어린이 교훈적인 게임 5 6세. 미취학 아동(5-7세)을 위한 교훈적인 게임. 미취학 아동의 일관된 언어 발달을 위한 교훈적인 게임

카드 파일 교훈적인 게임 TRIZ 및 RTV(준비 그룹).

우리 유치원은 TRIZ 기술을 사용하여 작동합니다. 교사는 TRIZ 기술을 사용하여 교훈적인 게임을 체계적으로 개발합니다.
내가 개발한 게임을 소개하고 싶습니다.

게임 "유치원을 짓자"
표적.

주변 세계(구성 요소 및 기능적)에 대한 체계적인 접근 방식을 어린이에게 익히기 위해.
거주지에 대한 물체의 의존성을 보여줍니다.
브레인스토밍 - 물속에, 산속에 유치원을 지었습니다. 이 유치원에서 일과 삶에 대해 토론하십시오. 명확성을 위해 그룹의 리소스를 사용하십시오. 예: 산 - 큐브, 바구니, 담요. 바다 - 수족관 - 은행 - 상자.
유치원을 주제로 한 게임 "부품 - 전체".
표적.

아이들에게 초점 물체의 방법을 알리고이 방법을 사용하는 기술을 아이들에게 설명합니다.
친숙한 물체(또는 물체의 일부)를 변경하여 완전히 새로운 물체를 만드는 방법을 배웁니다. 기능, 주변 물체 및 사람과의 관계를 생각합니다.
우리 유치원에서 그룹으로 긍정과 부정에 대한 작은 분석을 수행하십시오.
초점 개체 방법을 사용하는 방법을 설명하면서 완전히 새로운 유치원을 제안하십시오.
예를 들어 유치원에는 유리, 가시, 천 등 다양한 그룹이 있습니다. 이 그룹의 기능을 생각해보십시오.
질문: - 그룹의 벽, 탈의실은 어떤 용도로 사용할 수 있습니까?
벽의 일부는 가시가 있고 일부는...? 이 벽은 무엇에 사용할 수 있습니까?
천장의 일부, 바닥의 일부...? 가구, 용품...?
그룹에서 그러한 레이아웃을 만들 수 있는 것이 무엇인지 생각해 보십시오. 유치원인형용. 그룹 리소스를 사용합니다.
표적.
어린이, 유치원에서 일하는 성인, 부모를 위한 유치원의 주요 기능을 결정합니다.
형태 테이블에 유치원 직원이라는 새 행을 입력합니다.
게임 "왜?"
아이들에게 유치원이 필요한 이유는 무엇입니까? 부모? 교육자? 다른 직원? 도시 - 유치원, 어린이?
형태 테이블에서 작업을 수행하여 가능한 변경 사항, 특정 카드를 선택한 상황을 식별합니다.
복잡.
어린이를 위한 유치원과 동물을 위한 유치원을 비교 분석합니다. 인큐베이터, 가금류 농장, 송아지 농장 등의 이름을 지정하고 삽화를 고려하십시오. 펭귄, 새끼 오리를 위한 "유치원".
우리 유치원과 새, 자녀의 동물에서 가르치는 내용을 비교하십시오.
질문: 그들은 왜 이것을 가르칩니까?
환상적인 상황 : 아이는 펭귄, 새끼 오리, 송아지의 "유치원"에갔습니다.
게임 "유치원의 동화 영웅"
표적.

Lull의 반지에 아이들을 소개하십시오.
명확한 연관성이 없는 현상을 일반화하는 방법을 배웁니다.
개발 순서대로 이벤트를 표현하고 개별 이벤트 간의 관계를 설정하도록 가르치는 것입니다.
아이들에게 환상적인 상황을 제공하기 위해 유치원의 모든 성인은 휴가를 갔고 대신 모든면에서 자신과 매우 유사한 동화 속 캐릭터를 남겼습니다.
질문: - 그룹에서 누가 ...의 교사가 될까요?
누가 보조 교사가 될 것인가?
아이들은 직원 대신 유치원에서 일할 동화, 만화의 영웅을 지명합니다.
반드시 토론하십시오 - 왜이 특정 영웅이 성인 대신에 있습니까?
분석:
질문:-그룹에 교사가 없지만 예를 들어 아름다운 Vasilisa가 있으면 더 좋고 나쁩니다. 누가 더 좋고 누가 더 나쁜가요?
어린이들에게 Lull의 반지 샘플(불완전)을 보여줍니다. 그룹에서 자신을 위해 하나를 만들고 가지고 놀도록 제안하십시오.
고리 부분의 이미지, 아이들은 스스로 그리거나 쓰거나 붙일 수 있습니다.
1 반지 - 동화의 영웅.
2 링 - 유치원 직원.
3 링 - 유치원 구내.
이벤트의 순서, 영웅 자신과 그의 백성에 대한 이러한 변경의 결과와 같은 각 옵션을 고려하여 링을 재생하십시오.
표적. 아이들에게 최종 목표를 설정하고, 접근하고, 일련의 행동을 계획하도록 가르치기.
상징적 유추를 사용하는 능력을 강화하십시오.
다음에 대한 시스템 종속성 표시 환경.
게임 "단어 - 파트너".
교사는 단어를 부르고 아이들은 "식물 세계"라는 주제에 대한 일련의 행동을 보여주는 파트너라는 두 단어를 찾습니다.
예: 라일락 - 꽃병 - 꽃. 곡물 - 밀가루 롤빵. 심어-재배-수집.
게임 "목표 사슬".
자신을 위해 어떤 목표를 설정합니까 ... 자신을 씻고,
먹기, 감자 심기, 열매 따기, 사과.
올바른 순서로 많은 작은 목표로 나누어 어린이의 모든 행동 순서를 공개하십시오.
버섯을 위해 숲에 가려면 침대에서 일어나 옷을 입고 씻으십시오. 아침을 먹고, 바구니를 모으고, 숲에서 옷을 입으십시오 (타이츠, 바지, 양말을 신으십시오 ...) 바구니를 가져 가십시오. 아빠 나 엄마 등을 기다리십시오.
목표 사슬을 따라 어린이가 제안한 몇 가지 작업을 수행하십시오.
모든 행동이 반대 행동을 유발할 수 있음을 보여주십시오.
예: "우리는 깊은 구멍을 팠습니다.
우리에게는 높은 산이 있습니다."
유사한 작업의 몇 가지 예를 더 들어보십시오.
모든 경우의 순서를 상징적으로 "기록"한 다음 어린이에게 "읽기"를 제안하십시오.

게임 "점심 제품 선택"
표적.

동물성 제품을 체계화하십시오.
목표에 따라 가르치고 실제 개체를 결합하여 특이한 개체를 만듭니다.

동물성 식품에 대한 체계적인 분석을 수행합니다. 구성 요소 다이어그램이 작성됩니다. 큰 종이에 상징적으로 그려집니다.
육류 - 동물, 가금류(달걀), 생선(캐비어).
유제품 - 신선한 우유: 버터, 치즈. 사워 우유: 사워 크림, 코티지 치즈, 응유.
이미지가 어려우시면 사진이나 글을 이용하셔도 됩니다.
이 제품으로 준비한 많은 친숙한 요리의 이름을 지정하고 이동하면서 요리 순서를 보여줍니다. 비율에주의하십시오 - 많음 - 적음.
O. Grigoriev의 "요리사" 읽기
요리사가 저녁을 준비하고 있었다
그리고 불이 꺼졌습니다.
도미 요리가 걸립니다
그리고 그것을 설탕에 절인 과일로 내립니다.
가마솥에 통나무를 던지고,
오븐에 잼 넣기
줄기로 국물을 방해하고,
Ugli는 국자로 때립니다.
설탕이 국물에 부어집니다.
그리고 그는 매우 기뻐합니다.
그것은 비네그레트였습니다.
조명을 고쳤을 때!
아이들의 요청에 따라 Lull 링이나 모프 테이블을 만들고 식물과 동물성 음식을 결합하여 특이한 물건을 만듭니다.
표적. 친숙한 동물을 연결하고 배우고 완전히 알려지지 않은 사람을 생각해보십시오. 동물의 크기나 변화가 동물의 삶과 다른 사람들과의 관계에 어떤 영향을 미칠 수 있는지 보여줍니다.
가장 작은 것부터 가장 큰 것까지 크기순으로 동물을 배열하십시오.
기하학적 형태의 아날로그를 찾으십시오. 재생: 더 많은 것과 더 적은 것. 처음에는 동물에, 그 다음에는 기호에 대해.
예를 들어. 라인의 일부: 여우, 늑대, 곰, 코끼리.
질문: - 누가 늑대보다 크고 코끼리보다 작습니까?
트리톤 - 코끼리가 많거나 적습니까?
동물의 크기나 변화가 동물의 삶과 다른 사람들과의 관계에 어떤 영향을 미칠 수 있는지 토론하십시오.
Tim Sobakin의 "까마귀와 고양이"를 읽을 수 있습니다.
큰 까마귀가 길을 따라 걷고 있습니다.
까마귀는 고양이보다 키가 큽니다!
고양이는 까마귀와 싸움을 시작하고,
그녀가 개만큼 키가 컸다면.
형태학적 분석을 사용하여 각 어린이(또는 둘 또는 셋으로 팀을 이루어)는 비현실적인 동물을 생각해냅니다. 그것에 대한 이름을 생각해보십시오. 어떻게, 어디서 살지, 무엇을 먹을지 생각하십시오.
표적.
숨겨진 종속성과 연결을 감지하고 이를 기반으로 결론을 도출하는 능력을 아이들에게 교육합니다. 숨겨진 동물 자원을 표시합니다.
프로세스 자체와 결과를 모두 평가하도록 아이들을 가르치십시오.
게임 "생태 균형".

자연이 토끼를 발명했지만 완전한 행복을 위해 그는 양배추와 늑대가 없었습니다. 양배추는 없을 것입니다-그들은 굶주림으로 죽을 것이고 늑대는 없을 것입니다-질병으로.
그리고 갑자기 양배추가 많으면 양을 늘렸다.
온 땅이 자라지 않도록 토끼가 생겼습니다. 산토끼의 수도 증가했고 그 수가 많았습니다. 그들은 늑대를 생각해 냈습니다. 그러나 많은 토끼가 있는데 왜 그들을 잡으려고 뛰어 다니는지, 그들은 스스로 지나갑니다.
질문: - 늑대가 움직이지 않으면 어떻게 될까요? 늑대를 움직이는 방법? 늑대가 많았습니다. 그들은 무엇을 생각해 냈습니까? 등.
그런 다음 어린이가 선택한 다른 한 쌍의 동물과 유사한 상황에 대해 논의할 수 있습니다.

게임 "숲의 신비"
표적.
원인과 결과 관계를 설정하는 방법을 배웁니다.


표적. 원인과 결과 관계를 설정하는 방법을 배웁니다.
친숙한 사물, 특이한 관점에서 상황을 고려하는 능력을 기릅니다.
판타지 기술의 숙달을 강화하십시오.
아이들과 함께 상세한 형태학적 표를 만들어 보세요. 그들에게 중요한 동물의 신체 부위를 밝히기 위해 음식을 얻는 방법, 자신을 방어하는 방법, 움직이는 방법. 그림이 있으면 진화 기간 동안 동물의 적응 수단이 어떻게 변했는지 고려하십시오.
모든 것이 동물에게 중요하다는 것을 요약하십시오. 고려할 때 동물의 신체 변화에 대한 환경의 영향에주의하십시오.
테이블에서 스스로 모든 것을 할 수 있는 동물을 모으십시오. 혹시라도 모든 수단을 가진 사람. 그가 지금 평소의 거주지에서 사는 것이 좋을지 나쁠지 토론하십시오. 이 동물은 어떤 캐릭터(누구의?)를 갖게 될까요? 이 동물이 주변 세계에 적응할 때 발생하는 모순을 공식화하십시오. 직접 해결해 보십시오.
예비 활동: 친척, 자신, 부모의 어린 시절 사진을 가져오겠다고 제안하십시오.
게임 "나는 로봇이다"
표적.

시스템 운영자의 도움을 받아 사람의 구조, 기능에 대한 지식을 통합합니다. 인간과 환경의 상호 의존성을 보여줍니다. 가족과 세대의 개념을 부여하십시오.
어린이들에게 그들이 외부와 내부의 모든 것이 사람과 같은 로봇이라고 상상해 보라고 합니다. 음악을 켜고 로봇처럼 움직입니다.
움직임 조정 운동.
아이들은 앉거나 서 있습니다. 왼손으로 오른쪽 귀를 만지고 오른손으로 왼쪽 귀를 만지십시오. 이제 손을 바꾸고 왼쪽을 오른쪽 어깨로, 오른쪽을 왼쪽으로 옮깁니다. 손을 바꾸고 허리, 무릎, 발목을 만지십시오. 무릎-허리-어깨-귀와 같이 위쪽 방향으로도 똑같이합니다. 운동을 세 번 반복하십시오.
머릿속에 많은 버튼이 있고 버튼을 누르면 웃고 울기 시작한다고 상상해보세요...
질문: - 누가 이 버튼을 누르나요?
누군가 이 버튼을 누르면 "중지"라고 말할 수 있습니까?
가족 관계.
버튼 - 비즈니스.
질문: -기분을 높이고, 응원하고, 화나게하는 방법은 무엇입니까?
일어나, 직장에서, 가게에서 만나십시오.
작업은 시간, 아파트, 기업을 보여주는 카드로 수행되었습니다.
친숙한 기술을 사용하여 사람이 스스로 무언가를 바꿀 수 있는 방법. 예를 들어-즉시 뚱뚱해지고 키가 커지려면 ... 토끼가 사용한 기술인 강한 사람을 기억하십시오.
사람이 외모를 변경해야 할 수도 있습니다.
주제에 대한 "반대로"게임 : "가족, 집, 아이."
예를 들어. 큰 - 작은, 엄마 - 아빠, 할머니 - 할아버지. 소녀-소년, 나이 많은-젊은 ...
"누가 누구에게 누구에게?" 야코프 아킴을 읽어보세요.
- 할머니 - 할머니, 그리고 누구의 딸?
- 당신은 Fedin의 딸, 내 아들입니다.
-아빠는 크지만 아들은 전혀 아니에요!
- 아들. 내 네 딸의 형제
우리가 맏형 Avdotya와 함께 있었던 것을 기억하십니까?
- 딸이 있었나요? 이모가 있어요!
- 나는 요람에서 이모를 흔들었다 ...
- 할머니, 그만, 먼저 설명해주세요.
나에게 누구, 나타샤와 그녀의 두 형제.
- 좋아, 알아내자:
그들의 어머니, 남편의 조카딸,
아, 그리고 그녀는 약간 민첩했습니다!
그리고 당신은 그들을 데려옵니다 ... 까다로운 사업 ...
-할머니, 뭔가 불타고 있어요!
- 으아, 고민하던 중,
냄비에 우유가 다 떨어졌습니다.
게임 "목표의 사슬"은 그 반대입니다.
표적.

어린이들에게 "반대"라는 리셉션의 행동을 보여주십시오.
가족의 주요 기능적 책임과 추가 책임을 고려하십시오.
어린이 중 한 명이 모든 행동의 순서를 말합니다. 두 번째는 반대로 말합니다. 일부 기호로 각 단계를 고정할 수 있습니다.
그런 다음 첫 번째 아이는 반대라고 말합니다. 두 번째 아이는 올바른 체인을 만듭니다.
우리 모두가 그 반대라고 부르는 것을 요약하면.
질문: - "반대로"라는 기호로 무엇을 선택할 수 있습니까? 아이들은 본질적으로 반대되는 다양한 영웅이나 물건을 제공합니다 (Petrushka, Ivanushka the Fool, Tumbler, 모래 시계 일 수 있음).
게임 "모든 방법".
표적.

신체의 다른 부분의 기능에 대한 지식을 통합합니다.
"반대로"기술의 소유권을 강화합니다.
이 기술을 사용하여 문제를 해결하는 방법을 배웁니다.
비 전통적인 상황에서 벗어날 수있는 능력 인 유머 감각을 기르십시오.
아이는 몸의 어떤 부분에 이름을 붙이고, 두 번째 아이는 자신이 하는 일에 이름을 붙이고, 세 번째 아이는 반대로 이름을 붙입니다.
몇 마디 후 게임이 반대로 진행됩니다. 케이스가 호출됩니다. 신체 부위가 있습니다.
예를 들어 - 손 - 가져가 - 버립니다. 간다 - 스탠드 - 다리. 손톱 - 성장 - 감소 등
두 개의 상반된 속성이 동시에 발생할 때 옵션에 대해 논의하십시오.
예: 앉아서 타고, 앉아서 날고, 아프고 건강하고, 작든 크든.
게임 "나는 어른이다"
표적.

삶에서 도덕적, 윤리적 기준을 사용하는 지식과 능력을 통합하고, 준수하지 않는 결과를 이해합니다. 주변 세계에서 자신의 체계적인 비전을 통합합니다.
시스템 운영자가 이길 수 있도록 시스템의 하위 시스템에서 상위 시스템을 변경합니다. 슈퍼시스템: 집, 거리, 병원, 버스, 유치원, 상점 등
위치, 이름에 따라 자녀의 견해를 변경하는 방법을 보여줍니다. 그의 수많은 사회적 역할 인 자녀에 대한 다각적 인 견해를 보여주십시오.
Pac은 가족과 직장에서 자랄 때 유전적 계통을 살펴봅니다.
현재 및 미래의 친척과의 관계. 연령, 가족 구성에 대한 사회적(가족) 역할의 의존성. 가족의 관계, 상호 보살핌.
아이들에게 속담을 읽을 수 있습니다.
"우물에 침을 뱉지 마십시오. 물을 붓는 것이 편리합니다."
"하기 전에 신중하게 생각해야 합니다."
"돌아오면 반응할 것이다."
게임 "깨진 전화".
표적.
아이들에게 중재의 원리를 소개하십시오.
단어, 구, 속담의 비 유적 의미를 이해하는 법을 배우십시오.
복잡한 게임을 제공할 수 있습니다. 첫 번째 아이는 매우 친숙한 속담을 말하고, 두 번째 아이는 그 원래 의미를 말하고, 세 번째 아이는 자신이 이해한 것을 자신의 말로 설명합니다. 마지막 아이는 첫째 아이가 말한 속담을 맞춰야 합니다. 예를 들어 체인은 다음과 같을 수 있습니다. 그들은 가을에 닭을 계산합니다-가을까지 잘 일하면 많은 닭이 자랄 것입니다-모든 것을 잘해야합니다. 그러면 모든 것이 많이있을 것입니다-뿌린대로 거둘 것입니다-숙련 된 손은 모릅니다 지루함.
게임의 경우 다음 속담을 사용할 수 있습니다.
타는 것을 좋아한다면 썰매를 타는 것을 좋아합니다.
서둘러, 사람들을 웃게 만드십시오.
즐거움보다 비즈니스.
돌아 오면 응답합니다.
게임이 끝나면 중개자의 장점과 단점을 다시 고려하십시오.
게임 "단어 체인"
표적.
어린이들에게 화환과 협회의 방법을 보여주십시오 (이름없이).
친숙한 주제에 대해 친숙한 변화의 방법을 수행하면서 친숙한 실재에 대한 틀에 얽매이지 않는 관점을 함양합니다.
모든 과정에는 항상 두 당사자가 관련되어 있음을 아이들이 이해하도록 합니다.
어린이들에게 겨울과 관련된 몇 가지 단어를 말해 보라고 합니다.
"Winter", "Snow", "Frost" 주제에 대한 화환 및 연관성 방법을 수행하십시오.. 마지막에 아이들이 매우 유사한 단어를 많이 사용했다고 요약하십시오.
질문: - 왜요? 이 모든 단어를 하나로 묶는 것은 무엇입니까? 사슬을 다시 그리겠다고 제안하지만 그들이 시작한 것과 같은 단어 인 겨울로 끝내십시오.
게임 중에 활동하지 않는 어린이를 활성화하려면 작은 장난감을 사용하여 체인의 다음으로 전달하십시오. 얼음 조각을 통과하는 것이 좋습니다. 이를 통해 게임이 매우 빠르게 진행될 수 있습니다.
아이들에게 집, 겨울, 직장이라는 주제에 대한 게임 "목표 사슬"(직접 및 역방향)을 제공하십시오.
게임 "누가 (무엇) 없이는 될 수 없습니까?" 같은 주제에.

게임 "아나운서 - TV"
표적.
"층 디자인"의 소유권을 강화합니다.
"양자화 - 연속성" 기술을 소개합니다.
업무에서 자신을 표현할 수 있는 능력을 기르십시오. 자립 기술 강화 창의적인 작업.
그룹에 TV 레이아웃을 추가합니다. 시스템 운영자가 TV를 고려하십시오. 어린이들을 오늘의 텔레비전 아나운서로 초대하십시오. "TV"에 나올 첫 번째 이적 - 그와의 친분, 기자 회견. 그 장소의 아이들은 TV(또는 TV)에 질문을 할 수 있습니다. 그러나 아나운서 - TV는 스스로 말할 수 있습니다.
아나운서는 연설을 시작합니다. "나는 TV입니다. 그래서 그들은 나를 켰습니다 ...
나는 TV입니다. 만나서 반갑습니다. 그렇지 않으면 매장에서 ...
연설에서 TV의 과거와 현재를 반영하십시오.
원하는 경우 아이들은 머리에 "TV"를 놓을 수 있습니다. TV에 대해 알아보세요. 뉴스가 시작되었습니다 – 현실적이고 환상적입니다. 아이들은 어제와 오늘 일어난 일에 대해 이야기합니다.
누군가를 광고에 포함시킬 수 있습니다. "집에서 TV"의 바닥 구조 변경을 수행하십시오.
지속적인 TV 작동 옵션에 대해 논의합니다. 또는 하나의 전송을 지속적으로 표시합니다. 좋은 점과 나쁜 점을 생각해 보세요. 양이 질이 되는 방법.
작업이 계속되거나 중단되는 작업을 기억하십시오.
먼저 교사에게 예를 들면 아이들은 비슷한 예를 찾습니다.

장난감이 있는 게임.
표적.

성인과 어린이를 위한 게임을 체계화하는 방법을 배웁니다.
아이들에게 변화하는 것뿐만 아니라 변형, 결합, 어린이를위한 새로운 게임 만들기를 가르치는 것.
과정 자체와 결과를 모두 평가할 수 있는 능력을 기른다.
아이들과 함께 아이들이 하는 게임의 형태론적 테이블을 만드십시오. 컴파일할 때 달리기, 점프 등으로 플레이하는 게임을 어떻게 한 단어로 부를 수 있을지 생각해 보세요.
테이블에 앉아 플레이하는 게임.
이것을 표에 어떻게 나타낼 수 있는지 생각해 보십시오. 각 행에서 구성 요소를 무작위로 선택하여 게임을 만듭니다. 게임의 규칙에 대해 토론합니다. 가능하면 플레이하세요. 그룹에서 플레이할 수 없는 경우 이미 의도적으로 테이블에서 무언가를 추가하거나 직접 추가할 수 있습니다. 준수하기 어려운 경우 허용되는 규칙에서 약간의 편차가 허용됩니다.
게임이 무엇을 가르칠 수 있는지 토론하십시오. 기능부터 시작해 게임을 만들어 방법을 배워보세요.
예를 들면 다음과 같습니다. 문자, 음절, 집, 울타리, 길, 음절 반복, 단어 만들기,
한쪽 다리로 점프하십시오. 바닥에 시냇물이 나타나고 그 안에 "자갈"이 있습니다. 벽돌이 너무 작아서 두 발로 설 수 없습니다. 반대편에서 친구가 기다리고 있습니다.
교사는 아이들이 다양한 기능을 가진 게임을 생각해 내도록 격려합니다. 게임은 이동성이 다릅니다. 예를 들어, 의자에 앉아 발가락으로 점프할 수 있습니다. 다리만 움직입니다. 바닥에 앉은 상태에서 점프 - 발바닥만 사용합니다.
게임이 끝나면 어른들이 하는 게임을 줄을 섭니다. 게임은 가정, 실외 및 텔레비전으로 분류할 수 있습니다.
우리가 할 수 있는 이 게임들에 대해 생각해보세요. 우리가 하는 게임에 대해 토론하고 어른들은 직장과 집에서 이러한 게임을 합니다. 즉, 그들에게 일이 우리에게는 게임입니다.
경매 게임.
표적.

아이들에게 사물, 게임을 설명하고 그 안에서 명백하고 숨겨진 이점을 찾도록 가르치십시오.
실제 물체뿐만 아니라 아이의 상상의 산물인 물체도 묘사할 수 있습니다.
많은 새 항목, 장난감이 그룹에 가져옵니다. 각 어린이는 항목을 선택하여 경매에서 자신이 표현할 것을 선택하고, 초점 대상 방법을 사용하여 어린이가 집단적으로 단어를 선택하거나 환상 기법을 사용합니다. 가장 중요한 것은 그것이 특이한 물건이나 장난감으로 판명되었다는 것입니다. 아이들은 새로운 명백하고 숨겨진 장점과 기능에 대해 생각합니다.
경매 물건에 대한 지불은 미리 생각하거나 수학 유인물을 사용합니다.
아이들은 번갈아 가며 자신의 물건을 제시하고 나머지는 구매 여부를 결정합니다. 그것을 산 아이는 이 주제에 대해 그가 가장 좋아하는 것을 말해야 합니다.
일부는 실제일 수 있지만 추가 기능 세트가 있습니다.
경매가 끝나면 아이들은 장난감과 물건을 가지고 놀아요. 장난감과 물건은 영구적으로 또는 오랫동안 그룹에 남아 있습니다.
게임 "부품 - 전체"는 운송에서 직접적이고 반대입니다.
표적.

이상성의 정도를 높이는 법칙을 아이들에게 알리기 위해.
현대 운송의 특정 기능이 나온 운송 수단에 대한 주장을 보도록 가르치기 위해.
아이들을 위한 교통수단에 대한 수수께끼를 만드세요.
오늘 우리가 이야기할 내용을 짐작했는지 물어보십시오.
아이들이 어떤 종류의 교통 수단을 알고 있는지 생각해 보십시오. 테이블별로 그룹화 - 차고: 지상, 지하, 공기, 물, 공간.
그룹 내: 활동 유형별로 지상 및 공중 정렬.
기계 중 하나를 선택하고 시스템 분석을 수행하십시오.
개발 라인에 특히 주의하십시오.
차량이 수세기 동안 어떻게 변화했는지에 대한 게시(가급적 사진 또는 삽화).
현대 운송 수단의 공통점과 차이점을 고려하십시오. 인간이 허용하는 빈티지 운송 수단에 대한 주장을 찾으십시오. 정확히 무엇을 했고, 가능하다면 어떻게 했는지. 사람이 항상 교통 수단을 개선했지만 얼마 후 다시 만족하지 못했다는 사실에 주목하십시오. 예를 들어 모순을 공식화하고 어떻게 해결했는지 토론하십시오.
기자회견 게임
표적.
이상 정도를 높이는 법칙에 대한 이해를 강화합니다.
유추와 새로운 구조를 설계하는 데 필요한 기능을 기반으로 가르칩니다.
차량 이름을 반복하십시오. 아이들이 거리에서 어떤 종류의 교통 수단을 찾았는지 기억하고 토론하십시오. 카탈로그나 사진의 자동차와 거리에 있는 자동차를 보고 비교하십시오. "자동차가 없으면"게임
질문에 대한 체계적인 접근 방식으로 어린이의 관심을 끌기 위해.
기능과 외관 측면에서 환경 친화적인 교통 수단에 대해 이야기하십시오. 자연에서 기계의 아날로그를 찾으십시오.
무엇이 좋고 무엇이 나쁜지 토론하십시오.
토론 할 때 운송 수단 제조에 얼마나 많은 돈을 썼는지, 얼마나 많은 기능을 수행했는지에주의하십시오. 정상적인 운송 운영을 위해 현재 사람이 소비하는 노력과 돈의 양. 어떤 것을 나열하십시오.
이제 기계가 최고라고 말할 수 있습니까? 또는 얼마 후에 그것은 사람들에게 적합하지 않을 것입니다.
질문: - 자동차가 또 무엇을 하기를 원하십니까? 원하는 것은 무엇이든 할 수 있는 차를 어떻게 부를 수 있습니까?
질문: - 인간을 위한 운송 수단은 있지만 동물, 새, 곤충, 식물을 위한 특별한 운송 수단은 없는 이유는 무엇입니까? 그러한 운송 수단은 언제 필요합니까? 현재 동물은 어떻게 운송됩니까? 왜 새를 운송합니까? 어떤 원칙을 사용하여 그러한 운송 수단을 생각해 낼 수 있습니까?
표적.
"자연의 법칙을 바꾸는 것"을 상상하는 기술을 아이들에게 알리기 위해.
실제 상황에서 시작하여 아이들을 가르치고 본질적으로 유사하지 않은 현상을 일반화합니다.
어린이들에게 "답변, 사실입니까?" 기비 치치나제.
이 시간, 즐거운 시간,
당신을 위한 수수께끼가 있습니다.
눈보라가 들판을 뒤덮었고,
그리고 플라타너스가 모든 문제입니다.
3월에는 눈과 얼음이 녹았고,
우리에게 올 겨울이 다가오고 있습니다.
고양이는 점심을 좋아합니다
포도와 비네그레트.
빗속의 밤, 양치기처럼
수탉은 닭들을 데리고 산책을 나갔습니다.
백조가 연못에서 헤엄치고 있다
정원에 있는 사과나무에서 자고 있습니다.
타래에 감은 양모,
실크 스카프가 나옵니다.
달팽이는 작지만,
집 전체가 제거되었습니다.
개 Barbos는 낄낄 거렸다,
그리고 둥지에 알을 낳았습니다.
발을 잡고 치아를 클릭하십시오.
육식 동물 - 호랑이와 육식 동물 - 늑대.
맞아, 얘들 아! 잘 했어!
막대 사탕으로 보상을 받습니다.
여기 녹은 사탕이 있습니다.
그리고 구절이 끝났습니다.
선생님이 시를 읽는 동안 아이들은 부정확함을 발견한 만큼의 칩을 테이블 위에 올려 놓습니다.
그런 다음 아이들은 부정확성을 올바르게 찾은 사람이 몇 명인지 확인합니다.
질문: - 어떻게 맞을까요? 시의 일부 순간은 실제 순간으로 수정되었습니다.
항상 발생하는 상황에 대해 논의하고 이름을 지정합니다. 예를 들어 태양은 항상 아침에 떠오릅니다. 나무는 항상 자랍니다. 먼저 계란이 나오고 병아리가 나옵니다.
반대 게임.
어린이 중 한 명이 실제 상황을 말하고 작은 물건을 다른 어린이에게 건네면 이 상황을 반대로 말합니다.
예를 들어 바람이 불면 구름이 난다. 구름이 날아가니 바람이 분다.
아이들에게 "법"의 개념을 설명하십시오. 이러한 자연법칙으로 우리가 지금 무엇을 했는지 토론하십시오. 우리는 그것들을 바꿨습니다. 따라서 환상적인 상황이 밝혀졌습니다.
게임 "이야기를 바꾸다"
질문: - 자연의 법칙을 바꾸면 동화는 어떤 모습일까요?
동화 "늑대와 일곱 아이"에서 자연의 법칙을 바꾸면 동화는 어떻게 바뀔까요?
변화된 상황을 사용하여 이야기를 만들어 보세요. 전체 그룹을 생각해 낼 수 있고 개별적으로도 가능합니다.
표적.
변화의 기술을 사용하여 스스로 동화를 바꾸고 새로운 것을 발명하도록 가르치는 것.
개발 순서대로 이벤트를 표현하는 기능을 통합하고, 개별 이벤트 간의 관계를 설정하고, 새로운 이미지를 만들고, 행동을 계획하고, 삶의 단계를 계획합니다.
도덕적, 윤리적 기준을 사용하면서 발생하는 동화 문제를 가능하면 스스로 해결할 수 있습니다.
아이들은 제안 된 많은 동화 중에서 독립적으로 선택하고 변경할 동화를 선택합니다. 이야기의 주요 줄거리를 간략하게 다시 말하십시오.
그녀의 캐릭터의 캐릭터.
다음으로, 아이들은 원하는 변경 방법을 사용하여 이 동화를 독립적으로 변경하도록 초대됩니다.
새로 짓는 과정에서 줄거리발생한 문제를 해결하십시오.
각 어린이는 종이에 새로운 동화를 "기록"합니다.
작업이 끝나면 자신의 이야기를 들려주고 싶은 사람들. 유사한 상황이 발견되고 유사한 문제를 해결하는 옵션이 비교됩니다.
원한다면 마지막에 하나의 일반 동화를 작성할 수 있습니다.

미취학 아동을 위한 교훈적인 게임

Boldareva Svetlana Alexandrovna, 실용 심리학자, 결합 유형 9 "Voskhod"의 광업 유치원 교육 기관
설명:나는 아이들에게 도덕적이고 애국적인 방향의 교훈적인 게임을 제공합니다 미취학 연령. 이 작품은 유치원 교사, 학부모에게 흥미로울 것입니다.

교훈적인 게임 "우리 마을 새 건물"

어린이 연령: 5~7세
게임 작업:우리 마을의 기업과 조직에 대해 이름을 말하고 이야기하십시오.
교훈적인 작업:
- 고향 마을, 명소에 대한 어린이의 생각을 형성합니다.
- 마을의 기업(조직)과 직업 간의 관계에 대한 어린이의 지식을 확장합니다.
- 기억력, 주의력, 사고력, 언어 발달;
- 본토에 대한 사랑을 키우십시오.
게임의 규칙 및 설명:최대 5명이 게임에 참여할 수 있습니다.


아이는 주사위를 굴리고 해당 숫자를 찾고 묘사 된 기업 (조직)에 대해 독립적으로 이야기하고 적절한 사진을 선택합니다.


완전한 답변으로 5포인트가 적립됩니다. 플레이어에게 어려움이 있는 경우 게임의 다른 참가자가 도움을 줍니다. 2점이 부여됩니다. 10점을 얻는 사람이 이긴다.
수상자 상:메달 "조국 최고의 전문가"

로또 "나의 도시 Shakhtyorsk"

어린이 연령: 4~7세
게임 작업:경기장을 더 빨리 채우고 묘사 된 항목에 대해 알려줄 사람.
교훈적인 작업:
- 고향의 명소, 위치에 대한 어린이의 지식을 통합합니다.
- 원주민의 전통, 관습에 대한 지식을 일반화합니다.
-기억력, 주의력, 언어, 지각력을 개발하십시오.
게임의 규칙 및 설명: 4명이 플레이합니다.





각 참가자에게는 큰 경기장이 있고 리더에게는 작은 카드가 있습니다. 호스트는 카드를 보여 주며 경기장에서이 이미지를 찾은 사람은 항목의 이름을 지정하고 알려야합니다. 그 후 호스트는 플레이어에게 카드를 제공하고 경기장 에서이 항목을 덮습니다.
플레이어 중 아무도 경기장에서 이 항목을 찾지 못하면 카드는 리더에게 남아 있습니다. 플레이어가 주제에 대해 이야기하기 어렵다면 카드도 리더에게 남습니다. 플레이어 중 한 명이 자신의 모든 카드를 수집하면 게임이 종료됩니다. 축구 따위의 경기장.
보람: 승자는 원 중앙의 의자에 앉고 나머지 게임 참가자는 그를 칭찬합니다.

교훈적인 게임

준비반

1. "자연과 인간."

목적 : 인간이 만든 것과 자연이 인간에게 준 것에 대한 어린이 지식을 체계화합니다.

게임 진행. "인간은 무엇으로 만들어졌는가?" - 교사는 플레이어 중 한 명에게 물건을 요청하고 전달합니다(또는 공을 던집니다). 아이는 대답하고 공이나 물건을 다음 아이에게 건네주는 식으로 원을 그리며 계속합니다. 원을 완성한 후 교사는 "자연에 의해 만들어진 것은 무엇입니까? "라는 새로운 질문을 던집니다. 게임은 새로운 원에서 반복됩니다. 대답 할 수없는 아이는 원 밖으로 나가 건너 뛰지 만 단어를 생각하고 이름을 지정하면 다시 게임에 참여합니다.

2 . "그 반대".

목적 : 어린이 지능, 사고 속도 개발.

게임 진행. 교사는 단어를 부르고 아이들은 그 반대의 이름을 지정해야 합니다. (원거리-근거리, 위-아래 등)

3 . "올바른 소리로 식물의 이름을 지정하십시오."

목적: 어린이의 음소 청력, 사고 속도를 개발합니다.

게임 진행. 교사는 "이름이 "A", "K", ...라는 소리로 시작하는 식물을 생각해보십시오.

4. "세 가지를 말하십시오."

게임 진행. 꽃, 새 등 한 단어로 부를 수 있는 항목

"꽃들!" -선생님이 말하고 잠시 멈춘 후 아이에게 공을 던집니다. 그는 "카모마일, 장미, 수레 국화"라고 대답합니다.

5. "음절 추가."

게임 진행. 선생님은 한 음절을 부르고 공을 던집니다. 그것을 잡은 사람은 단어를 만들기 위해 그것을 완성해야 합니다. 예를 들면 다음과 같습니다. 엄마 - 엄마, 책 - 하.단어를 완성한 사람이 선생님께 공을 던집니다.

6. "다르게 말하라."

목적 : 아이들에게 의미가 가까운 동의어를 선택하도록 가르치는 것입니다.

게임 진행. 교사는 이 게임에서 아이들은 그가 이름을 붙일 단어와 의미가 유사한 단어를 기억해야 할 것이라고 말합니다.

7. "마이 클라우드."

목적: 상상력 개발, 감정 영역, 자연에 대한 비 유적 인식 (게임은 휴식 일시 중지 역할도 함).

게임 진행. 아이들은 공터, 잔디에 편안하게 자리 잡고 진정하고 눈을 감습니다.

연습. 초원에서 휴식을 취하는 것을 상상해 보십시오. 새들의 목소리가 들리고 허브와 꽃 냄새가 나고 구름이 하늘에 떠 있습니다. 하늘의 구름을 선택하고 그것이 어떻게 생겼는지 말하고 그것에 대해 이야기해야 합니다.

8. "나무처럼 잎사귀를 찾으세요."

목적: 특정 속성에 따라 식물을 분류하는 방법을 가르칩니다.

게임 진행. 교사는 어린이 그룹을 여러 하위 그룹으로 나눕니다. 모두가 나무 중 하나의 잎사귀를 잘 살펴본 다음 땅에서 같은 잎사귀를 찾으라고 제안합니다. 교사는 "어떤 팀이 올바른 잎사귀를 더 빨리 찾을 수 있는지 봅시다. "라고 말합니다. 아이들이 찾기 시작합니다. 작업을 마친 각 팀의 구성원은 찾고 있던 잎이 달린 나무 근처에 모입니다.

먼저 나무 근처에 모이거나 가장 많은 잎사귀를 모은 팀이 승리합니다.

9. "문장을 완성하세요."

목표: 현상 사이의 인과 관계를 이해하도록 가르치는 것; 운동하다 올바른 선택단어.

게임 진행. 교사는 "나는 ... 때문에 따뜻한 코트를 입었습니다.", "아이들은 ... 때문에 파나마 모자를 썼습니다.", "눈이 많이 와서 ..."라는 문장을 시작합니다.

10. "실수하지 마세요."

목표: 생각의 속도를 개발합니다. 하루 중 다른 시간에 무엇을 하는지에 대한 어린이의 지식을 통합합니다.

게임 진행. 교사는 하루 중 다른 부분이나 어린이의 행동을 지정합니다. 그리고 아이들은 "우리는 아침을 먹습니다", "우리는 스스로 씻습니다"라는 한 단어로 대답해야합니다.

11. "파리 - 날지 않는다."

목적: 청각 주의력 개발.

게임 진행. 교사는 아이들에게 이렇게 말합니다. “날아가는 물체의 이름을 지정하면 손을 들거나 공을 잡습니다. 물체가 날 때와 날지 않을 때 모두 손을 들기 때문에 조심해야 합니다. 실수하는 사람은 칩으로 지불합니다.

12. "누가 더 많이 아는가?"

목적 : 기억력, 수완, 독창성을 개발합니다.

게임 진행. 손에 유리잔을 들고 있는 선생님은 그것이 무엇에 사용될 수 있는지 묻습니다. 가장 많은 행동을 한 사람이 승리합니다.

13. "같은 모양의 물건을 찾아라."

게임 진행. 교사는 원 그림을 들고 아이들은 가능한 한 같은 모양의 물체에 이름을 붙여야 합니다.

14. "무슨 식물인지 맞춰보세요."

목적: 주제를 설명하고 설명에서 인식합니다.

게임 진행. 교사는 한 어린이에게 식물에 대해 설명하거나 수수께끼를 내도록 권유합니다. 다른 아이들은 그것이 어떤 종류의 식물인지 추측해야 합니다.

15. "비슷하다 - 비슷하지 않다."

목적: 사물을 비교하는 법을 배웁니다. 차이점의 징후를 찾으십시오. 유사성, 설명으로 개체를 인식합니다.

게임 진행. 예를 들어, 한 어린이는 추측하고 다른 어린이는 다음과 같이 추측해야 합니다. “두 마리의 딱정벌레가 기어갔습니다. 하나는 검은 점이 있는 빨간색이고 다른 하나는 검은색입니다..."

16. "이 새는 무엇입니까?"

목적 : 특징적인 특징으로 새를 설명하고 설명으로 인식하도록 아이들을 가르칩니다.

게임 진행. 교사는 새의 습관을 묘사하거나 그 특징을 설명하는 운전자를 지정하고 다른 아이들은 추측해야합니다.

17. "가방에 뭐가 있는지 맞춰봐."

목적: 촉각으로 인식되는 기호를 설명합니다.

게임 진행. 교사는 야채와 과일을 가방에 넣습니다. 어린이는 지도자의 손에 무엇이 있는지 짐작할 수 있도록 자신의 손에 있는 것을 느끼고 그것에 대한 수수께끼를 추측해야 합니다.

18. "스스로 만들어라."

목적: 주어진 단어 수로 문장을 올바르게 구성하는 방법을 배웁니다.

게임 진행. 어린이들에게 가을, 낙엽, 비, 눈송이와 같은 참조 단어를 줍니다. 3-5단어의 문장을 생각해 내도록 요청하십시오. 제안을 하는 첫 번째 어린이는 토큰을 받습니다.

19. "맞춰봐!"

목적: 물체를 보지 않고 설명하고, 그 안에 있는 필수 기능을 강조하고, 설명에서 물체를 인식하는 능력을 개발합니다.

게임 진행. 교사의 신호에 따라 칩을받은 아이는 일어나서 기억에서 물건에 대한 설명을 한 다음 추측 할 사람에게 칩을 전달합니다. 추측 한 아이는 자신의 물건을 설명하고 물건을 다음 물건으로 전달하는 등의 작업을 수행합니다.

20. "꼭대기와 뿌리".

목적 : 야채 분류 운동 (식용 가능한 것-줄기의 뿌리 또는 과일).

게임 진행. 교사는 아이들과 함께 무엇을 팽이라고 부를 것인지, 어떤 뿌리를 뿌릴 것인지를 설명합니다. 교사는 야채의 이름을 지정하고 아이들은 그 안에 먹을 수있는 것이 무엇인지 빠르게 대답합니다.

21. "산림지 거주자".

목적 : 일부 나무와 관목의 모습에 대한 아이디어를 회상하고 통합합니다. 구성 부품(트렁크, 잎, 과일 및 씨앗).

게임 진행. 한 명의 "포레스터"가 선택되고 나머지 아이들은 그의 조수입니다. 그들은 그가 새로운 식목을 위한 씨앗을 모으는 것을 돕기 위해 왔습니다. "포레스터"는 "많은 ... (자작 나무, 단풍 나무, 포플러)이 내 사이트에서 자랍니다. 씨앗을 모으자."

그는 이름을 지정하지 않고 나무를 설명할 수 있을 뿐입니다. 아이들은 씨앗을 찾아 모아서 "포레스터"에게 보여줍니다. 승자는 더 많은 시드를 득점하고 실수하지 않은 사람입니다.

22. 공으로 "일어납니다-일어나지 않습니다."

목적: 기억력, 사고력, 반응 속도를 개발합니다.

교사가 문구를 발음하고 공을 던지면 아이들은 빨리 대답해야 합니다.

여름의 서리… (수 없습니다).

겨울에 내리는 눈... (일어난다).

여름에 서리... (수 없습니다).

여름에 드랍... (수 없습니다).

23 "이게 뭐야?"

목적 : 논리적 사고, 기억력, 독창성을 개발합니다.

게임 진행. 교사는 살아 있는 물체를 생각하거나 무생물그 징후를 나열하기 시작하고 아이들은 계속합니다. 예: 계란 - 타원형, 흰색, 크고 단단하고 영양가가 있으며 상점에서 찾을 수 있으며 식용이며 병아리가 부화합니다.

24 "누구의 시트를 찾으십시오."

목적: 잎으로 식물을 인식하는 법을 배웁니다.

게임 진행. 산책 중에 나무, 관목에서 낙엽을 수집하고 아이들에게 보여주고 어떤 나무에서 찾을 것인지 제안하고 다양한 모양의 떨어지지 않은 잎으로 증거 (유사성)를 찾으십시오.

25 "말 없이 말하라."

목표: 자연의 가을 변화에 대한 아이들의 생각을 통합합니다. 개발하다 창의적인 상상력, 관찰.

게임 진행. 원 안에있는 아이들, 선생님은 표정, 손짓, 움직임으로 가을 날씨를 묘사하도록 그들을 초대합니다.

춥다는 것을 보여주세요. 아이들은 움츠리고, 손을 따뜻하게 하고, 몸짓으로 모자와 스카프를 착용합니다.

추운 비가 내리고 있음을 보여주십시오. 우산을 펴고 옷깃을 올립니다.

26 "설명할 것을 찾으십시오."

목적: 설명으로 식물을 검색하는 기능을 개발합니다.

게임 진행. 교사는 식물에 대해 설명하고 가장 특징적인 특징을 명명합니다. 먼저 식물을 식별하는 사람은 토큰을 받습니다.

27 "추측 수수께끼".

목적: 활성 사전에서 명사의 재고를 확장합니다.

게임 진행. 아이들이 벤치에 앉아 있습니다. 선생님은 곤충에 대한 수수께끼를 냅니다. 수수께끼를 맞추는 아이가 스스로 추측합니다. 수수께끼를 추측하고 추측하기 위해 그는 각각 하나의 칩을받습니다. 가장 많은 칩을 가진 사람이 이깁니다. 아이들은 자신만의 퍼즐을 생각해 낼 수 있습니다.

28 이것은 언제 발생합니까?

목적: 계절에 대한 지식을 명확히 하고 심화시킵니다.

게임 진행. 교사는 계절의 이름을 지정하고 아이에게 칩을 줍니다. 아이는 이때 일어나는 일의 이름을 지정하고 칩을 다른 사람에게 전달합니다. 그는 새로운 정의를 추가하고 칩을 세 번째로 넘깁니다.

29 "우리 주변에 무엇이 있습니까?".

목적 : 단어의 각 부분을 발음하기 위해 2 음절 및 3 음절 단어를 부분으로 나누는 방법을 가르칩니다.

게임 진행. 산책 중에 아이들은 이름에 한 부분 (공, 양귀비, 공, 집, 정원), 두 부분 (울타리, 덤불, 꽃, 모래, 잔디), 세 부분 (그네, 베란다, 자작 나무)이있는 것을 둘러 봅니다. , 자동차 ). 각 답변에 대해 어린이는 칩을 받고 승자는 숫자로 결정됩니다.

30 "들은 대로 말하십시오."

목표: 답변에 완전한 문장을 사용하도록 가르치기; 구문 연설을 개발하십시오.

게임 진행. 교사는 아이들에게 눈을 감고주의 깊게 듣고 어떤 소리가 들렸는지 확인하도록 초대합니다 (비 소리, 자동차 신호, 떨어지는 나뭇잎 소리, 지나가는 사람들의 대화 등). 아이들은 완전한 문장으로 대답해야 합니다. 승자는 가장 많이 듣는 소리의 이름을 지정하는 사람입니다.

31 나는 누구인가?

목적: 명명된 식물을 식별합니다.

게임 진행. 선생님은 재빨리 식물을 손가락으로 가리킵니다. 식물과 그 모양(나무, 관목, 초본 식물)의 이름을 처음으로 붙인 사람이 점수를 얻습니다.

32 "커플을 찾아라."

목적 : 사고 속도, 청각 주의력, 독창성을 개발합니다.

게임 진행. 교사는 아이들에게 한 번에 한 장씩 주면서 이렇게 말합니다. “바람이 불었습니다. 모든 잎이 흩어져 있습니다. 이 말을 들은 아이들은 잎사귀를 손에 들고 빙글빙글 돌았다. 그런 다음 교사는 "하나, 둘, 셋-커플을 찾으십시오! "라는 명령을 내립니다. 모든 사람은 그가 손에 들고 있는 잎인 나무 옆에 서 있어야 합니다.

33 "오류를 수정하십시오."

목적 : 문장의 의미를 이해하도록 가르치는 것.

게임 진행. 교사는 아이들에게 이렇게 말합니다. “문장을 읽어 드리겠습니다. 그러나 그들은 실수를 저질렀습니다. 당신은 그것들을 바로잡아야 합니다. 잘 들어:

염소는 소녀에게 음식을 가져 왔습니다.

공은 사샤와 놀아요.

도로는 자동차로 이동합니다.

제나는 유리 등으로 공을 부러뜨렸다.

34 "다른 단어를 기억하십시오."

목표: 단어의 소리를 듣기 위해 계속 가르치십시오. 아이들이 독립적으로 단어를 명명하고 그 안에 있는 소리의 명확한 발음을 연습하도록 합니다.

게임 진행. 아이들은 원 안에 있습니다. 각 어린이는 단어를 기억하고 다음 사람에게 말해야합니다. 전달 방법, 다음 사람은 같은 단어를 말하고 세 번째 어린이에게 향합니다. 각 어린이는 한 번에 한 단어씩 번갈아 가며 말합니다. 3라운드가 지나면 게임이 중지됩니다. 단어의 이름을 빨리 지정하지 못하거나 이미 언급 한 내용을 반복 한 사람은 원을 떠납니다.

게임의 규칙. 같은 단어를 두 번 반복할 수 없습니다.

35 "그만! 지팡이, 그만해."

목표: 단어의 소리를 듣기 위해 계속 가르치십시오. 단어의 독립적인 명명과 그 안에 있는 소리의 명확한 발음을 연습합니다.

게임 진행. 아이들은 원 안에 있고 교사는 중앙에 있습니다. 교사는 그들이 동물을 설명할 것이며 각 어린이는 동물에 대해 무언가를 말해야 한다고 말합니다. 예를 들어 교사는 "곰"이라고 말하고 지팡이를 아이에게 건네고 "갈색"이라고 말하고 지팡이를 다음 사람에게 건네줍니다. 말할 수 없는 사람은 게임에서 제외됩니다.

36 "누가 어디에 사나요?".

목적: 구조(나무, 관목)에 따라 식물을 그룹화하는 기능을 통합합니다.

게임 진행. 아이들은 "다람쥐"와 "토끼"가 될 것이고 하나 (지도자)는 "여우"가 될 것입니다. "다람쥐"는 나무 뒤에 숨어 있고 "토끼"는 덤불 뒤에 숨어 있습니다. "토끼"와 "다람쥐"가 공터를 돌아 다닙니다. 신호 "위험, 여우!" "다람쥐"는 나무로, "토끼"는 덤불로 달려갑니다. 작업을 잘못 완료한 사람은 "여우"가 이를 잡습니다.

37 "올바른 소리로 새의 이름을 지정하십시오."

목적: 음소 청력, 사고 속도를 개발합니다.

게임 진행. 선생님은 이렇게 말합니다. “이름에 글자가있는 새를 생각해보십시오. 에이, 케이…»

가장 많이 이름을 지은 사람이 이깁니다.

38 "세 번째 추가"(새).

목적: 새의 다양성에 대한 어린이의 지식을 통합합니다.

게임 진행. 교사는 아이들에게 이렇게 말합니다. “새들이 철새와 겨울을 날 수 있다는 것을 이미 알고 있습니다. 내가 이제 새들을 흩어지게 하리니, 오류를 듣는 사람은 손뼉을 쳐라.

39 "새(동물, 물고기)".

목적 : 동물, 새, 물고기를 분류하고 명명하는 능력을 통합합니다.

게임 진행. 아이들은 원 안에 서고 리더는 새 (물고기, 동물, 나무, 꽃)를 부르고 작은 공을 이웃에게 건네고 다음 새를 부르는 등 대답을 할 수없는 사람은 원을 떠납니다.

40 "누가 무엇을 필요로 하는가?".

목표: 물체 분류 운동; 특정 직업의 사람들에게 필요한 물건의 이름을 지정하는 능력을 개발합니다.

게임 진행. 교사는 다른 직업의 사람들이 일하기 위해 필요한 것을 기억하도록 제안합니다. 그는 직업의 이름을 지정하고 아이들은이 분야에서 일하기 위해 필요한 것에 답합니다. 그리고 게임의 두 번째 부분에서 교사는 주제의 이름을 지정하고 아이들은 그것이 어떤 직업에 유용할 수 있는지 말합니다.

41 “뭐? 어느? 어느?".

목표: 주어진 예, 현상에 해당하는 정의를 선택하도록 가르치는 것; 이전에 학습한 단어를 활성화합니다.

게임 진행. 교사는 단어를 부르고 플레이어는 번갈아 가며 이 주제에 해당하는 기능을 최대한 많이 호출합니다.

청설모 - 붉고, 날렵하고, 크고, 작고, 아름답다...

코트 - 따뜻함, 겨울, 새것, 오래된 것…

어머니 - 친절하고, 다정하고, 온화하고, 사랑스럽고, 친애하는 ...

집 - 나무, 돌, 새, 패널…

42 "어디에서 무엇을 할 수 있습니까?".

목적: 특정 상황에서 사용되는 음성 동사를 활성화합니다.

게임 진행. 선생님이 질문을 하면 아이들이 대답을 합니다. 경쟁 게임.

숲에서 무엇을 할 수 있습니까? (산책, 버섯 따기, 딸기 따기, 사냥, 새소리 듣기, 휴식.)

그들은 병원에서 무엇을 하고 있습니까?

강에서 무엇을 할 수 있습니까?

43 "연중 몇시에?".

목표: 시적 텍스트를 듣는 법을 가르치기; 미적 감정과 경험을 교육합니다. 각 계절의 달과 다른 계절의 주요 특징에 대한 지식을 통합합니다.

게임 진행. 교사는 아이들을 돌아보며 시 속의 작가와 시인들은 연중 각기 다른 시기에 자연의 아름다움을 노래한 다음 시를 읽고 아이들은 계절의 징조를 강조해야 한다고 말합니다.

44 "무슨 일이야?".

목표: 색상, 모양, 품질, 재료별로 물체를 분류하는 방법을 가르칩니다. 비교, 대조, 이 정의에 맞는 항목을 최대한 많이 선택합니다.

게임 진행. 녹색이 무엇인지 말해 봅시다- 오이, 악어, 나뭇잎, 사과, 드레스, 나무…

넓은 - 강, 도로, 리본, 거리… 등.

승자는 가장 많은 단어의 이름을 지정하는 사람입니다. 올바르게 말한 각 단어에 대해 어린이는 칩을 받습니다.

45 구하라.

목적 : 형용사를 명사로 조정하여 말에서 올바르게 사용하는 법을 배웁니다.

게임 진행. 아이들은 10-15초 이내에 주변에 있는 같은 색상, 같은 모양 또는 같은 재료의 물체를 최대한 많이 볼 수 있어야 합니다. 교육자의 신호에 따라 하나는 나열하기 시작하고 다른 하나는 그것을 보완합니다. 가장 많은 항목의 이름을 올바르게 지정하는 사람이 이깁니다.

46 "누가 더 많은 말을 할 것인가."

목표: 사전 활성화; 지평을 넓히다

게임 진행. 교사는 소리의 이름을 지정하고 이 소리가 발생하는 특정 주제(예: "가을")에 대한 단어를 생각해 내도록 어린이에게 요청합니다. 아이들은 원을 형성합니다. 플레이어 중 한 명이 누군가에게 공을 던집니다. 포수는 조건부 소리로 단어를 말해야 합니다. 말이 나오지 않거나 누군가가 이미 한 말을 반복하는 사람은 차례를 건너 뜁니다.

47 다른 단어를 생각해 보세요.

목적 : 어린이의 어휘를 확장합니다.

게임 진행. 교사는 예를 들어 우유 병-우유 병과 같은 유사한 다른 단어를 생각해 낼 수 있다고 말합니다.

크랜베리 키셀 - 크랜베리 젤리.

야채 수프 - 야채 수프.

감자 퓨레 - 으깬 감자.

48 "누가 더 기억할까."

목적: 프로세스의 동작을 나타내는 동사로 어휘를 풍부하게 합니다.

게임 진행. Carlson은 아이들에게 그림을 보고 그들이 본 것에 대해 이야기하도록 요청합니다.

눈보라 - 스윕, vyuzhit, purzhit.

비 -

까마귀 -

49 "내가 뭐라고 했어?"

목적: 단어의 여러 의미를 구별하고, 이러한 의미를 비교하고, 공통점과 차이점을 찾는 방법을 가르칩니다.

게임 진행. 선생님은 가까운 단어도 있고 뜻이 정반대인 단어도 있고 자주 쓰는 단어도 있고 여러 가지 사물을 부른다고 한다.

교사는 단어를 부르고 아이들은 그 의미를 나열합니다.

머리 - 아이의 머리, 인형, 양파, 마늘.

바늘 - 주사기, 크리스마스 트리, 소나무, 바느질, 고슴도치에서 ...

코 - 사람, 증기선, 비행기, 주전자 ...

작은 구멍, 다리, 손잡이, 지퍼, 목, 날개 등

50 "다르게 말하는 방법?".

목적 : 동의어 중 하나의 이름으로 어린이를 운동합니다.

게임 진행. 같은 것에 대해 어떻게 말할 수 있지만 한 단어로?

폭우 - 샤워.

강풍 - 허리케인.

폭염 - 열.

거짓말하는 소년 - 거짓말쟁이.

비겁한 토끼 - 겁쟁이.

강한 남자 - 강한 남자.... 등.

51 "그게 무슨 뜻이야?"

목적 : 단어의 의미를 결합하고 단어의 직접적이고 비유적인 의미를 이해하는 방법을 배웁니다.

게임 진행. 그렇게 말할 수 있습니까? 이 표현을 어떻게 이해합니까?

상쾌한 바람 - 냉기.

신선한 생선 - 갓 잡은, 때묻지 않은.

신선한 셔츠 - 청소, 다림질, 세탁.

신선한 신문 - 방금 구입한 새 제품입니다.

신선한 페인트 - 건조되지 않았습니다.

신선한 머리 - 쉬었다.

귀먹은 노인 아무것도 들리지 않는 사람.

고요한 밤 - 조용하고 황량하며 어둡습니다.

청각 장애인 짖는 개 - 멀고 듣기 어렵습니다.

53 "얼마나 많은 항목?".

목표: 과목 계산을 가르치기; 정량적 표현 개발; 숫자를 이해하고 이름을 지정합니다.

게임 진행. 아이들에게는 거리에서 찾고 하나씩 발견되는 물건의 이름을 지정하는 작업이 주어집니다. 실행 후 2, 3을 찾습니다.

작업은 다음과 같이 변경할 수 있습니다. 가능한 한 많은 동일한 개체를 찾으십시오.

54 "어제, 오늘, 내일."

목적: 시간 부사를 올바르게 사용하는 방법을 배웁니다.

게임 진행. 아이들은 원 안에 서 있습니다. 교사는 "우리는 조각했습니다 ..."와 같은 짧은 문구를 말하고 아이에게 공을 던집니다. 포수는 마치 질문에 답하듯 문장을 끝맺는다. 언제:"어제".

55 당신은 누구입니까?

게임 진행. 교사는 모든 아이들이 역할을 맡는 이야기를 제시합니다. 아이들은 원을 그리며 교사가 이야기를 시작하고 그의 성격에 대해 언급하면 ​​아이는 일어나서 인사해야합니다. 아이들은 매우 주의를 기울여야 하며 자신의 역할뿐만 아니라 이웃의 역할도 따라야 합니다. 자신의 역할을 두 번 "늦잠" 자는 사람은 게임을 떠납니다.

56 "하품하지 마십시오"(겨울철, 철새).

목적 : 어린이의 청각 주의력, 단어에 대한 반응 속도를 개발합니다.

게임 진행. 교사는 모든 아이들에게 철새의 이름을 알려주고 조심스럽게 그를 모니터링하도록 요청합니다. 자신의 이름이 들리면 일어나서 손뼉을 쳐야 하는데 이름을 놓친 사람은 탈락이다.

57 "나도."

목적 : 독창성, 지구력, 유머 감각 개발.

게임 진행. 선생님은 아이들에게 이야기를 들려줄 것이라고 말합니다. 그것이 멈췄을 때 아이들은 "나도"라고 말해야 합니다. 의미에 맞지 않으면 말할 필요가 없습니다. 언젠가는 강에 가는데... (그리고 나).

꽃과 열매 따기...

도중에 나는 닭이있는 암탉을 만납니다 ...

곡식을 쪼아먹고...

푸른 풀밭을 걷고...

갑자기 연이 날아들었습니다.

닭들과 어미암탉이 겁에 질려...

그리고 그들은 도망쳤다...

아이들이 게임의 규칙을 이해하면 스스로 짧은 이야기를 만들 수 있습니다.

58 "문장을 완성하세요."

목적 : 언어 활동, 사고 속도 개발.

게임 진행. 교사는 문장의 몇 단어를 말하고 아이들은 완전한 문장을 만들기 위해 새로운 단어로 그것을 완성해야 합니다. 예를 들면 다음과 같습니다. "...책, 공책, 서류가방." 아이들이 말을 이었습니다.

59 내가 어디 있었지?

목적: 애니메이션 명사의 대격 복수형을 형성합니다.

게임 진행. 내가 어디 있었는지 짐작할 수 있니? 나는 해파리, 해마, 상어를 보았다. 나는 어디에 있었습니까? (바다에서.)

지금, 당신은 당신이 어디에 있었는지 나에게 수수께끼를 묻습니다. 당신이 본 사람을 말해. 당신은 당신이 누구를 많이 보았는지 말하면됩니다. 이 게임에서 가장 중요한 것은 추측이 아니라 추측입니다.

60 "이게 사실인가요?".

목적: 텍스트에서 부정확성을 찾습니다.

게임 진행. 교사는 이렇게 말합니다. “시를 잘 들어보세요. 우화를 더 많이 보게 될 사람, 실제로 일어나지 않는 일.

이제 따뜻한 봄, 우리와 함께 포도가 익었습니다.

뿔 달린 말이 여름 초원의 눈 속을 뛰어다닌다.

늦가을에 곰은 강가에 앉는 것을 좋아합니다.

그리고 겨울에는 나이팅게일이 가지 사이에서 "하하하"를 불렀습니다.

빨리 대답해 주세요. 사실인가요?

아이들은 부정확한 부분을 찾고 단어와 문장을 바꿔 맞춥니다.

61 "반대 단어를 찾아라."

목적: 다양한 유형의 작업에서 의미가 반대인 단어를 선택합니다.

게임 진행. 교사는 아이들에게“수프가 뜨겁지 않으면 무엇입니까?”,“방이 밝지 않으면 어떻게됩니까?”,“칼이 날카롭지 않으면 . ..”, “가방이 가볍지 않으면 그녀는…

62 "다르게 말해야 합니다."

목적: 문구와 의미가 가까운 단어를 선택합니다.

게임 진행. 교사는 이렇게 말합니다. “한 소년은 기분이 좋지 않았습니다. 그에 대해 어떤 말을 할 수 있습니까? 나는 슬픈 단어를 만들었습니다. 다른 문장의 단어를 바꿔 봅시다."

비가 온다 - 쏟아진다.

소년이 걷고 있다 걷는다.

맑은 공기 - 신선한.

63 "누가 짧은 단어를 찾을 수 있습니까?".

게임 진행. 교사는 아이들에게 긴 단어나 짧은 단어를 단계적으로 할 수 있는지 알아낼 수 있다고 말합니다. 그는 "수프"와 동시에 단계를 말합니다. 선생님은 짧은 단어이기 때문에 한 단계 만 얻는다고 말합니다. 아이들은 줄을 따라 줄을 서서 한 번에 하나씩 단어를 발음하고 발걸음을 내딛기 시작합니다. 잘못 발음하는 사람은 게임에서 제외됩니다.

64 "말하라, 지체하지 말라."

65 « 단어를 맞춰봐."

목적 : 언어 활동을 개발합니다.

게임 진행. 교사는 게임의 규칙을 설명합니다. 호스트는 단어를 생각하지만 첫 음절 인 "Li-"만 말합니다. 아이들은 여우, 백합, 린든 등의 단어를 선택합니다. 등.

누군가 추측하는 순간 그가 리더가 되고 게임이 다시 시작됩니다.

66 "말하라, 지체하지 말라."

목적: 말하기 활동, 어휘 개발.

게임 진행. 아이들은 원 안에 서 있습니다. 그들 중 하나는 부분적으로 단어를 처음으로 말하고 근처에 서서 방금 말한 단어의 마지막 음절로 시작하는 단어를 말해야합니다. 예 : va-za, za-rya, rya-bi-na 등 실수를했거나 단어 이름을 지정할 수없는 어린이는 원 안에 서 있습니다.

68 "두드리고 두드리십시오. 단어를 찾으십시오. 친구여."

목적 : 음절 강조 기술을 통합합니다.

게임 진행. 아이들은 원 안에 서 있고 교사는 가운데에 있습니다. 그는 손에 탬버린을 가지고 있습니다. 교사는 탬버린을 두 번 치면 아이들은 이름에 2 음절이있는 식물 (동물)의 이름을 지정한 다음 3 번 치십시오 (3 음절의 동물 등).

69 "여행".

목적: 친숙한 식물 및 기타 자연 물체의 이름으로 길을 찾습니다.

게임 진행. 교사는 눈에 띄는 랜드 마크 (나무, 관목, 특정 식물이있는 화단)에 따라 모든 어린이가 숨겨진 장난감으로 가야하는 경로를 결정하는 한두 명의 지도자를 선택합니다.

70 “또 무슨 얘기를 하는 거지?”.

목표: 다의어 단어의 의미를 통합하고 명확히 합니다. 의미에서 단어의 호환성에 대한 민감한 태도를 교육하십시오.

게임 진행. Carlson에게 다음과 같이 말할 수 있는 다른 것을 말하십시오.

비가 온다 - 눈, 겨울, 소년, 개, 연기.

놀이 - 소녀, 라디오.

격렬한 - 후추, 약.

72 "예 - 아니오."

목적: 생각하는 법을 가르치고 논리적으로 질문을 제기합니다. 올바른 추론을 하십시오.

게임 진행. 한 어린이(리더)가 물러납니다. 아이들과 함께하는 선생님은 고양이와 같은 동물을 선택합니다.

주요한. 이것이 새입니까?

어린이들. 아니요.

주요한. 동물인가요?

주요한. 동물은 야생입니까?

어린이들. 아니요.

주요한. 그는 야옹합니까?

73 "헌터".

목적 : 동물, 물고기, 새 등을 분류하고 명명하는 능력을 발휘한다.

게임 진행. 아이들은 줄 앞에 서 있고 섹션 끝에는 유아용 의자가 있습니다. 이것은 "숲", "호수", "연못"입니다. 플레이어 중 한 명인 "사냥꾼"이 여기로 이동합니다. 가만히 서서 그는 이렇게 말합니다. “나는 사냥하러 숲에 갈 것입니다. 나는 사냥 할 것입니다 ... "여기에서 그는 한 걸음 앞으로 나아가 말합니다."... Zaitsev ", 두 번째 걸음을 내딛습니다 ... 각 단계에서 아이는 한 동물의 이름을 지정합니다. 반복할 수 없습니다. 승자는 지정된 장소에 먼저 도달하거나 더 멀리 간 사람입니다.

74 "세 가지를 말하십시오."

목적 : 사물 분류에서 아이들을 훈련시킵니다.

게임 진행. 교사는 "부츠"라고 말하고 아이에게 공을 던지면 옷, 신발, 머리 장식 등이라고 대답해야합니다.

75 "같은 모양의 물체 찾기"(두 번째 옵션).

목적: 물체의 모양에 대한 아이디어를 명확히 합니다.

게임 진행. 교사 또는 플레이어 중 한 명이 생물 또는 무생물의 개체 이름을 지정하고 이 개체가 어떻게 생겼는지 기하학적 도형의 이름을 지정하도록 요청합니다. 예를 들어 산은 삼각형, 지렁이는 곡선 등입니다.

76 "가방에 무엇이 있는지 맞춰보세요"(두 번째 옵션).

목적: 촉각으로 인식되는 물체의 기호를 설명합니다.

게임 진행. 아이는 가방에 넣은 물건을 두 개의 문구로 설명하고, 놀이하는 아이는 아이가 가방에서 무엇을 느꼈는지 판단해야 합니다.

77 "이 새는 무엇입니까?" (두 번째 옵션).

목적 : 새의 특징, 습관에 따라 새를 설명하고 설명으로 인식하는 방법을 가르칩니다.

게임 진행. 주인은 새의 밝은 표시 하나를 부르고 아이들은 그것이 어떤 종류의 새인지 추측해야합니다. 예를 들어 새는 지방을 좋아하고 (박쥐) 새는 붉은 베레모 (딱따구리)를 가지고 있습니다.

78 "추측해 보자."

목표: 나무와 관목에 대한 지식을 명확히 하고 확장합니다. 표지판의 이름을 지정하고 설명으로 설명하고 찾으십시오.

게임 진행. 아이들은 모양, 줄기 수, 높이, 색상의 순서로 모든 식물을 설명합니다. 설명의 운전자는 식물을 인식해야 합니다. 추측하고 추측하는 아이가 칩을받습니다.

아이가 자신의 수수께끼를 기억하거나 생각하면 추가 칩을받습니다.

79 "이게 무슨 벌레야?".

목표: 곤충의 삶에 대한 아이디어를 명확히 하고 확장합니다. 특징적인 특징으로 곤충을 설명합니다. 자연을 사랑하는 태도를 기른다.

게임 진행. 어린이는 2개의 하위 그룹으로 나뉩니다. 한 하위 그룹의 어린이는 곤충에 대해 설명하고 다른 하위 그룹은 그것이 무엇인지 추측해야 합니다.

80 "이 구절을 기억하십니까?"

목적 : 아이들의 언어 발달.

게임 진행. 교사는 어린이에게 친숙한 시에서 발췌문을 읽습니다. 아이들은 빠진 단어를 말해야 합니다. 예를 들어:

참새는 어디에서 먹었습니까?

동물원에서... (동물).

당신은 너무 가까이 서 있지 않습니다:

그래요 … (호랑이 새끼),하지만 … (고양이).

바다 건너 바람... (걷다)

그리고 … (보트)맞춤화합니다. 등.

81 "무슨 말을 하세요?"

목적 : 구문 연설을 개발합니다.

게임 진행. 교사는 아이들에게 눈을 감고주의 깊게 듣고 어떤 소리가 들렸는지 확인하도록 초대합니다 (새 지저귀는 소리, 자동차 신호, 떨어지는 잎사귀 소리, 복도 대화 등).

게임의 규칙. 아이들은 완전한 문장으로 대답해야 합니다.

82 자연에서 무슨 일이 일어나는가?

목적 : 음성에서 동사를 사용하는 능력을 통합하고 문장에서 단어를 조정합니다.

게임 진행. 아이에게 공을 던지는 어른은 질문을 하고, 공을 돌려주는 아이는 질문에 답해야 한다. 주제에 대해 게임을하는 것이 바람직합니다.

예: 주제는 "봄"입니다.

성인. 태양은 무엇을 하고 있습니까? 어린이들. 빛나고 따뜻해집니다.

스트림은 무엇을 하고 있나요? 그들은 뛰고 포효합니다.

눈은 무엇을 합니까? 어두워지고 녹고 있습니다.

새들은 무엇을 하고 있나요? 그들은 날고 노래합니다.

카펠은 무엇을 하나요? 울리는.

83 "좋음 - 나쁨."

목적: 자연의 행동 규칙에 대한 지식을 계속 통합합니다.

게임 진행. 교사는 아이들에게 자연의 행동 규칙 아이콘을 보여주고 아이들은 거기에 표시된 내용, 할 수 있는 것과 할 수 없는 것과 그 이유에 대해 가능한 한 충분히 말해야 합니다.

84 "그가 계속하게 놔두세요."

목적 : 일반화 및 분류 능력 개발.

게임 진행. 교사는 일반화 단어와 어린이를 특정 개념이라고 부릅니다.

교육자. 벌레는...

어린이들. 날다, 모기...

85 "누가 더 기억할까?"

목적 : 프로세스의 동작을 나타내는 동사로 어린이의 어휘를 풍부하게합니다.

게임 진행. Carlson은 사진을보고 그곳에서 어떤 행동이 일어나고 있는지 말해달라고 요청합니다.

눈보라 - 스윕, vyuzhit, purzhit.

비 - 붓고, 이슬비, 물방울, 물방울, 시작, 채찍 ...

까마귀 - 파리, 삐걱 거리는 소리, 앉기, 먹기, 마시기, 앉기 ... 등.

86 "불필요한 것은 무엇입니까?" (첫 번째 옵션).

게임 진행. 교사는 서로 다른 계절의 네 가지 징후를 말합니다.

  • 새는 남쪽으로 날아갑니다.
  • 눈꽃이 피었습니다.
  • 나무의 잎이 노랗게 변했습니다.
  • 수확이 진행 중입니다.

아이들은주의 깊게 듣고 추가 표시의 이름을 지정하고 불필요한 이유를 설명합니다.

87 "불필요한 것은 무엇입니까?" (두 번째 옵션).

목표: 청각 주의력 개발; 다른 계절의 징후에 대한 지식을 통합하십시오.

게임 진행. 교사는 계절에 따른 날씨의 네 가지 징후를 말합니다.

  • 눈이 내리고 있습니다 (아이들은 모피 코트를 입습니다).
  • 흐린 날씨 (아이들은 우산을 가져갔습니다).
  • 폭우와 차가운 비가 쏟아지고 있습니다 (아이들이 그룹에 앉아 있습니다).
  • 뜨거운 태양이 빛나고 있습니다 (아이들은 파나마 모자, 반바지, 티셔츠를 입었습니다).

아이들은 주의 깊게 듣고, 추가 기호의 이름을 지정하고, 불필요한 이유를 설명하고, 그것이 속한 계절의 이름을 지정합니다.

88 "쇼핑"꽃 "".

목적 : 성장 장소에 따라 식물을 그룹화하고 설명하도록 가르치기 모습.

게임 진행. 아이들은 판매자와 구매자의 역할을 합니다. 구입하려면 선택한 식물을 설명해야 하지만 이름을 지정하지 말고 자라는 곳만 말하십시오. "판매자"는 그것이 어떤 종류의 꽃인지 추측하고 이름과 그것이 서있는 부서 (필드, 정원, 실내)를 지정한 다음 "구매"를 발행해야합니다.

89 "원하는 소리로 동물, 곤충의 이름을 지정하십시오."

목적: 음소 청력, 사고 속도를 개발합니다.

게임 진행. 교사는 다음과 같이 제안합니다. 글자가있는 이름으로 곤충을 생각해보십시오. 아, 케이.

가장 많이 이름을 지은 사람이 이깁니다.

91 "내가 숲에서 본 것."

목적 : 동물, 물고기, 새, 곤충 등을 분류하고 명명하는 능력을 발휘한다.

게임 진행. 아이들은 줄 앞에 서 있고 섹션 끝에는 유아용 의자가 있습니다. 이것은 "숲", "호수", "연못"입니다. 플레이어 중 한 명인 "여행자"가 여기로 전송됩니다. 가만히 서서 그는 "나는 숲을 걷고 있는데 ..."라고 말합니다. 여기서 그는 한 걸음 앞으로 나아가 "... 토끼"라고 말합니다. 각 단계에서 아이는 한 동물의 이름을 지정합니다. 반복할 수 없습니다. 두 번째 아이가 가서 곤충, 세 번째 새 등의 이름을 지정합니다. 우승자는 먼저 의자에 도달하거나 더 멀리 간 사람입니다.

92 "누가 좋아하는 게 뭐야?".

목적: 개별 곤충이 무엇을 먹는지에 대한 지식을 명확히 합니다.

게임 진행. 아이들은 원 안에 서 있습니다. 교사는 아이에게 공을 던지고 곤충을 부르면 아이는 무엇을 먹는지 말해야합니다.

93 "새 세 마리의 이름을 말하십시오."

목적 : 새 분류에서 아이들을 훈련시킵니다.

게임 진행. 선생님은 새들을 아이들에게 부릅니다. "철새"라고 교사가 말하고 잠시 멈춘 후 공을 아이에게 던집니다. 그는 "제비, 신속, 종달새"라고 대답합니다. "겨울 새들"… "숲의 새들"…

94 "무엇이 자라는 곳은 어디입니까?".

목표: 자연에서 일어나는 과정을 이해하도록 가르치는 것; 식물의 중요성에 대한 아이디어를 제공하십시오. 초목 상태에 대한 지구상의 모든 생명체의 의존성을 보여줍니다.

게임 진행. 교사는 다른 식물과 관목의 이름을 지정하고 아이들은 유치원 부지에서 자라는 것만 선택합니다. 사이트에서 자라면 아이들은 손뼉을 치거나 한 곳에서 점프합니다 (어떤 움직임이든 선택할 수 있음). 그렇지 않으면 아이들은 침묵합니다. (사과, 배, 라즈베리, 미모사, 가문비나무, 삭사울, 바다 갈매나무, 자작나무, 체리, 오렌지, 린든, 단풍나무, 바오밥 나무, 귤.)

아이들이 성공적으로 수행했다면 자두, 아스펜, 밤, 커피, 마가목, 플라타너스, 참나무, 노송 나무, 소나무, 체리 자두, 포플러와 같은 나무를 더 빨리 나열 할 수 있습니다.

게임이 끝나면 누가 더 많은 나무를 명명했는지 요약합니다.

95 "한 번에 하나씩 반복합니다."

목적 : 주의력, 기억력 개발.

게임 진행. 플레이어는 모든 단어(동물, 곤충, 새)를 호출합니다. 두 번째는 명명된 단어를 반복하고 자신의 단어를 추가합니다. 누구든지 실수하면 게임에서 제외됩니다.

96 "세 번째 추가"(곤충).

목적: 곤충의 다양성에 대한 어린이 지식 통합

게임 진행. 교사는 아이들에게 이렇게 말합니다. “벌레가 무엇인지 이미 알고 있습니다. 이제 내가 곤충과 다른 생물을 산재하게 부를 것입니다. 오류를 듣는 사람은 손뼉을 치십시오.


"누가 무엇을 해야 하는지"

교훈적인 작업: 각자에게 필요한 직업과 도구에 대한 어린이의 지식을 통합하고 임의의 기억을 개발합니다.

게임 규칙: 일정 시간 동안 주제별로 그림이나 사물을 올바르게 분석합니다.

게임 액션: 주제별로 사진이나 항목을 검색하고 쌓을 수 있습니다.

게임 진행: 아이들이 놀 수 있는 사진이나 새 장난감이 담긴 소포가 유치원에 왔습니다. 소포를 열면 아이들은 이것이 직업이 다른 사람들의 작업에 필요한 항목임을 결정합니다. 그러나 길에서 그들은 모두 섞여 있었고 각자의 직업에 따라 항목을 분해해야 합니다.

직업과 도구의 수는 다를 수 있습니다. (8 - 10).

"이미지 만들기"

교훈적인 작업: 기하학적 모양을 암기하고 제스처와 자세를 사용하여 이러한 모양을 묘사하는 연습을 합니다.

게임 규칙: 묘사 기하학적 인물몸짓과 자세만으로.

게임 동작: 기하학적 모양을 암기하고 제스처와 포즈를 사용하여 묘사합니다.

게임 재료: 강당에는 야생 동물을 묘사한 그림이나 장난감이 걸려 있습니다.

게임 진행: 아이들을 보호 구역으로 초대하고 야생 동물을 관찰하십시오. 큰 소리로 말할 수 없으며 동물이 겁을 먹을 수 있습니다.

정보를 전송하기 위해 아이들은 기하학적 모양으로 암호화된 조건부 단어를 암기하도록 초대됩니다. 암기 과정에서 아이들은 포즈, 제스처로 각 물체를 묘사해야합니다 (기하학적 수치는 8에서 10 수치까지 일렬로 배열됩니다).

"지우기" 요인으로 숲의 목소리와 함께 오디오 녹음을 들을 수 있습니다.

보호 구역을 돌아 다니면서 아이들은 암호화 된 단어 (그림)의 도움으로 인상을 공유하고 자세와 몸짓으로 묘사합니다.

"그림을 잊지 마세요"

교훈적인 작업: 각 그림에 있는 기하학적 모양을 다른 방식으로 암기하는 연습을 합니다. 메모리에서 쌍을 이루는 그림을 찾거나 메모리에서 패턴을 수집합니다.

게임 규칙: 자동차와 동일한 차고의 "숫자"(기하학적 모양 집합)를 환경에서 찾아 유사성을 증명할 수 있습니다.

게임 액션: 친숙한 "숫자"를 검색합니다.

게임 진행: 자동차와 차고를 위해 여러 쌍의 카드(숫자)를 미리 준비하십시오.

교사는 아이들에게 야외 게임 "Cars"를 할 것이라고 설명합니다.

그러나 오늘날 각 자동차는 고유한 번호를 갖게 됩니다(끈에 있는 카드, 우리가 붙인 것). 경기 후 같은 번호로 차를 차고에 넣으려면 잘 기억해야합니다.

오늘은 비가 와서 도로가 매우 더럽습니다. 바퀴 아래에서 방으로 먼지와 파리.

게임 중에 숫자가 뒤집힙니다(진흙이 흩뿌려짐). 아이들은 차와 같은 번호로 자신의 차고를 찾도록 권장됩니다.

숫자는 보이지 않으며 흙으로 "숨겨져" 있습니다. 자동차 번호를 기억하면 차고를 찾을 수 있습니다.

옵션 2: 차고 번호의 숫자(기하학적 도형)가 강한 바람에 섞여서 복원해야 합니다.

"코드 잠금"

교훈적인 작업: 패턴을 암기하고 기억에서 재현하는 연습을 하십시오.

게임 규칙: 잠금 코드를 올바르게 입력하면 현관문이 열립니다.

게임 동작: 패턴을 기억하고 기억에서 패턴을 재현합니다.

게임 진행: 스토리에서 문이 필요한 모든 스토리 게임의 일부로 플레이합니다.

예. 안에 스토리 게임"집", 아이가 산책 (학교, 상점 등)을 가기 전에 어머니가 새로운 것을 소개합니다. 조합 잠금. 암호를 잊어버리면 집 문이 열리지 않는다고 설명한다. 문 안쪽에는 코드 구성표 (다색 원으로 구성된 패턴이있는 카드)가 있고 외부에는 다색 자석 세트가있는 마그네틱 보드가 있습니다.

산책에서 돌아온 아이는 올바른 잠금 코드를 기억하고 "다이얼"해야 합니다.

코드 패턴이 있는 카드는 변경할 수 있을 뿐만 아니라 원의 수를 늘릴 수 있습니다.

"마법의 주머니"

교훈적인 작업: 모양, 재료를 만져 물체를 구별하도록 아이들을 훈련시킵니다.

게임 규칙: 가방을 들여다보지 않고 필요한 아이템을 찾습니다.

게임 작업: 가방에서 특정 항목을 검색합니다.

게임 재료: 다양한 작은 장난감과 플라스틱 과일(가능한 경우 실제 과일)이 들어 있는 가방.

게임 진행: “산타클로스가 아이들을 위해 장난감 가방을 두고(보냈습니다). 이 장난감은 기부해야 합니다. 보육 그룹새로운 아이들이 도착했을 때. 그러나 곧 되지는 않을 것입니다.

Baba Yaga는 다시 해를 끼치기로 결정하고 신선한 과일 (야채)을 가방에 넣었습니다. 장기간 보관하면 과일이 변질되고 장난감도 변질됩니다. 그녀는 또한 가방을 매혹했습니다. 열면 모든 것이 사라집니다.

아이들은 가방을 들여다 보지 않고 조심스럽게 모든 과일 (야채)을 만지도록 초대됩니다.

모든 과일을 제거하고 가방의 마력을 제거한 후 어린이들에게 가방에 장난감이 무엇이라고 생각하는지 물어보십시오. 답변 후 가방 내용물과 비교합니다.

"마을 산책"

교훈적인 작업: 주요 건물의 위치에 대한 원주민 마을에 대한 지식을 통합합니다.

게임 규칙: 일정 시간 동안 마을의 메인 스트리트를 올바르게 그리거나 건설하십시오.

게임 액션: 마을 메인 스트리트 건설.

게임 진행: 아이들과 게임을 시작하기 전에 마을 주변을 대상으로 산책합니다. 산책 후 아이들은 교사와 함께 마을 거리의 다이어그램 인 계획을 작성하고 주요 건물을 표시합니다.

계획은 그룹 룸에 걸려 있습니다. 며칠 후 중간 그룹에 게임 계획이 제공됩니다.

손님이 그룹에옵니다 (새 장난감). 그들은 모두 정원과 정원 옆에 있는 모든 것을 보는 데 관심이 있습니다.

이미 밖은 어두워서 아무것도 보이지 않습니다. 다이어그램도 없습니다. 아이들은 건축 자재로 거리를 만들도록 초대됩니다.

공사가 끝나면 아이들은 장난감과 함께 마을을 돌아 다니며 메인 스트리트에있는 건물을 손님에게 소개합니다.

옵션 2: 유치원 계획, 유치원 사이트 계획.

" 가게"

교훈적인 과제: 아이들에게 물체를 설명하고 본질적인 특징을 찾도록 가르치는 것; 설명으로 개체를 인식합니다.

게임 규칙: 아이가 장난감에 대해 잘 말하면 엄마는 장난감을 사서 알아 봅니다.

게임 액션: 계산실에서 그들은 장난감을 살 사람을 선택합니다. 장난감 설명.

게임 진행: 새로운 장난감이 매장에 도착했습니다. 아이가 잘 설명하고 자세히 설명하고 (항목 자체는 호출되지 않음) 상점에서 알아볼 수 있으면 어머니는 아이들을위한 장난감을 구입할 수 있습니다.

"버튼"

두 사람이 놀고 있습니다. 각 플레이어 앞에는 버튼 세트가 있으며 세트는 정확히 동일합니다. 한 세트 내에서 단일 버튼이 반복되지 않습니다. 게임에서 사용되는 세트의 버튼 수는 후자의 난이도에 따라 다릅니다. 더 어려운 게임, 더 많은 버튼이 사용됩니다. 우선 세 개의 버튼만 사용할 수 있지만 동시에 플레이어는 이러한 버튼이 선택된 전체 세트를 가집니다. 각 플레이어는 셀로 나누어진 사각형인 경기장을 가지고 있습니다. 게임이 어려울수록 사각형에 더 많은 셀이 있습니다. 우선, 4개 또는 6개의 셀이 있는 경기장을 차지할 수 있습니다. 따라서 게임은 4-6 셀의 경기장에서 세 개의 버튼으로 시작됩니다. 게임의 스타터는 자신이 가지고 있는 세트에서 세 개의 버튼을 자신의 필드에 놓습니다. 게임의 두 번째 참가자는 버튼의 위치를 ​​\u200b\u200b보고 어느 것이 있는지 기억해야합니다. 그 후 첫 번째 참가자는 자신의 필드를 시트로 덮고 두 번째 참가자는 자신의 세트에서 선택하고 해당 버튼을 필드에 배치해야합니다. 그런 다음 작업의 올바른 실행이 수행됩니다.

외모로 인해 게임이 더 어려워집니다. 경기장의 셀과 더 많은 버튼.

원칙적으로 아이들은 처음에는 게임에 대처할 수 없습니다. 그들은 각 버튼을 손에 들고 검사하고 느끼고 모양을 소리내어 설명하고이 버튼이 어디에 있는지 소리내어 설명하도록 초대됩니다. 이 암기 방법을 따르면 일반적으로 결과가 나쁘지 않습니다.

"카멜레온"

어른이 아이들에게 카멜레온이 누구인지 알려줍니다. 어디에 있느냐에 따라 색이 변해 눈에 잘 띄지 않는 도마뱀이라고 설명한다.

그런 다음 진행자는 아이들에게 질문하기 시작합니다. 카멜레온이 푸른 잔디, 갈색 통나무, 검은 돌 위에 앉으면 어떤 색이 될까요? 체스판기타 사람들은 신속하게 대답해야하며 그 후에 정답과 오답이 논의됩니다.

게임은 경쟁으로 진행됩니다. 처음에는 응답 시간을 고려하지 않고 올바르게 대답하는 것이 중요합니다. 그러나 입력 추가 조건정답을 가장 빨리 맞추는 사람이 승자가 된다는 것.

수행 지침. 아이들과 놀기 전에 무지개와 다른 색조의 색상을 반복하는 것이 좋습니다.

메모. 이 게임은 다양한 색상으로 탐색하는 능력을 개발합니다(일부 어린이는 색상 이름, 듣기 능력, 반응 속도 등을 모르기 때문에 중요합니다.

"이웃, 손들어"

서 있거나 앉아있는 플레이어 (계약에 따라 원을 형성합니다. 원의 중앙에 서있는 운전자는 추첨으로 선택됩니다. 그는 침착하게 원을 그리며 걷다가 플레이어 중 한 명 앞에서 멈추고 말합니다. 큰 소리로 : "손!"그가 운전자에게 말한 플레이어는 계속 서 있습니다 (위치를 변경하지 않고 앉으십시오. 그리고 두 이웃 모두 한 손을 들어야합니다 (오른쪽 이웃은 왼쪽이고 왼쪽 이웃은 오른쪽입니다) , 즉 그들 사이에있는 선수에게 더 가까운 손... 남자 중 한 명이 실수하면 그는 주역으로 바뀝니다.

정해진 시간에 재생합니다. 한 번도 리더가 되어본 적이 없는 아이가 이긴다.

게임의 규칙. 플레이어는 잘못된 핸드를 올리려고 시도한 경우에도 패자로 간주됩니다. 운전자는 그가 말을 걸고 있는 선수의 정반대편에서 정지해야 합니다.

"매와 여우"

매와 여우가 선택되었습니다. 나머지 아이들은 매입니다. 매는 매에게 나는 법을 가르칩니다. 그는 쉽게 다른 방향으로 달리고 동시에 손으로 날아 다니는 움직임 (위, 옆, 앞으로)을하고 손으로 좀 더 복잡한 움직임을 떠 올립니다. 매 무리가 매를 뒤쫓아 그 움직임을 따릅니다. 그들은 매의 움직임을 정확하게 반복해야 합니다. 갑자기 여우가 구멍에서 뛰어내립니다. 매는 여우가 눈치 채지 못하도록 재빨리 쪼그리고 앉습니다.

게임의 규칙. 여우는 지도자의 신호에 나타나서 앉지 않은 아이들을 잡습니다.

"주문을 기억하라"

목적 : 기억력, 주의력 개발.

아이들은 무작위 순서로 줄을 섭니다. 운전자는 그들을 바라보며 돌아 서서 누가 누구 뒤에 있는지 나열해야합니다. 그러면 다른 아이가 운전사가 됩니다. 게임이 끝나면 오류없이 작업을 완료한 사람이 표시됩니다.

"누가 떠났어?"

목적: 기억력, 주의력을 개발합니다.

아이들은 무작위 순서로 줄을 섭니다. 운전자는 그들을 바라보며 외면합니다. 이때 교사의 지시에 따라 어린이 중 한 명이 방을 나갑니다. 운전자는 돌아서서 어느 어린이가 없어졌는지 추측해야 합니다.

어린이 중 한 명이 떠나면 나머지는 장소를 바꾸어 운전자를 혼란스럽게 합니다.

"매직 넘버"

목표: 기억력 향상; 수학적 계정을 수정하십시오. 조정 능력을 개발하십시오.

재료: 숫자 카드, 깔개 또는 매트.

선생님은 숫자를 잘 알면 지식의 나라에 들어간다고 합니다. 각각에 대해 그는 자신의 매직 넘버를 알려줍니다.

깔개에 숫자가 흩어져 있습니다 (게임 참가자 수에 따라). 선수들은 선생님이 알려준 번호를 기억합니다. 교사의 지시에 따라 참가자들은 매트로 달려가 번호를 찾은 다음 오른쪽 매트를 돌아 출발점으로 돌아갑니다.

작업을 빠르고 정확하게 완료한 어린이가 표시됩니다. 그룹에 어린이가 많으면 릴레이 경주를 할 수 있습니다.

"항목 설명"

연령: 5세부터.

"그림을 기억하다"

나이: 4세부터.

이 게임의 경우 미리 사진을 준비해야 합니다. 각 그림에는 하나의 항목이 표시되어야 합니다. 이 게임은 여러 어린이 간의 경쟁으로 플레이할 수 있습니다. 플레이어는 사진을보고 정리하고 모두 기억하는 사진의 이름을 지정합니다. 한 장의 사진에 이름을 차례로 지정할 수 있으며, 다른 사람이 아직 이름을 지정하지 않은 사진을 마지막으로 기억하는 사람이 승자가 됩니다.

13. "그게 포즈야"

목적: 운동 및 시각적 기억력, 임의적 자제력, 주의 지속 시간을 개발합니다.

게임 참가자는 특정 스포츠(특정 직업, 동물의 움직임 등)에 해당하는 포즈를 취합니다. 그들을 바라보는 운전자는 모든 아이들이 원래 위치로 돌아온 후에 기억하고 재현하고 댓글을 달아야 합니다.

게임이 더 어려워 질 수 있습니다. 운전자는 점점 더 많은 어린이의 포즈를 반복합니다.

최고의 드라이버가 표시됩니다.

개발용 게임 다양한 종류메모리

"무슨 일이야"

미취학 아동의 경우 "무엇이 사라 졌습니까? " ("누락된 것"). 여러 항목, 장난감이 테이블 위에 놓입니다. 아이는 1~2분 동안 그들을 주의 깊게 바라보다가 돌아서 버립니다. 이 시점에서 성인은 항목 중 하나를 제거합니다. 아동의 임무는 누락 된 항목을 기억하는 것입니다 (미취학 아동의 경우 더 복잡한 옵션이 제공됩니다-두 개 이상의 장난감이 사라짐). 아이들의 반응은 다를 수 있습니다. 준비 상태에 따라 아이는 다른 테이블, 방, 더 먼 거리에서 장난감을 찾고 장난감 이름이 적힌 표지판 등을 선택할 수 있습니다. 이 게임에는 다른 옵션이 있습니다. 아이는 장난감의 위치를 ​​기억해야하며 화면 뒤의 성인이이 명령을 위반하면 원래 위치로 되돌립니다. 반대 버전도 가능합니다. "누가 우리에게 왔습니까? ", 성인이 제거하지 않고 화면 뒤에 개체 또는 여러 개체를 추가하는 경우.

또 다른 메모리 게임인 "The Box"가 있습니다. 2세부터 6세까지의 어린이가 플레이할 수 있습니다. 상자는 쌍으로 배치되고 함께 접착되는 작은 상자로 구성됩니다. 그들의 수는 점차 증가하고 있습니다 (고령 취학 연령까지 최대 12). 아이의 눈앞에서 그 중 하나에 물건이 숨겨져 있고 그 후 상자는 잠시 동안 화면으로 닫힙니다. 그런 다음 그는 물체를 찾도록 요청받습니다. -nem

직접 찾아보세요

아이들의 시각적 기억은 "Find It Yourself"라는 게임 ( "Box"와 유사)에 의해 잘 발달됩니다. 그녀에게는 4 개의 성냥갑과 3 개의 성냥갑을 접착하여 2 개의 포탑을 얻을 수 있도록 서로 위에 놓아야합니다. 예를 들어 게임의 첫 번째 단계에서 버튼이 상자 중 하나에 배치되고 상자가 닫힙니다. 아이는 버튼을 어디에 두었는지, 어떤 포탑에, 어떤 구획에 있는지 보여주도록 제안받습니다. 더 어려운 두 번째 단계에서는 포탑 중 하나의 다른 구획에 2개의 항목이 이미 숨겨져 있습니다. 세 번째 단계에서는 물체를 다른 포탑에 넣고 아이는 모든 것이 어디에 있는지 기억해야 합니다. 아기는 물체를 숨긴 직후 (단기 시각 기억의 발달) 또는 예를 들어 30 분 후, 그리고 미취학 아동의 경우 다음날 (발달의 발달) 포탑의 가지를 열 수 있습니다. 장기 시각적 기억).

주제를 배우십시오

촉각 기억 훈련을 위한 운동은 "개체 인식" 게임이 될 수 있습니다. 미취학 아동이 눈을 가린 채 뻗은 손에 차례로 놓여 있습니다. 다양한 아이템. 동시에 그들의 이름은 큰 소리로 발음되지 않으며 아기 자신이 그것이 무엇인지 추측해야합니다. 여러 물건(3-10)을 조사한 후, 그는 이 모든 물건의 이름을 손에 넣은 순서대로 지정하라는 제안을 받습니다. 작업의 복잡성은 아이가 인식과 암기라는 두 가지 정신 작업을 수행해야한다는 사실에 있습니다.

해양 매듭

취학 전 나이가 들면 바다 매듭을 묶는 법을 가르쳐서 어린이의 촉각 기억력을 개발할 수 있습니다 (특히 이것은 시각적 공간 상상력의 발달에도 도움이되기 때문에).

기적의 말

나이가 많은 미취학 아동의 청각 기억은 "Wonderful Words"게임에서 개발됩니다. 의미와 관련된 20개의 단어를 선택해야 합니다. 예를 들어 음식 숟가락, 창문 문, 얼굴 코, 사과 바나나, 고양이 개와 같이 10쌍을 얻어야 합니다. 이 단어는 아이에게 3 번 읽혀지며 쌍은 국가적으로 두드러집니다. 잠시 후 아기는 쌍의 첫 번째 단어 만 반복하고 두 번째는 기억해야합니다. 이것은 단기 청각 기억 훈련입니다. 장기 암기 발달을 위해서는 미취학 아동에게 즉시가 아니라 30 분 후에 쌍의 두 번째 단어를 기억하도록 요청해야합니다.

그림 그리기

아이에게 4-6개의 기하학적 모양을 보여준 다음 기억나는 것을 종이에 그리도록 요청합니다. 더 어려운 선택은 젊은 예술가에게 크기와 색상이 주어진 그림을 재현하도록 요청하는 것입니다.

누가 더 알고

"더 아는 사람"게임은 취학 전 연령을 대상으로합니다. 아이는 1분 안에 주어진 모양이나 색상의 5개 물체의 이름을 지정하도록 제안됩니다. 예를 들어 - 5개의 둥근 물체 또는 5개의 빨간색 물체. 할당된 시간 내에 항목의 이름을 지정할 시간이 없는 사람은 게임에서 제외됩니다. 리플레이는 중요하지 않습니다!

2. "이웃 설명"게임 - 기억력, 주의력, 관찰력 발달.

원칙적으로 이웃뿐만 아니라 무엇이든 설명할 수 있습니다. 이 게임은 집, 산책 등 어디에서나 자녀와 함께 할 수 있기 때문에 편리합니다. 경쟁과 같은 것을 주선할 수 있습니다. 자녀와 함께 두 사람 모두에게 친숙한 물건, 사람 ... 무엇이든 선택합니다. 그리고 가능한 한 많은 고유한 속성과 기호를 기억해야 합니다. 차례로 하나씩 이름을 지정할 수 있습니다. 패자는 자신의 차례가 되었을 때 항목에 대해 아무것도 기억하지 못하는 사람입니다.

3. 게임 "Puppeteer" - 모터 메모리 개발.

옵션 1. "인형 조종자"교사는 아이의 눈을 가리고 인형처럼 간단한 경로를 따라 어깨를 잡고 완전한 침묵 속에서 그를 "이끌"습니다. 4-5 걸음 앞으로, 멈추고, 우회전, 2 걸음 뒤로, 좌회전, 앞으로 5-6걸음 등

그런 다음 아이는 풀려나 경로의 시작점을 독립적으로 찾고 자신의 움직임을 기억하면서 처음부터 끝까지 통과하도록 요청받습니다.

옵션 2. 아이들은 이러한 운동을 쌍으로 할 수 있습니다. 한 사람은 "인형 조종자"이고 다른 한 사람은 "인형"입니다.

옵션 3. 경로의 지속 시간을 늘리고 "인형"을 기울이고, 팔을 구부리고, 앉게 만들고, 왼쪽 어깨 위로 완전히 돌리는 등의 간단한 신체 운동을 포함하여 움직임이 점차 복잡해질 수 있습니다.

4. "나처럼 해!" (일치 포함) - 기억력과 주의력 발달.

아이들은 쌍으로 놀아요. 처음에는 각 어린이에게 6개의 성냥이 있습니다. 리더인 하나는 6개의 매치에서 임의의 구성을 배치한 다음 파트너에게 1~2초 동안 보여줍니다.

그의 경기에서 나온 파트너는 기억에서 정확히 같은 모습을 보여줍니다. 그런 다음 아이들은 역할을 바꿉니다. 조건이 성공적으로 충족되면 일치 횟수가 점차 증가하여 12-15개입니다.

참고: 원칙적으로 성냥뿐만 아니라 막대기, 단추, 구슬, 연필, 손 등을 세는 것도 사용할 수 있습니다.

5. "우리는 동화를 들려줍니다."

메모리 양입니다.

연령: 5세 이상

옵션 1: 아이들은 원 안에 앉아 있고, 한 명은 동화를 말하기 시작하고 다른 한 명은 계속합니다. 모두가 1-2개의 문구를 말하여 동화 속 사건의 과정을 강요합니다.

옵션 2: 동화의 주제를 선택합니다. 임무는 주제를 넘어서는 것이 아닙니다. 동화가 나오면 아이들은 종종 누군가를 죽이고 겁주고 파괴합니다. 이 경우 게임이 끝나면 누구와 왜 이야기하고 싶은지, 어떤 감정을 경험하는지에 대해 논의합니다.

6. "숫자 10개" 연습하기

아이는 10 숫자라고합니다. 아이는 이름을 부른 순서대로 기억하려고 노력해야 합니다.

예: 9 3 7 10 4 1 6 8 2 5

게임 "숲 속을 걷다"

목적: 시각적 기억력 개발;

연령: 5세부터.

우리가 숲에 있다고 상상해보세요! 나는 당신을 새라고 부를 것입니다. 내가 놓친 사람들을 기억해야합니다. 그래서 : 까치, 까마귀, 제비, 아구창, 로빈.

작업 번호 1: 아는 모든 새의 이름을 지정하십시오.

작업 번호 2: 사진이 제거됩니다. 아이는 게임을 시작할 때 이름이 지정된 새를 기억하도록 요청받습니다.

게임 "냄새와 소리"

목적: 후각 및 촉각 기억의 발달.

연령: 5세부터.

비가 온다고 상상해 보세요. 당신은 창가에 서서 거리를 내다 봅니다. 당신은 무엇을 볼 수 있습니까? 말하다. 빗방울이 유리에 부딪친다고 상상해 보십시오. 비가 어떻게 내리는지 기억하세요. 빗소리란? 비가 그치고 우리는 밖으로 나갔다. 비가 내린 후 흙, 풀 냄새를 기억하십시오. 빗물에 씻긴 풀의 냄새를 무엇에 비유할 수 있겠습니까?

맛과 냄새 게임

목적: 후각 기억의 발달.

연령: 5세부터.

작업 #1: 레몬을 상상해 보세요.

무슨 맛이 나니?

레몬 향이 어떤지 기억나세요? 그것에 대해 말해봐.

손에 레몬을 들고 있다고 상상해보십시오. 기분이 어때?

작업 번호 2: 레몬을 그립니다.

작업 번호 3: 오렌지를 상상해 보세요.

무슨 맛이 나니?

오렌지 냄새가 어떤지 기억하십시오.

오렌지는 어떤 색입니까?

당신이 당신의 손에 들고 있다고 상상해보십시오. 기분이 어때?

작업 번호 4: 오렌지 그리기

작업 번호 5: 레몬과 오렌지의 차이점을 알려주세요. 그들은 어떻게 비슷합니까?

7. 게임 "눈덩이"

목적: 정서적 기억의 발달.

나이: 4세부터.

정신적으로 눈덩이를 치자.

작업 번호 1: 눈을 상상해 보세요. 그것이 어떤 색인지 기억하십시오. 항상 흰색인가요?

태양이 눈을 반짝이게 만드는 방법, 맑은 겨울 맑은 날에 어떤 눈을 비교할 수 있는지 기억하십시오.

작업 번호 2: 발 아래에서 눈이 어떻게 부서지는지 기억하십시오. 당신은 어떻게 생각하십니까, 사람의 발 아래에 쌓인 눈의 위기를 무엇과 비교할 수 있습니까?

작업 번호 3: 한 줌의 눈을 손에 들고 있다고 상상해 보십시오. 뭐하는거야 눈덩이. 기분이 어때?

게임 "수수께끼"

목적: 청각 기억력 발달

연령: 5세부터.

나는 당신에게 수수께끼를 줄 것이고 당신에게 수수께끼를 그려달라고 부탁합니다.

주목! 어떤 종류의 숲 동물

소나무 아래 기둥처럼 섰다

그리고 잔디 사이에 서

머리보다 큰 귀 (토끼)

작업 번호 1: 토끼에 대해 어떤 단어를 말할 수 있습니까?

작업 번호 2: 수수께끼를 기억하고 반복하시겠습니까?

8. 게임 "비디오스코프".

목적: 임의의 시각 기억력 발달

연령: 5세부터.

아이들은 원 안에 앉아 있습니다. 원 안에 1 - 2 (나중에 더) 엽서가 차례로 전달됩니다. 약 10초마다 교사가 신호(박수)를 보내고 아이들은 오른쪽에 있는 이웃에게 카드를 전달하고 다른 카드를 받습니다. 카드가 2~3회 원을 그리면 옆으로 치워둡니다. 어린이들에게 첫 번째 카드 등에 표시된 내용을 기억하고 말하도록 요청하십시오. 나머지는 누군가가 잊은 것을 추가합니다.

9. 게임 "주제 설명"

목적: 임의의 시각 기억력 개발.

연령: 5세부터.

1. 아이들은 원 안에 앉는다. 교사는 물건을 주위에 전달합니다. 아이들은 그것을주의 깊게 살펴보고 신호에 따라 이웃에게 전달합니다. 물체가 제거되면 아이들은 그것을 설명해야 합니다.

2. 아이가 나오면 그 앞에 5-6 개의 물건이 놓여 있습니다. 그는 그것들을 주의 깊게 살펴봅니다. 그런 다음 그는 돌아 서서 물체에 대한 설명을 제공합니다 (설명은 색상, 모양, 재료 구성표에 따라 가능합니다)

10. 게임 “어떤 장난감이 없어졌나요? »

목표: 시각 기억력 개발, 주의 지속 시간.

연령: 3세부터

1분 동안 아이 앞에 4~5개의 장난감을 놓은 다음 아이에게 돌아서서 장난감 중 하나를 치우라고 합니다. 아이에게 질문: “어떤 장난감이 없어졌나요? ". 게임은 복잡할 수 있습니다. 아무 것도 제거하지 말고 장난감만 교체하십시오. 장난감의 수를 늘리십시오. 일주일에 2~3회 플레이 가능합니다.

11. "서클에 다시 말하기" 게임

목적: 청각 기억력 개발

연령: 5세부터.

진행자는 텍스트를 읽고 게임 참가자는주의 깊게 듣습니다. retelling은 플레이어 중 하나에서 시작한 다음 시계 방향으로 시작합니다. 모두가 한 번에 한 문장씩 말한 다음 모두 함께 텍스트를 다시 듣고 다시 말하는 것을 완료하고 실수를 수정합니다.

12. 단어 게임

목적: 청각 기억력 발달

연령: 5세부터.

이제 몇 마디 하겠습니다. 그들을 기억하십시오. 주목!

매, 체, 소나무, 노인, 헛간, 눈 처녀.

작업 1: 기억나는 단어의 이름을 지정합니다.

작업 2: 이 단어들의 공통점이 무엇이라고 생각하십니까?

작업 3: 문자 "c"의 철자를 아는 경우 작성합니다.

13. "우리는 함께 기억합니다."

목적: 청각 기억의 발달.

한 아이는 물건에 이름을 붙입니다. 두 번째는 명명된 단어를 반복하고 자신의 단어를 추가합니다. 세 번째 아이는 처음 두 단어를 반복하고 세 번째 단어를 추가하는 식입니다.

14. "커플을 기억하십시오."

첫 번째 줄의 단어를 어린이에게 읽어주고 쌍으로 암기하도록 요청하십시오. 그런 다음 각 쌍의 첫 번째 단어만 읽고 아이는 쌍의 두 번째 단어의 이름을 지정해야 합니다.

1열: 인형 - 놀이, 닭 - 달걀, 칼 - 베기, 말 - 썰매, 책 - 읽기, 나비 - 파리, 태양 - 여름, 솔 - 이빨, 쥐 - 밍크, 눈 - 겨울, 수탉 - 비명, 젖소 - 우유 , 램프 - 저녁.

2 행 : 딱정벌레 - 의자, 깃털 - 물, 안경 - 실수, 물고기 - 불, 도끼 - 젤리, 성 - 시간, 성냥 - 양, 비둘기 - 아버지, 모델링 - 전차, 부츠 - 보일러, 빗 - 저녁, 반지 - 식물 , 컵 - 바다.

15. 게임 "사진 쌍."

목적: 의미기억의 발달

연령: 5세부터.

의미상 서로 관련된 7~8개의 그림을 준비합니다. 아이 앞에서 쌍으로 배열하십시오. 나무가 그려진 그림은 숲의 이미지 옆에 배치됩니다. 어린이에게 모든 그림을 주의 깊게 살펴보고 기억해 보라고 합니다. 1~2분 후 오른쪽 행에서 사진을 제거합니다. 어린이에게 남아 있는 사진을 보고 제거된 사진의 이름을 말하도록 요청하십시오.

16. "듣고 연주하기" 게임

목적: 모터 메모리 개발.

나이: 4세부터.

퍼실리테이터는 여러 동작을 보여주지 않고 큰 소리로 부릅니다. 주어진 순서대로 동작을 수행해야 합니다.

17. "인형의 생일" 게임.

목적: 시각 및 청각 기억력 개발.

성인은 인형의 생일이 왔고 손님이 곧 생일 소녀를 축하하기 위해 올 것이라고보고합니다. 그리고 손님의 이름은 나중에 알게 될 것입니다. 어른이 장난감 4~5개를 꺼내 이름을 부른다. 그런 다음 모든 손님이 테이블에 앉고 차를 마시기 시작합니다. 아이는 이름을 부르며 모든 사람을 차로 대해야합니다. 다른 손님을 인형에 초대하고 다른 이름을 부르면 게임을 변경할 수 있습니다. 점점 손님들이 늘어나고 있습니다.

18. 게임 "단어 쌍".

목적: 의미기억의 발달

연령: 5세부터.

자녀에게 몇 단어를 외우도록 권유하십시오(5-6 단어로 시작할 수 있음). 각각을 다른 단어와 함께 제시합니다. 예를 들어 고양이는 우유이고 소년은 자동차입니다. 아이에게 두 번째 단어를 기억하도록 요청하십시오. 그런 다음 첫 번째 단어에 이름을 지정하면 아이는 두 번째 단어를 기억하고 이름을 지정해야 합니다. 단어 쌍의 수를 늘리고 연결이 먼 단어 쌍을 선택하면 작업이 점차 복잡해질 수 있습니다.

19. 운동 "가을".

목적: 의미 암기 개발

연령: 5세부터.

시를 읽어드리겠습니다. 이 시에서 말하는 것을 그려보라고 부탁합니다.

여름이 지났다

가을이 왔다

들판과 숲에서

공허하고 슬프다

새들이 날아갔다

날이 짧아졌습니다.

태양이 보이지 않는다

어둡고 어두운 밤.

그림이 완성되면 시가 암기됩니다.

20. 게임 "상점"

목적: 청각 기억력 발달

나이: 4세부터.

진행자는 아이를 "상점"으로 보내고 구입해야 할 모든 항목을 기억하도록 요청할 수 있습니다. 하나 또는 두 개의 항목으로 시작하여 그 수를 4-5개로 늘립니다. 이 게임에서는 역할을 변경하는 것이 유용하며 "빵집", "우유", "장난감" 등 상점 자체가 다를 수 있습니다. 슈퍼마켓

21. 교훈적인 게임 "내 여동생은 어디 있니?"

이 게임은 5~7세 어린이를 대상으로 하지만 성인도 플레이할 수 있습니다. 최소 2명이 플레이할 수 있습니다.

게임의 목적: 자발적인 주의력 개발. 유사한 개체 간의 중요한 차이점을 찾는 방법을 배웁니다.

재료: 중첩 인형 세트 2개, 바람직하게는 4개 세트(2개는 정확히 동일). 페인트 중첩 인형이나 인형을 사용할 수 있습니다. 게임을 위해 옷 세부 사항, 헤어 스타일, 드레스 패턴이 다른 인형 이미지를 준비 할 수 있습니다. 아이가 고려해야 할 세부 사항이 많을수록 검색하기가 더 어려워집니다.

게임 진행: 중첩 인형을 아이 앞에 일렬로 또는 무작위로 배치합니다. 그림의 위치가 중요합니다. 일렬로 배열하면 검색이 용이하고 혼란 스러울 경우 더 복잡해지고 어린이의 더 많은 관심이 필요합니다. 중첩 인형 중 하나가 측면에 있습니다. 과제: 누가 이 마트료시카가 여동생을 더 빨리 찾도록 도와줄까요? 아이는 중첩 인형을 집어 조사합니다. 나머지 플레이어와 함께 리더는 "하나, 둘, 셋-봐! "라는 신호를 보냅니다. 그런 다음 손뼉을 3~5번 칩니다. 이 시간 동안 아이가 비슷한 중첩 인형을 찾지 못하면 제자리에 앉고 다른 인형으로 검색을 계속합니다. 신호는 동일합니다. 이긴 아이는 토큰을 받습니다. 그런 다음 다음 matryoshka가 나타나고 검색이 계속됩니다. 아이가 작업에 빨리 대처하면 박수 횟수가 줄어들고 어려움이 있으면 증가합니다.

조건을 추가하여 게임을 복잡하게 만들 수 있습니다. 이 조건에서 자녀는 검색 중에 샘플 인 matryoshka를 보지 말고 메모리에서만 유사점을 찾아야합니다. 선택 후 "두 자매"를 비교하고 리더가 선택이 올바른지 여부를 결정합니다. 오류가 발견되면 다른 자식이 검색에 포함되거나 플레이어가 샘플을 보고 "자매"를 찾을 수 있습니다. 승자는 오류없이 가장 많은 "자매"를 찾은 사람입니다.

22. 게임 "교활한 드워프" 이 게임은 6-8세 어린이를 대상으로 합니다.

게임의 목적: 자발적인 주의력과 단기 기억력을 개발합니다.

재료 : 컷 아웃 창이있는 평평한 판지 집, 그놈 모자 (필요하지는 않지만 더 흥미로울 것입니다), 한 쌍의 그림 세트 (정확히 동일), 한 쌍의 그림과 다른 그림 1~3가지 방법.

게임 진행: 어른이 리더가 될 플레이어 중에서 "교활한 그놈"을 선택합니다. 그런 다음 그는 다음 이야기를 들려줍니다. 교활한 난쟁이가 동물과 새를 납치하고 매혹했습니다. 그리고 우리는 그들을 찾아서 마법을 해제해야 합니다. 놀이방에서 그들은 그놈의 집을 찾아 그의 문을 두드립니다. 드워프는 조건을 제시합니다. 아이들은 동물과 새의 마법을 풀어야하지만이를 위해서는 매우 조심해야합니다. 집 창문에서 그놈은 아주 짧은 시간 동안 만 마법에 걸린 동물의 이미지를 보여줍니다. 왜냐하면 그는 아이들이 동물을 찾는 것을 원하지 않기 때문입니다! 아이는 그놈이 훔친 새나 동물이 어떻게 생겼는지 기억하고 교활한 그놈이 플레이어를 혼란스럽게 하기 위해 의도적으로 넣은 다른 유사한 이미지 중에서 찾아야 합니다. 아이가 틀리면 드워프도 아이를 납치합니다. 그 옆에 앉는다. 그런 다음 그는 창에 다른 사진을 보여주고 검색을 계속합니다.

교활한 그놈이 때때로 하나 또는 두 개의 세부 사항 만 다른 어린이 이미지를 제공한다는 사실로 인해 게임이 복잡해집니다 (예 : 동일한 고양이, 동일한 포즈, 다른 활 포함). 이를 위해서는 게임 참가자의 더 많은 관심이 필요합니다.

게임 도중이나 종료 시 난쟁이에게 납치된 아이들의 "몸값"이 발생합니다. 그놈은 아이들에게 수수께끼를 맞히거나, 텅 트위스터를 기억하거나, 노래, 춤, 시 읽기 등의 작업을 완료하도록 요청합니다. 드워프가 자신의 작업이 완료되는 방식이 마음에 들면 아이들을 보내주고 게임은 계속됩니다.

게임은 아동의 발달과 양육에 필수적인 요소입니다. 교훈적인 게임은 실제와 정신적 행동, 이는 모든 연령의 어린이에게 중요합니다: 2-3세, 3-4세, 4-6세.

교훈적인 게임 - 보기 교육 활동게임 형식으로 구성되어 있습니다. 클래스는 게임의 원리를 구현하고, 적극적인 학습, 일련의 특정 규칙을 준수하고 엄격한 구조와 제어 및 평가 도구 시스템을 갖추고 있습니다.

2~3세 어린이를 위한 교훈적인 게임: 아기 발달 방법.

해당 게임은 물론 모바일, 뮤지컬 게임은 성인 (교사, 부모)이 제작하여 기성품으로 제공됩니다. 첫째, 아이들은 개발자의 도움을 받아 게임을 마스터하고 규칙, 행동 규범을 배우고 시간이 지남에 따라 필요한 콘텐츠를 마스터 한 후 스스로 게임을 시작합니다.

이러한 수업은 유치원 교육 기관의 주요 수업 중 하나이므로 어린이 발달의 모든 단계에서 교육자가 사용합니다. 첫 번째 어린 그룹 (2-3 세), 두 번째 어린 그룹 (3-4 세), 중간 하나 - 4-5세, 나이가 많은 - 5-6세, 예비 - 6-7세.

적절하게 구성된 교훈적인 게임은 다음을 개발합니다.

  • 정신과 인지 능력 - 아이들은 배운다 새로운 정보, 일반화하고 통합하고 다양한 대상, 주변 현실 현상, 동식물에 대한 지식을 확장하십시오. 기억력이 발달하고 모든 종류의 관심, 관찰, 아이들은 판단과 결론을 표현하는 법을 배웁니다.
  • 연설- 활성 사전의 보충 및 음성 활동의 실현이 있습니다.
  • 사회적 및 도덕적 가치- 아이들은 자신과 어른 사이의 관계, 생물과 무생물 사이의 관계를 배우고, 공감하고, 서로 양보하고, 공정하고, 상대방을 배려하는 법을 배웁니다.

일반적으로 고려 중인 게임은 3개의 주요 그룹으로 나뉩니다.

  1. 물건이 있는 게임(장난감)- 사물과 행동에 대한 직접적인 인식을 목표로하므로 아이는이 사물의 특성, 모양, 색상에 대해 알게됩니다. 여러 장난감으로 작업할 때 아이들은 장난감을 서로 비교하고 공통점과 차이점을 찾을 수 있습니다. 이러한 유형의 작업을 통해 독립적인 활동을 구성하고 자신을 점유하는 능력을 개발하며 그룹의 다른 사람들을 방해하지 않습니다.
  2. 보드 게임- 주변 현실, 동식물, 생물 및 무생물 현상을 파악하는 것을 목표로합니다. 이러한 작업은 말하기 기술, 논리, 마음 챙김, 교육 모델링 개발에 기여합니다. 생활 상황, 결정을 내리고 자제력을 훈련하십시오.
  3. 단어 게임- 미취학 아동의 사고력과 언어 발달. 이 게임은 말하기를 기반으로 하여 다양한 정신 문제를 해결하는 능력을 훈련할 수 있습니다. 사물이나 현상의 속성과 특성을 설명하고, 주요 특징을 강조하고, 서로 다른 대상(현상)을 비교하고, 상황에 따라 추측합니다. 설명.

어린이(2-3세 이상)를 위한 교훈적인 게임은 교사나 부모가 진행하며,동시에 그는 게임 방법에 대한 명확한 예를 통해 게임의 내용과 규칙, 행동 과정을 숙지하여 활동을 구성합니다. 게임은 결과 요약 및 분석으로 끝나며 이를 통해 어린이의 개별 특성을 식별할 수 있습니다.

교훈적인 게임의 이점

해당 게임은 다음과 같이 개발됩니다.

  • 연설- 아이들은 성인과 다른 미취학 아동의 말을 듣으므로 어휘가 보충됩니다. 또한 사람들은 질문에 답하고 무언가를 설명하고 이유를 설명하므로 사용 가능한 음성 데이터를 훈련하고 개선되고 있습니다.
  • 생각- 미취학 아동은 물체, 현상, 동식물에 대한 지식을 확장하고, 새로운 정보를 배우고, 기존 경험을 받은 것과 비교할 수 있고, 기억력, 논리, 수학적 능력을 훈련할 수 있습니다.
  • 주목- 아이들은 듣기 기술을 훈련하고해야 할 일을 이해하고 게임을 올바르게 플레이하는 방법을 이해하므로 더 세심하고 집중하며 행동을 조절할 수 있습니다.
  • 물리적 특성-운동 시스템의 발달이 있고, 아이들은 움직이고, 활동적이며, 움직임을 제어하고, 관리하는 법을 배우고, 활동 능력 측면에서 아동의 정신이 형성됩니다.

언어 발달

말하기 능력 개발을 목표로 한 교훈적인 게임은 연령 지표를 고려하여 선택하는 것이 좋습니다. 이러한 수업은 아이들의 활동적인 어휘를 보충하고 학생들의 소리를 구별하도록 가르칩니다. 시니어 그룹.

2~3세 어린이를 위한 교훈적인 게임:

  1. "나무".목표는 말하기에서 전치사를 사용하는 기술을 개발하여 이전에 습득한 말하기 기술을 활성화하는 것입니다. 설명-교육자는 짧은시를 읽고 ON이 맨 위에 있고 UNDER가 맨 아래에 있음을 시각적으로 보여줍니다. 액션을 플레이한 후, 그는 ON과 UNDER에서 또 어떤 일이 일어나는지 아이들과 의논합니다. 텍스트:

  1. "인형이 자고 있어요."목표는 말하기 및 듣기 기술을 개발하는 것입니다. 추가 소품 - 인형과 자장가(침대). 설명 - 미취학 아동의 임무는 인형을 잠들게하는 것입니다. 흔들고, 자장가를 부르고, 침대에 넣고 담요로 덮으십시오. 게임의 다음 단계-교사는 인형이 자고있는 동안 그녀를 깨우지 않도록 속삭이는 말을해야한다고 설명합니다. 동시에 미취학 아동을 대화에 초대하고 무언가에 대해 이야기하도록 요청해야합니다. 마지막 단계는 인형이 깨어났고 이제 풀 보이스로 말할 수 있음을 알리는 것입니다.

4-5세 미취학 아동을 위한 수업:

  1. "어디서 할 수 있는 일이야?"목표는 말하기, 듣기 기술, 사회적 및 도덕적 가치에서 동사를 사용하는 능력을 개발하는 것입니다. 설명 - 아이들은 "놀이터에서 무엇을 할 수 있습니까? "라는 교사의 질문에 답합니다. (휴식, 놀이, 내리막 타기, 달리기, 수다 등), "자연에서 무엇을 할 수 있습니까 (병원, 시골 등)?".
  2. "뭐, 뭐, 뭐."목표는 기존 어휘를 활성화하기 위해 다양한 대상, 언어 현상에 대한 정의를 사용하는 능력을 개발하는 것입니다. 설명 - 교사는 단어를 부르고 체인의 미취학 아동은 이러한 단어의 속성 특성을 지정합니다. 예를 들어 고양이는 다정하고 줄무늬가 있고 푹신합니다. 코트 - 따뜻함, 가을, 갈색.

시니어 그룹을 위한 게임:

  1. "모음 소리".목표는 단어 구성에서 모음 소리를 분리하는 기술을 개발하는 것입니다. 설명-교사는 1, 2 또는 3 음절로 구성된 단어를 부르고 (모두 미취학 아동의 개별 능력에 따라 다름) 어린이는 귀로 모음 소리를 식별하고 이름을 지정합니다.
  2. "불필요한 단어".목표는 청각 주의력을 개발하고 어휘를 풍부하게 하며 어휘 의미를 명확히 하는 것입니다. 설명 - 교사는 일련의 단어를 호출하고 학생들의 임무는 추가 단어를 찾고 선택을 설명하는 것입니다. 예: 10월, 1월, 여름, 6월, 8월; 청바지, 드레스, 신발, 스웨터, 코트.

사고의 발달

사고력 개발을 목표로 하는 교훈적인 게임은 2~3세 어린이뿐만 아니라 중장년층에게도 유용할 것입니다. 적절하게 구성된 수업은 지적 사고 발달의 모든 단계 훈련에 기여합니다.

즉:

  • 시각적 효과 - 아동은 간단한 실제 문제의 해결을 통해 인과 관계를 설정합니다.
  • 시각적 비 유적-미취학 아동은 사물, 현상의 비 유적 표현을 사용하여 연결을 설정합니다.
  • 구두-논리적 - 일반화 된 (추상적) 수준에서 단어와 개념 간의 다양한 관계 설정.

2-3세 어린이를 위한 교훈적인 게임: 어린이의 사고력을 개발하는 방법.

젊은 그룹의 사고력 개발을 위한 과제:

  1. "누가 뭘 좋아해."목표는 시각적으로 효과적인 사고의 개발, 동물에 대한 지식의 종합입니다. 설명-교사는 동물 군 대표와 음식을 담은 카드를 배치하고 아이들은 각 대표에게 먹이를 주도록 초대됩니다.
  2. "말이 뒤집혔습니다."목표는 시각적 비 유적 사고의 개발, 분석 능력입니다. 설명 - 교사가 단어를 부르고 학생들은 좁은 - 두껍고 긴 - 짧은 등 반대 단어의 이름을 지정해야합니다.
  3. "단어를 요약하십시오."목표는 언어 적 논리적 사고의 발달, 단어를 그룹으로 결합하는 능력입니다. 설명 - 어린이의 임무는 교사 체인에 주어진 단어를 요약하는 것입니다. 예를 들어 소, 말, 숫양은 가축입니다.

중간 그룹을 위한 게임:

  1. "잃어버린 장난감"목표는 사고력의 발달, 집중력입니다. 설명-아이 앞에 여러 장난감을 놓고 조심스럽게보고 기억하도록 요청한 다음 미취학 아동이 눈을 감고 장난감 하나를 제거하고 어떤 장난감이 숨겨져 있는지 확인하도록 요청합니다. 이 게임은 장난감이 서로 바뀌면 복잡해질 수 있지만 미취학 아동은 물건의 순서를 기억해야 합니다.
  2. "보물을 찾아라."목표는 논리적 사고, 공간적 방향성, 계획에 따라 행동하는 능력의 개발입니다. 설명 - 방에 물건이 숨겨져 있고 그 위치의 지도가 그려져 있습니다. 아이들의 임무는 지도를 사용하여 물건을 찾는 것입니다. 놀이터에서 작업을 수행하면 작업이 복잡해질 수 있습니다.

미취학 아동을 위한 연습:

  1. "말씀을 계속하십시오."목표는 생각과 배려의 속도를 개발하는 것입니다. 설명 - 교사는 첫 음절을 부르고 아이는 이 음절로 시작하는 단어를 생각해 내야 합니다. 작업을 복잡하게 만들고 한 음절에 대해 여러 단어를 제시하도록 제안할 수 있습니다.
  2. "비슷하다 - 비슷하지 않다."목표는 논리적 사고의 개발, 물체, 현상을 분석, 평가하고 답을 주장하는 능력입니다. 설명 -교사는 미리 방에 다양한 물건을 배치하고 미취학 아동의 임무는 유사한 물건을 찾고 공통점이 무엇인지 설명하고 자신의 관점을 증명하는 것입니다.

주의력 개발

주의력 발달을위한 어린이 (2-3 세 이상)를위한 교훈적인 게임은 교사의 말을주의 깊게 듣고 그룹의 상황을 모니터링하여 필요한 정보를 암기하는 능력을 훈련시킵니다.

미취학 아동을 위한 운동:

  1. "숫자 카드 맞추기 놀이".목표는 시각적 주의력, 사고력, 언어 발달을 훈련하는 것입니다. 추가 자료 - 그림이 있는 쌍 카드, 한 세트의 카드는 교사에게 남아 있고 두 번째 세트는 어린이에게 배포됩니다(각각 카드 포함). 설명 - 선생님이 카드를 보여주고, 같은 그림을 가진 아이가 재빨리 카드를 들고 설명합니다.
  2. "무엇을 해야할지 맞춰보세요."목표는 청각 주의력, 자신의 행동을 교사의 행동과 연관시키는 능력을 훈련하는 것입니다. 추가 자료 - 각 어린이를 위한 탬버린, 색 깃발. 설명 - 선생님은 탬버린을 들고 아이들은 깃발을 잡습니다. 탬버린 소리가 크면 미취학 아동은 깃발을 흔들고 조용하면 손을 무릎에 얹습니다.

중간 그룹을 위한 게임:

  1. "버튼".목표는 사물을 암기하는 방법을 찾는 능력인 기억력과 주의력을 개발하는 것입니다. 재료 - 버튼, 체스판. 설명 - 동공은 쌍으로 나뉘며 각각 자신의 버튼 세트를 받습니다. 첫 번째 플레이어는 자신의 경기장에 세 개의 버튼을 배치하고 두 번째 플레이어는 버튼의 위치를 ​​기억하고 항목을 덮고 두 번째 플레이어는 필드의 버튼 위치를 반복 한 다음 작업의 정확성을 확인합니다. 그런 다음 플레이어가 변경되고 두 번째는 버튼을 설정하고 첫 번째를 기억합니다. 게임은 복잡할 수 있습니다: 1) 3개가 아닌 더 많은 수의 버튼을 설정하고, 2) 패턴을 암기하고 재현할 시간을 설정합니다.
  2. "시끄러운 사진".목표는 비자발적 관심을 개발하는 것입니다. 재질 - 다양한 개체가 선으로 표시된 카드. 설명 - 아이들은 여러 이미지가 있는 그림을 보고 거기에 그려진 물체의 이름을 지정해야 합니다. 작업 복잡화: 학생들은 먼저 물체를 암기한 다음 기억에서 호출합니다.
  1. "차이점 찾기".목표는 임의로 주의를 전환하고 분산하는 능력을 훈련하는 것입니다. 재료 - 차이점이 있는 그림이 있는 카드입니다. 설명 - 아이의 임무는 모든 차이점을 찾는 것입니다. 일부 세부 사항이 다른 이미지를 선택하면 연습이 복잡해질 수 있습니다.
  2. "빌더".목표는 관찰 능력, 분포 및 주의 집중을 훈련하는 것입니다. 재료 - 4개의 그림이 있는 카드, 연필. 설명 - 카드에 4개의 그림이 있습니다 - 1개는 완전히 그려지고 3개는 세부 사항이 없습니다. 어린이의 임무는 나머지 그림을 완성하여 4개의 동일한 이미지를 얻는 것입니다.

신체적 특성 개발

훈련을 위한 어린이(2-3세 이상)를 위한 교훈적인 게임 물리적 특성위해 필요하다 일반 개발미취학 아동 신체 활동체육 수업뿐만 아니라 그룹이나 가정에서도 형성 될 수 있습니다.

운동을 할 때 아이들은 움직임을 조정하는 법을 배우고 강건하고 건강해집니다.

어린 학생들을 위한 게임:

  1. "거울".목표는 걷기, 뛰기, 달리기 및 기타 움직임의 방법을 통합하여 새로운 움직임을 생각해내는 능력을 개발하는 것입니다. 설명 - 아이들은 원을 형성하고 "거울"이되며 지도자는 원의 중앙에 서서 움직임을 보여주고 나머지는 그를 따라 반복합니다. 최고를 반복하는 사람은 리더가됩니다.
  2. "장난꾸러기 공".목표는 가슴에서 양손으로 스포츠 장비를 던질 수있는 능력을 개발하는 것입니다. 설명 - 아이들은 의도한 줄에 서서 교사가 말하는 시 아래에서 행동을 수행합니다.

우리는 부드럽게 공을 안아

아무렇지 않게 그를 밀어내자.

이제 함께 따라잡자:

우리는 그를 불쌍히 여겨야 합니다!

중간 그룹을 위한 운동:

  1. "누가 빨리".목표는 모든 행동을 올바르게 수행하기 위해 반응 속도, 활동 조건을 듣고 이해하는 능력의 형성을 개발하는 것입니다. 설명-아이들을 그룹으로 나누고 그룹 앞에 후프를 놓고 각 열의 첫 번째 후프를 가져 와서 머리 위로 들어 올리고 몸을 통해 바닥으로 내리고 발사체를 넘어 끝까지 가십시오. 열의. 교사는 모든 그룹을 주의 깊게 관찰하고 연습을 올바르게 완료한 사람에게 깃발을 수여합니다. 가장 많은 플래그를 가진 그룹이 승리합니다.
  2. "쥐덫".목표는 반응 속도, 새로운 상황에서 탐색하는 능력을 개발하는 것입니다. 설명 - 2 그룹은 어린이, 1 그룹은 쥐, 3 개의 작은 원은 2 그룹 - 쥐덫으로 구성되며 어린이의 임무는 모든 쥐를 잡는 것입니다. 교사는 게임의 리더이며 행동을 표명합니다. 마우스는 쥐덫을 통과하지만 교사가 "그만"이라고 말하면 쥐덫이 닫히고 잡힌 "마우스"는 원 안에 있습니다.

나이가 많은 미취학 아동을 위한 작업:

  1. "올빼미".목표는 운동 조정을 개발하는 것입니다. 설명 - 그룹은 나비와 꿀벌의 두 팀으로 나뉘며 1 명의 어린이가 올빼미로 선택됩니다. 교사의 명령에 따라- "낮", 팀은 공터를 돌아 다니며 "밤"-모든 아이들이 얼어 붙고 올빼미는 사냥을하고 이사 한 사람들을 데려갑니다. 올빼미가 나비나 벌을 2~3마리 잡으면 게임이 종료됩니다.
  2. "Zhmurka".목표는 우주에서 탐색하는 능력을 훈련하는 것입니다. 설명 - 아이들은 원을 형성하고 두 명의 플레이어가 선택됩니다. 한 명은 눈가리개를 하고 다른 한 명은 종을 받습니다. 첫 번째 플레이어의 임무는 두 번째 플레이어를 잡는 것입니다. 눈을 감다.

어린 유치원 그룹을 위한 교훈적인 게임 카드 파일

"주제가 무엇입니까?" (장난감, 물건이있는 게임)-아이들은 가방에서 다양한 물건을 꺼내 이름을 지정하고 특성을 설명합니다.

"같은 항목 찾기"( 보드 게임) - 아이들은 그림이 여러 개인 카드를 받습니다. 그중에서 같은 그림을 찾아야 합니다.

Olya의 도우미 ( 단어 게임)-교사는 인형을 들고 아이들에게 손을 가리키며 "이게 뭐야? "라고 묻습니다. (손), "그들은 무엇을하고 있습니까?"(잡다, 그리기 ...). 그리고 신체의 모든 부분에 대해서도 마찬가지입니다.

어린 아이들을 위한 교훈적인 색상 학습 게임

교훈적인 게임은 미취학 아동에게 기본 색상과 음영을 소개하는 데 도움이 됩니다. 먼저 아이들은 빨강, 파랑, 노랑을 배운 다음 주황, 초록, 검정을 더합니다.

아이들과 함께하는 기본 교훈적인 게임:

  1. 개체 게임아이들은 두 물체의 색상을 일치시켜야 합니다. 예를 들어, 해당 색상의 항아리에 색연필을 배열하십시오. 신발 상자에 여러 가지 색상의 주머니를 만들고 그 안에 자갈을 넣으십시오. 같은 색의 꽃에 나비를 심는 등
  2. 테이블 게임- 아이들은 무언가에 맞는 색상을 선택해야 합니다. 예를 들어, 과일, 나무, 꽃 및 기타 물체로 스텐실을 준비하고 아이들에게 색종이 조각에서 적절한 색상을 선택하도록 요청하십시오 (사과-빨간색, 공-노란색, 가문비 나무-녹색). 그림과 같은 색의 종이 클립을 집으세요.
  3. 단어 게임아이들은 그들이 어떤 색깔을 보는지 설명할 필요가 있습니다. 예를 들어 교사는 미취학 아동에게 그림을 보여주고 예술가가 사용한 색상의 이름을 지정하도록 요청합니다. 이 작업은 어린이 그림뿐만 아니라 그림 복제본을 사용하는 경우 복잡할 수 있습니다.

기본 색상을 연구한 후 밝은 톤에서 어두운 톤으로 음영 연구로 이동합니다.여기에서 자체 준비한 팔레트와 빨래 집게를 꽃과 함께 사용할 수 있습니다. 작업을 제공하십시오-팔레트의 해당 색상에 대한 빨래 집게를 선택하십시오. 또는 예를 들어 빨간색에서 시작하여 주황색과 노란색으로 이동하는 등 다양한 음영에서 애벌레를 조립합니다.

유치원 중간 그룹을 위한 교훈적인 게임 카드 파일

중간 그룹게임의 카드 파일은 다음 주제에 대해 컴파일할 수 있습니다.

  1. "어린이와 건강".일상을 공부하기 위해 아이들은 일상의 이미지가있는 그림을보고 순서대로 정리하고 댓글을 달도록 초대합니다. 아침은 운동, 아침 식사 등으로 시작됩니다. 이러한 게임은 아이들에게 건강한 생활 방식을 소개하고 언어, 주의력 및 기억력을 개발합니다.
  2. "건강 식품".다음 게임은 과일과 채소를 암기하는 데 도움이 됩니다. 아이들은 가방에서 제품 모델을 꺼내 설명합니다(“이것은 사과입니다. 교사는 과일/채소의 특징을 말하고 아이들은 그것을 추측합니다. 아이들은 눈을 감고 제품을 맛보고 이름을 짓고 과일 / 야채 맛이 어떤지 말하십시오.
  3. "위험한 물건"이러한 게임의 목적은 성인의 허락 없이는 플레이하거나 가져가서는 안 되는 위험한 물건을 아이들에게 소개하는 것입니다. 예를 들어, 교사는 위험하고 안전한 항목이 있는 카드를 준비하고 학생들에게 선택을 설명하면서 두 그룹으로 분류하도록 요청합니다. 위험한 물건이 어떤 부상을 입힐 수 있는지(상처, 타박상 등) 아이들에게 말함으로써 작업을 복잡하게 만들 수 있습니다.

유치원 시니어 그룹을 위한 교훈적인 게임 카드 파일

시니어 그룹의 교훈적인 게임:

  1. 아이템 게임:사물의 속성에 대한 설명, 공통점과 다른 점 찾기, 사물 비교, 문제가 있는 질문 제기. 예를 들어 타원이 굴러가지 않는 이유입니다.
  2. 보드 인쇄 게임:수학적 작업 - 새, 동물 계산, 세심함을위한 작업, 사고 - 무언가에 대한 항목 선택 (소녀 / 소년 옷 입히기, 테이블 설정, 캐비닛에 물건 넣기 등), 무언가에 대한 쌍 찾기, 사회적 관계 개발을위한 작업 - 다양한 직업 연구, 공공 장소에서의 행동 방식.
  3. 단어 게임:사물, 현상, 동물, 식물 그룹, 부모의 직업에 대한 이야기, 수수께끼 추측, 이야기 편집 ( "문장 계속")을 한 단어로 명명합니다.

미취학 아동의 일관된 언어 발달을 위한 교훈적인 게임

연설의 발달은 교육학의 중요한 임무 중 하나입니다. 더 나은 일관된 연설이 개발될수록 아이는 생각을 형성하고 공식화하는 방법을 알고 있기 때문에 더 성공적으로 배웁니다. 사람들.

일관된 연설을 개발하는 데 도움이 되는 교훈적인 게임:

  1. "동물원".목표는 일관된 연설의 개발, 그림을 설명하는 능력, 미니 스토리를 구성하는 것입니다. 설명-아이들은 동물과 함께 사진을 받고 그들의 임무는 동물을주의 깊게 조사한 다음 외모, 먹는 것 등 계획에 따라 묘사 된 동물을 설명하는 것입니다.
  2. "좋은 나쁜".목표는 일관된 연설, 논리적 사고, 동화의 영웅을 설명하는 능력, 추론을 구축하는 것입니다. 설명 - 학생들은 교사와 함께 동화 속 영웅의 캐릭터를 설명하고 긍정적이고 부정적인 성격 특성을 찾고이 / 그 영웅을 칭찬 할 수있는 이유 (예 : Serpent Gorynych가 좋은 점은 무엇입니까? 머리가 3개).

DIY 교훈적인 게임

아이들을 위한 교훈적인 게임:

  1. "빵을 먹여라."목표는 어린이의 미세 운동 기술을 개발하는 것입니다. 설명 - 두 개의 작은 플라스틱 용기가 필요하며 그 중 하나는 둥글어야 합니다. 재미있는 얼굴 (kolobok)을 뚜껑에 붙이고 입 대신 구멍을 뚫고 두 번째 병에 콩을 넣으십시오. 아이의 임무는 콜로 복을 먹이는 것입니다. 콩을 얼굴이 있는 항아리에 옮깁니다.
  2. "카네이션과 고무줄".목표는 미세 운동 기술, 시각, 색상 및 공간 지각, 기하학적 모양 연구를 훈련하는 것입니다. 설명 - 합판에서 원하는 크기의 정사각형을 잘라 내고, 색칠하고, 문구류 스터드를 공간 전체에 같은 거리에 고정하십시오. 어린이의 임무는 은행 고무 밴드를 사용하여 다양한 기하학적 모양을 만드는 것입니다. 간단한 항목(예: 가문비나무).

중간 그룹의 자녀가 있는 수업:

  1. "감정의 상자"목표는 운동 능력, 상상력, 모양으로 물체를 결정하는 능력의 개발입니다. 설명-신발 상자를 가져다가 뚜껑에 두 개의 구멍을 만들고 패브릭 슬리브를 꿰매고 상자에 다양한 항목을 넣고 뚜껑을 덮습니다. 아이들의 임무는 손을 소매에 넣고 물건을 찾고 추측하고 설명하는 것입니다.
  2. "뮤지컬 캔디"목표는 청각 주의력, 기억력, 사고력의 발달입니다. 설명-구슬, 시리얼, 종이 클립, 과자 형태의 직물로 된 피복 블랭크 (각 소리에는 쌍이 있어야 함)와 같은 친절한 놀라움 아래에서 계란에 다양한 물건을 넣으십시오. 아이들의 임무는 동일한 사탕 쌍을 찾는 것입니다.

미취학 아동을 위한 게임:

  1. "동식물의 세계".목표는 야생 동물에 대한 신중한 태도를 위해 관찰, 분석, 일반화, 야생 동물에 대한 사랑을 심어주는 능력을 개발하는 것입니다. 설명 - 동식물의 대표자를 잘라 내고 골판지에 붙입니다. 아이들의 임무는 동물이나 식물이있는 카드를 고려하고 설명하고 주요 특성을 강조 표시하는 것입니다.
  2. "모자이크".목표는 주의력, 논리적 사고, 색상 인식의 발달입니다. 설명 -원을 제외하고 색종이로 다양한 기하학적 모양을 준비합니다. 아이들의 임무는 같은 색상이 서로 닿지 않도록 이러한 그림의 모자이크를 만드는 것입니다.

교훈적인 게임을 통해 말하기, 주의력, 사고력, 상상력과 같은 모든 중요한 프로세스를 개발할 수 있습니다. 이러한 수업은 2 ~ 3 세 어린이뿐만 아니라 중장년층에게도 유용합니다. 다양한 게임을 통해 교사는 각 어린이의 발달을 목표로 할 게임을 선택할 수 있습니다.

아이들에게 어떤 교훈적인 게임이 필요하고 유용한지에 대한 비디오

어린이 단어의 음절 구조 형성을 위한 교훈적인 게임:

뮤지컬 교훈적인 게임:

음성 호흡 개발을 위한 DIY 게임: