Ե՞րբ է ստեղծվել առաջին համակարգչային խաղը: Համակարգչային տեսախաղերի առաջացման, ձևավորման, զարգացման պատմությունը (26 լուսանկար). Արևելքը նուրբ հարց է

Համակարգչային խաղերը որպես նոր արդյունաբերություն ի հայտ եկան 1972 թվականին, սակայն առաջին PC խաղերը ստեղծվեցին շատ ավելի վաղ: Մինչ օրս խաղային աշխարհը կարողացել է նվաճել ամբողջ աշխարհը և շուտով կդառնա ամենաշահութաբեր բիզնեսը, եթե դա արդեն տեղի չի ունեցել: Ամեն ինչ սկսվեց նրանից, որ մի խումբ համախոհ ինժեներներ որոշեցին թողնել աշխատանքը՝ հանուն մեկ երազանքի։ Նրանց առաջնորդ Նոլան Բուշնելը, ով այն ժամանակ 28 տարեկան էր, որոշում է զուգահեռ բացել սեփական բիզնեսը։ Նրա սկզբնական կապիտալն այն ժամանակ կազմում էր 500 դոլար։ Ընկերության անունը նա դնում է «Աթարի»։ Նոլանը նախ վարձեց ծրագրավորողին, որը Ալ Էլկորնն էր, և նրան առաջարկեց ամսական 1000 դոլար և ընկերության մի մասը: Ալն ընդունեց առաջարկը։ Ընկերության փորձնական նախագիծը, որը բաղկացած էր երեք հոգուց, «Պոնգ» խաղն էր։ Սկզբում այս խաղը սովորական էր Ավտոմատ, բայց նա բառացիորեն կարողացավ մի քանի ամսվա ընթացքում նվաճել Միացյալ Նահանգները։ Առանց երկու անգամ մտածելու՝ գործընկերները որոշում են այն վերածել տնային խաղի, և սա դառնում է նրանց հաջորդ հաջողությունը։

տրամադոլը առանց դեղատոմսի

Խաղի էությունը շատ պարզ է և այսօր հետաքրքիր չէ՝ էկրանի տարբեր կողմերից երկու ձողիկներ պետք է դիպչեն հրապարակին (գնդակը): Չորս տարի անց Նոլանը որոշում է վաճառել Atari-ին 26 միլիոն դոլարով։ Միևնույն ժամանակ արդեն զարգանալ հայտնի խաղերնոր խաղերին միանում են Սթիվ Ջոբսն ու Սթիվ Վոզնյակը, ովքեր մեծ ճանաչում են ձեռք բերում Arcanoid խաղի շնորհիվ։ Քանի որ այդ տարիներին ոչ բոլորն էին կարողանում համակարգիչ գնել, ելքը միայն մեկ էր՝ բարձր հզորությամբ խաղային կոնսուլներ։

Բայց իրականում Պոնգը առաջին համակարգչային խաղը չէր։ Առաջին PC խաղերը հայտնվեցին մոտ 1952 թ.Դուգլասը, երբ Քեմբրիջի ուսանող էր, ստեղծեց աշխարհում առաջին խաղը: Այն ծրագրավորվել է EDSAC համակարգչի վրա: Բայց մոտ 1958 թվականին Ուիլյամ Հիջինբասամի կողմից ստեղծվեց առաջին տեսախաղը, որը կոչվում էր «Թենիս երկուսի համար»: SpaceWar-ը ստեղծվել է 1962 թվականին Սթիվ Ռասելի կողմից։ Հետո այն հասանելի էր միայն որոշ ծրագրավորողների համար։ Դրա էությունը երկու փոքր է տիեզերանավհարվածել միմյանց. Հենց նա է համարվում առաջինը, քանի որ այն նախատեսված էր հատուկ ԱՀ-ով խաղալու համար: Երբ այն ստեղծվեց, օգտագործվեց հիմնական համակարգիչ: Հինգ տարի անց Ռալֆ Բաերը գրեց Pursuit խաղը՝ առաջին տեսախաղը, որը կարելի էր խաղալ հեռուստացույցով։ 1971 թվականին Բուշնելը և Դաբնին ստեղծում են առաջին լաբիրինթոս խաղը՝ Cosmos Gallery-ը, որը հիմնված էր Spacewar-ի վրա։ Բայց հաջորդ ստեղծված խաղը «Պոնգ»-ն էր, որի մասին խոսվեց սկզբում։

Վաճառվում է Valium

Սովորական բրիտանացի դեռահասները, որոնց ծնողները արգելել էին կոնսուլներ գնել, որոշեցին ստեղծել իրենց խաղը ԱՀ-ի համար։ Ուսումնասիրության համար ծնողները տղաների համար համակարգիչներ են գնել, քանի որ 80-ականների սկզբին հայտնվել է համեմատաբար էժան ԱՀ-ների շարք։

Օլիվեր երկվորյակները, որոնք այն ժամանակ 12 տարեկան էին, որոշեցին ստեղծել մի խաղ, որը կտարբերվի դասական արկադային խաղերից։ Կարևոր կետն այն էր, որ ոչ ոք ժամանակին չի սահմանափակել խաղը համակարգչի վրա՝ ի տարբերություն խաղային ավտոմատների, որտեղ խաղը տևում է մի քանի րոպե։ Այսպիսով, Օլիվերները սկզբում սկսեցին ծրագրավորել իրենց համակարգիչները, իսկ 1982 թվականին (13 տարեկանում) թողարկվեց նրանց առաջին խաղը՝ Road Runner:

վաճառվում է մթնոլորտ

Այս ծրագրի տեքստը տպագրվել է ամսագրերից մեկում, և դրա ընթերցողներից յուրաքանչյուրը կարող է խաղը սկսել իր ԱՀ-ում: Երկվորյակների համար սա մի բան էր նշանակում՝ նրանք հերոսներ էին: Խաղի էությունն այն է, որ ոլորուն ուղու երկայնքով էկրանով շարժվող մեքենան պետք է հաղթահարեր մեկ գույնով ընդգծված խոչընդոտները: Այս խաղի համար տղաներն իրենց առաջին վաստակը ստացան ամսագրի հրատարակիչներից, թեկուզ այն ժամանակ դա խորհրդանշական էր։

Բայց երկրորդ խաղով երկվորյակները այլ կերպ վարվեցին՝ նրանք մասնակցեցին մանկական հեռուստաշոուի։ Նրանց հաջողվեց գրավել առաջին տեղը, դրա հետ մեկտեղ նաև դրամական պարգևը։ Այս ամենը դրդեց նրան, որ պարզ հոբբին սկսեց վերածվել կյանքի հարցի: Շատ խաղեր գրված էին հենց եղբայրների սենյակում։ Երբեմն տղաները գիշերներն էին աշխատում, քանի որ ոչ ոք չէր դադարեցնում դպրոցը։ Զույգ խաղերը տարածվել են ողջ երկրում և վաճառվել խոշորագույն խանութներում։

Վաճառվում է Valium

Դպրոցը թողնելուց հետո երկվորյակների աշխատանքի վարձատրության մակարդակը դեռ ցածր էր։ Հենց այդ ժամանակ տղաները հանդիպեցին Դարլինգ եղբայրներին։ Դարլինգ եղբայրները նույն երիտասարդ տղաներն են, ովքեր խաղեր են գրում շատ խորհրդանշական գնով, բայց նրանց դա այլևս դուր չի գալիս: Արդյունքում, սիրելիները բացում են իրենց բիզնեսը և սկսում փոստով խաղեր վաճառել: Խաղերը վերաշարադրվեցին ձայներիզների վրա, տպվեցին շապիկներ, և արդյունքը եղավ մեկ միլիոն խաղի ձայներիզների վաճառք։ Բայց 1986 թվականին տղաները հիմնեցին Code Masters ընկերությունը։ Նրանց առաջին տոնավաճառը հանդիպում ունեցավ Օլիվեր երկվորյակների հետ, ովքեր ցույց տվեցին համախոհներին իրենց բոլոր գրավոր խաղերը։ Երբ սիրելիները պատասխանեցին. «Այս խաղը ձեզ 10000 ֆունտ կբերի», երկվորյակների ուրախությանը սահման չկար: Արդյունքում մեկ ամիս անքուն գիշերներից հետո հայտնվեց Super Robin Hood խաղը։ Վաճառվել է 100.000 ձայներիզ, իսկ եկամուտը կազմել է 10.000 ֆունտ։ Սա եղբայրներին նոր խաղեր գրելու հսկայական մղում տվեց: Դրանցից մի քանիսը գրվել են Code Masters-ի համար, և PC խաղերի պատմության այս միությունը իրավամբ կոչվում է ամենահաջողվածներից մեկը: Երկվորյակները ստեղծել են Code Masters խաղերի մոտ կեսը:

Արևելքը նուրբ հարց է

Բայց ոչ միայն բրիտանացի դեռահասներն էին PC խաղերի ստեղծողները: Զուգահեռաբար արևելքում զարգացավ նաև խաղային արդյունաբերությունը։ Նրա դարաշրջանը Ճապոնիայում սկսվեց Donkey Kong-ի, Mario-ի և Zelda-ի հետ: Նրանց հայրը 80-ականների հանճարն էր՝ Շիգերու Միյամոտոն, ով աշխատում է Nintendo-ում։

գնել ambien առանց դեղատոմսի

Մի գեղեցիկ օր Միյամոտոն հասկացավ խաղի ուժը՝ այն կարող է տարբեր զգացմունքներ արթնացնել մարդու մեջ։ Ուստի նա իր բոլոր մանկության հիշողությունները դրեց իր խաղերի մեջ։ Սկզբում Միյամոտոն աշխատում էր ընկերությունում որպես նկարիչ և նույնիսկ չէր էլ կասկածում, որ մի օր համակարգչի վրա խաղեր է նկարելու: Նա, ինչպես իսկական ստեղծագործ մարդ, չէր դիմանում համակարգչին։

Նրա ամբողջ կյանքը փոխվել է համագործակցության առաջարկից։ Աֆրիկան ​​ստացել է «Radar Scope» խաղով 2000 ավտոմեքենայի պատվեր, սակայն ԱՄՆ-ին դա չի հետաքրքրել, ուստի խնդրել են այն փոխարինել մեկ այլով։ Քանի որ փոխարինող չկար, և չկար ոչ մի անվճար ծրագրավորող, այս աշխատանքը գնաց երիտասարդ Միյամոտոյին: Նրա գաղափարն էր ստեղծել ֆիլմի նման մի խաղ, որտեղ կլիներ սյուժե։ Այսպես հայտնվեց նրա առաջին խաղը՝ «Donkey Kong»-ը։ Խաղի սյուժեն մի գորիլա է, որը փախչում է վանդակից՝ աղջկան առևանգելու նպատակով։ Բայց մուրճը ձեռքին տղամարդը պետք է հասնի նրան՝ խուսափելով տակառներից: Ամեն ինչ ավարտվում է նրանով, որ գորիլան ընկնում է փոսը:

գնել valium առանց դեղատոմսի

սեղմել

Հարկ է նշել, որ Միյամոտոն միշտ փորձում էր կենդանացնել իր կերպարներին, ուստի փորձում էր ընդգծել ցանկացած մանրուք, օրինակ՝ ընկնելու ժամանակ մազերի զարգացումը և այլն։ Բայց այն ժամանակվա տեխնոլոգիան դա թույլ չտվեց, և հեղինակը որոշեց պարզապես կարմիր գլխարկ տալ իր հերոսին։ Այսպես ծնվեց Donkey Kong խաղը, որը Միյամոտոն ուղարկեց Սիեթլ։

Ամերիկացիները, դիտելով խաղը, հիացած էին, բայց որոշեցին փորձել այն։ Խաղը տեղադրվել է տեղական բարում, իսկ մեկ օր անց նրանք տեսել են փողով լցված տուփ։ Միայն առաջին տարում ընկերությունը խաղից ստացել է $100,000,000 եկամուտ:

Միևնույն ժամանակ, 1985թ.-ին ԱՄՆ շուկա մտավ նոր խաղային կոնսոլը՝ «NES» (Nintendo Entertainment System) Nintendo-ից։ Միյամոտոյի շնորհիվ խաղերը նոր մակարդակի են անցել, իսկ առաջին քայլը նրա գլուխգործոցն էր՝ «սուպեր Մարիո եղբայրները»։ Jump Men-ը իտալացի սանտեխնիկ Մարիոն էր: Նա ենթակա է ուժի հրաշքների, կարող է բարձր ցատկել, բայց միևնույն ժամանակ կարող է խեղդվել կամ կոտրվել։ Նա ապրում էր կոյուղու խողովակներով, ժայռերի եզրերով և մուլտֆիլմային հրեշներով լի աշխարհում: Այս խաղը, ինչպես նաև դրա հաջորդ երկու շարունակությունները, շահեցին երեխաների և մեծահասակների սերը ամբողջ աշխարհում: Դե, ո՞վ է այդ ժամանակ Մարիոյին չէր խաղում: 1987 թվականին «NES-ը աշխարհի ամենափնտրվող խաղալիքն է։ Ամերիկայի Մարիո երեխաները սիրում և գիտեին ավելին, քան հերոս Միկի Մաուսը:


Դրանից հետո գյուտարարը թողարկում է մեկ այլ գլուխգործոց՝ «Զելդայի լեգենդը» խաղը։ Այս խաղը թույլ տվեց ձեզ ազատորեն շրջել և ուսումնասիրել ամբողջ աշխարհը: Ամեն ինչ սկսվում է մի դաշտից, որի մեջտեղում կանգնած է փոքրիկ ու անպաշտպան երեխա։ Նա անզեն է։ Նախ, խաղացողը պետք է նրան անուն տա, հետո հասկանա, թե ինչ անել հետո, և սա խաղացողի առջև գործողության լիակատար ազատություն է: Մի քանի տարվա ընթացքում վաճառվել է ավելի քան 30 միլիոն կոնսուլ։ Սա Nintendo-ին մղեց PC խաղերի առաջնագիծ, և իր դիրքորոշումն ապացուցելու համար նա որոշեց թողարկել խաղ բոլոր տարիքի մարդկանց համար՝ «Game Boy»: Սա հանգեցնում է նրան, որ 80-ականների վերջին տանդեմ է հայտնվում Nintendo-ի և Tetris-ի միջև։

Զարգացումը շարունակվում է

Հոլանդացի հրատարակիչ և խաղերի մշակող Հենկ Ռոջերսը նոր խաղեր է ներմուծում Ճապոնիա: 1988 թվականին նա Լաս Վեգասում հանդիպեց Tetris-ին։ Նրա գործն էր Ճապոնիա բերել այն ամենը, ինչ իրեն հետաքրքիր էր ցուցահանդեսներում։ Սկզբում նա տետրիս խաղաց ու հեռացավ, բայց ոչ երկար։ Որոշ ժամանակ անց նա նորից վերադարձավ խաղալու։ Խաղը գրավեց նրան և մագնիսի պես նշան արեց։ Խաղը հորինել է 1984 թվականին մոսկվացի Ալեքսեյ Պաջիտնովը, ով այդ ժամանակ ապրում էր Սիեթլում։ Ալեքսեյը զբաղվում էր ձայնի ճանաչման և զարգացման ծրագրերով արհեստական ​​բանականությունԱյսպիսով, Tetris-ը ի սկզբանե հայտնագործվել է որպես նոր համակարգիչների համար որոշակի թեստ: Ալյոշայի հոբբիներն էին հանելուկներն ու մաթեմատիկական զվարճությունները։ Tetris-ը հիմնված է գլուխկոտրուկի վրա հին Հռոմ«Պենտամինո», որը բաղկացած է տարբեր ձևերի 12 ֆիգուրներից՝ բաղկացած 5 քառակուսուց։ Բայց պարզեցված տարբերակում կա 4 քառակուսի, այստեղից էլ կոչվում է Tetris (հունարեն չորսը): Բայց հանճարն այն էր, որ խաղը ժամանակին էր, լցված տողերը անհետացան, ուստի խաղը կարելի էր անվերջ խաղալ: Միակ բանը, որ դժվարացնում էր գործընթացը, ֆիգուրների անկման արագությունն էր, որը խաղի ընթացքում ավելի ու ավելի արագ էր ընկնում։ Խաղացողը չի հասցրել արագ մտածել, սկսել է շեղվել ու պարտվել։ Հենկ Ռոջերսի խաղին ծանոթանալուց հետո Ռոբերտ Սթայնը, ով աշխատում է որպես ծրագրային ապահովման ներմուծող Հունգարիայից, իմանում է Tetris-ի մասին։ Սթայնը այցելում է Մոսկվա և հանդիպում Ալեքսեյին։ Նրանք համաձայնում են խաղը թողարկելու լիցենզիայի մասին, և Պաջիթնովը Սթայնին տալիս է Tetris։ Բայց նրանք գործընկերներ չդարձան։ Պաջիտնովի և Հենկի հանդիպումից հետո խաղի իրավունքը պատկանում է Ռոջերսին։ Արդյունքում Tetris-ը դառնում է սիրելի խաղ, իսկ Հենկ Ռոջերսը թողարկում է այն Nintendo խաղային կոնսոլի համար։ Սա հնարավորություն տվեց թողարկել ավելի քան 32 միլիոն գոհար Tetris մենամարտեր: Պաջիտնովը, իհարկե, ոչինչ չվաստակեց այդ խաղում, քանի որ այն ժամանակ նա խորհրդային քաղաքացի էր, բայց, այնուամենայնիվ, ներգաղթեց ԱՄՆ։ 1996 թվականին ավարտվեց Nintendo-ի և Pajitnov-ի պայմանագրի ժամկետը, որը նրան իրավունք տվեց ձեռք բերել հեղինակային իրավունք։ Այսօր Ալեքսեյն ու Հենքը վաճառում են Tetris նոր սերնդի մեքենաներով:

Մի քիչ պատմություն

ԱՀ-ի առաջին խաղերը պարզ էին, քանի որ 1987 թվականից համակարգչային խաղերի աշխարհը նոր էր սկսում զարգանալ.

  • 1987 թ- Battle Tech. The Crescent Hawk's Inception, Pirates, Defender of Crown:
  • 1988 թ- Life & Death, Megatraveller, Mean Streets:
  • 1989 թ- Death Track, Mech Warrior, Street Rod:
  • 1990 թ- Երկաթուղային մագնատ, Սիմ Սիթի, Քինգի պարգև, գաղտնի գործողություն, Ջոնս արագ գծում, գաղտնիք Կապիկների կղզի, Ironman's Super Offroad.
  • 1991 թ– Քաղաքակրթություն, Էլիտար, Հարկ 13, Ամրոցներ, Լեմինգներ, 4D Բռնցքամարտ, Warlords, Gobliiins:
  • 1992 թ- Mad TV, Dune 2, Star Control 2, L.A. Օրենք, ստվերային նախագահ, պտտահողմ, կասկադյորական կղզի, մենակ մութ.
  • 1993 թ- Օրիոնի վարպետ, Սիմ քաղաք 2000, Սինդիկատ, Առևտրական Արքայազն, Դինո այգի, Մագնատ, Լաթեր դեպի հարստություն, Անբնական ընտրություն, Փառքի դաշտեր, Էլ Ֆիշ, Սահման:
  • 1994 թ- Թեմատիկ զբոսայգի, Ռեյունիոն, մոգության վարպետ, վերաբնակիչներ/Սերֆ քաղաք, հորդա, ՉԹՕ՝ անհայտ թշնամու կարանտին, տրանսպորտի մագնատ, պիցցա մագնատ, միկրո մեքենաներ:
  • 1995 թ- Քաղաքակրթություն 2, Հրամանիր և նվաճիր, Հզորության և կախարդանքի հերոսներ, Մեչվարիոր 2, Առաջին հանդիպումներ, Լեմինգս 3D, Կապիտալիզմ, Շարժիչային քաղաք:
  • 1996 թ– Էակներ, մարող արևների կայսր, հզորության և մոգության հերոսներ 2, Օրիոնի վարպետ 2, սինդիկատների պատերազմներ:
  • 1997 թ- Carmageddon, Imperium Galactica, Grand Theft Auto, Magic the Gathering, Sid Meier's Gettysburg, Pax Imperia, X-Com 3: Apocalypse:

Համակարգչային խաղերի զարգացման ամենահետաքրքիր գաղափարները ի հայտ են եկել մինչև 1993 թվականը։Ամեն տարի ինչ-որ նոր, յուրահատուկ և հետաքրքիր բան կա: 1993-ը նախորդ խաղերի կլոնավորման ու կրկնօրինակման սկիզբն էր։ Հիմնական խաղ 1994 թվականը դարձավ «ՉԹՕ», քանի որ նրան հաջողվեց համատեղել նախորդ խաղերի լավագույնը, և հիմք ընդունվեց երկու տարի առաջվա «Լազերային ջոկատ» խաղը։

Առանց ինքնատիպ ու ինքնատիպ գաղափարների՝ կասկածի տակ է դրվում արվեստի ցանկացած տեսակի գոյությունը։Այսօր հազարավոր PC խաղեր են մտնում շուկա ամեն տարի, բայց մենք չենք փչանում գլուխգործոցներով, որոնք մեզ կուրախացնեն իրենց ինքնատիպությամբ:

Հին Հռոմի ժամանակներից ժողովուրդը պահանջում էր «հաց ու կրկես»։ Ժամանցն ու հանգիստը միշտ եղել են ցանկացած քաղաքակրթության հիմնական բաղադրիչներից մեկը: Աշխարհում առաջին խաղը, որը ստեղծվել է վիրտուալ տարածության սիրահարների համար, նշանավորեց զվարճանքի ոլորտում նոր դարաշրջանի սկիզբը:

Այսօր շատ համակարգչային խաղեր կան: Նոր խաղեր թողարկվում են գրեթե ամեն օր: Մարդիկ, ովքեր կախվածություն ունեն վիրտուալ խաղեր, այսօր նրանք չնչին դժվարություն չեն ունենում հարմար խաղալիք ընտրելու հարցում, որը կարող է լուսավորել ժամանցը։ Համակարգչային խաղերն այսօր կգոհացնեն անգամ ամենախստապահանջ գիտակին։ Բայց նման ժամանցի շուկան միշտ չէ, որ այդքան առատ է եղել։ Ի վերջո, մինչ համակարգիչները մեծ ուժ չունեին, նրանց համար խաղեր ընդհանրապես գոյություն չունեին:

Վիրտուալ ժամանցի դարաշրջանի սկիզբը

Դա տեղի է ունեցել անհիշելի 1962 թվականին։ Խաղը կոչվում էր Spacewar: Նա կարող էր աշխատել համակարգչով RAMորը ծավալով կազմում էր 9 կիլոբայթ։ Ներկայիս խաղացողները միայն կժպտան, երբ տեսնեն նման ծիծաղելի թվեր։ Ի դեպ, ժամանակակից համակարգչային մեքենաներն ունակ են օվերկլոկել մինչև 2 միլիարդ։ Այո, և Android պլատֆորմի գաջեթները կարող են հեշտությամբ հաղթահարել նորագույն խաղալիքները, կան նույնիսկ ընդլայնված իրականությամբ խաղեր:


Աշխարհի առաջին իսկ խաղը անջնջելի և վառ հետք թողեց համակարգչային խաղերի ողջ պատմության վրա։ Ի դեպ, նմանատիպ խաղեր ավելի վաղ էին ստեղծվել, Spacewar-ի ստեղծողները այդ առումով ռահվիրաներ չէին։ Դեռևս 1952թ.-ին Ա. Դուգլասը հայտնագործեց մի խաղ, որն ըստ էության նմանություն է սովորական տիկ-տաք-ոտքի: 1958 թվականին Ու. Հիջինբասամը ստեղծել է «Թենիս երկուսի համար» ռոմանտիկ անվամբ խաղ։ Այդ ամենը պարզապես պինգ-պոնգ էր: Սակայն Spacewar-ը մի փոքր այլ նպատակ ուներ, քանի որ այն պետք է խաղար համակարգչով, ինչը հիմնովին տարբերում էր նրան իր նախորդներից:


Տիեզերական գլուխգործոցի ստեղծում

Առաջին համակարգչային խաղը տիեզերքում երկու նավերի ճակատամարտ էր: Նա տիեզերքի անսահմանության մարմնացումն է՝ սառը, անողոք ու անհուն, ինչպես անդունդ: Խաղը ստեղծողները Մասաչուսեթսի տեխնոլոգիական ինստիտուտում աշխատող ծրագրավորողների խումբն էին։ Նրանց երկու ամիս պահանջվեց խաղի վրա աշխատելու համար։ Խմբի ղեկավարներն էին Ս.Ռասելը և Մ.Գրեցը։

Ճակատագիրը նրանց համախմբեց համալսարանի տուրիստական ​​ակումբում։ Երկուսին էլ գրավում էր գիտաֆանտաստիկ ժանրը, և դրա հիման վրա նրանք լրջորեն ընկերացան։ Սկզբում մի պարզ ծրագիր կազմեցին, որը մեկ ամսում վերածվեց խաղի՝ երկու հրթիռով իրար վրա կրակող։ Խաղի նպատակը պարզ էր՝ դուք պետք է անհավասարակշռեք թշնամուն, նախքան նա կհաղթեր ձեզ:


Խաղացողները հաղթելու հավասար հնարավորություններ ունեն: Նրանցից յուրաքանչյուրն ունի էներգիայի պաշար, որը մարմնավորված է երկու ձևով՝ պասիվ և ակտիվ: Պասիվ էներգիան անհրաժեշտ է ուժային դաշտի պաշտպանության ֆունկցիան աջակցելու համար: Առանց ակտիվ էներգիայի հնարավոր չի լինի իրականացնել այնպիսի անհրաժեշտ ակտիվ գործողություններ, ինչպիսիք են ցատկելը, տիեզերական տարածություններով ճանապարհորդելը, մարտական ​​գործողությունները և քողարկվելը:

Յուրաքանչյուր խաղացող որոշում է խաղի ոճն ու ռիթմը: Նա կարող է հույս դնել միայն իր վրա, նա պատասխանատու է իր արարքների ու սխալների համար։ Հաղթանակի կհասնի նա, ով ցուցաբերում է մեծ խոհեմություն և սառնասրտություն։ Խաղացողի համար հանգստության պահերը քաղցր են, քանի որ նման հազվադեպ պահերին ակտիվ էներգիան վերածնվում է։ Բայց միևնույն ժամանակ նրանք վտանգավոր են նրա համար։

Ցուցահանդեսին երևում էր աստղային երկնքի մի հատված, ստեղնաշարով երկու խաղացող պետք է կրակեին թշնամու վրա և մանևրեին զրոյական գրավիտացիայի պայմաններում: Վառելիքի մատակարարումները և մարտական ​​հանդերձանքը սահմանափակ էին։ Կրակոցից խուսափելու համար անհրաժեշտ էր շրջել քարտեզի կենտրոնում գտնվող աստղի շուրջը կամ որոշել սուպերցատկը։ Թշնամու հրթիռները շրջանցելու վերջին միջոցը հիպերտիեզերական ֆունկցիան էր, սակայն այս մեթոդը շատ վտանգավոր էր և անկանխատեսելի, քանի որ նավը կարող էր պայթել, երբ օգտագործվեր։


Խաղի առանձնահատկությունն այն էր, որ աստղային երկնքի ֆոնի առաջին տարբերակը անկատար էր: Սա բոլորովին դուր չեկավ Սամսոնին, և նա որոշեց ծրագիր գրել՝ հիմնված աստղային տարածության իրական գծապատկերների վրա։ Այս նորամուծության հաջող իրականացումից հետո աստղերի առնվազն 50 տոկոսը տեսանելի դարձավ։ Խաղը իսկական ոգեշնչում է դարձել շատ խաղեր ստեղծողների համար: Ոմանք պարզապես խաղի պատճեններն են, իսկ մյուսները տարբերվում են նրանից այնպիսի հատկանիշներով, ինչպիսիք են արագացման ինտենսիվությունը, ձգողականության տարբեր մակարդակները, վահանների առկայությունը:


Առաջին մշակողների հետևորդները

1971թ նմանատիպ խաղ, որը կոչվում էր Computer Space, սակայն այն մեծ ժողովրդականություն չստացավ։ Spacewar-ը տասնամյակ անց վաստակեց առաջին կոմերցիոն խաղի տիտղոսը: Նույն 1971թ.-ին Սթենֆորդի Ուսանողների միության շենքում տեղադրվեց մեկ այլ տեսակի տիեզերական պատերազմով մեքենա՝ Գալաքսի խաղը: Այս խաղը վեց տարի անկասկած հաջողություն ունեցավ: Մեքենայի ստեղծող Բ. Փիթսին հաջողվել է արագ վերադարձնել նախագծում ներդրած 60 հազար դոլարը։


Spacewar-ի ստեղծողները մեծ ֆինանսական օգուտներ չեն ստացել իրենց սերունդներից։ Նրանք միայն չնչին վարձատրություն էին ստանում՝ 1970-ականների դատարաններում խորհրդատվություն տալով գործերով. խաղային արդյունաբերություն. Եվ, իհարկե, նրանք կատարելագործեցին ծրագրավորողների իրենց հմտությունները: Բոլոր նրանք, ովքեր ինչ-որ կերպ մասնակցել են Spacewar-ի ստեղծմանը, դեռ կապված են համակարգիչների հետ, և նրանց անունը կմնա դարեր շարունակ: Աշխարհում հենց առաջին խաղը ճանապարհ հարթեց բազմաթիվ տաղանդավոր ծրագրավորողների և ծրագրավորողների համար, ովքեր շարունակում են ամերիկացիների սկսած գործը և ուրախացնում ժամանակակից խաղացողներին խաղային համակարգչային արդյունաբերության նորույթներով և անակնկալներով:

Ժամանակակից մարդու խաղերն ու զվարճությունները շատ բազմազան են, և դրանցից շատերը, ամենայն հավանականությամբ, եկել են հնությունից: Եվ այստեղ չի կարող չհետաքրքրվել այն հարցով, թե ինչպես հայտնվեց աշխարհում առաջին խաղը։ Եթե ​​խորանաք պատմության մեջ, կարող ենք ասել, որ առաջին խաղերից մեկը կոչվում է Senet:

Հնագետները, ովքեր պեղել են հին եգիպտական ​​թաղումները, ականատես են եղել այնպիսի գտածոների, ինչպիսիք են յուրօրինակ տախտակները, որոնց վրա փորագրված են գծեր և տարբեր գծագրեր։ Նմանատիպ իրեր տեղադրվել են նույնիսկ մեծ մարդկանց՝ փարավոնների և արքայադստեր գերեզմաններում:

Հին քաղաքակրթությունների ուսումնասիրությունները հաստատել են գիտական ​​աշխարհի վարկածները, որ հեռավոր անցյալի մարդիկ սեղանի խաղեր են խաղացել։ Սա նրանց թույլ տվեց զարգացնել իրենց մտածողությունը եւ ստեղծել հատուկ ռազմավարություն, իրավիճակից ելք գտնել ոչ միայն խաղի, այլեւ իրականության մեջ։

«Մահացածների գիրքը» գրության մեջ հիշատակվում է նման խաղի մասին, որը կոչվում էր սենետ։ Այս բառը նշանակում է անցնել: Սեղանի խաղային սենետը կախվածություն ուներ ոչ միայն ազնվական մարդկանց, այլև նույնիսկ աղքատներին: Փարավոնի գերեզմանների պատերին կարելի էր գտնել այս սեղանի խաղի պատկերը, որի աշխատանքային դաշտը պատրաստված էր էբենոսից և փղի ոսկորից, և զառախաղգունավոր ջնարակից կամ ֆայանսից էին:

Սենետի խաղադաշտը բաղկացած էր երեսուն քառակուսուց, ինչպես նաև զառերից, որոնք օգնում էին որոշել խաղացողի քայլը։ Սեղանի խաղի մեկ այլ տարբերակ կա քսան քառակուսիներով: Պեղումների ժամանակ հայտնաբերված տախտակների թվում կան այնպիսիք, որոնք ունեն երկու կողմերում տարբեր տարբերակներխաղեր.

Կա ևս մեկ հնագույն խաղ, որն այսօր էլ հայտնի է, սա մանկալան է, որը ծագել է Աֆրիկայում: Նաև որոշ հնագիտական ​​պեղումներ վկայում են այն մասին, որ նրանք իմացել են Հորդանանի Մանկալայի մասին, որտեղ տներից մեկում գտել են կրաքարե սալաքար՝ խաղադաշտով, որը հարմար է խաղալու համար:

Որոշ գիտնականներ կարծում են, որ մանկալան շատ ավելի հին է, քան հին սենետը: Խաղը խաղալու համար հարկավոր է վերցնել մի բուռ խճաքար կամ սերմեր, որոնք դրված են դաշտի խորշերում: Հաղթում է նա, ով որքան հնարավոր է շատ ֆիգուրներ է գրավում իր հակառակորդից։

Վիկինգների շրջանում մեծ տարածում ուներ տաֆլը, որը դարձավ ժամանակակից շախմատի նախատիպը։ Խաղադաշտի վրա դրված էին ֆիգուրներ, որոնց մեջ դրված էր թագավորը։ Խաղի նպատակն էր հիմնական խաղաքարը հասցնել խաղատախտակի հակառակ եզրին, մինչդեռ մյուս արձանիկները պետք է կանխեին դա։

Հնության խաղերից կարելի է առանձնացնել ջրաղացը, որի խաղատախտակները գտնվում էին Շրի Լանկայում մ.թ.ա 1444 թվականին։ Դրանք պատրաստված էին քարերից, սակայն Իռլանդիայում և Տրոյայում նման տախտակները պատրաստված էին բրոնզից։ Խաղադաշտում յուրաքանչյուր մասնակից ուներ երեք չիպ, որոնցից անհրաժեշտ էր գիծ կառուցել։ Եթե ​​դա հնարավոր լիներ, ապա հակառակորդը կորցրեց մեկ չիպ, և խաղն ավարտվեց, երբ մասնակիցը չկարողացավ հողմաղաց կառուցել՝ խաղադաշտում խաղային մետաղադրամի բացակայության պատճառով քայլ անելու անհնարինության պատճառով:

Մեկը հնագույն խաղերՆաև թագավորական ուրախությունը, որի կանոնները բնօրինակով պահպանվել են մինչ օրս: 1920 թվականին Իրաքում հայտնաբերվեցին շատ հին պիեսներ, որոնք նման էին սենետին: Խաղի էությունը զառերը գլորելն ու խաղաքարերը վերջնագիծ տեղափոխելն էր: Երկար ժամանակ այս զվարճանքը համարվում էր այսօրվա նարդու նախատիպը։

Հնագույն խաղերից կարելի է առանձնացնել նաեւ Չատուրանգան, որը խաղում էին թե կորեացիները, թե հնդիկները, թե թայլանդացիները։ Ըստ իր կանոնների՝ այն շատ նման է շախմատին։ Մեծ ժողովրդականություն է վայելել նաեւ Mansion of Happiness խաղը, որը հորինվել է Մեծ Բրիտանիայում՝ որպես քրիստոնյաներին առաքինությունների ուսուցում։

Սկզբում համակարգիչը մտահղացվել էր որպես էլեկտրոնային համակարգիչ։ Միայն ավելի ուշ մարդիկ մտածեցին, թե ինչպես ապահովել մեքենան լրացուցիչ գործառույթներով։ Եվ քանի որ մարդկությունը չի կարող առանց խաղերի, այդ թվում՝ ծրագրային ապահովման մշակողների, նրանք սկսեցին համակարգչային խաղեր ստեղծելու փորձեր։

Համակարգչային խաղերի առաջացման պատմությունը

Առաջին անգամ նրանք փորձեցին խաղային սարքավորումներ տալ խելացի տեխնոլոգիային 1952 թվականին։ Ամենապարզներից մեկը Սեղանի խաղեր– « », 3 x 3 բջիջների նվազագույն հնարավոր դաշտով: Հիմա դա կարող է ծիծաղելի թվալ, բայց այդ պահին դա հեղափոխական նորամուծություն էր։

6 տարի անց ծրագրավորողները գոհացրել են օգտատերերին նոր նախատիպով։ Նրանք դարձան «Թենիս երկուսի համար» տեսախաղը։ Վիրտուալ թենիսիստին պետք էր կառավարել ոչ թե քայլ առ քայլ, ինչպես նախորդ անալոգներում, այլ իրական ժամանակում։ Չնայած ֆունկցիոնալության պարզությանը, այս խաղը ևս մեկ առաջընթաց էր գեյմերների զարգացող աշխարհում:

Սակայն իրական վիրտուալ պայթյունը տեղի է ունեցել 1962թ. DEC-ը մշակեց խաղի կարգավորիչ և PDP-1 համակարգչի հետ միասին որպես փորձնական ծրագիր սկսեց տարածել նախկինում անզուգական SpaceWar խաղը: Դա առաջին համակարգչային խաղն էր, որն իսկապես հայտնի դարձավ:

Այնուամենայնիվ, համակարգիչները այն ժամանակ շարունակում էին մեծ լինել: Մատչելի անհատականացումից առաջ դեռ շատ էր... Գրեթե 10 տարի է անցել այն պահից, երբ հայտնվեցին տրանզիստորային սխեմաների վրա հիմնված կոմպակտ տախտակներ: Այս գյուտի շնորհիվ համակարգչային խաղը տեղափոխվեց մետաղադրամով աշխատող արկադային մեքենա՝ Computer Space անունով: Իսկ 1972 թվականի մայիսին ներկայացվեց Magnavox Odyssey-ը՝ հեռուստատեսության առաջին խաղային վահանակը։

Այդ պահից սկսած, խաղային համակարգչային աշխարհը սկսեց թռիչքներով և սահմաններով զարգանալ: Զարգացումը ընթացել է չորս հիմնական ուղղություններով.

  • ուղղակիորեն համակարգիչներ;
  • հեռուստատեսային խաղային կոնսուլներ;
  • էլեկտրոնային խաղային մեքենաներ;
  • գրպանի էլեկտրոնային խաղեր.

1979 թվականին ամերիկյան Milton Bradley ընկերությունը թողարկեց առաջին գրպանային խաղային կոնսոլը, որում ներդրվեց միանգամից 12 խաղ։ 1980 թվականին ճապոնական Nintendo-ն, արդիականացնելով խաղերը հաշվիչի վրա, իրականացրել է ամենապարզ մոնոխրոմ կոնսուլների զանգվածային արտադրությունը Game & Watch խաղերի շարքով։ Խորհրդային Միությունում այս կոնսուլները դարձան «Էլեկտրոնիկա» ընկերության արտադրանքի նախատիպը՝ «Օվկիանոսի գաղտնիքները» և «Դե, պարզապես սպասիր» խաղերը, որոնցով բառացիորեն բոլորը կրքոտ էին:

Հաջորդ քայլը 1989 թվականին «Tetris» խաղի հայտնվելն էր։ Պաշտոնապես «խորանարդիկների» հեղինակությունը պատկանում է Nintendo Corporation-ին, թեև բանավեճը, թե ով է իրական ստեղծողը, շարունակվում է։

Համակարգչային խաղերի առանձնահատկությունները

Քանի որ տեխնոլոգիան զարգանում է, վիրտուալ աշխարհլցված ձայնով, կատարելագործվել է գրաֆիկան, ավելացվել է տեսանյութ։ Այսօր յուրաքանչյուր ոք կարող է ներբեռնել խաղեր համակարգչում յուրաքանչյուր ճաշակի համար.

  • հրաձիգներ, կռիվներ;
  • մրցավազք, սպորտային խաղեր, սիմուլյատորներ;
  • արկադային, ռազմավարություն, արկածային;
  • տրամաբանական, ուսուցողական, զարգացնող խաղեր.

Դուք կարող եք վերցնել խաղ մեծահասակների, դեռահասների և երեխայի համար, ովքեր հազիվ են սովորել նստել: Սա ունի և՛ պլյուսներ, և՛ մինուսներ:

Մի կողմից՝ խաղն անհրաժեշտ է մարդուն։ Սա աշխարհը ճանաչելու միջոց է, հոգեբանական թուլացում։ Ձեր սեփական խաղային աշխարհը ստեղծելու ունակությունը միջոց է վիրտուալ տարածքում արտահայտելու ձեր ձգտումներն ու վախերը, բարդույթներն ու պատկերացումները «կատարյալ» աշխարհի մասին: Համակարգչային խաղերը ագրեսիան դուրս շպրտելու, ադրենալինի անհրաժեշտ չափաբաժին ստանալու հնարավորություն են։

Կրթական և դաստիարակչական խաղերը նպաստավոր են երեխաների համար, որոնք հաճախ օգտագործվում են գիտակից ծնողների, մանկավարժների և ուսուցիչների կողմից: Ե՛վ ներբեռնված խաղերը, և՛ ինտերնետ կապը օգնում են հեռացնել ֆիզիկական սահմանները, ազատորեն ուսումնասիրել մոլորակի տարածությունը։ Այսօր ավելի ու ավելի մեծ տարածում են ստանում մեծահասակների համար նախատեսված ուսուցողական խաղերը։ Դրանք օգտագործվում են զինվորականների, գործարարների կողմից՝ դառնալով կադրերի հմտությունների կատարելագործման արդյունավետ գործիք։

Մյուս կողմից, հոգեբաններն ու մանկավարժները խոսում են այն մասին, թե ինչ է նկատվում ամենուր, հատկապես դեռահասների շրջանում։ Ինչպես ասում են, «շատ լավը նույնպես լավ չէ»: Հաճախ վիրտուալ աշխարհում ընկղմվելը խոչընդոտ է դառնում իրական կյանք- հաղորդակցություն, անհատականության զարգացում: Եթե ​​ծնողները կարողանում են վերահսկել երեխայի կիրքը համակարգչի նկատմամբ, ապա մեծահասակի համար «կառուցված աշխարհից» կախվածությունը կարող է իրական խնդիր դառնալ: Այստեղ էնտուզիազմի արդյունքը կախված է միայն իր գիտակցությունը կառավարելու, իր վարքը կամային ջանքերով կառավարելու մարդու կարողությունից։

Եվ այնուամենայնիվ համակարգչային խաղերի զարգացման գործընթացը անկասելի է։ Նրանք դառնում են ավելի ու ավելի բազմազան ու հետաքրքիր: Անձնական խաղերը փոխարինվել են բրաուզերի խաղերով, որտեղ կարելի է առցանց շփվել, միասին լուծել վիրտուալ, բայց կարևոր առաջադրանքներ։ Նման խաղերը, բացի ժամանցից, հնարավորություն են ընձեռում յուրացնելու և զարգացնելու հաղորդակցման հմտությունները, սոցիալականացումն ու ընդլայնելու սեփական մտահորիզոնը։ Համակարգչային խաղերի աշխարհը դեռ ավելի շատ դրական էֆեկտներ է տալիս, քան բացասական: Կարևոր է միայն ընտրել ձեզ համար ճիշտ խաղեր և ճիշտ չափել մոնիտորի մոտ անցկացրած ժամանակը:

Համակարգչային խաղերը ծագել են հեռավոր անցյալում, դրանց պատմությունը տևում է ավելի քան 50 տարի: Առաջին խաղերը ի հայտ եկան ոչ թե որպես զվարճանքի, այլ ավելի շուտ գիտական ​​նպատակներով, քանի որ առաջին համակարգիչները հսկայական էին, թանկարժեք և հիմնականում հայտնվեցին ուսումնական և գիտական ​​հաստատություններում։ Համակարգչային խաղերը լայն զանգվածներ տարածվեցին կոնսուլների և առաջին ԱՀ-ների հայտնվելով, երբ դրանք ավելի հասանելի դարձան մարդկանց մեծամասնության համար: Միայն համակարգչային խաղերի մասսայականացումից հետո դրանք դարձան կոմերցիոն։ Իսկ հիմա խաղերի մշակման ընկերությունները հարստություն են վաստակում:
Եկեք մանրամասն նայենք համակարգչային խաղերի զարգացման պատմությանը և նշենք կարևոր խաղեր, ինչը որոշ չափով ազդեց խաղային արդյունաբերության զարգացման վրա։ Առաջին անգամ աշխարհը տեսավ համակարգչային խաղի առաջին տեսքը 1942 թվականին: Այս իրադարձությունը տեղի ունեցավ երկու հոգու շնորհիվ՝ Թոմաս Գոլդսմիթ կրտսերի և Eastern Ree People-ի, նրանք ստեղծեցին հրթիռային սիմուլյատոր։ Այդ ժամանակվանից սկսվեց համակարգչային և տեսախաղերի դարաշրջանը։
Առաջին համակարգչային խաղերի զարգացման հիմնական փուլը ընկնում է 50-60 տարի: Անցյալ դար. Այս խաղերը նախատեսված էին ոչ թե ժամանցի, այլ գիտական ​​հետազոտությունների համար։ OXO խաղը (Tic-tac-toe-ի անալոգը) արժանացել է դոկտորական ատենախոսության Ա.Ս. Դուգլասի կողմից: Բայց, չնայած դրան, խաղերը մեծ տարածում են գտել ուսանողների և ուսումնական հաստատությունների այցելուների շրջանում: Օրինակ, նման խաղ է «Թենիս երկուսի համար» (պինգ-պոնգի անալոգը երկու խաղացողների համար), որը ստեղծվել է 1958 թվականին Ուիլյամ Հիգինբոթեմի կողմից։ Այն ժամանակների խաղերը նախագծված էին հատուկ յուրաքանչյուր համակարգչի համար և մի փոքր նման էին ժամանակակիցներին։ Որպես էկրան օգտագործվել են տեքստային տերմինալներ և վեկտորային գրաֆիկական ցուցադրումներ:
Հաջորդ շրջանը՝ 1961 - 1970-ական թթ. Հատկանշական է, որ PDP-1 համակարգիչների համար SpaceWar խաղը ստեղծվել է և համակարգչային մկնիկի առաջին նախատիպը։ Այն ստեղծվել է Դուգլաս Էնգելբարտի կողմից և այն անվանել է համակարգ X-Y քարտեզագրումներմոնիտորի վրա։ Սա մեծ քայլ էր համակարգիչների զարգացման գործում, և արդյունքում հետևեց համակարգչային խաղերի էվոլյուցիան:
1971-1980 - այս տասնամյակում մարդկությունը հսկայական քայլ կատարեց համակարգիչների զարգացման գործում, և, բացի այդ, մարդիկ հասկացան, որ խաղի զարգացումը եկամտի հսկայական աղբյուր է: Այս պահին հայտնվում են անհատական ​​համակարգիչներ և խաղային կոնսուլներ, հայտնվում է նախատիպը տեղական ցանցև հայտնվում է ինտերնետը: Խաղացողներն այժմ կարող են խաղալ ընկերություններում՝ միանալով ցանցից օգտվող խմբերին: Հիմնական իրադարձությունները.
1971 - հայտնվեց առաջին կոմերցիոն Galaxy խաղը (փոփոխված SpaceWar-ի կողմից), ինչպես նաև համակարգչային տիեզերք (SpaceWar-ի մեկ այլ տարբերակ) - առաջին համակարգչային խաղը, որը թողարկվեց լայն հանրության համար 1500 արկադային մեքենաների քանակով: 1972 - Հիմնադրվեց Atari-ն, որը թողարկեց աշխարհում առաջին արկադային Pong խաղը, որը մեծ հաջողություն ունեցավ: Նույն թվականին աշխարհը տեսավ առաջինը խաղ մխիթարել– Magnavox-ի Ոդիսականը:

1973 - Աշխարհի առաջին առաջին դեմքով հրաձիգ Mazewar-ը հայտնվում է ցանցով խաղալու ունակությամբ:

1975 - Արկածային ժանրը ծնվեց Colossal Cave Adventure խաղի շնորհիվ:

1976 - Մահվան մրցավազք «Մահվան մրցավազք 2000» ֆիլմը զայրացնում է մարդկանց իրենց դաժանության պատճառով, ուստի այն արգելված է շատ վայրերում:

1977 - Apple II-ի գալուստով թողարկվեցին առաջին գրաֆիկական խաղերը:

1979 - Ստեղծվեց MUD (Multi User Dungeon) մուլտիպլեյեր խաղի առաջին տեսակը, որում խաղացողները գնում էին, ուսումնասիրում աշխարհը և հաղորդակցվում չաթի առաջին անալոգների միջոցով: Այս խաղերը շատ տարածված են դառնում:

1980 - Հայտնվում է Pac-Man խաղը, որը հետագայում մտավ Գինեսի ռեկորդների գրքում՝ որպես աշխարհում ամենահայտնի խաղը։ Ստեղծել է RPG խաղ RPG ժանր, որը ծնում է խաղի նոր տեսակ՝ խաբեության խաղեր։ Bagels-ը (Rogue-ի կողմից) տեքստային խաղեր են, որտեղ խորհրդանիշները, խորհրդանիշները, արտեֆակտները և հակառակորդները ցուցադրվում են խորհրդանիշներով:

1981-ից 1990 թվականներին կոնսուլները ճգնաժամի մեջ են, քանի որ անհատական ​​համակարգիչները մատչելի են դառնում ցածր գների պատճառով: Տեքստը և կերպարների գրաֆիկայով խաղերը կամաց-կամաց մահանում են: Դրանք փոխարինվում են ավելի բարդ գրաֆիկայով խաղերով, քանի որ հայտնվում են առաջին վիդեո քարտերը՝ դրանով իսկ բեռնաթափելով պրոցեսորը գրաֆիկական մշակումից։ Առաջին անգամ հայտնվեցին խաղեր, սերիաներ, որոնք հետագայում հայտնի դարձան, օրինակ՝ Metroid, Adventure Island, Space Quest և այլն։ Նշանակալից տարեթվեր՝ 1983 թվական՝ 8-բիթանոց կոնսուլների դարաշրջանի սկիզբ։ Որոշ փորձագետների կարծիքով այս տարի սկսվում է էլեկտրոնային զվարճանքի ժամանակակից դարաշրջանը։ Կան այնպիսի հայտնի կոնսուլներ, ինչպիսիք են Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PC Engine, Atari 7800: Կան բազմաթիվ 2D խաղեր կողային տեսարաններով: Խաղը առաջին անգամ հայտնվեց վերջնական ֆանտազիա, որն այսօր էլ հնչում է։

1984 - հայտնվեց առևտրային տարրերով առաջին տիեզերական սիմուլյատորը. Էլիտար խաղ. Թողարկվել է նաև King's Quest խաղը՝ աշխարհում առաջին անիմացիոն քվեստը։

1985 - թողարկվել է Ալեքսեյ Պաջիտնովի ստեղծած հանրահայտ Tetris խաղը։ Commodore-ը ստեղծում է Amiga անհատական ​​համակարգիչը: Այս տարի աշխարհը ողջունում է Mario Bros. սուպեր ՄարիոԵղբայրներ):

1986 - տեսք Վիշապի խաղեր Quest-ը ծնեց JRPG ժանրը: Կազմակերպվել է Ubisoft Entertainment ընկերությունը (նրա սկզբնական անվանումը՝ Ubi Soft):

1987 թվական - այնպիսի պաշտամունքային արկադային խաղերի առաջացում, ինչպիսին է փողոցային մարտիկև Կրկնակի վիշապը: Հայտնվում է Amiga 500 անհատական ​​համակարգիչը VGA ստանդարտի մշակման շնորհիվ ԱՀ-ները ցուցադրում են 256 գույներով գրաֆիկներ:

1988 - Game Developers Conference - Աշխարհի առաջին խաղերի մշակողների համաժողովը, որը տեղի ունեցավ Սան Խոսեում։

1989 - Հայտնվեցին Intel 486 պրոցեսորները, որոնց շնորհիվ կատարվեց անհատական ​​համակարգիչների անցումը գրաֆիկական ինտերֆեյսի։ Թողարկվել են այնպիսի հայտնի խաղեր, ինչպիսիք են SimCity, Prince of Persia, Solitaire Klondike, որոնք հասանելի են դարձել Windows-ի բոլոր տարբերակներում՝ սկսած երրորդից։ Հայտնվում է Nintendo-ի Game Boy քարթրիջներով առաջին գրպանային վահանակը։

1991 - 2003 - այս տասնամյակում համակարգչային խաղերում հեղափոխություն եղավ՝ շնորհիվ զարգացման համակարգչային տեխնիկա. Այժմ դուք կարող եք ստեղծել 3D աշխարհներ՝ օգտագործելով բարդ մուլտիմեդիա գործիքներ: ID Software թողարկվել է լեգենդար խաղ Doom, որը հայտնի է մնում մինչ օրս: Այս խաղը դարձել է եզակի, այն նման չէր բոլոր նախորդ խաղերին. նոր համակարգառաջին անձի խաղացողի հսկողություն, եռաչափ աշխարհ, առցանց խաղ(թիմում կամ ամեն մարդ իր համար): Ավելի ուշ Doom շարժիչի վրա մշակվեց նույնքան հայտնի Quake խաղը։ Այս ժամանակ առաջին անգամ սկսեցին ստեղծվել խաղային կլաններ, ինչպես նաև այնպիսի հայեցակարգ, ինչպիսին է էլեկտրոնային սպորտը։ Այս պահին խաղը հայտնվում է կես կյանք- առաջին բազմախաղացող խաղը, որը թույլ տվեց ստեղծել փոփոխություններ՝ փոփոխություններ: Խաղացողներն այժմ կարող են փոխել շրջապատող խաղի աշխարհը և հենց հերոսին: Խաղային արդյունաբերությունը սկսում է ստեղծել հսկայական եկամուտ, որը համեմատելի է դարձել կինոարդյունաբերության եկամուտների հետ։ Հիմնական ամսաթվերը.

1991 - Թողարկվեցին հայտնի խաղեր՝ Lemmings և Sonic the Hedgehog: Կապույտ ոզնին հետագայում դառնում է Սեգայի խորհրդանիշը։

1992 - Առաջին անգամ հայտնվեց Mortal Kombat արյունալի մարտաֆիլմը ՝ ստեղծելով ոչ միայն խաղերի, այլև ֆիլմերի և մուլտֆիլմերի մի ամբողջ շարք: Հայտնվեց Underima Ultima. Stygian Abyss - աշխարհի առաջին եռաչափը դերային խաղառաջին դեմքից։ Միայնակ մթության մեջ սկսեց Survival Horror խաղի ժանրը: Dune II-ը դարձել է իրական ժամանակի խաղերի ձևանմուշ:

1993 - Id Software թողարկում է խորհրդանիշը Doom խաղ- աշխարհի առաջին 3D հրաձիգը: Հերթափոխային պայքարի հայեցակարգը X-COM խաղ UFO Defense-ը, որը թողարկվել է այս տարի, մինչ օրս չի հնացել: Atari Corp. Ես թողարկեցի առաջին 64-բիթանոց Jaguar-ը:

1995 - առաջին մասերի թողարկում հայտնի խաղերկարիք արագության համար and Heroes of Կարող է ևկախարդանք. BioWare-ի հիմնադրումը: Տեղի ունեցավ համակարգչային և տեսախաղերի արդյունաբերության առաջին ցուցահանդեսը՝ Ei Media and Business Summit։

1996 - 3dfx Interactive-ը թողարկում է աշխարհում առաջին 3D արագացված գրաֆիկական ադապտերը (Voodoo I), որը հեղափոխություն է անում խաղային արդյունաբերության մեջ: Նույն տարում Quake-ը գալիս է ամբողջությամբ 3D աշխարհով: Հանրաճանաչի առաջին մասերի թողարկումը խաղեր Resident Evil, Tomb Raider, Diablo. Հայտնվում է աշխարհում առաջին MMORPG-ը՝ Meridian 59-ը:

1998 թվական - հայտնի Half-life խաղի թողարկումը, որի շարժիչի վրա մշակվել են ևս շատ խաղեր: AT Անիրական խաղնշվել է հանրաճանաչ Unreal Engine-ի զարգացումը: Գոյություն ունենալ Starcraft խաղԲլիզարդից, առաջնություններ, որոնք դեռ անցկացվում են։ Այլմոլորակայինների խաղԱռցանց MMOFPS ժանրի սկիզբն էր: դուրս գալով պաշտամունքային խաղ Wangery ռուսական KD LAB ընկերությունից, որը գրավել է Արևմուտքի ուշադրությունը.

1999 - Intel-ը թողարկում է Pentium III պրոցեսորը 3D գրաֆիկայի մշակման և մեդիա հոսքի հնարավորություններով: Unreal Tournament-ը դուրս է եկել՝ նոր հիթ խաղային շուկայում և էլեկտրոնային սպորտի առաջին հրաձիգներից մեկը: 2000 - AI տարրերը հայտնվում են խաղի շարժիչներում:

2003 - անցկացվեց էլեկտրոնային սպորտի աշխարհի առաջին առաջնությունը, որին մասնակցում էին շուրջ 150 հազար խաղացողներ ամբողջ աշխարհից։

2004 թվականի գալուստով աշխարհն անցավ համակարգիչների և տեսախաղերի զարգացման հաջորդ քայլը: Այս անգամ կարելի է արտաքին տեսքի սկիզբ համարել ժամանակակից խաղեր. Ինտերնետի լայն տարածման շնորհիվ կա հսկայական քանակությամբ MMORPG և MMOFPS: Դուրս գալով այս տարի Հեռավոր խաղ Cry-ն առաջին խաղն է, որն աջակցում է 64-բիթանոց համակարգերին: Ամենահայտնի (նույնիսկ այսօր) ձեռքի Nintendo DS-ը հայտնվում է շուկայում:

Հետագա տարիներին և մինչ օրս առկա են տարբեր ժանրերի և ցանկացած հարթակի համար համակարգչային և տեսախաղերի հսկայական թվով թողարկումներ: Համակարգչային տեխնոլոգիաների զարգացումը նույնպես կանգ չի առնում։

Խաղերի զարգացման ի՞նչ միտում կարելի է կանխատեսել ապագայի համար՝ իմանալով, թե ինչպես են գործերը խաղի և համակարգչային ոլորտում: Ծովահենության պատճառով համակարգչային հարթակներում խաղերի կրճատում կամ ամբողջական անհետացում: Ավելի շատ տեսախաղեր են թողարկվել, իսկ Ամերիկաներում 2010 թվականի հունիսի 17-ից գործարկվել է այնպիսի ծառայություն, ինչպիսին է OnLive-ը։ Դրա գալուստով օգտատերերը կարիք չեն ունենա տանը ունենալ բարձր հզորությամբ անհատական ​​համակարգիչներ: Միայն անհրաժեշտ է ունենալ գերարագ ինտերնետ, քանի որ այն կփոխանցի մշակված գրաֆիկան հեռավոր սերվերից, որին միացված կլինի օգտատերը խաղալու համար: Ուրիշ ինչ եմ ուզում ասել այս մասին այն է, որ մշակողները և հրատարակիչները մոռանում են իրենց մասին և ցանկանում են որքան հնարավոր է շատ գումար կորզել խաղացողների դրամապանակից՝ խաղերում լրացումներ կատարելով: Մոտ ապագայում խաղային ծառայությունների մատուցման համար գների իջեցումներ չեն սպասվում.

Համակարգչային և տեսախաղերն այնքան արագ են զարգացել, և դրանց էվոլյուցիայի միտումը չի դադարում։ Միգուցե մոտ ապագայում մենք կկարողանանք լիովին ընկղմվել խաղային աշխարհում, որն ավելի քան իրական կլինի։

Ժարգոն տերմինի հայեցակարգը.

Ժարգոն հասկացությունը սկսում է գրավել ժամանակակից բանասիրության ուշադրությունը։ Ներկայումս ժարգոնին բավականին քիչ սահմանումներ կան, որոնք հաճախ հակասում են միմյանց: Այս հակասությունները հիմնականում վերաբերում են «ժարգոն» հասկացության շրջանակներին. վեճը, մասնավորապես, այն մասին, թե արդյոք ժարգոնը պետք է ներառի միայն արտահայտիչ, հեգնական բառեր, որոնք հոմանիշ են գրական համարժեքների կամ բոլոր ոչ ստանդարտ տերմինների, որոնց օգտագործումը դատապարտելի է: կրթված մարդկանց շրջապատում։

Ժարգոնը խոսակցական լեզուն գռեհկացնող լեզվի վնասակար ձևավորում չէ, այլ այս համակարգի օրգանական և որոշ չափով էական մասն է: Ժարգոնը զարգանում է, շատ արագ փոխվում, կարող է և՛ հեշտությամբ ձևավորվել, և՛ անհետանալ։ Այս փոփոխությունները տեղի են ունենում խոսակցական լեզուն պարզեցնելու և հասկանալու համար:

Ժարգոնը շատ աշխույժ և դինամիկ էություն է: Այն օգտագործվում է տարբեր ոլորտներում հասարակական կյանքը. Ուստի, կարծում ենք, որ «ժարգոն» տերմինի ստուգաբանության ուսումնասիրությունը և դրա տեսլականի ժամանակակից մոտեցումների դիտարկումը արդիական է այս փուլում։

Հայտնի չէ, թե երբ է «ժարգոն» բառն առաջին անգամ հայտնվել անգլերենում բանավոր խոսքում։ Գրավոր կերպով այն առաջին անգամ գրանցվել է Անգլիայում 18-րդ դարում։ Հետո դա նշանակում էր «վիրավորանք»։ Մոտավորապես 1850 թվականին տերմինը սկսեց ավելի լայնորեն կիրառվել՝ որպես «անօրինական» ընդհանուր խոսքի նշանակում։ Միաժամանակ կան ժարգոն-լեզուների հոմանիշներ, որոնք օգտագործվում են հիմնականում հասարակության ցածր շերտերում, և ժարգոնը, որը նախընտրում է գունավոր բնակչությանը։

Ժարգոն հասկացության շրջանակն ինքնին հետագայում նկարագրվում է նրա նկարագրական սահմանումներով, ինչպիսիք են «կեղտոտ լեզու» կամ բանաստեղծական «դիթիրամբիկ» ժարգոնը որպես «անանուխի լեզու» (D. Galsworthy); Կամ «ժարգոնը մի լեզու է, որը թեւերը գլորում է, թքում է ափերի մեջ և սկսում աշխատել» Կ. Սանդբերգ), դա «պարզ մարդու պոեզիա է» և այլն: Պարզ է, որ գիտական ​​իմաստով նման սահմանումների նշանակությունը. փոքր է, թեև դեռ ակնհայտ է, որ ժարգոնը համարվում է հասարակ ժողովրդի լեզուն և ազգային բառապաշար ստեղծելու հիմքը։

Խոմյակով Վ.Ա. Նրա գրքերից մեկում նշվում էր, որ առաջին անգամ 1756 թվականին տերմինաբանական ժարգոնը օգտագործվել է «ցածր գռեհիկ տիպի լեզու» (ցածր կամ գռեհիկ տիպի լեզու) իմաստով. 1802 թվականից տերմինը հասկացվում է որպես «որոշակի դասի կամ ժամանակաշրջանի ժարգոն», իսկ 1818 թվականից ժարգոնը նշանակում է «բարձր խոսակցական տիպի լեզու, ամենափոքրը ստանդարտ լուսավոր լեզվի մակարդակի համար, նոր. բառեր կամ բառեր, որոնք օգտագործվում են որոշակի իմաստով»:

Ընդհանրապես, ժարգոնը ուսումնասիրելու խնդիրն ուսումնասիրել են այնպիսի գիտնականներ՝ Է.Փարթրիջ, Ս.Բ. Flexner, V. Freeman, M.M. Մակովսկի, Ա.Բառեր, Ք.Լելանդ, Ի.Ռ. Գալպերին, Վ.Ջ. Բերք (Բերք), Վ.Ա. Խոմյակով, Ի.Վ. Առնոլդը, Թ.Ա. Սոլովյովը և ուրիշներ։

Է. Քարթրիջը, մասնավորապես, մատնանշում է, որ մոտավորապես անցյալ դարի երկրորդ կեսից ժարգոն տերմինը դարձավ խոսակցական խոսքի ընդհանուր իմաստ («խոսակցական խոսք»), մինչդեռ մինչև 1850 թվականը այս տերմինն օգտագործվում էր բոլոր տեսակների համար: «Գռեհիկ խոսք».

Ներքին հետազոտող Ի.Վ. Առնոլդը նշում է, որ ժարգոնը գրական լեզվում ներառում է միայն խոսակցական բառեր և արտահայտություններ՝ կոպիտ կամ խաղային զգացմունքային գույնով (ընդունված չէ):

Ի.Ռ. Գալպերինն առաջարկում է ժարգոնով հասկանալ բառապաշարի և ֆրազոլոգիայի այն շերտը, որն արտահայտվում է կյանքի ոլորտում խոսակցական լեզուորպես խոսակցական նորաբանություններ, որոնք հեշտությամբ անցնում են ընդհանուր ընդունված բանավոր գրական բառապաշարի շերտը։

Նրա փաստարկը հիմնված է բառարանագրական թրիքի ուսումնասիրության վրա. տարբեր բառարաններում նույն բառը տրված է որպես ժարգոն, «ժողովրդական» կամ առանց որևէ նշանի, ինչը, ըստ երևույթին, վկայում է գրական նորմայի մասին։ Հետեւաբար, Ի.Ռ. Հալպերինը թույլ չի տալիս ժարգոնի գոյությունը որպես առանձին անկախ կատեգորիա՝ առաջարկելով «ժարգոն» տերմինը օգտագործել որպես անգլերեն «ժարգոն» բառի հոմանիշ։

Փաստարկը Ի.Ռ. Հալպերինը այնքան էլ համոզիչ չի թվում բառարանագրական պիտակների թերզարգացած համակարգի պատճառով. տարբերությունն այս դեպքում կարելի է բացատրել ոչ այնքան ոճի յուրահատկություններով, որքան այս խնդրին յուրաքանչյուր բառարանագետի մոտեցման առանձնահատկություններով։

Ժարգոն տերմինի գնչուական ստուգաբանությունը գոյատևել է գրեթե մինչև 19-րդ դարի վերջը, այն տրված է հանրահայտ Toltten բառարանում, որտեղ ժարգոնային հոմանիշները տրված են որպես ժարգոն՝ գնչուական ժարգոն, ֆլեշ լեզու՝ ցածր գռեհիկ լեզու։ 19-րդ դարի վերջին ժարգոնը սկսեց դիտվել որպես փոխառություն սկանդինավյան լեզուներից։ Սկսած Sket ստուգաբանական բառարանից՝ տերմինի ծագման այս մեկնաբանությունը տեղ է գտել որոշ հեղինակավոր անգլերեն բառարաններում։ Տերմինի սկանդինավյան ծագումն ընդունվել է այնպիսի գիտնականների կողմից, ինչպիսիք են Բրեդնին, Ուիքլին և Ուայլդը:

20-րդ դարում ժարգոն տերմինի ծագման հարցը դեռևս հետաքրքրում է հետազոտողներին։ Նոր վարկածներ են ի հայտ եկել. Առավել արժանահավատը Փարթրիջի վարկածն է, որը համարում է, որ «ժարգոն» բառը վերաբերում է պարսատիկ - արտասանել բային, որը վկայում է այդպիսիների առկայության մասին.

Նրա փաստարկները հիմնված են բառարանագրական պիտակների ուսումնասիրության վրա՝ նույն բառը տարբեր բառարաններում «ժարգոն», «խոսակցական» պիտակներով կամ առանց որևէ պիտակի, ինչը կարծես թե վկայում է գրական նորմի օգտակարության մասին։ Հետեւաբար, Ի.Ռ. Հալպերինը թույլ չի տալիս ժարգոնի գոյությունը որպես առանձին անկախ կատեգորիա՝ առաջարկելով օգտագործել «ժարգոն» տերմինը որպես անգլերեն «ժարգոն» բառի հոմանիշ։

Փաստարկը Ի.Ռ. Գալպերինը այնքան էլ համոզիչ չի թվում բառարանագրական պիտակավորման համակարգի անբավարար զարգացման պատճառով. բազմազանությունն այս դեպքում կարելի է բացատրել ոչ այնքան յուրահատկություններով, որքան յուրաքանչյուր բառագետի այս խնդրի առանձնահատկություններով:

Ժարգոն տերմինի գնչուական ստուգաբանությունը գոյատևել է գրեթե մինչև 19-րդ դարի վերջը, տրված է նաև Want-ի հայտնի կարգով, որտեղ տրված են ժարգոնի այնպիսի հոմանիշներ, ինչպիսիք են ժարգոնը՝ գնչուական ժարգոն, ֆլեշ լեզու՝ ցածր գռեհիկ լեզու։ 19-րդ դարի վերջում ժարգոնը սկսեց դիտվել որպես փոխառություն սկանդինավյան լեզուներից։ Սկսած Skeet-ի ստուգաբանական բառարանից, որտեղ ասվում է, որ անգլերեն լեզվի որոշ հեղինակավոր բառարաններ. Ուիքլի և Ուայլդ. Սկանդինավյան միջադեպ, որին մասնակցել են այնպիսի հետազոտողներ, ինչպիսիք են Բրեդնին, Ուիքլին և Ուայլդը։

20-րդ դարում ժարգոնային տերմինների հարցը շարունակում է հետաքրքրել հետազոտողներին։ Նոր վարկածներ են ի հայտ գալիս. Ամենավստահելիը Փարթրիջի վարկածն է, որը համարում է, որ ժարգոն բառը փոխկապակցված է բառի բայի հետ՝ արտահայտել, ինչը ցույց է տալիս նման արտահայտության առկայությունը՝ որպես Չոսերի ժամանակաշրջանի արտահայտություն, ինչպես նաև ավելի ուշ ժարգոնային միացություններ նույնով։ բայ: պարսատիկ լեզու - խոսել; Sling of language - խոսել օտար լեզվով (խոսել օտար լեզվով); Slink Yarn - պատմել պատմություն, ստել; Ժարգոն (մարդկային) ժարգոն - վիրավորել, անհույս կշտամբել; Վերջին արտահայտության մեջ ժարգոնը լկտիություն է, չարաշահում (իմաստ օգտագործվում է 1825 թվականից):

Յուրաքանչյուր պատմական դարաշրջանի ժարգոնն արտացոլում էր ժամանակի առանձնահատկությունները։ 60-ականների ժարգոնը թմրանյութերի, հանրաճանաչ երաժշտության, մշտական ​​էյֆորիայի նկատմամբ աճող հետաքրքրության արդյունք էր։

70-ականների ժարգոնը պարունակում էր մեծ թվով էպիտետներ, որոնք վերաբերում էին պարտվողներին։ 80-ականների ժարգոնում գերակշռում էին փողի և աշխատանքի հետ կապված բառերը։

Մինչ օրս չկա ժարգոն բառի մեկ ու սպառիչ սահմանում։ Ժարգոնը ընդհանուր բառապաշարից, ժարգոնից և անպարկեշտ լեզվից տարբերելու բազմակի փորձերը ոչ մի արդյունք չեն տվել։

Ժարգոնային սահմանումները, որոնց նրանք փորձում են գալ գիտական ​​քննարկումներում, հաճախ սխալ են ստացվում։ Այսպիսով, տարբեր բառարաններում և հրահանգներում մենք կարող ենք գտնել ժարգոնին վերաբերող բազմաթիվ սահմանումներ՝ «անպարկեշտ լեզու», «անգրագետ և այլասերված մարդկանց լեզուն», «հասարակ մարդու պոեզիա»։

Վ.Չեխովսկին ժարգոնն անվանում է «լեզվական խաղ, որն օգնում է անհատին արտահայտվել սեփական միկրոհասարակության մեջ և միևնույն ժամանակ բաժանվել նրանից մնացած հասարակությունից»։

Լեզվաբանի տեսանկյունից ժարգոնը լեզվի ոճ է, որը տեղի է ունենում չափազանց ֆորմալ պաշտոնական լեզվով: Ժարգոնը լեզվական հաղորդակցության հնարավոր միջոցների ամենավերջում է և ներառում է խոսքի տարբեր ձևեր, որոնցով մարդիկ կարող են իրենց նույնացնել որոշակի սոցիալական խմբերի հետ՝ երեխաներից, երիտասարդ գործարարներից և հաքերներից մինչև հանցագործներ, հարբեցողներ և թմրամոլներ:

Խոսքի մշակույթում կարևոր տեղ է գրավում ժարգոնը, դրանք կարող են ներառվել բառապաշարային և ոճական ձևավորումների մեջ։ Նման բառերը բնորոշ են հետաքրքրությունների որոշակի ընդհանրությամբ կապված մարդկանց խոսակցական խոսքին։ Ժարգոնը բնորոշ է մարդկանց տարբեր խմբերին և կարևոր դեր է խաղում մարդու կյանքում:

Ժարգոնային նորագոյացությունները կարող են ոճականորեն չեզոք լինել և ոճականորեն կրճատվել: Հենց այս հասկացությունների վրա է հիմնվում խոսքի մշակույթի և ժարգոնային բառապաշարի կապը։ Ոճական առումով չեզոք ժարգոնային նորագոյացությունները չեն խցանում խոսքը, սակայն ոճական առումով ցածրերը համարվում են բացասական երեւույթ։

Դեպքերի ճնշող մեծամասնությունում, երբ խոսքը վերաբերում է երիտասարդական ժարգոնին, մարդիկ դիմում են այն բառային միավորներին, որոնք ոճականորեն կրճատված են։ Սրա պատճառով տեղի է ունենում երիտասարդական ժարգոնի թյուրիմացություն, դրա ժխտումը, որը միաժամանակ հրահրում է ոչ միայն այս բառապաշարների կիրառումը, այլև անցում դեպի անպարկեշտ բառապաշար:

Այսպիսով, ժարգոն տերմինի ստուգաբանությունը դեռ լիովին բացահայտված է և հանդիսանում է բառարանագրության գաղտնիքներից մեկը։

Անգլերեն ժարգոն տերմինը նշանակում է.

1. սոցիալապես կամ մասնագիտական ​​առումով առանձնացված խմբի լեզուն՝ ի տարբերություն գրական լեզվի.

2. Խոսակցական լեզվի տարբերակ (ներառյալ լեզվի արտահայտիչ գունավոր տարրերը), որոնք չեն համընկնում գրական լեզվի նորմերի հետ։

Ժարգոնը բաղկացած է բառերից և դարձվածքաբանական միավորներից (անընդհատ շրջադարձեր), որոնք առաջացել և առաջին անգամ օգտագործվել են միայն որոշակի սոցիալական խմբերում, որոնք արտացոլում էին այս խմբերի կյանքի կողմնորոշումը: Ընդհանրանալով՝ նման բառերը սովորաբար պահպանում են հուզական-գնահատական ​​բնույթ։ Հետևաբար սկզբում ժարգոնը կիրառվում էր միայն որոշակի սոցիալական խմբերում, իսկ հետո լայն տարածում գտավ։

Սլենգիզմները բնորոշ են որոշակի լեզվական հասարակության բոլոր սոցիալական խմբերին: Այս տերմինը երկիմաստ է. Այն պատկանում է սահմանափակ օգտագործման լեքսիկոնին՝ ունի ոչ ֆորմալ բնույթ և զգացմունքային գույն։ Սահմանափակ օգտագործման լեքսիկոնը ներառում է նաև պրոֆեսիոնալիզմ, ժարգոն, ժարգոն, գռեհիկություն (վերջերս ավելի ու ավելի է օգտագործվում ժարգոն տերմինը)։

Այժմ տարածված է ժարգոնը, որն առավել տարածված է երիտասարդների, հատկապես դպրոցականների և ուսանողների շրջանում:

Ժարգոնային լեզվի ձևավորման ուղիներն ու միջոցները շատ բազմազան են, բայց դրանք բոլորն էլ հանգում են նրան, որ անգլերեն բառը հարմարեցնեն մեր իրականությանը և պիտանի դարձնեն այն մշտական ​​օգտագործման համար: Ահա ժարգոն ձևավորելու հիմնական մեթոդները.

1) հաշվարկ. Դասավանդման այս մեթոդը ներառում է փոխառություններ, որոնք քերականորեն չեն ուսումնասիրվում ռուսաց լեզվով: Այս դեպքում բառն ամբողջությամբ փոխառվում է իր արտասանությամբ, գրությամբ, իմաստով։ Նման փոխառությունները ենթակա են յուրացման։ Փոխառված բառի յուրաքանչյուր հնչյուն փոխարինվում է ռուսերեն համապատասխան հնչյունով՝ համաձայն հնչյունական օրենքների:

2) Սեմուկալկա. Երբ այս տերմինը թարգմանվում է անգլերենից ռուսերեն, վերջինս ընդունված բառը հարմարեցնում է ոչ միայն նրա հնչյունաբանության, այլև քերականության նորմերին։ Քերականական զարգացման մեջ անգլերեն տերմինը դրվում է ռուսերենի քերականության տրամադրության տակ՝ հնազանդվելով նրա կանոններին։

3) թարգմանություն. Շատ հաճախ ժարգոնային բառապաշարը ձևավորվում է անգլերեն մասնագիտական ​​տերմին թարգմանելով: Թարգմանության գործընթացում գործում է ասոցիատիվ մտածողության մեխանիզմը։ Հայտնվող ասոցիացիաները կամ փոխաբերությունները կարող են շատ տարբեր լինել՝ առարկայի կամ սարքի տեսքով (սկավառակ՝ նրբաբլիթ):

4) Հնչյունական դեմքի արտահայտություններ. Այս մեթոդը ամենահետաքրքիրն է բառարանագիտության տեսակետից։ Այն հիմնված է իմաստային առումով աննման ընդհանուր բառերի և անգլերեն տերմինների համընկնման վրա: Ժարգոնային բառը լրիվ նոր իմաստ է ստանում՝ ոչ Ընդհանուրի հետ կապված չէ։ Այս երևույթը ներառում է նաև օնոմատոպեիայի դեպքեր՝ առանց ստանդարտ բառապաշարի բառերին որևէ նմանության։ Այս բառերը մի տեսակ խաղային հնչյուններ են։ Դրանք ձևավորվում են բնօրինակ անգլերենում որոշ հնչյուններ հանելով, ավելացնելով, տեղափոխելով։

Ժարգոնային արտահայտությունների չորս տեսակ կա.

1) Զգացմունքային բառեր և արտահայտություններ. Դրանք ներառում են, առաջին հերթին, այնպիսի բառակապակցություններ, ինչպիսիք են նրբաբլիթը, էլիպալան, որոնք օգտագործվում են խոսքում միայն որպես զգացմունքային բացականչություններ. կեղև (կեղևներ, կեղևներ), պատյաններ, կտրուկ, թռչող, ժանտախտ: Նույն խմբում ընդգրկված են «լրիվ ատաս», «լրիվ պարբերություն» արտահայտությունները, որոնք խոսքում կատարում են նաև հուզական և միջլեզվային գործառույթներ։ Նման բառերի և արտահայտությունների առանձնահատկությունն այն է, որ դրանք ամենաընդհանուր ձևով հաղորդում են հուզական բովանդակություն և հետևաբար երկիմաստ են։ Կախված իրավիճակից՝ այս հույզերը կարող են արտահայտել տարբեր հույզեր՝ ընդհուպ հակառակ հույզեր՝ հիասթափություն, գրգռվածություն, հիացմունք, զարմանք կամ ուրախություն:

2) իմաստի զգացմունքային բաղադրիչ ունեցող բառեր. Այս հույզերն ունեն որոշակի արժեք և զգացմունքային բաղադրիչ, որը փոխանցում է բանախոսի հուզական վերաբերմունքը լսողին: Այս կատեգորիայի միավորների մեջ գերակշռում է բառապաշարը, որը կարելի է բնութագրել որպես ծանոթ: Միևնույն ժամանակ, ծանոթությունը նշանակում է հուզական ենթատեքստ, որը զբաղեցնում է առաջին քայլը մի շարք զգացմունքների մեջ՝ ծանոթություն - արհամարհանք - արհամարհանք - նվաստացում: Այս բառապաշարի բառերը նկատելի արժեք չունեն, բայց խոսքի մեջ այդ հույզերի օգտագործումը ցույց է տալիս բանախոսի ծանոթությունը խոսքի թեմային, որն արտահայտվում է դրա (խոսքի առարկայի) սոցիալական նշանակությունը նվազեցնելու ցանկությամբ:

3) Զգացմունքային նշանակություն ունեցող բառեր և արտահայտություններ. Այս հույզերը բնութագրվում են նրանով, որ հանդես գալով խոսքում, դրանք ոչ միայն արտահայտում են խոսողի հուզական վիճակը, այլև առաջացնում են նրա ապրած հույզերը։ Սա ներառում է, առաջին հերթին, այնպիսի բայեր, ինչպիսիք են baldet, kayfovat, trudge, stick, swell, դարձվածքաբանական համակցություններ դավաճանության, տեղումների և այլոց (բառերի մեկնաբանության համար տե՛ս Հավելված): Հարկ է նշել, որ, ինչպես և նախորդ դեպքում, զգացմունքները արտահայտվում են ոչ թե կոնկրետ, այլ ամենաընդհանուր ձևով, որպես հոգեբանական հարմարավետության կամ, ընդհակառակը, անհարմարության վիճակ։

4) Համակարգչային ժարգոնը, իմ կարծիքով, պետք է առանձնացնել որպես առանձին խումբ, քանի որ համակարգչային ժարգոնով աշխատելիս գործ ունենք չորս այլ խմբերի ինչ-որ սինթեզի հետ.

Նախ՝ այս խոսքերը ծառայում են շփվելու նույն մասնագիտության մարդկանց՝ ծրագրավորողների կամ պարզապես համակարգչից ինչ-որ նպատակով օգտագործող մարդկանց։ Երկրորդ՝ համակարգչային ժարգոնն առանձնանում է համակարգչային աշխարհի իրականությունը «ֆիքսելով»։ Քննարկվող ժարգոնային անունները վերաբերում են միայն այս աշխարհին, դրանով իսկ առանձնացնելով այն մնացած ամեն ինչից և հաճախ անհասկանալի տգետ մարդկանց համար: Եվ երրորդ՝ այս բառապաշարի չափով գռեհիկ բառերը նույնպես բավականին գռեհիկ են։ Այսպիսով, այս երեք դիտարկումները թույլ չեն տալիս դասակարգել համակարգչային ժարգոնը ոչ գրական բառերի որևէ կոնկրետ խմբի համար և ստիպել նրան դիտարկել որպես դրանցից յուրաքանչյուրի առանձնահատկությունն ունեցող երևույթ։

Ժարգոնը կարելի է դասակարգել տարբեր պատճառներով։ Օրինակ, ըստ ոճական առանձնահատկությունների, ժարգոնային բառերը կարելի է բաժանել սովորական, այսինքն՝ չեզոք և անպարկեշտ բառերի։

Ժարգոնային նշանների ստեղծման կարևոր գործոն է այս աննորմալ ձևավորման ձևը կազմող մարդկանց շահերի նմանությունը։ Ելնելով դրանից՝ ժարգոնային բառապաշարի միավորները կարելի է բաժանել օգտագործվողների.

Մարդկանց մեջ, ովքեր զբաղվում են համակարգչով.

Այս շրջանակում առավել հաճախ օգտագործվում են անգլերեն ծագման ժարգոնային բառեր։ Սա առաջին հերթին պայմանավորված է նրանով, որ Անգլերենհամակարգչային տեխնիկայի լեզուն է։ Համակարգչային տեխնիկայի հետ աշխատելու ընթացքում որոշ բառեր անցել են խոսակցական բառապաշարի։ Այսպիսով, այս տարածքում դուք կարող եք լսել բառերը `upgrade (բարելավում, համակարգչի թարմացում), loaves (ստեղներ), masd (ծայրահեղ դժգոհություն), CD (սկավառակ և CD-ROM), օգտվող (օգտագործող):

Մարդիկ, ովքեր հետաքրքրված են մեքենաներով, ունեն իրենց ժարգոնային կազմավորումները։

Այս խմբի ամենատարածված բառակապակցություններն են ավտոմոբիլային տարբեր մասերի և այլ սարքավորումների անվանումները՝ ղեկ (ղեկ), ձեռնասայլակ (մեքենա), ռետին, թեքահարթակ (անվադողեր) և այլն։

Դեռահասների շրջանում, ովքեր հիանում են երաժշտությամբ, նրանք հաճախ օգտագործում են այնպիսի բառեր, ինչպիսիք են նվագարկիչը (Cd-player), սաունդթրեքը (տեսանյութին ուղեկցող մեղեդին), syn (Ալբոմից քիչ ձայնասկավառակ, երգերի քանակը) Կենդանի համերգ):

Սեփական ժարգոն՝ գրքասերներ, լրագրողներ, մարզիկներ և այլն: Բացի այդ, այս խմբերից յուրաքանչյուրում կարելի է առանձնացնել ենթախմբեր: Օրինակ՝ սպորտային ժարգոնը բաժանվում է ֆուտբոլիստների, հոկեյիստների, լողորդների ժարգոնների։

Այսպիսով, կարելի է եզրակացնել, որ ընդհանուր հետաքրքրություններ ունեցող մարդկանց գրեթե յուրաքանչյուր խումբ ունի իր հատուկ խոսքի տեսակը, որն իրացվում է ժարգոնային ձևավորումներով և հատուկ է այս խմբին։ Սա նշանակում է, որ ժարգոնը ամբողջական համակարգ չէ։ Ժարգոնը նույնը չէ ըստ հաղորդակցության. Այս միջավայրերից յուրաքանչյուրն ունի իր տարբերությունները, և ժարգոնը ձևակերպում է այս միջավայրում կյանքի իրողությունները:

Օրինակ՝ ուսանողական միջավայրում կան այսպիսի բառային միավորներ՝ ընդհանուր գերեզման (հանրակացարան), ունայնություն (կրթաթոշակ) և այլն։

Դպրոցականների ժարգոնում կան բառեր, որոնք արտացոլում են դպրոցական կենցաղային երևույթներն ու խնդիրները՝ պոչ (պարտականություն), խրախուսել, խաբեբա թերթիկ, լողալ (նյութը վատ գիտեմ), սրընթաց դուրս գալ (դուրս գրել), քնել (չպետք է) քննություններ հանձնել):

Բառապաշարային ժարգոնի առանձին տեսակ է քրեական ժարգոնը, որն օգտագործվում է համապատասխան միջավայրում, թեև այն տեղ է գրավում սոցիալական այլ շերտերի խոսակցական խոսքում։ Այստեղ հաճախ եք հանդիպում այնպիսի բառակապակցությունների, ինչպիսիք են՝ ժանիք (մտավոր հետամնաց մարդ), հորեղբայր (բանտի պետ), նավահանգիստ (գիտակ մարդ), թթու (ալկոհոլ խմել), գլորում (զանգվածային մարդ), աղբ (ոստիկան):

Այնուամենայնիվ, եթե վերը նշված ժարգոնը օգտագործվում է միայն որոշակի միջավայրում, ապա սովորական են մեժհարգոնին պատկանող բառերը։ Այդպիսի բառակապակցություններն են՝ անօթևան, անփույթ (աննորմալ), կիտրոն (միլիոն դրամական միավոր), գնալ (խելագարվել), կրակել (հարցնել):

Հետեւաբար, ինչպես տեսնում ենք, ժարգոնը շատ տարածված երեւույթ է, որը կարելի է դասակարգել ըստ որոշակի չափանիշների։

Ժարգոնի ամենահաջող սահմանումը, իմ կարծիքով, սա է. «Ժարգոնը խոսքի մի տեսակ է, որն օգտագործվում է հիմնականում բանավոր հաղորդակցության մեջ առանձին համեմատաբար կայուն սոցիալական խմբի հետ, որը մարդկանց միավորում է մասնագիտության կամ տարիքի հիման վրա»: Այս սահմանումից բխում է, որ ժարգոնը ոչ գրական խոսքի տեսակ է։

Գրական խոսքը ներառում է. գրքի բառերը, ստանդարտ խոսակցական բառեր, չեզոք բառեր։ Ոչ գրական բառապաշարը բաժանվում է պրոֆեսիոնալիզմի, գռեհկության, ժարգոնի, ոչ ֆորմալ երիտասարդական ասոցիացիաների բառապաշարի և երիտասարդության, որը հաճախ կոչվում է ժարգոն:

Այնուամենայնիվ, կա երկու տեսակետ, թե ինչ է ժարգոնը. Որոշ գիտնականներ այս հայեցակարգում միավորում են ողջ ոչ գրական բառապաշարը (բացի լկտիությունից), այսինքն՝ պրոֆեսիոնալիզմը, գռեհիկությունը, ժարգոնը և երիտասարդության բառապաշարը: Կարելի է համաձայնել այս տեսակետի հետ, քանի որ ոչ գրական խոսքի այս բոլոր տարատեսակները տարբերում են հասարակության մի շերտը մյուսից։

Պրոֆեսիոնալիզմը բառեր են, որոնք օգտագործվում են որոշակի մասնագիտությամբ միավորված մարդկանց խմբերի կողմից: Օրինակ՝ թերթի լեզվով «պոչը հանիր» արտահայտությունը նշանակում է «թերթի էջի նյութը կրճատելու պահանջ»։

Վուլգարիզմները կոպիտ, ընդհանուր բառեր են, որոնք սովորաբար չեն օգտագործվում կրթված մարդկանց կողմից: Օրինակ՝ մայրը դիմում է երեխային. Ինչպե՞ս եք այն ուտում: «.

Ժարգոնները բառեր են, որոնք օգտագործվում են մարդկանց որոշակի խմբերի կողմից, որոնք ոչ մի նշանակություն չունեն բոլորի համար: Օրինակ՝ գողական կամարը կամ ֆենյան, ինչպես այս ելույթը կոչվում է քրեական միջավայրում։ Անհանգստացեք վարսավիրի հետ՝ խոսել գողական լեզվով: Ի սկզբանե այս արտահայտությունն ուներ ձևը՝ խոսակցության կողքին, այսինքն՝ խոսել գրասենյակների լեզվով՝ մանր առևտրականներ։ Գրասենյակներն ունեին իրենց ավանդական լեզուն, որը նրանք օգտագործում էին հաճախորդներին խաբելու կամ վտանգավոր իրավիճակներում, երբ անհրաժեշտ էր թաքցնել նրանց մտադրություններն ու գործողությունները։

Ի՞նչ է ժարգոնը: Եթե ​​ստրուկները կոչված են օգնելու թաքցնել իրենց մտքերն ու մտադրությունները, ընդհանուր ժարգոնն ընդհանրապես պետք չէ:

1. Ժարգոնը խոսքը դարձնում է ավելի կարճ, էմոցիոնալ արտահայտիչ: (Եկեք համեմատենք երկու արտահայտություն. գրքով, գրական լեզվով. այս երգից ես զգում եմ ուժեղ հաճելի զգացողություն:) Ժարգոնով.

2. Ժարգոնը ծառայում է որպես նույնականացման նշան, որ այս մարդը պատկանում է որոշակի սոցիալական միջավայրի: Նրա ժարգոնն է ռոքերները, պանկերը, հիպիները, ֆուտբոլի երկրպագուները՝ երկրպագուները և այլն։ Բնօրինակ ժարգոնի ամենավառ օրինակն է, թերևս, այսպես կոչված «էլվային» լեզուն, որը մշակվել է Թոլկինիստների կողմից՝ JRR-ի ստեղծագործությունների երկրպագուների կողմից։ Տոլկին, «Մատանիների տիրակալը» գրքի հեղինակ: Լուսինը, օրինակ, իրենց լեզվով կոչվում է իթիլ։ Պետք է ասեմ, որ ժարգոնների այս կամ այն ​​տեսակն իր մաքուր տեսքով առանձնացնելն անչափ դժվար է, իսկ երբեմն՝ ուղղակի անհնարին։ Հասկանալի է, թե ինչու։ Սոցիալական մի խմբի խոսքերը հեշտ է փոխառել մեկ այլ խմբից: Օրինակ, «կուսակցություն» բառը մամուլում օգտագործվում է որպես տիպիկ երիտասարդության, բայց իրականում դա գալիս է նրա քրեական անցյալից՝ որպես «գողեր հավաքող»։ Հետեւաբար, ինձ թվում է, որ դպրոցական ժարգոնից կարելի է խոսել ուղղակի նշելով, թե որտեղից է այս կամ այն ​​բառը:

Այս թեմայի վերաբերյալ գրականության ուսումնասիրության ընթացքում առանձնացվել են ժարգոնային լեզվի հետևյալ գործառույթները.

նույնականացման գործառույթ: «Ձեր սեփական լեզվի օգտագործումը թույլ է տալիս խմբի անդամներին զգալ ավելի համախմբված, տալիս է միասնության, փոխըմբռնման վառ փորձ»:

հաղորդակցական գործառույթ: Ժարգոնը ներխմբային հաղորդակցության լեզու է։

Զգացմունքային արտահայտիչ գործառույթ: Ժարգոնային լեզվի օգնությամբ բանախոսը կարող է ազատ և լիարժեք արտահայտել ապրած ապրումներն ու հույզերը։

Գնահատման գործառույթ. Ժարգոնային բառարանի օգտագործումը, ի թիվս այլ բաների, ուղղված է արտահայտելու բանախոսի վերաբերմունքը իրականության առարկաներին և երևույթներին, ինչպես նաև (առավել հաճախ) իրեն շրջապատող մարդկանց: Այս գնահատականը կարող է տարբեր լինել՝ բարեկամական հեգնականից մինչև արհամարհական նվաստացուցիչ: Ավելի ընդհանրացված իմաստով, գնահատողական արտահայտությունները, որպես էմոցիոնալ արտահայտիչ արտահայտություններ, ընդհանուր առմամբ բաժանվում են դրական և ընդհանրապես բացասական:

մանիպուլյացիայի գործառույթ: Դա արտահայտվում է այնպիսի խրախուսական առաջարկներով, որոնք ունեն կամքի արտահայտման իմաստ՝ ուղղված զրուցակցին, և օգտագործվում են նրա վրա ազդելու, ինչ-որ բան անելու խրախուսելու համար։ Սակայն դրանցից շատերը չեն ենթադրում խոսողի կամքի անհապաղ կատարում հասցեատիրոջ կողմից, մանավանդ որ տրամաբանական տեսանկյունից դա անհեթեթ կլիներ։ Նրանք ավելի հավանական է, որ զրուցակցին ցույց տան խոսողի անհանգստությունը և, որպես կանոն, նրա հետ շփվելը դադարեցնելու ցանկությունը։

«Ստեղծագործական» գործառույթը: Դա արտահայտվում է այն դեպքերում, երբ մարդիկ կարիք ունեն արտահայտվելու, որ գրական լեզվում համապատասխան համարժեք չկա։ Այդ անհրաժեշտության արդյունքում ստեղծված բառերն ու արտահայտությունները ժարգոնային յուրօրինակ «ստեղծագործություն» են։