Mysterium i Skyrim på det första uppdraget. Genomgång The Elder Scrolls V: Skyrim. Passage av uppdraget: "Fallen"

En användbar guide till huvudhistorien i ett av de mest populära uppdragen rollspel vi börjar med en kort introduktion och pratar om spelets gränssnitt. Det du direkt bör vara uppmärksam på är kompassen som sitter högst upp på skärmen. En grå pilmarkering på kompassen visar vilken riktning du behöver röra dig för att komma till berättelseuppdraget eller markören du har valt på kartan. Det kan också visa sig att du hittar en liknande ikon ovanför huvudet på någon karaktär i spelet, detta indikerar att han är nyckeln och uppdraget kommer att börja först efter att ha pratat med honom.

Ikonen i form av en pil är ett slags första och sista landmärke för alla uppgifter i spelet. Genom att öppna kartan genom att trycka på "M"-tangenten på tangentbordet kan du, med bara ett musklick, sätta ditt eget märke i form av en grå pil, som kommer att vara mindre i storlek än märket som ansvarar för huvudberättelsen uppdrag.

Med hjälp av "J"-tangenten på tangentbordet öppnar du en journal där alla tillgängliga uppgifter kommer att synas och korta beskrivningar till dem. Med hjälp av journalen kan du ta bort märkena framför onödiga uppgifter och lämna märken bara nära de prioriterade uppdragen.

Passage av Skyrims huvudhistoria

Som vanligt, varje del av spelserien Den äldre Scrolls börjar med en prolog där du behöver hjälpa huvudpersonen att fly från fängelset. The Elder Scrolls 5: Skyrim är inget undantag och börjar med en vagnscen där huvudkaraktär tillsammans med andra fångar levereras till avrättningen. Vid ankomsten till destinationen börjar det första berättelseuppdraget, kallat "Frihet!"

Till frihet!

På vägen till destinationen får vi lyssna till fångarnas dialog, varav det framgår att de vill bli avrättade för revolutionära dåd mot Imperiet i Helgen. Varje fånge i vagnen är en medlem av upproret som kallar sig Stormmanteln. Men vår huvudperson hamnade helt klart på bänken av misstag.

Vid ankomsten till Helgen blir karaktärsskaparen tillgänglig för spelaren, där en mycket finjustering av hjältens utseende och rasval är tillgänglig. Det är mycket viktigt att veta att namnet på din huvudkaraktär kan anges efter att karaktärsskapandet är klart. Det är också värt att tänka på att om du spelar den ryska versionen av spelet, är det bättre att ange namnet på latin, eftersom. i vissa dialoger i spelet kommer namnet att visas felaktigt på kyrilliska.

Efter att ha skapat huvudpersonen kommer du att visas en liten scen där en av fångarna halshuggas framför dina ögon. Din karaktär är nästa i raden. Men du bör inte vara särskilt orolig och rädd, men det är bättre att rikta alla dina känslor för att förbereda dig för flykten, eftersom. bokstavligen om ett ögonblick kommer en enorm drake att attackera Helgen, vilket för din huvudperson kommer att bli en slags "biljett" till frihet. Efter att draken börjar förstöra och förstöra allt i dess väg, få inte panik, utan följ strikt pekaren på din kompass längst upp på skärmen. Han kommer att leda dig till Nord-vakten, som sedan leder dig till en säker plats och på vägen kommer att lära dig hur du öppnar lås med en huvudnyckel, skjuter från en båge och rör dig tyst. På vägen mot friheten tar Nord dig till platser där du kan slå dig ner i uniform, samt träffa ett par allierade. Men försök inte slå de första karaktärerna du möter på din väg, för. de kan attackera dig för att försvara sig själva.

Som du redan förstått är det första berättelseuppdraget "Frihet" en sorts träning. Slutförandet av ditt första framgångsrika uppdrag kommer att vara utgången från grottan, vilket kommer att leda dig till en helt öppen värld spel, varifrån ett långt och otroligt äventyr börjar.

Före stormen

Innan du hann lämna grottan var nästa uppgift "Before the Storm" redan förberedd för dig, som kommer att visas som den viktigaste och kommer att visas i journalen. En av de mest vilseledande aspekterna av detta uppdrag är att din pålitliga partner Nord kommer att berätta för dig att det är dags för honom att lämna dig. Lyssna inte på honom och rusa in i den öppna världen för glädje, följ honom längs vägen, han kommer att leda dig till tre stenar, varav en du behöver aktivera. Stenarna är ansvariga för att öka "pumpningen" av de tre huvudindustrierna med 20% - tjuv, magiker, krigare.

Om du fortsätter att följa Nord vidare kommer han att leda dig till en söt by som heter Riverwood, där han kommer att presentera dig för sin familj, mata och ge boende för natten. Skynda dig inte att lämna krogen där du var skyddad och prata med alla tillgängliga NPC:er, de kommer att berätta mycket intressanta saker om vad som händer i världen. Också i slutet av samtalet med Nord och hans familj kommer du att bli ombedd att gå till Whiterun och föra med sig den magra nyheten att draken har attackerat Helgen. Men om du stannar i byn ett tag, kommer chefen för den lokala krogen och smedjan, Alvor, att introducera dig till den grundläggande kunskapen om smide, som kommer att vara användbar för dig i framtiden för att skapa unika vapen och rustningar.

Efter att ha gått vidare till Whiterun, med hänvisning till pekaren på kompassen, gå till vakten vid porten och säg att du kom från Riverwood med dåliga nyheter till Jarlen. Vakten kommer att släppa in dig i staden, där du måste gå till det höga slottet Dragonsreach, stående på toppen. Där i stora salen, på tronen, hittar du Jarl. Du måste prata med honom.

blåsig topp

Efter ett långt samtal med Jarlen om vad som händer i närheten kommer han att dirigera dig direkt till Farengar - en trollkarl och alkemist som har studerat drakar i många år, han kommer att hjälpa till att reda ut problemet. I Farengars rum kan du hitta alkemi- och förtrollningsbord. Efter att ha pratat med Farengor kommer ett nytt uppdrag "Windy Peak" att dyka upp i journalen, som skickar dig till en ny plats där du kommer att behöva skaffa Dragonstone.

För att hitta samma Windy Peak måste du fortfarande arbeta nära med en karta och kompass. Templet ligger på toppen av berget. På uppgång kommer två grupper av motståndare att vänta på dig, vilket inte kommer att vara svårt att hantera. Så fort du snubblar över en stor rund grind, gå sedan djärvt in, vilket betyder att du är på plats. Väl inne blir det tydligt att platsen en gång var mycket rik och vacker. Från hällmålningarna och alla slags fresker blir det tydligt att drakar dyrkades här för länge sedan. I det första rummet kommer banditer att vänta på dig vid elden, ta itu med dem. Ju djupare du går, desto farligare blir fienderna. På vägen till Dragonstone måste du bekämpa spindlar och skelett.

Också på vägen till stenen kommer du att möta två pussel, vars principer är nästan desamma. Vad som finns i den första, vad som finns i den andra, du måste ordna ritningarna i rätt ordning. Det första pusslet är inte alls svårt, och om du tittar på rummet där det är beläget mer noggrant, hittar du lätt de rätta ritningarna. Det andra pusslet är svårare och vägen till det går genom spindlar och många korridorer täckta med spindelväv. När du har hanterat spindlarna, glöm inte att befria banditen från nätet. Lyssna inte på vad han säger, skicka honom omedelbart till nästa värld och ta det du behöver för att lösa det andra pusslet - drakklon. För att lösa det andra pusslet räcker det att noggrant undersöka klon som du tog, och den önskade kombinationen av ritningar som du behöver sätta på dörren med ett ovanligt lås kommer att vara rätt på den.

Bakom dörren kommer du att snubbla över en massa fiender som vaktar vägen till ditt huvudmål. Efter att ha tagit itu med alla problem kommer du så småningom att hitta ett stort vackert rum som ser ut som en grotta, i mitten av vilken du hittar en halvcirkelformad sten på vilken gamla drakskrifter är ristade. Läs avsnittet genom att trycka på inskriptionen, varefter du måste bekämpa Draugr Lord. Kampen kommer att vara tillräckligt hård, men om du inte får panik och kämpar försiktigt, så blir segern din. Drakstenen kommer att falla från den fallna Skeleton Lord och uppdraget kommer att slutföras. Det är inte värt att gå tillbaka genom hela platsen. Inte långt från platsen för den sista striden hittar du en andra utgång som leder till Skyrim. Härifrån kan du resa tillbaka till Dragon's Reach via snabb resa, som du kan nå genom att öppna kartan. Prata med Farengor och ge honom stenen. Gör dig redo för din första drakkamp.

drake på himlen

Efter samtalet, följ Farengor, han kommer att berätta mycket intressanta saker på vägen. Efter en tid kommer en vakt att springa in i slottet och säga att en drake attackerade ett av vakttornen. Efter det måste du lämna slottet och följa gruppledaren som heter Arijlet. Du och några andra soldater kommer att gå till tornet för att slåss mot draken. Så fort du snubblar över en drake, spring in i tornet och gömmer dig i det från dess brinnande attacker. Medan draken är i luften, skjut den med pilar. När draken är på marken, försök att hålla dig nära svansen och slå bakifrån. Glöm inte andra vakter som ofta kommer att distrahera draken, dra fördel av dessa svaghetsögonblick och avsluta den bevingade motståndaren. Om allt görs korrekt kommer striden att vara väldigt enkel. Efter att ha dödat draken kommer det första drakropet att bli tillgängligt för dig tillsammans med dess absorberade själ. Skriet kommer att heta "Unrelenting Force".

Gå nu tillbaka till Jarl och berätta om din seger. Belöningen för detta uppdrag kommer att vara titeln Thane, ett hus i Whiterun, såväl som den första personliga legosoldaten som heter Lydia, som kommer att följa med dig på dina äventyr tills hon dör.

Röstens väg

Din nästa uppgift blir att ta dig till Greybeards - forntida vismän som bor långt österut, i bergen. Att komma in i dessa vises tempel kommer inte att vara lätt, eftersom. vägen till dem ligger längs en slingrande stig högt upp på berget. Stigen på kartan visas inte på det mest bekväma sättet, så det återstår bara för dig att följa vägen österut från Whiterun med hjälp av en kompass tills du snubblar över ett par troll, som kan visa sig vara dödliga motståndare för dig. Därför, om du inte är säker på styrkan hos din hjälte, är det bättre att fly och ständigt röra sig uppför.

När du når templet, prata med en av de gråklädda visena. Efter att de fått reda på att du besegrade draken kommer de att erbjuda dig en initiering, varefter din hjälte måste bevisa att han kan hantera skriken ordentligt. Efter ett par enkla tutorialutmaningar får du ett nytt rop - Swift Charge, som gör att du omedelbart kan förflytta dig korta sträckor. Efter att ha avslutat det första testet av gråskäggen kommer det sista testet att bli tillgängligt för dig - få Jurgens horn.

Jürgens horn

Att skaffa hornet kommer inte att vara en lätt uppgift. Den ligger i Ustengravs grav, i kärrlandet Hjaalmarch. Vi kollar kartan och rusar direkt till graven. Graven är en komplex fängelsehåla, med sina egna hemligheter och fällor. Längs vägen kommer du att stöta på flera pussel, som du enkelt kan lösa med hjälp av det nyligen mottagna ropet - Swift Dash, och banal uppmärksamhet.

Så fort du klarar alla tester på din väg och kommer till Ustengravs grav kommer du att upptäcka att någon redan har tagit Jurgens horn. Uppdraget kommer att misslyckas, men istället för hornet kommer det att finnas en lapp där en viss vän kommer att bjuda in dig att besöka tavernan i Riverwood.

Efter att ha återvänt till Riverwood, gå till krogen och hyr ett rum på vinden för natten. Så fort du går in i ditt rum kommer Delphine att gå med dig och ber dig följa henne. Hon kommer att leda dig till ett hemligt rum, där en mycket förvirrande dialog kommer att börja, som måste slutföras, annars kommer det nya berättelseuppdraget inte att dyka upp i journalen. Prata med Delphine tills hon säger något i stil med "OK, jag är redo att gå." Efter det kommer en ytterligare uppgift att börja, som kommer att påverka huvudet story.

Blade i mörkret

Delphine är en av representanterna för bladen, som länge har undrat över orsaken till drakars utseende. Hennes främsta argument är det faktum att drakar inte dyker upp från ingenstans, utan föds helt enkelt på nytt med hjälp av mörk magi. För att ta reda på uppståndelsens mysterium åker du med Delphine till Kynesgrove.

Efter att ha anlänt till lunden med Dolphin kommer en märklig bild att vänta på dig - framför dina ögon kommer en av drakarna att återuppliva en annan, varefter ytterligare en strid med en eldsprutande fiende ligger framför dig. Efter att du besegrat draken på vanligt sätt kommer Delphine inte längre att tvivla på att du är den Dragonborn och kommer att ge dig Jurgens Horn, samt ge dig en ny uppgift. Men innan du tar dig an den nya uppgiften med Delphine är det bättre att gå till gråskäggen och slutföra din träning.

Horn of Jurgen (Slut)

Flytta till High Hrothgar, till Gråskäggens tempel, och hitta huvudvismannen där, som är någonstans inne i templet (kompassen pekar ibland inte på honom exakt, så du måste titta). Efter att ha gett Jurgens horn kommer vismannen att utropa dig till Dragonborn och lära dig ett nytt rop - Unrelenting Force. Efter att ha fått ropet återvänder vi till Delfinuppgiften.

Diplomatisk immunitet

Kanske en av de mest förvirrande, men ändå intressanta uppgifterna i spelet. Efter att ha återvänt till Riverwood kommer Delphine att dirigera dig till Thalmors ambassad, där du kommer att behöva lära dig mer om drakarnas återkomst. Ambassaden ligger i staden Solitude, inte långt därifrån möter du Melbourne, som hjälper dig att ta dig in på ambassaden som gäst. Detta uppdrag är unikt genom att det är bättre att slutföra det i stealth-läge, eftersom. med vapen och tunga rustningar kommer vakterna inte att släppa in dig på ambassaden. Allt du behöver i ditt inventarium kan lämnas över till Melbourne, som ser till att du hittar det på ambassadens område vid ankomst.

Efter att ha pratat med Melbourne åker vi igen till Delphine, som tar dig till ambassaden och tar hand om de återstående sakerna. När du har anlänt till ambassaden, visa vakten passet som du fått från Melbourne och gå till huvudhallen där banketten äger rum. Prata med bartendern som redan väntar på dig så kommer han att råda dig att distrahera vakterna så att han kan smyga dig genom köket och djupare in i ambassaden. För att distrahera vakterna, köp en drink till en berusad gäst, varefter han kommer att gå med på att göra lite ljud och locka vakternas uppmärksamhet. Under förvirringen, följ bartendern till köket, där du hittar utrustningen som Melbourne lämnat efter sig. Sedan öppnar bartendern passagen ytterligare.

Flytta nu runt på platsen och rensa alla vakter på vägen. Det är bäst att göra det i hemlighet. Gå sedan ut på gården, där ytterligare en del fiender väntar dig igen. När du har rensat gården, gå ner till tortyrrummet, neutralisera några motståndare och glöm inte att kolla ett par kistor längs vägen. Det finns inga indikatorer på kartan på den här platsen, så prata bara med personen som sitter bakom galler. Efter frigivningen av fången kommer han att erbjuda dig att komma ut från ambassaden tillsammans genväg och på vägen kommer att berätta den nödvändiga informationen om din huvuduppgift.

En råtta togs i ett hörn

Gå till Riverwood och dela informationen från fången med Delphine. Efter det kommer hon att ge dig en uppgift - att hitta Esbern, som ligger i staden Riften. Riften är ett unikt och mycket vackert läge som påminner lite om Venedig. Riften är också en tjuvstad.

För att hitta Esbern måste du först hitta Brynjolf i Bee and Sting Inn. Efter ett kort samtal kommer Brynjolf att erbjuda dig att gå med i Thieves Guild och klara flera tester. Huvuduppgiften är direkt relaterad till att slutföra uppdrag för Thieves Guild, så du har inget annat val än att acceptera Brynjolfs erbjudande. Efter att ha slutfört Brynjolfs uppgift och pumpat din tjuvskicklighet lite, kommer du att öppna vägen till fängelsehålesystemet under Riften, där det kommer att finnas många rum och stigar där du kan döda alla fiender på din väg. Stigen kommer inte att vara lätt och lång, men i slutet av stigen väntar det sista rummet på dig, där Esbern ligger. Prata med honom, berätta för honom vem som har skickat dig så öppnar han dörren för dig och berättar också en massa intressanta saker. Efter att Esbern öppnat dörren börjar en ny uppgift.

Alduins vägg

Nu är det dags att komma upp till ytan, men under flykten kommer Thalmor-vakterna att bryta in i rummet, som du måste slåss med. Trots att Esbern är fantastisk med magi och hjälper till i strid, håll ett öga på hans hälsobar och skydda honom på alla sätt, eftersom. om han dör kommer uppdraget att misslyckas.

När du kommit ut ur fängelsehålorna, ta Esbern till Riverwood för att prata med Delphine. Efter samtalet kommer din hjälte och två följeslagare att gå till Alduins vägg. Vägen till den här platsen är slumpmässig och väldigt lång, så gör dig redo för äventyr och fyll på med förnödenheter. När du har nått Alduin's Wall-platsen kommer du att snubbla över två enkla gåtor. Den första är väldigt enkel, om du är så uppmärksam som möjligt och ser dig omkring efter ritningar av tre symboler som måste placeras på en stenpanel nära bron. Efter att du passerat bron vidare hittar du det andra pusslet, som kan kallas en fälla. Att hantera denna gåta är ännu lättare än den första. För att göra detta behöver du bara trampa på panelerna på golvet, som visar symbolen för Dragonborn. Att kliva på sista panelen, kommer fällan att avaktiveras.

I slutet av uppgiften kommer Esbern att genomföra en hel utvikning i världshistorien, varefter långa dialoger kommer att börja, av vilka du med största sannolikhet inte kommer att förstå mycket. Därför, efter att ha slutfört uppgiften, gå till templet till Greybeards.

Världens hals

En av de tråkigaste uppgifterna, där det helt enkelt finns ett stort antal dialoger från vilka du lätt kan somna. För att göra ditt liv enklare, låt oss säga direkt att dialoggrenen behöver utvecklas till ämnet "Paarthurnax".

Vägen till Paarthurnax är i en ovanlig och mycket tjock dimma, vilket påverkar hjälten negativt. Men efter att ha pratat med Greybeards kommer de att lära dig ett nytt rop som hjälper dig att rensa dimman. I slutet av stigen, högst upp, gör dig redo för ett möte med huvudet "Gråskägg". En mycket oväntad och viktig händelse kommer att äga rum på denna plats. plot twist, som vi kommer att vara tysta om.

uråldrig kunskap

Vi går tillbaka till Alduins mur till Esbern och berättar för honom om den antika rulla som Paarthurnax berättade om. Esbern skickar dig till magikerkollegiet för att hitta rullningen, som bara de i Skyrim vet vad det handlar om, eftersom de har det äldsta biblioteket. Guilden ligger väldigt långt bort, så det är bättre att rida en häst. Efter att ha nått dörrarna till trollkarlsgillet kan du gå med i magikerkollegiet, annars kommer du inte in. Godkänn villkoren för inträde och visa den skicklighet som krävs av dig. Efter demonstrationen kommer du att släppas igenom och du kan komma till biblioteket av magiker, eller så kan du fortsätta grenen av spännande ytterligare uppdrag för magiker. Prata med guildens chef - Urag gro-Shubam, berätta för honom om rullningen för att ta uppdraget "Shalidors verk".

Verk av Shalidor

Följ skylten för att gå till nästa fängelsehålor, där du måste få de nödvändiga uppgifterna. På platsen väntar redan bekanta pussel och fällor på dig, som passeras på samma sätt som de du stött på på vägen tidigare.

Också på platsen kommer du att möta en mycket stark fiende inför ett skelett, som ständigt kommer att återuppstå. Det finns ingen taktik eller speciell hemlighet i striden med honom. Bara döda honom några gånger tills han äntligen dör. Ta Shalidors anteckningar och återvänd till Mages Guild. Urag gro-Shubam kommer att säga att han behöver ett par dagar för att reda ut journalerna. Gå och lägg dig eller slutför ytterligare uppgifter, återvänd sedan till Urag gro-Shubam och läs boken på hans skrivbord, varefter en ny uppgift börjar.

Utöver det vanliga

Boken kommer att fokusera på en vetenskapsman som studerade tekniken hos en gammal ras - Dwemer. Du måste hitta den här forskaren. På kartan, närmare norr, kommer en punkt att markeras, dit du behöver gå på ett uppdrag.

Nära Dwemer fängelsehålorna hittar du en vetenskapsman, efter att ha pratat med honom kommer du att få en Dwemer-kub och en klot, samt en ny riktning att röra sig i. Därefter måste du övervinna systemet med Dwemer-fängelsehålor, fulla av faror och mycket värdefulla saker.

Allra i slutet av stigen hittar du ett enormt rum med en obegriplig anordning som uppenbarligen fungerar med hjälp av en mekanism. När du klättrar uppför trappan hittar du enhetens kontrollpanel, där du måste infoga kuben som du fick i början av uppdraget. Nu, med hjälp av "trial and error"-metoden, måste du lära dig att spela ett mycket ovanligt, men ganska logiskt "instrument". Efter ett lyckat "spel" kommer de ljud du behöver att spelas in på kubens yta, som på en ljudkassett. Lämna tillbaka kuben till den galna vetenskapsmannen och uppdraget kommer att slutföras.

Alduins förbannelse

Forskaren hjälpte oss att återställa skriften på rullen, nu måste vi gå till toppen i världens hals, där vi kommer att behöva läsa rullningen. Efter att ha läst bokrullen och sett en kort video måste du slåss med Alduin själv - drakarnas ledare. Men var inte rädd, kampen med honom är ganska lätt. Innan striden med Alduin kommer ett nytt rop att bli tillgängligt för dig - Dragonbreaker, med vilken du kan sänka Alduin från himlen till jorden i alla avseenden. Stridstaktiken är väldigt enkel - använd ett rop medan draken är i luften, avsluta sedan efter att ha fallit på marken med ditt mest kraftfulla vapen eller magi. När baren för Alduins liv tar slut kommer han att flyga iväg och berätta för dig efter det att det är omöjligt att döda honom.

Fallen

Omedelbart efter striden med Alduin, prata med Paarthurnax, som kommer att berätta hur du kan besegra draken en gång för alla. För att vinna behöver du hjälp av Jarl, som du behöver gå vidare till.

Oändlig tid

Och återigen, ett ganska enkelt uppdrag, men mättat med ett stort antal dialoger som är värda att lyssna på mycket noggrant. Prata med Jarlen om vad som hände så hjälper han dig, men först efter att kriget upphör i Skyrim. Därefter måste du göra det omöjliga - prova på två stridande fraktioner. För att avsluta kriget har du tre alternativ - att stå på kejsarnas sida, Stormmanteln eller förbli neutral. Om du förblir neutral kommer allt att sluta på det mest fredliga sättet, så vi går till Greybeards och tillkännager starten av fredsförhandlingar. Sedan går vi till de två sidornas härskare och tvingar dem att sätta sig vid förhandlingsbordet. Sedan återvänder vi till Gråskäggen i templet och observerar mötet. Förhandlingar hålls i en upphöjd ton, men leder ändå till en vapenvila mellan de två sidorna, varefter uppgiften kommer att slutföras framgångsrikt. Men allt är inte så rosa, efter fredsslutet kommer Delphine fram till dig och säger att Paarthurnax måste dödas. Du kan ta itu med Paarthurnax efter behag efter att ha slutfört huvudhistorien.

Fallen (fortsättning)

Därefter måste du fånga draken Odahviing, som kan ta dig till Alduins lya - Världsätarens hus. För att fånga Odahviing behöver du hjälp av Jarlen, som redan har förberett en fälla för draken. Vi följer Jarlen till rätt plats och använder det nya lärda ropet - Kalla draken. Efter att ha blivit tillkallad kommer Odahviing att börja flyga runt dig, som du behöver skjuta ner med hjälp av Dragonbreaker-ropet. När du har tagit ner Odahviing behöver du inte göra slut på honom, utan stega gradvis tillbaka mot Jarl, med hjälp av Dragonbreaker för att hålla draken på marken. Odahviing har inget annat val än att följa dig tills han faller i fällan som jarlen förberett.

Världsätarens hus

Medan draken är fången, prata med honom och erbjuda en affär. Draken kommer att hålla med, varefter du måste släppa honom genom att säga till vakten på balkongen att öppna porten. Klättra upp till balkongen, sätt dig på Odahviing så skickar han dig till Skuldafn.

I Skuldafn väntar en mycket svår plats på dig, som du behöver för att rensa ut ur Draugerna och lösa flera pussel. Gåtor kommer inte att vara några problem, eftersom. du har redan stött på liknande, men fiender kan avsevärt förstöra ditt liv. Därför är det värt att gå till denna uppgift väl förberedd.

Så fort du öppnar dörren med snurrande ringar öppnas en portal bakom den, men skynda dig inte in i den, utan bekämpa först den hårda fienden Nakrin. Efter att ha dödat Nakrin kommer du att få en unik mask, bär som du kommer att använda 20% mindre magi. Efter att ha mottagit trofén, gå in i portalen.

sovengard

Du har kommit in i de dödas värld - en av de vackraste platserna i spelet. Följ skylten tills du stöter på Tsuna, han kommer att erbjuda dig att klara testet för att komma in i de gamlas hall. Hålla med.

Drakdödare

Var inte nervös och samla all din vilja i en knytnäve, du har nått det sista kapitlet i huvudhistorien. Framför dig är den sista striden med Alduin, vilket inte kommer att vara särskilt svårt om du använder ropet - Klar himmel kan rensa dimman. Efter att ha besegrat huvuddraken, prata med Tsun så kommer han att återföra dig till de levandes värld. Vid det här laget kommer spelet att fortsätta, och du kommer att kunna slutföra alla ytterligare uppgifter i spelet.

Spelet Äldste rullar V: Skyrim öppnar med en mellansekvens som börjar med en vagntur som tar dig till din avrättning. Flera personer åker i vagnen med huvudpersonen. När hjälten anländer till en liten by som heter Helgen får han reda på att han inte finns med på listan över avrättningsdömda, men vakterna vill avrätta alla brottslingar. Oavsett vad. Den första brottslingen avrättades, och huvudpersonens tur är på väg. Under avrättningen av hjälten flyger en drake in i byn och började hälla eld på alla. Den här videon slutar och huvudpersonen börjar passagen av uppdraget. Utan att slösa tid, undvika eldpelare, tränger vi in ​​i det förstörda tornet och genom hålet i väggen hoppar vi ner och följer framåt, sedan går vi efter Ralof (som går till höger), eller, väljer ett annat alternativ, följer vi rikets soldat. Efter att ha trängt in i rummet, där vi tar bort alla föremål och vapen från den dödade byborna. Sedan, efter att ha fått vapnet, måste du slåss med två imperialer. Efter Ralof, som öppnar dörren, följer vi honom vidare, vi går ner, vi slåss med två kejserliga soldater. Vi letar igenom liken och följer sedan de allierade. Vi går genom grottan och dödar kejsarna, giftiga spindlar och andra varelser längs vägen. I slutet av grottan finns en sovande björn, som du antingen kan döda eller glida förbi honom obemärkt, efter spelarens gottfinnande, och sedan gå ut.

Videogenomgång av uppdraget: "Till frihet!"

Passage av uppdraget: "Innan stormen."

Ralof berättar vidare för hjälten att han har en syster som heter Gerdur som bor i byn Riverwood, som kan hjälpa hjälten. Vi följer staden, guidade av kompassen som finns längst upp på skärmen eller av kartan (knapp "M"). Efter att ha träffat Ralofs syster berättar vi för henne om draken, varefter Gerdur ber hjälten att fortsätta till Whiterun till Jarl of Whiterun, med en begäran om att skicka soldater för att försvara Riverwood. Vi följer till Whiterun, hittar vägen på kartan, längs vägen hanterar vi de kejserliga soldaterna som eskorterar fångar. Nära porten till Whiterun kommer vakterna att stoppa hjälten, vi pratar om syftet med besöket, de släpper igenom oss och förklarar hur man tar sig till jarlen. Vi korsar staden och går genom trappstegen till Dragon's Reach. Vi går till gränsen och pratar med jarlen om draken som har dykt upp och faran som hotar Riverwood.

Videopassage av uppdraget: "Before the storm"

Passage av uppdraget: "Wind Peak".

Tillsammans med jarlen går vi till hovmagikern, vi pratar med honom, sedan får vi av honom uppdraget att föra drakstenen med blåsig topp. Att nå Windy Peak och förstöra motståndarna vid porten till templet. Vi passerar in i templet och följer framåt och dödar alla som möts på vägen. Därefter kommer det att finnas en låst grind, på vänster sida av dem finns tre obelisker med bilder av djur. För att öppna porten måste du vända obelisken i följande ordning - orm, orm, fisk. (I Skyrim-spelet finns det många grottor med liknande lås, vars upplåsningsordning bestäms i tipsen. Bilder på väggarna eller i närheten finns en bok med låsupplåsningsordningen, eller så använder vi urvalsmetoden, som är långa och inte intressanta, det finns många grindar att öppna som används i i form av klor för att öppna grinden, teckningarna av djur avbildade på dem måste ställas in på föreskrivet sätt, vilket är avbildat på klons inre yta ). Vi öppnar porten och följer med vidare. Vi dödar illvilliga, vi går ner för trappan, efter att ha nått nätet, vi klipper det och följer vidare framåt. Sedan slåss vi med en jätte frostig spindel, rotar igenom dess lik och träffar Arvelius, som är insnärjd i nätet. När vi räddar Arvelius springer han genast ifrån oss, vi tar om honom och dödar honom annars dödar skeletten honom, sedan söker vi igenom hans kropp och hittar en gyllene klo. Vi passerar framåt, kringgår fällorna och genom korridoren med pendlar i form av yxor. Vi går in i helgedomen och förstör alla där, går upp på övervåningen och går in i järndörren. Därefter väntar nästa pusselborg för spelaren, vi ställer in bildsekvensen i följande ordning: en stor cirkel är en björn, en mittersta är en mal och en liten cirkel är en uggla. Vi trycker på knappen i mitten, sätter in den gyllene klon, porten öppnas. Efter att ha passerat längre går vi in ​​i rummet där statyn ligger och vi slåss med ledaren för Daugr. Efter att ha letat igenom hans lik hittar vi en draksten. Dessutom kan du i det här rummet lära dig ett av ropen. Efter att ha tagit alla föremålen följer vi till Dragon's Reach och skickar stenen till hovtrollkarlen.

Videogenomgång av uppdraget: "Wind Peak"

Passage av uppdraget: "Dragon in the sky."

Airileth närmar sig och säger att det finns en drake nära staden. Med Ayrileth går vi till jarlen och förbereder en handlingsplan. Sedan, med Airileth och några soldater, avancerar vi till det västra vakttornet. När en drake dyker upp dödar vi den med en båge eller magi, du kan även förstöra draken med ett svärd. Efter drakens död absorberar hjälten drakens själ, som bara kan absorberas av Dovakin - den drakfödde, med hjälp av vilken hjälten kan lära sig skrik, dessa skrik kan appliceras genom att trycka på "Z"-tangenten . Efter att ha genomsökt drakens lik tar vi bytet och går till jarlen och berättar för honom om segern över draken.

Videogenomgång av uppdraget: "Dragon in the sky"

Passage av uppdraget: "The Way of the Voice".

När ordet sprids att du kan använda din röst och är en Dragonborn, kallar de dig till High Hrothgar. Vi stiger till dem till toppen av berget, som kallas världens strupe. När vi klättrar på berget går vi in ​​i fästningen och pratar med Arngeir, använder ett rop på honom och pratar sedan med Einart, han lär oss att ropa, eller snarare ökar kraften i det hänsynslösa ropet. I slutet av att lära dig detta rop med hjälp av "Z"-tangenten måste du förstöra 3 bilder skapade av det gråa skägget. Sedan går vi ut på gården och pratar med Borri som ska lära ut ropet "Swift Rush". Då klarar vi provet. Det är nödvändigt att använda ropet "Rapid dash", trycka på "Z", gå genom porten, öppna i några ögonblick.

Videogenomgång av uppdraget: "The Way of the Voice".

Passage av uppdraget: "Horn of Jurgen".

Efter dessa prövningar av ropet får gråskäggen i uppdrag att skaffa Jurgen Windcallers horn. Vi går till träskarna i Hjaalmark, bestämmer rörelseriktningen på kartan, vi går ut till gravkartan över Ustengrav. Efter att ha förstört motståndarna vid porten går vi in ​​och går framåt och förstör skeletten och olika banditer. Efter att ha passerat en annan dörr går vi ner ännu djupare. Efter att ha nått de tre stängda portarna använder vi ropet "Rapid dash" och går snabbt genom alla tre dörrarna samtidigt med ett ryck. När du rör dig längre kan du höra ljudet av metall, det här är ljudet av en brandfälla. Vi försöker gå på stenar som man kan trampa på och vänta tills spindlarna dör i elden. Vi förstör nätet, öppnar dörren till grottan, för vilken vi tar ringen på kedjan. När vi passerar bron plockar vi upp saker och glömmer inte att plocka upp en lapp som ligger mitt i rummet. Vi går igenom nästa dörr och hittar kistan, undersöker den. När vi läser lappen förstår vi att hornet redan har tagits framför oss, och det förvaras av en person som väntar i Sleeping Giant-krogen i Riverwood. Vi lämnar grottan och följer till Riverwood. Vi hyr ett rum på en krog på vinden. Från rummet går vi med Delphine och når källaren, där vi plockar upp hornet på Jurgen Windcaller. Med ett horn överförs vi till de äldste, vi lär dem ett rop till slutet av "den hänsynslösa kraften".

Videopassage av uppdraget: "Horn of Jurgen".

Passage av uppdraget: "Ett blad i mörkret."

För att fortsätta uppgiften flyttar vi med Delphine till Keen Groves. När vi pratar med lokala invånare får vi reda på att de är rädda av utseendet på en drake. Med Delphine letar vi efter en drake som heter Salonir och förstör honom och absorberar hans själ. Vi pratar med Delphine och ställer alla frågorna på listan.

Videopassage av uppdraget: "Ett blad i mörkret."

Passage av uppdraget: "Diplomatic Immunity".

Under spelets gång får vi veta att drakarna kom från Thalmor, och att drakarna inte bara återvände till Skyrim (och detta räcker inte), utan utöver detta återupplivar de döda släktingar. Delphine åtar sig att hjälpa till vid inträngningen av Talmarambassaden. I Riverwood träffar vi Delphine, och för ett möte med en liaison följer vi till Solitude. Efter att ha anlänt till Solitude beger vi oss till Laughing Rat-krogen, pratar med kontakten Malborn, berättar att vi följer från en gemensam vän, överför till kontakten alla föremål som senare kan komma till användning på ambassaden, själva vapnet kan inte släpas dit. Nära Katla gård tar vi på oss en elegant kostym från Delphine, vi tar på oss den, innan dess tar vi bort rustningen, till och med handskar och en hjälm. Vi tar bort inbjudan till ambassaden från Delphine, ger henne vapnet som vi vill lämna. På ambassaden, på inbjudan, presenterar den för vakten som står nära ingången, går vi in ​​i byggnaden. Inuti träffar vi Elenwen, presenterar oss och pratar med Malborn, sedan tar vi ett glas, följer vi Razelan, behandlar honom och ber honom att göra lite ljud och avleda uppmärksamheten. Vi närmar oss Malborn som öppnar dörren till köket. Vi går dit och tar våra saker, som tidigare överlämnats till honom. Sedan lämnar han rummet, och vi dödar fienderna och följer efter till gården, där vi dödar ytterligare några motståndare. Sedan kommer vi in ​​i Elenvens rum, dödar vakterna, i kistan hittar vi en lapp och flera böcker. Efter att ha läst dem följer vi till källaren där fången befinner sig, dödar soldaterna där, läser boken som finns där och går sedan till hjälp för Malborn. Efter att ha hittat nyckeln från vakten följer vi in ​​i rökgrottan, efter att ha befriat Etienne Rarnis. När vi lämnar, tar vi itu med istrollet inne i grottan eller springer ifrån det och följer till Riverwood, där vi rapporterar till Delfina all information vi har fått.

Videopassage av uppdraget: "Diplomatic Immunity".

Passage av uppdraget: "En råtta körd in i ett hörn."

Därefter kommer du att ha en uppgift att hitta kännaren av sätten för "blade"-drakarna, vars namn är Esbern. Sökandet börjar med staden Riften. Vi övertalar vakterna att springa in i staden, vi hittar krogen "Bee and Sting" där. Vi träffar Brynjolf, vi försöker ta reda på av honom information om Esbern, om det inte går så slutför du hans sidouppgifter, om du inte vill gå igenom dem så går du till värdinnan på krogen och ta information från henne. Därefter följer vi in ​​i slummen som kallas "Rat Hole". Där, på vägen, hanterar vi alla motståndare, vi når fällorna, här är alternativen att gå igenom dem eller kringgå fällorna, låsa upp porten med ett lås av "expert" svårighetsgrad. Sedan kommer vi till krogen "Rampant Flask", försöker få honom att ge nödvändig information, om det inte fungerar, så mutar vi honom. Vidare genom förrådet passerar vi in ​​i "myrstacken", där ett möte äger rum med talmorianerna. Vi letar efter rummet där Esberna ligger, vi säger en villkorlig fras från Delphine, den gamle mannen kommer att öppna dörren, du förklarar situationen för honom, säger att du är Dovakin och behöver hans hjälp. Gubben gör sig redo och du ska till Riverwood.

Videopassage av uppdraget: "En råtta hamnade i ett hörn."

Passage av uppdraget: "Alduin's Wall".

Framme med Esbern i Riverwood följer vi krogen och går in hemligt rum. Där lyssnar vi på Esbern, tar upp boken på bordet. Vi läser den och följer templet sky hamn med Delphine och Esbern. Vi går ut, där draken attackerar dig, tar itu med draken och går vidare. På vägen kommer du flera gånger att stöta på drakar. Efter att ha nått närheten av Kartsspire-grottan, förstör vi rånarna. Sedan följer vi med in i grottan, förstör motståndarna, går vidare, vilar mot den upphöjda bron, för att sänka den, ställ in symbolerna med pilar så att pilarna pekar nedåt. Då letar vi efter det mesta säkert sätt, för vilken vi följer i enlighet med pekarna i form av pilar. Vi sätter kedjan i verket, följer med vidare och går på så sätt till templet. För att komma in i tinningen står vi i en cirkel framför det stora huvudet och aktiverar cirkeln genom att spilla blod på den. Vi går framåt uppför trappan, följer till vänster och tittar på Alduins mur, försöker förstå metoden för att förstöra drakarna, sedan pratar vi med Delphine om det nya ropet som Esbern fick veta om genom att titta på väggen. Under uppdragets gång inspekterar vi kistorna och tar saker från dem.

Videogenomgång av uppdraget: "Alduin's Wall".

Passage av uppdraget: "The Throat of the World."

Därefter följer vi de äldste och lämnar Esbern och Delphine i templet för att ta reda på från de äldste om skriket som slår ner draken, som är i luften. När vi anländer med gråskägg, pratar vi med Arngeir, vi ber dig att lära dig "Dragonbane"-ropet. Arngeir håller inte med, vi väntar lite, som ett resultat håller han med (men själv är han inte tränad i detta rop). Arngeir går med på att ge information om vem som äger "Dragonbane"-ropet och kan lära ut det. Den äldre heter Paarthurnax, och han bor på toppen av berget, och det är möjligt att nå honom endast genom att använda ropet "Clear Sky". Arngeir kommer att lära dig "Clear Sky"-ropet. Vi följer i den angivna riktningen och skingra vinden på toppen av berget med hjälp av ropet "Clear Sky". Efter att ha nått toppen hittar vi en enorm drake där (men var inte rädd för den), som visade sig vara Paarthurnax. Men det visar sig att han inte är tränad i ropet om "drakdödare". Istället för detta rop kommer han att lära dig "Fire Breath"-ropet och förklara att Nords kunde skicka Alduin till framtiden för länge sedan. Vi anländer till Upper Hrothgar och pratar med Arngeir, sedan följer vi till Winterhall till magikerkollegiet. Vi följer bron till kollegiet, vi springer in i stängda dörrar och för att kunna gå igenom dem måste du ta nyckeln till dem från Faralda, men hon kommer inte att ge dig den förrän du visar den hänsynslösa kraften för henne. När vi går in i magikerkollegiet, till vänster ser vi dörrarna till Arcaneum och vi går in där. I Arcaneum pratar vi med bibliotekarien Urag gro-Shubom och är intresserade av hans gamla rullar, och presenterar oss som Dovakin. Han kommer att ge dig två böcker, efter att ha läst som du kommer att lära dig om anteckningarna från en galning, vi pratar om honom med bibliotekarien. Han berättar om Septimius Segonius och var du ska leta efter honom. Vi går ut för att leta efter bostad Septimius som ligger i en isgrotta. För att komma in i grottan går vi nerför bron, svänger sedan vänster och går ner. Septimius är i ett otillräckligt tillstånd, men du kommer fortfarande att slutföra uppgiften som han ber om. Septimius ger dig ett uppdragsobjekt, en klot att kopiera. För att slutföra denna uppgift, följ till Alftand, gå in i de isiga ruinerna och döda motståndare, gå längre och djupare. Efter att ha gått ner till slutet följer vi Alftands katedral. Vi dödar Falmer och aktiverar spaken och följer sedan trappan upp. Vi förstör Dwemer-maskinen (centurion), vi hittar nyckeln till lyftanordningen i den. När vi går vidare förstör vi Sullui Trebatia och Umana. Vi sätter på mekanismen och befinner oss i Black Limit. Från den armborstliknande enheten till höger kan du bryta Dwemer-sfären. Efter att ha förirrat oss längs Black Limit hittar vi Mzark-tornet, som ligger nära Dwemer-pumpstationen. När vi går in i tornet går vi in ​​genom dörren och följer upp, går uppför spiralbanan och närmar oss enheten med knappar. Vi sätter Septimius-sfären på stativet. Sedan slår vi på de två högra knapparna tills den vänstra knappen är aktiverad, klicka på den två gånger, sedan aktiveras en annan knapp till vänster, klicka på knappen. Mekanismen öppnas. Vi tar den antika rullen och sfären för kopiering och går ut ur tornet. Vi följer till världens hals, vi letar efter en speciell plats där vi använder rullen som vi hittade i Black Limit. Under dess inflytande förs vi till det förflutna och ser hur någon förstör draken, och Alduin blir utsparkad.

Videogenomgång av uppdraget: "The Throat of the World".

Passage av uppdraget: "The Curse of Alduin."

För att återgå till din tid måste du personligen förstöra Alduin. För att göra detta, genom att ropa "Dragonbreaker" slår vi ner honom och avslutar honom sedan på marken. Innan det, fyll på med en läkande dryck. Vi använder "Dragonbreaker" försiktigt för att inte skada Paarthurnax.

Videopassage av uppdraget: "The Curse of Alduin".

Passage av uppdraget: "Fallen".

Efter kampen springer Alduin iväg, du pratar med Paarthurnax och fortsätter sedan till Dragonreach. Efter att ha nått gränsen träffar vi Jarl Balgruuf, som vi ber att hjälpa till med att söka och fånga Alduin genom att locka honom till Drakens räckvidd. Balgruuf går med på detta under förutsättning att de äldste ordnar en vapenvila mellan stormkapporna och kejsarna. Vi följer de gråskäggiga och deltar i förhandlingarna. Vi pratar med Arngeir, som instruerar dig att träffa general Tullius och Jarl Ulfric. Vi följer general Tullius i Solitude och Jarl Ulfric i Windhelm och uppmanar dem att komma till de äldste i High Hrothgar för att delta i förhandlingarna. Efter det återvänder vi till High Hrothgar och deltar i förhandlingar, varefter vi träffar Esbern. Esbern avslöjar att Paarthurnax en gång var en allierad till Alduin och stipulerar att om du vill att han och Delphine ska hjälpa dig måste du döda Paarthurnax. Vi följer till Dragon's Reach, vi pratar med Balgruuf, vi kallar draken Odavin från galleriet med ropet "Dragon Call". Vi börjar striden med Odavin, och när nivån på hans hälsa är hälften, fångar vi honom i en fälla. Vi pratar med draken, som berättar var Alduin gömmer sig. I slutet av samtalet kan du släppa draken genom att säga åt vakterna att lossa bältena, Odavin hjälper till på vägen till Skuldafn.

Videopassage av uppdraget: "Fallen".

Passage av uppdraget: "The House of the Eater of the World."

Framme i Skuldafn följer vi framåt och förstör daugrs och drakar längs vägen. Vi går in i templet, förstör fiender längs vägen, och fortsätter vidare, vi kommer att stå framför tre kolumner med ritningar av djur applicerade på dem, vi skriver chiffret i följande ordning fågel-orm-fågel, titta på spaken , från vänster till höger. Vi passerar genom porten, följer vidare och passerar in i grottan och slår ner på frostiga spindlar och daugrs. Vi vilar mot följande kolumner i mängden tre stycken, kombinationen för öppning är på den nedre kolumnen av ormen, och på de övre kolumnerna från vänster till höger fiskfågeln. Vi öppnar porten, följer framåt och efter att ha gått igenom porten slåss vi med daugr - linjalen, sedan tar vi diamantklon från liket, som låser upp de andra portarna, chiffern är på insidan av klon (från den yttre cirkeln till den inre: varg - mal - drake.). Vi följer med genom porten och går uppför trappan och följer genom portalen och befinner oss i Sovngarde.

Videopassage av uppdraget: "The House of the Eater of the World."

Passage av uppdraget: "Sovngarde".

Vi följer vägen genom dimman och röjer vägen med ropet "Clear Sky". Vi träffar Tsun, pratar med honom och sedan börjar striden. Fienden är allvarlig, vi måste ta ner hälsan till halva nivån (vi ska inte döda honom). Sedan följer vi till Hall of Valor och pratar med Ysgramor, som introducerar dig för Hakon One-Eye, Felldir the Old och Gormlith Goldenhandle, som är hans mest erfarna krigare. Tillsammans med dem måste du skingra dimman och möta huvudfienden, Alduin.

Videopassage av uppdraget: "Sovngarde".

Passage av uppdraget: "Dragon Slayer".

Vi går till bron, använder ropet "Clear Sky", efter appliceringen av det, dyker Alduin upp. Vi slåss med Alduin, som med en vanlig drake, ropet "Dragonbreaker" kommer att sakta ner draken, och de allierade krigarna hjälper till att döda fienden. Att besegra honom avslutar passagen av huvudhistorien i The Elder Scrolls V: Skyrim. Efter det, om du vill, följ till Skyrim och börja skicka sidouppdrag. Det finns många sådana uppdrag i spelet.

Videopassage av uppdraget: "Dragon Slayer".

Först en liten introduktion till grunderna för att slutföra uppgifter. En kompass är placerad överst i gränssnittet, och en inverterad triangelikon indikerar i vilken riktning du behöver förflytta dig på den aktuella uppgiften:

Om samma ikon "hänger" över NPC:n måste du röra dig mot honom (eller bakom honom):

Efter att ha öppnat kartan (M) kommer samma ikon att indikera på kartan vart du behöver gå. Och genom att öppna journalen (J) läs beskrivningen av uppgifterna och välj (om det finns flera) den du vill gå till det här ögonblicket(för närvarande är endast en uppgift markerad på kartan och kompassen).

Dessa grundläggande kunskaper hjälper dig att slutföra uppgifter i spelet Skyrim.

Genomgång

I traditionen med The Elder Scrolls börjar vi spelet som en fånge. Och nu, precis när du dyker upp i spelet, ser du dig själv bland fångarna som förs till avrättning.

Till frihet!

Medan vi transporteras i en vagn hör vi andra fångars konversation, varav det framgår att det nu pågår ett uppror i Skyrim, ledd av Stormmanteln. Imperialerna har av misstag trott att vi var en av dem, och vi förs till Helgen för avrättning.

Vid ankomsten kommer karaktärsredigeraren att vara tillgänglig, den är ganska avancerad och du kan göra utseendet på din karaktär precis som du vill.

Viktig: 1) fältet för att skriva in namnet kommer att visas efter bekräftelse 2) vi rekommenderar att du anger namnet på latin, för att undvika problem i dialoger med kyrilliska.

Du ser hur en av de fångade avrättas, och nästa är du. Men redan under bödelns yxa flyger en drake, och paniken börjar i staden. Vid det här laget blir du tillgänglig för att styra karaktären.

Även om allt runt omkring kommer att kollapsa och brinna är det inget svårt, det viktigaste är att inte krångla och titta på kompassen och pekarna ovanför NPC. Nästan omedelbart kommer ett val ges att följa den Nord som kollade in dig på listan, eller att följa sin granne i vagnen. Det finns praktiskt taget ingen ytterligare skillnad i valet. Det är bara det att om du går med en rebell så på vägen kommer alla människor du möter att vara dina fiender. Och om du väljer den kejserliga sidan, kommer du att möta allierade noggrant längs de många korridorerna och rummen, slå dem inte. Men om du fortfarande slår dem några gånger (vid första träffen säger de "Vem är du för egentligen?"), Och de börjar attackera dig och lägger undan ditt vapen, kommer de att sluta.

När du följer din nya partner hittar du kistor med utrustning, lär dig plocka lås, skjuta från smyg osv. Faktum är att uppgiften "Frihet!" är pedagogiskt. Det slutar med hur du lämnar grottan. Från och med nu är hela Skyrims värld öppen för dig. Och vart du ska gå, vad du ska göra kan bara du välja!

Före stormen

Så fort du lämnat grottan kommer en ny uppgift att börja "Before the Storm", det svåraste ögonblicket i denna uppgift är relaterat till det faktum att din partner kommer att säga "Nu måste vi delas upp", men det gör du faktiskt inte måste dela upp följ honom. På vägen kommer han att visa maktens stenar (eller vad de heter) genom att aktivera en av dem (mage, tjuv, krigare), färdigheterna i motsvarande riktning kommer att pumpas 20% snabbare.

Om du fortsätter att följa din partner kommer du till Riverwood, en liten by. Partnern tar dig till sin familj, där du kommer att erbjudas mat och logi för natten. Under samtalets gång kommer de att berätta att vi behöver åka till Whiterun och rapportera vad som hänt i Helgen. Men skynda inte att lämna, familjens överhuvud Alvor, är en smed, med sin egen smedja. Han har sidouppdrag för att hjälpa dig lära dig smide.

Du kan också hitta andra sidouppdrag i byn. Och för att fortsätta huvuduppgiften gå till Whiterun (följ pekaren på kompassen, så kan du också öppna kartan och uppskatta avståndet till staden).

I Whiterun kommer en vakt fram till dig och säger till honom att du är från Riverwood, till Jarl kommer du att släppas igenom. I staden behöver du mer byggnad längst upp Drakonisk omfördelning. Och Jarl sitter i stora salen, på tronen. Tala med honom.

blåsig topp

Under ett samtal med Jarlen, efter att du berättat för honom om dranattacken, tar han dig till Farengar. Den här magikern och alkemisten har länge varit engagerad i drakar, och han kommer utan tvekan att vara intresserad av händelsen du berättade. Han kan också hitta bord för Alchemy och Enchantment.

Farengar ger dig en ny uppgift, gå till Windy Peak och hitta Dragonstone där.

Windy Peak ett tempel högt på en sten (använd fortfarande en karta och kompass för att hitta det). På vägen möter du två grupper av banditer. Efter att ha hittat templet på toppen av klippan - gå in (stora halvcirkelformade dörrar), enligt dess storhet, och det blir tydligt för interiören att drakar en gång dyrkades i det. Till en början kommer det att finnas några banditer, men ju djupare desto farligare motståndare kommer du att möta.

Windy Peak har två pussel. Den första är att du måste placera stenfigurer som kan roteras. Rätt plats, varefter dörren öppnas genom att dra i spaken:

Gå längre, döda draugs och spindlar. Du kommer att stöta på en webb för att ta dig igenom den, du måste först skjuta ner den med ett vapen (bara attackera webben). I rummet med den stora spindeln kommer det att finnas en bandit i nätet. Han har ämnet av intresse för oss, drakklon. Du kan döda honom, och om han sprang, då inte långt, gå lite längre kommer du att hitta hans lik. Se till att söka efter Dragon Claw.

Det andra pusslet liknar det första, här måste du placera tre cirklar i rätt position:

Tipset är på baksidan drakklo (objekt i inventeringen kan roteras med musen).

Gå längre och längre tills du hamnar i ett stort rum, i mitten av vilket det kommer att finnas en halvcirkel med text på drakspråk. När du går upp till den här väggen kommer du att läsa en passage. Vid den här tiden kommer Draugrens Herre att komma ut ur en grav bakom din rygg, du kommer att ha en hård kamp. Efter att ha hanterat honom, ta Dragonstone från hans lik, hitta nu passagen till utgången (du behöver inte gå tillbaka, du kommer att hitta den andra utgången från fängelsehålan framför dig).

Väl i Skyrim öppnar du kartan och reser snabbt till Draconic Realm. Gå till Farengar och ge honom stenen.

Vi diskuterar alla frågor med denna uppgift på sidan med gyllene klo.

drake på himlen

Skynda dig inte att lämna Farengar, och ännu mer än så följ honom. Du kommer att höra ett intressant samtal, i slutet av vilket en vakt kommer springande och berättar att en drake attackerade det västra vakttornet. Nu måste du följa kvinnan Ariylet. Hon kommer att ta några soldater med sig och bege sig mot det västra vakttornet. Där kommer du att ha ditt första slagsmål med draken.

  • Skjut draken med en pilbåge medan den flyger;
  • När han sätter sig, försök att närma sig honom från sidan eller bakifrån för att slå honom;
  • Dra nytta av de ögonblick då draken kommer att distraheras av andra vakter.

Efter segern kommer du att absorbera drakens själ, och det första drakropet En obeveklig kraft kommer att vara tillgänglig för dig.

Gå tillbaka till Jarl och berätta vad som hände.

Belöning: Thane titel, köpbar personligt hem i Whiterun, personlig legosoldat Lydia.

Röstens väg

Nu behöver du ta dig till Greybeards, som ligger högt, högt på en klippa öster om Whiterun.

Viktigt: Att ta sig dit rakt på kompassen är nästan omöjligt. Följ vägen österut, som efter att ha gått runt berget leder dig till deras tempel. På vägen mötte jag två troll (en mycket stark motståndare, spurtade Alt-tangent) och en sabeltandad tiger (en stark motståndare, men klarade sig). Och även en drake attackerad (manushändelse, eller ett slumpmässigt möte xs). I allmänhet kommer du inte att bli uttråkad på vägen, spara oftare.

I själva templet måste du först bevisa att du kan använda din röst med ropet Unrelenting Force, och även lära dig en ny Swift Dash, med vilken du omedelbart kan röra dig en kort sträcka.

I slutet av utbildningen får du nästa prov.

Jürgens horn

The Greybeards skickar dig på ditt sista test - att hämta Jurgen Windcallers horn från hans grav i Ustengrav, i träskarna i Hjaalmarch.

Vi tittar på kartan och går till graven, som i huvudsak är en annan, stor fängelsehåla, med vanliga gåtor. Jag går direkt till dem:

Gåta #1

Du vilar mot passagen, som är tillsluten av tre sektioner av galler, och framför dem finns tre magisk sten, närmar sig vilket, ett av gallren reser sig, men det är värt att flytta bort och gallret går ner. Du kan inte springa med en vanlig löpning, vad ska du göra?

Du står precis mittemot passagen, framför stenarna, sätter "Swift Dash" på det aktiva ropet, håll ner vänster alt och börja springa mot passagen så fort du är bredvid den tredje stenen, och det aktiverar press Z gör ett snabbt ryck, varefter det återstår att springa lite och så är det klart. Jag fick det rätt första gången.

Jag kollade inte hur smärtsamt de steker, i allmänhet passerar detta steg också med hjälp av Swift Dash Shout.

Och i slutet kommer en oväntad plottwist att vänta på dig, det visar sig att någon redan har tagit hornet före dig (ett meddelande kommer att dyka upp om att uppdraget har misslyckats), men lämnat en lapp på en stor kista:

Sökningen efter signalhornet kommer att markeras som misslyckad, detta är normalt.

Vi åker till Riverwood, hittar en taverna och hyr ett rum på vinden av Delphine. Hon kommer att säga att det inte finns plats på vinden, men "du går dit." När hon kommer in i rummet som hon säger (jag vägleddes av skylten), kommer Delphine att följa dig och säga att hon lämnade en lapp till dig och erbjuda sig att följa henne. Han kommer att ta dig till sitt hemliga rum och berätta att hon behöver dig.

I det här skedet står vi inför en sned dialog, jag kommer inte gå in på detaljer ... i allmänhet fråga Delphine utan att lämna hennes rum tills det finns en fras som "Jag är redo, låt oss gå", varefter den ytterligare uppgiften börjar.

Blade i mörkret

Delphine är den sista av bladen, och precis som du reder ut orsaken till att drakar dyker upp i Skyrim. Hennes tro är att drakar inte kommer tillbaka, de "återuppstår". Och för att försäkra dig om detta, och eventuellt förhindra uppståndelsen, går du till Keen Grove.

Du kan följa med henne eller ta dig dit själv. Jag valde det första alternativet pga Jag ville inte tänka på vad och vart jag skulle gå. Och så är det bara att springa efter Delphine och det är allt.

Vid ankomsten kommer du att se hur en drake väcker en annan till liv, och striden börjar.

Efter att ha dödat draken kommer Dolphin att se till att du är en Dovakin och berätta om en ny uppgift. Men innan jag gick vidare till honom gick jag för att slutföra testet av gråskäggen.

Jürgens horn (slut)

Vi gör en snabb övergång till High Hrothgar. Vi hittar det "huvudsakliga" gråskägget (detta kan orsaka problem, eftersom kompassen ibland slås på när du pekar på en person, i allmänhet springer du runt tinningen tills du hittar den). Och ge honom hornet. Han kommer att säga att nu måste du officiellt erkänna dig som en Dovakin, och samtidigt lära dig ett nytt ord.

Vi går igenom erkännandeproceduren och studerar samtidigt det tredje ordet i ropet "Ruthless Force". Nu kan du återgå till Dolphins-uppgiften.

Diplomatisk immunitet

En av de mest obegripliga uppgifterna vid den första genomspelningen. Men, jag försäkrar dig, med upprepade passager kommer du att få glädje av det.

När vi återvänder till Riverwood pratar vi med Delphine. Hon kommer att berätta för dig att du måste komma in på Thalmors ambassad och ta reda på draken av dem. Och du behöver faktiskt inte göra ditt sätt att hon organiserar allt åt dig. Din uppgift är att åka till Solitude och träffa Malborn där.

För att du ska överleva kan Malborn bära några föremål åt dig medan du går in genom "ytterdörren" utan vapen och rustningar. I ett samtal med honom är det viktigt att veta en sak i Skyrim, du kan överföra föremål till följeslagare genom att trycka på R när motsvarande fönster visas. Det räcker med att lämna över vapnen till Malborn.

Passerade nu åker vi till Delphine, hon är redan i närheten, utanför stan vid stallet (vi tittar på kompassen och inga problem). Hon kommer att ge dig formella kläder och be dig att överföra alla vapen och rustningar till henne, för säkerhets skull. Du kan ge den till henne, eller så kan du slänga den någonstans i närheten. Vi ger bort saker, tar på oss högtidskläder, säger att vi är redo och ... du är redan "på en festlig fest".

Vi närmar oss vakten, vi passerar inbjudan, vi passerar. För att Malborn ska leda dig till köket behöver du något som distraherar semesterfirarna. För att göra detta tar vi en drink från honom (i dialogen "Jag vill dricka), varefter vi startar en konversation med denna vän:

Ge honom en drink, be sedan om en tjänst -> gör lite ljud.

Sedan närmar vi oss Malborn. Det är inte nödvändigt att starta en dialog. När Razelan börjar rasa kommer han själv att öppna dörren till köket och leda honom till kistan, där sakerna som du gav honom kommer att ligga. Bredvid kistan finns en dörr du går dit. Från och med nu kan du hugga alla i rad.

Du måste rensa en byggnad, gå sedan ut på gården, döda alla där, gå in i tortyrbyggnaden, döda alla där också och plundra 2 kistor, varefter tecknen försvinner (vilket återigen sätter dig i en propp), men du behöver bara prata med personen som torterades (nyckeln till kameran tas bort från magikern), befria honom och sedan erbjuda dig att komma ut. Han kommer att närma sig luckan, fråga honom varför han torterades och du kommer att ta reda på vad du behöver på uppdraget. Nu återstår bara att komma ut, och luckan är stängd, vad ska jag göra? Runt denna tid, eller kanske du kommer att behöva vänta lite, kommer vakten att gå in i huset med orden "ge upp, vi tog din medbrottsling" döda dem (älven som hjälpte dig kommer att dö snabbt ... tydligen finns det inget sätt att rädda honom), och från en av de nyanlända vakterna tar du bort nyckeln från luckan redo, det återstår bara att gå ut genom fängelsehålan (försiktigt, det finns ett troll) och träffa Delphine.

Som ett resultat, när du kommer till de "tuffa killarna" i en skjorta, lämnar du med fickorna fulla av rustningar, vapen, drycker och annat skräp. Och du har det bra också!

En råtta togs i ett hörn

Vi återvänder till Riverwood och berättar för Delphine allt vi lärt oss om drakar. Nästa uppgift är att hitta Esbern. För att göra detta åker vi till Riften (tjuvarnas och rånarnas stad), och hittar Brynjolf där (i mitt fall var han på värdshuset Bee and Sting), som för övrigt är chef för tjuvgillet. Jag vet inte varför huvudhistorien är kopplad till tjuvar, men du måste slutföra en tjuvuppgift för att komma vidare i sökningen.

För en detaljerad genomgång av detta uppdrag, se Thieves Guild-sidan. Ett litet råd om fickstölder inte pumpas spara innan själva stölden så att i händelse av misslyckande, starta omedelbart och försök igen.

Efter att ha slutfört Brynjolfs uppgift går vi ner till fängelsehålorna under Riften (vi går till vattnet, vi hittar trappan ner och det finns en dörr), fängelsehålorna är djupa, består av flera undernivåer:

  • Nivå 1 - rånare, döda alla djärvt;
  • Nivå 2 - högkvarteret för tjuvarnas guild (om du vill kan du fortsätta att slutföra sina uppgifter);
  • Nivå 3 - Thalmor-agenter, döda alla;
  • Nivå 4 är nivån där du äntligen hittar rummet med Esbern.

Prata med honom, berätta vem du kommer ifrån och vem du är han kommer att öppna dörren. Och berätta intressanta saker. Vid denna tidpunkt slutar denna uppgift, och omedelbart börjar en ny.

Vad ska man göra om Esbern inte säger:

1. Öppna konsolen (~), skriv in tcl-kommandot, gå genom dörren och prata med esbern
2. Han kommer att börja klicka på dörren vänta
3. Om han klickade och lugnade sig, men dörren inte öppnades, pratar vi igen. Och så vidare tills dörren öppnas.

Alduins vägg

Den gamle mannen kommer att samla sina saker, och det är dags att ta sig upp ur det här hålet ... men det var inte där, Thalmor-agenter bryter sig in i rummet och striden börjar. Den gamle mannen visar sig vara en utmärkt trollkarl, och ger fienderna ett bra avslag.

Det är inget komplicerat med passagen till den, förutom det faktum att det är väldigt långt kvar, plus tre drakar attackerade längs vägen. Och jag kommer inte att berätta om själva Alduins vägg, för att inte förstöra det första intrycket, kommer jag bara att berätta om nästa gåtor (den här gången inte svårt):

Gåta #1

För att gå igenom ett steg måste du sänka bron, för vilken du måste distribuera stenfigurerna som visas på skärmdumpen.

Gåta #2

Ett rum med en eldfälla (den steker väldigt smärtsamt), och kaminer som reagerar på framfarten. Lösning gå bara på plattorna som representerar Dovakin (se skärmdump), du kommer till den eldiga installationen, dra i spaken och fällan stängs av.

I slutet kommer du att få en utflykt i historien, sedan en dialog där det blir tydligt att ingenting är klart. Och du måste gå till gråskäggen igen.

Jag skulle vilja säga ett speciellt tack till utvecklarna för uppförandet av partners i denna uppgift. Hur levande människor kommenterar, ser på miljön, diskuterar pussel osv.

Världens hals

I den här uppgiften, gör dig redo för olidligt långa dialoger.

Vi återvänder till de gråskäggiga. Leta efter deras ledare igen och starta en dialog. Du måste sträva efter temat "Paarthurnax" -> "Jag vill träffa honom." Efter det kommer du att lära dig ett nytt rop, och de kommer att visa vägen.

Hela vägen till Paarthurnax är i någon sorts konstig dimma, som på något sätt har en dålig effekt på karaktären (jag experimenterade inte vad som skulle hända om jag stod i den), men med ett nytt Shout accelererar denna dimma en lång sträcka framåt , så med hjälp av ett rop och flytta till toppen, till det viktigaste "gråskägget".

Överst hittar du en intressant plottwist, ett nytt rop och ett urval av ytterligare gråskägg eller blad.

uråldrig kunskap

På uppdrag finns ett val att vända sig till gråskäggen eller till Esbern (blad). Jag valde alternativet med Esbern (även om det inte är så stor skillnad mellan det här valet att döma av kommentarerna) gå tillbaka till väggen (han kommer att vara vid den "bakre" utgången) och berätta för honom om den antika rullen.

Han kommer att säga att du måste vända dig till magikerna, eftersom. de har ett stort bibliotek och århundraden av kunskap. Och han kommer att skicka dig till College of Winterhold, det är också magikernas skrå (markera det på kartan), det ligger ... vid världens ände. Vi kommer dit, vid ingången kommer de att säga till dig att du inte bara kan gå in, du måste gå med i guilden. Och för att komma in visar att du kan använda magi. Du kommer att bli ombedd att visa en av besvärjelserna, om du inte har den kommer NPC att erbjuda dig att sälja den till dig. Vi köper, visar magiska färdigheter redo, du tas till och med till byggnaden. Vi letar efter det viktigaste i det Urag gro-Shuba. Vi pratar med honom om rullen, slår ut information från honom tills han ger en extra uppgift "The Works of Shalidor".

Verk av Shalidor

Obs: Detta uppdrag kan slutföras på olika platser.

Vi måste hitta journalerna för en vetenskapsman som vi går till den markerade fängelsehålan. I fängelsehålan kommer det att finnas ett, redan bekant pussel, en spak, roterande statyer och en fälla som utlöses när den väljs felaktigt. En ledtråd till vilken staty man ska vända vilken sida ser ut på motsatt sida. Två statyer kommer att visa vilken figur som behöver utplaceras.

Sedan kommer det ytterligare ett oväntat ögonblick då du möter en stark död man, efter mordet återföds han till livet igen. Men i själva verket finns det inget mysterium i det här fallet döda honom flera gånger, och han kommer att sluta återuppstå. Ta vetenskapsmannens anteckningar och återvänd till College of Winterhold.

Vi träffar Urag gro-Shuba och ger honom de hittade anteckningarna. Han kommer att säga att det tar tid att dechiffrera. Bläddra igenom två dagar och prata igen. Manuskripten är dechiffrerade och en bok kommer att dyka upp på bordet för att läsas:

Efter det pratar vi igen med Urag gro-Shuba, och ytterligare en ytterligare uppgift börjar.

Utöver det vanliga

Samtalet kommer att handla om det faktum att det fanns en vetenskapsman som var mycket intresserad av Draemer, och sedan gick norrut och försvann. Du måste leta efter det. Lite norrut kommer en punkt markeras gå dit.

Vi hittar en vetenskapsman där, och efter en lång dialog får vi två föremål - en dremerkub och en boll, och en ny markerad punkt på kartan. Enorma dremer fängelsehålor väntar oss där. Förresten, i dem kan du hitta en amulett med en 15% bonus till alkemi.

Fängelsehålorna är stora, men det finns inga speciella mysterier. Naturligtvis, utan fällor och låsta dörrar, kan du inte klara dig utan en spak "du hittar var" du kan inte göra det, här är en av de svåraste sökningarna efter en spak:

Gallret är längst ner och spaken som öppnar det är överst.

Som ett resultat kommer vi att nå ett rum med en intressant enhet. Hitta "kontrollpanelen" där och installera kuben:

Sedan uppgiften uråldrig kunskap” kommer att slutföras, men vi behöver fortfarande skriva vårt ”spel” till bollen. För att göra detta, ta helt enkelt bort kuben som du installerade på panelen och lämna tillbaka den till den lyrande forskaren.

Vi diskuterar denna uppgift separat på Dwemer-mekanismsidan.

Alduins förbannelse

Det kommer att bli ett slagsmål med huvuddraken Alduin, men innan dess kommer Dragonbreaker-ropet att bli tillgängligt. Huvudskurken själv sätter sig inte ner på marken, du måste skjuta ner honom med en drakdräpare och sedan hacka / steka / frysa, vid tillbakarullning med drakdräparens rop (om du inte använder "han kommer att flyga iväg igen" och cirkla runt).

Vi besegrar honom, men han säger att det är omöjligt att döda honom, och flyger iväg.

Fallen

Efter segern, prata med parthurnaxen. Han kommer att berätta för sin plan hur han till slut kan besegra skurken. För att göra detta behöver vi hjälp av Jarlen, vi går till honom.

Oändlig tid

Uppgiften i sig är inte svår, men du kommer att hitta många dialoger.

Vi pratar med Jarl om draken och världens ände. Han kommer att gå med på att hjälpa dig, men först efter att kriget i Skyrim stoppas. Nu måste vi göra det omöjliga för att försona de två sidor som inte kommer att försonas, och var och en tänker bara på sin egen seger. Jag gick inte med i någon sida, så jag agerade neutralt. Jag vet inte hur dialogerna utvecklas där om du tog parti för imperiet eller stormmanteln.

Vi går till gråskäggen, vi talar med Arpgeir, vi ber honom att tillkännage ett möte om fredsslutande.

Vi går till kejsarna, vi pratar med Tullius, vi övertygar honom att förhandla.

Vi går till rebellerna, vi pratar med Ulfric, vi övertygar honom att förhandla.

Vi återvänder till gråskäggen, mötet har precis börjat där, och våra gamla bekanta blad kommer också utan inbjudan. Och vad som händer vid förhandlingarna (om du fördjupar dig i) allmänt skräck. Alla tänker bara på sitt eget, men på något sätt övertalar vi dem (även om jag tror att det inte blir något dåligt resultat, men situationen är spänd) att upprätta en tillfällig fred.

Efter fredsslutet kommer uppgiften att slutföras, men Delphine kommer också att lägga in sina fem cent säger att förlossningen måste dö. Din konversation kommer att låsa upp det nya uppdraget Paarthurnax.

Fallen (fortsättning)

Med den tillfälliga freden avslutad är det dags att sätta en fälla för Odahviing. För att göra detta återvänder vi till Dragon Redistribution och pratar med Jarlen. Han kommer att säga att allt är klart, alla väntar på ditt beslut.

Vi säger att vi börjar, och vi följer honom. Hur man kallar och fångar Odahviing? Gå ut på balkongen, använd "Dragon Challenge"-ropet (glöm inte att hålla nere det så att ropet är komplett), draken kommer, vi skjuter ner den med "Dragonbreaker", varefter (du behöver inte döda det!) dra sig gradvis tillbaka till djupet av "balkongen", längs rollback med hjälp av drakdräpare så att han inte flyger iväg. Han kommer att följa dig in i djupet, och sedan faller han i en fälla.

Världsätarens hus

Prata med Odahviing. Nu måste du släppa honom. För att göra detta, gå uppför trappan och prata med vakten.

Efter det väntar vi på att han ska komma ut till balkongkanten, prata med honom igen och åka på draken till Skuldafn.

Vi måste rensa territoriet och fängelsehålorna fulla av Draugs, såväl som nya pussel:

Det första pusslet med rörliga plattor, den första positionen öppnar det högra gallret (det finns en kista med skräp), det andra det vänstra, längs vilket vi fortsätter att utforska fängelsehålan:


Och den tredje gåtan, med en dörr med snurrande ringar, kommer det att finnas en drag framför den, efter att ha dödat den tar vi bort "Diamond Claw" från den, på baksidan av vilken en ledtråd ges:

Efter det går vi ut, till portalen, men skynda inte att teleportera, någonstans i närheten kommer det att finnas en cool representant för underjorden Nakrin. Efter att ha dödat honom tar vi bort hans mask (+50 till magi, trollformler av förstörelse och återställande förbrukar 20 % mindre magi) och personal. Personalen kommer att behövas för att starta portalen igen (ställ dig på den plats som uppgiften anger och tryck på E), hoppa sedan in i den.

sovngarde

Välkommen till dödsriket. En mycket vacker plats, men svärtad av Alduin. Vi går längs pilen, träffar Tsun, klarar testet och går in i de gamlas hall.

Drakdödare

Grattis, du har kommit till slutet.

Efter segern, prata med Tsun för att återvända till den dödliga världen.

P.S.

Handlingen är jättebra. Under lång tid har handlingarna i spel inte varit så imponerande. Det viktigaste är att spela på högsta möjliga svårighetsgrad för dig, så att "vinna" skulle kännas som en riktig seger.

Nu använder du "Dragon's Call" ropa på öppen yta, kommer draken Odahviing att flyga till din hjälp.

Enkla drakar kommer fortfarande att fångas som enkla monster.

Det tog 40 timmar att slutföra huvudhistorien, bara lite distraherad av något annat.

Beskrivningen av stycket skrevs efter ett stycke, naturligtvis kan det någonstans vara ofullständigt eller subjektivt. Ställ frågor, lägg till att jag kommer att göra ändringar. Med undantag för själva handlingen försökte jag säga så lite som möjligt om den, för att inte förstöra ditt första intryck av en personlig passage.

Passage |

I den här genomgången finns spoilers vid varje tur. Jag varnade dig.

Genomgång av huvudberättelsen

Genomgång av huvudberättelsen

Till frihet!

Du börjar i en vagn som fånge. Och så genom alla delar, hur mycket är möjligt? Se dig omkring och lär känna dina "cellkamrater". Lite senare får vi veta att vi förs till avrättningen.

Vid ankomst kliver vi av vagnen och presenterar oss. Vid det här laget väljer vi ett lopp. Allt beror på dina preferenser. Efter att vi har valt ett lopp, tittar vi på en scen där Nordens huvud skärs av, och vi är näst på tur, men sedan kommer en drake och skrämmer bort alla. Utnyttja turbulensen springer vi.

Genomgång av huvudberättelsen


Genomgång av huvudberättelsen

Vi hoppar till taket på krogen och därifrån hoppar vi ner och gömmer oss från drakens eld. Och så bestämmer vi med vem vi ska springa. FRÅN Halford(Empire) eller Ralof(Bröderna Storm). Efter det provar vi rustningar, dödar ett par kejserliga soldater och springer iväg djupt in i slottet.

Efter det dödar vi ytterligare ett par kejserliga soldater, och vår trupp fylls på med nya kämpar. Här hittar vi huvudnycklar och bryter upp vårt första lås in Skyrim.

Efter det slåss vi återigen med soldaterna och observerar en kollaps som blockerade reträttvägen. I grottan slåss vi med spindlar, och lite djupare slåss vi med en björn eller går förbi den. Jag bestämde mig för att skjuta honom.

Genomgång av huvudberättelsen


Genomgång av huvudberättelsen

Före stormen

När du lämnar grottan, följ din följeslagare. Efter ett tag hittar du Guardian Stones som ökar dina förmågor. Det finns bara tre stenar: magiker, krigare, tjuv. Efter att ha valt din sten, gå vidare: till Riverwood. I utkanten av byn måste du torka av dina vapen mot ett par representanter för den lokala faunan i ansiktet av vargar.

Genomgång av huvudberättelsen


Genomgång av huvudberättelsen

Efter det bekantar vi oss med vår stridskamrats anhöriga och efter en liten pratstund går vi till Whiterun med ett meddelande.

I utkanten av Whiterun ser vi hur "Kompanjoner" slog andan ur jätten, som plötsligt dök upp på gården. Vi hjälper dem och går till Whiterun, där en vakt stoppar oss framför porten. Vi säger till honom att Riverwood är i fara, och han släpper igenom oss.

Vi beger oss genast till jarl in Dragonreach och rapportera läget i Helgen.

blåsig topp

Vi följer jarlen till hovtrollkarlen Farengor han skickar oss till Windy Peak bakom draktavlan.

I utkanten av Windy Peak kommer vi att ta ner mer än en bandits huvud. Det kommer också att finnas banditer i byggnaden: två vid elden, en vid rummet med en gåta.

Blås av allas huvuden och lös pusslet.

Genomgång av huvudberättelsen


Genomgång av huvudberättelsen

Efterföljd

Efter det, gå vidare, döda råttorna och skär även genom nätet för att gå till nästa rum, där du kommer att slåss med en enorm spindel. Efter det, befria den mörka tomten från nätet och se hur han på ett berömligt sätt förgår under draugrens angrepp. Eller så kan du själv avsluta hans "lidande" genom att slå honom med en yxa... i huvudet. Ta bort från hans kropp gyllene klo, vilket också är användbart för ett sidouppdrag med samma namn. Efter det väntar ytterligare två platser på oss: med draugrs, fällor och ett troll (beroende på karaktärens nivå). Efter att ha klarat alla tester når vi äntligen dörren där vi kan ansöka gyllene nyckel, sekvensen kan ses på själva nyckeln, i inventering.

Efter att ha löst gåtan går vi vidare och beundrar den majestätiska salen. Här kan vi lära oss det första ropet ( "Rothless Force"), kommer sedan ut ur kistan Draugr Herre. Vi dödar honom och tar bort tabletten från honom. Nu kan du återvända till Whiterun och ge draktabletten till Farengor.

drake på himlen

Ångest! En drake sågs vid en av utposterna. Vi går upp för trappan till översta våningen och lyssnar på vakten. Det visar sig att draken sågs på Västra utposten. Vi flyttar ut dit.

På plats ser vi en aska. Vi letar efter överlevande, och vi hittar en vakt, han skriker att draken kommer tillbaka. Vid draken kan du besvärja dig eller skjuta från en båge, och även engagera dig i närkamper. Efter segern kommer drakens själ att passera till dig, och vakterna kommer att stöna och stöna och skrika att du är dåren Dovakin.

Genomgång av huvudberättelsen


Genomgång av huvudberättelsen

Kommer du ihåg att du kallades av Gråskäggarna? Så vad är du värd? Klä upp dig i din bästa rustning, vässa ditt stålsvärd och ge dig ut på en spännande ny resa. Flytta norrut från whiterun och gå runt berget. Efter ett tag kommer du att befinna dig i en by Ivarstead.

Genomgång av huvudberättelsen


Genomgång av huvudberättelsen

Här kan du hjälpa lokalbefolkningen i studien av katakomberna som översvämmades med "spöken". När du har tagit itu med det, gå upp de många stegen till Hrothgar Keep. Som jag trodde väntar de redan på oss med öppna armar och profeterar en stor framtid, men till att börja med kommer vi att få se två nya skrik. Men till en början blir det ett långt och tråkigt samtal. Efter det, prata med munken Einart och han kommer att "spotta ut" en ny stavelse för att skrika "Rothless Force". Memorera det och öva: vi kommer att erbjudas tre gånger för att få ner en av munkens emanationer. Vi skjuter ner, efter det följer vi Borri, och memorerar ropet "Rapid Rush", testa detta rop och slutför uppgiften.

Jürgens horn

Genomgång av huvudberättelsen


Genomgång av huvudberättelsen

The Greybeards ber att få ge oss en kraftfull artefakt: "Jürgens horn". Genom detta kommer du att bevisa att du är en kraftfull Dovakin och att du kan lita på. Låt oss gå till Ustengrav och titta på en rolig kamp. Nästan alla slåss här: necromancers, banditer, draugrs. Du kan lämna dem och gå ner längre längs platsen och döda bara de som verkligen stör. Efter en tid kommer du in i ett rum med en gåta. Det löses med hjälp av ett nytt rop. Kärnan är detta: gå förbi tre stenar (mer exakt, spring på en sprint), och så snart porten öppnas, använd ett rop "Rapid Rush". Vi passerar eldfällor, dödar vidriga spindlar och kommer till platsen. Och vi ser att vi var möblerade, och på piedestalen finns en lapp med mötesplatsen. På väg mot flodskog.

Blade i mörkret

Vid ankomsten till Riverwood, gå till en lokal taverna och hyr en lägenhet på vinden. Gå in i den och gå och lägg dig: Delphine kommer fram till dig. Hon kommer att ge dig hornet och erbjuda dig att följa med henne i affärer. Vi måste gå till "Kin's Grove" och döda draken som återupplivas Alduin.

Det finns inga frågor, efter att ha smidd rustning går vi till denna lund. Tack och lov är det inte långt borta.

Vid ankomsten stoppar en tjej oss och ber oss vända tillbaka. Allt är klart, processen har börjat. Vi springer upp på klippan och ser att Alduin håller på att återuppväcka sin bror. Vi tar fram bågen och skjuter den. Eller hacka i kål. Eller kasta blixtar. I allmänhet skickar vi tillbaka till ett lite livlöst tillstånd.

Genomgång av huvudberättelsen


Genomgång av huvudberättelsen

Efter hans död får vi veta att Delphine är ett blad, en före detta livvakt från kejsaren och en drakdräpare. Det är där uppgiften slutar.

Diplomatisk immunitet

Vi måste komma in Thalmors ambassad. Först går vi till Solitude, till krogen "Skrattar råtta", vi ger saker som kommer att vara användbara för oss på uppdraget till Malborn, efter det går vi till stallet, ger Delphine alla saker som vi inte behöver, hämtar eleganta kläder, tar på oss dem, sätter oss i vagnen och gå till receptionen.

Vi ger inbjudan till Aldmers "säkerhet" och går in i hallen där vi möts av Elenwen. Nu måste vi distrahera alla gäster. Vi tar Colovian-brännvinet från tjänaren och ger det till den berusade, för vilket han distraherar alla närvarande, och du går in i köket. Eller så kan du övertyga Aldmeri-herren att du behöver hjälp och han distraherar också alla när han mobbar Razelan.

Genomgång av huvudberättelsen


Genomgång av huvudberättelsen

Med ett vapen hackar vi alla i kål (eller låtsas vara en kameleont, men går igenom allt i hemlighet, med tanke på de smala korridorerna - en icke-trivial uppgift) och går ut till Frisk luft. Även där skär vi alla i små skivor (eller igen en kameleont, det blir lättare här) och går in i byggnaden.

Väl i byggnaden kan du avlyssna en konversation mellan två personer, eller så kan du omedelbart avbryta deras konversation. Efter det, gå ner i källaren. Där dödar du vakterna, du kan befria Etienne Rarnis– Det här är en skråtjuv. Efter det, klättra in i bröstet och håva in alla handlingar, men vi behöver bara en sak: Dossier på Esberna.

Så fort du samlas kommer du att bli hyllad av 3 alver som har fångat Malborn. I ett raseri sliter du av fiendens skalper, tar nycklarna till luckan och, tillsammans med Etienne och Malborn, dumpar du ur detta hål i grottan. I grottan, döda trollet och gå ut i friska luften.

Glöm inte att ta dina föremål från Delphines bröst.

En råtta togs i ett hörn

Nu måste vi hitta Esbern. Vi springer eller teleporterar till Riften och går genast ner till "Rått hål". Där ligger tjuvgillet och där får vi veta att Esbern redan jagas av Thalmor-truppen, så var försiktig.

Genomgång av huvudberättelsen


Genomgång av huvudberättelsen

När du har kämpat dig igenom Thalmor till Esberns dörr, kommer han inte att vilja öppna den för dig. Vi berättar för honom lösenordet: "Kom ihåg den 30:e början av frost". Och han släpper igenom oss, och efter att han fått reda på att du är Dovakin, ber han att få ta honom till Delphine.

Alduins vägg

Men lyckan varade inte länge, en annan Thalmor-avskildhet står utanför dörren. Jag var tvungen att bevisa för dem vilkas svärd som är vassare.

Efter det, gå till flodskog, och få en ny uppgift efter ett långt samtal mellan Delphine och Esbern. Efter det går vi till "Camp Kartspire", och där bekämpar vi ett helt läger av utstötta, och efter det, från de anlände drake.Även om du kan ställa fiender mot varandra och titta på detta spektakel medan du äter en söt rulle.

Efter striden går vi till "Himmelska templet". Där dödar vi draken, går igenom två pussel och kommer slutligen in i centralhallen.

Genomgång av huvudberättelsen


Genomgång av huvudberättelsen

För att öppna dörren till centralhallen skänker du en del av ditt blod. Vi går längre: vi väntar på "Alduins vägg". Efter att ha "läst" den här väggen blir det klart att Alduin besegrades med ett skrik, men vilken är okänd. Tja, när det kommer till skrik finns det inget bättre råd än att föreslå att du vänder dig till Gråskäggarna.

Världens hals

När vi väl kommer till Greybeards kommer de att vända sig mot oss för att vi jobbar med Blades.

Genomgång av huvudberättelsen


Genomgång av huvudberättelsen

Vi ger dem ett avslag, frågar om ropet. Det visar sig att de inte heller vet någonting, men de kommer att skicka oss till sin lärare: till Parthurnax. Och för detta kommer de att lära oss ett nytt rop: "Klar himmel".

Vi sprider molnen och tar oss till huvudtoppen av hela Tamriel. Det visar sig att Paarthurnax är en drake. Få inte panik, han är vänlig och förstår till och med mänskligt tal. Han vet inte heller något om detta rop, men ber oss hitta Elder Scroll, och svär att av det kommer vi att lära oss allt vi behöver.

När du kommer in på College, gå till Arcanum, där får du veta att en galen vetenskapsman studerade Elder Scrolls, men nu är han gömd.

Genomgång av huvudberättelsen


Genomgång av huvudberättelsen

Utöver det vanliga

Efter att ha lärt sig platsen för denna vetenskapsman, spring till honom genom isflaken och sanden, ignorera den brinnande frosten. Efter ett tag kommer du att befinna dig i en grotta till Septimius Segonius. Han kommer att berätta var "Elder Scrolls" finns, och även ge en Dwemer-ordbok, som måste fyllas i på en speciell monter.

Vi måste ta oss till Dwemer-ruinerna "Alftand". För att göra detta utrotar vi banditerna, marodörerna och alla onda andar som har tagit plats framför ingången till ruinerna.

Vi befinner oss i typiska Dwemer-ruiner. Centurioner, mekaniska spindlar, döda eller galna äventyrare.

Genom allt detta mirakel tar vi oss till den andra nivån av ruinerna. Där väntar Falmers på oss plus allt som var på första nivån, så är det. Så bara utrota allt levande och bara flytta. Innan vi går in på nästa plats kommer vi att se äventyrare som inte har delat något. Döda dem (det fungerar inte att försonas) och gå ner till den obeskrivliga skönhetens hall.

Genomgång av huvudberättelsen


Genomgång av huvudberättelsen Hallen må vara vacker, men den är också farlig, då Falmer strövar här, som utan samvetsskrupp kan skjuta dig med en pil på ett ställe. Vi måste röja vår väg till "Mzark Tower". Det finns en enorm maskin där. Vi lägger en ordbok på den, vi petar på de två första knapparna i tur och ordning och sedan de två knapparna som öppnas. Med detta fyller vi i ordboken och öppnar cellen där "Ancient Scroll".

Genomgång av huvudberättelsen


Genomgång av huvudberättelsen

Min charm

Alduins förbannelse

Detta är förmodligen det enklaste och snabbaste uppdraget, förutom kampen med Alduin. Stå bara på den högsta punkten i Skyrim, gå till inventering och ansök "Ancient Scroll".

Genomgång av huvudberättelsen


Genomgång av huvudberättelsen

En manussekvens aktiveras, där vi ser tre hjältar slåss mot Alduin och använda ett rop "Dragonbreaker". Precis vad vi letade efter. Så fort du lär dig att skrika kommer Alduin att flyga in och börja "uppstå". Ropa på honom med ett annat rop, han går ner till marken, och du slår honom. Upprepa tills du vinner. Efter det kommer Alduin att flyga iväg.

Efter att Alduin har flugit iväg vänder vi oss till Paarthurnax och får reda på att endast en enda drake kan leda oss till detta "mask". Vi går till Jarl Balgruuf (Whiterun) och ber om hjälp med att fånga draken. Men han ber att få förhandla fram en vapenvila, annars hjälper han inte.

Genomgång av huvudberättelsen


Genomgång av huvudberättelsen

Det finns ingenstans att ta vägen, vi förhandlar.

Efter förhandlingar återvänder vi till jarlen och säger att vi är redo att fånga draken. Efter det går vi till platsen "Dragon's Reach". Vi ropar på draken, väntar, ropar på honom med "Dragonbreaker", och för honom till en fälla. Hoppsan! Fågel i en fälla.

Vi pratar med draken, sluter ett avtal med honom, släpper honom från bojorna och efter det flyger vi på den till skyddet Alduin.

Genomgång av huvudberättelsen


Genomgång av huvudberättelsen

Oändlig tid

Vi kommer till Arngeir, så att han förhandlar. Först vägrar han, men sedan går han med och ber om inga förhandlingar. General Tullius(Ensamhet) och Jarl Ulfric(Vindhelm). Till en början går de också sönder, men när man ger dem tungt vägande argument går de med på att sitta vid samma bord. Efter det återvänder vi till "Höga Hrothgar". Förresten, representanter för bladen anlände till förhandlingarna: Delphine och Esbern.

Genomgång av huvudberättelsen


Genomgång av huvudberättelsen

Vad är TES utan blad?

Till slut samlades alla och satte sig och väntade bara på dig. Sätt dig ner och lyssna på folket som samlats, för det mesta kommer Tullius och Ulfric att tala, den senare kommer att hoppa upp från bordet, men under Dovakins blick sätter han sig genast och lugnar sig. För det mesta kommer de att diskutera till vem, vilken stad de ska ge och vilken de ska lämna.

Genomgång av huvudberättelsen


Genomgång av huvudberättelsen

Du bestämmer. Resultaten av förhandlingarna kommer att förfölja dig när du har slutfört inbördeskrigets uppdrag. Personligen gav jag Markarth och Falkreath till Ulfric, och jag gav Riften till Tullia.

Efter förhandlingar ska Esbern lära Dovakin ett nytt rop som kan locka Odavinga

På denna nivå dödar vi draugren igen, går in i rummet, drar i spaken och öppnar dörren.

Efter det dödar vi Drakpräst och ta bort diamantklon från den, vilket hjälper oss att öppna dörren.

Genomgång av huvudberättelsen


Genomgång av huvudberättelsen

Kombination.

När du har öppnat dörren kommer du att se en surfplatta där du kan lära dig ett nytt skrik "Åskrop". Det är användbart om du är omgiven av många fiender.

Efter det går vi ut i friska luften, dödar draugren, draken och drakprästen, varifrån du kan ta bort en av de åtta magiska maskerna. Vi tar bort masken och hans stav från prästen. Vi lämnar masken till oss själva, och använder personalen för att öppna portalen till sovngarde.

Sovngarde och Dragonslayer

Genomgång av huvudberättelsen


Genomgång av huvudberättelsen

Slutligen är finalen inte långt borta. Följ stigen och efter ett tag möts du stormens bror, som kommer att be dig att guida honom genom dimman. Vi blåser dimman med hjälp av ett rop och går vidare.

Vid ingången till den lokala analogen av "Valhalla" kommer du att mötas av en övervuxen Nord Tsun, och för att komma dit måste du slåss mot honom. Kom ihåg talesättet: "Den stora garderoben faller högt." Det finns en liknande situation här.

Efter striden befinner du dig i Shor's Hall, och du ser att hjältarna från det förflutna som slogs mot Alduin är redo att slåss mot honom igen. Det ligger i våra händer.

Vi går ut på gatan, och skingra dimman med gemensamma ansträngningar. Upprepa tre gånger, efter det kommer Alduin att dyka upp, och sedan kommer han att ta upp skickligheten. Jag hoppas att du fyllde på med drycker och förtrollade och förbättrade dina rustningar och vapen, för kampen kommer att bli seriös.

Genomgång av huvudberättelsen


Genomgång av huvudberättelsen

Efter striden kommer du att skickas tillbaka till verkligheten. Och ge även en besvärjelse som kallar krigare i Sovngarde hjälpa dig.

Genomgång av Skyrim

Låt oss börja passagen av Skyrim. Idag ska vi titta på passagen av huvuduppdragen. Spelet börjar med din karaktärs resa till avrättningen tillsammans med Stormcloaks. De, precis som du, bröt mot lagen, och nu måste du gå till gudarna. En drake som attackerade Imperials räddar dig från ett sorgligt slut. Hans eldiga andetag kan skada inte bara dina fiender, så spring snabbt till tornet, som kommer att skydda dig från eld. Gå sedan till fästningen tillsammans med Hadward, som du hittar i ett grannhus. Efter att ha tömt alla kistor och dödat Storm Brothers längs vägen, lämna fästningen längs bron och gå längs flodstranden. Var beredd på attacken av spindlar, björnar och andra djur.

Efter det, gå till farbror Hadvar, och från honom till staden med ett uppdrag att rapportera en dratattack. Jarlen kommer att skicka trupper för att ta itu med monstret, och du kommer att bli ombedd att utföra flera uppgifter för hans hovtrollkarl.

Mage Farengar kommer att be dig hitta en Dragonstone åt honom. För att göra detta, gå till templet, som ligger på toppen av berget, ta itu med banditerna här, gå till Windy Peak Sanctuary och ta stenen från Herren Draugr. Efter det, gå tillbaka till jarlen och ta emot din belöning.

Nu måste du besegra det bevingade monstret som sågs i närheten. Efter att draken har besegrats kommer du att få en ny titel, huskarl och vapen. Mötet med huskarlen kommer att äga rum på vägen till High Hrothgar, där Gråskäggen väntar på att du ska prata. På vägen, ta utbildning av Arngeiner och ta ett nytt uppdrag från honom, som är att föra Jurgens horn till Arngeiner. Den ligger i Ustengreve. För att slutföra det här uppdraget måste du smita genom träsken under ganska lång tid, slåss mot banditer och necromancers och kringgå flera fällor. Som ett resultat kommer du in i hallen, men du hittar inte hornen här. Istället kommer det att finnas en lapp där du får veta att din vän tog artefakten. För att träffa honom, bege dig till Sleeping Giant Tavern i Riverwood. Ta hornet från Delphine och ta en ny uppgift från henne. Innan du fortsätter med dess implementering, ta den till berget till Greybeards. Gå sedan till Grove of Keene, där det finns en annan drake. Du måste döda honom, och sedan får du all information du behöver från Delphine. Här möter du Iddra som kommer att rapportera att draken redan har lyckats flyga utanför staden för att kalla en ny drake till liv. Förstör den nybakade demonen och absorbera dess själ för att övertyga Delphine om att du är Dragonborn och få svar på dina frågor.

Efter det, på begäran av Delphine, gå till Laughing Rat in Solitude för att träffa tomten Malborn. Ge honom vapnet och gå och träffa Delfina på Katlas gård. Byt om till kläderna som hon kommer att erbjuda och gå till ambassaden för en semester. Hitta Malborn inne, övertala Razelan att ordna ett litet bråk och smyg ut ur hallen under täckmantel. Ta vapnen från skafferiet och gå på jakt efter information i Elenwens rum, den lokala ambassadören.

Efter det, återvänd till vidderna av Skyrim, träffa Delphine, berätta för henne om dina upptäckter och gå på jakt efter Esbern. Gå först och träffa Brynjolf i Riften. Försök att slutföra en uppgift för honom - stjäl ringen. Om allt annat misslyckas, bege dig till Ragged Flagon, där du kan betala lite pengar till bartendern för att ta reda på var Esbern befinner sig. Hitta honom, ta reda på om den svarta draken du såg och eskortera den gamle mannen till Delphine. Du kan också gå direkt till Sky Haven Temple istället för Delphine, där Esbern kommer att inspektera Alduins vägg och göra ett omdöme om hur man ska besegra det bevingade monstret.

Gå sedan till Arngeir för att passera extra utbildning och träffa sin ledare Paarthurnax. Ledaren för Greybeards berättar var du kan hitta beskrivningen av Shout "Dragonbreaker" - den enda som kan döda en svart drake. Gå till Arngeir för att diskutera informationen du just har fått. Han kommer att skicka dig till College of Winterhold, där du kommer att behöva hitta orcen Uraga gro-Shuva. Han kommer att berätta något nytt om drakar där och skicka det vidare - till Septimius Segon, författaren till en av böckerna om ämnet som intresserar dig. Forskaren kommer som vanligt att gå med på att hjälpa dig i utbyte mot en viss tjänst. Efter att du gjort anteckningar på uppdrag av vetenskapsmannen, gå till Alftand. Akta dig för dödliga fällor när du går genom Animatorium och Alftand Cathedral. I tornet på Mzark, ta Elder Scroll, som innehåller beskrivningen av Shout "Dragonbreaker". Du kan läsa den i The Throat of the World på en tidslucka. Efter det kan du börja attackera den svarta draken. Under striden kommer draken att försöka flyga bort från dig, och du måste hitta en plats där han kommer att gömma sig. För att göra detta, gå till Dragon's Reach, be den lokala jarlen att hjälpa dig fånga och pressa ut någon drake där den svarta draken gömmer sig. För att uppnå det du vill måste du först slutföra Jarlens uppdrag att försona kejsarna och stormkapporna. Gör ett besök hos general Ulfik Berevestnik och general Tullius, övertala dem att komma till Gråskäggen. Efter det, gå till Imperials och få dem att gå med på att delta i förhandlingarna.

Nu kan du fånga en drake och låsa in den i en fängelsehåla i Dragonsreach. Av honom kommer du att lära dig var draken du letar efter gömmer sig. Nu måste du resa till Skuldafn med flyg på en fången drake och därifrån till portalen till Sovngarde. Längs vägen måste du förstöra draugerna och deras mästare.

I Soul City of Sovngarde, gå till Hall of Valor där Nord Heroes finns för att alliera sig med dem. Allt du behöver efter det är att bli av med dimman och attackera den svarta draken som har anlänt. Efter att han dödats, återvänd till Skyrim. Detta kommer att slutföra huvuduppdraget.

Början av spelet:

(vagnsresa från den 4:e minuten; dratattack från den 16:e minuten; handlingen börjar från den 18:e minuten).

Dragonstone-vandring:

(titta från början).

Quest "Horn of Jurgen":

(börja titta från 1:a minuten).

Huvuduppdraget "Dragon Slayer":

(det mest intressanta börjar från den andra minuten; kampen med draken - från den fjärde minuten).

allmän information

Hälsa, magi, uthållighet

Hälsa, magi och uthållighet är de tre viktigaste parametrarna för din karaktär. De ökar varje gång du går upp i nivå, men du kan bara välja en av deras parametrar.

Hälsoboosten ökar tiden du kan slåss utan att använda helande drycker och trollformler, eller innan du dödas.

Antalet poäng som investeras i Magic avgör hur många trollformler du kan använda.

Stamina-parametern påverkar i sin tur användningen av utökade attacker och tvåhandsvapen. Detta är en mycket viktig indikator, som ofta underskattas.


Raser

Som i tidigare projekt Serien Elder Scroll, i början av spelet måste du skapa en karaktär, vilket innebär att du väljer en av de tillgängliga raserna för honom.

Var och en av loppen som visas i Skyrim har styrkor och unika specialiseringar. Men kom ihåg - oavsett vilket lopp du väljer kommer du i början att få två standardtrollformler:

Flames - En eldboll som ger 8 skada per sekund till målet.

Läkning - Läker castern med en hastighet av 10 HP per sekund.

Bretoner, Dark Elves och High Elves får ytterligare en besvärjelse i början - individuellt för var och en av dem - Conjure Familiar (Breton), Sparks ( mörka tomtar), Fury (högalver).


#2

Argonianer

Att leva i de dödliga träsken som är hem för dessa intelligenta reptiler har gjort Argonianerna resistenta mot sjukdomar. Dessutom har representanter för detta folk förmågan att andas under vattnet, och Histskin-förmågan tillåter dem att snabbt återställa hälsan.

Rasbonusar:

  • Lockpicking +10
  • Ändring +5
  • Lätt rustning(Lätt rustning) +5
  • Smyg +5
  • Raskunskaper:
  • Tjock hud (Histskin) - 10 gånger accelerationen av hälsoåterhämtning i 60 sekunder;
  • Motstå sjukdom 50 %
  • Andning under vatten (Underwater Breathing).


#3

Bretoner

Bretoner är mästare på magi. De lär sig och bemästrar snabbt nya trollformler, och Dragonskin-förmågan ger dem ytterligare skydd från fiendens magiker.

Rasbonusar:

  • Conjuration +10
  • Alkemi +5
  • Illusion Mastery +5
  • Restaurering +5
  • Ändring +5
  • Kommunikation (tal) +5

Raskunskaper:

  • Drakskinn (Dragonskin) - absorption av 50% magisk skada i 60 sekunder
  • Magicka motstånd 25%
  • Ytterligare starttrollformel:
  • Conjure Familiar - Kalla en följeslagare för att hjälpa dig i 60 sekunder.


#4

Mörka tomtar

I mitt hemland - i Morrowind - kallas mörkalverna Dunmer. Representanter för detta folk är kända för sina talanger inom magi och förkärlek för hemliga handlingar. Dessutom har de mörka alverna en uttalad benägenhet för eld - de har en medfödd motståndskraft mot detta element. I en kritisk situation kan mörka alver påkalla sina förfäders krafter och omge sig med en eldig aura.

Rasbonusar:

  • Förstörelse +10
  • Alkemi +5
  • Illusion +5
  • Ändring +5
  • Lätt rustning +5
  • Smyg +5

Rasförmågor:

  • Brandmotstånd 50%
  • Ancestor's Wrath - En eldig aura som varar i 60 sekunder som ger 8 skada per sekund till alla fiender i närheten.
  • Sparks - Ett blixtnedslag som ger 8 skador på hälsa och magi per sekund.


#5

höga tomtar

The High Elves, eller Altmer, är ännu mer skickliga på magi än sina mörka kusiner, och är faktiskt de bästa magerna i Tamriel. Konst och medfödda krafter tillåter dem att snabbt återställa magisk energi.

Rasbonusar:

  • Illusion +10
  • Magic Mastery (Conjuration) +5
  • Förstörelse +5
  • Ändring +5
  • Förtrollande +5

Rasförmågor:

  • 50 extra magiska poäng
  • Highborn (Highborn) - accelererad återhämtning av magi i 60 sekunder

Ytterligare starttrollformel:

  • Rage (Fury) - inom 30 sekunder börjar alla människor och varelser på nivå 6 och lägre att attackera närliggande mål.


#6

Imperials

De infödda i Cyrodiil är födda diplomater och köpmän. Oavsett hur mycket de tjänar vill de alltid ha mer. Denna önskan gjorde dem till goda krigare och magiker - Tamriels vägar är farliga. Och om situationen inte är till fördel för kejsarna, kan de lugna fienderna med Kejsarens Röst.

Rasbonusar:

  • Restaurering +10
  • Förstörelse +5
  • Förtrollande +5
  • Tung rustning +5
  • Block +5

Rasförmågor:

  • Voice of the Emperor - Lugnar fiender i närheten i 60 sekunder.
  • Imperial Luck - Få mer pengar.


#7

Khajiit

Khajiit är naturligt smarta, smidiga och snabba, vilket gör dem till idealiska tjuvar. Alla Khajiit ser perfekt i mörkret, och deras fingrar slutar i klor som gör att de framgångsrikt kan attackera utan vapen.

Rasbonusar:

  • Smyg +10
  • Alkemi +5
  • Enhandsvapen (Enhandsvapen) +5
  • Skytte (bågskytte) +5
  • Lockpicking +5
  • Ficktjuvar (Pickpocket) +5

Rasförmågor:

  • Claws - Dela 15 skador.
  • Night Vision - Förbättrar synlighet i mörker i 60 sekunder.


#8

Nords

De infödda i Scarim är långa och blonda, starka och tåliga. Bland sina andra talanger är Nords kända för sin motståndskraft mot kyla och kampförmåga. De är rasande stridsrop sätta motståndarna på flykt.

Rasbonusar:

  • Tvåhandsvapen (Tvåhandsvapen) +10
  • Smithing +5
  • Block +5
  • Enhandsvapen (Enhandsvapen) +5
  • Lätt rustning +5
  • Kommunikation (tal) +5

Rasförmågor:

  • Battlecry - Får målet att fly i 30 sekunder.
  • Köldbeständighet 50%.


#9

Orcher

Humanoida barbarer från de oländiga bergen prisas i Tamriel för sin kampförmåga. Ork-enheter klädda i tung rustning anses vara bland de bästa i imperiet. När orcher går amok kan ingen stoppa dem.

Rasbonusar:

  • Tung rustning +10
  • Förtrollande +5
  • Smithing +5
  • Block +5
  • Tvåhandsvapen (Tvåhandsvapen) +5
  • Enhandsvapen (Enhandsvapen) +5

Rasförmågor:

  • Berserker (Beserker) - i 60 sekunder attackerar orcher dubbelt så hårt och tar hälften så mycket skada.


#10

redguards

De mest begåvade krigarna i Tamriel, The Regards of Hammerhell, är tjocka och immuna mot gift. Adrenalinkicken i strid håller dem från att känna sig trötta längre.

Rasbonusar:

  • Enhandsvapen +10
  • Förstörelse +5
  • Ändring +5
  • Smithing +5
  • Block +5
  • Skytte (bågskytte) +5

Rasförmågor:

  • Adrenaline Rush - Under 60 sekunder regenereras uthålligheten 10 gånger snabbare.
  • Giftmotstånd 50%.


#11

Trätomtar

Tamriels tredje alvgren kallar sig Bosmer. Från vedalver de är utmärkta scouter och tjuvar, och i bågskyttekonsten har de ingen som helst like. Medfödd motstånd gör dem immuna mot gift och sjukdomar, och att bo i skogen har lärt dem att ropa på djur för hjälp.

Rasbonusar:

  • Bågskytte (bågskytte) +10
  • Alkemi +5
  • Lätt rustning +5
  • Smyg +5
  • Lockpicking +5
  • Ficktjuvar (Pickpocket) +5

Rasförmågor:

  • Gift- och sjukdomsresistens 50%.
  • Command Animals - Gör ett djur till en allierad i 60 sekunder.


#12

Stridsystem

Det finns tre typer av strider i Skyrim - närstrid, avstånd och magi. Nya kontroll- och karaktärsutvecklingsfunktioner som debuterar i Skyrim möjliggör mer exakt och variabel anpassning av hjälten för att passa din spelstil.

Brott och straff

Livet för Skyrim-hjältar förknippas ofta med brott. Men för varje brott mot lagen, om du, naturligtvis, åker fast, kommer det oundvikliga straffet att följa.
Varje stad har sina egna kriminella krönikor, så med ett bra arv på ett ställe kan du handla relativt säkert på en annan.
Inte varje åtgärd anses vara ett brott. Till exempel kommer ingen att straffa dig för våld i självförsvar. Dueller betraktas inte heller som brott.

Påföljderna för brott är:

  • oroligheter - 5 guld;
  • fickstölder - 25 guld;
  • stjäla ett rött föremål - halva kostnaden för föremålet;
  • häststöld - 50 guld;
  • attack - 40 guld;
  • vampyrism - 40 guld;
  • kannibalism - 40 guld;
  • jailbreak - 100 guld;
  • dödande - 1 000 guld;
  • varulv - 1 000 guld;
  • vampyrism 4:e stadiet - döden.

förtrollning

Förtrollande hjälper dig att göra hjältens utrustning starkare och anpassa den efter karaktärens specifika behov.

För en lyckad förtrollning behöver du veta några saker:

1 - För att lära dig en förtrollning måste du först lära dig det förtrollade föremålet. Detta kräver själva föremålet och Arcane Enchanter. Välj något billigare - ämnet kommer att förstöras i studieprocessen.

2 - Soul Gems

För att förtrolla behöver du en full andesten. Sådana stenar kan hittas på resor eller köpas från köpmän. För att ingjuta stenen, använd själsfällan. Observera att vissa motståndare, som skelett, inte har en själ. I de flesta fall kan Soul Trap inte heller användas mot humanoida varelser.

3 - Förtrollning

När man förtrollar ett föremål, bör man komma ihåg att ju "högre kvalitet" själen är, desto mer laddning kommer vapnet att få, vilket direkt påverkar styrkan på förtrollningseffekten.

4 - Ladda

Förtrollade vapen har en laddning som konsumeras medan vapnet används. Följ denna indikator. Med hjälp av Spirit Stone kan du ladda ett föremål när dess laddning minskar eller tar slut helt.


#13

Vampyrism

Vampyrism är en allvarlig sjukdom som kan drabba en invånare i Skyrim. Den utvecklas i flera steg under tre dagar och slutar med förvandlingen till en vampyr. Varje dag får du ett meddelande om att du är smittad. För att fördröja förvandlingen måste du dricka en botande sjukdomsdryck (Cure Disease), besöka helgedomen (Shrine) eller dricka blod (för detta måste du smyga dig på ett sovande offer).
För att bota vampyrism måste du vända dig till en magiker som heter Falion (Falion) från Morthal (Morhal). Ritualen kräver en fylld Black Soul Gem.

Fördelar med vampyrism:

  • fullständig immunitet mot sjukdomar;
  • fullständig immunitet mot gifter;
  • 25 % illusionsförstärkning;
  • 25% tyst rörelseförbättring;
  • kall motstånd +25% per steg.

Nackdelar med vampyrism:

  • steg 1-3 - andra märker din blekhet;
  • steg 4 - andra attackerar utan anledning;
  • avvisande av solljus - från 05:00 till 19:00 liv, magi och uthållighet återställs inte;
  • steg 1 - minskning av antalet livspunkter, magi och uthållighet med 15%, 25% sårbarhet för brand;
  • steg 2 - minskning av antalet livspunkter, magi och uthållighet med 30%, 50% sårbarhet för brand;
  • steg 3 - minskning av antalet livspunkter, magi och uthållighet med 45%, 75% sårbarhet för brand;
  • steg 1 - minskning av antalet livspunkter, magi och uthållighet med 50%, 100% sårbarhet för brand.

Vampyrförmågor


#14

Steg 1

  • Vampire Vision - förbättrad syn i mörker i en minut;
  • Vampirisk vissna - en speciell förstörelsebesvärjelse, målet förlorar 2 hälsopoäng per sekund;
  • Servant of the Vampire - Återupplivar en död varelse på nivå 6 eller lägre som försvarare en gång om dagen i 60 sekunder.

Steg 2:

  • Vampyrförförelse - Varelser och människor på nivå 8 och lägre attackerar och undviker inte vampyren i 30 sekunder;
  • Vampyr vissnande - skadan ökar till 3 hälsopoäng per sekund;
  • Servant of the vampire - börjar påverka varelser upp till nivå 13.

Steg 3:

  • Vampirisk vissna - skadan ökar till 4 hälsopoäng per sekund;
  • Servant of the vampire - börjar påverka varelser upp till nivå 21.

Steg 4:

  • Omfamning av skuggan - en gång om dagen, vampyrseende och osynlighet i 3 minuter;
  • Vampyr vissnar - skadan ökar till 5 hälsopoäng per sekund;
  • Servant of the vampire - börjar påverka varelser upp till nivå 30.

Del 1. Gratis (obundet)

Liksom de flesta spel börjar Skyrim med att lära sig grunderna. När du har fått kontroll över karaktären, följ soldaten. Han kommer att lära dig hur man springer och hoppar. Sedan kommer Hadvar att förklara grunderna i strid. När du kommit till vapenhuset, sök igenom båda kistorna och plocka upp lätta kejserliga rustningar och ett järnsvärd.


#

Beväpna dig och gå till porten. När de öppnar måste du slåss mot ett par soldater.

Följ Hadvar. Efter striden mellan legionärer och soldater, läs böckerna som ligger på borden i närheten. Detta ger dig extra färdighetspoäng. Och i lådan i närheten finns huvudnycklar.


#

Hacka buren i närheten. Inuti finns det magisk dryck, några mynt, en bok med en förtrollning av gnistor (gnistor) och kroppen av en magiker. Om du plockar upp liket, kommer du att få sökandet efter den magiska utvecklingsvägen.

Inspektera andra celler och burar och gå sedan ner till nästa hall, där du måste slåss med ytterligare fyra soldater.

Fortsätt röra dig neråt. Efter en skärmytsling med ytterligare fem soldater, sväng vänster och gå tills du hittar en sovande björn. Vid denna tidpunkt kommer du att få en båge och pilar. Smyg förbi björnen eller döda den med Hadvar.


#

Avfarten ligger bara ett stenkast bort. Detta är sista chansen att förändra något i din karaktär. Om allt passar dig - varsågod, till friheten.

Del 2. Före stormen (Före stormen)

Efter flykten kommer Hadvar att erbjuda sig att följa med honom till Riverwood (Riverwood) och träffa sin farbror Alvor (Alvor). Om du håller med kommer du att lära dig mer om legionen och få din första följeslagare.
Gå till en liten stad vid foten av kullen.

När du kommer in i Riverwood, leta efter Alvor. Hans hus är det första till vänster. Prata med smeden. Fråga om förnödenheter och prata sedan om vad som hände i Helghan. Se till att fråga om Whiterun och Jarl Balgraaf under samtalet.


#

I Riverwood kan du hitta en annan följeslagare - Sven (Sven) eller Faendal (Faendal). De är båda övervägande bågskyttar, så det är ingen stor skillnad. Båda kommer att be dig ta det falska brevet till Camilla Valerius. Du kan hitta henne på gatorna i staden eller i hennes brors butik. Ge henne brevet, men ljug om vem författaren är. När du återvänder till den verkliga författaren kommer han att bli din partner.

Prata med den äldre brodern Lucan i Valerius butik och lär dig om den saknade gyllene klon. En markör kommer att dyka upp på din karta som indikerar platsen för Barrow Falls Barrow. Om du pratar med Camille tar hon dig till högarna. Jakten på den gyllene klon börjar.

Del 3. The Golden Claw

Passerar du genom bergen i norr kommer du till Barrow Falls (Bleak Falls Barrow). Fiender kommer att vänta på dig längs vägen i själva Barrow, men det kommer att vara ganska lätt att hantera dem, speciellt om du beväpnar dig med en sköld eller helande magi. När du ser dörren till höger, gå in och gå in i Barrowen. I det första rummet kommer du att stöta på två banditer och flera kistor och lådor där du kan hitta intressanta och användbara saker.


#

Klättra ner och förstör alla mötande banditer längs vägen. Du kommer att se en gåta, svaret på den finns på de närmaste kolumnerna. Rotera dem så att bilderna av två ormar och en fisk är vända mot dig. Detta öppnar porten som leder till källaren. Samla andestenar och plundra kistor tills lokala råttor attackerar dig. De är ganska lätta att ha att göra med – en allvarlig strid väntar när du går ner för spiraltrappan och skär genom spindelväven till vänster. I en kamp med en gigantisk spindel, akta dig för gift - det är mycket starkare än vanliga spindeldjur.


#

Efter varelsens död till vänster hittar du Arvil, insnärjd i nätet. Släpp honom, men släpp honom inte, utan döda honom. Han har en gyllene klo, men han vill inte skiljas från reliken, så det är mycket lättare att ta itu med honom direkt.

Fortsätt att röra dig neråt, där det kommer att finnas nya motståndare - undead Draugrs (Undead Draugrs). De är sårbara för eld, så det är en bra idé att byta till förstörelsemagi.


#

Gå vidare, akta dig för fällor längs vägen. I slutet av hallen hittar du en kista med trolldrycker och pilar. Dra i kedjan bredvid för att öppna porten. Bakom dem hittar du två kistor och vägen vidare - norrut in i en annan grotta. Där möter du ytterligare en stark motståndare, och sedan ytterligare två svaga i nästa rum. Gå upp för trappan till höger och följ den vänstra väggen tills du kommer till en bro. Snart kommer du att se en dörr med ett lås i form av en klorad tass. Om du tittar på klon i din inventering kommer du att se en ledtråd - en björn, en fjäril, en uggla. Samla kombinationen och fäst klon i skåran - dörren öppnas.


#

Klättra ner och gå in i graven. På väggen kommer du att se en fras på drakspråk som kommer att lära dig den första Shout - Unrelenting Force. Att lära sig maktord kommer att återuppliva en särskilt stark Draugr. Efter att ha besegrat honom kommer du att få en Dragon Stone. Utforska området noggrant - det finns många värdefulla saker runt omkring.


#

Ingenting annat håller dig på denna plats - du kan återvända till Riverwood. Ta den gyllene klon till Lucan för en belöning. Nästa destination är Whiterun.

Del 4: Dragon Rising

Gå ut från Riverwood mot nordväst. Staden Whiterun ligger där. Det är sant att vakterna inte vill släppa in dig - betala för passagen, övertala dem eller rapportera att du har kommit för att träffa jarlen.

Väl inne, hitta jarlen och berätta om vad som hände i Helghan. Han kommer att skicka dig till magikern Farengar, som kommer att be dig leta efter Dragonstone vid vattenfallet. Men vi har väl varit där förut? Så vi ger bara stenen och får reda på att draken attackerade det västra vakttornet.


#

Gå ut och följ Ireleth till tornet. Din första kamp med en drake väntar på dig.
Efter segern kommer du att kunna absorbera drakens själ. Genom att kombinera det med kraftens ord som du lärt dig från vattenfallet kommer du att kunna använda det första Shoutet. Visa den för Whiterun-vakterna och de kommer att kännas igen som en Dragonborn.


#

Gå tillbaka till jarlen och berätta om vad som hände. Din väg tar dig nu till High Hrothgar. Det sista du kan göra i Whiterun är att ringa en annan kamrat med dig - Lydia.

High Hrothgar ligger på toppen av ett högt berg i söder. Det kommer att vara mycket svårt att klättra framåt - det är mycket lättare att gå genom byn Ivarstead, som ligger på bergets nordöstra sluttning.

Efter att ha passerat genom byn kan du gå till toppen. Längs vägen möter du vargar, tigrar och till och med istroll. I det senare fallet är det bra att gå tillbaka till Ivarstids port och ta hjälp av vakterna.


#

Efter att ha nått toppen, gå in i Hrothgar. Gråbjörnarna som bor där kommer att lära dig hur du använder rösten. Du måste klara flera test innan du lär dig ett nytt Shout.


#

När du har bemästrat denna kraft kommer Gråskäggen att ge dig en ny uppgift - att hitta Jurgen Windkellers horn. Det är värt att börja leta från Ustengrav - ett område långt norrut nära Solitude (Solitude).

Del 6. Horn of Jurgen Windkeller (Horn of Jurgen Windkeller)

Jurgens grav ligger långt åt nordväst – under Astengrav. Du kan åka dit till fots eller åka transport, men det kommer att kosta ganska mycket guld.

Inuti möter du först tre necromancers och två banditer. Efter att ha hanterat dem, gå ner i tunneln till vänster. Snart måste du engagera dig i en strid mellan magiker och Draugr. Det är en bra idé att först ta itu med de odöda och sedan avsluta de återstående magikerna.

Fortsätt gå framåt, inspektera noggrant de lådor, kistor etc. som du stöter på längs vägen. Mot nordost hittar du en passage till andra våningen.


#

Flytta till vänster, korsa bron - framåt, in i Astengravs djup. Akta dig för fällor och odöda som bor här.

På nedre våningen i södra delen hittar du två spakar som öppnar porten. Bakom dem hittar du en kista, men du måste slåss mot flera motståndare innan du kan öppna den.

Gå sedan västerut och norrut. Ta itu med olika aggressiva odöda längs vägen, gå genom bron. Du kommer att se tre runor på marken. Innan du aktiverar dem, gå upp för trappan till höger och döda skelettbågskytten. Klicka sedan snabbt på runorna och spring genom den öppnade porten.


#

Nästa rum är din destination. Hornet finns dock inte längre. Men du hittar en lapp som erbjuder att hyra ett rum på Riverwood Inn. Innan du lämnar, glöm inte att söka i rummet i öster - du kan hitta många användbara saker där.


#

Återvänd till Riverwood.

Del 7. Blade in the night (A Blade in mörkret)

I Riverwood är det första du ska göra att besöka Sleeping Giant Inn och be om ett rum på vinden. Det visar sig att det inte finns några sådana rum på hotellet, men ändå kommer du att få en plats att sova. Övernatta.

Delphine väcker dig på morgonen. Hon kommer att förklara varför hon lämnade brevet och kommer att ge Jurgen Windkellers horn. Det är dags att krita upp ytterligare en drake till ditt konto.


#

Du kan hitta en illvillig varelse i staden Kynesgrove (Kynesgrove) - långt österut.

Vägen kommer att bli lång. Det är en bra idé att besöka Valtheim Towers längs vägen.

När du kommer till Kingsgrove måste du slåss mot draken Sahloknir. Den här kampen skiljer sig inte så mycket från den du redan har varit med om nära Whiterun.


#

Så snart varelsen är färdig, återvänd till Riverwood och träffa Delphine igen. Om den plötsligt inte syns på plats – vänta bara.

För seger kommer du att få Bladet (Blade), och nästa punkt på din resa blir Thalmor Embassy in Solitude.

Del 8. Diplomatisk immunitet

Solitude ligger långt åt nordväst. Du kan ta dig dit till fots eller genom att snabbt flytta till Ustengrav. I Solitude, gå till Winking Skeever och prata med Malborn. Han kommer att erbjuda dig att hämta din utrustning. Var inte rädd, det är inte en bluff – du får tillbaka dina grejer. Efter förhandlingar, gå ut och träffa Delphine. Byt om till kläderna hon ger dig, ta vagnen och gå på festen.


#

När du kommer till platsen, ge brevet till vakten för att komma in.

Prata först med ambassadör Elenwen och sedan med Razelan som sitter på bänken.

Den kommer att be dig att ta med en drink, så du måste bli distraherad genom att leta efter en servitris. Be honom sedan göra en scen och när allas uppmärksamhet är på honom, hitta Malbourne i baren. Han kommer att leda dig genom köket och ge dig utrustningen.


#

Ta dig fram, kringgå eller döda vakterna. Gå till andra våningen, och sedan genom gården, gå till det inre av ambassaden. När du tar itu med vakterna, gå in i det lilla rummet i den nordvästra delen och sök igenom kistan. Du hittar Dragon Investigation och Förhörskammarnyckeln. Här kan du också hitta en dokumentation om Delphine och Ulfric. Klättra uppför den norra trappan, öppna dörren med nyckeln och gå in. I kistan i norr hittar du en akt om Esbern. Till vänster hittar du en cell där Etienne Rarnis är inlåst. Prata med honom och lär dig mycket intressant.


#

Slå tillbaka vakternas attack, återvänd sedan för Etienne och gå ut från denna plats. Delfina möter dig vid utgången. Prata med henne och gå till Riften.

Del 9. En hörnråtta

Riften ligger långt åt sydost. Avståndet är egentligen ganska betydande, så det är vettigt att använda transport. Du måste hitta Esbern, men din enda ledtråd är en man som heter Brynjolf. Det kan lätt hittas under dagen på marknaden och på natten i tavernan. Prata med honom och lär dig om gömstället för Thieves Guild nära Riften. Det verkar som om det är de som skyddar Esbern, så gå under jorden till Ratway Warrens.


#

Ta dig försiktigt framåt - insidan är full av fällor och banditer. Förr eller senare kommer du att befinna dig i "Broken jug" (Ragged Flagon) - tillflykten för alla lokala tjuvar och banditer.

Gå till den lokala baren och prata med Vekel mannen). Fråga honom om Esbern - ta reda på, vinn eller slå information ur honom. Gå österut - djupare in i Warrens. Efter ytterligare en vandring genom korridorerna och rummen kommer du äntligen till Esbern. Nämn Delphine och den 30:e Frostfall. När du kallar dig Dragonborn, kommer Esbern att gå med på dig.


#

Gå tillbaka till Riverwood, där Esbern äntligen möter Delphine, och du kommer att känna igen ditt nästa mål - Sky Haven Temple.

Del 10. Alduins vägg

Ännu en lång resa - den här gången till sydväst. Den närmaste platsen till templet är Soljunds Sinkhole, men du måste fortfarande gå ett tag. För att komma till templet måste du också kämpa dig genom Mount Karthspire. Men med hjälp av Delphine och Esbern borde detta inte vara ett problem.

I nordväst hittar du tre pelare – placera dem så att symbolen för drakens återfödelse syns på varje.


#

I nästa rum kommer eldfällor att ligga och vänta på dig, men även här garanterar återfödelsens symboler säkerhet. Dra i kedjan för att säkra banan helt och sänk ner nästa bro. Snart kommer du till stenhuvudet. Vänta på att Esbern ska avsluta sitt tal och aktivera blodförseglingen. I nästa rum, undersök fresken på norra väggen. Prata med Delphine så kommer hon att erkänna att Gråskäggarnas hjälp krävs. Återvänd till High Hrothgar.

Del 11. Världens centrum (The Throat of världen)

Återvänd till High Hrothgar, ge Jurgens Horn till Greybeards och din träning kommer att slutföras. Prata med Arngeir och lär dig att besegra Alduin.

The Greybeards kommer att berätta om Paarthurnax. Gå ut på gården så lär du dig ett nytt rop.


#

Gå söderut och klättra högre upp i bergen. Efter att ha nått världens centrum (världens hals), prata med Paarthurnax. Du måste hitta Elder Scroll, men inte ens chefen för Greybeards vet var den är. Innan du går, prata med Paarthurnax igen och han kommer att förstärka ett av dina Shouts.


#

Gå tillbaka till bergen och prata med Arngeir igen. Han kommer att erbjuda sig att gå till College of Mages i Winterhold.

Winterhold ligger långt mot nordost. När du kommer dit kommer College att vara stängt. För att komma in måste du gå med i Guilden, och för att göra detta, hitta Faralda (Faralda).

Väl inne, prata med Urag gro-Shub och få en bok om Elder Scrolls av Septimus Signus. Du kan hitta författaren i norra delen av College. Han kommer att ge dig en magisk kub och en sfär och sedan berätta att Elder Scroll kan hittas i Alftand.


#

Del 12: Äldstekunskap

Alftand ligger sydväst om Signus läger. När du kommer till toppen av berget, korsa några broar och hitta ingången till isgrottorna. Går du djupare kommer du snart att höra två Khajiiter prata och hitta flera trasiga dvärgspindlar. När du hittar en blockerad grind, sväng västerut.


#

När du rör dig i den här riktningen kommer du förr eller senare att märka en fackla på marken och nästan omedelbart efter det måste du bekämpa en av Khajiit.

Fortsätt norrut tills du ser plattformar till vänster. Övervinn dem och du kommer att belönas med mycket värdefulla fynd.

Gå tillbaka och gå genom hallen. Gå framåt, gå upp en nivå och gå genom korridoren med rörliga väggar. Efter att ha passerat genom den kommer du till Dwemer-helgedomen - Animonculory.


#

Gå in. Längs vägen kommer du att stöta på flera fiender, kistor och liket av Endrast (Endrast). Framför dig väntar flera rum med fällor - akta dig för tallrikar som aktiveras genom att trycka. Gå framåt tills du hittar ett rum med vilda alver och en växel - den öppnar en grind, bakom vilken en dvärghundsherre kommer att vänta. I rummet i väster kommer du att stöta på ytterligare två namngivna fiender - när de är döda, aktivera mekanismen i mitten av rummet. Klättra upp för trappan som dyker upp och gå framåt tills du når Mzark-tornet.


#

På toppen hittar du en mekanism. Tryck på den andra knappen fyra gånger, den tredje knappen två gånger och knappen längst till vänster en gång. Ta Elder Scrolls och Runed Lexicon.


#

Återvänd till Paarthurnax i High Hrothgar.

På vägen kan du ge Lexicon till Signus – få sidouppdrag med en bra belöning.

Del 13. Alduins död (Alduin's Bane)

Återvänd till världens strupe, ställ dig mitt i området och använd den antika rullningen. På så sätt kommer du att lära dig ett mycket starkt Shout, och sedan kommer du att bli attackerad av Alduin.


#

Efter segern, prata med Paarthurnax och gå sedan till Whiterun till Jarl Balgruuf. Det kommer inte att vara lätt att få honom att hjälpa till eftersom det pågår ett krig, så du kan ta dig tid och göra saker enklare.

När en överenskommelse nåtts, återvänd till Hrothgar till Greybeards. De kommer att gå med på att förhandla, men du måste bjuda in Ulfric och Tillius.

Besök Solitude och Windhelm.

Återvänd till Hrothgar och förhandla.


#

När en överenskommelse nåtts kommer Esbern att berätta om en annan drake - Odahviing.

Han kommer också att be dig döda Paarthurnax, men detta tillstånd är inte nödvändigt.

Del 14. Nest of the Eater of Worlds (The World-Eater's Eyrie)

Res till Dragonreach och informera Jarlen att du är redo att sätta en fälla. Kasta ett Dragon Summoning Shout med maximal kraft och Odahviing kommer att dyka upp. Slåss mot honom och locka honom sedan i en fälla.


#

Prata med draken och gå med på att släppa honom. Ge ordern till vakterna eller befria honom själv. Prata med draken igen så tar han dig till Skuldafn. Var medveten om att dina följeslagare inte kommer att följa dig, så fyll på med allt du behöver.

Ta dig till templet och gå in. Gå framåt tills du kommer till ett rum med piedestaler.

Stå på norra sidan. Tre fåglar öppnar ett rum med en kista. En fågel, en orm, en fågel låter dig gå längre djupt in i templet.


#

Koden för nästa dörr är varg, fjäril, drake.


#

Del 15. Sovngarde

Prata med spöket. Ta dig försiktigt igenom dimman - Alduin är i närheten och tittar på dig. Ditt mål är längre ner på vägen och något västerut.


#

Prata med Tsun. Han hjälper dig att komma in i Hall of Valor om du klarar kraftprovet. Efter att ha vunnit, gå över bron och gå in i hallen. Tala med Ysgramor, ta sedan hjälp av det förflutnas hjältar och gå in i den sista striden. För att starta det, använd Shout som rengör himlen tre gånger.

När Alduin har besegrats, prata med Tsun igen och han kommer att lära dig Valor Cry.


#

Återgå till Skyrim. Grattis, du har slutfört spelets huvudhistoria.

Förord

Det fanns inte tillräckligt med 10 Daedric Princes i TES: Oblivion, och Arbor bestämde sig för att göra så många som 15 i TES: Skyrim. Att hitta dem och slutföra alla uppgifter är naturligtvis inte så lätt som det verkar, men med en nypa flit och tålamod kommer allt att lösa sig. Tja, om något inte fungerar eller bara är lat, ta gärna till att läsa och titta på passagen av Daedra-uppdragen nedan.

månens rop

Detta uppdrag är tillgängligt på alla svårighetsgrader. Inget komplicerat väntar oss. För att påbörja uppgiften åker vi till Falkreath, där vi går till Kasernen.


#1

Bakom en av cellerna hittar vi Sinding fängslad för alltid. Starta en konversation med honom. Det är han som ska ge oss uppgiften.


#2

Sinding kommer att be dig att döda Hircine - en hjort, som är inkarnationen av Hircine. Så fort vi dödar rådjuret kommer hans ande att dyka upp - Hircine.


#3

Han instruerar oss att döda Sinding, eftersom han redan håller på att förlora sin mänskliga form. Vi åker till en grotta som heter "De drunknades grotta". Det kommer att markeras på kartan. Väl i grottan måste vi göra ett val. Vilken? Titta på videon.

Efter vårt val borde vi döda jägarna i grottan och prata med Sinding. Till sin frälsning kommer han att lova oss sin hjälp i svåra situationer. Vi lämnar grottan och snubblar på Hircine.


#4

Han kommer att ta bort förbannelsen från sin ring och den kommer att förbli hos oss.

Alternativ: Du kan döda Sinding. I det här fallet kommer Hircine att ge oss rustning - Frälsarens hud och ta ringen för sig själv.

galet sinne

För att uppnå given nivå, du måste prata med Dervenin in Solitude. Han hänger ständigt runt i närheten av Blå palatset i staden. Du kan hitta den någonstans i närheten. Videon visar till exempel att hitta Dervenin och ta uppdraget från honom.

Vi åker till Blå palatset. Här behöver du prata med pigan eller Jarls assistent. De kommer alla att vara precis framför oss. En av dem kommer att ge oss nyckeln till platsen för Wing of Pelagia. Låt oss gå dit. Innanför, framåt (den enda vägen), kommer vi till Sheogorath, som besöker Pelagius.


#5

Efter ett kort samtal erbjuder Sheogorath oss att gå åt tre håll och klara tre tester. Hur du klarar alla tre testerna med hjälp av personalen, titta på videon.

Sedan pratar vi igen med Sheogorath och får en belöning - personalen på Wabbajack. Lika galen som sin herre.

Gryning gryning

För att starta uppdraget kan du antingen komma till statyn själv, eller så får vi av misstag Star of Meridia, som automatiskt startar uppdraget. Tja, låt oss säga att vi kommer till statyn själva. Observera att du behöver en nivå på minst 15, annars kommer statyn inte att tala till oss. Hon kommer att instruera oss att hitta själva Star of Meridia.


#6

När vi hittar stjärnan måste vi sätta den på altaret bredvid statyn.


#7

Därefter går vi till fängelsehålan. Du kan gå in i den direkt under statyn, lite lägre. Vi kommer att möta Meridian Star på en piedestal som behöver aktiveras. Efter att ha aktiverat den kommer en ljusstråle att dyka upp mot nästa stjärna.


#8

Därmed når vi Malcorn, som måste dödas. Först dödar vi honom i form av en man, och sedan kommer han att återfödas i form av en skugga, som också måste dödas.


#9

Efter det återstår det att ta emot en belöning - svärdet Radiance of Dawn.


#10

Walking mardröm

Så för att få den här uppgiften måste du gå till krogen i Dawnstar. Det är här vi kan se en tvist mellan människor och en viss präst, som ska ge uppdraget. Låt oss titta på videon.

Sedan följer vi efter honom och kommer till tornet. Vi följer med honom till templet och dödar de lokala orcherna. I biblioteket letar vi efter boken "Drömvandring" (markerad på kartan), och så letar vi efter en trolldryck av Verminas apati (också markerad på kartan). Allt detta kan lätt hittas på en hylla i samma fängelsehåla. Den är som tur är liten. Observera att inuti kommer det att vara möjligt att hitta 2 Daedra-hjärtan på hyllan bredvid Apathy-drycken.


#11

Sedan dricker vi Vermina's Apathy och kommer in i det förflutna. Vi hittar snabbt kedjan som släpper miasma och aktiverar den. Lite längre fram ska Erandur (vår präst) träffa sina två gamla vänner.


#12

De kommer att attackera oss. Vi dödar dem och observerar ritualen. I detta ögonblick kommer gudinnan Vermina att tala till oss. Hon kommer att be dig döda honom. Om vi ​​dödar honom kommer vi att få korruptionsskalleartefakten, annars kommer artefakten att förstöras och Erandur blir vår följeslagare. Du måste erkänna att han är ganska stark.

förbannade stam

För att slutföra uppdraget måste du hitta orcbyn - Largashbur. Platsen är markerad på skärmdumpen.


#13

Här angrips fästningen av en jätte. Vi kan hjälpa till att döda honom, varefter vi pratar med Atub (hon är troligen på vakttornet).


#14

Vi pratar med henne. Hon kommer att be om hjälp. Hon behöver utföra en ritual som kräver ett trollliv och ett daedrahjärta (det kan enkelt tas från hyllan under uppdraget A Walking Nightmare). När det gäller fettet på trollet är det lätt att stjäla det från ett av de små tälten i själva Largashbur-lägret. Vi ger henne ingredienserna och hon utför ritualen. Nu måste vi gå med orchernas ledare och döda jättarnas ledare. Följ bara ledaren så leder han dig till rätt plats. Jätten är stark, men det finns inget fundamentalt svårt i kampen med honom.

Notera en intressant punkt. Innan kampen med jätten kommer du att prata med orchernas ledare. Du kan antingen skicka honom ensam i strid (då kommer han att dö, och vi kommer att döda jätten), eller döda jätten tillsammans, men efter det kommer orken att attackera oss. Vad som än händer där tar vi jättens klubba och för den till altaret, där vår belöning kommer att dyka upp - Volderang.


#15

Svart stjärna

För att få det här uppdraget behöver du bara hitta Shrine of Azura. Hans plats är markerad på skärmdumpen.


#16

Sedan pratar vi med prästinnan i Azura. Hon kommer att be dig hitta en stjärna och ta med den till henne, men först måste du prata med Nelasar på tavernan i Winterhold. En fängelsehåla kommer att markeras på kartan, i vars djup vi hittar en stjärna. Hon kommer att ligga på knäna av ett skelett som sitter på en tron.


#17

Nu måste du välja vem du ska ta med dig stjärnan. Om vi ​​tar med den till Nelasar kommer vi att få Black Star, som absorberar människors själar. Om vi ​​lämnar tillbaka prästinnan i Azura kommer vi att få den sk. "White" Star of Azura. Hon absorberar folkmassans själar.

Vi valde vem vi tillskriver stjärnan. När vi har tagit med den måste vi komma in och döda magikern Meilin Varen.


#18

Han kommer också att kalla två Dremora. Se till att genomsöka kropparna av Dremora och döda dem först, du kommer att hitta ett Daedra-hjärta i dem. Sedan författaren tog Stjärnan till Nelasar fick han en svart.


#19

Hur man använder stjärnan: För att använda den måste du lära dig Soul Lock-trollformeln. Sedan påtvingar vi det på en person bokstavligen före döden. Efter det fylls stjärnan automatiskt och fungerar som en vanlig själssten - du kan ladda något föremål. Tricket är att Azuras stjärna är oändlig, till skillnad från själsstenar.

Hunden är en vän till Daedra

Älskar hundar? Jag älskar husky, men inte om det. Nivån måste vara minst 14:e. Uppgiften ska inkomma i Falkreath.


#20

Vakten kommer också att fråga oss, säger de, har vi träffat en hund? Smeden Lod förlorade sin hund. Vi pratar med honom och letar. Du behöver inte gå särskilt långt. Videon hjälper dig att hitta den.