Absztrakt: "Mese-szerepjátékok testnevelés órákon. Projekt "Mobil játékok Mesejátékok testnevelés órákon

A 21. században gyökeres változások mennek végbe társadalmunk életében, amely nagy változásokat von maga után a világnézetben és az ideológiában, a kultúrában és az oktatásban. Az új gondolkodás az egyetemes emberi értékeket helyezi előtérbe.

Három területet látok a tanári tevékenységben:

1. Helyreállítás.
2. Képzés.
3. Oktatás, fejlesztés.

A fiatalabb tanulókkal való munka vezető pedagógiai ötlete az egyetemes értékeken és a fizikai gyakorlatok szükségességén alapuló kezdeti hiedelmek kialakítása; sikerhelyzet kialakítása a testkultúra tárgykörében végzett oktatási tevékenységekben.

Nevelési feladatnak tekintem az erkölcsi tulajdonságok nevelését: empátia, kölcsönös segítségnyújtás, cinkosság, visszafogottság, nyerési és vesztes képesség. Szépségérzék és esztétikai ízlés kialakítása.

A játékban való tanulás technológiáját választom domináns oktatási technológiának. A játék a gyermek életének természetes kísérője, ezért megfelel a természet törvényeinek. A játék eredménye öröm és érzelmi felemelkedés. A kreativitás pozitív érzelmei a gyógyulás legfontosabb tényezői.

Különös figyelmet kell fordítani az ilyen korú gyermekek anatómiai, fiziológiai és pszichológiai jellemzőire. A gyermek teste különféle hatásoknak van kitéve. környezetés gyors fáradtság. A gyerekek figyelme ebben a korban nem elég stabil. A gyermek figyelmét gyakran eltereli az, ami pillanatnyilag érdekesebbnek tűnik számára. Az akarat gyengén fejlett, ezért a játékokat kis számú szabályokkal kell használni. Mivel ebben a korban a gondolkodás figuratív és tárgyilagos, a mesejátékok a legjobb módja annak, hogy elősegítsék a gyermekek kreatív képzelőerejének és személyes tulajdonságainak fejlődését. A szerepjáték pedagógiai értelemben értékes, hiszen nagy hatással van a gondolkodás fejlődésére, a jellemformálásra, az akarat, az erkölcsi tulajdonságok kialakulására, fizikailag erősíti a gyermeket, lelki hangulatot teremt a pozitív tanulási tevékenységekhez. 1. osztályban az Állatkert szerepjátékot használom. Három részből áll: „A vadállatok versenye”, „Sólyom és fecskék”, „Oroszlán és majmok”. A játékban a gyerekek cselekményszövegeket szavalva állatokká válnak: rókává, nyúlrá, farkassá. A tanulók szereptől függően bizonyos mozdulatokat hajtanak végre. A 2. osztályban a "Kedvenc rajzfilmjeim" című játékot játsszák. A gyerekek nagyon szeretik a rajzfilmeket, ezért a híres rajzfilmek, például a "Chip és Dale", a "Tom és Jerry" alapján készült játékok forgatókönyvének kidolgozásakor nem csak oktatási és fejlesztő, hanem oktatási feladatokat is megoldok.

"Chip és Dale" - két mókus, nagyon mozgékony és gyors, ami a legfontosabb, barátságosak és segítik egymást. Párokat szerveznek: Chip és Dale.

A játékban a gyerekek párban futnak, mozognak, futás közben ügyességet, gyorsaságot mutatnak, szorosan kézen fogva, szimbolizálva barátságukat. A "Tom és Jerry" játékban a gyerekek sorakoznak fel. Az első vonalban álló játékosok Jerry csapata (kis egerek): nagyon gyorsak, mozgékonyak (a rajzfilm szerint), ügyesen menekülnek a második vonalból (Tom csapatai ravasz macskák).

Gyerekek megjelennek szerepjátékok ah ügyesség, gyorsaság, erő, kitartás, fejlődj fizikailag. Ugyanakkor pozitív érzelmeket élnek meg: örömet, örömet és ennek megfelelően gyógyulnak.

játék "A tavon"

A gyerekek a terem közepén egy "tavat" alkotnak - mindegyik a saját házában ül.
Válassz neki egy mermant, tegyél fel egy szakállt és egy kis koronát. A kezében egy közlekedési lámpa - piros és zöld. A tanár megmutatja a gyerekeknek egy gém rajzát. Mindannyian azt mondják: "A gémek mancsukat felemelve sétálnak, vidáman sétálnak a göröngyökön és tuskókon." A tanulók minden szónál követik a tanárt különféle mozgások karok és lábak ülő helyzetben. Aztán szétszélednek a teremben, és a gém mozgását ábrázolják (járás, térd magasra emelése, zoknihúzás, karok oldalra, testtartás követése). A sellő felhúz egy piros lámpát, és az összes gém a szójaházakban ül.

A tanár pedig már mutat is egy rajzot egy békáról, és felolvassa a következő refrént: „Békák vagyunk, békák vagyunk, zöldhasúak vagyunk, átugrunk a mocsárban és mozgatjuk a lábunkat.” A víziember felemeli a zöld lámpát. Minden gyerek elkezd guggolásban ugrálni a kezei alapján és károgni. A víziember piros lámpát emel fel. És az összes béka a házakhoz rohan (az utolsóként érkező büntetőpontot kap).

Tanár: „Egy horgász jött a tóhoz, háta mögött egy hátizsákot vitt, és horgászbot volt a kezében.” A víziember jelzésére a gyerekek a tornafalakhoz futnak, veszik az ott felakasztott sodrófákat, félbehajtják, jobb kezükkel körbe csavarják, átugranak, igyekeznek nem a csalinak esni. A tanár azt mondja a gyerekeknek, hogy le kell engedniük a kezüket a kötéllel, és akkor kényelmesebb lesz ugrani.

Új víziember jelzés (minden művelet csak egy jelre történik). A gyerekek ugrókötelet akasztanak a tornafalakra, és visszatérnek a házukba.
Szerepjátékokat készítek testnevelés órákra. Például a „Nap”, „Kapitány”, „Turisták”, „Pókok” játékok.

A tanórán kívüli tevékenységeket rendhagyó formában fejlesztem. Például az „Apa, anya és én sportcsalád vagyunk” sportversenyt az orosz népmesék cselekménye szerint tartják: „Réparépa”, „Morozko”, „Masha és a medve”, „Liba hattyúk” stb.

Az orosz népmeséken alapuló szerepjátékok nemcsak a testet és a szellemet erősítik, hanem a szóbeli népművészetet is megismertetik, megismertetik a gyerekekkel a nemzeti kultúrával.
A tornaórákon szerepjátékokat is tartanak. Például a "The Adventures of Pinocchio" játék. A gyerekek csoportosan fizikai gyakorlatokat hajtanak végre a "Tortilla teknős mocsárban", "Karabas-Barabas" stb. állomásokon, nemcsak megtanulják ugrani a "dudorokon", gurulni stb., hanem megmutatni is. személyes tulajdonságok: a mozdulatok pontossága és pontossága, kölcsönös tisztelet és kölcsönös segítségnyújtás.

Síedzés leckéken, a siklókészségek oktatásakor és megszilárdításakor a "Steam Engine" játékot használom. A sípályán a tanár „bemegy az első kocsiba”, aztán a síelő tanulók stb. a gyermekek fizikai edzettségi szintjétől függően. A mozgás során a tanulók betartják az alapszabályt: ne menjenek „ki az útból”. A tanár állítja be a mozgás útvonalát: az állomásokat bejelentik: „Speed” (nagy forgalom), „Pihenés” (várakozik a „kocsikra”, amelyek befejezik a csúszást), „Javítás” (segítség), „Befejezés”. Az óra megszervezésének ilyen megközelítése hozzájárul a viselkedési és kommunikációs kultúra kialakulásához, az olyan tulajdonságok kialakulásához, mint az empátia, a kölcsönös támogatás.

Pedagógiai arzenálomban jelentős számú kidolgozott forgatókönyv található elemi osztályos szerepjátékokhoz, ezek egy része a „Testnevelés az iskolában” című folyóiratban jelent meg. (1994. 1. sz. "Mesebeli utazás", 1994. 4. sz. "Meselátogatás", 1995. 2. sz. "Testnevelési percekre", 1997. 6. sz. "Őszi ünnepek", 1998. 4. sz. „Kampányban vagyunk”, 2000. 3. sz. „Tárgyos fizikai percek”, 2008. 4. sz. „Szubjektív Sportfesztivál „Apa, anya és én sportcsalád vagyunk”).

Szerepjáték „Utazás autóval”.

A testnevelés órán 1. osztálytól a tanár tanítsa meg a gyerekeket oszlopban járni és futni, távolságot tartva.

A testi-lelki fogyatékosságokkal küzdő gyermekek számára ez nagyon nehéz feladat. Erre a célra a „Utazás autóval” szerepjátékot használom, az egyik általam kifejlesztett opciót, a „Traffic Light” játékot.

A játék célja:

Futótechnikai tréning;

Oszlopban való mozgás megtanulása, adott távolság és sebesség megfigyelése;

Mióta az autó szerepében mozgó srácok berohannak (behajtanak) a megadott állomásokra és gyakorlatokat végeznek, számos testi és szellemi tulajdonság fejlődik, nevezetesen a tér- és időbeli tájékozódás, a vesztibuláris apparátus fejlődése, a mozgáskoordináció, erő, ügyesség, hajlékonyság és mások;

A mentális tevékenység hiányosságai (félelem, magas önbecsülés, elégtelenség bonyolult motoros helyzetekben) alkalmazkodnak.

A játéknak rekreációs célja van.

Neveli a kitartást, a győzelem vágyát.

A cselekményes szerepjáték 1. és 4. osztály között játszható. Az életkor előrehaladtával az állomásokon végzett gyakorlatok nehezebbé válnak. A gyermek könnyen bekapcsolódik a játékba, a játékszabályokat betartva, anélkül, hogy sejtené, tanul és fejlődik.

A játékhoz szükséges felszerelés:

Közlekedési lámpa (zöld, sárga, piros kartonlap). Képek különböző márkájú autókról, amelyek rögzíthetők vagy nyakba akaszthatók. Kártyák az állomások nevével és képeivel (berakodás, kirakodás, kenés, tankolás). 6 token tanulónként.

Bevezető szervezeti rész.

Építkezés.

Ízületi gimnasztika komplexum légzőgyakorlatokkal váltakozva.

Fő rész.

A tanár bejelenti a diákoknak, hogy ma autóval mennek végig azon az úton, amely a tornaterem szélén van. Ahhoz, hogy az úton haladjon, és ne okozzon balesetet, be kell tartania a szabályokat forgalom, például távolság, autók között, előzés csak a bal oldalon, megálláskor tartsa a távolságot. A srácok kiválasztják, hogy milyen autók lesznek ("Zhiguli", "Moskvich" stb.).

A gyerekek emblémákat kapnak az autó rajzaival, amelyeket csatolnak.

A csarnok egy platform a kerület körül, amely az út. Az út szélein járdaszegélyek vannak. Az állomások rendszeres időközönként találhatók az úton. (állomás "Berakodás", állomás "Kirakodás", állomás "Utántöltés", állomás "Kenés").

Állomás "Betöltés":

Felszerelés: 1 kg súlyú súlyzók.

A tanulók súlyzókkal végeznek gyakorlatokat. 5-6 gyakorlat, az izomerő fejlesztésére. Szólhat a gyerekeknek, hogy megállunk ennél az állomásnál rakodni. Súlyzós gyakorlatokkal erőt adunk testünknek. A gyakorlatokat a kiindulási helyzetből, állva, ülve és fekve végezzük.

Kirakodó állomás.

Miután bepakoltuk az autónkat, ki kell rakni.

Relaxációs gyakorlatok. 3-4 gyakorlat. 8-10 alkalommal.

Ezek lehetnek az autogén tréning gyakorlatai vagy a "Fa rongybabák" játék gyakorlatai (a fababa izmai megfeszülnek, a rongyizmok ellazulnak). I.P. fekve és ülve.

A motoros tevékenységek jobban felszívódnak, ha a tanuló tudja, hogyan kell ellazítani az izmokat. Az akaratlagos ellazulás birtokában gyorsan és jól elsajátíthatja az új mozgások technikáját.

A feladatok között olyan játékokat játszok a gyerekekkel a leckéken, amelyeken a gyerekek az izomérzést sajátítják el, ezek olyan játékok, mint a „Fa, rongybabák”, „Emberek és robotok”.

Üzemanyagtöltő állomás.

Az autó járt és tankolni kellett. Mivel nem vagyunk igazi gépek, nem benzint tankolunk, hanem oxigént, amit a levegőből vesznek fel. Az oxigén táplálja izmainkat és az egész testet. Ezért minél több, annál jobb. Ezen az állomáson a gyerekek légzőgyakorlatokat végeznek, 3-4 gyakorlatot.

Kenőállomás.

Tankolás után a gépnek olajra van szüksége a kenéshez. De mi élő gépek vagyunk, és az ízületekben mozgással kenjük a motorunkat és az összes alkatrészt.

Ízületi torna gyakorlatok. A gyakorlatokat minden nagyízületen végezzük.5-6 gyakorlat.

Az állomások az „út” mentén, egymástól azonos távolságra helyezkednek el. Minden állomás felett van egy kártya az állomás nevével és leírásával.

Annak érdekében, hogy a tanulók késedelem nélkül mozogjanak állomásról állomásra, előre ki kell számítani a gyakorlatok végrehajtásának idejét a különböző állomásokon. Körülbelül ugyanannak kell lennie.

Ahhoz, hogy a gyerekek jobban megértsék, hogy puha rugóval kell futniuk a lábukban, összehasonlíthatja a lábat egy autóban lévő rugóval, amely lágyítja az ütéseket és ütéseket. Ha rosszak a rugók, vagy eltörtek, akkor az autó zörög, gyorsan elhasználódik, ezért óvni kell a karosszériát és hogy ne remegjen, puhán, ruganyosan kell rátenni a lábujjra. Állomásról állomásra a gyerekek lassan haladnak.

Az alacsony futási sebesség és tempó optimális feltételeket teremt a fej és a törzs helyes helyzetének megtanulásához, a karok és lábak munkájának beállításához. A test helyzete futás közben a fej helyzetétől függ. A fej billentése a test dőlésszögének növekedéséhez vezet, az egész futástechnika pedig nagyban függ a test helyzetétől. Ezért már a kezdet kezdetén meg kell tanulnia egyenesen tartani a fejét, előre nézni, egyenesen tartani a törzsét, nem előre hajolni.

A játék előrehaladtával a tanár parancsokat ad ki, például:

KamAZ a berakodáshoz, Niva a kirakodáshoz, Zhiguli a kenéshez stb.

A srácok-autók távolságot tartva haladnak az úton, figyelmesen nézik a közlekedési lámpákat.

Piros stop, sárga, figyelem, színváltás, zöld mozgás.

Az „Út menti” parancs az a jármű, amelyre ezt a parancsot adják. Az út szélére hajt, megáll, várja a „Mozgás” parancsot.

A játék szabályai: haladjunk az úton, 2-3 lépés távolságot tartva. Kövesse a közlekedési lámpákat. Mozgás közben figyeljen a parancsokra. Azonnal hajtsa végre a parancsot.

Tilos - jobb oldalon előzni, szembefutni egy előtted lévő elvtárssal, megállni.

A játék az úton történő mozgással kezdődik.

Idővel, ahogy a tanulók felkészülnek, az állomások összekapcsolódnak.

A szabályok megszegéséért tokent kell fizetni.

A zsetonokat a játék elején adják ki, játékosonként 6 token.

Akinek a legtöbb jelzője van a játék végén, az nyer.

A játékot az óra bevezető részében használjuk. Megszervezi a srácokat, felkészíti a testet a közelgő terhelésre. Az eredmény gondolatától elvonva az iskolások sokkal gyorsabban sajátítják el a mozgás technikáját.

A tanár a játék során a legelőnyösebb helyet foglalja el - az edzőteremben, és "közlekedési lámpa", "közlekedési rendőrség" és vezető szerepet játszik.


PROJEKT BE

« Szabadtéri Játékok"

1. Bemutatkozás

A játék előtörténete évszázadokra nyúlik vissza. A játék elválaszthatatlanul kapcsolódik a gyermekkorhoz. A gyermekkor világa nem képzelhető el játék nélkül, a játék a vezető tevékenység. Arra ösztönzi a játékost, hogy bizonyos erőfeszítéseket tegyen a nehézségek leküzdésére. A játék segítségével a gyerekek nem csak az ügyességet, a kitartást erősítik, hanem megtanulnak logikusan gondolkodni, fejlesztik a beszédet, formálják a dikciót. A játék során a gyerekek megtapasztalják és támogatják egymást, igyekeznek nem megbántani és megérteni társaikat A játék a csapat formálását, összefogását szolgálja. Ezért szeretünk mindannyian annyira játszani!

A játékok felépítése lehetővé teszi a játékosok interakcióba való bekapcsolódását. A gyerekek maguk szabályozzák a kapcsolatokat, megoldják a vitás kérdéseket, megtalálják a kiutat a konfliktushelyzetből. A játékok egyedülálló eszközt jelentenek a gyermekek kezdeményezésére, függetlenségére és szervezettségére.

A modern civilizáció körülményei között a számítógép aktívan belépett minden iskolás életébe. Sok érdekesség voltszámítógépes játékok. Ennek eredményeként az iskolások egyre több időt töltenek a számítógép előtt mind az iskolában, mind otthon, anélkül, hogy az egészségre káros hatásokra gondolnának. A szüleim vigyáznak az egészségemre, ezért azt tanácsolják, hogy játsszak több szabadtéri játékot az utcán.

Nekem vanprobléma szabadtéri tevékenységek, ahogy kint nem lehet hívni a srácokat: szinte mind számítógép előtt ülnek.

Elhatároztam, hogy meggyőzöm társamat, hogy játsszanak szabadtéri játékokat, amikor ezt a munkát végzem.

2. A projekt céljai és célkitűzései

az én célom kutatómunka az volt, hogy megtudja, melyik játékkal szeretnek a srácok játszani számítógépen vagy mobiltelefonon.

E cél eléréséhez számos feladat elvégzése szükséges:

Tanulmányozást készítek az osztályom tanulói között arról, hogy milyen típusú játékokat preferálnak; Ehhez készíts egy kérdőívet, és készíts interjút az osztálytársaimmal

Tanulmányozni az orosz szabadtéri játékok történetét.

Játssz néhány "elfelejtett" játékot az osztálytársakkal,

megmutatni, hogy ezek a játékok szórakoztatóak és izgalmasak. A gyermekek érdeklődése a szabadtéri játékok iránt; osztályunk gyermekei számára készítsünk szabadtéri játékok kartotékát.

Hipotézis:

Feltételezem, hogy a srácok jobban szeretik a számítógépes játékokat. Kutatási módszerek: megfigyelés, kérdezés, irodalomkutatás, felmérés, játékok.

Tanulmányi tárgy:

Ősi orosz szabadtéri játékok és modern játékok gyermekek.

3. Az orosz szabadtéri játékok történetéből. A játékok típusai

A szakirodalomból megtudtam, hogy a játékok tanulmányozásával számos tudományág foglalkozott és foglalkozik: történelem, pedagógia, testnevelés elmélete és módszertana.

Évszázadokon át a játék volt a fő nevelési módszer, és a gyermek felnőttkorára való felkészítése volt. Oroszországban úgy tartották, hogy a gyermekkor a játékokra szánt idő. Így ment végbe a leendő karakter temperálása, így tanulta meg a gyermek a fájdalmat leküzdeni, vészhelyzetben nyugodt maradni, megtanulta megbocsátani a sértéseket, tisztelni az ellenfelet. Emellett a játék fejlesztette a testi erőt, ügyességet, találékonyságot, valamint az ének- és tánckészséget, a mesélést, a madarak énekének és az állatok szokásainak utánzását.

Az orosz gyerekeknek volt a legtöbb különböző játékok:

ujj,

kompetitív,

drámai,

körtánc.

Ujj a játékokat a legkisebbeknek szánták: az alap a gyermek ujjainak mozgása volt, rövid versszakok kiejtésével kísérve.

ellenséges a játékok szabadtéri játékok, amelyek célja a többiekkel szembeni fölény kivívása, a testi erő, ügyesség, találékonyság megmutatása.

drámai - ezek egész színdarabok, párbeszédek

körtánc táncok, dalok, pantomim kíséretében.

Idejük nagy részét a parasztok gyermekei az utcán töltötték. Ezért sokkal több utcai játékot ismertek, mint a beltérre szántakat. Csak a súlyos téli fagyok idején ültek a kunyhóban, aztán eljött az ideje a játékokkal való játéknak. Igaz, a parasztok szigorúan korlátozták gyermekeik számára a játékok számát. Játékokat rendkívül ritkán vásároltak: a nagyobb gyerekek maguknak, a nagyszülők a kicsiknek készítettek.

A serdülőkorban a gyerekek is minden szabadidejüket a házimunkától a játékoknak szentelték. A játékok közül a legnépszerűbbek a különböző típusú csapdák, címkék, bújócskák, bújócskák és bújócskák voltak. Sok olyan játék volt, amelyben labdákat, hámokat, köteleket használtak. Télen a gyerekek korcsolyázni és szánkózni jártak, hógolyót játszottak, és megrohamozták a hóerődöket. Gyakran voltak versenyek a jégen a szánokon, amelyek kialakítása nagyon hasonlított a finn szánkókhoz. NÁL NÉL utcai játékok mindig sok gyerek volt benne – így a falusi játékok általában masszívak voltak.

Jelenleg vannakszámítógép játékok - játékok számítógép, játékkonzolok, táblagépek és egyéb elektronikus eszközök mögött.

4. Gyerekek kikérdezése.

Felmérést végeztem, hogy feltárjam, milyen játékokkal játszanak az osztálytársaim. A felmérésben a következő kérdéseket tettem fel:

A listából melyik játékok ismerősek számodra?

Mi a 2-3 kedvenc játékod?

Miután elvégeztem egy felmérést 25 osztálytársam és megkaptam a válaszokat, összegyűjtöttem az eredményeket, és kiszámoltam a százalékokat.

Kiderült, hogy arra a kérdésre, hogy milyen játékokat szeret jobban, 68% (17 fő) - számítógépes játékokat, 40% (10 fő) - szabadtéri játékokat (ted, vakok kidobója, kidobó) 24% (6 fő) kedveli társasjátékokés 36%-uk számolt be sportjátékok, mint a foci, tenisz, kosárlabda, és 16% (4 fő) nem ismer semmilyen játékot.

Kár, hogy az osztálytársaim jobban szeretnek számítógépes játékokkal játszani, mint a barátokkal. De az tény, hogy a srácok valamivel kevesebb, mint fele szeret mozogni

a játékok csodálatosak.

Arra a kérdésre, hogy melyik játékot ismeri a listáról, a srácok szinte mind ismernek olyan csodálatos játékokat, mint a címke, felzárkózás, bújócska, kidobó, vakok, dáma, sakk, foci. Valamivel kevesebb srác ismeri a dominót, telefont, számítógépet.

Kérdésre válaszolva:

Milyen gyakran játszol szabadtéri játékkal?Kiderült, hogy a srácok kevesebb mint fele játszik heti 3-nál többször, 14%-uk heti 2-3 alkalommal. A számítógépes játékokat továbbra is több mint 32%-uk heti 2-3 alkalommal, 46%-a pedig heti 3-nál többször játszik

Osztálytársaim közül a számítógépes játékok bizonyultak a legkedvesebbnek. A srácok harmada a kidobót, kutyákat, úttörőlabdát, krumplit, dámát nevezte meg kedvencének.

Kutatásaim azt mutatják, hogy a srácok szeretik a számítógépes játékokat.

Persze, bocsi!

NÁL NÉL mostanában nem csak a számítógép előnyeiről beszélnek, hanem a veszélyeiről is, mert a gyerekek inkább játékra használják.. Aki sok időt tölt a számítógép mellett, annak romolhat a látása, meggörbülhet a gerince. A mobil, sportjátékok csak hasznot hoznak.

Annak érdekében, hogy az osztálytársaimat felkeltsem a szabadtéri játékok iránt, készítettem egy kártyafájlt olyan játékokból, mint a Burners, Brook, Shtander, Lame Fox. "Harmadik kerék".

Ezeket a játékokat játszottuk. Mindenkinek tetszett. Együtt játszottunk és szórakoztunk. Remélem, most már gyakrabban fogunk szabadtéri játékokat játszani, és a kartotékot folyamatosan feltöltöm szabadtéri játékokkal.

6. Következtetés

Kutatásom során rájöttem. Hogy a jelenlegi generáció szívesebben tölti szabadidejét a számítógép mellett. A srácok valamivel kevesebb, mint fele szereti a szabadtéri játékokat, de nem ismerik őket eléggé. Jó, ha a gyerekek társasjátékkal, dámával, lottóznak. De mégis, a gyerekeknek többet kell játszani a szabadban, sportolni, fizikailag fejlődni

Mi, gyerekek vagyunk a játékok legjobb forgalmazói és népszerűsítői. És ahhoz, hogy a játékok éljenek, beszélni kell róluk. Játszani kell velük!

Bibliográfia:

Byleeva L.V. A Szovjetunió népeinek játékai / Összeállítás. L.V. Byleeva, V.M. Grigorjev. - M .: Testkultúra és sport, 1985. - 269 p.;

Keneman A.V. A Szovjetunió népeinek szabadtéri gyermekjátékai: kézikönyv óvodapedagógusoknak / Szerk. szerk. T.I. Osokina. — M.: Felvilágosodás, 1988. — 239p.: ill.;

Kuznetsova Z.M. Népi játékok a testkultúra órákon / Z.M. Kuznyecova. - Naberezhnye Chelny, 1996. - 160 p.;

Yakub S.K. Emlékezzünk az elfeledett játékokra / S.K. Yakub. - M .: Gyermekirodalom, 1988.

melléklet 1. Osztálytársak kikérdezése

Válaszadók száma - 25 fő

Milyen játékokat szeretsz jobban: számítógépes, asztali, mobil vagy egyéb játékokat?

Számítógép 17-68%

Mobil (címkék, bújócska, bújócska) 10-40%

Társasjátékok (dáma, sakk) 6 - 24%

Sport (futball, úttörőlabda, röplabda) 9 - 36%

Jelölje meg azokat a játékokat, amelyeket ismer?

Patak

Menny

Salki

bújócska

felzárkózik

Települések

Lapta

Kidobós

Zhmurki

gyűrűcske

Chizhik

Klasszikusok

gumiszalagok

12 bot

telefon

ehető-ehetetlen

Égők

kések

Dominó

Sakk

Dáma

Lotto

Röplabda

Futball

Jégkorong

Tenisz

Fanta

Milyen gyakran játszol szabadtéri játékokat?

Menny

  • nagyon ritkán

    Hetente egyszer

    heti 2-3 alkalommal

    Több mint 3 alkalommal per

Bevezetés..3

1. A motoros tevékenység fejlesztésének feladatai

tanulók..5

    A gyermekek maximális testi fejlődésének feltételei..6

    Szerepjátékok: pszichológiai és pedagógiai indoklás..8

    A testnevelésórák szerepjátékainak hozzávetőleges tartalma………………….15

Következtetés …22

Felhasznált irodalom ....23

Bevezetés.

A testkultúra és a sport talán az egyetlen igazán egyedi, átfogó, páratlan, legolcsóbb és leghatékonyabb, amely évezredek óta bevált a világ legkülönfélébb politikai rendszerekkel és gazdasági struktúrákkal rendelkező országaiban, olyan eszköz, amely képes egyesíteni, magával ragadni, leigázni. önmagát, kortól, foglalkozástól és vallási meggyőződéstől függetlenül önmaga legyőzésére, szükség esetén újalkotásra kényszeríti. Úgy tűnik, hogy a fentiek mindegyike annyira nyilvánvaló és a felszínen fekszik, hogy nem kell bizonyítani. Mindazonáltal éppen ez a terület (testi kultúra) maradt mindig a feledés homályában, és ha szóba került, akkor főleg deklaratív szinten. Az orosz iskolákban a fizikai kultúra az új program szerint oktatási területként, akadémiai diszciplínaként és a tanulók személyiségének holisztikus fejlődésének kialakulásának legfontosabb alapelemeként jelenik meg. Célja a létfontosságú motoros készségek és fizikai tulajdonságok szükséges fejlettségi szintjének biztosítása, és megteremti az előfeltételeket a kreatív tevékenység változatos megnyilvánulásaihoz. Az oktatás kötelező elemeként a testkultúra hozzájárul a tanulók testi és lelki egységének harmonizálásához, olyan egyetemes emberi értékek kialakulásához, mint az egészség, a testi és lelki jólét.

A fiatalabb iskolások testnevelésóráinak egészségjavító lehetőségeinek kérdése még soha nem volt olyan éles, mint napjainkban. Ezt nem csak a gyermek testében rejlő lehetőségek feltárása iránti egyszerű érdeklődés magyarázza. Számos tanulmány igazolta a mozgások különleges szerepét a test életében, javítva annak alapvető funkcióit. Minél aktívabban vesz részt a gyermek a mozgások világában, annál gazdagabb és érdekesebb a fizikai, mentális fejlődés, jobb egészség.

A mozgásigény a gyermek szervezetének egyik alapvető élettani szükséglete, feltétele normális kialakulásának, fejlődésének. A gyermekek fiziológiai képességeinek megfelelő mozgásformák bármilyen formában mindig gyógyító tényezőként működnek – ez magyarázhatja a foglalkozások legkülönbözőbb módszereinek és formáinak magas hatékonyságát, ha azok a testre gyakorolt ​​általános hatáson alapulnak. kombinálva speciális fizikai gyakorlatokkal.

A fizikai gyakorlatok hatásának lényeges oldala az érzelmi tónus növekedése. A testnevelés órákon javul a gyermek hangulata, megjelenik az öröm és az élvezet érzése. A megfelelő pszichológiai és pedagógiai megközelítésű testgyakorlatok erőteljes optimalizáló tényező, egyben átfogó eszköz harmonikus fejlődés gyermek.

A fentiekkel összefüggésben releváns a régi fejlesztése, az óvodai osztályok és a kisebb iskolások testnevelésének új formáinak, eszközeinek és módszereinek felkutatása. Az ebbe a korosztályba tartozó gyerekek testnevelésének egyik hatékony formája a szerepjáték.

1. Feladatok a tanulók motoros aktivitásának fejlesztésére

A testnevelés motoros tevékenysége csodálatos alapja más típusú oktatói munkáknak. Nincs más tevékenység, amely ennyire kedvez a gyerekeknek, hogy ismereteket szerezzenek az őket körülvevő világról, annak törvényeiről, sajátosságairól. Sokat meg lehet tanulni egy asztalnál ülve, de mérhetetlenül többet lehet megtanulni mozgásban, mozgásban. játéktevékenység,

Tekintsük a testnevelés fejlesztő feladatait, amelyek megoldásával gyermekeink jobbak lesznek: okosabbak, humánusabbak, sokoldalúbbak. Íme csak néhány közülük:

1. Térbeli, időbeli és energiaábrázolások mozgásával kialakulása (a gyermek értelmi fejlettségi szintjétől függően): hosszú - rövid (hosszabb - rövidebb), kicsi - nagy (kevesebb - több), keskeny - széles (már - szélesebb) ), távol - közel (távolabb - közelebb), felső - alsó (magasabb - alsó), bal - jobb (balra - jobbra), hátsó - első (hátul - előre), vékony - vastag (vékonyabb - vastagabb) , lassú - gyors (lassabb - gyorsabb ), gyakori - ritka (gyakrabban - ritkábban), sok - kevés (több - kevesebb), hosszú - gyors (tovább - hamarabb), erős - gyenge (erősebb - gyengébb), javasolt kapcsolatok: „be”, „y”, „be”, „közel”, „közel”, „mellett”, „mögött”, „fent”, „alatt”, „előtte”, „között” stb.

    A fizikai tulajdonságok, az anyagok és tárgyak szerkezetének vizsgálata a motoros aktivitás folyamatában típusonként: nehéz - könnyű, sima - durva, sűrű - porózus, rugalmas - törékeny, puha - kemény, hideg - meleg, nedves - száraz stb.

    Megismerés a testnevelés folyamatában a különféle típusú tárgyak (eszközök) kijelölésével és az „eszköz” logika elemeinek ezen alapuló kialakításával (mire és hogyan használják ezt vagy azt a tárgyat).

4. A gyermekek verbális szótárának finomítása, bővítése és aktiválása:

    fogás, dobás, gurítás, cucc, foci (labda);

    akasztani, elfogni kézzel, lengetni, akasztani (tárgyakat és eszközöket) a keresztlécen;

    emelkedni, süllyedni, mászni, hajolni, ugrani (tornalétra segítségével).

    Fejlesztés motoros feladatokon, játékokon és matematikai ábrázolások váltóversenyein, valamint figyelem, logika, memória, megfigyelés útján.

    A szükséges személyes tulajdonságok fejlesztése a gyermekekben - mint az őszinteség, bátorság, együttérzés, kitartás, igazságosság, szerénység, céltudatosság.

    A szükséges esztétikai és etikai normák kialakulása a motoros tevékenység folyamatában: nőiesség, lágyság, pontosság (lányoknál), férfiasság, vezetői képesség, úriesség (fiúknál); jó modorra nevelés az egymással, tanárral, időssel, a környezetében lévő emberekkel való kapcsolatokban; a szépérzék, a harmónia felébresztése a gyermekekben (a cselekvésekben, nyelvben, zenében, természetben stb.).

8. A gyermekek érzelmi állapotának korrekciója: a pozitív érzelmek kialakítása, megszilárdítása a motoros tevékenység megkezdésének folyamatában, az ehhez való motiváció kialakítása, az egyes motoros (játék) helyzetekre adott helyes érzelmi reakciók kialakítása.

2. A gyermekek maximális fizikai fejlődésének feltételei

Az egyes gyermekek maximális testi fejlődésének biztosításához számos feltételnek kell teljesülnie: a megfelelő képzési eszközök és módszerek kiválasztása, amelyet pszichológus nélkülözhetetlen közreműködésével kell elvégezni; a pedagógiai folyamat kreatív orientációja; a hagyományos munkavégzési formák (reggeli gyakorlatok, testnevelés, szabadtéri játékok és gyakorlatok, testkultúra szabadidő, sportszünetek) mellett a nem hagyományos nevelési eszközök és módszerek alkalmazása, mint például ritmikus gimnasztika, szimulátoros edzés, sporttánc stb. .

Ezért a testnevelés rendszerként való megvalósítása szakmai ismereteket igényel a gyermekek testi fejlődéséről, a velük való munka formáiról, módszereiről.

Rendkívül fontos, hogy a pedagógusok hozzáértően tanítsák a gyerekeket a mozgásokra, azok minőségére, ők maguk is megértsék a testedzések gyermeki szervezetre gyakorolt ​​egészségjavító, pszichokorrekciós hatását. És itt, a módszertannal együtt, egy pszichológust is be kell vonni az oktatók „felvilágosítására”, elmagyarázva az összes gyermek és minden egyes gyermek mentális és fiziológiai jellemzőinek fejlődésének irányát és kölcsönhatását, amely megvalósítja az egyén feltételeit. oktatás megközelítése. A pedagógusok a maguk részéről aktívabban lépjenek kapcsolatba a gyermekpszichológussal, konzultáljanak vele bizonyos felmerült problémákról.

A testnevelés helyes megszervezése az általános iskola körülményei között biztosítja a szisztematikus orvosi és pedagógiai ellenőrzést és működést egészségügyi ellátás a gyermekek egészségét érintő azonosított jogsértésekkel, és magában foglalja:

    a gyermekek egészségi állapotának, mentalitásának, fizikai fejlődésének dinamikus nyomon követése;

    az oktatási helyek (tornaterem stb.) egészségügyi és higiéniai állapotának ellenőrzése;

    a racionális motoros mód megfigyelése (a testnevelés különböző formáinak megszervezése és módszertana, ezek hatása a testre, a keményítő intézkedések végrehajtásának ellenőrzése, a gyermekek önálló motoros tevékenységének megszervezése és kezelése - mindezen területeken a tapasztalat és a gyermekpszichológusi ismeretek is megvalósíthatók, mivel a gyermek fejlődésének egyetlen folyamata sem múlik el a mentális tevékenységi körtől való függés nélkül); a szülők egészséggel és fizikai erőnléttel kapcsolatos oktató munkája

a gyermekek fejlődése (és itt a gyermekpszichológus szerepe is fontos - az ő feladata nemcsak az, hogy a szülőknek javasolja a helyes viselkedési taktikát a gyermekkel szemben, hanem a meglévő ismeretek alapján egyéni megközelítést találjon mindenkinek a szülőké).

A különféle motoros tevékenységek sikeres elsajátítása nagymértékben függ a sebesség, az erő, a kézügyesség fejlettségi szintjétől, de különösen a legfontosabb minőségtől - az állóképességtől. Ugyanakkor az ún. "Pszichológiai állóképesség", az óvodás gyermek temperamentumának, pszichéjének sajátos jellemzői alapján.

Ahogy N. Kozhukhova megjegyzi: „A gyermekek állóképességének fejlesztésének problémája - az a képesség, hogy bármilyen tevékenységet hosszú ideig végezzenek anélkül, hogy csökkentenék annak hatékonyságát - fontosnak és relevánsnak tűnik. De nem szabad azt gondolni, hogy minél jobban növeljük a gyermek terhelését, annál ellenállóbbá válik. A túlzott terhelések ellentétes hatást fejtenek ki, a szív, az izmok állóképességi mechanizmusainak "összeomlásához" vezetnek, idegrendszer"egyet.

fizikai játékokés mindenféle állóképességet fejlesztő gyakorlatok szerepeljenek a gyermekek minden tevékenységében.

A szűk családi körből egy nagy gyerekcsapatba kerülő gyermek nem rendelkezik társadalmilag elfogadható kommunikációs módokkal, nincs tapasztalata a más gyerekekkel való közös játékról, és nem rendelkezik a szükséges játékkészségekkel. Emiatt társai szemében nem vonzó partnerré válik, és a gyerek olyan csoportba kerülhet, mintha elszigetelten lenne. Ugyanakkor a neheztelés miatti elégedetlenség hátterében gyakran megjelennek agresszív cselekedetek: a gyermek összetöri mások épületeit, elszakítja a rajzokat, mindent megtesz, hogy beavatkozzon abba a játékba, amelyben nem fogadják el.

Ebben az esetben sok munkát igényel mind az óvoda pedagógusa, pszichológusa, mind a szülők. A pszichológus beszélgetésre hívja a szülőket, elmagyarázza nekik a helyzetet, a jelenlétükben játszik a gyermekkel, a szülőkkel is ebben a játékban. Ő bevezeti a szülőket a csoport által elfogadott játékok hozzávetőleges témájába, szakirodalmat kínál a mesék és történetek „játszásához” elmagyarázza a bonyodalom sorrendjét játék akciók a gyermek életkorának megfelelően.

Ezenkívül az agresszió szintjének csökkentése érdekében javasolható ennek a gyermeknek a sportjátékokba való bevonása, elsősorban csapattípusba, hogy megértse a csapattal szembeni felelősségét az oldalon való agresszív viselkedésért. Ugyanakkor annak érdekében, hogy ne keltsen benne negatív felfogást a másik csapatban játszó gyerekekről, folyamatosan „keverni” kell a különböző csapatok játékosait.

A gyermekek testnevelésében nagy jelentősége van a szülőkkel való közös munkának. A tanárok, módszertanosok, pszichológusok megadják nekik a szükséges ismereteket a gyermek testének életkori és pszichológiai jellemzőiről, megismertetik velük a gyermek problémáit, eredményeit. Vizuális agitáción, konzultációkon, beszélgetéseken, workshopokon mutatják be a gyermekek testi fejlődésének legújabb eredményeit. Ragadja meg a szülőket, mutassa meg nekik, milyen érdekes a családban eltölteni a szabadidőt a gyermek érdekében, közvetítsen nekik információkat a fiatalabbak jellemzőiről iskolás korú- az óvodai intézmények, azon belül is a pszichológusok egyik fő feladata.

3. Szerepjátékok: pszichológiai és pedagógiai indoklás.

A cselekményóra a testkultúra órák lebonyolításának egyik szervezési formája, amely hozzájárul az óvodai osztályok és a fiatalabb tanulók érdeklődésének felkeltéséhez a testgyakorlatok végzése iránt. A hagyományos formában lebonyolított óráktól eltérően a cselekmény leckében használt testnevelés minden eszköze egy bizonyos cselekményhez tartozik (például a „Tengeri Királyság” komplexumban légzőgimnasztikai gyakorlatok „Vitorla”, „Hullámok sziszegés” stb.). , általános fejlesztő gyakorlatok „Hal”, „Hableány”, „Medusa” stb., szabadtéri játékok „Szökőár”, „Szajna”, „Víz” stb., tánc „Rák”, körkörös tréning „Tengerészek hajón egy vihar” stb.).

Az utánzási és utánzási technikák alkalmazása, a figuratív összehasonlítás megfelel a fiatalabb tanulók pszichológiai sajátosságainak, megkönnyíti a memorizálás folyamatát, a gyakorlatok elsajátítását, növeli az óra érzelmi hátterét, elősegíti a gondolkodás, a képzelet, a kreativitás, a kognitív tevékenység fejlődését.

A meseóra ötlete elvileg nem új. Számos cselekménygyakorlat hátránya azonban, beleértve a szakirodalomban megjelenteket és az oktatási intézmények gyakorlatában használtakat, az alacsony motorsűrűség, a gyakorlatok cselekménynek való túlzott alárendeltsége a motoros tulajdonságok fejlődésének rovására, az elégtelen fizikai aktivitás, nem biztosít edzéshatást.

A történettevékenységek fejlesztése során igyekeztünk megőrizni azok jellemző vonásait, ugyanakkor elkerülni a fentebb említett hiányosságokat. Először is meghatározzuk a feladatokat: a gyermekek egészségének erősítése, a szervezet funkcionális és alkalmazkodó képességének, szellemi és fizikai teljesítőképességének növelése; a mozgásszervi rendszer minden részének harmonikus fejlesztése, a helyes testtartás kialakítása; motoros készségek fejlesztése, motoros tulajdonságok oktatása; a mentális képességek és az érzelmi szféra fejlesztése; a zenei és ritmikai képességek fejlesztése, az érdeklődésre nevelés és a szisztematikus testgyakorlatok iránti igény.

Másodszor, a testnevelés eszközeinek és módszereinek megválasztását a gyermekek életkori (anatómiai, fiziológiai, pszichológiai és motoros) jellemzői határozzák meg: különféle fizikai gyakorlatokat alkalmaznak, amelyek sorrendje megfelel az általánosan elfogadott három részből álló szerkezetnek. Ugyanakkor az órák előkészítő és záró részében alkalmazott gyakorlatok, pszicho-torna, táncok, játékok etűdjei 2-3 óra után változtathatók, cselekménynek megfelelően variálva. A fő részben használt általános fejlesztő gyakorlatok komplexeit 15-16 órán keresztül célszerű elvégezni, fokozatosan bonyolítva a gyakorlatokat, növelve a terhelést. A gyakorlatok adagolásakor figyelembe kell venni a gyermekek felkészültségi szintjét és egyéni képességeit.

Az erőfejlődés életkori dinamikájának vizsgálata kimutatta, hogy a 7 és 11 év közötti időszakban az izomtömeg jelentős növekedése tapasztalható, ennek megfelelően nő az izmok kontraktilitása, ereje és teljesítőképessége, ezért L. ajánlásai szerint. Kechedzhieva et al., a vállöv izmait és a csípőízületeket egy ilyen korú gyermek naponta 20-30 alkalommal, a test izmait pedig 40-60 alkalommal végezheti el, külön sorozatban, 6-szor. 8 vagy 12-16 alkalommal. A nagy mennyiségű elvégzett munka észrevehető változásokat okoz az anyagcserében, a szervezet funkcionális rendszereinek munkájában, kiterjesztve az alkalmazkodás mechanizmusait nemcsak a fizikai aktivitáshoz, hanem a különböző környezeti tényezők hatásához is, és hozzájárul a összteljesítményét.

A gyakorlatok 3-4 óra elsajátítása után a ritmikus gimnasztika módszere szerint, streaming módon, zenére hajtják végre. A ritmikus zene használata pozitív érzelmeket vált ki a gyerekekben, hozzájárul a ritmusérzék fejlesztéséhez, elősegíti a motoros készségek kialakulását. A gyakorlatok sorozatos áramlási módszerének használata lehetővé teszi az osztályok terhelésének és motorsűrűségének növelését, valamint edzési hatásuk növelését. Figyelembe kell venni, hogy a fizikai terhelések, amelyek nem okoznak stresszt az élettani funkciókban, összhangban N.M. akadémikus tudományos következtetéseivel. Amosov, professzor V.K. Balsevics és más tudósok nem adnak kellő hatást. A 7-8 éves gyermekek fizikai gyakorlatainak edzési hatását (a fizikai aktivitáshoz való alkalmazkodást) 140-160 szívverés/perc pulzusszám (HR) biztosítja.

A gyerekek érdeklődésének növelése az elvégzett gyakorlatok iránt és a kognitív tevékenység fokozása érdekében a testnevelés cselekményóráit célszerű tematikus játékokkal-tevékenységekkel kiegészíteni: például a „Tengeri Királyság” komplexum kiegészíthető M. Sigimova kognitív játékával. -tengeri király rejtelmei tevékenység, stb. A cselekményleckék során ajánlatos a cselekménynek megfelelő verseket, találós kérdéseket, dalokat használni: például a „Rák” tánc megtanulása előtt készítsen egy rejtvényt „Az emberek víz alatt élnek - hátrafelé járnak”; Alacsony intenzitású, egyszerű felépítésű gyakorlatok, „Tengerhullám” és „Fekszem a Napban” gyakorlatok végrehajtása során kérje meg a gyerekeket, hogy hangosan mondjanak el egy részletet A. S. Puskin „Te vagy az én hullámom, hullám…” című meséjéből. .” vagy énekeljen el egy dalt a „Hogyan énekelt dalt az oroszlánkölyök és a teknős” című rajzfilmből. Arra is meghívhatja a gyerekeket, hogy készítsenek otthon rajzokat, amelyek tematikusan kapcsolódnak az óra cselekményéhez (rajzoljon tengert, halat, sirályt, csónakot stb.), olvassanak el meséket, meséket a megfelelő cselekménytartalommal (pl. például G. Kh. Anders tündérmese "A kis hableányról"). Az ilyen házi feladatok a motoros feladatokkal együtt (például a komplexum egyik vagy másik gyakorlatának otthoni elvégzése) segítik felhívni a szülők figyelmét a gyermekek testnevelésére, érdekelni őket gyermekük sikerében.

Az önkéntes relaxáció készségének elsajátítását célzó gyakorlatok zenei kíséretének és a pszicho-gimnasztika egyes etűdjének kiválasztásakor ajánlatos speciális, a cselekményhez tematikusan kapcsolódó zenét használni a relaxációhoz, természetes hangokkal kombinálva. Az óceán hullámainak hangjai a tudományos és módszertani szakirodalom szerint a legpihentetőbbek, segítik a pszicho-érzelmi stressz oldását, elsajátítják a fiziológiai önuralom készségeit, fejlesztik a szellemi képességeket. A tudományos kutatások eredményei azt mutatják, hogy szükség van a pszichoreguláció elemeinek alkalmazására az egészségjavító tréningek folyamatában, különösen kezdeti szakaszban foglalkozás, mivel felgyorsítja a fizikai tevékenységben részt vevő szervezet alkalmazkodását.

A kidolgozott cselekményórák komplexumai a motoros tulajdonságok fokozatos, hangsúlyos fejlesztését célozzák, amely az órák idejének 50-70% -át veszi igénybe.

Egy-egy cselekményleckét átlagosan 2-2,5 hónapig használnak, amit V.K. kutatási eredményei igazolnak. Balsevich társszerzőkkel, akik megállapították, hogy az egyéni motoros tulajdonságok fejlesztését célzó rövid (két hónapon belüli) képzési programok alkalmazása a fiatalabb iskolások testnevelési folyamatában meglehetősen hatékony, és jelentős javulást okoz a fejlettségi szintet jellemző mutatókban. a motoros tulajdonságokról.

A szerepjátékot leírva S.L. Rubinstein hangsúlyozza, hogy ez a játék a gyermek legspontánabb megnyilvánulása, ugyanakkor mindez a gyermek és a felnőtt interakcióján alapul. Minden fő jellemzője a legnagyobb teljességben megvan benne: érzelmi gazdagság, gyermeki lelkesedés, önállóság, kreativitás, aktivitás.

A szerepjáték természeténél fogva reflektív tevékenység. Ez a gyermek valóságmegismerésének másodlagos szakasza.

A kreatív szerepjátéknak konkrét motívumai vannak:

A felnőtt szerep gyermek általi átvétele, újratermelése
tevékenységek, kapcsolatok;

Érdeklődés bizonyos események, oktatási szőnyeggel végzett akciók iránt
riál;

A közös tevékenységek iránti vágy a társak társadalmában. Rea-
a játékműveletek szerepjátékban való lizálása gyakran arra készteti a gyerekeket
hogyan lehet felismerni tudásuk hiányosságait. Ez különféle
olyan kérdéseket, amelyek a kreatív játék során kielégítésre kerülnek
véleménycsere résztvevői között, felnőtt magyarázata eredményeként
vagy serkenti a gyermek játékon kívüli önálló megfigyelését.

Az a tudás, amellyel egy fiatalabb diák a cselekmény-szerepjátékban való gyakorlatias és eredményes reprodukciójának köszönhetően rendelkezik, erősebb, tudatosabb karaktert kap.

Így a cselekményfeladatok és a cselekményjáték, mint a testnevelés órák levezetésének nem hagyományos módszerei, amelyek különféle ismeretek és tevékenységek kombinációjára épülnek, meglehetősen hatékonyak a tanulók egészségének megőrzésében. 4. Útmutató a szerepjátékok szervezéséhez

Hogyan magyarázzuk el a játékot:

A játék magyarázata csak a kiinduló helyzetbe helyezés után történik, ami elősegíti a játék és annak szervezésének jobb megértését a résztvevők számára. A bemutatókat a játék magyarázata kísérje, hogy a játékosoknak ne legyenek felesleges kérdéseik.

A játékok elmagyarázásakor mindig a következő sémát kell követni:

nevezd el a játékot /lehetőleg tüntesd fel, hogy milyen célból rendezik/ és adj nevet a csapatoknak;

magyarázza el és mutassa meg a fő motoros akciók tartalmát és a játékosok helyét a pályán;

röviden ismertesse a játék menetét és a játékosok mozgási irányát /lehetőleg bemutató kíséretében/;

tedd a játékosok elé a játék célját /a győztes meghatározása/;

ismertesse az alapvető játékszabályokat /jelölje meg, milyen büntetőpontok járnak/.

A játékot röviden és érthetően el kell magyarázni, hogy felkeltsük iránta az érdeklődést, és a játékosok figyelmét a motoros cselekvések pontos végrehajtására, a szabályok betartására irányítsuk. A játék készlete:

Sok játékhoz sokféle felszerelés szükséges: labdák, buzogányok, karikák, ugrókötelek, váltóbotok, homokzsákok, különböző színű zászlók, különböző hosszúságú és vastagságú kötelek, szalagok, tornabotok, városkák, kockák, táblák, gyűrűk stb. Egyszerű leltár, mely részben megvásárolható a boltban, és nagy részét iskolai műhelyben is könnyedén elkészíthetik középiskolások, szülők, szakácsok.

Egyes játékokban egyes résztvevők szemét be kell kötni. Általában sapkát vagy kötszert használnak erre. A kupakokat színes papírból lehet ragasztani, akkora méretűnek kell lennie, hogy teljesen fedje az arcot. Ha kötést használnak a játékokban, akkor valahányszor a kötés átmegy egyik játékosról a másikra, egy üres papírlapot helyeznek alá.

Játékfolyamat menedzsment:

A vezető kötelessége a játék menetének ügyes irányítása, időben történő befejezése és az eredmények helyes összesítése. A vezető mindenekelőtt véleményezi a játék menetét, tanítsa / a játék során / játékfeladatok elvégzése / tegyen észrevételeket a gyakorlatok minőségére vonatkozóan, ellenőrizze az érintettek viselkedését, a szabályok betartását, stb. . A kitartás, a cél elérésében való kitartás, a kollektivizmus nevelése fontos gondja a játékvezetőnek.

A vezető maximális kezdeményezést nyújt a játék résztvevőinek, ugyanakkor pártatlan bíró marad. A játékot úgy kell lebonyolítani, hogy a résztvevők maguk ellenőrizzék a szabályok és a játékfeladatok pontos végrehajtását.

A fizikai aktivitás szabályozása a játékban:

A játék menedzselésének fontos módszertani sajátossága az adagolás és a befejezés.

A játékokban a terhelés módosítása és szabályozása a következő módszerekkel történik:

    a futás távolságának megváltoztatása;

    a játékfeladatok ismétlésszámának változtatása;

    az egyes szabályok egyszerűsítése vagy bonyolítása;

    változás a motoros feladatokban;

    a telephely méretének vagy a felszerelések számának, akadályoknak stb.

Az első kísérlet után a vezetőnek összegeznie kell, és jeleznie kell, hogy mely csapatok jártak el helyesen, melyik játékos szegte meg a szabályokat, és be kell jelentenie az első kísérletet megnyerő csapatot. A játék vége után a résztvevőket oszlopba kell építeni, rövid futást kell tartani, amiből gyaloglás lesz. Ezek után összegezze a játékot.

A játék eredménye mellett a vezetőnek értékelnie kell a következő pontokat a gyermekek cselekedeteiben:

    a szabályok ismerete és azok alkalmazásának képessége a játékban;

    a játékhelyzettől függő célszerű cselekvés képessége;

    az ismerős, korábban tanulmányozott motoros cselekvések használatának képessége a játékban;

    kreativitás a játékban.

Nem engedhető meg a játékosok fegyelmezetlen magatartásának megnyilvánulása /kiáltások, viták, a döntéssel és az eredménnyel való egyet nem értés stb./.

El kell érni a játékszabályok tudatos végrehajtását, az ellenfél tiszteletét, a csapat iránti felelősséget tetteikért, tetteikért.

Ösztönözni kell a gyermekek pozitív törekvéseit, és meg kell akadályozni a hamis büszkeség, a mások feletti felsőbbrendűség, az arrogancia megnyilvánulását. Az egyes srácok iránti túlzott figyelem és gyámság néha lehetővé teszi számukra, hogy higgyenek kizárólagosságukban, felsőbbrendűségükben és tévedhetetlenségükben.

Játék vége:

A magas emocionalitás következtében a játékosok nem tudják kontrollálni állapotukat, ami túlzott izgatottsághoz és fáradtsághoz vezet. Fáradtság esetén /passzívitás, pontosságvesztés, viselkedési zavarok stb./ csökkenteni kell a terhelést.

A játékot akkor kell befejezni, amikor a résztvevők elégedettséget kaptak tőle. Ezen a ponton el kell érni a játék előtt kitűzött célokat. Akkor örömet okoz, és vágyat kelt, hogy ismételje meg.

A játék végére tanácsos figyelmeztetni a játékosokat: „Utoljára!”, „Egy feladat maradt!” stb. A játék végén a tanulók várják a következő leckét.

Összefoglalva a játékot:

A játék eredményeinek összegzésekor nem csak a sebességet, hanem a motoros cselekvések végrehajtásának minőségét is fontos figyelembe venni. A játék eredményének meghatározásakor a hibák és a helytelen cselekvések egyértelmű azonosítása nagy nevelési jelentőséggel bír. Ugyanakkor a tanulókat, valamint a bírókat és a jelenlévőket meg kell tanítani a játék eredményeinek elemzésére. Ez növeli a tudatos fegyelmet és a testmozgás iránti érdeklődést. A játék eredményét egyszerűen és egyértelműen meg kell határozni. A pontozásnak és a győztes megállapításának egyértelműnek kell lennie. A játék szervezetten, az eredményhirdetéssel zárul, majd rövid pihenő után a játék elemzése történik a hibák és hiányosságok feltárásával.

Meg kell jegyezni a legjobb versenyzőket és bírókat, figyelve a fegyelem megsértésére.

5. A testnevelésórák szerepjátékainak hozzávetőleges tartalma

"Egészségügyi út"

A gyakorlat neve

Kísérő szöveg

Gyakorlati utasítások

"Óriás"

Egyre feljebb Kézzel szedjük ki a tetőt Kelj fel lábujjhegyre És nyújtsd ki a fejed tetejét! Magasan áll a nap az égen, Nem könnyű elérni Minden lépéssel Feljebb, feljebb, Közeledjünk a naphoz!

A gyerekek lábujjakon mennek végig az ösvényen, egyenes karjukat felfelé, tenyerüket befelé emelve.

"Szárnyak"

Hattyúk nyájban úsznak,

Egyenesen és büszkén tudják, hogyan kell kitartani,

Szárnyszárny - gyönyörűen repül,

Ülj nyugodtan a vízre. Kezek a "szárnyakban" összekulcsolva, és úgy néztek ki, mint a sarkukon!

Kezek "szárnyakban" - a könyökök a derékra vannak nyomva, a lapockák össze vannak kötve. Sarkúban járás.

"Gyertya"

Térden járunk, hátunk legyen egyenes! Anya meg fog dicsérni minket a szép testtartásért! És most olyanok vagyunk, mint a külső boltozaton!

Séta a tornapadon térden, karokkal oldalt vagy az övön. Ezután a láb külső ívén járva, kezek az övön.

"Cica"

A hátunk rugalmas

Pont mint egy macska!

Példát veszünk tőle

És lehajolva áthaladunk a körön!

Négykézláb járás, hajlítás

vissza.

"Strucc"

A strucc büszke madár, Könnyen jár. Megpróbáljuk azt is.Emelje magasra a térdét!

Séta magas térdemeléssel, kezek az övön.

"Kutya"

Ahhoz, hogy megtalálja az utat a házhoz, meg kell keresnie egy ismerős nyomot. Zhulka jogosan vette az ösvényt, Közvetlenül a házhoz vezetett!

Séta a tornapadon térden állva, keze a padlón.

"Ház"

Támaszkodj a kezedre, és ne

rothad a térdét, Nincs helye lustaságnak ebben a gyakorlatban!

Sétáljon a kezein, ne hajlítsa a térdét.

"Hattyúés kacsa"

Mint hattyú a vízen, lebegek a hasamon, S most, mint a kacsa, úgy nézek ki, mint egy perc!

Húzza fel a tornapadon a hason. Majd félguggolásban járva a hát egyenes.

"hátsó felhúzás"

A hát felhúzása soha nem volt nehéz számomra. Ülj le, és gyorsan kelj fel újra, és táncolj "Cigánylányt"!

Felhúzások a háton lévő tornapadon."Cigány"- chlobökd meg a kezed a fejed felett, majd a fejedet jobbra fordítva érintsd meg a jobb sarkadat a jobb kezeddel. Ismételje meg ugyanezt a bal oldalon.

"Kígyó"

Szívesen ugrálok, mint a kígyó, minden srácot megelőzök! És most - figyelem! A "T" betű egy feladat.

A tornapad "kígyó" átugrása. Séta a láb elfordításával a "T" betű formájában.

"Merítőkanál"

Az erdőben patak folyik, a hídra állok, merőkanállal kapok belőle hideg vizet. Futok az ösvényen, tapodom a kavicsokat, ismétlem a "T" betűt És tapsolok!

Végigsétálunk a tornapadon, kezünk az övön. Kissé leguggolva leengedjük az egyik lábunkat, szinte érintve a padlót, majd a másikat. Fuss végig a masszázsösvényen, taposd a kavicsokat, ismételd meg a "T" betűt. Tapsolj

előtt.

"Kelet szépsége"

Keményen dolgoztam, nem voltam lusta, S most hatalmamban van, Mint Kelet szépségei, Kancsót hordani a fejemen! Szép alakkal Büszkén várunk, Gyógyszerrel nem kezelnek - Egészségesek vagyunk egész évben!

A helyes testtartást követően a gyerekek egy 300 g súlyú homok- vagy sózsákot visznek a fejükre, kórusban ismételve az utolsó négysort.

A cselekményjáték "Utazás a hegyekben, átkelés a szakadékon"

A tanár érdeklődve tájékoztatja a diákokat, hogy mindenki, aki tud dolgozni, búcsúajándékot kap.

Tornafallal ajándékozza meg őket. Tudja meg, ismerős-e egy ilyen konstrukció, Val vel kit csináltak, mit csináltak, mit fejlesztettek. Minden ütemben van, mert ban benérdeklődő szemek: "Hol az ajándék?".

Egy hegyi utazás figuratív képe születik, az átmenet veszélyeiről... Abban mindenki egyetért, hogy ellenőrizni kell a túrára-átmenetre való felkészültséget. A résztvevők (mászók), ki-ki a saját sziklás szakaszán (falfesztávolság), bemutatják, hogy képesek felfelé, oldalra mozogni, rögzíteni a „tartsa a lógást” pozíciót, és a feladat végén a kezükre ereszkednek (lábak feltételesen állnak). sérült), és így 2-3 megközelítés.

Fizikai erőnlétnek és pszichés hangulatnak megfelelően menetelő alakulattá szerveződünk, és úton! Az útvonal teljes hosszában színes szalaggal (hosszú mászik, csúcs, függőleges ereszkedés). Az átmenetet Viszockij „Take a risk in the mountains...” című dalának szavai kísérik, az én Speciális figyelem záró. A támogatás úgy hangzik, mint egy refrén – „Ne hagyd békén”, felveszem – „Hagyd, hogy egy kötegben legyen veled... Meg fogjuk érteni, ki ő”.

Az elemzés során a pragmatikus hegymászók nem értik meg és nem fogadják el azonnal, hogy a tenyér bőrkeményítése (pírja) munkaajándék. Meggyőződésem, hogy a világ minden értékét munkás kezek teremtik – megértik és elfogadják.

Gratulálok a gyerekeknek a sikerhez, kérem, hogy búcsúzáskor szorítsa meg erősen és határozottan a kezemet, hogy a tanár megbizonyosodjon arról, hogy bőrkeményedésük kedves és megbízható, segítőkészek a munkában és a testnevelésben és a sportban, valamint a népi követésben. bölcsesség, ne feledje: nehézségek esetén ne engedje le a kezét! Ezzel az ajándékkal – sziasztok – bevonom a szülőket a közös tevékenységekbe, és felelősséget vállalok a gyermek testi fejlődéséért.

Etűdök "Játék a vonalon!", "Rötéljárók"(ismerkedés a sportcsarnok jelölési vonalaival)

A sorok megismeréséhez a gyerekek kedvenc fényes játékukat hozzák az órára. Leülnek a középső körbe (CC), a tanár tájékoztatja a gyerekeket, hogy ennek a körnek a vonala nem egyszerű, mint a szomszédos nagy kör, de mindkettő varázslatos. Az ezeken a vonalakon való tartózkodás (állva, ülve, fekve) erőt ad, lendületet ad A gyerekek vidáman fogadják az ízletes ismeretségek játékának feltételeit. A vonalon (CC) tejes-csokis koktélt „kóstolnak”, a következő soron pedig vitamin-gyümölcs koktélt.

A játék "Játék a vonalon!" folytatjuk az ismerkedést az egyenes vonalakkal - oldalsó, elülső és középső elválasztó vonalakkal. Parancsra (ezt vonalnak nevezzük) dobással a vonalhoz kell futni, a játékot el kell helyezni, és a teremben szétszórva egy feltételes pontra kell állni, a játékkal szemben, és gyakorlatokat (házi feladatot) kell végrehajtani a hajlékonyság, az erő és a rugalmasság érdekében. tánckombinációk. Mindez következetes – sorról sorra, feladatról feladatra.

Egy további gyakorlat nem árt - ügyességi és tájékozódási játék. Jelzésre a gyerekek elfutnak a pontról, körbefutják a játékukat a zsinóron, majd visszatérnek a helyükre – „Ki a gyorsabb?” Úgy érzem, finom ünnep elé néznek.

A futásban elfáradt gyerekeket a körvonalakon invitáljuk, hogy frissítsék magukat italokkal. Nyaraláskor célszerű bevezetni a tanulókat az edzőterem sarkaiba - jobbra, balra (felső és alsó).

A leckét a Kötéljárók szerepjátékkal zárjuk. A srácok a kötélvonalakon sétálnak, cirkuszi kötéltáncosokat imitálva. A lélek magasság nélkül nem ragad meg, van elég szorgalom, de a mosoly eltűnik. Kérlek benneteket, legyetek olyanok, mint a művészek: mozogjatok szépen és mosolyogjatok.

Etűd "Kincsvadászat" (ismeretség a függőleges kötéllel, a kötél a tornafal fali rúdjára van rögzítve, magasság-1,5-3,0 m)

A cselekmény a kincses sziget barlangjának titkának felfedezése, amelyben a híres kalózok rejtették el kincsüket.

A srácok az ismerős útvonalat várják, a sziklákon való átkelést (tornafalat) és a kötélen való leereszkedést a barlangba.

Lecsúszva nem lehet leereszkedni, mivel a kötél-liánának éles tüskéi vannak. A kincsvadászok kézfogással, különféle lábfogásokkal a lián mentén leereszkednek a barlang aljára, ahol az elrejtett kincs bonyolult kalózkártyái-rébuszai várják őket. Mindig akadnak olyan gyerekek, akik a lábukat keresztben megfogva, a kötélen tartják magukat ereszkedés közben. A kényelmes fogásra figyelek. Több tréning ereszkedéssel, a rebusz megoldásával, és a kincsvadászok készen állnak a kincsek felszedésére (terjedelmes hátizsák) és az ellenkező irányba haladva. Sikerrel és lelkesedéssel teszik. A kötél segíti a tornaterem magasságának felső szintjét. A nagy kötélre (mászásra) való áttérés magassági komplexumok nélkül történik, de ez egy másik játék - "Kókuszdió gyűjtése".

Etűd "Átmenet Suvorovban" (bevezetés a gimnasztika rudakba)

A feladat az „Ördöghídon” átkelni a hegyszoroson. Suvorov példája - az orosz hadsereg átmenete a téli Alpokban az "Ördög hídja" mentén felkelti a srácok érdeklődését az átmenet iránt. A padlón végzett mozgások teljes arzenálját, tornapadot - állatimitációt, felderítő harcosokat - felhasználják a rácshídon való átkeléskor. A rácsok alatti mozdulatokat nem felejtjük el - akasztásban, felülről - a kezek hangsúlyozásával. Leszáll ugrással, lecsúszva egy ferde tornapadon...

Bonyolult körülmények - az oszlopok párhuzamos és különböző magasságban, különböző szögekben történő emelése - mindez egy Suvorov-féle túlélési teszt, ahol nem csak fizikai tulajdonságok hanem akaratlagos is. A gyerekek döbbenten veszik ezt a vázlatot.

Etűd "Cirkuszlovasok-jigits" (ismerkedés a mérleggel, lóval, kecskével)

Párban eljátsszuk a „nyeregbe helyezés lóra” (rönk) szituációt. A ló oldalával szemben állva ugrálunk szögletes távolságban, és láblendítéssel a nyeregben találjuk magunkat szétvetett lábakkal, szemben egy lovastársunkkal (lovaglást imitálunk - ugrás ülve, állva, mozgás alatt). ló, függönyállásban két lábbal rönk alá süllyesztve, nyeregbe emeléssel erőből vagy egy csapásra), tanító, elvtárs segítségével edzünk, mindkét irányba süllyesztéssel és emeléssel:

    ellenőrző versenyeket párokban, csapatokban bonyolítunk le. – A lovakon!

    ki kerül gyorsabban nyeregbe:

    párban - „csata csukával” - lovastárs leütése a lóról csukával (tornabot bokszkesztyűvel a végén);

    – Mind lovakon! - az egész csoport nyeregben egy rönkön;

    a gimnasztikai egyensúlygerenda a vitéz szórakozás egyik vidám mulatsága!

A köredzés állomásaként használjuk a gimnasztikai lóval és a torna kecskével való ismerkedést.

Etűd "támadás a magasságban". A mottó: "Barátaidért és bajtársaidért!" (bevezetés a gimnasztikai szőnyegekbe) Tornaszőnyegekből dombmagasságot adunk, csoportokra-csapatokra osztunk, és szurkolótársaink támogatásával elindítjuk a játékot. A feladat a magasság elfoglalása, a zászló birtokbavétele, és mindezt először konfrontációban, érintkezésben, izgalomban egy feltételes ellenséggel. Nem csak a fizikai tulajdonságokat tesztelik (ügyesség, erő, birkózási technikák), hanem a bátorságot és a bátorságot is, azt a képességet, hogy ki tudj állni önmagadért és bajtársaidért, segítséget nyújts, és mindezt nyilvánosan, aktív szurkolók mellett... ne add. fel, harcolj vissza. A Storm a bátorság igazi iskolája!

Leltár bemutatása "Varázslat"

Milyen előnyökkel jár a tanulási folyamat, ha a labdát, karikát, tornabotot megfelelően bemutatják a gyerekeknek! A gyerekek szeretik, ha a tárgyat ügyesen manipulálják (zsonglőrködik), és a felszerelést (unalmas kifejezés) teljes pompájában mutatják be ennek a sportnak az alapgyakorlatain. Ha egy kosárlabda kétperces bemutatása (ütés, csöpögés, mozgás) dobással – a gyűrű eltalálásával – végződik, minden bizonnyal a taps jutalmul. A gyerekek soha nem fogják összetéveszteni ezt a labdát más labdákkal!

Testnevelés óra nem folytonos felépítéssel a "Pinokió" mese cselekménye szerintCél : 1. Gyakorolja a gyerekeket átlagos tempójú járásban, futásban, lábujjakon, a kígyó és a lábszár átfedésén.

    Tanulj meg négykézláb kúszni a kockák között kígyóval, mászkálj át a tornapadon.

    Tanítsd tovább a tornapadon oldalra, egyenesen, táskával a fejeden járni

    Gyakorold a két lábon ugrálást karikáról karikára előre haladva

    Érdeklődj a mozgás iránt

Felszerelés : tornakockák, pad, karikák, egyensúly táskák. Felkészülés az órára: a "Pinokió" mese olvasása.

Az óra előrehaladása : Gyerekek, ma egy csodálatos álmot láttam: mintha a Pinokkió mesében lennénk. És velünk voltak különböző érdekes történetek. Szeretnéd valóban meglátogatni ezt a mesét? Oké. Megmutatom az oda vezető utat. De ahhoz, hogy bekerüljön egy mesébe, sok akadályt kell leküzdenie, erőt, ügyességet, kitartást, kedvességet, barátságot kell mutatnia. Készülj fel, légy óvatos, és tedd, amit mondok.

Bevezető rész:

    Sorakozzatok fel egymás mögé a magas - alacsony mögé. Egyenesítse ki a vállát, emelje fel a fejét. Légy vékony, mint Pinokkió. Mutassuk meg, hogy Pinokkió büszkén járt iskolába az ábécével. Egymás után séta átlagosan 30 másodperces tempóval.

    Itt ismerte meg Alice-t. Mutassuk meg, hogyan fut körbe ez a lábujjak csalása, mint egy kígyó (más tempóban: gyorsan és lassan).

    És itt van a macska Basilio. Legyünk olyanok, mint ő. Így (mutatva) a kézre és a lábujjakra támaszkodva - 15 mp.

    És most Pinokkió így menekül a róka és a macska elől, átfedésben - 15-30 másodpercig. Elszaladt, hazament a rókától és a macskától, és hazament Papa Carlohoz (normál séta). Mindezeket a gyakorlatokat folyamatosan, ütemben hajtják végre.

II. rész Alapmozgások

    Most találd ki, hova akarlak vinni a mesében? Soha nem fogod kitalálni A csodák mezején.

    Mondtam már, hogy lesznek akadályok? Hatalmas fák (kockák) nőnek az erdőben. Egy kígyóval kell kúsznunk a fák között – tudod hogyan.

    Itt van a kidőlt fa. Át kell másznunk rajta - így (demonstrálva) - 2-szer.

    És most át kell mennünk a mocsáron. Gondold át, hogyan léphetsz túl rajta? Helyesen. Két lábbal ugrás ütésről ütésre. Könnyű a lábujjakon.

    És mi olyan zajos, forrongó? Igen, ez egy gyors folyó, és itt van egy híd rajta. Menjünk át rajta, aki akar: mehet egyenesen, lehet oldalt is. De ahhoz, hogy eljuss a Csodák mezejére, háromszor kell leküzdened ezeket az akadályokat. Egyszer leküzdöttük és még mindig elhagytuk – kétszer. Csak ezután találunk meglepetést (Gyerekek végzik a gyakorlatokat, én figyelem a hajók minőségét, testtartását! Minden akadályt leküzdöttünk.

És itt van a Csodák mezeje. Valahol itt van egy meglepetés. Most meg kell találnunk. Átsétálsz a mezőn, keress. Ha már messze van a meglepetéstől, azt mondom, hogy "Hideg", mellette - hangosan "Meleg" (Gyerekek keresnek, szép borítékot találnak, színes, varázslatos). Malvinától és Pinokkiótól származó levelet tartalmaz. Elolvastam a levelet: "Gyerekek! Bátorságotokért, ügyességetekért, kedvességetekért és barátságotokért adunk nektek új játék, melynek neve "Pinokió és Malvina". A játék feltételei: A gyerekek párban állnak - egy lány és egy fiú. Jelre (tambura, csengő) szétszóródnak, egymásba ütközés nélkül futnak. Egy másik jelre megtalálják párjukat és táncra perdülnek. (Egy zenei munkással vegyél elő zenét és tanulj meg néhány mozdulatot). Ismételje meg a játékot 3-4 alkalommal. A játék eredménye: figyelmesek voltunk, nem futottunk össze.

Itt ér véget szórakoztató kalandjaink. Hogyan kerülhetünk most óvodába? Figyelj rám, és tedd, amit mondok.

III rész Egyenletes körben, egymás után haladunk lépésről lépésre. Maradj ahol vagy! Csináljuk együtt:

    Kilégzés és behúzás a has .... vékony, mint a Pinokkió.

    Lélegezz ki a has felfújásával "kövér has, mint Karabas Barabas". Itt vannak a jófejek! Most nézzen körül – itt vagyunk a szülőföldünkön óvoda. Ideje visszatérnünk a csoporthoz. Elbúcsúzunk a vendégektől. A zenére hagyják.

Következtetés

A játékmódszer lényege a didaktikailag átalakított (vagy speciálisan kiválasztott) játékok szisztematikus alkalmazása a játéktevékenységek tanításában.

oktató játék ennek a módszernek a fő eszköze.

A körülményektől függően a játék bemutatható mobil (vagy utánzatos) játék, játék jellegű gyakorlat, a vizsgált sportjáték különböző változataiban.

Sokféleség játékformák lehetővé teszi ennek a módszernek a használatát az edzés különböző szakaszaiban. Emiatt pedig megvan a szituáció által meghatározott tanítási módszer tulajdonsága.

Ennek a módszernek a különleges jelentősége abban rejlik, hogy alapvetően különbözik a gyakorlati módszertől. Ha egy adott minta szerinti gyakorlatok tükrözik a deduktív feladatadási módszer lényegét, akkor a tanulók önálló megoldáskeresése egy egészen más induktív módszert jellemez.

Ez az alapvető különbség azt jelenti, hogy bármilyen tevékenység elsajátítása egyszerűen lehetetlen a játékmódszer bevonása nélkül. Az induktív módszer aktiválódik kognitív tevékenység, amely biztosítja a szükséges ismeretek asszimilációját mindhárom szinten - reproduktív, építő, kreatív.

A játékon keresztüli tanulás útja a legmegfelelőbb módszer a gyermekek tanítására fiatalabb kor akik mentális adottságaikból adódóan nem képesek a játéktól elszigetelt játékelemek hosszú távú tanulására.

A játékmódszer eredményes alkalmazása a gyerekek játékra tanításakor a nehézségükben és irányukban eltérő szabadtéri játékok, játék jellegű gyakorlatok átgondolt alkalmazási rendszerének eredménye, melynek segítségével az egész komplexum fizikai fejlesztési és tanulási feladatok megoldása.

Bibliográfia

    VC. A gyermek- és ifjúsági testnevelés alternatív szervezési formáinak koncepciója // Testkultúra: nevelés, képzés, 1996, 1. sz.

    Balsevics V.K., Bolsenkov. V.G., Rjabincev F.P. Az általános iskolák általános iskolás tanulóinak egészségjavító irányultságú testnevelés koncepciója //Testkultúra: nevelés, oktatás, képzés. 1996, 2. sz.

    Humán valeológia 1-Sh vol. V.P. Petlenko // PETROC : Szentpétervár - 1998

    Efimenko N. Óvodás és általános iskolás korú gyermekek testi fejlődésének és egészségének javításának színháza. M.. 1999.

5. Zhuk V.A., Martynenko I.P. Az iskolások motoros edzésének hatékony módszere. // Az iskolások testkultúrájának fejlesztésének módjai - Omszk: OGPI, 1989.

6. Pedagógia és egészségtan.-M.: Pedagógia, 1990

7. Malykhina M.V., Protchenko TL^ Polyanskaya N.V. stb. Középiskolások személyes testkultúrája: a tartalom kiválasztásának problémája: Proceedings of VIII tudományos és gyakorlati. konf. tanulók testnevelésének problémáiról "Ember, egészség, testkultúra és sport a változó világban." Kolomna, 1998.

8. Matveev A.P., Melnikov S. B. A testnevelés módszerei az elmélet alapjaival - M .: Oktatás, 1991

9. Protchenko T.A., Polyanskaya N.V., Malykhina M.V. és mások Az általános iskolás korú tanulók pszichofizikai tulajdonságai komplex kialakításának problémája // Testkultúra: nevelés, oktatás, képzés. 1997, 4. sz.

10. Testnevelés az iskolában. Tudományos-elméleti és módszertani folyóirat 1990-2002

11.. Shcherbinina V.P. Kisgyermekek egészséges fejlődésének pedagógiája. Grodno, 1992.


ÁLTALÁNOS JÁTÉKOK
Az ezen az oldalon található játékokat általános osztályos testnevelés órákon ajánljuk. A játékok növekvő nehézségi sorrendben vannak elrendezve. 6-8 éves gyermekek számára készült.

"Futó százlábúak"
Játssz 2-3 10 fős csapattal. A házigazda kötéllel minden csapatot megköt, vagy a játékosok tornakarikát „raknak fel”. Egy jelre egy csoport "százlábú" indul el a célvonal felé.
Az a csapat nyer, amelyik az első, és nem esik el az úton.

"Verebek és varjak"
Két 10 fős csapat van. Az egyik játékosa varjak, a másik verebek. A csoportok sorakoznak fel, háttal egymásnak. Meg van határozva, hogy a csapatnak hol van háza, hol bújhat el, nehogy foltos legyen. A műsorvezető kikiáltja az egyik csapat nevét, például: „V-ro-ny!”. A verebek a házukba menekülnek, a varjak pedig elkapják őket. Ha a „Verebek!” jelzést adják, akkor a varjak elszaladnak, a verebek pedig elkapják őket. Megszámolják az elkapott játékosok számát.
Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb ellenfelet elkapja.

"NE FRÖCSEN VÍZ"
Egy pohár vizet tesznek a teniszütőkre. A résztvevők a vezető jelzésére a célba futnak, és visszatérnek a rajtvonalhoz.
Az a játékos nyer, aki előbb jön, és nem önti ki a vizet.

"GŐZMODON ÉS AUTÓK"
Játssz 2-3 10 fős csapattal. Mindegyik az elején sorakozik egy oszlopban, egymás feje hátsó részében. A csapat előtt 15 m távolságra egy tárgyat helyeznek el - kő, bot, gombostű, zászló, földbe szúrt faág. A vezető jelzésére az első számok előreszaladnak a referenciaponthoz, megkerülik azt, és ismét a csapatukhoz futnak. A második szám csatlakozik az elsőhöz, megragadja az övnél, és most együtt futnak előre, majd csatlakoznak hozzájuk a harmadik számok, a negyedik stb. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a versenyt.

"NEM FÉLÜNK EGY MACSKÁTÓL"
10-15 fő játszhat. A vezetőt választják - macska, a többi - egér. A macska a földön ül és alszik. Egerek veszik körül, és énekelnek egy dalt:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta. Nem félünk a kecskéktől!
A műsorvezető jelzésére: „Felébredt a bőr!” - az egerek a házukba menekülnek, a macska pedig megpróbálja elkapni őket. Akiket a macska megfest (megérint a kezével), azok prédájává válnak.
A műsorvezető második jelzésére: "A macska elaludt!" - a játékosok ismét odamennek a sofőrhöz, aki visszatért a helyére, és elalszik, és újra éneklik az egérdalt. Miután a macska háromszor kilépett vadászni, új sofőrt választanak ki.
"SAKK"
Két 5 fős csapat játszik. Egy nyitott sakktábla kerül a játéktér közepére.
A csapatok egymás után sorakoznak fel oszlopokba az ellenkező oldalon. Az egyik csoport közelében fekete sakkfigurák, a másik közelében fehérek fekszenek. A vezető jelzésére mindkét csapat első száma felvesz egy-egy figurát, és oda fut sakktábla, tedd a figurát a helyére, jöjjön vissza, érintse meg a kezével a következő játékost, aki
vesz egy darabot, a táblához fut, stb. Az első számok az oszlop végén találhatók. Az a csapat nyer, amelynek játékosai gyorsan és helyesen helyezik el a sakkfigurákat.

"SZÁJNA"
Két játékos összefog, és elkapja a többi játékost.. Miután utolért valakit, úgy kell összefognia a kezét, hogy az elkapott személy egy körben legyen. Most hárman kapják el a többit. Mindenki, akit elkaptak, a kerítőháló részévé válik. A játék addig tart, amíg az összes résztvevőt el nem kapják.

"FUTÁS TOJÁSSAL EGY KANNÁBAN"
A házigazda minden játékosnak ad egy kanalat, amely tojást, burgonyát vagy teniszlabdát tartalmaz. A segítő jelzésére a résztvevők futnak, a kanalakat maguk elé tartják, és igyekeznek nem ejteni a bennük lévő tárgyakat.
Az nyer, aki először ér célba.
Két csapat is versenyezhet. Ezután mindkét csapat első játékosai a célba érve fordulnak és futnak a rajthoz - átadják a kanalat a második számoknak stb. Az a csapat nyer, amelynek játékosai elsőként fejezik be a futást.

"FUTÁS ÉGŐ GYERTYÁVAL"
A vezető minden játékosnak ad egy tányért, amelyre égő gyertyát ragasztanak. A vezető jelzésére a versenyzők a célba futnak, ügyelve arra, hogy a gyertya ne aludjon ki. Ha csapatok vesznek részt a játékban, akkor az első számok a célba érve visszatérnek a rajthoz és égő gyertyával adják át a tányért a másodiknak, a másodikat a harmadiknak stb. Az a csapat, amelyik elsőként fejezte be a futást. és akinek a gyertyája nem aludt ki futás közben, az nyer.

"FUTÁS BAJNOKAI VÁLTÓ"
A játékosokat két egyenlő csapatra osztják, és a rajtnál sorakoznak fel egy oszlopba egymás után. A vezető jelzésére mindkét csapat első játékosai a referenciaponthoz (kő, gombostű, kocka, zászló) futnak, megkerülik azt, visszatérnek a rajtvonalhoz és megérintik a következő, a második résztvevő kinyújtott kezét. számok is futnak a célig, visszatérnek és átadják a stafétabotot a harmadik számoknak, a harmadiknak a negyediknek stb.
Az a csapat, amelyik befejezi a futást, mielőtt a másik csapat nyer.
Ezután a csoportok a következő típusú váltóversenyeken versenyeznek egymással:
Együtt futva, egyetlen karikát viselve;
Futás a labdával;
Futás partner cipelésével;
Futás egy síléccel a lábon.
Uszonyban futás;
Hátrafutás (hátra);
Futás ugrókötéllel;
Futás almával a fején;
Futás karhúzással ballon;
Futás egyszerű akadályok leküzdésével.
"KÖTELEN ÁTUGRÁS"
A játékosokat két csapatra osztják, amelyek mindegyike párokra van osztva. A párok egymással szemben álló oszlopokká válnak, és térdmagasságban tartják a kötél végeit.
A házigazda jelzésére az első pár a kötelet a földre helyezi, és mindkét játékos (az egyik balra, a másik jobbra) rohan az oszlopa végére, majd átugrik a megmaradt párok kötelein. A helyükre érve felemelik a kötelet a földről. Mögöttük a második pár a földre teszi a kötelet, átugrik az első kötélen és egészen az első párig megy. Ezután a harmadik pár lép játékba, a negyedik, és így tovább.
Az a csapat nyer, amelynek játékosai előbb végeznek az ugrókötéllel.

"A NAGY LABDA BAJNOKAI"
A játékosok az alábbi versenyeken mérik össze tudásukat.
A labda célba ütése. A falra krétával egy célpontot rajzolnak. Az ütéseket a jobb és a bal lábbal helyről, majd futásból hajtják végre.
A földön egyes tárgyak egymás után helyezkednek el, körbe kell őket keríteni, lábbal (jobbra vagy balra) hajtva a labdát.
Emelje fel a kezét a labdával a feje fölé, engedje el, és menet közben kapja el.
Bal kézzel támaszkodj a génre, jobb kézzel üsd a labdát a falba a hód alól, két kézzel fogd meg.
Üsd a labdát a falhoz, tapsolj a térdedre és kapd el a labdát.
Dobd a labdát a bal, majd a jobb láb alá, és kapd el.
Dobd fel a labdát, ülj le, érintsd meg a talajt a kezeddel, majd egyenesedj fel és kapd el a labdát először két kézzel, majd felváltva a jobb és a bal kezeddel.
Dobjátok egymásnak a labdát durranással, fordulással, földről kipattanva.
A labda távolba dobása távolról (ki dobja tovább).
Labdadobás egy szökő partnerre.
Labdadobás kosárlabda kosárba különböző távolságokból.
Egy labdát helyeznek a földre 6 m távolságra. Ezt a labdát egy másik labdának kell eltalálnia. hogy minél messzebbre guruljon.
A csapokat 8 m távolságra kell elhelyezni. Egy rúgással (jobbra, majd balra) le kell ütni.
Görgesd le a labdát a dombról, és érd utol.
Egymással szemben állva és a labdát a kezével összekulcsolva próbálja meg elvenni a másik labdát az ellenféltől, és ne a sajátját adja.

"KAPD EL A LABDÁT"
A játékosok egymásnak háttal állnak 1 m távolságra, és mindegyiknek van egy labda a kezében. A vezető jelzésére a labdát visszadobják a fej fölé, és mindenki előrerohan az ellenfél labdája után.
Az nyer, aki gyorsan utoléri a labdát és visszatér eredeti helyzetébe.

"Tartsd meg a labdát"
A labdát a könyvre kell helyezni, óvatosan fel kell emelni a fej fölé, anélkül, hogy a labdát elejtené, és ugyanolyan óvatosan le kell engedni. Az nyer. aki helyesen cselekedett.

"HOT BALL"
A játékosok körbe állnak. A házigazda adja a labdát, és a résztvevők egy jelre az óramutató járásával megegyező irányban passzolják egymásnak. Neli, a házigazda azt mondja: „Állj!”, A labda átadása leáll, és az a játékos, akinek a kezében van, kiesik a játékból. A házigazda kiadja a parancsot: „Kezdje!”, és a játék folytatódik.
Az utoljára távozó játékos nyer, amikor nincs senki, aki átadja a labdát.
"ugrás a labdával"
A játékosok felsorakoznak a kezdővonalhoz. A labdát a térdük között tartva a résztvevők a célvonal felé ugranak.
Az nyer, aki először lovagolt, és nem veszítette el a labdát.

"ÜTT NÉZÉS NÉLKÜL"
A labdát a játékos elé helyezzük 5-6 lépés távolságra. Kösd be a szemed. A labdához kell menni és lábbal rúgni.
Az nyer, aki sikeresen teljesítette a feladatot.

"KÉPES TARTÁSRA"
Több játékospár versenyez egymással, és igyekeznek a lehető leggyorsabban célba érni:
a labda vállra helyezése, és fejükkel mindkét oldalon megnyomása;
megnyomja a labdát a vállával;
háttal tartva a labdát;
a labdát tartva, a homlokukkal tartva és oldalra mozgatva.
Az a pár nyer, amelyik először jön, és nem veszíti el a labdát.
"FŐNÉV, MELLÉKNÉV, IGÉ"
A játékosok átveszik a labdát, és körbe állnak. Az első résztvevő, aki eldobja a labdát, valamilyen főnevet hív. Az elkapó megszólítja a jelzőt és tovább dobja a labdát, a harmadik játékos az igét. Például: „Madár”, mondja az első; – Fekete – mondja a második; „Leggyek” – mondja a harmadik, és a másiknak dobja a labdát, és új főnevet hív.

"HALAK, MADARAK, vadállatok"
A játékosok körben állnak. Középen a vezető áll a labdával a kezében. A házigazda odadobja a labdát az egyik résztvevőnek, és azt mondja: "A szörnyeteg".
Aki elkapja a labdát, annak gyorsan meg kell neveznie valakit az állatvilágból, és vissza kell dobnia a labdát a vezérnek. Ha a labdát dobó vezető azt mondja, hogy "hal" vagy "madár", a fogó a halat vagy madarat szólítja. Aki nem válaszol a házigazdának, vagy habozik válaszolni, az kiesik a játékból.

"A SÁRKÁNY"
Két 6-8 fős csapat vesz részt. A játékosok egymás után sorakoznak fel egy oszlopba. A résztvevők között háttal és mellkassal rögzítik a labdára. A házigazda jelzésére a „sárkányok” a célba futnak.
Az a csapat nyer, amelyik az első, és egyetlen labdát sem veszít.

"GOLYÓK VERSENYE EGY KÖRBEN"
KÉSZÍTMÉNY
A játékosok körben állnak, oldalra nyújtott karral, és az első és a második számra számítanak. Az első számok - egy csapat, a második - egy másik. Két egymás mellett álló játékost neveznek ki kapitánynak, és nekik adják a labdát.
JÁTÉK LEÍRÁS
Egy jelre a kapitányok elkezdik átadni (dobni) a labdákat egy körben - az egyiket jobbra, a másikat balra, a legközelebbi játékosokhoz, vagyis az egyiken keresztül. A labdákat addig dobják, amíg vissza nem kerülnek a kapitányokhoz.
Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban tudja mozgatni a labdát a körön. Miután megkapták a labdát, a kapitányok felfelé emelik a kezüket. A játékot egymás után többször is lehet játszani.
ELŐÍRÁSOK
1. A labdát a legközelebbi szomszédnak kell passzolni vagy dobni. A játékos minden egyes passza büntetőpontnak számít. 2. Ha a labdák a levegőben ütköztek, a játékosoknak, amelyek dobása után ütköztek, gyorsan el kell venniük labdáikat, és a helyükön állva folytatni kell a játékot. 3. Az a csapat nyer, amely korábban befejezte a labdát a kör körül, és nincs büntetőpontja.

"JÓ A CÉLHOZ"
KÉSZÍTMÉNY
A telek közepén egy vonal húzódik, amely mentén 10 város (buzogány) van elhelyezve. A játékosokat két csapatra osztják, és egymás mögé sorakoznak a pálya egyik oldalán, a városokkal szemben. Az állósor előtti résztvevők egy kis labdát kapnak. A vonal elé rajtvonalat húznak.
JÁTÉK LEÍRÁS
A vezető meghatározott jelzésére az elsőrangú játékosok labdákat dobnak a városokba (buzogányok), megpróbálva leütni azokat. A lerobbant városokat megszámolják és helyükre helyezik. A labdákat dobáló srácok futnak, felszedik és átadják a következő csapat tagjainak, ők maguk pedig sorba állnak mögöttük. A vezető parancsára a második rangban résztvevők (csapat) is labdát dobnak a városokra. Ismét megszámolják a lerombolt városokat. Tehát 2-4 alkalommal játszanak. Az a csapat nyer, amelyiknek több települést sikerül többször leütnie.
ELŐÍRÁSOK
1. Labdadobás csak a vezető jelzésére lehetséges.
2. Dobáskor nem lehet túllépni a rajtvonalon – ebben az esetben a dobás nem számít.