Kada buvo sukurtas pirmasis kompiuterinis žaidimas? Kompiuterinių vaizdo žaidimų atsiradimo, formavimosi, raidos istorija (26 nuotraukos). Rytai yra subtilus dalykas

Kompiuteriniai žaidimai kaip nauja industrija atsirado 1972 m., tačiau pirmieji kompiuteriniai žaidimai atsirado daug anksčiau. Iki šiol žaidimų pasaulis sugebėjo užkariauti visą pasaulį ir netrukus taps pelningiausiu verslu, jei tai dar neįvyko. Viskas prasidėjo nuo to, kad grupė bendraminčių inžinierių nusprendė mesti darbą dėl vienos svajonės. Jų lyderis Nolanas Bushnellas, kuriam tada buvo 28 metai, nusprendžia lygiagrečiai atidaryti savo verslą. Jo pradinis kapitalas tuo metu buvo 500 dolerių. Kompaniją jis pavadina „Atari“. Pirmiausia Nolanas pasamdė kūrėją, kuris buvo Al Elcorn, ir pasiūlė jam 1000 USD per mėnesį ir dalį įmonės. Al priėmė pasiūlymą. Įmonės, kurią sudarė trys žmonės, bandomasis projektas buvo žaidimas „Pong“. Iš pradžių šis žaidimas buvo įprastas Lošimų automatas, bet jai tiesiogine prasme pavyko užkariauti JAV per kelis mėnesius. Du kartus negalvodami, partneriai nusprendžia tai paversti namų žaidimu, ir tai tampa kita jų sėkme.

tramadol be recepto

Žaidimo esmė labai paprasta ir šiandien neįdomi – dvi lazdos iš skirtingų ekrano pusių turi pataikyti į kvadratą (rutulį). Po ketverių metų Nolanas nusprendžia parduoti „Atari“ už 26 mln. Tuo pačiu jau vystytis populiarūs žaidimai prie naujų žaidimų prisijungia Steve'as Jobsas ir Steve'as Wozniakas, kurie populiarėja žaidimo Arcanoid dėka. Kadangi tais metais ne visi galėjo nusipirkti asmeninį kompiuterį, buvo tik viena išeitis – didelės galios žaidimų pultai.

Tačiau iš tikrųjų „Pong“ nebuvo pirmasis kompiuterinis žaidimas. Pirmieji kompiuteriniai žaidimai pasirodė apie 1952 m. Douglasas, būdamas Kembridžo studentas, sukūrė pirmąjį pasaulyje žaidimą. Jis buvo užprogramuotas EDSAC kompiuteryje. Tačiau apie 1958 m. William Hijinbasam sukūrė pirmąjį vaizdo žaidimą, pavadintą „Tenisas dviems“. „SpaceWar“ 1962 m. sukūrė Steve'as Russellas. Tada ji buvo prieinama tik kai kuriems programuotojams. Jo esmė yra dvi mažos erdvėlaivis trenkė vienas kitam. Būtent ji laikoma pirmąja, nes ji buvo specialiai skirta žaisti kompiuteryje. Kai jis buvo sukurtas, buvo naudojamas pagrindinis kompiuteris. Po penkerių metų Ralphas Baeris parašė žaidimą „Pursuit“ – pirmąjį vaizdo žaidimą, kurį buvo galima žaisti televizoriuje. 1971 m. Bushnell ir Dabney sukūrė pirmąjį labirinto žaidimą „Cosmos Gallery“, kuris buvo pagrįstas „Spacewar“. Tačiau kitas sukurtas žaidimas buvo Pong, apie kurį buvo kalbama pradžioje.

Parduodamas valiumas

Paprasti britų paaugliai, kuriems tėvai uždraudė pirkti konsoles, nusprendė sukurti savo žaidimą kompiuteriui. Studijoms tėvai nupirko berniukams kompiuterius, nes devintojo dešimtmečio pradžioje atsirado gana pigių kompiuterių linija.

Oliverio dvyniai, kuriems tada buvo 12 metų, nusprendė sukurti žaidimą, kuris skirtųsi nuo klasikinių arkadinių žaidimų. Svarbus momentas buvo tai, kad žaidimo kompiuteryje niekas neribojo laiku, kitaip nei lošimo automatuose, kur žaidimas truko kelias minutes. Taigi Oliveriai iš pradžių pradėjo programuoti savo kompiuterius, o 1982 m. (būdami 13 metų) buvo išleistas pirmasis jų žaidimas Road Runner.

aplinka parduodama

Šios programos tekstas buvo išspausdintas viename iš žurnalų, ir kiekvienas jos skaitytojas galėjo pradėti žaidimą savo kompiuteryje. Dvyniams tai reiškė vieną – jie buvo herojai. Žaidimo esmė ta, kad ekranu žemyn vingiuotu takeliu judantis automobilis turėjo įveikti viena spalva paryškintas kliūtis. Už šį žaidimą vaikinai pirmąjį uždarbį gavo iš žurnalo leidėjų, net jei tuo metu tai buvo simboliška.

Tačiau su antruoju žaidimu dvyniai pasielgė kitaip – ​​jie dalyvavo vaikiškoje televizijos laidoje. Jiems pavyko iškovoti pirmąją vietą, o kartu ir piniginį atlygį. Visa tai paskatino tai, kad paprastas pomėgis ėmė peraugti į viso gyvenimo reikalą. Daug žaidimų buvo parašyta tiesiog brolių kambaryje. Kartais berniukai dirbdavo naktimis, nes niekas mokyklos neatšaukdavo. Dvynių žaidimai buvo platinami visoje šalyje ir parduodami didžiausiose parduotuvėse.

Parduodamas valiumas

Pabaigus mokyklą užmokesčio už dvynių darbą lygis vis dar buvo žemas. Būtent tuo metu berniukai susipažino su broliais Darlingais. Broliai Darlingai yra tie patys jauni vaikinai, kurie rašo žaidimus už labai simbolinę kainą, bet kuriems tai nebepatinka. Dėl to Darlings atidaro savo verslą ir pradeda pardavinėti žaidimus paštu. Žaidimai buvo perrašomi ant kasečių, spausdinami viršeliai, o rezultatas – milijonas parduotų žaidimų kasečių. Tačiau 1986 metais vaikinai įkūrė bendrovę Code Masters. Pirmoji jų mugė atnešė susitikimą su Oliveriu dvyniais, kurie bendraminčiams parodė visus savo parašytus žaidimus. Kai Darlings atsakė: „Šis žaidimas jums atneš 10 000 svarų“, dvynių džiaugsmui nebuvo ribų. Dėl to po mėnesio bemiegių naktų pasirodė Super Robin Hood žaidimas. Parduota 100 000 kasečių, o uždarbis siekė 10 000 svarų. Tai suteikė broliams didžiulį postūmį rašyti naujus žaidimus. Kai kurie iš jų buvo parašyti „Code Masters“, ir ši kompiuterinių žaidimų istorijos sąjunga pagrįstai vadinama viena sėkmingiausių. Dvyniai sukūrė maždaug pusę visų „Code Masters“ žaidimų.

Rytai yra subtilus dalykas

Tačiau ne tik britų paaugliai buvo kompiuterinių žaidimų kūrėjai. Lygiagrečiai rytuose vystėsi ir žaidimų pramonė. Jos era Japonijoje prasidėjo nuo Donkey Kongo, Mario ir Zelda. Jų tėvas buvo 80-ųjų genijus Shigeru Miyamoto, dirbantis „Nintendo“.

Pirkite ambien be recepto

Vieną gražią dieną Miyamoto suprato žaidimo galią – jis gali pažadinti žmoguje skirtingus jausmus. Todėl visus vaikystės prisiminimus jis įdėjo į savo žaidimus. Iš pradžių Miyamoto įmonėje dirbo menininku ir net neįtarė, kad kada nors pieš žaidimus kompiuteryje. Jis, kaip ir tikras kūrybingas žmogus, negalėjo pakęsti kompiuterio.

Visas jo gyvenimas pasikeitė nuo pasiūlymo bendradarbiauti. Afrika gavo užsakymą 2000 automobilių su žaidimu „Radar Scope“, tačiau JAV tai nesudomino, todėl paprašė jį pakeisti kitu. Kadangi nebuvo pakeitimo ir nebuvo nė vieno laisvo kūrėjo, šis darbas atiteko jaunajam Miyamoto. Jo idėja buvo sukurti žaidimą kaip filmą, kuriame būtų siužetas. Taip atsirado pirmasis jo žaidimas „Donkey Kong“. Žaidimo siužetas yra gorila, kuri pabėga iš narvo, kad pagrobtų mergaitę. Tačiau vyras su plaktuku rankose turi ją pasivyti, išsisukdamas nuo statinių. Viskas baigiasi tuo, kad gorila įkrenta į skylę.

pirkite valium be recepto

spustelėkite

Verta paminėti, kad Miyamoto visada stengėsi savo personažus atgaivinti, todėl stengėsi pabrėžti bet kokias smulkmenas, pavyzdžiui, krentant besivystančius plaukus ir pan. Tačiau to meto technologija to neleido, ir autorius nusprendė tiesiog padovanoti savo herojui raudoną dangtelį. Taip gimė Donkey Kong žaidimas, kurį Miyamoto išsiuntė į Sietlą.

Amerikiečiai, stebėję žaidimą, apsidžiaugė, bet nusprendė išbandyti. Žaidimas buvo įdiegtas vietiniame bare, o po dienos jie pamatė pinigų perpildytą dėžutę. Vien per pirmuosius metus bendrovė iš žaidimo uždirbo 100 000 000 USD pajamų.

Tuo pat metu 1985 metais į JAV rinką atėjo nauja Nintendo žaidimų konsolė „NES“ (Nintendo Entertainment System). Miyamoto dėka žaidimai perėjo į naują lygį, o pirmasis žingsnis buvo jo šedevras – „super Mario broliai“. Jump Men buvo santechnikas iš Italijos Mario. Jam būdingi jėgos stebuklai, jis gali šokti aukštai, bet tuo pačiu gali nuskęsti ar sulūžti. Jis gyveno pasaulyje, pilname kanalizacijos vamzdžių, uolų atbrailų ir animacinių filmų monstrų. Šis žaidimas, kaip ir du vėlesni jo tęsiniai, pelnė vaikų ir suaugusiųjų meilę visame pasaulyje. Na, kas tuo metu nevaidino Mario? 1987 m. „NES yra geidžiamiausias žaislas pasaulyje. Mario vaikai Amerikoje mylėjo ir žinojo daugiau nei herojus Mikis Peliukas.


Po to išradėjas išleidžia dar vieną šedevrą – žaidimą „The Legend of Zelda“. Šis žaidimas leido laisvai klaidžioti ir tyrinėti visą pasaulį. Viskas prasideda nuo lauko, kurio viduryje stovi mažas ir neapsaugotas vaikas. Jis yra neginkluotas. Pirmiausia žaidėjas turi duoti jam vardą, tada suprasti, ką daryti toliau – ir tai yra visiška veiksmų laisvė žaidėjo akivaizdoje. Per porą metų konsolių buvo parduota daugiau nei 30 mln. Tai pastūmėjo „Nintendo“ į kompiuterinių žaidimų priešakį, o norėdama įrodyti savo poziciją nusprendė išleisti įvairaus amžiaus žmonėms skirtą žaidimą – „Game Boy“. Tai lemia tai, kad devintojo dešimtmečio pabaigoje tarp Nintendo ir Tetris atsiranda tandemas.

Vystymasis tęsiasi

Henkas Rogersas, Nyderlandų leidėjas ir žaidimų kūrėjas, importuoja naujus žaidimus į Japoniją. 1988 m. jis susipažino su Tetris Las Vegase. Jo darbas buvo atgabenti į Japoniją viską, kas buvo įdomu parodose. Iš pradžių žaidė Tetris ir išėjo, bet neilgam. Po kurio laiko jis vėl grįžo žaisti. Žaidimas jį patraukė ir viliojo kaip magnetas. Žaidimą 1984 metais išrado maskvietis Aleksejus Pajitnovas, kuris tuo metu gyveno Sietle. Aleksejus užsiėmė balso atpažinimo ir tobulinimo programomis dirbtinis intelektas, todėl Tetris iš pradžių buvo išrastas kaip tam tikras naujų kompiuterių testas. Aliošos pomėgiai buvo galvosūkiai ir matematinės pramogos. Tetris yra pagrįsta galvosūkiu senovės Roma„Pentamino“, kurį sudaro 12 skirtingų formų figūrėlių, sudarytų iš 5 kvadratų. Tačiau supaprastintoje versijoje yra 4 kvadratai, taigi ir pavadinimas - Tetris (keturi graikų kalba). Tačiau genialumas buvo tas, kad žaidimas buvo laiku, užpildytos eilutės dingo, todėl žaidimą buvo galima žaisti tiesiog be galo. Procesą apsunkino tik figūrų kritimo greitis, kuris žaidimo metu krito vis greičiau. Žaidėjas neturėjo laiko greitai galvoti, pradėjo klysti ir pralaimėti. Susipažinęs su Henk Rogers žaidimu, programinės įrangos importuotoju iš Vengrijos dirbantis Robertas Steinas sužino apie „Tetris“. Steinas lankosi Maskvoje ir susitinka su Aleksejumi. Jie susitaria dėl licencijos išleisti žaidimą, o Pajitnovas duoda Steinui Tetrį. Tačiau jie netapo partneriais. Po Pajitnovo ir Henko susitikimo teisės į žaidimą atitenka Rogersui. Dėl to „Tetris“ tampa mėgstamiausiu žaidimu, o Henkas Rogersas išleidžia jį „Nintendo“ žaidimų konsolei. Tai leido išleisti daugiau nei 32 milijonus Tetris kovų brangakmenių. Žinoma, Pajitnovas žaidime nieko neuždirbo, nes tuo metu jis buvo sovietų pilietis, tačiau vis tiek imigravo į JAV. 1996 metais pasibaigė „Nintendo“ ir „Pajitnov“ sutartis, kuri suteikė jam teisę gauti autorių teises. Šiandien Aleksejus ir Hankas parduoda Tetris naujos kartos mašinose.

Truputis istorijos

Pirmieji žaidimai kompiuteryje buvo paprasti, nuo 1987 m. kompiuterinių žaidimų pasaulis tik pradėjo vystytis:

  • 1987 m- „Battle Tech“: „The Crescent Hawk's Inception“, „Piratai“, „Karūnos gynėjas“.
  • 1988 m- Life&Death, Megatraveller, Mean Streets.
  • 1989 m- Death Track, Mech Warrior, Street Rod.
  • 1990 m- Railroad Tycoon, Sim City, King's Bounty, Covert Action, Jones in the Fast Lane, Secret of Beždžionių sala, Ironman's Super Offroad.
  • 1991 m– Civilizacija, elitas, 13 aukštas, pilys, lemingai, 4D boksas, karo vadai, gobliukai.
  • 1992 m– „Mad TV“, „Dune 2“, „Star Control 2“, L.A. Law, Shadow President, Maelstrom, Stunt Island, Alone in tamsa.
  • 1993 m- Master of Orion, Sim City 2000, Sindikatas, Prekybinis princas, Dino parkas, Tycoon, Rags to Riches, Unnatural Selection, Fields of Glory, El Fish, Frontier.
  • 1994 m- Pramogų parkas, Reunionas, magijos meistras, naujakuriai / vergėjų miestas, orda, NSO: priešo nežinomas karantinas, transporto magnatas, picos magnatas, mikroautomatai.
  • 1995 m- „Civilization 2“, „Command & Conquer“, „Heroes of Might&Magic“, „Mechwarrior 2“, „Pirmieji susitikimai“, „Lemmings 3D“, „Kapitalizmas“, „Motor City“.
  • 1996 m– Creatures, Blėstančių saulių imperatorius, Heroes of Might&Magic 2, Master of Orion 2, Syndicate Wars.
  • 1997 m– „Carmageddon“, „Imperium Galactica“, „Grand Theft Auto“, „Magic the Gathering“, „Sid Meier's Gettysburg“, „Pax Imperia“, „X-Com 3: Apocalypse“.

Įdomiausios idėjos kuriant kompiuterinius žaidimus atsirado iki 1993 m. Kiekvienais metais atsiranda kažkas naujo, unikalaus ir įdomaus. 1993 m. buvo ankstesnių žaidimų klonavimo ir dubliavimo pradžia. Pagrindinis žaidimas 1994-ieji tapo „NSO“, nes sugebėjo sujungti viską, kas geriausia iš ankstesnių žaidimų, o prieš dvejus metus buvo paimtas žaidimas „Laser Squad“.

Be originalių ir originalių idėjų kyla abejonių dėl bet kokios rūšies meno egzistavimo.Šiandien į rinką kasmet patenka tūkstančiai kompiuterinių žaidimų, tačiau nesame išlepinti šedevrais, kurie mus džiugintų savo originalumu.

Nuo senovės Romos laikų žmonės reikalavo „duonos ir cirko“. Pramogos ir poilsis visada buvo vienas iš pagrindinių bet kurios civilizacijos komponentų. Pats pirmasis pasaulyje žaidimas, sukurtas virtualios erdvės gerbėjams, pažymėjo naujos eros pramogų industrijoje pradžią.

Šiandien yra daug kompiuterinių žaidimų. Nauji žaidimai išleidžiami beveik kasdien. Žmonės, kurie yra priklausomi virtualūs žaidimai, šiandien jie nepatiria nė menkiausio sunkumo renkantis tinkamą žaislą, galintį praskaidrinti laisvalaikį. Kompiuteriniai žaidimai šiandien patenkins net reikliausią žinovą. Tačiau tokių pramogų rinka ne visada buvo tokia gausi. Juk kol kompiuteriai neturėjo daug galios, žaidimų jiems iš viso nebuvo.

Virtualių pramogų eros pradžia

Tai atsitiko nepaprastais 1962 metais. Žaidimas vadinosi Spacewar. Ji galėjo dirbti kompiuteriu RAM kurio tūris buvo 9 kilobaitai. Dabartiniai žaidėjai tik nusišypsos pamatę tokius juokingus skaičius. Beje, šiuolaikinės kompiuterinės mašinos sugeba peršokti iki 2 mlrd. Taip, ir „Android“ platformos programėlės gali lengvai susidoroti su naujausiais žaislais, yra net žaidimų su papildyta realybe.


Pats pirmasis žaidimas pasaulyje paliko neišdildomą ir ryškų pėdsaką visoje kompiuterinių žaidimų istorijoje. Beje, panašūs žaidimai buvo sukurti ir anksčiau, Spacewar kūrėjai ta prasme nebuvo pionieriai. Dar 1952-aisiais A. Douglasas sugalvojo žaidimą, kuris iš esmės yra analogija įprastam „tic-tac-toe“. 1958 metais U. Hijinbasamas sukūrė žaidimą romantišku pavadinimu „Tenisas dviems“. Visa tai buvo tik stalo tenisas. Tačiau „Spacewar“ tikslas buvo šiek tiek kitoks, nes jis turėjo būti žaidžiamas kompiuteriu, o tai iš esmės skyrė jį nuo pirmtakų.


Kosminio šedevro kūrimas

Pirmasis kompiuterinis žaidimas buvo dviejų laivų mūšis kosmose. Ji yra visatos begalybės įsikūnijimas, šalta, negailestinga ir bedugnė, tarsi bedugnė. Žaidimo kūrėjai buvo grupė programuotojų, dirbančių Masačusetso technologijos institute. Jiems prireikė dviejų mėnesių dirbti prie žaidimo. Grupės lyderiai buvo S. Russell ir M. Gretz.

Likimas juos suvedė į turistų klubą universitete. Abu traukė mokslinė fantastika, todėl jie rimtai susidraugavo. Iš pradžių jie sukūrė paprastą programą, kuri per mėnesį virto žaidimu su dviem raketomis, šaudančiomis viena į kitą. Žaidimo tikslas buvo paprastas – reikėjo išbalansuoti priešą, kol jis tave nugalėjo.


Žaidėjai turi vienodas galimybes laimėti. Kiekvienas iš jų turi dviejų formų energijos rezervą: pasyvų ir aktyvų. Jėgos lauko apsaugos funkcijai palaikyti reikalinga pasyvioji energija. Be aktyvios energijos nebus įmanoma atlikti tokių būtinų aktyvių veiksmų kaip šokinėjimas, kelionės erdvės platybėmis, kovos vedimas ir maskavimasis.

Kiekvienas žaidėjas nustato žaidimo stilių ir ritmą. Jis gali pasikliauti tik savimi, yra atsakingas už savo veiksmus ir klaidas. Pergalę pasieks tas, kuris parodys didelį apdairumą ir santūrumą. Ramybės akimirkos žaidėjui mielos, nes tokiais retais momentais atgimsta aktyvi energija. Tačiau kartu jie jam pavojingi.

Ekrane buvo rodomas žvaigždėto dangaus fragmentas, du žaidėjai naudodami klaviatūrą turėjo šaudyti į priešą ir manevruoti be gravitacijos. Kuro atsargos ir kovos komplektas buvo ribotas. Norint išvengti šūvio, reikėjo apsukti žvaigždę, esančią žemėlapio centre, arba apsispręsti dėl superšuolio. Paskutinis būdas apeiti priešo raketas buvo hipererdvės funkcija, tačiau šis metodas buvo labai pavojingas ir nenuspėjamas, nes naudojamas laivas gali sprogti.


Žaidimo ypatybė buvo ta, kad pirmoji žvaigždėto dangaus fono versija buvo netobula. Samsonui tai visiškai nepatiko ir jis nusprendė parašyti programą, pagrįstą tikromis žvaigždžių erdvės diagramomis. Sėkmingai įgyvendinus šią naujovę, žvaigždžių tapo matoma bent 50 proc. Žaidimas tapo tikru įkvėpimu daugeliui žaidimų kūrėjų. Kai kurie yra tik žaidimo kopijos, o kiti nuo jo skiriasi tokiomis savybėmis kaip pagreičio intensyvumas, skirtingi gravitacijos lygiai, skydų buvimas.


Pirmųjų kūrėjų pasekėjai

Įkurta 1971 m panašus žaidimas, pavadinta Computer Space, tačiau didelio populiarumo nesulaukė. „Spacewar“ po dešimtmečio pelnė pirmojo komercinio žaidimo titulą. Tais pačiais 1971 m. Stanfordo studentų sąjungos pastate buvo sumontuota mašina su kitokiu „Spacewar“ tipu – „Galaxy Game“. Šis žaidimas turėjo neabejotiną sėkmę šešerius metus. Mašinos kūrėjui B. Pittsui pavyko greitai grąžinti į projektą investuotus 60 tūkstančių dolerių.


Didelės finansinės naudos iš savo atžalų „Spacewar“ kūrėjai negavo. Jie uždirbo tik nedidelį atlygį, patardami septintojo dešimtmečio teismuose bylose, žaidimų pramonė. Ir, žinoma, jie tobulino savo programuotojų įgūdžius. Visi, kurie kažkaip dalyvavo kuriant „Spacewar“, vis dar yra siejami su kompiuteriais, o jų vardas išliks šimtmečius. Pats pirmasis žaidimas pasaulyje atvėrė kelią daugeliui talentingų programuotojų ir kūrėjų, kurie tęsia amerikiečių pradėtą ​​darbą ir džiugina šiuolaikinius žaidėjus naujovėmis ir staigmenomis žaidimų kompiuterių pramonėje.

Šiuolaikinio žmogaus žaidimai ir pramogos yra labai įvairios, ir daugelis jų, greičiausiai, atkeliavo iš senovės. Ir čia negalima domėtis klausimu, kaip pasirodė pirmasis žaidimas pasaulyje. Jei pasigilinsite į istoriją, galime pasakyti, kad vienas pirmųjų žaidimų vadinasi Senet.

Archeologai, kasinėję senovės egiptiečių palaidojimus, matė tokius radinius kaip savotiškas lentas, kuriose buvo išraižytos linijos ir įvairūs piešiniai. Panašūs daiktai buvo dedami net į didžių žmonių – faraonų ir princesių – kapus.

Senųjų civilizacijų tyrimai patvirtino mokslo pasaulio hipotezes, kad stalo žaidimus žaidė tolimos praeities žmonės. Tai leido jiems lavinti mąstymą ir sukurti ypatingą strategiją, rasti išeitį iš susidariusios situacijos ne tik žaidime, bet ir realybėje.

Rašte „Mirusiųjų knyga“ minimas toks žaidimas, kuris buvo vadinamas senetu. Šis žodis reiškia praėjimą. Stalo žaidimas senet buvo priklausomas ne tik nuo kilmingų žmonių, bet ir nuo vargšų. Ant faraonų kapų sienų buvo galima rasti šio stalo žaidimo atvaizdą, kurio darbo laukas buvo pagamintas iš juodmedžio ir dramblio kaulo, kauliukai buvo spalvotos glazūros arba fajanso.

Seneto žaidimo lauką sudarė trisdešimt langelių, taip pat kauliukas, kuris padėjo nustatyti žaidėjo judesį. Yra ir kita stalo žaidimo versija su dvidešimt kvadratų. Tarp lentų, kurios randamos kasinėjimų metu, yra ir tokių, kurios turi abiejose pusėse skirtingos versijosžaidimai.

Yra dar vienas senovinis žaidimas, kuris vis dar populiarus ir šiandien, tai mancala, kilusi iš Afrikos. Taip pat kai kurie archeologiniai kasinėjimai tapo įrodymu, kad jie žinojo apie Mankalą Jordanijoje, kur viename iš namų aptiko kalkakmenio plokštę su lauku, kuriame buvo žaidimui tinkamos skylės.

Kai kurie mokslininkai mano, kad mankala yra daug senesnė už senovės senetą. Norėdami žaisti žaidimą, turite paimti saują akmenukų ar sėklų, kurios yra išdėstytos lauko įdubose. Laimi tas, kuris pagauna kuo daugiau priešininko gabalų.

Tarp vikingų labai populiarus buvo tafl, kuris tapo šiuolaikinių šachmatų prototipu. Žaidimo aikštelėje buvo pastatytos figūrėlės, tarp kurių buvo padėtas karalius. Žaidimo tikslas buvo nukreipti pagrindinę figūrą į priešingą lentos kraštą, o kitos figūrėlės turėjo tam užkirsti kelią.

Iš antikos žaidimų galima išskirti malūną, kurio žaidimų lentos buvo Šri Lankoje 1444 m.pr.Kr. Jos buvo gaminamos iš akmenų, tačiau Airijoje ir Trojoje tokios lentos buvo gaminamos iš bronzos. Žaidimo aikštelėje kiekvienas dalyvis turėjo po tris žetonus, iš kurių reikėjo nutiesti liniją. Jei tai buvo įmanoma padaryti, tada priešininkas prarado vieną žetoną, o žaidimas baigėsi, kai dalyvis negalėjo pastatyti vėjo malūno, nes negalėjo atlikti ėjimo, kai aikštelėje trūksta žaidimo monetos.

Vienas iš senoviniai žaidimai taip pat yra karališkieji sveikinimai, kurių taisyklės buvo išsaugotos originale iki šių dienų. 1920 m. Irake buvo rasti labai seni žaidimų rinkiniai, kurie buvo panašūs į senetą. Žaidimo esmė buvo mesti kauliuką ir perkelti žaidimo figūrėles į finišo liniją. Ilgą laiką ši pramoga buvo laikoma šių dienų nardų prototipu.

Iš senovinių žaidimų galima išskirti ir Chaturangą, kurią žaidė ir korėjiečiai, ir indai, ir tailandiečiai. Pagal savo taisykles jis labai panašus į šachmatus. Didelio populiarumo sulaukė ir žaidimas Mansion of Happiness, kuris JK buvo išrastas kaip krikščionių dorybių mokymas.

Iš pradžių kompiuteris buvo sumanytas kaip elektroninis kompiuteris. Tik vėliau žmonės pagalvojo, kaip automobiliui suteikti papildomų funkcijų. Ir kadangi žmonija neapsieina be žaidimų, įskaitant programinės įrangos kūrėjus, jie pradėjo bandyti kurti kompiuterinius žaidimus.

Kompiuterinių žaidimų atsiradimo istorija

Pirmą kartą žaidimų įrangą jie pabandė suteikti išmaniosioms technologijoms 1952 m. Vienas iš paprasčiausių stalo žaidimai– „ “, su minimaliu galimu 3 x 3 langelių lauku. Dabar tai gali atrodyti juokinga, bet tuo metu tai buvo revoliucinė naujovė.

Po 6 metų programuotojai nudžiugino vartotojus nauju prototipu. Jie tapo vaizdo žaidimu „Tenisas dviems“. Valdyti virtualų tenisininką reikėjo ne žingsnis po žingsnio, kaip ankstesniuose analoguose, o realiu laiku. Nepaisant funkcionalumo paprastumo, šis žaidimas buvo dar vienas proveržis besiformuojančiame žaidėjų pasaulyje.

Tačiau tikrasis virtualus sprogimas įvyko 1962 m. DEC sukūrė žaidimų valdiklį ir kartu su kompiuteriu PDP-1 kaip bandomąją programą pradėjo platinti anksčiau neprilygstamą žaidimą SpaceWar! Tai buvo pirmasis kompiuterinis žaidimas, išpopuliarėjęs.

Tačiau kompiuteriai tuo metu ir toliau buvo dideli. Iki įperkamo personalizavimo dar buvo labai toli... Praėjo beveik 10 metų, kol pasirodė kompaktiškos plokštės, pagrįstos tranzistorių grandinėmis. Šio išradimo dėka kompiuterinis žaidimas persikėlė į monetomis valdomą arkadinį aparatą pavadinimu Computer Space. O 1972 m. gegužę buvo pristatyta „Magnavox Odyssey“ – pirmoji televizijai skirta žaidimų konsolė.

Nuo tos akimirkos žaidimų kompiuterių pasaulis ėmė žengti į priekį šuoliais. Plėtra vyko keturiomis pagrindinėmis kryptimis:

  • tiesiogiai kompiuteriuose;
  • televizijos žaidimų pultai;
  • Elektroniniai lošimo automatai;
  • kišeniniai elektroniniai žaidimai.

1979 metais amerikiečių kompanija Milton Bradley išleido pirmąją kišeninių žaidimų konsolę, į kurią vienu metu buvo investuota 12 žaidimų. 1980 metais japonų kompanija „Nintendo“, modernizavusi žaidimus skaičiuoklėje, masiškai pagamino paprasčiausias vienspalves konsoles su Game & Watch žaidimų serija. Sovietų Sąjungoje šios konsolės tapo bendrovės „Elektronika“ gaminių prototipu - žaidimų „Vandenyno paslaptys“ ir „Na, tik palauk!

Kitas žingsnis buvo žaidimo „Tetris“ pasirodymas 1989 m. Oficialiai „kubų“ autorystė priklauso „Nintendo“ korporacijai, nors diskusijos apie tai, kas yra tikrasis kūrėjas, tęsiasi.

Kompiuterinių žaidimų ypatybės

Technologijoms tobulėjant, Virtualus pasaulis užpildytas garsu, patobulinta grafika, pridėtas vaizdo įrašas. Šiandien kiekvienas gali atsisiųsti žaidimus į kompiuterį kiekvienam skoniui:

  • šauliai, muštynės;
  • lenktynės, sporto žaidimai, simuliatoriai;
  • pasažas, strategija, nuotykis;
  • loginiai, lavinamieji, lavinamieji žaidimai.

Galite pasiimti žaidimą ir suaugusiam, ir paaugliui, ir vos išmokusiam sėdėti vaikui. Tai turi ir pliusų, ir minusų.

Viena vertus, žaidimas žmogui reikalingas. Tai pasaulio pažinimo būdas, psichologinis atsipalaidavimas. Galimybė susikurti savo žaidimų pasaulį – tai būdas išreikšti savo siekius ir baimes, kompleksus ir idėjas apie „tobulą“ pasaulį virtualioje erdvėje. Kompiuteriniai žaidimai – tai galimybė išmesti agresiją, pasisemti reikiamos adrenalino porcijos.

Vaikams palankūs lavinamieji ir lavinamieji žaidimai, kuriuos dažnai naudoja sąmoningi tėvai, auklėtojai, mokytojai. Tiek parsisiųsti žaidimai, tiek interneto ryšys padeda panaikinti fizines ribas, laisvai tyrinėti planetos erdvę. Šiandien vis labiau populiarėja edukaciniai ir edukaciniai žaidimai suaugusiems. Jas naudoja kariškiai, verslininkai, tampa efektyvia personalo įgūdžių tobulinimo priemone.

Kita vertus, psichologai ir pedagogai kalba apie tai, kas pastebima visur, ypač tarp paauglių. Kaip sakoma, „daug gero taip pat nėra gerai“. Dažnai pasinerimas į virtualų pasaulį tampa kliūtimi Tikras gyvenimas- bendravimas, asmenybės ugdymas. Jei tėvai gali suvaldyti vaiko aistrą kompiuteriui, tai suaugusiam žmogui priklausomybė nuo „sukurto pasaulio“ gali tapti tikra problema. Čia entuziazmo rezultatas priklauso tik nuo žmogaus gebėjimo valdyti savo sąmonę, valdyti savo elgesį valingomis pastangomis.

Ir vis dėlto kompiuterinių žaidimų kūrimo procesas nesustabdomas. Jie tampa vis įvairesni ir įdomesni. Asmeninius žaidimus pakeitė naršykliniai žaidimai, kuriuose galima bendrauti internetu, kartu spręsti virtualias, bet svarbias užduotis. Tokie žaidimai, be pramogų, suteikia galimybę įvaldyti ir lavinti bendravimo įgūdžius, socializaciją, praplėsti akiratį. Kompiuterinių žaidimų pasaulis vis dar suteikia daugiau teigiamų efektų nei neigiamų. Tik svarbu pasirinkti sau tinkamus žaidimus ir teisingai dozuoti laiką, praleistą prie monitoriaus.

Kompiuteriniai žaidimai atsirado tolimoje praeityje, jų istorija siekia daugiau nei 50 metų. Pirmieji žaidimai pasirodė ne kaip pramoga, o moksliniais tikslais, nes pirmieji kompiuteriai buvo didžiuliai, brangūs ir daugiausia pasirodė švietimo ir mokslo įstaigose. Kompiuteriniai žaidimai išplito į mases atsiradus konsolėms ir pirmiesiems asmeniniams kompiuteriams, kai tapo prieinamesni daugumai žmonių. Tik išpopuliarėjus kompiuteriniams žaidimams jie tapo komerciniais. O dabar žaidimų kūrimo įmonės uždirba turtus.
Pažvelkime į kompiuterinių žaidimų kūrimo istoriją ir atkreipkime dėmesį svarbius žaidimus, kuris tam tikru mastu turėjo įtakos žaidimų pramonės plėtrai. Pirmą kartą pasaulis pirmą kartą išvydo kompiuterinį žaidimą 1942 m. Šis įvykis įvyko dviejų žmonių – Thomaso Goldsmitho jaunesniojo ir „Eastern Ree People“ dėka, jie sukūrė raketų simuliatorių. Nuo to laiko prasidėjo kompiuterinių ir vaizdo žaidimų era.
Pagrindinis pirmųjų kompiuterinių žaidimų kūrimo etapas patenka į 50–60 metų. Praėjusį šimtmetį. Šie žaidimai buvo skirti ne pramogai, o moksliniams tyrimams. Žaidimas OXO (analogiškas tic-tac-toe) buvo apdovanotas A. S. Douglaso daktaro disertacija. Tačiau, nepaisant to, žaidimai tapo labai populiarūs tarp studentų ir švietimo įstaigų lankytojų. Pavyzdžiui, toks žaidimas yra „Tenisas dviems“ (ping-pong dviem žaidėjams analogas), kurį 1958 metais sukūrė Williamas Higinbothamas. Tų laikų žaidimai buvo sukurti specialiai kiekvienam kompiuteriui ir atrodė šiek tiek kaip šiuolaikiniai. Kaip ekranas buvo naudojami tekstiniai terminalai ir vektorinės grafikos ekranai.
Kitas laikotarpis – 1961 – 1970 m. Pastebėtina, kad buvo sukurtas SpaceWar žaidimas PDP-1 kompiuteriams ir pirmasis kompiuterio pelės prototipas. Jį sukūrė Douglas Engelbart ir pavadino jį: sistema X-Y kartografijos monitoriuje. Tai buvo didelis žingsnis kuriant kompiuterius, todėl sekė kompiuterinių žaidimų evoliucija.
1971-1980 – per šį dešimtmetį žmonija žengė didžiulį žingsnį kompiuterių kūrimo srityje, be to, žmonės suprato, kad žaidimo kūrimas yra didžiulis pajamų šaltinis. Šiuo metu atsiranda asmeniniai kompiuteriai ir žaidimų konsolės, pasirodo prototipas vietinis tinklas ir atsiranda internetas. Dabar žaidėjai gali žaisti įmonėse prisijungdami prie grupių naudodami tinklą. Pagrindiniai įvykiai:
1971 – pasirodė pirmasis komercinis žaidimas Galaxy (modifikuotas SpaceWar), taip pat kompiuterinė erdvė (kita SpaceWar versija) – pirmasis kompiuterinis žaidimas, išleistas plačiajai visuomenei 1500 arkadinių mašinų. 1972 – Įkuriamas Atari, kuris išleido pirmąjį pasaulyje arkadinį žaidimą Pong, kuris sulaukė didžiulės sėkmės. Tais pačiais metais pasaulis išvydo pirmąjį Žaidimų konsolė– Magnavox odisėja.

1973 m. – pasirodė pirmasis pasaulyje pirmojo asmens šaudyklė Mazewar su galimybe žaisti tinkle.

1975 m. – žaidimo Colossal Cave Adventure dėka gimė nuotykių žanras.

1976 – filmas „Mirties lenktynės“ „Mirties lenktynės 2000“ supykdo žmones dėl jų žiaurumo, todėl jis daug kur uždraustas.

1977 – pasirodžius Apple II, buvo išleisti pirmieji grafiniai žaidimai.

1979 – buvo sukurtas pirmasis MUD (Multi User Dungeon) tipo kelių žaidėjų žaidimas, kuriame žaidėjai ėjo, tyrinėjo pasaulį ir bendravo per pirmuosius pokalbio analogus. Šie žaidimai tampa labai populiarūs.

1980 – pasirodė žaidimas „Pac-Man“, kuris vėliau pateko į Gineso rekordų knygą kaip populiariausias žaidimas pasaulyje. Sukūrė RPG žaidimą RPG žanras, dėl kurio atsiranda naujo tipo žaidimai: sukčiavimo žaidimai. Bagels (pagal Rogue) yra tekstiniai žaidimai, kuriuose simboliai, simboliai, artefaktai ir priešininkai rodomi su simboliais.

1981–1990 metais konsolės ištiko krizę, nes asmeniniai kompiuteriai tapo įperkami dėl žemų kainų. Tekstas ir žaidimai su simbolių grafika pamažu miršta. Juos pakeičia žaidimai su sudėtingesne grafika, nes pasirodo pirmosios vaizdo plokštės, taip iškraunant procesorių nuo grafikos apdorojimo. Pirmą kartą pasirodė žaidimai, serijos, kurios vėliau tapo žinomos, pavyzdžiui, Metroid, Adventure Island, Space Quest ir kt. Reikšmingos datos: 1983 m. – 8 bitų konsolių eros pradžia. Kai kurių ekspertų teigimu, šiais metais prasideda modernioji elektroninių pramogų era. Yra tokių žinomų konsolių kaip Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PC Engine, Atari 7800. Yra daug 2D žaidimų su šoniniais vaizdais. Žaidimas pasirodė pirmą kartą galutinė fantazija, kuris grojamas ir šiandien.

1984 m. - pasirodė pirmasis kosminis simuliatorius su prekybos elementais. Elitinis žaidimas. Taip pat buvo išleistas žaidimas King's Quest – pirmasis pasaulyje animacinis ieškojimas.

1985 – išleistas garsusis Aleksejaus Pajitnovo sukurtas žaidimas Tetris. Commodore sukuria Amiga asmeninį kompiuterį. Šiais metais pasaulis sveikina Mario Bros. super mario Bros).

1986 – pasirodymas Drakono žaidimai Quest pagimdė JRPG žanrą. Buvo organizuota įmonė Ubisoft Entertainment (pirminis pavadinimas Ubi Soft).

1987 – atsirado tokių kultinių arkadinių žaidimų kaip Gatvės kovotojas ir Dvigubas drakonas. Pasirodo asmeninis kompiuteris Amiga 500. Sukūrus VGA standartą, kompiuteriai rodo 256 spalvų grafikus.

1988 m. – žaidimų kūrėjų konferencija – pirmoji pasaulyje žaidimų kūrėjų konferencija, surengta San Chosė.

1989 – pasirodė „Intel 486“ procesoriai, kurių dėka buvo atliktas asmeninių kompiuterių perėjimas prie grafinės sąsajos. Buvo išleisti tokie žinomi žaidimai kaip SimCity, Prince of Persia, Solitaire Klondike, kurie tapo prieinami visose Windows versijose, pradedant Trečiuoju. Pasirodo pirmoji kišeninė konsolė su Game Boy kasetėmis iš Nintendo.

1991 – 2003 m. – šį dešimtmetį įvyko kompiuterinių žaidimų revoliucija dėl plėtros Kompiuterinė technologija. Dabar galite kurti 3D pasaulius naudodami sudėtingus daugialypės terpės įrankius. Išleista ID programinė įranga legendinis žaidimas Doom, kuris išlieka populiarus iki šių dienų. Šis žaidimas tapo unikalus, jis nebuvo toks kaip visi ankstesni žaidimai: nauja sistema pirmojo asmens žaidėjo valdymas, trimatis pasaulis, internetinis žaidimas(komandoje arba kiekvienas žmogus sau). Vėliau Doom variklyje buvo sukurtas ne mažiau garsus Quake žaidimas. Tuo metu pirmą kartą buvo pradėti kurti žaidimų klanai, taip pat tokia koncepcija kaip e-sportas. Šiuo metu pasirodo žaidimas pusė gyvenimo– pirmasis kelių žaidėjų žaidimas, leidęs kurti modifikacijas – modifikacijas. Dabar žaidėjai gali pakeisti aplinkinį žaidimų pasaulį ir patį herojų. Žaidimų pramonė pradeda generuoti didžiules pajamas, kurios tapo panašios į kino pramonės pajamas. Pagrindinės datos:

1991 m. – išleisti garsūs žaidimai: Lemmings ir Sonic the Hedgehog. Mėlynas ežiukas vėliau tampa Segos simboliu.

1992 m. – pirmą kartą pasirodė kruvinas veiksmo filmas „Mortal Kombat“, sukuriantis visą seriją ne tik žaidimų, bet ir filmų bei animacinių filmų. Pasirodė Underima Ultima: Stygian Abyss – pirmasis pasaulyje trimatis vaidmenų žaidimas nuo pirmojo asmens. Alone in the Dark pradėjo Survival Horror žaidimo žanrą. „Dune II“ tapo žaidimo realiuoju laiku šablonu.

1993 – Id Software išleido ikonišką Doom žaidimas- pirmasis pasaulyje 3D šaulys. Posūkiais pagrįstos kovos samprata X-COM žaidimas: Šiais metais išleista „UFO Defense“ nepaseno iki šių dienų. Atari Corp. Išleidau pirmąjį 64 bitų „Jaguar“.

1995 – pirmųjų dalių išleidimas žinomi žaidimai reikia už greitį ir herojai Gali ir magija. BioWare įkūrimas. Surengta pirmoji kompiuterinių ir vaizdo žaidimų pramonės paroda – Ei Media and Business Summit.

1996 m. – 3dfx Interactive išleido pirmąjį pasaulyje 3D pagreitintą grafikos adapterį (Voodoo I), kuris sukelia perversmą žaidimų pramonėje. Tais pačiais metais Quake ateina su visiškai 3D pasauliu. Pirmųjų populiariųjų dalių išleidimas žaidimai Rezidentas Evil, Tomb Raider, Diablo. Pasirodo pirmasis pasaulyje MMORPG – Meridian 59.

1998 m. - garsaus žaidimo Half-life išleidimas, kurio variklyje buvo sukurta daug daugiau žaidimų. AT Nerealus žaidimas buvo pastebėtas populiaraus Unreal Engine kūrimas. Egzistuoja Starcraft žaidimas iš Blizzard, čempionatai, kurie vis dar vyksta. Ateivių žaidimas Internete buvo MMOFPS žanro pradžia. išeina kultinis žaidimas Wangery iš Vakarų dėmesį patraukusios Rusijos įmonės KD LAB.

1999 m. – „Intel“ išleido „Pentium III“ procesorių su 3D grafikos apdorojimo ir medijos srautinio perdavimo galimybėmis. Išleistas „Unreal Tournament“ – naujas hitas žaidimų rinkoje ir vienas pirmųjų elektroninio sporto šaulių. 2000 m. – AI elementai atsiranda žaidimų varikliuose.

2003 – įvyko pirmasis e-sporto pasaulio čempionatas, kuriame dalyvavo apie 150 tūkstančių žaidėjų iš viso pasaulio.

2004 m. atėjus pasaulis žengė kitą žingsnį kompiuterių ir vaizdo žaidimų kūrimo srityje. Šį laiką galima laikyti pasirodymo pradžia šiuolaikiniai žaidimai. Dėl plataus interneto paplitimo yra daugybė MMORPG ir MMOFPS. Išeina šiais metais Tolimas žaidimas Cry yra pirmasis žaidimas, palaikantis 64 bitų sistemas. Populiariausias (net ir šiandien) delninis Nintendo DS patenka į rinką.

Vėlesniais metais ir iki šiol buvo išleista daugybė įvairių žanrų ir bet kuriai platformai skirtų kompiuterinių ir vaizdo žaidimų. Kompiuterinių technologijų plėtra taip pat nestovi vietoje.

Kokią žaidimų vystymosi tendenciją galima nuspėti ateičiai, žinant, kaip viskas yra su žaidimais ir kompiuterių pramone? Žaidimų sumažinimas arba visiškas išnykimas asmeninio kompiuterio platformose dėl piratavimo. Buvo išleista daugiau vaizdo žaidimų, o Amerikoje nuo 2010 m. birželio 17 d. buvo pristatyta tokia paslauga kaip „OnLive“. Atsiradus jai, vartotojams nebereikės namuose turėti didelio galingumo asmeninių kompiuterių. Reikia tik didelės spartos interneto, nes jis perduos apdorotą grafiką iš nuotolinio serverio, prie kurio vartotojas bus prisijungęs žaisti. Ką dar noriu pasakyti apie tai, kad kūrėjai ir leidėjai pamiršta apie save ir nori kuo daugiau ištraukti pinigų iš žaidėjų piniginės, papildydami žaidimus. Artimiausiu metu žaidimų paslaugų teikimo kainų mažinimo nenumatoma.

Kompiuteriniai ir vaizdo žaidimai vystėsi taip sparčiai, o jų raidos tendencija nesiliauja. Galbūt artimiausiu metu galėsime visiškai pasinerti į žaidimų pasaulį, kuris bus daugiau nei tikras.

Žargono termino samprata.

Žargono sąvoka pradeda traukti šiuolaikinės filologijos dėmesį. Šiuo metu yra gana daug slengo apibrėžimų, kurie dažnai prieštarauja vienas kitam. Šie prieštaravimai visų pirma susiję su „slengo“ sąvokos apimtimi: ginčas, ypač dėl to, ar slengas turi apimti tik išraiškingus, ironiškus žodžius, kurie yra sinonimai literatūriniams atitikmenims, ar visus nestandartinius terminus, kurių vartojimas yra smerkiamas. išsilavinusių žmonių rate .

Žargonas nėra žalingas kalbos darinys, vulgarizuojantis šnekamąją kalbą, bet yra organiška ir tam tikru mastu esminė šios sistemos dalis. Žargonas vystosi, kinta labai greitai, gali ir lengvai susiformuoti, ir išnykti. Šie pakeitimai atsiranda siekiant supaprastinti ir suprasti šnekamąją kalbą.

Slengas yra labai gyvas ir dinamiškas darinys. Jis naudojamas įvairiose srityse viešasis gyvenimas. Todėl manome, kad šiame etape yra aktualus termino „slengas“ etimologijos tyrimas ir šiuolaikinių požiūrių į jo viziją svarstymas.

Nežinoma, kada žodis „slengas“ pirmą kartą pasirodė anglų kalboje žodinėje kalboje. Raštu ji pirmą kartą užfiksuota Anglijoje XVIII a. Tada tai reiškė „įžeidimą“. Apie 1850 m. šis terminas buvo pradėtas vartoti plačiau, kaip „nelegalios“ bendrinės kalbos pavadinimas. Tuo pačiu metu yra sinonimų slengas-linguo, vartojamas daugiausia žemesniuose visuomenės sluoksniuose, ir slengas, kuriam pirmenybę teikia spalvotieji gyventojai.

Pačios slengo sąvokos apimtį vėliau apibūdina aprašomieji jos apibrėžimai, pavyzdžiui, „nešvari kalba“ arba poetiniai „ditirambiniai“ slengo apibūdinimai kaip „mėtinė kalba“ (D. Galsworthy); Arba „slengas – tai kalba, kuri pasiraitoja rankoves, spjauna į delnus ir pradeda veikti“ K. Sandberg), tai „paprasto žmogaus poezija“ ir tt Aišku, kad moksline prasme tokių apibrėžimų reikšmė yra maža, nors vis dar akivaizdu, kad slengas laikomas paprastų žmonių kalba ir tautinio žodyno kūrimo pagrindu.

Khomyakovas V.A. Vienoje iš jo knygų buvo nurodyta, kad 1756 m. pirmą kartą terminologinis slengas buvo vartojamas su reikšme „žemo vulgaraus tipo kalba“ (žemo arba vulgaraus tipo kalba); Nuo 1802 m. terminas buvo suprantamas kaip „tam tikros klasės ar laikotarpio žargonas“, o nuo 1818 m. slengas ėmė reikšti „aukšto šnekamojo tipo kalbą, mažiausią standartinės švietėjiškos kalbos lygmeniu, su naujomis kalbomis. žodžiai ar žodžiai, vartojami tam tikra prasme“.

Apskritai slengo tyrimo problemą nagrinėjo tokie mokslininkai: E. Partridge, S.B. Flexneris, V. Freemanas, M.M. Makovskis, A. Barrere'as, C. Lelandas, I.R. Galperinas, V.J. Burke'as (Berkas), V.A. Chomyakovas, I.V. Arnoldas, T.A. Solovjovas ir kt.

E. Cartridge ypač atkreipia dėmesį į tai, kad maždaug nuo praėjusio amžiaus antrosios pusės terminas slengas tapo bendra šnekamosios kalbos („šnekamosios kalbos“) reikšme, o iki 1850 m. „Vulgari kalba“.

Namų tyrinėtojas I.V. Arnoldas nurodo, kad slengas – literatūrinėje kalboje apima tik šnekamuosius žodžius ir posakius, turinčius grubią ar žaismingą emocinę spalvą (nepriimtina).

I.R. Galperinas siūlo suprasti slengu – tą žodyno ir frazeologijos sluoksnį, kuris pasireiškia gyvenimo sferoje. šnekamoji kalba kaip šnekamosios kalbos neologizmai, lengvai pereinantys į visuotinai priimto žodinio literatūrinio žodyno sluoksnį.

Jo argumentas grindžiamas leksikografinio mėšlo tyrinėjimu: tas pats žodis skirtinguose žodynuose pateikiamas kaip žargonas, „liaudiškas“ arba be jokių ženklų, o tai, matyt, rodo literatūrinę normą. Todėl I.R. Halperinas neleidžia slengo egzistuoti kaip atskira nepriklausoma kategorija, todėl terminas „slengas“ gali būti vartojamas kaip angliško žodžio „žargonas“ sinonimas.

I. R. argumentai. Halperinas neatrodo per daug įtikinamas dėl nepakankamai išplėtotos leksikografinių etikečių sistemos: skirtumą šiuo atveju galima paaiškinti ne tiek stiliaus ypatumais, kiek kiekvieno leksikografo požiūrio į šią problemą ypatumais.

Žargono termino čigonų etimologija išsilaikė beveik iki XIX amžiaus pabaigos, ji pateikiama garsiajame Tolteno žodyne, kur žargono sinonimai pateikiami kaip žioplys – čigonų žargonas, blykstinė kalba – žema vulgari kalba. XIX amžiaus pabaigoje slengas pradėtas vertinti kaip skolinys iš skandinavų kalbų. Pradedant Sket etimologiniu žodynu, šis termino kilmės aiškinimas pateko į kai kuriuos autoritetingus anglų kalbos žodynus. Skandinavišką šio termino kilmę pripažino tokie mokslininkai kaip Bradney, Weekley ir Wilde.

XX amžiuje tyrėjus vis dar domina termino slengas kilmės klausimas. Iškilo naujos hipotezės. Patikimiausia yra Partridge hipotezė, kurioje manoma, kad žodis „slengas“ reiškia veiksmažodį slinguoti – ištarti, o tai rodo tokių

Jo argumentacija paremta leksikografinių etikečių tyrimu: tas pats žodis skirtinguose žodynuose su etiketėmis „slengas“, „šnekamosios kalbos“ arba be jokių etikečių, kas tarsi rodo literatūros normos naudingumą. Todėl I.R. Halperinas neleidžia egzistuoti slengo kaip atskiros nepriklausomos kategorijos, siūlydamas naudoti terminą „slengas“ kaip angliško žodžio „slengas“ sinonimą.

I. R. argumentai. Galperinas neatrodo per daug įtikinamas dėl nepakankamai išvystytos leksikografinių etikečių sistemos: įvairovę šiuo atveju galima paaiškinti ne tiek ypatumais, kiek kiekvieno leksikografo ypatumais šiai problemai spręsti.

Žargono termino čigoniška etimologija išliko beveik iki XIX amžiaus pabaigos, jis pateikiamas ir gerai žinoma tvarka Noriu, kur pateikiami tokie slengo sinonimai kaip gіbberish - čigonų žargonas, flash kalba - žema vulgari kalba. XIX amžiaus pabaigoje slengas pradėtas vertinti kaip skolinys iš skandinavų kalbų. Pradedant nuo Skeet etimologinio žodyno, kuriame sakoma, kad kai kurie autoritetingi anglų kalbos žodynai. Weekley ir Wilde'as. Skandinavijos incidentas, kuriame dalyvavo tokie tyrinėtojai kaip Bradney, Weekley ir Wilde.

XX amžiuje slengo terminų klausimas ir toliau domina tyrinėtojus. Atsiranda naujos hipotezės. Patikimiausia yra Partridge hipotezė, kurioje manoma, kad žodis slengas koreliuoja su veiksmažodžiu prie žodžio - išreikšti, kas rodo tokios frazės egzistavimą kaip Chaucerio laikų frazė, taip pat vėlesni slengo junginiai su tuo pačiu. veiksmažodis: šliaužti kalba – kalbėti; Sling of language - kalbėti užsienio kalba (kalbėti užsienio kalba); Slink siūlai – pasakokite, meluokite; Žargono (žmogaus) slengas – įžeidinėti, beviltiškai barti; Paskutiniame posakyje slengas yra įžūlumas, piktnaudžiavimas (reikšmė vartojama nuo 1825 m.).

Kiekvienos istorinės eros žargonas atspindėjo laikmečio bruožus. 60-ųjų slengas buvo padidėjusio susidomėjimo narkotikais, populiariosios muzikos, nuolatinės euforijos rezultatas.

70-ųjų slenge buvo daug epitetų, nurodančių nevykėlius. 80-ųjų žargonu vyravo žodžiai, susiję su pinigais ir darbu.

Iki šiol nėra vieno ir išsamaus slengo apibrėžimo. Pakartotiniai bandymai atskirti žargoną ir bendrinį žodyną, žargoną ir nešvankią kalbą nedavė jokių rezultatų.

Žargono apibrėžimai, kuriuos jie bando pateikti mokslinėse diskusijose, dažnai pasirodo klaidingi. Taigi skirtinguose žodynuose ir instrukcijose galime rasti daugybę slengo apibrėžimų, tokių kaip „necenzūrinė kalba“, „beraščių ir ištvirkusių žmonių kalba“, „paprasto žmogaus poezija“.

V. Čechovskis žargoną vadina „kalbos žaidimu, padedančiu individui išreikšti save savo mikrovisuomenėje ir tuo pačiu atsiskirti nuo likusios visuomenės“.

Kalbininko požiūriu, slengas yra kalbos stilius, kuris vyksta pernelyg formalia oficialia kalba. Slengas yra pačioje galimų kalbinio bendravimo priemonių pabaigoje ir apima įvairias kalbos formas, kuriomis žmonės gali susitapatinti su tam tikromis socialinėmis grupėmis – nuo ​​vaikų, jaunų verslininkų ir programišių iki nusikaltėlių, alkoholikų ir narkomanų.

Žargonas užima svarbią vietą kalbos kultūroje, jie gali būti įtraukti į leksines ir stilistines formacijas. Tokie žodžiai būdingi žmonių, kuriuos sieja tam tikras interesų bendrumas, šnekamajai kalbai. Slengas yra būdingas įvairioms žmonių grupėms ir vaidina svarbų vaidmenį žmogaus gyvenime.

Slengo neoplazmos gali būti stilistiškai neutralios ir stilistiškai sumažintos. Būtent šiomis sąvokomis grindžiamas ryšys tarp kalbos kultūros ir slengo žodyno. Stilistiškai neutralūs slengo navikai kalbos neužkemša, tačiau stilistiškai žemesni laikomi neigiamu reiškiniu.

Daugeliu atvejų, kalbant apie jaunimo slengą, žmonės kreipiasi į tuos leksinius vienetus, kurie yra stilistiškai sutrumpinti. Dėl to atsiranda jaunystės slengo nesupratimas, jo neigimas, kuris kartu provokuoja ne tik šių leksemų vartojimą, bet ir perėjimą prie nepadoraus žodyno.

Taigi slengo termino etimologija vis dar yra visiškai atskleista ir yra viena iš leksikografijos paslapčių.

Žodis slengas anglų kalba reiškia:

1. socialiai ar profesiniu požiūriu atskirtos grupės kalba, priešinga literatūrinei kalbai;

2. Su literatūrinės kalbos norma nesutampantis šnekamosios kalbos variantas (įskaitant raiškiai nuspalvintus kalbos elementus).

Slengas susideda iš žodžių ir frazeologinių vienetų (nuolatinių posūkių), kurie atsirado ir pirmą kartą buvo vartojami tik tam tikrose socialinėse grupėse, o tai atspindėjo šių grupių gyvenimo orientaciją. Tapę bendriniais, tokie žodžiai dažniausiai išlaiko emocinį-įvertinamąjį pobūdį. Vadinasi, iš pradžių slengas buvo vartojamas tik tam tikrose socialinėse grupėse, o vėliau paplito plačiai.

Slangizmai būdingi visoms konkrečios kalbinės visuomenės socialinėms grupėms. Šis terminas yra dviprasmiškas. Jis priklauso riboto vartojimo leksikai: turi neformalų charakterį ir emocinę spalvą. Riboto vartojimo leksika apima ir profesionalumą, žargoną, žargoną, vulgarumą (pastaruoju metu vis dažniau vartojamas slengo terminas).

Dabar populiarus yra slengas, kuris labiausiai paplitęs tarp jaunimo, ypač tarp moksleivių ir studentų.

Žargono formavimo būdai ir priemonės yra labai įvairūs, tačiau visi jie susiję su angliško žodžio pritaikymu mūsų realybei ir tinkamu nuolatiniam vartojimui. Štai pagrindiniai slengo formavimo būdai:

1) Skaičiavimas. Šis mokymo metodas apima skolinius, kurių rusų kalba gramatiškai nenagrinėja. Šiuo atveju žodis yra pasiskolintas visas su jo tarimu, raštu ir reikšme. Tokie skolinimai yra asimiliuojami. Kiekvienas pasiskolinto žodžio garsas pakeičiamas atitinkamu garsu rusų kalba pagal fonetinius įstatymus.

2) Semukalka. Išvertus šį terminą iš anglų kalbos į rusų kalbą, pastaroji gautą žodį pritaiko ne tik savo fonetikos, bet ir gramatikos normoms. Gramatikos raidoje angliškas terminas perduodamas rusų gramatikos žinioje, laikantis jos taisyklių.

3) Vertimas. Labai dažnai žargono žodynas susidaro verčiant anglišką profesinį terminą. Vertimo procese veikia asociatyvaus mąstymo mechanizmas. Pasirodančios asociacijos ar metaforos gali būti labai įvairios: daikto ar įrenginio (disko – blyno) pavidalu.

4) Fonetinės veido išraiškos. Šis metodas yra įdomiausias leksikologijos požiūriu. Jis pagrįstas semantiškai nepanašių bendrinių žodžių ir angliškų terminų sutapimu. Žargoninis žodis įgauna visiškai naują prasmę, nėra Nesusijęs su bendru. Šis reiškinys taip pat apima onomatopoeijos atvejus, nepanašius į standartinio žodyno žodžius. Šie žodžiai yra žaidimo garsai. Jie formuojami atimant, sudedant, perkeliant kai kuriuos garsus originalo anglų kalba.

Yra keturi slengo posakių tipai:

1) Emocingi žodžiai ir posakiai. Tai visų pirma tokios leksemos kaip blynas, ellipala, kalboje vartojamos tik kaip emociniai šūksniai: žievė (pluta, pluta), korpusas, stačias, skraidantis, maras. Tai pačiai grupei priklauso frazės: „visas atas“, „visa pastraipa“, kurios kalboje atlieka ir emocines bei tarpkalbines funkcijas. Tokių žodžių ir posakių ypatumas yra tas, kad jie emocinį turinį perteikia pačia bendriausia forma, todėl yra dviprasmiški. Priklausomai nuo situacijos, šios emocijos gali išreikšti pačias įvairiausias emocijas: iki priešingų emocijų: nusivylimo, susierzinimo, susižavėjimo, nuostabos ar džiaugsmo.

2) Žodžiai, turintys emocinį prasmės komponentą. Šios emocijos turi tam tikrą vertę ir emocinį komponentą, kuris perteikia emocinį kalbėtojo požiūrį į klausytoją. Tarp šios kategorijos vienetų vyrauja žodynas, kurį galima apibūdinti kaip pažįstamą. Tuo pačiu metu pažintis reiškia emocinę konotaciją, kuri užima pirmą žingsnį emocijų serijoje: pažintis – panieka – panieka – pažeminimas. Šio leksinio sluoksnio žodžiai neturi pastebimos vertės, tačiau šių emocijų vartojimas kalboje parodo kalbėtojo susipažinimą su kalbos dalyku, išreikštą noru sumažinti jo (kalbos subjekto) socialinę reikšmę.

3) Emocinę reikšmę turintys žodžiai ir posakiai. Šios emocijos pasižymi tuo, kad, veikdamos kalboje, jos ne tik išreiškia kalbėtojo emocinę būseną, bet ir sukelia jo patiriamas emocijas. Tai visų pirma apima tokius veiksmažodžius kaip baldet, kayfovat, trudge, stick, swell, frazeologiniai deriniai, reiškiantys išdavystę, kritulį ir kitus (žodžių aiškinimą žr. priede). Pažymėtina, kad, kaip ir ankstesniu atveju, emocijos išreiškiamos ne konkrečiai, o pačia bendriausia forma, kaip psichologinio komforto būsena arba, atvirkščiai, diskomfortas.

4) Kompiuterinį žargoną, mano nuomone, reikėtų išskirti kaip atskirą grupę, nes dirbdami su kompiuterių slenga susiduriame su tam tikra keturių kitų grupių sinteze:

Pirma, šie žodžiai yra skirti bendrauti tos pačios profesijos žmonėms - programuotojams ar tiesiog žmonėms, kurie naudojasi kompiuteriu tam tikram tikslui. Antra, kompiuterių slengas išsiskiria tuo, kad „fiksuoja“ kompiuterių pasaulio tikrovę. Aptariami slengo pavadinimai nurodo tik šį pasaulį, taip atskirdami jį nuo viso kito ir dažnai nesuprantamo neišmanantiems žmonėms. Ir trečia, šio žodyno kiekiu vulgarūs žodžiai taip pat yra gana vulgarūs. Taigi šie trys pastebėjimai neleidžia priskirti kompiuterinio žargono kokiai nors konkrečiai neliteratūrinių žodžių grupei ir verčia jį laikyti reiškiniu, turinčiu kiekvieno iš jų savybių.

Slengas gali būti klasifikuojamas dėl įvairių priežasčių. Pavyzdžiui, pagal stilistines ypatybes žargono žodžius galima skirstyti į įprastus, tai yra neutralius ir nepadorius žodžius.

Svarbus veiksnys kuriant slengo žetonus yra žmonių, sudarančių šio nenormalaus darinio formą, interesų panašumas. Remiantis tuo, slengo leksinius vienetus galima suskirstyti į naudojamus:

Tarp žmonių, kurie dirba su kompiuteriais.

Šiame rate dažniausiai vartojami anglų kilmės žargoniniai žodžiai. Taip yra visų pirma dėl to, Anglų kalba yra kompiuterinių technologijų kalba. Dirbant su kompiuterine įranga kai kurie žodžiai perėjo į šnekamosios kalbos žodyną. Taigi, šioje srityje galite išgirsti žodžius: upgrade (patobulinimas, kompiuterio atnaujinimas), loaves (raktai), masd (didelis nepasitenkinimas), CD (diskas ir CD-ROM), vartotojas (vartotojas).

Žmonės, kurie domisi automobiliais, turi savo slengo darinius.

Dažniausios šios grupės leksemos yra įvairių automobilių dalių ir kitos įrangos pavadinimai: vairas (ratas), karutis (automobilis), guma, rampos (padangos) ir kt.

Tarp paauglių, kurie žavisi muzika, jie dažnai vartoja tokius žodžius kaip grotuvas (CD grotuvas), garso takelis (melodija, lydinti vaizdo įrašą), syn (CD, kuriame yra mažiau nei albumas, dainų skaičius) Tiesioginis koncertas).

Savas slengas – knygų mylėtojai, žurnalistai, sportininkai ir tt Be to, kiekvienoje iš šių grupių galima išskirti pogrupius. Pavyzdžiui, sporto slengas skirstomas į futbolininkų, ledo ritulio žaidėjų, plaukikų žargoną.

Taigi galime daryti išvadą, kad beveik kiekviena žmonių grupė, turinti bendrų interesų, turi savo ypatingą kalbos tipą, kuris realizuojamas slengo dariniais ir būdingas tik šiai grupei. Tai reiškia, kad slengas nėra visapusiška sistema. Žargonas pagal bendravimą nėra tas pats. Kiekviena iš šių aplinkų turi savo skirtumų, o slengas formuluoja gyvenimo šioje aplinkoje realijas.

Pavyzdžiui, studentų aplinkoje yra tokie leksiniai vienetai: bendras kapas (bendrabutis), tuštybė (stipendija) ir kt.

Moksleivių šnekos žargonu skamba mokyklinius kasdienius reiškinius ir problemas atspindintys žodžiai: uodega (pareiga), atšaka, cheat sheet, plaukimas (blogai išmano medžiagą), išeiti su spurtais (nurašyti), užmigti (negalima). išlaikyti egzaminus).

Atskira žodyno žargono rūšis yra kriminalinis slengas, vartojamas atitinkamoje aplinkoje, nors vis labiau įsigali kitų socialinių sluoksnių šnekamojoje kalboje. Čia dažnai galima rasti tokių leksemų kaip: iltis (protiškai atsilikęs žmogus), dėdė (kalėjimo viršininkas), dokas (išmanantis žmogus), rūgštus (geria alkoholį), ridenimas (masyvus žmogus), šiukšlės (policininkas).

Tačiau jei pirmiau minėtas slengas vartojamas tik tam tikroje aplinkoje, žodžiai, priklausantys mezhhargon, yra dažni. Tokios leksemos apima: benamis, apleistas (nenormalus), citrinas (milijonas piniginių vienetų), eiti (išprotėti), šaudyti (paklausti).

Todėl, kaip matome, slengas yra labai dažnas reiškinys, kurį galima klasifikuoti pagal tam tikrus kriterijus.

Sėkmingiausias slengo apibrėžimas, mano nuomone, yra toks: „Slengas – tai tam tikra šneka, pirmiausia vartojama bendraujant žodžiu su atskira gana stabilia socialine grupe, suburiančia žmones pagal profesiją ar amžių“. Iš šio apibrėžimo matyti, kad slengas yra tam tikra ne literatūrinė kalba.

Literatūrinė kalba apima: knygos žodžiai, standartiniai šnekamosios kalbos žodžiai, neutralūs žodžiai. Neliteratūrinis žodynas skirstomas į: profesionalumą, vulgarizmą, žargoną, neformalių jaunimo asociacijų ir jaunimo žodyną, dažnai vadinamą žargonu.

Tačiau yra du požiūriai į tai, kas yra slengas. Kai kurie mokslininkai šioje koncepcijoje sujungia visą ne literatūrinį žodyną (išskyrus nešvankybes), tai yra profesionalumą, vulgarizmą, žargoną ir jaunystės žodyną. Galima sutikti su šiuo požiūriu, nes visos šios neliteratūrinės kalbos atmainos išskiria vieną visuomenės sluoksnį nuo kito.

Profesionalumas – tai žodžiai, vartojami žmonių grupių, kurias vienija tam tikra profesija. Pavyzdžiui, frazė „nuimti uodegą“ laikraščio kalboje reiškia „reikalavimą sutrumpinti laikraščio puslapyje esančią medžiagą“.

Vulgarizmai yra šiurkštūs, bendri žodžiai, kurių paprastai nevartoja išsilavinę žmonės. Pavyzdžiui, mama kreipiasi į vaiką: „Nusiimk veidą nuo lėkštės“. Kaip tu tai valgai?! “.

Žargonai yra tam tikrų žmonių grupių vartojami žodžiai, kurie neturi reikšmės visiems. Pavyzdys yra vagių arka arba fenya, kaip ši kalba vadinama nusikalstamoje aplinkoje. Su kirpėja nerimauti – kalbėti vagių kalba. Iš pradžių šis posakis turėjo formą: pokalbio pusėje, tai yra, kalbėti biurų kalba - smulkūs prekybininkai. Biurai turėjo savo sutartinę kalbą, kuria naudodavosi norėdami apgauti klientus arba pavojingose ​​situacijose, kai reikėjo slėpti savo ketinimus ir veiksmus.

Kas yra slengas? Jei vergai turi padėti paslėpti savo mintis ir ketinimus, bendrojo žargono apskritai nereikia.

1. Žargonu kalba trumpėja, emociškai išraiškinga. (Palyginkime du posakius: knygoje, literatūrine kalba: iš šios dainos jaučiu stiprų malonų jausmą.) Žargonu: aš tiesiog slampinėju per šią dainą!).

2. Slengas tarnauja kaip atpažinimo ženklas, kad šis asmuo priklauso tam tikrai socialinei aplinkai. Jo slengas – rokeriai, pankai, hipiai, futbolo aistruoliai – fanai ir t.t. Ryškiausias originalaus slengo pavyzdys, ko gero, yra vadinamoji „elfiška“ kalba, kurią sukūrė tolkinistai – JRR kūrybos gerbėjai. Tolkienas, „Žiedų valdovo“ autorius. Pavyzdžiui, mėnulis jų kalboje vadinamas itilu. Turiu pasakyti, kad išskirti vieną ar kitą slengo tipą gryna forma yra nepaprastai sunku, o kartais tai tiesiog neįmanoma. Aišku kodėl. Vienos socialinės grupės žodžius lengva pasiskolinti iš kitos grupės. Pavyzdžiui, žodis „partija“ spaudoje vartojamas kaip tipiškas jaunimas, tačiau iš tikrųjų jis kilęs iš jo, kaip „vagių rinkėjo“ kriminalinės praeities. Todėl man atrodo, kad apie mokyklinį žargoną galima kalbėti tiesiog nurodant, iš kur kilo tas ar kitas žodis.

Studijuojant literatūrą šia tema, buvo nustatytos šios slengo funkcijos:

identifikavimo funkcija. „Savosios kalbos vartojimas leidžia grupės nariams jaustis darniems, suteikia ryškią vienybės, tarpusavio supratimo patirtį.

komunikacinė funkcija. Slengas yra bendravimo tarp grupės kalba.

Emociškai išraiškinga funkcija. Žargono pagalba kalbėtojas gali laisvai ir visapusiškai reikšti patiriamus jausmus ir emocijas.

Vertinimo funkcija. Žargono žodyno vartojimu, be kita ko, siekiama išreikšti kalbėtojo požiūrį į tikrovės objektus ir reiškinius, taip pat (dažniausiai) į jį supančius žmones. Šis vertinimas gali būti įvairus – nuo ​​draugiškos ironiškos iki niekinamai žeminančio. Apibendrinta prasme vertinamosios išraiškos, kaip emociškai išraiškingos išraiškos, iš esmės suskirstomos į teigiamas ir apskritai neigiamas.

manipuliavimo funkcija. Tai pasireiškia tokiais padrąsinančiais pasiūlymais, turinčiais valios išraiškos, skirtos pašnekovui, prasmę, ir naudojami siekiant jį paveikti, paskatinti ką nors daryti. Tačiau daugelis jų nereiškia, kad adresatas nedelsiant įvykdo kalbėtojo valią, juolab kad loginiu požiūriu tai būtų absurdiška. Jie labiau linkę pademonstruoti pašnekovo susierzinimą ir, kaip taisyklė, norą nustoti su juo bendrauti.

Funkcija „Kūrybinė“. Tai pasireiškia tais atvejais, kai žmonėms kyla poreikis išreikšti, kad literatūrinėje kalboje nėra tinkamo atitikmens. Dėl šio poreikio sukurti žodžiai ir posakiai yra savotiškas slengo „kūrinys“.