Divinity 2 walkthrough nepasitikėk niekuo. Dieviškumas: Pirmoji nuodėmė. Perėjimas. Negalima įterpti runos

oEPTSYDBOOP HCHMELBFEMSHOBS YZTB, LPFPTBS MYYSH OENOPZYN HUFHRBEF Dragon Ade Origins. PYUEOSH LBYUEUFCHEOOBS, DEFBMSHOP RTPTBVPFBOOBS Y U CHPNPTSOPUFSHHA RPMOPZP LPOFTPMS DEKUFCHYK RETUPOBTSEK. YOFETEUOP, UFP PYO Y FPF TSE LCHEUF NPTsOP TEYYFSH DCHKHNS-FTENS TBOSHCHNY URPUPVBNY. eumy chshch obymy LCHEUFPCHSHCHK RTEDNEF YMY RTPIZOPTYTPCHBMY LMAYUECHPZP RETUPOBTsB, LPFPTSHCHK NPZ CHBN RPNPYUSH, HCHBU CHUEZDB EUFSH CHPNPTSOPUFSH BLPOYUYFSH RHFHFENFEN DLPOYUYFSH LCHNEUFSH. L RTINNEN, RPLYOKhFSh ZHPTF TBDPUFSH NITSOP NITOP apie MPDLE Yu RPDYENEMSHS Feniygschi RTPKDS Yute RPTF RPUMMA VIFTFAS ChSHOPUB ChUEUI NBZYUMBOP PROMBEMBOPRO OPPP

yZTB Dieviškumas Pirmoji nuodėmė 2 YЪ LBFEZPTYY - HVEK YI CHUEI. FP LPZDB NPTsOP ZTPIOHFSH CHUEI LMAYUECHSCHI RETUPCH H MPLBGYY Y CHUE TBCHOP PUFBOHFUS RHFY RTPIPTsDEOYS YZTSCH. dB NPTsOP CHPPVEE OILPZP H TSYCHSCHIE PUFBCHMSFSH Y VE RTPVMEN RTPDCHYZBFSHUS RP UATSEPH. BIPDYYSH CH MPLBGYA, CHSCHOPUYYSH CHUEI Y VMBZPRPMKHYUOP RETEIPDYYSH CH DTKHZHA, Y F.D.
рЕТУПОБЦ ДБЕФ ФЕВЕ ЪБДБОЙЕ, ФЩ ЧЩРПМОСЕЫШ ЪБДБОЙЕ Й РПМХЮБЕЫШ ВМБЗПДБТОПУФШ РЕТУПОБЦБ Й РПДБТЛЙ, РПФПН РЕТУПОБЦБ ЪБЛБЪЩЧБЕФ ДТХЗПК РЕТУПОБЦ Й ФЩ, ХВЙЧ ВЩЧЫЕЗП ЪОБЛПНПЗП РПМХЮБЕЫШ ПРЩФ Й РПДБТЛЙ ПФ ДТХЗПЗП ЪБЛБЪЮЙЛБ. dBMSHYE FFPF BLBYUYL OBRBDBEF APIE FEVS – RTYIPDYFUS HVYCHBFSH Y EZP RPMHYUBS PRSHCHF Y FTPZHEY. ir FBL CHUA YZTH.

OEKHVYCHBENSCHI RETUPOBTSEK OEF. vPZY FEVS OBOSMY URBUFY NYT PF rHUFPFSCH. h YFPZE FS BYUYUFYM NYT PF CHUEZP TSYCHPZP YOE TSYCHPZP, HVYM VPZHR Y UBN UFBM VPZPN. CHPF Y CHEUSH UATSEF.

YZTB IPTPYBS, OP OE YEDECHT. yZTB OE BBFSZYCHBEF Y RPD LPOEG (YUBUPCH YUETEY 50), L UPTsBMEOYA, UFBOPCHYFUS ULHYUOP PF PVEEK PDOPPVTB'OPUFY OEUNPFTS APIE CHUE LBYUEUFCHP YURPMOEOYS YURPMOEOYS. su VSHCHM TBD LPZDB RTPYEM YZTH. su VSCHM TBD, YuFP OBLPOEG PFCHSBMUS PF OBDPCHIEZP, IPFSh Y KhCHMELBFEMSHOPZP DEKUFCHB :))

LCHEUFSHCH CHBN CHSHCHRPMOSFSH CHUE-FBLY RTYDEFUS Y DBTSE OE PVSEBFEMSHOP YI VTBFSH RETED CHSHCHRPMOOYEN. rTPUFP YDEN RP NYTH Y UHEN OPU CH LBCDHA REEETH Y LBCDSCHK ZPTPD. rPUME VPEC, UVPTB FTPGEEC Y RTPYUFEOYS LOYZ DOECHOIL RRPPMOSEFUS CHSHCHRPMOOOOSCHNY LCHEUFBNY Y RPDULBBLBNY CH RTPIPTSDEOYY.

NPTSOP RTPPDIFSH YZTH LB BBB CHDHNBUS – BFP LPZB Uobubmbmb, JENSHSHUSHPULPHTPHOCHECHY YUBUFY MPLBGYY FBN RTPLECHBENUS, RPFPN DPNIOITHSSUSH KOLYEBEN LETHMOSHETS, YEARTEUTETETS. yOPZDB DPIPDYMP DP FPZP, UFP RPOSFIS OE YNEEYSH CH LBLPN YЪNETEOYY YMY MPLBGYY OBIPDYYSHUS Y UFP CHPPVEE CHPLTHZ RTPYUIPDYF. UACEF OE PYUECHIDEO, BDBOYS OE PYUECHIDOSCH, ChPNPTSOPUFY Y URPUPVSHCH CHSHRPMOEOIS LCHEUFCH UIMSHOP OE PUECHIDOSCH.

eUMMY CHSC ZHBOBF RPG, CHBN RTYDEFUS RPFTTBFIFSh 60-80 YUBUPCH UCHPEZP SKAITYTI APIE RTPIPTSDEOYE. pFLBBFSHUS OE RPMHYUFUS, RP LTBKOEC NO WOBYUBMB :)

ЪDEUSH TBDHEF RTBLFYUEULY CHUE. eDIOUFCHEOOPE, UFP UOBYUBMB OE UPCHUEN HDPVOP – CHTBEEOYE LBNETSHCH (UTEDOYEK LOPRLPK NSHCHY) RTY RETEDCHYTSEOY RETUPOBTSEK. oP LFPNKh RPUFEREOOOP RTYCHCHLBEYSH Y UP CHFPTPK YUBUFY YZTSCH OEBNEYUBEYSH RPDPVOSHI OEHDPVUFCH, LBL RTY RETEDCHYTSEOYY, FBL Y H VPA.

YZTB ZTBNPFOP UVBMBOUITCHBOB, DMS YuEZP LBL PVSCHUOP YZTPLH RTEDMBZBEFUS OEULPMSHLP HTPCHOK UMPTSOPUFY. OP CH PFMYUYY PF NOPZYI BOBMPZCH UMPTSOPUFSH YZTSCH ЪDEUSH NBLUINBMSHOP UPPFCHEFUFCHHEF CHSCVTBOOPNKH HTPCHHOA.

h Dieviškumo gimtoji nuodėmė 2 OE BDKHNSCHCHBSUSH TELPNEODHA

yYEUFY RTEDMBZBENSCHI URHFOILPCH NPTsOP RTYUPEDYOYFSH FTEI - LFP LMBUUILB. OP DEUSH CHBY URHFOILY OE FHRP UMEDHAF OB CHBNY Y DEMBAF CHUE DMS URBUEOIS NYTB. „DEUSH CHUYE YODYCHYDKHBMYUFSHCH, LBTsDSCHK CH PUOPCHOPN DKHNBEF FPMSHLP P TEYOYY UCHPYI RTPVMEN YUHFSH UFP NPTSEF Y H ZMB DBFSH ZMBCHOPNKH ZETPA. UPCHEFHA UPITBOSFSHUS LBL NPTsOP YUBEE Y PVSBFEMSHOP RETED LBTsDSCHN TBZPCHPTPN, UFPVSCH RPFPN, RPFETSCH URHFOYLB, OE RETEYZTSCHCHBFSH UATSEF.

tBZPCHPTSHCH H Dieviškumo originalas Nuodėmė 2 PYUEOSH CHBTSOSCH. pFOPUYNUS L TBZPCHPTTBN Y RPUFKHRLBN RPUME TBZPCHPTCH LTBKOE UETSHEP. pF LFPZP ЪBCHYUYF OE FPMShLP ChBTYBOF TBCHYFYS UATSEFB, OP Y PFOPIOEOYE URHFOYLPC, CHPNPTSOPUFSH RPMKHYUEOYS PRSHCHFB, OBCHSHCHLPCH Y UOBTSEOIS.

OE VPINUS PYYVYFSHUS CH UFYME RTPLBYuLY ZETPECH, CH OBYUBME FTEFSHEK ZMBCHSH VKHDEF CHPNPTSOPUFSH RETETBURTEDEMYFSH CHUE PYULY OCHSHCHLCH X CHUEI. pF UEVS UPCHEFHA CHSHCHVTBFSH LMBUUYYUEULHA LPNBODH: CHPYO-DCHKHTHUOIL (VMYTSOYK VPK), CHPT-MHYUOIL (DBMSHOYK VPK), BYFOIL-FBOL (VMYTSOYK VPK), NBZ (DBMSHOYK VPK). fBLPK LPNBODPK CHSHCH CHUEZDB YZTH RTPKDEFE.

PTHTSYS Y VTPOY PZTPNEOOPE LPMYUEUFCHP, TEUKHTUPCH APIE JĄ RTYPVTEFEOYE X FPTZPCHGECH ICHBFBEF VE DYZHYGYFB (EUMY CHSHCHRPMOSFSH VPMSHYYOUFCHP LCHEUFCHP). tBOPPPVTBIE RTEDNEFPCH BCHPTTBTSYCHBEF Y BUFBCHMSEF YUBUBNY LPRBFSHUS CH YOCEOFBTE Y RETETBURTEDEMSFSH PTHTSYE Y VTPOA NETsDH URHFOYLBNY VHLCHBMSSHOP RPUME LBTsDPZP UETS.

BLLMYOBOYK Y HNEOYK CHEMYLPE NOPTSEUFCHP Y EUMY CHSHCH UTBYKH OE PRTDEDEMYUSH, LBLIE HNEOYS CHBN OKHTSOSCH, H CHBU RPUME DCHHI YUBUFEK YZTSCH VKHDEF CHPNPTSOPUFSH CHFPBTPZP UFB. nPNEOF, LPZDB NPTsOP RETETBURTEDEMYFSH OBCHSHLY, CHSCVTBO PYUEOSH HDDBYOP, CHSC HCE RPOSMY, YUFP CHBN OKHTSOP YH YUEN CHSH PYYVMYUSH YH FPTSE YUEN CHTHHENS CHSH FPMSH FPMSHBUZTB OBBSHOUB

RTPTBVPFBOOPUFSH PE CHUYEN, op! OE ICHBFBEF TBULTSCCHBAEYI UATSEF Y CHOHFTYRBTFIKOSHCHE PFOPIEOYS LBF-UGEO. th ChPNPTsOP UBN UATSEF OENOZP IBFSOHF. b CHUE RPFPNH, UFP OEF IPTPYEK BOINBGYY LBF-UGEO.

UVBTBENUS UOBVDYFSH CHUEI URHFOILPCH OBCHSHCHLPN RPMEFB, FEMERPTFBGYEK YMY CHPNPTSOPUFSHHA VSHCHUFTPZP RETENEYOYS APIE TBUUFPSOYY. OCHSHCHL yNEOYUYCHSHCHK VTY (FEMERPTFBHYS PF HDBTB) PYUEOSH RPMEIEO NBZBN Y TBVPKOILBN. OBCHSHCHL PYUBTPCHBOYE FPTS OE VHDEF MYOYOYN.

ЙЗТБ ДМС ОЕФПТПРМЙЧПЗП РТПИПЦДЕОЙС, ЗДЕ ЮБУФП ОХЦОП РТПДХНЩЧБФШ ОЕ ФПМШЛП ВПЙ, ОП Й РТПУФПЕ РЕТЕДЧЙЦЕОЙЕ РП НЕУФОПУФЙ, ЛПФПТБС ДП РТЕДЕМБ ОБУЩЭЕООБ ОЕ ФПМШЛП ТБУФЕОЙСНЙ, РПУФТПКЛБНЙ Й ЦЙЧПФОЩНЙ, ОП Й МПЧХЫЛБНЙ, ЛМБДБНЙ Й РТПУФП ЧУЕЧПЪНПЦОЩНЙ РЕТУПОБЦБНЙ Й ЧЕЭБНЙ. apie OEVPMSHYPK RP FETTYFPTYY MPLBGYY CHBU TsDEF PYUEOSH NOPZP UATSEFOSHCHI UPVSCHFIK Y LBTCEFUS, UFP MPLBGYS OBNOPZP VPMSHYE, YUEN EUFSH APIE UBNPN DEME. Apie LTPNE Pyuechyzhnya DPTPZ EUFSH NOPZPHTPHOCHECHESHY RPDYNENEMSHS RPUFTPKLY UMPCOPK RMBPCHLPK FBKOLBNYA, OELPFPTSHEY YH LPFMSHBUSHPMSHLP RUSHRAPMSMOSMUSMUSMUSMUSMUS nelauką APIE LBTFE TBURPMPTSEOP OEULPMSHLP FEMERPTFPCH, OP OE VKHDSH YI, RETENEEEEOYE VSCHOE UIMSHOP HUMPTSOYMPUSH.

LBL UPVTBFSH IPTPYHA LPNBODH URHFOYLPCH

NOOEOYE LPOEYUOP UHVSHELFICHOPE, OPNOE OTBCHYFUUS YZTBFSH FBLPK LPNBODPK:
  1. TSCHGBTSH – JUEMPCHEL (zz) UE UREGYBMYBGYEK CHPYOB (DCHKHTHYUOIL). h PUOPCHOPN LBYUBEN UIMH Y DTHTHYUOPE PTHTSIE. KhTPO ZHYYYUEULYK
  2. CHPMYEVOYL – YUEMPCHEL UP UREGYBMYEBGYEK NBZB. lBYBEN CHUE FYRSCH NBZYK Y JOFEMMELF. hTPO NBZYEK, PRPBOBOYE Y MEYEOOYE
  3. lMYOPL FEOY – LMSHZH UP UREGYBMYBGYEK MHYUOILB. lBYUBEN CH PUOPCHOPN DBMSHOYK VPK Y MPCHLPUFSH. KhTPO UFTEMBNY Y CHAMPN BNLPCH
  4. yOLCHYYFPT – OETSYFSH UP UREGYBMYBGYEK CHPYOB (EYF Y NEY). lBYUBEN ЪDPTPCHSE Y PDOP PTKHTSIE. oELTPNBOFYS Y BEIFB
rpme BENDRA:
  1. YOYGYBFYCHB – HCHEMYYUYCHBEF LPMYYUEUFCHP DEKUFCHYK H VPA
  2. RBNSFSh – HCHEMYYUYCHBEF LPMYYUEUFCHP UMPPFCH DMS BLMYOBOYK
UBNSCHE RPMEOSCHE YOZTYDYEOFSHCH:
  1. lTPCHBCHBS TPЪB + rHUFBS Vbolb \u003d xCHEMYYUEOYE CHUEI IBTBLFETYUFYL +1 (OP FPMSHLP DP RETCHPK UNETFY)
  2. uHEOPUFSH CHPDSH + uHEOPUFSH TSOYOY + MYUF VKHNBZY = uCHYFPL CHPULTEYOYS
UBNSE RPME TAIP PAT CH YZTE HNEOYS:
  1. nBUFETUFCHP PIPFSCH
  2. OBOYE MESEOD
  3. oELTPNBOFIS
  4. hVETSDEOYE

LBL RPMKHYUYFSH VEULPOEYUOPE BPMPFP H „Divinity Original Sin 2“

YURPMSHEKHEN YZTPCHPK VBZ (HDPVOEE DEMBFSH APIE LPTBVME):
  1. LMBDEN CHUE UCHPE BPMPFP CH TALBL URHFOYLB
  2. chschZPOSEN URHFOILB Y LPNBODSCH (PMPFP OE FPMSHLP BCHFPNBFYUEULY CHPCHTBBEFUS L CHBN, OP Y PUFBEFUS CH TALBLE URHFOYLB)
  3. utbx rtjoynben urkhfoilb PVTBFOP ch lpnbodh y bvytben kh oezp y talblb jpmpfp, hchemyuychbs ezp lpmyueuefchp ch dchb tbjb
  4. RPCHFPTSEN DP VEULPOEYUOPUFY Y BPMPFP KHCHEMYYUYCHBEFUUS CH ZEPNEFTYUEULPK RTPZTEUUYY

lBL HVYFSH rTEDCHEUFOILB tPLB OB 13 HTPHOE

FP OCHETOPAS UBNSCHK UMPTSOSCHK VPK CH 4-K YUBUFY YZTSCH. h HUMPCHYSI OEUOYNBENPZP RTPLMSFIS OCHPЪNPTSOP MEYUYFSH ЪDPTPCHSHHE LMELUITBNY. VYFCHB PUMPTSOSEFUS PFTBCHMEOOOPK BFNPUZHETPK Y UIMSHOSCHNY CHTBZBNY. dTBLPO – UETSHEOP VYAEF RP RMPEBDY Y OBIPDYFUS CHOE DPUZZBENPUFY PVSCHYUOSCHI CHPYOPCH. OP EUFSH CHPNPTSOPUFSH RTPKFY FFPF VPK Y OB 13 HTPCHOE YMY CH OBYUBME 14, LPZDB PUCHPEOSCH FPMSHLP DCHE SUEKLY NBZYY Y UBNSHCHE UIMSHOSCHE BLMYOBOYS OE DPUFKHROSCH.

VPK DEMYN APIE DCHB LFBRB Y RTYNEOSEN RBTFYBOWULHA FBLFILH - H MPV APIE CHTBZB OE UHENUS, B FP LPUFEK OE UPVETEN RPUME RETCHPZP CE HDBTB DTBLPOB.
uOBYUBMB CHSHCHNBOYCHBEN Y KHOYUFPTSBEN OETSYFSH, RPFPN HIPDYN RPDBMSHYE Y MEYUYNUS PFDShCHIPN. ChPCHTBEBENUS, FEMERPTFYTHENUS APIE ULMKH Y DBMSHYE CHPYOPCH FEMERPTFYTHEN L DTBLPOH, B NBZ Y MHYUOIL DPUFBAF rTEDCHEUFOILB TPLB DYUFBOGIPOOSCHNY BFBLBNY.

ЪDEUSH ZMBCHOPE OE FPTPRYFSHUS, HVYFSH MKPCHTEDB CHUEZDB KHUREEN, ZMBCHOPE UBNYN OE RPZYVOHFSH. MEYUYNUS BLMYOBOYSNYY CHPUUFBOBCHMYCHBEN VTPOA EMSHSNY. ЁDPTPChSHE RPMHYUYFUS MEYUYFSH RP YUHFSH-YUHFSH Y FPMSHLP ЪBLMYOBOYSNY. x NEOS OB LFH VYFCHH HYMP OENOPSYN NEOEE YUBUB, VSCHMP YOFETEUOP!

bTLU. lCHEUF mPHUE. yuETOSCHK DPN. xVYCHBEN CHETIPCHOPZP DENPOB bDTBNBMYIB, TSYCHHEEZP RPD CHYDPN DPLFPTB dChB.
ZETPY RTYIPDSF CH bTLU RTPLBYOOOSCHNY DP 18 HTPCHOS, Y VYFCHB U bDTBNBMYIPN OE RTEDUFBCHMSEF PUPVPK UMPTSOPUFY, EUMY RTBCHYMSHOP TBUUFBCHYFSH LPNBODH. CHP-RETCHSHI UBNKh mPKHUE APIE VYFCHKH OE VETEN, DBTSE H DPN POBOE DPMTSOB BIPDYFSH. POB RTYUPEDYOSEFUS L WYFCHE FPMSHLP RPUME UNETFY bTZBNBMYIB, RPFPNH UOBYUBMB HVYCHBEN EZP.
fBLFIELB VYFCHSHCH FBLBS. uOBYUBMB HVYCHBEN RTYUMHZH H DPNE, CHUEI DP LPZP UNPTSEN DPVTBFSHUS (YI VKhDEF RPTSDLB RSFY ChTBZCH), OE RTCHPGYTHS UBNPZP DENPOB. rPUME LFPZP CH DPNE PUFBEFUS UBN DENPO 20 HTPCHOS Y RSFSH EZP RPNPEOILPC, DP LPFPTSCHI OE DPVTBFSHUS. FERETSH PUFBCHMSEN mPHUE UOBTHTSY Y FTENS CHPYOBNY BIPDYN CH DPN, RTPDCHYZBSUSH RP EZP RTBCHPK YUBUFY, DPIPDYN DP RPUMEDOEK LPNOBFSHCH. DEUSH HVYCHBEN DENPOB Y UTBYKH RPDLMAYUBEN L ZTHRRE mPHUE. rPUME LFPZP PUFBEFUSS TBPVTBFSHUS U PUFBCHYNYUS RPNPEOYLBNY DENPOB. dainuoti YURPMSHHAF BLMYOBOYS PYUBTPCHBOYS, OBDP VSHCHFSH ZPFPCHSHCHN L LFPNH.

wtpos cheyuoschi.
tegerf vtpoy- OBIPDYN CH UETOSHCHI LPRSI - REEETB CH MPLBGYY TBULPRLY RP BDTEUKH X: 333, Y: 657.
bTFEJBLF CHEEUSHI- OBIPDYN CH yuETOSCHI lPRSI - REEETB CH MPLBGIY iTBN CH CARE URTBCHB PF CHIPDB.
fBTEMLB CHEEUSHI- OBIPDYN CH UETOSHCHI LPRSI - REEETB CH MPLBGYY TBULPRLY RP BDTEUKH: X: 455, Y: 536.
UJETB YUFPLB- NPTsOP OBKFY H iTBNE YMY LKHRYFSH X FPTZPCHGECH.
NEFBMMPMPN- OBIPDYN H RTPGEUUE RTPIPTSDEOYS YZTSCH (EUFSH APIE rPVETESCHE TSEGB, EUFSH APIE VESHCHNSOOPN PUFTPCHE).

lPUB yVBCHYFEMSHOYGB.
TEGERF LPUSH- RPMHYUBEN X UHLLHVY bMSHNYTSCH H TBKULYI iPMNBI.
tHLPSFLB- OBIPDYN APIE DALYKUS PUFTPCHE REEETH WEMPMYLPZP. CAREHL U THLPSFLPC H REEETE RP BDTEUH: X: 129, Y: 202.
lMYOPL LPUSH- APIE VESSCHNSOOPN PUFTPCHE CH ITBNE MHOSHCH RP BDTEUKH: X: 335, Y: 823. CHOHFTY ITBNB RTPIPDYN RPTFBM RP BDTEUKH: X: 618, Y: 600.
dTECHOSS ULTYTSBMSh- OBIPDYN CH UETOSCHI LPRSI CH ir TBNE CHEEUSHI RPUME RPVESC OBD CHEUOPK EFETPC.

EUMY OE OBYMY CHCHYERETEYUMEOPE, ZPFCHBS LPUB NEOSHHYEZP 16 HTPCHOS EUFSH CH bTLUE CH iTBOYMYEE LENNB.

lBL PVPKFY rHFSH LTPCHY

h bTLUE YDEN L LHLPMSHOYLKH bBODETUKH Y HVETSDBEN EZP RPNPYUSH CH RTPIPTSDEOYY rHFY LTPCHY. pagal DBEF BNHMEF, LPFPTSCHK OHTSOP OBRPMOIFSH YUFPLPN 5/5. bVYTBEN, YDEN Y CHSCHFSZYCHBEN PYULY YUFPLB Y FTHHRCH. ChPCHTBEBENUS L BODETUKH Y TBRPTFKHEN PV YURPMOEOYY. pagal DBEF RBTPMSh (zYKPTB) PF RYUSHNEOOOPZP UFPMB APIE CHFPTPN LFBTSE EZP DPNB. y UFPMB UBVYTBEN UCHYFPL yULKHRMEOYS. eUMMY BODETU OE PFDBUF CHEEY DPVTPCHPMSHOP, HVYCHBEN EZP Y GBVYTBEN BNHMEF Y UCHYFPL.

YDEN CH ITTBN, ЪBIPDYN CH ZTPVOIGH (DCHETY ЪBLTPAFUS – OBBD RHFY OEF) Y RTPIPDYN NYNP UFBFHY MAGIBOB CH MECHSHCHK OEZH DP LPOGB. URHFOYLY U CHPURTYSFYEN BLNEFSF O UFEOE UMECHB UELTEFOHA LOPRLH. h HZMHVMEOYE OBD LOPRLPK CHUFBCHMSEN OBRPMOEEOOSCHK BNHMEF bBODETUB Y YUYFBEN UCHYFPL yULHRMEOYS. oERPDBMELH CH RPMH PFLTSCHCHBEFUS UELTEFOSCK SMALL, YUETE LPFPTSCHK RPRBDBEN CH ZTPVOIGH. h ZTPVOYGE RETED ZHYOBMSHOPK VYFCHPK OHTSOP TEYFSH DCHB LCHEUFB - lPNOBFB U FTHVBNY Y lPNOBFB UNETFY.

LBTFB ZhPTFB tBDPUFSH. chFPTBS ZMBChB RPMOPUFSHA. pVPOBYUEOSCH CHTBZY (LTBUOSCHE), FPTZPCHGSCH (UYOYE), LMBDSCH (EMEOOSCHE LTHZY), FEMERPTFSCH (EMEOOOSCHE FPYULY), REEETSCHCH (CEMFSHCHE LTHZY), URHFOYLY (PTBOTSESCHE LCHBDTBFSCH)

LBTFB RPDENEMYK ZHPTFB tBDPUFSH. chFPTBS ZMBChB RPMOPUFSHA

LBTFB Dieviškumo pirminė nuodėmė 2. uEFCHETFBS ZMBChB. PUOPCHOBS LBTFB YZTSCH. pVPOBYUEOSCH FPTZCHGSCH

NYYB l . 2017 m. Z.

„Divinity: Original Sin“ serija garsėja itin lanksčia ir įmantria kovos sistema. Yra tūkstantis ir vienas būdų, kaip kovosite, tačiau mes pasiruošę papasakoti apie vieną smagų metodą, leidžiantį nužudyti net stipriausius monstrus tiesiog paverčiant juos višta!

Šiuo metu žinomi du tokie metodai, iš kurių antrasis yra labiau pirmojo tobulinimas, tačiau abu jie yra pagrįsti Rogue klasės gebėjimu Rupture Tendons. Šį gebėjimą galite nusipirkti iš Hildos Fort Joy, kai pasieksite ketvirtą lygį. Šio įgūdžio esmė ta, kad pritaikius priešui, kiekvienas jo judesys kelia skvarbą žalą keliems posūkiams. Tačiau dažniausiai naudojame „tarpą“ ir pradedame laukti, kol priešas žengs žingsnį ar du, o tai nebuvo labai mirtina. Tačiau yra būdas padidinti šią žalą neįtikėtinoms vertybėms.

Gavę ketvirtą lygį, tame pačiame Forte „Džiaugsmas“ iš Dr. Leste, galite įsigyti kitą gebėjimą – „Vištienos letena“ (Chicken Claw). Šio įgūdžio galima išmokti, jei turite personažą, kuris specializuojasi polimorfiniuose burtuose, tačiau šešėlių ašmenys ir metamorfai yra lengvesni – jie iškart prasideda nuo vištienos letenos (ir vėliau gali atnaujinti Tendon Rip). Pats burtas priešą paverčia išsigandusia višta, kuri chaotiškai bėga du apsisukimus, todėl gaunamas puikus derinys su Plyšimu.

Sumažiname priešo fizinius šarvus iki nulio, pirmiausia užtepame „Sausgyslės plyšimą“, o paskui „Vištienos letena“ ir tiesiog mėgaujamės rezultatu. Nedvejodami naudokite Haste ant vištienos, tai tik padidins ir taip didelę auskarų žalą. Geriausia dalisŠis derinys yra tas, kad ši žala priklauso nuo pagrindinės atakos verčių ir judrumo rodiklių, todėl net esant aukštam lygiui šis metodas nepraras savo aktualumo.

Tačiau „Reddit“ vartotojas, vardu Ulminati, nuėjo toliau ir rado panašų metodą – sudėtingesnį, bet kiek įmanoma efektyvesnį.

Mums reikės veikėjo, kuris daug išmano apie nekromantiją ir moka naudotis burtais „Shackles of Pain“ (Shackles of Pain – galima nusipirkti iš Monos forto gete „Joy“) ir „Gyvenimas ant krašto“ ( Gyvenimas ant krašto – gali būti netyčia sučiuptas kažkur 11 lygyje arba pasisamdyti raganą, nes šis įgūdis jiems yra pagrindinis). Chains of Pain suriša jus ir priešą į vieną grandinę, o visa jūsų padaryta žala perduodama aukai. Life on the Edge suteikia jūsų personažui nemirtingumo, neleisdamas jūsų sveikatos svoriui nukristi žemiau 1 AG.

Sumažiname viršininko šarvus iki nulio, tada „Skausmo pančių“ pagalba pririšame jį prie vieno iš personažų ir primetame „Sausgyslių plyšimą“ savo personažui „Pančių“, apsaugodami pastarąjį nuo mirties su „Gyvenimas ant galvos“. Edge“ burtai.
Dabar kiekvienas šios „kamikadzės“ žingsnis sukels sveikatos praradimą ir jam, ir priešui. Galite įvesti savo herojų į ugnį, nuodus ar po priešo kardais – kuo daugiau žalos sugersite, tuo daugiau jos bus perduota priešui. Tačiau reikia atsiminti, kad po dviejų judesių burtų poveikis baigsis ir jūsų vargšą reikės gydyti.

„Viskas įvyko taip, kaip ir tikėjausi. Tik lašelis Šaltinio magijos... Ir, kaip musės į medų, plūdo pabaisos. Siaubas apėmė panika ir prasidėjo žudynės. Meistrai parodė į mane pirštais. Kaip ir planavau. Jie uždėjo man apykaklę ir pančius ir išsiuntė į Fort Joy. Aš atėjau čia nužudyti pabudusiųjų. Tačiau vietoj to tapau jų istorijos dalimi“.

1 dalis: prologas / Fresh Breeze

Divinity: Original Sin 2 Walkthrough

Po personažų redaktoriaus laive bus naujai sukurtas herojus ar herojė. Eikite į Magister Siven ir pakeliui apžiūrėkite įvairius daiktus. Mergina pasakos apie tai, kas kadaise buvote itin pavojingas magas, tačiau dabar niekam nekeliate grėsmės, nes ant kaklo kabo ypatinga stebuklinga apykaklė.

Kai tik dialogas baigiasi, atidarykite duris ir eikite į koridorių: šone galite pamatyti dar du meistrus ir kraujo balą kitoje kajutėje. Eikite į vidų ir pasikalbėkite su Master Waters: ji paprašys jūsų padėti surasti viso šio siaubo kaltininką. Išeik iš kabinos dabar – priešingos durys bus užrakintos. Eikite į pagrindinį kambarį toliau centre.

Dideliame apatiniame laivo denyje užklysite į krūvą Magistrų ir kt skirtingi personažai, kurie taip pat nešioja stebuklingas apykakles, o kai kurie iš šių personažų ateityje taps jūsų ištikimais sąjungininkais ir palydovais, todėl rekomenduoju susipažinti visiems.

Netoli durų dešinėje bus meistras Viktoras ir draugas, vardu Ifanas ben Mezdas. Esmė ta, kad meistras apkaltins Ifaną žmogžudyste. Juokingi įtarimai gali būti paneigti. Netoliese atsidurs užrakintos durys, o paspaudus „Alt“ klavišą, šalia lovos rasite raktą, po kurio šiuo raktu bus galima atidaryti duris, tačiau kitų durų atidaryti nepavyks.

Eikite į duris kairėje pusėje – čia stovės meistras Pedis. Pakalbėjęs su juo, jis įleis tave į vidų. Viduje prasidės scena, kurioje dalyvaus keista moteris, vardu Vindego, ir keli meistrai (be to, jei žaisite kaip elfas ar negyvasis elfo pavidalu, tada nusikaltimo vietoje galite valgyti mėsą, po kurios atsiras vizija, kuri vėl rodė šią keistą moterį). Bet kokiu atveju pokalbio baigtis bet kokiu atveju bus tokia pati: Windego nulaužia apykaklę, sukuria sprogimą, po kurio meistrai miršta, o veikėjas praranda sąmonę.

Kai tik personažas susiprotės, bus galima greitai apieškoti visas šalia esančias skrynias ir dėžes. Jei grįšite į didelį kambarį, pamatysite, kaip visi apatiniame denyje esantys palydovai yra be sąmonės ir jų bandymai pakilti bus beprasmiški.

Bet kokiu atveju patalpoje, kurioje įvyko sprogimas, yra laiptai, kurie veda į viršų. Dešinėje pusėje yra kabina, kurios viduje stovės Magistrų šuo. Jei kurdami savo personažą pasirinkote „Animal Friend“ talentą, tuomet, jei norite, galite pasikalbėti su šunimi arba jį nužudyti. Netoliese toje pačioje kajutėje yra kitos durys, bet jos bus užrakintos. Kitoje kajutėje, kuri vėl veda į tą patį kambarį, taip pat užrakintos durys. Todėl eikite toliau į didelį kambarį.

Centre yra užrakintos durys su kaukole. Raktas nuo durų yra netoliese – dešinėje pusėje ant nužudyto meistro kunigo Mevino kūno. Kelią link lavono užblokuos ugnis, tačiau jį galima nesunkiai užgesinti, jei iššausite iš statinės vandens. Negyvas Fein elfas sėdės netoliese aklavietėje (su sąlyga, kad tu pats nežaidi kaip nemiręs Feinas). Bet kokiu atveju, jei dialogo su juo metu pasirinksite antrąjį variantą, tada santykiams gausite +2. Atidarykite duris naudokite raktą, tačiau už durų bus „Mirties rūko“ teritorija, todėl į ją patekti mirtina (jei nežaidi kaip nemiręs personažas). Bet kokiu atveju lipkite šoniniais laiptais.

Laivo denyje teks kautis su keliais gana dideliais vabzdžiais, vadinamais Vile Fiend. Bet nieko sudėtingo – tik treniruotės taktinės kovos. Kitoje lentos pusėje bus gelbėjimosi valtis su pabėgusiu kaliniu. Dialogo metu veikėjas siūlo išgelbėti likusius kalinius ir aš rekomenduoju sutikti tai padaryti, todėl grįžkite žemyn.

Dabar, atvykus į apatinį aukštą, paaiškės, kad visi veikėjai susiprato ir savarankiškai kovoja su priešiškais vabzdžiais, taip aiškiai parodydami savo kovines galimybes. Po trumpo šlavimo grįžkite su jais atgal į valtį, kad pabėgtumėte nuo skęstančio laivo. Dėl to personažas gelbėjimo metu atsilieka nuo grupės, lieka laive ir yra išgelbėtas tik nuolaužų dėka (jei atsisakysite leistis gelbėti kitų veikėjų, viskas atsitiks priešingai: esate išgelbėtas valtyje, o likę veikėjai yra išgelbėti nuolaužų dėka).

2 dalis: Fortas „Džiaugsmas“


Kaip įveikti dieviškumą: originali nuodėmė 2

"Krantas"

3 dalis: Pažadintas

Divinity: Original Sin 2 Full Walkthrough

"Laivas Lady Vengeance"

(?) Quest: Jūrų ponia

Po užpuolimo laive bus daug mirusių veikėjų. Visų pirma pasikalbėkite su Gareth ir Ailment, iš kurių sužinosite, kad laivas iš tiesų yra gyvas, nes pastatytas iš ypatingo ir unikalaus medžio, tad norint išplaukti, pirmiausia teks susitarti su laivu.

Vieta: " Viršutinis denis“. Dabar nusileisk į triumą. Nepaisant to, kad palydovai ėmėsi savo reikalų, juos vis tiek galima sujungti, jei vaikščiosite per visus denius. Šiame denyje rasite tik pusę, todėl nusileiskite žemiau.

Vieta: apatinis denis. Laivo priekyje yra narvas, o viduje – suluošintas, bet gyvas vyskupas Aleksandras. Šio grindų centre yra stebuklingas veidrodis, kuriame, jei norite, galite pakeisti savo personažo išvaizdą. Laivo gale yra specialios durys, su kuriomis galima pasikalbėti. Tačiau prieš atidarydami duris ieškokite „“, kuriame bus svarbus slaptažodis tolimesniam praėjimui - „“. Tačiau tai dar ne viskas: paprašykite užeiti į kamerą pas Aleksandrą apžiūrėti kūno ir pasiimti kitą svarbų daiktą drabužiuose – „“. Ir tik po to grįšite prie stebuklingų durų, kad panaudotumėte rastą slaptažodį ir akmenį.

Vieta: Dallis Cabin. Užrakintoje kajutėje herojai užklups amatininką Tarkiną. Jis papasakos istoriją, kaip tapo raganos Dallis kaliniu. Juo galima pasitikėti ir taip išlaikyti gyvą. Be to, iš jo bus galima įsigyti daug naudingų daiktų, tad atsižvelkite į tai. Bet kokiu atveju po pokalbio apžiūrėkite lovą – dešinėje jos pusėje slėgio plokštė. Spustelėjus ant viryklės viena iš spintelių pajudės (iš karto pastebėsite, kuri). Tada pasirinkite kitą herojų ir spustelėkite lėkštę, kuri jau yra už išėjusios spintos. Dėl to atsivers slaptas kambarys su vertingais lobiais.

Ant didelio stalo šalia Tarkino bus „“. Būtinai paimkite piramidę, kad galėtumėte ja naudotis ir taip pereiti prie jos slaptas kambarys. Tačiau po teleportacijos teks kautis su dviem geistais, kurie turi 8 lygį. Laimėję paimkite "".

Dabar galite saugiai grįžti į viršų ir suaktyvinti gyvo drakono skulptūrą laivo priekyje, dėka dainos iš knygos (kuri buvo rasta anksčiau). Dėl to laivas paklus jūsų herojui ir jūs galėsite pasikalbėti su Ailmentu, kuris jums pasakys, kad jums reikia vykti į Driftwood susitikti su meisteriu Siva.

"Atvira jūra"

Pakeliui kitas laivas užpuls jūsų laivą ir paaiškės, kad tai yra pačios raganos Dallis laivas. Tačiau, be to, bus nežinomas ir paslaptingas žmogus lietpalčiu. Priešo vadai nedalyvaus mūšiuose, bet suteiks visokeriopą pagalbą burtais. Geistai (2), meistrai (3) ir bladhaundai (2) veiks prieš jūsų komandą. Žinoma, jėgos bus nelygios, todėl jų nugalėti nepavyks, tačiau pagrindinė užduotis yra ne nugalėti, o tik penkiems ėjimams apsaugoti Negalą, kol ji užburs didelio masto burtą.

Geistai bus patys pavojingiausi: jie padarys rimtą fizinę žalą ir gali teleportuotis tiesiai į negalavimą. Todėl rekomenduoju paskubėti ir kuo greičiau nusiimti arba magiškus, arba fizinius šarvus, o tada taikyti kokius nors sulėtinančius burtus: smūgiuoti į žemę, mesti akmenį, sušalti, žaloti, miegoti ar stulbinanti strėlė. Kalbant apie meistrus, jie taip pat gali greitai pereiti tiesiai į negalavimą, tačiau tai gali padaryti tik vieną kartą, todėl po to bus galima juos arba negalavimą teleportuoti į kitą saugesnę vietą. Galų gale visada naudokite keletą gydomųjų burtų, susijusių su liga, akmenine oda (jei yra) ir magiška apsauga (vėlgi, jei tokių turite savo arsenale). Visa tai leis jums išlaikyti visus penkis judesius iki svarbiausio momento.

____________________

Pastaba: Jei mūšio metu nenužudysi jokio priešo, gausi laimėjimą. Jei lengvo sunkumo lygyje pavyksta nužudyti absoliučiai visus užpuolikus, tada vėl gausite pasiekimą, tačiau šį kartą viskas bus kitaip.

____________________

(?) Quest: „Į aidų sales“

Šį kartą jūs pasirodote kontūre. Juose bus pavaizduoti visi dievai globėjai, bet jie bus surišti ir pakabinti ant tuštumos medžio. Iš viso yra septyni dievai: "Zorl-Stissa" - driežų dievas, "Tir-Cendelius" - elfų dievas, "Kopa" - nykštukų dievas, "Vrogir" - orkų dievas. , "Zantezza" - demonų deivė, "Amadia" - burtininkų deivė, "Ralik" - žmonių dievas. Susipažinę su dievais, surinkite šaltinio magiją, prisiartinkite prie savo rasės ir primeskite dievybei "". Po šių veiksmų išrinktasis Dievas pasakys, kad juos greitai praryja tuštuma ir herojams reikia paskubėti jų gelbėti.

Kai tik jūsų personažas atgauna sąmonę, negalavimų burtai perkelia visą laivą į kitą pasaulį. Nusileiskite į apatinį denį ir pasikalbėkite su burtininke, tada grįžkite į realus pasaulis ir nuplaukti į nurodytą tikslą.

4 dalis: Šaltinio galios įvaldymas

„Dievity Original Sin 2“ apžvalga

„Pjautuvo pakrantė“

(?) Užduotis: „Staigus pabudimas“ (1 dalis)

Kai tik valdymas grįš jums, pasikalbėkite su visais, sėskite į valtį ir eikite į krantą. Atvykę herojai pastebės, kad visa pakrantė bus padengta užnuodytomis žuvimis. Jei jūsų būrys turi negyvą charakterį, tada atsiųstas žuvis galima surinkti ir naudoti vietoj gydomųjų gėrimų (nuodų buteliukų). Kairėje pusėje guli į krantą išplautas ryklys: pasiūlykite grąžinti jį atgal į vandenį. Dėl to ji atsisakys ir praneš, kad visas vanduo aplink yra užkrėstas tuštuma. Šiek tiek aukščiau yra naujas portalas "". Kairėje pusėje esančiuose laukuose galima pasigrožėti, kaip nykštukas kaunasi su dideliu maldininku. Kai tik priartėsite, maldininkas pasislėps, o po to visą grupę užpuls niekšiški velniai (iš viso - 4) ir pražūtingi velniai su užnuodytu 9 lygio krauju (iš viso - 2).

(?) Užduotis: „Apiplėštas karavanas“

Centriniame kelyje stovi trys sugedę meistrų vagonai, o šalia – jų vamzdžiai ir pora negyvų nykštukų. Tačiau vienas karys nykštukas bus gyvas, todėl ji galės paaiškinti, kas nutiko, nors ir neaiškiai. Taip pat galite kreiptis į berniuką iš dešinės pusės, kuris aiškiai ir aiškiai parodys, kad tuštumos velniai užpuolė karavaną. Kiek vėliau, surinkta informacija leis patekti į miestą: pasakykite sargybiniams ant tilto, kad turite naujienų dėl karavano ir jie be problemų įleis visą grupę į vidų.

(?) Užduotis: „Jie nepraeis“

Dešinėje pusėje, ant tilto skardžio, yra berniukas, vardu Barin Pruitt. Jis pasakys, kad jo motina liko kitoje namo pusėje, kurią dabar supa velniai. Taigi berniukas prašo jūsų herojų ją išgelbėti. Perplaukti upę bus galima tik per šiaurinį paladinų postą, tačiau problema kita: pačioje pradžioje tiesiog neužteks jėgų pravažiuoti šią vietą. Tad rekomenduoju ten nuvykti kiek vėliau.

Judėkite upe šiaurės kryptimi, kol pakrantėje susidursite su vištomis, kurių kiaušiniai dingo. Lipkite aukščiau ir kovokite su 9 lygio monstru, vadinamu Poison wing Fiend. Aplink šį pabaisą gulės dideli iškreipti kiaušiniai, iš kurių iš tikrųjų gimsta velniai. Aklavietės viršuje bus vienas išlikęs kiaušinis, todėl nugalėję priešus paimkite būtent šį kiaušinį ir grąžinkite jį Big Margin vištai, kad išsiritų.

Kai vėl grįšite į šią vietą, bet kiek vėliau, iš kiaušinio išsiris juodas viščiukas, vardu Piskunas: jis nužudys visus sveikus viščiukus, o po to seks pagrindinį veikėją. Neįprastą viščiuką reikės nugabenti į šiaurę, kirsti Paladino kontrolės punktą ir šiek tiek patekti į šiaurę iki stebuklingojo gaidžio. Netoli šio gaidžio Pisk paverčiamas dideliu monstru, todėl jūs turite su juo kovoti. Po pergalės užduotis bus atlikta.

Pastaba: berniukas, vardu Pidge'as, paklaus apie Ifan ben Mezd, todėl rekomenduoju, kad jis būtų jūsų komandoje, kad tęstų kompaniono užduočių grandinę. Šiaurėje taip pat bus kartuvės, ant kurių bus pakabinta Siwa, bet kol kas neužteks jėgų ją išlaisvinti, nes tenka kautis su meistrais.

"Driftwood"

(?) Quest: „Ordino įstatymas“

Norėdami patekti į miestą, naudokite tiltą į vakarus. Centre stovės statula, o šalia – keturi prekeiviai. Rekomenduoju pačioje pradžioje eiti į prieplauką susitikti su vietiniu viršininku - magister Raymond. Atvykęs pas jį, jis iš karto pajus Šaltinį herojuose, tačiau gali jam meluoti sakydamas, kad atėjai tam, kad prisijungtum prie įsakymo. Tokiu atveju meistras patikės jumis ir išduos specialų dokumentą - "" (šio dokumento dėka sargybiniai nebevargins herojų). Netrukus Reimondas skubiai išplaukia į laivą ir palieka kitą meistrą Džulianą pavaduotoju. Todėl būtina su juo toliau kalbėtis. Iš Juliano sužinosite apie dingusius meistrus tiesiog mieste.

(?) Quest: "Žmogus ir jo šuo"

Prie centre esančio miesto fontano sėdės elgeta su šunimi, prašys pinigų. Apžiūrėkite šunį, apverskite antkaklį, paklauskite apie šeimininko slėptuvę. Galite pareikalauti pinigų iš elgetos už patyčias prie šuns arba galite tiesiog paimti ir išvaryti iš miesto.

Vieta: Black Bull Tavern. Vietinis miestelio šauklys Togrofas jums pasakys tris svarbias naujienas – rekomenduoju jų atidžiai klausytis. Tavernoje prie prekystalio sėdės mergina vardu Safa – su ja galima prisigerti. Pasikalbėkite su smuklininke ir pasistenkite su ja nesielgti grubiai, nes galiausiai paaiškėja, kad ji yra vieno iš šeimininkų mama.

(?) Užduotis: „Nuostoliai knygoje“

Dešinėje pusėje prie stalo smuklėje sėdės personažas, vardu Garvanas – jei pasikalbėsi su juo, jis paims tavo personažą padavėju. Galite sukurti ir patiekti jam atsiųstą mėsos troškinį. Kaip pasigaminti šį patiekalą? Už tavernos yra atskira vieta, kur vyras iš tualeto pasakys troškinio receptą: troškinys + pasenusi žuvis (kiti ingredientai netiks). Už atliktą darbą gausite pasiekimą. Po vakarienės Havanas pasakys įdomi istorija: jis kartu su mokytoju Liamu kažkaip gabeno gana vertingą krovinį, bet galiausiai paliko jį pusiaukelėje dėl netikėto velnių užpuolimo.

(?) Klausimas: „Meilė turi kainą“

Tavernoje būtinai pasikalbėkite ir su vietiniu darbininku Lovriku, kuris pasiūlys papildomas tavernos paslaugas. Pokalbio metu pasirinkite žmogaus, su kuriuo norėtumėte pernakvoti, lytį ir rasę, po to gausite raktą į trečią smuklės aukštą. Į vidų bus galima patekti tik su vienu herojumi, arba atskiras palydovas. Jei naudositės Raudonojo princo paslauga, ryte jis turės Raudonosios princesės viziją.

(?) Quest: „Sielvartas neužplūs“

Antrame smuklės aukšte bus įrengtas viešbutis. Užeigoje gyvena turtingas pirklys, keliautojas ir moteris kapitonė Ableweather. Mergina jums pasakys, kad jos laivas nuplaukė į dugną, bet ji liko gyva ir iš tikrųjų tai ją persekioja. Iš merginos bus galima nusipirkti prekę pavadinimu "".

Vieta: „Požeminė smuklė“. Vakarinėje smuklės dalyje dirbs nykštukų sargyba, kuri saugos praėjimą į rūsį. Jis gali sumokėti 50 monetų už leidimą (vieną kartą) ir patekti į vidų. Apačioje bus savotiška požeminė smuklė. Dešinėje pusėje bus driežas, vardu Gangas, kuris pasakys Raudonajam princui, kur ieškoti kito svajotojo. Kiek toliau stovės teleportacijos statula, o šalia – apvalūs grindų mygtukai. Spustelėkite mygtukus ir dešinėje pusėje atsivers durys į slaptą kambarį šone.

Kairiajame kampe yra vietinio pogrindžio nykštuko lyderio Loharo būstinė. Netrukus herojai tampa liudininkais, kaip jį užpuola jo paties dukra Marla. Pats bandymas apgailėtinai žlunga. Loharo reikėtų paklausti apie vietinius stiprius burtininkus, o jis kalba apie nykštuką vardu Mordus, tad dabar einame ieškoti šio personažo.

(?) Quest: Driftwood Arena

Antroje požeminės smuklės pusėje yra vietos mūšio arena. Arenos čempionas yra nykštukas vardu Murga. Norint su ja kovoti, reikia ne tik kovoje nugalėti penkių žmonių komandą, bet kovoti užrištomis akimis.

Vieta: „Kiti pastatai“. Dešinėje smuklės pusėje yra Diftwood kalėjimas. Pagrindinėje patalpoje sėdės vietinis viršininkas, kuris už šeimininkų žudiko sučiupimą kiekvienam pažadės atlygį. Rūsyje kamerą stebės aiškiai savo darbu nepatenkintas ir, regis, kažką kruopščiai slepiantis žmogus. Jei pasikalbėsi su juo ir įtikinsi, jis išeis iš darbo.

(?) Užduotis: „Slėpynės“

Prieplaukoje bus berniukas ir mergaitė – Benas Buttonsas ir Harrietta. Jie kalbės apie tai, kad jų bendras draugas išvyko maudytis į Fort Joy. Jie turėtų būti įsitikinę, kad tai yra bloga vieta ir geriau nesilaikyti. Jie pradeda žaisti Aleksandrą ir negalavimą.

(?) Užduotis: „Dingę magistrai“ (1 dalis)

Iš praeivių bus galima sužinoti, kas vyksta Šis momentas trys meistrai jau dingo. Vietos sargybiniai šiais paslaptingais nusikaltimais naiviai įtaria kažkokį šlamšto pardavėją. Prie įėjimo į smuklę stovintis elfas, vardu Stiuartas, turi kiek konkretesnės informacijos: jis mano, kad netekties kaltininkas yra vienas iš vietinės smuklės svečių.

Vieta: Driftwood žuvies parduotuvės. Sandėliuose dirbs nykštukai, tačiau tarp jų bus nemažai meistrų, ieškančių įtariamo šlamšto pardavėjo. Kiek aukščiau patalpoje stovės viršininkas, kuris kalbės apie užnuodytų žuvų tiekimą, bet tuo pačiu nekalbės apie tai, kam to gali prireikti.

Dešinėje druskos konvejerio pusėje pasikalbėkite su nykštuku, kuris papasakos apie atsargas. AT tam tikrą akimirką dialoge bus galima apžiūrėti statinę, kurioje jau bus parašyta kelionės tikslas – „Juodasis namas“.

(?) Quest: Keistas krovinys

Už sandėlių kairėje pusėje herojai suklups gnomą vardu Cannox. Nykštukas žino, kur slepiasi ieškomasis, bet tiesiog atsisako pasakyti. Todėl dialoge rekomenduoju paminėti, kad buvai „Džiaugsmo“ forte ir sėkmingai sugebėjai iš ten išlipti – nykštuko požiūris į tave iš karto kardinaliai pasikeis į gerąją pusę. Jis jums pasakys, kad šiukšlininkas slepiasi vienoje iš žuvų statinių.

Eikite į kambarį dešinėje nuo kranto ir vienoje iš statinių rasite Higba the Junkman. Savo ruožtu jis paprašys išvesti jį iš apsupties tiesiai iš miesto. Saugiausias kelias yra takas pietiniu krantu į kairę. Pakeliui bus tik du 9 lygio patrulių meistrai, todėl galėsite net greitai prabėgti pro juos, kol jų nebeliks. Bet jei staiga atsitiko, kad jie jus pastebėjo, bus du problemos sprendimo būdai: pirmasis - perduoti šiukšlių pardavėją, antrasis - stoti į mūšį. Įdomiausia tai, kad net ir norint tyčia įsitraukti į mūšį, meistrai kovos visiškai vieni, niekas jiems neateis į pagalbą.

Kai jam pavyks persikelti į vakarinę upės pusę, Higba iš visos širdies padėkos visiems herojams ir vėl pasislėps statinėje. Higba galima išprašyti vertingos slinkties "". Pokalbyje su juo galite sužinoti, kad mirusiųjų daiktus jis pirko iš smuklėje esančios virėjos. Beje, už šlamšto pardavėjo išgelbėjimą gausite unikalią žymą - "".

Na, laikas grįžti į miestą ir smuklėje pasikalbėti su virėja Weevlia. Dialogo metu galėsite sužinoti šokiruojančią tiesą: būtent ji slapta nužudo meistrus, o po to iš jų verda mėsos troškinį. Tačiau tam, kad ji būtų įkalinta, ji turės rasti įrodymų.

(?) Quest: Lost and Found

Nuo žuvies sandėlių pasitraukite toliau į vakarus. Netrukus krante tikrai užklysite į kitą nykštuką – Laganą. Jis pasakys, kad į vandenį numetė savo vestuvinį žiedą. Žiedas yra kažkur tiesiai po molu, bet kai tik gausite žiedą, iš vandens išlįs monstrai. Pasirodo, tai yra spąstai ir jūs turite kovoti su 10 lygio Tuštumos Moloch ir 9 lygio elektrinėmis varlėmis "Vandens Fiend" (iš viso jų yra 5). Kadangi priešai specializuojasi elektros srityje, pasitraukite kuo toliau nuo vandens.

(?) Užduotis: „Staigus pabudimas“ (2 dalis)

Taigi, Siwa namas yra viršutiniame dešiniajame miesto kampe. Prie įėjimo bus mergina, kuri pasakys, kad Šiva neseniai buvo sučiupta ir išvežta meistrų. Namas savo ruožtu bus užrakintas, bet viduje pastebėsite visišką netvarką.

Eikite į dešinę pusę tiesiai per brastą. Dideliame kelyje bus kartuvės, ant jos bus pakabinti du driežai, iš kurių vienas yra Meistras Šiva. Ji paprašys paleisti, bet ją saugos 9 lygio budelis, vardu Ninyan, ir daugiau meistrų netoliese (iš viso yra 5), ​​todėl rekomenduoju pirmiausia pasiruošti mūšiui.

Kai tik pavyks nugalėti visus priešus ir išlaisvinti Šivą, grįžkite su ja į jos namus. Namo viduje nuimkite paveikslėlį nuo sienos – gale yra mygtukas. Po lova yra liukas, bet norint jį atidaryti reikės slaptažodžio, kurį žino tik Siwa. Sužinoti slaptažodį nėra sunku, todėl atsidūrę rūsyje turėsite atlikti ritualą, kad susitiktumėte su Dievu. Seka:

Dešinėje Siwa pusėje esančiame naktiniame spintelėje paimkite peilį ir juodąją šaknį. . Kairėje trikampio stovo pusėje paimkite dubenį. . Du kartus spustelėkite peilį, kad ant jo liktų veikėjo kraujas. . Atidarykite daiktų kūrimo (dirbimo) meniu ir sujunkite dubenį su šaknimi ir kruvinu peiliu. . Rezultatas bus gėrimas, kurį reikės padėti po drakono statula: pasukite ratą, iš gėrimo kils dūmai. . Galiausiai pasirinkite parinktį „Sulaikyk dūmus plaučiuose“ ir personažas bus išsiųstas į kitą dimensiją.

Dabar galite kalbėtis su Dievu. Šį kartą jis pamokys visiškai naujo Šaltinio burtažodžio – „“ (gebėjimo matyti dvasių pasaulį). Po to eikite tiesiai į debesį dešinėje ir grįžkite į realų pasaulį. Personažo kambaryje aplankys pirmasis vaiduoklis – Mokytojo Hariko Dvasia.

(?) Užduotis: „Dingę magistrai“ (2 dalis)

Mieste eikite į smuklę ir užklupkite vieno iš nužudytų šeimininkų dvasią. Dialogo su vaiduokliu metu herojai sužino, kad už žmogžudystės slypi virėja, o dvasia negali ilsėtis, nes ant rankos nešioja kairįjį žiedą.

Dabar veikėjas-vagis turėtų imtis šio reikalo. Taigi, kol virėjas yra kambaryje dešinėje, herojus kambaryje kairėje turi apžiūrėti lentą grindyse, kurios viduje yra talpykla, o slėptuvėje - nupjauta ranka ir žiedas ant jos. .

Su žiedu ir nupjauta ranka gali eiti pas pareigūną kalėjime. Dėl to jis pasiųs savo pavaldinį sulaikyti virėjos, bet galų gale virėjas ją nužudys. Jei žiedą parodysite virėjui asmeniškai, mūšis prasidės iš karto. Po pergalės iš įkalčių lieka tik aukų sąrašas ant popieriaus lapo, kurį vėl galima nunešti pareigūnui. Kaip atlygį galite pasirinkti vieną iš keturių pateiktų prekių.

____________________

♦ Pastaba: Kairėje smuklės pusėje vietinė katė gali būti pamaitinta žuvimi, kurią užnuodijo tuštuma. Katė galiausiai mirs ir jūs galėsite pasikalbėti su jo dvasia. Galiausiai pasieksite laimėjimą.

____________________

Klausimai ir atsakymai apie žaidimo eigą

(?) Klausimas: Kaip nuimti apykaklę „Divinity: Original Sin 2“?

♦ Atsakymas: Antimagišką apykaklę nuo veikėjo galima nuimti žaidimo pradžioje, jei nusileisite į rūsį Fort Joy gete ir galėsite laimėti arenoje. Po pergalės eikite pas kalvį Neborą, kuris yra viršutiniame dešiniajame geto kampe. Tačiau visas apykakles galima nuimti tik siužeto eigoje 2 skyriaus / 2 veiksmo pabaigoje.

(?) Klausimas: Kaip prikelti „Divinity: Original Sin 2“ veikėjus?

♦ Atsakymas: Tai įmanoma tik tuo atveju, jei ne visi veikėjai žuvo mūšyje ir yra išgyvenęs. Šis veikėjas turės naudoti „Prisikėlimo slinktį“, kurį galite nusipirkti iš bet kurio prekybininko už 250 monetų arba pasigaminti patys. Prisikėlimo ritinio kūrimo formulė yra tokia: „Gyvybės esmė“ + „Vandens esmė“ + „Popieriaus lapas“.

(?) Klausimas: Kaip gauti šaltinio taškus „Divinity: Original Sin 2“?

♦ Atsakymas: Tam, kaip taisyklė, reikia surinkti šviečiantį skystį. Tačiau yra ir kitas būdas: galite naudoti unikalų burtą, kuris ištraukia šaltinį iš kitų būtybių (burtas yra aukščiausių meistrų lazdelėse).

(?) Klausimas: Kaip išeiti iš kalėjimo Divinity: Original Sin 2?

♦ Atsakymas: 2 skyriuje / 2 veiksme, jei padarysite kokį nors nusikaltimą / nusikaltimą, veikėjas bus patalpintas į požeminį kalėjimą ir į izoliatorių. Kameroje, savo ruožtu, yra teleportacijos ritinys, bet jūs negalėsite patys pajudėti. Todėl norint išeiti iš kalėjimo reikia pasikalbėti su viduje esančia žiurke, kuri duos pagrindinį raktą (pagrindiniu raktu galima išlaužti kameros duris). Tačiau, jei problema kyla dėl bendravimo su gyvūnais įgūdžių, žiurkę reikės nužudyti, o tada pasiimti pagrindinį raktą nuo lavono.

(?) Klausimas: Kaip padidinti veiksmų taškus „Divinity: Original Sin 2“?

♦ Atsakymas: Veiksmo taškai žaidime priklauso nuo charakteristikos, vadinamos „Iniciatyva“. Taškų skaičių bus galima padidinti potionų, slinkčių, pagreičio burtų ir kitų naudingų efektų pagalba.

(?) Klausimas: Kaip atkurti „Divinity: Original Sin 2“ įgūdžius?

♦ Atsakymas: Jūs galite iš naujo nustatyti įgūdžių taškus stovėdami prieš stebuklingą veidrodį. Ši funkcija pasiekiama tik nuo 3 skyriaus / 3 veiksmo ištraukos pradžios. Veidrodis bus apatiniame laivo, kuriuo plauksite iš Fort Joy, denyje.

(?) Klausimas: Kur rasti visus „Divinity: Original Sin 2“ palydovus?

♦ Atsakymas: Anksčiau ar vėliau sutiksite visus savo palydovus Fort Joy gete. Iš viso bus šeši palydovai, tačiau su savimi galite pasiimti tik tris (neskaičiuojant pagrindinio veikėjo). Ir žaidimo perdavimo procese palydovai visada gali būti pakeisti kitais.

(?) Klausimas: Kaip gauti penktąjį palydovą „Divinity: Original Sin 2“?

♦ Atsakymas: Maksimalus simbolių skaičius vakarėlyje yra keturi. Pridėti daugiau simbolių tiesiog neįmanoma. Galite atlaisvinti vietą tik kitam veikėjui – tai yra pakeisti, bet ne pridėti penktojo kompaniono.

(?) Klausimas: Kur gauti kastuvą, kur yra kastuvas „Divinity: Original Sin 2“?

♦ Atsakymas: Pačioje žaidimo pradžioje laisvą kastuvą galite rasti šiaurinėje pakrantėje – ant centrinio tilto fragmento. Po to teks pirkti kastuvus iš prekybininkų arba tikėtis atsitiktinio radinio.

(?) Klausimas: Kur rasti Garetą „Dievybė: Originalioji nuodėmė 2“?

♦ Atsakymas: Esmė ta, kad Garetas buvo apsuptas Echoing Marsh griuvėsiuose šiaurėje. Atvykęs jis taip pat turės padėti nugalėti dvi grupes, kurių kiekvienoje grupėje yra po keturis meistrus.

(?) Klausimas: Kur įsigyti „Divinity: Original Sin 2“ įgūdžių?

♦ Atsakymas: 2 skyriuje / 2 veiksme įgūdžiai bus parduodami vietoje, vadinamoje Echoing Marsh, kuri yra pietuose - Sanctuary on the Rock. 4 skyriuje / 4 veiksme Driftwood aikštėje įgūdžiais prekiaus nykštukai.

(?) Klausimas: tokstyrinėtojo režimasinDieviškumas: originali nuodėmė 2?

♦ Atsakymas: Tai lengvas žaidimo režimas, kai, pavyzdžiui, priešininkai kovose beveik nesipriešina. Režimas buvo sukurtas specialiai tiems žaidėjams, kurie nemoka žaisti taktiniai žaidimai ir tiesiog nori praeiti siužetas paniręs į atmosferą.

(?) Klausimas: Kas yra juoda katė filme „Divinity: Original Sin 2“?

♦ Atsakymas: juoda katė turi būti vedama per Fort Joy rytų kryptimi. Pabaigoje katė tiesiog dingsta ir virsta Summon Cat burtu. Ateityje katė gali būti iškviesta į mūšį, ji greitai pasiekia nurodytą taikinį ir gerai atlieka savo darbą, neleisdama šauliams šaudyti, taip įsitraukdama į artimą kovą.

(?) Klausimas: Ką daryti su sielų stiklainiu „Divinity: Original Sin 2“?

♦ Atsakymas: Sielų ąsočiai skirti nemirėliams išlaikyti šiame pasaulyje. Taigi, jei sulaužysite ąsotį, bet kuris konkretus savininkas nustos būti skeletu (nemirusiu) ir mirs visiškai, o ne iš dalies. Visus rastus sielos stiklainius rekomenduoju neštis su savimi ir sudaužyti tik sutikus sielos savininką tam, kad bent išgirstumėte mirštančią kalbą ir pasisemtumėte vertingos patirties.

(?) Klausimas: Kuo negyvieji skiriasi „Divinity: Original Sin 2“?

♦ Atsakymas: Visi negyvieji herojai turi keletą Pagrindiniai bruožai. Pirma, vietoj įprastų gydomųjų gėrimų, ritinėlių ir kitų dalykų jie naudoja nuodus ir kitus neigiamus siunčiančius efektus, kurie savo ruožtu juos gydo. Įprasti gijimo ritiniai ir gydymo buteliai – jie suluošinti. Antra, nemirėliai gali virsti kitų rasių veikėjais.

(?) Klausimas: Kaip ir su kuo pašalinti nekroflamą „Divinity: Original Sin 2“?

♦ Atsakymas: Esmė ta, kad necroflame yra unikalus ir ypatingas prakeiksmas, kurio niekas negali užgesinti.

(?) Klausimas: Kur galiu rasti Sybil „Divinity: Original Sin 2“?

♦ Atsakymas: 2 skyriuje / 2 veiksme Sybil galima rasti pietiniame paplūdimyje, netoli įėjimo į getą. Vėlesniuose skyriuose/veiksmuose visi pagrindiniai veikėjai visada lauks asmeniniame laive.

Greitai čia pilnas aprašymas Divinity: Original Sin 2, todėl sekite naujienas!

Screamers yra vienas iš nedaugelio priešų, kurių negalima nužudyti įprastais ginklais. Šiame trumpame vadove aš jums parodysiu, kaip nužudyti rėkiančius „Divinity: Original Sin 2“.

Kaip sunaikinti Screamers

Galite sunaikinti šaukiančius naudodami „Apvalymo lazdelę“, kurią rasite pasakojimo metu Fort Joy. Trūkumas yra tas, kad gryninimo lazdelės įkrovimas palaipsniui baigiasi, todėl jį reikia įkrauti.

Kaip įkrauti Dievo apsivalymo lazdelę: Pirmoji nuodėmė 2

Yra du būdai, kaip įkrauti lazdelę:

  • Pirmas būdas – pirmame skyriuje susisiekti su kunige, ji yra šalia teleporto. Ateityje neturėsite tokios galimybės įkrauti lazdelės.
  • Antrasis būdas – išsiurbti žuvusių priešų ir sąjungininkų sielas. Štai kaip išmokti šio įgūdžio. Turite eiti pas meisterį Sivą pagal pagrindinę užduotį Driftwood ir ten atlikti ritualą. Po to mes vėl įgyjame šaltinio savininko įgūdžius. Po to turėsite galimybę praryti sielas ir lavonus. Tai viskas! Svarbiausia sekti žaidimo siužetą.

Vienas pagrindinių neseniai pasirodžiusio Larian Studios kūrinio privalumų – jame yra daugybė papildomų užduočių, o dauguma jų – jaudinantys nuotykiai, o ne banalūs „ateik-atnešk“ galvosūkiai. Kai kurie iš jų yra susipynę su pagrindine siužeto linija, o kiti gali būti lengvai praleisti, jei norite sutelkti visą dėmesį į pagrindinė istorija. Tačiau kai kurias iš šių misijų atlikti labai sunku, todėl nusprendėme parašyti išsamus aprašymasšalutiniai užduotys „Divinity: Original Sin 2“.

Pridedame, kad jei jus domina asmeninių kompaniono užduočių atlikimas, patariame perskaityti atitinkamą vadovą. Jame aprašomas visų kompanionų užduočių atlikimas.

Fort Joy

Prievartavimas

Atsidūrę vietoje, vadinamoje forto getu „Džiaugsmas“, atkreipiame dėmesį į 3 veikėjus, kurie tyliai kalbasi tarpusavyje. Įsikišame į jų pokalbį ir sužinome, kad elfas, vardu Elodie, pavėlavo su mokėjimu, kurį kiekvienas gyventojas kas mėnesį privalo mokėti prižiūrėtojui. Dėl šios priežasties jis nusiuntė pas merginą savo pakalikus, kad paimtų iš jos pinigų. Čia atsidursime kryžkelėje, nes galime pasirinkti kelis būdus vienu metu atlikti šią užduotį.

Nusprendžiame palaikyti Elodiją

Jei nuspręsime padėti mergaitei, prižiūrėtojo kariai užpuls mūsų grupę. Iš pradžių jie bandys sugadinti elfą, todėl turėtumėte veikti kuo greičiau. Prieš pradėdami dialogą su banditais, priartėjame prie jų minimaliu atstumu – tai padės mums užpulti juos mūšio pradžioje.

Nugalėjusi prižiūrėtojo pakalikus, Elodie nusprendžia nuvesti mus į urvą, kur galime daug ko išmokti Įdomūs faktai apie šią vietą. Kai pokalbis nutrūks, kaip atlygį gausime nukirstą galvą. Jei vakarėlyje yra elfas, galite panaudoti jo talentą „Lavonų valgytojas“, kad praturtintumėte savo įgūdžius.

Prizas: nukirsta galva ir 480 patirties taškų. Be to, galite eiti gilyn į urvą ir ten rasti naudingesnių smulkmenų.

Nusprendžiame nužudyti Elodiją

Mes galime padėti banditai ištraukti pinigų iš elfo. Ši jauna ponia yra gana pavojinga, bet vargu ar taps reikšminga grėsme mums. Be to, pirmiausia ji bandys nužudyti prižiūrėtojo žmones.

Prizas: 240 patirties taškų per mūšį. Nieko daugiau negalima gauti, todėl vis tiek pirmenybė teikiama pirmam variantui.

Nusprendžiame likti nuošalyje

Pradedame pokalbį, bet tada nusprendžiame pasirinkti neutralią pusę. Tokiu atveju Elodie galės susiderėti su banditais ir pabėgti. Ateityje galėsime ją sutikti Urvuose, bet ji su mumis nekalbės.

Prizas: ne.

Mes ignoruojame užduotį

Galime visiškai nekreipti dėmesio į praeivių pokalbį ir toliau vykdyti pagrindinę siužetinę liniją. Tokiu atveju po tam tikro laiko elfo lavoną galėsime rasti toje vietoje, kur ji paprastai gyvena. Žinoma, po to užduoties atlikti nebebus įmanoma.

Prizas: ne.

mamos košmaras

Netoli Fort Joy vartų sutinkame Faro, bandantį surasti vaiką. Klausiame jos, ar jai reikia mūsų pagalbos. Ji mums padėkos ir padovanos lėlę dukrai, kad mums būtų lengviau ją surasti.

Netoli nuo jos kalbamės su Jet, kuri informuos, kad moteriai tikrai reikia pagalbos, bet ne ieškant dukros. Faktas yra tas, kad ji prarado galvą po vaiko praradimo. Erma, anot jo, jau seniai iškeliavo į kitą pasaulį ir niekada nebuvo tvirtovėje.

Vykstame į Farą ir pasakome jai, kad Erma mirė. Moteris supras, kad kalbėjomės su Jetu ir pasakys, kad jis meluoja. Užduotis bus atlikta.

Prizas: 480 patirties taškų.

Geisto žudikas

Netoli įėjimo į Fort Joy, ant apsauginės sienos, kalbamės su meistru Arnica. Ji mūsų paklaus, ar mes neseniai susitikome su Migo, jos palydovu. Tada ji paprašys jūsų jį surasti, taip pat patars negrįžti pas ją be informacijos apie Migo. Turėsime du pasirinkimus.


Migo nužudymas

Einame ieškoti Migo ir randame jį paplūdimyje netoli forto kraujo baloje. Sužinome, kad jis tapo siaubingu monstru, ryjančiu žmonių kūnus. Jis mūsų nepuls, kol nenuspręsime su juo pasikalbėti.

Migo yra labai pavojingas priešininkas, gebantis ne tik padaryti didelę žalą artimojo kovoje, bet ir panaudoti veiksmo srities įgūdžius. Mūšis su juo išnaudojo didžiąją dalį mūsų gydomųjų gėrimų atsargų, bet galiausiai jį nugalėjome. Nuo monstro nukrito šalmas ir žiedas.

Paimame žiedą ir nunešame Arnikai. Galime jai meluoti arba sakyti, kad su Migo susidorojome mes. Bet kokiu atveju turėsime jai parodyti papuošalus (uždedame juos pagrindinei veikėjai). Po dialogo užduotis pateks į užbaigtą skyrių.

Prizas: 300 patirties taškų ir šalmas.

šeimos susitikimas

Šis pasirinkimas pasiekiamas tik tuo atveju, jei vienas iš kompanionų turi Arnikos gėlę. Jį galima rasti griuvėsiuose prie bokštelio, kur pagal siužetą turime susidurti su meistru Borisu. Mes stovime veidu į bokštą, o tada pasukame į dešinę ir einame į griuvėsius. Nepamirškite paspausti Alt klavišo, kad paryškintumėte visus netoliese esančius objektus.

Toliau kalbamės su Migo, padovanojame jam gėlę. Pabaisa susipainios ir padovanos mums žiedą. Grįžtame pas Arniką ir pasakome, kur dabar yra jos palydovas. Parodykite jai žiedą ir gaukite atlygį. Mergina eis į paplūdimį.

Mes sekame meistrą, o tada vėl kalbamės su ja, bet jau paplūdimio zonoje. Ji duos mums raktą, skirtą atidaryti vienas iš forto durų. Tai atliks užduotį.

Prizas: 600 patirties taškų ir meistro raktas.

Nelaisvėje esantis elfas


Kalbamės su Saheila, manydami, kad ji atlaikė susitikimą su Loshe. Dėl to mes sužinome, kad ši jauna moteris gali matyti ateitį. Tikime jos dovana pradėti dialogą, kuriame galite paklausti, kaip pabėgti iš forto. Ji mums pasakys, kad norint pabėgti reikia pasikalbėti su Amiro – tai jos draugas elfas. Anksčiau jis gyveno urvuose, bet neseniai jį atrado stovyklos vadas Grifas. Sutinkame surasti jos draugą ir gauti papildomą užuominą – su tuo susijęs driežas.

Einame į stovyklos virtuvę ir sužinome, kad Grifas išsiuntė elfą į kalėjimą. Kai bandysite pabendrauti su elfu, Grifas prisijungs prie pokalbio. Jei nuspręsime atvežti jam prekių, kurias galbūt pavogė Amiro, tada vadas suteiks mums galimybę pasikalbėti su „ilgaausimi“. Elfas mums pasakys, kad jis nieko nepavogė, o tiesiog ketino pabėgti iš Fort Joy. Jis pažadės parodyti kelią į laisvę, jei padėsime jam išlipti iš narvo. Amiro taip pat sakys, kad tikras nusikaltėlis, pavogęs medžiagas, visą laiką kosėja.

Medžiagų grąžinimas

Norėdami rasti pavogtus daiktus, einame į urvus. Juos pasiekę pasukame į vakarus ir randame nedidelį kyšulį su žvejų stovykla.

Sužinome, kad vagystę įvykdė driežas, kurio vardas yra Stingtail. Norėdami grąžinti medžiagą, jums reikia veikėjo, turinčio gerai išvystytą įsitikinimą, todėl neturėtumėte pradėti pokalbio be reikiamų savybių. Tinka ir personažas su dideliu vikrumo parametru.

Pastaba: jei jūsų vakarėlyje yra Raudonasis princas, leiskite jam pasikalbėti su svajotoju. Tai paskatins asmeninę palydovo misiją.

Taigi, pažadiname driežą iš miego ir paklausiame, ką jis žino apie iš virtuvės pavogtas reikmenis. Tęsiame pokalbį, kol atsiranda galimybė su įtikinėjimu. Taip pat galime pasidomėti šiuo personažu ir pasitelkę vikrumą atgauti visas pavogtas medžiagas.

Prizas: 240 patirties taškų.

Dabar galėsime rinktis iš šių parinkčių:

  • Grąžiname atsargas, išduodame driežą ir padedame ją nužudyti.
  • Grąžiname atsargas, kalbame apie driežą, bet nepadedame jo nužudyti.
  • Grąžiname atsargas ir saugome driežą.
  • Visus daiktus paliekame sau.

Kalbėdami su Grifu sakome, kad pavyko rasti pavogtus daiktus. Jei nuspręsime juos grąžinti komendantui, jis tuoj pat atims daiktus ir paklaus, kas buvo tikrasis vagis. Nusprendžiame pasakyti jam tiesą, kad jis paleistų elfą. Kalbamės su Amiro ir išsiaiškiname, kur yra slaptas išėjimas iš Fort Joy. Jis taip pat paprašys mūsų paimti amuletą ir atiduoti Saheilei. Sutinkame ir gauname naujas ieškojimas, kurį galima užbaigti tik kitame skyriuje.

Prizas: 840 patirties taškų. Grifas nusprendžia pasiųsti savo žmones nužudyti driežą. Galite jiems padėti ir už tai gauti auksinių monetų.

Jei susitvarkysime su Stingtail, tada negalėsime atlikti dviejų užduočių vienu metu. Šis NPC reikalingas norint tęsti asmenines kompanionų – Raudonojo princo ir Sebilos – užduotis. Pastarąjį, beje, galima rasti šalia driežų stovyklos. Jūs tikrai turėtumėte pasikalbėti su jais apie juos, kad užbaigtumėte šias užduotis.

Prizas: 840 patirties taškų ir 50 aukso vienetų.

Išgelbėti driežą

Kalbamės su Grifu ir sakome, kad mums pavyko rasti augalą. Mes duodame jį komendantui, bet neatskleidžiame jam vagies vardo. Po to Grifas nuspręs paimti pagrindinį veikėją į areštinę ir dėl to prasidės naujas mūšis.

Mes pastatome savo kovotojus balkone virš priešininkų, kad gautume premiją už žalą ir galimybę susidoroti su priešo lankininku. Nugalime visus priešininkus, paimame raktą nuo vado lavono ir išlaisviname elfą. Amiro papasakos apie paslėptą praėjimą ir padovanos amuletą, kurį reikės duoti aiškiaregiui.

Prizas: 840 patirties taškų

Viską paliekame sau

Viską nusprendžiame pasilikti sau. Tokiu atveju komendantas tuoj mus puls. Nugalime jį ir išlaisviname elfą. Tačiau tada atlygis bus mažesnis nei tuo atveju, jei nuspręstume perduoti driežą.

Prizas: 840 patirties taškų

teleportuotis

Pastaba: Jokiu būdu nepraleiskite šios užduoties, nes kaip atlygį už jos atlikimą jums bus suteikta „teleportacijos“ galimybė.

  1. Štai Gevinas
  2. Čia galite rasti teleportacijos pirštines.
  3. Čia yra įėjimas į sulaikymo kameras.
  4. uostas


Tyrinėjant getą prie mūsų prieis Ford „Joy“. paslaptingas nepažįstamasis kas mūsų paklaus, ar atėjome čia vieni. Mes sakome „taip“, net jei mūsų palydovai yra netoliese. Jei pasirinksite kitą variantą, užduotis nepavyks. Tačiau galite šiek tiek apgauti ir paimti kitą veikėją, o tada vėl su juo pasikalbėti ir teigiamai atsakyti į jo klausimą.

Atsižvelgdamas į tai, kad sutinkame „palikti“ savo komandą, Gavinas atskleis mums savo puikų planą, kurio įgyvendinimui jam reikės mūsų pagalbos. Žemo lygio veikėjams ši užduotis atrodys itin sunki, todėl ją verta atlikti pasiekus bent 4 lygį.

Kokia mūsų pagalba? Reikės gauti galingą artefaktą, kuris leistų teleportuotis dideliais atstumais. Teleportacijos pirštines galite rasti paplūdimyje, kurį saugo 3 žiaurūs krokodilai. Jei turite gerai išpumpuotus personažus, problemų su jais nekils, tačiau vis tiek reikia atidžiai įvertinti jų lėtėjimo poveikį, nes atakos metu krokodilas sugeba sulėtinti greitį nuo dviejų ar daugiau partijos narių, todėl mes dedame veikėjai toli vienas nuo kito.

Ypatingą dėmesį skiriame krokodilui, kuris turi magišką barjerą. Būtent mums jis mūvi teleportacijos pirštines, leidžiančias akimirksniu pereiti prie mūsų kovotojų. Mes vengiame jo ugningų išpuolių ir stengiamės nekaupti neigiamų statusų.

Nugalėję monstrus, paimkite pirštines ir grįžkite į Gaviną. Norėdami pradėti norimą pokalbį, mes įrengiame artefaktą ant herojaus ir išsiunčiame jį į norimą NPC. Gavinas džiaugsis, kad mums pavyko gauti petnešas ir paprašys jūsų padėti jam pabėgti. Mes sekame jį į vietą, pavadintą „Slapta niša“. Čia bus du pasirinkimai.

Teleportuokite Gaviną į paplūdimį

Mes teleportuojame Gaviną į atvirą vietą paplūdimyje. Tačiau kai jis atsidurs reikiamoje vietoje, žinosite, kad jis negalės mums padėti išlipti iš dabartinės vietos.

Prizas: 960 patirties taškų ir teleportacijos pirštinės

Teleportuokite Gaviną į uolas

Tokiu atveju Gavinas galės pasiekti uostą. Pirmiausia teleportuokite jį į uolą, esančią šiek tiek žemiau galutinio tikslo. Tada Gavinas teleportuos jus pas jį ir paprašys perkelti jį į kitą uolą. Tada jis tiesiog išeina.

Pastaba: šis metodas suteiks mums galimybę nukeliauti į po sala esančius urvus, kuriuose gyvena ugnies šliužų karalienė. Vienu metu ji darė verslą su pačiu Braku.

Prizas: 960 patirties taškų ir teleportacijos pirštinės.

Kas atsitiko Gavinui?

Po teleportacijos užduotis baigsis, tačiau jei norite sužinoti, kas atsitiko Gavinui, galite eiti paskui jį mūvėdami pirštines. Jums tereikia perkelti visus grupės narius į norimą tašką, o tada perkelti artefaktą į kitą, kad teleportuotumėte paskutinį vakarėlio narį.

Jei sugebėsite sekti šį personažą, sužinosite, kad su juo susidorojo meistrai, ir toks rezultatas berniuko laukia bet kokiu atveju.

Vitermuro sielų ąsotis

Urvuose galime sutikti vaiką, kurio vardas Modis. Jį rasti gana lengva, nes jis nuolat žaidžia prie įėjimo į urvus. Po pokalbio su juo susitariame pažaisti slėpynių.


Pirmojo žaidimo metu ieškome berniuko ant medinio pjedestalo. Jis pagirs mus už dėmesingumą, o paskui paprašys vėl žaisti. Vėl sutariame ir ieškome jo nišoje šalia įėjimo. Po to Modis norės mus supažindinti su savo draugu. Būtinai apsirūpinkite kastuvu (ar driežu), kitaip užduotis neveiks.

Vaikas įbėgs į nedidelį urvą ir pasiūlys mums kasti žemę, kad rastume liuką. Surandame kauburėlį ir ant jo panaudojame driežo nagus arba kastuvą. Dėl to mes ieškome liuko.

Pokalbis su Lordu Vitermuru

Skylė grindyse nuves mus į Pamirštą kambarį. Prie didelės statulos randame vaiką. Berniukas mums pasakys, kad tai jo geriausias draugas. Prieiname prie statulos ir pradedame su ja pokalbį. Sužinome, kad lordas Vitermuras prieš tūkstantį metų tapo akmenine statula. Jis paprašys mūsų krūtinėje surasti karaliaus Brako ietį, kuri leis jam vėl pajudėti.

Galime gauti ietį arba ją sunaikinti. Pasirinkus pirmąjį variantą, jis atsiras mūsų inventoriuje. Bet kokiu atveju, ponas nebebus statula, bet jis vis tiek negalės vaikščioti. Yra dar kažkas, kas neleidžia jam judėti. Jis paprašys mūsų surasti jo sielą ir paleisti ją iš nelaisvės.

Prieš išvykdami iš vietos dar kartą pasikalbame su berniuku. Tada mes jam pranešame, kad jis turi kažkaip mums padėkoti už pagalbą jo draugui. Jis žemėlapyje nurodys, kur yra jo vertingiausias lobis.

Įeiname į fortą

Išėję iš urvų, vykstame į Septynių šventovę, kurią paminėjo Vitermuras. Bendraujame su juo ir pastebime naują dialogo variantą. Mūsų herojus patrauks svirtį už statulos ir atidarys praėjimą šiek tiek į priekį.

Tada leidžiamės žemyn. Čia nėra priešų, bet yra daug skrynių, kuriose gali gulėti lobiai. Toliau pasiekiame artimiausias duris, netoli nuo kurių bus pavaizduota šventovė. Galime išlaužti duris, jei vienas iš veikėjų turi 2-ojo lygio „Vagystės“ įgūdį.

Taip pat galite patekti į šią vietą atlikę užduotį „Pagautas elfas“. Po išleidimo Amiro informuos mus apie paslėptą ištrauką. Norint jį naudoti, tereikia kastuvu arba driežo nagais iškasti žemę. Praėję pro perėją atsidursime vienoje iš Fort Joy sulaikymo kamerų.

Einame į koridoriaus galą ir kovojame su keliais meistrais. Jei sužeistasis meistras išgyvens, galime jį išgelbėti. Toliau mums reikia rakto, kuris atveria prieigą prie viršutinio forto lygio. Jis guli tiesiai ant grindų tame pačiame kambaryje. Norėdami palengvinti paiešką, laikykite nuspaudę klavišą Alt.

Sielų ąsočių paieška


Patekę į forto kalėjimą, naudojame slaptą rankeną, kuri parodyta aukščiau esančiame paveikslėlyje. Dėl to atveriame taką, vedantį į „Senovinį perėją“.

Pakeliui aptiksime porą nuodų spąstų. Jas galima neutralizuoti specialiu įrankiu. Jei jo nėra, pirmiausia pereiname per vieną spąstus, laukiame, kol neigiamas statusas išnyks, o tada pereiname per antrąjį spąstus. Nepamirškite vėliau išgydyti visų partijos narių. Taip pat galite atsikratyti nuodų naudodami Pyromancy gebėjimą.

Tada patenkame į didelį kambarį, kurio centre yra 5 ąsočiai. Viename iš jų yra Vitermuro siela. Einame į sarkofagą, stovime šalia. Jokiu būdu nelieskite ąsočių.

Virš kambario randame Brakos statulą, su kuria galima bendrauti. Jei herojus turi žemą suvokimo parametrą (arba neturi Loremaster įgūdžių), jis tiesiog išsakys savo nuomonę apie statulą. Kitu atveju atsiras dialogo variantų sąrašas ir renkantis bet kurį iš jų galėsime gauti Brakk antblauzdžius.

Žemiau esančioje ekrano kopijoje parodytas ąsotis, kurį turite paliesti, kad atliktumėte šią užduotį. Po visais ąsočiais yra ženklas su Vitermuro vardu. Mums reikia to, kuris sako: Vitermuras maldaujantis.

Kai paspausite ant netinkamų ąsočių, vietoje atsiras naujų priešininkų. Esant poreikiui galime jiems paskambinti dėl papildomos patirties. Po sąveikos su norimu ąsočiu atsiras dialogo langas. Pasirinkę su veiksmu susietą parinktį, pradėsime pokalbį grupėje, kad nuspręstume, ką daryti su ąsočiu.

Sunaikina ąsotį

Iš stiklainio išsiskirs energija, ko pasekoje Withermoore pagaliau galės rasti ilgai lauktą ramybę.

Prizas: 1400 patirties taškų

Išsiurbiant energiją

Mes pasirenkame vieną iš veikėjų ir bendraujame su ąsočiu, kad išsiurbtume iš jo visą energiją. Ši parinktis bus prieinama tik atlikus misiją „The Collar“.

Prizas: vienas šaltinio taškas.

Ieškau Emmy

Norėdami pradėti šią užduotį, mums reikia grupės veikėjo, turinčio gyvūno draugo talentą. Tokie palydovai, pavyzdžiui, yra Ifan ben Mezd. Tada einame į urvus ir prie įėjimo ieškome šuns, kurio vardas Družokas. Kalbamės su juo ir sužinome, kad sargybiniai sučiupo jo draugą – Emmy. Sutinkame padėti keturkojui ir prie jūros laivo nuolaužų pasiimti raktą, kurį šuo mums parodys.


  1. Družoko vieta
  2. Rasti įėjimą į forto kalėjimą
  3. Surasti įėjimą į sulaikymo kameras

Emmy galima rasti Fort Joy kalėjime – ji sėdės veislyne. Jį galime pasiekti dviem būdais.

Pasinaudokite slaptu įėjimu į Fort Joy

Ieškome praėjimo į kalėjimą prie vartų, kurį saugo meistras Borisas ir jo parankiniai. Tie, kurie čia dar nebuvo, turės gauti raktą vartams atidaryti – už tai mes nugalime sargybinius. Raktą randame ant negyvo šeimininko kūno.

Per urvus einame į fortą

Šis metodas tampa prieinamas tik atlikus užduotį „Teleportuoti“. Vykstame į „Slaptąją nišą“ ir visą vakarėlį perkeliame į krantą. Toliau einame į kalėjimą, eidami per perėjimą į urvą. Čia mes suklumpame Meistrą Houndmasterą, įveikiantį vieną iš meistrų (greičiausiai jis juos išdavė). Mes kalbamės su piktadariu, o tada pradedame kovą su juo.

Nestatykite savo partijos narių šalia įėjimo į kamerą, nes netoli nuo jos yra statinės naftos, kurias jūsų priešai gali susprogdinti. Mūšio metu stengiamės neleisti Delorusui mirti, nes tokiu atveju jis pasakys mums slaptažodį, kurio dėka galime išvengti mūšio su dviem pavojingais meistrais. Nugalėję visus priešus, paimame raktą nuo kalėjimo, gulėdami ant artimiausios kėdės.

Emmy pavyksta išgelbėti

Nuvykę į kalėjimą, einame tiesiai į veislyno patalpas. Šią vietą atpažinsite iš čia vedžiojančių 4 šunų. Kambarį atidarome su raktu, rastu pas Družką. Įėjus į kambarį prasideda pokalbis su veikėju, kuris anksčiau šnekučiavosi su Družoku. Pokalbyje minime draugiško šuns vardą ir sakome, kad jis nori parsivežti Emmy namo. Tokiu atveju šunys mūsų nepuls. Vienas iš šunų, beje, yra ta pati Emmy.

Prizas: 2200 patirties taškų.

Emmy nepavyks išgelbėti

Jei nepavadinsi Družkos, tai šunys mus akimirksniu užpuls. Tokiu atveju Ypatingas dėmesys reikia įjungti gyvūnus arbaletais, kurie daro didžiulę žalą. Duris naudojame kaip kliūtį priešininkams.

Baigę mūšį, einame į miegamąjį ir randame porą vertingų daiktų, tarp jų ir veislyno arbaletą.

Prizas: 120 patirties taškų už mūšį.

Grįžtame į Družoką ir pranešame jam apie Emmy mirtį. Žinoma, už tai negausime jokio atlygio, o patirties taškų bus išduota labai mažai.

Kampuotas

Šią užduotį galima atlikti dviem būdais. Pirmajame iš jų turėsime pasikalbėti su bent vienu ieškotoju, esančiu Amadijos šventovėje. Iš jo sužinome, kad Garetas, jų galva, ėjo ieškoti ginklų, kurie padėtų jiems pabėgti iš Fort Joy, bet jis vis dar negrįžo. Sutinkame padėti jiems ieškant Gareto.


  1. Amadijos šventovės vieta
  2. Gareto vieta

Mes ieškome Garetho Senuosiuose griuvėsiuose – jis kovos su keliais meistrais. Jei anksčiau nekalbėjome su jo bendražygiais, tada užduotis prasideda ieškant šio NPC vietos. Einame taku palei sieną, kad nesusidurtume su Shriker (Screamer). Tada einame į vidų ir pradedame pokalbį su meistrais. Jei turime kompanioną, turintį gerai išvystytą įtikinėjimo įgūdžius, galime įtikinti jį pasitraukti, apsimesdami slaptu šeimininku. Toliau einame į priekį ir susiduriame su Garetu, kuris kovoja su priešų grupe. Užduotis gali baigtis viena iš trijų pabaigų.

Gelbėdamas Garetą

Mes padedame Garetui mūšyje su meistrais ir neleidžiame jam mirti mūšio metu. Tada mes su juo kalbamės. Jis pasakys, kad gali mums padėti nuimti antkaklius, ir paminės savo planą pabėgti iš forto su Magistrų laivu. Pastaruoju atveju jums reikės ginklo, kuris gali sugadinti Aleksandrą. Dėl to atsidarys užduotis „Pašaukti ginklus“.

Prizas: 1800 patirties taškų.

Gareto nužudymas

Mes stovime šeimininkų pusėje ir lengvai nužudome berniuką. Tačiau jo mirties atveju mes negalėsime įvykdyti užduoties „Pašaukti ginklą“.

Prizas: 2240 patirties taškų.

Leisti Garetui mirti

Mes tiesiog nesiimame veiksmų ir leidžiame Garetui mirti nuo meistrų rankų. Tokiu atveju misija „Call to Arms“ bus užblokuota ir patirties negausime.

Prizas: ne.

Ne vaikiškas žaidimas

Būdami Fort Joy kalėjime galite suklupti Goa ir Karin meistrus, kurie sugavo Khaną, kai jis bandė paimti spyną. Jei anksčiau nepavyko išgelbėti Delorus gyvybės ir dėl to nesužinojome slapto slaptažodžio, tai šiuo atveju neapsieisime be kovos. Nugalėję meistrus, kalbamės su Khanu. Jis praneš, kad čia lipo ieškodamas draugo, vardu Verdas. Norėdamas mums padėkoti, jis pasiūlys pasinaudoti savo valtimi ir palikti forto getą.

Dėl to Khanas galės patekti į pakrantę, esančią netoli Amadijos šventovės, kurioje gyvena kiti ieškotojai. Jie gali mums papasakoti įdomų planą pabėgti iš forto, apimantį magistrų laivo vagystę.

Karaliaus Brako iždas

Šią užduotį galima pradėti dviem būdais. Pirmasis apima žurnalo, kurį galime rasti šalia Magilos lavono, skaitymą. Antrasis būdas yra susijęs su paslėpto praėjimo, vedančio tiesiai į pastogę, radimu.


Įėję į urvą iš karto susitinkame su Trompdoy'u, kuris pradės iš mūsų tyčiotis, bet nieko negalime jam padaryti. Kai dialogas baigtas, artėjame prie 3 langelių. Už jų – tiltas, kurį galima pamatyti tik labai arti jo priėjus. Pravažiuojame tiltą ir patenkame į aklavietę. Pabaigoje randame roplį, kuris padeda patekti į atbrailą. Jokiu būdu nepraeiname tarp dviejų atbrailų, nes tokiu atveju turėsime stoti į mūšį su kitomis Trompdoy kopijomis. Jie naudos atakas, kurios pataikys į teritoriją, o mūsų komanda, stovinti mažame koridoriuje, bus jiems puikus taikinys.

Einame tiesiai į kambarį, kurio centre yra statula. Galime eiti toliau, pateikę du teisingus atsakymus į akmens figūrėlės užduotus klausimus. Atsakymus galima rasti.

Po pokalbio su statula praeiname pro atidarytas duris. Čia vėl turėsime kovoti su Trompdoy. Mūšis su juo baigsis tik nugalėjus tikra versija priešas. Tačiau jis neišsiskiria kopijų fone. Tačiau tikrasis Trompdojus užpuls jus tarp pirmosios bangos, todėl verta sutelkti dėmesį į jį.

Baigiame kovą ir einame į skliautą, kur yra sielų ąsočiai. Surandame tą, kurioje paslėpta Trompdoy siela ir po trumpo pokalbio nusprendžiame, ką su ja daryti.

Sunaikina ąsotį

Dėl to mes išlaisvinsime energiją, kuri buvo užrakinta inde, ir taip išlaisvinsime Trompdoy.

Prizas: 4200 patirties taškų.

Sugeria energiją

Su vienu iš herojų bendraujame su ąsočiu, geriame visą energiją. Šis veiksmas bus prieinamas tik atlikus užduotį „Apykaklės“.

Prizas: vienas šaltinio taškas.

Gydomasis prisilietimas

Būdami Amadijos šventovėje galėsime sutikti keletą sunkios būklės ieškotojų. Jų gydymui bus skirtas trumpas laikotarpis. Jei neturėsime laiko jų išgydyti per nustatytą laiką, jie mirs. Jūs galite išgydyti vargšą naudodamiesi įvairiais burtais. Gydydami visus 3 sužeistuosius, galite pasikliauti vertingu Simone daiktu.

Prizas: 300 patirties taškų ir vienas iš artefaktų, iš kurių galima rinktis, jei visi ieškantys asmenys pasveiks.

Ginklas

  1. Perėjos, vedančio į griuvėsius, vieta.
  2. Perėjos, vedančio į pamišėlių anklavą, vieta.

Apsilankę Senuosiuose griuvėsiuose galime rasti vartus, kurie veda tiesiai į griuvėsius. Šioje vietoje randame šeimininką, kuris yra ant mirties slenksčio. Pasikalbame su juo ir išsiaiškiname, kur tiksliai atsidūrėme.

Mūsų pagrindinis taikinys bus tiesiai už vartų. Patraukiame šalia meistro esančią svirtelę, kad atidarytume užtvarą. Svirtis bus prakeikta, todėl pirmiausia naudojame palaiminimo burtą. Tada atidarome vartus ir einame į vidų.

Čia randame skrynią, kurią galima atidaryti tik tada, kai turime Karaliaus Brako žiedą arba vieną Šaltinio tašką. Trūkstant šių dalykų, einame į Brakk iždą, esantį bepročių anklave. Užduotys baigsis po to, kai iš skrynios gausime labai vertingą smulkmeną.

Prizas: 1800 patirties taškų ir Braccus Rex šventovė.

liepsnojančios kiaulės

  1. Liepsnojančių kiaulių vieta
  2. Federo vieta
  3. Amadijos šventovės vieta

Tyrinėdami salą galime užklysti į zoną, kurioje pastatyti keli spąstai ir guli apdegusios kiaulės. Visoms vietoje esančioms kiaulėms naudojame burtažodį „Palaiminimai“. Išgydžius pirmąją kiaulę, teks šiek tiek pakovoti.

Išgydę vargšus gyvūnus, vykstame į paplūdimį, kuriame gyvena drakonas. Ten randame kitą kiaulę – Federą. Mes su ja kalbamės ir sužinome, kad ji anksčiau buvo vyras. Vykstame į Amadijos šventovę.

Mes vėl kalbamės su ja, pasiekę šventovę. Siūlome Federai nuvykti į gydymo vietą, esančią šalia Amadijos statulos. Dėl to ji vėl taps žmogumi ir galės mums pasiūlyti parduoti daug įdomių dalykų.

Prizas: 3600 patirties taškų.

Drakonas be šaltinio

  1. Slane vieta
  2. Perėjimo, vedančio į kaukolės urvą, vieta

Labirinto teritorijoje randame paplūdimį, kuris yra padengtas ledu. Čia gyvena narvelyje esantis drakonas. Mes sunaikiname aplink stebuklingą būtybę esančius totemus ir pradedame su juo pokalbį. Drakono vardas Sleinas ir jį čia uždarė baisi ragana Radek. Tik jos valymo lazdelė gali padėti jam sulaužyti burtą. Sutinkame surasti artefaktą ir nemokamai Slane.

Radeką galima rasti kaukolės urve, esančiame šalia paplūdimio, todėl jį bus gana lengva rasti, tačiau pereiti per urvą bus daug sunkiau, nes kiekviename žingsnyje yra spąstų. Jei nėra specialaus įrankio, turėsime asmeniškai patirti visas neigiamas spąstų būsenas. Pačiame požemio gale susitinkame su ragana. Ji nesutiks su mūsų argumentais, todėl mūšio su ja išvengti nepavyks.

Nugalėję burtininkę, apžiūrime jos kūną ir randame lazdelę. Grįžtame į Sleiną ir pasirenkame vieną iš dviejų finalų.

Duok drakonui lazdelę

Tokiu atveju stebuklingas žvėris sunaikins jį sulaikantį burtą. Jis žada mums padėti baisaus pavojaus metu.

Prizas: 4 geri artefaktai ir dar keli, iš kurių galima rinktis (priklausomai nuo herojaus klasės).

Atsisakymas duoti drakonui meškerę

Tada mes turime kovoti su ropliu. Mūšis bus labai sunkus ir kruvinas, todėl patariame jai ruoštis iš anksto.

Prizas: daug patirties taškų

Likimas, baisesnis už mirtį

Užduotis prasideda atsitrenkus į bokštą, esantį gargoyle labirinto gale. Čia sutiksime 3 kalbančius mirusius.

Pokalbio su negyvaisiais metu sužinome, kad visi trys yra atskirti nuo realybės. Galime sutikti su jų požiūriu arba įrodyti, kad jie klysta. Tačiau čia reikia atsargiai rinktis žodžius, nes jei prasidės ginčas, tai nemirėliai mus užpuls. Pastaruoju atveju mes kuo greičiau tolstame nuo priešų, nes jų nužudyti visiškai neįmanoma.

Pagrindinis ieškojimo tikslas – surasti trijų vaikštančių mirusiųjų sielų indus. Juos galima rasti saugykloje, kuri atidaroma vykdant misiją „Karaliaus Brako lobis“. Ąsočiai parodyti paveikslėlyje žemiau.

Mes sunaikiname laivus

Tokiu atveju mirusieji galės rasti amžiną atilsį.

Prizas: daug patirties taškų.

Sugeria energiją

Mes išsiurbiame vieno iš veikėjų indų energiją. Ši parinktis bus prieinama tik atlikus užduotį „The Collar“.

Prizas: po vieną šaltinio tašką kiekvienam stiklainiui.

Gargoyle labirintas

Prie įėjimo į Amadijos šventovę rasime bokštą, kuris turi įėjimą į labirintą. Ši užduotis prasideda iškart po to, kai atidarome duris, vedančias į šią vietą.

Viso labirinto teritorijoje yra išdėliota dešimtys spąstų, o norint atidaryti duris teks pasinaudoti jais, kurias galima rasti ant paslėptų altorių ir pasinaudojus portalais. Jei nenorite gaišti laiko ieškodami kaukolių, galite naršyti labirintą naudodami teleportaciją.

patogiausia ir saugus maršrutas per kambarį su šaltiniu parodyta toliau esančiame paveikslėlyje. Prie įėjimo gargoyle išleis ant mūsų mirusiuosius, naudodamas ugnies smūgius. Šiame mūšyje verta panaudoti palaiminimo burtą, kuris paprastą liepsną paverčia šventa, darydamas didesnę žalą negyviesiems. Laimėję mūšį, einame pas istoriką ir gelbėjame jį nuo prakeikimo. Norėdami tai padaryti, turite panaudoti palaiminimą ant baseino, pripildyto kraujo (sukurto Blood Rain burto).

Kelias į bokštą veda pro duris, esančias po garguliu. Užduotis bus laikoma baigta, kai jūsų herojai įeis į bokštą vedančias kopėčias.

Svarbu: jei jau atlikote užduotį, susijusią su Brako iždu, ir turite jo žiedą, galite parodyti jį gargoilams. Tokiu atveju statula atpažins jus kaip jos savininką ir nedelsdama teleportuos į bokštą.

Amžinas gerbėjas

Būdami Amadijos šventovėje kalbamės su Gratsiana. Ji paprašys, kad gautume indą su jos siela. Sutinkame ir patraukiame į karaliaus Brako iždą, kurį pavyko rasti anksčiau. Reikalingas ąsotis pažymėtas žemiau esančiame paveikslėlyje. Paėmę jį į rankas iškart suprasime, kad jame yra Grazianos siela.

Grįžtame pas merginą ir perduodame ąsotį. Ji papasakos mums savo gyvenimo istoriją ir galiausiai užduotis bus laikoma atlikta.

Prizas: 2 vertingi daiktai ir dar 4, iš kurių galima rinktis (turėtumėte pasirinkti atsižvelgdami į savo herojų klases.

Fort Joy arena

Čia mums reikės susidoroti su visais priešais arenoje ir bent vienas komandos narys turi likti ant kojų. Kalbamės su šalia arenos stovinčiu veikėju, kad pradėtume užduotį.

Į areną patenkame pasinaudoję stovyklos virtuvėje esančiu liuku. Ieškome šių koordinačių: X: 215 Y: 131. Tada kalbamės su kovų organizatoriumi ir įveikiame visus priešininkus. Po pergalės pasirenkame savo atlygį.

Visi mūsų grupės nariai bus automatiškai išgydyti, jei bent vienas iš jų išgyvens. Mes nešvaistome prisikėlimo ritinių, žinodami, kad galime laimėti net su nepilna komanda. Šiame vadove išsamiai aprašoma „Arena of the One“ ištrauka.

Baigę užduotį, vykstame į Neborą. Ji galės nuimti apykaklę nuo pagrindinio veikėjo, kai sužinos, kad jis sugebėjo tapti arenos čempionu.

Reaper's Coast – šaltinio galios įvaldymas

Jie nepraeis

Atsidūrę Pjautuvo pakrantėje kalbamės su vaiku, kuris save vadina Barinu – jis yra ant nulaužto tilto. Šią užduotį taip pat galite pradėti kalbėdami su Marija, tilto globėja.


Einame į tilto gynėjo namus (pravažiuojame pro paladinų pilį ir kapines) susidoroti su ten esančiais monstrais. Norėdami atidaryti vartus, mums reikia pagrindinių raktų ir gerai išlavintų įsilaužimo įgūdžių.

Jei Marija išgyvens mūšį, ji duos mums atlygį. Jos namuose taip pat galime rasti raktą, kuris atidaro Marijos liuką.

Apiplėštas karavanas

Šios užduoties galime imtis radę meistrų karavaną, esantį netoli nuo vietos pradžios taško. Užmezgame dialogą su išprotėjusiu berniuku ir nykštukais ir sužinome, kad tuštumos velniai pagriebė magą ir nuvežė į Wrecker Cave požemį.

Tada kalbamės su Reimondu, esančiu Driftvude, o tada papasakojome vietiniam meistrui Džulianui apie tai, kas atsitiko.

slėpynės

Būdami Driftvude kalbamės su dviem vaikais, kurie žaidžia šalia dokų – Harieta ir Benu. Sužinome, kad jų geriausias draugas bandė plaukti į Fort Joy, bet tada dingo. Jie nerimauja dėl jo ir nori sužinoti, kas jam atsitiko.

Einame į tašką tokiomis koordinatėmis (X: 450, Y: - 46) ir paplūdimyje (esančiame netoli nuo vietos pradžios taško) randame į krantą išplovusį ryklį. Kalbamės su ja ir sužinome, kad ji nenori vėl būti vandenyje, nes jame gyvena kai kurie monstrai. Mes ją nužudome, tada ieškome lavono ir randame kažkieno koją. Tegul elfas suvalgo jį, kad sužinotų, jog jis priklauso Džo.

Pastaba: jei jūsų vakarėlyje nėra elfų, galite pasirinkti Fane, užsidėti reinkarnacijų kaukę ir padaryti jį elfu. Dėl to jis galės peržiūrėti mirusių žmonių prisiminimus.

Grįžtame prie vaikų ir pasakojame, kas nutiko jų draugui. Dėl to užduotis pateks į užbaigtą skyrių.

Prizas: 3000 patirties taškų, jei žinome berniuko likimą.

Kada skaičiuoti viščiukus

Pjautuvo pakrantėje randame vištidę, kurioje gyvena kelios vištos. Jei grupėje yra personažas, turintis gyvūno draugo talentą, mes kalbamės su viena iš viščiukų (Didžioji Marge). Ji mums pasakys, kad kažkas pavogė jų kiaušinius, ir paprašys surasti jiems šiuos neįkainojamus daiktus.

Vykstame į tašką, nurodytą žemėlapyje ir esantį šiek tiek į šiaurę nuo vištidės, o tada susidorojame su visais Tuštumos velniais. Beveik visi kiaušiniai bus sugadinti, tačiau vienas iš jų vis tiek išliko – jis yra pakrantės pakraštyje. Pasiimame ir grįžtame prie viščiukų.

Didžioji Marge pasakys, kur rasti lobį. Norėdami tai padaryti, turite eiti į vištidės galą ir iškasti krūtinę.

Tada kiek vėliau (atlikę dvi ar tris užduotis) grįžtame į vištidę ir joje randame juodą viščiuką Piskun. Matome, kad jis išžudė visas vištas, bet kartu su mumis elgiasi gana draugiškai. Be to, jis pradės mus sekti kaip juoda katė ankstesnėje vietoje.

Naudokite vaiduoklio viziją, kad sukurtumėte Big Marge dvasią. Ji paprašys mūsų surasti vištos tėvą. Vykstame į žemėlapyje nurodytą tašką (X: 437, Y: 304) ir ten randame Stebuklingąjį Gaidį, Piskuno tėvą.

Jis mums pasakys, kad reikia susidoroti su Piskunu, nes jis yra paprastas žudikas. Galime susitarti nužudyti vištą arba jos atsisakyti. Bet kokiu atveju mes turėsime su juo kovoti, nes jis pavirs piktuoju monstru ir sukels keliolika mirtinų jauniklių. Po pergalės šalia Magiško gaidžio atsiras skrynia, kurioje rasite keletą epinių ir legendinių daiktų.

Prizas: 5000 patirties taškų ir neblogų dalykų.

Mokslininkas Grebbas

Patekę į Driftwood žvejybos rajoną, randame mokslininką Grebbą, kuris tyrinėja tuštuma užkrėstas žuvis. Eksperimento sumetimais sutariame suvalgyti 3 žuvis.

Jis pasiūlys valgyti rudą, geltoną ar raudoną žuvį. Po to personažas keliems posūkiams gaus statusą „nuodytas“. Tačiau mokslininkas duos mums žolelių mišinį, priklausomai nuo to, kokią žuvį valgėme. Jis taip pat patars gautus augalus maišyti su užnuodyta žuvimi, kad sustiprintume mikstūrų poveikį.

Vienas vakarėlio narys gali valgyti tik vieną žuvį, tai reiškia, kad jums reikia 3 personažų, kad suvalgytumėte visą žuvį. Kai kalbamės su mokslininku paskutinis herojus kas nieko nevalgė, užduotis automatiškai baigsis ir gausite nedidelį kiekį patirties taškų.

Pastaba: net samdyti kompanionai gali dalyvauti šioje užduotyje, jei neturite pilno vakarėlio.

Nuostoliai knygoje

Driftwood tavernoje galime suklupti žmogų, kurio vardas yra Garvanas. Jis paprašys jūsų ištirti atvejį, susijusį su dingusiomis atsargomis, kurios turėjo atkeliauti prekybos keliu, esančiu vakarinėje šios zonos dalyje. Vykstame į nurodytą tašką ir ten randame tiltą saugantį trolį. Galime jį išsiųsti į kitą pasaulį arba padėti, atlikdami užduotį „Konkurentai versle“.

Einame kraujo takais ir susitinkame grupelę nykštukų ir jų žvėrį Pašą. Galime pasakyti Garvanui, kad jo atsargos buvo sunaikintos, arba grąžinti jam likusią medinę dėžę. Arba tęsti tyrimą.

Palaikus iškasame negiliame kape ir atiduodame elfui – jis sužinos, kad prekybininką nužudė ne tuštumos velniai, o jo verslo kolega (Feiną taip pat galite paversti elfu naudodami kaukę reinkarnacijos ir tada jis galės tiksliai pamatyti, kaip mirė pirklys). Suaktyvinkite vaiduoklišką regėjimą ir pasikalbėkite su prekybininko vaiduokliu. Sutinkame jam atkeršyti, kad pradėtume Agresyvaus gaudymo užduotį.

Kalbant apie Garvaną, jam reikia tik dėžutės, o atlygis už ją tiesiogiai priklausys nuo dėžutės turinio (ką mes nuspręsime palikti viduje).

Verslo konkurentai

Troliai Margas ir Gorgas bando užsiimti tuo pačiu verslu, todėl yra tiesioginiai konkurentai. Kiekvienas mūsų prašys susidoroti su jo konkurentu. Galime padėti vienam iš jų, tačiau iš karto pastebime, kad troliai yra itin pavojingi priešininkai, pavyzdžiui, Gorgas vienu smūgiu gali išmušti silpną personažą. Todėl mūšiui su šiais monstrais verta tinkamai pasiruošti.


Ugnies pagalba galite pašalinti kraujo regeneracijos poveikį iš Gorgo, o apsinuodijus - nuo Margo.

Agresyvus sukibimas

Taigi, pabendravę su Liamo (prekybininko) vaiduokliu misijoje „Nuostoliai knygoje“, mes tiksliai sužinome, kaip mirė pirklys, ir sutinkame susidoroti su jo žudiku. Taip pat galite nužudyti Garvaną nepastebimai - už tai mes jį maitiname užnuodytu mėsos troškiniu, kurį gaminame iš žuvies, užkrėstos Tuštuma, ir paprastu troškiniu. Po to jis pateks į ligoninę, esančią už tavernos. Jei mus pamatys, tuoj puls. Mes jį nužudome ir apžiūrime kūną. Dėl to mes gauname nukirstą Garvano galvą. Perduodame jį Liamui ir išsiaiškiname lobio vietą, kuri taps mūsų atlygiu.

Tačiau galite atiduoti galvą elfui ir leisti jam ją suvalgyti, kad gautumėte unikalų talentą „Prekybininko paslaptys“, kuris padidina „Bendrinimo“ parametrą vienu tašku. Tačiau šiuo atveju Liamas mums nesakys, kur yra lobis.

Galime pabandyti nužudyti Garveną tavernoje. Kad jis netaptų mūsų priešu, apie puolimą nieko neįspėjame. Pasiimame nuodingą ginklą, šalia liejame lietų, o paskui nuodingu ginklu užkrečiame balą. Tada išeiname iš smuklės, porą minučių stovime gatvėje ir tyliai grįžtame į pastatą. Laukiame, kol Garvanas mirs – dėl to niekas nesužinos, kad mes tai padarėme.

Taip pat rezerve būtina laikyti 1 tūkst. monetų, kad papirktume smalsiausius asmenis, nusprendusius jus apklausti (galime juos tiesiog įtikinti). Tada tam tikrą laiką prie smuklės nesiartiname, kol visi nurimsta ir grįš prie savo pareigų. Po to galime nesunkiai nupjauti Garvano galvą.

Beje, Liamo lobius galima susirasti ir pačiam, tad geriau pamaitink elfo galvą.

Kūniškų troškimų tinklas

Vykstame į apatinę vietos dalį ir po Driftwood ieškome ekscentriškos moters, kurios vardas Dorothea. Sutariame pažiūrėti į jos žiedą ir pasirinkti vieną iš vizijų (visos jos sukels skirtingas reakcijas). Tada ji paprašys mūsų pasikalbėti su ja viena už kampo, todėl mes atskiriame būrį ir laikome savo kompanionus toliau nuo pagrindinio veikėjo. Tada susitinkame su moterimi ir stebime, kaip ji tampa milžinišku voru. Čia turėsite nuspręsti: leiskite jai pabučiuoti pagrindinę veikėją arba pasiimti ginklą ir pulti pabaisą.

Užpuola milžinišką vorą

Mes kovojame su monstru ir nugalime jį. Dėl to visi mūsų grupės nariai gaus 4000 patirties taškų. Mes apžiūrime voro kūną ir randame porą gerų durklų, raktą ir atgimimo stabą (automatiškai atgaivina herojų mirus, jei jis yra inventoriuje).

Tegul voras pabučiuoja herojų

Voras iš karto įkanda pagrindiniam veikėjui į kaklą, suteikdamas jam unikalų talentą „Voro įkandimas“. Jo poveikis priklausys nuo anksčiau pasirinktos vizijos:

  • Aukštas ąžuolas (padidina stiprumą 2, bet sumažina Konstituciją 2).
  • Išlenkta plunksna (Padidina intelektą 2, bet sumažina Konstituciją 2).
  • Auksinė skrynia (prideda 2000 aukso inventorių, bet sumažina sudėtį 2).
  • Drakonas (padidina intelektą 2, bet sumažina konstituciją 2).
  • Cocoon (prideda vieną Respawn Idol prie inventoriaus, bet sumažina konstituciją 2).

Po įkandimo galime leisti vorui pasitraukti arba jį pulti. Atkreipkite dėmesį, kad nors Dorothea lieps su ja susitikti vieniems, tačiau galime pasitelkti kitų mūsų valdomų herojų pagalbą, todėl kova bus gana lengva. Kad patirtis būtų kuo didesnė, verta pabučiuoti vorą su visais grupės veikėjais, o paskutinis užpulti monstrą.

Sielvartas neužplūs

Einame į Driftwood taverną ir kylame į 2 aukštą. Ten randame kapitoną Ableweatherį, kuris duos mums užduotį išgelbėti ją nuo skausmingo skambėjimo. Mes panaudojame vaiduokliško matymo įgūdžius ir randame kambaryje vaiduoklį, kankinantį merginą. Įtikiname vaiduoklį pasitraukti ir taip atleidžiame kapitoną nuo kančių.

Tada Ableweatheris nurodys savo kompaso vietą žemėlapyje. Einame į reikiamą vietą ir teleportuojame vieną iš veikėjų, kad atidarytume liuką. Viduje randame kompasą, kurį supa rūkas. Kad gautume šį daiktą, mums reikia Undead arba teleportacijos burto.

keistas krovinys

Suradę Higbą žuvies statinėje, esančioje žvejybos kambaryje (Dingusio meistro užduotis), galime jį grąžinti atgal arba padėti pabėgti.

Renkantis antrąjį variantą, šį NPC turėsime išnešti už Driftwood vietos ir būtina vengti susitikimų su meistrais. Naudodami mini žemėlapį sekame meistrų buvimo vietą ir nepamirškite naudoti slaptumo. Tačiau galite tai padaryti lengviau ir tiesiog nuneškite Higbą į vakarus nuo uosto ir, naudodami teleportaciją, perkelkite jį į priešingą krantą.

Dėl to gauname nedidelį kiekį patirties taškų ir užuominą apie tai, kas yra tikrasis nusikaltėlis (virėjas, dirbantis tavernoje). Taip pat galėsime sužinoti, kur ieškoti meistro Hanango. Be kita ko, galime teleportuoti NPC į žymeklio nurodytą tašką ir už tai gauti atlygį. Net jei pasirinksite pabėgimą, Higboje galite bet kada kreiptis į meistrus.

Meilė turi kainą

Einame į Driftwood taverną ir ten kalbamės su žmogumi, vardu Lovrikas. Jis pažadės mums išbandyti ką nors egzotiško. Suteikiame jam tam tikrą sumą ir gauname raktą nuo viršutinio kambario.

Einame ten vieni ir vieną naktį praleidžiame bute. Ryte į mus įsilaužs banditai ir pradės mums grasinti, reikalaudami atiduoti visus pinigus. Jei herojus yra Ifanas ben Mezdas, nusikaltėliai jį atpažins ir greitai paliks kambarį. Priešingu atveju arba pateksime į kitą pasaulį, arba prarasime nemažą pinigų sumą. Ar Raudonasis princas buvo paliktas kambaryje? Tokiu atveju mūsų sutiktas driežas taps Raudonąja princese.

Grįžtame pas Lovriką ir sužinome, kad jis buvo priverstas tai padaryti dėl savo dukters. Klausiame virėjo ir sužinome, kad jis melavo, bet Lovrikas jau pabėgs iš smuklės.

„Driftwood“ arena

Būdami Driftwood tavernoje nusileidžiame į rūsį ir ten randame areną, kurioje vyksta nelegalios kovos. Sutinkame juose dalyvauti. Pirmajame mūšyje teks kautis užrištomis akimis, o tai gerokai sumažins herojaus taiklumą ir nuotolį, todėl mūšiui reikia gerai pasiruošti.

Antrame mūšyje jums reikės kautis su Murga, kuri kovoja kaip piktadarys. Kai ji padarys antrąjį ėjimą, arenoje pasirodys Tuštumos velniai. Mes nugalime monstrus ir nužudome Murgą. Dėl to mes gausime čempionato titulą.

Abiejuose mūšiuose verta iš anksto užmesti personažus skydus ir įvairius buffus. Mes nemėgstame transformacijų, nes tvarstis vis tiek neleis daugumos šių įgūdžių panaudoti. Pirmajame mūšyje verta iškviesti būtybes, kurių gali neriboti tvarsčiai.

Jei Murga nepasieks mūsų veikėjų, kol neatsiras velniai, ji pradės kovoti su mūsų bendru priešu. Tokiu atveju geriau nuo jos pasitraukti. Nors Kirminas nekelia tokio pavojaus kaip mūšyje su Aleksandru, jis vis tiek gali sugriauti mūsų gyvenimus, pavyzdžiui, sukels skausmo pančius. Sebilla sugeba juos sunaikinti, bet tokiu atveju bus išleistas Šaltinio taškas.

3 lygio geomanceriai tikrai turėtų įsigyti artilerijos laikiklį rinkoje (vienas šaltinio taškas ir daug aukso). Su jos pagalba mums pavyko greitai susidoroti su Murga.

Liepsnojantis pranašas

Nukeliaujame į Driftwood skardį ir ten randame keistą statulą, šalia kurios sumontuoti fakelai. Būtina juos visus uždegti vienu metu, bet jie greitai užgęsta. Todėl pirmiausia iš aliejaus sukuriame paviršių ir panaudojame jame ugnies burtą. Dėl to visi fakelai užsidegs.


Atsiras vaivorykštė ir pradės dialogą su mumis. Po pokalbio galėsime nurodyti savo atlygį.

bjaurioji antis

Einame į fermą, esančią į šiaurę nuo Driftwood. Ten randame sergančią vištą. Turėdami žymą „Mokslininkas“ ir „Gyvūno draugo“ talentą, įtikiname vištą, kad ji yra paslėptas feniksas. Norėdami paversti jį ugnies paukščiu, tereikia panaudoti kokį nors ugnies burtą.

Po to vištiena taps fenikso kiaušiniu. Galime arba valgyti, arba tiesiog palikti ant žemės.

žvėriškas gydymas

Tame pačiame ūkyje, kuriame buvome atlikdami ankstesnę užduotį, randame dvi karves, kurios iš tikrųjų yra žmonės. Sužinome, kad juos gyvūnais pavertė paslaptinga ragana. Norėdami kalbėtis su karvėmis, jums reikia gyvūnų draugo talento. Žinoma, jie norėtų vėl tapti žmonėmis, todėl prašys mūsų jiems padėti. Norėdami pradėti užduotį, tiesiog pasirinkite raganos namo, esančio kairėje pastato pusėje, ant uolos, raktą.

Raganos namas yra priešais karves. Įeiname į vidų, pasinaudoję anksčiau rastu raktu, ir randame raganos akį, kurios reikia, kad karvės vėl taptų žmonėmis. Tada atidarykite liuką, vedantį į požemį (jums reikia 4-ojo lygio vagystės įgūdžių). Neturėdami atitinkamų įgūdžių, vienuolyno miške ieškome raganos ir paimame iš jos rūsio raktą. Tačiau tuoj pat perspėsime, kad kova su ja bus itin sunki.

Požemyje mus užpuls daug sprogstamųjų žiurkių. Mes pataikėme į skyles sienose, kad sustabdytume kamikadzės žiurkes. Taip pat galime rasti svirtį, kuri atidaro duris. Jį taip pat galima atrakinti turint vagystės įgūdžių arba tiesiog teleportuoti į vidų.

Čia ieškome raganų eliksyro (jo negeriame, kitaip irgi tapsime karve) ir jos knygos, gulinčios ant didžiulės varlės (užmušame). Dėka žymių „Mistikas“ ir „Mokslininkas“ galėsime nesunkiai iššifruoti knygą. Jei jų neturite, tuomet naudokite tokį receptą: baravykas + augimo stimuliatorius + raganos akis.

Jei išgersime raganos gėrimo, kad virstume gyvūnu, užduotis automatiškai baigsis ir mums bus skirta beveik 11 tūkstančių patirties taškų. Tačiau patariame to nedaryti, nes pasigaminti galima tik vieną eliksyrą, o dvi karves reikia paversti žmonėmis.

Sukuriame mikstūrą ir galiausiai gauname du eliksyrus. Grįžtame prie karvių ir duodame joms gėrimų. Dėl to už abi karves gauname beveik 27 tūkstančius patirties taškų.

Visų sezonų testas

Einame prie klajojančio Driftwood altoriaus, o tada pasukame į rytus ir randame už upės stovintį elfų pastatą. Viduje randame 4 statulas, kurios supa degtinę (tikslios koordinatės yra X: 450, Y: 340).


Norėdami išlaikyti testą, užpulkite statulas skirtingų įgūdžių elementai, būtent:

  • Žiemos herojui tinka burtai „Hail Strike“ arba „Winter Blast“.
  • „Static Cloud Arrow“ tinka rudens didvyriui. Taip pat galime panaudoti ugnies burtus ant baseino, o tada palaukti, kol pasirodys garai, ir nušauti jį elektros burtu.
  • Burtai „Lazerio spindulys“ tinka Vasaros herojui.
  • Pavasario herojui tiks „Blood Rain“ burtai arba „Flesh Sacrifice“ įgūdžiai.

Pastaba: galite iškviesti ugningą šliužą (naudodami mago žiedą), kad suaktyvintumėte Vasaros statulą, nes jis taip pat gali naudoti spindulį. Pavasario totemą galite uždegti užpuldami savo kompanioną, kuris turi būti pastatytas šalia statulos (jo kraujas turi kristi ant jos).

Mūšiui patariame pasiruošti prieš uždegant totemus, nes po to mus užpuls 4 tam tikram elementui atsparūs priešai. Tai itin stiprūs priešai, ypač jei esate jiems lygus. Įveikę didvyrius, pasikalbame su katilininku ir kaip atlygį gauname fenikso širdį.

Prizas: 83 000 patirties taškų už herojų žudymą, 52 000 patirties taškų už užduotį, fenikso širdį (duokite ją elfui, kad jis suvalgytų ir įgytų Liepsnojančių liežuvių įgūdį) ir skrynia.

Svetimas svetimame krašte

Netoli kapinių šiaurinio įėjimo randame driežo Willanx Krivos dvasią, kuri paprašys iškasti jos lavoną ir įmesti į ugnį, kad ją palaidotume pagal savo rasės tradicijas. Paimame į rankas kastuvą, išskobiame kūną ir pakeliame koją. Tada tiesiog metame į liepsną tarp drakono statulų. Dėl to kaip atlygį priimame vieną iš keturių daiktų.

šeimos reikalai

Vykstame į bažnyčios šventorių ir randame Tarkiną šalia šiaurinio įėjimo į Stonegarden kapines. Jis paprašys mūsų eiti į kapines, surasti Joanna Surrey kriptą, esančią pietinėje vietovės dalyje, ir rasti joje senovinį artefaktą.

Norėdami patekti į kapą, turime išlaužti spyną, kabančią ant Šešėlių kapo durų. Tai galima padaryti padedant herojui, kurio vagystė perkeliama į 4 ir aukštesnį lygį. Mums taip pat reikės užraktų (jei jų nėra, galite naudoti Undead personažo pirštą). Grupėje nėra išsiurbtų vagių? Nesvarbu, nes tokiu atveju raktą nuo kriptos galime rasti pas Kvaną – einame į kapinių centrą ir ieškome kapo, šalia kurio bėga šuo. Užmušame šunį, atidarome liuką ir randame reikalingą raktą bei užrašą.

Dabar galite patekti į Surrey kriptą. Pradedame pirmojo kambario studiją. Ant sienos randame porą mygtukų: vienas yra dešinėje įėjimo į kapą pusėje, nedidelėje nišoje, o antrasis – kairėje pusėje, priešingoje sienoje. Paspaudžiame kiekvieną mygtuką ir taip atidarome slaptą ištrauką.

Svirties galvosūkio sprendimas

Naujame kambaryje pamatysime sarkofagą ir užrakintus vartus. Mes pasirenkame savo gyviausią herojų ir naudojame jį eidami į kitą kambarį, o tada atsistojame ant slėgio plokštės. Deja, paprasti daiktaišioje lentoje neveiks.

Tada suaktyviname įgūdį „Vaiduoklis vizija“, kad pasiektume 3-ias svirtis ant sienos. Visi svertai atitinka tam tikrus magiškus efektus. Pirmiausia paspaudžiame vidurinę svirtį ir laukiame, kol patalpoje, kurioje yra slėgio plokštė ir mūsų herojus, pasirodys vanduo. Tada patraukiame kairę svirtį ir laukiame, kol pasirodys elektra. Pabaigoje patraukite dešinę svirtį, kad sukurtumėte šventą ugnį.

Dėl to sarkofagas pajudės ir atidarys liuką ant grindų. Įlipame į jį ir einame į naują kambarį. Pirmiausia jame apžiūrime skrynias ir auksinių monetų kalnus, o tada pakeliame dangtį ant sarkofago, stovinčio kambario viduryje.

Šiame sarkofage bus Paslaptingas artefaktas, kurį turėjome surasti užduočių davėjui. Tačiau kai tik su šiuo daiktu bandysime išlipti iš kapo, tuoj mus puls molio kariai. Mūšio galima išvengti sunaikinus visas statulas prieš atidarant sarkofagą. Be to, mes visada galime tiesiog pabėgti.

Eikime į Kraujinio Mėnulio salą

Išlipame iš kriptos ir susirandame Tarkiną. Perduodame jam artefaktą ir iš jo sužinome, kad Kraujinio Mėnulio saloje galite rasti dar vieną senovinį daiktą. Norėdami patekti į šią vietą, pirmiausia turite pereiti paslėptą tiltą. Mes naudojame vaiduoklišką regėjimą, kad pamatytume teisingą kelią, o tada mes naudojame teleportaciją, kad pereitume tiltą.

Taip pat atidarome naują kelionių tašką, esantį salos pietuose. Tai padės mums ateityje greičiau judėti iš vienos vietos į kitą. Tada vykstame į salos šiaurės rytus. Čia randame liuką, kuris paslėptas po pylimu. Norėdami jį rasti, jums reikia herojaus, turinčio gerą suvokimą. Norėdami kurį laiką padidinti šį parametrą iki didžiausios vertės, galite naudoti Ramybės burtą.

Įeiname į vidų ir randame užmirštą biblioteką. Apžiūrime kambarį, o tada apžiūrime galinę sieną - joje randame paslėptą praėjimą. Įeiname į vidų ir atsiduriame slaptame kambaryje. Toliau iš altoriaus pasirenkame neįprastą geležtę.

Grįžtame į Tarkiną į kapines ir atiduodame jam antrąją artefakto dalį, taip užbaigdami misiją.

Jei negalite rasti Tarkin kapinėse, tuomet turėtumėte pereiti prie žymeklio „Lady Vengeance“, naudodamiesi valtimi ant kranto. Tada vėl naudokitės valtimi, bet jau laive. Tarkinas greičiausiai išnerš prie pat valties.

Į kriptą galite patekti kitu gana įdomiu būdu:

  1. Atsistokite veidu į kopėčias, kurios veda į kriptą.
  2. Pasukite į kairę ir eikite į priekį.
  3. Nusileidę nuo kalvos priešais vartus, apžiūrėkite kapą, šalia kurio stovi riterių su skydais statulos.
  4. Sunaikinkite arba atrakinkite vartus (svirtis yra dešinėje).
  5. Įeikite į kapą.
  6. Patekę į kapą nieko nelieskite, kitaip pavirsite akmeniu.
  7. Naudokite Ledo šarvus arba Bless burtus.

gyvatės kalba

Einame į kapines ir randame driežo skrynią, stovinčią šalia dviejų ugnį spjaudančių statulų. Naudodami telekinezę, perkeliame į saugią vietą ir išsiaiškiname, kad norint pasiekti skrynios turinį reikalingas slaptažodis. Deja, Fane pavertimas driežu šiuo atveju neveiks, bet Raudonasis princas gali įtikinti krūtinę atidaryti, jei jis to gerai paprašys.

Einame į Riker dvarą ir kalbamės su salamandra, kuri žino slaptažodį. Norėdami tai padaryti, mums reikia driežo personažo, turinčio gyvūno draugo talentą. Po to grįžtame prie krūtinės ir ištariame kodinį žodį.

Pastaba: Beje, jei bandysite teleportuoti skrynią iš ugnies ir ją sulaužyti, galite gauti lobių, tačiau užduotis liks neišspręsta.

egzistencinė krizė

Eidami šiaurės rytiniu kapinių šlaitu išgirstame pagalbos prašantį balsą (norima vieta yra koordinatėse X: 625; Y: 153). Prieiname ir susitariame iškasti palaikus. Juos iškasę stebime, kaip iš žemės kyla skeletas, kurio vardas Krispinas ir kuris svajoja tapti geriausiu pasaulio filosofu. Norėdami tai padaryti, jis iššauks mus į filosofinį mūšį. Jei herojus, kuris su juo kalbasi, nepriklauso negyviesiems, tuomet turėsime pasiruošti mūšiui su juo. Priešingu atveju galime iš karto stoti į mūšį su skeletu.

Jis mums paruošė 3 sudėtingus klausimus. Jei bent į vieną iš jų atsakysime neteisingai, mūsų herojus iškart mirs. Lengviausias būdas nugalėti žlugusį filosofą yra perskaityti 3 „Būties esmės“ tomus ( Mes kalbame apie nemirusius personažus).

Jei kalbame su skeletu, žaidžiame kitam vaikštančiam mirusiajam, tada dialoguose, pažymėtuose [undead] žymomis, tiesiog pasirenkame frazes. Tai automatiškai nuves mus į pergalę. Taip pat galime pabandyti teisingai atsakyti į visus klausimus naudodami tokias žymas kaip [juokdarys], [mistikas] ir [mokslininkas]. Tačiau jei atsižvelgsime į tai, kad vienas veikėjas negali turėti visų 3 žymų, tai vis tiek turime panaudoti bent vieną „Būties esmės“ knygą: pirmame tome pateikiamas atsakymas į pirmąjį klausimą, antrasis – į antrąjį. , ir taip toliau.

Šias knygas galite rasti Rikerio dvare. Pirmasis tomas yra Asmeninė paskyra namo savininkas. Kitas galima rasti pirmojo aukšto svetainėje, o paskutinis - antrame aukšte esančiame pagrindiniame miegamajame. Tačiau iš karto pastebime, kad šių knygų paėmimas yra vagystė. Be to, norėdami patekti į miegamąjį, turime išlaužti duris.

Jei teisingai atsakysite į pirmąjį klausimą, skeletas turėtų drebėti. Antrą kartą jis rėks, o trečią kartą tiesiog sprogs. Dėl to atliksime užduotį ir gausime daugiau nei 21 tūkstantį patirties taškų bei įgūdžių knygelę „Lavono sprogimas: masinis“.

Pastaba: Fane'as, būdamas nemirėliu, gali duoti teisingus atsakymus į visus klausimus, o Lohse gali teisingai atsakyti į du pirmuosius klausimus, nes yra mistikas ir juokdarys.

Herojų prieglauda

Centrinėje kapinių dalyje randame groteles, už kurių yra 4 garsių herojų karstai. Mes apžiūrime jų kapus, kad išsiaiškintume, kur tiksliai yra 4 palaidoti lobiai. Be jokių problemų galima ištirti tik 3 kapus, tačiau jei bandysime ištirti ketvirtą karstą, mirę herojai tuoj pat mus užpuls. Verta su jais susidoroti po vieną, nes po mirties jie pradės atgyti ir stipresnio pavidalo, tai yra iš pradžių du kartus nužudome vieną skeletą, paskui antrą ir t.t.

Tada einame į žemėlapyje pažymėtas vietas ir ieškome žuvusių herojų įrangos, taip atlikdami užduotis.

Tarnai nevalingai

Klaidžiodami po kapines randame sargybinį Farimą, kuris mums papasakos baisią istoriją apie Rikerį. Pasirodo, visus savo tarnus jis išlaiko magijos pagalba, neleisdamas jiems išvykti į kitą pasaulį. Todėl mergina paprašys mūsų nužudyti Rikerį (jį galima rasti jo privačiame kabinete jo dvare).

dosnus pasiūlymas

Mes patenkame į dvarą kapinėse, kur gyvena Riker. Jis paprašys mūsų atnešti jam planšetę urvuose, esančiuose Juodosiose kasyklose. Kaip atlygį jis galės parodyti mums, kaip valdyti šaltinį. Lentpjūvėje, esančioje Rustui priklausančiame kambaryje, galime rasti sutartį, kurioje rašoma, kad Rikeris yra samdomas žudikas, gavęs įsakymą sunaikinti visus tikinčiuosius.

Išvykstame į Juodąsias kasyklas, esančias Pjautuvo pakrantės pietryčiuose, ten randame vartus, kuriuos saugo meistrai. Turėdami Raymondo išduotą kelionės bilietą, šį perėją galėsime pravažiuoti be jokių problemų. Priešingu atveju jūs turite kovoti su sargybiniais.

Eidami toliau randame baltoje sutanoje vilkintį magą, kuris tardo mūrininką (jis yra Hannago mokinys ir bus reikalingas norint užbaigti užduotį „Ant paskutinio atodūsio“). Mes susidorojame su šeimininku, o tada kovojame su velniais.

Einame į priešingą uosto pusę, kur Anna saugo įėjimą į kasyklą. Susitvarkome ir patenkame į požemį. Ši šachta bus pilna alyvos vamzdžių ir gaudyklių. Vamzdžiams blokuoti naudojame dėžes. Taip pat galite pereiti per šią vietą naudodami teleportaciją. Jei laive „Lady Revenge“ esančiame slaptame Dalliso kambaryje yra dvi mūsų rastos teleportacijos piramidės, vieną iš jų paliekame vienam herojui, o antrą – kitam. Taigi galime lengvai perkelti visą savo grupę.

Beveik pačiame olos gale mūsų lauks Klyksmasis, kuris saugo klajonių aukurą. Jį sunaikinti naudojame valymo įgūdį (anksčiau vadintą Šaltinio vampyrizmu) (ant sunaikinto tilto guli negyvas kūnas – jei į jį teleportuosimės, galime rasti raštelį ir raktą).

Pastaba: Jei turime specialią apsivalymo lazdelę, kurią galima rasti Fort Joy, išnaudokite jos galią ir sunaikinkite Screaming. Priešingu atveju turite neabejotinai atsikratyti apykaklės, įvaldyti Šaltinį ir atlikti ritualą misijoje „Staigus pabudimas“, kad galiausiai įgytumėte norimą įgūdį.

Toliau judame į priekį ir priešais pastebime kelis šeimininkus, kurie kovoja su Tuštumos velniais. Susidorojame su monstrais, o paskui įtikiname išlikusius žmones, kad mes čia tik vaikštome. Jei įtikinėjimas neveikia, mes stojame į mūšį su meistrais. Iš vieno iš priešininkų kūno paimame raktą, vedantį į netoliese esantį kambarį. Jo viduje randame slaptas akmenines duris (matosi tik iš labai arti). Atidarome duris ir randame neįprastą įrankį, su kuriuo suprasime, kaip sukurti kaukes (teks išleisti vieną šaltinio tašką).

Išlipame iš kasinėjimų vietos ir einame į dirbtuves, kuriose užklystame už būrelio meistrų. Mes susidorojame su jais ir sunaikiname vartus (naudojame ugnies burtus ant naftos statinių), taip atverdami kelią į senovės šventyklą. Spustelėkite įrenginį šventykloje, kad gautumėte nauja informacija. Šio galvosūkio užuominą galime rasti knygoje, kuri guli ant netoliese esančio kūno. Antrame puslapyje yra informacija, kad visi dievai įasmenina tam tikrą elementą ar atributus:

  • Ralikas įkūnija Žemę.
  • Duna atstovauja „Air“.
  • Tyras atstovauja kraujui.
  • Zorl atstovauja Ugnį.
  • Vrogiras personifikuoja Ugnį.
  • Xantessa įkūnija Priežastį.
  • Amadia įkūnija Magiją.

Teisinga seka yra tokia: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xantessa, Vrogir ir Ralik.

Tinkama seka pataikę į visus stulpelius, stebime stebuklingo barjero išnykimą. Daiktas, kurio mums reikia, yra vienoje iš dėžių šalia sarkofago. Gauname jį ir grįžtame pas Rikerį. Jei paliečiame sarkofagą, turime kovoti su pavojingu priešu.

Einame pas Rikerį ir duodame jam planšetę. Jis naudoja kelias ūkininkų sielas, kad suteiktų mums daugiau šaltinio taškų (negalite gauti daugiau nei 3 vienetus). Po to, kai mes pradedame mūšį su Riker. Naudokite „Vaiduoklių vizijos“ įgūdį, kad pamatytumėte gynėjų sielas ir nedelsdami susidorokite su jais burtais „Valymas“.

Ant paskutinių kojų

Atsidūrę Juodosiose kasyklose randame meistrus, planuojančius įvykdyti egzekuciją šeimai, susidedančiai iš kelių žmonių. Esant tokiai situacijai, galite neleisti meistrams įgyvendinti savo planų, kad išgelbėtumėte visus valstiečius, arba pradėti stebėti egzekuciją, kad nesusimuštumėte su penkiais 13 lygio šeimininkais.

Pasirinkusi pirmąjį variantą ir išgelbėjusi visą šeimą, mama kalbės su mumis ir pasakys, kad jos sūnėnas buvo sugautas ir išsiųstas į naftos platformą. Priekyje bus uždaryti vartai, šalia kurių bus dar keli meistrai. Mes jų nepuolame, nes jie mums pravers kiek vėliau. Per juos pravažiuojame kaimyniniame name esančiu požeminiu tuneliu arba parodydami praėjimą.

Pakylame į bokštą ir kalbamės su šeimininku baltais chalatais. Nusprendę gelbėti Gvidanę Rinsą, po pirmos frazės puolame meistrą. Tačiau tuoj pat perspėsime, kad šis mūšis taps tikru pragaru. Jei atsisakysime kovoti, kalinys mirs, bet mes galėsime išvengti sunkaus mūšio ir vėliau nužudyti šeimininką.

Mūšio bokšte atveju kalinys nuspręs mums padėti su Šaltinio magija. 4 meistrai mums priešinsis. Tačiau po tam tikro laiko mūšio lauke pasirodys naftos bičiuliai ir viskas aplink užsidegs. Bus ugningų velnių, kurie atkurs gyvybę ugnyje. Dėl to visa svetainė sudegs baisia ​​nekroflame. Nedelsdami pasiunčiame vieną iš herojų prie tvirtovės vartų, kad priverstume dar penkis meistrus prisijungti prie muštynių. Jie stovės mūsų pusėje ir pradės kautis su velniais. Taip pat nepamirškite paruošti daug slinkčių ir burtų, kurie atkuria stebuklingą skydą, kitaip jūsų personažai sudegs gyvi.

Jei nuspręsime nedalyvauti mūšyje, kitas susitikimas su Džonatanu gali įvykti viename iš apatinių vietos kampų. Toje pačioje vietoje yra Ana, kuri parduoda gerus daiktus.

Išvadavus Gwydainą, einame į vienuolyno mišką ir viską pasakojame Hannagui. Dėl to ji išmokys mus pažinti kilmę.

trys altoriai

Vykstame į Vienuolyno mišką ir einame prie pirmojo altoriaus, kurį rasite šiomis koordinatėmis X: 115, Y: 269. Čia susidursite su pabaisa, vadinama Verkiančia bjaurybe, prie kurios į pagalbą ateis 5 juodieji vilkai. Patariame nuolat svaiginti vilkolakį, kitaip jis greitai nužudys visus jūsų herojus begalinio OD dėka. Susitvarkę su priešininkais bendraujame su altoriumi ir judame toliau.

Kitas altorius yra ant upės. Eikite į tašką: X: 414, Y: 301. Čia turėsime kovoti su negyvais elniais.

Paskutinį altorių randame tokiomis koordinatėmis X: 482, Y: 260. Kai tik prie jo priartėjame, mus iš karto užpuola Tuštumos velniai.

Vertingas grobis

  1. Saheilos vieta.
  2. Elfų stovyklos vieta.

Sėkmingai įtikinus elfus mus įleisti į ritualo vietą, laukiame, kol jis bus baigtas, o tada vėl kalbamės su aštriaausiais. Sužinome, kad Saheilą pagrobė vienišas vilkas Rustas, kuris ją laiko nelaisvėje lentpjūvėje. Dalyvaujant aukštas lygisĮtikinėdami galime įtikinti elfus palikti elfą ten.

Toliau turėsime eiti į lentpjūvę ir į ją įsiskverbti. Saheila yra viename iš pastatų antrame aukšte. Šioje vietoje patruliuoja daug Rusto žmonių, todėl mums arba reikės išleisti daug pinigų, arba kovoti su daug rimtų priešininkų.

Antrame aukšte mūsų lauks dar vienas mūšis, kuriame turėsime kautis su Rustu ir jo ištikimais asmens sargybiniais (vilkais ir arbaletais). Stengiamės visą laiką būti mažoje patalpoje, kad labai supaprastintume mūšį. Susitvarkę su visais priešais, išlaisviname Saheilą ir sutinkame palydėti ją pas savo gentainius. Jei jau susidorojome su Rusto vaikinais, tai neturėsime jokių problemų.

Tada mes kalbamės su elfu stovykloje ir mokomės surinkti papildomą Šaltinio tašką.

Prizas: Galima rinktis iš 4 vertingų daiktų ir dar 1 daikto (priklausomai nuo klasės).

Pamesta ir rasta

  1. Nykštuko Lagano vieta

Netoli Driftwood galite užklysti į žvejo trobelę, kurioje gyvena nykštukas, kurio vardas Laganas. Jis paprašys mūsų surasti jo žiedą, kurį jis neseniai pametė.

Laimei, mums nereikės naršyti visos vietos ieškant mažos smulkmenos. Papuošalai yra šalia taško, pažymėto žemiau esančioje ekrano kopijoje. Jis bus rastas automatiškai, kai tik mūsų partija priartės prie jo minimaliu atstumu. Kai tik paimsime žiedą, velniai mus tuoj užpuls.


Jei Laganas liks gyvas, turėsime du variantus, kaip įvykdyti šią misiją.

Dovanojame žiedą

Kalbamės su nykštuku ir pokalbyje su juo patvirtiname savo norą padovanoti jam žiedą. Jei turime gerą įsitikinimą, galime paprašyti daugiau aukso.

Prizas: 5 tūkstančiai patirties taškų ir aukso.

Mes laikome žiedą

Mes tiesiog laikome žiedą. Matyt, tai visiškai nenaudinga ir kainuoja palyginti nedaug.

Prizas: varinis žiedas.

Saheilos gentis

  1. Elfų stovyklos vieta

Jei mums pavyko padėti Amiro Fort Joy, jis paprašys mūsų papasakoti kitiems Pjautuvo pakrantėje gyvenantiems elfams apie tai, kas nutiko Saheilai. Norėdami tai padaryti, turėsime nuvykti į elfų stovyklą.

Patekę į reikiamą vietą, randame elfą, atliekantį paslaptingą ritualą. Bandome prieiti arčiau, tada pradedame pokalbį su sargybiniu. Šis pokalbis gali baigtis dviem pabaigomis.

Gauti leidimą

Su aukštu įtikinėjimo lygiu pereiname per sargybą į vietą, kur atliekamas ritualas. Tai suteiks galimybę ateityje atlikti dvi naujas užduotis: „Laidotuvių apeigos“ ir „Vertingas grobis“. Be to, gausime 5800 patirties taškų.

Būna atmestas

Tokiu atveju elfai mūsų net neklausys ir paprašys palikti jų stovyklą, ir kuo greičiau, tuo geriau. Žinoma, tokiu atveju jokio atlygio negausime.

Laidotuvių apeigos

Patekę į šventą elfų žemę leidžiame vienam iš grupės narių dalyvauti rituale. Jam reikės užauginti vieną iš Smailiaausių genties (Sebilla tai geriausiai susitvarkys). Taip pat dialoge būtina pasirinkti atsakymų variantus, kurie gali sužavėti elfus. Paprastai tai yra aukščiausios frazės.

Prizas: tai tiesiogiai priklauso nuo to, kiek sugebėjome sužavėti elfus, tačiau garantuotai mums bus duoti 4 vertingi daiktai ir 1 galingas artefaktas (priklausomai nuo klasės).

tuščios svajonės

  1. Genie lempos vieta

Pietinėje Pjūties pakrantės pakrantėje ieškome paslaptingos lempos, pusiau palaidotos smėlyje. Mes su ja bendraujame, vadindami Džiną. Sužinome, kad kažkas išmetė artefaktą, todėl jo savininkas elgsis labai priešiškai. Ši užduotis turi dvi pabaigas.

Sugalvok norą

Turėdami aukštą įtikinėjimo parametrą, mes prašome džino įvykdyti mūsų norą, o tada taikiai išsiskirstyti. Galėsime sugalvoti tam tikrą norą ir Džinas mielai jį išpildys.

Prizas: 9750 patirties taškų ir paslėpta smulkmena.

Kova su džinu

Jei mums nepavyks įtikinti Džino, turėsime su juo kovoti. Kova su šia būtybe yra gana paprasta. Tačiau galų gale mes nužudysime džiną ir dėl to negalėsime gauti atlygio.

Rąstas kaip rąstas

Būdami lentpjūvėje, privažiuojame reikiamą pastatą ir suaktyviname vaiduoklišką regėjimą. Pastebime, kad vienas iš rąstų turi sielą – kalbame apie elfą gyvą medį. Ji paprašys mūsų susidoroti su lentpjūvės meistru. Jo sielą galime rasti lentpjūvės teritorijoje esančio tilto pietvakariuose (siela nurodyta žemėlapyje).

Šiai dvasiai naudojame burtą, susijusį su sielų įsisavinimu („Apvalymas“), ir vėl einame prie rąsto, kad gautume atlygį. Beje, šį įgūdį galima įgyti išlaikius istorijos misija„Aštrus pabudimas“

Prizas: 25950 patirties taškų ir puikus skydas.

Atkakli Dvasia

Būdami lentpjūvėje suaktyviname vaiduoklišką viziją ir ten randame nebylią dvasią, vardu Sirus Oates.

Sužinome, kad jį sudegino vienišas vilkas Pigsbane, kuris vis dar teršia žemę savo egzistencija. Dvasia paprašys mūsų atkeršyti už mirtį. Užmušame Pigsbane (jo vieta nurodyta žemėlapyje), grįžtame pas klientą ir atsiimame savo atlygį.

buvę meilužiai

Būdami lentpjūvėje suaktyviname vaiduoklišką viziją ir ten randame mergaitės, kurios vardas Edie Engrim, vaiduoklį.

Sužinome, kad ją nužudė buvęs meilužis, pasivadinęs Firewater. Į šį baisų nusikaltimą jis ryžosi tam, kad išgyventų savo iniciatyvą ir prisijungtų prie vienišų vilkų grupės. Ji nori, kad mes jį vėl ištartų jos vardą. Tik taip ji gali nusiraminti ir išeiti į kitą pasaulį. Priverčiame berniuką pasakyti Ediui, o tada grįžtame pas merginą už atlygį.

Ne skalbdamas, o čiuoždamas

Popam į vienišų vilkų stovyklą, ieškome personažo kurio vardas Korbinas Diena. Kalbamės su juo ir sužinome jo liūdną istoriją.

Pasirodo, Rustas Anlonas jėga atvedė jį į pakrantę ir dabar priverčia dirbti vilkų darbininku. Mes elgiamės su Rustu pagal siužetą, o tada vėl kalbamės su Corbinu, sakydami, kad jis dabar laisvas. Galime pakviesti jį į Lady Vengeance laivą.

Nužudyk apdovanojimą

Vaiduokliškos vizijos pagalba surandame elnio sielą ir sutinkame padėti jai surasti iš lauko gėlių nupintą vainiką. Atkasame vietą, kur buvo palaidotas elnias ir gyvūną nužudęs brakonierius, ten randame reikalingą daiktą.

Akis už akį

Mes naudojame „Vaiduoklių vizijos“ įgūdį, būdami lentpjūvėje (kurioje yra vienišų vilkų grupė) ir ieškome mago sielos. Ji paprašys mūsų nužudyti lankininką, vardu True Eye, kad jam atkeršytų. Nužudome nusikaltėlį, o paskui grįžtame prie dvasios už atlygį.

Iš jo galime gauti įvairių apdovanojimų:

  • Mes sakome jam, kad mums patinka oras, kad įgytume Airturgy įgūdžius.
  • Sakome jam, kad mums patinka vanduo, kad įgytume hidrosofo įgūdžių.
  • Mes jam sakome, kad mums patinka žemė įgyti Geomancy įgūdžių.
  • Mes sakome jam, kad mums reikia Šaltinio galios ir sugeriame šeimininko sielą.

Kartus

Būdami lentpjūvėje pasitelkiame „Vaiduoklių vizijos“ įgūdį ir ieškome driežo dvasios, kuri save vadina Juoduoju našliu, kuris buvo garsus vienišų vilkų siuntėjas.

Sužinome, kad jį nužudė kitas gaujos narys Gyvatės šaknis. Jis paprašys mūsų ją nužudyti. Galime arba padėti jam ir nužudyti nuodytoją (jos vieta pažymėta žemėlapyje), arba atsisakyti ir sugerti driežo sielą.

Jokio juoko

Atsidūrę lentpjūvėje aktyvuojame vaiduoklišką regėjimą ir ieškome kapo dvasios, su kuria neseniai susidorojo Dremoseka. Jis paprašys mūsų išsiaiškinti, kur ji paslėpė auksą po to, kai jį nužudė.

Vykstame į taikinį, pasikalbame su juo ir dialoge spustelėjame frazę, pažymėtą žyma [mistikas]. Dėl to ji sapne pamatys Kapavį ir pasakys, kur palaidotas lobis. Vykstame į vakarinę pakrantę, išsikasame lobių skrynią ir viską pasakojame darbdaviui. Jei susidorosime su visais vilkais prieš imdamiesi šios užduoties, tada jos atlikti nebebus įmanoma.

atlygis radusiam

Naudojame „Ghostly Vision“ skliauto lentpjūvėje ir randame vaiduoklį, priklausantį paladinui.

Kalbamės su paladinu ir išsiaiškiname, ko jam reikia. Tada mes paimame mumijos galvą ir perduodame ją užduočių davėjui. Misija gana paprasta, nes visos vietos pažymėtos ženklais. Perdavus galvą, ieškojimas baigsis.

Pavojingas sau ir kitiems

Iš kapinių einame į šiaurės rytus ir ten randame gydytojo namą. Jame randame gydytoją Swann. Įtikiname jį mumis pasitikėti ir papasakoti apie savo problemą. Sužinome, kad jo rūsyje yra užkrėstas ieškotojas, vardu Natalie.


Nusekame paskui gydytoją į rūsį (galime tiesiog nulaužti) ir randame sergančią merginą. Čia turėsime du būdus: išsiųsti pacientą į kitą pasaulį arba bandyti susidoroti su jos liga. Jeigu mes prie jos kreipsimės su herojumi, neturinčiu žymės „Mokslininkas“, tada jos išgydyti negalėsime. Tokiu atveju turėsime susidoroti su visais netoliese atsirandančiais priešais.

Jei mūsų veikėjas turi žymą „Mokslininkas“, jis galės sužinoti, kad ieškotojas gavo trepanacijos žaizdą. Gydytojas paprašys, kad mūšio metu nepagailėtume merginos, kad vėliau galėtų ją išgydyti. Mes pradedame kovą su Natali košmarais. Mes galėsime sumušti merginą, bet tai turėtų būti daroma atsargiai, kad netyčia nenužudytumėte.

Už kiekvieną nužudytą monstrą gausime beveik 11 tūkstančių patirties taškų. Nusprendę padėti Natalijai, pirmiausia turite ją susilpninti, sumažindami jos gyvenimo mastą iki minimumo. Bet kai tai padarysime, visi monstrai išnyks. Todėl norėdami įgyti maksimalią patirtį, pirmiausia turėtumėte susidoroti su monstrais, o tik tada pulti merginą.

Dėl to išgydysime Natali ir gausime dar apie 13,5 tūkstančio patirties taškų. Mes kalbamės su gydytoju ir kaip atlygį gauname vieną vertingą artefaktą, iš kurio galime pasirinkti. Be to, pagerės mūsų santykiai su šiuo personažu ir jis nuspręs mums pardavinėti sveikatos eliksyrus su 50 procentų nuolaida. Dėl to užduotis bus atlikta.

Jei pacientas miršta operacijos metu, tada patirties taškų negausime. Be to, santykiai su gydytoju labai pablogės. Dėl to turėsime patirties tik iš nužudytų monstrų.

Palaidotas praeityje

Norėdami pradėti šią užduotį, einame į pietus nuo Driftwood ir pasiekiame namą, esantį šiomis koordinatėmis X: 380, Y: 274. Čia ieškome Garetho, kuris stovi virš meistro Džonatano. Po trumpo pokalbio galime įtikinti Garetą (jums reikia aukšto intelekto ar atminties) paleisti arba nužudyti Džonataną. Nepriklausomai nuo pasirinkto pasirinkimo, mes vis tiek galėsime patys pulti ir nužudyti šeimininką, jei norėsime.

Priešingu atveju Garethas nuspręs pasigailėti savo priešo ir vyks į Rojaus kalvas. Tada, kai aukščiau nurodytos užduoties žurnale pasirodys užrašas „Mes galėjome įtikinti Garetą apie ...“, galėsime tęsti užduotį.

Garetą randame Rojaus kalvose. Jis palaidos savo tėvų lavonus. Šalia namo yra pora paladinų. Dešinėje berniuko pusėje yra pirštinės, priklausančios jo tėvo ir motinos žudikui. Paladinai mūsų neįleis. Turite juos įtikinti arba nužudyti.

Namuose randame keturis tylius žudikus. Aktyvuojame vaiduoklišką viziją ir ieškome Garetho tėvų sielų. Jie mums pasakys, kad nenori, kad jų sūnus imtų keršyti, o liktų didvyriu. Tada įeis Garetas ir paprašys, kad su tyliaisiais susitvarkytume asmeniškai. Galime jam leisti ir tada jis eis keršto keliu arba jį atkalbės, kad herojaus pavidalu toliau darytų gera.

Tada vaiduokliai mums pasakys, kad Džonatanas atsiuntė žudikus. Garethas paprašys, kad mes su juo susitvarkytume. Vykstame į Juodąsias kasyklas ir randame meistrą prie naftos gręžimo platformos. Mes jį nužudome ir paimame žiedą kaip įrodymą. Nunešame jį Garetui atlikti užduoties.

Priešingybės traukia

Einame į Riker namus ir einame į rūsį. Ten randame vėžlį, vardu Betty, ir žiurkę Rory. Jei turite „Gyvūno draugo“ talentą, pasikalbame su gyvūnais ir išsiaiškiname, kad vėžlys įsimylėjo žiurkę.

Naudojame įvairų maistą ir priviliojame graužikus prie vėžlio. Tada stebime, kaip susidaro nauja pora.

Kraujo mėnulio sala

Monstrų medžiotojas

Vykstame į vienuolyno mišką ir einame į rytinę vietovės dalį. Ten randame nedidelį namelį, šalia kurio yra narvas su dviem demonais. Sužinome, kad jiems pavyko sugauti Šaltinio šeimininką, vardu Jaanas (sutikome jį pirmoje Pirmojoje nuodėmėje). Prieiname prie jo ir iškart gauname beveik 15 tūkstančių patirties taškų.

Pokalbio su medžiotoju metu sutinkame su jo prašymu nuvykti į Kraujinio Mėnulio salą ir susidoroti su pavojingu demonu, vardu Advokatas. Jei mūsų grupėje yra utėlių, leidžiame jai pasikalbėti su Jaan, kad padidintume jos reputaciją 10 vienetų. Jis sutiks padėti merginai, jei mūsų partija susidoros su demonu. Dėl to gausime dar 7,5 tūkstančio patirties taškų.

Medžiotojo namuose būtinai paieškokite knygos „Puoštoji psalmė“. Mums jo prireiks norint atlikti vieną iš aukščiau nurodytų užduočių. Verta jį perskaityti su herojumi su žyma „Mokslininkas“ už papildomus 14,5 tūkst. taškų (jis turi tai padaryti pirmas).

Vykstame į Kraujinio Mėnulio salą, pasitelkę vaiduoklišką viziją šalia nulaužto tilto, esančio šalia klajonių (Driftwood fields) arba ėjimo į uostą (Vienuolyno miškas) altoriaus. Mes galime lengvai teleportuotis į norimą vietą, pereidami pro vaiduoklišką tiltą. Atvykę į salą, vykstame į demonų stovyklą ir ten kalbamės su advokatu. Tada sutinkame įvykdyti jo asmeninę misiją, kad gautume papildomų patirties taškų.

Jei norite, galite susidoroti su demonu per pirmąjį susitikimą. Tačiau mes nerekomenduojame to daryti, nes tokiu atveju bus prarasta galimybė atlikti Advokato užduotį, kuri pasirodys gana pelninga.

Susidūrę su Juodojo Žiedo šeimininkais, kurie apsupo medį, galime atsikratyti paties Advokato. Mūšyje jam padės šuo ir 3 personažai (antras šuo sėdės paplūdimyje – galime su juo susitvarkyti atskirai ir uždirbti dar apie 7 tūkst. taškų). Prieš puldami demoną, turėtumėte susidoroti su kišenvagiu Basatana. Deja, pabaisa duos palyginti nedaug patirties (7 tūkst.), tačiau iš jo lavono bus galima neblogai pagrobti.

Už šuns ir trijų Advokato pakalikų nužudymą gausime dar apie 36 000 patirties taškų. Po jų sunaikinimo būtinai apžiūrėkite Basatano kūną ir suraskite ritinį. Taip pat nepamirškite išvalyti visų rūšių monstrų vietos, kad įgytumėte papildomos patirties ir daiktų.

Nužudę demoną, turėsite sužinoti jo vardą. Pranešame medžiotojui Jaanui, o tada prieiname prie Protėvių medžio ir aktyvuojame „Vaiduoklių viziją“. Mes kalbamės su medžio dvasia ir sužinome arkiojo demono vardą.

Norėdami pasikalbėti su medžiu, turite atskleisti jo pavadinimą, įrašytą archyvaro žurnale, esančiame archyvuose, esančiuose saloje (jo vieta nurodyta toliau esančioje ekrano kopijoje). Mes vadiname vardu ir gauname daugiau nei 66 tūkstančius patirties taškų. Tada sužinome arkdemono, apsigyvenusio daktare Daevoje, vardą.

Norint aptikti įėjimą į archyvą, reikalingas labai aukštas intelekto parametras. Einame į vidų (50,5 tūkst. patirties taškų) ir sužinome reikiamą informaciją. Pabaigoje einame pas Jaaną ir pasakojame apie Advokato mirtį, gaudami dar 36 tūkst. Kalbėdami su juo, antrą kartą galite gauti tiek pat patirties taškų. Atskleidę vardą medžiotojui, atliekame šią užduotį ir gauname atlygį. Jei grupėje yra Lowse, Jaanas bandys jai padėti, bet negalės. Po to jis eis link „Keršto ponios“, kad vėliau susidurtų su vyriausiuoju demonu.

Kraujo mėnulio salos paslaptys

Šis ieškojimas žurnale pasirodo po to, kai paaiškėjo, kad Juodasis žiedas bando įveikti salą supančią mirties rūką. Atsidūrę šioje vietoje, eikite į vietą, parodytą žemiau esančioje ekrano kopijoje – tai yra ištrauka, vedanti į archyvą.

Vien už patekimą į šią struktūrą gausime daugiau nei 50 tūkstančių patirties taškų. Taip pat galėsime naudotis „Vaiduoklių vizija“ ir pasikalbėti su archyvaro vaiduokliu. Nepriklausomai nuo to, kokias frazes pasirinksime, gausime dar 14,5 tūkst. Archyve randame archyvarui priklausantį žurnalą ir jį perskaitome. Tai padės mums išsiaiškinti protėvių medžio pavadinimą - Eleaness.

Einame šiek tiek toliau ir nustatome, kad siena yra iliuzija, slepianti duris (tam reikės aukšto Intelekto parametro). Mes pasirenkame keistą ašmenį, kad gautume 50 tūkstančių patirties taškų. Mes bendraujame su driežo herojumi (Raudonasis princas padarys), kad padarytume užrašus ant ašmenų. Taip pat yra uždara Tenebrium skrynia, kuri sąveikaujant sunaudoja vieną Šaltinio tašką. Mes naudojame pagrindinį raktą ir atidarome jį. Jame yra žalia teleportacijos piramidė. Mėlynas piramides galima rasti Dalliso kvartale virtuvėje.

Medis yra centrinėje salos dalyje. Aplink jį būriavosi Juodojo žiedo meistrai. Jie užpuls mus, kai tik pamatys, jei neišlaikysime pokalbio testo. Prieiname prie medžio ir puolame priešininkus. Patariame visų pirma atlikti užduotį „Teisininkas“, kad gautumėte papildomų patirties taškų už žudymo meistrus.

Jei dar nesusitvarkėme su Advokatu, jis neleis mums kalbėtis su Medžiu, todėl turėsime jį nužudyti. Jo mirtis taip pat reikalinga norint atlikti ankstesnę užduotį. Tada kalbamės su medžiu ir vadiname jo vardą, kad sužinotume visas paslaptis ir gautume daugiau nei 66 tūkstančius patirties taškų. Sužinome, kad į daktarą Daevą įsiskverbė galingas arch-demonas, kurio vardas Adramalichas (kalbame apie kvestą „Gydytojo receptai“). Tai atliks užduotį.

Advokatas

Vykstame į Kraujinio Mėnulio salą, naudodamiesi vienuolyno girioje esančiu uostu (ruošiamės išleisti nedidelį kiekį auksinių monetų), arba burtus „Vaiduoklis vizija“ prie sugriauto tilto, esančio šalia klajonių altoriaus (laukų). Driftwood). Pasirinkę antrąjį variantą, užlipame ant dvasinio tilto ir teleportuojamės į salą. Taip pat galime naudoti „Spread Your Wings“, norėdami judėti tarp atramų.

Pasiekę norimą vietą, vykstame į demonų stovyklą, esančią vakarinėje salos dalyje prie paplūdimio, ir ten kalbamės su Advokatu. Sutariame susidoroti su Juodojo Žiedo meistrais, kurie stovi šalia Protėvių medžio. Vadiname jį Tuštumos velnių karaliumi, kad prasidėtų mūšis. Demonas ir jo sąjungininkai stos į mūsų pusę.

Pastaba: Pasinaudodami chaosu mūšio lauke, galime greitai susidoroti su Advokatu. Tačiau tokiu atveju mes negausime patirties taškų už jo užduotį.

Už pagalbą demonui gausime papildomą Šaltinio tašką. Jei jau turime 3 lizdus, ​​jis tiesiog duos mums knygą su atsitiktiniais įgūdžiais. Prie medžio teks kautis su keturiais meistrais, iš kurių kai kurie sugeba išsikviesti golemus (už jų nužudymą skiriama 29 tūkst. taškų).

Po šeimininkų žudynių atsiras Advokatas, kuris parodys, kur yra Bevardė sala. Užduotis tuo ir baigsis, tačiau mes vis tiek galime pulti demoną ir taip atlikti ankstesnes užduotis.

Pamirštas ir pasmerktas

Vykstame į salą ir prie įėjimo į tiltą, susidedantį iš fragmentų, randame šalia ugnies gulintį žemėlapį. Jame parodyta archyvo vieta, trys statulos ir kalvė. Netoli Advokato stovyklos randame statulą, kuri slepia kažkokią paslaptį, bet jos perkelti nebus įmanoma.

Norėdami suaktyvinti šias statulas, jums reikės knygos „Šventosios ugnies prisijaukinimas“. Jis taip pat vadinamas „Puošniu psalteriu“ (tokį pavadinimą jis vadina tol, kol jį tyrinėja herojus su žyma „Mokslininkas“). Šią knygą galime rasti vienoje iš 3 vietų:

  • Jaano namuose (kalbėjome apie tai, kaip rasti knygą monstrų medžiotojo užduotyje).
  • Archyve, esančiame vietos šiaurės rytuose.
  • Vienas iš Juodojo žiedo meistrų, su kuriuo galima kovoti prie Protėvių medžio.

Norėdami iššifruoti šią knygą, jums reikės veikėjo su žyma „Mokslininkas“. Jį perskaitę gausime 14,5 tūkst. patirties taškų. Dabar galime atidaryti požemius po statulomis. Tačiau prieš patraukdami į pirmąjį iš jų, užsukame į salos šiaurę ir ieškome senovinės kalvės (koordinatės - X: 317, Y: 479). Ten iš sidabro luitų kuriame sidabrines svirtis. Antram ir trečiam požemiams jums reikės dviejų rankenų. Luitai guli netoli nuo kalvės ir ant Juodojo Žiedo lavono, gulinčio nebaigtoje kriptoje.

Vietos pietuose, netoli nuo demonų būrio, yra 3 požemiai. Naudojame knygą norėdami sunaikinti statulas ir patekti į vidų. Kiekvienas iš požemių yra susijęs su savo atskira užduotimi. Beje, užduotys „Skausmo apribotas“ ir „Pakelianti apgaulė“ reikalaus, kad inventoriuje būtų sidabriniai svertai.

Archyve galite sužinoti, kad gyvos būtybės įkalintos požemiuose, kuriuose judėjo galingi demonai. Deja, gydytojai negalėjo jų išgydyti. Dėl to jie buvo tiesiog uždaromi požemiuose, kad neišliptų.

Aukščiau esančioje ekrano kopijoje parodytas nebaigtas požemis, kuriame nėra nieko vertingo, išskyrus sidabro luitą. Bet vis tiek verta studijuoti, kad baigtumėte. šis ieškojimas. Toliau apsvarstysime 3 užduotis, be kurių negalėsite įvykdyti dabartinės misijos.

Pakelianti apgaulė

Įėję į požemį, kurio įėjimas nurodytas žemiau esančioje ekrano kopijoje, pamatysite mechanizmą su sulūžusia svirtimi. Kai bandysime naudoti anksčiau sukurtą rankeną, nieko neatsitiks. Todėl įjungiame „Vaiduoklišką viziją“ ir randame šalia statulos stovinčią Roberto dvasią. Mes kalbamės su juo ir įtikiname jį atidaryti duris, kad nužudytume demoną.

Įeiname į kambarį ir einame šiek tiek į priekį. Jei vienas iš mūsų herojų sugeria Šaltinio, esančio baloje, energiją, driežas tuoj pat su juo prabils. Todėl elgiamės atsargiai. Jei sutiksime paleisti Rajarimą, ji išsiurbs visus Šaltinio taškus iš personažo ir išeis, o tai tuoj pat sukels mūšį. Tada ji paleis strėlių audrą, galinčią padaryti didelę žalą mūsų grupei. Reikės kuo greičiau susidoroti su apsėstaisiais.

Jei nepaleisime demonijos, turėsime ją nugalėti ginče. Jei pasiseks, Rajarima negalės atimti iš mūsų herojų Šaltinio taškų ir išeiti į laisvę. Tada jums tereikia ją nužudyti nuotoliniais burtais ar strėlėmis.

Tačiau lengviausia tiesiog užpulti priešą iš aukštumos prieš su juo kalbant. Pakylame kur nors aukščiau ir pradedame šaudyti į driežą. Po jos mirties gauname 58 tūkstančių patirties taškų atlygį. Tada mes kalbamės su dvasia ir pasakojame apie tai, kas atsitiko požemyje.

Suvaržytas skausmo

Įėjimas į antrąjį požemį pateiktas žemiau. Mes patenkame į jį ir įjungiame „Vaiduoklių vizijos“ įgūdį, kad galėtume kalbėtis su brolio Kalvino vaiduokliu. Tada mes einame į priekį ir taisome sugadintą mechanizmą naudodami sidabrinę rankeną. Tada vėl kalbamės su dvasia ir įtikiname jį atidaryti duris. Norėdami tai padaryti, turėsite atlikti kalbos testą, kuriam reikalingas aukštas intelekto parametras. Pasirinkę Atmintį, testą galime išlaikyti net su 5 įtikinėjimo vienetais.

Atidarę duris, sutiksime apsėstą nykštuką, kuris paprašys sunaikinti visus stulpus. Sunaikinus šias struktūras, nykštukas, žinoma, taps laisvas, todėl prasidės mūšis. Skirtingai nei ankstesnis priešininkas, nykštukas bus daug silpnesnis. Už jo nugalėjimą gausime beveik 29 tūkstančius patirties taškų.

Kai nykštukas mirs, atsiras demonas, vardu Morras Rottenmaw. Nieko nelaukęs jis tuoj užpuls mūsų grupę. Žinoma, jis bus pavojingesnis nei nykštukas, bet vis tiek neturėtų mums kelti rimtų problemų. Tiesa, jis turi vieną nešvarų sugebėjimą – yra nedidelė tikimybė, kad jam pataikius mūsų personažas bus apsėstas ir užpuls savo bendražygius. Tokiu atveju mes mušame savo draugą tol, kol jis susiprotės arba miršta (tuomet galite prisikelti). Kai priešas palieka mūsų personažo kūną, mes vėl jį puolame minioje. Už jo nužudymą jie suteikia apie 22 tūkstančius patirties taškų.

Šioje kovoje yra klaida, kai herojus, kuris duoda paskutinį smūgį demonui, gauna Demono invazijos debuffą, bet netampa apsėstu. Mūšis baigsis, bet debufas niekur nedings. Jis išnyks tik po to, kai padarysime lemtingą žalą personažui. Bet galų gale iš jo išlips demonas ir mūšis prasidės iš naujo.

Yra alternatyvus būdas užbaigti užduotį, leidžiančią išsaugoti gnomą. Norėdami tai padaryti, mums tereikia įveikti nykštuką su tuo pačiu herojumi, jo nenužudydami. Labiausiai tikėtina, kad turėsite jį gydyti, kad jis nemirtų. Mes ir toliau puolame jį, kol jis nukris, o tada sunaikiname stulpus.

Kai stulpai sugrius, demonas išeis iš nykštuko kūno jo nenužudęs. Tada elgiamės kaip anksčiau – žudome demoną, stengdamiesi per dažnai jo neliesti. Mes gauname atlygį patirties pavidalu, o tada kalbamės su nykštuku. Pokalbis su juo leis gauti dar apie 36 tūkstančius patirties taškų. Nepamirškite pasikalbėti su Calvinu dėl papildomo atlygio. Tai atliks užduotį.

Tyli

Žemiau pažymėtas įėjimas į paskutinį požemį. Įeiname į jį ir naudojame „Vaiduoklių viziją“ pasikalbėti su broliu Morganu. Jis paprašys mūsų išgelbėti mažą mergaitę, kuri įkalinta šiame požemyje. Sutinkame arba tiesiog meluojame jam, kad jis atidarytų duris.

Patekę į vidų, prieš kalbėdami su vaiku, turėsime pasikalbėti su kate (reikalingas gyvūnų draugo talentas) ir išlaikyti kalbos testą. Gedimo atveju teks susitvarkyti su pūkuotu. Jei mes išlaikykime testą, tada galime prieiti prie merginos. Toliau naikiname vaiką sukausčiusias Šaltinio grandines ir kalbamės su juo (neišlaikius kalbos testo, mergaitė nepabus). Merginos nužudyti nepavyks, nes ji yra nepažeidžiama jokiems smūgiams ir burtams. Taigi katės mirtis sukels užduoties nesėkmę.

Pakalbėję su vaiku gausime 14,5 tūkst. patirties taškų ir galėsime ją perkelti į laivą, kur bus galima išgelbėti nuo apsėdimo. Mes kalbamės su Morganu ir gauname atlygį už savo veiksmus. Tai užbaigs užduotį.

Be to, galėsime atlikti užduotį „Pamiršti ir prakeikti“, kurios metu reikėjo ištirti visus 3 požemius ir sunaikinti demonus.

Druidas

Studijuojame archyvaro žurnalą, kurį galime rasti Archyve, esančiame šiaurės rytinėje vietovės dalyje. Dėl to mes sužinosime Protėvių medžio pavadinimą.

Tada vykstame į griuvėsius, esančius salos vakaruose (čia gyvena keli demonai) ir panaudojame „Vaiduoklių vizijos“ įgūdį. Surask druido vaiduoklį ir pasikalbėk su juo. Jis paprašys mūsų išgelbėti Medį nuo kančios. Šis objektas yra centrinėje lygio dalyje. Tačiau norėdami jį pasiekti, turėsime susidoroti su Juodojo rato nariais.

Toliau kalbamės su medžiu, naudodami burtus kalbėdami su dvasiomis. Dėl to mes palengviname jo kančias. Čia greičiausiai taip pat turėsime susidurti su demonais, su kuriais reikia kovoti, norint žengti į priekį utėlių ieškojimo grandinėje.

Tada Medis mums pasakys, kad turime susidoroti su gydytoju, apsėstu arch-demonu. Norėdami užbaigti šią užduotį ir gauti atlygį, vėl kalbamės su druido vaiduokliu.

Kaip tik gydytojas liepė

Pakalbėję su Protėvių medžiu ir atskleidę aukščiausiojo demono vardą, einame pas Jaaną ir iš jo sužinome, kur slepiasi gydytojas. Pasirodo, tamsos princas yra Arkso mieste ir apsimeta vietiniu gydytoju. Atsidūrę norimoje vietoje, pirmiausia tyrinėjame vietą, kur vyksta vestuvių šventė (užduotis „Nykštukų paslaptys“). Mes tai sužinome duotas demonas atsiuntė nykštukams vestuvinį tortą su sprogmenimis.

Tada paliekame miesto mokyklą ir pradedame dialogą su nelaimingu miestiečiu. Jis mums duos žinią, kad gydytojas yra dėkingas už jam suteiktas paslaugas Kraujo Mėnulio saloje (jei padėjome Advokatui). Tada nužudome Lordą Kemmą (misija „Linder Kemmo skliautas“) arba Isbale (užduotis „Nykštukų paslaptys“), kad gautume gydytojo kvietimą.

Toliau vykstame į Juodąjį namą, esantį šiaurės rytinėje Arkos dalyje. Netoli jo sutiksime negalavimą. Mes kalbamės su ja ir ji perkels mūsų grupę į demono realybę. Čia pamatysime daug žvakių. Mes juos užuodžiame ir darome sunkų moralinį pasirinkimą – tai padidins mūsų savybes. Tada einame į kambarį, kuriame yra demonas.

Iš karto pastebime, kad aukščiausiasis demonas turi 20 lygį, todėl su juo kovoti bus labai sunku. Be to, pradžioje su juo šiek tiek pasikalbėsime. Jis pasiūlys mums susitarimą – padės kovoje su Dallisu už pusę dieviškumo, kurį galime gauti žaidimo pabaigoje. Jei susitarsime, sutartis turės būti užantspauduota krauju (šis sprendimas rimtai paveikia pabaigą). Atsisakymo atveju demonas mus tuoj užpuls. Rekomenduojame pirmiausia susidoroti su slaugytojomis, atkuriančiomis arch-demono gyvenimą. Prieš juos panaudojome fizines atakas, nes jie turėjo galingus magiškus šarvus.

Nužudę slauges, vėl kalbamės su gydytoju, kuris pavirs didžiuliu demonu. Iš karto išleidžiame visus Šaltinio taškus, kad priešas negalėtų jų iš mūsų išsiurbti. Mes nužudome priešą, o tada kalbamės su utėlėmis.

Pastaba: galite mesti dėžę su mirties rūku į priešą, kad akimirksniu jį nužudytumėte.

Nusileidžiame į demono rūsį ir ten randame Jaaną, uždarytą narve. Be to, bus daug kambarių, uždarytų magija. Juos galima nesunkiai atrakinti paprastu pagrindiniu raktu. Čia radome Kvino šarvus, suteikiančius personažui levitacijos.

Bevardė sala

Pažįstamas veidas

Jei mums pavyko išgelbėti Delorusą Fort Joy kalėjime, galėsime jį sutikti ant nedidelės kalvos, esančios netoli nuo vietos pradžios. Jis paprašys mūsų leidimo prisijungti prie mūsų grupės, o mainais papasakos naudingos informacijos apie Aleksandrą ir Juodąjį ratą.

9 lygio vargšą palydime į elfų šventyklą ir paliekame jį ten su draugais. Šis veikėjas yra gana silpnas, todėl neturėtumėte tikėtis, kad jis padės kovose. Be to, turėsime nuolat jį saugoti nuo įvairių monstrų.

Ieško keršto

Kariai mums pasakys, kad Aleksandras jau yra saloje ir įkūrė stovyklą šiaurėje. Jį galite rasti elfų šventyklos viršuje. Ten sutiksime ir Garetą, kuris kovos su vyskupu. Jei pavyks jį nuraminti, jis grįš į laivą ir lauks mūsų atvykimo. Lengviausias būdas jį įtikinti yra intelektas, nes atminties ar jėgos reikalavimai bus daug aukštesni. Be to, mums bus daug lengviau perteikti jam savo požiūrį, jei sugebėsime anksčiau sustabdyti jį nuo tylių vienuolių žudymo.

Jei nuspręsime nužudyti Aleksandrą, tai vėliau galėsime jo kelmą atiduoti Juodojo rato vadui, kuris su malonumu mums paaiškins, kaip patekti į Akademiją. Tačiau galite patekti tiesiai į jį, naudodami pietinį įėjimą.

Jei negailime Aleksandro, tai vis tiek turime su juo kovoti Arenoje. Todėl geriausia stoti į Juodojo rato pusę ir susitarti su vyskupu, o tai galite padaryti kartu su Garetu, kad gautumėte maksimalų atlygį. Nepamirškite vėliau paimti priešo galvos.

  • Apie 70 tūkstančių patirties taškų, jei įtikinsime Garetą nepulti Aleksandro.
  • Daugiau nei 200 tūkstančių taškų ir dieviškas artefaktas, jei nužudysime Aleksandrą poroje su Gareth (gausime dar 100 taškų, jei Delorusas liks gyvas).
  • Šiek tiek daugiau nei 40 tūkstančių taškų, jei apginsime Aleksandrą ir nužudysime Garetą.

Užpuolikai

Šioje vietoje galime susidurti su daugybe Juodojo rato narių. Galime juos visus įtikinti, kad vieniši vilkai keliauja su jumis, kad jie mums liktų neutralūs. Dėl to galėsime atlikti jų užduotis ir su jais prekiauti. Jei įtikinėjimas nepasiteisins, tai turėsime arba apeiti jų stovėjimo aikštelę, arba išžudyti visus šio kulto narius.

Norėdami užbaigti šią užduotį, turite atlikti dvi užduotis, susijusias su Juodojo rato lyderiu: „Bandos sumažinimas“ ir „Neįprastas lankytojas“.

Neįprastas lankytojas

Vykstame į Ralik (žmonių) šventyklą ir žiūrime, kaip meistrai kovoja su Juoduoju ratu. Jei nuspręsime padėti meistrams, išgyvenusieji pasakys, kad Aleksandras yra elfų šventyklos viršuje. Ten randame vyskupą ir pasikalbame su juo. Jei mes sutiksime padėti jam susidoroti su Juodojo rato lyderiu, tada jis duos mums gaubtą, kuris gali išsklaidyti priešo iliuzijas.

Einame į rytus nuo žmonių šventyklos ir ten randame trolių urvą (įėjimas nurodytas žemiau esančiame paveikslėlyje). Įeiname į vidų ir panaudojame Aleksandro artefaktą, kad pašalintume už altoriaus stovintį iliuzinį trinkelę. Taigi mes galėsime patekti į Baltaveidį.


Mes nužudome kulto vadą ir apie tai pasakojame Aleksandrui. Jis mums pasakys, kaip patekti į akademiją.

Pastaba: vienoje iš Whiteface skrynių galite rasti Atpirkėjo dalgio rankeną, kurią Almira paprašys jūsų gauti.

bandos mažinimas

Šią užduotį gausime tik tada, kai nuspręsime stoti į Juodojo rato pusę. Tokiu atveju brolija pasakys, kaip patekti į Akademiją, jei sutiksime nužudyti visus savo palydovus ir išvalyti jų lavonus nuo „nešvarumų“. Negali būti kraujo praliejimo, jei įtikinsime juos klauptis prieš Dievą Karalių. Po to White-faced duos mums reikiamą kondensatorių.

motininis medis

Patekę į elfų šventyklą, pasikalbame su vietine kunige. Ji paprašys mūsų surasti svarbų elfų palikuonį. Eikime į Medžio viršūnę.

Pastaba: šią užduotį taip pat galima gauti iš „Raptor Prince of Shadows“, kuris yra lavos srityje pietinėje vietos dalyje.

Medžio palikuonys paprašys mūsų susidoroti su Šešėlių princu ir atnešti jo širdį. Prie išėjimo su mumis pasikalbės Saheila, kuri pasiūlys sunaikinti Motinos medžio širdį. Mes susiduriame su princu ir atsinešame širdį, už tai gaudami talentą „Gilios šaknys“, kuris padidina atmintį 3 vienetais.

Tada Medis norės pasikalbėti su Sebilla (jei ji yra grupėje). Ji mums pasakys, kad Sebilla turi tapti nauja Motinos medžiu. Jei atsisakysime, elfai užpuls mus, bet mūsų kompanionas liks gyvas. Mes nužudome medį, taip išlaisvindami elfus ir išeidami iš šventyklos.

Stebėtojo gailestingumas

Negyvą stebėtoją randame Kopos šventyklos šiaurėje (gnomai). Jis paprašys mūsų susidoroti su pabudusiu nykštuku riteriu, kurį, jo nuomone, prarijo tuštuma.

Aukščiau esančioje šventykloje galite rasti kopos riterį. turėsime pereiti daugybę spąstų ir susidoroti su gynėju. Saugiau nusiųsti vieną herojų, o paskui teleportuoti jam visą likusį teleportacijos piramidžių pagalba.

Nužudę riterį, aktyvuojame „Vaiduoklių viziją“ ir išsiaiškiname, kas čia tiksliai atsitiko. Bendraukite su altoriumi, kad sužinotumėte daugiau informacijos apie Kopą. Tada grįžtame prie stebėtojo ir kalbame apie užduoties užbaigimą. Kaip atlygį iš jo gauname amuletą su angelo sargo įgūdžiu.

Debesyse

Sužinome, kad Amadijos šventykla skrenda aukštai danguje. Mes galime ten patekti tik naudodami teleportacijos įgūdžius salos pietvakariuose. Tada turėsime lipti aukštyn naudodamiesi vynmedžiais.


Patekę į šventyklą, netoli pradžios taško randame statulą. Šalia jos meldžiamės atsitiktinio mėgėjo.

Pastaba: Būdami debesų šventykloje, atlikę pirmąjį judesį vietos šiaurėje, randame nedidelę plaukiojančią salelę, ant kurios yra akmuo su graviūra. Dedame į inventorių, nes ateityje reikės atidaryti duris veidu.

Mes naudojame teleportaciją, norėdami ištirti burtininkų šventyklą ir įveikti daugybę kliūčių. Susidūrėme su Amadijos pasekėju, kuris paprašys mūsų suaktyvinti 3 runas, kad išsivaduotume iš nelaisvės. Suaktyvinus pirmąją runą, kliūtis išnyks, tačiau vis tiek neapsieisite be teleportacijos. Išlaisvinę pasekėją, iš jo gauname deivės pirštines, jei grupėje yra Feinas, kuris iš tikrųjų yra Amadijos avataras.

mokslinis siekis

Patekę į Akademijos biblioteką panaudojame „Vaiduoklių vizijos“ įgūdžius ir kalbamės su Tarjano vaiduokliu. Ji paprašys jūsų surasti jo meilužės sielą. Jį galime rasti uždraustame bibliotekos skyriuje. Mes teleportuojame vieną iš savo palydovų į šią dalį su Šaltinio balos pagalba. Tada mes pasakojame Rayalade apie jos sielos draugą ir grįžtame pas Taryaną atsiimti atlygio.

bandymų aikštelė

Akademijoje radę dėstytojo kabinetą, į kurį galima patekti įprastu pagrindiniu raktu, randame portalą, esantį už šios patalpos. Jis veda į paslėptą areną. Pravažiuojame pro jį, įjungiame „Vaiduoklių viziją“ ir kalbamės su paukščio vaiduokliu. Sutinkame su jos prašymu ir pradedame mūšį su Didžiuoju gynėju.

Pirmiausia aktyvuojame už Defender esantį kondensatorių, kad sukurtume galingą spindulį, o tada veidrodžių pagalba pakeičiame lazerio kryptį, kad jis pataikytų tiesiai į bosą. Dėl to jis bus priblokštas. Patariame pasinaudoti nematomumo eliksyru, kad visą šią operaciją atliktumėte nepastebimai.

Ieškome Defender kūno ir randame dalgio ašmenis, kurių ateityje prireiks norint išlaisvinti Vindegą. Mes vėl kalbamės su paukščiu, o tada teleportuojamės į viršutinį kambarį, kur galite rasti gerą runą.

Gailestingumo galia

Vykstame į Juodojo rato stovyklą ir šoniniuose kambariuose randame raganą Vindegą, kuri mūsų laivą nuskandino pačioje pradžioje. Mes su ja susidorojame, bet nepavyks sugerti jos sielos, nes ji iškart išnyks.

Arks

Mūšis prie vartų

Priėję prie tilto, vedančio į Arxą, pastebime, kaip paladinai kaunasi su 18-ojo lygio tuštumos vampyrais. Mes nugalime monstrus, o tada kalbamės su kapitonu. Jis mums padėkos ir neklausdamas įleis į miestą.

egzekucija

Įeiname į miestą ir pastebime, kad paladinai veržiasi į visus meistrus, kurie susisiekė su Juoduoju ratu. Einame į kareivinių kiemą ir sutinkame merginą, kuri prašys neleisti jos žmonai įvykdyti mirties bausmės – paladiną, vardu de Selby, kuris nesilaikė įsakymo (žudė neapsaugotus šeimininkus). Bandome įtikinti lordą Kemmą, kad jis atleistų paladinui, arba atliekame atitinkamą tyrimą.

Jei pavyks išgelbėti paladiną, galėsime ją sutikti šeimininkų požemyje. Ji mums pasakys įdomi informacija apie valdovą.

Linder Kemm saugykla

Išgelbėję paladiną nuo egzekucijos ankstesnėje užduotyje, susitinkame su ja kalėjime. Ji mums praneš, kad lordas savo skliaute slepia nešvarias paslaptis. Jei atlikdami užduotį „Gailestingumo galia“ išlaisvinsime Vindegą, sužinosime, kad Kemmas apskritai yra dievo karaliaus pakalikas.

Vykstame į Arks miesto aikštę ir ten randame menininką, kuris piešia kruvinus paveikslus. Naudojamės „Vaiduoklių vizija“ ir pastebime tapytojo tėvui priklausančią dvasią. Kalbamės su juo ir sužinome, kad vietinis lordas savo slėptuvėje laiko retą paveikslą, pavadintą „Antroji Luciano aistra“. Iš karto pažymime, kad jis buvo pavogtas. Jį galima įsigyti iš vietinės vagių gildijos vaikų, tačiau tam reikia veikėjo, turinčio aukštą įtikinėjimo parametrą. Iš vietos mokyklos mergaitės galime sužinoti, kur yra įėjimas į gildiją.

Kalbant apie įėjimą į Linder Kemmo skliautą, jis yra jo sode. Patraukite svirtį, kad atidarytumėte liuką. Tada praeiname pro atsiradusią skylę ir atsiduriame mažame požemyje.


Čia turime susidurti su keliais automatais, kurie patruliuoja teritorijoje. Galime arba prasmukti pro juos (dalyvaujant nedidelei partijai), arba įsitraukti su jais į kovą (jie gali būti nužudyti burtais, išsunkiančiais Šaltinį). Pasiekiame saugyklos galą, panaudojame „Vaiduoklių viziją“ ir iš gildijos vaikų pirktą paveikslą įdedame į tuščius rėmus. Dėl to atsidarys praėjimas į slaptą kambarį.

Čia randame kitą paveikslą, kuris tam tikra prasme yra susijęs su atsakomybe. Paimame ir išeiname iš kambario. Tada spustelėkite dešinėje esančioje lentynoje esančią knygą. Atsivers akmeninės durys, už kurių – liukas.

Praeiname pro liuką ir patenkame į dievo karaliaus šventyklą. Mes kalbamės su juo, o tada spustelėkite ženklą, esantį ant žemės. Sakys, kad atsakomybės naštą žino tik dievas-karalius. Primename, kad anksčiau radome paveikslą panašiu pavadinimu – paimame ir padedame ant altoriaus. Dėl to mes galėsime atidaryti liuką, su kuriuo pateksite į Arhu kalėjimą.

Lordą Arhu čia uždarė Linderis Kemmas. Norėdami jį išlaisvinti, turite suaktyvinti „Vaiduoklių viziją“, o tada panaudoti šaltinio nusausinimo įgūdžius, kad nugalėtumėte du valdovo kankintojus.

Pastaba: ant netoliese esančios statulos galite rasti dalgį Atpirkėjas, kurio mums gali prireikti norint atlikti tam tikras užduotis.

Išlaisvinus lordą Arhu, pasirodys keturi Juodojo rato kariai ir mus užpuls. Vėliau ateis pats Kemmas, su kuriuo irgi tenka kautis. Jei norime išlaikyti Archą gyvą, naudodamiesi teleportacijos įgūdžiu laikome jį kuo toliau nuo kitų priešų. Tačiau net jei jis iškeliauja į kitą pasaulį, mes vis tiek galime su juo pasikalbėti naudodami „Vaiduoklišką viziją“. Kai tik nugalėsime visus priešus, lordas Arhu mums pasakys, kaip sprendžiamas katedroje esantis galvosūkis.

Lordo Arhu ieškojimas

Lordas Arhu yra Linderio Kemmo saugykloje. Aukščiau mes išsamiai kalbėjome apie tai, kaip į jį patekti. Galų gale galėsime pasiekti kalėjimą, kuriame yra kalinys, kurį laiko du vaiduokliai. Mes sunaikiname juos išsiurbdami Šaltinį, o tada kovojame su Lordu Kemmu ir jo pakaliniais.

Po to lordas Arhu bus laisvas, ir mes galėsime su juo pabendrauti, kad išsiaiškintume, kaip įveikti katedroje esančią galvosūkį. Beje, norint, kad Arhu išgyventų mūšyje, būtina jį teleportuoti nuo priešų ir prireikus padėti.

Svajonių ir košmarų meistras

Būdami meistrų sandėlyje, esančiame tiesiai po jų kareivinėmis, galime rasti knygą „Ataskaita apie žaislų pardavėją“. Dėl to mes sužinosime daug įdomių dalykų apie šį personažą ir gausime atitinkamą užduotį. Yra alternatyvus būdas atlikti šią užduotį – kalbamės su lordu Arhu ir sužinome iš jo apie Džefersoną, kuris gali padėti mums patekti į katedrą. Einame į žaislų parduotuvę ir įtikiname pardavėją su mumis bendradarbiauti. Jis duos mūsų herojui amuletą, galintį saugoti Šaltinį. Užpildome ir grįžtame į Zanders.

Tada vėl bendraujame su prekeiviu. Vėl bandome jį įtikinti. Jei pasiseks, jis mums pasakys, kad norint patekti į dieviškąjį kapą, reikia specialaus permaldavimo ritinio. Mūsų laimei, šis stebuklingas popierius yra 2 aukšte esančioje parduotuvėje. Dėžutės su ritiniu slaptažodį mums atskleis pats Zandersas.

Nekabiname galvos, jei nepavyko įtikinti lėlininko, nes galime tiesiog patekti į 2 aukštą ir atidaryti dėžę, kurioje guli ritinys. Mums prireiks šio daikto ir amuleto, kad atidarytume katedroje esantį liuką.

Paskutinė meistrų tvirtovė

Pasiekę šeimininkams priklausančias kareivines, matome, kad paladinai bando surasti slaptą įėjimą į slaptą kambarį. Liukas, kurio jie neranda, yra patalpoje su daugybe spąstų po keliomis dėžėmis.

Į pietus nuo virtuvės galime rasti Marvell vaiduoklį, kuris žino teisingą liuko slaptažodį, tačiau iš jo gauti šią kombinaciją bus itin sunku, todėl bandome patys atidaryti liuką. Norėdami tai padaryti, tam tikra tvarka turite nurodyti 4 frazes. Šalia esančiame miegamajame yra lentelės, ant kurių surašytos šios frazės, tačiau iš jų matyti tik 2. Tinkamas derinys atrodo taip:

  1. Minties grynumas.
  2. Kūno disciplina.
  3. tvarka visuomenėje.
  4. Ištikimybė Dievui.

Įminę mįslę įgausime patirties, o vaiduoklis išnyks, tad jei reikia šaltinio, tai prieš įvesdami slaptažodį turėtume išsiurbti jų dvasią. Įeiname į rūsį ir prie pietinės sienos randame mygtuką, kuris atveria įėjimą į meistrų iždą. Nusileidžiame žemyn ir randame kitą uždarytą liuką.




Rūsyje randame ant sienų kabančius didelius paveikslus. Juos perkeliame į šalį, bet nededame į inventorių ir nenuimame nuo sienų. Už jų randame 4 mygtukus, kuriuos reikia spausti tam tikra seka (paveikslų pavadinimai):

  1. Intelektas.
  2. Visuomenė.
  3. Kūnas.
  4. Dieviškumas.

Dėl to mes pateksime į kitą slaptą kambarį, kuriame gyvena Hux vaiduoklis. Šalia jo randame Baltąjį meistro raktą, su kuriuo galėsime pereiti į žemesnį lygį.

Apačioje sutinkame meistrą Raymondą ir tris Geisto asmens sargybinius. Prieš mūšį jis viską padegs, todėl jūs turite kovoti su juo ugnimi. Nugalėję šį priešą, apieškome kambarį ir randame Raymondo ir Dalliso dienoraščius, kuriuose atskleidžiami visi pagrindinių piktadarių planai. Tuo pačiu metu prasidės naujas ieškojimas „Karaliaus atgimimas“.

Karaliaus atgimimas

Apatiniame lygyje taip pat galime rasti prie stalo gulinčią knygą, informuojančią apie tai, ką Dallis ketina prikelti. Grįžtame į aidų salę ir ten kalbamės su nekromantu Tarkinu, kuris praneš, kad tikrai padėjo Daliui, bet tik gresia mirtimi. Norėdamas kažkaip išpirkti savo nuodėmes, jis duos mums Anathema - tai vienas geriausių dviejų rankų ginklų žaidime.

Dingę kaliniai

Įeiname į kalėjimą ir kalbamės su paladinais. Iš jų sužinome, kad anksčiau meistrai bandė išsiaiškinti, kur dingo keli kaliniai. Dabar paladinai ėmėsi šio reikalo, bet negali to padaryti.

Kai susidursime su Isbale užduotyje „Nykštukų paslaptys“, šiuos kalinius galėsime rasti merginos laboratorijoje. Jie visi mirs, nes iš jų buvo išsiurbta gyvybė, norint gauti Šaltinį.

Gailestingumo galia

Bevardėje saloje Juodojo rato stovykloje galime rasti laišką, kuriame kalbama apie Vindegą. Su ja vėl galėsime susitikti požeminiame šeimininkų kalėjime, įsikūrusiame jų kareivinėse. Norėdami patekti į šią vietos dalį, įtikiname du paladinus, kad mums pavyks ją įveikti.

Jei nusprendžiame moterį paleisti, pirmiausia duodame jai tam tikrą kiekį monetų, kad pagerintume santykius su ja. Tada paspaudžiame jungiklį ir taip atidarome narvą. Dėl to ji išmokys mus „Charm Netherfiend“ įgūdžių ir informuos, kad Linderis Kemmas dabar yra naujasis dievų karaliaus generolas ir padeda jam ginti demonų interesus. Dwarf Isbale taip pat tarnauja demonams.

Su Atpirkėjo dalgiu galime atleisti raganą nuo priesaikos dievui karaliui. Tačiau jei turėsime tik vieną iš dviejų dalgių (pirmąjį galima surinkti Bevardžio saloje, o antrąjį – Kemmo saugykloje), tuomet negalėsime padėti Raudonajai princesei pildydami asmeninį Raudonojo princo. ieškojimas.

Praeities klaidos

Reikės patekti į pono kalėjimą, į kurį pateksime kanalizacijos pagalba. Pirmiausia kareivinėse naudojame „Vaiduoklių viziją“, o tada kalbamės su Winslow. Sutinkame padėti jam ieškant Banne. Šio veikėjo kūnas guli šalia kanalizacijos. Vėl pritaikykite viziją ir pasikalbėkite su jo vaiduokliu. Dabar galime eiti į kanalizaciją.


Lentomis apkaltame kambaryje mažame narve pastebime berniuką, kurio vardas Karonas. Jis pažadinamas, pakeltas įsakymo, bet galiausiai pasiryžęs eiti prieš juos. Įjungiame „Vaiduoklių viziją“ ir randame mirusius ieškotojus, norinčius amžiams palikti berniuką narve. Jei sulaužysime narvą, berniukas mus užpuls ir jį teks nužudyti.

Jei nuspręsime pasigailėti berniuko ir palikti kambarį, tada tikrai grįšime į jį dar kartą. Pamatysime, kad langelis tuščias. Užlipkite ir eikite į vakarinį kvartalą. Čia išprotėjęs Karonas užpuls kiekvieną, kurį sutiks savo kelyje. Mes pradedame su juo mūšį ir jį nužudome. Tai užbaigs užduotį.

Senas reiškia auksinį

Vykstate į vakarinė dalis ir mes randame prekybininką, parduodantį antikvarinius daiktus ir laukiantį Vertintojo Kat netoli lordo Kemmo namų. Einame į dvarą ir pasikalbame su mergina. Įtikiname ją atskleisti savo paslaptis ir ji paprašys mūsų surasti 3 brangius artefaktus, kurie guli Linderio Kemmo saugykloje. Apie tai, kaip į ją patekti, kalbėjome atlikdami to paties pavadinimo užduotį. Viduje turime kovoti su keliais automatais.


Suradę visas relikvijas grįžtame pas Vertintoją ir gauname pelnytą atlygį.

Pamokos baigėsi

Nuvažiuojame į pietryčius nuo miesto ir ten randame mokyklą, kurioje gyveno atstumtieji ir ekskomunikuoti vienuoliai. Kalbamės su mergina ir įtikiname ją parodyti, kur yra vagių gildija. Tada mes kalbamės su Beryl Griff ir pasakojame apie Grifą, gyvenusį Fort Joy, kad gautume papildomų patirties taškų.

Šis Grifas paprašys mūsų paslaugos - jis nori atkurti mokyklą, o tam pirmiausia reikia išvyti visus atstumtuosius. Mes einame pas seserį Skori ir įtikiname ją išeiti (galima panaudoti jėgą). Tada grįžtame pas Grifą ir atimame jo pelnytą atlygį.

Nykštukų paslaptys

Yra keletas būdų, kaip suaktyvinti šią užduotį, tačiau visi jie yra susiję su patekimu į nykštukų vestuves, kurios vyksta vietos šiaurės rytuose. Nukeliaujame į reikiamą vietą ir prie pastato ieškome girto nykštuko, iš kurio išsiderėję pakvietimą ir patekti į vestuves. Į šią gyvenimo šventę galime vykti ir per kanalizaciją (saugokitės rūko vorų) arba kiemą. Pastaruoju atveju privažiuojame išmintingiausiųjų dvarą, pereiname į šiaurinį pastato balkoną ir kairėje sienoje randame akmenukų, kuriais galime lipti į sieną.


Atsidūrę kieme randame daugybę lavonų, kuriuos nužudė tuštumos velniai. Mes tyrinėjame statulas, kad ieškotume monstrų pėdsakų prie vamzdžių. Mes naudojame „Vaiduoklių viziją“ ir kalbamės su mirusių svečių dvasiomis. Tada spustelėkite vestuvinį tortą, kuris iškart sprogs ir iš jo išeis priešai. Mes juos sunaikiname, o tada iš sargybinio sužinome, kas atsiuntė saldųjį skanėstą. Šis donoras pasirodys paslaptingas gydytojas, apie kurį jau girdėjome iš Protėvių medžio. Po jo priedanga slepiasi aukščiausiasis demonas. Daugiau Detali informacijažiūrėkite užduotį „Ką liepė gydytojas“.

Toliau einame į kanalizaciją. Norėdami tai padaryti, randame jo raktą ant mirusio kūno, gulinčio šiauriniame nykštukų kiemo balkone, o tada nusileidžiame į namo rūsį, kuriame yra išgyvenusi marti, ir pasiimame butelį. vadinamas „Lulabelle Honey Wine“ iš prekystalio. Dėl to slaptos kopėčios nusileis žemyn ir galėsime atidaryti kanalizacijos liuką.

Einame į antrą kanalizacijos lygį ir einame į rytus. Ten randame keistą skylę sienoje. Mes jį sunaikiname ir taip patenkame į teismo rūmus. Ten sutinkame karalienę, kuria nuolatos manipuliavo jos patarėjas Isbeilas. Jei anksčiau mums pavyko pasikalbėti su ragana Vindego, tai mes sakome karalienei, kad Isbale dirba Juodajame rate. Dėl to Justinija su mumis nekovos. Toliau mes kovojame su nykštuku ir Juodojo rato nariais. Mūšis bus sunkus, nes visi priešai bus viršuje. Greito judėjimo įgūdžius naudojame tam, kad greitai išliptume iš duobės.

Po kovos naudokite „Vaiduoklių viziją“ ir pasikalbėkite su Isbale vaiduokliu, kad išsiaiškintumėte jos motyvus. Tada kairiajame salės kampe randame slaptas duris ir randame karalienę. Kalbamės su Justinija ir sprendžiame, ką su ja daryti. Galime ją pulti, nes ji bandė nunuodyti visus Arkso gyventojus, arba gailėti, nes iš tikrųjų ja buvo tiesiog manipuliuojama. Toliau tyrinėjame patalpą eksperimentams, atliekamiems su pabudusiais, ir išeiname į lauką.

konsulatas

Norėdami atlikti šią užduotį, mums reikia specialaus dalgio Redeemer. Jį galima rasti lordo Arhu požemyje arba surinkti iš dviejų dalių, esančių Bevardėje saloje. Be šio ginklo Raudonosios princesės išgelbėti nepavyks. Kalbant apie konsulato pastatą, jis yra Arkso šiaurės vakaruose. Norėdami patekti į vidų, jums reikia herojaus su gerai išpūstais „Hack and Theft“ parametrais. Nunešame juos prie fontano, o tada einame prie durų, kurias galima arba pralaužti, arba atidaryti, kai šalia guli raktas.

Tada teleportacijos piramidžių pagalba sujungiame savo komandą. Naudojamės „Vaiduoklių vizija“ ir ieškome portalo. Pravažiuojame jį ir patenkame į areną. Čia mes kovojame su piktadarių atspindžiais, kuriuos galėjome sutikti anksčiau. Mes sunaikiname visus veidrodžius iš tolo, taip išvengdami mūšio.

Po to einame prie durų ir persikeliame į kitą vietą. Kalbamės su ieškotoju šalia portalo ir sužinome, kur galima rasti Raudonąją princesę. Dalgio pagalba atleidžiame ją nuo dievui karaliui duotos priesaikos. Mes panaudojame ugningą Raudonojo princo kvėpavimą kurdami drakoną, o tada paliekame svajonę.