Roboty Wasteland 2 przy wieży radiowej. Różnorodny. Istnieją dwa rozwiązania tego problemu. Spokojnie i... nie. Zacznijmy od konfliktu.

Pierwszym poważnym dylematem w Wasteland 2 będzie wybór między uratowaniem CX Center a Highpool. Ośrodek SH, zlokalizowany w południowej części pustkowia, jest atakowany przez mutanty, które pojawiły się nagle po starannie zaplanowanym sabotażu (mutacja rozpoczęła się po zainfekowaniu systemu irygacyjnego). Szefem centrum CX jest Matt Forrestal, były strażnik; jego prawą ręką jest Cathy Lawson, naukowiec. Spotkanie z nimi odbędzie się w lobby, gdzie szczegółowo opowiedzą o tym, co się wydarzyło. Po ustaleniu celów nadszedł czas na działanie. Równolegle z rozwiązaniem głównego zadania - czyszczeniem systemu nawadniania - trzeba będzie rozwiązać wiele zadań pobocznych, w tym ratowanie ocalałych pracowników i rolników. Razem być uratuj 6 osób które stały się zakładnikami zmutowanych roślin, używając Umiejętność „Przetrwanie”. Jeśli nie użyjesz umiejętności, będziesz musiał poczekać na główne zadanie czyszczenia kompleksu, wtedy wszystkie rośliny zginą same. Ponowne dotknięcie jeńców kończy się ich śmiercią, więc powinieneś ograniczyć się do pierwszego dialogu, ale lepiej w ogóle ich nie dotykać, i tak nie powiedzą ci nic użytecznego. W nagrodę za uratowanie pracowników Matt Forrestal przekaże klucz do swojego pokoju i przekaże kod do sejfu (80085), który przechowuje jego Gwiazdę z modyfikatorem +1 do umiejętności Changer i innymi drobiazgami.

Czterech ocalałych ze szklarni w Kompleksie Centralnym jest częścią misji „Uratuj robotników przed stworzeniami zarażonymi infekcją”. Jeśli zostaną pozostawione po zniszczeniu zombie, larw i much, warto skorzystać z wcześniejszego zapisu i spróbować je ponownie uratować. Zadanie jest drugorzędne i nie wpływa na rozwój działki. Po uratowaniu cała czwórka musi schronić się w głównym budynku, niedaleko laboratorium Rosy.

Lokalizacja pracowników centrum SH na Wasteland 2:

  1. Na ścianie w drugim małym pomieszczeniu w Kompleksie Centralnym (w drodze do anteny), na lewo od recepcji CX Center, gdzie grupę spotyka Matt Forrestal ze swoją asystentką Katie Lawson.
  2. Na ścianie w północnej sali eksperymentalnej w Centralnej Piwnicy, przed korytarzem z pięcioma turbinami prowadzącym do Pól Wschodnich.
  3. Na ścianie na końcu ścieżki, za gigantycznymi grzybami, w południowej jaskini Centralnej Piwnicy.
  4. Na ścianie wewnątrz zamkniętej stodoły tuż za wyjściem na Pola Wschodnie.
  5. Na ścianie centralnej szopy, w której na Wschodnim Polu ukrywa się Ryan Korniloff, asystent doktora Larsena.
  6. Na pojemniku w północnej części Wschodniego Pola.

Okolice kolonii

Otoczenie (równina) kolonii

Notatka do mapy

  1. Fred Darvis, pomóż mu pchać wóz i zapytaj o Reda.
  2. Celia, umiejętność naprawy przyda się do naprawy studni i podania jej wody. Poda nam hasło z wieżyczek 123456789
  3. Williama Browna. Jego świnie zostały porwane przez Czerwone Skorpiony. Wypuść jego świnie, a znajdą własną drogę. Świnie będą na farmie obok kolonii (patrz mapa kolonii)
  4. Checkpoint, zostaniemy poproszeni o zapłacenie podatku lub będziemy musieli walczyć, lepiej zapłacić, aby normalnie przejść przez punkt 12.
  5. Hasło do wyłączenia Tower Bud
  6. Sam Red, dobiegając do niego, powie Rickowi Bajchovsky'emu, że wie, gdzie można dotrzeć do garniturów.
  7. Wejście do jaskini, przez które można przejść wieżyczkami do Reda, musisz mieć pompowany hak, a po wyjściu z jaskini po drugiej stronie oczyść pole minowe.
  8. Wyjście jest inne, gdzie można przejść przez pole minowe i podejść do Czerwonego omijając wieżyczki.
  9. Posąg + 1 umiejętność
  10. Legowisko Pitbulla, użyj surowej siły, aby przełamać ogrodzenie. Wypuść panie. Przy wyjściu zaatakuje twoją drużynę.
  11. Punkt kontrolny Czerwonych Skorpionów
  12. Wejście do kolonii bez kłopotów z czerwonymi skorpionami. Wymagana zaawansowana umiejętność obsługi komputera. Użyj dźwigu, aby wyjąć kontener z przejścia.
  13. Drugie wejście do kolonii.
  14. W tosterze będą suszone jagody jałowca, które w destylarni można podarować Benowi.

W momencie, gdy pomagamy, już przy krajowym wyborze centrum CX lub Highpool, to gdy dojedziemy do innego punktu, zauważymy zniszczone miejsce i zniszczoną wieżę radiową, w pobliżu której podnosimy antenę radiową. Skontaktuj się z bazą strażników, Generał Vargas wyśle ​​cię na teren kolonii w celu rozpoznania sytuacji w tym miejscu.

Po drodze spotkamy Freda Darvisa. Trzeba mu pomóc, aby łatwo popchnąć wóz obok niego, zastosuje nieokrzesaną siłę do wozu. Na koniec porozmawiaj z nim, opowie ci o pewnym Czerwonym i kombinezonie ochronnym. Dodatkowo dowiesz się hasła do wieżyczek „Special”. Zapytaj go ponownie, opowie ci o kobiecie w jasnoniebieskim kolorze, na naszej mapie pojawi się kolejny znak Mysterious Temple. Idź do Reda i porozmawiaj z nim.

Poinformuje, że Damona jest chroniona przez ścianę promieniowania. Ale szaleni mnisi nie znają mocnego miejsca, ale żeby tam przejść, potrzebny jest kombinezon ochronny. Jakiś Rick Bachowski wie, gdzie położyć rękę na garniturze, ale został aresztowany przez strażników i zabrany do cytadeli.

Aby kontynuować wątek, wróć do cytadeli.

Mapa Kolonii

  1. Wejście do kolonii od strony równiny
  2. Ominąć wejście do kolonii (na równinie można było podnieść kontener dźwigiem i jechać do mnie.)
  3. Omiń wyjście do samej kolonii, aby ominąć rywali
  4. Farma chroniona przez czerwone skorpiony. Farmer Jobe poprosi cię o usunięcie wodza Danfortha z powierzchni ziemi. Będzie miał lekarstwo na psią nosówkę
  5. Domofon na którym można rozmawiać z kolonią. Poproszą nas o znalezienie lekarstwa dla psów. W tym samym miejscu poszukaj tostera, w którym będzie Preparat G, który można przekazać szefowi AGZ w Kanionie Tytanów. Za to da dobry karabin snajperski
  6. Wieżyczki Można je zetrzeć z powierzchni ziemi za pomocą gąsienicy (znajdującej się w Damonte) lub znaleźć lekarstwo dla psów.
  7. Danforth i Czerwone Skorpiony w kolonii.

Co w zasadzie można zrobić z Czerwonymi Skorpionami i czy prawdopodobny jest pokój?

Po dotarciu do Czerwonego i ustaleniu jego kombinezonów ochronnych możemy przejść dalej w fabule lub spróbować rozwiązać problem z czerwonymi skorpionami. Jeśli nie rozwiążemy problemu ze skorpionami i udamy się do Damonty, zabiją wszystkich na równinie i wszystkie dodatkowe zadania zostaną utracone.

Dotrzyj do interkomu (punkt 5). Zostaniemy poproszeni o znalezienie lekarstwa dla psów lub wydostanie się. Lek na psią nosówkę jest na farmie Jobe'a właśnie tam w lokacji, porozmawiaj z nim, da ci lekarstwo, po czym zostaniesz wpuszczony przez wieżyczki do kolonii, gdzie porozmawiasz z bossem, wyleczysz psy i uderz samego Danfortha, aby uwolnić Radosną Równinę z niewoli lub nie dotykaj jej i powiedz o tym Jobe'owi.

Do kolonii prowadzi drugie przejście. Możliwe jest zniszczenie wieżyczek za pomocą toru czołgów TRL-01553 zlokalizowanego w Damoncie (patrz punkt 14). Obok ogrodzenia będzie robot, wbij w niego tę gąsienicę, po czym zapyta o rodzaj celu, wybierz „nieorganiczny”. Podejdzie do wieżyczek i po prostu zetrze je z powierzchni ziemi.

Wtedy możemy wejść i zmieść wszystkie skorpiony z powierzchni ziemi.

Wróć do cytadeli i porozmawiaj z Rickiem w slammerze, zgodzi się nam powiedzieć, gdzie można znaleźć skafander, ale jeśli będziesz wolny, porozmawiaj z naczelnikiem, puści go i zobaczymy znak na mapa przyczepy Ricka. Idź do rzeczy, Rick będzie nas deptał.

Przyczepa Rick

Mapa przyczepy Ricka

Notatka do mapy

  1. w tym momencie Rick zapyta nas, czy może z nami pojechać, jeśli powiemy tak, poda nam kod 733
  2. W tym momencie baza skontaktuje się z nami i zapyta o Baychovski. Będziemy mieli opcje do wyboru. Jeśli oświadczysz, że nie żyje, ponownie zgłosi kod.
  3. Jeśli naprawą będzie "Wyblakłe zdjęcie" można ją oddać w Kalifornii w Świątyni Aniołów asystentce Mony Shery, otrzymasz broń Neutron Projector.
  4. Sejf w którym +4 kombinezon ochronny

Opis przejścia Wasteland 2 - [#15] - Kolonia, ciąg dalszy


Fascynujące wpisy:

Najtrafniejsze artykuły wybrane specjalnie dla Ciebie:

    mapa obóz nomadów kolejowych. do mapy Wejście do lokacji Jessica, gdzie Ralphie Topekan utonie z odciętą nogą Oczyść motocykl na placu zabaw Strzelcy uzależnieni od narkotyków…

    Mapa Damona Po rozprawieniu się ze Świątynią i Kanionem Tytanów, udaj się na globalną mapę do kopalni numer 7, gdzie natkniesz się na Damontę. Dostań się do wieży i wepchnij do niej drugi przekaźnik...

    Mapa Kanion Tytana Kanion Tytana Dostanie się do kanionu jest możliwe po założeniu kombinezonu ochronnego. Jeśli w drużynie jest z tobą mnich, którego można odebrać w punkcie 11, to wielu najeźdźców nie będzie ...

    Mapa Świątyni Anioła Musimy uratować Fletchera, który został skazany na śmierć, albo nie ratować. Przekonaj naczelnika miasta, pana Mannersa, by nie karmił ludzi ludzkim mięsem. I czy zostawić Mannersa u steru...

    Aby odnieść sukces w trudnych warunkach kolejnego przyszłego Terytorium Czarnobyla, aby zyskać szacunek i honor wśród prześladowców, pokonaj złych i odkryj sekret ich własnego ...

Kompletny opis przejścia Wasteland 2 i krótka recenzja(ostatnia beta 39080 z dnia 18.04.14). p.s. Ukazała się nowa beta 42098. Wkrótce dodam opis przejścia.

Kupując grę przez Steam, otrzymasz oryginalna gra Pustkowie 1988. To właśnie z niej czerpali inspirację twórcy Fallouta. Jedynym minusem jest to, że gra nie została jeszcze zlokalizowana na język rosyjski. W tym artykule przetłumaczę wszystkie główne punkty fabuły, abyś zrozumiał, jak grać.

Błędy i usterki

Gra jest wciąż w fazie beta, więc mogą wystąpić różne usterki. Najbardziej krytyczni z nich:

  1. Czarny ekran przy starcie, trzaski z myszą (wygląda na problem w trybie pełnoekranowym). Jest traktowany kombinacją Shift + Enter lub Ctrl + Enter. Następnie w ustawieniach jawnie ustaw tryb pełnoekranowy.
  2. Do broni jest amunicja, ale gracz jej nie widzi (mówi, że nie ma amunicji). Wyjmij broń z rąk do ekwipunku i zabierz ją ponownie.
  3. Niektóre misje mogą się nie liczyć

Proces gry

Mechanika gry i styl Wasteland 2 są ogólnie bardzo podobne do tych z Fallouta, Fallouta 2 i Taktyka Fallouta. Oryginalność polega na tym, że gra posiada inny system dialogowy, nowe umiejętności i cechy, a mechanika gry została nieco zmieniona. Poza tym to ten sam klasyczny Fallout z nowoczesną grafiką, inną fabułą i nieco przerobioną rozgrywką.

Gra toczy się w niedalekiej przyszłości po wojna atomowa. Cały świat to radioaktywna pustynia. W niektórych miejscach znajdowały się małe osady ocalałych ludzi.

Na początku gry możesz stworzyć postać lub wybrać gotową.

Cechy bohatera podzielone są na Atrybuty, Umiejętności, Osobowość i Wygląd.

Jakie umiejętności lepiej pobrać

Umiejętności, których potrzebuje twój bohater, to przywództwo, hakowanie, naprawa tostera, broń energetyczna.

Niemal na początku gry będziesz miał partnerów z umiejętnościami: Medyk, Chirurg, Naprawa, Komputer, Brute Force, Rusznikarz

O walce, którą będziesz miał: para z umiejętnościami karabiny szturmowe, 1 snajper, 1 strzelba, 1 pistolet i broń ciężka

Atrybuty gracza

Koordynacja. Dobrze skoordynowany strażnik ma wdzięk, miękki dotyk i dobre zdolności motoryczne. Wpływa na możliwość unikania pułapek i ataków, otwierania zamków, a także poprawia celowanie.

Do punktów akcji podczas walki

Wymagane dla niektórych broni dystansowych

Szczęście. Niektórzy tropiciele mają naturalną przewagę. Kule przelatują obok nich, ich ataki zawsze znajdują słabość wroga i znajdują więcej rzeczy niż wszyscy inni.

Do szansy na trafienie krytyczne
+ do szansy na trafienie krytyczne w walce wręcz
+ szansa na unik
+ do szansy na zdobycie dodatkowej KON na poziom (zdobądź więcej punktów życia)
+ szansa na zdobycie dodatkowych punktów akcji na turę (podczas walki)

Świadomość. Strażnik o wysokiej świadomości dostrzega każdy szczegół otaczającego go świata. Trudno go zaskoczyć lub dostrzec w zasadzce i często jest o krok przed wrogami.

Inicjatywa w bitwie (szybkość ładowania punktów akcji podczas walki)
++ szansa na unik
++ do szansy na trafienie krytyczne w walce wręcz

Wytrzymałość.Łowca o wysokiej sile jest w stanie mocno uderzać, nosić więcej rzeczy, odnosić większe obrażenia, szybciej regenerować się po ciężkich obrażeniach i używać ciężkiej broni.

Maksymalna liczba żyć na poziom (CON na poziom)
+ podstawowe obrażenia w zwarciu
++ do noszenia ciężaru
++ początkowa liczba żyć
+ ilość punktów akcji

Wymagane dla niektórych broni do walki wręcz

Prędkość Nie chodzi tylko o to, jak szybko tropiciel może biec. To również jego refleks i czas reakcji wpływają na jego inicjatywę w walce. Im większa prędkość, tym szybciej strażnik może zareagować.

Szybkość bitwy (ile punktów akcji jest wydawanych na konkretną akcję podczas bitwy)
++ inicjatywa w bitwie (szybkość ładowania punktów akcji podczas bitwy)
+ ilość punktów akcji

Inteligencja. Inteligencja pozwala strażnikowi efektywnie uczyć się i przetwarzać informacje, dając mu wczesny dostęp do szerokiego wachlarza umiejętności i umiejętności szybkiego ich opanowania.

Liczba punktów przetrwania, które otrzymuje postać
++ umiejętność czytania książek wysoki poziom
+ ilość punktów akcji

Wymagane dla niektórych zaawansowanych umiejętności

Charyzma- siła łącząca osobowość strażnika i jego postrzeganie w społeczeństwie. Ludzie będą bardziej przyjaźnie reagować na łowcę o wysokiej charyzmie i mogą mówić o rzeczach, których inaczej by nie powiedzieli.

Więcej umiejętności niż w Fallout. Są podzielone na trzy kategorie - bojową, intelektualną i ogólną.

Umiejętności bojowe obejmują:

  • Broń szturmowa
  • dźgająca broń
  • tępa broń
  • pięści lub kastety
  • broń energetyczna
  • pistolety
  • ciężkie bronie
  • strzelby
  • broń snajperska
  • broń automatyczna

Ulepszenie tych umiejętności wpływa na cel strzelania, szansę na trafienie krytyczne i obrażenia.

Umiejętności intelektualne obejmują:

  • dezaktywacja pułapek
  • praca z komputerami
  • pracownik rozbiórki
  • Field medic - dodawanie HP (życia) przy użyciu różnych leków
  • otwieranie zamka
  • bezpieczne kompletowanie to osobna umiejętność dla sejfów
  • naprawa
  • chirurg - wskrzesić zmarłego członka zespołu i wyleczyć zatrucie
  • naprawa tosterów - wydaje się, że umiejętność została dodana dla zabawy. Na miejscu można znaleźć zepsuty toster, z którego przy udanej naprawie może wypadnąć coś przydatnego + doświadczenie.

Do ogólne umiejętności odnosić się:

  • komunikacja ze zwierzętami(dosłownie „zaklinacz zwierząt lub plotka”) – niedostępne w wersji beta
  • kupiec (handel wymienny z Fallouta) - obniża ceny podczas handlu
  • brutalna siła - umiejętność łamania i niszczenia przedmiotów nieożywionych
  • gopnik - stawiaj na swoim, używając gróźb
  • lizać - postawić na swoim, używając lizania
  • lider (leadership) - nie pozwala twoim sojusznikom na utratę kontroli podczas bitwy (Lost Control), czyli działać na własną rękę
  • podróżnik (surwiwalista) - umiejętność unikania przypadkowych spotkań
  • percepcja to umiejętność znajdowania interesujące miejsca na pustkowiach podczas podróży
  • przebiegłość - postaw na swoim, korzystając ze swojej wiedzy
  • folklor południowo-zachodni- niedostępne w wersji beta
  • rusznikarz - potrafi konserwować, naprawiać i ulepszać broń
  • sekretna umiejętność- niedostępne w wersji beta

Osobowość i wygląd

Tutaj możesz wybrać:

  1. Płeć Mężczyzna Kobieta
  2. Imię i wiek od 16 do 99
  3. Poglądy religijne: ateistyczne, buddyjskie, hinduskie, aborygeńskie (podobno lokalna religia), żydowskie, mormońskie, muzułmańskie, sikhijskie lub nic do sprecyzowania
  4. Marka papierosów, które palisz: Bones, Coffin Nails, Nico-Pops, Red Rooster, Styx lub nic nie określaj. Jeśli określisz, będziesz miał paczkę papierosów tej marki. Postać może je palić
  5. Narodowość: amerykańska, chińska, meksykańska, indyjska lub rosyjska
  6. Poniżej możesz napisać swoją biografię

Zwracamy uwagę na fragment najbardziej oczekiwanego odgrywania ról gra taktyczna ostatnia dekada - Wasteland 2. Jeśli podczas gry napotkasz jakieś problemy, odpowiedzi na nie znajdziesz w: ten przewodnik Gry.

Wprowadzenie: Cytadela Strażników

Obejrzyj klip wprowadzający do gry. Po obejrzeniu cut-scenki udaj się do generała Vargasa i porozmawiaj z nim. Zleci ci pierwsze zadanie, a nawet zaznaczy odpowiednie miejsce na twojej mapie. Dlatego powinieneś udać się z oddziałem do miejsca przeznaczenia. Twoim zadaniem jest zebranie określonych repeaterów po przybyciu na miejsce śmierci mężczyzny o imieniu Ace.

Po zakończonej rozmowie musisz udać się na północną stronę Cmentarza Strażników. Po drodze weź łopatę. Przejście do Cytadeli jest nadal dla Ciebie zamknięte, więc idź trochę na północ przez drewniany most, gdzie przy okazji możesz spotkać swojego pierwszego kupca po drodze. Nie spiesz się z pierwszymi zakupami, jeszcze masz czas. Wystarczy tylko zapamiętać jego lokalizację na przyszłość. W grze musisz handlować więcej niż raz.

Kontynuuj swoją podróż. Prędzej czy później miniesz grupę strażników, zaraz za nimi będzie kilku zwykli ludzie, które z kolei oczyszczają ściany z namalowanych graffiti. A teraz potrzebujesz łopaty (o której wspomniano powyżej). Użyj go na niewielkim wzniesieniu ziemi. Stamtąd możesz otrzymać coś bardzo przydatnego dla siebie.

Wróć teraz do strażników, gdzie po drodze na pewno spotkasz Angelę, która opowie ci swoją historię. ciekawa historia i poproś o dołączenie do grupy. Warto zaznaczyć, że w drodze do tropicieli miniesz jeszcze dwa niewielkie wzniesienia ziemi - wykop je w poszukiwaniu czegoś cennego dla siebie. Jeśli natkniesz się na naprawdę bezużyteczne śmieci, możesz je sprzedać sprzedawcy, kupując jednocześnie coś bardziej przydatnego.

I tak musisz iść na pustkowia. Mamy nadzieję, że w pobliżu Cytadeli zebrałeś wszystko, co ma dla Ciebie przynajmniej jakąś wartość.

Mapa świata

Mapa świata gry jest prawdopodobnie najważniejszym szczegółem gry. Dokładnie włączony mapa gry wszystkie podróże Wasteland 2 mają miejsce. Pamiętaj jednak, że podróżowanie w postapokaliptycznym świecie nie jest łatwym zadaniem. Musisz monitorować podaż wody pitnej, więc musisz uzupełnić zapasy tego zasobu w swoim czasie. Jeśli tego nie zrobisz, Twoja firma po prostu umrze. Podczas wykonywania ruchów uważnie obserwuj, ile wody Twoja grupa wyda na ruchy. Więc powinieneś zawsze o tym pamiętać.

Następnie musisz monitorować promieniowanie, po drodze unikając miejsc, w których promieniowanie jest bardzo wysokie. Każdy chyba wie, że duży przepływ promieniowania może zabić – tutaj jest tak samo. Ale czasami nadal będziesz zmuszony wkroczyć na tereny radioaktywne, więc staraj się być tam jak najmniej.

Otóż ​​w grze jest mgła, przez którą będziesz musiał poruszać się bardzo ostrożnie, bo nie wiadomo, co za nią spotkasz. W takiej mgle można spotkać zarówno nieoczekiwanych wrogów, jak i duże uderzenie promieniowania, a to nie jest nawet pełna lista co możesz tam znaleźć.

Wszystkie powyższe musisz zapamiętać, zwłaszcza gdy jesteś na mapie świata. Wróćmy jednak do naszego opisu. Twoim głównym celem jest wieża radiowa, którą generał Vargas zaznaczył na twojej mapie.

Wieża radiowa

Gdy tylko ty i twoja grupa wejdziecie na to terytorium, natychmiast otrzymacie wiadomość z Cytadeli, która będzie zawierała szczegóły twojego zadania. Wysłuchaj wysłanej wiadomości, a następnie skieruj się na północ, prosto do miejsca, w którym wkrótce znajdziesz krew na podłodze. Podążaj za krwawymi śladami prosto do rozwidlenia, po czym musisz skręcić w lewo do krzaków. Nad krzakami będzie świecąca kula. Tutaj znajdziesz medalion należący do Ace'a.

Kontynuuj podróż na północ, aż natkniesz się na Spyke Alpha. Będzie wymagał zapłaty za podróż. W rozmowie wybierz dialog z "Przerwij rozmowę", no, a potem od razu umiejętność "Kiss Ass", więc możesz iść za darmo. Całkowicie nowa współrzędna - Mysterious Shrine - natychmiast pojawi się na twojej mapie.

Kontynuuj eksplorację okolicy. W wieży będziesz potrzebować postaci z umiejętnością Informatyka. Ta umiejętność musi być rozwijana w sposób obowiązkowy, ponieważ przyda się nie raz. Dzięki tej umiejętności będziesz w stanie naprawiać kable.

Jeśli ruszysz na północny wschód od tej wieży, możesz znaleźć kolejny przedmiot Asa - strony z jej pamiętnika. Zabierz jego kartki i przejdź przez bramę. Za nimi będzie kolejny krwawy ślad, który zaprowadzi cię do beczek. Idź do nich, a od nich idź trochę dalej na północ. Spotkasz głazy - omiń je. Wkrótce znajdziesz złamaną metalową nogę (Broken Metal Leg).

Z tej stopy skręć w prawą stronę i podążaj śladami oleju. Ślady te prędzej czy później zaprowadzą cię do jaskini, gdzie będziesz musiał obejrzeć skrzynkę z różnymi rzeczami po lewej stronie. Nie pozostawaj długo w jaskini i ruszaj dalej. Spotkasz ogromną zmutowaną żabę. Musisz zabić tego potwora i po zabiciu go zabrać pamiętnik. Następnie musisz kliknąć mechanizm (Dead Machine), a następnie zabrać cząsteczki przekaźnika i kilka stron z dziennika. Przy okazji, na aucie masz możliwość skorzystania z umiejętności Informatyki i Percepcji. W rezultacie będziesz miał dodatkowy zysk. Teraz skontaktuj się z Cytadelą i zdobądź tylko nowe zamówienia. Zostaniesz poinformowany, że teraz zamiast Ace'a musisz podłączyć części repeatera do wieży radiowej, która znajduje się w Arizonie. Jeden z nich jest połączony, więc o resztę trzeba zadbać.

Więc ulepsz swoją grupę i wróć do Cytadeli Strażników. Tam musisz ponownie porozmawiać z generałem Vargasem. On z kolei wyśle ​​cię do kapitana, który może ci dać dodatkowe zadania I najlepiej ich nie przegapić.

Centrum AG

Teraz musisz dokonać pierwszego poważnego wyboru. W drodze do AG Center otrzymasz wiadomość, że Highpool jest atakowane, a podobna wiadomość nadejdzie od twojego punkt kontrolny. Możesz wybrać absolutnie dowolne miejsce, ale nadal radzimy udać się do AG Center. Obszar ten nie będzie otoczony przez zarażone obszary, więc niepoziomowana grupa dotrze tam bez niepotrzebne problemy. Gdy dotrzesz do celu, najpierw rozpraw się z przeciwnikami, ponieważ dopiero po nich będzie można podłączyć repeater. Przejdź przez rozdarte zwłoki, a następnie weź udział w walce i ponownie ruszaj w kierunku północnym. W końcu trafisz w drzwi, gdzie będziesz musiał oczyścić korytarz, a następnie skontaktować się z centrum. Użyj umiejętności Kiss Ass, a wskaże ci ona położenie anteny nadawczej. Przygotuj się na to, że Cathy błaga cię o sprawdzenie szklarni w poszukiwaniu ocalałych. Ale nie możesz się tam dostać bez kodów dostępu, więc musisz skontaktować się z Rosie i poprosić go o nie.

Aby wykonać zadanie związane z ratowaniem naukowców, wyjdź bramą na zachód, a następnie przejdź przez drzwi, które znajdują się w południowej części tego korytarza. Rosie jest tutaj z kodami dostępu, które możesz zdobyć. Kontynuuj podróż na zachód. Tutaj możesz skontaktować się z Rachel. Okazuje się, że stała się podłym mutantem, więc zniszcz ją. Dalej, przy wsparciu Rosie, możesz otworzyć północną bramę. Wejdź do tej bramy i zniszcz przeciwników. Po zneutralizowaniu wrogów uwolnij naukowców i zbierz niezbędne elementy roślinne. Elementy w ilości dziesięciu sztuk musisz zanieść Kathy Lawson, po czym wykonasz jeszcze jedno zadanie.

Kolejne zadanie polega na wycięciu systemu nawadniającego. Z pomieszczenia, w którym znajdują się wszystkie kluczowe postacie, idź korytarzem rozpoczynającym się od północnego wejścia. Rośliny najlepiej zabijać z dostatecznie dużej odległości - dzięki temu nie złapiesz infekcji. Idź do centralnego holu (Centralna piwnica). Tutaj znajdziesz naścienny terminal komputerowy. Jeśli posiadasz wystarczająco dużą umiejętność informatyki to możesz bezpiecznie ją zhakować otwierając jednocześnie śluzy. Ale jeśli umiejętność nie ma wysokiego pompowania, konieczne będzie wycinanie bram jeden po drugim.

Najpierw musisz wyciąć bramę we wschodniej części (najlepiej wysłać tam bohatera z dość wysoką umiejętnością otwierania zamków). Jeśli nie masz takiego bohatera, wyślij tam Angelę (ma osobisty sposób przejścia). Nie zapomnij też przełączyć się w tryb dla jednego gracza i wyposażyć swoją postać w spory zapas bandaży i oczywiście apteczek.

Gdy znajdziesz się w środku, raczej kliknij ostatni przełącznik na ścianie. Następnie zamknij drzwi znajdujące się na końcu tego korytarza (możesz użyć umiejętności Angeli - Brutalna siła). Uważaj, bo będziesz musiał popracować na zainfekowanym obszarze, więc postać musi zostać wyleczona na czas. Następnie możesz wrócić do pomieszczenia z przełącznikami i aktywować pozostałe wentylatory.

Jeden z nich nadal będzie działał. Przejdź korytarzem do zamkniętych drzwi - otwórz je, a następnie użyj broni na kablach (kable prowadzą do ostatniego wentylatora). Nie zapomnij przeszukać pokoju, który znajduje się po przeciwnej stronie przełącznika. Znajdziesz tam grupę wrogów wraz z pułapkami, ale ofiara sprawi ci przyjemność i zmyje wszystkie problemy.

Masz teraz nowy cel, a mianowicie Wschodnie Pola. Obszar ten będzie pełen wrogów i trujących roślin. Idź dalej i wkrótce wyjdź z budynku, gdzie od razu będziesz musiał zneutralizować grupę przeciwników po prawej stronie. Po zniszczeniu wrogów idź dalej na północ. Podejdź do zepsutego samochodu i przejdź przez wiadukt. Spotkasz tu naukowca, którego możesz uratować dzięki umiejętności Outdoorsman - umiejętność znajduje się w grupie umiejętności Surgeon.

Przejdź przez platformę i pokonaj kolejną grupę przeciwników, po czym uwolnij Ryana. Powie ci, że dr Larsen wyszedł, by zająć się zaworami tego samego systemu irygacyjnego.

Wyślij do bramy, która znajduje się nieco na północny wschód od miejsca uwolnienia Ryana. Znajdziesz tam kilka skrzynek z cennymi przedmiotami, ale najpierw musisz pokonać wrogów. Następnie musisz przenieść się na pola, gdzie z korą będą walczyć tylko ogromne króliki. Zabij wszystkie te żywe stworzenia i udaj się na padok z już martwymi świniami. Tutaj, jeśli przyjrzysz się uważnie, znajdziesz martwą osobę i zakrwawiony napis. Użyj umiejętności Percepcja. Dzięki niemu możesz dowiedzieć się, jak to wszystko się stało. Zabierz łup i przejdź do sąsiedniego budynku. Zabij przeciwników i udaj się do doktora Larsa (koniecznie wylecz swoją drużynę, bo musisz walczyć z doktorem Larsenem, a nie jest on jednym ze słabych wrogów). Cathy poprosi cię o zamknięcie tych zaworów, więc zrób to, o co prosi.

Wróć do Centralnej Piwnicy, ale potem skieruj się do tuneli na wschodzie (zauważ, że są one również "zatkane" gazem). Uważaj, aby nie przegapić drzwi po prawej stronie tego tunelu gazowego. W pomieszczeniu będzie sejf (możesz go otworzyć z pomocą informatyki).

Teraz musisz pamiętać o starej taktyce: weź ponownie jedną postać, która najlepiej radzi sobie na terenach gazowych i naładuj ją różnymi lekami. Na ten moment, lepiej żeby była to postać z umiejętnością Informatyka (osoba z tą umiejętnością będzie mogła aktywować robota, co z kolei oczyści zarośla blokujące drogę). Istnieje również alternatywna opcja, a mianowicie użycie umiejętności Brute Force na ścianie, która sąsiaduje z wejściem do pomieszczenia. Nie zapomnij o karcie-kluczu - znajdziesz ją w skrzynkach przy głównym wejściu do sali.

Pamiętaj jednak, że jeśli użyłeś Brute Force, będziesz musiał zniszczyć kilku przeciwników, rozbić kolejną ścianę, aktywować wentylatory i wspiąć się po schodach. A jeśli skorzystasz z pomocy robota sprzątającego, możesz po prostu wysłać zespół przez zainfekowane obszary i aktywować wentylator. Następnie wspinaj się na Western Fields.

Highpool

Teraz musisz udać się do miasta Highpool, które również zostało zaatakowane. Tam też znajdziesz kolejną wieżę radiową.

Gdy dotrzesz do żądanego miejsca, idź dalej, aż dotrzesz do zepsutego samochodu. Od razu schowaj się za autem, bo przed tobą czeka na ciebie zgraja silnych przeciwników. Więc w tej sytuacji lepiej strzelać z niezawodnego schronu. Po ich pokonaniu omiń duży budynek, a z drugiej strony rozpraw się z kolejną parą przeciwników. Bitwa dobiegła końca i możesz już wejść do budynku, gdzie od razu spotkasz dziewczynę. Następnie spotkasz bandyuka, który przy okazji okradł poznaną dziewczynę. Bandyta nazywa się Pry Bar. Znowu masz wybór: możesz zastrzelić drania, dać drobiazgi pani, a nawet wziąć wszystko dla siebie. Ogólnie rzecz biorąc, w każdym przypadku będziesz musiał podnieść pudełko, które znajduje się na stole.

Wyjdź z domu i skieruj się na północny zachód. Po drodze ponownie spotkasz bandytów, ale ci wrogowie mają już przy sobie moździerz. Gdy bitwa dobiegnie końca, z pomocą umiejętności Demolka będziesz mógł przekierować tę broń na przeciwników. W końcu dojdziesz do bramy, której nie spieszysz się z otwarciem. Najpierw sprawdź je pod kątem istniejących pułapek. Następnie możesz dostać się do cennego łupu. Jak weźmiesz uczciwie wydobyty, wróć do moździerza, gdzie wyjdziesz na środkową drogę, która zaprowadzi Cię prosto do spalonych samochodów. Gdy zbliżysz się do wieży strażniczej, dokładnie zbadaj kamienie, gdzieś powinno być przejście, przez które możesz przejść i dostać zadanie związane z wiadomością do Highpool.

Następnie obejdź tę wieżę i dołącz przed bitwą między bandytami a miejscową ludnością. Jeśli pójdziesz trochę dalej, dowiesz się, że przywódcą bandytów jest Jackhammer i chce on zniszczyć system nawadniający. Generalnie zabij wszystkich przeciwników i połącz się z panelem sterowania, aby dostać się do Highpool.

W środku potrzebujesz mężczyzny o imieniu Sean (Sean Bergin). Powinien ci powiedzieć, co się tutaj dzieje. Aby ujarzmić pożądaną wieżę radiową, będziesz musiał porozmawiać z dziewczyną o imieniu Kate (Kate Preston). Znajduje się w tunelach pod czołgiem. Nawiasem mówiąc, nie zapominaj, że w tym mieście możesz wziąć i musisz wykonać kilka zadań związanych z pompowaniem bohaterów.

W przypadku zadania, które zleciła Kate, będziesz musiał ponownie odłączyć swoją grupę (pamiętaj, że odbywa się to za pomocą spacji). Jedna postać musi pozostać w pokoju z kluczami. W razie potrzeby zapali światło lub otworzy drzwi.

Najpierw naciśnij przełącznik #2. Następnie zejdź do centralnego tunelu, a następnie idź przed siebie, aż natrafisz na skrzyżowanie. Na skrzyżowaniu skręć w prawo. Musisz udać się do drzwi pod numerem 5. Tutaj musisz nacisnąć przełącznik i wejść do środka. Wrogowie cię spotkają, więc bądź przygotowany. Po wygranej pracuj z zaworem.

Teraz kolej na postać, którą zostawiłeś w pokoju kluczowym. Powinien wyłączyć przełącznik #2 i włączyć przełącznik #9. Udaj się do wskazanego pomieszczenia, ponownie zabij kilku wrogów i popracuj z zaworem.

Ponownie udaj się do pokoju klucza i zamknij sektor pod numerem 5 i natychmiast otwórz sektor pod numerem 8. Twoja grupa będzie mogła udać się do wschodniego korytarza. Tutaj przechodzisz do otwartego ósmego sektora i przechodzisz przez niego już do dziesiątego. Musisz teraz zamknąć sektor #9 i natychmiast otworzyć sektor #10. Twoja grupa może teraz wejść do środka, ale zobaczysz, że zawór jest teraz zepsuty.

Musisz wrócić po działający zawór. Najpierw udaj się do drugiego sektora, po zamknięciu dziewiątego i otwarciu drugiego. Idź do skarbca i weź zupełnie nowy zawór.

A teraz musisz przejść do czwartego sektora. Najłatwiej jest przejść przez ósmy do szóstego, a potem do trzeciego, gdzie znajdziesz przejście do czwartego (w szóstym sektorze będzie generator dla twojej wieży radiowej, więc uważaj, żeby go nie przegapić ). Więc odkręć zawór, przejdź do trzeciego sektora i na koniec odkręć ostatni zawór, po czym twoja misja dobiegnie końca.

AG Center i Highpool - ważna uwaga

Pamiętaj, że jeśli najpierw miniesz jedną z podanych lokalizacji, to kolejna zmieni się dość poważnie. Na przykład AG Center będzie praktycznie oddalone od siebie, ale nadal można w nim spotkać kilka znajomych postaci. Ruszasz dalej tocząc walkę, po której dowiesz się, że potrzebna ci wieża radiowa została zniszczona, a generał Vargas od razu przekaże ci nowe współrzędne wieży.

Podobna sytuacja będzie w miejscowości Highpool. Po zniszczeniu paczek wrogów spotkasz Seana, który rozmawia z przywódcą bandytów - Jackhammerem. Możesz od razu zastrzelić przywódcę bandytów, a następnie porozmawiać z Seanem. Następnie pójdziesz dalej i dowiesz się, że potrzebna wieża radiowa została już rozstawiona. Podobnie jak w pierwszym przypadku, generał Vargas przekaże ci nowe dane dotyczące wieży, więc wynik będzie taki sam.

Damonta

Teraz masz nowy cel - miasto Damona. Najpierw znajdź na mapie lokalizację więzienia. Podążaj ścieżką przed siebie i wkrótce spotkaj mężczyznę o imieniu Freddy. Użyj umiejętności Brute Force, aby przesunąć wóz, a następnie porozmawiaj z nim. Nie zapomnij zapytać go o miasto Damona. Freddy skieruje cię do Reda.

Musisz iść dalej, opierając się na znakach wskazujących, dzięki czemu wkrótce dotrzesz do miasta. Tam powinieneś porozmawiać z kupcem. Po rozmowie udaj się na stację benzynową (stację benzynową rozpoznasz po flagi nad nią). Spotka Cię pewien Chris, który nawiasem mówiąc będzie wymagał od Ciebie płacenia podatków za broń (lepiej nie płacić, tylko zastrzelić bezczelną osobę).

Przejdź dalej obok żebraka i skręć absolutnie w lewo do bramy, przy której po obu stronach znajdują się wieże. Niszczymy je i otwieramy bramę, za którą będzie Red. Powie ci nie najlepsze wieści. Aby dostać się do wymaganego miasta, będziesz potrzebować kombinezonów, które ochronią cię przed promieniowaniem. Te garnitury mają człowieka o imieniu Rick. Ale problem polega na tym, że jest więźniem Cytadeli Strażników. Nadszedł więc czas, aby wrócić do swoich rodzinnych krajów.

W centralnej części Cytadeli znajduje się zamknięta winda. Z tej windy skieruj się do środkowych drzwi, następnie do środka i od razu w prawo. Przejdź obok strażników i przejdź przez drzwi za strażnikami. Idź dalej i poznaj strażnika, który może przyprowadzić do ciebie Ricka. Zaoferuj Rickowi wolność w kostiumach. A strażnik może opowiedzieć historię przesłuchania.

Teraz wyjdź z Cytadeli i otwórz Mapa świata. Przejdź do punktu, który pokazał ci Rick. Podążaj wskazaną trasą. Wkrótce znajdziesz sejf. Prawidłowa kombinacja do sejfu to 733. Następnie zabierz Ricka z powrotem do Cytadeli. Znowu czeka na niego bardzo fajny aparat.

Okazuje się, że Damonta znajduje się we wschodniej Arizonie. Ale żeby się tam dostać, musisz przejść przez radioaktywną ścianę. Teraz wystarczy założyć kombinezony radiowe i udać się na terytorium Więzienia, które znajduje się na mapie świata. Następnie udaj się na północ do strefy radioaktywnej. Następnie skieruj się w kierunku północno-wschodnim do miejsca zwanego Kanionem Tytana, teraz możesz dostać się do Damonty.

Kanion Tytana

Gdy znajdziesz się w kanionie, od razu spotkasz umierających ludzi. Użyj umiejętności Chirurga na mężczyźnie. Następnie uzyskaj dostęp do jego towarów i to w dość niskiej cenie.

Po przeciwnej stronie spotkasz rannego bandytę oraz innego mężczyznę. Porozmawiaj z mężczyzną, a powie ci, że najeźdźcy siłą zabrali jego ukochaną żonę. Zacznie odmawiać twojej pomocy, ale użyjesz umiejętności Pocałunek w dupę lub Twardy tyłek, a następnie zastosujesz Zaufanie, a on zgodzi się, że mu pomożesz.

Teraz idź za żoną mężczyzny. Musisz dostać się do kryjówki najeźdźców. Po zabiciu złoczyńców twoja misja dobiegnie końca. Ponownie musisz wrócić do miejsca, w którym pojawiłeś się po raz pierwszy i stamtąd skierować się w kierunku południowo-wschodnim do bramy. Uważaj na bramy, są pełne pułapek. Porozmawiaj z mężczyzną o imieniu Salt. Powie ci, że potrzebuje materiałów wybuchowych. Wróć na drogę, na której stoi tajemniczy bohater. Podążaj za nim i słuchaj, co mówi. Dzięki rozmowom zrozumiesz, że milicje nie przepadają za Szalonymi Mnichami, ponieważ czczą głowice nuklearne. Wykorzystaj swoje umiejętności Kiss Ass lub Smart Ass, aby uzyskać najlepszy wynik w rozmowie.

Możesz już wrócić do Salta i jego gangu, a następnie zignorować go i udać się pobliską ścieżką. Po drodze spotkasz pewnego brata Chaveza. Poprosi cię o pomoc w zdobyciu rzeczy z pierwszej blokady (Outpost One). Idź dalej i spotkaj kobietę, która również poprosi Cię o pomoc. Możesz pomóc, korzystając z umiejętności Chirurg.

Idąc dalej, znajdziesz się na obszarze, który po prostu roi się od mnichów i najeźdźców. Lepiej trzymaj się jak najdalej od granatów nuklearnych, których używają szaleni mnisi. Wkrótce dotrzesz do punktu kontrolnego, w którym musisz porozmawiać z Bratem Franksem. Zleci ci zadanie, zgodnie z którym musisz przenieść trzy radioaktywne pierwiastki do Świątyni Tytana pod pretekstem darowizny. Zgódź się na pracę jako kurier i nie zapomnij przekazać mu prośby brata Chaveza, którą spotkałeś wcześniej.

W dalszą podróż ułatwi ci to, że przed tobą dołączy do ciebie mnich, więc jego krewni nie będą już cię dotykać jak wcześniej. Ponieważ jest pierwsza tura, od razu się wyłącz, idź trochę dalej i zniszcz kilku szpiegów, którzy obserwują mnichów. Następnie wróć do głównej drogi i oczekuj, że milicja nie przywita Cię zbyt gościnnie. Będziesz zmuszony zabić ich wszystkich, a po przejściu nieco dalej spotkasz Skunk Pig, którą musisz zanieść do pierwszego bloku do Franksa. Efektem tej akcji będzie zmniejszenie problemów z najeźdźcami.

Przejdź przez most i odblokuj bramę na południowym wschodzie. Następnie będziesz musiał rozbić grupę wrogów i użyć pojemnika, aby zebrać radioaktywne elementy znajdujące się w beczce. Po zebraniu możesz wrócić do punktu kontrolnego, przejść przez bramę przy głównej drodze i skręcić już tam, gdzie kiedyś spotkałeś Świnię Skunk. Idź dalej, aż natkniesz się na beczkę strzeżoną przez bandytów. W takiej sytuacji możesz skorzystać z umiejętności Twardy tyłek lub po prostu dać im trochę pieniędzy. Ogólnie rzecz biorąc, po tym musisz napełnić pojemnik i iść dalej.

Pójść dalej. Po drodze spotkasz zwłoki - miń je i podejdź do bramy. Następnie przez most i prosto do skrzyżowania. Zejdź do strefy, która jest dość podobna do tego obszaru. Przejdź teraz pod mostem, a znajdziesz tu sejf (chroni go system alarmowy). Będziesz musiał zabić wszystkich zebranych bandytów, którzy będą w pobliżu. Następnie napełnij pojemnik i wróć na skrzyżowanie. Tutaj skręć w lewo.

Będąc na moście przejdź przez transport, który transportuje wodę. Pod koniec podróży natkniesz się na punkt kontrolny. A teraz nadszedł moment, kiedy musisz udać się do Świątyni Tytana.

Świątynia Tytana

Idź lewą ścieżką do bramy prowadzącej do zamku. Mnisi będą wymagać od ciebie podwojenia darowizny. Jeśli im odmówisz, przygotuj się, bo nie będzie to łatwa bitwa, a tytan będzie dalej aktywowany. Podczas gdy raport jest przechowywany, będziesz miał dwie opcje - Aresztowanie lub Śmierć. Wybierz Aresztowanie. Lub, w podobny sposób, możesz wyruszyć na poszukiwanie dodatkowych radioaktywnych fragmentów, które znajdują się gdzieś na terenie świątyni.

Ale będziesz musiał wrócić do kanionu, wrócić do blokady drogowej i spotkać Świnię Skunk. Stąd musisz udać się w kierunku południowo-zachodnim, zabić napotkanych wrogów i zebrać jeszcze jeden nowy fragment. Wróć do świątyni.

Gdy znajdziesz się w pobliżu świątyni, przejdź do zepsutych samochodów. Przejdź kawałek dalej i znajdź kolejny fragment. I na koniec otrzymasz jeszcze jeden potrzebny fragment radioaktywny, gdy wzniesiesz się na sam szczyt centralnej drogi, skąd widoczna jest świątynia. Przejdź przez most, a następnie zniszcz ogrodzenie z pomocą Brute Force. W rezultacie zbierzesz wszystkie potrzebne fragmenty. Teraz możesz wrócić do mnichów, po czym wpuszczą cię do środka.

Gdy dotrzesz do wyjścia na pustkowia, ojciec Enola poprosi cię o sprawdzenie kopalni pod numerem 7. Podejmij się zadania, wyjdź z budynku i przejdź do swojej mapy świata. Idź na północ od świątyni, aż zobaczysz Damontę.

Damonta

W mieście Damonta czekają na ciebie dość nieprzyjemne wieści, a mianowicie miasto jest całkowicie zapchane robotami. Od wejścia lepiej kierować się w lewo. Po przejściu trochę do przodu natrafisz na zakręt prowadzący na prawą stronę. Ta tura zabierze Cię do domu miejscowych kupców. Zniszcz dzieła, a stary Czerwony natychmiast się z Tobą skontaktuje. Zleci ci dodatkowe zadanie. To zadanie możesz wykonać na lotnisku na północ od Damonty.

Po drodze spotkasz robota Wally'ego, który będzie błagał Cię o uratowanie Damonty. A jeśli twój poziom umiejętności Twardy tyłek jest wystarczająco wysoki, możesz łatwo pominąć tę gałąź fabuły. Jeśli zamierzasz wykonać to zadanie, musisz poruszać się w kierunku południowym, mijając budynki, w których mieści się radiostacja. Przejedź przez terytorium, na którym porozrzucane jest dużo szczątków z samolotów. Spotkasz dość dużą liczbę robotów i wkrótce dotrzesz do siedziby robotów. Ale nie zatrzymujesz się, tylko idziesz w kierunku ściany po lewej stronie. Z tej ściany musisz skierować się w kierunku północnym, a następnie drogą prowadzącą do hangaru, w którym mieszka potwór zwany Tinkerem.

Najpierw musisz uratować dziewczynkę i zabić okolicznych przeciwników. Po wykonaniu zadania możesz wrócić do wieży radiowej, która kiedyś minęła. Skontaktuj się z Wallym z powrotem, aby przekazać kontrolę do panelu centralnego, gdzie można umieścić cząsteczki nadajnika. Po tej instalacji zostaniesz poproszony o powrót do siedziby Strażników.

Ale nie spiesz się, aby to zrobić i wykonajmy kilka dodatkowych zadań. W najdalszej części Damonty znajduje się jadłodajnia, w której znajdziesz rodzinę, która poprosi cię o odnalezienie lokalizacji pewnego Binh. Okazuje się, że w ostatniej chwili widziano ją gdzieś w ogrodzie. Musisz iść ścieżką od tej knajpy, niszcząc jednocześnie wszystkie roboty, które oblegają ogrody. Potem wejdź do środka i okazuje się, że dziewczyn nie ma. Co więcej, staje się jasne, że ta sama Binh to dziewczyna, którą poznałeś nieco wcześniej w hangarze. Ogólnie rzecz biorąc, niezależnie od tego, czy ją uratowałeś, czy nie, nadal będziesz musiał iść i powiedzieć rodzicom o znalezisku.

Więzienie

Po przybyciu do Cytadeli przenieś się do generała Vargasa. Powie ci, że pojawił się klan o nazwie Czerwone Skorpiony i zagraża wszystkim zwiadowcom. Twoim aktualnym celem jest znowu więzienie ( Więzienie). Wewnątrz będziesz musiał walczyć z wrogami tego klanu. Następnie udaj się do miasta, które będzie zupełnie puste. Idź wzdłuż drogi mijając lokalne plakaty. Wkrótce dotrzesz do bramy. Powstanie nowy budynek, który również nawiązuje do więzienia.

Miń słupek bloku i przejdź przez wejście po lewej stronie. Przejdź pod jednym mostem. A teraz ruszaj, aż będziesz mógł skontaktować się z oficerem o imieniu Danforth. Powiedz mu, że zgadzasz się pomóc mu znaleźć lekarstwa dla psów. Możesz je znaleźć na farmie, która miała miejsce wcześniej.

Na farmie będziesz musiał pokonać grupę chorych psów, przy okazji będą one miały również właściciela, którego również trzeba będzie zabić. W kurniku znajdziesz mężczyznę o imieniu Jabo, z którym musisz porozmawiać. Okazuje się, że zaraził psy, a wszystko po to, by przysporzyć jeszcze więcej kłopotów Danforthowi. Po rozmowie z nim nadal da ci antidotum.

Teraz możesz ponownie porozmawiać z Danforthem i tym razem pozwoli ci on wejść do środka. Miń ogromne wieże i udaj się na teren więzienia. Idź dalej, aż generał Campbell skontaktuje się z tobą. Danforth pojawi się tutaj natychmiast.

W tym momencie lepiej napompować dość przydatną umiejętność Sprytny tyłek (najlepiej na czwarty lub wyższy poziom), aby móc rozwiązać problem pokojowo. W dialogu wybierz następujące odpowiedzi:

1: Lekarstwo 2: Plaga 3: Dowód 4: Kupowanie 5: Rex 6: Gang 7: Szacunek 8: Szczęśliwszy (mądry tyłek) 9: Siła (mądry tyłek) 10: Mali ludzie (mądry tyłek) 11: Jak 12: Porady

Następnie potraktuj psa Danfortha. Pies ma na imię Reina. Następnie udaj się do psiej budy. Wejdź za ten budynek i przejdź do klatki, przy której nadal będą strażnicy. Powiedz jednemu ze strażników, że przyszli leczyć psy. Teraz możesz wrócić do starego Danfortha. A teraz zgadza się na rozmowę z generałem. Udaj się do więzienia, a stamtąd możesz przejść na mapę świata.

A teraz Damonta jest czysty, a wszystkie problematyczne sprawy z więzieniem również zostały rozwiązane. W tej chwili najlepiej jest wykonać wszystkie poboczne misje w Arizonie i dopiero wtedy udać się w okolice Los Angeles. Jak tylko załatwisz wszystkie swoje sprawy, przenieś się do Cytadeli. W Cytadeli odszukaj generała Vargasa, który rozmawia z jednym kapitanem. A teraz, po rozmowie z Vargasem, będziesz miał niepowtarzalną okazję wynająć dziesięciu odważnych wojowników, którzy pojadą z tobą na ziemie Los Angeles. Gdy tylko wykonasz to zlecenie do wynajęcia, przejdź do przejścia, które widoczne jest z lewej strony głównego bohatera. Znowu rozmawiasz z Vargasem i teraz na gramofonie ruszasz do Los Angeles. Dokładniej, do jego ruin…

Pustkowie 2- jest postapokaliptyczny Gra RPG z Brian Fargo, kontynuacja gry z 1988 roku i ideologiczny poprzednik serii Fallout.

Intrygować

Akcja gry toczy się w południowo-zachodnich Stanach Zjednoczonych w połowie XXI wieku po wojnie termojądrowej między supermocarstwami ZSRR i USA, piętnaście lat po wydarzeniach z .
Przywódca Strażników Pustyni Nevada Generał Vargas(były członek oddziału, który uratował Pustkowia przed groźbą zbuntowanej sztucznej inteligencji), jest zaniepokojony nieznanymi transmisjami radiowymi, które mówią o „jedności maszyn i ludzi”, a także zawierają groźby całkowitej eksterminacji Desert Rangers. Wysyła Ace'a (również weterana bitwy z sztuczna inteligencja) zainstalować urządzenie kierunkowe na odległej wieży radiowej w celu określenia lokalizacji źródła sygnału. Jednak kilka dni później Ace zostaje znaleziony zamordowany. Zmartwiony generał Vargas kieruje oddziałem czterech przybyszów prosto z pogrzebu, aby zbadał tę dziwną zbrodnię. To ty poprowadzisz ten oddział.

START: CYTADELA RANGER

Tworzenie oddziału

Baza strażników

Rozgrywka zaczyna się więc od tego, że proponujemy stworzyć czterech tropicieli, rozdzielić punkty atrybutów i umiejętności ogólne. Nie spiesz się z ich dystrybucją, jest to ważny aspekt początku gry.
Zalecenia ogólne:

  • Warto tworzyć wojowników różnych klas (np. medyk, snajper itp.)
  • Umiejętności nie powinny się powtarzać
  • Oddział potrzebuje „specjalisty” od zamków i sejfów, „hakera” (komputery o wysokich umiejętnościach)
  • Umiejętności "Energia" i "Broń ciężka" są nieskuteczne w początkowej fazie gry

Na początek obejrzymy film zrealizowany w formie starych filmów dokumentalnych, w którym pokazane są wydarzenia, które miały miejsce w grze. Następnie utworzony przez ciebie oddział rozpoczyna rozmowę Generał Vargas które wyjaśni nasze stanowisko i główne cele. Z długiego monologu dowiadujemy się, że jesteśmy w Twierdze Łowców a niedawno zmarł jeden ze strażników As.

Oto nasze główne cele: H znajdź zapisy Ace'a, które pomogą ustalić przyczynę jego śmierci
Hznajdź nadajniki radiowe, które były z nim w momencie morderstwa, blisko wieże radiowe.

We wszystkich poradnikach znajdziesz porady, weź łopatę i wykop wszystkie dziury. Tak nie jest ze wszystkim, oczywiście trzeba wziąć łopatę, ale nie trzeba kopać wszystkiego, polecam wziąć to w umiejętności „postrzeganie” to podkreśli wszystkie przydatne doły. Gdy wyjdziesz, przy wyjściu znajdziesz strażnika, który wręczy ci strzelbę (jeśli umiejętność "komunikacja" jest wysoka) oraz Angela Det zaoferuje swoją pomoc (polecam zabrać ją ze sobą), również jeśli z nią porozmawiasz, opowie ci o tym Eise kim był i co dla niej znaczył. Następnie ruszamy w drogę do naszej pierwszej misji, do lokacji wieża radiowa.

WIEŻA RADIOWA


Po wyjściu cytadele jesteśmy na mapa taktyczna, gdzie Vargas wyjaśnia szczegóły w radiu i prowadzi mały kurs szkolenia z somy gry. Po długim monologu możesz przejść do wieża radiowa. Po dotarciu na miejsce na ziemi widoczne są na nich ślady krwi i trzymamy się drogi. Ale nie ma łatwych sposobów, spotkamy kilku bandytów (możesz z nimi negocjować, zabić lub zapłacić). Za wieżą radiową będzie kartka z pamiętnika Asa, zgłaszamy to przez radio i ruszamy dalej. A potem krwawy ślad urywa się i widzimy metalową nogę (można ją zabrać ze sobą) i plamy oleju silnikowego, które zaprowadzą nas do jaskini. W nim będzie na nas czekał nasz pierwszy szef, zmutowana ropucha, walka nie jest trudna, ale bądź ostrożny i uważny. Na końcu jaskini dowiadujemy się, że As został zabity przez robota, wybieramy ostatnie strony pamiętnika, które umieszczają nas na mapie Obóz dla nomadów kolejowych

Kontaktujemy się z naszą centralą (znowu długa pogawędka o tym, że robotów dawno nie widziano), która każe nam przynieść część robota (tu przydała się noga). I oczywiście podadzą nowy cel: dostarczyć nadajniki radiowe do najpotężniejszych wież radiowych w Arizonie

Kontynuujemy śledztwo w sprawie morderstwa naszego towarzysza i wracamy do Cytadela Strażników uzupełnić zapasy i sprzedać wszystkie znalezione śmieci.

  • Otwarty świat to tylko konwencja, lepiej wypełniać powierzone Ci zadania i studiować go stopniowo
  • Oaza - to miejsca, w których możesz uzupełnić wodę, bez niej twoja drużyna zginie
  • Nie zapomnij zbadać obszaru misji
  • Radio to ważny element gry (możesz go używać do odbierania zadań i ulepszania swojego oddziału)

CX-CENTRUM

Kiedy jesteś w cytadelepamiętaj o uzupełnieniu zapasów, zakupie amunicji itp. Po zakupie wszystkich niezbędnych rzeczy możesz wyruszyć do wykonania naszego zadania, a mianowicie włożenia nadajnika radiowego do innej wieży, która znajduje się w Haipule . Jak tylko wyjdziesz mapa globalna skontaktujemy się z Tobą przez radio i otrzymasz nowe polecenie zapisania Highpool lub CX - cent (możesz wybrać dowolny to nic nie wpłynie)
Chodźmy pomóc Lokalizacja Centrum SH (po prostu dlatego, że jest bliżej). Na miejsce, które poznamy że wszystkie rośliny mutują i atakują ludzi, a ludzie zamieniają się w zombie. Nasze zadanieznajdź przyczynę infekcji, wyeliminuj ją, a następnie przywróć pracę lokalnej wieży radiowej. Najpierw musimy się dostać Kompleks główny, a do tego będziesz musiał przebić się przez różne mutanty. W głównym budynku możesz zrobić sobie przerwę (handel, pełne mini-zadania). Tutaj się spotkaliśmy Kathy Lawson, lokalny menedżer. Opowie nam, co się tutaj wydarzyło, a mianowicie odurzenie przedziałów nawozowych. Musimy naprawić awarię, uratować ludzi uwięzionych i zamkniętych w śluzach.



Samo zadanie nie jest trudne, sprowadza się do tego, że schodzimy do piwnicy ośrodka, gdzie otwieramy zamknięte drzwi wyłamując się i poruszając się po łańcuchu dochodzimy do bossa tej lokacji. Wyszło na to że jest Patrick Larsen(sabotażysta syntetyków) to z jego winy wszystkie rośliny zmutowały, a ludzie zaczęli umierać. Walka z nim będzie trudna, ale całkiem znośna. Pozostaje wlać serum do zbiornika (surowicę znajdujemy w trakcie wykonywania zadania). Wszystko, Centrum CX sapsen. Możesz już naprawić antenę satelitarną (znajdującą się niedaleko głównego budynku).Naszym kolejnym celem będzie Highpool, tam właśnie zmierzamy.

  • Uważaj na czerwone rośliny (eksplodują)
  • Jeśli członek twojej drużyny został zainfekowany, możesz go zidentyfikować, w tym celu musisz wykonać zadanie (surowica uzdrowi wszystkich)
  • W tej lokacji bardzo przyda się apteczka i apteczka.

HYPUL

W radiu kazano nam ratować ludzi i naprawiać wieżę w Haipule. Naszym głównym zadaniem będzie ratowanie ludzi. Gdy dotrzemy do miasta, zastaniemy je w ruinach. Jedyne, czego wymaga się od nas w tej lokacji, to dotarcie do wieży radiowej. Po drodze spotkamy zmutowane jaszczurki oraz grupę bandytów. , łatwo się z nimi uporać.


Również na swojej drodze możesz uratować śmierć Sean Bergin, członek klanu „Czerwone Skorpiony” (grupa gangsterska), od ciebie zależy, czy go uratujesz, czy nie. Jeśli uratujesz, dowiesz się więcej o bandytach i ich wrogości. Na koniec zobaczymy, że wieża radiowa jest zniszczona. Kontaktujemy się z naszą centralą, dowiadujemy się od nich, że jest inna stacja, która znajduje się w Damonte. Ale dotarcie do miasta nie jest takie łatwe. Najpierw musisz iść do starego więzienie, który jest teraz trzymany przez Czerwone Skorpiony, i tam, aby dowiedzieć się, jak przedostać się przez chmurę radiacyjną na wschód, gdzie Damonta.

  • Uważaj, przeciwnicy są słabi, ale jest ich wielu
  • Nie spiesz się z wykonaniem zadania, najpierw zbadaj teren
  • W lokacji jest wiele pułapek, przygotuj apteczki

WIĘZIENIE

Kiedy dotrzemy na miejsce, zobaczymy Fred Darvisom, to lokalny kupiec, którego wózek utknął. Po udzielonej mu pomocy opowie, co się tutaj dzieje. I faktycznie wszystko okazuje się smutne, lokalny gang czerwone skorpiony, popełnia rozbój w całości. Niedaleko wejścia spotykamy starszych ludzi, którzy narzekają na ciężkie życie na pustkowiach. Pytać o Damontu odpowiedzą, że potrzebują kombinezonów ochronnych, które sprzedają Czerwony(kupiec).


Reda nie trzeba długo szukać otwierając bramę prowadzącą do jaskini, udamy się w kozie góry), ale przejście do niego jest zablokowane przez dwie wieżyczki, niszczymy je (nie znalazłem sposobu na ich wyłączenie). Po rozmowie z nim dowiadujemy się, że nie ma kostiumów, ale je ma. Bajchowski kto jest obecnie w więzieniu? Twierdze Łowców. Wracamy na mapę świata i do centrali natychmiast zgłaszają się sny, proszą o ochronę Wieży Radiowej przed syntetykami. W rzeczywistości okazuje się, że były tylko roboty, przeszukujemy je i wracamy do bazy

  • Aby nie skazać na śmierć wszystkich cywilów na terenie więzienia, nie zabijaj początkowo pokojowo nastawionych przedstawicieli czerwonych skorpionów, zwłaszcza tych o unikalnych imionach i dialogach.
  • W lokacji jest dużo dodatkowych zadań (nie bądź zbyt leniwy, żeby je wykonać, nie są trudne)
  • Nie zapomnij ulepszyć "percepcji", dzięki czemu dostrzeżesz przydatne przedmioty i zasadzki
  • Walka z robotami jest bardzo długa (kup apteczki i amunicję)

CYTADELA RANGERÓW (ucieczka)

Po wykonaniu wielu użytecznej pracy i zostaniu pełnoprawnymi Rangersami, zmierzam do naszej siedziby. Tutaj możesz zapoznać się z mieszkańcami. Ale najpierw mamy kolejną rozmowę z Vargos. Poprosi Cię o przekazanie wszystkich znalezisk (szczegóły z robotów) i jeszcze jedno zadanie śledztwo w sprawie śmierci Piekielne Ostrze w wiosce Darwin. Ale przyjechaliśmy tu w innej sprawie, a mianowicie porozmawiać z więźniem w miejscowym więzieniu, Rick Bachowski.

Zgadza się podać nam współrzędne skrytka kostiumów w zamian za wolność. Rzućmy to i kierujmy się do Przyczepa Rick(punkt pojawi się na mapie). Jak dojedziemy na miejsce? skontaktujemy się z nami przez radio, polecenie i wezwanie do powrotu Baichovski do bazy, czy to zrobisz, czy nie, w każdym razie dostaniemy upragnione kostiumy i zadanie zostanie ukończone
Po otwarciu sejfu i założeniu ochrony udajemy się na mapę świata. Teraz naszym głównym celem jest wieża radiowa Damontowie. Po prostu wchodzimy w promieniowanie na wschód od więzienia i zaczynamy szukać przejścia.

  • W Cytadeli zwracaj uwagę na wszystkie postacie, mają dużo zadań, które pomogą ci zdobyć doświadczenie
  • Sierżant Gilbert Sagarro o pseudonimie „Młotok” możesz przenieść pamiętnik Jak i inne ciekawe znaleziska
  • Po tym zadaniu możesz wrócić do lokacji Więzienie i walcz ze skorpionami (musisz być wystarczająco silny)

KANION TYTANU

Przejście będzie znajdowało się w samym środku wschodniej chmury radiacyjnej. Jest to terytorium niektórych sekciarzy (mnichów) z własną religią. Kiedy wejdziemy do lokacji, spotkamy się Jill Yeat, który powie nam, że kultyści deifikowali głowicę nuklearną i utrzymują cały region w strachu, grożąc „gniewem Tytana”. I przejść przez kanion do Damonte, konieczne jest dokonanie darowizny na rzecz mnichów. Złe wieści na tym się nie kończą, na zamówienie Vargas,Angela Det musi wrócić do cytadeli (ma dobre umiejętności, więc jest to duża strata). A po drodze spotkamy się z przedstawionymi Armia Grzechotnika (AGZ), który podobno jest odpowiednikiem Rangersów. AGZ próbując wyeliminować mnichów, ale jednocześnie nie jesteśmy uważani za sojuszników i zostaniemy zaatakowani (możesz zawrzeć z nimi sojusz, znajdując ich bazę na pustkowiu). Gdy tylko dotrzemy do pierwszego punktu kontrolnego, musimy dokonać darowizny (zbierz 3 beczki odpadów radioaktywnych). Jak tylko go oddali, dają nam „eskortę” jednego z mnichów (bezużytecznie). Możemy udać się do Damontu.

  • Ponieważ Angela Det opuszcza nasz skład nie powinien być najsilniejszy w składzie, ryzykujesz wpadnięcie w beznadziejną sytuację
  • Odbiór odpadów jest dodatkowe zadanie(wszystko zostanie wyświetlone na mapie minowej)
  • Lepiej przejść tę lokację spokojnie (bez łączenia się w grupy)

DAMONTA

Po skończeniu naszej działalności udajemy się na mapę globalną, gdzie jadąc na północ natkniemy się Damontu. Gdy tylko dotrzemy do miasta, skontaktujemy się z nami drogą radiową z twierdzy zwiadowców. Będziemy mogli posłuchać audycji radiowej o Nowej Cytadeli i przyszłości high-tech, poświęconej pół-ludziom - pół-robotom, których dystrybucja do noszenia już się rozpoczęła. Vargas, chcąc poznać źródło sygnału, poprosi Cię o przyspieszenie. Się Damonta zostały zaatakowane przez roboty. Wielu mieszkańców nie żyje, a wokół patrolują roboty.
Na południowym zachodzie w jednym z budynków możemy spotkać naszego przyjaciela Jill Yeat(da zadanie „zwrócić uciekające krowy”).


Ta lokalizacja też na nas czeka szef robota który trzyma zakładniczkę dziewczyny. Po usunięciu życia seksualnego robota, rozpocznie swój monolog, walka się skończy. Ale zakładnik musi zostać uratowany, stosować umiejętności hakerskie na dalszych konsolach zarządzania, więc żebyśmy nie zauważyli roboty. Najpierw zhakuj duży komputer, aby odczytać napisy na małych konsolach należy wyłączyć niżej z nich. Teraz życie zakładnika jest bezpieczne. Ale robot, widząc to, rozpocznie walkę. Po pokonaniu go po raz drugi odbieramy gąsienica czołgu #TRL-01553. Uratowanego zakładnika należy zwrócić starszej parze (poproszą Cię o pomoc, gdy tylko wejdziesz) Damontu). Wieża radiowa , którego szukamy, znajduje się na początku lokacji. Ale tylko jest ogrodzony i będziesz musiał otworzyć bramę. Wkładając nadajnik radiowy do konsoli sterującej wieży radiowej, odsłuchamy kolejny komunikat radiowy i ustalimy źródło sygnału, dowiemy się, że stan Kalifornia nie jest zniszczony, ale generał Vargas domaga się naszego powrotu do bazy.

  • W lokacji jest dużo min (tutaj potrzebna jest umiejętność "inżynier materiałów wybuchowych)"
  • Roboty będą głównymi przeciwnikami (bardzo duży zasięg strzałów i dużo zdrowia)
  • Aby złamać zamek na bramie w pobliżu wieży radiowej, będziesz potrzebować wysokiej umiejętności otwierania zamków
  • Jeśli puścisz Reda Baichowski, w tej lokacji pokaże ci kolejny skarb i zabierze cię do niego (w Reda bardzo niski poziom zdrowia, łatwo może umrzeć)
  • Po walce z Robot Boss możesz zrekrutować wojownika w klatce (jest w połowie robotem i dlatego jest bardzo sprytny)
  • Tor czołgowy #TRL-01553 przydatne dla lokacji Więzienie (z jego pomocą naprawiamy robota, który pomoże zabić przywódcę bandytów i tym samym ukończyć quest)

KALIFORNIA. SPRĘŻYNY SANTA FE

Kiedy wrócimy do Cytadela Strażników, ogólny Vargas zgłosi to Angela Det(nasz były partner) zmarł. Została wysłana helikopterem z grupą rozpoznawczą do Kalifornii, ale samolot został zestrzelony. Po wysłuchaniu jej ostatniej relacji powinniśmy udać się drugim helikopterem do Kalifornii, gdzie powinniśmy pomóc miejscowej kwaterze strażników.

Nasz samolot nie miał dość do bazy i się rozbił. Znajdujemy się w Źródła Santa Fe To będzie nasza nowa baza. Odstrzeliwując zarażone psy, znajdujemy porucznika Wade Woodson(zamiennik naszych Vargas). Da nam zadanie oczyszczenia terytorium z irytujących psów i zamknięcia dziur, przez które się wspinają. Musisz go zamknąć deskami, które znajdziesz w pobliżu budynku, w którym się znajduje Woodson. W nagrodę otrzymujemyklucz do bramy, za którą znajduje się przejście do mapy i nowe zadania (fabuła).

Zwiększ zasięg transmisji w Los Angeles (znajdź 3 repeatery dla wież radiowych)
Zbadaj atak na grupę Foxtrot (nieżyjąca grupa zwiadowcza)
Ulepsz kombinezony ochronne (w tym celu musisz znaleźć torby z kocim żwirkiem)
Połącz się ponownie z Cytadelą w Arizonie

  • Możesz nie zostać wpuszczony do Kalifornii ze względu na niewielką liczbę ukończonych zadań (wszystkie dodatkowe zadania znajdują się w opisanych powyżej lokalizacjach, wszystkie są „daj, przynieś, zabij, zapisz”)
  • W przyszłości będziesz potrzebował silnych wojowników w drużynie, nie zapomnij poświęcić czasu swojej drużynie
  • Warty zachodu wyposażenie (nowe bronie zawsze się przydają)
  • Psy, choć słabe, są dość liczne, nie daj się im otoczyć

ROD

Jak tylko wyjdziemy na zwiedzanie mapy, Woodson powiedz nam, że mamy lokalne radio. A ponieważ w Kalifornia wiele różnych grup którzy walczą o wpływy: manieryci, syntetyki, duchowni, roboty, a oni nienawidzą syntetyków), wtedy nasz program będzie emitowany przez radio („rządy prawa, szybka pomoc wszystkim potrzebującym). Abyśmy mogli otrzymać dodatkowe zadania, od razu zostaniemy poproszeni o „zwrócenie krów” (należy to wykonać, aby kontynuować fabułę). Okazuje się, że syntetyki przyszły po daninę i zabrały krowy, trzeba działać szybko, inaczej zostaną zauważone i przegrasz. Po zakończeniu Woods skontaktuje się z nami ponownie - „Team Eco ma gościa w bazie w Santa Fe”. Okazuje się, że przybyli lokalni kupcy, jeden z nich nazywa się Pistolet Pete, ci kupcy są pełni wszelkiego rodzaju towarów, ale bardzo drogich. samego siebie Pete daje nam wielkie zadanie dla zbawienia Rod(tu jest nasza wieża radiowa)


Rod

To duże miasto, które ma ratusz, szpital, bank (który można obrabować) i małe kasyno z burdelem. Przy wejściu spotyka nas brama ze strażnikami i pobieramy opłatę (możesz ich zabić, bramę trzeba będzie otworzyć "brute force" i możesz zapłacić). Będąc w mieście, możesz zacząć je odkrywać i robić zadania poboczne(jest to bardzo przydatne) lub znajdź wieżę i sposób jej naprawy. Wieża radiowa będzie praktycznie w centrum miasta i będzie można ją naprawić Wergiliusz, można go znaleźć na polach opium. Można tu również znaleźć torby z kocim żwirkiem, nie jest trudno je znaleźć, są widoczne z daleka, wystarczy zbadać całą mapę. Następnie przejdźmy do Świątynia Anioła.

  • Syntezatory czasami nie wiedzą że jesteście zwiadowcami i prosicie o zaatakowanie robotów (sin odrzucać)
  • Jeśli zabijesz strażników przy bramie, wielu będzie do ciebie wrogo nastawionych.
  • Burmistrza można uratować, ale nie będzie miły, jeśli zabijesz jego syna (który jest tajemnicą)

ŚWIĄTYNIA ANIOŁA

W świątynia anioła, początkowo nie możesz się tam dostać, ponieważ manieryci (grupa lokalna) błędnie uważają Strażników za odpowiedzialnych za zabijanie cywilów. Aby dostać się do lokacji, musimy złapać na gorącym uczynku tych, którzy za tym wszystkim stoją. Natychmiast po wyjściu Rod, Woodson powie nam w radiu, że obok świątynia jest kolejny atak, to jest nasza szansa. Idziemy na miejsce i widzimy tutaj syntezatory, po ich wyeliminowaniu Mannery przywracają reputację zwiadowców i możemy wejść.
W świątyni możesz znaleźć więźnia Fletcher, który jest oskarżony o niechlujstwo i wkrótce zostanie powieszony. Po rozmowie z nim odmówi ucieczki. Ale potem, kiedy opuścisz świątynię, szeryf cię zatrzyma i to powie Fletcher uciekł. Podejrzenia padły na nas. Będziemy musieli zwolnić jednego z oddziału.

Możesz rozpocząć śledztwo lub zostawić tam swojego towarzysza. Naszym głównym zadaniem jest tutaj aktywacja wieży radiowej. Można uzyskać do niego dostęp z Pan maniery lub Tori Robbinson(w zależności od tego, którą linię wybierzesz na końcu zadania z Fletcher). Ale można go aktywować bez tego. Aby to zrobić, musisz dostać się do wentylacji. Po wejściu do świątyni skręć w lewo i idź do końca, będą tam drzwi do toalety, a w środku kratka wentylacyjna w ścianie. przechodzimy przez to. Tu idziemy prosto i skręcamy w lewo. Idziemy do końca, na półkach można podnieść kolejną torbę kociego żwirku. Na końcu piti będzie drabina, wchodzimy na górę i wchodzimy do pokoju za zamkniętymi drzwiami Maniery. Wkładamy repeater i wracamy tą samą drogą z powrotem. Gotowe, wieża radiowa jest aktywna i przesyła sygnał. Musimy wrócić do Woodson i raport.


  • Jeśli zdecydujesz się zbadać ucieczkę Fletcher, w tym celu koniecznie zapytaj wszystkich (aby wszystkie dialogi były dostępne)
  • Z tyłu klatki, w której trzymali Fletcher będą ślady, doprowadzą Cię do głównych wydarzeń zadania
  • Ta lokalizacja ma również kilka potrzebnych nam toreb (nie jest trudno je znaleźć samemu, wystarczy porozmawiać ze wszystkimi, torby spotkają się po drodze)
  • Jeśli uratujesz wszystkie dziewczyny (mini-zadanie), otrzymasz specjalny kupon, za pomocą którego możesz kupić dowolny przedmiot w sklepie za 1 USD.

HOLLYWOOD

Woodson dajemy worki kociego żwirku, aw zamian dostajemy ulepszone kombinezony antyradiacyjne, dzięki którym można przejść przez północny pas radiacyjny (do południowego potrzebny będzie zeolit). Wyjeżdżamy do Hollywood, gdzie musimy znaleźć ten zeolit ​​i aktywować kolejną wieżę.

Po przybyciu okazuje się, że okolica jest pochłonięta religią i musimy dołączyć do jednej z trzech rywalizujących frakcji. Tego wszystkiego dowiadujemy się od mówcy z telewizora Mateusz, w pobliżu będzie stos kamieni, użyjemy na nim dynamitu, otworzy się dla nas tajne przejście, przez które można od razu dostać się do kościoła. Musimy porozmawiać McDadom(przywódca sekciarzy). Zgadzamy się na jego warunki i wchodzimy w jego szósty. Natychmiast wyszczeka nam zadanie znalezienia brudu na ewangelistę Mayweather. W nagrodę otrzymamy dostęp do wieży radiowej (nie ma wyboru). Kompromitujące dowody na jego temat może ci dać jego żona Wiara.

Rozpoczyna się przewrót władzy (do którego przyczyniliśmy się) na ciele zabitego Mayweather zabieramy klucz do wieży radiowej i naprawiamy. Obok będą worki zeolitu, których potrzebujemy (2 worki są w sejfie, można go wysadzić w powietrze). Aktywuj wieżę radiową i wróć do Woodson który jest nam winien nowe garnitury.


  • Jeśli zdecydujesz się na zwiedzanie Hollywood(po prostu roi się od questów „bring it kill”) spójrz na Rambo, on jest właścicielem sklepu z bronią
  • Jeśli zdecydujesz się zejść do kanałów, uważaj, że narkomani są tam bardzo agresywni (możesz też zniszczyć ich laboratorium)
  • Co by? Wiara dała kompromitujące dowody, musisz znaleźć jej byłego męża - Simms(Okazuje się, że został zabity) Mayweather oraz świętość Biała, dowód jest w drugim)

PLAŻA FOLK

Po otrzymaniu ulepszonych skafandrów (zakup amunicji, apteczki) wyruszyliśmy przez południowy pas radiacyjny, aby plaża fok. Niedaleko wejścia zobaczymy coś, co wygląda jak forteca. W pobliżu wejściaJoni Zipper i Dwizzle stoją. Musisz zrozumieć, który z nich chce ci pomóc, a kto wprowadzi cię w pułapkę. Właściwą opcją jest zaufanie Joni. Poprowadzi przez lewe drzwi, omijając zasadzkę. Ale niestety walki z syntezatorami nie da się uniknąć, ale mamy bardzo korzystną pozycję taktyczną, muszą wybiec na korytarz, który jest pod ostrzałem. Prostując się. Schodami wchodzimy do kompleksu do produkcji robotów. Tutaj czeka nas kilka drzwi, które należy zneutralizować "materiałami wybuchowymi" i otworzyć umiejętnością "komputery". Teraz mamy duży warsztat i Dugana (szefa) - lidera robotów i zaprzysiężony wróg syntezatory (okazuje się Dugan oraz Mateusz- sojusznicy, kolejna teoria spiskowa).Po rozmowie Dugan odchodzi i zostawia za sobą kilka robotów oraz działo mezonowe. Nie jest trudno sobie z nimi poradzić. Gdy tylko skończą, przechodzimy przez masywne drzwi, tuż za nimi jest sam Dugan i skorpion. Nie będzie z tym problemów, schronów jest wiele.


  • Częściej korzystaj z apteczek (dużo nieoczekiwanych spotkań)
  • Przed walką z Duganem umieść najbardziej opancerzonych myśliwców przed oddziałem
  • Zadbaj o głównych strzelców i specjalistów


Dugan jest skończony i musimy wracać do Vargas. Wsiadamy do robota helikoptera i lecimy z powrotem do Arizony, aby pomóc naszym braciom.

KONIEC

Okazuje się, że syntezatory zdobyły cytadelę. Musimy go odbić, ale nasi bracia zwiadowcy pod dowództwem generała nie pomogą nam w pojedynkę. Vargas(jak również tych, którym pomogłeś).Naszym pierwszym przeciwnikiem będzie spalacz skorpitronów (pomocnicy są mało przydatni). W środku Twierdze Łowców windą zjeżdżamy na niższe piętra. Tam czekamy Mateusz i tłum syntezatorów. Rozpocznie swój długi monogol (nie można go przegapić), po czym jego ciało zostanie schwytane przez AI bazy Kochis, a wszystkie syntezatory przejdą pod kontrolę AI.

Wycofaj swój oddział (twoi sojusznicy powstrzymają atak). Twoją główną bronią jest siła ognia (musisz ją zbierać w miarę postępów w grze), przydadzą się też granaty.


A więc Mateusz pokonany i nadal musimy powstrzymać rozprzestrzenianie się wirusa AI przez sieć komputerową. Aby to zrobić, musisz zdetonować bombę atomową, ale do tego potrzebujesz kogoś z twojej drużyny, aby się poświęcił. Oglądamy ostatnią scenkę przerywnikową i oglądamy film.