Vaikų projektas „Kompiuteriniai žaidimai – už ir prieš“. Savivaldybės švietimo įstaiga. Kompiuterio įtaka rankoms


Šiuolaikinio gyvenimo neįmanoma įsivaizduoti be kompiuterio, planšetinio kompiuterio ar išmaniojo telefono. Tačiau daugybė tėvų norėtų, kad jų vaikai kuo mažiau pasinertų į virtualią realybę ir mažiau žaistų Kompiuteriniai žaidimai, kurie "" ir "perkrauna nervų sistemą". Tačiau ar žaidimai ir aplikacijos taip kenkia vaiko psichikai ir fiziologijai? Galbūt jie turi naudos? Bendraujame su vaikų psichologe Natalija Kaliničenko.


Nepaisant aktyvios plėtros informacines technologijas, tarp tėvų, senelių ir net pedagogų yra tvirtai įsitikinę, kad kompiuteriniai žaidimai kenkia vaikams. Tačiau taip nėra.

Temą apie kompiuterio ir apskritai įtaisų poveikį vaiko kūnui ir protui aktyviai plėtoja mokslininkai, ypač Vakarų. Yra tyrimų, kurie buvo atlikti siekiant nustatyti, kaip žaidimai veikia įvairius pažinimo procesus ir asmenines žmogaus savybes. Tokių tyrimų rezultatai rodo, kad kompiuteriniai žaidimai nėra absoliutus blogis, jų pavojingumas yra perdėtas. Tai nereiškia, kad jie tik naudingi: pakalbėsiu ir apie trūkumus. Tačiau yra daugiau naudos, nei manome.

Motyvacijos didinimas

Žaidimas įdomus ir linksmas. Jei ji yra, ji gali padėti padidinti. Yra vaikų, kurie visai nenori mokytis, o žaidimai yra gera priemonė pakeisti šią situaciją.

Iškrovimo galimybė

Žaidimai gali padėti vaikui sumažinti nervinę įtampą. Kartais po dienos darželyje ar mokykloje mažylis grįžta į namus nusiminęs ar net piktas. Žaidimas su elementais santūri agresija- svarbu! - padeda jam išmesti negatyvą. Žinoma, jūs negalite žaisti šio žaidimo valandų valandas.

Plečiantis horizontus

Kompiuteriniai žaidimai tiesiogine prasme gali. Mažylis gal dar nebuvo zoologijos sode, bet žaidimo, kuriame reikia spustelėti gyvūnų nuotraukas, dėka jis sužinos, kad tigro jauniklis urzgia, o karvė maukia. Didaktinis stalo žaidimai, kurie taip pat yra naudingi, negali suteikti tokio matomumo kaip kompiuteriniai.

PC žaidimų trūkumai

Virtuali realybė nėra besąlyginis gėris, žaidimai turi savo trūkumų. Jie gali neigiamai paveikti emocinę-valinę, emocinę-asmeninę ir komunikacinę vaiko asmenybės sferas.

Virtualių personažų emocijos yra perdėtos: vienas veiksmas sukelia perdėtą liūdesį, kitas – nenormalų džiaugsmą. Tai skiriasi nuo Tikras gyvenimas kurioje žmonės klysta. Reikia išmokti atpažinti kitų jausmus, o žaidimai to nesuteikia. Į virtualią realybę panirusiam vaikui sunku bendrauti su tikrais žmonėmis.

Daug laiko praleisdamas prie kompiuterio vaikas pripranta prie gana primityvaus, paties žaidimo užprogramuoto grįžtamojo ryšio. Ir tai skiriasi nuo realaus gyvenimo. Be to, aistringam žaidimui vaikui sunku suprasti, kad, skirtingai nei kompiuteriu, su gyvu žmogumi žaisti bet kada nebus galima.


Kaip pasirinkti žaidimus

Kad būtų ne tik naudingi vaikui, bet ir saugūs, reikia labai rimtai žiūrėti į jo pasirinkimą. Į ką reikėtų atkreipti dėmesį?

Amžiaus apribojimai

Jei turite trejų metukų, 5+ pažymėta raidos aplikacija jam netiks: mažylis dar nepasiruošęs iš jos įsisavinti informaciją. Šešerių metų vaikas vargu ar susidomės ir naudingais žaidimais vaikams nuo ketverių metų.

Dizaino kokybė ir žaidimo logika

Rinkdamiesi žaidimą žaiskite jį patys, įvertinkite grafikos kokybę bei paveikslo ryšį su realiu pasauliu. Žaidime yra žali tigrai ir raudonieji drambliai, ir Pagrindinis veikėjas pakyla virš medžių? Taigi tai netinka jūsų vaikui. Juk 3-4 metų vaikui žaidimas yra ir informacijos apie pasaulį šaltinis.

Sistemos reikalavimai

Ar jūsų kompiuteris pakankamai galingas, kad galėtumėte žaisti pasirinktą žaidimą? Ar pagrindinės jo funkcijos yra mokamos? Jei vaikas negali ramiai žaisti, tai gali sukelti jam nerimą.

Žaidimo įvertinimas

Atsisiųsdami žaidimą iš programų parduotuvės, išstudijuokite jo įvertinimą ir vartotojų atsiliepimus, žiūrėkite ekrano kopijas. Informacijos apie kompiuterinius žaidimus galima rasti tėvų forumuose.

Žanras ir jo tikslas žaidime

Jei jūsų vaikas ne vyresnis nei treji metai, jam tinka tik lavinamieji žaidimai. Ikimokyklinukams, pirmokams jau galima pasiūlyti strategijas ir užduotis, tačiau su išlyga: šie žaidimai gali būti ir nekenksmingi, ir. Jei žaidimas rodo destrukciją, jis vaikui netinka.

Žaidimai gali prisidėti prie įvairių įgūdžių lavinimo: logikos, dėmesio, reakcijos. Pavyzdžiui, 2-3 metų vaikai mokosi manipuliuoti objektais, o šį įgūdį galite patobulinti programėlių pagalba, kur reikia surikiuoti objektus pagal aukštį, ieškoti tų pačių objektų. 3-4 metai – jutimo standartų, suvokimo ir dėmesio išsivystymo laikotarpis. Geri žaidimai tokiame amžiuje – paukščių ar žuvų gaudymas ekrane. 5-7 metų amžiaus reikia lavinti logiką ir įvairius mąstymo aspektus: rasti ką nors nereikalingo, užpildyti eilutę, užpildyti lentelę, pastatyti bokštelį pagal modelį. Taip pat pravers sportinių žaidimų ar augintinio priežiūros simuliacijos.


Kaip žaisti pelningai

Kad kompiuteriniai žaidimai būtų naudingi, svarbu, kaip vaikas žaidžia. Laikykitės paprastų taisyklių:

    Stebėkite, ką jūsų vaikas žaidžia ir kiek laiko. Yra net formulė, kaip minutėmis apskaičiuoti laiką, kurį vaikas gali praleisti prie kompiuterio be pertraukos: jo amžius padaugintas iš pusantro. Tai reiškia, kad šešiametis gali žaisti ne daugiau kaip 9 minutes per seansą per dieną. Ikimokyklinukas gali turėti ne daugiau kaip tris tokius užsiėmimus per dieną, tai yra mažiau nei pusvalandį per dieną. Negalite sėsti prie kompiuterio ar pasiimti įtaiso likus mažiau nei dviem valandoms iki miego – tai apkrauna kūdikio nervų sistemą. Šios taisyklės turi būti griežtai laikomasi.

    Taisyklinga laikysena ir apšvietimas yra labai svarbūs. Būtina išlaikyti optimalų atstumą nuo ekrano ir pasirūpinti, kad vaikas sėdėtų tiksliai ant kėdės ar sofos, o nežaistų gulėdamas, net jei jam taip patogu.

    Po kiekvieno seanso prie kompiuterio, net ir trijų minučių, reikia daryti pertraukėles. Jie turėtų turėti akių gimnastiką ir žaidimą lauke.

    Nenaudokite kompiuterinių žaidimų kaip skatinimo būdo.

Kad ir kaip kruopščiai ir stropiai rinktumėtės kompiuterinį žaidimą, kad ir koks lavinantis jis būtų, jis neturėtų tapti pagrindiniu vaiko užsiėmimu. Gerai, kai turi stalo žaidimų ir dizainerio, kai yra galimybė suorganizuoti vaidmenų žaidimą ar sporto žaidimai. Kompiuteriniai žaidimai ir programos padeda mums praleisti laiką kelyje ar eilėje į ligoninę, tačiau jie negali pakeisti visų kitų laisvalaikio ir lavinimo užsiėmimų.

Visi žinome, kas yra kompiuteriniai žaidimai. Arba jie patys žaidė, arba matė, kaip žaidžia kiti. Daug vaikų žaidžia. Daugelis žmonių žaidžia darbe norėdami užmušti laiką. Žaidimai skirstomi pagal žanrą, tačiau daugiausia skirstomi į internetinius ir neprisijungus žaidimus. Internetiniai žaidimai yra žaidimai, kuriuos galima žaisti tik internetu. Neprisijungus – tai žaidimai, kuriuos galite žaisti paprasčiausiai įdiegę savo kompiuteryje.
Yra tiek neprisijungusių, tiek internetinių žaidimų gerbėjų. O kompiuterinių žaidimų priešininkų yra iš principo.
Taigi apie žaidimų pavojus ir naudą.
Pagrindinė žala, kurią gali atnešti kompiuteriniai žaidimai, yra regėjimo ir skrandžio pažeidimas. Labai dažnai žmonės, kurie mėgsta (ir ne tik žaidimus), tiesiog pamiršta apie poilsį ir maistą. Taigi įvairūs valgymo ir miego sutrikimai. Gali būti irzlumas.
Kompiuterinių žaidimų pranašumas yra tas, kad jų pagalba galite pagerinti savo refleksus. Tokie kaip dėmesys detalėms, gebėjimas dirbti komandoje, padidėjusi reakcija pavojingomis sąlygomis. Taktinių ir strateginių gebėjimų ugdymas. Gebėjimas apskaičiuoti situaciją. Kai kurie žaidimai lavina gebėjimą organizuoti ir valdyti. Valdykite laiką, nes daugelis žaidimų reikalauja veikti per griežtai ribotą laiką.(1)
Kompiuterinių žaidimų tipai:
Veiksmas. Tai tėvus gąsdina labiau už viską. Vis tiek nereikia bijoti! Tokiuose žaidimuose yra daug kraujo, ginklų, o žaidimas žaidžiamas nuo pirmojo asmens. Tai yra, atrodo, kad žmogus atsiduria herojaus vietoje. Tai nėra visiškai tiesa. O tiksliau, visai ne. Mūsų pasąmonė nėra pasiruošusi suvokti vaizdą kompiuteryje kaip realų. Todėl, derinant vaizdą su tikras asmuo nevyksta. Žmogus herojų suvokia kaip tokį, koks jis galėtų būti, jei būtų tokiomis sąlygomis.
Paprasčiau tariant, tas pats nutinka, kai skaitome knygą. Juk visi norom nenorom atsistoja į pagrindinio veikėjo vietą. Ypač jei istorija yra pirmuoju asmeniu. Dar niekas nevažiavo šaudyti žmonių vien todėl, kad knygoje, kurią perskaitė, pagrindinis veikėjas būtent taip ir daro. Todėl nebijokite, kad vaikas sušlapins visus į dešinę ir į kairę, žaisdamas veiksmo žaidimus. Tai sugeba tik žmonės su jau pažeista psichika.
Tačiau veiksmo nauda akivaizdi. Vaikas lavina dėmesį, reakcijos greitį, mąstymo greitį. Juk šiuose žaidimuose reikia labai greitai priimti teisingus sprendimus. Be to, daugelis veiksmo žaidimų jau tapo sportiniais žaidimais. O virtualus sportas taip pat yra sportas. Gaila, kad jis nelavina kūno, o kompiuteris gadina regėjimą, bet vis tiek tai ne vaistai.
Simuliatoriai. Galbūt tai yra vienas populiariausių kompiuterinių žaidimų žanrų. Jos populiarumo paslaptis slypi įvairovėje. Juk viską galima imituoti. Galite būti ir lėktuvo pilotu, ir dievu. Atskiras simuliatorių tipas yra sportas. Bet kokia sporto šaka – futbolas, tinklinis, snieglenčių sportas, ledo ritulys – kokia tik širdis geidžia.
Šio žanro pranašumas yra tas, kad viskas panašūs žaidimai daugiau ar mažiau lavinantis. Kai kurios mokymo programos yra sukurtos simuliatorių pagrindu. Pavyzdžiui, jei norite išmokti anglų kalbą. Surandi žaidimą, kuriame pagrindinis veikėjas yra rusas, atsiduria Anglijoje ir ten, pradedant nuo pagrindų, mokomasi kalbos, kad priprastų prie šio pasaulio. Nauda, ​​mano nuomone, yra apčiuopiama. Ypač jei žaidžiate su garsu.
Strategijos. Šis žanras taip pat labai populiarus. Ypač tarp vyriškos pusės. Net labai suaugę dėdės, sėdinčios savo kabinete, dažnai žaidžia šiuos žaidimus. Čia reikia galvoti, ir galvoti iš viršaus – miesto, kariuomenės, valstybės ar net visos planetos vadovo lygiu. Galite mąstyti žingsnis po žingsnio arba mąstyti realiuoju laiku. Žingsnis po žingsnio yra lengviau, nes paeiliui mąstote kompiuteriu. Antruoju atveju apmąstymams laiko nėra. Priešingu atveju, kol galvojate, kompiuteris jau viską padarys. Puikus treniruočių treneris strateginis mąstymas.
Vaidmenų žaidimai. Gerai tai, kad herojus žaidimo metu tobulėja, kaupia įvairius reikalingus daiktus ir apskritai auga kitų akyse. Paprastai vaidmenų žaidimai turi fantazijos istoriją. Galite pasirinkti skirtingus herojus. Iš esmės tai yra kunigas, vagis, magas ir riteris. Žaidėjo tobulėjimas lemia jį patį. Galite būti geras, galite būti blogas, galite atlikti užduotis, galite jų neatlikti. Visiška pasirinkimo laisvė.
Koks yra geras žaidimas paaugliui? Esmė ta, kad jei pasirinksite blogio kelią, žaidimas taps daug sudėtingesnis. Atitinkamai daroma išvada: lengviau būti maloniam ir geram, nei būti piktam ir labai blogam.
Ir galiausiai, ieškojimai. Juose specializuojasi kruopštūs ir skrupulingi žmonės. Mėgstantiems mąstyti. realiu laiku Nesvarbu, šiuose žaidimuose svarbiausia nieko nepraleisti. Dažniausiai tai yra detektyvinės istorijos. Problemos sprendimas užduotyse su spūstis neveiks. Jų nauda akivaizdi. Ugdomas loginis mąstymas, dėmesys, lavinama atmintis, atkaklumas, o kartu ir kantrybė (2).
Mūsų labai išvystytų technologijų laikais, kai kompiuteris tapo viešu ir būtinu kasdienio gyvenimo elementu, kyla klausimas apie jo poveikį žmogui. Ar tai naudinga ar neigiama? Ši problema ypač aktuali kalbant apie kompiuterinių žaidimų įtaką vaikams, nes būtent žaidimai nuolat išstumia visas kitas vaikų pasaulio veiklas.
Atsakymas į šį klausimą negali būti vienareikšmis, nes net naudingi ir gyvybiškai svarbūs dalykai gali tapti pavojingi... Taip gali nutikti ir su kompiuterinėmis technologijomis, ypač su kompiuteriniais žaidimais.
Prisiminkite, pirmiausia buvo paprasti žaidimai sukurta pramogoms ir poilsiui. Jie ugdė dėmesį, reakcijos greitį. Augdamas vaikas pradėjo domėtis sudėtingesniais dalykais - proto žaidimai. Taigi, labirintų perėjimas gali būti gera protinė treniruotė, lavinanti loginį mąstymą. Juos pakeitė sudėtingesni žaidimai - strateginiai (strateginiai), jie jau gerokai skyrėsi nuo ankstesnių, nes imitavo realybę, kurioje žaidėjas buvo. Atvirkščiai, jie nustato kelią, kuriuo eiti, patys kurdami šią realybę. Pagal pavadinimą galime teigti, kad tokie žaidimai moko planuoti, gerai lavina analitinį mąstymą.
Todėl kompiuterinius žaidimus žaidžiantys vaikai yra plačių pažiūrų: jie gerai įsivaizduoja juos supantį pasaulį ir labiau atitinka suaugusiųjų pasaulėžiūrą. Tokie „protingi kompiuteriu“ vaikai paprastai lenkia savo bendraamžius psichinis vystymasis, lengviau išmokstama mokomoji medžiaga, pasitikintys savo žiniomis.
Tačiau yra ir neigiama aistros kompiuteriniams žaidimams pusė. Būtent tada kibernetinė erdvė vaikui tampa gyvenimo realybe. Tai ypač išryškėja, kai vaikas patiria socialiai nesėkmingus kontaktus ir pasineria į žaidimų pasaulį, kur jaučiasi situacijos šeimininkas. Būtent šiame vaiduokliškame pasaulyje pergalės jausmas ar laukimas didina savigarbą, kompensuoja žemą savigarbą ir formuoja elgesį, kai vienintelė gyvenimo prasmė yra žaidimų seansų malonumas. Taip išugdoma „priklausomybė nuo kompiuterio ar žaidimų“.
Tokią ligą galima apibūdinti kaip perdėtą aistrą kompiuteriniams žaidimams siekiant išvengti realybės, kuri lemia kokybinius asmenybės pokyčius – deformuojamos žmogaus socialinės, profesinės, materialinės ir šeimos vertybės.
Ypač pavojinga įgyti priklausomybę vaidmenų kompiuteriniai žaidimai (RPG – vaidmenų žaidimai), kur žaidėjas (žaidėjas) prisiima kompiuterinio personažo vaidmenį. Virtuali realybė formuojasi ne realus pasaulis kompiuterinis žaidimas, sukuria „buvimo“ efektą. Yra tai, ką galima pavadinti „Ego dezintegracija“ į „Aš esu virtualus“ ir „Aš esu tikras“. Tokie žaidimai kenkia psichinei būsenai ir gali radikaliai pakeisti idėją apie save ir aplinkinį pasaulį. Visa tai prisideda prie nerimo ir disharmonijos augimo.
Yra nuomonė, kad kai kurie kompiuteriniai žaidimai, ypač karinės strategijos ir „šauliai“, kurie iš pradžių buvo sukurti ypatingiems kariuomenės įgūdžiams lavinti, formuoja žiaurumą. Šiai nuomonei pagrįsti buvo atlikta daug tyrimų šia tema. Viena vertus, jie padeda išmesti agresiją ir neigiamas emocijas į išorę, kita vertus, priešingai, formuoja tam tikrus neigiamus elgesio stereotipus. Ir netgi psichiką veikia stipriau nei kovotojai.
Ir jei žiūrėdamas veiksmo filmą vaikas tik seka įvykius, vykstančius ekrane, nerimauja dėl veikėjų, bando atlikti jų vaidmenis, tai žaidimo metu tai vyksta „interaktyviai“: tai yra, žaidėjas, prisiimantis vaidmens vaidmenį. charakterį, pasineria į jo pasaulį ir laiku tampa tuo personažu. Galvodamas ar veikdamas herojaus vardu, jis šią patirtį perkelia į realų gyvenimą. Dar vienas žaidimo bruožas – herojai yra „nemirtingi“: kaskart po sunaikinimo jie vėl ir vėl atgyja, o jų gyvenimų skaičius yra begalinis. Šis faktas neišvengiamai paveikia gyvenimo vertės suvokimą, panaikina ribą tarp gyvybės ir mirties bei ugdo polinkį į pavojingą gyvybei elgesį.
Štai kodėl problema priklausomybė nuo kompiuterio o kompiuterinių žaidimų įtaka labai aktuali. Todėl perkant žaidimų diskas savo vaikus, pagalvokite ir, jei vis dėlto nuspręsite padovanoti tokią dovaną, gerai apgalvokite šio žaidimo esmę ir tikslą (3).
Kaip apsaugoti vaiką nuo priklausomybės nuo kompiuterinių žaidimų
Jei kalbėtume apie vaikus, tai patys tėvai sugeba apsaugoti savo vaiką nuo šios ligos. Norėdami tai padaryti, kūdikiui reikia skirti kuo daugiau dėmesio, prisirišti prie kultūros ir sporto, kad jis nesiektų savo laisvalaikio užpildyti kompiuteriniais žaidimais. Jei vaikas labiau mėgsta šaudyti į virtualius monstrus, o ne megzti ar plaukioti, nepyk ant jo ir jokiu būdu nedrausk žaisti. Draudimai čia nėra gerai, tik sustiprina vaiko norą pasinerti į „uždraustą“ kompiuterių pasaulį. Tikslinga apriboti prieigą prie žaidimų su smurtu ir žiaurumu, o vietoj to pasiūlyti „kompiuterinę alternatyvą“ – pamokančius žaislus, praplečiančius akiratį. Reikia padėti vaikui nuo pat pradžių išmokti, kad yra žaidimas ir yra realybė, kad nepaisant įdomaus virtualaus pasaulio, vis dar yra tikrų draugų ir pomėgių. Pabandykite jį užimti ne tik kompiuteriu, bet ir kuo nors kitu. Nemėgstate šachmatų ir gimnastikos? Nuveskite jį šokti ar piešti, kas vaikui tikrai patiks, ir jis mažiau laiko praleis prie kompiuterio. Bet kokiu atveju vaikas būtinai turi jausti jūsų meilę ir rūpestį, būti tikras, kad jis bus suprastas ir palaikomas. Tada jis turės mažiau priežasčių atitolti nuo jūsų, „pakabinti“ virtualioje realybėje.
Be universalių priemonių – supratimo ir rūpestingumo – gydant priklausomybę nuo lošimų padeda jaudrumą mažinantys vaistažolių preparatai. nervų sistema ir teigiamai veikia smegenų veiklą. Gydytojai rekomenduoja ženšenio ekstraktą, Rhodiola rosea preparatus, raudonėlį ir daugybę kitų nuo prosenelių laikų žinomų žolelių. Taip pat reikia vitaminų komplekso. Tiksliau, ilgai prie kompiuterio praleidžiantiems žmonėms praverčia preparatai su vitaminais A, E ir selenu.
Bet kokiu atveju, geriausias būdas įveikti priklausomybę nuo lošimų yra paties žaidėjo noras pradėti „tikrą“ gyvenimą. Jei žmogus nori atsikratyti priklausomybės nuo kompiuterio ir pats apriboja prieigą prie jo, nereikės nei patarimų, nei vaistų, nei psichologų pagalbos (4).
Šaltiniai
1. Sadikova Diana. Kokia kompiuterinių žaidimų nauda ir žala? / elektroninis išteklius – [prieigos režimas]

Kompiuteriniai žaidimai: privalumai ir trūkumai 2017 m. birželio 20 d

Dažnai kyla ginčų dėl kompiuterinių žaidimų: ar jie naudingi ar žalingi? Ar tai menas ar ne?

Aš taip pat uždaviau sau panašų klausimą. Buvo laikas, kai gana daug laiko praleisdavau žaisdamas žaidimus. Didžiąją dalį dabar laikau iššvaistyta. Dauguma, bet ne visi. Yra žaidimų, dėl kurių man jokiu būdu nėra gėda. Atvirkščiai, prisimindamas kilusius išgyvenimus suprantu, kad filmas ar knyga vargu ar sugeba ką nors panašaus sukelti. Paaiškinsiu kodėl.

Esminis skirtumas tarp kompiuterinio žaidimo ir knygos, paveikslo ar filmo yra tas, kad jis modeliuoja žmogaus valią, laisvą elgesį ir asmeninio buvimo savyje poveikį. Čia, aišku, reikia daryti daug išlygų, kad tai tik valios iliuzija, kad sąlygos ir grojimo aplinka vis tiek susidėlioja, o visi „judesiai apskaičiuojami“ ir pan. Tačiau, kad ir kaip būtų, lyginant su klasikinių žanrų meno kūriniais, žaidimai turi nuostabią laisvę. Skaitydami knygą ar žiūrėdami filmą, sekame veikėjų mintis ir jausmus, tam tikra prasme klaidžiojame siauru autoriaus nutiestu takeliu. Negalime apriboti, išbandyti kitus siužeto vystymo variantus, atlikti eksperimentą.

Žaidime taip nėra. Autorius kuria modelį, virtualų pasaulį, nustato sąlygas, taisykles, tikslą. Elgesys pagal šį modelį yra mūsų reikalas. Taip, autorius mus vedžioja, stimuliuoja, bet siauras takelis vis dėlto virsta gana erdvia plentu, kurioje yra anaiptol ne vienintelis maršrutas.

Ši valios iliuzija sukuria visiškai kitokį efektą. Žmogaus patyrimo apie tai, kas vyksta, laipsnis tampa daug kartų didesnis nei pasyviai stebint. Nes tai, kas vyksta ekrane, žmogus daug labiau laiko savo, kas su juo vyksta, net jei tai virtualu.

Tai sukuria didelę riziką. Tokiame žaidimų realybės patyrime slypi baisios priklausomybės paslaptis, dėl kurios kompiuteriniai žaidimai šiandien taip prakeikti. Bet pagalvokime, ar ne visi žmonijos atradimai turi dvipusius galus? Taip, absoliučiai viskas, įskaitant meninės raiškos priemonių proveržius, turi dvejopą paskirtį. Ar fotografiją ir kinematografiją menas iš pradžių nesuvokė priešiškai? Argi neįmanoma bibliomanija, kai knygų pasaulis žmogui pakeičia tikrąjį?

Mano nuomone, vienintelis tikras atsakymas į visokias „manijas“ yra ne visiškas pabėgimo priemonių uždraudimas, o pačios motyvacijos pabėgti sunaikinimas. Gyvenimas turėtų tapti toks šviesus ir sotus, kad nekiltų pats noras jį kur nors išmesti. O kur bėgti – antraeilis klausimas. Kad visi vis sudėtingesni virtualūs apvalkalai nepakeistų, o sukasi aplink realybę, ši realybė turi būti kažkas labai galingo.

Įspėju jus dėl pasipiktinimo. Aš jokiu būdu neprieštarauju kovai su konkrečiais ir jau egzistuojančiais iškraipymais. Bet aš kalbu apie ilgalaikę perspektyvą, apie strategiją. Juk kompiuteriniai žaidimai prieš juos tikrai atvėrė kažką neregėto.

Taigi pakalbėkime apie tai, apie ateitį. Galbūt, užuot atsisakius kompiuterinių žaidimų, verta pagalvoti apie kitokį jų atrastų galimybių pritaikymą? Juk atsirandantis galingas ryšys tarp žmogaus psichikos ir žaidimo realybės yra jėga, kurią galima panaudoti kūrybai. Įsivaizduokite, kaip žaidimo metodai gali būti naudojami mokyme. Pavyzdžiui, vienas iš svarbiausių fizikos studijų etapų yra eksperimentas. Su entuziazmu vaikai montuoja paprastas mechanines konstrukcijas, savo rankomis įgydami žinių apie Huko dėsnį, trintį ir gravitaciją. Tačiau kuo sudėtingesnis tampa dalykas, tuo sunkiau įgyvendinti eksperimentą mokyklos ir net universiteto sąlygomis. Kalbant apie itin mažų ir itin didelių fizikos ypatybes, tai tiesiog neįmanoma. Tačiau virtualioje realybėje visa tai yra gana įmanoma.

Istorija atveria dar daugiau galimybių. Viena svarbiausių visų laikų ir tautų istorikų problemų – sunkumas perteikti pačią istorijos dvasią, dramą, be kurios ji virsta mirusiu raštu. Jau žinome, kokia jėga grožinės literatūros knygos ir filmai vaidina istorijos atnaujinimo požiūriu. Tačiau virtuali realybė gali suteikti dar didesnį įsitraukimą į istorijos suvokimą. Jau dabar daugybė žaidimų, operuojančių vieną ar kitą epochą, daug stipriau nei mokykliniai vadovėliai patraukia jaunimo dėmesį į istoriją. Esmė yra perorientuoti šį įsitraukimą iš pramogų į švietimą. Akimirkai įsivaizduokite, kad istorijos studentas gali patirti beveik jausmingą panirimą į praėjusios eros gyvenimą, tapti istorinių įvykių liudininku. Kiek tai gali sudominti ir sužavėti mokinį!

Kalbant apie įvairių praktinių įgūdžių mokymą, šiandien čia jau daug kas įgyvendinta. Automobilio, sraigtasparnio ir lėktuvo vairavimas, dokas erdvėlaivių– žmonės jau daug to mokosi specializuotuose stenduose-kompiuteriuose.

Taktinis procedūrinis treniruoklis PT-MS-21-300

Padarysiu nedidelę išvadą. Tai, kas šiandien vadinama kompiuteriniais žaidimais, yra itin prieštaringas dalykas. Viena vertus, tiesiog nuostabu, kokią įtaką jie gali turėti žmogui, kokią sudėtingus pasaulius sukurti. Kita vertus, tikras siaubas yra supratimas, kad ši jėga šiandien daugiausia tarnauja pinigų išpumpavimui ir sąmonei manipuliuoti. Tačiau simetriškas atsakymas yra ne šios jėgos, kaip tokios, atmetimas, o jos nukreipimas į žmogaus vystymąsi.

Jūs už ar prieš kompiuterinius žaidimus? Balsas

Švietimo ir mokslo ministerija

Rusijos Federacija

Savivaldybės švietimo įstaiga

"Tverų gimnazija Nr. 6"

Informatikos tiriamasis darbas

skyrius – valeologija

Atlikta:

7 klasės mokinys

Poliukh Anastasija Aleksandrovna

Prižiūrėtojas:

"Tverų gimnazija Nr. 6"

Popova Irina Nikolaevna

Tverė, 2014 m

3 įvadas

1 Literatūros kompiuterinių žaidimų problematika apžvalga 5

  1. Kompiuterinių žaidimų tipai ir privalumai 8
  2. Kompiuterinių žaidimų žala 14
  1. Kompiuteriniai žaidimai ir sveikata gydytojų akimis 15
    1. Oftalmologo išvada 15
    2. Psichologės Natalijos Nikitinos nuomonė 15
    3. Kokie simptomai turėtų būti nelaimės signalas? 16
    4. Kas yra riešo kanalo sindromas? 16
  2. 17 eksperimentinė dalis
  3. Kompiuterių taisyklės 18

20 išvada

Naudotų šaltinių sąrašas 21
Įvadas

Kompiuteris yra ne tik mokymosi pagalbininkas, bet ir pramogų objektas kiekvienam skoniui. Kompiuterinius žaidimus žaidžia visi, nepaisant amžiaus ir socialinės padėties.

Šiuo atžvilgiu kompiuteriai sukelia didelį rezonansą visuomenėje: vieni mano, kad kompiuteris reikalingas jaunajai kartai, kiti – kad tai blogas įprotis, todėl Ši problema mane sudomino, ir nusprendžiau tai studijuoti savo gimnazijos pavyzdžiu. Tam pasitelkiau internetinius šaltinius, taip pat 7-9 klasių gimnazistų apklausą.

Kompiuteriniai žaidimai tvirtai įsiliejo į mūsų gyvenimą. Virtuali realybė vilioja savo neribotomis galimybėmis, o kompiuterinių pramogų industrija kasmet pateikia žaidėjams vis daugiau naujų žaidimų, kurių atsisakyti tiesiog neįmanoma. Nei vienas suaugęs, o juo labiau vaikas, nebeįsivaizduoja savo gyvenimo be kompiuterio. Pamažu realią erdvę keičia virtualioji, ir tai yra neišvengiama šiuolaikinės visuomenės raidos eiga. Dabartinė vaikų karta nebepažįsta gyvenimo be kompiuterių, tai palieka tam tikrą pėdsaką jų psichikoje. Žinoma, „žaidimų“ priklausomybė šiandien jaudina visus.

Kodėl kompiuteriniai žaidimai pavojingi ir ar jie gali būti naudingi?

Pats kompiuteris, žinoma, nėra nei geras, nei blogas, tai tik įrankis ir labai naudingas. Gerą ar blogą dalyką gali padaryti pats žmogus.

Daug žodžių galima pasakyti apie informacinių technologijų ir ypač kompiuterio naudą: tai ir mokymosi priemonė, ir pramoga, ir hobis. Tačiau mokslininkai Vakaruose jau seniai skambina pavojaus varpais dėl virtualios erdvės pavojų. Šią problemą plačiai tyrinėja užsienio psichologai. Mūsų šalyje viskas yra šiek tiek kitaip. Dažnai tėvai ramūs dėl to, kad jų vaikas valandų valandas sėdi prie monitoriaus. Vaikas užsiėmęs darbu ir netrukdo tėvams. Ar tai blogai? Pažiūrėkime, ar tai gerai, ar blogai.

Pirmoji ir svarbiausia grėsmė vaiko psichikai – komerciniai populiarūs kompiuteriniai žaidimai. Ne visi žaidimai yra žalingi vaikui, tačiau prekės žalą ar naudą lemia jo kūrimo tikslas. Maždaug 80% visų esamus žaidimus vienaip ar kitaip yra susiję su karinėmis operacijomis.

Vaikui, kuris tampa savo sąmone, svarbus vystymosi komponentas yra pavyzdžio, kuriuo būtų galima sekti, paieška. Idealiu atveju šis pavyzdys turėtų būti stipri asmenybė, galinti sukelti pagarbą kitiems ir, visų pirma, pačiam vaikui. Paprastai toks pavyzdys yra tėvas arba koks nors idealus herojus, sukonstruotas vaiko vaizduotėje. Žaidimo atveju šis idealas iškreipiamas, o tai ateityje turėtų būti vaiko elgesio pavyzdys. Žaidimas primeta herojus, kuris turi žudyti, kovoti, elgtis žiauriai, kad laimėtų. Ir vaikas perima šį žiaurų elgesio modelį. Todėl tarp paauglių smarkiai išaugo agresija ir žiaurumas. Nenuostabu, kad gatvėje vaikai be jokios priežasties pradeda elgtis agresyviai.

Kitas pavojus – pats virtualus žaidimo pasaulis, traukiantis vaiką į save. Kompiuterinio žaidimo pasaulis yra daug patrauklesnis, spalvingesnis ir įdomesnis nei jį supanti pilka realybė. Ypač jei tėvai mažai dėmesio skiria vaikui.

Šio darbo tikslas – atlikti kokybinius tyrimus, kurie padėtų padaryti išvadas, kokią rimtą kompiuterinių žaidimų įtaką moksleivių psichologinei ir fizinei sveikatai daro.

Norint pasiekti šį tikslą, reikėjo išspręsti šias užduotis:

  1. Analizuoti esamą Šis momentas apklausos;
  2. Išsiaiškinti psichologinius aspektus;
  3. Susisteminti gautus medicinos darbuotojų duomenis;
  4. Atlikti bandomąjį tyrimą tarp 7-9 klasių mokinių.

1 Literatūros apie šią problemą apžvalga Kompiuteriniai žaidimai

Kompiuterinių žaidimų rūšys ir privalumai

Išstudijavus medžiagą internete, sužinojau, kad apie 90% šiuolaikinių vaikų ir dauguma suaugusiųjų žaidžia kompiuterinius žaidimus. Žaidimų kūrėjai ir jų pardavėjai nuolat teigia, kad vaizdo žaidimai yra naudingi ir skatina tobulėjimą. Be to, dabar paleistas lavinamieji žaidimai. Bet ar jie tokie naudingi, kaip sakoma? Suaugusieji gali patys nuspręsti, žaisti ar ne. Kalbant apie vaikus, labai dažnai jų tėvai mano, kad kompiuteriniai žaidimai yra laiko švaistymas.

Norėdami pradėti pokalbį apie kompiuterinių žaidimų naudą, pirmiausia išsiaiškiname, į kokias kompiuterinių žaidimų rūšis galima skirstyti. Žaislai pagal bendrus pagrindus skirstomi į kelias pagrindines klases: „vaikščiotojai“, „strategijos“, „lenktynės“, „skrydžio treniruokliai“, „sportas“ ir „galvosūkiai“.

  1. Proto žaidimai.

Visų pirma, turėtumėte atkreipti dėmesį į kompiuterinių žaidimų rūšis, kurios prisideda prie intelekto, logikos, dėmesio, atminties ir kitų savybių ugdymo. Tai yra įvairūs loginiai žaidimai, galvosūkiai, rebusai. Ypatingą vietą tarp tokių žaidimų užima strategijos. Tokie žaidimai nereikalauja didesnio dėmesio, greičio, akių įtempimo. Jie išmatuoti ir skirti ilgam laisvalaikiui. Jie gali būti bet kada nutraukti, nerizikuojant būti nužudyti ar suvalgyti.

  1. Mokomieji žaidimai vaikams.

Patiems mažiausiems vaikams nuo 3 iki 5 metų yra nemažai lavinančių kompiuterinių žaidimų. Jie mokys kūdikį raidžių ir skaičių, supažindins su gyvūnų ir augalų pasauliu, turės teigiamos įtakos emocinės sferos vystymuisi, prisidės prie rankų motorinių įgūdžių (manipuliuoti vairasvirte, pele ir klaviatūra), regėjimo atminties, muzikinė ausis.

  1. Mokomieji žaidimai.

Kompiuterinių žaidimų nauda jaunesniems mokiniams taip pat akivaizdi – jiems sukurta daug lavinančių žaidimų, kurie padės pagilinti tam tikros srities žinias, išmokys elgtis įvairiose situacijose, prisidės prie užsispyrimo formavimo, susikaupimas, dėmesingumas. Šiuolaikinės virtualios pramogos turi teigiamos įtakos vaiko raidai, nes internetiniai žaidimai moko vaikus mąstyti nemokamai. aukštas lygis ir ugdyti protinius gebėjimus bei įgūdžius, reikalingus realiame gyvenime. Žinoma, mes nekalbame apie skausmingą priklausomybę, viskas turėtų būti saikingai.

Kompiuterinių žaidimų pagalba galite nepastebimai mokyti vaiką užsienio kalbų, tobulinti jo žinias tam tikru dalyku, ugdyti „šlubuojančias“ savybes ir gebėjimus. Žaidimo metu įgyti įgūdžiai ir gebėjimas greitai priimti sprendimą, kai ekrane pasirodo visai ne tai, ko vaikas tikėjosi, geras abstraktus mąstymas padės sudėtingesnių užduočių ir situacijų atveju. Šaudymo žaidimuose, kaip šie žaidimai vadinami, virtualus herojus juda ir šaudo vienu metu. Internete yra gana didelis pasirinkimas tokių nemokamų šaudymo žaidimų, kuriuose, pavyzdžiui, vartotojas turi stebėti daugybę parametrų: herojaus judėjimą, ar jis pataikė į taikinį ir panašiai. Reikėtų atsižvelgti į visus šiuos veiksnius ir, žinoma, smegenys turėtų gerai koordinuoti savo darbą. Visas šis procesas reikalauja daug susikaupimo, rankų ir akių koordinacijos, kad pavyktų.

Vaikai lavina matematikos ir skaitymo įgūdžius. Viso proceso metu žaidėjai turi perskaityti instrukcijas ir gauti informaciją iš tekstų. O norint laimėti daug žaidimų reikia matematinių gebėjimų, nes dažnai reikia teisingai paskirstyti išteklius ir atlikti kiekybinę analizę. Vaikai mokosi strategijos ir planavimo. Daugeliu atvejų jie susiduria su dabartiniais įvykiais, į kuriuos reikia nedelsiant reaguoti, nepamirštant ir ilgalaikių planų.

Vaikas mokosi įvertinti situaciją, savo galimybes ir išteklius. Kompiuteriniuose žaidimuose labai dažnai reikia atpažinti vidinę logiką. Šis įgūdis ypač reikalingas loginiuose galvosūkiuose, mįslėse. Jie turi išspręsti visus savo kelyje esančius galvosūkius ir surinkti kuo daugiau taškų. Reikia pasirinkti tas pačias nuotraukas, kad jos išnyktų. Kai kuriuose kompiuteriniuose šaudymo žaidimuose ir strategijose, norint nugalėti priešą, reikia išbandyti daugybę galių ir ginklų derinių. Jei vienas derinys neveikia, dalyvis bando kitą hipotezę ir ja naudojasi. Čia atsiranda indukcinis mąstymas ir hipotezių tikrinimas.

Daugelis vaikų mėgsta internetinius žaidimus, kuriuose norint laimėti reikia bendradarbiauti su kitais žaidėjais. Jau vyksta komandinis darbas, bendradarbiavimas su kitais komandos nariais. Suaugusieji turi suprasti, kad gyvename aukštumų pasaulyje Kompiuterinė technologija, o tokia pramoga suteikia vaikui galimybę prisitaikyti prie šio pasaulio ir prie kompiuterinių technologijų pagrindų. Ir tai toli gražu nėra laiko švaistymas, tereikia pažvelgti į šį pasaulį šiek tiek giliau ir suprasti, kiek naudingų įgūdžių jis gali išsiugdyti jūsų vaikui.

Žinoma, kompiuteris neturėtų tapti vieninteliu tobulėjimo šaltiniu – vis dar aktualios knygos, kuriose kuriami stalo žaidimai, dizaineriai, galvosūkiai.

Būtent todėl tiesioginė suaugusiųjų pareiga – nedrausti vaikui bendrauti su kompiuteriu. Geriau pasirinkti jam optimaliausius kompiuterinių žaidimų variantus, sudaryti jiems pamokų planą, leisti tam tikrą laiką žaisti „žalingais“ šauliais, paskatinti vaiką atsipalaiduoti ne tik virtualiame pasaulyje, bet ir realiame pasaulyje.

Kompiuterinių žaidimų privalumai suaugusiems taip pat yra dideli. Tai geras būdas atsipalaiduoti po sunkios darbo dienos, atitrūkti nuo kasdieninio šurmulio, „pasukti smegenis“. Kaip ir vaikų atveju, čia svarbus žaidimo tipas ir jam skiriamas laikas. Nuo 1-2 valandų per dieną praleidžiama kompiuterių pasauliai nieko blogo nenutiks.

Pasak žaidimų ekspertų, jie sukuria „žaidimų aikštelę“ kai kuriems asmeniniams įgūdžiams lavinti, sukuria fantazijos platformą, moko programuoti, padeda organizuoti bendruomenę ir sujungia žmones.

Žaidėjas turi susitvarkyti su technine dokumentacija, kurios dėka jis pradeda geriau suprasti apibrėžimus ir terminus, taip pat geriau išmoksta anglų kalbos.

Kompiuterinių žaidimų žala

Viename iš Anglijos universitetų, kuriuose dalyvavo 11 000 18–60 metų savanorių, buvo atlikti vaizdo žaidimų įtakos žmonių intelektui tyrimai. Pirmiausia tiriamieji atliko testą savo intelektiniams gebėjimams nustatyti, tada jiems buvo duoti žaidimai, kurie, gamintojų teigimu, lavina intelektą. Laukiamas rezultatas – orientacijos erdvėje pagerėjimas, padidėjusi dėmesio koncentracija, sprendimų priėmimo įgūdžių ugdymas. Tačiau po eksperimento paaiškėjo, kad savanorių intelektinis lygis išliko toks pat, nors žmonės nebyliai netapdavo. Šio eksperimento organizatoriai rekomenduoja lavinti intelektinius gebėjimus dažniau vaikščioti grynas oras valgyti daugiau daržovių ir vaisių.

Daugelis mokslininkų turi labai skirtingą nuomonę apie kompiuterinius žaidimus. Didžiausias pavojus, kurį kelia kompiuteriniai žaidimai, yra priklausomybės nuo azartinių lošimų atsiradimas. Tai tikras psichikos nukrypimas, reikalaujantis kvalifikuoto gydytojo pagalbos ir artimųjų bei draugų palaikymo.

Žmogus, pasidavęs priklausomybei nuo kompiuterinių žaidimų, tiesiogine to žodžio prasme gyvena virtualioje realybėje, tik retkarčiais „išeina“ į realų, realų pasaulį. Ekstremalus priklausomybės nuo žaidimų laipsnis yra tada, kai žaidėjas praranda apetitą (jis nenori išeiti iš žaidimų net pavalgyti) ir miega (skiria laiko poilsiui ir net miegodamas toliau užkariauja pasaulius ir žudo priešus). Blogiausia šioje priklausomybėje, kad ji dažniausiai prasideda gana nekenksmingai, nesukeldama artimųjų įtarimų. Štai kodėl taip sunku kovoti su priklausomybe nuo lošimų – kai ji tampa akivaizdi, neįmanoma taip lengvai ištraukti žaidėjo iš čiuptuvų.

Ypač pastebima kompiuterinių žaidimų žala vaikams, tarp kurių ypatinga rizikos grupė yra paaugliai. Jų trapi psichika per kelias dienas pasiduoda neigiamai žaidimų įtakai. Be to, vaikai, skirtingai nei suaugusieji, nemoka masto ir turi prastesnį laiko pojūtį – jiems atrodo, kad jie prie kompiuterio praleido vos kelias minutes, o jau praėjo kelios valandos.

Apsvarstykite, kas yra pavojinga skirtingi tipai Kompiuteriniai žaidimai.

  1. Pavojingiausia žaidimų rūšis – šaudymo žaidimai, nes jų sukeliamą priklausomybę lošimui lydi agresyvumas ir pyktis. Ir nieko keisto – valandų valandas šaudydamas į žmones virtualiame pasaulyje, vargu ar tapsi maloniu žmogumi.
  2. „Bėgimo žaidimai“ ir „skrydžio treniruokliai“ gali turėti neigiamos įtakos psichikai. Dažniausiai tai yra greito tempo žaidimai ir juos labai sunku atsisakyti dėl nenutrūkstamo pasakojimo. Jų didžiosios daugumos prasmė – kuo greičiau ir kuo daugiau žudyti arba susprogdinti. Šiuose žaisluose kraujas teka kibirais, o informacijos užpildymo praktiškai nėra. Pasak ekspertų, dalyvavimas tokiuose žaidimuose lemia tai, kad žaidėjai pradeda naudoti panašius problemų sprendimo būdus realiame gyvenime.
  3. „Lenktynės“ ir „sportiniai“ žaidimai turi mažiau įtakos psichikai. Psichinio poveikio požiūriu šie žaislai yra maždaug neutralūs – nedaro jokios žalos, bet ir naudos iš jų nėra, tik gaištamas laikas.

Daugelis žaidėjų eina toliau ir yra pasirengę išleisti pinigus, kad galėtų pasinaudoti mokamos paslaugos internetiniuose žaidimuose. Tapk stipriausiu ir šauniausiu per kelias minutes, kelis mėnesius „nepumpuodamas“ savo herojaus – na, kas apie tai nesvajoja? O internetinių žaidimų kūrėjai tokią galimybę žaidėjams „paslaugiai“ praleidžia. Žinoma, ne nemokamai. O kadangi viskas neapsiriboja vienu žaidimu, pinigai pamažu ima plūsti iš šeimos, žaidėjas ilgainiui patenka į skolas, realus gyvenimas ima priminti gyvą pragarą, tačiau virtualiame gyvenime jis yra karalius, dievas ir superherojus. . Tokia yra priklausomybės nuo lošimų kaina.

AT paskutiniais laikais priklausomybė nuo azartinių lošimų dažnai lyginama su narkotikais, alkoholiu ir kitomis labiau žinomomis. Negalima sakyti, kad jie yra vienodai pavojingi, tačiau jie turi bendrus atsiradimo mechanizmus. Bet kokia priklausomybė yra psichologinių problemų, kurios lemia jos vystymąsi, rezultatas. Priklausomybės tipas – alkoholis, narkotikai ar azartiniai žaidimai – yra atsitiktinumo reikalas, aplinkos, kurioje žmogus gyvena, pasireiškimo rezultatas. Dėl šios priežasties, pasireiškus priklausomybei nuo lošimų, reikėtų ne slėpti diskus, o kreiptis į psichologą.

Priklausomybė nuo lošimų yra kintama reikšmė. Laikui bėgant ji gali augti, nes, pavyzdžiui, didėja priklausomybė nuo narkotikų, nors daugeliui žaidėjų aistra kompiuteriniams žaidimams ilgainiui išblėsta.

Priklausomybės nuo azartinių lošimų vystymosi dinamika dažniausiai atrodo taip: po laikotarpio, kai žmogus pajunta skonį, ateina staigaus augimo ir greito priklausomybės formavimosi metas. Dėl to priklausomybės stiprumas pasiekia tam tikrą maksimalų tašką. Be to, jis kurį laiką išlieka nepakitęs, o vėliau mažėja ir fiksuojamas daug žemesniu lygiu.

Priklausomybės laipsnio sumažėjimas gali būti susijęs su įvairių veiksnių, pavyzdžiui, su tapimo asmenybe procesu ir gyvenimo patirties didėjimu. At patyrusių žaidėjų, kurie į žaidimus pradėjo įsitraukti dar paauglystėje, laikui bėgant vertybės permąstomos ir žaidimas jiems nebeatstoja pasaulio. Tiesa, taip nutinka geriausiu atveju, blogiausiu – siaučia priklausomybė nuo azartinių lošimų.

Psichologine prasme visus kompiuterinius žaidimus galima skirstyti į vaidmeninius ir nevaidmeninius. Šis skirstymas yra esminis, nes psichologinės priklausomybės nuo vaidmenų kompiuterinių žaidimų formavimosi pobūdis ir mechanizmas labai skiriasi nuo priklausomybės nuo ne vaidmenų kompiuterinių žaidimų formavimosi mechanizmų.
Vaidmenų žaidimai kompiuteriniai žaidimai daro didžiausią įtaką žaidėjo psichikai. Visų pirma, žaidimai su savo kompiuterio herojaus vaizdu „iš akių“. Šio tipo žaidimams būdinga didžiausia „traukimo“ arba „įėjimo“ į žaidimą jėga. Žvilgsnis „iš akių“ provokuoja žaidėją visiškai susitapatinti su kompiuterio personažu, visiškai įsilieti į vaidmenį. Žaidėjas gali gana rimtai žiūrėti į virtualų pasaulį ir savo herojaus veiksmus laiko savais. Taigi vaidmeniniai kompiuteriniai žaidimai daro didelę įtaką žmogaus asmenybei: spręsdamas „žmonijos gelbėjimo“ problemas virtualiame pasaulyje, žmogus problemų įgyja realiame gyvenime.

Tiesa, neskaitant neabejotinų teigiamų pusių kompiuterinių žaidimų, yra ir rimtų trūkumų. Tai ypač pasakytina apie smurtą šalyje šiuolaikiniai žaidimai. Juk ne paslaptis, kad ne kartą ar du mokyklose nuaidėjo šūviai, kur kažkuo įsiutę paaugliai atnešė tikrą šaunamieji ginklai ir pradėjo šaudyti į viską, kas juda, svaidydami paskutinę kulką į galvą. Kai sužeistieji ir žuvusieji buvo vežami į ligonines ir morgus, o policija ėmėsi tyrimo, visada atsirasdavo tokių, kurie prisimindavo „perdėtą“ nepilnamečio žudiko entuziazmą dėl kompiuterinių šaudynių. Filistine logika iškart suvertė kaltę dėl to, kas nutiko kompiuteriniams žaidimams ir jų gamintojams. Dėl to iš pradžių Vokietijoje, Australijoje ir JAV, o vėliau ir visame pasaulyje buvo sukurti žaidimų „juodieji sąrašai“, kurių pardavimas nepilnamečiams laikomas nepriimtinu. Vadovaujantis ES sprendimu, nuo 2002 m. gruodžio mėn. visi parduodami kompiuteriniai žaidimai yra ženklinami tomis pačiomis rodyklėmis kaip ir ant vaizdo kasečių, kurios nustato leistiną paauglių, galinčių žaisti konkretų žaidimą, amžių. Tai leidžia tėvams reguliuoti vaikų prieigos prie įvairių kompiuterinių žaidimų apimtį. Na, šiuo atžvilgiu pati didžiausia priemonė yra moksliniai tyrimai. Kiek anksčiau, tais pačiais 2002 m., tam tikras profesorius Mori iš Japonijos universiteto paskelbė tyrimo rezultatus, pagal kuriuos aistringiems žaidėjams sumažėjo beta smegenų ritmų, atsakingų už emocionalumą ir kūrybiškumą, intensyvumas. Mori taip pat pažymėjo, kad daugelis aistringų žaidėjų skundėsi per dideliu dirglumu, nesugebėjimu susikaupti ir bendravimo su kitais sunkumais. Be to, čia yra ilgo buvimo nejudančioje padėtyje pasekmės, stiprus nugaros, kaklo, akių apkrovimas ir bendras kūno nuovargis. Ir jei manote, kad dauguma žaidėjų yra 13–16 metų paaugliai, šios pasekmės atrodo dar labiau slegiančios. O dabar jau net 4 metų vaikai puikiai įvaldo kompiuterio įjungimo/išjungimo įgūdžius ir jiems reikalingus žaidimus. Ir jiems tai pavyksta net geriau nei kai kuriems suaugusiems. Kaip jau minėta, tai turi ir teigiamų, ir neigiamų pusių.

Yra keturi priklausomybės nuo lošimų išsivystymo etapai, kurių kiekvienas turi savo specifiką.

Lengvo įsimylėjimo stadija atsiranda po to, kai žmogus kelis kartus yra žaidęs kompiuterinį žaidimą ir įžvelgęs grafikos grožį, įvertinęs garso efektų realumą, taip pat galimybę imituoti tikrą gyvenimą. Kompiuteris leidžia žmogui įgyvendinti svajones artėjant prie realybės. Žmogui patinka žaisti kompiuterinį žaidimą, jausdamas teigiamas emocijas, norisi tai pakartoti. Tačiau šis žaidybinės veiklos troškimas yra labiau situacinis nei sistemingas. Žmogus „žiūri“ į žaidimą, ieško jame gėrio ir blogio, „įeina“ į žaidimo skonį, bandydamas jį pajausti.

Veiksnys, rodantis asmens perėjimą į kitą etapą - aistros stadija, yra poreikio žaisti atsiradimas. Laikas žaidžiant yra sistemingas. Šiame etape žmogus pradeda traukti į žaidimą, jis nori jį žaisti vėl ir vėl.

priklausomybės stadija pasižymi ne tik žaidimo reikšmingumu, kuris tampa toks pat svarbus kaip, pavyzdžiui, miegas ar maistas. Žmogus negali valgyti, gerti ar galvoti apie nieką kitą, išskyrus žaidimą. Ši priklausomybė gali pasireikšti viena iš dviejų formų: socializuota ir individualizuota. Pirmuoju atveju žaidėjas bendrauja su žmonėmis, tačiau dažniau su tais pačiais žaidimo gerbėjais. Tačiau ryšys su visuomene šiuo atveju neprarandamas. Socialinė aplinka, nors ir susideda iš tų pačių žaidėjų, neleidžia žmogui visiškai pereiti į virtualų pasaulį ir privesti prie psichinių bei somatinių nukrypimų.

Esant individualizuotai priklausomybės formai, tokia perspektyva yra reali. Tokiu atveju žmogus praranda ryšį su išoriniu pasauliu ir kompiuterinį žaidimą jau galima palyginti su narkotikais. Tokiam prisirišimui reikalingas psichologo įsikišimas.

prisirišimo stadija būdingas išblukimas žaidimo veikla asmuo, asmenybės kaip visumos psichologinio turinio poslinkis link normos. Jis „perkelia“ į žaidimų pasaulį. Ten žmogus jaučiasi patogiau nei realybėje. Tai ilgiausia iš visų etapų – gali trukti visą gyvenimą (priklausomai nuo to, kaip greitai priedas blunka).

Priklausomybė nuo lošimų gali sustoti vienoje iš ankstesnių stadijų. Pavojingiausia yra trečioji, kur neapsieisite be specialisto. Tačiau natūralus perėjimas į ketvirtą etapą vartotojui pavojaus nekelia. Nėra pavienių atvejų, kai ilgas žaidimas lėmė tragiškas pasekmes. Pavyzdžiui, valandų valandas trukęs internetinis žaidimo „World of Warcraft“ seansas 2005 m. spalį privedė kinų moksleivę į išsekimą ir mirtį. O 2011-aisiais amerikietė namų šeimininkė, pakerėta žaisti tuo pačiu „Warcraft“, pamiršo savo trejų metų dukrą, kuri mirė nuo netinkamos mitybos ir dehidratacijos.

Yra priežasčių, lemiančių priklausomybę nuo azartinių lošimų. Pagrindinis – pabėgimas nuo realybės, noras išmesti emocijas. Tokiam procesui vartojamas terminas „eskapizmas“. Nesant priklausomybės, kompiuteriniai žaidimai gali turėti gerą antistresinį poveikį.

2 Kompiuteriniai žaidimai ir sveikata gydytojų akimis

Gydytojo oftalmologo nuomonė

Pagrindine problema dirbant kompiuteriu galima laikyti nuovargio vystymąsi. Pagrindiniai veiksniai, lemiantys nuovargį, yra: informacijos krūvis, neuro-emocinis stresas, priverstinė padėtis ir fizinis neveiklumas. Šiuo atveju didžiausias krūvis perduodamas regėjimo organui. Daugelio tyrimų duomenimis, ilgai dirbant prie kompiuterio, ilgiau nei dvi valandas, nusiskundimai regėjimo organais atsiranda 55-80% studentų, o 20% jų regos diskomfortas atsiranda po 1-2 valandų darbo. priešais monitorių. Daugeliu atvejų pažeidimai yra laikini ir išnyksta po poilsio. Tačiau kasdienės kartotinės apkrovos gali sukelti nuolatinių pokyčių. Dinaminio stebėjimo metu paaiškėjo, kad po dvejų metų darbo regos sutrikimas pasireiškė 26 proc. Dažniausios problemos, kurias lydi stiprus akių diskomfortas, yra astenopijos (regėjimo nuovargio) išsivystymas ir vadinamasis „sausų akių“ sindromas.

Dirbant kompiuteriu atsiranda sunkumo jausmas, skausmas akyse, neryškus matymas.

Todėl labai svarbu akims laiku suteikti užtarnautą poilsį.

Psichologės Natalijos Nikitinos nuomonė

Kaip viskas, kas per daug, veikia mus, taip ir per didelis kompiuterio naudojimas gali paveikti mūsų psichiką. Nenuostabu, kad yra toks posakis: „saikingai viskas yra gerai“. Per didelis domėjimasis kompiuteriniais žaidimais gali turėti neigiamos įtakos buitinei, švietimo, socialinei, darbo, šeimos, finansinei ir psichologinei gyvenimo sferai.

Kokie simptomai turėtų būti nelaimės signalas?

Profesorius M. Orzak (1996) nustato tokius psichologinius priklausomybės kompiuteriui simptomus:

Gera sveikata arba euforija prie kompiuterio;

nesugebėjimas sustoti;

Padidinti laiką, praleidžiamą prie kompiuterio;

Šeimos ir draugų nepriežiūra;

Tuštumos jausmas, depresija, dirglumas už kompiuterio ribų;

Meluoja šeimos nariams apie jų veiklą;

Problemos su studijomis.

Kas yra riešo kanalo sindromas?

Rankų skausmo priežastis dirbant su kompiuterio pele gali būti riešo kanalo sindromas. Tai yra riešo kanalo (tunelio), per kurį praeina vidurinis nervas ir raumenų sausgyslės, pažeidimas. Nervas suteikia pirštams jutimą ir judėjimą. Sėdimas ir ilgalaikis darbas su pele sulėtėja rankos kraujotaka, nepakankamai aprūpinant deguonimi, audiniai paburksta, suspaudžia nervą.

Riešo kanalo sindromas yra visų dirbančių prie kompiuterio arba per daug jį mėgstančių žmonių liga. Formuojantis uždegimui tarp kremzlių, kaupiasi limfa, kartais prireikia operacijos jį pašalinti. Riešo kanalo sindromas lemia tai, kad jungiamasis audinys atgimsta ir nustoja atlikti funkcijas, tada žmogus gali ilgam prarasti darbingumą.

Kaip atpažinti ligą?

Sujunkite rankas ir ištieskite rankas tiesiai žemyn, nukreipdami alkūnes į šonus ir laikydami riešus stačiu kampu. Skausmo atsiradimas minutę rodo ligos vystymąsi. Pagrindiniai riešo kanalo sindromo simptomai yra šie: - diskomfortas rieše, delne ir pirštuose; - silpnumas pirštuose ir delnuose, tirpimas, skausmas ir sunkumas rankoje; - neramus miegas dėl delnų skausmo ir tirpimo; - Sunkumai naudojant rašiklį, atliekant įprastinius veiksmus, aštrus skausmas keliant svorius.

eksperimentinė dalis

Buvo atlikta apklausa tarp 12-16 metų moksleivių.

Kitame tyrime dalyvavo 100 12–16 metų moksleivių, kurie prie kompiuterio praleidžia daugiau nei tris valandas per dieną.

Mokiniams taip pat buvo užduodami bendrieji klausimai.

Remiantis tyrimo rezultatais, paaiškėjo, kad didžioji dalis 12-16 metų mokinių prie kompiuterio praleidžia daugiau nei 3 valandas per dieną, tačiau vaikų, kurie praleidžia mažiau nei 3 valandas per dieną, yra ne ką mažiau. Tuo pačiu metu dauguma moksleivių, praleidžiančių daugiau nei 3 valandas prie kompiuterio, daugiau laiko skiria pramogoms. Taip pat paaiškėjo, kad tuštumos jausmas, bloga nuotaika ir dirglumas, kai nėra galimybės žaisti kompiuteriu, pasireiškia tik 20% apklaustųjų. Beveik nė vienas mokinys nepraleido svarbaus susitikimo ar renginio, nes buvo užsiėmęs kompiuteriniais žaidimais. Dėl noro žaisti kompiuteriu 20% mokinių praleidžia maitinimą. Jie taip pat turėjo miego sutrikimų. Nė vienas iš apklaustųjų nepatyrė riešų skausmo. Tik keli studentai pastaruoju metu nerimauja dėl akių sausumo. Iš to išplaukia, kad šiame amžiuje jau pradeda ryškėti pradinės priklausomybės nuo kompiuterio stadijos požymiai. Tai patvirtina faktą, kad ši problema yra aktuali ir reikalauja kruopštaus tyrimo. Šie tyrimai suteikia pagrindo teigti, kad aistros kompiuteriui nevalia palikti atsitiktinumui. Tėvai turėtų kontroliuoti savo vaikų pomėgius ir žinoti, kam jie teikia pirmenybę.
4

Kompiuterių taisyklės.

Kad kompiuteris vaikui būtų draugas, o ne priešas,

reikia laikytis keleto taisyklių.

  1. Monitorius turi būti pastatytas taip, kad ekrano centras būtų 15-20 cm žemiau akių lygio, pasvirimo kampas iki 150 0 .
  2. Šviesos šaltinis turi būti dienos šviesos ir būti kairėje.
  3. Reikėtų stebėti taisyklingą laikyseną, sėdėti tiesiai (nesilenkti, nesilenkti).
  4. Nepriimtina dirbti, gulėti kėdėje. Tokia laikysena sukelia greitą nuovargį, sumažėjusį darbingumą.
  5. Neturėtumėte kelti riešų aukštai ir išlenkti rankų, nes tai gali sukelti rankų skausmą ir pirštų tirpimą.
  6. Keliai - klubų lygyje arba šiek tiek žemiau.
  7. Negalite sukryžiuoti kojų, uždėti pėdą ant pėdos – taip sutrinka kraujotaka dėl kraujagyslių užspaudimo.
  8. Sėdimas gyvenimo būdas kenkia organizmui. Per pertraukas reikia atlikti fizinius pratimus.
    Reikia gimnastikos akims.

Išvada

Ką mes turime kaip rezultatą? Galite žaisti, bet tik saikingai ir atsižvelgdami į žaidimo įvairovę. Virtuali realybė neturėtų užimti viso žmogaus laisvo laiko, neprovokuoti jo žiaurumui, vystyti jame agresiją ir pyktį. Tai turėtų būti tik vienas iš poilsio variantų kartu su sportu, pasivaikščiojimais lauke, knygų skaitymu, filmų žiūrėjimu, susitikimu su draugais.

Gyvenimas toks gražus ir įvairus – ir būtų taip kvaila visa tai praleisti sėdint priešais ekraną. Mūsų gyvenimo kompiuterizavimas jau seniai tapo pažįstamas ir atnešė daug problemų bei naudos. Kompiuteris – tai įrankis, su kuriuo galima užsidirbti pinigų, bendrauti, išmokti daug naudingų dalykų. Viskas priklauso nuo to, kaip jūs jį naudojate.

Kompiuterinių žaidimų žala ir nauda – vienas tų klausimų, į kuriuos vienareikšmiškai atsakyti negalima. Akivaizdu: viskas gerai su saiku, ir kiekvienas žmogus turi būti atsakingas už savo gyvenimą, žinoti, kas jam kenkia ir pražūtinga, o kas naudinga.

Naudotų šaltinių sąrašas

Literatūra

  1. Burlakovas I.V. Kompiuterinių žaidimų psichologija. / Mokslas ir gyvenimas. 2006 Nr.5, 6, 8, 9.
  2. V.I.Kovalko. Sveikatos tausojimo technologijos: moksleivis ir kompiuteris.
  3. Krugosovetov.ru / Kompiuterinių žaidimų žala ir nauda.
  4. Polteva S. Prie kompiuterio: siaubo istorijos ir siaubo istorijos, tiesa ir fantastika. / Sveikata. 2003 Nr.4.

Kompiuteriniai žaidimai

Už ir prieš

Dabar kompiuteriu nieko nenustebinsi. Šiandien kompiuterių pamokosatidaryti val pradinė mokykla, grupėse ikimokyklinis ugdymas, darželiuose. Kompiuterinių programų pagalba vykdomas vaikų ugdymas ir ugdymas. „Pažengę“ tėvai, dar nenuėmę vaikui sauskelnių, pasodina mažylį prie monitoriaus. Kita vertus, „pasenę“ tėvai mano, kad sėdėjimas prie kompiuterio yra labai žalingas net gimnazistui, ir draudžia savo vaikams artintis prie kompiuterių dėl patrankos šūvio. Abu svajoja matyti savo vaikus laimingus, sveikus, sėkmingus. Ar daug laiko prie kompiuterio praleidžiantis vaikas gali būti sveikas? Kita vertus, ar mūsų laikais paauglys, kurį tėvai visiškai izoliavo nuo kompiuterio, gali tapti bet kurios profesinės srities specialistu? Asmeninių kompiuterių atsiradimas sukėlė daugybę mitų apie jų naudojimo naudą ir žalą.

KAS KURIA KOMPIUTERĮ?

Pabandykime išsiaiškinti, kas yra kompiuterinės programos vaikams, kokie jų privalumai ir trūkumai. Iš daugybės vaikams skirtų edukacinių programų pirmiausia galima išskirti: užsienio kalbų mokymo programas, kompiuterines enciklopedijas su paveikslėliais, linksmai pateikiančias vaikui įvairiausias žinias, filologinius žaidimus, primenančius „Scrabble“ ar „ Stebuklų laukas“, mokomieji žaidimai, kuriuose vaikai mokomi piešti, kalbama apie spalvų ir atspalvių savybes arba mokoma skaičiuoti, aritmetikos pagrindų, arba supažindinama su formos samprata, vardais. geometrines figūras, arba lavinti atmintį, loginį mąstymą: kompiuterinės „pašalinkite nereikalingą“ ir „pridėkite trūkstamą“ metodų versijos ir kt. ir tt Galiausiai pastaruoju metu labai išpopuliarėjo kompiuterinės grafikos mokymo programos. Jie suteikia vaikui – žinoma, pirmą kartą vadovaujant suaugusiajam – galimybę pasijusti tikru multiplikatoriumi. Kompiuterinių lavinančių žaidimų galimybės iš pirmo žvilgsnio yra neribotos. Tačiau pažiūrėkime, ką iš esmės naujo gali duoti mokytojas – kompiuteris, palyginti su mokytoju žmogumi. Pirma, pamokos kompiuteriu, visų pirma, yra žaidimas. O tai, kas pačiam vaikui nėra labai įdomu, monitoriaus ekrane tampa itin patrauklu. Taigi vaikui, besimokančiam kompiuterinių programų pagalba, sukuriama papildoma motyvacija - žaidimo. Antra, mokomuosius žaidimus žaidžiantis vaikas pradeda suprasti, kad objektai ekrane nėra tikri daiktai, o tik jų žymėjimai. AT įvairūs žaidimai realių objektų ženklai ar simboliai tampa sudėtingesni. Vis labiau apibendrinta ir vis mažiau primena aplinkinius objektus. Taigi, vaikams pradeda vystytis vadinamoji sąmonės ženklų funkcija, tai yra supratimas, kad egzistuoja keli tikrovės lygmenys – realūs objektai, paveikslėliai ir diagramos, žodžiai ir lygtys, ir galiausiai mūsų mintys, kurios yra sudėtingiausias, idealiausias tikrovės lygis. Tačiau „sąmonės ženklo funkcija“ ne tik leidžia suvokti šių tikrovės lygmenų egzistavimą, bet ir grindžia pačią galimybę mąstyti nesiremiant išoriniais objektais. Tokio mąstymo galimybę ir jo raidos sudėtingumą liudija daugeliui tėvų žinomi sunkumai mokant vaikus skaičiuoti ar skaityti „sau“: vaikai ir toliau šnabžda skaitomą tekstą arba pirštais skaičiuodami. Trečia, ne tik psichologai, bet ir tėvai bei pedagogai pastebėjo, kad mokymosi kompiuteriu procese vaikas gerina atmintį ir dėmesį. Juk vaikų atmintis yra nevalinga, vaikai prisimena tik ryškius, emociškai nuspalvintus atvejus ar detales, o kompiuterinės programos suteikia įgytai medžiagai trūkstamo ryškumo ir reikšmingumo, o tai ne tik pagreitina įsiminimą, bet ir daro ją prasmingesnę bei ilgalaikę. . Ketvirta, kompiuteriniai žaidimai turi didelę reikšmę vaiko motorikos lavinimui, tiksliau – motorikos koordinacijos formavimuisi bei regos ir motorikos analizatorių bendros veiklos koordinacijai. Bet kuriame žaidime, nuo paprasčiausio iki sudėtingiausio, vaikai turi išmokti paspausti tam tikrus klavišus pirštais. Taip lavinami smulkieji rankų raumenys – smulkioji motorika. Be to, rankų veiksmai turi būti derinami su matomu veiksmu ekrane. Taigi visiškai natūraliai, be papildomų specialių užsiėmimų, vystosi rankų ir akių koordinacija. Penkta, dirbdamas kompiuteriu vaikas išmoksta naujo, paprastesnio ir greitas būdas informacijos gavimas ir apdorojimas. O šis įgūdis pagreitina ir optimizuoja mąstymo procesą, padeda ne tik daugiau sužinoti, bet ir geriau, giliau suprasti nauja medžiaga. Taigi susidomėjimas, kurį sukelia žaidimų veikla kompiuteryje, tampa pagrindu formuojant tokias svarbias struktūras kaip pažintinė motyvacija, savavališka atmintis ir dėmesys. Šių savybių ugdymas didele dalimi užtikrina psichologinį vaiko pasirengimą mokyklai.

KAS ŽENKINGA SVEIKATAI?

Visi žino, kad ilgai sėdėti prie kompiuterio yra nesveika, tačiau vargu ar gali paaiškinti, kokia tiksliai yra žala. Pirmą kartą apie tai išgirdome tais laikais, kai mūsų šalyje pirmą kartą pasirodė kompiuteriai. Gerėjant kompiuterių kokybei, pasikeitė ir neigiamo kompiuterių poveikio žmogaus organizmui veiksniai. Tie, kurie buvo pirmoje vietoje, pavyzdžiui, radiacija, išnyko į antrą planą. Atsirado naujų, susijusių su staigiu informacijos pateikimo ir apdorojimo greičio padidėjimu. Informacijos srautas tapo toks didelis, kad nei mūsų regėjimas, nei mūsų smegenys ilgą laiką negali atlaikyti jo poveikio. Ką galime pasakyti apie vaikus. Taigi, jei įmanoma, atsižvelgdami į tai, „ko pasiekė mūsų pažanga“, apsvarstysime plačiai paplitusios kompiuterizacijos neigiamo poveikio žmogui veiksnius ir būdus, kaip su jais kovoti. 1.APKROVIMAS REGĖJIMUI. Visų pirma, darbas kompiuteriu neigiamai veikia regėjimą. Būtent dėl ​​apkrovos regėjimui vaikas gali patirti net trumpą laiką mokydamasis kompiuteriu galvos skausmas ir galvos svaigimas. Jei pakankamai ilgai dirbate kompiuteriu, regos nuovargis gali lemti nuolatinį regėjimo aštrumo sumažėjimą. Tinkamai organizuojant darbo vietą ir praleidžiant laiką prie kompiuterio, regėjimo apkrova gali būti žymiai sumažinta. Būtina tinkamai organizuoti kompiuterio stalo apšvietimą. Įsitikinkite, kad monitorius yra geros būklės, o ekranas švarus, nes nešvarumai sukelia papildomų iškraipymų. Individualiai parinktas stalas ir kėdė leis vaikui išlaikyti optimalų atstumą nuo ekrano iki akių (50-60 cm). Nestatykite kompiuterio stalo taip, kad vaikas sėdėtų nugara į langą. Ekrano blizgesys prisideda prie akių nuovargio. Skatinkite naudoti garso efektus, daugialypės terpės programas ir programas. Manoma, kad tai padeda atpalaiduoti regėjimą. Būtina, kad vaikas kas 15-20 minučių darytų pertraukas – duokite pailsėti akims. Išmokykite jį daryti pratimus akims, į kuriuos įeina, pavyzdžiui, tokie pratimai: pakaitomis sutelkite akis į artimą, paskui į tolimą tašką; pakaitomis žiūrėkite į kairę-dešinę, aukštyn-žemyn, nesukdami galvos. Galite pasiimti vaikui specialius apsauginius akinius darbui kompiuteriu. 2.STABDYMO PRIEMONĖ. Sėdėdamas prie kompiuterio vaikas turi žiūrėti į ekraną iš tam tikro atstumo ir tuo pačiu laikyti rankas ant klaviatūros ar kitų valdiklių. Dėl to jo kūnas įgauna tam tikrą laikyseną, kuri darbo metu faktiškai nesikeičia. Tokia fiksuota laikysena gali sukelti tokius sutrikimus: riešo sąnarių ligas, dusulį, osteochondrozę. Vaikas turėtų: dirbti prie specialaus stalo su slankiojančia lenta klaviatūrai, leidžiančia bent retkarčiais pakeisti padėtį. Sėdėkite ant specialios pasukamos kėdės be porankių. Be to, kad kėdutės yra patogios, o kėdės aukštį galima reguliuoti pagal vaiko ūgį, vaikai mėgsta suktis ir voliotis šiose kėdutėse, o tai jiems nejučiomis suteikia pertraukos sąlytyje su ekranu. Reguliariai nutraukite „bendravimą“ su kompiuteriu, kelkitės, pasitempkite, atlikite mini pratimus. 3. SPINDULIAVIMAS. ELEKTROSTATINIAI LAUKAI. Pats savaime kineskopo katodinių spindulių vamzdžio potencialas nėra baisus, tačiau jis, atsiradęs tarp ekrano ir priešais kompiuterį sėdinčio žmogaus veido, išsklaido ekrane nusėdusias dulkių daleles, didžiulis greitis, ir jie „prilimpa“ į vartotojo odą. Sumontuokite monitorių taip, kad nugara būtų atremta į sieną. Patalpoje, kurioje stovi kompiuteris, dažniau valykite šlapią valymą, nuvalykite dulkes. Mokykite vaiką kiekvieną kartą, kai baigiate dirbti kompiuteriu, nuplaukite veidą šaltu vandeniu. 4. PSICHOLOGINIS KROVAS. Užsiėmimai kompiuteriu reikalauja ne mažiau susikaupimo nei vairuojant automobilį. Ar kada nors atkreipėte dėmesį į žmogaus, žaidžiančio, pavyzdžiui, kompiuterinį žaidimą „Ralis“, elgesį, į jo sukąstus dantis ir konvulsyviai spaudžiančias peles rankas, į tai, kaip su kiekvienu posūkiu jo kūnas svaidosi iš vienos pusės į kitą... Žaidimai reikalauja didelio streso, kurį žmonės retai patiria įprastame gyvenime. Specialus tyrimas parodė, kad vaikai labai pavargsta nuo kompiuterinių „šaudyklių“ ir „gaudytojų“, o kai kuriems ypač emocionaliems vartotojams žaidimo metu net padidėja spaudimas. Kad per laiką apkrautumėte vaiko psichiką, rinkitės jam ramesnius žaidimus. Stenkitės savo vaikui nusipirkti vystomų, plečiančių žaidimų. Supažindinkite vaiką su kompiuterio galimybėmis. Vaikai gana dažnai galvoja, kad kompiuterį perka tam, kad jame pažaistų, ir neįtaria, kad jį galima panaudoti ne mažiau pramogoms, bet ir kitoms reikmėms. Laikas, kurį vaikas gali praleisti prie kompiuterio, skirtingų specialistų apibrėžiamas skirtingai. Žemiau yra specialisto psichologo patarimas, paimtas iš interneto straipsnio, kurį drąsiai galite pritaikyti praktikoje: minutės, padvigubinti ar trigubinti. Be to, poilsio prie kompiuterio laikas turėtų būti du ar tris kartus didesnis nei laikas, praleistas prie kompiuterio. Taigi, jei vaikui yra 6 metai, tada jam patartina žaisti kompiuteriu ne ilgiau kaip 20 minučių su ne trumpesne kaip valandos pertrauka. Tai gana normalios sąlygos. O ir dar vienas dalykas: nerekomenduojama žaisti prieš miegą ir tuo labiau naktį.