Korsarze to przekleństwo odległych. Opis przejścia Korsarze: Klątwa Odległych Mórz. Przewodnik dla Hiszpanów

Igor Savenkow

„Korsarze” są cudowni piracka gra z Rosyjscy deweloperzy. Pod względem ideologicznym jest w dużej mierze inspirowany legendarna gra„Piraci!” Sid Meier i można go nawet uznać za jego remake 3D. Wcielając się w rolę młodego kapitana Sharpe'a, doświadczysz wszystkich uroków pirackich przygód: ​​dokonuj śmiałych najazdów, wsiadaj na statki, rozwiązuj zdradzieckie intrygi, próbując wspinać się po szczeblach kariery i odnajdywać legendarne skarby, po drodze odkrywając tajemnicę swojego pochodzenie... Wspaniała grafika i mnóstwo efektów specjalnych tworzą niesamowity efekt obecności. Rozgrywkę psuje jedynie nadmiar błędów, które jednak są już naprawiane przez ekipę Akelli.

Na Zachodzie gra została wydana przez firmę Bethsoft pod nazwą Sea Dogs.

Corsair niechętnie

Jesteś więc młodym angielskim kapitanem Nicholasem Sharpem, który uciekł z hiszpańskiej niewoli. Udajesz się na wyspę Highrock, stolicę kolonii brytyjskiej, w celu uzyskania patentu korsarskiego, pozwalającego na „legalne” rabowanie hiszpańskich statków (właściwie nie tylko hiszpańskich) i tym samym zrekompensowanie sobie strat, a także wyrządzoną szkodę moralną. Nie masz jednak obowiązku otrzymania patentu korsarskiego z rąk Brytyjczyków i możesz odebrać go Francuzom lub nawet swoim byłym przestępcom - Hiszpanom. Wreszcie nikt nie zabrania Ci wstąpienia do bractwa piratów i zostania „wolnym piratem”. W zależności od tego, którą ścieżkę wybierzesz, cztery całkowicie różne działki a to oznacza cztery różne przejścia ta sama gra. Jednak cele gry są w przybliżeniu takie same: jeśli zdobędziesz patent korsarza, twoim celem będzie zostanie gubernatorem całego archipelagu (czy to po stronie angielskiej, francuskiej czy hiszpańskiej), jeśli wybierzesz ścieżkę wolnym piratem, to twoim celem jest ogłoszenie pewnego rodzaju „niezależnego wolnego państwa pirackiego” i zostanie jego głową.

Zadania

Aby ukończyć grę, musisz ukończyć ciąg obowiązkowych zadań (innych dla każdej z czterech stron: Brytyjczyków, Francuzów, Hiszpanów i piratów). Główne zadania zlecają ci zazwyczaj zarządcy wysp. Istnieje również dodatkowe questy, które nie są wymagane do zaliczenia, ale mogą znacząco pomóc w tej kwestii. (Na przykład zdobądź wspaniałą lunetę, przez którą możesz zobaczyć absolutnie wszystko, nawet umiejętności oficerów wrogich statków.) Każdy może zlecić ci te zadania, więc rozmawiaj z każdym, kogo spotkasz. Nigdy nie spiesz się z zakończeniem rozmowy, nawet jeśli wydaje Ci się, że wszystko jest jasne – rozmowa może przybrać nieoczekiwany obrót. Ponadto możesz zdobyć doświadczenie, po prostu słuchając do końca bredzenia (lub rad) swoich rozmówców. Z niektórymi postaciami możesz i powinieneś porozmawiać drugi lub trzeci raz: po wykonaniu dowolnej akcji mogą ci dać Dodatkowe informacje. (To jest na przykład wskazówka: jeśli zwrócisz coś alchemikowi z Wysokiej Skały, to po pierwszym zadaniu da ci on drugie.)

Wszystkie questy prowadzą cię w ten sposób wymagane doświadczenie i zazwyczaj dają ci złoto lub coś przydatnego (do twojej drużyny dołącza cenny oficer, otrzymujesz cenny przedmiot lub przedmiot do dalszego zadania itp.).

W trakcie gry w zasadzie możesz przełączyć się na dowolną stronę. Wystarczy popłynąć na Shark Island (wyspę piratów) i zdobyć tam patent dowolnej narodowości lub zostać wolnym piratem. Będzie cię to kosztować 5000 złota i -10 reputacji. Oczywiście skomplikuje to i zdezorientuje przebieg gry. Do normalnego przejazdu nie ma potrzeby „zmiany właściciela”.

Rośnij, rośnij, mój Kapitanie!

Zaczynasz jako zielony kapitan o randze 12 (nie niższej), a w miarę postępów w grze możesz awansować do rangi 1. kapitana. Awans na każdy stopień daje możliwość kontrolowania statku wyższej klasy: kapitan rangi 12 i 11 może sterować statkami nie wyższymi niż klasa 6, kapitanowie rang 10 i 9 mogą kontrolować statki nie wyższej niż klasa 5 itd. Dodatkowo wraz ze wzrostem rangi otrzymujesz 3 specjalne punkty, które możesz wykorzystać na rozwój określonych umiejętności.

Umiejętności

Twój kapitan ma 9 umiejętności, z których każdą można ulepszyć do poziomu 9.

Nawigacja – zwiększa prędkość i zwrotność statku.

Dokładność - dokładność strzelania; Każdy punkt zwiększa celność o 10%.

Naładuj – Czas przeładowania zostaje skrócony o 5% za każdy punkt.

Koordynacja - wszystkie pistolety nie strzelają w tym samym czasie; Każdy punkt koordynacyjny skraca czas pomiędzy pierwszym i ostatnim strzałem z armaty o 5%.

Ochrona – jest to zdolność twojej drużyny do ukrycia się podczas ostrzału wroga; Każdy punkt obrony zmniejsza straty Twojej drużyny o 5%.

Wejście na pokład – pozwala na wejście na pokład wrogich statków z większej odległości; Każdy punkt zwiększa „odległość wejścia na pokład” o 5%.

Ogrodzenie – umiejętność skutecznej walki podczas zdobywania wrogiego statku; z grubsza mówiąc, jest to siła twojego ciosu.

Naprawa - możliwość naprawy kadłuba i żagli bezpośrednio na otwartym morzu; W ładowniach konieczne jest posiadanie wystarczającej ilości desek i płótna. Przy maksymalnej wartości „naprawy” możliwa jest naprawa kadłuba statku, który jest uszkodzony nawet w 90%. Im wyższa umiejętność naprawy, tym szybciej statek zostanie naprawiony: za każde dwa punkty czas naprawy skraca się o 1 dzień; jednakże naprawa nie może zostać zakończona w czasie krótszym niż 4 dni. Jeśli masz za mało personelu, naprawa będzie wolniejsza.

Handel – możliwość tańszego zakupu towarów i droższej sprzedaży; każdy punkt obniża cenę sprzedaży o 5% i zwiększa cenę zakupu o 5%; jednakże umiejętność ta nie wpływa w żaden sposób na cenę kupowanych statków.

To, które umiejętności rozwijać jako pierwsze, zależy od Twojego stylu gry. Możemy jednak podać serię ogólna rada. Przede wszystkim zwróć uwagę na ogrodzenie. Nawet jeśli nie masz zamiaru wkraczać na statki, jak najszybciej podnieś tę umiejętność do co najmniej 5. Podczas wykonywania zadań nadal będziesz musiał atakować forty, gdzie umiejętność ta odgrywa kluczową rolę: dzięki wysokiej umiejętności szermierki, poradzisz sobie z wrogiem, którego drużyna jest 2-4 razy większa od twojej. Zwróć szczególną uwagę na 3 wskaźniki „strzelania”: celność, przeładowanie i koordynację - znacznie zwiększają one siłę ognia Twojego statku. Ponadto przydatne byłoby podniesienie nawigacji, aby początkowo uzyskać przewagę w szybkości i zwrotności. Jeśli zamierzasz handlować abordażem, rozwiń umiejętność o tej samej nazwie, która ułatwi ci zbliżenie się do wrogich statków. Obrona i naprawa to wyraźnie umiejętności drugorzędne: walcz dobrze i nie będziesz musiał „łatać dziur”. Cóż, jeśli natkniesz się na silnego wroga, od razu po bitwie udaj się do portu i uzupełnij straty. A umiejętność handlu wydaje się całkowicie bezużyteczna, ponieważ z pieniędzmi prawie nie ma problemów (cóż, wykonasz dodatkowy lot handlowy, aby zrekompensować jej niski poziom).

Oficerowie

Jest inny sposób na zwiększenie twoich umiejętności - zatrudnienie oficerów, których umiejętności zwiększają twoje umiejętności. To prawda, że ​​​​oficerowie z reguły muszą płacić bardzo przyzwoitą pensję (często nawet przekraczającą całkowitą pensję wszystkich marynarzy), ale to nie ma znaczenia, ponieważ pieniądze zawsze można łatwo zarobić na handlu. Oficerów można zwykle znaleźć w tawernach lub zdobyć w ramach zadań.

Pierwszy oficer - twoja prawa ręka; usprawnia nawigację. Ale co najważniejsze, jeśli masz asystenta, możesz zabrać statki z nagrodami (zdobyte podczas wejścia na pokład) i zabrać je do portów na sprzedaż (w przeciwnym razie będziesz musiał je zatopić).

Strzelec – być może drugi najcenniejszy oficer. Podnosi jednocześnie 3 ważne umiejętności: celność, przeładowanie i koordynację.

Bosman – nie ostatnia osoba na statku: zwykle poprawia umiejętności nawigacji i szermierki.

Lekarz okrętowy - daje kilka punktów obrony.

Stolarz - dodaje kilka punktów naprawy.

Skarbnik – zwiększa handel.

Najcenniejszych oficerów przedstawia tabela 1. Przemilczmy, gdzie i jak można ich zatrudnić, bo inaczej gra będzie nieciekawa. Damy tylko małą podpowiedź: w grze występuje dwóch pierwszych oficerów i obydwaj przebywają na francuskich wyspach (a patch przenosi jednego z nich na wyspę piratów).

Zdobywanie doświadczenia

Zatem ranga wzrasta wraz ze zdobywaniem doświadczenia. Za każdą ukończoną misję otrzymujesz punkty doświadczenia, ale te punkty wyraźnie nie wystarczą, aby szybko awansować w rankingach i zdobyć fajny statek, o jakim marzysz. Musimy zatem zająć się typowym „handlem pirackim”: rabowaniem statków. Punkty są przyznawane za każdy zatopiony lub schwytany statek, a za zatopiony statek jest znacznie więcej (zwykle w granicach 2000-7000, natomiast za przejęcie statku nie otrzymasz więcej niż 2000). Uwzględnia to Twoje umiejętności i zręczność: za bezpośrednie trafienie w prochownię (tzw. trafienie krytyczne, które prowadzi do natychmiastowej śmierci statku) otrzymasz dwukrotnie więcej doświadczenia. Jeśli płynąc na slupie uda Ci się zatopić fregatę, otrzymasz znacznie więcej doświadczenia, niż gdybyś zatopił mały palec. Największą ekspa daje się za zniszczenie fortu (co najmniej 20 000), jednak nie jest to zadanie łatwe i można to osiągnąć jedynie na „fajnych” statkach co najmniej 3 klasy. Na samym początku gry bardzo trudno jest zdobyć exp bezpośrednimi pirackimi metodami, gdyż prawie wszyscy przeciwnicy są wyraźnie silniejsi od Ciebie. Dlatego moja rada dla Ciebie: nie wdawaj się w walkę samotnie, lepiej przyłączyć się do bitwy, w której biorą udział sojusznicze statki. Wtedy będziecie mogli podzielić się swoim doświadczeniem, wnosząc bardzo skromny wkład w pokonanie wroga.

Reputacja

Reputacja to sposób, w jaki ludzie cię traktują: niezależnie od tego, czy uważają cię za człowieka dotrzymującego słowa, zdolnego w każdej chwili pomóc, czy za lekkomyślnego włóczęgę, który dba tylko o własne dobro. Przy niskim poziomie reputacji trudno będzie Ci negocjować cokolwiek z ludźmi, a niektórzy mogą nawet w ogóle odmówić z Tobą rozmowy. Jeśli nie zapłacisz swojej pensji na czas przy niskim poziomie reputacji, na statku natychmiast wybuchną zamieszki i zostaniesz zawieszony na rei (to oczywiście będzie koniec gry). Na wysoki poziom reputacji są skłonni robić z tobą interesy, a transakcje (takie jak zatrudnianie oficerów, kupno statków) są tańsze.

W związku z tym zachowuj się w taki sposób, aby ludzie mieli o Tobie dobre zdanie. Nie żądaj niepotrzebnych lub dodatkowych nagród i spełniaj prośby mieszkańców (np. przyniesienie wina spragnionemu strażnikowi), nie zostawiaj sojuszników w tarapatach. Co prawda reputację można też kupić za pieniądze u miejscowego księdza na Dead Island (+1 do reputacji za jedyne 100 sztuk złota).

Statki

1 Ulepszony Manowar 6000 850 140 11,50 30 20000 98 100000 90000 12 16 241 Manovar 6000 800 175 10,50 25 18000 98 100000 90000 12 16 241 Wzmocniony okręt wojenny 3800 540 140 10,00 25 15500 68 85000 80000 12 16 241 Okręt 4000 540 140 11,20 30 14000 68 85000 80000 12 16 242 Ciężki okręt wojenny 3000 500 150 8,50 25 13200 46 70000 65000 12 16 242 Statek Wojskowy 2750 425 120 9,50 30 12000 46 70000 65000 12 16 242 Szybki statek liniowy 2200 300 90 10,50 35 9200 46 60000 55000 12 16 242 Statek liniowy 2400 340 115 9,50 30 10000 46 60000 55000 12 16 243 Fregata wzmocniona 2000 300 100 10,00 30 8800 34 45000 42000 12 16 243 Fregata 2100 300 100 10,80 35 8000 34 45000 42000 12 16 243 Korweta z płaszczem 1500 250 70 11,50 35 7100 26 38000 35000 12 16 243 Korweta 1800 280 70 12,80 40 6500 26 38000 35000 12 16 243 Ciężki Galeon Wojskowy 3100 450 100 6,00 15 7600 38 40000 37000 12 16 243 Galeon Wojskowy 3000 400 75 6,50 20 7000 38 40000 37000 12 16 244 Ciężki flet 2100 210 45 6,50 20 3600 24 15000 13500 12 164 ostrza 1900 180 30 7,0 20 3200 24 15000 13500 12 164 Szybki Galeon 2100 250 50 9,50 25 3600 36 35000 31000 12 164 Szybki galeon płaszczowy 2000 250 50 8,50 20 4000 36 35000 31000 12 164 Karawela Handlowa 2900 180 40 6,50 30 2500 28 20000 18500 12 164 Karawela 2600 190 50 7,00 35 2500 28 20000 18500 12 164 Lekka karawela 2200 240 50 8,00 35 2300 28 20000 18500 12 164 Bryg płaszczowy 1200 160 45 10,00 35 2740 16 25000 23000 12 164 Brig 1500 160 45 11,00 45 2540 16 25000 23000 12 164 Piny wzmocnione 2100 200 35 8,00 25 3100 16 16000 14500 12 164 Piny 2300 200 35 8,50 30 2900 16 16000 14500 12 165 Wzmocniony Galeon 2000 180 50 5,00 15 4800 16 15000 13500 12 165 galeonów 2400 160 50 6,0 20 4200 16 15000 13500 12 165 Torgovaya Shnyava 1400 170 50 10,00 40 1400 12 22000 20000 12 165 Sznyawa 1100 150 50 11,50 45 1400 12 22000 20000 12 165 Quick Lugger 1200 100 25 7,00 25 1000 10 11500 10500 125 Bagażnik 1400 120 30 5,70 20 1200 10 11500 10500 126 Bystry Kora 1000 75 20 9,00 30 950 10 12000 10500 126 Kora 1200 90 20 8,00 30 1100 10 12000 10500 126 Lekki Slup 500 35 10 11,00 45 800 12 8000 6500 126 Slup 600 40 15 9,50 40 850 12 8000 6500 126 Ciężka barka 900 70 15 6,50 30 1000 8 8000 6500 126 Barka 800 70 15 7,20 35 900 8 8000 6500 126 Handel Różowy 600 50 15 7,50 45 900 9 6000 4500 126 Różowy 400 40 15 9,0 55 800 9 6000 4500 126 Ulepszony Bilander 500 50 10 9,0 45 850 8 6500 5000 126 Bilander 500 45 15 8,0 40 800 8 6500 5000 127 Łódź 30 6 1 5,0 50 50 0 0 0 07 Tartan 30 10 2 7,0 50 300 0 0 0 0
Klasa Typ Nośność (ts) Maks. Zespół Min. Zespół Prędkość Manewrowość Punktów obrażeń Totalna broń Cena zakupu Cena sprzedaży Dostępny kaliber

Statki dzielą się na 7 klas: od najprostszej nieuzbrojonej łodzi (7 klasa) po „pływającą fortecę” - manovar (1 klasa). Na samym początku dostępne są tylko proste statki 6 klasy, jednak wraz ze wzrostem rangi Mikołaja będziesz mógł zdobywać coraz bardziej szanowane statki. Przy wyborze statku Specjalna uwaga zwróć uwagę na jego prędkość i zwrotność: zwinna łódź, stosując zręczną taktykę, jest w stanie zatopić wolno poruszający się statek, nawet jeśli ma co najmniej 2-3 razy większą siłę ognia. Następnie spójrz na liczbę i kaliber broni. Dalej - o maksymalną liczebność załogi: tu im więcej, tym lepiej, chociaż na pierwszy rzut oka może się to wydawać odwrotne, bo każdy marynarz musi płacić 50 sztuk złota miesięcznie. Jednak po przeprowadzeniu przynajmniej jednej bitwy abordażowej wyraźnie odczujesz przewagę dużej drużyny. Nośność na statkach powyżej 6 klasy nie odgrywa praktycznie żadnej roli (w ładowniach z reguły zawsze jest wystarczająco dużo miejsca).

Wybór statku zależy od preferowanej taktyki bitew morskich. Ale jeśli polegasz na szybkości i zwrotności, typowy łańcuch przejścia ze statku na statek wygląda następująco: Różowy - Slup - Shnyava - (prawdopodobnie bryg) - Korweta - (prawdopodobnie szybki pancernik) - statek bojowy. Wytęsknionym celem wielu graczy jest wypłynięcie na Manowar, jednak aby ukończyć całą grę wystarczy ograniczyć się do Corvette – najszybszego i najbardziej zwrotnego statku o przyzwoitej sile ognia.

Bardziej szczegółowe informacje na temat wszystkich statków można znaleźć w tabeli powyżej.

DRUGA STRONA

Uzbrojenie

Wyróżnia się cztery rodzaje ładunków: kule armatnie powodują największe uszkodzenia kadłuba, szpilki – żaglom, śrut – załodze; bomby niszczą wszystko i są szczególnie dobre w ostrzeliwaniu fortów, ale bomby są też najdroższe. Ceny bomb są wszędzie mniej więcej takie same, ale na francuskich wyspach są nieco niższe. Bomby są szczególnie cenione na El Caymano, więc możesz bardzo szybko się wzbogacić, dostarczając je na tę wyspę. Należy pamiętać, że wszystkie pociski mają inny zasięg, a zasięg ten zależy od kalibru. Kompletne dane przedstawiono w tych tabelach.

Wyspy

W grze jest 20 wysp i prawie wszystkie z nich są zamieszkane. Ogólnie rzecz biorąc, w grze nie ma „bezużytecznych” wysp: nawet jeśli wyspa jest niezamieszkana, oznacza to, że możesz w odpowiednim czasie wykonać na niej jakieś zadanie. Wyspy pojawiają się na Mapie Świata w miarę ich poznawania (zwykle podczas rozmowy z kimś lub otrzymywania zadania). Możesz jednak odkrywać wyspy samodzielnie, po prostu wyznaczając losowy kurs na Mapie Świata. W tym przypadku wcale nie trzeba „potykać się” na wyspie: wystarczy przepłynąć obok niej. (CHIT: podkatalog Resource\Images\Map\Russian zawiera otwarta karta w formie pliku graficznego map_open.tga, który można przeglądać w niemal każdym edytorze/przeglądarce graficznej.)

Miasta

Na zamieszkałych wyspach rozsiane są całe osady, a nawet miasta. Całe „życie” w grze toczy się w miastach: tam zdobywasz wszystkie informacje, podejmujesz się zadań, wynajmujesz załogę, handlujesz i wyposażasz swój statek. Na największych wyspach znajdują się 4 rodzaje „budynków użytkowych”:

Tawerna – tylko tutaj możesz uzupełnić przerzedzony zespół marynarzy (klik F1 wybierz „Personel” i kliknij przycisk „Zatrudnij”); Najczęściej to właśnie w tawernach możesz znaleźć oficerów, których możesz zatrudnić do swojej drużyny i poznać innych przydatnych ludzi.

Sklep - Tutaj możesz kupować/sprzedawać towary i amunicję.

Stocznia – tutaj możesz sprzedać swój własny lub statek-nagrodę (ale nie statki sojusznicze) i kupić siebie nowy statek; Możesz także naprawić swój statek (także sojusznicze statki) i wymienić działa na bardziej zaawansowane.

Zamek - jest to rezydencja gubernatora wyspy; zazwyczaj to gubernator zleca ci obowiązkowe zadania do wykonania - jednak tylko jeśli posiadasz patent od jego narodu; jeśli nie masz patentu, to co najwyżej możesz porozmawiać tylko z gubernatorem, ale nie otrzymasz żadnego zadania.

Nie możesz wejść do miasta chronionego przez fort, jeśli jego ludność jest wobec ciebie wroga. Jedyne, co można zrobić, to zbombardować fort i wziąć łapówki od miejscowej ludności; nie będziesz jednak mógł z nikim rozmawiać, ani też nie będziesz mógł nigdzie wejść (z wyjątkiem pałacu, gdzie otrzymasz łapówkę). Gdy opuścisz wyspę, fort zostanie automatycznie przywrócony, a miasto będzie żyło, jakby nic się nie stało. (Więc możesz, jeśli chcesz, powtórzyć grabież.) Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, gdy zniszczenie fortu było zadaniem. Wtedy miasto przejdzie pod flagę waszego narodu, ze wszystkimi wynikającymi z tego konsekwencjami.

Złoto!

Handel to najprostszy, najłatwiejszy i najbezpieczniejszy sposób na wzbogacenie się. Kupujesz towary na jednej wyspie i sprzedajesz je na drugiej - okazuje się, że jest to rodzaj „symulatora handlu”. „Sztuczka” polega na tym, że każda wyspa ma swoją własną listę

Wyspy Handlowe
Wyspa Kakao Cukier Wino Płótno Rum Tytoń Kawa Czerwone drzewo Pszenica Heban Bomby
Pomarańczowy - + + - - + -
Belforta + + - - - -
Omori - + - +
Wysoka Skała + - + + + - -
Tendales + + + - -
Martwa Wyspa + + + - -
El Caymano + - + -
Ballena + + - - - +
Avilia + + - - - + +
Sinistra - +

Uwaga: „+” oznacza eksport; „-” oznacza import.

import/eksport towarów. Towary importowane są wysoko cenione, natomiast towary eksportowane sprzedawane są po okazyjnych cenach. Załaduj więc towary eksportowe, zabierz je na wyspę, na którą są importowane, sprzedaj je, załaduj nowe towary eksportowe, zabierz je na następną wyspę itp. W ten sposób możesz wzbogacać się w nieskończoność, nie robiąc nic innego. Tylko są tu dwa „ale”: 1) rób to w czasie, gdy nie masz „zadań last minute”, czyli takich, które trzeba wykonać w określonym czasie; 2) Twoją pokojową działalność mogą przerwać piraci; jeśli nie masz siły lub chęci na walkę, zapisz przed każdym wypłynięciem i restartem; jeśli zdarzy się to nieprzyjemne zdarzenie, najprawdopodobniej nie nastąpi to po restarcie.

Nie ma sensu kupować/sprzedawać towarów, które nie są oznaczone jako import/eksport – w tym przypadku najprawdopodobniej zakończysz się stratą lub nawet niewielkim zyskiem. Aby ułatwić Ci nawigację, w Tabeli 5 podajemy listę towarów importowanych/eksportowanych dla wszystkich wysp (z wyłączeniem kilku wysp, na których nie ma towarów eksportowanych ani importowanych). Jeżeli grasz np. dla Brytyjczyków to od samego początku gry masz do dyspozycji wystarczającą ilość bezpieczna trasa: Tendales – Wysoka Skała – Martwa Wyspa. Załaduj bieliznę i kawę do Tendales, sprzedaj bieliznę Highrock, załaduj tam więcej kawy i zawieź całą kawę na Dead Island. Masz gwarancję przychodów na poziomie 7-9 tysięcy sztuk złota w 3 tygodnie! (wymagany jest statek o wyporności około 1000 kwintali).

Ale jeśli uważasz się za prawdziwego pirata, zrób coś porządnego: okradnij statki handlowe! Ale nie topij ich, ale wsiadaj na pokład. Jeśli zatopisz statek, niewiele zyskasz pod względem finansowym: zbierzesz jedynie żałosne okruchy unoszące się w miejscu zatonięcia statku. Ale jeśli zdobędziesz statek, cały jego ładunek stanie się twój i będziesz mógł go sprzedać jako swój własny. Dodatkowo w kabinie kapitańskiej znajdziesz kilka tysięcy złotych monet (zwykle 2-5 tysięcy). Cóż, a co najważniejsze, dostaniesz zdobyty statek, który będziesz mógł zabrać do najbliższego portu i sprzedać. Tylko w tym celu konieczne jest posiadanie pierwszego oficera, który tymczasowo przejmie dowództwo nad zdobytym statkiem; ponadto twoja załoga powinna wystarczyć przynajmniej na oba statki. Jeśli nie ma pierwszego oficera, a zdobyty statek jest o klasę wyższą od twojej, wówczas warto przenieść się na statek innej osoby, aby następnie go sprzedać i zwrócić swój. Ale w zasadzie możesz pozostać dowódcą statku, którego rangi jeszcze nie osiągnąłeś. Tylko w tym przypadku otrzymasz karę -1 do każdej umiejętności pomnożoną przez różnicę klas statków - więc nie warto tego robić (Na przykład, jeśli możesz latać tylko statkami klasy 5 i przesiąść się na korwetę klasy 3, będziesz otrzymujesz –2 do każdej umiejętności.)

Zatem zdobycie jednego statku handlowego jest w przybliżeniu równe w ujęciu pieniężnym jednemu obrotowi handlowemu. Jeśli jednak zostaniesz schwytany, zyskasz także doświadczenie! Zniszczenie fortu i późniejsze zdobycie miasta to jeszcze bardziej opłacalne, ale i najtrudniejsze zadanie. Dostaniesz za to co najmniej +15 000 złota i +20 000 doświadczenia!

Bitwy morskie

Kontrola statku

Możesz manewrować i strzelać zarówno z widoku „trzeciej osoby”, jak i „pierwszej osoby” (przejścia - klawisz Q). Wygodniej jest oczywiście manewrować, obserwując cały obraz z góry, ale z reguły strzelanie jest lepsze „od pierwszej osoby” - bo wtedy masz możliwość wycelowania. Są dwa wyjątki: 1) mglista pogoda, kiedy nic nie widać, a mimo to strzelec strzela celnie; 2) znajdziesz się pomiędzy dwoma wrogimi statkami; następnie naciskając „spację” strzelasz jednocześnie z obu stron, po czym możesz szybko wyjść. „W pierwszej osobie” możesz także użyć lunety (klawisz klawisz kontrolny). Kierując rurę na statek, poznasz jego najważniejsze cechy (najfajniejsza rura pozwala uzyskać pełną informację, aż do umiejętności oficerów).

Taktyka

Dzięki umiejętnej taktyce możesz wyeliminować wroga z kilkukrotnie większą siłą ognia. Cała „sztuczka” polega na tym, aby samemu strzelić do wroga, nie otrzymując w zamian żadnej odpowiedzi. Typowym manewrem jest podejście bokiem do dziobu wrogiego statku i ostrzał całą burtą, ponieważ żaden ze statków nie ma dział na dziobie. Drugą opcją jest udanie się burtą na rufę, ale tutaj ryzykujesz niewielkim uderzeniem w twarz w postaci strzału z dział rufowych (zwykle nieistotnego, ponieważ na rufie może znajdować się nie więcej niż 6 dział, i wtedy tylko na najfajniejszych statkach; i tak na rufie zwykle znajdują się tylko 2 działa). Aby wykonać wszystkie te manewry, musisz mieć możliwie najszybszy i najbardziej zwrotny statek. Ale jeśli płyniesz ciężkim, ciężko uzbrojonym statkiem 1. lub 2. klasy, wówczas wszystkie te manewry zwykle nie przydadzą ci się: opuść żagle i po prostu zawróć w miejscu, śledząc manewry wroga. Gdy tylko podejdzie wystarczająco blisko, uderz go całym bokiem: rzadko zdarza się, aby statek przeżył 2-3 takie salwy.

Ogólnie rzecz biorąc, od samego początku zdecyduj, co zrobisz z wrogiem: utop go lub abordaż. Jeśli go utopisz, rzucaj w niego kulami armatnimi i bombami z dużej odległości, aż zatonie. Jeśli wejdziesz na pokład, nie musisz robić dziur w kadłubie statku - nie wpłynie to w żaden sposób na jego skuteczność bojową (a poza tym podziurawiony statek będzie mniej wart, jeśli będziesz chciał go później sprzedać). Więc natychmiast załaduj knipele i przytnij żagle. Kiedy już zdobędziesz zdecydowaną przewagę w szybkości i zwrotności, możesz spokojnie podejść od dziobu lub rufy i opryskać załogę śrutem. Następnie będziesz musiał podejść do wrogiego statku na boki (prawie równolegle) - w przeciwnym razie nie będziesz mógł na niego wejść. Gdy tylko Twój statek zbliży się do wroga na odpowiednio bliską odległość (im wyższa umiejętność abordażu, tym większa odległość), w prawym górnym rogu ekranu pojawi się ikona z wizerunkiem abordażowego „kota” - następnie naciśnij F2 na klawiaturze.

Wejście na pokład ma sens, jeśli chcesz zdobyć jakiś dobry towar i/lub wiesz, że wrogi kapitan jest bardzo słaby w szermierce (w ten sposób możesz pokonać wroga pływając na silniejszych statkach).

Na!

Bitwa abordażowa jest symbolicznie reprezentowana przez walkę wręcz pomiędzy dwoma kapitanami, ale za każdym z nich stoi cała jego drużyna w dosłownym tego słowa znaczeniu: liczba punktów wytrzymałości (czyli zdrowia) każdego jest równa wielkości jego zespół. Ponadto siła ciosu kapitana zależy zarówno od jego umiejętności szermierki, jak i ponownie od liczby gavrików za nim. Pamiętaj, że walka ma charakter taktyczny, więc zwycięzcą nie jest ten, który szybciej machnie szablą. Faktem jest, że każdy kapitan się męczy: o stopniu jego zmęczenia informuje zielony wskaźnik (tuż pod niebieskim wskaźnikiem zdrowia). A im większe zmęczenie, tym słabszy cios. Dlatego lepiej trochę poczekać i uderzyć z pełną mocą, niż zawzięcie wbijać w klawisze i nagradzać wroga 5%-10% ciosów. Odpoczywając, obserwuj przeciwnika, próbując odgadnąć kierunek jego uderzenia i ustawić odpowiedni blok. Pamiętaj tylko, że nawet udany blok nie trafia w część ciosu, więc nie będziesz mógł „przesiedzieć”. Nie zapomnij o zwodniczych zwodach. Na koniec rada: koniecznie zapiszcie się przed pierwszą bitwą abordażową, bo prawie na pewno ją przegracie – w końcu trzeba też oswoić się z klawiaturą. W takim razie ten zapis będzie dobrym symulatorem, dzięki któremu będziesz mógł doskonalić swoje umiejętności szermierki.

Zdobycie fortu

To najtrudniejszy, ale i najbardziej dochodowy biznes. Będziesz potrzebował statku co najmniej klasy 1-2 (chociaż uda ci się zniszczyć fort na brygu). Załaduj go co najmniej 1000 bomb (najlepiej 3000). Przejdź do kalibru 16 – ma najdłuższy zasięg. Po wejściu do portu odciągnij wszystkie statki od fortu i rozpraw się z nimi (aby fort nie mógł ich wesprzeć ogniem). Teraz musisz zająć najkorzystniejszą pozycję do ostrzału fortu. Kierując się wskaźnikiem na minimapie, podejdź tak, aby fort znalazł się na samej granicy Twojej strefy ostrzału. Jednocześnie możesz tak to ustawić, aby tylko jedno z dział fortu mogło Cię trafić, a i wtedy w większości przypadków Cię nie wykończy. Całkowicie opuść żagle. Przełącz na widok pierwszoosobowy. Celuj jak najwyżej - aż do miejsca, w którym kursor celownika zaczyna znikać. Strzelaj, strzelaj i strzelaj. Kiedy pojawi się komunikat o zniszczeniu pierwszego działa, podejdź TROCHĘ bliżej i strzel z drugiego działa. I tak dalej... Gdy wszystkie działa zostaną zniszczone (pojawi się komunikat), podpłyń bliżej (aż w prawym górnym rogu ekranu pojawi się ikona z wizerunkiem żołnierza w hełmie) i kliknij F2. Następnie będziesz musiał wygrać pojedynek wręcz z gubernatorem wyspy (jak podczas abordażu). Za nim stanie około 500 bandytów.

Ucieczka

Jeśli zostaniesz zmuszony do wzięcia udziału w wymuszonej bitwie i zobaczysz, że nie masz szans na jej wygranie, wówczas całkiem możliwa jest próba ucieczki. Obróć statek pod wiatr, podnieś żagle i odleć! Oczywiście, pójdą za tobą. Strzelaj do wroga z dział rufowych. Jeżeli widzisz, że prześladowcy wciąż Cię doganiają, spróbuj przebić im żagle zawiasami i kontynuuj ucieczkę. (Aby przyspieszyć proces, możesz kliknąć R.) Gdy znajdziesz się wystarczająco daleko, uzyskasz dostęp do Mapy Świata i będziesz mógł żeglować gdziekolwiek.

Sojusznicy

W miarę postępu gry sojusznicy mogą do ciebie dołączyć. Sojusznicy są bardzo pożądani we wczesnych fazach gry, gdy moc własnego statku jest bardzo słaba. Jednakże pod koniec gry stają się oni wyraźnym ciężarem, wnosząc niewielki wkład w Twoje zwycięstwo, ale dzieląc się swoim doświadczeniem. Dodatkowo musisz opiekować się swoimi sojusznikami, aby przypadkowo nie utonęli, co mogłoby zaszkodzić Twojej reputacji.

Sojusznicy mogą otrzymać ogólne rozkazy:

Chodź za mną - sojusznik będzie podążał za twoim statkiem, strzelając do wszystkich wrogów na dotkniętym obszarze. AI zachowuje się „prosto”: jeśli opuścisz żagle i zaczniesz do kogoś strzelać, odwracając się w miejscu, to wkrótce obok ciebie znajdzie się sojusznik z opuszczonymi żaglami, stojący dokładnie na linii ognia.

Atak - sojusznik będzie strzelał do statku, aż zostanie on całkowicie zniszczony.

Schwytać - w rzeczywistości nie zdobędzie statku, ale strzeli strzałem z winogron, aby zabić załogę; W ten sposób możesz przypadkowo zatopić statek.

Wycofać się - rozkaz ten lepiej wydać na pozycji wyjściowej, co w zasadzie jest równoznaczne z poleceniem „nie wdawać się w bójkę”; w przyszłości ten rozkaz jest praktycznie bezużyteczny, ponieważ wyraźnie uszkodzony statek z reguły po prostu nie może opuścić statku.

Statki sojusznicze można naprawiać w stoczni tak, jakby były twoimi własnymi, ale nie można ich sprzedać. Możesz załadować dowolne towary na statek sojusznika, ale nie możesz ich stamtąd zabrać.

Jeśli zdobędziesz statek-nagrodę i przeniesiesz na niego swojego pierwszego oficera, wówczas taki statek będzie również uważany za statek sojuszniczy. Jedyną różnicą jest to, że ten statek jest twoją własnością, więc możesz go sprzedać lub wyładować z niego dowolne towary.

TRZECIA STRONA

Mieszkańcy archipelagu

Desmonda Raya Beltropa

Beltrop od wielu lat przewodzi pirackiej osadzie Gray Sales. Jego przeszłość spowija ciemność, a reputacja zniechęca ciekawskich do zadawania pytań. Zimnokrwisty i wyrachowany łotr, zgromadził wokół siebie całą grupę podobnych sobie ludzi, którzy teraz wspierają jego władzę. Ci, którzy nie są z tego zadowoleni, są zwykle wydalani z Gray Sales.

Samuela Mortonsa

Gubernator głównej kolonii brytyjskiej na Archipelagu, wysokiej rangi urzędnik angielski, arogancki i chciwy. Wykorzystuje swoją pozycję do wyłudzania łapówek i kieszonkowego pieniędzy rządowych. Będziesz jednak musiał sobie z nim poradzić, jeśli zdecydujesz się grać Anglikiem.

Jacqueline de Bijou

Córka gubernatora Belleflore, pana François de Bijou. Piękna i kulturalna dziewczyna, która przyjechała z ojcem z Francji. Przyzwyczajona do wyższych sfer tam, w Paryżu, na archipelagu, Jacqueline naturalnie się nudzi. Prawdopodobnie bardzo chciałaby poznać młodego i przystojnego kapitana, który wstąpił do służby jej ojca.

Gawriła Dubinin

Jedyny rodowity Rosjanin w grze, niespokojny bosman-awanturnik, który nawet nie uznaje pojęcia dyscypliny. Przez wiele lat spędzonych na morzu Gavrila odpłynął daleko od ojczyzny i jednocześnie zdobył doświadczenie. Jeśli zatrudnisz go jako bosmana, jego doświadczenie pomoże ci kontrolować statek, a jego ogromna siła fizyczna i umiejętność ciągnięcia ze sobą ludzi pomogą ci w walce wręcz.

„Złote” błędy

Gra jest pełna błędów. Niektóre z nich można wykorzystać jako prawdziwe kody (i nie są potrzebne żadne kody ani trainery!).

Jak nie płacić swojemu zespołowi? Błąd: jeśli nie jesteś zakotwiczony, to na początku miesiąca po prostu nie będą żądać Twojej pensji (odpowiednia oferta nie pojawi się)! Więc zakotwicz na 29-30 i poczekaj kilka dni.

Jak uniknąć niechcianego spotkania? Czasami jesteś zmuszony do walki, nie pozostawiając wyboru. Cóż, kliknij „Tak”, a gdy tylko ekran zgaśnie (przechodząc do ekranu bitwy), natychmiast kliknij Pauza(jest to przycisk na klawiaturze). Teraz naciśnij Wchodzić. Jeśli udało Ci się przerwać grę na czas, dostępna będzie Mapa Świata, z której będziesz mógł taksować w dowolne miejsce.

Jak pokonać garnizon fortu w walce wręcz? Problem w tym, że początkowo każdy fort liczy co najmniej 1000 żołnierzy, a po twoim ostrzale zostaje w nim jeszcze 500 ludzi.To trochę dużo, ale nie będziesz w stanie ostrzeliwać fortu, gdy tylko wszystkie działa będą w jest zniszczone. Jeśli jednak zapiszesz w tym momencie i wczytasz ten zapis, wszystkie działa „ożyją”, jak gdyby nic się nie stało, ale liczba żołnierzy nie zostanie przywrócona! Oto świetna okazja, aby jeszcze bardziej schudnąć siła robocza wróg.

UWAGA: wszystkie te błędy „działają” w oryginalnej wersji 1.0.

Opis przejścia dla Brytyjczyków (szczegółowy)

Przede wszystkim nie zapomnij rozdać otrzymanych na samym początku 3 punktów umiejętności (wejdź do żądanego okna poprzez F1).

Wysoka Skała. Niedaleko bramy porozmawiaj ze strażnikiem Billym i obiecaj mu butelkę wina. Przechadzaj się ulicami miasta i znajdź Teodora (w zielonej kurtce). Powie ci, że prawie w każdym mieście znajdują się trzy przydatne miejsca: 1) tawerna, w której możesz wynająć drużynę, posłuchać plotek i otrzymać dodatkowe zadania; 2) stocznia, w której można naprawić statek, kupić nową broń lub zupełnie nowy statek; 3) sklep, w którym możesz uzupełnić amunicję, a także kupić różnorodne towary. Wysłuchaj go do końca, a otrzymasz za to +250 punktów doświadczenia. Po ulicach błąka się też stary strzelec (z drewnianą nogą). Jeśli wysłuchasz końca jego wywodów na temat broni (podstawowy program edukacyjny), otrzymasz kolejne +250 doświadczenia. Porozmawiaj także na ulicy z nierozpoznanym geniuszem - inżynierem Albrechtem Zalpferem. Opowie o swoim genialnym wynalazku, ale nie starasz się dowiedzieć wszystkiego do końca - w przeciwnym razie będzie podejrzewał cię o szpiegostwo i nie będzie chciał z tobą dalej rozmawiać. Zamiast tego zaoferuj mu posadę stolarza na swoim statku - Albrecht zgodzi się na tę pracę za darmo, ale wyląduje na najbliższej angielskiej wyspie.

Na razie nie masz nic do roboty w stoczni ani w sklepie. Idź do tawerny i porozmawiaj ze wszystkimi siedzącymi tam ludźmi. Stary marynarz i stary szermierz nauczą Cię podstaw żeglarstwa i szermierki. Po wysłuchaniu obu do końca otrzymasz +250+250=500 punktów doświadczenia. Od Roberto Gorrando dowiesz się o istnieniu wyspy El Caymano, a także o tym, że możesz zdobyć doskonałą lunetę od mieszkającego na niej Andriano Montefiego. Julius Ironcast zgodzi się służyć jako strzelec na twoim statku za 600 sztuk złota miesięcznie - zatrudnij go. Posłuchaj także plotek samego karczmarza.

Teraz - do pałacu. Lokalny gubernator Samuel Mortons da ci patent na korsarza. Porozmawiaj ponownie z gubernatorem, a zleci ci on pierwsze zadanie - zaniesienie listu na wyspę Tendales do lokalnego gubernatora, Sir Johna Canforda Brischa.

Udaj się do bramy, ale zanim wyruszysz w morze, nie zapomnij dać biednemu Billy'emu butelki wina. Za ten czyn Twoja reputacja wzrośnie o +1, a dodatkowo otrzymasz +250 punktów doświadczenia. Możesz już porozmawiać z drugim strażnikiem - Frederickiem, który poprosi Cię o rum. Warto wrócić do karczmy i kupić butelkę za jedyne 1 złoto. Natomiast oddając rum Frederickowi otrzymasz +250 punktów doświadczenia.

Tendales. Po wylądowaniu na wyspie otrzymasz +100 doświadczenia, a Albrecht opuści twoją drużynę. Nie spiesz się jednak, aby się z nim rozstać i porozmawiać. Podczas przyjaznej rozmowy Albrecht wręczy Ci swoje rysunki. Idź z nim do stoczni. Tam kupisz te rysunki za 1500 sztuk złota (i tak nie można ich wykorzystać - są prototypem przyszłego parowca wiosłowego). Tutaj możesz już kupić bardziej przestronną łódź, sprzedając wcześniej swój róż. Kup ulepszony billander - jest tylko nieznacznie gorszy od Pink pod względem zwrotności, ale może przewieźć o 100 kwintali więcej ładunku. Będzie to bardzo przydatne, gdyż przed Tobą zadanie handlowe.

W tawernie możesz w zasadzie zatrudnić bosmana Andrew Shu (400 sztuk złota miesięcznie) i skarbnika Adama Moulina (1000 sztuk złota miesięcznie). Ale prawdopodobnie nie będziesz miał na to wystarczającej ilości pieniędzy. Ale nawet jeśli wystarczy, nie powinieneś tego jeszcze robić, w przeciwnym razie twoje rezerwy złota całkowicie się wyczerpią i pod koniec miesiąca nie będziesz miał czym zapłacić drużynie. Możesz jednak porozmawiać z Adamem Moulinem żeby zdobyć +50 punktów doświadczenia (musisz zapytać Adama na czym właściwie się zna).

Teraz - do pałacu do gubernatora. Wręczając mu list, otrzymasz +500 doświadczenia i +2 reputacji. Przyjmij kolejne zadanie od gubernatora: zabierz pszenicę z głodującej kolonii na Dead Island. Przed wypłynięciem odwiedź sklep i kup kawę (114 centów), która jest bardzo ceniona na Dead Island, do pozostałej przestrzeni w ładowni.

Martwa Wyspa. Po ulicach błąka się były jubiler Eugene Huxter (w zielonej kamizelce) - koniecznie z nim porozmawiaj i pozwól mu dokładnie przyjrzeć się Twojemu medalionowi. Eugene odsłoni tajemnicę zasłony nad historią twojego ojca - dowiesz się wielu przydatnych rzeczy do dalszej podróży. Cóż, dodatkowo otrzymasz +500 punktów doświadczenia. (Mniej więcej w tym czasie twoja ranga wzrośnie do 11, więc nie zapomnij o ponownym rozdaniu 3 nowych punktów umiejętności.) Teraz - prosto do tawerny karczmarza. Karczmarz będzie chciał Ci podziękować za dostarczenie pszenicy. Lepiej skromnie odmówić nagrody, bo karczmarz będzie mógł dać Ci jedynie 250 centów płótna, które trzeba będzie jeszcze sprzedać, a co najważniejsze, Twoja reputacja spadnie o 4 jednostki, co jest bardzo zauważalne (zwłaszcza ponieważ reputacji nie można kupić za żadne pieniądze!). Porozmawiaj także w tawernie ze strzelcem Davidem Murrayem i zapytaj go o służbę na Savage'u - otrzymasz za to aż +1000 punktów doświadczenia (nie opłaca się jeszcze zatrudniać Davida zamiast starego Juliusa). W tawernie możesz także porozmawiać z kupcem, który zleci Ci zadanie: odprowadź go najpierw do Highrok, a potem do Itkal (za 800+800=1600 złota). Nie podejmuj się tego zadania, ponieważ przed tobą czeka bardziej dochodowe i istotne zadanie. Otrzymasz go w sklepie: kupiec Nigel Forster poprosi Cię o zabranie 400 kwintalów płótna do Tendales, a stamtąd przywiezienie ładunku kakao, za co otrzymasz 2000 sztuk złota. To jest dokładnie to, czego potrzebujesz, zwłaszcza, że ​​musisz wrócić do Tendales, aby odebrać obiecaną opłatę za dostawę pszenicy. (Nie zapomnij sprzedać mu całej kawy, za co otrzymasz około 1125 sztuk złota!)

Przed wypłynięciem możesz porozmawiać z księdzem (stojącym na końcu ulicy za tawerną), a on za skromną cenę 100 sztuk złota odpuści Ci grzechy, co zwiększy Twoją reputację o +1.

Tendales-2. Idź do sklepu i przekaż ładunek bielizny, za co otrzymasz +1 do swojej reputacji. Zostaniesz automatycznie napełniony 150 jednostkami kawy. Zostało ci jeszcze trochę miejsca w ładowni, więc uzupełnij ją kawą, której na Dead Island jest tak mało. Powiadom wojewodę o wykonanym zadaniu. Będzie chciał wynagrodzić cię jeszcze bardziej, niż obiecał. Skromnie odmów, w przeciwnym razie stracisz kilka punktów reputacji: hojnie nagrodzi cię 2000 sztuk złota. Dodatkowo otrzymasz +3 do reputacji i +1000 punktów doświadczenia. Poproś gubernatora o kolejne zadanie, a poskarży się, że karawany handlowe między jego wyspą a Wysoką Skałą są często okradane przez jakiegoś pirata. Musisz ustalić, kto to jest i powstrzymać jego działalność. Idź do tawerny i porozmawiaj z karczmarzem. Opowie ci, że jeden z kupców (Margus) cudem uniknął niewoli piratów, ale teraz jest w stanie nieprzytomności i nie jest jasne, jak go leczyć - w przeciwnym razie mógłby wiele powiedzieć o tym piracie. Wynajmij bosmana w tawernie (teraz masz na to pieniądze) i popłyń na Dead Island.

Martwa Wyspa-2. Za dostarczone kakao otrzymasz 2000 sztuk złota, a także +500 punktów doświadczenia i +2 do reputacji. Sprzedaj cały ładunek kawy w sklepie, za co otrzymasz około 1000 sztuk złota. Kupuj tam całe płótno i cukier, można je z zyskiem sprzedać w Highrock. W tej samej tawernie odnajdziesz towarzysza Wysokiej Skały - kupiec Jacob Ashton poprosi Cię o towarzyszenie mu tam za 800 sztuk złota (plus kolejne 800 na dalszą podróż do Itkal). Przed wypłynięciem możesz także odwiedzić kapłana, aby otrzymać +1 do reputacji za 100 sztuk złota.

Wysoka Skała-2. Przede wszystkim idź do sklepu i sprzedaj całą pościel i cukier. Porozmawiaj także ze sprzedawcą, a powie ci, że do miasta powrócił cudowny doktor alchemik Alumnus, który potrafi postawić każdego na nogi. Absolwenta bardzo łatwo rozpoznać: nosi rudą brodę. Wyjdź na zewnątrz i poszukaj alchemika. Po grzecznym wysłuchaniu jego wyuczonych bzdur otrzymasz niezbędny lek. W tawernie znajdziesz swojego towarzysza podróży Jacoba, który wręczy Ci obiecaną nagrodę (800 sztuk złota) i poprosi Cię o towarzyszenie mu w dalszej podróży na wyspę Itkal. Możesz odmówić, ale wtedy stracisz 3 punkty reputacji. Lepiej popłynąć na wyspę, zwłaszcza, że ​​jest tam pod dostatkiem, niż przesadzić.

Itkal. Po wejściu na wyspę otrzymasz +1000 punktów doświadczenia. Skontaktuj się z Jacobem, a zapłaci ci obiecane 800 sztuk złota. Twoja reputacja wzrośnie o +3. Idź do sklepu i kup mnóstwo płótna i cukru, które będziesz mógł sprzedać w Highrock.

Wysoka Skała-3. Sprzedaj cały cukier i pościel w sklepie. Idź do gubernatora i odbierz od niego zadanie: eskortuj statek do Tendales.

Tendales-3. Po opuszczeniu statku otrzymasz +500 doświadczenia i +2 reputacji. Idź do karczmarza i daj mu lekarstwo dla biednego Marcusa. Tam, w tawernie, znajdziesz kapitana statku, któremu towarzyszyłeś - jest to Lemuel Hamm. Kapitan wręczy ci obiecane 2000 sztuk złota i powie, że przewoził na swoim statku dziwny „cenny ładunek” – 50 zbirów. Udaj się do gubernatora i opowiedz mu o tym dziwnym zdarzeniu. Otrzymasz za to +250 doświadczenia. Gubernator z kolei poinformuje Cię, że wkrótce do kolonii przybędzie królewski audytor. Napełnij ładownię kawą i popłyń na Dead Island. W porcie będzie na ciebie czekał statek piracki, ale działa fortu szybko sobie z nim poradzą. (To najlepszy scenariusz, a najgorszy scenariusz to walka ze statkiem pirackim jeden na jednego na pełnym morzu). Znajdziesz notatkę od doświadczonego pirata Beltropa, a także otrzymasz +500 punktów doświadczenia i +3 do swojej reputacji. Po tym, twoje doświadczenie powinno wystarczyć, aby osiągnąć rangę 10.

Martwa Wyspa. Sprzedaj całą kawę i wróć do Tendales. (Właściwie celem tej podróży jest poczekanie, aż Marcus „wyzdrowieje”).

Tendales-4. W tawernie znajdziesz odzyskanego Marcusa. Powie, że zły pirat ma na imię Ropleik i często uzupełnia zapasy na hiszpańskiej wyspie El Caymano. Pirat pływa na korwecie - to bardzo mocny statek 3 klasy; więc musisz teraz kupić najlepszy statek. Maksymalnie, co możesz kupić jako kapitan rangi 10, to shnyava piątej klasy. Kup to. Jeśli nie masz wystarczającej ilości pieniędzy, wykonaj kilka lotów handlowych na trasie Tendales - Highrock - Dead Island. Załaduj kawę, pościel i cukier do Tendales. W Highrock sprzedaj pościel i cukier i kup więcej kawy. Następnie sprzedaj całą kawę na Dead Island. Za jeden taki lot można zarobić 7-9 tysięcy sztuk złota. (I w ogóle wykonaj kilka lotów „w rezerwie”, aby później nie było problemów z wypłatą wynagrodzeń.) Kiedy będziesz gotowy do wypłynięcia na El Caymano, kup jak najwięcej bomb, które są bardzo cenione na El Caymano .

El Caymano. To hiszpańska wyspa i macie, delikatnie mówiąc, napięte stosunki z Hiszpanią. Nie zdziwcie się więc, że w porcie hiszpańskie statki zaczną do Was strzelać. Zignoruj ​​to i szybko zejdź na ląd do miasta (można to zrobić, ponieważ na El Caymano nie ma fortu). Wchodząc do sklepu, sprzedaj około połowy ładunku bomb – „dobry dodatek do twojej emerytury”. W karczmie porozmawiaj z piratem (Filipe Vilen), który jest głodny przygód. Daj mu 150 sztuk złota za naprawę statku, a dołączy do ciebie jako sojusznik. Na ulicy możesz porozmawiać z dwiema postaciami, aby otrzymać dwa dodatkowe zadania. Andriano Montefi zgodzi się wykonać dla Ciebie teleskop superduperowy, jeśli dostarczysz mu najwyższej klasy szkło optyczne. Kawałek szkła możesz zdobyć od Lorenzo Avido z wyspy Grand Avilia (tylko że ta wyspa jest hiszpańska i strzeżona jest przez fort, więc droga tam jest dla ciebie nadal „zakazana”). „Uczciwy pirat” Ronald prawnik poprosi Cię o dostarczenie czarnego znaku Frederickowi Mole'owi na Gray Sales Island. Za to obiecuje 2000 sztuk złota.

Walcz z Ropflakiem. Ropflake będzie na Ciebie czekał w porcie El Caymano. Natychmiast „ustaw” na nim swojego sojusznika – to taki odwracający uwagę manewr. Nie martw się o przyszłe losy swojego partnera - może nawet umrzeć, nie będzie to miało na ciebie żadnego wpływu. Jak już wspomniano, Ropflake pływa na korwecie, więc zatopienie go dwoma słabymi statkami (5 i 6 klasy) jest prawie niemożliwe (lub bardzo trudne). Ale łatwo go pokonać w walce wręcz, ponieważ Ropflake ma zerową statystykę szermierki. Taktyka jest więc prosta: podejdź do korwety i wsiądź na nią, po uprzedniej próbie trafienia śrutem. (Ropflake może nawet sam wejść na pokład, kupując przewagę liczebną swojej drużyny.) Po zwycięstwie możesz nawet przesiąść się na korwetę, aby ją później sprzedać (a to kosztuje około 38 000) i zwrócić shnavę. Pamiętaj tylko o przeładowaniu wszystkich towarów ze swojego statku. Teraz - do gubernatora Brina, aby zdać mu raport ze swojego wspaniałego zwycięstwa.

Tendales-5. Wejdź do pałacu i zgłoś swoje zwycięstwo. Gubernator da ci 5000 sztuk złota. Idź do stoczni, sprzedaj korwetę i kup shnyawę (nie zapomnij wymienić dział na 16 kalibru). Czas odwiedzić gubernatora Mortonsa. Popłyń do Wysokiej Skały.

Wysoka Skała-4. Mortons zleci ci inspekcję wód wyspy Itkal, w pobliżu której zauważono hiszpańskie statki. Cóż, rozkaz to rozkaz. Popłyńmy tam.

Itkal-2. W porcie Itkal znajdziesz jeden hiszpański statek klasy 5-6, który możesz zatopić bez trudności. Po wylądowaniu na wyspie ze smutkiem dowiadujesz się, że miasto zostało splądrowane przez Hiszpanów dwa dni temu (i tak będzie zawsze, niezależnie od tego, jak bardzo będziesz się starał jak najszybciej dopłynąć do Itkal). Właściciel sklepu poinformuje Cię o tym, a otrzymasz 1000 punktów doświadczenia. Nie ma już nic do roboty, wracamy do Highrock.

Wysoka Skała-5. Możesz okłamać Mortona, przedstawiając zwycięstwo angielskiej floty, ale prawda wyjdzie na jaw przy następnej wizycie w pałacu, a wtedy stracisz swój angielski patent (i wtedy będziesz musiał grać dla innego narodu lub przez niesamowite starania o przychylność Brytyjczyków). Będziemy musieli powiedzieć prawdę. Mortonowie oskarżą cię o powolność i niekompetencję. Jeśli się mu sprzeciwisz, ponownie odbierze ci patent. Więc całą winę musisz wziąć na siebie. Mortons wyprowadzi cię za drzwi, mówiąc, że następnym razem da ci nowe zadanie. Ale to nie ma znaczenia - najważniejsze, że angielski patent pozostaje u nas, a za poprawną odpowiedź dostajesz +1000 doświadczenia. Gdy znajdziesz się na ulicach Highrock, zajrzyj do wszystkich zakamarków i znajdź Nieznajomego (oczywiście o wyglądzie pirata). Powie ci, że przybył od Olafa Ohlssona, aby powiedzieć ci, że czeka na ciebie na pirackiej wyspie Shark Island. Nie ma nic do roboty - będziesz musiał odwiedzić piratów.

Wyspa Rekinów. Przede wszystkim sprawdź tawernę. Znajdziesz tam przywódcę bractwa piratów, Olafa Ohlssona. Po tym jak opowiesz mu o ataku Edwina Mątwy i znalezionej dziwnej notatce, otrzymasz poradę, z którą możesz porozmawiać najpierw były Asystent Beltropa, który nazywa się Peter Ordo. Olaf nie ma jednak pojęcia, gdzie można znaleźć Petera. OK, przekonajmy się sami. Ale nie spiesz się, aby zostawić Olafa w tyle. Porozmawiaj z nim ponownie i zapytaj o swojego ojca. Olaf odpowie, że rzeczywiście z nim służył, ale o ostatnich latach życia Malcolma Sharpe’a nic nie wie. Doniesie jednak, że żyje już dwóch członków jego zespołu: jednonogi Berquist z wyspy Gray Sales i były kucharz Mavrico Camentata, prowadzący tawernę na hiszpańskiej wyspie Costa Sinistra.

W tej samej tawernie możesz porozmawiać ze „złym i strasznym” piratem Jace’em Callowem. Opowie o swoim nieszczęściu: zapragnął złotego bożka, zabrał go Hindusowi i odciął głowę nieszczęsnemu aborygenowi. Jednak przed śmiercią Hindusowi udało się „przywiązać” do bożka złe duchy, dzięki czemu odtąd właściciela bożka prześladują same niepowodzenia, co nieustannie spotyka Jakuba. Jednocześnie idola nie można sprzedać ani po prostu wyrzucić. Możesz to tylko komuś dać. Ty i James wpadacie na świetny plan: co powiesz na oddanie idola Beltropowi? W tym celu James obiecuje do ciebie dołączyć. Po wyjściu z tawerny dokładnie przeczesz okolicę. Jest bardzo prawdopodobne, że natkniecie się tutaj na Pabla Loco (jeśli nie, to szukajcie go w Gray Sales lub dalej w El Caymano – ale na razie wstrzymajcie się z El Caymano). Po rozmowie z nim powiedz, że szukasz rzadkiego zioła dla alchemika. Pablo zgodzi się Ci pomóc, ale będzie tylko narzekał, że potrzebuje łódki. Co więcej, „kupiony w sklepie” nie jest odpowiedni - Pablo potrzebuje specjalnego drzewa, z którego sam zrobi „czystą” (od złych duchów) łódź. To drzewo rośnie tylko na Dead Island. Zwróćmy na to uwagę, ale na razie skupimy się na Gray Sales.

Szara sprzedaż. Jednonogiego Berkvista spotkasz już na ulicy (nietrudno go rozpoznać, prawda? Podpowiedź: jest długonogi). Berquist zgłosi, że na krótko przed swoim zniknięciem Malcolm Sharpe dokonał bardzo śmiałego i bardzo dużego napadu na hiszpańską kolonię. Nikt nie wie, dokąd potem poszedł (przynajmniej Berquist nie wie). Udając się do sklepu i rozmawiając z jego właścicielem, dowiesz się, że Ordo popłynął do jednego z angielskich gubernatorów, a jego statek nazywa się „Destiny”. Idź do tawerny. Tam możesz zatrudnić kogoś dla siebie. Strzelec Dreyfus Fuse poprosi za swoje usługi 2000 sztuk złota miesięcznie - a jest tego wart, gdyż daje +3 do celności, +3 do przeładowania i +3 do koordynacji. Stolarz Jacques Dullars zgodzi się dołączyć za jedyne 200 sztuk złota (daje +2 do napraw). Zalecamy zabranie obu. Możesz także wybrać sojusznika - karawelą steruje William Ratchet, co będzie ci bardzo pomocne w nadchodzących bitwach. Spotkasz tam Fredericka Krota. Daj mu czarny znak. Teraz skieruj swoje kroki do „pałacu” Beltrop. Rozmawiając z nim, bądź uważny i ostrożny w swoich odpowiedziach. Za pierwszym razem nie odniesiesz sukcesu - nastąpi jedynie potyczka słowna. Już od drugiej wizyty będziesz mógł porozmawiać o idolu. Oferując ją w prezencie, motywuj swoje działanie świadomością, kto jest prawdziwym właścicielem wyspy. Pamiętaj, aby poprosić o nagrodę w zamian, w przeciwnym razie Beltrop będzie podejrzewał pułapkę. Beltrop zaproponuje Ci zabranie szybkiego galeonu zdobytego od hiszpańskich kupców - całkiem mocny statek, radzimy go wziąć, ponieważ jest mało prawdopodobne, że go teraz posiadasz najlepszy statek. Ale możesz odmówić - Beltrop nie obrazi się. Dodatkowo otrzymasz od obdartego ze skóry idola +2000 punktów doświadczenia.

Wyspa Rekinów 2. Idź do tawerny i powiedz Jamesowi Callowowi, że twój pomysł się powiódł: idol został bezpiecznie połączony z Beltropem. James powie jednak, że Cię oszukał i odmówi przyłączenia się. Jednakże w ramach „rekompensaty” da 2500 sztuk złota – cóż, wystarczy. Zanim zaczniemy szukać Ordo, wykonajmy kilka dodatkowych zadań, aby zdobyć doświadczenie i przenieść się na bardziej szanowany statek.

El Caymano. Znajdź Ronalda stróża prawa (wędruje po ulicach). Powiedz mu, że jego zamówienie zostało wykonane: Kret czeka na niego w pobliżu bezludna wyspa Czaktcha. Ronald wręczy obiecaną nagrodę w postaci 2000 sztuk złota. Zaoferuj swoją pomoc Ronaldowi, pamiętając, że Kret nie będzie sam. Otrzymasz za to +5 do swojej reputacji i doskonałą okazję do walki. Zatem popłyń na wyspę Chaktcha.

Walka z kretem. Twoje siły będą w przybliżeniu równe: zarówno po twojej stronie, jak i po stronie piratów będą 3 statki mniej więcej tej samej klasy. Sam Kret pływa na statku czwartej klasy. Opcje są tu dwie: szybko zniszczyć Kreta i uciec. Ale lepiej zniszczyć całą flotę piracką: nie jesteś tchórzliwym szczurem i zdobycie doświadczenia nie zaszkodzi. Wiesz jak walczyć. Damy tylko jedną radę: nie oszczędzajcie statku Ronalda; nawet jeśli przeżyje, Ronald i tak opuści cię po bitwie.

Teraz czas przypomnieć sobie zadanie Pabla Loco.

Martwa Wyspa-3. Idąc do sklepu, kupisz pożądane drzewo za 1500 sztuk złota; następnie trzeba by go dostarczyć Pablo Loco. Ale wstrzymajmy się z tym. Prawie na pewno do tego czasu twoje rezerwy złota wyraźnie się wyczerpają i będziesz musiał naprawić zarówno swój statek, jak i statek swojego sojusznika. Zagraj więc w mały „symulator handlu” na trasie Dead Island – Highrock – Tendales.

Wróćmy do głównego wątku fabularnego. Teraz musimy poszukać Petera Ordo u jednego z dwóch angielskich gubernatorów. Powiedzmy od razu, że Mortony w niczym nam nie pomogą, więc odwiedźmy Brin.

Tendales-6. Gubernator Breen powie, że Peter Ordo rzeczywiście był na wyspie, ale potem udał się do Tel Kerrat, „do czasu zakończenia bałaganu”, jak to ujął. My też tam będziemy podążać.

Tel Kerrat. Wyspa należy do Francuzów, jednak nie jest chroniona fortem, więc można bezpiecznie wejść do miasta. Na ulicach miasta kręci się niewielu ludzi i nie ma wśród nich Piotra. W mieście jest tylko jedno „przydatne miejsce” – sklep, więc tam się udajmy. Właściciel sklepu powie, że Ordo rzeczywiście odwiedza wyspę i da swoje znaki: Piotruś ma na głowie żółtą chustę. Teraz, gdy wyjdziesz na zewnątrz, spotkasz Ordo. Od Petera dowiesz się, że Beltrop zamierza zaatakować Tendalesa i pomaga mu w tym ktoś z wysokich urzędników angielskich. Peter zamierza przeczekać kłopoty na Tel Kerrat, jednak martwi się o los swojej ukochanej dziewczyny, Alicii Gardener, która pozostaje w Gray Sales. Obiecujesz pomóc Alicji w ucieczce z wyspy, a w zamian Peter obiecuje do ciebie dołączyć. Niezła umowa. Na ulicy możesz też porozmawiać z Galienem Brassierem i kupić od niego wspaniały sztylet za jedyne 300 sztuk złota (może i tak).

Szara sprzedaż-2. Alicię Gardener z łatwością znajdziesz na ulicach pirackiej wioski. Od razu Ci zaufa i zgodzi się z Tobą uciec - nie ma problemu. Problemy zaczną się po ucieczce z wyspy: w porcie czeka na ciebie piracka fregata (statek 3 klasy), której kapitan otrzymał rozkaz zniszczenia. Przy wsparciu karaweli Fryderyka zatopienie tej fregaty nie byłoby takie trudne. Możesz jednak przed nim uciec - wtedy będzie cię ścigał za każdym razem, gdy pojawisz się w Gray Sales Harbor. Popłyń na Wyspę Rekinów, aby ukończyć zadanie zlecone przez Pablo Loco.

Wyspa Rekinów-3. Dzięki Pablo możesz łatwo wymienić „święte drzewo” na potrzebne zioła, a dodatkowo otrzymasz +500 doświadczenia. Aby zakończyć te wszystkie bzdury z zadaniem, płyniemy do Wysokiej Skały.

Wysoka Skała-6. Daj zioło Absolwentowi (+1000 doświadczenia, +2 reputacji). W dowód wdzięczności rozkaże jednemu ze swoich uczniów dołączyć do Twojego zespołu w charakterze chirurga. Nazywa się Dick Oakenwood i czeka na ciebie w tawernie. No cóż, niezłe zakończenie zadania, zważywszy, że Dick w ogóle nie wymaga pensji, dając +2 do obrony. Wracamy do głównego wątku fabularnego - musimy dostarczyć dziewczynę do Tel Kerrat.

Tel Kerrat-2. Peter Ordo uczciwie wywiąże się z warunków umowy i dołączy do ciebie swoim statkiem (ma bryg, co jest całkiem fajne). Dowiesz się także, że Alicia ukradła z chaty Beltropa pudełko z dokumentami, wśród których znajdował się jeden bardzo interesujący list. Ktoś w nim informuje Beltropa, że ​​wszystko jest gotowe do ataku na Gendalesa. Miejscem spotkań floty pirackiej jest wyspa Chaktcha. Zamiast podpisu znajduje się angielska pieczęć urzędowa. A więc to podstępny Mortons napisał ten list (Stirlitz domyślił się :))! W obawie o swój dom postanowił pozbyć się młodego i uczciwego gubernatora Brina. W tym celu wyrzucono z Anglii dwie zniszczone fregaty, które byłyby całkowicie bezradne wobec eskadry Beltropa; na samej wyspie bunt powinien wesprzeć tych samych pięćdziesięciu bandytów z Bristolu. Trzeba więc ostrzec Brina.

Tendales-7. Ale ostrzeżenie o niebezpieczeństwie to tylko połowa sukcesu. Według Brina nie ma on wystarczających uprawnień, aby aresztować Mortonów, ale na szczęście właśnie teraz na archipelag przybył królewski audytor, admirał Alexander Gritstone. Brin pisze wiadomość do audytora, którą należy dostarczyć do Highrock, gdzie obecnie się znajduje.

Wysoka Skała-7. Alexandra Gritstone'a znajdziesz w rezydencji gubernatora. Mortonsa na szczęście nie ma w pałacu, więc możesz spokojnie dostarczyć list prosto w ręce Gritstone'a. Początkowo audytor nie uwierzy w tak poważne oskarżenia, ale znaleziony list Mortonsa do Beltropa będzie niepodważalnym dowodem. Gritstone rozkaże aresztować Mortonów, a tobie rozkaże pokonać flotę piracką w pobliżu wyspy Chaktcha. Nadchodząca bitwa nie jest specjalnie trudna, ale też nie jest żartem, więc dokładnie „załataj wszystkie dziury”. Nie zapomnij także o naprawie sojuszniczych statków. Możliwe, że twoje doświadczenie jest już wystarczające, aby przejść na korwetę - wtedy wszystko jest świetnie (wiesz, gdzie zdobyć pieniądze).

Walcz z flotą Beltropa. Po stronie piratów staną cztery statki: korweta (3 klasa), dwa statki 4 klasy (bryg i karawela) oraz drobnostka - statek 6 klasy. Spróbuj „podzielić” flotę i zająć się statkami jeden po drugim. Oprócz zwykłej „opłaty” za zniszczenie statków, otrzymasz dodatkowe +8000 doświadczenia i +3 reputacji za zniszczenie całej armady. Wróć do Gritstone, aby zgłosić wspaniałe zwycięstwo.

Wysoka Skała-8. Gritstone da ci 4000 sztuk złota za zwycięstwo i „nagrodzi” kolejnym zadaniem: przeprowadzić atak wyprzedzający i zająć hiszpańską wyspę Costa Sinistra, zanim zostanie tam zbudowana nowa duża stocznia.

Costa Sinistra. Zdobycie fortu nie jest łatwym zadaniem. Przeczytaj wcześniej ponownie sekcję „Zdobycie fortu” i nie zapomnij załadować jak największej liczby rdzeni przed wypłynięciem. (W przypadku ostrzału fortu lepiej rozkazać swoim sojusznikom, aby nie wtrącali się w tę sprawę, w przeciwnym razie szybko utoną.) Po wejściu do miasta wszędzie zobaczycie stosy trupów i nie będziecie mogli nigdzie się ruszyć. Na szczęście spotkasz jednego ocalałego mieszkańca miasta. Rozmawiając z nim, nie żądaj łapówki (10 000 sztuk złota), ale ogłoś wyspę jako kolonię angielską (w przeciwnym razie wyspa pozostanie hiszpańska, a twoje zadanie nie zostanie wykonane). Otrzymasz za to +5000 doświadczenia i +5 reputacji.

Wysoka Skała-9. Gritstone nagrodzi Cię 5000 złotych monet i zleci kolejne zadanie: dowiedzieć się, gdzie Francuzi zamierzają zainstalować nowe, ogromne armaty przywiezione z Marsylii i zdobyć je. Wchodząc do tawerny dowiesz się od jej właściciela, że ​​biedny Absolwent padł ofiarą własnych eksperymentów: w poszukiwaniu eliksiru nieśmiertelności zmieszał indyjskie zioła z rafinowanym złotem; To właśnie od tego „eliksiru” umarł.

Zapomniałeś, że na Costa Sinistra mieszka były kucharz ze statku Twojego ojca? Zatem popłyńmy tam, a po drodze obejrzymy Dead Island.

Martwa Wyspa-4. W tawernie spotkasz marynarza imieniem Lawrence Norton. Opowie Ci, że w pobliżu wyspy Omori spotkał trzy francuskie statki, z których jedynie cudem udało mu się uciec. Jednak kilka salw nadal osłoniło statek, a jedna kula armatnia utknęła nawet między grodziami. Norton nigdy nie widział takiego rdzenia: jest monstrualny pod względem wielkości i waży około 48 funtów. Hehe, wygląda na to, że jesteśmy na dobrej drodze: Francuzi zainstalują swoje nowe działa superduperowe na wyspie Omori!

Costa Sinistra-2. Właścicielem tawerny jest były kucharz ze statku twojego ojca. Odmówi jednak współpracy z Tobą, jeśli nie pływasz pod piracką banderą. A zatem ci, którzy chcą się zmienić fabuła i znajdź niezliczone skarby Malcolma Sharpe'a, pozwól im popłynąć do Rockshores i dołącz do bractwa piratów. Reszta będzie musiała się z tym „zerwać”.

Omori. Standardowa bitwa ze standardowym fortem i standardową flotą w porcie (to już u nas powszechne, prawda?). Po masakrze musisz porozmawiać z „szanowanym mieszczaninem” i poinformować go, że Omori należy teraz do Anglii (nie nastawiaj się na złoto - wtedy będziesz musiał ponownie zająć fort, który natychmiast odzyska obywatelstwo francuskie zaraz po wypłynięciu z brzegu). Otrzymasz za to +5000 doświadczenia i +5 reputacji. Wracamy do Highrock, aby ogłosić nasze wspaniałe zwycięstwo.

Wysoka Skała-10. Ostatni szlif to ostatnie zadanie. Teraz Gritstone zleci ci zdobycie głównej bazy hiszpańskiej floty - wyspy Islay Ballena. Po powrocie otrzymasz tytuł szlachecki i mianowany wicekrólem kolonii angielskich. Czego jeszcze potrzeba, żeby dożyć beztroskiej starości? Ale nikt Cię do tego nie zmusza. Jeśli nie znudziły Ci się jeszcze przygody, nie musisz wracać do Highrock, lecz zmienić obywatelstwo i przejść kolejny łańcuch zadań.

Nie będziemy podawać tak szczegółowego opisu dla pozostałych stron. Ograniczymy się do krótkiego przewodnika.

STRONA CZWARTA

Przewodnik dla Francuzów

Magistrala

Pierwszym krokiem jest uzyskanie patentu francuskiego. Zatem popłyń do Belfort do gubernatora kolonii francuskich – pana Francois de Bijou. Otrzymasz od niego pierwsze zadanie: spotkać się na wyspie Gray Sales z francuskim agentem Augustem Bromontem. (Auguste błąka się po ulicach pirackiego miasteczka, więc bardzo łatwo go znaleźć.) Auguste złoży ci raport dla gubernatora, więc wróć do Belfort.

Z raportu de Bijou dowiaduje się, że jego stary przyjaciel, kupiec Thierry la Mole, wpadł w szpony piratów, którzy żądają ogromnego okupu za jego głowę. Gubernator nie ma takich pieniędzy, dlatego otrzymujesz nowe zadanie: popłynąć na Isle de Orange do szefa gildii kupieckiej, Orellana Dupre, aby pożyczyć od niego wymaganą kwotę. Kupiec da ci pieniądze w zamian za weksel, który należy zanieść z powrotem do gubernatora.

Teraz gubernator poleca nam odwiedzić Beltropa, przywódcę piratów i poinformować go o miejscu i czasie przekazania okupu. Płyniemy zatem ponownie do Gray Sales. Ale Beltrop dyktuje własne warunki: żąda, aby statek ze złotem przybył do Gray Sales dokładnie za tydzień. Wróć do Belfort i zgłoś to gubernatorowi. Gubernator oczywiście nie będzie chciał po prostu oddać całego złota piratom i poinstruuje Cię, abyś sam dokończył tę sprawę, nie dając ani pieniędzy, ani wsparcia. No cóż, popłyńmy do Gray Sales, może tam coś wymyślimy.

Znajdź kapitana Damiena Rothneya na ulicy pirackiego miasteczka i porozmawiaj z nim. Damien niedawno przeszedł na służbę Francuzów, ale pech: Beltrop dowiedział się o tym i zdobył statek, a także schwytał większość załogi. (Sam Damien cudem uciekł.) Damien zaoferuje ci następującą ofertę: przejmiesz jego statek, bryg Odyseusz, a sam Damien, uwalniając swoich towarzyszy z więzienia, uwolni także biednego kupca La Mole.

Bryg Odyssey jest zakotwiczony w Gray Sales Bay. Tylko pamiętaj, aby wejść na niego na pokład - w przeciwnym razie nie otrzymasz głowy kapitana Odysei, którą należy następnie przekazać Damienowi jako dowód, że wypełniłeś swoją część umowy. Następnie porozmawiaj z La Mole i wróć do Belfort. Na Belfort musisz ponownie porozmawiać z kupcem, aby otrzymać nagrodę za jego uratowanie. Gubernator również ci podziękuje, ale nie zleci ci żadnych dalszych zadań. Cóż, poszukajmy ich sami. Popłyńmy na Isle de Orange – może dowiemy się tam czegoś nowego.

Po wejściu do tawerny porozmawiaj z Fokere Arainą. Przygotowuje porwanie Jacqueline de Bijou (córki francuskiego gubernatora) i zaprosi Cię do udziału w tej sprawie. Naturalnie odrzucasz tę podłą ofertę. W tej samej tawernie spotkasz byłego kapitana floty francuskiej, Milona Anserville'a. Po rozmowie z nim dowiesz się, że Fokere zaproponował mu już to samo, a teraz Milon myśli... Nie mamy innego wyjścia, jak popłynąć do Belfort, aby ostrzec gubernatora.

Francois de Bijou nie uwierzy w spisek i po prostu będzie się z ciebie śmiał. Nie ma już nic do roboty – opuszczamy pałac. Wchodząc do tawerny dowiesz się od właściciela, że ​​córka gubernatora została porwana. Czas wrócić do Francois de Bijou i zaoferować mu swoje usługi.

Rozpocznijmy poszukiwania od znanej nam już tawerny na Isle de Orange. Spotykając się tam z Milonem i grożąc mu zarzutami o współudział w porwaniu córki francuskiego gubernatora, możemy wydobyć od niego pewne informacje, a jednocześnie nakłonić go, aby przyłączył się do nas w poszukiwaniach Jacqueline. Okazuje się, że w W końcu Fokere wynajął pirata imieniem Michel Gattenschrag, aby porwał córkę gubernatora. Po porwaniu sam Fokere gdzieś zniknął, a Michela można spotkać na archipelagu piratów.

Płyniemy do Gray Sales i znajdujemy Michela w tawernie. (Jeśli twoja ranga jest niższa niż siódma, Michel po prostu się z ciebie wyśmieje i nie będzie nic mówić.) Michel poinformuje cię, że kora Fokere zwana „Nemezis” jest zakotwiczona na bezludnej wyspie Inachetla i jest gotowa do natychmiastowego startu i wymknie się, gdy tylko zobaczy na horyzoncie „nieznajomego”. Dlatego namawiamy Michela na chwilę do wymiany statków.

Kora „Nemezis” musi zostać zabita deskami (w przeciwnym razie nie będzie szans na odnalezienie Jacqueline). W kajucie kapitańskiej znajdziesz pierścień, a z dziennika okrętowego dowiesz się, że pierścień ten musi zostać oddany niejakiemu Brantowi Tabary'emu, kapitanowi karaweli na pokładzie, na którym marnieje Jacqueline. Odnalezienie Tabariego jest bardzo proste - spędza on czas w tawernie na Isle de Orange. Po otrzymaniu pierścienia osobiście dostarczy Jacqueline do Belfort.

W Belfort czeka nas kolejne, bardzo trudne zadanie. Będziemy musieli bronić tej wyspy przed inwazją hiszpańską. Będzie niezły bałagan, ale i nagroda. Po tym gubernator powie, że nie ma jeszcze dla ciebie żadnych zadań.

Cóż, poszukajmy przygód sami. Na ulicach Belfort spotkasz nieznajomego i wręczysz ci notatkę, w której ktoś przekonująco prosi cię o zajrzenie do tawerny. Cóż, chodźmy tam. Ba! Czeka tam na nas Jacqueline de Bijou i wyznaje nam swoją miłość (czyli Nicholas Sharpe). Grzechem jest nie odwzajemnić się. Ale można to zrobić na trzy sposoby. Pierwsza i najbardziej wulgarna (propozycja natychmiastowego spędzenia razem nocy w pokoju na drugim piętrze tawerny) nie doprowadzi do niczego innego jak rozstania i wrogich stosunków ze strony Francji. Drugi sposób to poczekać, aż staniesz się na tyle bogaty i sławny, że będziesz mógł poprosić samego gubernatora o rękę Jacqueline. Będziesz musiał poczekać dość długo (prawie do końca gry), a w posagu otrzymasz jedynie 8000 sztuk złota (nie tyle jak na standardy końca gry). Ale jest trzeci sposób - sekretny ślub, który natychmiast przyniesie Ci +10 000 doświadczenia!

Wybieramy więc trzecią metodę. Ale do tajnego ślubu potrzebny jest kapłan, którego można znaleźć tylko na Omori (nawiasem mówiąc, wypływając na Omori, możesz jednocześnie wykonać dodatkowe zadanie - patrz poniżej). Nietrudno tam znaleźć przeora Modesta, który zgodzi się na tajną ceremonię za jedyne 3000 sztuk złota. Miejscem ślubu jest Belfort. Płyniemy więc tam i kierujemy się prosto do pałacu. Tam zamiast gubernatora spotykamy Jacqueline i księdza – a to było to, czego wymagano. Wyjdź na zewnątrz i ponownie wróć do rezydencji.

Tym razem spotkasz tam samego pana de Bijou, który zleci ci nowe zadanie: zatopić w pobliżu bezludnej wyspy Aliando dwa statki - hiszpański i angielski, na których dyplomaci obu mocarstw zamierzają zawrzeć sojusz. Po zatopieniu obu statków wracamy do Belfort i dowiadujemy się, że nadano nam tytuł baronialny i stopień admirała we francuskiej Królewskiej Marynarce Wojennej. Następne są dwa zadania godne tytułu baronialnego: zdobycie hiszpańskiej kolonii Costa Sinistra, a następnie angielskiego fortu Highrock. (Podczas ostatniej operacji otrzymasz pancernik jako wsparcie, a jeśli twoja ranga jest wyższa niż czwarta, możesz nawet przypisać ten okręt.)

Następnie krótka przerwa: wystarczy postawić ultimatum Olafa Ohlssona. Kolejnym rozkazem jest zdobycie hiszpańskiej kolonii Isla Ballena. Wtedy będziesz musiał bronić swojego rodzimego Belfortu (co nie jest takie trudne przy wsparciu własnego fortu). Następnie gubernator zapłaci za dwie poprzednie misje i powie, że aby całkowicie pokonać wszystkich wrogów, konieczne jest zdobycie angielskiej kolonii Tendales i hiszpańskiego fortu Grand Avilia. Następnie możesz wrócić do Belfort i otrzymać upragniony tytuł wicegubernatora lub kontynuować swoje dzikie pirackie przygody...

Dodatkowe questy

Zadanie handlowe-1. Na ulicach Belfort można spotkać kupca imieniem Magis Sobrik. Zapłaci 1000 sztuk złota, jeśli odeskortujesz jego statek do Omori. Następnie możesz skontaktować się z Magisem po raz drugi. Da wskazówkę – lokalny kupiec Yves Samois szuka kogoś, kto przewiezie jego kawę na wyspę Isle de Orange. W zamian za 1200 kwintali kawy na Isle de Orange otrzymasz 1200 kwintali czekolady. Za dostarczenie czekolady otrzymasz od niego 2500 sztuk złota.

Zadanie handlowe-2. Zadanie to stanie się dostępne po uwolnieniu Jacqueline. Na ulicach Tel Kerrat możesz spotkać kupca Jeana Filene, który poprosi Cię o eskortowanie jego statku na Isle de Orange. Wtedy od Jeana możesz dostać albo obiecane złoto, albo teleskop (teleskop średniej jakości, ale i tak lepszy od twojego).

Sprzymierzyć. W tawernie Isle de Orange możesz spotkać Artoisa Muleta, który opowie Ci o swojej nieudanej wyprawie zorganizowanej przez Nicholasa de Montferrat. Wyprawa zginęła nie z winy Artoisa, ale Mikołaj wypędził go ze służby. Możesz porozmawiać z Nicholasem, potem ponownie z Artoisem, po czym Artois dołączy do ciebie jako sojusznik.

Przewodnik dla Hiszpanów

Magistrala

Uzyskanie patentu hiszpańskiego nie jest tak proste, jak uzyskanie patentu francuskiego. Faktem jest, że Hiszpania początkowo jest wobec Ciebie wrogo nastawiona, dlatego też, jeśli odważysz się zbliżyć do jakiejkolwiek hiszpańskiej kolonii, powita Cię przyjazna salwa z dział fortu. Ale wciąż jest wyjście: na Shark Island możesz zdobyć (od hiszpańskiego agenta) fałszywy hiszpański certyfikat korsarza. (Będziesz jednak musiał za to zapłacić 5000 sztuk złota - zadbaj o pieniądze z góry.) Następnie możesz popłynąć do głównej hiszpańskiej kolonii na wyspie Grand Avilia i otrzymać prawdziwy certyfikat od samego alcalde Ricardo Ferrer de Marcadal .

Z alcalde otrzymasz pierwsze zadanie - dostarczyć pilny list do innego alcado, Guilabertusa da Muntrala, na wyspie Isla Ballena. Po dostarczeniu listu i otrzymaniu nagrody w wysokości 1000 sztuk złota udaj się do tawerny Isla Balena. Właściciel tawerny opowie Ci o złym i strasznym piracie, który terroryzuje hiszpańskich handlarzy. Wróć do pałacu i porozmawiaj z Alcaldos o tym piracie. Powie, że pirat nazywa się François Jovignon i że Senor Ricardo (pierwszy alcalde) wyznaczył za jego głowę pokaźną nagrodę. Alcalde doradzi Ci również, abyś zapytał o Francois na Shark Island. Cóż, popłyńmy tam.

Porozmawiaj z Olafem Olssonem (przywódcą bractwa piratów) na Shark Island i zapytaj go o Francois. Olaf zgłosi, że statek Francois był ostatnio widziany w pobliżu bezludnej wyspy Aliando.

W pobliżu Aliando spotkasz pirackiego drania. Po zatopieniu możesz wrócić do de Mercadal z dobrą wiadomością, że zły pirat jest skończony. Jest jednak za wcześnie, aby się cieszyć. Okazuje się, że zatopiliście innego pirata, a sam Jovignon i jego sojusznik atakują teraz hiszpańską kolonię El Caymano. Alcalde natychmiast wysyła cię na pomoc.

Nie musisz się spieszyć. Nieważne, jak szybko popłyniesz, wynik będzie taki sam: w pobliżu wyspy nie będzie piratów. Wchodząc do tawerny El Caymano dowiesz się, że Jovignon wykonał już swoje zadanie – zdobył wyspę, otrzymał okup i odpłynął. Gdzie on poszedł? Dowiesz się o tym rozmawiając z nieznajomym w tej samej tawernie. Za informację trzeba jedynie zapłacić 1000 sztuk złota. Nieznajomy powie Ci, że tak naprawdę Ohlsson zawarł umowę z Jovignonem i udzielił mu schronienia na Shark Island. W tym celu Jovignon dzieli się z nim łupami.

Cóż, popłyńmy na Shark Island i złapmy Ohlssona za pierś. Tam stanie się jasne, jak zostałeś oszukany przez tego samego nieznajomego, któremu zapłaciłeś 1000 sztuk złota: był to sam Jovignon. Ohlsson będzie nadal twierdził, że Jovignon osiedlił się gdzieś w pobliżu Aliando, a nawet zaproponuje, że będzie Ci tam towarzyszyć. Cóż, pomoc nam się bardzo przyda (to cały bryg!). Tym razem faktycznie znajdziesz Jovignona i jego wspólnika w pobliżu wyspy. Po zatopieniu ich statków możesz wrócić do Ricardo po obiecaną nagrodę.

Po przekazaniu go Don Ricardo wyśle ​​nas na archipelag piratów na spotkanie z hiszpańskim informatorem Jose Marią Lopezem, którego z łatwością można spotkać na ulicach Gray Sales. Złoży o tym raport. że Brytyjczycy zamierzają zaatakować kolonię Islay Ballena. Musimy się spieszyć, żeby powiadomić o tym alcalde. Señor de Muntral zleci nam obronę wyspy (nie jest to takie trudne pod ochroną własnego fortu i przy małej hiszpańskiej flocie). Po zwycięstwie alcalde nagrodzi Cię i rozkaże udać się do Don Ricardo.

I oto pierwsze poważne zadanie: zdobyć angielską kolonię na Dead Island. Po powrocie otrzymasz 5000 sztuk złota i kolejne (również dość trudne) zadanie: zatopić dwa najnowsze angielskie pancerniki zakotwiczone w pobliżu Itkal. Sytuację nieco ułatwia fakt, że oba statki są nieco zniszczone przez sztorm i w związku z tym nie będą walczyć w pełnych siłach. (Spróbuj zdobyć jednego z nich, a następnie go sprzedać, jeśli nie osiągnąłeś jeszcze dowództwa liniowego.) Po tych chwalebnych czynach zasłużenie otrzymasz tytuł hiszpańskiego granda i tytuł admirała hiszpańskiej floty.

Potem następuje lekka cisza. Burmistrz nie ma dla nas jeszcze żadnych zadań, ale obawia się, że według raportów wywiadu Francuzi zaatakują jedną z hiszpańskich kolonii, ale nie wiadomo, która. Cóż, spróbujmy przekonać się sami. Wychodząc z pałacu udajemy się do tawerny. Właściciel tawerny Salvadore Engano opowie Ci, że jego brat Roberto Enagno wszedł niedawno na pokład francuskiego brygu, na którym znaleziono kilka bardzo ważnych dokumentów. Roberto znajdziesz na El Caymano, gdzie aktualnie trwa naprawa jego korwety. Roberto znajdujemy w lokalnej tawernie (gdzie indziej?). Oddaje nam zdobyte dokumenty, a my wracamy do Granda Avilia, aby przekazać je Senorowi Ricardo.

Wśród dokumentów znajduje się plan ataku na Aylę Ballenę. Teraz po prostu nie ma siły, aby obronić wyspę przed atakiem sojuszników (Brytyjczyków i Francuzów), więc pojawia się odważna decyzja - wyprzedzić wroga i zaatakować siebie statki francuskie niedaleko wyspy Tel Kerrat. Jak można się domyślić, misja ta została powierzona nam.

Po zwycięstwie pod Tel Kerrat (swoją drogą nie będzie to łatwy bałagan) otrzymujemy jedno po drugim trzy zadania: zdobycie kolonii Isle de Orange, potem Highrok, potem Belfort.

Sojusznicy na razie się skończyli, ale teraz piraci stali się bardzo aktywni. W związku z tym zostajemy wysłani na Shark Island z instrukcją dostarczenia ultimatum Olafowi Ohlssonowi. W pobliżu wyspy czeka nas bitwa z flotyllą piratów (przynajmniej na wyspie nie ma fortu). Następnie swobodnie przedstawiamy Olafowi ultimatum, a on nie ma innego wyjścia, jak tylko zgodzić się na żądania Don Ricarda.

Następnie – ostatni szlif – rozkaz zajęcia angielskiej kolonii Tendales, po czym będziesz mógł wrócić do Ricardo i otrzymać od niego nominację na wicekróla archipelagu.

Dodatkowe questy

Zadanie handlowe-1. Właściciel sklepu na Costa Sinistra prosi o dostarczenie 50 kwintali hebanu właścicielowi sklepu na Isla Ballena. Po powrocie daje 2000 sztuk złota.

Zadanie handlowe-2. Zadanie to stanie się dostępne po zabiciu pirata Francois Jovignona. Wtedy na ulicach Grand Avilii pojawia się kupiec o imieniu Teodora Alameda. Za 2000 sztuk złota prosi o eskortowanie swojego galeonu do Costa Sinitstra. (Nie zapomnij wyśledzić tego handlarza na ulicach Costa Sinistra, aby otrzymać obiecaną nagrodę.)

Topimy pirata. Właściciel tawerny na Granda Avilia prosi o wyeliminowanie przemytników przywożących jego konkurentowi tani rum. Wypływamy w morze i zatapiamy lub zdobywamy korę „Wiesel”. Wracając do tawerny, otrzymujemy obiecaną nagrodę w wysokości 1000 sztuk złota.

Dostarczamy księdza. W tawernie Grand Avilia można spotkać hiszpańskiego księdza, który chce przedostać się na Wyspę Rekinów, aby wprowadzić piratów do Kościoła Świętego. Dostarczając księdza zdobywamy doświadczenie i reputację.

Poszukaj zaginionego żołnierza. Na ulicach Islay Ballena można spotkać kobietę o imieniu Catalina. Prosi nas, abyśmy dowiedzieli się, co stało się z jej kochankiem, Carlosem Esperanzą – był żołnierzem jednej z hiszpańskich wypraw karnych przeciwko piratom. Udając się do gubernatora, pytamy go o losy wyprawy, nie precyzując, że interesują nas losy jednego żołnierza. Gubernator twierdzi, że ekspedycja zaginęła w pobliżu wyspy Inachetla. Nie wie, co dokładnie się stało. Karczmarz Arno Manlu mówi nam, że wyprawa została zatopiona przez piratów w pobliżu wyspy Inachetla. Podczas tej bitwy wielu hiszpańskich żołnierzy zostało schwytanych i sprzedanych przez piratów na targu niewolników w Rockshores. Jedziemy do Inachetli. Znajduje się tam statek piracki El Lobo, będący niegdyś częścią zaginionej eskadry. Po zatopieniu wracamy do gubernatora i opowiadamy mu o losach wyprawy. Otrzymamy za to 1000 sztuk złota. Następnie udajemy się do Gray Sales i rozmawiamy z handlarzem niewolników Raimundo. Opowiada nam, że hiszpańscy żołnierze biorący udział w wyprawie zostali schwytani, jednak gdy statek Raimundo przepłynął w pobliżu francuskiej kolonii Omori, Carlos wyskoczył za burtę i tym samym uciekł. Na Omori faktycznie spotykamy Carlosa. Po rozmowie z nim musisz wrócić do Cataliny i powiedzieć jej, że Carlos żyje i wkrótce do niej wróci.

Szukaj wiedźmy. Na ulicy Islay Ballena można spotkać Anglika imieniem Bartholomew Ulster. Zapyta nas o dziewczynę o imieniu Carla. Carli oczywiście nie znamy – jest dziwką w lokalnej tawernie. Po zajrzeniu do tawerny i rozmowie z nią wspominamy, że szuka jej Bartholomew Ulster. Dziewczyna będzie wyraźnie zaniepokojona, a nawet odmówi wykonania swojej pracy. Zaglądając do alcalde de Muntral, dowiadujemy się, że jego sekretarz Bartholomew Ulster został znaleziony martwy w bardzo dziwnych okolicznościach. Dowiedziawszy się, że Bartłomiej był związany z Carlą, alcalde poleca nam zbadać tę sprawę. Teraz musimy znaleźć na ulicach miasta niejakiego Jaime Zingermana. (Jako jedyny nie korzystał z usług Carli.) Jaime mówi nam, że Carla zajmowała się czarami. Dowiedziawszy się o tym, udajemy się do Arno Manlla i grożąc, że podamy go jako wspólnika wiedźmy, dowiadujemy się od niego, gdzie zniknęła Karla (jednocześnie możemy go awansować za kilka tysięcy, ale do szkodę dla jego reputacji). Karczmarz powie, że Carla popłynęła z kapitanem Miguelem Kendą do jednej z małych hiszpańskich kolonii. Nie wie nic więcej. W tawernie El Caymano spotykamy Victora Martosa, bosmana ze statku Miguela Kendy. Opowie nam, że kobieta na pokładzie doprowadziła kapitana do śmierci, a następnie uciekła w pobliżu Grand Avilia. Po dopłynięciu do Granda Avilia w końcu ponownie spotykamy Carlę w tawernie. Możesz oskarżyć ją o czary i przynależność do diabła, a następnie odnaleźć ją naprzeciwko rezydencji burmistrza inkwizytora i przekazać mu wiedźmę. Biedna dziewczyna zostanie spalona, ​​a my będziemy mogli wrócić do Alcalde Muntral i otrzymać nagrodę. Ale lepiej wybrać drugą ścieżkę: po wysłuchaniu historii Karli pozwól jej iść we wszystkich czterech kierunkach i zdobądź za to +5000 (!) punktów doświadczenia.

Przewodnik dla piratów

Magistrala

Na początek dobrym pomysłem byłoby dołączenie do Bractwa Nadbrzeżnego. Dlatego popłyń do Rockshores, poznaj Olafa Ohlssona i dołącz do grona wolnych łowców fortun. Jednak sam fakt wstąpienia w szeregi piratów nie zmienia twoich relacji ze wszystkimi mocami (o ile nie zaczniesz atakować ich statków). Według tego do pewien punkt możesz swobodnie wchodzić do „cywilizowanych” portów bez obawy, że natkniesz się na przyjazną salwę dział fortu.

Popłyń na Wyspę Dziadków i porozmawiaj z Eugene'em Huxterem, starym jubilerem, który rozpozna medalion w twojej piersi. Powie, że zrobił ten medalion wiele lat temu dla Malcolma Sharpe’a (twojego ojca!), słynnego pirata, który splądrował hiszpańską karawanę Szmaragdów.

Dowiedziawszy się o tym, idziemy do Ohlssona i pytamy go o ojca. Olaf opowiada nam, że kiedyś pływał pod dowództwem naszego ojca i że Malcolm Sharp zniknął po tym, jak Olaf został pozostawiony na brzegu z atakiem gorączki. Dodaje też, że o losach Sharpe’a możemy dowiedzieć się od dwóch członków jego drużyny, którzy przeżyli. Jednym z nich jest Jednonogi Berquist, który już dawno nie opuszczał Szarej Sprzedaży. Drugi to Mauritius Camentata, który dawno temu porzucił piracki statek i obecnie prowadzi tawernę na hiszpańskiej wyspie Costa Sinistra.

Najpierw płyniemy do Gray Sales, żeby porozmawiać z Jednonogim Berquistem. Opowiada o tym, jak Sharpe splądrował hiszpańską karawanę szmaragdów, a potem zakopał gdzieś skarb, a potem zniknął. Nie zna żadnych szczegółów śmierci Sharpe’a lub udaje, że ich nie zna. Teraz musimy tymczasowo przejść na stronę Hiszpanów (aby móc przedostać się na hiszpańskie wyspy) – warto więc zaopatrzyć się w fałszywy hiszpański certyfikat u agenta na Gray Sales.

Mauritius Camentata nie chce nam nic powiedzieć, dopóki nie wykonamy jego instrukcji - musimy zanieść list Lorenzo Marquezowi Avido, handlarzowi na Granda Avilia. Po dostarczeniu listu otrzymujemy od kupca ładunek wina dla Mauritiusa Camentata. Następnie opowiada nam o ostatniej podróży Malcolma Sharpe'a i oferuje nam połowę mapy wyspy, na której Sharpe zakopał swój skarb. Mauritius prosi za nią o 1000 sztuk złota, ale możesz go przekonać, aby oddał kartę za darmo.

Wracając do Ohlssona, opowiadamy mu wszystko, czego udało nam się dowiedzieć. Olaf radzi nam, abyśmy spróbowali porozmawiać o naszym ojcu z Desmondem Raymondem Beltropem, przywódcą pirackiej osady Gray Sales. Z tej rozmowy nic dobrego nie wyniknie. Beltrop śmieje się z nas, ale nie możemy mu odpowiednio odpowiedzieć, nie kończąc naszego życia na rei.

Wracając do Ohlssona, opowiadamy mu o naszej rozmowie z Beltropem. Następnie Olaf zaprasza nas do zrobienia małej sztuczki. Musimy zatopić karawelę „San Miguel”, której właścicielem jest kupiec Julio Nederedas, którego „zamówił” jego partner. Karawela znajduje się w pobliżu wyspy Grand Avilia. Musimy zgłosić wykonanie tego zadania Tricksterowi Marcusowi, który będzie na nas czekał na wyspie Tel Kerrat. Zapłaci nam za wykonanie zamówienia.

Pytamy Ohlssona, co powinniśmy zrobić z mapą, którą otrzymaliśmy od Kamentaty. Mówi, że Beltrop niewątpliwie znał naszego ojca i słyszał o skarbie Malcolma Sharpe'a. Można go „złapać” korzystając z kawałka mapy, który posiadamy, jednak nie da się tego zrobić bezpośrednio, bezpośrednio. Jeśli pójdziemy do niego i oświadczymy, że mamy mapę, Beltrop po prostu nas wytnie i zabierze. Zdaniem Ohlssona Beltropa trzeba jakoś oszukać. Ale jak dokładnie – wciąż musimy się nad tym zastanowić.

Po zatopieniu Nederedasa i otrzymaniu za to pieniędzy od Trickstera Marcusa, z rozmowy z nim dowiadujemy się, że Marcus zawodowo fałszuje papiery wartościowe i dokumenty. Zaproponując mu wykonanie fałszywej, nieco zmodyfikowanej kopii mapy otrzymanej od Mauritiusa Kamentaty, płacimy za to 2000 sztuk złota i jedziemy z fałszywą mapą do Beltrop. Wymieniając ją na opowieść o naszym ojcu (która też nie jest zbyt szczera), możemy albo udawać, że jesteśmy gotowi zostać przyjacielem Beltropa, albo otwarcie zadeklarować, że zapłaci on za swoje okrucieństwa.

Następnie w Tawernie Szarej Sprzedaży spotkamy Annę Forge, która opowie nam historię swojego nieszczęśliwego życia. Pochodzi ze szlacheckiej rodziny angielskiej. Jej ojciec był przyjacielem Beltropa, który, jak się okazuje, posiadał kiedyś tytuł barona. Beltrop wdał się w spisek przeciwko Jego Królewskiej Mości i próbował namówić ojca do wzięcia w nim udziału. Odmówił i próbował przekonać barona, aby porzucił ten zły pomysł. Ale teraz Beltrop już odmówił. Wtedy ojciec, rozdarty między lojalnością wobec Jego Królewskiej Mości a przyjaźnią, był zmuszony oddać przyszłego przywódcę piratów w ręce sprawiedliwości. Beltrop został wygnany.

Pięć lat później wrócił do Anglii na czele floty pirackiej, splądrował i spalił majątek ojca Anny, nie oszczędzając nikogo poza nią. Beltrop zabrał Annę na swój statek i trzymał ją przy sobie do dziś, pozwalając jej opuścić swoją rezydencję dopiero rok temu. Brat Anny, kapitan floty angielskiej, próbował ją odnaleźć, a podczas swoich poszukiwań natknął się na jednego z popleczników przywódcy piratów w tawernie Grandfather Island. Rozmawiali, a potem przyjaciółka Beltropa napadła na jej brata w ciemnej uliczce, zabiła go i przyniosła zakrwawioną głowę Beltropa jako dowód jego oddania.

W rozmowie okazuje się, że Beltrop posiada własną połowę mapy skarbów Kapitana Sharpe'a. Zgadzamy się na ukaranie mordercy brata Anny w zamian za obietnicę kradzieży dla nas tej połowy. Zabójca brata Anny, pirat Juan Cocodrillo Sangre, krąży w poszukiwaniu ofiary w pobliżu francuskiej kolonii Isle de Orange. Po dotarciu na miejsce zatapiamy jego statek „Aspirare” i nie wdając się w bitwę z Francuzami, wracamy do Anny. Dowiedziawszy się, że śmierć jej brata została pomszczona, przekazuje nam kawałek mapy. Zapytana, co zamierza dalej robić, Anna odpowiada, że ​​zdecydowała się wbić nóż w brzuch Beltropa. Możemy jej obiecać, że zrobi to za nią, a potem po nią wrócimy – w przeciwnym razie spróbuje zabić Beltropa i sama zginie.

Po znalezieniu Jednonogiego Berquista dowiadujemy się, że niektórym kapitanom nie podoba się sposób, w jaki Beltrop kontroluje piratów na Gray Sales. Berquist opowiada Nicholasowi prawdziwą historię śmierci swojego ojca, zdradziecko zamordowanego przez Beltropa.

Po otrzymaniu mapy udajemy się na wyspę Telltak, która ma kształt głowy byka. Wejście do jaskini, w której Malcolm Sharpe ukrył Szmaragdowy Ładunek, znajduje się tuż pomiędzy „rogami”. Wraz ze skarbami odnajdujemy pamiętnik Malcolma Sharpe'a, który opowiada o marzeniu naszego ojca o stworzeniu na archipelagu nowego państwa, wolnego i niepodległego.

Tymczasem oszukany i wściekły Beltrop krąży po wyspie w swoim manovarze Gorgon. Jeśli nie zatopimy go w pobliżu Telltak, będzie nas ścigał, gdy pojawimy się w wodach Gray Sales. Po zatopieniu Beltropa i powrocie do Olsson dowiadujemy się, że po śmierci Beltropa obrona Rockshores stała się znacznie trudniejsza i, na szczęście, Anglia, Francja i Hiszpania właśnie zdecydowały się wziąć Rockshores w swoje ręce. Wygląda na to, że wyspę trzeba będzie porzucić. Ale Mikołaj był tak zainspirowany pomysłami ojca, że ​​namawia Ohlssona, aby zaczął tworzyć nową wolną republikę na archipelagu. Olaf ostatecznie się zgadza i mówi, że najpierw trzeba pozbyć się zagrożenia ze strony mocarstw kolonialnych, a przede wszystkim chronić Rockshores przed Francją, która zaczęła już gromadzić flotę do zdobycia pirackich wysp. Ohlsson oferuje nam nowy statek.

Na wyspie Isle de Orange, w tawernie, spotykamy francuskiego oficera, który jest już nieźle pijany, ale nie przestaje pić. Od niego dowiadujemy się, że francuski nadinspektor Aimery de Aurillac udał się na inspekcję stanu fortu na wyspie Omori. To de Aurillac jest odpowiedzialny za karną wyprawę do Rockshores i będziemy musieli udać się do Omori, aby z nim porozmawiać. Przekupiwszy nadinspektora, uzyskujemy jego zgodę na sabotaż dostaw amunicji. Zagrożenie ze strony Francuzów zostało chwilowo wyeliminowane, o czym po powrocie do Rockshores z radością informujemy Olssona. Jednak teraz Brytyjczycy przygotowują flotę do ataku na kolonię piratów.

Udajemy się do Highrock i rozmawiamy z właścicielem tawerny. Opowiada nam, że niedawno na wyspę przywieziono nową partię skazańców. W tej samej tawernie możemy porozmawiać z Jeremym McMellonem. Zainspirowany ideą budowy nowej republiki na archipelagu obiecuje znaleźć sposób na powstrzymanie nadchodzącej wyprawy.

Wracając do Ohlssona, mówimy mu, że znaleźliśmy nowego sojusznika wśród Brytyjczyków. Olaf ma też wieści: w Gray Sales pojawił się nowy lider – pirat Felipe, nazywany Rzeźnikiem. Ohlsson radzi nam, abyśmy z nim porozmawiali. Po spotkaniu z Rzeźnikiem opowiadamy mu o pomyśle stworzenia na archipelagu nowego wolnego państwa. Nowemu przywódcy podoba się ten pomysł, ale ostrzega nas, że trzy hiszpańskie pancerniki płyną do Rockshore, aby zająć pirackie osady. Warto je poznać w podejściu do Gray Sales. Rzeźnik oferuje nam swoją pomoc w walce z Hiszpanami. Po bitwie zawsze będzie gotowy nam pomóc.

Po zatopieniu wszystkich trzech statków liniowych (musimy spróbować przejąć jeden z nich), udajemy się do McMellon. Mówi, że wszystko jest gotowe do rozpoczęcia zamieszek na Wysokiej Skale, a jedyne, czego potrzebuje, to pieniądze na zakup broni dla rebeliantów. Potrzebuje 3000 sztuk złota. Po oddaniu pieniędzy dowiadujemy się, że na Dead Island znajdują się trzy nowe angielskie statki. Musimy się ich pozbyć, w przeciwnym razie stłumią bunt swoją bronią i wylądują na Wysokiej Skale, aby przywrócić kontrolę nad kolonią.

Podnosimy żagle i płyniemy na Dead Island. Po pokonaniu floty angielskiej wracamy do Ohlssona, który chwali nas za walkę z Hiszpanami i mówi, że jest zmęczony pirackim życiem i zamierza opuścić archipelag i udać się do Europy. Tam kupi małą tawernę na brzegu i spędzi resztę życia w cieple i spokoju. Na jego miejsce mianuje Nicholasa Sharpa na szefa Piratów Rockshore.

Pożegnawszy się z Ohlssonem i obiecując od czasu do czasu odwiedzić jego tawernę, spoglądamy na właściciela tawerny na Shark Island. Francis Dullars przekazuje nam list od Jeremy’ego McMellona, ​​w którym informuje, że nieprzewidziane okoliczności uniemożliwiają bunt na Highrock. Hiszpanie gromadzą flotę w pobliżu Isle Ballen, aby zaatakować Highrock. Zostaliśmy zaproszeni do zatopienia hiszpańskiej floty i jednoczesnego zdobycia wyspy Ballena.

Po zdobyciu Isle Ballen wracamy do Gray Sales. Tam Berquist przekazuje nam drugi list od McMellona. Wracając do Highrock i rozmawiając z McMellonem wyruszyliśmy na zdobycie Granda Avilii, a następnie Isle de Orange. Po zdobyciu wyspy namawiamy jej gubernatora, aby przyłączył się do nowej republiki i świętował zwycięstwo.

Dodatkowe questy

Sojusznik albo złoto. W tawernie Shark Island spotykamy pirata imieniem James Callow. Opowiada nam o indyjskim bożku, którego zabrał staremu indyjskiemu księdzu. Według niego ten idol przynosi pecha. Pirat chce się pozbyć tego cholernego bibelotu, ale nie wie jak. Kilka razy próbował wyrzucić bożka, ale on w tajemniczy sposób wracał. Według starego Indianina, od którego Jakub odebrał bożka, figurkę tę można wręczyć jedynie w prezencie. Pirat prosi nas o pomoc w pozbyciu się przeklętego bożka i przekazanie tego świecidełka Desmondowi Rayowi Beltropowi, z którym od dawna się kłóci. Zgodziwszy się mu pomóc, idziemy do Beltrop i dajemy mu prezent. Jeśli ranga Nicholasa wynosi 7 lub więcej, Beltrop go zaakceptuje, ale jeśli nie, odmówi i będziemy musieli wrócić do Jamesa Callowa z siorbnięciem. Możesz także spróbować sprzedać posążek Nicholasowi de Montferratowi, gubernatorowi Isle de Orange. Ta opcja jest korzystna dla obu stron - gubernator chętnie przyjmie od nas prezent. Po wykonaniu zadania wracamy do Jamesa. Jeśli reputacja Nicholasa będzie Dobra, James dołączy do nas jako sojusznik, ale jeśli jego reputacja będzie niższa, da dwa tysiące sztuk złota, przeprosi i nas opuści.

Darmowy Manovar lub złoto. W tawernie Shark Island spotykamy pirata imieniem Hugo Lambermill. Jeśli mamy w kieszeni hiszpański patent na korsarza, warto z nim porozmawiać, a wtedy będziemy mieli szansę na zdobycie manovaru. Hugo skarży się nam, że jest zmęczony pirackim życiem i prosi o załatwienie mu hiszpańskiego patentu na korsarza. Kierujemy się prosto do Guilabertusa de Muntrala i jeśli Nicholas będzie miał reputację Dobrego Matey, to uda nam się przekonać gubernatora do wydania patentu staremu piratowi, natomiast jeśli będzie on niższy, to możemy zaprosić de Muntrala na oszukać starego pirata - wydać mu patent, aby zwabić go na Isle Ballena, a następnie powiesić. Następnie wracamy do Lambermill i przekazujemy mu list. Jeśli przyniesiemy prawdziwy patent korsarza, powie nam, że w pobliżu wyspy Chaktcha znajduje się uszkodzony francuski manovar, który bardzo łatwo jest schwytać. Po chwili możemy spojrzeć na Guilabertusa de Muntrala i zapytać, jak służy stary pirat. Okazuje się, że był znakomitym żołnierzem. Jeśli zastawimy pułapkę na Hugo, to po przekazaniu patentu musimy wrócić do Guilabertusa de Muntrala po nagrodę w wysokości 2500 sztuk złota.

Złoto. Po tym jak Eugene Huxter opowie nam o Malcolmie Sharpe, w tawernie El Caymano spotkamy przemytnika imieniem Octavio Lambrini. Dowiedziawszy się, że Nicholas jest synem Malcolma Sharpe'a, przemytnik zaoferuje nam mały interes. Na Isle Ballena przebywa kapitan celny imieniem Arcadio la Damba. Z zasady nie przyjmuje łapówek, przez co droga na Isle Ballena jest zamknięta dla przemytników. Octavio chce, żebyśmy pomogli mu pozbyć się tego oficera i jest gotowy zapłacić za to 3000 sztuk złota. Po zaakceptowaniu tych warunków płyniemy na Isle Ballena i rozmawiamy w tawernie z Arcadio la Dambą. Teraz mamy dwie możliwości: wykonać zadanie Lambriniego lub negocjować z kapitanem i zastawić pułapkę na Lambriniego (otrzymamy za to 2000 sztuk złota). Postanowiwszy zabić kapitana, eksplorujemy wody w pobliżu Isle Ballena i po spotkaniu z brig la Damba pozwalamy mu zatonąć i wracamy do Octavio Lambrini po zapłatę. Jeśli będzie chęć dogadania się z kapitanem, to po rozmowie z nim musimy spotkać się z Octavio Lambrinim i poinformować go o pomyślnym wykonaniu zadania i tym, że może już swobodnie zwiedzać Isla Ballena. W pobliżu wyspy Arcadio La Damba przechwyci przemytnika i postawi go przed sprawiedliwym procesem. Nasz udział w tym nie jest wymagany, możemy więc od razu udać się na Isla Ballen i tam, w tawernie, odebrać nagrodę od kapitana. Jeśli jednak wydamy kapitana Octavio Lambriniego, jego synowie będą na nas czekać w pobliżu El Caymano.

W pobliżu Shark Island zostajemy zaatakowani przez piratów, którym wyraźnie nie podoba się pomysł opuszczenia rodzimej wyspy i ucieczki z archipelagu. Po rozprawieniu się z nimi stawiamy Ohlssonowi ultimatum. Stary pirat doskonale rozumie, że nie ma wyboru i zgadza się na żądania Don Ricarda. Wracamy zwycięsko i otrzymujemy ostatnie zadanie – zdobycie angielskiej kolonii Tendales. Hiszpanie dążą do zawładnięcia całym archipelagiem, dlatego nie ma na nim miejsca na kolonie innych krajów. Po zdobyciu Tendales wracamy do Don Ricardo Ferrera da Mercadal i dowiadujemy się, że zostaliśmy mianowani wicekrólem archipelagu.

Aby rozpocząć zabawę wcielając się w piratów, musimy dołączyć do Bractwa Przybrzeżnego. Do pewnego punktu zwrotnego grę piratami można połączyć z grą kimś innym (Anglia, Hiszpania, Francja). Po przybyciu do Rockshores spotykamy Olafa Ohlssona, który zaprasza nas do wstąpienia w szeregi Bractwa. Zgadzamy się.

Następnie na Dead Island spotykamy Eugene'a Huxtera, starego jubilera, który identyfikuje medalion znajdujący się w piersi Nicholasa Sharpa. Mówi, że zrobił ten medalion wiele lat temu dla Malcolma Sharpe’a, słynnego pirata, który splądrował hiszpański ładunek Emerald Cargo.

Dowiedziawszy się o tym, idziemy do Ohlssona i pytamy go o ojca. Olaf opowiada nam, że kiedyś pływał pod dowództwem naszego ojca i że Malcolm Sharp zniknął, gdy Olaf został pozostawiony na lądzie z gorączką. Dodaje też, że o losach Sharpe’a możemy dowiedzieć się od dwóch członków jego drużyny, którzy przeżyli. Jednym z nich jest Jednonogi Berquist, który już dawno nie opuszczał Szarej Sprzedaży. Drugi to Mauritius Camentata, który dawno temu porzucił piracki statek i obecnie jest właścicielem tawerny na hiszpańskiej wyspie Costa Sinistra.

Najpierw płyniemy do Gray Sales, żeby porozmawiać z Jednonogim Berquistem. Opowiada o tym, jak Sharpe splądrował hiszpański ładunek Emerald Cargo, a potem zakopał gdzieś skarb i zniknął. Nie zna żadnych szczegółów śmierci Sharpe’a lub udaje, że ich nie zna.

Mauritius Camentata nie chce nam nic powiedzieć, dopóki nie wykonamy jego instrukcji - musimy zanieść list Lorenzo Marquezowi Avido, handlarzowi na Granda Avilia. Po dostarczeniu listu (w tym celu będziemy musieli chwilowo przejść na stronę Hiszpanów) otrzymujemy od kupca ładunek wina dla Mauritiusa Camentata. Następnie opowiada nam o ostatniej podróży Malcolma Sharpe'a i oferuje nam połowę mapy wyspy, na której Sharpe zakopał swój skarb. Mauritius prosi za nią o 1000 sztuk złota, ale możesz go przekonać, aby oddał kartę za darmo.

Wracając do Ohlssona, opowiadamy mu wszystko, czego udało nam się dowiedzieć. Olaf radzi nam, abyśmy spróbowali porozmawiać o naszym ojcu z Desmondem Raymondem Beltropem, przywódcą pirackiej osady Gray Sales. Z tej rozmowy nic dobrego nie wyniknie. Beltrop śmieje się z nas, ale nie możemy mu odpowiednio odpowiedzieć, nie kończąc naszego życia na rei.

Wracając do Ohlssona, opowiadamy mu o naszej rozmowie z Beltropem. Olaf dzieli się kilkoma przemyśleniami na temat słów przywódcy piratów, a następnie zaprasza nas do zrobienia jednej małej rzeczy. Musimy zatopić karawelę „San Miguel”, której właścicielem jest kupiec Julio Nederedas, którego „zamówił” jego partner. Karawela znajduje się w pobliżu wyspy Grand Avilia. Musimy zgłosić wykonanie tego zadania „The Dodgerowi” Marcusowi, który będzie na nas czekał na wyspie Tel Kerrat. Zapłaci nam za wykonanie zamówienia.

Pytamy Ohlssona, co powinniśmy zrobić z mapą, którą otrzymaliśmy od Kamentaty. Mówi, że Beltrop niewątpliwie znał naszego ojca i słyszał o skarbie Malcolma Sharpe'a. Możesz go złapać na kawałku mapy, który posiadamy, ale nie możesz tego zrobić bezpośrednio, bezpośrednio. Jeśli pójdziemy do niego i oświadczymy, że mamy mapę, Beltrop po prostu nas wytnie i zabierze. Zdaniem Ohlssona Beltropa trzeba jakoś oszukać. Ale jak dokładnie – wciąż musimy się nad tym zastanowić.

Po zatopieniu Nederedasa i otrzymaniu za to pieniędzy od „Oszusta” Marcusa, z rozmowy z nim dowiadujemy się, że Marcus zawodowo fałszuje papiery wartościowe i dokumenty. Zaproponując mu wykonanie fałszywej, nieco zmodyfikowanej kopii mapy otrzymanej od Mauritiusa Kamentaty, płacimy za to 2000 sztuk złota i jedziemy z fałszywą mapą do Beltrop. Wymieniając ją na opowieść o naszym ojcu (która też nie jest zbyt szczera), możemy albo udawać, że jesteśmy gotowi zostać przyjacielem Beltropa, albo otwarcie zadeklarować, że zapłaci on za swoje okrucieństwa.

Kilka opcjonalnych zadań, które możemy wykonać w trakcie przechodzenia gry:

* W tawernie Shark Island spotykamy pirata imieniem James Callow. Opowiada nam o indyjskim bożku, którego zabrał staremu indyjskiemu księdzu. Według niego ten bożek przynosi nieszczęście. Pirat chce się pozbyć tego cholernego bibelotu, ale nie wie jak. Kilka razy próbował wyrzucić bożka, ale w tajemniczy sposób wracał. Według starego Indianina, od którego Jakub odebrał bożka, figurkę tę można wręczyć jedynie w prezencie. Pirat prosi nas o pomoc w pozbyciu się przeklętego bożka i przekazanie tego świecidełka Desmondowi Rayowi Beltropowi, z którym od dawna się kłóci. Zgodziwszy się mu pomóc, idziemy do Beltrop i dajemy mu prezent. Jeśli ranga Nicholasa wynosi 7 lub więcej, Beltrop go zaakceptuje, ale jeśli nie, odmówi i będziemy musieli wrócić do Jamesa Callowa z siorbnięciem. Możesz także spróbować sprzedać posążek Nicholasowi de Montferratowi, gubernatorowi Isle d'Orange. Ta opcja jest korzystna dla obu stron - gubernator chętnie przyjmie od nas prezent. Po wykonaniu zadania wracamy do Jamesa.

Jeśli reputacja Nicholasa będzie Dobra, James dołączy do nas jako sojusznik, ale jeśli jego reputacja będzie niższa, da dwa tysiące sztuk złota, przeprosi i nas opuści.

* W tawernie Shark Island spotykamy pirata imieniem Hugo Lambermill. Jeśli mamy w kieszeni hiszpański patent na korsarza, warto z nim porozmawiać, a wtedy będziemy mieli szansę na zdobycie manovaru. Hugo skarży się nam, że jest zmęczony pirackim życiem i prosi o załatwienie mu hiszpańskiego patentu na korsarza. Kierujemy się prosto do Guilabertusa de Muntrala i jeśli Nicholas będzie miał reputację Dobrego Matey, to uda nam się przekonać gubernatora do wydania patentu staremu piratowi, natomiast jeśli będzie on niższy, możemy zaprosić de Muntrala do oszukania starego pirata - aby wydał mu patent, aby zwabić Ballena na Islę, a następnie go powiesić. Następnie wracamy do Lambermill i przekazujemy mu list. Jeśli przyniesiemy prawdziwy patent korsarza, powie nam, że w pobliżu wyspy Chaktcha znajduje się uszkodzony francuski manovar, który bardzo łatwo jest schwytać. Po chwili możemy spojrzeć na Guilabertusa de Muntrala i zapytać, jak służy stary pirat. Okazuje się, że był znakomitym żołnierzem.

Jeśli zastawimy pułapkę na Hugo, to po przekazaniu patentu musimy wrócić do Guilabertusa de Muntrala po nagrodę - 2500 sztuk złota.

* Po tym jak Eugene Huxter opowie nam o Malcolmie Sharpe w tawernie El Caymano, spotkamy przemytnika imieniem Octavio Lambrini. Dowiedziawszy się, że Nicholas jest synem Malcolma Sharpe'a, przemytnik zaoferuje nam mały interes. Na Isla Ballena przebywa kapitan celny imieniem Arcadio la Damba. Z zasady nie przyjmuje łapówek, przez co droga na Isla Ballena jest zamknięta dla przemytników. Octavio chce, żebyśmy pomogli mu pozbyć się tego oficera i jest gotowy zapłacić za to 3000 sztuk złota. Po zaakceptowaniu tych warunków płyniemy na Isla Ballena i rozmawiamy w tawernie z Arcadio la Dambą. Teraz mamy dwie możliwości: wykonać zadanie Lambriniego lub negocjować z kapitanem i zastawić pułapkę na Lambriniego (otrzymamy za to 2000 sztuk złota). Postanowiwszy zabić kapitana, eksplorujemy wody w pobliżu Isla Ballena i po spotkaniu z brig la Damba pozwalamy mu zatonąć i wracamy do Octavio Lambrini po zapłatę.

Jeśli będzie chęć dogadania się z kapitanem, to po rozmowie z nim musimy spotkać się z Octavio Lambrinim i poinformować go o pomyślnym wykonaniu zadania i tym, że może już swobodnie zwiedzać Isla Ballena. W pobliżu wyspy Arcadio La Damba przechwyci przemytnika i postawi go przed sprawiedliwym procesem. Nasz udział w tym nie jest wymagany, możemy więc od razu udać się na Isla Ballen i tam, w tawernie, odebrać nagrodę od kapitana. Jeśli jednak wydamy kapitana Octavio Lambriniego, jego synowie będą na nas czekać w pobliżu El Caymano.

Następnie w Tawernie Szarej Sprzedaży spotkamy Annę Forge, która opowie nam historię swojego nieszczęśliwego życia. Pochodzi ze szlacheckiej rodziny angielskiej. Jej ojciec był przyjacielem Beltropa, który, jak się okazuje, posiadał kiedyś tytuł barona. Beltrop wdał się w spisek przeciwko Jego Królewskiej Mości i próbował namówić ojca do wzięcia w nim udziału. Odmówił i próbował przekonać barona, aby porzucił ten zły pomysł. Ale teraz Beltrop już odmówił. Wtedy ojciec, rozdarty między lojalnością wobec Jego Królewskiej Mości a przyjaźnią, był zmuszony oddać przyszłego przywódcę piratów w ręce sprawiedliwości. Beltrop został wygnany.

Pięć lat później wrócił do Anglii na czele floty pirackiej, splądrował i spalił majątek ojca Anny, nie oszczędzając nikogo poza nią. Beltrop zabrał Annę na swój statek i od tego czasu trzymał ją przy sobie, pozwalając jej opuścić swoją rezydencję dopiero rok temu. Brat Anny, kapitan floty angielskiej, próbował ją odnaleźć, a podczas swoich poszukiwań natknął się na jednego z popleczników przywódcy piratów w tawernie Grandfather Island. Rozmawiali, a potem przyjaciółka Beltropa napadła na jej brata w ciemnej uliczce, zabiła go i przyniosła zakrwawioną głowę Beltropa jako dowód jego oddania.

W rozmowie okazuje się, że Beltrop posiada własną połowę mapy skarbów Kapitana Sharpe'a. Zgadzamy się na ukaranie mordercy brata Anny w zamian za obietnicę kradzieży dla nas tej połowy. Zabójca brata Anny – pirat o imieniu Juan „Cocodrillo Sangre” – krąży w poszukiwaniu ofiary w pobliżu francuskiej kolonii Isle d'Orange. Po dotarciu na miejsce zatapiamy jego statek „Aspirare” i nie wdając się w bitwę z Francuzami, wracamy do Anny. Dowiedziawszy się, że śmierć jej brata została pomszczona, przekazuje nam kawałek mapy. Zapytana, co zamierza dalej robić, Anna odpowiada, że ​​zdecydowała się wbić nóż w brzuch Beltropa. Możemy jej obiecać, że zrobi to za nią, a potem po nią wrócimy – w przeciwnym razie spróbuje zabić Beltropa i sama zginie.

Maxim Hare 1630... W tym burzliwym czasie kapitanowie statków przemierzających połacie Atlantyku dość łatwo zmieniali flagę, przenosząc się do służby od jednego monarchy do drugiego. Gra posiada cztery główne wątki fabularne oraz mnóstwo dodatkowych zadań. Nicholas Sharpe będzie miał okazję służyć Anglii, Francji i Hiszpanii lub wybrać niebezpieczną ścieżkę jednego z członków „bractwa wybrzeża” – natomiast w trakcie rozgrywki będziemy mogli z łatwością przechodzić od jednego wątku fabularnego do inny. Niniejsza solucja zawiera wskazówki dla tych, którzy chcą ukończyć grę jak najszybciej, nie rozpraszając się handlem i grami bitwy morskie których w ten czy inny sposób można uniknąć. Obydwa są jednak doskonałymi sposobami na powiększenie liczebności eskadry i wzmocnienie jej uzbrojenia – działania absolutnie niezbędne dla tych, którzy chcą stworzyć siłę militarną, z którą będzie się liczyć każdy przeciwnik. Ale trochę się rozproszyliśmy... Tak więc hiszpańska niewola i ucieczka z plantacji pozostały w tyle. Przy molo głównej angielskiej kolonii Highrock zacumowany jest różowy statek, mamy ze sobą czterdziestoosobową załogę i trochę amunicji. Życie jest pełne nowych nadziei, z których główną jest uzyskanie patentu korsarskiego... Anglia Grę rozpoczynamy u bram miasta angielskiej kolonii Highrock. Aby wejść na służbę króla Anglii musimy uzyskać patent korsarski od gubernatora Samuela Mortonsa. Jego rezydencja znajduje się po drugiej stronie miasta. Po zdobyciu patentu musisz ponownie skontaktować się z gubernatorem, aby otrzymać pierwsze zadanie. Naszym zadaniem będzie dostarczenie listu do Sir Johna Clifforda Breena, gubernatora drugiej angielskiej kolonii na archipelagu. W tym liście nie ma nic tajnego, ale musimy dostarczyć go w stanie nienaruszonym, nie łamiąc pieczęci. Nagrodą za pomyślne wykonanie tego zadania będzie 500 sztuk złota. Wyspa, na której zlokalizowana jest kolonia, nazywa się Tendales i po wydaniu zadania pojawia się ona na mapie. W drodze do bram miasta warto zatrzymać się w tawernie. Kupcy, kapitanowie i oficerowie statku stojąc na molo w Highrock. Przy stoliku na lewo od wejścia Christopher Clayston, angielski oficer, celowo napompowuje rum. Przekroczył już granicę, powyżej której alkohol rozwiązuje język i za dodatkowy kubek jest gotowy zdradzić nam „tajemnicę państwową”. Niedawno z Anglii przybyły dwie fregaty, aby walczyć z piratami. Zostali ponownie uzbrojeni, a Christopher został przydzielony do jednego z nich. Jednak według niego okazuje się, że te fregaty to pływające śmieci i prawie rozpadają się z ruiny. Przy sąsiednim stole siedzi Julius Ironcast, strzelec, który stracił wzrok w bitwie. Marzy o wyprawie w morze i może zostać godnym członkiem naszej drużyny – wszak jego doświadczenie jest warte kilkanaście par najbystrzejszych młodych oczu. Jego usługi będą nas kosztować 200 sztuk złota miesięcznie, a 600 monet trzeba będzie od razu wpłacić jako depozyt. Wreszcie przy stole po prawej stronie siedzi Pete Dalton, były praktykant miejscowego rusznikarza. Nie jest łatwo namówić tego gościa do rozmowy - ale w końcu opowiada nam historię o tym, jak jacyś nieznani ludzie próbowali wypędzić z wyspy jego byłego właściciela. Wkrótce po rozmowie z nimi syn rusznikarza zginął w bójce ulicznej, a rusznikarz opuścił Highrock w obawie o swoje życie. Nowy właściciel wyrzucił Pete'a, a teraz facet się boi i marzy tylko o tym, jak dostać się na wyspę Tendales i znaleźć tam pracę. Być może warto zaproponować mu naszą pomoc – oprócz zwykłego człowieczeństwa powinno to dobrze wpłynąć na naszą reputację. Cóż, warto wpaść do gubernatora Mortonsa i spróbować zapytać go o te tajemnicze fregaty. Jednak wbrew oczekiwaniom, już po pierwszym pytaniu Jego Ekscelencja wpada w stan głębokiej złości i po prostu pokazuje nam drzwi, nie zapominając o obiecaniu biednemu Claystonowi poważnych kłopotów za jego pijacką paplaninę. Wygląda na to, że naprawdę nadszedł czas, abyśmy odpłynęli. Jednak po spotkaniu na ulicach miasta rodaka z Rosji Gavrili Dubinin możemy rozstać się z kolejnymi czterystu złotymi monetami i zdobyć bosmana. Ale tak czy inaczej, wkrótce opuścimy port Highrock i udamy się na wyspę Tendales. Podróż zapowiada się w miarę spokojnie – piratów, a zwłaszcza Hiszpanów, nie spotyka się w tym regionie często. Po przybyciu na wyspę udajemy się do rezydencji gubernatora Brina i przekazujemy mu list. Po wręczeniu zasłużonej nagrody opowiada nam, że Samuelowi Mortonsowi daleko do najlepszego przywódcy, a przykładem tego jest trudna sytuacja małej angielskiej kolonii Dead Island, gdzie na skutek nieurodzaju panował prawdziwy głód. Brin zaprasza nas do dostarczenia na wyspę ładunku pszenicy i tym samym złagodzenia sytuacji kolonistów. Możesz odmówić wykonania tego zadania, ale... czy ma to sens? Jedna z potrzebnych nam postaci znajduje się na Wyspie Dziadka i nadal będziemy musieli tam popłynąć, a poza tym, jeśli odmówimy, nasza reputacja spadnie. Jednocześnie możesz otrzymać bardzo dobrą opłatę za dostarczenie ładunku - 2000 sztuk złota. Zgadzamy się i po załadowaniu do ładowni 150 centrów angielskich wyselekcjonowanej pszenicy wyruszyliśmy na Wyspę Dziadka – nową wyspę, która pojawiła się na mapie w momencie otrzymania zadania. Po przybyciu na miejsce musimy przekazać ładunek właścicielowi tutejszej tawerny. Jest niesamowicie zadowolony, że gubernator Brin pamięta o ich kłopotach – co więcej, karczmarz jest nawet gotowy nagrodzić nas za nasze wysiłki. Ponieważ całe złoto na wyspie zostało wydane na zakup żywności, w nagrodę oferujemy trochę bielizny, która nadaje się na sprzedaż. Zgadzając się na tę propozycję tracimy jeden punkt reputacji – w końcu gubernator obiecał nam hojną zapłatę za tę podróż, a czerpanie korzyści z cudzego nieszczęścia nie jest dobre. W tej samej tawernie spotykamy angielskiego oficera Davida Murraya. Historia się powtarza, ale odwrotnie: jest gotowy postawić nam drinka, jeśli zgodzimy się wysłuchać jego historii. Podobnie jak Christopher Clayston został przydzielony do jednej z tych dwóch nieszczęsnych fregat, co więcej, udało mu się nawet wziąć udział w jednej z bitew. Murray był starszym strzelcem i na własne oczy widział, jak przy pierwszej salwie na piracki statek dosłownie odpadła prawa burta fregaty. Naszemu rozmówcy jako jedynemu udało się uciec z szybko zatopionego statku, jednak zdaje się, że wspomnienia tego przeżycia szybko nie zatrą się w jego pamięci. Po tej rozmowie możemy zatrudnić Murraya jako strzelca - będzie nam służył za 350 złotych monet i przez pierwszy miesiąc będzie gotowy do pracy za darmo. Wracając na wyspę Tendales, otrzymujemy od gubernatora Brina obiecane 2000 sztuk złota, po czym udajemy się do Highrock po nowe zadanie. Tym razem Samuel Mortons oferuje nam 2000 za eskortę szalupy Bristolskiej na wyspę Tendales. Nie możemy odmówić tego zadania, choć jest ono obarczone pułapką: w pobliżu Tendales zostajemy zaatakowani przez pirata Edwina, zwanego Mątwą. Bitwa nie zapowiada się na zbyt trudną: statek Edwina manewruje w pobliżu wyspy dość ospale i wyraźnie nie stara się nas zdusić swoją siłą ognia. Nie zapominajcie, że mamy teraz do dyspozycji szalupę Bristolską. Wydając swojemu kapitanowi rozkaz ataku na wroga, kończymy to, co rozpoczęliśmy, kilkoma precyzyjnymi salwami. Podczas gdy statek Edwina gładko opada na dno, dowiadujemy się, że pirat otrzymał rozkaz zabicia nas, a rozkaz ten wydał niejaki Beltrop. Gdzieś w głębi duszy pojawia się chęć poznania tego Beltropa lepiej...i im szybciej tym lepiej. W tawernie Tendales spotykamy się z kapitanem Bristolu Lemuelem Hummem. Daje nam zapłatę w wysokości 2000 sztuk złota obiecanych przez Mortonsa i mówi nam, że jedynym ładunkiem, jaki dostarczył do Tendales, było pięćdziesięciu silnych facetów o wręcz gangsterskim wyglądzie. Być może nie byłoby złym pomysłem wpaść do gubernatora Brina i przekazać mu tę wiadomość. Po tym możemy z czystym sumieniem wrócić do Highrock. Czas wykonać kilka dodatkowych zadań. Najpierw musimy znaleźć mężczyznę w ciemnoniebieskiej koszulce naukowca na ulicach Highrock. Nazywa się Albrecht Zalpfer. Rozmawiając z nim, powinieneś unikać zadawania pytań na temat Nowa era w nawigacji i o nowym wynalazku naukowca. Zalpfer mówi nam, że pracował dla Alexandra Bishopa, dopóki go nie zwolnił. Teraz wynalazca marzy o dotarciu do Tendales i znalezieniu tam pracy. Wygląda na to, że szykuje się niezła okazja. Oferujemy Zalpferowi posadę stolarza okrętowego, obiecując w zamian dostarczyć go do Tendales. Z radością się zgadza, a my otrzymujemy za darmo wysokiej klasy pracownika, który pozostanie na naszym statku do czasu, aż będziemy gotowi odwiedzić posiadłości gubernatora Brina. Patrząc w przyszłość, należy powiedzieć, że gdy już dotrzemy do Tendales, Zalpfer natychmiast opuści nasz statek, a my w zamian otrzymamy trochę doświadczenia. Ale to nie koniec historii. Odnalazwszy Zalpfera na ulicach Tendales, jako stary znajomy na nowo zaczynamy z nim rozmawiać – w efekcie naukowiec przekazuje nam rysunki swojego nowego wynalazku. Bertram Michelson, właściciel tutejszej stoczni, chętnie je kupi, a my wzbogacimy się o 1500 sztuk złota. Oderwijmy się jeszcze na chwilę. Wracając do bram miasta Highrock, dowiadujemy się, że jednemu ze strażników, Billy’emu, na służbie nieznośnie trudno wytrzymać, nie będąc w stanie zwilżyć gardła kilkoma łykami dobrego wina. Pomożemy temu facetowi? Aby to zrobić, będziemy musieli zajrzeć do tawerny. Jego właściciel, Jeremy Wyndham, chętnie obdaruje nas butelką lokalnego kwaśnego piwa za dość wygórowaną cenę 1 złota. Przepełnieni poczuciem uzasadnionej dumy z własnej szlachty, zanosimy butelkę żołnierzowi i stanowczo odmawiając pieniędzy, otrzymujemy w zamian wzrost reputacji i 250 punktów doświadczenia. Ale to nie wszystko. Towarzysz Billy'ego, Frederick, stojący po prawej stronie, również cierpi z powodu pragnienia. Co prawda woli rum od wina, ale widział, jak przynosiliśmy jego partnerce butelkę i... jednym słowem, czy Kapitan Mikołaj mógłby dokonać jeszcze jednego szlachetnego czynu? Oczywiście, co za pytanie. Wracamy do tawerny i kupujemy butelkę rumu od obskurnego właściciela. Oddając go Fryderykowi, czujemy się nieco winni, że upiliśmy strażników armii angielskiej, ale zwiększona reputacja i doświadczenie zdobyte w nagrodę z nawiązką rekompensują wszystkie moralne udręki. Wracając do głównego wątku fabularnego, udajemy się do gubernatora. Tym razem Sir Mortons zaprasza nas do zbadania okolic maleńkiej wysepki Itkal i wyjaśnia, że ​​ostatnio widziano tam hiszpańskie statki. Możemy zgodzić się na tę wyprawę lub odmówić, powołując się na fakt, że nasz statek jest zbyt słaby, aby walczyć z Hiszpanami. W drodze do bram miasta warto zwrócić uwagę na niezwykle kolorowego nieznajomego, który pewnie przemierza ulice Highrock. To dziwne, zna nasze imię. Wysłannik niejakiego Olafa Ohlssona zaprasza nas do odwiedzenia kolonii piratów na Shark Island, po czym kategorycznie odmawia odpowiedzi na jakiekolwiek pytania. Cóż, ciekawość nie jest wadą i na pewno tam zajrzymy... w swoim czasie. W międzyczasie, jeśli już zdecydowaliśmy się na pierwszą bitwę z Hiszpanami, warto solidnie zaopatrzyć się w amunicję. Jak na standardy początku rozgrywki, bitwa będzie dość poważna, a sama podróż do Itkal nie zapowiada się na wesołą przejażdżkę – w tym regionie jest całkiem sporo pirackich statków. W pobliżu wyspy czeka na nas pływający pod hiszpańską banderą statek Tonina – statek jest na tyle potężny i zwrotny, że może stać się poważnym przeciwnikiem w nadchodzącej bitwie. Jednak prędzej czy później będziemy musieli po prostu pozwolić temu utonąć. Następnie musisz zajrzeć do miasta i porozmawiać z Johnem Bartonsem, właścicielem jedynego lokalnego lokalu - małego sklepu. Powie ci, że Hiszpanie zdobyli i splądrowali Itkal, którego nie chronił fort. Napad trwał dwa dni, w wyniku czego tylko nielicznym mieszkańcom udało się przeżyć. Szkoda, że ​​nie możemy ponownie zatopić „Toniny”. Ale nic nie da się zrobić – będziemy musieli wrócić do Highrock i przekazać gubernatorowi Mortonowi tak zniechęcające wieści. Właściwie relacjonując wyniki naszego rekonesansu, możemy powiedzieć prawdę o splądrowaniu Itkala... ale możemy też kłamać, przedstawiając nasze wielkie zwycięstwo nad Hiszpanami i ocalenie skazanego na zagładę miasta. W pierwszym przypadku musimy wziąć całą winę na siebie i pokornie zgodzić się, gdy Mortons zarzuca nam powolność i niekompetencję. Jeśli zaczniecie się mu sprzeciwiać, wypędzi Mikołaja z jego rezydencji, a Anglia stanie się wobec nas wroga. Jeśli skłamiemy, wynik nie będzie lepszy – prawda wyjdzie na jaw podczas kolejnej wizyty w Mortons, a i tak stracimy nasz angielski patent na korsarza, pozyskując kolejnego potężnego wroga. Jeśli zatem dalej chcemy kontynuować tę historię, jedyną słuszną decyzją byłoby pokorne przystanie na wszystkie oskarżenia i pokorne opuszczenie rezydencji rozgniewanego gubernatora. Nadszedł czas, aby opuścić na chwilę Highrock i udać się z przyjazną wizytą na Shark Island. W tawernie możemy spotkać Olafa Ohlssona, przywódcę pirackiej kolonii. Zaprasza nas do zostania członkiem „przybrzeżnego bractwa” – jest to dobra okazja, aby przejść do innego wątku fabularnego gry. Ale na razie nadal walczymy po stronie Anglii. Jednak z tej wizyty można wyciągnąć korzyści. Po opowiedzeniu Ohlssonowi o ataku Edwina „Mątwy” i tajemniczej notatce, otrzymujemy radę, abyśmy porozmawiali z byłym pierwszym oficerem Beltropa, Peterem Ordo. Problem w tym, że Ohlsson nie ma pojęcia, gdzie można go teraz znaleźć. Możesz się jednak o tym dowiedzieć od Munito Hernando, właściciela sklepu na Gray Sales (wyspa ta położona jest na północny wschód od Shark Island). Za jedyne 50 sztuk złota ten facet z radością poinformuje nas, że Ordo udał się do jednego z angielskich gubernatorów, który, co dziwne, jest jego starym przyjacielem. Wygląda na to, że nadszedł czas, aby odwiedzić naszych starych przyjaciół gubernatora. Mortons wyjątkowo nieuprzejmie daje do zrozumienia, że ​​nie zna i nie chce znać żadnego z piratów w ogóle, a Petera Ordo w szczególności; lecz Brin całkiem chętnie opowiada nam, że Ordo odwiedził go kilka dni temu i poradziwszy mu, aby na jakiś czas opuścił Tendales, udał się na wyspę Tel Kerrat. Wygląda na to, że teraz będziemy musieli go śledzić. #seadogs011.bmp Wyspa Tel Kerrat położona jest we wschodniej części mapy. Należy do Francuzów, jednak miasta nie chroni fort, możemy do niego wejść bez przeszkód. Od samego początku spotykamy się z poważnym rozczarowaniem: nie wiemy, jak wygląda Ordo. Można to jednak łatwo naprawić. Po rozmowie z właścicielem lokalnego sklepu dowiadujemy się, że były pierwszy oficer Beltropa rzeczywiście przybył do Tel Kerrat i ma zwyczaj noszenia na głowie żółtej chusty. Wychodzimy na ulice i – co za szczęście! – Sam Peter Ordo idzie w naszą stronę. Po rozmowie z nim dowiadujemy się, że Beltrop planuje najazd na Tendales i pomaga mu w tym jeden z Anglików. Sam Ordo, ostrzegłszy Brina o niebezpieczeństwie, ma nadzieję przesiedzieć bałagan z Francuzami w Tel Kerrat. Jednak w jego życiu wciąż pojawia się jeden poważny problem: jego ukochana dziewczyna, Alicia Gardener, przebywa obecnie w Gray Sales, a Ordo desperacko potrzebuje pomocy osoby, która pomogłaby jej się stamtąd wydostać. Nasza kandydatura jest w sam raz. W zamian Ordo obiecuje zostać naszym wiernym przyjacielem i sojusznikiem – oferta dla nas również nie jest bezużyteczna. Podjęto decyzję: wracamy do Gray Sales dla Alicii Gardener. Wracając do Gray Sales, na ulicach pirackiego miasteczka znajdujemy Alicię Gardener. Dziewczyna chętnie zgadza się z nami uciec, lecz Beltrop nie zamierza tak łatwo rozstać się ze swoją ofiarą. W pobliżu wybrzeży Gray Sales grasuje fregata pod dowództwem Petera Glanza, której głównym zadaniem było w ostatnim czasie schwytanie niejakiego Nicholasa Sharpe’a, korsarza w służbie Anglii. Walka z fregatą jest raczej niewdzięcznym zadaniem i bitwy można po prostu uniknąć - jednak w tym przypadku Glanz będzie nas atakował za każdym razem, gdy znajdziemy się w pobliżu Gray Sales. Musimy dostarczyć Alicię do Tel Kerrat Peterowi Ordo. Rzetelnie wywiązuje się z warunków umowy i wraz ze swoim statkiem dołącza do naszej eskadry. Uciekając z Gray Sales, Alicia ukradła z chaty Beltropa pudełko z dokumentami, wśród których Ordo znalazł jeden bardzo interesujący list. Nieznany autor poinformował Beltropa, że ​​wszystkie przygotowania do ataku na Tandales zostały zakończone i może rozpocząć operację. Na miejsce spotkań floty pirackiej wyznaczono bezludną wyspę Czaktcha. Zamiast podpisu na liście widniała angielska pieczęć urzędowa. Mortony! W obawie o swoją karierę poważnie postanowił pozbyć się młodego i energicznego gubernatora Tandalesa. W tym celu wypuszczono z Anglii dwie zniszczone fregaty, które byłyby całkowicie bezradne wobec eskadry Beltropa, ale na samej wyspie bunt miał wspierać tych samych pięćdziesięciu zbirów z Bristolu. Należy ostrzec Brina o zbliżającym się ataku. Jedziemy do Tandales. Ale ostrzeżenie o niebezpieczeństwie to dopiero połowa sukcesu, nadal trzeba w jakiś sposób wyeliminować jego źródło. Według Breena nie ma on wystarczających uprawnień, aby aresztować Mortonów, ale na szczęście na wyspie przebywa teraz królewski audytor kolonialny, admirał Alexander Gritston. Może zarządzić aresztowanie Mortonów, jeśli oczywiście udowodnimy mu winę. Brin pisze list do admirała i musimy dostarczyć go do Wysokiej Skały. Warto jeszcze raz porozmawiać z Brinem, a wtedy opowie nam o tajemniczym zniknięciu statków na trasie Highrock – Tendales. Wszystko wskazuje na to, że na tych wodach zaczął działać jakiś pirat, którego przebiegłością i bezczelnością przewyższała wielu członków przybrzeżnego bractwa. Gubernator nie ma jednak o nim dokładnych informacji i radzi nam porozmawiać z bywalcami tawerny. Prawdopodobnie tak właśnie zrobimy. Według karczmarza Thomasa Hancocka pirat imieniem Ropflake niedawno zdobył statek handlowy należący do niejakiego Marcusa. Marcus został schwytany wraz ze statkiem, ale jakimś cudem udało mu się uciec z niewoli i przedostać się do Tandales, gdzie Hancock go schronił. Jednak z chłopakiem nadal jest źle – w czasie podróży, z powodu złej wody i jedzenia, dopadła go jakaś choroba, która wkrótce go wykończy. Ale skoro i tak jedziemy do Highrock, warto spróbować postawić na nogi tak przydatnego świadka. Alexander Gritston spotyka się z nami w rezydencji gubernatora. Na szczęście Mortonsa nie ma i bez przeszkód przekazujemy admirałowi list Brina. Początkowo audytor królewski nie chce wierzyć w tak poważne oskarżenia, jednak znaleziony w dokumentach Beltropa list przekonuje go, że mamy rację. Gritston wydaje rozkaz aresztowania gubernatora Mortonsa i wyznacza nam kolejne zadanie: musimy pokonać flotę piracką w pobliżu wyspy Chaktcha. Zanim jednak przystąpisz do tego, szczerze mówiąc, trudnego zadania, możesz trochę odwrócić swoją uwagę i zatroszczyć się o los biednego Marcusa. Najpierw musimy porozmawiać z właścicielem lokalnego sklepu, George'em Heavensile. Opowiada nam, że niedawno na wyspę przybył słynny lekarz, absolwent. Po znalezieniu szanowanego lekarza na ulicach Highrock i bardzo niegrzecznym przerwaniu toku wysoce naukowych pogawędek, bierzemy od niego lekarstwo dla Marcusa. Po tym możemy wrócić do Tandales i z czystym sumieniem przekazać lekarstwo Thomasowi Hancockowi. Przy kolejnej wizycie w tawernie spotykamy odzyskanego Marcusa. W podzięce za uratowanie opowiada nam, że korwetę „Chance” Ropflake'a ostatnio widziano w pobliżu wyspy El Caymano. Jak miło – już prawie jesteśmy w drodze. Zanim wyruszymy, by walczyć z flotą piracką, Ordo i ja możemy popłynąć do El Caymano i oczyścić te wody z kolejnego wisielca. Nagrodę za schwytanie Ropflake otrzymamy podczas naszej kolejnej wizyty u gubernatora Brina. Nadeszła słodka godzina zemsty. Flota piracka, składająca się z czterech statków od trzeciej do szóstej klasy, czeka na sygnał do ataku na Tandales w pobliżu bezludnej wyspy Chaktcha. Nie spodziewają się ataku, dlatego statki znajdują się w dość dużej odległości od siebie. Cóż, to jeszcze prostsze... Po zatopieniu wszystkich statków Beltropa (jeden po drugim) wracamy do Highrock do admirała Gritstona i otrzymujemy od niego nowe zadanie. Tym razem otrzymujemy rozkaz zajęcia hiszpańskiej kolonii Costa Sinistra. I znowu, zanim wykonamy główne zadanie, odwrócimy trochę uwagę ze względu na jeszcze jedną dobrą sprawę. Po schwytaniu Ropflake'a Doktor Alumnus prosi nas o przyniesienie mu rzadkiego zioła, które jest niezwykle potrzebne do jakichś badań naukowych. Wcześniej kupił go od niejakiego Pabla Loco. Ale gdzie teraz jest, czcigodny lekarz oczywiście nie wie. Pablo Loco... Wydaje mi się, że spotkaliśmy tego gościa w Gray Sales (jeśli to prawda, to obecnie przeprowadził się do El Caymano). Pablo Loco jest metysem, niezwykle wrogo nastawionym do Europejczyków i bada pozostałości kultury rdzennej ludności archipelagu. Po znalezieniu go staramy się z nim porozmawiać (uda się to tylko wtedy, gdy reputacja Mikołaja nie będzie niższa niż Dobry Matey). Tak jak poprzednio, Pablo jest skłonny podzielić się trawą z doktorem Absolwentem, ale w zamian za to prosi o święte rodzime drzewo, z którego będzie mógł zbudować nową łódź. Będziemy musieli kupić to drzewo na Dead Island od Nigela Festera za 1500 sztuk złota, a następnie zanieść je Pablo. Ale wszystkie te wysiłki nie pozostaną bez nagrody. Po wymianie drzewka na trawę i przekazaniu go Absolwentowi dowiadujemy się, że w dowód wdzięczności nakazał jednemu ze swoich uczniów, aby dołączył do naszego zespołu w charakterze chirurga. Ten uczeń nazywa się Dick Oakenwood i czeka na nas w tawernie Highrock. Kolejne zadanie również jest opcjonalne, ale bardzo, bardzo przydatne dla tych, którzy decydują się na zmianę wątek fabularny Gry. W Tawernie Highrock możesz spotkać marynarza Roberto Gorrando. Dowiedziawszy się, że Mikołaj jest korsarzem, mówi, że na El Caymano mieszka rzemieślnik, który robi wspaniałe teleskopy. Nazywa się Adriano Montefi. Po znalezieniu na ulicach El Caymano osoby o tym nazwisku rozmawiamy z nią, starając się zachować szczególną uprzejmość. W rezultacie Montefi zgadza się zrobić dla nas fajkę za darmo lub, jeśli byliśmy dla niego niegrzeczni, za 1500 sztuk złota. Jedynym problemem jest to, że nie ma w nim kryształu, z którego robi się soczewki do najlepszych okularów lunetowych. Kryształ można kupić u Lorenzo Marqueza Avido w Granadzie Avilia, ale dostać się tam można jedynie z hiszpańskim patentem korsarskim w kieszeni. Ci, którzy zapragną zmienić fabułę gry, będą mogli bez problemu dostać się do sklepu Granada Avilia i zakupić tam kryształ górski, z którego Andriano Montefi chętnie wykona najlepszą lunetę. Również na El Caymano możemy spotkać pirata imieniem Ronald the Lawman. Opowiada nam, że jego przyjaciel został zdradziecko zabity przez innego pirata – Fredericka, zwanego Kretem, i prosi o dostarczenie Kretowi czarnego znaku. Frederick siedzi w Gray Sales i nie pokazuje tam nosa, uciekając przed sprawiedliwą zemstą za plecami Beltropa. Ronald umawia się z nim na spotkanie w pobliżu wyspy Chaktcha. Po dostarczeniu czarnego znaku odbiorcy i powrocie do El Caymano możemy ostrzec Ronalda, że ​​Kret przygotowuje na niego pułapkę, a nawet dołączyć do niego, aby zwyciężyła piracka sprawiedliwość. W tym przypadku oprócz pieniędzy za dostarczenie czarnego znaku po zatopieniu Kreta otrzymamy solidny wzrost reputacji i doświadczenia. Bitwa z fortem Costa Sinistra zapowiada się trudna, ale prędzej czy później i tak udaje nam się zwyciężyć. Wracając do Highrock i informując admirała, że ​​dawna kolonia hiszpańska została obecnie przyłączona do Anglii, otrzymujemy kolejne zadanie. Teraz musimy dowiedzieć się, gdzie Francuzi zamierzają zainstalować nowe, ogromne działa przywiezione z Marsylii i, jeśli to możliwe, je zdobyć. W tawernie Grandfather Island spotykamy angielskiego marynarza imieniem Lawrence Norton. W pobliżu wyspy Omori spotkał trzy francuskie statki, które próbowały zatopić jego szalupę. Jakimś cudem udało mu się uciec, ale kilka salw nadal pokrywało statek, a jedna kula armatnia wleciała nawet do kabiny kapitana. Waga tego rdzenia okazała się czterdzieści osiem funtów. Podziękowawszy Nortonowi za historię, wyruszyliśmy do Omori. Wydaje się, że to właśnie tam Francuzi umieścili swoje potworne działa. Aby je zdobyć, będziemy musieli zdobyć wyspę. Po schwytaniu Omori i dostarczeniu broni, admirał Alexander Gritston wysyła nas, abyśmy zajęli główną bazę hiszpańskiej floty – wyspę Islay Ballena. Po powrocie stamtąd Nicholas Sharpe otrzymał tytuł szlachecki i mianowany wicekrólem angielskich kolonii na archipelagu. Francja Aby już na samym początku gry przejść na stronę Francji, musimy opuścić Highrock i udać się do Belflore, głównej francuskiej kolonii na archipelagu. Po wizycie u gubernatora kolonii, Monsieur François de Bijou, otrzymujemy od niego patent korsarski i pierwsze zadanie: spotkać się z francuskim agentem Augustem Bromontem na wyspie Gray Sales. Cóż, nasza usługa zaczyna się w bardzo nietypowy sposób. Po znalezieniu Auguste'a Bromonta na ulicach pirackiego miasteczka otrzymujemy od niego raport dla gubernatora de Bijou, po czym wracamy do Belflore. Ciekawe, co za urocza dziewczyna stoi obok gubernatora? Po przeczytaniu raportu de Bijou wpadnie w panikę: on stary przyjaciel kupiec Thierry La Mole wpadł w ręce przywódcy pirata Gray Sales Beltropa i teraz żądany jest ogromny okup za jego życie. Wojewoda z radością jest gotowy rozdać pieniądze, problem jest tylko taki, że po prostu nie ma wymaganej kwoty. W rezultacie zostajemy wysłani na Isle d'Orange do szefa gildii kupieckiej, Orellana Dupre, w celu pożyczenia od niego pieniędzy. Gubernatorowi tak się spieszyło z wysłaniem, że zapomniał nawet podać wymaganą kwotę, dlatego też sporządzając weksel zaadresowany do pana Francois de Bijou, podajemy kwotę niemal losowo - dwadzieścia tysięcy. Na szczęście po powrocie do Belflore okazuje się, że kwotę odgadliśmy poprawnie, tylko trochę pomyliliśmy się z procentami… Ale to już jednak problem wojewody. Mamy polecenie poinformowania Beltropa o miejscu i godzinie wymiany. Znów kierujemy się do Gray Sales. Rezydencja Beltropa znajduje się na pokładzie galeonu wyrzuconego na brzeg. Przywódca piratów jest wyjątkowo niemiły: mówi nam, że sam ustali czas i miejsce spotkania i żąda, aby statek ze złotem przybył do Gray Sales za tydzień. Wracając do Belflore, przekazujemy gubernatorowi odpowiedź Beltropa. De Bijou natychmiast oświadcza, że ​​wysłanie statku ze złotem do Gray Sales oznacza po prostu oddanie go piratom i kategorycznie odmawia wzięcia udziału w takiej głupocie. Namawia nas jednak, abyśmy sami spróbowali uwolnić La Mole, bez pieniędzy i najmniejszego wsparcia. Cóż, wygląda na to, że nie mamy wielkiego wyboru. Znów płyniemy do Gray Sales. Na ulicach miasto piratów musimy znaleźć kapitana imieniem Damien Rotney, a on złoży nam ofertę naprawdę trudną do odrzucenia... Niedawno zaproponowano Damienowi dołączenie do floty francuskiej i zdecydował się zgodzić - jak na mężczyznę w jego wieku, życie pirata jest pełne niebezpieczeństw i trudów, a w rzeczywistości jest zbyt ciężkie. Zebrawszy swój zespół, zaprosił tych, którzy chcieli do niego dołączyć. Większość piratów poparła kapitana, lecz jak zawsze znaleźli się niezadowoleni. Zamiast poderżnąć im gardła, Rothney wypuścił ich na wolność. Jak się okazało, na próżno. Jeden z uwolnionych szepnął Beltropowi, że stary Rotney postanowił zdradzić nadmorskie bractwo i uciec na rzecz Francuzów. Beltrop wpadł we wściekłość i nakazał swoim ludziom przejąć statek zdrajcy. Bryg „Odyseja” został przedstawiony jednemu z popleczników przywódcy pirackiej kolonii, załoga została schwytana przez Beltropa, a sam Rotney ledwo uniknął chodzenia po desce. To taka smutna historia. Rotney proponuje nam układ: z pomocą przyjaciół może w każdej chwili uciec z wyspy, wcześniej jednak musi uwolnić swoją drużynę z niewoli. I naprawdę nie chce, żeby jego statek należał do jakiegoś frajera. Rotney byłby bardzo szczęśliwy, gdybyśmy przynieśli mu głowę kapitana, który obecnie dowodzi brygiem Odyseusz. Tak się cieszę, że chętnie uwolniłabym wraz z przyjaciółmi kupca... jak on się nazywa? O tak, Thierry La Molya – na szczęście siedzi w tym samym miejscu co zespół Rotney. Ale zdobycie brygu musi nastąpić tak cicho i niezauważenie, jak to możliwe, w przeciwnym razie strzały obudzą całe miasto. Dawny statek Rothneya, bryg Odyssey, znajduje się na wodach Gray Sales. Będziemy musieli na niego wejść na pokład - jeśli statek zatonie, nie uda nam się zdobyć głowy jego kapitana, a tym samym uratować kupca. Jednak nikt nie powiedział, że nie możemy trochę strzelać, zabijając większość załogi „Odysei”: w końcu czterdzieści osób na sto nie jest najbardziej udaną sytuacją i musimy to zmienić. Po udanym wejściu na pokład otrzymujemy głowę nieszczęsnego kapitana i wracając do Gray Sales, oddajemy ją Rotneyowi. A oto nasz kupiec! Po rozmowie z nim zabieramy go na pokład i wracamy do Belflore. Tam trzeba będzie ponownie odnaleźć uratowanego kupca, by otrzymać nagrodę za znakomicie przeprowadzoną operację. W tawernie na Isle d'Orange spotykamy niejakiego Fokere Araina, który zaprasza nas do wzięcia udziału w bardzo śmierdzącej sprawie. .. Planuje porwać córkę Francois de Bijou, Jacqueline, a następnie zażądać za nią okupu od gubernatora Belleflore. Oczywiście Nicholas Sharp nigdy by czegoś takiego nie zrobił. Odmawiając Arainowi, w tej samej tawernie spotykamy byłego kapitana floty francuskiej, Milona Anserville'a. Fokere Arain złożył mu tę samą ofertę, co nam, a Anserville już podjął decyzję... Wracamy do de Bijou, aby ostrzec go o zbliżającym się porwaniu, ale uparty starzec nie chce niczego słuchać i tylko śmieje się z nas. Niedługo potem właścicielka tawerny na wyspie Belleflore, Noire Senaigan, informuje nas, że córka gubernatora Jacqueline de Bijou została porwana przez nieznane osoby i teraz żądany jest ogromny okup za jej życie. Wracamy do gubernatora i oferujemy mu nasze usługi w odnalezieniu córki. Poszukiwania należy rozpocząć od znanej już tawerny na Isle d'Orange. Spotkawszy tam Milona Anserville'a i grożąc mu zarzutami współudziału w porwaniu, możemy wydobyć od niego pewne informacje, a jednocześnie zmusić Milona, ​​aby na jakiś czas przyłączył się do nas w poszukiwaniach Mademoiselle de Bijou. Okazało się, że gdy Anserville odrzucił ofertę Fokere Araina, zatrudnił na jego miejsce pirata imieniem Michel Gattenschrag. Po porwaniu córki gubernatora Fokere w tajemniczy sposób zniknął, a Gattenschrag według Anseriville’a można spotkać w Skaoshorz. Gattenschrag faktycznie znajduje się w tawernie na Gray Sales Island. Jeśli ranga Nicholasa Sharpe'a będzie nadal poniżej piątej, pirat po prostu będzie się śmiał z naszych gróźb. Gdy nasza ranga wzrośnie do siedmiu, kpiny ustaną, a Gattenschrag zacznie nas szanować i się nas bać. Powie ci, że kora należąca do Fokere Arain jest zakotwiczona u niezamieszkanej wyspy Inachetla, gotowa natychmiast podnieść kotwicę i uciec, nie oglądając się za siebie, gdy tylko na horyzoncie pojawi się pojedynczy żagiel. Ale statek Gattenschraga raczej go nie przestraszy... Uprzejmie proponujemy piratowi wymianę statków, a on, przeklinając rozpaczliwie, zgadza się. Na pożegnanie Gattenschrag ostrzega nas, że jeśli zatopimy barkę Fokere Arain, nie będziemy mieli szans na odnalezienie Mademoiselle de Bijou. Po obraniu kursu na wyspę Inachetla wsiadamy na barkę „Nemesis”. Niestety, podczas ataku zginął sam Arain, a my możemy zadowolić się jedynie dziennikiem jego statku i pierścieniem znalezionym w kabinie kapitańskiej. Z wpisów w dzienniku wynika, że ​​musimy oddać ten pierścień niejakiemu Brantome Tabari, kapitanowi karaweli, na pokładzie której porywacze ukrywają Jacqueline. Karawela Tabariego stoi w porcie Isle d'Orange, a sam kapitan dobrze się bawi w miejskiej tawernie. Otrzymawszy pierścionek, decyduje, że okup od gubernatora już dotarł i w myślach obliczając swój udział, osobiście dostarcza Jacqueline Belleflore. Wracając do Belflore dowiadujemy się, że Hiszpanie przygotowują atak na wyspę. Przygotowując się do wojny, Monsieur de Bijou złożył kilka ciężkich okrętów wojennych, ale teraz nie ma praktycznie nic znaczącego do dyspozycji. Po ustaleniu tego wszystkiego gubernator prosi nas o ochronę wyspy. Hmmm, zadanie nie jest łatwe... Gdy ostatni hiszpański statek za naszą pomocą zatonie na dnie, de Bijou wręcza nam nagrodę i pozwala odejść, mówiąc, że teraz nie ma dla nas odpowiedniego zadania . Na ulicach Belleflore spotykamy nieznajomego, który daje nam notatkę. W nim przekonująco jesteśmy proszeni o zajrzenie do miejskiej tawerny – wydaje się, że ktoś naprawdę chce nas poznać. W tawernie spotykamy Jacqueline de Bijou, która wyznaje miłość Nicholasowi Sharpe’owi. Chyba ta dziewczyna nie powinna mówić o palącej nas pasji i nieodpartej chęci spędzenia tej nocy razem w pokoju na drugim piętrze tawerny. Obrażona z pewnością powie o wszystkim ojcu, a potem Francja stanie się wobec nas wrogo nastawiona. Lepiej poprosić dziewczynę, aby zaczekała, aż staniesz się na tyle bogaty i sławny, abyś mógł bez wstydu poprosić gubernatora de Bijou o jej rękę. Jest jednak i trzecia opcja: możemy wziąć ślub w tajemnicy i dopiero wtedy skonfrontować szczęśliwego teścia z faktem dokonanym. Wybór należy do nas - wybór pomiędzy sekretnym i otwartym małżeństwem... a jednocześnie pomiędzy pieniędzmi i doświadczeniem. Poślubiwszy potajemnie Jacqueline, otrzymamy 10 000 doświadczenia, a oficjalnie prosząc de Bijou o jej rękę w małżeństwie, otrzymamy posag w wysokości 8 000 sztuk złota. Na tajny ślub musimy znaleźć księdza - żaden duchowny na Belflore nie zgodzi się na odprawienie tej ceremonii bez zgody gubernatora. Będziemy go szukać na Omori - a przy okazji zarobimy też trochę pieniędzy. Na ulicach Belflore musimy odnaleźć kupca imieniem Magis Sobrik. Chętnie nas zatrudni do eskortowania swojego statku do Omori, obiecując w nagrodę nie tylko zapłatę 1000 sztuk złota, ale także opowiedzenie o nas wszystkim swoim przyjaciołom i towarzyszom. Po bezpiecznym eskortowaniu karaweli La Belle do portu Omori i otrzymaniu uzgodnionej płatności od Magisa, musisz ponownie się z nim skontaktować. Powie, że lokalny kupiec Yves Samois szuka kogoś, kto przewiezie jego kawę na Isle d'Orange. Jeśli Nicholas Sharp ma reputację nie mniejszą niż Plain Fellow, Samois zgodzi się załadować na nasz statek 1200 kwintali kawy przeznaczonej do wysyłki do Josepha Godonville'a. Wymieni kawę na 1200 kwintali czekolady, którą należy dostarczyć z powrotem do Samua. Ale możemy trochę oszukać i zabrać kawę nie do Godonville na Isle d'Orange, ale do Jeana Neuville'a na Belleflore. Ten ostatni jest gotowy wymienić 1200 kwintali kawy na 1600 kwintali czekolady. Wracając do Yvesa Samoisa, oddajemy mu uzgodnione 1200 kwintali i za naszą pracę otrzymujemy 2500 sztuk złota - a jednocześnie zostało nam jeszcze 400 kwintali czekolady, które można łatwo sprzedać. Kolejne zadanie jest opcjonalne i przeznaczone jest dla tych, którzy chcą zmienić fabułę gry. Na ulicach Isle d'Orange spotykamy starszą kobietę, która opowiada nam historię zaginionego pierścienia... Najwyraźniej nie jest sobą. Po rozmowie z właścicielką tawerny na Isle d'Orange dowiadujemy się, że kobieta ta nazywa się Josephine Laudet i że jej syn zginął podczas szturmu floty francuskiej na Isle Ballena. Dowiedziawszy się o jego śmierci, oszalała i ciągle opowiadała o jakimś szafirowym pierścionku, który zgubiła. Musimy dostać się na wyspę Isla Ballena i w tym celu najprawdopodobniej będziemy musieli zmienić patent korsarza. Zapytawszy Arno Manlla, właściciela tawerny, o pierścionek z szafirem, dowiadujemy się, że podobny pierścionek nosi jedna z miejscowych dziewcząt o imieniu Francesca. Ma słaby umysł i odebranie jej tego pierścienia nie będzie trudne. Wychodzimy z tawerny i spotykamy Francescę na ulicy. Opowiadając jej historię szalonej kobiety, dostajemy pierścionek za darmo, w przeciwnym razie będziemy musieli za niego zapłacić. Wracając na Isle d'Orange, oddajemy ten pierścionek Josephine Laudet. Widząc go, odzyskuje zmysły. I jeszcze kilka opcjonalnych zadań. W tawernie na Isle d'Orange spotykamy Artoisa Muleta, który opowiada nam historię swojego nieszczęśliwego życia. Rok temu Nicholas de Montferrat postawił go na czele wyprawy, która wyruszyła w poszukiwaniu nowych lądów na południe od archipelagu. Niestety wyprawa umarła i jedynie Artois Muletowi udało się wrócić. Kiedy przybył do Nicolasa Montferrata, oznajmił, że Artois Mulet po prostu roztrwonił fundusze wyprawy i teraz przyszedł do niego bez najmniejszego śladu swoich słów. Następnie zdegradował Artoisa Muleta i wypędził go ze służby. Możemy zaproponować mu dołączenie do naszej służby (jeśli Nicholas Sharp ma rangę poniżej 7, odmówi) lub spróbować przekonać Montferrat do przyjęcia Artois z powrotem. Z tego ostatniego przedsięwzięcia nic nie wyjdzie, ale gdy już powiemy Artoisowi o naszej porażce, będzie można go zatrudnić niezależnie od rangi Nicholasa. Po tym jak uratowaliśmy z niewoli córkę Francois de Bijou, na ulicach Tel Kerrat można spotkać kupca imieniem Jean Filene, który poprosi nas o eskortowanie jego statku na Isle d'Orange (o ile reputacja Nicholasa Sharpe'a nie jest niższa niż Plain Fellow) . Po tym jak konwojujemy szalupę Joan na Isle d'Orange, musimy porozmawiać z Filene, aby otrzymać od niego zapłatę. Zamiast tego zaoferuje nam swój teleskop (średniej jakości), ale możemy odmówić tej wymiany. Ale trochę się rozproszyliśmy – w końcu zbliża się ślub. Na Omori spotykamy przeora Modestusa, który jest gotowy potajemnie poślubić kochanków za jedyne 3000 sztuk złota. Obiecuje, że odwiedzi Belflore od razu po zakończeniu swoich spraw, jednak najwyraźniej nie ma wiele do roboty – zanim wrócimy na wyspę, przeor już tam na nas czeka. Zaglądając do rezydencji gubernatora, zamiast samego pana de Bijou, spotykamy tam Jacqueline i Modesta. Po rozmowie z przeorem dostajemy 10 000 doświadczenia i po tym zaczyna się nieco... hmm, nieco skrócona wersja ceremonii ślubnej. Po raz kolejny trafiając na ulice Belleflore, wracamy do rezydencji gubernatora i otrzymujemy nowe zadanie od Monsieur de Bijou. Hiszpania i Anglia zamierzają zawrzeć sojusz, a dyplomaci obu mocarstw przygotowują się do tajnego spotkania w pobliżu bezludnej wyspy Aliando. Musimy tam pojechać i zatopić oba statki – angielski i hiszpański. Jeśli uda nam się zrobić wszystko ostrożnie i nie pozostawić śladów, oba mocarstwa będą oskarżać się wzajemnie o zdradę, a do przyszłego sojuszu nigdy nie dojdzie. Po dokładnym zatopieniu obu statków wracamy do de Bijou i dowiadujemy się, że przyznano nam tytuł baronialny i stopień admirała francuskiej Królewskiej Marynarki Wojennej. Jest jeszcze jedna wiadomość: po śmierci swojego ambasadora Hiszpanie próbowali wylądować wojska na wybrzeżu angielskiej kolonii Highrock. Próba zakończyła się niepowodzeniem, a teraz garnizony hiszpańskich fortów są znacznie osłabione. Poinstruowano nas, abyśmy nie tracili czasu na zdobycie hiszpańskiej kolonii Costa Sinistra. Po pomyślnym zakończeniu tej operacji de Bijou wysyła nas, abyśmy zajęli angielską kolonię Highrock. Brytyjczycy prawie zakończyli wodowanie najnowszego okrętu wojennego i jeśli uda nam się zdobyć wyspę, statek ten przejdzie w ręce Francuzów. Highrock jest bardzo dobrze chroniony, a na czas tej operacji do pomocy otrzymujemy pancernik (jeśli Nicholas Sharp ma rangę powyżej 4, można po prostu wziąć ten statek dla siebie). Po zdobyciu Wysokiej Skały otrzymujemy rozkaz dostarczenia ultimatum de Bijou Olafowi Olssonowi. Po powrocie gubernator powie nam, że Brytyjczycy i Hiszpanie zjednoczyli się i zamierzają zaatakować Isle d'Orange. De Bijou jest głęboko przekonany, że Francja ma wystarczające siły, aby odeprzeć ten atak. Jego plan zakłada zdobycie hiszpańskiej kolonii Islay Ballena, podczas gdy Hiszpanie sami zaatakują Islay d'Orange. Aby wykonać to zadanie, de Bijou oferuje nam ten sam okręt wojenny, który udało nam się zdobyć w stoczni Highrock. Swoją drogą, w tym momencie możemy już poprosić gubernatora o rękę córki i otrzymać posag w wysokości 8 000 sztuk złota – lub przyznać, że są teraz w pewnym stopniu krewni. Po zdobyciu Isla Ballen i powrocie do gubernatora dowiadujemy się, że na wyspę przygotowywany jest atak. Po zebraniu szczątków swoich statków sojusznicy udają się do Belflore, na próżno próbując odwrócić losy działań wojennych. Przy wsparciu fortu musimy bronić naszej wyspy. Po odparciu ataku gubernator zapłaci nam za dwie poprzednie misje i powie, że do ostatecznej porażki Hiszpanów i Brytyjczyków na archipelagu pozostaje zdobycie angielskiej kolonii Tendales i hiszpańskiej Granda Avilia. Po pomyślnym wykonaniu tego ostatniego zadania wracamy do de Bijou, który uroczyście odczytuje nam dekret królewski mianujący Nicholasa Sharpa na wicekróla archipelagu. Hiszpania Aby uruchomić linię hiszpańską, musimy zgromadzić pięć tysięcy złota i popłynąć na Shark Island, gdzie można kupić od hiszpańskiego agenta fałszywy certyfikat hiszpańskiego korsarza. Następnie należy popłynąć do głównej hiszpańskiej kolonii Grand Avilia i otrzymać prawdziwy certyfikat od alcalde Ricardo Ferrer de Mercadal. De Mercadal natychmiast instruuje nas, abyśmy dostarczyli pilną wiadomość drugiemu hiszpańskiemu alcalde, Guilabertusowi da Muntralowi, na wyspie Isla Ballena. Wyspa pojawia się na mapie. Po dostarczeniu listu i otrzymaniu zapłaty - 1000 sztuk złota - udajemy się do tawerny Isla Ballen. Właściciel, Arnaud Manlu, opowiada nam o strasznym piracie terroryzującym hiszpańskich handlarzy. Wracając do alcalde, wyrażamy chęć wzięcia udziału w polowaniu na pirata, którego imię, jak się okazuje, brzmi Francois Jovignon. Alcalde radzi nam, abyśmy wypytali o pirata z Wyspy Rekinów i informuje nas, że Senor de Mercadal wyznaczył pokaźną nagrodę za głowę Jovignona. Wyspa pojawia się na mapie. Wracając tam, spotykamy Olafa Ohlsona i pytamy go o Francois Jovignon. Mówi, że Francois pojawił się niedawno na archipelagu, ale odmówił wstąpienia do Bractwa Brzegu i dlatego został wydalony z Rockshores. Mówią, że jego statek widziano w pobliżu niezamieszkanej wyspy Aliando (wyspa ta pojawia się na mapie). Jadąc do Aliando, spotykamy tam pirackiego drania. Po zatopieniu możesz wrócić do De Mercadal z dobrą wiadomością, że zły pirat nie będzie już okradał biednych kupców. Jednak Don Ricardo wyjaśnia sytuację. Okazuje się, że zatopiliśmy jakiegoś pirata, który akurat był w pobliżu Aliando, a Jovignon i jego sojusznik atakują teraz hiszpańską kolonię El Caymano, skąd przybył statek z prośbą o pomoc. Alcalde wysyła nas do El Caymano, ponieważ nie ma teraz pod ręką innych statków. Dojeżdżając do El Caymano, wchodzimy do tawerny i poznajemy jej właściciela. Mówi nam, że Jovignon zdobył wyspę, otrzymał okup za nie splądrowanie miasta i odpłynął. W tawernie czeka na nas nieznajomy. Za tysiąc sztuk złota oferuje nam informacje, które pozwolą nam schwytać Jovignona. Po zapłaceniu dowiadujemy się, że faktycznie Ohlsson spiskował z Jovignonem i zapewnił mu schronienie na Shark Island. W zamian Jovignon dzieli się łupami z Ohlssonem. Wracamy na Shark Island i oskarżamy Ohlssona o spisek z Jovignonem. Pirat wybuchnie, ale wszystko ułoży się bez walki. Okazuje się, że nieznajomym, któremu zapłaciliśmy tysiąc, był sam Francois Jovignon. Ohlsson twierdzi, że Jovignon faktycznie założył bazę gdzieś na Aliando i na potwierdzenie swoich słów zaprasza nas tam w towarzystwie własnego brygu. Tym razem François Jauvignon i jego wspólnik są rzeczywiście w pobliżu Aliando. Zatopiwszy ich statki, możemy wrócić do Don Ricardo Ferrer de Mercadal po obiecaną nagrodę. Po przekazaniu go Don Ricardo wysyła nas do Rockshores na spotkanie z Jose Marią Lopezem, hiszpańskim informatorem, który ma ważny raport. Na ulicach Grey Sales znajdziemy Jose Marię Lopeza. Mówi nam, że Brytyjczycy zamierzają zaatakować hiszpańską kolonię Islay Ballena. Pozostało bardzo mało czasu i musimy natychmiast powiadomić Alcalde Isla Ballen o zbliżającym się ataku. Guilabertus de Muntral rozkazuje nam bronić wyspy. Fort Isla Ballena pomoże nam odeprzeć atak Brytyjczyków. Po bitwie za nasze wyczyny otrzymujemy nagrodę od de Muntrala. Alcalde melduje także, że otrzymał list informujący, że Don Ricardo De Mercadal pragnie spotkać się z kapitanem Nicholasem Sharpem. Kilka opcjonalnych misji, które możemy wykonać w trakcie przechodzenia gry: * W tawernie Grand Avilia spotykamy Padre Ignacio, hiszpańskiego księdza, który wyrusza do Rockshore, aby wprowadzić piratów do Kościoła Świętego. Dostarczając go tam, zdobywamy doświadczenie i podnosimy naszą reputację. * Po tym jak dostarczyliśmy Padre Ignacio na Shark Island, właściciel tawerny Tommy Barkhead powie nam, że wysiłki padre nie poszły na marne i piraci zwrócili się do Kościoła Świętego. Postanowili odrestaurować stary kościół, który stał na Shark Island, kiedy jeszcze należał do Francuzów, ale do tego potrzebowali stara mapa kolonie. Najprawdopodobniej mapę można znaleźć u jednego z francuskich gubernatorów. Jedziemy do Nicolasa Montferrata. Powie, że ma taką kartę, ale nie może jej tak po prostu oddać. Gubernator jest gotowy wymienić to na jakąś ciekawostkę, której jest wielkim fanem. Płyniemy do Tel Kerrat i kupujemy starożytny sztylet od Galiena Brashu za 300 sztuk złota. Wracając do Montferratu wymieniamy sztylet na mapę i zanosimy ją Thomasowi Barkheadowi. W nagrodę za wykonanie tego zadania otrzymujemy tysiąc sztuk złota, 500 punktów doświadczenia i +5 do reputacji. * Na ulicach Isla Ballena spotykamy kobietę – Catalinę. Poprosi nas, abyśmy dowiedzieli się, co stało się z jej kochankiem, Carlosem Esperanzą – był żołnierzem jednej z hiszpańskich wypraw karnych przeciwko piratom. Udając się do gubernatora, pytamy go o losy wyprawy, nie precyzując, że interesują nas losy jednego żołnierza. Gubernator twierdzi, że ekspedycja zaginęła w pobliżu wyspy Inachetla. Nie wie, co dokładnie się stało. Karczmarz Arno Manlu mówi nam, że wyprawa została zatopiona przez piratów w pobliżu wyspy Inachetla. Podczas tej bitwy wielu hiszpańskich żołnierzy zostało schwytanych i sprzedanych przez piratów na targu niewolników w Rockshores. Jedziemy do Inachetli. Stoi tam piracki statek El Lobo, będący niegdyś częścią zaginionej eskadry. Po zatopieniu wracamy do gubernatora i opowiadamy mu o losach wyprawy. Naszą nagrodą jest tysiąc sztuk złota. Następnie udajemy się do Gray Sales i rozmawiamy z handlarzem niewolników Raimundo. Opowiada nam, że hiszpańscy żołnierze biorący udział w wyprawie zostali schwytani, jednak gdy statek Raimundo przepłynął w pobliżu francuskiej kolonii Omori, Carlos wyskoczył za burtę i tym samym uciekł. Na Omori faktycznie spotykamy Carlosa. Po rozmowie z nim musisz wrócić do Cataliny i powiedzieć jej, że Carlos żyje i wkrótce do niej wróci. * Na ulicy Islay Ballena spotykamy Anglika imieniem Bartholomew Ulster. Pyta nas o dziewczynę o imieniu Carla. Carli oczywiście nie znamy – jest dziwką w lokalnej tawernie. Po zajrzeniu do tawerny i rozmowie z nią wspominamy, że szuka jej Bartholomew Ulster. Dziewczyna będzie wyraźnie zaniepokojona, a nawet odmówi wykonania swojej pracy. Odwiedź Alcalde de Muntral, dowiemy się, że jego sekretarz Bartholomew Ulster został znaleziony martwy w bardzo dziwnych okolicznościach. Dowiedziawszy się, że Bartłomiej był związany z Carlą, alcalde poleca nam zbadać tę sprawę. Na ulicach miasta musimy odnaleźć mężczyznę o imieniu Jaime Zingerman. Jako jedyny nie korzystał z usług Carli. Jaime mówi nam, że Carla zajmowała się czarami. Dowiedziawszy się o tym, udajemy się do Arno Manlla i grożąc, że podamy go jako wspólnika wiedźmy, dowiadujemy się od niego, gdzie zniknęła Karla (jednocześnie możemy go awansować za kilka tysięcy, ale za w tym samym czasie nasza reputacja spadnie). Karczmarz twierdzi, że Carla popłynęła z kapitanem Miguelem Kendą do jednej z małych hiszpańskich kolonii. Nie wie nic więcej. W tawernie El Caymano spotykamy Victora Martosa, bosmana ze statku Miguela Kendy. Opowiada nam, że kobieta na pokładzie doprowadziła kapitana do śmierci, a następnie uciekła ze statku w pobliżu Grand Avilia. Po dopłynięciu do Granda Avilia w końcu ponownie spotykamy Carlę w tawernie. Możesz oskarżyć ją o czary i przynależność do diabła, a następnie odnaleźć ją naprzeciwko rezydencji burmistrza inkwizytora i przekazać mu wiedźmę. Biedna dziewczyna zostanie spalona, ​​a my będziemy mogli wrócić do Alcalde Muntral i otrzymać nagrodę. Istnieje jednak druga możliwość: po wysłuchaniu historii Karli możesz wypuścić ją we wszystkich czterech kierunkach i zdobyć za to 5000 punktów doświadczenia. * Właściciel tawerny na Grand Avilia - Salvador Engano - prosi nas o pomoc w pozbyciu się przemytników przywożących tani rum jego konkurentowi. Za to oferuje tysiąc sztuk złota. Wszystko jest bardzo proste - wypływamy w morze i po znalezieniu kory „Wiesel” zatapiamy ją lub chwytamy. Następnie możesz wrócić do Engano i odebrać pieniądze. * Po tym jak utopiliśmy François Jovignona na ulicach Grand Avilia, spotykamy kupca imieniem Teodoro Alameda. Za dwa tysiące sztuk złota poprosi Cię o eskortowanie jego galeonu do Costa Sinistra. Jeśli zgodzimy się na to zadanie, to po jego wykonaniu będziemy musieli odnaleźć Teodoro Alamedę na ulicach Costa Sinistra i zdobyć nasze pieniądze. * Jeśli Nicholas Sharp ma reputację Good Matey, to Valdrio Garcia, właściciel sklepu na Costa Sinistra, poprosi nas o dostarczenie 50 kwintali hebanu Simonowi Benencasowi, właścicielowi sklepu na Isla Ballena. Za to oferuje 2000 sztuk złota. Po załadowaniu drzewa na statek dostarczamy je Simonowi Benencasowi na Isla Ballena i wracamy po pieniądze do Valdrio Garcii. Wracamy do Granda Avilia, gdzie Don Ricardo oferuje nam nagrodę w wysokości 5000 sztuk złota za zdobycie angielskiej kolonii Dead Island. Wracając po ukończeniu tej ryzykownej misji, otrzymujemy od Don Ricardo rozkaz zatopienia dwóch najnowszych angielskich statków liniowych, które właśnie przybyły ze stoczni w Glasgow. Po drodze statki napotkały burzę i obecnie są zakotwiczone w pobliżu małej angielskiej wyspy Itkal, naprawiając szkody. Jeśli te statki dołączą do eskadry angielskiej, flota hiszpańska po prostu nie będzie miała nic przeciwko Brytyjczykom. Liniowców należy zatopić lub schwytać teraz, podczas gdy są naprawiani. Po wykonaniu tego zadania wracamy do de Mercadal. Informuje nas, że nadano nam tytuł hiszpańskiego granda i admirała hiszpańskiej floty. Następnie Don Ricardo wprowadza nas w wydarzenia polityczne. Francja i Anglia zawarły sojusz przeciwko Hiszpanii. Okazało się, że Francuzi zbierają flotę, aby zaatakować jakąś hiszpańską kolonię, ale która pozostała tajemnicą. De Mercadal zwalnia nas, mówiąc, że nie ma teraz żadnych zadań, ale jeśli uda nam się dowiedzieć, na którą kolonię Francuzi zaatakują, musimy go o tym natychmiast poinformować. Po wyjściu z rezydencji gubernatora De Mercadala udajemy się do tawerny. Właściciel, Salvadore Engano, opowiada nam, że korweta jego brata, kapitana hiszpańskiej floty Roberto Engano, niedawno weszła na pokład francuskiego brygu kurierskiego, na pokładzie którego znajdowały się dokumenty o ogromnej wadze. Korweta została poważnie uszkodzona w bitwie i obecnie jest naprawiana na nabrzeżu kolonii El Caymano. Po dotarciu na miejsce odnajdujemy Roberto Engano w tawernie El Caymano i rozmawiamy z nim. Przekazuje nam zdobyte dokumenty, z którymi wracamy do Grand Avilia do Don Ricardo. Wśród tych dokumentów znajduje się plan ataku na Isla Ballen. Don Ricardo skarży się, że Hiszpanie nie mają dość sił, aby obronić wyspę przed atakiem sojuszników, a my proponujemy mu śmiałe rozwiązanie - wyprzedzić wroga i samodzielnie zaatakować francuskie okręty w pobliżu wyspy Tel Kerrat, gdzie Francuzi mieć punkt spotkania. Don Ricardo wątpi w realność tej przygody, ale mimo to wyraża zgodę, a nawet oddaje do naszej dyspozycji swój własny okręt wojenny. Płyniemy do Tel Kerrat i angażujemy się w bitwę z przeważającymi siłami wroga. Bitwa zapowiada się trudna, ale prędzej czy później zwycięstwo będzie nasze. Po zatopieniu ostatniego statku alianckiej floty otrzymujemy zadanie zdobycia francuskiej kolonii Isle d'Orange, następnie angielskiej Highrock i francuskiej Belflore. Po powrocie zwycięsko po zdobyciu Belflore dowiadujemy się, że piraci stali się ostatnio odważniejsi i dosłownie nie pozwalają przetrwać statkom handlowym i posłańcom. Otrzymamy polecenie udania się na Shark Island i przekazania ultimatum Don Ricardo Olafowi Ohlssonowi. Ponieważ Ohlsson cieszy się szacunkiem w Bractwie Brzegu i cieszy się reputacją wnikliwego człowieka, Don Ricardo ma nadzieję, że pirat zrozumie sytuację i nie będzie się opierał temu, co nieuniknione. W pobliżu Shark Island zostajemy zaatakowani przez piratów, którym wyraźnie nie podoba się pomysł opuszczenia rodzimej wyspy i ucieczki z archipelagu. Po rozprawieniu się z nimi stawiamy Ohlssonowi ultimatum. Stary pirat doskonale rozumie, że nie ma wyboru i zgadza się na żądania Don Ricarda. Wracamy zwycięsko i otrzymujemy ostatnie zadanie – zdobycie angielskiej kolonii Tendales. Hiszpanie dążą do zawładnięcia całym archipelagiem, dlatego nie ma na nim miejsca na kolonie innych krajów. Po zdobyciu Tendales wracamy do Don Ricardo Ferrera da Mercadal i dowiadujemy się, że zostaliśmy mianowani wicekrólem archipelagu. Piraci Aby rozpocząć grę jako piraci, musimy dołączyć do Bractwa Wybrzeża. Do pewnego punktu zwrotnego grę piratami można połączyć z grą kimś innym (Anglia, Hiszpania, Francja). Po przybyciu do Rockshores spotykamy Olafa Ohlssona, który zaprasza nas do wstąpienia w szeregi Bractwa. Zgadzamy się. Następnie na Dead Island spotykamy Eugene'a Huxtera, starego jubilera, który identyfikuje medalion znajdujący się w piersi Nicholasa Sharpa. Mówi, że zrobił ten medalion wiele lat temu dla Malcolma Sharpe’a, słynnego pirata, który splądrował hiszpański ładunek Emerald Cargo. Dowiedziawszy się o tym, idziemy do Ohlssona i pytamy go o ojca. Olaf opowiada nam, że kiedyś pływał pod dowództwem naszego ojca i że Malcolm Sharp zniknął, gdy Olaf został pozostawiony na lądzie z gorączką. Dodaje też, że o losach Sharpe’a możemy dowiedzieć się od dwóch członków jego drużyny, którzy przeżyli. Jednym z nich jest Jednonogi Berquist, który już dawno nie opuszczał Szarej Sprzedaży. Drugi to Mauritius Camentata, który dawno temu porzucił piracki statek i obecnie jest właścicielem tawerny na hiszpańskiej wyspie Costa Sinistra. Najpierw płyniemy do Gray Sales, żeby porozmawiać z Jednonogim Berquistem. Opowiada o tym, jak Sharpe splądrował hiszpański ładunek Emerald Cargo, a potem zakopał gdzieś skarb i zniknął. Nie zna żadnych szczegółów śmierci Sharpe’a lub udaje, że ich nie zna. Mauritius Camentata nie chce nam nic powiedzieć, dopóki nie wykonamy jego instrukcji - musimy zanieść list Lorenzo Marquezowi Avido, handlarzowi na Granda Avilia. Po dostarczeniu listu (w tym celu będziemy musieli chwilowo przejść na stronę Hiszpanów) otrzymujemy od kupca ładunek wina dla Mauritiusa Camentata. Następnie opowiada nam o ostatniej podróży Malcolma Sharpe'a i oferuje nam połowę mapy wyspy, na której Sharpe zakopał swój skarb. Mauritius prosi za nią o 1000 sztuk złota, ale możesz go przekonać, aby oddał kartę za darmo. Wracając do Ohlssona, opowiadamy mu wszystko, czego udało nam się dowiedzieć. Olaf radzi nam, abyśmy spróbowali porozmawiać o naszym ojcu z Desmondem Raymondem Beltropem, przywódcą pirackiej osady Gray Sales. Z tej rozmowy nic dobrego nie wyniknie. Beltrop śmieje się z nas, ale nie możemy mu odpowiednio odpowiedzieć, nie kończąc naszego życia na rei. Wracając do Ohlssona, opowiadamy mu o naszej rozmowie z Beltropem. Olaf dzieli się kilkoma przemyśleniami na temat słów przywódcy piratów, a następnie zaprasza nas do zrobienia jednej małej rzeczy. Musimy zatopić karawelę „San Miguel”, której właścicielem jest kupiec Julio Nederedas, którego „zamówił” jego partner. Karawela znajduje się w pobliżu wyspy Grand Avilia. Musimy zgłosić wykonanie tego zadania „The Dodgerowi” Marcusowi, który będzie na nas czekał na wyspie Tel Kerrat. Zapłaci nam za wykonanie zamówienia. Pytamy Ohlssona, co powinniśmy zrobić z mapą, którą otrzymaliśmy od Kamentaty. Mówi, że Beltrop niewątpliwie znał naszego ojca i słyszał o skarbie Malcolma Sharpe'a. Możesz go złapać na kawałku mapy, który posiadamy, ale nie możesz tego zrobić bezpośrednio, bezpośrednio. Jeśli pójdziemy do niego i oświadczymy, że mamy mapę, Beltrop po prostu nas wytnie i zabierze. Zdaniem Ohlssona Beltropa trzeba jakoś oszukać. Ale jak dokładnie – wciąż musimy się nad tym zastanowić. Po zatopieniu Nederedasa i otrzymaniu za to pieniędzy od „Oszusta” Marcusa, z rozmowy z nim dowiadujemy się, że Marcus zawodowo fałszuje papiery wartościowe i dokumenty. Zaproponując mu wykonanie fałszywej, nieco zmodyfikowanej kopii mapy otrzymanej od Mauritiusa Kamentaty, płacimy za to 2000 sztuk złota i jedziemy z fałszywą mapą do Beltrop. Wymieniając ją na opowieść o naszym ojcu (która też nie jest zbyt szczera), możemy albo udawać, że jesteśmy gotowi zostać przyjacielem Beltropa, albo otwarcie zadeklarować, że zapłaci on za swoje okrucieństwa. Kilka opcjonalnych zadań, które możemy wykonać w trakcie przechodzenia gry: * W tawernie Shark Island spotykamy pirata imieniem James Callow. Opowiada nam o indyjskim bożku, którego zabrał staremu indyjskiemu księdzu. Według niego ten bożek przynosi nieszczęście. Pirat chce się pozbyć tego cholernego bibelotu, ale nie wie jak. Kilka razy próbował wyrzucić bożka, ale w tajemniczy sposób wracał. Według starego Indianina, od którego Jakub odebrał bożka, figurkę tę można wręczyć jedynie w prezencie. Pirat prosi nas o pomoc w pozbyciu się przeklętego bożka i przekazanie tego świecidełka Desmondowi Rayowi Beltropowi, z którym od dawna się kłóci. Zgodziwszy się mu pomóc, idziemy do Beltrop i dajemy mu prezent. Jeśli ranga Nicholasa

„Corsairs” to wspaniała piracka gra od rosyjskich twórców. Pod względem ideologicznym w dużej mierze inspirowany jest legendarną grą „Piraci!” Sid Meier i można go nawet uznać za jego remake 3D. W roli młodego kapitana Sharpe'a zasmakujesz wszystkich rozkoszy

Uzależnienie od hazardu https://www.site/ https://www.site/

„Corsairs” to wspaniała piracka gra od rosyjskich twórców. Pod względem ideologicznym w dużej mierze inspirowany jest legendarną grą „Piraci!” Sid Meier i można go nawet uznać za jego remake 3D. Wcielając się w rolę młodego kapitana Sharpe'a, doświadczysz wszystkich uroków pirackich przygód: ​​dokonuj śmiałych najazdów, wsiadaj na statki, rozwiązuj zdradzieckie intrygi, próbując wspinać się po szczeblach kariery i odnajdywać legendarne skarby, po drodze odkrywając tajemnicę swojego pochodzenie... Wspaniała grafika i mnóstwo efektów specjalnych tworzą niesamowity efekt obecności. Rozgrywkę psuje jedynie nadmiar błędów, które jednak są już naprawiane przez ekipę Akelli.

Na Zachodzie gra została wydana przez firmę Bethsoft pod nazwą Sea Dogs.

Corsair niechętnie

Niezłe zadanie! — przenieść „czarny znak” do miejsca przeznaczenia

Jesteś więc młodym angielskim kapitanem Nicholasem Sharpem, który uciekł z hiszpańskiej niewoli. Udajesz się na wyspę Highrock, stolicę kolonii brytyjskiej, w celu uzyskania patentu korsarskiego, pozwalającego na „legalne” rabowanie hiszpańskich statków (właściwie nie tylko hiszpańskich) i tym samym zrekompensowanie sobie strat, a także wyrządzoną szkodę moralną. Nie masz jednak obowiązku otrzymania patentu korsarskiego z rąk Brytyjczyków i możesz odebrać go Francuzom lub nawet swoim byłym przestępcom - Hiszpanom. Wreszcie nikt nie zabrania Ci wstąpienia do bractwa piratów i zostania „wolnym piratem”. W zależności od tego, którą ścieżkę wybierzesz, czekają Cię cztery zupełnie różne wątki, a co za tym idzie, cztery różne przejścia tej samej gry. Jednak cele gry są w przybliżeniu takie same: jeśli zdobędziesz patent korsarza, twoim celem będzie zostanie gubernatorem całego archipelagu (czy to po stronie angielskiej, francuskiej czy hiszpańskiej), jeśli wybierzesz ścieżkę wolnym piratem, to twoim celem jest ogłoszenie pewnego rodzaju „niezależnego wolnego państwa pirackiego” i zostanie jego głową.

Zadania

Aby ukończyć grę, musisz ukończyć ciąg obowiązkowych zadań (innych dla każdej z czterech stron: Brytyjczyków, Francuzów, Hiszpanów i piratów). Główne zadania zlecają ci zazwyczaj zarządcy wysp. Istnieją również dodatkowe zadania, które nie są wymagane do wykonania, ale mogą znacząco pomóc w tej kwestii. (Na przykład zdobądź wspaniałą lunetę, przez którą możesz zobaczyć absolutnie wszystko, nawet umiejętności oficerów wrogich statków.) Każdy może zlecić ci te zadania, więc rozmawiaj z każdym, kogo spotkasz. Nigdy nie spiesz się z zakończeniem rozmowy, nawet jeśli wydaje Ci się, że wszystko jest jasne – rozmowa może przybrać nieoczekiwany obrót. Ponadto możesz zdobyć doświadczenie, po prostu słuchając do końca bredzenia (lub rad) swoich rozmówców. Z niektórymi postaciami możesz i powinieneś porozmawiać drugi lub trzeci raz: po wykonaniu dowolnej akcji mogą one przekazać ci dodatkowe informacje. (To jest na przykład wskazówka: jeśli zwrócisz coś alchemikowi z Wysokiej Skały, to po pierwszym zadaniu da ci on drugie.)

Wszystkie misje przynoszą bardzo potrzebne doświadczenie i zazwyczaj dają złoto lub coś przydatnego (do twojej drużyny dołącza cenny oficer, otrzymujesz cenny przedmiot lub przedmiot do dalszego zadania itp.).

W trakcie gry w zasadzie możesz przełączyć się na dowolną stronę. Wystarczy popłynąć na Shark Island (wyspę piratów) i zdobyć tam patent dowolnej narodowości lub zostać wolnym piratem. Będzie cię to kosztować 5000 złota i -10 reputacji. Oczywiście skomplikuje to i zdezorientuje przebieg gry. Do normalnego przejazdu nie ma potrzeby „zmiany właściciela”.

Rośnij, rośnij, mój Kapitanie!

Zaczynasz jako zielony kapitan o randze 12 (nie niższej), a w miarę postępów w grze możesz awansować do rangi 1. kapitana. Awans na każdy stopień daje możliwość kierowania statkiem wyższej klasy: kapitan o randze 12 i 11 może sterować statkami nie wyższej niż 6 klasy, kapitan o randze 10 i 9 - statki nie wyższej niż 5, itp. Dodatkowo wraz ze wzrostem rangi otrzymujesz 3 specjalne punkty, które możesz wykorzystać na rozwój określonych umiejętności.

Umiejętności

Twój kapitan ma 9 umiejętności, z których każdą można ulepszyć do poziomu 9.

Nawigacja - zwiększa prędkość i zwrotność statku.

Dokładność - dokładność strzelania; Każdy punkt zwiększa celność o 10%.

Naładuj - Czas przeładowania zostaje skrócony o 5% za każdy punkt.

Koordynacja - wszystkie pistolety nie strzelają w tym samym czasie; Każdy punkt koordynacyjny skraca czas pomiędzy pierwszym i ostatnim strzałem z armaty o 5%.

Ochrona - jest to zdolność twojej drużyny do ukrycia się podczas ostrzału wroga; Każdy punkt obrony zmniejsza straty Twojej drużyny o 5%.

Wejście na pokład - pozwala na wejście na pokład wrogich statków z większej odległości; Każdy punkt zwiększa „odległość wejścia na pokład” o 5%.

Ogrodzenie - umiejętność skutecznej walki podczas zdobywania wrogiego statku; z grubsza mówiąc, jest to siła twojego ciosu.

Naprawa - możliwość naprawy kadłuba i żagli bezpośrednio na otwartym morzu; W ładowniach konieczne jest posiadanie wystarczającej ilości desek i płótna. Przy maksymalnej wartości „naprawy” możliwa jest naprawa kadłuba statku, który jest uszkodzony nawet w 90%. Im wyższa umiejętność naprawy, tym szybciej statek zostanie naprawiony: za każde dwa punkty czas naprawy skraca się o 1 dzień; jednakże naprawa nie może zostać zakończona w czasie krótszym niż 4 dni. Jeśli masz za mało personelu, naprawa będzie wolniejsza.

Handel - możliwość tańszego zakupu towarów i droższej sprzedaży; każdy punkt obniża cenę sprzedaży o 5% i zwiększa cenę zakupu o 5%; jednakże umiejętność ta nie wpływa w żaden sposób na cenę kupowanych statków.

To, które umiejętności rozwijać jako pierwsze, zależy od Twojego stylu gry. Można jednak udzielić kilku ogólnych rad. Przede wszystkim zwróć uwagę na ogrodzenie. Nawet jeśli nie masz zamiaru wkraczać na statki, jak najszybciej podnieś tę umiejętność do co najmniej 5. Podczas wykonywania zadań nadal będziesz musiał atakować forty, gdzie umiejętność ta odgrywa kluczową rolę: dzięki wysokiej umiejętności szermierki, poradzisz sobie z wrogiem, którego drużyna jest 2-4 razy większa od twojej. Zwróć szczególną uwagę na 3 wskaźniki „strzelania”: celność, przeładowanie i koordynację - znacznie zwiększają one siłę ognia Twojego statku. Ponadto przydatne byłoby podniesienie nawigacji, aby początkowo uzyskać przewagę w szybkości i zwrotności. Jeśli zamierzasz handlować abordażem, rozwiń umiejętność o tej samej nazwie, która ułatwi ci zbliżenie się do wrogich statków. Obrona i naprawa to wyraźnie umiejętności drugorzędne: walcz dobrze i nie będziesz musiał „łatać dziur”. Cóż, jeśli natkniesz się na silnego wroga, od razu po bitwie udaj się do portu i uzupełnij straty. A umiejętność handlu wydaje się całkowicie bezużyteczna, ponieważ z pieniędzmi prawie nie ma problemów (cóż, wykonasz dodatkowy lot handlowy, aby zrekompensować jej niski poziom).

Oficerowie

Jest inny sposób na zwiększenie twoich umiejętności - zatrudnienie oficerów, których umiejętności zwiększają twoje umiejętności. To prawda, że ​​​​oficerowie z reguły muszą płacić bardzo przyzwoitą pensję (często nawet przekraczającą całkowitą pensję wszystkich marynarzy), ale to nie ma znaczenia, ponieważ pieniądze zawsze można łatwo zarobić na handlu. Oficerów można zwykle znaleźć w tawernach lub zdobyć w ramach zadań.

Pierwszy oficer - twoja prawa ręka; usprawnia nawigację. Ale co najważniejsze, jeśli masz asystenta, możesz zabrać statki z nagrodami (zdobyte podczas wejścia na pokład) i zabrać je do portów na sprzedaż (w przeciwnym razie będziesz musiał je zatopić).

Strzelec - być może drugi najcenniejszy oficer. Podnosi jednocześnie 3 ważne umiejętności: celność, przeładowanie i koordynację.

Bosman - nie ostatnia osoba na statku: zwykle poprawia umiejętności nawigacji i szermierki.

Lekarz okrętowy - daje kilka punktów obrony.

Stolarz - dodaje kilka punktów naprawy.

Skarbnik - zwiększa handel.

Najcenniejszych oficerów przedstawia tabela 1. Przemilczmy, gdzie i jak można ich zatrudnić, bo inaczej gra będzie nieciekawa. Damy tylko małą podpowiedź: w grze występuje dwóch pierwszych oficerów i obydwaj przebywają na francuskich wyspach (a patch przenosi jednego z nich na wyspę piratów).

Zdobywanie doświadczenia

Zatem ranga wzrasta wraz ze zdobywaniem doświadczenia. Za każdą ukończoną misję otrzymujesz punkty doświadczenia, ale te punkty wyraźnie nie wystarczą, aby szybko awansować w rankingach i zdobyć fajny statek, o jakim marzysz. Musimy zatem zająć się typowym „handlem pirackim”: rabowaniem statków. Punkty są przyznawane za każdy zatopiony lub schwytany statek, a za zatopiony statek jest znacznie więcej (zwykle w granicach 2000-7000, natomiast za przejęcie statku nie otrzymasz więcej niż 2000). Uwzględnia to Twoje umiejętności i zręczność: za bezpośrednie trafienie w prochownię (tzw. trafienie krytyczne, które prowadzi do natychmiastowej śmierci statku) otrzymasz dwukrotnie więcej doświadczenia. Jeśli płynąc na slupie uda Ci się zatopić fregatę, otrzymasz znacznie więcej doświadczenia, niż gdybyś zatopił mały palec. Największą ekspa daje się za zniszczenie fortu (co najmniej 20 000), jednak nie jest to zadanie łatwe i można to osiągnąć jedynie na „fajnych” statkach co najmniej 3 klasy. Na samym początku gry bardzo trudno jest zdobyć exp bezpośrednimi pirackimi metodami, gdyż prawie wszyscy przeciwnicy są wyraźnie silniejsi od Ciebie. Dlatego moja rada dla Ciebie: nie wdawaj się w walkę samotnie, lepiej przyłączyć się do bitwy, w której biorą udział sojusznicze statki. Wtedy będziecie mogli podzielić się swoim doświadczeniem, wnosząc bardzo skromny wkład w pokonanie wroga.

Reputacja

Reputacja to sposób, w jaki ludzie cię traktują: niezależnie od tego, czy uważają cię za człowieka dotrzymującego słowa, zdolnego w każdej chwili pomóc, czy za lekkomyślnego włóczęgę, który dba tylko o własne dobro. Przy niskim poziomie reputacji trudno będzie Ci negocjować cokolwiek z ludźmi, a niektórzy mogą nawet w ogóle odmówić z Tobą rozmowy. Jeśli nie zapłacisz swojej pensji na czas przy niskim poziomie reputacji, na statku natychmiast wybuchną zamieszki i zostaniesz zawieszony na rei (to oczywiście będzie koniec gry). Mając wysoki poziom reputacji, chętnie robią z tobą interesy, a transakcje (takie jak zatrudnianie oficerów, zakup statków) są tańsze.

W związku z tym zachowuj się w taki sposób, aby ludzie mieli o Tobie dobre zdanie. Nie żądaj niepotrzebnych lub dodatkowych nagród i spełniaj prośby mieszkańców (np. przyniesienie wina spragnionemu strażnikowi), nie zostawiaj sojuszników w tarapatach. Co prawda reputację można też kupić za pieniądze u miejscowego księdza na Dead Island (+1 do reputacji za jedyne 100 sztuk złota).

Statki

Klasa Typ Nośność (ts) Maks. Zespół Min. Zespół Prędkość Manewrowość Punktów obrażeń Totalna broń Cena zakupu Cena sprzedaży Dostępny kaliber
1 Ulepszony Manowar 6000 850 140 11,50 30 20000 98 100000 90000 12 16 24
1 Manowara 6000 800 175 10,50 25 18000 98 100000 90000 12 16 24
1 Ulepszony pancernik 3800 540 140 10,00 25 15500 68 85000 80000 12 16 24
1 Okręt wojenny 4000 540 140 11,20 30 14000 68 85000 80000 12 16 24
2 Ciężki okręt wojenny 3000 500 150 8,50 25 13200 46 70000 65000 12 16 24
2 Okręt wojenny 2750 425 120 9,50 30 12000 46 70000 65000 12 16 24
2 Szybki statek liniowy 2200 300 90 10,50 35 9200 46 60000 55000 12 16 24
2 Okręt wojenny 2400 340 115 9,50 30 10000 46 60000 55000 12 16 24
3 Wzmocniona fregata 2000 300 100 10,00 30 8800 34 45000 42000 12 16 24
3 Fregata 2100 300 100 10,80 35 8000 34 45000 42000 12 16 24
3 Obudowa Corvette 1500 250 70 11,50 35 7100 26 38000 35000 12 16 24
3 Korweta 1800 280 70 12,80 40 6500 26 38000 35000 12 16 24
3 Ciężki galeon bojowy 3100 450 100 6,00 15 7600 38 40000 37000 12 16 24
3 Galeon wojenny 3000 400 75 6,50 20 7000 38 40000 37000 12 16 24
4 Ciężkie flety 2100 210 45 6,50 20 3600 24 15000 13500 12 16
4 Flety 1900 180 30 7.0 20 3200 24 15000 13500 12 16
4 Szybki galeon 2100 250 50 9,50 25 3600 36 35000 31000 12 16
4 Pochowany szybki galeon 2000 250 50 8,50 20 4000 36 35000 31000 12 16
4 Karawela Handlowa 2900 180 40 6,50 30 2500 28 20000 18500 12 16
4 Karawela 2600 190 50 7,00 35 2500 28 20000 18500 12 16
4 Lekka karawela 2200 240 50 8,00 35 2300 28 20000 18500 12 16
4 Osłonięty bryg 1200 160 45 10,00 35 2740 16 25000 23000 12 16
4 Bryg 1500 160 45 11,00 45 2540 16 25000 23000 12 16
4 Wzmocnione Piny 2100 200 35 8,00 25 3100 16 16000 14500 12 16
4 Szalupa 2300 200 35 8,50 30 2900 16 16000 14500 12 16
5 Ulepszony galeon 2000 180 50 5,00 15 4800 16 15000 13500 12 16
5 Galeon 2400 160 50 6.0 20 4200 16 15000 13500 12 16
5 Handel Sznyawą 1400 170 50 10,00 40 1400 12 22000 20000 12 16
5 Sznyawa 1100 150 50 11,50 45 1400 12 22000 20000 12 16
5 Szybki Lugger 1200 100 25 7,00 25 1000 10 11500 10500 12
5 Lugier 1400 120 30 5,70 20 1200 10 11500 10500 12
6 Szybka Kora 1000 75 20 9,00 30 950 10 12000 10500 12
6 Bark 1200 90 20 8,00 30 1100 10 12000 10500 12
6 Lekki slup 500 35 10 11,00 45 800 12 8000 6500 12
6 Slup 600 40 15 9,50 40 850 12 8000 6500 12
6 Ciężka Barka 900 70 15 6,50 30 1000 8 8000 6500 12
6 Barka 800 70 15 7,20 35 900 8 8000 6500 12
6 Handel różowy 600 50 15 7,50 45 900 9 6000 4500 12
6 Różowy 400 40 15 9.0 55 800 9 6000 4500 12
6 Ulepszony Bilander 500 50 10 9.0 45 850 8 6500 5000 12
6 Bilander 500 45 15 8.0 40 800 8 6500 5000 12
7 Łódź 30 6 1 5.0 50 50 0 0 0 0
7 Tartan 30 10 2 7.0 50 300 0 0 0 0

Statki dzielą się na 7 klas: od najprostszej nieuzbrojonej łodzi (7 klasa) po „pływającą fortecę” - manovar (1 klasa). Na samym początku dostępne są tylko proste statki 6 klasy, jednak wraz ze wzrostem rangi Mikołaja będziesz mógł zdobywać coraz bardziej szanowane statki. Wybierając statek, zwróć szczególną uwagę na jego prędkość i zwrotność: zwinny statek, stosując umiejętną taktykę, jest w stanie zatopić wolno poruszający się statek, nawet jeśli ma co najmniej 2-3 razy większą siłę ognia. Następnie spójrz na liczbę i kaliber broni. Dalej - o maksymalną liczebność załogi: tu im więcej, tym lepiej, chociaż na pierwszy rzut oka może się to wydawać odwrotne, bo każdy marynarz musi płacić 50 sztuk złota miesięcznie. Jednak po przeprowadzeniu przynajmniej jednej bitwy abordażowej wyraźnie odczujesz przewagę dużej drużyny. Nośność na statkach powyżej 6 klasy nie odgrywa praktycznie żadnej roli (w ładowniach z reguły zawsze jest wystarczająco dużo miejsca).

Wybór statku zależy od preferowanej taktyki bitew morskich. Ale jeśli polegasz na szybkości i zwrotności, typowy łańcuch przejścia ze statku na statek wygląda następująco: Różowy - Slup - Shnyava - (prawdopodobnie bryg) - Korweta - (prawdopodobnie szybki statek liniowy) - statek bojowy. Wytęsknionym celem wielu graczy jest wypłynięcie na Manowar, jednak aby ukończyć całą grę wystarczy ograniczyć się do Corvette – najszybszego i najbardziej zwrotnego statku o przyzwoitej sile ognia.

Bardziej szczegółowe informacje na temat wszystkich statków można znaleźć w tabeli powyżej.

DRUGA STRONA

Uzbrojenie

Istnieją cztery rodzaje ładunków: kule armatnie powodują największe uszkodzenia kadłuba, szpilki - żaglom, śrut - załodze; bomby niszczą wszystko i są szczególnie dobre w ostrzeliwaniu fortów, ale bomby są też najdroższe. Ceny bomb są wszędzie mniej więcej takie same, ale na francuskich wyspach są nieco niższe. Bomby są szczególnie cenione na El Caymano, więc możesz bardzo szybko się wzbogacić, dostarczając je na tę wyspę. Należy pamiętać, że wszystkie pociski mają inny zasięg, a zasięg ten zależy od kalibru. Kompletne dane przedstawiono w tych tabelach.

Wyspy

W grze jest 20 wysp i prawie wszystkie z nich są zamieszkane. Ogólnie rzecz biorąc, w grze nie ma „bezużytecznych” wysp: nawet jeśli wyspa jest niezamieszkana, oznacza to, że możesz w odpowiednim czasie wykonać na niej jakieś zadanie. Wyspy pojawiają się na Mapie Świata w miarę ich poznawania (zwykle podczas rozmowy z kimś lub otrzymywania zadania). Możesz jednak odkrywać wyspy samodzielnie, po prostu wyznaczając losowy kurs na Mapie Świata. W tym przypadku wcale nie trzeba „potykać się” na wyspie: wystarczy przepłynąć obok niej. (CHIT: podkatalog Resource\Images\Map\Russian zawiera otwartą mapę w postaci pliku graficznego map_open.tga, który można przeglądać w prawie każdym edytorze/przeglądarce graficznej.)

Miasta

Na zamieszkałych wyspach rozsiane są całe osady, a nawet miasta. Całe „życie” w grze toczy się w miastach: tam zdobywasz wszystkie informacje, podejmujesz się zadań, wynajmujesz załogę, handlujesz i wyposażasz swój statek. Na największych wyspach znajdują się 4 rodzaje „budynków użytkowych”:

Tawerna - tylko tutaj możesz uzupełnić przerzedzony zespół marynarzy (klik F1 wybierz „Personel” i kliknij przycisk „Zatrudnij”); Najczęściej to właśnie w tawernach możesz znaleźć oficerów, których możesz zatrudnić do swojej drużyny i poznać innych przydatnych ludzi.

Sklep - Tutaj możesz kupować/sprzedawać towary i amunicję.

Stocznia - tutaj możesz sprzedać swój statek lub statek z nagrodą (ale nie statki sojusznicze) i kupić sobie nowy statek; Możesz także naprawić swój statek (także sojusznicze statki) i wymienić działa na bardziej zaawansowane.

Zamek - jest to rezydencja gubernatora wyspy; zazwyczaj to gubernator zleca ci obowiązkowe zadania do wykonania - jednak tylko jeśli posiadasz patent od jego narodu; jeśli nie masz patentu, to co najwyżej możesz porozmawiać tylko z gubernatorem, ale nie otrzymasz żadnego zadania.

Nie możesz wejść do miasta chronionego przez fort, jeśli jego ludność jest wobec ciebie wroga. Jedyne, co można zrobić, to zbombardować fort i wziąć łapówki od miejscowej ludności; nie będziesz jednak mógł z nikim rozmawiać, ani też nie będziesz mógł nigdzie wejść (z wyjątkiem pałacu, gdzie otrzymasz łapówkę). Gdy opuścisz wyspę, fort zostanie automatycznie przywrócony, a miasto będzie żyło, jakby nic się nie stało. (Więc możesz, jeśli chcesz, powtórzyć grabież.) Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, gdy zniszczenie fortu było zadaniem. Wtedy miasto przejdzie pod flagę waszego narodu, ze wszystkimi wynikającymi z tego konsekwencjami.

Złoto!

Handel to najprostszy, najłatwiejszy i najbezpieczniejszy sposób na wzbogacenie się. Kupujesz towary na jednej wyspie i sprzedajesz je na drugiej - okazuje się, że jest to rodzaj „symulatora handlu”. „Sztuczka” polega na tym, że każda wyspa ma swoją własną listę

Wyspy Handlowe
Wyspa Kakao Cukier Wino Płótno Rum Tytoń Kawa Czerwone drzewo Pszenica Heban Bomby
Pomarańczowy - + + - - + -
Belforta + + - - - -
Omori - + - +
Wysoka Skała + - + + + - -
Tendales + + + - -
Martwa Wyspa + + + - -
El Caymano + - + -
Ballena + + - - - +
Avilia + + - - - + +
Sinistra - +

Uwaga: „+” oznacza eksport; „-” oznacza import.

import/eksport towarów. Towary importowane są wysoko cenione, natomiast towary eksportowane sprzedawane są po okazyjnych cenach. Załaduj więc towary eksportowe, zabierz je na wyspę, na którą są importowane, sprzedaj je, załaduj nowe towary eksportowe, zabierz je na następną wyspę itp. W ten sposób możesz wzbogacać się w nieskończoność, nie robiąc nic innego. Tylko są tu dwa „ale”: 1) rób to w czasie, gdy nie masz „zadań last minute”, czyli takich, które trzeba wykonać w określonym czasie; 2) Twoją pokojową działalność mogą przerwać piraci; jeśli nie masz siły lub chęci na walkę, zapisz przed każdym wypłynięciem i restartem; jeśli zdarzy się to nieprzyjemne zdarzenie, najprawdopodobniej nie nastąpi to po restarcie.

Nie ma sensu kupować/sprzedawać towarów, które nie są oznaczone jako import/eksport – w tym przypadku najprawdopodobniej zakończysz się stratą lub nawet niewielkim zyskiem. Aby ułatwić Ci nawigację, w Tabeli 5 podajemy listę towarów importowanych/eksportowanych dla wszystkich wysp (z wyłączeniem kilku wysp, na których nie ma towarów eksportowanych ani importowanych). Jeżeli grasz np. dla Anglika to od samego początku gry masz dostęp do w miarę bezpiecznej trasy: Tendales – Highrock – Dead Island. Załaduj bieliznę i kawę do Tendales, sprzedaj bieliznę Highrock, załaduj tam więcej kawy i zawieź całą kawę na Dead Island. Masz gwarancję przychodów na poziomie 7-9 tysięcy sztuk złota w 3 tygodnie! (wymagany jest statek o wyporności około 1000 kwintali).

Ale jeśli uważasz się za prawdziwego pirata, zrób coś porządnego: okradnij statki handlowe! Ale nie topij ich, ale wsiadaj na pokład. Jeśli zatopisz statek, niewiele zyskasz pod względem finansowym: zbierzesz jedynie żałosne okruchy unoszące się w miejscu zatonięcia statku. Ale jeśli zdobędziesz statek, cały jego ładunek stanie się twój i będziesz mógł go sprzedać jako swój własny. Dodatkowo w kabinie kapitańskiej znajdziesz kilka tysięcy złotych monet (zwykle 2-5 tysięcy). Cóż, a co najważniejsze, dostaniesz zdobyty statek, który będziesz mógł zabrać do najbliższego portu i sprzedać. Tylko w tym celu konieczne jest posiadanie pierwszego oficera, który tymczasowo przejmie dowództwo nad zdobytym statkiem; ponadto twoja załoga powinna wystarczyć przynajmniej na oba statki. Jeśli nie ma pierwszego oficera, a zdobyty statek jest o klasę wyższą od twojej, wówczas warto przenieść się na statek innej osoby, aby następnie go sprzedać i zwrócić swój. Ale w zasadzie możesz pozostać dowódcą statku, którego rangi jeszcze nie osiągnąłeś. Tylko w tym przypadku otrzymasz karę -1 do każdej umiejętności pomnożoną przez różnicę klas statków - więc nie warto tego robić (Na przykład, jeśli możesz latać tylko statkami 5 klasy i przesiąść się na korwetę 3 klasy, będziesz dostajesz -2 do każdej umiejętności.)

Zatem zdobycie jednego statku handlowego jest w przybliżeniu równe w ujęciu pieniężnym jednemu obrotowi handlowemu. Jeśli jednak zostaniesz schwytany, zyskasz także doświadczenie! Zniszczenie fortu i późniejsze zdobycie miasta to jeszcze bardziej opłacalne, ale i najtrudniejsze zadanie. Dostaniesz za to co najmniej +15 000 złota i +20 000 doświadczenia!

Bitwy morskie

Kontrola statku

Możesz wykonywać manewry i strzelać zarówno z widoku „trzeciej osoby”, jak i „pierwszej osoby” (przejścia - klawisz Q). Wygodniej jest oczywiście manewrować, obserwując cały obraz z góry, ale z reguły strzelanie jest lepsze „od pierwszej osoby” - bo wtedy masz możliwość wycelowania. Są dwa wyjątki: 1) mglista pogoda, kiedy nic nie widać, a mimo to strzelec strzela celnie; 2) znajdziesz się pomiędzy dwoma wrogimi statkami; następnie naciskając „spację” strzelasz jednocześnie z obu stron, po czym możesz szybko wyjść. „W pierwszej osobie” możesz także użyć lunety (klawisz klawisz kontrolny). Kierując rurę na statek, poznasz jego najważniejsze cechy (najfajniejsza rura pozwala uzyskać pełną informację, aż do umiejętności oficerów).

Taktyka

Dzięki umiejętnej taktyce możesz wyeliminować wroga z kilkukrotnie większą siłą ognia. Cała „sztuczka” polega na tym, aby samemu strzelić do wroga, nie otrzymując w zamian żadnej odpowiedzi. Typowym manewrem jest podejście bokiem do dziobu wrogiego statku i ostrzał całą burtą, ponieważ żaden ze statków nie ma dział na dziobie. Drugą opcją jest udanie się burtą na rufę, ale tutaj ryzykujesz niewielkim uderzeniem w twarz w postaci strzału z dział rufowych (zwykle nieistotnego, ponieważ na rufie może znajdować się nie więcej niż 6 dział, i wtedy tylko na najfajniejszych statkach; i tak na rufie zwykle znajdują się tylko 2 działa). Aby wykonać wszystkie te manewry, musisz mieć możliwie najszybszy i najbardziej zwrotny statek. Ale jeśli płyniesz ciężkim, ciężko uzbrojonym statkiem 1. lub 2. klasy, wówczas wszystkie te manewry zwykle nie przydadzą ci się: opuść żagle i po prostu zawróć w miejscu, śledząc manewry wroga. Gdy tylko podejdzie wystarczająco blisko, uderz go całym bokiem: rzadko zdarza się, aby statek przeżył 2-3 takie salwy.

Ogólnie rzecz biorąc, od samego początku zdecyduj, co zrobisz z wrogiem: utop go lub abordaż. Jeśli go utopisz, rzucaj w niego kulami armatnimi i bombami z dużej odległości, aż zatonie. Jeśli wejdziesz na pokład, nie musisz robić dziur w kadłubie statku - nie wpłynie to w żaden sposób na jego skuteczność bojową (a poza tym podziurawiony statek będzie mniej wart, jeśli będziesz chciał go później sprzedać). Więc natychmiast załaduj knipele i przytnij żagle. Kiedy już zdobędziesz zdecydowaną przewagę w szybkości i zwrotności, możesz spokojnie podejść od dziobu lub rufy i opryskać załogę śrutem. Następnie będziesz musiał podejść do wrogiego statku na boki (prawie równolegle) - w przeciwnym razie nie będziesz mógł na niego wejść. Gdy tylko Twój statek zbliży się do wroga na odpowiednio bliską odległość (im wyższa umiejętność abordażu, tym większa odległość), w prawym górnym rogu ekranu pojawi się ikona z wizerunkiem abordażowego „kota” - następnie naciśnij F2 na klawiaturze.

Wejście na pokład ma sens, jeśli chcesz zdobyć jakiś dobry towar i/lub wiesz, że wrogi kapitan jest bardzo słaby w szermierce (w ten sposób możesz pokonać wroga pływając na silniejszych statkach).

Na!

Bitwa abordażowa jest symbolicznie reprezentowana przez walkę wręcz pomiędzy dwoma kapitanami, ale za każdym z nich stoi cała jego drużyna w dosłownym tego słowa znaczeniu: liczba punktów wytrzymałości (czyli zdrowia) każdego jest równa wielkości jego zespół. Ponadto siła ciosu kapitana zależy zarówno od jego umiejętności szermierki, jak i ponownie od liczby gavrików za nim. Pamiętaj, że walka ma charakter taktyczny, więc zwycięzcą nie jest ten, który szybciej machnie szablą. Faktem jest, że każdy kapitan się męczy: o stopniu jego zmęczenia informuje zielony wskaźnik (tuż pod niebieskim wskaźnikiem zdrowia). A im większe zmęczenie, tym słabszy cios. Dlatego lepiej trochę poczekać i uderzyć z pełną mocą, niż zawzięcie wbijać w klawisze i nagradzać wroga 5%-10% ciosów. Odpoczywając, obserwuj przeciwnika, próbując odgadnąć kierunek jego uderzenia i ustawić odpowiedni blok. Pamiętaj tylko, że nawet udany blok nie trafia w część ciosu, więc nie będziesz mógł „przesiedzieć”. Nie zapomnij o zwodniczych zwodach. Na koniec rada: koniecznie zapiszcie się przed pierwszą bitwą abordażową, bo prawie na pewno ją przegracie – w końcu trzeba też oswoić się z klawiaturą. W takim razie ten zapis będzie dobrym symulatorem, dzięki któremu będziesz mógł doskonalić swoje umiejętności szermierki.

Zdobycie fortu

To najtrudniejszy, ale i najbardziej dochodowy biznes. Będziesz potrzebował statku co najmniej klasy 1-2 (chociaż uda ci się zniszczyć fort na brygu). Załaduj go co najmniej 1000 bomb (najlepiej 3000). Przejdź do kalibru 16 – ma najdłuższy zasięg. Po wejściu do portu odciągnij wszystkie statki od fortu i rozpraw się z nimi (aby fort nie mógł ich wesprzeć ogniem). Teraz musisz zająć najkorzystniejszą pozycję do ostrzału fortu. Kierując się wskaźnikiem na minimapie, podejdź tak, aby fort znalazł się na samej granicy Twojej strefy ostrzału. Jednocześnie możesz tak to ustawić, aby tylko jedno z dział fortu mogło Cię trafić, a i wtedy w większości przypadków Cię nie wykończy. Całkowicie opuść żagle. Przełącz na widok pierwszoosobowy. Celuj jak najwyżej - aż do miejsca, w którym kursor celownika zaczyna znikać. Strzelaj, strzelaj i strzelaj. Kiedy pojawi się komunikat o zniszczeniu pierwszego działa, podejdź TROCHĘ bliżej i strzel z drugiego działa. I tak dalej... Gdy wszystkie działa zostaną zniszczone (pojawi się komunikat), podpłyń bliżej (aż w prawym górnym rogu ekranu pojawi się ikona z wizerunkiem żołnierza w hełmie) i kliknij F2. Następnie będziesz musiał wygrać pojedynek wręcz z gubernatorem wyspy (jak podczas abordażu). Za nim stanie około 500 bandytów.

Ucieczka

Jeśli zostaniesz zmuszony do wzięcia udziału w wymuszonej bitwie i zobaczysz, że nie masz szans na jej wygranie, wówczas całkiem możliwa jest próba ucieczki. Obróć statek pod wiatr, podnieś żagle i odleć! Oczywiście, pójdą za tobą. Strzelaj do wroga z dział rufowych. Jeżeli widzisz, że prześladowcy wciąż Cię doganiają, spróbuj przebić im żagle zawiasami i kontynuuj ucieczkę. (Aby przyspieszyć proces, możesz kliknąć R.) Gdy znajdziesz się wystarczająco daleko, uzyskasz dostęp do Mapy Świata i będziesz mógł żeglować gdziekolwiek.

Sojusznicy

W miarę postępu gry sojusznicy mogą do ciebie dołączyć. Sojusznicy są bardzo pożądani we wczesnych fazach gry, gdy moc własnego statku jest bardzo słaba. Jednakże pod koniec gry stają się oni wyraźnym ciężarem, wnosząc niewielki wkład w Twoje zwycięstwo, ale dzieląc się swoim doświadczeniem. Dodatkowo musisz opiekować się swoimi sojusznikami, aby przypadkowo nie utonęli, co mogłoby zaszkodzić Twojej reputacji.

Sojusznicy mogą otrzymać ogólne rozkazy:

Chodź za mną - sojusznik będzie podążał za twoim statkiem, strzelając do wszystkich wrogów na dotkniętym obszarze. AI zachowuje się „prosto”: jeśli opuścisz żagle i zaczniesz do kogoś strzelać, odwracając się w miejscu, to wkrótce obok ciebie znajdzie się sojusznik z opuszczonymi żaglami, stojący dokładnie na linii ognia.

Atak - sojusznik będzie strzelał do statku, aż zostanie on całkowicie zniszczony.

Schwytać - w rzeczywistości nie zdobędzie statku, ale strzeli strzałem z winogron, aby zabić załogę; W ten sposób możesz przypadkowo zatopić statek.

Wycofać się - rozkaz ten lepiej wydać na pozycji wyjściowej, co w zasadzie jest równoznaczne z poleceniem „nie wdawać się w bójkę”; w przyszłości ten rozkaz jest praktycznie bezużyteczny, ponieważ wyraźnie uszkodzony statek z reguły po prostu nie może opuścić statku.

Statki sojusznicze można naprawiać w stoczni tak, jakby były twoimi własnymi, ale nie można ich sprzedać. Możesz załadować dowolne towary na statek sojusznika, ale nie możesz ich stamtąd zabrać.

Jeśli zdobędziesz statek-nagrodę i przeniesiesz na niego swojego pierwszego oficera, wówczas taki statek będzie również uważany za statek sojuszniczy. Jedyną różnicą jest to, że ten statek jest twoją własnością, więc możesz go sprzedać lub wyładować z niego dowolne towary.

TRZECIA STRONA

Mieszkańcy archipelagu

Desmonda Raya Beltropa

Beltrop od wielu lat przewodzi pirackiej osadzie Gray Sales. Jego przeszłość spowija ciemność, a reputacja zniechęca ciekawskich do zadawania pytań. Zimnokrwisty i wyrachowany łotr, zgromadził wokół siebie całą grupę podobnych sobie ludzi, którzy teraz wspierają jego władzę. Ci, którzy nie są z tego zadowoleni, są zwykle wydalani z Gray Sales.

Samuela Mortonsa

Gubernator głównej kolonii brytyjskiej na Archipelagu, wysokiej rangi urzędnik angielski, arogancki i chciwy. Wykorzystuje swoją pozycję do wyłudzania łapówek i kieszonkowego pieniędzy rządowych. Będziesz jednak musiał sobie z nim poradzić, jeśli zdecydujesz się grać Anglikiem.

Jacqueline de Bijou

Córka gubernatora Belleflore, pana François de Bijou. Piękna i kulturalna dziewczyna, która przyjechała z ojcem z Francji. Przyzwyczajona do wyższych sfer tam, w Paryżu, na archipelagu, Jacqueline naturalnie się nudzi. Prawdopodobnie bardzo chciałaby poznać młodego i przystojnego kapitana, który wstąpił do służby jej ojca.

Gawriła Dubinin

Jedyny rodowity Rosjanin w grze, niespokojny bosman-awanturnik, który nawet nie uznaje pojęcia dyscypliny. Przez wiele lat spędzonych na morzu Gavrila odpłynął daleko od ojczyzny i jednocześnie zdobył doświadczenie. Jeśli zatrudnisz go jako bosmana, jego doświadczenie pomoże ci kontrolować statek, a jego ogromna siła fizyczna i umiejętność ciągnięcia ze sobą ludzi pomogą ci w walce wręcz.

„Złote” błędy

Gra jest pełna błędów. Niektóre z nich można wykorzystać jako prawdziwe kody (i nie są potrzebne żadne kody ani trainery!).

Jak nie płacić swojemu zespołowi? Błąd: jeśli jesteś na kotwicy, na początku miesiąca po prostu nie będą pytać o twoją pensję (odpowiednia oferta nie pojawi się)! Więc zakotwicz w dniach 29-30 i poczekaj kilka dni.

Jak uniknąć niechcianego spotkania? Czasami jesteś zmuszony do walki, nie pozostawiając wyboru. Cóż, kliknij „Tak”, a gdy tylko ekran zgaśnie (przechodząc do ekranu bitwy), natychmiast kliknij Pauza(jest to przycisk na klawiaturze). Teraz naciśnij Wchodzić. Jeśli udało Ci się zatrzymać grę na czas, będziesz mieć dostęp do mapy świata, z której możesz taksować w dowolne miejsce.

Jak pokonać garnizon fortu w walce wręcz? Problem w tym, że początkowo każdy fort liczy co najmniej 1000 żołnierzy, a po twoim ostrzale zostaje w nim jeszcze 500 ludzi.To trochę dużo, ale nie będziesz w stanie ostrzeliwać fortu, gdy tylko wszystkie działa będą w jest zniszczone. Jeśli jednak zapiszesz w tym momencie i wczytasz ten zapis, wszystkie działa „ożyją”, jak gdyby nic się nie stało, ale liczba żołnierzy nie zostanie przywrócona! Oto świetna okazja, aby jeszcze bardziej przerzedzić siłę roboczą wroga.

UWAGA: wszystkie te błędy „działają” w oryginalnej wersji 1.0.

Opis przejścia dla Brytyjczyków (szczegółowy)

Przede wszystkim nie zapomnij rozdać otrzymanych na samym początku 3 punktów umiejętności (wejdź do żądanego okna poprzez F1).

Wysoka Skała. Niedaleko bramy porozmawiaj ze strażnikiem Billym i obiecaj mu butelkę wina. Przechadzaj się ulicami miasta i znajdź Teodora (w zielonej kurtce). Powie ci, że prawie w każdym mieście znajdują się trzy przydatne miejsca: 1) tawerna, w której możesz wynająć drużynę, posłuchać plotek i otrzymać dodatkowe zadania; 2) stocznia, w której można naprawić statek, kupić nową broń lub zupełnie nowy statek; 3) sklep, w którym możesz uzupełnić amunicję, a także kupić różnorodne towary. Wysłuchaj go do końca, a otrzymasz za to +250 punktów doświadczenia. Po ulicach błąka się też stary strzelec (z drewnianą nogą). Jeśli wysłuchasz końca jego wywodów na temat broni (podstawowy program edukacyjny), otrzymasz kolejne +250 doświadczenia. Porozmawiaj także na ulicy z nierozpoznanym geniuszem - inżynierem Albrechtem Zalpferem. Opowie o swoim genialnym wynalazku, ale nie starasz się dowiedzieć wszystkiego do końca - w przeciwnym razie będzie podejrzewał cię o szpiegostwo i nie będzie chciał z tobą dalej rozmawiać. Zamiast tego zaoferuj mu posadę stolarza na swoim statku - Albrecht zgodzi się na tę pracę za darmo, ale wyląduje na najbliższej angielskiej wyspie.

Na razie nie masz nic do roboty w stoczni ani w sklepie. Idź do tawerny i porozmawiaj ze wszystkimi siedzącymi tam ludźmi. Stary marynarz i stary szermierz nauczą Cię podstaw żeglarstwa i szermierki. Po wysłuchaniu obu do końca otrzymasz +250+250=500 punktów doświadczenia. Od Roberto Gorrando dowiesz się o istnieniu wyspy El Caymano, a także o tym, że możesz zdobyć doskonałą lunetę od mieszkającego na niej Andriano Montefiego. Julius Ironcast zgodzi się służyć jako strzelec na twoim statku za 600 sztuk złota miesięcznie - zatrudnij go. Posłuchaj także plotek samego karczmarza.

Teraz - do pałacu. Lokalny gubernator Samuel Mortons da ci patent na korsarza. Porozmawiaj ponownie z gubernatorem, a zleci ci on pierwsze zadanie - zaniesienie listu na wyspę Tendales do lokalnego gubernatora, Sir Johna Canforda Brisha.

Udaj się do bramy, ale zanim wyruszysz w morze, nie zapomnij dać biednemu Billy'emu butelki wina. Za ten czyn Twoja reputacja wzrośnie o +1, a dodatkowo otrzymasz +250 punktów doświadczenia. Możesz już porozmawiać z drugim strażnikiem - Frederickiem, który poprosi Cię o rum. Warto wrócić do karczmy i kupić butelkę za jedyne 1 złoto. Natomiast oddając rum Frederickowi otrzymasz +250 punktów doświadczenia.

Tendales. Po wylądowaniu na wyspie otrzymasz +100 doświadczenia, a Albrecht opuści twoją drużynę. Nie spiesz się jednak, aby się z nim rozstać i porozmawiać. Podczas przyjaznej rozmowy Albrecht wręczy Ci swoje rysunki. Idź z nim do stoczni. Tam kupisz te rysunki za 1500 sztuk złota (i tak nie można ich wykorzystać - są prototypem przyszłego parowca wiosłowego). Tutaj możesz już kupić bardziej przestronną łódź, sprzedając wcześniej swój róż. Kup ulepszony billander - jest tylko nieznacznie gorszy od Pink pod względem zwrotności, ale może przewieźć o 100 kwintali więcej ładunku. Będzie to bardzo przydatne, gdyż przed Tobą zadanie handlowe.

W tawernie możesz w zasadzie zatrudnić bosmana Andrew Shu (400 sztuk złota miesięcznie) i skarbnika Adama Moulina (1000 sztuk złota miesięcznie). Ale prawdopodobnie nie będziesz miał na to wystarczającej ilości pieniędzy. Ale nawet jeśli wystarczy, nie powinieneś tego jeszcze robić, w przeciwnym razie twoje rezerwy złota całkowicie się wyczerpią i pod koniec miesiąca nie będziesz miał czym zapłacić drużynie. Możesz jednak porozmawiać z Adamem Moulinem żeby zdobyć +50 punktów doświadczenia (musisz zapytać Adama na czym właściwie się zna).

Teraz - do pałacu do gubernatora. Wręczając mu list, otrzymasz +500 doświadczenia i +2 reputacji. Przyjmij kolejne zadanie od gubernatora: zabierz pszenicę z głodującej kolonii na Dead Island. Przed wypłynięciem odwiedź sklep i kup kawę (114 centów), która jest bardzo ceniona na Dead Island, do pozostałej przestrzeni w ładowni.

Martwa Wyspa. Po ulicach błąka się były jubiler Eugene Huxter (w zielonej kamizelce) - koniecznie z nim porozmawiaj i pozwól mu dokładnie przyjrzeć się Twojemu medalionowi. Eugene odsłoni tajemnicę zasłony nad historią twojego ojca - dowiesz się wielu przydatnych rzeczy do dalszej podróży. Cóż, dodatkowo otrzymasz +500 punktów doświadczenia. (Mniej więcej w tym czasie twoja ranga wzrośnie do 11, więc nie zapomnij o ponownym rozdaniu 3 nowych punktów umiejętności.) Teraz - prosto do tawerny karczmarza. Karczmarz będzie chciał Ci podziękować za dostarczenie pszenicy. Lepiej skromnie odmówić nagrody, bo karczmarz będzie mógł dać Ci jedynie 250 centów płótna, które trzeba będzie jeszcze sprzedać, a co najważniejsze, Twoja reputacja spadnie o 4 jednostki, co jest bardzo zauważalne (zwłaszcza ponieważ reputacji nie można kupić za żadne pieniądze!). Porozmawiaj także w tawernie ze strzelcem Davidem Murrayem i zapytaj go o służbę na Savage'u - otrzymasz za to aż +1000 punktów doświadczenia (nie opłaca się jeszcze zatrudniać Davida zamiast starego Juliusa). W tawernie możesz także porozmawiać z kupcem, który zleci Ci zadanie: odprowadź go najpierw do Highrok, a potem do Itkal (za 800+800=1600 złota). Nie podejmuj się tego zadania, ponieważ przed tobą czeka bardziej dochodowe i istotne zadanie. Otrzymasz go w sklepie: kupiec Nigel Forster poprosi Cię o zabranie 400 kwintalów płótna do Tendales, a stamtąd przywiezienie ładunku kakao, za co otrzymasz 2000 sztuk złota. To jest dokładnie to, czego potrzebujesz, zwłaszcza, że ​​musisz wrócić do Tendales, aby odebrać obiecaną opłatę za dostawę pszenicy. (Nie zapomnij sprzedać mu całej kawy, za co otrzymasz około 1125 sztuk złota!)

Przed wypłynięciem możesz porozmawiać z księdzem (stojącym na końcu ulicy za tawerną), a on za skromną cenę 100 sztuk złota odpuści Ci grzechy, co zwiększy Twoją reputację o +1.

Tendales-2. Idź do sklepu i przekaż ładunek bielizny, za co otrzymasz +1 do swojej reputacji. Zostaniesz automatycznie napełniony 150 jednostkami kawy. Zostało ci jeszcze trochę miejsca w ładowni, więc uzupełnij ją kawą, której na Dead Island jest tak mało. Powiadom wojewodę o wykonanym zadaniu. Będzie chciał wynagrodzić cię jeszcze bardziej, niż obiecał. Skromnie odmów, w przeciwnym razie stracisz kilka punktów reputacji: hojnie nagrodzi cię 2000 sztuk złota. Dodatkowo otrzymasz +3 do reputacji i +1000 punktów doświadczenia. Poproś gubernatora o kolejne zadanie, a poskarży się, że karawany handlowe między jego wyspą a Wysoką Skałą są często okradane przez jakiegoś pirata. Musisz ustalić, kto to jest i powstrzymać jego działalność. Idź do tawerny i porozmawiaj z karczmarzem. Powie ci, że jeden z kupców (Margus) cudem uniknął niewoli piratów, ale teraz jest w stanie nieprzytomności i nie jest jasne, jak go leczyć - w przeciwnym razie mógłby wiele powiedzieć o tym piracie. Wynajmij bosmana w tawernie (teraz masz na to pieniądze) i popłyń na Dead Island.

Martwa Wyspa-2. Za dostarczone kakao otrzymasz 2000 sztuk złota, a także +500 punktów doświadczenia i +2 do reputacji. Sprzedaj cały ładunek kawy w sklepie, za co otrzymasz około 1000 sztuk złota. Kupuj tam całe płótno i cukier, można je z zyskiem sprzedać w Highrock. W tej samej tawernie odnajdziesz towarzysza Wysokiej Skały - kupiec Jacob Ashton poprosi Cię o towarzyszenie mu tam za 800 sztuk złota (plus kolejne 800 na dalszą podróż do Itkal). Przed wypłynięciem możesz także odwiedzić kapłana, aby otrzymać +1 do reputacji za 100 sztuk złota.

Wysoka Skała-2. Przede wszystkim idź do sklepu i sprzedaj całą pościel i cukier. Porozmawiaj także ze sprzedawcą, a powie ci, że do miasta powrócił cudowny doktor alchemik Alumnus, który potrafi postawić każdego na nogi. Absolwenta bardzo łatwo rozpoznać: nosi rudą brodę. Wyjdź na zewnątrz i poszukaj alchemika. Po grzecznym wysłuchaniu jego wyuczonych bzdur otrzymasz niezbędny lek. W tawernie znajdziesz swojego towarzysza podróży Jacoba, który wręczy Ci obiecaną nagrodę (800 sztuk złota) i poprosi Cię o towarzyszenie mu w dalszej podróży na wyspę Itkal. Możesz odmówić, ale wtedy stracisz 3 punkty reputacji. Lepiej popłynąć na wyspę, zwłaszcza, że ​​jest tam pod dostatkiem, niż przesadzić.

Itkal. Po wejściu na wyspę otrzymasz +1000 punktów doświadczenia. Skontaktuj się z Jacobem, a zapłaci ci obiecane 800 sztuk złota. Twoja reputacja wzrośnie o +3. Idź do sklepu i kup mnóstwo płótna i cukru, które będziesz mógł sprzedać w Highrock.

Wysoka Skała-3. Sprzedaj cały cukier i pościel w sklepie. Idź do gubernatora i odbierz od niego zadanie: eskortuj statek do Tendales.

Tendales-3. Po opuszczeniu statku otrzymasz +500 doświadczenia i +2 reputacji. Idź do karczmarza i daj mu lekarstwo dla biednego Marcusa. Tam, w tawernie, znajdziesz kapitana statku, któremu towarzyszyłeś - jest to Lemuel Hamm. Kapitan wręczy ci obiecane 2000 sztuk złota i powie, że przewoził na swoim statku dziwny „cenny ładunek” – 50 zbirów. Udaj się do gubernatora i opowiedz mu o tym dziwnym zdarzeniu. Otrzymasz za to +250 doświadczenia. Gubernator z kolei poinformuje Cię, że wkrótce do kolonii przybędzie królewski audytor. Napełnij ładownię kawą i popłyń na Dead Island. W porcie będzie na ciebie czekał statek piracki, ale działa fortu szybko sobie z nim poradzą. (To najlepszy scenariusz, a najgorszy scenariusz to walka ze statkiem pirackim jeden na jednego na pełnym morzu). Znajdziesz notatkę od doświadczonego pirata Beltropa, a także otrzymasz +500 punktów doświadczenia i +3 do swojej reputacji. Po tym, twoje doświadczenie powinno wystarczyć, aby osiągnąć rangę 10.

Martwa Wyspa. Sprzedaj całą kawę i wróć do Tendales. (Właściwie celem tej podróży jest poczekanie, aż Marcus „wyzdrowieje”).

Tendales-4. W tawernie znajdziesz odzyskanego Marcusa. Powie, że zły pirat ma na imię Ropleik i często uzupełnia zapasy

1 2 3 Wszystko