünk, verseiből megismerjük a Gyógyszerek helyét. Ismerkedjünk meg a Hulladéklerakó -> Új-Zéland átmeneti ponttal.
6. Elmegyünk a Cordonba és felvesszük a Gyógyszereket.
7. A Gyógyszereket a Cyclopsnak vagy a Nőgyógyásznak adjuk át.
8. Beszélünk Zhorka-Anomáliával, ő nyitotta ki az első ajtót, ott volt információ Fangról. De a második ajtó kinyitásához elemekre van szüksége.
9. Beszélj az Öreggel a barlang bejáratánál. A Tűzbarlangról (OP) beszél, arról, hogy meglátta ott az elemeket, amelyeket keresett, és kéri, ha találkoznak velük, találják meg az elveszett órát.
10. Ismét beszélünk a Remetével, ő tud az OP-ról és ismeri néhány „lakóját”.
11. Két bejárata van az OP-nak, mindkettő látható, de nem túl jól. Az egyik bejáratnál megtaláljuk Pilgrimet, és beszélünk vele. Megígéri, hogy segít elemekkel és órával, ha hozzuk az Isegoschron borotvát. Most ott van a Bosszúállók parkolója, és ő maga nem tud elmenni.
12. Egy egyszerű lopakodó küldetés, megtaláljuk Pilgrim elhagyott hátizsákját, és mindent elviszünk onnan. Ha csak egy Bosszúálló meghal, miközben jelentést készít a küldetésről, a küldetés meghiúsul.
13. Adjuk a Gépet, megkapjuk az Órát.
14. Megadjuk a Watch-ot és kiderítjük az AC -> NC, TD -> NC átmeneti pontokból.
15. Ismét Pilgrimhez megyünk, ő már megborotválkozott és boldogan odaadja nekünk az Elemeket. SMS jön a Remetétől, kérik, hogy jöjjön be, van információ.
16. Beszélj a Remetével. Megtudjuk, hogy az Adrenaline keresett minket, információ jelent meg a Széf tulajdonosáról. Azt mondja, hogy az Adrenaline-nak új anomália-érzékelőre van szüksége. A Vitya-Hologram segíthet a detektorban.
17. Elvisszük az Elemeket Zhorkára, és egyszerre beszélünk Vityával. Azt kéri, hogy hozzanak két elit detektort és egy plazma hernyót. SMS érkezett az Adrenalintól, jöttek az emberek a dobozért.
18. Elmegyünk a Yantarba, és detektorokat veszünk Szaharovtól. Ez a probléma a detektorokkal! Nos, ha rangokkal játszol, akkor már legyen egy. A másodiknak pedig meg kell jelennie eladásra a Szaharovnál, ugyanolyan gyakorisággal, mint a Bioradar, de személy szerint nálam ezt a készüléket még nem láttam eladóként. Ha valaki a konfigurációk szerkesztése nélkül vásárolt, kérem iratkozzon le. Nagyon valószínű, hogy a jövőben ezt az ügyet kijavítják, de egyelőre szerkesztenem kellett Szaharov kereskedelmi konfigurációját.
19. Vitának hozunk két elit detektort és egy plazma hernyót, válaszul elküld minket a Cyclopshoz, ő tudja, hol keresse a gyorsítótárat a Viti’s Detectors-szal. Következő tippjét hallgatjuk költői formában.
20. Elmegyünk a Hulladéktelepre, találunk egy gyorsítótárat, két detektor van, az egyiket megtartjuk magunknak, csodálatos dolog, látja a Jellied Invisible-t, az Arhara csillagot és persze mindenki mást is.
21. Adrenalinhoz érkezünk, adjuk a detektort. Megtudjuk, hogy ketten jöttek a Dobozért, egyikük Asztrológus, az Adrenaline a másodikra ​​nem nézett, ez egy kopott öltöny, ami azt jelenti, hogy a tulajdonos már régóta tapossa a Zónát. Safet és GG-t keresték. SMS érkezik a nőgyógyásztól, a széfet kinyitották.
22. Beszélünk a nőgyógyászral, a széfben volt egy régi térkép a csernobili atomerőmű melletti területekről. A nőgyógyász azt kéri, hogy tájékozódjon a Perfusorról. Az árnyalatokért, mint általában, a Küklopszhoz megyünk. Ismét versben halljuk az útmutatást. Megjelenik az átmenet pontja a labirintushoz.
23. Egy félholt zsoldost találunk a Labirintusban, aki tisztában van a Perfusorral, és megmondja, hol keresse a számára készült lombikot. Az információkat tartalmazó hajlékonylemez a közelben van. Ha ezt megelőzően teleporton keresztül jutottál el a Boxhoz, akkor gyorsan megtalálod a zsoldost, aki egy kicsit hiányzik ettől a teleporttól. Kiválasztjuk a hajlékonylemezt és kezeljük a zsoldost.
24. Bevisszük a hajlékonylemezt a nőgyógyászhoz, és kiderül, hogy valóban szükségünk van a lombikokra. Ezen kívül szükségünk lesz reagensekre, tőlük lehet kérdezni a mesterlövészek vezetőjétől, itt NZ-ben, hogy hogyan lehet eljutni hozzájuk, mindenre lőnek, ami mozog. Elmegyünk a következő versszakért a Küklopszhoz. SMS-t kapunk egy ismeretlen stalkertől, a kártya tulajdonosától, ő nem ellenzi, hogy a GG másolatot készítsen, de az eredetit az Asztrológuson keresztül vissza kell küldeni.
25. Elmegyünk a hadsereg raktáraiba, megkeressük a kívánt helyet, kiválasztjuk a Lombikokat.
26. Visszavisszük és odaadjuk a lombikokat a nőgyógyásznak. A telepítés elkészítéséhez arra kér, hogy keressen tápegységeket és egy vezérlőchipet a Freedom Exe-ből. Ezen kívül a Nőgyógyásznak adjuk az Agyar kártyákat, hogy tudjon másolatot készíteni.
27. Elmegyünk arra a helyre, ahol a meteorit leesett, megkeressük a teleport deaktivátort, és az egyik bejáraton keresztül bejutunk a barlangba. (Már a barlangban találjuk a második teleport deaktivátorát. Még egy tipp, elég meleg van ott a bejáratnál, nem árt felakasztani a hőtől a műtárgyakat.
28. Zarándokot találunk a barlangban, ő segít megtalálni a megközelítést a Zsoldosokhoz. Átkutatjuk a barlangot és megtaláljuk a tápegységet és a táblákat.
29. Elmegyünk Chimerához, a Bosszúállók új-zélandi vezetőjéhez. Egy apró kérése van: vegye le riválisát, Sidorovicsot, és vigye be bizonyítékul a fejét...
1. - egy kis megjegyzés, a 28-29. pontok között nem kell közbenső mentéseket/helyreállításokat tenni, különben a Bosszúállók ellenségekké válnak -
30. A Barlangban talált beépítéshez szükséges alapanyagokat elvisszük a Nőgyógyászhoz. Fogjuk az Agyar térkép eredetijét és másolatát. Tájékoztatjuk a nőgyógyászt, hogy a sikerhez Sidorovich fejére van szükségünk. Shura felajánlja, hogy ad egy plüssállatot a Bosszúállóknak, ebben pedig Bagoly, a Vadászok parancsnoka tud segíteni, ők is a közelben laknak.
31. Eagle Owl beleegyezik, hogy segít, de a munkához egy Irányítóra van szüksége, a Radaron megtalálták a megfelelőt, neki kell futnia, és fel kell vennie.
32. Futunk és felvesszük. Owl-nak visszük.
33. A munkáért 10 Chimera Claws +100 tr. Összegyűjtjük, hozzuk, kiválasztjuk a „Sidorovics” vezetőjét.
34. Elmegyünk a Chimerához, adjuk a fejét. A reagenseket nem adja oda, de megtudjuk, hogy a sasai Új-Zélandon edzenek, és később valami nagy lövés lányát keresik, aki itt tűnt el a Zónában. Küklopsztól SMS érkezik, van egy tipp a rejtekhelyre.
35. Meghallgatjuk a költői kinyilatkoztatások következő részét, és követjük az útmutatást. A Chimera fészkében reagensekkel szedjük fel a karókat.
36. Amit találtunk, azt elvisszük a Nőgyógyászhoz. Csodáljuk a feltöltött Perfusort. SMS-t kapunk Fangtól, találkozni akar.
37. Beszélünk Küklopsszal, és megkapjuk az utolsó tippet.
38. Menjünk, vegyünk ki mindent a gyorsítótárból, és a teljes elégedettség érzésével várjuk a következő kiegészítést Arharától.

Agyar küldetések (túrák a vörös erdőben, warlab)

Ez a történet közvetlenül azután kezdődik, hogy begyűjtöttük a Nőgyógyászati ​​Kórház betegei számára a perfuzort.

1. SMS-t kapunk Fangtól (36. tétel a „Folytatjuk a titokzatos stalker keresését”), átmegyünk a felső bejáraton (a mocsaron keresztül) a tüzes barlangba.
2. Beszélünk Fanggal, egy új terület felderítését kapjuk (katonai laboratórium vagy Warlab), megkapjuk az átmenetet Radarról Warlabra és Warlabról X16-ra.
3. A Radarhoz megyünk, a kombinációs zárral ellátott ajtó mögött van egy átjáró. A zár kódját Syak adja meg, miután elhoztad neki a szerszámokat Sidorovichtól. A Warlabba kötünk egy hűvös leszámolást a Monolithok és a zsoldosok között. Egyszerűen nyugodtan állhatsz a bejáratnál 10-15 percig, amíg az ellenségek elpusztítják egymás nagy részét. SMS-t kapunk Fangtól.
4. A biliárdteremben megtaláljuk a zsoldos Csontzúzó holttestét, vegyük el tőle a zsoldos füzetét.
A július 22-i Solyanka verzióban hiba van, és ez a holttest eltűnik, mire megérkezel a Warlabba.
Megoldás:
A küldetés folytatásához indítsa el, vagy regisztrálja bármely kereskedő számára történő eladásra. naem_bloknotnak hívják. A jegyzetfüzet átvétele előtt feltétlenül menjen el a Varlabba!
5. Elmegyünk az AS-ba Fanghoz, ő azon a farmon van, ahol korábban a Dolgovtsy székhelye volt, beszélgetünk Fanggal, azt a feladatot kapjuk, hogy megajándékozzuk magunkat a zsoldosokkal, akikkel Lukash segíteni fog.
6. Beszélünk Lukash-val, tanulunk a pecsétről és a Pókról.
7. Elmegyünk a Radarhoz, megöljük a Pókot a Sötét Völgy kijáratánál, elvesszük a pecsétet és zsoldosokká válunk. A további megmozdulások során igyekszünk kerülni a kapcsolatfelvételt bármilyen csoporttal, különösen a volt semlegesekkel, barátokkal – megölésük után kilátástalan helyzetbe kerülhet.
8. Elmegyünk a Warlabba, megkeressük Panthert a biliárdteremben, beszélünk vele és kapunk egy feladatot, hogy ideiglenesen keressünk egy walkie-talkie-t, megtaláljuk az egyik hátizsákban. Összesen 3 hátizsákkal találkoztam - a felső liftaknában, a zöld fémszekrényes szoba bejáratánál a „központi” lépcsőn, és a közvetlenül található helyiség lépcsősor alatti kúszórésén. szemben a bejárati lépcsővel az alatta lévő szintre. Az utolsó hátizsákomban volt egy walkie-talkie. Visszaadjuk a rádiót, és megtudjuk, hogy a nagy fickó beszélni akar velünk.
9. Beszélünk Dembellel, azt a feladatot kapjuk, hogy vegyünk fel egy plüss kutyát Lukash főhadiszállásáról. Az átmenet koordinátáit a Varlaban AS-tól kapjuk.
10. Beszélünk a Párduccal, azt a feladatot kapjuk, hogy a Cordonnál elfogjuk a hírnököt és felvegyük a lemezt. A PDA-n látunk egy fotót arról a helyről, ahová el kell jutnia. Óvatosan érünk Cordonba. Azt javaslom, hogy vigyen magával egy szaharovi teleportálót, hogy azonnal teleportálhasson a Cordonra. Felmászunk a híd felső szerkezeteire, elérjük a leszakadt rács szélét, párductól SMS-t kapunk, hogy ott vagyunk, üzenetküldő jelenjen meg, vesszük tőle a lemezt.
A július 22-i Solyanka verzióban hiba van, és a hírnök nem jelenik meg.
Megoldás:
A Panther SMS-jének beérkezése után az eladásra szánt lemezt Sidornak regisztráljuk, vagy spawnáljuk, felvesszük és visszaküldjük a tulajdonosnak. Név - disk_pantera.
11. Félrelépünk a Párduccal, és azt a feladatot kapjuk, hogy hozzunk egy hátizsákot Lukash főhadiszállásáról. Láthatatlansági exu-t kapunk.
12. Bemegyünk az AS-ba, a Liberty fegyvertermében találunk egy hátizsákot és kivesszük belőle a prototípus páncélozott járművet (magunkon nem próbáljuk ki, nehogy megsérüljön!), a 2. emeleten találjuk. plüsskutya, azt is visszük.
13. Elmegyünk Warlabba, odaadjuk a plüssállatot Dembelnek, a páncélos páncélt pedig Párducnak, a zsoldosok főnöke beszélni akar Markeddel.
14. Beszélünk a főnökkel, és megértjük, hogy a Le Havre-ral való leszámolás bababeszélgetés volt, de van egy nagy plusz - Markedet most 3 halhatatlan karakter segíti. Segítünk Párducnak és őreinek megtisztítani Warlabot a zsoldosoktól.
15. Párduccal és Dembellel beszélgetünk, információkat és jutalmat kapunk, amiért segítettünk Párducnak.
16. Elmegyünk a Fang-hoz a bárban, és megosztjuk az információkat. Fang Lukashhoz küldi. Ugyanakkor kaphatunk átmeneteket a Vörös-erdőbe és a Limanszkba, valamint a Vörös-erdőben iratfelvételi feladatot.
17. Lukashoz megyünk, és odaadjuk a zsoldosok pecsétjét.
18. Beszélünk Lukasszal, megkapjuk a Svoboda tagok kísérését. SMS érkezik Párductól. Ha sokáig nem tisztította meg a Radart, akkor azt javaslom, hogy tisztítsa meg a Warlabhoz vezető útvonalat a felesleges fogaktól és törzsektől.
19. Beszélünk Vitaminnal, megbeszélünk egy találkozót a Radarban.
20. Elmegyünk a Radarhoz, beszélgetünk Vitaminnal, elkísérjük a csoportot a hálós kerítésen lévő lyukig, újra beszélünk Vitaminnal és megyünk a Warlabba.
21. Ha nincs égető vágy a kutyákkal való verekedésre, nyugodtan megvárjuk, míg a Svoboda tagok kiürítik a Warlabot, és Vitamin jön a biliárdterembe.
22. Beszélünk Vitaminnal, a blokkoló teleport kikapcsol, és jutalmat kapunk - egy aranyrudat Svobodától. SMS érkezik Küklopsztól – még nem reagálunk.
23. A jobb oldali liftaknában felmegyünk a lépcsőn a Warlab titkos részébe, beszéljünk Lazyvel. Ismerjük meg a fő tudóst.
24. Megtaláljuk Klenovot, beszélgetünk és sok érdekes információt kapunk, megkapjuk a feladatot, hogy vigyük a Hologramot a Warlabba.
25. Új-Zélandba megyünk, beszélünk Cyclops-szal, és kapunk még egy tippet a gyorsítótárról.
26. Beszélünk a Hologrammal, elkísérjük az AC-ba való átmenetig.
27. Elmegyünk Varlabba, beszélünk Klenovval, megkapjuk a feladatot, hogy hozzunk művészetet és macskaköveket.
28. Elmegyünk a Barlangba, és elvesszük a Poltergeist Szívet a Bányásztól. A bányász csak azután adja át a műalkotást, hogy Pripjatyban találkozott a Doktorral, és megkapta a Doktor feladatát, hogy vigye el a medált a Bányásznak. A bányász zseblámpákat is kér majd – hol és hogyan lehet mindezt megtalálni, az az Útmutató más részeiben található.
1. Hol keressen 10 macskakövet – mindenki döntse el maga. Időnként megjelennek a barlangban, a művészetek egy része macskakővé válik, amikor először belép a radarba stb.
29. Elmegyünk Klenovba, odaadjuk a művészetet. SMS érkezik a Stargazertől.
30. Elmegyünk a Cordonba az Asztrológushoz, és várjuk a legújabb kiegészítés megjelenését, hogy folytassuk a cselekményt.
31. Ha nem kapta meg az átmeneteket és a feladatot a leírás 17. bekezdésében, akkor megkapjuk és megyünk a Vörös-erdőbe. Az átkelőhely közelében találkozunk egy csoporttal, amelyet Shadowman vezet, és segítünk neki 2 feladat végrehajtásában – szabadítsa fel a hidat, és harcoljon le egy szörnycsapattal.
32. A PDA-ban a térképen be van jelölve a vadászok helye, megkeressük Genka kapitányt és megkapjuk az ellopott hátizsák visszaszolgáltatását.
33. Elmegyünk a Mocsarakba Hidegbe, beszélgetünk, információt kapunk a tolvaj tartózkodási helyéről, követjük a tippet és megkeressük a rab tolvajt.
34. Megbeszéljük a váltságdíjat Mitka foglyul ejtőivel, beszélünk Mitkával, vesszük a hátizsákot, és elvisszük a vadászoknak a Vörös-erdőbe.
35. A hátizsákot odaadjuk, a hátizsák helyére vonatkozó tippet kapunk okmányokkal. Leküzdjük a szörnyeket, megkeressük a hátizsákot, elvisszük az iratokat, és elvisszük Agyarhoz.
36. Fang új feladatot ad: megkeresni és megmenteni Denist. Elmegyünk a Vörös Erdőbe a bányába, kitakarítjuk a szörnyeket, megkeressük és megmentjük Denist, elkísérjük a leselkedőket a parkolóba, visszatérünk Fanghoz.
37. Beadjuk a feladatot, és megvárjuk a legújabb kiegészítés megjelenését a cselekmény folytatásához.