Liaudies žaidimai vaikams nuo 3 metų. Kortelė „Rusų liaudies žaidimai“ ikimokyklinio amžiaus vaikams. teminė kortelė. Žaidimai vyresnio amžiaus ir parengiamųjų grupių

rusai liaudies žaidimai vaikams ikimokyklinio amžiaus(3-7 metai)

Medžiaga skirta mokytojams ikimokyklinių įstaigų, papildomo ugdymo mokytojai ir mokyklų mokytojai.

Tikslas: Fizinė veikla- kaip veiksnys, turintis įtakos sveikai gyvensenai.

Užduotys:
1. Sukurkite įvairių tipų atmintį.
2. Ugdykite vaiko bendravimo įgūdžius ir emocinę sferą.
3. Per žaidimą ugdykite psichines operacijas.
4. Lavinkite vaizduotę.
5. Išmokite sumažinti emocinį stresą per žaidimą.

Šiuo metu aktuali tautinių tradicijų išsaugojimo, asmens tautinės savimonės formavimo užduotis. Darželis, problemų sprendimas įvairiapusį vystymąsi vaikai per rusų liaudies kultūrą, pirmenybę teikia rusų liaudies žaidimams.
Tokie žaidimai perėmė geriausias nacionalines tradicijas. Juose aiškiai atsispindi žmonių gyvenimo būdas, jų kūryba, gyvenimo būdas, tautiniai pagrindai. Liaudies žaidimuose daug humoro, pokštų, entuziazmo, todėl jie ypač patrauklūs vaikams. Liaudies žaidimų prieinamumas ir išraiškingumas suaktyvina protinį vaiko darbą, prisideda prie idėjų apie supantį pasaulį plitimo, psichinių procesų vystymosi. Liaudies žaidimai turi visko: ir folkloro teksto, ir muzikos, ir veiksmų dinamiškumo, ir azarto. Kartu jie turi griežtai apibrėžtas taisykles, o kiekvienas žaidėjas yra įpratęs prie bendrų ir koordinuotų veiksmų, gerbti visų priimtas žaidimo sąlygas. Tokiuose žaidimuose galima pasižymėti, jei tai nepažeidžia nusistovėjusios tvarkos – tokia yra liaudies žaidimų pedagoginė vertė.
Darželio auklėtojos plačiai naudoja liaudiškus žaidimus klasėje, kasdieniame vaikų gyvenime, pasivaikščiojimuose, per šventes ir pramogas. Žaidimų atrankoje dalyvauja ne tik pedagogai ir specialistai: muzikos vadovas stebi muzikinį repertuarą; kūno kultūros instruktorius apgalvoja judesių rinkinį, kurį reikia išmokti.
Liaudies žaidimai taip pat naudojami atostogoms ir pramogoms. Įvairūs pasakų personažai ateina pas vaikus ir žaidžia su jais imitacinius žaidimus - „Petras gaidys“, „Višta išėjo pasivaikščioti; apvalus šokis – „Kiškis“, „Ožka“; linksmi žaidimai - "Močiutė-ežiukas"; vyresniųjų ir parengiamųjų grupių vaikams, varžybiniai žaidimai – virvės traukimas ir kt. Kasdieniame gyvenime, ypač pasivaikščiojant, mūsų ugdytiniai mėgsta žaisti vadinamuosius kiemo žaidimus: „Taga“, „Jūra nerimsta“, „Mano linksmas skambus kamuolys“. Manau, kad liaudies žaidimų naudojimas dirbant su vaikais leidžia pedagogui perteikti vaikams rusų tautos tapatybę, jos papročių spalvą, rusų kalbos savitumą, formuoti domėjimąsi rusų liaudies kultūra, jos tradicijos.
Patirtis su vaikais tai rodo paskutiniais laikais vaikai žaidžia vis rečiau ikimokyklinio amžiaus žaidimai“. Retai žaidimuose yra originalių idėjų, įdomių vingių jų siužetuose. Dažnai ikimokyklinio amžiaus vaikų žaidimai būna monotoniški, be ryškumo ir įkvėpimo, kurie taip būdingi vaikų suvokimui apie juos supantį pasaulį. Vaikai susiduria su sunkumais, kai reikia parodyti vaizduotę ir fantaziją, sugalvoti ką nors savo.
Dauguma tėvų įsitikinę, kad vien žaisti, lepinti, kalbėtis su vaiku neužtenka. Kad neatsiliktų nuo laiko, su kūdikiu „reikia susitvarkyti“. Taigi tuo laikotarpiu, kai vaikui normaliai turėtų išsivystyti dešinysis (meninis, sintetinis) smegenų pusrutulis, tai yra susiformuoti holistinis pasaulio vaizdas, jis apkraunamas nereikalingomis ženklų sistemomis (raidėmis, skaičiais). tuo metu stimuliuodamas kairįjį (analitinį) pusrutulį, kurio pagrindu jau kuriama mokyklinio ugdymo sistema.
Taip išeina, kad vaikai moka rašyti ir skaityti, bet su vaizduotės mąstymu yra kažkokia yda, o gebėjimas pasaulį matyti gyvai, perkeltine prasme praeina kartu su vaikišku betarpiškumu.
Svarbu ugdyti ikimokyklinio amžiaus vaikų sąmoningumą, kūrybinė vaizduotė, pažintinė veikla, bendravimo įgūdžiai, gebėjimas samprotauti, analizuoti ir lyginti, apibendrinti ir išryškinti esmines daiktų savybes. Įgyti įgūdžiai ateityje padės vaikui sėkmingai įsisavinti naujas žinias. O šiuos įgūdžius būtina vaikui nepastebimai, žaidime formuoti. Todėl į darželis turėtų būti plačiai naudojami pažintiniams procesams lavinti skirti žaidimai.
Pavyzdžiui:
Vystymo žaidimai įvairių rūšių atmintis: „Atmintis“, „Kas dingo“, „Telegrama“, „Menininkai“ ir kt.
Žaidimai bendravimo įgūdžiams ir vaiko emocinei sferai lavinti: „Švelnūs žodžiai“, „Variklis su vardu“, „Komplimentai“ ir kt.
Žaidimai protinėms operacijoms lavinti: „Papildomas žodis“, „Kalbėk priešingai“, „Pasiimk žodį“, „Faktas ir fantastika“, „Paslaptingi žodžiai“ ir kt.
Žaidimai vaizduotei lavinti: „Kas buvo“, „Kas bus“ ir kt.
Žaidimai emocinei įtampai sumažinti.
Vaikai tokius žaidimus žaidžia su malonumu ir susidomėjimu, labiau pasitiki savimi ir savo jėgomis. Be to, tai turi įtakos tiek bendravimui su bendraamžiais, tiek elgesiui kitose klasėse. Juose lavinami bendravimo įgūdžiai, formuojamos prielaidos tolesnei sėkmingai edukacinei veiklai.

"Tuščia vieta"
„Tuščioje vietoje“ žaidžia įvairaus amžiaus vaikai (savarankiškai), nuo 6 iki 40 žmonių.
Apibūdinimas. Žaidėjai, išskyrus vairuotoją, stovi ratu, vairuotojas už rato. Kiekvienas susikiša rankas už nugaros arba tiesiog nuleidžia. Vairuotojas apeina ratą ir ką nors paliečia, liečia nugarą ar rankas. Tai reiškia, kad jis meta iššūkį šiam žaidėjui dalyvauti varžybose. Palietęs vairuotojas bėga bet kuria kryptimi aplink ratą, o iškviestasis - į vidų išvirkščia pusė apvalus. Susitikę jie arba tiesiog apeina draugo ratą, arba pasisveikina (prikūpę, nusilenkę ir pan.) ir toliau greičiau bėga ratu, kad užimtų laisvą vietą. Kas paima, tas ir lieka, o tas, kuris lieka be vietos, tampa vairuotoju.
Taisyklės.
Vairuotojas neturi teisės pataikyti į skambutį. Jis gali tik paliesti.
Vairuotojas 1C gali iškart skubėti bėgti viena ar kita kryptimi. Iškviestasis seka paskui jį ir, vos pamatęs, kuria kryptimi bėga, veržiasi į priešingą pusę ratu.
Susitikime atlieka įvairias užduotis (susitarus). Kas nesilaiko, tampa lyderiu.

Trečias ratas"
Dalyvių skaičius – nuo ​​8 iki 40 žmonių.
Apibūdinimas. Žaidėjai sudaro ratą poromis, atsisukę į jo centrą taip, kad viena iš porų būtų priekyje, o kita – už jos. Atstumas tarp porų 1-2 m. Už rato vietą užima du vairuotojai. Vienas iš jų pabėga, o kitas jį pagauna. Bėgdamas nuo gaudynių, vengimas gali aplenkti bet kurią porą. Tada už nugaros stovintis pasirodo esąs „trečiasis ratas“. Jis turi bėgti nuo antrojo vairuotojo. Jei vejasi pagauna (paliečia, liečia) pabėgantįjį, tai jie keičia vaidmenis. Taigi vairuotojai nuolat keičiasi.
Šis jaunų žmonių gerai žinomas ir mėgstamas žaidimas tampa dar įdomesnis, jei jį papildys taip: kai pabėgantis žmogus yra priešais bet kurią porą, tai „trečias statistas“, esantis už nugaros, nepabėga nuo jo. persekiojantį, bet pradeda jį persekioti.
Žaidimo tipai:
- žaidėjai stovi poromis vienas priešais kitą ir laikosi už rankų. Pabėgęs, pabėgęs stovi po rankomis kam nors nugara. Kam jis atsuks nugarą, tas „trečias ekstra“, kuris turi bėgti;
- Žaidimas žaidžiamas pagal muziką. Žaidėjai vaikšto poromis, susikibę rankomis ir užsideda laisvas rankas ant diržų. Pabėgęs, pabėgęs nuo persekiojimo, bet kurią akimirką gali paimti vieną iš vaikštančių susikibęs už rankos. Tada kitoje pusėje stovinti pora tampa pabėgėliais.
Taisyklė. Tas, kuris bėga nuo persekiojimo, neturi būti trikdomas.

"Auksiniai vartai"
Daugybė veislių ir variantų šis žaidimas egzistuoja beveik visose tautose. Tarp rusų labiausiai paplitusios šios veislės.
Žaidžia 6-20 žmonių, dažniau ikimokyklinukai, jaunesni moksleiviai, o kartais ir paaugliai, jaunuoliai, jaunimas.
Apibūdinimas. Pasirinkite du stipresnius žaidėjus. Jie šiek tiek pasitraukia ir susitaria, kuris iš jų bus „saulė“, o kuris „mėnulis“ („mėnuo“). Pasirinkusieji Mėnulio ir Saulės vaidmenis tampa vienas priešais kitą, susikimba rankomis ir iškelia jas tarsi suformuodami vartus. Likę žaidėjai paima rankas ir eina pro „vartus“ eilute. Neretai vienu metu dainuojamos ir dalyvių mėgstamos dainos. Kai praeina paskutinis iš einančių pro „vartus“, jie „užsidaro“: pakeltos rankos krenta, o Paskutinis atsiduria tarp jų. Sulaikytojo tyliai klausiama, kurioje pusėje jis norėtų atsidurti: už „mėnulio“ ar „saulės“. Jis pasirenka ir atsistoja už atitinkamo žaidėjo. Likusieji vėl eina pro „vartus“, o paskutinis vėl patenka į „mėnulio“ ar „saulės“ grupę. Kai visi pasiskirsto, grupės surengia virvės traukimą, susikibę už rankų arba naudodami virvę, lazdą ir pan.
Šio žaidimo variantas (kuris pastaraisiais dešimtmečiais tapo labiau paplitęs nei aprašytasis aukščiau) yra tas, kad einantys pro „vartus“ nedainuoja, o „vartus“ vaizduojantys žaidėjai kalba rečitatyvu:
Aukso vartai ne visada praeinami: Pirmą kartą atleidžiama, Antrą kartą draudžiama, O trečią Mes tavęs nepraleisime!
„Vartai“ užsidaro ties paskutiniu žodžiu ir „pagauna“ juose esantį. Kad nepagautų, vaikštantys nevalingai pagreitina žingsnius, kartais pereina prie bėgimo, o tie, kurie gaudo, savo ruožtu keičia rečitatyvo greitį. Žaidimas tampa mobilesnis ir linksmesnis. Jis taip pat baigiasi traukimu.
Kitas variantas yra tai, kad yra du "vartai". Žaidėjai, vaizduojantys juos, rimą taria vienu metu (derinta). Pagautieji nesirenka, kur stoti, o iš karto įtraukiami į juos pagavusių „vartų“ komandą. Atstovaujantys vartai varžosi, kas gali sugauti daugiausia žaidėjų. Varžybos baigiasi traukimu.
Taisyklės.
Žaidėjas, kuris privalo praeiti pro „vartus“, neturi sustoti prieš juos (bijodamas, kad jie užsidarys). Tas, kuris sustojo, laikomas pagautu.
Vaikščiojantys ar bėgiojantys žmonės neturėtų atkabinti rankų, jie turi laikyti už rankų bent vieno žaidėjo. Kas bėga nesusilaikęs už rankų, tas laikomas pagautu.
Galite nuleisti rankas („uždaryti vartus“) tik pagal paskutinį rečitatyvo žodį.

Spyris į virvę
Norėdami žaisti, jums reikia ratu uždarytos virvės. Žaidėjai paima virvę iš išorės abiem rankomis. Parenkamas vienas vairuotojas, kuris turi būti lyno suformuoto apskritimo centre.Vairuotojo tikslas – pasūdyti, t.y. pataikė į ranką vienam iš žaidėjų, esančių apskritimo išorėje. Tie, kurie yra rato išorėje, vairuotojo puolimo metu gali atleisti nuo virvės tik vieną ranką. Jei žaidėjas atleidžia dvi rankas nuo virvės arba vairuotojas atsitrenkia į vieną iš jų, tai jis tampa apskritimu ir žaidimas tęsiasi.

didelis kamuolys
Žaidimas, kuriame reikia suformuoti ratą. Vaikai susikimba už rankų ir pasirenkamas vienas vairuotojas, kuris tampa apskritimo centru ir šalia jo kojų yra didelis kamuolys. Centre esančio žaidėjo užduotis yra išstumti kamuolį iš apskritimo spardant kamuolį. Žaidėjas, praleidęs kamuolį, išeina iš apskritimo, o tas, kuris pataikė, užima vietą. Tuo pačiu metu visi atsuka nugaras į apskritimo centrą ir stengiasi nepraleisti kamuolio jau apskritimo centre. Svarbi sąlyga yra ta, kad kamuolio negalima paimti viso žaidimo metu.

Kamuolys skylėje
Žaidimas su daugybe veislių. Norint žaisti žemėje, iškasama negili duobė, į kurią įdedamas kamuoliukas. Visi žaidėjai turi neštis tiesias maždaug metro ilgio lazdas. Burtų būdu išrenkamas atlikėjas – žaidėjas, kuris saugos kamuolį. Visi kiti žaidėjai pereina už sąlyginės linijos, tam tikru atstumu nuo duobutės ir pradeda mėtyti lazdas nustatytos eilės tvarka, bandydami pataikyti į kamuolį. Visiems metusiems pro šalį lazdos lieka vietoje.
Jei niekas nepataiko, tada atlikėjas lazda ridena kamuolį arčiausiai savęs, bandydamas pataikyti. Jei pavyksta, jis bėga už metimų starto linijos, dar vadinamos namais. Atlikėjas tampa tuo, kurio lazda pataikė į kamuolį. Jeigu žaidimo metu kam nors pavyksta išmušti kamuolį iš duobutės, tą pačią akimirką tie žaidėjai, kurių lazdos yra lauke, bėga jų paimti, o atlikėjas turi pastatyti kamuolį į vietą. Taigi žaidėjai gauna galimybę atlikti papildomą metimą. Metant lazdas, atlikėjui rekomenduojama laikytis šiek tiek atokiau nuo kamuolio, kad neatsitrenktų į lazdą.

Zuikiai
Žaidimas žaidžiamas lauke. Iš visų žaidėjų pasirenkamas vienas medžiotojas, visi kiti vaizduoja kiškius, bandančius šokinėti ant dviejų kojų. Medžiotojo užduotis – pliaukštelėjus ranka vikriausią kiškį. Bet žaidime yra viena svarbi sąlyga, medžiotojas neturi teisės gaudyti kiškio, jei jis yra ant „medžio“. Šio žaidimo kontekste bet koks lustas ar kelmas bus medis. Tokia būsena labai apsunkina medžiotojo gyvenimą, todėl žaidimo metu jis dažnai pasipiktina. Tačiau vos tik vieną iš kiškių pavyksta paliesti, jis iš karto tampa medžiotoju, imasi nepavydėtinos pareigos gaudyti kiškius.

Šokinėjimas surištomis kojomis
Visi dalyviai surišti stora plačia virve ar skarele. Po to visi atsistoja prie starto linijos ir gavę signalą pradeda šokinėti link finišo linijos. Laimi tas, kuris distanciją įveikė greičiausiai. Atstumas neturėtų būti per didelis, nes surištomis kojomis šokinėti gana sunku.

Druska be druskos
Šiam žaidimui parenkami du vairuotojai, kurie sėdi vienas priešais kitą ant žemės taip, kad jų kojų padai liestųsi vienas su kitu. Vairuotojams užrišamos akys storu medžiaginiu tvarsčiu. Vadovų rankos už nugaros. Visi likusieji yra aikštės žaidėjai. Lauko žaidėjai, vienas po kito iš vienos pusės priartėję prie vairuotojų, šaukia „Be druskos“ ir laisvai šokinėja per kojas. Grįžtant reikia sušukti „Sol“ ir vėl bandyti peršokti per kojas vairuotojams. Skirtumas tik tas, kad vairuotojai bando sugauti šuolininkus rankomis. Jei jiems pavyksta, keičiasi vairuotojas. Tas, kurį pagavo, sėdi vietoje to, kuris jį pagavo, o jo akys jau užrištos.

Sumišimas
Šiame žaidime dalyvaujantys vaikai stovi vienoje eilėje, susikimba rankomis, taip suformuodami grandinę. Dešinėje grandinės pusėje paskiriamas lyderis, kuris pagal komandą pradeda bėgti, pakeisdamas kryptį, o visa grandinė ima sekti paskui jį. Tačiau niekas, išskyrus lyderį, nežino judėjimo krypties, todėl išlaikyti pusiausvyrą ir neatjungti grandinės yra gana sunku. Kuo toliau žaidėjas yra nuo lyderio, tuo jam sunkiau išlaikyti pusiausvyrą, nenukristi ir nenutraukti grandinės.

Degikliai (Ogaryshi, stulpas, poros)
Šiam žaidimui reikalingas vairuotojas, kuris išrenkamas prieš žaidimo pradžią. Visi likusieji sudaro poras, dažniausiai berniukas – mergaitė, o jei žaidime dalyvauja ir suaugusieji, tai vyras – moteris. Poros stovi viena po kitos, o vairuotojas nugara į pirmą porą tam tikru atstumu ir jam griežtai draudžiama žiūrėti atgal. Po to vienas arba visi kartu ima sakyti: "Degink, degink aiškiai! Kad neužgestų. Pažiūrėk į dangų, ten paukščiai skraido!" (Yra ir kitų rimų). Po to vairuotojas žiūri į dangų. Po to užpakalinė pora eina per šonus į priekį, vienas žmogus per dešinę, kitas per kairę pusę. Užpakalinės poros užduotis – pabandyti stovėti priešais vairuotoją, susikibus už rankų. Vairuotojas bando sugauti ar bent numušti vieną iš judančių porų. Jei taip atsitiks, vairuotoju tampa tas, iš kurio buvo tyčiojamasi, o jo vietą poroje užima „senas“ vairuotojas. Žaidimas tęsiasi tol, kol žaidėjai praranda susidomėjimą arba pavargsta.

Prie meškos miške
Žaidimas mažiesiems. Iš visų žaidimo dalyvių išrenkamas vienas vairuotojas, kuris paskiriamas „meška“. Žaidimų aikštelėje nupiešti 2 apskritimai. 1-as ratas – meškos guolis, 2-as – visų kitų žaidimo dalyvių namai.
Žaidimas prasideda, o vaikai išeina iš namų su žodžiais:
Prie meškos miške
Grybai, imu uogas.
Meška nemiega
Ir urzgia ant mūsų.
Vaikams ištarus šiuos žodžius, „meška“ išbėga iš duobės ir bando sugauti vieną iš vaikų. Jei kas nespėja pabėgti į namus ir „meška“ jį pagauna, tada jis pats tampa „meška“ ir eina į duobę.

Laukinių žvėrių tramdytojas
Žaidimų aikštelėje kelmai išdėstomi ratu arba minkštais kilimėliais, jei tai yra salė. Kanapės (kilimėliai) dedamos į ratą, bet vienu mažiau nei žaidime dalyvaujantys žaidėjai. Tas, kuris neturi kanapių, yra gyvūnų tramdytojas, o visi kiti yra gyvuliai. Prieš žaidimo pradžią vaikai pasirenka, kas bus vilkas, kas – lapė, o kas – kiškis. Gyvūnai sėdi ant kelmų. Gyvūnų tramdytojas eina ratu iš išorės ir pašaukia vieną iš gyvūnų. Tas, kuris buvo pavadintas, atsistoja ir seka tramdytoją. Ir taip tramdytojas gali pavadinti kelis gyvūnus, jie atsistoja ir seka lyderį. Kai tik tramdytojas pasako: „Dėmesio, medžiotojai“, žvėrys ir tramdytojas bando atsisėsti ant laisvo kelmo. Tas, kuriam nėra laisvos vietos, tampa tramdytoju ir žaidimas tęsiasi.

eglės
Labai įdomus žaidimas, kuris plačiai paplito skirtinguose regionuose ir turi keletą modifikacijų. Visi žaidėjai yra arti vienas kito (vejoje, kieme, lauke) ir kasa mažas duobutes, kiekvienas sau. Tada jie stovi viena koja į skylę. Išskyrus vairuotoją, kurio rankose yra metro ilgio lazda ir kamuoliukas (rutulys). Visi „lauko“ žaidėjai taip pat turi lazdas. Vairuotojas muša kamuolį lazda ir bando įkristi į likusius žaidėjus. Kai tik aikštės žaidėjai pamato, kad kamuolys rieda į jų pusę, jie bando pataikyti į kamuolį, mesdami į jį lazdą. Jei žaidėjas nepataiko, jo draugai gali jam padėti. Kai tik kamuolys numušamas, vairuotojas bėga paskui kamuolį, paliečia jį ir bando užimti lazdą metusio ir ją paimto asmens vietą. Jei vairuotojui pavyksta užimti „tuščią vietą“, duobę, kurios žaidėjas pabėgo pasiimti lazdos, vairuotojas pasikeičia.

Kojoje
Liaudies kazokų žaidimas, plačiai paplitęs XIX a. Žaidimas reikalauja iš jo dalyvių tikslumo ir miklumo. Vaikai suskirstyti į 2 lygias komandas. Išilgai vienos iš linijų nubrėžiami maždaug 30 centimetrų skersmens apskritimai, atsižvelgiant į žaidėjų skaičių vienoje komandoje. Po to vienos komandos žaidėjai statomi linija išilgai linijos, įdedant vieną koją į nubrėžtą apskritimą. Priešingos komandos žaidėjai stovi priešais, tam tikru, iš anksto nustatytu atstumu. Jų užduotis – minkštais kamuoliais mušti priešininkų komandos žaidėjus. Žaidimas tęsiasi pagal užduočių metimų skaičių (pavyzdžiui, 5), po kurių komandos keičiasi vietomis. Už kiekvieną pataikymą gali būti skiriami taškai. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų. Žaidimo metu draudžiama mesti kamuolį į veidą, o ratuose esantiems žaidėjams nuplėšti ratu pėdą nuo žemės.

žąsys
Vaikai suskirstyti į 2 komandas. Svetainės centre nubrėžiamas apskritimas. Žaidėjai, vienas iš komandos, eina į ratą, pakelia kairę koją atgal, sugriebia ją ranka ir ištiesia dešinę ranką į priekį. Gavę signalą, žaidėjai pradeda stumdytis ištiestomis rankomis. Laimi tas žaidėjas, kuris sugeba išstumti varžovą iš rato arba jei varžovas atsistoja abiem kojomis. Laimi daugiausiai individualių pergalių iškovojusi komanda.

gaidžių kova
Žaidimas žaidžiamas pagal beveik tas pačias taisykles kaip ir Žąsų žaidimas. Pagrindinis skirtumas tas, kad žaidėjai, šokinėdami ant vienos kojos, padeda rankas už nugaros ir stumia ne delnais, o petys į petį. Laimi tas žaidėjas, kuris sugeba išstumti varžovą iš rato arba jei varžovas atsistoja abiem kojomis. Laimi daugiausiai individualių pergalių iškovojusi komanda.

Paminkštinimas
Visi šiame žaidime dalyvaujantys vaikai yra suskirstyti į 2 vienodas komandas. Iš kiekvienos komandos kviečiamas vienas žmogus. Svetainės centre guli metro lazda. Išėję dalyviai griebia lazdą kiekvienas iš savo pusės ir pagal komandą pradeda traukti lazdą kiekvienas savo kryptimi. Laimi tas, kuris patraukia priešininką į savo pusę. Toliau šie komandos nariai eina į svetainės centrą. Laimi daugiausiai individualių pergalių iškovojusi komanda.

Vilkai griovyje
Šiam žaidimui reikės „vilkų“, ne daugiau 2, 3 žmonių, o visiems kitiems vaikams priskiriami „kiškiai“. Aikštelės centre nubrėžtas apie 1 metro pločio koridorius (griovys). „Vilkai“ užima erdvę koridoriaus viduje (griovyje). „Kiškių“ užduotis – peršokti griovį ir jų neliesti nė vienas „vilkas“. Jei „zuikis“ buvo išjuoktas ir jis susidurs, jis turėtų išeiti iš žaidimo. Jei šuolio metu „kiškis“ koja įžengė į griovio teritoriją, tada jam nepavyko ir taip pat palieka žaidimą.

judantis arklys
Sėkmingai žaidime gali dalyvauti ir suaugusieji, ir vaikai, ypač per masines šventes. Visi dalyviai suskirstyti į dvi komandas: viena – „žirgų“, kitos – „raitelių“. „Raiteliai“ sėdi ant „arklių“ ir sudaro ratą. Vienam iš raitelių duodamas kamuolys. „Raiteliai“ perduoda kamuolį ratu viena ar kita kryptimi, pavyzdžiui, į dešinę. Ir jums reikia, kad kamuolys apeitų kelis ratus, susitarus prieš žaidimą. Po to komandos keičiasi vietomis, tačiau, kaip taisyklė, žaidimas vystosi skirtingai. Jei kamuolio perdavimo metu jis yra ant žemės, tada komandos akimirksniu keičiasi vietomis: „arkliai“ tampa „raiteliais“, o „raiteliai“ tampa „arkliais“.

12 lazdelių
12 lazdelių – žaidimas, kuriame gali dalyvauti daugybė vaikų. Svarbi jo įgyvendinimo sąlyga yra sritis, kurioje ji vykdoma. Turėtų būti daug krūmų, medžių ar kitos dangos, kad galėtumėte pasislėpti. Visi žaidėjai turi žinoti vienas kitą vardu. Norint žaisti, reikės apie 50-80 centimetrų ilgio lentos, 12 trumpų lazdelių (apie 15 centimetrų ilgio) ir apvalaus rąsto. Lenta dedama ant rąsto, o pagaliukai – ant vieno lentos krašto. Pasirodo, dizainas panašus į sūpynes.
Iš visų žaidėjų pasirenkamas vairuotojas. Jis užsimerkia, suskaičiuoja, pavyzdžiui, iki 20. Visi kiti žaidėjai turi pasislėpti. Lazdelės guli ant rąsto. Vairuotojas turi surasti žaidėjus, bet nepamiršti ir lazdų. Vos ką nors suradęs, jis turi įvardyti žaidėjo vardą, pribėgti prie lentos ir spardyti galą, esantį priešais lazdoms, kad jos išsisklaidytų, po to jis galėtų pasislėpti, o rastasis tampa vairuotoju. Žaidimas tęsiasi.
Jei vairuotojas nuėjo toli nuo lentos su lazdomis, tai vienas iš besislepiančių gali pribėgti ir atsitrenkti į lentą taip, kad lazdos išsisklaido. Tokiu atveju vairuotojas turi surinkti lazdas ir tik tada eiti ieškoti kitų žaidimo sričių.

Meškerė (žvejoti, pagauti žuvį)
Visi žaidėjai sudaro ratą. Parenkamas vienas vairuotojas, kuris tampa apskritimo centru. Vairuotojui duodama virvė. Vairuotoju gali būti ir suaugęs žmogus. Vadovas pradeda sukti virvę. Visų ratu esančių žaidėjų užduotis – peršokti jį ir nebūti sučiuptiems. Yra du žaidimo kūrimo variantai.
1-as variantas: nekeičiant vairuotojo (suaugęs). Šiuo atveju tie, kurie papuolė į jauką, išeina iš žaidimo ir išeina iš rato. Žaidimas žaidžiamas tol, kol rate lieka vikriausi ir šokinėjantys vaikai (3-4 žmonės).
2 variantas: pakeitus vairuotoją. Ta „žuvelė“, kuri papuola į jauką, užima vietą apskritimo centre ir tampa „žveju“.

motina višta ir aitvaras
Prieš žaidimo pradžią iš visų jo dalyvių atrenkami 2 stipriausi: vienas paskiriamas aitvaru, kitas – vištos motina. Visi kiti yra vištos. Aitvaras yra nuošalyje ir pagal senas rusiškas taisykles iškasa nedidelę duobę. Už vištos motinos viena po kitos stovi vištos ir ima viena kitą už juosmens. Po to gimda su vištomis prieina prie aitvaro, o gimda pradeda sakyti: "Aitvaras! Ką tu darai?" - "Kasti duobę." - "Kam tau reikia duobutės?" – Ieškau pinigų. - "Kam tau reikia pinigų?" - Pirkite adatą. - "Kam tau reikia adatos?" - "Pasiūti maišelį". - "Kodėl krepšys?" - "Įdėkite akmenukų". - "Kodėl akmenukai?" - "Jūsų vaikuose ošimas-murmėjimas". - "Kam?" - "Jie lipa į mano sodą". – „Padarytum tvorą aukštesnę, bet jei nežinai kaip, tai gaudyk. Po to aitvaras bando pagauti paskutinę viščiuką. tęsiasi tol, kol aitvaras sugauna visus. Žaidimą galima žaisti ir paleisti motinos vištos nuosprendis.

Degikliai
Tai, galima sakyti, yra žanro klasika. Žaidėjai išsidėstę poromis, susikibę už rankų ir suformuodami koloną. Vairuotojas yra priekyje. Visi sutartinai garsiai pasakykite arba dainuokite:
Degi, degink ryškiai
Kad neišeitų.
Degi, degink ryškiai
Kad neišeitų.
Pažiūrėk į dangų
Paukščiai skrenda.
Skamba varpai!
Vienas, du, trys - bėk!

Kitas variantas:
Degi, degink skaidriai
Kad neišeitų.
Ir vienas, ir du, ir trys.
Paskutinė pora, bėkite!
Bet kokiu atveju, išgirdę žodį „bėgti“, paskutinėje poroje esantys ištiesia rankas ir veržiasi į kolonos pradžią, apibėgdami ją iš skirtingų pusių (vienas iš kairės, kitas iš dešinės), o vairuotojas. bando pagauti vieną iš jų prieš porą, susitikus jie vėl susikimba rankomis.
Jei tai pavyksta, tada kartu su pagautu žaidėju pirmoje kolonos poroje stoja vairuotojas, o nepagautas tampa vairuotoju.

Šerkšnas – raudona nosis
Išilgai žaidimų aikštelės kraštų nubrėžtos dviejų „namų“ ribos. Viename iš jų susirenka žaidėjai.
Vadovaujantis, t.y. Frost - Red Nose, stovi aikštelės viduryje ir sako:
Aš esu Frost – raudona nosis,
Visus beatodairiškai sušaldau.
Greitai susitvarkysiu su visais
Kas dabar nuspręs
Leiskitės į ilgą kelionę!
Žaidėjai atsakydami skanduoja:
Mes nebijome grasinimų
Ir mes nebijome šalčio!
Ir tada jie bėga į priešingą „namą“. Frostas bando juos pasivyti ir „sušalti“: tie, kuriuos jam pavyksta paliesti ranka, sustingsta vietoje.
Bėgimo pabaigoje jie arba išeina iš žaidimo, arba lieka „užšaldytoje“ padėtyje tolesniems raundams. Šiuo atveju laimi tas, kuris lieka paskutinis, išvengęs Frost prisilietimo.

Malechina - kalechina
Uždėjus lazdelę ant piršto, delno, kojos ir pan., reikia išlaikyti pusiausvyrą tardami žodžius: "Malechina-kalechina, kiek valandų iki vakaro?"
Vienas, du... dešimt.
Auksiniai vartai
Pora žaidėjų stovi vienas priešais kitą ir pakelia rankas aukštyn – tai vartai. Likę žaidėjai paima vienas kitą taip, kad būtų gauta grandinė.
Vartų žaidėjai sako rimą, o grandinė turi greitai pereiti tarp jų.
Auksiniai vartai
Jie ne visada praleidžia.
Atsisveikinimas pirmą kartą
Antrasis yra draudžiamas.
Ir jau trečią kartą
Mes jūsų nepasiilgsime!
Su šiais žodžiais rankos krenta, vartai užsitrenkia. Tie, kurie sugauti, tampa papildomais vartais. Vartai laimi, jei pavyksta sugauti visus žaidėjus.

Žaidimas "Vadovas"
Tai daugiau nei tik žaidimas. Tai sielų pažintis, kai tokie veiksniai kaip išvaizda ir žiūrėk.
Vidiniame apskritime, atsisukę į apskritimo centrą, vyrai stovi, laikosi už rankų ir užsimerkia. Išoriniame rate merginos šoka apvalų šokį pagal muziką. Po kurio laiko, gavusios lyderio signalą, plojimus ar švilpimą, merginos pradeda ardyti vaikinus - bet kuris iš joms patinkančių yra arčiau. Jie paima vaikiną už rankos ir veda ratu, vaikinas visą šį laiką eina kartu užmerktos akys. Pageidautina, kad merginų ir vaikinų skaičius sutaptų, kad niekas neliktų vienas stovėti vidiniame rate.
Vadovo signalu merginos vėl atsargiai išrikiuoja vaikinus į vidinį ratą, o pačios eina toliau apvaliu šokiu. Tai kartojama tris kartus. Kai po trečio karto vaikinai vėl patenka į vidinį ratą, lyderis duoda ženklą – „Galite atmerkti akis“. Prasideda įsilaužimas. Vaikinai aprašo savo jausmus, įvardija, kuri iš trijų merginų patiko, kurią norėtų pamatyti. Merginos dažniausiai mielai prisipažįsta ir parodo save.
Tada merginos stovi vidiniame rate užmerktomis akimis, o vaikinai išoriniame ir viskas kartojasi.

žąsys
Palei aikštelės pakraščius stovi du „namukai“, kurių viename būriuojasi žaidėjai – „žąsys“. Pasirinktas „vilko“ vaidmeniui, dedamas į ratą, simbolizuojantį jo guolį. Šeimininkas nueina į tuščią „namą“ ir pradeda dialogą su „žąsimis“:
- Žąsys, žąsys!
- Cha-ha-ha!
- Ar nori valgyti?
- Taip taip taip!
Taigi skrisk namo!
- Mums neleidžiama:
Pilkas vilkas po kalnu
Jis neleis mums eiti namo!
- Na, skraidyk kaip nori,
Tik pasirūpink savo sparnais!
„Žąsys, plasnodamos sparnais, bando pereiti į kitą namą, ir „vilkas jas pagauna“. Pagautas žaidėjas tampa „vilku“.

Yasha
Šis žaidimas yra pats seniausias (kaip nurodė akademikas B. A. Rybakovas, taip pat minėjo V. Ya. Propp).
Pirmaujantis - Yasha (ty Driežas - povandeninio ir požemio pasaulis, vienas iš Veleso įsikūnijimų) sėdi apskritimo, kurį sudaro kiti žaidimo dalyviai, centre. Susikibę rankomis, jie juda apvaliu šokiu, dainuodami:
Sėdi-sėdi Yasha
Po riešutmedžio krūmu.
Graužia-graužia Yasha
skrudinti riešutai,
Padovanota brangiajai...
Po to prasideda dialogas:
- Ko Yasha nori?
- As noriu susituokti.
- Susikurk sau merginą
Kurio norite.
Apvalaus šokio dalyviai išsibarsto, o „Yasha“ ką nors pagauna: jei pagauna merginą, pabučiuoja, jei vaikiną, tampa lyderiu.

Pelės gaudyklė
Visi stovi ratu, susikibę rankomis – tai pelėkautai. Viena ar dvi yra „pelės“. Jie yra už rato ribų. Laikydami rankas ir pakeldami jas aukštyn, jie juda ratu su žodžiais:
Oi, kokios pavargusios pelės,
Visi valgė, visi valgė!
Saugokitės, sukčiai
Mes su jumis susisieksime!
Užverkime pelėkautą
Ir mes jus tuoj sugausime!
Tariant tekstą „pelės“ bėga į ratą ir iš jo. Su paskutiniu žodžiu „pelytės tranki“ – nuleidžia rankas ir pritūpia. „Pelės“, nespėjusios išbėgti iš rato, laikomos pagautomis ir stovi ratu. Atrenkamos kitos pelės.

„Salki“ („Pyatnashki“, „Spąstai“, „Spąstai“, „Lapki“, „Lepki“, „Kodūnai“, „Salo“ ir kt.)
Šis žaidimas turi skirtingus pavadinimus ir taisykles, tačiau pagrindinis turinys išlieka: vienas ar keli vairuotojai gaudo kitus žaidėjus ir, jei pagauna, keičia su jais vaidmenis.
Žaidimą gali žaisti įvairios sąlygos: viduje, lauke, įvairaus amžiaus vaikai, jaunimas ir suaugusieji. Dalyvių skaičius – nuo ​​3 iki 40 žmonių. Žaidimui nereikia lyderių, teisėjų.
Burtų keliu arba pagal rimą išrenkamas vienas vairuotojas – „salka“. Žaidimo zonos ribos yra sąlyginai nustatytos. Visi išsibarstę šioje srityje. Vairuotojas praneša: "Aš esu salka!" - ir pradeda gaudyti žaidžiančius nustatytose svetainės ribose. Kurį pasiveja ir paliečia (paliečia), tas tampa „šėru“ ir, iškėlęs ranką aukštyn, paskelbia: „Aš – žyma! Jis pradeda gaudyti žaidėjus, o buvęs „takas“ bėga su visais. Žaidimas neturi aiškios pabaigos.
„Salok“ veislės
- "Salki su namu". Bėgantiems aikštelėje nupiešiamas „namas“, kuriame gali pabėgti nuo „žymos“, tačiau ilgai ten likti neturi teisės.
- Salki „Pėdos nuo žemės“. Bėgdami nuo „žymos“, žaidėjai turi pakelti kojas nuo žemės (grindų). Šiuo tikslu jie lipa ant bet kokio objekto arba atsisėda, atsigula, pakeldami kojas aukštyn. Šioje pozicijoje „salka“ neturi teisės jų sūdyti.
- Salki "Duok ranką". Šiame žaidime nuo „tako“ pabėgęs žmogus šaukia: „Duok ranką! Jei vienas iš bendražygių paima ranką su savimi, vairuotojas neturi teisės jų liesti. Kita vertus, jei prisijungia kitas žaidėjas, t.y. jų bus trys, vairuotojas turi teisę siųsti bet kurį krašto puolėją.
– „Kojų sukryžiavimas“. Bėgikai gali padėti vieni kitiems kirsdami kelią tarp vejamojo ir bėgančiojo. Kai tik kas nors kerta kelią, „Salka“ turi jį pagauti. Čia vėl kažkas siekia išgelbėti bendražygį ir bėga per kelią, jį pradeda gaudyti „takas“, ir taip visi stengiasi išgelbėti draugą, kurį „takas“ bėga iš paskos. Vairuotojas („salka“) turi greitai persijungti ir pagauti naują žaidėją, kuris kirto kelią.

Vanagas
Vaikai, iki 16 ir daugiau, renkasi kieme, sode ar erdviame kambaryje ir meta burtus tarpusavyje. Pasirinktas burtų keliu vaizduoja vanagą. Likę vaikai susikimba rankomis ir tampa poromis, sudarydamos kelias eiles.
Prieš visus pastatomas vanagas, kuris gali žiūrėti tik į priekį ir nedrįsta atsigręžti. Šiuo signalu poros staiga atsiskiria viena nuo kitos ir skuba bėgti į skirtingas puses, tuo metu vanagas jas pasiveja, bandydamas ką nors sugauti.
Auka, t.y., atsidūrė vanago naguose, su juo keičiasi vaidmenimis.
Bėgdami vaikai linkę į vanagą mesti nosinę ar sulankstytą turniketą – įkritus į jį, jis laikomas nužudytu, o jo vietoje iš vaikų parenkamas kitas.

Katės ir pelės
Geriausia vieta šiam žaidimui yra erdvi lauko aikštelė.
Šio žaidimo dalyviai iki 25 metų ir daugiau, neskiriant lyties, vieną iš savo bendraamžių skiria pele, o kitus du – katinais.
Likę vaikai paima vienas kito rankas ir sudaro atvirą ratą, kurio vienoje vietoje du kaimynai dalyviai nuleidžia vieną ranką, taip suformuodami savotiškus atvirus „vartus“, o katės į ratą įleidžiamos tik per šiuos "vartai" , pelė, be to, net per visus kitus tarp vaikų susidariusius tarpus.
Šis žaidimas paremtas tuo, kad katės bet kokia kaina stengiasi pagauti pelę; Kai tik tai atsitiks, šie trys aktyviausi dalyviai susikimba rankomis ir susilieja su likusiais, kad sudarytų tą patį ratą, o juos pakeis nauja pelė ir katės ir pan., kol visi vaikai atliks šiuos vaidmenis.
Su šiuo žaidimu vaikai turi daug galimybių pašėlti ir bėgioti po atviru dangumi, o tai labai svarbu jų fizinių jėgų vystymuisi ir stiprinimui.

penkiolika
Penkiolika žaidimų vyksta lauke, kur vaikų susirenka bet koks skaičius – nuo ​​4-5 iki 25 ir daugiau.
Susirinkę vaikai iš savo vidurio išsirenka vieną ir suteikia jam slapyvardį Penkiolika; jo vaidmuo yra tas, kad jis atidžiai seka į įvairias puses bėgančius vaikus ir bet kokia kaina stengiasi sugauti ir sutepti, tai yra paliesti ranka.
Pagautas taip išlaikomas ir virsta „penkioliktu“, o jo vardas ištariamas garsiai, kad bendražygiai žinotų, ko reikia saugotis.
Kai tik jis, savo ruožtu, pagauna vieną iš dalyvių, jis iš karto perkelia savo vaidmenį jam, persikeldamas į bėgančių vaikų grupę.
Šis žaidimas turėtų būti tęsiamas tol, kol vaikai išsaugos didelį susidomėjimą juo ir nepajus nuovargio.
Penkiolika žaidimų pirmiausia yra pagrįsti judėjimu; tačiau juos galima paįvairinti pristatant įvairių elementų, pavyzdžiui, kamuolio metimą ir panašiai.

Zuikis
Vaikai, kurių skaičius yra bet koks, iki 30 ar daugiau, pasiima įprastą kamuolį, Vidutinis dydis ir eik į kiemą.
Žaidime dalyvaujantys vaikai, visi, išskyrus vieną, yra išdėstyti ratu, pasukdami veidus į apskritimo centrą. Jie sulenkia rankas už nugaros, taip perduodami vienas kitam kamuolį, kuris šiuo atveju tarnauja kaip zuikis.
Vienas iš dalyvių, esantis pačiame rate, siekia jį užfiksuoti perduodant kamuolį iš rankų į rankas ir turi teisę reikalauti, kad kiekvienas dalyvis parodytų jam rankas.
Vos pastebėjęs, kad kažkas turi kamuolį arba vienas iš vaikų neblaiviai jį numeta, jis paima kamuolį ir užima aukos vietą ir įeina į ratą, keisdamas su juo vaidmenis.
Tas, kuris yra rate, vadinamas „vadu“; vos atsidūręs nugara į vieną iš kamuolį užvaldžiusių dalyvių, jis turi teisę liesti „lyderio“ nugarą, tai yra jį sutepti, o dažytis leidžiama tik į nugarą. , o ne kitur.
Dėmėtasis paima kamuolį ir puola paskui tą, kuris jį sutepė; su dideliu vikrumu jis keršija, tai yra, taip pat bando jį suteršti; dėl sėkmės jie keičia vaidmenis.
Tuo atveju, jei jam nepavyksta aplenkti priešo, jis vėl eina į rato vidurį ir toliau yra lyderis.
Šiame žaidime, be bėgimo, svarbus elementas yra kamuolio mėtymas – abi šios sąlygos itin naudingos vaikams, nes suteikia galimybę maksimaliai išvystyti savo raumenų ir kaulų energiją; ilgai bėgiojant ir metant vystosi ir stiprėja raumenys, dažnėja ir gilėja kvėpavimo judesiai, vystosi krūtinė, ženkliai pagerėja kraujotaka.
Žaidimas turi būti sustabdytas, kai tik pastebimas nuovargis.

Turėti
Žaidėjų skaičius gali būti savavališkai didelis.
Žaidimo dalyviai burtų keliu išsirenka vieną bendražygį iš savo vidurio, kuriam patikėtas meškos vaidmuo, ir kiekvieną aprūpina ryšuliais – pastaruosius nesunku pagaminti atitinkamai sulankstius nosines.
Vienoje iš žaidimui skirtos erdvės pusių yra įrengta nedidelė vieta arba, tiksliau, apribota linija, tarnaujanti kaip meškos anga.
Pagal šį signalą vaikai skuba iš vieno kiemo galo į priešingą, o meška, neapsiginklavusi žnyplėmis, puola prie jų, bandydama vieną iš jų paliesti ranka, tai yra sutepti.
Suteptasis taip pat tampa meška ir įvedamas į guolį. Žaidimas tęsiasi tokia tvarka, kol bus daugiau meškų nei likę žaidimo dalyviai.
Didėjant meškos pagalbininkų skaičiui, jie visi kartu su juo išeina grobti, montuojami iš eilės, o gaudyti žaidėjus turi teisę tik esantys pakraščiuose. Pagrindinis žaidimo elementas yra bėgimas.

Vilkas ratu
Dalyvių skaičius gali būti savavališkai didelis. Vaikai renkasi erdviame kieme.
Ant grindų arba žemės nubraižomas apskritimas ir, burtų keliu iš jo vidurio išsirinkę vilką, įdeda jį į nubrėžtą apskritimą.
Žaidime dalyvaujantys vaikai įsiveržia į ratą ir bando iš jo išbėgti nepastebėti vilko, kuris iš visų jėgų stengiasi juos pastebėti.
Auka keičia vaidmenis su vilku ir užima savo vietą rate. Šis žaidimas nėra sunkus, suteikia vaikams puikią pramogą. Pagrindinis elementas, įtrauktas į jį, yra bėgimas.

Katė
Vaikai renkasi erdvioje vietoje. Patogiausia pradėti šį žaidimą, kai tik pradeda artėti prieblanda.
Dalyviai iš savo tarpo išsirenka vikrumu ir vikrumu pasižymintį asmenį ir patiki jam katės vaidmenį. Katė atsargiai slepiasi už medžio ar krūmo, stengdamasi likti nepastebėta savo bendražygių.
Pastarieji, vieno iš vyresniųjų signalu, veržiasi į visas puses ieškoti katės; kita vertus, katė karts nuo karto miaukia, pranešdama apie savo buvimą, ir greitai pasislepia, kad nebūtų atvira.
Žaidimas tęsiamas tol, kol surandama katė, tada burtų keliu išrenkama kita katė ir žaidžiama tol, kol vaikai pavargsta arba praranda susidomėjimą juo.

luoša lapė
Dalyvaujančių vaikų skaičius gali būti savavališkai didelis. Susirinkę erdviame kieme ar dideliame kambaryje išsirenka vieną iš dalyvių, kuriam suteikiamas slapyvardis lapė.
Žaidimui pasirinktoje vietoje nubrėžiamas gana didelis ratas, kuriame yra visi vaikai, išskyrus šlubą lapę. Gavę šį signalą, vaikai veržiasi ratu, o tuo metu šlubuojanti lapė šokinėja ant vienos kojos ir bet kokia kaina bando suteršti vieną iš bėgikų, tai yra paliesti jį ranka.
Kai tik jai pavyksta, ji įeina į ratą ir prisijungia prie likusių bėgančių bendražygių, o auka prisiima luošosios lapės vaidmenį.
Vaikai žaidžia tol, kol visi tampa luoša lapė; Tačiau žaidimą galima sustabdyti anksčiau, pasirodžius pirmiesiems nuovargio požymiams.
Kad žaidimas vyktų teisingai, turi būti laikomasi šių sąlygų: vaikai, įėję į ratą, turi bėgti tik jame ir neperžengti nubrėžtos linijos, be to, šlubčios lapės pasirinktas dalyvis turi bėgti tik viena koja . Pagrindiniai šio žaidimo elementai yra bėgimas ir šokinėjimas.

Laumžirgis
Vaikai renkasi kieme, sode ar erdvioje patalpoje, pritūpę, susikibę į šonus ir varžosi vienas su kitu, lenkia vienas kitą, bando peršokti į priešingą žaidimui skirtos vietos galą.
Kuris iš vaikų pirmasis tokiu būdu pasieks nurodytą vietą, laikomas nugalėtoju, o suklupęs kelyje baudžiamas jo pašalinimu iš žaidėjų skaičiaus. Šis paprastas žaidimas vaikams teikia didelį malonumą ir lavina jų fizines jėgas.

Žmurki
Vaikai dažnai ir noriai žaidžia slėpynių, ypač maži, nes šis žaidimas labai paprastas. Vieta jai pasirenkamas didelis, erdvus kambarys arba švarus kiemas.
Vaikai išsirenka vieną iš savo vidurio, uždeda jam akis, švaria nosine ar pan.. Pagal šį signalą žaidimo dalyviai skuba į skirtingas puses, o berniukas su užrištomis akimis stovi vidury kiemo. ar kambarį, bando sugauti ką nors iš bėglių.
Tas, kuris pagaunamas, keičia su juo vaidmenis, tai yra, jam užrišamos akys, o jis savo ruožtu taip pat bando pagauti vieną iš savo bendražygių.
Vaikai bėgdami vis tiek turi stebėti, kad tas, kuriam užrištos akys, neužkliūtų ant kokio nors daikto; išvydę pavojų, jie šaukdami įspėja: „ugnis“!

kanalėlis
Vamzdis primena neregio buffą, tik jis daug labiau domina vaikus.
Dalyvių gali būti bet koks – vaikai renkasi dideliame kambaryje arba švariame kieme. Vienas iš jų gauna slapyvardį „Blind Man's Buff“, jam ant akių uždeda nosinę ir suriša, o į rankas paduoda sulankstyto popieriaus tūbelę. Neregio aklas stovi kambario viduryje, o likusieji dalyviai paima vienas kitą už rankų, sudarydami ratą, kurio centre padėtas aklas. Pagal šį signalą vaikai 2-3 kartus apeina neregio neregį, po to šis prieina prie vieno iš jų ir paskambina kokiu nors žodžiu arba klausia: kas tu toks?
Klausiamasis atsakydamas turėtų ką nors neaiškiai sumurmėti, o aklas, smogdamas jam vamzdžiu, turi pavadinti savo draugą. Jei pasiseks, jie pasikeičia vaidmenimis. Pagrindinis elementas yra vaikščiojimas ir jei jis įjungtas grynas oras, tada jo nauda akivaizdi, nes vaikščiojimas yra geriausias kūno gimnastikos pratimas.

Rusų liaudies žaidimai

1. Žalioji ropė
Visi žaidėjai sustoja ratu, laikosi už rankų, dainuoja dainą:
Žalia ropė, tvirtai laikykis
kas sulaužys, tas negrįš.
Vienas du trys.
Skaičiuojant „trys“, kiekvienas sukasi kaip nori, bet rankos stengiasi neatsikabinti. Kas susilaužo rankas, įeina į ratą, likusieji kartoja dainą. Ir taip kelis kartus.

2. Ant kėdės
Vienas iš žaidėjų sėdi ratu ant kėdės arba ant kelmo. Visi stovi aplink jį ir taria žodžius:
sėdžiu ant kėdės
Pats sėdžiu ant nutapytos.
Kas myli mane,
jis mane perka.
Kas mane perka
pabučiuok tris kartus!
Vienas du trys!
Suskaičiavus tris, visi bėga prie sėdinčiojo. Kas pirmas prie jo pribėga ir tris kartus pabučiuoja (ar paliečia) į skruostą, tas susėda ratu ir viskas kartojasi nuo pradžių.

3. Zarya-Zarenitsa
Centre sutvirtintas stulpas (arba vienas iš žaidėjų laikosi), ant kurio pritvirtintos įvairiaspalvės juostelės (apie2 m). Išrenkamas lyderis, kuris stovi arba vaikšto aplink žaidėjus, likusieji įsikimba už kaspinų galų ir dainuodami pradeda vaikščioti aplink stulpą:
Aušra-Zarenitsa - Raudonoji mergelė
Ėjau per lauką, numečiau raktus,
auksiniai raktai, mėlyni kaspinėliai.
Vienas, du - negirdyk,
bėk kaip ugnis!
Ant žodžio „ugnis“ lyderis paliečia tą, kuris buvo priešais jį (arba kurį iš anksto prižiūrėjo), užmeta juostos galą ir jie bėga aplink žaidėjus įvairiomis kryptimis. Kas pirmas paima laisvą juostą, tas tampa ratu, vėluojantis lieka vairuoti.

4. Dudaras
Dudaras pasirenkamas, stovi ratu. Aplink jį šoka apvalus šokis ir dainuoja daina:
Dudaras, Dudaras, Dudariščė
senas, senas senukas.
Jo po deniu, jo po žaliavu,
jam po supuvusiu.
- Dudarai, Dudarai, ką skauda?
Dudaras parodo ir vardija, kas jam skauda (ranką, galvą, nugarą, kelius ir t.t.), visi šioje vietoje sudeda vienas prie kito rankas ir vėl pradeda eiti ratu su daina.
Dudaras, Dudaras, Dudariščė
senas, senas senukas. ir tt
Kai pavargsta žaisti, Dudaras sako: „Aš atsigavau!


5. Kopūstas
Visi susikimba rankomis ir pradeda dainuoti dainą:
Ak, kopūstai, mano sėdimų vietų išdėstymas,
tik vienas susierzinimas brangiajam.
O, kopūstai, lengvai plinta -
du eina – trečias piktas.
Ak, kopūstai, auksinis stuburas,
ir mano brangusis auksinis sužadėtinis!
Su žodžiais: Vėjas, vėjas, riesk apskritimą vienoje vietoje (prie lyderio) nutrūksta ir visi kaip spirale pradeda suktis aplink vieną galą (kur nėra lyderio).
Tada su žodžiais: Vėjas, vėjas, vystykis, lyderis pradeda greitai išvynioti spiralę (galite - greitai, su gyvate ir aštuntuku, trūkčiodami).

6. Gyvatė
„Gyvatė“ vaikšto priešais žaidėjus su žodžiais:
Aš esu gyvatė, gyvatė, gyvatė
Šliaužiu, šliaužiu, šliaužiu.
Tinka vienam iš žaidėjų:
Ar nori būti mano uodega?
- Nori!
- sek mane!
Jie eina kartu:
Aš esu gyvatė, gyvatė, gyvatė
Šliaužiu, šliaužiu, šliaužiu.
Kreipkitės į kitą žaidėją:
Ar nori būti mano uodega?
- Nori!
-Šliaužti!
Žaidėjas turi ropštis tarp „gyvatės“ kojų ir tapti jos „uodega“. Ir taip toliau, kol visi susirinks.

7. Variantas Zhmurok.

Pasirinktos ZhMURKA ir BELL.

Jie yra apvalaus šokio viduje. Aklojo aklo buffas surištas tvarsčiu, Varpeliams į rankas duodamas varpelis! Kažkas sukasi „Žmurką“, visi vienbalsiai skanduoja:
Tryntsy-bryntsy varpai
Paauksuoti galai
Kas groja varpais
To aklo mėgėjo nepagaus!
Po to Žmurka pagauna Bubenecą. Likusieji laikosi rato ir aktyviai „džiaugiasi“ už ką nors ir duoda užuominų „Tada varpas tampa Zhmurka ir pasirenka (galbūt pagal skaičiavimo rimą) naują varpą. Jei yra daug žmonių, tikriausiai galite paleisti kelis varpelius vienu metu.

8. Keptuvė

Dvi komandos. Žaidėjai atsistoja po vieną iš kiekvienos komandos, atsisukę į suformuoto apskritimo centrą. Jie susikimba rankomis ir bėga ratu. Tuo pačiu metu negalite įbėgti į apskritimo centrą, tai yra užlipti ant „keptuvės“, susideginsite, atimdami iš komandos vieną tašką.

Išgirdę komandą: „Pasodink!“, visi sustoja ir pradeda trauktis į ratą – „sodink į keptuvę“ – savo kaimynus-oponentus. Turite tai padaryti pailsėję kojomis, kad patys ten nepatektumėte.

Pagal komandą: „Duok ugnį! Vėl visi laksto ratais. Tai kartojama tol, kol visi vienoje iš komandų „iškepa“. Kartais ant „keptuvės“ uždedami sniego gumuliukai – „trinkelės“. Tada galite užlipti ant rato, svarbiausia nelipti ant „skruostų“.

9. Žaidimas „Ratuose“

Išrenkamas vadovas. Žaidėjai sudaro ratą. Vairuotojas stovi centre užsimerkęs. Visi vaikšto aplink jį ir dainuoja:

Tada jie sustoja, o vairuotojas jaučia visų galvą. Tas, kurį jis teisingai vadina vardu, patenka į lyderio ratą.

10. Žaidimas „Medus arba cukrus“

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas: jie pasirenka, kas būti – medumi ar cukrumi. Tada paimkite pagaliuką ir ištraukite jį iš abiejų galų. Jie varžosi, kurioje pusėje daugiau medaus ar cukraus.

11. Žaidimas „Sodininkas ir žvirblis“

Pagal skaičiavimo rimą parenkamas „sodininkas“ ir „žvirblis“. Likusieji susikimba rankomis, sudarydami ratą, „sodininkas“ dainuoja:

Ei, žvirbli, nepešk kanapių
Ne jų, mano ar kaimynų.
Sulaužysiu tau koją dėl šitų kanapių.

„Sodininkas“ bėga gaudyti „žvirblio“. Vaikai įleidžia žvirblį į ratą ir iš jo išeina. Sugavęs „žvirblį“, „sodininkas“ su juo keičiasi vietomis arba parenkami nauji vairuotojai.

12. Žaidimas "Saulė"

Pagal skaičiavimo eilėraštį jie pasirenka vairuotoją - „Saulė“. Likę vaikai sustoja ratu. „Saulė“ stovi rato viduryje, visi dainuoja:

Deg, saule, šviesiau!
Vasara bus karštesnė
O žiema šiltesnė
Ir pavasaris saldesnis!

Pirmosios dvi eilutės šoka apvaliu šokiu, kitose dviejose jos atsisuka viena prieš kitą, nusilenkia, tada priartėja prie „Saulės“ ir sako „HOT!“. ir vejasi vaikus. Pasivijęs žaidėją, palietęs jį, vaikas sustingsta ir palieka žaidimą.

Žaidimas su saule.

Apskritimo centre yra „saulė“ (ant vaiko galvos uždedama kepurė su saulės atvaizdu). Vaikai vieningai sako:

Deg, saule, šviesiau -

Vasara bus karštesnė

O žiema šiltesnė

O pavasaris saldesnis.

Vaikai šoka apvalų šokį. 3-ioje eilutėje jie priartėja prie „saulės“, susiaurindami ratą, nusilenkdami, 4-oje eilutėje jie tolsta, išplėsdami ratą. Į žodį "Aš degau!" – „Saulė“ pasiveja vaikus.

Žaidimas "Zhmurki"

Šok-šok, šuoli-šok,

Zuikis užšoko ant kelmo,

Jis garsiai muša būgną

Kviečia visus suvaidinti aklą žmogų.

Žaidžiamas žaidimas „Žmurki“.

Žaidimo progresas. Žaidėjui užrišamos akys, paimamas nuo žaidėjų į šoną ir kelis kartus apsisukamas. Tada jie kalba su juo:

Katė, katė, ant ko tu stovi?

Prie puodo.

Kas yra puode?

Gaudyk peles, o ne mus!

Po šių žodžių žaidimo dalyviai išsisklaido, o aklas aklas juos pagauna.

Žaidimas „Trauk virvę“

Ant grindų dedami 2 lankai ir nuo vieno iki kito vidurio traukiama virvė. Žaidimo dalyviai yra suskirstyti į 2 komandas. Į lankus įeina po vieną žmogų iš kiekvienos komandos. Gavę signalą, jie bėga ir keičiasi vietomis. Pirmasis, kuris įbėga į priešininko lanką ir ištraukia virvę iš kito lanko, laikomas nugalėtoju. Po pirmos poros bėga antra, trečia ir taip iki paskutinės.

Žaidimas "Zhmurki su varpeliu"

Žaidimo progresas. Burtų būdu (skaičiuojant) jie išrenka „aklojo aklą žmogų“ ir žaidėją, kuris

jis ieškos. „Žmurkai“ užrišamos akys, o kitam vaikui įteikiamas varpelis. Žaidimo dalyviai sustoja ratu. „Žmurka“ turi sugauti vairuotoją varpeliu. Tada parenkama nauja žaidėjų pora.

"Zhmurok" gali būti keli. Vaikai, stovintys ratu, įspėja „aklųjų mėgėją“ nesusitikti žodžiais: „Ugnis! Ugnis!"

Žaidimas "Burners"

Dainos pabaigoje du vaikinai, būdami priekyje, išsisklaido į skirtingas puses, likusieji vieningai šaukia:

Vienas, du, ne varna, o bėk kaip ugnis!

„Degantis“ bando pasivyti bėgančius. Jei žaidėjams pavyksta paimti vienas kito rankas, kol vieną iš jų nepagauna „degantis“, tada jie atsistoja prieš koloną, o „degantis“ vėl gaudo, t.y. "degantis". O jei „degantis“ pagauna vieną iš bėgančių, tada jis atsikelia kartu su juo, o žaidėjas, likęs be poros, važiuoja.

Žaidimas „Linksmi muzikantai“

Karuselės žaidimas.

Tęsiame linksmybes

Svoris bėga ant karuselės.

Prie lankelio pririšamos juostelės. Vaikai paima juostelę viena ranka ir pirmiausia eina viena kryptimi, o paskui, keisdami ranką, kita. Lanką laiko suaugęs žmogus. Galite „važiuoti“ karusele po tradiciniu tekstu:

Žaidimas "Žiedas"

Žaidimas "Baba Yaga"

Gaidys sėdėjo ant suoliuko ir skaičiavo savo kaiščius:

Vienas, du, trys, šioje paskyroje jūs išeinate!

(Baba Yaga stovi ratu, nupieštame ant grindų, ant žemės. Vaikinai laksto aplink ratą ir erzina Baba Yaga, o Baba Yaga bando pasiekti vaikus su šluota, kuriuos palietus sustoja ir sustingsta vietoje, paskutinis. vaikų tampa Baba Yaga).

Žaidimas „Aušra-Aušra“


apvalių šokių žaidimai
"Kepalas"
Turbūt žinomiausias šokių žaidimas Rusijoje! Tai kone privalomas bet kurio vaikų gimtadienio atributas nuo metų iki pabaigos pradinė mokykla. Toks rusiškas amerikietiškojo „Su gimtadieniu!“ analogas. Choras labai paprastas. Visi sustoja ratu ir laikosi už rankų. Gimtadienio berniukas stovi apvalaus šokio centre. Apvalus šokis pradeda judėti ratu, lydimas žodžių:
Kaip ... vardadienį (vadina gimtadienio vaiko vardą)
Iškepėme Karavay.
Štai toks aukštis! (rankos pakeltos kuo aukščiau)
Štai toks dugnas! (pritūpkite, rankos praktiškai padėtų ant grindų)
Tai yra plotis! (jie nukrypsta į šonus, bandydami atlikti kuo didesnio skersmens apvalų šokį)
Štai vakarienė! (apvalus šokis susilieja, susitraukia, artėja prie gimtadienio vyro)
Batonas, kepalas, išsirink, kas tau patinka! (apvalus šokis pasiekia „normalų“ dydį ir sustoja)
Gimtadienio vyras sako: Aš, žinoma, myliu visus,
Bet čia... labiausiai! (šaukia pasirinkto vaiko vardą, paima jį už rankos ir veda į apvalaus šokio centrą)
Dabar gimtadienio berniukas tampa apvaliu šokiu, o jo pasirinktas vaikas tampa „gimtadienio berniuku“.

Bojarai, ir mes atėjome pas jus

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kurios išsirikiuoja viena prieš kitą grandinėje. Pirmoji komanda eina į priekį su žodžiais:

Boyarai, mes atvykome pas jus!

Ir grįžta į pradinę vietą:

Mielieji, mes atvykome pas jus!

Kitas pakartoja šį manevrą žodžiais:

Bojarai, kodėl atėjote? Brangioji, kodėl atėjai?

Dialogas prasideda:

Bojarai, mums reikia nuotakos. Mielieji, mums reikia nuotakos.

Bojarai, kas jums patinka? Mielieji, kaip jums tai patinka?

Pirmoji komanda pasitaria ir pasirenka ką nors:

Boyarai, šis mielasis skirtas mums (rodo į išrinktąjį).

Mielieji, tai miela.

Pasirinktas žaidėjas apsisuka ir dabar vaikšto ir stovi grandinėje, žiūrėdamas į kitą pusę.

Dialogas tęsiasi:

Bojarai, ji pas mus kvaila. Brangioji, ji pas mus kvaila.

Bojarai, o mes tai plakame. Brangusis, ir mes jį plakame.

Bojarai, ji bijo botagų. Mielieji, ji bijo botagų.

Bojarai, o mes duosime meduolį. Mielieji, o mes padovanosime meduolį.

Bojarai, jai skauda dantis. Mielieji, jai skauda dantis.

Bojarai, o mes sumažinsime iki gydytojo. Gerbiamasis, ir mes sumažinsime iki gydytojo.

Bojarai, ji įkąs gydytojui. Mielieji, ji įkąs gydytojui.

Pirmoji komanda baigiama:

Bojarai, nevaidinkite kvailysčių, duok mums nuotaką amžinai!

Ta, kuri buvo išrinkta nuotaka, turi išsklaidyti ir nutraukti pirmosios komandos grandinę. Jei jam pavyksta, jis grįžta į savo komandą, pirmiausia pasiimdamas bet kurį žaidėją. Jei grandinė nenutrūksta, nuotaka lieka pirmoje komandoje. Bet kokiu atveju pralaimėjusi komanda pradeda antrąjį ratą. Komandų užduotis – išlaikyti daugiau žaidėjų.

"Burbulas"
Šis žaidimas yra labai įdomus ir dinamiškas. Vaikams patinka žaisti. Vaikinai susikimba rankomis ir sudaro ratą. Prieš žaidimo pradžią apvalus šokis susilieja kuo arčiau centro. Burbulas nuleidžiamas. Toliau jie „išpučia“ burbulą, t.y. nukrypti į šonus, stengdamiesi, kad apvalus šokis būtų kuo didesnis. Apvalus šokis-burbulas „pučiamas“, kol vienas iš apvalaus šokio dalyvių, neatlaikęs įtampos, paleidžia rankas. Taigi burbulas sprogo. Žaidimą lydi toks tekstas:
Išpūsti, burbuliuoti
Tapk didelis!
Susprogdink, laikykis
Neskubėk!
"Ąžuolas"
Šis apvalus Kostromos provincijos šokis. Vaikai, stovėdami apvaliame šokyje, dainuoja (ar ritmiškai sakydami) apie ąžuolą ir neplėšdami rankų rodo judesius.
Turime ąžuolą
Štai jis
Štai jis!
(Apvalus šokis juda ratu. Su paskutiniu žodžiu apvalus šokis sustoja)
Šaknis taip -
Taip giliai
Tai taip gilu!
(Vaikai pasilenkia, bandydami rankomis pasiekti grindis)
Šakos taip -
Taip aukštai
Tai taip aukštai!
(rankos pakeltos aukštyn ir jas papurtykite)
Palieka taip -
Toks platus
Tai toks platus!
(apvalus šokis išsiskiria, plečiasi)
Vietoj ąžuolo galite paimti bet kokį kitą medį – pušį, klevą ir kt.
Šį apvalų šokį galite žaisti su vairuotoju. Vienas iš vaikų pasirenkamas „ąžuolu“. Jis stovi apvalaus šokio centre. Kartu su visais vaikinais parodo, kokius turi lapus, šakas ir pan. Pabaigoje „ąžuolas“ iš apskritojo šokio išsirenka naują vadovą, o patys tampa apvaliame šokyje. Tuo pačiu jis gali naujam vairuotojui „priskirti“ kito medžio pavadinimą, pavyzdžiui, klevo, kalnų pelenų. Ir tada jie dainuos apie šį medį.

"Kalachi"

Vaikai stovi trimis ratais. Jie juda, šokinėja ratu ir tuo pačiu metu tardami žodžius:

Bai – sūpynės – sūpynės – sūpynės!

Žiūrėk – spurgos, kalači!

Nuo karščio, nuo karščio, iš orkaitės.

Pasibaigus žodžiams, žaidėjai po vieną bėga išsibarstę po aikštę. Į žodžius "Surask savo kalachą!" grįžti į savo ratą. Kai žaidimas kartojamas, žaidėjai gali keistis vietomis ratuose.

"Loach"
Šis šokių žaidimas reikalauja gana rimto pasiruošimo. Todėl tai jau nebe apvalių šokių žaidimas, o skaičius, skirtas pasirodymui folkloro festivalyje. Visi apvalaus šokio dalyviai sustoja ratu. Galite laikyti rankas. Atliekama daina „Aš vaikštau su luotu“:
Aš vaikštau su žole
(visi apvalaus šokio dalyviai sklandžiai pakeldami rankas juda link centro)
Aš vaikštau su auksu
(šokis nukrypsta nuo centro, rankos nuleidžiamos)
Nežinau, kur dėsiu čiurlį,
Nežinau, kur dėsiu dėtį.
(apvalaus šokio dalyviai pakelia rankas aukštyn ir siūbuoja iš vienos pusės į kitą)
Įdėsiu vynmedį, įdėsiu vynmedį.

Užsidėsiu raištelį ant dešinio peties,
Užsidėsiu šleifą ant dešiniojo peties.
(Jie uždeda kairę ranką ant dešiniojo peties, o dešine paima priekyje esančio apvalaus šokio dalyvio kairę ranką. Apvalus šokis lėtai juda ratu)
Ir iš dešinės, ir iš dešinės,
Ir iš dešinės į kairę dėsiu
Ir aš jį dėsiu iš dešinės į kairę.
(Apvalus šokis keičia judėjimo kryptį, rankų padėtis – dabar dešinė ranka ant kairiojo peties, o kairė – ant kairiojo kaimyno peties)

Nors žaidimai Rusijoje visada buvo laikomi linksmais, mūsų protėviai jiems skyrė didelę edukacinę reikšmę. Kur kitur, jei ne žaidime, vaikas mokosi pasaulio, santykių tarp bendraamžių, santykių tarp vyresnio ir jaunesnio, mokosi laikytis taisyklių, joms paklusti.

Šiandien visi žino, kad žaidimas yra vaikų gyvenimo pagrindas. Psichologai teigia, kad per jį kūdikis gauna reikiamų žinių ir įgūdžių. Žaidimo dėka jis formuojasi kaip asmenybė, įgyja socialinių įgūdžių. Visi tai puikiai supranta, tačiau dažnai tėvai neranda galimybės aktyviai žaisti su vaikais. Daug įdomių vaikiškų pramogų pakeitė kompiuteris. Deja, psichologai fiksuoja, kad žaidimo įtaka vaiko asmenybei dėl įvairių priežasčių silpsta.

Liaudies žaidimų nauda

Rūpestingi tėvai, suvokdami savo užimtumą ir nesugebėjimą visapusiškai bendrauti su vaiku, stengiasi jį apsupti įvairiausiais žaislais. Tai gerai, nes kūdikis turėtų turėti galimybę per žaislą tyrinėti jį supantį pasaulį. Tačiau dažniausiai žaislų įsigijimu viskas baigiasi, nes suaugusieji savo misiją laiko įvykdyta. Tuo tarpu, kad ikimokyklinukas galėtų žaisti, jis turi būti to išmokytas. Kai kūdikis mokės žaisti pats, jam nereikės daug žaislų.

Kokie žaidimai yra geriausi vaikams? Kaip rasti žaidimą, kuris suvienytų suaugusįjį ir vaiką? Šie klausimai padės apsispręsti. Jie buvo atrenkami šimtmečius, patys mylimiausi ir populiariausi, kuriuos lengva organizuoti bet kokioje aplinkoje: atostogaujant, namuose. Šiuolaikiniams tėveliams pats metas pasidomėti, kokius žaidimus žaidė proseneliai, kuo jie naudingi mūsų vaikams.

atostogų linksmybės

Dar senais laikais liaudies žaidimai buvo jungiami į skirtingas grupes. Jos skyrėsi tikslu, dalyvių skaičiumi, taisyklių sudėtingumu, vaikų amžiumi. Tačiau dauguma liaudies žaidimų yra tokie unikalūs, kad kiekvienas iš jų gali būti įtrauktas į bet kurią grupę pagal savo savybes.

Kad būtų lengviau naudotis, visus žaidimus galite suskirstyti į šventinius ir kasdienius. Šventiniai liaudies žaidimai ikimokyklinukams yra gerai, nes dalyviams suteikia daug linksmybių ir pramogų. Ikimokyklinio amžiaus vaikams patinka pats žaidimas, galimybė bendrauti su bendraamžiais ar vyresniais vaikais be jokių susitarimų.

Tokios pramogos turi minimalų skaičių paprastų taisyklių, kurias lengva laikytis, todėl jos puikiai tinka skirtingos rūšiesšventės, kai susirenka daug vaikų: gimtadieniai, šeimos šventės, šventiniai renginiai.

Dalyvauti rusų liaudies žaidimuose vaikams lengva, nes juose yra paprasti siužetai, vaidina pažįstami personažai, taisyklės aiškios ir vaikams prieinamos. Visa tai kelia ikimokyklinukų susidomėjimą, norą dalyvauti bendrame žaidime.

Be to, kompiuterių amžiuje, kai daug kalbama apie blogą vaikų laikyseną, sėslų gyvenimo būdą, sukeliantį visokias ligas, liaudiški žaidimai yra puiki proga paskatinti vaikus judėti, ugdyti juose tokias savybes. kaip išradingumas, miklumas, vikrumas, išradingumas. Kitas teigiama pusė tokia pramoga – ten gali dalyvauti vaikai įvairaus amžiaus nuo mažylių iki vidurinės mokyklos mokinių.

Ikimokyklinukai ir vyresni vaikinai. Visiems patinka žaidimai, kurie suteikia galimybę bėgti iš širdies, parodyti savo išradingumą. Jie aktyviai lavina motoriką, įgyja naujų įgūdžių.

Žaidimas „Gaidžių kova“

Gaidžių peštynių linksmybėse žaidėjai, įkišę koją, bandydami išlaikyti pusiausvyrą, stumia vienas kitą pečiais.

Laimi žaidėjas, kuris privertė priešininką atsistoti.

Žaidimas „Gaidžiai ir vištos“

Žaidimas „Gaidelis ir višta“ – tai garinė pirtis, leidžianti vaikui pajusti atsakomybę už bendraamį. Susibūrę dviese, žaidėjai tam tikrą laiką renka dideles sėklas (pavyzdžiui, moliūgus), išbarstytas ant žemės.

Laimi daugiausiai grūdų surinkę žaidėjai.

Taip pat galite pažvelgti į senas pramogas su bėgiojimu.

Žaidimas „Prie meškos miške“

Linksmybė „Prie meškos miške“ – šio žanro klasika, puikiai pažįstama ir suaugusiems, ir vaikams, tvirtai įžengusi į ikimokyklinių įstaigų programą. Kad žaidimas būtų žaidžiamas priešingose ​​aikštės pusėse, nubrėžiamos dvi linijos. Vienas turi vairuotoją, imituojantį miegantį lokį, kitas – likusius. Suaugęs duoda ženklą, o ikimokyklinukai neskubėdami, „grybaudami ir uogaudami“ eina pas „meškiuką“. Negalite bėgti, kol nesate visi žodžiai. Žaidėjų veiksmus lydintis ketureilis yra paprastas, lengvai įsimenamas, todėl tariamas vieningai:

„Meška grybauja miške, aš uoguoju. O meška nemiega, viskas į mus žiūri! “.

Eilėraščio pabaiga yra signalas „meškiui“, kuris bėga paskui vaikus. Jis gaudo žaidėjus, kol jie pasiekia savo liniją. Tada pagautas vaikas vairuoja.

Norėdami pakeisti, galite naudoti sunkesnį vaikišką eilėraštį:

„Miške nuo meškos grybauju ir uoguoju. O meška nemiega, viskas į mus žiūri. Ir kaip tada urzgs ir bėgs paskui mus! O uogas imame, o meškos neduodame. Einame į mišką su pagaliu, mušame lokiui į nugarą! “.

Žaidimas „Antys-žąsys“

Pramogos „Antis-Žąsys“ padeda vaikams parodyti santūrumą, miklumą, nes pagal taisykles į tikslą reikia eiti „antys žingsniu“. Žaisdami dalyviai sudaro ratą, rankos laikomos už nugaros. Su kamuoliu rankose vairuotojas eina ratu ir kelis kartus ištaria žodį „antis“, tada visiems netikėtai pakeičia žodį tardamas „žąsis“. Kamuolys greitai įdedamas į ranką vienam iš žaidėjų. Tada vairuotojas ir vaikas su kamuoliu eina į kairę ir į dešinę, juda vienas kito link ratu. Visi stengiasi pirmieji pasiekti „tuščią“ vietą, nuo kurios prasidėjo judėjimas. Susitikę žaidėjai sveikinasi: „Labas rytas (po pietų, vakaro)! “.

Žaidėjas, kuris ateina pirmas, laimi. Vadovas yra tas, kuris atėjo paskutinis.

Žaidimas „Spąstai – ožka“

Mobilusis žaidimas „Spąstai – ožka“ susideda iš tradicinio turinio ir taisyklių, kurios yra bet kokiose panašus žaidimas. Kaip parinktį galite naudoti skirtingų gyvūnų atvaizdą, pavyzdžiui, „Spąstai – vilkas“. Išrenkamas „ožys“, žaidėjai sako vaikišką eilėraštį: „Pilka ožka, maža balta uodega, Mes tau atsigersime, Mes tave pamaitinsime, Neužmušk mūsų, bet žaisk spąstus“. Choru ištarę vaikiškų eilėraščių ketureilį, žaidėjai pabėga, o „ožka“ gaudo juos, bandydama „graužti“, imituodama gyvūno judesius.

Atsižvelgiant į vaikų amžių, jų pomėgius panašūs žaidimai visada galima rasti įvairiuose šaltiniuose.

Tradicinės rusiškos pramogos

Žaidimas „Trauk virvę“

Žaidime „Vilkite virvę“ aikštelės šonuose dedami du lankai. Išilgai žemės ištempiama virvė taip, kad jos galai būtų kiekvieno lanko viduryje. Ikimokyklinio amžiaus vaikai skirstomi į dvi grupes. Kiekvieno iš jų dalyviai paeiliui stoja į savo lanką, tada vairuotojo (suaugusio ar vyresnio vaiko) signalu: „Vienas, du, trys, bėk!“, keičia lankus, bandydami bėgti prie priešininko. kuo greičiau padėkite ir patraukite virvę. Laimi tas, kuris veiksmus atliko greičiau ir be klaidų. Po pirmosios poros bėga antroji, tada trečioji ir taip iki galo.

Laimi komanda, kurios nariai buvo greitesni ir dažniau traukė virvę. Šiame konkurse turi dalyvauti suaugęs asmuo, kad būtų laikomasi taisyklių.

Žaidimas "Burners"

AT klasikinis žaidimas„Burners“ žaidėjai stovi poromis kolonoje. Pakeltos rankos sudaro „vartus“, pro kuriuos pereina visos poros. Prieš visus, nugara į kitus žaidėjus, stovi vairuotojas, kuris dar vadinamas „degančiu“. Žaidėjai sutartinai sako vaikišką eilėraštį: „Degink, degink aiškiai, kad neužgestų! Pažvelk į dangų, paukščiai skrenda, skamba varpai. Ding-dong, ding-dong, greitai baigk! “. Paskutiniais žodžiais priekyje esantys vaikai išsiskirsto į skirtingas puses, likusieji vienbalsiai šaukia: „Vienas, du, negirk, bet bėk kaip ugnis! » Vairuotojas apsisuka, pasiveja bėgančius vaikus.

Jei žaidėjams pavyksta paimti vienas kito rankas, o „degantis“ lieka be nieko, tada jie vėl stoja už kolonos. Vairuotojas vėl pagauna arba „sudega“ kitą porą: žaidimas kartojamas.

Jei paaiškėja, kad sugavo vieną iš bėgančių žaidėjų, sudaroma nauja pora. Vairuotojas tampa žaidėju, likusiu be poros.

Žaidimas "Grandinės"

Grandinėse žaidėjai taip pat sudaro dvi komandas. Skaičiavimo eilėraštis, pavyzdžiui: „Pro tinklą ėjo gegutė, o už jo – maži vaikai. Gegutės prašomos atsigerti. Išeik – tu vedi! “, pasirenkamas „pertraukiklis“, kuris nutrauks „grandinę“. Komandos yra viena priešais kitą, dalyviai tvirtai laikosi rankomis. Vairuotojas išsibarsto, bėga prie varžovų „grandinės“, bandydamas ją sunaikinti.

Su sėkme jis paima varžovą į savo grupę, jei nepavyko, jis pats lieka su varžovais. Laimi daugiausia žaidėjų turinti komanda.

Panašių pramogų yra surinkta ir saugoma žmonių taupyklėje gana daug. Dauguma jų yra aktualūs ir mylimi iki šių dienų, pavyzdžiui:

  • „Žąsys-žąsys“;
  • "Slėpynės";
  • „Kazokai-plėšikai“;
  • "Salki";
  • "Žmurki";
  • "Žiedas".

Kiti - „Wattle“, „Ringer“, „Lapta“ ir kiti yra pamiršti, turi sudėtingesnes taisykles, kurias pirmiausia reikia įsiminti su vaikais. Kiekvienas tėvas gali paruošti įdomių linksmybių, linksmybių, pramogų vaikų šventėms. Viskas priklauso nuo pačių suaugusiųjų susidomėjimo ir noro.

Liaudies žaidimai ikimokyklinuko kasdienybėje

Kasdieniam laisvalaikiui reikia pasirinkti žaidimus, kuriuos vaikas galėtų žaisti pats, bet ir juose žaidimo procesas turėtų jį užfiksuoti. Tai padės atlikti šią veiklą:

Žaidimas „Malechina-Kalechina“

Linksmoji „Malechin-kalechin“ yra sena pramoga. Pagal veikimo taisykles jie paima lygią lazdelę, kurią vertikaliai uždeda ant piršto galiuko ir pradeda skaičiuoti: „Malechina-kalechina, kiek valandų iki vakaro? Vienas du trys…" . Skaičiuokite, kol lazda nukris. Arba lazdelę galima dėti ant delno, dilbio, kelio. Krintant lazdelę reikia paimti kita ranka, kad veiksmas tęstųsi.

Naudinga pramoga lavinant ikimokyklinio amžiaus vaikų motoriką, miklumą, atkaklumą.

Žaidimas "Spikins"

Tradicinis populiari pramoga yra "Spikeriai", maži mediniai pagaliukai arba figūrėlės. Žaidėjas griebia figūrą dviem pirštais arba specialiu kabliu, nepataikydamas gretimų lazdų. Būtina paskatinti vaiką stengtis stropiai parinkti figūras. Kai kurie vaikai neturi kantrybės.

Tokios linksmybės ugdo atkaklumą, smulkiąją motoriką, o tai vaikui labai svarbu.

Fanta žaidimas

Žinomas yra labai įdomus ikimokyklinukams, jei jie žino, kaip tai žaisti. Tam nereikia specialios vietos, įrangos. Naudinga ikimokyklinio amžiaus vaikams, nes linksmina ir padeda lavinti atmintį, kalbą ir vaizduotę. Su vaiku gali žaisti suaugęs žmogus. Šeimininkas pradeda: „Tau atsiuntė šimtą rublių, Pirkite, ką norite, Neimkite juodo, balto, Taip ir ne, nesakyk! Vaikas atidžiai klausosi klausimų, atsakydamas stengiasi nevartoti draudžiamų žodžių. Pavyzdžiui, į klausimą: „Ar eisi į balių? “, galite atsakyti: „Aš eisiu. Klausimų ir atsakymų pavyzdžiai gali būti senoviniai: „Kokią suknelę vilkėsite? ‒ Apsivilksiu gražią suknelę“, „Ar važiuoji vežimu? – Eisiu pėsčiomis. Arba modernus: „Ar eisi į kepyklą? Ar pirksi ten duonos? “. Jei žaidėjas nuklysta, jis duoda lyderiui fantomą (bet kokį daiktą), o žaidimo pabaigoje jį „išperka“. Norėdami „išpirkti“ nuostolius, galite pakviesti ikimokyklinuką padainuoti dainą, paskaityti eilėraštį, galite atlikti kitas įdomias užduotis.

Žaidimas „Slėpynės“

Vaikams ypač patinka tradicinis „Slėpynės“ žaidimas, kurio turinys ir taisyklės visiems puikiai žinomos. Jį galima organizuoti lauke ir namuose. Vaikų susidomėjimui naudojamas lopšelis: „Vienas, du, trys, keturi, penki, pradedu ieškoti. Kas nepalaidotas, aš nekaltas. Kas stovės už manęs, vesti tris arklius. Tada visi slepiasi, o vadovas bando surasti. Kito vadovo pasirinkimas gali turėti keletą variantų. Pavyzdžiui, dalyvis, kuris buvo atrastas pirmasis, gali tapti lyderiu arba naudoti skaičiavimo eilėraštį.

Eilėraščiai, skaičiavimo eilėraščiai, kurie yra neatsiejama linksmybių dalis, galite pasakyti jų vizitinę kortelę, padėti sužavėti ikimokyklinukus, lavinti jų kalbėjimo įgūdžius, vaizduotę. Todėl renkantis liaudies žaidimus geriau teikti pirmenybę tiems, kur yra folkloro.

Iš pateiktų žaidimų sąrašo aišku, kad, nepaisant siužetų, taisyklių, veiksmų paprastumo, daugelis ugdymo klausimų yra išspręstos. Kai ikimokyklinukas išmoks senojo žaidimo taisykles, jis mielai jį žais. Daug kas priklauso nuo tėvų, kurie gali sužavėti vaiką liaudiškais žaidimais.

Ką daryti su vaiku? Šiuolaikiniai žaidimai daugiausia dėmesio skirta internetiniam formatui. Kviečiame susipažinti su rusų liaudies žaidimais lauke. Vaikai bus laimingi. Ir tėvai laimingi, nes judėjimas yra gyvenimas!

Suteikite vaikams vis daugiau bendro, žmogiško, pasaulio turinio, bet daugiausia stenkitės juos su tuo supažindinti per gimtuosius ir tautinius reiškinius.

V. Belinskis

„Pagrindinėse bendrojo lavinimo ir profesinių mokyklų reformos gairėse“ iškeltas uždavinys „tobulinti darbą visapusiškam ikimokyklinio amžiaus vaikų ugdymui, ugdyti grožio jausmą, ugdyti aukštą estetinį skonį, gebėjimą suprasti ir vertinti grožį bei grožį, gimtosios gamtos turtus ir ugdyti meilės Tėvynei dvasia“. Pasiaukojančios meilės Tėvynei ugdymas yra pagrindinis, vadovaujantis Rusijos ir sovietinės pedagogikos principas.

Pirmą kartą prieš vaiką Tėvynė pasirodo vaizdais, garsais ir spalvomis, žaidimuose. Visa tai gausiai neša liaudies meną, turtingą ir įvairų savo turiniu.

Juokingi žaidimai lauke – mūsų vaikystė. Kas neprisimena nuolatinių slėpynių, spąstų, niekšų! Kada jie atsirado? Kas sugalvojo šiuos žaidimus? Į šį klausimą yra tik vienas atsakymas: juos kuria žmonės, kaip ir pasakas ir dainas.

Rusų liaudies žaidimai turi ilgą istoriją, jie buvo saugomi ir atkeliavo iki mūsų dienų nuo seniausių laikų, perduodami iš kartos į kartą, apjungiant geriausias nacionalines tradicijas. Vaikinai ir mergaitės vakarais rinkdavosi kaimo gatvelėje ar už pakraščio, vesdavo apvalius šokius, dainuodavo dainas, nenuilstamai bėgiodavo žaisdami degiklius, žymes, varžėsi vikrumo rungtyse, žaisdami batus. Žiemą pramogos buvo kitokio pobūdžio: slidinėjama nuo kalnų, rengiamos sniego gniūžtės; jodinėjant žirgais po kaimus su dainomis ir šokiais. Visiems liaudies žaidimams būdinga rusų meilė linksmybėms, drąsa.

Ypač populiarūs ir mėgstami buvo tokie žaidimai kaip degikliai, rusiški batai, blind man's buff, gorodki, žaidimai su kamuoliu. Slėpynės žaidimas buvo paplitęs daugelyje Rusijos regionų ir turėjo skirtingus pavadinimus: „Akloji keptuvė“, „Žmački“, „Naktinis aklumas“, „Kreivas gaidys“ ir kt. Prieš pradėdami žaidimą, vaikai pasikalbėjo. chore su vairuotoju: „Kate, kate, ant ko tu stovi? - "Ant giros" - "Kas giroje?" - "Gira!" - "Gaukite peles, o ne mus!" Jie taip kalbėsis su vairuotoju ir net kelis kartus privers jį apsisukti vienoje vietoje ir tik po to pradeda ieškoti žaidėjų, kaip taisyklė, užmerktomis, prisimerkusiomis akimis.

Buvo daug tokių žaidimų, kur žaidėjų sėkmė visų pirma priklausė nuo sugebėjimo tiksliai mesti lazdą, numušti gorodkį, pagauti kamuolį ar kamuoliu pataikyti į taikinį (gorodkiai, apvalintojai ir kt.). Skirtinguose Rusijos regionuose skyrėsi ir žaidimų pavadinimai, ir taisyklės, tačiau bendras dalykas jiems buvo noras laimėti, laimėti.

Rusų liaudies žaidimai vaikams vertingi pedagogine prasme, turi didelę įtaką proto, charakterio, valios ugdymui, ugdo dorovinius jausmus, fiziškai stiprina vaiką, sukuria tam tikrą dvasinę nuotaiką, domėjimąsi liaudies menu.

Kolekcijoje yra lauko žaidimų, surinktų iš įvairių šaltinių. Jie yra gana įvairūs savo turiniu, temomis ir organizavimu. Kai kurie žaidimai turi siužetą, jų taisyklės glaudžiai susijusios su siužetu (pavyzdžiui, „Aitvaras“, „Viščiukas“, „Žąsys-gulbės“, „Pulkas“). Tokiuose žaidimuose kaip „Lyapka“, „Daug trijų, užtenka dviejų“, „Karšta vieta“ nėra siužeto ir vaidmenų, visas vaikų dėmesys nukreipiamas į judėjimą ir taisykles. Yra žaidimų, kuriuose siužetą ir žaidėjų veiksmus lemia tekstas. Žaidime "Dažai" pirkėjas kalbasi su vairuotoju: "Knock-knock!" - "Kas ten?" - "Pirkėjas." - "Kodėl atėjai?" - "Dažams" - "Kam?" – „Už mėlyną“.

Rusų žaidimuose vaikams patrauklios įvairios dainos. Žaidime „Kampai“ kiekvieną brūkšnį lydi daina. Paskutiniu žodžiu žaidėjai apsikeičia vietomis, o pirkėjas – vairuotojas siekia užimti bėgimo metu atsilaisvinusį kampą.

Tokiuose žaidimuose kaip „Burners“ tekstas atitraukia gaudytojo dėmesį, o dainuodamas jis turi žiūrėti aukštyn.

Kolekcijoje yra žaidimų daugiausia vyresnio ikimokyklinio amžiaus vaikams. Jie skirstomi pagal judesių tipus: žaidimai su bėgimu, šokinėjimu, metimu; kai kurie iš jų gali būti atliekami tiek šiltuoju, tiek šaltuoju metų laiku. Taip pat yra mažai judančių žaidimų, tinkamų žaisti esant blogam orui ribotoje vietoje.

Kolekcijoje daug senovinių ir šiuolaikinių skaičiavimo rimų, sąmokslų. Bet kuriame rusiškame žaidime visada yra vairuotojas ar vedėjas. Paprastai į šį vaidmenį pretenduoja daug, ir reikia pasirinkti vieną, kartais du, kuriems pasitarnauja rimai ir sąmokslai.

Vairuotoją galima pasirinkti ir burtų keliu. Jis atliekamas kitaip nei skaičiavimo rimas ir naudojamas tuose žaidimuose, kur reikia pasidalyti į dvi partijas.

Ikimokyklinio ugdymo praktikoje liaudies žaidimai yra reti. Atskirose kolekcijose yra liaudiškų žaidimų, tačiau jie taip pakeisti, kad naujajame variante prarado liaudies tradicijas, atimama žaidimo pradžia ir pan.

Kolekcijoje pateikiami rusų liaudies žaidimai ir jų variantai prieinami ikimokyklinio amžiaus vaikams. Jie gali būti sėkmingai naudojami dirbant su vaikais pasivaikščiojimų ir kūno kultūros metu.

I skyrius. BĖGIMO ŽAIDIMAI

Takeliai

Ant žemės brėžiamos įvairių formų linijos – tai takai. Žaidėjai bėga vienas po kito, daro sudėtingus posūkius, išlaikydami pusiausvyrą. Reikia bėgti taku, tiksliai žengiant ant linijos, netrukdyti vieni kitiems ir nesusidurti su priekyje esančiu bėgiku.

Instrukcijos, kaip atlikti. Žaidimą galima žaisti su bet kokiu vaikų skaičiumi. Trasos ilgis gali būti savavališkas, bet ne mažesnis nei 3 m. Šį žaidimą galima žaisti kaip varžybas. Nubrėžkite kelias tos pačios formos linijas, kiekvienos pabaigoje uždėkite spalvotas vėliavėles. Tas, kuris pirmasis iš žaidėjų pasiekia vėliavą, turi greitai ją pakelti virš galvos.

gyvatė

Vaikai paima vienas kito rankas, sudarydami grandinę. Vienas iš paskutinių grandinės žaidėjų išrenkamas lyderiu. Bėga, tempdamas su savimi visus žaidimo dalyvius, aprašo įvairias bėgimo figūras: ratu, aplink medžius, darydamas staigius posūkius, šokinėdamas per kliūtis; veda grandinę su gyvate, sukdamas ją aplink paskutinį žaidėją, tada ją vysto. Gyvatė sustoja, sukasi aplink lyderį.

Taisyklės. 1. Žaidėjai turi tvirtai laikyti vienas kito rankas, kad gyvatė nesulūžtų.
2. Taikliai kartokite vadovo judesius.
3. Lyderiui neleidžiama greitai bėgti.
Instrukcijos, kaip atlikti. Žaisti „Gyvatę“ galėsite bet kuriuo metų laiku erdvioje žaidimų aikštelėje, pievelėje, miško pakraštyje. Kuo daugiau žaidėjų, tuo linksmesnis žaidimas. Kad tai būtų gyva, būtina išmokyti vaikus sugalvoti įdomių situacijų. Pavyzdžiui, šeimininkas šaukia paskutinį žaidėją vardu, įvardytas vaikas ir šalia stovintis sustoja, pakelia rankas, o šeimininkas veda gyvatę į vartus.
Arba: vadovo signalu vaikai išsklaido, tada atkuria gyvatę.

Shuttle

Visi žaidimo dalyviai stovi poromis vienas priešais kitą ir laikosi už rankų – tai vartai. Paskutinės poros vaikai bėga arba eina po vartais ir stovi priešais koloną, kita pora bėga paskui juos. Žaidimas baigiasi, kai visi žaidėjai patenka po vartais.
Taisyklės. 1. Reikia bėgti arba perduoti, kad nepataikytum į vartus.
2. Bėgdami pro vartus, vaikai laikosi vienas kito už rankų.
Instrukcijos, kaip atlikti. Vartų aukštis gali būti įvairus: vaikai gali pakelti rankas ir laikyti jas pečių arba juosmens lygyje. Kuo žemesni vartai, tuo sunkiau po jais pabėgti.
Sunkesnis variantas, kai vaikai, bėgdami pro vartus, neša įvairių daiktų, pavyzdžiui, kamuolys šaukšte, kibiras, pripildytas vandens, arba jie praeina ranka ridendami prieš save didelį rutulį.

Tuščia vieta

Žaidėjai sustoja ratu, pasirenka vairuotoją. Pradėdamas žaidimą, jis bėga pro žaidėjus, pastebi vieną iš jų ir toliau bėga ratu. Suteptas greitai nubėga į priešingą pusę nei vairuotojas. Kas iš jų pirmas pasiekia laisvą vietą rate, tas ją užima, o pavėlavęs tampa vairuotoju.
Taisyklės. 1. Vaikai bėga tik aplink ratą.
2. Stovintieji ratu neturėtų atidėlioti tų, kurie bėga.
3. Jei vaikai vienu metu bėga į tuščią vietą, tada jie abu sustoja ratu, ir parenkamas naujas vadovas.
Instrukcijos, kaip atlikti. Šis žaidimas žaidžiamas bet kuriuo metų laiku didelėje teritorijoje, kur galima bėgti be trukdžių.
Žaidimo dalyviai stovi ratu vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito, visų rankos nuleistos. Jei yra daug vaikų, geriau organizuoti du žaidėjų ratus.

Penkiolika paprastų

Jie pradeda žaidimą pasirinkdami vairuotoją, jis vadinamas žyma. Visi žaidimo dalyviai išsisklaido po svetainę, žyma juos pasiveja. Kurį paliečia ranka, jis tampa žyma.
Taisyklės. 1. Žaidimo metu vaikai turi atidžiai stebėti vairuotojų kaitą.
2. Penkiolika neturėtų bėgti tik paskui vieną žaidėją.

Penkiolika su namu

Išilgai aikštelės kraštų nubrėžti du apskritimai - tai namai. Vaikai, bėgdami nuo vairuotojo, gali įbėgti į namus, kur etiketė negali jų pasūdyti. Jei jis paliečia žaidėją žaidimo lauke ranka, tada pasūdyta tampa žyma.

Galimybės
1. Kad nesusiteptumėte, reikia atsisėsti ar atsistoti ant kokio nors daikto.
2. Žymekliui pasivijus žaidėją, jis gali šokinėti ant dviejų kojų kaip zuikis, ir jo nebegalima sutepti (žymos „zuikiai“).
3. Suteptas žaidėjas, jei yra greitas ir gudrus, gali nedelsiant grąžinti dėmę vairuotojui, o buvęs žaidėjas lieka žyma („Penkiolika su pervedimu“).
4. Visi žaidėjai, išskyrus žymą, pasirenka sau vardą iš gėlių, paukščių, gyvūnų. Penkiolika nesutepa to, kuris laiku pašaukė savo vardą, pavyzdžiui, „lapė“ („Penkiolika su vardu“).

pertrauktos žymos

Penkiolika šiame žaidime turi garsiai ištarti žaidėjo, kurį jis nori suteršti, vardą. Bet jei persekiojimo metu žyma pamato, kad šalia jo yra kitas žaidimo dalyvis, jis persigalvoja, vadina jį vardu ir bando pasivyti bei suteršti. Stained išėjo iš žaidimo.
Taisyklės. 1. Penkiolika pirmiausia pašaukia žaidėją vardu, o paskui pasiveja jį ir sutepa.
2. Žaidime žyma gali daug kartų pakeisti savo sprendimą, priklausomai nuo situacijos.

apskritos žymos

Žaidimo dalyviai sustoja ratu, kiekvienas ratu pažymi savo vietą. Du žaidėjai stovi už apskritimo tam tikru atstumu vienas nuo kito, vienas iš jų yra žyma, jis pasiveja antrąjį. Jei bėgikas pamato, kad žyma jį pasiveja, jis pavadina vieną iš artimųjų rate. Jis palieka savo vietą ir bėga ratu nuo žymos, o žaidėjas užima jo vietą. Laisvą ratą taip pat gali užimti žyma, tada tas, kuris liko be vietos, tampa žyma. Jis pasiveja žaidėją, kuris išbėgo iš rato.
Taisyklės.
1. Bėgimas per ratą neleidžiamas.
2. Žaidėjas, pabėgęs nuo žymos, gali nubėgti ne daugiau kaip vieną ratą.
3. Jei žyma tyčiojosi iš vengiančiojo, tada jie pasikeičia vietomis.
Instrukcijos, kaip atlikti. Žaidime vaikai turėtų būti labai dėmesingi, jei žaidėjas žvilgčioja, nuvilkite draugą. Vaikai stovi ratu vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito, veidu į centrą. Žyma gali būti pakeista, jei jis nubėga du ratus, nesutepa ir nepaima laisva vieta.
Žaidimas bus smagus ir įdomus, jei pabėgėliai greitai pasikeis vietomis.

Saugokis!

Vienoje aikštelės pusėje ištemptas laidas, už jo tampa etiketė. Visi žaidimo dalyviai yra priešingoje aikštelės pusėje, ten yra jų namas. Penkiolika garsiai sako žodžius: „Saugokis vieno, saugokis du, saugokis trijų! Šiuo metu žaidėjai eina per aikštę ir priartėja prie laido. Paskutiniu žodžiu žymė peršoka per laidą ir bando pasivyti bei suteršti vieną iš vaikų. Kartu su dėmėtuoju greitai bėga už laido. Žaidimas kartojamas, tačiau yra dvi žymos.
Taisyklės.
1. Žaidėjai bėga į savo namus tik po etiketės žodžių: "Saugokis trijų!"
2. Penkiolika gali pasirinkti tik vieną žaidėją.
3. Penkiolika tik peršoka per laidą, bet jei šokdamas paliečia virvę, šuolį pakartoja.
4. Žaidėjai negali būti spardyti už namų ribų.
Instrukcijos, kaip atlikti. Žaidimas žaidžiamas didelėje atviroje aikštelėje. Atstumas tarp žaidėjų namo ir vietos, kurioje yra žyma, yra 10-20 m Laido aukštis žaidimo metu gali būti keičiamas: kuo aukščiau laidas, tuo vairuotojui sunkiau peršokti tai. Žodžiai „Saugokis vieno, saugokis du, saugokis trys! žyma kalba lėtai, kad žaidėjai galėtų priartėti prie laido. Kuo arčiau laido, tuo lengviau juos nuimti.
Parinktis. Žaidėjai pasiveja žymą ir žaidėją, kurį jis pasiima su savimi, ir bando suteršti vieną iš jų, kol peršoks per laidą. Tas, kurį jie sutepė, grįžta į lauką.

Salka

Vairuotojas bėga paskui vaikus ir, bandydamas ką nors išjuokti, sako: „Aš tyčiojausi iš tavęs, tu tyčiojiesi iš kito! Naujasis vairuotojas, pasivijęs vieną iš žaidėjų, kartoja tuos pačius žodžius.
Parinktis. Vairuotojas sugauna ką nors ir klausia sučiuptojo: „Kas jį turėjo? - "Pas tetą." - "Ką valgėte?" - "Koldūnai." - "Kam davei?" Tas, kuris pagautas, pašaukia vardu vieną iš žaidimo dalyvių, o įvardintas tampa lyderiu. Žaidimas kartojamas.
Taisyklės. 1. Vairuotojas bėga tik paskui vieną iš žaidėjų.
2. Žaidimo dalyviai turi atidžiai stebėti vairuotojų kaitą.

Spąstai ratu

Aikštelėje nupieštas didelis apskritimas, jo viduryje įdedamas pagaliukas, apskritimas padalintas į dvi dalis. Visi spąstų žaidimo dalyviai stovi skirtingose ​​apskritimo pusėse. Spąstai, bėgdami aplink lazdą, bėga iš vienos apskritimo pusės į kitą ir bando sugauti vieną iš žaidėjų. Pagautas tampa spąstais.
Taisyklės. 1. Spąstai žaidimo metu neturi perbėgti per lazdą ir išbėgti iš apskritimo. Kiti žaidėjai perbėga per lazdą. Lazdos ilgis turi būti mažesnis už apskritimo skersmenį.
2. Jūs negalite stovėti ant lazdos kojomis.
Parinktis
Visi žaidimo dalyviai, išskyrus spąstus, stovi už rato ribų. Jie bėga ratu, o spąstai juos sugauna. Pagautas žaidėjas tampa spąstais.

Per daug trijų, užtenka dviejų

Vaikai stovi poromis vienas po kito, atsisukę į apskritimo centrą. Žaidimą pradeda du žmonės, vienas iš jų yra vairuotojas, atsistoja 3-4 žingsnius už nuo jo bėgančio.
Bėgęs tris kartus suploja rankomis, po trečio pločio bėga nuo vairuotojo. Kad nebūtų liestas, jis stovi priešais porą. Prieš atsikeldamas jis šaukia bėgdamas: „Daug trijų, užtenka dviejų“. Tas, kuris šiame žaidime stovi paskutinis, bėga nuo vairuotojo.
Jei vairuotojui pavyko išmušti pabėgėlį, jie pasikeičia vaidmenimis.
Taisyklės. 1. Žaidimo metu negalite bėgti per ratą.
2. Vengėjas neturi bėgti daugiau nei dviejų ratų.
3. Vos įbėgęs į ratą, jis turi iš karto atsistoti prieš porą. Kiekvienas, kuris pažeidžia šią taisyklę, tampa lyderiu.
Instrukcijos, kaip atlikti. Jei vairuotojui pavyko pričiupti vengiantįjį ir jie apsikeitė vaidmenimis, tada jis po trumpo bėgimo gali atsistoti priešais vieną iš porų.
Kartais vairuotojui nepavyksta ilgai pasivyti nuo jo bėgančių žaidėjų, nes jie yra stipresni už jį ir bėga greičiau. Tokiu atveju reikia jį pakeisti, bet ne kaltinti, o teigiamai įvertinti jo pastangas.

Pelėda ir paukščiai

Žaidėjai išsirenka pelėdą, jis eina į savo lizdą. Imituodami pasirinkto paukščio šauksmą, žaidėjai skraido aplink aikštelę.
Prie signalo "Pelėda!" visi paukščiai bando skristi į savo lizdus. Jei apuokui pavyksta ką nors pagauti, tai jis turi atspėti, koks tai paukštis, ir tik tada pagautas tampa pelėda.
Instrukcijos, kaip atlikti. Prieš pradėdami žaidimą, vaikai patys pasirenka vardus tų paukščių, kurių balsą gali pamėgdžioti (pavyzdžiui, balandis, varna, žandikaulė, žvirblis, zylė, gervė ir kt.). Paukščių ir apuoko lizdus geriau rinktis ant aukštų objektų (ant kelmų, suolų ir pan.). Kiekvienas paukštis nuo pelėdos slepiasi savo lizde.
Variantas. Vaikai suskirstomi į 3-4 pogrupius ir susitaria, kokius paukščius pavaizduos. Tada prieina prie pelėdos ir sako: „Mes šarkos, kur mūsų namai?“; „Mes žuvėdros, kur mūsų namai?“; "Mes esame antys, kur yra mūsų namai?" Pelėda įvardija vietą, kurioje paukščiai turėtų gyventi. Paukščiai skraido aplink aikštelę, po žodžio „Pelėda“ slepiasi savo lizduose. Apuokas turi atpažinti sugautą paukštį.

Nosinė

Visi žaidimo dalyviai sustoja ratu. Vairuotojas su nosine apeina ratą, uždeda ją vienam iš žaidėjų ant peties ir greitai bėga ratu, o tas, kuris padėjęs nosinę, paima ją į ranką ir bėga paskui vairuotoją. Abu bando užimti laisvą vietą rate.
Jei žaidėjas su nosine pasiveja vairuotoją ir spėja užsidėti nosinę ant peties, kol jis neužima laisvos vietos ratu, jis vėl tampa vairuotoju, o laisvą vietą užima žaidėjas, padovanojęs nosinę. Jei bėgikas pirmasis sustoja ratu, tai žaidėjas su nosine lieka vairuotoju. Eina ratu, kam nors ant peties uždeda nosinę, žaidimas tęsiasi.
Taisyklės.
1. Vaikai neturėtų bėgioti per ratą.
2. Bėgiojant negalima liesti rankomis stovinčių ratu.
3. Stovintieji žaidėjai neturi uždelsti bėgančių žaidėjų.
4. Žaidėjai neturėtų apsisukti, kol vairuotojas pasirenka, kam užsidėti nosinę ant peties.
Instrukcijos, kaip atlikti. Kuo daugiau vaikų dalyvaus šiame žaidime, tuo platesnis bus ratas, o tai reiškia, kad reikia dėti daugiau pastangų, kad užpildytumėte tuščią vietą. Vaikai ratu stovi per žingsnį vienas nuo kito.

vištos

Žaidėjai išsirenka šeimininkę ir gaidį, visos likusios yra vištos. Gaidys veda vištas pasivaikščioti, pešioja grūdus. Išeina šeimininkė ir klausia gaidžio: „Gaidžia, gaidele, ar matei mano vištą? – O kas tavo? - klausia gaidys. "Ryabenkaya, o uodega juoda." - "Ne, aš to nemačiau."
Šeimininkė ploja rankomis ir šaukia: „Ššš! Kshsh! Vištos įbėga į namus, o šeimininkė jas gaudo, gaidys saugo vištas.
Visas sugautas vištas šeimininkė parsineša į namus.
Taisyklės.
1. Viščiukai įbėga į namus tik išgirdę žodžius: "Kššš, kššš!"
2. Gaidys, saugantis vištas, neturėtų atbaidyti šeimininkės. Jis, plačiai išskleidęs sparnus, stoja jai kelyje.
Instrukcijos, kaip atlikti. Šeimininkės ir gaidžio namelius su vištomis reikia įrengti kuo toliau vienas nuo kito (10-20 m). Norėdami apsunkinti žaidimą, viščiukai pakeliui į namus įveikia kliūtis, perskrenda tvorą (peršoka per ištemptą laidą) arba bėga tiltu per upelį. Savo namuose jie atskrenda iki ešerių (ant suoliuko).

Prie meškos miške

Žaidėjai pasirenka lokį, nustato jo guolio vietą. Vaikai eina į mišką grybauti, uogauti ir dainuoja dainelę:
Prie meškos miške meška šalta,
Grybai, imu uogas! Sušalo ant viryklės!
Meška pabunda, išeina iš duobės, lėtai eina per proskyną. Staiga jis greitai bėga paskui žaidėjus ir bando ką nors sugauti.
Pagautas tampa meška.
Taisyklės.
1. Meška išeina iš duobės tik vaikams padainavus dainelę.
2. Vaikai, priklausomai nuo meškos elgesio, gali ne iš karto bėgti į savo namus, o kartoti dainą, ją provokuoti.
Instrukcijos, kaip atlikti. Meškos guolį geriau įrengti kitame aikštelės gale. Meška turi išeiti iš duobės (perlipti per rąstą, išlipti iš dėžės, krepšio).

Gulbės žąsys

Žaidimo dalyviai išsirenka vilką ir šeimininką, visi kiti – gulbės žąsys. Vienoje aikštelės pusėje yra namas, kuriame gyvena šeimininkas ir žąsys, kitoje – vilkas po kalnu. Šeimininkas išleidžia žąsis į lauką pasivaikščioti, čiupinėti žalios žolės. Žąsys palieka namus
toli. Po kurio laiko šeimininkas žąsis pašaukia: „Gulbės žąsys, eikit namo! Žąsys atsako: "Senas vilkas po kalnu!" - "Ką
ar jis ten veikia? - "Jis graužia pilkus, baltus lazdyno tetervinus." - "Na, bėkite namo!" Žąsys bėga namo, o vilkas jas gaudo.
Pagautas iš žaidimo. Žaidimas baigtas, kai visos žąsys
sugauti.
Taisyklės.
1. Žąsys gali skristi namo, o vilkas gali jas pagauti.
tik po žodžių: „Na, bėk namo!
2. Žąsys, paliekančios lauką, turėtų pasklisti po visą aikštelę.

arkliai

Visi žaidimo dalyviai yra suskirstyti į tris, kiekviename trijuose yra kučeris ir du žirgai. Vairuotojas žaidimo eigoje duoda įvairias komandas, žirgai jas vykdo, o kučeris tvarko ir atidžiai stebi, ar žirgai tiksliai atlieka visus judesius. Arkliai vaikšto, šokinėja ratu, sukasi į dešinę, į kairę ir pan.
Į vedėjos žodžius: „Arkliai, įvairiomis kryptimis! - paleidžia vadeles kučeris, o arkliai greitai išsisklaido po aikštelę. Į žodžius: „Surask savo kučerį! - jie kuo greičiau susiranda savo kučerį. Kai žaidimas kartojamas kiekviename trigubyje, treneris keičiasi.
Taisyklės. 1. Arkliai turi tiksliai vykdyti visas komandas.
2. Kučeris, kurio žirgai suklysta, gauna baudą – prie vadelių pririšamas mėlynas kaspinas.
Instrukcijos, kaip atlikti. Sunkiausias šiame žaidime yra vairuotojo, kuris sugalvoja žirgams, vaidmuo įvairūs judesiai. Todėl kai žaidimas žaidžiamas pirmą kartą, vairuotojo vaidmenį atlieka suaugęs žmogus. Žaidimo pabaigoje, kad trynukai susiburtų, galite duoti naują užduotį: „Treneri, surask savo arklius!
Žaidimas baigiasi, kai tik visi, esantys pirmajame trejete, atlieka trenerio vaidmenį. Žaidimo pabaigoje pažymimi trys geriausi.

Gelbėtojas (juoda lazda)

Vadovą vaikai pasirenka pagal skaičiavimo eilėraštį. Jis pabėga nuo jų ir atsistoja veidu į sieną. Prie sienos stovi gelbėtojas. Vairuotojas paima lazdelę, beldžiasi į sieną ir sako: „Lazdelė atėjo, nieko nerado. Kurį pirmą suras, tas imsis lazdelės. Po šių žodžių jis padeda lazdelę prie sienos ir eina pažiūrėti. Pastebėjęs vieną žaidėją, jis garsiai pašaukia jį vardu, greitai pribėga prie sienos, paima lazdelę, trenkia į sieną ir šaukia: „Rasta stebuklinga lazdelė...“ (šaukia žaidėjo vardu) . Taigi vairuotojas suranda visus vaikus. Kai žaidimas kartojamas, tas, kuris buvo rastas pirmasis, turi vairuoti.
Jei rastas žaidėjas bėga pas gelbėtoją prieš vairuotoją, jis greitai paima lazdelę ir su žodžiais: „Lazdelė, padėk man! - trenkia į sieną, tada meta kuo toliau ir, kol vairuotojas ieško, pasislepia. Vairuotojas randa lazdelę, grįžta į paskirtą vietą, beldžiasi ir garsiai sako: „Lazdelė atėjo, ji nieko nerado, kas pirmas ras, eis paskui lazdelę!
Taisyklės.
1. Vairuotojas neturėtų žvilgtelėti, kai vaikai slepiasi.
2. Vadovas žodžius taria lėtai, kad visi vaikai galėtų pasislėpti.
3. Jis turėtų ieškoti visoje svetainėje, o ne stovėti šalia burtų lazdelės.
4. Vaikai gali lakstyti iš vienos slėptuvės į kitą, kol vairuotojas ieško gelbėtojo ir padeda jį į vietą.
Instrukcijos, kaip atlikti. Šį žaidimą gera žaisti miško pakraštyje. Būtinai apribokite žaidimų aikštelę ir parodykite vaikams keletą vietų, kur jie gali pasislėpti (už krūmų, medžių, kelmų, griovelyje, aukštoje žolėje).
Norint žaisti, reikia iš 50–60 cm ilgio medžio pagaminti gelbėtoją, nudažyti jį ryškia spalva, kad būtų aiškiai matyti žalioje žolėje.
Sunkumas žaidimui. Galite padėti žaidėjui, kurį rado vairuotojas. Jei vienas iš žaidėjų tyliai palieka pastogę, greitai pribėga prie gelbėtojo, trenkia jį į sieną žodžiais: „Gelbėtojas, padėk man...“ – ir skambina gelbėtojo vardu. Lazdelė sviedžiama kuo toliau, o kol vairuotojas jos ieško, vaikai vėl slepiasi.

Banda

Žaidėjai pasirenka piemenį ir vilką, visi kiti yra avys. Vilko namas yra teritorijos viduryje, o avys turi du namus priešinguose teritorijos galuose.
Avys garsiai šaukia piemenį:
Ganytojas, ganytojas,
Groti ragu!
Žolė minkšta
Rožė miela!
Varyti bandą į lauką
Vaikščiokite laisvai!
Piemuo varo avis į pievą, jos vaikšto, bėgioja, šokinėja, graužia žolę. Gavus piemens signalą "Vilkas!" avys įbėga į namus – priešingoje aikštelės pusėje. Piemuo trukdo vilkui, saugo avis. Visi, kuriuos pagavo vilkas, išeina iš žaidimo.
Taisyklės.
1. Bėgimo metu avys neturi grįžti į namus, iš kurių išėjo.
2. Vilkas negaudo avis, o sveikina ranka.
3. Piemuo tik apsaugo avį nuo vilko, bet neturėtų jo sulaikyti ranka.

Karšta kėdė

Svetainėje nubrėžiama linija, už kurios yra karštoji vieta. Vairuotojas pakyla per 3-4 žingsnius nuo jo. Vaikai išsiskirsto žaidimo aikštelėje.
Žaidėjai turi perbėgti žaidimo laukasį karštą vietą ir grįžti atgal, tačiau vairuotojas jų neleidžia. Tas, iš kurio jis tyčiojosi, lieka žemiau linijos karštoje vietoje. Kai tik vairuotojas partrenkia šeštąjį žaidėją, žaidimas baigiasi. Visi eina į aikštę, o šeštas žaidėjas tampa vairuotoju.
Laimi tie žaidėjai, kuriems pavyko kelis kartus nubėgti į karštą vietą.
Instrukcijos, kaip atlikti. Kur karšta, ten kaspinėliai. Žaidėjai, kuriems pavyko įbėgti į karštą vietą, pasiima juostelę. Žaidimo pabaigoje pagal juostelių skaičių galite sužinoti, kuris iš žaidėjų yra drąsiausias ir vikriausias. Jei žaidėjas su kaspinais vis dėlto išjuokiamas, jis padeda vieną juostelę į vietą ir lieka žemiau linijos.

skuba

Priešingose ​​aikštelės pusėse linijomis pažymėti du namai, atstumas tarp jų 10-20 m. Žaidimo dalyviai pasiskirsto į dvi lygias grupes ir užima namus. Svetainės viduryje yra vairuotojas. Žaidėjai turi persikelti iš vieno namo į kitą. Vairuotojas jų nepraleidžia, bando įveikti tuos, kurie bėga. Išsūdyta iš žaidimo. Laimi ta grupė, kuri žaidimo pabaigoje turi daugiausiai žaidėjų.

Bėga su gelbėtoju

Žaidimas vyksta kaip paprasti brūkšneliai, svetainėje netoli namų linijų nubrėžiami tik du apskritimai. Vairuotojų pažymėti žaidėjai neišeina iš žaidimo, o atsistoja viename iš ratų. Juos gali išgelbėti tos pačios komandos žaidėjai. Bėgdamas pro šalį žaidėjas paima ratu stovintį riebiuką už rankos ir bėga su juo į savo komandos namus.

Sustabdyti!

Vienoje aikštelės pusėje nubrėžtas apskritimas (apie 1 m skersmens) – vieta vairuotojui. 20-30 žingsnių atstumu nuo apskritimo, priešingame aikštelės gale, nubrėžta arklio linija, už jos yra žaidėjai.
Vairuotojas, stovėdamas nugara į lauką, garsiai sako: „Eik greitai, žiūrėk, nežiovuok... Sustok! Kai jis pasako šiuos žodžius, vaikai greitai eina prie jo, bet išgirdę žodį "Stop!" sustingti vietoje. Vairuotojas greitai apsidairo ir, pastebėjęs nespėjusį laiku sustoti, padarė po žodžio „Stop! judėjimą, grąžina jį į arklio liniją. Vairuotojas vėl atsuka nugarą ir ištaria žodžius, o vaikai pradeda judėti nuo tos vietos, kur juos pagavo signalas.
Žaidimas tęsiamas tol, kol vienas iš žaidimo dalyvių atsistoja abiem kojomis į ratą, kol vairuotojas ištaria žodį „Stop!“. Tas, kuris tai padarė, tampa vairuotoju, o žaidimas kartojamas.
Taisyklės. 1. Vairuotojui neleidžiama žiūrėti atgal iki žodžio „Stop!“.
2. Jis gali pasakyti frazę: "Žingsnis greitai, žiūrėk, nežiovaukite... Stop!" - bet kokiu tempu, bet garsiai.
3. Žaidėjai pradeda judėti vienu metu su vairuotojo žodžiais. Leidžiama tik vaikščioti.
Instrukcijos, kaip atlikti. Norint apvažiuoti vairuotojo ratą, reikia būti dėmesingam, ištvermingam ir gebėti greitai reaguoti į signalą. Tai vienas iš nedaugelio žaidimų, kur vaikas laimi teisę būti vairuotoju.
Žaidimas yra labai įdomus, jei vairuotojas sako žodžius
kitu tempu: kartais labai greitai, prieš žodį „Stop! pristabdant, tada pradedant lėtai ir baigiant pataikavimu.
Žaidimas "Stop!" galima atlikti bet kuriuo metų laiku.
Galimybės
1. Visi žaidimo dalyviai turi kamuoliukus. Vairuotojo žodžiui: „Greitai eik, žiūrėk, nežiovuok... Sustok! - vaikai eina ir žaidžia kamuolį tuo pačiu metu, atlikdami bet kokius pratimus. Jie gali varinėti kamuolį, mušti į jį viena ranka, pakaitomis dešinėn ir kairėn, mesti ir gaudyti ir pan.
2. Vairuotojas taria žodžius ir tuo pačiu metu žaidžia kamuolį. Judėdami vaikai atlieka tuos pačius pratimus kaip ir vairuotojas.
3. Kamuolį turi tik vairuotojas. Jis sako žodžius: „Žingsniuokite greitai, žiūrėk, nežiovaukite“. Visi žaidėjai eina link vairuotojo: „Vienas, du, trys, bėk! Į žodį "Bėk!" vaikai bėga prie arklio linijos, o vairuotojas greitai apsisuka ir, nepalikdamas vietos, meta kamuolį į bėgančius. Tas, kuriam pataiko kamuolys, tampa lyderiu. Jei vairuotojas praleidžia, tada vėl pirmauja. Tačiau pasitaiko ir taip, kad vadovui tariant žodžius, vienas iš vaikų pasiekė ratą ir sugebėjo jame atsistoti. Vairuotojas baigia frazę, perduoda kamuolį tam, kuris stovėjo rate, ir pabėga su tais, kurie žaidžia už arklio liniją.

Degikliai

Prieš žaidimo pradžią reikia pasirinkti vairuotoją, tą, kuris „sudegs“ – iš čia ir kilo žaidimo pavadinimas.
Visi žaidimo dalyviai vienas po kito stovi poromis, pirmaujantys priekyje, dviejų žingsnių atstumu nuo žaidėjų. Žaidimo dalyviai dainuojančiu balsu sako:
Degi, degink ryškiai
Kad neišeitų.
Likite apačioje
Pažiūrėk į lauką
Rooks vaikšto
Taip, jie valgo kalachi.
Paukščiai skrenda
Skamba varpai!

Vos sugiedojus šiuos žodžius, vairuotojas turėtų pažvelgti į dangų, o paskutinės poros vaikai paleisti rankas ir tyliai bėgti palei koloną, vienas kairėje, kitas dešinėje. Pasiekę vairuotoją, visi jam garsiai šaukia:
Vienas, du, negirdi.
Bėk kaip ugnis!
Du vaikai bėga į priekį, mikliai vengia vairuotojo, bando paimti vienas kito rankas. Jei jie laikosi už rankų, tada „degiklis“ jiems nėra baisus, jie ramiai vaikšto ir stovi priešais pirmąją porą, o vairuotojas vėl „dega“.
Jei pakartojant žaidimą vairuotojas nepagauna bėgikų, jis „sudega“ antrą kartą. Jei trečią kartą niekas nepagavo, žaidėjai gali dainuoti šią dainą:
Ogrushek, zigzagas!
Blogai stovi
Atsistok ant juodo akmens!
Jūs visiškai perdegsite!
(Pelenė, pelenė – nesudegusios žvakės liekanos.)
Bet jei vairuotojui pavyksta sugauti vieną iš bėgančių, jis atsistoja su juo prieš visą koloną, o tas, kuris liko be poros, „sudega“.
Žaidimas tęsiamas tol, kol visos poros paleidžiamos.
Taisyklės.
1. Vairuotojas neturėtų suktis atgal.
2. Bėgantį pasiveja iškart po žodžių: "Bėk kaip ugnis!"
3. Paskutinės poros žaidėjai pradeda bėgti tik su paskutiniais žodžiais: "Skamba varpai!"
Instrukcijos, kaip atlikti. Degikliai – labai linksmas žaidimas, žaisti šiltuoju metų laiku. Žaidėjų gali būti daug, kuo daugiau, tuo smagiau.

Nosinaičių degikliai

Visi žaidimo dalyviai vienas po kito stovi poromis, vairuotojas stovi prieš koloną ir virš galvos laiko rankoje nosinę.
Žaidėjai vieningai sako:
Degi, degink, aliejus,
Degi, degink ryškiai
Kad neišeitų.
Pažiūrėk į dangų
Paukščiai skrenda!
Po žodžių "Paukščiai skrenda!" paskutinės poros žaidėjai sparčiai bėga į priekį, o kas pirmas paima nosinę, tas atsistoja su lyderiu prieš koloną, o vėluojantis „sudega“.

Dvigubi degikliai

Žaidėjai stovi poromis dviejose kolonose tam tikru atstumu vienas nuo kito. Prieš kiekvieną koloną stovi lyderiai. Su paskutiniais žodžiais "Paukščiai skrenda!" paskutinėse porose stovintys vaikai bėga išilgai kolonų (vienas kairėje, kitas dešinėje), bandydami susijungti prieš koloną poromis. Vairuotojai neleidžia pasimatyti, bando vieną iš jų suteršti.
Jei bėgiojantys žaidėjai spėjo paimti vienas kito rankas, kol nesutepdavo vieno iš jų, jie atsistoja pirmi kolonose, o vairuotojai vėl „dega“. Jei vairuotojui pavyksta pastebėti bėgantį vaiką, jis atsistoja su juo prieš koloną, o be poros likę žaidėjai tampa „degančiais“.
Variantas (8 pav.). Žaidėjai stovi dviejose kolonose poromis, vienas priešais kitą 10-15 m atstumu.Lyderiai yra pirmi kolonose. Po žodžių "Skamba varpai!" paskutinių porų vaikai iš kiekvienos kolonos atleidžia rankas ir bėga į priekį, bandydami susiporuoti su priešingos kolonos žaidėjais. Susikibę rankomis, jie stovi priešais vieną iš kolonų.
Vairuotojai bando numušti vieną iš žaidėjų, kol jie prisijungia. Vairuotojas ir žaidėjas, iš kurio jis tyčiojosi, stovi priešais koloną. Tas iš žaidėjų, kuris liko be poros, „dega“.

Nėriniai

Vaikai renkasi du vairuotojus, vienas iš jų – šaudyklas, kitas – audėjas. Likusieji stovi poromis apskritimu arba puslankiu, nukreiptu į centrą. Vaikai poromis paima vienas kito rankas ir daro vartelius. Prie antros poros pakyla šaulys, o prie pirmos – audėja. Audėjos signalu šaulys ima bėgti kaip gyvatė nepraleisdama vartelių, o audėja jį pasiveja. Jei audėjas pasiveja šaudyklą jam nepasiekęs puslankio galo, tada jis tampa šautuvu. Vaikas, kuris buvo šatlas, eina į pusračio pradžią, pasirenka pirmosios poros žaidėją ir atsistoja su juo priešingame puslankio gale, o žaidėjas, likęs be poros, tampa audėja.
Jei šaulys nubėga iki paskutinių vartų ir nepagaunamas, jie su audėja pakyla paskutiniai, o pirmoji pora pradeda žaidimą. Vienas iš pirmosios poros žaidėjų atlieka šaudyklės, o antrasis – audėjo vaidmenį.
Taisyklės.
1. Šaulys pradeda žaidimą tik audėjos signalu.
2. Audėja ir šaudykla, bėgdami po vartais, neturi liesti žaidėjų, stovinčių poromis, rankų.

katė ir pelė

Žaidėjai prieš žaidimo pradžią išsirenka katę ir pelę, paima vienas kito rankas ir sustoja ratu. Katė yra už apskritimo, pelė yra apskritime. Katė bando įeiti į ratą ir pagauti pelę, tačiau žaidėjai priešais ją uždaro įėjimus. Ji bando lįsti po vartais, žaidėjai tupi ir neįsileidžia į ratą.
Kai katė pagaliau patenka į ratą, vaikai tuoj pat atidaro vartus ir pelė išbėga iš rato. Ir jie stengiasi katės neišleisti iš rato. Jei katė pagauna pelę, tada jie sustoja ratu, o žaidėjai pasirenka naują katę ir pelę.
Taisyklės.
1. Katė gali gaudyti pelę tiek ratu, tiek už jo ribų.
2. Žaidėjai atidaro vartus tik pelei.
Instrukcijos, kaip atlikti. Jei katė ilgą laiką negali pagauti pelės, parenkama nauja pora.
Komplikacijos.
1. Žaidimo metu vaikai ratu lėtai juda viena ar kita kryptimi, visų rankos nuleistos. Katė ir pelė laisvai laksto, vaikai neuždaro vartų.
2. Vienu metu gali žaisti dvi poros, tačiau tokiu atveju katė bėga tik paskui vieną pelę.

Pelė ir dvi katės

Šiam žaidimui reikia pasirinkti dvi kates ir vieną pelę. Žaidėjai stovi ratu ir laikosi rankomis. Priešingose ​​apskritimo pusėse vartai atviri, katės įbėga į ratą ir iš jo išbėga tik pro atvirus vartus. Priešais pelę žaidėjai atidaro bet kokius vartus. Jei vienai iš kačių pavyko pagauti pelę, ji sustoja su ja ratu, o antroji katė pasirenka kitą katę ir pelę žaisti.

Katė ir pelė labirinte

Žaidėjai stovi eilėse po 5-10 žmonių ir paima vienas kitam už rankų. Pelė bėga nuo katės tarp eilių. Kartą
katė pradeda pasivyti pelę, vadovo (suaugusiojo) signalu, žaidėjai nuleidžia rankas, pasisuka į dešinę arba kairę ir persirikiuoja į statmenas eiles. Katė vėl toli nuo pelės. Kai katė pagauna pelę, jie stovi kartu vienoje iš eilių, o žaidėjai pasirenka kitą porą.

Vandenynas dreba

Žaidimo dalyviai išsibarsto po aikštelę, sustoja vienas nuo kito 1 m atstumu ir kiekvienas pažymi savo vietą ratu. Vairuotojas vaikšto tarp žaidėjų, atlikdamas skirtingus judesius. Jis prieina prie žaidėjų ir su žodžiais „Jūra nerimauja“ uždeda ranką žaidėjui ant peties. Visi, kuriuos paliečia vairuotojas, seka paskui jį, atlieka tuos pačius judesius. Taigi visi žaidėjai palieka savo vietas. Vairuotojas nuveža juos kuo toliau nuo ratų. Tada staiga sustoja, atsisuka į žaidėjus ir greitai sako: „Jūra rami“. Vairuotojas ir žaidėjai bėga apeiti ratą. Tas, kuris neturėjo laiko paimti rato, tampa lyderiu.

Neteisingai

Priešingose ​​aikštelės pusėse 10-20 m atstumu vienas nuo kito linijomis pažymėti du miestai. Žaidimo linijos nubrėžtos 2-3 žingsniai nuo miesto, kairėje pusėje pažymėta nelaisvės vieta.
Vaikai suskirstomi į dvi grupes, eina į savo miestą, stovi vienas po kito veidu į miesto liniją. Suaugusio žmogaus signalu pirmieji numeriai nubėga į priešininkų miestelį, pribėga prie žaidimo linijos, atsistoja ant jos viena koja ir greitai grįžta į savo miestą. Antri komandose stovintys žaidėjai pasiveja pabėgusius. Jei pavyksta nugalėti bėgančius, jie paimami kaip kaliniai, o jie patys stovi paskutiniai savo eilėje.
Tada treti numeriai bėga į priešo miestą, o ketvirti pasiveja juos ir t.t.
Jei besivejantis žaidėjas išbėga iš miesto prieš varžovui koja užlipus ant žaidimo linijos, jam šaukiama: „Negerai! Jis turi grįžti į miestą, atsistoti į savo vietą ir tik tada pradėti pasivyti priešą. Tiems, kurie pasivijo, ne visada pavyksta nugalėti tuos, kurie pabėga. Tokiu atveju jie grįžta į savo miestą ir stovi paskutiniai iš eilės.
Laimi grupė, kurioje liko daugiausia žaidėjų.
Taisyklės.
1. Neleidžiama sutepti varžovo už žaidimo linijos.
2. Antrasis žaidėjas pradeda vytis priešininką tik tada, kai jis koja užlipa ant žaidimo linijos.
3. Žaidėjai gali paleisti savo bendražygį iš nelaisvės smogdami jam į ištiestos rankos delną.

Lydekos ir karpiai

Priešingose ​​aikštelės pusėse pažymėta duobės vieta, kurioje nuo lydekų slepiasi karpiai. Lydeka gyvena nendrynuose.
Prieš žaidimo pradžią visi karosai susirenka į vieną duobutę. Gavę signalą, jie išplaukia iš pastogės ir bando pereiti į priešingą upės pusę. Lydeka eina medžioti. Pagauti karosai nepalieka žaidimo, paima vienas kitą už rankų ir atsistoja žaidimo aikštelės viduryje, formuoja tinklą. Likę karosai, plaukdami iš vienos aikštelės pusės į kitą, pereina per tinklą. Sugaunama vis daugiau žmonių, tinklas ilgėja. Tada iš tinklo padaromas krepšelis, žaidėjai sustoja ratu. Žaidimo dalyviai, bėgdami, turi bėgti į krepšį. Žaidimas baigiasi, kai lydeka sugauna visus karpius.
Taisyklė. Lydeka neturėtų plaukti į tinklą ir į krepšį karosams.
Instrukcijos, kaip atlikti. Kaip daugiau žaidėjų tuo įdomesnis žaidimas. Karosams skirtus urvus galima atskirti pagal paprastą valą, tačiau geriau traukti virvelę, po kuria plaukia karosai. Vietos, kur lydekos slepiasi (jų gali būti 3-4), turi būti padarytos palei aikštelės pakraščius.
Pažymėti žaidėjai gali sukurti tinklą, kai jų yra bent 3-4. Jei lydeka žaidimo pradžioje supykdė, pavyzdžiui, tik vieną žaidėją, tada jis stovi nuošalyje ir laukia, kol jų atsiras daugiau. Žaidėjai, atstovaujantys tinklą, gali būti išdėstyti dviem eilėmis.

Meškiukai su grandinėle

Žaidimų aikštelėje nupieštas ratas – tai urvas, kuriame gyvena dvi meškos. Žaidėjai vaikšto po žaidimų aikštelę, žiūri į guolį. Meškos laukia progos, netikėtai išbėga į aikštelę, susikibusios už rankų, pasiveja žaidėjus. Jei jie supykdė žaidėją, tada garsiai šaukia jį vardu, paima už rankos ir greitai nubėga į guolį. Žaidėjai gali padėti savo bendražygiams: jei pasivys lokius ir paliečia ranką
vienas iš jų. tada lokys paleidžia sugautus.

Kampai (apkalbos)

Šiam žaidimui reikia nupiešti keturkampį. Dalyvauja 5 dalyviai, vienas iš jų vairuotojas, keturi užima posūkius. Vairuotojas prieina prie vieno iš žaidėjų ir sako: „Apkalbos,
duok man raktus! Tas, kuris stovi kampe, atsako: „Eik, belskis ten! Šiuo metu likę žaidėjai bėga iš kampo į kampą. Jei vairuotojui pavyksta įveikti posūkį, jo vietą užima be kampo likęs žaidėjas.
Variantas. Žaidėjai stovi ratu, kiekvienas pažymi savo vietą akmenukais arba nubrėžia mažą apskritimą. Vadovas stovi didžiojo apskritimo centre. Jis prieina prie vieno žaidėjo ir sako: „Apkalbas, duok man raktus! Jie jam atsako: „Eik, ten
belsti!" Kol vairuotojas eina pas kitą žaidėją, vaikai keičiasi vietomis.
Vairuotojas neturėtų žiovauti ir bandyti apvažiuoti ratą. Žaidėjas, likęs be vietos, tampa vairuotoju.
Instrukcijos, kaip atlikti. Žaidimas turėjo skirtingus pavadinimus: „Raktai“, „Kaimynai“, „Kampai“. Žaidimą gera žaisti nuo skausmo -
svetainę. Iš pradžių kampai turi būti arti vienas kito, tada vairuotojui lengviau įvažiuoti į kampą. Tada atstumą galima padidinti. Jei aikštelėje yra arti vienas kito medžių, žaidėjai stovi šalia medžių. Vairuotojas taip pat gali pasakyti šiuos žodžius:
Pelė, pelė, parduok kampą!
Už ylą, už muilą, už baltą rankšluostį,
Dėl veidrodžio.

Diena ir naktis

Aikštelės viduryje nubrėžta linija, abiejose jos pusėse 20-30 žingsnių atstumu pažymėti du miestai. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias grupes: viena iš jų yra naktinis, kita - diena. Jie stovi 1 m atstumu nuo vidurio linijos, 2 žingsniais vienas nuo kito. Priešais kiekvieną grupę yra priešo namai.
Kai visi užima savo vietas, šeimininkas meta burtus – iš vienos pusės juodai nudažyta lenta. Jei lenta nukrito ant baltos pusės, laidos vedėjas garsiai šaukia: „Diena!
Žaidėjai iš dienos grupės apsisuka ir, bėgiodami tarp nakties žaidėjų, greitai bėga į savo namus. Jie bėga paskui juos ir bando sutepti. Sutepti persikelia į nakties grupę.
Šeimininkas vėl meta burtus, žaidimas tęsiasi. Laimi ta grupė, kurios žaidėjai yra labiausiai įsiutę.
Taisyklės.
1. Draudžiama bėgti į namus, kol vadovas neduoda signalo.
2. Neįmanoma išmesti žaidėjų už miesto ribų.
3. Neleidžiama suktis atgal, kai žaidėjai įbėga į savo miestą.
4. Pasivyti bėgančius galima tik tada, kai jie visi prabėga pro priešininkus.
5. Kai žaidimas kartojamas, visi žaidėjai atsistoja prie vidurinės linijos.

Bėk ir bėk

Priešingose ​​aikštelės pusėse linijos nubrėžtos 10 m atstumu viena nuo kitos - tai namai. Žaidėjai yra suskirstyti į 2-3 grupes ir stovi prie vienos linijos. Vaikai, paskirti kaip vadovai, eina į priešingą pusę ir stoja į eilę, kiekvienas priešais savo grupę.
Pirmieji skaičiai pradeda žaidimą. Gavę signalą, jie bėga į priešingą liniją, pribėga prie vairuotojų, atsitrenkia į ištiestą delną ir greitai grįžta. Vairuotojai bando pasivyti išbėgusius ir juos numušti.
Jei žaidėjas yra įžeistas, jis eina į vairuotojo pusę ir atsistoja priešais jį. Žaidėjai, kuriems pavyko išsisukti nesuteptus, atsistoja savo eilės pabaigoje. Žaidimas baigiasi jiems paleidus
paskutinės grupės žaidėjai. Laimi ta grupė, kurioje žaidime yra mažiausiai žaidėjų.
Instrukcijos, kaip atlikti. Jei leis žaidimų aikštelės plotas, tuomet atstumas tarp namų gali būti padidintas iki 30 m. Žaidėjų skaičius neribojamas. Jei žaidime dalyvauja daugiau nei 25 žmonės, juos reikia suskirstyti į 4 grupes.

Kiškiai miške

Žaidimui pasirenkami kiškiai ir lapė, likusieji vaikai yra medžiai. Linijos nubrėžtos priešingose ​​svetainės pusėse - tai laukai. Ant vieno iš jų prieš žaidimo pradžią susirenka kiškiai.
Vaikai, vaizduojantys medžius, stovi atokiai vienas nuo kito, leisdami susikibti už rankų. Lapė gyvena duobėje miško pakraštyje (skylė pažymėta apskritimu).
Kiškiai bėga į mišką, jiems reikia kraustytis iš vieno lauko į kitą, bet juos medžioja lapė. Ji bando sugauti kiškius, parsineša juos į savo namus.
Medžiai neleidžia lapei bėgioti per mišką: vaikai ima vienas kitam už rankų, tupi, pasilenkia, mojuoja rankomis. Kiškiai tarp medžių laisvai pereina. Žaidimas baigiasi, kai visi kiškiai pereina į priešingą pusę. Pradėdami žaidimą iš naujo, vaikai vėl pasirenka kiškius ir lapę.
Taisyklė. Sugauti kiškiai lieka lapės duobėje iki žaidimo pabaigos.
Instrukcijos, kaip atlikti. Šiame žaidime kiškių ir lapių skaičius gali skirtis, priklausomai nuo žaidėjų skaičiaus. Kuo daugiau lapių, tuo kiškiams sunkiau bėgioti per mišką. Visa žaidimo eiga priklauso nuo medžių. Vaikai, vaidinantys medžių vaidmenį, turėtų atidžiai stebėti veiksmus gudrioji lapė ir nuolat keisti rankų padėtį, atstatyti.

Pyragas

Žaidėjai stovi vienas po kito, įsikibę į diržą. Priekyje stovi kepėjas, jis – lyderis, paskutinis – pyragas. Prie kepėjo ateina pirkėjas ir klausia: „Kur mano pyragas? Kepėjas atsako: „Jis guli už viryklės“. Paskutinis pyrago žaidėjas
šaukia: "Aš bėgu, bėgu!" Šiais žodžiais jis pabėga
lyderis, o pirkėjas bando jį sugauti. Jei pyragui pavyksta aplenkti lyderį, jis tampa kepėju, o paskutinis žaidėjas tampa pyragu, o pirkėjas vėl eina pirkti. Jei pyragas pagautas, tada jis atlieka pirkėjo, o pirkėjas - kepėjo vaidmenį.
Taisyklė. Pirkėjas neturėtų stovėti vienoje vietoje, po žodžių „Už krosnies guli“ nubėga į kolonos galą ir pagauna pyragą.

Kazokai ir plėšikai

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes. Viename burtų keliu pavaizduoti kazokai, o kitame – plėšikai. Plėšikai bėga ir slepiasi. Kazokai turi savo namą (lagerį). Išeina gaudyti plėšikų, vienas kazokas paliekamas saugoti stovyklą. Pagautas-
Kazokai į stovyklą atveda nyh plėšikus. Žaidimas baigiasi, kai visi plėšikai yra sugauti.
Instrukcijos, kaip atlikti. Žaidimas ypač įdomus miško pakraštyje, kur auga medžiai, krūmai, mažos duobutės. Tada kazokams sunkiau sugauti plėšikus. Kartais jie susitaria, kad sugauti plėšikai tampa kazokais. Norėdami atskirti plėšikus nuo kazokų, galite užsirišti skareles ant kaklo arba segtuku skiriamasis ženklas ant rankovės. Jei žaidimas vyksta miško pakraštyje, tuomet reikia apriboti vietą, kur plėšikai turėtų pasislėpti.

Slėpkitės su namais

Žaidimų aikštelėje pažymėtas namas. Vaikų pasirinktas vairuotojas stovi prie namų, užsimerkia ir laukia, kol visi pasislėps. Gavęs ženklą, jis eina ieškoti vaikų. Kiekvieną rastą garsiai šaukia vardu, greitai išbėga iš slėptuvės ir nubėga į namus, vairuotojas jį pasiveja ir bando sutepti. Suteptas žaidėjas tampa vairuotoju.
Žaidimo eigoje pasitaiko ir taip, kad rastasis sugebėjo švarus nubėgti į namus, tada vairuotojas vėl važiuoja, o žaidėjas slepiasi su visais kartu.

Požmurkai

Žaidimų aikštelėje jie pažymi namą vairuotojui – neregiui. Pakyla į namus, nusisuka, užsimerkia, visi žaidėjai išsisklaido ir slepiasi. Vairuotojas išvažiuoja ieškoti, surastą vadina vardu ir greitai nubėga į jo namus. Surastas žaidėjas bando pasivyti vairuotoją ir jį pargriauti, kol šis neįbėga į namus. Jei pavyksta, tada šaukia: „Į košę! Visi žaidėjai išeina iš slėptuvės, atsistoja aplink vairuotoją ir sako žodžius:
Valgyk, valgyk košę
Valgau šiaudus.
Valgyk su mumis, Aponai
Persekiokite mus!
Po šių žodžių vaikai išsisklaido, o vadovas juos pasiveja. Kurį sutepė, tas tampa lyderiu. Jei vairuotojas nubėgo į namus ir nebuvo susitepęs, tada eina slėptis, o rastasis užima jo vietą.
Taisyklė. Vairuotojas turi ieškoti žaidėjų visoje svetainėje.

Bastiniai batai

Aikštelės viduryje įkalamas kuolas, prie jo pririšama 3–5 m ilgio virvė, aplink kuolą nubrėžiamas apskritimas virvės ilgiui. Vairuotojas paima laisvą jo galą ir atsistoja ant laužo. Žaidimo dalyviai atsistoja už apskritimo, atsuka nugaras į centrą ir kiekvieną daiktą meta ant galvos (pavyzdžiui, smėlio maišą). Atsisukę į vairuotoją, jie jo klausia: „Ar audėte batus? Vairuotojas atsako:
"Ne". Žaidėjai vėl klausia: „Austi batai iš kotelio? - ir išgirsti tą patį atsakymą. Trečią kartą jie klausia: „Austi batai iš kotelio? - "Puskite!" – atsako vairuotojas. Tada vaikai subėga į ratą ir bando paimti daiktą, o vairuotojas saugo batus: bėga ratu ir bando sutepti žaidėjus.
Jo vietą užima tas, kurį sutepė vadovas. Žaidėjai paima savo daiktus ir žaidimas prasideda iš naujo.
Kartais vairuotojui, kad ir kiek lakstytų ratu, nepavyksta suteršti žaidėjų, ir jis vėl pirmauja.
Taisyklės. 1. Vairuotojas bėga ratu tik per ištemptos virvės ilgį, jam neleidžiama bėgti ratu.
2. Jei žaidėjui nepavyko pasiimti savo daikto, jis palieka žaidimą.
3. Žaidėjai aplink ratą gali judėti iš vienos vietos į kitą.
4. Vairuotojas gali sveikinti tik ratu esančius žaidėjus.
Instrukcijos, kaip atlikti. Geresnis žaidimas palauk
didelis plotas, tokiu atveju didėja atstumas bėgti tiek žaidėjams, tiek vairuotojams.
Žaidimas yra smagesnis, jei du vairuotojai saugo išmestus daiktus apskritimo centre. Tai sukelia tam tikrų sunkumų žaidėjams.

krepšeliai

Žaidėjai yra suskirstyti į poras ir pasiskirsto po aikštelę. Jie paima vienas kito rankas ir formuoja apskritimus-krepšelius.
Du vairuotojai stovi tam tikru atstumu vienas nuo kito, vienas iš jų yra žyma, jis pasiveja antrą žaidėją. Vengimas bėga tarp porų ir, kad nebūtų išjuoktas, greitai iškviečia vieną žaidėją iš bet kurios poros. Žaidėjas, kurio vardas buvo pavadintas, pabėga, jo vietą užima pirmaujančios poros žaidėjas. Jei žyma tyčiojosi iš pabėgančiojo, jie paima vienas kito rankas ir suformuoja krepšį.
Taisyklė. Pirmaujančios poros vaikai neturėtų bėgti toli nuo kitų žaidėjų.

Paukščių gaudymas skrendant

Vienas iš žaidėjų yra paukštininkas, jis stovi veidu į sieną. Žaidėjai yra suskirstyti į grupes po kelis žmones ir susitaria, kokius paukščius pavaizduos. Tada prieina prie paukštininko ir klausia: „Mes šarkos, kur mūsų namai?“; "Mes esame žiopliai, kur yra mūsų namai?". Paukštininkas įvardija vietą, kur paukščiai turėtų gyventi, o vaikai pasiima savo namus.
Į paukščių gaudytojo žodžius: „Aš gaudau paukščius skrendant! - paukščiai skraido įvairiomis kryptimis aplink aikštelę, linksmai šaukia. Paukščių gaudytojas juos gaudo. Pagautas žaidėjas tampa paukštininku, paukščiai skrenda į savo namus. Žaidimas kartojamas.
Taisyklės.
1. Paukščiai turėtų išskristi iš savo namų tik po paukštininko žodžių ir skristi po visą aikštelę.
2. Kiekviena grupė gyvena tik savo namuose.
3. Tas, kuris padaro klaidą, išeina iš žaidimo.
Instrukcijos, kaip atlikti. Žaidėjai gali imituoti savo atstovaujamų paukščių šauksmą. Žaidimas gali pasunkėti, jei kiekvienas naujas paukštininkas pakeis paukščių namelių vietą.

Miestas

Ant žemės nupieštas kvadratas – miestelis, kurio kiekviena pusė yra po 6-10 laiptelių.
Žaidėjai suskirstomi į dvi lygias grupes, vienos grupės žaidėjai važiuoja į miestelį. Kita grupė lieka lauke, stovi po miestelį. Aikštelės žaidėjai, mėtydami kamuolį vienas kitam, bando patogiu momentu ką nors numušti miesto viduje. Tas, iš kurio buvo tyčiojamasi, išeina iš žaidimo. Jei aikštės žaidėjas praleidžia, jis taip pat palieka žaidimą.
Žaidimas baigiasi, kai viena iš grupių praranda visus žaidėjus. Tada jie pasikeičia vietomis ir žaidimas tęsiasi.
Taisyklės.
1. Miestelio žaidėjai negali išeiti už jo ribų.
2. Lauko žaidėjams neleidžiama ilgai laikyti kamuolio ir judėti iš vietos.
Instrukcijos, kaip atlikti. Žaidime dalyvauja ne daugiau kaip 16 žmonių. Žaidėjų skaičius gali būti padidintas, jei žaidimas vyksta didelėje svetainėje. Vaikai gali perduoti kamuolį vienas kitam arba mesti. Pagal susitarimą galima žaisti 2-3 kamuolius.

senelio ragas

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias grupes ir užima vietas priešingose ​​aikštelės pusėse, kur žymi linija
jų namai. Žaidimui jie pasirenka vairuotoją ir vadina jį „senelio ragu“. Jo namas yra nuošalyje.
Vairuotojas garsiai sako: „Kas manęs bijo? Žaidėjai jam atsako: "Niekas!" - ir tuoj pat bėgi iš vieno namo į kitą per visą lauką. Jie bėga ir erzina vairuotoją:
Senelis-ragas,
Valgyk pyragą su žirneliais!
Senelis-ragas,
Valgyk pyragą su žirneliais!
Vairuotojas išbėga iš savo namų ir bando įveikti žaidėjus. Iš kurių tyčiojosi, tas gaudo tuos, kurie su juo žaidžia. Kai tik žaidėjai bėga iš namų į namus, o vairuotojas ir padėjėjas užima jų vietą, žaidimas tęsiasi.

Aitvaras

Prieš žaidimo pradžią vaikai išsirenka aitvarą ir vištą, likę žaidėjai yra vištos. Jie stovi vienas po kito ir laikosi už diržo, priešais vištą. Aitvaras kasa duobę, prie jo prieina višta su vištomis ir klausia:
- Aitvarai, aitvarai, ką tu darai?
- Kasti duobę.
- Kam tau reikia skylės?
– Aš ieškau cento.
- Kam tau reikia cento?
- Nupirksiu adatą.
- Kam tau reikia adatos?
- Pasiūti maišelį.
- Kam tau reikia krepšio?
- Padėkite akmenis.
- Kam tau reikalingi akmenys?
- Mesk į savo vaikus.
- Kam?
– Mano sode jie trypė kopūstus.
- Kokio aukščio buvo tavo tvora?
Aitvaras pakyla, pakelia rankas į viršų, parodydamas tvoros aukštį:
- Štai ką!
- Ne, virš šito mano vištos neskris.
Bet aš vis tiek juos sugausiu.
- Neleisiu tau gaudyti mano vaikų.
Aitvaras bando sugauti viščiukus, vištos motina jas saugo, varo aitvarą: „Shi, shi, shi, piktadarys! Pagauta višta išeina iš žaidimo, o aitvaras toliau gaudo kitą. Žaidimas baigiasi, kai sugaunama pusė viščiukų.
Taisyklės.
1. Viščiukai turi tvirtai priglusti prie vienas kito diržo.
2. Tas, kuris neišliko grandinėje, greitai pakyla į savo vietą.
3. Višta, saugodama viščiukus, neturėtų atbaidyti aitvaro rankomis.
Instrukcijos, kaip atlikti. Visiems žaidėjams reikia duoti virvelę ar kaspiną, jie juos susiriš ant juosmens. Už tokio diržo patogu įsikibti žaidimo metu. Vištų motinai lengviau apsaugoti viščiukus, jei žaidime dalyvauja ne daugiau kaip 10 vaikų. Jei žaidimų aikštelė leidžia, vienu metu gali žaisti dvi grupės, kiekviena su savo motina ir aitvaru.
Kartais, prieš pradėdama pokalbį su aitvaru (šiuo metu jis kasa duobę), višta ir vištos vaikšto ir dainuoja:
Aš vaikštau aplink aitvarą
karoliai apačioje
trys siūlai,
Karoliukai.
Nuleidau apykaklę
Trumpas aplink kaklą.

II skyrius. ŽAIDIMAI SU KAMUOLIU

Istorija nežino nei žaidimo su kamuoliu metų, nei gimtinės, o tai byloja apie jų senumą. Žaidimai su kamuoliu yra labai populiarūs, jie laikomi labiausiai paplitusiais, jie yra beveik visose pasaulio tautose.
Prieš pereidami prie garsiausių Rusijoje kamuoliukų žaidimų aprašymo, papasakosime, kaip senais laikais buvo gaminami kamuoliukai. Paprastuose žmonėse dažniausiai iš skudurų darydavo rutulius ir juos kimšdavo. Šiaurinėse provincijose rutuliukai buvo audžiami iš bastos – juostelės, pagamintos iš liepų, beržo ar gluosnių žievės. Viduje tokie rutuliai buvo tušti arba prikimšti smėlio. Kai kuriose vietose rutuliai buvo gaminami iš avies vilnos. Pirmiausia buvo suvyniotas vilnos kuokštas, bandė duoti apvali forma. Kai gumulas gerai susisuko, įmetė į verdantį vandenį ir paliko pusvalandžiui. Tada ištraukė iš vandens, vėl susuko ir išdžiovino. Toks kamuolys buvo lengvas ir minkštas, o savo elastingumu nenusileido gumai.
Su guminiais kamuoliukais žaidė tik vaikai iš turtingų šeimų.
Žaisdami kamuolį vaikai kartais atlikdavo gana sudėtingas figūras, kiekvieną pakartodami, kaip taisyklė, tris kartus. Įvairiose Rusijos dalyse jie buvo vadinami skirtingai.
Žvakės – mesti kamuolį pirma žemai ir sugauti. Antrą kartą mesti aukščiau, trečią – dar aukščiau.
Skylands – meskite kamuolį aukštyn, leiskite jam nukristi ir sugauti jį nuo atšokusio kamuolio nuo žemės.
Kaldykite nagus – muškite kamuolį ranka į žemę.
Rankenos – pakelkite rankas su kamuoliuku virš galvos, atleiskite jį ir gaudykite skriejimo metu.
Patefonai-vartymai - įdėkite kamuolį į delną, šiek tiek meskite, pasukite ranką nugara, smūgiuokite kamuolį į viršų ir tada pagaukite.
Pirmieji vandens siurbliai – pataikyti kamuolį į sieną, pagauti nuo atšokusio atšokimo nuo sienos.
Persekiokite kiškį – meskite kamuolį ant žemės taip, kad jis atsitrenktų į sieną, ir gaudykite jį nuo atšokimo nuo sienos.
Pliaukštelėjimai – pataikyti kamuolį į sieną, delnu pataikyti į nuo sienos atšokusį kamuolį taip, kad jis vėl atsitrenktų į sieną, o tada pagauti.
Žarnos, varnos, stebėtojai – atsistokite nugara į sieną, atloškite galvą atgal, kad ji liestųsi su siena. Iš šios padėties smūgiuokite kamuolį į sieną ir gaudykite abiem rankomis.
Odnoruchie - mesti kamuolį aukštyn dešine ranka ir sugauti dešine; mesti kaire ir gaudyti kaire.
Rankenos – kaire ranka atsiremkite į sieną, dešine ranka muškite kamuolį į sieną iš po rankos, gaudykite abiem rankomis. Dešine ranka atsiremkite į sieną, kaire ranka muškite kamuolį į sieną, suimkite abiem rankomis.
Per kojas - kaire koja atremkite į sieną, iš po jos smūgiuokite kamuolį į sieną ir pagaukite jį abiem rankomis. Tas pats, bet ilsėkitės dešine koja.
Plojime – smūgiuokite kamuolį į sieną, suplokite rankomis ir gaudykite kamuolį.
Ant kelių – smūgiuokite kamuolį į sieną, suplokite rankomis ant kelių ir gaudykite kamuolį.
Suvynioti siūlus – pataikyti kamuolį į sieną, greitai atlikti judesį rankomis, tarsi vynioti siūlus, ir pagauti kamuolį.
Su padažu – muškite kamuolį į sieną, o kol jis skrenda, atlikite judesį, kaip užsidėdami skrybėlę. Po antrojo ritinio apsiauti batus ir pan.

Kamuoliukas aukštyn

Vaikai sustoja ratu, vairuotojas eina į jo vidurį ir meta kamuolį su užrašu: „Kamuo aukštyn! Šiuo metu žaidžiama
Jie stengiasi bėgti kuo toliau nuo apskritimo centro. Vairuotojas pagauna kamuolį ir šaukia: „Stop! Visi turėtų sustoti, o vairuotojas, nepalikdamas vietos, meta kamuolį į tą, kuris yra arčiausiai jo. Dėmėtas tampa vairuotoju. Jei vairuotojas praleidžia, jis vėl lieka ir žaidimas tęsiasi.
Taisyklės.
1. Vairuotojas meta kamuolį kuo aukščiau ir tik po žodžių: "Kamuo aukštyn!"
2. Vairuotojui leidžiama sugauti kamuolį nuo vieno atšokusio atšokimo nuo žemės.
3. Jei vienas iš žaidėjų po žodžių "Stop!" toliau judėjo, tada jis turi žengti tris žingsnius link vairuotojo.
4. Bėgdami nuo vairuotojo, vaikai neturėtų slėptis už nugaros
pastatai ar medžiai.
Instrukcijos, kaip atlikti. Vaikai stovi ratu arti vienas kito. Vairuotojo vieta apskritimo centre geriausiai nubrėžiama mažame apskritime. Jei vairuotojas nepagavo kamuolio, kuris nuriedėjo toli, prieš šaukdamas: „Stop!“, jam reikia pasivyti kamuolį ir grįžti į savo vietą. Vaikai žaidime turi būti labai dėmesingi, greitai reaguoti į signalą.
Variantas. Vairuotojas atsistoja apskritimo centre ir atlieka pratimą su kamuoliu, vaikai skaičiuoja iki penkių. Suskaičiavus penkis, jie greitai
išbarstyti. Vairuotojas šaukia: "Stop!" - ir meta kamuolį į vieną iš arčiau esančių žaidėjų. Dėmėtas tampa vairuotoju. Jei jis nepataikė, jis turi pasivyti kamuolį, o vaikai šiuo metu stengiasi pabėgti kuo toliau. Prie signalo "Stop!" visi sustoja, vairuotojas vėl bando ką nors aplenkti.

Šlepetės

Vaikai stovi ratu, nukreipti į centrą žingsnio atstumu vienas nuo kito. Jie pasirenka vairuotoją, suskaičiuoja iki 5: penktas yra vairuotojas. Jis eina į apskritimo centrą, šaukia vieno iš žaidėjų vardą ir meta kamuolį ant žemės taip, kad jis atšoktų reikiama kryptimi. Tas, kurio vardu pašaukė vairuotojas, pagauna kamuolį ir muša (plaksteli delnu), atsistojęs vienoje vietoje. Rutulio smūgių skaičius sutartinis, bet ne daugiau 5, kad vaikams nereikėtų ilgai stovėti laukiant. Pamušęs kamuolį žaidėjas meta jį vairuotojui. Žaidimas tęsiasi tol, kol kas nors numeta kamuolį. Tas, kuris numetė kamuolį, užima vairuotojo vietą. Galite žaisti 2-3 kamuolius, tada pasirinkti 2-3 variklius.

Skustuvas

Ant žemės nubrėžiami du apskritimai 10-15 m atstumu vienas nuo kito. Visi žaidėjai stovi viename rate, o bakalėjos vairuotojas yra lauke. Vienas iš žaidėjų priartėja prie apskritimo ribos, jėga smūgiuoja kamuolį į žemę taip, kad jis atšoktų kuo aukščiau, ir greitai nubėga į gretimą ratą. Pardavėjas pagauna kamuolį skrisdamas arba atšokęs ant žemės ir bando prispausti bėgiką. Jei jis tyčiojosi iš žaidėjo, tada jis pakyla pirmajame rate prie žaidėjų, o pažymėtasis tampa klastingu. Jei kamuolys praskriejo pro bėgiką, vairuotojas-kratytojas vis tiek lieka lauke. Jis paima kamuolį, perduoda jį ratui, kuriame stovi visi žaidėjai, žaidimas tęsiamas. Žaidimas baigiasi, kai visi vaikai iš pirmojo rato bėga į antrąjį.
Taisyklės.
1. Kartu su žaidėju, kuris metė kamuolį į aikštę, gali perbėgti ir kiti vaikai, tačiau jų turi būti ne daugiau kaip trys.
2. Pardavėjas meta kamuolį į bėglius iš tos vietos, kur jį pagavo.
3. Žaidėjai lieka antrajame rate iki žaidimo pabaigos.
Instrukcijos, kaip atlikti. Šiame žaidime dalyvauja ne daugiau 10-15 žmonių. Žaidimo sėkmė priklauso nuo to, kaip gerai vaikai valdo kamuolį. Žaidėjams reikia stipriau smūgiuoti kamuolį į žemę: nuo stipraus smūgio jis šokinėja aukštai ir kamuolio žaidėjui sunkiau pagauti kamuolį. Išleiskite jį ant lygaus ploto, kad kamuolys gerai atšoktų. Žaidimui geriau paimti vidutinio dydžio kamuolį.
Variantas. Svetainėje nubraižyti keli apskritimai, gali būti 3-4. Į kiekvieną ratą įdedamas vienas rutulys. Vaikai renkasi vadovaujančius plėšikus pagal ratų skaičių. Visi žaidėjai, o jų yra ne daugiau kaip 10, stovi pirmame rate. Vadovai kiekvienas eina į savo ratą ir atsiriboja nuo jo.
Žaidimas prasideda nuo signalo. Vienas iš žaidėjų pirmajame raunde muša kamuolį ant žemės ir, kol bakalėjos pardavėjas jį sugauna, bėga į antrąjį raundą. Jei bėgimo metu nebuvo tyčiojamasi, jis iš antrojo raundo, taip pat pataikydamas kamuolį į žemę jame, bėga į trečią, iš trečio bėga į ketvirtą ir grįžta į pirmą raundą. Kitas vaikas bėga iš pirmojo rato, kai tik kamuoliukas grąžina kamuolį. Taigi visi vaikai vienas po kito bėga iš būrelio į būrelį. Jei brūkšnių metu žaidėjas paliečiamas, jis užima brūkšnio vietą. Pardavėjas eina į pirmąjį ratą ir laukia savo eilės bėgti.
Šiame žaidime laimi tas, iš kurio niekada nesityčioja per brūkšnius. Žaidimas baigiasi, kai visi žaidėjai grįžta į pirmąjį turą.
Taisyklės.
1. Žaidėjai ir bakalėjos pardavėjas neturi laikyti kamuolio.
2. Pardavėjas, nepaisant to, ar jis kamuoliu pataikė į bėgiką, ar nepataikė, grąžina kamuolį į savo ratą.

uždėkite žvakes

Žemėje padaroma nedidelė skylutė, į ją vienu galu nuleidžiama lenta, kad kitas jos galas būtų pakeltas virš žemės. Į lentos skylutę įdedamas kamuolys, vairuotojas spardo garsiakalbį, lentos galą, kamuolys skrieja aukštyn, žaidėjai bėga iš paskos. Tas, kuris pagavo kamuolį arba pirmas paėmė jį nuo žemės, eina į duobutę, padeda ant lentos ir smūgiuoja į lentą. Žaidimas tęsiasi.
Taisyklės. 1. Žaidėjai turi stovėti patogiu atstumu nuo lentos su kamuoliuku.
2. Žaidimo metu negalima atimti kamuolio vienam iš kito.
Variantas. Ant žemo skersinio uždedama nedidelė lenta, kurios viename gale pritvirtintas krepšelis ar dėžė. Kamuoliai į krepšį dedami pagal žaidėjų skaičių. Aš žaidžiu-
Mokiniai stovi puslankiu tam tikru atstumu nuo lentos. Vairuotojas koja spardo laisvą lentos galą, kamuoliukai išsisklaido į skirtingas puses. Kiekvienas vaikas bando pagauti arba surasti kamuolį ir įdėti jį į krepšį. Tas, kuris atbėgo paskutinis su kamuoliu, tampa lyderiu.

Apatinė sienelė

Vaikai (ne daugiau kaip 4 žmonės) stovi vienas po kito, veidu į sieną. Pirmasis žaidėjas meta kamuolį į sieną, o už jo esantis pagauna. Sugavęs kamuolį, jis meta jį į sieną, o pirmasis žaidėjas pagauna. Tada pirmasis vėl meta kamuolį, bet taip, kad atšokęs nuo sienelės pasiektų trečiąjį žaidėją. Trečias jį pagauna ir įmeta į sieną, pirmasis pagauna kamuolį ir vėl meta taip, kad, atsimušęs nuo sienos, praskriejo virš visų žaidėjų galvų ir pasiekė ketvirtą žaidėją, kuris turi sugauti kamuolį. kamuolys.
Po to žaidėjai keičiasi vietomis, pirmasis keliasi paskutinis, antrasis pirmas ir tt Žaidimas baigiasi, kai visi žaidėjai atlieka lyderio vaidmenį.
Taisyklės.
1. Gaudant kamuolį žaidėjams leidžiama palikti savo vietą, gaudyti kamuolį nuo atšokusio nuo žemės.
2. Tas, kuris nepagavo kamuolio, išeina iš žaidimo.
Variantas. Dvi žaidėjų komandos (kiekvienoje ne daugiau kaip 10 žmonių) stovi prie linijos 1 m atstumu nuo sienos. Gavę signalą, pirmieji komandų žaidėjai vienu metu meta kamuolį į sieną, greitai pasitraukia ir atsistoja už paskutinio savo komandoje. Antrieji žaidėjai gaudo kamuolį. Jie taip pat meta kamuolį į sieną ir greitai išeina. Kamuolį pagauna tretieji žaidėjai ir tt Jei žaidėjas numeta kamuolį, jis jį paima, atsistoja į savo vietą ir tęsia žaidimą. Laimi ta komanda, kuri atmetė mažiausiai kamuolių.
Taisyklės. 1. Metant ir gaudant kamuolį galima palikti vietą, bet neperžengti linijos.
2. Prieš gaudydamas kamuolį žaidėjas turi greitai priartėti prie linijos.
3. Leidžiama gaudyti kamuolį nuo atšokusio nuo žemės.
Instrukcijos, kaip atlikti. Žaidimo sėkmė priklauso nuo vaikų gebėjimo mesti ir pagauti kamuolį, todėl būtina, kad kiekvienoje komandoje būtų žaidėjų, turinčių maždaug vienodus įgūdžius ir kamuolio valdymo įgūdžius. Žaidimą geriausia žaisti kaip varžybas.
Pagal susitarimą žaidėjai gaudydami kamuolį gali atlikti įvairias užduotis. Jie gali būti ir paprasti, ir sudėtingesni: 1) pataikyti kamuolį į sieną ir pagauti jį viena ranka, dešine arba kaire; 2) smūgiuoti kamuolį į sieną ir pagauti jį nuo atšokusio nuo žemės viena ranka, dešine, kaire (visus šiuos pratimus galima atlikti plakant); 3) kamuoliuko smūgis į sieną, metimas iš po kojos, gaudymas ir pan.

Kamuolio metimas

Žaidimo dalyviai yra suskirstyti į dvi grupes, kiekvienoje ne daugiau kaip 10 žmonių, stovinčios už eilučių priešais vienas kitą 3–5 m atstumu, burtų keliu teisę pradėti žaidimą suteikia viena iš grupių. Jis pašaukia vieną iš žaidėjų vardu ir meta jam kamuolį. Jis pagauna ir iškart meta kamuolį priešingos pusės žaidėjui, vadindamas jį vardu. Jei žaidėjas nepagauna kamuolio, jis palieka žaidimą, o teisė tęsti žaidimą lieka kamuolį padavusiai komandai. Laimi komanda, kurioje liko daugiausia žaidėjų.
Taisyklės.
1. Gaudydamas kamuolį žaidėjas neturi išeiti už linijos.
2. Žaidėjas išeina iš žaidimo, jei nepagavo kamuolio.
3. Neleidžiama ilgai laikyti kamuolio rankose; jei žaidėjas pažeidė šią taisyklę, kamuolys perduodamas kitai grupei.
Instrukcijos, kaip atlikti. Jei žaidime dalyvauja daugiau nei 20 žmonių, reikia kelių kamuoliukų. Žaidimas įdomus, kai gaudydami ar mesdami kamuolį vaikai, susitarę, atlieka įvairias užduotis, pvz.: prieš
gaudyti kamuolį, ploji rankomis virš galvos, už nugaros, prieš krūtinę; suplokite rankomis 1 - 2 - 3 kartus; mesti kamuolį iš peties, iš po kojos ar rankos.
Variantas. Vaikai suskirstomi į dvi lygias grupes, atsistoja vienas priešais kitą 3-5 m atstumu ir pradeda mesti kamuolį. Jei tas, kuriam buvo mestas kamuolys, jo nepagavo, jis pasitraukia iš savo komandos ir atsistoja šalia žaidėjo, kuris jam metė kamuolį. Laimi komanda, turinti daugiausiai žaidėjų.
Gawker
Vaikai stovi ratu vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito ir pradeda mesti kamuolį, vadindami vardu tą, kuris turėtų jį sugauti. Kamuolys mėtomas tol, kol vienas iš žaidėjų jį numeta. Tas, kuris numetė kamuolį, atsistoja apskritimo centre ir žaidėjų nurodymu atlieka 1-2 pratimus su kamuoliu.
Taisyklės.
1. Jei žaidėjas pratimo metu numeta kamuolį, jam suteikiama papildoma užduotis.
2. Kamuoliuką vienas kitam leidžiama mesti tik per apskritimo centrą.
Instrukcijos, kaip atlikti. Šį žaidimą geriausia žaisti su nedideliu skaičiumi vaikų. Žaidimui galite paimti bet kokį kamuolį
vertybes, priklausomai nuo vaikų įgūdžių: kuo mažesnis kamuoliukas, tuo sunkiau pagauti ir atlikti pratimus.

Senos basutės

Vienoje aikštelės pusėje nubrėžta linija – tai miestas, kuriame įsikūrę visi žaidėjai. Erdvė už miesto yra žaidimo laukas. Vaikai atsistoja prie linijos ir ridena kamuoliukus į lauką. Kieno kamuolys riedėjo toliau, tas ir varyti. Kamuoliai lieka žaidimo aikštelėje, tik vairuotojas paima vieną kamuolį. Jis laukia, kol žaidėjai išeis ieškoti kamuolių, ir stengiasi kamuoliu pataikyti į visus, kurie kerta miesto ribas. Kai vairuotojas nepataiko, jis pasiveja kamuolį, o žaidėjai bando atimti kamuoliukus ir perbėgti per liniją. Jei žaidėjai nebuvo pašiepti, jie vėl ridena kamuoliukus, o vairuotojas šiuo atveju lieka tas pats. Jei iš ko nors buvo tyčiojamasi, tada pažymėtasis tampa lyderiu.
Taisyklės. 1. Žaidėjai turi paimti tik vieną kamuolį iš žaidimo lauko.
2. Vairuotojui leidžiama judėti iš vienos vietos į kitą žaidimo aikštelėje.
skraidantis kamuolys
Žaidėjai stovi ratu, vairuotojas yra rato viduryje. Gavę signalą, vaikai pradeda mesti kamuolį vienas į kitą per apskritimo centrą. Vairuotojas bando laikyti kamuolį, pagauti ar paliesti jį ranka. Jei jam pavyko, tada jis sustoja ratu, o lyderiu tampa tas, kuriam buvo mestas kamuolys.
Taisyklės. 1. Žaidėjams leidžiama judėti gaudant kamuolį.
2. Žaidėjai neturi laikyti kamuolio.
3. Tėvai negali liesti kamuolio, kai jis yra žaidėjo rankose.
Kamuolys su stumpu
Žaidimo dalyviai yra suskirstyti į dvi grupes ir stovi vienas priešais kitą 4-6 m atstumu, bet koks objektas dedamas aikštės viduryje. Pirmasis vienos iš komandų žaidėjas pradeda žaidimą burtų keliu. Jis pašaukia žaidėją iš antros komandos vardu, meta jam kamuolį ir greitai nubėga į aikštės vidurį, sustoja prie objekto, trypia kojomis ir grįžta į savo vietą. Šiuo metu kamuolį pagavęs žaidėjas bando jį numušti. Jei nepataiko, tada jis pats eina į pirmą grupę, jei pataiko su kamuoliu, tai paliestasis patenka į antrąją grupę. Laimi grupė, turinti daugiausiai vaikų.
Lenktynės su kamuoliu (18 pav.)
Vaikai stovi ratu vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito, atsisukę į centrą, skaičiuodami pirmąjį ir antrąjį skaičius. Taigi jie skirstomi į dvi grupes (pirmasis ir antrasis numeriai). Kiekvienoje grupėje žaidėjai išsirenka lyderius. Jie turėtų būti priešingose ​​apskritimo pusėse. Gavę signalą, lyderiai pradeda mesti kamuolį tik savo grupės žaidėjams į vieną pusę.
Laimi ta grupė, kurioje kamuolys pirmas grįžo į lyderį.
Vaikai pasirenka kitą vairuotoją. Žaidimas kartojamas, bet kamuoliukai metami priešinga kryptimi. Pagal susitarimą žaidimas gali būti kartojamas nuo 4 iki 6 kartų.
Taisyklės.
1. Lyderiai turi pradėti žaidimą tuo pačiu metu gavus signalą.
2. Kamuoliuką leidžiama tik mesti.
3. Jei kamuolys nukrito, jį numetęs žaidėjas paima jį ir tęsia žaidimą.
Instrukcijos, kaip atlikti. Žaidimui reikia dviejų skirtingų spalvų kamuoliukų. Tam, kad vaikai suprastų žaidimo taisykles, pirmiausia reikia žaisti su maža grupe (8-10 žmonių). Žaidėjai turi taikliai mesti kamuolį, būti atsargūs priimdami kamuolį: tas, kuris gaudo, neturi stovėti vietoje ir laukti, kol kamuolys pateks į rankas. Jam reikia sekti skrendančio kamuolio kryptį, o prireikus žengti žingsnį į priekį arba atsisėsti.
1 variantas. Vaikai sustoja ratu, skaičiuoja pirmą ir antrą skaičių. Du žaidėjai, stovintys greta, veda, jie paima kamuoliukus ir gavę signalą meta juos vieną į dešinę, kitą į kairę ratu žaidėjams, turintiems tą patį skaičių, t.y. per vieną. Laimi komanda, kuri greičiausiai grąžina kamuolį lyderiui.
2 variantas (19 pav.). Žaidimo dalyviai stovi ratu žingsnio atstumu vienas nuo kito ir skaičiuoja pirmuosius ir
antrieji numeriai. Du žaidėjai, stovintys vienas šalia kito, yra lyderiai. Jie paima kamuoliukus ir gavę signalą skrieja priešingomis kryptimis aplink ratą. Apbėgę ratą, jie atsistoja į savo vietą, greitai perduoda kamuolį žaidėjams su tuo pačiu numeriu, tai yra per vieną. Žaidimas tęsiasi.
Laimi ta komanda, kurios žaidėjai pirmiausia bėga su kamuoliuku ratu ir mažiau numeta kamuoliukų.
Taisyklės. 1. Žaidėjui leidžiama perduoti kamuolį savo komandos žaidėjui tik tada, kai jis atsistoja savo vietoje.
2. Žaidėjai turi mesti kamuolį vienas kitam.
3. Bėgimas leidžiamas tik aplink ratą.

Apskritimas

Visi žaidėjai, išskyrus vairuotoją, sustoja ratu ir meta kamuolį vienas kitam, vadindami vardu tą, kuris turėtų jį sugauti. Vairuotojas atsistoja rato viduryje ir ranka bando pataikyti į virš jo skriejantį kamuolį. Kai tik taip sulaikytas kamuolys nukrenta ant žemės, žaidėjai išsisklaido, o vairuotojas greitai paima kamuolį ir, šaukdamas „Stop!“, bando sutepti vieną iš žaidėjų. Dėmėtas tampa vairuotoju. Jei vairuotojas praleidžia, jis vėl eina į ratą važiuoti.
Taisyklės. 1. Žaidėjai turi greitai ir tiksliai perduoti kamuolį vienas kitam.
2. Vairuotojas sustabdo tik skriejantį kamuolį.
3. Vairuotojas sutepa vaikus nuo tos vietos, kur paėmė kamuolį.
Instrukcijos, kaip atlikti. Pageidautina žaisti su 10-12 žmonių pogrupiais. Vairuotojas turi atidžiai
sekite skriejančio kamuolio kryptį ir elkitės užtikrintai bei sumaniai, kad jį sustabdytumėte. Kiekvienas vaikas turi būti mokomas būti aktyviu vairuotoju.
Jei žaidžia didelis būrys vaikų, tuomet geriau juos suskirstyti į 2-3 būrelius ir kiekviename pasirinkti lyderį.

Medžiotojas

Vienas iš vaikų burtų keliu išrenkamas medžiotoju, visi kiti žaidėjai – žvėriena. Žaidimas prasideda taip: medžiotojas žaidžia kamuolį, likusieji šiuo metu vaikšto aplink aikštelę. Po 3-4 pratimų jis sušunka: "Žaidimas!" Visi sustoja, o jis sutepa vieną iš vaikų iš savo vietos. Susitepęs tampa medžiotojo padėjėju, lieka ant pakylos ir atsistoja netoli medžiotojo. Jei medžiotojo šalia nėra žaidimo, jis gali perduoti kamuolį savo asistentui, o jis sutepa žaidėjus.
Medžiotojas gali netiksliai mesti kamuolį, nepataikyti. Tokiu atveju žaidėjai persikelia į kitas vietas. Medžiotojas bėga paskui kamuolį, paima, šaukia: "Žaidimas!" - ir visi sustoja.
Žaidimas tęsiamas tol, kol medžiotojas turi tam tikrą skaičių pagalbininkų (susitarus – nuo ​​3 iki 5 žmonių).
Taisyklės.
1. Žaidėjai negali judėti po žodžio "Žaidimas!"
2. Žaidėjai gali persikelti į naują vietą, jei perėjimo iš medžiotojo į asistentą metu kamuolys nebuvo sugautas, nukrito ant žemės.
3. Žaidėjams neleidžiama slėptis nuo daiktų medžiotojo.
4. Medžiotojas turi atlikti įvairius pratimus su kamuoliu.
Instrukcijos, kaip atlikti. Šis žaidimas turi būti žaidžiamas didelėje platformoje, kitaip medžiotojas ir jo padėjėjai greitai
gaudyti žaidimą. Kad būtų sunkiau, galite leisti vaikams išsisukti nuo kamuolio – nukrypti, pritūpti, atšokti, bet jūs negalite judėti.

Lentynos

Vaikai stovi prie sienos 4-5 žingsnių atstumu, vienas iš jų turi kamuolį. Gavęs signalą, jis meta kamuolį į sieną ir šaukia vieną iš žaidėjų vardu. Tas, kuris buvo pašauktas, pagauna kamuolį ir meta jį į sieną, šaukdamas naują žaidėją ir pan. Jei žaidėjas nepagauna kamuolio, jis tampa žyma. Jam reikia greitai paimti kamuolį ir sušukti: "Stop!" Kadangi šiuo metu vaikai visi išsisklaido į skirtingas puses, prie signalo „Stop! jie sustoja. Salka sutepa artimiausią žaidėją, dėmėtas išeina iš žaidimo. Žaidėjai eina prie sienos, žyma pradeda žaidimą. Jei žyma nepastebėta, tada, kol jis bėga paskui kamuolį, žaidėjai stengiasi pabėgti kuo toliau. Salka paima kamuolį, šaukia: "Stop!" - ir vėl sutepa žaidėjus.
Žaidimas tęsiamas tol, kol paliečiama pusė žaidėjų.
Taisyklės.
1. Žaidėjams leidžiama sugauti kamuolį atšokus nuo žemės.
2. Žyma neturi pajudėti, kai jis pastebi žaidėją.

Išmesk kamuolį iš apskritimo

Vaikai stovi ratu dviejų žingsnių atstumu vienas nuo kito, rankos laikomos už nugaros. Vairuotojas stovi centre, padeda kamuolį
ant žemės ir, spardydamas jį, bando išriedėti iš rato. Žaidėjai nepraleidžia kamuolio, numuša jį kojomis į lyderį. Kas praleidžia kamuolį, eina varyti.
Taisyklės.
1. Žaidėjai negali liesti kamuolio rankomis.
2. Žaidėjams leidžiama pataikyti į kamuolį taip, kad jis riedėtų ant žemės.
3. Vairuotojui neleidžiama pajudėti daugiau nei per du žingsnius nuo apskritimo centro.
Instrukcijos, kaip atlikti. Žaidime dalyvauja ne daugiau kaip 10 žmonių. Vaikams reikia priminti, kad jie stumtų rutulį pėdos ar piršto vidine puse. Jūs negalite stipriai mušti kamuolio. Jei žaidėjai nori sustabdyti kamuolį prieš perduodant jį vairuotojui, tai geriau daryti su vidine pėdos puse arba padu, pakeliant pirštą.
Variantas. Vaikai, kaip ir ankstesniame žaidime, stovi ratu, bet nugara į centrą. Važiuoja keli žmonės, bet ne daugiau kaip 4. Žaidimo tikslas – nepraleisti kamuolio į ratą.
Saugokite miestą
Žaidimo dalyviai stovi ratu vieno žingsnio atstumu, kiekvienas turi mažus kamuoliukus. Apskritimo viduryje buvo pastatytas miestelis, tai yra, keli kaiščiai buvo pastatyti tokiu atstumu, kad kamuolys galėtų laisvai praeiti tarp jų.
Miestelį saugo trys sargybiniai. Žaidėjai, stovėdami vienoje vietoje, koja siunčia kamuolį į miestelį. Tas, kuris ridendamas kamuolį numuša kaištį, užima budėtojo vietą.
Taisyklės.
1. Žaidėjai turi tik ridenti kamuolį.
2. Negalite praleisti sargo numušto kamuolio ratui; kas praleido kamuolį, išeina iš žaidimo.
3. Budėtojams, saugant miestą, leidžiama judėti iš vienos apskritimo pusės į kitą.
4. Budėtojas sustoja ir muša kamuolį tik koja.

Kamuolys skylėje

Vaikai sustoja ratu, pagal skaičiavimo eilėraštį išsirenka vairuotoją, jis stovi su žaidėjais. Į skylę apskritimo centre įdedamas rutulys. Vaikai, vadindami vairuotoją vardu, sako tokius žodžius: „Kolya, nemiegok, greitai paimk kamuolį! Vairuotojas bėga į skylę, o žaidėjai šiuo metu išsisklaido. Jis paima kamuolį ir šaukia: „Stop!“, Pašaukia vieną iš žaidėjų vardu ir meta į jį kamuolį. Jei nepataiko, jis vėl lieka karaliumi, jei pataiko į žaidėją, tada suteptasis tampa karaliumi. Žaidimas kartojamas; kamuolys įdedamas į duobutę, vairuotojas pakyla su vaikais ratu.
Taisyklės. 1. Vairuotojas turi bėgti paskui kamuolį tik po žodžių: „Paimk greičiau!
2. Jam neleidžiama laikyti kamuolio iš karto po žodžio "Stop!" jis turi vadinti žaidėją vardu ir mesti į jį kamuolį.

Skylės

Lygioje vietoje žaidėjai kasa duobes – duobes 10-15 cm atstumu vienas nuo kito. Turi būti vienu žaidėju daugiau nei duobių. Gavę signalą vaikai bėga prie duobių ir jas užima (deda smulkius akmenukus), įsitaiso abiejose duobių pusėse, kas lieka be duobės, pradeda žaidimą. Jis ridena kamuolį ir vos tik kamuolys atsitrenkia į vieną iš duobučių, visi žaidėjai išsisklaido. Vaikas, kurio skylę pataikė rutulys, greitai paima jį ir šaukia: „Stop! Jis bando nukauti vieną iš žaidėjų. Sūdytas eina ridenti kamuolio, o jo duobutę užima tas, kuris pradėjo žaidimą. Jei vaikas praleidžia, tada jis eina ridenti kamuolio, o žaidėjai stovi prie savo duobių.
Instrukcijos, kaip atlikti. Norėdami žaisti duobutes, pasirinkite plokščią, gerai supakuotą vietą. Lazdelės turi būti dedamos išilgai skylių iš abiejų pusių, kad kamuolys nenuriedėtų ir greičiau nepataikytų į taikinį. Galima ridenti guminius, kimštus kamuoliukus, rutuliukus. Žaidimas įdomesnis, jei žaidžia ne daugiau kaip 10 vaikų.

Rusiška lapta

1 Siūlomas variantas yra šiek tiek modifikuotas ir pritaikytas vyresnio amžiaus ikimokyklinukų galimybėms.
Žaidimo pavadinimas kilęs iš lazdos, kuria įmušamas kamuoliukas, pavadinimo – ji kažkuo panaši į kastuvą ir vadinama bastiniu batu.

Žaidimo dalyviai yra suskirstyti į dvi lygias grupes, kurių kiekviena turi vairuotoją. Svetainės viduryje pažymėkite žaidimo lauką. Vienoje žaidimo aikštelės pusėje 10–20 m atstumu yra miestas, kitoje – vieta arkliui.
Burtų keliu vienos grupės žaidėjai važiuoja į miestą, o kitos – išsiskirsto po aikštę. Žaidimą pradeda šeimininkas iš miesto grupės. Jis sumuša kamuolį su batais, bėga per lauką ieškoti arklio linijos ir vėl grįžta į miestą. Bėgimo metu pirmaujančios komandos (lauko) žaidėjai bando pastebėti bėgiką. Jei pavyksta, jie važiuoja į miestą. Priešingu atveju žaidėjai lieka savo vietose. Žaidimas tęsiasi, antrasis žaidėjas įmuša kamuolį ir taip pat bėga per lauką už arklio linijos.
Tačiau žaidėjams ne visada įmanoma iš karto grįžti į miestą. Tokiu atveju jie laukia, kol kas nors padės, o padėti gali tik tas, kuris kamuoliuką pataiko toli.
Gali būti toks variantas: jei tas, kuris pataikė kamuolį,
negalėjo iš karto perbėgti per arklio liniją, jis laukia, kol kitas žaidėjas sulaužys kamuolį; tada du žaidėjai vienu metu bėga už arklio linijos.
Taisyklės.
1. Miesto žaidėjai paeiliui įteikia kamuolį aikštėje; mušamas kamuolys neturi kirsti miesto ribų; jei mieste liko tik vienas žaidėjas, o visi likusieji yra žemiau arklio linijos, tada jam leidžiama paduoti kamuolį 3 kartus; lyderiui leidžiama išmušti 3 kamuolius.
2. Lauko žaidėjai pastebi bėgiką iš tos vietos, kur pakeliamas arba pagaunamas kamuolys; norint greitai sutepti bėgiką, leidžiama perduoti kamuolį jo partijos žaidėjams;
3. Kas negali įmušti kamuolio su šlaunies batu, leidžiama jį mesti į lauką ranka.
4. Miesto komanda pralaimi ir eina į aikštę, jei visi žaidėjai pataikė kamuolį, bet niekas neperbėgo per arklio liniją; visi žaidėjai perbėgo arklio liniją, bet į miestą negrįžo; bėgimo metu buvo pažymėtas miesto žaidėjas.
Priežiūros gairės. Pirmoji šio žaidimo sąlyga – draugiškas visų partijos žaidėjų veiksmas ir tikslus taisyklių įgyvendinimas. Taip pat labai svarbu pasirinkti tinkamą vairuotoją: jis turi gerai valdyti kamuolį, būti aktyvus, sekti žaidimo eigą, sumaniai išdėstyti žaidėjus, atsižvelgdamas į jų įgūdžius.
Vairuotojui geriau pradėti žaidimą pirmam – tai leis jam ir toliau stebėti žaidimo eigą, padėti žaidėjams, o prireikus – kartais, padėti savo bendražygiams.
Paduodant kamuolį žaidėjai turėtų žiūrėti, kur jį siųsti: ten, kur mažiau žaidėjų arba kur jų visai nėra. Jei žaidėjai įbėga į miestą, tada kamuolys lauke turi būti siunčiamas toliau į Kona liniją; jei jie bėga iš miesto, tada su silpnu smūgiu atiduokite kamuolį
kad jis priartėtų prie miesto linijos.
Vienas į bastą
Svetainėje nubrėžta arklio linija. Du žaidžia. Vienas vaikas stovi už arklio linijos, jis mėto kamuolį ir muša jį batais. Kitas pagauna kamuolį aikštėje. Jei jis pagavo kamuolį, tada jis peržengia arklio liniją, kad pataikytų į kamuolį.
Taisyklės.
1. Kona žaidėjas nepataikęs turi teisę pataikyti į kamuolį du kartus.
2. Po dviejų praleidimų kona žaidėjas pasikeičia vietomis su lauko žaidėju.
Darovki (21 pav.)
Žaidimas nuo ankstesnio skiriasi tik tuo, kad kamuolį lauke pagauna ne vienas žaidėjas, o keli. Tas, kuris pagavo kamuolį, eina prie kuolo įmušti kamuolio, „dovanoti“.

Gawker

Šį žaidimą žaidžia trys žmonės: du žaidėjai stovi už arklio linijos, trečias eina į aikštę gaudyti kamuolio. Vienas iš ant arklio sviedžia kamuolį, antrasis muša jį į lauką. Tas, kuris pataikė kamuolį, palieka batus ir pribėga prie linijos aikštės gale, bėga paskui ją ir grįžta į žaidimą. Lauko žaidėjas bando suteršti bėgiką. Nepataikęs jis greitai paima kamuolį ir vėl meta į bėgiką. Jei jis sutepa bėgiką, jis eina prie kuolo pataikyti kamuolio, o suteptasis lieka lauke. Jei lauko žaidėjas neturi laiko pastebėti bėgiko, tada jis meta kamuolį į laužą ir žaidimas tęsiamas. Žirgo žaidėjai keičiasi vietomis: kamuoliuką paduoda tas, kuris pataikė.
Taisyklės.
1. Kona žaidėjas neturi likti už linijos aikštelės gale. Jei jis negalėjo grįžti už arklio linijos, jo vietą užima lauko žaidėjas, o jis lieka lauke.
2. Kona žaidėjai keičiasi vietomis, jei du kartus nepataikė į kamuoliuką.
Instrukcijos, kaip atlikti. Atstumas nuo žirgo iki linijos lauko gale neturi viršyti 10 m, kitaip bėgikas negalės grįžti prie žirgo.
Žaidėjai ant linijos turi stengtis kuo toliausiai pataikyti į kamuolį, tada bėgikui saugiau grįžti į arklio liniją; bėgdamas jis gali staiga pakeisti kryptį, staiga sustoti ar atsisėsti.

Apvali lapta

Ant žemės nupieštas apskritimas – tai miestas. Vaikai suskirstomi į dvi lygias grupes: vienos žaidėjai važiuoja į miestą, o kiti lieka aikštelėje. Lauko žaidėjai pirmauja. Su kamuoliu jie tolsta nuo miesto, o vienas jį paslepia. Tada jie grįžta į miestą susikibę rankas už nugarų, kas kišenėse, kas po marškiniais, kad neįmanoma atspėti, kas turi kamuolį. Visi laksto po miestą ir sako: „Kažkam trenksiu, ką nors sudeginsiu! Arba: "Zhigalo, zhigalo!" Tas, kuris turi kamuolį, laukia
palankus momentas užmušti vieną iš miesto žaidėjų. Jei jis meta kamuolį ir nepataiko, žaidžiantys miestai šaukia: "Sudegė, sudegė!" - ir jis išeina iš žaidimo.
Jei pataikymas sėkmingas, tada lauko žaidėjai išsisklaido, dėmėtasis paima kamuolį ir meta į bėgančius. Jam reikia susigrąžinti, suteršti vieną iš lauko žaidėjų, kad miesto žaidėjai liktų savo vietoje. Jei jis neatlošia, žaidėjai keičiasi vietomis. Lauko žaidėjai vėl paslepia kamuolį.
Žaidimas tęsiamas tol, kol viena grupė praranda visus žaidėjus.
Taisyklės.
1. Miesto žaidėjas meta kamuolį į pabėgėlius nepalikdamas rato.
2. Žaidėjai neturėtų išeiti už miesto ribų; tas, kuris peržengė ribą, išeina iš žaidimo.
3. Vairavimo komandos žaidėjai neturi laikyti kamuolio.

skuba

Vaikai suskirstomi į dvi lygias grupes, atsistoja vienas priešais kitą 3-4 m atstumu ir pradeda mėtyti kamuolį vienas į kitą. Jei vaikas nepagauna kamuolio, jis pereina į kitą komandą ir atsistoja už žaidėjo, kuris jam metė kamuolį. Laimi daugiausia žaidėjų perdavusi komanda.
Taisyklės.
1. Žaidėjai meta kamuolį vienas kitam eilės tvarka.
2. Tas, kuris pradeda žaidimą, gali sugalvoti bet kokį pratimą, o kiti turi tiksliai jį pakartoti.
Instrukcijos, kaip atlikti. Jei žaidime dalyvauja daug vaikų, reikia duoti 2–3 kamuoliukus. suaugęs gali
vadovaukitės žaidimu, pasakykite vaikams, kokius pratimus jie turėtų atlikti.
Aikštelėje nubraižytas miestas - kvadratas, kurio kraštinės L 1 m. 6-8 m nuo jo nubrėžiama linija, ant kurios visi, išskyrus vairuotoją, pažymi savo vietą - deda akmenuką, kubą, kasa duobes . Vairuotojas apatinėje miesto pusėje padeda 5 ryukhs (miestelių) figūrą ir stovi šalia miesto.

Žaidimo dalyviai stovi kiekvienas prie savo žymės ir pakaitomis svaido gabaliukus iš savo vietų į miestą. Išmušę raukinius žaidėjai išbėga į aikštę ieškoti lazdų. Vairuotojas skuba įdėti naują figūrą ir užimti bet kurią laisvą vietą. Tas, kuris praleido savo vietą, tampa lyderiu.
Taisyklės.
1. Vairuotojas neturėtų kartoti skaičių.
2. Kiekvienas žaidėjas meta tik vieną lazdą.
Instrukcijos, kaip atlikti. Mokytojas turi užtikrinti vaikų saugumą žaidime. Norėdami tai padaryti, geriau tai padaryti miesto žaidimų aikštelėje arba atokiau nuo žaidimų aikštelės.
Prieš žaidimo pradžią vaikai susitaria dėl figūrėlių skaičiaus. Jei žaidimas vyksta asfalto aikštelėje, vietoj duobių galima piešti apskritimus kreida. Žaidime dalyvauja ne daugiau kaip 5 žmonės.

zastuka

Aikštelėje iškasa duobę, vairuotojas įkiša kamuolį į duobę. 3-6 m atstumu brėžiama linija, nuo kurios žaidėjai pakaitomis meta lazdą į kamuolį. Prie skylės dedama nedidelė lenta. Kai tik vienas iš žaidėjų pataiko į kamuolį, visi, metę lazdas, bėga paskui juos, greitai grįžta į savo vietas, pakeliui numuša lazdą į spąstus. Vairuotojas kartu su visais išbėga į aikštę po kamuolio ir, prieš įmušdamas jį į duobutę, dar ir pabeldžia į lentą. Tas iš žaidėjų, kurie atsitrenkė į kablį iškart po to, kai vairuotojas atsistoja prie duobės su kamuoliu, o vairuotojas eina į aikštę.

Zuikis

Svetainėje nupieštas didelis ratas. Vienas iš vaikų išrenkamas zuikučiu, jis eina į ratą, o už rato atsistoja visi žaidimo dalyviai. Jie meta kamuolį vienas kitam, bet taip, kad jis pataikytų į zuikį. Kiškutis bėga ratu, vengdamas kamuolio. Tas, kuris jį nudažo, užima zuikio vietą rate.
Taisyklės.
1. Žaidimo dalyviai neturėtų išeiti už rato ribų.
2. Prieš perduodant kamuolį reikia įvardyti žmogų, kuris turėtų jį sugauti.
3. Reikia greitai perduoti kamuolį, negali jo laikyti rankose.
Instrukcijos, kaip atlikti. Žaidžia ne daugiau kaip 10 žmonių; jie stovi ratu vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito. Kuo greičiau žaidimo dalyviai perduoda kamuolį, tuo žaidimas įdomesnis ir tuo daugiau galimybių sutepti zuikį. Kiškutis, jo prašymu, gali pagauti kamuolį. Šiuo atveju žaidėjas, kurio kamuolys buvo sugautas, stovi ratu ir atlieka zuikio vaidmenį.

Pats vikriausias

Žaidimo dalyviai yra suskirstyti į dvi grupes ir stovi vienas priešais kitą. Svetainės viduryje, tarp žaidėjų, nubrėžkite liniją. Vairuotojas atsistoja ant linijos, jo signalu vaikai pradeda mėtyti kamuolį vienas kitam. Tas, kuris pagavo kamuolį, greitai meta jį į vairuotoją. Jei praleidžia, stoja į eilę ir pradeda važiuoti. Jei kamuolys pataiko į vairuotoją, tada visi žaidėjai išsisklaido, o vairuotojas bando suteršti tuos, kurie pabėga. Tas, kurį jis sutepė, užima vairuotojo vietą. Jei vairuotojas praleidžia, jis stoja į liniją ir važiuoja toliau.
Taisyklės.
1. Vairuotojui leidžiama bėgti išilgai linijos nuo vieno galo iki kito.
2. Vairuotojui leidžiama pagauti kamuolį, tada jis pasikeičia vietomis su jį pasiuntusiu žaidėju.
Instrukcijos, kaip atlikti. Priklausomai nuo žaidėjų įgūdžių, atstumas tarp komandų gali būti nuo 3 iki 6 m. Geriau žaisti su vidutinio dydžio kamuoliu. Tas, kuris pagauna kamuolį, neturi stovėti vietoje. Jis turi atidžiai stebėti skraidančio kamuolio kryptį.

budėtojas

Kiekvienas, kuris dalyvauja žaidime, paima kamuoliukus, atsistoja puslankiu ir kiekvienas pažymi savo vietą ratu. 3-6 m atstumu puslankiu viduryje yra didelis rutulys, saugomas budėtojo su lazda. Žaidėjai paeiliui bando jį numušti kamuoliais, o budėtojas muša jų kamuoliukus lazda. Jei apsauginio smūgiuotas kamuolys nepasiekia žaidėjo, jis lieka lygus nuliui.
Žaidėjas gali paimti kamuolį, bet taip, kad budėtojas jo nesityčiotų. Pažymėtas žaidėjas tampa budėtoju.
Kai vienas iš žaidėjų pataiko į didelį kamuolį, apsauginis greitai
grąžina į tą pačią vietą. Tačiau šiuo metu žaidėjai, kurių kamuoliai yra ant linijos, bando juos atimti.
Taisyklės.
1. Budėtojas muša kamuoliukus tik lazda.
2. Žaidėjai numuša kamuolį, laikydamiesi eilės. Kitas žaidėjas meta kamuolį į vartus, kai tik apsauginis numuša mestą kamuolį.
3. Budėtojas gali paliesti žaidėją tik ranka.

išmušti kamuolį

Ant žemės nubrėžiamos ląstelės, abipus jų 2 m atstumu nubrėžtos arklio linijos. Kiekvienoje ląstelėje yra 3-4 kamuoliukai. Žaidimo dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas ir atsistoja už linijų priešais savo priešininko ląsteles.
Visi vienos iš komandų žaidėjai pradeda žaidimą vienu metu. Gavę signalą, jie ridena kamuoliukus, paima išmuštus. Tada kitos komandos žaidėjai ridena kamuoliukus. Laimi komanda, kurios žaidėjai išmušė daugiau kamuolių.
Taisyklės.
1. Riedėdami kamuoliukus, žaidėjai atsistoja už arklio linijos.
2. Žaidimo dalyviai po vieną išmuša kamuoliukus.
Instrukcijos, kaip atlikti. Kiekviena komanda turi savo spalvų kamuoliukus. Jie gali būti mediniai, polietileniniai. Taip pat galite žaisti su kamuoliais. Ląstelėse rutuliai turi būti dedami taip pat. Ląstelių matmenys yra 50X50 cm, jie išdėstyti toje pačioje eilutėje šaškių lentos raštu 30 cm atstumu vienas nuo kito.

Piramidė

Svetainėje nupieštas 50 cm skersmens apskritimas. Vienas iš žaidėjų parenkamas budėtoju. Jis stovi apskritimo viduryje, kur iš 7 mažų rutuliukų pastatyta piramidė. 2-3 m atstumu nuo apskritimo nubrėžiama linija, nuo kurios žaidėjai pakaitomis meta kamuolį ar kamuoliuką, bandydami nuversti piramidę. Tas, kuris atsitrenkia į piramidę ir išmuša kamuoliukus iš apskritimo, gauna žetoną iš budėtojo. Kai žaidėjai išmuša visus kamuoliukus, budėtojas pastato naują piramidę. Žaidimas tęsiasi. Laimi tas, kuris išmušė daugiausia kamuolių.
Taisyklės.
1. Žaidėjai neturi peržengti linijos.
2. Kiekvienas atsitrenkia į piramidę vieną kartą, po to pereina posūkį į kitą.
3. Už kiekvieną išmuštą kamuolį žaidėjas gauna žetoną.
Instrukcijos, kaip atlikti. Kamuolys, su kuriuo žaidėjai pataikė
turi būti didesnis už piramidės rutulius. Piramidė montuojama įvairiai: 5 rutuliai guli ant žemės, o 2 – viršuje, arba 6 guli ant žemės, o septintas – viršuje.

Susitikimas

Aikštelėje nubrėžiamos dvi linijos 4-6 m atstumu Žaidėjai suskirstomi į lygias grupes ir stovi vienas priešais kitą už linijų.
Gavę signalą, visi vienu metu ridena rutulius ar rutulius vienas kitam, bet taip, kad jie susitiktų. Šeimininkas duoda vieną žetoną vaikams, kurių kamuoliukai susitiko. Laimi daugiausiai žetonų žaidimo pabaigoje turinti pora.
Žaidimo pakartojimų skaičius pagal susitarimą.
Instrukcijos, kaip atlikti. Žaidimo sąlygos turi būti lygios. Atstumas tarp žaidėjų turėtų būti didinamas palaipsniui. Šis žaidimas reikalauja iš vaikų didelio dėmesio ir gebėjimo tinkamai paskirstyti pastangas stumiant kamuolį, priklausomai nuo atstumo. Vaikus reikia įspėti, kad kuo didesnis riedėjimo atstumas, tuo energingesnis turėtų būti rutulio stūmimas.
2 variantas (27 pav.). Svetainės centre padėkite vėliavą ar bet kokį kitą objektą. 1 m atstumu nuo vėliavos abiejose pusėse nubrėžiamos dvi linijos, tada 1 m atstumu nuo šių linijų nubrėžiama antroji pora ir galiausiai trečia linijų pora.
taip 1 m nuo antrojo. Žaidėjai yra suskirstyti į lygias grupes ir stovi vienas priešais kitą už paskutinių eilučių. Vadovo signalu visi vaikai vienu metu ridena kamuoliukus (rutulius) vienas į kitą, bet taip, kad jie turi susitikti centre. Žaidėjai, kurių kamuoliai (kamuoliai) susitiko, pereina į antrąją eilutę, o tada į pirmąją. Laimi tos poros, kurių žaidėjai pirmieji pasiekia pirmąją eilę.

duobes

Aikštelėje vienoje eilėje iškasamos kelios duobės, bet ne daugiau kaip 10, jos pažymėtos skaičiais. 3 m atstumu nuo jų nubrėžiama linija, nuo kurios žaidėjai po vieną ridena kamuoliukus į duobes, pradedant nuo pirmo. Pirmasis žaidėjas pradeda žaidimą, jis ridena kamuolį, kol nepataiko. Už jo toliau žaidžia antrasis žaidėjas, po to trečias ir tt Kai eilė vėl pasiekia pirmąjį žaidėją, jis pradeda žaidimą nuo duobutės, kurios nepataikė.
Laimi tas, kuris pirmas įmuš visas duobutes.
Instrukcijos, kaip atlikti. Žaidime dalyvauja ne daugiau kaip 10 žmonių. Gali būti skirtingas duobių skaičius, nebūtinai pagal žaidėjų skaičių. Vaikai gali ne ridenti, o mesti kamuoliukus į duobutes.

Kamuolys į sieną

1-2 m atstumu nuo sienos nubrėžiama linija. Žaidėjai aikštelėje už linijos stovi laisvai, kaip jiems tinka. Vairuotojas stovi prie linijos atsuktas į sieną ir muša kamuolį į sieną taip, kad jis praskrenda virš linijos. Lauke jį pagauna žaidėjas, kuriam jis skirtas. patogus. Tas, kuris pagauna kamuolį, meta jį vairuotojui. Jei vairuotojas jį pagauna, jis išeina žaisti į aikštę, o jo vietą užima tas, kuris metė kamuolį. Jei vairuotojas nepagauna išmesto kamuolio, jis lieka prie sienos važiuoti.
Žaidimas gali būti sudėtingas, jei žaidėjams duodami 2-3 kamuoliai ir pasirenkami 2-3 varikliai.

III skyrius. ŠOKIO ŽAIDIMAI

džemperiai

Ant žemės nupieštas apskritimas. Vienas iš žaidėjų stovi apskritimo viduryje – jis yra žyma. Gavę signalą, vaikai peršoka apskritimo liniją ir, jei nėra pavojaus būti pažymėti, kurį laiką lieka apskritimo viduje. Tęskite šokinėjimą ant dviejų kojų arba judėkite į priekį link apskritimo centro. Žaidimo dalyviai stengiasi išsisukti nuo žymos ir laiku iššokti iš rato. Sūdytas tampa žyma.
Taisyklės.
1. Žaidėjams iš apskritimo leidžiama tik iššokti. Kiekvienas, kuris išbėga iš rato, išeina iš žaidimo.
2. Penkiolika persekioja žaidėjus, taip pat šokinėja ant dviejų kojų.
Instrukcijos, kaip atlikti. Apskritimo dydis priklauso nuo žaidėjų skaičiaus. Prieš pradedant žaidimą, reikia susitarti, kaip vaikai peršoks apskritimo liniją: ant vienos kojos (dešinės arba kairės), tiesiai ar į šoną ant dviejų kojų.
Variantas. Žaidimas prasideda taip pat, tačiau pažymėtasis neišeina iš apskritimo, o tampa žymos padėjėju. Kai tik žymų skaičius padidėja iki 5, keturi išeina iš rato, o tas, iš kurio paskutinį kartą buvo tyčiojamasi, lieka žyma. Žaidimas kartojamas.

Žvirbliai ir katė

Visi žaidėjai atstovauja žvirbliams ir yra už apskritimo ribų. Vedantis – katė stovi apskritimo viduryje. Tada žvirbliai įšoka į ratą, tada iššoka iš jo. Jie renka grūdus (drožlės išbarstytos apskritimo viduje). Katė laksto ir bando juos sugauti. Žvirblis, paliestas katės, išpila visus surinktus grūdus, tada vėl pradeda juos rinkti. Žaidimo pabaigoje švenčiami vikriausi žvirbliai.

Boileriai. Klasės

Nupieškite figūrą ant žemės. Kiekvienas figūros kvadratas vadinamas klase. Žaidėjai nustato eilę: kas pirmas pradės žaidimą, kas antras, trečias ir t.t.
Pirmasis žaidėjas meta akmenuką į pirmą klasę, atsistoja ant vienos kojos ir šokinėja per liniją į tą pačią klasę. Jis pirštu išmuša akmenuką iš pirmos klasės ir pats iššoka. Vėl meta akmenuką, bet jau antroje klasėje. Jis šoka viena koja į pirmą, paskui į antrą klasę ir vėl pirštu išmuša akmenuką ir pan.
Ketvirtoje klasėje reikia paimti akmenuką į ranką ir atsistoti taip, kad viena koja būtų ketvirtoje klasėje, o kita – septintoje. Šokite aukštyn ir perstatykite kojas taip, kad viena mokytųsi šeštoje, o kita – penktoje klasėje. Tada vienakojis žaidėjas peršoka į aštuntą klasę, o paskui į puslankį, kur kurį laiką ilsisi.
Stovėdamas puslankiu žaidėjas meta akmenuką į aštuntą klasę. Viena koja jis šokinėja į tą pačią klasę, o akmenuką pirštu perkelia į septintą klasę. Vėl atšoka, šuolio metu pasisuka į dešinę ir pakiša kojas septintoje ir ketvirtoje klasėje. Perkelia akmenuką į šeštą klasę, šokinėja ir atsistoja šeštoje ir penktoje klasėje. Toliau, stovėdamas ant vienos kojos šeštoje klasėje, jis perkelia akmenuką į penktą klasę, pašoka ir vėl pakyla Akmenyje, perkelia į ketvirtą, perkelia į pirmą. Po to pats išsistumia ir iššoka.
Jei žaidėjas praėjo visas klases, jo laukia egzaminas. Uždeda akmenį ant kojos piršto ir per viską vaikšto ant kulno.
klases. Turite eiti atsargiai, kad nenumestumėte akmenuko ir neužliptumėte ant linijos. Tik po egzamino kiekvienas dalyvis baigia žaidimą.
Taisyklės.
1. Kitas žaidėjas pradeda žaidimą, jei ankstesnio žaidėjo akmenukas nukrito ant linijos arba netinkamos klasės, arba žaidėjas užlipo ant linijos koja.
2. Suklydęs žaidėjas vėl pradeda žaidimą nuo klasės, kurioje suklydo.
Instrukcijos, kaip atlikti. Šiame žaidime vaikai savarankiškai kontroliuoja taisyklių įgyvendinimą. Jie turi būti paraginti, kad jie gali šokinėti tiek dešine, tiek kaire koja. Vaikas turi išmušti ir pajudinti akmenuką laisva koja: jei jis stovi ant dešinės kojos, tai jis judina akmenuką kaire ir atvirkščiai.
Žaidimas gali būti baigtas, kai vienas iš mažiausiai klaidų padariusių žaidėjų baigia visas klases ir išlaiko egzaminą.

Pelkė

Klasės piešiamos ant žemės. Žaidimo dalyvis įmeta savo akmenuką į pirmą klasę, viena koja įšoka į tą pačią klasę, stumia jį iš pirmos klasės į antrą, o po to per pelkę į trečią klasę, likdamas ant vienos kojos, ir taip. ateina į penktą klasę. Iš paskutinės klasės jis arba išmuša akmenį per visas lauko klases vienu metu, arba stumia jį, eilės tvarka šokinėdamas ant vienos kojos iš klasės į klasę, arba neša akmenį ant kojos piršto.
Taisyklė. Jei akmenukas pateko į pelkę, žaidimą reikia pradėti iš naujo, nuo pirmos klasės.

Varlių perkėlimas

Prieš žaidimo pradžią žaidėjai pasirenka lyderį (vyresnę varlę). Visi žaidėjai (mažos varlytės) pritūpia, atremdami rankas į grindis arba žemę. Vyresnė varlė perneša juos iš vienos pelkės į kitą, kur daugiau uodų ir dygliuočių. Ji šoka į priekį. Žaidimo metu vairuotojas keičia rankų padėtį: rankos ant kelių, ant diržo; šuoliai trumpais šuoliais, šuoliai į tolį, šuoliai per kliūtis (per lazdas) arba šokinėjimai ant lentų, plytų, šuoliai tarp daiktų ir tt Visos varlės kartoja šiuos judesius.
Įšokusios į kitą pelkę, varlės pakyla ir šaukia: „Kwa-kva-kva! Kai žaidimas kartojamas, parenkamas naujas lyderis.

Maišelis

Vaikai stovi ratu nedideliu atstumu vienas nuo kito. Centre yra lyderis, jis sukasi laidą su kroviniu gale (smėlio maišas) ratu. Žaidėjai atidžiai seka laidą, jai priartėjus pašoka į vietą, kad neliestų kojų. Tas, kurį palietė krepšys, tampa vairuotoju.
Galimybės
Svetainėje nubrėžiamas apskritimas, vedantis į centrą.
1. Žaidėjai stovi 3-4 žingsnių atstumu nuo apskritimo. Vairuotojas suka laidą. Kai tik krepšys pasiekia žaidėją, jis pribėga ir peršoka.
2. Vairuotojas apjuosia laidą su maišeliu, o vaikai bėga link ir peršoka.
3. Vaikai skirstomi į kelis pogrupius, bet kiekviename ne daugiau kaip 5 žmonės. Jie stovi vienas po kito ir pakaitomis šokinėja per virvę su maišu gale. Tas, kuris peršoko, atsistoja paskutinis savo grupėje. Jei jis palietė krepšį, jis išeina iš žaidimo. Laimi grupė, kurioje liko daugiausia žaidėjų.
Taisyklė. Pasukite laidą su kroviniu taip, kad jis neliestų žemės.
Instrukcijos, kaip atlikti. Šiam žaidimui reikia 2-3 m ilgio laido, kurio apkrova gale apie 100 g. Laido ilgį galima padidinti arba sumažinti priklausomai nuo aikštelės dydžio ir žaidėjų skaičiaus. Kai laidas pasukamas, vairuotojas gali keisti jo aukštį.

Gaidžių peštynės

Vaikai suskirstomi į poras ir stovi 3-5 žingsnių atstumu vienas nuo kito. Poros vaizduoja kovojančius gaidžius: šokinėdami ant vienos kojos bando vienas kitą stumti pečiais. Tas, kuris prarado pusiausvyrą ir atsistojo ant žemės abiem kojomis, išeina iš žaidimo. Vaikai prieš žaidimo pradžią susitaria, kaip laikys rankas: ant diržo, už nugaros, sukryžiavę prieš krūtinę ar rankomis laikys sulenktos kojos kelį.
Taisyklės.
1. Žaidėjai turi tuo pačiu metu priartėti vienas prie kito.
2. Negalite vienas kito stumti rankomis.
Instrukcijos, kaip atlikti. Dažniausiai poroje vienas žaidėjas palieka žaidimą, vienas lieka nugalėtoju. Laimėtojai iš skirtingų porų gali susijungti ir tęsti žaidimą.
Gaidžių kautynės gali vykti ir kitokioje padėtyje, pavyzdžiui, susikūprinus, žaidėjų rankos laikomos ant kelių.

Salka ant vienos kojos

Vaikai išsiskirsto po žaidimų aikštelę, užmerkia akis, už visų rankas. Šeimininkas praeina tarp jų ir nepastebimai įdeda vienam į rankas nosinę. Į žodį "Vienas, du, trys, žiūrėk!" vaikai atveria akis. Stovėdami vietoje, jie atidžiai žiūri vienas į kitą: „Kas yra lerikas? Vaikas su nosine staigiai pakelia ją ir sako: "Aš esu tartas!" Žaidimo dalyviai, šokinėdami ant vienos kojos, bando atitrūkti nuo žymos. Tas, kurį palietė ranka, eina vairuoti. Paima nosinę, pakelia, greitai ištaria žodžius: „Aš druska!“ Žaidimas kartojamas.
Taisyklės. 1. Jei vaikas pavargęs, jis gali šokinėti pakaitomis dešine, po to kaire koja.
2. Pakeitus etiketę, žaidėjams leidžiama stovėti ant abiejų kojų.
3. Salka taip pat turi šokinėti, kaip ir visi, ant vienos kojos.

Sveiki kaimyne!

Žaidėjai yra suskirstyti į lygias grupes ir stovi dviejose eilėse vienas priešais kitą ištiestos rankos atstumu. Pirmieji žaidėjai yra lyderiai, jie pradeda žaidimą: atsistoja ant vienos kojos ir šokinėja kitos komandos kryptimi. Nesustodami kreipiasi į žaidėją: "Labas, kaimyne!" Asmuo, į kurį kreipiamasi, atsako: „Sveiki! - ir šoka paskui lyderį. Žaidimas baigiasi, kai visi vaikai sudaro vieną grandinę, šokinėjančią paskui lyderius.
Taisyklės.
1. Vaikai turi kartoti vadovo judesius.
2. Kas netiksliai atlieka judesius, išeina iš žaidimo.
Instrukcijos, kaip atlikti. Žaidimo eigoje vadovas atlieka įvairius pratimus, o žaidėjai juos kartoja.
Jie šokinėja ant kairės kojos, ant dviejų kojų, ant dešinės, ant dviejų kojų į šoną, atlieka šuolius ir kt.

Pirkite jautį

Lygioje vietoje vaikai piešia apskritimą, atsistoja už jo linijos žingsnio atstumu vienas nuo kito. Vairuotojas – savininkas – stovi apskritimo centre. Ant žemės priešais jį guli mažas rutulys ar rutulys.
Vairuotojas šokinėja ant vienos kojos ratu, laisvai ridendamas kamuolį ir, kalbėdamas apie vaikus, sako: „Pirkite jautį! arba "Pirk karvę!" Jis bando kamuoliu pataikyti vienam iš žaidėjų. Tas, iš kurio buvo tyčiojamasi, paima kamuolį, atsistoja apskritimo centre vairuotojo vietoje. Jei kamuolys išrieda iš rato niekam nepataikęs, vairuotojas jį atneša, atsistoja į ratą ir važiuoja toliau.
Taisyklės.
1. Žaidėjai neturi išeiti už rato ribų.
2. Vairuotojas gali mušti kamuolį iš bet kokio atstumo, nepalikdamas rato.
3. Šuolio metu vairuotojui leidžiama keisti kojas, šokinėti ant dešinės, tada ant kairės kojos arba ant dviejų kojų.
Instrukcijos, kaip atlikti. Žiemą galima žaisti gerai išmintame sniego lauke, ridenant ledo lytį, kamuolį, ritulį ar kokį kitą daiktą. Žaidimas įdomus, kai vairuotojas staigiai atmuša kamuolį. Jis šokinėja ratu arba greitai, vėliau lėtėja šuolius, staiga sustoja, daro apgaulingus judesius, tarsi muša kamuolį. Toks vairuotojo elgesys priverčia žaidėjus šokinėti, atsitraukti arba žengti žingsnį į šoną.

IV skyrius. MAŽO JUDUMO ŽAIDIMAI

Dažai

Vaikai pasirenka savininką ir du pirkėjus, visi kiti žaidėjai – dažus. Kiekvienas dažas sugalvoja sau spalvą ir tyliai ją vadina savininkui. Kai visi dažai pasirenka spalvą, savininkas pakviečia vieną iš pirkėjų.
Pirkėjas beldžiasi: „Knock-knock!“ – „Kas ten? - "Pirkėjas." - "Kodėl atėjai?" – „Dėl dažų“. - "Kam?" – „Už mėlyną“. Jei nėra mėlynų dažų, savininkas sako: „Eik mėlynu taku, susirask mėlynus batus, avėk ir parnešk“. Jei pirkėjas atspėjo dažų spalvą, tai jis pasiima dažus sau. Yra antras pirkėjas, pokalbis su savininku kartojasi. Ir taip jie eina paeiliui ir ardo dažus. Pirkėjas, atspėjęs daugiausiai spalvų, laimi. Kai žaidimas kartojamas, jis veikia kaip savininkas, o žaidėjai pasirenka pirkėjus.
Taisyklė. Pirkėjas neturi kartoti tos pačios dažų spalvos du kartus, kitaip jis užleidžia vietą antrajam pirkėjui.
Instrukcijos, kaip atlikti. Žaidimas žaidžiamas su vaikais tiek viduje, tiek pasivaikščioti. Savininkas, jei pirkėjas neatspėjo dažų spalvos, gali duoti sunkesnę užduotį, pavyzdžiui: „Važiuoti viena koja mėlynu taku“. Jei žaidžia daug vaikų, reikia pasirinkti keturis pirkėjus ir du savininkus. Dažų pirkėjai ateina paeiliui.

Fanta

Žaidimas prasideda taip. Lyderis vaikšto aplink žaidėjus ir sako:
Mums atsiuntė šimtą rublių.
Pirkite ką tik norite
Juoda, balta neimk
Nesakyk nei taip, nei ne!
Po to jis klausia vaikų skirtingus klausimus, ir jis bando priversti ką nors pokalbyje pasakyti vieną iš draudžiamų žodžių: juoda, balta, taip, ne. Šeimininkas veda pokalbį taip: „Kas parduodama kepykloje? - "Duona." - "Ką?" Žaidėjas beveik atsakė: „Juoda ir balta“, bet laikui bėgant prisiminė draudžiamus žodžius ir pasakė: „Minkštas“. - Kurią duoną mėgsti labiau, juodą ar baltą? - "Visi." - "Iš kokių miltų kepami suktinukai?" – „Iš kviečių“. Ir taip toliau.Tas, kuris ištarė uždraustą žodį, suteikia vairuotojui fantomą. Žaidimo pabaigoje visi, kurie liko be Fantos, ją išperka.
Taisyklės.
1. Žaidėjai privalo greitai atsakyti į klausimus, atsakymo taisyti negalima.
2. Už kiekvieną uždraustą žodį žaidėjas šeimininkui sumoka baudą.
3. Šeimininkas gali kalbėtis vienu metu su dviem žaidėjais.
4. Išpirkdamas fantą vedėjas jos nerodo žaidimo dalyviams.
Instrukcijos, kaip atlikti. Žaidimą galima žaisti miško proskynoje arba pavėsingame žaidimų aikštelės kampelyje. Žaidime dalyvauja ne daugiau kaip 10 žmonių, visi vaikai turi keletą baudų. Jie turėtų atidžiai išklausyti vairuotojo klausimus ir pagalvoti prieš atsakydami.
Išpirkdami netesybas, žaidimo dalyviai sugalvoja netesybas savininkui įdomių užduočių: dainuoti dainą, mįslę, skaityti poeziją, trumpai papasakoti linksmą istoriją, prisiminti patarlę ir posakį ir tt Sunkiausias šiame žaidime yra vadovo vaidmuo, todėl iš pradžių šį vaidmenį atlieka mokytojas . Fanta gali išpirkti 5 žmonėms pralaimėjus.

žiedelis

Ant ilgos virvelės uždedamas žiedas, virvelės galai susiuvami. Visi žaidėjai stovi ratu ir abiem rankomis laiko už laido iš viršaus. Vairuotojas atsistoja rato viduryje, jis užsimerkia ir lėtai apsisuka 3-4 kartus, stovėdamas vienoje vietoje. Žaidėjai greitai perkelia žiedą išilgai laido. Tada vairuotojas sako: „Einu pažiūrėsiu“. Paskutinis žodis yra signalas vaikams. Vienas iš jų rankoje slepia žiedą. Vairuotojas atmerkia akis ir bando atspėti, kam paslėptas žiedas. Tas, kurį jis įvardija, nuima ranką nuo laido. Jei vairuotojas atspėjo teisingai, tada sustoja ratu, o žiedą radęs žaidėjas eina važiuoti.
Taisyklės.
1. Perkelkite žiedą išilgai laido tik tada, kai vairuotojas apsisuka užsimerkęs.
2. Vairuotojas sako žodžius: "Einu ieškoti" - su uždaryta
akys.
3. Žaidėjas turi nuimti rankas nuo laido, kai tik vairuotojas jį pašaukia vardu.
Instrukcijos, kaip atlikti. Jei norinčių žaisti daugiau nei 15, tai ant laido uždedami nuo 3 iki 5 žiedų ir parenkami 2-3 vairuotojai.

tyli

Prieš prasidedant žaidimui choro žaidėjai sako:
Pirmagimiai, kirminai,
Suskambėjo varpai.
Prie šviežios rasos
Kitoje juostoje.
Yra puodeliai, riešutai,
Medus, cukrus.
Tyli!
Po žodžio "Tyla!" visi turėtų užsičiaupti. Šeimininkas judesiais stengiasi prajuokinti žaidėjus, juokingi žodžiai ir eilėraščiai, komiškas eilėraštis. Jei kas nors juokiasi ar pasako vieną žodį, jis vedėjui suteikia fantomą. Žaidimo pabaigoje vaikai išperka netektis: žaidėjų pageidavimu dainuoja daineles, skaito poeziją, šoka, atlieka įdomius judesius.
Taisyklės.
1. Vadovas neturėtų liesti žaidėjų rankomis.
2. Forfeitai žaidėjams turi būti skirtingos spalvos ir formos.
Instrukcijos, kaip atlikti. Žaidimą galima žaisti skirtingos sąlygos. Taip pat galite žaisti fantomą, kai tik vienas iš žaidėjų nusijuokia, nusišypso ar prabils. Tai sumažina įtampą, kuri atsiranda vaikams žaidime.

Virvė

Jie paima ilgą virvę, jos galai surišami. Žaidimo dalyviai sustoja ratu ir paima į rankas virvę. Vairuotojas yra viduryje. Jis eina ratu ir bando paliesti vieno iš žaidėjų rankas. Tačiau vaikai dėmesingi, nuleidžia virvę ir greitai paslepia rankas. Vos tik vairuotojas išvažiuoja, jie iškart paima virvę. Kam vairuotojas pataiko į ranką, tas eina važiuoti.
Taisyklės.
1. Žaidėjai turi laikyti virvę abiem rankomis.
2. Žaidimo metu virvė neturi nukristi ant žemės.
Telefonas
Visi vaikai sėdi iš eilės: kas pirmas sėdi, tas telefonas.
Vadovas greitai pasako žodį ar trumpą sakinį į ausį. Tai, ką išgirdo, perduoda savo kaimynui, kuris savo ruožtu perduoda šį žodį kitam žaidėjui ir taip iki paskutinio žaidėjo.
Po to visi sako, ką girdėjo. Pirmas supainiojęs tai, kas buvo pasakyta, sėdi pabaigoje, žaidėjai eina arčiau telefono. Kiekvienas vaikas vieną kartą gali veikti kaip telefonas, po kurio atsisėda eilės gale.
Skristi - ne skraidyti
Šis žaidimas vyksta prie stalo. Žaidėjai deda pirštus ant stalo, šeimininkas šaukia paukščius, gyvūnus, vabzdžius, gėles ir t.t.. Vardindami skraidantį objektą, kiekvienas turi pakelti pirštus į viršų. Kas pakelia pirštus įvardindamas neskraidantį objektą arba nekelia jo įvardindamas skraidantį - moka fantomui.
Kartais žaidžia taip: visi sustoja ratu ir įvardijant skraidantį objektą, visi žaidėjai šokinėja. Jei įvardijamas neskraidantis daiktas, jie stovi vietoje.

Akmenukas

Vaikai sėdi ant suoliuko ar kėdžių, visų delnai sulenkti ir guli ant kelių. Vadovas su akmenėliu rankose aplenkia žaidimo dalyvius ir daro judesį, tiesiog įdeda į rankas po akmenuką į kiekvieną iš jų. Jis tikrai nepastebimai įdeda akmenuką vienam iš žaidėjų, tada pasitraukia nuo suolo ir ragina: „Auklėk, ateik pas mane! Tas, kuris turi akmenuką, pribėga ir parodo. Dabar jis vadovaus. Bet jei žaidėjai pastebėjo, kam skirtas akmenukas, jie gali šį žaidėją sulaikyti. Tokiu atveju lyderis išlieka tas pats.
Taisyklės.
1. Pasistenkite akmenuką įdėti nepastebimai, kad niekas nesužinotų, kas jį turi.
2. Žaidėjas, turintis akmenuką, neturi išeiti prieš žodžius: "Akmenukas, ateik pas mane!"

Merezha

Išrenkami du žvejai, likę žaidėjai sėdi ratu, susidėję rankas. Juose pavaizduotas upės krantas, o ant kelių suglaustos rankos yra tvoros. Vienas iš žvejų eina pakrante, rankose laikydamas mažą žuvelę. Jis nuleidžia rankas su žuvimi tinkle ir nepastebimai padeda vienam iš žaidėjų. Antrasis žvejys turi atspėti, kas turi žuvį. Jei jis neatspėjo iš karto, tada jam leidžiama pavadinti dar 2–3 vaikus. Pirmasis žvejys atsisėda, antrasis nuleidžia žuvį į tinklą, o žuvį radęs eina spėlioti.

Vandenynas dreba

Pagal žaidėjų skaičių kėdės išdėstomos dviem eilėmis taip, kad vienos kėdės atlošas liestųsi su kitos. Visi žaidimo dalyviai sėdi ant kėdžių. Vairuotojas sako: „Jūra nerimauja“. Žaidėjai atsistoja ir laksto aplink kėdes. „Jūra nurimo“, – sako vairuotojas, o vaikai užima tuščias vietas. Kažkas liks be sėdynės, nes vienoje kėdėje yra vairuotojas. Tas, kuris praleido, eina važiuoti.
Taisyklės.
1. Žaidėjams neleidžiama bėgioti arti kėdžių.
2. Laisvą vietą galima užimti tik po žodžių: „Jūra nurimo“.

Šiaudeliai

Ant stalo išbarstyti šiaudeliai, juos žaidimo dalyviai renkasi paeiliui, bet taip, kad šalia gulintys nenusilenktų. Jei vaikas, netyčia pasirinkęs šiaudelį, pajudina kitą, jis palieka žaidimą. Laimi tas, kuris iš žaidėjų paėmė daugiausiai šiaudų.
Taisyklės.
1. Šiaudai išbarstomi ant stalo arba mėtomi iš nedidelio aukščio.
2. Galite paimti juos ranka arba ilgu šiaudeliu gale su kabliuku.
Merezha – iš gluosnio šakelių nupintas kūgis žuvims gaudyti.
Instrukcijos, kaip atlikti. Šiaudeliai gaminami vienodo storio ir ilgio (10-15 cm). Kiekvienam žaidėjui turi būti iki 10 šiaudelių.

Dygnis

Vaikai renkasi žaidimų aikštelėje, pasirenka vairuotoją – genys. Visi susiskirsto į poras ir sudaro ratą, vidury stovi genys. Žaidėjai eina ratu ir visi kartu sako žodžius:
Prie klėties vaikšto genys, (Klynas yra grūdų kambarys.)
Ieškau kviečių grūdo.
Dvynis atsako:
Man vienam nenuobodu
Kas norėsiu, tą paimsiu.
Šiais žodžiais jis greitai paima vieną iš žaidėjų už rankos ir atsistoja ratu. Tas, kuris liko be poros, stovi apskritimo viduryje, jis yra genys. Žaidimas kartojamas.

saulė ir Mėnulis

Visi vaikai susirenka į žaidimų aikštelę, pasirenka du vadovus. Jie pasitraukia į šoną ir tyliai, kad niekas negirdėtų, susitaria, kuris iš jų bus mėnuo, o kuris saulė.
Žaidimo dalyviai atsistoja vienas po kito, uždeda ranką ant priekyje važiuojančiojo peties arba paima jį už diržo. Saulė ir mėnulis artėja prie žaidėjų, susikimba rankomis ir pakelia juos aukštai, todėl susidaro vartai. Žaidėjai dainuoja dainą:
Ėjo, vaikščiojo tetervinas,
Ėjo, vaikščiojo sumuštas,
Ji ėjo per pievą
Vedė vaikus aplinkui
vyresni, jaunesni,
Vidutinis, didelis.
Su šia daina jie praeina pro vartus. Saulė ir mėnulis pastarąjį sustabdo ir tyliai klausia: "Kam tu nori - saulės ar mėnulio?" Žaidėjas taip pat tyliai atsako, pas ką eis, ir atsistoja šalia arba saulės, arba mėnulio. Žaidimas tęsiasi. Žaidimo pabaigoje reikia perskaičiuoti, kas perdavė daugiau žaidėjų.

ŽAIDIMAI SU AKMENYS

Žaidimas akmenukais vienu metu buvo populiarus Rusijoje. Jie vadino jį skirtingai: kremushki, galanians, prospheres. Norėdami žaisti, vaikai paima penkis lazdyno riešuto dydžio akmenukus, apvalius arba ovalius, lygiu paviršiumi. Tokius akmenukus patogu paimti į rankas, lengva išbarstyti žaidžiant ant stalo. (Galite naudoti ir giles žaidimui ir pan.).

Prieš žaidimą vaikai bendru susitarimu ar skaičiavimo eilėraščiu nustato, kas po ką mesti akmenukus. Tačiau yra ir ypatinga partija, kai visi žaidėjai paima penkis akmenukus, šiek tiek išmeta juos aukštyn, pasuka rankas delnais žemyn ir bando pagauti ant užpakalio. Kas turi daugiau akmenų ant rankos, jis pradeda žaidimą. Tada žaidimo dalyviai susėda ratu prie stalo, kiekvienas su savo akmenukais. Vieta, kurioje vyksta žaidimas, vadinama kon. Žaidėjai veda eilę „pagal saulę“, tai yra, iš dešinės į kairę.

Tarp akmenukų žaidimų yra paprastų, kai vaikai atlieka tik vieną figūrą (pvz., „Krūtinė“, „Karštis“, „Tiltas“), ir sunkūs, kai vaikai atlieka kelias figūrėles. Figūrų derinimas gali būti sunkus. , ir ne visiems žaidėjams jie visada pavyksta. , tačiau dažnas žaidimo kartojimas duoda rezultatų.
Šie žaidimai yra įdomūs ir naudingi, lavina dėmesį, susikaupimą, išradingumą, lavina rankų ir pirštų miklumą, tikslią judesių koordinaciją.

karštis

Žaidėjas paima į ranką penkis akmenukus, vieną meta į viršų ir keturis išbarsto ant stalo. Išmestas akmenukas pagauna ir vėl meta aukštyn. O kol skrenda, reikia spėti pirštais paliesti vieną iš ant stalo gulinčių akmenukų. Jei keli akmenukai guli kartu, galite juos visus liesti vienu metu ir spėti sugauti krintantį akmenuką. Žaidėjo paliesti akmenukai atidedami į šalį.

verts
Tas pats žaidimas, bet išsibarsčiusius akmenukus reikia apversti arba tiesiog pajudinti.

Tiltas
Vaikai deda keturis akmenukus iš eilės arti vienas kito. Penktas akmenukas užmetamas aukštyn, nuo stalo greitai paimami keturi akmenukai ir pagaunamas penktasis.

Iš rankų į rankas
Tas pats žaidimas, tik reikia turėti laiko paimti nuo stalo kuo daugiau akmenukų ir, prieš gaudant išmestą akmenuką, perkelti į kitą ranką.

Krūtinė
Į dešinę ranką vaikai paima penkis akmenukus, vieną meta į viršų, o keturis padeda krūtine ant stalo ir ta pačia ranka gaudo išmestą akmenuką. Akmenukas vėl mėtomas aukštyn, greitai paima keturis ant stalo gulinčius akmenukus ir sugauna išmestą.
Žaidimas baigiasi, kai visi žaidėjai užpildo figūrą.

Ant podoliko
Žaidėjas ant stalo išbarsto keturis akmenukus, penktas meta į viršų. Prieš gaudant išmestą akmenuką, reikia turėti laiko paimti vieną akmenuką nuo stalo ir pasidėti ant kelių, suknelės kraštelio. Žaidimas kartojamas tol, kol žaidėjai pasiima visus akmenukus ir padeda juos ant kelių.

Per upę
Tas pats žaidimas, tik iš po kairės rankos, ištiestos į priekį, metamas akmenukas.

Mena
Žaidėjas išbarsto keturis akmenukus ant stalo, penktą meta į viršų. Reikia greitai paimti vieną iš gulinčių akmenukų ir turėti laiko sugauti išmestą. Vienas iš dviejų akmenukų vėl metamas aukštyn, o antrasis greitai padedamas ant stalo; vietoj to reikia imti kitą ir pagauti išmestą. Žaidimas baigiasi, kai sukeičiami visi akmenys.

vienišius
Vaikas paima į ranką penkis akmenukus. Vienas iš jų išmeta, o keturi išsibarsto ant stalo. Išmestas akmenukas pagauna ir vėl meta aukštyn, greitai paima vieną akmenuką nuo stalo ir pagauna išmestą. Žaidimas kartojamas keletą kartų, kol nuo stalo surenkami visi akmenys.

deuce
Vaikas rankoje laiko penkis akmenukus. Vienas iš jų meta, greitai padeda ant stalo du akmenukus ir pagauna išmestą. Rankoje liko trys akmenys. Dar kartą žaidėjas meta vieną akmenuką aukštyn, likusius du akmenukus padeda ant stalo ir pagauna tą, kurį išmetė. Trečią kartą akmenukas metamas aukštyn, o nuo stalo reikia paimti du akmenukus ir sugauti išmestą. Ketvirtą kartą mėtant reikia paimti likusius du akmenukus.

Trys
Dešinėje rankoje žaidėjai laiko penkis akmenukus, vienas metamas į viršų, o keturi padedami ant stalo, bet taip, kad trys būtų kartu, o vienas – atskirai, ir jie sugauna išmestą akmenuką. Akmenukas vėl išmetamas aukštyn. Prieš sugaudami jį, turite turėti laiko paimti nuo stalo pirmuosius tris akmenukus. Akmenukas vėl metamas aukštyn, likęs akmenukas greitai paimamas nuo stalo ir išmestas sugaunamas.

Lyginis ir nelyginis
Vienas iš žaidėjų paima saują akmenukų, meta juos aukštyn ir, pasukęs ranką delnu žemyn, sugauna akmenukus ant vienos rankos galo. Kita ranka pridengdamas sugautus akmenukus, jis klausia žaidėjų: „Lyginis ar nelyginis? Kas neatspėjo, sumoka. Tas, kuris atidavė visas savo netektis, išeina iš žaidimo.

įbrėžimų
Norėdami žaisti, jums reikia 40 akmenų. Visi akmenukai, išskyrus vieną, dedami ant linijos. Pirmasis žaidėjas meta vieną akmenuką ir, prieš jį pagavęs, greitai paima iš žirgo tiek akmenukų, kiek gali, ir pagauna išmestą. Jį pagavęs žaidėjas padeda visus akmenukus, išskyrus vieną, vėl meta vieną akmenuką ir jam skrisdamas vėl paima akmenukus nuo žirgo.
Jei žaidėjas nepagavo išmesto akmenuko, žaidimą pradeda antrasis žaidėjas. Laimi tas, kuris surinks daugiausiai akmenų.

MODERNŪS ROKO ŽAIDIMŲ GALIMYBĖS

Pratimai su akmenimis

1. Mesti vienas kitam akmenuką, gaudyti abiem rankomis.
2. Mesti vienas kitam akmenuką, gaudyti pakaitomis dešine ir kaire ranka.
3. Mesti akmenuką iš rankų į rankas.
4. Mesti ir pagauti akmenį dešine ranka.
5. Kaire ranka mesti ir pagauti akmenuką.
6. Dešine ranka meskite akmenuką, o kaire ranka gaudykite.
7. Kaire mesti akmenuką, o dešine – gaudyti.

Žaidimai

1. Vaikai stovi vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito, susisukę ratu. Akmenukas praleidžiamas viena ranka ratu iš pradžių į dešinę, paskui į kairę. Priklausomai nuo grojamų akmenukų skaičiaus, gali būti trys ar daugiau gabalėlių. Tas, kuris numetė akmenį, išeina iš žaidimo. Žaidimas kartojamas keletą kartų.
2. Tas pats žaidimas, bet vaikai mėto vienas kitą akmenimis.
3. Ant stalo yra penki akmenukai. Vienas iš jų, žaidėjas, išmeta; greitai tos pačios rankos delnu pabeldžia į stalą, pagauna išmestą akmenuką ir perkelia į kairę ranką. Taigi jis mėto akmenukus po vieną, baksnoja delnu į stalą, kiekvieną išmestą akmenuką bando sugauti ir pernešti į kairę ranką.
4. Ant stalo yra penki akmenukai. Kiekvienas žaidėjas paeiliui meta vieną iš jų aukštyn, greitai suploja rankomis, pagauna išmestą akmenuką ir padeda ant stalo. Taigi jis mėto akmenukus po vieną, ploja rankomis, gaudo ir padeda ant stalo. Laimi tas, kuris pakaitomis mėtydamas sugauna visus akmenukus anksčiau už kitus.
5. Ant stalo yra penki akmenukai. Vienas iš jų, žaidėjas, jį išmeta, pagauna ir perkelia į kairę ranką. Taigi jis po vieną meta visus akmenukus, kaire ranka perkelia tik tuos, kuriuos pagavo.
6. Vaikas ant stalo išbarsto keturis akmenukus, vieną laiko rankoje. Išmeta, greitai paima akmenuką iš gulinčiųjų ant stalo ir pagauna išmestą. Iš dviejų rankoje esančių akmenukų žaidėjas turi perkelti vieną į kairę ranką. Taigi, mesdamas akmenuką aukštyn, vaikas vieną po kito ima nuo stalo akmenukus, bandydamas sugauti išmestą. Jei akmenukas sugautas, jis perkelia jį į kairę ranką. Laimi tas, kuris pirmas baigia žaidimą.
7. Kairėje rankoje yra penki akmenukai. Žaidėjas meta vieną akmenuką, pagauna jį dešine ranka. Pagautas akmenukas padedamas ant stalo. Kaire ranka mesdamas antrą akmenuką, jis pagauna jį dešine ranka ir padeda ant stalo. Žaidimas baigiasi, kai vienas iš žaidėjų, mesdamas ir pagavęs visus akmenis, padeda juos ant stalo.
8. Akmenukai guli ant stalo nedideliu atstumu vienas nuo kito. Žaidėjas kaire ranka paima vieną akmenuką, meta aukštyn, o dešine pagauna. Kaire ranka paima antrą akmenuką, meta aukštyn, dešine pagauna. Taigi žaidėjas, kaire ranka mėtydamas akmenukus vieną po kito, gaudo juos dešine, perkeldamas ant stalo.
Variantas. Tas pats žaidimas, bet žaidėjas dešine ranka meta akmenukus aukštyn, o kaire pagauna.
9. Akmenukai ant stalo guli poromis tam tikru atstumu vienas nuo kito, kad būtų patogu juos paimti. Žaidėjas meta vieną akmenuką aukštyn, greitai paima porą akmenukų nuo stalo ir pagauna išmestą. Iš trijų rankoje esančių akmenukų du padeda ant stalo, bet toliau nuo arklio. Dar kartą jis meta vieną akmenuką aukštyn, paima kitą akmenukų porą nuo stalo ir pagauna išmestą. Ir taip pirmasis žaidėjas atlieka figūras, kol numeta akmenuką. Tada kitas vaikas pradeda žaidimą.
Pagal susitarimą žaidėjai į žaidimą deda nuo 3 iki 6 akmenukų porų.
Variantas. Tas pats žaidimas, bet akmenukai ant stalo dedami po tris.
10. Ant stalo išmėtyti akmenukai. Žaidėjas paima vieną akmenuką į kairę ranką, meta jį aukštyn, o dešine ranka paima vieną akmenuką nuo stalo ir ta pačia ranka pagauna išmestą. Jis padeda du akmenis iš dešinės rankos ant stalo, bet toliau nuo arklio. Pirmasis žaidėjas atlieka figūras, kol numeta akmenuką. Antrasis žaidėjas pradeda žaidimą, bet eilė, o pirmasis laukia savo eilės.
Pagal susitarimą ant statymo galite įdėti nuo 5 iki 10 akmenukų.
Galimybės
1. Tas pats, bet žaidėjai meta akmenuką dešine ranka, o paėmę nuo stalo pagauna išmestą kaire ranka.
2. Tas pats, bet žaidėjai paima du akmenukus nuo stalo pakaitomis dešine, o paskui ir kaire ranka.
Instrukcijos, kaip atlikti. Vaikai gali žaisti akmenukais patalpose, o šiltuoju metų laiku pasivaikščioti, bet tik prie stalo. Kad ilgai nelauktumėte savo eilės, žaidime turėtų dalyvauti ne daugiau kaip 5 žmonės, kiekvienas su savo akmenukais.
Žaisti akmenukais reikia pradėti nuo paprastų pratimų ir, kol vaikai išmoks atlikti paprastas figūras, pereiti prie sunkūs žaidimai nedaryk to. Vienas žaidėjas užleidžia vietą antrajam, jei jam nepavyko užbaigti kitos figūros. Žaidimas gali būti baigtas įvairiai: arba kai vienas iš žaidėjų užbaigia visas figūrėles be klaidų, arba kai visi žaidėjai užbaigia figūras. Vikriausias iš žaidėjų yra tas, kuris užbaigė visas figūras ir nenumetė akmenukų.

paspaudimų

Iš apvalaus 1,5-2 cm skersmens pagaliuko ar strypo išpjaukite 15-25 2-2,5 cm ilgio gabalus.Perpjaukite juos išilgai, kad gautumėte nedidelius rąstus. Viena rąsto pusė plokščia, o kita pusapvalė. Jie turėtų būti 30-50 vienetų,
Tas, kuris pradeda žaidimą, paima į rankas rąstą ir išbarsto juos ant stalo. Tada jis atrenka tuos, kurie guli toje pačioje padėtyje, ir spustelėjus atsitrenkia į vieną iš jų, bandydamas atsitrenkti į kitą rąstą. Rąstas, kurį jie pataikė, laikomas išmuštu, o žaidėjas priima tai kaip laimėjimą. Kai tik pirmasis žaidėjas praleidžia, antrasis žaidėjas pradeda žaidimą. Jis taip pat gali pasiimti rąstus ir išbarstyti juos ant stalo. Žaidimas tęsiasi tol, kol bus laimėti visi žurnalai.

Taisyklės 1. Spustelėjimo metu negalima liesti šalia esančių rąstų ranka.
2. Rąstai, krentantys vienas ant kito toje pačioje padėtyje, t.y. arba aukštyn, arba žemyn su plokštuma, abu galite priimti kaip laimėjimą.
3. Spustelėję galite išmušti tik tuos rąstus, kurie guli atskirai.
4. Rąstai, kurie guli vieni ant

blusos

Blusos yra plastikiniai apskritimai, kurių skersmuo yra 12-15 mm, o storis 1 - 11,5 mm, ir apskritimai-antgaliai, kurių skersmuo 200-25 mm. Žaidėjai sėdi vienas priešais kitą prie stalo, kiekvienas turi 5 blusas ir vieną šikšnosparnį. Padėtas stalo viduryje
skirtingai, bet skirtingais būdais.
Blusos dedamos ant arklio linijos ir, paspaudus antgalio kraštą ant blusos krašto, jis atšoka taip, kad įkristų į dėžę. Jei blusa patenka į dėžę, žaidėjas įgyja teisę vairuoti kitą blusą. Jei jis praleidžia, kitas vaikas pradeda žaidimą.
Blusų šuolio aukštį ir ilgį galite reguliuoti spausdami šikšnosparnį ant jo krašto. su skirtingo stiprumo arba varyti ne į dėžę, o į stalo centrą į kvadratą ar apskritimą, iškirptą iš minkšto audinio ar popieriaus, kartono.

besisukantis Viršus

Su viršūne vaikas pradeda žaisti nuo vaikystės. Galite ne tik tiesiog jį paleisti, grožėdamiesi judėjimu, bet ir organizuoti įvairius kolektyvinius žaidimus.
1. Vaikai sukasi viršūnes vienu metu: kurio viršus sukasi ilgiau nei kitų, jis laimi.
2. Verpimo antgaliai paleidžiami į apykakles arba tarp daiktų, kurie padedami ant stalo. Laimi tas, kurio viršus jų nepataiko.
3. Paeiliui paleidžiami suktukai: kurio suktukas numuša daugiau ant stalo išsibarsčiusių kamuoliukų, tas laimi.
4. Iš spalvoto popieriaus išpjaunami apskritimai arba kvadratai - žaidimo laukas (kvadrato kraštinės po 15 cm, apskritimo skersmuo 20 cm). Vaikai tuo pačiu metu sukasi viršūnes, kiekvienas savo žaidimo lauke: kurio viršus nepalieka žaidimo lauko, tas laimi.

Spilikins

Žaidėjai ant stalo išbarsto spillikinus (skirtingas figūras) ir po vieną ištraukia juos kabliuku gale, kad neliestų šalia gulinčiojo. Jei kabliukas, kuriuo pakeliami spilikinai, yra pritvirtintas prie laido, tada figūrėlę pakelti bus dar sunkiau. Laimi tas, kuris ištraukė daugiausiai spilikinų. Žaidimas baigiasi, kai surūšiuojamos visos atplaišos.

Žmurki

Paprastas aklųjų mėgėjas

Vienas iš žaidėjų – aklas aklas užrišamas, nunešamas į kambario vidurį ir kelis kartus verčiamas apsisukti, tada su juo kalbasi, pvz.:
"Katė, katė, ant ko stovi?" - "Ant giros" - "Kas giroje?" - "Gira". - "Gaukite peles, o ne mus". Po žodžių žaidimo dalyviai išsisklaido, o aklas aklas juos pagauna. Kas pagauna, tampa aklu.
Kvashnya - mediniai indai tešlai minkyti.

1. Jei buivolas priartėja prie kokio nors objekto, į kurį galima pataikyti, žaidėjai turi jį įspėti, sušukti: „Ugnis!
2. Jūs negalite šaukti "Ugnis!" siekiant atitraukti aklojo žmogaus dėmesį nuo žaidėjo, kuris negali nuo jo pabėgti.
3. Žaidėjai neturėtų slėptis už kokių nors objektų ar bėgti labai toli.
4. Žaidėjai gali išsisukti nuo blind man's blind man's buff, pritūpti, vaikščioti keturiomis.
5. Neregio aklas turi atpažinti sugautą žaidėją, vadinti jį vardu, nenuimdamas tvarsčio.

Instrukcijos, kaip atlikti. Žaidimą galima žaisti tiek kambaryje, tiek svetainėje. Žaidimo zonos riba turi būti tiksliai apibrėžta, o žaidimo dalyviai neturi peržengti jos. Jei žaidimo aikštelės ribą peržengia neregys, jis turėtų būti sustabdytas su žodžiu „Ugnis!“.

Vaikai turėtų negirdimai bėgti šalia slėpynių. Drąsūs žaidėjai gali tyliai prie jo prieiti, paliesti petį, nugarą, ranką ir lygiai taip pat negirdimai pabėgti; jie gali pasakyti trumpą žodį už neregio nugaros: "Ku-ku!", "A-u!"

Užrištos akys ant žemės

Užrištomis akimis dedamas viduryje žaidimų aikštelės, užrištomis akimis ir jis kelis kartus apsisuka aplink save. Tie, kurie groja, klausia: „Kur tu stovi? - "Ant tilto." - "Ką parduodate?" - "Gira". – „Ieškokite mūsų trejus metus! Po žodžių dalyviai išsiskirsto po aikštelę, aklo neregys eina jų ieškoti. Vaikai, kol aklas jų ieško, nepalieka savo vietų, tačiau gali pritūpti, klūpėti ar keturiomis. Surastas žaidėjas tampa aklu tik tuomet, kai vairuotojas jį atpažįsta ir pašaukia vardu.

Apvalus blind man's buff (vamzdis)

Vaikai sustoja ratu ir renkasi aklo buffą. Jis eina į vidurį, jam užriša akis, įduoda rankoje popierinį vamzdelį ir verčia tris kartus pasisukti. Žaidėjai šiuo metu susikiša rankomis ir vaikšto aplink akląjį, kad jis nežinotų, kur kas nors stovi. Kai visi sustoja, neregys žengia kelis žingsnius link žaidėjų ir paliečia ką nors vamzdeliu, klausdamas: „Kas? Jie jam atsako: "Miau!", "Ku-ka-re-ku!" Žmurka turi atspėti iš to, kuris jam atsakė, balsu. Jei neatspėjai, tai belieka važiuoti. Vaikas, kurį atpažįsta aklo aklas, tampa aklo aklu.

akla ožka

Žmurkai užrišamos akys ir vedamos prie durų. Jis beldžiasi į jį, o žaidėjai klausia: „Kas ten? - Aklas ožys, - atsako aklas.
Visi žaidėjai kartu sako:
Aklas ožys
Nekelk kojos į mus.
Eik į kut
Kur audžiamos drobės,
Ten jie jums duos drobę!
Nepatenkinta ožka vėl pasibeldžia į duris.
"Kas ten?" - "Apanas!" - atsako ožka. — Apanas, ieškok mūsų! - šiais žodžiais vaikai išsisklaido. Žmurka klausosi žingsnių ir bando ką nors sugauti. Vikrūs žaidėjai išsisukinėja, o sugautas žaidėjas tampa aklu aklu.

skambinti

Kiekvienas norintis dalyvauti šiame žaidime sustoja į ratą, išsirenka aklą ir žaidėją, kurio jis ieškos. Neregiui užrišamos akys, kitas vaikas paima varpelį. Skambant varpui, aklas žmogus turėtų jį sugauti. Žaidimas baigiasi, kai aklas pagauna žaidėją varpeliu. Parenkama kita pora, žaidimas kartojamas.
Variantas. Atrenkamos dvi poros. Užrišamos akys, o žaidėjai paima: vienas – varpelį, o kitas – pypkę. Blefai gaudo tik savo žaidėjus.
Laikas, močiute, puotauti! Visi sustoja ratu, užrištomis akimis rato viduryje. Žaidėjai eina ratu ir sako žodžius: "Močiute, močiute, laikas puotai!" Močiutė Blind Man atsako: „Nieko! - „Į kilimėlį!“. - „Negozhe“ - „Į krepšelį!“ 2 - „Pokato“.
Prie paskutinių žodžių visi sustoja, o neregys mojuoja rankomis ir eina link žaidėjų. Sustoja priešais vieną žaidėją ir bando jį atpažinti: perbraukia rankomis per suknelę, plaukus (negalima liesti veido). Jei jis tai sužino, žaidėjas tampa aklu ir žaidimas prasideda iš naujo.

kreivas gaidys

Vienam iš žaidėjų užrišamos akys ir jis pasodinamas ant suolo. Vaikai prieina prie jo ir sako: „Atsisveikink, kreivame gaidele! - ir greitai pasklinda po svetainę. Vedantis – kreivas gaidys pakyla iš savo vietos ir eina ieškoti žaidėjų: plačiai išskėsdamas rankas, klauso kiekvieno ošimo. Jis bando prajuokinti rastą žaidėją, kad jį atpažintų. Jei vaikas atpažįstamas, jis tampa lyderiu.
1 Drobė – rankų darbo lininis audinys.
2 Lukoshko - rankinis krepšelis iš šakelių, vielos ir kt.

TAIKYMAS

KAIP IŠSIRINKTI VADOVĄ

Daugelyje lauko žaidimų yra vairuotojas: viename – meška, kitame – aitvaras, trečiame – šaulys. Norėdami pradėti žaidimą, turite pasirinkti tvarkyklę. Jis paskiriamas arba pasirenkamas skaičiuojant rimą.
Vaikai labai mėgsta žaismingus, linksmus skaičiuojančius eilėraščius, juos greitai įsimena. Visi žaidimo dalyviai sustoja ratu, iš eilės arba sėdi ant suoliukų, pievelės, o vienas iš jų eina į vidurį, garsiai, aiškiai tardamas žodžius, dainuoja skaičiavimo eilėraštį, pvz.:
Eisiu pirkti vamzdžio
Aš eisiu į gatvę.
Garsiau, vamzdis, vamzdis.
Mes žaidžiame, tu vairuok!
Arba:
Ant stačių kalnų buvo avinas.
Ištraukė žolę
Jis padėjo jį ant suolo.
Kas paims žolę
Tai eis!

Tas, kuris taria skaičiavimo rimą, kiekvienu žodžiu, o kartais ir skiemenį, ranka paliečia žaidėjus po vieną, neišskirdamas savęs. Kas ištaria paskutinį žodį, tampa lyderiu.

Jei žaidime mažai dalyvių, tada jie vertinami skirtingai: taria rimą, o kam tenka paskutinis žodis, tas palieka ratą, o rimas kartojamas tol, kol lieka vienas žaidėjas. Jis turi vairuoti – gaudyti kamuolį, pasivyti ir salyti tuos, kurie pabėga, būti aitvara ar vištų motina.

Kai kuriuose rimuose yra klausimas, į kurį atsakant reikia tęsti skaičiavimą, pavyzdžiui:

Žmogus važiavo keliu, kiek vinių, kalbėk greitai,
Sulaužė ratą ant slenksčio. Negalvok!

Kam užkliuvo žodžiai: „Negalvok apie tai!“, Jis turi atsakyti, kiek vinių reikia, tačiau didelių skaičių geriau neįvardinti, kitaip teks skaičiuoti ilgai.

Jei žaidime pasirenkami du vairuotojai, pavyzdžiui, „Pelė ir katė“, tada pirmiausia jie pasirenka pelę pagal skaičiavimo rimą, tada vėl skaičiuoja ir pasirenka katę.

Žaidimo sėkmė priklauso nuo vairuotojo, jo aktyvumo, išradingumo, todėl ne visada patartina vairuotoją rinktis rimo pagalba. Tokiuose žaidimuose, kur vairuotojo vaidmuo yra ypatingas
sunku, kaip, pavyzdžiui, „Aitvaras ir višta“, geriau jį paskirti arba pasiūlyti išsirinkti žaidimo dalyvius, iš anksto pasiūlant kokias savybes jis turėtų turėti (gerai bėgti, greitai orientuotis aplinkoje, būti pastabiam). , tikslus).

Dažnai žaidimuose visi dalyviai yra suskirstomi į dvi grupes, ir jūs turite nuspręsti, kurią iš jų pradėti. Šiuo atveju du žaidėjai, po vieną iš kiekvienos grupės, yra matuojami ant lazdos („arklio“). Norėdami tai padaryti, jie paima 40-50 cm ilgio lazdą, vienas iš žaidėjų paima ją iki galo, kitas, tvirtai prispaudęs ranką prie draugo rankos, sugriebia ją aukščiau, tada pirmasis pakelia ranką virš jo. sekundės ranka ir tt Kuris žaidėjas sugriebs lazdos galą, jis laimi savo grupei teisę pradėti žaidimą.

Yra paprastesnis būdas pasirinkti tvarką – spėlioti. Kurioje rankoje yra objektas? Kuris iš dviejų šaliko galų su mazgu? Kuris iš dviejų viename gale atidengtų pagaliukų (arba šiaudelių) yra ilgesnis, kuris trumpesnis? Taigi galite pasirinkti lyderius arba nuspręsti, kuriai grupei pirmiausia pradėti žaidimą.

SENI SKAITLIAI

Vienas du trys keturi Penki Šeši Septyni Aštuoni Devyni Dešimt. Baltasis mėnulis artėja!
Kas pasieks mėnesį, tas pasislėps!

susuktas obuolys
Pro sodą
pro sodą,
Pro lagaminą;
Kas jį pakels
Tas išeis!

baltas kiškis,
Kur pabėgai?
- Į ąžuolų mišką!
- Ką tu ten darei?
- Lyki plyšo!
- Kur tu jį padėjai?
- Po deniu!
- Kas pavogė?
- Rodionas.
- Išeik!

Per indą voliojosi žirniai.
Tu vairuoji
Aš nedarysiu.

Tarja-Marija
Nuėjo į mišką
Elos kūgiai -
Ji mums pasakė.
Ir mes esame Kūgiai
Mes nevalgome
Tare Mare
Sugrąžinkime!

kiaulių pasivaikščiojimai
Prie miško
Ašaros žolė-skruzdė.
Ji ašaroja
Ir paima
Ir deda į krepšelį.
Šis išeis
Vaughn eis.

Buvo gegutė
pro tinklą,
Ir už jos
maži vaikai
Ir jie šaukė:
Virkite! Aguona!"
Turėkite biray
Vienas kumštis!

Lapė ėjo per mišką
Lapė draskė mažuosius,
Fox bast batų audimas
vyras du,
Trys sau
Ir vaikams
Iki pyragėlių!

Buvo gegutė
pro tinklą,
Ir už jos
Maži vaikai.
gegutė
Jie prašo atsigerti.
išeik -
Tu vadovauji!

Po malūnu
Po nerija
Kovojosi du rausvai
Štai visa istorija!

Tara baras,
Laikas eiti namo -
Maitinkite vaikus
girdyti veršelius,
Melžkite karves.
Tu vadovauji!

Gegutė-
Goriuščka
Austa vata,
Ji vedė vaikus.
Vaikai vaikščiojo
Pasiekė galą
Pasiekė galą
Grįžome atgal.
Virkite!

Aty-baty,
Kareiviai ėjo
Aty-baty,
į turgų,
Aty-baty,
Ka nusipirkai?
Aty-baty,
Samovaras!

Pervinčiki,
Druginčiki,
Skrido balandžiai
Iki ryto rasos
Palei žaliąją juostą.
Čia yra obuoliai, riešutai,
medus, cukrus,
Išeik
Į kampą!

Ak, ai, ai, oi
Maša sėjo žirnius.
Jis gimė storas
Mes skubėsime, laukite!
Degi, degink ryškiai
Kad neišeitų
Likite apačioje
Pažiūrėk į lauką.

Šokinėti ir šokinėti
Šokinėti ir šokinėti
Zuikis šokinėja -
Pilka pusė.
Per mišką
Šok-šok-šok,
Iki sniego gniūžtės
Tyk-tyk-tyk.
Atsisėdo po krūmu
Norėjau būti palaidotas.
Kas jį pagauna, tas veda.

Tili-teli,
Jie sėdėjo ant suoliuko -
karalius, princas,
Karalius,
princas,
batsiuvys,
Siuvėjas.
PSO
tu
tu darysi
toks?

indėnai-Bryntsy,
Balalaika!
indėnai-Bryntsy,
Žaisk!
indėnai-Bryntsy,
Nenoriu!
indėnai-Bryntsy,
Aš eisiu!

O tu pelėda,
Tu didelė galva!
Tu sėdėjai ant medžio
Pasukote galvą
Įkrito į žolę
Įsuko į skylę!

Palei takelį
Daria ėjo
Rado siūlų kamuoliuką.
mažas kamuoliukas,
raudoni siūlai,
Kamuolys rieda
Siūlas tempiasi.
Pinigai toli, toli, toli,
Temos dalinkitės, dalinkitės, dalinkitės.
paėmiau siūlą
Ištraukė, sulūžo.

Per jūrą, virš kalnų,
Už geležinių stulpų
Ant Teremok kalvos,
Ant durų yra užraktas.
Eini ieškoti rakto
Ir atrakinti spyną.

viduriukai,
plonos kojos,
Šokiai pakeliui...
Netoli nakties
Nuskristi.

Supuvęs,
Rut-poo-poo,
Po kiemą vaikšto gaidys.
Pats su spurtais
Uodega su raštais.
Stovi po langu
Klykia per visą kiemą.
Kas išgirs
Jis bėga.

Gegutė praskrido pro sodą,
Nuskabome visus daigus
Ir ji rėkė: „Ku-ku-mak,
Atidaryk vieną kumštį“.

Pažiūrėk į dangų
Žvaigždės dega
Gervės verkia:
- Gu-gu! Aš pabėgsiu!
Vienas, du, negirdėk,
Ir bėga kaip ugnis.

Kūrenas palei taką
Zuikis šokinėja basas.
Zainka, nebėgk -
Štai tavo batai
Štai tavo diržas
Neskubėk į mišką.
Prisijunkite prie mūsų apvalaus šokio
Nudžiugink žmones.

Tili-teli, -
Paukščiai giedojo
Pakyla, nuskrido į mišką.
Paukščiai pradėjo lizdus!
Kas nevieti, važiuos!

Ratas nuriedėjo
Nuriedėjo toli
Ir ne rugiuose,
Ir ne kviečiuose,
Ir iki pat
į sostinę.
Kas ras vairą
Jis vadovauja.

Lapei einant taku,
Radau laišką medvilnėje,
Ji atsisėdo ant kelmo
Ir aš skaitau visą dieną.

maisto maistas
Močiutei, seneliui
Ant žirgo
Raudonoje kepurėlėje.
Ant lygaus tako
Ant vienos kojos
Senuose batuose
Ant duobių, ant iškilimų,
Viskas tiesiai ir tiesiai
Ir tada staiga... į duobę!
Oho!

Vienas du trys keturi Penki!
Kiškutis išėjo pasivaikščioti.
Staiga medžiotojas išbėga,
Šaudo tiesiai į zuikį.
Pif! Puff! Praleista,
Pilkasis zuikis Wu pabėgo!

apskritimo lankas,
Apskritimo lankelis.
Kas žaidžia,
Taip ir bus.
Kas nenori būti gyvate,
Išeik iš rato!

Uolus arklys
Su ilgais karčiais
Šokinėja, šokinėja
Per laukus.
Čia ir ten!
Čia ir ten!
Kur jis šoks
Išeik iš rato!

Gaidys, gaidys,
Parodyk man savo švarką.
Dėžė dega
Kiek ant jo yra plunksnų?
Vienas du trys keturi Penki…
Neįmanoma suskaičiuoti!

RABAIDAI

Vyksta žaidimai lauke, kur visi žaidėjai yra suskirstyti į grupes, komandas. Tokiose žaidimuose pirmiausia išrenkami arba skiriami lyderiai, tada nustatomos komandų sudėtys. Norint paskirstyti visus žaidėjus po lygiai, kad niekas neįsižeistų, padeda susitarimas.
Žaidėjai suskirstomi į poras, atsitraukia ir susitaria tarpusavyje, sugalvoja vardus: vienas, pavyzdžiui, pasivadina „šarka“, a. kita - "gorynych gyvatė". Galite sugalvoti juokingų slapyvardžių, pavyzdžiui, „Stepanas milžinas“, „ūsuotas tarakonas“. Reikia tyliai konspiruoti, kad vedėjai negirdėtų. Tada vaikai eina pas vadovus ir klausia, ką pasirinks, dažniau eilėraščio forma, pavyzdžiui:
Iš kibiro ryšulio Ar iš ežio krepšelio?
Kad šeimininkai vienu metu neįvardytų to paties žaidėjo, susitaria, kas ir kurioje poroje rinksis pirmasis: vienas renkasi pirmoje poroje, kitas – antroje. Pokalbiai yra skirtingi. Pateikime pavyzdžių.
Ką renkiesi:
juodas arklys
Kamuoliukus ridenti
Arba auksinė apykaklė?
Arba pilti vandens?
Šienas pjauti
Arba skaldyti medieną?
Sukalti arklį
Arba šluoti kiemą?
Ką pasiimsi:
Apšiuręs lokys Ar raguotas ožys?
Iš upės upės Ar iš ežių miško?
pilka antis
Arba medinis vamzdis?
Ko tau reikia:
Žirnių maišelis Ar aliejaus puodas?

Rezervacijos pridedamos
Ką ketini pakviesti:
Gudri lapė Ar Marya-gražuolė?
Ūsuotasis tarakonas
Arba dryžuotas tigras?
Ką tau padovanoti:
Cukraus gabalas
Arba raudona nosine?
Pasirinkite:
kvepianti pakalnutė
Arba pūkuota kiaulpienė?
Mėlynas varpelis ar geltona jonažolė?
Baltas beržas Ar raudona rožė?
bet jūs galite juos pasidaryti patys.

SKAITLIAI MODERNAI

Plačiame rate, matau
Visi mano draugai atsikėlė.
Aš už jus, mano draugai
Aš gaminu pyragus:
Turiu juos greitai iškepti
Tu eik ir užkurk krosnį!
Gyveno vieną kartą
Ar aš, ar tu.
Tarp mūsų kilo ginčas.
Kas pradėjo, pamiršo
Ir mes vis dar nesame draugai.
Šį kartą žaidimas netikėtai
Ar jis sugebės mus sutaikyti?
Kojos, kojos bėgo keliu,
Pieva, miškas užšoko
iškilimai,
Nubėgo į pievą, pasiklydo
batas.
Oi!

Varpas kviečia visus
Varpas mums dainuoja
Aiškiu, plonu balsu:
Ding-bom, ding-bom!
Išeik iš rato!
įstrižai, įstrižai,
Neik basomis
Ir eik apsiauti
Apvyniokite letenas.
Jei esate apsiaustas
Vilkai kiškio neras
Meška tavęs neras...
Išeik - tu sudegink!

Bangos nerimauja:
– Kaip mes be kubilo!
Visi grybai kubiluose
Pamiršau apie bangas!
Ieškok bangų tu
Labai skanūs grybukai!
Prie linijos tilto
Nevoje pagavau banginį
Pasislėpė už lango
Katė jį suvalgė.
Padėjo dvi katės
Dabar banginio nėra!
Tu nepasitiki draugu?
Išeik iš rato!

Pro mišką, pro namelius
Raudonas rutulys plūduriavo upe.
Pamačiau lydeką.
Kas tai per dalykas?
Griebk, griebk!
Nesugauti.
Kamuolys vėl iššoko.
Jis pradėjo plaukti toliau
Išeik, tu vedi.

Voverės gydė kiškius,
Jiems duodavo morkų
Jie patys valgė visus riešutus,
Ir tau liepė vairuoti.
Vienas du trys keturi,
Kas nemiega mūsų bute?
Visiems pasaulyje reikia miego
Kas nemiega, tas išeis!

Kartą pas mūsų Stepaną
Katė saugojo grietinę.
O kai atėjo vakarienė
Katė sėdi – nėra grietinės.
Padėk Stepanai,
Su juo ieškokite grietinės.

Kaip mes šienavietėje
Naktį praleido dvi varlės.
Atsikėliau ryte, valgiau kopūstų sriubą,
Ir tau liepė vairuoti!

Voveraitės atėjo į pievą
Meškų jaunikliai, barsukai.
Į žalią į pievą
Ateik ir tu, mano drauge.

Jegoras paėmė kirvį kampe,
Su kirviu įėjo į kiemą,
Egoras pradėjo taisyti tvorą,
Jegoras pametė kirvį.
To jis vis dar ieško...
Ieškok ir kirvio!

Tarp baltų balandžių
Šokinėjantis vikrus žvirblis.
paukščių žvirblis,
pilki marškiniai,
Atsiliepk, žvirbli
Išskrisk, nesidrovėk!

Kartą vaikinai nuėjo prie upės,
Jie rankose nešė du irklus.
Su jais susitikti – trys avys
Ir keturi kalakutai.
Visi vaikinai išsigando
Irklus išmetė į krūmus.
Išsigandęs, pabėgo
Ir jūs turite juos rasti!

Upėje gyveno viena vėgėlė,
Su juo draugavo du ruffai.
Pas juos atskrido trys antys,
Keturis kartus per dieną
Ir išmokė juos skaičiuoti:
Vienas du trys keturi Penki!
Keliamės anksti, anksti.
Garsiai paskambink budėtojui.
Budėtojas, sargas, paskubėk
Išeik ir pašerk gyvulius.

Tili-tili, tili-bom
Kiškutis kakta nuvertė pušį.
Atsiprašau zuikio
Kiškutis nešioja guzelį.
Skubėk į mišką
Padarykite Bunny kompresą!

Tikk-track, tikk-track
Po tiltu gyveno senas vėžys.
Raudona katė priėjo prie tilto
Vėžys sugriebė katę už uodegos.
Miau miau, padėk!
Atsikabink nuo vėžio uodegos!
Visi bėga, o tu bėgi
Padėkite katei Vaskai.

Gaidys skaldė malkas
Pelėda kepė pyragus.
Su kelmu zuikiams,
Preselis su medumi lokiams.
O tu, mano drauge, su kuo nori pyrago?
Šok-šok, šokini-šok!
Zuikis užšoko ant kelmo.
Jis garsiai muša būgną
Ragina žaisti šuolį.
Prieplaukoje gyveno žuvėdros
Jų upė siūbavo.
Vienas du trys keturi Penki,
Padėkite man juos suskaičiuoti.
Chicky chicky, chicky chicky
Naktį svirpliai dainavo dainas,
Nuėjome jo ieškoti
Žibintai buvo uždegti
Pažiūrėjome po krūmu
Po pūkuota varnalėša.
Kur svirplė slepiasi?
Ieškok jo, mano drauge!

Tiltu ėjo ožka
Ir vizgino uodegą
Pagautas ant turėklų
Nuėjo tiesiai į upę.
Kas netiki - tai jis,
Išeik iš rato!

Žuvėdra sušildė virdulį.
Pakvietė aštuonis kirus.
Visi atėjo arbatos!
Kiek žuvėdrų – atsakyk?

Pabėgėliai šokinėja
Saulėti zuikiai.
Mes juos vadiname -
Neik.
Buvo čia -
O jų čia nėra.
Kur zuikiai?
Dingo.
Eik jų ieškoti.

Vienas du trys keturi!
Bute gyveno pelės
Jie gėrė arbatą
Taurės buvo sumuštos
Sumokėti trys pinigai!
Kas nenori mokėti
Štai kodėl tu vairuoji!

Bitės išskrido į lauką
Jie zvimbė, zvimbė.
Bitės sėdėjo ant gėlių.
Mes žaidžiame – jūs vairuojate!

KAIP METAMA LOTA

Kad žaidimo dalyviai nesiginčytų, kam vadovauti ar pradėti žaidimą, kuriai grupei kur stovėti, jie meta burtus.
Lygiosios yra simbolis, kokį nors daiktą, pavyzdžiui, lentą, kartoną ar vieno dydžio pagaliukus.
Jei žaidime reikia išsirinkti lyderį, imkite tiek identiškų lazdelių, kiek yra žaidimo dalyvių. Vienas pažymėtas užrašu. Visos lazdos dedamos į dėžutę ar dėžutę, sumaišomos, o tada žaidėjai paeiliui ima po vieną. Kas ištraukia burtus su sąlygine nata, būti lyderiu, pradėti žaidimą.
Yra ir kitų piešinių. Jie vadinami spėjimais. Vienas iš žaidėjų paima daug ir paslepia už nugaros rankoje. Kurioje rankoje yra partija, niekas neturėtų žinoti. Tada stalčius, laikydamas rankas už nugaros, sako: „Kas trauks burtą, tas ves! Prie jo prieina du žaidėjai, stalčius klausia: „Kas dešinėje, kas kairėje? Vienas paima į dešinę, kitas į kairę ranką. Stalčius atidaro pirštus ir parodo, kurioje rankoje yra partija. Tas, kuris atspėja, laimi ginčą.
Kartais pagal žaidėjų skaičių paima šiaudelius, pagaliukus, popieriukus; vienas iš jų turi būti trumpesnis arba ilgesnis už kitus. Jų viršutiniai galai turi būti išlyginti, o apatiniai paslėpti rankoje. Kiekvienas žaidėjas ištraukia vieną lotą. Kas išsitraukia ilgą ar trumpą pagaliuką, šiaudelį ar popieriaus lapą, tas pradeda žaidimą.