Frakcje w Fallout 4 i ich zalety. Frakcje. Zakończenie dla "Instytutu"

Każda z istniejących frakcji zapewnia graczowi, który dołączył do jej szeregów, oryginalne misje i zadania, a także indywidualne bonusy. Mówiąc najprościej, gdy dołączysz do różnych frakcji, otrzymasz zadania i bonusy za odpowiednie ugrupowanie. W uniwersum Fallout 4 istnieją cztery frakcje:

Nazwa frakcjiOpisPremia
MinutemaniSpecyficzna frakcja, która opiera się na tworzeniu osad i grup. Głównym zadaniem Minutemenów jest bezpieczeństwo i ochrona mieszkańców frakcji.Bomba dymna, która po rzuceniu wzywa pomoc Minutemenów.
Możliwość wbudowania rozliczenia specjalna konstrukcja - działo do ostrzału artyleryjskiego.
Bractwo StaliFrakcja, której głównym priorytetem jest rozwój nowych technologii. Technologia jest wykorzystywana dla dobra ludzkości.Dobra zbroja wspomagana, a także wszystko do niej.
Śmigłowiec. Rzucasz bombę dymną, nadlatuje helikopter i możesz nim odlecieć.
Kolej żelaznaFrakcja, która powstaje wokół idei obrony syntezatorów. Celem grupy jest wyzwolenie syntezatorów z niewoli, a także zniszczenie Instytutu.
InstytutNaukowa frakcja ludzi, która stworzyła syntezatory. Znajdują się one w lochach na terenie Rzeczypospolitej. Dzięki teleportacji możesz znaleźć się na terenie Instytutu. Głównym zadaniem organizacji jest sianie życia na planecie Ziemia.Granat przywołujący syntezatory.

Te cztery frakcje mają różne cele, cele i motywy. Na przykład grupowanie Minutemani zafiksowany na rozwoju społeczeństwa, ustanawiając pokój i dobrobyt poprzez budowę osiedli. Kolej żelazna pomaga syntam uzyskać niezależność. Bractwo Stali- tworzyć nowe inżynieryjne produkty technologiczne, które pomogą ustanowić pełne bezpieczeństwo w społeczeństwie. Instytut i w ogóle trudną do odczytania tajemnicę. Co dokładnie kryje się za każdą frakcją? Kto jest najlepszy do gry i wygrania? Nie ma jednoznacznej odpowiedzi, ponieważ każda z frakcji ma swoje tajemnice, zalety i wady.

Dołączanie do frakcji

Na etap początkowy gra, twoja postać rozwija się dalej fabuła, który stopniowo łączy się ze wszystkimi frakcjami. Dozwolone jest pozyskanie wsparcia kilku frakcji z rzędu - Minutemani, Bractwa ze stali oraz kolej żelazna . Kiedy wejdziesz w kontakt z Instytut, możesz skorzystać z ich towarzystwa i nie psując relacji z innymi grupami. na szczęście Fallout 4 zapewnia pełną swobodę wyboru, więc eksperymentuj, wykonując wszystkie możliwe misje i zadania. Intrygować Fallout 4 pomyślany w taki sposób, że ostatecznie frakcje będą po przeciwnych stronach wrogości. W każdym razie jesteś zmuszony zaakceptować jedną stronę jako swoją. Wynik gry będzie zależał od Twoich decyzji i działań w trakcie gry. Możliwe jest ukończenie przejścia gry, jeśli wszystkie frakcje zostaną zniszczone, z wyjątkiem Minutemani. Oczywiście musisz być członkiem jednej z czterech frakcji.

Przeczytaj także: Preston Garvey

Jaką frakcją grać?

Trudno znaleźć jednoznaczną odpowiedź na to pytanie. Tutaj musisz podążać za swoimi preferencjami i gustami. Lubisz rozwijać i poprawiać standard życia społeczeństwa? Następnie ułamek Minutemani Dla Was. Tworzone osady pomogą ci zdobyć namacalną władzę nad terytoriami Rzeczypospolitej. Twoje rozkazy zorganizują obronę, stworzą jednostki bojowe do atakowania wrogów. Masz możliwość stworzenia pola handlowego dla relacji z innymi osadami i frakcjami. Bractwo Stali oferuje graczowi wcielenie się w wojownika, który desperacko broni swojej rasy przed wrogami. Grupa kolej żelazna zaprasza gracza do poczucia rangi rycerza, walczącego o sprawiedliwość i wolność. Prawie wszystkie frakcje nienawidzą Instytut i to ma swoją własną logikę. Instytut bardzo tajna i tajemnicza organizacja, która oferuje najwięcej soku w zadaniach i intrygach.

Jak dołączyć do frakcji?


Minutemani

Twoja główna fabuła poprowadzi Cię przez wiele zadań. Będziesz walczył z Szponem Śmierci, nie przerywaj pracy i postępuj zgodnie z instrukcjami Prestona Garveya. Gdy skończysz Zadanie „Pierwszy krok” otrzymasz ofertę od Prestona dotyczącą dołączenia do Bractwa Stali. Po wybudowaniu osady masz możliwość wprowadzenia dział, które będą strzelać w znaki. Znaki umieścisz z wyprzedzeniem za pomocą bomb dymnych. Bardzo dobry dodatek do siły ognia twojej osady, zwłaszcza jeśli weźmiesz pod uwagę tak silnych przeciwników, jak królowe bagien. Nie zapomnij o broni, która woła Minutemani w krytycznej sytuacji budzi się w samą porę.


Bractwo Stali

Musisz udać się na posterunek policji w Cambridge, gdzie możesz spotkać paladyna Dansa i jego ludzi, którzy odważnie bronią się przed dzikimi upiorami. Główny bohater będzie musiał pomóc Dansu zniszczyć wrogów w systemach Arkjet, a także znaleźć pewne urządzenie - nadajnik. Po wykonaniu zadania zostaniesz poproszony o dołączenie do Bractwa Stali, po czym pojawi się wiele zadań i zadań, a po dołączeniu do grupy otrzymasz pistolet laserowy - „Sprawiedliwy Lord”. Zostanie pełnoprawnym członkiem Bractwa Stali sprawi, że będziesz zadowolony z warcabów, które przywołują helikopter. Szkoda oczywiście, że nie dysponuje on siłą ognia, która pomogłaby ci w walce, ale masz zapewniony pojazd. W głównej części śmigłowca zainstalowane jest działo - Minigun. Będziesz mógł strzelać do chwały wrogów.

Tradycyjny artykuł opisujący fabułę i wszystkie zakończenia. Tym razem tak będzie. Zanim zaczniesz schodzić w dół i w dół. Pamiętaj, że ten artykuł to jeden wielki spoiler. A jeśli nie ukończyłeś gry, ten artykuł z pewnością zepsuje twoje wrażenie z historii Linie opadowe 4. Chociaż wszystko znowu zależy od Ciebie, bo może konkretnie chcesz wiedzieć, jak dokładnie zakończy się gra. W każdym razie tutaj znajdziesz najwięcej szczegółowy opis fabuła i zakończenia. Nie rozumiem intrygować? Nie rozumiesz istoty gry? Zejdź poniżej!

Fabuła, firma, rozwiązanie, opis

Tak więc historia zaczyna się od momentu, w którym dochodzi do najstraszniejszej tragedii, wokół której zbudowana jest cała seria - z wojna atomowa. W rezultacie wojna nuklearna zniszczyła prawie całą populację planety, pozostawiając po sobie tylko radioaktywne ruiny i straszne mutanty. Bohater (lub bohaterka) na kilka minut przed całą wojną jest w domu - na przedmieściach Bostonu, zaledwie kilka chwil przed uderzeniem nuklearnym, na szczęście przed tą całą katastrofą, zapukał do nich przedstawiciel Vault-Tech i przystąpiła do eksperymentalnego programu rządowego.

W pewnym momencie wiadomości zaczynają się w telewizji od niezbyt dobrych wiadomości. W telewizji rozmawiają o wojnie nuklearnej. Wkrótce włącza się alarm i cała rodzina szybko biegnie do pobliskiej Krypty 111. I dosłownie (poważnie) na kilka sekund przed zbliżającą się falą nuklearną ludzie na ogromnym talerzu są spuszczani w głąb tego schronu. Wkrótce wszyscy, którzy trafili do Krypty 111, zostają pilnie zamrożeni w kriokomorze i zapada głęboki sen.

Należy zauważyć, że w każdym schronisku przeprowadzali własne eksperymenty, gdzieś w całym schronisku zostawili np. jedną kobietę lub mężczyznę. Gdzieś wkrótce wszyscy zostali zmuszeni do chodzenia nago. Cóż, gdzieś postanowili zamrozić ludzi na kilkadziesiąt, a nawet setki lat!

W pewnym momencie główny bohater(lub znowu bohaterka) rozmarza się i widzi przed sobą rozdzierający serce obraz: dwoje nieznanych osób otworzyło kriokomorę z żoną (lub mężem) i dzieckiem, po czym zabierają dziecko, zabijają żonę, i ponownie zamrozić głównego bohatera. Budząc się znacznie później (aż o 60 lat), GG od razu wyrusza na poszukiwanie swojego zaginionego syna – Seana (nie zdając sobie sprawy, że od porwania mojego syna minęło aż 60 lat). W ten sposób wydostanie się na wolność na pustkowiu.

W wyniku długich poszukiwań śledztwo głównego bohatera prowadzi do jednego najemnika (Kellogg), który ponownie podobno mieszkał z małym chłopcem na powierzchni w lokalnym miasteczku, ale wkrótce po prostu zniknął. Podczas poszukiwań GG znajduje niezbędną „nić” i dowiaduje się, gdzie znajduje się ten sam najemnik i dowiaduje się, że syn, Sean, jest teraz być może w jakimś „Instytucie”, w którym produkuje się syntetyki i okresowo porywa. zwykli ludzieżyjących na pustkowiu. Po odczytaniu wspomnień zamordowanego najemnika (Kellogg) GG wyrusza na poszukiwanie tajnego wejścia w tym miejscu (Instytut).

Nieco później dowiaduje się, że „Instytut” nie ma wejścia do środka z zewnątrz i można się tam dostać tylko za pomocą teleportu, który czyta sekretny kod i tym samym przenosi się do „Instytutu”. Odnalezienie kodu nie jest takie proste - potrzebujesz syntezatora, który składa się z syntetycznej tajnej organizacji. Gdy tylko GG go znajdzie, zabiera swoją latarnię i z pomocą byłego pracownika i oczywiście wybranej przez siebie frakcji (a może to być dowolna - twój wybór), teleportuje się do wnętrza "Instytutu".

Po przybyciu GG znajduje dziwny ośrodek badawczy, który od wielu lat znajduje się pod ziemią. I jak się okazuje na czele tej organizacji stoi syn GG – Sean. Sean ma teraz 60 lat i jest już starym mężczyzną, z szarymi wołami, z łuszczącą się skórą. Czym zajmuje się Instytut? Głównie przez pracę naukową: tworzą syntetyki, broń, próbują hodować substancje organiczne i generalnie po prostu się rozwijają, niezależnie od świata zewnętrznego i tego, co się tam dzieje. Ktokolwiek to powiedział na pustkowiu, ale cel „Instytutu” jest szlachetny - przywrócić ludzkość! Oczywiście wykorzystując energię atomową i nowe odkrycia w robotyce.

Ale dlaczego dziecko zostało porwane? A dlaczego nie złapali matki i ojca? Naukowcy (ci sami badacze) potrzebowali czystego, niezmutowanego i wolnego od promieniowania DNA nienarodzonego dziecka. To było to samo dziecko, które okazało się być Seanem, który został zamrożony wraz z matką (lub ojcem). A ojciec (lub matka) nie został zabity, ponieważ jest dawcą tego cennego materiału. Dlatego wszyscy ci ludzie zostali zamrożeni. Ale kiedy GG znajduje Seana, zgłasza, że ​​GG nie ma już żadnej wartości i spokojnie go wypuszcza. Ale znowu, to wszystko ze względu na eksperymenty. Podobno czy GG będzie w stanie dowiedzieć się prawdy i ogólnie, co się z nim stanie, gdy znajdzie się na Pustkowiu i wydostanie się z bezpiecznej Krypty 111?

Potem fabuła nagle zaczyna się rozchodzić. Finał i wydarzenia w przyszłości zależą tylko od tego, po której stronie wybierze się główny bohater (lub bohaterka). W grze jest kilka zakończeń. Każdy z nich jest poprawny na swój sposób.

Zakończenia Fallouta 4

Zakończenie dla "Instytutu"

W takim przypadku GG przystępuje do „Instytutu”. Po śmierci Seana (w Instytucie nazywany jest także „ojcem”) GG zostaje szefem tego miejsca. Pozostałe frakcje, z pomocą GG, otrzymują ciężkie ciosy. To samo „Braterstwo Stali” ponosi ogromne straty. Wkrótce „wojownicy”, którzy przybyli do Bostonu, zostają po prostu pokonani. „Podziemie” (naukowcy, którzy starali się dać syntezatorom wolność) również podlega destrukcji (co na ogół ma miejsce).

Reszta, że ​​tak powiem, „wolne narody”, pozostaje, by żyć w tym samym miejscu, w którym żyli. Za pomocą wzmocnionego radiolatarni GG przekazuje wiadomość do wszystkich na Pustkowiach, której tekst wybiera tylko gracz, ale której istotą jest mniej więcej tak: „Jesteśmy instytucją zaangażowaną w odrodzenie ludzkości. Nie stwarzamy nikomu zagrożenia, ale jeśli ktoś odważy się w nas ingerować, będzie to miało konsekwencje dla podjętej decyzji.” I jak wspomniano powyżej, GG staje się głównym w kompleksie badawczym.

Zakończenie dla Bractwa Stali

W tym przypadku GG dołącza do „Bractwa Stali” i idzie walczyć z „Instytutem”. Tym samym GG staje się dla Seana wrogiem numer jeden, ponieważ okazuje się, że znajduje się „po drugiej stronie barykad”. Wraz z Bractwem Stali protagonista znajduje sposób na przedostanie się do podziemnego ośrodka badawczego, aby zniszczyć wszystkich, którzy się tam znajdują. Z pomocą ogromnego robota (Liberty Prime) tworzy ogromny tunel, który pozwala dostać się do bunkra Instytutu. Po zniszczeniu pozostałych syntezatorów GG wybacza umierającemu Seanowi. Szef „Bractwa Stali” za wykonane zadanie nadaje najwyższą rangę i wysyła dalej GG, co budować” nowy Świat”. Jeśli chodzi o resztę mieszkańców Pustkowia, nikt inny nie bierze udziału w tym konflikcie.

Zakończenie dla Minutemanów

Po zwycięstwie Minutemanów w zdobyciu "Zamku" (który należał kiedyś do Minutemenów, którzy byli u szczytu swojej potęgi), oczywiście z twoją pomocą. Otwarty konflikt z tą grupą (syntezatory kontra minutnicy) zaczyna narastać. Aby zapobiec zagrożeniu, Minutemeni postanawiają uderzyć w samo serce syntezatorów – w „Instytut”. Wkrótce znajdują nowe sekretne wejście - kanał. Tak więc główna bohaterka (bohaterka) zakrada się do środka. Następnie budowany jest portal i nawiązywana jest komunikacja. Za pomocą portalu bojownicy trafiają do „Instytutu” i dochodzi do szturmu. Głównym celem Minutemenów jest przechwycenie reaktora jądrowego i przechwycenie technologii naukowców, które zostaną wykorzystane z korzyścią dla ocalałych ludzi. Jeśli chodzi o naukowców, to pozostają przy życiu.

Zakończenie dla „Podziemia”

W tym celu GG musi najpierw zinfiltrować „Instytut” i porozmawiać z pewnym Patriotą oraz z syntezatorem. Patriot to naukowiec, który pomógł uciec paru syntezatorów. Razem z nim będziesz musiał zorganizować ucieczkę dla wszystkich syntezatorów, uzbroić je i zniszczyć „Instytut” wraz z „Braterstwem Stali”. Zrobiwszy wszystko, GG czeka na sygnał do rozpoczęcia operacji specjalnej. Aby to zrobić, musisz najpierw wykonać wszystkie zadania „Ojca” (aka Sean), tylko z pewną poprawką: musisz ustawić na twardo synth-raidera i „scalić” drugi twardy zestaw. A kiedy „Ojciec” w końcu wyda zadanie, które wiąże się z atakiem na główną bazę „Podziemi”, trzeba ochronić „Podziemie” przed atakiem „Bractwa Stali” i pomóc im się z nimi uporać niszcząc sterowiec. GG udaje się na miejsce działań wojennych i odpiera atak Bractwa Stali. Rozpoczyna się kontratak: GG kradnie wiropłat z technikiem, najeżdża ogromny statek powietrzny, podrzuca ładunki wybuchowe i wkrótce sterowiec eksploduje. Następnie GG musi skończyć z „Instytutem”. GG przechwytuje teleport, teleportuje pracowników „Podziemia” na miejsce działań wojennych (do bunkra „Instytutu”), niszcząc wszystkich i wszyscy razem wkładają materiały wybuchowe do reaktora. Po podłożeniu bomby pracownicy GG i Podziemia opuszczają Instytut za pomocą teleportera i wysadzają bazę Instytutu. W rezultacie wszystkie wrogie grupy są skończone, syntezatory są wolne, a Minutemeni żyli i nadal żyją.

Dodatkowe informacje

Pracownicy „Instytutu” starali się ożywić ludzkość. To był ich główny cel, dla którego przeprowadzali wszystkie eksperymenty i starali się odgrodzić od reszty.

„Braterstwo Stali” przyleciało na terytorium Bostonu tylko po to, by zniszczyć „Instytut” i przejąć jego broń. To był ich główny cel.

Główny bohater (lub bohaterka) został zamrożony w Krypcie 111 w celu przeprowadzenia eksperymentu. Najprawdopodobniej „Instytut” jest również w jakiś sposób zaangażowany w organizację „Volt-Tech”, więc istnieje również możliwość, że wszystko zostało zaplanowane z wyprzedzeniem.

Ojciec (lub matka) nie zostaje zabity z tego powodu, że z góry wydano rozkaz, aby pozostawić go przy życiu do przyszłych eksperymentów. Ludzie zostali zamrożeni z jakiegoś powodu - wszyscy musieli służyć, aby ludzkość się odrodziła. Ale nie ma w tym nic dziwnego, od razu można by się domyślić, że ludzie byli zamykani w kriokomorze nie tylko w ten sposób, ale w jakimś celu.

Organizacja Underground (Droga Wolności) dążyła do uwolnienia syntetyków. Uważali je inteligentna rasa która ma i powinna mieć własne prawa do życia w społeczeństwie. Ogólnie rzecz biorąc, syntezatory były świadome pod względem świadomości.

Kellogg żył tak wiele lat z tego powodu, że eksperymentowano na nim, aby przedłużyć życie. Chociaż projekt został ograniczony, przeprowadzono na nim eksperymenty. Projekt został ograniczony, ponieważ im więcej żył Kellogg (czyli eksperymentalny), tym bardziej stawał się szalony (oszalał).

Chociaż wydano rozkaz, aby nikogo nie zabijać - żona (lub mąż) został zabity. Kiedy dziecko zostało zabrane, badacz w kombinezonie nie chciał zabić dziewczyny, ale najwyraźniej najemnik (Kellogg) złamał rozkaz i zastrzelił dziewczynę (być może pokazując w ten sposób swoje szaleństwo nawet wtedy, co znowu mogło się zamknąć projekt przedłużenia życia).

Przejście głównych misji Fallouta 4 prędzej czy później doprowadzi do morderczej wojny, podczas której jedna z frakcji zostanie zniszczona. Ale Bethesda nie mogła nie dać graczowi wyboru, a istnieje sposób, który doprowadzi do tego, że Minutemeni, Bractwo Stali, Podziemie mogą współistnieć pokojowo, a gracz będzie w stanie ukończyć prawie wszystkie ich questów, a jest ich ogromna liczba w Gra Fallout 4. Najlepsze zakończenie nie jest tak łatwe. Jeśli więc chcesz pozostawić wszystkie frakcje bez szwanku, grę trzeba będzie rozpocząć niemal od samego początku. Nasz mały przewodnik podpowie Ci, od czego zacząć.

Fallout 4. Najlepsze zakończenie

Musisz przed końcem rozpocząć przejście gry, które doprowadzi do pokojowego współistnienia wszystkich frakcji misja fabularna"Zjazd". Przed wykonaniem tego zadania gracz musi wykonać wszystkie dostępne misje Bractwa Stali, które można odebrać na posterunku policji w Cambridge. Musisz także ukończyć wszystkie powtarzalne misje raz. To jest o o poszukiwaniu artefaktów i zabijaniu ghuli.

Teraz przejdź do fragmentu zadania „Zaginiony patrol”. Znajdź członków grupy zwiadowczej i porozmawiaj z ostatnim ocalałym paladynem Brandisem. Po rozmowie z Dansem i wykonaniu tego zadania możesz przystąpić do ukończenia misji Fallout 4. Reunion Najlepsze zakończenie jest o krok bliżej, a teraz przechodzimy do kolejnego zadania fabularnego.

„Niebezpieczne myśli”

Następnie podpowiemy, na co zwrócić uwagę podczas wykonywania tej misji fabularnej Fallout 4. Najlepsze zakończenie stanie się dostępne, jeśli gracz spełni podczas tego zadania następujące warunki: po pierwsze, musisz zbudować teleport do Instytutu wraz z Minutemani. Ponadto bardzo ważne jest, aby nie ukończyć jeszcze zadań z Podziemia „Inteligencja” oraz Bractwa Stali „Stalowy Cień”.

Przejście „Instytutu”

Jeśli chodzi o tę frakcję, to po odwiedzeniu jej powinna traktować głównego bohatera z wrogością. Możesz najpierw wędrować po budynku i dokończyć ostatni misja fabularna w sprawie poszukiwania syna „Instytucja typu zamkniętego”. Ale po ukończeniu tej misji nie możesz komunikować się z Ojcem. Przed opuszczeniem Instytutu osiągnij nienawiść tej frakcji - zabij dowolną postać i ucieknij stamtąd. Ale to nie wszystko, co trzeba zrobić, wykonując główne misje Fallouta 4. Najlepsze zakończenie stanie się dostępne, jeśli dasz notatki dotyczące zadania „Zatrzymanie” Sturgersowi, tej samej osobie z Minutemenów, która pomaga głównemu bohaterowi przyzwyczaj się do budowania osad.

Dalszy fragment

Po opuszczeniu przez gracza Instytutu możesz przystąpić do zadań z Bractwa Stali i spokojnie je wykonać, aż do zadania „Bez litości”. Podczas wykonywania tej misji gracz nie może dostać się do helikoptera, do tego momentu trzeba wziąć wszystko, co możliwe dodatkowe zadania ale nie musisz tego jeszcze robić.

Przejdźmy do misji od Minutemenów. Zadania "W obronie zamku" i "Wybór Minutemenów" muszą zostać wykonane. Ponadto musisz podjąć zadanie ” Masa Krytyczna”, ale zostaw to na razie niedokończone. Teraz wracamy do misji z Podziemia i kończymy zadanie „Praca pod przykrywką”. Zabieramy wszystkie dostępne zadania z tej frakcji i spokojnie je wykonujemy aż do misji „Stacja Randolph”. Wróćmy teraz do misji „Masa krytyczna”. Mijamy tę misję i obserwujemy, jak Instytut sam się zniszczy. To kończy wszystkie główne warunki uzyskania dobrego zakończenia w Fallout 4.

Spokojne życie na pustkowiu

Spełniając wszystkie powyższe warunki, w końcu przywrócimy pokój między wszystkimi frakcjami. Teraz możesz przejść do zakończenia głównego i dodatkowe zadania od Minutemenów, Bractwa Stali i Kolei.

Fallout 4: Far Harbor. Najlepsze zakończenie

Sama gra jest ogromna, a jej przejście zajmie kilkanaście godzin. Ale studio Bethesda postanowiło na tym nie poprzestać i wydało pełnoprawny dodatek Daleki port. Podobnie jak w przypadku przejścia gry głównej, DLC ma kilka zakończeń, które zostaną omówione później. Na wyspie istnieją trzy główne frakcje - Dzieci Atomu, Syntezatory (Acadia) i Osadnicy z Far Harbor - i można je łatwo zniszczyć lub zmierzyć ze sobą. Ale możesz też sprawić, by żyli spokojnie - to będzie najlepsze zakończenie dodatku. Jest to dość trudne.

Dobre zakończenie powinieneś zacząć od przejścia głównej misji "Jakie powinno być życie". Wykonując to zadanie, gracz musi być zmuszony do poinformowania DiM o Kapitanie Avorym, a można to zrobić tylko z wysoką umiejętnością perswazji. Jeśli wszystko zostanie wykonane poprawnie, pojawi się zadanie „Reformacja”. Spełniamy wszystkie warunki przejścia, dzięki czemu DiMa będzie kontrolować całą wyspę, a krwawej wojny można uniknąć. dobre zakończenie przyniesie graczowi nie tylko satysfakcję moralną, ale także przydatny profit "Obrońca Akadii", który daje graczowi premię do obrażeń normalnych i energetycznych w przypadku kontuzji. Kasumi pozostaje przy życiu, a jej los jest w twoich rękach. Zanim opuścisz wyspę, porozmawiaj z nią i pomóż jej zdecydować, czy wrócić do domu, czy zostać w Far Harbor.

To kończy naszą recenzję przejścia finału Fallout 4. Które zakończenie jest lepsze, należy do gracza. Pamiętaj jednak, że każda decyzja, którą podejmujesz, wpływa na życie na pustkowiu, więc zastanów się nad swoimi działaniami, zanim ruszysz dalej.

Wszechświat Fallouta zawsze przyciągał uwagę publiczności dzięki swojej wspaniałej i otwarty świat, niesamowite historie i niepowtarzalny styl. Z roku na rok rośnie liczba fanów serialu. Wynika to w dużej mierze ze swobody działania, bo dzięki niej do finału można dotrzeć na wiele sposobów, ale gdziekolwiek się nie udasz, nie poradzisz sobie sam ze wszystkimi problemami uniwersum gry. I tu na ratunek przychodzą różne grupy. O tym, do kogo dołączyć, decyduje sam gracz, wybór ten może być dokonany ze względu na sympatię dla celów jednej z frakcji Fallouta 4 lub ze stylu wykonywania misji.

Przez pewien czas w Falloucie możesz nawet zostać przydzielony do kilku grup i osiągnąć neutralność, przynajmniej dla siebie, aż pod koniec ich zainteresowania się przecinają i wtedy musisz wybrać jedną stronę. Bardzo trudno będzie jednoznacznie nazwać te frakcje łajdakami czy zbawcami, ponieważ każda organizacja ma własną wizję idealnego świata, do stworzenia którego są gotowi uciekać się czasem nieludzkimi metodami. Trudno ich za to winić, biorąc pod uwagę, że ludziom po wojnie nuklearnej nie pozostała już żadna scentralizowana władza, a nie są to ludzie obojętni, ale ci, którzy są zmęczeni niepokojami i są gotowi zrobić wszystko, aby przywrócić równowagę .

Minetmeni

Pierwszą frakcją w Fallout, z którą gracz spotyka się niemal natychmiast, są minutnicy. W rzeczywistości są altruistami i starają się jak najlepiej przywrócić sprawiedliwość, pomagając każdemu, kto potrzebuje wsparcia. Wcześniej stanowili potężną siłę w walce z wrogami, ale z biegiem lat stracili swoje pozycje. A kiedy gracz ich spotyka, to tylko garstka entuzjastów. Od Twojego nastawienia do nich będzie zależeć, czy będą się rozwijać i rekrutować nowych wolontariuszy, czy też pozostaną grupą ludzi walczących o byt.

Misje z nimi w Fallout 4 to swego rodzaju samouczek. Pokazują, jak wyposażać swoje osady i zakładać w nich linie zaopatrzenia. W przyszłości istnieje szansa, aby stać się ich generałem i poprowadzić rozwój more jeszcze rozliczenia. Główna baza Minutemenów to zrujnowany zamek, który po zabiciu wszystkich dziur jest prawie nie do zdobycia dla jakiegokolwiek wroga.
Mają do dyspozycji dział artyleryjski, który jest w stanie zadać wrogowi miażdżący cios z powietrza, wystarczy tam rzucić bombę dymną. Ponadto, jeśli zostaniesz osaczony, możesz użyć pistoletu na flary, wezwie na pomoc mały oddział mennic. Ale, podobnie jak w przypadku artylerii, zadziała to tylko wtedy, gdy w pobliżu znajduje się już rozwinięta osada.

Metro

W Fallout 4 metro jest tajna organizacja, którego celem jest wydanie syntezatorów. Są przekonani, że najnowsza generacja robotów stała się czymś więcej niż tylko maszynami. Są prawie nie do odróżnienia od ludzi, potrafią myśleć i czuć się jak zwykli mieszkańcy pustkowia. W związku z tym podziemie zobowiązało się do uwolnienia syntezatorów z ucisku.

Instytut

Zadania, które dają, są różne podwyższony poziom tajemnicy i nie można powiedzieć z całą pewnością, czy jest to wymuszona ostrożność, czy obsesja. Przystępując, gracz musi wybrać dla siebie znak wywoławczy, po czym zostanie zapisany w aktywach organizacji.

Następnie od technika będzie można kupić kilka rodzajów unikalnych broni z tłumikiem, a także będzie okazja do zapoznania się ze specjalnymi skrytkami i symbolami. Na pustkowiu możesz natknąć się na tajne wiadomości pozostawione przez organizację, aby ostrzec przed niebezpieczeństwem lub wyposażyć swojego agenta we wszystko, co niezbędne.

Bractwo Stali

Być może najpotężniejsza frakcja w Fallout pod względem broni, trudno ich nazwać tylko amatorami, ponieważ jest to już rodzaj armii zdolnej do deptania każdego, kto stanie im na drodze. Wyposażeni w najnowszą technologię żołnierze są gotowi zrobić wszystko, aby wykonać rozkaz. W Instytucie bractwo widzi
bezpośrednie zagrożenie dla ludzkości, ponieważ produkcja syntezatorów nigdy się nie kończy, to w niedalekiej przyszłości będą one w stanie zrewolucjonizować społeczeństwo. Może mają już armię do zmiany układu sił, nikt nie wie, bo nikt nie wie, gdzie znajduje się Instytut.

Dom aktywna siła Bractwo Stali można uznać za ogromny sterowiec Prydwen, a także bezprecedensowego robota Liberty Prime. Żołnierze frakcji wyposażeni są w najlepsze pancerze wspomagane i lasery Gatlinga, co stawia ich przed konkurencją z różnymi gangami w Rzeczypospolitej.

Dołączając do Bractwa Stali zyskasz kilka interesujących korzyści.

Po pierwsze dostaniesz doskonałe pancerz wspomagany. Po drugie, będziesz miał pojazd w postaci wiropłatu, na pokładzie którego na wszelki wypadek zainstalowany jest minigun.

Instytut

Jedną z najbardziej kontrowersyjnych frakcji w Falloucie jest Instytut. Wydaje się, że chcą zmienić świat i ożywić życie, ale jakim kosztem, zniszczenie wszystkiego, co istnieje teraz, aby zbudować wszystko od podstaw. Porywają ludzi do eksperymentów na nich, aby stworzyć lepszą przyszłość. W Rzeczypospolitej nie wszyscy wierzą w istnienie Instytutu i jego plany, wynika to w dużej mierze z niepewnej lokalizacji, ale także z syntezatorów III generacji, których podobieństwo do człowieka jest uderzające.

Wykonując misje Instytutu, gracz często będzie musiał dokonać trudnego wyboru między żelaznymi argumentami a prostym człowieczeństwem.
Po wejściu do Instytutu gracz otrzymuje granaty przekaźnikowe, które po rzuceniu teleportują na pomoc syntezatory.

Interakcje ze wszystkimi tymi organizacjami stanowią solidną podstawę do grania w Fallouta, ale to tylko główne gałęzie wydarzeń. Fallout 4 ma wiele misji pobocznych, które uzupełniają główną fabułę i pomagają ujawnić sens tego, co dzieje się głębiej. I nie można z całą pewnością powiedzieć, co spotkasz, rozpoczynając kolejne zadanie, nową znajomość, unikalna broń lub inna okazja, aby udowodnić swoją wartość.

W rezultacie, kogokolwiek wybierzesz w Fallout 4, interesujące będzie obserwowanie, jak zmienia się równowaga między organizacjami, ponieważ to Ty staniesz się siłą, która przechyla szalę w czyimś kierunku.

To, co zobaczysz po ukończeniu wątku fabularnego, zależy od decyzji podjętych na końcu gry. Zostaną one opisane poniżej, a jeśli chcesz samemu dokonać wszystkich odkryć, lepiej nie czytać dalej.

Każdy Zakończenia Fallouta 4 ma swoją własną sekwencję misji w ostatnim akcie gry, który zaczyna się od . Jednak główną decyzję należy podjąć podczas zadania „” pod koniec drugiego aktu: jeśli Bractwo Stali, Podziemie lub Minutemani pomogą ci zbudować teleport, dadzą ci opcjonalny cel do zebrania informacji o Instytut. Wybór wsparcia jednej z tych frakcji odblokuje trzeci akt gry.

Chociaż możesz później pobrać te dane i przenieść je na inny, to budując teleport, powinieneś pomyśleć o tym, po której stronie jesteś.

Niezbędne jest utrzymywanie przyjaznych relacji z wybraną frakcją, by pomogła w zbudowaniu teleportu. W przypadku Minutemenów i Kolei wystarczy podążać za głównym wątkiem fabularnym, ale Bractwo Stali trzeba znaleźć na własną rękę.

Będąc w zadaniu "Poziom molekularny" w Instytucie możesz zebrać dane dla wybranej frakcji. Następnie możesz przekazać zebrane dane znajomym lub przejść na stronę Instytutu i zdobyć czwarte zakończenie gry.

Linia zadań każdej frakcji prowadzi do zniszczenia dwóch z trzech frakcji. Tak więc niszcząc jedną z frakcji otrzymasz ostatnią szansę na wybór pomiędzy pozostałymi.

Niezależnie od wyboru strony, końcowa przerywnik filmowy będzie prawie taka sama i tylko przy wyborze Instytutu jest inaczej. Główną różnicą będzie polityczny wygląd Rzeczypospolitej po twoim wyborze: dwie frakcje zostaną zniszczone, a ich zadania będą niedostępne. Przypomnij sobie, że możesz kontynuować grę nawet po ukończeniu głównego wątku fabularnego.

Minutemani

Instytut i Bractwo Stali zostają zniszczone, Podziemie przetrwało. Sean-synth może zostać z tobą.

Minutemani pomagają zbudować teleporter i dostać się do Instytutu. Przekaż dane z Instytutu Sturgesowi. Zadania Minutemenów będą dostępne, jeśli pomożesz im założyć osiem kluczowych osad.

Po spełnieniu tego warunku pojawią się questy pozwalające na zaatakowanie Instytutu i Bractwa Stali. Dzięki temu Minutemeni będą pilnować porządku we Wspólnocie, misje podziemne pozostają dostępne.

Metro

Instytut i Bractwo Stali zostają zniszczone, Minutemeni przeżyli.

Metro pomaga zbudować teleport i spotkać się z Ojcem. Nie konfrontuj się z Instytutem, chyba że poprosi o to kolej, w przeciwnym razie ta opcja zakończenia jest zablokowana.

Aby aktywować linię zadań Podziemie, przekaż im informacje o Instytucie. Musisz utrzymywać przyjazne stosunki z Instytutem, gdyż Kolej będzie go szpiegować. Następnie zostaniesz wysłany, aby pomóc w zniszczeniu Instytutu i Bractwa Stali, a także będziesz mógł adoptować syntetyczne dziecko ze wspomnieniami Seana, którego widziano w Instytucie.

Podobnie jak w przypadku Minutemenów, Rzeczpospolita pozostaje wolna, a nie wrogie syntezatory mają możliwość osiedlenia się. Misje Minutemana pozostają dostępne.

Bractwo Stali

Instytut i Podziemie są zniszczone, Minutemeni przeżyli.

To jedyne zakończenie, w którym przetrwało Bractwo Stali. Frakcja pomaga zbudować teleporter i spotkać się z Ojcem, po czym otrzymuje dane zebrane z komputera Instytutu.

Widoki Bractwa Stali z elementami ludobójstwa i totalitaryzmu zmuszają do dokładnego zastanowienia się nad wyborem, ale od razu dostępne są dwie opcje:

  1. zniszcz podziemie i pomóż aktywować gigantycznego robota Liberty Prime, budując do niego komponenty;
  2. ukończ zadania Instytutu, w tym zniszczenie linii kolejowej, i zdradź go, uciekając do Bractwa Stali.

W każdym razie po zniszczeniu Instytutu dowiesz się czegoś ciekawego o paladynie Danse (związanym z nim). Następnie Bractwo Stali przejmuje ochronę Rzeczypospolitej przed zagrożeniami, za które uważa się niektórych jej mieszkańców. Misje Minutemana pozostają dostępne.