Misteri në Skyrim në misionin e parë. Walkthrough The Elder Scrolls V: Skyrim. Kalimi i kërkimit: "Ra"

Një udhëzues i dobishëm për historinë kryesore të një prej kërkimeve më të njohura loj me role do të fillojmë me një hyrje të shkurtër dhe do të flasim për ndërfaqen e lojës. Menjëherë ajo që duhet t'i kushtoni vëmendje është busulla, e cila ndodhet në pjesën e sipërme të ekranit. Një shenjë e shigjetës gri në busull tregon se në cilin drejtim duhet të lëvizni për të arritur te kërkimi i tregimit ose te shënuesi që keni zgjedhur në hartë. Mund të rezultojë gjithashtu se do të gjeni një ikonë të ngjashme mbi kokën e një personazhi në lojë, kjo tregon se ai është çelësi dhe kërkimi do të fillojë vetëm pasi të bisedoni me të.

Ikona në formën e një shigjete është një lloj pikë referimi fillestare dhe përfundimtare për çdo detyrë në lojë. Duke hapur hartën duke shtypur tastin "M" në tastierë, vetëm me një klikim të mausit, mund të vendosni shenjën tuaj në formën e një shigjete gri, e cila do të jetë në madhësi më të vogël se shenja përgjegjëse për kërkimet e historisë kryesore. .

Duke përdorur tastin "J" në tastierë, do të hapni një ditar në të cilin do të jenë të dukshme të gjitha detyrat e disponueshme dhe përshkrime të shkurtra atyre. Me ndihmën e ditarit, mund të hiqni shenjat para detyrave të panevojshme dhe të lini shenja vetëm pranë kërkimeve prioritare.

Kalimi i tregimit kryesor të Skyrim

Si zakonisht, çdo pjesë e serisë së lojës Plaku Srolls fillon me një prolog në të cilin ju duhet të ndihmoni protagonistin të arratiset nga paraburgimi. The Elder Scrolls 5: Skyrim nuk bën përjashtim dhe fillon me një skenë vagoni ku personazhi kryesor së bashku me të burgosurit e tjerë dorëzohet në ekzekutim. Me të mbërritur në destinacion, fillon kërkimi i parë i historisë, i quajtur "Liria!"

drejt lirisë!

Rrugës për në destinacion na lejohet të dëgjojmë dialogun e të burgosurve, nga i cili bëhet e qartë se ata duan të ekzekutohen për vepra revolucionare kundër Perandorisë në Helgen. Çdo i burgosur në vagon është një anëtar i rebelimit që e quan veten Stormcloaks. Por protagonisti ynë qartazi përfundoi gabimisht në pankinë.

Pas mbërritjes në Helgen, redaktori i krijimit të personazheve bëhet i disponueshëm për lojtarin, në të cilin disponohet një rregullim shumë i mirë i pamjes së heroit dhe përzgjedhjes së garës. Është shumë e rëndësishme të dini se emri për personazhin tuaj kryesor mund të futet pasi të ketë përfunduar krijimi i personazhit. Vlen gjithashtu të merret në konsideratë që nëse jeni duke luajtur versionin rus të lojës, atëherë është më mirë të shkruani emrin në latinisht, sepse. në disa dialogë në lojë, emri do të shfaqet gabimisht në cirilik.

Pas krijimit të personazhit kryesor, do t'ju shfaqet një skenë e vogël në të cilën njërit prej të burgosurve i pritet koka para syve tuaj. Karakteri juaj është i radhës në radhë. Por nuk duhet të jeni shumë të shqetësuar dhe të frikësuar, por është më mirë të drejtoni të gjitha emocionet tuaja për t'u përgatitur për arratisjen, sepse. fjalë për fjalë në një moment, një dragua i madh do të sulmojë Helgen, i cili do të bëhet për personazhin tuaj kryesor një lloj "biletë" drejt lirisë. Pasi dragoi fillon të shkatërrojë dhe shkatërrojë gjithçka në rrugën e tij, mos u frikësoni, por ndiqni rreptësisht treguesin në busullën tuaj në krye të ekranit. Ai do t'ju çojë te roja i Nord, i cili më pas do t'ju çojë në një vend të sigurt dhe gjatë rrugës do t'ju mësojë se si të hapni bravat me një çelës kryesor, të gjuani nga një hark dhe të lëvizni në heshtje. Në rrugën drejt lirisë, Nord do t'ju çojë në vende ku mund të vendoseni me uniforma, si dhe të takoni disa aleatë. Por mos u përpiqni të mposhtni personazhet e parë që takoni në rrugën tuaj, sepse. ata mund t'ju sulmojnë në mbrojtje të vetvetes.

Siç e keni kuptuar tashmë, kërkimi i parë i tregimit "Liria" është një lloj trajnimi. Përfundimi i misionit tuaj të parë të suksesshëm do të jetë dalja nga shpella, e cila do t'ju çojë në një plotësisht botë e hapur lojëra, nga ku do të nisë një aventurë e gjatë dhe e pabesueshme.

Para stuhisë

Para se të kishit kohë të dilni nga shpella, detyra tjetër "Përpara stuhisë" ishte përgatitur tashmë për ju, e cila do të shfaqet si kryesore dhe do të shfaqet në ditar. Një nga aspektet më mashtruese të këtij kërkimi është se partneri juaj i besueshëm Nord do t'ju thotë se është koha që ai të largohet nga ju. Mos e dëgjoni atë dhe nxitoni në botën e hapur nga gëzimi, ndiqni atë përgjatë rrugës, ai do t'ju çojë në tre gurë, njërin prej të cilëve duhet ta aktivizoni. Gurët janë përgjegjës për rritjen e "pompimit" të tre industrive kryesore me 20% - hajduti, magjistari, luftëtari.

Nëse vazhdoni të ndiqni Nord më tej, ai do t'ju çojë në një fshat të lezetshëm të quajtur Riverwood, ku do t'ju prezantojë me familjen e tij, do t'ju ushqejë dhe do t'ju ofrojë strehim për natën. Mos nxitoni të largoheni nga taverna në të cilën keni qenë të strehuar dhe bisedoni me të gjitha NPC-të në dispozicion, ata do t'ju tregojnë shumë gjëra interesante për atë që po ndodh në botë. Gjithashtu në fund të bisedës me Nord dhe familjen e tij, do t'ju kërkohet të shkoni në Whiterun dhe të sillni lajmin e pakët se dragoi ka sulmuar Helgen. Por nëse qëndroni në fshat për një kohë, atëherë kreu i tavernës dhe farkës lokale, Alvor, do t'ju njohë me njohuritë bazë të farkëtarit, të cilat do t'ju ndihmojnë në të ardhmen për të krijuar armë dhe forca të blinduara unike.

Pasi të shkoni në Whiterun, duke iu referuar treguesit në busull, shkoni te roja në portë dhe thoni që keni ardhur nga Riverwood me një lajm të keq në Jarl. Roja do t'ju lejojë të hyni në qytet, ku duhet të shkoni në kështjellën e lartë Dragonsreach, duke qëndruar në majë. Atje në sallën kryesore, në fron, do të gjeni Jarl. Ju duhet të flisni me të.

maja me erë

Pas një bisede të gjatë me Jarl për atë që po ndodh në afërsi, ai do t'ju drejtojë direkt në Farengar - një magjistar dhe alkimist që ka studiuar dragonjtë për shumë vite, ai do të ndihmojë për të zgjidhur problemin. Në dhomën e Farengar, mund të gjeni tavolina Alkimi dhe Magjepsje. Pas bisedës me Farengor, një kërkim i ri "Windy Peak" do të shfaqet në ditar, i cili do t'ju dërgojë në një vend të ri ku do t'ju duhet të merrni Dragonstone.

Për të gjetur të njëjtën Majë Windy, duhet të punoni ngushtë me një hartë dhe busull. Tempulli ndodhet në majë të malit. Në ngritje do ju presin dy grupe kundërshtarësh, me të cilët nuk do të jetë e vështirë të përballeni. Sapo të pengoheni në një portë të madhe të rrumbullakët, atëherë futuni me guxim, që do të thotë se jeni në vend. Pasi brenda, bëhet e qartë se vendi dikur ishte shumë i pasur dhe i bukur. Nga pikturat shkëmbore dhe të gjitha llojet e afreskeve, bëhet e qartë se këtu adhuroheshin dragonjtë shumë kohë më parë. Në dhomën e parë, banditët do t'ju presin pranë zjarrit, merreni me ta. Sa më thellë të shkoni, aq më të rrezikshëm do të bëhen armiqtë. Gjatë rrugës për në Dragonstone, do t'ju duhet të luftoni merimangat dhe skelete.

Gjithashtu në rrugën drejt gurit do të takoni dy enigma, parimet e të cilave janë pothuajse të njëjta. Çfarë është në të parën, çfarë është në të dytën, duhet t'i rregulloni vizatimet në rendin e duhur. Puzzle e parë nuk është aspak e vështirë dhe nëse e shikoni dhomën në të cilën ndodhet më me kujdes, do të gjeni lehtësisht vizatimet e duhura. Enigma e dytë është më e vështirë dhe rruga drejt tij shtrihet përmes merimangave dhe korridoreve të shumta të mbuluara me rrjeta kaurmerie. Pasi të merreni me merimangat, mos harroni të çlironi banditin nga rrjeti. Mos dëgjoni atë që thotë, dërgojeni menjëherë në botën tjetër dhe merrni artikullin që ju nevojitet për të zgjidhur enigmën e dytë - kthetrat e dragoit. Për të zgjidhur enigmën e dytë, mjafton të ekzaminoni me kujdes kthetrën që keni marrë dhe kombinimi i dëshiruar i vizatimeve që duhet të vendosni në derë me një bravë të pazakontë do të jetë pikërisht mbi të.

Pas derës, do të pengoheni me shumë armiq që ruajnë rrugën drejt qëllimit tuaj kryesor. Pasi të keni përballuar të gjitha problemet, përfundimisht do të gjeni një dhomë të madhe të bukur që duket si një shpellë, në mes të së cilës do të gjeni një gur gjysmërrethor mbi të cilin janë gdhendur shkrimet e lashta të dragoit. Lexoni fragmentin duke prekur mbishkrimin, pas së cilës duhet të luftoni me Zotin Draugr. Lufta do të jetë mjaft e vështirë, por nëse nuk jeni në panik dhe nuk luftoni me kujdes, atëherë fitorja do të jetë e juaja. Dragonstone do të bjerë nga Skeleton Lord i rënë dhe kërkimi do të përfundojë. Nuk ia vlen të ktheheni në të gjithë vendndodhjen. Jo shumë larg nga vendi i betejës së fundit, do të gjeni një dalje të dytë që të çon në Skyrim. Nga këtu, kthehuni në Arritjen e Dragoit përmes udhëtimit të shpejtë, i cili mund të arrihet duke hapur hartën. Flisni me Farengorin dhe jepi gurin. Bëhuni gati për luftën tuaj të parë të dragoit.

dragua në qiell

Pas bisedës, ndiqni Farengorin, ai do t'ju tregojë shumë gjëra interesante gjatë rrugës. Pas ca kohësh, një roje do të shpërthejë në kështjellë dhe do të thotë se një dragua sulmoi një nga kullat e vrojtimit. Pas kësaj, ju duhet të dilni nga kështjella dhe të ndiqni udhëheqësin e skuadrës me emrin Arijlet. Ju dhe disa ushtarë të tjerë do të shkoni në kullë për të luftuar dragoin. Sapo të pengoheni mbi një dragua, atëherë vraponi brenda kullës dhe fshihuni në të nga sulmet e tij të zjarrta. Ndërsa dragoi është në ajër, gjuani me shigjeta. Pasi dragoi është në tokë, përpiquni të qëndroni afër bishtit të tij dhe të goditni nga pas. Mos harroni për rojet e tjera që shpesh do të shpërqendrojnë dragoin, do të përfitojnë nga këto momente dobësie dhe do të përfundojnë kundërshtarin me krahë. Nëse gjithçka është bërë si duhet, atëherë beteja do të jetë shumë e thjeshtë. Pas vrasjes së dragoit, klithma e parë e dragoit do të bëhet e disponueshme për ju së bashku me shpirtin e tij të zhytur. Britma do të quhet "Forca e Paepur".

Tani kthehu te Jarl dhe trego për fitoren tënde. Shpërblimi për këtë kërkim do të jetë titulli i Thane, një shtëpi në Whiterun, si dhe mercenarja e parë personale e quajtur Lydia, e cila do t'ju shoqërojë në aventurat tuaja derisa ajo të vdesë.

Rruga e zërit

Detyra juaj e ardhshme do të jetë të arrini te Greybeards - të urtët e lashtë që jetojnë larg në lindje, në male. Hyrja në tempullin e këtyre të urtëve nuk do të jetë e lehtë, sepse. rruga drejt tyre shtrihet përgjatë një shtegu gjarpërues lart në mal. Rruga në hartë nuk shfaqet në mënyrën më të përshtatshme, kështu që gjithçka që ju mbetet është të ndiqni rrugën drejt Lindjes nga Whiterun me ndihmën e një busull derisa të pengoheni në disa trolls që mund të rezultojnë të jenë kundërshtarë vdekjeprurës për ju. Prandaj, nëse nuk jeni të sigurt për forcën e heroit tuaj, atëherë është më mirë të ikni dhe të lëvizni vazhdimisht përpjetë.

Kur të arrini në tempull, bisedoni me një nga të urtët me rroba gri. Pasi të zbulojnë se keni mundur dragoin, ata do t'ju ofrojnë një fillim, pas së cilës heroi juaj do të duhet të provojë se ai është në gjendje t'i trajtojë siç duhet britmat. Pas disa sfidave të thjeshta mësimore, do të merrni një thirrje të re - Swift Charge, e cila do t'ju lejojë të lëvizni menjëherë në distanca të shkurtra. Pas përfundimit të testit të parë të mjekrës gri, testi i fundit do të bëhet i disponueshëm për ju - merrni bririn e Jurgenit.

Briri i Jurgenit

Marrja e bririt nuk do të jetë një detyrë e lehtë. Ndodhet në varrin e Ustengrav, në kënetën e Hjaalmarch. Ne kontrollojmë hartën dhe nxitojmë drejt varrit. Varri është një birucë komplekse, me sekretet dhe kurthet e veta. Gjatë rrugës, do të hasni disa enigma, të cilat mund t'i zgjidhni lehtësisht me ndihmën e thirrjes së marrë së fundmi - Swift Dash dhe vëmendje banale.

Sapo të kaloni të gjitha provat në rrugën tuaj dhe të arrini te varri i Ustengrav, do të zbuloni se dikush tashmë ka marrë bririn e Jurgenit. Kërkimi do të dështojë, por në vend të borisë, do të ketë një shënim në të cilin një mik i caktuar do t'ju ftojë të vizitoni tavernën në Riverwood.

Pasi të ktheheni në Riverwood, shkoni në tavernë dhe merrni me qira një dhomë në papafingo për natën. Sapo të hyni në dhomën tuaj, Delphine do t'ju bashkohet dhe do t'ju kërkojë ta ndiqni atë. Ajo do t'ju çojë në një dhomë sekrete, ku do të fillojë një dialog shumë konfuz, i cili duhet të përfundojë, përndryshe kërkimi i historisë së re nuk do të shfaqet në ditar. Flisni me Delphine derisa ajo të thotë diçka si "OK, unë jam gati të shkoj". Pas kësaj, do të fillojë një detyrë shtesë, e cila do të ndikojë në kryesore tregimi.

Blade në errësirë

Delphine është një nga përfaqësuesit e teheve, e cila ka kohë që është në mëdyshje për shkakun e shfaqjes së dragonjve. Argumenti i saj kryesor është fakti se dragonjtë nuk shfaqen nga askund, por thjesht rilindin me ndihmën e magjisë së errët. Për të mësuar rreth misterit të ringjalljes, do të shkoni me Delphine në Kynesgrove.

Pasi të keni mbërritur në korije me Dolphin, do t'ju presë një pamje e çuditshme - para syve tuaj, njëri nga dragonjtë do të ringjallë një tjetër, pas së cilës një betejë tjetër me një armik që merr frymë nga zjarri është përpara. Pasi ta mposhtni dragoin në mënyrën e zakonshme, Delphine nuk do të dyshojë më se ju jeni Dragolinduri dhe do t'ju japë Bririn e Jurgenit, si dhe do t'ju ofrojë një detyrë të re. Por, para se të merrni përsipër detyrën e re të Delphine, është më mirë të shkoni te mjekra gri dhe të përfundoni stërvitjen tuaj.

Briri i Jurgenit (Fundi)

Lëvizni në High Hrothgar, në Tempullin e Greybeards dhe gjeni atje sherebelin e kokës, i cili është diku brenda tempullit (busulla ndonjëherë nuk e tregon saktësisht, kështu që ju duhet të shikoni). Pasi të japë Bririn e Jurgenit, i urti do t'ju shpallë Dragonlindur dhe do t'ju mësojë një britmë të re - Forca e Pamëshirshme. Pas marrjes së britmës, ne përsëri kthehemi në detyrën e Delfinit.

Imuniteti diplomatik

Ndoshta një nga detyrat më konfuze, por, megjithatë, interesante në lojë. Pas kthimit në Riverwood, Delphine do t'ju drejtojë në ambasadën Thalmor, ku do t'ju duhet të mësoni më shumë rreth kthimit të dragonjve. Ambasada ndodhet në qytetin e Solitude, jo shumë larg nga ku do të takoni Melburnin, i cili do t'ju ndihmojë të futeni në ambasadë si mysafir. Ky kërkim është unik në atë që është më mirë ta përfundoni atë në modalitetin e fshehtë, sepse. me arme e armatime te renda, rojet nuk te lene brenda ne ambasade. Gjithçka që ju nevojitet në inventarin tuaj mund t'i dorëzohet Melburnit, i cili do të sigurohet që ta gjeni në ambasadën pas mbërritjes.

Pasi biseduam me Melburnin, ne përsëri shkojmë në Delphine, e cila do t'ju çojë në ambasadë dhe do të kujdeset për gjërat e mbetura. Pasi të mbërrini në ambasadë, tregoni rojes lejen e marrë nga Melburni dhe shkoni në sallën kryesore ku po zhvillohet banketi. Flisni me banakierin që tashmë ju pret dhe ai do t'ju këshillojë të shpërqendroni rojet në mënyrë që t'ju fusë fshehurazi nëpër kuzhinë dhe më thellë në ambasadë. Për të shpërqendruar rojet, blini një pije për një mysafir të dehur, pas së cilës ai do të pranojë të bëjë pak zhurmë dhe të tërheqë vëmendjen e rojeve. Gjatë konfuzionit, ndiqni banakierin në kuzhinë, ku do të gjeni pajisjen e Melburnit të lënë pas. Pastaj banakieri do të hapë kalimin më tej.

Tani lëvizni përreth vendndodhjes, duke pastruar të gjithë rojet gjatë rrugës. Është më mirë ta bëni atë në fshehtësi. Pastaj dilni në oborr, ku një pjesë tjetër e armiqve ju pret përsëri. Pasi të pastroni oborrin, zbritni në dhomën e torturës, neutralizoni disa kundërshtarë dhe mos harroni të kontrolloni disa gjokse gjatë rrugës. Nuk ka tregues në hartë në këtë vendndodhje, kështu që thjesht bisedoni me personin që është pas hekurave. Pas lirimit të të burgosurit, ai do t'ju ofrojë të dilni nga ambasada së bashku shkurtore dhe gjatë rrugës do të tregojë informacionin e nevojshëm për detyrën tuaj kryesore.

Një mi i rënë në qoshe

Shkoni në Riverwood dhe ndani informacionin e marrë nga i burgosuri me Delphine. Pas kësaj, ajo do t'ju japë një detyrë - të gjeni Esbern, i cili ndodhet në qytetin e Riften. Riften është një vend unik dhe shumë i bukur, që të kujton disi Venedikun. Riften është gjithashtu një qytet hajdutësh.

Për të gjetur Esbernin, së pari duhet të gjeni Brynjolf në Bee and Sting Inn. Pas një bisede të shkurtër, Brynjolf do t'ju ofrojë të bashkoheni në Shoqatën e Hajdutëve dhe të kaloni disa teste. Detyra kryesore lidhet drejtpërdrejt me plotësimin e kërkimeve për Shoqatën e Hajdutëve, kështu që nuk keni zgjidhje tjetër veçse të pranoni ofertën e Brynjolf. Pasi të keni përfunduar detyrën e Brynjolf dhe të pomponi pak aftësinë tuaj të hajdutit, do të hapni rrugën për në sistemin e birucës nën Riften, ku do të ketë shumë dhoma dhe shtigje në të cilat mund të vrisni të gjithë armiqtë në rrugën tuaj. Rruga nuk do të jetë e lehtë dhe e gjatë, por në fund të shtegut ju pret dhoma e fundit, në të cilën ndodhet Esbern. Flisni me të, tregoni se kush ju dërgoi dhe ai do t'ju hapë derën dhe gjithashtu do t'ju tregojë shumë gjëra interesante. Pasi Esbern hap derën, do të fillojë një detyrë e re.

Muri i Alduinit

Tani është koha për të dalë në sipërfaqe, por gjatë arratisjes, rojet e Thalmorit do të shpërthejnë në dhomë, me të cilët do të duhet të luftoni. Përkundër faktit se Esbern është i shkëlqyeshëm me magji dhe ndihmon në luftime, mbani një sy në shiritin e tij shëndetësor dhe mbrojeni atë me çdo mjet, sepse. nëse ai vdes, misioni do të dështojë.

Pasi të dilni nga birucat, merrni Esbernin në Riverwood për të biseduar me Delphine. Pas bisedës, heroi juaj dhe dy shokët tuaj do të shkojnë në murin e Alduin. Rruga për në këtë vend është e rastësishme dhe shumë e gjatë, kështu që përgatituni për aventura dhe rezervoni furnizimet. Pasi të keni arritur vendndodhjen e Murit të Alduinit, do të pengoheni në dy gjëegjëza të thjeshta. E para është shumë e thjeshtë, nëse jeni sa më të vëmendshëm dhe kërkoni vizatime të tre simboleve në zonën që duhet të vendosni në një panel guri pranë urës. Pasi të kaloni urën më tej, do të gjeni enigmën e dytë, e cila mund të quhet kurth. Përballja me këtë gjëegjëzë është edhe më e lehtë se e para. Për ta bërë këtë, ju vetëm duhet të shkelni mbi panelet në dysheme, të cilat përshkruajnë simbolin e Dragonborn. Duke shkelur paneli i fundit, kurthi do të çaktivizohet.

Në fund të detyrës, Esbern do të kryejë një digresion të tërë në historinë e botës, pas së cilës do të fillojnë dialogët e gjatë, nga të cilët, ka shumë të ngjarë, nuk do të kuptoni shumë. Prandaj, pasi të keni përfunduar detyrën, shkoni në tempull te Greybeards.

Gryka e botës

Një nga detyrat më të mërzitshme, në të cilën ka thjesht një numër të madh dialogësh nga të cilët lehtë mund të biesh në gjumë. Për ta bërë jetën tuaj më të lehtë, le të themi menjëherë se dega e dialogut duhet të zhvillohet në temën "Paarthurnax".

Rruga për në Paarthurnax është në një mjegull të pazakontë dhe shumë të dendur, e cila ndikon negativisht në hero. Por pasi të bisedoni me Greybeards, ata do t'ju mësojnë një britmë të re që do t'ju ndihmojë të pastroni mjegullën. Në fund të shtegut, në majë, përgatituni për një takim me "Greybeard" kryesor. Një ngjarje shumë e papritur dhe e rëndësishme do të ndodhë në këtë vend. kthesë komploti, për të cilën do të heshtim.

njohuri të lashta

Ne kthehemi te Muri i Alduinit në Esbern dhe i tregojmë atij për rrotullën e lashtë për të cilën ju tha Paarthurnax. Esbern do t'ju dërgojë në kolegjin e magjistarëve për të gjetur rrotullën, si vetëm ata në Skyrim e dinë se për çfarë bëhet fjalë, sepse ata kanë bibliotekën më të vjetër. Esnafi ndodhet shumë larg, kështu që është më mirë të hipni në kalë. Pasi të keni arritur në dyert e repartit të magjistarëve, mund të bashkoheni në kolegjin e magjistarëve, përndryshe nuk do të hyni brenda. Pranoni kushtet e hyrjes dhe demonstroni aftësitë e kërkuara nga ju. Pas demonstrimit, do t'ju lejojnë të kaloni dhe mund të arrini në bibliotekën e magjistarëve, ose mund të vazhdoni degën e kërkimeve shtesë emocionuese për magjistarët. Bisedoni me kreun e repartit - Urag gro-Shubam, tregojini atij për rrotullën në mënyrë që të marrë kërkimin "Veprat e Shalidor".

Vepra nga Shalidor

Ndiqni shenjën për të shkuar në birucat e ardhshme, ku do t'ju duhet të merrni të dhënat e nevojshme. Në lokacion ju presin enigma dhe kurthe tashmë të njohura, të cilat kalohen në të njëjtën mënyrë si ato të hasura gjatë rrugës më herët.

Gjithashtu në vendndodhje do të takoni një armik shumë të fortë përballë një skeleti, i cili vazhdimisht do të ringjallet. Nuk ka asnjë taktikë apo sekret të veçantë të betejës me të. Thjesht vriteni disa herë derisa të vdesë më në fund. Merrni shënimet e Shalidorit dhe kthehuni në Esnafën e Mages. Urag gro-Shubam do të thotë se i duhen disa ditë për të zgjidhur të dhënat. Shkoni në shtrat ose përfundoni detyra shtesë, pastaj kthehuni në Urag gro-Shubam dhe lexoni librin në tavolinën e tij, pas së cilës do të fillojë një detyrë e re.

Përtej të zakonshmes

Libri do të fokusohet në një shkencëtar që studioi teknologjinë e një race të lashtë - Dwemer. Ju duhet ta gjeni këtë shkencëtar. Në hartë, më afër veriut, do të shënohet një pikë, në të cilën duhet të shkoni në një mision.

Pranë birucave Dwemer do të gjeni një shkencëtar, pasi të bisedoni me të do të merrni një kub Dwemer dhe një rruzull, si dhe një drejtim të ri në të cilin mund të lëvizni. Më pas, ju duhet të kapërceni sistemin e birucave Dwemer, plot rreziqe dhe gjëra shumë të vlefshme.

Në fund të shtegut, do të gjeni një dhomë të madhe me një pajisje të pakuptueshme që padyshim funksionon me ndihmën e një mekanizmi. Duke ngjitur shkallët, do të gjeni panelin e kontrollit të pajisjes, në të cilin duhet të futni kubin e marrë në fillim të misionit. Tani, duke përdorur metodën e "provës dhe gabimit", duhet të mësoni se si të luani një "instrument" shumë të pazakontë, por mjaft logjik. Pas një "lojë" të suksesshme, tingujt që ju nevojiten do të regjistrohen në sipërfaqen e kubit, sikur në një kasetë audio. Kthejini kubin shkencëtarit të çmendur dhe misioni do të përfundojë.

Mallkimi i Alduinit

Shkencëtari na ndihmoi të rivendosnim shkrimin në rrotull, tani duhet të shkojmë në majë në Grykën e botës, ku do të na duhet të lexojmë rrotullën. Pasi të keni lexuar rrotullën dhe të shikoni një video të shkurtër, do të duhet të luftoni me vetë Alduin - udhëheqësin e dragonjve. Por mos kini frikë, beteja me të është mjaft e lehtë. Para betejës me Alduin, një britmë e re do të bëhet e disponueshme për ju - Dragonbreaker, me të cilin mund ta ulni Alduin nga parajsa në tokë në çdo kuptim. Taktikat e betejës janë shumë të thjeshta - përdorni një britmë ndërsa dragoi është në ajër, pastaj përfundoni atë pasi të keni rënë tashmë në tokë me armën ose magjinë tuaj më të fuqishme. Pasi të mbarojë shiriti i jetës së Alduinit, ai do të fluturojë dhe do t'ju thotë pas kësaj se është e pamundur ta vrasësh.

Të rënë

Menjëherë pas betejës me Alduin, bisedoni me Paarthurnax, i cili do t'ju tregojë se si ta mposhtni dragoin një herë e përgjithmonë. Për të fituar, do t'ju duhet ndihma e Jarl, në të cilën duhet të shkoni më tej.

Kohë pa fund

Dhe përsëri, një kërkim mjaft i thjeshtë, por i ngopur me një numër të madh dialogësh që ia vlen të dëgjohen me shumë kujdes. Flisni me Jarl për atë që ndodhi dhe ai do t'ju ndihmojë, por vetëm pasi lufta të ndalojë në Skyrim. Tjetra, ju duhet të bëni të pamundurën - provoni dy fraksione ndërluftuese. Për t'i dhënë fund luftës, ju keni tre opsione - të anoni me Imperialët, Stormcloaks ose të qëndroni neutral. Nëse qëndroni asnjanës, atëherë gjithçka do të përfundojë në mënyrën më paqësore, ndaj shkojmë te Greybeards dhe shpallim fillimin e negociatave të paqes. Më pas shkojmë te pushtetarët e të dy palëve dhe i detyrojmë të ulen në tryezën e bisedimeve. Pastaj përsëri kthehemi te Greybeards në tempull dhe vëzhgojmë mbledhjen. Negociatat zhvillohen me ton të ngritur, por gjithsesi çojnë në një armëpushim mes dy palëve, pas së cilës detyra do të përfundojë me sukses. Por gjithçka nuk është aq rozë, pas përfundimit të paqes, Delphine do të vijë tek ju dhe do t'ju thotë se Paarthurnax duhet të vritet. Ju mund të merreni me Paarthurnax sipas dëshirës pasi të keni përfunduar historinë kryesore.

Të rënë (Vazhdo)

Më pas, ju duhet të kapni dragoin Odahviing, i cili mund t'ju çojë në strofkën e Alduin - Shtëpia e Ngrënësit të Botës. Për të kapur Odahviing, do t'ju duhet ndihma e Jarl, i cili tashmë ka përgatitur një kurth për dragoin. Ne ndjekim Jarl-in në vendin e duhur dhe përdorim thirrjen e re të mësuar - Thirrni Dragoin. Pasi të thirret, Odahviing do të fillojë të fluturojë rreth jush, të cilin ju duhet ta rrëzoni me ndihmën e britmës Dragonbreaker. Pasi të hiqni Odahviing, nuk keni nevojë ta përfundoni atë, por gradualisht tërhiqeni drejt Jarl, duke përdorur Dragonbreaker për të mbajtur dragoin në tokë. Odahviing nuk do të ketë zgjidhje tjetër veçse të të ndjekë derisa të bjerë në grackën e përgatitur nga Jarl.

Shtëpia e Botës Ngrënëse

Ndërsa dragoi është i bllokuar, bisedoni me të dhe ofroni një marrëveshje. Dragoi do të pajtohet, pas së cilës ju duhet ta lini të shkojë duke i thënë rojes në ballkon të hapë portën. Duke u ngjitur në ballkon, uluni në Odahviing dhe ai do t'ju dërgojë në Skuldafn.

Në Skuldafn, ju pret një vend shumë i vështirë, të cilin ju duhet ta pastroni nga Drugs dhe të zgjidhni disa enigma. Gjëegjëza nuk do të jetë problem, sepse. tashmë keni hasur të ngjashme, por armiqtë mund t'ju shkatërrojnë ndjeshëm jetën. Prandaj, ia vlen të shkoni në këtë detyrë të përgatitur mirë.

Sapo të hapni derën me unaza rrotulluese, pas saj do të hapet një portal, por mos nxitoni të hyni në të, por së pari luftoni armikun e ashpër Nakrin. Pas vrasjes së Nakrinit, do të merrni një maskë unike, duke e veshur me të cilën do të përdorni 20% më pak magji. Pas marrjes së trofeut, hyni në portal.

sovenard

Ju keni hyrë në botën e të vdekurve - një nga vendet më të bukura në lojë. Ndiqni shenjën derisa të hasni Tsuna, ai do t'ju kërkojë të kaloni testin në mënyrë që të futeni në sallën e të parëve. Dakord.

Vrasës i Dragoit

Mos u shqetësoni dhe mblidhni të gjithë vullnetin tuaj në grusht, keni arritur në kapitullin e fundit të linjës kryesore të tregimit. Përpara jush është beteja e fundit me Alduin, e cila nuk do të jetë shumë e vështirë nëse përdorni thirrjen - Qiell i paster të aftë për të pastruar mjegullën. Pasi të mposhtni dragoin kryesor, bisedoni me Tsun dhe ai do t'ju kthejë përsëri në botën e të gjallëve. Në këtë pikë, loja do të vazhdojë dhe ju do të jeni në gjendje të përfundoni të gjitha detyrat shtesë në lojë.

Loja Rrotullat e Plakut V: Skyrim hapet me një skenë të prerë që fillon me një udhëtim me vagon që ju çon në ekzekutimin tuaj. Disa njerëz hipin në vagon me personazhin kryesor. Duke mbërritur në një fshat të vogël të quajtur Helgen, heroi mëson se ai nuk është në listën e të dënuarve me ekzekutim, por rojet duan të ekzekutojnë të gjithë kriminelët. Pa marrë parasysh se çfarë. Krimineli i parë u ekzekutua dhe radha e protagonistit po vjen. Gjatë ekzekutimit të heroit, një dragua fluturon në fshat dhe filloi të derdhë zjarr mbi të gjithë. Kjo video përfundon dhe personazhi kryesor fillon kalimin e misionit. Pa humbur kohë, duke shmangur shtyllat e flakës, depërtojmë në kullën e shkatërruar dhe përmes vrimës së murit hidhemi poshtë e ndjekim përpara, më pas lëvizim pas Ralofit (që shkon djathtas) ose, duke zgjedhur një opsion tjetër, ndjekim ushtar i Perandorisë. Pasi kemi depërtuar në dhomë, ku kemi hequr të gjitha sendet dhe armët nga fshatari i vrarë. Pastaj, pasi të keni marrë armën, duhet të luftoni me dy perandorakë. Duke ndjekur Ralofin, që hap derën, e ndjekim më tej, zbresim, luftojmë me dy ushtarë perandorak. Ne kërkojmë kufomat dhe më pas ndjekim aleatët. Ne kalojmë nëpër shpellë, duke vrarë perandorakët, merimangat helmuese dhe krijesa të tjera gjatë rrugës. Në fund të shpellës është një ari i fjetur, të cilin mund ta vrisni ose t'i kaloni pa u vënë re, sipas gjykimit të lojtarit, pastaj të dilni jashtë.

Video përshkrimi i kërkimit: "Drejt lirisë!"

Kalimi i kërkimit: "Para stuhisë".

Ralof më tej i thotë heroit se ai ka një motër të quajtur Gerdur që jeton në fshatin Riverwood, e cila mund ta ndihmojë heroin. Ne ndjekim qytetin, të udhëhequr nga busulla e vendosur në krye të ekranit ose nga harta (tasti "M"). Pasi takuam motrën e Ralofit, ne i tregojmë asaj për dragoin, pas së cilës Gerdur i kërkon heroit të vazhdojë në Whiterun në Jarl of Whiterun, me një kërkesë për të dërguar ushtarë për të mbrojtur Riverwood. Ne ndjekim në Whiterun, duke gjetur rrugën në hartë, gjatë rrugës përballemi me ushtarët perandorakë që shoqërojnë të burgosurit. Pranë portës së Whiterun, rojet do të ndalojnë heroin, ne flasim për qëllimin e vizitës, ata na lejojnë të kalojmë dhe shpjegojmë se si të arrijmë në kavanoz. Kalojmë qytetin dhe kalojmë nëpër shkallët për në Arritjen e Dragoit. Kalojmë në kufi dhe flasim me jarlin për dragoin që është shfaqur dhe rrezikun që i kanoset Riverwood.

Pasazh video e kërkimit: "Para stuhisë"

Kalimi i kërkimit: "Maja e erës".

Së bashku me jarlin shkojmë te magjistari i gjykatës, flasim me të, pastaj marrim prej tij detyrën për të sjellë gurin e dragoit me maja me erë. Arritja e majës së erës dhe shkatërrimi i kundërshtarëve në portën e tempullit. Ne kalojmë në tempull dhe ndjekim përpara, duke vrarë të gjithë ata që takojnë rrugës. Më pas, do të ketë një portë të mbyllur, në anën e majtë të tyre ka tre obeliskë me imazhe kafshësh. Për të hapur portën, duhet të ktheni obeliskët në rendin e mëposhtëm - gjarpër, gjarpër, peshk. (Në lojën Skyrim ka shumë shpella me bravë të ngjashme, rendi i zhbllokimit të të cilave përcaktohet në këshilla. Imazhet në mure ose aty pranë ka një libër me rendin e zhbllokimit ose përdorim metodën e përzgjedhjes, e cila është të gjata dhe jo interesante, ka shumë porta për t'u hapur të cilat përdoren në formën e kthetrave për të hapur portën, vizatimet e kafshëve të paraqitura në to duhet të vendosen në mënyrën e përcaktuar, e cila përshkruhet në sipërfaqen e brendshme të kthetrave ). Hapim portën dhe ndjekim më tej. Ne vrasim keqdashës, zbresim shkallët, pasi kemi arritur rrjetën, e presim dhe ecim më tej përpara. Pastaj luftojmë me një merimangë gjigante të ngrirë, gërmojmë kufomën e saj dhe takohemi me Arvelius, i cili është i ngatërruar në rrjetë. Kur e shpëtojmë Arveliusin, ai menjëherë ikën prej nesh, ne e kapërcejmë dhe e vrasim ose skeletet do ta vrasin, pastaj e kërkojmë trupin e tij dhe gjejmë një kthetër të artë. Kalojmë përpara duke anashkaluar kurthet dhe përmes korridorit me lavjerrës në formë sëpatash. Ne hyjmë në shenjtërore dhe shkatërrojmë të gjithë atje, ngjitemi lart dhe shkojmë në derën e hekurt. Tjetra, kështjella tjetër e enigmës pret lojtarin, ne vendosim sekuencën e imazheve në rendin e mëposhtëm: një rreth i madh është një ari, një i mesëm është një molë dhe një rreth i vogël është një buf. Ne shtypim butonin në qendër, futim kthetrën e artë, porta hapet. Pasi kemi kaluar më tej, hyjmë në dhomën ku ndodhet statuja dhe luftojmë me udhëheqësin e Daugr. Pasi kërkojmë kufomën e tij, gjejmë një gur dragoi. Përveç kësaj, në këtë dhomë mund të mësoni një nga britmat. Pasi kemi marrë të gjitha sendet, ne ndjekim te Arritja e Dragoit dhe ia kalojmë gurin magjistarit të gjykatës.

Video përshkrimi i kërkimit: "Wind Peak"

Kalimi i kërkimit: "Dragoi në qiell".

Airileth afrohet dhe thotë se ka një dragua pranë qytetit. Me Ayrileth kalojmë në kavanoz dhe përgatisim një plan veprimi. Më pas, me Airilethin dhe disa ushtarë, ne përparojmë në kullën perëndimore. Kur shfaqet një dragua, ne e vrasim atë me një hark ose magji, ju gjithashtu mund ta shkatërroni dragoin me shpatë. Pas vdekjes së dragoit, heroi thith shpirtin e dragoit, i cili mund të përthithet vetëm nga Dovakin - dragoi i lindur, me ndihmën e të cilit heroi mund të mësojë britmat, mund t'i zbatoni këto britma duke shtypur tastin "Z". . Pasi kërkojmë kufomën e dragoit, marrim plaçkën dhe shkojmë në kavanoz dhe i tregojmë për fitoren ndaj dragoit.

Përshkrim video e kërkimit: "Dragoi në qiell"

Kalimi i kërkimit: "Rruga e zërit".

Kur përhapet fjala se ju mund të përdorni zërin tuaj dhe jeni një Dragonlindur, ata ju thërrasin në High Hrothgar. Ne ngjitemi drejt tyre në majën e malit, që quhet Gryka e Botës. Duke u ngjitur në mal, ne hyjmë në kështjellë dhe flasim me Arngeirin, përdorim një britmë ndaj tij dhe më pas flasim me Einart, ai na mëson të bërtasim, ose më saktë rrit fuqinë e britmës së Forcës së Pamëshirshme. Në fund të mësimit të kësaj thirrjeje duke përdorur tastin "Z", ju duhet të shkatërroni 3 imazhe të krijuara nga mjekra gri. Më pas dalim në oborr dhe bisedojmë me Borrin, i cili do të mësojë thirrjen "Swift Rush". Pastaj kalojmë testin. Është e nevojshme, duke përdorur thirrjen "Rapid dash", duke shtypur "Z", kaloni nëpër portë, hapeni për disa momente.

Video përshkrimi i kërkimit: "Rruga e zërit".

Kalimi i kërkimit: "Bori i Jurgenit".

Pas këtyre sprovave të klithmës, mjekrat gri kanë për detyrë të marrin bririn e Jurgen Windcaller. I drejtohemi kënetave të Hjaalmarkut, duke përcaktuar drejtimin e lëvizjes në hartë, dalim në hartën e varrit të Ustengrav. Pasi shkatërrojmë kundërshtarët në portë, futemi brenda dhe ecim përpara, duke shkatërruar skeletet dhe banditët e ndryshëm. Pasi kalojmë një derë tjetër, zbresim edhe më thellë. Pasi kemi arritur te tre portat e mbyllura, ne përdorim thirrjen "Rapid dash" dhe shpejt kalojmë të tre dyert menjëherë me një hov. Duke lëvizur më tej, ju mund të dëgjoni zhurmën e metalit, ky është tingulli i një kurthi zjarri. Ne përpiqemi të ecim mbi gurë që ju mund të shkelni dhe të prisni derisa merimangat të vdesin në zjarr. Ne shkatërrojmë rrjetën, hapim derën e shpellës, për të cilën marrim unazën në zinxhir. Duke kaluar mbi urë, marrim gjërat dhe mos harrojmë të marrim një shënim të vendosur në mes të dhomës. Kalojmë nëpër derën tjetër dhe gjejmë gjoksin, e ekzaminojmë. Duke lexuar shënimin, kuptojmë se briri tashmë është marrë para nesh dhe mbahet nga një person që është duke pritur në tavernën Sleeping Giant në Riverwood. Ne largohemi nga shpella dhe shkojmë në Riverwood. Ne marrim me qira një dhomë në një tavernë në papafingo. Nga dhoma shkojmë me Delphine dhe arrijmë në bodrum, ku marrim bririn e Jurgen Windcaller. Me një bri transferohemi te pleqtë, u mësojmë një klithmë deri në fund të “Forcës së Pamëshirshme”.

Pasazh video e kërkimit: "Bori i Jurgenit".

Kalimi i kërkimit: "Një teh në errësirë".

Për të vazhduar detyrën, ne lëvizim me Delphine në Keene Groves. Duke biseduar me banorët vendas, zbulojmë se ata janë të frikësuar nga pamja e një dragoi. Duke shkuar me Delphine, ne po kërkojmë një dragua të quajtur Salonir dhe ta shkatërrojmë atë dhe të thithim shpirtin e tij. Ne flasim me Delphine, duke bërë të gjitha pyetjet në listë.

Pasazh video e kërkimit: "Një teh në errësirë".

Kalimi i kërkimit: "Imuniteti Diplomatik".

Gjatë lojës, mësojmë se dragonjtë erdhën nga Thalmor, dhe se dragonjtë jo vetëm që u kthyen në Skyrim (dhe kjo nuk mjafton), por përveç kësaj, ata ringjallin të afërmit e vdekur. Delphine merr përsipër të ndihmojë në depërtimin e ambasadës Talmar. Në Riverwood ne takohemi me Delphine, dhe për një takim me një ndërlidhës ne ndjekim në Solitude. Pasi kemi mbërritur në vetmi, drejtohemi në tavernën Laughing Rat, bisedojmë me kontaktin Malborn, themi se po ndjekim nga një mik i përbashkët, transferojmë në kontakt të gjitha sendet që më vonë mund të jenë të dobishme në ambasadë, që nga arma. vetë nuk mund të tërhiqet zvarrë atje. Pranë fermës Katla, duke marrë një kostum elegant nga Delphine, e veshim, para kësaj heqim armaturën, madje edhe dorezat dhe një helmetë. I heqim Delfinës ftesën për në ambasadë, i japim armën që duam të lëmë. Në ambasadë, me ftesë, duke ia paraqitur rojës që qëndron pranë hyrjes, futemi brenda ndërtesës. Brenda, ne takohemi me Elenwen, prezantojmë veten dhe flasim me Malborn, më pas, duke marrë një gotë, ndjekim Razelan, e trajtojmë dhe i kërkojmë të bëjë pak zhurmë, duke tërhequr vëmendjen. I afrohemi Malbornit, i cili hap derën e kuzhinës. Shkojmë atje dhe marrim gjërat tona, të cilat i ishin dorëzuar më parë. Pastaj ai largohet nga dhoma, dhe ne vrasim armiqtë dhe ndjekim në oborr, ku vrasim edhe disa kundërshtarë të tjerë. Pastaj futemi në dhomën e Elenven, vrasim rojet, në gjoks gjejmë një shënim dhe disa libra. Pasi i lexojmë, vijojmë në bodrumin ku ndodhet i burgosuri, vrasim ushtarët aty, lexojmë librin e gjetur aty dhe më pas shkojmë në ndihmë të Malbornit. Pasi gjetëm çelësin nga roja, ne ndjekim në shpellën e duhanpirjes, pasi çlirojmë Etienne Rarnis. Duke dalë, merremi me trollin e akullit brenda shpellës ose, duke ikur prej saj, ndjekim në Riverwood, ku i raportojmë Delphine të gjitha informacionet që kemi marrë.

Video-pasazh i kërkimit: "Imuniteti Diplomatik".

Kalimi i kërkimit: "Një mi i shtyrë në një qoshe".

Më pas, do të keni një detyrë për të gjetur njohësin e sjelljeve të dragonjve "teh", emri i të cilit është Esbern. Kërkimi fillon me qytetin Riften. Ne i bindim rojet të vrapojnë në qytet, aty gjejmë tavernën "Bleta dhe Sting". Ne takohemi me Brynjolf, po përpiqemi të zbulojmë prej tij informacione për Esbern, nëse nuk funksionon, atëherë ju kryeni detyrat e tij anësore, nëse nuk doni t'i kaloni ato, atëherë shkoni te zonja në tavernë dhe merr informacion prej saj. Më pas, ne ndjekim në lagjet e varfra të quajtura "Vrima e Minjve". Aty, gjatë rrugës, merremi me të gjithë kundërshtarët, arrijmë në kurthe, këtu opsionet janë t'i kalojmë ose të anashkalojmë kurthet, duke zhbllokuar portën me një bravë vështirësie "eksperte". Më pas arrijmë te taverna “Rampant Flask”, përpiqemi ta bëjmë atë të japë informacionin e nevojshëm, nëse nuk funksionon, atëherë i japim ryshfet. Më tej përmes magazinimit kalojmë në "anthill", ku zhvillohet një takim me Thalmorians. Ne po kërkojmë dhomën në të cilën ndodhet Esberna, themi një frazë të kushtëzuar nga Delphine, plaku do të hapë derën, ju i shpjegoni situatën, i thoni që jeni Dovakin dhe keni nevojë për ndihmën e tij. Plaku po përgatitet dhe ju po shkoni në Riverwood.

Pasazhi video i kërkimit: "Një mi në qoshe."

Kalimi i kërkimit: "Muri i Alduinit".

Duke mbërritur me Esbern në Riverwood, ne ndjekim tavernën dhe hyjmë në dhomë sekrete. Aty dëgjojmë Esbernin, marrim librin në tavolinë. Ne e lexojmë atë dhe ndjekim tempullin port qiell me Delphine dhe Esbern. Ne dalim jashtë, ku dragoi ju sulmon, merremi me dragoin dhe vazhdojmë. Gjatë rrugës do të hasni në mënyrë të përsëritur dragonj. Pasi kemi arritur në afërsi të shpellës Kartsspire, ne shkatërrojmë grabitësit. Pastaj ne ndjekim në shpellë, shkatërrojmë kundërshtarët, vazhdojmë, pushojmë kundër urës së ngritur, për ta ulur atë, vendosim simbolet me shigjeta në mënyrë që shigjetat të drejtohen poshtë. Atëherë ne kërkojmë më së shumti mënyrë të sigurt, për të cilin ne ndjekim në përputhje me treguesit në formën e shigjetave. Ne e vendosim zinxhirin në veprim, ndjekim më tej dhe kështu shkojmë në tempull. Për të hyrë në tempull, ne qëndrojmë në një rreth para kokës së madhe dhe aktivizojmë rrethin duke derdhur gjak mbi të. Shkojmë përpara shkallëve, ndjekim majtas dhe shikojmë Murin e Alduin, duke u përpjekur të kuptojmë metodën e shkatërrimit të dragonjve, pastaj flasim me Delphine për klithmën e re që Esbern mësoi duke parë murin. Gjatë kalimit të misionit, ne inspektojmë gjokset dhe marrim gjëra prej tyre.

Video përshkrimi i kërkimit: "Muri i Alduin".

Kalimi i kërkimit: "Gryka e botës".

Më pas, ne ndjekim pleqtë, duke lënë Esbern dhe Delphine në tempull për të mësuar nga pleqtë për klithmën që rrëzon dragoin, i cili është në ajër. Duke mbërritur me një mjekër gri, flasim me Arngeir, ju kërkojmë të mësoni thirrjen "Dragonbane". Arngeir nuk pajtohet, presim pak, si rezultat ai pajtohet (por ai vetë nuk është i stërvitur në këtë klithmë). Arngeir pranon të japë informacion se kush e zotëron britmën "Dragonbane" dhe mund ta mësojë atë. Plaku quhet Paarthurnax dhe jeton në majë të malit dhe mund të arrihet vetëm duke përdorur thirrjen "Qielli i pastër". Arngeir do t'ju mësojë thirrjen "Qielli i pastër". Ne ndjekim drejtimin e treguar, duke shpërndarë erën në majë të malit me ndihmën e thirrjes "Qielli i pastër". Pasi arritëm në majë, gjejmë një dragua të madh atje (por mos kini frikë prej tij), i cili doli të ishte Paarthurnax. Por rezulton se ai nuk është i stërvitur në thirrjen e "dragovrasësit". Në vend të kësaj thirrjeje, ai do t'ju mësojë thirrjen "Frymë zjarri" dhe do t'ju shpjegojë se Nordët ishin në gjendje ta dërgonin Alduin në të ardhmen shumë kohë më parë. Mbërrijmë në Upper Hrothgar dhe flasim me Arngeir, më pas vijojmë në Winterhall në kolegjin e magjistarëve. Ne ndjekim urën për në kolegj, vrapojmë në dyer të mbyllura dhe për t'i kaluar ato, duhet të marrësh çelësin e tyre nga Faralda, por ajo nuk do t'jua japë derisa t'i demonstroni asaj aftësinë e Forcës së Pamëshirshme. Duke hyrë në kolegjin e magjistarëve, në të majtë do të shohim dyert e Arcaneum dhe hyjmë atje. Në Arcaneum, ne flasim me bibliotekarin Urag gro-Shubom dhe jemi të interesuar për rrotullat e tij të lashta, duke u prezantuar si Dovakin. Ai do t'ju japë dy libra, pasi t'i lexoni të cilët do të mësoni për shënimet e një të çmenduri, flasim për të me bibliotekaren. Ai ju tregon për Septimius Segonius dhe ku ta kërkoni. Ne dalim për të kërkuar strehimin e Septimius, i cili ndodhet në një shpellë akulli. Për të hyrë në shpellë zbresim urën, pastaj kthehemi majtas dhe zbresim. Septimius është në një gjendje joadekuate, por ju do të përfundoni detyrën që ai kërkon. Septimius ju jep një artikull kërkimi, një rruzull për të kopjuar. Për të përfunduar këtë detyrë, ndiqni Alftand, hyni në rrënojat e akullta dhe, duke vrarë kundërshtarët, shkoni më tej dhe më thellë. Pasi kemi zbritur deri në fund, ndjekim Katedralen Alftand. Ne vrasim Falmerin dhe aktivizojmë levën, më pas ndjekim shkallët lart. Ne shkatërrojmë makinën Dwemer (centurion), gjejmë në të çelësin e pajisjes ngritëse. Duke ecur përpara, ne shkatërrojmë Sullui Trebatia dhe Umana. Ne ndezim mekanizmin dhe e gjejmë veten në kufirin e zi. Nga pajisja e tipit hark në të djathtë, mund të thyeni sferën Dwemer. Pasi kemi humbur përgjatë Kufirit të Zi, gjejmë kullën Mzark, e cila ndodhet afër stacionit të pompimit Dwemer. Duke hyrë në kullë, futemi te dera dhe ndjekim, ngjitemi në shtegun spirale dhe i afrohemi pajisjes me butona. Ne vendosëm sferën e Septimius në stendë. Pastaj ndezim dy butonat djathtas derisa të aktivizohet butoni i majtë, klikojmë dy herë mbi të, pastaj aktivizohet një buton tjetër në të majtë, klikoni në butonin. Mekanizmi hapet. Marrim rrotullën e lashtë dhe sferën për kopjim dhe dalim nga kulla. Ne ndjekim në Grykën e Botës, ne kërkojmë një vend të veçantë ku përdorim rrotullën që gjetëm në Kufirin e Zi. Nën ndikimin e tij, ne transportohemi në të kaluarën dhe shohim se si dikush shkatërron dragoin dhe Alduin dëbohet.

Video përshkrimi i kërkimit: "Gryka e botës".

Kalimi i kërkimit: "Mallkimi i Alduin".

Duke u kthyer në kohën tuaj, ju duhet të shkatërroni personalisht Alduin. Për ta bërë këtë, duke thirrur "Dragonbreaker" ne e rrëzojmë atë dhe më pas e përfundojmë në tokë. Para kësaj, rezervoni një ilaç shërues. Ne përdorim "Dragonbreaker" me kujdes që të mos dëmtojmë Paarthurnax.

Pasazh video e kërkimit: "Mallkimi i Alduin".

Kalimi i kërkimit: "Ra".

Pas përleshjes, Alduin ikën, ju flisni me Paarthurnax, pastaj vazhdoni në Dragonreach. Pasi kemi arritur kufirin, ne takohemi me Jarl Balgruuf, të cilit i kërkojmë të ndihmojë në kërkimin dhe kapjen e Alduin duke e joshur atë në Arritjen e Dragoit. Balgruuf pranon këtë me kushtin që Pleqtë të organizojnë një armëpushim midis Stormcloaks dhe Imperials. Ne ndjekim mjekrën gri dhe marrim pjesë në negociata. Ne flasim me Arngeir, i cili ju udhëzon të takoheni me gjeneral Tullius dhe Jarl Ulfric. Ne ndjekim gjeneralin Tullius në vetmi dhe Jarl Ulfric në Windhelm, duke i nxitur ata të vijnë te pleqtë në Hrothgar të Lartë për të marrë pjesë në negociata. Pas kësaj, ne kthehemi në High Hrothgar dhe marrim pjesë në negociata, pas së cilës takohemi me Esbern. Esbern zbulon se Paarthurnax dikur ishte një aleat i Alduin dhe përcakton se nëse dëshironi që ai dhe Delphine t'ju ndihmojnë, duhet të vrisni Paarthurnax. Ne ndjekim Arritjen e Dragoit, flasim me Balgruuf, e quajmë dragoin Odavin nga galeria duke përdorur thirrjen "Thirrja e Dragoit". Fillojmë betejën me Odavin dhe kur gjendja e tij shëndetësore është gjysma, e kapim në kurth. Ne flasim me dragoin, i cili tregon se ku fshihet Alduin. Në fund të bisedës, mund ta lëshoni dragoin duke u thënë rojeve të lirojnë rripat, Odavin do të ndihmojë në rrugën për në Skuldafn.

Pasazh video e kërkimit: "Ra".

Kalimi i kërkimit: "Shtëpia e ngrënësit të botës".

Me të mbërritur në Skuldafn, ne ndjekim përpara, duke shkatërruar daugrat dhe dragonjtë gjatë rrugës. Ne hyjmë në tempull, duke shkatërruar armiqtë gjatë rrugës, dhe duke vazhduar më tej, do të paraqitemi para tre kolonave me vizatime të kafshëve të aplikuara për to, shtypim shifrën në rendin e mëposhtëm zog-gjarpër-zog, duke parë levën , nga e majta në të djathtë. Kalojmë nga porta, ndjekim më tej dhe kalojmë në shpellë, duke goditur merimangat e ngrira dhe daugrat. Mbështetemi në kolonat e mëposhtme në sasinë prej tre pjesësh, kombinimi për hapje është në kolonën e poshtme të gjarprit, dhe në kolonat e sipërme nga e majta në të djathtë zogu i peshkut. Hapim portën, ndjekim përpara dhe, pasi kemi kaluar nëpër portë, luftojmë me daugrin - zotin, pastaj marrim kthetrën e diamantit nga kufoma, e cila zhbllokon portat e tjera, shifra është në sipërfaqen e brendshme të kthetrave. (nga rrethi i jashtëm në atë të brendshëm: ujk - molë - dragua.). Ne ndjekim përmes portës dhe ngjitemi lart dhe ndjekim portalin dhe gjendemi në Sovngarde.

Pasazh video e kërkimit: "Shtëpia e ngrënësit të botës".

Kalimi i kërkimit: "Sovngarde".

Ne ndjekim rrugën përmes mjegullës, duke hapur rrugën duke përdorur thirrjen "Qielli i pastër". Ne takohemi me Tsun, flasim me të dhe më pas fillon beteja. Armiku është serioz, ne duhet ta ulim shëndetin në gjysmën e nivelit (nuk duhet ta vrasim). Më pas ne ndjekim në Sallën e Trimërisë dhe flasim me Ysgramor, i cili ju prezanton me Hakon One-Eye, Felldir the Old dhe Gormlith Goldenhandle, të cilët janë luftëtarët e tij më me përvojë. Së bashku me ta, ju duhet të shpërndani mjegullën dhe të përballeni me armikun kryesor, Alduin.

Pasazh video e kërkimit: "Sovngarde".

Kalimi i kërkimit: "Dragon Slayer".

Drejtohemi te ura, përdorim thirrjen "Qielli i pastër", pas aplikimit të së cilës shfaqet Alduin. Ne luftojmë me Alduin, si me një dragua të zakonshëm, klithma "Dragonbreaker" do të ngadalësojë dragoin, dhe luftëtarët aleatë do të ndihmojnë për të vrarë armikun. Duke e mposhtur atë përfundon kalimin e historisë kryesore të The Elder Scrolls V: Skyrim. Pas kësaj, nëse dëshironi, ndiqni Skyrim dhe filloni të kaloni kërkime anësore. Ka shumë kërkime të tilla në lojë.

Pasazh video e kërkimit: "Dragon Slayer".

Së pari, një hyrje e vogël në bazat e përfundimit të detyrave. Një busull ndodhet në krye të ndërfaqes dhe një ikonë e trekëndëshit të përmbysur tregon drejtimin në të cilin duhet të lëvizni në detyrën aktuale:

Nëse e njëjta ikonë është "varur" mbi NPC, duhet të lëvizni drejt tij (ose pas tij):

Pasi të keni hapur hartën (M), e njëjta ikonë do të tregojë në hartë pikën ku duhet të shkoni. Dhe duke hapur ditarin (J) lexoni përshkrimin e detyrave dhe zgjidhni (nëse ka disa) atë në të cilën dëshironi të shkoni ky moment(në momentin aktual, vetëm një detyrë është shënuar në hartë dhe busull).

Këto njohuri bazë do t'ju ndihmojnë të përfundoni detyrat në lojën Skyrim.

Kalim

Në traditën e The Elder Scrolls, ne e fillojmë lojën si të burgosur. Dhe tani, sapo shfaqesh në lojë, e sheh veten mes të burgosurve që po çohen në ekzekutim.

drejt lirisë!

Ndërsa po transportohemi me karrocë, dëgjojmë bisedën e të burgosurve të tjerë, nga e cila bëhet e qartë se në Skyrim ka një kryengritje, të udhëhequr nga Stormcloaks. Perandorakët kanë menduar gabimisht se ne ishim njëri prej tyre dhe ne po çojmë në Helgen për ekzekutim.

Pas mbërritjes, redaktori i karaktereve do të jetë i disponueshëm, ai është mjaft i avancuar, dhe ju mund ta bëni pamjen e karakterit tuaj pikërisht ashtu siç dëshironi.

E rëndësishme: 1) fusha për futjen e emrit do të shfaqet pas konfirmimit 2) ju rekomandojmë të specifikoni emrin në latinisht, në mënyrë që të shmangni problemet në dialogët me cirilik.

E shihni sesi ekzekutohet njëri nga të kapurit dhe tjetri jeni ju. Por tashmë nën sëpatën e xhelatit, një dragua fluturon dhe në qytet fillon paniku. Në këtë pikë, ju bëheni të disponueshëm për të kontrolluar karakterin.

Megjithëse gjithçka përreth do të shembet dhe digjet, nuk ka asgjë të vështirë, gjëja kryesore nuk është të shqetësoheni dhe të shikoni busullën dhe treguesit mbi NPC. Pothuajse menjëherë, do të jepet një zgjedhje për të ndjekur Nord që ju kontrolloi në listë, ose për të ndjekur fqinjin e tij në vagon. Praktikisht nuk ka asnjë ndryshim të mëtejshëm në zgjedhje. Vetëm se nëse shkoni me një rebel, gjatë rrugës të gjithë njerëzit që takoni do të jenë armiqtë tuaj. Dhe nëse zgjidhni anën e Perandorisë, atëherë përgjatë korridoreve dhe dhomave të shumta do të takoni aleatët me kujdes, mos i mundni. Por nëse akoma i goditni disa herë (në goditjen e parë, ata thonë "Për kë jeni gjithsesi?"), Dhe ata fillojnë të sulmojnë ju, hiqni armën, ata do të ndalojnë.

Ndërsa ndiqni partnerin tuaj të ri, do të gjeni sënduk me pajisje, do të mësoni të zgjidhni flokët, të gjuani nga vjedhja, etj. Në fakt, detyra "Liri!" është edukativ. Përfundon me mënyrën se si dilni nga shpella. Që tani e tutje, e gjithë bota e Skyrim është e hapur për ju. Dhe ku të shkoni, çfarë të bëni vetëm ju mund të zgjidhni!

Para stuhisë

Sapo të dilni nga shpella do të fillojë një detyrë e re “Përpara stuhisë”, momenti më i vështirë në këtë detyrë lidhet me faktin se partneri juaj do të thotë “Tani duhet të ndahemi”, por në fakt ju nuk e bëni këtë. duhet të ndaheni, ndiqni atë. Gjatë rrugës, ai do të tregojë gurët e fuqisë (ose sido që të quhen) duke aktivizuar njërin prej tyre (magjistar, hajdut, luftëtar), aftësitë e drejtimit përkatës do të pompohen 20% më shpejt.

Duke vazhduar të ndiqni partnerin tuaj, do të vini në Riverwood, një fshat i vogël. Partneri do t'ju çojë në familjen e tij, ku do t'ju ofrohet ushqim dhe akomodim për natën. Gjatë bisedës, ata do të na thonë se duhet të shkojmë në Whiterun dhe të raportojmë atë që ndodhi në Helgen. Por mos nxitoni të largoheni, kryefamiljari Alvor, është një farkëtar, me farkën e tij. Ai ka kërkime anësore për t'ju ndihmuar të mësoni farkëtarin.

Ju gjithashtu mund të gjeni kërkime të tjera anësore në fshat. Dhe për të vazhduar detyrën kryesore shkoni te Whiterun (ndiqni treguesin në busull dhe gjithashtu mund të hapni hartën dhe të vlerësoni distancën deri në qytet).

Në Whiterun, një roje do të vijë për t'i thënë atij se jeni nga Riverwood, në Jarl që do të lejoheni. Në qytet ju duhet më shumë ndërtim në rishpërndarjen më të lartë Drakonike. Dhe Jarl ulet në sallën kryesore, në fron. Flisni me të.

maja me erë

Gjatë një bisede me Jarl, pasi t'i tregoni për sulmin e dragoit, ai do t'ju çojë në Farengar. Ky magjistar dhe alkimist ka qenë prej kohësh i angazhuar me dragonj dhe padyshim që do të interesohet për incidentin që i tregove. Ai gjithashtu mund të gjejë tabela për Alkiminë dhe Magjinë.

Farengar do t'ju japë një detyrë të re, shkoni në Windy Peak dhe gjeni Dragonstone atje.

Windy Peak një tempull i lartë mbi një shkëmb (përdorni ende një hartë dhe busull për ta gjetur). Rrugës do të takoni dy grupe banditësh. Pasi të keni gjetur tempullin në majë të shkëmbit - futuni brenda (dyer të mëdha gjysmërrethore), sipas madhështisë së tij, dhe në brendësi bëhet e qartë se dikur në të adhuroheshin dragonjtë. Fillimisht, do të ketë disa banditë, por sa më të thellë, aq më të rrezikshëm do të takoni kundërshtarë.

Windy Peak ka dy enigma. E para është që ju duhet të vendosni figura guri që mund të rrotullohen. Vendndodhja e saktë, pas së cilës, duke tërhequr levën, dera do të hapet:

Shkoni më tej, vrisni tërheqjet dhe merimangat. Do të hasni në një rrjetë për ta kaluar, së pari duhet ta rrëzoni me armë (thjesht sulmoni ueb-in). Në dhomën me merimangën e madhe do të ketë një bandit në rrjetë. Ai ka subjektin e interesit për ne, kthetrat e dragoit. Mund ta vrasësh, dhe nëse ai ka ikur, atëherë jo shumë larg, duke shkuar pak më tej do të gjesh kufomën e tij. Sigurohuni që ta kërkoni atë për Kthetrin e Dragoit.

Puzzle e dytë është e ngjashme me të parën, këtu ju duhet të vendosni tre rrathë në pozicionin e duhur:

Aludimi është aktiv ana e kundërt kthetrat e dragoit (artikujt në inventar mund të rrotullohen me miun).

Shkoni gjithnjë e më tej derisa të përfundoni në një dhomë të madhe, në qendër të së cilës do të ketë një gjysmërreth me tekst në gjuhën e dragonjve. Duke u ngjitur në këtë mur do të lexoni një pasazh. Në këtë kohë, Zoti i Draugrit do të dalë nga një varr pas shpine, do të keni një luftë të vështirë. Pasi të jeni marrë me të, merrni Dragonstone nga kufoma e tij, tani gjeni kalimin për në dalje (nuk ka nevojë të ktheheni, do të gjeni daljen e dytë nga biruca përpara).

Pasi të jeni në Skyrim, hapni hartën dhe udhëtoni shpejt në Mbretërinë e Drakonit. Shkoni në Farengar dhe jepini atij gurin.

Ne diskutojmë të gjitha pyetjet me këtë detyrë në faqen e kthetrave të artë.

dragua në qiell

Mos nxitoni të largoheni nga Farengari, madje edhe më shumë se kaq ndiqni atë. Do të dëgjoni një bisedë interesante, në fund të së cilës një roje do të vijë me vrap dhe do t'ju thotë se një dragua sulmoi kullën perëndimore. Tani ju duhet të ndiqni gruan Ariylet. Ajo do të marrë disa ushtarë me vete dhe do të shkojë drejt kullës perëndimore. Aty do të keni luftën tuaj të parë me dragoin.

  • Gjuaj dragoit me një hark ndërsa fluturon;
  • Kur ulet, përpiquni t'i afroheni nga anash ose nga pas për ta goditur;
  • Përfitoni nga momentet kur dragoi do të shpërqendrohet nga rojet e tjera.

Pas fitores, ju do të thithni shpirtin e dragoit dhe klithma e parë e dragoit Forca e paepur do të jetë në dispozicion për ju.

Kthehu te Jarl dhe trego çfarë ka ndodhur.

Shpërblimi: Titulli Thane, i mundshëm shtëpi personale në Whiterun, mercenarja personale Lydia.

Rruga e zërit

Tani ju duhet të shkoni në Greybeards, të cilat janë të larta, lart në një shkëmb në lindje të Whiterun.

E rëndësishme: Arritja drejt e në busull është pothuajse e pamundur. Ndiqni rrugën në lindje, e cila, pasi të bëni rreth malit, do t'ju çojë në tempullin e tyre. Rrugës, takova dy trollë (një kundërshtar shumë i fortë, iku me një çelës Alt sprint) dhe një tigër me dhëmbë saber (një kundërshtar i fortë, por ia doli). Dhe gjithashtu një dragua i sulmuar (ngjarje e shkruar, ose një takim i rastësishëm xs). Në përgjithësi, nuk do të mërziteni në rrugë, kurseni më shpesh.

Në vetë tempullin, së pari do t'ju duhet të provoni se mund të përdorni zërin tuaj duke përdorur britmën Forca e Pamëshirshme, dhe gjithashtu t'ju mësoni një të re Swift Dash, me të cilën mund të lëvizni menjëherë në një distancë të shkurtër.

Në fund të trajnimit do t'ju jepet testi i radhës.

Briri i Jurgenit

Greybeards ju dërgojnë në provën tuaj të fundit - duke tërhequr bririn e Jurgen Windcaller nga varri i tij në Ustengrav, në kënetat e Hjaalmarch.

Ne shikojmë hartën dhe shkojmë te varri, i cili në thelb është një birucë tjetër, e madhe, me gjëegjëza të rregullta. Unë do të shkoj direkt tek ata:

Gjëegjëza numër 1

Ju mbështeteni përballë kalimit, i cili është i mbyllur nga tre seksione grila, dhe përpara tyre janë tre gur magjik, duke iu afruar së cilës, ngrihet njëra nga grilat, por ia vlen të largohet dhe grila zbret. Ju nuk mund të vraponi me një vrap të rregullt, çfarë të bëni?

Ju qëndroni pikërisht përballë kalimit, përballë gurëve, vendosni "Swift Dash" në thirrjen aktive, mbani të majtën të shtypur. alt dhe filloni të vraponi drejt kalimit sapo të jeni pranë gurit të tretë, dhe ai aktivizon shtypjen Z bëj një hov të shpejtë, pas së cilës mbetet të vraposh pak dhe kaq. E kuptova mirë herën e parë.

Nuk e kontrollova se sa me dhimbje skuqen, në përgjithësi, kjo fazë kalohet edhe me ndihmën e Swift Dash Shout.

Dhe në fund, një kthesë e papritur e komplotit do t'ju presë, rezulton se dikush tashmë ka marrë bririn para jush (do të shfaqet një mesazh që kërkimi ka dështuar), por ka lënë një shënim në një gjoks të madh:

Kërkimi për borinë do të shënohet si i dështuar, kjo është normale.

Ne nisemi për në Riverwood, gjejmë një tavernë dhe marrim me qira një dhomë në papafingo nga Delphine. Ajo do të thotë që nuk ka vend në papafingo, por "shko atje". Duke hyrë në dhomën që thotë ajo (u orientova nga tabela), Delfina do të të ndjekë dhe do të thotë që të ka lënë një shënim dhe do të ofrohet ta ndjekësh. Ai do t'ju çojë në dhomën e tij sekrete dhe do t'ju thotë se ajo ka nevojë për ju.

Në këtë fazë, ne jemi përballë një dialogu të shtrembër, nuk do të hyj në detaje ... në përgjithësi, pyetni Delphine pa dalë nga dhoma e saj derisa të ketë një frazë si "Unë jam gati, le të shkojmë", pas së cilës shtesa fillon detyra.

Blade në errësirë

Delphine është e fundit nga tehët, dhe ashtu si ju, duke zbuluar arsyen e shfaqjes së dragonjve në Skyrim. Besimi i saj është se dragonjtë nuk kthehen, por "ringjallen". Dhe për t'u siguruar për këtë, dhe ndoshta për të parandaluar ringjalljen, ju shkoni në Keen Grove.

Mund të shkoni me të, ose të arrini vetë atje. Zgjodha opsionin e parë sepse Nuk doja të mendoja se çfarë dhe ku të shkoja. Dhe kështu thjesht vraponi pas Delphine dhe kaq.

Në pikën e mbërritjes, do të shihni se si një dragua sjell një tjetër në jetë dhe beteja fillon.

Pas vrasjes së dragoit, Dolphin do të sigurohet që ju jeni një Dovakin dhe do t'ju tregojë për një detyrë të re. Por, përpara se të vazhdoja me të, shkova për të përfunduar testin e mjekrës gri.

Briri i Jurgenit (fundi)

Ne bëjmë një kalim të shpejtë në High Hrothgar. Ne gjejmë mjekrën "kryesore" gri (kjo mund të shkaktojë probleme, sepse busulla ndonjëherë ndizet kur tregon një person, në përgjithësi, vraponi rreth tempullit të tij derisa ta gjeni). Dhe jepi bririn. Ai do të thotë që tani ju duhet të njiheni zyrtarisht si Dovakin, dhe në të njëjtën kohë t'ju mësoni një fjalë të re.

Ne kalojmë procedurën e njohjes, duke studiuar njëkohësisht fjalën e tretë në thirrjen “Forca e pamëshirshme”. Tani mund të ktheheni te detyra e Dolphins.

Imuniteti diplomatik

Një nga detyrat më të pakuptueshme në lojën e parë. Por, ju siguroj, me pasazhe të përsëritura, do të merrni kënaqësi prej saj.

Duke u kthyer në Riverwood, ne flasim me Delphine. Ajo do t'ju tregojë se duhet të futeni në ambasadën Thalmor dhe të mësoni prej tyre për dragoin. Dhe në fakt nuk duhet të bëni rrugën tuaj, ajo organizon gjithçka për ju. Detyra juaj është të shkoni në Solitude dhe të takoni Malborn atje.

Në mënyrë që ju të mbijetoni, Malborn mund të mbajë disa sende për ju ndërsa hyni nga "dera e përparme" pa armë dhe forca të blinduara. Në një bisedë me të, është e rëndësishme të dini një gjë në Skyrim, mund t'i transferoni artikujt te shoqëruesit duke shtypur R kur shfaqet dritarja përkatëse. Mjafton t'ia dorëzojmë armët Malbornit.

E kaluar tani shkojmë në Delphine, ajo është tashmë afër, jashtë qytetit në stallë (ne shikojmë në busull dhe nuk ka probleme). Ajo do t'ju japë rroba zyrtare dhe do t'ju kërkojë t'i transferoni të gjitha armët dhe armaturën tek ajo, për siguri. Mund t'ia jepni, ose mund ta hidhni diku afër. Ne dhurojmë gjëra, veshim veshje zyrtare, themi se jemi gati dhe ... tashmë jeni "në një festë festive".

I afrohemi rojës, kalojmë ftesën, kalojmë. Në mënyrë që Malborn t'ju çojë në kuzhinë, ju duhet diçka që të shpërqendrojë pushuesit. Për ta bërë këtë, marrim një pije prej tij (në dialogun "Unë dua të pi), pas së cilës fillojmë një bisedë me këtë mik:

Jepini atij një pije, pastaj kërkoni një favor -> bëni pak zhurmë.

Pastaj i afrohemi Malbornit. Nuk është e nevojshme të filloni një dialog. Kur Razelani të fillojë të zemërohet, ai vetë do të hapë derën e kuzhinës dhe do ta çojë në gjoks, ku do të qëndrojnë gjërat që i keni dhënë. Pranë gjoksit është një derë ku shkoni atje. Tani e tutje, ju mund t'i prisni të gjithë me radhë.

Do t'ju duhet të pastroni një ndërtesë, pastaj të dilni në oborr, të vrisni të gjithë atje, të shkoni në ndërtesën e torturës, të vrisni të gjithë atje dhe të plaçkitni 2 arka, pas së cilës shenjat zhduken (që ju vendos përsëri në një tapë), por ju thjesht duhet të flasësh me personin që u torturua (çelësi i kamerës i hiqet magjistarit), lirojeni dhe më pas ofroni të dilni jashtë. Ai do t'i afrohet kapakut, do ta pyesë pse u torturua dhe do të zbuloni se çfarë ju nevojitet në detyrë. Tani mbetet vetëm për të dalë, dhe çelja është e mbyllur, çfarë duhet të bëj? Rreth kësaj kohe, ose ndoshta do t'ju duhet të prisni pak, roja do të hyjë në shtëpi me fjalët "dorëzohu, morëm bashkëpunëtorin tënd" vrasin ata (kukuku që ju ndihmoi do të vdesë shpejt ... me sa duket nuk ka asnjë mënyrë për të shpëtojeni atë), dhe nga një prej rojeve të sapoardhur, ju hiqni çelësin nga çadra gati, mbetet vetëm të dilni nëpër birucë (me kujdes, ka një troll) dhe të takoheni me Delphine.

Si rezultat, kur vini te "djemtë e ashpër" me një këmishë, largoheni me xhepa plot me forca të blinduara, armë, ilaçe dhe mbeturina të tjera. Dhe gjithashtu pompim i mirë!

Një mi i rënë në qoshe

Kthehemi në Riverwood dhe i tregojmë Delfinës gjithçka që mësuam për dragonjtë. Detyra tjetër është të gjesh Esbern. Për ta bërë këtë, shkojmë në Riften (qyteti i hajdutëve dhe grabitësve) dhe gjejmë atje Brynjolf (në rastin tim, ai ishte në hanin Bee and Sting), i cili, meqë ra fjala, është kreu i repartit të hajdutëve. Nuk e di pse linja kryesore e historisë është e lidhur me hajdutët, por do t'ju duhet të përfundoni një detyrë hajduti në mënyrë që të përparoni në kërkim.

Për një përshkrim të detajuar të këtij kërkimi, shihni faqen Thieves Guild. Një këshillë e vogël nëse vjedhja e xhepave nuk pompohet, ruajeni para vetë vjedhjes, në mënyrë që në rast dështimi, të filloni menjëherë dhe të provoni përsëri.

Pas përfundimit të detyrës së Brynjolf, zbresim në birucat nën Riften (shkojmë në ujë, gjejmë një shkallë poshtë dhe ka një derë), birucat janë të thella, përbëhen nga disa nënnivele:

  • Niveli 1 - grabitës, vrasin të gjithë me guxim;
  • Niveli 2 - selia e repartit të hajdutëve (nëse dëshironi, mund të vazhdoni të përfundoni detyrat e tyre);
  • Niveli 3 - Agjentët Thalmor, vrasin të gjithë;
  • Niveli 4 është niveli ku më në fund gjen dhomën me Esbern.

Flisni me të, tregoni se nga kush jeni dhe kush jeni ai do të hapë derën. Dhe tregoni gjëra interesante. Në këtë pikë, kjo detyrë përfundon dhe menjëherë fillon një e re.

Çfarë duhet të bëni nëse Esbern nuk thotë:

1. Hapni konsolën (~), futni komandën tcl, kaloni nga dera dhe bisedoni me esbern
2. Ai do të fillojë të klikojë në pritje të derës
3. Nëse ai klikoi dhe u qetësua, por dera nuk u hap, flasim përsëri. Dhe kështu me radhë derisa të hapet dera.

Muri i Alduinit

Plaku do të mbledhë gjërat e tij dhe është koha për të dalë nga kjo vrimë ... por nuk ishte aty, agjentët e Thalmorit hyjnë në dhomë dhe beteja fillon. Plaku rezulton të jetë një magjistar i shkëlqyer dhe u jep armiqve një kundërshtim të mirë.

Nuk ka asgjë të komplikuar në kalimin në të, përveç faktit se është shumë larg për të shkuar, plus tre dragonj të sulmuar përgjatë rrugës. Dhe nuk do të tregoj për vetë murin e Alduin, në mënyrë që të mos prish përshtypjen e parë, do t'ju tregoj vetëm për gjëegjëzat e ardhshme (këtë herë jo e vështirë):

Gjëegjëza numër 1

Për të kaluar nëpër një fazë, do t'ju duhet të ulni urën, për të cilën ju duhet të vendosni figurat prej guri siç tregohet në pamjen e ekranit.

Gjëegjëza numër 2

Një dhomë me një kurth zjarri (ajo skuqet me shumë dhimbje), dhe soba që reagojnë ndaj avancimit. Zgjidhja shkon vetëm në pllakat që përfaqësojnë dragoin (shih pamjen e ekranit), do të arrini instalimin e zjarrtë, tërhiqni levën dhe kurthi do të fiket.

Në fund, do t'ju jepet një ekskursion në histori, pastaj një dialog nga i cili bëhet e qartë se asgjë nuk është e qartë. Dhe ju duhet të shkoni përsëri te mjekra gri.

Unë do të doja të them një falënderim të veçantë për zhvilluesit për sjelljen e partnerëve në këtë detyrë. Si komentojnë njerëzit e gjallë, e shikojnë mjedisin, diskutojnë enigmat, etj.

Gryka e Botës

Në këtë detyrë, përgatituni për dialogë të gjatë torturues.

Kthehemi te mjekra gri. Kërkoni përsëri liderin e tyre dhe filloni një dialog. Ju duhet të përpiqeni për temën "Paarthurnax" -> "Unë dua ta takoj atë". Pas kësaj, do t'ju mësohet një britmë e re dhe ata do të tregojnë rrugën.

E gjithë rruga për në Paarthurnax është në një lloj mjegull të çuditshme, e cila disi ka një efekt të keq në personazh (nuk eksperimentova se çfarë do të ndodhte nëse do të qëndroja në të), por me një Shout të ri kjo mjegull përshpejton një distancë të gjatë përpara. , pra me ndihmën e një britmash dhe lëvizni në majë, te "grija" më e rëndësishme.

Në krye, do të gjeni një kthesë interesante të komplotit, një klithmë të re dhe një zgjedhje të mëtejshme të mjekrave gri ose teheve.

njohuri të lashta

Në detyrë, ka një zgjedhje për t'u kthyer te mjekra gri, ose te Esbern (tehet). Zgjodha opsionin me Esbern (megjithëse, duke gjykuar nga komentet, nuk ka shumë ndryshim midis kësaj zgjedhjeje) kthehuni në mur (ai do të jetë në daljen "e pasme") dhe tregojini atij për rrotullën e lashtë.

Ai do të thotë që ju duhet t'i drejtoheni magjistarëve, sepse. kanë një bibliotekë të madhe dhe njohuri shekullore. Dhe ai do t'ju dërgojë në Kolegjin e Winterhold, është gjithashtu reparti i magjistarëve (shënojeni në hartë), ndodhet ... në fund të botës. Ne arrijmë atje, në hyrje ata do t'ju thonë se nuk mund të hyni thjesht, por duhet të bashkoheni në repartin. Dhe për të hyrë tregoni se mund të përdorni magji. Do t'ju kërkohet të demonstroni një nga magjitë, nëse nuk e keni atë, atëherë NPC do t'ju ofrojë t'jua shesë. Ne blejmë, demonstrojmë aftësi magjike gati, madje ju dërgoheni në ndërtesë. Ne po kërkojmë gjënë kryesore në të Urag gro-Shuba. Ne flasim me të për rrotullën, nxjerrim informacione prej tij derisa ai të japë një detyrë shtesë "Veprat e Shalidor".

Vepra nga Shalidor

Shënim: Ky kërkim mund të kryhet në vende të ndryshme.

Ne duhet të gjejmë të dhënat e një shkencëtari dhe të shkojmë në birucën e shënuar. Në birucë do të ketë një enigmë tashmë të njohur, një levë, statuja rrotulluese dhe një kurth që ndizet kur zgjidhet gabimisht. Një e dhënë se cila statujë të ktheni në cilën anë shikoni në anën e kundërt. Dy statuja do të tregojnë se cila figurë duhet të vendoset.

Pastaj do të ketë një moment tjetër të papritur që do të takoni një të vdekur të fortë, pas vrasjes ai rilind përsëri në jetë. Por në fakt, nuk ka asnjë mister në këtë rast vriteni atë disa herë, dhe ai do të ndalojë së ringjallur. Merrni shënimet e shkencëtarit dhe kthehuni në Kolegjin e Winterhold.

Ne takohemi me Urag gro-Shuba dhe i japim shënimet e gjetura. Ai do të thotë se duhet kohë për të deshifruar. Lëvizni dy ditë dhe flisni përsëri. Dorëshkrimet janë deshifruar dhe një libër do të shfaqet në tryezë për t'u lexuar:

Pas kësaj, ne përsëri flasim me Urag gro-Shuba dhe fillon një detyrë tjetër shtesë.

Përtej të zakonshmes

Biseda do të jetë për faktin se ishte një shkencëtar që ishte shumë i interesuar për Draemer, dhe më pas shkoi në veri dhe u zhduk. Duhet ta kërkoni. Pak në veri, do të shënohet një pikë shkoni atje.

Ne gjejmë një shkencëtar atje, dhe pas një dialogu të gjatë, marrim dy artikuj - një kub dremer dhe një top, dhe një pikë të re të shënuar në hartë. Aty na presin birucat e mëdha të dremerit. Nga rruga, në to mund të gjeni një amuletë me një bonus 15% për alkiminë.

Birucat janë të mëdha, por nuk ka mistere të veçanta. Sigurisht, pa kurthe dhe dyer të mbyllura, nuk mund të bësh pa një levë "do të gjesh ku" nuk mund ta bësh, këtu është një nga kërkimet më të vështira për një levë:

Grila është në fund, dhe leva që e hap atë është në krye.

Si rezultat, ne do të arrijmë në një dhomë me një pajisje interesante. Gjeni "panelin e kontrollit" atje dhe instaloni kubin:

Pastaj detyra njohuri të lashta" do të përfundojë, por ne ende duhet të shkruajmë "lojën" tonë në top. Për ta bërë këtë, thjesht hiqni kubin që keni instaluar në panel dhe kthejeni atë tek shkencëtari i përgjumur.

Ne e diskutojmë këtë detyrë veçmas në faqen e mekanizmit Dwemer.

Mallkimi i Alduinit

Do të ketë një luftë me dragoin kryesor Alduin, por para kësaj klithma Dragonbreaker do të bëhet e disponueshme. Vetë zuzari kryesor nuk ulet në tokë, ju duhet ta qëlloni atë me një vrasës dragoi, dhe më pas copëtoni / skuqni / ngrini, në kthim duke përdorur klithmën e vrasës së dragoit (nëse nuk përdorni "ai do të fluturojë përsëri larg dhe rrethohu).

Ne e mposhtim, por ai thotë se është e pamundur ta vrasim dhe fluturon larg.

Të rënë

Pas fitores, bisedoni me parthurnax. Ai do të tregojë planin e tij se si ta mposhtë më në fund zuzarin. Për ta bërë këtë, ne kemi nevojë për ndihmën e Jarl, ne shkojmë tek ai.

Kohë pa fund

Detyra në vetvete nuk është e vështirë, por do të gjeni shumë dialogë.

Ne flasim me Jarl për dragoin dhe fundin e botës. Ai do të pranojë t'ju ndihmojë, por vetëm pasi lufta në Skyrim të ndalet. Tani duhet të bëjmë të pamundurën për të pajtuar dy palët që nuk do të pajtohen dhe secila mendon vetëm për fitoren e saj. Unë nuk u bashkua me asnjë palë, ndaj u tregova asnjanës. Nuk e di se si zhvillohen dialogët atje nëse do të merrje anën e Perandorisë ose të Stormcloaks.

Shkojmë te mjekra gri, flasim me Arpgeir, i kërkojmë të shpallë një takim për përfundimin e paqes.

Ne shkojmë te perandorakët, flasim me Tulliusin, e bindim të negociojë.

Shkojmë te rebelët, flasim me Ulfricin, e bindim të negociojë.

Ne kthehemi te mjekra gri, takimi sapo ka filluar atje, dhe tehët tanë të vjetër të njohur do të vijnë gjithashtu pa ftesë. Dhe ajo që po ndodh në negociata (nëse thelloheni në) përgjithësisht tmerr. Secili mendon vetëm për të vetin, por disi ne (megjithëse mendoj se nuk ka ndonjë përfundim të keq, por situata është e tensionuar) i bindim të vendosin një paqe të përkohshme.

Pas përfundimit të paqes, detyra do të përfundojë, por Delphine do të vendosë gjithashtu pesë centët e saj thotë se parturnax duhet të vdesë. Biseda juaj do të zhbllokojë kërkimin e ri Paarthurnax.

Të rënë (vazhdim)

Me përfundimin e paqes së përkohshme, është koha për të vendosur një kurth për Odahviing. Për ta bërë këtë, ne kthehemi te Rishpërndarja e Dragoit dhe flasim me Jarl. Ai do të thotë se gjithçka është gati, të gjithë presin vendimin tuaj.

Ne themi se po fillojmë dhe e ndjekim. Si të thirrni dhe kapni Odahviing? Dilni në ballkon, përdorni thirrjen "Dragon Challenge" (mos harroni ta mbani të shtypur në mënyrë që britma të përfundojë), dragoi fluturon brenda, ne e rrëzojmë atë me "Dragonbreaker", pas së cilës (nuk ka nevojë për ta vrarë!) gradualisht tërhiqeni në thellësitë e "ballkonit", përgjatë kthimit duke përdorur vrasësin e dragoit në mënyrë që ai të mos fluturojë larg. Ai do t'ju ndjekë në thellësi dhe më pas do të bjerë në një kurth.

Shtëpia e Botës Ngrënëse

Bisedoni me Odahviing. Tani ju duhet ta lini të shkojë. Për ta bërë këtë, shkoni lart dhe bisedoni me rojen.

Pas kësaj presim që ai të dalë në buzë të ballkonit, të flasim përsëri me të dhe të shkojmë me dragoin në Skuldafn.

Ne duhet të pastrojmë territorin dhe birucat plot me Draugs, si dhe enigma të reja:

Puzzle e parë me pllaka të lëvizshme, pozicioni i parë hap grilën e djathtë (ka një gjoks me mbeturina), e dyta e majta, përgjatë së cilës vazhdojmë të eksplorojmë birucën:


Dhe gjëegjëza e tretë, me një derë me unaza rrotulluese, do të ketë një tërheqje përpara, pasi ta vrasim, ne heqim "Kthetrën e Diamantit" prej saj, në anën e pasme të së cilës jepet një aluzion:

Pas kësaj, ne dalim jashtë, në portal, por mos nxitoni të teleportoni, diku afër do të ketë një përfaqësues të lezetshëm të botës së krimit Nakrin. Pasi e vrasim, i heqim maskën (+50 në magji, magjitë e shkatërrimit dhe restaurimit konsumojnë 20% më pak magji) dhe stafin. Stafi do të nevojitet për të nisur përsëri portalin (qëndroni në vendin e treguar nga detyra dhe shtypni E), më pas hidheni në të.

sovngarde

Mirë se vini në mbretërinë e të vdekurve. Një vend shumë i bukur, por i nxirë nga Alduin. Ne shkojmë përgjatë shigjetës, takohemi me Tsun, kalojmë provën dhe futemi në sallën e të parëve.

Vrasës i Dragoit

Urime, keni arritur në fund.

Pas fitores, bisedoni me Tsun për t'u kthyer në botën e vdekshme.

P.S.

Historia është e mrekullueshme. Për një kohë të gjatë, linjat e tregimeve në lojëra nuk kanë qenë aq mbresëlënëse. Gjëja kryesore luani në vështirësinë më të lartë të mundshme për ju, në mënyrë që "fitimi" të ndihet si një fitore e vërtetë.

Tani, duke përdorur "Thirrjen e Dragoit" bërtisni zonë e hapur, dragoi Odahviing do të fluturojë në ndihmë.

Dragonjtë e thjeshtë do të kapen ende si përbindësha të thjeshtë.

U deshën 40 orë për të përfunduar historinë kryesore, vetëm pak të hutuar nga diçka tjetër.

Përshkrimi i fragmentit u shkrua pas një pasazhi, natyrisht, diku mund të jetë i paplotë ose subjektiv. Bëni pyetje, shtoni unë do të bëj ndryshime. Me përjashtim të vetë komplotit, u përpoqa të them sa më pak të jetë e mundur për të, në mënyrë që të mos prish përshtypjen tuaj të parë për një pasazh personal.

Kalim |

Në këtë udhëzim, spoilerët gjenden në çdo hap. Te paralajmerova.

Përmbledhje e historisë kryesore

Përmbledhje e historisë kryesore

drejt lirisë!

Ti nisesh në një vagon si i burgosur. Dhe kështu në të gjitha pjesët, sa është e mundur? Shikoni përreth dhe njihuni me “shokët e qelisë”. Pak më vonë mësojmë se po na çojnë në ekzekutim.

Me të mbërritur, zbresim nga vagoni dhe prezantohemi. Në këtë pikë, ne zgjedhim një garë. E gjitha varet nga preferencat tuaja. Pasi kemi zgjedhur një garë, shikojmë një skenë gjatë së cilës Nord-it i pritet koka dhe ne jemi të radhës, por më pas vjen një dragua dhe i tremb të gjithë. Duke përfituar nga turbullira, vrapojmë.

Përmbledhje e historisë kryesore


Përmbledhje e historisë kryesore

Hidhemi në çatinë e tavernës dhe prej andej hidhemi poshtë, duke u fshehur nga zjarri i dragoit. Dhe pastaj vendosim me kë të kandidojmë. NGA Halford(Perandoria) ose Ralof(Vëllezërit e stuhisë). Pas kësaj, ne provojmë forca të blinduara, vrasim disa ushtarë perandorakë dhe vrapojmë thellë në kështjellë.

Pas kësaj, ne vrasim disa ushtarë të tjerë perandorakë dhe skuadra jonë plotësohet me luftëtarë të rinj. Këtu gjejmë çelësat kryesorë dhe hapim bllokimin tonë të parë Skyrim.

Pas kësaj, ne përsëri luftojmë me ushtarët dhe vëzhgojmë një shembje që bllokoi rrugën e tërheqjes. Në shpellë luftojmë me merimangat, dhe pak më thellë luftojmë me një ari ose e anashkalojmë atë. Vendosa ta qëlloj.

Përmbledhje e historisë kryesore


Përmbledhje e historisë kryesore

Para stuhisë

Pasi të dilni nga shpella, ndiqni shokun tuaj. Pas një kohe, do të gjeni Guardian Stones që rrisin aftësitë tuaja. Ka vetëm tre gurë: magjistar, luftëtar, hajdut. Pasi të zgjidhni gurin tuaj, shkoni më tej: në Riverwood. Në periferi të fshatit, do t'ju duhet të fshini armët kundër disa përfaqësuesve të faunës lokale përballë ujqërve.

Përmbledhje e historisë kryesore


Përmbledhje e historisë kryesore

Pas kësaj, njihemi me të afërmit e bashkëluftëtarit tonë dhe, pas një bisede të vogël, shkojmë në Whiterun me një mesazh.

Në periferi të Whiterun ne shohim se si "Shokët" mundi shpirtin nga gjigandi, i cili u shfaq papritur në fermë. Ne i ndihmojmë ata dhe shkojmë në Whiterun, ku një roje na ndalon para portës. Ne i themi se Riverwood është në rrezik dhe ai na la të kalojmë.

Shkojmë menjëherë në kavanoz Dragonarrit dhe raportoni situatën në Helgen.

maja me erë

Ne ndjekim jarlin tek magjistari i gjykatës Farengor ai na dërgon në Maja me erë prapa tabletës së dragoit.

Në periferi të Windy Peak, ne do të heqim më shumë se një kokë banditi. Në ndërtesë do të ketë edhe banditë: dy pranë zjarrit, një pranë dhomës me një gjëegjëzë.

Fryni kokat e të gjithëve dhe zgjidhni enigmën.

Përmbledhje e historisë kryesore


Përmbledhje e historisë kryesore

Pasoja

Pas kësaj, shkoni më tej, vrisni minjtë dhe gjithashtu preni rrjetën për të shkuar në dhomën tjetër, ku do të luftoni me një merimangë të madhe. Pas kësaj, çlirojeni kukudhën e errët nga rrjeti dhe shikoni se si ai humbet në mënyrë të palavdishme nën sulmin e draugrit. Ose mund t'i jepni fund "vuajtjes" së tij vetë duke e goditur me sëpatë... në kokë. Hiqeni nga trupi i tij kthetra e artë, i cili gjithashtu do të jetë i dobishëm për një kërkim anësor me të njëjtin emër. Pas kësaj, na presin dy vende të tjera: me draugers, kurthe dhe një troll (në varësi të nivelit të personazhit). Pasi i kemi kaluar të gjitha testet, më në fund arrijmë në derën ku mund të aplikojmë Çelësi i Artë, sekuenca mund të shihet në vetë çelësin, në inventar.

Pasi e kemi zgjidhur enigmën, ne kalojmë dhe admirojmë sallën madhështore. Këtu mund të mësojmë të qarën e parë ( "Forca e pamëshirshme"), pastaj del nga arkivoli Zoti Draugr. Ne e vrasim atë dhe ia heqim tabletën. Tani mund të ktheheni në Whiterun dhe t'i jepni tabletën e dragoit Farengor.

dragua në qiell

Ankthi! Një dragua u pa në një nga postat. Ne ngjitemi shkallët në katin e fundit dhe dëgjojmë rojen. Rezulton se dragoi u pa Postë perëndimore. Ne lëvizim atje.

Në vend shohim një hi. Ne po kërkojmë të mbijetuar dhe gjejmë një roje, ai bërtet se dragoi po kthehet. Te dragoi, ju mund të bëni magji ose të qëlloni nga një hark, dhe gjithashtu të përfshiheni në luftime të afërta me grusht. Pas fitores, shpirti i dragoit do të kalojë tek ju, dhe rojet do të rënkojnë dhe rënkojnë dhe do të bërtasin se ju jeni Budallai Dovakin.

Përmbledhje e historisë kryesore


Përmbledhje e historisë kryesore

A ju kujtohet që jeni thirrur nga Greybeards? Pra, çfarë vlen? Vishuni me armaturën tuaj më të mirë, mprehni shpatën tuaj të çelikut dhe filloni një udhëtim të ri emocionues. Lëvizni në veri nga zbardhja dhe shkoni rreth malit. Pas pak do ta gjeni veten në një fshat Ivarstead.

Përmbledhje e historisë kryesore


Përmbledhje e historisë kryesore

Këtu mund të ndihmoni vendasit në studimin e katakombeve të përmbytura me "fantazma". Pasi të keni trajtuar këtë, drejtohuni në hapat e shumtë Hrothgar Keep. Siç mendova, ata tashmë na presin krahëhapur dhe profetizojnë një të ardhme të madhe, por si fillim do të na shfaqen dy britma të reja. Por në fillim do të ketë një bisedë të gjatë dhe të lodhshme. Pas kësaj, bisedoni me murgun Einart dhe ai do të "pështyjë" një rrokje të re për të bërtitur "Forca e pamëshirshme". Mësoni përmendësh dhe praktikoni: do të na ofrohet tre herë për të rrëzuar një nga emanacionet e murgut. Ne qëllojmë, pas kësaj ndjekim Borrin dhe mësojmë përmendësh klithmën "Rrapi i shpejtë", provoni këtë thirrje dhe plotësoni detyrën.

Briri i Jurgenit

Përmbledhje e historisë kryesore


Përmbledhje e historisë kryesore

Greybeards kërkojnë të na sjellin një objekt të fuqishëm: "Bri i Jurgenit". Me këtë ju do të provoni se jeni një Dovakin i fuqishëm dhe se mund të mbështeteni. Shkojmë Ustengrav dhe shikoni një luftë argëtuese. Pothuajse të gjithë luftojnë këtu: nekromancerët, banditë, draugers. Ju mund t'i lini ato dhe të zbrisni më tej përgjatë vendndodhjes, duke vrarë vetëm ata që me të vërtetë ndërhyjnë. Pas një kohe, ju do të hyni në një dhomë me një gjëegjëzë. Zgjidhet me ndihmën e një thirrjeje të re. Thelbi është ky: kaloni tre gurë (më saktë, vraponi në një sprint) dhe sapo të hapet porta, përdorni një britmë "Rrapi i shpejtë". Kalojmë kurthe zjarri, vrasim merimangat e ndyra dhe vijmë në vend. Dhe shohim që ishim të mobiluar, dhe në piedestal ka një shënim me vendin e takimit. Drejtohet për dru lumi.

Blade në errësirë

Pas mbërritjes në Riverwood, shkoni në një tavernë lokale dhe merrni me qira një apartament në papafingo. Hyni në të dhe shkoni në shtrat: Delfina do të vijë tek ju. Ajo do t'ju japë borinë dhe do t'ju ofrojë të shkoni me të për punë. Duhet të shkojmë në "Kin's Grove" dhe vrisni dragoin që ringjallet Alduin.

Nuk ka pyetje, duke pasur forca të blinduara të falsifikuara, ne shkojmë në këtë korije. Fatmirësisht nuk është shumë larg.

Me të mbërritur, një vajzë na ndalon dhe na kërkon të kthehemi. Gjithçka është e qartë, procesi ka filluar. Ne vrapojmë në shkëmb dhe shohim që Alduin po ringjall vëllain e tij. E nxjerrim harkun dhe e gjuajmë. Ose presim në lakër. Ose hidhni rrufe. Në përgjithësi, ne dërgojmë përsëri në një gjendje paksa të pajetë.

Përmbledhje e historisë kryesore


Përmbledhje e historisë kryesore

Pas vdekjes së tij, mësojmë se Delphine është një teh, një ish-truproje e perandorit dhe një vrasës dragoi. Këtu përfundon detyra.

Imuniteti diplomatik

Duhet të futemi Ambasada Thalmor. Fillimisht shkojmë në vetmi, në tavernë "Miu i qeshur", ne japim gjërat që do të na ndihmojnë në misionin në Malborn, pas kësaj shkojmë në stallë, i japim Delphine të gjitha gjërat që nuk na duhen, marrim rroba elegante, i veshim, futemi në vagon. dhe shkoni në pritje.

I japim ftesën “sigurisë” Aldmer dhe futemi në sallën ku na presin Elenwen. Tani duhet të shpërqendrojmë të gjithë të ftuarit. Ne i marrim rakinë koloviane nga shërbëtori dhe ia japim të dehurit, për të cilën ai shpërqendron të gjithë të pranishmit dhe ju hyni në kuzhinë. Ose mund ta bindni zotin Aldmeri se keni nevojë për ndihmë dhe ai gjithashtu shpërqendron të gjithë kur ngacmon Razelan.

Përmbledhje e historisë kryesore


Përmbledhje e historisë kryesore

Duke marrë një armë, ne i presim të gjithë në lakër (ose pretendojmë të jemi një kameleon, por duke kaluar gjithçka fshehurazi, duke pasur parasysh korridoret e ngushta - një detyrë jo e parëndësishme) dhe dalim në Ajer i paster. Atje, gjithashtu, ne i presim të gjithë në feta të vogla (ose përsëri një kameleon, do të jetë më e lehtë këtu) dhe shkojmë në ndërtesë.

Pasi të jeni në ndërtesë, mund të përgjoni një bisedë mes dy personave ose mund të ndërprisni menjëherë bisedën e tyre në mënyrë të vrazhdë. Pas kësaj, zbrit në bodrum. Aty vret rojet, mund të lirohesh Etienne Rarnis- Ky është një hajdut reparti. Pas kësaj, ngjituni në gjoks dhe grumbulloni të gjitha dosjet, por na duhet vetëm një gjë: Dosja në Esberna.

Sapo të mblidheni, do të përshëndeteni nga 3 kukudhë që kanë kapur Malborn. Në një sulm të tërbuar, ju grisni kokën e armikut, merrni çelësat e kapakut dhe, së bashku me Etienne dhe Malborn, hidheni nga kjo vrimë në shpellë. Në shpellë, vrisni trollin dhe dilni në ajër të pastër.

Mos harroni të merrni artikujt tuaj nga gjoksi i Delphine.

Një mi i rënë në qoshe

Tani duhet të gjejmë Esbern. Ne vrapojmë ose teleportojmë në Riften dhe menjëherë zbresim në "Vrima e miut". Aty ndodhet reparti i hajdutëve dhe aty mësojmë se Esberni tashmë po gjuhet nga skuadra e Thalmorit, ndaj kini kujdes.

Përmbledhje e historisë kryesore


Përmbledhje e historisë kryesore

Pasi të keni luftuar përmes Thalmorit për në derën e Esbernit, ai nuk do të dëshirojë ta hapë atë për ju. Ne i tregojmë atij fjalëkalimin: "Mos harroni fillimet e 30-të të Frost". Dhe ai na la të kalojmë dhe pasi merr vesh që je Dovakin, kërkon ta sjellë në Delphine.

Muri i Alduinit

Por lumturia nuk zgjati shumë, një tjetër shkëputje Thalmor po qëndron jashtë derës. Më duhej t'u provoja atyre shpatat e kujt janë më të mprehta.

Pas kësaj, shkoni në dru lumi, dhe merrni një detyrë të re pas një bisede të gjatë midis Delphine dhe Esbern. Pas kësaj shkojmë në "Camp Kartspire", dhe atje luftojmë një kamp të tërë të dëbuarish, dhe pas kësaj, nga të ardhurit dragua. Edhe pse mund të vendosni armiq kundër njëri-tjetrit dhe të shikoni këtë spektakël duke ngrënë një rrotull të ëmbël.

Pas betejës, shkojmë në "Tempullin Qiellor". Atje vrasim dragoin, kalojmë dy enigma dhe më në fund futemi në sallën qendrore.

Përmbledhje e historisë kryesore


Përmbledhje e historisë kryesore

Për të hapur derën e sallës qendrore, ju dhuroni pak nga gjaku juaj. Shkojmë më tej: po presim "Muri i Alduinit". Pas “leximit” të këtij muri, bëhet e qartë se Alduin u mund me një ulërimë, por cili nuk dihet. Epo, kur bëhet fjalë për të bërtitur, nuk ka këshillë më të mirë sesa t'ju sugjeroni t'i drejtoheni Greybeards.

Gryka e Botës

Sapo të arrijmë te Greybeards, ata do të na kundërvihen për punën me Blades.

Përmbledhje e historisë kryesore


Përmbledhje e historisë kryesore

Ne u japim një kundërshtim, pyesim për klithmën. Rezulton se ata gjithashtu nuk dinë asgjë, por ata do të na dërgojnë te mësuesi i tyre: në Paarthurnax. Dhe për këtë ata do të na mësojnë një thirrje të re: "Qiell i paster".

Ne shpërndajmë retë dhe marrim rrugën drejt majës kryesore të gjithë Tamriel. Rezulton se Paarthurnax është një dragua. Mos u frikësoni, ai është miqësor dhe madje e kupton fjalimin njerëzor. Ai gjithashtu nuk di asgjë për këtë klithmë, por na kërkon të gjejmë Lëvizja e plakut, dhe betohet se prej saj do të mësojmë gjithçka që na nevojitet.

Me të hyrë në Kolegj, drejtohuni në Arkanum, atje do të mësoni se një shkencëtar i çmendur studioi Rrotullat e Plakut, por tani ai është i fshehur.

Përmbledhje e historisë kryesore


Përmbledhje e historisë kryesore

Përtej të zakonshmes

Pasi të mësoni vendndodhjen e këtij shkencëtari, vraponi drejt tij përmes akullit dhe rërës, duke injoruar ngricën e djegur. Pas një kohe ju do të gjeni veten në një shpellë të Septimius Segonius. Ai do t'ju tregojë se ku ndodhen "Elder Srolls" dhe gjithashtu do t'ju japë një fjalor Dwemer, i cili duhet të plotësohet në një stendë të veçantë.

Duhet të arrijmë te rrënojat e Dwemerit "Aftand". Për ta bërë këtë, ne shfarosim banditët, grabitësit dhe të gjithë shpirtrat e këqij që kanë zënë vendin e tyre përpara hyrjes së rrënojave.

Ne e gjejmë veten në rrënojat tipike Dwemer. Centurione, merimanga mekanike, aventurierë të vdekur apo të çmendur.

Përmes gjithë kësaj mrekullie ne bëjmë rrugën tonë për në nivelin e dytë të rrënojave. Aty na presin Falmerët, plus gjithçka që ishte në nivelin e parë, kështu janë gjërat. Pra, thjesht shfaros çdo gjë të gjallë dhe vetëm në lëvizje. Para se të hyjmë në vendndodhjen tjetër, do të shohim aventurierë që nuk kanë ndarë diçka. Vriti ata (nuk do të funksionojë të pajtohen) dhe zbrit në sallën e bukurisë së papërshkrueshme.

Përmbledhje e historisë kryesore


Përmbledhje e historisë kryesore Salla mund të jetë e bukur, por është edhe e rrezikshme, pasi këtu endet Falmer, i cili mundet, pa asnjë skrupull ndërgjegjeje, të të gjuajë me një shigjetë në një vend. Ne duhet të hapim rrugën për "Kulla Mzark". Ka një makinë të madhe atje. I vendosim një fjalor, fusim me radhë 2 butonat e parë dhe më pas 2 butonat që hapen. Me këtë plotësojmë fjalorin dhe hapim qelizën në të cilën "Rrotulla e lashtë".

Përmbledhje e historisë kryesore


Përmbledhje e historisë kryesore

Bukuria ime

Mallkimi i Alduinit

Ky është ndoshta kërkimi më i lehtë dhe më i shpejtë, përveç luftës me Alduin. Thjesht qëndroni në pikën më të lartë të Skyrim, shkoni te inventar dhe aplikoni "Rrotulla e lashtë".

Përmbledhje e historisë kryesore


Përmbledhje e historisë kryesore

Aktivizohet një skenë e prerjes së skenarit, në të cilën shohim 3 heronj që luftojnë kundër Alduin dhe përdorin një britmë "Dragonbreaker". Vetëm atë që ne po kërkonim. Sapo të mësoni se si të bërtisni, Alduin do të fluturojë brenda dhe do të fillojë të "ngrihet". Bërtitini me një britmë tjetër, ai zbret në tokë dhe ju e goditni. Përsëriteni derisa të fitoni. Pas kësaj, Alduin do të fluturojë larg.

Pasi Alduin të jetë larguar, ne i drejtohemi Paarthurnax-it dhe zbulojmë se vetëm një dragua i vetëm mund të na çojë në këtë "krimb". Shkojmë në Jarl Balgruuf (Whiterun) dhe kërkojmë ndihmë për të kapur dragoin. Por ai kërkon të negociojë një armëpushim, përndryshe ai nuk do të ndihmojë.

Përmbledhje e historisë kryesore


Përmbledhje e historisë kryesore

Nuk ka ku të shkojmë, ne jemi duke negociuar.

Pas negociatave, kthehemi në kavanoz dhe themi se jemi gati të kapim dragoin. Pas kësaj, ne shkojmë në vendndodhjen "Dragon's Reach". I thërrasim dragoit, presim, i bërtasim me "Dragonbreaker" dhe e çojmë në një kurth. Ua! Zog në një kurth.

Ne flasim me dragoin, lidhim një marrëveshje me të, e lirojmë nga prangat dhe më pas fluturojmë mbi të në strehë Alduin.

Përmbledhje e historisë kryesore


Përmbledhje e historisë kryesore

Kohë pa fund

Ne vijmë në Arngeir, që ai të negociojë. Në fillim ai refuzon, por më pas pranon dhe kërkon mos negociata. Gjeneral Tullius(Vetmia) dhe Jarl Ulfric(Windhelm). Në fillim edhe ato prishen, por kur u jep argumente me peshë, ata pranojnë të ulen në të njëjtën tryezë. Pas kësaj kthehemi në "High Hrothgar". Nga rruga, përfaqësuesit e blades arritën në negociata: Delphine dhe Esbern.

Përmbledhje e historisë kryesore


Përmbledhje e historisë kryesore

Çfarë është TES pa Blades?

Më në fund, të gjithë u mblodhën dhe u ulën, duke pritur vetëm për ju. Uluni dhe dëgjoni njerëzit e mbledhur, në pjesën më të madhe do të flasin Tullius dhe Ulfric, ky i fundit do të kërcejë nga tavolina, por nën vështrimin e Dovakinit, ai ulet menjëherë dhe qetësohet. Në pjesën më të madhe, ata do të diskutojnë kujt, cilin qytet t'i japin dhe cilin të lënë.

Përmbledhje e historisë kryesore


Përmbledhje e historisë kryesore

Ti vendos. Rezultatet e negociatave do t'ju ndjekin përsëri kur të përfundoni kërkimin e Luftës Civile. Personalisht i dhashë Ulfric Markart dhe Falkreath dhe Tullia Riften.

Pas negociatave, Esbern do t'i mësojë Dovakinit një klithmë të re që mund të joshë Odavinga

Në këtë nivel, ne përsëri vrasim draugrin, shkojmë në dhomë, tërheqim levën dhe hapim derën.

Pas kësaj ne vrasim Prifti i Dragoit dhe hiqni kthetrën e diamantit prej saj, e cila do të na ndihmojë të hapim derën.

Përmbledhje e historisë kryesore


Përmbledhje e historisë kryesore

Kombinimi.

Pasi të hapni derën, do të shihni një tabletë në të cilën mund të mësoni një britmë të re "Thunder Call". Është e dobishme nëse jeni të rrethuar nga shumë armiq.

Pas kësaj, ne dalim në ajër të pastër, vrasim draugrin, dragoin dhe priftin e dragoit, nga të cilët mund të hiqni një nga tetë maskat magjike. Ne heqim maskën dhe shkopin e tij nga prifti. Ne e lëmë maskën për vete dhe përdorim stafin për të hapur portalin sovngarde.

Sovngarde dhe Dragonslayer

Përmbledhje e historisë kryesore


Përmbledhje e historisë kryesore

Së fundi, finalja nuk është larg. Ndiqni rrugën dhe pas pak do të takoheni vëllai i stuhisë, e cila do t'ju kërkojë ta drejtoni atë nëpër mjegull. Fryjmë mjegullën me ndihmën e një britme dhe vazhdojmë.

Në hyrje të analogut lokal të "Valhalla" do të takoheni nga një Nord Tsun i mbipopulluar dhe për të arritur atje, do t'ju duhet të luftoni me të. Mbani mend thënien: “Dollapi i madh bie me zë të lartë”. Këtu është një situatë e ngjashme.

Pas betejës, e gjeni veten në Sallën e Shor-it dhe shihni se heronjtë e së kaluarës që luftuan Alduin janë gati ta luftojnë përsëri. Është në duart tona.

Ne dalim në rrugë dhe shpërndajmë mjegullën me përpjekje të përbashkëta. Përsëriteni tre herë, pas kësaj do të shfaqet Alduin, dhe më pas ai do të marrë aftësi. Shpresoj se keni grumbulluar ilaçe dhe keni magjepsur dhe përmirësuar siç duhet armaturën dhe armët tuaja, sepse lufta do të jetë serioze.

Përmbledhje e historisë kryesore


Përmbledhje e historisë kryesore

Pas betejës, ju do të ktheheni në realitet. Dhe gjithashtu jepni një magji që thërret luftëtar i Sovngardes të ndihmoj ty.

Përmes Skyrim

Le të fillojmë kalimin e Skyrim. Sot do të shikojmë kalimin e misioneve kryesore. Loja fillon me udhëtimin e personazhit tuaj drejt ekzekutimit së bashku me Stormcloaks. Ata, si ju, shkelën ligjin dhe tani ju duhet të shkoni te perënditë. Një dragua që sulmoi Imperialët ju shpëton nga një fund i trishtuar. Fryma e tij e zjarrtë mund të dëmtojë jo vetëm armiqtë tuaj, kështu që shpejt vraponi drejt kullës, e cila do t'ju mbrojë nga zjarri. Më pas, së bashku me Haduardin, të cilin e gjeni në një shtëpi fqinje, shkoni në kala. Pasi të keni zbrazur të gjitha gjokset dhe duke vrarë Vëllezërit Storm gjatë rrugës, dilni nga kalaja përgjatë urës dhe ecni përgjatë bregut të lumit. Jini të përgatitur për sulmin e merimangave, arinjve dhe kafshëve të tjera.

Pas kësaj, shkoni te xhaxhai Hadvar dhe prej tij në qytet me një detyrë për të raportuar një sulm dragoi. Jarl do të dërgojë trupa për t'u marrë me përbindëshin dhe do t'ju kërkohet të përfundoni disa detyra për magjistarin e tij të oborrit.

Magjistari Farengar do t'ju kërkojë të gjeni një gur Dragoit për të. Për ta bërë këtë, shkoni në tempullin, i cili ndodhet në majë të malit, merreni me banditët këtu, shkoni në shenjtëroren e majës së erës dhe merrni gurin nga Draugr Zoti. Pas kësaj, kthehuni në kavanoz dhe merrni shpërblimin tuaj.

Tani ju duhet të mposhtni përbindëshin me krahë që u pa aty pranë. Pasi dragoi të jetë mposhtur, ju do të merrni një titull të ri, shtëpi dhe armë. Takimi me personelin e shtëpisë do të bëhet rrugës për në Hrothgar të Lartë, ku Greybeards ju presin për të folur. Gjatë rrugës, merrni stërvitje nga Arngeiner dhe merrni një detyrë të re prej tij, e cila është të sjellë bririn e Jurgenit te Arngeiner. Ndodhet në Ustengreve. Për të përfunduar këtë mision, do t'ju duhet të shmangeni nëpër kënetat për mjaft kohë, të luftoni banditët dhe nekromancerët dhe të anashkaloni disa kurthe. Si rezultat, ju do të hyni në sallë, por nuk do t'i gjeni brirët këtu. Në vend të kësaj, do të ketë një shënim nga i cili do të mësoni se miku juaj e mori objektin. Për ta takuar atë, drejtohuni në tavernën Sleeping Giant në Riverwood. Merrni bririn nga Delphine dhe merrni një detyrë të re prej saj. Përpara se të vazhdoni me zbatimin e tij, çojeni në mal te Greybeards. Më pas, shkoni në Grove of Keene, ku ka një dragua tjetër. Ju duhet ta vrisni atë dhe më pas do të merrni çdo informacion që ju nevojitet nga Delphine. Këtu do të takoni Iddrën, e cila do të raportojë se dragoi tashmë ka arritur të fluturojë jashtë qytetit për të thirrur në jetë një dragua të ri. Shkatërroni demonin e sapopjekur dhe thithni shpirtin e tij për të bindur Delphine se jeni Dragonborn dhe për të marrë përgjigje për pyetjet tuaja.

Pas kësaj, me kërkesën e Delphine, shkoni te Miu i qeshur në vetmi për t'u takuar me kukudhën Malborn. Jepini atij armën dhe shkoni të takoni Delfinën në fermën e Katlës. Ndryshoni rrobat që ajo do të ofrojë dhe shkoni në ambasadë për pushime. Gjeni Malborn brenda, bindni Razelan të organizojë një përleshje të vogël dhe dilni fshehurazi nga salla nën maskën. Merrni armët nga qilarja dhe shkoni në kërkim të informacionit në dhomën e Elenwen, ambasadorit lokal.

Pas kësaj, kthehuni në hapësirat e Skyrim, takoni Delphine, tregojini asaj për zbulimet tuaja dhe shkoni në kërkim të Esbern. Fillimisht shkoni të takoni Brynjolf në Riften. Mundohuni të përfundoni një detyrë për të - vidhni unazën. Nëse gjithçka tjetër dështon, drejtohuni në Ragged Flagon, ku mund t'i paguani disa para banakierit për të mësuar rreth vendndodhjes së Esbernit. Gjeni atë, mësoni për dragoin e zi që keni parë dhe shoqëroni plakun në Delphine. Ju gjithashtu mund të shkoni direkt në Tempullin Sky Haven në vend të Delphine, ku Esbern do të inspektojë murin e Alduin dhe do të marrë një vendim se si të mposhtni përbindëshin me krahë.

Më pas, shkoni në Arngeir për të kaluar arsimim shtesë dhe takohet me udhëheqësin e tij Paarthurnax. Udhëheqësi i Greybeards ju tregon se ku mund të gjeni përshkrimin e Shut "Dragonbreaker" - i vetmi që mund të vrasë një dragua të zi. Shkoni në Arngeir për të diskutuar informacionin që sapo keni marrë. Ai do t'ju dërgojë në Kolegjin e Winterhold, ku do t'ju duhet të gjeni ork Uraga gro-Shuva. Ai do t'ju tregojë diçka të re për dragonjtë atje dhe do ta dërgojë më tej - te Septimius Segon, autori i një prej librave mbi temën që ju intereson. Shkencëtari, si zakonisht, do të pranojë t'ju ndihmojë në këmbim të një shërbimi të caktuar. Pasi të bëni shënime në emër të shkencëtarit, shkoni në Alftand. Kujdes nga kurthe vdekjeprurëse ndërsa ecni nëpër Animatorium dhe Katedralen Alftand. Në kullën e Mzark, merrni Rrotullën Plaku, e cila përmban përshkrimin e Shut "Dragonbreaker". Mund ta lexoni në Grykën e Botës në një hendek kohor. Pas kësaj, mund të filloni të sulmoni dragoin e zi. Gjatë betejës, dragoi do të përpiqet të fluturojë larg jush, dhe ju do të duhet të gjeni një vend ku ai do të fshihet. Për ta bërë këtë, shkoni te "Arritja e Dragoit", kërkoni nga jarlja lokale t'ju ndihmojë të kapni dhe të zhvatni nga një dragua ku fshihet dragoi i zi. Për të arritur atë që dëshironi, së pari do t'ju duhet të përfundoni detyrën e Jarl për të pajtuar Imperialët dhe Stormcloaks. Vizitoni gjeneralin Ulfik Berevestnik dhe gjeneral Tullius, bindini ata të vijnë te Greybeards. Pas kësaj, shkoni te Imperialët dhe bëni që ata të pranojnë të marrin pjesë në negociata.

Tani mund të kapni një dragua dhe ta mbyllni në një birucë në Dragonsreach. Prej tij do të mësoni se ku fshihet dragoi që po kërkoni. Tani ju duhet të udhëtoni në Skuldafn me ajër në një dragua të kapur, dhe prej andej në portalin për në Sovngarde. Gjatë rrugës, do t'ju duhet të shkatërroni tërheqjet dhe zotërinë e tyre.

Në qytetin e shpirtrave të Sovngarde, shkoni në Sallën e Valor ku ndodhen Heronjtë Nord për t'u bashkuar me ta. Gjithçka që ju duhet pas kësaj është të hiqni qafe mjegullën dhe të sulmoni dragoin e zi që ka ardhur. Pasi vritet, kthehu në Skyrim. Kjo do të përfundojë misionin kryesor.

Fillimi i lojës:

(Udhëtimi me karrocë nga minuta e 4-të; sulmi i dragoit nga minuta e 16-të; veprimi fillon nga minuta e 18-të).

Ecje në gur Dragon:

(shiko nga fillimi).

Kërkimi "Bori i Jurgenit":

(filloni të shikoni nga minuta e 1-rë).

Kërkimi kryesor "Dragon Slayer":

(më interesantja fillon nga minuta e 2-të; lufta me dragoin - nga minuta e 4-të).

informacion i pergjithshem

Shëndeti, magjia, qëndrueshmëria

Shëndeti, Magjia dhe Qëndrueshmëria janë tre parametrat më të rëndësishëm të karakterit tuaj. Ato rriten sa herë që ngriheni, por ju mund të zgjidhni vetëm një nga parametrat e tyre.

Rritja e shëndetit rrit kohën kur mund të luftoni pa përdorur ilaçe dhe magji shëruese, ose para se të vriteni.

Numri i pikëve të investuara në Magic përcakton numrin e magjive që mund të përdorni.

Parametri Stamina, nga ana tjetër, ndikon në përdorimin e sulmeve të zgjeruara dhe armëve me dy duar. Ky është një tregues shumë i rëndësishëm, i cili shpesh nënvlerësohet.


Garat

Si në projektet e mëparshme Seriali Plaku Scroll, në fillim të lojës do të duhet të krijoni një personazh, që do të thotë të zgjidhni një nga garat e disponueshme për të.

Secila nga garat e paraqitura në Skyrim ka pika të forta dhe specializime unike. Por mbani në mend - pa marrë parasysh se cilën garë zgjidhni, në fillim do të merrni dy magji standarde:

Flakët - Një top zjarri që shkakton 8 dëme në sekondë në objektiv.

Shërimi - Shëron makinën me një shpejtësi prej 10 HP për sekondë.

Bretonët, kukudhët e errët dhe kukudhët e lartë marrin një magji më shumë në fillim - individuale për secilin prej tyre - Conjure Familiar (bretonisht), Sparks ( kukudhët e errët), Fury (kukudhët e lartë).


#2

Argonët

Të jetuarit në kënetat vdekjeprurëse që janë shtëpia e këtyre zvarranikëve inteligjentë, i ka bërë argonianët rezistent ndaj sëmundjeve. Për më tepër, përfaqësuesit e këtij populli kanë aftësinë të marrin frymë nën ujë, dhe aftësia Histkin u lejon atyre të rivendosin shpejt shëndetin.

Bonuset racore:

  • Mbyllja e +10
  • Ndryshimi +5
  • Armatura e lehtë(Forca të blinduara të lehta) +5
  • Lëvizje e heshtur (Sneak) +5
  • Aftësitë racore:
  • Lëkura e trashë (Histskin) - 10 herë përshpejtimi i rikuperimit të shëndetit për 60 sekonda;
  • Rezistoni sëmundjes 50%
  • Frymëmarrja nën ujë (Frymëmarrja nënujore).


#3

Bretonët

Bretonët janë mjeshtër të magjisë. Ata mësojnë shpejt dhe zotërojnë magji të reja, dhe aftësia Dragonskin u jep atyre mbrojtje shtesë nga magjistarët e armikut.

Bonuset racore:

  • Konjurim +10
  • Alkimi +5
  • Mjeshtëri Iluzioni +5
  • Restaurimi +5
  • Ndryshimi +5
  • Komunikimi (Fjalimi) +5

Aftësitë racore:

  • Lëkura e dragoit (Lëkura e Dragoit) - thithja e 50% dëmtimit magjik për 60 sekonda
  • Rezistenca Magicka 25%
  • Magji shtesë fillestare:
  • Conjure Familiar - Thërret një shok për t'ju ndihmuar për 60 sekonda.


#4

Kukudhët e errët

Në atdheun tim - në Morrowind - kukudhët e errët quhen Dunmer. Përfaqësuesit e këtij populli njihen për talentin e tyre në magji dhe prirjen për veprime të fshehta. Për më tepër, kukudhët e errët kanë një predispozitë të theksuar ndaj zjarrit - ata kanë një rezistencë të lindur ndaj këtij elementi. Në një situatë kritike, kukudhët e errët janë në gjendje të thërrasin fuqitë e paraardhësve të tyre dhe të rrethohen me një atmosferë të zjarrtë.

Bonuset racore:

  • Shkatërrim +10
  • Alkimi +5
  • Iluzioni +5
  • Ndryshimi +5
  • Armatura e lehtë +5
  • Lëvizje e heshtur (Sneak) +5

Aftësitë racore:

  • Rezistenca ndaj zjarrit 50%
  • Zemërimi i paraardhësve - Një atmosferë e zjarrtë që zgjat 60 sekonda që shkakton 8 dëme në sekondë për të gjithë armiqtë e afërt.
  • Shkëndijat - Një goditje rrufeje që shkakton 8 dëme për shëndetin dhe magjinë në sekondë.


#5

kukudhët e lartë

Elfët e Lartë, ose Altmer, janë edhe më të aftë në artin e magjisë se kushërinjtë e tyre të errët, dhe në fakt janë magjistarët më të mirë në Tamriel. Arti dhe fuqitë e lindura i lejojnë ata të rivendosin shpejt energjinë magjike.

Bonuset racore:

  • Iluzioni +10
  • Mjeshtëri Magjike (Konjurim) +5
  • Shkatërrim +5
  • Ndryshimi +5
  • +5 magjepsëse

Aftësitë racore:

  • 50 pikë magjike shtesë
  • Highborn (Highborn) - rikuperimi i përshpejtuar i magjisë për 60 sekonda

Magji shtesë fillestare:

  • Rage (Fury) - brenda 30 sekondave, të gjithë njerëzit dhe krijesat e nivelit 6 dhe më poshtë fillojnë të sulmojnë objektivat aty pranë.


#6

Perandorakët

Vendasit e Cyrodiil janë diplomatë dhe tregtarë të lindur. Pavarësisht se sa fitojnë, ata gjithmonë duan më shumë. Kjo dëshirë i bëri ata luftëtarë dhe magjistarë të mirë - rrugët e Tamriel janë të rrezikshme. Dhe nëse situata nuk është në favor të Perandorakëve, ata mund të qetësojnë armiqtë me Zërin e Perandorit.

Bonuset racore:

  • Restaurimi +10
  • Shkatërrim +5
  • +5 magjepsëse
  • Armatura e rëndë +5
  • Blloku +5

Aftësitë racore:

  • Zëri i Perandorit - Qetëson armiqtë e afërt për 60 sekonda.
  • Fat Imperial - Marrja e më shumë parave.


#7

Khajiit

Khajiit janë natyrshëm të zgjuar, të shkathët dhe të shpejtë, duke i bërë ata hajdutë idealë. Të gjithë Khajiit shohin në mënyrë të përsosur në errësirë ​​dhe gishtat e tyre përfundojnë me kthetra që i lejojnë ata të sulmojnë me sukses pa armë.

Bonuset racore:

  • Vjedhës +10
  • Alkimi +5
  • Armë me një dorë (një dorë) +5
  • Qitje (Gjuajtje me hark) +5
  • Mbyllja e +5
  • Pucketing (Pickpocket) +5

Aftësitë racore:

  • Claws - Deal 15 dëm.
  • Shikimi i natës - Përmirëson dukshmërinë në errësirë ​​për 60 sekonda.


#8

Nords

Vendasit e Scarimit janë të gjatë dhe biondë, të fortë dhe të guximshëm. Ndër talentet e tyre të tjera, Nordët janë të njohur për rezistencën e tyre ndaj të ftohtit dhe aftësive luftarake. Tërbuar e tyre klithma luftarake i largoi kundërshtarët.

Bonuset racore:

  • Armët me dy duar (Two-Handed) +10
  • Smithing +5
  • Blloku +5
  • Armë me një dorë (një dorë) +5
  • Armatura e lehtë +5
  • Komunikimi (Fjalimi) +5

Aftësitë racore:

  • Battlecry - E bën objektivin të ikë për 30 sekonda.
  • Rezistenca ndaj të ftohtit 50%.


#9

Orkët

Barbarët humanoidë nga malet e thyer vlerësohen në Tamriel për aftësitë e tyre luftarake. Njësitë orke të veshura me forca të blinduara të rënda konsiderohen ndër më të mirat në Perandori. Kur orkët tërbohen, askush nuk mund t'i ndalojë ata.

Bonuset racore:

  • Armatura e rëndë +10
  • +5 magjepsëse
  • Smithing +5
  • Blloku +5
  • Armët me dy duar (Dy duar) +5
  • Armë me një dorë (një dorë) +5

Aftësitë racore:

  • Berserker (Beserker) - për 60 sekonda, orkët sulmojnë dy herë më fort dhe marrin gjysmën e dëmit.


#10

rojet e kuqe

Luftëtarët më të talentuar të Tamriel, Regards of Hammerhell, janë trupmadh dhe imun ndaj helmit. Rritja e adrenalinës në luftime i mban ata të mos ndjehen të lodhur për më gjatë.

Bonuset racore:

  • Armë me një dorë +10
  • Shkatërrim +5
  • Ndryshimi +5
  • Smithing +5
  • Blloku +5
  • Qitje (Gjuajtje me hark) +5

Aftësitë racore:

  • Adrenalin Rush - Për 60 sekonda, qëndrueshmëria rigjenerohet 10 herë më shpejt.
  • Rezistenca ndaj helmit 50%.


#11

Kukudhët e drurit

Dega e tretë e kukudhëve të Tamriel e quajnë veten Bosmer. Nga kukudhët e drurit ata bëjnë zbulues dhe hajdutë të shkëlqyer dhe në artin e gjuajtjes me hark nuk kanë fare të barabartë. Rezistenca e lindur i bën ata imun ndaj helmeve dhe sëmundjeve, dhe të jetuarit në pyll i ka mësuar të thërrasin kafshët për ndihmë.

Bonuset racore:

  • Archery (Archery) +10
  • Alkimi +5
  • Armatura e lehtë +5
  • Lëvizje e heshtur (Sneak) +5
  • Mbyllja e +5
  • Pucketing (Pickpocket) +5

Aftësitë racore:

  • Rezistenca ndaj helmeve dhe sëmundjeve 50%.
  • Command Animals - Bën një kafshë aleate për 60 sekonda.


#12

Sistemi luftarak

Ekzistojnë tre lloje luftimesh në Skyrim - përleshje, me rreze dhe magji. Funksionet e reja të kontrollit dhe zhvillimit të personazheve që debutojnë në Skyrim lejojnë personalizimin më të saktë dhe të ndryshueshëm të heroit për t'iu përshtatur stilit tuaj të lojës.

Krimet dhe dënimet

Jeta e heronjve të Skyrim shpesh shoqërohet me krim. Por për çdo shkelje të ligjit, nëse, sigurisht, kapeni, do të pasojë dënimi i pashmangshëm.
Çdo qytet ka kronikat e veta kriminale, kështu që duke pasur një trashëgimi të mirë në një vend, mund të tregtoni relativisht të sigurt në një tjetër.
Jo çdo veprim konsiderohet krim. Për shembull, askush nuk do t'ju ndëshkojë për dhunë në vetëmbrojtje. Gjithashtu, duelet nuk konsiderohen krime.

Dënimet për krimet janë:

  • trazira - 5 ari;
  • vjedhje xhepash - 25 ari;
  • vjedhja e një artikulli të kuq - gjysma e kostos së artikullit;
  • vjedhja e kuajve - 50 ari;
  • sulmi - 40 ari;
  • vampirizëm - 40 ari;
  • kanibalizëm - 40 ari;
  • jailbreak - 100 ari;
  • vrasja - 1000 ar;
  • ujk - 1000 ari;
  • Vampirizmi Faza e 4-të - vdekja.

Magjepsje

Magjepsja do t'ju ndihmojë t'i bëni pajisjet e heroit më të forta dhe t'i përshtatni ato sipas nevojave specifike të personazhit.

Për të magjepsur me sukses duhet të dini disa gjëra:

1 - Për të mësuar një magji, së pari duhet të mësoni artikullin e magjepsur. Kjo kërkon artikullin aktual dhe Arcane Enchanter. Zgjidhni diçka më të lirë - lënda do të shkatërrohet në procesin e studimit.

2 - Gurë Kristali shpirtëror

Për të magjepsur, keni nevojë për një gur të plotë shpirtëror. Gurë të tillë mund të gjenden në udhëtime ose të blihen nga tregtarët. Për të futur gurin, përdorni magjinë e Kurthit të Shpirtit. Ju lutemi vini re se disa kundërshtarë, të tillë si skeletet, nuk kanë shpirt. Gjithashtu, në shumicën e rasteve, kurthi i shpirtit nuk mund të përdoret kundër krijesave humanoide.

3 - Magji

Kur magjepsni një send, duhet të kihet parasysh se sa më "cilësi më e lartë" të jetë shpirti, aq më shumë ngarkesë do të marrë arma, gjë që ndikon drejtpërdrejt në forcën e efektit të magjisë.

4 - Rimbushje

Armët e magjepsura kanë një ngarkesë që konsumohet ndërsa arma është duke u përdorur. Ndiqni këtë tregues. Me ndihmën e Spirit Stone, ju mund të rikarikoni një artikull kur karikimi i tij reduktohet ose përfundon plotësisht.


#13

Vampirizmi

Vampirizmi është një sëmundje serioze që mund të prekë një banor të Skyrim. Zhvillohet në disa faza gjatë tre ditëve dhe përfundon me shndërrimin në vampir. Çdo ditë do të merrni një njoftim se jeni të infektuar. Për të vonuar transformimin, ju duhet të pini një ilaç shërues për sëmundjet (Sëmundja e Kurimit), të vizitoni Sanctuary (Të shenjtë) ose të pini gjak (për këtë ju duhet të kapni vjedhurazi një viktimë të fjetur).
Për të kuruar vampirizmin, duhet t'i drejtoheni një magjistari të quajtur Falion (Falion) nga Morthal (Morthal). Rituali kërkon një perlë të mbushur me shpirt të zi.

Përfitimet e vampirizmit:

  • imunitet i plotë ndaj sëmundjeve;
  • imunitet i plotë ndaj helmeve;
  • 25% përforcim i magjisë së iluzionit;
  • 25% përmirësim i lëvizjes së qetë;
  • rezistencë ndaj të ftohtit +25% për fazë.

Disavantazhet e vampirizmit:

  • fazat 1-3 - të tjerët vërejnë zbehjen tuaj;
  • faza 4 - të tjerët sulmojnë pa arsye;
  • refuzimi i dritës së diellit - nga 5 e mëngjesit deri në 7 pasdite jeta, magjia dhe qëndrueshmëria nuk rikthehen;
  • Faza 1 - ulje e numrit të pikave të jetës, magjisë dhe qëndrueshmërisë me 15%, 25% ndjeshmëri ndaj zjarrit;
  • Faza 2 - ulje e numrit të pikave të jetës, magjisë dhe qëndrueshmërisë me 30%, 50% ndjeshmëri ndaj zjarrit;
  • Faza 3 - ulje e numrit të pikave të jetës, magjisë dhe qëndrueshmërisë me 45%, 75% ndjeshmëri ndaj zjarrit;
  • Faza 1 - ulje e numrit të pikave të jetës, magjisë dhe qëndrueshmërisë me 50%, 100% ndjeshmëri ndaj zjarrit.

Aftësitë e vampirëve


#14

Faza 1

  • Vampire Vision - përmirësim i shikimit në errësirë ​​për një minutë;
  • Thyerja vampirik - një magji e veçantë e shkatërrimit, objektivi humbet 2 pikë shëndetësore në sekondë;
  • Shërbëtori i Vampirit - Ringjall një krijesë të vdekur të nivelit 6 ose më të ulët si mbrojtës një herë në ditë për 60 sekonda.

Faza 2:

  • Joshja me Vampire - Krijesat dhe njerëzit e nivelit 8 e më poshtë nuk e sulmojnë dhe shmangin vampirin për 30 sekonda;
  • Thyerja Vampirik - dëmtimi rritet në 3 pikë shëndetësore në sekondë;
  • Shërbëtori i vampirit - fillon të prekë krijesat deri në nivelin 13.

Faza 3:

  • Thyerja vampirik - dëmtimi rritet në 4 pikë shëndetësore në sekondë;
  • Shërbëtori i vampirit - fillon të prekë krijesat deri në nivelin 21.

Faza 4:

  • Përqafimi i hijes - një herë në ditë, vizion vampir dhe padukshmëri për 3 minuta;
  • Thyerja e vampirit - dëmtimi rritet në 5 pikë shëndetësore në sekondë;
  • Shërbëtori i vampirit - fillon të prekë krijesat deri në nivelin 30.

Pjesa 1. Falas (Pa lidhje)

Ashtu si shumica e lojërave, Skyrim fillon me mësimin e bazave. Pasi të fitoni kontrollin e karakterit, ndiqni ushtarin. Ai do t'ju mësojë se si të vraponi dhe të kërceni. Pastaj Hadvar do të shpjegojë bazat e luftimit. Pasi të keni arritur në armaturë, kërkoni të dy gjokset dhe merrni forca të blinduara të lehta perandorake dhe një shpatë hekuri.


#

Armatosuni dhe shkoni te porta. Kur të hapen, do t'ju duhet të luftoni disa ushtarë.

Ndiqni Hadvarin. Pas betejës midis legjionarëve dhe ushtarëve, lexoni librat e shtrirë në tavolinat aty pranë. Kjo do t'ju fitojë pikë shtesë aftësie. Dhe në kutinë aty pranë ka çelësa master.


#

Hack kafazin aty pranë. Brenda ka ilaç magjik, disa monedha, një libër me një magji Shkëndijash (Shkëndija) dhe trupi i një magjistari. Nëse merrni kufomën, do të merrni kërkimin e rrugës magjike të zhvillimit.

Inspektoni qelitë dhe kafazet e tjera dhe më pas zbritni në sallën tjetër, ku do t'ju duhet të luftoni me katër ushtarë të tjerë.

Vazhdoni të lëvizni poshtë. Pas një përleshjeje me pesë ushtarë të tjerë, kthehu majtas dhe ec derisa të gjesh një arush që fle. Në këtë pikë, ju do të merrni një hark dhe shigjeta. Kaloni vjedhurazi ariun ose vriteni me Hadvarin.


#

Dalja është vetëm një hedhje guri. Ky është shansi i fundit për të ndryshuar diçka në karakterin tuaj. Nëse gjithçka ju përshtatet - shkoni përpara, drejt lirisë.

Pjesa 2. Para stuhisë (Para stuhia)

Pas arratisjes, Hadvar do të ofrojë të shkojë me të në Riverwood (Riverwood) dhe të takohet me xhaxhain e tij Alvor (Alvor). Nëse jeni dakord, do të mësoni më shumë rreth Legjionit dhe do të merrni shoqëruesin tuaj të parë.
Shkoni në një qytet të vogël në këmbët e kodrës.

Kur të hyni në Riverwood, kërkoni Alvor. Shtëpia e tij është e para në të majtë. Flisni me farkëtarin. Pyesni për furnizimet dhe më pas flisni për atë që ndodhi në Helghan. Sigurohuni që të pyesni për Whiterun dhe Jarl Balgraaf gjatë bisedës.


#

Në Riverwood, mund të gjeni një shok tjetër - Sven (Sven) ose Faendal (Faendal). Ata janë të dy kryesisht shigjetarë, kështu që nuk ka shumë ndryshim. Të dy do t'ju kërkojnë t'ia çoni letrën e rreme Camilla Valerius. Mund ta gjeni në rrugët e qytetit ose në dyqanin e vëllait të saj. Jepini asaj letrën, por gënjeni se kush është autori. Pasi të ktheheni te autori i vërtetë, ai do të bëhet partneri juaj.

Në dyqanin e Valeriusit, bisedoni me vëllain më të madh Lucan dhe mësoni për kthetrat e artë që mungon. Një shënues do të shfaqet në hartën tuaj që tregon vendndodhjen e Barrow Falls Barrow. Nëse flisni me Camille, ajo do t'ju çojë në tumat. Fillon kërkimi për kthetrën e artë.

Pjesa 3. Kthetra e Artë (The Golden Caw)

Duke kaluar nëpër malet në veri, do të vini në Barrow Falls (Bleak Falls Barrow). Armiqtë do t'ju presin gjatë rrugës në vetë Barrow, por do të jetë mjaft e lehtë të përballeni me ta, veçanërisht nëse armatoseni veten me një mburojë ose magji shëruese. Kur të shihni derën në të djathtë, hyni dhe futuni brenda Barrow. Në dhomën e parë do të hasni dy banditë dhe disa sënduk dhe kuti ku mund të gjeni gjëra interesante dhe të dobishme.


#

Ngjituni poshtë, duke shkatërruar të gjithë banditët që vijnë gjatë rrugës. Do të shihni një enigmë, përgjigja e së cilës është në kolonat më të afërta. Rrotulloni ato në mënyrë që imazhet e dy gjarpërinjve dhe një peshku të jenë përballë jush. Kjo do të hapë portën që çon në bodrum. Mblidhni gurë shpirtëror dhe gjoks plaçkitje derisa minjtë vendas t'ju sulmojnë. Ato janë mjaft të lehta për t'u përballuar - një betejë serioze është përpara kur zbrisni shkallët spirale dhe preni rrjetat e kaurmetit në të majtë. Në një luftë me një merimangë gjigante, kini kujdes nga helmi - është shumë më i fortë se ai i arachnidëve të zakonshëm.


#

Pas vdekjes së krijesës në të majtë do të gjeni Arvilin, të ngatërruar në rrjetë. Lëshojeni, por mos e lini të shkojë, por vriteni. Ai ka një thua të artë, por nuk dëshiron të ndahet me reliktin, kështu që është shumë më e lehtë të merresh me të menjëherë.

Vazhdoni të lëvizni poshtë, ku do të ketë kundërshtarë të rinj - Draugrs të pavdekur (Draugrs të pavdekur). Ata janë të prekshëm ndaj zjarrit, kështu që është një ide e mirë të kaloni në magjinë e shkatërrimit.


#

Ecni përpara, kini kujdes nga kurthe gjatë rrugës. Në fund të sallës do të gjeni një sënduk me ilaçe dhe shigjeta. Tërhiqeni zinxhirin pranë tij për të hapur portën. Pas tyre do të gjeni dy arka dhe rrugën më tej - në veri në një shpellë tjetër. Aty do të takoni një kundërshtar tjetër të fortë dhe më pas dy të dobët në dhomën tjetër. Ngjitni shkallët në të djathtë dhe ndiqni murin e majtë derisa të arrini një urë. Së shpejti do të shihni një derë me një bravë në formën e një putre me kthetra. Nëse shikoni kthetrat në inventarin tuaj, do të shihni një çelës - një ari, një flutur, një buf. Mblidhni kombinimin dhe lidhni kthetrën në nivel - dera do të hapet.


#

Ngjituni poshtë dhe hyni në varr. Në mur do të shihni një frazë në gjuhën e dragoit që do t'ju mësojë të parën Shut - Forca e Pamëshirshme. Mësimi i fjalëve të fuqisë do të ringjallë një Draugr veçanërisht të fortë. Pasi ta mposhtni, do të merrni një Gurë Dragoit. Eksploroni zonën me kujdes - ka shumë gjëra të vlefshme përreth.


#

Asgjë tjetër nuk ju mban në këtë vend - mund të ktheheni në Riverwood. Merrni kthetrën e artë tek Lucan për një shpërblim. Destinacioni tjetër është Whiterun.

Pjesa 4: Ngritja e Dragoit

Dilni nga Riverwood në veriperëndim. Qyteti i Whiterun ndodhet atje. Vërtetë, rojet nuk do të duan t'ju lënë brenda - paguani për kalimin, bindni ata ose raportoni se keni mbërritur për t'u takuar me kavanozin.

Pasi të hyni brenda, gjeni kavanozin dhe tregojini atij se çfarë ndodhi në Helghan. Ai do t'ju dërgojë te magjistari Farengar, i cili do t'ju kërkojë të kërkoni Dragonstone në ujëvarë. Por ne kemi qenë atje më parë, apo jo? Kështu që ne thjesht japim gurin dhe zbulojmë se dragoi sulmoi kullën perëndimore.


#

Dilni jashtë dhe ndiqni Ireleth-in deri në kullë. Lufta juaj e parë me një dragua po ju pret.
Pas fitores, ju do të jeni në gjendje të thithni shpirtin e dragoit. Duke e kombinuar me fjalën e fuqisë të mësuar nga ujëvara, do të mund të përdorni të parën Shout. Tregojuni rojeve të Whiterun dhe ata do të njihen si një Dragonlindur.


#

Kthehuni në kavanoz dhe tregoni për atë që ndodhi. Rruga juaj tani do t'ju çojë në Hrothgar të Lartë. Gjëja e fundit që mund të bëni në Whiterun është të telefononi një shoqëruese tjetër me ju - Lydia.

High Hrothgar është në majë të një mali të lartë në jug. Do të jetë shumë e vështirë të ngjitesh përpara - është shumë më e lehtë të kalosh nëpër fshatin Ivarstead, i vendosur në shpatin verilindor të malit.

Pasi të kaloni nëpër fshat, mund të shkoni në majë. Gjatë rrugës, do të takoni ujqër, tigra, madje edhe trollë akulli. Në rastin e fundit, është mirë të ktheheni te porta e Ivarstidit dhe të kërkoni ndihmën e rojeve.


#

Pasi të keni arritur majën, shkoni brenda Hrothgar. Greybears që jetojnë atje do t'ju mësojnë se si të përdorni Zërin. Duhet të kaloni disa teste përpara se të mësoni një Shout të ri.


#

Pasi të keni zotëruar këtë fuqi, Greybeards do t'ju japin një detyrë të re - të gjeni Bririn e Jurgen Windkeller. Vlen të filloni kërkimin nga Ustengrav - një zonë shumë në veri afër Vetmisë (Vetmisë).

Pjesa 6. Briri i Jurgen Windkeller (Bori i Jurgen Windkeller)

Varri i Jurgen ndodhet shumë në veri-perëndim - nën Astengrav. Mund të shkoni atje në këmbë ose të përdorni transportin, por do të kushtojë mjaft ar.

Brenda, fillimisht do të takoni tre nekromancerë dhe dy banditë. Pasi të merreni me to, zbrisni tunelin në të majtë. Së shpejti do t'ju duhet të përfshiheni në një betejë midis magjistarëve dhe Draugr. Është një ide e mirë që së pari të merreni me të pavdekurit dhe më pas të përfundoni magjistarët e mbetur.

Vazhdoni të ecni përpara, duke inspektuar me kujdes kutitë, gjokset, etj. të hasura gjatë rrugës. Në verilindje do të gjeni një kalim për në katin e dytë.


#

Lëvizni në të majtë, kaloni urën - përpara, në thellësitë e Astengrav. Kujdes nga kurthe dhe të pavdekur që banojnë këtu.

Në katin e poshtëm në pjesën jugore do të gjeni dy leva që do të hapin portën. Pas tyre do të gjeni një gjoks, por do t'ju duhet të luftoni disa kundërshtarë përpara se ta hapni atë.

Pastaj shkoni në perëndim dhe në veri. Duke u marrë me të pavdekur të ndryshëm agresivë përgjatë rrugës, kaloni nëpër urë. Do të shihni tre runa në tokë. Përpara se t'i aktivizoni, ngjitni shkallët në të djathtë dhe vrisni harkëtarin e skeletit. Pastaj klikoni shpejt mbi runet dhe kaloni nëpër portën e hapur.


#

Dhoma tjetër është destinacioni juaj. Megjithatë, bori nuk është më aty. Por do të gjeni një shënim që ofron për të marrë me qira një dhomë në Riverwood Inn. Para se të largoheni, mos harroni të kërkoni dhomën në lindje - mund të gjeni shumë gjëra të dobishme atje.


#

Kthehu në Riverwood.

Pjesa 7. Teh gjatë natës (A Blade in erresira)

Në Riverwood, gjëja e parë që duhet të bëni është të vizitoni Sleeping Giant Inn dhe të kërkoni një dhomë në papafingo. Rezulton se nuk ka dhoma të tilla në hotel, por, megjithatë, do t'ju sigurohet një vend për të fjetur. Qëndroni gjatë natës.

Delphine do t'ju zgjojë në mëngjes. Ajo do të shpjegojë pse e la letrën dhe do të japë Bririn e Jurgen Windkeller. Është koha për të hapur një tjetër dragua në llogarinë tuaj.


#

Ju mund të gjeni një krijesë me qëllim të keq në qytetin e Kynesgrove (Kynesgrove) - shumë në lindje.

Rruga do të jetë e gjatë. Është një ide e mirë të vizitoni Kullat Valtheim gjatë rrugës.

Kur të arrini në Kingsgrove, do t'ju duhet të luftoni dragoin Sahloknir. Kjo luftë nuk është shumë e ndryshme nga ajo që keni kaluar tashmë pranë Whiterun.


#

Sapo krijesa të ketë mbaruar, kthehuni në Riverwood dhe takoni Delfinën përsëri. Nëse papritmas nuk shfaqet në vend - thjesht prisni.

Për fitore, ju do të merrni Blade (Blade), dhe pika tjetër e udhëtimit tuaj do të jetë Ambasada Thalmor në vetmi.

Pjesa 8. Imuniteti Diplomatik

Vetmia ndodhet shumë në veriperëndim. Mund të arrini atje në këmbë ose duke lëvizur shpejt në Ustengrav. Në Solitude, shkoni te Skeever Winking dhe bisedoni me Malborn. Ai do të ofrojë të marrë pajisjet tuaja. Mos kini frikë, nuk është një mashtrim - do t'i ktheni gjërat tuaja. Pas negociatave, dilni jashtë dhe takoni Delphine. Ndrysho rrobat që ajo të jep, merr vagonin dhe shko në festë.


#

Kur të arrini në vend, jepjani letrën rojës për të hyrë brenda.

Fillimisht, bisedoni me ambasadoren Elenwen dhe më pas me Razelanin ulur në stol.

Do t'ju kërkojë të sillni një pije, kështu që ju duhet të shpërqendroheni duke kërkuar një kameriere. Më pas kërkojini atij të bëjë një skenë dhe kur vëmendja e të gjithëve të jetë tek ai, gjeni Malburnin në bar. Ai do t'ju udhëheqë nëpër kuzhinë dhe do t'ju japë pajisjet.


#

Bëni rrugën tuaj përpara, duke anashkaluar ose vrarë rojet. Shkoni në katin e dytë, dhe më pas përmes oborrit, shkoni në brendësi të ambasadës. Kur të merreni me rojet, futuni në dhomën e vogël në pjesën veriperëndimore dhe kontrolloni gjoksin. Do të gjeni Hetimin e Dragoit dhe Çelësin e Dhomës së Pyetjes. Gjithashtu këtu mund të gjeni një dosje për Delphine dhe Ulfric. Ngjitni shkallët veriore, hapni derën me çelës dhe futuni brenda. Në gjoks në veri do të gjeni një dosje për Esbern. Në të majtë do të gjeni një qeli ku Etienne Rarnis është i mbyllur. Flisni me të dhe mësoni shumë gjëra interesante.


#

Zmbrapsni sulmin e rojeve, pastaj kthehuni për në Etienne dhe dilni nga ky vend. Delfina do t'ju takojë në dalje. Flisni me të dhe shkoni në Riften.

Pjesa 9. Një mi me cep

Riften ndodhet shumë në juglindje. Distanca është me të vërtetë mjaft domethënëse, kështu që ka kuptim të përdoret transporti. Ju duhet të gjeni Esbern, por i vetmi drejtues është një burrë i quajtur Brynjolf. Mund të gjendet lehtësisht gjatë ditës në treg dhe gjatë natës në tavernë. Flisni me të dhe mësoni për strehën e Shoqatës së Hajdutëve pranë Riften. Duket se ata janë ata që mbrojnë Esbernin, kështu që shkoni në nëntokë në Ratway Warrens.


#

Bëni rrugën tuaj përpara me kujdes - brenda është plot kurthe dhe banditë. Herët a vonë do ta gjeni veten në "Engun e thyer" (Flamur i rreckosur) - streha e të gjithë hajdutëve dhe banditëve vendas.

Shkoni në bar lokal dhe bisedoni me Vekel burri). Pyeteni atë për Esbern - zbuloni, fitoni ose hiqni informacionin nga ai. Drejtohuni në lindje - më thellë në Warrens. Pas një bredhjeje tjetër nëpër korridore dhe dhoma, më në fund do të arrini në Esbern. Përmendni Delphine dhe 30th of Frostfall. Kur e quani veten Dragonborn, Esbern do të pranojë t'ju bashkohet.


#

Kthehuni në Riverwood, ku Esbern më në fund do të takojë Delphine dhe ju do të njihni objektivin tuaj të ardhshëm - Sky Haven Temple.

Pjesa 10. Muri i Alduinit

Një tjetër udhëtim i gjatë - këtë herë në jugperëndim. Vendi më i afërt me Tempullin është Sinkhole e Soljund, por ju duhet ende të ecni për pak kohë. Për të arritur në tempull, ju gjithashtu duhet të luftoni përmes malit Karthspire. Megjithatë, me ndihmën e Delphine dhe Esbern, kjo nuk duhet të jetë një problem.

Në veriperëndim do të gjeni tre shtylla - vendosni ato në mënyrë që simboli i rilindjes së dragoit të jetë i dukshëm në secilën.


#

Në dhomën tjetër, kurthe zjarri do t'ju presin, por edhe këtu simbolet e rilindjes garantojnë siguri. Tërhiqeni zinxhirin për të siguruar plotësisht shtegun dhe ulni urën tjetër. Së shpejti do të arrini në kokën e gurit. Prisni që Esbern të përfundojë fjalimin e tij dhe të aktivizojë vulën e gjakut. Në dhomën tjetër, shikoni afreskun në murin verior. Flisni me Delphine dhe ajo do të pranojë se ndihma e Greybeards është e nevojshme. Kthehu në High Hrothgar.

Pjesa 11. Qendra e Botës (The Thry of Bota)

Duke u kthyer në High Hrothgar, jepini Jurgen's Horn Greybeards dhe trajnimi juaj do të përfundojë. Bisedoni me Arngeir dhe mësoni se si të mposhtni Alduin.

Greybeards do t'ju tregojë për Paarthurnax. Dilni në oborr dhe atje do të mësoni një klithmë të re.


#

Drejtohuni në jug dhe ngjituni më lart në male. Pasi të keni arritur në Qendrën e Botës (Gryka e Botës), bisedoni me Paarthurnax. Duhet të gjesh Rrotullën e Plakut, por as koka e Greybeards nuk e di se ku është. Përpara se të largoheni, bisedoni përsëri me Paarthurnax dhe ai do të nxisë një nga thirrjet tuaja.


#

Kthehuni në male dhe flisni përsëri me Arngeir. Ai do të ofrojë të shkojë në Kolegjin e Mages në Winterhold.

Winterhold ndodhet shumë në verilindje. Kur të mbërrini atje, Kolegji do të mbyllet. Për të hyrë brenda, do të duhet të bashkoheni me Guild, dhe për ta bërë këtë, gjeni Faralda (Faralda).

Pasi të jeni brenda, bisedoni me Urag gro-Shub dhe merrni një libër mbi Rrotullat e Plakut nga Septimus Signus. Autorin e gjeni në veri të Kolegjit. Ai do t'ju japë një kub magjik dhe një sferë dhe më pas do t'ju thotë se Rrotulla e Plakut mund të gjendet në Alftand.


#

Pjesa 12: Dituria e Plakut

Alftand ndodhet në jugperëndim të kampit të Signus. Kur të arrini në kreshtën e malit, kaloni disa ura dhe gjeni hyrjen në shpellat e akullit. Duke shkuar më thellë, së shpejti do të dëgjoni dy Khajiit duke folur dhe do të gjeni disa merimanga xhuxhë të thyer. Kur të gjeni një portë të bllokuar, kthehuni në perëndim.


#

Duke lëvizur në këtë drejtim, herët a vonë do të vini re një pishtar në tokë dhe pothuajse menjëherë pas kësaj do t'ju duhet të luftoni një nga Khajiit.

Vazhdoni të shkoni në veri derisa të dalloni platformat në të majtë. Kapërceni ato dhe do të shpërbleheni me gjetje shumë të vlefshme.

Kthehuni dhe kaloni nëpër sallë. Lëvizni përpara, ngjiteni një nivel dhe kaloni nëpër korridorin me mure në lëvizje. Pasi të kaloni nëpër të, do të arrini në shenjtëroren Dwemer - Animonculory.


#

Futu brenda. Gjatë rrugës do të hasni disa armiq, gjoks dhe kufomën e Endrastit (Endrast). Përpara jush presin disa dhoma me kurthe - kujdes nga pllakat që aktivizohen duke shtypur. Ecni përpara derisa të gjeni një dhomë me kukudhë të egër dhe një çelës - ajo hap një portë, pas së cilës do të presë një centurion xhuxh. Në dhomën në perëndim, do të hasni edhe dy armiq të tjerë të emërtuar - kur ata të kenë vdekur, aktivizoni mekanizmin në qendër të dhomës. Ngjitni shkallët që shfaqen dhe ecni përpara derisa të arrini në Kullën e Mzark.


#

Në krye të saj do të gjeni një mekanizëm. Shtypni butonin e dytë katër herë, butonin e tretë dy herë dhe butonin më të largët të majtë një herë. Merrni rrotullat e vjetra dhe leksikonin e drejtuar.


#

Kthehu në Paarthurnax në High Hrothgar.

Gjatë rrugës, ju mund t'i jepni Leksikon Signus - merrni mision anësor me një shpërblim të mirë.

Pjesa 13. Vdekja e Alduinit (Alduin's Bane)

Duke u kthyer në Grykën e Botës, qëndroni në mes të zonës dhe përdorni Rrotullën e Lashtë. Në këtë mënyrë do të mësoni një Shut shumë të fortë dhe më pas do të sulmoheni nga Alduin.


#

Pas fitores, bisedoni me Paarthurnax dhe më pas shkoni në Whiterun te Jarl Balgruuf. Nuk do të jetë e lehtë ta bëni atë të ndihmojë pasi po ndodh një luftë, kështu që ju mund të merrni kohën tuaj dhe t'i lehtësoni gjërat.

Kur arrihet një marrëveshje, kthehu në Hrothgar te Greybeards. Ata do të pranojnë të negociojnë, por ju do të duhet të ftoni Ulfricin dhe Tillius.

Vizitoni Solitude dhe Windhelm.

Kthehuni në Hrothgar dhe negocioni.


#

Kur të arrihet një marrëveshje, Esbern do t'ju tregojë për një dragua tjetër - Odahviing.

Ai gjithashtu do t'ju kërkojë të vrisni Paarthurnax-in, por ky kusht nuk është i nevojshëm.

Pjesa 14. Nest of the Eater of Worlds (The World-Eater's Eyrie)

Udhëtoni në Dragonreach dhe informoni Jarl se jeni gati të vendosni një kurth. Hidhni një Thirrje të Dragoit me fuqi maksimale dhe do të shfaqet Odahviing. Luftoni atë dhe më pas josheni në një kurth.


#

Flisni me dragoin dhe pranoni ta lini të shkojë. Jepni urdhrin rojeve ose lironi vetë. Flisni përsëri me dragoin dhe ai do t'ju çojë në Skuldafn. Jini të vetëdijshëm se shokët tuaj nuk do t'ju ndjekin, kështu që rezervoni gjithçka që ju nevojitet.

Bëni rrugën për në Tempull dhe futuni brenda. Ecni përpara derisa të arrini një dhomë me piedestale.

Qëndroni në anën veriore. Tre zogj do të hapin një dhomë me një gjoks. Një zog, një gjarpër, një zog do t'ju lejojë të shkoni më tej thellë në tempull.


#

Kodi për derën tjetër është ujku, flutura, dragoi.


#

Pjesa 15. Sovngarde

Flisni me fantazmën. Bëni me kujdes rrugën tuaj përmes mjegullës - Alduin është afër dhe ju shikon. Destinacioni juaj është më poshtë rrugës dhe pak në perëndim.


#

Bisedoni me Tsun. Ai do t'ju ndihmojë të futeni në Sallën e Trimërisë nëse kaloni testin e forcës. Pasi të keni fituar, kaloni urën dhe hyni në Sallë. Flisni me Ysgramor, më pas merrni mbështetjen e heronjve të së kaluarës dhe hyni në betejën përfundimtare. Për ta nisur atë, përdorni Shout që pastron qiellin tre herë.

Pasi Alduin të jetë mposhtur, bisedoni përsëri me Tsun dhe ai do t'ju mësojë Thirrjen e Trimërisë.


#

Kthehu në Skyrim. Urime, ju keni përfunduar historinë kryesore të lojës.

Parathënie

Nuk kishte mjaftueshëm 10 princa Daedric në TES: Oblivion, dhe Arbor vendosi të bënte deri në 15 në TES: Skyrim. Sigurisht, gjetja e tyre dhe kryerja e të gjitha detyrave nuk është aq e lehtë sa duket, por me një majë zell dhe durim, gjithçka do të funksionojë. Epo, nëse diçka nuk funksionon ose thjesht dembelizëm, atëherë mos ngurroni të drejtoheni në leximin dhe shikimin e pasazhit të kërkimeve të Daedra më poshtë.

thirrja e hënës

Ky kërkim është i disponueshëm në çdo nivel vështirësie. Asgjë e komplikuar nuk na pret. Për të filluar detyrën, shkojmë në Falkreath, ku shkojmë në Kazermë.


#1

Pas njërës prej qelive gjejmë Sinding të burgosur përgjithmonë. Filloni një bisedë me të. Është ai që do të na japë detyrën.


#2

Sinding do t'ju kërkojë të vrisni Hircine - një dre, i cili është Mishërimi i Hircine. Sapo ta vrasim drerin, do të shfaqet shpirti i tij - Hircine.


#3

Ai na udhëzon të vrasim Sindingun, pasi ai tashmë po humbet formën e tij njerëzore. Nisemi për në një shpellë të quajtur "Shpella e të mbyturve". Do të shënohet në hartë. Pasi të jemi në shpellë, duhet të bëjmë një zgjedhje. Cila? Shikoni videon.

Pas zgjedhjes sonë, ne duhet të vrasim gjuetarët në shpellë dhe të flasim me Sinding. Për shpëtimin e tij, ai do të na premtojë ndihmën e tij në situata të vështira. Largohemi nga shpella dhe përplasemi me Hircine.


#4

Ai do të heqë mallkimin nga unaza e tij dhe ai do të mbetet me ne.

Alternativa: Ju mund të vrisni Sinding. Në këtë rast, Hircine do të na japë armaturën - Lëkurën e Shpëtimtarit dhe do të marrë unazën për vete.

mendje e çmendur

Për të marrë niveli i dhënë, duhet të flasësh me Dervenin në vetmi. Ai rri vazhdimisht pranë Pallatit Blu në qytet. Mund ta gjeni diku afër. Për shembull, video tregon gjetjen e Derveninit dhe marrjen e kërkimit prej tij.

Nisemi për në Pallatin Blu. Këtu ju duhet të flisni me shërbëtoren ose ndihmësin e Jarl. Ata do të jenë të gjithë përballë nesh. Njëri prej tyre do të na japë çelësin e vendndodhjes së Krahut të Pelagjisë. Le të shkojmë atje. Brenda, duke shkuar përpara (rruga e vetme), do të arrijmë në Sheogorath, i cili po viziton Pelagius.


#5

Pas një bisede të shkurtër, Sheogorath na ofron të shkojmë në tre drejtime dhe të kalojmë tre teste. Si të kaloni të tre testet duke përdorur stafin, shikoni videon.

Pastaj flasim përsëri me Sheogorath dhe marrim një shpërblim - stafin e Wabbajack. Po aq i çmendur sa zotëria e tij.

Agimi agim

Për të filluar kërkimin, ose mund të vini vetë te statuja, ose, aksidentalisht do të marrim Yllin e Meridia, i cili do të fillojë automatikisht kërkimin. Epo, le të themi se kemi ardhur vetë te statuja. Ju lutemi vini re se ju duhet një nivel prej të paktën 15, përndryshe statuja nuk do të na flasë. Ajo do të na udhëzojë të gjejmë vetë Yllin e Meridia.


#6

Kur ta gjejmë yllin, do të duhet ta vendosim në altarin pranë statujës.


#7

Më pas shkojmë në birucë. Mund ta futni menjëherë nën statujë, pak më poshtë. Do të takojmë Yllin Meridian në një piedestal që duhet aktivizuar. Pas aktivizimit të tij, një rreze drite do të shfaqet drejt yllit të ardhshëm.


#8

Kështu, do të arrijmë në Malcorn, i cili duhet vrarë. Fillimisht e vrasim në formën e një njeriu dhe më pas ai do të rilindë në formën e një hije, e cila gjithashtu duhet vrarë.


#9

Pas kësaj, mbetet për të marrë një shpërblim - shpatën Radiance of Dawn.


#10

Makth në këmbë

Pra, për të marrë këtë detyrë, duhet të shkoni në tavernën në Dawnstar. Pikërisht këtu mund të shohim një mosmarrëveshje mes njerëzve dhe një prifti të caktuar, i cili do të japë detyrën. Le të shikojmë videon.

Pastaj e ndjekim dhe arrijmë në kullë. Ne shkojmë me të në tempull dhe vrasim orkët vendas. Në bibliotekë kërkojmë librin "Ecja në ëndërr" (shënuar në hartë), dhe më pas kërkojmë një ilaç të Apatisë së Verminës (e shënuar edhe në hartë). E gjithë kjo mund të gjendet lehtësisht në një raft në të njëjtën birucë. Për fat të mirë është i vogël. Ju lutemi vini re se brenda do të jetë e mundur të gjeni 2 zemra Daedra në raftin pranë ilaçit Apathy.


#11

Pastaj pimë Vermina's Apathy dhe futemi në të kaluarën. Ne gjejmë shpejt zinxhirin që lëshon miazmën dhe e aktivizojmë atë. Pak më tutje, Eranduri (prifti ynë) do të takojë dy miqtë e tij të vjetër.


#12

Ata do të na sulmojnë. Ne i vrasim ata dhe respektojmë ritualin. Në këtë moment do të na flasë perëndesha Vermina. Ajo do t'ju kërkojë ta vrisni. Nëse e vrasim, atëherë do të marrim objektin e Kafkës së Korrupsionit, përndryshe objekti do të shkatërrohet dhe Eranduri do të bëhet shoqëruesi ynë. Duhet ta pranoni, ai është shumë i fortë.

fisi i mallkuar

Për të përfunduar kërkimin, ju duhet të gjeni fshatin ork - Largashbur. Vendndodhja është shënuar në pamjen e ekranit.


#13

Këtu kalaja sulmohet nga një gjigant. Ne mund ta ndihmojmë ta vrasim atë, pas së cilës flasim me Atub (ajo, ka shumë të ngjarë, është në kullën e vrojtimit).


#14

Ne flasim me të. Ajo do të kërkojë ndihmë. Ajo duhet të kryejë një ritual që kërkon një jetë troll dhe një zemër daedra (ai mund të merret lehtësisht nga rafti gjatë kërkimit Walking Nightmare). Sa i përket dhjamit të trollit, është e lehtë ta vjedhësh atë nga një nga tendat e vogla në vetë kampin e Largashbur. Ne i sjellim përbërësit dhe ajo kryen ritualin. Tani duhet të shkojmë me udhëheqësin e orkëve dhe të vrasim udhëheqësin e gjigantëve. Thjesht ndiqni liderin dhe ai do t'ju çojë në vendin e duhur. Gjigandi është i fortë, por nuk ka asgjë thelbësisht të vështirë në betejën me të.

Vini re një pikë interesante. Para luftës me gjigantin, do të bisedoni me udhëheqësin e orkëve. Ju ose mund ta dërgoni atë vetëm në betejë (pastaj ai do të vdesë, dhe ne do të vrasim gjigantin), ose ta vrasim gjigantin së bashku, por pas kësaj orka do të na sulmojë. Çfarëdo që të ndodhë atje, marrim klubin e gjigantit dhe e çojmë në altar, ku do të shfaqet shpërblimi ynë - Volderang.


#15

Yll i Zi

Për të marrë këtë kërkim, ju vetëm duhet të gjeni Faltoren e Azura. Vendndodhja e tij është shënuar në pamjen e ekranit.


#16

Pastaj flasim me priftëreshën e Azura. Ajo do t'ju kërkojë të gjeni një yll dhe t'ia sillni asaj, por së pari ju duhet të flisni me Nelasar në tavernën e Winterhold. Në hartë do të shënohet një birucë, në zorrët e së cilës do të gjejmë një yll. Ajo do të jetë në gjunjët e një skeleti të ulur në një fron.


#17

Tani ju duhet të bëni një zgjedhje se kush do të sjellë yllin. Nëse e sjellim në Nelasar, do të marrim Yllin e Zi, i cili thith shpirtrat e njerëzve. Nëse e kthejmë priftërinë e Azura, do të marrim të ashtuquajturën. Ylli "i bardhë" i Azura. Ajo thith shpirtrat e turmave.

Ne zgjodhëm kujt ia atribuojmë Yllin. Pasi ta sjellim, duhet të futemi brenda dhe të vrasim magjistarin Meilin Varen.


#18

Ai do të thërrasë edhe dy Dremora. Sigurohuni që të kërkoni trupat e Dremora dhe t'i vrisni së pari, do të gjeni një zemër Daedra në to. Meqenëse autori e mori Yllin në Nelasar, ai mori një të zezë.


#19

Si të përdorni yllin: Për ta përdorur atë, duhet të mësoni magjinë Soul Lock. Pastaj ia imponojmë një personi fjalë për fjalë para vdekjes. Pas kësaj, Ylli mbushet automatikisht dhe funksionon si një gur i zakonshëm shpirti - mund të ngarkoni një objekt. Truku është se Ylli i Azura është i pafund, ndryshe nga gurët e shpirtit.

Qeni është mik i Daedrës

I doni qentë? I dua huskitë, por jo për këtë. Niveli duhet të jetë së paku i 14-ti. Detyra duhet të merret në Falkreath.


#20

Do të na pyesë edhe roja, thonë a kemi takuar qen? Farkëtari Lod humbi qenin e tij. Ne flasim me të dhe shkojmë në kërkim. Nuk duhet të shkosh shumë larg. Videoja do t'ju ndihmojë ta gjeni.