Cili botim i dnd është më i mirë 5. Dungeons and dragons (Dungeons and Dragons). Lojë tavoline "Dungeons dhe Dragons"

Lista e magjive nga Manuali i lojtarëve D&D5 në Rusisht dhe Anglisht. Magjitë Bard, Cleric, Druid, Ranger, Paladin, Sorcerer, Warlock, Wizard nga Manuali i lojtarëve, Manuali i Masterit të Dungeon, Temple of Elemental Evil dhe Sword Coast Adventurers Guide me magji nga arketipe të klasave të ndryshme.

Parashikimet mund të filtrohen nga:

  • titullin
  • klasat
  • nivelet
  • shkollat
  • gjuhët

Fshehja e magjive

Një kartë drejtshkrimi mund të fshihet nga lista e përgjithshme duke klikuar mbi në këndin e sipërm të djathtë të kartës. Në këtë rast, magjia do të zhduket nga lista e përgjithshme dhe emri i saj do të shfaqet në fund të panelit të filtrit. Nëse klikoni mbi emrin, magjia do të kthehet në listën e përgjithshme.

Magjitë forcuese

Kartat e drejtshkrimit mund të fiksohen - në këtë rast, ato do të shfaqen në krye të listës së drejtshkrimit. Për të fiksuar, klikoni mbi në këndin e sipërm të majtë të kartës së drejtshkrimit. Ju mund të rregulloni kartat drejtshkrimore të klasave të ndryshme. Kur një magji fiksohet, ajo nuk zhduket nga lista e përgjithshme. Nëse klikoni në titullin "Drejtimet e fiksuara", kartat fikse do të fshihen (në mënyrë që të mos ndërhyjnë). Magjitë e fiksuara nuk ndikohen nga asnjë filtër.

Theksimi i drejtshkrimit

Për të bërë diçka rrëqethëse me disa karta drejtshkrimi në të njëjtën kohë, ato mund të zgjidhen duke klikuar mbi to duke mbajtur të shtypur tastin. Përveç kësaj, shkurtorja e tastierës +[A] do të zgjedhë të gjitha kartat ose do t'i çzgjidh të gjitha kartat nëse ato janë zgjedhur tashmë.

Pasi të përzgjidhen kartat, mund të bëni sa më poshtë në masë:

  • Ndrysho madhësinë e shkronjave të tekstit drejtshkrimor. Madhësia e shkronjave për të gjithë do të jetë e njëjtë si në kartën, në të cilën klikoni Plus ose Minus për të ndryshuar madhësinë e shkronjave.
  • Ndryshoni gjerësinë e kartës. Butonat në meny do të ndryshojnë madhësinë vetëm të kartave të zgjedhura, ose të gjitha nëse nuk ka të zgjedhura.
  • Gozhdoni/zhgozhdoni kartat. Duke klikuar në ikonën e kyçjes në cilindo nga kartat të gjitha ato të përzgjedhura do të fiksohen. Në mënyrë të ngjashme, kur shkëputni kartat e fiksuara.
  • Fshih kartat. Duke klikuar në ikonën e syrit në cilindo nga kartat, të gjitha ato të zgjedhura do të fshihen.

Shfaqja e drejtshkrimit

Për të parë magjitë, zgjidhni një klasë ose një filtër tjetër. Ose klikoni:

Vula drejtshkrimore

Nëse ka magji fikse, atëherë vetëm ato do të shtypen.
Nëse dëshironi të printoni magji, është më mirë ta bëni përmes Chrome (cilësimet e printimit të dobishëm). Për këtë ju duhet:

  • shtypni kombinimin e tastit +[P]
Dhe, nëse gjithçka ju përshtatet, klikoni butonin "Printo" ose:
  • në dritaren që shfaqet, klikoni "Cilësimet e avancuara"
  • zgjidhni fushat "Personalizuar"
  • tërhiqni fushat me miun në mënyrë që kartat të shpërndahen normalisht në fletë (mos harroni se printeri zakonisht printon me margjina, nëse i bëni kufijtë shumë të vogla, disa nga kartat mund të priten gjatë printimit)

Nëse keni pyetje ose sugjerime - .

E urrej edicionin e 4-të të Dungeons & Dragons. As fjalët nuk mjaftojnë për të përshkruar sa e fortë është.

Pas leximit të rregullave të botimit të pestë ( i njohur gjithashtu si D&D Next), ndjeva hirin dhe ndriçimin - madje gjeta paqen dhe besimin te njerëzimi për një kohë.

Jo për shumë kohë.

Kompania kryesore tregoi interes të vakët ( do të ishte edhe më korrekte të flitej për një vlerë negative të interesit), shfletova disa faqe dhe thanë tre nga katër "Ah, po, nah, le të vazhdojmë të ngasim katër - ju pëlqen shumë!".

Në lëvizjen reaktiv, unë fluturova në një kompani tjetër, në të cilën u ofrova të luaja një goditje me pesë goditje me një goditje. Aty shpejt ramë dakord, luajtëm një seancë ( diku në gusht të këtij viti), dhe vetëm atëherë patëm një ide me një test sisteme të ndryshme dhe cilësimet në formën e një goditjeje.

Pra, megjithëse ky raport është i treti në faqe, kronologjikisht ishte i pari ynë.

Si skenar, unë përdora një draft të një moduli, i cili ende nuk kishte një shans për të luajtur. Siç doli më vonë, drafti për një goditje duhet të ishte finalizuar.

Rreth sistemit.

D&D është një lojë me role të tipit heroik. Theksi kryesor është në zvarritjen në birucë, zgjidhjen e gjëegjëzave, luftimin e kurtheve dhe monstrave - jo në një frymë realiste ( personazhet e nivelit të lartë mund të qëllohen fjalë për fjalë me njëqind shigjeta, dhe ata do të mbijetojnë pas kësaj), por me një shumëllojshmëri të gjerë taktikash dhe zgjidhjesh për situata të ndryshme.

Personazhet ndahen në klasa që japin akses në aftësi të caktuara dhe përmirësojnë parametra të caktuar - për shembull, një magjistar është më i aftë të kundërshtojë presionin mbi psikikë, një luftëtar është më këmbëngulës dhe godet me armë më shpesh, dhe një barbar bën më shumë dëme.

Çdo klasë është më e mirë për një rol të caktuar dhe është shumë e dëshirueshme që partia t'i marrë ato për të kryer sa më shumë detyra të jetë e mundur - për shembull, është shumë e dëshirueshme të zbresësh në një birucë mesatare statike me një tip që gërmon përreth në kurthe dhe mbledhja e bravave.

Fuqia dhe përvoja e përgjithshme e një karakteri matet në nivele - një karakter i nivelit 5 është më i fortë se një karakter prej 4 ose më pak. Në të njëjtën kohë, duke marrë një nivel, ju mund të zgjidhni të njëjtën klasë (duke e bërë personazhin më të specializuar), dhe klasa të tjera (duke zgjeruar aftësitë e tij).

Të gjitha situatat zgjidhen me një rrotull d20, vështirësia e rrotullimit përcaktohet nga GM. Modifikuesit nga burime të ndryshme mund të shtohen në rezultatin e rrotullës - aftësitë e tyre, kushtet e favorshme / të pafavorshme dhe aftësitë e veçanta.

Përveç kësaj, një personazh mund të ketë një avantazh ose një disavantazh. Në të dyja rastet, hidhen 2 njëzet hedra menjëherë - me një avantazh, zgjidhet rezultati më i madh, me një pengesë, më i vogli. Nëse një personazh ka një avantazh dhe një pengesë, atëherë ata neutralizojnë njëri-tjetrin.

Gjatë betejës, 20 konsiderohet rezultati më i mirë - kështu zbatohet një goditje automatike (me dëmtim kritik). Në të njëjtën kohë, 1 është një gabim automatik.

Pas një goditjeje, rrokulliset një tjetër prerje, lloji i së cilës varet nga arma - një thikë, për shembull, i jep dëm d4, dhe një sëpatë me dy duar - d12.

Personazhet.

Ne morëm personazhet nga niveli i 6-të për të parë më shumë mundësi.

Por u vendos që të mos shqetësohej askënd me krijimin e personazheve dhe shpërndarjen e numrave - kështu që ata morën pregens nga këtu, dhe jo shumë të optimizuar.

Emrat ishin marrë tashmë menjëherë para ndeshjes, dhe përsëri pa u shqetësuar. Kështu kemi marrë:

I aftë për të bërë magji, i specializuar në iluzione. Ndër magjitë - në thelb të gjitha llojet e katrahurave për të shmangur sytë dhe për të forcuar aleatët.

Një kabinet prej dy metrash me 62 pika goditjeje, një sëpatë me dy duar dhe tërbim beteje. Vrapon me pantallona dhe i fryn kokat me lëkundjet e gjera të sëpatës.

Pronari i mbrojtjes më të lartë në paketë. Si çdo klerik në D&D, duhej të shëronte shpejt plagët.

Një hajdut me një specializim "vrasës" që rrëzon armiqtë me një hark. Ai di të vjedhë vjedhurazi, të zgjedhë flokët, të zhytet në xhepat e njerëzve të tjerë dhe të çarmatosë kurthe.

Askush nuk kishte ndonjë sekret - një paketë për të prerë troç kundërshtarët që vijnë. Dhe çfarë tjetër, në përgjithësi, të kërkosh nga një pjepër?

Filloni.

Mbi historinë e dallimeve midis pesë dhe katër dhe të mirave të reja ( si avantazhe-disvantazhe) zgjati rreth gjysmë ore. Unë mendoj se kjo e bën sistemin të mirë për fillestarët - bazat shpjegohen shpejt, nuk ka nevojë të mbulohet asnjë nuancë dhe lojtarët nuk kanë nevojë të dinë shumë.

Gjatë rrugës, ai shpjegoi se mjedisi ynë është vetëm një fantazi e përgjithshme D&D ku mund të takosh një drow, beholder ose duergar. Unë e bëra atë vetëm për të kursyer kohën tonë në mënyrë që të mos kemi nevojë të fokusohemi në historinë lokale, gjeografinë dhe të tjera detaje - ne vlerësuam sistemin para së gjithash, por cilësimet nuk hoqën dorë nga ne.

Festa e heronjve kishte disa ditë që pushonte në qytetin e Ambersain. Ata po bëheshin gati të fillonin të kërkonin një hak kur mbërriti një letër ftese nga Klubi i Aeronautics - një shoqëri shumë e respektuar që shpik makinat fluturuese. Letra ofronte me mirësjellje një punë me pagesë të lartë që kishte nevojë për aventurierë delikate.

Pa u menduar dy herë, heronjtë shkuan në Klub. Përpara ndërtesës së shtrenjtë të Klubit, ata u vonuan pak nga portieri për shkak të shfaqjes së Crag Hack dhe u duhej të prisnin pak më shumë para pritjes me drejtuesit ( nëse dikush do të përpiqej të përgjonte nën derë, do të dëgjonin sekretarin duke folur "Erdhën... e... vizitorë, me ca gjysmë ork të palarë" ).

Kishte dy udhëheqës - Meriwether Ambersine dhe Lewis Anchin. I përshkrova si "dy zotërinj me rroba të shtrenjta", dhe në përgjithësi u përpoqa të krijoja një ndjenjë të diçkaje të modës së vjetër dhe pompoze. Nëse dikush do t'i kushtonte vëmendje emrit të njërit prej tyre, atëherë do të thoja që ky djalë është një nga pasardhësit e themeluesve të qytetit dhe se teorikisht mund të shkundni më shumë para.

Klubit i duheshin heronjtë për të vizituar Corvus Tunnicleaf - një fisnik i trashëguar, një anëtar nderi i klubit, një shpikës i shkëlqyer dhe një person i padurueshëm. Klubi zhvillonte një konkurs çdo vit, ku anëtarët e klubit tregonin pajisjet dhe kalonin një pistë të veçantë mbi to diku afër qytetit (për hir të së cilës spektatorë nga rajonet më të afërta madje erdhën në qytet).

Një dëshmitar okular që jeton pranë pronës Tunnicleaf tha se ai pa një lloj avioni që lëvizte me një shpejtësi shumë të madhe. Drejtuesit e klubit dyshuan se Corvus kishte shkelur një nga rregullat më të rëndësishme në ndërtimin e automjeteve për garën - asnjë magji në dizajn, as për ndërtimin e aparatit, as për punë direkte.

Kur Klubi dërgoi ekspertë dhe kërkoi me mirësjellje të shihte aparatin për testim, Tunnicleaf refuzoi ta bënte këtë. Këtu ai thjesht do të ishte skualifikuar nga gara, por Corvus rrëmbeu disa pikë në rregulloren e garave, sipas të cilave ai nuk mund ta tregonte pajisjen para fillimit nëse pajisja ishte krijuar me një marrëveshje moszbulimi me një palë të tretë. Është interesante se për disa arsye lojtarët nuk pyetën se çfarë lloj kontrate ishte kjo dhe nëse dikush në Klub e kishte parë atë.

Kështu, zyrtarisht heronjtë u dërguan në Tunnicliff për t'u kujtuar atyre pagesën e vonuar për ndonjë ngjarje të vogël - por në realitet ishte e nevojshme të gjendej pajisja, të kontrollohej për praninë e magjisë dhe ta thyente atë nëse shkelej ndonjë rregull - pa dëmtuar prona të tjera, shëndeti ose jetët e vetë Corvus dhe shërbëtorëve të tij ( drejtuesit e klubit ishin të sigurt se kjo ishte mënyra e vetme për të mbajtur Corvus nga ndonjë mashtrim që mund të prishte ose ta kthente garën në një farsë).

Pala ra dakord për këtë detyrë - natyrisht, me një marrëveshje për të heshtur për thelbin e detyrës dhe pa nënshkruar asnjë dokument që të çonte në Klub, por me një paradhënie të shtuar.

Duke dalë në rrugë dhe duke parë çantën me para, lojtarët papritmas e kthyen vëmendjen te gjërat e tyre - të gjithë kishin vetëm armët më të thjeshta dhe një inventar mjaft të varfër. Një moment paksa i çuditshëm për një pako të nivelit të 6-të, të them të drejtën, ndonëse i paragjeneruar.

U vendos menjëherë ta rregullonte - Sunny mori një hark magjik (+1, më i thjeshtë dhe i përballueshëm), dhe të gjitha llojet e mbeturinave u blenë për rrugë për situata të ndryshme. Dëshira e kënaqshme për materializëm ( siç doli në një goditje të mëtejshme, krejt të zakonshme për ta), festa shkoi në Tunnicleaf.

Ne rrugen time.

Duke ecur përgjatë autostradës, në fillim heronjtë vëzhguan zonën baritore rreth qytetit - mullinjtë, fermat dhe fushat e grurit. Vetëm pas nja dy orësh arritën në tokat e pabanuara që kalonte rruga.

Aty ata u sulmuan nga kafshë të egra.

Vendosa ta bëja luftën e parë sa më të thjeshtë që të ishte e mundur, në mënyrë që si unë ashtu edhe djemtë të hynim në nuancat - pse ata u sulmuan nga vetëm katër ujqër identikë (që në të vërtetë ishin vepra nga Manuali i përbindëshit me një "lëkurë të ndryshme"). Fusha e betejës është një rrugë e hapur, pranë së cilës, për mirësjellje, vizatohen disa guralecë dhe pemë.

Këtu më duhet të bëj një njollë në mënyrë që ata që lexojnë këtë tekst të mos bëjnë gabimin tim: kompleksiteti i takimit në pesëshen e parë llogaritet nga shuma e eksperiencës së dhënë për monstrat, dhe më pas figura që rezulton mbivendoset në një pjatë të thjeshtë me nivele karakteresh, nga e cila rrjedh, për shembull, se një personazh i 6-të niveli për mëngjes do të gllabërojë një përbindësh / monstra për 300 exp.

Pastaj eksperienca e përmbledhur nga armiqtë duhet të shumëzohet me një numër të caktuar (në varësi të numrit të monstrave) të treguar në një pjatë tjetër. Si rezultat, katër punë nuk kushtuan 400 exp ( pak mbi nivelin "hani për mëngjes" ), dhe 800 ( gati "Thuaj faleminderit nëse mbijeton" për një personazh). Pikërisht me shumëzimin u qiva, sepse u kënaqa brutalisht "Hurrah, në pesëshen e parë gjithçka është shumë më e lehtë se në katër!" dhe nuk e lexova këtë faqe.

Kjo është arsyeja pse kur i vendosa të gjithë ujqërit në një personazh, ai pothuajse u gris në copa të vogla.

Po, unë jam i shkëlqyer.

Ujqërit vrapuan nga ana e barbarit, ai filloi t'i prerë me një ritëm të përshpejtuar dhe beteja zgjati vetëm një raund 3-4 - megjithatë, worgs kishte një aftësi shumë interesante: pas sulmit të tyre të suksesshëm, objektivi. duhet të hedhë një gjuajtje kursimi për të mos rënë.

U vërsula me gëzim mbi magjistarin gnome dhe u befasova mjaft që ujqërit mjaft të brishtë (26 shëndeti, 13 mbrojtje), por ujqërit miqësorë e ulën shumë shpejt shëndetin e magjistarit në pothuajse minus. Ndoshta, pa ndihmën e barbarit, xhuxhi mund të kishte vdekur.

Disa nga ujqërit vrapuan për të mos shkaktuar sulme të lira (sulm i mundësisë - aftësia për të goditur armikun kur ai vrapon) dhe të mos rrëmbejë nga barbari, dhe disa e kaluan në mënyrë specifike në mënyrë që të kishte një rast për të bërë një vërejtje e rëndësishme për sulmet e lira.

Fakti është se në edicionin e katërt, një personazh / turmë mund të rrëmbejë një lepur nëse, në një distancë të një goditjeje përleshjeje, ai nuk ndjek mbrojtjen e tij ( zgjidh hundën, vraponi përpara dhe mbrapa, bëni një magji, bëni disa manipulime mjaft komplekse me gjëra të vogla, etj.), ndërsa në top pesëshen ky moment u thjeshtua: tani mund ta kapni, vetëm duke u larguar nga qelia në distancë goditëse.

Kjo padyshim u pëlqente të gjithë rrotave, pasi si xhuxhi i gërvishtur i shtrirë në tokë, ashtu edhe kleriku i zënë ngushtë, hodhën magji pa asnjë hezitim, megjithëse ishin të rrethuar.

Këtu ata u ndjenë mirë se sa të fortë janë disavantazhet: xhuxhi i shtrirë, duke u përpjekur të hidhte diçka, hodhi kube me të ( Arsyetova se ishte mjaft e vështirë të përqendrohesha në formulat magjike, të shtrirë në pluhur dhe duke shkelmuar furishëm nga katër ujqër), dhe për të katër raundet nuk luajti asnje magji e mirë.

Pasi prenë ujqërit dhe vendosën pak në rregull gnomën e përtypur, heronjtë vazhduan rrugën. Kur u errësua, u vendos të kalonim natën në fushë për të qenë të freskët dhe të pushuar në vend.

Rezidencë.

Toka e pasurisë Tunnicleaf ishte e rrethuar nga një gardh, pas të cilit heronjtë ecën për rreth një kilometër përpara se të gjendeshin para portës.

Askush nuk doli nga zilja e një zile, një trokitje e fortë, madje edhe vetëm britmat. Ata vendosën të mos lejonin Craig-Hack të trokasë, nga frika se ai do të frynte portën.

Kur më në fund u bë e qartë se askush nuk do të dilte, Sunny vendosi thjesht të ngjitej mbi portën, pas së cilës nuk u gjet askush - heshtje e vdekur, një pasuri e zbrazët trekatëshe pa asnjë shikim të vetëm në dritaret e errëta, një portë bosh dhe një rrufe të trashë në portë.

Pasi u përballën disi me portën, heronjtë shikuan në shtëpinë e rojës. Edhe pse në shikim të parë dukej se gjithçka në të ishte normale, kleriku vendosi të trazojë dyshemenë e mbuluar me kashtë - dhe pa njolla gjaku të thara në dërrasa.

Hyrja në pallat ishte në katin e dytë, në tarracë, ku arrihej me një shkallë dyshe. Pasi shikoi pak nga dritaret (një lloj trazire mbretëronte brenda), Sunshine përsëri vendosi të merrte iniciativën dhe u përpoq të hapte derën e përparme. Pothuajse menjëherë, diçka fluturoi nga dera e trashë e lisit, duke i goditur me grusht në shpatull dhe duke i bërë dush me copëza ata që e rrethonin.

Azazir menjëherë filloi të trajtojë hajdutin e plagosur dhe Crag-Hack u hodh brenda në shtëpi me një sëpatë të zhveshur - por nuk kishte njeri të gjallë në dhomë, vetëm një hark i rëndë, i fuqishëm u drejtua nga dera, e cila ishte e drejtë të ishte quhet ballist në miniaturë.

Në mënyrë të rreptë, nuk ishte as një hark, por një mekanizëm masiv me vida montimi që mund të ngjiteshin pothuajse në çdo sipërfaqe të sheshtë. Xhuxhi, pas një ekzaminimi të kujdesshëm, gjeti markën dhe mbishkrimin "Magitek" - me një kërcitje, duke kujtuar se ishte një lloj duergar ( një racë xhuxhësh nëntokësorë të famshëm për personalitetet e tyre të neveritshme) është një fabrikë që prodhon lëvizje shumë të shtrenjta.

Të gjitha së bashku dukej disi keq, sidomos duke pasur parasysh që e gjithë shtëpia ishte kthyer përmbys.

Pasi ekzaminuan katin e fundit, heronjtë nuk gjetën pothuajse një gjë të vetme - të gjitha mobiljet u thyen, pikturat u hoqën nga muret ( vrima në vende), në njërën nga dhomat ruheshin pirgje librash, të cilat, pasi i shikonin, tashmë ishin hedhur me shumë më pak kujdes në një grumbull nga dikush. Siç shpresoja, të gjithë morën aluzion se diçka po kërkohej këtu, dhe për një kohë mjaft të gjatë, dhe se Corvus ishte qartazi në ankth.

Duke lëvizur me kujdes nëpër rezidencë, heronjtë arritën në kuzhinë, e cila u përdor qartë nga dikush herë pas here dhe nuk pastrohej shumë pas vetes. Kishte edhe një shkallë në katin e parë.

Dhoma tjetër u përdor si një depo për ushqim - dhe disa çanta dhe fuçi u hapën pa kujdes. Përveç kësaj, partia hasi e dyta dyer të mbyllura në të gjithë pallatin. Crag-Hack nuk ia vuri veshin argumenteve se kishte një kurth në të parën - ai vetëm rënkoi si përgjigje dhe me guxim tërhoqi dorezën drejt vetes.

Sigurisht, një tjetër "hark muri" i Magitek u var jashtë derës dhe të gjithë u lanë përsëri me patate të skuqura druri nga një rrufe i trashë harku - këtë herë, megjithatë, askush nuk u lëndua ( barbari iu shmang me sukses), por në të ardhmen ata vendosën të mos lejojnë gjysmë-ork në dyer.

Takimi me të ftuar.

Kati i poshtëm ishte menduar për shërbëtorët - nuk ishte i dekoruar aq shumë ( por prapë dukej mirë), dhe gjatë rrugës panë shumë fuçi dhe kuti ushqimesh, si dhe një duzinë dhomash të vogla të jetesës.

Nuk kishte ende një shpirt të vetëm të gjallë. Përveç kësaj, nuk kishte dritare në katin e parë, dhe të gjitha llambat ishin qartë jashtë për një kohë të gjatë dhe nuk ishin përdorur për disa ditë - gjë që i bëri personazhet edhe më të dyshimtë ( në fillim, askush nuk donte as të ndezte një pishtar, por ata gjithsesi duhej ta bënin atë - vetëm Crag-Hack dhe Sunshine mund të shihnin pak a shumë në errësirë).

Më në fund, ata erdhën te një derë tjetër e mbyllur. Ndërsa të tjerët shpërqëndruan Craig-Hack-un me gjëegjëzën "si të bëjmë një trekëndësh nga dy shkopinj", Sunny hapi derën dhe vështroi me kujdes në dhomë.

Në fillim, gjithçka iu duk njësoj si në pjesën tjetër të dhomave në dysheme, por në inspektim u bashkuan edhe të tjerët - për më tepër, të mësuar nga përvoja e hidhur, ata vendosën të mos e kalonin as pragun për momentin. Xhuxhi Vanshot ishte veçanërisht i zoti dhe i përpiktë, i cili pa kurthin e tretë - harkun e tretë Magitek në një çarje pikërisht mbi hyrjen dhe u fut me nxitim në dysheme pllakë presioni, falë të cilit rrufeja duhet të kishte goditur mu në kokën e një mysafiri të pavëmendshëm.

Kështu ata, duke shkelur pllakën dhe duke vendosur të mos ngatërroheshin me fikjen e harkut Magitek, hynë në një bodrum të ngushtë të mbushur me fuçi deri në tavan. Sapo filluan të hidhnin një vështrim më të afërt në dhomë, mali më i afërt i plehrave u trazua, nga i cili u zvarrit një konstruksion guri pa formë dhe shigjetat e helmuara fluturuan nga errësira drejt tyre.

Ndoshta ishte në këtë moment që fillova t'i admiroj të pestët.

Duke përdorur vetëm tre përbindësha ( galeb dhur - i njëjti gur, si të thuash, golem - dhe dy svirfneblin - gnome që jetojnë thellë nën tokë), dhe duke u përpjekur të shfrytëzoj sa më shumë hapësirën e ngushtë me errësirën, doli të bëra një luftë mjaft komplekse dhe interesante, për të cilën as që më duhej të bëja ndonjë përpjekje të veçantë - thjesht hapni Manualin e Monsters dhe llogarisni kompleksitetin të përplasjes.

Galeb dhura kishte një rezistencë shumë të lartë ndaj dëmtimeve fizike - gjë që për disa arsye pjesa tjetër e lojtarëve nuk e ndjeu shumë, duke e lënë barbarin ta mposhtte. Kështu ai e copëtoi golemën, duke e mpirë sëpatën gjatë rrugës.

Përveç kësaj, ai mund të shkaktojë dëme shtesë me një shans për të hedhur objektivin ( të cilën nuk e përdora për shkak të ngushtësisë), dhe krijoj kopje të vogla të vetes - gjë që e bëra, duke përfituar nga hendeku fatlum i dy qelizave midis grupit kryesor dhe hajdutit.

Svirfneblin ishin shumë të vdekur, por ata ishin të vegjël, të shkathët dhe të aftë të fshiheshin midis gurëve ( me të cilën u përfunduan muret e katit të parë - një shtrirje e lehtë, e di, por vendosa që do të bënte). Ata thjesht hodhën shigjeta të helmuara, duke ndërlikuar jetën e aventurierëve dhe vetëm në rast se mbanin "kazma lufte" të vogla (kazma lufte).

Lufta shkoi diçka si kjo: Sunshine u shkëput nga të gjithë dhe u përpoq të fliste me një nga svirfneblin sikur të ishte një qenie e ndjeshme. Ai ishte i bindur fort se nuk e panë, u çmend pak dhe nga frika, u vërsul drejt shpinës së hajdutit të kukudhëve, duke filluar ta rrihte atë në mënyrë histerike me kazmën e tij.

Ndërsa Sunny ishte i mbushur me përbuzje për pamjen humane të përbindëshave, të tjerët u përpoqën të përballonin galeb dhurin dhe "galeb dhuryats" të vegjël, të cilët me gëzim e rrëzuan Azazirin dhe filluan t'i kthenin ngadalë brendësinë e tij në copa.

Më vete, të gjithë ishin të kënaqur me svirfneblin e dytë që u hodh nga errësira dhe u var në një hark Magitek. Duke kuptuar që një rrufe në qiell do të fluturonte drejt dikujt në një kohë shumë të papërshtatshme, Oneshot vendosi të gjuante një magji më të fuqishme dhe përdori një rreze energjie, pas së cilës svirfneblin u rrokullis nga harku në formën e kockave të nxira.

Pas përleshjes dhe një lëpirjeje të shpejtë të plagëve të tyre, të gjithë u kthyen në inspektimin e lokaleve - para së gjithash duke bërë një pyetje "Kush janë svirfneblin?". Për të cilën unë dhashë një sugjerim tjetër për atë që i pret më pas - "Këto janë gnome të thella që rrallë dalin në sipërfaqe, por shpesh janë skllevër të duergarit". Për disa arsye, askush nuk filloi të ekzaminojë eshtrat e galeb dhura dhe të sqarojë "çfarë të presësh nga duergars".

Përveç gnomes të vdekur ( nga e cila të gjitha gjërat ishin hakuar mjaft të pritshme), heronjtë ishin gjithashtu të interesuar për kapakun në dysheme dhe modelin e një mekanizmi kompleks (sipas standardeve lokale). Pas një kontrolli të shkurtër, të gjithë arritën në përfundimin se ky ishte një prototip jo funksional që funksiononte me gaz natyror - askush nuk e kuptoi se për çfarë ishte kjo gjë, por të gjithë e kujtuan atë për të ardhmen.

Bodrum i poshtëm.

Në fillim, heronjtë donin të ndalonin dhe të pushonin, por nuk u pëlqente vërtet ideja e goditjes në kokë nga një xhuxh i thellë zvarritës ndërsa pushonin - kështu që ata zbritën menjëherë poshtë, me një furnizim të reduktuar të magjive.

Bodrumi doli të ishte një punëtori - një korridor i shkurtër të çonte në një dhomë tjetër, të mbushur me kuti dhe tavolina me vegla. Kishte shumë skica dhe diagrame në mure, por edhe më shumë letra shtriheshin në dysheme - kushdo që pushtoi rezidencën, ai gjithashtu arriti të shkundte gjithçka këtu.

Kur aventurierët gjetën derën e mbyllur në punishte, duergari sulmoi papritur.

Siç e thashë edhe më sipër, e kam detëzuar jo pak në sistemin e llogaritjes së vështirësisë luftarake, kështu që në vend të "e vështirë" rastësisht e kam ndryshuar vështirësinë në "vdekjeprurëse". Oops.

Një bandë e tërë u zvarrit dhe i rrethoi heronjtë nga të gjitha anët - 3 svirfneblin dhe 6 duergar të armatosur me çekiç, njëri prej të cilëve u dallua për pajisjet e bëra më me mjeshtëri dhe një copë syri.

I dhashë udhëheqësit parametrat e kryekomandantit hobgoblin - doli të ishte një udhëheqës-shpatar mjaft i keq, i aftë të bënte shumë dëme në një kthesë dhe të përballonte goditjet e armikut ( e bërë mekanikisht, është mjaft qesharake, e thjeshtë dhe efektive - një herë në kthesë, mund ta rrisni mbrojtjen me 3 nga përleshja).

Duergar ishin në gjendje të bëheshin të padukshëm (gjë që ata e bënë duke bërë pritë) dhe të rriteshin në madhësi për 1 minutë - kështu që ata zunë më shumë hapësirë ​​dhe shkaktuan më shumë dëme.

Për heronjtë, lufta ishte goxha e ashpër, askush nuk e kaloi testin surprizë, kështu që xhuxhët morën një surprizë - një kthesë e tërë kur vetëm ata vepruan, duke shkelmuar siç duhet pothuajse të gjithë personazhet. Në kohën kur heronjtë filluan të vepronin, të gjithë kishin humbur nga një e treta në gjysmën e pikëve të tyre të goditjes ( gjë që më bëri të kontrolloja më tej nëse kam prishur diçka me kompleksitetin).

Madje për disa lëvizje më dukej se do t'i ulte pa dashje të gjithë (gjë që nuk është aq e frikshme për një goditje me një goditje, ndoshta), por barbari filloi të gatuajë me furi xhuxhët dhe kur dy prej tyre ra, udhëheqësi vlerësoi me maturi forcën e pasardhësve të tij.

Duergari me një sy urdhëroi të gjithë të tërhiqeshin dhe ai filloi të tërhiqej drejt daljes lart, duke u ngritur nëse ishte e mundur në mënyrë që të bllokonte sulmet e njerëzve të tjerë dhe të parandalonte afrimin e xhuxhëve të tjerë - si rezultat, të gjithë përveç tij arritën të rrëzoheshin. Kreu i bandës ishte i lidhur, ata nuk i ndoqën të arratisurit ( per mendimin tim kot, ne te ardhmen duhet te kishte shkaktuar probleme te medha).

Pas pastrimit të kufomave, heronjtë filluan të marrin në pyetje duergar - ai vetëm i qortoi dhe i ofendoi ata si përgjigje ( u bënë disa skema frikësimi dhe bindjeje, rezultatet e të cilave nuk i lanë shumë përshtypje banditit të kalitur). Kur Crag-Hack ishte gati të thyente gjymtyrët e liderit një nga një, dikush pyeti:

Çfarë ka pas derës së punishtes?

Shihni vetë. Duergari buzëqeshi turpshëm.

Tunnicliff.

Pas derës ishte Corvus Tunnicleaf, i lidhur, në fillim duke ngatërruar aventurierët me torturues të rinj. Megjithatë, ata u përpoqën ta largonin sa më shpejt keqkuptimin dhe më në fund mosbesimi u qetësua kur Corvus-it iu hoqën litarët dhe ai arriti ta godiste nja dy herë me shkelm në veshka duergarin e robëruar.

Sipas Tunnicleaf, 3 vjet më parë ai fitoi konkursin e Klubit duke bërë një rrëshqitës me tre akse rrotullimi - kështu bëri të gjithë shpikësit e tjerë që ndërtuan variacione krejtësisht të ndryshme të balonave dhe nën-zepelinave.

Sidoqoftë, atij iu duk se kjo nuk ishte e mjaftueshme - nevojitej një element tjetër në dizajn në mënyrë që të mund të zhvillonte shpejtësi, tërheqje dhe manovrim më të mirë. Në kërkimin e tij, ai hasi në një inxhinier nga diku nën tokë, duergar Kadol Thanotchisirikul (= 3 ), i cili, si bashkautor i aparatit, ndau zhvillimin e tij - motor me gaz.

Për një vit e gjysmë të kaluar, Tunnicleaf dhe Thanotchisirikul kanë ndërtuar forma të ndryshme avionësh dhe një terren testimi në të cilin tashmë janë rrahur disa prototipa - dhe ishin në gjendje të bënin një pajisje të qëndrueshme që do t'i shkundnin të gjithë në garën e ardhshme. ( besimi i tyre në sukses ishte plotësisht i justifikuar - 40 km / orë kundër balonave me lëvizje të ngadaltë).

Veçse Kadol harroi të përmendte pse ishte fare në sipërfaqe: ai po ikte nga koncerni i teknologjisë Magitek, i cili e kishte ndjekur Kadolin për hir të shpikjes së tij për disa vite. Disa miq dhe të afërm e pësuan, prandaj ai vendosi të largohej sa më larg.

Cadol dhe shumica e shërbëtorëve ishin në terrenin e stërvitjes, duke përgatitur aparatin për garën, por Tunnicliff nuk ishte me fat - ai u mbajt në bodrum për rreth një javë, duke e torturuar në mënyrë alternative atë dhe tre shërbëtorët e mbetur.

Corvus heshti si partizanë, megjithëse të tre u torturuan deri në vdekje, dhe shumica e gishtave të tij ishin thyer dhe plagët i kishin mbetur në të gjithë trupin - ai e kuptoi që e gjithë kjo shobla thjesht do t'i vriste të gjithë në terrenin e stërvitjes nëse ai të paktën diçka për të shiko për vendndodhjen e tij.

Pasi e dëgjoi këtë histori deri në fund, Vanshot tha diçka "rastësisht" në shpirt "Shkëlqyeshëm, por ne kemi ardhur këtu për të mbledhur një tarifë për një ngjarje të klubit...".

Corvus shikoi "mbledhësit e tarifave" të njollosur (sidomos duke i mbajtur sytë nga Crag-Hack) dhe tha troç se ai e dinte pse ishin dërguar këtu. Vanshot u përpoq të mohonte diçka, por Corvus thjesht ofroi të shkonte me të në terrenin e stërvitjes, të shihte vetë në ndershmërinë e tij dhe të pranonte një kontratë tjetër - me mundësinë për të fshirë hundën në Klubin e Aeronautics.

Shpejt duke u përgatitur për rrugën me ankth duke shqyrtuar shtëpinë e rrënuar), Corvus i çoi heronjtë në Kadol në terrenin e stërvitjes. Rruga zgjati rreth 8 orë jashtë rrugës (duke përjashtuar një natë më shumë në drithërat), dhe natën ata ishin në vend.

Atje ata takuan Kadolin ( duke çaluar në njërën këmbë dhe duke parë të huajt me frikë të fshehur keq), dhe u ekzaminua duke qëndruar nën një tendë aeroplan. Në të cilën, natyrisht, nuk kishte asnjë pikë magjie.

Dhe në të njëjtin vend, Corvus u bëri atyre një ofertë - t'u tregonte drejtuesve të klubit se gjithçka është në rregull, t'u jepnin para për ngjarjen dhe më pas të ktheheni këtu dhe të përgatiten për të pilotuar makinën në gara.

Të gjithë ranë dakord, por tashmë ishte ora dhjetë në orën IRL - dhe pjesa tjetër e skenarit kërkonte mjaft kohë. Ne vendosëm të mos vazhdojmë, sepse pamë gjithçka që donim të shihnim në sistemin e roleve.

Është për të ardhur keq - gara premtoi të jetë shumë argëtuese, si dhe përgatitja për të. Unë do të bëja një detyrë të veçantë jo të parëndësishme për dërgimin e pajisjes në nisje (duergarët e mbijetuar do të përpiqeshin ta prishnin atë) dhe do të ndërlikoja shumë jetën e ekuipazhit të avionit - do të kishte "duergarë në bord" që do të duhej të të hidhen nga krahët e avionit dhe kurthe të konkurrentëve, madje duke u përpjekur për të shpëtuar nga dragoi: Xhuxhët e kudogjendur do të shpifnin komunitetin e druidëve lokalë se motori me gaz do të prishte shpejt ekologjinë nëse shihej në veprim, dhe druidët do ta çonin problemin te dragoi i artë që banon në pyll, Oxus.

Por atë që nuk e luajtën, nuk e luajtën. Është për të ardhur keq, por në fund më kishte mbetur vetëm një plan i itinerarit dhe një skicë e avionit.

konkluzione.

Nga qesharake: lojtarët ishin në shumë mënyra shumë më adekuat se sa isha mësuar ( në një tufë tjetër, është e zakonshme të sulmosh aventurierë të tjerë, është krejtësisht çnjerëzore të torturosh të burgosurit dhe... ah... mut në pragjet e tavernës), por në të njëjtën kohë më pak të avancuar.

U habita që u ngjitën menjëherë në rezidencë (do të kishin gjetur një hyrje tjetër dhe një gropë me tre kufoma në oborrin e shtëpisë), se nuk u hodhën një kontroll njohurish kundërshtarëve (do të ishte marrë i njëjti galeb dhura. më shpejt nëse do të dinin për rezistencën e tij ndaj dëmtimeve fizike - po dhe ndoshta më mirë të përgatitur për një pritë, duke ditur që duergar mund të jetë i padukshëm) dhe se ata arritën të futeshin në kurthe mjaft të dukshme deri në dy herë.

Kur diskutonim përshtypjet, në fillim të gjithë thoshin me mjaft kujdes "të njëjtat vezë, vetëm në profil"(në lidhje me D&D 4), por shpejt ranë dakord që sistemi i ri ishte shumë më i mirë se ai i vjetër. Një nga lojtarët madje do të insistonte të ndryshonte katër në pesë në fushatën e tij

Mund të them se sistemi është të paktën i mirë për mjeshtrin - është e lehtë të shkurtosh takimet, të llogaritësh vështirësinë dhe shpërblimet dhe në përgjithësi është më e lehtë të marrësh parasysh gjërat "prapa ekranit". Të gjitha aftësitë janë bërë më të thjeshta dhe më të qarta, përbindëshat nga MM i parë (Monster Manual) do të zgjasin për një kohë të gjatë.

Nga ana e mjeshtrit, ju mund të kapeni vetëm pas strukturimit të tmerrshëm të magjive dhe sendeve magjike - ato janë rregulluar në mënyrë alfabetike dhe jo sipas llojit ose të paktën nivelit të fuqisë, dhe përkthimet gjithashtu ngatërrojnë - mund të hutoheni mjaft në kërkim të "trajtimit". i plagëve të vogla”, që në një përkthim tjetër u bë “shërimi i plagëve të lehta”.

Nga ana e lojtarëve, ka pluse solide në krahasim me katër. Gjykojeni vetë:

1. Betejat janë bërë më të shpejta, më dinamike dhe në to ka taktika të dallueshme dhe jo "takim-takim-atville-atville-atville". Në një masë të madhe, përshpejtimi u ndikua nga një sasi e mjaftueshme e shëndetit si për aventurierët ashtu edhe për monstrat.

2. Një tufë modifikuesish u zhdukën, kjo është arsyeja pse nuk keni nevojë të llogaritni bonuset dhe minuset nga aftësia / parametri / niveli / gjërat / moti / humori / dëshira e thembra të majtë për gjysmë ore - tani një minimum modifikuesish përdoret, dhe pjesa kryesore e tyre zëvendësohet nga një sistem avantazhesh dhe disavantazhesh.

3. U kthye në 20 nivele në vend të 30, u kthyen magji normale (si në D&D 3.5 dhe më parë), u kthye në një multiklase adekuate.

Personalisht, për mendimin tim, krijimi i personazheve në të katër nuk është thjesht interesant - ata mund të bëjnë të njëjtën gjë, ju duhet të kërkoni dallimet midis klasave në të njëjtin arketip me një xham zmadhues dhe ndonjëherë mund të përfitoni më shumë nga një artikull i ri, në vend të një niveli të ri.

Tani, megjithëse sistemi duket se është bërë më i thjeshtë, personazhet po bëhen shumë më individualë dhe po i jepet një zgjedhje më e madhe zhvillimi.

Nëse nuk keni luajtur më parë D&D ose RPG në përgjithësi, Fifth Edition është një vend i mrekullueshëm për të filluar.

Ka rregulla të qarta dhe të strukturuara mirë, një ekuilibër shumë i qëndrueshëm ( më pak numra - është më e vështirë të prishësh gjithçka për shkak të ndonjë gabimi), dhe nuk keni nevojë të studioni mijëra libra për të bërë një personazh adekuat që nuk do të përpihet në betejën e parë.

E vetmja pengesë serioze është mungesa e materialeve. Sistemi u lëshua relativisht kohët e fundit (fundi i vitit 2014), kjo është arsyeja pse ka pak libra zyrtarë deri më tani.

Nëse nuk ju pëlqen 4, por jeni të lodhur nga 3.5/Pathfinder me shumë vëllime dhe nuanca (ose nuk dëshironi t'i provoni fare), D&D 5 mund të jetë sipas dëshirës tuaj.

Nga mbrapa rrathëve të qiejve të padukshëm, Dragoi zbuloi ballin, - Dhe dita që vinte ishte e mbështjellë me një mjegull hallesh të parezistueshme... Vladimir Solovyov, "Dragoi"

Lojë tavoline "Dungeons dhe Dragons"

Dungeons & Dragons (D&D) është një markë e mirënjohur RPG me fantazi. Janë lëshuar disa botime të lojës së tavolinës në mbarë botën, janë shkruar shumë libra trillues, janë xhiruar filma profesionistë dhe amatorë, janë krijuar lojëra kompjuterike dhe janë publikuar fansaff. Seria e lojërave Dungeons and Dragons (dungeons - dungeons, dragons - dragons) ka fansa të panumërt.

Rreth lojës

  • Numri i lojtarëve: 2-8
  • Koha e lojës: nga 40 min.
  • Mosha e lojtarëve: 8+
  • Mekanika e lojës: RPG / Lojë me role, Fantazi

Loja e bordit Dungeons and Dragons (DnD) ka dalë që nga vitet shtatëdhjetë. Shekulli 20. Që nga viti 1997, ajo është zhvilluar dhe lëshuar nga Wizards of the Coast, e cila popullarizoi lojën kult Magic: The Gathering.

DnD është një lojë me role në tavolinë e vendosur në një botë imagjinare fantazie të Mesjetës në një nga cilësimet (botë të krijuara posaçërisht). Ai bazohet në rregulla mjaft voluminoze. Shumë, duke përfshirë parametrat e personazheve, varet nga vlerat që kanë rënë në zare.

Gjatë lojës Dungeons and Dragons, lojtarët zotërojnë "birucën", luftojnë përbindëshat, përpiqen të mos bien në kurthe, përfundojnë një mision për të, të themi, kërkimin e një objekti. Kjo lojë mund të përfundojë në një ose dy orë. Është nën një bazë të tillë që prodhohen grupe desktopi që imitojnë vendndodhjet e lojërave.

Në një rast më kompleks, por më të zakonshëm, komploti është jolinear, lojtarët duhet të mbështeten jo vetëm në fatin e tyre kur hedhin zare, por edhe në aftësinë për t'u mësuar me rolin, për të ndërtuar lidhje shoqërore brenda lojës, për të menduar shumë para se të bëni diçka.

Motori i komplotit - Master i birucës (Dungeon Keeper). Bota e lojës i nënshtrohet atij, varet nga ai se kë dhe çfarë do të takojnë lojtarët në rrugën e tyre.

Loja është pothuajse e pafund. Mund të mblidheni për një mbrëmje, të bëni një seancë të shkurtër, të kaloni një mision të thjeshtë dhe të shpërndaheni. Do të kaloni mirë, por nuk do të keni kohë për të zhvilluar karakterin tuaj. Tifozët drejtojnë të njëjtën lojë për muaj, vite, duke pompuar personazhe, duke eksploruar botën, duke shijuar aventurën.

Qëllimi i lojës

E thënë thjesht, qëllimi i lojës është të arrini në zemër të birucës, të përfundoni misionin dhe të fitoni pikë përvojë. Sigurisht, si në një lojë kompjuterike, ju mund të krijoni një personazh nga një numër parametrash, të ecni mekanikisht përpara, të rrahni armiqtë dhe në fund të arrini. Shumë njerëz pëlqejnë të luajnë në këtë mënyrë.

Por shija më e shijshme nuk është në këtë, por në aftësinë për të kompozuar me të vërtetë një personazh nga e para, si në një libër, me karakter, zakone, të kaluar. Dhe edhe nëse i duhet të kalojë nëpër skenarët e zakonshëm, lojtari, pasi është mësuar me rolin, për një kohë do të bëhet jo thjesht një hedhës zaresh, por pjesë e një historie magjepsëse, të cilën kryesisht do ta shkruajë vetë. Luajtja me role është një pjesë thelbësore e RPG-ve, dhe për shumicën, qëllimi i D&D është të luajë lojën, jo të fitojë.

Materiale

Për të thënë se ka shumë materiale që lidhen me DnD - mos thuaj asgje. Vetëm librat e rregullave The Dungeons and Dragons numërohen në dhjetëra. Ato bazë në çdo botim janë Manuali i Lojtarit, Udhëzuesi i Masterit të Dungeon, Manuali i Përbindëshit, një libër që përshkruan dragonjtë famëkeq dhe përbindëshat e tjerë. ka libra shtesë me magji, aftësi, klasa të reja, artikuj, histori për lojën, këshilla taktikash, libra arti dhe shumë më tepër. Ato janë të ndryshme për botime të ndryshme. Janë shkruar shumë artikuj të Dungeons dhe Dragons, dhe lojtarët dhe DM-të ndajnë përvojat e tyre në forume.

Paketimi, dizajni, lokalizimi

Mund të flisni vetëm për paketim specifik në lidhje me disa lojëra që lëshohen si komplete të gatshme. Të tilla si, "Legjenda e Drizzt" ose "Kështjella Revenloft" ku mund të zbrisni në shpella ose të eksploroni birucë me rehati dhe përpjekje minimale - gjithçka është gati për ju, mbetet vetëm të montoni fushën e lojës dhe të zgjidhni një personazh.

Në shumicën e rasteve, DnD është një lojë e bërë vetë. Rregullore, miniatura, fusha loje, grupe zaresh, një ekran që ndan Masterin nga lojtarët e tjerë - gjithçka blihet veçmas.

Çështja e lokalizimit lojë e famshme fatkeqësisht shumë e trishtuar. Vetëm një përpjekje u bë për të botuar një libër rregullash në rusisht - një përkthim i rregullave bazë DnD 3.5 në 2006 - ishte i pasuksesshëm për shkak të gabimeve të përkthyesve. Prandaj, tani rregulloret mund të gjenden vetëm në gjuhe angleze(si dhe lojëra në kuti), ose shkarkoni përkthime amatore në internet. Kjo, megjithatë, nuk i ndal fansat e roleve.

Pajisjet

Në versionin "boxed" mund të gjeni shumë gjëra interesante. Këtu, për shembull, është grupi i plotë i lojës " Legjendë i Drizzt: 40 figura plastike të heroit dhe përbindëshit, 32 pllaka të rregullta të birucës, 22 pllaka fundore të birucës, 1 pllakë fillimi në birucë, 200 letra, 10 shënues statusi, 72 argumente eksperience, 12 argumente eksperience përbindësh, 16 argumente heronj dhe përbindësh, 12 kohë dhe thesar, argumente për duele, kampe, sulme, sulme dhe gjëra të tjera, një vdekje njëzet anë, një libër skenarësh, rregulla loje.

Kjo është e mjaftueshme për të luajtur më shumë se një lojë në një shoqëri prej 2 deri në 5 persona.

Në raste të tjera, do t'ju duhen: zare (katër, gjashtë, tetë, dhjetë, dymbëdhjetë dhe njëzet anë), ato shiten në grupe të gatshme, fletë karakteresh (mund të printoni ose shkruani me dorë) , libra rregullash (të paktën bazë).

Për më tepër, mund të blini ose të bëni miniatura të personazheve dhe përbindëshave, një fushë loje për luftime më të përshtatshme (ato janë të bazuara në kthesa), një ekran të bukur për Mjeshtrin (megjithëse ai mund t'i mbyllë shënimet e tij me ndonjë libër të madh).

Në rastet veçanërisht të neglizhuara, nëse rregullat tashmë janë mësuar përmendsh, mund të përdorni vetëm disa fletë letre në një kuti, një laps dhe të shkarkoni një aplikacion të veçantë për smartfonin tuaj për të hedhur zare.

Numri i lojtarëve

Numri minimal i lojtarëve është dy persona, lideri dhe vetë lojtari. Por, si rregull, lojtarët ("partia") shkojnë në kompani me tre ose katër persona, aq më interesante dhe efikase. Ndoshta më shumë, por kjo e ndërlikon lojën.

Një pjesëmarrës i domosdoshëm në lojë - drejtues, ai është Ruajtësi i Birucës, ai është Master i Birucës, DM ose thjesht Master. Detyra e tij është të çojë lojtarët përmes historisë deri në finale.

Si të luani Dungeons & Dragons

Rregullat e Dungeons dhe Dragons për një fillestar mund të duken shumë të ndërlikuara. Sidoqoftë, ashtu siç është - dhjetëra libra në qindra faqe secili u kushtohen hollësive të tyre. Por kjo është për fansat e vërtetë, dhe për fansat është thjesht një kënaqësi të kalojnë mbrëmjen pa u lodhur shumë, mjafton libri i rregullave bazë sipas një prej botimeve më të fundit të sistemit.

Për më tepër, rregullat në rusisht nuk janë gjithmonë të disponueshme, gjë që krijon pengesa shtesë (por edhe një nxitje shtesë për të mësuar anglisht për hir të lojës tuaj të preferuar). Në veçanti, kjo ka çuar në faktin se shumë lojtarë komunikojnë në zhargon të brendshëm nga emra të ngatërruar anglisht - dhe e kuptojnë në mënyrë të përsosur njëri-tjetrin.

Mjeshtri shpesh nuk përdor skriptet standarde, por vjen me historitë e veta që lojtarët duhet të kalojnë. Për më tepër, historitë me një zhvillim të ndryshueshëm të ngjarjeve vlerësohen më shumë, në varësi jo vetëm nga vullneti i Mjeshtrit, por edhe nga vendimi i pjesëmarrësve të tjerë për të vepruar në një mënyrë ose në një tjetër. Sigurisht, disa drejtojnë rreptësisht përgjatë një piste (të ashtuquajturat "bina"), por lojtarët shpesh nuk e pëlqejnë këtë. "Rails" është e mirë për fillestarët ose ata që janë shumë dembelë për të ndezur fantazinë për të rifituar personazhin.

Rregullat

Është e pamundur të gjesh rregullore të botuara në Rusisht. Ju do të duhet të përdorni libra në anglisht ose të kërkoni në rrjet për përkthime private. Por për të përfunduar lojën, duhet të studioni ende rregullat, dhe paraprakisht - është e pakëndshme kur procesi ngadalësohet që në fillim. vend interesant sepse diçka duhet të sqarohet urgjentisht.

Pikat kryesore të rregullave

Një nga rregullat bazë është që Mjeshtri ka gjithmonë të drejtë. Është ai që drejton historinë dhe vendos se çfarë do të ndodhë tani.

Luajtja e roleve është po aq e rëndësishme sa edhe mekanika. Mund të ndërtoni marrëdhënie me anëtarët e tjerë të skuadrës, me NPC për të cilat flet DM, të tregoni karakter, arsye, jo vetëm të tundni shpatën.

Të gjitha informacionet rreth personazhit regjistrohen në një fletë të veçantë. Atributet, aftësitë, armët, sendet personale, sa para ka në portofol dhe sa përvojë ka fituar.

Pikat e përvojës ( XP, "expa") jepen për një mision të përfunduar me sukses, për armiqtë e vrarë, sipas gjykimit të Mjeshtrit - për një bast të mirë. Për të arritur çdo nivel pasues ("nivel"), ju nevojiten gjithnjë e më shumë pikë. Lojtarët fillojnë në nivelin 1 dhe maksimumi që mund të arrijnë është niveli 20.

Mekanika

Doli në vitin 2000 edicioni i tretë DnD, dhe në bazë të sistemit d20 funksionon deri më sot. Objekti kryesor, nga i cili varet fjalë për fjalë fati i personazheve, është një zare njëzet anë. Ikozaedri i saktë është bërë një simbol i lojës, dhe dëshira për të rrokullisur "njëzet" - dëshira e dashur e lojtarëve.

Para së gjithash, kubi ("zaret") rrotullohet me testimin e aftësive dhe në luftime. Rregullat përshkruajnë në detaje se cilat zare hedh lojtari në cilin rast, cilat penalizime dhe shpërblime zbatohen. Rezultati përfundimtar ndikohet gjithashtu nga parametrat e karakterit. Nga rruga, ato hidhen gjithashtu në zare në fillim të lojës dhe nuk qëndrojnë si parazgjedhje.

Rezultatet varen, në fakt, nga tre faktorë: taktikat kompetente të një lojtari individual dhe të gjithë ekipit ("partia"), sjellja e personazhit të përshkruar nga lojtari dhe fati, sepse është e pamundur të parashikohet se çfarë do të bjerë. në die, edhe nëse luan si magjistar, falltor.

Atributet e karakterit

Të gjithë heronjtë kanë një grup të detyrueshëm atributesh që pasqyrojnë aftësitë e tyre fizike dhe mendore. Këto janë forca, shkathtësia, qëndrueshmëria dhe inteligjenca, mençuria, sharmi (karizma). Ata janë "hedhur" në fazën e krijimit ("gjenerimit") të një personazhi në tre gjashtëkëndësha. Gjashtë rezultate (maksimumi - 18) shpërndahen midis atributeve sipas gjykimit të lojtarit.

Përveç kësaj, ka shpërblime racore dhe penalitete të atributeve që shtohen ose zbriten nga rezultatet e listës. Prandaj, në veçanti raca dhe atributet duhet të merren parasysh kur zgjedh një klasë.

Atributet janë shumë të ngadalta, por ato rriten gjatë lojës, kështu që fillimisht mund t'i shpërndani ato me një rezervë për të ardhmen.

Shkoni veçmas pikat e goditjes(pikë goditëse, "godit"). Ato varen nga niveli, klasa dhe qëndrueshmëria.

Klasat

Luftëtar, klerik, hajdut dhe magjistar- një përbërje klasike, mjaft e ekuilibruar e partisë, e cila mund të mblidhet, pavarësisht nga edicioni i lojës. Por në fakt, kompleti mund të jetë absolutisht çdo gjë. Ju mund të bëni heronj të mirë, mund të bëni të këqij, mund të bëni ata që preferojnë të qëndrojnë neutralë në çdo situatë.

Për shembull, le të marrim klasat bazë, të cilat janë të disponueshme për përzgjedhje në lojën Dungeons and Dragons 3.5, të lëshuar pesëmbëdhjetë vjet më parë, më të suksesshmit dhe më të njohurit.

Lista e klasave kryesore

  • Barbar - i paarsimuar, por primitivisht i fortë, i fuqishëm dhe i guximshëm, ai do të qëndrojë krah për krah me luftëtarin, duke marrë goditjen kryesore të armikut.
  • Prift (klerik) - zotëron fuqi hyjnore, shpesh udhëheqësi ideologjik i partisë dhe shëruesi kryesor. Fuqitë varen nga mençuria, karizma e tij dhe nga cili perëndi i lutet.
  • Luftëtar (luftëtar) - si rregull, një "tank", duke mbajtur prapa armiqtë dhe duke u shkaktuar atyre dëme maksimale. Zakonisht i fortë dhe i guximshëm.
  • Mashtrues (hajdut) është një specialist multidisiplinar në pastrimin e xhepave, hapjen e kurtheve, depërtimin atje ku nuk ishin ftuar, grumbullimin e informacionit dhe mashtrimin e popullatës me metoda të ndershme dhe jo fort. Në luftime, ai preferon të godasë në shpinë. Cilësitë e tij kryesore janë shkathtësia dhe inteligjenca.
  • Bardi nuk është vetëm një muzikant që frymëzon me talentin e tij për arritje të ndryshme, por edhe personazhi më simpatik që nuk ka të barabartë në mbledhjen e informacionit, negociatat diplomatike apo joshjen. Dhe ai gjithashtu bën pak magji.
  • Një paladin është gjithmonë një personazh i sjellshëm dhe me pasion fetar. Një luftëtar i fuqishëm që di të shërojë, bekojë dhe shkatërrojë të keqen. Zotëron karizëm të fuqishëm.
  • Pathfinder (ranger) - një shok me përvojë dhe i shkathët që ecën në rrugë pa hartë, kap lepujt për darkë dhe, nëse ka ndonjë gjë, lufton si ariun ashtu edhe armiqtë.
  • Magjistari - nxjerr magjinë e tij nga forcat e brendshme dhe nuk mëson përmendësh magji nga një libër. Mund të jetë mbështetje shumë e fuqishme dhe në kohë.
  • Një magjistar (magjistar) është një magjistar i ditur që nuk ndahet me një libër magjish. Topat e zjarrit, shigjetat magjike dhe rrotullat e shkrimit janë profili i tij.
  • Druid - tërheq fuqi magjike nga natyra dhe kërkon ta mbrojë atë. Ai shoqërohet nga një shok kafshësh, i cili gjithashtu mund të jetë aspak i padobishëm.
  • Një murg është një artist luftarak që nuk ka nevojë për armë të mprehta dhe forca të blinduara të rënda.

Nëse lojtari është i ngushtë brenda klasës bazë, ai mund të marrë disa klasa, të paktën një për çdo nivel, dhe të marrë një karakter me shumë klasa. Por duhet të kihet parasysh se multiclass vendos gjoba për fitimin e pikëve të përvojës ("exps").

ekzistojnë klasa prestigji me aftësi të veçanta. Për t'i marrë ato duhet të plotësohen një sërë kushtesh.

Aftësitë

Aftësitë e veçanta ("përshtatjet") janë "patate të skuqura" të personazheve të natyrshme për ta personalisht ose në klasën e tyre. Për shembull, nëse një luftëtar ka aftësi diseksioni dhe ai vret një kundërshtar në këtë kthesë, atëherë ai mund të sulmojë një armik tjetër.

Aftësi të reja fitohen çdo disa nivele, por klasa të ndryshme kanë "përshtatje" bonus.

Aftësitë

Aftësitë ("aftësitë") përmirësohen me çdo nivel. Numri i tyre varet nga bonusi i klasës dhe inteligjencës - nga kalërimi dhe aftësia për të vjedhur në aftësinë për të lexuar rrotullat magjike dhe për të kryer negociata diplomatike.

Ruajtja e gjuajtjeve

Në rastet kur personazhi duhet të mbrohet nga çdo efekt negativ, ju duhet të bëni një hedhje kursimi. Ka tre lloje të tyre, dhe ato varen nga klasa, niveli dhe atributet përkatëse.

reflekset- përgjigje e menjëhershme. Të nevojshme, për shembull, kur shmangen shpërthimet, kurthe të shkaktuara. Përmirësuar nga shkathtësia e mirë.

Fortësiaështë një tregues i rëndësishëm i shëndetit. Rezistenca ndaj sëmundjeve, helmeve, kushteve të vështira të motit dhe mbingarkesat varet nga kjo. Sa më e lartë të jetë qëndrueshmëria, aq më e mirë është qëndrueshmëria.

do- rezistenca e mendjes ndaj sugjerimeve, të zakonshme dhe magjike. Vullnet i fortë nga lojtarët me mençuri të lartë.

Magjike

Magjia në sistemin DnD mund të zbatohet në mënyra të ndryshme. Nëse rrethina nuk e kërkon atë, atëherë magjistari nuk ka nevojë energjitë e shpirtit, jo në skicë pentagramet.

  • Magjistarët memorizoni çdo ditë magjitë nga libri i tyre magjik ("libër magji"). Numri i magjive të memorizuara dhe të disponueshme varet nga niveli i karakterit. Çdo ditë mund të mësoni përmendësh magji të reja, në varësi të planeve.
  • magjistarët nuk kanë libra të veçantë. Magjia është dhurata e tyre e lindur. Ata përsërisin magji çdo ditë, por kanë më pak magji për të zgjedhur dhe nuk mund të mësojnë të reja në nivelin aktual.
  • Druidët nxjerrin magjinë e tyre nga forcat e natyrës.
  • Klerikët dhe paladinaështë dhuruar nga hyjnia e tyre, të cilët duhet të falin namazin çdo ditë.
  • Bardët, si magjistarët, përdorin talentet e lindura.

fuqia e drejtshkrimit varet nga niveli i personazhit, nga niveli i vetë magjisë dhe atributi përgjegjës për magjinë. Është e ndryshme për klasa të ndryshme: inteligjencë, mençuri, karizëm.

Në një mjedis të qetë, ju mund të imagjinoni pa nxitim. Në luftime të ngushta, kastioni është shumë më i vështirë, personazhi vendoset një dënim dhe magjia mund të mos funksionojë.

Artikuj Magjike

Përveç magjive, ka sende magjike: objekte, rrotulla, shkopinj, ilaçe.

Ilaçet mund të përdoren nga çdo personazh që mund të hapë tapën dhe të derdhë përmbajtjen e shishes në gojën e tij ose të një personazhi tjetër. Ilaçet më të njohura të shërimit, ato mund të përdoren edhe në betejë.

Rrotullat janë shkruar nga magjistarët, përmbajnë një magji një herë. Kushdo që di të lexojë magji (ka aftësinë e duhur) mund t'i përdorë ato në të njëjtin nivel me magjistarët.

Shkopinjtë dhe shufrat magjike përdoren nga magjistarët dhe personazhet me aftësinë Përdorimi sende magjike. Shkopinjtë mbajnë 50 ngarkesa të një magjie të vetme. Shtizat mund të mbajnë disa magji të ndryshme dhe mund të rimbushen.

Armët magjike dhe forca të blinduara magjike funksionojnë automatikisht, ju vetëm duhet të merrni një armë dhe të vishni forca të blinduara.

Pjesa tjetër e gjërave magjike veprojnë individualisht. Për shembull, disa objekte do të funksionojnë vetëm nëse të gjitha pjesët e tij bashkohen.

Kjo faqe liston përkthimet ekzistuese të aventurave të publikuara nga 5 botime brenda Liga e Aventurierëve.

Aventurë e bashkuar në stinët.

Secila prej stinëve shoqërohej nga një ose më shumë aventura të mëdha, e cila ishte e mjaftueshme për t'u rritur nga niveli 1 në të paktën në nivelin 6, megjithatë, këto aventura të mëdha u zhvilluan në një rajon tjetër dhe të luash të gjitha në një lojë mund të jetë e vështirë për këtë arsye, megjithëse nuk ishte zyrtarisht e ndaluar. Si rregull, pjesët hyrëse (nivelet 1-4) të këtyre aventurave lejoheshin të luheshin në formën e seancave speciale - Takimet. Ato nuk janë paraqitur këtu.

Kishte gjithashtu aventura të veçanta të dizajnuara për t'u luajtur në konventa - Epika, ato nuk janë dhënë këtu, pasi ato janë të dobëta të aplikueshme për seancat në shtëpi.

Lloji i fundit, më i shumti, i aventurës, domethënë Ekspeditat, sapo shfaqur këtu.

Kërkimet e mëvonshme mund të përdorin informacione ose artikuj të gjetur në kërkimet e mëparshme, por çdo kërkim mund të luhet në mënyrë të pavarur.

JASHTË SEZONIT

SEZONI 1: TIRANIA E DRAGONJVE

Emri Nivelet Ora e kohës Lidhja me përkthimin
DDHC-HotDQ Hoard of the Dragon Queen Lvl: 1-7 mbulesë e fortë LIDHJE
Tirania e Dragoit është një histori epike e treguar në dy aventura, duke filluar me ngjarjet e Hoard of the Dragon Queen dhe duke përfunduar me aventurën Ngritja e Tiamat. Hoard of the Dragon Queen është krijuar për një grup personazhesh të nivelit të parë, të cilët do të arrijnë nivelin e 7-të apo edhe të 8-të në fund të kësaj aventure. Aventura është krijuar për një festë me katër personazhe.
DDHC-RoT Ngritja e Tiamat Lvl: 8-15 mbulesë e fortë LIDHJE
Përkthimi i aventurës Ngritja e Tiamat sipas botimit të pestë për nivelet 8-15. Aventura zhvillohet në Forgotten Realms dhe është një vazhdim i aventurës Hoard of the Dragon Queen - Hoard of the Dragon Queen (përkthimi është gjithashtu i disponueshëm në këtë faqe).
DDEX1-1 Sfidim në Phlan Lvl: 1-2 1 orë (5 aventura nga një orë secila) LIDHJE
Kulti i Dragoit ka ardhur në Phlan, një ishull i paligjshmërisë në Detin Hënë. Me autoritetet lokale të paaftë për të ndaluar kultin, fraksionet e tjera - Harpers, Urdhri i Gauntlet, Enklava Emerald, Aleanca e Lordëve dhe madje edhe Zhentarim - do të duhet të prishin planet e tyre të liga. Bashkohuni me luftën në një nga pesë misionet e ndryshme kundër kultit. Një aventurë hyrëse për personazhet e nivelit 1.
DDEX1-2 Sekretet e Sokol Keep Lvl: 1-4 LIDHJE
Kanë kaluar dekada që kur kalaja e Sokolit u rikuperua dhe aty u vendos një garnizon i vogël, së bashku me një far për të ndihmuar anijet. Tani feneri është jashtë dhe garnizoni është zhdukur. Në Phlan ka zëra se diçka e lashtë është zbuluar nën kala, që nga një kohë më e hershme se kur priftërinjtë e Tirit ndërtuan një kështjellë të vogël. Zbuloni sekretet e kalasë së Sokolit! Aventurë për personazhet 1-4 nivele.
DDEX1-3 Hije në Detin e Hënës 4 orë
Jeta në Moonsea nuk është e lehtë. Banditë, piratët dhe zotërit mizorë sundojnë këto toka, duke kërcënuar ata që përpiqen të jetojnë me ndershmëri këtu. Tani, një fatkeqësi e re po vërtitet në këto ujëra: Një anije fantazmë po sulmon fshatrat e vegjël bregdetar, duke i lënë viktimat e saj të pëshpëritin për "syrin e drakolikut". Bashkohuni me aventurën dhe zbuloni të vërtetën pas këtij kërcënimi! Aventurë për personazhet 1-4 nivele.
DDEX1-4 Detyrimet për të vdekurit Lvl: 1-4 4 orë LIDHJE
Prej vitesh, Urdhri i Qefinit të Qetë është kujdesur për të vdekurit në Varrezat e Valingenit, duke siguruar prehje të përjetshme për të vdekurit. Tani paqja e tyre është shqetësuar nga një nekromancer që kërkon çelësin për të riaktivizuar Poolin e Rrezatimit. Aventurë për personazhet 1-4 nivele.
DDEX1-5 Përballja e zjarrit Lvl: 1-4 4 orë LIDHJE
Kultisti i mërguar dhe miqtë e tij koboldë janë parë duke kërkuar për një kohë të gjatë. rrënojat e harruara në malet Dragonspire. Sipas thashethemeve, ai po kërkon një dhuratë të çmuar për dragoin e tmerrshëm që jeton atje. Ajo që ai dëshiron të arrijë me këtë është e paqartë, por kjo qartësisht nuk do t'u sjellë të mira banorëve të Phlan. Aventurë për personazhet 1-4 nivele.
DDEX1-6 Rrotulla Hajduti Lvl: 1-4 4 orë LIDHJE
Sheshi Skoljar është një cep relativisht i qetë i Phlanit, por një sërë vjedhjesh misterioze kanë shqetësuar drejtuesit e shkollave të ndryshme të zonës. Apelet e krerëve për Grushtin e Zi mbetën pa përgjigje dhe Zoti Sage i Phlan vendos t'ju drejtohet juve dhe llojit tuaj për të sjellë para drejtësisë ata që qëndrojnë pas këtyre krimeve. Aventurë për personazhet 1-4 nivele.
DDEX1-7 bateri në moçal 4 orë
Netët e fundit janë dëgjuar daulle nga era që fryn nga Këneta e Muzgut. Çdo mëngjes, dikush zhduket nga fermat aty pranë, duke lënë vetëm shenja të zbehta të kthetrave që çojnë në moçal. A mund të ndihmoni në gjetjen e të zhdukurve dhe për të sjellë drejtësi për rrëmbyesit. Aventurë për personazhet e nivelit 1-4.
DDEX1-8 Përralla Tregojnë Pemët Lvl: 1-4 4 orë
Megjithë aleancën e tyre të lëkundur me kukudhët e Drurit Dridhës, ata nuk do të tolerojnë ndërhyrje, veçanërisht nga njerëzit përreth Phlan. Udhëtimi i fundit i një marangozi në pyll mund të ketë krijuar një konflikt diplomatik. A mund të ndihmoni për ta gjetur atë dhe për të qetësuar kukudhët? Aventurë për heronjtë 1-4 nivele.
DDEX1-9 Të paligjshëm të rrugës së hekurt Lvl: 1-4 4 orë LIDHJE
Rruga e Hekurt, një rrugë e rëndësishme tregtare në lindje të Phlan, ka rënë viktimë e sulmeve nga bandat rivale. Një oficer i mërguar i Grushtit të Zi komandon një bandë mercenarësh të kthyer në bandit, ndërsa një magjistare misterioze e lindur dragoi drejton egërsirat e egra nga veriu. Në luftën e tyre për kontrollin e rrugës tregtare, po vuajnë tregtarët e organizuar, si dhe Phlani, të cilit i mungojnë mallrat që sjellin. Aventurierët duhet të kundërpërgjigjen dhe të rihapin një rrugë jetike. Aventurë për personazhet 1-4 nivele.
DDEX1-10 Tirania në Phlan Lvl: 5-10 4 orë LIDHJE
Ka ardhur keqdashja e shpartalluar. E ardhmja e Fronit Cinnabar dhe jetët e banorëve të Phlan janë në rrezik. Kulti i Dragoit është triumfues dhe Grushti i Zi është i pafuqishëm për ta luftuar atë. Si do të reagojnë fraksionet e qytetit ndaj këtij kërcënimi? A do ta mbajë Flan të tijën këtë herë? Pjesa e parë nën kthetrat e smeraldit.
Aventurë 4-orëshe për personazhet e nivelit 5-10.
DDEX1-11 Piramida e Errët e Ishullit të Magjistarit 8 orë (dy lojëra elektronike 4 orë)
Piramida e braktisur prej kohësh në Ishullin e Magjistarit ka lëshuar kohët e fundit energji magjike që shtrembëron krijesat dhe tokën përreth saj. Kulti i Dragoit dhe Magjistarët e Kuq të Thay e kanë vënë re këtë, dhe tani ju duhet të parandaloni që kjo fuqi, çfarëdo qoftë ajo, të bjerë në duart e tyre. Një aventurë për personazhet nga nivelet 5 deri në 10.
DDEX1-12 Raiders e muzgu marsh 4 orë
Thesaret e dragoit të zi janë zbuluar në kënetën e muzgut dhe ka mistere që interesojnë fraksionet. Dragoi po plaçkit nëpër fshatra dhe thesaret mbeten të pambrojtura. Është koha për të grabitur strofkën e tij! Një aventurë për personazhet nga niveli 5 deri në 10.
DDEX1-13 Pool of Radiance Resurgent Lvl: 5-10 4 orë LIDHJE
Vorgansharax sundon Phlanin, duke përdorur Kultin e Dragoit për të zgjeruar ndikimin e tij keqdashës. Por dragoi i gjelbër kërkon më shumë se kontrollin e qytetit të rrethuar. Qëllimi i tij - pushteti absolut është fjalë për fjalë nën hundën e tij. A do të jetë në gjendje të rivendosë Pellgun e Shkëlqimit dhe të ngrihet në një nivel më të lartë shoqëror midis të afërmve?

Kjo aventurë është vazhdim i DDEX1-10 "Tirani në Phlan" dhe pjesës së dytë të serialit "Nën kthetrat e smeraldit".

DDEX1-14 te shpetosh nga Phlan 4 orë
Tre qytetarë të shquar të Phlanit që janë rebeluar kundër sundimit tiranik të dragoit kërkojnë siguri dhe strehim përtej Detit të Hënës. A mund t'i lironi ata që janë kaq të rëndësishëm për fraksionet para se të jetë tepër vonë? Aventurë për personazhe 5-10 nivele.

SEZONI 2: KEQJA ELEMENTALE

Emri Nivelet Ora e kohës Lidhja me përkthimin
DDEX2-1 Qyteti i rrezikut Lvl: 1-2, i optimizuar për 1-shin LIDHJE
Në brigjet jugore të Detit të Hënës, banorët e Mulmaster-it krijojnë një ekzistencë ku të tjerët do të kishin hequr dorë shumë kohë më parë - në një qytet të zymtë ku korrupsioni është i shfrenuar dhe Kisha e Baine dominon të gjithë. Në këto pesë aventura të shkurtra hyrëse, ju do të ecni nëpër Qytetin e Rrezikut, do të takoni banorët e tij, do të shihni pamjet dhe do të shihni vetë se si e mori pseudonimin e tij të keq.
DDEX2-2 Prushi i Elmwood Lvl: 1-4 4 h LIDHJE
Një trap i braktisur noton në portin Mulmaster duke mbajtur një grua të re. Në delirin e saj të urisë, ajo duket se mund të thotë vetëm dy fjalë, "zjarr dhe hi". E vetmja e dhënë për identitetin e saj është një tatuazh i zbukuruar. A e ka humbur mendjen gruaja apo po ndodh diçka e keqe?
DDEX2-3 Kulla e mbytur Lvl: 5-10 4 h LIDHJE
Ju keni takuar një personazh që pretendon se është anëtar i Vëllazërisë së Mantelit, i cili po heton incidente të pazakonta që përfshijnë disa nga vëllezërit e tij. Kujdesi është jetik, sepse ka zëra se ka një lidhje midis banorëve të Kullës së Fuqisë Arcane dhe një prej kulteve elementare.
A mund ta zbuloni të vërtetën?
DDEX2-4 Sakatim në minierat e Earthspur Lvl: 5-10 4 h LIDHJE
Të mbushura me gurë dhe gurë të çmuar, malet Stonespire në perëndim kanë qenë prej kohësh një burim i çmuar për të gjithë ata që mund t'i minojnë ato. Njëra prej këtyre minierave ka pushuar së punuari dhe e vetmja gjë që shqetëson më shumë se një vonesë në dërgesat është fati i Vëllazërisë së Ushtarëve, dërguar për të zbuluar se çfarë ka ndodhur me minatorët. Edhe pse miniera ndodhet në rajonin e Gor, dikur e kontrolluar nga xhuxhët e izoluar, klani Ludwakazar nuk është aq i guximshëm sa të prishë paqen e kahershme me Mulmaster. Apo mund të jetë akoma?
DDEX2-5 Flakët e Kythorn Lvl: 1-4 4 h LIDHJE
Gjatë një thatësire verore, një seri sulmesh zjarrvëniesh përfshiu Mulmasterin. Akuzat për këto vepra, si shprehje e pakënaqësisë popullore, ranë mbi tajanët, banorët e getos, detarët e dhunshëm, refugjatët nga Phlani e shumë të tjerë. A mund ta zgjidhni këtë mister përpara se qyteti të digjet?
DDEX2-6 Fryma e trëndafilit të verdhë Lvl: 1-4 4 h LIDHJE
Murgjit e Manastirit të Trëndafilit të Verdhë janë tërhequr prej kohësh në vendbanimet e tyre në majën e maleve Stonespire, duke praktikuar stilin e tyre të pazakontë të jetesës, që thuhet se u ka dhënë atyre jetëgjatësi. Në ditët e sotme, recetat e tyre për dietat dhe praktikat e kontrollit të frymëmarrjes janë bërë modë mes të pasurve në Mulmaster. Por ndërsa disa nga këta praktikues filluan të vdisnin nga mbytja dhe uria, të tjerët filluan të vënë në dyshim korrektësinë e rregulloreve të manastirit. A është thjesht një injorancë vdekjeprurëse, apo po fryjnë erëra të rrezikshme mes Mulmasterëve të pasur dhe të fuqishëm?
DDEX2-7 Bounty in the Bog Lvl: 1-4 4 h LIDHJE
Vëllezërit ushtarë janë lodhur nga banda e guximshme që është strehuar në pyllin e përmbytur në jug. Jeni thirrur për t'u marrë me këtë problem dhe për ta bërë sërish të sigurt tregtinë në Rrugën e Veriut. Megjithatë, shkaku i vërtetë i sulmeve banditësh është diçka më shumë se banditizmi primitiv. Mund ta ndaloni?
DDEX2-8 Fytyra nën Mulmaster Lvl: 1-4 4 h LIDHJE
Kanalizimet e Mulmaster kanë qenë gjithmonë të rrezikshme, me histori të panumërta banditësh, vrasësish ose më keq që fshihen nën rrugët e qytetit të rrezikshëm. Por këto histori zbehen në krahasim me një kërcënim të ri për Mulmaster, një dukuri shqetësuese - një kufomë e çuditshme është gjetur së fundmi. Ju duhet të mësoni të vërtetën e tmerrshme për atë që fshihet nën qytet.
DDEX2-9 Syri i stuhisë Lvl: 5-10 8 orë me kohëzgjatje të dyfishtë LIDHJE
Një stuhi tërbimi të pashembullt ka shkatërruar majat e maleve Earthspur për një kohë të gjatë dhe Manastiri i Trëndafilit të Verdhë qëndron në sy për momentin. Disa murgj kanë ikur nga manastiri në sigurinë e Mulmasterit dhe ju luten që t'i bindni vëllezërit e tyre më kokëfortë që të tërhiqen në qytet para se të ndërrojë stuhia, dhe manastiri është në rrezik të tmerrshëm. A mund t'i përballoni elementët dhe t'i bindni murgjit të shpëtojnë?
DDEX2-10 Mantelet dhe Hijet Lvl: 1-4 4 h LIDHJE
DDEX2-11 Obliette e Fort Iron Lvl: 1-4 2 h LIDHJE
Kur Fort Iron u mor nga duergar që e banonte atë, shumica e lagjeve të tyre nëntokësore nuk u eksploruan kurrë plotësisht. Është zbuluar një obliette e lashtë dhe përmbajtja e saj ka shqetësuar minatorët. A mund të shpëtohen miniera dhe minatorët nga rreziqet e Oubliette of Fort Iron?
DDEX2-12 Ritet e errëta në Fort Dalton Lvl: 1-4 2 h LIDHJE
Fort Dalton përgjatë lumit Lis u shkatërrua shumë kohë më parë. Tani thashethemet flasin për kultet e ndyra që praktikonin ritet e tyre të errëta brenda rrënojave të fortesës. A janë të vërteta thashethemet për kultet elementare apo janë thashethemet një mbulesë për ndonjë komplot tjetër të keq?
DDEX2-13 Zbrazëtia ulëritës Lvl: 5-10 4 h LIDHJE
Një bastion i Kultit të Erës Ulëritëse është vendosur nën Manastirin e Trëndafilit të Verdhë në zorrët e maleve Earthspur. Në mënyrë që të pengoni planet e kultit për shkatërrimin e Mulmaster-it, ju duhet të gërmoni në thellësi dhe të shuani stuhinë brenda. Ndërsa erërat e tyre ende fryjnë, asnjë në Mulmaster nuk është vërtet i sigurt.
DDEX2-14 Shpata e Selfarilit Lvl: 5-10 4 h LIDHJE
Detaje: Shpata e fabuluar e Selfarilit thuhet se i dhuron mençuri dhe fuqi kujtdo që e përdor, kështu që natyrisht zbulimi i saj ka shkaktuar mjaft bujë në Mulmaster. E gjithë kjo është e ndërlikuar kur një dashamirës i maskuar pretendon se jo vetëm e di e vërteta për tehun, por edhe si mund të përdoret për të përfituar popullin e shtypur të Mulmasterit. A mund ta ndryshojë vërtet Mulmaster për mirë?
DDEX2-15 Zemra e Zezë e Hakmarrjes Lvl: 5-10 4 h LIDHJE
Detaje: Aleyd Burral, Heroi i Ringjallur i Phlan ka bërë thirrjen për betejë! Me synimin për të rimarrë shtëpinë e saj të Phlanit, Aleyd ka grumbulluar një mbështetje të habitshme nga qytetarët e Phlan, duke përfshirë atë të vetë High Blade. Por, sado të larta që mund të jenë qëllimet e saj, luftëtarja e nderuar duket e gatshme të sakrifikojë shumë në kërkimin e saj - duke përfshirë gjithçka që ajo dikur përfaqësonte.
DDEX2-16 Libri i Boltsmelter's Lvl: 1-4 4 h LIDHJE
Një ekspeditë xhuxhësh është ndalur në Mulmaster për furnizimet shumë të nevojshme. Furgis Boltsmelter, themeluesi dhe udhëheqësi i tyre, po kërkon mbrojtje "pa pyetje" për kohëzgjatjen e qëndrimit të tij në qytet. Çfarëdo që ai përpiqet të mbrojë mund të mos qëndrojë e fshehur për shumë kohë. A mund ta ruani thesarin e tij sekret nga duart e gabuara?

SEZONI 3: INTERIMI I DEMONËVE

Emri Nivelet Ora e kohës Lidhja me përkthimin
DDEX3-1 Gjuajtur në Hillsfar Lvl: 1-2, i optimizuar për 1-shin 1 orë (përfshin 5 mini-aventura nga 1 orë secila) LIDHJE
Në fshatin Elfotree, jo shumë larg qytetit shtypës Hillsfar, së fundmi kanë filluar të ndodhin gjëra të çuditshme dhe të pakëndshme, të cilat i kanë vënë banorët e zonës thuajse në prag të jetës dhe vdekjes. Pesë fraksione famëkeqe janë mbledhur në buzë të pyllit Cormanthor për të zbuluar se çfarë po ndodh këtu. A janë makinacionet e sundimtarëve të Hillsfar, apo diçka më shumë?
DDEX3-2 Zinxhirët e gjakut Lvl: 1-4 4 h LIDHJE
DDEX3-3 Pushtimi i Szith Morcane Lvl: 5-10 4 h LIDHJE
Agjentët e gjigantëve të zjarrit të Maerimydra, një qytet në Underdark, kanë kapërcyer postin e Szith Morcane. Fraksionet kërkojnë aventurierë për të liruar drejtuesit e postës për t'u marrë në pyetje mbi aktivitetet e gjigantëve. A mund t'i largoni ato para se të jetë tepër vonë? .
DDEX3-4 Është e gjitha në gjak Lvl: 11-16 8 h LIDHJE
Thashethemet për krijesa djallëzore pa fytyrë janë rritur vazhdimisht në rajonin Hillsfar dhe thuhet se shumë poshtë sipërfaqes së Faerunit, të strehuar në zorrët e errësirës, ​​tmerret e lashta po trazojnë. Drow i rrezikuar i Szith Morcaine ka ofruar një ofertë intriguese, por a mund t'i besohet drow-it dhe për sa kohë?
DDEX3-5 Bane of the Tradeways Lvl: 1-4 2 h LIDHJE
Kohët janë të vështira në fshatrat Hillsfar, veçanërisht për ata me prejardhje jo njerëzore. Tregtarët e paskrupull, në lidhje me Kumbullat e Kuqe të urryera, i thajnë fermerët dhe artizanët vendas. Ndoshta disa prej atyre karvanëve të ngarkuar me plaçkë që vijnë e shkojnë nga Hillsfar mund të përdorin pak çlirim?
DDEX3-6 Nuk ka çështje marrëzie Lvl: 1-4 2 h LIDHJE
Disa nga fshatrat përreth Hillsfar janë prekur nga një sëmundje e çuditshme.
Thashethemet thonë se një karnaval udhëtues i ka vizituar më parë. Rastësi? Apo ka diçka të keqe këtu?
DDEX3-7 Herald of the Moon Lvl: 5-10 4 h LIDHJE
Elanil Elassidil, një bard kukudhësh me një trashëgimi të pasur, ka thirrur agjentë që mund t'i besojë. Duket se ka ardhur koha për t'i zbuluar botës një pjesë të historisë së kukudhëve të privuar nga vëmendja.
Meira Faerenduil, kalorësi i humbur i Myth Drannor, është zbuluar dhe duhet të kthehet në qytetërim.
DDEX3-8 Sëmundja e Elventree Lvl: 5-10 4 h LIDHJE
Një skllav i arratisur duergar pengohet në fshatin Elventree. Me të ajo sjell një sëmundje që kaplojë vendbanimin e vogël në një periudhë çmendurie që duket e palëkundshme. A mund ta gjeni burimin e çmendurisë dhe të shpëtoni veten dhe banorët e fshatit?
DDEX3-9 Rruga Poshtë Lvl: 5-10 4 h LIDHJE
Zbulimi i kohëve të fundit i një hyrjeje në Underdark i ka vënë udhëheqësit lokalë në teh. Në një shfaqje të iniciativës, Lordi i Parë i Hillsfar ka urdhëruar ndërtimin e strukturave mbrojtëse që rrethojnë atë që vendasit kanë filluar ta quajnë "The Waydown". Ju jeni akuzuar për shoqërimin e një emisaari në shtëpinë e tij në Errësirë ​​pa lajmëruar Red Plumes.
DDEX3-10 Shuarja e Hordhisë Lvl: 1-4 4 h LIDHJE
Red Plumes kanë shtuar patrullimet në rajonin përreth Hillsfar dhe një varg zhdukjesh kanë pasuar pas tyre. Natyrisht, kjo ka ngjallur dyshime te fraksionet. Bashkohuni me fraksionet tuaja dhe zbuloni të vërtetën pas fermerëve të zhdukur.
DDEX3-11 Kërkimi për Sporedome Lvl: 5-10 2 h LIDHJE
Në kërkimin e aleatëve në Underdark, ju kërkohet të udhëtoni nëpër gropën Waydown të ​​hapur së fundmi për të gjetur koloninë e humbur mykonide të Sporedome. Thuhet se dikur ata kultivuan një lloj kërpudhash që mund ta mbronin njeriun nga rënia në çmenduri. A mund të jetë ky kura për sulmin e çmendurisë që po përhapet me shpejtësi?
DDEX3-12 Kodrat e rikuperuara Lvl: 1-4 2 h LIDHJE
Është koha për të goditur kundër Hillsfar. Elanil Elassidil ju beson marrjen e informacionit të vlefshëm që mund të përdoret për të goditur vetë sundimtarin e Hillsfarit, Lordin e Parë Thorin Numberthal. Problemi i vetëm është se ajo që ju nevojitet është jashtë mureve të qytetit. Pjesa e parë e Six Knives për Thorin Nomertal.
DDEX3-13 Shkrimi në errësirë Lvl: 5-10 2 h LIDHJE
Një i dërguar i papritur mbërrin në Sporedome dhe ofron të japë ndihmë kundër gjigantëve të zjarrit të Maerimydra, nëse jeni të gatshëm të ndihmoni popullin e tij me një problem të vogël.
DDEX3-14 Vdekja në mur Lvl: 1-4 2 h LIDHJE
Lordi i parë Thorin Nomerthal dhe disa nga këshilltarët e tij janë gati të largohen nga Hillsfar për të inspektuar Murin, me vetëm një kontigjent të vogël të Kumbullave të Kuqe që i shoqërojnë ata. Është koha për të goditur!
Pjesa e dytë e Six Knives për Thorin Nomertal. Një aventurë dy-orëshe për personazhet e nivelit 1-4.
DDEX3-15 Szith Morcane Pa lidhje Lvl: 5-10 4 h LIDHJE
DDEX3-16 Sulm në Maerimydra Lvl: 11-16 8 h LIDHJE
Me aleatët e fituar nga banorët e Underdark, ish-enklava e mbytur e Szith Morcane është në greminë e rimarrjes. Gjatë betejë për Szith Morcane, zbulohen sekretet e komunitetit të drow. Çfarë do të bëni me këtë njohuri dhe si do të ndikojë në rezultatin e konfliktit?

SEZONI 4: KOSTEM I MJEGULLAVE

Emri Nivelet Ora e kohës Lidhja me përkthimin
DDAL4-1 Suits of the Mists Lvl: 1-2 1 orë (përfshin 5 mini-aventura nga 1-2 orë secila) LIDHJE
Gjëra të çuditshme po ndodhin në brigjet e detit të Hënës. Fraksionet u bëjnë thirrje të gjithëve që të hetojnë ngjarjet misterioze që ndodhin në afërsi të qytetit të Phlan. Një pëshpëritje dëgjohet në errësirë ​​dhe krijesa të padukshme dhe të tmerrshme enden në mjegull. Kjo mjegull ndan botën tonë dhe një tjetër, shumë më rrëqethëse. Duhet të zbulojmë sekretet para se të jetë tepër vonë!
DDAL4-2 Bisha Lvl: 1-4 2 h LIDHJE
Diçka e çuditshme po ndodh në pyllin që dridhet. Aq e çuditshme sa edhe kukudhët e Shtëpisë së Gjelbër u larguan nga vendbanimi i tyre për të kërkuar ndihmë nga fqinjët e rinj. Por historitë e tyre për bishën misterioze nuk kanë gjetur simpati, veçanërisht në mesin e Vistanit, të cilët kukudhët fajësojnë për problemet e tyre. Ju duhet të ktheheni përsëri në pyllin e dridhur për të zbuluar të vërtetën e tmerrshme!
DDAL4-3 Ekzekutuesi Lvl: 1-4 2 h LIDHJE
Vendasit përhapën thashetheme për shfaqjen e një relike të lashtë në një fshat të largët bujqësor. Grupi juaj definitivisht nuk do të jetë i vetëm në kërkim të saj, por a keni mundësi të mos keni sukses në këtë mision? Dhe pse nuk e mbajnë për vete?
DDAL4-4 Marioneta Lvl: 1-4 4 h LIDHJE
Në festën e darkës së burgomasterit, fallxhorja Vistani ju thërret me emër dhe tregon atë që pa në të ardhmen: një ushtri të vdekurish, një kuti të bukur pluhuri dhe një grua të bukur por të rrezikshme. Tani drejtori i burgut dëshiron të dijë pse ju keni më shumë rëndësi se ai...
DDAL4-5 Shikuesi Lvl: 1-4 2 h LIDHJE
Është koha për të lënë pas fshatin Orashnoe dhe për të eksploruar qarkun e Barovia. Por gjatë rrugës, ju ka ndodhur të takoni një fis të pazakontë njerëzish, të cilëve nuk u besojnë banorët e tjerë të Demiplanit të Tmerrit. A janë vërtet të aftë Vistani për të parë të ardhmen, apo janë thjesht mashtrime dhe mashtrime?
DDAL4-6 Fantazma Lvl: 1-4 4 h LIDHJE
Urrejtjet e vjetra jetojnë, por ndonjëherë është e nevojshme të lihen mënjanë armiqësitë personale për hir të së mirës së përbashkët. Hag Janie është me dhëmbë të gjelbër dhe mund të jetë jashtëzakonisht i dobishëm në vështirësitë që presin. Ju pret një detyrë e vështirë, sepse forcat e errëta të Barovisë i kanë sytë dhe veshët kudo. Gravegaze ndjek nga afër çdo lëvizje tuajën.
DDAL4-7 I pafajshmi Lvl: 5-10 4 h LIDHJE
Mjegullat të çojnë më thellë në kënetën e gëzuar në strofkën e së keqes së madhe. Atje, djali i pajetuar i një perëndie të vdekur pret vdekjen, e cila vazhdimisht i shmanget. A do t'i jepni atij paqe apo do të kuptoni se çfarë roli luan ai në atë që do të vijë?
DDAL4-8 I Thyeri Lvl: 5-10 2 h LIDHJE
Fshati Orashnoe është varrosur në borën e dimrit dhe u përball me zinë e bukës. Një bishë e panjohur shkatërroi bagëtinë e përgatitur për të paguar taksën e Lord Strahd dhe e zhyti fshatin në panik dhe kaos. A mund ta gjeni përbindëshin dhe ta shpëtoni fshatin nga uria apo më keq?
DDAL4-9 Tunduesi Lvl: 5-10 2 h LIDHJE
Banorët e Orašnoe janë në dëshpërim. Fshati është në prag të urisë dhe shanset për t'i mbijetuar dimrit të ashpër po shuhen. Edhe sikur të kishte mjaft ushqim dhe furnizime, vjen koha për t'i paguar taksat Lord Strahd dhe sundimtari i Barovisë nuk pranon justifikime në vend të pagesës. Kryetari i burgut dhe fshatarët e tjerë kanë mësuar kohët e fundit për një pasuri të pasur që mund t'i zgjidhë të dyja problemet. Është një tundim që nuk mund t'i rezistojë. Apo mundet?
DDAL4-10 Artifakti Lvl: 5-10 4 h LIDHJE
Cloaks of Mulmaster janë interesuar për përparimin tuaj dhe mund të kërkojnë të sponsorizojnë aventurierët për punën e ardhshme. Ju është ofruar një intervistë me një nga anëtarët e tyre të renditur në Teatrin e Yjeve, por nuk e dini kurrë se çfarë të prisni në Qytetin e Rrezikut.
DDAL4-11 Donjon Lvl: 5-10 4 h LIDHJE
Fshati Oranou është në panik kur një grup orkesh Bloodhand shfaqen në buzë të pyllit. Ata sjellin lajme dhe një kërkesë të pazakontë që zbulon një armik të ri.
DDAL4-12 Korbi Lvl: 5-10 2 h LIDHJE
Orkët Bloodhand kanë një të burgosur që mund të mbajë përgjigjet për ngjarjet e çuditshme dhe çelësin për të ndaluar armikun.

Çfarë mund të bëni për t'i bindur që ta dorëzojnë të burgosurin?

DDAL4-13 Kalorësi Lvl: 5-10 2 h LIDHJE
Një forcë e panjohur po nxit njerëzit dhe krijesat e idilik Greenhall për të kryer akte të tmerrshme të vrasjeve dhe masakrave.

A munden aventurierët të shuajnë zemërimin e tmerrshëm të Kalorësit të tërbuar?

DDAL4-14 Darklord Lvl: 5-10 4 h LIDHJE
Armiku zbulohet, por pak kohë dhe nëse nuk jeni të suksesshëm në misionin tuaj në malin Baratok, dashuria nuk do të vdesë kurrë.

SEZONI 5: STORM MBRETI BRUBULLIM

Emri Nivelet Ora e kohës Lidhja me përkthimin
DDAL05-01 Thesaret e e Thyerja Depo Lvl: 1-2, i optimizuar për 1-shin 1 orë (përfshin 5 mini-aventura nga 1 orë secila) LIDHJE
Një gjuetar i njohur i relikteve është në kërkim të aventurierëve për ta ndihmuar atë të gjejë depo thesare të lëna pas nga ndjekësit e mundur të Kultit të Dragoit. Hartat dhe shënimet e saj
mund t'ju çojë në një pasuri të madhe ose në një vdekje të tmerrshme. Pyes veten nëse edhe grupe të tjera kanë plane për këto thesare?
Pesë mini-aventura 1-orëshe për heronjtë e niveleve 1-2
DDAL050 2 Rruga e Zezë Lvl: 1-4 2 h LIDHJE
Karvanët kanë vështirësi të arrijnë në Parnast përmes Rrugës së Zezë. Sulmet e organizuara nga orkët dhe përbindëshat e tjerë që punojnë së bashku i ngatërrojnë njerëzit. Pak e dinë që fajin e ka një gjigant kodrinor jashtëzakonisht inteligjent i quajtur Evil Fruul. SEER dërgon ambasadorin e saj, Hsing, për të punësuar
partia juaj për të shoqëruar një karvan me një ngarkesë speciale të destinuar për në Sanctuary of Axes në Parnast dhe për të gjetur se kush qëndron pas saj.
DDAL050 3 te ftuar te paftuar Lvl: 1-4 2 h LIDHJE
Shenjtërorja e sëpatës është restauruar dhe Ragnar Redtooth, dikur i përfshirë në Kultin e Dragoit, po përpiqet të rimarrë reputacionin e tij në Parnast duke sponsorizuar festën. Atij i duhej vetëm të merrte mish për festën. Pylli Windy është i pasur me plaçkë, por banorët e qytetit janë të zënë në punë dhe miqtë e Evil Fruul janë ende një shkak për shqetësim. Çfarë mund të shkojë keq në një gjueti të thjeshtë?
DDAL05-04 Në nevojë të madhe Lvl: 5-10 2 h LIDHJE
Një ekspeditë e luftëtarëve xhuxhë nga Kështjella e Adbarit u rrethua nga ogra nga Spiers i Akullit dhe aleatët e tyre. Kërkohet ndihmë e menjëhershme ose xhuxhët do të shkatërrohen. Shikuesi ju dërgon për të ndihmuar me shpresën se mund të shpëtoni xhuxhët dhe ngarkesën e tyre të çmuar - një pllakë guri me sekretet e magjisë antike runike.
DDAL05-05 Një pjatë që shërbehet më së miri e ftohtë Lvl: 5-10 2 h LIDHJE
Paqja e gjatë e Stagwick me gjigantin kërcënohet nga Kalorësit e Gjakut që nxisin grindje me fisin gjigant vendas. Kur fjala për ngjarjet e çuditshme në Spiers i Akullit arrin te mbreti i mirë Hartwick, ai nuk mund të mbetet i pashqetësuar. A mund të shuani etjen për hakmarrje të gjigantëve?
DDAL05-06 Nën Chelimber Fetid Lvl: 1-4 2 h LIDHJE
Kulla e rrënuar e magjistarit në Marsh of Chelimber mund të mbajë një çelës për të mposhtur gjigantin e kodrës super-inteligjente, Bad Fruul, dhe ta pengojë atë të shqetësojë qytetin e Parnast. Për të gjetur kullën, aventurierët duhet të kapërcejnë magjinë ujore të kënetës së fëlliqur dhe të zbulojnë ose pastrojnë një rrugë drejt rrënojave të një kulle të humbur më parë.
DDAL05-07 Zbritja e Chelimber-it Lvl: 1-4 2 h LIDHJE
Thellë në kënetën e Chelimberit shtrihen rrënojat e një kulle të madhe magjistari. SEER ka marrë inteligjencën, të cilën ajo e jep nëpërmjet emisarit të saj Hsing, se thellë nën kënetën në rrjetin e një kulle të vjetër ka njohuri për magjitë e vjetra. Kjo mund të jetë pikërisht ajo që i duhet Parnast për t'i rezistuar sulmit të Bad Fruul dhe ushtrive të tij!
DDAL050 8 Kulla e Durlagut Lvl: 11-16 4 h LIDHJE
Në lindje të Beregost, e vendosur në periferi të drurit të dhëmbëve të mprehtë, Kulla e Durlag ka intriguar dhe megjithatë penguar aventurierët për dekada. Të mbushura plot me kurthe mekanike dhe reparte të fshehta, dhe të përfolura se janë të banuara nga djajtë, shumë pak kanë arritur të nxjerrin ndonjë thesar të VËRTETË nga shtëpia e dikurshme e Durlag Trollkiller. Megjithatë, një artikull i fuqishëm në luftën e lashtë kundër gjigantëve thuhet se është vendosur atje, dhe gjigandi i reve Baron Rajiram ka angazhuar burime të konsiderueshme për ta rikuperuar atë. Pas një çaji të këndshëm në kopshtin e saj, SEER ju bën thirrje që ta rrahni atje dhe t'i ndaloni përpjekjet e tij!
DDAL05-09 Varri i Durlagut Lvl: 11-16 4 h LIDHJE
Në lindje të Beregost, e vendosur në periferi të drurit të dhëmbëve të mprehtë, Kulla e Durlag ka intriguar dhe megjithatë penguar aventurierët për dekada. Të mbushura plot me kurthe mekanike dhe reparte të fshehta, dhe të përfolura se janë të banuara nga djajtë, shumë pak kanë arritur të nxjerrin ndonjë thesar të VËRTETË nga shtëpia e dikurshme e Durlag Trollkiller. Megjithatë, një artikull i fuqishëm në luftën e lashtë kundër gjigantëve thuhet se është vendosur atje, dhe gjigandi i reve Baron Rajiram ka angazhuar burime të konsiderueshme për ta rikuperuar atë. Pas një çaji të këndshëm në kopshtin e saj, SEER ju bën thirrje që ta rrahni atje dhe t'i ndaloni përpjekjet e tij! Pjesë e 2 nga 2.
DDAL05-10 Diplomacia Gjigante Lvl: 1-4 2 h LIDHJE
SEER ka mësuar për një përpjekje për të frikësuar Gralm, një ettin, dhe ndjekësit e tij për t'u bashkuar me ushtrinë e Bad Fruul. HSING del për të komunikuar se ajo dëshiron që ju të shihni nëse mund të gjeni ndonjë mënyrë për të siguruar që Gralm të mbetet neutral, ose për të inkurajuar krijesën që të sfidojë Bad Fruul në një betejë të vetme me shpresën se ai mund të marrë kontrollin e forcave të gjigantit kodrinor dhe kthejini ato nga Parnast.
DDAL05-11 Tradita të harruara Lvl: 5-10 4 h LIDHJE
Origjina e runave ka humbur prej kohësh për shumicën e të urtëve dhe magjistarëve, përveç atyre me gjak gjigant. Megjithatë, me shkatërrimin e Urdhrit, Magjia e runes është shfaqur edhe një herë në Realms. Aventurierët duhet të gërmojnë në një kompleks të rrënuar nën shtyllën kurrizore të botës, që dyshohet nga SEER se është vendlindja e asaj tradite misterioze.
DDAL05-12 Biznes i keq në Parnast Lvl: 1-4 2 h LIDHJE
Bad Fruul dhe miqtë e tij kanë kërcënuar të kapërcejnë qytetin e Parnast për disa kohë dhe inteligjenca e siguruar nga SEER (nëpërmjet HSING) konfirmon se një sulm është i pashmangshëm. Pavarësisht kësaj, qyteti është në rrezik nga brenda pasi politika e brendshme kërcënon ta copëtojë atë. I takon aventurierëve të zgjidhin grindjet e brendshme në Parnast dhe të përgatisin qytetin për sulmin e gjigantit kodrinor.
DDAL05-13 Jarl Rising Lvl: 5-10 4 h LIDHJE
Gjigantët e ngricave të Maleve të Akullit kanë mbajtur prej kohësh besimin se një Jarl i madh një ditë do të bëjë një hap përpara për të bashkuar familjet si Konung (mbret). Me Ordning të shkatërruar, Jarl Ryndölg beson se nëse ai mund të gjejë Bririn e Hartkiller, një objekt legjendar në mesin e llojit gjigant, ai mund të jetë i duhuri. Ai mund të ketë gjetur shumë mirë atë që kërkon. Një thirrje e mrekullueshme ka bërë jehonë në të gjithë Hartsvale për dy ditë, dhe gjigantët po marshojnë të gjithë drejt veriut, a ka bërë Ryndölg pikërisht këtë?
DDAL05-14 Riedukimi Lvl: 11-16 4 h LIDHJE
HSING jep lajme të këqija: SEER është kapur. Ndërsa eksploronin rrënojat e Ulkasterit në kërkim të njohurive në lidhje me runet (ose ndoshta edhe si t'i krijonin ato), ato u ndanë dhe tani pseudodragoni ka frikë nga më e keqja. Pa udhëzimin e SEER-it, përpjekjet e fraksioneve të mbledhura në këto ngjarje të fundit mund të jenë të kota!
DDAL05-15 Bonifikimi Lvl: 11-16 4 h LIDHJE
SEER është shpëtuar së bashku me Ulcaster, Archmage famëkeq që themeloi një shkollë magjistari që tani është në gërmadha në kodrat rrëzë të The Cloud Peaks. Megjithatë, ndërsa po largohej për t'i çuar të dy në siguri, mbërriti një anije me re, duke shkarkuar një anije piratësh mbi rrënojat. SEER e di se çfarë kërkojnë dhe çfarë kanë nevojë heronjtë për të ndaluar ata dhe udhëheqësin e tyre.
DDAL05-16 Parnast nën rrethim Lvl: 1-4 4 h LIDHJE
Pavarësisht përpjekjeve më të mira të aventurierëve, më shumë krijesa u bashkuan nën flamurin e Bad Fruul. I pakënaqur më thjesht për të sulmuar karvanët ose shtëpitë e izoluara, kryekomandanti gjigant i kodrës zbret mbi Parnast në krye të një force të madhe humanoidësh. SEER paralajmëron aventurierët (drejtpërsëdrejti tani) në kohë për të mbledhur qytetin dhe për të përgatitur mbrojtjen, por kërkohet një përpjekje heroike për të thyer rrethimin.
DDAL05-17 Briri i Hartkiller Lvl: 5-10 4 h LIDHJE
Duke pretenduar se zotëron Horn e Hartkiller, Ryndölg bën lëvizjen e tij për të marrë kontrollin e Hartsvale. Banorëve jo gjigantë u është bërë presion të deklarojnë besnikërinë e tyre ose të shkatërrohen. A veshin besnikëri ndaj Jarl Ryndölg, apo ka një mundësi tjetër? A ka ndonjë pretendent tjetër për fronin? Ndonjëherë zgjedhjet më të mira mund të jenë më të rrezikshmet
DDAL05-18 Ishulli Misterioz Lvl: 17-20 4 h LIDHJE
DDAL05-19 Syri i Xxiphu Lvl: 17-20 4 h LIDHJE
Forcat e Baron Rajiram kanë siguruar Ishujt Nelanther dhe kanë pastruar bregun e shpatës për thesare. Tani ata kanë filluar të eksplorojnë një ishull misterioz që sapo u shfaq aty pranë. SEER duket se beson se qëllimi i tyre është një artefakt aboleth. Varet nga aventurierët, në konkurrencë me baronin, si dhe me abolethët, Shoqëria Kraken dhe kujdestari misterioz i Ishulli, për të lokalizuar Syrin e Xxiphu dhe për të shmangur katastrofën katastrofike.

SEZONI 6: TREGIME NGA PORTALI GAPPING

Emri Nivelet Ora e kohës Lidhja me përkthimin
DDAL06-01 Një mijë vdekje të vogla Lvl: 1-4 2 h LIDHJE
Premtimet e lavdisë dhe mundësia e pasurisë ju tërheqin në Blasingdell, një fshat i vogël pranë dhëmbëve famëkeq Stone Tooth. Brenda malit shkëmbor shtrihej kështjella e xhuxhive Khundrukaran dhe fabula Forge of Fury, në të cilën një takim i rastësishëm ju siguron vendndodhjen e hyrjes së panjohur. A jeni mjaft të guximshëm për të eksploruar këtë mister? A do t'ju çojë në pasuri apo në dënim?
DDEX6-2 Shëlbimi të Kelvanit Lvl: 5-10 2 h LIDHJE
Një magjistar i huaj i çuditshëm që e quan veten Kelvan është shfaqur në të njëjtën kohë që një mal materializohet nga ajri. Ai ju kërkon të rikuperoni Gloomblade nga një gërmadhë Nethereze në mënyrë që ta ndihmoni me kërkimin e tij në këtë mal të ri të çuditshëm.
DDEX6-3 Kripta e vdekje Gjigantët Lvl: 17-20 2 h LIDHJE
Një stuhi magjike ndërtohet mbi shkretëtirën Anauroch duke sjellë shenja vdekjeje dhe shkatërrimi në Faerûn. Gjigantët e mbushur me fuqinë e vdekjes vetë kërcënojnë të shkatërrojnë përgjithmonë Ordning gjigand dhe njerëzit e vegjël pas tyre. A mund t'i ndaloni këta gjigantë të panatyrshëm dhe ata që kërkojnë t'i kontrollojnë ata?

Dungeons dhe Dragonsështë jashtëzakonisht i famshëm në perëndim sistemi i roleve. Fatkeqësisht, në vendin tonë nuk ka marrë një shpërndarje kaq të gjerë. Por ndikimi i tij në kulturë nuk mund të mbivlerësohet, dhe çdo lojtar kompjuteri e ndesh drejtpërdrejt ose tërthorazi me të. Ajo ka shërbyer si bazë për qindra libra dhe një duzinë lojërash kompjuterike. Dhe mijëra lojëra të tjera u bënë nën ndikimin e saj të padukshëm. lexoni "Elf i errët" Salvatore? Dëgjuar për "Saga e shtizës" Margaret Weiss dhe Tracey Hickman? luajtur në Porta e Baldurit ose « Netët e kurrë dimrit» ? Ndoshta e keni kapur serialin vizatimor në fëmijërinë tuaj "Birucat e Dragoit?". Dhe i gjithë ky diversitet është vetëm brezi i mbretit, sistemi i madh i luajtjes së roleve D&D.

Çfarë është sistemi i lojës me role dhe pse është i nevojshëm? Ky është një grup rregullash që përshkruan ndërveprimet e personazheve në një botë imagjinare. Dhe kërkohet që katër ose pesë miq të mund të mblidhen dhe të marrin pjesë në një aventurë epike fantazie. Një nga lojtarët bëhet lider, Mjeshtri i birucës-om. Ai duhet të përgatisë paraprakisht skenarin e aventurës dhe të mendojë me kujdes vendin ku do të zhvillohet. Pjesa tjetër e lojtarëve krijojnë një për vete karakter, duke menduar në biografinë e tyre, pamjen dhe vendosja e karakteristikave të lojës. Kur përgatitja të përfundojë, lehtësuesi do të fillojë të tregojë historinë dhe lojtarët do të përshkruajnë veprimet e tyre në të. Mjeshtri u përshkruan lojtarëve situatën, flet në emër të personazheve në këtë botë, vizaton harta birucash. Lojtarët gjithashtu lëvizin figurat e heronjve dhe flasin në emër të tyre, duke u përpjekur të mësohen me këpucët e personazheve të tyre.

Pritësi: Ju shihni një çarje gjigante në tokë, në të cilën vallëzojnë flakët ogurzi. Ajri këtu është shumë i mbytur dhe i ngopur me erën e squfurit.
Lojtari: Unë po vrapoj dhe po kërcej mbi çarjen, duke bërtitur "Lee-and-ira Jae-e-enkins"!
Mjeshtri: Nuk ia del në anën tjetër të gropës dhe digjesh në zjarr!
Mjeshtri: Rrokullisni koshin dhe shtoni aftësinë tuaj të kërcimit në të. Le të shohim nëse mund ta kapërceni klasën e vështirësisë 30!

Lojtari: Rezultati im është vetëm 23, dreq!
Mjeshtri: Tani do të hedh zarin për të përcaktuar dëmtimin e rënies dhe djegiet e shkallës së tretë...


Gary Gygax luan me vdekjen në D&D

D&D filloi në vitin 1971 kur Gary Gygax krijoi prototipin e parë të sistemit të lojës me role, Chainmail, i cili përshkruante karakteristikat e personazheve fantazi. Në të njëjtin vit, u botua skenari i parë i aventurës nga Dave Arneson. Kështu filloi Histori e gjate Dungeons dhe Dragons. Sistemi ka përballuar shumë botime dhe ka ndryshuar pronarë më shumë se një herë. Botime gjigante të rregulloreve u rishkruan dhe u ribotuan. Suksesi i sistemit ishte jehonë në fillim, por nuk e ka humbur popullaritetin edhe tani. Cili është sekreti? Do të duket, pse të gjitha këto vështirësi me zare dhe librat e rregullave kur mund të luani vetëm një PC RPG?


Aventurat e Mëdha. Kështu ndodh në realitet.


Dhe kështu - në imagjinatën e lojtarëve.

Dhe ka vetëm një arsye - lirinë e veprimit, të cilit lojërat kompjuterike nuk mund t'i afrohen as një goditje me top. A jeni mërzitur ndonjëherë nga dyert e shkruara në lojërat kompjuterike që nuk mund të hapen para kohe? Gardhe përmes të cilave është e pamundur të futesh në vende të ndaluara? Vizitorë me të cilët është e pamundur të pajtohesh? Apo anasjelltas, personazhe që nuk mund të vriten, edhe pse vërtet dëshironi? Kthesa të komplotit që nuk mund t'i ndryshoni vërtet? Kufizime të ngjashme në një lojë me role në tavolinë jo në parim. Atje, personazhi juaj është i lirë të shkojë kudo dhe të bëjë çfarë të dojë. Po, hosti ka një skenar supozohet zhvillimi i komplotit. Por ju si lojtar jeni në gjendje t'i bëni gjithmonë një surprizë prezantueses! Jepini dragoit një princeshë të helmuar në vend që ta luftoni atë! Gjeni dhe vrisni zuzarin kryesor dy akte para finales! Thyeni murin në labirintin që jeni lodhur duke kaluar! Bëhuni heroi më i madh ose kampioni më i poshtër i së keqes! Ju thjesht nuk kufizoni asgjë, sistemi përcakton vetëm probabilitetin e suksesit të një veprimi të caktuar. Dhe në situata të pakuptueshme, udhëheqësi merr vendimin përfundimtar. Po, sigurisht, këtu nuk ka motor grafik dhe i gjithë veprimi zhvillohet në imagjinatë. Por fantazia e lojtarit është në fakt më e ftohtë se çdo motor.


Krijimi i personazheve.

Le të hedhim një vështrim në disa koncepte të zakonshme RPG për të cilat mund të keni dëgjuar.

KUSHTET E PËRBASHKËTA D&D

Radhitje- një sistem i përcaktimit zyrtar të botëkuptimit të personazheve, u shfaq për herë të parë në D&D. Sidoqoftë, banorëve të internetit u pëlqeu shumë kjo gjë dhe tani ajo është përhapur gjerësisht i izoluar nga baza e bazuar në role. Përfundimi është se çdo personazh karakterizohet në një shkallë mirësie (e keqe-neutrale-e mirë) dhe mirësjellje (kaotike-neutrale-respektimi i ligjit). Kombinimi i këtyre parametrave jep 9 bazë arketipet e botëkuptimit . peshore parodi botëkuptimet të gjithë duhet ta kenë parë.

munchkin nuk është vetëm loja e famshme e tavolinës nga Steve Jackson, duke parodizuar në mënyrë aktive D&D, por edhe një lloj i caktuar lojtari me role. Munchkins janë ata që nuk shqetësohen për të luajtur rolin e tyre, por thjesht duan mundi të gjithë. Munchkins pëlqejnë të krijojnë personazhe jashtëzakonisht të lezetshëm, ata i njohin mirë rregullat dhe gjithmonë i interpretojnë ato në favor të tyre. E vetmja gjë që lojtarët e tillë duan nga loja është të fitojnë pikët maksimale të përvojës dhe të pajisin gjërat më interesante.

d20- një përcaktim për një zare lojrash me 20 anë, i cili është kryesori në lojë. Kur një personazh deklaron një veprim, suksesi i të cilit nuk është i dukshëm (duke bërë një sulm, duke kërcyer mbi një humnerë, duke zgjedhur një bravë), ai e rrokulliset këtë kostum dhe i shton një bonus rezultatit, në varësi të veçorive të karakterit të tij. Nëse numri i marrë tejkaloi atë të caktuar më parë nga Master klasa e vështirësisë (DC, klasë e vështirë)është një sukses! Nevoja për lojën dhe kockat e tjera, të tilla si 8-anësh dhe 4-anësh. Gjithsej janë 6 lloje kryesore.


Evolucioni i zareve.

Në fakt, shpërblimet e ndryshme, karakteristikat e personazheve dhe rregullat për krijimin e tyre përshkruhen nëManuali i lojtarit. Pritësi do të gjejë gjithçka që ju nevojitet për të krijuar një aventurë të paharrueshmeUdhëzuesi i Masterit (Udhëzuesi i Masterit të Dungeon). Përbindëshat që lojtarët mund të hasin janë përshkruar nëBestiaries (Manuali Monster). Bestiary këtu është thjesht i madh, por disa përbindësha D&D dallohen veçanërisht dhe janë një lloj vulë e sistemit.

MONSTERS D&D

Syri i keq (Shikuesi)- një nga përbindëshat më të njohur dhe të përsëritur të D&D. Dhe në të vërtetë, ai duket i pazakontë dhe betejat me të dalin jashtëzakonisht interesante. Çdo sy i kësaj krijese gjuan një rreze me një efekt të veçantë. Njëri sy e nënshtron vullnetin, i dyti fshihet në pluhur dhe tjetri zhytet në gjumë.


Kub xhelatinoz ) është një tjetër përbindësh i zakonshëm. Ai nuk mund të mburret me egërsinë e një shikuesi. Gjithçka që ai bën është të zvarritet në mënyrë ogurzi mbi lojtarin dhe të fillojë ta tret ngadalë dhe me dhimbje, në të njëjtën kohë duke shpërndarë armët dhe pajisjet. Kur përpiqeni ta copëtoni me shpatë, ndahet në kube më të vegjël të pavarur.

Ilithid ) janë skllevër të këqij nga Errësirë ​​që ushqehen me trurin. Ata janë shumë inteligjentë, me telepati dhe aftësi të kontrollit të mendjes. Pak gjëra e tmerrojnë një lojtar më shumë sesa humbja e kontrollit të një personazhi. Një barbar i kontrolluar mund të vrasë gjysmën e shokëve të tij para se të kenë kohë të merren me ilitidin e urryer. Është gjithashtu interesante që ilititi është koka. Fjalë për fjalë. Sepse pjesa tjetër e trupit thjesht uzurpohet nga një larvë ilitide e ngjashme me kallamarin nga një qenie e ndjeshme.

Aboleth- Një tjetër përbindësh psionik, duket si një peshk i trashë me tentakula. Karakteristika e tij është 3 sy të vendosur në një kolonë. Abolethët janë kundërshtarë dinakë dhe të rrezikshëm, për të cilët ata janë të dashur nga drejtuesit dhe lojtarët. Ashtu si ilitidët, ata janë në gjendje të kontrollojnë mendjen, si dhe të krijojnë iluzione. Trupat e Aboleths janë të mbuluar me zhul, i cili kur preket shkakton një sëmundje të tmerrshme dhe të pazgjidhshme që e kthen lëkurën në një membranë transparente. Por tipari i tyre më i rëndësishëm është një jetëgjatësi e pakufizuar e kombinuar me një tru që zhvillohet vazhdimisht. Si pasojë e kësaj - humnera e paimagjinueshme e dijes dhe inteligjencës përtej imagjinatës.

Me çfarë mund të ndeshen lojtarët përcaktohet nga cilësimi i parazgjedhur. Vendosjaështë bota e lojës në të cilën zhvillohet veprimi. Çdo cilësim është përshkruar seri të veçanta rregullore shtesë. Në kohën e edicionit të dytë të D&D, numri i cilësimeve tejkaloi një duzinë, dhe të gjitha ishin të lidhura nga një kozmologji e përbashkët. Për momentin, vetëm disa botë lojërash janë mbështetur zyrtarisht, gjë që, megjithatë, nuk e pengon lojën në cilësimet e së kaluarës.

D&D WORLDS

Zonat e harruara- vendosja më e përpunuar e sistemit. Ka qytete të famshme për lojërat kompjuterike Porta e Baldurit dhe Asnjëherë dimër. Aty është qyteti i lavdëruar nga Salvatore kukudhët e errët Menzoberranzan. Nga këtu vijnë heronjtë më të famshëm. Drizzt Do'Urden dhe duke përfunduar Elminster.

Aeroplani- vendosja më e pazakontë e D&D, mbështetja për të cilën, për fat të keq, është ndërprerë shumë kohë më parë. Gara të pazakonta, vende të pamundura dhe module unike të dedikuara për zgjidhjen e pyetjeve të përjetshme filozofike. Ky mjedis formoi bazën e lojës kompjuterike kult Planescape: Torment.

Eberron- një mjedis i ri, por me zhvillim të shpejtë që ndërthur elemente të noir-it, detektivit dhe romanit aventuresk. Eberron është një botë magjie e padallueshme nga teknologjia. Rrufeja hekurudhat, aeroplanët në një makinë elementare dhe sigurisht robotët gjysmë të vdekur të "falsifikuar" (warforged), të krijuar për të luftuar në Luftën e Fundit. Lojëra të bëra në këtë cilësim dragoi dhe Dungeons & Dragons Online.



Një pirat robot ajror po grabit një tren rrufe. I gjithë thelbi i Eberron në një foto.

Por një cilësim nuk mjafton për të filluar lojën. Pritësi ka nevojëmodul- një skenar i lojës me një përshkrim të vendeve kryesore, personazheve dhe kthesave të komplotit. Dolën shumë module, disa prej tyre shërbyen si bazë për lojërat kompjuterike. Për shembull, një lojë kompjuterikeTempulli i së Keqes Elementarebazuar në të njëjtin emër aventurë në bord. Sidoqoftë, mjeshtrit me përvojë nuk përdorin module të gatshme, duke preferuar të shkruajnë skriptet vetë.

Varri i Horros- kjo është shumica i famshëmdhemoduli më vdekjeprurësgjatë gjithë historisë së lojërave me role dhe për këtë arsye meriton përmendje të veçantë. Sigurisht, çdo drejtues mund të krijojë një modul për vrasjen e lojtarëve. Megjithatë, vetëm Gary Gygax arriti të krijojë një modul që vret kaq mallkim të sofistikuar, të frikshëm dhe metodik, por në të njëjtën kohë duke u lënë heronjve vërtet të zgjuar një shans për të pasur sukses. Kjo aventurë u krijua si testi përfundimtar për shumicën lojtarë me përvojë dhe personazhet më të lezetshëm. Demiliku i keq Acererak e bëri këtë birucë kaq makth jo rastësisht dhe jo me nxitim, por vetëm finalja e aventurës do të vendosë gjithçka në vendin e vet.

Dhjetra kurthe të zgjuara, disa kundërshtarë të paktë, por të tmerrshëm, një atmosferë tmerri, dëshpërimi dhe paranojëje në rritje, ju garantojnë një përvojë të paharrueshme. Jo, përbindëshat nuk do të kërcejnë nga këndi kur udhëheqësi bërtet "Boo!". Vetëm çdo hap i gabuar këtu bëhet i fundit. Nga rruga, një nga kurthet më të famshme të Varrit vret budalla dhe të pakujdesshëm aventurierët në çast dhe pa asnjë kontroll. Ftohtësia e personazhit nuk ka rëndësi.


Gary Gygax i udhëheq lojtarët përmes Varrit të Tmerrimeve.
“Hidhe një kockë për të parë nëse do të qash. Dhe nëse po, sa”.


E gjithë e vërteta rreth D&D

Duhet të theksohet se bota e lojërave me role nuk përfundon me sistemin D&D. Thjesht është më popullorja. Ka shumë sisteme të tjera, secili me avantazhet dhe disavantazhet e veta. Këtu janë vetëm disa shembuj:

SISTEMET E TJERA ROLE

PathfinderRPGështë një degë anësore në pemën e lavdishme Dungeons and Dragons. Ai vazhdon traditën e rregullave D&D 3.5, duke i zhvilluar ato në mënyrë krijuese dhe duke rregulluar një sërë problemesh dhe vështirësish të vjetra. Në të njëjtën kohë, sistemi ruan përputhshmërinë me pothuajse të gjithë materialin 3.5. Të gjitha informacionet që ju nevojiten për Pathfinder mund të gjenden në d20pfsrd.com. Sistemi rekomandohet shumë për studim. Vështirësia e vetme për t'u njohur me Pathfinder është se materiali i sistemit nuk është përkthyer në Rusisht. Dhe ata që kanë vështirësi me anglishten duhet së pari të studiojnë materialin e rusifikuar D&D të botimeve 3.5 ose 4 ( Faleminderit aldarin dhe pegasoff për komentet e tyre).

Ars Magica (Arti i Magjisë)- sistemi i lojës me role me theks në artin magjik. Në vend të përdorimit të magjive të gatshme, lojtari mund t'i krijojë ato në lëvizje duke përdorur konstruktorin magjik. Deri më sot, pesë botime të sistemit janë lëshuar tashmë.


GURPS- ideja e Steve Jackson, krijuesi i lojës Munchkin. Ky është një sistem universal rregullash që mund të zbatohet në çdo botë të lojës. Ai bazohet në një sistem pikash, të cilat, kur krijohen një personazh, shpenzohen për atributet, zgjedhjen e avantazheve dhe disavantazheve.

FAZA E EKLIPSIT- Sistemi i lojës me role kushtuar të ardhmes së njerëzimit. Klonet, kiborgët, implantet, superkompjuterët dhe fluturimet në hapësirë. Transhumanistët duhet ta duan atë.

Epoka e Ujorit- sistem i luajtjes së roleve shtëpiake për lojëra në stilin e fantazisë urbane, me vampirë dhe ujqër magjepsës. Deri më sot është botuar botimi i dytë.

I interesuar loj me role por nuk di nga të fillosh?

Ja çfarë do t'ju duhet:
1.Manuali i lojtarit, Udhëzuesi i Artizanatit dhe Bestiary botim i përzgjedhur. Ju mund t'i shkarkoni këto libra në Rusisht në faqen e internetit të Phantom Fantasy Studio (shumë faleminderit për përkthimet). Duhet të dini bazat e rregullave, por leximi i librave nga fillimi në fillim është i panevojshëm dhe i pakuptimtë. Mbani librat në dorë si referencë. Në faqe mund të gjeni libra të botimeve 3, 5 dhe 4. Përdoruesit që flasin anglisht këshillohen të studiojnë sistemin Pathfinder.

2. Të paktën një lloj zare të çdo loje (d4, d6, d8, d10, d12, d20). Disa kube me gjashtë anë janë më të mira. Ju mund ta blini kompletin në një dyqan online ose ta bëni vetë duke printuar modele kockash në letër të trashë dhe duke i ngjitur së bashku. Një tjetër mundësi janë programet e gjeneratorëve elektronikë.

3.Harta, patate të skuqura dhe shënuesit. Rreshtoni një fletë letre (A2, sa më e madhe aq më mirë) me dorë ose në një komplot në qeliza 2,5 cm dhe mbulojeni me film termik. Mbi të do të vizatoni biruca dhe kështjella ku lojtarët do të bien. Për të filluar, thjesht merrni katrorë kartoni si patate të skuqura.

4.Moduli i lojës. Mund ta gjeni vetë, por si fillim është më mirë të përdorni të gatshme (si ky). Ruajtja e modulit të përfunduar është shumë e thjeshtë - gjithçka është aty, nga përshkrimet letrare të peizazheve deri te karakteristikat e përbindëshave. Lexojeni të plotë, por përgatituni të improvizoni, sepse veprimet e lojtarëve nuk mund të parashikohen plotësisht.

5. Fletët e personazheve. Shkarkoni (për shembull nga këtu) dhe printojini në letër A4 sipas numrit të lojtarëve. Ndihmojini ata të krijojnë karaktere, shpjegoni bazat e sistemit.

Dhe le të fillojë aventura e madhe!


Edhe ponitë luajnë D&D!
(Meqë ra fjala, në sezonin e parë të MlP, mund të zbuloni se Twilight Sparkle njeh 25 magji, përfshirë Telekinezën, e cila në kuadrin e D&D 3.5 korrespondon me një magjistar të nivelit të 10-të me një inteligjencë prej 18)