A Resident evil 5 bemutatója oroszul. Főnökök. Jill Valentine és Wesker

Leírás
A kastélyban történt incidens, a Rockfort Island-i Raccoon Cityben történt tragédia, az Antarktisz Umbrella laboratórium, az oroszországi Kaukázus Kutatóközpont, az amerikai elnök lányának elrablása - mindezeket az eseményeket egy név egyesíti - Albert Wesker.
Wesker minden cselekedetének indítékai világossá válnak, ha alaposan megvizsgáljuk a jelenlegi afrikai incidenst. Addigra Wesker mintákat szerzett különféle organizmusokból, köztük a T-vírusból, a G-vírusból, a T-Veronica vírusból és a Las Plagas-ból. Jelentős jutalom fejében ezeket a mintákat az Umbrella versenytársainak adta át, utóbbiak nagy örömére. A gazdagság, a hatalom és a hírnév megszerzése után Wesker úgy tűnt, minden megvan, amire csak vágyhat. De nem érdekelte az anyagi gazdagság. A jól ismert szorongás újra és újra rágta. A szorongás forrása az Umbrella alapítója, Ozwel E Spencer volt.
Az Umbrellánál eltöltött évek alatt Wesker soha nem tudta megérteni Spencer valódi szándékait. Az iparágban senki nem fektetett be ekkora méretű PB-be. Éppen ellenkezőleg, a bioorganikus fegyverek lényege az volt, hogy olcsón lehetett katonákat szerezni, ha közönséges emberi fegyverek alatt „élesítik” őket. Spencer gigantikus befektetése Borba indokolatlannak tűnt. Miért kellett Spencernek egyáltalán a BOR? Hogy választ találjon erre a kérdésre, Wesker áthelyeződött az Umbrella információs osztályára.
Még a cég összeomlása után is ezek a kétségek továbbra is gyötörték Weskert. Végül úgy döntött, hogy mindent magától Spencertől fog megtudni. A probléma az volt, hogy Spencer még az Umbrella bezárása előtt kilépett a vállalat napi vezetéséből. A vállalat vezetőjének megtalálásához Weskernek minden rendelkezésre álló erőforrást – időt, pénzt és kapcsolatokat – fel kellett használnia. Végül felfedezte Spencer titkos rejtekhelyét.
Az első igazán őszi éjszakán, amikor az ég dörgött és villámlott, Wesker megérkezett az ősi kastélyba, amely Spencer rezidenciájaként szolgált. Arra számított, hogy váratlanul éri áldozatát, de láttán az ősöreg kifakult szemei ​​rosszkedvű örömmel csillantak fel, és így szólt: „Visszatértél...”. A szavait alig lehetett hallani egy félig köhögő, félig nevetés mögött. Ha Wesker korábban nem értette Spencert, most már egyáltalán nem értett semmit. Egy dolog nyilvánvaló volt: ez a törékeny öregember irányított mindent, ami a vállalatban történt. Még Wesker saját tettei is az öregember irányításának és manipulációjának az eredménye.
És akkor Wesker rájött, mi zavarta annyira ennyi éven át. Úgy tűnt, Spencer olvasott Wesker gondolataiban, ezért mindent elmondott neki. A bioorganikus fegyverek kifejlesztése csak egy eszköz volt egy nagyobb cél eléréséhez - az emberiség ember által alkotott evolúciójához a vírusok révén. Az emberiségnek a jelenlegi formájában meg kellett halnia, és át kellett adnia helyét egy új fajnak, a Homo szupernek. Ennek a fajnak Spencer terve szerint egy földi paradicsomot kellett építenie, ő maga pedig istenné kellett válnia a Földön. Ahhoz, hogy ez az álom valósággá váljon, három dologra volt szüksége:
  • Az ősvírus – E nélkülözhetetlen elem nélkül Spencer tervei nem voltak mások, mint elvont álmok. Miután felfedezte az Ancestor vírust, minden jövőbeli terv alapja a kezében volt.
  • Esernyő vállalat. A biofegyverek előállítása ideális módja volt az Ancestor vírus kutatásának. Bármilyen pénzt hozott, másodlagos volt.
  • A harmadik szükséges elem Spencer nagy terveiben maga Wesker volt. Spencer tudta, mi kell az utópiájához. Azt is tudta, hogy új emberiségre van szüksége. De hogyan?

Az „Ancesstor” vírusnak a természetes szelekció folyamatát kellett volna ösztönöznie. Ez volt Spencer tervének alapja. De ha a folyamat eredményeként megszülető új emberiség nem osztja Spencer nézeteit, akkor nehézségek merülnek fel. A kényszerű evolúciónak óriási erőt és intelligenciát kellett volna adnia a túlélőknek, de ez semmilyen módon nem befolyásolja tudásukat, értékeiket és jellemüket. Ha hirtelen különféle kellemetlen személyiségek szivárognak át a természetes szelekció rostáján, tönkreteszik az egész idillt! Spencer nem akarta a részegeseket és a lustakat fényes jövőbe vinni, ezért akcióba lendült.
Ezt a tervet "Wesker-tervnek" nevezték el, az akkori kutatásvezetőről nevezték el. Megvalósítására több száz különböző nemzetiségű gyermeket választottak ki, akiknek szüleit rendkívül magas intelligenciával jellemezték. Ha a géntechnológia nem képes tudást, értékeket és akaratot adni egy új embernek, akkor Spencer ezeket saját maga oltja bele – ahogy jónak látja. Minden gyerek a Wesker vezetéknevet kapta, és génmanipuláció és indoktrináció után szoros felügyelet alá helyezték őket, speciálisan kiválasztott körülmények között szerte a világon.
A gyerekek maguk sem sejtették, hogy minden lépésüket figyelik. Az Umbrella finom, de nagyon kézzelfogható segítségével mindannyian a legjobb oktatásban részesültek választott szakterületükön. Néhány évvel később egy különösen ígéretes fiatalembert az Umbrella kiképzőközpontba küldtek Raccoon Citybe. Ezt a bizonyos Weskert Albertnek hívták.
Spencer nagyon meg volt elégedve Alberttel – ha a többi Wesker azonosnak bizonyul, akkor az új emberi faj minősége a legmagasabb lesz. Spencer ezután megkezdte tervének második szakaszát – minden Spencert beinjekciózták a vírus kísérleti törzsével. Ennek célja a legtehetségesebb gyerekek kiválasztása volt. Volt, aki egy barátja tanácsára szedte be a vírust, másokat orvosi vizsgálat során fecskendeztek be vele, volt, akit erőszakkal kellett beadni. Albert Wesker sem volt kivétel. Társa, William Birkin kísérleti törzset adott neki, Wesker pedig maga fecskendezte be. Sajnos a kiválasztási folyamat túlságosan szelektívnek bizonyult. Szinte az összes Wesker meghalt, csak néhányan élték túl. Az egyikük Albert volt, és hamarosan eltűnt.
Spencer nem aggódott. Mindegyik Weskerbe volt beépítve egy vészáramkör, amely magához Spencerhez volt kötve. Innen ered az a szorongás, amely Albertet egész életében marta. A Wesker Project összes gyerekét arra programozták, hogy Spencert keressék, és ez a programozás mindegyikükben megmagyarázhatatlan szorongásként nyilvánult meg. Ahogy Spencer várta, Albert hamarosan odajött hozzá.
Sajnos Spencer elkövetett egy hibát. A vészhelyzeti áramkör csak addig működött, amíg az alany nem tudott róla. És amint a titok kiderült, Weskernek nem volt oka visszafogni vágyait. Közte és a jövője között csak egy levert öregember állt, egyik lábával a sírban.
„Jog, hogy isten legyek... Most ez a jog az enyém” – ezekkel a szavakkal törte Wesker a béklyókat, amelyeket Spencer rárakott. Tiszta véletlenül abban a pillanatban megjelentek Wesker egykori beosztottjai, Chris Redfield és Jill Valentine Spencer kastélyában, de Wesker ezt a sors jelének tekintette. A gyengék mindig ellenállnak a kiválasztott akaratának.
Wesker újult buzgalommal elemezte saját evolúcióját és az emberi faj evolúcióját. A Spencer birtokon történt incidens után a föld alá ment, és saját halálhírét használta fel tevékenységének álcázására. Az Umbrellnél betöltött pozícióját kihasználva elérte az első célt - megszerezni a vírust és tőkét a további munkához. Most minden erejét belevetette „Ouroboros” tervének megvalósításába, melynek eredményeként egy új emberiség istenévé kellett válnia.

Taktika
Hagyományosan a végső főnökkel, Albert Weskerrel folytatott küzdelem 3 szakaszra osztható.
Az első szakaszban be kell vezetnie a PG67A/W szérumot – ez adta meg Weskernek a lehetőséget, hogy egyensúlyt tartson, és ne szívja fel a vírus. Ehhez tetemes kárt kell okozni Albertnek, és amint kellően kiszolgáltatottá válik, odarohanunk és beadjuk a szert. Ennek a kárnak az okozásához először ki kell kapcsolnia a fényforrásokat a helyszínen. Amint a főnök szem elől téveszti, rálőünk. A folyamat felgyorsításához használhat egy RPG-7-et, amely a helyszínen beszerezhető (az ehhez szükséges kagylók szétszórva vannak a területen). Mint a Jill és Albert elleni csatában, az utóbbi fogja el a kagylókat – egyszerűen rájuk lőünk, és megpróbáljuk beadni a szérumot. Arra is érdemes odafigyelni, amikor Wesker rakétákkal emelkedik a platformra. Amint kezébe veszi a kagylót, azonnal lőj rá.
Az első szakasz leküzdése után kezdődik a második. A bombázó fedélzetén egy izgalmas jelenetben kellő időben meg kell nyomnia az akciógombokat, hogy ne ölje meg Chris-t vagy Shevát. Ha ezzel megbirkóztunk, megkezdődik a végső csata.
Egy vulkán kráterében landol, és elveszíti az uralmát önmaga felett (ennek oka Chris iránti gyűlölet és tettei, amelyek teljes mértékben az Ouroboros vírus terjesztési tervének megzavarására irányultak), Wesker úgy dönt, hogy visszafordíthatatlan mutációnak veti alá testét. egyetlen céllal: megölni Redfieldet és Alomart. Először is fuss el az ellenség elől – egy vágójelenet kezdődik, amelyben Chris az alsó szintre esik. Wesker követni fogja. Ki kell venni a főnököt, hogy Sheva a hátsó gyenge pontjára lőhessen (nem szabad közel kerülnie az ellenséghez - könnyen bedobhatja a magmába). Miután elegendő sebzést szerzett, és második karját csáprá alakította, Albert Alomar felé ugrik. Némi távolság megtétele után a párkány szélébe kapaszkodva elesik. Az Ön feladata, hogy elvonja Wesker figyelmét Shewe-ről, amíg fel nem mászik. Ha pozitív eredményt ért el, gyorsan rohanjon egy hatalmas sziklatömbhöz, és a megfelelő műveleti gombok megnyomásával dobja a követ a lávába, hogy újra egyesüljön partnerével. Menj el a kis arénába (ahonnan elterelted Wesker figyelmét Shevából), hogy megmérkőzz a főnök elleni végső csatában. Amint kinyílik egy sebezhető pont a ládán, lőj rá minden elérhető fegyverből
Miután elegendő sebzést kapott, a főnök vereséget szenved.

Vegyél egy kis tejet. Hívd fel anyukádat. Bújj el a zombik elől.

film "Shaun of the Dead"

Az amerikai elnök lánya régóta biztonságban van, a spanyol falura pedig csak alkalmanként emlékeznek meg – ez tabutéma a családban. Az Umbrella bukása mit sem változtatott: a biológiai fegyverek iránti kereslet növekszik, a termelés pedig napról napra egyre gyorsabban bővül. A helyzet jelenleg a Bioterrorizmus Fenyegetésértékelő Szövetség (BSAA) ellenőrzése alatt áll, de hamarosan eljön az idő, amikor tehetetlenek lesznek...

Chris Redfield még a Spencer-kastélyban történt mészárlás napján is elfelejtette, milyen béke volt. Albert Wesker, az S.T.A.R.S. osztag parancsnoka, akit mindannyian nagyon szerettek és tiszteltek, kettős ügynöknek, árulónak bizonyult. Kizárólag az Umbrella Corporation céljaira járt el, segítette a kutatást és fedezte a nyomait. És mi lett belőle?...

De a vállalat már rég elment, Wesker eltűnt, és valakinek figyelnie kell a bioterrorizmust. Chris pedig csatlakozik a BSAA céghez. Hamarosan a Szövetség kulcsfontosságú alkalmazottja lesz, rendszeresen utazik külföldre és vesz részt harci műveletekben. De mi van nélkülük, ha nagy pénzekről és életek millióiról van szó?

Sheva Alomar: puszta báj.

Az utolsó feladat nem jósolt bajt: az egyik nyugat-afrikai régióban egy bizonyos Ricardo Irwin biológiai fegyvereket próbált eladni. De a piac, még a fekete is, továbbra is piac, és nagyon hamar a BSAA értesült a srác tevékenységéről.

Gyere, regisztrálj „üzletembernek” az elvárásoknak megfelelően – és itt a vége. Sőt, a Szövetség helyi fiókja támogatást ígért, és még ügynökét is elküldte, hogy találkozzon Chrisszel - egy fiatal és nagyon vonzó emberrel, Shevával. El kell kísérnie Redfieldet a célig, és segítenie kell a szükséges információk összegyűjtésében, de semmi több, mert mindketten partnerek nélkül dolgoznak: Sheva - mert megszokta, Chris pedig a körülmények miatt - nem tudott belenyugodni a Jill Valentine.

Deadly Duo

Még az ember hűséges barátai is vérszomjas szörnyekké változtak. A hiénákhoz hasonló hatalmas korcsfalkák úriembernek érzik magukat a város utcáin. Egyiküket sem fogják zacskóba tenni és botokkal verni többé, ők most maguk marják ki senkinek a torkát. Ha akarják, egészben felfalják őket, és senki sem állítja meg őket, és semmi sem menti meg az áldozatot.

A kecses partnert el lehet ültetni vagy megközelíthetetlen helyekre dobni.

A Las Plagas nemcsak az élőlényekre hatott, hanem újakat is szült. Hatalmas, példátlan szörnyek támadták meg a dél-afrikai régiót, és megölték a BSAA nagy részét. A szinglik itt nem tudnak túlélni, legalább két ember képes áttörni. Chris ismét eszébe jut, mit jelent a „partner” szó, és parancsnoksága alá veszi Shevát, szerencsére a lány okosnak és harcosnak bizonyult. Nemegyszer-kétszer megmenti Redfield életét, idejében figyelmezteti a veszélyre, fedezi magát, vagy segít neki megbirkózni egy veszélyes ellenséggel.

A csapatjáték a siker kulcsa. A törékeny Sheva átkúszik ott, ahol Chrisnek meg sem kell próbálnia átjutnia, és betakarja, amíg megfordít valamilyen mechanizmust. Baráti rúgás nélkül nem tudod kinyitni a vaskaput, és ha nem segítesz a lánynak átmászni a kerítésen, elfelejtheted a továbblépést. Nos, ki tud az ellenség csalijává válni, ha nem harcostárs, miközben társa a gyenge pontjait keresi?

Fontos: Ha a partnerek elválnak, vagy valaki eltéved, mindig megnézheti mindkettő helyét a térképen, vagy bekapcsolhat egy mutatót, amely megmutatja, hol van a partnere.

Chris és Sheva egy percre sem válnak el egymástól, bárhová is mennek. Egy nyomornegyed szűk utcáin könnyen csapdába eshetsz, és lőszer és túlélési esély nélkül egy sarokban találhatod magad; a mocsarakban - válhat óriás aligátorok vacsorájává, vagy meghalhat hatalmas maszkos bennszülöttek ütései alatt. A bányákban és kazamatákban a legrosszabb ellenség a koromsötét, az olajfúró fúrótorony és a gyárak pedig a majini tenyésztőhelyévé váltak.

Még a sivatagban sem lehet elbújni, amelyet a Las Plagas áldozatai motorokon és teherautókon járőröznek. Csak akkor tudsz elmenekülni, ha két géppuskával ellátott páncélautó áll a rendelkezésedre, és akkor vigyáznod kell, hogy az ellenség ne kerüljön túl közel – Molotov-koktélokkal könnyen felgyújthatják az autót.

Amikor pedig nincs lehetőség a csendes távozásra, és a feladat újabb részletekre tesz szert, mint például Wesker és egy helyi gyógyszergyár vezérigazgatójának szerepe a vírus terjedésében, akkor már csak a harccal kell áttörni.

A túlélés művészete

Ám ezt a hagyományos lőszerhiány és a túlzottan magas ellenfelek száma miatt nem olyan egyszerű megtenni. A konzolos verzióhoz képest sokkal több az ellenség, és ez mindenképpen örömet okoz – érezni kell a feszültséget a jelenlegi helyzetben. Ahol egykor három Majini ácsorgott, most hét, sőt nyolc rejtőzködik. Igen, persze, először nem fogsz tudni mindenkit leküzdeni, és sokat kell rohangásznod, de mit tehetsz?

Találkozzon személyesen „lizunnal”. A sorozat egyik legrégebbi "szereplője".

De aztán, amikor már több fejezet van a hátad mögött, és valami erős sörétes puska vagy géppuska kerül a kezedbe, és még húsz-harminc lőszerrel is (bár ez már a végső álom), az emberek és a kutyák is nyafogni fognak. félelemben.

És akkor a főnökök kimásznak a lyukakból. Egyesekkel többször is meg kell küzdeni, míg másoknak csak egy kell. De ki mondta, hogy könnyű lesz nyerni? Egyáltalán nem. A gyenge pontok és a megfelelő taktika megtalálása egy órát is igénybe vehet, és nem tény, hogy a végén lesz elég lőszer. Érdemes tehát számolni az erejével, és nem hanyagolni semmilyen fegyvert, legyen az kés, pisztoly vagy akna.

Megjegyzés: Néhány főnököt még csak le sem kell lőni a győzelemhez. A lényeg az, hogy időben kitaláljuk, mi a helyzet.

Nos, amikor az ellenség elesik, biztosan hagy maga után valami értékeset, legyen az fegyver vagy ékszer. Utóbbiak a feketepiacon használatosak, ezért ne menj el rubinok és gyémántok mellett, ha nem akarsz pénz nélkül maradni, mert különben nem tudod majd fejleszteni a fegyvereidet vagy vásárolni páncélt. Mindezt megteheti, mielőtt elkezdi új fejezet egy speciálisan kijelölt menüben, nemcsak Chrisnek, hanem Shevának is.

Ez egy hiba: az 1C-ből származó lokalizációban sértő hibát követtek el: a tűzerő szót „tűzsebességnek” fordítják, nem pedig „tűzerőnek”. Ha az üzlet azt kéri tőled, hogy javítsd a tűzsebességet, ne lepődj meg – sőt, erősebbé teszi a fegyvert.

Fel akarsz venni valamit a párodtól? Könnyen. Kicserélnéd a pisztolyodat a sörétes puskájára? Igen, kérem! Még a szintek körüli rohangálás közben is azt követelhetsz tőle, amit csak akarsz – boldogan megadja azt, amire Chrisnek szüksége van. Csak azt ne felejtsd el, hogy minden nélkül a lányból könnyű célpont lesz, és ha meghal, újra kell kezdened a pályát. De ezt nem akarod, ugye?

Üdvözlet egy másik világból

Bár Sheva okos, nem párja egy igazi személynek, akivel helyi hálózaton vagy interneten keresztül játszhat. A Capcom áthelyezte a vállalati átjátszás lehetőségét a konzolokról, és ez jelentősen diverzifikálja játék folyamata. Ugyanaz a szituáció az általános linearitás ellenére tucatszor is eljátszható különböző módon. A lényeg, hogy a párodnak ne legyen „szarka-szindrómája”: előfordul, hogy az arany vagy egy doboz lőszer láttán az ember hanyatt-homlok rohan az áhított tárgy felé. Nem törődik azzal, hogy szörnyek támadnak egy másik játékost vagy a saját "farkát". Öt perccel később pedig őszintén meglepődött: „A fenébe is, miért veszítettünk?”

Elképesztő, hogy mennyire hasonlít ez a szörnyeteg a StarCraft mutaliskjára!

Szerencsére nem kell osztott képernyőről beszélni. Valamint az elferdült irányítás. Nyilván a Resident Evil 4 kritikája után a fejlesztők kezei a helyükre kerültek: célozunk és lőünk az egérrel, sétálunk és cselekszünk a billentyűzettel. De voltak a kasztrálás elemei: azok a pillanatok, amikor hirtelen olyan gombkombináció jelenik meg a képernyőn, amelyet sürgősen meg kell nyomni, bevándoroltak a játékba. Első alkalommal szinte lehetetlen ezt megtenni, mert váratlan, de aztán megszokja.

A grafika is változatlan maradt (a Capcom minden biztosítéka ellenére), de ez inkább biztató: a Resident Evil 5 az egyik legszebb játék a konzolokon, és most már számítógépeken is. Itt minden apró részletre odafigyelnek, egészen a főszereplők hajszáláig, amelyek futás közben vagy szélben alig észrevehetően ringatóznak. Igaz, ezért teljesítményben kell fizetni - a játék igényes, sőt nagyon igényes.

De ennek ellenére nem találtunk hibát. Lehetséges, hogy a mesterséges intelligenciának néha problémái vannak, de ez a lényeg. És bár a Resident Evil horrorból intenzív és meglehetősen összetett akciófilmmé változott, őszintén örülünk ennek a metamorfózisnak.


ELŐNYÖK HIBÁK
Szórakozás
9
mesterséges intelligencia, általános nehézség, látványos jelenetek tengere, harcok
főnökökkel, szövetkezeti átjátszás
túl könnyű találós kérdések
Grafika
10
minden kiváló – az árnyékoktól az arcanimációigNem
Hang
10
elbűvölő zene, minőségi játék színészek, nagyszerű effektusokNem
Játékvilág
8
az örök veszedelem légköre, jó sztori, jól fejlett karakterek, változatos szinteklinearitás, néha fölösleges pátosz
Kényelem
8
végre normális vezérlés......ami a konzolokhoz kapcsolódik
Újdonság Nem

Az érdeklődés újrajátszása Igen

Jutalom
magazin
Ítélet: Egyesek a Resident Evil 5-öt a klasszikusok figyelmen kívül hagyásának, mások a kánonoktól való eltérésnek, mi pedig a sorozat újjászületésének nevezik. Afrikát számos veszély fenyegeti, és bár a játékmenet nem változott jelentősen a negyedik rész óta, Chris és Sheva kalandjai olyanok, mint a friss alpesi levegő, amit be- és beszívni szeretne. Értékelés
magazin

Karakterek

A jól megírt, élénk karakterek a sorozat minden játékának szerves részét képezik. Még a keretben pár percre felbukkanó statisztákra is emlékeznek, hogy aztán hősiesen meghaljanak valami szörnyeteg karmai között. Mit is mondhatnánk a főszereplőkről, akiknek képeit évről évre benőnek részletek?

A Resident Evil 5 semmiképpen sem kivétel a szabály alól – mint mindig, van elég karakter. A felük természetesen meghal, fele lángoló beszédekkel int Chrisnek és Shevának. De kivételesen undorító lenne most minden kártyánkat felfedni, minden hős leírásával: megfosztanánk az ismeretségek és a régi barátokkal való találkozások jó felétől az örömtől. Most kizárólag a négy főszereplőről fogunk beszélni.

Chris Redfield

Kor: 35 év

Magasság: 185 cm

Súly: 98 kg

Az S.T.A.R.S. részleg korábbi alkalmazottja, Chris most az egyik kulcsfigurák BSAA (Bioterrorism Security Assessment Alliance), Alliance for Bioterrorism Threat Assessment. A cég észak-amerikai részlegében dolgozik, de ennek ellenére rendszeresen jár üzleti utakra a világban – hol egy földalatti termelést szüntet meg, hol pedig fegyverkereskedőt tartóztat le.

Nem unatkozom a jelenlegi munkahelyemen, de össze sem lehet hasonlítani a Raccoon Cityben folyó tevékenységekkel. Ha nem lenne az „Incidens a kastélyban”, Chris most az Alpha csoport felderítője lenne, és folytatná a zombik elleni harcot a város utcáin. De az S.T.A.R.S. parancsnokának árulása mindent megváltoztatott...

Miután csodálatos módon túlélte az Arleigh-hegységben történt mészárlást, Redfield Európába ment, hogy az Umbrella vállalat tevékenységének nyomait keresse. A túlzottan kíváncsi és hanyag húgának azonban sikerült mindent tönkretennie azzal, hogy bajba keveredett. A nyomozás felfüggesztésére kényszerült Chris keresésére indult, aminek végén ismét találkozott korábbi parancsnokával, Albert Weskerrel. De a bosszút fel kellett függeszteni, hogy megmentsék nővére életét. Ha Redfield tudná, meddig fog ez a doboz véget érni...

Sheva Alomar

Kor: 23 éves

Magasság: 162 cm

Súly: 52 kg

Ilyen fiatal kora és megtévesztő gyengesége ellenére Sheva értékes alkalmazottja a BSAA nyugat-afrikai részlegének. Lehet, hogy nem olyan tapasztalt és erős, mint Chris, de semmivel sem rosszabb a fegyverkezelésben, és túléli ott, ahol a nyers férfierő nem segít.

Hogyan keveredett bele egy törékeny lány a terrorizmus elleni háborúba? Szülei fiatalon meghaltak egy gyári balesetben. Az árva gyermek csatlakozott a számos afrikai gerillacsoport egyikéhez, amelyek egészen egyenesen kifejezték elégedetlenségüket a kormánnyal szemben.

Szerencséjére Shevát a kormányügynökök megmentették, és az Egyesült Államokba szállították. A lánynak lakhatást és pénzt biztosítottak, az egyik amerikai egyetemen végzett. De szülei halálának emléke kísértette – elvégre valaki okolható volt azért, ami aznap történt. Sheva Alomar úgy döntött, hogy a BSAA ügynöke lesz.

Azóta több év telt el, a lány kivívta a parancsnokság és az alkalmazottak tiszteletét. Utolsó feladata az volt, hogy elkísérje Chris Redfieldet, és minden lehetséges segítséget megadjon neki a fontos információk összegyűjtésében. Azonban nagyon hamar váratlan problémák merültek fel...

Excella Gionnet

Kor: 25-30 év

Magasság: 172 cm

Súly: 55 kg

Az Excella egy nemes és megbecsült európai családból származik. Az arisztokrata társadalom a lány szépségével párosulva arrogánssá, furfangossá és nagyon óvatossá tette. Gyermekkora óta tehetséges gyermekként ismerték, aki korán végzett az iskolában és az egyetemen. És figyelemre méltó képességei a géntechnológia és családi kötelékek a Tricell alapítói megengedték neki, hogy tizennyolc évesen állást kapjon a cégnél.

Wesker Albert

Kor: 48 éves

Magasság: nincs adat

Súly: 90 kg

Wesker története tele van üres foltokkal. Miért került át hirtelen az Umbrella igazgatójelöltje a bio-organikus fegyverek részlegéről az információs osztályra? Hogyan tudta a vírus újraéleszteni őt a zsarnok által okozott halál után? Ezt senki sem tudja.

Albert volt a S.T.A.R.S. különleges erők parancsnoka, de az osztag egyik tagja sem ismerte fel. kettős ügynök. Wesker ügyesen fedezte a hírhedt vállalat nyomait, hogy végül csapdába csalja embereit az Arles-hegységben. Az Umbrella felső vezetése úgy döntött, hogy működés közben teszteli a tesztek által generált szörnyeket, az S.T.A.R.S. ügynökeit. tökéletes a korbácsoló fiúk és lányok szerepére...

Az eset után Wesker hosszú időre eltűnt. Azóta többször megjelent, de mindig elment. Úgy tartják, hogy köze van az afrikai történésekhez, de erre még nincs valódi bizonyíték.

Végigjátszás

fejezet 1-1. ellenőrző pont

A legendák hazudnak. És mindig hazudtak. Különben senki sem nevezné bravúrnak a herkulesi csatát. És még inkább a győzelem. A mérgező hidra vereséget szenvedett, és az Esernyőt, mint egy levágott fejet, atomtűzzel elégették. De akkor miért remeg Chris ebben a Hummerben az afrikai utakon? Miért jött létre a BSAA? Hülye kérdés. Dolgozunk. Csak dolgozunk.

Megérkeztünk. Kicsi, igénytelen város, mint több ezer. Por, hőség, barátságtalan pillantások a szemöldökük alól... Az egyetlen fényes folt Sheva Alomar. Kísérő, idegenvezető. Új partner. A feladat egyszerű és hétköznapi: szerezzen információkat. Elérhetőségünk a hentesboltban van, egyenesen előre és balra. De hova tűntek a helyiek? Ez nem jó...

Még jó, hogy van legalább egy összekötő tiszt a helyszínen. Nagyon ideges hírnök. Zavartan beszél, és az információ kiszáll az orrából. Dióhéjban: "minden rossz, még rosszabb lesz, és mindenképpen találd meg Irwint." És elment. Igaz, otthagyta a találkozási hely koordinátáit is az Alpha csoportnál és egy bőröndöt egy pisztollyal. Átkutatjuk a boltot és kimegyünk a friss levegőre - a helyi hús ma sem romlott meg.

Útközben egy brutálisan megölt állat holtteste. Fejetlen. Úgy tűnik, a pisztolyok nem ártanak. A kunyhó átvizsgálása meghozta gyümölcsét: némi lőszert, gyógynövényeket és végleg romlott étvágyat. Hagyjuk itt. Úgy tűnik, valaki segítséget kér.

Elkéstél, nem tudsz segíteni szegényen. Szeretnénk leküzdeni őt magunktól. Nem késlekedünk sokáig: megragadjuk, ami rosszul fekszik, és kirepítjük a madarat a második emeleti ablakon.

Túl sok közülük! Egy ésszerű megoldás az, ha „a saját útját járja”, mi pedig ésszerű emberek vagyunk. Elrohanunk az egyetlen szabad sávon, bezárkózunk, körülnézünk és a pincén át távozunk.

Hol vagyunk? Igen... A hírnöknek minden oka megvolt az idegeskedésre, nyugodjon békében. Nincs idő egy perc csendre: észrevettek minket, én pedig eszeveszetten elbarikádozom az ablakokat szekrényekkel és gyűjtögetem a lőszert. Az első hullámmal egymás mellett találkozunk, a másodikkal háttal. Ha a tüskés óriás nem törte volna át a falat baltával! Nem tudod tovább tartani a sort: eltipornak. És kitörünk. Körül vágunk az udvaron, visszalövünk és leállunk, elakadunk az időre. Sheva csodálatos, megbízható partner. Csak ő nem tudja, hogyan kell megmenteni a lőszert. Már akkor eldöntöttem, hogy végeztünk, de aztán jöttek értünk. Szabad az út, balra fordulunk, a negyed kijárata felé.

fejezet 1-2. Rally

Egy kis épületen haladunk keresztül. De ezt a lépcsőt szándékosan törték össze. Nem tudok felkelni, el kell vinnem Shevát, ami szép. Valami azt súgja, hogy a kulcs okkal van elrejtve, de hogyan lehet hozzájutni... Megkerüljük az épületet. Az utcákon szinte hemzsegnek az agresszív bennszülöttek, mi pedig felküzdjük magunkat a következő törött lépcsőházig. Még egyszer felemelem a páromat az emeletre, ezúttal az üzlet érdekében. Nálunk van a kulcs.

A sorozatban hagyomány, hogy egy haldokló elvtárs kezéből kapunk valamit.

Ismét segítséget hívnak, és megint nincs időnk. A bájos szőke pár perc alatt szörnyű szörnyeteggé változik. Ha mielőtt a segítségre sietnék, bemegyek a kaputól balra lévő régi házba, és ott felveszek egy vadászpuskát, könnyebb lett volna vele bánni. A jövőre nézve tudni fogom... Visszavágunk, töltényeket keresünk - és tovább, tovább a találkozási pontig. Itt van - az épület bejárata.

A találkozó elmarad. Az Alfa csoportból holttestek és húsevő hunyogó varjak maradtak. Valami megölte őket. Mi pedig, mint két hős, nem találunk jobbat, mint beköltözni. Kicsik vagyunk, túl leszünk. Talán...

Mindenhol holttestek és undorító fekete nyálka. És egy alig élő ejtőernyős. Haldokolva odaadta a lemezt. Most el kell jutnia a garázsokhoz, ahonnan adatokat sugározhat a feletteseinek. Ehhez a föld alá kell menni.

A pincék csendesek, ijesztőek és undorítóak a mindenütt jelen lévő nyálkahártyától. És az ajtó zárva van. A közelben van egy kazánház – esetleg oda is nézhetsz?

Pontosan! Egy másik holttest szorongatja a szükséges kulcsot. A kazánház pedig olyan érdekesen van elrendezve: itt van a főszoba, hálóval elválasztva, itt van még egy, és itt van a távirányító kapcsolóval.Ha meghúzod, a második helyiségből helyi fiók lesz. a pokolból. Miért, szeretném tudni...

És itt van az, ami megölte Alfát. Most minket is megpróbál megölni. Úgy tűnik, csak én értettem meg, miért volt ilyen ügyesen megtervezve a kazánház. Siess, Sheva, csábítsunk és süssünk! Mint ez!

Az út tiszta. Kimegyünk, információkat küldünk és új információkat kapunk fejfájás. Nos, igen, menőbbek vagyunk, mint az Alfa, elküldhetsz minket egyedül...

fejezet 2-1. Készlet

Nem hagyom el sehol ezt a garázst, amíg át nem kutatom az összes sarkot. Géppuska van a tokban, töltények a sarkokban és a fiókokon, a BSAA embléma a falon... Sheva, annyi fegyverünk van, hogy megosztjuk a szerepeket. Mivel te nem vagy hajlandó spórolni, van pisztolyod, nekem gépfegyverem, puskám és legvégső esetben pisztolyom. Különben nem lesz elég lőszerünk. Na, fussunk!

Töltés és konténerterminál. Óvatosan és óvatosan mozogunk a konténerek között. Először is, a járatokat beaknázzák, másodszor pedig a sarokból vagy felülről, ha nem egy fertőzött afrikai próbál kiugrani, akkor a kutyája. Szintén egészségtelen. Nos, harmadszor, a prófétai szív azt mondja nekünk, hogy a zsákutcák kifejezetten abból a célból jönnek létre, hogy valamit elrejtsenek bennük. És szükségünk van lőszerre és gyógyszerre.

Rögtön a „terminál” kijáratánál bajtársak csoportjába futunk. Kutyák, afrikaiak és ők, afrikaiak, felelősek. Olyan nagy, kopasz és erős. Harcos! Először öld meg. A fejnek, a fejnek! Ráadásul a karkötője szép és drága.

Szerinted elég neki egy golyó a szemébe? Nem árt álmodozni...

A terminál kapuin kívül egy megsemmisült híd található. Hordók üzemanyagok vannak rajta, mint a kilométeroszlopok. És nagyon kényelmes: amint átugorjuk a hibát, egy kamion rohan felénk. Még jó, hogy időben beértem a hordóba, különben itt smárolt volna minket.

Átmegyünk a hídon, megnézzük a látnivalókat és le a lépcsőn balra. Legyen bejárat a csatornába. Már megszoktuk a bűzt.

Igen, piac volt. Csak a mólón keresztül lehet kijutni, de kulcsra van szüksége. Keressük őt abban a jobb oldali laktanyában. Megtaláljuk, leküzdjük rosszindulatúinkat, és irány a móló. Kilépünk a piacról, és gyorsan kijutunk a háztömbből. Szerencsére megérkezett a segítség és légi támogatást nyújt.

A vörös kapuk mögött szinte békés negyed húzódik. A házakban néhányat felvágtak láncfűrésszel, de összességében semmi. És vannak patronok. És kilép egy nagy épületbe. De a helikopter nem vesz fel minket. Hogy legalább valakit megmentsünk, betörünk a háromemeletes épületbe. A rács kívülről zárva van, de Sheva kecses lány, és Chris, miután felmászott a harmadik emeletre, könnyen átdobhatja az utca túloldalára a szemközti épületbe. Tarts ki, partner, hátat kaptam!

Úgy tűnik, ez az. Itt van, az utca, az az állomás ott. És ott van a kapu és az őr. Nem, te őrült, te és én nem veszekedünk ezen a folyosón. Nagyon erős vagy, van láncfűrészed és a bajtársaid támogatása, de ügyetlen vagy. Átkelünk az utcán a végétől a végéig és vissza. Gránátot dobok, Sheva lő. Közelebb jönnek, és minden ismétlődik - futás, dobás, lövöldözés. Nyerni fogunk, Sheva, vedd ki tőle a kulcsot, és menj tovább. Talán lesz időnk megmenteni valakit?

Sajnos nincs. A túlélő helikopterpilótákat élve elégették. És majdnem ugyanarra a sorsra jutottunk. De milyen jó, hogy van kölcsönös segítség és elvtársak a világon. Élünk, nem vagyunk egyedül, van új információés feladat. És Chris találkozott egy szellemmel a múltból.

fejezet 2-2. Vasútállomás

A kocsik tetejéről beugrok a troliba, egyenesen a lifthez megy. Igen, látom, hogy a sínek bányásztak. A golyó a legjobb sapper.

Ahhoz, hogy elérd a célt, egy kicsit cirkuszi előadóművésznek és egy kicsit hegymászónak kell lenni.

Bányák. Emlékszem, amikor egy zseblámpa lógott a vállamon, kényelmes volt. És itt van egy nagy és kényelmetlen bányászlámpás a múlt századból. Szóval, partner, adj nekünk egy kis fényt. Itt mindent átkutatunk, és mindenkit megölünk. Van akinek elég egy géppuska, van akinek baklövést kell a csápba bánni, valakinek gránátot dobunk... Szóval, látod, eljutunk a rácsig. Most figyelem: egyikünk csavarja el a kilincset, a másik pedig előreszalad és elengedi. Ott van a fogantyú, középen. Vigyázat, rengeteg van belőlük! Háttal, Sheva!

Jaj, erővel küzdöttünk vissza. Feljebb emelkedünk, ott, a harmadik szinten, legyen lift a nap felé. Irwin ott ül valahol.

És majdnem „elvittük” őt! Ha ez az álarcos alak nem tűnt volna fel, a hüllőt egy kosszarvba kötözték volna, és ezüsttálcán adták volna fel a parancsnak. Jaj, megszökött. Tehát küzdjük le a támadást, és tűnjünk el innen. Az ablakoktól balra lévő szekrényben találok egy SVD-puskát, amihez a földszinten patronokat szedtem. Nehéz géppuskából lőnek ránk, nagyon jól jön az optika. Nos, szépség, kifelé mész? El kell jutnunk a mocsarakba.

Esemény nélkül áttörünk. A dinamitos srácok némi kellemetlenséget okoznak, de van optikám! Először fel, aztán le. Felteszem Shevát a törött létrára, és hátulról megkerülöm – és így haladunk. Végre az utolsó leugrás, és...

Tényleg lehetséges így biológiailag veszélyes rakományt szállítani? A semmiből - egy teherautó. Hátul pedig úgy néz ki, mint azoknak a lepkéknek az anyja, amelyek megrágták a helikoptert. És az orrunk előtt elszabadult. Logikus, nem? Ne állj meg, partner, aknákat láttam a közelben. Állítsa be, és lépjen két lépést hátra. Gyere, teremtmény! A robbanás egy ideig elkábítja, és minden fegyvert a gyengéd vörös hasra fogunk elsütni! Menj el, és újra az enyém. És újra, és újra... Na, megette, a tollas?!!

fejezet 2-3. Savannah

De ez a Hummer csak beállt mögöttünk. Csak egy sofőr van, így párommal a gépfegyverek mögé ülünk. Majd lövünk vissza. Ó, Rosztovi szekér, büszkeségünk és szépségünk! A szél a fülemben, a kagylóhüvelyek csengése és a zuhanó motorok zúgása...

Éjfél után érkeztünk meg úticélunkhoz, elég kopottan. És szokás szerint elkéstünk. Ott, a helyszínen felvesszük a harcot. Ezúttal egy óriásit kaptunk. Igazi troll. A géppuskákért, Sheva, gyorsan!

A cél hatalmas, ügyetlen és hihetetlenül ostoba. A fejhez, Sheva, a fejéhez. Nem számít, hogy hintázik – „simogathatja” a homlokán, miközben himbálózik, és megbotlik. Nos, vagy lehajolunk, végső esetben. Hú, a csápok már elkezdtek nőni. Sorba vágtuk őket! És ezek is! Amíg meg nem hal.

Ennyi, partner. Köszönöm, hogy többször megmentette az életét, de Chris egyedül megy tovább. Valahol ott, a mocsarakban ott lapult a lelkiismerete, a múltja. A társa. Miért nem engedsz el? Te is jössz, Sheva?

fejezet 3-1. Mocsarak

Mocsarak. A hely csendes, festői - víz, nádas és szúnyog. És egy elhagyott napközis tábor, egy leszúrt különleges alakulat katona, egy szorosan bedeszkázott kapu és egy furcsa kerámiatöredék, valamiféle Beast Plate. A térképen van egy mutató, talán ott is kiderül valami?

Felúszunk a jelzésig. Újabb zárt kapu, de nyitható. Töredékünk jól illeszkedik a mélyedésbe, de még néhány hiányzik. Van egy térkép, nagyon hasznos. Igen, ebben a mocsárban még három falu van kereszttel megjelölve. Esetleg meg tudod keresni őket? Először menjünk északra.

Szemüveg, ruha és végül a golyók elkerülésének módja... Úgy tűnik, a Vesper a Mátrixból származik.

A falu üres, csak csirkék járnak. Ezzel a lehetőséggel megtisztítjuk a falut az anyagi javaktól. A torony legmélyén törött létrákkal. És csend... Rövid csend. Amint Sheva felvette a Sámántányért, az összes kunyhót ellepték a helyiek. Hol bujkáltak? Erőteljesen visszavágtak. Szóval minden faluban így lesz?

Nem, a keleti falu átvizsgálása azt mutatta, hogy a biztonságuk komolyabb. A falu körül van egy tavacska (különben nincs elég vizük), és a tóban olyan jól táplált krokodilok vannak! Ha beleakad a fogba, nem tud megszökni. Jó, hogy legalább csak egyenes vonalban, kanyarodás nélkül támadnak, és ha kitérsz az útból, nem érnek utol. Amint belépsz az első kunyhóba, ott vannak a tulajdonosok. Szerencsére kevesebbet, mint az északiak. A második kunyhóban megtalálták a gyík tányérját, amivel elindultunk. Következő a délnyugati falu.

A biztonság itt még jobb, mint az előző kettőben. Nem falu, hanem egy kis erőd a vízen. És közvetlenül az „utcán” támadnak. De a Warrior Plate továbbra is a miénk! A visszaúton kicsit körbe kellett úsznunk, míg Sheva le nem döntötte a lövészeket a tornyokból, de nem történt semmi. Gyorsan a kapuhoz – szabad az út!

És mi van a kapu mögött? Nagy, szilárd falu. Üresnek tűnik. A tulajdonosok csak akkor jelennek meg, ha a középső kerek lombkorona alá mész. De nem megyünk alá, hanem egyenesen felmászunk a második szintre és felülről visszavágunk, mert a tulajdonosok egy része három méter magas, és félig golyóálló maszkot visel. Nos, volt nálunk gránát, és már akkor is kimerítettük az összes lőszert. Ideje újratölteni, annak a holttestnek ott lent van egy szép Magnumja...

fejezet 3-2. A végrehajtás helye

Jó szokások! Élő embereket etetnek a krokodilokkal, és ennek nagyon örülnek. Aztán a szegény BSAA-harcosoknál az egész tömeggel. De nem vagyunk kivágva ebből sem. Megkerüljük ezeket a testvéreket a bal szárnyról, majd egyikünknek, lehetőleg Chrisnek, át kell jutnia a túloldalra, nem harc nélkül, oda kell mennie a tutajhoz, úszni rajta ahhoz a piros cucchoz ott, és megrúgni. Nincs más mód. De most már szabad az út, és tovább lehet menni a fúrás helyszínére. Az ösvény a régi táboron halad át. Teljesen üres, csak kígyók és piócák...

Még Makhnó öregembernek sem volt ilyen kocsija! És Vaszilij Ivanovicsnak van egy ilyen géppuskája...

De a szereléken egyáltalán nem olyan nyugodt. Az Irwin és partnere felé vezető utat megbízhatóan elvágják – nemcsak az agresszív bennszülöttek, hanem három gázfáklya is. Úgy tűnik, könnyű bezárni: három narancssárga szelep, egy a középső dombon, kettő az oldalakon. A szemközti dombokról szórakoztató kötélút vezet az oldalsó szellőzőnyílásokhoz. És minden rendben is lenne, de mindkét oldalszelepet láncfűrésszel is őrzi. És ez egy zárt térben, mondom, egyáltalán nem egy kiló mazsola. Csak a kézügyesség és a sörétes puska segít. Nos, legalább egy központi láncfűrészhez nem volt elég.

Fú, kikövezték az utat az adminisztrációs épülethez. És belül, szerinted ki az a Josh! Shevának már volt ideje gyászolni, de él és szinte karcmentes. Jó ember, harcos. És ért az elektronikához. Nélküle nem jöttünk volna ki. A lényeg, hogy takarja le a hátát, és legyen ideje lőszert szedni. Josh elvisz minket a mólókhoz, és felkészíti a hajót az indulásra, amíg elkapjuk Irvine-t.

Csak Irwin sem bolond: felaknázta az egész vállalkozást, bekapcsolta az időzítőt és elrohant. És most át kell vágnunk a fertőzöttek hordáját a mólók másik végére. Vagy nem kell átvágni, hanem csak rohanni. Sokan voltak fertőzöttek, de megdöbbentette őket az ilyen szemtelenség, és nem volt idejük semmit sem csinálni. Csak meg kellett állnunk, hogy útközben kilőjük a várat, és félredobjunk az útból két „harcost” kutyával. És Josh nem okozott csalódást, egy okos hajót választott. Gyerünk!

fejezet 3-3. Hát - Fúrás

Szóval rohantak. Irwin mögött állunk, a bábjai pedig mögöttünk. Amint a hátsókat lelőtték, egy nagy ipari komplexum jelent meg az úton. Nyilak a felüljárókon és az üzemanyagtartályokon. Nagyon jól felrobbannak, hadd mondjam el, sok lőszert megspórolnak. Benzint égettek – szörnyű dolog. Néhányszor meg kellett állnom, hogy kinyissam a zsilipajtót, tűz és vad sikolyok hatására a távoli kapcsolóhoz rohantam. De a komplexum nem végtelen, és a harmadik zsilip után nyugodt víz várt ránk. És Irwin jachtja – itt van. Most már biztosan nem megy sehova a barom!

Nem ment sehova. Amint valami szemetet fecskendezett a nyakába, polippá változott, és maga is üldözni kezdte a jachtot. De Chris és Sheva már tapasztalt srácok voltak, és azonnal kitalálták, miért van szükség géppuska tornyokra. Irwin oldalról, majd a tatról támad, és időnként undorító vörös megvastagodású csápokat emel ki a vízből. Ezeket célozzuk meg. És amikor a lény kinyitja a száját, magába Irwinbe nyílik meg, akinek nyelve helyett van. És ha elég ügyes ahhoz is, hogy kikerülje a megtorló támadásokat, akkor előbb-utóbb a fedélzeten köt ki. És tartsa meg a választ.

fejezet 4-1. Barlangok

Hülyeség egy hordó benzines mögé bújni.

Halála előtt Irwin megemlítette, hogy minden választ megtalálunk a barlangban, ezért odamegyünk. Josh nem jön velünk, de Sheva és én jól érezzük magunkat. Ott a mélyben nagyon festői romok vannak. Festői és régi, úgyhogy összeesnek a lábad alatt. Vagy körforgalmat kell választanod partneredhez, bozóton, pókon és agresszív bennszülötteken keresztül, vagy egy gödörbe kell esned ezekkel a bennszülöttekkel. De aranyat és gyémántot is abban a gödörben tárolnak, így nem sértődünk meg. Van egy kereszt alakú gödör, három láda és egy kijárat a nagy romokhoz.

A romokhoz vezető út az udvaron keresztül vezet, és három szakaszban halad át. Először az őröket ölik meg. Ezután közös erőfeszítésekkel középen kell elfordítania a kaput, és ki kell nyitnia az ajtót. Amint kiengedik a kaput, az ajtó ereszkedni kezd, és Chrisnek nagyon gyorsan oda kell futnia, kikerülve az égő labdákat. Csak érj oda, aztán levegőt vehetsz, trófeákat gyűjthetsz, és mélyebbre mehetsz. Ott látványos futás vár ránk egy összeomló folyosón.

És itt vannak a romok. Akár város, akár templom. És szobrok. Csinálnod kell velük. Mindegyikhez kétirányú megközelítésre és a láncok tiszteletteljes rántására van szükség. Erre kedvesen reagálnak egy drágakővel és a lépcsők átalakításával. Először is meg kell zavarni az északnyugati sarokban lévő halványzöld szobrot. Ez lehetőséget ad majd a zöld nyugati szoborra is. Káros a karaktere, és a hasznossága mellett fertőzöttek hordáját is elengedi. Bár ez nem olyan rossz: attól az ösvénytől, amelyen a horda zúgva rohant felénk, egy ösvény jelenik meg lefelé és egy átjáró az aranyszoborhoz. A lila és a piros szobrok egymás tetején helyezkednek el, és azt szeretnék, ha köteleiket egyszerre húznák meg. És végül az utolsó, vöröses szobor kiutat ad ebből az ágyból. És hogy az élet ne tűnjön mézesnek, egy már ismerős repülő lény segítségét kéri. Megragadtuk az aknákat?

fejezet 4-2. Istentiszteleti hely.

Egy másik templomkomplexum. Valószínűleg a napistent imádták, az utcákon szántó szoláris „lézerekből” ítélve. A főbejáratot egy kapu zárja el, a kulcsokat meg kell keresni. Az elsőt a „forró utcán” balra futva találjuk meg. Odafent a Tenger Szimbólumának hívják. A második kulcsot, a romok kaputól jobbra eső részében kicsit nehezebb megtalálni. Rövid szaggatott vonalakban kell futnia a második „forró utcán”, mielőtt jobbra kanyarodna. Ott, a barlangban rejtik a Föld Szimbólumát. És a harmadik kulcs, a legnehezebb. Az Égbolt szimbólum megszerzéséhez végig kell mennie a teljes bal oldali „forró utcán”, fel kell mennie, és balra kell futnia egy másik, nem kevésbé forró utcán. Csak Sheva tud átrepülni a megnyílt résen, ha Chris felemeli. És egyedül kell megbirkóznia...

A kapu nyitva, az út szabad. Ó, igen, létezik „lézerek” és forgó tükrök rendszere! Ezek az ősi különcök. Miért ilyen nehézségek? Fordítsa el a tükröt, irányítsa a sugarat a liftbe, menjen le. Fordíts el még pár tükröt, hajtsd le a gerendát zavaró oszlopokat, és menj le újra. És a harmadik emeleten ismét, csak ezúttal kettős célpont van - először egy gyöngy a bálvány fogaiban, majd az utolsó „sugárvevő”. Úgy tűnik, ez az. Ha nem lennének ezek a pókok... Úgy tűnik, ez minden a tükrökhöz. Virágok...

fejezet 5-1. földalatti kert

Ha a „Kaszás” lecsap, többé nem lehet menekülni.

A komor és nyirkos folyosókról a lift egy váratlanul világos és hatalmas terembe visz minket. Kerek falait méhsejtszerűen szarkofágok borítják. Emberi testeket tartalmaznak. Az egyik valahol leesett. Nem jó?

Az emelvény már jelentősen leereszkedett a szarkofágok „kútjába”, amikor ez alulról előbukkant. Hatalmas, formátlan, de szájjal és csápokkal. Szóval megütjük őket. A vörös megvastagodások, a fogak által. Ha szélesre nyílik a szája, gránátot lökünk bele!

Nos, úgy tűnik, megérkeztünk.

fejezet 5-2. Laboratórium

Új meglepetések. A földalatti laboratóriumot nem őrzik néhány vadember. Ugyanazok a fertőzöttek, de jól felszereltek és felfegyverkezve. Géppuskák, puskák, gránátok, sokkolóbotok. Komolyan kell harcolnunk. Aztán ott vannak a „nyalók”, akik tömegesen járőröznek a folyosókon...

Ki tart ilyen helyen királyi nyakláncokat?!

Az első komoly nehézség egy két szállítószalaggal rendelkező nagy csarnokban adódik. A szállítószalagot le kell állítani. Átmegyünk a futószalagon a híd mentén, és ott, ahol a tűzbe megy, ráugrunk. Mozgás ellen, konténerek megkerülése, óvatosan... Helyben! Menjünk egy szinttel feljebb. A helyzet ugyanaz, de gázpalackok másznak a tűzbe. És felrobbannak. Hülyeség, veszélyes, de élni akarunk, és ráugrunk a szalagra.

Másik szoba. A szállítószalag áll, és holttestek hevernek rajta. Nem teljesen halott, ezért óvatosan kell mozogni. A szállítószalag nem indítható, az áramot be kell kapcsolni. És a visszaúton egy új mutánssal találkozunk. A jelentésekben „Kaszásként” szerepel. Szörnyű vadállat, aki azonnal képes ölni. A géppuska és az aknák tisztes távolságból segítenek. Nagyon hasznos. A szállítószalag fut, mi pedig indulunk innen.

Új terem. Egy férfi ül egy széken, és régi ismerősök vigyorognak fentről. A férfi feláll és szörnyeteggé változik, elpusztítva az Alfa csoportot. De csak ketten vagyunk. És nincs a közelben kazánház. Hála istennek, a falon egy lángszóró lóg, és szétválunk: Sheva tüzet önt a szörnyetegre, én elterelem a figyelmét, és a narancssárga buborékokra lövök. Megöljük. Biztosan megölünk!

fejezet 5-3. "Ouroboros" laboratórium

Elindulunk, elszenesedett nyálkát hagyva magunk után. A szomszéd ajtó mögött fémszerkezetek és a falak mentén egy rámpa található. Ránk lőnek, mi pedig kedvesen válaszolunk. A „Kaszás” gubói lógnak – aknákat rakunk le. Célunk az emelvény a terem déli részén. Áramot kell adni neki, és egyenként kell átkelni. Aztán vannak új ellenfelek: a fertőzötteknek van gránátvetőjük. Nagyon nagyon rossz. SVD vagy RPG – ki nyer?

Még élünk. Íme a már megszokott „kút” méhsejt falakkal. Nincs itt más dolgunk, ezért felfelé mutatom az emelvényt. A mutánsok ágyúval köszöntenek minket az erkélyekről, és igyekeznek megállítani az emelkedést. Nem ijesztő, mi is tudunk lőni, főleg azokra, akik a kart tartják. És rohadtul fel fogunk kelni.

Jill. Még mindig él és rendkívül veszélyes.

Jaj, megint el kell válnunk. Ennek a hídnak a felemeléséhez valakinek meg kell ültetnie valakit egy liften. És jobb, ha hagyod, hogy Sheva lent maradjon, különben soha nem tudhatod...

"Lizuns"! Nagyon óvatosan kell járni és pontosan lőni. Az utolsó szakaszban pedig legyen nálad aknák és gránátvető. Eltolom a kék dobozt, beugrok a zárt őrházba és adom az áramot. Kimegyünk innen!

Az ajtó mögött pedig régi ismerősök várnak ránk: az állítólagos halott Wesker és... Chris egykori élettársa, Jill! Szintén állítólag halott, és nyilvánvalóan nincs ép eszénél. Komoly beszélgetés áll előttünk, és nem is egy. Majd később, nyugodt légkörben megoldjuk Jill-lel. Most a fő probléma a jelenlegi főnöke.

Wesker szörnyű ellenfél, összeférhetetlen dolgokat kombinál. Védekezésben gyors és lendületes a sebezhetetlenségig. Támadásban is gyors és lendületes, de fenntartásokkal. Ha nem állsz egy helyben, hanem körbejársz, akkor ennek a szuper-antihősnek a támadásai meglepő módon semmivel nem érnek véget. És ő, szerencsére, nagyon elfoglalt ember, és soha nem tud hét percnél többet egy harcra áldozni. Csak kapaszkodunk, ne pazaroljuk a lőszert, ne figyeljünk Jillre. A csata második szakaszában pedig teljesen elmenekülünk elrejtőzni. Nincs ideje, lemarad.

Ennyi, egy problémával kevesebb (egyelőre). Most Jillen a sor. Valójában jó, ez a piros medál hibája a mellkasán. Majd letépjük. Óvatosan, rábeszéléssel, lövöldözés és támadás nélkül. Hát... támadással, de szeretettel! Utolérje, beszéljen, javítsa, próbálja megzavarni. És így többször is, mert a medált lelkiismeretesen ültették be. De Chris nagyon kitartó lesz! És Jill vissza fog térni. Szükségszerűen.

fejezet 6-1. Fedélzet

Most már minden rendben lesz, kedvesem...

Jill jól van, és Chris lelkiismerete is. Nem marad más hátra, mint utolérni és valahogy megbirkózni Weskerrel. Kövessük őt a hajójához!

A hajó támadását a legtatról kezdjük. Különösebb probléma nem várható. Hacsak nem kell mágneskártyát szerezni valamelyik ajtóból a konténerraktár mutánsaitól. Aztán futni ugyanazon az ajtón a daruhoz, hogy kisegítse Shevát. Fontos, hogy ne felejtsük el, hogy egyes gombok golyóval „lenyomhatók”, akkor nem lesz nehézség. Majdnem. Még csak most kezdődik!

Bent vagyunk. Folyosók, lépcsők, célmegjelölés – lehetetlen eltévedni. Útközben találkozunk Wesker barátnőjével, olyannyira megijesztjük, hogy furcsa, PG64A/W jelzésű ampullákat ejt le. Jó dolog, jól fog jönni a ház körül. Elzárta az ajtót, de van egy másik. Gyerünk!

A nagy teremben a dobozokkal kibírjuk a csatát és belemerülünk ebbe a vendégszerető nyílásba! Mi vár ránk a másik oldalon? De semmi jó. Valaki arra gondolt, hogy a nagy és erős mutánsnak egy forgógéppuskát ad. Drága anya, hogy bírja ki ennyi fejbeütést az SVD-től?! Legközelebb gránátvetővel megyek rá. És ebből eltávolítjuk a kulcskártyát, és rohanunk az ajtóhoz. Kell még egy hasonló, szerencsére nem a géppuskásnál, hanem abban a jobb oldali széfben. Nos, Sheva, folytatjuk a támadást?

fejezet 6-2. Főfedélzet

A Vesper lövöldözés zsákutca. Ha nem kerüli el a golyót, elviszi a fegyvert.

A főfedélzeten pedig csendes horror. Csend, mert már mindenki halott. A holttestek hegye kétszer akkora, mint egy embermagasság, Hitler koncentrációs táborainak történelmi krónikájára emlékeztet.

Hiba, nem mindenki halt meg. Ott van Excella, Wesker asszisztense. És nem érzi jól magát. Úgy tűnik, most egy másik szörnyeteggé változik. És amikor ez a szörnyeteg annyi holttestet felfal, amennyi itt felhalmozódik, ijesztő belegondolni, mi fog történni. És még inkább látni. Nos, ez már elkezdődött. Fussunk!!!

Óvatosan kell futnia, és időben reagálnia kell a történésekre. A szörny növekszik, és hamarosan darabokra töri ezt a hajót. Fel kell mennünk a csúcsra, és tennünk kell valamit. Hát legalább valamit. A kapitányhídon (a kulcs az egyik holttestnél van útközben) felmegyünk a helyre. A kilátás undorító. Ismerős narancssárga duzzanatú csápok – lőni kell rájuk, különben elkennek minket. Időről időre, amikor a csápok megfeszülnek, a központi „csomó” kinyílik. Itt jön jól a falra akasztott véletlenszerű orbitális lézeres irányító egység. Nemcsak a központi „pattanás” ellen jó, de a feltöltése is fájdalmasan sokáig tart. Harcoljunk újra, teremtmény!

fejezet 6-3. Hídfedélzet

A szörnyeteg elpusztult, csak Wesker maradt. Sajnos nyílt harcban nem lehet ellene harcolni, de Jill azt mondja, hogy a PG64A/W gyógyszer túladagolása megfosztja a stabilitásától. Ismerős jelölések. Tehát van esély. Előre a kapitányi hídra és a liftbe!

A hajó súlyosan megsérült, a válaszfalak le vannak zárva. Manuálisan kell feloldania őket, és meg kell küzdenie a védőket. Az elsővel nincs gond, de a másodiknál... ott lóg két gubó. Valami azt súgja, hogy amint meghúzzuk a karokat, a szörnyek kikelnek. Az egyik, a jobb oldali, ha háttal állsz a kapunak, egyenesen megy. A lépcsőn balra, hogy elkerüljük. Bíznod kell az intuíciódban. Sheva, add az enyémet! Közvetlenül a „jobb” szörny alá telepítünk egy párat, és az úton lévő oszlop alá. És még két helyen - ahol a „baloldali” szörny fel-le fog menni a lépcsőn. Nos, meghúztad?

Minden úgy volt, ahogy vártam. Mindkét szörnyet kétszer felrobbantották útközben, csak az volt hátra, hogy végezzenek velük. Most mássz fel egy kicsit feljebb a lépcsőn, és várj: van két nagydarab, forgógéppuskás fickó. Srácok, mondtam, hogy legközelebb egy gránátvetőt viszek! Szóval ne sértődj meg.

És itt van a hangár. És Wesker. Lehetetlen legyőzni egy tisztességes küzdelemben, de nem árt. Van egy tervem. Először is kapcsoljuk le egy kicsit a lámpákat a hangárban a sarkokban lévő távirányítókról. Aztán betörjük az üveget, és elvisszük a rakétavetőt. Hehe, sötétben még egy rakétát sem tud kikerülni! Csak fogd meg és tartsd a kezeddel. Nos, tessék!

Csináld meg egyszer – Chris megragadja az első golyós fegyvert, amivel találkozik. Csinálj kettőt – és a lövés felrobbantja a rakétát közvetlenül Wesker kezében! Csinálj hármat – sprintben Chris Weskerhez fut, és beadja neki a gyógyszert! Csak el kell fogni, mielőtt felegyenesedik, különben meg kell ismételni az eljárást...

Wesker fertőzött! A halálos rakományú gép azonban még felszállt, de nem azért jöttünk, hogy ne zuhanjon le. Az autó a lávában fog égni, a fertőzés megsemmisül. Minden rendben lesz, ha csak megbirkózunk a mutáns Weskerrel. Hogy állunk a fegyverekkel? Valami precíz és pusztító kell. Ideális esetben egy magnum. Megvan?

Ez a Wesker nem olyan ügyes, de a csápja nem enged közel, fekete mozgó borítója pedig megbízható védekezés. Menjünk odébb. Sheva leesett a hídról, de életben van, és nem kell aggódnia. Mássz feljebb, oké! Most - Wesker. Csak a kezünk és a lábunk van ellene. Lendül – Chris kikerüli, és mögé megy. Megnyílt egy sárga folt? Tüzelj rá! És újra és újra...

Csak ne hagyd, hogy Shevára váltson! Vonja el a figyelmet egy lövéssel, majd ugorjon egy nagy sziklatömbhöz, és nyomja le! És újra fel. Nos, sok van még benned, barom? Ja, és kinyílik a folt a mellkason? Ez nem változtat semmin. Szerezd meg! És szerezd meg, amíg meg nem halsz!

Ez mind? Tényleg nyertünk? Igazán?..

A Resident Evil 5-ben valójában nincs egyetlen igazán nehéz főnök sem. Mindenki könnyen esik a kialakult algoritmusok szerint: keresünk gyengeségés egy nagyobb kaliberű alkotás. Az összes bossharc kivétel nélkül rosszabb, mint az RE4-é (emlékszel a zombi bálnára?). De ennek ellenére a főnökök érdekesnek bizonyultak, és ahogy a játék nehézségi szintje változik, a viselkedésük is komolyan megváltozik. A kellemetlen meglepetések felé.

Általában az összes főnök a legfrissebb biofegyverekkel kapcsolatos játékból és néhány tipp

Ouroboros

Első találkozás

A Tricell funkcionáriusok egyedülálló találmányával való első találkozás nem vetít előre semmi problémát. Lehozzuk a gázpalackokat, és rájuk lőjük, amikor Ouroboros összekuszálja őket a csápjaival. Az utolsó akkord - becsalogatjuk az ellenséget a krematóriumba és elégetjük.
A veszély csak a szörnyeteggel való szoros érintkezésből fakad. Nehezebb módokon Ouroboros le tudja lőni a csápját.

Egy hernyó és egy négyszárnyú denevér groteszk keresztezése. A bio-organikus fegyverek egyik legnépszerűbb típusa (legalábbis a játék dokumentációja ezt mondja). Azt mondják, hogy a Popokarimu fő kényelme a mobilitás.
A könnyű nehézségi szinten csak kúszni tud és golyókat fog el a tetemével. A középszintről már repül és ügyesen merül a játékosra. A fő feladat az, hogy eljussunk a szörny puha hasához. Ezt aknák segítségével lehet megtenni, amelyekből rengeteg van elszórva az arénában. Aknát fektetünk, megvárjuk, míg Popokarimu biztonságosan rálép és az oldalára esik, majd annyi ólmot szúrunk a piros hasba, amennyit csak bírunk. A fegyver erejétől függően 3-5 ilyen eljárást kell végrehajtani.
Később, a játék harmadik negyedének vége felé egy második Popokarimuval találkozhatsz, de ott könnyen megúszhatod a QTE-t.

Ez az El Giganto továbbfejlesztett modellje a negyedik sorozatból. Nem túl népszerű játék a bioterroristák számára, mivel nagyon kiszámíthatatlan, és magas a birtoklási költsége.
A Ndesu elleni csata két fő dologra vezethető vissza - a QTE-re és az állandó lövöldözésre. Mivel az egész bossharcot géppuska mögött kell töltened, nem kell aggódnod a lőszer miatt. Elsütjük a ravaszt, lövöldözünk az óriás testén lévő összes gyanús helyre, figyeljük a hordó hőmérsékletét, és rendszeresen megnyomjuk a szükséges gombokat.

A hatalmas pók lenyűgöző megjelenése ellenére nem fogy a Tricelltől. Fenntartása veszteséges, szállítása nehézkes, toronyfegyverrel könnyű eltalálni.
Az U-8 vadászatának folyamata egyszerű - megütjük a mancsok vörös ízületeit, és várjuk, hogy a pók szomorúan lehajtja a fejét, és kinyitja a száját. Szájba lőjük. Időnként ez a mesterséges pókféle szúnyograjot bocsát ki a légkörbe, amelyet távolról kell kiirtani - különben a főnöki harcot nagymértékben bonyolítja a főszereplő akut egészségtelensége.

Jill Valentine és Wesker

Első találkozás

Igen, már mindenki sejtette, hogy Jill a maszk alatt rejtőzik! Ezért nem meglepő, hogy volt párunkat észhez kell térítenünk.
Ez egy meglehetősen fárasztó boss-harc, amely során soha senkit nem kell megölnie. Először hülyén kell bujkálnod Jill és Wesker elől körülbelül 7 percig. Aztán amikor Wesker elmegy, hogy megoldja a gonosz ügyeit, maradjon karnyújtásnyira Jilltől (különben az uziból kezd el tüzelni), és nyomja meg a megfelelő gombokat.

Ouroboros

Második találkozó

Ezúttal a szörny észrevehetően összetettebb. Az eltávolítás elve hasonló - gázpalackokat dobunk a csápok alá, és rájuk lövünk. Ha elfogynak a hengerek, lángszóróval a fali szerelvényhez rohanunk, és kiégetjük az Ouroboros maradványait.
Fontos megjegyezni, hogy a napalm a lángszóróban gyorsan elfogy, folyamatosan pótolni kell.

Wesker

végső főnök

Weskert három körben kell leszedni.
Az elején a bombázó előtt gyorsan le kell kapcsolni az összes lámpát a környéken, meg kell találni egy páncélost, és meg kell próbálni Weskerre lőni, hogy elkapja a gránátot. Aztán rálőünk a gránátra, megragadjuk a kábult Weskert a derekánál, és megpróbáljuk beadni neki a szérumot. Csináld ezt többször is.

A második fázisban, amikor Wesker túladagolása már nyilvánvaló, minden azon múlik, hogy mennyire okosan játszod a QTE-t.

A harmadik fázis a csata egy vulkán kráterében. Itt először el kell kerülnie a mutált Weskerrel való találkozást, amíg Chris és Sheva újra össze nem jön. Ezután egy kerek emelvényen felváltva hátba, majd mellkasába kell ütnie a rendelkezésre álló legerősebb fegyverrel.
Semmi bonyolult. Egyszerű módban. És már a „Fighter” módban gyakran újra kell töltenie a boss harcot.

Ha nem akarja elrontani a játék élvezetét, ne olvassa el ezt az anyagot.
Ha nehézségei vannak a játék elindításával/beállításával kapcsolatban, kérjük, forduljon fórumunkhoz segítségért.

Megjegyzés: mivel az RE5-nek van egy minitérképe, amely nem teszi lehetővé, hogy letérjen a megfelelő útvonalról, és a dobozokból, hordókból és az ellenségekből kieső trófeákat a generátor határozza meg véletlen számok, V ezt a végigjátszást Nem lesznek olyan egyértelmű utasítások, mint „menjen jobbra, majd balra, és ne felejtsen el magával vinni a sörétes lövedékeket”. A cikk célja, hogy segítsen megbirkózni a súlyosabb problémákkal stáblistaés rámutat a játék néhány nem nyilvánvaló aspektusára. Ráadásul Chris Redfieldet tekintik az „alapértelmezett főszereplőnek” a végigjátszásban. A Shevaként való játék során a különbségek minimálisak, és külön kerülnek felsorolásra.

1-1. fejezet: Ellenőrzőpont


Egy hosszú kezdeti videó után, amelyben Chris a bioterrorizmusról beszél, újonnan vert partnere, Sheva és egy értetlen nő „varjú” maszkban, a legelső játékzónában – az ellenőrzőpontban – találja magát. Az első fejezet szinte teljes egészében a játék alapjainak megtanítására vonatkozik, így nem várható különösebb nehézség. A helyi szépségeket megcsodálva (a menetrend negyedik részéhez képest komoly előrelépést tett a menetrend), és megtanulva előhívni a minitérképet, követjük partnerünket. Útközben megpillanthatja a helyi lakosokat, akik botokkal verik a rángatózó táskát, elrángatnak valakit ismeretlen irányba, és barátságtalanul néznek a BSAA ügynökeire. Nyilvánvaló, hogy valami nincs rendben velük, de egyelőre sem ők, sem mi nem tudunk ártani nekik. A forgatókönyvek és a fegyverek hiánya zavarja.

Megjegyzés: sok játékos meglepődik, amikor a játék újrajátszásakor a hősök nem öltöznek át különböző jelmezekbe, és ezt hibának tekintik. Valójában az utolsó játékból megmaradt jelmezek és felszerelések sem azonnal, hanem a hentessel való találkozás után jelennek meg.

Célunk a BSAA összekötő, aki történetesen a helyi hentes is. Elmegyünk a boltjába (egy ponton a helyiek vészjóslóan elpárolognak, kissé megzavarva az éber partnereket), és oldalról megkerüljük. A komor hentes már ott vár. Két ügynökre vár, de nem nyitja ki az ajtót csak egynek, miért ne!

Ha Shevát mesterséges intelligencia irányítja: itt találkozhat a számítógépes partner első „ugrásával” - néha félúton elakad, és a káros hírvivő nem enged át, amíg mindkét hős a közelben van. Ebben az esetben érdemes megkeresni egy speciális gombbal (alapértelmezés szerint q), és egy másik paranccsal hívni. Természetes, hogy élő partnerrel nincs probléma.

A hentes nem szívesen oszt meg hasznos információkat, értelmes célzásokkal száll ki. Számunkra azonban sokkal fontosabb az asztalán lévő fényes tok tartalma - ez tartalmazza az első pisztolyainkat és késeinket. A fegyver felszerelése és ezáltal a képernyővédő elindítása után újra beszélünk a hentessel, majd elhagyjuk a vendégszerető üzletet. Ne felejtse el tesztelni a kést vékony dobozokon és hordókon – a patronok és az arany soha senkit nem zavart.

A brutálisan megölt állatok tetemei és egy rejtélyes feljegyzés a szomszéd házban megerősíti a gyanút, hogy Kijuju lakossága nem barátkozik egymással. Gyűjtjük a trófeákat, és ne feledkezzünk meg az értékes zöldfűvel ellátott edényről.

Megjegyzés: a sárga füvet, amely növeli az életet, eltávolították az RE5-ből. A játékban nincs kék fű sem, a mérgező szörnyek hiánya miatt. Csak annyiféle gyógyszert lehet készíteni a maradék zöld és piros gyógynövényekből. E két gyógynövény keveréke még mindig nagymértékben visszaadja az egészséget. A zöld fű önmagában is meggyógyul, és egy vagy két azonos színű növénnyel kombinálva még jobban teljesíti. Mellesleg, a mesterséges intelligencia által vezérelt Sheva szeret gyógynövényekkel bütykölni, és azonnal összekeveri őket, ha a megfelelő növényeket átteszi a hátizsákjába. Szorgalmasan gyógyítja is a játékost, de néha túl korán teszi – miután egészségének csak a felét veszítette el.

Megjegyzés: a negyedik részhez hasonlóan az RE5 is rendelkezik zónasérülési rendszerrel. Egy lövés a kezében arra készteti a majinit, hogy elejtse a fegyvert, lábában - megáll, fejben - felgördül, figyelmen kívül hagyva mindent, ami körülötte van. Attól függően, hogy hol találsz, három közelharci támadás egyikét hajthatod végre, komoly sebzést okozva, és a földre lökve az ellenséget. Ha élő partnerrel játszunk, akkor még jobban megszenvedhetjük a szerencsétlen majinit, ha három egymást követő ütés kombinációját adjuk elő vele (az AI ritkán sikerül ilyen trükkökben). Egy elesett szörnyeteggel lehet és kell is végezni – Chris és Sheva gyorsan, egyértelműen és különösebb lelkiismeret-furdalás nélkül teszik ezt.

Miután így vagy úgy legyőztük az ellenséget, a szomszéd szobában lévő nyitott ablakon keresztül hagyjuk el a házat. A csendes utca, ahol találod magad, nem marad sokáig így – a forgatókönyv alattomosan több mint egy tucat szörnyet fog hívni a fejedre. Elképzelhetetlen, hogy az első szintű szerény arzenállal legyőzzük őket, ezért azonnal áttérünk a „B” tervre. Egy rövid futás egy erős reteszeléssel ellátott házhoz juttatja a hősöket, amelyben bezárkóznak a veszélyek elől.

Ez érdekes: ne zavarjon a Majini fenyegető kiáltása odakint. A bezárt ajtón vég nélkül betörhetnek, és nem kell rohanni.

Miután panaszt tettünk a hatóságoknak a nyughatatlan feketék miatt, fogunk egy gránátot (hamarosan szükségünk lesz rá), és megközelítjük az utunk első, egyedül nem nyitható ajtót. De nem bírja a kettős ütést, és tovább enged minket. A pincén keresztül kell távoznia, ahonnan egy földalatti átjáró van. Miután kiszálltunk belőle, kimegyünk.

Egy kanyargós út vezeti a hősöket egy másik házhoz, amely az első komoly csata helyszínévé válik. Falai mögött sikoltozó majini lenyűgöző tömege tombol. Miután demonstratív megtorlást szerveztek a mészáros-hírnök ellen, nagyon alkalmatlan módon veszik észre a kivégzést kémkedő ügynököket. Néma jelenet.

Ezúttal nincs hova menekülni – sürgősen fel kell ecsetelnie a RE4-ben tanult hazai védelmi ismereteit. Sebtében elbarikádozzuk az ablakot és az ajtót szekrényekkel, majd összeszedjük a gyümölcskupacokból (!) leesett töltényeket, és elkezdjük lőni a Majini-t. Eleinte kis csoportokban másznak fel, és nagyon kényelmes megölni őket. A nehézségek körülbelül pár perc múlva kezdődnek, amikor a feketék is átmásznak a plafonon lévő lyukon, és a kulturálatlan hóhér a fal leomlásával vészkijáratot hajt a házban.

Nincs értelme itt állni. A résen keresztül kirohanunk a térre, és új menedéket keresünk. Van miből válogatni – rengeteg sikeres pozíció van. Maradhatsz alul és körbefuthatsz, de jobb feljebb menni és magasabbról pusztítani a szörnyeket (egy régi busz különösen jó).

Ez fontos: rengeteg doboz és szekrény található lőszerrel és gránátokkal a csatatéren, de ezek mind eltűnnek ismeretlen irányba, ha a csata véget ér. Mindent egyszerre kell elvinnie, anélkül, hogy későbbre halasztja.

Lehetetlen megölni az összes Majinit - újjászületnek, amíg a segítség meg nem érkezik. De nem kell megverni a hóhért - ő is eltűnik a szint végén -, hanem célszerű leszedni a holttestről az aranygyűrűt (eladó). De vajon hogyan lehet megállítani a gengsztert?

A Pyramid Head afrikai rokona közelről rendkívül veszélyes. Kedvenc technikája, hogy magasabbra emel egy óriási csatabárdot, és szívből lecsapja a földre. A támadó hősnek nem lesz nehéz dolga, de az ütés elmarad, ha legalább egy lépést oldalra tesz. A minifőnök csak két esetben tud igazán ártani: ha valamilyen ártalmas majini megragad, és ezzel visszatart, vagy ha a hóhér vízszintesen forgatni kezdi a fejszéjét. Ezen a ponton lerombolhatja társait, törékeny épületeit, valamint Chris-t és Shevát.

Szerencsére a környéken bőkezűen szétszórtak a robbanóhordók, az első adandó alkalommal zümmögő és a fejére zuhanó transzformátorok és egyéb meglepetések, amelyek kellemetlenek a hóhér számára. Nem szereti a gránátokat sem – egy közeli robbanás miatt féltérdre esik, és közelharci támadást hajthat végre. Egy idő után a minifőnök elesik, és megosztja a gyűrűjét a képzett játékosokkal. Ezek után nyugodtan kiirtjuk az egyszerű Majinit, nem hagyva magunkat körülzárni, és várjuk a BSAA helikopter érkezését.

Megjegyzés: a nagy zárt kaputól jobbra felveheti az első géppuskát (pontosabban egy géppisztolyt) VZ61. Sokkal szórakoztatóbbá teszi Las Plagas sötét bőrű áldozatainak kiirtását.

1-2. fejezet: Találkozó tér


A fertőzöttek illetéktelen gyűjtését helikopterről feloszlatva a pilóta elrepül, továbbítva a hely koordinátáit, ahol az illegális tranzakciót megkötötték. Egyedül maradva Shevával nem figyelünk arra, hogy amilyen gyorsan csak tud, rohan a zóna kijárata felé (persze ilyen buzgalmat a számítógép mutatja, és nem egy élő partner). Magán a téren nincsenek trófeák, ezért benézünk a szakadék fölötti házba, ott törünk egy hordót, és közvetlenül a következő kapu előtti lyukba ugorunk. A gödör különösen hasznos hely. Ebben találhatók az első aranyrudak - 5000 helyi hagyományos egység. Nagyon jó kezdete a játéknak.

Miután áthaladt a kapun, a város szűk utcáin találja magát. Hamarosan a játék szó szerint beledörgöli az orrát egy rozoga tűzlépcsőbe, és azt sugallja, hogy „két ember képes ezt kezelni”. Megparancsoljuk Chrisnek, hogy emelje fel Shevát (ellenkezőleg, sajnos nem fog működni – Redfield túl nehéz ahhoz, hogy a lány felemelje), és megtudjuk, hogy a rácsos ablak mögött van egy kulcs rejtve. Egyelőre nem elérhető, ezért megvárjuk, amíg Sheva visszaugrik és továbbmegy.

A közeli utcák nagyon kellemetlenek - a majini kis mennyiségben, de a legváratlanabb irányokból kúszik be. Különös figyelmet kell fordítani a rácsos kerítésekre és a mennyezeten lévő lyukakra – ezek a kedvenc leshelyeik. Az Alpha csoport parancsnoka, aki hisztérikusan kiabál a rádióban arról, hogy a lény megöli az embereit, szintén nem engedi, hogy lazítson.

Miután felfedeztük a második törött lépcsőt, és ránéztünk egy bizonyos szőkére, akit a helyiek elhurcoltak, ismét elültetjük Shevát. Erről a tetőről a kulccsal bejuthat a szobába. Vagy talán elhúzódik, és segít Chrisnek, aki alul marad, leküzdeni a semmiből jött Majini osztagot. Így vagy úgy, de végre megkapja a titokzatos kulcsot. Bárcsak találnék hozzá zárat.

Megszabadulva a fekete embertől, aki találékonyan bújt meg egy kupac kartondobozban, kimegyünk egy nagy épületbe, melynek lépcsője az utcára vezet. A bejárata a várakozásokkal ellentétben a lépcső alatt található - a másik ajtó belülről zárva van. Gondosan felfedezzük a ház összes szobáját, gyűjtjük a trófeákat, amelyek között van egy gyógyító spray, és megszabadulunk a gonosz lakóktól a második emeleten. Ugyanazon az emeleten fordítson különös figyelmet az erkélyekre. A déli fal felőli oldalról egy kék tábla – a BSAA embléma – látható. Egy lövéssel lőjük le, és lelkileg felkészülünk arra, hogy ezentúl nagyon alaposan át kell tanulmányoznunk a környéket további „csészealjak” után kutatva.

Ez fontos: 30 BSAA embléma van a játékban, ezek összegyűjtése nem befolyásolja a játék menetét. A gyűjtőt díjazzák néhány kitüntetéssel, valamint lehetővé teszi számára, hogy egy speciális menüben karakterfigurákat (amelyeket a szintek teljesítése után szerzett pontokkal továbbra is meg kell vásárolni) és a főszereplők jelmezeit nyithatja meg. Egy kicsit megkönnyíti a nehéz feladatot a szintválasztó menü, amely lehetővé teszi, hogy megnézze, hány emblémát hagyott ki, és visszatérhet érte. Megjegyzés a ravasz játékosoknak: hiába döngöljük le a régi emblémákat egy új játék során – a játék nem számolja őket újra.

A rozoga ajtó mögött egy képernyővédő látható, amelyen egy ismerős szőke nő látható. A tapasztalatok azt mutatják, hogy már késő a „szorult kisasszony” segítségére sietni, ezért mindenekelőtt egy kisebb házat keresünk fel, melynek ajtaja zárva. Az a játékos, aki a szint elején nem lusta elvenni ennek a háznak a kulcsát, jutalmat kap - egy gazdátlan Ithaca M37 fegyvert. Majini szívesen kipróbálja saját maga az „új dolgot”!

Ez érdekes: ha elszalasztotta a lehetőséget, hogy egy ingyenes sörétes fegyverhez jusson, akkor egy idő után felajánlják, hogy megvásárolja azt a küldetések között egy fegyverboltban. Az ár meglehetősen ésszerű, de miért fizessen olyasmiért, ami a kezedbe kerül?

Miután megmentettük a lányt a szenvedéstől és kitisztogattuk a zsebeit, megcélozzuk az ajtót, és módszeresen lelőjük a zajra rohanó feketéket. Nincs extra fejük, így nem lehet gond. Közvetlenül a házon áthaladva megkerüljük a zárt rácsot, kiirtjuk a konténerből bátran ugráló Majinit, és bemegyünk a régi raktárba, ahol az Alfa osztag várnia kell ránk.

Hát... A kollégák tényleg itt vannak. Különös, folyékony gyantának tűnő fekete anyaggal bekent testük szétszórva van az épületben. Miután megvizsgáltuk egyik bajtársunk holttestét, és szomorúan meggyőződtünk arról, hogy fegyverét nem lehet kölcsönkérni, felmászunk a lépcsőn. Miután megcsodáltunk egy másik halottat, akit valaki keresztlécre akasztott, átugorunk a résen az aranyládához, és felnézünk. A mennyezeten lévő lyukon keresztül láthatod a víztornyot... és a 2-es emblémát a tartály alatt. Miután kettéosztottuk, kiütjük a szomszédot.

Az Alfa csoport holttesteinek nagy részét az új helyiségben gyűjtötték össze. A még élő parancsnokot megrázva megtudjuk, hogy bioterroristánk megszökött, és kapunk egy lemezt az ügyletről szóló adatokkal. Sajnos a férfinak nincs ideje megmondani, ki foglalkozott a különítménnyel, és cinikusan kátrányba kente a tagjait. Vonakodva megyünk az alsóbb szintekre vezető lifthez.

Ez érdekes: később megtudjuk, hogy az „Alfát” megölő lény életében a fő cél az élő vagy holt biomassza felfalása és folyamatos növekedése. De ugyanakkor nem szívta magába a jó tucatnyi ügynökből álló különítményt. Miért? Reagált az „Ugh!” parancsra! tulajdonos? Vagy sietett elbújni, mielőtt Chris és Sheva megérkezett?

A „gyantából” készült teljes vízesések folynak alatta, egyértelművé téve, hogy egy találkozó egy ismeretlen szörnyeteggel a sarkon túl. Egy másik katona holtteste mellett van egy bezárt kemenceajtó. Befordulunk egy oldalágba, és egy különös kialakítású kazánházban találjuk magunkat. Miután meghúztuk a kapcsolót, és az ablakon keresztül felmértük a krematóriumi kemencében fellobbanó lángot, kiválasztjuk a kulcsot és visszamegyünk, ráébredve, hogy harc nélkül nem tudunk kijutni a pincéből. Ez a műfaj törvénye a Resident evilben.

És bizony, amint elhoztad a kulcslyukhoz a kulcsot, a „Resin Effigy” modell hentai kinézetű szörnyetege a plafonról a hősök fejére esett. A beszélő Ouroboros becenévre reagál (Chris és Sheva azonban ezt még nem tudják, és inkább „a lénynek, aki megölte „Alfát”) nevezik.

1. főnök: Ouroboros
Ouroboros az első főnök a „nyers erő nem segít, rögtönözni kell” sorozatban. Mivel egy éteri csáphalom, nem törődött a golyókkal és a gránátokkal. Legjobb esetben lelassíthatod a kidudorodó narancssárga buborékok megütésével. De lehetetlen így megölni - miután elvesztette az összes buborékot, a főnök néhány másodpercre szétesik... és teljesen felépülve újra összeáll. Ki kell használnunk Ouroboros gyenge pontját – a tűzveszélyességét.

Ez fontos: sok főnökkel vívott csatákban a minitérkép nagyon hasznos. Az ékesszóló kék háromszög lehetővé teszi, hogy folyamatosan figyelemmel kísérje az ellenség mozgását, és segít csapdákba csalni. Ez a lehetőség többször megmenti az életét.

Anélkül, hogy a csatára vesztegetnénk az időt, rohanunk a kazánházba - ott már vár ránk a kályha. De nem lehet csak úgy benyomni egy csigát – fürge, és a krematórium ajtaja körülbelül tíz másodperc alatt becsukódik. Valakinek be kell csábítania a főnököt a veszélyes zónába az óramutató járásával megegyező irányban körbefutva a szobában, és legyen ideje meghúzni a kapcsolót.

Az élő játékosok néhány percen belül megcsinálhatják ezt a trükköt. Miután pár henger robbanásával lelassítottuk Ouroborost, elosztjuk a felelősséget. Az egyik a kapcsolónál van szolgálatban, a másik pedig figyeli a főnök mozdulatait (főleg, ha szétesik és új helyen nő fel a túl nagy távolság csökkentése érdekében). Ezek után a második berohan a sütőbe, az ajtók záródása közben rálő a csigára, és az utolsó pillanatban kiugrik. Ha gyújtáskimaradás van, és a főnöknek is sikerült kiugrania, akkor teszünk pár kört a helyiségben, amíg a „krematórium” „feltöltődik”.

Ez fontos: „Veterán” nehézségi szinten a csiga észrevehetően megerősödik, és sikeresen kikerül a működő sütőből. Ne essen pánikba - csak ismételje meg az eljárást, és az Ouroboros nem fogja túlélni a második kauterizálást.

Ha számítógép ellen játszol, a küzdelem egy kicsit nehezebb lesz. Sheva számítógép nem igazán tudja elterelni Ouroboros figyelmét, vagy beindítani a kemencét, ezért mindent magának kell megtennie. Lelassítjuk a főnököt, párunkkal együtt teszünk egy „becsületkört” a szobában (ne nézzünk túl sokat róla – ne feledjük a „teleportálást”!), és a kapcsoló mellett lévén kényszerítjük Shevát. meghúzni. Vagy üsd meg Ouroborost az ablakon, vagy egyszerűen állj a kijáratnál, blokkolva a nyílást, és lőj a főnökre (csak ne hagyd ki az ajtó becsukódásának pillanatát).

Amikor a meztelen csiga meghal (ne számíts trófeákra – az RE4 óta a főnökök nem hordanak magukkal aranyerszényeket), nyisd ki végre a kemence ajtaját. Mögötte egy nagyon egyedi jutalom vár rád - egy tok kapcsokkal egy pisztolyhoz. És kicsit távolabb, ha figyelmesen megvizsgálja a jobb oldali falat, a háló mögött megtalálhatja a 3-as emblémát. A kéz nem éri el. Bullet - könnyen.

Lifttel felmentünk a garázsba, felvesszük a kapcsolatot a „gondoskodó” hatóságokkal, parancsot kapunk annak befejezésére, amivel egy tucat egészséges katona nem tudott megbirkózni, és befejezzük a fejezetet.

2-1. fejezet: Raktár


Nincs értelme az induló garázsból idő előtt elhagyni - sok érdekesség van benne. Kicsit a kijárat oldalára kékül a negyedik embléma, egy másik tok lehetővé teszi a géppuska cseréjét egy erősebb H&K MP5-re, a csöveket pedig aranyra és lőszerre osztják. Miután összegyűjtöttünk mindent, ami rosszul hevert, kimegyünk.

Ez fontos: semmi esetre se dobja ki vagy adja el régi fegyverét, miután új modellt talált. Egy látszólag haszontalan hordó fejlesztésével további fegyvereket nyithatsz fel, vagy csak egy lépéssel közelebb kerülhetsz a „Készletek” és a „Maximum” eredmények feloldásához. Amíg el nem éri a frissítéshez szükséges mennyiséget, egyszerűen tegye a fegyvert a fegyverbolt „tárolójába”.

Kijuju kikötőkomplexuma nem csak félig elsüllyedt hajók és konténerek labirintusa, hanem egyszerű Majini csapdák is. Az átjárót elzáró kioldóhuzalok egy lövéssel nyugodtan felrobbannak. Közülük az elsőt még elegánsabban lehet megbirkózni, ha a fent megbúvó fekete férfi lábát lőjük. Az ellenfél a saját csapdájába esik, és nem szabad akaratából szabadítja meg az utat. Ezt követően folytatjuk a konténerek tanulmányozását. Ezek egy részét meg kell kerülni, másokat meg kell mászni, és másokat meg kell mászni, hogy trófeákat gyűjtsenek. A kutatást zavaró Majinik természetesen azonnali megsemmisítésnek vannak kitéve.

A következő drót felrobbanása után kiderül, hogy Las Plagas nemcsak embereket mérgezett meg, hanem a helyi Adjuls korcsot is. A fertőzött kutyák meglehetősen kitartóak, túlméretezett szájukkal rendesen megharapják a hősöket, és szó szerint kiáltanak egy jó lövésért. Lőjük a kutyákat a földre, és ügyelünk arra, hogy az „ember barátai” ne ugráljanak mögöttünk. Útközben lelőjük a feketét is a fent kirajzolódó számszeríjjal.

Ez érdekes: mindenki tudja, aki RE4-gyel játszott, hogy a tűznyilat le lehet lőni. De ebben a részben játsszuk el a witcher Geraltot, és tükrözzük a csavart... egy késsel. A szórakozás nehéz és traumatikus – különösen ezen magas szintek nehézségű – de a trükkmester a „Légy a kés” kitüntetést kapja.

A következő komoly les a labirintusból való kijáratnál vár rád. Mazzini ott telepedett le – számszeríjjal és anélkül, kutyákkal és egy jókora fekete birkózóval, aki szerette ököllel hadonászni. Nem hagyhatjuk, hogy ez az egész csomó gop egyszerre támadjon. Lövéssel felgyújtjuk az olajos kannákat (ha egyszerre három ellenséget elégetünk, megkapod a „Stop, drop and roll” kitüntetést), és visszabújunk. Következetesen megölünk mindenkit, aki utánunk jön, elvesszük a karkötőt a harcostól, és csak azután szállunk szembe a számszeríjászokkal. Szokás szerint egy dombról lőnek, de ez nem menti meg őket.

A masszív kapu áthelyezése után füvet szedünk a dobozokból, kimegyünk a hídra és átugorjuk a résen. Egy őrült majini egy teherautóban feléd rohan, és megpróbál összetörni. Szerencsétlenségére a hidat vörös csövekkel bányászták, és egy jól irányzott lövés az oldalára billenti az autót. Azonnal el kell bújnia a lezuhant teherautó mögé - nem kevésbé gonosz majini gyalogosok rohannak a hősök felé. Rossz szokásukat, hogy a túlélő hordók mellett álljanak meg, ki lehet és kell használni.

Ez érdekes: a pirotechnika rajongói számára létezik egy „tűzkeresztség” teljesítmény, amelyhez három szörnyet kell egyszerre felrobbantani. Valószínűleg véletlenül kapja meg, különösebb erőfeszítés nélkül. Minden akciófilm-rajongó szereti az ellenséget hordókra csalogatni!

A piac gyanakvó nyugalommal fogad minket. A feketék mintha a távolban derengenének, de a hősök láttán rohannak elmenekülni. Bátortalanságukon meglepve kezdjük átfésülni a területet. A következő kapu kulcsa messze nem a legértékesebb dolog ott. A legelső trófeákat közvetlenül a vízből is ki lehet halászni, ha mélyebbre megy. A távoli épület tetején egy másik drágakő fekszik - egy smaragd. A hatodik embléma egy kopott gyümölcsbódéban van elrejtve – közel kell menni, hogy leüthesd. A legfinomabb lelet - nagy láda rubinnal - minden oldalról körültekintően bélelt pultokkal, amelyeken nem lehet átmenni. A szem lát, de a fog zsibbad? Mindegy, hogy van! Kézigránáttal megsemmisítjük a „védelmi vonalat”, és nyugodtan elvesszük a követ.

Miután meggazdagodtunk a helyi lakosok költségén, az oldalsó ablakon keresztül lépünk be a zárt házba. Nem döntjük le a várat – hadd másszon fel a Majini támadás esetén csak az egyik oldalról. A kulcsok, amelyekre szükségünk van, horgon lógnak, ezért le kell őket lőni.

Itt jön a Majini. Sikoltoznak, bemásznak az ablakon, még harcost is hoztak magukkal. Miután végeztünk a sűrű fekete emberrel, elhagyjuk a hangulatos házat a függő holttesttel, végezünk a túlélőkkel és kinyitjuk a kaput. Megkerüljük a dugulást az utcán a sétányok és csónakok mentén, és messziről lövöldözünk új szörnyekre. A másik oldalon váratlanul érkezik hozzánk a segítség (vagy inkább berepül) - egy már ismerős helikopterpilóta. Lelkesen fog nekivágni az üzletnek, és kedvesen megvasalja a következő utcát. Nem szabad elébe rohannod – társaságba veheted. Ezért nyugodtan követjük, és felmászva a lépcsőn az épületre, leütjük a hetedik emblémát a szemközti házban. Az utca végére érve, ha fogsz egy géppuskát, egy kis házból hirtelen egy nagy csoport Majini bukkan elő. Miután megsemmisítettük őket, megvizsgáljuk a „házat meglepetéssel”, és az S75 mesterlövész puska tulajdonosaivá válunk. Még ha nem is automatikus, ez kezdetnek megteszi!

Ha Shevát a mesterséges intelligencia irányítja: ahogy az arzenál bővül, a számítógép másik gyengesége is észrevehetőbbé válik - a túlzott takarékosság. Az AI óvatosan kezeli a lőszert, és elsősorban a legolcsóbbakat használja - pisztolyokat. Mindenki ellen használja - mind a közönséges majini, mind a vastag bőrű főnökök ellen. Csak amikor a pisztolykapcsok elfogynak, vonakodva vált át valami erősebbre. Egyrészt jó, hogy a mesterséges intelligencia rábízható egy rakétavetőre, anélkül, hogy félnénk attól, hogy verebeket lő vele, de ez néha komoly tűzerőhiányt eredményez. A számítógépes partnert manuálisan kell újraélesítenie, minden feleslegeset elvinni. Ebben a tekintetben egyszerűbb csak gránátokkal - az AI egyáltalán nem használja őket. Talán ezt kifejezetten azért tették, hogy a játékosok ne dobjanak billentyűzetet, amikor egy „barát” egy „ajándékot” dob a lábuk elé.

Az új negyedben egy újabb „csendes ház” várja Önt egy csapat majinival. Miután bedobtunk egy gránátot az ablakukon, továbbmegyünk és megtudjuk, hogy megérkezett a bátor helikopterpilóta. Követjük a gyönyörűen merülő helikoptert, lehelyezzük Shevát egy másik magas épületre (hadd fedje le), mi magunk pedig végigsétálunk az ösvényen, megölve Majinit és Kipepeót. A lépcsőnél Majini tömege kapaszkodik fel Chrisre, de a szűk folyosó kegyetlen tréfát űz velük, így ideális célpont egy vadászpuska számára. Miután egy csapásra megörvendeztettünk egy jó tucat Majinit, és vártuk, hogy Sheva visszatérjen, elmegyünk megnézni az új háromemeletes épületet, és lelőjük benne a szörnyeket.

Chris már tudja, hogyan dobja el a párját, de a legfelső emeleten át kell dobnia az utca túloldalára. Amikor Sheva a következő épületben van, feltárjuk a puskát, és a szeme közé találjuk az őt támadó Majinit. Ha a karaktered Alomar, akkor egy sörétes puskával meg kell szabadulnod az alsóbb emeleteken, le kell ütnöd a nyolcadik emblémát egy oszloptöredékről (az első épületből nem látszik), és ki kell engedned Chris-t az utcára. kívülről kinyitva az ajtaját. Újra összeállva ismét legyőztük a feketéket. Nagy a kísértés, hogy szépen felfújja őket egy hordóval, de jobb türelmesnek lenni - az üzemanyagtartályok később jól fognak jönni. Például amikor a hősök közelednek a kapuhoz, és egy másik minifőnökkel találkoznak - egy láncfűrésszel rendelkező mániákussal.

A negyedik részben, mint tudod, a fűrészember egy szívós szörnyeteg volt, és egy ütéssel megölték, közelről futva. De soha senki nem engedte, hogy felszaladjon – a sörétes puska egy sortüzével ledöntötte a lábáról a mániákust, és tíz másodpercre a földre kényszerítette. Végül újra és újra emelkedett és süllyedt, mígnem lenyűgöző egészségmedencéje véget nem ért. Az afrikai mániákus nagyon szilárdan áll a lábán, és a „nem estem el, leestem” technika nem működik rajta. De nem tudja, hogyan vágjon egyenesen a halálba, és ad néhány másodpercet a hősöknek, hogy elugorjanak. Alacsony nehézségi szinten és teljes egészségben Akár egy fűrésszel mért ütést is túlélhetsz, és kínokkal megmenekülhetsz, de jobb, ha nem számítasz rá, és nem kapnak el.

A jelenet végén visszarohanunk, és a fűrész fejére eresztünk egy transzformátort (ha valakit áramütéssel megüt, megkapja a „Ride the Lightning” kitüntetést). A Majinit lehetőleg figyelmen kívül hagyva a hordók mellé rohanunk, és rájuk csábítjuk a mániákust. Ha nincs elég robbanóanyag, vegyünk egy géppuskát vagy egy sörétes puskát, és a végsőkig lőjük a minifőnök szemét.

Ez fontos: a „Fighter” nehézségi szinttől kezdve a fűrészember árulóan feltámad a halála után. „Második alakjában” dühösen lóbálja a fűrészt, és szinte lehetetlen szaladgálni körülötte. Szerencsére a mániákus egészségi állapota már nem lesz olyan, mint korábban, és tíz másodpercnyi intenzív ágyúzás teljesen végez vele.

A fűrészész halála nemcsak továbblépést tesz lehetővé, hanem lehetőséget ad arra is, hogy drágakövekkel turkáljon a ládában. Miután kinyitotta az ajtót, azon a helyen találja magát, ahol a lemezjátszó leesett. Túl késő megmenteni bajtársaikat - a helikopter temetési máglyává vált számukra. A helyi lakosok motorkerékpáron pedig már rohannak a baleset helyszínére, és szörnyű dolgot akarnak tenni a hősökkel.

Az „afrobikerekkel” vívott csata nagy kihívást jelenthet... ha nem kellene egyszerűen megnyomnia a világító gombokat. A három akciós QTE után a „gépesített gyalogságot” egy barátságos BSAA egység semmisíti meg, és a hosszú fejezet végre véget ér.

2-2. fejezet: Vasútállomás


Folytatódik a vadászat a káros bioterrorista után. Josh csapata sajnos nem jön velünk – tea, nem RE6, hogy egy egész osztaggal bolyongjunk Kijujuban. Kettőnknek folytatnunk kell utunkat.

Kilépünk a szomszéd házból, és egy vasúti raktárban találjuk magunkat, amelyet kutyák és számszeríjászok választottak. Előbbiek bosszantóak, de szeretnek könnyen felrobbanó zsinórok mellett szaladgálni, míg utóbbiak lustán taposnak az autók tetején, és nem tudnak komolyan ártani. A kutyákkal foglalkozva egyenként leütjük a feketéket, majd felmászunk a hintóra és rálőünk a kilencedik BSAA emblémára, ami egy villanyvezeték támasztékon lapul (a ház mellett, ahonnan a hősök kijöttek). Felpattanunk a kocsikra, amíg a trolihoz nem érünk... de nem sietünk lemenni. Majini nagylelkűen bányászta a síneket, de nem számolt azzal, hogy a fickó vezetékeit közvetlenül felülről le lehet ütni. Ez azonban megtehető magában a kocsiban, miután az elindult. Miután így vagy úgy megszabadítottuk az utat a lifthez, visszatérünk a magunk mögött hagyott aranydobozhoz, és csak azután megyünk le.

Az aknákat koromsötét fogadja – a Majini elektromos energiát takarít meg, ellentétben a robbanóanyagokkal. Szerencsére valaki a közelben hagyott egy nagy lámpást. Olyan nagy, hogy lehetetlen összefogni a fegyverrel. Meg kell osztania a felelősséget - az egyik a „világító” szerepét játssza, a másik pedig őt takarja.

Ha Shevát mesterséges intelligencia vezérli: tanácsos odaadni a zseblámpát a számítógépnek, és továbbítani. Ez kényelmesebb, és lehetővé teszi a trófeák nyugodt gyűjtését, anélkül, hogy bármi elterelné a figyelmét.

Még néhány méterrel később egy viszonylag világos területre érünk, és sajnálkozás nélkül elbúcsúzunk a terjedelmes zseblámpától. A fogantyú elfordítása és a rács felemelése után beengedtük Shevát a tágas barlangba, és megvártuk, míg az oldaláról kinyitja. Az alagútból kifutó új csapat majini gondoskodik arról, hogy ne unatkozzon ebben a pillanatban. Lustán elpusztítjuk őket, és felkészülünk a barlangban való harcra egy sokkal lenyűgözőbb feketékből álló osztaggal.

A korábbi csaták arra tanítottak, hogy ne essünk bajba, és tartsuk védett helyen a mutánsokat. Ugyanez a szabály érvényes itt is. Ahelyett, hogy berohannánk magába a barlangba, amelyben a majinik számszeríjakkal, Molotov-koktélokkal és dinamittal tombolnak, a rácsnak szorítjuk magunkat és várunk. Lehetetlen hátulról megkerülni a hősöket, és csak az előrenyomuló szörnyeket kell lelőniük, sörétes puskát vagy gránátokat elővenni a cefalók és a nagy mennyiségű ellenség láttán. Amikor a támadás elhal, kimegyünk egy sík talajra, és megszabadulunk a tulajdonosoktól veszélyes fegyverek, akiknek nincs hová menekülniük a platformjaikról.

Miután megöltük a „bányászokat”, megvizsgáljuk a munkahelyüket arany és lőszer után kutatva. Amikor minden értékes átkerült a hősök hátizsákjaiba, felmegyünk a barlang felső szintjére, és találunk egy alagutat, amely a felszínre vezet. Számszeríjászok őrzik, de az előttük lévő fafal tökéletesen véd a vörösen izzó nyilak ellen, és megkönnyíti az akadály eltávolítását. Bemegyünk a liftbe és felmegyünk.

Miután megöltük az összes mutánst lent, elhagyjuk a házat, sajnálkozva megkerüljük a géppuskát, amelyből nincs kilőni, és a lépcsőhöz megyünk. Túl korai még eltenni a puskát – egyformán alkalmas a magányos feketék elpusztítására és a csillogó drágakövek leverésére a kőbánya falairól.

Ez érdekes: a lépcsőtől balra van egy titokzatos kék fülke (rejtélyét kérdőjelek hangsúlyozzák az ajtóhoz közeledve). Kinyitva egy rendkívül felháborodott Majinit találunk benne. Érzéseit meg lehet érteni – néhány búr megölte a bajtársát, és most ők is engedély nélkül betörnek a fülkébe!

A kőbánya aljáról a második szinten forduljon meg, és nézze meg az elhagyott épületet egy optikai irányzékon keresztül. A tizenegyedik embléma békésen fekszik a tetőn, amit egyszer érdemes lelőni. Érdemes rálőni a Chrisre és Shevára váró feketékre is, akik ismét elkezdik dobálni a dinamitot. „Aki dinamittal játszik, megölve jön haza!” – mondjuk kioktatóan, jól irányzott lövésekkel a robbanószerre fújva a ravasz srácokat.

Ez érdekes: nem csak egy gyönyörű robbanás és a szomszédok megsemmisítése miatt érdemes gúnyolni a dinamitos srácokat, hanem a „tűzijáték” elérése érdekében is.

Az utolsó akadály a tágas terület felé - a szintfőnökkel vívott harc leendő arénája - egy doboz építési hulladékkal lesz. Itt van az elvetemült ajtó helyett (ami nem jöhet a kőbányában sehonnan) - csak a partnerek közös erőfeszítésével mozog. Megtisztítjuk az utat, és lefelé haladva észrevesszük, hogy egy Majini nagy sebességgel halad. Ez a fekete ember nem fog nyomást gyakorolni senkire – Irving ajándékát viszi. Az „ajándék” úgy néz ki, mint egy denevér és egy rovar óriási keresztezése, és Popokarimu-nak hívják. A főnök nagyon mérges – egyértelműen tengeribeteg lett az utazás során!

2. főnök: Popokarimu
A második főnök a mobilitáson, a légi támadásokon és a gyors támadásokon nyugszik. Elölről nem lehet áthatolni - csak a farok puha és védtelen hátsó része sérülékeny. Élő társsal a legegyszerűbb taktikákat próbálhatod ki: az egyik folyamatosan az agyaros orr előtt dereng, a másik hátulról jön és golyókkal kínozza a vörös húst. De még mindig biztonságosabb az érzékelőaknák használata, amelyekből sok van a környező házakban és hordókban. Az egyenes állat ideje nagy részét Chris és Sheva üldözésével tölti a földön, így könnyen aknákba fut. Maga a robbanás nem okoz komoly károkat, de felborítja Popokarimát, és legalább tíz másodpercig lehetővé teszi a farok megtámadását (géppisztoly - legjobb fegyver ilyen helyzetben). Amikor a „denevér” felkel, még egy-két aknához csábítjuk, kilőjük a sebezhető pontot és megsemmisítjük a főnök megmaradt egészségét.

2-3. fejezet: Savannah


A legrövidebb és legbonyolultabb szint, amely sok vért ront a gyenge számítógépek tulajdonosainak. A terrorista vadászatának folytatásához Chrisnek és Shevának egy dzsippel kell átkelnie a szavannán, és találkoznia kell Josh Delta csoportjával. De ami egy egyszerű jelenet lehetett volna a szintek között, az hirtelen lendületes lövöldözőssé válik, amelyben két géppuska és több tucat Majini vesz részt. Szívből kell lőni.

A főellenség a már jól ismert „motorizált gyalogság”, amely egy rövid robbanásból szétszóródik bringájával, de számban győz és veszélyes Molotov-koktélokat dobál. A teherautók Majini viszont lenyűgöző, de nem okoz sok kárt. Nem szükséges megérinteni a testek agresszíven sikoltozó tartalmát - jobb, ha a tüzet az első kerekekre, az alulról kikandikáló kannára vagy a vezetőre koncentrálja (a megölése a „Haladjon el” jutalmat) teljesítmény). Előfordul, hogy a sofőr élesen megfordul vagy felugrik egy ütődésre, és egy gomb megnyomásával felszólítja a hősöket, hogy kapaszkodjanak valamibe (nem világos, hogy ez hogyan segít elkerülni az autó sérülését, de ezt a fejlesztők nem szabványos logikájának tulajdonítjuk ).

A harmadik ilyen kanyar után következik be az első komolyabb ütközés az ellenséges vezetőkkel. Mindkét oldalról kamionok rohannak a dzsip felé (és jó szögben rohannak, nem hagyják magukat idő előtt elütni), a hősök farkába pedig bringások helyezkednek el. A trükk nem az oldalak fenyegetésére való reagálás, hanem a motorosok gyors eltávolítása, megakadályozva, hogy komoly károkat okozzanak. A teherautókat könnyebb megsemmisíteni, és egyikük akár magától is lemaradhat.

A feketék által ügyesen hordós üzemanyaggal „megerősített” barikádtól megszabadulva egy új kamionnal találkozunk, amely finoman a folyó felé próbálja lökni az autót. A sofőr ijedt sikolyai ellenére nincs benne semmi szörnyű. Szokás szerint lelövöldözzük az ügyetlen kamion kerekeit, és a szavannán átívelő verseny ezzel véget is ér. Verseny, de nem szint.

A városban ismerős kép vár Chrisre és Shevára - a Delta csoport nem várta meg őket, és brutálisan megölték. A teljes hasonlósághoz csak a gyantafoltok hiányoznak a testeken. Egy szakállas és görbe szabású óriás - El Gigante - verte meg őket. Itt a neve Ndesu, de az RE4-ből ismerős szörnyeteg azonnal felismerhető. De ne félj – a szörnyű szörny nem tud semmit tenni Chris-szel és Shevával. Nem azért, mert minden nap gyakorolnak, hanem azért, mert két erős gépfegyverük van.

Ez fontos: a Veteran nehézségeken az óriás hirtelen egy sétáló félreértésből legyőzhetetlen szörnyeteggé változik, amely több gondot okoz, mint a végső főnök. A probléma a már említett kőhajítás. Megnövekedett egészségi állapota miatt Ndesu meggyilkolása általában késik, ő pedig, miután szinte ártalmatlan oszlopokat vesztegetett, rendszeresen elkezd macskaköveket használni. A kő elől pedig csak egyféleképpen lehet elmenekülni – géppuskatűzzel széthasítani, amit nem mindenki tud megtenni (ez arra a problémára emlékeztet, amikor a Metal gear növekvő bosszújában elhaladtak a végső főnökön). Innen a következtetés: ha nem tudod időben elpusztítani a sziklákat, akkor meg kell győződni arról, hogy a dzsip túlél néhány közvetlen ütést, és csak ki kell tartani addig a pillanatig, amíg az óriás egészsége elfogy. Ehhez egyáltalán nem kell sérülést okoznia, mivel a macskakő az életrúdnak valamivel kevesebb, mint felét távolítja el. A hatás elérése érdekében folyamatosan figyeljük a főnököt, minden egyes támadást elhárítunk, és az aréna hátsó részét nézzük, ahol számszeríjas majini jelennek meg. Nem hagyhatod figyelmen kívül őket, ahogy a könnyű nehézségi szinteken sem – Ndesu legyőzéséhez nem biztos, hogy elég egy szemcséd az egészségedből, amit egy eltévedt nyíl távolít el.

3-1. fejezet: Mocsarak


Ez érdekes: a 2-3. fejezetek befejezésének tiszteletére felajánlják Önnek, hogy vásároljon egy új játékot a fegyverboltban - egy áramütési pálcát. De ne rohanjon pénzt költeni rá – a pálca, ellentétben a késsel, helyet foglal a készletében, és annyi haszna van, mint egy bárdnak. A sebzés is cserbenhagyott minket – csak magányos és lehetőleg hajlamos ellenség ellen használható normálisan. És semmilyen körülmények között ne adjon kábítópisztolyt számítógépes partnerének - ő csak addig fogja használni (emlékezz az AI szokására, hogy spóroljon a lőszerrel), amíg el nem veszi a használhatatlan elektromos fűrészt. A staféta csak a teljesítmények gyűjtőjének lehet hasznos - ha megölt vele 30 ellenséget, megkapja a „Cattle prod” jutalmat. De megéri?

Az akció színhelye a mocsarak felé tolódik el, és ezzel együtt a játékmenet is megváltozik – egy arcade lövöldözős galériától a Resident evil nemlineáris „homokozó” szintjének első felfedezéséig. A színpad mintegy háromnegyedét víz borítja, így a hősöknek motorcsónakkal kell közlekedniük. Hihetetlenül strapabíró hajót kaptak – korlátlan számú alkalommal ütközhet mólókkal és egyéb akadályokkal. Nem árt ebből – csak a víz zúdul át az oldalán, a partner pedig leesik a lábáról. Vicces!

Ha Shevát mesterséges intelligencia irányítja: alapértelmezés szerint a játékos irányítja a hajót, a számítógépes partner pedig lövöldözi az ellenfeleket. És ha a mesterséges intelligencia jól megbirkózik az ellenségek megölésével (a lényeg, hogy ne rázza meg a csónakot), akkor szinte lehetetlen, hogy megtörje a víz közepén, kényelmetlen helyeken elrejtett kék emblémákat. Feláldozni pár tányért élő partner hiánya miatt? Nem a mi módszerünk – kikerülünk a nehéz helyzetből!

Az első korong éppen arról a szigetről látható, amelyen egy másik megölt operátor holttestét és egy bizonyos Beast Plate-t találta. Egy vízből kilógó rúdra tűzték, kicsit távolabb található - még mesterlövész puskának is. Lehet, hogy néhány golyót ki kell lőnie a tejbe, de az egyiknek el kell érnie a tizenkettedik emblémát.

Miután összegyűjtöttünk mindent, ami értékes (ebből a fejezetből kiindulva érdemes mindent sorban összetörni a trófeák kereséséhez - maszkok, koponyák, pajzsok a falaknak dőlve), beszállunk a csónakba, és elindulunk a mocsár közepébe. Van ott egy vicces sziget, csirkeólmá alakítva. A csirkék sétáltatása és további tojások begyűjtése után közelebbről is megnézzük a gólyalábas kunyhót. Padlója alól kikandikál a tizenharmadik embléma széle. A sziget másik oldalára úszva le lehet lőni a vízből, de a földről lőni sokkal kényelmesebb.

Ez érdekes: a tojás az elsősegélynyújtó dobozok hagyományos szerepét tölti be (a fehér gyengén, a barna – jobb, az arany – maximálisan), de fegyverré is válhat. Elsősegélydobozt dobni az ellenségre nem a legjobb ötlet, ezért a harcias hősök számára rothadt tojások várják (ne is gondoljanak az elfogyasztására - a kín garantált!), ami kevés kárt okoz. Bárki, aki időt szán arra, hogy megalázza az ellenséget és halálra dobja a rohadt húst, megkapja a „Tojás az arcán” kitüntetést. A „tojásvadászat” teljesítményhez is hozzátartozik a tojás, amihez nem csak a leírásban szereplő 4 féle tojás megtalálása, hanem egyben leltárba gyűjtése is szükséges. Mellesleg, a mesterséges intelligencia ugyanúgy bánik a tojásokkal, mint a gránátokkal – nem veszi észre őket élesen, anélkül, hogy eszébe jutna megenni vagy eldobni. Nyugodtan töltse fel őket a leltárába – épségben és épségben lesznek.

Ezután a tizennegyedik embléma mögé haladunk a szinttől északnyugatra. Útközben rábukkansz egy hajóroncsra, amelyen valaki egy tokot felejtett... rakétavetővel (korábban csak találgatni lehet, kié volt a hajó ilyen ajándékkal). Nem szabad a "csövet" a mocsárban hagyni, főleg, hogy csak egy cellát foglal el, és nem a készlet háromnegyedét, mint az RE4-ben. Csak az a kár, hogy nincs kéznél méltó ellenfél, és sokáig nem is lesz. Miután elszomorodtunk emiatt, kiúszunk az északnyugati településre, értékes bálványokat veszünk ki a dobozokból és megtaláljuk a 14-es emblémát. Furcsa módon perverzió nélkül rejtették el - egyszerűen felakasztották a központi lombkorona teteje alá.

Miután az összes rendelkezésre álló tányért összetörtük, eszünkbe jut, miért is jöttünk ebbe a mocsárba. Úszunk a kék körrel jelölt területre és találunk egy „bonyolult” zárral ellátott ajtót. A fenevadlemez tökéletesen illeszkedik a közepén lévő kerek lyukba, de a zárból hiányzik még három kerámiadarab. A hősök szomorúak voltak, de nem volt mit tenni – az utolsó három mocsári települést kellett átkutatniuk. Vegyünk egy térképet, amelyen a gyorsítótárakat elsöprő keresztek jelölik, és ismét „kimegyünk a tengerre”.

Ez érdekes: attól függően, hogy melyik településre látogat el először, a képernyővédő az őslakosok megjelenésével változik. A legközelebbi az északkeleti település – kezdjük is vele. Miután összegyűjtöttük a drágaköveket és a töltényeket, és felfedeztünk egy másik „jegyzetet az irányításról”, amelyet a kézi harcnak szenteltek (ismét - nos, éppen időben!), végigmegyünk az elhagyott falun a végéig. Két magas gólyalábas, törött lépcsős kunyhó érdemli a legnagyobb figyelmet. Miután kétszer elültettük Shevát, megtudjuk, hogy az egyikben egy bálvány, a másodikban pedig a Sámán tányérja van elrejtve.

Ebben a Ndipaya faluban hófehér és nagyon harapós krokodilokat tenyésztenek. A pikkelyes vadállatok egy lenyűgöző tavat őriznek, amelyen a bennszülöttek házai állnak, és az első adandó alkalommal Chrisre rohannak (általában csak rá – a számítógépes partner egyértelműen gusztustalannak tűnik számukra). A krokodilgáton áthaladhatsz futva és sikoltozva, élesen megfordulva, ha egy újabb fehér fej jelenik meg a víz alól, vagy foghatsz egy vadászpuskát, és ezzel eltüntetheted a támadó albínók étvágyát. A tóból kiszállva megvizsgáljuk a kunyhókat, megölünk mindenkit, aki a mennyezet alatt rejtőzik és fenyegetően lándzsát ráz, megtaláljuk a Gyíktányért, és ugyanígy visszatérünk a csónakba. A végállomás egy falu a mocsár bélformájú délnyugati ágában. Nincsenek krokodilok vagy duvalia (még mindig nem tudni, melyik a rosszabb). De több a közönséges őslakos a faluban, mint az előző kettőben együttvéve. Minden oldalról jönnek, és jobb, ha nyílt területen találkozunk velük egy másik bálvány mellett. Ne engedje őket közel, és fordítson különös figyelmet a lándzsásokra - hihetetlen ugróképességgel rendelkeznek, és az első adandó alkalommal arra törekednek, hogy ugrás közben eltalálják a hősöket. Miután megszereztük a Warrior's Plate-t, új szerencsétlenség elé nézünk - a folyót tétekkel blokkolják, és a Ndipayák íjjal lőnek a hajóra, sőt bombákat is dobnak. Megállítjuk a hajót a tornyaiktól nem messze, és megvárjuk, amíg Sheva minden ravasz emberrel elbánik. Utóbbi halálával az akadály megszűnik, és a szellővel ki lehet úszni a tóhoz, cinikusan döngölve a közvetlenül a vízben megbújó őslakosokat.

Ideje elhagyni az unalmas mocsarat. A tányérokból összeállítunk egy mozaikot, ami kinyitja a kaput, és egy új zónában találjuk magunkat. Ebben azonnal lemegyünk a folyóba (megint nyirkos!), és benézünk a peron alá. A tizenötödik embléma ott lóg szomorúan. Könyörüljünk rajta, és küldjük el a tizennégy korábban megosztott társához.

A folyó túloldalán fekszik Ndipaya legnagyobb faluja. Az ügynökök ravasz csapdája vár benne - egy különleges erők katona holtteste S&W M29 magnummal, beszédes lyukakkal körülvéve a földön. Ön engedelmesen besétálhat egy csapdába, és kiképzési célpontjává válhat egy íjászosztagnak, de jobb, ha nem játszik együtt a helyiekkel. Ellenkező irányba megyünk, és kiraboljuk az elszigetelt kunyhókat. Egy ponton a Ndipaya türelme elfogy, előbújnak rejtekhelyükről, és rohannak megmenteni a tulajdont. Itt találkozhatsz velük, kényelmes testhelyzetben.

És mégis, a támadás kezdete után érdemes futni egy magnumért - nagyon hasznos lesz a háromméteres bennszülöttek ellen, hatalmas buzogányokkal és nem kevésbé hatalmas maszkokkal, amelyek megbízhatóan védik a fejüket. Viselkedésüket tekintve semmiben sem különböznek a hóhértól - gyorsan futnak, de néha lelassulnak és késéssel ütnek. A fő különbség a sámánok között a jobb reakció. Ne szaladgáljon körülöttük szűk járatokban - nagy a kockázata annak, hogy erős és nagyon gyors rúgást kap, amely több méterrel arrébb dobja az áldozatot.

Miután megöltük a bennszülötteket, és trófeákat vittek el a legyőzött óriásoktól (a RE5 elit ellenségeihez illően a sámánok szeretik a drága csecsebecséket), tovább keressük az utat. A karókkal ellátott gödör jobb oldalán van egy fogantyú, amely leengedi a felvonóhidat. Miután leeresztettük, megvárjuk, míg Sheva átszalad a másik oldalra és kinyitja a kaput.

Ez fontos: a fogantyút nemcsak el kell fordítania, hanem meg is kell tartania, miközben partnere átszalad a másik oldalra. Ha élettársa lába alatt hirtelen szétesik egy híd, azt kockáztatja, hogy sok érdekes dolgot hallhat magáról.

Az újraegyesülés után trófeákat gyűjtünk, és belebotlunk a technika helyi csodájába - egy felvonóba. Ő viszi a következő szintre.

3-2. fejezet: Végrehajtási hely


A „kivégzés helyének” itt egy másik krokodilgátat hívnak, amelyen hidak és platformok hálózata terül el. Az Ndipayák, akik kezdetben az állatok BSAA-szerekkel való etetésével foglalkoznak, meglehetősen távol vannak, és kiválóan lőnek mesterlövész puskával. Miután megszabadultunk az első adag vadaktól, a tározó középső részéhez rohanunk, miközben trófeákkal pusztítunk el hajókat. A forgatókönyv hamarosan megidézi a Ndipaya új csoportját hatalmas lándzsákkal. A keskeny emelvényekre készségesen ugráló ellenségeket jól ki lehet venni a sörétes puskából és a vízbe dobni – a krokodilok hálásak lesznek az ingyenes csemegéért.

Miután a gátat maguknak a Ndipayaknak kivégzési hellyé alakítottuk, ismerős helyzet elé nézünk - a hidat megemeljük, és egy körforgalmat kell tennünk, hogy elérjük a leengedő gombot. Chris és Sheva ahelyett, hogy egyszerűen átmásznának a másik oldalon zárt ajtón, úgy döntenek, hogy átkelnek a vízen (szerencsére nem úszva). Társunkat a kilincsnél hagyjuk és rohanunk a tutajhoz, amit a lány kötélen húz. A műveletet kissé megnehezítik a mindig éhes krokodilok, akik lebegő tálcának tekintik a hajót. Olyan lelkesen rohannak zsákmányukra, hogy lehetetlen őket lelőni. A tavon keresztüli utazás végéig meg kell nyomnia a gombokat, és ki kell kerülnie a támadásokat.

Megjegyzés: élő partnerrel játszva disznót rakhatsz a tavat átkelő partneredre, félúton megállítva a tutajt. Az áldozat kénytelen lesz ugrálni és bukfencezni a halálig, mivel a krokodilok valóban fáradhatatlanok. Ezt a trükköt azonban csak akkor érdemes megtenni, ha partnerének jó a humora. Ellenkező esetben még érdekesebb dolgokat fogsz megtudni magadról, mint az utolsó fejezetből a híddal.

A tó túlsó partján jóízűen megrúgjuk a gombot, leeresztjük a hidat, és társunkkal együtt elhagyjuk a tavat. A közvetlenül mögötte lévő sötét folyosó örömet okoz a haszonra éhezőknek - a megsemmisült lámpákról drágakövek hullanak.

A hősök előtt a civilizáció nyomai várnak - csövek, lenyűgöző olajfolt és egy bizonyos Tricell vállalat elhagyott tábora. Miután átmásztuk a sátrakat és átfésültük a magas fű sűrűjét (vigyázat - kígyók!), megkerüljük a tábort a másik oldalon. Innen látszik a sátrak között hagyott tizenhatodik embléma. Hozzáadjuk a gyűjteményünkhöz, és az olajfinomító komplexum kapujához megyünk. Ne tévesszen meg a mérete – ennek a helynek a befejezése rekordidőt vesz igénybe. A vademberekre nem bízzák az olajjal való munkát, így a fő ellenségeid ismét a Majini lesznek. Azokat, amelyek különböző szinteken állnak és számszeríjat tartanak, először puskával kell kezelni. Aztán jön az „alsó” fertőzöttek sora – ők futva jönnek, amikor a hősök a földre ugranak. Haláluk után nyugodtan megkezdheti a helyi tűzvédelmi berendezések ellenőrzését. A fúrásnál gondok vannak vele - a szükséges utat egyszerre három égő gázáram zárja el, és felvonók segítségével kell eljutni a betáplálását elzáró szelepekhez. A cél elérése érdekében ki kell próbálnia magát cirkuszi előadóként.

Az első szelep azonnal elérhető - a központi platformon található. Nem nehéz megakadályozni, de a helyi dolgozók nem reagálnak megfelelően a tűz oltására tett kísérletekre. Először csak az a majini fog támadni (rosszabb lesz), amivel az imént megtisztítottad az átjárót. A hálátlan mutánsok dobjanak gránátot, majd nyugodtan sétáljanak az első felvonóhoz. Egy szórakoztató repülés egyenesen a második szelephez visz, de nincs idő elforgatni. A főbejárat felől egy dögös fickó láncfűrésszel már rohan is a rendbontó felé, akit illendően találkozni kell. Kezdje az itt kiválasztott aknával, amelyet a szelep jobb oldalán kell elhelyezni. A felrobbantott mániákust magnumlövésekkel végezzük kidülledt szemében, eltávolítjuk a holttestéről a nyakláncot és elzárjuk a gázt.

Most már csak a távoli domb maradt. Miután még egyszer repültünk, megtaláljuk a harmadik szelepet. Egy kényesebb fűrészes őrzi - elvtársával ellentétben ő először hagyja kialudni a fáklyát, és csak azután fut, hogy felvágja a hősöket. Viszont elfutunk előle, sörétes puskával és magnummal lövöldözünk. Ha nem használtad az utolsó fejezet rakétavetőjét a sámánok ellen, és nem rakod raktárba, akkor a láncfűrészt könnyen megölheti egy szupererős lövedék.

Ez fontos: magasabb nehézségi szinteken az egyik mániás életre kel, és fűrésszel az ismerős berserkerré változik. Készüljön fel a kellemetlen meglepetésekre!

A tűz abbahagyta az átmenet olvasztását, ami azt jelenti, hogy továbbléphetünk. A majini tarka tömege gyorsan meghal a sörétes robbanásoktól, és megszabadítja az utat a komplexum belsejébe.

Odabent az életben maradt Josh várja Chris-t és Shevát (ne tegyük fel a hagyományos rezidens kérdést „Hogy került ide, minden akadályt megkerülve?”). Épp időben találkozott a hősökkel - az épület liftje nem működik, és Stone vállalja, hogy megjavítja. A javítás néhány percet vesz igénybe, és ez idő alatt meg kell védenie a konzol fölé hajló fekete férfit a majini és a bunyósok folyamatos áramlásától. Amikor a lift működésbe lép és felemeli a hősöket, neked is át kell jutnod a csúcson szolgálatot teljesítő számszeríjász csoportokon. Az út a korlátok mentén egy másik konzollal zárt ajtónál ér véget. Josh nekiáll az üzletnek, és újra elő kellene vennie a puskáját – friss szörnyosztagok futnak ki a liftből. És ha a majini nem érdemel különös figyelmet, akkor nem ajánlott láncfűrészt a közelébe engedni. Hogy kevésbé gyorsan mozogjon, minél gyakrabban lőjük fejbe. A közeli hordókból származó aknák ezúttal nem segítenek - az egyszerű mutánsok először támadják meg őket. Azonban nem szükséges megölni a mániákust - amikor az ajtó kinyílik, egyszerűen elmenekülhet.

Egy időre meg kell válnia Joshtól. Kimegyünk a mólóra, és észrevesszük Irving lenyűgöző jachtját (a bioterroristák jó pénzt keresnek!). A bajok elkerülése érdekében távol kell maradnia tőle - az aljas szkriptek nem alszanak. Először is vizsgálja meg a móló félreeső sarkait, és semmisítse meg az összes hordót. Ezután töltse újra megbízható sörétes puskáját, ellenőrizze, hogy van-e gránátkészlete, és irány a jacht.

A második találkozás Irvinggel és társával még rövidebb lesz, mint az első. Az ellenfél gonosz nevetéssel elnevette magát, és búcsúzóul felkapcsolja a tankokra szerelt bombákat. A torony pontosan két percen belül felrobban, és az egyetlen megváltást Josh csónakja jelenti a móló másik végén. Ideje elmenekülni? Nem azonnal – először ellenőrizzük az előttünk lévő házat, figyelmen kívül hagyva a csökkenő időzítőt. A ravasz ellenségek a tizenhetedik emblémát rejtették el benne, számítva a hősök túlzott sietségére. Miután eltörtük, a csónakhoz futunk.

Majini tömege, birkózókkal és kutyákkal kissé felhígulva rohan Chris és Sheva felé. Nem valószínű, hogy két perc alatt sikerül megölni ezt a bandát, ezért olyan fegyvereket használunk, amelyek eltalálják a területet és visszaszorítják a tömeget. Miután megszabadultunk a kioldóhuzaloktól és a semmiből jött ajtózártól, lemegyünk Joshhoz. Ha nem ragadtál sehol, és elég időt takarítasz meg, ritkíthatod a téged utolérő szörnyek csoportját, mielőtt elindulnál. Amikor felszállsz a hajóra, a szint véget ér.

3-3. fejezet: Nos


Irving elpusztította a komplexum jó felét, Chrisnek és Shevának pedig le kell bontania, ami megmaradt. A szint egy újabb úszással kezdődik egy hajón, amelyet Josh fog irányítani. Meg kell ölni a mögötte lebegő majinit, majd le kell küzdened az elöl várakozókat. Szinte minden fertőzött kötelességének tekinti, hogy közelebb álljon a robbanóhordókhoz vagy tankokhoz, így a pontos lövések színes tűzijátékkal és számos áldozattal járnak. Addig lövünk, amíg a csónak el nem éri a zárt kaput. Ezen a ponton ki kell szállnia belőle, és el kell sétálnia a zár másik oldalához. Útközben Majini és Kipepeo megpróbálják elterelni a figyelmét (nem megállítani - ez túl erős szó a próbálkozásaikhoz). Megöljük őket, a boltív belsejéből leütjük a szinten egyetlen 18-as emblémát, és a karral kinyitjuk a kaput. A visszaúton nagyobb különítmény vár, de gazdátlan hordók felrobbantásával könnyen csökkenthető. A hajóhoz érve továbbhajózunk.

A „vízi séta” második részét nemcsak a tartályok dupla része (szegény Majini - ez olyan kegyetlen!), hanem a víz felett lógó csövek is megkülönböztetik. Időben le kell hajolnia a gombok megnyomásával, hogy a hős ne kapjon ütést az egész homlokán. Egy idő után útját egy második kapu zárja el, amely sokkal jobban védett, mint az első. Még géppuskások is állomásoznak felettük, amelyek szinte bárhol elérhetik a helyszínt. A közelben „ragaszkodunk” a falhoz, fejbe találjuk mindkét lövöldözőt, megszabadulunk a közeledő Majinitől és megyünk... nem, nem a karokhoz, hanem az ellenkező irányba. A helyiek itt rejtik el az értékeket a fosztogatók elől.

4. főnök: Irving
A hülye bioterrorista ugyanolyan ostoba szörnyeteggé változott. Az egyetlen nehézség ebben a csatában az elsősegély-készletek hiánya a jachton, ezért jobb, ha nem teszi ki magát a „kraken” támadásainak. De nem kell lőszert pazarolnia – Irvinget a saját fegyvereivel kell legyőznie. Tudod már, hogyan kell bánni a gépfegyverekkel, és a hajó elején lévő ágyúk is erősebben ütnek, de minden szaltó után sokáig tart az újratöltés. Döntsd el magad, mi a kényelmesebb számodra, és mit érdemesebb a párodra bízni.

A főnök az egyik, majd a másik oldalról bukkan elő – a mini-térkép időben figyelmeztetni fog a mozdulataira. Azonnal a megfelelő irányba futunk, és tüzelünk a csápjainak narancssárga területeire, megakadályozva, hogy közelebb kerüljenek a csapáshoz. Ha a csápok kisebbek és világosbarna színűek, üsd meg őket is – a „kraken” szereti megragadni velük az óvatlan hősöket. Miután elvesztette a csápjait, Irving kidugja a fejét a vízből, és új gyenge pontot tár fel - valami narancssárga szemölcsöt az orrán. Addig lőj rá, amíg a főnök feléd nem fordul. Ne habozzon itt, és ugorjon el a toronytól, különben a szörny komoly károkat okoz Önnek, vagy egyszerűen elnyel.

Felváltva lőj a csápokra és a szemölcsre, egyik oldalról a másikra futva, amíg el nem kezdődik a csata második fázisa. Strakhovidlo hátulról támadja meg a hajót, és kinyújtja a nyelvét – az egykori Irving. A tüzet rá kell koncentrálni, de a hősöket nagyon megnehezítik a csápok. Nincs idő arra, hogy elvonják a figyelmüket – a „kraken” víz alá kerül – ezért készülj fel a gombok megnyomására és a támadások kikerülésére. Néhány precíz „nyelvtörés” arra készteti a főnököt, hogy a fenekére menjen, és kiköpje Irvinget. A bioterrorista most étvágytalannak tűnik, de ez nem zavarja a hősöket – továbbra is kihallgatják, és kiderítik, merre vitorlázzanak tovább.

4-1. fejezet: Barlangok


Az új fejezet játékmenete ismét drámaian megváltozik – Chrisnek és Shevának Indian Jonest kell játszania. Az ősi romok a kaland műfaj minden csapdájával érkeznek: gonosz bennszülöttek, számos csapda és kincs, amelyet minden alkalommal megtalálnak. A kígyókat nem vitték be a földalatti városba, és ez jó hír - lesz elég bajod nélkülük.

A móló megvizsgálása után kövesse az alagutat a barlang megvilágított részére. Ott a helyi vadvilág elbújik a föld alatt – a Kishwa bóják. A komikus narancssárga pókok, ahogy mondani szokták, egyetlen rosszalló pillantástól elpusztulnak, de szeretnek hősökre ugrani, és megakadályozni őket a támadásban. A szokásostól eltérően ebben az esetben nem kell gyötörni a billentyűzetet gyakori megnyomásokkal - a pók vagy magától leesik, miután megszívta, vagy egy partner leüti. Megszabadulva néhány ásó szörnycsoporttól, zsákutcába jutunk, és bemászunk egy bal oldali, nem feltűnő fülkébe. Ott egy nagy topáz van elrejtve egy ládában, és egy másik kő van a mennyezethez rögzítve - egy zafír. Egy másik kellemes meglepetés (nem a visszaúton várakozó Kishwa bójákról beszélünk) a sziklák között lóg a durván faragott létra bal oldalán. Ez a 19-es embléma, amelyre egy golyót sem szánna. A gyűjtemény feltöltése után felmászunk.

Miközben vázákból és lámpákból értéket gyűjtünk (bárhová tesznek köveket, hogy megmentsék őket a tolvajoktól!), sok láb kopogását halljuk. BAN BEN legjobb hagyományai„Múmiák” Pókcsorda (nincs másképpen fogalmazva) kiszalad, hogy találkozzon Chris-szel és Shevával. Ha nincs semmi robbanásveszélyes a készletedben, akkor köszöntsd a szörnyeket egy hosszú géppuskalövéssel. Miután megtisztítottuk a katakombák „vécéjét” a pókoktól, bátran haladunk előre. Az ajtó mögött (egyelőre) békés és trófeákkal teli elveszett város, Ndipaya fekszik. A panoráma megcsodálása után elővesszük a puskát és a céltávcsőn keresztül megvizsgáljuk a középen feltűnő kristályt. Közvetlenül alatta van elrejtve valami kerek, kék és BSAA felirattal. Ez a valami (a sorban a huszadik) azonnali megsemmisülésnek van kitéve.

Leugrva, bemélyedve a város sikátoraiba, és kitakarítva a szarkofágot, amely csak közös erővel nyílik meg, kimegyünk a hídra. Társa vidáman ugrik előre, és majdnem a feje tetején találja el egy dobott oszlop. Kamenyuka összetöri a hidat, és szétválasztja a hősöket (ügyelj rá, hogy legyen elég szabad hely a hátizsákodban, hogy később ne legyen elviselhetetlenül fájdalmas, amikor meglátod az olvadó lőszert). Le kell mennünk, és vállalnunk kell az őslakosok pusztítását. Voltak köztük lándzsások, pajzsosok és íjászok. A különösen egészségtelen Ndipaya cefalókká változik, de nem tudják sokáig őrizetbe venni a hőst. Visszatérünk Shevába, sorra kiraboljuk a környék összes sírját, a padló gyanúsan világos területe melletti helyet pedig a végére hagyjuk. A legdöntőbb pillanatban ez a terület kinyílik, és nem túl kényelmes módon áthelyezi a hősöket a helyszín következő részére.

Miután a billentyűk lenyomásával csoportosítottuk a repülést, leszállunk az alagsorban, és azonnal felkészülünk a csatára. Ndipaya és a pókok a kereszt alakú gödör különböző végeiről támadnak, és nincs értelme a zsákutcákba bújni - a friss ellenséges erők arra törekednek, hogy egyenesen a fejedre ugorjanak. Középen maradunk, és addig verjük az ellenfeleket, amíg ki nem nyílik az ajtó. Az összes zsákutca folyosójának ellenőrzése után (mindegyikben van egy láda, és nem üres), messziről lőjük a rövidlátó bennszülötteket az új szobában, és elhagyjuk a gödröt. Az új terem a vázák sokaságával tetszetős, és vad bombákkal szomorkodik, amelyek úgy néznek ki, mint a hatalmas fű, és az ütközésektől felrobbannak. Felugrunk a központi emelvényre, a labdáktól távol, és elfordítjuk a kaput nyitó kaput. Még gyorsabban záródnak, mint ahogy kinyílnak, így feléjük kell futnia, a bombák között manőverezve. A „Kapj el, tűzgolyó” vad népi játékot túlélve végre kinyitjuk az ajtókat, és elhagyjuk a csarnokot.

Az új folyosón egy másik nyomólap azonnal megakad a szemedben (a vallás nyilvánvalóan nem engedi, hogy a hősök átugorjanak rajta). Klasszikus csapdát dob ​​ki a „Saját romjainkat elpusztítjuk, de ellenségeinket eltemetjük” sorozatból. Lezuhanó oszlopok elől futunk, átugrunk ásító szakadékokon, és ne felejtsük el a gombokat a harkály szívósságával megnyomni. A katakombák elpusztult részét magunk mögött hagyva... zsákutcában találjuk magunkat? Nem - a láncok egyidejű meghúzásával egy tömör falat hatalmas összecsukható lépcsővé alakítunk. Hmmm... a primitív Ndipaya egyértelműen nem az, aminek látszik.

A zavaros lépcsőházvezérlő rendszer a szint végéig az idegeidre fogja menni, ezért készülj fel lelkileg. A terem bal felső részében elrejtett 21-es jelvény megsemmisítése után az északnyugati halványzöld szoborhoz futunk. Ismerős láncokkal van felszerelve, de ahhoz, hogy egyszerre meghúzhassa őket, az egyik hősnek lenyűgöző kitérőt kell tennie, balra megkerülve. Egy közös rántással megváltoztatjuk a lépcső konfigurációját, kivesszük a követ a bálvány fülkéjéből (más szobrok is osztoznak rajtuk), és menjünk a bal ágra. A tokban van egy modernebb kincs - egy gránátvető (nem az RPG, hanem egy klasszikus bazooka különféle lövedékekkel).

Megjegyzés: a gránátvető a maga nemében egyedülálló fegyver. Egyáltalán nem engedik felpumpálni, de lehetősége van további robbanóanyag (gyújtó-, sav-, nitrogén-, könnyű-, elektromos) gránátot vásárolni hozzá bármilyen mennyiségben az áruház menüjében. Ez nagyon kényelmes, mert a kagylók nem csak úgy esnek ki az ellenségből, hanem szintenként körülbelül egyszer megtalálhatók dobozokban. Tartsa meg a gránátokat egy esős napra – a vastagbőrű riválisok és a főnökök nagyon nem szeretik őket.

A sötétzöld szoborhoz felérve újrarajzoljuk vele a szoba kialakítását. A harmadik bálvány eléréséhez át kell mennie a csarnok felső részén. Amikor Ndipaya tömegével találkozunk, nem tévedünk el, és a falhoz szorítjuk magunkat, hogy az íjászok ne zavarják az előrenyomuló őslakosok lövését. Megölésük után trófeákat gyűjtünk a ládákból, és irány az aranyszobor. Már tudod, mit kezdj vele.

Új színpad Egy kicsit trükkösebb - egyszerre két szobrot kell húznia különböző emeletekre. A tetején hagyjuk Shevát, befutunk az oldalt nyíló átjáróba, és találkozunk a bálvány őreivel. Nagyon sok vad és pók van, és sok vért tudnak elrontani. Legvégső esetben felhívhatja partnerét, és visszaküldheti a harc után.

Hogy véget vessünk a „húzd meg a zsinórt, és kinyílik az ajtó” kétes szórakozásnak, látogassuk meg a sarki vörös szobrot. Vigye magával a közeli aknákat - jól jönnek. Meghúzzuk az utolsó bálványt, építünk egy „mennyországi lépcsőt”, amely kiutat ígér a kellemetlen teremből... és felkeltjük Popokarimu figyelmét. Nem valószínű, hogy ez ugyanaz a „denevér”, amely a kőbányában volt - ebből a fenevadból kevés maradt. És azonnal megöljük a barátját.

Boss #5: Popokarimu (második küzdelem)
A játék legleleményesebb és legelemibb főnöke. Nem tanult meg új trükköket, és még mindig szívesen mászik be az érzékszervi bányákba. A „denevér” gyenge pontjának lelövése valószínűleg nem tart sokáig - a magnum óriási károkat okoz a farokban. Pár percen belül Popokarimu dicstelenül meghal, és egy értékes lélekkövet hagy maga után.

Ez érdekes: bár a főnököt könnyen megölik frontálisan, van nem magától értetődő, de elegánsabb módja annak, hogy megküzdjenek vele. Amikor megjelenik egy „denevér”, hátat fordítunk neki, és elfutunk. Miután felrohantunk a lépcsőre, hátra sem nézve rohanunk fel az emeletre. Popokarimu mögé kúszik, az utolsó pillanatban becsap (gyorsan nyomja meg a gombokat)… és a falhoz csapódik. Így a lényt egyetlen lövés nélkül is meg lehet ölni. A taktika egyetlen hátulütője az, hogy a teljesen levert főnök nem hajlandó megválni a kőtől. Elvileg kicsi a veszteség.

4-2. fejezet: Istentisztelet helye


Látott már eleget az átalakuló lépcsőkből? Ezen a szinten megismerheti az Ndipaya eredményeit az optika területén. A vad szórakoztatók körében az ártalmatlan napfény és a terjedelmes lencsék kombinációja valódi halálsugarat generál, amely rövid időközönként mozog a szűk utcákon. Egy ilyen sugár súlyosan megsérülhet (különösen egy lomha botpartner), de nagyjából olyan játéktermi akadályként szolgál, amelyet könnyű leküzdeni.

A hősök kénytelenek lesznek sétálni a „lézerekkel” vágott utcákon egy másik összetett kastélyban, amelyhez szemtelenül három kőkorongra van szükség. A zárt kaputól balra vagy jobbra lehet menni, de jobb a bal oldali utat választani - kényelmesebb. Megállunk az első „bombázott” utca előtt, felmérjük az őslakost tépő sugár erejét, majd gyorsan berohanunk a szemközti barlangba. Ott egy lándzsás és számszeríjász különítmény őrzi az első korongot - a tenger szimbólumát. Miután megöltük a védőket és elvették a lemezt, visszaúton egy újabb Ndipaya tömeggel találkozunk. Ezeknek a ravasz fickóknak még egy sámánjuk is van egy jellegzetes golyóálló maszkban, de a gránátok és a vadászpuska hamar pihenteti a nagydarab fickót és barátait.

Miután kiszálltunk, versenyfutásra készülünk a sugarak ellen. A barátságos bennszülöttek gondoskodtak arról, hogy a hősök ne kapjanak napszúrást, sikátoraikban ágakat és fülkéket készítettek. Különösebb sietség nélkül, résről fülkére haladva és a számítógépes partnert hívva, ha hirtelen lassítani kezd, elérjük az utat, amelyen két sugár pokoli tüzes csíkokat hagy. Az idő gondos kiszámítása után balra futunk, és elhagyjuk a bal sugár érintett területét. A mélység mögött egy oltár vár rád a Mennyország szimbólumával, és az ugráló Shevának kell utána mennie. Amikor a mulat a túloldalra kerül, a Ndipaya életre kel egy másik sámán kíséretében. Lehet, hogy eltapossák Shevát, de nem érik el a távolban álló Chris-t, és ezt ki kell használni. Puskával lövöldözve a legbuzgóbb vadakra, várd meg, amíg a társad elveszi a korongot és feléd ugrik. A Ndipaya is utána esik, de hátrányba kerülnek, mivel zsákutcába kerültek, és gyorsan meghalnak.

Miután kiraboltuk a sámánt (emlékezz kedvenc kék kövükre!), visszatérünk a hosszú utcára. Nem lesz időd végigfutni rajta a végéig – a Halál sugarai mindkét oldalról eltakarnak. Először egy ismerős ághoz futunk, majd a híd alá. Innen egy másik „égő” utcába lehet menni, de jobb, ha egyenesen előre megyünk, és kimenünk az erkélyre. Ki az, aki ott dereng a sugarak forrásánál? Kényelmes helyzetből eltávolítjuk a „sugárvető kezelőt”, és a lencse könnyen kikapcsol. Lassan végigsétálunk a megfelelő, biztonságossá vált utcán, és egyenesen a harmadik oltárhoz megyünk. Kivesszük a pajzsosok díszőrségét (a sámánt sajnos nem hívták meg erre a bulira - csak két értékes kővel kell megelégednünk), és elvesszük a Föld szimbólumot. Ezután nincs más hátra, mint visszatérni a kapuhoz, használni mindhárom szimbólumot, és a kijárat felett lógó gyémánt leverése után elhagyni a zónát.

Az új pincében a hősökre váratlanul... nem, nem egy szörnyeteg szörnyeteg, hanem az egész játék egyetlen rejtvénye. Őszintén szólva nem a helyén van beragasztva, és idegennek tűnik, de mindenképpen foglalkozni kell vele. Előtted egy csomó beépített lencsés szobor, egy különösen erős sugár, amely a legkisebb érintésre egyenesen öl (jó, hogy a partnered automatikusan biztonságos helyre bújik, és nem zavarja!) és egy lencse a készüléken. lift, amelybe a sugarat át kell irányítani. A „lézer” ereje fűszerezi egy banális talányt. A halálozás fő oka ebben a szakaszban egy rossz irányba fordított szobor és egy gerenda, amely a hős mellkasán nyugszik. Ezért óvatosan megkerüljük a fal mentén a sugarakat, és a lifthez legközelebb eső lencsét egyszer balra fordítjuk. Amikor a lift működésbe lép, a hősöket az alsó szintre szállítják.

A második pinceszinten két törékeny oszlop akadályozza meg a lánc létrejöttét. Adjunk nekik egy hősies rúgást, és azonnal megnyílik az út a gerendának. A második lencsét jobbra, a negyediket balra fordítjuk, hogy bekapcsoljuk az új liftet, és továbblépjünk a rejtvény nehezebb szakaszába. Az új emelet fogadja Önt egy nagy szám szobrok, üres láda és Kishwa bóják észbontó hordái, amelyek a ládára vágyó hősre rohannak. Miután egy ólomsugárral letéptük az összes pók lábát, berohanunk a nyitott helyiségbe, alaposan megvizsgáljuk, és megtaláljuk a huszonkettedik BSAA emblémát. Most elkezdheti létrehozni a visszavert sugarak láncát.

Az első sugár ne a liftet, hanem egy labdával a szájában majom szobrát üsse el. Ehhez elfordítjuk a lencsét, ami a hősöket idehozó lifttől balra található, majd a szobrot, amiben a sugár pihent. A bálvány meggyulladt golyója kinyitja az igazi Ndipaya kincstárak ajtaját, amelyeket nem bűn kifosztani. Az arany között itt-ott pókok és kígyók ólálkodnak, de ez nem valószínű, hogy képes megállítani egy igazi sírrablót (úgy tűnik, van bennük valami közös Tomb sorozat raider és Resident evil?). A központi lencse segít befejezni a rejtvényt, de a keresztezett sugarak megakadályozzák, hogy közel kerülj hozzá. Mozgass egy tetszőleges szobrot, bárhol eltörve a láncot, és fordítsd el egyszer balra a lencsét. Ugyanígy balra toljuk a „lencsét a liftből balra”, és visszaállítjuk a láncot. Az utolsó lift működni kezd, és elviszi Ndipaya fő szentélyéhez - egy ártalmatlannak tűnő virágágyáshoz. Vagyis régen a vadakhoz tartozott. A föld alatti üvegház régóta gazdát cserélt, Chris és Sheva nagyon jól ismerik őket.

5-1. fejezet: Földalatti kert


Az üvegház nagy méretű, de hasznos trófeákat nem vittek be. Már csak a híd alatt megbúvó huszonharmadik emblémáért is érdemes megállni a virágoskertben. Aztán előre szaladunk, és végigolvasunk egy érdekes naplót, amely az első vírus eredetéről, valamint Ozwell Spencer, James Marcus és mások történetéről szól. csodálatos emberek, amely nélkül nem lennének vállalatok és zombijárványok. Ezen a szinten általában érdemes elolvasni az összes jegyzetet és tanulmányozni az összes számítógépet - sok érdekes dolgot tanulhatsz meg.

A laboratóriumok valamiért nem szörnyhordával köszöntik a hősöket. Csak alkalmanként lehet észrevenni egy bizonyos vörös bőrű, homályosan ismerős lényt, amely fürgén végigszalad a mennyezeten és a falakon, és ijesztő karomnyomokat hagy maga után. Patronokat és aranyat gyűjtve „szellemes” virágokkal megyünk át a szobán, meghúzzuk a kart a vérfoltos ketrecben és végre a viváriumban találjuk magunkat. Itt lehetőség nyílik kísérleti kecskék, patkányok (beleértve az egészségeseket, mint a kutyák) és két nyalók megtekintésére. És ha nem szükséges megérinteni a ketrecben lévő élőlényeket, akkor a nyelvi szörnyeket meg kell ölni. Lizun egy veszélyes vadállat, amely ellen a legjobb komoly fegyverekkel harcolni. Egy magányos szörnyet folyamatosan meg lehet ütni puskával, nem engedve, hogy felemelkedjen, de sajnos ezek a mutánsok alapvetően nem járnak egyedül. A lizunok közepes távolságon veszélyesek (védjegyzett nyelvütés, amely arra kényszeríti, hogy gyorsan megnyomja a gombokat), halálos közelről (gyors támadások karmokkal és ugrás a hősre, amelyet egy befejező mozdulat követ, amitől csak a partner tud megmenteni), de mesterlövész puskával messziről lelőni nagyon jól tudnak. Ha nem akarod megkockáztatni, hogy közelharcba kezdj, akkor érdemes a vivárium másik részébe menekülni, és onnan lőni a szörnyekre.

Ez érdekes: figyeljen a nyálka szívére, kihívóan kilóg. Nem szabad kifejezetten rájuk lőni – a hatás nem olyan észrevehető. Jobb, ha lövéssel a hátára ütöd a szörnyet, megnyomod a világító gombot, közel futva a vörös lényhez, és a hős szépen beledugja a kést az ellenség szívébe. Ez a „halál” nemcsak lőszert takarít meg, hanem lehetővé teszi a „Szívdugó” kitüntetés megszerzését is.

A „régi barátoktól” megszabadulva futunk végig a hosszú folyosón. Útközben érdemes bekanyarodni a biztonsági helyiségbe, és kinyitni egy másik fegyvertárat. Belül egy felismerhető AK-74-es géppuska található. Mutassuk meg a nyelvre kötött lényeknek a szovjet hadiipar erejét!

Visszatérve a folyosóra, végigrohanunk rajta, két kapcsolóval kinyitjuk az ajtót, és a nyalók körzetében találjuk magunkat. Több mint egy tucat szörny van, és csak vékony üveg választja el őket Christől és Shevától. De most itt az ideje, hogy tedd le a fegyvert, és ne feledd, hogy a vörös bőrű mutánsoknak nincs szemük, és nem reagálnak a hangokra. Átmenetileg feladjuk a pörgős lövöldözést, végigsétálunk a ketreceken, idegesen nézelődünk... és hirtelen beleütjük az orrunkat egy elvetemült ajtóba, amit le kell verni. Valóban, a fejlesztők cinizmusának nincs határa!

Nincs mit tenni - iszonyatos üvöltéssel lebontjuk a sorompót, teljes harckészültségbe hozzuk a nyalókat és rohanunk előre. Egy hosszú folyosó egy lifthez vezeti a hősöket, amely undorító lassúsággal emelkedik fel. És hátulról már egy tömör vörös káosz nyomódik be (most hiába viselkedsz csendesen - a mutánsok akkor is megtalálnak és széttépnek). Hátunkat a liftnek nyomjuk, és puskatűzzel találkozunk a nyalogatókkal (géppuska és a területet eltaláló gránátvető is megteszi). Annyi szörnyeteg lesz, hogy célzás nélkül is lőhetsz rájuk. Csak néha érdemes elterelni a figyelmünket a trükközők, akik a falra vagy a mennyezetre ugranak, és visszaverik a padlóra.

Ez érdekes: feltételezhető, hogy a lift megérkezéséig visszavágsz, majd utolsó erőddel visszavered a szörnyek támadását (vagy menekülsz). Ám ha egyelőre nem nyom meg egyetlen gombot sem, hanem csatát ad a bekerítések lakóinak, és megöli őket, akkor a lift kihívása egy második, még lenyűgözőbb nyalókhullám megjelenését váltja ki. a levegő. Nehezebb lesz visszavágni, de több „Oroszlánszívűt” is kapsz (nyelves lények márkás ékszerei).

Miután megakadályoztuk, hogy a nyalók számokkal elárasztsák a hősöket, összegyűjtünk mindent, ami leesett róluk, és leszállunk a lifttel a „Trycella” tengerimalacok számára kialakított futurisztikus tárolóbányába. Elméletileg a több ezer kapszula egyikében Chris társának kellene lennie, de ezt nem lehet azonnal ellenőrizni. Először is le kell tépnie az éktelen méretűre nőtt védőrák karmait, és ez nem olyan egyszerű.

6. főnök: U-8
A Vault Guardian az első (de nem az utolsó) igazán veszélyes főnök. Az U-8-as karmai nagy károkat okoznak, és egy csapásra elpusztulhatnak, magát a rákot pedig áthatolhatatlan héj védi. Igaz, valamiért a szörny lábán lévő páncél tele van lyukakkal, és ezt a „tervezési hibát” ki kell használni. A rák folyamatosan mozog, gyönyörűen rombolja a „díszletet”, így a narancssárgával jelölt gyenge pontokba nem egyszerű bejutni. Körbejárjuk a helyszínt, egy mini-térkép segítségével követve a főnököt, és a pillanatot kiválasztva elkezdjük gépfegyverrel szórni a legközelebbi lábat. Ha sikerül elegendő sebzést okoznia, az U-8 leesik a falról, és tátott szájjal rövid időre elájul.

Ezt követően kezdődik a küzdelem legszórakoztatóbb része. Felszerelünk egy gránátot (ha nincs nálad, vedd fel az arénában), felrohanunk a szájhoz, és rákényszerítjük a rákot, hogy nyelje le az „ajándékot”. A robbanás a főnök egészségének harmadát és a koponyájának egy darabját is elveszi, de a legteljesebb mértékben felpezsdíti. Menekülünk a szörnyeteg szája és karmai elől, és készülünk, hogy újra megtámadjuk a lábakat. Ha még kétszer összezúzod U-8 végtagjait, és megeteted pár gránáttal, akkor befejezed ezt a csatát.

Ez érdekes: a mega rák az egyik legnagylelkűbb és legsegítőkészebb főnök (bár ő maga nem tudja). A lőszerhiányban szenvedő játékosok ajándéka az a szokása, hogy időnként szúnyogszerű szörnyeket szabadít a hősökre. A károk és a túlélés szempontjából a szórólapok még a kipepeo-nál is rosszabbak, és inkább bosszantóak, mint zavaróak. Ugyanakkor nagy csoportokban köröznek az aréna felett, készségesen dobják el a trófeákat a halál után, és lehetővé teszik, hogy többszörösen több lőszert kapjon, mint amennyi a megölésükhöz kellett. Nyereség! Addig ismételjük a „szúnyogok” verését, amíg mindkét készlet meg nem telik töltényekkel és gránátokkal. És akkor vállalhatja a főnököt, hogy ne érezze magát teljesen elhagyatottnak.

5-2. fejezet: Laboratórium


A hősök megszelídítették a rákot, mint kiderült, hiába – jutalmuk csak Miss Valentine üres kapszula volt. Olvasunk egy érdekes üzenetet a konzolról, amely a rajongók körében népszerű kérdésre válaszol: „Miért festette be Jill hirtelen szőkére a haját?”, és elhagyjuk a bányát.

Az új szektorban haladó Majinik várnak – szürke bőrűek és fogig felfegyverkezve. Felejtsd el az ősi íjakat és számszeríjakat – ezek a srácok tudják, hogyan kell használni a shakereket, gépfegyvereket és gránátokat. Fegyvereik elég keményen ütnek, de egyrészt Chris és Sheva a „Gears of war” stílusában tud a falakhoz tapadni, másrészt a régi rezidens elv, hogy „lehetetlen egyszerre mozogni és lőni” is érvényesül. a mutált kommandósok. A kékből fagyott majinit golyóval lehet és kell is kezelni a fejében.

Ez fontos: ha eddig elhanyagolta a bejövő sebzést csökkentő páncélzat vásárlását, akkor most vásárolja meg – a hősök ütése fájdalmasabb lesz, mint általában. Minden testpáncél (és két típusa van – ütésálló és „golyóálló”) egy raktárhelyet foglal el, így érdemes előre eldönteni, kinek melyiket adjuk. Megfigyeléseim szerint a golyók elleni védelem sokkal inkább szükséges a számítógépes partner számára - állandóan elfelejt elbújni, és a gyomrába kerül egy adag ólom -, a főszereplőnek pedig közelharcban lesz szüksége a támadásokkal szembeni ellenállásra. Nos, nem szabad megfeledkezni az esztétikai szempontokról - az ütésálló páncél elrejti Sheva alakját, ami nem jó.

Doboztól dobozig, egyik saroktól a másikig futva, egyenként lőjük a Majinit. Nem engedjük a közelébe a kézről-kézre mutánsokat, akik lőfegyver helyett elektromos pálcát kaptak, és puskasorfallal köszöntik őket. Kiürítünk három nagy szobát (az utolsóban ne felejtsünk el lőni a jól elhelyezett gázpalackokra), és elérjük a következő liftet. Az utazás során megnézünk egy rövid videót, amelyben Chris meglepődve tapasztal valamit, amit a játékosok néhány fejezettel ezelőtt tudtak. Az alsó szinten sokkal kevesebb a mozgástér - összefüggő bél alakú folyosók, számos szellőzőaknával, ahonnan a nyalók előszeretettel kúsznak ki. Miután elhagyták a csöveket, általában céltalanul mászkálni kezdenek a falakon és a mennyezeten (látszólag így szórakoznak), és ebben a pillanatban elméletileg el lehet csúszni mellettük. De ez a módszer csak az izgalomra vágyóknak ajánlott - bármilyen hangtalanul mozognak is a hősök, a nyálka mégis ideges lesz, amikor közeledik, és támadni próbál. Könnyebb bevált taktikát használni a lények puskával való kilövésénél, különösen azért, mert a hosszú folyosók ideálisak erre. Miután megriasztottuk a szörnyeket és megöltük őket, egy kicsit tovább megyünk, és előcsalogatunk egy újabb csomag nyalót a csövekből. Már tudja, mit kell tenni velük és milyen távolságra.

Előtte egy új padló és valamiféle többszintű gyártókomplexum. A rengeteg működő szállítószalag és gázpalack ezen a területen a régi árkádokat juttatja eszünkbe. Természetesen többször kell futnia a mozgó szalagokon, de először meg kell semmisítenie az első kommandós osztagot. Gyorsan kivesszük a balról felkúszó Majinit, és nekinyomjuk magunkat a szállítószalag kerítésének. A másik oldalon különösen aljas fertőzöttek vannak, akik vakugránátokat dobnak. Amíg a hősök fedezékben vannak, a villanások nem zavarják őket, ezért várunk egy kis szünetet a dobások között (valamint a kemencébe kerülő dobozok közötti rést valamiért), és egyenként öljük meg a Majinit.

Él valaki a szalag mögött? Nagyon jó - fel lehet mászni a lépcsőn a másik oldalra. Ott arra vagyunk kíváncsiak, hogy leereszkedjünk magára a szállítószalagra. Végigsétálunk a szalagon, a dobozok között manőverezve, a közepéig tartva, kimegyünk a vezérlőpulthoz. Abból meg lehet állítani a szállítószalagot, hogy szegény bot tíz percig se futjon „ellenben az áramlással”. Vele együtt felmegyünk a lépcsőn és beütjük az ajtót.

A tetején világossá válik, hogy öt másodpercenként olyan hangosan dörömböl. A második szállítószalagon már nem dobozokat dobnak a tűzbe, hanem hengerkötegeket (ritka hülyeség, de hatásos). Centnernyi folyamatosan megújuló robbanóanyag nagyban hozzájárul majd a Majini megsemmisítéséhez, de előbb meg kell győződnünk arról, hogy a hengerek nem fognak felrobbanni a közelünkben. Ehhez óvatosan hajoljunk ki a menedékből, és távolítsuk el a tetején álló majinit egy gránáttal. A szalagba belépve a távolban még két bontót veszünk észre, és egy mesterlövész puskával eltaláljuk őket. A dobók halála után lassan haladunk előre és várjuk az újabb fertőzöttek érkezését, bátran ugrálva a futószalagra. Néhányan olyan „páncélajtós” pajzsokat vittek magukkal, amelyek bármilyen fegyver ütését kibírták (a fém nem a vadak fája!). Ahhoz azonban, hogy Chrishez és Shevához eljussanak, a kommandósoknak egy halom henger mellett kell elfutniuk, és robbanásaik sikeresen szétszórják az ellenséget az összes kiegészítő védelemmel együtt.

Leérve a nyitott szemetes konténerre figyelünk. Miért kell átásni a hulladékot? Az egyetlen 24-es számú embléma kedvéért a szinten. Nagyon kellemetlen szögben helyezkedik el, és nehéz bejutni. Jobb, ha odabenn heverő gránátot dobsz. A robbanástól még a szemét sem füstöl el, a kék korongok gyűjteménye pedig kéttucatra nő.

A harmadik szállítószalag mellett egy SIG 566-os gépkarabélyt találunk (és még csak most kezdtük megszokni natív Kalashunkat!) és egy újfajta mutáns megjelenésére figyelmeztető cetlit. E faj létfontosságú tevékenységének nyomai - csúnya fehér-barna gubók - messziről észrevehetők, és nem lehet elkerülni a találkozást. A szállítószalag, amelyre szükségünk van, feszültségmentes, a kapcsolók pedig távol vannak tőle. Elfutunk a gubók és rakéták mellett, megtaláljuk ezeket a kapcsolókat, és bekapcsoljuk az áramot. Fussunk vissza... Aha, kinyílt az egyik gubó! Fogunk egy új géppuskát, teszünk néhány lépést... és a szörny közvetlenül a hősök fejére száll.

Ezt a lóméretű barna bogarat „hasogatónak” hívják, és veszélyesebb, mint a többi főnök. A bőre olyan, hogy gránátvetővel nem lehet eltalálni, a lelőtt végtagok visszanőnek, és csak a különböző testrészeken lévő sárga hólyagokra ütheted. A rovar leküzdéséhez háromszor vagy négyszer kell eltalálnia a megfelelő pontokon, de ezt könnyebb mondani, mint megtenni. A szörny gyorsan fut, vakító gázfelhőt permetez, ami zavarja a célzást, és imádja ölelni a lassú hőst. Ne essen egy „csótány” támadása alá, különben irigylésre méltó rendszerességgel fogja figyelni, ahogy az áldozatot óvatosan tartó mutáns sarlós mancsával a bordák alá szúrja, és a helyszínen megöli.

Ez érdekes: azok számára, akik valami különösre vágynak, van egy alternatív módja a rovarok elleni küzdelemnek. Rohanunk róla a futó szállítószalaghoz, felugrunk a szalagra és megpróbálunk előrébb jutni. Ha a „csótány” nem kap el, és a dobozok nem zárják el az utat, akkor a szörny nagy valószínűséggel a szalagon ragad, akadályba ütközik, és egyenesen a sütőbe hajt (feltéve, hogy enyhén rálősz, különben az agresszív bogár is kiszabadul a csapdából) . Ezen túlmenően a módszernek van egy további hátránya is: a ripper a drága „Hatalom kövével” együtt ég. Döntse el maga, hogy szüksége van-e ilyen trükkökre.

Amikor a bogár elpusztul, már csak az utolsó szállítószalagon kell átfutni. Ebben a lehető legnagyobb mértékben akadályoznak majd a feléd érkező dobozok, a szalagok közötti akadályok és a váratlanul újjáéledő majini-dystrophiák. A főszereplő számára nem lesz nehéz végigmenni ezen az úton, de botpartnere fennáll annak a veszélye, hogy összezavarodik, és szomorúan bemegy a kemencébe, amitől a játékos megfékezhetetlen dührohamot kap. Ezért a kapcsolóhoz érve kikapcsoljuk a szállítószalagot, és partnerünkkel együtt elhagyjuk a komplexumot.

Az ajtó mögött nem látszanak ellenségek, ami jó. De jellegzetes kinézetű folyékony gyanta folyik le a falakon, és ez már szomorú. Trófeákat gyűjtünk, a gránátvetőhöz mindenképpen gyújtógránátokat és napalm-gránátokat ragadunk, és belépünk a laboratóriumba. Ott Excella szívesen elmeséli a lassú észjárású hősöknek, hogy mi az „Ouroboros”, és honnan származnak „az Alfa csoportot megölő lények”. És nem csak elmondja, hanem megmutatja is.

Boss #7: Ouroboros-mkono
Köszöntsd az új és továbbfejlesztett Ouroborost – most még sötétebb bőrrel! Szokásai megegyeznek a kemencében sült testvérével, de egy távoli támadást is hozzáadtak a régiekhez - nagyon messzire csapott egy csáp. A meztelen csigával szembeni küzdelem taktikája azonban fenekestül felfordult: mostantól maga a tűz szinte nem árt neki, csak narancssárga buborékokat hoz létre. Le kell őket ütni (és hosszú késlekedés nélkül - az Ouroboros-mkono fokozatosan regenerálódik).

Megjegyzés: a gyenge számítógépek tulajdonosai egyáltalán nem fogják szeretni ezt a főnököt. Az egész csatát végigkísérő lángláz nagy nyomás alá helyezi a videokártyát és megakadályozza a buborékok megfelelő kilövését. Ha tehát nem akarjuk iszonyatosan késleltetett diavetítéssé varázsolni a küzdelmet, érdemes csökkenteni a felbontást.

A csatát válogatott tűzlövedékekkel indíthatja el - ezek jó, stabil égést biztosítanak Ouroborosnak körülbelül tíz másodpercig. De ebben a csatában a fő lángforrás - a lángszóró - békésen lóg a falon és tölt. Amíg nem áll készen a munkára, a meztelen csiga örülhet a hengerek felrobbanásának, de ezek nem állítják meg sokáig. Amikor a fegyver megtelt, megragadjuk, és örömmel öntjük a tűzkeveréket a főnökre. A perzselő patak erős benyomást tesz Ouroborosra, és arra kényszeríti, hogy felfedje gyenge pontjait. Ebben a pillanatban egy géppuskával vagy magnummal rendelkező partner léphet játékba, és lőjön annyi buborékot, amennyit csak lehetséges – ezt nem könnyű megtenni egy lángszórónak. Ha a lángszóró hengerei kiürültek, és a csiga még mozog, a fegyvert akasztjuk a megfelelő helyre, és körbefutjuk a helyiséget, várva az újratöltést. A második vagy harmadik lépéstől kezdve Ouroborosnak minden buborékát el kell veszítenie, és porig kell égnie.

Ha Shevát mesterséges intelligencia irányítja: a számítógép nyíltan enged az ellenséges buborékok elpusztításának „nehéz feladatának”, és mindenféle hülyeséget csinál, miközben a főnököt kauterizálja. Ebben a csatában kettőért dolgozni nem fog működni: a hősnek először meg kell sütnie Ouroborost, majd le kell tennie a lángszórót a padlóra, át kell váltania a fő fegyverre, és csak ezután kell lőnie. Mire mindezt megteszed, a meztelen csiga kialszik, és a csápjával felmelegít. Ezért csak egy kiút van - a „füstölőt” az AI-ra bízni. Hagyja, hogy a Sheva számítógép megtöltse a főnököt folyékony lánggal, így időt adva arra, hogy a legközelebbi buborékokra lőjön.

5-3. fejezet: Ouroboros Laboratory


A csiga megsült, és most megnyílik a laboratórium kijárata. Miután utoljára beültünk a kísérleti Ouroboros karosszékébe (nincs értelme, de mivel van lehetőség, ki kell használni), rajongókkal bemegyünk a terembe, és egyikük mögött észrevesszük a 25. BSAA emblémát. A mozgó pengék megkönnyítik az összetörését és a növekvő gyűjteménybe való felvételét.

Miután kiraboltuk a szobát, amelyben a „varjú” és az Excell derengett, végigrohanunk a folyosón, és egy másik, ismeretlen rendeltetésű műhelyben találjuk magunkat. Szürke bőrű majini is lakta már, de biztonságos távolságból könnyen rájuk lehet lőni, gépfegyverrel megölve az egyedülállókat. Ebben a szakaszban sokkal jobban félnie kell az erősen páncélozott ripper hibáktól. Három gubójuk van, de közülük csak kettő nyílik ki (és ez a pár véletlenszerűen van kiválasztva). Amikor egy gyanús „bogárházhoz” közeledik, ügyeljen arra, hogy egyetlen Majini se maradjon elérhető közelben - a rovarok nem engedik, hogy bárki elterelje a figyelmét.

Miután mindkét bogártól megszabadultunk, bemászunk a szó szerint értéktárgyaktól hemzsegő oldalsó helyiségbe, kivesszük a H&K PSG-1 mesterlövész puskát a tokból és árammal látjuk el a platform vezérlőpultját. Engedelmesen eljön hozzánk a szakadék másik oldaláról, és magával visz három idióta majinit. Persze jobb ügyelni arra, hogy a mutánsok ne érjenek célba, főleg, hogy nincs hova bújniuk a golyók elől. Amikor az utasoktól mentes peron közeledik Önhöz, álljon rá, és parancsolja meg partnerének, hogy indítsa el a távirányítóról. A másik oldalon egy géppuskás és két pajzsos majini-cephalos rohangál, és vár rád. Jobb, ha egy ilyen „gyűlési bizottsággal” személyesen foglalkozunk, nem kímélve a sörétes tölteteket.

Miután elszállította Shevát a második távirányítóval, készüljön fel a „kerítések mögé bújó” új fordulójára. Az ellenséges kommandósok RPG-ket kaptak, és egy ütközés gránátjával (nem feltétlenül frontális) félholt állapotban hagyja a hőst. Ne rohanjon a PSG-1 védőburkolásával, és pontos versenyt rendezzen – a „csövek” egynél több ütést is kibírnak. Ehelyett fuss a borítók között, közelebb kerülve az ellenségekhez, és egyidejűleg lődd le a fertőzött embereket, akik egyszerűbb fegyverekkel vannak felfegyverkezve. Ha az RPG szerelmesei néhány méterrel távolabb vannak, az előny az Ön oldalán lesz.

A következő helyiségben kedvedre tréfálhatsz szűk látókörű szörnyeket. A pajzshordozók és Cephalos nagy tömegben gyűltek össze a bejárati ajtónál, és arra készülnek, hogy melegen üdvözöljék Chris-t és Shevát. De senki nem figyel az oldalsó ablakra (a túlsó ajtóra sem). Üvegtöréssel és gránát bedobásával büntetjük a Majinit figyelmetlenségért. Míg a szétszóródott ellenségek próbálják felszedni magukat a padlóról, mi vidám sikoltozással rohanunk feléjük a „rossz” ajtón (élő partnerrel játszva egyszerre mindkettőn) és végzünk a demoralizált szörnyekkel.

Miután újraalkottuk a Rainbow hatos darabját a Resident evil világában, felkapjuk az asztalról a hanyagul kidobott „királyi nyakláncot” (még nem vettünk királyi ékszert a feketepiacon!), és rohanunk a következő zónába. Íme egy már ismert design tárháza. Itt nincsenek rákok, de a bányán való átjutás továbbra is rendkívül kellemetlen epizód nehéz szint. A liftes heroikus-komikus utazás előtt érdemes megvizsgálni a délkeleti erkély alsó részét. Ezt célszerű egy mesterlövész céltávcsőn keresztül megtenni - hogyan lehet másképp lelőni a messze lógó 26-os korongot?

Elindítjuk a liftet a konzolról, és felmegyünk. Az a tény, hogy útközben Majini gépfegyverrel találkozik a hősökkel, már nem meglepő, és szükséges rossznak tartják. A forgó liftplatform azonban kellemetlen meglepetésnek bizonyul. Chrisnek és Shevának vagy „az áramlással szemben” kell futnia mászás közben, vagy engedelmesen körbe kell hajtania, és megpróbálja valahogy eltalálni az ellenséget. Az első mutánsokkal egyszerűbb – egyszerűen figyelmen kívül hagyhatja őket, és sokkal lentebb hagyhatja őket. De legalább kétszer egy lövöldözést nem lehet elkerülni – a Majini lelassítja a liftet az emeleteiken. Ezzel párhuzamosan az emelvény forgása is lelassul, de a hősök továbbra is nem egyszer néma káromkodással haladnak el a peronon tolongó kommandósok mellett, akik szívesen lőnek utánuk.

Az ösvény folytatásához először ki kell szednie azokat a szörnyeket, amelyek a karokat tartják. A puska itt nem sokat segít - figyelemre méltó pontosságra lesz szüksége. A problémát radikálisan megoldhatja, ha gránáttal megüti a következő erkélyt, de még mindig előnyösebb a géppuskagolyók folyama. A legtetejére feljutva elbújunk a lift központi része mögé a szembejövő lövöldözők elől, és bosszút állunk rajtuk az utóbbi időben elkövetett megaláztatásukért. A platform mozgása leáll, és a szálkereszt lebeg, ami azt jelenti, hogy a majini nem fog sokáig bírni.

A laboratóriumból valamiért a hősök ismét Ndipaya romjai közé kerülnek. Az ásatási helyük egyszerű feladatokkal fogadja őket: húzza meg a kapcsolót, aktiválja a liftet (de előtte fuss körbe a gödörben hátoldalés törje meg a 27-es korongot), menjen felfelé... A nehézségek már a tetején kezdődnek - a felemelkedő hős nyalók csordájába fut, kénytelen lesz mozgatni egy nagy dobozt, amely sokáig elzárja az utat, és elkerülhetetlenül széttépik a vörösbőrök. Hogy megmentse, az „alsó” hősnek mesterlövéssel kell rálőnie a lényekre, és figyelnie kell saját biztonságát. Amikor a „felső” beugrik a zárt házba és leereszti a hidat, mindkét hősnek sikoltozva kell elmenekülnie a nyelvre kötött szörnyek elől, vagy meg kell küzdenie velük lent. A fejlesztők legalábbis így képzelik el ennek az epizódnak az áthaladását. De ha bottal játszol, csinálhatsz valami okosabbat is.

Meghagyjuk Shevát, hogy megnyomja a gombokat, felrakjuk a lőszert, és felmegyünk az emeletre. Az első két nyalók szó szerint fejbe lőtt puskát kérnek. Miután megöltük őket, fegyvereinket puskára cseréljük, és lassan haladunk tovább, szemmel tartva a falon lévő sötét lyukat. Egy bizonyos ponton a nyalók kimásznak belőle, de nem kúsznak fel a tetejére – a golyók remekül ütik őket a mélybe. A lövöldözős galéria után kezdődik a takarítás legnehezebb része - egy tucat szörny támad mindkét oldalról, amikor belépsz a galériába. Itt az a lényeg, hogy ne keveredj össze, és ne ragadd meg hirtelen a sörétes puskát – a nyalók fogóba kapnak, és azonnal kibeleznek. Ezért gyorsan visszafutunk, magunk mögött hagyva a szörnyeket. A szörnyek összebújnak, és sebezhetővé válnak a jól bevált puskás taktikákkal szemben. A közeli dobozban heverő savgránátok még jobban működnek a tömeg ellen. Ha sikerül megragadnia őket, teljesen leforrázza ellenségeit.

Amikor az utolsó iszap (ezen a szinten és általában az RE5-ben) meghal, elkezdheti az unalmas feladatot, hogy sietség nélkül tolja a dobozt. Miután megtisztítottuk a házhoz vezető utat, nagyon értékes trófeákat gyűjtünk és leeresztjük a hidat. Végül figyeljen a zóna kijárata feletti drágakőre - ez egyébként szintén pénzbe kerül. Elvisszük, megyünk az ún. trónterembe, és találkozzon az összes túlélő ellenséggel: Excellával, a szuper-antihős Weskerrel és az alkalmatlan Jill-lel szűk szabású kombinéban, aki mindvégig egy „varjú” maszk alatt rejtőzött (ki kételkedne!). Utóbbi kettő alig várja, hogy megsebesítsék Chris-t és Shevát, így az ügynökök nehéz harcra várnak.

Boss #8: Wesker és Jill
Teljesen furcsa küzdelem – még a korábbi, nem szabványos boss harcokhoz képest is. Nem csak ez csapatharc„kettő a kettő ellen”, így nincs értelme mindkét ellenfélre lőni! Albert őrült sebességgel mozog, és a golyók szinte mindig elrepülnek mellette. Jill nem büszkélkedhet ilyen tehetségekkel, és le is lehet lőni (a szexi latex öltöny rossz helyettesítője a testpáncélnak) ... de ez a játék végéhez vezet - Chris még mindig meg akarja menteni, nem megölni . Hogyan kell harcolni ilyen körülmények között? A válasz elkeserítően egyszerű – dehogy!

Wesker még a csata elején magabiztosan kijelenti, hogy pontosan 7 percen belül megbirkózik a hősökkel. Ebben a pillanatban egy láthatatlan időmérő indul, és ha a volt kapitány nem tartja be a határidőt, önként elhagyja a harcteret. Hogy túléljük a csata első perceit, az oszlopokhoz rohanunk, és mögéjük bújunk a pokoli szőke elől. Azonnal érdemes bekapcsolni a minitérképet – a főnök váratlan irányból kiugorhat, és pár ütéssel kiüthet. Némi ügyességgel köröket vághat az egykori kapitány körül, megakadályozva, hogy eligazodjon. Egyelőre nem figyelünk Jillre – csak az útjába áll, és nem okoz sok kárt.

Ez érdekes: az eredmények rajongóinak a japánok adtak kiegészítő feladat– bizonyos számú alkalommal megsebesítik a megfoghatatlan Albertet. A lehetetlen lehetségessé válik, ha élő emberrel játszunk - a főnöknek nincs ideje kitérni a lövöldözés mindkét oldalról. Azok számára, akik megelégszenek egy mesterséges partnerrel, van egy ravaszabb módszer. Veszünk egy RPG-t a boltban, hátulról lopakodunk Alberthez és lövöldözünk. A főnök elkapja és megtartja a rakétát, neked pedig lövéssel kell felrobbantanod. A shell-sokkolt Wesker lefagy néhány másodpercre, elkap néhány golyót, és megosztja veled a „Bad Blood” eredményt. Ezek után ő is elmegy trónterem gyorsabban, anélkül, hogy meg kellene várni az időzítő végét (haragból, nem kevésbé).

A második szakasz kezdetét egy jelenet jelzi majd, amelyben Wesker egy hősies rúgással a labirintusba dobja Chris-t. Ez csak a hasznunkra válik: a számos folyosón nagyon kényelmesen el lehet bújni a főnökök elől. Követjük a hagyományos háromszög szimbólumot a térképen (csak Wesker látható, de Jill nem), és berohanunk a túlsó szobába egy sírbolttal, amelyet csak közös erővel lehet kinyitni (a jutalom egy stílusos és gyorsan feltöltődő Lightning hawk magnum lesz) . A lehető leggyorsabban szerezze be, különben új játék nélkül marad. Azonban az első dolog az első...

Ha Shevát mesterséges intelligencia irányítja: a mulatt, aki ostoba volt az Ouroborosszal vívott csatában, egy bizonyos ponton úgy dönt, hogy feleslegesen kezdeményez, és azt kiabálja: „Gondoskodok Jillről, te pedig Weskerrel!” elhordják a hely másik végébe. A játékos parancsára: „A lábadhoz!” Az AI nem válaszol, és nem segít felemelni a koporsó fedelét. Ez már kellemetlen, de ez nem minden hátránya. Rengeteg gyógynövény és patron van szétszórva a labirintusban, amelyek nem férnek el egy leltárba, és nincs kinek átvinni. Amikor letelik a hét perc, ez a rengeteg bőség a magnummal együtt elérhetetlen marad. Végül a partner elfut, hogy elkapja Jillt, és azt kockáztatja, hogy sok kalandot talál gömbölyded fenekére. Magas nehézségi szinteken Valentine pillanatok alatt gyötrelmessé teheti Shevát, és egyszerűen nem lesz időd segíteni neki. Ha egy vándor Wesker a harcoló hölgyekbe botlik, a bot halálának valószínűsége megháromszorozódik. Maga Chris pedig, aki elmulasztotta az egykori kapitány végzetes támadását, sürgős újraélesztésre szorulhat, amit nincs, aki végrehajtson. Vagyis teljes szégyen! Csak egy megoldás van a problémára - fuss a partnereddel, és biztosítsd őt, miközben megpróbálsz legalább valamit összegyűjteni.

Albert hét (vagy kicsit kevesebb) perccel később megunja a szűk folyosókon való bolyongást, és elbúcsúzik a hősöktől, Valentin társaságában hagyva őket. És bár Jill egy rövid időre magához tér (úgy látszik, Chris előtt senki sem kiabálta a teljes nevét egy nő fülébe!), a megvilágosodás időszaka nem tart sokáig. Le kell tépnünk a piros „dekorációt”, amit Wesker egykori partnere mellére ragasztott!

9. főnök: Jill (második harc)
A mellkasi implantátum, mint kiderült, nemcsak átmossa Valentine agyát, hanem tele is tölti harci koktéllal, így szabadon futhat a falakon. Szereti megdöbbenteni az engedetlen nőt is, amikor az elkezd emlékezni magára. Ez a „nevelési intézkedés” a taktika alapja a Jill-lel folytatott csatában.

Chris egy bevált módszerrel fogja kezelni az amnéziát – hívogató sikolyokkal rohangál egykori partnere körül (amikor Shevaként játszik, hiába üvöltözni – egyszerűen nem jelenik meg a megfelelő gomb). A kiabálás elfogadható távolsága pár méter, és Jill minden erejével megpróbál elszakadni az ügynököktől, hogy messziről lőhessen rájuk. Utol kell játszania a nőt, és az eszére kell apellálnia futás közben, elkerülve az ütéseket.

Megjegyzés: továbbra is tilos gépfegyverrel lőni egy hölgyet, de ha nagyon akarod... Egy-két lövés a testbe menthet, ha Valentine túl aktívan rúgja párját, vagy tüzet készül nyitni. Az ilyen ügyekben a legfontosabb, hogy ne vigyük túlzásba. A hatodik vagy hetedik golyó végzetes lesz, és a küldetés kudarcához vezet. Biztonságosabb, ha könnyű lövedékeket halmoz fel a gránátvetőhöz, és szükség szerint használja őket a főnök elnyomására.

Újabb kiáltás után Jill „rövidzárlat” lesz, és egy rövid időre megbénul. Itt kezdődik az erőszak: a játékosnak gyorsan meg kell nyomnia a gombokat, hogy kitépje az implantátumot a mellkasból (vagy meg kell tartania a nőt hátulról, míg Sheva ezt teszi). Előbb-utóbb kitör Valentine, alaposan felfűtve a „hátsó” hőst, és újra kiabálnia kell vele. Jó, ha különböző oldalról sikerül megkerülnie Jillt - megfordulva elkerülhetetlenül hátat fordít az egyik ügynöknek, és lehetővé teszi, hogy új elfogást hajtson végre. És akkor még egy... És még egy... A harc az „éremmel” elhúzódik – szilárdan beragadt. Amikor lehetséges lesz letépni az implantátumot a fekvő Jillről, a csata célba ér. Két-három passz és Wesker „ajándéka” elválik Valentine mellkasától (kívülről a mentőjelenet gyanúsan hasonlít a Mortal Kombat szadista halálesetére).

Ha Shevát mesterséges intelligencia irányítja: ebben a csatában ismét megszenvedheti a bot függetlenségét. Miután súlyos sérülést szenvedett és gyötrelembe esett, fennáll annak a veszélye, hogy nem várja meg partnere segítségét. Nincs ideje kezelni – csak megragadta és makacsul tartja Jillt, és arra vár, hogy Chris elkezdje letépni az implantátumot. Vár és tart, tart és vár... Ez addig tart, amíg a tehetetlen hős holtan el nem esik. Ahogy mondani szokták: "ha úgy döntök, hogy megteszek valamit, akkor biztosan megizom." Ilyen pillanatokban lehetetlen felidézni a botot, ezért csak ne essen Valentin támadások alá, és időben állítsa helyre egészségét.

6-1. fejezet: Fedélzet


Jill felépült az agymosásból, és a hősöknek eggyel kevesebb problémájuk volt. Most Weskeren és „Ouroborosán” a sor. Az egykori kapitányhoz való eljutáshoz hajója mutáns legénységével kell megküzdenie, akik között sok kellemetlen szörny található. Óvatosan kell lépkednünk.

Az első Majini kommandósok a távolban lógnak a magasban. Minél több szörnyet tudsz legyőzni messziről, annál jobb – a fertőzötteket páncél borítja, és nehéz őket legyőzni közelharcban. Az első különítménytől megszabadulva felmászunk egy hatalmas toronyba, és a tanker fara felé fordulunk. Ott, a láthatóság határán a felépítmény torony tetején egy másik BSAA embléma kék. A távolság még egy puskánál is nagyon nagy – előfordulhat, hogy többször is lőnie kell, hogy helyes legyen.

Ez érdekes: a torony célzása közben valószínűleg észrevett egy lenyűgöző ketrecet, amely a daru gémjéhez van rögzítve. Okkal lóg ott – a majinije kifejezetten a partnered számára készült. De itt ismét okosabban cselekedhet, mint azt a fejlesztők várják. Amíg a hősök nagy magasságban vannak, jól látják a Majinit, amint a daru körül nyüzsög. Felfegyverkezzük magunkat egy mesterlövésszel, és fejbe ütjük a felső platformon lévő kommandót – a ketrec „kezelőjét”. Ugyanezt tesszük az alatta álló szörnyekkel és azokkal, akik magán a nyílon fagytak. Most már nem kell attól tartania, hogy egy forgatókönyv szerinti csapda leesik – egyszerűen nincs, aki kidobja. Ezzel a kis trükkel öt-tíz perccel gyorsabban fejezheted be a szintet. A baj csak az, hogy a darukon és a környezetében további értéktárgyakat tartalmazó dobozok vannak, amelyekhez csak a ketrec leesése esetén lehet hozzájutni. Döntse el saját maga, hogy szüksége van-e rájuk.

Végigsétálunk a konténerek labirintusán, a zöld gomb megnyomásával kinyitjuk az átjárót, és kimegyünk ugyanahhoz a csaphoz. Az oldalsó reteszelt rácsajtó nem érdekel minket, a másik oldalon újabb elzárt átjáró nyílik, így felmászunk a lépcsőn a konténerre. Miután együtt mozgattuk a dobozt, leugrunk. A bal kezedben lévő doboz okkal nyikorog résnyire nyitva - benne van a 29-es lemez (ezt csak a nyitóképernyőn láthatod, amikor rálősz az akadály emelésére szolgáló gombra). Megtörni még nehezebb, mint az előzőt - pontosan be kell dobnia egy gránátot. Nincs más mód.

Miután eltávolítottuk a ketrecet (vagy egyáltalán nem engedtük leesni), kinyitjuk az utat felfelé. A konténereken átsétálva a hősök két speciális dobozhoz vezetik – gombnyomás után felemelkednek és süllyednek. Miután megöltünk két fekete harcost, akik akadályoznak bennünket abban, hogy megértsük a ravasz mechanizmust, és elvették a karkötőjüket, felállunk az egyik dobozra. A partnernek pedig az ellenkező oldalon kell állnia. Ahhoz, hogy a partner doboza felemelkedjen, lövéssel „nyomjuk meg” a gombot, és várjuk, hogy a partner is megtegye helyettünk. Szerencsére még a mesterséges intelligencia is megbirkózik ezzel a feladattal.

Miután elváltunk egy kis időre, és félbeszakítjuk a konténereken vidáman ugráló adjulokat, az egyik oldalágban egy aranyos széfet találunk, és a fedélzetről a hajó belsejébe költözünk. Ha lemegy a hosszú lépcsőn, az felvidítja partnerei fecsegését Wesker dühödtségéről. Legalul egy meglepetést talál a sörétes fegyverek szerelmeseinek - egy tokot egy Strykerrel. Itt átkeresztelték Jail breakerre, de az RE4 fegyvere azonnal felismerhető. Nosztalgikus érzéssel továbbmegyünk, és az Excella laboratóriumában találjuk magunkat. Nem kell rajta tesztelni a sörétes puskát – a hölgy sietve elhagyja a szobát, és leejt néhány titokzatos fecskendőt. Miután felvettük őket (nem húzzák a zsebet, nem foglalnak helyet a készletben), összegyűjtjük a patronokat a szekrényekből, és a felső szekrénybe rejtett 30. korongra lövünk. Gratulálunk – emblémagyűjteménye elkészült! Most lehetőséged van megvásárolni az összes elképzelhető bónuszt a játékban (ha csak lenne pontod), és hatalmas tapasztalatod van a nehezen elérhető helyeken lógó üvegek összetörésében. Csak ne gondolj a használatára való élet– Könyörülj a szomszédok ablakán!

Túl késő utolérni Excellát – a forgatókönyvek behegesztették mögötte az ajtót –, ezért bemegyünk a raktérbe. A látszólag kicsi szoba a mutánsok tömegének lett menedéke. Az első csoportot könnyű felülről elpusztítani, de aztán Majini mindenhonnan megjelenik. A legtöbb kárt a konténerekbe rejtett gránátvető okozza. Bombáik rosszkor landolnak a lábad előtt, ezért azonnal szabadulj meg legalább az egyiktől. A nyílásból kimászó kommandósok támadását leküzdve, nyugodtan végezzük a hátulról érkező mutánsokat, és magunk ugorjunk be ebbe a nyílásba.

A keskeny folyosót páncélozott majini jól őrzi. A kijáratot teljesen Duvalia őrzi. Használhatsz ellene gránátokat, de jobb, ha megmented a szörnynek, aki a raktér másik részében ül. Hatalmas, pocakos, vastag bőrű, mint egy elefánt, és a helyi minifőnök szerepét játssza. Ennek a fekete embernek a hatcsövű géppuskája gyorsan nullára csökkenti az egészségügyi lécet, és a gránátok kiütik a hősöket a fedezékből. A terep ügyetlensége, robbanó hengerek, érzékelőaknák és erős magnum töltények az Ön oldalán állnak. És mégis, az „afro-géppuskás” legyőzése sok időt vesz igénybe – pont helyes egy ilyen szörnyet rakétavetővel megtámadni!

Ha már a rakétavetőről beszélünk. Ha felvesz két kulcskártyát (a széfből és a minifőnök holttestéből), és kinyitja az ajtót, egy RPG boldog tulajdonosai a szomszéd szobában lesznek. Fokozatosan elpusztítható dobozok halmaza választ el tőlük, és az első rakéták elkerülhetetlenül becsapódnak. Ebben a pillanatban ne essen el és semmisítse meg a lassan újratöltődő „csőjátékosokat”. Amikor mind a négy leesik, ékszereket hagyva maga mögött, hagyja el a szobát, és nézze meg a videót. A szint itt véget ér.

6-2. fejezet: Főfedélzet


Csapdára utal a már a szint elejétől jól látható kis részletű (valamiért nem bomló) majini tetemek hegye. Az előérzet nem csal – Wesker Ouroboros biomasszával fog etetni, hogy nagyra nőjön. A csiga alapja pedig az Excella lesz. Igaz, ő kategorikusan ellenzi, de Albert nem törődik túl sokat a véleményével.

Egy csomó Godzilla méretűre duzzadt csáppal meg kell küzdeni az egész pályán. Először csak menekülnie kell előle. A csápok különböző oldalról csapódnak be, és arra kényszerítenek, hogy kétségbeesetten nyomkodd a villogó gombokat. Annak érdekében, hogy ne veszítse el a csatát, mielőtt elkezdődik, időben meg kell nyomnia öt gombkombinációt. Ezután a hajó belsejében találja magát, és képes lesz kilélegezni.

Kevés ellenség van ezen a területen, de a kíváncsi Ouroboros hatalmas csápokat szúr minden repedésbe. Óvatosan sétáljon a mennyezet szellőzőnyílásai alatt - a főnök szeret rajtuk keresztül támadni. És egyáltalán nem közelítheti meg a folyosón lógó fekete hajtásokat - a helyszínen meghal.

A kártya lehetővé teszi, hogy belépjen a hídra. Az ablakon kívüli Ouroboros olyan mértékben megnőtt, hogy már nem lángszórót, hanem napalmmal megrakott bombázót hív. Szerencsére a falon egy cetli lóg, amely szerint véletlenül egy bizonyos orbitális „ionágyú” irányítóeszköze feküdt a tankeren (Wesker úgy tűnik, hogy ezzel akarta kiégetni azokat, akiket nem emészt fel Ouroboros). Ugyanilyen elképesztő egybeesés folytán az eszköz a főfedélzet felépítményének tetején található - szó szerint két lépésre tőlünk. Mentálisan megköszönve a sorsnak egy ilyen zongorát a bokrok között, kimegyünk a friss levegőre, és felkészülünk a csatára.

10. főnök: Ouroboros-akheri
Az Excella jelenlegi formája lenyűgöző, lenyűgöző és kitörölhetetlen. Egy fekete tetem lóg az emelvény fölött, és nagy buborékokkal - a végén "rügyekkel" - csápjaival övezi a hősöket. A csiga is szeret teljes tömegével az aréna alsó részére zuhanni, így már csak a műhold ugyanazon lézeres jelölése miatt is érdemes rajta maradni. Kinyitjuk a rést a kártyával, elvesszük az eszközt (mint egy lángszóró, nem teszi lehetővé más fegyverek használatát), és gyorsan felmászunk a felső szintre.

Ezek után kezdődik az igazi csata. A tetején kevesebb a mozgástér, de könnyebb lesz reagálni a főnök támadásaira. Szinte mindegyiket világító gombok előzik meg, és csak emlékezni kell, hogy melyik támadás melyik kombinációnak felel meg. Miután megtanultunk ugrani a támadások elől, a lézert a padlóra tesszük, hogy ne kelljen sokáig keresgélnünk, a három csáp közül kiválasztjuk a nekünk legkevésbé tetszőt, és a buborékára tüzelünk. Miután bizonyos mennyiségű sérülést kapott, elsötétül, lefagy, és lehetővé teszi a fennmaradó egészség gyors lerombolását.

Az omladozó „bimbó” kis mioborózus esővel fogja záporozni a területet. Az agresszív csoportok egy lövéstől meghalnak, de zavarják a koncentrációt. Minden csáp elpusztítása után meg kell őket semmisíteni (és ha tétovázik, a buborékok is elkezdenek helyreállni). Megjegyzés a kapzsi embereknek: Excella nem osztja olyan nagylelkűen a trófeákat, mint az U-8-as rák, és a vele vívott csatában lehetséges, hogy lőszer nélkül marad. Próbáljon ritkábban kenni.

Miután elvesztette csápjait, Ouroboros egy hihetetlen méretű főbuborékot tár fel. Pontosan erre tervezték az „ionágyút”. Fogjuk a lézeres célpontot (vagy megrendeljük partnerünknek, hogy vegye be), célba veszünk, és „lövünk”. Egy orbitális lövedék áthatol Excellán, de nem öli meg egyenesen – még két találatra lesz szükség.

A következő fázisban négy csáp található, és igyekeznek az egész arénát maga alá temetni. Sürgősen meg kell találnia őket magának, a fenti dobozból származó gyújtóhéjak segítségével. A magasra emelt buborékok egyikének eltalálása megszakítja a halálos támadást, és a főnök a szokásos támadásait használja a csata végéig. Üsd a csápokat, amíg meg nem jelenik a fő buborék, támadd meg egy szuperfegyverrel, majd tedd ugyanezt a harmadik fázisban (három csáp bevonásával).

Megjegyzés: elméletileg senki sem zavarja, hogy folyamatosan használja a vezetőeszközt, és a sugárral letépi a közönséges buborékokat. De az a baj, hogy a csápok folyamatosan mozognak, ha nem öntenek rájuk ólmot, és a lézer körülbelül tíz másodpercig irányul. Még ha el is ütnek, a társ egy ideig feltöltődik, így a főnöknek lesz ideje regenerálódni. Nehéz harcolni egyetlen lézermutatóval... de muszáj, ha elfogy a lőszer. Ezért még egyszer megismételjük a tanácsot - üss a lehető legpontosabban és csak biztosan.

6-3. fejezet: Hídfedélzet


„A fenébe Wesker! Nem hazudott, amikor azt mondta, hogy el akarja pusztítani a világot! – csodálkozik hangosan az éleslátó Chris Redfield az óriásfőnök „emlékműve” hátterében. Miután e megjegyzés után lehámoztuk a tenyerünket az arcunkról, visszatérünk a hídra, és megtudjuk, hogy a volt kapitány nem vesztegette az idejét. A gonosztevőt sürgősen meg kell állítani, mielőtt futurisztikus gépén repülne „Ouroboros” szórására. Az érdekes és nagyon időszerű kérdésre: „Hogyan győzzük le a legyőzhetetlent, miután a hősök utolérik őt?” Jill, aki hívott, nagyon időben válaszol. Kiderült, hogy a korábban kiválasztott Excella fecskendők - a legjobb orvosság ragyogó szemű szuperhősök ellen. Kedvenc stimulánsának túladagolása ellehetetleníti Weskert, és kisiklik minden terve. Ihletve a működő lifthez megyünk, és lementünk a raktérbe.

Ebben a zónában a pusztítóan gondolkodó Ouroboros erőfeszítéseinek köszönhetően teljes bedlam uralkodik: a raktér egyharmada lángokban áll, egyharmada elárasztott, a fennmaradó helyet pedig Wesker csapatainak maradványai foglalják el. Az utat két válaszfal zárta le, amelyek közül az első a távolabbi kar segítségével könnyedén nyitható. Az ezután befutó Majini osztag könnyen szétszóródik a sörétes lövésekkel, de a második válaszfallal kell bütykölni. Majini mindent megtesz, hogy távol tartsa a karoktól: géppuskákkal ugrálnak óvóhelyek között, gránátokat dobálnak, rakétákat indítanak a felső járatokból. Miután végeztünk a „pipajátékosokkal”, nem dumálunk, és megvárjuk, míg ezek a szürke bőrű testvérek közelebb jönnek. Azokat ütjük el, akik nem akarnak utoljára közeledni – ebben a helyzetben a puska nem hagy cserben.

A Majini meghalt, de a ravasz forgatókönyvek nem alszanak. A túlzottan sietős hősöknek megmentettek két gubót hasítókkal, amelyek a válaszfal kinyitása után kipattannak. Ezért még nem közelítjük meg a karokat, és alaposan tanulmányozzuk a helyi lépcsők és átjárók bonyolultságát. Rövid séta után, miután beszereztünk egy gyógyító spray-t, egy gránátvetőhöz való nitrogéntárat, pár érzékelőaknát és egy csomó zöld füvet, körvonalazzuk a menekülési útvonalat (jobbra, fel a lépcsőn és tovább az átjárón) és húzza meg a karokat.

A húsevő bogarak azonnal kikelnek, és a hősök felé futnak. A jelzett útvonalon menekülünk előlük, egyúttal aknákat is lerakva magunk mögött. Két szenzorcsapda egy keskeny úton a leggyorsabb rovarokat félkész állapotba vezeti, vagy teljesen megöli őket. Ez most nagyon fontos – a mutánsok nem támadhatnak együtt. Az életben maradt tépőt a szokásos módon - a háton és a mellkason lévő kiálló növedékek óvatos lelövésével - megöljük.

Körülbelül egy perccel a bogarak támadása után két nem-gra géppuskás versenyezni akar veled (és nem érdekli őket, hogy sikerült-e megbirkózni a páncélos rovarokkal). A nagyok nehezen tudnak lépést tartani Chris-szel és Shevával, de a lehető legjobban segítik őket az egyszerű majini, aminek nem lesz vége a vezetők haláláig.

Ha egy megvásárolt RPG-vel fejbe lövöd az egyik minifőnököt, akkor a mutánsok azonnal megfosztják az erős harcostól, és megnövelik a hősök túlélési esélyeit (bár a rakétavető sokba kerül, és teljesen másért érdemes megvenni csata). A spórolósok egyszerűen futhatnak a kommandósok elől a raktéren, időnként puskával fejbe lövik a géppuskásokat. De jobb, ha azonnal felmászunk a raktér végén lévő bal toronyba, beállunk a géppuska torony mögé, és felkészülünk a vendégek köszöntésére. Amikor egy géppuskás eltalálja a célzót, bátran megtöltjük ólommal, nem engedjük, hogy válaszoljon. Ebben a pillanatban a párodnak meg kell győződnie arról, hogy a „holtzónában” bolyongó majini ne másszon fel hozzád és ne verjen meg sokkolóval. Ha egy másik fekete ember egy minipuskával felugrik egy szűk területre, az teljesen szomorú lesz. Akkor menekülnie kell, és később vissza kell térnie a toronyhoz.

Előbb-utóbb mindkét lovag meghal, és megválnak kulcskártyáitól. Elhagyjuk a rakteret, végigmegyünk a folyosón, és megjelenünk a Végső Főnök ragyogó szemei ​​előtt. A „barátságos” pisztolyos sparring ismét bebizonyítja, hogy Weskert nem lehet erőszakkal legyőzni. Okosabbnak kell lenned.

11. főnök: Wesker (második küzdelem)
Albert alig változott a legutóbbi találkozás óta - villámként fut, mesterien üti az állkapcsot, az ütések között pedig kigúnyolja a hősöket. Az ismerős kézi támadásokhoz és pisztolylövésekhez a markolók (az egyik végzetes), valamint az a szokás, hogy rakétákat dobtak Chrisre és Shevára (igen, nem lőni rájuk, hanem lándzsaként dobálják). Az utolsó támadástól el kell bújnod az aréna központi burkolata mögé.

Ez érdekes: Wesker olyan gyors, hogy időnként elveszíti tájékozódását a térben. Nemegyszer-kétszer láthatod, ahogy kaotikusan fut oda-vissza, vagy nekiszalad a kerítésnek. Ha azonban Albert dögös a sarkában, nem szabad megállnia, hogy alaposan megnézze a testmozgását. A bosszú szörnyű lehet.

A helyszín sarkában, az üveg alatt egy rakétavető található, az ehhez szükséges lövedékek pedig szétszórva vannak a csatatéren. Egyelőre ez a fegyver nem használ – Wesker minden sortűz kikerül. Szerencsére a „macska” szeme ellenére a főnök bizonytalannak érzi magát a sötétben, és kezd kihagyni a támadásokat. A reflektorokat vezérlő három kar segít kellemes szürkületet teremteni az arénában. A villanyt lekapcsolva rövid időre összezavarod a főnököt (majd végül úgy dönt, hogy újra felkapcsolja). Ilyenkor kell használni a rakétavetőt. Amikor az egyik játékos kilő egy rakétát (ezt nem közvetlenül Wesker orra előtt célszerű megtenni, hanem a háta mögött), a másodiknak fel kell robbantania a főnök kezében. A füstös gazember hagyja magát megragadni... de hirtelen kiszabadul, nem engedi beadni a fecskendőt. Ne ijedjen meg – ennek így kell lennie! Küldje el partnerét egy új rakétáért, töltse újra a rakétavetőt, ha szükséges, kapcsolja le ismét a lámpákat, és ismételje meg a „röplabda-robbanás-elfogás” kombinációt. A második próbálkozás elkerülhetetlenül sikeres lesz.

Ha Shevát mesterséges intelligencia irányítja: ugyanaz a probléma, mint az Ouroboros-mkono elleni csatában - a játékosnak fizikailag nem lesz ideje mindent egyedül megtenni. Le kell tenni a rakétavetőt és gyorsan rá kell lőni a lövedékre, és oda kell rohanni a lövedéktől sokkolt emberhez, mielőtt még gyorsabban felegyenesedne. Ezért adja oda a rakétavetőt Shevának (de az utolsó pillanatban, hogy ne lőjön oda, ahol és amikor akar - a rakéták ebben a csatában nem végtelenek), és miután a fény kialszik, fuss Alberthez. Miután a füle fölé lőtt, és megállt néhány méterrel odébb, kezdje el minden erejével, hogy maga felé terelje a figyelmét, és ezzel egyidejűleg fordítsa vissza a bot felé. Ha jól csinálod, akkor nem csak engeded, hogy a mesterséges intelligencia eltalálja a főnököt, hanem tökéletes helyzetben lesz a lövedék felrobbantásához és Wesker megragadásához.

Albert megfertőződése után nem is a második, hanem egy bizonyos „másfél” fázis kezdődik a végső leszámolásnak. A csata minden résztvevője beszáll egy repülő gépbe, és le kell hoznia a mennyből a földre a feldühödött Weskerrel együtt. A fázis lényege a szokásos QTE betétekben rejlik. A szükséges gombok ötszöri megnyomásával legyőzi a főnököt, és a vulkán szájába dobja a gépet.

A hosszú videó végén törd fel a gépből kiesett dobozokat, gyűjtsd össze a vulkánban (!) megbúvó gyógynövényt, és óvatosan haladj előre. A forgatókönyvek újabb próbát készítettek el számunkra - az elsüllyeszthetetlen Albert diadalmas visszatérését. A magát istennek valló szélsőséges intézkedések mellett döntött, és beleolvadt fekete mérgébe. Az eredmény nem hasonlít az előző Ouroboroshoz. Ez a szörny sokkal rosszabb.

12. főnök: Wesker (végső küzdelem)
A „megújult” Wesker elveszítette minden mozgékonyságát, de irigylésre méltó erőre tett szert, és kéz helyett egy óriási fekete ostort kapott, amely nem is üti, hanem lávába sodorja a hősöket. Egyelőre lehetetlen ártani a mutánsnak, ezért menekülünk a csápja elől. A híd közelében érdemes lassítani, és egy olyan kőre lőni, amely kiemelkedik az általános színvilágból. Egy értékes smaragd leesik. Lépj fel a hídra, amely Chris alatt szétesik (nem számít, kit irányít a hős – Redfield lesz az, aki elesik), és gyorsan ugorj át a bal oldali szigetre, hogy felvegyed az ékszert. Nincs idő habozni – Albert a csápjával már a nyakába lélegzik. Fuss magasabb szintre, és helyezkedj el úgy, hogy lásd a főnök hátát. Egy narancssárga folt derül ki rajta, amit valami erősből kell kilőni.

Amikor a mutáns feléd emelkedik, az elsöprő ütéseket erős, de nem olyan szörnyű támadások váltják fel. Itt a Sheva-játékos segítségére lesz szükséged, aki hátba üti Albertet a párkányáról, miközben az üldözi Chris-t. Ha a partnered egy hülye bot, akkor neked kell vigyáznod magadra. A legtöbb támadás során Wesker lendít és magasra emeli mutált mancsát. Amíg ezt teszi, fuss a mancsa alá, fordulj meg (a gyorsforgató gomb segítségével, különben nem lesz időd), és lőj a gyenge pontra. Addig kell ismételnie a trükköt, amíg Albert fel nem sikolt, és elmegy a mulattal foglalkozni.

A Sheva-játékosnak megvan a maga problémája ebben az időben - a hősnő a láva fölött fog lógni, és nagyon hosszú ideig kell kimásznia (készüljön fel a billentyűzet gyötrésére a gombok megnyomásával). Aztán Chrisen lesz a sor, hogy kézbe vegye a puskát. Addig tüzeljetek Weskerre, amíg az el nem kezd nyákfoltokkal dobálni Chrisre. Miután elkerülte az összes „héjat”, folytassa az ágyúzást.

Amikor a mulatt kiszáll, Redfieldnek magának kell megküzdenie egy QTE-vel. Menj le az utat elzáró sziklához, és teljes erődből told. Chrisnek könnyebb dolga lesz, mint Shevának – a követ belenyomni a lávába elég egyszerű. Amikor ez megtörténik, a hősök újra találkoznak, és visszatérnek a magaslatra. A főnökkel együtt.

A csata utolsó részét kiemeli az a tény, hogy Wesker egy második helyet nyit a mellkasán, és csápokból forgószelet hoz létre, amely gyorsan megöli és elfoglalja a terület nagy részét. Minden forgószél után mellbe lőhet, odaszaladhat a főnökhöz... és elkezdheti kedvenc QTE-jét. Tizenöt másodperc brutális késelés elég lesz Wesker végére.

Ez fontos: a „Veterán” nehézségi szinten a hősök halandósága ebben a pillanatban észrevehetően megnő. Egy QTE beillesztés során Ouroboros nagyon gyorsan felfalja Chris-t, megakadályozva, hogy Sheva elég sebzést okozzon. Célszerű megkönnyíteni az életét, ha rakétavetőt vásárol a boltban. Amikor Albert kinyitja a mellkasát, lődd le a helyszínen... és a csata azonnal véget ér, megkerülve a gombnyomás szakaszát.

A főnök szerencsétlenségei ezzel nem érnek véget: a lávában találja magát, és egy mentőhelikopterrel próbálja elérni a hősöket. Fognod kell néhány rakétavetőt, és egy befejező mozdulattal fejezd be a csatát a következő stílusban: „Az első penge borotválkozik tisztán, de a második penge még tisztábban borotválkozik”. A kettős robbanás véget vet a hosszú viszálynak Chris és Wesker között. Ez azt jelenti, hogy befejezte a Resident evil 5-öt! Dőlhet hátra, és élvezheti a nagyszerű filmzenét a végeredmény alatt!

Elvégezte a Resident Evil 5-öt. Gratulálunk.

Ha a játék anyagában egyéb finomságokat vagy pontatlanságokat észlel, kérjük, jelentse

Kedves játékosok, örömmel üdvözöljük Önt a Resident Evil játéksorozat ötödik részében. Megígérjük, hogy rendkívül izgalmas és érdekes lesz, és sok örömet fog okozni. Itt megtalálod Részletes leírás minden küldetés, tipp és taktika, és természetesen minden értékes tárgy részletes és vizuális leírása. Nos, készen állsz a kezdésre?

A háttértörténetben röviden elmeséljük az Umbrella Corporation összeomlását és azt, hogy szörnyű fejleményei hogyan váltak árucikké a terroristák kezében. Különböző sarkokban földgolyó fertőző betegségek kitörései. A bioterrorizmus elleni küzdelemre egy speciális BSAA osztagot hoztak létre, amelynek ő is tagja. főszereplő játékok Chris Redfield.

Ezúttal egy elit harcos feladata, hogy a száraz Afrikába menjen, hogy megtalálja és hatástalanítsa az Irwin álnéven szereplő biofegyver-kereskedőt. Társa ebben a nehéz feladatban egy gyönyörű lány lesz, Sheva Alomar, a BSAA operatív ügynöke Afrikában. Rövid ismerkedés után Chris és Sheva egy kis faluba érnek, ahol találkozni kell egy kapcsolattartóval. Ebben a pillanatban kezdődik a Resident Evil 5 végigjátszása.

1-1. FEJEZET Ellenőrző pont

Először meg kell ismerkednie a kezelőszervekkel. Itt minden szabványos: gombok W,S,A,D felelősek a mozgás irányáért, a kamera vezérlése az egérrel történik. Most már csak el kell jutnod a hentesboltba. Menjen egyenesen, majd a törzstársukat verő feketék társasága közelében forduljon balra. A boltba való bejutáshoz a jobb oldali hátsó bejáraton kell bemenni. A hírnök, akinek az arca sálba lesz burkolva, fegyvert és ajánlásokat ad, hogy gyorsan távozzon innen, amint befejezi dolgát. A Resident Evil 5 áthaladásának folytatásához ki kell venni a fegyvert a bőröndből, és fel kell fegyverezni magát egy pisztollyal. Ezt követően ki lehet menni az üzletből, miután előzőleg egy késsel (szóköz + LMB) feltörte a fadobozt, és elvitte onnan az aranyat, valamint elolvashat több, a szobában szétszórt dokumentumot. Ezt követően erősen javasoljuk, hogy a lőszer megtakarítása érdekében kizárólag késsel törje össze a dobozokat és hordókat: a Resident Evil 5 befejezéséhez továbbra is nagy szüksége lesz rájuk.

A lőszer mindig is nagy értéket képviselt Rezidens sorozat Gonosz. Ez alól az ötödik játékrész sem volt kivétel. Lőszert találhatsz dobozokban, hordókban, valamint asztalokon, éjjeliszekrényeken stb. Ezenkívül a kincses patronok véletlenszerűen maradhatnak az ellenfelek halála után.

A fejlesztők hagytak egy kis kiskaput azoknak a játékosoknak, akiknek rendszeresen gondjuk van az utánpótlással: mivel bármikor visszajátszhatod bármelyik fejezetet, és a leltár változatlan marad, elkezdhetsz egy lőszerben gazdag fejezetet, és már az elején begyűjtheted a kellékeket, és nyugodtan távozhatsz. . Ebben az esetben az összes talált patron békésen a készletében marad. Miután ezt a műveletet többször elvégezte, egy ideig nem kell aggódnia a kellékek miatt. A Resident Evil 5 bemutatójának 2-1. fejezete, a „Warehouse” tökéletes egy ilyen akcióhoz.

Miután elhagyta az üzletet, menjen le a lépcsőn. A lábánál egy állat még meleg teteme található. Forduljon jobbra, és menjen be a kunyhóba. Bent az asztalon találsz még egy holttestet. Ezen kívül számos fadoboz található nagyon értékes tartalommal. Hagyja el az épületet a piros ajtón. Az utcán hallani fog egy férfi sikoltozását, egyenesen futni, felmászni a lépcsőn és belépni az épületbe. Nagyon kellemetlen kép vár rád: pár zombi egy sötét bőrű férfi torkán tömködik le valamit. Néhány másodperc múlva az áldozat szeme véreres lesz, és a főszereplőre rohan.

Ezzel összetörheted a koponyáját pontos lövés vagy ha rád ugrik, told el az A+D kombinációval. Menj át a szomszéd szobába, ahol patronokat találsz, majd pároddal együtt ugorj át az ablakon (F billentyű). Mielőtt még tíz métert is futna, zombik taposnak majd rád minden oldalról. Most ne harcoljon velük, gyorsan forduljon meg, és rohanjon, amilyen gyorsan csak tud, a közeli épülethez. Csukja be az ajtókat, és lélegezhet ki. A Resident Evil 5 végigjátszása úgy döntött, hogy egy kis szünetet ad: a zombik békésen toporognak az ajtók előtt. Először is gondosan keresse meg a házat patronok és egyéb értékek után, majd hagyja el az épületet a padlón lévő nyíláson keresztül. A sötét alagút, amelyben találod, a felszínre vezető kijárathoz vezet; ne felejts el lőszert szedni az út során. Menj egyenesen egy másik épületbe. Ne rohanjon befelé: a bejárat előtt jelentős mennyiségű készlet található. Menj be, ahol szörnyű akciónak leszel szemtanúja: az ablakon kívül őrült zombik tömege szegezte tekintetét arra az emelvényre, amelyen a kapcsolattartásod végrehajtása zajlik. Miután a férfi feje, amelyet nem kisebb, mint egy hatalmas hóhér vágott le, megérinti az emelvényt, az egész tömeg szeme feléd fordul, készülj fel, hamarosan harcolni kell.

Ahhoz, hogy a Resident Evil 5 sikeres legyen ebben a szakaszban, jól fel kell készülnie a támadásra. Az a célod, hogy kitarts a pároddal, amíg meg nem érkezik az erősítés. Először ki kell állnia egy ostromot a házban, majd kijuthat az utcára.

Először is el kell barikádozni az ablakokat abban a házban, ahol jelenleg szekrényeket használ. A zombik előbb-utóbb lebontják őket, de ezzel értékes időt nyersz. Hamarosan megjelennek a házban a nyitott ajtón keresztül. Takarítson meg lőszert, lőjön pontosan és pontosan. Hamarosan áttörik a szekrényeket, és a gyűlölt zombik áttaposnak az ablakon. Az apoteózis egy hatalmas hóhér megjelenése lesz baltával, aki egyszerűen áttöri a falat. Ennek a felülről jelzésnek örülni kell: most lehetőséged van kimenekülni a térre, ahol megfordulhatsz. Természetesen tanácsos megölni a nagydarab fickót, de ehhez több tucat lőszert kell a fejébe tenni. A harci taktika a következő lehet: több fejre ütés után a hóhér néhány másodpercre kikapcsol és letérdel, gyorsan odaszalad hozzá és megnyomja az F billentyűt, hogy horoggal üsse. A nagy ember magához tér a példátlan szemtelenségedtől. A fenti eljárást addig kell ismételni teljes győzelem a lény fölött. Jutalmul egy nagyon értékes aranygyűrűt kap.

Néhány szó az értékekről. Gyűjteni nem érdemes, de nagyon sikeresen eladható. Ilyen kincseket találhat erős ellenségek halála után, vagy félreeső helyeken. Az összes érték helyét részletesen leírjuk a Resident Evil 5 bemutatónkban. Kérjük, vegye figyelembe, hogy ugyanazt a fejezetet többször is végigjárhatja, és minden alkalommal értékes tárgyakat kaphat. A legértékesebb fejezet a 4-1 „Barlangok”.

Az egész csata alatt ne felejtsd el felvenni a zombi halála után megmaradt lőszert és pénzt. Ezenkívül feltétlenül jöjjön a partnere segítségére, amikor szüksége van rá.

Ahhoz, hogy túlélje a téren, és várjon a segítségre, be kell tartania egy egyszerű szabályt: "Mozogj minél többet, lőj minél kevesebbet." Ha elfogy a lőszer, az azt jelenti, hogy hamarosan búcsút mondhat az életnek. A téren több olyan ház is található, amelyekben a Resident Evil 5 átjárója gondosan patronokat és növényeket hagyott hátra. Ezen kívül valószínűleg észreveszi a vörös hordókat, amelyek tökéletesen felrobbannak, és a közelükben lévő ellenfelek életét veszik el. Utazásai során feltétlenül vegye fel a VZ61 géppuskát, amely a nagy piros kaputól jobbra található.

És még valami: a tér legtöbb épülete második emeletes. Tetőről tetőre ugrálva nemcsak megszabadulhatsz a zombik nagy részétől, hanem időt is játszhatsz. Biztos vagyok benne, hogy kibírod, amíg meg nem érkezik a segítség, hogy megbirkózz a gyűlölt zombikkal. Ezek után elkezdheti a Resident Evil 5 második fejezetét.

1-2. FEJEZET TALÁLKOZÓ TERÜLET

Ezúttal a fejezet egy teljesen üres faluban kezdődik. Úgy tűnik, az emberek egyszerűen eltűntek. Nos, ez még jobb, nyugodtabb lesz, és az utolsó véres küzdelem után kicsit fellélegezhetsz. Haladjon tovább egyenesen, és hamarosan egy kis vizes árokhoz ér. Sétáljunk végig, jobb oldalon egy fémlépcső vezet a vízbe, bátran haladjunk el mellette, a lépcső egy fémrácshoz vezet. Költözik nagy házés menj körülötte balra, ahogy bájos párod már megtette. Ennek eredményeként egy kis udvarban találja magát, középen egy fém lépcsővel. Kövesd le a vízbe, és jó mennyiségű aranyat találhatsz egy fahordóban. Utána menj vissza a lépcsőn, és menj a nagy piros kapuhoz, melynek közelében a párod már vár rád. Nos, készen állsz a Resident Evil 5 következő szakaszára? Akkor nyugodtan nyomd meg a V-t.

Az ajtó mögött egy épület lesz. Félelem nélkül menjen be, és keressen töltényeket, hordókat stb., majd lépjen ki az épület másik oldalán lévő kis piros ajtón. Egyenesen belerohansz egy törött fémlétrába, felmész hozzá, és megnyomod a V gombot, hogy felvegyed Shevát.

És kiváló a látása: a lány észreveszi a régi ház kulcsát, amelyet nagyon szeretne megkapni. Sajnos a második emeleten az ablakokat rács fedi, így más bejáratot kell keresni. Közben menjen körbe a ház bal oldalán - a házak közötti sikátorban észrevesz egy nőt, aki úgy tűnik, hogy egy holttestet eszik, és a legkisebb megbánás nélkül ölje meg. Haladjon ki a kereszteződéshez, forduljon balra. Szinte azonnal megtámad egy pár zombi, ezért készülj fel. Előtt pár tíz méterrel van még egy törött létra, amelyre fel lehet és kell is feltenni a párodat.

A lány végigszalad a második emeleten a zárt házig, és bejut a folyosón. Gratulálunk, megkaptad a régi ház kincses kulcsát. Eközben több zombi is kiugrik az erkélyekről, akiket meg kell ölnöd.

Most a lépcsővel szemben lévő házba kell mennie. Gyűjtsd össze a kellékeket és menj tovább. A szakasz lineáris lesz, szóval ne tévedj el. A következő ellenfeled, aki egyértelműen azt mondja, hogy jó úton jársz, egy zombi, aki hirtelen kiugrik a gyümölcsös ládák mögül. Tőle jobbra egy nagyon érdekes ház található, amelyet mindenképpen érdemes meglátogatni. A ház összes ajtaja zárva van, kivéve egyet, amely a második emeletre vezető lépcső alatt található.

A ház földszintjén nagyon értékes sörétes töltények találhatók, amelyek hamarosan nagyon hasznosak lesznek. A második emeleten több hordó található, valamint két erkély - nyugati és keleti. A nyugati oldalon a zombik hirtelen megtámadnak, de a félelmed megéri: a bal oldali sarokban találsz egy ládát egy kinccsel - egy ritka karórával.

A második erkélyen nincsenek zombik vagy kincsek, de lehetőség van a játék első kék BSAA emblémájának elpusztítására. A korong egy déli földszintes épület falán van, ami csak az erkély jobb oldaláról látszik.

A BSAA lemezek vagy emblémák a játék alkotóinak különleges titkai, amelyek megsemmisítéséért további fegyverek és felszerelések formájában bónuszokat kap az üzletben. Rögtön elmondjuk, hogy rendkívül egyenetlenül oszlanak el a fejezetek között, és némelyikben egyáltalán nincsenek jelen. A lemezeket nem fogja tudni felvenni, így távolról kell lőni. Nagyon-nagyon gondosan el vannak rejtve, de a Resident Evil 5 végigjátszásunk segítségével mind a harmincat megtalálhatod.

Miután végzett a korongokkal, ugorjon az épület erkélyéről a minitérképen a sárga kör által jelzett pontra. Egy újabb ajtó előtt találják magukat, amelyen partnerükkel együtt kell betörniük. Ha ezt megteszed, a Resident Evil 5 végigjátszása bemutat egy kis jelenetet, amelyben egy csinos szőke próbál kiszökni a ház második emeletéről, de egy zombi berántja és becsapja az ajtót. Ne rohanj segíteni a lánynak, már meghalt, vagy inkább sokkal rosszabb...

Kezdésként lődd le a lányt egy vadászpuskával. Szép feje helyett egy hatalmas csáp jelenik meg - egy cephalus, amely közelről meglehetősen veszélyes, ezért jobb, ha öt méter távolságot tart. Ha lőszert akarsz menteni, kövesd a következő sorrendet: lövés egy sörétes puskából, a lány a padlóra esik, jöjj közel, nyomd meg az F-et, hogy a sarkaddal üss, nem engedve, hogy felemelkedj, lőj újra és üsd meg a sarkaddal . Ismételje meg a műveletet, amíg el nem semmisíti a szörnyű szörnyet. Ilyenkor több zombi fog befutni a szobába, akiket legjobb pisztollyal megsemmisíteni.

A szokásos zombik leküzdése után ne felejtse el felvenni az arany ékszereket, amelyek a fejetlen szőke halála után maradnak. A házat egy kis piros ajtón keresztül lehet elhagyni, amely szintén a második emeleten található. Az udvarra vezető lépcsőhöz ér. Ezen a ponton készülj fel egy újabb zombitámadásra. A lények nem csak az udvarról jönnek, hanem abból az ajtóból is, amelyen keresztül feljutott a lépcsőre.

A következő helyre vezető utat egy lezárt kapu zárja el - nem probléma: attól balra, egy betonfal mögött egy lyuk van a kerítésen. Csak menj körbe a betonfalon, és menj be a lyukon keresztül. A célod a piros ajtó egyenesen előre. De ne rohanjon, forduljon jobbra, törjön fel pár hordót, és csak ezután menjen be az ajtón az épületbe.

A házban pokolian ijesztő lesz, de teljesen és teljesen ellazulhat: nem kell hamarosan találkoznia a következő ellenséggel. Közben fuss át az épület másik részébe, ahol egy lépcső vezet a második emeletre. Itt az Alpha osztag egyik harcosa gyakorlatilag a kezedben fog meghalni. Haladjon tovább - egy másik halott harcost fog látni, mellette van egy létra, amelyen fel kell másznia. De mielőtt felmássz, törd le a hordót.

Felmentünk a legfelső emeletre, alaposan kutassuk át a helyiséget: itt találunk pár hordót, valamint a kincses BSAA korongot. Ehhez menjen a szoba délkeleti sarkába, és nézzen fel, látja a víztartályt? És mi az a kis kék csillogás a lábánál? A következő lemez megsemmisítése után menjen a bezárt ajtóhoz, de ne rohanjon kinyitni: attól balra van egy láda nagyon értékes tartalommal, de ahhoz, hogy elérje, át kell ugrani a résen (F billentyű ). Miután befejezte az összes dolgát, nyissa ki az erős ajtót, és bejuthat egy nagy helyiségbe, amely tele van Alpha Squad harcosok holttesteivel. A szoba közepén fekszik a még élő parancsnok, aki elmondja, hogy les várta őket, és a fegyverkereskedő Irwin sunyi módon megszökött. Ezek után a parancsnok meghal a karjaidban, és a Resident Evil 5 befejezése hamarosan lehetőséget ad arra, hogy bosszút állj a gyilkosán.

Hagyja el a szobát a kék ajtón, és menjen a lifthez. Sajnos a lift csak egy irányba megy, így ha bármilyen intéznivalója van a házban, azt a felszállás előtt tegye meg.

A lépcsőn lefelé haladva egy folyosón találod magad. Tőle jobbra egy hordó. Nyugodtan, félelem nélkül menj végig a folyosón, amíg egy sötét szobában nem találod magad. Közvetlenül előtted egy zárt ajtó lesz, amelyet csak speciális kulccsal lehet kinyitni. A bal oldalon egy másik sötét folyosó vezet a kazánházba. Ide kell menned.

Amint eléri célját, egy égő szobát fog látni. Mellette egy aktiváló távirányító és egy holttest, aminek közelében a bezárt ajtó kulcsa fekszik. Fogja meg a kulcsot, és gyakorlatként húzza meg az égési folyamatot elindító kart: hidd el, hamarosan használni fogod. Térjen vissza a csukott ajtóval rendelkező szobába, amelyet jelölővel jelölt a térképen.

Miután a főszereplő közeledik az ajtóhoz, egy elképzelhetetlen lény jelenik meg a szoba másik oldalán - a Resident Evil 5 végigjátszásának első főnöke, Ouroboros. Ez az amorf lény, amely sok piócaszerű függelékből áll, egyedül pusztította el az Alfa csoportot, és úgy tűnik, komolyan ugyanezt szándékozik tenni veled. Először térjen vissza a kazánházba. Felütheted a hengereket, hogy a lény lenyelje őket, de ez nem szükséges.

Fuss egyenesen a sütőkamrába, és vedd fel megbízható vadászpuskáját. Amikor a lény bejut, kezdje el lövöldözni a test belsejében lévő sárga növedékekre, pár felvétel után egy kis videó betétet láthattok, ahol láthatjátok, hogyan kezd szétesni a lény. Azonnal fuss ki a cellából a bal oldali ajtón keresztül (azon, amelyik legközelebb van a kamera vezérlőkarjához), és húzza meg a kart. A kamraajtók becsapódnak, és Ouroboros lángpatakban fog égni. Téged szolgál, teremtmény.

Kérjük, vegye figyelembe, hogy ha a főnök nem kezdett el vergődni a padlón a kamrában (és nem volt videó betét), akkor ne szaladjon ki a kamrából és húzza meg a kart: Ouroborosnak lesz ideje becsúszni az ajtón, és meg kell várni, amíg a sütési folyamat egy üres kamrában zajlik, menekülve a lény támadásai elől. Ezenkívül ne lőjön fegyvert a főnökre a kamerán kívül: csak lőszert pazarol.

Miután elbánt a szörnyeteggel, menj az előzőleg bezárt ajtóhoz. Mögötte lesz egy hosszú folyosó, amely egy töltényes ládához vezet. Miután feltöltötte a lőszert, forduljon balra, és gyalogoljon szó szerint egy métert. A jobb oldali fal fémhálóból áll majd, mögötte egy ventilátor található, jobbra pedig valami kék. Igaz, ez a fejezet harmadik és egyben utolsó lemeze. Pusztítsd el egy pisztollyal. Most, hogy befejezzük a Resident Evil 5 szakaszát ebben a fejezetben, már csak el kell jutni a lifthez, amely a raktárba visz. A videoklip, amelyet látni fog, azt mutatja be, ahogy Irwin nyugodtan megszökik egy autóban. Szerencsére a főszereplő találhat majd egy laptopot olyan adatokkal, amelyek megmondják neki, hová ment a terrorista. A főhadiszállásnak nem áll szándékában lemondani a hadműveletről, és segítséget küldeni neked – csak kettesben kell üldözni a bioterrorista...

FEJEZET 2-1 RAKTÁR

Készen állsz a Resident Evil 5 következő izgalmas szakaszának megkezdésére? Ha igen, akkor készletezzen patronokat: hamarosan nagyon hasznosak lesznek az Ön számára. Szerencsére a raktárban, ahol most van, rengeteget találhat belőlük.

Először is meg kell találnia és meg kell semmisítenie az elsőt az öt lemez közül, amelyek ebben a fejezetben találhatók. Ugyanazon a falon található, mint a szoba kijárata, a nagy piros kaputól jobbra. Figyelje meg az ezüst fémdobozt, amely a dobozok tetején ül a szoba közepén. Egy kiváló MP 5-ös gépkarabélyt találsz benne, mely hosszú ideig hűségesen szolgál majd. Ezek után nyugodtan elkezdheti keresgélni a raktárban hordókat, dobozokat, töltényeket, és lesz belőle bőven.

Ezen kívül a raktár északkeleti sarkában, a hummer mögött található egy létra, amivel fel lehet mászni a konténerekre. Az egyiken egy ládát találsz nagyon értékes arany tartalommal.

Általánosságban elmondható, hogy a 2-1. fejezet eleje ideálisnak tekinthető a Resident Evil 5 jövőbeli lejátszásához szükséges készletek feltöltéséhez. Ezt a fejezetet betöltheted, lőszert gyűjthetsz, kiléphetsz, majd újra betöltheted. Az összes talált érték a készletében marad, és lőszert is felhalmozhat. De térjünk vissza a fejezethez.

Hagyja el az épületet az egyetlen ajtón. A kikötő rakomány részében találja magát. A közelben lesz egy labirintus a dobozokból, amelyekbe be kell menni. Azonnal figyelmeztetünk: tele van tripwire aknákkal, amelyeket a legjobb, ha egy tisztes távolságból pisztollyal lehet megsemmisíteni.

Menj be a labirintusba, és használd a térképet, hogy elkerüld az eltévedést. Időnként nézze meg a konténerek tetejét: sok számszeríjas mutáns van ott. A konténerek között rengeteg értékes tartalom, valamint zombi is található.

A labirintusba való belépés után szinte azonnal balra fordulva találhatunk egy konténerhez vezető létrát. Miután felmászott, megsemmisítheti a bejáratot elzáró hárítóhuzalt, majd leugorhat oda, ahol több hordó is van. Miután felvette a hordók tartalmát, menjen vissza, és folytassa a mozgást a labirintusban. Hamarosan mutáns kutyákkal (Adjuls) fogsz találkozni, amelyeket a Resident Evil 5 további menete során a legjobb, ha egy puskával lehet örökre megnyugtatni.

Miután találkozott ezekkel a lényekkel, a raktár délkeleti sarkába kell mennie - látni fogja a konténerekhez vezető lépcsőket. Haladj előre ezek mentén, és hamarosan a Resident Evil 5 áthaladása miatt le kell ugranod. Ezek után készülj fel egy jó küzdelemre: kicsit távolabb lépve egy zombikkal teli udvarra jutsz.

Közülük a legnagyobb veszélyt a hatalmas fekete ambal (nagy majini) jelenti. Először meg kell ölni, mert jól megverhet, ha megragad. Ügyeljen az udvar közepén lévő piros hordóra: felrobbanása sok ellenséget megöl, néhányat pedig lángok borítanak. Miután végzett az összes mutánssal, feltétlenül vigye el azt az ékszert, amely a nagy Majininél volt. Menj a nagy kapuhoz, amelyet a pároddal együtt kell kinyitnod.

A Resident Evil 5 áthaladása egy nagy hídhoz vezet, és fegyverkezz fel nagy hatótávolságú fegyverekkel (egy pisztoly is megteszi). Amint átugrasz a híd közepén lévő résen, a híd végén lévő pajtából egy teherautó jön ki zombi sofőrrel a volánnál. Meg kell állítanod. Lőhet akár a sofőrre, akár a hordókra, amelyek mellett a teherautó elhalad. A teherautó felborulása után a hétköznapi zombik eltaposnak az istállóból, és velük is foglalkozni kell.

Sikeres végrehajtás után fuss az istállóba, itt hordókat és dobozt találsz. Ezután hagyja el a szobát, menjen a lépcsőn jobbra, és menjen le a vízhez. A lépcső alján álljon meg, és nézze meg a szövettel borított középső hídtámaszt – a második BSAA korong hozzá van rögzítve. Aztán nyugodtan haladj tovább, pár méter múlva lesz egy nagy csatornacső, amibe bele kell menni. A csövön belül a Resident Evil 5 átjárója egy találkozót készített elő számodra két falka kutyával, mindegyikben kettő vagy három. Menjen a térképen jelölt csőkijárathoz. Amint a friss levegőn találja magát, azonnal forduljon balra. Egy drágakő csillog a sáros vízben.

Az egyik holttestről kiderül, hogy egy még élő zombi, akinek halála után egy másik repülő ellenség kel ki. Miután végzett a lényekkel, lőjön a rácsos ajtó zárjára - a következő csatornaalagútban találja magát. Szerencsére üres lesz, és a végén találsz egy létrát, amely a felszínre vezet.

Üdvözöljük a halászfaluban. Hidd el, nagyon meleg lesz itt, de egyelőre egy őrült zombi rohangál a piacon, és minden ijesztően nyugodt. Sétáljon tíz métert - a jobb oldalon lesz egy ház, amely értékes tartalommal örvendezteti meg.

A házzal szemben van egy ereszkedés a partra, menj oda. Egy kis, bekerített tengeri terület közelében találja magát. Ha bemész a vízbe, és jól elkalandozsz, aranyat találhatsz. De sokkal több érték rejlik annak a nagy csónaknak a szélén, amely a holtágat jobbról körbezárja. A túlsó szélén (a holtág északnyugati sarkában) topáz található.

Utána menj a piacra. Középen gyümölcstálcák vannak. Ha van kézigránátod, akkor nagyszerű, dobd be a tálcák közepére - a robbanástól minden darabokra hullik, és egy másik ékszerrel juthatsz a ládához, ami a tálcák közepén található. Ráadásul a robbanás egy csokor gyümölcsöt szórt a pultra, ami alatt kézigránát lesz.

Amint azt már észrevette, van egy lezárt móló a faluban. A kulcs a térképen sárga körrel jelölt épületben van. Még nem kéne ide jönnöd. Jobb, ha délre néz - meglát egy zöld fülkét, menjen fel hozzá, és nézzen az ablakon keresztül a mennyezetre, alatta van egy másik lemez embléma.

Ezen kívül a falu északkeleti sarkában egy lépcsőház kapcsolódik a házhoz. Mássz fel, és menj fel a ház tetejére a dokk kulcsával: itt smaragd van elrejtve. Nos, ideje elővenni a kulcsot, amely megnyitja a dokkhoz vezető utat? Nem szabad leverni a zárat a bejárati ajtóról, jobb, ha megkerüljük az épületet, és bemászunk az ablakon. A mennyezet alatt feltűnik egy felfüggesztett holttest, mellette pedig a szükséges kulcs, pisztolövéssel le lehet lőni.

Miután a főszereplő felveszi a kulcsot, egyértelműen bemutatják, hogy pontosan mit is tartogat számodra a Resident Evil 5 passzusa: zombik kezdenek kimászni minden oldalról, és természetesen egyenesen feléd indulnak. Ha nem verte le az ajtók zárját, akkor a zombik csak az ablakon keresztül támadhatnak. Elég eléje állni és zombikat lőni, mint a marhát. Köztük ismét lesz egy nagy kövér zombi egy értékes karkötővel.

Amikor a zombihullám véget ér, mássz ki az ablakon, és nyissa ki a mólót. Az ajtó mögött egy magányos zombi vár rád, ahonnan felbukkanhat egy repülő lény, de szerintem ez már nem ijesztő számodra. Életének megkönnyítése érdekében egyes szerzők azt javasolják, hogy sétáljon fa emelvényeken, majd ugorjon a vízbe. A kitartó zombik, akik ismét üldözik a főszereplőket, csak a platformok mentén juthatnak el hozzád, ahol kiváló célpontok lesznek neked és partnerednek. Köztük lesz egy hatalmas fekete ember, akinek a halála után egy ékszer marad, ne felejtsd el felvenni. Miután a zombik nyomása kissé alábbhagy, a főhadiszállás úgy dönt, hogy segítséget nyújt Önnek egy helikopter formájában, amely elpusztítja a zombikat jobbra és balra. Szállj ki a vízből, és haladj tovább a falun, kutasd át a házakat. Lehetőleg ne kerülj nagy zombicsoportok közelébe: baráti tűz alá kerülhetsz.

Tőle jobbra egy földszintes épület lesz, amelyen a "Welcome KIJUJU" felirat látható, a létra segítségével mássz fel rá. Ha feljutott a tetőre, nézzen északra - egy kétszintes zöld kőépületet fog látni. A második emeleten, jobbról a második ablakban villog a negyedik lemez.

A kék ikon lelövése után menjen le a lépcsőn, és sétáljon tovább az utcán - egy duplaszárnyú piros kapuval rendelkező épületbe fut be. Ha bejutottunk, egy fémdobozt találunk, amelyben egy mesterlövész puska található. A közelben van egy cső is, amely valószínűleg lőszert tartalmaz majd ehhez a fegyverhez.

Miután feltöltötte az arzenálját, és leszámolt a zombikkal, menjen a nagy piros kapuhoz, amely sárga körrel van megjelölve a mini-térképen. Mögöttük a Resident Evil 5 újabb szakasza vár rád ezen a helyen.

A kapun belépve egy kis udvaron találja magát, forduljon balra és egyenesen a ház falai alá, a második ház közelében találhat néhány készletet, valamint több zombit, akik ragyogó szemekkel kúsznak ki. a házból az ablakon keresztül. Menjen be a házba, keresse meg, majd lépjen ki a szemközti ajtón.

A Resident Evil 5 átadása újabb meglepetéssel készült számodra: az alig néhány perce eltakaró helikoptert repülő mutánsok támadták meg. A lényekbe belegabalyodva a helikopter lezuhan a házak mögött. A főszereplő és bájos partnere egyértelmű feladatot kap: el kell jutni az összeesett acélmadárhoz, és megpróbálni megmenteni a túlélőket. Először is, örökre le kell nyugtatnod néhány szórólapot, majd egyenesen az ösvényen kell haladnod, amelynek végén egy törött létra található.

Javasoljuk, hogy Shevát helyezze a lépcsőre - egy elbűvölő partner fedezi a hátát felülről, miközben zombik tömegén át a háromemeletes épület bejáratához ér. Ezenkívül ezen a tetőn sok patron lesz, amelyek hasznosak lesznek a lány számára nehéz feladatában. Eközben haladj tovább az ösvényen, és pusztíts el számos zombit. Mivel az átjáró meglehetősen keskeny, egy vadászpuska nagyon hasznos lesz.

Miután elérte a házat, menjen be, és balra fordulva menjen a mellékhelyiségbe. A sarkában egy hordót látsz, de készülj fel arra, hogy a harmadik (távoli) fülkéből kiugrik egy zombi, aki nagyon boldogtalan lesz, hogy ilyen intim pillanatban megzavartad. Miután végzett vele, és összeszedte az értékeket, térjen vissza az első emeleti nagyterembe, és ott is keressen értékeket, és csak ezután menjen fel a lépcsőn a második emeletre. Még csak reménykedni sem kell: a második emeleten is sok ellenség lesz, akiket meg kell ölni. De itt találsz pár kézigránátot, ami nagyon hasznos lesz számodra. Egyikük egy zöld széken fekszik, a másik a jobb oldalon az erkélyen.

Ideje felmenni a harmadik emeletre, miután végzett a zombikkal, kimenni az erkélyre - látni fogsz egy hatalmas rést a házak között, kimész a szélére, és a V billentyűvel segíts partnerednek kecsesen átköltözni a ellenkező oldal. Ezt követően forduljon meg, és nézzen felfelé és jobbra: a megsemmisült oszlop tövében az ötödik, egyben utolsó korong világít ebben a fejezetben.

Most gyorsan menjen az erkélylapon tátongó réshez, és ugorjon le egy emelettel. Az utca túloldalán lévő épületben, ahová a társad tart, most komoly csata zajlik: Sheva mutánsok tömegével küzd. Segíts neki. Egy mesterlövész puska vagy pisztoly tökéletes erre. Felhívjuk figyelmét, hogy jó néhány hordó található itt, amelyek segíthetnek az ellenségek elleni küzdelemben. Miután elbántak a zombikkal, Sheva lemegy az első emeletre, és kinyitja neked az ajtót – most a főszereplő elhagyhatja az épületet és kimehet.

Sajnos az utcán sem lesz túl nyugodt, és ismét egy tucat zombit kell elpusztítanod. Az utca végén meglátsz egy betonlépcsőt, menj felé, és mindent átkutatsz az út mentén. A lépcső végén a Resident Evil 5 átjárója egy nem túl kellemes találkozást készített számodra egy láncfűrésszel rendelkező zombival.

Az ilyen típusú ellenség rendkívül veszélyes, és ha a fűrészével hozzád kerül, valószínűleg búcsút mondhat az életének. Szerencsére ez a lény csak négyszer jelenik meg a játékban. A küzdelem taktikája a következő lehet: fejbe lőni, amíg rosszul érzi magát, és a fejére teszi a kezét. Fuss fel a mutánshoz, és nyomja meg az F billentyűt, hogy a főszereplő jó ütést adjon a zombira. Ismételje meg a műveletet, amíg a lény teljesen el nem hal (5-6 alkalommal). A láncfűrésszel rendelkező srácon kívül több közönséges mutánsnak is ki kell osztania a káposztalevest.

Ha mindennek vége, vedd fel a kulcsot, amit a láncfűrész zombi elejtett, és menj át a kapun, amelyen bejött. Az ösvényen egy kapuhoz érünk, a kulccsal nyissuk ki. Mögöttük egy láda, nagyon-nagyon értékes tartalommal - aranyrudakkal és ékszerekkel. Menj egy kicsit arrébb, és egy olyan kaput fogsz látni, amelyet csak partner segítségével lehet kinyitni.

Közeledsz a helikopter-baleset helyszínéhez, és a Resident Evil 5 áthaladása a saját kezébe veszi a gyeplőt, és egy újabb videoklipet mutat be. Chris és Sheva elérik az égő helikoptert, de már elkéstek. Pilóta barátjuk, aki nem egyszer megmentette az életüket, meghalt, maradványai autógumik máglyáján égnek.

Hirtelen minden oldalról feltűnnek a zombik a motorokon. Készüljön fel a képernyőn megjelenő műveletbillentyűk megnyomására – ez az egyetlen módja annak, hogy elkerülje az ellenséges támadásokat. Úgy tűnik, hogy a főszereplő és társa olyan csapdában vannak, amelyből élve nem tudnak kiszabadulni. Hirtelen az egyik zombi leesik, eltalál egy golyó. Egy csapat BSAA-harcos jelenik meg az oldalon, elpusztítják a zombikat és megmentik a főszereplőket. Információik szerint Irvine a régi bányákba ment, ahová neked is el kell menned. Közben befejezik a halászfalu megtisztítását, és utolérnek téged. A Resident Evil 5 újabb fejezete sikeresen befejeződött, gratulálunk.

Navigáció a Resident Evil 5 játékhoz

Útmutatók Cheat kódok