Corsairs 3 mallkuar nga fati vajzë në xhungël. Passage of Corsairs: Secilit të tijën. Ishulli tinëzar i Xochitham. "Return of the Baron", "Isle of Justice" dhe "The Dive"

Get - në qendër të tregimit është një marrëdhënie romantike dhe / ose seksuale midis një burri dhe një gruaje

Korsairët
Çiftimi dhe personazhet: Heronjtë "Corsairs: Secilit të tijin!" + e drejta e autorit. Vlerësimi: R- fanfikat që përmbajnë skena erotike ose dhunë pa një përshkrim të detajuar grafik."> R Zhanret: Romancë- një fik për marrëdhëniet e buta dhe romantike. Zakonisht ka një fund të lumtur."> Romancë, Dramë- marrëdhëniet konfliktuale të personazheve me shoqërinë ose me njëri-tjetrin, përjetime intensive dhe aktive të përplasjeve të ndryshme të brendshme ose të jashtme. Një zgjidhje e lumtur dhe e trishtuar e konfliktit është e mundur."> Dramë, Mister- tregime rreth paranormales, shpirtrave ose fantazmave. "> Mistik, Paralajmërime: Dhuna- përshkrimi i akteve të natyrës së dhunshme (zakonisht jo seksuale)."> Dhuna, WMD- Një personazh origjinal mashkull që shfaqet në botën e kanunit (më shpesh si një nga personazhet kryesore)."> WMD, OZHP- Origjinale personazhi femëror, duke u shfaqur në botën e kanunit (më shpesh si një nga personazhet kryesore)."> OZP Madhësia: Midi- fantazma mesatare. Madhësia e përafërt: 20 deri në 70 faqe të daktilografuara."> Midi, 38 faqe, 15 pjesë Statusi: i përfunduar
Çmimet e lexuesve:

×

Shpërblimi i tifozëve "Corsairs: Thronebreaker"

Përshkrim:

Me lundrimin për në Karaibe, asgjë nuk përfundon. Në fund të fundit, heronjtë tanë dinë të gjejnë aventurë në 90-at e tyre të dytë, edhe në det të hapur. Pjesa e dytë e "Rruga e gjatë e vështirë për të dalë nga ferri".


Përkushtim:

Për miqtë në lojë dhe, natyrisht, për ju, lexuesin!


Publikimi në burime të tjera:
Shënime të autorit:

Gradë: 7

Udhëtimi i kthimit në Martinique në vendbanimin e piratëve zgjati një javë. Gjatë gjithë javës Charles ishte torturuar nga mendimi se diçka e keqe mund të kishte ndodhur në Le Francois. Helen praktikisht nuk u shfaq nga kabina e saj - mbase ajo ishte e shqetësuar për peshkaqenin e Dodson, ose ndoshta diçka tjetër e pushtoi mendjen e saj. Askush nuk ishte në gjendje të kuptonte se çfarë po ndodhte në kokën e bjondes. Michel u përpoq të qetësonte vëllain e tij, duke i thënë, çfarë mund të ndodhte atje, në këtë cep të Martinikës, të harruar nga Zoti dhe autoritetet? De Mor vetëm e tundi atë - një ndjenjë e keqe nuk e la atë ...
Duke hedhur spirancën në gjirin e vendbanimit, Charles ishte i pari që doli në breg. Në breg, ai mezi e priti Mishelin. Mylene vendosi të qëndronte në Mbretëreshën, për t'u kujdesur për Helenën. Ajo i ofroi de Maurit të shoqëronte trinitetin e saj të shqetësuar, por ai nuk pranoi.
Edhe gjatë rrugës për në vendbanim, vëllezërit e kuptuan se diçka nuk shkonte. Ose më mirë, diçka mungon, por çfarë saktësisht, as Charles dhe as Michel nuk mund ta kuptonin. Pasi arritën pothuajse te portat e Le Francois, ata më në fund kuptuan se nuk mund të dëgjonin këngët e zakonshme të dehur që vinin nga vendbanimi. Pa thënë asnjë fjalë, vëllezërit shpejtuan hapin. Kur më në fund hynë në fshatin e piratëve, ata mbetën të shtangur.
Nuk kishte asnjë shpirt në rrugë. Vendbanimi dukej se kishte vdekur. Pikërisht përballë portës, në mes të fshatit, qëndronte një trekëmbësh, që nuk kishte qenë kurrë këtu. Dërrasat e saj kërcasin në mënyrë ogurzi. Varja u shfaq qartë kohët e fundit, por dukej sikur për njëqind vjet kokat e dhunshme të piratëve dhe rebelëve ishin hedhur mbi të. Pamja e shtëpive ishte gjithashtu e tmerrshme - goditjet e shpatës dukeshin qartë në dyert e çdo shtëpie.
- Sikur dikush po hynte, por ai nuk kishte forcë të nxirrte derën ... - mërmëriti de Monpe. Charles, pas këtyre fjalëve, u ngrit dhe nxitoi në rezidencë.
Rezidenca kishte gjithashtu një pamje shumë të mjerueshme - ata gjithashtu shpërthyen në të. Duke harruar se rreziku mund të fshihet në vendbanim, de Mor vrapoi brenda. Nuk kishte asnjë shpirt të vetëm të gjallë në banesë. Francezi kontrolloi çdo dhomë dhe çdo dhomë ishte bosh. Charles kishte menduar tashmë për shumë opsione për atë që ndodhi me Mary dhe Louis, kur ai u drodh kur Michel e thirri nga poshtë:
- Çarls, eja këtu! Nuk e di pse, por Mylene dërgoi një nga shakatë e saj këtu!
Duke zbritur në katin e poshtëm, de Mor gjeti një foto qesharake - Preston kërcënoi Michel, duke i premtuar "t'ia nxjerrë gjuhën francezit arrogant". Charles u kollit me urgjencë.
- Jah Preston, nëse nuk gabohem? cfare deshironi?
Jah e shikoi me inat Mishelin për herë të fundit dhe iu drejtua de Maurit:
- Kapiteni kërkoi t'ju sjellë urgjentisht në fregatë. Fakti është se një varkë u dërgua nga një manowar i fuqishëm, dhe ne kemi një vajzë me flokë të kuqe në një fustan të kuq në bord ...
- MARI!!! - në një moment francezin e mori era.

Vajza me flokë të kuqe në fustan të kuq doli vërtet të ishte Maria. Ajo dukej tashmë shumë e pakënaqur, dukej se hallet i kishin rënë sërish në kokë, si në ishullin e drejtësisë. Duke u ngjitur në bord, Charles shtrëngoi gruan e tij në krahë dhe papritmas ndjeu se ajo shpërtheu në lot, duke u ngjitur pas tij.
- Mari, çfarë ndodhi? .. - burri e përkëdheli butësisht kokën të dashurën e tij, duke u përpjekur ta ngushëllonte. Unë jam këtu, do të ndihmoj ...
Ryzhik u përpoq të përgjigjej, por të qarat nuk e lejuan të thoshte asnjë fjalë. Dhe shfaqja e Mylene në kuvertë anuloi plotësisht të gjitha përpjekjet e vajzës për të folur.
Duke parë në mënyrë kritike shoqen e saj, Mylene tha:
- Le të shkojmë në kabinën time, ajo padyshim ka nevojë për një pije uji.

Në kabinë, kamelina u ul në një kolltuk dhe iu dha ujë. Duke vënë re se duart e Marisë që mbante filxhanin po dridheshin, Çarlsi i mbajti me kujdes ato me duart e tij.
- Charles ... - pëshpëriti Maria, duke psherëtirë në mënyrë konvulsive. “Nuk do të të lë të shkosh askund tjetër vetëm, po!” u turbullua vajza dhe piu ujin. "Dhe nuk do ta lëshoj veten fare!"
- Mary, zemër, qetësohu, - Charles u përpoq të fillonte, por Meri befas e largoi atë nga ajo. Duke hedhur mënjanë filxhanin e saj bosh, ajo u hodh mbi de Maure-in e befasuar:
- Si mund të shkoni në këtë fushatë të tmerrshme?! Si mund të më lini mua dhe Louie?! bërtiti ajo duke i goditur me grushte në gjoks të shoqit. Charles, në fillim i shtangur nga një shpërthim i tillë, më në fund e kapi Marinë dhe e shtyu pranë vetes. Vajza në fillim rezistoi, por shpejt u qetësua, vetëm herë pas here duke u dridhur.
- Gjithçka, i dashur im, qetësohu, gjithçka është prapa ... - pëshpëriti butësisht francezi. Mari, ku është Louis?
- Në "Paris", - u përgjigj ende me inat Maria. - Iku i gjithë vendbanimi - disa në xhungël, disa në anije, po!
- Çfarë ndodhi ndërsa unë dhe Mishel ishim larguar?
- Disa ditë më vonë, rrënojat e korvetës, mbi të cilën ju lundroni, u hodhën në breg në gjirin e Le Marin. Menjëherë u përfol se ti dhe Mishel kishit vdekur... Nuk e di si kam jetuar gjithë këtë kohë me mendimin se nuk do të të shihja më... Vetëm Louis më bëri të buzëqeshja... Ishte më keq se më ishulli kur u zhduke, po!
- Na shpëtoi Milen, - buzëqeshi Çarlsi. - Rezulton se gjatë gjithë kësaj kohe ajo ishte në Karaibe, dhe ajo lundron në këtë fregatë të mrekullueshme!
"Epo ... unë kam ende një brig dhe një xebec," buzëqeshi Holford me modesti.
- Dhe fjalë për fjalë një javë më parë u shfaq një varje në mes të vendbanimit! Nga këto fjalë, Maria u drodh.
- E pashë ... - tha Charles i menduar.
- Po ju nuk e patë atë që varej në lak! Ishte peshkaqeni!
- Dodson? – të gjithë të pranishmit në kabinë ishin të mpirë. - Ai është i vdekur?!
- I vdekur, por jo plotësisht! Të gjithë kishim frikë ta preknim. Të gjithë dukej se po lëviznin. Dhe natën e tretë, ai papritmas ra nga laku dhe u ngrit në këmbë! Maria u drodh. - Të gjithë dëgjuan zhurmën e rënies dhe arritën të mbyllnin dyert. Dhe me një ulërimë të tmerrshme, ai nxori një saber dhe shpërtheu në çdo shtëpi, madje edhe në një banesë ... Në mëngjes ai përsëri ra i vdekur. Pastaj të gjithë i mblodhëm gjërat dhe u larguam me nxitim nga Le Francois. Charles… A është akoma atje?… – u drodh zëri i vajzës.
De Mor tundi kokën.
- Vendbanimi është bosh. Maria, shpirti im, a është shfaqur dikush i dyshimtë në vendbanim para kësaj?
- U shfaq! Meri pohoi me kokë. - Një i moshuar me mjekër të mprehtë dhe mustaqe, ishte i veshur si oborrtar, dhe në kokë kishte një kapele të shkurtër me pendë, po!
- Një plak me kapelë me pendë?! Mylene hodhi kokën. – E ke fjalën për Merriman?!
- Nga e njeh Joaquim Merriman?! Charles u kthye nga Holford në befasi.
- Lloji me baltë. E pashë disa herë në Curacao, ku isha në punë. Sytë e tij janë të këqij. Dhe e di sepse banorët përfliten për faktin se në shtëpinë që ai merr me qira po ndodhin gjëra të çuditshme.
"Fakti është se një herë i shita kafkën e lodhit të Yum Similit për gjysmë milioni pesos këtij plaku ...
- A nuk iu duk e çuditshme askujt që Jeremy dhe Camilla kishin shkuar diku? - pyeti Mishel me një shikim të mprehtë.
- Ata u zhdukën pak para shfaqjes së trekëmbëshit me Dodson ... - u përgjigj Meri. "Charles, nëse po mendon të kërkosh këtë Merriman, atëherë ki parasysh që Louis dhe unë do të shkojmë me ty, po!"
- Kjo as që diskutohet, tani nuk do të të lë pa mbikëqyrje për asnjë minutë, - premtoi Çarlsi duke e puthur Marinë në pjesën e pasme të kokës.

Disa orë më vonë, "Mbretëresha", dhe jo vetëm, por duke marrë "Fortune" me vete, u nis për në Curacao. Në këtë ditë, një incident i pakëndshëm ka ndodhur në fregatën Milen ...
Mishel, duke qëndruar në mburojë, vuri re se Jah dhe Milen po debatonin me zjarr për diçka në fortekë. Oficeri u përpoq ta merrte vajzën për dore, por ajo e tërhoqi atë dhe, duke zbritur, hyri në kabinë. De Monpe nuk e shqetësoi Holfordin e tërbuar dhe u ngjit në Preston:
- Çfarë do prej saj?
- Çfarë të intereson? Jah këputi.
- Ajo është e fejuara ime, kështu që kjo është një pyetje e trashë!
- Oh, nusja ... - shtriu me tallje Prestoni. - Dhe ku u endve për një vit, dhëndër i vogël? Dhe unë kam shkuar me të për gjashtë muaj në të njëjtën anije ...
- Çfarë do të thuash me këtë?! Michel u tensionua.
- Mos e shihni atë si veshët tuaj! Ajo është e imja! Vendosa që ajo të ishte gruaja ime edhe kur e pashë për herë të parë në një tavernë në Port Royal! tha Jah. - Dhe unë do të bëj gjithçka për të siguruar që ajo të zgjedhë mua, jo ju! Pra, bëhuni gati - së shpejti ajo do t'i ndriçojë netët e saj me mua!
Oficeri u largua gjithashtu nga kuverta. De Monpe mbeti në këmbë aty ku ishte. Dy ndjenja luftuan në të - të dekoronte harkun e anijes së Mylene me kokën e Jah dhe dëshirën për të lënë gjithçka, ta mbante Holford pranë tij dhe të mos ia jepte piratit të paturpshëm...

Vepra të tjera të autorit

46

Vlerësimi Fandom: Devil May Cry: R- fanfikat që përmbajnë skena erotike ose dhunë pa një përshkrim të detajuar grafik."> R Zhanret: Fantazi- një histori për magjinë, botët e shpikura, krijesat mitike, me fjalë të tjera, "botën e shpatës dhe magjisë."> Fantazi, Misticizëm- tregime rreth paranormales, shpirtrave ose fantazmave. "> Mistik, lëndim/ngushëllim- një personazh vuan në një mënyrë ose në një tjetër dhe një tjetër i vjen në ndihmë."> Lëndim/ngushëllim , Krijesa mitike- teksti përmend vampirët, kukudhët, ujqit, demonët ose krijesa të tjera mitike."> Krijesat mitike , Miqësia- Përshkrimi i marrëdhënies së ngushtë jo-seksuale jo-romantike mes personazheve." > Paralajmërimet e miqësisë: Dhuna- përshkrimi i akteve të natyrës së dhunshme (zakonisht jo seksuale)."> Dhuna, Gjuhë e turpshme- prania e gjuhës së turpshme (mat) në fantazmë. "> Gjuhë e turpshme, OZHP- Një personazh origjinal femër që shfaqet në botën e kanunit (më shpesh si një nga personazhet kryesore). elementet geta- marrëdhënie romantike dhe/ose seksuale midis një burri dhe një gruaje."> Geta Elements Madhësia: e planifikuar Midi- fantazma mesatare. Madhësia e përafërt: 20 deri në 70 faqe të daktilografuara."> Midi, shkruar 46 faqe, 10 pjesë Etiketa: , Statusi: në vazhdim

Pas shkatërrimit të Qliphothit, si dhe zhdukjes së dy djemve të Spardës, kaluan dy muaj. Nero, së bashku me Lady dhe Trish, vazhdon të gjuajë demonë, ndërsa përpiqet të shpërqendrohet nga mendimet e tij torturuese. Një pyetje ka qenë veçanërisht shqetësuese kohët e fundit: kush është nëna e tij? Virgjili nuk denjoi të thoshte se kush ishte ajo, mirë, nëse ai vetë e dinte. E kush e dinte që shtysë për ngjarje të reja do të ishte një vajzë që për pak do të rrëzohej nga Niko...

48

Fandom: South Park R- fanfikat që përmbajnë skena erotike ose dhunë pa një përshkrim të detajuar grafik."> R Zhanret: Humor- fantazma humoristike."> Humor, Fantazi- një histori për magjinë, botët fiktive, krijesat mitike, me fjalë të tjera, "botën e shpatës dhe magjisë."> Fantazi, Detektiv- histori detektive."> Detektiv, shaka- situata komike në prag të bullizmit, ndonjëherë humor i zi."> Banter, Institucionet arsimore- një pjesë e konsiderueshme e veprimit të fantazmave zhvillohet në shkollë ose rreth shkollës ose jetës së përditshme të studentëve. "> Institucionet arsimore, Miqësia- Përshkrimi i marrëdhënies së ngushtë jo-seksuale jo-romantike mes personazheve." > Paralajmërimet e miqësisë: Dhuna- përshkrimi i akteve të natyrës së dhunshme (zakonisht jo seksuale)."> Dhuna, Gjuhë e turpshme- prania e gjuhës së turpshme (mat) në fantazmë. "> Gjuhë e turpshme, WMD- Një personazh origjinal mashkull që shfaqet në botën e kanunit (më shpesh si një nga personazhet kryesore)."> WMD, OZHP- Një personazh origjinal femër që shfaqet në botën e kanunit (më shpesh si një nga personazhet kryesore). Midi- fantazma mesatare. Madhësia e përafërt: 20 deri në 70 faqe të daktilografuara."> Midi, shkruar 52 faqe, 10 pjesë Etiketa: , Statusi: në vazhdim

Pra, ishin dy të ardhur, ata ishin binjakë dhe lufta për Shkopin e së Vërtetës u bë më interesante. Sepse kishte pak shumë të rinj atje)

14

Fandom: The Elder Scrolls V: Skyrim R- fanfikat që përmbajnë skena erotike ose dhunë pa një përshkrim të detajuar grafik."> R Zhanret: Angst- përvojat e forta, vuajtjet fizike, por më shpesh shpirtërore të personazhit, motivet depresive dhe disa ngjarje dramatike janë të pranishme në fantazmë. "> Angst, Drama- marrëdhëniet konfliktuale të personazheve me shoqërinë ose me njëri-tjetrin, përjetime intensive dhe aktive të përplasjeve të ndryshme të brendshme ose të jashtme. Një zgjidhje e lumtur dhe e trishtuar e konfliktit është e mundur."> Dramë, Fantazi- një histori për magjinë, botët e shpikura, krijesat mitike, me fjalë të tjera, "botën e shpatës dhe magjisë."> Fantazi, Misticizëm- tregime rreth paranormales, shpirtrave ose fantazmave. "> Mistik, Paralajmërime: OOC- Jashtë karakterit, "Jashtë karakterit" - një situatë ku personazhi i fikut sillet krejtësisht ndryshe nga sa do të pritej, bazuar në përshkrimin e tij në kanun. "> OOC, Dhuna- përshkrimi i akteve të natyrës së dhunshme (zakonisht jo seksuale)."> Dhuna, WMD- Një personazh origjinal mashkull që shfaqet në botën e kanunit (më shpesh si një nga personazhet kryesore)."> WMD, Vdekja karakter i vogël është një fanfik në të cilin vdesin një ose më shumë personazhe të vegjël."> Vdekja e një personazhi të mitur Madhësia: e planifikuar Midi- fantazma mesatare. Madhësia e përafërt: 20 deri në 70 faqe të daktilografuara."> Midi, 41 faqe të shkruara, 8 pjesë Tags: , Statusi: në vazhdim

Duket se Alduin është mposhtur, çfarë tjetër mund të bëni? Kështu do të mendonte një Dragonborn normal, por jo Killidge. Duke mbetur një vrasës i Vëllazërisë së Errët, ajo përmbush me ndërgjegje kontratat. Por a do ta ndihmojë atë nëse Familja zhduket papritur? Çfarë mbetet pastaj?

7

Fandom: Middle-earth: Shadow of Mordor, Middle-earth: Shadow of War (crossover) Çiftimi dhe personazhet: Talion, Celebrimbor, Vlerësimi Eltariel: NC-17- fan fiction, e cila mund të përshkruhet me detaje skena erotike, dhune ose disa momente të tjera të vështira."> NC-17 Zhanret: Angst- përvoja të forta, vuajtje fizike, por më shpesh shpirtërore të personazhit, ka motive depresive dhe disa ngjarje dramatike në trillimet e fansave. "> Angst, Fantazi- një histori për magjinë, botët e shpikura, krijesat mitike, me fjalë të tjera, "botën e shpatës dhe magjisë."> Fantazi, Misticizëm- tregime rreth paranormales, shpirtrave ose fantazmave. ">Mistik, POV- rrëfimi kryhet nga vetë i parë."> POV , Krijesa mitike- Teksti përmend vampirët, kukudhët, ujqërit, demonët ose krijesa të tjera mitike." > Paralajmërime për Krijesat mitike: Vdekja e personazhit kryesorështë një fanfik në të cilin vdesin një ose më shumë personazhe kryesore."> OOC- Jashtë karakterit, "Jashtë karakterit" - një situatë ku personazhi i fikut sillet krejtësisht ndryshe nga sa do të pritej, bazuar në përshkrimin e tij në kanun. "> OOC, Dhuna- përshkrimi i akteve të natyrës së dhunshme (zakonisht jo seksuale)."> Madhësia e dhunës: Mini- pak fantazmë. Madhësia nga një faqe e shtypur me makinë në 20.">

Kur vdes për herë të parë, është e frikshme. Kur vdes për herë të dytë, të tretë, është e turpshme. Kur vdes pafund, është e lodhshme. Por nuk kam zgjidhje.

10 1

Fandom: Risen , Corsairs (crossover) Çiftimi dhe personazhet: Heronjtë "Corsairs: Secili të tijën!", "Risen 3: Titan Lords" + Vlerësimi i autorëve: R- fanfikat që përmbajnë skena erotike ose dhunë pa një përshkrim të detajuar grafik."> R Zhanret: , ER (Marrëdhënie e krijuar)- fanfiction, në fillim të së cilës personazhet janë tashmë në një marrëdhënie romantike të krijuar."> ER (Marrëdhënie e krijuar) , Hurt/comfort- një personazh vuan në një mënyrë ose në një tjetër dhe tjetri i vjen në shpëtim." > Lëndim/ngushëllim , Dramë- marrëdhëniet konfliktuale të personazheve me shoqërinë ose me njëri-tjetrin, përjetime intensive dhe aktive të përplasjeve të ndryshme të brendshme ose të jashtme. Një zgjidhje e lumtur dhe e trishtuar e konfliktit është e mundur."> Dramë, Miqësi- Përshkrimi i marrëdhënies së ngushtë jo-seksuale jo-romantike midis personazheve."> Miqësia, Misticizmi- tregime rreth paranormales, shpirtrave ose fantazmave. "> Mistik, romancë- një fik për marrëdhëniet e buta dhe romantike. Zakonisht ka një fund të lumtur." > Paralajmërime romantike: OOC- Jashtë karakterit, "Jashtë karakterit" - një situatë ku personazhi i fikut sillet krejtësisht ndryshe nga sa do të pritej, bazuar në përshkrimin e tij në kanun. "> OOC, Dhuna- përshkrimi i akteve të natyrës së dhunshme (zakonisht jo seksuale)."> Dhuna, OZHP- Një personazh origjinal femër që shfaqet në botën e kanunit (më shpesh si një nga personazhet kryesore). WMD- Një personazh origjinal mashkull që shfaqet në botën e kanunit (më shpesh si një nga personazhet kryesore)."> Madhësia e WMD: Maksi- fantazmë e madhe. Madhësia shpesh tejkalon romanin mesatar. Përafërsisht 70 faqe të daktilografuara."> Maxi, 118 faqe, 22 pjesë Statusi: i ngrirë

Sipas rrëfimit, kjo është pjesa e dytë e pjesës së katërt, por në fakt - pjesa e pestë e "Rruga e gjatë e vështirë për të dalë nga ferri". Lexoni, përjetoni, komentoni.

14

Fandom: Corsairs Çiftimi dhe personazhet: Charles de Maur dhe kompania e lojërave gop R- fanfikat që përmbajnë skena erotike ose dhunë pa një përshkrim të detajuar grafik."> R Zhanret: Humor- fantazma humoristike."> Humor, Misticizëm- tregime rreth paranormales, shpirtrave ose fantazmave. "> Misticizëm, Parodi- një histori parodi që tall personazhet ose ndonjë fenomen tjetër. "> Parodi, shaka- situata komike në prag të talljes, ndonjëherë humor i zi."> Banter, Epoka historike- Veprimi i tekstit zhvillohet në një periudhë historike të përcaktuar qartë."> Epoka historike Paralajmërime: Gjuhë e turpshme- prania e gjuhës së turpshme (mat) në fantazmë. "> Gjuhë e turpshme, Mary Sue (Marty Stew)- një personazh origjinal, sipas mendimit të përgjithshëm, është mishërimi ose i vetë autorit ose i asaj që autori do të donte të ishte. Mary Sues janë zakonisht të lehta për t'u dalluar pasi të gjitha janë jashtëzakonisht të bukura dhe jashtëzakonisht të zgjuara. Ndonjëherë imazhi ideal i Mary Sue është investuar edhe në ndonjë personazh në kanun. "> Mary Sue (Marty Stu), elementet geta- marrëdhënie romantike dhe/ose seksuale midis një burri dhe një gruaje."> Geta Elements Madhësia: Maksi- fantazmë e madhe. Madhësia shpesh tejkalon romanin mesatar. Përafërsisht 70 faqe të daktilografuara."> Maxi, 94 faqe, 15 pjesë Statusi: i ngrirë

Pasazh jo mjaft i shkurtër, por mjaft qesharak i lojës "Corsairs: Secilit të tijën!". Asnjë kuptim, pa seriozitet, pa dramë, asgjë veç humorit. Tifozët e komploteve komplekse në fiks, ju lutemi kaloni.

36

Fandom: Dragon Age, The Elder Scrolls V: Skyrim, Divinity II: Dragon Knight saga (crossover) R- fanfikat që përmbajnë skena erotike ose dhunë pa një përshkrim të detajuar grafik."> R Zhanret: , Angst- përvojat e forta, vuajtjet fizike, por më shpesh shpirtërore të personazhit, motivet depresive dhe disa ngjarje dramatike janë të pranishme në fantazmë. "> Angst, Drama- marrëdhëniet konfliktuale të personazheve me shoqërinë ose me njëri-tjetrin, përjetime intensive dhe aktive të përplasjeve të ndryshme të brendshme ose të jashtme. Një zgjidhje e lumtur dhe e trishtuar e konfliktit është e mundur."> Dramë, Miqësi- Përshkrimi i marrëdhënies së ngushtë jo-seksuale jo-romantike midis personazheve."> Miqësia, Misticizmi- tregime rreth paranormales, shpirtrave ose fantazmave. "> Misticizëm, krijesa mitike- teksti përmend vampirët, kukudhët, ujqit, demonët ose krijesa të tjera mitike."> Krijesat mitike , Fallers- Personazhi kryesor në një mënyrë ose në një tjetër futet në një botë tjetër ose lëviz në trupin e një personazhi nga një botë tjetër.- një fik për marrëdhëniet e buta dhe romantike. Zakonisht ka një fund të lumtur."> Romance, Prank- situata komike në prag të bullizmit, ndonjëherë humor i zi."> Banter, Fantazi- një histori për magjinë, botët e shpikura, krijesat mitike, me fjalë të tjera, "botën e shpatës dhe magjisë."> Fantazi, Humor- fanfic humoristik."> Paralajmërime humori: Dhuna- përshkrimi i akteve të natyrës së dhunshme (zakonisht jo seksuale)."> Dhuna, Gjuhë e turpshme- prania e gjuhës së turpshme (mate) në fantazmë. "> Gjuha e turpshme Madhësia: e planifikuar Maksi- fantazmë e madhe. Madhësia shpesh tejkalon romanin mesatar. Përafërsisht 70 faqe të daktilografuara."> Maxi, 121 faqe të shkruara, 9 pjesë Statusi: në vazhdim

Të gjithë e dinë se çfarë po ndodh Gardian Gri gjatë goditjes së pestë. Kështu që Elissa Cusland mori përsipër të shpëtonte botën. Truku i vetëm është se asaj do t'i duhet ta bëjë këtë me të ftuar nga botët e tjera: Dragonborn - një nxënëse e pabindur e Vëllazërisë së Errët dhe kalorësi i fundit i zjarrtë - që nuk i mungon jeta e saj si një gjahtar dragoi.

21

Fandom: The Elder Scrolls V: Skyrim çiftimi dhe personazhet: Çfarë mendoni? Vlerësimi: PG-13 janë fantazma që mund të përmbajnë romancë në nivelin e puthjes dhe/ose mund të përmbajnë aludime dhune dhe momente të tjera të vështira." > PG-13 Zhanret: Mister- tregime rreth paranormales, shpirtrave ose fantazmave. "> Misticizëm, jeta e përditshme- përshkrim i jetës së zakonshme të përditshme ose situatave të përditshme."> Jeta e përditshme, POV- rrëfimi kryhet nga vetë i parë."> POV , Krijesa mitike- teksti përmend vampirët, kukudhët, ujqërit, demonët ose krijesa të tjera mitike." > Krijesat mitike, Skena e Munguar- Histori-Supozimi: "> Paralajmërimet e Skenës së Kapërcyer: Dhuna- përshkrimi i akteve të natyrës së dhunshme (zakonisht jo seksuale)."> Madhësia e dhunës: Mini- pak fantazmë. Madhësitë nga një faqe e shtypur në 20."> Mini, 14 faqe, 8 pjesë Statusi: i përfunduar

I sapoardhuri i Vëllazërisë së Errët, i cili sapo kishte hyrë në Sanctuary, mezi pati kohë të luftonte një shaka të çuditshme, kur arriti te Redguard, i cili e dërgoi të merrte një marinat dhe i dha një libër të çuditshëm në një kopertinë të zezë dhe me një gjurmë dore të kuqe. I intriguar, i sapoardhuri shkoi në dhomën e gjumit, ku shtroi gjërat e tij të thjeshta, u rrëzua në shtrat dhe hapi librin. Në shtyllën kurrizore, një Killidge u rendit si autor.

3

Fandom: Corsairs Pairing dhe personazhet: WMD, Vlerësimi i WFP: R- fanfikat që përmbajnë skena erotike ose dhunë pa një përshkrim të detajuar grafik."> R Zhanret: Angst- përvojat e forta, vuajtjet fizike, por më shpesh shpirtërore të personazhit, motivet depresive dhe disa ngjarje dramatike janë të pranishme në fantazmë. "> Angst, Misticizëm- tregime rreth paranormales, shpirtrave ose fantazmave. "> Mistik, lëndim/ngushëllim- një personazh vuan në një mënyrë ose në një tjetër dhe një tjetër i vjen në shpëtim."> Lëndim/ngushëllim , Skena e humbur- Histori-Supozimi: "> Paralajmërimet e Skenës së Kapërcyer: Vdekja e personazhit kryesor- një fanfik në të cilin vdesin një ose më shumë personazhe kryesore."> Vdekja e personazhit kryesor, WMD- Një personazh origjinal mashkull që shfaqet në botën e kanunit (më shpesh si një nga personazhet kryesore)."> WMD, OZHP- Një personazh origjinal femër që shfaqet në botën e kanunit (më shpesh si një nga personazhet kryesore). Mini- pak fantazmë. Madhësia nga një faqe e shkruar me makinë në 20."> Mini, 5 faqe, 1 pjesë Statusi: i përfunduar

Përgjigja në pyetjen: "Po si u ringjall Mishel?" Një prequel i Rrugës së gjatë të vështirë për të dalë nga ferri. Në të vërtetë, çfarë e nxiti ringjalljen e Mishelit?

5

Vlerësimi Fandom: The Avengers: G- fanfiksion që mund të lexohet nga çdo audiencë."> G Zhanret: Humor- fantazma humoristike."> Humor, Parodi- një histori parodi që tall personazhet ose ndonjë fenomen tjetër. "> Parodi, shaka- situata komike që kufizohen me bullizmin, ndonjëherë humor të errët."> Paralajmërime për shaka: OOC- Jashtë karakterit, "Jashtë karakterit" - një situatë ku personazhi i fikut sillet krejtësisht ndryshe nga sa do të pritej, bazuar në përshkrimin e tij në kanun. "> Madhësia OOC: Mini- pak fantazmë. Madhësia nga një faqe e shtypur me makinë në 20."> Mini, 2 faqe, 1 pjesë Statusi: i përfunduar

Ne nuk mund ta shpëtonim Universin, kështu që të paktën do të hakmerremi. - Si kjo?! - Epo... Të paktën kështu.

19

Fandom: South Park , South Park: The Stick of Truth (crossover) Çiftimi dhe personazhet: Craig Tucker , Tweek Tweek PG-13- fantazma që mund të përmbajë romancë të nivelit të puthjes dhe/ose mund të përmbajë aludime dhune dhe momente të tjera të vështira."> PG-13 Zhanret: Humor- fantazmë humoristike."> Humor , Dramë- marrëdhëniet konfliktuale të personazheve me shoqërinë ose me njëri-tjetrin, përjetime intensive dhe aktive të përplasjeve të ndryshme të brendshme ose të jashtme. Një zgjidhje e lumtur dhe e trishtuar e konfliktit është e mundur."> Drama, ER (Marrëdhënie e krijuar)- fanfiction, në fillim të së cilës personazhet janë tashmë në një marrëdhënie romantike të vendosur."> ER (Marrëdhënie e krijuar) , Institucionet arsimore- Një pjesë e konsiderueshme e veprimit të fantazmave zhvillohet në shkollë ose rreth shkollës ose jetës së përditshme të studentëve. "> Institucionet arsimore Paralajmërime: WMD- Një personazh origjinal mashkull që shfaqet në botën e kanunit (më shpesh si një nga personazhet kryesore)."> WMD, OZHP- Një personazh origjinal femër që shfaqet në botën e kanunit (më shpesh si një nga personazhet kryesore). Mini- pak fantazmë. Madhësia nga një faqe e shkruar me makinë në 20."> Mini, 6 faqe, 1 pjesë Statusi: i përfunduar

Gjatë ngjarjeve të "Tweek+Craig", binjakët Brown (Chmo dhe Badass) nuk ishin në South Park. Cartman vendos të përfitojë nga kjo dhe të luajë një mashtrim në Tweek...

29

Vlerësimi Fandom: The Avengers: PG-13- fantazma që mund të përmbajë romancë të nivelit të puthjes dhe/ose mund të përmbajë aludime dhune dhe momente të tjera të vështira."> PG-13 Zhanret: Humor- fantazma humoristike."> Humor, Parodi- një histori parodi që tall personazhet ose ndonjë fenomen tjetër. "> Parodi, shaka- situata komike që kufizohen me bullizmin, ndonjëherë humor të errët."> Paralajmërime për shaka: OOC- Jashtë karakterit, "Jashtë karakterit" - një situatë ku personazhi i fikut sillet krejtësisht ndryshe nga sa do të pritej, bazuar në përshkrimin e tij në kanun. "> Madhësia OOC: Drable- një fragment që mund të bëhet ose jo një fanfik i vërtetë. Shpesh vetëm një skenë, një skicë, një përshkrim personazhi."> Drabble, 2 faqe, 1 pjesë Statusi: përfunduar

Pasi mblodhi Gauntlet Infinity, titani papritmas kuptoi se shpëtimi i gjysmës së Universit duke fshirë gjysmën tjetër është, së pari, i mërzitshëm, së dyti, qesharak dhe së treti, sinqerisht një plan i keq. Por burimet ende po mbarojnë. Pra, sipas logjikës së gjërave, është e nevojshme t'i rimbushen ato! Por jo vetë Thanos ta bëjë këtë? Lërini njerëzit të shpëtojnë veten!

8

Fandom: The Elder Scrolls V: Skyrim R- fanfikat që përmbajnë skena erotike ose dhunë pa një përshkrim të detajuar grafik."> R Zhanret: Angst- përvoja të forta, vuajtje fizike, por më shpesh shpirtërore të personazhit, ka motive depresive dhe disa ngjarje dramatike në trillimet e fansave. "> Angst, Fantazi- një histori për magjinë, botët fiktive, krijesat mitike, me fjalë të tjera, "botën e shpatës dhe magjisë."> Fantazi, Detektiv- histori detektive."> Detektiv, Horror- atmosferë intensive e frikshme tregimi."> Tmerr, Lëndim/ngushëllim- një personazh vuan në një mënyrë ose në një tjetër dhe tjetri i vjen në ndihmë."> Lëndim/ngushëllim , Miqësi- Përshkrimi i marrëdhënies së ngushtë jo-seksuale jo-romantike mes personazheve." > Paralajmërimet e miqësisë: Dhuna- përshkrimi i akteve të natyrës së dhunshme (zakonisht jo seksuale)."> Madhësia e dhunës: Mini- pak fantazmë. Madhësia nga një faqe e shtypur me makinë në 20."> Mini, 15 faqe, 1 pjesë Statusi: Humor i përfunduar - fantazmë humoristike."> Humor, Fantazi- një histori për magjinë, botët imagjinare, krijesat mitike, me fjalë të tjera, "botën e shpatës dhe magjisë."> Fantazi, krijesa mitike- Teksti përmend vampirët, kukudhët, ujqërit, demonët ose krijesa të tjera mitike." > Paralajmërime për Krijesat mitike: OOC- Jashtë karakterit, "Jashtë karakterit" - një situatë ku personazhi i fikut sillet krejtësisht ndryshe nga sa do të pritej, bazuar në përshkrimin e tij në kanun. "> OOC, Dhuna- përshkrimi i akteve të natyrës së dhunshme (zakonisht jo seksuale)."> Madhësia e dhunës: Drable- një fragment që mund të bëhet ose jo një fanfik i vërtetë. Shpesh vetëm një skenë, një skicë, një përshkrim personazhi."> Drabble, 2 faqe, 1 pjesë Statusi: mbaruar, Mistik- tregime rreth paranormales, shpirtrave ose fantazmave. "> Misticizëm, krijesa mitike- teksti përmend vampirët, kukudhët, ujqit, demonët ose krijesa të tjera mitike."> Krijesat mitike , Miqësia- Përshkrimi i marrëdhënies së ngushtë jo-seksuale jo-romantike mes personazheve." > Paralajmërimet e miqësisë: Dhuna- përshkrimi i akteve të natyrës së dhunshme (zakonisht jo seksuale)."> Dhuna, Rrëfim jo kronologjik- Ngjarjet e veprës ndodhin sipas rendit jo-kronologjik."> Rrëfim jo-kronologjik Madhësia: Mini- pak fantazmë. Madhësia nga një faqe e shtypur me makinë në 20."> Mini, 11 faqe, 1 pjesë Statusi: përfunduar - një fik për marrëdhëniet e buta dhe romantike. Zakonisht ka një fund të lumtur."> Romancë, Dramë- marrëdhëniet konfliktuale të personazheve me shoqërinë ose me njëri-tjetrin, përjetime intensive dhe aktive të përplasjeve të ndryshme të brendshme ose të jashtme. Një zgjidhje e lumtur dhe e trishtuar e konfliktit është e mundur."> Dramë, Mister- tregime rreth paranormales, shpirtrave ose fantazmave. "> Mistik, lëndim/ngushëllim- një personazh vuan në një mënyrë ose në një tjetër dhe një tjetër i vjen në shpëtim."> Hurt/comfort , ER (Marrëdhënie e krijuar)- fanfiction, në fillim të së cilës personazhet janë tashmë në një marrëdhënie romantike të krijuar."> ER (Marrëdhënie e krijuar) , Miqësi- Përshkrimi i marrëdhënies së ngushtë jo-seksuale jo-romantike mes personazheve." > Paralajmërimet e miqësisë: OOC- Jashtë karakterit, "Jashtë karakterit" - një situatë ku personazhi i fikut sillet krejtësisht ndryshe nga sa do të pritej, bazuar në përshkrimin e tij në kanun. "> OOC, Dhuna- përshkrimi i akteve të natyrës së dhunshme (zakonisht jo seksuale)."> Dhuna, WMD- Një personazh origjinal mashkull që shfaqet në botën e kanunit (më shpesh si një nga personazhet kryesore)."> WMD, OZHP- Një personazh origjinal femër që shfaqet në botën e kanunit (më shpesh si një nga personazhet kryesore). Maksi- fantazmë e madhe. Madhësia shpesh tejkalon romanin mesatar. Përafërsisht 70 faqe të daktilografuara."> Maxi, 102 faqe, 30 pjesë Statusi: i përfunduar

Pjesa e katërt e "Rruga e gjatë e vështirë për të dalë nga ferri". Siç mund ta merrni me mend nga titulli, ai vetë ndahet në disa nënpjesë. Për një kuptim më të mirë, rekomandohet të lexoni pjesët e mëparshme të tregimit;)

Dhimbje/ngushëllim - një personazh vuan në një mënyrë ose në një tjetër dhe një tjetër i vjen në ndihmë."> Lëndim/ngushëllim , Krijesa mitike- teksti përmend vampirët, kukudhët, ujqit, demonët ose krijesa të tjera mitike." > Krijesat mitike, ER (Marrëdhënie e krijuar)- fanfiction, në fillim të së cilës personazhet janë tashmë në një marrëdhënie romantike të krijuar."> ER (Marrëdhënie e krijuar) , Miqësi- Përshkrimi i marrëdhënies së ngushtë jo-seksuale jo-romantike mes personazheve." > Paralajmërimet e miqësisë: Dhuna- përshkrimi i akteve të natyrës së dhunshme (zakonisht jo seksuale)."> Dhuna, Vlerësimi i WMD: R- fanfikat që përmbajnë skena erotike ose dhunë pa një përshkrim të detajuar grafik."> R Zhanret: Romancë- një fik për marrëdhëniet e buta dhe romantike. Zakonisht ka një fund të lumtur."> Romancë, Dramë- marrëdhëniet konfliktuale të personazheve me shoqërinë ose me njëri-tjetrin, përjetime intensive dhe aktive të përplasjeve të ndryshme të brendshme ose të jashtme. Një zgjidhje e lumtur dhe e trishtuar e konfliktit është e mundur."> Dramë, Mister- tregime rreth paranormales, shpirtrave ose fantazmave. "> Misticizëm, ER (Marrëdhënie e krijuar)- fanfiction, në fillim të së cilës personazhet janë tashmë në një marrëdhënie romantike të krijuar."> ER (Marrëdhënie e krijuar) , Miqësi- Përshkrimi i marrëdhënies së ngushtë jo-seksuale jo-romantike mes personazheve." > Paralajmërimet e miqësisë: Dhuna- përshkrimi i akteve të natyrës së dhunshme (zakonisht jo seksuale)."> Dhuna, WMD- Një personazh origjinal mashkull që shfaqet në botën e kanunit (më shpesh si një nga personazhet kryesore)."> WMD, OZHP- Një personazh origjinal femër që shfaqet në botën e kanunit (më shpesh si një nga personazhet kryesore). Midi- fantazma mesatare. Madhësia e përafërt: 20 deri në 70 faqe të daktilografuara."> Midi, 50 faqe, 22 pjesë Statusi: i përfunduar

Beteja me Kukulkan në Tayasala duhej t'i jepte fund komplotit të lojës. Por kush tha që ne e duam këtë? Vetëm një presje (pus, ose një elipsë). Në përgjithësi - vazhdimi i tregimit "Corsairs: Secilit të tijin!" në vizionin tim.

Tema do të përshkruajë pasazhin për të gjitha "kombet" e paraqitura në lojë, duke përfshirë pasazhin për piratët.

Linja franceze:

Spoiler

Pasi të keni marrë një patentë, lundroni për në Tortuga, ku në rezidencë duhet të flisni me Bertrand d "Ogeron për të punuar për të mirën e Francës ...

Detyra e parë. Dorëzoni Pierre Legrand në gjirin e Le Marne, në ishullin Martinique.
Detyra e parë është të shoqërojë privatin francez Pierre Legrand, i cili kapi një galion ushtarak me plaçkë të pasur në një vaskë dhe tani dëshiron të kthehet në heshtje në Francë. Në Martinikë, ai do të hipë në një anije të rregullt që shkon në Francë, por duke qenë se është ulur në një grumbull floriri, i duhet një eskortë.
Pasi të kemi marrë detyrën tonë të parë, shkojmë në tavernë, flasim me Pierre, ai do të bëhet pasagjeri ynë. Tani lundrojmë për në ishullin Martinique, në gjirin e Le Marne. Pesë banditë që kanë nevojë për arin e Legrandit do të na presin në breg. Ne hyjmë në betejë dhe bëjmë çmos për të shpëtuar jetën e lagjes sonë.

Pasi t'i vrisni të gjithë banditë, do t'ju paguhet shpërblimi i premtuar, i cili do të jetë 20,000 piastra, duke i uruar Pierre një udhëtim të mbarë në shtëpi, lundrojmë drejt guvernatorit të përgjithshëm. Duke mbërritur në Tortuga dhe duke folur me Bertrand, ai do t'ju kërkojë të mos zhdukeni për një kohë të gjatë...

Nëse Pierre vdes, ose ne vetë e vrasim për qëllime fitimi (Ai ka: 1.000.000 ar, Tanat, një pistoletë me katër tyta, një spiun të mirë, një kura holandeze dhe të mira të tjera ...).
Pra, nëse Pierre ende vdiq, atëherë duke lundruar për në Tortuga dhe duke raportuar për rezultatin e detyrës, Bertrand d "Ogeron do t'ju kërkojë të ktheni paratë që kishte reparti ynë, por jo 1,000,000, por 1,200,000 piastra. Detyra do të përfundojë. !

Detyra dy. Dorëzimi i letrës d "Ogeron në ishullin e Curaçao.
Detyra e dytë që do të lëshohet nga Guvernatori i Përgjithshëm francez do të jetë dërgimi i një letre të rëndësishme Guvernatorit të Përgjithshëm të Curaçao, Peter Stuevesant. Po shkojmë për në Curacao, shpërblimi për përfundimin e misionit varet nga shpejtësia jonë. Me të mbërritur në Curacao, shkojmë në rezidencë për të dhënë letrën. Do të gabojmë me një pirat që vrau lajmëtarin d "Ogeron dhe futi në burg... Pasi kalojmë ca kohë në burg, do të na afrohet një rojtar burgu, nga një bisedë me të cilën do të ketë mundësi për lirim, ai thotë se vjehrri i tij është një nga oficerët e Stavesant (General Guvernatori i Curaçai Në këmbim, ju merret një pjesë e arit. Pas pak vjen vetë Stevesent, i cili do të na lirojë. Gjenerali do të dëshirojë një udhëtim i lumtur përsëri në Tortuga, por do të paralajmërojë se djalli po shkon pranë ishullit ...
Ju mund të lundroni për në Tortuga dhe të përfundoni kërkimin, por ekziston një mundësi tjetër:
Le të vizitojmë tavernën dhe të pyesim tavernën për ngjarjen që na ka ndodhur, ai do të na shpjegojë se çfarë është dhe do të tregojë dy lloje të çuditshme të ulur në tavolinë ... Duke iu afruar atyre, biseda nuk do të funksionojë, por ne mësoni se një lloj takimi është planifikuar në Bay of Palm Beach. Ata do të dalin menjëherë nga taverna, dhe ne do t'i ndjekim, do të vrapojmë pas tyre nga një vend në tjetrin dhe, pasi të kemi arritur në gji, do të dëgjojmë bisedën e tyre për galionin. Duke na parë sërish, ata nuk do të gëzohen, por nga dialogu do të mund të zbulohet informacione të dobishme. Ne vrapojmë përsëri në qytet, hipim në anije dhe dalim në det, e njëjta galion do të na presë në det. Ekipi nuk do të përbëhet nga piratë, por nga ushtarë spanjollë. Kapiteni i anijes, një oficer spanjoll, do të thotë se tashmë ka fundosur 20 anije në afërsi të ishullit. Ne e vrasim atë, nëse e kërkoni, mund të gjeni disa të mira ...
Tani kthehemi te Stevesent dhe tregojmë gjithçka. Stavesant do të na paguajë një shpërblim për galionin e fundosur në shumën prej 20,000 piastrave.
Kthehemi në Tortuga dhe i tregojmë d "Ogeron për gjithçka.
Misioni u realizua!

Detyra e tretë. Gjeni një mënyrë për të sjellë Donna Anna në Tortuga
Guvernatori i Përgjithshëm do që ne t'i dorëzojmë Tortugës të dashurën e tij, gruan e komandantit të Havanës, Don José Rameriz de Leyva. D "Ogerona do të japë unazën e tij, e cila duhet t'i transferohet Donna Anna-s, si dhe licencën tregtare spanjolle të Escorial për një periudhë 60-ditore. Shkojmë në port, dalim në det dhe lundrojmë për në Havana.
Me të mbërritur në Havanë, shkojmë menjëherë në tavernë dhe bisedojmë me kamarieren, i japim 500 ar dhe ajo pranon t'ia çojë unazën Donna Anës. Presim të nesërmen në mëngjes pikërisht në tavernë (e kalojmë natën) dhe i afrohemi përsëri, marrim një letër nga gruaja e komandantit dhe japim 500 ar. Më pas, duhet të prisni natën dhe të hyni në shtëpinë e komandantit të Havanës, dera nuk do të mbyllet ...
Në shtëpi do të na presë vetë komandanti, burri i saj, dhe jo vetëm, por me nja dy truproja. Pas një dialogu të shkurtër, i vrasim të gjithë (nuk do të jetë e lehtë), dhe ngjitemi në katin e 2-të, ku na pret Donna, e informojmë se i shoqi ka vdekur dhe ajo duhet të shkojë me ne. Tani marrim rrugën për në anijen tonë dhe lundrojmë përsëri në Tortuga!
d “Ogeron i gëzuar na jep 25000 piastra dhe na kërkon ta lëmë... Nuk është në dorën e çështjeve administrative tani.

Detyra katër. Shoqërimi i luftanijes Soleil Royal për në Guadeloupe.
Detyra e katërt është shoqërimi i luftanijes së klasit të parë "Suley Royal" në ishullin e Dominikës.
Ky është një mision me rëndësi të madhe! Thuhet se disa galionë spanjollë janë tashmë në gjueti për anijen, nën komandën e Juano Galeno.
Pranë Dominikës, anija duhet të lidhet me skuadron e ishullit të Guadeloupe. Shkojmë në autoritetin portual dhe marrim komandën e Soleil Royal. Tani le të shkojmë në Dominika. Në brigjet e Dominikës, 4 galona spanjolle do të na presin dhe asnjë aluzion i skuadriljes franceze! Është e nevojshme të fundosni spanjollët, ndërsa Souley Royal duhet të mbetet i sigurt dhe i shëndoshë!
Pas fundosjes së skuadriljes së Juano Galeno, ne duhet të shkojmë në Guadeloupe dhe të zbulojmë pse skuadrilja e premtuar nuk na takoi.
Guvernatori i qytetit të Bas-Terre do të thotë se vetëm dje ka marrë një letër për emërimin e skuadriljes sonë dhe nuk ka pasur kohë të përgatisë asgjë, do të marrë manovarin mbretëror dhe do ta falënderojë për atë që ka bërë.
Ne kthehemi te guvernatori i përgjithshëm dhe tregojmë për gjithçka që ndodhi me skuadriljen tonë, do të marrim 28,000 zloti si shpërblim. ...

Detyra e pestë. Hakmarrja ndaj Donna Anës.
Pasi keni marrë detyrën nga d "Ogeron, shkojmë në dhomën tjetër, Donna Anna tashmë na pret atje. Ajo na kushton të gjitha detajeve. Më pas shkojmë në Havana. Mund të blini një patentë dhe të hyni me qetësi. qytet, ose mund të kaloni nëpër xhungël gjatë natës.
Është më mirë të mos shkoni në tavernë, një pritë ju pret atje. Me të mbërritur në Havana, shkojmë në shtëpinë e Iness de Las Sierras. Ne hyjmë në shtëpi dhe mësojmë nga shoqja e Donës, Anna për detajet ... Të afërmit e Don Jose të vrarë po kërkojnë për fundin e arratisur, ata shkuan në xhungël për të negociuar me kontrabandistët për t'i dorëzuar fshehurazi në Tortuga. Shkojmë në xhungël dhe gjejmë të afërmit e Donit në vendndodhjen e Lighthouse. Pas një bisede të shkurtër i vrasim. Tani lundrojmë për në Tortuga dhe i raportojmë gjithçka Ogeronit. Prej tij marrim 5000 piastra, pastaj shkojmë te Dona dhe dëgjojmë falënderimet e saj.

Detyra e gjashtë. Dërgojini letrën filibusterit François Holone.
Pas marrjes së detyrës (për t'i dorëzuar një letër Francois Olone), ne po nisemi për në Guadeloupe, ku u vendos Jean David, i njohur më mirë si Francois Olone ...
Më afër Guadelupes, do të sulmohemi nga një luftanije spanjolle ... Pasi mposhtim anijen, ankohemi në port dhe shkojmë në shtëpinë e filibusterit francez, i cili ndodhet pothuajse përballë rezidencës. Ai nuk do të jetë shumë i lumtur, por pasi të mësojë qëllimin e vizitës suaj, do të ndryshojë menjëherë qëndrim...
Ka 2 vazhdime:
Së pari - Refuzoni të sulmoni Cumana dhe merrni shpërblimin e premtuar prej 10,000 ari.
Së dyti - Pranoni të sulmoni Cuman (ka një kusht - mund të ketë vetëm një nga ju në skuadron, domethënë anija juaj).
Skuadrilja do të përfshijë tona dhe 3 anije të tjera, një fregatë dhe dy korveta. Lundrojmë për në Kumanë. Pasi sulmoi fortesën lokale, ai shkon te guvernatori i tij dhe i kërkon para. Pas marrjes, ju mund të merrni pjesën tuaj (50,000 - një e katërta) ose të merrni gjithçka (200,000) për veten tuaj, por atëherë do t'ju duhet të merreni me Francois dhe të tjerët.
Tani po lundrojmë për në Tortuga dhe i raportojmë Guvernatorit të Përgjithshëm ...

Detyra e shtatë. Nxirrni Brazilin Roca nga burgu në Santiago.
Objektivi i kërkimit është të nxjerrë brazilianin Roca nga burgu në Santiago. Për të hyrë në qytet do të na lëshohet një licencë tregtare. Lundrojmë për në Santiago, pas mbërritjes shkojmë në tavernë dhe pyesim mbajtësin e tavernës. Pasi morëm një përgjigje të paqartë, shkojmë në kishë dhe flasim me Atin e Shenjtë, ai thotë se Inkuizicioni ndodhet direkt nën kishë (Hyrja nën shkallët) ...
Largohemi nga kisha, shikojmë poshtë shkallëve dhe gjejmë derën. Shkojmë atje dhe futemi në Inkuizicionin. Ne gjejmë Rokun atje, flasim me të dhe bëjmë rrugën përmes turmave të armiqve. Duke lundruar për në Tortuga, Bertrand do të admirojë punën që kemi bërë dhe do të japë 30,000 piastra, mos harroni të flisni me Rock, ai ka diçka për ju

Detyra e tetë. Shkoni në dispozicion të Markezit të Bonrepos.
Menjëherë pas marrjes së detyrës, lundrojmë për në Basse-Terre (Guadeloupe). Kur lundruam për në Basse-Terre shkojmë direkt në rezidencë dhe flasim me markezin. Ai jep detyrën për të bindur Henry Morgan (ai është në Xhamajka), Jackman (guvernatori i Bermudës) dhe Morris (ai është në Trinidad dhe Tobago) të mos marrin pjesë në luftën kundër Holandës.
Fillimisht lundrojmë për në Bermuda, për në Jackman, ai as që mendoi të përfshihej në këtë çështje. Pastaj lundrojmë për në John Morris, në Trinidad dhe Tobago, ai nuk dëshiron të sulmojë holandezët dhe pranon të mos e bëjë këtë nëse ne kryejmë një shërbim për të - ne ia dorëzojmë ditarin e kapitenit Gay. Tani le të shkojmë në Xhamajka. Në Xhamajka, shkojmë në tavernë dhe pyesim hanxhiun për kapitenin Gay dhe zbulojmë se ai merr me qira një dhomë pikërisht në këtë tavernë. Ne ngjitemi lart, vrasim Gay, kërkojmë kufomën dhe marrim revistën! Menjëherë në Xhamajka shkojmë te Henri Morgan, por shërbëtori i tij do të thotë se është në shtëpinë e tij në Antigua dhe se shtëpia e tij atje është gjithmonë e mbyllur. Pastaj lundrojmë për në Morris dhe i japim ditarin e Gaias, në këmbim ai pranon të mos sulmojë holandezët. Tani lundroni për në Antigua, drejt e në Morgan. Pasi kemi lundruar për në Antigua, zbulojmë se dera e shtëpisë së Morganit është vërtet e mbyllur, ne shkojmë nëpër shtëpi dhe gjejmë një kalim për në birucë. ne zbresim atje dhe kalojmë përmes tyre në shtëpinë e Morganit. Shkojmë në shtëpinë e tij dhe flasim për mosagresion ndaj holandezëve. Për mossulmim do të kërkojë 250 mijë piastra. Nuk kemi çfarë të bëjmë tjetër, ndaj i japim paratë. Detyra është përfunduar, ne lundrojmë drejt Markezit të Bonrepos, dhe prej tij tashmë në Tortuga ...

Detyra e nëntë. Reflektim i sulmit spanjoll në Port-au-Prince.
Në këtë detyrë, ju do të emëroheni komandant i detashmentit ndëshkues dhe do të na jepet në dispozicion të Souley Royal.
Detyra kryesore do të jetë zmbrapsja e sulmit të skuadronit spanjoll në Port-au-Prince. Por është e nevojshme që manovari mbretëror të qëndrojë në det, përndryshe detyra do të dështojë. Lundrojmë për në Port-au-Prince, luftojmë kundër spanjollëve (një flotë prej 6 anijesh afër Port-au-Prince), kur fundosëm armikun, shkojmë në Tortuga dhe ... Marrim një shpërblim të pakët = (

Detyra e dhjetë. Kapja e Santo Domingos.
Sulm hakmarrës ndaj spanjollëve. Qëllimi është kapja e Santo Domingos dhe transferimi i tij në zotërim të Francës.
Lundrojmë për në Hispaniola, shkatërrojmë fortesën, trupat tokësore. Pasi të sulmoni qytetin, shkoni te guvernatori dhe shpalleni këtë koloni pronë të Francës. Kthehemi në Tortuga dhe marrim një shpërblim!

Detyra e njëmbëdhjetë. Kapja e Santa Catalina.
Një tjetër mision për të kapur qytetin! Këtë herë na duhet të kapim Santa Catalina dhe ta shpallim atë një koloni franceze.
Santa Catalina është në Main. Ne lundrojmë drejt saj, shkatërrojmë fortesën, zbarkojmë trupat, i presim të gjithë, shkojmë te guvernatori dhe themi se kolonia tani është franceze!
Kthehemi te Guvernatori i Përgjithshëm Bertrand d "Ogeron dhe flasim për shtimin e zotërimeve franceze. Mbreti i Diellit Luigji XIV mori vesh për ne. Tani ia vlen të kthehemi në Guadelupe te Markezi i Bonrepos.

Vazhdimi i detyrës së njëmbëdhjetë
Lundroni për në Guadelupe, takoheni me Markezin e Bonrepos në rezidencë. Pas bisedës me të, reputacioni në kolonitë e Francës rritet. Tani mund të shkoni te Bertrand d "Ogeron, i cili do të raportojë se jemi ngritur në gradën e Admiralit të Flotës Franceze!


Linja spanjolle:

Spoiler

Pasi të keni marrë një patentë, lundroni për në Havana, ku në rezidencë duhet të flisni me Francisco Oregon y Gascon për të punuar për të mirën e Spanjës ...

Detyra e parë. Lironi tre shtetas spanjollë.
Detyra e parë është lirimi i tre shtetasve spanjollë që u kapën rob nga Henry Morgan. Për lirimin e tyre, Morgan kërkon 500,000 piastra. Ne duhet të depërtojmë në burgun Port Royal dhe të çlirojmë robërit. Kemi 1 muaj për këtë. Lundrojmë për në Xhamajka, ankohemi në periferi të qytetit (për shembull, në Gjirin e Portland), zbarkojmë në xhungël. Shkojmë në kala, nëse ka licencë Tregtare, kalojmë vetëm nga anglezët, nëse jo, i presim ... në burg i lirojmë spanjollët. Shkojmë në anije dhe lundrojmë për në Havana. Me të mbërritur në Havana, shkojmë në Oregon dhe marrim 50,000 për detyrën.

Detyra dy. Puna për Inkuizicionin e Shenjtë.
Një jezuit i rangut të lartë António de Suosa mbërriti në arkipelag.
Ju do të punoni për të.
Nisemi për në Santiago, duke mbërritur në Santiago shkojmë në përfaqësinë e Inkuizicionit të Shenjtë në arkipelag. Ndodhet poshtë kishës, hyrja është nën shkallë. Gjejmë Antonion dhe ia marrim detyrën.
Detyra është kjo: është e nevojshme të mblidhet një kënaqësi, e cila është 50,000 ar nga tre tregtarë fiorentinë: Joao Ilhaio, Josef Nunen dhe Jacob Lopez de Fonseca, nëse refuzojnë, do të duhet të vriten. Të tre jetojnë në Curacao.
Lundrojmë për në Curacao, me të mbërritur në Curacao, shkojmë menjëherë te pronari i tavernës dhe e pyesim për këta të tre. Ne mësojmë prej tij se Joao Ilhayo dhe Jacob Lopez de Fonseca Josef Nunen drejtojnë dyqanin, dhe Josef Nunen është një huadhënës, dhe jo shumë i denjë. Le të shkojmë së pari në dyqan. Në një bisedë me Joaon mësojmë se ai nuk disponon shumën prej 50 mijë piastrave, për më tepër nuk e di ende se ku ndodhet shoqëruesi i tij Jacob Lopez. Ai na ofron një marrëveshje: nëse gjejmë shokun e tij, atëherë familjet e tyre do të mbledhin 100,000 dhe mund të blejnë falje.
Ne po lundrojmë për në Panama, sepse ja ku shkoi shoku i tij. Pasi në Panama, shkojmë në një dyqan lokal dhe pyesim shitësin për Jacob Lopez. Ai do të thotë se Yakov i premtoi se do ta vizitonte një muaj më parë, por nuk e bëri kurrë... Tani duhet të kërkojmë gjithë qytetin. .
Ai do t'ju kërkojë t'i gjeni Ungjillin e Judë Iskariotit. Herën e fundit që hajduti i këtij libri u pa në Bermuda, por ai shkoi në kantier detar dhe u zhduk. Lundrojmë për në Bermuda, me të mbërritur shkojmë në kantierin tek Master Alexus. Ai do të thotë se ky hajdut ka hyrë në derën në të djathtë dhe do të na hapë. Duke hyrë në birucë, një tufë njerëzish të vdekur do të nxitojnë drejt nesh, do t'i vrasin dhe do të kërkojnë këtë vend të çuditshëm. Në njërën nga arkat, do të gjejmë një thesar të tërë, të përbërë nga disa tehe të denjë, duke përfshirë kthetrat luftarake dhe tanat, një palë pistoleta, një autobus, bizhuteri dhe disa idhuj, duke përfshirë një perëndi miu, dhe natyrisht Ungjillin. !
Tani kthehemi në Curacao te Joao Ilhayo. Prej tij marrim kënaqësi. japim edhe librin, marrim një bonus për të
Tani shkojmë te Spreader. Ju nuk do të jeni në gjendje të flisni me të. Shkojmë në tavernë dhe pyesim kamerieren. Ajo do të thotë se djali i pengmarrësit shkoi dje me një vaskë pirate në Fort Orange. Fort Orange ndodhet në xhunglën xhamajkane. Lundrojmë për në Xhamajkë, rrugës gjejmë dhe hipim në një anije me djalin e një fajdexhiu, e marrim rob. Kthehemi te fajdexhiu dhe ia heqim kënaqësinë.
Detyra është përfunduar - lundrojmë për në António De Souza, mbledhim shpërblimin, lundrojmë te Gjenerali Nubernator i Havanës dhe ia dorëzojmë detyrën.

Detyra e tretë. Kap brazilianin Roca.
Detyra e tretë është të kapni Rock brazilianin dhe ta dorëzoni atë në duart e Inkuizicionit.
Ai jeton në Tortuga dhe ne lundrojmë atje. Bëjmë rrugën për në qytet dhe menjëherë shkojmë në tavernë për informacion. Mësojmë se ai nuk është në Tortuga tani, ai po piraton pranë Maracaibo. Lundrojmë për në Marakaibo dhe në brigjet e ishullit gjejmë Shkëmbin në korvetën tonë. Ne hipim në anije dhe më pas e marrim rob. Po e çojmë në António de Suosa. Ai do të na dërgojë në Oregon-Gascon dhe do ta torturojë brazilianin. Pasi biseduam me Gaskon, marrim lejen dhe notojmë për disa ditë. Më pas shkojmë në Oregon dhe marrim detyrën për të gjetur thesaret e shkëmbit brazilian, të cilat ndodhen në Kubë, Hispaniola dhe afër Belizes.
Thesar në Kubë : lundrojmë në gjirin e Ana Marias, ankohemi, më pas kthehemi majtas dhe më pas drejt e përpara, futemi në shpellë dhe kërkojmë gjoksin, në të cilin gjejmë 150,000 ar dhe disa idhuj.
Thesar në Hispaniola : Ne notojmë në gjirin e Samanas, shkojmë drejt dhe gjejmë një pus që shërben si hyrje në shpellë, gjejmë një sënduk me një thesar atje.
Thesari në Belize (Kryesore) : Ankorojmë në port, dalim nga portat e qytetit, kthehemi majtas, më pas djathtas, futemi në shpellë dhe kërkojmë arkën, e cila do të përmbajë 150,000 ar.
Tani kthehemi te Guvernatori i Përgjithshëm i Oregon-Gascon dhe dorëzojmë paratë, si shpërblim marrim pjesën e 5-të (100,000 piastra). Detyra e përfunduar.

Detyra katër. Hetimi për vrasjen e komandantit të Havanës, José Ramirez de Leyva.
Qëllimi i detyrës është të hetojë dhe të zbulojë se kush është përgjegjës për vdekjen e komandantit të Havanës, Don José Ramirez de Leyva.
Së pari, do të vizitojmë shtëpinë e komandantit të vrarë, ai është përballë rezidencës, do të ngjitemi në katin e dytë dhe do të kontrollojmë dhomën, do të gjejmë një letër të papërfunduar që i përket Donna Anës.
Më pas shkojmë në tavernë dhe pyesim kamerieren. Ajo do t'ju tregojë se kohët e fundit i dorëzoi një letër gruas së komandantit të Havanës nga një i panjohur, me sa duket ladron (Kështu spanjollët e quajnë Flibusters).
Ne shkojmë në Oregon-dhe-Gascon dhe tregojmë gjithçka që kemi mësuar. Pas kësaj, ai do të na japë një licencë tregtare franceze dhe do ta dërgojë në Tortuga. Me të mbërritur, shkojmë në Tavernë dhe pyesim banakierin vendas. Ai thotë se d "Ogeron ka një spanjoll, emri është Donna Anna. Dhe se do t'i sjellim një nga Flibusters Henri d" Estre. Ne largohemi nga taverna dhe shkojmë në shtëpinë e Henri d'Estre. Hyjmë në shtëpinë e tij, atje do të na takojë shërbëtori i tij dhe do të thotë që i zoti po flet para shtëpisë. Ne dalim nga shtëpia dhe ndjekim të arratisurin. Pastaj ai do ndaloni dhe pyesni pse po e ndjekim dhe mësojmë se ky është Henri d "Estre. Ne e vrasim atë. Tani lundrojmë me guxim për në Havana, në Francisco Oregon-dhe-Gascon dhe marrim një shpërblim.

Detyra e pestë. Udhëtim pune në Santiago
Pas marrjes së detyrës, do të dërgohemi te guvernatori i Santiagos, Jose Sancho Jimenez.
Lundrojmë për në Santiago dhe pas mbërritjes shkojmë menjëherë në rezidencë. Aty marrim një detyrë nga guvernatori.
Ai konsiston në shkatërrimin e vendbanimit pirate të La Vega (Hispaniola). Lundrojmë për në Hispaniola dhe ankohemi në La Vega. Le të shkojmë në një vend. Sulmi do të fillojë. Ne vrasim të gjithë dhe shkojmë në qytet. Tani ne i vrasim të gjithë në qytet. Ne shkojmë në rezidencën lokale dhe vrasim Edward Mansfield. Ne largohemi nga rezidenca dhe shkojmë direkt në anijen tonë. Lundrojmë për në Santiago. Ne raportojmë për performancën e Jose Jimenez dhe marrim një shpërblim. Tani lundrojmë për në Havana, në Oregon-dhe-Gascon dhe i tregojmë atij për gjithçka. Detyra e përfunduar.

Detyra e gjashtë. Përgjimi i lajmëtarit të përgjithshëm-guvernatorit të Holandës.
Ne duhet të përgjojmë një mesazh nga Guvernatori i Përgjithshëm Francez Bertrand d "Ogeron drejtuar Guvernatorit të Përgjithshëm holandez Peter Stuevesant. Na është lëshuar një licencë tregtare franceze. Lundrojmë për në Tortuga. Pas mbërritjes, shkojmë te kreu i autoritetit portual Ne i tregojmë licencën dhe i kërkojmë të thotë kur të shfaqet anije holandeze. Ai thotë se do të dërgojë një lajmëtar tek ju sapo të mbërrijë anija. Shkojmë në tavernë dhe kalojmë natën atje për disa ditë. Pastaj zbresim në tavernë dhe i njëjti lajmëtar vjen tek ne. Më pas, ne joshim të rregulltin në dhomën e tavernës me mashtrim dhe marrim armaturën. Lundrojmë për në Havana, ia japim forca të blinduara Guvernatorit të Përgjithshëm dhe marrim një shpërblim. Detyra e përfunduar.

Detyra e shtatë. Për të ndihmuar Manoel Rivero Pardal.
Pas marrjes, ne lundrojmë shpejt në ishullin Antugua, për të gjuajtur për anijet tregtare angleze korsair spanjoll Munoel Rivero Pardal. Filibusters francezë, të udhëhequr nga Moisey Vokleyn, shkuan për ta kapur atë. Lundrojmë sa më shpejt në brigjet e Antiguas. Dhe me të mbërritur (diku afër gjirit) hyjmë në betejë. E shpëtojmë Perdalin dhe e dërgojmë te Ladronët. Pasi të fundosni të gjitha anijet Ladron, detyra do të përfundojë dhe ju mund të shkoni me siguri në Havana për një shpërblim dhe një pushim të merituar...

Detyra e tetë. Mbrojtja e Cumana nga një sulm nga një skuadrilje e kombinuar piratësh franko-anglisht.
Qëllimi i detyrës është shumë i qartë: Të mbrojë koloninë spanjolle të Cumana nga sulmi i skuadronit franko-anglisht të piratëve të udhëhequr nga kapiteni Ansvel.
Lundrojmë për në Kumanë dhe takojmë armikun në betejë afër Kumanës. Ju duhet të mposhtni 8 anije.
Pas shkatërrimit të skuadronit, ne lundrojmë për në Havana dhe raportojmë për zbatimin te Guvernatori i Përgjithshëm. Ne marrim një çmim. Detyra e përfunduar.

Detyra e nëntë. Udhëtim pune në Porto Belo.
Pas marrjes së detyrës nga Guvernatori i Përgjithshëm, lundrojmë drejt guvernatorit të Porto Belos. Ai do të na sjellë të përditësuar.
Detyra është të shoqëroni 4 galionë të ngarkuar me ar, deri në ishull i shkretë Cayman, ku është e nevojshme transferimi i skuadronit në flotën e fuqishme spanjolle, duke shkuar në botën e vjetër.
Ne pranojmë një skuadron nga guvernatori i Porto Belos dhe lundrojmë për në Kajman. Pasi të kemi lundruar për në Kajman, ne do të presim jo nga anijet e premtuara spanjolle, por nga ato pirate! Duke vrarë piratët (duke mbajtur galleon të sigurt dhe të shëndoshë). Lundrojmë për në Havanë dhe i tregojmë Guvernatorit të Përgjithshëm për gjithçka. Ne marrim një çmim. Detyra e përfunduar.

Detyra e dhjetë. Mbrojtja e Maracaibo kundër një pushtimi të mundshëm.
Detyra jonë është të mbrojmë Maracaibo nga sulmet e mundshme të armikut. Lundrojmë për në Marakaibo. Me të mbërritur, shkojmë te guvernatori. Pasi biseduam me të, dalim jashtë. Një oficer spanjoll vrapon drejt nesh dhe thotë se qyteti u sulmua nga një skuadrilje pirate angleze. Pastaj përsëri shkojmë te guvernatori, ai do të urdhërojë të fillojë zmbrapsja e sulmit. Ne dalim në det dhe fundosim të gjitha anijet (8 anije, por fortesa do të na ndihmojë). Pastaj ankohemi, shkojmë te guvernatori dhe raportojmë për zbatimin dhe marrim një shpërblim.
Pastaj lundrojmë për në Kubë dhe i tregojmë Guvernatorit të Përgjithshëm për suksesin. Detyra e përfunduar.

Detyra e njëmbëdhjetë. Shkatërrimi i kolonive holandeze.
Detyra është mjaft e vështirë. Qëllimi është të shkatërrojmë Willemstad (Curaçao) dhe Marigot (San Martin).
Ky është një dënim për holandezët për financimin e francezëve në luftën me Spanjën.
Në Vilemstad, kalaja është më e thjeshtë.
Ne notojmë me radhë, së pari në një, pastaj në një kala tjetër, i shkatërrojmë dhe i sulmojmë.
Pas asaj që është bërë, lundrojmë te Guvernatori i Përgjithshëm në Havana dhe raportojmë.
Marrim një shpërblim dhe shkojmë të pushojmë.

Detyra e dymbëdhjetë. Kapja e Port-au-Prince.
Detyra jonë është ta bëjmë ishullin e Hispaniolës plotësisht spanjoll.
Për ta bërë këtë, ju duhet të kapni dhe transferoni në zotërimin spanjoll të Port-au-Prince.
Fortesa është e mirë, prandaj bëhuni gati.
Lundrojmë për në Port-au-Prince, së pari thyejmë fortesën, pastaj e sulmojmë atë. Më pas, shkojmë në rezidencë dhe njoftojmë se tani e tutje Port-au-Prince është një koloni spanjolle. Tani lundrojmë te Guvernatori i Përgjithshëm Francisco Oregon y Gascon dhe themi se tani e tutje Hispaniola është plotësisht spanjolle. Kjo përfundon Detyrat, na thuhet të vazhdojmë të bëjmë gjithçka për interesat e Spanjës, por vetëm.


Linja holandeze:

Spoiler

Pasi të keni marrë një patentë, lundroni për në Vilemstad, ku në rezidencë duhet të flisni me Peter Stevezan për të punuar për të mirën e Hollandës ...

Detyra e parë. Dorëzoni udhëheqësin Jansenist Chumakeiro në Willemstad.
Detyra e parë është transportimi i kreut të komunitetit Jansenist, Aaron Mendez Chumakeyro, nga Marigot (San Martin) në Willemstad (Curaçao).
Me të mbërritur në Marigot, shkojmë në tavernë dhe pyesim pronarin e saj për Chumakeyro. Ai thotë se Chumakeyro tashmë ishte i interesuar sot ... Dhe ai thotë se po merr me qira një shtëpi në të djathtë të rezidencës. Shkojmë në shtëpinë e tij. Ne gjejmë disa piratë në shtëpi. I vrasim, ngrihemi në katin e 2-të. Ne dëgjojmë mirënjohjen e tij për shpëtimin dhe shkojmë në anije. Lundrojmë për në Vilemstad.
Me të mbërritur në Vilemstad, shkojmë në rezidencë, ku Chumakeyro na falënderon financiarisht, më pas shkojmë te Guvernatori i Përgjithshëm dhe ia dorëzojmë detyrën. Detyra e përfunduar.

Detyra dy. Bleni një ngarkesë mallrash në Fort Orange dhe dorëzojeni në Willemstad.
Detyra është si më poshtë:
Blini kafe, zezak dhe sofër, dhe dru sandali për Curaçao nga Fort Orange.
Do të na jepen letra speciale për të blerë mallra me një çmim të veçantë dhe një shumë të caktuar parash.
E gjithë kjo së bashku do të peshojë 6800 centnera. Ju duhet t'i sillni të gjitha këto jo më herët se në 2 muaj.
Lundrojmë për në Xhamajka, ankohemi në një gji (për shembull, Kepi Negril) dhe kalojmë nëpër xhungël në Fort Orange.
Fillimisht shkojmë në rezidencë dhe tregojmë letrat për të marrë një zbritje. Tani shkojmë në dyqan dhe blejmë mallrat e nevojshme.
Epo, tani shkojmë në anije dhe lundrojmë për në Vilemstad.
Pastaj shkojmë te Stevesent dhe ia dorëzojmë detyrën.
Detyra e përfunduar.

Detyra e tretë. Merrni informacione për planet e britanikëve në lidhje me luftën tregtare.
Ne duhet t'i dërgojmë një letër kreut të buckaneers. Lundrojmë për në Hispaniola. Me të mbërritur në La Vega, shkojmë në rezidencë.
Kreu i La Vega nuk di asgjë për planet e Madiford, por javën e kaluar, një lajmëtar nga guvernatori i përgjithshëm anglez erdhi në Mansfield me bindje për të sulmuar Curaçao, pirati refuzoi.
Më pas lundrojmë për në Port Royal. Mund të blini një licencë tregtare dhe të shkoni atje me qetësi, ose mund të futeni fshehurazi në qytet përmes xhunglës!
Ne po kërkojmë shtëpinë e Morganit dhe shkojmë në të. Sekretari i tij do të thotë se Henri tani është në shtëpinë e tij në Antigua dhe se dera e asaj shtëpie është gjithmonë e mbyllur.
Tani lundrojmë për në Antigua, marrim rrugën për në qytet dhe gjejmë shtëpinë e Morganit. Dera është e mbyllur. Shkojmë nëpër shtëpi dhe nga ana tjetër e shtëpisë gjejmë një zbritje në katakombe. Zbresim, gjejmë hyrjen në shtëpinë e Morganit. Morgan pranon të ndihmojë nëse i bëjmë një nder: Ai mendon se shoku i tij Pierre Picardy po i fsheh prenë prej tij... Ne e marrim këtë detyrë dhe nisemi për në Tortuga.
Në Tortuga shkojmë te Dyqani, Kantieri, Taverna, Bordelloja dhe Fajdexhiu, pyesim të gjithë dhe zbulojmë se ai hidhte para.
Tani lundrojmë përsëri për në Antigua, marrim rrugën për në Morgan dhe i tregojmë atij gjithçka.
Morgan thotë se ai nuk është në dijeni, por e di që një oficer anglez është ulur në një burg lokal (për një luftë të dehur).
Ne nxitojmë në burg (nesër ai tashmë duhet të ekzekutohet), i ndërpresim gardianët dhe e lirojmë për informacion. Ai thotë se britanikët po planifikojnë të kapin Fort Orange.
Tani lundrojmë për në Vilemstad dhe raportojmë për situatën te Stevezend. Ne marrim një shpërblim. Detyra e përfunduar.

Detyra katër. Mbroni Fort Orange nga një sulm i afërt britanik.
Pasi marrim caktimin, lundrojmë për në Xhamajka sa më shpejt që të jetë e mundur. Një skuadron angleze prej 3 anijesh do të lundrojë në afërsi të ishullit. E mbysim skuadriljen. Zbarkuam në gji (afër të cilit kishte një skuadrilje). Le të vrasim uljen në gji dhe në vendndodhjen tjetër. Kjo është e gjitha, Fort Orange është shpëtuar - ne kthehemi me guxim në Stevesent për një shpërblim.

Detyra e pestë. Shoqëroni tre flauta në vendbanimin La Vega dhe mbrapa.
Ju duhet të shoqëroni 3 flaut me mallra për në La Vega dhe mbrapa.
Pasi lundruam për në La Vega, mësojmë se spanjollët vranë gjysmën e popullsisë së La Vega, duke përfshirë Eduard Mansfield.
Ne bëjmë operacione tregtare, dhe në rrugë. Pranë La Vega-s do t'ju presë skuadrilja spanjolle, e mbytim në Vilemstad. Sa më shumë flauta të mbeten në det, aq më i madh është shpërblimi. Ne i tregojmë gjithçka Stevesent. Detyra e përfunduar.

Detyra e gjashtë. Hakmarrja për vdekjen e Mansfield.
Pas marrjes së detyrës, lundrojmë për në Xhamajka dhe atje shkojmë në rezidencën e Henri Morganit. E pyesim për sulmin në La Vega dhe mësojmë se është organizuar nga guvernatori i Santiagos, Jose Sancho Jimenez. Lundrojmë për në Santiago. Shkojmë në Tavernë dhe pyesim banakierin për Jose Sancho, ai na tregon gjithçka, por në pyetjen e fundit fillon të dyshojë tek ne, pastaj oficerët spanjollë hyjnë në tavernë. Ne vrasim ushtarët dhe vrapojmë në anije (është më mirë të ankohemi në far ose në një nga gjiret). Tani në Xhamajka, ne i tregojmë gjithçka Morganit. Britanikët do të sulmojnë Santiago, dhe ne kemi përfunduar detyrën dhe mund të lundrojmë në Vilemstad për një shpërblim.

Detyra e shtatë. Dërgojini një dërgesë sekrete Guvernatorit të Tortugës, Bertrand d'Ogeron.
Marrim Detyrën dhe e përfundojmë. Po shkojmë drejt Tortugës. Me të mbërritur shkojmë te Bertrand d "Ogeron dhe i japim një mesazh. Ai kërkon të vijë për një përgjigje pas 2 orësh. Pas 2 orësh shkojmë përsëri te Bertrand d" Ogeron. Ne marrim përgjigjen dhe shkojmë të lundrojmë, por një burrë na takon në port dhe thotë se lajmëtari i Stevesend-it na pret në tavernë. Pasi u ngritën në katin e 2-të të tavernës, ata na trullosin dhe na heqin armaturën. Duke u zgjuar, shkojmë te Bertrand d "Ogeron. Ai thotë të shkojmë në autoritetin portual dhe të zbulojmë se cilat anije lundruan në të ardhmen e afërt. Shkojmë në autoritetin portual dhe zbulojmë se porti është larguar së fundi nga briga "La Rochelle " dhe po lundron për në Porto Riko. Pranë Puerto- Ne hipim në Brig Rico dhe mësojmë nga kapiteni se personi që vodhi paketën ka hipur në Galeon spanjoll "Isabella" dhe është rrugës për në Santa Catalina (Kryesore). Tani duhet të kapim “Isabelën” dhe t’ia marrim dopeshin kapitenit.
Tani mund të lundroni për në Vilemstad me qetësi, t'i jepni armaturën Stevesent dhe të merrni një shpërblim.

Detyra e tetë. Një libër për Aaron Mendez Chumaqueiro.
Pasi ta keni marrë këtë detyrë, shkojmë te Aaron Mendez Chumakeyro. Shtëpia e tij është në Vilemstad, jo shumë larg rezidencës.
Ai dëshiron të marrë një libër që është i rëndësishëm për shoqërinë janseniste.
Lundrojmë për në Bermuda dhe pyesim Jackman.
Më pas lundrojmë për në Martinikë dhe shkojmë në një shtëpi publike lokale.
Ne pyesim të gjitha vajzat në të dhe njëra prej tyre do të thotë se personi që donte të shiste librin quhet Laurent de Graf dhe se jeton në Tortuga.
Në tavernën e Tortugës mësojmë se ai shkoi në Kartagjenë. Ne lundrojmë atje, jo shumë larg nga Cartagena Laurent Fights me spanjollët. Ne e ndihmojmë Laurentin t'i luftojë ata. Pastaj dërgojmë një varkë në anijen e tij dhe blejmë një hartë thesari prej tij për 235,000 piastra.
Thesari është i fshehur në ishullin turk. Lundrojmë drejt turqve. Ne gjejmë shpellë në ishull dhe e kërkojmë atë. Do të ketë i njëjti libër dhe disa të mira.
Epo, tani kthehemi te Aaron Mendez Chumakeyro, marrim një shpërblim prej tij, tani ia dorëzojmë detyrën Stevezend. Detyra e përfunduar.

Detyra e nëntë. Kapni katër luftanije të klasit të parë.
Qëllimi i kësaj: detyra për të kapur 4 Manowar dhe për t'i transferuar ato në kurorën holandeze.
Në përgjithësi, shikoni ku të doni, por në mënyrë që ata të jenë
Ata janë në Patrullat e Mëdha Ushtarake dhe në Skuadriljet e Mëdha Tregtare...
Gjithsesi, fat të mirë në kërkimin tuaj

Detyra e dhjetë. Të sprapsin sulmin e skuadronit spanjoll në Curaçao.
Ne duhet të mbrojmë Willemstad nga pushtuesit spanjollë. Spanjollët do të kenë 8 anije.
Nisuni, zgjidhni zuzarët, kthehuni në mision dhe merrni një shpërblim.

Vazhdimi i detyrës së dhjetë (Detyra e njëmbëdhjetë). Të sprapsin sulmin spanjoll në San Martin.
Ngjashëm me detyrën e mëparshme.
Pasi të keni siguruar Curaçao, me të arritur në Stavesent, mësojmë se spanjollët gjithashtu duan të kapin Marigot (San Martin).
Lundrojmë për në Marigot dhe zmbrapsim sulmin.
Tani mund të arnoni anijet dhe të shkoni për një shpërblim tek Stevesent...

Detyra e dymbëdhjetë. Kapja e Maracaibo.
Në këtë detyrë, ju duhet të kapni Maracaibo (Kryesore).
U nisëm për në Maracaibo.
Ne shkatërrojmë fortesën, trupat tokësore, e shpallim koloninë zotërim të Holandës. Ne kthehemi te Stevesent dhe themi se Maracaibo tani është një koloni e Republikave të Bashkuara, marrim 300,000. Kjo i plotëson detyrat.


Linja Pirate:

Spoiler

Shkojmë te Jackman (guvernatori i Bermudës) dhe pyesim nëse ai ka nevojë për ndihmë. Ai thotë se nuk ka nevojë për ndihmë. Por ai thotë se e njeh kapitenin Goodley, i cili ky moment në Puerto Principe (vendbanim pirate në Kubë) ka nevojë për ndihmë. Lundrojmë për në Puerto Principe dhe shkojmë në tavernë, Goodley do të jetë atje. Ai thotë se ju duhet të merrni një John Bolton nga Puerto Principe në Port Royal, te Henry Morgan. Ne jemi dakord. Shkojmë në port dhe atje takojmë John Bolton. E marrim si pasagjer dhe lundrojmë për në Port Royal. Me të mbërritur, ne e çojmë Bolton në shtëpinë e Morganit (ajo ndodhet në të majtë të portit). Rrugës na ndalon një patrullë dhe na akuzon për lidhje me piratët. Jemi futur në burg. Aty na vjen Henri Morgan, i cili ka paguar një shpërblim për ne. Ai thotë se na pret në shtëpinë e tij. Le të shkojmë në shtëpinë e tij ...

Etiketë e zezë
Me të mbërritur në rezidencë, marrim nga Morgan detyrën për t'ia dorëzuar pikën e zezë Eduard Low, i cili jeton në Martinique (In Le Francois).
Lundrojmë për në Martinikë dhe ankohemi në Le Francois.
Shkojmë në tavernë dhe pyesim për Low, na thonë se jeton në një shtëpi të veshur me dërrasa, në të djathtë të tavernës. Shkojmë në shtëpinë e Lou. Pas mbërritjes, ne themi se ju keni një Mark të Zi nga Henry Morgan për të.
Por Lowe thotë se ai i zgjidhi të gjitha çështjet në lidhje me këtë me Morgan dhe thotë t'i japë shenjë Morganit. Epo, le të lundrojmë përsëri në Morgan. Morgan thotë se jemi mashtruar. Dhe këtë herë ai kërkon vetëm të vrasë Lowe pa asnjë shenjë (do të ishte menjëherë). Lundrojmë përsëri për në Martinikë. Shkojmë në shtëpinë e Lowe dhe zbulojmë se ai nuk është aty. Shkojmë në tavernë dhe pyesim banakierin për Lowe. Ai thotë se Lowe është larguar vërtet, por banakieri nuk e di se ku.
Shkojmë në dyqan dhe pyesim tregtarin për Low, ai thotë se Low ishte i interesuar se ku ta merrte anijen, tregtari e dërgoi natyrshëm në kantier detar. Kantieri më i afërt është në Fort-de-France. Ne po lundrojmë atje.
Në Fort-de-France, gjëja e parë që bëjmë është të shkojmë në kantier detar dhe të mësojmë për Lowe. Lowe me të vërtetë donte të blinte një anije, përkatësisht brig. Por Low nuk kishte para të mjaftueshme për të dhe Low shkoi te huadhënësi, por pronari i kantierit nuk e pa më Low. Shkojmë te fajdexhiu. Lojtari thotë se Lowe e ka vizituar, por pengmarrësi e ka dyshuar për një mashtrues dhe nuk i ka dhënë para. Ku ka shkuar Low Pengtari nuk e di.
Tani shkojmë te autoriteti portual dhe pyesim pronarin e tij për Lowe. Kur na pyesin se për çfarë qëllimi jemi të interesuar për Edward Low, ne përgjigjemi se Low është shoku ynë i ngushtë dhe duhet ta informojmë për sëmundjen e rëndë të nënës së tij, por thjesht nuk mund ta kapim dot Eduardin. Kreu i portit na beson dhe thotë se Low ka hipur në një anije që ka shkuar në Bermuda.
Lundrojmë për në Bermuda dhe me të mbërritur i drejtohemi Tavernës. Pronari i tavernës thotë se Lowe ishte këtu dhe ishte i interesuar për kantierin lokal. Le të shkojmë në Skelë. Ne flasim me Alexus (pronarin e kantierit detar në Bermuda) për Low, dhe pyetjes së Alexus se kë duhet me Low, ne i përgjigjemi se duam ta kapim atë për të larë hesapet me të. Alexus thotë se Low falsifikoi nënshkrimin e Jackman dhe Alex i dha Low anijen - Brig "Sea Wolf" - anije unike, e ndërtuar posaçërisht për Jackman.
Ne shkojmë te Jackman, ai kërkon vetëm kur ne vrasim Lowe t'i dërgojmë përshëndetje nga Jackman. Nuk dihet se ku shkoi Lowe. Fillojmë të pyesim të gjithë në Arkipelagë lajmi i fundit derisa mësojmë se sulmet ndaj anijeve postare janë bërë më të shpeshta pranë Kumanës (Kryesore). Duke menduar se kjo është e ulët lundrojmë në brigjet e Kumanës. Në mënyrë që të dukeni si një armik i dobët, duhet të lundroni për "gjueti" pa një skuadron dhe në një anije jo më të lartë se klasi 6. Më pas lundrojmë në brigjet e Trinidad dhe Tobago, ku do të takojmë Lowe në Brig "Sea Wolf". Ne e çojmë atë në konvikt, vrasim Lowe. Ne marrim një varkë të mirë.
Lundrojmë për në Morgan, ia dorëzojmë detyrën.

Punime me perla
Morgan dëshiron të grabisë zhytësit e perlave të cilët kanë mbledhur perla për një muaj të tërë në ishullin Turks, North Bay.
Ju duhet të merrni të paktën 500 perla të mëdha dhe 1000 perla të vogla. Ne e ndajmë fitimin përgjysmë.
Ne në fakt po lundrojmë drejt turqve në gjirin Severnaya. Aty do të gjejmë shumë tartan. Ju duhet të mbledhni perla prej tyre. Për ta bërë këtë, notoni deri te secili dhe perlat shfaqen automatikisht në inventarin tuaj. Ne mbledhim sasinë e duhur dhe lundrojmë për në Morgan.
Ne i japim Morgan gjysmën e premtuar. Ju mund ta shesni gjysmën tuaj me fitim.

Gjuetar koke
Kur të largohemi nga rezidenca e Morganit, Goodley do të na takojë dhe do të ofrojë të punojë si një gjuetar dhuratash. Ne jemi dakord. Objektivi ynë është një John Avory, i parë për herë të fundit në Vilemstad (Curaçao). Lundrojmë për në Vilemstad. Me të mbërritur, shkojmë menjëherë te huadhënësi dhe e pyesim për Avorin. Ai thotë se Avory me të vërtetë ishte në Wilemstad, por tani ai duhet të jetë në Trinidad dhe Tobago. Lundrojmë për në Portin e Spanjës dhe me të mbërritur shkojmë te huadhënësi. Ai thotë se Avori punoi për të, por më pas lundroi për në Maracaibo. Lundrojmë për në Maracaibo (Kryesore). Në Maracaibo shkojmë përsëri te huadhënësi, ai thotë se Avory ishte në qytet, por tani ai shkoi në Port-au-Prince (Hispaniola). Epo, ne jemi në rrugën tonë atje. Me të mbërritur, gjëja e parë që bëjmë është të shkojmë në tavernë dhe të pyesim banakierin, pastaj shkojmë te huadhënësi. Ai thotë se Avory ka punuar për të, por nuk e di se ku shkoi më pas.
Ekziston një supozim se në Vilemstad, një huadhënës është grabitur atje. Lundrojmë për në Vilemstad. Aty shkojmë te huadhënësi vendas dhe e pyesim për atë që ka ndodhur. 50,000 piastra iu vodhën fajdexhiut dhe ai punësoi Avory për të gjetur grabitësin.
Fajdexhiu na premtoi edhe 5000 piastra nëse do t'i kthenim të parët paratë. Nga pengmarrësi mësojmë se Avory shkoi në Bermuda. Ne jemi në rrugën tonë atje. Me të mbërritur, shkojmë në tavernë dhe mësojmë nga banakieri se Avory tani është në Bermuda, përkatësisht në shtëpinë e Orry Bruce. Le të shkojmë në shtëpinë e Orrit. Aty gjejmë Orry Bruce dhe John Avory. Ne ndërhyjmë në bisedën e tyre, pas së cilës i vrasim të dy.
Tani lundrojmë për në Vilemstad dhe ia japim paratë huadhënësit. Pastaj lundrojmë në Port Royal, pas mbërritjes shkojmë në tavernë dhe raportojmë te Goodley për zbatimin, marrim një shpërblim dhe shkojmë në Morgan.
Këtu gjërat bëhen interesante...
Ne mësojmë nga Morgan se John Avory ishte i besuari i tij. Ne themi se ishte urdhër i Goodley. Morgan telefonon Goodley-n, ai vjen dhe thotë se nuk ka dhënë asnjë urdhër.
Morgan thotë se lufta do të na gjykojë, kushdo që fiton do të thotë të vërtetën. Ne vrasim Goodley. Ne e sigurojmë Morganin se kjo nuk do të ndodhë më. Detyra e përfunduar.

Dyfishtë
Duhet të shkojmë në Bermuda dhe t'i tregojmë Jackman-it për vdekjen e Goodley-t.
Me të mbërritur në Bermuda, shkojmë në Jackman. Kur na sheh habitet shumë dhe thotë se ne kapëm dhe ua dorëzuam spanjollëve kapitenin pirat Sid Bonnet.
Jackman na drejton në Gjirin e Cozumel (Kryesore). Atje, në fregatën Antwerp, John Leeds u ankorua, ju duhet të flisni me të.
Me të mbërritur në gji, me një varkë (funksioni) lundrojmë për në anijen e John Leeds.
Aty flasim me të dhe zbulojmë se ai e fundosi korvetën, kapiteni i korvetës ishte si dy pika uji si ne. Tani duhet të merremi me dyfishin. Ne zbarkojmë në gji. Në gji, ne shkatërrojmë grupin e parë të ushtarëve nga korveta. Shkojmë më tej dhe takojmë kapitenin e tyre, vërtet një me një si ne. Ne e vrasim atë. Tani lundrojmë te Jackman dhe i tregojmë për gjithçka. Nga ajo lundrojmë për në Morgan, i tregojmë për atë që ndodhi. Detyra e përfunduar.

"Admirali" Richard Soukins
kapeni me piratin Steve Linnaeus, i cili u dërgua nga Morgan në La Vega (Hispaniola) për të zbuluar një sërë çudirash që ndodhin në kohët e fundit në Vëllazërinë e Bregdetit. Ne po lundrojmë atje.
Me të mbërritur, shkojmë te pronari i tavernës dhe e pyesim për Lineus. Ai thotë se në të ardhmen e afërt Liney nuk u shfaq këtu, por një nga miqtë e tij së fundi doli në det. Ne dalim në det dhe dërgojmë një varkë në anijen e mikut të Steve. Ne e pyesim atë atje dhe zbulojmë se anija e Steve është në shitje në kantierin detar Santo Domingo. Nisemi për në Santo Domingo. Me të mbërritur, shkojmë menjëherë te pronari i kantierit. Ai thotë se blerja e “Dënëndyshjes” ishte shumë fitimprurëse. Ai thotë se nuk e di emrin e shitësit, por shërbëtori i tij e ka parë të dilte në det me fregatën “Leon”. Lundrojmë nga ishulli dhe shkojmë në harta globale. Ne shohim një anije me vela të purpurta. Kjo është fregata "Leon". E sulmojmë dhe e marrim në bord. Kapiteni i anijes ofron të shkojë në anën e admiralit të tij - Richard Soukins. Ai gjithashtu na thotë se Line ka vdekur. Ne vrasim kapitenin.
Tani po lundrojmë për në Henry Morgan me një raport.
Pasi ta dëgjojë këtë, Morgan do të na dërgojë në Puerto Principe, ku Sawkins po planifikon një lloj operacioni kundër Spanjës. Duhet të pengohet, kjo do të dëmtojë reputacionin e Sawkins midis piratëve.
Po shkojmë në Puerto Principe. Me të mbërritur, shkojmë në tavernë dhe pyesim rojtarin e tavernës për operacionin Soukins.
Ai përgjigjet se Soukins me të vërtetë planifikon diçka, por e mban gjithçka në sekretin më të thellë.
Hyjmë në shtëpinë e Soukins, marrim letrat nga tavolina dhe vrapojmë nga vendbanimi.
Dokumentet përmbajnë informacion se luftanija spanjolle (Anija e linjës) do të transportojë bizhuteri nga Bota e Re në Spanjë.
Tani ju duhet të notoni në San Martin sa më shpejt që të jetë e mundur dhe të përgjoni anijen luftarake me bizhuteritë, duke e bërë atë më shpejt se Soukins.
Ne notojmë atje. Mbytemi ose hipim në Battleship (Më mirë është të hipim, sepse në gjoksin e kabinës së kapitenit do të ketë shumë bizhuteri).
Tani shkojmë në Morgan dhe ia dorëzojmë detyrën.

Kujdes: Pas një udhëtimi në Panama, nuk do të jetë e mundur të vazhdohet, të përfundojë ose të fillojë të kalojë për Kombin.

Shëtitje në Panama
Henry Morgan na fton të marrim pjesë në një udhëtim në Panama.
Plani i tij është ky: Kapni Porto Belon dhe sulmoni Panamanë nga toka.
Ne do të duhet të lëmë skuadriljen tonë në menaxhimin e portit.
Morgan na jep 20 ditë për t'u përgatitur.
Pas 20 ditësh, vijmë në Morgan.
Në këtë kohë, Morgan kishte mbledhur tashmë një skuadron prej 5 anijesh të klasit 1.
Tani lundrojmë për në Porto Belo dhe e kapim atë.
Pasi marrim qytetin shkojmë te guvernatori i qytetit.
Nga ai mësojmë se spanjollët e dinin planin e Morganit dhe u habitën që ne morëm qytetin. Ai gjithashtu thotë se në xhungël, rrugës për në Panama, do të vdesim.
Të gjitha këto ia tregojmë Morganit që po vjen.
Morgan beson se Richard Sawkins zbuloi fshehurazi informacion te spanjollët.
Por është tepër vonë për të hequr dorë nga plani. Morgan sugjeron ndarjen.
Ne do të drejtojmë skuadrën e dytë, ku do të jetë Sawkins.
Ne duhet të zbarkojmë në Gjirin e Darien dhe të shkojmë në Panama.
Gjatë rrugës, ju duhet të qëlloni Soukins, ndërsa pa u vënë re, përndryshe pjesa e tij e ekipit do të rebelohet. Zbarkuam në Gjirin Darien. Soukins vjen tek ne dhe thotë se është gati për operacionin e ardhshëm.
Unë jam duke shkuar në Panama. Rrugës do të na sulmojnë spanjollët dhe popullsia vendase. Në muret e qytetit ne pranojmë Qëndrimi i fundit. Në të njëjtin vend, Morgan do të tërhiqet drejt nesh dhe do të japë detyrën për të kërkuar guvernatorin e Panamasë.
Shkojmë në shtëpinë e guvernatorit dhe e gjejmë në një nga dhomat. Ai thotë se floriri i Escorial është në një sënduk në të njëjtën dhomë, por komandanti i qytetit e ka çelësin. Mori pjesë në beteja dhe ndoshta vdiq. Le të shkojmë të kërkojmë çelësin.
Ne largohemi nga rezidenca dhe takojmë Morganin. Ai thotë të kërkojmë çelësin dhe ai vetë do të shkojë të marrë në pyetje guvernatorin.
Shkojmë në kalanë lokale dhe gjejmë çelësin në tryezën e komandantit.
Kthehemi në rezidencë. Kthehemi në rezidencë dhe hapim gjoksin... Do të ketë flori Escorial, përkatësisht 50.000.000 (pesëdhjetë milionë) piastra. Në këtë moment, Morgan vjen dhe kërkon t'i japë arin. Ai thotë se do të mbledhë të gjithë plaçkën dhe në mbrëmje do të ndajë gjithçka sipas ligjeve të Vëllazërisë së Bregdetit.
Morgan thotë se guvernatori përmendi gjithashtu një sënduk që ndodhet në pjesën e jashtme të fortesës. Dhe na dërgon të kontrollojmë gjoksin.
Ne shkojmë në kala, do të ketë një shteg të ngushtë që të çon në kala. Shkojmë përgjatë saj dhe shohim një gjoks, por nuk ka asgjë me vlerë atje.
Kthehemi në qytet.
Në hyrje të qytetit, një marinar vjen tek ne dhe thotë se Morgan mblodhi ar nga të gjithë, e ngarkoi në një galion në port dhe u largua fshehurazi nga Panamaja në një drejtim të panjohur.
Detarët mbeten në qytet dhe vazhdojnë ta grabisin, kështu që ne shkojmë vetë në anije.
Lundrojmë dhe nisemi për në Port Royal. Me të mbërritur, shkojmë në shtëpinë e Morganit. Sekretari i Morgan thotë se vetë Morgan është në Londër dhe nuk do të arrijë deri një vit më vonë. Epo, le të shkojmë diku për një vit. Një vit më vonë, ne vijmë në rezidencë dhe kërkojmë pjesën tonë.
Ne kthehemi një vit më vonë në Morgan dhe kërkojmë pjesën tonë të presë. Sidoqoftë, Morgan thotë se Vëllazëria Shore i ka ardhur fundi,
se së shpejti vendet do të pushonin së luftuari dhe do të shkatërronin piratët, por Morgan i bleu vetes dhe të gjithë anëtarëve të vëllazërisë falje nga kurora angleze me arin e eskorialit. fund

"Corsairs" - kjo është një nga lojërat e pakta të prodhimit vendas, e cila ka fituar famë në mbarë botën. Shumë lojtarë e vlerësuan idenë dhe se sa mirë u realizuan aventurat me të cilat duhej të përballeshin. Megjithatë, vlen të përmendet Loja e fundit seri, i quajtur "Secili të tij" - ky është një lloj kulmi, një koleksion i të gjitha të mirave që ishin në pjesët e mëparshme, dhe duke e vendosur atë brenda një. Rezultati është një projekt shumë interesant që do t'ju lejojë të provoni veten si një pirat i guximshëm që duhet të shfletojë detet dhe oqeanet, të kryejë detyra, të luftojë si në tokë ashtu edhe në ujë. Dhe e gjithë kjo ndodh në botë e hapur, domethënë, askush nuk ju lidh me një komplot specifik - mund të lundroni në çdo pjesë të botës në çdo moment të caktuar. Ju mund të fitoni para duke tregtuar, ju mund të pirateri dhe grabitni anije - askush nuk ju kufizon, kështu që ju mund të bëni atë që e shihni të arsyeshme. Epo, jeta këtu është tepër e pasur. Fatkeqësisht, nuk do të jeni në gjendje t'ju drejtoni përmes tij - do të duhet të mësoni gjithçka vetë, por kërkimet që mund të merrni gjatë udhëtimit tuaj mund të përshkruhen.

Në lojë ka edhe shtesa, të tilla si "Corsairs: Secili i tij - Kaleuche", kalimi i të cilave nuk është i nevojshëm të merret parasysh, pasi jo të gjithë mund të dëshirojnë të blejnë DLC. E njëjta gjë vlen edhe për shtesat e tjera. DLC-të të tilla si "Corsairs: To Every His Own - Gweek" nuk do të merren parasysh këtu, përmbledhja do të ketë të bëjë vetëm me lojën bazë, kështu që nuk mund të kërkoni kërkime të shtuara në lojë nga përmbajtje të shkarkueshme.

"Rum për banakierin", "Call Girl" dhe "Ktheji dorëshkrimet e priftit Shën Pierre"

Kërkimet e para që hasni në botën e lojës nuk ka gjasa të paraqesin ndonjë vështirësi për ju. Ju nuk keni nevojë për asgjë të mbinatyrshme, armë speciale ose anije të pazakonta, kështu që ju mund t'i merrni me siguri ato. Kalimi mund t'ju marrë dhjetëra, madje qindra orë, sepse jeta këtu është e qetë dhe nëse doni ta shijoni, mund të merrni kohën tuaj. Por nëse merrni përsipër një kërkim si "Rum for the Bartender", po i afroheni përfundimit të lojës. Pra, në këtë kërkim do të duhet të takoni fantazma të vërteta që do të udhëtojnë në një anije jo më pak të vërtetë. Dhe vetëm prej tyre do t'ju duhet të merrni rumin. Për ta bërë këtë, së pari zbuloni fjalëkalimin që do t'ju duhet t'i tregoni kapitenit të anijes fantazmë dhe më pas takoheni me vetë fantazmat. Pasi të keni thënë fjalëkalimin, do të konfirmoni identitetin tuaj dhe do të merrni rumin, të cilin duhet t'ia dorëzoni banakierit.

Kalimi i "Secili të tij" mund të jetë i ndryshëm - varet nga thelbi i kërkimit: në disa raste do t'ju duhet të filloni menjëherë biznesin, dhe në disa mund të mos jeni me nxitim. Për shembull, si në kërkimin "Call Girl", ku do t'ju duhet të porosisni një grua të veçantë prostitutë për një dinjitar. Do t'ju duhet të gjeni informacione për vajzën e duhur nga tutorja dhe do të kuptoni se do të jetë e mundur ta merrni atë vetëm për një orë, nga njëmbëdhjetë deri në dymbëdhjetë në mbrëmje. Por në çdo ditë, kështu që nuk mund të nxitoni.

Por kërkimi "Kthejini dorëshkrimet e priftit Saint-Pierre" duhet të bëhet sa më shpejt të jetë e mundur, por nuk është e vështirë. Thjesht do t'ju duhet të dorëzoni dorëshkrime nga një kishë në tjetrën, por do t'ju duhet të provoni se mendimet tuaja nuk janë të pista.

"Punonjësi i magazinës", "Xhevahiri i vjedhur" dhe "Kanibalët"

Kalimi i "Secili të tij" do t'ju befasojë periodikisht, pasi do t'ju ofrohet të përfundoni mjaft detyra të pazakonta. Për shembull, " punëtor magazine"është një kërkim i përbërë nga dy pjesë. Do t'ju jepet nga një shitës në një dyqan që ka humbur një punonjës të vlefshëm - një punëtor nga një magazinë. Ju duhet ta gjeni atë. Është e qartë se nuk ka kufizime kohore, por ju mund të shkoni menjëherë në xhungël dhe të gjeni një fshat piratesh, në një nga dyqanet e të cilit do të punojë punonjësi i zhdukur. Ai nuk do të dëshirojë të kthehet, kështu që kthehu dhe tregoji tregtarit lajmin. Kjo do të përfundojë pjesa e parë , por mund të filloni menjëherë të dytën. Tregtari ka nevojë për një zëvendësim dhe në qytetin e piratëve do të gjeni. Pasi të paguani një shumë të caktuar, pranoni të bëni një ekzaminim të kandidatëve dhe nëse bëni një sy gjumë, kur të zgjoheni, do të shihni tre piratë në tavernë të cilët kanë shprehur dëshirën për të gjetur një punë.Zgjidhni njërin prej tyre dhe dërgojeni në qytet.Kur të shkoni atje herën tjetër eja, tregtari do të thotë se ke sjellë një punonjës të shkëlqyer, për të cilën ai do t'ju shpërblejë bujarisht.

Por ka edhe kërkime më pak të komplikuara në lojë, si "The Stolen Jewel". Kur endeni nëpër xhungël, një skenë do të shpaloset para jush - dy vendas do të ikin në një drejtim të panjohur. Mund t'i ndjekësh, por kjo nuk do të funksionojë - kalimi i "Secili të tij" kërkon një qasje më të thellë. Më mirë shkoni atje ku ata ikën, dhe atje do të jetë një kufomë. Shqyrtoni atë - do të gjeni një palë vathë. Ato mund të shiten mjaft shtrenjtë, por a ia vlen? Përsëri, mendoni se çfarë do të jetë më e mira për ju dhe pyetni banorët se kujt mund t'i përkasin këto xhevahire. Rezulton se këta janë vathë të vjedhur nga gruaja e guvernatorit, e cila do t'ju shpërblejë bujarisht për gjetjen e tyre.

Nëse dëshironi të luftoni, atëherë duhet të merrni kërkimin "Cannibals" - mund ta gjeni në një nga banorët e postës afër qytetit. Ai do t'ju tregojë se shoku i tij do të shkojë vetëm për të shpëtuar vajzën e tij nga kthetrat e vendasve. Bashkohuni me të dhe shkoni në strehën e kanibalëve - atje do t'ju duhet të luftoni, por kur ta bëni atë, rezulton se vajza e partnerit tuaj është gjallë. Do të gjeni gjithashtu një peng tjetër që gjithashtu mund të shpëtohet. Si rezultat, partneri dhe pengu i shpëtuar do t'ju shpërblejnë.

"Barra e Gaskonit" - kërkim tregimi

Pas përfundimit të këtyre detyrave, do të keni akses në kërkim histori"Burden of the Gascon", të cilin mund ta plotësoni, por do të marrë mjaft kohë. Pra, përgatituni për të dhe filloni. Qëllimi juaj është të blini një anije, të mblidhni një ekuipazh dhe të shkoni në Guadeloupe. Në projektin e kërkimeve që nuk lidhen me tregimi, do t'ju ndihmojë periodikisht të kaloni në finale. Natyrisht, nuk duhet të nxitoni për këtë, por gjithsesi duhet të kuptoni se loja ka një fund logjik, tek i cili duhet të arrini në fund. Pasi të blini një anije, do t'ju duhet të shkoni në një tavernë ku mund të mblidhni një ekip në të njëjtën kohë - është një marinar që është gati t'ju ofrojë deri në dyzet palë duar, por vetëm nëse i merrni të gjithë menjëherë dhe plotësojë kushtet e tij. Ato janë mjaft të thjeshta - duhet të keni atmosferën, ushqimin dhe ilaçin e duhur në anije. Mund të blini pak nga gjithçka vetëm për të përmbushur kërkesat, por kjo nuk është e gjitha. Ju duhet një lundërtar dhe ai është në paraburgim, pasi i ka borxh një shumë të madhe parash një huadhënësi. Shkoni tek ai dhe zbuloni se çfarë mund të bëni për ta kthyer këtë shumë. Këtu do të merrni kërkim anësor"Inxhinier spanjoll", pasi ju duhet të shpëtoni një koleg pengtar të rrëmbyer nga piratët. Në fillim, mund të përpiqeni ta bindni këtë të fundit të heqë dorë nga inxhinieri, por si rezultat ju duhet t'i vrisni ata - në lojën "Corsairs: Secili prej tij" kërkimet kaluese shpesh përfundojnë në këtë. Më pas do të keni një përleshje trup më dorë me vetë spanjollin, i cili nuk dëshiron të besojë se keni ardhur për ta shpëtuar. Mundeni atë dhe futeni në qytet, por shmangni rojet. Kur të sillni inxhinierin te huadhënësi, ky i fundit do t'ju japë fatura se borxhi është shlyer - duhet t'i çoni në burg në mënyrë që lundruesi të lirohet dhe të aktivizohet kërkimi i Guadeloupe.

"Guadeloupe", "Mores e Karaibeve" dhe "Konkurrenti i Pandershëm"

Kjo është një nga kërkimet më të vështira, këtu rreziku ju pret në çdo cep. Kalimi i tij mund t'ju kërkojë të keni aftësi dhe shkathtësi të madhe në trajtimin e karakterit tuaj dhe anijes në të cilën do të lundroni. Ju duhet të lundroni për në Guadelupe, ku do të fillojë detyra me shumë nivele. Së pari do t'ju duhet të flisni me një person i cili do t'ju udhëheqë më tej. Aty do të mësoni për një koleksion saberash të vjedhura nga indianët, të cilat duhet t'i ktheni, por nuk do ta gjeni pa ndihmën e një personi indigjen që u burgos. Mund ta blini për shumë para, por nuk ka asgjë për të bërë - mund të debatoni vetëm me komandantin dhe të ulni pak çmimin. Pas lirimit të indianit, ju mund të pajisni ekspeditën, por në të njëjtën kohë do t'ju duhet të përfundoni një punë, e cila do të japë kërkimin " Sjelljet e Karaibeve". Përsëri, rreziku ju pret në çdo cep, kalimi nuk ka gjasa të duket i lehtë. Si pjesë e kësaj detyre, së pari do t'ju duhet të dorëzoni një ngarkesë me armë, duke lundruar përtej portit të armikut, më pas të merrni informacione të rëndësishme duke punësuar një lypës. për këtë, dhe më pas kapni plotësisht një anije armike me një ngarkesë baruti. Nuk do të jetë e lehtë, prandaj bëhuni serioz. Epo, kërkimi tjetër është në thelb një vrapim me detyra." Konkurrent i pandershëm"Si rrjedhim rezulton të jetë një kontrabandist që ndërhyn me tregtarin vendas. Lini një takim dhe mirëpriteni atë - nuk është e nevojshme ta vrisni, pasi ai do të paguajë një shumë të mirë për jetën e tij.

"Barra e Gaskonit. Vazhdimi", si dhe "Shërbëtorja në xhungël" dhe "Rruga e kompanisë holandeze të Indisë Perëndimore"

Kalimi i lojës "Corsairs: To Secili i Vet" po ecën përpara, dhe kjo ju sinjalizohet nga fakti që mund të vazhdoni kërkimin "Burden of the Gascon". Por së pari, përpiquni të merrni kërkimin "Vajza e xhunglës" - për këtë ju duhet vetëm të udhëtoni nëpër xhungël derisa të shihni një vajzë që ikën nga tre burra. Ajo do t'ju kërkojë ndihmë, duke thënë se babai i saj dëshiron ta martojë atë me një person, dhe ajo e do një krejtësisht tjetër. Në çdo rast, informojini burrat se ju vetë do t'ia dorëzoni vajzën babait të saj dhe më pas vendosni nëse do ta lini të shkojë dhe të bëjë një vepër të mirë ose ta çoni te babai i saj dhe të merrni një shpërblim. Pas kësaj, ju mund të merrni përsipër "barrën e Gaskonit". Për ta bërë këtë, ju duhet të ktheheni në Martinikë dhe të flisni me mikun tuaj Michel, të burgosur. Ai do t'ju ofrojë disa opsione për zhvillimin e ngjarjeve, të cilat do të fillojnë kërkimin "Rruga e holandezëve Kompania e Indisë Perëndimore"The Corsairs: To Secilit His Own walkthrough degëzohet këtu, pasi Michel ju ofron tre opsione të ndryshme për arritjen e qëllimit. E para është bashkimi me Kompaninë e Indisë Perëndimore, e dyta është bashkimi me ushtrinë angleze dhe e treta është anëtarësimi në një sekret. organizimi .

“Dutch Gambit”, opsione të ndryshme për kalim

Do të jetë shumë e vështirë të përshkruash në detaje këtë pasazh, pasi ai degëzon dhe mund të shkojë në mënyra të ndryshme. Kjo është një nga më pjesë interesante loja "Corsairs: Secilit të tijën". kalim " Gambit holandez", kërkimi që do t'ju çojë në qëllimin me interes për ju dhe Michel do të marrë mjaft kohë. Do t'ju duhet të përfundoni një numër të madh detyrash, të merreni me kundërshtarë të rrezikshëm dhe të ndiqni urdhra komplekse. Madje mund të thoni se në disa vende do t'ju duhet të shikoni nën çdo gur, ky zinxhir kërkimi mund ta kërkojë atë, pavarësisht se cilën rrugë zgjidhni, rezultati do të jetë përsëri i njëjtë - do të përfundoni të gjitha detyrat dhe do të grumbulloni para të mjaftueshme për të liruar Michelin.

"Million for Michel", "Pirate Saga" dhe "Shark Hunt"

Kontrolloni nëse keni një milion - në fund të fundit, kaq duhet që Michel të jetë i lirë. Sigurisht, shuma është thjesht e madhe, dhe do të jetë jashtëzakonisht e trishtueshme të ndahesh me të, por është akoma e jotja. miku më i mirë. Dhe më e rëndësishmja - ky është një personazh kyç në komplotin e lojës, prandaj mos u bëni dorështrënguar. Megjithatë, në pjesën e "Corsairs 3: Secili të tijin" pasazhi nuk është aq i thjeshtë sa gjithçka të kufizohej në këtë. Rezulton se nuk ka para të mjaftueshme për të shpërblyer Michel - ju duhet të bëni atë që ai premtoi, por nuk e bëri. Për të zbuluar se çfarë në fjalë, bisedoni me vetë Michelin, zbuloni një sekret të tmerrshëm - diçka e pamundur ju pret. Qëllimi juaj është kapja dhe rrëzimi i pushtetit vendor! Por ishulli ka flotën e tij të plotë, si e trajtoni atë? Këtu do të zbuloni se mes piratëve ka nga ata që gjithashtu nuk janë të kënaqur me qeverinë në ishull.

Është koha për të kaluar në kërkim" sagë pirate". Në të ju duhet të gjeni të gjithë piratët me ndikim që do të jenë gati të bashkojnë forcat e tyre me ju në mënyrë që të sulmojnë Tortuga. Por nuk do të numëroni një, piratin më të rëndësishëm - peshkaqenin legjendar. Do të duhet të shpenzoni mjaft shumë kohë, por, mjerisht, të gjitha përpjekjet tuaja do të jenë të kota - peshkaqeni u zhduk pa lënë gjurmë.Por në kërkimin "Piratët: Secilit të tijin" kalimi thjesht nuk mund të arrijë në një rrugë pa krye, kështu që ju duhet vetëm të shpërqendroheni nga gjëra të tjera.

"Return of the Baron", "Isle of Justice" dhe "The Dive"

Nga ky moment, mrekullitë e vërteta do të fillojnë në lojë. Do t'ju duhet të gjeni një shaman që krijon medalje speciale që ju lejojnë të hyni në Ishullin misterioz të Drejtësisë. Natyrisht, do t'ju duhet të kryeni mjaft detyra dhe të prisni nja dy muaj përpara se medaljet të jenë gati, por me të vërtetë ia vlen. Vetëm atëherë do të mund të vazhdoni të lëvizni në lojën Corsairs. Çdo kalim i "Ishullit të Drejtësisë" mund të duket i vështirë, pasi kjo është një pikë kthese në lojë. Në fund të fundit, në këtë ishull të jashtëzakonshëm do të gjeni akoma peshkaqenin, dhe ai do të pranojë të bashkohet me ju, por për këtë do t'ju duhet një anije, e cila, për fat të keq, nuk është. Dhe e gjithë kjo kërkim do të sillet rreth përpjekjes për të marrë një anije për peshkaqenin.

Sa i përket detyrës "Immersion", këtu mrekullitë do të vazhdojnë. Kalimi i lojës "Secili të tij" do të marrë një kthesë krejtësisht të pazakontë - do t'ju duhet të zbrisni nën ujë për të gjetur një qytet të lashtë Mayan atje. Këto kënaqësi të papritura të komplotit ju presin në këtë lojë të mrekullueshme.

Shkëputja është afër...

Pra, kalimi i lojës "Corsairs: Secilit të tijin" po i afrohet përfundimit të tij logjik. Mbetet për ju të përfundoni një numër kërkimesh anësore dhe tregimesh për të liruar Michelin, për të kapur ishullin Tortuga dhe gjithashtu për të parë shumë mrekulli të tjera të ndryshme që lidhen me Maya. Kalimi për këtë lojë nuk mund të quhet i mërzitshëm, dhe projekti nuk është i zgjatur - ju vendosni se sa kohë do të luani. Ju mund të kaloni ekskluzivisht nëpër kërkimet e historisë, ose mund të përfundoni të gjitha detyrat e palëve të treta dhe të udhëtoni nëpër botë. Natyrisht nuk mbulon këtë pasazh Anije, sabera, topa, municione dhe shumë aspekte të tjera që nuk lidhen drejtpërdrejt me vetë komplotin "Corsairs: Secili për veten e tij". Ju duhet ta studioni këtë vetë, dhe ju garantohet të merrni shumë kënaqësi nga procesi.

Fundi

Si rezultat, gjithçka do të zbresë në kërkimin e një relike të lashtë - një maskë Mayan. Dhe, për fat të keq, jo vetëm që do ta kërkoni - vëllai juaj "milionësh" Michel do të dëshirojë gjithashtu pasuri, duke ju tradhtuar dhe praktikisht duke ju vrarë. Por këtu mund të hakmerresh. Së pari ju do të duhet të luftoni me indianët, dhe më pas vetë Michel, i cili është shefi kryesor në lojë. Çdo minutë gjithçka do të bëhet më e vështirë, pasi tashmë do të ziheni me të gjithë menjëherë, përfshirë edhe vëllain tuaj. Epo, gjithçka do të përfundojë, natyrisht, me fitoren tuaj - nëse keni një objekt të vërtetë në duart tuaja, atëherë do t'ju duhet të përfundoni Michel, dhe më pas do të fillojë videoja përfundimtare. Por loja nuk përfundon në të njëjtën kohë - ju merrni mundësinë të vazhdoni të shfletoni oqeanet - piraterinë, tregtinë, të jetoni dhe, natyrisht, të kaloni nëpër ato kërkime që nuk kishit kohë t'i bënit më parë.

Flisni me Xhinon në farmacinë e tij, dorëzoni gjërat, kthehuni tek ai pas dy ditësh. Kthejeni kohën prapa, kështu që bëjeni. Flisni me Jino, merrni një kartë me dy Manifestime prej tij. Hapni inventarin, gjeni hartën dhe merrni atë. Nuk do të shihni asgjë të re. Flisni me Xhinon, ai do t'ju japë Kthinën e Prijësit. Hapeni hartën përsëri dhe do të shihni dy kafka. Flisni përsëri me Gino. Natyrisht, busulla do të funksionojë pikërisht në këto pika, të cilat ndodhen në Dominika dhe West Maine. Por në cilat pika të këtyre ishujve? Duhet të sjell Xhino hartë letre arkipelag. Nëse nuk e keni një në inventarin tuaj, atëherë lundroni për në Curacao, shkoni në selinë e GVIK. Pa hyrë brenda, kurseni (për të kursyer kohë). Hyni dhe shikoni mallrat nga njeriu në tavolinën në të majtë. Nëse nuk ka kata të arkipelagut, atëherë rindizni. Përndryshe, do t'ju duhet ta ktheni kohën 7 ditë përpara, sepse është një herë në javë që një burrë ndryshon asortimentin e tij të mallrave. Pasi të keni marrë hartën, kthehuni në Antigua dhe bisedoni me Gino. Karakteri juaj do të ulet automatikisht në tryezë. Pas një kohe, ai do të vendosë shenja në hartë. Pra, vendi i parë është qendra e Dominikës. Vendndodhja e dytë është në veriperëndim të Blueveld, xhungël.

Ndiqni anijen, lundroni së pari për në Dominika. Tokë në bregun lindor - Castle Bruce Beach. Dilni nga plazhi në xhungël - tranzicioni është përpara në të djathtë. Në vendndodhje do të shihni një idhull të njohur për ju. Ecni tek ai, ecni përreth. Mund t'ju duhet të klikoni LMB. Heroi juaj duhet të kalojë pranë idhullit dhe të raportojë se ai shënoi një vijë në hartë ku tregon busulla. Tani ju duhet të gjeni vijën e dytë dhe të gjeni një ishull në kryqëzim.



Notoni drejt Blueveld. Por ju duhet të zbarkoni në gjirin Amatica. Aty ndodhet idhulli, me ndihmën e të cilit arritët në Ishullin e Drejtësisë. Afrojuni atij dhe klikoni LMB. U gjet kryqëzimi! Notoni në Belize, ndiqni djathtas dhe dilni në det të hapur kur është në të njëjtën vijë vertikale me pjesën perëndimore (majtas) të Kajmanit. Xochitem u gjet - skripti duhet të përditësohet. Notoni përgjatë bregut të ishullit derisa të shfaqet ikona e "ankorimit". Dokuoni në ishull. Le të flasim me Gino, të shkojmë drejt, të lëvizim djathtas përgjatë shkëmbit derisa rruga lart të shfaqet në të majtë. Mos nxitoni për të ecur përpara. Xhino tha se daga juaj "Kthetra e shefit" kundër banorëve të këtij ishulli funksionon më së miri. Merrni këtë teh, pastaj vazhdoni. Luftoni grupin e parë të skeleteve. Goditi me një goditje të fortë (butoni i mesëm i miut), përpiquni t'i bëni ato të vijnë një nga një. Me armë të tjera, të luftosh me to është një “buzëqeshje” e vërtetë. Pasi të mposhtni tre armiqtë e parë, vazhdoni më tej dhe vrisni katër të tjerë.

Lëvizni në një vend të ri. Vritni skeletet, majtas dhe djathtas janë dy pasazhe, të ruajtura me dy grupe skeletesh. Shkoni majtas, pasi të keni vrarë armiqtë, shkoni në vendndodhjen tjetër. Vrasni armiqtë e afërt. Nga këtu ka dy mënyra - drejt dhe djathtas. Të dy ruhen nga skelete. Kaloni së pari në të djathtë dhe shkoni në breg. Pastrojeni, në të djathtë do të ketë një skelet të një anijeje të shkatërruar. Hyni nga boshllëku, gjeni gjoksin dhe shtypni Space. Në vend që të hapni gjoksin, do të ekzekutohet një skenar dhe një hyrje e re do të shfaqet në regjistrin e anijes tuaj. A është vërtet e njëjta anije? Por ari që gjendet këtu nuk ia vlen të gjuhet.

Kthehu prapa një vend dhe kthehu djathtas. Nuk ke shkuar akoma atje. Pasi të keni vrarë skeletet, shkoni në vendndodhje dhe gjeni veten pranë shpellës. Ju mund të vrisni armiqtë, ose thjesht mund të vraponi brenda shpellës, pasi të keni fshehur armën. Në shpellë, ju mund të vrisni armiqtë, ose mund të vraponi përpara dhe majtas, ku do të ketë një kalim në pjesën e përmbytur të shpellës. Shkoni atje, notoni përpara. Korridori do të largohet në fund pak në të majtë - shkoni atje dhe ndiqni. Dilni nga shpella.

Do ta gjeni veten në bregun e Gjirit të Mallkuar. Pastroni bregun nga skeletet. Ju duhet të vrisni TË GJITHA skeletet, pas kësaj hyrja në ditar do të përditësohet. Kushtojini vëmendje rrënimit të thyer të anijes që shtrihet në ujë. Direku i ra. Notoni deri në direk, ngjituni mbi të nga çdo anë dhe vraponi drejt anijes. Gjeni derën dhe futuni brenda në anije. Skelete do t'ju sulmojnë. Humbni skeletin në kapelën e dredhur - ky është kapiteni i Santa Quiteria. Pas kësaj, ai do të flasë me ju. Bisedoni me të vdekurin, pastaj mposhtni atë dhe dy miqtë e tij përsëri. Merrni çelësin e hekurt, saberin dhe sende të tjera të dobishme nga kufoma e kapitenit. Shkoni poshtë dhe pastroni gjokset. Do të ketë një dollap në të majtë. Ju mund ta gjeni regjistrin e anijes në të, ta hapni atë përmes inventarit, më pas ta lexoni në regjistrin / Dokumentet në seksionin e arkivit. Kjo është opsionale, por ju do të jeni në gjendje të zbuloni se çfarë ndodhi me ekuipazhin e anijes përmes syve të kapitenit. Dilni nga dera dhe notoni përsëri në breg. Ka disa sënduk në breg, në të majtë të tyre ka tre fuçi dhe në njërën prej tyre ka një sënduk të vogël hekuri. Afrohuni - do të hapet me çelësin e gjetur. Merrni maskën e Kukulkanit nga gjoksi. Kujdes! Kjo nuk është një maskë e vërtetë! Për të gjetur atë të vërtetën, kthehuni në vendndodhjen e dytë pas bregdetit, ku keni zbritur në tokë. Do të ketë ende një statujë guri. Në këtë rrugë ju u kthyet majtas, por tani duhet të shkoni djathtas. Kaloni vendndodhjen tjetër, në një tjetër shkoni brenda shpellës. Ecni pak përpara dhe do të shihni një urë guri. Vritni skeletet, qëndroni në mes të urës dhe kthehuni 90 gradë në të majtë. Do të shihni një kamare në shkëmb. Hidheni në ujë, afrohuni në kamare dhe gjeni pikën e kalimit në shpellën e përmbytur. Ndiqni atje, kurseni menjëherë, sepse. dalja nga shpella është mjaft e vështirë për t'u gjetur!

Notoni drejt pa u kthyer askund derisa personazhi të godasë një gur. Përballë këtij shkëmbi, përballë një muri tjetër, ndodhet një gur i dytë. Kthehu tek ai. Në të majtë të gurit janë akullnajat prej guri që dalin nga poshtë. Notoni këto akullnajë në mënyrë që të mund të notoni deri te guri i dytë nga ana e majtë. Këtu kërkoni pikën e tranzicionit (afër anës së majtë të gurit). Do ta gjeni veten në një shpellë tjetër. Vraponi përpara, ngjituni pak, kthehuni djathtas dhe shihni një shkallë. Ngjituni mbi të, në anën e majtë, gjeni kalimin në dhomë me një maskë të vërtetë. Më pas, Ruajtësi i së Vërtetës do të shfaqet. Ju duhet ta mposhtni atë. Shëndeti i tij do të rigjenerohet katër herë. Në këtë rast, pas herës së parë, një skelet tjetër do të shfaqet për 30-40 sekonda, i cili nuk është i nevojshëm për të vrarë (do të zhduket vetë). Pasi ta mposhtni Gardianin, bisedoni me të, jepini "Kthetrat e Udhëheqësit" Dag. Do të rrisë performancën tuaj - shkathtësinë dhe qëndrueshmërinë. Më pas, kthehu në këtë dhomë dhe merr maskën e Kukulkanit.

Tani vraponi prapa (në të njëjtën mënyrë), një herë në gjirin ku ishte lënë anija, merrni armën e gjetur në kufomën e kapitenit të anijes së braktisur. Vetëm se tani do të ketë një luftë me ushtarët, dhe nëse nuk keni gjetur as një maskë të vërtetë (që nënkupton transferimin e "Kthetrës së Udhëheqësit" dagi), atëherë nuk do të luftoni vërtet me një dagë kundër njerëz të gjallë. Merrni, për shembull, saberin e kapitenit Santa Quiteria. Shkoni drejt anijes, flisni me Maldonado, mikun e Montoyas. Negociatat nuk do të çojnë në asgjë - vrisni armiqtë. Është më mirë të ikësh nga të shtënat me musket dhe të vrasësh Maldonadon dhe dy shpatarët. Pastaj kthehuni në breg dhe vritni dy musketierët. Ditari do të përditësohet. Shkoni në anijen tuaj. Nisni lundrimin nga bregu dhe luftoni me katër anije nga skuadra Maldonado. Pasi i mposhtni, shkoni në kabinë, shkoni në dhomë dhe bisedoni me Xhino. Lundroni për në Antigua, u ulni në Portin e Shën Gjonit dhe bisedoni me Xhino. Pas kësaj, i dërguari i At Vinçento do t'ju afrohet. Lexoni letrën e marrë. Për dy javë, Vincento do t'ju presë në varrezat, të vendosura jashtë qytetit të Willemstad, në Curacao. Notoni atje, dilni jashtë qytetit, vraponi përpara në një vend tjetër. Këtu janë varrezat. Shkoni në territorin e varrezave, hyni në kapelë dhe bisedoni me Vincento.

Në vetëm pak sekonda, një erë e qetë kthehet në një stuhi shkatërruese. Qielli i kthjellët bëhet i frikshëm për shkak të reve të shumta. Përrenjtë e shiut dhe vetëtimave shpërthejnë. Papritur, nga pas horizontit mbi velat e grisura, shfaqet një tmerr rrëqethës, një makth mbi dallgët. Ai u sjell vdekje të gjitha gjallesave. Kjo është një anije fantazmë.

Në labirintet e zbrazëta të një tempulli të braktisur, ka shumë roje të tmerrshme që thirren nga perëndia e zemëruar e vdekjes, Yum Simil. Një objekt i fuqishëm i lashtë duhet të kthehet në Mbretërinë e Vdekur. Atëherë arkipelagu i Karaibeve do të shpëtojë nga shpirtrat e këqij që duan luftë.

  • Kërkimi mistik makro do të zgjasë të paktën 6 orë lojë;
  • Galeoni më i ri unik ushtarak - një anije e klasit 1;
  • Armë e re unike përleshje - katana;
  • E re unike armë zjarri- pistoletë dyshe;
  • I ri forca të blinduara unike- Kostum Lamport.

Mos kini frikë nga të vdekurit. Trimat mund të kapërcejnë çdo gjë! Ju do të duhet të gjeni tre objekte dhe ta ktheni kafkën e lodhit në vendin e saj.

Kujdes! Ky kërkim E disponueshme vetëm nëse e blini DLC-në nga dyqani Steam!

Kushtet për marrjen e kërkimit: Gambiti Hollandez duhet të përfundojë me sukses. Nëse keni përfunduar Gambit Hollandez me GVIK, ose organizatë sekrete, atëherë duhet t'i shesësh kafkën portugezit. Koha duhet të kalojë - afërsisht 4 muaj pas përfundimit të Gambit. Versioni i lojës është 1.1.3 dhe më i lartë. Përndryshe, mund të përjetoni të gjitha llojet e defekteve.

Shpërblimi: Flying Heart War Galleon, Pistoletë Double Shot, Kostum Lamport, Shaman Potion, Katana.

Si mund ta marr kërkimin? Ka tre mënyra për ta bërë këtë:

  1. Bleni një amuletë të çuditshme nga një lypës në qytet
  2. Hiqni amuletin e çuditshëm nga trupi i indianit të vrarë në xhungël
  3. Gjeni një amuletë të çuditshme në gjoks në kabinën e kapitenit të anijes së ndërprerë.

Për të filluar kalimin e Corsairs: Secilit të tijin - Kaleuche në një profil, mund të merrni "amuletin e çuditshëm" në çdo mënyrë. Gjithsesi do të bjerë në duart tuaja.


Pra, ju keni një "Amuletë të çuditshme" në duart tuaja. Ju duhet të zbuloni se cili është qëllimi i tij. Kush mund të japë një aluzion? Natyrisht, rojtarët e farit. Ata gjithashtu mund të japin porosi për amuletë. Vizitoni tre fare - Santiago, Guadeloupe, Cartagena. Një kujdestar në çdo rast do të tregojë se si u shfaq amuleti në Karaibe dhe se Charles është tashmë personi i tretë që tregon këtë gjë.

Sidoqoftë, vetëm një person mund të dijë të përdorë amuletin. Ky është shamani i indianëve të Karaibeve. Fisi jeton në Dominika. Mos i bëj lajka vetes, indiani nuk flet me askënd. Në mënyrë që ai të fillojë të komunikojë me ju, ai duhet të paraqesë një ofertë. Ai pranon vetëm armë zjarri. Kjo nuk është një pistoletë e thjeshtë, por një musket e vërtetë stërvitjeje, ose një karabinë detare.

Kur merrni diçka të dobishme, shkoni në Dominika. Në thellësi të xhunglës, gjeni fshatin e Karaibeve. Në një shtëpi do të gjeni një shaman, bisedoni me të. Kur ai njeh amuletin e tij, atëherë kërkoni dy të tjerët. Kalimi i Korsairëve: Secilit të tijin - vazhdon Kaleuche.

Mos mendoni se do të jetë e lehtë për ju! Sapo të hyni në zonën ujore të ishullit, do të fillojë një stuhi e fortë. Një anije fantazmë do të nxitojë drejt anijes suaj! Nga rruga, ai nuk do të qëllojë. Sapo anijet tuaja të afrohen, fantazma do të fillojë të hipë. Ju duhet të merreni me skeletet në kuvertën e fantazmave dhe të shkoni në kabinën e kapitenit.

Në kabinën e kapitenit të Kaleuche


Mos u mundoni të goditni me grusht kapitenin e pavdekur. Ai kujdeset për gjithçka! Pas pak, ai do të ndalet dhe do të fillojë të flasë. Kapiteni do të thotë se ai dhe ekipi i tij janë të pavdekshëm. Ai sulmoi sepse ai ka nevojë për amuletin e çuditshëm që ju keni në zotërim.

Epo, filloni ta luftoni përsëri. Si rezultat, do të bini pa ndjenja. Ejani në vete në bregdetin e Dominikës. Për sa i përket shëndetit, ai është në disavantazh. Një marinar nga anija juaj do të vrapojë drejt jush, ose një vajzë nëse keni arritur të kaloni nëpër Sagën e Piratëve. Nga biseda, do të mësoni se ekipi juaj ishte në gjendje të tërhiqte trupin tuaj nga anija. Por anija jote u fundos me vetëm një salvo.

Kalimi i Korsairëve: Secilit të tijin - vazhdon Kaleuche. Meqë ra fjala, edhe marinarët arritën të të hiqnin gjoksin nga kabina, kështu që gjërat e vogla mbetën të paprekura. Flisni, kthehuni te shamani dhe zbuloni se si Kaleuche u shfaq në Karaibe, pse ai ka nevojë për amuletë dhe si mund ta luftoni atë.

Sa i përket luftimit, nuk është e vështirë - ju duhet të gjeni dy amuletat që mungojnë, si dhe kafkën e lodh të Yum Similit. Ai tani është me Joaquim Merriman. Epo, do të duhet ta marrësh. Por së pari ju duhet të gjeni amuletat e mbetura përpara kapitenit të pavdekshëm. Shamani do të japë këshilla për të gjetur një anije të shpejtë që do të largohet nga Kaleuche.

Këshillë: Anijet si Mirage, Meifeng, Valkyrie mund të largohen nga anija fantazmë. Megjithatë, ju vjen keq për ta, ose për ndonjë arsye nuk do të mund të hyni në to. Kushtojini vëmendje anijeve të klasave të vogla, por jo atyre tregtare.

Kalimi i Corsairs: Secilit të tijin - Kaleuche. Kthehuni te rojtari i farit që ju tha për amuletin. Pyete atë për dy amuletat e tjera. Ose më mirë, kush mund t'i zotërojë ato.

Pra, ju duhet një gjahtar nga Belize, Fergus Hooper, Jack-Jackson nga Barbados. Gjithçka që dihet për të është se anija e tij quhet "gjysmë grua-gjysmë zog". Në fakt, emri është "Harpy"!

Barbados

Ju duhet të pyesni Autoritetin Portual për Jack-Jackson. Në pyetjen se si quhet xebeci i tij, përgjigjuni "Harpi". Do t'ju thuhet se ky kapiten tani është në shërbim të kompanisë holandeze të Indisë Perëndimore. Ja ku duhet ta kërkoni. Shkoni në Curacao. Në zyrën e GVIK, ai që shet licenca tregtare do të mësojë se Jackson juaj është i angazhuar në fluturime të rregullta midis Port Royal dhe Phillipsburg. Kërkoni anijen e dëshiruar në këtë rrugë, dërgoni një varkë në xebec.

Do të mësoni se Jackson e mban amuletin në gjoksin e farit në Barbados. Pra, kjo është arsyeja pse kapiteni i pavdekshëm nuk mund ta merrte atë! Megjithatë, Jackson nuk mund të shkojë në Barbados me ju. Ai ka një kontratë. Prandaj, për kalimin e Korsairëve: Secilit të tijin - Kaleuche, blini prej tij çelësin për gjoksin. Kushton 500 dobllonë. Kthehu në Barbados, ule në far. Në gjoks do të gjeni një amuletë të çuditshme, si dhe një pistoletë me dy plumba dhe gjëra të tjera të vogla. Jepni amuletin shamanit, pasi "Kaleuche" tani po gjuan për ju.


Belize

Në Belize, do të zbuloni se gjahtari juaj do të arrijë jo më herët se në tre ditë. Përveç kësaj, do të jetë në periudhën nga ora 18 deri në 21:00. Prisni për të. Mund të shfaqet brenda një jave. Pyetni, në përgjithësi, për amuletin.

Ai do ta kishte dhënë me kënaqësi amuletin, por vetëm ai u grabit nga banditët vendas. Me pak fjalë, amuleti u vodh së bashku me sendet e tjera të Hooper. Shkoni te komandanti i burgut, por atje nuk do të mësoni asgjë përveç se banditët kanë ndihmës në qytet. Ne do të duhet të marrim të bardhën vetë.

Turp ne shtepi. Pra, në një do të gjeni një lloj të dyshimtë. Vriteni atë, kërkoni trupin dhe gjeni një shënim interesant. Prisni deri në mesnatë, fryni në xhungël. Në vendndodhjen tjetër, do të takoni banditë jashtë portave të qytetit. Jepni shënimin, merrni një ftesë për çështjen. Kjo është një grabitje e një tregtari.

Për kalimin e Korsairëve: Secilit të tijin - Kaleuche duhet të bini dakord dhe t'i ndihmoni ata. Në dialogun tjetër, do të merrni një ftesë tjetër për rastin. Për tre ditë do të përfundojë. Do të mësoni gjithashtu se banda ndodhet afër në një shpellë. Të nesërmen, gjithashtu në mesnatë, shkoni në shpellë, do të ketë depo. Gjeni amuletin, kostumin e Lamport dhe mbeturina të tjera. Dy banditë do t'ju gjejnë. Do t'ju duhet t'i vrisni ata dhe të shkoni te shamani, duke ikur nga Kaleuche gjatë rrugës.

Këshillë: nëse i dorëzoni dy banditë te komandanti, atëherë pas tre ditësh do të merrni një shpërblim për kapjen e zuzarëve.

kafkë jade

Pra, ju duhet përmes Yum Simil. Aktualisht ai është me Joaquim Merriman. Goditje në Willemstad. Atje portugezi mori një dhomë me qira. Mos nxitoni askund në skelë. Një murg do të vrapojë drejt jush dhe do të thotë se Merriman mungon. Gjithashtu mungonte pronari i shtëpisë ku kishte marrë me qira një shtëpi. Plus, gjëra të çuditshme ndodhin atje gjatë natës. Megjithatë, ushtarët nuk gjetën asgjë.

Natyrisht, ju duhet të kuptoni se çfarë është ajo. Kalimi i Korsairëve: Secilit të tijin - vazhdon Kaleuche. Kur të vijë mesnata, shkoni në shtëpinë përballë rezidencës. Duhet të ngjitesh në katin e dytë. Murgu nuk mashtroi! Një tym mjaft i trashë do të ngrihet mbi gjoks pranë shtratit. Pas kësaj, një skelet që mban një sëpatë do të shfaqet në dhomë! Kur merreni me të pavdekurit, kërkoni kufomën. Do ta kuptoni që kjo është amvisa. Po, në fund të fundit, Merriman është një tip shumë i rrezikshëm!

Shkoni në kishë, bisedoni me priftërinjtë. Prej tij do të mësoni se Joaquim është një ish-fisnik. Tani kjo është një shtrigë e tmerrshme. Në Havanë u vu re zhdukja e banorëve të qytetit, si dhe sulmet nga të pavdekurit. Epo, shkoni në Kubë. Këtu ju duhet të shkoni në kishë. Ju do të mësoni nga një murg vendas se të gjitha llojet e të pavdekurve janë në xhungël në një shpellë. Kalimi në këtë vend ruhet nga një musketier.

Fryni në xhungël. Në vendndodhjen përballë vetë shpellës, bisedoni me musketierin. Ai do t'ju lejojë të kaloni. Me kalimin e mëtejshëm të Corsairs: Secilit të tijin - Kaleuche duhet të vrasë të gjithë skeletet si në hyrje ashtu edhe në shpellë. Sapo skeleti i fundit i shpellës të bjerë në dysheme, tymi do të fillojë të derdhet nga këndi i saj. Këtu hyn Chavinavi. Ata që ndjekin Richard Gambit do ta njohin menjëherë krijesën. Vriteni atë, kthehuni te murgu. Ai shpreh mirënjohjen. E gjithë kjo është e mrekullueshme, por ju ende nuk e keni gjetur Merriman. Nga rruga, ai është diku afër!

Askush në qytet nuk e pa atë. Do të duhet ta kërkojë atë. Në varreza, rrini me kujdestarin. Shtypni mbi të, atëherë do të zbuloni se Joaquim është ulur në kriptë dhe në heshtje po vjedh kufomat nga varrezat. Merrni çelësin, fryni pas kafkës. Shkoni në kriptë, kaloni pranë arkivolit, kaloni nëpër derë.

Ju përfunduat në një shpellë me një numër shpellash. Kudo që keni nevojë për të pastruar skeletet, gjeni Merriman. Do ta gjeni në dhomën me fron. Bisedoni me të, shikoni transformimin nga një njeri në një të pavdekshëm të keq. Në fillim, luftoni chavinavi-n e thirrur, më pas nga luftëtari jaguar, si dhe Joaquim, i cili iu bashkua. Kur Marriman të bjerë, chavinavi do të vdesë vetë. Kërkoni kufomën e një subjekti portugez. Merre kafkën e lodhit prej tij. Mos harroni të kërkoni gjithashtu shpellën, merrni gjoksin e Pashkëve. Vazhdoni kalimin e Corsairs: Secilit të tijin - Kaleuche.


Është koha për të shkuar në Dominika. Tani ka një gjë të çuditshme - nëse amuletët tërhoqën aq anijen fantazmë, atëherë kafka e lodhit nuk është aspak interesante për të. Kur të vini te shamani, dëgjoni historinë. Duhet të dëgjoni me kujdes, sepse është e rëndësishme! Pastaj merrni dy amuleta. Pavarësisht nëse amuletat janë të veshura apo jo, ato janë të mira vetëm për një muaj. Gjatë kësaj periudhe, ju duhet të gjeni ishullin me tempullin e Yum Similit. Lëreni kafkën atje.

Këshillë: Nëse keni përfunduar Sagën Pirate, atëherë do të mësoni koordinatat e ishullit nga Nathaniel Hawke. Epo, nëse jo, atëherë ju duhet qendra e Trekëndëshit famëkeq të Bermudës. Majat e saj janë Sint Maarten, Antigua, St. Christopher. Bëhuni gati për të luftuar beteja serioze, si në tokë ashtu edhe në det.

Pra, ju keni gjetur Hael Roa. Mbi të duhet të lini kafkën e Yum Similit. Shkoni në thellësitë e ishullit, ku tempulli është i dukshëm. Ngjitu në majë, hyr. Kur të arrini në tre kalime, duhet të zgjidhni atë të mesëm. Ngjit shkallët. Tjetra, duhet të lundroni sipas shenjës "kafkë-diell". Përqendrohuni te dielli, duke vrarë skelete gjatë rrugës, si dhe Chavinians. Kur, gjatë kalimit të Corsair: Secilit të tijin - Kaleuche, hapni derën, do të hyni në një dhomë në të cilën ka teleporte. Shkoni në të djathtën. Atëherë do të ketë vetëm një rrugë. Të gjitha teleportet janë të sakta. Pasi të keni hyrë në teleportin e fundit, do të gjeni veten në një vend të shenjtë. Atje do t'ju afrohet një shef Chavinavi.


Këshillë: udhëheqësi do të fillojë t'ju bombardojë me pyetje. Përgjigjet për ta ishin në tregimin e shamanit, i cili duhej dëgjuar me vëmendje! Nëse përgjigjet janë të gabuara, të paktën njëra prej tyre, atëherë udhëheqësi do t'ju sulmojë. Nëse nuk bëni asnjë gabim, do të merrni lëkurën e një luftëtari leopardi.


Në fund të bisedës me udhëheqësin, shkoni te statuja në anën tjetër të shenjtërores. Hidhe poshtë kafkën e lodh. Kur largoheni nga tempulli, duhet të shkoni në det. Në zonën ujore tashmë ju pret galoni ushtarak “Zemra Fluturuese”. Ajo tashmë ka një ekip të vdekshëm të udhëhequr nga një kapiten. Merrni fantazmën e mëparshme në bord, kositni të gjithë ata që kapen. Gjatë rrugës, ju duhet të kërkoni skeletet, të cilat mund të përmbajnë amuletë interesante. Do të ketë një betejë me kapitenin në kabinë. Pas - një bisedë. Në fund të bisedës, vriteni atë. Hiqni amuletin e parë të çuditshëm nga trupi. Në një nga sëndukët do të gjeni një katana. Tjetri do të ketë 5000 dyblona. Nuk mund t'i heqësh, ndaj mos u mundo kot.


Ja ku po ftoh shpirtin “Kaleuche”...yni!

A mendoni se pasazhi i Corsair: Secilit të tijin - Kaleuche është përfunduar? Nuk ishte aty! Duhet të ktheheni te shamani, t'i jepni amuletet. Do të merrni një detyrë - të dorëzoni 15 mangaro. Nga këto, ai do të përgatisë një ilaç për ju. Mund t'i sillni gjithçka menjëherë. Ju mundeni, aq sa gjeni - në pesë. Si rezultat, ju do të merrni tre ilaçe: një ilaç qëndrueshmërie, një ilaç reagimi dhe një ilaç sipas dëshirës tuaj. Sapo të merrni ilaçet, thuani lamtumirë shamanit, i cili do të shkojë të kuptojë mençurinë e të parëve të tij.