Sárkánykori képességek. Készségek a sárkánykorszak eredetében. Superman és egy kis trükk

  • Szereprendszer
  • A csapat összetétele
  • Jellemzők
  • Készségek
  • Tehetségek és varázslatok
  • osztályok
  • Tehetség kiválasztási lehetőségek
  • Taktika

Szereprendszer

A karakter opciók a következők:

  • egészség és mana - közvetlenül a jellemzőkből következik;

    védelem – lehetőség a támadás kikerülésére;

    ellenállás (fizikai és mentális) - "hagyományos egységekben" mérve, és meghatározza a támadással szembeni "ellenállás" esélyét. Fizikai ellenállásra nem az egészségügyi eltávolítás ellen van szükség, hanem olyan további hatások ellen, mint a kábítás vagy a leütés. Ezek a hatások gyakoriak a harci technikák jó felében és sok varázslatban; mentális stabilitásra sokkal ritkábban van szükség. A jövőben FU-ként és PU-ként fogjuk kijelölni őket;

    tapasztalat - mint általában, meghatározza, hogy mennyi marad a szintre;

  • tehetségek és varázslatok.

Az utolsó két pont könnyen összetéveszthető. Tehát a "tehetségek és varázslatok" alapvetően azok az akciók, amelyeket a harcban használhatsz. A készségek pedig meghatározzák az általános hatékonyságot. És ha a tehetségek és a varázslatok minden szinten 1-szer jönnek el hozzád, akkor a képességek három szinten csak egyszer jelentkeznek, és ezeken semmilyen módon nem tudsz változtatni.


Három faj közül választhatunk - ember, elf, törpe - és három osztály: harcos, mágus, rabló (már ezt az ügyetlen fordítást fogom használni). Csak egy hőst hozhat létre – ő lesz a mi megtestesülésünk a játékban; a csapat többi tagja – egyszerre legfeljebb három műhold megengedett – az út mentén gyülekeznek.

Természetesen nincs olyan bőséges választék, mint a Baldur's Gate-ben, de figyelembe vesszük, hogy két azonos osztályba tartozó hős képességeiből adódóan nagyon különbözik egymástól, és a 7. szinttől kezdődően próbálkozhatnak egy-egy specializációval. (osztályonként négy lehetőség) A bűvészek repertoárja különösen eltérő.

Érdeklődjön a város üzleteiben

A játékban valóban pénzre lesz szükséged, mert elég drága holmit vásárolhatsz a kereskedőktől. A bájitalokkal, bombákkal, fegyverekkel, összetevőkkel, gyógynövény- és mérgező receptekkel mindenki maga találja ki, de szeretném felhívni a figyelmet azokra a tárgyakra, amelyeket különösen érdemes megkeresnie minden kereskedőtől, akivel találkozik:

    Hátizsák. Mindegyik 10 egységgel növeli a teljes csapat raktári kapacitását. Kezdetben hetven van belőlük, és ez egyáltalán nem elég a hosszú önálló túrákhoz - amelyeket hamarosan elkezdhet. Az első Ostagarban van, ne hagyd ki.

    Könyvek. Elsősorban kétféle irodalmi alkotás érdekel: tehetség- vagy készségpontok megszerzése (annyi kell belőlük, amennyit megtalál és fizet), illetve a specializáció (ebből maximum kettőre van szüksége, amelyet tanulmányozni szeretne, és csak akkor, ha nincs máshol tanulnivaló).

    Jelenlegi. Felbecsülhetetlen értékű eszköz a társak hűségének növelésére. A legtöbb ajándék azonban csak az egyik barátját érdekli, a többiek filléres emelést és enyhe csökkenést kapnak az ajándékok iránt a jövőben. A következő számban remélem bemutathatom Önöket teljes lista kinek mit adjon; egyelőre korlátozom magam Általános Tanács az általad megismert NPC-k szerint.

    Rúnák. Fegyverekbe építhetők be (attól a pillanattól kezdve, hogy elhagyod Lotheringet), és állandó buffként működnek. Általában valamilyen további kár, mondjuk elektromosság vagy sav.

A csapat összetétele

A csapatban szüksége lesz:

    vitathatatlanul - legalább egy "tank", amelynek minden bizonnyal harcosnak kell lennie;

    legalább egy, és lehetőleg két "hitoboy", amelyek közül az egyik lehet segéd "tank" - egy mágus, egy rabló és még egy harcos is alkalmas erre a szerepre;

    kívánatos (bár itt e nélkül igazán adagol) - gyógyító, és ez határozottan varázsló;

    lehetőleg - legalább egy „letagló”, azaz az ellenfelek megbilincselésének és semlegesítésének specialistája (tömegvezérlő). Kombinálható ütőssel vagy healerrel is. Természetesen egy bűvész alkalmas erre a szerepre, egy bárd szakterületű rabló sem rossz.

És arról is biztosítottak, hogy úgy tűnt, képes vagy a legkisebb állatokká is átalakulni. Hát például patkány legyen
vagy akár egér!

Rendszeresen változtathatja a csoport összetételét - ahol meg tud állni. Ez nem segít a börtönben, de mielőtt belépsz oda, igen.

Mielőtt elkezdené feltalálni a karaktert, adok egy kis tanácsot. Valójában egy spoilerrel határos, így ha el akarja kerülni, ugorjon a következő fejezetre.


A helyzet az, hogy a játékban lévő műholdak között sok harcos van, ők teszik ki a lista közel kétharmadát. És mágusok és rablók – csak kettő-kettő. Sőt, a mágusok között nincs egyetlen "tüzér", hanem van egy csodálatos Wynn nevű gyógyító és egy vérfarkas varázsló (vagyis egy közelharc lehetőségével rendelkező varázsló).

"Tank" akkor elvileg szinte a kezdetektől fogva lesz, és nagyon jó. Vannak számára alternatívák, de általában jobban alkalmazkodnak a "hit-killer tank" szerepéhez: például Stan - hamarosan megkapod - meggyőzően hadonászik kétkezes karddal.

Emellett a kezdetektől fogva veled lesz egy lény, aki jó közelharci sebzést okoz, és időnként minden ellenséget el tud kábítani, vagyis részben „letartóztatóként” működik. De szinte nincs felszerelése, ami nagymértékben korlátozza képességeit.

Ha óvatos vagy, hamarosan hozzáadhatsz egy gazember bárdot: ez egy „hitoboy subduer”, de ez a bizonyos társ inkább alávaló, mint sebzéskereskedő. A második rablót jóval később találják meg, ő pedig kizárólag a gyilkosságok specialistája.

Ezt érdemes szem előtt tartani, mielőtt létrehozzuk az eredeti hőst. Ezt persze én magam sem tudtam a játék elején, és a rablót választottam első hősnek. De nem mondhatod, hogy különösebben sajnálom.

Jellemzők

Hat jellegzetességünk van, ahogyan a századból kell. Ugyanis:

Erő

Az egyes teljesítményegységek itt találhatók:

    Növeli bármely támadás sebzését, kivéve a számszeríjat és a botot. Figyelem: az íjakat a csomag tartalmazza! És a személyzet be sárkánykor- nem egy hosszú ütő, hanem egy varázslövő fegyver.

    Növeli az ütés esélyét közelharcban (a pontosság egységenként 0,5-tel nő).

    Hozzáadott a fizikai stabilitáshoz.

    Segít fenyegetni az ellenséget.

Ezenkívül szinte minden kézi fegyverhez, valamint páncél viseléséhez bizonyos szintű erő szükséges. Minden kardnak vagy sisaknak van egy "ennyi erőt igényel" beállítás. Mint a régi Diabloban.

Agilitás

Minden ügyességi pont:

    növeli az ütés esélyét közelharcban (egységenként 0,5-tel nő a pontosság);

    növeli az eltalálás esélyét lövés közben (a pontosság egységenként 1-gyel nő);

    növeli a piercing fegyverek okozta sebzést, beleértve az íjakat és számszeríjakat;

    minden pont után 1-gyel növeli a védekezést;

    növeli a fizikai ellenálló képességet.

Ezenkívül magas ügyességi értékekre van szükség az íjakhoz és számszeríjakhoz, valamint számos trükkre.

Az akarat ereje

Növeli a mentális stabilitást, és a hős manát is ad - 5 egységet minden pontért. Így mindenkinek szüksége van rá, még a harcosoknak is - mana energiának hívják, de a lényeg ugyanaz.

varázslat

Varázslatos funkció:

Ha legalább egy farkas képes rá
leütni, a többi egy szempillantás alatt széttépi, nem engedi felkelni.

    növeli a hős mentális stabilitását;

    minden pontért 1-gyel növeli a hős varázserejét;

    botokhoz és varázslatokhoz szükséges (fegyverek erejeként);

    növeli a karakterre alkalmazott bájitalok és borogatások hatékonyságát (!).

Ravasz

Ravasz tulajdonságok:

    befolyásolja a meggyőzés képességét;

    sok trükkhöz szükséges, különösen a rablókhoz;

    növeli a szélhámos készségek hatékonyságát;

    befolyásolja a mentális stabilitást.

Testtípus

Növeli a fizikai ellenállást és egészségpontot ad – minden pontért 5-öt.

Versenyek

Valljuk be: a versenyeknek kevés jelentőséget tulajdonítanak a játék mechanikájában. Négy plusz a tulajdonságokhoz nevetséges, minden szintért +3-at kapsz, ebből a szintből összesen 20. Kivéve, hogy a gnómok - akiknek tilos bűvésznek lenni - 10% esélyt kapnak az ellenséges varázslatok tükrözésére kárpótlásul . Szép, de 10% nem olyan valószínűség, amelyre támaszkodni kellene.

Az elfek páriák, elnyomott faj; legtöbbjük gettókban telepszik le az emberi városokon belül.

A plusz funkciók a következők:

    Ember: +1 erő, mozgékonyság, ravaszság és varázslat.

    Elf: +2 a mágiának és az akaraterőnek.

    Törpe: +1 erő és mozgékonyság, +2 alkat.

Azonban valami más függ a versenytől: hogyan bánnak veled a játékban. És az eredeti történeted is.

Az elfek a Dragon Age-ben páriák, egy elnyomott faj; legtöbbjük gettókban telepszik le az emberi városokon belül (az ilyen negyedeket "elfinages"-nek nevezik), de még mindig vannak szabad törzsek a távoli Brecilian-erdőben.

A törpök egykor hatalmasak és erősek voltak, de most hanyatlóban vannak, és csak két nagy városuk maradt meg; de mégis elég tisztességes kapcsolatuk van az emberekkel.

Nos, az emberek... mint általában, uralják ezt a világot. Igaz, nincs köztük egyetértés, de más fajok egy kicsit jobbak.

Készségek

Furcsa módon a készségek minden osztályban közösek. Természetesen sokféleképpen hasznosak, de bármely karakter megtanulhat bármilyen képességet. Az egyetlen kivétel a befolyás; csak a főszereplőnek szabad megtanítania.

Minden három szintért kapsz egy képességpontot, összesen hatot a már birtokolt szinteken felül. Ezen az értéken némileg javíthatók a plusz pontot adó könyvek. De ritkák és drágák.

Minden készségnek négy szakasza van; a következő megtanulásához ismerni kell az előzőt, és teljesíteni kell más követelményeket is. Így:

Befolyás

A régi jó hagyomány szerint növeli beszédei meggyőző képességét. Az első szint ravaszságot igényel 10, a második - 12, a harmadik - 14, a negyedik - 16.

Tolvaj

Kísérlet értéktárgyak ellopására a karaktertől. Ez a képesség elég jól javítja a csapat közérzetét, de megéri a játék a gyertyát? Talán hasznos egy „tartalék” rablóból tolvajt csinálni, hogy időről időre bekerüljön a csapatba, és egy kicsit gazdagítsa azt.

A legmagasabb szinten ez a képesség segít elterelni az ellenség figyelmét a harc során, ami hasznos a szélhámos számára. És mégis feláldozza érte az összes képességpont felét? Kétlem...

Túlélés

Segít időben észrevenni az ellenfeleket, és jobban elképzelni paramétereiket; a harmadik szintről ad egy kis ellenállást a természeti erőknek, a negyedikről - ezt és a fizikai ellenállást tovább növeli.

Ami engem illet, ez a dolog nem ad komoly előnyöket.

A követelmények megegyeznek a befolyás követelményeivel.

Csapdák készítése

Valószínűleg később azt mondják majd, hogy az eső megnedvesítette az íjak húrjait...

Ha emlékszel, a Baldur's Gate-ben a saját kezűleg készített és telepített csapdák átkozottul komoly fegyverek voltak, az öreg Yoshimo egyszerűen csodákat művelt a segítségükkel. Szóval itt sincs rosszabb. Ha van időd felkészülni a csatára, a jó öreg csapda lelkileg tetszeni fog ellenfeleidnek.

A csapdák alkatrészeit elsősorban a kereskedőktől kell beszerezni; kevés van a helyén.

Ez a készség a méreggyártással versenyez a "napos helyért"; de kívánatos, hogy egy rabló ezt tanulmányozza – különben lehetőségei a csatában korlátozottak lesznek. Talán a csapdák jobbak a rabló "lövöldözős" változatához.

Ez a készség azt is lehetővé teszi, ami logikus, hogy jobban átérezzük mások csapdáit.

Követelmények: második fokozat - 4-es szint, harmadik - 7-es szint, negyedik - 10-es szint.

Mérgek készítése

A mérgeket vásárolt vagy rögtönzött eszközökből (például gyógynövényekből vagy döglött pókokból) készítik, és a pengékre kenik. A közelharcot kedvelő szélhámosnak komolyan meg kell fontolnia ezt a képességet.

De a mérgek csak a mulatság fele: ez a készség meghatározza az alkotást is és használja bombák és savpalackok. Alacsony szinten ezek a palackok szinte az osztag legerősebb fegyverei. Később a hatékonyság csökken.

Ne felejtse el, hogy a mérgezőnek a lehető leghamarabb üvegeket kell vásárolnia: az áruk olcsók, de enélkül nem főz semmit.

Növénygyűjtő

Ez a karakter összegyűjtött növényeket és lombikokat is használ, de ezektől egészen mást készít - főzeteket, kenőcsöket és gyógyító borogatásokat. A vásárolt líriumporból mana bájitalokat, a mindenütt növekvő "elf gyökérből" - gyógyszereket kapnak.

Ne feledje, hogy a játékban minden mágustárs legalább némileg uralja ezt a mesterséget.

A követelmények ugyanazok, mint a csapdák készítésekor.

harckiképzés

Sem egy harcos, sem egy rabló nem kerülheti el ezt a képességet, és valószínűleg végig kell fejleszteni. Az a tény, hogy az összes technikához való hozzáférés az ő szintjétől függ - ahhoz, hogy bármely ágban elérje a harmadik szintű technikát, a harci képzés harmadik szintjére van szüksége. Ez a kötelező program...

Ezen túlmenően a harci kiképzés előnyökkel jár a csatában, a mágusok számára pedig annak esélye, hogy ne veszítsék el a varázslatot, amikor az ellenség megpróbálja leütni azt.

Nincsenek követelmények.

Harci taktika

Erre a képességre akkor van szükség ahhoz, hogy új taktikákat adj a karakteredhez. Vagyis ha inkább manuálisan parancsolsz mindenkinek, akkor ez haszontalan számodra; de adományozhatsz egy-két sejtet és beállíthatod a hőst "automatikusra".

A követelmények megegyeznek a befolyás követelményeivel.

Tehetségek és varázslatok

Ugyanúgy elrendezve, mint a készségek - négyes sorban, de több lesz belőlük, mert minden szint egy pontot hoz.

Nagyjából három típusra oszthatjuk őket: passzív – amelyek egyszerűen működnek (például egy harcos kevésbé fárad el nehéz páncélban); aktív - parancsra dolgoznak, és elvesznek egy kis manát; és hosszú távú - úgy működnek, mint az aktívak, de utána érvényben maradnak, amíg ki nem kapcsolják őket. Mivel a mana itt nagyon gyorsan regenerálódik, a hosszú távú képességek „zárolják” a manád egy részét, mintha folyamatosan használnák.

A képességekkel ellentétben itt minden új képességi rangnak saját neve van. Ezért a sorokat a lánc első tehetsége szerint nevezem el.

Kérjük, vegye figyelembe, hogy a lánc teljesen "letekerhető" 12-14 szintig. Ez kicsit egyoldalúvá teheti a hőst, de sok négyes fokozatú képesség egyfajta „szuperfegyver”.

Fegyver mindkét kezében

Fegyver hadonászott mindkét kezében

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Hős szint 9 12
Agilitás 12 16 26 36

A tehetség első rangja egyszerűen teljes fegyversebzést biztosít. A második pluszt ad a támadásnak és a védekezésnek. A harmadik lehetőséget ad olyan seb ejtésére, amely fokozatosan csökkenti az ellenség egészségét. És végül a negyedik csökkenti az ikerpenge technikájának költségeit, és emellett lehetővé teszi, hogy egy teljes értékű kardot vegyen a bal kezébe, és nem egy rövid tőrt.

Dupla ütés

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Agilitás 12 16 22 28

Maga a Double Strike egy hosszú távú lépés, amely növeli a sebzést, ugyanakkor csökkenti a kritikus találatok esélyét. Rablónak - nagyon kétes öröm, de ha már megnyomtad, hogy ne tudj bejutni hátulról... A Warrior jól fog járni.

A következő rang a megtorlás. A harcos jobb kézzel támad, esélyt adva a cél elkábítására; majd a bal oldallal lecsap, ami ha a célpont elkábodik, automatikusan kritikus sebzést okoz.

Crippling Strike: Ha a támadás eltalál, a sebzés kritikus, és az ellenség mozgási sebesség büntetést kap.

Punisher (ja, és ki fordította csak ezt?!): tripla találat, harmadik találat - kritikus, esély a célpont leütésére vagy a támadás és a védekezés csökkentésére.

Lengés két karral

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Agilitás 12 18 24 30

Támadd meg az összes előtted lévő ellenséget – fokozott sebzéssel. Veszélyes, hogy egy gazember elragadja ezt a trükköt - könnyű elterelni az ellenség figyelmét, de a sebzés nagyon méltó. Általánosságban elmondható, hogy ez a vonal különösen alkalmas egy harcosnak, ha a pajzs vagy a kétkezes helyett kettős penge mellett dönt.

Második rang, szélroham – három ütés normál sebzéssel.

Lökés – A támadási sebesség drámaian megnő, de az energia minden pillanattal csökken.

Forgószél - a hős pörögni kezd, és támadásokat oszt el mindenki számára. Az ellenségekkel körülvett harcos egyszerűen nagyszerű.

Fegyver és pajzs

Shield Bash

Pajzsütés normál sebzéssel és a cél elkábításának lehetőségével. A pajzsnyomás ugyanaz, de az ütés kétszeres (megjegyzendő, hogy ezeknek a képességeknek a "feltöltése" eltérő). Elnyomás – három találat, közülük a harmadik kritikus. És a támadás - akár négy ütés, de... valamiért meggyengült. Az első rang nagyon hasznos, a következő - kevésbé.

pajzsvédelem

A Shield Defense egy olyan állás, amely javított nyilak elleni védekezéssel és támadásra büntetéssel (hosszú távú technika). Fejlesztése, kiegyensúlyozott pajzsa, eltávolítja a támadásbüntetést... és előtte többet árt, mint használ. A Shield Wall egy hosszú távú lépés, amely drasztikusan növeli a védelmet, és ha az utolsó képességet elveszi a sorban, akkor ebben az állapotban a harcos nem ütődik le.

Pajzs blokk

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Hős szint 9 12
Agilitás 10 16 20 26

A pajzsblokk megakadályozza a harcos elleni oldali támadást a pajzsa oldaláról. A pajzzsal való letakarás előnyt jelent a lövöldözéssel szemben. A pajzsos edzés egyáltalán nem teszi lehetővé a harcos hátba ütését, minden ellene irányuló támadást azonosnak tekintenek; és ebben a vonalban az utolsó tehetség drámaian megnöveli az összes pajzsos képességet.

Ez a vonal szinte szükséges egy igazi "tankhoz" - ha tovább akar élni. Felhívjuk figyelmét, hogy ehhez nem erő kell, hanem ügyesség.

Kétkezes fegyver

Hozzáférés: harcos. Harci képzést igényel.

markolatütés

Egy ütés egy fegyver tompa végével (?), ami leüti az ellenfelet, ha nem sikerül egy FU ellenőrzésen.

Az Indomitable egy hosszú távú hatás, amely kissé növeli a sebzést, és nem teszi lehetővé a harcos leütését vagy elkábítását.

Lenyűgöző ütések – a harcos bármely támadása megvan az esélye az ellenség elkábítására. Ez nem hosszú távú, hanem passzív tehetség – nem igényel befogadást!

A sor teteje pedig egy kritikus ütés: ez a támadás ütés esetén nemcsak mindig kritikus sebzést okoz, hanem (ha az ellenség már megsebesült) a helyszínen megölheti.

Osztott fegyver

Ha a célpont nem teljesíti az FP ellenőrzést, rövid időre támadási büntetést kap. Csak a "főnökök" ellen van értelme - de ezen a próbán átmennek...

A következő rang a Crushing Blows, amely bónusz a gólemek és más mechanikus tárgyak elleni sebzésért. A Shatter Armor normál sebzés, és ha a cél nem teljesíti az FP-t, büntetés a védekezésnek. Jobb megosztani a fegyvert, mert a támadás még mindig sebződik. És a negyedik fokozaton ("Pusztító") a hős összes támadása rendelkezik ezzel a tulajdonsággal. Sajnos a páncélbüntetés tőlük nem halmozódik fel, így a haszon nem olyan nagy; nem is világos, hogy ennek a tehetségnek miért vannak ilyen brutális igényei.

hatalmas csapás

Megnövekedett sebzést okozó találat; ha a cél nem megy át az FP-n, akkor lelassul. Egy alternatív módja annak, hogy az ellenséget magadhoz "kötözd"... Erőteljes ütések – hosszú távú technika, amely növeli a sebzést – de büntetéssel a támadásra és a védekezésre (amit a tehetség következő rangja csökkent - "kettős erő" kezek").

És végül, a negyedik fokozat talán a legjobb kétkezes lépés: a swing normál sebzést okoz az összes közeli ellenségnek, és mindegyikük FU ellenőrzést hajt végre, vagy elesik. Kaszálj, kaszál, míg a harmat...

Íjászat

Hozzáférés: Warrior, Rogue. Harci képzést igényel.

Lövés közelharcban

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Agilitás 12 16 22 28

Az első fokozat lehetővé teszi, hogy támadás közben lőjön; ha csak az íjra fogad, akkor nem tud nélküle.

A célzott tűz csökkenti a tűzsebességet, de növeli a pontosságot, a sebzést, a páncél áthatolást és a kritikus találati esélyt – egyszóval mindig be kell kapcsolni, ha az ellenség nem teljesen gyengécske (ez egy hosszú távú technika). Védelmi lövés - a tűzgyorsaságot csökkentik a védelem pluszja érdekében; ha használnod kellett, akkor valahol rosszul számoltál.

A Master Shooter pedig egy olyan képesség, amely szinte az összes lövési technikát fejleszti, és lehetővé teszi a büntetés elkerülését nehéz páncélban (de nem páncélban). Ki fejlesztette volna ki a védekező lövöldözést e nélkül...

Pinning Shot

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Agilitás 12 16 21 30

Ez a vonal véleményem szerint a kulcsa egy íjjal rendelkező rablónak; legalább az első besorolás kötelező benne. Egy kitűző lövés után az FU-n áthaladó célpontot lelassítják, a nem passzolót pedig a helyén kell maradni! A közelharci speciális főnöki harc szinte mindig ezzel a lövéssel kezdődik.

A második lépés, egy bénító lövés, csökkenti a célpont támadását és védelmét (miközben normál sebzést okoz). A harmadik egy kritikus lövés – egy támadás, plusz a páncél behatolása és az automatikus kritikus sebzés.

A negyediket, a Killer Arrow-t a játék egyszerűen kritikus lövésként írja le, de a valóságban megvan az esélye arra, hogy a helyszínen lerakja a célpontot. A "főnökökön" azonban nem működik.

gyors lövés

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Agilitás 12 16 24 27

Megnövekedett tűzgyorsaság – de nincs esély a kritikus találatra. Hosszú távú fogadás; szerintem nem a legértékesebb. Shattering Shot – normál sebzés + büntetés a célpont páncéljára. Elnyomó nyíl - normál sebzés + büntetés a célpont támadására; sokkal hasznosabb, mint egy hasonló kétkezes technika, mert a büntetések összeadódnak, és ennek eredményeként az ellenség egyáltalán nem üti le a "tankot".

És végül a robbanékony nyíl: normál sebzést okoz, elkábítja a célpontot - és ezt követően egy robbanással ugyanazt a hatást fejti ki a közelben lévő összes ellenségre.

elemi varázslat

Elérhetőség: mag.

tüzes villanás

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 18 27 34

A jó öreg tűzvarázslatok – szokás szerint ellenségeket és barátokat egyaránt eltalálnak, ami csak a legalacsonyabb nehézségi szinteken lényegtelen. De nagyon jól ütnek, ha az ellenségnek nincs stabilitása. Más varázslatok hatását is meggyújthatják (kosz...).

Flame Flare egy kúp, elég keskeny, nehéz megfogni benne a sok ellenséget. A második fokozat a tűzfegyverek, egy hosszú távú varázslat, amely a párt összes fegyverét tüzeli. Fireball – nemcsak nagy területen okoz kárt, hanem le is üt; Igen, és sokkal érdekesebbnek tűnik, mint a szokásos "labdák". És a legmagasabb tüzes varázslat – a tüzes pokol – egyfajta forgószél, amely minden körben elveszti az egészséget. Szörnyű dolog, de a magáénak is fáj.

kő páncél

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 18 25 30

Az első rang az, hogy növelje magának a bűvésznek a védelmét. Stone Fist - egy lövedék, amely eltávolítja az egészséget és leüt; jégvarázslat után érdemes használni, mert a jéggé vagy kővé vált célpontok darabokra törhetnek.

A földrengés egy hosszan tartó varázslat, amely miatt a környéken mindenki (beleértve a barátokat is) néhány másodpercenként FU-ellenőrzést vagy elesést okoz. Végül Fordulj kőre: FU-hiba esetén a célpont néhány másodpercre kővé válik. Nem mozdul, támadástól vagy kőököltől eltörhető.

Ice Snap

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 18 25 34

Tisztességes sebzés + a célpont lefagyasztása: szerencsétől függően jéggé alakul (amit el lehet törni), vagy csak lelassul. A jégfegyverek hasonlóak a tűzfegyverekhez. Cone of Cold - ugyanaz a jégfogás, de kúpban; és végül a Blizzard egy hosszú területi varázslat, amely folyamatosan mindenkit (barátokat és ellenségeket) talál, és stabilitási ellenőrzésekre kényszerít, hogy ne essen el és ne váljon jéggé. Igaz, a célpontok bónuszt kapnak a védekezésért és a tűzállóságért, de ez általában nem vigasztalja őket.

Villám

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 18 18 28 33

Az első rang csak egy harci varázslat, de elég erős. A második ugyanaz a villám, de kúpban. A harmadik - vihar - hosszan sújtja a környéket, villámokat szórva. A negyedik - láncvillám - pedig erőteljes sebzést okoz, majd a kis villám kevesebb sebzéssel csap be a célpont szomszédaiba.

Teremtés

Elérhetőség: mag.

Kezelés

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 18 23 28

Begyógyítja egy szövetséges sebeit. A következő varázslatok felgyorsítják egy szövetséges mana- és egészségregenerálódását, az utolsó pedig mindkettőt megadja az egész csoportnak. Sajnos a közönséges bűvészek nem részesülnek tömeges kezelésben - ehhez a gyógyító szakosodása szükséges.

Hősi támadás

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 15 20 30

Az első rangú varázslat - plusz egy szövetséges támadása. A második, a hősi aura egy pajzs, amely nagyon tisztességes valószínűséggel tükrözi a távolsági támadásokat. A harmadik - a hősies védekezés - mindenféle védelmet és stabilitást biztosít, de nyomást gyakorol a célpontra, növelve a fáradtságot (vagyis növeli az összes képességének költségeit). És végül, a negyedik egy csodálatos siettetés: az egész csoport gyorsabban kezd mozogni és támadni, bár az ütés esélye némileg csökken.

A bénulás rúnája

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 18 25 33

Nagyon furcsa megjelenésű, de hasznos iskola. Az első varázslat egy csapdarúna, amely megbénítja azt, aki először lép rá. A második egy védekező rúna, amely védelmi és rugalmassági bónuszokat biztosít minden közeli barátnak. Rune of Repulsion – Félrelöki azokat az ellenségeket, akik nem teljesítik az FU ellenőrzést; a bénulás rúnájával együtt felrobban, mindenkit megbénítva a környéken! És végül egy szörnyű semlegesítési rúna, amely blokkolja az összes varázslatot a cselekvés sugarában, elszívja a manát, eloszlatja a hatásokat és nem teszi lehetővé az erő helyreállítását; néhány verekedés gyerekjátékká válik vele.

Mágikus fény

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 20 23 33

A varázsfény csak adalék magának a varázslónak a mágikus erejéhez. A következő varázslat, a mud egy nagy tócsa, amibe mindenki belecsúszik (lassú), és tűzvarázslattal fel lehet gyújtani. Az Enchantment Flower egy olyan effektus, amely arra készteti a közelben lévő mágusokat (beleértve az ellenséget is), hogy fokozza a mana regenerációját. És végül a csípős raj: nagyon erős sebzés, és ha az áldozat belehal, a raj a következő ellenséghez repül. Ami engem illet, ennek az iskolának nem sok haszna van - kivéve, hogy három bűvész van a csoportban...

Szellem

Elérhetőség: mag.

Mágikus pajzs

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 18 25 33

Remek eszköz egy varázspárbajhoz... ha a manája vastagabb, mint az ellenségé. A varázslat három-négy valószínűséggel elnyeli az ellenséges varázslatokat, ugyanakkor minden egyes műveletnél felemészti a manát. Ahogy elfogy a mana, úgy esik le a pajzs is. Jaj, leggyakrabban azok az ellenségek, akiktől annyira meg akarsz védekezni, szemgolyóig vannak tömve manával.

A Dispel Magic, ahogy az várható is volt, eltávolít minden hatást a célpontról, nem tesz különbséget a saját és a nem én varázslatok között. Mindig működik, ha egyáltalán el lehet oszlatni a varázslatot. De aztán jön az anti-mágia gát – teljes védelem a varázslatok ellen (igen, a gyógyítók ellen is). És ez gyakran a győzelem fegyvere. A pajzstól eltérően nem csak önmagán működik. Anti-Magic Flare – tömeges szétszóródás a területen; Az esetek 99%-ában haszontalan, de...

Manna Szifon

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 18 25 33

Kölcsönkérni valaki mástól a manát. Sajnos nem kereskedelmi mennyiségben. Mana Burn – Költsd el a saját manádat, hogy elpusztíts másokat magad körül. Varázserő – Erősíti az összes varázslatot, de a mana gyorsabban fogyasztódik el, és lassabban regenerálódik. És végül, a Mana Collision egy nagyon drága varázslat, amely elveszi az ellenséget összes manát és az elvitt arányban kárt okoz neki.

Szerintem ezt a sort érdemes megnézni. csak a döntőre. Szeretnél négy talentumot elkölteni, hogy varázslók viharává válj, és gyorsan elégethesd az erőforrásodat?

sétáló bomba

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 20 25 33

Pretty Spell: A célpont állandó méregsebzést szenved, és ha meghal, mielőtt a varázslat kitörne, felrobban. A következő rang a Death Vortex: egy hosszú távú varázslat, amely visszaállítja a manát, ha megölt ellenségek vannak a közelben. A harmadik fokozat - Infectious Walking Bomb - ugyanazt csinálja, mint az első, de még a robbanással is megfertőzheti a szomszédokat (ugyanakkor nem kerül azokra, akiknél már van az első szintű bomba hatása). És végül a negyedik - az ellenség holttestének csontvázként való felemelése.

A bombák erős fegyverek, de ha nem az alacsonyabb nehézségi szinten játszol, akkor érdemes legalább ezzel a vonallal együtt tanulmányozni a dispel mágiát. És akkor sok bajt lehet csinálni.

elmerobbanás

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 18 23 30

Egyszerű és ízléses: elkábítja az összes ellenséget (kivéve persze, ha átmennek a PU-n). A következő rang az erőtér: a célpont nem tud mozogni és nem sérülhet, egyfajta "sztázis". A harmadik fokozat telekinézis varázslatot tesz az egész osztag fegyverére; isten tudja miért, de javítja a páncél áthatolást. És végül a negyedik egy zúzós börtön: a varázslat megakadályozza, hogy az ellenség bármit is tegyen, és fokozatosan kiveszi belőle az életet. A legkitartóbbak megvárják, amíg véget ér, közepes ellenségekkel pedig alkalmazzanak és felejtsék el.

Entrópia

Elérhetőség: mag.

Gyengeség

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 18 25 35

Büntetés a cél megtámadásáért és védelméért; ha a FU nem múlik, akkor az is lelassul. Sikeres FU-ellenőrzés esetén a bénulás lelassul, sikertelennél teljesen immobilizálódik. A Toxic Vapors egy hosszú távú varázslat, amely büntetést ró ki a mágus bármely célpontjára. És végül, ennek a sornak a teteje, nem ok nélkül, óriási 35 egységnyi varázslatot igényel: ez tömeges bénulás. Súlyos sorozatokban letiltja az ellenséget.

Sebezhetőség Korrupció

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 20 28 36

Ellenállási büntetést ró ki tűzkár, hidegkár és így tovább; emellett jelentősen megerősíti a célpontja elleni támadásokat, például az élet elvezetését. Fertőző károsodás - ugyanaz, de körben az áldozat mellett. A korrupció elhárítása gyengíti az ellenség támadásait: a kritikus találatok normálisakká válnak, a normál kihagyások. És az utolsó, katasztrofális sérülés kritikussá teszi az áldozatot ért ütéseket.

A leghasznosabb link itt a harmadik; de általában nem ez a sor a tehetségek legracionálisabb kiadása. Azt hiszem, a Bioware túlbecsülte őt.

A tájékozódás elvesztése

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 18 30 32

Az áldozat támadásért és védekezésért büntetést kap. A horror, a második fokozat, egy kettős hatású varázslat: általában a helyére szorítja az áldozatot, ha nem megy át a DR-en; de egy eszméletlen áldozattal szemben minden ellenőrzés nélkül hatalmas károkat okoz. Az alvás az ellenségek egész csoportját pihenteti (az első ütés előtt az áldozat felébred a sebzésből), az alvókat pedig iszonyat fejezheti ki. És végül egy rémálom a valóságban - valami D&D zavar: valakit elkábítanak, valakit elvarázsolnak, valaki megtámadja szövetségeseit... Persze, ha a PU nem múlik el.

Ezt az ágat az egyik társad tanulmányozza; az első két linket magától átadja, és célszerű legalább még egy linket előrevinni, lehetőleg kettőt.

Életszifon

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 20 25 34

Az első varázslat ugyanazt teszi, mint az összes névrokonja – az áldozat egészségének egy részét átadja a bűvésznek. A második - a halálmágia - hosszú távú, visszaállítja a bűvész "életvonalát", ha halott ellenségek vannak a közelben. Következő - halálos átok: az ellenséget nem lehet meggyógyítani, és állandó sérüléseket szenved. És végül a halál felhője – állandó károk mindenkiben a hatás területén (és a sajátjában is).



Harcos

Bogatyr

Több egészség, kevesebb páncél fáradtság - általában feltétlenül szükséges dolog. A következő képesség, a megfélemlítés minden „tanknál” feltétlenül szükséges – a hős folyamatosan fenyegetést bocsát ki (hosszú távú). A bátorság nagyjából a „tank”-é is: megnöveli a harcos összes paraméterét, ha kettőnél több ellenség ellenzi (mindegyik további ellenfél). Végül a halálroham visszaállítja az energiát, amikor egy ellenség meghal.

Számított Strike

Kisebb támadási sebesség, de nagyobb az ütés és a kritikus sebzés esélye. Provokáció - a második rang - a fenyegetés egyszeri kitörése, az ellenfelek elfogása. Kilépés a csatából - éppen ellenkezőleg, csökkenti a fenyegetést és annak esélyét, hogy az ellenség azonnal átváltson másokra. A tökéletes találat nagy plusz a pontosság szempontjából.

Véleményem szerint ezen a vonalon a tank és a bérgyilkos is spórolhat. Bár sokuknál kezdetben az első fogadás.

Gazember

piszkos birkózás

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Hős szint 4 8 12
Agilitás 10 14 18 22

A Dirty Fight egy kábítás, amely nem okoz sebzést. Főleg akkor van rá szükség, ha nem lehet hátul mögé menni. És ennek a manővernek a megkönnyítésére - a sor következő rangja, mozgás a csatában: lehetővé teszi, hogy a szélesebb szöget "hátrafelé" tekintse, és erősen ajánlott a használata - különösen a "penge" rablók számára. A harmadik lépés a Mercy Strike: Ha a célpont kábult vagy lebénult, minden ütés hátba szúrásnak számít. A negyedik rang - "SOS gomb" - halált színlelt, vagyis kényszerű kilépést a csatából.

Üss öv alá

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Hős szint 4 8 12
Agilitás 10 14 18 22

Az alacsony ütés normál sebzést okoz; ha az áldozat nem ment át az FL-en, akkor védelemre és mozgásra büntetést kap. A második fokozatú technika - halálos ütés - a hangos név ellenére csak a jobb páncéláthatolásban különbözik az egyszerű támadástól. A harmadik fokozat a letalitás; növeli a kritikus találat esélyét, ráadásul a sebzés számításánál erő helyett ravaszságot alkalmaz. Ez nagyon komoly kárnövelés! És végül, elkerülje - 20% esélye van bármilyen fizikai támadás elkerülésére.

Ügyes kezek

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Hős szint 4 8 12
Ravasz 10 14 18 22

Ez a technika javítja a hős azon képességét, hogy feltörje a zárakat és a csapdákat – minden fokozatban. Bár általában ez a fő dolog a tolvajok csapatban tartásához, a Dragon Age-ben megpróbálhatod betörő nélkül is. A legtöbb feltört láda apró értékeket vagy ajándékokat tartalmaz; ráadásul már a kezdeti szakaszban rendszeresen hiányzik ennek a készségnek a második fokozata. Vagyis ha bármilyen zárat a kisujjaddal akarsz kinyitni, akkor befektetsz ügyes kezek amíg meg nem áll, elveszítve harci tehetségét.

Lopakodás

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Hős szint 4 8 12
Ravasz 10 14 18 22

Ehhez azonban sok szélhámos nem spórolhat pontokkal: a lopakodó támadás hátulról való támadásnak minősül, még akkor is, ha valójában szemtől szemben állsz. Az első fokozat egyszerűen lehetővé teszi, hogy észrevétlenül lopakodjon az ellenséghez, és ebben az állapotban semmit sem lehet tenni. A második lehetővé teszi az elemek használatát. A harmadik lehetőséget ad arra, hogy elrejtőzzön a küzdelem sűrűjében. A negyedik egyszerűen növeli annak esélyét, hogy eltűnjön a szem elől, és ne kapják el.

bűvész

mágikus nyíl

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Szint 1 3 7 10

Egyszerű harci varázslat, melynek minden előnye a gyors újratöltés. Ennek csak akkor van értelme, ha a vonal fejlesztését tervezi. A második rang egy mágikus pajzs, amely ideiglenesen növeli magának a bűvésznek a védelmét (és nem vezeti csatába ...). A harmadik, amely a személyzetre összpontosít, növeli a személyzet által okozott kárt (és valójában leértékeli a varázsnyilat). A negyedik - a mágia elsajátítása - tartósan növeli a mágikus erőt.

osztályok

A fő képességekkel már foglalkoztunk; ez a fejezet az egyes osztályok karaktereinek fejlesztésének történetével foglalkozik. Több "működő" lehetőséget is figyelembe veszünk, ami természetesen nem akadályoz meg abban, hogy ezek alapján vagy anélkül kitaláljuk a sajátunkat.


Mint már említettük, csak három alaposztály van, de mindegyiknek négy szakiránya van. 7. és 14. szinten is felvehetők (négyből kettőt választva), de „csak úgy” nem lehet – tanárra vagy útmutatásra van szükség. A kézikönyv néha megvásárolható a kereskedőktől; egy tanár vagy a társad, akinek már van hasonló osztálya (és meleg kapcsolatra van szükséged vele), vagy egy különleges NPC a városban. Nem könnyű tanárt találni egyes szakokra...

Minden szakterület állandó pluszt és saját készségsort biztosít. Ezekre most nem térek ki részletesen, de röviden leírom őket.

Harcos

Egy harcosnak két fő foglalkozása van: egy tank és egy ütős vadászgép. Közöttük van egy köztes (néha off-tank-nak is nevezik): egy támadó harcos, aki azonban elég kitartó ahhoz, hogy ne féljen az agresszió elfogásától.

A harcosok képességei furcsa módon nem a típustól függenek.

Minden harcosnak hibátlanul a harci kiképzés készségének a végsőkig kell fejlődnie. Nem feltétlenül először, de muszáj. Ha ez a főszereplő, nem árt 1-3 egységnyi befolyás. A többit elköltheti taktikázásra, vagy szerezhet egy-két rangot a túlélésben.

Harcos szakirányok

Ha a medvék sündisznók lennének...

Templomos. Anti-Mage: Képes manát kiszívni az ellenségből, növelni saját RP-jét és semlegesíteni a varázslatokat.

Berserk. Támadó harcos: a harci düh növeli a sebzést (a lassú felépülés érdekében), van olyan technika, ami egy ütésben elégeti az összes energiát és arányosan sebződik.

Lovag. Saját erősítése, büntetés az ellenségnek. A lovagok rettenetes kiáltásokkal gyengítik az ellenfeleket (vagy akár a földre is dobják), vidám hangon fokozzák a különítmény támadását és védelmét.

Ripper. Ez az úriember tudja, hogyan kell gyógyítani az ellenség tetemeinek rovására (hasonlóan a "halálmágia" varázslathoz), aurájával sebezni a körülötte lévő ellenségeket, és azt is meg tudja küzdeni, minél erősebb, minél kevesebb egészsége marad.

Tartály

Mint az őskor óta tudjuk, a "tank" egy pajzs. Hagyjuk a kétkezes fegyvereket ütősöknek és hibrideknek, ikerpengét és íjat, annál inkább.

A "tank" jellemzőire van szükség: erő, mozgékonyság és fizikum. Milyen arányban? Az erő és az alkat körülbelül 2:1, mint a legtöbb harcosnál, az agilitás pedig éppen elég a szükséges technikák elsajátításához. Sajnos a pajzsos blokkoláshoz az ügyesség elengedhetetlen. A főszereplőnek, ha a befolyást akarja tanulmányozni, ravaszságra is szüksége lesz (bár nem túlzott mennyiségben).

A tehetségek legnyilvánvalóbb halmaza:

Bogatyr: 4 fokozat

Shield Block: 4 fokozat

Pajzsvédelem: 4 fokozat

Shield Bash: 2 fokozat

A többi a specializáció kérdése. Közülük a berserkert azonnal elutasítjuk, a többi jöhet szóba. A lovag akkor jó, ha sok harcos és rabló van az osztagban, de az ellenség gyengítése mindig az árban van. A Templar és a Hasfelmetsző is biztosan jól jöhet, bár az első előnyeire nem olyan gyakran van szükség (beleestem a bűvészbe - valahogy le lehet vágni további előnyök nélkül).


Alternatív:

Bogatyr: 4 fokozat

Shield Block: 4 fokozat

Pajzsvédelem: 4 fokozat

Sztrájk számítása: 2 fokozat

A többi a specializáció.


A kézügyességen is spórolhat:

Bogatyr: 4 fokozat

Shield Block: 4 fokozat

Sztrájk számítása: 2 fokozat

Shield Bash: 4 fokozat

A többi a specializáció.


De egy ilyen harcos észrevehetően kevésbé lesz tartós. Talán át kellene vennie a ripper szakirányt.

A megfelelő tehetségek megszerzéséhez az induláskor javasolt a nemesi származás felvétele. Gnóm vagy ember a második kérdés, egy törpe talán egy kicsit jobban passzol. Az elfek és a riffraff bónuszokat kap a lövészetért, a kettős pengét... miért van szükséged erre?


Taktika a "tank" számára valahogy így néz ki:

A csata elején - megfélemlítés.

Ha rálőnek, takarodj egy pajzzsal.

Ha az ellenség több mint 75% életerővel rendelkezik - üss pajzzsal, vagy lökj pajzzsal.

A templomosnak ezenkívül meg lehet parancsolni, hogy támadjon mágusokat és alkalmazzon igazságos csapást, egy mágus ellen pedig, akit más ellenségek vesznek körül - ez szent büntetés.

hitoboy

Milyen fegyvert vegyen? Az íjat azonnal zárjuk ki: mi értelme elvenni egy harcost, és nem engedni a csata sűrűjébe? A pajzs a "tank" része, maradnak kétkezes kardok és ikerpengék. Erősen javaslom a kétkezeset, mert a kettős pengék kézügyességet igényelnek; egy nem nemesi származású törpe azonban azonnal megadja neked a két pengével való hintázás tehetségét. Enélkül az erőre és kisebb mértékben a fizikumra lehet koncentrálni.

Tehetségek (kétkezes változat):

Markolatütés: 4 fokozat

Bogatyr: 1 rang

Sztrájk számítása: 2 fokozat

Mighty Strike: 4 fokozat

Egy másik tehetség, a születéskor adott, szükségtelen irányba megy el számodra. Minden mást be lehet helyezni a szakterületekbe (berserker, ripper a legtermészetesebb lehetőség).


Tehetségek (Dual Blades változat):

Lengés két karral fegyverekkel: 4 fokozat

Bogatyr: 1 rang

Sztrájk számítása: 2 fokozat

Double Strike: 2 fokozat

Ügyeljen arra, hogy a törpét "alulról" vegye, hogy ne költsön pénzt pajzsra vagy íjra.


Tehetségek (hibrid tank):

Markolatütés: 4 fokozat

Bogatyr: 4 fokozat

Sztrájk számítása: 2 fokozat

Mighty Strike: 4 fokozat

A többi szakosodás (bármelyik jó).


Hitboy taktika:

(Ha nincs gyógyító) Ha az egészségi állapot 25% alatt van, akkor borogatással gyógyíts.

(Ha van ripper specialitás) Ha az egészségi állapot 25% alatt van, a drenázs élettartama.

Ha kettőnél több ellenség van, lendíts kétkezes fegyverekkel / hints fegyverekkel mindkét kezedben.

(Ha van lovag különlegesség) Kettőnél több ellenség van – csatakiáltás.

Ha az ellenség több mint 75% életerővel rendelkezik - markolat / tripla ütés.

Ha az ellenség több mint 50% életerővel rendelkezik - hatalmas ütés / kettős ütés

Gazember

A szélhámos fő foglalkozása a ütésgyilkos, de lehet belőle is uralmat csinálni.

A szélhámos készségei szinte szükségszerűen magukban foglalják:

- a 4. fokozat harci kiképzése, legszélsőségesebb esetben a harmadik;

- mérgezés vagy csapdakészítés 2-3 fokozatú;

- a többit, ha van, befolyásra, taktikára vagy egy extra rangú méregre/csapdára költheti.

Általánosságban elmondható, hogy a rabló rosszabb, mint a harcos, ha ki kell hagyni a géppuska kegyének: a helyes pozíció itt sokat jelent.

Csak kétféle szélhámos fegyver létezik: ikerpenge vagy íj. Az íj könnyebben fejleszthető, mert az ilyen szélhámosnak egyáltalán nincs szüksége erőre; jobban párosul csapdákkal, mint méreggel. A kettős pengék némi erőt igényelnek; ha tőrt akarsz használni, akkor egy kicsi, és ha úgy teszel, mintha kardot lengetnél, akkor egy szépet. Vegye figyelembe, hogy a tőröknél nagyobb az esély a kritikus sérülésre; az alapsebzés azonban túl kicsi.

A tehetségek kiválasztásánál nem csak a harci foglalkozást kell szem előtt tartani, hanem az olyan „mellékmunkákat” is, mint a lakatszedés.

Rogue specializációk

Párbajozó. Valamivel jobban védett, mint társai, és képes egy ideig minden találatot kritikussá tenni.

Gyilkos. A leginkább sebzésorientált változat, vérző sebeket tud ejteni, valamint "megjelöli" a célpontot, így mindenki fokozott sebzést okoz ellene.

Dalnok. Egyedülálló különlegesség: Lehetővé teszi, hogy néhány másodpercenként elénekelj egy dalt, amely az összes közeli ellenséget elkábítja, ahelyett, hogy közvetlenül részt vennél a harcban. Ehhez teljes mértékben ki kell fejlesztenie képességeinek vonalát; előtte pedig dalaival erősíti a leválást.

Úttörő.Újabb „oldalra lépés”: az őr felhívja a fenevadat, hogy segítsen az osztagnak. A bárddal ellentétben ez nem akadályozza meg abban, hogy megküzdjön önmagával.

Kardforgató

Alacsony erejű tehetségek (tőrök):

Alacsony ütés: 4 fokozat

Fegyverhasználat minden kézben: 3 fokozat

Dirty Wrestling: 3-4

Lopakodó: 3-4 fokozat

A többi szakosodás és/vagy ügyes kezek kérdése. A specializációk itt valószínűleg párbajtőröző vagy bérgyilkos, és egy ranger is lehetséges.


Tisztességes erővel rendelkező tehetségek (tőr + kard, majd kard):

Alacsony ütés: 1 fokozat

Fegyverhasználat minden kézben: 4 fokozat

Dirty Wrestling: 3-4

Lopakodó: 3-4 fokozat

A többi szakosodás és/vagy ügyes kezek kérdése. Több esély van a specializáció fejlesztésére, a készlet ugyanaz.


Kardforgató taktika a következőket javasolja:

Itt jól jönne egy bomba. És egy harcos... mi az a harcos? Életre kel. Csata után.

Kezdje a harcot a pengék méreggel való bekenésével.

A párbajtőr - párbajt kezdeni, a gyilkos - a "tank" célpontját megjelölni.

Indítsa el kritikus találatait a tank célpontja ellen.

Ha az egészségi állapot 25% alá esik - színlelt halál.

Piszkos harc – ha megtámadják.

Íjász

Íjász tehetségek:

Pinning Shot: 4 fokozat

Rapid Fire: 4 fokozat

Lopakodó: 1-3 fokozat

Dirty Wrestling: 1. helyezés

Közelharci lövöldözés: 2 fokozat

A többi szakosodás és/vagy ügyes kezek kérdése. A szakterületek itt a nyomkövető, bérgyilkos.


A csata előtt az íjász csapdát állít (ha teheti), majd talán elrejtőzik; a harc béklyós és bénító lövéssel kezdődik, a harckocsi célpontjának kiválasztásával. Ha közelharcban támadják meg - piszkos harc, ha az egészségi állapot 25% alatt van - halált színlelt. Megkockáztatható a robbanásveszélyes nyíllal való indulás, de jobb ezt a technikát tudatosan alkalmazni, amikor a tankok már biztonságosan tartják az ellenséget.

leigázó

Ez egy teljesen más harci szerep. A bardikus tehetségek kibontakoztatása után legtöbbször egyáltalán nem harcol, hanem vadállatokat idéz meg (ha már van második specializációja) és egy elbűvölő dalt énekel.

Bow Bard tehetségek:

Pinning Shot: 4 fokozat

Bárd: 4 fokozat

Pathfinder: 4 fokozat

Rapid Fire: 4 fokozat

Stealth: 3 fokozat

Dirty Wrestling: 1. helyezés

Sword Bard tehetségek:

Dirty Wrestling: 4 fokozat

Bárd: 4 fokozat

Pathfinder: 4 fokozat

Fegyverhasználat minden kézben: 4 fokozat

Stealth: 3 fokozat

Alacsony ütés: 1 fokozat

Addig taktikázz, amíg nem kapsz egy varázslatos dalt - fegyverrel, majd - bardo-stalker trükkök, és ha megtámadják, akkor piszkos harc / színlelt halál.

bűvész

A képességek tekintetében a bűvész jelentős szabadságot élvez. Érdemes négy fokozatot beengedni a gyógynövénytanba (bár elég egy gyógynövény mágus a csapatban), és szabadon csinálhatod hősödből krizosztomát, taktikust és így tovább – semmi sem köti meg.

A paraméterekkel minden nagyon egyszerű: a varázslat + akaraterő körülbelül 2:1 vagy akár 3:1.

De a varázslatokkal – hány ember, annyi megközelítés. A mágus varázslatok lehetővé teszik a teljes létrehozást különböző karakterek- Hitoboy, gyógyító és leigázó szerepében. A bűvészek szakterületei nem kevésbé különböznek egymástól.

A mágus, a gyógyító kivételével, jobban irányítható kézzel, mint taktikával. A gyógyító képes arra, hogy szükség szerint egyszerűen elindítson gyógyítókat, a fennmaradó időben pedig egy bottal és azzal, amit Isten küldött, visszavágjon.

Mágus szakirányok

Szellemi gyógyító. A gyógyító nyilvánvaló specializációja: itt és csak itt van csoportos gyógyítás, feltámadás, talizmán (egy „késleltetett” gyógymód, amely akkor működik, ha a célpont egészsége gyengül) és még a környező barátok tartós gyógyulásának aurája is. neki. Beérkezési sorrendben szerepel.

Vérmágus. Az ellenség vérére varázsolva leigázhatja, szövetségessé változtathatja. Ezenkívül a vérmágus az egészsége rovására varázsolhat (mana helyett), valamint gyógyíthat a szövetséges életerejének rovására (amelytől meg is halhat). Ne feledje, hogy a vérmágusokat... enyhén szólva nem sokan szeretik, és jó okkal.

Vérfarkas. A vonal első képessége a mágust mérget és pókhálókat köpő óriási pókká, a második hatalmas medvévé, a harmadik szúrós rovarrajgá változtatja, amely egészség helyett manát veszít, amikor ellenség megtámadja. A negyedik megerősíti ezeket a formákat - például a raj elkezdi inni az ellenség egészségét. Az átalakult formában a vérfarkas nem varázsol.

Battle Mage. A legfurcsább különlegesség - növeli a bűvész védekezését és támadását a csatában. A személyzeti mániákusoknak? Talán a vérfarkas előnyeivel kombinálva, nem biztos.

hitoboy

Egy igazán hatékony ütőharcos felépítéséhez elsajátítanod kell a varázslatkombinációkat. Ezek közül már volt pár szó: bénulás és taszítás rúnái, kosz és tűzgolyó. Íme egy példa az egyik leghalálosabb kombinációra:

Elemi tehetségek:

Flame Flash: 3 fokozat

Bénulás rúna: 3 fokozat

Magic Wisp: 2 fokozat

Sétáló bomba: 4 fokozat

Heal: 1 rang

Kőpáncél: 4 fokozat

A többihez választhat egy szakirányt (például vérmágus vagy akár gyógyító), fertőző sebzést, csontváz felnevelést vagy profi mágus vonalat.

Két rúna - robbanásveszélyes bénulás / lassulás, majd szennyeződést teszünk oda, és tűzgolyóval felgyújtjuk. Egy lehetőség a kőpáncél tanulmányozása a rúnák előtt, és az ellenfeleket le kell zuhanni egy földrengéstől. Akkor „fényesíthetsz” egy fertőző bombával – és aligha jut el hozzád legalább egy ellenség.

Miért kezelés? És mindig érdemes megragadni a lehetőséget. Egyszerűen azért, mert két gyógyító jobb, mint egy.


Alternatív lehetőség:

Frost Snap: 4 fokozat

Villám: 3 fokozat

Bénulás rúna: 4 fokozat

Heal: 1 rang

Kőpáncél: 4 fokozat

Az elv ugyanaz, de sár + tűz helyett vihar + hóvihar. A hatás egy hatalmas zivatar.

Mellesleg vegye figyelembe, hogy mindkét lehetőség ad némi esélyt a mágusnak, hogy legyőzze magát - egy földrengés és néhány rúna tökéletesen irányítja az ellenséget.


Mert vérfarkas mágus nincs különleges tehetségkészlet; bármely varázslat arzenáljával kombinálható, szükség szerint transzmutált formába váltva. A játékban példát látunk a vérfarkas és a gyengítő varázslatok (gyengeség, elmerobbanás, horror) kombinációjára; minden bizonnyal működik, de nincs ok arra, hogy ne csináljunk egy vérfarkast elemivé.

gyógyító

Már megtanulták, hogyan kell hidakat építeni. Ami az eddigi problémák "csökkentését" illeti.

A fő dolog itt a gyógyító varázslatok arzenálja. Úgy tűnik, hogy a tényleges kezelés nem nagyon szükséges a spirituális gyógyító képességeivel; de a gyakorlatban magas szinteken sokat spórolnak a manával. A többi slotot a harci vagy uralkodó mágiára lehet fordítani.

Gyógyító tehetségek:

Gyógyulás: 4 fokozat

Spirituális gyógyító: 4 fokozat

Bénulás rúna: 4 fokozat

Heroic Assault: 4 fokozat

A többire - valami támadó. Csak abban az esetben.

Kérjük, vegye figyelembe, hogy a bénulás rúnájának mind a négy rangja itt van - a hátsó védelem érdekében. A Heroic Assault jó ág egy healer számára, mert nem épít fel sok aggro-t.

leigázó

A fő kérdés: vérmágussá akarod tenni hősödet? Ha igen, akkor ez eléggé hozzá fogja adni a fő arzenálját.

Nem szükséges "tiszta" uralmat csinálni - kombinálhatod egy elemi slágerrel vagy egy vérfarkassal.

Beküldő tehetségek:

Dezorientáció: 4 fokozat

Gyengeség: 4 fokozat

Vérmágus: 4 fokozat

Mind Blast: 4 fokozat

Heal: 1 rang

És valami sértő.

Ennek az opciónak az a hátránya, hogy ha az ellenség hirtelen magas PU-val rendelkezik, ez a hős szinte tehetetlen lesz vele szemben. Feláldozhatja az egyik alárendelt ágat, és elkészítheti a bűvész köztes változatát. Milyen ágat adjunk? Sajnos nagy valószínűséggel a tájékozódási zavar, bár a tömegzavar hatása szép, de nem párosul jól a csatamágiával. De megteheti másként is.


Hitbreaker Overlord tehetségek (bénul):

Gyengeség: 4 fokozat

Flame Flash: 4 fokozat

Magic Wisp: 2 fokozat

Vérmágus: 4 fokozat

Mind Blast: 4 fokozat

Heal: 1 rang


Hit-Slayer fegyelmezett tehetségek (dezorientált):

Dezorientáció: 4 fokozat

Sétáló bomba: 4 fokozat

Vérmágus: 4 fokozat

Mind Blast: 4 fokozat

Villám: 3 fokozat

Heal: 1 rang

Végigjátszás

  • Ostagar
  • Lothering
  • Bűvészek Köre
  • Branca és a gnómok
  • Keress egy szentélyt

Nem foglalkozunk az egyes kiinduló történetekkel; maga a játék előnye természetes végkifejlethez vezet. Csak azt tudom mondani, hogy ha férfi és nemes vagy, ne hagyd ki a dühös szakács történetét...

Ostagar

Bárki is vagy, előbb-utóbb Ostagarban találod magad – a szürke őrök tanítványaként és személy szerint a főnökük státuszában. Duncan. A teszt letétele előtt felkérjük, hogy kényelmesen érezze magát a városban. Ne add fel; köztük van egy feladat a kenneltől, ami lehetővé teszi, ha még nem harci kutya kap egy!

Hűséges kutyám

Az első társ, aki egy életen át velünk marad, egy hűséges kutya. Egy nemesnek még Ostagarba érkezése előtt feltűnik, de a többiek megvásárolhatják a város kenneljéből.

A helyi mabari fajta az igazán brutális harci tulajdonságok mellett a hűségéről és odaadásáról is híres: ezért bármit is csinál, a kutyája nem fog elárulni. De ez nem lehet ok arra, hogy megtagadjuk az ajándékokat a kis állattól, mert ízlése szerény: csak a csontok érdeklik. Senki más úgysem veszi el őket...

A kutya veszélyes harcos; képes elkábítani az összes ellenséget egy rémisztő üvöltéssel, valamint leüti az ellenséget a földre, és kritikus ütéseket mérhet (ahogy a farkasok is). A harc előtti üvöltés a mágusnak időt ad egy plusz tűzgolyóra vagy valami hasonlóra... Bár a kutyák nem viselnek fegyvert és páncélt, valamit mégis fel lehet tenni rájuk: nyakörvet és harci tetoválásokat.

Ne felejtsen el néha... beszélni a kutyájával. Megkérdezheti például a kis állatot, hogy lát-e valami érdekeset; nem, nem, igen, és vigyél valami hasznosat, sőt drága ajándékot is valamelyik társnak. És ha arról panaszkodsz, hogy vérrel szennyezett, a kutya megnyal és egészségesebb lesz. Hm...

Őfelsége és a Rend feje. Fénykép az emlékezésnek.

Szintén figyelni szállásmester. Tőle vásárolhatja meg a kiegészítő hátizsákok közül az elsőt. Lehet, hogy most még mindig nincs rá elég pénz, de a tesztről visszatérve ránézhetsz.

Érkezéskor közönséget kapnak Őfelsége. Tele van optimizmussal a közelgő csatát illetően... valahol hallottam ilyen bravúros beszédeket, ó, hallottam...

De most beszéltél a királlyal, összegyűjtötted a vizsgán átesett embereket a városban (minden kulcspont a térképen van), és kirándulni indultál. Két harcost adnak magukkal - a pajzshordozó Alistairt és a kardforgatót Jory, valamint egy rablólövő Daveta. Három fiolát kell hoznod a sötétség teremtményeinek vérével – és néhány papírt a romok ládájából. Nos, és egy növény a kennelbe, ha vállaltad ezt a feladatot.

Alistair egy templomos harcos, rengeteg tapasztalattal a mágusok elleni küzdelemben. A pajzsharc specialistája, és (bár ő fejlesztette, talán nem tökéletesen) kiválóan alkalmas a "tank" parancsnoki címre. Körülbelül úgy fejlesztheti, ahogyan fentebb a „Tartály” fejezetben látható. Megtaníthatja a főhőst a templomos specializációjára (ha magas szintű a kapcsolat vele).

Úgy tűnhet, hogy az egyenes és jóindulatú Alistair annyira hűséges, hogy nehéz őt feldühíteni. És hiába. Ez a srác nem olyan egyszerű, látott már valamit az életében, mielőtt csatlakozott volna a templomosokhoz, ráadásul kategorikusan nem hajlandó megbocsátani az árulást. De az üres kegyetlenség szerelmesei kategorikusan nincsenek vele.

Hogy Alistairnek ajándékot adjon, ajándékozzon neki valamit, ami az általa tisztelt emberekhez kapcsolódik; ráadásul a figurák és a rúnakövek szerelmese.

Azt is elmondhatom a hősnőknek, hogy az Alistairrel való barátság gazdag lehetőségeket nyit meg.

A Corcari puszták csak első pillantásra üresek: a rajtuk átvezető út nem enged sok elkalandozást. Itt találsz egy farkasfalkát; a farkasok szeretnek hősöket leütni és tömegesen lecsapni, szóval szokja meg, hogy Alistairt előrébb és távol tartsa másoktól. Találkozni fogunk a sötétség első teremtményeivel is; amíg nem tudjuk, kik ők és honnan jöttek. A lényeg, hogy vigyázz az íjászokra és főleg a hurlock küldöttre, ez a legveszélyesebb ellenség. Ha gyengítő varázslatod van, itt az ideje, hogy kipróbáld.

A kiküldött melletti tisztáson éppen az a növény virágzik, ami a kutyáknak kell, ne felejtsd el begyűjteni.

Virág a harci kutyák gyógyítására.

De a láda... idegenekben, és hogy ne mondjam, nagyon megbízható kezekben. Itt telepedett le a titokzatos Flemeth hölgy - tényleg az, akiről olyan mesék vannak, amelyeket jobb nem olvasni éjszaka? - és még titokzatosabb lánya, Morrigan, aki imád versekben beszélni. Megvannak a papírok, és egyelőre vissza kell mennünk azzal, amink van; valószínűleg ekkorra már összegyűjtötték a vért.

Ez érdekes: Morrigan "kölcsönözte" a nevet a kelta háború istennőjétől, a kelta panteon egyik legszörnyűbb istenségétől; hogy Morrigan híres prófétai ajándékáról, szeretetszeretetéről ... és arról, hogy különböző lényekké változhat.

És most - az igazi teszt: a kampány, mint kiderült, csak előkészület volt rá...

És most - a szó a főszereplőnek.

Máglya a toronyban

Vezetőink természetesen nagyszerű stratégák. Az az ötlet, hogy a tartalékos támadást a torony tüzével kell kihívni, és a csata elején adják a jelet (amit a tartalék hall és lát), önmagában csodálatos.

És valamiért egyáltalán nem meglepő, hogy a torony egyáltalán nincs tele katonákkal. Vagy pontosabban nem a katonáink által!

Útközben felkaptunk egy kóbor mágust, Alistair és én rohantunk be, és majdnem úgy sültünk, mint egy steak a tűzcsapdában. Harlockok? Hát hát. És ki őrzi a tornyot? Hát nem az Loghain McTeer, akinek annyira sietünk jelt adni?

De senki nem vitatkozik a parancsokkal, és emeletről emeletre megtisztítottuk a tornyot a hurlockoktól. Az emeleten pedig tűz égett, de nem ott, ahol lennie kellene, és egy hatalmas ogre melegedett a tüzénél.

Az ogre nagyon veszélyes lény, mert közelharcban nincs mit fogni ellene. Megragadja és dobja a közelben lévőket, és lábbal is rúg - és mindenki elesik, aki meg akarta támadni. Ami marad? Kis. Az íjam és a varázslóm a terem két végéből foglaltak állást, a hűséges kutya Griffin és Alistair pedig felváltva próbálták felkelteni a kék bőrű kép figyelmét. Eltűnt a borogatás – szörnyű dolog. A lényeg itt... ne lőj túl pontosan. Mert ha az ogre úgy döntött, hogy lecsap rám, addig nem engedte el, amíg péppé nem rág.

És miért nem lepődtem meg teljesen, hogy nem válaszoltak a jelzésre?



Flemeth házában ébredtem. Az öreg boszorkány hirtelen úgy döntött, hogy az utolsó pillanatban segít – én és Alistair; a szegény mágus, akinek a nevét soha nem tudtam meg, nem élte túl az Ostagar elleni támadást. És Flemeth elengedte velünk a lányát. Alistair messze nem volt elégedett ezzel a ténnyel...

Morrigan

A bájos, titokzatos és félelmetes Morrigan valószínűleg a Dragon Age: Origins szimbólumává válik. Üres versben való beszédmódjával (amit az orosz szinkronjáték elrontott) és cinikus világnézetével sokáig emlékezni fog rá.

Morrigan egy boszorkány, és ezt egyáltalán nem titkolja. Barbárokkal és szörnyekkel teli vad vidékeken nőtt fel, édesanyja gondozása alatt, aki aligha volt alábbvaló ezeknél a szörnyetegeknél. Mindig "van egy-két szava tartalék", nem szereti sajnálni a gyengéket és a hülyéket, tiszteli az erőt - de a durvaságot nem. Talán a Baldur's Gate kemény Viconiájára emlékeztet, de csak kissé.

Ami az ajándékokat illeti, Morrigan szereti a grimoire-t, és néha nem utasítja el az ékszereket. Egy ezüst lánc és egy arany „kötél” karkötő nyilvánvalóan illik hozzá, néha brossok, amulettek és tükrök.

A harcban Morrigan egy vérfarkas mágus (és ezt megtaníthatja, ha barátokat szerez). Más varázslatai nem túl meggyőzőek, és különböző kategóriákban vannak szétszórva. Azt javaslom, hogy vagy azonnal fejlesszük ki a vérfarkas vonalat (a raj minden ellenséggel szemben jó), vagy fektess be jégvarázsba vagy elmebajba a végsőkig.

És itt vagyunk az úton. Irataink vannak velünk - ugyanazok a ládából származó megállapodások, amelyek szerint törpék, manók, mágusok vállalják, hogy segítik a szürke őröket. Vagyis Alistair és én; a többiek nem úgy tűnik...

Utunk Lothering városában van; ott feltöltheti a készleteket, és eldöntheti, merre tovább.

Lothering

A város egy bandita előőrssel találkozott velünk; ez a cég "kötelezettséget" vállal az átutazó menekültekkel szemben. Ez egyszer Alistair és Morrigan egyhangú volt: a kapzsiságot és a szemtelenséget meg kell büntetni! Őszintén szólva, nem akartam elfáradni az úttól, hogy bekapcsolódjak a harcba, főleg, hogy a szürke őrök említésére a banditák készen álltak az óvatosságra; de megadtam magam.

A rablók holtteste mellett (ahol volt elég zsákmány) egy templomos holttestét találtam, amin egy levél van. A címzett láthatóan Lotheringben él... A banditák egyébként megemlítették, hogy vadásznak ránk: Loghain bejelentette, hogy a szürke őrök megölték a királyt, és jutalmat tettek a fejünkre.

Mielőtt lementünk volna a városba a lépcsőn, kicsit megbeszéltük gyászos tetteinket. Alistair támogatja, hogy Earl Eamonhoz menjen: ő egy becsületes és befolyásos nemes, aki határozottan nem Loghainért - és képes egyesíteni a teyrneket. Ezen kívül leveleink vannak mágusoknak, manóknak és törpéknek. Kivel kezdjem? Gondoljuk át.


Lothering a "vámszedők" erőfeszítései ellenére már tele van menekültekkel; néhány kereskedő felhajtást csinált és felduzzasztja az árakat, ami rendkívül elégedetlen a helyi papnővel. A törvényeket a városban többnyire az erősek joga képviseli... és miért ne lennék én az erős? Legalább – nem ítélni a vitát? És a lelkiismeretért vagy a pénzért...

Sok mindent lehet vásárolni a városban (például lombikot a gyógynövényes Morrigannek és az én mérgeimnek), de varrással.

De a prédikátor közelében, egy kőhajításnyira a kereskedőtől, van egy hirdetőtábla, ahol jutalmat ajánlanak fel három rablóvezér megsemmisítéséért (a hídon lévő nem számít). A templomban, a tábla mögött, adhatsz a lovagnak egy levelet a templomos testéből. Azt mondta, hogy Earl Eamon, akit reméltünk, súlyos beteg, és Andraste szent hamvait keresik, hogy meggyógyítsa.

A tekintélyes idős hölgy pénzt ajánl a gyógyító borogatásokért, amelyeket Morrigan tud az elf gyökérből készíteni - és ez a gyökér egyébként sokat terem a földeken, ha üvegek lennének. A híd túloldalán egy farmer azt reméli, hogy... csapdák segítségével megmentheti a mezőket a sötét ivartól. Sajnos nem vagyok szakértő ezen a területen.

De a kocsmában Loghain emberei már várnak ránk; nem csoda, hanem csoda, hogy találtak valakit, aki közbenjár értünk. Bájos lány halántékjelekkel a ruháján - Leliana- szólalt meg védekezésünkre; és mivel megkíméltük a meghódolt vezért, engedélyt kértünk a csatlakozáshoz. Nos, nem bánom?

Fontos: ha a vezetőt megölik, örökre elvész a lehetőség, hogy Lelianát a csapatba vigyék.

Nagyon korrekt, mélyen vallásos hölgy... még fura egy rablói specialitáshoz képest! Igaz, még mindig nem tolvaj vagy gyilkos, hanem bárd – és ezt meg is taníthatja.

Hogyan tegyünk kedvet Lelianához? A választ két szóban lehet összefoglalni, amelyeket minden D&D rajongó ismer: Lawful Good. És bár egy napon valószínűleg egy ördögcsapatot találsz a csendes medencében, de általában Lelianával úgy kell bánni, mint egy pappal. És még az ékszerek iránti szenvedélyét is, ami egy csinos lány számára természetes, kizárólag az ékszerekből készült szent szimbólumokon keresztül valósítja meg. Még csak ne is próbáljon meg kedveskedni neki egy egyszerű világi gyűrűvel vagy karkötővel.

A csatában Leliana íjász; bardikus képességei egyelőre keveset érnek. Íjászként neki is hiányoznak a csillagok az égről, de tudja, hogyan kell csinálni valamit. És zárnak jó. És ha eljut az elbűvölő dalig, akkor... de fentebb már sok szó esett a bárdokról.

Barlin fogadós, aki a szomszédnak a csapdák ötletét adta, méreggel akarja bekenni a csapdáit. Mérgeket főznek a fekete gyökérből, amelyből sok van a mezőkön, és a pókok mandibulájából is; palackokat magától a fogadóstól lehet vásárolni. Kényelmes.

És még néhány feladat – becenevű helyi zsoldosoktól Blackstone önkéntesek. Udvariasan azt sugallják, hogy valamikor szeretnék velük dolgozni; egyelőre pár egyszerű feladat. És igazán egyszerű; az egyik befejezéséhez csak vissza kell térnie a templomba, és át kell adnia a levelet egy újoncnak.

De várhat: a téren észrevettem egy hatalmas kalitkát, amelyben egy hatalmas nevű srác ült Stan. Kivégzésre vár - és általában az ügyre: megértés nélkül megölte megmentője családját. De talán jobb egy igazságos ügyért harcban meghalni? Bátor harcosnak tűnik, a vad Qunari egyikének...

Meggyőztem a szent anyát a templomban, hogy adja nekem Stant. Három érv volt: személyes báj, ajándék az egyház szükségleteinek kielégítésére, és az a megfontolás, hogy törzstársai eljöhetnek Stanért, ami után Lothering esetleg nem éli meg a pestisig. Ő hallgatott.

Megjegyzés: az, hogy a szent anya milyen könnyedséggel fog beleegyezni, az adományozási nagylelkűségedtől függ. De ha Leliana a csapatban van, hiába fogja rábeszélni a papnőt.

Nos, egy nagyon nagy és vad bácsi; első pillantásra mindenki azt mondja, hogy kétkezes harcra lett teremtve. Adj neki egy kétkezest, és hibrid tankslágerként mutatkozik meg! Az első adandó alkalommal hozd kétkezes karddal hintázni. Alistair "tankként" jobb, bár kissé növelheti Stan fenyegetését - és akkor... Természetesen gyakrabban kell kezelni. De nem lesz több ellenség!

Könnyű a közelben tartani: a csatában a halált tűzte ki, hogy jóvá tegye hibáit, ezért legtöbbször nem érdekli, miről beszélsz. Az ajándékok közül Stan értékelni fogja a saját kardját (idővel találkozni fog vele); és ez a gengszter a festészet szerelmese. Ki gondolta volna!

Túl nagy vagy egy énekesmadárhoz, fiú...

Három bandita különítmény várt ránk a várostól északra, a mezőkön; a lényeg az volt, hogy időben elrejtőzzek, és előre küldjék Alistairt (és engedjék le a Griffint az íjászokra). Lelianát és Stant egyelőre stratégiai tartalékban hagytam. A rablómezők keleti részén pedig egy sereg mérgező pók állt készenlétben értékes összetevőkkel.

A templom jó jutalmat és két további feladatot adott - nagyon egyszerű: ölj meg medvéket a mezőn, és találj egy halott nőt. Egy másik futás ugyanazokon a helyeken - könnyű pénz és üledék a zuhany alatt.


A városból kifelé menet találkoztunk pár törpével, apával és fiával, és a számukra nem a legjobbkor: Genlockok lestek rájuk Lothering közelében. Segítettünk nekik gazdálkodni - és a ravasz törpe úgy döntött, hogy a fereldeni utakon a legbiztonságosabb hely mögöttünk van. Így most konvojjal utazunk: a mellettünk lévő parkolóban egy törpecsalád bivalyzik. Jó áruik vannak, beleértve a könyveket is; és a fiatalabb törpe tudja, hogyan kell varázslatos rúnákat fegyverekbe tenni.



Kör torony

Szeretsz egy jót pihenni? Nézd meg figyelmesen, így néz ki a megtestesült Idleness.

Gyakran haragszol apróságok miatt? Kiabál a körülötted lévőkkel? Találkozz, ez a Wrath.

A mágusok örülhetnek, ha levelet kapnak egy szürke gyámtól, de egyszerűen nem tehetik. Mert valami pogrom zajlik a toronyban – lázadás, démonok, mindenféle pokol –, és a templomosok kívülről lezárták. És ha hirtelen valaki bátor és buta nem mer bemenni oda és eltüntetni a hullabábot, akkor a tornyot egyszerűen lerombolják mindennel együtt, ami benne van, a pokolba. Ki itt a legbátrabb és a leghülyébb?

Megjegyzés: ne felejts el beszélni a templomosok parancsnokával, most vagy a hadjárat után. Sok eladó dolga is van, többek között hátizsák is. Ha van pénz, érdemes megvenni – a toronyból a végsőkig nem lesz kiút.

Szinte azonnal az ajtó előtt – szó szerint csak elkezdték átkutatni a dobozokat és szobákat, hogy a szorgalomért jutalmat keressenek – a pogrommal szembeni ellenállás melegágyát fedezték fel: egy tanárt. Wynn varázslatos akadályt hozott létre, és a diákokkal együtt tartja a bejáratot a következő emeletekre. Még mindig nem tudja, mit döntöttek a templomosok... Rövid tárgyalás után Wynn a kísérőnk lett a toronyon keresztül.

„McGalagony kisasszony! Hogyan került ide?" - Szeretném megkérdezni az első találkozáskor. Egy igazi "menő hölgy" modora, szürke konty a tarkóján, szenvedélyes odaadás az iskola iránt...

Igaz, Wynn nem transzfigurátor, hanem gyógyító. Kiváló és az egyetlen a játékban (hacsak te magad nem választod ugyanazt az utat). És megtaníthatja a spirituális gyógyító útját. Érdemes elsősorban ebbe az irányba fejleszteni, aztán a harci varázslatról gondoskodni (van valami tartogatva erre a részre, de inkább tehetetlen).

Nagyon-nagyon könnyen feldühíthető: régi iskolai dolgozóként nincs hozzászokva ahhoz, hogy figyelmen kívül hagyják. NÁL NÉL nehéz helyzetek jobb, ha tartalékban vár... És ha hirtelen a főszereplőd egy vérmágus útjára lép, akkor nagy valószínűséggel megválsz Wynntől.

Nem könnyű rábeszélni sem; úgy tűnik, csak a könyvek és a tekercsek érdeklik. A Circle Towerben találsz valami megfelelőt, de általában Wynnnek szánt ajándékok nem hevernek az úton.

Nos, elnézést?

Eleinte főleg a Megszállottak álltak ellenünk - ezek kellemetlen, de nem túl veszélyes lények - és időnként a harag kisebb démonai, visszataszítóan hasonlítanak az azerothi elementálokhoz. De hamarosan akadtak, akik a rendetlenséget okozták: vérmágusok, akik úgy döntöttek, hogy fellázadnak a templomosok irányítása ellen. Ekkor derült ki, hogy Alistair tehetsége a mágusok elnyomásában és a manájuk megivásában a helyén van.

Lassan és módszeresen sétáltunk: a szobákban könyvek, tekercsek, még grimoire-ok is voltak... A második emeleti leletek utólag sok barátomnak tetszettek; még ajándékok is voltak Stannek, de Morrigant különösen megörvendeztem egy ritka grimoárral. Sok zárt és szorosan lezárt ládát találtak. Leliana itt lett volna a helyén a betörő tehetségével, de sajnos ő volt az, akit elengedtem sétálni, hogy helyet adjak Wynnnek. Azok a ládák azonban, amelyeket én magam nyitottam ki, nem rejtettek magukban csodát.

És ha kapzsi leszel, és megpróbálod eltávolítani az amulettet a szobor maradványai közül, mutasd meg
Olyan érzés, mintha a körülötte lévő démonok olyanok, mint a bárányok...

Szűk volt a harmadik emeleten. A legelső nagy terem csapdának bizonyult: amint beljebb mentünk, a holttestek felálltak és ránk támadtak. Még jó, hogy nem engedtem be senkit, csak Alistairt. Amíg Alistair és a két mágus a csontvázakkal foglalkozott, én csendesen a szemközti ajtóhoz osontam, és jó munkát végeztem: amint megjelent ott a varázslatos rémálom, odaugrottam hozzá, és kockákra vágtam. Különben pár tűzgolyó – és akkor számunkra minden véget ért volna.

A következő zárt ajtónál csapdát vettem észre; Kinyitottam az ajtót, de nem mentem be – hagyták, hogy maguk a megszállottak másszanak rá. Ráadásul miközben Alistairhez rohannak az ajtón, olyan könnyű egy szűk folyosón tömegbájjal vagy bombával kedveskedni nekik...

A harmadik terem teljesen kellemetlen - megbabonázott templomosok vannak teljes páncélban, így kardjaink alig találják, hova akadjanak. Igaz, egy üveg sav drámaian megváltoztatta az esélyeket. A negyedikben pedig rengeteg élőhalott van, de nem túl veszélyes – ha Wynnt nem találták el.

A negyedik emeleten a mellékszobákban több templomossal is összefutottam. Egyiküket elbűvölte a Vágy démona... de most nem akarok visszaemlékezni arra a beszélgetésre.


És most - akit a vérmágusok meghívtak erre vidám buli. A tétlenség démona a maga csúnya személyében. Most mindenért felelsz, teremtmény... de hol vagyok?

Árnyék

Különös helyen tértem magamhoz (vagy legalábbis annak tűnt) - ködös szemmel valami várat látok, a távolban pedig Duncant. Duncan? De kegyelemért meghalt... És miért vagyok egyedül, barátok nélkül?

Miután elütöttem az illúziót, egy másik világba kerültem - a levegőben lebegő földdarabokból. És akkor találkoztam Niall-lel, a torony egyik mágusával. Szóval ő is itt van... hol? A tétlenség álmaiban?

Ez a fickó Andráste litániáját akarta használni, hogy megmentse magát a vérmágusoktól. De nem tette. És én?

Körbebarangolás után találtam... egy egeret. Egy közönséges egér, ami a szemem láttára halt meg. Közelebbről nézve rájöttem, hogy... ugyanolyan lehetek, mint ő. És beszivárog az egérlyukakba.

Négy kép

Az Árnyékban hősünk több olyan formát is megtanulhat, amelyek segítségével egyenként áthaladhat az Árny összes darabján. Az egér az első. Gyorsan meg kell találnunk az összes többit, és csak azután kell elpusztítanunk a helyi démonokat, majd magát a Tétlenséget.

Ezután az egérrel lyukakba kell préselődni; ráadásul segítségével sok ellenfelet megkerülhet, mivel alig észrevehető.

A Spirit - a második forma - nagyon alkalmas a harcra, ha kevés az ellenség. Megsemmisítő börtönvarázslata szinte minden ellenséget elpusztít, de sokáig tart a feltöltődés, és a szellem egészsége olyan-olyan (bár meg lehet gyógyítani). És speciális portálokon is keresztül megy, amelyekre más köntösben nem lehet belépni.

A Lángoló Ember gyenge a közelharcban, de félelem nélkül áthalad a tüzeken, amelyekből sok van a Fade-ben. Ezen kívül tűzgolyót és gyenge tüzes villanást tud dobni. Gyorsabban fut, mint a legtöbb szörny, és ezt ki kell használni.

És végül, a gólem egy nehézsúlyú, kőhajító és földrázó; egy sziklatömböt dobva kiüti az összes bezárt ajtót. Ha ez a forma létezik, a többire általában már nincs szükség, kivéve az utazást. Másrészt jó, ha először egy tűzgolyóval kedveskedünk az ellenségeknek, majd gólemmé terítjük és hozzáadunk egy sziklát.

Kutya? Egy kutyaketrecben...

Először is Niall-lel beszéltem – és egy talapzat nyílt meg előttem, amin keresztül sétálhatok az Árnyék töredékein.

Megjegyzés: próbálja meg átmenni az összes szobát ezekben az árnyékokban. Sok helyen tartósan +1-et adnak valamelyik alapparaméterre; sokkal erősebben fogsz kijönni onnan, mint voltál.

azzal kezdtem, hogy " Sötét inváziók". A terem északkeleti sarkán át a lyukba szivárogva, a folyosón balra fordulva átvágtam a genlockokat (a csata közepette megcsókoltam a lírium erét - az árnyékban visszaadja az egészséget és a manát) és a a következő lyuk a sötétség két lángoló ívén landolt. Fájdalmasan harcolnak, de gyengék, és a két kardom könnyedén összecsukta mindkettőt.

És mit jelent nekem az ogre, ha én magam is gólem vagyok!

A szomszéd szobában volt egy követ; Muszáj volt, figyelmen kívül hagyva az ütéseket, hanyatt-homlok a küldött felé fordulnom, mivel ő bűvész, majd vissza kellett térnem az ajtóhoz, és megragadni a lírumot. Újabb lyuk - és itt van előttem a templomos szelleme, ellenségek ostromolta. Szellemformát adott nekem. Ez elég volt; Átmentem a talapzaton a következő árnyékhoz, lángoló torony».

Sok tűz van itt - és olyan lények, amelyek nem égnek a tűzben. A szellem a legtöbbet megbirkózik, de biztonságosabb az egérrel addig döcögni, amíg észre nem veszik. A feladat már világos volt számomra – keresni egy másik templomost, aki új formát ad (lángoló).

Aztán három nyomtatványt adtak át (a következő templomig) " Szétszórt mágusok ». És most, teljesen felfegyverkezve a formákkal, át lehetett menni az összes folyosón, meglátogatni az összes erősítő talapzatot, és ami a legfontosabb, megküzdeni a démonokkal. Ezután látogassa meg az oldalsó árnyékokat, beszélgessen a barátaival – és csinálja együtt az üresjáratot.

Uldred, miért van ilyen hosszú szarva?

A tétlenséget többször is felelevenítették különböző köntösben. A kulcs az összpontosítás. Ellenkező esetben a tömeges varázslatokat minden bizonnyal fedezni fogják. Szerencsére Wynn csoportos gyógyítása nagyobb területen működik, mint a tűz- és jégvarázslatok!


Így tértünk vissza a Tétlenség álmaiból... élve és dühösen, mint mindig. Nem felejtettük el felvenni a litániát szegény barátunk holttestéről. Ahogy a sivatagi farkasok mondják a tevekaraván elleni támadás előtt: és most egy púpos!

Uldredet, aki mindezt elindította, a legkevésbé sem bánta, hogy lázadása mihez vezetett. Elhatározta, hogy az összes életben maradt varázslót vérmágussá változtatja – és a végére vitte. De egy kicsit elrontottuk a zenéjét. Amint Uldred-varázslatok sugára jelent meg az egyik mágus fölött, elolvastam a litániát, és a varázslat eltévedt.

Így hát Irving, a legfelsőbb varázsló (akinek grimoire-ját már... kölcsönkértem) túlélte, és a mágusai is. És megkaptam a szavát, hogy később, a döntő csatában az én oldalamon lesz. És nekem úgy tűnik, hogy ha a varázslók nem szöktek volna meg, a templomosok az én oldalamon álltak volna, akiknek nem lenne többé mit őrizniük...



Akkor hagytuk el hősünket, amikor megtisztította a Kör Tornyát az ott megtelepedett gonosz szellemektől, kiszabadította a mágusokat (vagy lehet, hogy nem szabadította volna ki őket - akkor a templomosok mentek volna az utolsó csatába az ő oldalán álló varázslók helyett ), és elindult, hogy új szövetségeseket szerezzen magának.

Branca és 777 gnóm

Kettőt egyformán tisztelnek

Két dicsőséges és előkelő család,

Az egész nép sajnálatára,

Ősi, heves ellenségeskedés

Bevonták őket - azon a napon -, majd egy új csatába.

A polgárok kezei megvörösödtek a vértől...

W. Shakespeare, "Rómeó és Júlia"

Miután valahogy megpihentünk a Torony után, lemostuk arcunkról a könyvport és a hamut, összegyűltünk a következő kirándulásra: a városba. Orzammar, előadásokat mutat be egy ősi szövetségről a törpökkel.

Megjegyzés: van értelme időnként visszatérni a Toronyhoz. Egy nagyon egyszerű célból: úgy tűnik, a Templar Quartermaster az egyetlen kereskedő, akinél nem fogy ki a líriumpor. És rengeteg líriumra lesz szükséged, főleg ha a főszereplő egy mágus...

A gnóm előtti hágón már egy kellemes találkozásra készült egy csapat "fejvadász". A srácok megkomolyodtak - bűvészekkel, íjászokkal -, és ez a csata nem volt nehezebb, mint az összes csata a Towerben. De a tömegpusztító varázslatok megtették a dolgukat.

A kapuban egy őrző törpe állt, mérsékelten udvariasan minden látogatót azimutba küldve. Rajtunk kívül még egy bizonyos Imrek, Loghain hírnöke kereste a jogot a belépésre! Mint kiderült, a mi papírunk vastagabb, mint Imréké, és kitárták előttünk az ajtót. Imrek verekedésbe futott; és hogy én győztem-e meg, vagy hagytam a sziklán emlékül a törpöknek – gondolja ki maga.

Választási nap

20. szintű tervezői küldetés: Lehetséges olyan törpe várost alkotni, amely nem az Ironforge-nál lesz?

Nos, a törpék becsületes srácok: most is készek elismerni a szerződést. Csak itt van egy balszerencse: szerinted kinek kell teljesítenie az ígéretet? Hogyan van ráírva a papírra? Törpe király? Furcsa! És van egy ilyen lehetőségünk – csak átmenetileg nincs király. Meddig - nem tudjuk, de elég egy életre...

Az öreg király elhunyt, és a törpe törvények nem teszik lehetővé, hogy azonnal megnevezzék az utódot. Mert a király kinevezett egy örököst, de az örökös nem maradt életben. És a legkisebb fia Belen herceg soha nem ígérte meg a trónt. Ilyenkor a zsinat választja meg a királyt – de ő semmiképpen nem dönthet, mert Belennel szemben áll a néhai uralkodó jobb keze, Lord Harrowmont.

A probléma megoldása kézenfekvő: ahhoz, hogy a szerződést betartsák, el kell érni bármelyik jelentkező megkoronázását. Ki - ízlés szerint választhat! A történet sötét: Harrowmont azt állítja, hogy a halálos ágyán fekvő király azt kérte, hogy ne adja át a trónt Belennek, Belen pedig azt állítja, hogy Harrowmont rágalmazta őt, és sürgette az apját, hogy gyanúsítsa meg ki tudja mivel.

A választást nehezíti, hogy nem láthatjuk sem a herceget, sem az urat, amíg nem bizonyítjuk hűségünket ügyükhöz. A városban látottakból ítélve - mindkettő szurkolói már átmentek a késelésre - van rá okuk!

A helyi politikával foglalkozva sorra megvizsgáltam a Commons-t és a Gyémántot (vagyis a nemesség lakóhelyeit) és néhányat pontoztam is. további feladatokat mert a pénztárcám nagyon panaszosan zörgött.

Például egy öregasszony Filda megkérték, hogy keresse meg fiát, aki eltűnt a Mély utakon; valami azt súgta, hogy előbb-utóbb úgyis ott leszek. Naga Trader(ezek barlangokban termesztett húsállatok) kifújta az összes nagát, és arra kérte, hogy alkalomadtán fogjon el legalább egyet - hébe-hóba jönnek oda, és nem menekülnek, szóval biztos, bár csekély haszon volt. Vándor prédikátor Berkel kérték, mondjon neki egy jó szót, hogy templomot nyithasson Orzammarban: a törpéknek úgy van szükségük rá, mint a gólemnek fürdőruhára, de miért ne beszélhetnénk a krónikásszal? Mindent – ​​amit megengedtek neki, hogy prédikáljon. És végül, lány Dagna vicces vörös lófarokkal arról álmodik... hogy a Circle Towerben tanul. Miért, ha a gnómok nem képesek varázslatra? Na jó, Irving a közelmúlt eseményei után bárkit elfogad, akit csak akar, még egy nagát is, így alkalomadtán szót ejthet. További feladatok a címen találhatók krónikák terme. Később megtesszük, ha pályákról lesz szó.

Ó, sport, te vagy a világ!

Sok habozás után Harrowmontra esett a választásom: átkozottul jó okok kellenek ahhoz, hogy az uralkodóházhoz hű törpék ne akarják átadni az örökséget szeretett királyuk fiának!

Ez egy spoiler: ha főszereplőnk egy nemes törpe, akkor elvileg már sejti, hogy kinek van igaza. Mindkettő nem bűntelen, de úgy tűnik, Belen részt vett az örökös halálában... De az első feladat Belen számára egyszerűbb.

Három a négy ellen, az egyik résztvevő bűvész. A törpéknek érdekes ötleteik vannak az egyenlő küzdelemről!

Kezdjük a harcosokkal – az egyik az Aréna központi csarnokában, a másik a mellékteremben van. Az elsővel, Baizil, akkora balszerencse jött ki – az egyik beleni harcos kompromittáló bizonyítékokat talált rá. De a kompromittáló bizonyíték itt, a közelben van elrejtve, a harci szobákban a ládában; feltörheted (ráadásul az Arénán kívülre menve nem tilos csapatot váltani) és visszaküldheted a leveleket. Gwiddon csak hazudnod kell, hogy a saját fülemmel hallottam Harrowmonttól – nem fogja harc nélkül átadni a trónt.

De ez még csak a kezdet, aztán maga a torna. Mindannyian láttunk már ilyen versenyeket – például a Westgate-en; de az utolsó harcos, Belen rokona - Piotin Aeducan, a legveszélyesebb ellenfél, akivel eddig találkoztam az úton. Idleness, Uldred és a Torony többi lakója mellette gyerekek; és nem léphet be a tornára a bevált csapatával és nem bújhat el Alistair pajzsa mögé. Igaz, mióta meggyőztem Bayzilt és Gwiddont, ennek ellenére hármasban harcoltam – Piotin négy harcosával szemben.

Szerintem a lelátók hisztérikusak voltak egy ilyen küzdelemtől: egy gyors futással kifárasztottam Piotint. A harc legelején ittam egy bájitalt a gyorsaságból, hogy legyen időm visszafutni, meggyógyulni és megvárni, míg feltöltődnek a képességeim. Nincs más út: nem tudom, mivel etették Piotint gyermekkorában, de az egészsége három sumotorira elegendő. Sem a mágia, sem a penge nem képes gyorsan befejezni egy ilyen blokkot, és három ütéssel ütései gombócokká vágják az elefántot. A csata legelején ragyogó tüzet gyújtottam az aréna közepén, és ez segített – Piotin nem mindig volt elég okos ahhoz, hogy körbefusson a tűz körül. Nyilvánvalóan a bicepsz a koponyába sarjadt.

De a lényeg az, hogy a nem túl bátor győzelem ellenére is megkaptam Harrowmont bizalmát.

Alternatív: Ha Belen-t választja, akkor torna helyett két levelet kell vinnie - a lordoknak, akiket úgy tűnt, hogy Harrowmont megtévesztett. Az egyikkel nincs gond, de a másik – vagyis a másik – azt követeli, hogy találják meg apját a Deep Roads-ban, miután megölt egy csomó Blight spawn-t. Mostantól a küldetésvonalak Belen és Harrowmont számára ugyanazok.

Látogatás a keresztanyánál

Most már csak választottam trónra emelése van hátra. Ezzel kapcsolatban két hasznos ötlete volt.

Az első ötlet: megmutatni, hogy képes fenntartani a rendet a városban. És ehhez keresse meg a helyi maffia "keresztanyát", Jarvia, és letépni valamit, amire szüksége van.

A harci mágus így járja át a gnómok kazamatait. A taszítás rúnája az ajtón, belül - pokol, hóvihar, vihar, vagy mindez egyszerre. Hozzáadhat egy földrengést is, hogy ne az ajtó mögül lőjenek. Mi magunk állunk az ajtóban és mérgezzük a vicceket.

Fontos: ha akarod nagy keress, ne kezdd el ezt a küldetést, amíg nincs 50 aranyérme a táskádban. Ha megteszi a következő lépést, egy líriumcsempész törpével találkozik: rakománya van Godwin mágusnak a Circle Towerben. Össze-vissza futva legalább 10 aranyat kapsz; de ha megvan a rábeszélő képességed, akkor Godwintől 50 helyett 65-öt, a törpétől 10 helyett 25-öt vehetsz - összesen 40 arany tiszta nyereség! De ha nincs nálad ennyi pénz, akkor a csempész azonnal elmegy, és neked nem marad semmi. Amint azt már kifejtettem, megpróbálhatsz emberekkel vagy elfekkel foglalkozni, mielőtt megoldod a törpe problémákat – vagy végezhetsz mellékküldetéseket. A lényeg, hogy ne a Dust Citybe menj.

Természetesen Jarviának nem szokása részletes címekkel ellátott névjegykártyákat hagyni. Ezért lementem Dusty Citybe, ahol vad, nem kaszt gnómok élnek (azonnal megpróbáltak leszerelni mentés céljából, de nem tudtak megbirkózni). A tűz mellett találtam egy jellegzetes gnóm nevű nénit Remény: elmagyarázta, hogy szükség van egy speciális „kulcsra” - egy csontra, amelyet el lehet venni az egyik harcosától. Például innen két lépésre van egy Slum Yard...

Miután az udvar lakóinak nyakán lógtam, nemcsak egy csontot kaptam, hanem egy jelzést is kaptam, hogyan találjuk meg a börtön bejáratát. Megint nem kellett messzire mennem.

Jarvia börtöne hosszú volt, de igénytelen – komoly küzdelem csak a legvégén várható, Jarviával. Útközben benéztem a börtön egyik sarkába, és elvettem a kulcsokat a helyi börtönőrtől.

Megjegyzés: egy egyszerű fajta törpének különösen azt tanácsoljuk, hogy ne hagyja ki a lehetőséget, hogy ketreceket nyisson foglyokkal.

Jarvia maga is veszélyes, de nem túl ellenáll a mágiának, ezért könnyen belegabalyodott a csapdákba és egy földrengésbe (amit Wynn addigra már úrrá volt), miközben mi megszabadultunk a kíséretétől. Egyedül keveset tudott ellenállni nekünk. A zsebében lévő kulcs pedig egy titkos ajtón át vezetett minket... egy fegyverboltba, ahol egy ijedt kereskedő nagy kedvezményt ígért a jövőre nézve.

Firestarter

Íme, a második ötlet: bár úgy tűnik, a tanács szavazatainak már jelöltünk mellett kellene szólniuk, de ez mind bonyolult és kétséges. Mi lenne, ha elmennénk a Deep Roadra, és ott találnánk egy rég elveszett Ultimate nevűt Branca, a hangja mindent el tudott dönteni egyszerre.

- Hé, nyisd ki a szemed! A szürke őr meg fogja keresni a Tökéletesedet! Vagy csavarjam le a büdös fejedet?

„Oghren azt akarja mondani, hogy van engedélyünk.

Tökéletes olyan ritka cím egy törpének, aki valami kivételes dolgot talált ki vagy csinált: erre ő az élet során az ősök közé számítanak. Tényleg csak egy törpe tud ilyen jutalmat kitalálni! De gyakorlati jelentése is van: a Tökéletes és családja új nemesi családdá válik, és csak így alakulnak ki.

Igazság szerint bárkit is Brancáról kérdezel, az a legjobb esetben is udvariasan a halántékához csavarja az ujját. Mi a fenéért keresel egy nénit, bár háromszor tökéletes, aki néhány éve a Deep Roads-ra menekült (ahonnan nagyon kevesen tértek vissza élve)?! Ahogy egy másik világból származó tudós mondta: „Ha az emberek több mint egy évig nem térnek vissza Új-Zélandról, az azt jelenti, hogy visszavonhatatlanul meghaltak.” Sőt, nem is valami okból ment, hanem azért, hogy megkeresse a félig mitikus üllőt. Orzammar minden lakója, akár köznép, akár előkelő, kizárólag múlt időben beszél Brancáról. Még az sem világos, mi készteti arra, hogy a trónkövetelőt másképp gondolja róla...

Van azonban egy törpe, aki nemcsak abban hisz, hogy Branca életben lehet, hanem arról is álmodik, hogy megtalálja! Erre különleges okai vannak: ez ... a Tökéletes férje, nevezett Oghren.

Csodálatos személyiség – a legelbűvölőbb típus az egész érdekesség-szekrényünkből (talán csak Morrigan alacsonyabb rendű). Ennek az iszákosnak, verekedőnek, berregőnek mindig "van néhány szava a tartalékban", és ezeket a szavakat hivatalos fogadáson semmiképpen nem lehetett hallani. Örül, mint egy gyerek, amikor úgy döntünk, hogy abbahagyjuk a beszélgetést, és nyakon ütünk egy szemtelen srácot. Soha nem veszíti el az elméjét, és vicces arcokat vág.

Nos, harcosként egy őrült specializációjú harcos, a kétkezes balták szerelmese, kezdettől fogva tisztességesen felfegyverkezve és nagyon jó páncélban (bár a sisak, ugye, valahol részeg volt). Nagyon jó sebzést okoz, ugyanakkor elég kitartó. Ő és Stan osztoznak egy résen, de Oghren jobb és sokkal szórakoztatóbb.

És könnyű ajándékokkal kedveskedni neki. Talán már elgondolkozott már azon, hogy kinek tárolja a poggyászában a különböző zugokban fellelhető ajándék italt? Szóval itt van! Ogren, mint egy igazi ínyence, értékelni fogja a szüreti borokat, és nem utasítja el az egyszerű sört sem. Ennek a bátor harcosnak az irántad való rokonszenve egyenesen arányos vérének mértékével. És ha a hősöd harcos, akkor Oghrentől tanulhatsz elvadult tehetségeket.

Hogy még jobban felvidítsd, tegyél fel neki kérdéseket – arról, hogy milyen az élet Orzammarban, hogy tetszik neki a felszínen, és így tovább. A hölgyek megpróbálhatnak flörtölni vele, bár romantikára nem szabad számítani, de szórakoztató lesz. És mit fog tenni, ha elhaladsz Orzammar mellett a Kör előtt, és elmész vele a toronyba...


A barlang első szakasza - caridina csomópont- nem jelent nagy problémát. Kétféleképpen lehet áthaladni: a híd beomlott, de két alagút vezet a sziklán, az egyik balra, a másik jobbra. A jobb oldalon (ez a lépés közelebb van) a genlockok és a harlockok, a bal oldalon a sikoltozók, akik rejtőzködnek és lesben állnak, de önmagukban nagyon gyengécske. Mindkét út egy nagy darkspawn táborhoz vezet egy szelíd brontoval; e tábor mögött van az út a következő helyszínre, Ortan teigu-ba.

Rook: "Minden földönfutó egyedül vagy
A nakovok tolvajok és gengszterek!
Én találtam először!

Teig otthon Ortan- egy zavaros folyosó, aminek egyetlen ága sincs, így nem lehet mellette repülni. Útközben találkoztunk a helyi Gollummal - egy Rook nevű törpével, aki mindenféle szemetet gyűjtött, már eléggé gyászos az esze. Ez Filda anyjának az eltűnt fia... Talán jobb, ha elmondja neki, hogy a fia meghalt? Ez valahogy kegyesebb...

Nem sokkal a Kéz után csata vár ránk a hídon – mindkét oldalán szép sötét spawn csoportok. De jó a híd, mert könnyen el lehet blokkolni varázslatokkal, aztán megsütni mindent, ami a másik oldalon marad.

De az ösvény végén - ahol Branca naplója egy kerek barlangban fekszik, és a mennyezetről gubócsokrok lógnak - lesz egy sokkal komolyabb ellenfél - pókkirálynő. Ez a lény pókokat szólít meg, hogy segítsenek magán, és amikor a dolgok szűkülnek számára, eltűnik, és megjelenik a barlang másik részében. Megpróbálhatod kihúzni a folyosóra, akkor könnyebben mennek a dolgok, és ha eltűnik, akkor vissza lehet állítani egy kis manát.

Következő állomás - Holt árkok .

És ismét - a csata a hídon: Halottak légiója Cardol vezetésével visszaveri a hurlockok és genlockok támadását.

Ez érdekes: A Halottak légiója szinte a Warhammer Fantasy Slayers közösségének mása. Mindkét esetben törpékről van szó, akik bizonyos körülmények miatt felhagytak a normális élettel, és egy dicsőséges halált keresnek a csatában. De külsőre a klasszikus gyilkos inkább Oghrenre hasonlít, mint a harcos Kardolra.

Részt kell venni... Először a légiósokkal közösen visszavertük a rohamot (és a bűvészek a hátuk miatt tették ezt), aztán valaki egyedül rohant „kicsavarni” új különítményeket, végül átkeltek a hídon és megtisztultak. az egész brigádot. A végén egy nagyon kellemetlen meglepetés várt ránk: egy hatalmas terem, a szélén - két lövészoszlop, és két ogre lépdel le a lépcsőn! És ha a lövöldözőket még mindig a sárba gabalyodhatták, vagy földrengés leüthette (majd tömegvarázslatokkal megpörkölték), akkor az ogrékat kézzel kellett verni, és az hosszú volt, fájdalmas és piszkos.

Oghren annyira elragadtatja magát a harcban, hogy két kézzel lengeti óriását
egy fejszét egy kézzel!

Fontos: megpróbálhatod meggyőzni Cardolt, hogy a légiónak csatlakoznia kell hozzád az utolsó csatában. Nem fogod megbánni!

Ebből a csarnokból egy északi oldalvilla egy másik platformra vezet, amelyen a láva feletti híd töredéke található. Miután megöltük a hurlockokat, alaposan átkutattuk az összes mellékhelyiséget: szinte egy komplett légiós páncélkészletet találtak a szarkofágokon! És egyébként sárkánycsontból készül. Az északi szobában - csizma, délen - kesztyű; tovább haladva egy csontvázakat idéző ​​hurlockba futottunk - ebben a szobában találtak egy sisakot, a páncél nagy része pedig távolabb, a légiósok templomában volt. Minden szarkofágos szobában rúnalemezek voltak, amelyekből egyre több részletet tudtunk meg az izgalmas életről Halottak légiója. És végül elég adatot gyűjtöttek ahhoz, hogy megpróbálják a Légiónak a nemesi ház jogait adni ...

A harmadik híd ezekben a kazamatákban – és ismét a csata, bár üresnek tűnt. Az elátkozott sikoltozók csak akkor bújnak el és bújnak elő, ha az egész osztagot körül tudják venni (vagy amit az egész osztagnak tekintenek: ilyenkor egy magányos, de erősen páncélozott kamikaze sikoltókat és tűzgolyókat hív magára).

Megjegyzés: ne felejtse el, hogy a H gomb lehetővé teszi, hogy elrendelje, hogy az egység ne kövesse a vezetőt.

Utunkat folytatva - nincs alternatíva - találkoztunk egy súlyosan megrongálódott Gespit törpével. Azt kiabálta nekünk, hogy Branca mindet elárulta, valamint néhány más obszcén dolgot is, és elmenekült. Az este határozottan megszűnt bágyadtnak lenni: az egész területet beborítják valamiféle növedékek, mint a belsőségek, minden sarokból undorító bűz...

Kiszálltunk a láva előtti emelvényre, kinyitottuk a légiósok templomát, és ott találtuk a szomszéd ajtó kulcsát. És a háta mögött...

Az obszcén megjelenésű, vaskos lényről kiderült, hogy a genlockok királynője: és ne kérdezd, hogyan csinálja őket a törpökből. Remélem, napjaim végéig nem tudom meg.

De hogyan lehet elpusztítani az ilyen lényeket - megmondom. Ezt lassan és örömmel kell megtenni, jól feltöltve lírium italokkal. Önmagában a méh egyrészt mozdulatlan (és nem mászik el a területi varázslatoktól), másrészt nagyon mérsékelten veszélyes. A csápok fájdalmasan harapnak, és időről időre előhívják a sikoltozó genlockokat; és nehéz kitalálni, hogy hány egészségügyi csáp van. Mindenekelőtt a csápokat kell megverni, amik a méhtől leváltak és a terem másik részébe másztak ki (kivéve a legszélét, ahol nem veszélyesek). A területi varázslatok nem túl hatékonyak ellenük; furcsa módon a legjobb fegyverekkel feldarabolni őket. Ugyanakkor takarítson meg energiát és drága közelharci technikákat – hogy a csápok legyőzése után azonnal leessen a méhen.

Megjegyzés: ha hirtelen bájitalhiány támad - érdemes lehet időt szánni és pótolni a készletet, mert a börtön utolsó szakaszában erre nem lesz lehetőség.

Tökéletes Branca.

És végül egy örömteli találkozás Brancával A holland üllői. Köszöntött minket... és bezárta az ajtókat, hogy ne tudjunk máshová menni. Ez azért van, mert Brancának volt egy kis gondja az üllővel...

Jól; menjünk át.

Az üllőkamrák első kamráját meleg, barátságos klór légkör töltötte meg foszgénnel, zöld öröm sziszegve a csövekből, miközben legénységünket egy kőgólem vágó öklévé változtatták. De szerencsére a szelepek ugyanabban a csarnokban voltak, és gyorsan bezárták őket.

A kettes számú csarnok - párban támadó gólemekkel (kivéve az első kettőt, amelyeket - az éberség csillapítására - inaktívvá tesznek). A gólem kilövőpontja pedig csapdákkal van felszerelve (egy rablóval a csapatban minden egy kicsit könnyebb).

A harmadik számú teremben a Szellem Apparátusa található: ez egy hatalmas építmény, amely szellemeket hív. Az ötlet az, hogy csak az egyiket támadd meg teljes erődből, majd gyorsan aktiváld a mellette világító üllőt. Ezt a műveletet nyolcszor kellett elvégezni – míg végül elfogyott a parfüm.

Ez érdekes: a hivatalos fordító holdfényt készített a Szellemek Apparátusából. Amihez szívből gratulálunk.

Ami az emelvény fölött lóg, az a készülék. Sajnos nem lélegzik
nem túlzás.

És itt az utolsó szoba. Találtunk benne... két egész Tökéletes: Brancát, amely már ismerős volt számunkra, és ősi, mint ezek a kazamaták, Caridint, aki gólemmé változott.

Karidin egyszerű emberi nyelven leírta nekünk, hogy valamikor ő találta fel a gólemeket – de ezeknek az automatáknak, sajnos, szükségük van a törpe lelkére, mint az egyik összetevőre. Önkénteseket használt fel, akiket hősként tiszteltek... aztán elkezdték felhasználni az elítélteket... aztán az uralkodó király ellenfeleit... és magát Caridint.

Karidin könyörgött, hogy semmisítse meg az üllőt, Branca, hogy adja át neki a műtárgyat. Ahogy én tettem, gondold ki magad...

Fontos: mindenesetre meg kell küzdened az egyikkel vagy a másikkal, de ne feledd: Branca megígéri, hogy a gólemeket utolsó csatába helyezi Pestilence ellen, Karidin nem ígérhet ilyesmit. Bár bármelyikük képes koronát kovácsolni választottjának. Készen állsz arra, hogy felelősséget vállalj azért, amit a gólemek továbbra is létrehoznak? Vegye figyelembe azt is, hogy Branca támogatása nagymértékben felzaklatja a csapatod összes tisztességes emberét (Alistera, Wynn, Leliana), Karidin támogatása pedig Oghrent.

Miután végül felírtam emlékül (és a krónikásoknak való továbbításhoz) a gólem önkéntesek listáját egy táblára, nem messze az üllőtől, visszatértem Orzammarba, és az utam nem volt örömteli...



A harmadik próbára nem volt szükség: az újonnan kikiáltott király (miután riválisa közvetlenül a Tanácsteremben késharcba kezdett, és végül elvesztette a lehetőséget, hogy bármit is állítson) szót adott nekünk, hogy hadba küldjük katonáit. És elmentünk a következő uralkodó támogatásáért.

Lordok Háza

Ne bántsd a lelked. Engedd elmenni!

Csak az ellenség próbálná megtartani

Az élet kínzásáért.

W. Shakespeare, "Lear király"

Ideje meglátogatni a kastélyát Earl Eamon. Amint nemegyszer mondtuk, az őrgróf beteg, nem kel fel az ágyból; és valami azt súgta nekünk, hogy nem szenved torokfájástól.

Útközben jelentős találkozás történt a Loghain által küldött bérgyilkossal: a "király" szerencsétlenségére az Antivan holló. Zevran kissé túlbecsülte az erejét. És ezek után szegénynek nem volt más választása, mint hogy... csatlakozzon hozzám.

Egy elf-rabló a fejed mögé irányítva - de egyáltalán nem idegenkedik attól, hogy neked dolgozzon, főleg, hogy itt az esélye, hogy ne váljon el a fülétől egy sikertelen merénylet miatt. Tudja, hogyan kell tökéletesen álcázni magát, ügyesen használ mérget, és ügyesen vág kerek lyukakat a hátulján: specialitása a gyilkos.

Ez a specialitás egyébként más szempontból is jó - növeli az egész csapat által okozott sebzést. Egyszóval csatában felülmúlja Lelianát, és nincs más rabló a játékban.

De nincs kölcsönös megértése a zárakkal. Vagyis nem tudja hogyan! Persze lehet tanulni egy kicsit, de általában azt várod egy rablótól, hogy hackeléssel további pénzt hozzon, de itt ...

Hideg szakember lévén közömbös a legtöbb ajándék iránt – kivéve az egyszerű és érthető nemesfém rudakat, valamint a professzionális felszereléseket.

Ha holnap háború lesz

És akkor ott van Radcliffe. De még nem kastély, hanem egy hozzá tartozó falu. A békés, palánkokkal és barikádokkal tarkított pásztortelep, a templomba zsúfolódnak a lakók - van, aki elbújik, van, aki csak a saját hulladékát rendeli. Senki sem akar holnap reggelig élni.

- Csak segíteni kell a falubelieknek, hogy eltávolítsák a macskákat a fákról! (Morrigan)

Mi a helyzet? És nagyon egyszerű: minden este élőhalottak hordáját hirdetik a hűséges alattvalóknak Redcliffe kastélyából. Egyszer visszafoglalták, kétszer visszafoglalták, de ma már nem fogják vissza. Hacsak persze nem tudunk segíteni.

Nekem kellett átvennem a védelem vezetését (eddig közepesen a gróf öccse vezette, bann tegan). És ez történt az első órában a faluban...

A kovács kategorikusan nem akar kovácsolni, mert a lányát senki sem akarja kimenteni a kastélyból. Nos, megígérjük, hogy segítünk, de egyelőre hadd kovácsoljon, te gazember! (Morrigant kellemetlenül meglepte az ilyen szelídség.)

Még a városban is, ahogy a kapitány tájékoztat, van egy veterán törpe, aki nem akar harcolni. Nos, vegyük...

Fontos: ha nem ért egyet, és a kardokhoz megy, ezt a műveletet nem pluszként, hanem mínuszként írják jóvá.

Átkutatva az üres falusi boltot, olajos hordókat találtam; jelentette őket a gyanútlannak Sir Perth, a lovagok parancsnoka, hogy népe égő barikádokat csináljon. Sir Perth lovagjai félnek az élőhalottaktól, és amuletteket akarnak a templomtól, amit a tisztelendő anya megtagadt tőlük; Rávettem őket, hogy adjanak legalább valami amulettet, különben minden jó elszalad a félelem elől.

A milícia moráljának emelésére meggyőzően megkértem a vendéglőst, hogy a létesítmény költségén öntsön sört mindenkinek; és ugyanabban a kocsmában láttam egy gyanús manót, akiről a pincérnő azt mondta, hogy itt várja a testvérét. Alapos kihallgatás után kiderült, hogy Loghain kémjével van dolgunk – és mindenből látszik, hogy az Earl betegsége nem nélkülözhette volna „a mi kiskirályunkat”, ahogy én nevezem.

A Blackstone Volunteer felszólítását is megfogadtam, hogy toboroztam Garrisont (a malomhoz közeli házban), új feladatokat vállaltam a templom melletti ládától, és (ami ismét feldühítette Morrigant) megígértem a feldúlt lánynak a templomban, hogy megkeresi az eltűntet. gyermek.

Meglepő módon ez a jó cselekedet meghozta gyümölcsét. A gyereket otthon, a szekrényben találták meg, és meséltek a csodálatos nagyapa kardjáról – amit a falu védelmére kaptunk. A kard furcsa módon tényleg jónak bizonyult.

Ez érdekes: ha nincs elég varázsa ahhoz, hogy kibeszélje a babát, nem kell drasztikusnak lennie. Elegendő Winnt bevenni a csoportba. Ahogy a legjobb tanító hangján ugat: „Gyerünk, szállj ki, fiatalember!” Így úgy pattog ki, mint a dugó az üvegből.

És most, amikor az összes előkészület befejeződött, elmegyünk Sir Perth-be, és megkérjük, hogy kezdje el a sötét időt.

Evil Dead

Az éjszakai harc az élőhalottakkal két részből állt.

Az élőhalottakkal való küzdelem könnyű megnyeréséhez érdemes pozíciót foglalni
kereszttel jelölt pozíció.

Eleinte a malom előtt védtük a lángoló barikádot. Ez az eset nagyon egyszerű, mert az élőhalottak tömegben özönlöttek egy szűk folyosón, kiváló célpontot képviselve mindennek, ami a terekre kerül. Nem úgy, mint Sir Perth lovagjainak, de még Alistairnek is alig kellett dolgoznia.

Még az éjszaka sötétjében is látni lehet a várból a hídon átvonuló élőholtakat.

Ám amikor alulról bejöttek a ghoulok a faluba, elkezdődött a legérdekesebb...

Megjegyzés: Ha sikerül veszteség nélkül megnyernie a csatát a helyi milíciák között, Bann Teagan különösen értékelni fogja.

Az élőhalottak két irányból és kis csoportokban érkeznek, így ha Gyehennával elégetik őket, akkor nem takarítanak meg elég manát. Ha azonban alaposan megnézi, egy vicces tényt láthat: a ghoulok a folyóból kifutva először megnézik központi tér, forogj ott pár másodpercig - és akkor már áldozatot keresnek! Ezért van egy egyszerű módja a győzelemnek (bár „áldozatok nélkül” ez nem fog működni): álljon magához a térhez, de a barikádokon kívülre, és amint megérkezik, zárja le a barikádok legközelebbi kijáratát, és magát a teret égesse el. , éget és éget újra.

Az élet virágai

A csata után még át sem öltözve siettünk a várba. Mint kiderült, Bann Tegan és Sir Perth nagyon jól ismerte az ottani titkos átjárót, de... úgy döntöttek, hogy egyelőre nem örvendeztetnek meg minket ezzel a hírrel, hogy segíthessünk a visszavágásban.

Akárhogyan is. Még rosszabb, hogy nem érted, honnan jött Isolde, Earl Eamon felesége, és követelte, hogy Tegan menjen vele – a főbejárattól. Nos, egyedül is boldogulunk – döntöttem el, és átvezettem a csoportomat a börtönben.

Egy titkos átjáró egyenesen a várbörtönbe vezetett; és ott csak sínylődött sok bűvész régi ismerőse – valaki Jovan, aki idejében belekapott a vérmágia gyakorlásába és megszökött a Tower udvarából.

Jovan azonnal bevallotta: ő mérgezte meg az őrgrófot. És azt is... tanította a gróf fiát, Connor, a mágia. Egy normális varázsló, nem egy hitehagyott, Connort követelné a Körbe, mert ez a törvény, és megfosztaná az öröklési jogától...

Igen, de Jovan nem hívta az élőholtakat! Nos, hogy nem hiszed el?

Könnyen megtehettük volna... de úgy döntöttünk, hogy elhalasztjuk a visszafordíthatatlan következtetéseket. Ha belegondolok, a cellában hagytam, ahol meleg van, és nem csípnek a legyek. Bár néhány társam ennek nem nagyon örült.

Átmentem a kastély alsó emeletén keresztül-kasul (a legszélső északkeleti sarokban találtam a kovács lányát), a délkeleti sarkon pedig kimentem az udvarra, ahol kinyitottam a kaput Sir Perthnek és népének. Miután szétszórtuk az élőholtakat a kastély lépcsőjén, beléptünk... és láttuk, milyen furcsa mulatságokkal foglalkozik a gróf fia.

Ezek után egy nyolcéves gyerek hűvösen megparancsolta Bann Tegannek, a nagybátyjának, hogy öljön meg minket... és a legjobb tudása szerint igyekezett. Szerencsére sem neki, sem nekünk nem végződött végzetesen.

Connor megszökött, és el kellett döntenünk, mit tegyünk. A fiú, miután megtanulta a mágia alapjait, megpróbált segíteni apjának - megmenteni az életét azáltal, hogy megegyezett a démonnal. Nos, a démon teljesítette a szerződés rá eső részét: Eamon él (és senki sem ígért felépülést). Nos, a fiút megszállta egy démon...

Mi a teendő most? Megmenthető-e a gróf fia? Úgy döntöttünk, hogy aki összezavar, hadd bontsa ki, megparancsoltuk, hogy hozzák ide Jovant. Egyetlen dolgot tudott felajánlani: egy vérmágia rituálét, amellyel megtalálhatod a démont a Fade-ben, és ott megölheted. Igaz, ez áldozatot követel... de van önkéntes.

Fontos: Ha Jovant megölik vagy kiűzik a kastélyból, akkor meg kell ölnünk a démont a jelenlegi testében.

Hát... talán sokan (Aleister pl.) elítélnek, de úgy döntöttem, hogy követem Jovan ötletét. A harcok nem voltak túl kemények; és maga a démon már ajánlatot is kínált nekem – azért, hogy nem űzöm ki örökre (a háború után visszatér), kaphatok vérmágiát, vagy további képességet, vagy valami más értéket... És , jellemzően senki nem fog tudni róla... Szerinted ez az őszinteség próbája volt? És nem vagyok benne biztos...

Ez érdekes: az Árnyékba való belépéshez varázslóra van szükséged. De ha a hősöd egy másik osztály, Wynn vagy Morrigan megteheti. Az egyetlen ilyen eset, amikor az egyik társ nélküled végzi el a feladatot!



És most szabad Connor lelke, szabad Radcliffe kastélya is, benne már nem táncolnak koporsón az élő halottak; de Earl Eamon ettől nem lett egészségesebb. És egyetlen gyógyító sem tud segíteni. Mit kell tenni? Hacsak nem keresünk egy szent ereklyét, egy urna a nagy Andraste hamvaival.

Fontos: az asztalon az earltől felveheti Alistair anyjának amulettjét (és természetesen odaadhatja Alistairnek). Érdemes megtenni, mert akárhogyan is oldja meg a problémát Connorral és Iseult-tal, Alistair nagy valószínűséggel dühöng majd az eredménytől, őt pedig szinte lehetetlen meggyőzni a helyes választásról. Így legalább mérsékelheti a következményeket...

Urnát keresek

A kezdetektől fogva volt egy tippünk: a fővárosban, Denerimben találni Genitivi testvér, aki sok időt szentelt az urna felkutatására, és valószínűleg megtámadta a nyomot.

De az igazat megvallva nem siettünk Denerimbe. Talán nem érezték magukat készen a hőstettekre. Vagy talán csak hódoltak egy hatalmas város varázsának, rengeteg csodálatos létesítménysel és rengeteg lehetőséggel...

Ízesít

Szenzációt keltett a szürke gárda megjelenése az utcán. Elkezdtek aktívan kapcsolatba lépni velünk... megrendelésekkel.

Vadászat városi bandákra.

Például, őr tisztje, egy tisztességes naplopót akadályozta a városban rengeteg zsoldos, akik semmivel sem törődnek városi őr. Vagy egy bordélyban trükköznek, vagy túl nagy zajt csapnak (!) Egy kocsmában... És felajánlották nekünk, hogy csillapítsuk le a zsoldosokat egy kis jutalomért. És néha, ha sikerült is rábeszélni őket, utána valami sötét zugban les várt ránk. De ki számolta meg azokat a zsoldosokat?

Kereskedő Ignazio nem ad el semmit, de ha beszélsz vele, akkor egy idő után egy fiú fut egy levéllel és felajánlja, hogy találkozunk a kocsma hátsó szobájában. Kiderült, hogy Mr. Ignazio... Antivan varjak. Ha emlékszel, ez a gyilkosok közössége. Szeretnél rendelni? Ignazio különleges feltételekkel rendelkezik számunkra: ha nem tetszik a szerződés, nem tudjuk teljesíteni. Általában csak azért fizetünk, hogy értesítsük Ignaziót, ha egy ügyfél hirtelen meghal. Amint látod, minden törvényes...

Egyébként az első ügyfél valaki Pedan- Nagyon elfoglalt érdekes dolgok: Csapdát tart azoknak, akik szimpatizálnak a szürke őrzőkkel. Akkor talán értesítsük Ignaziót a haláláról? Ezt nem nehéz megtenni: az elvenage bejárata melletti falon ott van a kiáltványa, amelyből megtudhatja a csapda "titkos jelszavát". Maga Pedan pedig a Zhemchuzhina bordélyházban lakik, ahol más megbízatások is vannak.

Van egy sor méltatlan javaslat is fogadós, nem nehéz letekerni. Csak néhány feladat... tényleg nagyon kicsi és illetlen. Zsarolás, holttestek elrejtése...

Fontos: ha a hősöd szélhámos, megkaphatja a párbajtőröző specialitást Denerimben. Ehhez vegye fel a kapcsolatot a kardforgató Isabellával, ugyanabban a kocsmában, a "Bitten Nobleman"-ben.

Vannak tiszteletreméltó feladatok is – a régi jó hagyomány szerint a templom melletti faliújságon lógnak ki. Például ölj meg bandita bandákat a városban. Az egyik bandának egyébként sikerült megölnie a templomost; végakaratát adta nekünk – hogy elpusztítsuk a vérmágusok szövetségét közvetlenül Denerimben.

De az öreg lovag a kocsma mellett talált nekünk egy másik dolgot: párbajra hív, mert a szürke őrök megölték a királyt. Meg lehet győzni, de... szinte haszontalan. Az őrök legjobb védekezése sajnos az, ha elfogadják a kihívást.

De Alistair megtalálta a legváratlanabb dolgot a városban: kiderült, hogy a húga a városban él, Goldanna. Sajnos a nővér nem törődik a bátyjával, Alistair pedig rendkívül csalódott volt a látogatás miatt...

Fontos: ha a húgával folytatott beszélgetés után azt mondod Alistairnek, hogy azt mondják, minden rendben van - mindenki saját magának, akkor Alistair nagyban megváltoztatja a karakterét. Keményebb lesz, megszabadul a gyönyörű lélektől... és sokkal kevésbé lesz vonzó, de jobban kezelhető. Te döntesz...

A Grálért

Az ilyen lények elleni tűz, ahogy az várható, nem túl hatékony. De a "Stinging Swarm" varázslat és a mérgek jól működnek.

A régi templom teteje megereszkedett, hótorlaszok vannak a padlón, de ez nem ok a megszentségtelenítésre!

És Genitivi testvér, akiért Denerimbe jöttünk, nincs ott. Ehelyett néhány diák válaszol... és kicsavar valamit, a barom. Természetesen elmehetsz arra a Kudykin-hegyre, ahova megpróbál minket küldeni, de talán jobb, ha nyomást gyakorolsz rá?

Jaj, szegény fickó nyomását nem tudta elviselni. De Genitivi testvér naplója megadta a választ a kérdésre, és egy szaggatott faluba megyünk bolondok háza a Frost-hegységben.

Furcsa nép lakik ebben a faluban. Kezdettől fogva nem szívesen látunk, de ez rendben is lenne; valamiért egy paraszt prédikál a templomban, holott mindenki tudja, hogy a mi gyülekezetünkben csak nők szolgálnak; és amikor megpróbáljuk kitalálni, hogy mi az, az összes plébános hirtelen előveszi a fegyverét. Vadak...

Eirik apjának testéről eltávolítottam az amulettet furcsa jelekkel. És a mellékszobában találtam egy foglyot – ugyanazt a Genitivit. Ki magyarázta, hogy a szentatya medál a kulcsa a lerombolt templomhoz...


A templomban Genitivi testvér a bejáratnál maradt tanulni, míg nekünk meg kellett tisztítanunk a szektásoktól. Viszont - először lakossági cellák nyugaton, majd egy raktár keleten, majd a fő, északi szoba. A kulcsok ebben a sorrendben vannak.

A szentatya meggyilkolása miatti lelkiismeret-furdalásunk azonnal eltűnt, amikor láttuk, hogy nyája nem veti meg, hogy barátkozzon a porszellemekkel - elmondom, undorító lényekkel, és nagyon jól tudnak bújni a padlón.

Bemehetsz egy kis pavilonba, és kürtöt fújva megidézhetsz egy sárkányt. Rengeteg zsákmány lesz... És nyugodtan elhaladhatsz mellette.

És a templom mögött barlangok kezdődtek, tele fiatal sárkányokkal és idősebb sárkányokkal; Utóbbiról óvatosan eltávolítottam a mérleget, mert a Denerim kovács szokatlan anyaggal való kísérletezésről álmodott.

Inkubátor? Templom? Reggeli asztal?

Különösen nehéz volt a csata a csarnokban, ahol egy szektás felügyelő állt egy hatalmas talapzaton balra. Ha szokás szerint hozzá rohannánk, hogy kitaláljuk a közelharcot, minden oldalról hüllők vesznek körül bennünket; mindaddig azonban, amíg a kultikusra csak tüzelnek, a sárkányok nem aggódnak. Velük és a felvigyázóval külön-külön foglalkozni sokkal kellemesebb!

És végül az összes szektás feje - Kolgrim atya. Elmagyarázta nekünk, hogy a Szent Hamu Urna kultusza elavult: elvégre Andraste már újjászületett, és őt szolgálják - egy óriási sárkány. És az urnát végre... megszentségteleníteni, sárkányvérrel megtölteni. És ha ebbe beleegyezünk, akkor megakadályozza, hogy a sárkány megtámadjon minket...

Igaz, ebben a javaslatban valami őszintétlennek tűnt számunkra. És éppen átmentünk Kolgrimon... figyelmen kívül hagyva az ellenállását és eltávolítva a szarvát a testéből.

Furcsa módon a sárkány egyébként sem támadott – átrepült felettünk, és az odújába ment pihenni.

Próba

Ahhoz, hogy közelebb kerülhess az Urnához, egy próbát kell teljesíteni – erről egy bizonyos Guardian tájékoztat bennünket, egy szakállas férfi fényes páncélban, aki finoman hasonlít a néhai Kolgrimra. De ez messze van Kolgrimtól, és még azt is el tudja mondani, hogy miben tévedett...

Ez egy hiba: a hivatalos fordításban a szegény Guardian fickó néha elfelejti, hogy milyen nemű, és a női nemben kezd magáról beszélni.

És most a teszt, ami bizonyítja szándékaink tisztaságát...

Úgy tűnik, megjelenésünk a legcsekélyebb örömet sem okozta a Guardiannek ...

Az urna még a cinikus Morrigant is lenyűgözte.

A teszt első része – nyolc rejtvény szellemektől, több válasszal. Kevés nehézség adódik ott, de a leendő zarándokok számára leírom a válaszokat: Brona - álmok, Shartan - otthon, Maferat tábornok - féltékenység, Arkhón Hessarian - együttérzés, Katair - éhség, Havard - hegyek, Vaszilij - bosszú, és a hölgy, aki az Elisha pályázati nevet kapta fordításban , - dallam.

Miután beszéltem a múlt szellemével (valószínűleg mindenkinek megvan a sajátja), harc várt rám - az egyik legfurcsább a játékban: a csapatunk szellemeivel. Köztük volt a második én, Morrigan és a többiek... Ugyanazokat a trükköket és varázslatokat ismerték - de persze nem vették észre, hogy a csatában először a gyógyítót kell megölni, majd a csatát. mágus, és ez megölte őket.

A harmadik teszt egy rejtvény: a medence bal és jobb oldalán hat lapka található, amelyekre felállva a híd szellemeit lehet létrehozni. Össze kell kombinálni a szellemeket, hogy sűrűvé váljanak. A csapat a cserepekre áll, a vezető pedig megpróbál átkelni a hídon; minden lépésnél egy embert kell mozgatnia. A sorrend itt a következő (a lapkákat a kezdőponttól számítjuk):

    1 jobb, 3 bal, 2 jobb.

    Fellépünk a híd első cellájára.

    3 bal, 2 jobb, 6 bal.

    Fellépünk a híd második cellájára.

    2 jobb, 6 bal, 4 jobb.

    6 bal, 4 jobb, 1 bal.

    Fellépünk a híd harmadik cellájára.

    4 jobb, 1 bal, 5 jobb.

    1 bal, 5 jobb, 5 bal.

    A hídon átmentek.

És az utolsó próba - egyetértve az oltár „ajánlatával”, vegye le a ruháját, és menjen át a tűzön. És itt van egy urnánk hamuval...

Egy csipetnyi por meggyógyította Eamon grófot. Loghaint azonban még nem áll készen; és elmentünk, hogy meggyőzzük az utolsó szövetségest - az elfeket, akikről egy idő után elmesélünk.

Régi iskolásként vicces volt olvasni a "milyen buli a jobb" legfrissebb posztjait! =) Az ölte meg, hogy még olyanok is voltak, akik azt írták, hogy a bűvészek rosszabbak a tankoknál, egy harci bűvész egyenrangú felszerelésben alulmúlja a háborút, és a vérmágia egyáltalán nem tekinthető speciális felszerelésnek - nektek, elvtársak, csak egy van kiút - több gyakorlat és kevesebb takony! És most a legfontosabbról:

1. Harci mágus (BM)

A BM, mint szakterület kontaktharcot implikál, ami viszont nem zárja ki a varázslás lehetőségét - szerintem ez már nagyon nagy bónusz, mert. a köntösben bűvész egész gyengesége az alacsony rágóképessége. BM, nehéz páncélba öltözve (erõsen nem javaslom a masszív páncél viselését, mert nagyon nagy lesz a fáradtság, így a bossokon vagy az erõs ellenségeken nagymértékben manahiányt tapasztalsz), a védekezõ mágia támogatásával sok lesz több védelem, páncél, ellenáll (ellenállás), mint bármelyik harcos - és ez vitathatatlan tény! Stone skin + mágikus pajzs (az Awakeningben még félelmetesebb, ami csak plusz) + BM képességek = egy abszolút játszható és többfunkciós tank, amiben több támadás, védelem, páncél és sebzés van, mint bármelyik harcosnak tankként. Az egyetlen, amije nincs, az a provokáció és a megfélemlítés. "E nélkül a tank nem tank" - mondod, és teljesen igazad lesz. De az egész matematika az, hogy az ellenség vagy azokra támad, akik nehezebb páncélt viselnek, vagy azokra, akik megerősítik őket, vagy azokra, akik a legtöbb kárt okozzák nekik. Innen a következtetés az, hogy hatalmas varázslatokkal kezdjük a harcot. Fireball ezekre a célokra nagyon jól illeszkedik, mert. Érintkezéskor tisztességes sebzést és nagyon nagy DOT sebzést okoz, vagyis az idő múlásával elhúzódó sebzést. Így a BM nem rosszabbul tölti be a tank szerepét, mint egy harcos, sőt, azt is mondhatnám, hogy "sokkal jobban", mert. a tankok (és nem hibrid) szerepének megfelelő betöltése érdekében a tankháború a HP-k számát és a védelmet helyezi előtérbe, ahol nincs helye tisztességes sebzésnek, és ha a tankja több sebzést okoz, mint egy rabló, mágus vagy kétkezes, ez nem tank! És általában véve a BM-et tankként játszani nagyon érdekes, a játék nem korlátozódik néhány billentyű lenyomására, több lehetőség van előre nem látható helyzetekben reagálni, mondván egyszerű nyelv- több mozgás!

Ezután közvetlenül leírom a BMA-t:
Varázslat és fizikum - a 7. sebzéstől kezdve (a BM specializáció megszerzése után) ezek kiemelt jellemzők, szerintem nincs értelme leírni ezek fontosságát e specializáció és a tank szerepe tekintetében.
Inkább a nehéz páncélt választanám, mert. masszívaknál nagy a fáradtság, ebből adódóan nagyobb a mana fogyasztás, és az én esetemben a BM tanknál az Akaraterő egyáltalán nem lendült! Remekül bánik az Inception tárgyakkal és készletekkel, az Awakeninghez pedig nagyon ügyes.
Varázslatok:
Kőbőr + mágikus pajzs + mérgező gőzök + BM képességek (csillogó pajzs és harci mágia) - ez volt az én esetemben, mert. Ismétlem – nehéz páncélt viseltem. Határozottan egy hatalmas varázslat, a tűzgolyó a legjobb, tk. nekik a legkönnyebb "megfélemlíteni és igazolni" a hatalmas károk miatt.
Az én esetemben egy működő tankot kaptam, nagyon jó páncélzattal és védelemmel, ellenállással és túlélő képességgel, és ami a legfontosabb - érdekes és izgalmas játszani.

Vérmágus (MK)

Azok, akik azt írják, hogy az MK hülyeség, vagy kezdők, akik nem tudják, hogyan kell "főzni =)", vagy olyanok, akik meg sem próbálták komolyan játszani ezt a specializációt. Az MK nagyon alkalmas a Tank Battlemage második specializációjára, mert. a nagy mennyiségű hp abszolút kiküszöböli a mana szükségességét. Az MK nagyon alkalmas a játékra, ha van BM tankod a buliban, akkor is, ha egy bot játssza és nem te, a nagy mennyiségű HP nagyon hasznos lesz számodra, mert a varázslataid hp-t visznek el és nem manát, ill. pótolni HP miatt ugyanaz a Liliana, nem nagyon jó ötlet, mert magas Magic pontszámmal egyszerűen a helyszínen meghal! Az MK játéka nagyon ... mondjuk "különös". =) Az én esetemben a második szakirányt egyáltalán nem töltöttem le, mert. MK-nál nincs kettős specializáció, vérfarkast vettem a bónuszai miatt, nevezetesen a páncél és a fizikum miatt, ezért több pontom van a varázslatok pumpálásáért. Egyet mondok: amikor néhány varázslat után az összes ellenség mozgásképtelenné válik, vagy megveri magát, ez egy bizonyos félelmetes erő érzését adja, ami az MK. Ahogy a BM-nél, úgy az MK-nak is nagyon kell a fizikum, hogy legyen elég ereje a piszkos tetteihez! =)
Osztály bónuszok:
Nagyon hatékony és erős képességek a "Blood Mage" specializációból + az ellenséges lények szinte teljes irányítása a csatatéren (helyesen fújt varázslatokkal), a legjobb az előre nem látható helyzetek gyors reagálása szempontjából, a nagy számnak köszönhetően rendkívül túlélhető HP és nagyon erős helyreállítási képességek. És nem szépítem az egészet, az MK egy félelmetes erő, és csak egy teljes bolond nem látja át ennek a specializációnak az összes varázsát, bocsáss meg, ha valakit kiakasztottam! :R

MK-val kapcsolatban:
Varázslat és fizikum – nincs másra szükség! Akaraterőre csak eleinte van szükség, amikor még gyenge bűvészek vagyunk, később rettenetes és erős MK leszünk, akit az emberek szeretik gonosz gondolataikra. És ne félj attól, hogy a mentális stabilitás alacsonyabb lesz, mintha intenzíven pumpálnánk az akaraterőt. Igen, alacsonyabb lesz, de nem lesz rá szükséged! Az MK mindent megöl, ami mozog anélkül, hogy beengedné, és azok a szerencsétlenek, akiknek sikerült áttörniük a sokkvarázslatok fátylát, rúnák és bénító varázslatok segítségével immobilizálódnak, ami után táplálkozhat a tankunk egészségével és véget vethet. a szerencsétlen tömeg szenvedésére. =)
Varázslatok:
Teljesen kidolgozott ág "Blood Magic" + az elemi mágia fejlett ága (a kísérletek néha nagyon érdekesek :)) + mágikus erő és csillogó fény (nagyon hatalmas mágikus erőnövekedés) + entrópia iskola (én vagyok a kiemelt iskolám). Ez történt az én esetemben, ami egy nagyon erős varázslót adott, aki az egész csatateret irányította, nagyon kitartó volt (nagyszámú HP + alulgyógyulás a szövetségesek életének rovására hatalmas mennyiségű HP-ért), és gyakran a végeredmény a csatát három varázslatuk kombinációja döntötte el. Ráadásul nem kellett a mana, elég jól felemeltem a fizikumot a dolgok segítségével, és több pontot költöttem a Magic indikátorra, amivel óriási elemi sebzést + Sacrificial Blood által visszaállított hatalmas HP-t kaptam.

Személy szerint az én esetemben a Biovarovsky "rémálom" nem más, mint bababeszélgetés, ahol a "rémálom" csak a bonyolultság neve. A nexuson találtam egy modot, ami 2-3-szorosára növeli a játék nehézségét, gyakrabban dobnak be az ellenségek, kb 3-4-gyel magasabbak a szintjeik, mint a miénk, jobb felszerelés és fegyver, a bossok általában félre vannak rakva ( az első ogre az Ishal tornyokban egy csapással megöl egy mágust :)), borogatások és bájitalok visszanyerése 45 másodpercig. A fentiek mind személyes tapasztalatból és körülbelül öt átjátszásból származnak ezen a nehézségi szinten, szóval nem is esek bele egy egészséges eszmecserébe okos emberekkel a la „rémálom”, mert más nyelven fogunk beszélni.

Sok sikert a kalandokhoz, emberek!

A Dragon Age: Origins Secrets játékban másfajta nagyban segítheti karaktered áthaladását és pumpálását. Az RPG projekteknek gyakran vannak rejtett titkai, amelyeket még alapos kutatással sem könnyű felfedezni. Ahhoz, hogy megtudja, melyik közülük a leghasznosabb, el kell olvasnia ezt az anyagot.

Események Ostagarban

A Dragon Age: Origins első titkai már az átjárás első szakaszában, mégpedig Ostagarba érkezés után megtudhatók. Itt a játékosnak azt tanácsolják, hogy menjen a gyengélkedőre, ahol az egyik fogoly lesz. Szívességet kér a főhőstől, jutalmul pedig kiadja a láda kulcsát, amely a megnyugtató bűvész közelében található. Hasznos dolgok vannak benne. A hírnökelf a kennel közelében áll, és mindenképpen beszélned kell vele. A párbeszédben lesz egy lehetőség a meggyőzéssel (megtévesztés), ami ahhoz a tényhez vezet, hogy a srác gyönyörű kardot ad a főszereplőnek. Eleinte ez a fegyver tisztességes sebzést okoz. Ha a főszereplő kardforgató, akkor jobb, ha magára hagyja, különben Alistairt ilyen karddal kell ellátni.

Superman és egy kis trükk

Ha a játékos nem tudja, hogyan kell legyőzni egy csapat erősebb ellenfelet a Dragon Age: Origins játékban, és egyszerűen tovább kell mennie, akkor érdemes egy kis trükköt bevetni. Ehhez egy rablónak kell lennie az osztagban, és az ellenségnek nem szabad észrevennie a főszereplő osztagát. A felhasználó átveszi az irányítást ennek a besorolásnak a karaktere felett, bekapcsolja a láthatatlanságot, és besurran a gyanútlan ellenségek háta mögé. A lehető legmesszebb kell mennie, hogy az osztag teljesen eltűnjön a szeméből. Ezután kikapcsolhatja a láthatatlanságot, és a csoport szövetségesei hirtelen megjelennek mögötted. Ily módon időnként elkerülhetők a szükségtelen összetűzések. A Dragon Age másik érdekes titka (és még utalás is) két idős ember beszélgetése, akik bárhol találkozhatnak. Aktívan megvitatják a tényt, hogy egy gyermek szállt le az égből, és ez közvetlen utalás Supermanre. A játékos hasznos információkkal is rendelkezik arról, hogy pontosan hol esett, vagy más meteoritokat találhat. Csak ott kaphatsz különleges ércet és kovácsolhatsz egyedi kardot.

Utazás Orzammarban

Titkok a Dragon Age-ben: Az eredetet érdemes tudni a játékosoknak, mert nagy mennyiségű aranyat vagy hasznos tárgyakat hozhatnak. Különösen sok közülük Orzammarhoz – a törpék királyságához – kötődik. Itt, az első találkozáskor Gavornnal, jó pajzsot lophatsz tőle. Ezt a trükköt megismételheti a várban folytatott későbbi beszélgetés során is. Van egy aréna a városban, ahol megállapodhatsz, hogy a legjobb csapattal harcolsz. A játékosnak körülbelül öt küzdelmet kell eltöltenie, ami után nyereményként egy gyűrűt kaphat a vérmágusért. Másrészt, ha a csapatban nincs ilyen specializáció karaktere, akkor csak szórakozásból mehet ide. Amikor Orzammarba megy a Dragon Age-ben, fel kell készülnie arra, hogy minden információt megkeres a törpékről. Ide tartoznak a kódex oldalai, a szobrok alatti feliratok, jegyzetek, könyvek és egyebek. Ha egy teljes gyűjteményt gyűjt össze, akkor irány a Tanács épülete, de a bejáratnál forduljon balra. Itt a munkához egy kiváló műtárgyat adnak ki, amely hasznos lesz a jövőbeni kalandokban.

Kard és páncél

A Dragon Age: Origins játék titkai, amelyek Orzammarhoz kötődnek, ezzel nem érnek véget. NÁL NÉL trónterem a játékos kaphat egy kiváló, amely harcosnak alkalmas egy bizonyos specializációval. Először a tróntól jobbra lévő szobor alatti jelzőtáblákra kell helyeznie két partnerét. Egy másiknak egy speciális tér bejáratához kell mennie. Ezt követően a játékos kapcsolatba léphet a trónnal. Először fel kell készülnie, mert utána egy erős sárkánnyal kell megküzdenie. A győzelem jutalma ugyanaz a kétkezes kard lesz. Ha jó páncélt akarsz szerezni, a játékos csak akkor menjen a Guardian Fortressbe, amikor eléri a 18. szintet, és ne korábban. Ez a tartalom egy kiegészítőből származik, amely lehetővé teszi hasznos dolgok beszerzését, beleértve a sárkánypáncélt is. Csak az ebbe a szakaszba történő szivattyúzás után tisztességes lőszerek kezdenek hullani a helyre. Figyelemre méltó, hogy a talált tárgyak teljes mértékben attól függnek, hogy a játékos milyen szinten döntött a Guardian Fortress megtisztításáról.

Tisztességes pénzkeresés

A játékipar csodálatos remekében a Dragon Age: Origins, titkok és trükkök nemcsak a dolgokon, hanem a pénzen is segítenek, ha helyesen használod az erőforrásaidat. A tisztességes pénzkereset első módja még akkor is megnyílik, ha egy korai látogatást tesz Lotaringiába. Egy Allison nevű karakter megkér majd, hogy készíts neki csapdákat, de a szélhámos a végtelenségig képes létrehozni őket. Minden alkalommal elfogadja őket, 50 ezüst érmével és 100 tapasztalati ponttal jutalmazza. Két tucat látogatás megéri a fáradságot. Hasonló technika működik Denerimben is. A felhasználónak el kell mennie a Thedas Curiosity boltba, hogy tisztességes összegért vásároljon egy erős líros bájital receptjét. A csapatnak legyen egy gyógynövényes, aki meg tudja főzni. A bűvészek tornyában lírumot lehet készletezni, a kocsmában pedig egyéb anyagokat is elvihet. Ezt követően hatalmas számú buborékot hozhat létre, amelyeket 20 ezüstérméért adnak el. A profit csak akkor lesz érezhető, ha körülbelül 50 aranyat fektet be az üzletbe.

Cselekménytrükk és még egy kard

A Dragon Age: Origins Dragonblood Secretsben a könyv egy olyan tárgy, amelyet Wynnnek ajándékba adhatunk 10 szívességért. A keret többi tagjának is oda lehet adni, de a barátság növekedése ekkor feleannyi lesz. Ez az információ nem annyira fontos ahhoz képest, hogy a történet hogyan győzze le az Idleness in the Shadow démonát. Ez egy erős ellenfél, amelyet nehéz megküzdeni, de egy ilyen feladatot le lehet egyszerűsíteni. Kezdetben a csatában gólem alakját kell felvenned, és addig kell harcolnod, amíg az egészséged egyharmada megmarad. Ezután a játékosnak tüzes szellemmé kell átalakulnia, majd újra kőharcossá. Ebben az esetben az egészség teljesen helyreáll. A művelet többször is elvégezhető a végéig. Ha összegyűjti az összes jegyzetet az elf romokban, Orzammarban és az urna közelében a szent hamuval, akkor megjelenik a „Hexgant kihívása” feladat. Főszereplő szövetségeseivel a megadott pontra kell mennie, ahol a felhasználónak meg kell küzdenie, amiben a nyeremény egy szilárd egykezes kard lesz.

A játékosoknak gyakran az is nehézséget okoz, hogy a Dragon Age: Origins játékban hogyan vészeljék át ezt vagy azt a pillanatot. Az ilyen problémák gyakran társulnak munkatársaik, sőt a főszereplő helytelen szivattyúzásához. A fejlesztők egy kiterjedt karakterfejlesztő rendszert hoztak létre, amelyben könnyen kiválaszthatók az első pillantásra vonzó, de a gyakorlatban használhatatlan képességek. Például az utolsó tehetség a templomos fán sokkal jobban működik a kábítás szempontjából, mint a lovag. Hasonló a helyzet a harci mágusokkal, akiknek első pillantásra mágikus energiát és sebzést kell pumpálniuk. Valójában csak maximális állóképességű páncélba kell őket öltöztetni, és bármilyen csatatéren képesek lesznek pusztítást végezni. A kutya a károkozás szempontjából nem a legjobb szövetséges, de minden térképen hasznos tárgyakkal segíti a kincskeresést.

Legújabb trükkök

Titkok a Dragon Age-ben: Ismerni kell az eredetet, hogy jól eligazodhassunk a történetekben, és mindig a megfelelő döntéseket hozhassuk. Például a játékos megmentheti Howe fiát, és ő beleegyezik, hogy köszönetet mondjon neki. Ugyanakkor kérje a legmagasabb összegű díjazást, hiszen az apa minden esetben hálás lesz, és a jövőbeni tanácsokban támogatja a főszereplőt. Számos módja van annak, hogy hasznos tárgyakat szerezzen magának és társainak ebben a hatalmas világban. Tehát, amikor Varathorn elf mesterrel beszélget, ha rendelkezik megfelelő szintű diplomáciával vagy ravaszsággal, könnyen ráveheti, hogy ne csak páncélt, hanem íjat is készítsen. Ignacio mester küldetéseit a legjobb későbbi szinteken teljesíteni, hogy megfelelő legyen a jutalom. Ugyanez vonatkozik a Marjoline Questre is, amely Lelianát fogja adni. A kör tornyán jobb először elhaladni. Ez nagyban segít a központi karakter pumpálásában, ami nagyban segít a jövőben a nehéz összecsapásokban és az utolsó főnökkel való csatában.

Vannak játékok, amelyekről jó beszélni, mert jó minőségűek. Van, amiről könnyű írni, mert a játék műfaja a kedvenced, és nehéz meglepni benne valami újjal. Amikor egy cikket írok a Dragon Age-ről, azon kapom magam, hogy azon agyalok: valószínűleg így próbálják a kortárs művészek lemásolni Michelangelo alkotásait. Az igazi érzések csak az eredeti láttán nyílnak meg, a másolat pedig csak némi ötletet ad. Megpróbálom ezt a prezentációt a legteljesebb képet alkotni az Ön számára...

Tehát, mint sokan a szerepjátékok kedvelői emlékeznek, nemrég a BioWare Corporation, amely olyan remekműveket adott nekünk az RPG műfajban, mint a Baldur's Gate és Soha téli éjszakák(szerepjátéksorozat a Star Wars és tömeghatás- egy kicsit más konyha), úgy döntött, hogy fontos lépést tesz a fejlesztésében - eltávolodok a szabályrendszer és a Dungeons & Dragons univerzum engedélyezésétől, és megpróbálok valami sajátot alkotni, méghozzá komolyan és sokáig.

A fejlesztőkkel készült interjúkat hallgatva kiderül, hogy a játék kezdetben a jó öreg Neverwinter Nights 2 segítségével indult (egyes pályákat a motorján tesztelték). A Dragon Age megalkotásánál a Baldur's Gate sorozat volt a mérce. A harcrendszer megalkotását a Gyűrűk Ura sorozat 300 című festményei, valamint a Conan kalandjairól szóló filmek ihlették ( Arnold Schwarzenegger főszereplésével, ha emlékszel). A színpadi csatákban egyébként olyan szakemberek vettek részt, akik a „300” című filmben dolgoztak.

Engem személy szerint leginkább a megvalósítás érdekelt szereprendszer, ami egyrészt nem nagyon hasonlított a D&D-szabályokhoz (hogy ne pereljen), másrészt azért, hogy ne idegenítse el a BioWare játékok nagyon igényes rajongóit. Nos, ezt a kérdést fogjuk tanulmányozni Ferelden területén.

Apropó, oh Sárkány világ kor. A bolygó déli féltekén található egy Thedas nevű kontinens (Thedas a THE Dragon Age Setting rövidítése). Ez a kontinens körülbelül akkora, mint Európa.


A Dragon Age: Origins Ferelden királyságában játszódik, amelyet az alábbi térképen könnyedén megtalálhat. Csak sok szerencsét kívánhatunk a BioWare-nek az univerzum további fejlesztéséhez – remélem, olyan legendássá válik, mint a Dungeons & Dragons Forgotten Realms-ja...

A Dragon Age Origins rendszerkövetelményei:


Processzorosztályú Intel Core 2, 1,8 GHz-es frekvenciával
RAM: 1,5 GB
ATI Radeon X1550 osztályú grafikus kártya 256 MB RAM-mal, vagy NVIDIA 256 MB RAM-mal.

A játék Windows XP alatt is fut, és a rendszerkövetelmények ebben az esetben szerényebbek lesznek. Fontos: a cikk közzétételekor elérhető volt egy javítás, amely frissíti az 1.02a verzióra. A patch innen tölthető le.

Első lépések

Az első, amit a játék telepítése után azonnal észrevesz (természetesen a start menü csodálatos zenéje mellett), az a Configuration Utility modul.


Lehetővé teszi a szükséges beállítások kényelmes beállítását, valamint kisebb "javítások" elvégzését (a menü hiányzó parancsikonjainak visszaállítása, kivétel hozzáadása a tűzfalszabályok listájához, a letöltött adatok gyorsítótárának törlése). Ne felejtse el menteni a beállításokat, amikor kilép ebből a segédprogramból. A Feltöltés elem külön tárgyalást érdemel. Létrehozhatja online profilját, frissítheti képernyőképekkel stb.

A nyitó képernyővédő azt mondja, hogy az egykor hatalmas mágusok elindultak, hogy kinyissák az Aranyváros (paradicsom) kapuit, megsértve a Teremtő akaratát. A mágusok kudarcot vallottak, és a pestis világra jött - a büntetés a gonosz szellemek hordája és a korrupció formájában, amely az embereket szörnyekké változtatja. Rendelés Gray Wardens, önzetlenül küzdve a gonosszal, képes volt visszaadni a békét Ferelden kiterjedésére - a királyságba, amelyben a játék zajlik. De egy másik korszak kezdetével a pestis hirtelen visszatér a világba. Nem sokan maradtak a Szürke Őrök rendjében, de továbbra is készek habozás nélkül kiállni a világ védelméért...


Meghívjuk, hogy válassza ki a karakterét, míg a fajtól és az osztálytól függően a hat egyedi háttér egyike várja Önt ("Noble Man", "Mage", "City Elf", "Dalian Elf", "Dwarf Commoner", " Nemes Törpe"). Ez a megközelítés nagymértékben növeli a játék újrajátszása iránti érdeklődést.


Döntse el a főszereplő nemét (férfi, nő), fajt (ember, elf, törpe), osztályt (harcos, mágus, rabló). A Rogue az orosz nyelvű súgófájlban a legendás Rogue osztályt jelöli, amelyet a különböző szerepjátékos rendszerek "gazembernek", "tolvajnak", "csavargónak" fordítanak. Engedelmeddel továbbra is az ismertebb kifejezést használom a szerepjátékokra "tolvaj". Aki frizura, hajszín, orrforma stb. - a fejlesztők örömet szereznek egy jó modullal a főszereplő megjelenésének generálására.

Szereprendszer

Érdemes előre megtervezni a karakterfejlesztést, miután megismerkedtünk a Dragon Age-ben megvalósított szerepjáték-rendszer alapjaival. Összesen hat van alapvető jellemzői karakter:

Erő. Az erő növeli az összes fegyver alapsebzését, kivéve a számszeríjakat és a varázsbotokat, és az agilitással együtt meghatározza, hogy sikerül-e a közelharci támadás. Magas szintű erő szükséges a kétkezes fegyverek használatához vagy nehéz páncélok viseléséhez. Az erő javítja a karakter fizikai ellenálló képességét is, és befolyásolja az Intimidate pontszámot a kényszerítésben.

Agilitás. Mivel a karakter védekezési pontszámának fő összetevője, az agilitás segít elkerülni a támadásokat. Az agilitás az erővel párosulva javítja a közelharci támadási statisztikát, amely meghatározza, hogy egy fegyver eléri-e a célját. Távolsági fegyverek esetén az agilitás az egyetlen olyan statisztika, amely javítja a támadási státust. A magas szintű mozgékonyság növeli az átszúró fegyverek (például tőrök és nyilak) által okozott sebzést is. Az agilitás javítja a fizikai ellenálló képességet, és bizonyos fegyverismeretekhez szükséges.

Az akarat ereje. Az akaraterő befolyásolja a bűvész manáját, az állóképességet pedig – egy harcos vagy tolvaj, amelyet a karakter egy varázslatra vagy készségre költhet. Ez a statisztika létfontosságú a mágusok számára, de nagyon hasznos harcosok vagy tolvajok számára is, akik gyakran használják a készségeket. Az akaraterő a karakter mentális stabilitását is javítja.

varázslat. Ennek a tulajdonságnak a módosítója határozza meg a varázslat erősségét, beleértve a sebzést is. Minden osztályba tartozó karakter esetében ez a statisztika növeli a gyógyító bájitalok, borogatások és kenőcsök hatékonyságát is. Magas Magicka szükséges a bot használatához. magas szint vagy tanulj meg néhány varázslatot. A mágia a mentális stabilitást is javítja.

Ravasz. A karakterek nem tanulhatnak meg bizonyos haladó készségeket, hacsak nem rendelkeznek magas szintű ravaszsággal. Ez a tulajdonság rendkívül fontos a tolvajok számára, mivel a magas szint számos, ebben az osztályban rejlő képességet fejleszt (például a zárszedést). A ravaszság segít a karaktereknek meghatározni gyenge pontok az ellenség páncéljában növeli a páncél behatolási sebességét, valamint javítja a mentális stabilitást és a meggyőzés (Persuade) sebességét a "Kényszer" készségben.

Testtípus. A felépítés minden egyes pontja növeli a karakter egészségét, lehetővé téve számára, hogy több sebzést szenvedjen el, mielőtt a csatatérre esik. Így ez a tulajdonság fontos azok számára, akik az élvonalban harcolnak. Az alkotmány a fizikai ellenálló képességet is javítja (fontos sok ellenséges speciális támadás leküzdéséhez).

A szerepjáték-rendszer természetesen a Dungeons & Dragons szabályaiból meríti ideológiáját (bolondság tagadni a nyilvánvalót – a BioWare szakemberei évek óta alkalmazzák projektjeikben). Másrészt a legtöbb szerepjáték rendszer így vagy úgy, ideológiailag hasonló, és ez alól nem lehet kikerülni. Emlékezzünk vissza, hogy a D&D szabályaiban is hat fő jellemző van: Erő, Ügyesség, Konstitúció – akárcsak a BioWare a Dragon Age-ben, de a karizma, az intelligencia és a bölcsesség már hiányzik (ezek helyett, mint láthatja, a Ravaszságot javasolják a Dragon Age, mágia és akaraterő).

A tapasztalt szerepjátékosok számára azonban nem lesz nehéz gyorsan felvázolni a karakterük fejlesztésének tervet a következő Dragon Age "kiegyenlítő" szabályok szerint, ahol minden új szinttel a karakter megkapja:

Három statisztikai pont.
Egy varázslat vagy készség.
Ügyességi pont (egy minden második szintre a zsiványoknak, egy minden harmadik szintre a harcosoknak és mágusoknak).
Az egészség és a mana/kitartás számos pontja.
Az alapsebzés növekedése.

A három statisztikai pont nagylelkű ajándék, nincs mit mondani! A D&D-ben 4 szintet kellett várnod, hogy bármelyik attribútumhoz egy pontot tudj adni. És itt 4 szintért tizenkétszer többet adnak.

Tekintettel arra, hogy az egyes szinteken három-három pontot osztottak ki a karakterisztikákban, a rendszer barátságosabbnak bizonyult a játékosok számára, mivel megbocsátja a következő szintemelés során elkövetett kisebb karakterfejlesztési hibákat. Ez pedig inkább plusz, mint mínusz, mert amikor először megy végig a játékon, nem tudhatja, hogy a karakter melyik „összeállítása” lesz a leghasznosabb a csatában. Ez azt jelenti, hogy gyorsan beállíthatja hősét, amikor emeli a szolgálati szintet.

Egyébként egy érdekes részlet a Dragon Age szabályaiból:

Vedd figyelembe, hogy a játékszabályok szerint sok esetben nem a karaktered tulajdonságát veszik figyelembe, hanem annak módosítóját. Egyszerűen fogalmazva, a stat módosító az aktuális stat értéke és a 10-es alapszám közötti különbség, más szóval az ehhez a stathoz hozzáadott pontok teljes száma.

Körülbelül ugyanígy (igaz, +1 - 10 feletti karakterisztika minden két pontjára) működik egy módosító a D&D szabályaiban, hozzáadva a támadásjelzőkhöz, hárító dobásokhoz, védekezési osztályhoz stb.

Most a támadásról. A támadó támadáspontszáma és az ellenfél védekezési pontszáma közötti különbség, plusz körülbelül 50, a sikeres támadás százalékos esélye. Ha a támadás sikeres, akkor a célpont bizonyos számú sebzéspontot kap, amelyet levonnak az aktuális életerőből. A páncél csökkenti a karakter egészségében okozott fizikai sérülést. A D&D-ben, mint emlékszel, a támadás akkor sikeres, ha a támadás az összes bónusz és a 20 oldalú kockán eldobott szám hozzáadása után meghaladja a védelmet (az összes bónusz hozzáadása után is).

A Dragon Age-ben a Defense stat felelős a támadás elkerüléséért, a Páncél stat pedig a sikeres támadás eredményeként kapott sebzés csökkentéséért. Mindkét jelző látható a karakter (vagy készlet) képernyőjén. A védelem alapvédelemből (a karakter osztályától függően) és egy ügyesség módosítóból áll, emellett a pajzsok, képességek, varázslatok, képességek, állapoteffektusok, tárgyak és a kiválasztott nehézségi szint is befolyásolja. Ami a páncélt illeti, a minősítésétől függetlenül egy sikeres támadás mindig legalább egy pontot sebez. Ha összegyűjtöttél egy páncélkészletet (minden dolog ugyanabból az anyagból és ugyanolyan rangú), a páncél további bónuszokat biztosít.

Ne feledje, hogy minden fegyvernek megvan a saját páncéláthatolása, ami jelentősen csökkenti a célpont páncélértékét a végső sebzés kiszámítása előtt. Ha a karakter sérült, akkor azt levonják az életpontok teljes számából. A maximális egészségértéket a karakter osztálya határozza meg, és minden új szinttel és az Alkotmány jellemzőbe fektetett ponttal növekszik. Elveszett egészség - helyreáll (a csata alatt is, de sokkal lassabban). Különféle bájitalokat és gyógyító varázslatokat használnak az elvesztett egészségpontok helyreállítására.

A károk lehetnek fizikaiak, valamint egy bizonyos elemből (varázslatok; fegyverekbe integrált rúnák stb.): tűz, hideg, elektromosság, természeti erők és a szellem varázslata. A játékos használhat olyan tárgyakat vagy balzsamokat, amelyek csökkentik egy adott elem hatását rá. Egyes ellenségek immunisak egy adott típusú elemre – ilyenkor a sérülés helyett az „Immune” felirat jelenik meg a fejük felett.

A szereprendszerben is vannak olyan fogalmak, mint a fizikai és szellemi stabilitás. Egy bizonyos fizikai behatás esetén (például leütő vagy földhöz csapódó támadás) a támadó megfelelő attribútummódosítója és az áldozat fizikai ellenállásjelzője összehasonlításra kerül. Ha a fizikai ellenállás nagyobb, akkor az ellened alkalmazott ütés sikertelennek minősül (általában az Ellenállt jelzést látod a fejed felett). A fizikai ellenállás fele a karakter Erő-, Ügyesség- és Alkotmánymódosítóinak összegének, plusz további bónuszok tárgyakból, varázslatokból stb. Mentális behatás esetén (alvási vagy kábítási kísérlet) - a játék összehasonlítja a támadó jellegzetes módosítóját és az áldozat mentális stabilitási mutatóját. A mentális keménység fele a karakter Akaraterő, Magicka és Ravasz módosítóinak összegének.

Ami a bűvészeket illeti, mágikus erőjelzőjük meghatározza a varázslatok hatékonyságát, a varázsbot töltései által okozott sebzést, valamint a bájitalok és balzsamok hatékonyságát. A Magic Power egy módosító (a pontok száma az alap 10 felett) a Magic statban. Ezt a mutatót a képességek, státuszeffektusok, varázsbotok stb. is befolyásolják. Ha a tárgyak két bónuszt biztosítanak a mágikus erőhöz, akkor ezek összeadódnak.

Mint sok más szerepjáték rendszernél, a mágus varázslatát megszakíthatja a neki okozott sebzés. Minél magasabb a Combat Training képzettségi szintje, annál több sebzés megengedett a varázslat megszakítása előtt.

Egy másik fontos pont a varázslat-kombinációk. A játék 10 lehetséges varázslat-kombinációt tartalmaz, amelyek kezdetben el vannak rejtve előtted, de a róluk szóló információk "felbukkannak" a kódban az első véletlenszerű gyakorlati használat után. Például lefagyasztja az ellenséget, majd kábítást használ – az a tény, hogy a megfagyott ellenség törékennyé válik, nemcsak leáll, hanem sebzést is okoz.

Lépj tovább. A D&D szabályokban (amivel akaratlanul is, de teljesen indokoltan összehasonlítani fogunk sárkány szabályokatÉletkor) karakterét egyedi tulajdonságok (Feats) és készségek (Skills) együttese jellemzi. Alternatívájuk a Dragon Age-ben a Skills and Talents/Spells. Harcosnál vagy tolvajnál - készségek, bűvésznél - varázslatok.

Készségek


Minden karakternek lehetősége van nyolc képességből álló készlet fejlesztésére:

Kényszer. Új párbeszédlehetőségeket nyit meg, amelyek meggyőzhetik a többi simet, hogy meggondolják magukat. Így néha új cselekményfordulatok vagy jobb ajánlati feltételek adódhatnak. Ha a párbeszédben megjelenik a „Meggyőzés” opció, akkor a siker esélyét a „Kényszer” készség fejlettségi szintje és a Ravaszság mutatója határozza meg. Ha megjelenik a „Megfélemlítés” opció, akkor sikere a „Kényszer”-től és az Erőpontszámtól függ.

Lopás. Azok a karakterek, akik megtanultak lopni, más karakterek zsebében turkálhatnak – barátságosak, semlegesek vagy ellenségesek. A legtöbb esetben a lopással szerzett tárgyakat hozzáadják azokhoz, amelyeket az ellenség eldobna, ha meghalna a harcban.

Csapdák készítése. Azok a karakterek, akik megtanulják ezt a mutatványt, csapdákat vagy csalikat készíthetnek szokásos anyagokból, ha rendelkeznek a megfelelő utasításokkal. Ennek a képességnek a második és negyedik szintje is növeli azt a távolságot, amelyről a karakter képes észlelni az ellenséges csapdákat. Csapdákat állíthat minden karakter, aki rendelkezik ezzel a képességgel, és csak a tolvajok hatástalanítják őket.

Túlélés. A túlélés lehetővé teszi a karakter számára, hogy felismerje azokat az ellenségeket, amelyek egyébként láthatatlanok maradnának. Ennek a képességnek a magasabb szintjei lehetővé teszik a karakter számára, hogy meghatározza, mennyire erős a rejtett ellenség, valamint bónuszokat ad a természet ellenállásának.

herbalizmus. Lehetővé teszi a karakter számára, hogy különféle bájitalokat, borogatásokat, kenőcsöket, balzsamokat, elixíreket és így tovább készítsen, feltéve, hogy rendelkezik az összetevőkkel és a recepttel. Ennek a képességnek a magas szintjén a karakter bonyolultabb recepteket is tud kezelni és erősebb bájitalokat készíteni.

Mérgek készítése. A méregkészítés olyan halálos anyagok keverésén alapul, amelyeket a karakter közelharci fegyverekkel tud bevinni, hogy további sebzést okozzon, és gyakran mozgásképtelenné tegye az ellenséget. Azok, akik jártasak ebben a művészetben, képesek olyan bombákat készíteni, amelyeket az ellenségre lehet dobni. Ahhoz, hogy ezzel a képességgel mérget hozzon létre, receptre és összetevőkre van szüksége. Ez a készség nemcsak a mérgek előállításához szükséges, hanem használatukhoz is.

harckiképzés. A harcosok és a tolvajok számára ennek a készségnek minden szintje lehetőséget ad a tanulásra új szint fegyverismeretek, valamint egyéb előnyök. Közvetve a mágusok számára is hasznos, mivel jelentősen megnöveli a támadásból származó sebzést, amelyet ki tudnak állni, mielőtt kénytelenek megszakítani a varázslatot.

Harci taktika. Ennek a képességnek minden szintje növeli a karakter harci taktikai listáján elérhető helyek számát. Mindegyik slot lehetőséget biztosít egy további akció beállítására a karakter viselkedési vonalában a csata során. Minél több slot, annál rugalmasabban építheti fel a karakter viselkedési vonalát a csatában (persze, ha szereti a csapat minden tagját manuálisan irányítani, gyakori szünetek segítségével, akkor a viselkedési vonal beállítása kevésbé keresett).

A tolvajok két szinten kapnak egy képességpontot, a harcosok és a mágusok három szinten kapnak egy képességpontot. Mindegyik készségnek négy elsajátítási szintje van, de néha egy magas szintű képességhez valamilyen alapvető tulajdonság magas értéke szükséges, vagy van egy karakterszint-korlát.

Készségek / varázslatok


A készségek (harcosok és szélhámosok számára) és a varázslatok (mágusok számára) különleges egyedi képességek, amelyek a hősöd specializációjától függenek (ellentétben azokkal a képességekkel, amelyeket bárki elsajátíthat). Egyes készségek - passzív módon bővítik a karakter képességeit. Néhányat - harc közben aktiválni kell, és kitartást (tolvaj, harcos) vagy manát (mágus) kell fogyasztani. A karakterek állóképessége / manája fokozatosan helyreáll (a harcban ez sokkal lassabban történik). A mana/stamina készletet a karakter osztálya határozza meg, és minden új szinttel és az akaraterő karakterisztikába fektetett ponttal növekszik. Ezen túlmenően a páncélok, pajzsok súlya - további fáradtsági büntetést ad a készségek vagy varázslatok szokásos költségeihez, amely a karakteren viselt dolgok összes büntetési együtthatójának összege.

Minden szinten kapsz egy pontot, amelyet képességekre vagy varázslatokra költhetsz. A képességekkel ellentétben a bravúroknak és a varázslatoknak nincs jártasság-fejlődésük – összefüggő képességekbe, négyes láncokba vannak csoportosítva (egy képesség vagy varázslat elsajátítása feloldja a következő képességet a láncban, feltéve, hogy a karakter megfelel a többi meghatározott korlátozásnak). Egyes varázslatok és készségek egy bizonyos osztály minden szereplője számára elérhetők, és bizonyos képességcsoportok csak bizonyos osztályok vagy szakterületek számára érhetők el. A Dragon Age-ben több mint száz készség és varázslat található, itt csak néhány példa a "maghoz" (mivel a játék leírása az angol változat szerint készült, a készségek nevei angolul vannak megadva):

Erős. További életpontok és csökkentett büntetés (fáradtság) a páncél viselése miatt.

Precíz ütés. Bekapcsoláskor ezt a módot 15 másodpercenként a hős megnövekedett támadási bónuszt és nagyobb eséllyel támad kritikus sebzésre.

Közelharci íjász. Az íjász figyelmét nem vonja el a közelharc során neki okozott sebzés, folytatja a lövést.

Rapid Shot. A tűzsebesség felgyorsulása, azonban képtelenség kritikus sebzést okozni az ellenségnek a lövéssel.

Egy fontos pont - a speciális támadásoknak és varázslatoknak van egy ún. cooldown – az az idő, amely alatt az újraöntés nem lehetséges. Ezért a legtöbb rendelkezésre álló lehetőséget nem szabad figyelmen kívül hagyni – adj egyszerre több képességet vagy varázslatot a hotbarhoz, hogy bővítsd képességeidet a csatában.

Szakterületek


A specializációk egy egyedülálló utat jelentenek a karaktered számára az osztályon belül. Sőt, a Dragon Age: Originsben két szakirányt is választhatsz - a 7-es és a 14-es szinten. Mindegyik specializáció bizonyos bónuszokat ad, valamint saját ágat nyit a rendelkezésre álló készségek listájának „pumpálására”. Itt található az egyes osztályokhoz elérhető szakirányok listája (zárójelben a fordítás - a játék hivatalos orosz nyelvű kézikönyvéből), valamint a hozzájuk tartozó bónuszok:

Harcos
Berserker(Berserk). Az erő és az egészség növekedése.
Bajnok(Lovag). Növeli az akaraterőt és a ravaszságot.
templomos(Templomos). Növeli a jellegzetes varázslatot és a mentális stabilitást.
Fosztogató(Hasító). Javítja az alkatot és a fizikai állóképességet.

Tolvaj
Orgyilkos(Gyilkos). Fokozott agilitás és kritikus ütés bónusz.
dalnok(Dalnok). Megnövekedett akaraterő és ravaszság.
Párbajozó(Párbajozó). Bónusz ügyességre és sebzésre.
Vadőr(Úttörő). Növeli az alkotmányos és természeti ellenállást.

bűvész
Arcane Warrior(Harcmágus). Bónusz ügyességre és támadásra.
Vérmágus(Vérmágus). Növeli az alkotmányt és a varázserőt.
Alakváltó(Vérfarkas). Továbbfejlesztett alkotmány és bónusz a páncélhoz.
Szellem gyógyító(Lelki gyógyító). Bónusz a varázslathoz és javított egészségregenerációs ráta.

Ne felejtse el, hogy a bónuszok mellett a specializáció saját ágat is biztosít a pumpálási készségekhez. Például, ha a hősöd Templar (Templar) specializációval rendelkezik, akkor olyan készségeket pumpálhatsz, mint az Igazságos ütés (minden egyes sikeres támadás egy ellenséges varázsló ellen elveszi a manáját), Tisztítás terület (minden mágikus hatás eltávolítása a kiválasztott karakterekből). terület), Mentális erőd (jelentős bónusz a mentális stabilitáshoz), Holy smite (a közeli ellenségek sebzése szellemmágiával, elkábításukkal, és bűvész esetén mana elvételével).

Gondosan tervezd meg karakteredet. Ne pazarolja az idejét szükségtelen készségekre azzal, hogy sokoldalú hőst alakít ki – ezzel csak gyengíti potenciális erősségeit. És ne feledje, hogy lesz hely további hősöknek a partijában, így a szükséges karakterosztály mindig kéznél lesz ...

A játék folyamata

A férfi - egy harcos - útját választottam, és a játék apám és bátyám katonai hadjárat részeként való távozásával kezdődött. A főszereplőt a kastélyban hagyják "a farmon".


A küldetés azonnal hozzáadásra kerül, és Ön áttanulmányozza a naplóját – ez egy felbecsülhetetlen értékű tudásforrás és emlékeztető minden befejezett és befejezetlen küldetésre.


A naplóban a nyíllal jelölt fülön a befejezetlen küldetések, a pipával jelölt fülön pedig a teljesített küldetések találhatók. Egyszerre több küldetést is felvehet, de csak egy lesz kiválasztva aktuálisként (egy mutató két nyílhegy formájában az oldalakon) - ehhez a területtérkép felülete megjeleníti az érdekes pontokat. Ha szeretné, módosíthatja az aktuális küldetést a listában - a Legyen aktív gombbal.

A napló az NPC-kkel folytatott párbeszédeit is elmenti. Ezen kívül van egy szakasz, a Kódex. Olyan információkat tartalmaz, amelyeket a Thedas életéről gyűjtöttél össze, a karakterekről, szörnyekről, magáról a játékról. Néha ezek irodalmi kivonatok talált könyvekből, néha - valaki feljegyzései vagy akár levelezése. A kód feltöltődik bejegyzésekkel, miközben tárgyakat és tárgyakat tanulmányoz a világban, beszél bizonyos témákról, és elpusztítja ellenségeit. A képernyő jobb alsó sarkában megjelenő tippeket is ide menti a rendszer. Néha a küldetésekkel kapcsolatos kódexbejegyzések tartalmazzák a végrehajtásukhoz szükséges információkat.

A térkép segít eligazodni a játék világában. A helyi térkép megjeleníti az aktuális börtönt, épületet, területet.


Vannak még globális térkép világot, amely a prológ befejezése után lesz elérhető az Ön számára.


A kamera az egér görgetésével nagyítható (hogy a helyzetet a karakter háta mögül nézze), és kicsinyíthető (kényelmes stratégiai skála felülnézettel). A hős a "W", "A", "S", "D" billentyűkkel mozog, vagy kattintson rá Jobb klikk egérrel arra a helyre, ahová a karakteredet át akarod helyezni.

Ne legyen lusta, hogy folyamatosan használja a TAB billentyűt, hogy „kiemelje” a kulcsfontosságú objektumokat a képernyőn - ez segít abban, hogy ne hagyja ki a küldetés által megkövetelt fontos dolgot, valamint vegye fel az összes trófeát a csatatérről stb. Mellesleg jó, hogy a játék megjegyzi az aktuális helyszínre gyakorolt ​​hatásodat – néhány holttest eltűnik, mások csontvázakká alakulnak, amelyek aztán ott fekszenek, ahol legyőzted ezt az ellenséget.

A leltárt az "I" gombbal hívja elő.


Ebben lehet: felszerelni a hőst (páncél, gyűrűk, ruhák); fegyverkészletek cseréje; nyomon követni a tapasztalati pontok és a pénz aktuális mennyiségét; megtekintheti a táskában lévő aktuális tárgyakat (fegyverek, páncélok, kiegészítők, egészség helyreállítási eszközök stb.). Fereldenben háromféle érme van forgalomban: réz érmék, ezüst és arany. Egy ezüst érme- 100 réz, és egy aranyban - száz ezüst. A játék automatikusan nagyobb címletű érmékre konvertálja a pénzt. Speciális táska vásárlásával növelheti készletkapacitását - a vásárlás után azonnal eltűnik, és a raktárkészlete automatikusan tágasabbá válik. Tetszett, hogy a leltár a csapat minden szereplőjénél azonos (kényelmesen és gyorsan átvihetsz tárgyakat a csoporttagok között anélkül, hogy időt veszítenél a megfelelő dolgok keresésére). Az is jó, hogy amikor egy fegyver vagy páncél fölé viszi az egérmutatót, felbukkannak az Ön (vagy szövetségesei) éppen használt fegyver és páncél jellemzői.

A világ körül utazva feltölti a készletét - kifosztja az ellenség holttestét, kinyitja a különféle dobozokat és konténereket. Egyes ládák zárva vannak - vagy kulcsokra van szükség (nem szükséges, hogy ezek a ládához egyáltalán benne legyenek a játékban), vagy egy rabló, aki felveszi a zárat. A sikeres feltörés esélyének növelése érdekében frissítsd a tolvaj ravasz tulajdonságát, és fektess be a megfelelő készségbe.

A karakter jellemzőinek képernyőjét a "C" billentyű hívja elő.


Rajta a páncél jellemzői, a védekezés és a támadás paraméterei, az elszenvedett sebzés mellett két képernyő található. Az első összefoglalja a karakter alapvető tulajdonságait, valamint a különféle védekező bónuszokat (fizikai és lelki sérülésektől, különböző elemekből). Az alábbi gombra kattintva megnyit egy második oldalt - a játék során elért eredményeivel (valamint a pártja eredményeivel).
Itt láthatja a játék átadásában elért előrehaladását, a gyilkosságok számát, a legfélelmetesebb legyőzött ellenség nevét stb.


A játékban egy kalandorcsapat vezetőjeként fogsz fellépni (a kísérők maximális száma négy lehet, veled együtt).


A csoport minden tagjának megvannak a maga előnyei, amelyek elősegítik a cél elérését. A harc általában a szörnyek csoportjával való normál találkozásokra osztható...


...és epikus főnökharcok.


A feje feletti nevének színe segít megkülönböztetni az ellenség típusát. A fehér gyakori ellenség, a sárga az elit ellenség, a narancs a helyi vagy kulcsfontosságú főnök. Mindenesetre ki kell alakítania a saját taktikáját, és esetleg a játékba épített taktikai szabályok funkcionalitását kell használnia a csoport minden tagja számára - egyfajta „harci folyamat automatizálása”.


Elvileg minden egyszerű - szabályokat állít fel a „ha<условие>, akkor<действие>Például: „Ha a karakter egészségi állapota 25% alá esik, meg kell innia a legkisebb hatású gyógyító főzetet.” Elmentheti saját szabályrendszerét a megfelelő időben történő további kiválasztáshoz.

A fejlesztők számos előre beállított viselkedési készletet kínálnak ("Defender", "Healer" stb.), de én személyesen irányítottam az összes karaktert manuálisan, gyakran megnyomva a szünetet. Valószínűleg megszokás kérdése. Ráadásul nem akartam értékes ügyességi pontokat költeni a taktikai mechanizmusban elérhető helyek számának növelésére (a harcautomatizálás és a karakterjellemzők javítása között határozottan az utóbbit választom).

A karaktered és a csoport egészének harci képességének növelése érdekében számos további funkciót kínálunk. Például olyan fegyverek, amelyek képesek rúnák integrálására.


Ha tűzrúnát teszel a kardod vagy tőröd nyílásába, további tűzsebzést kapsz (az összeg a rúna rangjától függ). A rúnák eltávolíthatók a nyílásokból, nincsenek tartósan a fegyverekhez rögzítve. A csúcskategóriás fegyverek több rúnanyílással rendelkeznek.

Ezen kívül a Poison-készítő képességet (Méreggyártás) "pumpáló" karakter megkenheti a pengéit méreggel, savval stb. - ami további sebzést is okoz az ellenségnek. Vannak taktikai előnyök is, például ha hátulról vagy oldalról támadod meg az ellenséget, akkor további előnyhöz jutsz (például nagyobb esélyt kapsz egy kritikus találatra), és a tolvaj osztály szereplői - hátbaszúrást okoznak, gyakran súlyosabb, mint egy normál kritikus találat.

A leltárban minden karakternek két fegyverkészlete van. Általános esetben ezek távoli (íjak, számszeríjak, varázsbotok) és kézi harci fegyverek (tőrök, kardok, balták, ütők stb.). A fegyverkészletek között egy "forró" gombbal válthat (alapértelmezés szerint "/"). A távolsági fegyvereknél általában a rövidíjak (nagy tűzgyorsaság, rövid hatótáv, kis sebzés, további sebzés az erősség módosítótól), hosszúíjak (közepes tűzsebesség, közepes hatótáv, közepes sebzés, további sebzés az erősség módosítótól), számszeríjak ( alacsony tűzgyorsaság, nagy hatótávolságú, közepes sebzés). Nagy távolságból a szereplők gyakrabban hiányoznak.

Ha a karaktered elesik a csatában, eszméletlenül esik, és nyugalomban (amikor a csata véget ért) feláll. Ugyanakkor valószínűleg súlyos sérülései vannak (kartörés, koponyatörés, vérző seb stb.) - ami az egyik alapjellemzőnek maradandó büntetést ad. A negatív hatást akár a táborba pihenni elmész, akár az ún. sérüléskészlet. Ha a karaktered elhagyta a csatát – eszméletlen állapotba került az egészség visszaállítása miatt –, egy varázsló gyógyító varázslatokkal visszaküldheti a csatatérre, ezért ez a lehetőség nagyon hasznos – ne felejtsd el megszerezni, amikor a következő szintre lépsz.


A Dragon Age harc másik érdekes jellemzője a barátságos tűz. Valóban, az egér egyetlen kínos mozdulata, és most a mágusod, néhány ellenségen kívül, megfagyasztotta gyalogosát egy "jégkúppal". Megtörténik, ez igaz, és így: ellenségek tömege rohan rád, és egy ellenséges bűvész tűzgolyót lő feléd - és itt fekszel a földön egészségtelenül, és a közelben olyan ellenfelek maradványai, akiknek nem volt idejük. hogy hozzád szaladjon kiég. Akárcsak a kettős érzésekről szóló viccben.

Ha harci mágiáról beszélünk, akkor nem szükséges hosszasan és figyelmesen tanulmányozni a szabályokat, a rendelkezésre álló varázslatokat stb. A Dragon Age-ben ez könnyebb. Húzza az Ön szempontjából az 5-6 leghatékonyabb varázslatot a gyorselérési panelre, és időben használja őket, valamint a kötegeiket (amelyeket fentebb említettünk).

Magamról megjegyzem, hogy a normál nehézségi szinten semmiféle problémával nem találkoztam. Igaz, néhány csatát újra kellett játszani, figyelembe véve a kapott információkat az ellenség néhány korábban nem várt jellemzőiről.

Párbeszédek, küldetések


A párbeszéd mindennek a sarokköve szerepjáték. A Dragon Age-ben is komoly figyelmet kapnak. Két fontos alkategóriát emelnék ki: az NPC-kkel folytatott párbeszédeket és a kollektíván belüli párbeszédeket.

A tény az, hogy a játékban, amint fentebb említettük, több társad lesz (a csoportban a résztvevők maximális száma négy lehet, téged is beleértve). A táborban a csapatból jelenleg kizárt társak várnak majd rád - ez egy több sátorból és tűzhelyből álló mini helyszín, ahol kommunikálhatsz a társaiddal, illetve az ebben megjelenőkkel. NPC helyek(gnóm kereskedő; rúnák formájában segítséget váró mágus stb.).


Amikor a feladat után visszatérsz a táborba - ideje kiönteni egymásnak a lelket. Ezek a tábortűz melletti beszélgetések a Dragon Age egyik legnagyobb erőssége. Jól átgondolt karakterek valósághű grafika, a színészek remekül megválasztott hangjai (foglalást teszek - a játék eredeti angol verziójával játszottam) - egyedi hangulatot teremtenek.


Csapaton belüli kapcsolatokat alakítasz ki, és ez kereskedelmi szempontból is fontos - egy harcostárs hangulatának kitalálásával és a megfelelő beszédvonal kiválasztásával - javítod a hűségmutatóját, és az alaptulajdonságokért bónuszokat adnak. egy karakterhez való magas hűségmutatókért.

A hűséget ajándékokkal növelheted (lila Gift felirat a cikk leírásában). Ha magas fokú lojalitást kíván, és eléri, akkor akár az ellenkező nemű harci elvtárssal is viszonyt folytathat.


Sőt, társaidnak van idejük különféle kifejezéseket váltani egymás között, még a Ferelden világában való vándorlás során is. Sétálsz a faluban, nézel körül, és hirtelen a társaid elkezdenek csevegni egymás között - "Figyelj, mi van anyáddal?" - Tudod, beszéljünk anyádról. - Nos, az enyém nem egy boszorkány, aki itt lakik. az erdő, tudod...", - miközben társaid arckifejezését, gesztusait látod. Minden teljesen természetes. És te hiszel abban, ami történik! Nagyon szuper, egy kis fantázia és képzelet – és itt könnyedén elmerülhetsz ebbe a virtuális világba...


Ami az NPC-kkel folytatott beszélgetéseket illeti, itt két gyakran megjelenő opciót lehet megjegyezni: "Meggyőzni" (Meggyőzni) és "Megfélemlíteni" (megfélemlíteni). A főszereplőnek olyan képessége van, mint a kényszerítő erő (Kényszer). Ha jól kidolgozott, akkor sikeresen meggyőzheti és megfélemlítheti ellenfeleit, és a beszélgetést a kívánt irányba fordíthatja. Megfélemlítés esetén a kényszererő jelzőhöz az Erő módosító, meggyőzés esetén pedig a Ravaszság módosító kerül.

A játékban a küldetések a történet részét képező küldetésekre és az úgynevezett mellékküldetésekre oszlanak. Például a gyülekezetek faliújságokkal rendelkeznek mellékküldetésekkel azoknak, akik szeretnek "pénzt gyűjteni és hőst fejleszteni". Vannak azonban közönséges másodlagos feladatok is az "és ha szükséges, ha találkozik, adja meg az illetőnek" elv szerint. Általánosságban elmondható, hogy a legtöbb küldetés jónak, átgondoltnak, de mégis klasszikusnak nevezhető (valamint a fő történetszál) - itt a BioWare nem találta fel újra a kereket, és ez véleményem szerint helyes. A jövőre nézve azt mondom, hogy még a játék változatossá tételére tett kísérlet is a szellemek világából származó küldetéssel kezdetben ellenséges lettem, és csak a végét éreztem. De nem vagyok olyan reménytelen konzervatív, mint a sok tapasztalt "szerepjátékos"...

Következtetés

Szóval, egy régóta várt, régóta beszélt projekt... Áttörés vagy sem? Szerintem inkább ne. Magabiztos előrelépést látunk, de ha áttörésről beszélünk, akkor az inkább technológiai. Igen, a technika előrelépett, de a karakterek, cselekmény, párbeszédek alkotóinak tehetsége változatlan, változatlanul magas maradt. Amikor egy bárdlány elmondja a főszereplőnek egy romantikus legendát egy sztárrá vált vigasztalhatatlan szeretőről, sok romantikus szíve meg fog állni. De mindenekelőtt azért, mert a Dragon Age-ben "élőbbnek" látod ezt a lányt, mint a Neverwinter Nights-ban. Több sokszög modellenként, csillogás a szemekben, érzéki ajkak, arckifejezések. Igen, a hajat még mindig nem fújja a szél, de hát - van hely egy előrelépésre a jövőbeli projektekben ...

Ha már a szerepjáték rendszerről beszélünk, akkor az általános benyomások jók, de a sok éves tapasztalat és a több tucat elkészült játék ebben a műfajban egyértelműen azt súgja, hogy bizonyos fejlesztésekre több szempontból is szükség van. Hol kicsiben, hol komolyabban. Ideális esetben a játékmenetet a szerepjáték rendszerhez kellene igazítani, és volt egy olyan gyanúm, hogy helyenként a játékegyensúly csiszolása az újszülött szerepjáték rendszerének beállításához vezetett. Lehet, hogy tévedek, de 100%-ig biztos vagyok benne, hogy a Dragon Age játékok jövőbeli verzióiban is lesznek változások, és valószínűleg nem csak a kozmetikai változatokban. Tegyük fel, hogy a bárd ma már a tolvaj (Rogue) szakterülete. Nos, bizonyos mértékig logikusan megmagyarázható, de a D&D sok híve számára ez az összehangolás mosolyt vagy megdöbbenést okoz.

Ezek azonban mind csak kiabálások. A projekt remekül sikerült, és valóban egy újabb mérföldkő az RPG műfaj történetében, amelyet most a BioWare és nagyon kevés fejlesztőstúdió ír. Párbeszédek, hangulat – igazi kaland benyomását kelti. A stílus felismerhető és változatlanul magas, és fegyveres modern technológiákés a realizmus magaslatai felé vezető úton a következő csúcsot meghódítva (elsősorban a vizuális összetevő miatt) a BioWare csapata átadja nekünk új remekművét...

Ellenőrizze a játék elérhetőségét az "F-Center" cég üzleteiben

Értékelések


Grafika: 85%
Hang: 90%
A játék folyamata: 95%

Általános benyomás: 95%

Tehát most nézzünk néhányat Sárkány kódok Kor: Origins, amelyek célja, hogy megkönnyítsék a modern játékosok életét. Meg kell jegyezni, hogy a játék, bármilyen nehéz is legyen, mindig érdekesebb, ha őszintén játsszák. Ennek ellenére a sárkánykori eredetű csalásokat meg kell fejteni, mivel gyakran érthetetlenek. Tehát először szerkesztenie kell a parancsikont, hogy egy kicsit elindítsa a játékot. A játék indításának parancsikonjában írja be az idézőjelek mögé, például: "C:\Games\Dragon Age\bin_ship\daorigins.exe" -enabledeveloperconsole . Mint ez.
Ezután lépjen a My Documents\BioWare\Dragon Age\Settings mappába, és nyissa meg a "keybindings.ini" fájlt. Ez hozzáférést biztosít magának a játék kódolásához, de a tudatlan embereknek erősen ajánlom, hogy ne egyedül. Továbbra is hozzáférést biztosítunk a kód sárkánykorszakához. Keresse meg a sort:
"OpenConsole_0=Billentyűzet::Button_X"

Ebben módosítsa az X-et bármely olyan kulcsra, amely nem vesz részt a játékban. Győződjön meg róla, hogy nincs konfliktus. Ha kétségei vannak abban, hogy egy billentyűt használnak-e, jobb, ha elindítja a játékot, nyissa meg a beállításokat, majd irányítsa a vezérlőt, és nézze meg az ott hozzárendelt billentyűket. Mentse el a fájlt. Remek, a konzol aktiválva van. És a választott gomb megnyomásával megnyithatja és beírhatja a sárkánykor kódjait. Tehát most nézzük meg a listát, amely tartalmazza az összes ismert csalást játék sárkány kor eredete.

runscript addxp X – X élmény hozzáadása
runscript zz_money X – X rézérmét ad hozzá
runscript pc_immortal - God Mode (Immortal)
runscript ai off – Letiltja az automatikus intelligenciát
runscript selectparty - Change Party
runscript chargen – karakter létrehozása
runscript killallhostiles - Megöli az összes ellenséget
runscript zz_dropparty – Elveti az aktuális csoporttagságot
runscript zz_pre_demo2 Teleportálja a partit Duncan kandallójához Ostagarban, amikor megérkezik a városba.
runscript zz_pre_strategy – Áthelyezi a csoportot Ostagarba az Ostagarért vívott csata előtt
runscript zz_talk_nearest – Beszélgetés indítása a legközelebbi NPC-vel
runscript setplayerimmortal – Halhatatlanság az egész csoport számára
runscript healplayer – Állítsa vissza az összes párttag egészségét
runscript zz_givearmor - A légiós csontsárkány páncél megjelenik a készletben
runscript cheat - Szerezz 30 páncélt és 100 pártvédelmet 120 másodpercig
runscript zz_party_addgifts - Párttagoknak adható ajándékokat ad: - Antivan bőrcsizma, Dalish kesztyű, Alistair anyja amulettje, Duncan pajzsa, Andraste's Grace, aranyos Nug-Golden Mirror, Black Grimoire, Flemeth's Grimoire és Sten's Grimoire
runscript levelparty – Karakter visszaállítása. Azok. egy újonnan létrehozott karakter állapotába hozod
runscript zz_set_trap – Számos csapda jelenik meg a leltárban.
runscript zz_reveal_map – A teljes térképet mutatja
runscript e3_party – Yorick és Daveth hozzáadása a bulihoz
runscript cheater – Feloldja az elért eredményeket
runscript zz_eurodemo_end - Átviszi a csoportot a Dalish táborba (lehetséges hiba vagy valami hasonló)
runscript zz_add_skills3 – 3 készség jelenik meg, amelyek csak a játék újratöltése vagy mentése után jelennek meg
runscript zz_economizer – Levetkőzteti a karaktert
runscript zz_supercrit player - 1000 manát és életerőt, valamint 50 pontot ad erőre és ügyességre a csoport minden karakteréhez
runscript zz_addapproval X -Y - NPC hírnév hozzáadása (X - párt száma, YY - mennyiség).
runscript zz_jump_around – Egy tetszőleges pontra ugrik a térképen

Azt kell mondani, hogy néhány hiba hibakereshető a konzolban. Ezért nézzük meg a dragon age csalásokat, amelyek segítenek minden probléma megoldásában.

runscript zz_cli_debug – Bekapcsolja a redcliffe zárral kapcsolatos javításokat
runscript zz_pre_debug – Bekapcsolja a kiindulási helyekhez társított hibakeresési módot.
runscript zz_cir_debug – Bekapcsolja a varázskörhöz kapcsolódó hibakeresési módot
runscript zz_orz_debug – Az Orzamarral kapcsolatos hibakeresési mód bekapcsolása
runscript zz_arl_debug – Bekapcsolja az Earl Eamonhoz kapcsolódó hibakeresési módot
runscript zz_urn_debug – Bekapcsolja a szent urnához társított hibakeresési módot.

A dragon age csalásokat is használhatod, hogy társakat hívj a buliba. Ehhez írja be a runscript zz_addparty X parancsot, ahol X a karakter száma:
1 - Alistair
2 - Kutya
3 - Morrigan
4 - Győzelem
5 - Sheila
6 - Stan
7 - Zevran
8 - Oghren
9 - Leliana
10 - Logane

Valójában azt is el kell mondani, hogy emlékezve más játékokra, nem javaslom a csalást, mivel ez néha befolyásolja az eredményeket. Tehát a harmadik Heroes-ban a neved „Deceiver”-re változik, ahogy haladsz a játékban. Nem túl szép, igaz? Ezért, ha szükség van rá, használjon jobb edzőcipőt