Geriau nei žurnalas „All Star“ – kas pasirodė „Call of Duty“? Pagrindinis „Call of Duty: Infinite Warfare“ veikėjas, karys ir pilotas Nickas Reyersas kažkuo primena kapitoną Shepardą.

Apie kokį herojų žaidėjai pirmiausia pagalvoja, kai kalbama pareigos šauksmas? Teisingai – ūsuotas ir amžinai jaunas Johnas Price’as. Tačiau britų kapitonas toli gražu nėra vienintelis ryškus populiariojo serialo veikėjas. Gerbėjai tikriausiai įvardins dar keliolika „legendinių“ vardų.

Pradedant nuo Call of Duty: World at War autoriai į kūrimą įtraukia pirmo masto žvaigždes, žaidimuose taip pat naudoja tikrų istorinių asmenybių atvaizdus. O scenaristai dabar daug rimtesni. Štai naujame žaidime Call of Duty: Infinite Warfare, laukiame susitikimo su Kitu Haringtonu ( "Sostų žaidimas"), kuris pirmą kartą savo karjeroje vaidins kosminių mastų karą pradėjusį piktadarį.

Skaitykite apie kitus žymius „Call of Duty“ veikėjus mūsų medžiagoje!

Viktoras Reznovas („Call of Duty: World at War“)

Vienas iš pirmųjų tikrai įdomių herojų buvo Viktoras Reznovas, pasirodęs „Call of Duty: World at War“. Paskutinis, bet ne mažiau svarbus dalykas – jį žaidėjai prisiminė Gary Oldman ( "Penktasis elementas","Drakula"), kuris davė kariui balsą.

Tam tikra prasme Reznovas yra panašus į Price. Sovietų vadas taip pat pasirodė keliuose serijos žaidimuose: gynė Stalingradą ir užėmė Berlyną pasauliniame kare, vadovavo sukilimui Vorkutoje m. Black Ops ir padėjo Alexui Masonui Black Ops 2(nors paskutinis atvejis, matyt, yra tik Meisono haliucinacijos).

Reznovas yra bene tragiškiausias „Call of Duty“ herojus. Stalingrado apgulties metu neteko draugų ir giminių, o po Antrojo pasaulinio karo atsidūrė Gulage. Pagal oficialią versiją, sovietų kareivis žuvo bandydamas pabėgti iš stovyklos, tačiau tai nebuvo patvirtinta.

Aleksejus Voroninas („Call of Duty“)

Nors „Call of Duty“ kūrėjai ne iš karto pradėjo rimtai žiūrėti į savo personažus, mes tiesiog negalėjome ignoruoti pačios pirmosios serijos dalies. Aleksejus Voroninas yra sovietinės kampanijos „Call of Duty“ veikėjas. Būtent jis 1942 m., apšaudytas, praskriejo per Stalingradą, o po trejų metų ant Reichstago stogo įrengė Pergalės vėliavą.

Apie patį herojų mažai žinoma. Karo pradžioje jis buvo eilinis Raudonosios armijos karys, Berlyną pasiekė kaip Raudonosios armijos 150-osios pėstininkų divizijos leitenantas. Galbūt Aleksejus Voroninas nėra geriausias Pagrindinis veikėjas originalas (pirmoje dalyje vaidinome dar du herojus), bet rusų žaidėjams tai tikrai dar viena priežastis dar kartą pereiti tą patį Call of Duty 2003 m.

John "Soap" McTavish (Call of Duty: Moderni karyba)

Johnas „Soap“ McTavishas yra pagrindinis trilogijos veikėjas Moderni karyba. Ir jei pirmame žaidime jis buvo verbuotas „kvailiu vardu“, tada iki Šiuolaikinis karas 2 pakilo iki kapitono laipsnio ir tapo artimiausiu Price'o draugu.

Sriuba dalyvavo visuose svarbiausiuose trilogijos įvykiuose: užkirto kelią JAV bombardavimui, pašalino nacionalistą Imraną Zachajevą, ištraukė Price'ą iš saugaus kalėjimo ir susekė teroristą Vladimirą Makarovą, išžudžiusį oro uostą.

Tuo pačiu metu kiekvienose rungtynėse Muilas buvo rimtai sužeistas. Pavyzdžiui, „Modern Warfare 2“ jis turėjo ištraukti gana didelį peilį iš savo krūtinės ir mesti jį į pagrindinį piktadarį. Trečioji žaizda, kurią McTavishas gavo Prahoje, buvo paskutinė – Jonas negyveno ligoninėje.

Simonas „Ghost“ Riley („Call of Duty: Modern Warfare 2“)

Ir štai dar vienas veikėjas iš „Modern Warfare“. Pirmą kartą lakoniškasis Simonas Riley pasirodė antroje trilogijos dalyje ir įsiminė dėl to, kad visą žaidimą žaidė su žmogaus kaukolę vaizduojančia kauke. Vaiduoklis padėjo pagrindiniams veikėjams specialiųjų operacijų metu ir niekada neišėjo į pirmą vietą.

Galbūt Riley būtų likęs tik dar vienu priedu, jei ne labai „įspūdinga“ herojaus mirtis. Vaiduoklis buvo nušautas, o jo kūnas buvo apipiltas benzinu ir sudegintas. Ir būtų gerai, jei veikėjas mirtų nuo priešo rankų, bet jį nužudė JAV armijos generolas Shepardas, kuris pasirodė esąs išdavikas.

Kūrėjai teisingai samprotavo, kad „Modern Warfare 2“ „Ghost“ buvo skiriama mažai dėmesio, o po žaidimo išleidimo jie išleido komiksų seriją. Modern Warfare 2: Ghost skirta Riley.

Kai Shepardas nužudė Ghost, daugelis žaidėjų taip pat buvo liūdni, nes prieš šioje ekrano kopijoje parodytą sceną vyko ilga ir labai sunki misija. Ir viskas už ką?

ištikimas šuo

Specialaus padalinio „Vaiduokliai“, kuriame dirbs labiausiai patyrę darbuotojai, idėja sklandė ore ilgą laiką ir dėl to rado savo įsikūnijimą Call of Duty: Ghosts. Pats žaidimas pasirodė mėgėjiškas, tačiau ten buvo vienas „herojus“, kurio negalima pamiršti.

Kalbame apie vokiečių aviganį, vardu Riley (žinoma, vaiduoklio garbei), kuris tapo mokyklos baigimo simboliu. Kai kurių užduočių metu šuniui gali būti duodami įsakymai. Tokiomis akimirkomis Riley virsta tikra žudymo mašina: jis tampa nepažeidžiamas ir vienas dantimis drasko ištisus būrius priešų. O kartais gali pats perimti šuns kontrolę, prasmukti per krūmus į priešo stovyklą ir įsmigti dantis į ... priešo skerdeną.

Dar prieš išleidžiant Call of Duty: Ghosts, studijos darbuotojai Begalybės palata Riley buvo pristatytas kaip vienas pagrindinių žaidimo bruožų. Toks požiūris neliko nepastebėtas: su žaidėjų pagalba šuo greitai tapo memu.

Raulis Menendezas („Call of Duty: Black Ops 2“)

Serialas „Call of Duty“ pažįsta ne tik drąsius herojus, bet ir išprotėjusius piktadarius. Tarp pastarųjų, be jokios abejonės, yra ir Nikaragvos politikas, revoliucionierius, organizacijos „Cordis Die“, kurio tikslas – sunaikinti kapitalistines supervalstybes, įkūrėjas Raulis Menendezas.

Menendezas yra vienas spalvingiausių „Call of Duty“ personažų. Jis nesiekia nužudyti kuo daugiau civilių (tokios aukos, jo nuomone, tėra išlaidos), o nori atkeršyti tiems, kurie yra atsakingi už jo jaunesniosios sesers mirtį.

Toks veikėjas „Call of Duty“ pasirodė neatsitiktinai. „Black Ops 2“ scenarijų parašė Davidas Goyeris ( "Ašmenys","Tamsos riteris"), ir jam reikia padėkoti už herojaus charakterį.

Jonathanas Ironsas („Call of Duty“: Išplėstinė karyba)

Gary Oldmanas nėra vienintelis aktorius, dalyvaujantis kuriant „Call of Duty“. Taip, viduje Išplėstinė karyba Kevinas Spacey vaidino pagrindinį piktadarį „LA konfidencialu“,"Kortų namelis"). Ir jis grojo, turiu pripažinti, puikiai. Tiesa, šį kartą kūrėjai apsiėjo be Goyerio pagalbos, tad istorija prarado pateikimo kokybę ir įgavo kelis „netikėtus“ posūkius.

Tačiau tai nereiškia, kad pats Jonathanas Ironsas yra mažiau įdomus personažas. Jis yra privačios karinės korporacijos „Atlas“, vienos galingiausių pasaulyje, vadovas. Iš pradžių Ironsas net bando padėti pagrindiniam veikėjui: po sunkios traumos veža jį į darbą, suteikia prieigą prie moderniausių ginklų ir implantų (šiuo metu serialas pagaliau persikėlė į ateitį).

Tačiau neribotos valdžios troškimas yra bruožas, dažniausiai būdingas piktadariams. Geležinis tokiu tampa, tačiau svajonės apie pasaulio viešpatavimą įgyvendinti jis nespėja, dingęs kaip tipiškiausias piktadarys.

Salenas Kotchas („Call of Duty: Infinite Warfare“)

Tačiau Salenas Kotchas nekeičiamas į tokias smulkmenas kaip pasaulio viešpatavimas. Jo tikslas – kosminis karas, Žemės, kitų planetų užgrobimas ir visų nesutinkančių sunaikinimas.

Piktybiškos organizacijos Settlement Defense Front vadą žaidime Call of Duty: Infinite Warfare vaidina Kit Harington ( "Sostų žaidimas",„Silent Hill 2“). Apie Admirolo Kotcho motyvus žinoma nedaug, tačiau, sprendžiant iš SDF pavadinimo, Salena nebuvo patenkinta Žemės politika kolonijų atžvilgiu. Kodėl Jonas Snow iš tikrųjų perėjo prie tamsioji pusė Pajėgas ir nusprendė paleisti tarpgalaktines žudynes, sužinosime lapkričio 4 d.

Beje, pasakojimo režisierius Tayloras Kurosaki (kitaip tariant, jis atsakingas už scenarijų), anksčiau dirbęs Išdykęs šuo per serijas Neatrastas. Atsižvelgiant į šį faktą, nesunku patikėti, kad „Infinite Warfare“ herojai ir piktadariai mus nustebins... gerąja prasme.

TAI YRA ĮDOMU: Kalbant apie garsias asmenybes, Call of Duty: Infinite Warfare atveju Infinity Ward studija žaidimui sukurti pritraukė dar mažiausiai dvi „žvaigždes“ – mišrių kovos menų kovotoją Conorą McGregorą ir britų lenktyninių automobilių vairuotoją. Pirmasis vaidins Kotcho padėjėją, o antrasis – inžinierių kosminiame kreiseryje „Retribution“, kuris išgyveno po SDF atakos prieš Jungtinių Tautų kosmoso aljanso laivyną.

* * *

„Call of Duty“ yra daug personažų. Kurdami serijas ir kurdami naujus žaidimus, kūrėjai nepamiršta apie savo herojus. Jau dabar yra daug žinomų vardų – kas žino, kiek jų bus ateityje.

Kokius kitus personažus priskirtumėte „Call of Duty“ legendoms? Rašyk komentaruose!

Vos po poros dienų lentynas pasieks Call of Duty: Infinite Warfare – nauja veiksmo serijos dalis, kurios nereikia pristatyti. Rezonansinio įvykio garbei „Life“ prisiminė įžymybes, kurios kažkuriuo metu sutiko atiduoti savo balsą populiariausio pasaulyje veiksmo filmo herojams. Kas ten nebuvo!

Christopheris Kit Haringtonas kaip admirolas Salenas Kotchas („Call of Duty: Infinite Warfare“)

Pagrindinio mūsų laikų serialo žvaigždė ir milijonų mėgstamiausia – baisu pagalvoti, kad Kito Haringtono kino karjera prasidėjo tik prieš 4 metus, su siaubingu (m. blogas jausmas) siaubo „Tylioji kalva – 2“. Bet koks skirtumas, kad įžymių vaidmenų jauno aktoriaus filmografijoje nėra tiek daug – vien Jonas Snow iš „Sostų žaidimo“ užsitikrino savo vietą industrijos istorijoje.

Filme „Call of Duty: Infinite Warfare“ Haringtonas gavo pagrindinio piktadario Saleno Kotcho įvaizdį. Apie personažą žinoma nedaug, tačiau jis atrodo grėsmingai – kitaip nei žavus geraširdis Snow iš HBO serialo.

Kevinas Spacey – Jonathanas Ironsas („Call of Duty: Advanced Warfare“)

Vienuoliktajam „Call of Duty“ renginiui „Sledgehammer Games“ įkvėpimo sėmėsi iš dviejų šaltinių – serijos „Deus Ex“ ir televizijos laidos „House of Cards“. Iš pirmojo atsirado mechaniniai protezai ir kiberpanko aplinka, o antrosios atstovas buvo Kevinas Spacey, vilkintis nesąžiningo magnato, pretenduojančio į pasaulio dominavimą, kaukę.

Nors „Oskaro“ laureato personažas tapo juokingai plokščias, bet apie kažkokį sudėtingą aktorinį žaidimą tokiu scenarijumi kalbėti nereikia, Spacey vis tiek nesunkiai „pavogė“ mokslinės fantastikos veiksmo filmą. Negalima gerti talento.

Jasonas Stathamas kaip seržantas Watersas („Call of Duty“)

Kažkas sakys, kad žvaigždės į serialą atkeliavo visai neseniai. Bet ne – į aktorių grupę iš karto įsiveržė įžymybės. Ar žinojote, kad vieną iš originalaus Call of Duty herojų lydėjo pats Jasonas Stathamas – vežėjas, gynėjas, mechanikas, adrenalinas ir tiesiog Geras vaikinas? Vaidmuo ne toks pastebimas, bet vis tiek svarbus, nes seržantas ne kartą ir ne du pakeliui tausoja žaidėjo odą.

Įdomus faktas: veikėjo vardas (Waters / Waters) gali būti laikomas savotiška nuoroda į Stathamo sportinę karjerą. Prieš įgydamas „kieto britų kaulų laužytojo“ statusą, aktorius mėgo nardyti ir netgi dalyvavo didelėse varžybose. Tiesa, be didelio pasisekimo, bet hobis yra hobis.

Samas Warringtonas – Alexas Masonas (Call of Duty: Black Ops ir Call of Duty: Black Ops II)

Kadaise „Call of Duty“ veikėjai nesiskyrė šnekumu, o svarbiausiais momentais mieliau laikė burną ir kalbėjo ginklu. 2010-aisiais viskas pasikeitė: lentynose pasirodė ambicingi Black Ops. Staiga per rankas kulkosvaidžiu perrėžė balsas, kuris priklausė Semui Warringtonui, blokbasterio „Avataras“ ir pelnytai užmiršto veiksmo filmo „Terminatorius: lai ateis gelbėtojas“ žvaigždei.

Nuo to laiko po tiltu nutekėjo daug vandens: pradedantysis aktorius po virtinės nesėkmingų projektų spėjo užmiršti, Jai Courtney jau porą metų siekė laisvos vietos, tačiau „Call of Duty“ gerbėjai iki šiol prisimena Warringtoną. ir jo masonas. Kodėl, nes jis taip įtikinamai išprotėjo ekrane ir taip gerai išmokė Noobą žaidimo anonse.

Kieferis Sutherlandas kaip seržantas Roebuckas / pranešėjas („Call of Duty: World at War“)

Rėkti gali bet kas, bet urzgti taip, kad kraujas atšaltų, yra talentas. Nenuostabu, kad Treyarchas pasirinko Kieferį Sutherlandą – Jacką Bauerį iš televizijos serialo „24 valandos“ – vaidinti karingą seržantą iš JAV kampanijos „Pasaulis kare“.

Kaip ir dera kariui, Sutherlandas visada pakeltu balsu ir skamba taip įtikinamai, kad jam net buvo pavesta komentuoti amerikiečių kelių žaidėjų rungtynes.

Nepaisant jam būdingo balso ir pavydėtino entuziazmo, Kieferis retai kviečiamas įgarsinti vaizdo žaidimus. Bet taikliai – praėjusiais metais aktorius pasimatė Gyvatės kostiumą naujausiame Metale Gear Solid, pakeičiantis nuolatinį pagrindinį aktorių. Užkietėję sirgaliai iš pradžių sutiko su priešiškumu, bet išgirdę jo pasirodymą, pyktį pakeitė į gailestingumą.

Gary Oldmanas – seržantas Viktoras Reznovas / pranešėjas (Call of Duty: World at War ir Call of Duty: Black Ops)

Garsūs aktoriai „Call of Duty“ dalyvauja nuo pat pradžių, tačiau Jasonas Stathamas yra viena, o maestro Gary Oldmanas – kas kita. „Leono“, „Penktojo elemento“ ir Nolano „Betmen“ žvaigždė atnešė serialą į naujas lygis ir įrodė, kad įžymybių dalyvavimas yra daugiau nei tik didelis vardas titruose ir pranešimuose spaudai.

Oldmanas gyvybe pripildė seržanto Reznovo - drąsaus tėvynės patrioto, tragiško ir įsimintino veikėjo - įvaizdį. Ne be reikalo kalbant apie „Pasaulio karą“ jie pirmiausia prisimena jį, todėl herojus įsirėžia į atmintį.

Idris Elba – sunkvežimis („Call of Duty: Modern Warfare 3“)

Tegul kas nors baigia Šiuolaikinė trilogija Nusivylė karas, negalima ginčytis dėl vieno: „Activision“ surinko kokybišką ansamblį. Jai vadovavo Idrisas Elba, kuris tiesiogine prasme per 5 metus po šaudyklės išleidimo pastebimai išpopuliarėjo - niekas nebus pakviestas į Streloko vaidmenį „Tamsos bokšto“ ekranizacijoje.

Deja, menininkui nelabai yra su kuo dirbti – išskirtinių bruožų neturintis amerikiečių kario įvaizdis neleidžia jam pašėlti. Kartu su juo Timothy Olyphant (Die Hard 4.0, pirmasis Hitmanas) ir Williamas Fichtneris šiek tiek dirba su autopilotu ( Tamsos riteris“, „Armagedonas“) – ir finale visi trys aukojasi, gelbėdami JAV prezidentą. Mes jus vos pažinojome!

Katee Seckhoff – Sarah Hall (Call of Duty: Black Ops III)

Bet kaip su dailiosios lyties atstovėmis? Deja, „Call of Duty“ aktoriai nelabai sutarė su garsiomis aktorėmis iki „Black“ išleidimo III veiksmas. Ten vieną iš vaidmenų ėmėsi Katee Seckhoff, karininkė Starbuck iš 2004 m. „Star Cruiser Galactica“ modelio. Proveržis? Greičiau ne: siužeto eigoje jos personažas greitai atsikrato.

Nepaisant to, Seckhoff rimtai žiūrėjo į savo darbą ir ne tik įgarsino Miss Hall, bet ir vaidino ją naudodama judesio fiksavimo technologiją. Ar manėte, kad autoriai turi ypatingą požiūrį į moteris?

Michaelas Keatonas – Jasonas Hudsonas (Call of Duty: Black Ops II)

Paprastai Call of Duty turi įprastus aktorius, tačiau yra išimčių. Edas Harrisas („The Rock“, „Apollo 13“) kažkodėl nusprendė nebegrįžti į specialiojo agento Hudsono vaidmenį, todėl Michaelas Keatonas „Black Ops II“ filme įgarsino užkietėjusį Tseraushnik akiniais nuo saulės. Taip, tas Betmenas!

Verta priminti, kad pastaruoju metu Keatono karjera buvo patyrusi geresni laikai– po juostų apie Gothamo riterį jis du dešimtmečius vaidino vidutinio dydžio filmuose, tad šansas įkišti ranką į vieną perkamiausių žaidimų serijų pravertė. O ten jau arti „Žmogaus paukščio“.

Michaelas Rookeris - Mike'as Harperis / kaip jis pats (Call of Duty: Black Ops II ir Call of Duty: Black Ops zombių režimas)

Yra pripažintų aktorių, o yra tiesiog mylimų žmonių – jie nemato iš „Oskaro“ kategorijos, bet koks skirtumas. „Pažįstamas serialo gerbėjams“ vaikščiojantys numirėliai„Remiantis Merle Dixon vaidmeniu, Michaelas Rookeris užsiregistravo dviem „Call of Duty“ iš karto, tačiau visiškai skirtingais pavidalais.

Filme „Black Ops“ jis vaidino pats save – kartu su Sarah Michelle Gellar, Danny Trejo ir Robertu Englundu (klasikinis Freddy Kruegeris) Michaelas susidorojo su zombių miniomis to paties pavadinimo režimu.

Tačiau „Black Ops II“ aktorius jau pasirodė kaip Harperis, Davido Masono partneris istorijos kampanijoje. Jei nori, jis taip pat gali įsmeigti kulką į savo šventyklą – bet kas padarys tokį nusikaltimą?

John Malkovich – Ozas (Call of Duty: Advanced Warfare Exo Zombies)

Žiūrėjote „Būti Johnu Malkovichiumi“ ir supratote, kad visada norėjote jaustis savo mėgstamiausiu aktoriumi? Na, egzo zombiai papildomas režimas Advanced Warfare suteikia tokią unikalią galimybę! Kas gali būti geriau nei šaudyti į šmėklas Billo Paxtono („Terminatorius“, „Ateiviai“, „Predator 2“), Rose McGowan („Planet Terror“) ir Jono Bernthal („Vaikštantys numirėliai“, „Daredevil“) kompanijoje?

Deja, kažkada laimė baigiasi – siužeto eigoje karingas valytojas Ozas virsta mutantu ir tampa itin atkakliu viršininku. Laimei, išgyvenusieji turi slaptą ginklą, kurio pavadinimas yra...

Bruce'as Campbellas – Lennoxas („Call of Duty: Advanced Warfare Exo Zombies“)

Visų mėgstamas Ash iš The Evil Dead grįžta užbaigti Exo Zombies herojų ketvertą po ankstyvos Ozo mirties. Net jei ant jo rankos nėra grandininio pjūklo, o Necronomicon liks kitose kelnėse, vaikštantys lavonai (ir Malkovičius) vis tiek bus nepatenkinti.

Campbell yra dažnas svečias žaidimų pramonė. Jis turi labai savitą balsą ir puikų humoro jausmą, todėl kūrėjai nuolat kreipiasi pagalbos į Bruce'ą. Bet jis neprieštarauja - už tai jam duoda pinigų.

Davidas Hasselhoffas – didžėjus („Call of Duty: Infinite Warfare Zombies“)

Ypač „Knight Rider“ ir „Malibu gelbėtojų“ gerbėjams Infinity Ward pakvietė Davidą Hasselhoffą atlikti vieną iš vaidmenų. Naujausia versija zombių režimas Call of Duty.

Kodėl Hasselhoffas? Nes 80-ieji: spalvinga apranga, beprotiškos šukuosenos, stereotipai ir politinis nekorektiškumas – sąrašas būtų neišsamus, jei nedalyvautų šlykštus aktorius ir Vokietijoje populiari dainininkė. Tiesa, žaidėjams jam groti nebus leidžiama – didžėjus tiesiog komentuos tai, kas vyksta ekrane, ir veiksmo scenų metu įjungs retro muziką.

Jeffas Goldblumas – Nero Blackstone (Call of Duty: Black Ops III Zombies)

Kas vienija „Musę“, „Juros periodo parką“ ir duologiją „Nepriklausomybės diena“? Žavus Jeffas Goldblumas, kuris tinka absoliučiai visur, nesvarbu, ar tai komedija, siaubo ar nuotykių trileris. Jis pravertė „Black Ops III“ papildomu režimu, kur jam vieną kartą buvo įteiktas kulkosvaidis ir jis buvo lyginamas su Ronu Perlmanu („Alien: Resurrection“, „Pacific Rim“) ir Heather Graham („Austin Powers: Šnipas, kuris mane suviliojo“.

Beje, Goldblumas nėra pirmasis, kuris įgarsina vaizdo žaidimus: 90-aisiais jis prisidėjo prie interaktyvių „The Day“ ir „The Park“ adaptacijų, taip pat atidavė savo balsą grafui Drakulai filme „Žąsies oda“. pabėgti iš Siaubo šalis – mažas nuotykis pagal R.L. „Siaubas“. Stein.

Jevgenijus Lazarevas – Imranas Zakhajevas („Call of Duty: Modern Warfare“)

Paskutinis akordas – RSFSR liaudies artistas, atliekantis vieną iš pagrindinių originalaus „Modern Warfare“ vaidmenų. Jei manėte, kad kažkas buvo paskirtas vaidinti Zachajevą, klydote: „Infinity Ward“ ir „Activision“ paėmė garbingą menininką ir padarė jį kaip vienarankį teroristą.

Pasirinkimą lėmė tai, kad po Sovietų Sąjungos žlugimo Lazarevas persikėlė į JAV ir vaidino daugelyje politinių ir veiksmo serialų („Šnipas“, „Vakarų sparnas“, „24 valandos“), kaip taip pat Holivudo blokbasteriai, nors ir nuošalyje. Nors Imranas turi mažai eilučių ir scenų, o antagonistai ir „Rocky IV“ jam pavydės, Jevgenijaus Nikolajevičiaus dėka jis bent jau turi autentišką balsą.

Laidoje „Išsirink geriausią rudens šaulį“ Call of Duty: Infinite Warfare pasirodė paskutinis, tačiau skaičius pasirodė dviprasmiškas. Po trejų metų Infinity Ward grįžo į dideles lygas, iškart užlipo ant seno grėblio, gavo smūgį į kaktą ir išvydo žvaigždes danguje – dėl to serialas pirmą kartą natūraliai išskrido į kosmosą...

Infinity Ward visada lažinosi dėl dinamiškos Holivudo istorijos. Jame svarbi nei logika, nei sveikas protas, nei bet koks personažų atskleidimas, o pirmiausia - patosas, drama ir pramogos, prikaustančios žiūrovą prie kėdės, išspaudžiančios ašarą ir priverčiančios pamiršti apie filmo egzistavimą. ta pati logika ir Sveikas protas... Taigi šį kartą jie nepasikeitė patys.

Pagrindinis veikėjas„Call of Duty: Infinite Warfare“ kareivis ir pilotas Nickas Reyersas kažkuo primena kapitoną Shepardą.

Reyersas valdo didžiulį flagmaną „Retribution“, skraido juo iš planetos į planetą, vykdo įvairias misijas, bendrauja su įgulos nariais. Jis net Asmeninė sritis yra asmeninis kompiuteris, kuriame galima peržiūrėti pavaldinių asmenines bylas arba gauti kokią nors žvalgybos ataskaitą. Taip, ir tikslai panašūs – apsaugoti Žemę nuo invazijos, kurią inscenizavo buvę kolonistai iš Marso, dabar sukūrę Kolonijinės gynybos frontą.

Šalutinės misijos reikalingos norint gauti naudingos privilegijos arba atrakinti „Šakalo“ – asmeninio Reyerso kovotojo, kuriuo jis periodiškai skraido ir kovoja, atnaujinimą. Taip, „Infinite Warfare“, kaip žadėta, atsirado kosminio treniruoklio elementų, nors pėstininkų misijos su puolimu ir šaudymu iš klubo neišnyko.

Žinoma, charakterio raidos požiūriu Nickas Reirsas yra taip toli nuo kapitono Šepardo, kiek Žemė yra nuo Marso. Tai herojus be baimės ir priekaištų, kuris visada trokšta kovoti ir yra pasirengęs paaukoti save, kad atliktų užduotį. Patoso ir nemotyvuoto heroizmo lygis filme „Begalinis karas“ yra per didelis, o scenarijaus autoriai aiškiai pataikė žemiau juostos: jie pristato daugybę Reyersą supančių personažų, bet beveik visi jie miršta prieš mūsų akis, išspaudę ašarą. žiūrovas.

Metodas paprastas ir nuspėjamas, kaip ir visose Holivudo dramose. Jei kas nors sako: „Buvo garbė su tavimi kovoti! - Žinokite, po penkių minučių jis mirs! Jei sužeistasis jūsų rankose patikina, kad netrukus grįš į pareigas, jis mirs! Jei kas nors sako, kad kapitonas turėtų teikti pirmenybę užduočiai, o ne savo pavaldinių gyvenimui - žinokite, kad po penkių minučių jis mirs, nurodydamas asmeninis pavyzdys kaip tai padaryti!

Čia – viskas, kas įprasta „Infinity Ward“, ir iš tikrųjų visai ramentų ir antspaudų serijai. Čia įsibraunate į kambarį, pilną priešų ir sulėtintai šaudote į priešus, čia kolega paskutinę akimirką ištiesia ranką, neleisdamas įkristi į bedugnę, čia išgyvenate situacijose, kuriose atrodė neįmanoma išgyventi – pvz. nukritusio kovotojo kritimas.

Jei naujausiuose serialo leidimuose ir ypač „Black Ops 3“ scenarijaus autoriai bandė perkelti siužetą į naują lygmenį, iškelti sudėtingesnius moralinius klausimus, tai „Infinite Warfare“ viskas grįžo į aiškaus lygį. Holivudo veiksmo filmas su herojais be baimės ir priekaištų .

Tiesą sakant, kai kurie personažai, pavyzdžiui, robotas Etanas ir mūsų nuolatinė partnerė Nora Salters, parašyti labai gerai. Kažkuriuo momentu net atrodo, kad tarp Niko ir Salterso tiesiog nušvis romantiška kibirkštis ir net tada, kai pačiame finale, atsidūrę ant mirties slenksčio, jie, atmetę visus susitarimus, pradeda vadinti vienas kitą vardu. , tada natūraliai ateina į gerklę. Tačiau scenarijaus autoriai visas šias asmenines emocijas palieka užkulisiuose, sutelkdami dėmesį į herojišką patosą.

Ir vis dėlto, visos šios senos, nulaužtos gudrybės veikia ir šiandien. Taip, tai tiesmukas, bet labai emocingas ir dramatiškas Holivudo veiksmo filmas, kuris tiesiog negali palikti abejingų.

Ir kaip tavęs neužkabins istorija, kuri per pirmąsias 20 minučių priverčia iš naujo išgyventi personažų, kuriuos vaidinai, mirtį, parodo didžiulę invaziją į Žemę ir siunčia tave iš Ženevos gatvių, kur vyksta įnirtingi susišaudymai. į stratosferą skristi žvaigždėlaiviu ir atlikti hiperšokį didžiuliame erdvėlaivyje?

Toliau bus scenų kosmose, aiškiai nužiūrėtų filme „Gravitacija“ – tik jiems žaidimas gali būti daug atleistas. Ir finale, kuris buvo sukurtas pagal principą „Visi mirs, bet aš liksiu. Ir tada aš taip pat mirsiu! “, - ašaros vis dar klastingai kaupiasi akyse - kad ir koks skeptiškas būtum ir koks protingas suprastum, kad visa tai pigu, nuspėjama ir jau tiek kartų matyta...

Režisūros lygis, kaip visada Infinity Ward, nepriekaištingas, be to, autoriai kompetentingai palaiko ritmą, kaitalioja įvairias situacijas ir žaidimo mechaniką, verčia mus arba šaudyti iš už priedangos, arba skristi žvaigždėlaiviu, arba kovoti kosmose. naudojant „kabliuką“.

Ir net papildomos misijos čia, priešingai nei „Black Ops 2“, kur buvo ir pasirenkamų užduočių, atliekamos beveik kaip istorijos misijos – su iškarpomis, drama ir ypatingomis, visada įdomiomis sąlygomis. Kai kur levituojame atviroje erdvėje, prasiskverbiame į priešo naikintoją ir vagiame kokią nors svarbią įrangą, kai kur gelbėjame įkaitus, atsargiai išmušdami priešus po vieną, o kažkur kovojame ant įkaitusio asteroido paviršiaus, stebime ne tik priešus, bet ir tam, kad nepatektų į mirtinus saulės spindulius...

Kelių žaidėjų žaidime yra tam tikra regresija. Tiksliau būtų sakyti, kad „Infinity Ward“ iš esmės grįžo prie pažįstamos ir seniai nusistovėjusios „Modern Warfare“ mechanikos.

Daugiapakopiai žemėlapiai yra praeitis, ir visi šie akrobatiniai pratimai su šuoliais į tolį, skrydžiais ir bėgimais ant sienos nebeatlieka tokio vaidmens kaip, pavyzdžiui, „Advanced Warfare“. Mūšiai vyksta daugiausia ant žemės, o tai labai greitos, durklų kovos – serialui būdingas greitas tempas čia dar labiau išaugo ir net kiek platesniuose žemėlapiuose nereikia kalbėti apie kažkokią pozicinę kovą. .

Atsižvelgiant į tai, „Battlefield 1“ ir „Totanfall 2“ kelių žaidėjų mūšiai atrodo įdomesni, sudėtingesni ir įvairesni.

Kita vertus, tie, kurie mėgsta karštesnį ir greitesnį, ilgamečiai „Modern Warfare“ ir šiai subserialui būdingo kelių žaidėjų stiliaus durklu gerbėjai turėtų būti patenkinti. Be to, visos kortelės yra gerai apgalvotos ir suprojektuotos dizaino požiūriu, ir kiekvieną iš jų reikia atidžiai išstudijuoti, kad neliktų svetima šioje gyvenimo šventėje. Lygiai taip pat turite ištirti skirtingų ginklų naudojimo ypatybes, jiems skirtus „kūno rinkinius“, privilegijas ir klases. Taip, „Infinite Warfare“ turi labiau suprantamą klasių sistemą, kurios vaidmenį čia atlieka egzoskeletai. Iš viso jų yra šeši: tačiau iš pradžių yra trys iš jų, o likusieji atsidarys, kai įgysite lygius.

Kiekvienas egzoskeletas yra pritaikytas tam tikram kovos stiliui ir suteikia jo savininkui unikalių aktyvių ir pasyvių įgūdžių. Tiesa, panaudoti visus įgūdžius vienu metu nepavyks – reikia pagalvoti ir rinktis.

Dalyvavimas įvairiuose žaidimo režimuose (" Komandinė kova“, „Puperiority“, „Team Defense“, kur reikia užfiksuoti radijo modulius savo komandai ir kt.), padidinsite ne tik bendras lygis charakterį, bet ir atnaujinkite naudojamą ginklą. Tai atveria naujus kiekvieno ginklo „kėbulo rinkinius“ ir atnaujinimus, leidžiančius, pavyzdžiui, sumažinti atatranką, įdėti optinį taikiklį arba padidinti amuniciją. Taigi „Infinite Warfare“ atveria didžiules galimybes pritaikyti savo personažą.

Reikia atsiminti, kad „Modern Warfare“ daugelis vis dar laiko serialo kūrimo viršūne. Todėl jiems toks „regresas“ atrodytų kaip balzamas sielai. Bet tada dar keisčiau, kad Infinite Warfare ne tik nesumuša pardavimų rekordų, bet parduoda dar prasčiau nei tas pats Black Ops 3. Yra du variantai. Arba žmonės vis dar pavargę nuo futuristinės aplinkos ir net nemėgsta erdvės – juolab, kad mūšiai naikintuvuose įgyvendinami gana primityviai, arkadinės erdvės šaudymo galerijos lygiu. Arba, priešingai, nebuvo pasiruošęs tokiems staigiems kūno judesiams, kurie kažkaip stebėtinai derinami su sena, kiek archajiška siužeto pateikimo mechanika ir principais. Bet kokiu atveju, mes jau džiaugiamės tuo, kad Infinity Ward sugrįžo – net su senu grėbliu rankoje!

Žaidimas išbandytasŽaidimų stotis 4

Publika iš pradžių naująjį „Call of Duty“ sutiko priešiškai – anonso anonsas atsidūrė antroje daugiausiai „nepatinka“ vaizdo įrašų sąraše „YouTube“. Kūrėjai nesugebėjo atimti karūnos iš Justino Bieberio, tačiau jie vis tiek gavo sidabro medalį šiame abejotiname maratone. Tada vienas iš istorijos misijos rodė E3 2016, o tada daugelis pagalvojo, ar neskuba su išvadomis. Kaip parodė išleidimas, jie paskubėjo. Labai paskubėjo.

Pirmyn į ateitį

Kiekvieną rudenį Activision mums siūlo nauja dalis garsus serialas, kadaise skirtas Antrojo pasaulinio karo įvykiams. Tačiau pastaraisiais metais „Call of Duty“ matėme dvigubus šuolius, bėgimą nuo sienos, egzoskeletus ir kitą futurizmą. Štai kodėl visi taip džiaugėsi paskelbę „Battlefield 1“: apkasai, apkasai, arkliai, kastuvai, senoviniai ginklai – vienu žodžiu, DICE žaidimas priešingai buvo sėkmingas. Kūrėjų studijoje taip pat iškilo bėda – po košmariškų „Ghosts“ „Infinity Ward“ pasitikėjimo kreditas beveik išseko.

Kaip paaiškėjo pabaigoje, „Infinite Warfare“ iš anksto nurašyti neverta. „Infinity Ward“ atsižvelgė į klaidas (tiek savo, tiek kolegų) ir pasiūlė vieną geriausių pastarųjų metų „Call of Duty“ istorijos kampanijų. Tai ne nenuoseklus bepročio šėlsmas, kuris buvo Black Ops 3 istorija, o paprasta trijų centų istorija apie tai, kaip žemiečiai ėjo ieškoti išteklių kitose planetose, bet galiausiai juos užpuolė piktoji korporacija, kurios būstinė buvo Marse. Dėl susiklosčiusių aplinkybių pagrindinis veikėjas paskiriamas kapitonu, tačiau jis neketina sėdėti ir duoti įsakymų – jis pats su partneriais eina į visas užduotis ir siekia nugalėti visus Galaktikos blogiukus.

Vienas didžiausių šios kampanijos privalumų yra personažai. Visi prisimename kapitoną Price'ą ir muilą iš „Modern Warfare“ ir tikriausiai greitai neužmiršime Etano ir Salterio iš „Infinite Warfare“. Kartą „Call of Duty“ kūrėjams pavyko taip suregistruoti personažus, kad jie neatrodytų kaip kiti tipiški kariai – tai įdomūs žmonės, turintys savo istorijas, humoro jausmą ir emocijas. Jūs nerimaujate dėl jų, esate pasirengęs stoti su jais į mūšį. Jų fone pagrindinis Kito Haringtono atliekamas piktadarys atrodo išblyškęs – lyg tyčia būtų padarytas karikatūriniu išsišokėliu, galinčiu tik stumti apgailėtinas kalbas. Be to, veikėjas turi kelis kartus mažiau ekrano laiko nei antiherojus Kevinas Spacey iš „Advanced Warfare“. Vietoj „Sostų žaidimo“ žvaigždės jie galėjo paimti bet kurį kitą aktorių, ir niekas nebūtų pasikeitę.

Istorijos kampanija, kuri tradiciškai trunka porą vakarų, vienas po kito pristato jaudinančius epizodus. Kadangi karas žaidime pasiekė kosminius mastus, reikalas neapsiriboja susirėmimais žemėje (nors teisingiau būtų rašyti „žemėje“). Periodiškai pagrindinis veikėjas sėda prie kosminio naikintuvo vairo ir leidžiasi į kelionę į kitas planetas bei jų palydovus, kur jo tikrai lauks nauji priešininkai. Kapitonas Reyesas nėra klaida – jis taip pat yra apmokytas priešraketinių manevrų ir tokiu atveju visada pasiruošęs įsitraukti į susišaudymą be gravitacijos.

Kovotojo valdymas yra neįtikėtinai paprastas – kairioji žaidimų pulto lazda yra atsakinga už judėjimą ir pagreitį, o dešinė veikia su kamera. Vienu mygtuku paleidžiamas kulkosvaidis, kitu – raketos, trečiu – priešraketiniai spąstai. Paspaudę L2, galite sutelkti dėmesį į konkretų priešo laivą, kad po kelių sekundžių įjungtumėte automatinį taikymą ir nepaliktumėte galimybės. Visur sprogimai, šaudymai, žaidėjas vengia asteroidų, žiūri, ar nėra spąstų, iškviečia droną, kad papildytų amuniciją ir nenuobodžiauja nė sekundės. Jei kosmoso kovos „No Man's Sky“ būtų bent šiek tiek panašios į čia, jai būtų daug atleista.

Šaudymas be gravitacijos mažai kuo skiriasi nuo kovos siauruose koridoriuose – taip, čia daug daugiau erdvės, bet esmė išlieka ta pati. Nebent pasislėpti nuo priešo atakų nėra lengva – skrendant kosmose neįmanoma sėdėti priedangoje. Dėl to snaiperio šautuvai esant dideliam sudėtingumo lygiui, jie pasirodo esąs daug tinkamesnis ginklo tipas nei greitašaudžiai kulkosvaidžiai ar pistoletai. Bet jei priešas vis dėlto priartėjo, galite patraukti jį link savęs su kabliu ir sulaužyti kostiumą, kad tai būtų nepagarbu.

„Infinite Warfare“ kūrėjai nusprendė pakeisti ne tik aplinką, bet ir kampanijos struktūrą. Po kelių istorijos misijų žaidėjas gali apeiti laivą ir pasiekti žemėlapį originaliu būdu masinis efektas. Žinoma, tai neatėjo į romanus su kolegomis, bet leidžiama pasirinkti kitą užduotį – pusę ar siužetą. Patys lygiai vis tiek lieka koridoriais, kur tikslas visada tas pats, o iš kelio išsukti neįmanoma. Tačiau niekas netrukdo pasirinkti kitą žingsnį ir nuspręsti, ar sėsti į priešo laivus, ar praleisti laiką naikintuvams. Tai toli gražu ne naujas žodis šiame žanre, tačiau šis sprendimas pakeičia Call of Duty formulę į gerąją pusę. Taip, ir šalutinės misijos ne ką prastesnės už pagrindines – jos yra įvairios ir kartais net siūlo originalių ir netikėtų užduočių.

Banketo tęsinys

Deja, su puikia ir įsimintina istorijų kampanija (kurią tikrai noriu žaisti dar kartą, bet dar daugiau aukštas lygis sudėtingumo) yra labai vidutiniškas kelių žaidėjų režimas. Jei „single“ Infinity Ward nepabijojo pasiūlyti ko nors naujo ir sugalvojo daug įspūdingų epizodų, tai internetinis komponentas yra beveik identiškas kelių žaidėjų žaidimui Black Ops 3. Tai nėra gerai ir neblogai – tik atrodo, kad bandymas nesugadinti to, kas jau veikia gerai. Tačiau kasmetinio perėjimo prie naujojo „Call of Duty“ mėgėjai atsidurs keistoje padėtyje, nes teks žaisti taip pat, kaip ir anksčiau.

Vis dar yra tam tikrų skirtumų – pavyzdžiui, naujų ginklų ir egzoskeletų atrakinimas (jie pakeičia simbolius skirtingų įgūdžių iš Black Ops 3) galima nenaudojant žetonų. Jei anksčiau tekdavo gerai apgalvoti, kam išleisti ilguose mūšiuose uždirbtą žetoną (o kartais ir gailėtis sprendimo po poros rungtynių), tai čia pasiekus tam tikrus lygius viskas iš karto tampa prieinama.

Be to, dabar prasminga baigti rungtynes, net jei pralaimėjimas yra neišvengiamas. Pavyzdžiui, „Destiny“ niekada nebuvo tokios problemos – net jei jūsų komanda buvo sunaikinta per porą minučių, kiekvienas gali gauti legendinius apdovanojimus. Čia idėja kiek kitokia – karinės organizacijos žaidėjui duoda užduotis, kurias įvykdžius pakyla atitinkamos frakcijos lygis. Ir už tai, savo ruožtu, galite gauti išskirtinius ginklus šiai frakcijai ar kitus daiktus. Sąlygos labai paprastos – nužudykite 10 priešininkų, tada atlikite vieną šūvį į galvą. Kai tik užduotis baigta, pasirodo jos sudėtinga versija, už kurią mokama nedidelė premija.

Kelių žaidėjų žaidime taip pat yra savotiškas kūrimas – įvedę pakankamai detalių, galite sukurti patobulintą esamo ginklo versiją. Dalys gaunamos išlyginus frakcijas ir atidarant dėžes, o jos kartais išduodamos kaip dienos premija žaidimo pradžioje. Taip pat yra mikrotransakcijų, kurios patiks ne visiems. Tačiau labiau erzina atsilikimo kompensavimo sistema, kuri suteikia žaidėjams su prastu ryšiu reikšmingą pranašumą. Jei kelių žaidėjų žaidime esate nužudytas per pusę sekundės ir neturite laiko reaguoti tuo pačiu ginklu, tai ne jūsų kaltė - tiesiog tinklo dalis sukurta taip, kad „atsilikęs“ priešininkas jus pamatytų anksčiau. Šis prieštaringas sprendimas kelia daug daugiau klausimų nei mikromokėjimai.

Tačiau zombių režimu nėra didelių klaidų - tai jaudinanti pramoga, sukurta devintojo dešimtmečio stiliumi. Šaudyti į vaikščiojančius mirusius pagal „Relax“ ir „Let It Whip“ smagu net su atsitiktiniais žaidėjais, o sunkumų kyla daug mažiau nei praėjusių metų „Black Ops 3“. Ten žaidėjai tiesiogine prasme buvo išmetami į žemėlapį be jokio paaiškinimo, bet orientyrų. nuolat rodomi čia arba užuominos, taip pat naudingos užuominos. Ir mirtis visai neerzina, nes po mirties vartotojas atsiduria žaidimų kambaryje, kur turi žaisti senovinius arkadinius žaidimus ir pelnyti taškus, po kurių kovotojas sveikas ir sveikas grąžinamas į atrakcionų parką.

Daugelis juokavo apie tai, kad šiais metais išleidžiamas „Modern Warfare“, o „Infinite Warfare“ įtraukta kaip dovana. Tačiau Naujas žaidimas pasirodė puiki pramoga, dėl kurios daugelis iš karto nepateks į remasterį. Įspūdinga istorijų kampanija su įsimintinais veikėjais ir daugybe įspūdingų epizodų, jaudinantis zombių režimas ir geras, nors ir neprincipingas kelių žaidėjų žaidimas – vertas dėmesio rinkinys. Gaila, kad kosmose negali skraidyti internetu, bet tikriausiai tai laikina. Taip skrisime po trejų metų.

Įsikūrę už Žemės ribų, žaidėjai atsiduria karo, apimančio visą Saulės sistemą, viduryje. Pagrindinis žaidimo veikėjas kapitonas Reyesas netikėtai ima vadovauti Retribution, vienai iš likusių mūšių. erdvėlaiviųžemės laivynas.

Susisiekėme su Tayloru Kurosaki, „Infinity Ward“ pasakojimo direktoriumi, kad pakalbėtume apie epinę „Call of Duty: Infinite Warfare“ istoriją ir kūrimo procesą.

Pradėkime nuo pradžių. Kaip patekote į žaidimų kūrimo industriją?

Taylor Kurosaki: Mano pirmasis žaidimas buvo „Crash Bandicoot“. Buvau antrasis „Naughty Dog“ darbuotojas ir didžiąją žaidimo dalį kūrė penkių žmonių komanda, įskaitant du įmonės įkūrėjus. Kiek pamenu, išleidimo metu buvome aštuoni. Po darbo su Crash Bandicoot nusprendžiau padaryti pertrauką nuo vaizdo žaidimų. Jau turėjau patirties televizijoje ir kino industrijoje, todėl grįžau į televizijos pasaulį. Po kurio laiko, 2003 m. pabaigoje, man paskambino Naughty Dog ir paklausė: „Sveiki, ar galite mums padėti su kai kuriomis scenomis ir dialogu?“. Taigi grįžau į „Naughty Dog“. Iki to laiko jų jau buvo 35 ar 40. Dirbau su Jak 3 ir maždaug dešimtmetį su visomis keturiomis Uncharted serijos dalimis, kol 2014 m. persikėliau į Infinity Ward.

Papasakokite apie tai, kaip tiesiogine prasme ištraukėte savo buvusį „Naughty Dog“ kolegą Jacobą Minkoffą iš džiunglių ir prisijungėte prie „Infinite Warfare“?

Taylor Kurosaki: Jacob Minkoff ir aš daug išgyvenome ir daug metų kartu dirbome Naughty Dog. Bet vieną dieną jis tiesiog nusprendė pailsėti nuo verslo, pardavė namą ir sunkvežimį, kažkam padovanojo savo šunį, atsikratė daugybės kitų daiktų ir, prieš išvykdamas į džiungles, apsigyveno su manimi, laukdamas pabaigos. visų sandorių.

Kai jis gyveno mano namuose, aš pradėjau kalbėtis su Infinity Ward apie galimybę dirbti su jais, o mes su Jokūbu pradėjome žiūrėti senus karo filmus, žaisti Call of Duty ir skleisti idėjas, ką galėtume padaryti dėl Call of Duty. .. Aš pasakiau: „Žiūrėk, aš tikrai norėčiau dirbti su jumis šiame projekte. Nenoriu, kad eitum į džiungles“. Ir jis pasakė: „Taip, būtų smagu, bet gal kada nors kitą kartą“.

Jis išskrido, o aš toliau bendravau su Infinity Ward. Kai jie mane pasipiršo, parašiau Jokūbui el. laišką ir gavau automatinį atsakymą, kad jis pakilo aukštyn ir bus visiškai nepasiekiamas. Maždaug po mėnesio jis pasiekė artimiausią miestą ir galėjo patikrinti savo paštą. Išsiunčiau jam žinutę ir tiesiog parašiau: „Labai norėčiau, kad dirbtum su manimi, bet suprantu, kad taip nelemta nutikti. Tikiuosi, kai po poros savaičių gausite šią žinutę, žinosite, kad mano pasiūlymas vis dar galioja.

Jau kitą dieną gavau atsakymą iš Jokūbo. Jis vis dar buvo mieste ir rašė: „O, dauguma mano stovyklos žmonių susirgo maliarija, ir aš to nenorėčiau, todėl aš čia“. Ir jis ką tik nuskrido iš džiunglių į Infinity Ward, ir netrukus pradėjome kartu dirbti filme „Infinite Warfare“.

Pakalbėkime apie žaidimo siužetą. Kodėl naujam žaidimui pasirinkote erdvę?

Taylor Kurosaki: „Infinity Ward“ komanda turėjo labai įdomių idėjų, ką jie galėtų padaryti kitame „Call of Duty“. Pavyzdžiui, nepertraukiamo žaidimo metodas puikiai tiko Jacobui ir man. Nėra įkėlimo ekranų. Įsivaizduokite: imate žaidimų pultelį ir niekas kitas jūsų neblaško. Mus tai labai įkvėpė.

Jie taip pat turėjo keletą idėjų apie galimybę rinktis šalutinių misijų kuri vėlgi buvo kažkas naujo Skambučių serija iš pareigos. Tai buvo tikrai įdomus iššūkis, nes visi mūsų ankstesni žaidimai buvo gana linijinės struktūros.

Pažiūrėję daug filmų ir skaitę knygas apie karą, pastebėjome du modelius. Yra pasakojimų, pasakojamų iš paprasto kareivio, pėstininko perspektyvos, yra istorijų iš vado perspektyvos. Mes taip manėme, nes jūs turite pasirinkimą šalutiniai ieškojimai tada, žinoma, tu esi lyderis. Jūs nuspręsite, ką daryti toliau.

Taigi mes pradėjome ten ir niekada nesustojome. Istoriją nusprendėme papasakoti iš lyderio pozicijų ir, kaip matote patys, lyderio tikslas nėra kovoti kartu su draugais ir sugrąžinti visus namo. Vadovo tikslas yra atlikti užduotį, o užduotis turi būti pirmoje vietoje.

Filme „Išgelbėti eilinį Rajaną“ kapitonas Milleris (Tomas Hanksas) sužino, kad svarbiausia negrįžti namo pas žmoną, nepriduoti visų savo pavaldinių artimiesiems, svarbiausia išgelbėti eilinį Rajaną. Norėjome papasakoti istoriją, kuri vadovaujasi tais pačiais principais, todėl turime kapitoną Reyesą, kuris per labai trumpą laiką turi suprasti, kad jis nebėra tik būrio vadas, turintis parsivežti visus savo vaikinus namo, bet ir tikras lyderis. , o jam svarbiausia – užduoties įvykdymas.

Aukojimas dėl tikslo yra svarbi Begalinio karo istorijos dalis. Kodėl šis klausimas jums toks svarbus?

Taylor Kurosaki: Norėjome papasakoti tikrovišką istoriją. Jei norite kalbėti apie lyderystės naštą, turite patikimai parodyti, ką reiškia siųsti žmones į kulkas ir gyventi su to pasekmėmis. Ir visada yra pasekmių. Nenorime pasakoti istorijų, kuriose tu būtum superherojų būrio narys, o visos misijos būtų ramios ir saugios. Norime pagerbti tikrų karių tarnybą, pasakoti apie tai nepagražinant.

Vienas iš neįprasčiausių žaidimo personažų yra Enhanced Tactical Humanoid Model 3 (e3n) arba tiesiog Etanas. Jis yra robotas, bet daugeliu atžvilgių atrodo žmogiškesnis nei kai kurie žmonės, kuriuos sutinkame per visą istoriją. Papasakokite daugiau apie jo sukūrimo istoriją. Ar šis herojus iš pradžių buvo sumanytas kaip jaučianti mašina?

Taylor Kurosaki: Kai pradedame kurti herojus, nesame susieti su lytimi ar rase. Braižome diagramas ir diskutuojame. Žinojome, kad mums reikia pagrindinio veikėjo. Žinojome, kad jam prireiks geriausias draugas ir dešine ranka, bet žinojome ir tai, kad prie jų turi prisijungti kas nors kitas. Ir galiausiai šis „kitas“ tapo „visiškai kitoks“. Mašina.

Tada ne. Etanas iš pradžių nebuvo sumanytas kaip mašina, kaip ir Salter nebuvo sumanyta kaip moteris. Esmė buvo atskleisti jų charakterius, rasti „gudrybę“. Nepadarytume Etano robotu, jei suprastume, kad jo charakteris taip neveiks. Nuo pat pradžių žadėjome sau, kad nedarysime jo robotu, jei jaustume, kad toks herojus netilps į Call of Duty visatą.

Robotų herojai rodomi daugelyje žaidimų, TV laidų ir filmų. Mes pasakėme sau: „Kuo mūsų vaikinas ypatingas? Kodėl jis turi būti robotas? – ir beveik tą pačią akimirką supratome, kad norime sukurti universalų karį. Toks karys turėtų būti ne tik geriausias mūšio lauke, bet ir ideali atrama savo būriui.

Tai reiškia, kad jei pažvelgsite į karą iš kario perspektyvos, pamatysite, kad jam svarbiausia yra apsaugoti savo draugą. Svarbiausia, kad visi grįžtų namo. Todėl svarbiausias Etano tikslas – visada apsaugoti savo bendražygius, o kai kuriais atvejais – ir savo vadą Reyesą. Tai jo mąstymo būdas.

Kaip kariai, atsidūrę karo veiksmų apsuptyje, palaiko vieni kitus? Daugeliu atvejų humoras jiems padeda. Keista, bet anekdotai padeda įveikti visas šias bėdas. Kare daug rutinos ir nuobodulio, daug itin pavojingų, įtemptų situacijų ir labai mažai akimirkų tarp šių kraštutinumų.

Kad visa tai išgyventų, išgyventų pavojingas situacijas ir įtemptas akimirkas, kariai pasitelkę humorą atitraukia vienas kitą nuo minties, kad už kampo jų gali laukti mirtis. Etanas moka juokauti – ir ši jo asmenybės dalis suteikia jam galimybę įsilieti į gyvų kovotojų būrį.

Jis labai skiriasi nuo jų. Jis nepanašus į nieką. Tapo nepaprastai svarbu suteikti jam galimybę susituokti su kitais kovotojais mūšyje. Su tokiais žmonėmis kaip Omaras. Omaras yra tikras kovotojas, kuris tiki ginklų galia ir mūšio akis į akį nesinaudodamas techniniais varpeliais ir švilpukais – todėl jis skeptiškai vertina Etaną. Bet Omaras nėra kvailys. Palaipsniui jis atpažįsta Etaną kaip vertingą komandos narį ir galiausiai ima „už savo“.

Anksčiau minėjote, kaip išgelbėti eilinį Ryaną. Kokie kiti darbai jums buvo įkvėpimo šaltinis?

Taylor Kurosaki: Kalbant apie karo istorijas, mes išstudijavome didžiulį kiekį medžiagos – iš Steveno Pressfieldo Ugnies vartų, kur Mes kalbame apie spartiečių karius Termopiluose, „Black Hawk Down“ ir „Saving Private Ryan“.

Jei kalbėsime apie mokslinės fantastikos įkvėpimo šaltinius, galime atskirai atkreipti dėmesį į pramoninį dizainą Jameso Camerono filmuose - jis visada sumaniai derino atpažįstamus elementus su nepažįstamais. Jei jie bus tinkamai sumaišyti, jūsų išgalvota visata taps kasdieniškesnė ir panaši į tikrąją.

Serialas „Call of Duty“ visada vyksta visatoje, kurioje nėra nei monstrų, nei ateivių, nei milžiniškų mėlynų humanoidų. Filme „Infinite Warfare“ pasakojame istoriją apie žmonių konfliktą tikroviškos ateities sąlygomis. Eidami į nepažįstamus pasaulius, pasiimame pažįstamų elementų – kaip ir Davidas Cameronas. Stiklinės lėktuvo kabinos, sunkūs vožtuvai ant durų, šalmai atrodo kaip tiesiai iš Vietnamo karo.

Atidžiai ištyrėme šiuolaikinio laivyno estetiką ir atidžiai perkėlėme į žaidimą elementus, iš kurių susideda tikri karo laivai. Mes atkartojome spalvas, medžiagas, estetiką, o tada sujungėme tai su NASA vadovaujamu dizainu, nes mūsų laivai aria ne jūras, o kosmoso platybes.

Sujungę visus šiuos elementus sukūrėme „Retribution“ – laivą, kuris atrodo tikras, nes sudarytas iš daugybės tikrojo laivyno ir NASA elementų. Daugelis žaidėjų tikriausiai niekada nebuvo tikrame mūšio laive, bet esu beveik 100% tikras, kad nė vienas iš jų niekada nebuvo šalia Titano ar Europos, ar Marso paviršiuje. Kai eini į fantastiškas vietas, pasiimi ką nors pažįstamo, gabalėlį namų, o tai ir bandėme pasiekti kurdami žaidimą.

Istorijos kampanijoje gausu įvairių žaidimo situacijų – klasikinių susišaudymų, kosminio siaubo, kovotojų dvikovų ir daug daugiau. Labai sunku visa tai sujungti ir priversti tai veikti vieno žaidimo rėmuose. Ar galite papasakoti apie sunkiausią užduotį, su kuria susidūrėte kurdami?

Taylor Kurosaki: Visada savęs klausiame: „Ar tai atrodo kaip „Call of Duty“ dalis?“ – Ar galime pridėti tam tikrų elementų iš esmės nepakeisdami žaidimo koncepcijos? Call of Duty, Call of Duty 2, Modern Warfare yra žaidimai, kurie mums padarė didžiulę įtaką. Mūsų tikslas kuriant žaidimą buvo pagerbti legendinės žaidimų serijos šaknis, bet tuo pačiu kokybiškai išvystyti jos komponentus.

Įsivaizduokite apleistą kasybos koloniją ant greitai besisukančio asteroido šalia pačios saulės. Kas čia atsitiko? Kur dingo kalnakasiai? Paslaptis. Kitas klausimas, ar galime papasakoti tokią istoriją „Call of Duty“? Ar tai atrodys kaip „Call of Duty“? Kai kuriais momentais sau sakydavome: „Taip, tai tikrai įmanoma!“ ir tai padarėme. Kai pajutome, kad nukrypstame nuo kanono, pasakėme: „Stop!“ ir pradėjome kurti kitą koncepciją.

Legendinė „Kosminė odisėja 2010“ vienareikšmiškai perspėjo, kad į Europą geriau nesikišti, tačiau būtent ant šio Jupiterio palydovo prasideda Begalinio karo įvykiai. Sutikite – ar tai sąmoninga nuoroda į klasiką?

Taylor Kurosaki: Taip, mus labai įkvėpė mokslinė fantastika, pavyzdžiui, Roberto Heinleino filmas „Mėnulis yra atšiauri meilužė“. Žinoma, esame gerai susipažinę su kitais populiariais kūriniais ir jų versijomis apie kosmosą, planetas ir mėnulius.

Esmė ta, kad Europa turi daug vandens. Tai vieta, kurią tikrai norėsite pasisavinti – tai išteklių šaltinis, o kare išteklių turėjimas yra pagrindinis pergalės veiksnys. Jei tas ar kitas išteklius baigsis Žemėje, o tuo pačiu retai jo bus aptiktas Saulės sistemos platybėse, konflikto tarp norinčiųjų nepavyks išvengti.

Ši mintis buvo puikus atspirties taškas – kaip mokslinės fantastikos ir karo istorijų gerbėjai, kūrėme pasakojimą jų įkvėpti. Mūsų darbo vaisius galite pamatyti filme „Infinite Warfare“.

Papildomos informacijos apie Call of Duty rasite oficialiame rusakalbiame Call of Duty Facebook puslapyje, taip pat @CallofDuty ir @InfinityWard paskyrose