Lojëra didaktike për 5 vjet. Lojëra didaktike për fëmijët parashkollorë (5-7 vjeç). Kush e ndërtoi këtë shtëpi

Lojërat didaktike për fëmijët 5-6 vjeç kanë dallimet e tyre që lidhen me karakteristikat e moshës së një fëmije të kësaj moshe.

Fëmijët në moshën pesë vjeçare karakterizohen nga kurioziteti, vëzhgimi, interesimi për gjithçka të re, të pazakontë. Fëmijëve u pëlqen shumë të zgjidhin vetë gjëegjëza, të gjejnë zgjidhjen e duhur për problemin. Vëllimi i njohurive po zgjerohet, dhe natyra e aktivitetit mendor po ndryshon. Shfaqen forma të reja të të menduarit, analiza bëhet gjithnjë e më e detajuar dhe sinteza bëhet gjithnjë e më e përgjithësuar dhe e saktë. Fëmijët e vitit të gjashtë të jetës tashmë e kuptojnë lidhjen midis objekteve dhe fenomeneve përreth, shkaqet e fenomeneve dhe veçoritë e tyre.

Kur zgjidhni lojëra didaktike për fëmijët 5-6 vjeç, duhet t'i kushtoni vëmendje shkallës së vështirësisë rregullat e lojës dhe veprimet, në mënyrë që kur të kryhen, fëmija të tregojë përpjekjet e mendjes dhe vullnetit.

Konkurrenca luan një rol të rëndësishëm në lojërat e fëmijëve. Jepini fëmijës tuaj më shumë liri në zgjedhjen e një loje dhe në zgjidhjen krijuese të problemeve të saj.

Roli i një të rrituri në lojërat për fëmijët e moshës 5-6 vjeç është kryesisht të shpjegojë rregullat e lojës. Në këtë moshë, fëmijët tashmë mund të veprojnë në mënyrë të pavarur, pa pjesëmarrjen e një të rrituri, kjo vlen kryesisht për lojërat e shtypura në tabelë.

Është shumë e rëndësishme të zgjedhësh lojën e duhur, të analizosh nëse fëmija ka njohuritë dhe idetë e nevojshme. Në fund të lojës, sigurohuni që t'i lavdëroni fëmijët, të përqendroheni në aspektet pozitive dhe të inkurajoni suksesin.

Mos bëni gabim!

Detyrë didaktike. Ushtroni fëmijët në dallimin e objekteve sipas materialit; konsolidoni njohuritë për vetitë e objekteve si të forta, të buta, të përafërta, të dendura, të lëmuara, me shkëlqim, mat.

Rregullat e lojës. Mblidhni artikuj me të njëjtën cilësi në një shportë, flisni për vetitë e artikujve.

Veprimet e lojës. Kërkimi i objekteve kryhet me lidhje, ata konkurrojnë: kushdo që gjen më shumë sende të të njëjtit material, fiton. Kërkimi fillon dhe përfundon me sinjalin e drejtuesit.

Përparimi i lojës. Loja fillon me një bisedë të shkurtër midis një të rrituri dhe fëmijëve për objektet që i rrethojnë në dhomë.

Një i rritur në procesin e bisedës sqaron njohuritë e fëmijëve se ka shumë objekte në dhomë dhe të gjitha janë bërë nga ndonjë material.

Tani shikoni këtë lodër! (Tregon një kukull fole.) Nga çfarë mendoni se është bërë? (Fëmijët përgjigjen.) Po, është prej druri. Nga se përbëhet ky artikull? (Tregon gërshërët. Fëmijët përgjigjen.) Ky objekt, me të drejtë thatë, është prej metali.

Eja, Lena, në tryezë, merr një kukull foleje dhe gërshërë dhe thuaj cila është më e ftohtë: gërshërët apo një kukull foleje. Me saktë Lena tha që gërshërët janë më të ftohtë. Metali është i ftohtë dhe druri është më i ngrohtë.

Tani më thuaj, nga është i përbërë ky top? (Tregon një top plastik. Fëmijët përgjigjen.) Po, është prej plastike. Shikoni si kërcen! Si mund të thoni për këtë veti të plastikës? (Është elastike. Topi kërcen.) Por nga çfarë përbëhet kjo flluskë? Është e drejtë, është prej xhami. Çfarë mund të thuhet për vetitë e qelqit?

Një i rritur i sjell fëmijët në përgjigje: është e brishtë, rrahet lehtë. Prandaj, me objektet prej xhami duhet të jeni gjithmonë shumë të kujdesshëm.

Tani, djema, ne do të luajmë lojën "Mos bëni një gabim!". Do të kemi katër lidhje. Le të zgjedhim një njësi numërimi. Ne do t'i japim secilit drejtues një shportë: një top është ngjitur në këtë shportë. (Tregon një shportë me një top.) Këtu do t'ju duhet të gjeni dhe të vendosni të gjitha objektet e bëra ... Nga përbëhen ato?

E bërë prej plastike, përgjigjen fëmijët.

Dhe kjo shportë ka një foto të gërshërëve të ngjitur në të. Këtu mbledhim të gjitha artikujt...

Metal.

Dhe në këtë shportë (një matryoshka është ngjitur mbi të) - ne do të vendosim artikuj ...

Druri.

Në këtë shportë vendosim të gjithë artikujt...

Xhami.

Filloni kërkimin dhe përfundoni vetëm në një sinjal: një goditje në dajre. Kushdo që mbledh më shumë artikuj fiton.

Katër lidhës zgjidhen nga një dhomë numërimi. Marrin kosha dhe së bashku me anëtarët e skuadrës së tyre (duhet të ndahen në mënyrë të barabartë), pas zhurmës së dajres, shkojnë të mbledhin sende. Pas goditjes së dytë të dajres, të gjithë i afrohen të rriturit, shtrojnë objektet një nga një, i rrëfejnë, kontrollojnë për gabime dhe flasin për vetitë e sendeve.

Në fund shpallet linku fitues. Fituesit priten me duartrokitje.

Loja mund të ndryshohet duke përdorur objekte të bëra nga materiale të tjera: karton, pëlhurë, gome, etj.

Kush vjen le ta marrë!

detyrë didaktike. Të mësojë fëmijët të flasin për temën, duke nxjerrë në pah veçoritë e saj më karakteristike: formën, ngjyrën, cilësinë dhe qëllimin e saj; sipas përshkrimit, të gjejë një objekt në një dhomë ose në rrugë, të njohë veglat, makineritë nga të cilët përdoren në punë; zhvillojnë vëmendjen, të menduarit, kujtesën dhe të folurit.

Rregullat e lojës.
Sipas përshkrimit të objektit, gjeni atë në një dhomë ose në një vend, emërtoni saktë. Kush gabon dhe nuk sjell sendin që i është thënë, ai paguan një konfiskim, i cili shlyhet në fund të lojës.

Veprimet e lojës. Supozimi, supozimi, kërkimi i objekteve.

Përparimi i lojës. I rrituri u kujton fëmijëve se kohët e fundit kanë pasur një bisedë për faktin se objekte, vegla, makina të ndryshme i ndihmojnë njerëzit në punën e tyre. Ai flet:

Sot do të luajmë një lojë të tillë: kemi shumë vegla, makineri (lodra) në dhomën tonë. Ju do të zgjidhni njërën prej tyre dhe do të na tregoni në mënyrë që të dimë se për cilin mjet apo makinë e keni fjalën. Por nuk mund të emërtoni një objekt. Ne vetë duhet të hamendësojmë. Kushdo që merr me mend i pari do ta gjejë këtë artikull dhe do ta sjellë këtu në tryezë.

E mora me mend artikullin që i duhet rrobaqepësit. Është metalik. Ju gjithashtu mund të bëni një gjëegjëzë: "Dy skaje, dy unaza dhe karafila në mes".

Këto janë gërshërë, thotë një fëmijë.

Bravo, shko merre dhe vendose ne tavoline.

Merreni me mend se çfarë është, - pjesëmarrësi tjetër vazhdon lojën. - Makinë, rrota si tank. Ai di të bëjë gjithçka: lëron, mbjell dhe mban ngarkesa.

Ai që ka marrë me mend ("Është një traktor!") Vjen i pari dhe gjen një traktor midis lodrave dhe gjithashtu e vendos në tavolinë.

Loja vazhdon deri në armë të ndryshme puna dhe makineritë do të jenë në tryezë. Loja përfundon me hamendjen e humbjeve të atyre që gabuan dhe sollën artikullin e gabuar.

E ngjashme - jo e ngjashme.

detyrë didaktike.
Të mësojë fëmijët të krahasojnë objektet, të vërejnë shenja të ngjashmërisë në ngjyrë, formë, madhësi, material; zhvillojnë vëzhgimin, të menduarit, të folurit.

Rregullat e lojës. Gjeni dy objekte në mjedis, mund të provoni ngjashmërinë e tyre. Personi i drejtuar nga shigjeta përgjigjet.

Veprimet e lojës
. Kërkoni për artikuj të ngjashëm.

Përparimi i lojës. Përgatituni paraprakisht artikuj të ndryshëm dhe vendosini ato në mënyrë diskrete në dhomë.

Një i rritur u kujton fëmijëve se ata janë të rrethuar nga shumë objekte, të ndryshme dhe të njëjta, të ngjashme dhe jo shumë të ngjashme.

Sot do të gjejmë objekte që janë të ngjashme me njëra-tjetrën. Ato mund të jenë të ngjashme në formë, ngjyrë, madhësi, material. Dëgjoni rregullat e lojës. Ju duhet të ecni nëpër dhomë, të zgjidhni dy objekte të ngjashme dhe të uleni. Ai të cilit i tregon shigjeta do t'ju tregojë pse i mori këto dy artikuj, cila është ngjashmëria e tyre.

Më shpesh, fëmijët gjejnë objekte të ngjashme sipas ngjyrës, madhësisë. Cilësia e fshehur është e vështirë për ta për t'u zbuluar.Kjo lojë i ndihmon djemtë të zgjidhin problemin. Për shembull, duke marrë një lugë çaji dhe një kamion hale, fëmija shpjegon zgjedhjen e tij duke thënë se ato janë të ngjashme sepse janë prej metali. Në fillim, një kombinim i tillë i objekteve shkakton të qeshura tek fëmijët.

Si janë të ngjashme një lugë dhe një kamion hale? - fëmijët janë të hutuar dhe qeshin. Sigurisht që nuk ngjajnë.

Por fëmija që i quajti të ngjashëm dëshmon korrektësinë e zgjedhjes së tij.

Gjatë lojës, fëmijët mësojnë të gjejnë shenja ngjashmërie në objekte, gjë që është shumë më e vështirë sesa të vërejnë shenja të dallimeve të tyre.

A e dini?

detyrë didaktike. Për të konsoliduar njohuritë e fëmijëve për sportin, për të ngjallur dëshirën për t'u angazhuar në to; edukoni interesin për atletët, krenarinë për fitoret e tyre.

Rregullat e lojës. Kur zgjidhni artikujt e nevojshëm për një sport të caktuar, emërtoni saktë sportin dhe artikujt.

Veprimet e lojës. Zgjidhni fotot me imazhin tipe te ndryshme sportive.

Përparimi i lojës. Një i rritur shqyrton fotografi të mëdha me fëmijë, të cilat përshkruajnë tema sportive: lojëra futbolli, hokej, volejboll, gjimnastikë ritmike, kanotazh, etj .; bisedon me fëmijët, duke sqaruar njohuritë e tyre. Pasi u shpërndan fotografitë fëmijëve, i rrituri i fton ata të zgjedhin artikujt e duhur për çdo sportist. Ai tërheq vëmendjen e fëmijëve tek objektet që shtrihen në tapet: një rrath, një fjongo, një top futbolli, një shkop, një topth, një kovë, një raketë, një varkë, rrema etj. Fëmijët i emërtojnë ato.

Tani dëgjoni rregullat e lojës. Në një sinjal (bilbil), do të gjeni dhe vendosni në foto ku vizatohet një sport, ato sende që u duhen këtyre sportistëve. Bej kujdes!

Jep një sinjal. Pasi të gjitha sendet janë vendosur në fotot përkatëse, fëmijët kontrollojnë nëse ka ndonjë gabim.

Loja konsolidon njohuritë për sportin, për pajisjet sportive, dhe gjithashtu ngjall interes për sportin. Loja mund të përfundojë me një bisedë për atletët - kampionë të konkursit, duke parë foto, foto me tema sportive.

Më pas i rrituri ofron sendet që janë përdorur në lojë për t'i marrë me vete për një shëtitje dhe lojë lojëra sportive më vete.

Majat dhe rrënjët.

detyrë didaktike. Për të konsoliduar njohuritë se perimet kanë rrënjë të ngrënshme - rrënjët dhe frutat - majat, disa perime kanë edhe majat edhe rrënjët; ushtrim në përpilimin e një bime të tërë nga pjesët e saj.

Rregullat e lojës. Ju mund të kërkoni për vershok ose shtyllën kurrizore vetëm në një sinjal. Është e pamundur të çiftohesh me të njëjtin lojtar gjatë gjithë kohës, duhet të kërkosh një palë tjetër.

Veprimet e lojës. Kërkoni për një çift; Përbërja e të gjithë bimës.

Përparimi i lojës. Opsioni 1. Pas korrjes në kopshtin e tij, një i rritur mbledh fëmijët, duke u treguar atyre se sa të korra të mira kanë rritur dhe i lavdëron për punën e tyre të dobishme. Pastaj sqaron njohuritë e fëmijëve se disa bimë kanë rrënjë të ngrënshme - rrënjë, të tjera kanë fruta - majat, e disa bimë kanë edhe majat edhe rrënjët. Një i rritur shpjegon rregullat e lojës:

Sot do të luajmë një lojë të quajtur "Maja dhe rrënjët". Ne kemi majat dhe rrënjët e bimëve - perimeve në tryezë. Tani do të ndahemi në dy grupe: një grup do të quhet maja, dhe tjetri - rrënjë. (Fëmijët ndahen në dy grupe.)

Këtu ka perime në tryezë; fëmijët e grupit të parë marrin një majë në dorë, dhe fëmijët e të dytës - nga shtylla kurrizore. Të gjitha të marra? Dhe tani, me një sinjal (duartrokisni duart), ju të gjithë shpërndaheni nëpër vend dhe vraponi në të gjitha drejtimet. Kur dëgjoni sinjalin "Një, dy, tre - gjeni çiftin tuaj!", gjeni shpejt një palë për veten tuaj: në majë - një shtyllë kurrizore.

Loja përsëritet, por tashmë është e nevojshme të kërkoni një vershok (ose shpinë tjetër). Ju nuk mund të çiftoheni me të njëjtin lojtar gjatë gjithë kohës.

Opsioni 2. Majat (ose rrënjët) qëndrojnë në vend.

Vetëm një nëngrup djemsh vrapon nëpër shesh lojërash. Një i rritur jep një sinjal: "Rrënjët, gjeni majat tuaja!". Fëmijët duhet të bëhen në mënyrë që majat dhe rrënja të jenë një.

Korrektësia e detyrës mund të kontrollohet vetëm nga "porta magjike" (një i rritur dhe një nga fëmijët), përmes së cilës kalojnë të gjitha çiftet. Kështu që interesi për lojën të mos zbehet, ju mund të ofroni të shkëmbeni majat dhe rrënjët.

Lojërat e fjalës (të folurit) përdoren për të zgjidhur të gjitha problemet e zhvillimit të të folurit. Ata konsolidojnë dhe qartësojnë fjalorin, kontribuojnë në aftësinë për të ndryshuar dhe formuar fjalë, ushtrime në bërjen e deklaratave koherente, zhvillimin e të folurit shpjegues. Lojërat e fjalorit ndihmojnë në zhvillimin e koncepteve specifike dhe gjenerike, zhvillimin e fjalëve në kuptimet e tyre të përgjithësuara. Në këto lojëra, fëmija gjendet në situata ku detyrohet të përdorë njohuritë dhe fjalorin e fituar të të folurit në kushte të reja. Ato manifestohen në fjalët dhe veprimet e lojtarëve. lojërat e të folurit- një mjet efektiv për konsolidimin e aftësive gramatikore, sepse për shkak të emocionalitetit të sjelljes dhe interesit të fëmijëve, ato bëjnë të mundur ushtrimin e shumëfishtë të fëmijës në përsëritjen e fjalëve të nevojshme.

Shkarko:


Pamja paraprake:

Lojërat e fjalëve (të folurit) përdoren për të zgjidhur të gjitha problemet e zhvillimit të të folurit. Ata konsolidojnë dhe qartësojnë fjalorin, kontribuojnë në aftësinë për të ndryshuar dhe formuar fjalë, ushtrime në bërjen e deklaratave koherente, zhvillimin e të folurit shpjegues. Lojërat e fjalorit ndihmojnë në zhvillimin e koncepteve specifike dhe gjenerike, zhvillimin e fjalëve në kuptimet e tyre të përgjithësuara. Në këto lojëra, fëmija gjendet në situata ku detyrohet të përdorë njohuritë dhe fjalorin e fituar të të folurit në kushte të reja. Ato manifestohen në fjalët dhe veprimet e lojtarëve. Lojërat e të folurit janë një mjet efektiv për konsolidimin e aftësive gramatikore, pasi për shkak të emocionalitetit të sjelljes dhe interesit të fëmijëve, ato bëjnë të mundur ushtrimin e shumëfishtë të fëmijës në përsëritjen e formave të nevojshme të fjalëve.

LOJRA DIDAKTIKE ME FJALË

Për fëmijët 5-7 vjeç

Epo jo

Detyrë didaktike: për t'i mësuar fëmijët të mendojnë, të ngrenë logjikisht pyetje, të bëjnë përfundimet e duhura

Rregullat e lojës:Ju mund t'i përgjigjeni vetëm PO ose JO pyetjeve të shoferit.

Veprimet e lojës:hamendësimi i temës përmes pyetjeve të dhëna në një sekuencë logjike

Ecuria e lojës: Mësuesi shpjegon rregullat. Shoferi do të dalë nga dera dhe ne do të biem dakord se çfarë objekti në dhomën tonë do të hamendësojmë për të. Do të vijë të na pyesë se ku është objekti, për çfarë është, për çfarë shërben. Do t'i përgjigjemi vetëm me dy fjalë. Unë do të jem shoferi i pari. Kur të dal nga dhoma, Vova do t'ju tregojë se çfarë objekti propozon të bëjë. Atëherë do të më telefononi.

Mësuesi largohet, pastaj hyn në dhomë dhe pyet:

A është ky artikull në dysheme?

Jo

Në tavan?

po

Xhami? Duket si një dardhë?

po

Llambë?

po

Duke marrë rolin e udhëheqësit të parë, mësuesi i mëson fëmijët të ngrenë logjikisht pyetje. Ai shpjegon:

Fëmijë, e keni vënë re se si pyeta? Së pari kuptova KU është artikulli. Pastaj kuptova se çfarë është ai. Mundohuni të pyesni të njëjtën gjë.

Kjo lojë i mëson fëmijët të mendojnë logjikisht: nëse një objekt nuk është në dysheme, atëherë ai mund të jetë në mur ose në tavan. Fëmijët nuk nxjerrin menjëherë përfundimet e duhura. Ndodh kështu: pasi mësoi se objekti nuk është në dysheme, fëmija vazhdon të pyesë: "Tavolinë?" Mësuesja në raste të tilla e ndihmon fëmijën të dalë në përfundimin e saktë: “Ira, ju jemi përgjigjur se objekti nuk është në dysheme. Ku është tavolina? - "Në dysheme" - "A duhet ta telefonoj?" - "Jo".

Përgjigjuni shpejt

Detyrë didaktike: për të konsoliduar aftësinë e fëmijëve për të klasifikuar objektet sipas ngjyrës, formës, cilësisë, për t'i mësuar ata të mendojnë dhe të përgjigjen shpejt

Rregullat e lojës:zgjidhni vetëm ato fjalë që mund të quhen një fjalë përgjithësuese, mund ta hidhni topin pas vetëm pasi të keni thënë fjalën e duhur

Veprimet e lojës:hedhja dhe kapja e topit

Ecuria e lojës: Mësuesi, duke mbajtur topin në duar, bëhet me fëmijët në një rreth dhe shpjegon rregullat e lojës:

Tani do të emërtoj një ngjyrë dhe do t'ia hedh topin njërit prej jush. Ai që kap topin duhet të emërojë objektin e kësaj ngjyre, pastaj ai vetë emërton ngjyrën dhe ia hedh topin tek tjetra. Ai gjithashtu kap topin, emërton objektin, ngjyrën e tij dhe ia hedh tek tjetri.

E gjelbër - gjethe - blu - qiell - e verdhë ...

E njëjta ngjyrë mund të përsëritet.

Karakteristika kryesore për klasifikimin mund të mos jetë ngjyra, por cilësia e objektit.

Dru - tavolinë - gur - shtëpi - çelik ...

Mbaro fjalinë

Detyrë didaktike: t'i mësojë fëmijët të kuptojnë marrëdhëniet shkakësore midis dukurive, t'i ushtrojnë ato në përzgjedhjen e saktë të fjalëve.

Rregullat e lojës:fjalia përfundon nga personi të cilit i drejtohet shigjeta

Veprimet e lojës:rrotullimi i shigjetave

Ecuria e lojës: Mësuesi fillon fjalinë: "Vësha një pallto të ngrohtë në mënyrë që ..." - dhe i fton fëmijët ta mbarojnë atë

"Ne ndezëm dritën sepse ..."

"Ne ujitëm lulet për të..."

zinxhir fjalësh

Detyrë didaktike: për të përpunuar me fëmijët aftësinë e përzgjedhjes së mbiemrave (atributit) për një objekt dhe anasjelltas: një objekt për një atribut; pasurimi i fjalorit

Rregullat e lojës:topi kalohet në formë rrethi, me urdhër të edukatores, zinxhiri nga një shenjë në një objekt ose anasjelltas.

Veprimet e lojës:rrotullimi i shigjetave

Ecuria e lojës: Mësuesi fillon: "Çfarë vjeshte?" - e kalon topin në një rreth te tjetri, ai e quan shenjën e vjeshtës: "e artë" - kalon - "herët" - kalon - "ftohtë". Edukatori: "Çfarë tjetër është ftohtë?" - kalon topin - dimër - kalon - dorë - akullore. Edukatorja: "Si është akullorja" - e bardhë - e shijshme - kremoze ....

Lavata

Detyrë didaktike: ushtroni fëmijët në përdorimin e parafjalëve të kundërta, ndërtoni fjali me to, zhvilloni shprehjen intonacionale.

Rregullat e lojës: valle e rrumbullakët

Veprimet e lojës:lëvizje e koordinuar në një vallëzim të rrumbullakët

Ecuria e lojës: Fëmijët formojnë një rreth. Pa u kapur për dore, fëmijët lëvizin me një hap anësor dhe thonë:

Së bashku ne kërcejmë -

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Kërcimi ynë i preferuar

Kjo është lavë.

Pritësi thotë: "Gishtat e mi janë të mirë, por i fqinjit është më i mirë". Fëmijët përsërisin, pastaj kapin njëri-tjetrin nga gishtat e vegjël dhe përsërisin fjalët, duke bërë lëvizje me një hap anësor. Pastaj shoferi jep detyra të tjera:

Shpatullat e mia janë të mira, por fqinji im është më i mirë

Veshët e mi janë të mirë, por i fqinjit është më i mirë

Sytë e mi janë të mirë, por i fqinjit është më i mirë

Faqet e mia janë të mira, por ato të fqinjit janë më të mira

Gjunjët e mi janë të mirë, por i fqinjit është më i mirë

emërtoni tre gjëra

Detyrë didaktike: ushtrojnë fëmijët në klasifikimin e objekteve

Rregullat e lojës:emërtoni tre gjëra me një fjalë të përbashkët. Kush gabon - paguan humbje.

Veprimet e lojës:duke luajtur me humbje, duke hedhur dhe kapur topin

Ecuria e lojës: Edukatorja: Djema, unë thërras një fjalë, dhe ju më përgjigjeni tre. Për shembull: mobilje - tavolinë, karrige, stol

Majat dhe rrënjët

Detyrë didaktike: ushtrojnë fëmijët në klasifikimin e perimeve sipas parimit: çfarë është e ngrënshme për ta - rrënja apo fruti në kërcell

Rregullat e lojës:ju mund të përgjigjeni vetëm me dy fjalë: majat ose rrënjët

Veprimet e lojës:duke luajtur humbje

Ecuria e lojës: Mësuesja sqaron me fëmijët se çfarë do t'i quajnë majat dhe çfarë - rrënjët: "Rrënjën e ngrënshme të rrënjëve të perimeve do ta quajmë, dhe frutin e ngrënshëm në kërcell - majat". Mësuesi thërret perimet dhe fëmijët përgjigjen shpejt. Mësuesi paralajmëron se në disa perime si rrënja ashtu edhe fruti në kërcell, për shembull, qepa, mund të jenë të ngrënshme.

Fluturues - jo fluturues

Detyrë didaktike: për të zhvilluar vëmendjen dëgjimore tek fëmijët, për të kultivuar qëndrueshmëri

Rregullat e lojës:ju mund të ngrini duart vetëm nëse emërtohet një objekt fluturues

Veprimet e lojës:gjuri, dora lart

Ecuria e lojës: Fëmijët ulen në një gjysmërreth, vendosin duart në gjunjë. Mësuesi shpjegon rregullat e lojës: Unë do të emërtoj objektet dhe do të pyes: "A fluturon?" Nëse fluturon, ngrini duart, nëse nuk fluturon, nuk ngrini duart. Duhet të keni kujdes, sepse unë do të jem dinak dhe do të ngre duart lart edhe kur t'i vë emrin një objekti fluturues.

Bojra

Detyrë didaktike: zhvilloni vëmendjen dëgjimore të fëmijëve, shpejtësinë e të menduarit

Rregullat e lojës:vetë pjesëmarrësit zgjedhin bojërat sipas dëshirës, ​​ju nuk mund të zgjidhni të njëjtat.

Veprimet e lojës:dialog mes shitësit dhe blerësit-murg, duke kërcyer në njërën këmbë

Ecuria e lojës: Zgjidhen shitësi dhe murgu, fëmijët zgjedhin ngjyrën e tyre, i tregojnë shitësit për këtë. Vjen murgu

Trokit-Trokitni

Kush eshte aty?

Unë jam një murg me pantallona blu në një këmishë të kuqe, me një kapak jeshil

Pse keni ardhur?

Për bojëra

cfare deshironi?

blu

Nëse nuk ka bojë të tillë, shitësi thotë:

Nuk ka të tillë

Dhe të gjitha ngjyrat duartrokasin duart dhe thonë:

Ecni në rrugën blu

Gjeni çizmet blu

Vishni, vishni

Dhe na sillni!

Murgu shkon anash, pastaj kthehet dhe zhvillon të njëjtin dialog me shitësin.

Kur një murg kërkon bojën në dispozicion, ajo fillon të ikë prej tij. Ai po arrin. Nuk e kam arritur - do të jem përsëri murg, e kam kapur - kjo bojë bëhet murg.

Anasjelltas

Detyrë didaktike: për të zhvilluar te fëmijët zgjuarsi të shpejtë, të menduarit të shpejtë

Rregullat e lojës:emërtoni fjalë që kanë kuptim të kundërt

Veprimet e lojës:hedhja dhe kapja e topit

Ecuria e lojës: Fëmijët dhe mësuesi ulen në karrige në një rreth. Mësuesja thotë fjalën dhe ia hedh topin njërit prej fëmijëve. Fëmija duhet të kapë topin, të thotë një fjalë me kuptim të kundërt dhe përsëri t'ia hedhë topin mësuesit.

Plotësoni ofertën

Detyrë didaktike: zhvilloni aktivitetin e të folurit të fëmijëve, shpejtësinë e të menduarit

Rregullat e lojës:ju duhet të gjeni dhe thoni një fjalë të tillë për të marrë një fjali të plotë. Mund të shtoni vetëm një fjalë.

Veprimet e lojës:hedhja dhe kapja e topit

Ecuria e lojës: Mësuesi fillon frazën, ia hedh topin fëmijës, ai, duke shtuar një fjalë, e përfundon atë.


Skedari i kartës lojëra didaktike TRIZ dhe RTV (grup përgatitor).

Kopshti ynë funksionon duke përdorur teknologjinë TRIZ. Mësuesit zhvillojnë sistematikisht lojërat e tyre didaktike duke përdorur teknologjitë TRIZ.
Unë do të doja t'ju prezantoj lojërat e mia të zhvilluara.

Loja "Le të ndërtojmë një kopsht fëmijësh"
Synimi.

Të njohë fëmijët me një qasje sistematike ndaj botës që i rrethon (komponent dhe funksional).
Tregoni varësinë e objektit nga vendi i banimit.
Brainstorming - ndërtoi një kopsht fëmijësh në ujë, në mal. Diskutoni punën, jetën në këtë kopsht. Për qartësi, përdorni burimet e grupit. Për shembull: mal - kube, shportë, batanije. Det - akuarium - bankë - kuti.
Loja "Pjesë - e tërë" me temën e kopshtit.
Synimi.

Të njohë fëmijët me metodën e objekteve fokale, duke u shpjeguar fëmijëve teknologjinë e punës me këtë metodë.
Mësoni të ndryshoni objekte të njohura (ose pjesë të një objekti), duke ndërtuar prej tyre të reja. Duke menduar për funksionet e tyre, marrëdhëniet e tyre me objektet dhe njerëzit përreth.
Kryeni një analizë të vogël të pozitives dhe negatives në kopshtin tonë, në grup.
Ofroni të krijoni një kopsht fëmijësh krejtësisht të ri, duke shpjeguar se si të përdorni metodën e objektit fokal.
Për shembull: në kopshtin e fëmijëve ka grupe të ndryshme - xhami, gjemba, pëlhurë ... Mendoni për funksionet e këtyre grupeve.
Pyetje: - Për çfarë mund të përdoren muret e grupit, dhomës së zhveshjes, nëse janë...?
Një pjesë e murit është me gjemba, një pjesë...? Për çfarë mund të përdoret ky mur?
Një pjesë e tavanit, një pjesë e dyshemesë...? Mobilje, furnizime...?
Mendoni se çfarë në grup mund të bëni një plan urbanistik të tillë kopshti i fëmijëve për kukulla. Përdorni burimet e grupit.
Synimi.
Përcaktoni funksionin kryesor të kopshtit për fëmijët, për të rriturit që punojnë në kopshtin e fëmijëve, për prindërit.
Vendosni një rresht të ri në tabelën morfologjike - punonjësit e kopshtit.
Loja "Pse?"
Pse fëmijët kanë nevojë për kopshtin e fëmijëve? Prindërit? Edukatoret? Punonjës të tjerë? Qytet - kopsht fëmijësh, fëmijë?
Kryen punë në tabelën morfologjike, duke identifikuar ndryshimet e mundshme, situatat me një zgjedhje të caktuar letrash.
Komplikimi.
Kryeni një analizë krahasuese të kopshteve për fëmijë dhe kopshteve për kafshë. Emërtoni ato, merrni parasysh ilustrimet: një inkubator, një fermë shpendësh, një fermë viçash. "Kopshti" për pinguinë, rosat.
Krahasoni çfarë mësohet në kopshtet tona dhe zogjtë, kafshët e fëmijëve të tyre.
Pyetje: Pse e mësojnë këtë?
Një situatë fantastike: fëmija përfundoi në një “kopsht” pinguinësh, rosash, viçash.
Loja "Heronjtë e përrallave në kopshtin e fëmijëve"
Synimi.

Prezantoni fëmijët me unazën e Lullit.
Mësoni të përgjithësoni fenomene që nuk kanë lidhje të dukshme.
Të mësojë të përfaqësojë një ngjarje në sekuencën e zhvillimit të saj, të krijojë një marrëdhënie midis ngjarjeve individuale.
Për t'u ofruar fëmijëve një situatë fantastike: të gjithë të rriturit në kopsht shkuan me pushime dhe në vend të tyre lanë personazhe përrallash që janë shumë të ngjashëm në gjithçka me veten e tyre.
Pyetje: - Kush në grup do të jetë mësues për ...?
Kush do të jetë mësuesi ndihmës?
Fëmijët emërtojnë heronj të përrallave, filmave vizatimorë që do të punojnë në kopsht në vend të punonjësve.
Sigurohuni që të diskutoni - pse ky hero i veçantë do të jetë në vend të të rriturve?
Analiza:
Pyetje: - Sa më mirë dhe aq më keq nëse grupi nuk ka mësues, por, për shembull, Vasilisa e Bukur. Kush është më i mirë dhe kush është më keq?
Tregojuni fëmijëve një mostër (të paplotë) të unazës së Lull-it. Ofroni të bëni një për vete në grup dhe të luani me të.
Imazhet në sektorët e unazave, fëmijët mund të vizatojnë, shkruajnë ose ngjiten në vetvete.
1 unazë - heronj të përrallave.
2 unazë - punonjës të kopshtit.
3 unaza - ambientet e kopshtit.
Luaj unazën, duke marrë parasysh çdo opsion - sekuencën e ngjarjeve, pasojat e këtij ndryshimi për vetë heroin dhe njerëzit e tij.
Synimi. Për t'i mësuar fëmijët të vendosin një qëllim përfundimtar, t'i afrohen atij, duke planifikuar një sekuencë veprimesh.
Forconi aftësinë për të përdorur analogjinë simbolike.
Trego varësinë e sistemit nga mjedisi.
Loja "Fjalë - partnerë".
Mësuesi e quan fjalën dhe fëmijët gjejnë dy fjalë - një partner, të cilat tregojnë sekuencën e veprimeve në temën "Bota e bimëve".
Për shembull: Lilac - vazo - lule. Kokrra - miell-simite. Mbjellë - rritur - mbledhur.
Lojë "Zinxhiri i golave".
Çfarë synimi i vendosni vetes ... lani veten,
ngrënia, mbjellja e patateve, mbledhja e manave, mollëve.
Zbuloni sekuencën e çdo veprimi të fëmijëve, duke e ndarë atë në shumë qëllime të vogla, në sekuencën e duhur.
Për të shkuar në pyll për kërpudha, ju duhet: të dilni nga shtrati, të visheni, të laheni. Ha mëngjes, mbledh një shportë, vishu në pyll (vesh geta, pantallona, ​​çorape ...) merr një shportë. Prisni babin ose mamin, etj.
Kryeni disa detyra të propozuara nga fëmijët përgjatë zinxhirit të qëllimeve.
Tregoni se çdo veprim mund të shkaktojë një kundërveprim.
Për shembull: "Ne gërmuam një gropë të thellë -
Kemi një mal të lartë”.
Jepni disa shembuj të tjerë të një veprimi të ngjashëm.
Ofroni të "shkruani" në mënyrë simbolike sekuencën e çdo rasti dhe më pas t'ua "lexoni" fëmijëve.

Loja "Zgjidhni produkte për drekë"
Synimi.

Sistematizimi i produkteve me origjinë shtazore.
Të mësojë në varësi të qëllimit, të kombinojë objekte reale, duke krijuar një objekt të pazakontë.

Kryerja e një analize sistematike të ushqimit me origjinë shtazore. Diagrami i komponentit është ndërtuar - vizatohet simbolikisht në një fletë të madhe letre.
Mishi - kafshë, shpendë (vezë), peshk (havjar).
Qumësht - qumësht i freskët: gjalpë, djathë. Qumësht i thartë: salcë kosi, gjizë, qumësht i thartë.
Nëse imazhi është i vështirë, mund të përdorni fotografi ose të shkruani.
Emërtoni shumë pjata të njohura të përgatitura nga këto produkte, duke zbuluar sekuencën e gatimit ndërsa shkoni. Kushtojini vëmendje raportit - më shumë - më pak.
Lexoni "Kuzhinier" nga O. Grigoriev
Kuzhinieri ishte duke përgatitur darkën
Dhe pastaj dritat u fikën.
Kuzhinier krapi merr
Dhe e ul atë në komposto.
Hedh trungje në kazan,
Vendosja e reçelit në furrë
Ndërhyn me supën me kërcell,
Ugli rreh me një lugë.
Sheqeri derdhet në supë
Dhe ai është shumë i kënaqur.
Kjo ishte vinegrette.
Kur e rregulluan dritën!
Me kërkesë të fëmijëve, bëni një unazë Lull ose një tavolinë morph, duke kombinuar ushqimin bimor dhe kafshësh për të krijuar një objekt të pazakontë.
Synimi. Mësoni, duke lidhur kafshë të njohura, dilni me dikë krejtësisht të panjohur. Tregoni se si madhësia e një kafshe ose ndryshimi i saj mund të ndikojë në jetën dhe marrëdhëniet e saj me të tjerët.
Renditni kafshët sipas madhësisë: nga më e vogla tek më e madhja.
Gjeni atyre një analog në forma gjeometrike. Luaj: çfarë është më shumë, çfarë është më pak. Së pari te kafshët, pastaj te simbolet.
Për shembull. Pjesë e linjës: dhelpra, ujku, ariu, elefanti.
Pyetje: - Kush është më i madh se ujku, por më i vogël se elefanti etj.
Triton - më shumë elefant apo më pak?
Diskutoni se si madhësia e një kafshe ose ndryshimi i saj mund të ndikojë në jetën dhe marrëdhëniet e saj me të tjerët.
Mund të lexoni "Korbi dhe macja" nga Tim Sobakin.
Big Crow po ecën përgjatë shtegut.
Korbi është më i gjatë se macja!
Macja fillonte një luftë me një sorrë,
po të ishte e gjatë sa një qen.
Duke përdorur analizën morfologjike, çdo fëmijë (ose duke u bashkuar në dy ose tre) del me një kafshë joreale. Gjeni një emër për të. Mendoni se si dhe ku do të jetojë, çfarë të hani.
Synimi.
Të edukojë fëmijët në aftësinë për të zbuluar varësitë dhe lidhjet e fshehura dhe për të nxjerrë përfundime bazuar në to. Trego burimet e fshehura të kafshëve.
Mësojini fëmijët të vlerësojnë si vetë procesin ashtu edhe rezultatin.
Lojë "Bilanci ekologjik".

Dikur natyra shpiku një lepur, por për lumturi të plotë atij i mungonin lakra dhe ... ujku. Nuk do të ketë lakër - ata do të vdesin nga uria, nuk do të ketë ujk - nga sëmundjet.
Dhe nëse papritmas kishte shumë lakër, ata e rritën sasinë.
Kështu që e gjithë toka të mos mbingarkohet - ata dolën me një lepur. Numri i lepurave u rrit gjithashtu, kishte shumë prej tyre - ata dolën me ujqër. Por ka shumë lepuj, pse vrapojnë për t'i kapur, ata vetë vrapojnë përpara.
Pyetje: - Nëse ujku nuk lëviz, çfarë do të ndodhë? Si të bëni një lëvizje të ujkut? Kishte shumë ujqër - çfarë dolën ata? etj.
Një situatë e ngjashme mund të diskutohet më pas me një çift tjetër kafshësh të zgjedhura nga fëmijët.

Lojë "Misteri i pyllit"
Synimi.
Mësoni të krijoni marrëdhënie shkak-pasojë.


Synimi. Mësoni të krijoni marrëdhënie shkak-pasojë.
Të kultivojë aftësinë për të konsideruar objekte të njohura, situata nga një këndvështrim i pazakontë.
Forconi zotërimin e teknikave të fantazisë.
Bëni një tabelë të detajuar morfologjike me fëmijët. Për të zbuluar në të pjesët e trupit të kafshëve që janë jetike për ta: si marrin ushqim, si mbrohen, si lëvizin. Nëse ka ilustrime, merrni parasysh se si mjetet e përshtatjes së kafshëve kanë ndryshuar gjatë periudhës së evolucionit.
Përmblidhni se gjithçka është jetike për kafshët. Duke marrë parasysh, kushtojini vëmendje ndikimit të mjedisit në ndryshimet në trupin e kafshëve.
Mblidhni nga tavolina një kafshë që mund të bëjë gjithçka vetë. Kush i ka të gjitha mjetet për çdo rast. Diskutoni nëse do të jetë mirë apo keq për të që të jetojë tani në habitatin e tij të zakonshëm. Çfarë karakteri (të kujt?) do të ketë kjo kafshë. Formuloni kontradiktat që lindin kur kjo kafshë përshtatet me botën përreth saj. Mundohuni t'i zgjidhni ato vetë.
Aktiviteti paraprak: Ofroni të sillni fotografi të të afërmve tuaj, vetes dhe prindërve tuaj si fëmijë.
Lojë "Unë jam një robot"
Synimi.

Për të konsoliduar njohuritë për strukturën, funksionet e një personi me ndihmën e një operatori sistemi. Tregoni ndërvarësinë e njeriut dhe mjedisit të tij. Jepni konceptin e familjes dhe brezave.
Ftojini fëmijët të imagjinojnë se janë robotë, nga jashtë dhe brenda të cilëve gjithçka është si një person. Ndizni muzikën dhe lëvizni si robotë.
Ushtrimi i koordinimit të lëvizjeve.
Fëmijët ulen ose qëndrojnë në këmbë. Prekni veshin tuaj të djathtë me dorën tuaj të majtë, dhe veshin tuaj të majtë me dorën tuaj të djathtë. Tani ndërroni duart dhe kaloni të majtën në shpatullën e djathtë, dhe të djathtën në të majtë. Ndryshoni duart, prekni belin, pastaj gjunjët dhe më pas kyçin e këmbës. Të njëjtën gjë bëjmë edhe në drejtim lart: gjunjë – bel – shpatulla – veshë. Përsëriteni ushtrimin tri herë.
Imagjinoni që ka shumë butona në kokën tuaj dhe kur i shtypni, filloni të qeshni, të qani...
Pyetje: - Kush i shtyp këta butona?
A mund të thuash "stop" - kur dikush shtyp këta butona?
Marrëdhëniet familjare.
Butonat - biznes.
Pyetje: - Si të ngrihet (prish) disponimi, brohoritja, mërzitja?
Zgjohuni, takoheni nga puna, nga dyqani.
Puna u krye me karta që tregonin orën e ditës, apartamentin, ndërmarrjet.
Si një person mund të ndryshojë diçka në vetvete duke përdorur teknika të njohura. Për shembull - për t'u bërë menjëherë i shëndoshë, i gjatë ... Mbani mend se çfarë teknike përdori lepuri - njeriu i fortë.
Për atë që një personi mund të ketë nevojë për të ndryshuar diçka në pamjen e tij.
Loja "Përkundrazi" me temën: "Familja, shtëpia, fëmija".
Për shembull. I madh - i vogël, mami - babi, gjyshja - gjyshi. Vajza - djalë, më i madh - më i ri ...
Lexoni "Kush kujt kujt?" Yakov Akim.
- Gjyshja - gjyshja, dhe vajza e kujt?
- Ti je vajza e Fedinit, biri im.
- Babai im është i madh, por jo fare djalë!
- Djali. Vëllai i katër vajzave të mia
A ju kujtohet që ishim me të madhin, Avdotya?
- A kishim një vajzë? Tezja ime ka!
- E tunda tezen në djep...
- Gjyshe, ndalo, shpjego së pari,
Kush për mua, Natasha dhe dy vëllezërit e saj.
- Mirë, le të përpiqemi ta kuptojmë:
Nëna e tyre, motra e mbesës së burrit,
Oh, dhe ajo ishte pak e shkathët!
Dhe ju i sjellni ato ... Biznes i ndërlikuar ...
- Gjyshe, diçka është djegur me ne!
- Uh, ndërsa po mendoja,
I gjithë qumështi ka mbaruar nga tenxherja
Loja "Zinxhiri i golave" është e kundërta.
Synimi.

Tregojuni fëmijëve veprimin e pritjes "Përkundrazi".
Konsideroni përgjegjësitë kryesore funksionale në familje dhe ato shtesë.
Njëri nga fëmijët thotë sekuencën e çdo veprimi. E dyta thotë të kundërtën. Është e mundur të rregullohet çdo hap me ndonjë simbol.
Pastaj fëmija i parë thotë të kundërtën - i dyti ndërton zinxhirin e duhur.
Për të përmbledhur atë që ne të gjithë e quajtëm të kundërtën.
Pyetje: - Çfarë mund të zgjedhim si simbol “Përkundrazi”. Fëmijët ofrojnë heronj të ndryshëm që bëjnë të kundërtën nga natyra, ose objekte (këto mund të jenë: Petrushka, Ivanushka Budallai, Tumbler, orë rëre).
Loja "Gjithë rrotull".
Synimi.

Për të konsoliduar njohuritë për funksionet e pjesëve të ndryshme të trupit.
Për të konsoliduar zotërimin e teknikës "Përkundrazi".
Mësoni të zgjidhni problemet duke përdorur këtë teknikë.
Kultivoni një sens humori, aftësinë për të gjetur një rrugëdalje nga situatat jo tradicionale.
Fëmija emërton një pjesë të trupit, fëmija i dytë emërton atë që po bën, fëmija i tretë e emërton sendin në të kundërt.
Pas disa fjalëve, loja luhet në të kundërt - quhet rasti - ndodhen pjesët e trupit.
Për shembull - një dorë - merr - hedh. Shkon - qëndron - këmbë. Thonjtë - rriten - pakësohen etj.
Diskutoni opsionet kur dy veti të kundërta ndodhin në të njëjtën kohë.
Për shembull: Ju uleni dhe hipni, rrini dhe fluturoni, i sëmurë dhe i shëndetshëm, i vogël dhe i madh.
Lojë "Unë jam një i rritur"
Synimi.

Të konsolidojë njohuritë dhe aftësinë për të përdorur standardet morale dhe etike në jetë, për të kuptuar pasojat e mosrespektimit të tyre. Për të konsoliduar vizionin sistematik të vetes në botën përreth.
Në operatorin e sistemit për të rrahur - një fëmijë në sistem, me një ndryshim në supersistemin. Supersistemi: shtëpi, rrugë, spital, autobus, kopsht fëmijësh, dyqan etj.
Tregoni se si të ndryshoni pamjen e fëmijës në varësi të vendndodhjes së tij, si do të quhet. Tregoni një pikëpamje të shumëanshme për fëmijën, rolin e tij të shumtë shoqëror.
Pac shikoni linjën gjenetike - kush do të jetë kur të rritet në familje, në punë.
Marrëdhëniet me të afërmit aktual dhe të ardhshëm. Varësia e rolit social (familjar) nga mosha, përbërja e familjes. Marrëdhëniet, kujdesi i ndërsjellë në familje.
Ju mund t'u lexoni fjalë të urta fëmijëve:
"Mos pështyni në pus - do të jetë e dobishme të derdhni ujë."
"Para se ta bëni, duhet të mendoni me kujdes."
"Ndërsa të vijë, do të përgjigjet."
Lojë "Telefon i thyer".
Synimi.
Prezantoni fëmijët me parimin e ndërmjetësimit.
Mësoni të kuptoni kuptimin figurativ të fjalëve, frazave, fjalëve të urta.
Ju mund të ofroni një lojë të komplikuar. Fëmija i parë thotë një fjalë të urtë shumë të njohur, i dyti thotë kuptimin e tij origjinal, i treti gjithashtu shpjegon atë që kuptoi me fjalët e tij. Fëmija i fundit duhet të gjejë se cilën fjalë të urta tha fëmija i parë. Për shembull, zinxhiri mund të jetë i tillë. Ata numërojnë pulat në vjeshtë - nëse punoni mirë deri në vjeshtë, shumë pula do të rriten - duhet të bëni gjithçka mirë, atëherë do të ketë shumë - çfarë të mbillni, do të korrni - duart e afta nuk e dinë mërzinë.
Për lojën, mund të merrni fjalët e urta të mëposhtme:
Nëse ju pëlqen të hipni - pëlqeni të mbani sajë.
Nxitoni, bëni njerëzit të qeshin.
Biznesi para kënaqësisë.
Ndërsa vjen rrotull, do të përgjigjet, etj.
Në fund të lojës, konsideroni përsëri avantazhet dhe disavantazhet e ndërmjetësit.
Lojë "Zinxhiri i fjalëve"
Synimi.
Tregojuni fëmijëve metodën e kurorave dhe asociacioneve (pa emërtim).
Për të kultivuar një pamje jokonvencionale të gjërave të njohura reale, duke kryer metoda të njohura të ndryshimit në një temë të njohur.
Për t'i sjellë fëmijët të kuptojnë se në çdo proces janë gjithmonë dy palë të përfshira.
Ftojini fëmijët të përmendin disa fjalë që i lidhin me dimrin.
Kryeni metodën e kurorave dhe asociacioneve me temën: "Dimër", "Bërë", "Brica". Në fund, përmblidhni se fëmijët folën shumë fjalë shumë të ngjashme.
Pyetje: - Pse? Çfarë i bashkon të gjitha këto fjalë? Ofroni të vizatoni përsëri zinxhirin, por përfundoni me të njëjtën fjalë me të cilën filluan - dimër.
Gjatë lojës, për të aktivizuar fëmijët joaktivë, përdorni një lodër të vogël për të kaluar te tjetra në zinxhir. Është e mrekullueshme të kalosh një copë akulli - kjo lejon që loja të shkojë shumë shpejt.
Ofroni fëmijëve lojën "Zinxhiri i qëllimeve" (i drejtpërdrejtë dhe i kundërt) me temën - shtëpi, dimër, punë.
Loja "Kush (çfarë) nuk mund të jetë pa çfarë?" në të njëjtën temë.

Loja "Folës - TV"
Synimi.
Për të konsoliduar zotërimin e "dizajnit të katit".
Prezantoni teknikën "kuantizim - vazhdimësi".
Kultivoni aftësinë për të shprehur veten në punën tuaj. Forconi aftësitë e mbështetjes te vetja punë krijuese.
Shtoni një plan urbanistik në grup. Konsideroni TV sipas operatorit të sistemit. Ftojini fëmijët të bëhen spikere televizive për sot. Transferimi i parë, që do të kalojë në “TV” – njohja me të, një konferencë shtypi. Fëmijët nga vendi mund t'i bëjnë pyetje televizorit (ose televizorit). Por lajmëtarët - TV mund të flasin vetë.
Fjaluesit fillojnë fjalimet e tyre: "Unë jam një TV, kështu që ata më ndezën ...
Unë jam një televizor, jam shumë i lumtur që ju njoha, përndryshe në dyqan ...
Në fjalime, pasqyroni jetën e kaluar dhe të tashme të TV.
Nëse dëshironi, fëmijët mund të vendosin një "TV" në kokën e tyre. Njihuni me TV. Lajmi filloi - i vërtetë dhe fantastik. Fëmijët flasin për atë që ndodhi dje dhe sot.
Mund të përfshini dikë me reklama. Kryeni ndryshime në konstruksionin e dyshemesë së "TV në shtëpi".
Diskutoni opsionet për funksionimin e vazhdueshëm të televizorit. Ose shfaqja e vazhdueshme e çdo transmetimi. Mendoni se çfarë është e mirë dhe çfarë është e keqe. Si sasia bëhet cilësi.
Kujtoni në cilat vepra veprimi është i vazhdueshëm ose i ndërprerë.
Fillimisht mund t'i jepni një shembull mësuesit, fëmijët gjejnë shembuj të ngjashëm.

Lojëra me lodra.
Synimi.

Mësoni të sistemoni lojëra për të rritur dhe fëmijë.
Për t'i mësuar fëmijët jo vetëm të ndryshojnë, por edhe të transformohen, kombinohen, duke krijuar lojëra të reja për fëmijën.
Të kultivojë aftësinë për të vlerësuar si vetë procesin ashtu edhe rezultatin.
Bëni me fëmijët një tabelë morfologjike të lojërave që luajnë fëmijët. Gjatë përpilimit, mendoni se si mund t'i quani me një fjalë lojërat që luhen me vrap, kërcim etj.
Lojëra që luhen duke u ulur në tavolinë.
Mendoni se si mund të paraqitet kjo në tryezë. Zgjedhja e rastësishme e komponentëve nga çdo rresht, dilni me një lojë. Diskutoni rregullat e lojës. Luaj nëse është e mundur. Nëse nuk mund të luani në grup, tashmë mund të shtoni me qëllim diçka nga tabela ose ta shtoni vetë. Një devijim i lehtë nga rregullat e pranuara lejohet nëse ato janë të vështira për t'u respektuar.
Diskutoni se çfarë mund të mësojnë lojërat. Provoni, duke u nisur nga funksioni, të krijoni një lojë për të mësuar se si ta bëni atë.
Për shembull: lexoni. Ndërtimi nga kube me shkronja, me rrokje, pastaj një shtëpi, pastaj një gardh, pastaj një shteg, përsëritni rrokjet, bëni fjalë,
Kërceni në njërën këmbë. Një përrua shfaqet në dysheme, dhe në të ka "guralecë" - tulla aq të vogla sa nuk mund të qëndroni mbi to me të dyja këmbët. Një mik po pret në anën tjetër.
Mësuesi/ja inkurajon fëmijët të krijojnë lojëra me funksione të ndryshme. Lojërat janë të ndryshme në lëvizshmëri. Për shembull, ju mund të kërceni mbi gishtat e këmbëve ndërsa jeni ulur në një karrige. Lëvizin vetëm këmbët. Kërceni duke u ulur në dysheme - vetëm shputat e këmbëve janë të përfshira.
Pas lojës, rreshtoni një linjë lojërash që luajnë të rriturit. Lojërat mund të klasifikohen në shtëpi, të jashtme dhe televizor.
Mendoni se cilat nga këto lojëra mund të luajmë. Diskutoni se çfarë lojëra luajmë ne dhe të rriturit i luajnë këto lojëra në punë, në shtëpi. Domethënë, ajo që është punë për ta është lojë për ne.
Lojë me ankand.
Synimi.

Të mësojë fëmijët të përshkruajnë objekte, lojëra, duke gjetur avantazhe të dukshme dhe të fshehura në to.
Të jetë në gjendje të përshkruaj jo vetëm një objekt të vërtetë, por edhe një objekt - fryt i imagjinatës së një fëmije.
Shumë sende të reja, lodra janë sjellë në grup. Secili fëmijë zgjedh atë që do të përfaqësojë në ankand duke zgjedhur një artikull, fëmijët zgjedhin kolektivisht fjalët duke përdorur metodën e objektit fokal ose përdorin teknika fantazie. Gjëja kryesore është se doli të ishte një objekt ose lodër e pazakontë. Fëmijët mendojnë mbi Përparësitë dhe funksionet e reja të dukshme dhe të fshehura.
Pagesa për gjërat në ankand është menduar paraprakisht ose përdoren fletëpalosjet në matematikë.
Fëmijët me radhë prezantojnë artikujt e tyre, pjesa tjetër blen ose jo. Fëmija që e bleu duhet të thotë se çfarë i pëlqente më shumë në këtë temë.
Disa nga gjërat mund të jenë reale, por me një grup funksionesh shtesë.
Pas ankandit, fëmijët luajnë me lodra dhe sende. Lodrat dhe objektet mbeten në grup ose përgjithmonë ose për një kohë të gjatë.
Loja "Pjesë - e tëra" është e drejtpërdrejtë dhe e kundërt në transport.
Synimi.

Të njohë fëmijët me ligjin e rritjes së shkallës së idealitetit.
Të mësojë të shohë pretendimet për mjetet e transportit, nga të cilat dolën disa veçori të transportit modern.
Bëni gjëegjëza për transportin për fëmijët.
Pyetni nëse e kanë marrë me mend se për çfarë do të flasim sot.
Konsideroni se çfarë lloj transporti dinë fëmijët. Grupi sipas tabelave - garazhe: tokë, nëntokë, ajër, ujë, hapësirë.
Brenda grupeve: renditja tokësore dhe ajrore sipas llojit të aktivitetit.
Duke zgjedhur një nga makinat, kryeni një analizë të sistemit.
Kushtojini vëmendje të veçantë linjës së zhvillimit.
Postoni (mundësisht fotografi ose ilustrime) se si automjetet kanë ndryshuar gjatë shekujve.
Konsideroni të përbashkëtat me transportin modern dhe dallimet e tyre. Gjeni pretendime kundër mënyrave të cilësisë së mirë të transportit që lejohen nga njeriu. Çfarë saktësisht është bërë dhe, nëse është e mundur, si është bërë. Kushtojini vëmendje faktit që një person përmirësoi transportin gjatë gjithë kohës, por pas ca kohësh përsëri diçka nuk u kënaq. Diskutoni këtë me shembuj, duke formuluar kontradiktat dhe si u zgjidhën ato.
Lojë e konferencës për shtyp
Synimi.
Për të konsoliduar të kuptuarit e ligjit të rritjes së shkallës së idealitetit.
Të mësojë në bazë të analogjive dhe funksioneve të nevojshme për të hartuar struktura të reja.
Përsëritni emrat e automjeteve. Kujtoni dhe diskutoni se çfarë lloj transporti identifikuan fëmijët në rrugë. Shikoni dhe krahasoni makinat në katalog ose nga fotografitë dhe atë që është në rrugë. Loja "Pa të cilën nuk ka makina"
Të tërheqë vëmendjen e fëmijëve në një qasje sistematike ndaj pyetjeve të bëra.
Flisni për transportin miqësor me mjedisin - për sa i përket funksioneve dhe pamjes. Gjeni analoge të makinave në natyrë.
Diskutoni se çfarë është e mirë dhe çfarë është e keqe.
Kur diskutoni, kushtojini vëmendje sa para janë shpenzuar për prodhimin e transportit dhe sa funksione ka kryer. Sa përpjekje dhe para shpenzon një person tani për funksionimin normal të transportit. Rendisni cilat.
A mund të themi se tani makineritë janë më të mirat; ose pas një kohe nuk do t'i përshtatet popullit.
Pyetje: - Çfarë tjetër do që të bëjë makina? Si mund të quash një makinë që mund të bëjë çfarë të duash?
Pyetje: - Pse ka transport për njerëzit, por nuk ka transport të veçantë për kafshët, zogjtë, insektet, bimët? Kur nevojitet një transport i tillë? Si transportohen kafshët tani? Pse të transportoni zogj? Duke përdorur cilat parime mund të krijoni një transport të tillë?
Synimi.
Të njohë fëmijët me teknikën e fantazimit të "ndryshimit të ligjeve të natyrës".
Të mësojmë fëmijët duke u nisur nga situata reale, të përgjithësojnë fenomene që nuk kanë natyrë analoge.
Lexoni fëmijëve "Përgjigjuni, a është e vërtetë?" Givi Chichinadze.
Në këtë orë, orë të gëzuara,
Unë kam enigma për ju.
Stuhia mbuloi fushën,
Dhe rrapi janë gjithë halli.
Në mars bora dhe akulli u shkrinë,
Ky dimër po vjen tek ne.
Macja i pëlqen për drekë
Rrush dhe vinegrette.
Natën në shi, si një bari,
Gjeli i nxori pulat për shëtitje.
Mjellma noton në pellg
Duke fjetur në një pemë molle në kopsht.
Leshin e mbështjellim në një skelë,
Do të dalë një shall mëndafshi.
Edhe pse kërmilli është i vogël,
E gjithë shtëpia u mor.
Qeni Barbos kakasur,
Dhe vuri një vezë në fole.
Kapni putrën tuaj, klikoni dhëmbët tuaj.
Predator - tigër dhe grabitqar - ujk.
Kjo është e drejtë, fëmijë! Te lumte!
Shpërbleheni me gjel sheqeri.
Këtu është një karamele e shkrirë
Dhe vargjet morën fund.
Teksa mësuesi po lexon poezinë, fëmijët vendosin në tavolinën para tyre aq patate të skuqura sa gjejnë pasaktësi.
Pastaj fëmijët kontrollojnë se sa njerëz gjetën saktë pasaktësi.
Pyetje: - Si do të ishte e drejtë? Disa momente nga poezia korrigjohen për ato reale.
Diskutohen dhe emërtohen situatat që ndodhin gjithmonë. Për shembull: dielli lind gjithmonë në mëngjes. Pema rritet gjithmonë. Fillimisht del veza dhe më pas nga ajo del zogu.
Loja e kundërt.
Njëri nga fëmijët emërton një situatë reale, ia kalon një objekt të vogël një fëmije tjetër, i cili e thotë këtë situatë në të kundërt.
Për shembull: fryn era, kështu që reja fluturon. Reja fluturon, kështu që fryn era.
Shpjegojuni fëmijëve konceptin e "ligjit". Diskutoni se çfarë kemi bërë tani me këto ligje të natyrës. Ne i ndryshuam ato. Prandaj, dolën situata fantastike.
Lojë "Ndrysho historinë"
Pyetje: - Si do të duket një përrallë nëse ndryshojmë ligjet e natyrës në të?
Nëse ndryshoni ligjet e natyrës në përrallën "Ujku dhe shtatë kecat", si do të ndryshojë përralla?
Krijo një histori duke përdorur situatat e ndryshuara. Ju mund të dilni me të gjithë grupin, mundeni individualisht.
Synimi.
Të mësojnë, duke përdorur teknikat e ndryshimit, të ndryshojnë vetë përrallën, duke shpikur një të re.
Për të konsoliduar aftësinë për të përfaqësuar ngjarjet në sekuencën e zhvillimit të tyre, për të vendosur marrëdhëniet midis ngjarjeve individuale, për të krijuar imazhe të reja, planifikimin e veprimeve të tyre, fazat e jetës.
Të jetë në gjendje t'i zgjidhë vetë problemet përrallore që kanë lindur, nëse është e mundur, duke përdorur standarde morale dhe etike.
Fëmijët zgjedhin në mënyrë të pavarur nga një numër i madh përrallash të propozuara, një për të ndryshuar. Ritregoni shkurtimisht linjat kryesore të komplotit të përrallës.
Personazhet e personazheve të saj.
Më pas, fëmijët ftohen që në mënyrë të pavarur të bëjnë ndryshime në këtë përrallë, duke përdorur çdo metodë ndryshimi që dëshirojnë.
Gjatë ndërtimit të një të reje tregimi zgjidhjen e problemeve që kanë lindur.
Çdo fëmijë "shkruan" përralla të reja në fletët e tyre të letrës.
Në fund të punës, ata që duan të tregojnë përrallat e tyre. Gjenden situata të ngjashme, krahasohen opsionet për zgjidhjen e problemeve të ngjashme.
Nëse dëshironi, mund të hartoni një përrallë të përgjithshme në fund.

Lojëra për fëmijë 6 vjeç

Lojëra didaktike. Lojërat kanë për qëllim zhvillimin e perceptimit, vëmendjes, kujtesës, të menduarit dhe imagjinatës së fëmijës.

Lojë didaktike "Shtrojeni vetë"

Qëllimi: të mësojnë të analizojnë formën e objekteve.

Fëmijëve u jepet një imazh kontur, për shembull, një peshk, një mace, etj.

Shifrat janë katrorë, trekëndësha, fëmijët e prerë vetë.

Këtu janë disa objekte që mund të palosen nga forma gjeometrike.

Lojë didaktike "Qilim kukullash"

Qëllimi: të mësoni të lundroni në hapësirë, të njihni drejtimet djathtas, majtas, mes, etj. Një qilim mund të bëhet nga një fletë e rregullt letre dhe figurat mund të vizatohen ose priten nga forma gjeometrike prej letre. Ne ndjekim udhëzimet e kukullës: së pari duhet të mbushni në mes, pastaj - lart djathtas, poshtë djathtas, etj.

Lojë didaktike "Çfarë në botë nuk ndodh!"

Qëllimi: zhvillimi i imagjinatës, të folurit

Ftojeni fëmijën tuaj të vizatojë diçka që nuk ekziston në botë. Kërkojini atij të tregojë atë që vizatoi dhe diskutoni me të vizatimin: a është vërtet që ajo që tregohet në të nuk ndodh në jetë. Loja do të jetë shumë argëtuese. Fëmijët me artistin e Kaliningradit A. Taynikov vizatuan: një peshk mace, një peshk elefant ...

Lojë didaktike "Gjeni se çfarë fshihet"

Qëllimi: zhvillimi i të folurit, imagjinatës

Marrim një “çantë të mrekullueshme”. Le të fshehim një lodër në të dhe ta përshkruajmë atë pamjen, për shembull: “E verdhë, trupi është i rrumbullakët, koka është e rrumbullakët, sqepi është i mprehtë” (pulë). Tjetri që do të fshehë dhe përshkruajë objektin do të jetë fëmija. Është e mundur në "çantën e mrekullueshme" pasi fëmija merr me mend, të gjejë objektin e fshehur me prekje.

Lojë didaktike "Çiftet e fjalëve"

Qëllimi: zhvillimi i kujtesës

Ne i ofrojmë fëmijës të mbajë mend disa fjalë (mund të filloni me 5-6), duke i paraqitur secilën prej tyre së bashku me një fjalë tjetër. Për shembull. Ju emërtoni çifte të tilla: mace - qumësht, djalë - makinë, tavolinë - byrek etj. - dhe kërkoni fëmijës të mbajë mend fjalët e dyta nga secila çift. Pastaj ju thërrisni fjalën e parë të çiftit, dhe fëmija duhet të kujtojë dhe emërojë fjalën e dytë. Detyra mund të ndërlikohet gradualisht duke rritur numrin e çifteve të fjalëve dhe duke zgjedhur çifte fjalësh me lidhje të veçanta semantike.

Lojë didaktike "Ndodh - nuk ndodh"

Qëllimi: zhvillimi i të folurit, imagjinatës së fëmijës

Mësuesja i pyet fëmijët nëse kjo ndodh në të vërtetë apo jo? Nëse jo, fëmijët godasin me këmbë, nëse e bëjnë, duartrokasin. Shenja e mësuesit me duart e tij përpara kryqit të kraharorit për të kryqëzuar - ndaloni, fëmijët ndalojnë duartrokitjet ose shkelin. Sigurohuni që të alternoni opsionet reale dhe joreale, për shembull: "Një ujk bredh në pyll", "Një ujk ulet në një pemë", "Një filxhan çiban në një tigan", "Një mace ecën në çati". "Qeni po ecën në çati", "Varka po lundron në qiell", "Shtëpia po vizaton një vajzë", "Vajza po vizaton një shtëpi", etj. loja do të jetë më argëtuese dhe interesante nëse frazat dhe frazat e fëmijës janë të ndryshme dhe ndoshta të papritura. Bëni gabime ndonjëherë - kjo vetëm do ta bëjë lojën më argëtuese.

Lojë didaktike "Emërtoni fqinjët"

Qëllimi: të jetë në gjendje të emërojë fqinjët e një numri

Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Një fëmijë merr një top. Ai ia hedh topin një partneri, duke thirrur një numër (nga 0 në 10). Ai që kap topin duhet të emërojë "fqinjët" e numrit të emërtuar (numri është 1 më shumë dhe 1 më pak se ai i emërtuar), pas kësaj ai thërret numrin e tij dhe ia hedh topin lojtarit tjetër. Nëse kapësi gabon në emërtimin e fqinjëve, ai është jashtë loje.

Lojë didaktike "Numëroni drejtë"

Qëllimi: të formojë aftësinë e fëmijëve për të lidhur numrin e objekteve me numrin.

Loja është bërë nga materiali i dendur ngjyrë të bardhë. Në material u qepën butona. Fëmijëve u lidhin sytë dhe u kërkohet të numërojnë me gishta numrin e butonave. Përputhni numrin e butonave me numrin e duhur.

Lojë "Tabela dixhitale"

Qëllimi: të përcaktohet vëllimi, shpejtësia e shpërndarjes dhe ndërrimi i vëmendjes. Nëse fëmija di të numërojë, ofrojini atij një tabelë të përbërë nga numrat nga 1 deri në 25, rendi i numrave është arbitrar. Detyra do të jetë e radhës. Ju duhet të gjeni shpejt, të tregoni dhe të emërtoni numrat nga 1 në 25. Fëmija duhet të shpenzojë 2 minuta për të përfunduar këtë detyrë, duke mos bërë pothuajse asnjë gabim.

Loja "Gjeni dallimet"

Do t'ju duhen letra të çiftuara për të luajtur (shih shembullin më poshtë).

Duke krahasuar kartat, fëmija duhet të gjejë numrin e treguar të dallimeve në shenja.

opsioni 1

Shikoni nga afër dhe gjeni 3 dallime.

Opsioni 2

Shikoni nga afër dhe gjeni 5 dallime.

Opsioni 3

Shikoni nga afër dhe gjeni 6 dallime.

Loja "Kush ishte kush?

Fëmija duhet t'i përgjigjet pyetjes se kush (çfarë) ishte ai më parë: pulë (vezë), kalë (mëz), lopë (viç), lis (lis), peshk (vezë), mollë 9 fara), flutur (vemje), bukë (miell), këmishë (pëlhurë), këpucë (lëkurë), etj. Ju mund të jepni fjalë të tjera që kërkojnë që fëmija të kuptojë kalimin e një cilësie në një tjetër.

Lista e burimeve të përdorura:

1. "Çfarë nuk ndodh në botë?" Lojëra zbavitëse për fëmijë, Moskë "Iluminizmi", 1991

2.A.Gerasimova "Teste për përgatitjen për shkollë", Moskë "Iris press". 2004

Lojërat janë një element thelbësor në zhvillimin dhe edukimin e një fëmije. Lojërat didaktike ndihmojnë në vendosjen e marrëdhënieve ndërmjet praktike dhe veprimet mendore, e cila është e rëndësishme për fëmijët e çdo moshe: në 2–3 vjeç, 3–4 vjeç, 4–6 vjeç.

Lojë didaktike - pamje veprimtari edukative organizuar në formatin e lojës. Klasat zbatojnë parimet e lojës, të mësuarit aktiv, i binden një sërë rregullash specifike, kanë një strukturë strikte dhe një sistem mjetesh kontrolli dhe vlerësimi.

Lojëra didaktike për fëmijët 2-3 vjeç: si të zhvilloni një fëmijë.

Lojërat në fjalë, si dhe ato celulare, muzikore, krijohen nga të rriturit (mësues, prind) dhe ofrohen të gatshme. Së pari, fëmijët e zotërojnë lojën me ndihmën e zhvilluesve të saj, mësojnë rregullat, normat e veprimit dhe me kalimin e kohës, pasi zotërojnë përmbajtjen e nevojshme, fillojnë t'i luajnë ato vetë.

Klasa të tilla janë një nga ato kryesore në organizatat arsimore parashkollore, prandaj ato përdoren nga edukatorët në të gjitha fazat e zhvillimit të fëmijëve: grupi i parë më i ri (2-3 vjeç), grupi i dytë më i ri (3-4 vjeç), i mesëm. një - 4-5 vjeç, më i madhi - 5-6 vjet, përgatitor - 6-7 vjet.

Lojërat didaktike të organizuara siç duhet zhvillohen:

  • mendore dhe aftësitë njohëse - fëmijët mësojnë informacione të reja, e përgjithësojnë dhe konsolidojnë, zgjerojnë njohuritë e tyre për objekte të ndryshme, dukuri të realitetit përreth, për florën dhe faunën. Kujtesa zhvillohet, të gjitha llojet e vëmendjes, vëzhgimit, fëmijët mësojnë të shprehin gjykime dhe përfundime;
  • të folurit- ka një rimbushje të fjalorit aktiv dhe aktualizimin e tij në veprimtarinë e të folurit;
  • vlerat sociale dhe morale- fëmijët mësojnë marrëdhëniet midis tyre dhe të rriturve, midis objekteve që jetojnë dhe natyrë e pajetë, fëmijët mësojnë të empatizojnë, t'i dorëzohen njëri-tjetrit, të jenë të drejtë, të vëmendshëm ndaj tjetrit.

Zakonisht, lojërat në shqyrtim ndahen në 3 grupe kryesore:

  1. Lojëra me objekte (lodra)- kanë për qëllim perceptimin e drejtpërdrejtë të një sendi dhe veprimin me të, prandaj fëmija njihet me karakteristikat e këtij objekti, formën, ngjyrën e tij. Kur punojnë me disa lodra, fëmijët mund t'i krahasojnë ato me njëri-tjetrin, të gjejnë të përbashkëta dhe të ndryshme. Ky lloj detyre ju lejon të organizoni aktivitete të pavarura, zhvillon aftësinë për të zënë veten dhe për të mos ndërhyrë me të tjerët në grup.
  2. Lojëra tavoline - synon njohjen e realitetit përreth, florës, faunës, dukurive të natyrës së gjallë dhe të pajetë. Detyra të tilla kontribuojnë në zhvillimin e aftësive të të folurit, logjikës, vetëdijes, mësimdhënies së modelimit situatat e jetës, merrni vendime, trajnoni aftësitë e vetëkontrollit.
  3. lojëra me fjalë - të zhvillojë të menduarit dhe të folurit e parashkollorëve. Këto lojëra bazohen në të folurit, i cili ju lejon të stërvitni aftësinë për të zgjidhur probleme të ndryshme mendore: përshkruani vetitë dhe karakteristikat e gjërave ose fenomeneve, theksoni tiparet e tyre kryesore, krahasoni objekte (dukuri) të ndryshme me njëri-tjetrin, merrni me mend ato sipas përshkrim.

Lojërat didaktike për fëmijë (2-3 vjeç e lart) zhvillohen nga një mësues ose prind, në të njëjtën kohë, ai organizon aktivitete përmes njohjes me përmbajtjen dhe rregullat e lojës, mënyrën e veprimit të saj, përmes një shembulli të qartë se si duhet luajtur. Loja përfundon me një përmbledhje të rezultateve dhe analizave të saj, e cila ju lejon të identifikoni karakteristikat individuale të fëmijëve.

Përfitimet e lojërave didaktike

Lojërat në fjalë zhvillohen:

  • të folurit- fëmijët dëgjojnë fjalimin e një të rrituri dhe parashkollorëve të tjerë, prandaj, fjalori plotësohet. Për më tepër, djemtë u përgjigjen pyetjeve, përshkruajnë diçka, arsyetojnë, prandaj, ata trajnojnë të dhënat e disponueshme të të folurit, ato po përmirësohen;
  • duke menduar- parashkollorët zgjerojnë njohuritë e tyre për objektet, fenomenet, florën dhe faunën, mësojnë informacione të reja, mund të krahasojnë përvojën ekzistuese me atë që kanë marrë, të trajnojnë kujtesën, logjikën, aftësitë matematikore;
  • Kujdes- fëmijët trajnojnë aftësitë e të dëgjuarit dhe të kuptojnë se çfarë duhet bërë, si ta luajnë lojën në mënyrë korrekte, prandaj, ata bëhen më të vëmendshëm, të përqendruar, të aftë për të rregulluar veprimet e tyre;
  • cilësitë fizike- ka një zhvillim të sistemit motorik, fëmijët bëhen të lëvizshëm, aktivë, mësojnë të kontrollojnë lëvizjet, t'i menaxhojnë ato, formohet psikika e fëmijës përsa i përket aftësisë për të qenë aktiv.

Zhvillimi i të folurit

Lojërat didaktike që synojnë zhvillimin e aftësive të të folurit rekomandohen të zgjidhen duke marrë parasysh treguesin e moshës. Klasa të tilla plotësojnë fjalorin aktiv të fëmijëve dhe mësojnë të dallojnë tingujt e nxënësve. grupi i lartë.

Lojëra didaktike për fëmijë 2-3 vjeç:

  1. "Dru". Qëllimi është të zhvillohet aftësia e përdorimit të parafjalëve në të folur, duke aktivizuar aftësitë e të folurit të fituara më herët. Përshkrimi - edukatori lexon një poezi të shkurtër dhe tregon vizualisht se ON është lart, dhe UNDER është në fund. Pasi luan veprimin, ai diskuton me fëmijët se çfarë ndodh tjetër ON dhe NËN. Teksti:

  1. Kukulla po fle. Qëllimi është zhvillimi i aftësive të të folurit dhe të dëgjuarit. Rekuizita shtesë - një kukull dhe një ninullë (krevat fëmijësh). Përshkrimi - detyra e parashkollorit është të vendosë kukullën në gjumë: shkundni atë, këndoni një ninullë, vendoseni në krevat fëmijësh dhe mbulojeni me një batanije. Faza tjetër e lojës - mësuesi shpjegon se ndërsa kukulla është duke fjetur, ju duhet të flisni me një pëshpëritje në mënyrë që të mos zgjoheni. Në të njëjtën kohë, duhet të sillni parashkollorin në një bisedë, të kërkoni të flisni për diçka. Faza e fundit është të njoftoni se kukulla është zgjuar dhe tani mund të flisni me zë të plotë.

Kurse për parashkollorët 4-5 vjeç:

  1. "Ku mund të bëni diçka?" Qëllimi është të zhvillohet aftësia për të përdorur foljet në të folur, aftësitë e të dëgjuarit, vlerat sociale dhe morale. Përshkrimi - fëmijët u përgjigjen pyetjeve të mësuesit: "Çfarë mund të bëhet në shesh lojërash?" (relaksohuni, luani, hipni në zbritje, vraponi, bisedoni, etj.), “Çfarë mund të bëni në natyrë (në një klinikë, në fshat, etj.)?”.
  2. "Çfarë, çfarë, çfarë." Qëllimi është të zhvillohet aftësia për të përdorur përkufizime për objekte të ndryshme, fenomene në të folur, për të aktivizuar fjalorin ekzistues. Përshkrimi - mësuesi i quan fjalët, dhe parashkollorët në një zinxhir emërtojnë vetitë karakteristike të këtyre fjalëve. Për shembull: një mace është e dashur, me vija, me gëzof; pallto - e ngrohtë, e vjeshtës, kafe.

Lojëra për grupin e të moshuarve:

  1. "tingujt e zanoreve". Qëllimi është të zhvillohen aftësitë e izolimit të tingujve të zanoreve nga përbërja e një fjale. Përshkrimi - mësuesi thërret një fjalë të përbërë nga një, dy ose tre rrokje (gjithçka varet nga aftësitë individuale të parashkollorit), fëmijët identifikojnë tingujt e zanoreve me vesh dhe i emërtojnë ato.
  2. “Fjalë e tepërt”. Qëllimi është zhvillimi i vëmendjes dëgjimore, pasurimi i fjalorit dhe sqarimi i kuptimit leksikor. Përshkrimi - mësuesi thërret një zinxhir fjalësh, detyra e nxënësve është të gjejnë një fjalë shtesë dhe të shpjegojnë zgjedhjen e tyre. Për shembull: tetor, janar, verë, qershor, gusht; xhinse, fustan, këpucë, triko, pallto.

Zhvillimi i të menduarit

Lojërat didaktike që synojnë zhvillimin e të menduarit do të jenë të dobishme jo vetëm për fëmijët e moshës 2-3 vjeç, por edhe për grupet e mesme dhe më të vjetra. Klasat e organizuara siç duhet kontribuojnë në trajnimin e të gjitha fazave të formimit intelektual të të menduarit.

Gjegjësisht:

  • vizuale-efektive - fëmija vendos marrëdhënie shkakësore përmes zgjidhjes së problemeve të thjeshta praktike;
  • vizuale-figurative - një parashkollor vendos lidhje duke përdorur një paraqitje figurative të një objekti, fenomeni;
  • verbal-logjik - vendosja e marrëdhënieve të ndryshme midis fjalëve dhe koncepteve në një nivel të përgjithësuar (abstrakt).

Lojëra didaktike për fëmijët 2-3 vjeç: si të zhvilloni të menduarit e një fëmije.

Detyrat për zhvillimin e të menduarit në grupin e ri:

  1. "Kush e do çfarë." Qëllimi është zhvillimi i të menduarit vizual-efektiv, sinteza e njohurive për kafshët. Përshkrimi - mësuesi shtron karta me përfaqësues të faunës dhe ushqim për ta, fëmijët ftohen të ushqejnë secilin përfaqësues.
  2. "Fjalët janë të kundërta." Qëllimi është zhvillimi i të menduarit vizual-figurativ, aftësia për të analizuar. Përshkrimi - mësuesi e quan fjalën, dhe nxënësit duhet të emërtojnë fjalën e kundërt: e ngushtë - e trashë, e gjatë - e shkurtër, etj.
  3. "Përmblidhni fjalët." Qëllimi është zhvillimi i të menduarit verbal-logjik, aftësia për të kombinuar fjalët në grupe. Përshkrimi - detyra e fëmijëve është të përmbledhin fjalët e dhëna në zinxhirin e mësuesit. Për shembull: një lopë, një kal, një dash janë kafshë shtëpiake.

Lojëra për grupi i mesëm:

  1. "Lodra e humbur" Qëllimi është zhvillimi i të menduarit, aftësia për t'u përqendruar. Përshkrimi - disa lodra vendosen para fëmijës, atyre u kërkohet t'i shikojnë me kujdes dhe të mbajnë mend, më pas parashkollori mbyll sytë, hiqet një lodër dhe kërkohet të shohë se cila lodër është e fshehur. Kjo lojë mund të komplikohet nëse lodrat ndërrohen, ndërsa parashkollori duhet të kujtojë sekuencën në të cilën ishin objektet.
  2. "Gjeni thesarin." Qëllimi është zhvillimi i të menduarit logjik, orientimi hapësinor, aftësia për të vepruar sipas skemës. Përshkrimi - një objekt fshihet në dhomë dhe vizatohet një hartë e vendndodhjes së tij, detyra e fëmijëve është të gjejnë objektin duke përdorur hartën. Detyra mund të jetë e ndërlikuar nëse kryhet në shesh lojërash.

Ushtrime për parashkollorët më të vjetër:

  1. "Vazhdo fjalën." Qëllimi është zhvillimi i shpejtësisë së të menduarit dhe konsideratës. Përshkrimi - mësuesi thërret rrokjen fillestare dhe fëmija duhet të dalë me një fjalë që fillon me këtë rrokje. Ju mund ta komplikoni detyrën dhe të ofroni të gjeni disa fjalë për një rrokje.
  2. "E ngjashme - jo e ngjashme." Qëllimi është zhvillimi i të menduarit logjik, aftësia për të analizuar, vlerësuar objektet, fenomenet dhe për të argumentuar përgjigjen tuaj. Përshkrimi - mësuesi rregullon paraprakisht objekte të ndryshme në dhomë, detyra e parashkollorit është të gjejë objekte të ngjashme, të përshkruajë ato që kanë të përbashkët, të provojë këndvështrimin e tij.

Zhvillimi i vëmendjes

Lojërat didaktike për fëmijët (2-3 vjeç e lart) për zhvillimin e vëmendjes trajnojnë aftësinë për të dëgjuar me kujdes mësuesin, për të monitoruar situatën në grup, gjë që nga ana tjetër çon në memorizimin e informacionit të nevojshëm.

Ushtrime për parashkollorët e rinj:

  1. "Loto". Qëllimi është të trajnoni vëmendjen vizuale, të menduarit, zhvillimin e të folurit. Materiali shtesë - kartat e çiftëzuara me fotografi, një grup letrash i mbetet mësuesit, grupi i dytë u shpërndahet fëmijëve (secila me një kartë). Përshkrimi - mësuesi tregon një kartë, një fëmijë që ka të njëjtën foto e ngre shpejt kartën e tij dhe e përshkruan atë.
  2. "Mendoni se çfarë të bëni." Qëllimi është të trajnojë vëmendjen dëgjimore, aftësinë për të lidhur veprimet e tyre me veprimet e mësuesit. Materiali shtesë - një dajre, flamuj me ngjyra për secilin fëmijë. Përshkrimi - mësuesi merr një dajre, fëmijët marrin flamujt. Nëse dajrja tingëllon me zë të lartë, atëherë parashkollorët tundin flamujt, nëse është e qetë, ata i mbajnë duart në gjunjë.

Lojëra për grupin e mesëm:

  1. "Butonat". Qëllimi është zhvillimi i kujtesës dhe vëmendjes, aftësia për të gjetur mënyra për të mësuar përmendësh objekte. Materialet - butona, një tabelë shahu. Përshkrimi - nxënësit ndahen në çifte, secili merr grupin e vet të butonave. Lojtari i parë vendos tre butona në fushën e tij të lojës kudo, lojtari i dytë kujton vendndodhjen e butonave, artikujt janë të mbuluar dhe lojtari i dytë përsërit vendndodhjen e butonave në fushë, pastaj kontrollohet korrektësia e detyrës. Pastaj lojtarët ndryshojnë, i dyti vendos butonat dhe kujton të parin. Loja mund të jetë e ndërlikuar: 1) duke vendosur jo 3, por më shumë butonat, 2) vendosja e kohës për memorizimin dhe riprodhimin e modelit.
  2. "Fotografi të zhurmshme". Qëllimi është zhvillimi i vëmendjes së pavullnetshme. Materiali - karta në të cilat përshkruhen objekte të ndryshme me vija. Përshkrimi - fëmijët shikojnë figura me disa imazhe dhe duhet të emërtojnë objektet që vizatohen aty. Komplikimi i detyrës: nxënësit fillimisht mësojnë përmendësh objektet dhe më pas i thërrasin nga kujtesa.
  1. "Gjeni dallimet". Qëllimi është të trajnohet aftësia për të ndërruar dhe shpërndarë në mënyrë arbitrare vëmendjen. Materiali - një kartë me fotografi që kanë dallime. Përshkrimi - detyra e fëmijës është të gjejë të gjitha dallimet. Ju mund ta komplikoni ushtrimin nëse zgjidhni imazhe që ndryshojnë në disa detaje.
  2. "Ndërtuesit". Qëllimi është të trajnohen aftësitë vëzhguese, shpërndarja dhe përqendrimi i vëmendjes. Materiali - karta me 4 vizatime, laps. Përshkrimi - ka 4 vizatime në kartë - 1 është vizatuar plotësisht, dhe në 3 të tjera nuk ka detaje, detyra e fëmijës është të përfundojë vizatimet e mbetura në mënyrë që të marrë 4 imazhe identike.

Zhvillimi i cilësive fizike

Lojëra didaktike për fëmijë (2-3 vjeç e lart) për trajnim cilësitë fizike janë të nevojshme për zhvillimin e përgjithshëm parashkollor. Aktiviteti fizik mund të formohet jo vetëm në klasat e edukimit fizik, por edhe në grup ose në shtëpi.

Kur bëjnë ushtrime, fëmijët mësojnë të koordinojnë lëvizjet e tyre, bëhen të guximshëm dhe më të shëndetshëm.

Lojëra për studentët më të vegjël:

  1. "Pasqyra". Qëllimi është të konsolidohen mënyrat e ecjes, kërcimit, vrapimit dhe lëvizjeve të tjera, duke zhvilluar aftësinë për të krijuar lëvizje të reja. Përshkrimi - fëmijët formojnë një rreth, ata do të jenë "pasqyra", drejtuesi qëndron në qendër të rrethit dhe demonstron lëvizjet, pjesa tjetër përsëritet pas tij. Kushdo që përsërit më mirë - bëhet lider.
  2. "Topi i keq". Qëllimi është të zhvillohet aftësia për të hedhur një pajisje sportive me të dyja duart nga gjoksi. Përshkrimi - fëmijët qëndrojnë në vijën e synuar dhe kryejnë veprime nën poezinë që thotë mësuesi:

Ne e përqafojmë topin butësisht

Le ta largojmë rastësisht.

Dhe tani le të kapim së bashku:

Duhet ta mëshirojmë!

Ushtrime për grupin e mesëm:

  1. "Kush shpejt". Qëllimi është të zhvillohet shpejtësia e reagimit, formimi i aftësisë për të dëgjuar dhe kuptuar kushtet e veprimtarisë, për të kryer të gjitha veprimet në mënyrë korrekte. Përshkrimi - ndani fëmijët në grupe, vendosni një rrathë para grupeve, të parët nga secila kolonë marrin rrathën, ngrenë mbi kokat e tyre dhe uleni përmes trupit në dysheme, kaloni mbi predhën dhe shkoni deri në fund. të kolonës. Mësuesi vëzhgon me kujdes të gjitha grupet dhe i jep një flamur atij që e ka përfunduar saktë ushtrimin. Fiton grupi me më shumë flamuj.
  2. "Kurthi i miut". Qëllimi është të zhvillohet shpejtësia e reagimit, aftësia për të lundruar në situata të reja. Përshkrimi - 2 grupe janë formuar nga fëmijët, 1 grup - minj, 3 rrathë të vegjël janë krijuar nga 2 grupe - kurthe miu, detyra e fëmijëve është të kapin të gjithë minjtë. Mësuesi është drejtuesi i lojës, shpreh veprimet: minjtë vrapojnë nëpër kurthe të miut, por sapo mësuesi thotë "Stop", kurthët mbyllen, "minjtë" e kapur janë në një rreth.

Detyrat për parashkollorët më të vjetër:

  1. "Buf". Qëllimi është të zhvillohet koordinimi i lëvizjeve. Përshkrimi - grupi është i ndarë në 2 ekipe - fluturat dhe bletët, 1 fëmijë zgjidhet si buf. Me urdhër të mësuesit - "ditë", skuadrat vrapojnë rreth pastrimit, "natën" - të gjithë fëmijët ngrijnë, bufi shkon për gjueti dhe merr ata që kanë lëvizur. Loja përfundon kur bufi kap 2-3 flutura ose bletë.
  2. "Zhmurka". Qëllimi është të stërvitni aftësinë për të lundruar në hapësirë. Përshkrimi - fëmijët formojnë një rreth, zgjidhen dy lojtarë: njëri është me sy të lidhur dhe tjetrit i jepet një zile. Detyra e lojtarit të parë është të kapë të dytin sytë e mbyllur.

Skedari i lojërave didaktike për grupin e vogël të kopshtit

"Cila është tema?" (lojëra me lodra, sende) - fëmijët nxjerrin nga çanta sende të ndryshme dhe i emërtojnë, përshkruajnë karakteristikat e tyre.

"Gjeni të njëjtat objekte" (lojë bordi) - fëmijët marrin karta me disa vizatime, ndër të cilat ju duhet të gjeni të njëjtat.

"Ndihmuesit e Olya" (lojë fjalësh) - mësuesi merr kukullën dhe pyet fëmijët, duke treguar duart e tij: "Çfarë është kjo?" (duart), "Çfarë po bëjnë ata" (merrni, vizatoni ...). Dhe kështu për çdo pjesë të trupit.

Lojëra didaktike për të mësuar ngjyra për fëmijët e vegjël

Lojërat didaktike ndihmojnë për të njohur parashkollorët me ngjyrat kryesore dhe nuancat e tyre. Së pari, fëmijët mësojnë të kuqe, blu dhe të verdhë, pastaj u shtohen atyre portokallia, jeshile dhe e zeza.

Lojëra themelore didaktike me fëmijë:

  1. Lojëra me objekte Fëmijët duhet të përputhen me ngjyrat e dy objekteve. Për shembull: rregulloni lapsa me ngjyra në kavanoza me ngjyrën përkatëse; bëni disa xhepa me ngjyra në një kuti këpucësh dhe vendosni guralecë në to; mbillni një flutur në një lule me të njëjtën ngjyrë etj.
  2. Lojëra tavoline - Fëmijët duhet të zgjedhin ngjyrën e duhur për diçka. Për shembull: përgatitni shabllone me fruta, pemë, lule dhe sende të tjera dhe kërkojuni fëmijëve të zgjedhin ngjyrën e duhur nga copat e letrës me ngjyrë (mollë - e kuqe, top - e verdhë, bredh - jeshile); merrni kapëse letre me të njëjtën ngjyrë si në figurë.
  3. lojëra me fjalë Fëmijët duhet të përshkruajnë se çfarë ngjyrash shohin. Për shembull: një mësues u tregon një vizatim parashkollorëve dhe u kërkon të emërtojnë ngjyrat që përdori artisti. Kjo detyrë mund të jetë e ndërlikuar nëse përdorni jo vetëm vizatimet e fëmijëve, por riprodhimet e pikturave.

Pas studimit të ngjyrave kryesore, ata kalojnë në studimin e nuancave, nga tonet e lehta në ato të errëta. Këtu mund të përdorni paleta dhe kapëse rrobash të përgatitura vetë me lule, të jepni një detyrë - të zgjidhni një kapëse rrobash për ngjyrën përkatëse të paletës; ose mblidhni një vemje nga nuanca të ndryshme, për shembull, duke filluar me të kuqe, duke kaluar në portokalli dhe të verdhë.

Dosja e kartave të lojërave didaktike për grupet e mesme të kopshtit

Në grupin e mesëm, një skedar kartash lojërash mund të përpilohet në temat e mëposhtme:

  1. "Fëmija dhe shëndeti". Për të studiuar rutinën e përditshme, fëmijët ftohen të shikojnë fotografi me imazhe të rutinës së përditshme dhe t'i rregullojnë ato sipas renditjes dhe komentojnë: mëngjesi fillon me ushtrime, mëngjes, etj. Një lojë e tillë i prezanton fëmijët me një mënyrë jetese të shëndetshme, zhvillon fjalimin, vëmendjen dhe kujtesën.
  2. "Ushqime te Shendetshme". Lojërat e mëposhtme do të ndihmojnë në memorizimin e frutave dhe perimeve: fëmijët nxjerrin një model të një produkti nga një qese dhe e përshkruajnë atë ("kjo është një mollë, është e rrumbullakët, e kuqe dhe e lëmuar); mësuesi emërton karakteristikat e frutave/perimeve dhe fëmijët e marrin me mend; fëmijët provojnë produktet me sy mbyllur dhe i emërtojnë, thonë se çfarë shije kanë frutat/perimet.
  3. "Sende të rrezikshme" Qëllimi i lojërave të tilla është t'i prezantojë fëmijët me objekte të rrezikshme që nuk duhen luajtur ose marrë pa lejen e të rriturve. Për shembull: mësuesi përgatit karta me sende të rrezikshme dhe të sigurta dhe u kërkon nxënësve t'i renditin në dy grupe, duke shpjeguar zgjedhjen e tyre. Ju mund ta ndërlikoni detyrën duke u ofruar t'u tregoni fëmijëve se çfarë lëndimesh mund të shkaktojnë gjërat e rrezikshme (prerje, mavijosje, etj.).

Skedari i lojërave didaktike për grupet e larta të kopshtit

Lojëra didaktike në grupe të moshuara:

  1. Lojëra me artikuj: përshkrimi i vetive të objekteve, gjetja e përbashkët dhe e ndryshme, krahasimi i objekteve, shtrimi i pyetjeve problematike. Për shembull, pse ovali nuk rrokulliset.
  2. Lojëra të shtypura në tabelë: detyra matematikore - numëroni zogjtë, kafshët, detyrat për vëmendje, të menduarit - zgjidhni sende për diçka (visheni një vajzë / djalë, vendosni tryezën, vendosni gjërat në kabinete, etj.), Gjeni një palë për diçka, detyra për zhvillimin e marrëdhënieve shoqërore - studimi i profesioneve të ndryshme, mënyrave të sjelljes në vende publike.
  3. Lojëra me fjalë: emërtimi i një grupi sendesh, dukurish, kafshësh, bimësh me një fjalë, një tregim për profesionin e prindërve, hamendësimi i gjëegjëzave, përpilimi i tregimeve ("vazhdoni fjalinë").

Lojëra didaktike për zhvillimin e të folurit koherent tek parashkollorët

Zhvillimi i të folurit është një nga detyrat e rëndësishme të pedagogjisë: sa më mirë të zhvillohet fjalimi koherent, aq më me sukses mëson fëmija, pasi ai di të formojë dhe formulojë mendime, di të përdorë të folurin si një mjet komunikimi dhe ndikimi tek të tjerët. njerëzit.

Lojëra didaktike për të ndihmuar në zhvillimin e të folurit koherent:

  1. "Kopshti zoologjik". Qëllimi është zhvillimi i të folurit koherent, aftësia për të përshkruar një foto, për të kompozuar një mini-histori. Përshkrimi - fëmijët marrin fotografi me kafshë, detyra e tyre është t'i ekzaminojnë me kujdes, dhe pastaj nga ana tjetër të përshkruajnë kafshën e përshkruar sipas skemës: pamjen, çfarë ha.
  2. "Mire keq". Qëllimi është zhvillimi i të folurit koherent, të menduarit logjik, aftësia për të përshkruar heronjtë e një përrallë dhe për të ndërtuar arsyetim. Përshkrimi - nxënësit, së bashku me mësuesin, përshkruajnë personazhet e heronjve të përrallave, gjejnë tipare pozitive dhe negative të karakterit, argumentojnë se çfarë mund të lavdërojnë këtë / atë hero (për shembull, çfarë është e mirë për faktin se Gjarpri Gorynych ka tre koka).

Lojë didaktike DIY

Lojëra didaktike për fëmijë:

  1. "Ushqeje simite." Qëllimi është zhvillimi i aftësive të shkëlqyera motorike tek fëmijët. Përshkrimi - Do t'ju duhen dy enë të vogla plastike, njëra prej tyre duhet të jetë e rrumbullakët. Ngjitni një fytyrë qesharake (kolobok) në kapak, bëni një vrimë në vend të gojës, vendosni fasulet në kavanozin e dytë. Detyra e fëmijës është të ushqejë kolobokun, d.m.th. transferojini fasulet në një kavanoz me fytyrë.
  2. “Karafila dhe shirita gome”. Qëllimi është trajnimi i aftësive të shkëlqyera motorike, perceptimi vizual, ngjyra dhe hapësinor, studimi i formave gjeometrike. Përshkrimi - prisni një katror të madhësisë së kërkuar nga kompensatë, ngjyrosni atë, rregulloni kunjat e shkrimit në një distancë të barabartë në të gjithë hapësirën, detyra e fëmijës është të krijojë forma të ndryshme gjeometrike duke përdorur shirita gome bankare, sende të thjeshta(p.sh. bredh).

Klasa me fëmijë të grupit të mesëm:

  1. "Kutia e ndjenjave" Qëllimi është zhvillimi i aftësive motorike, imagjinata, aftësia për të përcaktuar një objekt nga forma e tij. Përshkrimi - merrni një kuti këpucësh, bëni dy vrima në kapak dhe qepni mëngët prej pëlhure, vendosni sende të ndryshme në kuti dhe mbulojeni me kapak. Detyra e fëmijëve është të vendosin duart në mëngë, të gjejnë objektin, ta hamendësojnë dhe ta përshkruajnë atë.
  2. "Kamele muzikore" Qëllimi është zhvillimi i vëmendjes dëgjimore, kujtesës, të menduarit. Përshkrimi - vendosni objekte të ndryshme në vezë nga poshtë surprizës më të mirë - rruaza, drithëra, kapëse letre, boshllëqe me pëlhurë në formën e ëmbëlsirave (çdo tingull duhet të ketë një palë). Detyra e fëmijëve është të gjejnë çifte karamele identike.

Lojëra për parashkollorët më të vjetër:

  1. "Bota e Florës dhe Faunës". Qëllimi është të zhvillohet aftësia për të vëzhguar, analizuar, përgjithësuar, rrënjosur dashurinë për jetën e egër, për një qëndrim të kujdesshëm ndaj saj. Përshkrimi - prerë përfaqësuesit e florës dhe faunës, ngjit në karton. Detyra e fëmijëve është të marrin në konsideratë një kartë me një kafshë ose bimë, ta përshkruajnë atë, të nxjerrin në pah karakteristikat kryesore, etj.
  2. "Mozaiku". Qëllimi është zhvillimi i vëmendjes, të menduarit logjik, perceptimit të ngjyrave. Përshkrimi - përgatitni forma të ndryshme gjeometrike nga letra me ngjyra, përveç një rrethi. Detyra e fëmijëve është të bëjnë një mozaik të këtyre figurave në mënyrë të tillë që të njëjtat ngjyra të mos prekin njëra-tjetrën.

Lojërat didaktike ju lejojnë të zhvilloni të gjitha proceset e rëndësishme: të folurit, vëmendjen, të menduarit, imagjinatën. Klasa të tilla janë të dobishme jo vetëm për fëmijët 2-3 vjeç, por edhe për grupet e mesme dhe më të vjetra. Një shumëllojshmëri lojërash i mundëson mësuesit të zgjedhë atë që do të synojë zhvillimin e secilit fëmijë.

Video se cilat lojëra didaktike janë të nevojshme dhe të dobishme për fëmijët

Lojëra didaktike për formimin e strukturës rrokëse të fjalës tek fëmijët:

Lojë didaktike muzikore:

Lojëra të bëra vetë për zhvillimin e frymëmarrjes së të folurit: