Tajemnica w Skyrim w pierwszej misji. Opis przejścia The Elder Scrolls V: Skyrim. Przejście zadania: „Upadły”

Przydatny przewodnik po głównym wątku fabularnym jednego z najpopularniejszych questów odgrywanie ról zaczniemy od krótkiego wprowadzenia i porozmawiamy o interfejsie gry. Od razu warto zwrócić uwagę na kompas, który znajduje się u góry ekranu. Szara strzałka na kompasie pokazuje, w którym kierunku należy się poruszać, aby dostać się do zadania fabularnego lub do wybranego znacznika na mapie. Może się również okazać, że podobną ikonę znajdziesz nad głową jakiejś postaci w grze, co oznacza, że ​​jest on kluczem i zadanie rozpocznie się dopiero po rozmowie z nim.

Ikona w postaci strzałki jest rodzajem początkowego i końcowego punktu orientacyjnego dla każdego zadania w grze. Otwierając mapę poprzez naciśnięcie klawisza „M” na klawiaturze, jednym kliknięciem myszki możesz umieścić swój własny znak w postaci szarej strzałki, który będzie mniejszy niż znak odpowiedzialny za główny wątek fabularny zadania.

Za pomocą klawisza „J” na klawiaturze otworzysz dziennik, w którym będą widoczne wszystkie dostępne zadania i krótkie opisy do nich. Za pomocą dziennika możesz usuwać znaki przed niepotrzebnymi zadaniami i zostawiać znaki tylko w pobliżu zadań priorytetowych.

Przejście głównej fabuły Skyrim

Jak zwykle każda część serii gier Starszy Scrolls rozpoczyna się prologiem, w którym musisz pomóc bohaterowi w ucieczce z więzienia. The Elder Scrolls 5: Skyrim nie jest wyjątkiem i zaczyna się od sceny wozu, w której główna postać wraz z innymi więźniami trafia na egzekucję. Po przybyciu na miejsce rozpoczyna się pierwsze zadanie fabularne o nazwie „Wolność!”

Do wolności!

W drodze do celu możemy wysłuchać dialogu więźniów, z którego jasno wynika, że ​​chcą oni zostać straceni za rewolucyjne czyny przeciwko Imperium w Helgen. Każdy więzień w wagonie jest członkiem buntu, który nazywa siebie Gromowładnymi. Ale nasz bohater najwyraźniej przez pomyłkę wylądował na ławce.

Po przybyciu do Helgen graczowi zostaje udostępniony edytor tworzenia postaci, w którym możliwe jest bardzo dopracowanie wyglądu bohatera oraz wybór rasy. Bardzo ważne jest, aby wiedzieć, że imię głównego bohatera można wprowadzić po zakończeniu tworzenia postaci. Warto również wziąć pod uwagę, że jeśli grasz w rosyjską wersję gry, lepiej wpisać nazwę po łacinie, ponieważ. w niektórych dialogach w grze nazwa będzie nieprawidłowo wyświetlana w cyrylicy.

Po stworzeniu głównego bohatera wyświetli się krótka scenka, w której na twoich oczach zostaje ścięty jeden z więźniów. Twoja postać jest następna w kolejce. Ale nie powinieneś się bardzo martwić i bać, ale lepiej skierować wszystkie swoje emocje, aby przygotować się do ucieczki, ponieważ. dosłownie za chwilę ogromny smok zaatakuje Helgen, co stanie się dla twojego głównego bohatera swoistym „biletem” do wolności. Gdy smok zacznie niszczyć i niszczyć wszystko na swojej drodze, nie panikuj, ale ściśle podążaj za wskaźnikiem na kompasie u góry ekranu. Zaprowadzi cię on do strażnika Nordów, który następnie zaprowadzi cię w bezpieczne miejsce, a po drodze nauczy cię, jak otwierać zamki kluczem uniwersalnym, strzelać z łuku i poruszać się po cichu. W drodze na wolność Nord zabierze Cię do miejsc, w których możesz zadomowić się w mundurach, a także spotkać kilku sojuszników. Ale nie próbuj pokonać pierwszych postaci, które spotkasz na swojej drodze, bo. mogą cię zaatakować w obronie własnej.

Jak już zrozumiałeś, pierwsze zadanie fabularne „Wolność” jest rodzajem treningu. Zwieńczeniem twojej pierwszej udanej misji będzie wyjście z jaskini, które doprowadzi cię do zupełnie otwarty świat gier, od których rozpocznie się długa i niesamowita przygoda.

Przed burzą

Zanim zdążyłeś opuścić jaskinię, przygotowano dla ciebie kolejne zadanie „Przed burzą”, które zostanie wyświetlone jako główne i pojawi się w dzienniku. Jednym z najbardziej zwodniczych aspektów tego zadania jest to, że twój zaufany partner Nord powie ci, że czas cię opuścić. Nie słuchaj go i pędź do otwartego świata z radości, podążaj za nim ścieżką, zaprowadzi cię do trzech kamieni, z których jeden musisz aktywować. Kamienie odpowiadają za zwiększenie „pompowania” trzech głównych branż o 20% - złodzieja, maga, wojownika.

Jeśli dalej będziesz podążał za Nordem, zaprowadzi cię on do uroczej wioski o nazwie Riverwood, gdzie przedstawi cię swojej rodzinie, nakarmi i zapewni nocleg. Nie spiesz się z opuszczeniem tawerny, w której się schroniłeś i porozmawiaj ze wszystkimi dostępnymi postaciami niezależnymi, które opowiedzą ci wiele ciekawych rzeczy o tym, co dzieje się na świecie. Również na koniec rozmowy z Nordem i jego rodziną zostaniesz poproszony o udanie się do Białej Grani i przekazanie skromnej wiadomości o tym, że smok zaatakował Helgen. Jeśli jednak zostaniesz w wiosce na dłużej, to szef tutejszej karczmy i kuźni Alvor wprowadzi Cię w podstawową wiedzę z zakresu kowalstwa, która przyda Ci się w przyszłości do tworzenia unikalne bronie i zbroja.

Po udaniu się do Białej Grani, kierując się wskazówką na kompasie, podejdź do strażnika przy bramie i powiedz jarlowi, że przybyłeś z Rzecznej Puszczy ze złymi wieściami. Strażnik wpuści Cię do miasta, gdzie musisz udać się do wysokiego zamku Dragonsreach, stojącego na szczycie. Tam w głównej sali, na tronie, znajdziesz Jarla. Musisz z nim porozmawiać.

wietrzny szczyt

Po dłuższej rozmowie z jarlem na temat tego, co dzieje się w okolicy, skieruje cię prosto do Farengara - maga i alchemika, który od wielu lat bada smoki, pomoże rozwiązać problem. W pokoju Farengara znajdziesz stoły alchemiczne i zaklęcia. Po rozmowie z Farengorem w dzienniku pojawi się nowe zadanie "Windy Peak", które przeniesie Cię do nowej lokacji, w której będziesz musiał zdobyć Smoczą Skałę.

Aby znaleźć ten sam Wietrzny Szczyt, nadal musisz ściśle współpracować z mapą i kompasem. Świątynia znajduje się na szczycie góry. Na wzniesieniu będą na ciebie czekać dwie grupy przeciwników, z którymi nie będzie trudno sobie poradzić. Gdy tylko natkniesz się na dużą okrągłą bramę, śmiało wejdź do środka, co oznacza, że ​​​​jesteś na miejscu. Po wejściu do środka staje się jasne, że miejsce to było kiedyś bardzo bogate i piękne. Z malowideł naskalnych i wszelkiego rodzaju fresków jasno wynika, że ​​smoki były tu czczone dawno temu. W pierwszym pomieszczeniu przy ognisku będą czekać na ciebie bandyci, rozpraw się z nimi. Im głębiej zajdziesz, tym bardziej niebezpieczni staną się wrogowie. W drodze do Smoczej Skały będziesz musiał walczyć z pająkami i szkieletami.

Również w drodze do kamienia spotkasz dwie zagadki, których zasady są prawie takie same. Co jest w pierwszym, co w drugim, musisz ułożyć rysunki we właściwej kolejności. Pierwsza zagadka wcale nie jest trudna, a jeśli dokładniej przyjrzysz się pomieszczeniu, w którym się znajduje, bez problemu znajdziesz odpowiednie rysunki. Druga zagadka jest trudniejsza i droga do niej prowadzi przez pająki i liczne korytarze pokryte pajęczynami. Po rozprawieniu się z pająkami nie zapomnij uwolnić bandyty z sieci. Nie słuchaj tego, co mówi, od razu wyślij go do następnego świata i zabierz przedmiot potrzebny do rozwiązania drugiej zagadki - smoczy pazur. Aby rozwiązać drugą zagadkę, wystarczy dokładnie zbadać pazur, który wziąłeś, a pożądana kombinacja rysunków, które musisz umieścić na drzwiach z nietypowym zamkiem, będzie na nim.

Za drzwiami natkniesz się na wielu wrogów, którzy strzegą drogi do głównego celu. Po uporaniu się ze wszystkimi problemami w końcu znajdziesz duży piękny pokój, który wygląda jak jaskinia, pośrodku którego znajdziesz półkolisty kamień, na którym wyryte są starożytne pisma smoków. Przeczytaj fragment, dotykając napisu, po czym czeka Cię walka z Lordem Draugrów. Walka będzie wystarczająco ciężka, ale jeśli nie panikujesz i będziesz walczył ostrożnie, zwycięstwo będzie twoje. Smoczy Kamień wypadnie z poległego Władcy Szkieletów, a zadanie zostanie zakończone. Nie warto wracać przez całą lokację. Niedaleko miejsca ostatniej bitwy znajdziesz drugie wyjście, które prowadzi do Skyrim. Stamtąd udaj się z powrotem do Dragon's Reach za pomocą szybkiej podróży, do której można uzyskać dostęp, otwierając mapę. Porozmawiaj z Farengorem i daj mu kamień. Przygotuj się na swoją pierwszą walkę ze smokiem.

smok na niebie

Po rozmowie podążaj za Farengorem, po drodze opowie Ci wiele ciekawych rzeczy. Po pewnym czasie do zamku wpadnie strażnik i powie, że jedną z wież strażniczych zaatakował smok. Następnie musisz wyjść z zamku i podążać za dowódcą drużyny o imieniu Arijlet. Ty i kilku innych żołnierzy udacie się do wieży, by walczyć ze smokiem. Gdy tylko natkniesz się na smoka, wbiegnij do wieży i ukryj się w niej przed ognistymi atakami. Gdy smok jest w powietrzu, strzelaj do niego strzałami. Gdy smok znajdzie się na ziemi, staraj się trzymać blisko jego ogona i atakować od tyłu. Nie zapomnij o innych strażnikach, którzy często będą odwracać uwagę smoka, wykorzystaj te chwile słabości i wykończ skrzydlatego przeciwnika. Jeśli wszystko zostanie wykonane poprawnie, bitwa będzie bardzo prosta. Po zabiciu smoka pierwszy smoczy krzyk stanie się dostępny wraz z jego wchłoniętą duszą. Krzyk będzie się nazywał „Unrelenting Force”.

Wróć teraz do Jarla i opowiedz o swoim zwycięstwie. Nagrodą za to zadanie będzie tytuł Thane, dom w Whiterun, a także pierwsza osobista najemniczka o imieniu Lydia, która będzie Ci towarzyszyć w przygodach aż do śmierci.

Ścieżka głosu

Twoim kolejnym zadaniem będzie dotarcie do Siwobrodych - starożytnych mędrców mieszkających daleko na wschodzie, w górach. Dostanie się do świątyni tych mędrców nie będzie łatwe, bo. droga do nich prowadzi krętą ścieżką wysoko w górach. Ścieżka na mapie nie jest wyświetlana w najwygodniejszy sposób, więc pozostaje ci tylko podążać drogą na wschód od Białej Grani z pomocą kompasu, aż natkniesz się na parę trolli, które mogą okazać się być dla ciebie śmiertelnymi przeciwnikami. Dlatego jeśli nie jesteś pewien siły swojego bohatera, lepiej uciekać i cały czas iść pod górę.

Po dotarciu do świątyni porozmawiaj z jednym z mędrców w szarych szatach. Gdy dowiedzą się, że pokonałeś smoka, zaproponują ci inicjację, po której twój bohater będzie musiał udowodnić, że jest w stanie odpowiednio poradzić sobie z krzykami. Po kilku prostych wyzwaniach samouczka otrzymasz nowy okrzyk - Szybka Szarża, który pozwoli ci błyskawicznie przemieszczać się na krótkie odległości. Po ukończeniu pierwszego testu siwobrodych, ostatni test stanie się dostępny - zdobądź róg Jurgena.

Róg Jurgena

Zdobycie rogu nie będzie łatwym zadaniem. Znajduje się w grobowcu Ustengrava na bagnach Hjaalmarch. Sprawdzamy mapę i pędzimy prosto do grobowca. Grobowiec jest złożonym lochem z własnymi sekretami i pułapkami. Po drodze natkniesz się na kilka zagadek, które możesz łatwo rozwiązać za pomocą otrzymanego niedawno okrzyku - Szybki bieg i banalnej uważności.

Gdy tylko przejdziesz wszystkie testy na swojej drodze i dotrzesz do grobowca Ustengrava, okaże się, że ktoś już zabrał róg Jurgena. Zadanie zakończy się niepowodzeniem, ale zamiast rogu pojawi się notatka, w której pewien znajomy zaprosi Cię do odwiedzenia tawerny w Riverwood.

Po powrocie do Riverwood udaj się do tawerny i wynajmij na noc pokój na poddaszu. Gdy tylko wejdziesz do swojego pokoju, dołączy do ciebie Delphine i poprosi, abyś poszedł za nią. Zaprowadzi cię ona do sekretnego pokoju, w którym rozpocznie się bardzo zagmatwany dialog, który trzeba ukończyć, inaczej nowa misja fabularna nie pojawi się w dzienniku. Porozmawiaj z Delphine, aż powie coś w stylu „OK, jestem gotowa do pracy”. Po tym się rozpocznie dodatkowe zadanie, co wpłynie na główny fabuła.

Ostrze w ciemności

Delphine jest jedną z przedstawicielek ostrzy, która od dawna zastanawia się nad przyczyną pojawienia się smoków. Jej głównym argumentem jest fakt, że smoki nie pojawiają się znikąd, ale po prostu odradzają się za pomocą czarnej magii. Aby poznać tajemnicę zmartwychwstania, udasz się z Delphine do Kynesgrove.

Po dotarciu do zagajnika z Dolphinem czeka cię dziwny obraz - na twoich oczach jeden ze smoków wskrzesi drugiego, po czym czeka cię kolejna bitwa z ziejącym ogniem wrogiem. Po pokonaniu smoka w zwykły sposób Delphine nie będzie już wątpić, że jesteś Smoczym Dziecięciem i podaruje Ci Róg Jurgena oraz nowe zadanie. Zanim jednak podejmiesz się nowego zadania Delphine, lepiej udać się do siwobrodych i dokończyć szkolenie.

Róg Jurgena (koniec)

Przenieś się do Wysokiego Hrothgaru, do Świątyni Siwobrodych i znajdź tam głównego mędrca, który przebywa gdzieś w świątyni (kompas czasami nie wskazuje go dokładnie, więc musisz się rozejrzeć). Po przekazaniu Rogu Jurgena mędrzec ogłosi cię Smoczym Dziecięciem i nauczy nowego krzyku - Nieugięta Siła. Po otrzymaniu krzyku ponownie wracamy do zadania Dolphin.

Immunitet dyplomatyczny

Być może jedno z najbardziej zagmatwanych, ale mimo to interesujących zadań w grze. Po powrocie do Riverwood Delphine skieruje cię do ambasady Thalmoru, gdzie będziesz musiał dowiedzieć się więcej o powrocie smoków. Ambasada znajduje się w mieście Samotność, niedaleko którego spotkasz Melbourne, który pomoże Ci dostać się do ambasady jako gość. To zadanie jest wyjątkowe, ponieważ lepiej jest je ukończyć w trybie skradania się, ponieważ. z bronią i ciężką zbroją strażnicy nie wpuszczą cię do ambasady. Wszystko, czego potrzebujesz w ekwipunku, możesz przekazać Melbourne, które dopilnuje, abyś znalazł to na terenie ambasady po przyjeździe.

Po rozmowie z Melbourne ponownie udajemy się do Delphine, która zabierze Cię do ambasady i zaopiekuje się pozostałymi sprawami. Po przybyciu do ambasady pokaż strażnikowi przepustkę otrzymaną z Melbourne i udaj się do głównej sali, w której odbywa się bankiet. Porozmawiaj z barmanem, który już na ciebie czeka, a poradzi ci odwrócić uwagę strażników, aby mógł przemycić cię przez kuchnię i w głąb ambasady. Aby odwrócić uwagę strażników, postaw pijanemu gościowi drinka, po czym zgodzi się narobić trochę hałasu i zwrócić na siebie uwagę strażników. W trakcie zamieszania podążaj za barmanem do kuchni, gdzie znajdziesz sprzęt pozostawiony przez Melbourne. Następnie barman otworzy przejście dalej.

Poruszaj się teraz po lokacji, oczyszczając po drodze wszystkich strażników. Najlepiej zrobić to w ukryciu. Następnie wyjdź na dziedziniec, gdzie ponownie czeka na ciebie kolejna porcja wrogów. Po oczyszczeniu dziedzińca zejdź do sali tortur, zneutralizuj kilku przeciwników i nie zapomnij sprawdzić po drodze kilku skrzyń. W tej lokacji nie ma żadnych wskaźników na mapie, więc po prostu porozmawiaj z osobą, która siedzi za kratami. Po uwolnieniu więźnia zaproponuje ci wyjście razem z ambasady skrót a po drodze przekaże niezbędne informacje o twoim głównym zadaniu.

Szczur osaczony

Udaj się do Riverwood i podziel się z Delphine otrzymanymi od więźnia informacjami. Następnie da ci zadanie - znaleźć Esberna, który znajduje się w mieście Riften. Riften to wyjątkowe i bardzo piękne miejsce, nieco przypominające Wenecję. Riften to także miasto złodziei.

Aby znaleźć Esberna, musisz najpierw znaleźć Brynjolfa w gospodzie Pszczoła i Żądło. Po krótkiej rozmowie Brynjolf zaproponuje Ci dołączenie do Gildii Złodziei i zdanie kilku testów. Główne zadanie jest bezpośrednio związane z wykonywaniem zadań dla Gildii Złodziei, tak więc nie pozostaje Ci nic innego jak zaakceptować ofertę Brynjolfa. Po wykonaniu zadania Brynjolfa i nieco podrasowaniu umiejętności złodzieja otworzysz drogę do systemu lochów pod Pękniną, gdzie będzie wiele pomieszczeń i ścieżek, w których możesz zabić wszystkich wrogów na swojej drodze. Ścieżka nie będzie łatwa i długa, ale na jej końcu czeka na ciebie ostatnie pomieszczenie, w którym przebywa Esbern. Porozmawiaj z nim, powiedz, kto cię przysłał, a otworzy ci drzwi, a także opowie ci wiele ciekawych rzeczy. Po otwarciu drzwi przez Esberna rozpocznie się nowe zadanie.

Ściana Alduina

Nadszedł czas, aby wydostać się na powierzchnię, ale w trakcie ucieczki do pomieszczenia wpadną Thalmorscy strażnicy, z którymi będziesz musiał stoczyć pojedynek. Pomimo tego, że Esbern świetnie włada magią i pomaga w walce, pilnuj jego paska zdrowia i chroń go za wszelką cenę, bo. jeśli umrze, misja zakończy się niepowodzeniem.

Po wyjściu z lochów zabierz Esberna do Riverwood na rozmowę z Delphine. Po rozmowie twój bohater wraz z dwoma towarzyszami uda się pod mur Alduina. Droga do tej lokacji jest losowa i bardzo długa, więc przygotuj się na przygodę i zaopatrz się w zapasy. Po dotarciu do lokacji Ściana Alduina natkniesz się na dwie proste zagadki. Pierwszy jest bardzo prosty, jeśli będziesz maksymalnie uważny i rozejrzysz się za rysunkami trzech symboli, które należy umieścić na kamiennej płycie w pobliżu mostu. Po przejściu mostu dalej trafisz na drugą zagadkę, którą można nazwać pułapką. Poradzenie sobie z tą zagadką jest jeszcze łatwiejsze niż z pierwszą. Aby to zrobić, wystarczy nadepnąć na panele na podłodze, na których widnieje symbol Smoczego Dziecięcia. Wchodzenie ostatni panel, pułapka zostanie wyłączona.

Pod koniec zadania Esbern przeprowadzi całą dygresję do historii świata, po której rozpoczną się długie dialogi, z których najprawdopodobniej niewiele zrozumiesz. Dlatego po wykonaniu zadania udaj się do świątyni Siwobrodych.

Gardło świata

Jedno z najnudniejszych zadań, w którym jest po prostu ogromna liczba dialogów, z których można łatwo zasnąć. Aby ułatwić sobie życie, powiedzmy od razu, że gałąź dialogu należy rozwinąć do tematu „Paarthurnax”.

Droga do Paarthurnax tonie w niezwykłej i bardzo gęstej mgle, co negatywnie wpływa na bohatera. Ale po rozmowie z Siwobrodymi nauczą cię nowego krzyku, który pomoże rozwiać mgłę. Na końcu ścieżki, na samej górze, przygotuj się na spotkanie z głównym "Szarobrodym". W tym miejscu odbędzie się bardzo nieoczekiwane i ważne wydarzenie. zwrot akcji, o którym będziemy milczeć.

starożytna wiedza

Wracamy do Muru Alduina do Esberna i opowiadamy mu o starożytnym zwoju, o którym mówił ci Paarthurnax. Esbern wyśle ​​cię do kolegium magów, aby znaleźć zwój, as tylko oni w Skyrim wiedzą co w pytaniu ponieważ mają najstarszą bibliotekę. Gildia znajduje się bardzo daleko, więc lepiej jest jeździć konno. Po dotarciu do drzwi gildii magów możesz dołączyć do kolegium magów, inaczej nie dostaniesz się do środka. Zaakceptuj warunki zgłoszenia i wykaż się wymaganymi umiejętnościami. Po pokazie zostaniesz przepuszczony i będziesz mógł dostać się do biblioteki magów lub kontynuować gałąź ekscytujących dodatkowych zadań dla magów. Porozmawiaj z szefem gildii - Uragiem gro-Shubamem, opowiedz mu o zwoju, by podjąć się zadania "Dzieła Shalidora".

Prace Shalidora

Podążaj za znakiem, aby przejść do kolejnych lochów, gdzie będziesz musiał zdobyć niezbędne zapisy. W lokacji czekają na ciebie znane już zagadki i pułapki, które mija się w taki sam sposób, jak te napotykane po drodze wcześniej.

Również w lokacji spotkasz jednego bardzo silnego wroga w obliczu szkieletu, który będzie stale wskrzeszany. Nie ma taktyki ani specjalnego sekretu walki z nim. Po prostu zabij go kilka razy, aż w końcu umrze. Zabierz notatki Shalidora i wróć do Gildii Magów. Urag gro-Shubam powie, że potrzebuje kilku dni na uporządkowanie akt. Idź do łóżka lub wykonaj dodatkowe zadania, a następnie wróć do Uraga gro-Shubama i przeczytaj książkę na jego biurku, po czym rozpocznie się nowe zadanie.

Poza zwyczajnością

Książka skupi się na jednym naukowcu, który badał technologię starożytnej rasy - Dwemerów. Musisz znaleźć tego naukowca. Na mapie bliżej północy zaznaczony zostanie punkt, do którego należy udać się na misję.

W pobliżu lochów Dwemerów znajdziesz naukowca, po rozmowie z nim otrzymasz kostkę Dwemerów i kulę, a także nowy kierunek ruchu. Następnie musisz pokonać system lochów Dwemerów, pełnych niebezpieczeństw i bardzo cennych rzeczy.

Na samym końcu ścieżki znajdziesz ogromne pomieszczenie z niezrozumiałym urządzeniem, które najwyraźniej działa za pomocą mechanizmu. Wchodząc po schodach znajdziesz panel kontrolny urządzenia, do którego musisz włożyć otrzymaną na początku misji kostkę. Teraz metodą „prób i błędów” trzeba nauczyć się grać na bardzo nietypowym, ale całkiem logicznym „instrumencie”. Po udanej „zabawie” potrzebne dźwięki zostaną nagrane na powierzchni sześcianu, jak na kasecie magnetofonowej. Zwróć kostkę szalonemu naukowcowi, a misja zostanie zakończona.

Klątwa Alduina

Naukowiec pomógł nam przywrócić napis na zwoju, teraz musimy udać się na górę w Gardle świata, gdzie będziemy musieli przeczytać zwój. Po przeczytaniu zwoju i obejrzeniu krótkiego filmu czeka Cię walka z samym Alduinem - przywódcą smoków. Ale nie bój się, walka z nim jest dość łatwa. Przed walką z Alduinem udostępniony zostanie Ci nowy okrzyk - Dragonbreaker, za pomocą którego możesz sprowadzić Alduina z nieba na ziemię pod każdym względem. Taktyka walki jest bardzo prosta - wydaj okrzyk, gdy smok jest w powietrzu, a następnie wykończ go po upadku na ziemię swoją najpotężniejszą bronią lub magią. Gdy skończy się pasek życia Alduina, odleci on i powie ci po tym, że nie można go zabić.

Upadły

Zaraz po walce z Alduinem porozmawiaj z Paarthurnaxem, który powie ci, jak raz na zawsze pokonać smoka. Aby wygrać, będziesz potrzebować pomocy Jarla, do którego musisz udać się dalej.

Niekończący się czas

I znowu dość prosta misja, ale nasycona ogromną liczbą dialogów, które warto bardzo uważnie wysłuchać. Porozmawiaj z Jarlem o tym, co się stało, a on ci pomoże, ale dopiero po ustaniu wojny w Skyrim. Następnie musisz dokonać niemożliwego - wypróbować dwie walczące frakcje. Aby zakończyć wojnę, masz trzy możliwości - stanąć po stronie Imperium, Gromowładnych lub pozostać neutralnym. Jeśli pozostaniesz neutralny, wtedy wszystko zakończy się jak najbardziej pokojowo, więc udajemy się do Siwobrodych i ogłaszamy rozpoczęcie negocjacji pokojowych. Następnie udajemy się do władców obu stron i zmuszamy ich, aby zasiedli do stołu negocjacyjnego. Następnie ponownie wracamy do Siwobrodych w świątyni i obserwujemy spotkanie. Negocjacje toczą się w podniesionym tonie, ale i tak prowadzą do zawarcia rozejmu między obiema stronami, po którym zadanie zostanie pomyślnie zakończone. Ale wszystko nie jest takie różowe, po zawarciu pokoju Delphine podejdzie do ciebie i powie, że trzeba zabić Paarthurnaxa. Z Paarthurnaxem możesz do woli rozprawić się po ukończeniu głównego wątku fabularnego.

Upadły (ciąg dalszy)

Następnie musisz złapać smoka Odahviinga, który może zaprowadzić cię do legowiska Alduina - Domu Pożeracza Światów. Aby schwytać Odahviinga, będziesz potrzebować pomocy Jarla, który przygotował już pułapkę na smoka. Podążamy za Jarlem we właściwe miejsce i używamy nowego wyuczonego okrzyku - Wezwij Smoka. Po wezwaniu Odahviing zacznie latać wokół ciebie, którego musisz zestrzelić za pomocą krzyku Dragonbreaker. Po pokonaniu Odahviinga nie musisz go dobijać, tylko stopniowo cofać się w stronę Jarla, używając Pogromcy smoków, by przytrzymać smoka na ziemi. Odahviing nie będzie miał innego wyboru, jak podążać za tobą, dopóki nie wpadnie w pułapkę przygotowaną przez jarla.

Dom Pożeracza Światów

Kiedy smok jest uwięziony, porozmawiaj z nim i zaproponuj układ. Smok zgodzi się, po czym musisz go puścić, mówiąc strażnikowi na balkonie, aby otworzył bramę. Wejdź na balkon, usiądź na Odahviingu, a on wyśle ​​cię do Skuldafn.

W Skuldafn czeka na Ciebie bardzo trudna lokacja, którą musisz oczyścić z Draugów i rozwiązać kilka zagadek. Z zagadkami nie będzie żadnego problemu, bo. spotkałeś się już z podobnymi, ale wrogowie mogą znacznie zrujnować ci życie. Dlatego warto przystąpić do tego zadania dobrze przygotowanym.

Gdy tylko otworzysz drzwi obracającymi się pierścieniami, otworzy się za nimi portal, ale nie spiesz się, aby do niego wejść, ale najpierw walcz z twardym wrogiem Nakrinem. Po zabiciu Nakrina otrzymasz unikalną maskę, dzięki której zużyjesz o 20% mniej magii. Po otrzymaniu trofeum wejdź do portalu.

sovengard

Trafiłeś do świata umarłych - jednej z najpiękniejszych lokacji w grze. Podążaj za znakiem, aż natkniesz się na Tsunę, który zaoferuje ci zdanie testu, aby dostać się do sali starożytnych. Zgadzać się.

Dragonslayer

Nie denerwuj się i zbierz całą wolę w pięść, dotarłeś do ostatniego rozdziału głównego wątku fabularnego. Przed tobą ostatnia walka z Alduinem, która nie będzie bardzo trudna, jeśli użyjesz krzyku - Czyste Niebo w stanie usunąć mgłę. Po pokonaniu głównego smoka porozmawiaj z Tsunem, a on przywróci cię z powrotem do świata żywych. W tym momencie gra będzie kontynuowana i będziesz mógł wykonać wszystkie dodatkowe zadania w grze.

Gra Starożytny zwój s V: Skyrim rozpoczyna się przerywnikiem filmowym rozpoczynającym się przejażdżką wozem na miejsce egzekucji. W wagonie z głównym bohaterem jedzie kilka osób. Przybywając do małej wioski Helgen, bohater dowiaduje się, że nie ma go na liście skazanych na egzekucję, ale strażnicy chcą egzekucji wszystkich przestępców. Nieważne co. Pierwszy przestępca został stracony, a teraz kolej na głównego bohatera. Podczas egzekucji bohatera do wioski wlatuje smok i zaczął wylewać na wszystkich ogień. Ten film się kończy, a główny bohater rozpoczyna przejście misji. Nie tracąc czasu, unikając słupów ognia, wnikamy do zniszczonej wieży i przez dziurę w murze zeskakujemy w dół i idziemy przed siebie, po czym ruszamy za Ralofem (który idzie w prawo) lub wybierając inną opcję podążamy żołnierz Imperium. Po przeniknięciu do pokoju, w którym usuwamy wszystkie przedmioty i broń z zabitego wieśniaka. Następnie, po otrzymaniu broni, musisz walczyć z dwoma imperialistami. Idąc za Ralofem, który otwiera drzwi, idziemy za nim dalej, schodzimy na dół, walczymy z dwoma cesarskimi żołnierzami. Przeszukujemy zwłoki, a następnie podążamy za sojusznikami. Przechodzimy przez jaskinię, zabijając po drodze Imperialnych, jadowite pająki i inne stworzenia. Na końcu jaskini znajduje się śpiący niedźwiedź, którego możesz zabić lub przemknąć obok niego niezauważenie, według uznania gracza, a następnie wyjść na zewnątrz.

Wideoprzewodnik zadania: "Do wolności!"

Przejście zadania: „Przed burzą”.

Ralof dalej mówi bohaterowi, że ma siostrę imieniem Gerdur mieszkającą w wiosce Riverwood, która może pomóc bohaterowi. Podążamy za miastem, kierując się kompasem umieszczonym u góry ekranu lub mapą (klawisz „M”). Po spotkaniu z siostrą Ralofa opowiadamy jej o smoku, po czym Gerdur prosi bohatera, aby udał się do Whiterun do jarla Whiterun z prośbą o wysłanie żołnierzy do obrony Riverwood. Podążamy do Whiterun, odnajdując drogę na mapie, po drodze mamy do czynienia z żołnierzami cesarskimi eskortującymi jeńców. W pobliżu bramy do Białej Grani strażnicy zatrzymają bohatera, rozmawiamy o celu wizyty, przepuszczają nas i wyjaśniają, jak dostać się do jarla. Przechodzimy przez miasto i wchodzimy po schodach do Dragon's Reach. Przechodzimy do granicy i rozmawiamy z jarlem o pojawieniu się smoka i niebezpieczeństwie zagrażającym Riverwood.

Przejście wideo zadania: „Przed burzą”

Przejście zadania: „Wiatrowy Szczyt”.

Razem z jarlem idziemy do nadwornego magika, rozmawiamy z nim, potem dostajemy od niego zadanie przyniesienia smoczego kamienia wietrzny szczyt. Dotarcie na Wietrzny Szczyt i zniszczenie przeciwników przy bramie do świątyni. Przechodzimy do świątyni i podążamy naprzód, zabijając każdego, kto spotka się po drodze. Dalej będzie zamknięta brama, po lewej stronie od nich trzy obeliski z wizerunkami zwierząt. Aby otworzyć bramę, musisz obrócić obeliski w następującej kolejności - wąż, wąż, ryba. (W grze Skyrim istnieje wiele jaskiń z podobnymi zamkami, których kolejność otwierania jest określona w wskazówkach. Obrazy na ścianach lub w pobliżu znajduje się książka z kolejnością otwierania zamków lub używamy metody wyboru, która jest długie i nieciekawe, jest wiele bram do otwierania, które służą w postaci pazurów do otwierania bramy, przedstawione na nich rysunki zwierząt muszą być ustawione w przepisowy sposób, który jest przedstawiony na wewnętrznej powierzchni pazura ). Otwieramy bramę i idziemy dalej. Zabijamy złoczyńcę, schodzimy po schodach, docierając do sieci, przecinamy ją i podążamy dalej. Następnie walczymy z gigantycznym mroźnym pająkiem, grzebiemy w jego zwłokach i spotykamy się z zaplątanym w sieć Arveliuszem. Kiedy ratujemy Arveliusa, ten natychmiast od nas ucieka, wyprzedzamy go i zabijamy, inaczej szkielety go zabiją, następnie przeszukujemy jego ciało i znajdujemy złoty pazur. Idziemy do przodu, omijając pułapki, i przez korytarz z wahadłami w kształcie osi. Wchodzimy do sanktuarium i niszczymy tam wszystkich, wchodzimy na górę i wchodzimy do żelaznych drzwi. Następnie na gracza czeka kolejny zamek puzzli, kolejność obrazków ustalamy w następującej kolejności: duże kółko to niedźwiedź, środkowe to ćma, a małe kółko to sowa. Wciskamy przycisk na środku, wkładamy złoty pazur, brama się otwiera. Po przejściu dalej wchodzimy do pokoju, w którym znajduje się posąg, i walczymy z przywódcą Daugra. Po przeszukaniu jego zwłok znajdujemy smoczy kamień. Dodatkowo w tym pomieszczeniu możesz nauczyć się jednego z okrzyków. Po zabraniu wszystkich przedmiotów udajemy się do Dragon's Reach i przekazujemy kamień nadwornemu magowi.

Film z opisem zadania: „Wind Peak”

Przejście zadania: „Smok na niebie”.

Airileth podchodzi i mówi, że w pobliżu miasta jest smok. Z Ayrileth przechodzimy do jarla i przygotowujemy plan działania. Następnie z Airileth i kilkoma żołnierzami posuwamy się do zachodniej wieży strażniczej. Gdy pojawi się smok zabijamy go łukiem lub magią, można też zniszczyć smoka mieczem. Po śmierci smoka bohater wchłania duszę smoka, którą może wchłonąć tylko Dovakin - dragonborn, za pomocą którego bohater może nauczyć się krzyków, te krzyki można zastosować, naciskając klawisz „Z” . Po przeszukaniu zwłok smoka zabieramy łup i idziemy do jarla i opowiadamy mu o zwycięstwie nad smokiem.

Wideoprzewodnik zadania: "Smok na niebie"

Przejście zadania: „Droga głosu”.

Kiedy rozeszła się wieść, że potrafisz używać głosu i jesteś Smoczym Dziecięciem, wzywają cię do Wysokiego Hrothgaru. Wznosimy się do nich na szczyt góry, która nazywa się Gardło Świata. Wspinając się na górę wchodzimy do twierdzy i rozmawiamy z Arngeirem, używamy na niego krzyku, a następnie rozmawiamy z Einartem, uczy nas krzyczeć, a raczej zwiększa moc krzyku Bezlitosna Moc. Na koniec nauki tego okrzyku za pomocą klawisza "Z" musisz zniszczyć 3 obrazy stworzone przez siwych brodów. Następnie wychodzimy na dziedziniec i rozmawiamy z Borrim, który nauczy krzyku „Swift Rush”. Następnie zdajemy egzamin. Konieczne jest, używając okrzyku „Szybki bieg”, wciskając „Z”, przejść przez bramę, otwórz ją na kilka chwil.

Film z opisem przejścia zadania: "Droga głosu".

Przejście zadania: „Róg Jurgena”.

Po tych próbach krzyku siwobrodzi mają za zadanie zdobyć róg Jurgena Windcallera. Kierujemy się na bagna Hjaalmark wyznaczając kierunek ruchu na mapie, wychodzimy na mapę grobowca Ustengrav. Po zniszczeniu przeciwników przy bramie wchodzimy do środka i ruszamy przed siebie, niszcząc szkielety i różnych bandytów. Po minięciu kolejnych drzwi schodzimy jeszcze głębiej. Po dotarciu do trzech zamkniętych bram używamy okrzyku „Szybki bieg” i szybkim szarpnięciem przechodzimy przez wszystkie trzy drzwi naraz. Idąc dalej, można usłyszeć dźwięk metalu, jest to dźwięk pułapki ogniowej. Staramy się chodzić po kamieniach, na które można nadepnąć i czekać, aż pająki zginą w ogniu. Niszczymy sieć, otwieramy drzwi do jaskini, za którą bierzemy pierścień na łańcuchu. Przechodząc przez most, zbieramy rzeczy i nie zapomnijmy podnieść notatki znajdującej się na środku pokoju. Przechodzimy przez następne drzwi i znajdujemy skrzynię, badamy ją. Czytając notatkę, rozumiemy, że róg został już zabrany przed nami i trzyma go osoba, która czeka w tawernie Sleeping Giant w Riverwood. Opuszczamy jaskinię i kierujemy się do Riverwood. Wynajmujemy pokój w karczmie na poddaszu. Z pokoju idziemy z Delphine i docieramy do piwnicy, gdzie podnosimy róg Jurgen Windcaller. Z rogiem zostajemy przeniesieni do starszych, uczymy ich krzyku do końca „Bezwzględnej Mocy”.

Przejście wideo zadania: „Róg Jurgena”.

Przejście zadania: „Ostrze w ciemności”.

Aby kontynuować zadanie, przenosimy się z Delphine do Keen Groves. Rozmawiając z okolicznymi mieszkańcami dowiadujemy się, że są oni przerażeni pojawieniem się smoka. Idąc z Delphine, szukamy smoka o imieniu Salonir i niszczymy go oraz wchłaniamy jego duszę. Rozmawiamy z Delphine, zadając wszystkie pytania z listy.

Przejście wideo zadania: „Ostrze w ciemności”.

Przejście zadania: „Immunitet dyplomatyczny”.

W trakcie gry dowiadujemy się, że smoki przybyły z Thalmoru i że smoki nie tylko wróciły do ​​Skyrim (i to nie wystarczy), ale na dodatek wskrzeszają zmarłych krewnych. Delphine zobowiązuje się pomóc w penetracji ambasady Talmaru. W Riverwood spotykamy się z Delphine, a na spotkanie z łącznikiem udajemy się do Samotni. Po przybyciu do Samotni udajemy się do tawerny Laughing Rat, rozmawiamy z kontaktem Malbornem, mówimy, że śledzimy od wspólnego znajomego, przekazujemy kontaktowi wszystkie przedmioty, które mogą się później przydać w ambasadzie, ponieważ samej broni nie można tam przeciągnąć. Nieopodal farmy Katli, biorąc od Delphine elegancki kostium, zakładamy go, przedtem zdejmujemy zbroję, nawet rękawiczki i hełm. Zabieramy Delphine zaproszenie do ambasady, przekazujemy jej broń, którą chcemy zostawić. Przy ambasadzie, na zaproszenie, okazując je strażnikowi stojącemu przy wejściu, wchodzimy do środka budynku. W środku spotykamy się z Elenwen, przedstawiamy się i rozmawiamy z Malbornem, po czym biorąc kieliszek, podążamy za Razelanem, poczęstujemy go i poprosimy, żeby zrobił trochę hałasu, odwracając uwagę. Podchodzimy do Malborna, który otwiera drzwi do kuchni. Idziemy tam i zabieramy nasze rzeczy, które wcześniej zostały mu przekazane. Następnie wychodzi z pokoju, a my zabijamy wrogów i idziemy na dziedziniec, gdzie zabijamy jeszcze kilku przeciwników. Następnie wchodzimy do pokoju Elenven, zabijamy strażników, w skrzyni znajdujemy notatkę i kilka książek. Po ich przeczytaniu udajemy się do piwnicy, w której znajduje się więzień, zabijamy tam żołnierzy, czytamy znalezioną tam książkę, a następnie ruszamy na pomoc Malbornowi. Po znalezieniu klucza od strażnika podążamy do dymiącej jaskini, po uwolnieniu Etienne'a Rarnisa. Wychodząc, rozprawiamy się z lodowym trollem wewnątrz jaskini lub uciekając przed nim kierujemy się do Riverwood, gdzie przekazujemy Delfinie wszystkie zdobyte informacje.

Fragment wideo zadania: „Immunitet dyplomatyczny”.

Przejście zadania: „Szczur wepchnięty w kąt”.

Następnie będziesz miał zadanie odnalezienia konesera manier smoków „ostrzowych”, który nazywa się Esbern. Poszukiwania rozpoczynamy od miasta Riften. Przekonujemy strażników, by pobiegli do miasta, znajdujemy tam tawernę „Pszczoła i Żądło”. Spotykamy się z Brynjolfem, próbujemy wydobyć od niego informacje o Esbernie, jeśli to nie wyjdzie, to wykonujesz jego zadania poboczne, jeśli nie chcesz przez nie przechodzić, to idź do hostessy w tawernie i wyciągnąć od niej informacje. Następnie podążamy do slumsów zwanych „Rat Hole”. Tam po drodze rozprawiamy się ze wszystkimi przeciwnikami, docieramy do pułapek, oto opcje przejścia przez nie lub ominięcia pułapek, otwierając bramę zamkiem o poziomie trudności „ekspercki”. Następnie docieramy do tawerny „Rampant Flask”, próbujemy nakłonić go do podania niezbędnych informacji, jeśli to nie zadziała, wtedy go przekupujemy. Dalej przez magazyn przechodzimy do „mrowiska”, gdzie odbywa się spotkanie z Thalmorianami. Szukamy pokoju, w którym znajduje się Esberna, wypowiadamy zdanie warunkowe od Delphine, starzec otworzy drzwi, wyjaśnisz mu sytuację, powiesz, że jesteś Dovakinem i potrzebujesz jego pomocy. Starzec się szykuje, a ty jedziesz do Riverwood.

Fragment wideo zadania: „Szczur osaczony”.

Przejście zadania: „Ściana Alduina”.

Przybywając z Esbernem do Riverwood, podążamy za tawerną i wchodzimy do środka sekretny pokój. Tam słuchamy Esberna, podnosimy książkę ze stołu. Czytamy i podążamy za świątynią niebiański port z Delphine i Esbernem. Wychodzimy na zewnątrz, gdzie atakuje cię smok, rozpraw się ze smokiem i ruszaj dalej. Po drodze wielokrotnie spotkasz smoki. Po dotarciu w okolice jaskini Kartsspire niszczymy rabusiów. Następnie wchodzimy do jaskini, niszczymy przeciwników, idziemy dalej, opieramy się o podniesiony most, aby go opuścić ustawiamy symbole ze strzałkami tak, aby strzałki były skierowane w dół. Wtedy szukamy najwięcej bezpieczna droga, za którymi podążamy zgodnie ze wskazówkami w postaci strzałek. Wprawiamy łańcuch w ruch, podążamy dalej i tym samym udajemy się do świątyni. Aby dostać się do świątyni, stajemy w kręgu przed wielką głową i aktywujemy krąg, przelewając na niego krew. Idziemy schodami do przodu, idziemy w lewo i patrzymy na Ścianę Alduina, próbując zrozumieć metodę zniszczenia smoków, a następnie rozmawiamy z Delphine o nowym krzyku, o którym Esbern dowiedział się, patrząc na ścianę. Podczas przechodzenia misji sprawdzamy skrzynie i zabieramy z nich rzeczy.

Filmik z opisem przejścia zadania: "Ściana Alduina".

Przejście zadania: „Gardło świata”.

Następnie podążamy za starszymi, pozostawiając Esberna i Delphine w świątyni, aby dowiedzieć się od starszych o krzyku, który powala smoka, który jest w powietrzu. Przybywając z siwą brodą, rozmawiamy z Arngeirem, prosimy cię o nauczenie cię okrzyku „Dragonbane”. Arngeir się nie zgadza, trochę czekamy, w efekcie zgadza się (ale sam nie jest wyszkolony w tym okrzyku). Arngeir zgadza się udzielić informacji o tym, kto jest właścicielem okrzyku „Dragonbane” i może go nauczyć. Starszy nazywa się Paarthurnax i mieszka na szczycie góry, a dotarcie do niego jest możliwe tylko za pomocą okrzyku „Czyste niebo”. Arngeir nauczy cię okrzyku „Czyste niebo”. Podążamy we wskazanym kierunku, rozpraszając wiatr na szczycie góry za pomocą okrzyku „Czyste niebo”. Po dotarciu na górę zastajemy tam ogromnego smoka (ale nie bójmy się go), którym okazał się Paarthurnax. Okazuje się jednak, że nie jest wyszkolony w okrzyku „zabójcy smoków”. Zamiast tego okrzyku nauczy Cię on okrzyku „Ognisty oddech” i wyjaśni, że Nordowie byli w stanie wysłać Alduina w przyszłość dawno temu. Docieramy do Górnego Hrothgaru i rozmawiamy z Arngeirem, następnie kierujemy się do Winterhall do kolegium magów. Podążamy mostem do kolegium, wpadamy na zamknięte drzwi i aby przez nie przejść, musisz zabrać klucz do nich od Faraldy, ale nie da ci go, dopóki nie zademonstrujesz jej umiejętności Bezwzględna siła. Wchodząc do kolegium magów, po lewej stronie zobaczymy drzwi do Arcaneum i tam wchodzimy. W Arcaneum rozmawiamy z bibliotekarzem Uragiem gro-Shubomem i interesujemy się jego starożytnymi zwojami, przedstawiając się jako Dovakin. Da ci on dwie książki, po przeczytaniu których dowiesz się o notatkach szaleńca, rozmawiamy o nim z bibliotekarzem. Opowie ci o Septymiuszu Segoniuszu i gdzie go szukać. Wychodzimy na poszukiwanie mieszkania Septymiusza, które znajduje się w jaskini lodowej. Aby dostać się do jaskini schodzimy po moście, następnie skręcamy w lewo i schodzimy w dół. Septymiusz jest w nieadekwatnym stanie, ale mimo to wykonasz zadanie, o które prosi. Septymiusz da ci przedmiot questowy, kulę do skopiowania. Aby wykonać to zadanie, udaj się do Alftand, wejdź do lodowych ruin i zabijając przeciwników, idź dalej i głębiej. Po zejściu do końca kierujemy się w stronę katedry Alftand. Zabijamy Falmera i aktywujemy dźwignię, a następnie idziemy schodami w górę. Niszczymy maszynę Dwemerów (centurion), znajdujemy w niej klucz do urządzenia podnoszącego. Idąc dalej, zniszczymy Sullui Trebatię i Umanę. Włączamy mechanizm i znajdujemy się w Black Limit. Z urządzenia typu kusza po prawej stronie możesz rozbić kulę Dwemerów. Po zbłądzeniu wzdłuż Czarnej Granicy znajdujemy wieżę Mzark, która znajduje się w pobliżu przepompowni Dwemerów. Wchodząc do wieży wchodzimy w drzwi i podążamy w górę, wchodzimy po spiralnej ścieżce i podchodzimy do urządzenia z przyciskami. Kładziemy kulę Septymiusza na stojaku. Następnie włączamy dwa prawe przyciski, aż lewy przycisk zostanie aktywowany, kliknij go dwukrotnie, następnie aktywowany zostanie kolejny przycisk po lewej stronie, kliknij przycisk. Mechanizm otwiera się. Bierzemy starożytny zwój i kulę do skopiowania i wychodzimy z wieży. Podążamy do Gardła Świata, szukamy specjalnego miejsca, w którym użyjemy zwoju, który znaleźliśmy w Czarnej Granicy. Pod jej wpływem przenosimy się w przeszłość i widzimy jak ktoś niszczy smoka, a Alduin zostaje wyrzucony.

Filmik z opisem przejścia zadania: "Gardło świata".

Przejście zadania: „Klątwa Alduina”.

Wracając do swoich czasów, musisz osobiście zniszczyć Alduina. W tym celu krzycząc "Dragonbreaker" powalamy go na ziemię, a następnie dobijamy. Wcześniej zaopatrz się w miksturę leczniczą. Ostrożnie używamy „Pogromcy smoków”, aby nie uszkodzić Paarthurnaxa.

Przejście wideo zadania: „Klątwa Alduina”.

Przejście zadania: „Upadły”.

Po walce Alduin ucieka, rozmawiasz z Paarthurnaxem, po czym udajesz się do Dragonreach. Po osiągnięciu limitu spotykamy się z Jarlem Balgruufem, którego prosimy o pomoc w odnalezieniu i schwytaniu Alduina poprzez zwabienie go do Dragon's Reach. Balgruuf zgadza się na to pod warunkiem, że Starsi zawrą rozejm między Gromowładnymi a Cesarskimi. Podążamy za siwobrodym i uczestniczymy w negocjacjach. Rozmawiamy z Arngeirem, który poleci ci spotkać się z generałem Tulliusem i Jarlem Ulfrikiem. Podążamy za Generałem Tulliusem w Samotni i Jarlem Ulfrikiem w Wichrowym Tronie, namawiając ich do przybycia do starszyzny w Wysokim Hrothgarze w celu wzięcia udziału w negocjacjach. Następnie wracamy do Wysokiego Hrothgaru i uczestniczymy w negocjacjach, po których spotykamy się z Esbernem. Esbern wyjawia, że ​​Paarthurnax był kiedyś sojusznikiem Alduina i zastrzega, że ​​jeśli chcesz, aby on i Delphine ci pomogli, musisz zabić Paarthurnaxa. Podążamy do Dragon's Reach, rozmawiamy z Balgruufem, wzywamy smoka Odavina z galerii za pomocą okrzyku "Dragon Call". Bitwę rozpoczynamy z Odavinem, a gdy poziom jego zdrowia spadnie do połowy, łapiemy go w pułapkę. Rozmawiamy ze smokiem, który mówi, gdzie ukrywa się Alduin. Na koniec rozmowy możesz uwolnić smoka, każąc strażnikom poluzować pasy, Odavin będzie asystował w drodze do Skuldafn.

Przejście wideo zadania: „Upadły”.

Przejście zadania: „Dom Pożeracza Świata”.

Przybywając do Skuldafn, idziemy dalej, niszcząc po drodze daugry i smoki. Wchodzimy do świątyni, niszcząc po drodze wrogów i idąc dalej, staniemy przed trzema kolumnami z naniesionymi na nie rysunkami zwierząt, wpisujemy szyfr w następującej kolejności ptak-wąż-ptak, patrząc na dźwignię , od lewej do prawej. Przechodzimy przez bramę, podążamy dalej i przechodzimy do jaskini, rozprawiając się z mroźnymi pająkami i sztyletami. Opieramy się o kolejne kolumny w ilości trzech sztuk, kombinacja do otwierania znajduje się na dolnej kolumnie węża, a na górnych kolumnach od lewej do prawej ryby-ptaka. Otwieramy bramę, podążamy przed siebie i po przejściu przez bramę walczymy z daugrem - władcą, następnie zabieramy ze zwłok diamentowy pazur, który otwiera pozostałe bramy, szyfr znajduje się na wewnętrznej powierzchni pazura (od zewnętrznego koła do wewnętrznego: wilk - ćma - smok.). Przechodzimy przez bramę i wchodzimy na górę, przechodzimy przez portal i znajdujemy się w Sovngardzie.

Fragment wideo zadania: „Dom pożeracza świata”.

Przejście zadania: „Sovngarde”.

Podążamy drogą przez mgłę, oczyszczając drogę okrzykiem „Czyste niebo”. Spotykamy się z Tsunem, rozmawiamy z nim i zaczyna się bitwa. Wróg jest poważny, musimy obniżyć zdrowie do połowy poziomu (nie powinniśmy go zabijać). Następnie udamy się do Hall of Valor i porozmawiamy z Ysgramorem, który przedstawi cię Hakonowi Jednookiemu, Felldirowi Staremu i Gormlithowi Goldenhandle'owi, którzy są jego najbardziej doświadczonymi wojownikami. Razem z nimi musisz rozproszyć mgłę i zmierzyć się z głównym wrogiem, Alduinem.

Przejście wideo zadania: „Sovngarde”.

Przejście zadania: „Zabójca smoków”.

Udajemy się na most, używamy okrzyku „Czyste niebo”, po którego zastosowaniu pojawia się Alduin. Walczymy z Alduinem, jak ze zwykłym smokiem, okrzyk „Dragonbreaker” spowolni smoka, a sprzymierzeni wojownicy pomogą zabić wroga. Pokonanie go zakończy przejście głównego wątku fabularnego gry The Elder Scrolls V: Skyrim. Następnie, jeśli chcesz, idź do Skyrim i zacznij przechodzić zadania poboczne. Takich questów w grze jest bardzo dużo.

Przejście wideo zadania: „Zabójca smoków”.

Na początek małe wprowadzenie w podstawy wykonywania zadań. Kompas znajduje się w górnej części interfejsu, a ikona odwróconego trójkąta wskazuje kierunek, w którym należy się poruszać w bieżącym zadaniu:

Jeśli ta sama ikona "wisi" nad NPC-em, musisz się do niego zbliżyć (lub za nim):

Po otwarciu mapy (M) ta sama ikona wskaże na mapie punkt, do którego należy się udać. A otwierając dziennik (J) przeczytaj opis zadań i wybierz (jeśli jest ich kilka) to, do którego chcesz się udać ten moment(w chwili obecnej na mapie i kompasie zaznaczone jest tylko jedno zadanie).

Ta podstawowa wiedza pomoże ci w wykonywaniu zadań w grze Skyrim.

Opis przejścia

Zgodnie z tradycją The Elder Scrolls grę rozpoczynamy jako więzień. A teraz, po prostu pojawiając się w grze, widzisz siebie wśród więźniów, którzy są prowadzeni na egzekucję.

Do wolności!

Kiedy jesteśmy transportowani w wozie, słyszymy rozmowę innych więźniów, z której jasno wynika, że ​​​​w Skyrim trwa teraz powstanie, na czele którego stoją Gromowładni. Imperialni błędnie myśleli, że jesteśmy jednym z nich i zabrano nas do Helgen na egzekucję.

Po przybyciu dostępny będzie edytor postaci, który jest dość zaawansowany i możesz nadać wygląd swojej postaci dokładnie tak, jak chcesz.

Ważny: 1) pole do wpisania nazwiska pojawi się po zatwierdzeniu 2) zalecamy podanie nazwiska w języku łacińskim, aby uniknąć problemów w dialogach z cyrylicą.

Widzisz, jak odbywa się egzekucja jednego ze złapanych, a następnym jesteś ty. Ale już pod toporem kata leci smok i w mieście zaczyna się panika. W tym momencie stajesz się dostępny do kontrolowania postaci.

Chociaż wszystko wokół zawali się i spłonie, nie ma nic trudnego, najważniejsze jest, aby nie zawracać sobie głowy i patrzeć na kompas i wskazówki nad NPC. Niemal natychmiast pojawi się wybór, czy podążać za Nordem, który zaznaczył cię na liście, czy za jego sąsiadem w wozie. Praktycznie nie ma dalszej różnicy w wyborze. Chodzi o to, że jeśli pójdziesz z buntownikiem, to po drodze wszyscy ludzie, których spotkasz, będą twoimi wrogami. A jeśli wybierzesz stronę imperialną, to wzdłuż licznych korytarzy i pomieszczeń spotkasz sojuszników ostrożnie, nie bij ich. Ale jeśli nadal uderzysz ich kilka razy (przy pierwszym trafieniu powiedzą „Za kogo w ogóle jesteś?”), A oni zaczną atakować, odłóż broń, przestaną.

Podążając za nowym partnerem, znajdziesz skrzynie z wyposażeniem, nauczysz się otwierać zamki, strzelać z ukrycia itp. W rzeczywistości zadanie „Wolność!” jest edukacyjny. Kończy się wyjściem z jaskini. Od teraz cały świat Skyrim jest dla Ciebie otwarty. A gdzie iść, co robić tylko Ty możesz wybrać!

Przed burzą

Zaraz po wyjściu z jaskini rozpocznie się nowe zadanie „Przed burzą”, najtrudniejszy moment w tym zadaniu wiąże się z tym, że twój partner powie „Teraz musimy się rozdzielić”, ale tak naprawdę nie trzeba się rozdzielić idź za nim. Po drodze pokaże kamienie mocy (lub jakkolwiek się nazywają), aktywując jeden z nich (maga, złodzieja, wojownika), umiejętności odpowiedniego kierunku będą pompowane o 20% szybciej.

Kontynuując podążanie za partnerem, dotrzesz do małej wioski Riverwood. Partner zabierze Cię do swojej rodziny, gdzie zaoferuje Ci wyżywienie i nocleg. W trakcie rozmowy powiedzą nam, że musimy udać się do Whiterun i zdać relację z tego, co wydarzyło się w Helgen. Ale nie spiesz się, aby odejść, głowa rodziny Alvor, jest kowalem, z własną kuźnią. Ma poboczne zadania, które pomogą ci nauczyć się kowalstwa.

W wiosce znajdziesz też inne zadania poboczne. Aby kontynuować główne zadanie, udaj się do Białej Grani (podążaj za wskaźnikiem na kompasie, możesz także otworzyć mapę i oszacować odległość do miasta).

W Whiterun podejdzie do ciebie strażnik i powie mu, że jesteś z Riverwood, do Jarla zostaniesz przepuszczony. W mieście potrzebujesz więcej budynków na samej górze Smoczej redystrybucji. A Jarl siedzi w głównej sali na tronie. Porozmawiaj z nim.

wietrzny szczyt

Podczas rozmowy z jarlem, po tym jak powiesz mu o ataku smoka, zabierze cię on do Farengara. Ten magik i alchemik od dawna zajmuje się smokami i z pewnością zainteresuje go incydent, o którym opowiadałeś. Może również znaleźć tabele dla Alchemii i Zaklęć.

Farengar da ci nowe zadanie, udaj się na Wietrzny Szczyt i znajdź tam Smoczy Kamień.

Windy Peak świątynia wysoko na skale (nadal użyj mapy i kompasu, aby ją znaleźć). Po drodze spotkasz dwie grupy bandytów. Po znalezieniu świątyni na szczycie skały - wejdź do środka (duże półkoliste drzwi), zgodnie z jej wielkością, a do wnętrza stanie się jasne, że kiedyś czczono w nim smoki. Początkowo będzie kilku bandytów, ale im głębiej, tym groźniejszych przeciwników spotkasz.

Windy Peak ma dwie zagadki. Pierwszym z nich jest to, że musisz umieścić kamienne figury, które można obracać. Właściwa lokalizacja, po której pociągając za dźwignię, drzwi się otworzą:

Idź dalej, zabijaj draugi i pająki. Natkniesz się na sieć, aby się przez nią przedostać, najpierw musisz zestrzelić ją z broni (wystarczy zaatakować w sieć). W pomieszczeniu z dużym pająkiem będzie bandyta w sieci. Ma interesujący nas przedmiot, smoczy pazur. Możesz go zabić, a jeśli uciekł, to niedaleko, idąc trochę dalej, znajdziesz jego zwłoki. Pamiętaj, aby przeszukać go w poszukiwaniu Smoczego Pazura.

Druga zagadka jest podobna do pierwszej, tutaj musisz ułożyć trzy kółka w odpowiedniej pozycji:

Podpowiedź jest włączona Odwrotna strona smoczy pazur (przedmioty w ekwipunku można obracać myszką).

Idź dalej i dalej, aż trafisz do dużego pomieszczenia, w środku którego będzie półkole z tekstem w języku smoków. Podchodząc do tej ściany przeczytasz jeden fragment. W tym czasie Lord of the Draugr wyjdzie z jednego grobu za twoimi plecami czeka cię ciężka walka. Po rozprawieniu się z nim zabierz Smoczy Kamień z jego zwłok, teraz znajdź przejście do wyjścia (nie musisz się cofać, przed sobą znajdziesz drugie wyjście z lochu).

Będąc w Skyrim, otwórz mapę i skorzystaj z szybkiej podróży do Smoczego Królestwa. Udaj się do Farengara i daj mu kamień.

Wszystkie pytania dotyczące tego zadania omawiamy na stronie złotego pazura.

smok na niebie

Nie spiesz się, by opuścić Farengar, a nawet więcej podążaj za nim. Usłyszysz ciekawą rozmowę, po której przybiegnie strażnik i powie ci, że smok zaatakował zachodnią wieżę strażniczą. Teraz musisz podążać za kobietą Ariylet. Zabierze ze sobą kilku żołnierzy i wyruszy w stronę zachodniej wieży strażniczej. Tam stoczysz pierwszą walkę ze smokiem.

  • Strzelaj do smoka z łuku, gdy leci;
  • Kiedy usiądzie, spróbuj podejść do niego z boku lub od tyłu, aby go uderzyć;
  • Wykorzystuj momenty, w których smoka będą rozpraszać inni strażnicy.

Po zwycięstwie wchłoniesz duszę smoka, a pierwszy smoczy krzyk Unrelenting force będzie dla ciebie dostępny.

Wróć do Jarla i powiedz, co się stało.

Nagroda: tytuł Thane do kupienia dom osobisty w Whiterun, osobista najemniczka Lydia.

Ścieżka głosu

Teraz musisz dostać się do Siwobrodych, którzy są wysoko, wysoko na klifie na wschód od Białej Grani.

Ważne: Dotarcie tam prosto na kompasie jest prawie niemożliwe. Podążaj drogą na wschód, która po obejściu góry zaprowadzi cię do ich świątyni. Po drodze spotkałem dwa trolle (bardzo silny przeciwnik, biegnący klawiszem Alt) oraz tygrysa szablozębnego (przeciwnik silny, ale dał radę). A także zaatakowany smok (wydarzenie oskryptowane lub przypadkowe spotkanie xs). Ogólnie rzecz biorąc, nie będziesz się nudzić w drodze, oszczędzaj częściej.

W samej świątyni musisz najpierw udowodnić, że potrafisz użyć swojego głosu, użyć okrzyku Unrelenting Force, a także nauczyć cię nowego Swift Dash, za pomocą którego możesz błyskawicznie przenieść się na niewielką odległość.

Na koniec szkolenia otrzymasz kolejny test.

Róg Jurgena

Siwobrodzi wysyłają cię na ostatnią próbę — odzyskanie rogu Jurgena Windcallera z jego grobowca w Ustengrav na bagnach Hjaalmarch.

Patrzymy na mapę i idziemy do grobowca, który jest w zasadzie kolejnym, dużym lochem, z regularnymi zagadkami. Pójdę prosto do nich:

Zagadka nr 1

Opierasz się o przejście, które jest zamknięte trzema sekcjami krat, a przed nimi są trzy magiczny kamień, zbliżając się do której, jedna z kratek się podnosi, ale warto się oddalić i krata opada. Nie możesz normalnie biegać, co robić?

Stań dokładnie naprzeciwko przejścia, przed kamieniami, wpisz „Swift Dash” na aktywny okrzyk, przytrzymaj lewy alt i zacznij biec w stronę przejścia, gdy tylko znajdziesz się przy trzecim kamieniu, a aktywuje on prasę Z zrób szybki szarpnięcie, po czym pozostaje trochę pobiec i to wszystko. Udało mi się za pierwszym razem.

Nie sprawdzałem jak boleśnie się smażą, generalnie ten etap też przechodzi się przy pomocy Krzyku Swift Dash.

A na koniec czeka cię nieoczekiwany zwrot akcji, okazuje się, że ktoś już zabrał róg przed tobą (pojawi się komunikat, że zadanie się nie powiodło), ale zostawił notatkę na dużej skrzyni:

Poszukiwanie klaksonu zostanie oznaczone jako nieudane, jest to normalne.

Wyjeżdżamy do Riverwood, znajdujemy tawernę i wynajmujemy pokój na poddaszu od Delphine. Powie, że na strychu nie ma miejsca, ale „ty tam idziesz”. Wchodząc do pokoju, o którym mówi (kierowałem się znakiem), Delphine pójdzie za tobą i powie, że zostawiła ci notatkę, i zaproponuje, że pójdziesz za nią. Zabierze cię do swojego sekretnego pokoju i powie, że cię potrzebuje.

Na tym etapie mamy do czynienia z krzywym dialogiem, nie będę wchodził w szczegóły… ogólnie pytaj Delphine nie wychodząc z jej pokoju, aż pojawi się zdanie typu „jestem gotowy, chodźmy”, po czym dodatkowe zaczyna się zadanie.

Ostrze w ciemności

Delphine jest ostatnim z ostrzy i tak jak ty odkrywa przyczynę pojawienia się smoków w Skyrim. Jej przekonanie jest takie, że smoki nie wracają, one „zmartwychwstają”. Aby się tego upewnić i być może zapobiec zmartwychwstaniu, udaj się do Keen Grove.

Możesz iść z nią lub sam się tam dostać. Wybrałem pierwszą opcję, ponieważ Nie chciałem myśleć o tym, co i gdzie jechać. Więc po prostu biegnij za Delphine i to wszystko.

W miejscu przybycia zobaczysz, jak jeden smok ożywia drugiego i rozpoczyna się bitwa.

Po zabiciu smoka Dolphin upewni się, że jesteś Dovakinem i powie ci o nowym zadaniu. Ale zanim do niego przystąpiłem, poszedłem dokończyć próbę siwobrodych.

Róg Jurgena (koniec)

Szybko przenosimy się do Wysokiego Hrothgaru. Znajdujemy „główną” siwą brodę (może to powodować problemy, ponieważ kompas czasami włącza się, gdy wskazuje się osobę, ogólnie biegaj po jej świątyni, aż ją znajdziesz). I daj mu róg. Powie, że teraz musisz oficjalnie uznać się za Dovakina, a jednocześnie nauczyć cię nowego słowa.

Przechodzimy przez procedurę rozpoznawania, jednocześnie studiując trzecie słowo w okrzyku „Bezlitosna siła”. Teraz możesz wrócić do zadania Delfiny.

Immunitet dyplomatyczny

Jedno z najbardziej niezrozumiałych zadań przy pierwszym przejściu gry. Ale zapewniam cię, że przy powtarzanych fragmentach będziesz czerpał z tego przyjemność.

Wracając do Riverwood, rozmawiamy z Delphine. Powie ci, że musisz dostać się do ambasady Thalmoru i dowiedzieć się od nich o smoku. I tak naprawdę nie musisz iść na swój sposób, ona organizuje wszystko dla ciebie. Twoim zadaniem jest udanie się do Samotni i spotkanie tam z Malbornem.

Abyś mógł przeżyć, Malborn może nieść dla ciebie kilka przedmiotów, gdy wejdziesz przez „frontowe drzwi” bez broni i zbroi. W rozmowie z nim ważne jest, aby wiedzieć jedną rzecz w Skyrim, możesz przenosić przedmioty do towarzyszy, naciskając R, gdy pojawi się odpowiednie okno. Wystarczy przekazać broń Malbornowi.

Zdane teraz jedziemy do Delphine, jest już niedaleko, za miastem przy stajni (patrzymy na kompas i nie ma problemów). Da ci oficjalne ubranie i poprosi o przekazanie jej całej broni i zbroi dla bezpieczeństwa. Możesz jej to dać lub rzucić gdzieś w pobliżu. Rozdajemy rzeczy, zakładamy oficjalne ubrania, mówimy, że jesteśmy gotowi i… jesteś już „na świątecznej imprezie”.

Podchodzimy do strażnika, przekazujemy zaproszenie, mijamy. Aby Malborn zaprowadził cię do kuchni, potrzebujesz czegoś, co odwróci uwagę wczasowiczów. Aby to zrobić, bierzemy od niego drinka (w dialogu „Chcę się napić), po czym rozpoczynamy rozmowę z tym przyjacielem:

Daj mu drinka, a potem poproś o jedną przysługę -> zrób trochę hałasu.

Następnie zbliżamy się do Malborn. Rozpoczęcie dialogu nie jest konieczne. Kiedy Razelan zacznie się wściekać, sam otworzy drzwi do kuchni i zaprowadzi go do skrzyni, gdzie będą leżeć rzeczy, które mu dałeś. Obok skrzyni są drzwi, którymi tam idziesz. Od teraz możesz siekać wszystkich z rzędu.

Będziesz musiał wyczyścić jeden budynek, następnie wyjść na dziedziniec, zabić tam wszystkich, wejść do budynku tortur, tam też wszystkich zabić i splądrować 2 skrzynie, po czym znaki znikną (co ponownie stawia cię w korku), ale wystarczy porozmawiać z osobą, która była torturowana (klucz do kamery jest usuwany z maga), uwolnić go, a następnie zaproponować wyjście. Podejdzie do włazu, zapyta go, dlaczego był torturowany, a dowiesz się, czego potrzebujesz do zadania. Teraz pozostaje tylko wyjść, a właz jest zamknięty, co mam zrobić? Mniej więcej w tym czasie, a może trzeba będzie trochę poczekać, do domu wejdzie strażnik ze słowami „poddaj się, zabraliśmy twojego wspólnika” zabij ich (elf, który ci pomógł, umrze szybko… najwyraźniej nie ma sposobu, aby uratuj go), a od jednego z nowoprzybyłych strażników wyjmij gotowy klucz z włazu, pozostaje tylko wyjść przez loch (ostrożnie, jest troll) i spotkać się z Delphine.

W rezultacie, kiedy przychodzisz do „twardzieli” w jednej koszuli, wychodzisz z kieszeniami pełnymi zbroi, broni, mikstur i innych śmieci. I ty też masz się dobrze!

Szczur osaczony

Wracamy do Riverwood i opowiadamy Delphine wszystko, czego dowiedzieliśmy się o smokach. Kolejnym zadaniem jest odnalezienie Esberna. Aby to zrobić, udajemy się do Riften (miasta złodziei i rabusiów) i znajdujemy tam Brynjolfa (w moim przypadku był w gospodzie Pszczoła i Żądło), który, nawiasem mówiąc, jest szefem gildii złodziei. Nie wiem, dlaczego główny wątek fabularny jest powiązany ze złodziejami, ale będziesz musiał wykonać jedno złodziejskie zadanie, aby awansować w poszukiwaniach.

Szczegółowy opis przejścia tego zadania znajduje się na stronie Gildii Złodziei. Mała rada, jeśli kradzież kieszonkowa nie jest pompowana, zapisz się przed samą kradzieżą, aby w przypadku awarii natychmiast uruchomić i spróbować ponownie.

Po wykonaniu zadania Brynjolfa schodzimy do lochów pod Riften (schodzimy do wody, znajdujemy schody w dół i tam są drzwi), lochy są głębokie, składają się z kilku podpoziomów:

  • Poziom 1 - rabusie, zabij wszystkich śmiało;
  • Poziom 2 - siedziba gildii złodziei (jeśli chcesz, możesz kontynuować wykonywanie swoich zadań);
  • Poziom 3 - Agenci Thalmoru, zabij wszystkich;
  • Poziom 4 to poziom, na którym w końcu znajdziesz pokój z Esbernem.

Porozmawiaj z nim, powiedz, skąd jesteś i kim jesteś, otworzy drzwi. I opowiadaj ciekawe rzeczy. W tym momencie to zadanie się kończy i natychmiast rozpoczyna się nowe.

Co zrobić, jeśli Esbern nie mówi:

1. Otwórz konsolę (~), wpisz komendę tcl, przejdź przez drzwi i porozmawiaj z esbernem
2. Zacznie klikać w drzwi, czekać
3. Jeśli kliknął i uspokoił się, ale drzwi się nie otworzyły, rozmawiamy ponownie. I tak dalej, aż drzwi się otworzą.

Ściana Alduina

Starzec zbierze swoje rzeczy i czas wydostać się z tej dziury… ale jej tam nie było, agenci Thalmoru włamują się do pokoju i rozpoczyna się bitwa. Starzec okazuje się znakomitym magikiem i daje wrogom dobrą odprawę.

Nie ma nic skomplikowanego w przejściu do niego, poza faktem, że jest bardzo daleko, a do tego trzy smoki zaatakowane wzdłuż drogi. A o samej ścianie Alduina nie będę opowiadał, żeby nie zepsuć pierwszego wrażenia, opowiem tylko o kolejnych zagadkach (tym razem nie trudnych):

Zagadka nr 1

Aby przejść przez jeden etap, będziesz musiał opuścić most, do czego musisz rozstawić kamienne figurki, jak pokazano na obrazku.

Zagadka nr 2

Pomieszczenie z pułapką ogniową (bardzo boleśnie się smaży) i piecami reagującymi na natarcie. Rozwiązanie idź tylko na tablice przedstawiające Dovakina (patrz obrazek), dotrzesz do ognistej instalacji, pociągniesz za dźwignię, a pułapka się wyłączy.

Na koniec otrzymasz wycieczkę do historii, a następnie dialog, z którego stanie się jasne, że nic nie jest jasne. I znowu trzeba iść do siwobrodych.

Chciałbym szczególnie podziękować programistom za zachowanie partnerów w tym zadaniu. Jak żywi ludzie komentują, postrzegają otoczenie, dyskutują o zagadkach itp.

Gardło świata

W tym zadaniu przygotuj się na potwornie długie dialogi.

Wracamy do siwobrodego. Ponownie odszukaj ich przywódcę i rozpocznij dialog. Musisz dążyć do tematu „Paarthurnax” -> „Chcę go poznać”. Potem nauczą cię nowego krzyku, a oni wskażą drogę.

Cała droga do Paarthurnax tonie w jakiejś dziwnej mgle, która jakoś źle wpływa na postać (nie eksperymentowałem co by się stało gdybym w niej stał), ale przy nowym Krzyku ta mgła przyspiesza na dużą odległość do przodu , więc za pomocą okrzyku idź na górę, do najważniejszego „siwobrodego”.

Na górze znajdziesz ciekawy zwrot akcji, nowy krzyk i wybór dalszej ścieżki siwobrodych lub ostrzy.

starożytna wiedza

Przy zadaniu istnieje wybór, czy zwrócić się do siwobrodych, czy do Esberna (ostrza). Wybrałem opcję z Esbernem (choć sądząc po komentarzach, nie ma dużej różnicy między tym wyborem) wróć do ściany (będzie przy „tylnym” wyjściu) i opowiedz mu o starożytnym zwoju.

Powie, że musisz zwrócić się do magików, ponieważ. mają dużą bibliotekę i wieki wiedzy. I wyśle ​​cię do College of Winterhold, to też gildia magów (zaznacz na mapie), znajduje się... na końcu świata. Docieramy tam, przy wejściu powiedzą ci, że nie możesz tak po prostu wejść, musisz dołączyć do gildii. A żeby wejść, pokaż, że potrafisz używać magii. Zostaniesz poproszony o zademonstrowanie jednego z zaklęć, jeśli go nie masz, NPC zaproponuje ci jego sprzedaż. Kupujemy, demonstrujemy gotowe magiczne umiejętności, zostajemy nawet zabrani do budynku. Szukamy w nim najważniejszej rzeczy Urag gro-Shuba. Rozmawiamy z nim o zwoju, wybijamy od niego informacje, dopóki nie zleci dodatkowego zadania „Dzieła Shalidora”.

Prace Shalidora

Uwaga: Quest ten możesz ukończyć w różnych lokacjach.

Musimy znaleźć zapiski jednego naukowca, udajemy się do oznaczonego lochu. W lochu będzie jedna, znana już zagadka, dźwignia, obracające się posągi i pułapka uruchamiająca się po niewłaściwym wybraniu. Wskazówka, który posąg obrócić po której stronie, spójrz na przeciwną stronę. Dwie figurki pokażą, którą figurkę należy rozmieścić.

Potem nastąpi kolejny nieoczekiwany moment, w którym spotkasz silnego martwego mężczyznę, który po morderstwie odrodzi się do życia. Ale tak naprawdę nie ma w tym przypadku żadnej tajemnicy, zabij go kilka razy, a przestanie się odradzać. Zabierz notatki naukowca i wróć do Akademii w Zimowej Twierdzy.

Spotykamy się z Uragiem gro-Shuba i przekazujemy mu znalezione notatki. Powie, że rozszyfrowanie zajmuje trochę czasu. Przewiń dwa dni i porozmawiaj ponownie. Rękopisy zostają rozszyfrowane, a na stole pojawi się książka do przeczytania:

Następnie ponownie rozmawiamy z Urag gro-Shuba i rozpoczyna się kolejne dodatkowe zadanie.

Poza zwyczajnością

Rozmowa będzie dotyczyć tego, że był jeden naukowiec, który bardzo zainteresował się Draemerem, a następnie udał się na północ i zniknął. Musisz go poszukać. Nieco na północ zostanie oznaczony punkt, w którym należy się udać.

Znajdujemy tam naukowca, a po długim dialogu otrzymujemy dwa przedmioty - kostkę dremera i kulę oraz nowy zaznaczony punkt na mapie. Czekają tam na nas ogromne dremerowe lochy. Nawiasem mówiąc, można w nich znaleźć amulet z 15% premią do alchemii.

Lochy są duże, ale nie ma w nich żadnych specjalnych tajemnic. Oczywiście bez pułapek i zamkniętych drzwi nie możesz obejść się bez dźwigni „znajdziesz gdzie”, nie możesz tego zrobić, oto jedno z najtrudniejszych poszukiwań dźwigni:

Kratka znajduje się na dole, a otwierająca ją dźwignia na górze.

W efekcie trafimy do pomieszczenia z ciekawym urządzeniem. Znajdź tam „panel sterowania” i zainstaluj kostkę:

Następnie zadanie starożytna wiedza” zostanie zakończone, ale nadal musimy napisać naszą „grę” do piłki. Aby to zrobić, po prostu wyjmij kostkę, którą zainstalowałeś na panelu i zwróć ją szalonemu naukowcowi.

Omówimy to zadanie osobno na stronie mechanizmu Dwemerów.

Klątwa Alduina

Nastąpi walka z głównym smokiem Alduinem, ale wcześniej będzie dostępny okrzyk Dragonbreaker. Sam główny złoczyńca nie siada na ziemi, trzeba go zestrzelić zabójcą smoków, a następnie posiekać/usmażyć/zamrozić, przy cofaniu za pomocą okrzyku zabójcy smoków (jeśli nie użyjesz „on znowu odleci i okrążyć).

Pokonujemy go, ale on mówi, że nie można go zabić i odlatuje.

Upadły

Po zwycięstwie porozmawiaj z parthurnaxem. Opowie o swoim planie, jak ostatecznie pokonać złoczyńcę. Aby to zrobić, potrzebujemy pomocy Jarla, idziemy do niego.

Niekończący się czas

Samo zadanie nie jest trudne, ale znajdziesz sporo dialogów.

Rozmawiamy z Jarlem o smoku i końcu świata. Zgodzi się ci pomóc, ale dopiero po zakończeniu wojny w Skyrim. Teraz musimy zrobić to, co niemożliwe, aby pogodzić dwie strony, które nie zamierzają się pogodzić, a każda myśli tylko o własnym zwycięstwie. Nie należałem do żadnej ze stron, więc zachowywałem się neutralnie. Nie wiem, jak rozwijają się tam dialogi, jeśli stanąłeś po stronie Imperium lub Gromowładnych.

Idziemy do siwobrodych, rozmawiamy z Arpgeirem, prosimy go o ogłoszenie spotkania w sprawie zawarcia pokoju.

Idziemy do imperialnych, rozmawiamy z Tulliusem, przekonujemy go do negocjacji.

Idziemy do rebeliantów, rozmawiamy z Ulfrikiem, przekonujemy go do negocjacji.

Wracamy do siwobrodych, tam spotkanie dopiero się zaczyna, a nasze stare znajome ostrza też przyjdą bez zaproszenia. A to co się dzieje na negocjacjach (jeśli się zagłębić) ogólnie horror. Każdy myśli tylko o swoim, ale jakoś (choć myślę, że nie ma złego wyniku, ale sytuacja jest napięta) namawiamy ich do ustanowienia tymczasowego pokoju.

Po zawarciu pokoju zadanie zostanie wykonane, ale Delphine dołoży jeszcze swoje pięć groszy, mówiąc, że parturnax musi umrzeć. Twoja rozmowa odblokuje nowe zadanie Paarthurnax.

Upadły (ciąg dalszy)

Po zawarciu tymczasowego pokoju nadszedł czas, aby zastawić pułapkę na Odahviinga. Aby to zrobić, wracamy do Redystrybucji Smoka i rozmawiamy z Jarlem. Powie, że wszystko jest gotowe, wszyscy czekają na twoją decyzję.

Mówimy, że zaczynamy i idziemy za nim. Jak przywołać i złapać Odahviinga? Wyjdź na balkon, użyj okrzyku „Dragon Challenge” (nie zapomnij go przytrzymać, aby krzyk się zakończył), przybywa smok, zestrzeliwujemy go „Dragonbreaker”, po czym (nie trzeba zabijać to!) stopniowo wycofujemy się w głąb „balkonu”, cofając się za pomocą zabójcy smoków, aby nie odleciał. Pójdzie za tobą w głębiny, a potem wpadnie w pułapkę.

Dom Pożeracza Światów

Porozmawiaj z Odahviingiem. Teraz musisz pozwolić mu odejść. W tym celu wejdź na górę i porozmawiaj ze strażnikiem.

Następnie czekamy, aż wyjdzie na skraj balkonu, ponownie z nim porozmawiamy i udamy się na smoka do Skuldafn.

Musimy oczyścić terytorium i lochy pełne Draugów, a także nowe zagadki:

Pierwsza zagadka z ruchomymi płytami, pierwsza pozycja otwiera prawą kratę (jest skrzynia ze śmieciami), druga lewa, wzdłuż której kontynuujemy eksplorację lochu:


A trzecia zagadka, z drzwiami z obracającymi się pierścieniami, przed którymi będzie draug, po zabiciu go usuwamy z niego „Diamentowy pazur”, na odwrocie którego podana jest wskazówka:

Następnie wychodzimy na zewnątrz, do portalu, ale nie spiesz się z teleportacją, gdzieś w pobliżu będzie fajny przedstawiciel podziemia Nakrin. Po zabiciu go zdejmujemy jego maskę (+50 do magii, zaklęcia zniszczenia i przywracania zużywają 20% mniej magii) oraz laskę. Laska będzie potrzebna do ponownego uruchomienia portalu (stań w miejscu wskazanym przez zadanie i wciśnij E), a następnie wskocz do niego.

sovngarda

Witaj w krainie umarłych. Bardzo piękne miejsce, ale oczernione przez Alduina. Idziemy wzdłuż strzały, spotykamy się z Tsunem, przechodzimy test i wchodzimy do sali starożytnych.

Dragonslayer

Gratulacje, dotarłeś do samego końca.

Po zwycięstwie porozmawiaj z Tsunem, by powrócić do świata śmiertelników.

PS

Fabuła jest świetna. Dawno fabuła w grach nie była tak imponująca. Najważniejsze jest dla Ciebie granie na najwyższym możliwym poziomie trudności, aby „wygrana” była prawdziwym zwycięstwem.

Teraz za pomocą krzyku „Dragon's Call” kontynuuj otwarta przestrzeń, smok Odahviing przyleci ci z pomocą.

Proste smoki nadal będą łapane jako proste potwory.

Ukończenie głównego wątku fabularnego zajęło 40 godzin, tylko trochę rozproszonych czymś innym.

Opis przejścia został napisany po jednym fragmencie, oczywiście może być gdzieś niepełny lub subiektywny. Zadawajcie pytania, dodawajcie, wprowadzę poprawki. Z wyjątkiem samej fabuły starałem się powiedzieć o niej jak najmniej, aby nie zepsuć pierwszego wrażenia z osobistego fragmentu.

Przejście |

W tej solucji spoilery można znaleźć na każdym kroku. Ostrzegałem cię.

Opis przejścia głównego wątku fabularnego

Opis przejścia głównego wątku fabularnego

Do wolności!

Zaczynasz w wagonie jako więzień. A więc we wszystkich częściach, ile jest możliwe? Rozejrzyj się i poznaj swoich „współwięźniów”. Nieco później dowiadujemy się, że idziemy na egzekucję.

Po przyjeździe wysiadamy z wagonu i przedstawiamy się. W tym momencie wybieramy rasę. Wszystko zależy od twoich preferencji. Po wybraniu wyścigu oglądamy scenę, w której głowa Norda zostaje odcięta, a my jesteśmy następni w kolejce, ale wtedy pojawia się smok i odstrasza wszystkich. Korzystając z zamieszania, biegniemy.

Opis przejścia głównego wątku fabularnego


Opis przejścia głównego wątku fabularnego

Wskakujemy na dach tawerny, a stamtąd zeskakujemy w dół, chowając się przed ogniem smoka. A potem decydujemy, z kim biec. OD Halforda(Imperium) lub Ralf(Bracia Burza). Następnie przymierzamy zbroję, zabijamy kilku cesarskich żołnierzy i uciekamy w głąb zamku.

Następnie zabijamy jeszcze kilku imperialnych żołnierzy, a nasz oddział zostaje uzupełniony o nowych wojowników. Tutaj znajdujemy główne klucze i otwieramy nasz pierwszy zamek Skyrim.

Następnie ponownie walczymy z żołnierzami i obserwujemy zawalenie, które blokowało drogę odwrotu. W jaskini walczymy z pająkami, a trochę głębiej walczymy z niedźwiedziem lub go omijamy. Postanowiłem go zastrzelić.

Opis przejścia głównego wątku fabularnego


Opis przejścia głównego wątku fabularnego

Przed burzą

Po wyjściu z jaskini podążaj za towarzyszem. Po chwili znajdziesz Guardian Stones, które zwiększają twoje umiejętności. Są tylko trzy kamienie: magik, wojownik, złodziej. Po wybraniu kamienia udaj się dalej: do Riverwood. Na obrzeżach wioski będziesz musiał wytrzeć broń przed kilkoma przedstawicielami lokalnej fauny w obliczu wilków.

Opis przejścia głównego wątku fabularnego


Opis przejścia głównego wątku fabularnego

Następnie zapoznajemy się z krewnymi naszego towarzysza broni i po krótkiej pogawędce udajemy się do Whiterun z wiadomością.

Na obrzeżach Whiterun widzimy jak „Towarzysze” wybić ducha z olbrzyma, który nagle pojawił się na farmie. Pomagamy im i udajemy się do Whiterun, gdzie przed bramą zatrzymuje nas strażnik. Mówimy mu, że Riverwood jest w niebezpieczeństwie, a on nas przepuszcza.

Od razu kierujemy się do jarla Dragonreach i zgłoś sytuację w Helgen.

wietrzny szczyt

Podążamy za jarlem do dworskiego maga Farengora wysyła nas do Wietrzny Szczyt za smoczą tabliczką.

Na obrzeżach Windy Peak zdejmiemy głowę niejednego bandyty. W budynku będą też bandyci: dwóch przy ognisku, jeden przy pomieszczeniu z zagadką.

Rozwal wszystkim głowy i rozwiąż zagadkę.

Opis przejścia głównego wątku fabularnego


Opis przejścia głównego wątku fabularnego

Sekwencja

Następnie idź dalej, zabij szczury, a także przetnij sieć, aby przejść do następnego pokoju, w którym będziesz walczył z ogromnym pająkiem. Następnie uwolnij mrocznego elfa z sieci i obserwuj, jak niechlubnie ginie pod naporem draugra. Możesz też sam zakończyć jego "cierpienie", uderzając go siekierą... w głowę. Usuń z jego ciała złoty pazur, co jest również przydatne w zadaniu pobocznym o tej samej nazwie. Potem czekają na nas jeszcze dwie lokacje: z draugrami, pułapkami i trollem (w zależności od poziomu postaci). Po przejściu wszystkich testów w końcu docieramy do drzwi, na które możemy aplikować złoty klucz, sekwencję można zobaczyć na samym kluczu, w ekwipunku.

Po rozwiązaniu zagadki przechodzimy dalej i podziwiamy majestatyczną salę. Tutaj możemy nauczyć się pierwszego krzyku ( „Bezwzględna siła”), po czym wychodzi z trumny Panie Draugra. Zabijamy go i usuwamy z niego tablet. Teraz możesz wrócić do Whiterun i przekazać smoczą tabliczkę Farengorowi.

smok na niebie

Lęk! Na jednym z posterunków widziano smoka. Wchodzimy po schodach na najwyższe piętro i słuchamy strażnika. Okazuje się, że widziano smoka Zachodni posterunek. Wyprowadzamy się tam.

Na miejscu widzimy jeden popiół. Szukamy ocalałych i znajdujemy jednego strażnika, krzyczy, że smok wraca. Na smoka możesz rzucać zaklęcia lub strzelać z łuku, a także wdać się w walkę wręcz na pięści. Po zwycięstwie dusza smoka przejdzie do ciebie, a strażnicy będą jęczeć i jęczeć i krzyczeć, że jesteś głupcem Dovakinem.

Opis przejścia głównego wątku fabularnego


Opis przejścia głównego wątku fabularnego

Pamiętasz, jak wezwali cię Siwobrodzi? Więc ile jesteś wart? Załóż najlepszą zbroję, naostrz stalowy miecz i wyrusz w nową, ekscytującą podróż. Przenieś się na północ od biała grań i chodzić po górach. Po chwili znajdziesz się w wiosce Ivarstead.

Opis przejścia głównego wątku fabularnego


Opis przejścia głównego wątku fabularnego

Tutaj możesz pomóc miejscowym w badaniu katakumb, które zostały zalane przez „duchy”. Gdy już sobie z tym poradzisz, skieruj się do wielu kroków Twierdza Hrothgar. Tak jak myślałem, już czekają na nas z otwartymi ramionami i przepowiadają wspaniałą przyszłość, ale na początek zostaną nam pokazane dwa nowe krzyki. Ale na początku będzie długa i nużąca rozmowa. Następnie porozmawiaj z mnichem Einartem, a ten "wypluje" nową sylabę na krzyk „Bezwzględna siła”. Zapamiętaj to i ćwicz: trzy razy zaproponujemy ci sprowadzenie jednej z emanacji mnicha. Zestrzeliwujemy, potem podążamy za Borrim i zapamiętujemy okrzyk „Szybki pośpiech”, przetestuj ten okrzyk i wykonaj zadanie.

Róg Jurgena

Opis przejścia głównego wątku fabularnego


Opis przejścia głównego wątku fabularnego

Siwobrodzi proszą o przyniesienie nam potężnego artefaktu: „Róg Jurgena”. W ten sposób udowodnisz, że jesteś potężnym Dovakinem i że możesz na nim polegać. Chodźmy do Ustengrav i obejrzyj zabawną walkę. Walczą tu prawie wszyscy: nekromanci, bandyci, draugry. Możesz ich zostawić i zejść dalej wzdłuż lokacji, zabijając tylko tych, którzy naprawdę przeszkadzają. Po pewnym czasie wejdziesz do pomieszczenia z zagadką. Rozwiązuje się to za pomocą nowego krzyku. Istota jest taka: miń trzy kamienie (dokładniej biegnij sprintem), a gdy tylko brama się otworzy, użyj krzyku „Szybki pośpiech”. Mijamy pułapki ogniowe, zabijamy wstrętne pająki i docieramy na miejsce. I widzimy, że byliśmy umeblowani, a na cokole jest notatka z miejscem spotkania. Zmierzać do las rzeczny.

Ostrze w ciemności

Po przybyciu do Riverwood udaj się do lokalnej tawerny i wynajmij mieszkanie na poddaszu. Wejdź do niego i idź do łóżka: Delphine przyjdzie do ciebie. Da ci klakson i zaoferuje, że pójdziesz z nią w interesach. Musimy iść do „Kin's Grove” i zabij smoka, który odradza się Alduina.

Nie ma pytań, mając wykutą zbroję, idziemy do tego gaju. Na szczęście nie jest bardzo daleko.

Po przyjeździe zatrzymuje nas dziewczyna i prosi o zawrócenie. Wszystko jasne, proces się rozpoczął. Wbiegamy na klif i widzimy, że Alduin wskrzesza swojego brata. Wyciągamy łuk i strzelamy. Lub posiekaj kapustę. Albo rzucić piorunem. Generalnie odsyłamy do stanu lekko nieożywionego.

Opis przejścia głównego wątku fabularnego


Opis przejścia głównego wątku fabularnego

Po jego śmierci dowiadujemy się, że Delphine jest mieczem, byłym ochroniarzem cesarza i pogromczynią smoków. Na tym zadanie się kończy.

Immunitet dyplomatyczny

Musimy wejść Ambasada Thalmoru. Najpierw udajemy się do Samotni, do tawerny „Śmiejący się szczur”, dajemy rzeczy, które przydadzą nam się podczas misji do Malborn, po czym idziemy do stajni, oddajemy Delphine wszystkie niepotrzebne rzeczy, odbieramy eleganckie ubrania, zakładamy je, wsiadamy do wozu i idź do recepcji.

Dajemy zaproszenie aldmerskiej „ochronie” i wchodzimy do sali, w której nas witają Elenwen. Teraz musimy odwrócić uwagę wszystkich gości. Bierzemy Colovian brandy od służącego i podajemy pijakowi, za co odwraca on uwagę wszystkich obecnych, a ty wchodzisz do kuchni. Możesz też przekonać lorda Aldmerów, że potrzebujesz pomocy, a on także odwraca uwagę wszystkich, gdy zastrasza Razelan.

Opis przejścia głównego wątku fabularnego


Opis przejścia głównego wątku fabularnego

Chwytając za broń siekamy wszystkich w kapustę (lub udajemy kameleona, ale przechodząc przez wszystko po kryjomu, biorąc pod uwagę wąskie korytarze – zadanie niebanalne) i wychodzimy do Świeże powietrze. Tam też kroimy wszystkich na małe plasterki (lub znowu kameleona, tutaj będzie łatwiej) i wchodzimy do budynku.

Będąc w budynku możesz podsłuchać rozmowę dwóch osób lub od razu niegrzecznie przerwać im rozmowę. Po wszystkim zejdź do piwnicy. Tam zabijasz strażników, możesz się uwolnić Etienne'a Rarnisa- To jest złodziej gildii. Następnie wejdź do skrzyni i zgarnij wszystkie akta, ale potrzebujemy tylko jednej rzeczy: Dossier na Esberna.

Jak tylko się zbierzesz, zostaniesz powitany przez 3 elfy, które schwytały Malborna. W przypływie wściekłości zrywasz skalpy wrogów, bierzesz klucze do włazu i wraz z Etienne i Malbornem wyrzucasz z tej dziury do jaskini. W jaskini zabij trolla i wyjdź na świeże powietrze.

Nie zapomnij zabrać przedmiotów ze skrzyni Delphine.

Szczur osaczony

Teraz musimy znaleźć Esberna. Biegniemy lub teleportujemy się do Riften i od razu schodzimy do "Szczurza dziura". Znajduje się tam gildia złodziei i tam dowiadujemy się, że Esbern jest już ścigany przez oddział Thalmoru, więc bądź ostrożny.

Opis przejścia głównego wątku fabularnego


Opis przejścia głównego wątku fabularnego

Po tym, jak przebijesz się przez Thalmor do drzwi Esberna, nie będzie chciał ich dla ciebie otworzyć. Podajemy mu hasło: „Pamiętaj o 30. początkach mrozu”. Przepuszcza nas, a kiedy dowiaduje się, że jesteś Dovakinem, prosi o przyprowadzenie go do Delphine.

Ściana Alduina

Ale szczęście nie trwało długo, przed drzwiami stoi kolejny oddział Thalmoru. Musiałem im udowodnić, czyje miecze są ostrzejsze.

Następnie przejdź do las rzeczny, i otrzymaj nowe zadanie po długiej rozmowie między Delphine i Esbernem. Następnie idziemy do „Obóz Kartspire”, a tam rozbijamy cały obóz wyrzutków, a potem z przybyłych smok. Chociaż można nastawiać wrogów przeciwko sobie i oglądać ten spektakl jedząc słodką bułkę.

Po bitwie udajemy się do „Niebiańskiej Świątyni”. Tam zabijamy smoka, przechodzimy przez dwie zagadki i wreszcie wchodzimy do centralnej sali.

Opis przejścia głównego wątku fabularnego


Opis przejścia głównego wątku fabularnego

Aby otworzyć drzwi do centralnej sali, oddajesz trochę swojej krwi. Idziemy dalej: czekamy na „Ściana Alduina”. Po „przeczytaniu” tej ściany staje się jasne, że Alduin został pokonany krzykiem, ale którego nie wiadomo. Cóż, jeśli chodzi o krzyki, nie ma lepszej rady niż zasugerowanie, abyś zwrócił się do Siwobrodych.

Gardło świata

Gdy dotrzemy do Siwobrodych, zwrócą się przeciwko nam za współpracę z Ostrzami.

Opis przejścia głównego wątku fabularnego


Opis przejścia głównego wątku fabularnego

Dajemy im odmowę, pytamy o płacz. Okazuje się, że oni też nic nie wiedzą, ale wyślą nas do swojego nauczyciela: do Parthurnaxa. I za to nauczą nas nowego krzyku: "Czyste Niebo".

Rozpędzamy chmury i kierujemy się na główny szczyt całego Tamriel. Okazuje się, że Paarthurnax jest smokiem. Nie panikuj, jest przyjazny, a nawet rozumie ludzką mowę. On również nic nie wie o tym krzyku, ale prosi nas, abyśmy go znaleźli Starożytny zwój , i przysięga, że ​​z niego dowiemy się wszystkiego, czego potrzebujemy.

Po wejściu do Kolegium udaj się do arkana, dowiesz się tam, że pewien szalony naukowiec studiował Prastare Zwoje, ale teraz się ukrywa.

Opis przejścia głównego wątku fabularnego


Opis przejścia głównego wątku fabularnego

Poza zwyczajnością

Poznawszy lokalizację tego naukowca, biegnij do niego przez kry i piasek, ignorując palący mróz. Po chwili znajdziesz się w jaskini Septymiusza Segoniusza. Powie ci, gdzie znajdują się „Elder Scrolls”, a także da słownik Dwemerów, który należy wypełnić na specjalnym stojaku.

Musimy dostać się do ruin Dwemerów „Alftand”. W tym celu eksterminujemy bandytów, rabusiów oraz wszelkie złe duchy, które zajęły swoje miejsce przed wejściem do ruin.

Znajdujemy się w typowych dla Dwemerów ruinach. Centuriony, mechaniczne pająki, martwi lub oszalali poszukiwacze przygód.

Przez cały ten cud przedostajemy się na drugi poziom ruin. Czekają tam na nas Falmery, plus wszystko co było na pierwszym poziomie, tak się sprawy mają. Więc po prostu eksterminuj wszystko, co żyje i tylko się rusza. Przed wejściem do kolejnej lokacji zobaczymy poszukiwaczy przygód, którzy nie podzielili się czymś. Zabij ich (pogodzenie się nie zadziała) i zejdź do sali o nieopisanym pięknie.

Opis przejścia głównego wątku fabularnego


Opis przejścia głównego wątku fabularnego Sala może i jest piękna, ale jest też niebezpieczna, bo kręcą się tu Falmerowie, którzy bez skrupułów potrafią strzelić strzałą w jedno miejsce. Musimy oczyścić sobie drogę do "Wieża Mzarka". Jest tam ogromna maszyna. Kładziemy na nim słownik, szturchamy kolejno 2 pierwsze przyciski, a następnie 2 przyciski, które się otwierają. W ten sposób wypełniamy słownik i otwieramy komórkę, w której znajduje się plik „Starożytny zwój”.

Opis przejścia głównego wątku fabularnego


Opis przejścia głównego wątku fabularnego

Mój urok

Klątwa Alduina

To chyba najłatwiejsze i najszybsze zadanie poza walką z Alduinem. Po prostu stań na najwyższym punkcie Skyrim, przejdź do ekwipunku i zgłoś się „Starożytny zwój”.

Opis przejścia głównego wątku fabularnego


Opis przejścia głównego wątku fabularnego

Włącza się scenariusz scenariusza, w którym widzimy 3 bohaterów walczących z Alduinem i używających krzyku „Pogromca smoków”. Właśnie tego szukaliśmy. Gdy tylko nauczysz się krzyczeć, Alduin przyleci i zacznie się "powstawać". Wrzaśnij na niego kolejnym okrzykiem, schodzi na ziemię, a ty go uderzasz. Powtarzaj, aż wygrasz. Po tym Alduin odleci.

Po odlocie Alduina zwracamy się do Paarthurnaxa i dowiadujemy się, że tylko jeden smok może nas do tego doprowadzić "robak". Udajemy się do Jarla Balgruufa (Biała grań) i prosimy o pomoc w schwytaniu smoka. Ale prosi o wynegocjowanie rozejmu, inaczej nie pomoże.

Opis przejścia głównego wątku fabularnego


Opis przejścia głównego wątku fabularnego

Nie ma dokąd pójść, negocjujemy.

Po negocjacjach wracamy do jarla i mówimy, że jesteśmy gotowi złapać smoka. Następnie udajemy się do lokacji „Dragon's Reach”. Wzywamy smoka, czekamy, krzyczymy na niego „Dragonbreaker” i doprowadzamy go do pułapki. Ups! Ptak w pułapce.

Rozmawiamy ze smokiem, zawieramy z nim umowę, uwalniamy go z kajdan i po tym lecimy na nim do schronu Alduina.

Opis przejścia głównego wątku fabularnego


Opis przejścia głównego wątku fabularnego

Niekończący się czas

Przyjeżdżamy do Arngeira, żeby negocjował. Na początku odmawia, ale potem zgadza się i nie prosi o negocjacje. generała Tulliusa(Samotność) i Jarl Ulfrik(Wichrowy Tron). Na początku też się załamują, ale kiedy dajesz im ważkie argumenty, zgadzają się usiąść przy tym samym stole. Po czym wracamy do „Wysoki Hrothgar”. Nawiasem mówiąc, na negocjacje przybyli przedstawiciele ostrzy: Delphine i Esbern.

Opis przejścia głównego wątku fabularnego


Opis przejścia głównego wątku fabularnego

Czym jest TES bez ostrzy?

W końcu wszyscy zebrali się i usiedli, czekając tylko na ciebie. Usiądź i posłuchaj zebranych, w większości przemówią Tullius i Ulfrik, ten ostatni podskoczy od stołu, ale pod spojrzeniem Dovakina od razu siada i uspokaja się. W większości będą dyskutować komu, które miasto oddać, a które opuścić.

Opis przejścia głównego wątku fabularnego


Opis przejścia głównego wątku fabularnego

Ty decydujesz. Wyniki negocjacji powrócą, by cię prześladować, gdy ukończysz serię zadań wojny secesyjnej. Osobiście dałem Markarth i Falkreath Ulfricowi, a Pękninę Tullii.

Po negocjacjach Esbern nauczy Dovakina nowego krzyku, który może zwabić Odavinga

Na tym poziomie ponownie zabijamy draugra, wchodzimy do pokoju, pociągamy za dźwignię i otwieramy drzwi.

Po tym zabijamy Smoczy Kapłan i wyjmij z niej diamentowy pazur, który pomoże nam otworzyć drzwi.

Opis przejścia głównego wątku fabularnego


Opis przejścia głównego wątku fabularnego

Połączenie.

Po otwarciu drzwi zobaczysz tabliczkę, na której możesz nauczyć się nowego krzyku „Wezwanie grzmotu”. Jest to przydatne, jeśli jesteś otoczony przez wielu wrogów.

Następnie wychodzimy na świeże powietrze, zabijamy draugra, smoka i smoczego kapłana, z którego można zdjąć jedną z ośmiu magicznych masek. Zdejmujemy maskę i jego laskę z księdza. Maskę zostawiamy sobie, a laską otwieramy portal sovngarda.

Sovngard i Zabójca smoków

Opis przejścia głównego wątku fabularnego


Opis przejścia głównego wątku fabularnego

Wreszcie finał nie jest daleko. Podążaj ścieżką, a po chwili spotkasz się brat burzy, który poprosi Cię o poprowadzenie go przez mgłę. Zdmuchujemy mgłę za pomocą okrzyku i ruszamy dalej.

Przy wejściu do lokalnego odpowiednika "Valhalli" spotkasz przerośniętego Nord Tsuna i aby się tam dostać będziesz musiał z nim walczyć. Zapamiętaj powiedzenie: „Wielka szafa głośno spada”. Tu jest podobna sytuacja.

Po bitwie znajdziesz się w Sali Shora i widzisz, że bohaterowie przeszłości, którzy walczyli z Alduinem, są gotowi do ponownej walki z nim. To jest w naszych rękach.

Wychodzimy na ulicę i wspólnym wysiłkiem rozpraszamy mgłę. Powtórz trzy razy, po czym pojawi się Alduin, który następnie nabierze umiejętności. Mam nadzieję, że zaopatrzyłeś się w mikstury i odpowiednio zaczarowałeś i ulepszyłeś zbroję i broń, bo walka będzie poważna.

Opis przejścia głównego wątku fabularnego


Opis przejścia głównego wątku fabularnego

Po bitwie zostaniesz odesłany do rzeczywistości. A także daj zaklęcie, które wzywa wojownik Sovngardu pomóc Ci.

Opis przejścia Skyrima

Zacznijmy przejście Skyrim. Dzisiaj przyjrzymy się przejściu głównych misji. Gra rozpoczyna się od podróży twojej postaci na egzekucję wraz z Gromowładnymi. Oni, tak jak ty, złamali prawo, a teraz musisz iść do bogów. Smok, który zaatakował Imperium, ratuje cię przed smutnym końcem. Jego ognisty oddech może zaszkodzić nie tylko twoim wrogom, więc szybko biegnij do wieży, która ochroni cię przed ogniem. Następnie wraz z Hadwardem, którego znajdziesz w sąsiednim domu, udaj się do twierdzy. Po opróżnieniu wszystkich skrzyń i zabiciu po drodze Storm Brothers, wyjdź z fortecy mostem i idź brzegiem rzeki. Przygotuj się na atak pająków, niedźwiedzi i innych zwierząt.

Następnie udaj się do wujka Hadvara, a od niego do miasta z zadaniem zgłoszenia ataku smoka. Jarl wyśle ​​wojska do rozprawienia się z potworem, a ty zostaniesz poproszony o wykonanie kilku zadań dla jego nadwornego czarnoksiężnika.

Mag Farengar poprosi cię o znalezienie dla niego Smoczego Kamienia. W tym celu udaj się do świątyni, która znajduje się na szczycie góry, rozpraw się tu z bandytami, udaj się do Sanktuarium Wietrznego Szczytu i zabierz kamień Lordowi Draugrowi. Następnie wróć do jarla i odbierz nagrodę.

Teraz musisz pokonać skrzydlatego potwora, którego widziano w pobliżu. Po pokonaniu smoka otrzymasz nowy tytuł, housecarl i broń. Do spotkania z karlem dojdzie w drodze do Wysokiego Hrothgaru, gdzie na rozmowę czekają Siwobrodzi. Po drodze poddaj się treningowi u Arngeinera i przyjmij od niego nowe zlecenie, którym jest przyniesienie Arngeinerowi rogu Jurgena. Znajduje się w miejscowości Ustengreve. Aby ukończyć tę misję, będziesz musiał przez dłuższy czas przemykać przez bagna, walczyć z bandytami i nekromantami oraz ominąć kilka pułapek. W rezultacie wejdziesz do sali, ale nie znajdziesz tu rogów. Zamiast tego pojawi się notatka, z której dowiesz się, że twój przyjaciel zabrał artefakt. Aby się z nim spotkać, udaj się do tawerny Sleeping Giant w Riverwood. Odbierz Delphine róg i zleć jej nowe zadanie. Zanim przystąpisz do jego realizacji, zanieś go na górę do Siwobrodych. Następnie udaj się do Grove of Keene, gdzie przebywa kolejny smok. Musisz go zabić, a wtedy otrzymasz wszelkie potrzebne informacje od Delphine. Tutaj spotkasz Iddrę, która zgłosi, że smokowi udało się już wylecieć poza miasto, by przywołać do życia nowego smoka. Zniszcz świeżo upieczonego demona i wchłoń jego duszę, aby przekonać Delphine, że jesteś Smoczym Dziecięciem i uzyskać odpowiedzi na swoje pytania.

Następnie, na prośbę Delphine, udaj się do Śmiejącego się Szczura w Samotni, aby spotkać się z elfem Malbornem. Daj mu broń i udaj się na spotkanie z Delfiną na farmie Katli. Przebierz się w oferowane przez nią ubrania i udaj się na wakacje do ambasady. Znajdź Malborna w środku, przekonaj Razelana do zorganizowania małej bójki i wymknij się z sali pod przykrywką. Zabierz broń ze spiżarni i udaj się na poszukiwanie informacji do pokoju Elenwen, miejscowej ambasadorki.

Następnie wróć do przestrzeni Skyrim, spotkaj się z Delphine, opowiedz jej o swoich odkryciach i udaj się na poszukiwanie Esberna. Najpierw udaj się na spotkanie z Brynjolfem w Pękninie. Spróbuj wykonać dla niego zadanie - ukradnij pierścień. Jeśli wszystko inne zawiedzie, udaj się do Ragged Flagon, gdzie możesz zapłacić barmanowi trochę pieniędzy, aby dowiedzieć się o lokalizacji Esberna. Znajdź go, dowiedz się o czarnym smoku, którego widziałeś, i eskortuj starca do Delphine. Zamiast do Delphine możesz też udać się od razu do Świątyni Niebiańskiej Przystani, gdzie Esbern obejrzy ścianę Alduina i wyda werdykt, jak pokonać skrzydlatego potwora.

Następnie udaj się do Arngeira, aby przejść dodatkowe wykształcenie i spotkać się z jego przywódcą Paarthurnaxem. Przywódca Siwobrodych powie ci, gdzie znajdziesz opis Krzyku „Łamacz smoków” – jedynego, który może zabić czarnego smoka. Udaj się do Arngeira, aby przedyskutować otrzymane informacje. Wyśle cię on do College of Winterhold, gdzie będziesz musiał odnaleźć orka Uraga gro-Shuva. Tam opowie ci coś nowego o smokach i prześle dalej - do Septymiusza Segona, autora jednej z książek na interesujący cię temat. Naukowiec jak zwykle zgodzi się ci pomóc w zamian za określoną usługę. Po sporządzeniu notatek w imieniu naukowca udaj się do Alftand. Uważaj na śmiertelne pułapki, przechodząc przez Animatorium i katedrę w Alftand. W wieży Mzark zabierz Pradawny Zwój, który zawiera opis Krzyku „Pogromca Smoków”. Możesz to przeczytać w Gardle Świata na temat przerwy w czasie. Po tym możesz przystąpić do atakowania czarnego smoka. Podczas bitwy smok będzie próbował odlecieć od ciebie, a ty będziesz musiał znaleźć miejsce, w którym się ukryje. Aby to zrobić, udaj się do Dragon's Reach, poproś lokalnego jarla, aby pomógł ci złapać i wyłudzić od jakiegoś smoka, w którym ukrywa się czarny smok. Aby osiągnąć to, czego chcesz, musisz najpierw wykonać zadanie jarla, aby pogodzić Cesarskich i Gromowładnych. Złóż wizytę generałowi Ulfikowi Berevestnikowi i generałowi Tulliusowi, przekonaj ich, aby przybyli do Siwobrodych. Następnie udaj się do imperialnych i nakłoń ich do udziału w negocjacjach.

Teraz możesz schwytać jakiegoś smoka i zamknąć go w lochu w Dragonsreach. Od niego dowiesz się, gdzie ukrywa się poszukiwany smok. Teraz musisz podróżować do Skuldafn drogą powietrzną na schwytanym smoku, a stamtąd do portalu do Sovngardu. Po drodze będziesz musiał zniszczyć draugi i ich pana.

W Mieście Dusz Sovngarde udaj się do Sali Odwagi, w której znajdują się Nordyccy Bohaterowie, aby sprzymierzyć się z nimi. Potem wystarczy już tylko pozbyć się mgły i zaatakować przybyłego czarnego smoka. Po jego zabiciu wróć do Skyrim. To zakończy główną misję.

Początek gry:

(przejażdżka bryczką od 4 minuty; atak smoka od 16 minuty; akcja od 18 minuty).

Wędrówka po Smoczej Skale:

(oglądaj od początku).

Zadanie „Róg Jurgena”:

(zacznij oglądać od 1 minuty).

Zadanie główne „Zabójca smoków”:

(najciekawiej zaczyna się od 2. minuty; walka ze smokiem - od 4. minuty).

informacje ogólne

Zdrowie, magia, wytrzymałość

Zdrowie, Magia i Wytrzymałość to trzy najważniejsze parametry Twojej postaci. Zwiększają się za każdym razem, gdy awansujesz, ale możesz wybrać tylko jeden z ich parametrów.

Wzmocnienie zdrowia wydłuża czas, w którym możesz walczyć bez używania mikstur leczniczych i zaklęć lub zanim zostaniesz zabity.

Liczba punktów zainwestowanych w Magię określa liczbę zaklęć, których możesz użyć.

Parametr Stamina z kolei wpływa na użycie ulepszonych ataków oraz broni dwuręcznej. To bardzo ważny wskaźnik, który często jest niedoceniany.


Wyścigi

Podobnie jak w poprzednich projektach Serie Elder Scroll, na początku gry będziesz musiał stworzyć postać, co oznacza wybranie dla niego jednej z dostępnych ras.

Każdy z prezentowanych wyścigi skyrimowe ma mocne strony i unikalną specjalizację. Ale pamiętaj - bez względu na to, którą rasę wybierzesz, na początku otrzymasz dwa standardowe zaklęcia:

Płomienie - Kula ognia, która zadaje celowi 8 obrażeń na sekundę.

Healing - Leczy rzucającego z szybkością 10 HP na sekundę.

Bretończycy, Mroczne Elfy i Wysokie Elfy dostają na starcie jeszcze jedno zaklęcie - indywidualne dla każdego z nich - Conjure Familiar (Bretoński), Iskry ( mroczne elfy), Furia (wysokie elfy).


#2

Argonianie

Życie na śmiercionośnych bagnach, które są domem dla tych inteligentnych gadów, uczyniło Argonian odpornymi na choroby. Ponadto przedstawiciele tego ludu posiadają umiejętność oddychania pod wodą, a umiejętność Histskin pozwala im na szybkie przywracanie zdrowia.

Premie rasowe:

  • Otwieranie zamków +10
  • Zmiana +5
  • Lekka zbroja(Lekki pancerz) +5
  • Skradanie się +5
  • Umiejętności rasowe:
  • Gruba skóra (Histskin) - 10-krotne przyspieszenie regeneracji zdrowia przez 60 sekund;
  • Odporność na choroby 50%
  • Oddychanie pod wodą (oddychanie pod wodą).


#3

Bretończycy

Bretończycy są mistrzami magii. Szybko uczą się i opanowują nowe zaklęcia, a umiejętność Smocza Skóra zapewnia im dodatkową ochronę przed wrogimi magami.

Premie rasowe:

  • Zaklęcie +10
  • Alchemia +5
  • Mistrzostwo w iluzji +5
  • Przywrócenie +5
  • Zmiana +5
  • Komunikacja (mowa) +5

Umiejętności rasowe:

  • Smocza skóra (Dragonskin) - pochłania 50% obrażeń magicznych przez 60 sekund
  • Odporność na magię 25%
  • Dodatkowe zaklęcie startowe:
  • Conjure Familiar - Przywołuje towarzysza, który pomaga ci przez 60 sekund.


#4

Mroczne elfy

W mojej ojczyźnie - w Morrowind - mroczne elfy nazywają się Dunmer. Przedstawiciele tego ludu znani są ze swoich talentów magicznych i zamiłowania do skrytych działań. Ponadto mroczne elfy mają wyraźną predyspozycję do ognia - mają wrodzoną odporność na ten żywioł. W krytycznej sytuacji mroczne elfy są w stanie przywołać moce swoich przodków i otoczyć się ognistą aurą.

Premie rasowe:

  • Zniszczenie +10
  • Alchemia +5
  • Iluzja +5
  • Zmiana +5
  • Lekka zbroja +5
  • Skradanie się +5

Zdolności rasowe:

  • Odporność na ogień 50%
  • Gniew Przodka - Ognista aura trwająca 60 sekund, która zadaje 8 obrażeń na sekundę wszystkim pobliskim wrogom.
  • Iskry - Uderzenie pioruna, które zadaje 8 obrażeń zdrowia i magii na sekundę.


#5

wysokie elfy

Elfy Wysokiego Rodu, czyli Altmerowie, są jeszcze bardziej biegli w sztuce magii niż ich mroczni kuzyni i faktycznie są najlepszymi magami w Tamriel. Sztuka i wrodzone moce pozwalają im szybko przywrócić magiczną energię.

Premie rasowe:

  • Iluzja +10
  • Mistrzostwo w Magii (Przywołanie) +5
  • Zniszczenie +5
  • Zmiana +5
  • Czarujące +5

Zdolności rasowe:

  • 50 dodatkowych punktów magii
  • Highborn (Highborn) - przyspieszone przywracanie magii na 60 sekund

Dodatkowe zaklęcie startowe:

  • Szał (Furia) - w ciągu 30 sekund wszyscy ludzie i stworzenia na poziomie 6 i niższym zaczynają atakować pobliskie cele.


#6

Imperium

Mieszkańcy Cyrodiil są urodzonymi dyplomatami i kupcami. Bez względu na to, ile zarabiają, zawsze chcą więcej. To pragnienie uczyniło z nich dobrych wojowników i magów - drogi Tamriel są niebezpieczne. A jeśli sytuacja nie sprzyja imperialistom, mogą uspokoić wrogów Głosem Imperatora.

Premie rasowe:

  • Przywrócenie +10
  • Zniszczenie +5
  • Czarujące +5
  • Ciężki pancerz +5
  • Blok +5

Zdolności rasowe:

  • Głos Imperatora - Uspokaja pobliskich wrogów na 60 sekund.
  • Imperial Luck - Zdobądź więcej pieniędzy.


#7

Khajiit

Khajiici są naturalnie inteligentni, zwinni i szybcy, co czyni ich idealnymi złodziejami. Wszyscy Khajiici doskonale widzą w ciemności, a ich palce zakończone są pazurami, które pozwalają im skutecznie atakować bez broni.

Premie rasowe:

  • Skradnij się +10
  • Alchemia +5
  • Broń jednoręczna (Jednoręczna) +5
  • Strzelanie (łucznictwo) +5
  • Otwieranie zamków +5
  • Kradzież kieszonkowa (Kieszonkowiec) +5

Zdolności rasowe:

  • Pazury - Zadaj 15 obrażeń.
  • Night Vision - Poprawia widoczność w ciemności na 60 sekund.


#8

Nordowie

Tubylcy Scarim są wysocy i jasnowłosi, silni i odporni. Wśród innych swoich talentów Nordowie są znani ze swojej odporności na zimno i waleczności. Ich wściekłość okrzyki bojowe zmusić przeciwników do ucieczki.

Premie rasowe:

  • Broń dwuręczna (Dwuręczna) +10
  • Kowalstwo +5
  • Blok +5
  • Broń jednoręczna (Jednoręczna) +5
  • Lekka zbroja +5
  • Komunikacja (mowa) +5

Zdolności rasowe:

  • Okrzyk bojowy - Sprawia, że ​​cel ucieka na 30 sekund.
  • Odporność na zimno 50%.


#9

Orki

Humanoidalni barbarzyńcy z surowych gór są cenieni w Tamriel za swoją waleczność. Jednostki orków odziane w ciężkie zbroje są uważane za jedne z najlepszych w Imperium. Kiedy Orkowie wpadają w szał, nikt nie może ich powstrzymać.

Premie rasowe:

  • Ciężki pancerz +10
  • Czarujące +5
  • Kowalstwo +5
  • Blok +5
  • Broń dwuręczna (Dwuręczna) +5
  • Broń jednoręczna (Jednoręczna) +5

Zdolności rasowe:

  • Berserker (Beserker) - przez 60 sekund orkowie atakują dwa razy mocniej i otrzymują o połowę mniejsze obrażenia.


#10

redgardy

Najbardziej utalentowani wojownicy Tamriel, Pozdrowienia z Hammerhell, są krępi i odporni na truciznę. Przypływ adrenaliny podczas walki sprawia, że ​​dłużej nie odczuwają zmęczenia.

Premie rasowe:

  • Broń jednoręczna +10
  • Zniszczenie +5
  • Zmiana +5
  • Kowalstwo +5
  • Blok +5
  • Strzelanie (łucznictwo) +5

Zdolności rasowe:

  • Adrenaline Rush - Przez 60 sekund wytrzymałość regeneruje się 10 razy szybciej.
  • Odporność na truciznę 50%.


#11

Leśne elfy

Trzecia elfia gałąź Tamriel nazywa siebie Bosmerami. Od leśne elfy są doskonałymi zwiadowcami i złodziejami, aw sztuce strzelania z łuku nie mają sobie równych. Wrodzona odporność czyni je odpornymi na trucizny i choroby, a życie w lesie nauczyło ich wzywać zwierzęta na pomoc.

Premie rasowe:

  • Łucznictwo (łucznictwo) +10
  • Alchemia +5
  • Lekka zbroja +5
  • Skradanie się +5
  • Otwieranie zamków +5
  • Kradzież kieszonkowa (Kieszonkowiec) +5

Zdolności rasowe:

  • Odporność na trucizny i choroby 50%.
  • Command Animals - Sprawia, że ​​zwierzę staje się sojusznikiem na 60 sekund.


#12

System walki

W Skyrim istnieją trzy rodzaje walki – walka wręcz, dystansowa i magia. Debiutujące w Skyrim nowe funkcje sterowania i rozwoju postaci pozwalają na bardziej precyzyjne i zmienne dostosowywanie bohatera do własnego stylu gry.

Zbrodnie i kary

Życie bohaterów Skyrim często kojarzy się z przestępczością. Ale za każde naruszenie prawa, jeśli oczywiście zostaniesz złapany, nastąpi nieuchronna kara.
Każde miasto ma swoje kroniki kryminalne, więc mając dobrą spuściznę w jednym miejscu, możesz stosunkowo bezpiecznie handlować w innym.
Nie każde działanie jest uważane za przestępstwo. Na przykład nikt nie ukarze cię za przemoc w samoobronie. Ponadto pojedynki nie są uważane za przestępstwa.

Karami za przestępstwa są:

  • zamieszki - 5 sztuk złota;
  • kradzież kieszonkowa - 25 sztuk złota;
  • kradzież czerwonego przedmiotu - połowa kosztu przedmiotu;
  • kradzież konia - 50 sztuk złota;
  • atak - 40 sztuk złota;
  • wampiryzm - 40 sztuk złota;
  • kanibalizm - 40 sztuk złota;
  • ucieczka z więzienia - 100 sztuk złota;
  • zabijanie - 1000 sztuk złota;
  • wilkołak - 1000 sztuk złota;
  • wampiryzm 4. etap - śmierć.

zachwyt

Zaklinanie pomoże ci wzmocnić ekwipunek bohatera i dostosować go do specyficznych potrzeb postaci.

Aby zaklęcie zakończyło się sukcesem, musisz wiedzieć kilka rzeczy:

1 - Aby nauczyć się zaklęcia, musisz najpierw nauczyć się zaklętego przedmiotu. Wymaga to rzeczywistego przedmiotu i Arcane Enchanter. Wybierz coś tańszego - przedmiot zostanie zniszczony w trakcie nauki.

2 - Klejnoty Dusz

Aby zaczarować, potrzebujesz pełnego kamienia ducha. Takie kamienie można znaleźć podczas podróży lub kupić od kupców. Aby nasycić kamień, użyj zaklęcia Pułapka na dusze. Pamiętaj, że niektórzy przeciwnicy, na przykład szkielety, nie mają duszy. Ponadto w większości przypadków Pułapki Duszy nie można użyć przeciwko stworzeniom humanoidalnym.

3 - Zaklęcie

Podczas zaklinania przedmiotu należy pamiętać, że im „wyższa jakość” duszy, tym większy ładunek otrzyma broń, co bezpośrednio wpływa na siłę efektu zaklęcia.

4 - Naładuj

Zaklęta broń ma ładunek, który jest zużywany podczas używania broni. Postępuj zgodnie z tym wskaźnikiem. Za pomocą Kamienia Duchów możesz naładować przedmiot, gdy jego ładunek jest zmniejszony lub całkowicie się kończy.


#13

Wampiryzm

Wampiryzm to poważna choroba, która może dotknąć mieszkańca Skyrim. Rozwija się w kilku etapach w ciągu trzech dni i kończy się przemianą w wampira. Każdego dnia otrzymasz powiadomienie, że jesteś zarażony. Aby opóźnić transformację, musisz wypić miksturę leczenia choroby (Cure Disease), odwiedzić Sanktuarium (Shrine) lub wypić krew (w tym celu musisz zakraść się do śpiącej ofiary).
Aby wyleczyć wampiryzm, musisz zwrócić się do maga o imieniu Falion (Falion) z Morthal (Morthal). Rytuał wymaga wypełnionego Czarnego Klejnotu Duszy.

Korzyści z wampiryzmu:

  • całkowita odporność na choroby;
  • całkowita odporność na trucizny;
  • 25% wzmocnienie zaklęć Iluzja;
  • 25% poprawa cichego ruchu;
  • odporność na zimno +25% na stopień.

Wady wampiryzmu:

  • etapy 1-3 - inni zauważają twoją bladość;
  • etap 4 - inni atakują bez powodu;
  • odrzucenie światła słonecznego - od 5:00 do 19:00 życie, magia i wytrzymałość nie są przywracane;
  • etap 1 - spadek liczby punktów życia, magii i wytrzymałości o 15%, podatność na ogień o 25%;
  • etap 2 - spadek liczby punktów życia, magii i wytrzymałości o 30%, podatność na ogień o 50%;
  • etap 3 - spadek liczby punktów życia, magii i wytrzymałości o 45%, podatność na ogień o 75%;
  • etap 1 - spadek liczby punktów życia, magii i wytrzymałości o 50%, 100% podatności na ogień.

Umiejętności wampira


#14

Scena 1

  • Vampire Vision - poprawa widzenia w ciemności na jedną minutę;
  • Wampiryczny więdnięcie - specjalne zaklęcie zniszczenia, cel traci 2 punkty zdrowia na sekundę;
  • Servant of the Vampire - Wskrzesza martwą istotę poziomu 6 lub niższego jako obrońcę raz dziennie na 60 sekund.

Etap 2:

  • Vampire Seduction - stworzenia i ludzie poziomu 8 i niższego nie atakują i unikają wampira przez 30 sekund;
  • Vampire Withering - obrażenia wzrastają do 3 punktów zdrowia na sekundę;
  • Sługa wampira - zaczyna oddziaływać na stworzenia do poziomu 13.

Etap 3:

  • Wampiryczny więdnięcie - obrażenia wzrastają do 4 punktów zdrowia na sekundę;
  • Sługa wampira - zaczyna oddziaływać na stworzenia do poziomu 21.

Etap 4:

  • Uścisk cienia - raz dziennie wampirza wizja i niewidzialność na 3 minuty;
  • Więdnięcie wampira - obrażenia wzrastają do 5 punktów zdrowia na sekundę;
  • Sługa wampira - zaczyna oddziaływać na stworzenia do poziomu 30.

Część 1. Bezpłatnie (bez ograniczeń)

Podobnie jak większość gier, Skyrim zaczyna się od nauki podstaw. Po uzyskaniu kontroli nad postacią podążaj za żołnierzem. Nauczy Cię biegać i skakać. Następnie Hadvar wyjaśni podstawy walki. Po znalezieniu się w zbrojowni przeszukaj obie skrzynie i podnieś lekką imperialną zbroję oraz żelazny miecz.


#

Uzbrój się i idź do bramy. Kiedy się otworzą, czeka cię walka z kilkoma żołnierzami.

Podążaj za Hadvarem. Po bitwie między legionistami a żołnierzami przeczytaj książki leżące na stołach obok. Dzięki temu zdobędziesz dodatkowe punkty umiejętności. A w pudełku obok są klucze główne.


#

Zhakuj pobliską klatkę. Wewnątrz jest magiczna mikstura, kilka monet, księga z zaklęciem Sparks (Sparks) i ciało magika. Jeśli podniesiesz zwłoki, otrzymasz zadanie magicznej ścieżki rozwoju.

Zbadaj kolejne cele i klatki, a następnie zejdź do kolejnej sali, gdzie czeka Cię walka z czterema kolejnymi żołnierzami.

Idź dalej w dół. Po potyczce z pięcioma kolejnymi żołnierzami skręć w lewo i idź aż znajdziesz śpiącego niedźwiedzia. W tym momencie otrzymasz łuk i strzały. Przekradnij się obok niedźwiedzia lub zabij go Hadvarem.


#

Wyjście jest o rzut kamieniem. To ostatnia szansa, aby coś zmienić w swoim charakterze. Jeśli wszystko ci pasuje - śmiało, ku wolności.

Część 2. Przed burzą (Before burza)

Po ucieczce Hadvar zaproponuje, że pójdzie z nim do Riverwood (Riverwood) i spotka się z jego wujem Alvorem (Alvor). Jeśli się zgodzisz, dowiesz się więcej o Legionie i zdobędziesz pierwszego towarzysza.
Udaj się do małego miasteczka u podnóża wzgórza.

Gdy wejdziesz do Riverwood, poszukaj Alvora. Jego dom jest pierwszy po lewej stronie. Porozmawiaj z kowalem. Zapytaj o zapasy, a następnie porozmawiaj o tym, co wydarzyło się w Helghan. Koniecznie zapytaj w trakcie rozmowy o Whiterun i Jarla Balgraafa.


#

W Riverwood możesz spotkać kolejnego towarzysza - Svena (Sven) lub Faendala (Faendal). Obaj są głównie łucznikami, więc nie ma dużej różnicy. Obaj poproszą cię o zaniesienie fałszywego listu do Camilli Valerius. Możesz ją spotkać na ulicach miasta lub w sklepie jej brata. Daj jej list, ale kłam co do tego, kto jest autorem. Po powrocie do prawdziwego autora zostanie on Twoim partnerem.

W sklepie Valeriusa porozmawiaj ze starszym bratem Lucanem i dowiedz się o brakującym złotym pazurze. Na twojej mapie pojawi się znacznik wskazujący lokalizację Barrow Falls Barrow. Jeśli porozmawiasz z Camille, zabierze cię do kopców. Rozpoczyna się poszukiwanie złotego pazura.

Część 3. Złoty pazur

Przechodząc przez góry na północy, dotrzesz do Barrow Falls (Bleak Falls Barrow). Wrogowie będą na ciebie czekać po drodze w samym Kurhanie, ale dość łatwo będzie sobie z nimi poradzić, zwłaszcza jeśli uzbroisz się w tarczę lub magię leczniczą. Kiedy zobaczysz drzwi po prawej stronie, wejdź do środka i wejdź do Kurhanu. W pierwszym pomieszczeniu natkniesz się na dwóch bandytów oraz kilka skrzyń i pudeł, w których znajdziesz ciekawe i przydatne rzeczy.


#

Zejdź na dół, niszcząc po drodze wszystkich nadjeżdżających bandytów. Zobaczysz zagadkę, której rozwiązanie znajdziesz na najbliższych kolumnach. Obróć je tak, aby obrazy przedstawiające dwa węże i rybę były skierowane w Twoją stronę. Otworzy to bramę prowadzącą do piwnicy. Zbieraj duchowe kamienie i plądruj skrzynie, dopóki nie zaatakują cię miejscowe szczury. Są dość łatwe do pokonania - poważna bitwa czeka cię, gdy zejdziesz po spiralnych schodach i przetniesz pajęczyny po lewej stronie. W walce z gigantycznym pająkiem uważaj na truciznę - jest ona znacznie silniejsza niż zwykłe pajęczaki.


#

Po śmierci stwora po lewej znajdziesz zaplątanego w sieć Arvila. Uwolnij go, ale nie pozwól mu odejść, tylko go zabij. Ma złoty pazur, ale nie chce rozstawać się z relikwią, więc dużo łatwiej rozprawić się z nim od razu.

Idź dalej w dół, gdzie pojawią się nowi przeciwnicy - nieumarli draugry (Undead draugry). Są wrażliwi na ogień, więc warto przerzucić się na magię zniszczenia.


#

Idź dalej, uważaj na pułapki po drodze. Na końcu korytarza znajdziesz skrzynię z miksturami i strzałami. Pociągnij znajdujący się obok łańcuch, aby otworzyć bramę. Za nimi znajdziesz dwie skrzynie i dalszą drogę - na północ do kolejnej jaskini. Tam spotkasz kolejnego silnego przeciwnika, a następnie dwóch kolejnych słabych w sąsiednim pomieszczeniu. Wejdź po schodach po prawej stronie i podążaj lewą ścianą, aż dotrzesz do mostu. Wkrótce zobaczysz drzwi z zamkiem w kształcie szponiastej łapy. Jeśli spojrzysz na pazur w swoim ekwipunku, zobaczysz wskazówkę - niedźwiedzia, motyla, sowę. Zbierz kombinację i przyczep pazur do wycięcia - drzwi się otworzą.


#

Zejdź na dół i wejdź do grobowca. Na ścianie zobaczysz frazę w smoczym języku, która nauczy Cię pierwszego Krzyku - Nieubłagana Siła. Poznanie słów mocy ożywi wyjątkowo silnego draugra. Po pokonaniu go otrzymasz Smoczy Kamień. Dokładnie zbadaj okolicę - w okolicy jest wiele cennych rzeczy.


#

Nic innego nie trzyma cię w tym miejscu - możesz wrócić do Riverwood. Zanieś złoty pazur Lucanowi po nagrodę. Kolejnym celem jest Biała Grań.

Część 4: Powstanie smoka

Wyrusz z Riverwood na północny zachód. Znajduje się tam miasto Biała Grań. To prawda, że ​​strażnicy nie będą chcieli cię wpuścić do środka - zapłać za przejście, przekonaj ich lub zgłoś, że przybyłeś na spotkanie z jarlem.

Po wejściu do środka odszukaj jarla i opowiedz mu o tym, co wydarzyło się w Helghan. Wyśle cię on do maga Farengara, który poprosi cię o poszukiwanie Smoczego Kamienia przy wodospadzie. Ale już tam byliśmy, prawda? Więc po prostu dajemy kamień i dowiadujemy się, że smok zaatakował zachodnią wieżę strażniczą.


#

Wyjdź na zewnątrz i podążaj za Ireleth do wieży. Czeka Cię pierwsza walka ze smokiem.
Po zwycięstwie będziesz mógł wchłonąć duszę smoka. Łącząc go ze słowem mocy wyuczonym z wodospadu, będziesz mógł użyć pierwszego Krzyku. Pokaż go strażnikom Białej Grani, a zostaną rozpoznani jako Smocze Dziecię.


#

Wróć do jarla i opowiedz o tym, co się stało. Twoja ścieżka zaprowadzi cię teraz do Wysokiego Hrothgaru. Ostatnią rzeczą, jaką możesz zrobić w Whiterun, jest przywołanie ze sobą kolejnej towarzyszki - Lydii.

Wysoki Hrothgar znajduje się na szczycie wysokiej góry na południu. Wspinanie się na nią będzie bardzo trudne - znacznie łatwiej jest przejść przez wioskę Ivarstead, położoną na północno-wschodnim zboczu góry.

Po przejściu przez wieś można wejść na górę. Po drodze spotkasz wilki, tygrysy, a nawet lodowe trolle. W tym drugim przypadku warto wrócić do bramy Ivarstid i skorzystać z pomocy strażników.


#

Po dotarciu na górę wejdź do wnętrza Hrothgaru. Mieszkające tam Greybears nauczą cię, jak używać Głosu. Musisz przejść kilka testów zanim nauczysz się nowego Krzyku.


#

Kiedy już opanujesz tę moc, Siwobrodzi zlecą ci nowe zadanie - odnalezienie Rogu Jurgena Windkellera. Poszukiwania warto rozpocząć od Ustengrav - obszaru położonego daleko na północ niedaleko Samotni (Solitude).

Część 6. Róg Jurgena Windkellera (Róg Jurgena Windkellera)

Grób Jurgena znajduje się daleko na północny-zachód - pod Astengravem. Możesz iść tam pieszo lub skorzystać z transportu, ale będzie to kosztować sporo złota.

W środku spotkasz najpierw trzech nekromantów i dwóch bandytów. Po rozprawieniu się z nimi zejdź tunelem po lewej stronie. Wkrótce będziesz musiał stoczyć bitwę pomiędzy magami a Draugrem. Warto najpierw rozprawić się z nieumarłymi, a następnie wykończyć pozostałych magów.

Idź cały czas przed siebie, uważnie oglądając napotkane po drodze pudła, skrzynie itp. Na północnym wschodzie znajdziesz przejście na drugie piętro.


#

Przejdź w lewo, przejdź przez most - przed siebie, w głąb Astengrav. Uważaj na pułapki i nieumarłych, którzy tu mieszkają.

Na niższym piętrze w południowej części znajdziesz dwie dźwignie, które otworzą bramę. Za nimi znajdziesz skrzynię, ale będziesz musiał stoczyć walkę z kilkoma przeciwnikami, zanim będziesz mógł ją otworzyć.

Następnie skieruj się na zachód i północ. Radząc sobie z różnymi agresywnymi nieumarłymi wzdłuż drogi, przejdź przez most. Na ziemi zobaczysz trzy runy. Zanim je aktywujesz, wejdź po schodach po prawej stronie i zabij szkieletowego łucznika. Następnie szybko kliknij na runy i przebiegnij przez otwartą bramę.


#

Twoim celem jest następny pokój. Jednak klaksonu już nie ma. Ale znajdziesz notatkę proponującą wynajęcie pokoju w Riverwood Inn. Przed wyjściem nie zapomnij przeszukać pokoju na wschodzie - znajdziesz tam wiele przydatnych rzeczy.


#

Powrót do Riverwood.

Część 7. Ostrze w nocy (Ostrze w ciemność)

W Riverwood pierwszą rzeczą do zrobienia jest wizyta w Sleeping Giant Inn i poproszenie o pokój na poddaszu. Okazuje się, że w hotelu nie ma takich pokoi, a mimo to miejsce do spania będzie zapewnione. Zostań na noc.

Delphine obudzi cię rano. Wyjaśni, dlaczego zostawiła list, i wręczy Róg Jurgena Windkellera. Nadszedł czas, aby dodać kolejnego smoka do swojego konta.


#

Złośliwą istotę znajdziesz w mieście Kynesgrove (Kynesgrove) - daleko na wschód.

Droga będzie długa. Po drodze warto odwiedzić Valtheim Towers.

Gdy dotrzesz do Kingsgrove, czeka Cię walka ze smokiem Sahloknirem. Ta walka nie różni się zbytnio od tej, którą stoczyłeś już niedaleko Białej Grani.


#

Gdy tylko stwór zostanie wykończony, wróć do Riverwood i ponownie spotkaj się z Delphine. Jeśli nagle nie pojawi się na miejscu - po prostu poczekaj.

Za zwycięstwo otrzymasz Ostrze (Ostrze), a kolejnym punktem Twojej podróży będzie Ambasada Thalmoru w Samotni.

Część 8. Immunitet dyplomatyczny

Samotność znajduje się daleko na północnym zachodzie. Możesz się tam dostać pieszo lub szybko przemieszczając się do Ustengrav. W Samotni udaj się do Mrugającego Ślizgacza i porozmawiaj z Malbornem. Zaproponuje, że odbierze twój sprzęt. Nie bój się, to nie oszustwo - odzyskasz swoje rzeczy. Po negocjacjach wyjdź na zewnątrz i spotkaj się z Delphine. Przebierz się w ubranie, które ci dała, weź wóz i ruszaj na imprezę.


#

Gdy dotrzesz na miejsce, daj list strażnikowi, aby dostać się do środka.

Najpierw porozmawiaj z Ambassador Elenwen, a następnie z Razelanem siedzącym na ławce.

Poprosi cię o przyniesienie drinka, więc musisz rozproszyć się szukaniem kelnerki. Następnie poproś go o zrobienie sceny, a gdy wszyscy zwrócą na niego uwagę, znajdź Malbourne'a przy barze. Poprowadzi cię przez kuchnię i da sprzęt.


#

Ruszaj przed siebie, omijając lub zabijając strażników. Przedostań się na drugie piętro, a następnie przez dziedziniec udaj się do wnętrza ambasady. Po rozprawieniu się ze strażnikami wejdź do małego pomieszczenia w północno-zachodniej części i przeszukaj skrzynię. Znajdziesz Dragon Investigation oraz klucz do komnaty przesłuchań. Również tutaj można znaleźć dossier dotyczące Delphine i Ulfrica. Wejdź po północnych schodach, otwórz kluczem drzwi i wejdź do środka. W skrzyni na północy znajdziesz akta dotyczące Esberna. Po lewej stronie znajdziesz celę, w której przetrzymywany jest Etienne Rarnis. Porozmawiaj z nim i dowiedz się wielu ciekawych rzeczy.


#

Odeprzyj atak strażników, a następnie wróć po Etienne'a i wydostań się z tego miejsca. Delfina spotka się z tobą przy wyjściu. Porozmawiaj z nią i udaj się do Pękniny.

Część 9. Szczur zapędzony w kąt

Riften znajduje się daleko na południowym wschodzie. Odległość jest naprawdę spora, więc warto skorzystać z transportu. Musisz znaleźć Esberna, ale twoim jedynym tropem jest mężczyzna o imieniu Brynjolf. Można go łatwo znaleźć w ciągu dnia na rynku, a nocą w tawernie. Porozmawiaj z nim i dowiedz się o kryjówce Gildii Złodziei niedaleko Pękniny. Wygląda na to, że to oni chronią Esberna, więc zejdź pod ziemię do Ratway Warrens.


#

Ostrożnie idź naprzód - w środku roi się od pułapek i bandytów. Prędzej czy później znajdziesz się w „Rozbitym dzbanku” (Poszarpana Flaga) - schronieniu wszystkich lokalnych złodziei i bandytów.

Idź do lokalnego baru i porozmawiaj z Vekelem Mężczyzna). Zapytaj go o Esberna - dowiedz się, wygraj lub wybij z niego informacje. Kieruj się na wschód - w głąb Nor. Po kolejnej wędrówce po korytarzach i pokojach dotrzesz w końcu do Esberna. Wspomnij o Delphine i 30th of Frostfall. Kiedy nazwiesz się Dragonborn, Esbern zgodzi się do ciebie dołączyć.


#

Wróć do Riverwood, gdzie Esbern w końcu spotka Delphine, a ty rozpoznasz swój kolejny cel - Świątynię Niebiańskiej Przystani.

Część 10. Ściana Alduina

Kolejna długa podróż - tym razem na południowy zachód. Najbliżej Świątyni znajduje się Soljund's Sinkhole, ale musisz jeszcze trochę iść. Aby dostać się do Świątyni, będziesz musiał także walczyć przez Górę Karthspire. Jednak z pomocą Delphine i Esberna nie powinno to mieć miejsca być problemem.

Na północnym zachodzie znajdziesz trzy filary - ustaw je tak, aby na każdym widoczny był symbol odrodzenia smoka.


#

W kolejnym pomieszczeniu czyhają na ciebie ogniste pułapki, ale nawet tutaj symbole odrodzenia gwarantują bezpieczeństwo. Pociągnij za łańcuch, aby całkowicie zabezpieczyć ścieżkę i opuść następny most. Wkrótce dotrzesz do kamiennej głowy. Zaczekaj aż Esbern skończy swoją przemowę i aktywuj krwawą pieczęć. W kolejnym pomieszczeniu obejrzyj fresk na północnej ścianie. Porozmawiaj z Delphine, a przyzna, że ​​potrzebna jest pomoc Siwobrodych. Powrót do Wysokiego Hrothgaru.

Część 11. Środek świata (Gardło świat)

Wracając do Wysokiego Hrothgaru, daj Róg Jurgena Siwobrodym, a twój trening dobiegnie końca. Porozmawiaj z Arngeirem i dowiedz się, jak pokonać Alduina.

Siwobrodzi opowiedzą ci o Paarthurnaxie. Wyjdź na dziedziniec, a tam poznasz nowy krzyk.


#

Skieruj się na południe i wejdź wyżej w góry. Po dotarciu do Centrum Świata (Gardło Świata) porozmawiaj z Paarthurnaxem. Musisz znaleźć Prastary Zwój, ale nawet głowa Siwobrodych nie wie, gdzie on jest. Zanim odejdziesz, porozmawiaj ponownie z Paarthurnaxem, a wzmocni on jeden z Twoich Krzyków.


#

Wróć w góry i ponownie porozmawiaj z Arngeirem. Zaproponuje pójście do Kolegium Magów w Zimowej Twierdzy.

Winterhold znajduje się daleko na północnym wschodzie. Kiedy tam dotrzesz, Kolegium będzie zamknięte. Aby dostać się do środka, będziesz musiał dołączyć do Gildii i aby to zrobić, znajdź Faraldę (Faralda).

Po wejściu do środka porozmawiaj z Uragiem gro-Shubem i zdobądź książkę o Pradawnych Zwojach autorstwa Septimusa Signusa. Autora znajdziesz w północnej części Kolegium. Da ci magiczną kostkę i kulę, a następnie powie ci, że Prastary Zwój można znaleźć w Alftand.


#

Część 12: Starsza wiedza

Alftand znajduje się na południowy zachód od obozu Signusa. Kiedy dotrzesz na szczyt góry, przejdź przez kilka mostów i znajdź wejście do lodowych jaskiń. Idąc głębiej, wkrótce usłyszysz rozmowę dwóch Khajiitów i znajdziesz kilka połamanych krasnoludzkich pająków. Gdy znajdziesz zablokowaną bramę, skręć na zachód.


#

Poruszając się w tym kierunku prędzej czy później zauważysz na ziemi pochodnię i niemal od razu czeka cię walka z jednym z Khajiitów.

Kieruj się na północ, aż zauważysz platformy po lewej stronie. Pokonaj je, a zostaniesz nagrodzony bardzo cennymi znaleziskami.

Wróć i przejdź przez korytarz. Idź przed siebie, wejdź poziom wyżej i przejdź przez korytarz z ruchomymi ścianami. Po przejściu przez nią dotrzesz do sanktuarium Dwemerów - Animonculory.


#

Dostać się do środka. Po drodze natkniesz się na kilku wrogów, skrzynie i zwłoki Endrasta (Endrast). Przed sobą czeka kilka pomieszczeń z pułapkami - uważaj na płyty, które aktywuje się poprzez naciśnięcie. Idź przed siebie, aż znajdziesz pomieszczenie z dzikimi elfami i przełącznikiem - otworzy on bramę, za którą będzie czekał krasnoludzki centurion. W pomieszczeniu na zachodzie spotkasz jeszcze dwóch nazwanych wrogów - gdy będą martwi, aktywuj mechanizm na środku pomieszczenia. Wejdź po schodach, które się pojawią i idź przed siebie, aż dotrzesz do Wieży Mzark.


#

Na jej szczycie znajdziesz mechanizm. Naciśnij drugi przycisk cztery razy, trzeci przycisk dwa razy, a skrajny lewy przycisk raz. Weź Starsze Zwoje i Runiczny Leksykon.


#

Wróć do Paarthurnaxa w Wysokim Hrothgarze.

Po drodze możesz przekazać Signusowi leksykon - zdobądź misja poboczna z dobrą nagrodą.

Część 13. Śmierć Alduina (Zguba Alduina)

Wracając do Gardła Świata, stań na środku obszaru i użyj Starożytnego Zwoju. W ten sposób nauczysz się bardzo silnego Krzyku, po czym zostaniesz zaatakowany przez Alduina.


#

Po zwycięstwie porozmawiaj z Paarthurnaxem, a następnie udaj się do Whiterun do Jarla Balgruufa. Nie będzie łatwo skłonić go do pomocy, ponieważ trwa wojna, więc możesz nie spieszyć się i ułatwić sobie życie.

Po osiągnięciu porozumienia wróć na Hrothgar do Siwobrodych. Zgodzą się na negocjacje, ale będziesz musiał zaprosić Ulfrica i Tilliusa.

Odwiedź Samotność i Wichrowy Tron.

Wróć do Hrothgara i negocjuj.


#

Gdy dojdzie do porozumienia, Esbern powie ci o kolejnym smoku - Odahviingu.

Poprosi cię też o zabicie Paarthurnaxa, ale ten warunek nie jest konieczny.

Część 14. Gniazdo Pożeracza Światów (Gniazdo Pożeracza Światów)

Udaj się do Dragonreach i poinformuj jarla, że ​​jesteś gotów zastawić pułapkę. Rzuć Krzyk Przywołania Smoka o maksymalnej mocy, a pojawi się Odahviing. Walcz z nim, a następnie zwab go w pułapkę.


#

Porozmawiaj ze smokiem i zgódź się go wypuścić. Wydaj rozkaz strażnikom lub sam go uwolnij. Porozmawiaj ponownie ze smokiem, a zabierze cię do Skuldafn. Pamiętaj, że twoi towarzysze nie pójdą za tobą, więc zaopatrz się we wszystko, czego potrzebujesz.

Udaj się do świątyni i wejdź do środka. Idź przed siebie, aż dotrzesz do pomieszczenia z piedestałami.

Stań po północnej stronie. Trzy ptaki otworzą pomieszczenie ze skrzynią. Ptak, wąż, ptak pozwoli ci wejść w głąb świątyni.


#

Kod do następnych drzwi to wilk, motyl, smok.


#

Część 15. Sovngard

Porozmawiaj z duchem. Ostrożnie przedostań się przez mgłę - Alduin jest w pobliżu i cię obserwuje. Twój cel znajduje się dalej w dół drogi i nieco na zachód.


#

Porozmawiaj z Tsunem. Pomoże ci dostać się do Hall of Valor, jeśli przejdziesz próbę sił. Po wygranej przejdź przez most i wejdź do Sali. Porozmawiaj z Ysgramorem, a następnie pozyskaj wsparcie bohaterów przeszłości i weź udział w ostatecznej bitwie. Aby go uruchomić, użyj Krzyku trzykrotnie oczyszczającego niebo.

Gdy Alduin zostanie pokonany, porozmawiaj ponownie z Tsunem, a nauczy cię Krzyku Odwagi.


#

Wróć do Skyrima. Gratulacje, ukończyłeś główny wątek fabularny gry.

Przedmowa

W TES: Oblivion było za mało 10 Daedrycznych Książąt, a Arbor zdecydowało się zrobić ich aż 15 w TES: Skyrim. Oczywiście znalezienie ich i wykonanie wszystkich zadań nie jest takie proste, jak się wydaje, ale przy odrobinie pracowitości i cierpliwości wszystko się ułoży. Cóż, jeśli coś nie działa lub po prostu lenistwo, możesz skorzystać z czytania i oglądania fragmentu zadań Daedry poniżej.

wezwanie księżyca

To zadanie jest dostępne na dowolnym poziomie trudności. Nie czeka nas nic skomplikowanego. Aby rozpocząć zadanie, udajemy się do Falkreath, skąd udajemy się do Koszar.


#1

Za jedną z cel znajdujemy uwięzionego na zawsze Sindinga. Rozpocznij z nim rozmowę. To on da nam zadanie.


#2

Sinding poprosi Cię o zabicie Hircyna - jelenia, który jest Inkarnacją Hircyna. Gdy tylko zabijemy jelenia, pojawi się jego duch - Hircine.


#3

Nakazuje nam zabić Sindinga, który już traci ludzką postać. Wyjeżdżamy do jaskini zwanej „Grotą Utopców”. Zostanie to zaznaczone na mapie. Będąc w jaskini musimy dokonać wyboru. Który? Spójrz na wideo.

Po dokonaniu wyboru powinniśmy zabić łowców w jaskini i porozmawiać z Sindingiem. Za swoje zbawienie obiecuje nam swoją pomoc w trudnych sytuacjach. Wychodzimy z jaskini i natykamy się na Hircyna.


#4

Usunie klątwę ze swojego pierścienia i pozostanie z nami.

Alternatywa: Możesz zabić Sindinga. W takim przypadku Hircine da nam zbroję - Skórę Zbawiciela i zabierze pierścień dla siebie.

szalony umysł

Pozyskać dany poziom, musisz porozmawiać z Derveninem w Samotni. Ciągle kręci się w pobliżu Błękitnego Pałacu w mieście. Można go znaleźć gdzieś w pobliżu. Film pokazuje na przykład odnalezienie Dervenina i odebranie mu zadania.

Wyjeżdżamy do Błękitnego Pałacu. Tutaj musisz porozmawiać z pokojówką lub asystentką Jarla. Wszyscy będą tuż przed nami. Jeden z nich da nam klucz do lokalizacji Skrzydła Pelagii. Chodźmy tam. Wewnątrz, idąc przed siebie (jedyna droga), dotrzemy do Sheogoratha, który odwiedza Pelagiusza.


#5

Po krótkiej rozmowie Sheogorat proponuje nam pójście w trzech kierunkach i zdanie trzech testów. Jak przejść wszystkie trzy testy za pomocą laski, spójrz na wideo.

Następnie ponownie rozmawiamy z Sheogoratha i otrzymujemy nagrodę - laskę Wabbajacka. Tak samo szalony jak jego pan.

Świt świt

Aby rozpocząć zadanie, możesz albo sam podejść do posągu, albo przypadkowo zdobędziemy Gwiazdę Meridii, co automatycznie rozpocznie zadanie. Cóż, powiedzmy, że sami podchodzimy do posągu. Pamiętaj, że potrzebujesz co najmniej 15 poziomu, w przeciwnym razie posąg nie przemówi do nas. Poleci nam znaleźć samą Gwiazdę Meridii.


#6

Kiedy znajdziemy gwiazdę, będziemy musieli położyć ją na ołtarzu obok posągu.


#7

Dalej idziemy do lochu. Możesz wejść do niego od razu pod posągiem, nieco niżej. Spotkamy Meridian Star na piedestale, który należy aktywować. Po jego aktywacji w kierunku następnej gwiazdy pojawi się promień światła.


#8

W ten sposób dotrzemy do Malcorna, którego trzeba zabić. Najpierw zabijamy go w postaci człowieka, a potem odrodzi się w postaci cienia, który również musi zostać zabity.


#9

Następnie pozostaje otrzymać nagrodę - miecz Radiance of Dawn.


#10

Chodzący koszmar

Aby więc otrzymać to zadanie, musisz udać się do tawerny w Gwieździe Zarannej. To tutaj możemy zobaczyć spór między ludźmi a pewnym księdzem, który zleci zadanie. Obejrzyjmy wideo.

Następnie podążamy za nim i docieramy do wieży. Idziemy z nim do świątyni i zabijamy miejscowych orków. W bibliotece szukamy książki "Dreamwalking" (zaznaczonej na mapie), a następnie szukamy mikstury Apatii Verminy (również zaznaczonej na mapie). Wszystko to można łatwo znaleźć na półce w tym samym lochu. Jest na szczęście niewielka. Zwróć uwagę, że w środku będzie można znaleźć 2 serca Daedry na półce obok eliksiru Apatii.


#11

Następnie pijemy Apatię Verminy i przenosimy się w przeszłość. Szybko znajdujemy łańcuch uwalniający wyziewy i aktywujemy go. Nieco dalej Erandur (nasz kapłan) spotka swoich dwóch starych przyjaciół.


#12

Zaatakują nas. Zabijamy ich i przestrzegamy rytuału. W tym momencie przemówi do nas bogini Vermina. Poprosi Cię o zabicie go. Jeśli go zabijemy, to otrzymamy artefakt Skull of Corruption, w przeciwnym razie artefakt zostanie zniszczony, a Erandur stanie się naszym towarzyszem. Trzeba przyznać, że jest dość silny.

przeklęte plemię

Aby ukończyć zadanie, musisz znaleźć wioskę orków - Largashbur. Lokację zaznaczono na zrzucie ekranu.


#13

Tutaj twierdza zostaje zaatakowana przez giganta. Możemy pomóc go zabić, po czym rozmawiamy z Atubem (ona najprawdopodobniej jest na wieży strażniczej).


#14

Rozmawiamy z nią. Ona poprosi o pomoc. Musi odprawić rytuał, który wymaga życia trolla i serca daedry (można je łatwo zabrać z półki w zadaniu Chodzący koszmar). Jeśli chodzi o tłuszcz trolla, łatwo go ukraść z jednego z małych namiotów w samym obozie Largashbur. Dajemy jej składniki, a ona odprawia rytuał. Teraz musimy iść z przywódcą orków i zabić przywódcę gigantów. Po prostu podążaj za liderem, a on zaprowadzi cię we właściwe miejsce. Gigant jest silny, ale w walce z nim nie ma nic zasadniczo trudnego.

Zwróć uwagę na jeden interesujący punkt. Przed walką z olbrzymem porozmawiasz z przywódcą orków. Możesz albo wysłać go samego do bitwy (wtedy zginie, a my zabijemy olbrzyma), albo razem zabić olbrzyma, ale potem ork nas zaatakuje. Cokolwiek się tam stanie, bierzemy maczugę olbrzyma i zanosimy ją na ołtarz, gdzie pojawi się nasza nagroda - Volderang.


#15

Czarna Gwiazda

Pozyskać to zadanie, po prostu znajdź Kapliczkę Azury. Jego lokalizacja zaznaczona jest na obrazku.


#16

Następnie rozmawiamy z kapłanką Azury. Poprosi cię ona o znalezienie gwiazdy i przyniesienie jej, ale najpierw musisz porozmawiać z Nelasarem w tawernie w Zimowej Twierdzy. Na mapie zostanie zaznaczony loch, w głębi którego znajdziemy gwiazdę. Będzie na kolanach szkieletu siedzącego na tronie.


#17

Teraz musisz dokonać wyboru, komu przywieźć gwiazdę. Jeśli zaniesiemy ją do Nelasaru, zdobędziemy Czarną Gwiazdę, która pochłania dusze ludzi. Jeśli zwrócimy kapłankę Azury, dostaniemy tzw. „Biała” Gwiazda Azury. Pochłania dusze mobów.

Wybraliśmy, komu przypisujemy Gwiazdę. Po przyniesieniu go musimy dostać się do środka i zabić maga Meilin Varen.


#18

Przyzwie też dwie Dremory. Koniecznie przeszukaj ciała Dremory i zabij je najpierw, znajdziesz w nich serce Daedry. Ponieważ autor zabrał Gwiazdę do Nelasaru, otrzymał czarną.


#19

Jak używać gwiazdy: Aby jej użyć, musisz nauczyć się zaklęcia Soul Lock. Następnie nakładamy go na osobę dosłownie przed śmiercią. Następnie Gwiazda jest automatycznie wypełniana i działa jak zwykły kamień duszy - możesz naładować jakiś przedmiot. Sztuczka polega na tym, że Gwiazda Azury jest nieskończona, w przeciwieństwie do kamieni duszy.

Pies jest przyjacielem Daedry

Kochasz psy? Uwielbiam husky, ale nie o tym. Poziom musi wynosić co najmniej 14. Zadanie należy odebrać w Falkreath.


#20

Strażnik zapyta nas też, mówią, czy spotkaliśmy psa? Kowal Lod stracił psa. Rozmawiamy z nim i idziemy szukać. Nie musisz jechać bardzo daleko. Film pomoże Ci go znaleźć.