Vaikų didaktiniai žaidimai 5 6 metai. Didaktiniai žaidimai ikimokyklinio amžiaus vaikams (5–7 m.). Didaktiniai žaidimai ikimokyklinio amžiaus vaikų nuosekliai kalbai lavinti

Kortelės failas didaktiniai žaidimai TRIZ ir RTV (parengiamoji grupė).

Mūsų darželis dirba naudojant TRIZ technologijas. Mokytojai sistemingai kuria didaktinius žaidimus naudodami TRIZ technologijas.
Norėčiau jums pristatyti savo sukurtus žaidimus.

Žaidimas „Pastatykime darželį“
Tikslas.

Supažindinti vaikus su sisteminiu požiūriu į juos supantį pasaulį (komponentinį ir funkcinį).
Parodykite objekto priklausomybę nuo gyvenamosios vietos.
Protų šturmas – pastatė darželį vandenyje, kalne. Aptarkite darbą, gyvenimą šiame darželyje. Aiškumo dėlei naudokite grupės išteklius. Pavyzdžiui: kalnas – kubeliai, krepšelis, antklodė. Jūra – akvariumas – bankas – dėžė.
Žaidimas „Dalys – visuma“ darželio tema.
Tikslas.

Supažindinti vaikus su židinio objektų metodu, paaiškinant vaikams darbo su šiuo metodu technologiją.
Išmokite keisti pažįstamus objektus (ar objekto dalį), iš jų konstruodami visiškai naujus. Mąstymas apie jų funkcijas, santykį su aplinkiniais objektais ir žmonėmis.
Atlikite nedidelę teigiamų ir neigiamų dalykų analizę mūsų darželyje, grupėje.
Pasiūlykite sugalvoti visiškai naują darželį, paaiškinkite, kaip naudoti židinio objekto metodą.
Pavyzdžiui: darželyje yra įvairios grupės – stiklinės, dygliuotos, medžiaginės... Pagalvokite apie šių grupių funkcijas.
Klausimas: - Kam gali būti naudojamos sienos grupėje, persirengimo kambaryje, jei jos yra...?
Dalis sienos spygliuota, dalis...? Kam gali būti naudojama ši siena?
Dalis lubų, dalis grindų...? Baldai, reikmenys...?
Pagalvokite apie tai, ką grupėje galite padaryti tokio maketą darželis lėlėms. Naudokite grupės išteklius.
Tikslas.
Nustatyti pagrindinę darželio funkciją vaikams, darželyje dirbantiems suaugusiems, tėvams.
Morfologinėje lentelėje įveskite naują eilutę – darželio darbuotojai.
Žaidimas „Kodėl?
Kodėl vaikams reikalingas darželis? Tėvai? Pedagogai? Kiti darbuotojai? Miestas – darželis, vaikai?
Atlikite darbą prie morfologinės lentelės, nustatydami galimus pokyčius, situacijas su tam tikru kortelių pasirinkimu.
Komplikacija.
Atlikti lyginamąją vaikų darželių ir gyvūnų darželių analizę. Įvardinkite juos, apsvarstykite iliustracijas: inkubatorius, paukštynas, veršelių ferma. "Darželis" pingvinams, ančiukams.
Palyginkite, kas mokoma mūsų darželiuose ir jų vaikų paukščiai, gyvūnai.
Klausimas: Kodėl jie to moko?
Fantastiška situacija: vaikas atsidūrė pingvinų, ančiukų, veršelių „darželyje“.
Žaidimas „Pasakų herojai darželyje“
Tikslas.

Supažindinkite vaikus su Lull žiedu.
Išmokite apibendrinti reiškinius, kurie neturi akivaizdžių sąsajų.
Išmokyti reprezentuoti įvykį jo raidos sekoje, nustatyti ryšį tarp atskirų įvykių.
Siūlyti vaikams fantastišką situaciją: visi darželio suaugusieji išėjo atostogų, o vietoje savęs paliko pasakų personažus, kurie viskuo labai panašūs į save.
Klausimas: - Kas iš grupės bus mokytojas...?
Kas bus mokytojo padėjėjas?
Vaikai vardija pasakų, animacinių filmukų herojus, kurie dirbs darželyje vietoj darbuotojų.
Būtinai aptarkite – kodėl būtent šis herojus bus vietoj suaugusiųjų?
Analizė:
Klausimas: - Kuo geriau ir tuo blogiau, jei grupėje bus ne mokytojas, o, pavyzdžiui, Vasilisa Gražuolė. Kas geresnis, o kas blogesnis?
Parodykite vaikams Lullo žiedo pavyzdį (neužbaigtą). Pasiūlykite pasidaryti vieną sau grupėje ir žaisti su juo.
Vaizdus ant žiedų sektorių vaikai gali piešti, rašyti ar klijuoti patys.
1 žiedas - pasakų herojai.
2 žiedas - darželio darbuotojai.
3 žiedas - darželio patalpos.
Žaiskite žiedą, apsvarstydami kiekvieną variantą – įvykių seką, šio pokyčio pasekmes pačiam herojui ir jo žmonėms.
Tikslas. Išmokyti vaikus išsikelti galutinį tikslą, jo siekti, planuojant veiksmų seką.
Stiprinti gebėjimą naudoti simbolinę analogiją.
Rodyti sistemos priklausomybę aplinką.
Žaidimas „Žodžiai – partneriai“.
Mokytojas šaukia žodį, o vaikai randa du žodžius – partneris, kurie parodo veiksmų seką tema „Augalų pasaulis“.
Pavyzdžiui: Alyvinė – vaza – gėlės. Grūdai – miltai-bandelė. Pasodinta – užauginta – surinkta.
Žaidimas „Tikslų grandinė“.
Kokį tikslą keliate sau ... nusiprausti,
valgyti, sodinti bulves, skinti uogas, obuolius.
Atskleiskite bet kokių vaikų veiksmų seką, suskirstydami ją į daugybę mažų tikslų teisinga seka.
Norint eiti į mišką grybauti, reikia: išlipti iš lovos, apsirengti, nusiprausti. Papusryčiaukite, pasiimkite krepšelį, apsirenkite miške (dėvėkite pėdkelnes, kelnes, kojines...) paimkite krepšį. Palauk tėčio ar mamos ir pan.
Tikslų grandinėje atlikite keletą vaikų pasiūlytų užduočių.
Parodykite, kad bet koks veiksmas gali sukelti antiveiksmą.
Pavyzdžiui: "Mes iškasėme gilią duobę -
Turime aukštą kalną“.
Pateikite dar kelis panašaus veiksmo pavyzdžius.
Pasiūlykite simboliškai „užsirašyti“ bet kurio atvejo seką, o tada „perskaityti“ vaikams.

Žaidimas „Rinkis produktus pietums“
Tikslas.

Sisteminti gyvūninės kilmės produktus.
Mokyti priklausomai nuo tikslo, derinti tikrus objektus, sukuriant neįprastą objektą.

Atlikti sistemingą gyvūninės kilmės maisto analizę. Komponentų schema yra pastatyta – ji simboliškai nupiešta ant didelio popieriaus lapo.
Mėsa – gyvuliai, paukštiena (kiaušinis), žuvis (ikrai).
Pieno produktai – šviežias pienas: sviestas, sūris. Rūgpienis: grietinė, varškė, rūgpienis.
Jei vaizdas sudėtingas, galite naudoti paveikslėlius arba rašyti.
Įvardinkite daug pažįstamų patiekalų, paruoštų iš šių produktų, atskleisdami gaminimo seką. Atkreipkite dėmesį į santykį – daugiau – mažiau.
Skaitykite O. Grigorjevo „Virėjas“.
Virėjas ruošė vakarienę
Ir tada užgeso šviesos.
Karšių virėjas paima
Ir nuleidžia į kompotą.
Sumeta rąstus į katilą,
Uogienės įdėjimas į orkaitę
Tai trukdo sriubai su koteliu,
Ugli muša kaušeliu.
Cukrus pilamas į sultinį
Ir jis labai patenkintas.
Tai buvo vinaigretė.
Kai jie sutvarkė šviesą!
Vaikų pageidavimu pasigaminkite Lull žiedą arba morfų lentelę, derindami augalinį ir gyvūninį maistą, sukurdami neįprastą objektą.
Tikslas. Mokykitės, sujungdami pažįstamus gyvūnus, sugalvokite ką nors visiškai nežinomo. Parodykite, kaip gyvūno dydis ar jo pasikeitimas gali paveikti jo gyvenimą ir santykius su kitais.
Išdėliokite gyvūnus pagal dydį: nuo mažiausio iki didžiausio.
Raskite jiems analogą geometrinėmis formomis. Žaidimas: kas daugiau, kas mažiau. Pirmiausia apie gyvūnus, paskui apie simbolius.
Pavyzdžiui. Linijos dalis: lapė, vilkas, lokys, dramblys.
Klausimas: - Kas didesnis už vilką, bet mažesnis už dramblį ir pan.
Tritonas – daugiau dramblio ar mažiau?
Aptarkite, kaip gyvūno dydis ar jo pasikeitimas gali paveikti jo gyvenimą ir santykius su kitais.
Galite perskaityti Timo Sobakino „Varną ir katę“.
Taku eina Didžioji Varna.
Varnas aukštesnis už katę!
Katė pradėtų kovą su varna,
jei ji būtų aukšta kaip šuo.
Naudojant morfologinę analizę, kiekvienas vaikas (arba susijungęs dviese ar trise) sugalvoja nerealų gyvūną. Sugalvok jam pavadinimą. Pagalvokite, kaip ir kur jis gyvens, ką valgys.
Tikslas.
Ugdyti vaikus gebėjimą aptikti paslėptas priklausomybes ir ryšius bei pagal juos daryti išvadas. Rodyti paslėptus gyvūnų išteklius.
Išmokykite vaikus vertinti ir patį procesą, ir rezultatą.
Žaidimas „Ekologinė pusiausvyra“.

Kartą gamta išrado kiškį, bet iki visiškos laimės jam pritrūko kopūsto ir... vilko. Nebus kopūstų – mirs iš bado, nebus vilko – nuo ​​ligų.
O jei staiga kopūstų buvo daug, padidindavo kiekį.
Kad visa žemė neapaugtų – sugalvojo kiškį. Taip pat buvo padidintas kiškių skaičius, jų buvo labai daug - jie sugalvojo vilkus. Bet kiškių daug, kam lakstyti jų gaudyti, jie patys bėga pro šalį.
Klausimas: - Jei vilkas nejudės, kas bus? Kaip priversti vilką judėti? Vilkų buvo daug – ką jie sugalvojo? ir kt.
Tada panašią situaciją galima aptarti su kita vaikų pasirinkta gyvūnų pora.

Žaidimas "Miško paslaptis"
Tikslas.
Išmokite nustatyti priežasties ir pasekmės ryšius.


Tikslas. Išmokite nustatyti priežasties ir pasekmės ryšius.
Ugdyti gebėjimą svarstyti pažįstamus objektus, situacijas neįprastu požiūriu.
Stiprinti fantazijos technikų įvaldymą.
Su vaikais sudarykite išsamią morfologinę lentelę. Jame atskleisti jiems gyvybiškai svarbias gyvūnų kūno dalis: kaip jie gauna maisto, kaip ginasi, kaip juda. Jei yra iliustracijų, pagalvokite, kaip keitėsi gyvūnų prisitaikymo priemonės evoliucijos laikotarpiu.
Apibendrinkite, kad gyvūnams viskas yra gyvybiškai svarbu. Atsižvelgiant į tai, atkreipkite dėmesį į aplinkos įtaką gyvūnų kūno pokyčiams.
Surinkite nuo stalo gyvūną, kuris viską gali padaryti pats. Kuris tik tuo atveju turi visas priemones. Aptarkite, ar jam bus gerai, ar blogai dabar gyventi įprastoje buveinėje. Kokį charakterį (kieno?) turės šis gyvūnas. Suformuluokite prieštaravimus, kurie kyla, kai šis gyvūnas prisitaiko prie jį supančio pasaulio. Pabandykite jas išspręsti patys.
Preliminarus užsiėmimas: Pasiūlykite atsinešti savo artimųjų, savęs ir tėvų vaikystės nuotraukas.
Žaidimas "Aš esu robotas"
Tikslas.

Su sistemos operatoriaus pagalba įtvirtinti žinias apie žmogaus sandarą, funkcijas. Parodykite žmogaus ir jo aplinkos tarpusavio priklausomybę. Pateikite šeimos ir kartų sampratą.
Pakvieskite vaikus įsivaizduoti, kad jie yra robotai, kurių išorėje ir viduje viskas yra kaip žmogaus. Įjunkite muziką ir judėkite kaip robotai.
Judesių koordinavimo pratimas.
Vaikai sėdi arba stovi. Kaire ranka palieskite dešinę ausį, o dešine - kairę. Dabar pakeiskite rankas ir perkelkite kairįjį į dešinįjį petį, o dešinę - į kairę. Pakeiskite rankas, palieskite juosmenį, tada kelius ir kulkšnis. Tą patį darome ir aukštyn: keliai – juosmuo – pečiai – ausys. Pakartokite pratimą tris kartus.
Įsivaizduok, kad tavo galvoje yra daug mygtukų, kuriuos paspaudus imi juoktis, verkti...
Klausimas: – Kas spaudžia šiuos mygtukus?
Ar galite pasakyti „stop“ – kai kas nors paspaudžia šiuos mygtukus?
Šeimos santykiai.
Mygtukai – verslas.
Klausimas: - Kaip pakelti (sugadinti) nuotaiką, nudžiuginti, nuliūdinti?
Pabusti, susitikti iš darbo, iš parduotuvės.
Darbai buvo atliekami su kortelėmis, kuriose nurodytas paros laikas, butas, įmonės.
Kaip žmogus gali kažką savyje pakeisti, naudodamas pažįstamus metodus. Pavyzdžiui – iš karto tapti storu, aukštu... Prisiminkite, kokią techniką naudojo kiškis – stipruolis.
Už ką žmogui gali tekti ką nors pakeisti savo išvaizdoje.
Žaidimas „Priešingai“ tema: „Šeima, namai, vaikas“.
Pavyzdžiui. Didelis – mažas, mama – tėtis, močiutė – senelis. Mergina - berniukas, vyresnė - jaunesnė ...
Perskaitykite „Kas kam kam?“ Jakovas Akimas.
– Močiutė – močiutė, o kieno dukra?
- Tu Fedino dukra, mano sūnau.
– Mano tėtis didelis, bet visai ne sūnus!
- Sūnus. Mano keturių dukterų brolis
Ar prisimeni, kad buvome su vyriausiąja Avdotya?
- Ar turėjome dukrą? Mano teta turi!
- Aš sūpavau tavo tetą lopšyje...
- Močiute, sustok, pirma paaiškink,
Kas man, Nataša ir du jos broliai.
- Gerai, pabandykime išsiaiškinti:
Jų mama, vyro dukterėčia,
O, ir ji buvo šiek tiek judri!
Ir jūs juos iškeliate ... Sudėtingas verslas ...
- Močiute, pas mus kažkas sudegė!
- Oi, kol galvojau,
Iš puodo išbėgo visas pienas
Žaidimas „Įvarčių grandinė“ yra priešingas.
Tikslas.

Parodykite vaikams priėmimo veiksmą „Priešingai“.
Apsvarstykite pagrindines funkcines pareigas šeimoje ir papildomas.
Vienas iš vaikų pasako bet kurio veiksmo seką. Antrasis sako priešingai. Kiekvieną žingsnį galima užfiksuoti kokiu nors simboliu.
Tada pirmasis vaikas sako priešingai – antrasis pastato teisingą grandinę.
Apibendrinant tai, ką mes visi vadinome priešingai.
Klausimas: – Ką galime pasirinkti kaip simbolį „Priešingai“. Vaikai siūlo įvairius herojus, kurie iš prigimties elgiasi priešingai, arba daiktus (tai gali būti: Petruška, Ivanuška kvailys, Tumbleris, smėlio laikrodis).
Žaidimas „Visa kryptimi“.
Tikslas.

Įtvirtinti žinias apie įvairių kūno dalių funkcijas.
Įtvirtinti „Priešingai“ technikos turėjimą.
Išmokite spręsti problemas naudodami šią techniką.
Ugdykite humoro jausmą, gebėjimą rasti išeitį iš netradicinių situacijų.
Vaikas įvardija kokią nors kūno dalį, antras vaikas įvardija, ką ji daro, trečias vaikas įvardija daiktą atvirkščiai.
Po kelių žodžių žaidimas žaidžiamas atvirkštine tvarka – korpusas vadinamas – išsidėsčiusios kūno dalys.
Pavyzdžiui – ranka – paima – išmeta. Eina – stovi – koja. Nagai – auga – mažėja ir kt.
Aptarkite variantus, kai vienu metu atsiranda dvi priešingos savybės.
Pavyzdžiui: tu sėdi ir važiuoji, tu sėdi ir skrei, serga ir sveika, mažas ir didelis.
Žaidimas "Aš esu suaugęs"
Tikslas.

Įtvirtinti žinias ir gebėjimą gyvenime taikyti moralės ir etikos normas, suprasti jų nesilaikymo pasekmes. Sutvirtinti sisteminę savo viziją aplinkiniame pasaulyje.
Apie sistemos operatorių mušti – vaikas sistemoje, pasikeitus supersistemai. Supersistema: namas, gatvė, ligoninė, autobusas, vaikų darželis, parduotuvė ir kt.
Parodykite, kaip pakeisti vaiko vaizdą, atsižvelgiant į jo vietą, kaip jis bus vadinamas. Parodykite įvairiapusį požiūrį į vaiką, jo daugybę socialinių vaidmenų.
Pac pažiūrėk į genetinę liniją – kas bus, kai užaugs šeimoje, darbe.
Santykiai su esamais ir būsimais artimaisiais. Socialinio (šeimos) vaidmens priklausomybė nuo amžiaus, šeimos sudėties. Santykiai, tarpusavio rūpestis šeimoje.
Galite skaityti patarles vaikams:
„Nespjauk į šulinį – pravers užpilti vandens“.
"Prieš tai darydami, turite gerai pagalvoti."
„Kai tai ateis, ji reaguos“.
Žaidimas „Sugedęs telefonas“.
Tikslas.
Supažindinkite vaikus su mediacijos principu.
Išmokite suprasti perkeltinę žodžių, frazių, patarlių reikšmę.
Galite pasiūlyti sudėtingą žaidimą. Pirmas vaikas sako kokią nors labai pažįstamą patarlę, antrasis – jos pirminę prasmę, trečias taip pat savais žodžiais paaiškina, ką suprato. Paskutinis vaikas turi atspėti, kurią patarlę pasakė pirmasis vaikas. Pavyzdžiui, grandinė gali būti tokia. Rudenį skaičiuoja viščiukus - jei gerai dirbsi iki rudens, daug vištų užaugs - turi viską daryti gerai, tada visko bus daug - ką pasėsi, tą ir pjausi - gudrios rankos nepažįsta nuobodulys.
Žaidime galite naudoti šias patarles:
Jei mėgsti važinėti – mėgsti neštis roges.
Paskubėk, prajuokink žmones.
Verslas prieš malonumą.
Kai jis ateis, jis reaguos ir pan.
Žaidimo pabaigoje dar kartą apsvarstykite tarpininko privalumus ir trūkumus.
Žaidimas „Žodžių grandinė“
Tikslas.
Parodykite vaikams girliandų ir asociacijų metodą (be vardų).
Ugdyti netradicinį požiūrį į pažįstamus tikrus dalykus, taikant pažįstamus pakeitimo metodus pažįstamoje temoje.
Supraskite vaikus, kad bet kuriame procese visada dalyvauja dvi šalys.
Pakvieskite vaikus įvardyti kelis žodžius, kurie jiems asocijuojasi su žiema.
Atlikite girliandų ir asociacijų metodą tema: „Žiema“, „Sniegas“, „Šerkšnas“ Pabaigoje apibendrinkite, kad vaikai kalbėjo daug labai panašių žodžių.
Klausimas: - Kodėl? Kas vienija visus šiuos žodžius? Pasiūlykite dar kartą nupiešti grandinę, bet užbaikite ją tuo pačiu žodžiu, kuriuo jie pradėjo – žiema.
Žaidimo metu, norėdami suaktyvinti neaktyvius vaikus, naudokite mažą žaislą, kurį perduokite kitam grandinėje. Puiku praleisti ledo gabalą – tai leidžia žaidimui eiti labai greitai.
Pasiūlykite vaikams žaidimą „Tikslų grandinė“ (tiesioginis ir atvirkštinis) tema – namai, žiema, darbas.
Žaidimas "Kas (ko) negali būti be ko?" ta pačia tema.

Žaidimas „Pranešėjas – televizija“
Tikslas.
Įtvirtinti „aukšto dizaino“ turėjimą.
Įdiegti „kvantavimo – tęstinumo“ techniką.
Ugdykite gebėjimą išreikšti save savo darbe. Stiprinti pasitikėjimo savimi įgūdžius kūrybinis darbas.
Pridėkite TV išdėstymą prie grupės. Apsvarstykite TV pagal sistemos operatorių. Pakvieskite vaikus šiandien tapti televizijos diktoriais. Pirmas pervedimas, kuris pateks į „televiziją“ – pažintis su juo, spaudos konferencija. Vaikai iš vietos gali užduoti klausimus televizoriui (ar televizoriams). Tačiau diktoriai – televizoriai gali kalbėti patys.
Diktoriai pradeda savo kalbas: „Aš esu televizorius, todėl jie mane įjungė ...
Aš esu televizorius, man labai malonu susipažinti, kitaip parduotuvėje ...
Kalbose atspindėkite praeitį ir dabartinį televizijos gyvenimą.
Jei pageidaujama, vaikai gali užsidėti ant galvos „televizorių“. Susipažinkite su televizija. Prasidėjo žinia – tikros ir fantastiškos. Vaikai kalba apie tai, kas nutiko vakar ir šiandien.
Galite įtraukti ką nors į skelbimus. Atlikite „TV namuose“ grindų konstrukcijos pakeitimus.
Aptarkite nepertraukiamo televizoriaus veikimo parinktis. Arba nuolatinis bet kurios transmisijos rodymas. Pagalvokite apie tai, kas yra gerai, o kas blogai. Kaip kiekybė tampa kokybe.
Prisiminkite, kuriuose kūriniuose veiksmas yra tęstinis arba pertraukiamas.
Pirmiausia galite pateikti pavyzdį mokytojui, vaikai randa panašių pavyzdžių.

Žaidimai su žaislais.
Tikslas.

Išmok sisteminti žaidimus suaugusiems ir vaikams.
Išmokyti vaikus ne tik keistis, bet ir transformuotis, derinti, kuriant vaikui naujus žaidimus.
Ugdyti gebėjimą vertinti ir patį procesą, ir rezultatą.
Su vaikais sudarykite vaikų žaidžiamų žaidimų morfologinę lentelę. Kurdami pagalvokite, kaip vienu žodžiu pavadintumėte žaidimus, kurie žaidžiami bėgiojant, šokinėjant ir pan.
Žaidimai, kurie žaidžiami sėdint prie stalo.
Pagalvokite, kaip tai gali būti pavaizduota ant stalo. Atsitiktinai pasirinkdami komponentus iš kiekvienos eilutės, sugalvokite žaidimą. Aptarkite žaidimo taisykles. Žaisk, jei įmanoma. Jei negalite žaisti grupėje, jau galite tikslingai ką nors pridėti iš lentelės arba pridėti patys. Leidžiamas nedidelis nukrypimas nuo priimtų taisyklių, jei jų sunku laikytis.
Aptarkite, ko žaidimai gali išmokyti. Pabandykite, pradėdami nuo funkcijos, sugalvoti žaidimą, kad sužinotumėte, kaip tai padaryti.
Pavyzdžiui: skaitykite. Statykite iš kubelių su raidėmis, su skiemenimis, tada namas, tada tvora, tada takas, kartokite skiemenis, kurkite žodžius,
Šokinėti ant vienos kojos. Ant grindų atsiranda upelis, o jame „akmenukai“ – plytos tokios mažos, kad ant jų negalima stovėti abiem kojomis. Kitoje pusėje laukia draugas.
Mokytojas skatina vaikus sugalvoti įvairių funkcijų žaidimų. Žaidimai skiriasi mobilumu. Pavyzdžiui, sėdėdami ant kėdės galite šokinėti ant kojų pirštų. Juda tik kojos. Šokinėkite sėdėdami ant grindų – įtraukiami tik padai.
Po žaidimo išrikiuokite žaidimų, kuriuos žaidžia suaugusieji, eilutę. Žaidimus galima suskirstyti į namų, lauko ir televizijos.
Pagalvokite, kuriuos iš šių žaidimų galėtume žaisti. Aptarkite, kokius žaidimus žaidžiame mes, o suaugusieji žaidžia šiuos žaidimus darbe, namuose. Tai yra, tai, kas jiems yra darbas, mums yra žaidimas.
Aukciono žaidimas.
Tikslas.

Išmokyti vaikus apibūdinti daiktus, žaidimus, ieškant juose akivaizdžių ir paslėptų privalumų.
Mokėti apibūdinti ne tik realų daiktą, bet ir daiktą – vaiko vaizduotės vaisių.
Į grupę atvežama daug naujų daiktų, žaislų. Kiekvienas vaikas pasirenka, ką atstovaus aukcione, rinkdamasis daiktą, vaikai kolektyviai renka žodžius fokusinio objekto metodu arba pasitelkia fantazijos techniką. Svarbiausia, kad tai pasirodė neįprastas daiktas ar žaislas. Vaikai galvoja apie naujus akivaizdžius ir paslėptus pranašumus ir funkcijas.
Mokėjimas už daiktus aukcione yra apgalvotas iš anksto arba naudojama matematikos dalomoji medžiaga.
Vaikai paeiliui pristato savo daiktus, likusieji perka arba ne. Jį įsigijęs vaikas turėtų pasakyti, kas jam labiausiai patiko šioje temoje.
Kai kurie dalykai gali būti tikri, bet su papildomu funkcijų rinkiniu.
Po aukciono vaikai žaidžia su žaislais ir daiktais. Žaislai ir daiktai grupėje išlieka arba visam laikui, arba ilgam.
Žaidimas „Dalys – visuma“ yra tiesioginis ir atvirkštinis transporte.
Tikslas.

Supažindinti vaikus su idealumo laipsnio didinimo dėsniu.
Išmokyti įžvelgti pretenzijas į transporto priemonę, iš kurios išryškėjo tam tikri šiuolaikinio transporto bruožai.
Mįskite vaikams apie transportą.
Paklauskite, ar jie atspėjo, apie ką šiandien kalbėsime.
Apsvarstykite, kokias transporto rūšis žino vaikai. Grupuokite pagal lenteles – garažus: antžeminis, požeminis, oras, vanduo, erdvė.
Grupėse: žemės ir oro rūšiavimas pagal veiklos tipą.
Pasirinkę vieną iš mašinų, atlikite sistemos analizę.
Ypatingą dėmesį atkreipkite į vystymosi liniją.
Paskelbkite (geriausia nuotraukas ar iliustracijas), kaip per šimtmečius keitėsi transporto priemonės.
Apsvarstykite bendrus dalykus su šiuolaikiniu transportu ir jų skirtumus. Raskite pretenzijų dėl senovinių transporto rūšių, kurias leidžia žmogus. Kas tiksliai buvo padaryta ir, jei įmanoma, kaip tai buvo padaryta. Atkreipkite dėmesį į tai, kad žmogus visą laiką tobulino transportą, bet po kurio laiko vėl kažkas netenkino. Aptarkite tai pateikdami pavyzdžius, formuluodami prieštaravimus ir kaip jie buvo išspręsti.
Spaudos konferencijos žaidimas
Tikslas.
Įtvirtinti idealumo laipsnio didinimo dėsnio supratimą.
Išmokyti remiantis analogijomis ir būtinomis funkcijomis projektuoti naujas konstrukcijas.
Pakartokite transporto priemonių pavadinimus. Prisiminkite ir aptarkite, kokį transportą vaikai atpažino gatvėje. Peržiūrėkite ir palyginkite automobilius kataloge arba iš nuotraukų su tuo, kuris yra gatvėje. Žaidimas „Be kurio nėra automobilių“
Atkreipti vaikų dėmesį į sistemingą požiūrį į užduodamus klausimus.
Kalbėkite apie aplinkai draugišką transportą – pagal funkcijas ir išvaizdą. Raskite mašinų analogų gamtoje.
Aptarkite, kas yra gerai, o kas blogai.
Diskutuodami atkreipkite dėmesį į tai, kiek pinigų buvo išleista transporto gamybai ir kiek funkcijų jis atliko. Kiek pastangų ir pinigų žmogus dabar išleidžia normaliai transporto veiklai. Išvardykite, kokius.
Ar galime pasakyti, kad dabar mašinos yra geriausios; arba po kurio laiko žmonėms tai netiks.
Klausimas: - Ką dar norite, kad automobilis veiktų? Kaip galite pavadinti automobilį, kuris gali daryti viską, ko norite?
Klausimas: – Kodėl žmonėms vežamas transportas, bet nėra specialaus gyvūnų, paukščių, vabzdžių, augalų? Kada reikalingas toks transportas? Kaip dabar vežami gyvūnai? Kam vežti paukščius? Kokiais principais vadovaudamasis galima sugalvoti tokį transportą?
Tikslas.
Supažindinti vaikus su fantazavimo „gamtos dėsnių keitimo“ technika.
Mokyti vaikus pradedant nuo realių situacijų, apibendrinti reiškinius, neturinčius analogų gamtoje.
Perskaitykite vaikams "Atsakykite, ar tai tiesa?" Givi Chichinadze.
Šią valandą, linksmą valandą,
Turiu tau mįslių.
Pūga apėmė lauką,
O platanai – visa bėda.
Kovo mėnesį sniegas ir ledas ištirpo,
Ši žiema ateina pas mus.
Katė mėgsta pietus
Vynuogės ir vinaigretas.
Naktį lyjant kaip piemuo,
Gaidys išvedė viščiukus pasivaikščioti.
Tvenkinyje gulbė plaukia
Miegas ant obels sode.
Vilną suvyniojome į sruogą,
Išeis šilkinis šalikas.
Nors sraigė maža,
Visas namas buvo atimtas.
Šuo Barbosas juokėsi,
Ir padėjo kiaušinį į lizdą.
Suimk leteną, spausk dantis.
Plėšrūnas – tigras ir plėšrūnas – vilkas.
Teisingai, vaikai! Šauniai padirbėta!
Esate apdovanotas ledinukais.
Štai ištirpęs saldainis
Ir eilėraščiai baigėsi.
Kol mokytojas skaito eilėraštį, vaikai ant stalo priešais save padeda tiek žetonų, kiek randa netikslumų.
Tada vaikai patikrina, kiek žmonių teisingai rado netikslumų.
Klausimas: – Kaip būtų teisinga? Kai kurios eilėraščio akimirkos taisomos tikromis.
Aptariamos ir įvardijamos visada pasitaikančios situacijos. Pavyzdžiui: saulė visada teka ryte. Medis visada auga. Pirmiausia išlenda kiaušinis, o paskui iš jo išlenda viščiukas.
Priešingas žaidimas.
Vienas iš vaikų įvardija kokią nors realią situaciją, perduoda mažą daiktą kitam vaikui, kuris pasako šią situaciją atvirkščiai.
Pavyzdžiui: pučia vėjas, taigi debesis skrenda. Debesis skrenda, todėl pučia vėjas.
Paaiškinkite vaikams sąvoką „įstatymas“. Aptarkite, ką dabar padarėme su šiais gamtos dėsniais. Mes juos pakeitėme. Todėl susiklostė fantastiškos situacijos.
Žaidimas „Pakeisk istoriją“
Klausimas: – Kaip atrodys bet kuri pasaka, jei joje pakeisime gamtos dėsnius?
Jei pasakoje „Vilkas ir septyni vaikai“ pakeisite gamtos dėsnius, kaip pasikeis pasaka?
Sukurkite istoriją naudodami pasikeitusias situacijas. Galima sugalvoti su visa grupe, galima ir atskirai.
Tikslas.
Mokyti, naudojant keitimo technikas, savarankiškai keisti pasaką, sugalvoti naują.
Įtvirtinti gebėjimą reprezentuoti įvykius jų raidos seka, nustatyti atskirų įvykių ryšį, kurti naujus vaizdinius, planuojant savo veiksmus, gyvenimo etapus.
Gebėti išspręsti iškilusias pasakų problemas, jei įmanoma, savarankiškai, laikantis moralinių ir etinių standartų.
Vaikai savarankiškai renkasi iš daugybės siūlomų pasakų, vieną keisti. Trumpai perpasakokite pagrindines pasakos siužeto linijas.
Jos personažų personažai.
Toliau vaikai kviečiami savarankiškai keisti šią pasaką, naudojant bet kokius jų pageidaujamus keitimo būdus.
Statant naują siužetas išspręsti iškilusias problemas.
Kiekvienas vaikas ant savo popieriaus lapų „užsirašo“ naujas pasakas.
Darbo pabaigoje norintys pasakoti savo pasakas. Randamos panašios situacijos, palyginamos panašių problemų sprendimo galimybės.
Jei norite, pabaigoje galite sukurti vieną bendrą pasaką.

Didaktiniai žaidimai vyresniems ikimokyklinukams

Boldareva Svetlana Aleksandrovna, praktinė psichologė, kalnakasybos ikimokyklinio ugdymo įstaiga kombinuoto tipo Nr. 9 "Voskhod"
Apibūdinimas: Vaikams siūlau moralinės ir patriotinės krypties didaktinius žaidimus ikimokyklinio amžiaus. Šis darbas bus įdomus ikimokyklinio ugdymo pedagogams, tėvams.

Didaktinis žaidimas „Mano kaimas naujas pastatas“

Vaikų amžius: 5-7 metai
Žaidimo užduotis:įvardinkite ir papasakokite apie mūsų kaimo įmones ir organizacijas.
Didaktinė užduotis:
- formuoti vaikų idėjas apie gimtąjį kaimą, jo lankytinas vietas;
- plėsti vaikų žinias apie kaimo įmonių (organizacijų) ir profesijų santykius;
- lavinti atmintį, dėmesį, mąstymą, kalbą;
- ugdyti meilę gimtajam kraštui.
Žaidimo taisyklės ir aprašymas:Žaidime gali dalyvauti iki 5 žmonių.


Vaikas ridena kauliuką, suranda atitinkamą skaičių, savarankiškai kalba apie pavaizduotą įmonę (organizaciją) ir pasirenka tinkamas nuotraukas.


Už pilną atsakymą įskaitomi 5 taškai. Jei žaidėjui kyla sunkumų, padeda kiti žaidimo dalyviai – jiems įskaitomi 2 taškai. Laimi tas, kuris surenka 10 taškų.
Nugalėtojo apdovanojimas: medalis „Geriausias gimtojo krašto žinovas“

Loterija „Mano miestas Šachtiorskas“

Vaikų amžius: 4-7 metai
Žaidimo užduotis: kuris greičiau užpildys žaidimo lauką ir papasakos apie bet kurį iš pavaizduotų daiktų.
Didaktinė užduotis:
- įtvirtinti vaikų žinias apie gimtojo miesto įžymybes, jų buvimo vietą;
- apibendrinti žinias apie vietinių žmonių tradicijas, papročius;
- lavinti atmintį, dėmesį, kalbą, suvokimą.
Žaidimo taisyklės ir aprašymas:Žaidžia 4 žmonės.





Kiekvienas dalyvis turi didelę žaidimo lauką, lyderis – mažas kortas. Šeimininkas parodo kortelę, tas, kuris rado šį paveikslėlį savo žaidimo lauke, turi pavadinti daiktą ir apie tai pasakyti. Po to šeimininkas atiduoda kortelę žaidėjui, jis uždengia šį daiktą žaidimo lauke.
Jei nė vienas žaidėjas neranda šio daikto žaidimo lauke, kortelė lieka šeimininkui. Jei žaidėjui sunku kalbėti šia tema – korta taip pat lieka lyderiui. Žaidimas baigiasi, kai vienas iš žaidėjų surenka visas savo kortas žaidimo laukas.
Apdovanojimas: laimėtojas atsisėda ant kėdės apskritimo centre, o likę žaidimo dalyviai jam sako komplimentus.

DIDAKTINIAI ŽAIDIMAI

PARUOŠIMAS GRUPĖ

1. „Gamta ir žmogus“.

Tikslas: susisteminti vaikų žinias apie tai, kas sukurta žmogaus ir ką gamta duoda žmogui.

Žaidimo progresas. "Kas yra žmogaus sukurta?" - mokytojas klausia ir perduoda vienam iš žaidėjų daiktą (arba meta kamuolį). Vaikas atsako ir perduoda kamuolį ar daiktą kitam vaikui ir taip toliau aplink ratą. Baigęs ratą, mokytojas užduoda naują klausimą: „Kas yra sukurta gamtos? Žaidimas kartojamas naujame rate; vaikas, negalėdamas atsakyti, išeina iš rato ir jį praleidžia, bet jei sugalvoja ir įvardija žodį, tada vėl priimamas į žaidimą.

2 . "Priešingai".

Tikslas: ugdyti vaikų intelektą, mąstymo greitį.

Žaidimo progresas. Mokytojas vadina žodį, o vaikai – priešingai. (Toli – arti, viršuje – apačioje ir kt.)

3 . „Pavadink augalą tinkamu garsu“.

Tikslas: lavinti vaikų foneminę klausą, mąstymo greitį.

Žaidimo progresas. Mokytojas sako: „Sugalvokite augalų, kurių pavadinimas prasideda garsu „A“, „K“, ...“.

4. „Įvardink tris dalykus“.

Žaidimo progresas. Kokius daiktus galima pavadinti vienu žodžiu: gėlės, paukščiai ir kt.

"Gėlės!" – sako mokytoja ir po trumpos pauzės meta kamuolį vaikui. Jis atsako: „Ramunė, rožė, rugiagėlė“.

5. „Pridėti skiemenį“.

Žaidimo progresas. Mokytojas iškviečia vieną skiemenį ir meta kamuolį. Tas, kuris jį pagavo, turi jį užpildyti, kad ištartų žodį, pavyzdžiui: mama - mama, knygos - ha.Žodį užbaigęs asmuo meta kamuolį mokytojui.

6. „Pasakyk kitaip“.

Tikslas: išmokyti vaikus pasirinkti sinonimą – artimą reikšmę turintį žodį.

Žaidimo progresas. Mokytojas sako, kad šiame žaidime vaikai turės prisiminti žodžius, kurių reikšmė yra panaši į žodį, kurį jis pavadins.

7. „Mano debesis“.

Tikslas: lavinti vaizduotę, emocinę sferą, vaizdinį gamtos suvokimą (žaidimas taip pat tarnauja kaip atsipalaidavimo pauzė).

Žaidimo progresas. Vaikai patogiai įsitaiso proskynoje, žolėje, nusiramina ir užsimerkia.

Pratimas. Įsivaizduokite, kaip atsipalaiduojate pievoje. Skamba paukščių balsai, kvepia žolelėmis ir gėlėmis, dangumi sklando debesys. Reikia pasirinkti debesį danguje ir pasakyti, kaip jis atrodo, apie tai kalbėti.

8. „Surask lapą, kaip ant medžio“.

Tikslas: išmokyti klasifikuoti augalus pagal tam tikrą požymį.

Žaidimo progresas. Mokytojas suskirsto vaikų grupę į keletą pogrupių. Visi pasiūlo gerai apžiūrėti vieno iš medžių lapus, o paskui tuos pačius rasti ant žemės. Mokytoja sako: „Pažiūrėsim, kuri komanda greičiau suras tinkamus lapus“. Vaikai pradeda ieškoti. Kiekvienos komandos nariai, atlikę užduotį, susirenka prie medžio, kurio lapų ieškojo.

Laimi komanda, kuri pirma susirenka prie medžio, arba ta, kuri surenka daugiausiai lapų.

9. „Baik sakinį“.

Tikslai: išmokyti suprasti priežastinius ryšius tarp reiškinių; sportuoti teisingas pasirinkimasžodžius.

Žaidimo progresas. Mokytojas pradeda sakinį: „aš apsivilkau šiltą paltą, nes...“, „Vaikai užsidėjo panamos kepures, nes...“, „Snigo gausiai, nes atėjo...“

10. „Nesuklysk“.

Tikslai: ugdyti mąstymo greitį; įtvirtinti vaikų žinias apie tai, ką jie veikia skirtingu paros metu.

Žaidimo progresas. Mokytojas įvardija įvairias dienos dalis ar vaikų veiksmus. O vaikai turėtų atsakyti vienu žodžiu: „Pusryčiame“, „Prausimės“, įvardykite, kada tai atsitiks.

11. „Skrenda – neskrenda“.

Tikslas: lavinti klausos dėmesį.

Žaidimo progresas. Mokytoja vaikams sako: „Jei aš įvardinu skrendantį daiktą, tu pakelk ranką arba gaudai kamuolį. Reikia saugotis, nes pakelsiu rankas ir objektui skrendant, ir kai neskrenda. Kas suklys, mokės čipu.

12. "Kas žino daugiau?".

Tikslas: lavinti atmintį, išradingumą, išradingumą.

Žaidimo progresas. Mokytojas, laikydamas rankoje stiklinę, klausia, kam ją galima panaudoti. Laimi tas, kuris įvardija daugiausia veiksmų.

13. „Rasti tokios pat formos objektą“.

Žaidimo progresas. Mokytojas pakelia apskritimo piešinį, o vaikai turėtų įvardyti kuo daugiau vienodos formos objektų.

14. – Atspėk, koks tai augalas.

Tikslas: apibūdinti dalyką ir atpažinti jį iš aprašymo.

Žaidimo progresas. Mokytoja pakviečia vieną vaiką apibūdinti augalą arba įminti mįslę. Kiti vaikai turi atspėti, koks tai augalas.

15. „Panašus – nepanašus“.

Tikslas: išmokti lyginti objektus; rasti juose skirtumo požymių; panašumus, atpažinti objektus pagal aprašymą.

Žaidimo progresas. Pavyzdžiui: vienas vaikas atspėja, o kiti vaikai turi atspėti: „Du vabalai šliaužė. Vienas yra raudonas su juodais taškais, kitas yra juodas ... "

16. — Kas tai per paukštis?

Tikslas: išmokyti vaikus apibūdinti paukščius pagal būdingus bruožus ir atpažinti juos pagal aprašymą.

Žaidimo progresas. Mokytojas paskiria vairuotoją, kuris pavaizduoja paukščio įpročius ar apibūdina jam būdingus požymius, kiti vaikai turi atspėti.

17. – Atspėk, kas yra krepšyje.

Tikslas: apibūdinti požymius, suvokiamus lytėjimu.

Žaidimo progresas. Mokytojas įdeda į maišelį daržoves ir vaisius. Vaikas turi jausti, kas yra jo rankoje, ir įminti mįslę, kad vaikai galėtų atspėti, kas yra vadovo rankose.

18. „Sugalvok pats“.

Tikslas: išmokti taisyklingai sudaryti sakinius su tam tikru žodžių skaičiumi.

Žaidimo progresas. Duokite vaikams orientacinius žodžius: ruduo, lapų kritimas, lietus, snaigės. Paprašykite jų sugalvoti 3–5 žodžių sakinius. Pirmasis vaikas, pateikęs pasiūlymą, gauna žetoną.

19. "Atspėk!"

Tikslas: ugdyti gebėjimą apibūdinti objektą nežiūrint į jį, išryškinti esminius jo bruožus, atpažinti objektą iš aprašymo.

Žaidimo progresas. Gavęs mokytojo signalą, vaikas, gavęs lustą, atsistoja ir iš atminties aprašo bet kurį objektą, o tada perduoda lustą tam, kuris atspės. Atspėjęs vaikas aprašo savo objektą, perduoda daiktą kitam ir pan.

20. „Viršūnės ir šaknys“.

Tikslas: mankštintis daržovių klasifikavime (kas jose valgoma – šaknis ar vaisius ant stiebo).

Žaidimo progresas. Mokytojas su vaikais aiškinasi, ką jie vadins viršūnėmis ir kokiomis šaknimis. Mokytojas įvardija kokią nors daržovę, o vaikai greitai atsako, kas joje valgoma.

21. „Miškininkas“.

Tikslas: priminti ir įtvirtinti idėją apie kai kurių medžių ir krūmų išvaizdą, apie sudedamosios dalys(kamienas, lapai, vaisiai ir sėklos).

Žaidimo progresas. Išrenkamas vienas „miškininkas“, likę vaikai – jo padėjėjai. Jie atėjo jam padėti surinkti sėklų naujiems sodinimams. „Miškininkas“ sako: „Mano sklype auga daug... (beržų, klevų, tuopų), renkame sėklas“.

Jis gali tik apibūdinti medį, neįvardydamas jo. Vaikai ieško sėklų, jas renka ir parodo „miškininkui“. Laimi tas, kuris surinko daugiau sėklų ir neklydo.

22. su kamuoliu „Būna – nebūna“.

Tikslas: lavinti atmintį, mąstymą, reakcijos greitį.

Mokytojas ištaria frazę ir meta kamuolį, o vaikai turi greitai atsakyti.

Šerkšnas vasarą… (negali būti).

Sniegas žiemą... (atsitinka).

Vasarą šaltis... (negali būti).

Nusileiskite vasarą... (negali būti).

23 "Kas tai yra?".

Tikslas: lavinti loginį mąstymą, atmintį, išradingumą.

Žaidimo progresas. Mokytojas galvoja apie objektą gyvą arba negyvoji gamta ir pradeda išvardyti jo ženklus, o vaikai tęsia. Pavyzdžiui: Kiaušinis - ovalus, baltas, didelis, kietas ant viršaus, maistingas, galima rasti parduotuvėje, valgomas, iš jo išsirita jaunikliai.

24 „Sužinok, kieno lapas“.

Tikslas: išmokti atpažinti augalus iš lapų.

Žaidimo progresas. Pasivaikščiojimo metu rinkti nukritusius lapus nuo medžių, krūmų, parodyti vaikams, pasiūlyti išsiaiškinti, nuo kurio medžio, rasti įrodymų (panašumo) su nenukritusiais lapais, kurie turi įvairių formų.

25 „Pasakyk be žodžių“.

Tikslai: įtvirtinti vaikų idėjas apie rudens pokyčius gamtoje; vystytis kūrybinė vaizduotė, stebėjimas.

Žaidimo progresas. Vaikus ratu, mokytojas kviečia pavaizduoti rudenišką orą veido išraiškomis, rankų gestais, judesiais.

Parodykite, kad šalta. Vaikai krūpčioja, šildo rankas, gestais užsideda kepures ir šalikus.

Parodykite, kad lyja šalta. Atidarykite skėčius, pakelkite apykakles.

26 „Surask ką nors aprašyti“.

Tikslas: ugdyti gebėjimą ieškoti augalo pagal aprašymą.

Žaidimo progresas. Mokytojas aprašo augalą, įvardija jam būdingiausias savybes. Kas pirmasis identifikuoja augalą, gauna žetoną.

27 „Mįslių spėjimas“.

Tikslas: išplėsti aktyviojo žodyno daiktavardžių sankaupą.

Žaidimo progresas. Vaikai sėdi ant suoliuko. Mokytojas užmeta mįsles apie vabzdžius. Vaikas, kuris atspėja mįslę, pats atspėja. Už atspėjimą ir mįslės atspėjimą jis gauna po vieną žetoną. Laimi tas, kuris turi daugiausiai žetonų. Vaikai gali sugalvoti savo galvosūkį.

28 Kada tai atsitiks?

Tikslas: patikslinti ir pagilinti žinias apie metų laikus.

Žaidimo progresas. Mokytojas įvardija metų laikus ir dovanoja lustą vaikui. Vaikas įvardija, kas vyksta šiuo metu, ir perduoda lustą kitam. Jis prideda naują apibrėžimą ir perduoda lustą trečiajam.

29 "Kas yra aplink mus?".

Tikslas: išmokyti skaidyti dviejų ir trijų skiemenių žodžius į dalis, ištarti kiekvieną žodžio dalį.

Žaidimo progresas. Vaikščiodami vaikai ieško kažko, kurio pavadinime yra viena dalis (kamuolys, aguona, rutulys, namas, sodas), dvi dalys (tvora, krūmai, gėlės, smėlis, žolė), trys dalys (sūpynės, veranda, beržas). , automobilis). Už kiekvieną atsakymą vaikas gauna žetoną, laimėtojas nustatomas pagal jų skaičių.

30 „Pasakyk, ką girdi“.

Tikslai: išmokyti atsakymuose vartoti pilnus sakinius; ugdyti frazinę kalbą.

Žaidimo progresas. Mokytojas kviečia vaikus užsimerkti, atidžiai klausytis ir nustatyti, kokius garsus girdėjo (lietaus triukšmas, automobilio signalai, krentančio lapo ošimas, praeivių pokalbis ir kt.). Vaikai turi atsakyti visais sakiniais. Laimi tas, kuris įvardija dažniausiai girdimus garsus.

31 Kas aš esu?

Tikslas: identifikuoti pavadintą augalą.

Žaidimo progresas. Mokytojas greitai rodo pirštu į augalą. Tašką gauna tas, kuris pirmą kartą įvardija augalą ir jo formą (medis, krūmas, žolinis augalas).

32 „Surask porą“.

Tikslas: ugdyti mąstymo greitį, klausos dėmesį, išradingumą.

Žaidimo progresas. Mokytoja duoda vaikams po lapą ir sako: „Pūtė vėjas. Visi lapai išsibarstę. Išgirdę šiuos žodžius, vaikai sukasi su lapais rankose. Tada mokytojas duoda komandą: „Vienas, du, trys - surask porą! Kiekvienas turėtų stovėti šalia medžio, lapo, iš kurio laiko rankose.

33 „Ištaisykite klaidą“.

Tikslas: išmokyti suprasti sakinio prasmę.

Žaidimo progresas. Mokytojas sako vaikams: „Aš jums skaitysiu sakinius. Bet jie padarė klaidų, jūs turite jas ištaisyti. Atidžiai klausytis:

Ožka atnešė mergaitei maisto.

Kamuolys žaidžia su Sasha.

Kelias eina automobiliu.

Gena sudaužė kamuolį stiklu ir t.t.

34 "Prisiminkite skirtingus žodžius".

Tikslai: toliau mokyti klausytis žodžių skambesio; lavinti vaikus savarankišką žodžių įvardijimą ir aiškų juose esančių garsų tarimą.

Žaidimo progresas. Vaikai tampa ratu. Kiekvienas vaikas turi atsiminti žodį ir pasakyti kitam, kaip jį perteikti, kitas pasako tą patį vieną žodį, atsigręždamas į trečią vaiką. Kiekvienas vaikas paeiliui sako po vieną žodį. Po 3 raundų žaidimas sustoja. Tas, kuris nespėjo greitai įvardyti žodžio ar pakartojo to, kas jau buvo minėta, išeina iš būrelio.

Žaidimo taisyklės. Jūs negalite kartoti to paties žodžio du kartus.

35 „Stop! Lazdelė, sustok“.

Tikslai: toliau mokyti klausytis žodžių skambesio; savarankiško žodžių įvardijimo ir aiškaus juose esančių garsų tarimo pratimas.

Žaidimo progresas. Vaikai tampa ratu, mokytojas yra centre. Mokytojas sako, kad jie apibūdins gyvūną ir kiekvienas vaikas turi ką nors apie jį pasakyti. Pavyzdžiui: mokytojas sako: „Meškiukas“ ir perduoda lazdelę vaikui, jis sako: „Ruda“ ir perduoda lazdelę kitam. Kas negali pasakyti, išeina iš žaidimo.

36 "Kas kur gyvena?".

Tikslas: įtvirtinti gebėjimą grupuoti augalus pagal jų struktūrą (medžius, krūmus).

Žaidimo progresas. Vaikai bus „voveriukai“ ir „zuikiai“, o vienas (vadovas) – „lapė“. „Voveraitės“ slepiasi už medžių, o „zuikiai“ – už krūmų. Po proskyną laksto „zuikiai“ ir „voveraitės“. Prie signalo "Pavojus, lape!" „voverės“ bėga prie medžio, „kiškiai“ – į krūmus. Kas neteisingai atliko užduotį, „lapė“ tuos gaudo.

37 „Pavadinkite paukštį tinkamu garsu“.

Tikslas: lavinti foneminę klausą, mąstymo greitį.

Žaidimo progresas. Mokytojas sako: „Sugalvokite paukščių, kurių vardai yra su raidėmis A, K…»

Laimi tas, kuris įvardins daugiausia.

38 „Trečias papildomas“ (paukščiai).

Tikslas: įtvirtinti vaikų žinias apie paukščių įvairovę.

Žaidimo progresas. Mokytoja vaikams sako: „Jūs jau žinote, kad paukščiai gali būti migruojantys ir žiemojantys. Aš dabar kviesiu paukščius įsiterpusius, kas išgirs klaidą, turėtų ploti rankomis.

39 „Paukščiai (gyvūnai, žuvys)“.

Tikslas: įtvirtinti gebėjimą klasifikuoti ir pavadinti gyvūnus, paukščius, žuvis.

Žaidimo progresas. Vaikai sustoja ratu, vadovas pašaukia paukštį (žuvį, gyvūną, medį, gėles) ir perduoda mažą kamuoliuką kaimynui, jis pašaukia kitą paukštį ir pan. Kas negali atsakyti, išeina iš rato.

40 „Kam ko reikia?“.

Tikslai: objektų klasifikavimo pratimas; ugdyti gebėjimą įvardyti daiktus, reikalingus tam tikros profesijos žmonėms.

Žaidimo progresas. Mokytoja siūlo prisiminti, ką skirtingų profesijų žmonėms reikia dirbti. Jis įvardija profesiją, o vaikai atsako, ko reikia norint dirbti šioje srityje. O antroje žaidimo dalyje mokytojas įvardija dalyką, o vaikai sako, kokiai profesijai tai gali būti naudinga.

41 „Ką? kuri? kuris?".

Tikslai: išmokyti atsirinkti apibrėžimus, atitinkančius duotą pavyzdį, reiškinį; aktyvuoti anksčiau išmoktus žodžius.

Žaidimo progresas. Mokytojas šaukia žodį, o žaidėjai pakaitomis vadina kuo daugiau ypatybių, atitinkančių šį dalyką.

Voverė - raudona, vikrus, didelis, mažas, gražus ...

Paltas - šilta, žiema, nauja, sena…

Motina - malonus, meilus, švelnus, mylimas, brangus ...

Namas - medinis, akmeninis, naujas, skydas…

42 "Kur aš galiu ką nors padaryti?".

Tikslas: suaktyvinti kalboje vartojamus veiksmažodžius tam tikroje situacijoje.

Žaidimo progresas. Mokytojas užduoda klausimus, vaikai į juos atsako. Varžybinis žaidimas.

Ką tu gali veikti miške? (Vaikščiokite, grybaukite, uogaukite, medžiokite, klausykite paukščių čiulbėjimo, atsipalaiduokite.)

Ką jie veikia ligoninėje?

Ką galima nuveikti prie upės?

43 "Koks metų laikas?".

Tikslai: išmokyti klausytis poetinio teksto; ugdyti estetines emocijas ir išgyvenimus; įtvirtinti žinias apie kiekvieno sezono mėnesius ir pagrindines skirtingų sezonų ypatybes.

Žaidimo progresas. Mokytoja, atsigręžusi į vaikus, sako, kad rašytojas ir poetai eilėraščiuose įvairiu metų laiku apdainuoja gamtos grožį, vėliau skaito eilėraštį, o vaikai turėtų išryškinti sezono ženklus.

44 "Kas atsitiks?".

Uždaviniai: išmokyti klasifikuoti daiktus pagal spalvą, formą, kokybę, medžiagą; palyginkite, kontrastuokite, pasirinkite kuo daugiau elementų, atitinkančių šį apibrėžimą.

Žaidimo progresas. Papasakokime, kas yra žalia - agurkas, krokodilas, lapas, obuolys, suknelė, medis...

platus - upė, kelias, juosta, gatvė ir t.t.

Laimi tas, kuris įvardija daugiausia žodžių, už kiekvieną teisingai ištartą žodį vaikas gauna žetoną.

45 Ieškokite.

Tikslas: išmokti taisyklingai vartoti būdvardžius kalboje, derinant juos su daiktavardžiais.

Žaidimo progresas. Vaikai aplink save turėtų pamatyti kuo daugiau tos pačios spalvos, formos arba iš tos pačios medžiagos objektų per 10–15 sekundžių. Auklėtojo signalu vienas ima išvardinti, kiti papildo. Laimi tas, kuris teisingai įvardija daugiausiai daiktų.

46 "Kas sugalvos daugiau žodžių".

Tikslai: aktyvuoti žodyną; plėsti akiratį.

Žaidimo progresas. Mokytojas įvardija garsą ir paprašo vaikų sugalvoti žodžius konkrečia tema (pavyzdžiui, „Ruduo“), kurioje skamba šis garsas. Vaikai sudaro ratą. Vienas iš žaidėjų meta kam nors kamuolį. Gaudytojas turi pasakyti žodį su sąlyginiu garsu. Tas, kuris nesugalvojo žodžio arba kartoja tai, ką kažkas jau pasakė, praleidžia posūkį.

47 Pagalvokite apie kitą žodį.

Tikslas: plėsti vaikų žodyną.

Žaidimo progresas. Mokytoja sako, kad galima sugalvoti kitą panašų žodį, pavyzdžiui: pieno butelis – pieno butelis.

Kisielius iš spanguolių - spanguolių želė.

daržovių sriuba - daržovių sriuba.

Bulvių tyrė - bulvių košė.

48 „Kas daugiau prisimins“.

Tikslas: praturtinti žodyną veiksmažodžiais, reiškiančiais proceso veiksmus.

Žaidimo progresas. Carlsonas prašo vaikų pažvelgti į nuotraukas ir papasakoti, ką jie matė.

Pūga - šluoja, vyuzhit, purzhit.

Lietus -

Varna -

49 "Ką aš sakiau?"

Tikslas: išmokyti atskirti kelias žodyje reikšmes, palyginti šias reikšmes, rasti jose bendrą ir skirtingą.

Žaidimo progresas. Mokytojas sako, kad yra artimų žodžių, yra priešingos reikšmės žodžių, taip pat yra žodžių, kurie dažnai vartojami ir vadina daug įvairių objektų.

Mokytojas vadina žodį, vaikai išvardija jo reikšmes.

Galva - vaiko galva, lėlė, svogūnas, česnakas.

adata - prie švirkšto, eglutės, pušų, siuvimo, prie ežio ...

Nosis - žmogus, garlaivis, lėktuvas, arbatinukas...

Akutė, koja, rankena, užtrauktukas, kaklas, sparnas ir kt.

50 "Kaip pasakyti kitaip?".

Tikslas: mankštinti vaikus vieno iš sinonimų vardu.

Žaidimo progresas. Kaip galima pasakyti apie tą patį, bet vienu žodžiu?

Liūtis - dušas.

Stiprus vėjas - Uraganas.

karščio banga - karštis.

Guli berniukas - melagis.

Bailus kiškis - bailys.

Stiprus žmogus - stiprus žmogus…. ir tt

51 "Ką tai reiškia?".

Tikslas: išmokti jungti žodžius pagal reikšmę, suprasti tiesioginę ir perkeltinę žodžių reikšmę.

Žaidimo progresas. Ar galima taip sakyti? Kaip jūs suprantate šią išraišką?

gaivus vėjelis - atvėsinti.

Šviežia žuvis - ką tik sugauti, nesugadinti.

Švieži marškiniai - švarus, lygintas, skalbtas.

Šviežias laikraštis - visiškai naujas, ką tik pirktas.

Švieži dažai - nedžiovintas.

Šviežia galva - pailsėjęs.

kurčias senis tas, kuris nieko negirdi.

Tyli naktis - tylus, apleistas, tamsus.

Kurtieji lojantys šunys - tolimas, sunkiai girdimas.

53 "Kiek elementų?".

Tikslai: išmokyti dalyko skaičiavimo; sukurti kiekybinius vaizdus; suprasti ir įvardinti skaičius.

Žaidimo progresas. Vaikams pateikiama užduotis: surasti gatvėje ir po vieną įvardinti randamus objektus. Po vykdymo raskite 2, 3.

Užduotį galima pakeisti taip: suraskite kuo daugiau identiškų objektų.

54 „Vakar, šiandien, rytoj“.

Tikslas: išmokti taisyklingai vartoti laiko prieveiksmius.

Žaidimo progresas. Vaikai stovi ratu. Mokytojas pasako trumpą frazę, pavyzdžiui: „Mes sukūrėme skulptūras ...“ - ir meta kamuolį vaikui. Gaudytojas baigia sakinį, tarsi atsakydamas į klausimą kada:"Vakar".

55 Kas tu esi?

Žaidimo progresas. Mokytojas sugalvoja istoriją, kurioje visi vaikai gauna vaidmenis. Vaikai tampa ratu, o mokytojas pradeda pasakojimą, o paminėjus jo personažą, vaikas turėtų atsistoti ir nusilenkti. Vaikai turėtų būti labai dėmesingi ir sekti ne tik savo, bet ir kaimynų vaidmenis. Kas „permiega“ savo vaidmenį du kartus, palieka žaidimą.

56 „Nežiovauti“ (žiemojantys, migruojantys paukščiai).

Tikslas: ugdyti vaikų klausos dėmesį, reakcijos į žodžius greitį.

Žaidimo progresas. Mokytojas visiems vaikams suteikia migruojančių paukščių vardus ir prašo atidžiai jį stebėti. Kai tik išgirsta jų vardą, jie turi atsistoti ir suploti rankomis, o kas praleido jų vardą, išeina iš žaidimo.

57 "Aš taip pat".

Tikslas: ugdyti išradingumą, ištvermę, humoro jausmą.

Žaidimo progresas. Mokytojas pasakoja vaikams, kad jis papasakos istoriją. Kai tai sustoja, vaikai turėtų pasakyti: „Aš taip pat“, jei šie žodžiai turi prasmę. Jei jie neatitinka prasmės, tada jų nereikia sakyti. Vieną dieną einu prie upės... (ir aš).

Rinkti gėles ir uogas...

Pakeliui aptikau vištą su vištomis ...

Jie peša grūdus...

Vaikščioti ant žalios žolės...

Staiga įskrido aitvaras.

Vištos ir vištos motina išsigando...

Ir jie pabėgo...

Kai vaikai supras žaidimo taisykles, jie galės patys sugalvoti trumpas istorijas.

58 „Užbaikite sakinį“.

Tikslas: lavinti kalbos aktyvumą, mąstymo greitį.

Žaidimo progresas. Mokytojas pasako kelis sakinio žodžius, o vaikai turi jį užbaigti naujais žodžiais, kad sudarytų visą sakinį, pavyzdžiui: „Mama nupirko...“. „...Knygos, sąsiuviniai, portfelis“, – tęsia vaikai.

59 Kur aš buvau?

Tikslas: sudaryti gyvuojančių daiktavardžių akuzatyvines daugiskaitos formas.

Žaidimo progresas. Ar galite atspėti, kur aš buvau? Mačiau medūzų, jūrų arkliukų, ryklių. Kur aš buvau? (Jūroje.)

Dabar užduodi man mįslių, kur buvai. Pasakyk, ką matai. Jums tereikia pasakyti, ką matėte daug. Pagrindinis dalykas šiame žaidime yra ne spėlioti, o spėlioti.

60 "Ar tai tiesa, ar ne?".

Tikslas: rasti teksto netikslumus.

Žaidimo progresas. Mokytojas sako: „Atidžiai klausykite eilėraščio. Kas labiau pastebės pasakėčias, kas iš tikrųjų nevyksta.

Dabar šiltas pavasaris, pas mus sunoko vynuogės.

Vasaros pievoje sniege šokinėja raguotas arklys.

Vėlyvą rudenį lokys mėgsta sėdėti upėje.

O žiemą tarp šakų giedodavo lakštingala „Ha-ha-ha“.

Greitai atsakyk: tiesa ar ne?

Vaikai randa netikslumų ir pakeičia žodžius bei sakinius, kad tai būtų teisinga.

61 „Rasti priešingą žodį“.

Tikslas: skirtingų tipų užduotyse parinkti priešingos reikšmės žodžius.

Žaidimo progresas. Mokytoja kviečia vaikus atsakyti į klausimus: „Jei sriuba ne karšta, tai kas tai?“, „Jeigu kambaryje nėra šviesu, tai kaip?“, „Jei peilis neašrus, vadinasi . ..“, „Jei krepšys nėra lengvas, tada ji…“ ir kt.

62 „Reikia pasakyti kitaip“.

Tikslas: pasirinkti žodžius, kurie yra artimi frazei.

Žaidimo progresas. Mokytoja pasakoja: „Vienas berniukas buvo prastos nuotaikos. Kokius žodžius galima pasakyti apie jį? Aš sugalvojau žodį liūdnas. Pabandykime pakeisti žodžius kitais sakiniais“.

Lyja - pila.

Berniukas vaikšto pasivaikščiojimai.

Grynas oras - šviežias.

63 "Kas gali rasti trumpą žodį?".

Žaidimo progresas. Mokytojas pasakoja vaikams, kad galite sužinoti, ar ilgąjį ar trumpąjį žodį galima sakyti žingsneliais. Sako: „Sriuba“ ir tuo pačiu žingsniuoja. Mokytojas sako, kad gaunamas tik vienas žingsnis, nes tai trumpas žodis. Vaikai išsirikiuoja išilgai linijos, po vieną pradeda tarti žodžius ir žengti žingsnius. Kas jį ištaria neteisingai, išeina iš žaidimo.

64 „Kalbėk, nedelsk“.

65 « Atspėk žodį“.

Tikslas: lavinti kalbinę veiklą.

Žaidimo progresas. Mokytojas paaiškina žaidimo taisykles: šeimininkas galvoja žodį, bet sako tik pirmąjį skiemenį: „Li-“. Vaikai renkasi žodžius: lapė, lelija, liepa ir kt. ir tt

Kai tik kas nors atspėja, jis tampa lyderiu ir žaidimas prasideda iš naujo.

66 „Kalbėk, nedelsk“.

Tikslas: lavinti kalbinę veiklą, žodyną.

Žaidimo progresas. Vaikai stovi ratu. Vienas iš jų pirmasis ištaria žodį dalimis, stovėdamas šalia turi pasakyti žodį, prasidedantį paskutiniu ką tik ištarto žodžio skiemeniu. Pavyzdžiui: va-za, za-rya, rya-bi-na ir tt Vaikai, kurie padarė klaidą arba negalėjo įvardyti žodžio, stovi ratu.

68 „Belk ir belsk, rask žodį, mielas drauge“.

Tikslas: įtvirtinti įgytus skiemenų ryškinimo įgūdžius.

Žaidimo progresas. Vaikai stovi ratu, mokytojas – viduryje. Jo rankose tambūras. Mokytojas muša į tamburiną 2 kartus, vaikai turi įvardyti augalus (gyvūnus), kurių pavadinime yra 2 skiemenys, tada smūgiuoja 3 kartus (gyvūnai su trimis skiemenimis ir pan.).

69 „Kelionė“.

Tikslas: rasti kelią pagal pažįstamų augalų ir kitų gamtos objektų pavadinimus.

Žaidimo progresas. Mokytojas pasirenka vieną ar du vadovus, kurie pagal pastebimus orientyrus (medžius, krūmus, gėlynus su tam tikrais augalais) nustato kelią, kuriuo visi vaikai turi eiti iki paslėpto žaislo.

70 „Apie ką dar jie kalba?“.

Tikslai: įtvirtinti ir patikslinti daugiaprasminių žodžių reikšmę; ugdyti jautrų požiūrį į žodžių suderinamumą pagal reikšmę.

Žaidimo progresas. Pasakykite Carlsonui, ką dar galima pasakyti taip:

Lyja - sniegas, žiema, berniukas, šuo, dūmai.

Žaidžia - mergina, radijas.

kartaus - pipirai, vaistai.

72 „Taip – ​​ne“.

Tikslas: išmokyti mąstyti, logiškai kelti klausimus; padaryti teisingas išvadas.

Žaidimo progresas. Vienas vaikas (lyderis) pasitraukia į šoną. Mokytojas su vaikais pasirenka gyvūną, pavyzdžiui, katę.

Pirmaujantis. Ar tai paukštis?

Vaikai. Nr.

Pirmaujantis. Ar tai gyvūnas?

Pirmaujantis. Ar gyvūnas laukinis?

Vaikai. Nr.

Pirmaujantis. Ar jis miaukia?

73 „Medžiotojas“.

Tikslas: lavinti gebėjimą klasifikuoti ir pavadinti gyvūnus, žuvis, paukščius ir kt.

Žaidimo progresas. Vaikai stovi prieš eilę, sekcijos gale yra aukšta kėdutė. Tai „miškas“, „ežeras“, „tvenkinys“. Čia eina vienas iš žaidėjų, „medžiotojas“. Stovėdamas vietoje jis ištaria tokius žodžius: „Einu į mišką medžioti. Aš medžiosiu... “Čia jis žengia žingsnį į priekį ir sako: „... Zaicevas “, žengia antrą žingsnį... Kiekviename žingsnyje vaikas įvardija vieną gyvūną. Negalima kartoti. Laimi tas, kuris pirmesnis pasiekė nurodytą vietą arba nuėjo toliau.

74 „Įvardink tris dalykus“.

Tikslas: pratinti vaikus klasifikuojant objektus.

Žaidimo progresas. Mokytojas sako: „Batai“ ir meta kamuolį vaikui, jis turi atsakyti, kad tai drabužiai, batai, galvos apdangalas ir pan.

75 „Rasti tokios pat formos objektą“ (2-as variantas).

Tikslas: išsiaiškinti objektų formos idėją.

Žaidimo progresas. Mokytojas arba vienas iš žaidėjų įvardija gyvosios ar negyvosios gamtos objektus ir prašo įvardyti geometrinę figūrą, kaip atrodo šis objektas. Pavyzdžiui: kalnas – trikampis, sliekas – kreivė ir t.t.

76 „Atspėk, kas yra krepšyje“ (2-as variantas).

Tikslas: apibūdinti prisilietimu suvokiamų objektų požymius.

Žaidimo progresas. Į maišelį paimtą daiktą vaikas apibūdina dviem frazėmis, o žaidžiantys vaikai turi nustatyti, ką vaikas jautė maišelyje.

77 "Kas tai per paukštis?" (2-as variantas).

Tikslas: išmokyti apibūdinti paukščius pagal jiems būdingus požymius, įpročius ir atpažinti juos iš aprašymo.

Žaidimo progresas. Šeimininkas vadina vieną ryškų paukščio ženklą, vaikai iš jo turi atspėti, koks tai paukštis. Pvz.: paukštis mėgsta riebalus (zylė), paukštis turi raudoną beretę (mednis) ir kt.

78 „Atspėk, mes atspėsime“.

Tikslai: patikslinti ir plėsti žinias apie medžius ir krūmus; įvardykite jų ženklus, apibūdinkite ir suraskite pagal aprašymą.

Žaidimo progresas. Vaikai apibūdina bet kurį augalą tokia tvarka: forma, kamienų skaičius, aukštis, spalva. Vairuotojas iš aprašymo turėtų atpažinti gamyklą. Žetonus gauna spėliojantis ir spėliojantis vaikas.

Jei vaikas prisimena ar sugalvoja savo mįslę, jis gauna papildomų žetonų.

79 "Koks čia vabzdys?".

Tikslai: išaiškinti ir išplėsti idėjas apie vabzdžių gyvenimą; apibūdinti vabzdžius pagal būdingus požymius; ugdyti rūpestingą požiūrį į gamtą.

Žaidimo progresas. Vaikai skirstomi į 2 pogrupius. Vieno pogrupio vaikai apibūdina vabzdį, o kitas turi atspėti, kas tai yra.

80 "Ar prisimeni šias eilutes?"

Tikslas: lavinti vaikų kalbą.

Žaidimo progresas. Mokytojas skaito vaikams pažįstamų eilėraščių ištraukas. Vaikai turi pasakyti trūkstamus žodžius. Pavyzdžiui:

Kur valgė žvirblis?

Zoologijos sode... (gyvūnai).

Jūs nestovėkite per arti:

aš… (tigro jauniklis), bet ne … (pūlingas).

Vėjas per jūrą... (vaikšto)

IR… (valtis) pritaiko. ir tt

81 "Pasakyk, ką girdi?".

Tikslas: lavinti frazinę kalbą.

Žaidimo progresas. Mokytojas kviečia vaikus užsimerkti, atidžiai klausytis ir nustatyti, kokius garsus girdėjo (paukščių čiulbėjimas, automobilio signalai, krentančio lapo ošimas, prieškambarių pokalbis ir kt.).

Žaidimo taisyklės. Vaikai turi atsakyti visais sakiniais.

82 Kas vyksta gamtoje?

Tikslas: įtvirtinti gebėjimą vartoti veiksmažodžius kalboje, derinti žodžius sakinyje.

Žaidimo progresas. Suaugęs žmogus, mesdamas kamuolį vaikui, užduoda klausimą, o vaikas, grąžindamas kamuolį, turi atsakyti į klausimą. Pageidautina žaisti žaidimą ta tema.

Pavyzdys: tema yra „Pavasaris“.

Suaugęs. Ką veikia saulė? Vaikai. Šviečia, šildo.

Ką veikia srautai? Jie bėga, riaumoja.

Ką veikia sniegas? Temsta, tirpsta.

Ką veikia paukščiai? Jie skraido, dainuoja.

Ką veikia Kapelis? Skambėjimas.

83 „Gerai – blogai“.

Tikslas: toliau įtvirtinti žinias apie elgesio gamtoje taisykles.

Žaidimo progresas. Mokytojas parodo vaikams elgesio gamtoje taisyklių piktogramas, vaikai turėtų kuo išsamiau papasakoti, kas ten rodoma, ką galima ir ko negalima daryti ir kodėl.

84 „Kas žino, tegul tęsia“.

Tikslas: ugdyti gebėjimą apibendrinti ir klasifikuoti.

Žaidimo progresas. Mokytojas vadina apibendrinančius žodžius, o vaikai – konkrečia sąvoka.

Auklėtojas. Vabzdys yra...

Vaikai. Skrisk, uodai...

85 "Kas daugiau prisimins".

Tikslas: praturtinti vaikų žodyną veiksmažodžiais, reiškiančiais proceso veiksmus.

Žaidimo progresas. Carlsonas prašo pažiūrėti nuotraukas ir pasakyti, kokie veiksmai ten vyksta.

Pūga - šluoja, vyuzhit, purzhit.

Lietus - pila, varva, varva, varva, paleidžia, plaka...

Varna - skraido, gurkšnoja, sėdi, valgo, geria, sėdi...

86 "Kas yra perteklinis?" (1-as variantas).

Žaidimo progresas. Mokytojas įvardija keturis skirtingų metų laikų požymius:

  • Paukščiai skrenda į pietus.
  • Snieguolės žydėjo.
  • Medžių lapai pagelsta.
  • Vyksta derliaus nuėmimas.

Vaikai atidžiai klauso, įvardija papildomą ženklą, paaiškina, kodėl jis nereikalingas.

87 "Kas yra perteklinis?" (2-as variantas).

Tikslai: ugdyti klausos dėmesį; įtvirtinti žinias apie skirtingų metų laikų ženklus.

Žaidimo progresas. Mokytojas įvardija keturis skirtingų metų laikų orų požymius:

  • Sninga (vaikai apsirengę kailiniais).
  • Debesuota (vaikai pasiėmė skėčius).
  • Pila smarkus, šaltas lietus (vaikai sėdi grupėje).
  • Šviečia karšta saulė (vaikai užsimauna Panamos kepures, šortus ir marškinėlius).

Vaikai atidžiai klauso, įvardija papildomą ženklą, paaiškina, kodėl jis nereikalingas, įvardija, kuriam sezonui jis priklauso.

88 "Parduotuvė" Gėlės ".

Tikslas: išmokyti sugrupuoti augalus pagal jų augimo vietą, juos apibūdinti išvaizda.

Žaidimo progresas. Vaikai atlieka pardavėjų ir pirkėjų vaidmenį. Norint įsigyti, reikia apibūdinti pasirinktą augalą, tačiau jo neįvardinti, o tik pasakyti, kur jis auga. „Pardavėjas“ turi atspėti, kokia tai gėlė, pavadinti ją ir padalinį, kuriame ji stovi (laukas, sodas, patalpos), tada išduoti „pirkinį“.

89 „Pavadinkite gyvūną, vabzdį norimu garsu“.

Tikslas: lavinti foneminę klausą, mąstymo greitį.

Žaidimo progresas. Mokytojas siūlo: sugalvokite vabzdžių, kurių pavadinime yra raidės Ak, K.

Laimi tas, kuris įvardins daugiausia.

91 „Ką mačiau miške“.

Tikslas: lavinti gebėjimą klasifikuoti ir pavadinti gyvūnus, žuvis, paukščius, vabzdžius ir kt.

Žaidimo progresas. Vaikai stovi prieš eilę, sekcijos gale yra aukšta kėdutė. Tai „miškas“, „ežeras“, „tvenkinys“. Čia siunčiamas „keliautojas“ – vienas iš žaidėjų. Stovėdamas vietoje ištaria tokius žodžius: „Einu per mišką ir matau...“ Čia žengia žingsnį į priekį ir sako: „... kiškis“. Kiekviename žingsnyje vaikas įvardija vieną gyvūną. Negalima kartoti. Antras vaikas eina ir įvardija vabzdžius, trečias paukštis ir tt Laimi tas, kuris pirmas pasiekė kėdę arba nuėjo toliau.

92 "Kas kam patinka?".

Tikslas: patikslinti žinias apie tai, ką valgo atskiri vabzdžiai.

Žaidimo progresas. Vaikai stovi ratu. Mokytojas meta kamuoliuką vaikui ir pašaukia vabzdį, vaikas turi pasakyti, ką jis valgo.

93 „Įvardink tris paukščius“.

Tikslas: pratinti vaikus klasifikuojant paukščius.

Žaidimo progresas. Mokytojas pašaukia paukščius vaikams. „Migruojantys paukščiai“, – sako mokytoja ir po trumpos pauzės meta kamuolį vaikui. Jis atsako: "Kregždutė, greitoji, lerva". "Žiemojantys paukščiai" ... "Miško paukščiai" ...

94 "Kur kas auga?".

Tikslai: išmokyti suprasti gamtoje vykstančius procesus; suteikti supratimą apie augalų svarbą; parodyti visos gyvybės žemėje priklausomybę nuo augmenijos būklės.

Žaidimo progresas. Mokytoja vardija skirtingus augalus ir krūmus, o vaikai renkasi tik tuos, kurie auga darželio vietoje. Jei auga aikštelėje, vaikai ploja rankomis arba šokinėja vienoje vietoje (galite pasirinkti bet kokį judesį), jei ne, vaikai tyli. (Obuolys, kriaušės, avietės, mimozos, eglės, saksai, šaltalankiai, beržai, vyšnios, apelsinai, liepai, klevai, baobabas, mandarinas.)

Jei vaikai tai padarė sėkmingai, galite greičiau išvardinti medžius: slyvą, drebulę, kaštoną, kavos, šermukšnį, plataną, ąžuolą, kiparisą, pušį, vyšninę slyvą, tuopą.

Žaidimo pabaigoje jie apibendrina, kas pavadino daugiau medžių.

95 „Pakartokite vieną po kito“.

Tikslas: lavinti dėmesį, atmintį.

Žaidimo progresas. Žaidėjas šaukia bet kurį žodį (gyvūnas, vabzdys, paukštis). Antrasis pakartoja įvardytą žodį ir prideda savo. Kas padaro klaidą, išeina iš žaidimo.

96 „Trečias papildomas“ (vabzdžiai).

Tikslas: įtvirtinti vaikų žinias apie vabzdžių įvairovę

Žaidimo progresas. Mokytoja vaikams sako: „Jūs jau žinote, kas yra vabzdžiai. Vabzdžius ir kitus gyvus padarus dabar vadinsiu įsiterpusiais, kas išgirs klaidą, turėtų ploti rankomis.


„Kam ką reikia dirbti“

Didaktinė užduotis: Įtvirtinti vaikų žinias apie profesijas ir kiekvienam iš jų reikalingas priemones, lavinti savavališką atmintį.

žaidimo taisyklė: tam tikrą laiką teisingai analizuokite paveikslėlius ar objektus pagal temas.

Žaidimo veiksmai: ieškokite, sudėkite paveikslėlius ar elementus pagal temą.

Žaidimo eiga: į darželį atkeliavo siuntinys su paveikslėliais ar naujais žaislais, kuriuos vaikai galėtų žaisti. Atidarę siuntinį vaikai nustato, kad tai yra įvairių profesijų žmonių darbui reikalingi daiktai. Tačiau kelyje jie visi susimaišė ir reikia išardyti daiktus pagal jų profesijas.

Profesijų ir įrankių skaičius gali būti įvairus. (8–10).

"Sukurti vaizdą"

Didaktinė užduotis: Geometrinių figūrų įsiminimo ir šių figūrų vaizdavimo gestais ir pozomis pratimai.

Žaidimo taisyklė: pavaizduoti geometrines figūras tik gestais ir pozomis.

Žaidimo veiksmai: įsiminkite geometrines figūras, pavaizduokite jas gestais ir pozomis.

Žaidimo medžiaga: Aktų salėje kabinami paveikslai ar žaislai, vaizduojantys laukinius gyvūnus.

Žaidimo eiga: Pakvieskite vaikus eiti į rezervatą, stebėti laukinius gyvūnus. Ten negalima garsiai kalbėti, gyvūnai gali išsigąsti.

Norėdami perduoti informaciją, vaikai kviečiami įsiminti sąlyginius žodžius, užšifruotus geometrinėmis figūromis. Įsiminimo procese vaikai kiekvieną objektą turėtų pavaizduoti poza, gestu (geometrinės figūros išdėliotos iš eilės, nuo 8 iki 10 figūrų).

Kaip „ištrynimo“ veiksnį galite naudoti garso įrašo klausymąsi su miško balsais.

Vaikščiodami po rezervatą vaikai dalijasi įspūdžiais šifruotų žodžių – figūrėlių pagalba, vaizduodami jas pozomis ir gestais.

„Nepamiršk nuotraukos“

Didaktinė užduotis: Pratimas įvairiais būdais įsiminti kiekviename paveikslėlyje esančias geometrines figūras; susiraskite suporuotą paveikslėlį iš atminties arba surinkite šabloną iš atminties.

Žaidimo taisyklės: Raskite aplinkoje garažo „skaičiuką“ (geometrinių formų rinkinį), tokį patį kaip ir automobilio, sugebėti įrodyti jų panašumą.

Žaidimo veiksmas: ieškokite pažįstamų „skaičių“.

Žaidimo eiga: iš anksto paruoškite kelias suporuotas korteles (skaičius) automobiliams ir garažams.

Mokytoja paaiškina vaikams, kad jie žais lauko žaidimą „Automobiliai“.

Bet šiandien kiekvienas automobilis gaus savo numerį (kortelę ant virvelės, uždėtą mūsų). Turite tai gerai atsiminti, kad po žaidimo galėtumėte pastatyti automobilį į savo garažą su tuo pačiu numeriu.

Šiandien lyja, keliai labai purvini. Purvas ir musės iš po ratų į kambarį.

Žaidimo metu skaičiai apverčiami (aptaškomi purvu). Vaikai raginami susirasti savo garažą su tokiu pat numeriu kaip ir automobilio.

Skaičius nematomas, jį „paslėpė“ purvas. Pabandykite atsiminti savo automobilio numerį ir rasite savo garažą.

2 variantas: stiprus vėjas sumaišė skaičius (geometrines figūras) ant garažo numerio, turite jį atkurti.

« Kombinuotas užraktas»

Didaktinė užduotis: Pratimas, kaip įsiminti šabloną, atkurti jį iš atminties.

Žaidimo taisyklė: Priekinės durys atsidarys, jei teisingai įvesite užrakto kodą.

Žaidimo veiksmai: Prisiminkite modelį, atkurkite modelį iš atminties.

Žaidimo eiga: žaidžiama kaip bet kurio istorijos žaidimo dalis, kai istorijoje reikia durų.

Pvz. in istorijos žaidimas„Namo“, prieš vaikui išeinant pasivaikščioti (mokykloje, parduotuvėje ir pan.), mama supažindina jį su nauja kodine spyna. Aiškina, kad pamiršus kodą namo durys neatsidarys. Vidinėje durų pusėje yra kodų schema (kortelė su raštu, susidedanti iš įvairiaspalvių apskritimų), išorėje - magnetinė lenta su įvairiaspalvių magnetų rinkiniu.

Grįžęs iš pasivaikščiojimo vaikas turi atsiminti ir „surinkti“ teisingą užrakto kodą.

Korteles su kodo raštu galima keisti, taip pat padidinti apskritimų skaičių.

„Užburtas maišelis“

Didaktinė užduotis: Pratinkite vaikus atskirti objektus lytėjimu pagal formą, medžiagą.

Žaidimo taisyklė: Nežvilgtelėdami į krepšį suraskite reikiamą daiktą.

Žaidimo veiksmai: krepšyje ieškokite konkretaus daikto.

Žaidimo medžiaga: maišelis su įvairiais mažais žaislais ir plastikiniais vaisiais (jei įmanoma, tikrais).

Žaidimo eiga: „Kalėdų Senelis paliko (atsiuntė) vaikams maišelį žaislų. Šie žaislai turi būti paaukoti lopšelio grupė kai atvyks nauji vaikai. Bet tai bus negreitai.

Baba Yaga nusprendė vėl pakenkti ir į maišą įdėjo šviežių vaisių (daržovių). Ilgai laikant vaisiai genda, žaislai taip pat blogės. Ji taip pat užbūrė maišą, jei atidarysi, tada viskas išnyks.

Vaikai kviečiami atsargiai, nežiūrint į maišelį, liesti visus vaisius (daržoves).

Išėmę visus vaisius ir išvilioję maišelį, paklauskite vaikų, kokie, jų nuomone, žaislai yra maišelyje. Atsakę palyginkite juos su maišelio turiniu.

„Pasivaikščiojimas po kaimą“

Didaktinė užduotis: Įtvirtinti žinias apie gimtąjį kaimą, apie jo pagrindinių pastatų vietą.

Žaidimo taisyklė: Tam tikrą laiką teisingai nupieškite arba pastatykite pagrindinę kaimo gatvę.

Žaidimo veiksmai: Pagrindinės kaimo gatvės tiesimas.

Žaidimo eiga: Prieš žaidimą su vaikais surengiamas tikslinis pasivaikščiojimas po kaimą. Po pasivaikščiojimo vaikai kartu su mokytoja sudaro planą - kaimo gatvės schemą, pažymi pagrindinius pastatus.

Schema pakabinta grupės kambaryje. Po kelių dienų žaidimo schema suteikiama vidurinei grupei.

Į grupę ateina svečiai (nauji žaislai). Jiems visiems įdomu pamatyti sodą ir viską, kas yra šalia sodo.

Lauke jau tamsu ir nieko nesimato. Diagramų taip pat nėra. Vaikai kviečiami iš statybinės medžiagos nutiesti gatvę.

Pasibaigus statyboms, vaikai kartu su žaislais „vaikšto“ po kaimą ir supažindina svečius su pagrindinėje gatvėje esančiais pastatais.

2 variantas: darželio schema, darželio aikštelės schema.

"balas"

Didaktinė užduotis: Išmokyti vaikus apibūdinti daiktą, rasti esminius jo bruožus; atpažinti objektą pagal jo aprašymą.

Žaidimo taisyklė: Mama perka žaislą, jei vaikas jai gerai apie tai pasakė ir ji jį atpažįsta.

Žaidimo veiksmai: su skaičiavimo kambariu jie pasirenka tą, kuriam pirks žaislą; žaislo aprašymas.

Žaidimo eiga: į parduotuvę atvežti nauji žaislai. Mama galės nusipirkti žaislą vaikams, jei vaikas jį gerai apibūdins, smulkiai aprašys (pati prekė nevadinama) ir atpažins parduotuvėje.

"mygtukai"

Du žaidžia. Kiekvienas žaidėjas turi mygtukų rinkinį priešais save, o rinkiniai yra lygiai tokie patys. Per vieną rinkinį nesikartoja nė vienas mygtukas. Žaidime naudojamų rinkinio mygtukų skaičius priklauso nuo pastarojo sudėtingumo lygio: nei sunkesnis žaidimas, tuo daugiau mygtukų naudojama. Pirmiausia galite paimti tik tris mygtukus, tačiau tuo pačiu metu žaidėjai turi visą rinkinį, iš kurio pasirenkami šie mygtukai. Kiekvienas žaidėjas turi žaidimo lauką, kuris yra kvadratas, padalintas į langelius. Kuo sunkesnis žaidimas, tuo daugiau langelių aikštėje. Pradedantiesiems galite užimti keturių ar šešių langelių žaidimo lauką. Taigi, žaidimas prasideda trimis mygtukais 4-6 langelių žaidimo lauke. Žaidimo pradininkas savo lauke uždeda tris mygtukus iš turimo rinkinio. Antrasis žaidimo dalyvis turi pasižiūrėti, kur yra mygtukai, prisiminti, kur kuris guli, po to pirmasis uždengia savo lauką lapu, o antrasis turi pasirinkti iš savo rinkinio ir ant savo lauko pasidėti atitinkamus mygtukus. Tada atliekamas teisingas užduoties vykdymas.

Žaidimą apsunkina išvaizda daugiau langelių žaidimo lauke ir daugiau mygtukų.

Paprastai vaikai iš pradžių negali susidoroti su žaidimu. Jie kviečiami paimti į rankas kiekvieną mygtuką, apžiūrėti, apčiuopti, garsiai aprašyti išvaizdą, taip pat garsiai sau paaiškinti, kur tas mygtukas slypi. Jei laikotės šio įsiminimo būdo, rezultatas dažniausiai būna neblogas.

"Chameleonas"

Suaugęs žmogus pasakoja vaikams, kas yra chameleonas. Jis paaiškina, kad tai driežas, kuris keičia spalvą priklausomai nuo to, kur jis yra, todėl nėra pastebimas.

Tada vedėjas pradeda klausinėti vaikų, kokios spalvos bus chameleonas, jei jis atsisės žalioje žolėje, ant rudo rąsto, ant juodo akmens, ant šachmatų lenta ir tt Vaikinai turi atsakyti greitai, po to aptariami teisingi ir neteisingi atsakymai.

Žaidimas žaidžiamas kaip varžybos. Pradžioje neatsižvelgiama į atsakymo laiką, svarbu tik teisingai atsakyti. Bet tada įėjo papildoma sąlyga kad laimės tas, kuris greičiausiai pateiks teisingą atsakymą.

Instrukcijos, kaip atlikti. Prieš žaidžiant su vaikais, patartina pakartoti vaivorykštės spalvas ir kitus spalvų atspalvius.

Pastaba. Šis žaidimas lavina gebėjimą naršyti skirtingomis spalvomis (tai svarbu, nes kai kurie vaikai nežino spalvų pavadinimų, gebėjimo klausytis, reakcijos greičio ir kt.

"Kaimyn, pakelk ranką"

Žaidėjai, stovėdami arba sėdėdami (priklausomai nuo susitarimo, sudaro ratą. Burtai parenkamas vairuotojas, kuris atsistoja rato viduryje. Ramiai eina ratu, tada sustoja priešais vieną iš žaidėjų ir sako garsiai: „Rankos!“ Žaidėjas, į kurį kreipėsi į vairuotoją, toliau stovi (sėdi nekeisdamas padėties. Ir abu jo kaimynai turi pakelti vieną ranką aukštyn (kaimynas iš dešinės, o kaimynas iš kairės – dešinės). , tai yra ranka, kuri yra arčiau žaidėjo, kuris yra tarp jų.Jei kas nors Jei vienas iš vaikinų padarė klaidą, tada jis keičia pagrindinius vaidmenis.

Žaisti nustatytu laiku. Vaikas, kuris niekada nebuvo lyderis, laimi.

Žaidimo taisyklės. Žaidėjas laikomas pralaimėjusiu net tada, kai tik bandė pakelti neteisingą ranką. Vairuotojas turi sustoti tiksliai priešais žaidėją, į kurį jis kreipiasi.

"Sakalas ir lapė"

Išrenkamas sakalas ir lapė. Likę vaikai – sakalai. Sakalas moko savo sakalus skraidyti. Jis lengvai bėga įvairiomis kryptimis ir tuo pat metu rankomis atlieka skraidančius judesius (aukštyn, į šonus, į priekį), taip pat rankomis atlieka sudėtingesnius judesius. Sakalų pulkas bėga paskui sakalą ir seka jo judesius. Jie turi tiksliai pakartoti sakalo judesius. Staiga iš duobės iššoka lapė. Sakalai greitai pritūpia, kad lapė jų nepastebėtų.

Žaidimo taisyklės. Vadovo signalu pasirodo lapė ir sugauna tuos vaikus, kurie nesėdėjo.

„Prisimink įsakymą“

Tikslas: lavinti atmintį, dėmesį.

Vaikai išsirikiuoja atsitiktine tvarka. Vairuotojas, žiūrėdamas į juos, turėtų nusisukti ir surašyti, kas už kieno stovi. Tada vairuotoju tampa kitas vaikas. Žaidimo pabaigoje pažymimi tie, kurie užduotį atliko be klaidų.

— Kas paliko?

Tikslas: lavina atmintį, dėmesį.

Vaikai išsirikiuoja atsitiktine tvarka. Vairuotojas, pažvelgęs į juos, nusisuka. Šiuo metu, mokytojo nurodymu, vienas iš vaikų išeina iš kambario. Vairuotojas turi apsisukti ir atspėti, kurio iš vaikų trūksta.

Kai vienas iš vaikų išvažiuoja, likusieji keičiasi vietomis, kad suklaidintų vairuotoją.

"Magiškas skaičius"

Tikslai: gerinti atmintį; pataisyti matematinę sąskaitą; lavinti koordinacinius įgūdžius.

Medžiaga: skaičių kortelės, kilimėlis arba kilimėlis.

Mokytojas sako, kad jei gerai žinai skaičius, pateksi į pažinimo šalį. Kiekvienam jis pasako savo stebuklingą skaičių.

Ant kilimėlio išbarstyti skaičiai (pagal žaidimo dalyvių skaičių). Žaidėjai prisimena savo numerį, kurį davė mokytojas. Mokytojo signalu dalyviai bėga prie kilimėlio ir ieško savo numerio, tada apibėga dešinėje esantį kilimėlį ir grįžta į pradinį tašką.

Greitai ir teisingai užduotį atlikę vaikai pažymimi. Jei grupėje daug vaikų, galima surengti estafetes.

"Apibūdinkite prekę"

Amžius: nuo 5 metų.

„Įsimink paveikslėlius“

Amžius: nuo 4 metų.

Šiam žaidimui reikia iš anksto paruošti paveikslėlius. Kiekvienoje nuotraukoje turi būti vienas elementas. Žaidimą galima žaisti kaip kelių vaikų varžybas. Žaidėjai žiūri į nuotraukas, nusivalo ir visi įvardija nuotraukas, kurias prisimena. Galite pavadinti vieną nuotrauką paeiliui, laimi tas, kuris paskutinį kartą prisimins nuotrauką, kurios kiti dar nepavadino

13. „Tokia poza“

Tikslas: lavinti motorinę ir regimąją atmintį, savavališką savikontrolę, dėmesio sutelkimą.

Žaidimo dalyviai užima pozas, atitinkančias tam tikrą sporto šaką (tam tikrą profesiją, gyvūno judėjimą ir pan.). Vairuotojas, žiūrėdamas į juos, turi prisiminti, atgaminti ir pakomentuoti, kai visi vaikai grįžta į pradinę padėtį.

Žaidimas gali tapti sunkesnis: vairuotojas kartoja vis didesnio skaičiaus vaikų pozas.

Pažymėti geriausi vairuotojai.

Žaidimai tobulėjimui Įvairios rūšys atmintis

"Kas dingo"

Ikimokyklinio amžiaus vaikams skirtas žaidimas „Kas dingo? " ("Ko trūksta"). Ant stalo padėti keli daiktai, žaislai. Vaikas vieną ar dvi minutes įdėmiai žiūri į juos, o paskui nusisuka. Šiuo metu suaugęs žmogus išima vieną iš daiktų. Vaiko užduotis yra prisiminti, kokio daikto trūksta (vyresnio ikimokyklinio amžiaus vaikams siūlomas sudėtingesnis variantas - dingus dviem ar daugiau žaislų). Vaikų atsakymai gali skirtis. Priklausomai nuo pasirengimo, vaikas gali rasti žaislą ant kito stalo, kambaryje, atokesniu atstumu, pasirinkti ženklą su žaislo pavadinimu ir pan. Šiame žaidime yra ir kita galimybė. Vaikas turi atsiminti žaislo vietą, be kita ko, ir po to, kai už ekrano esantis suaugęs asmuo pažeidžia šią tvarką, grąžinti jį į pradinę vietą. Galima ir atvirkštinė versija - žaidimas „Kas atėjo pas mus? “, kai suaugęs žmogus ne pašalina, o prideda objektą ar kelis objektus už ekrano.

Yra dar vienas atminties žaidimas – „The Box“. Ją gali žaisti vaikai nuo 2 iki 6 metų. Dėžutė sudaryta iš mažų dėžučių, kurios dedamos poromis ir suklijuojamos. Jų skaičius palaipsniui didėja (iki 12 metų iki vyresniojo ikimokyklinio amžiaus). Viename iš jų prieš vaiko akis paslėptas daiktas, po kurio dėžutė kuriam laikui uždaroma ekranu. Tada jo prašoma surasti objektą. -nem

Susirask pats

Vaikų regimąją atmintį gerai lavina žaidimas (panašus į „Dėžutę“), pavadintas „Surask save“. Jai reikia suklijuoti 4 ir 3 degtukų dėžutes, dedant jas vieną ant kitos, kad gautųsi 2 bokšteliai. Pavyzdžiui, pirmajame žaidimo etape į vieną iš dėžių įdedamas mygtukas ir dėžutė uždaroma. Vaikui siūloma parodyti, kur įdėjo sagą, kurioje iš bokštelių ir kuriame skyriuje. Antrame, sunkesniame etape, 2 daiktai jau yra paslėpti skirtinguose vieno iš bokštelių skyriuose. Trečiajame etape objektai dedami į skirtingus bokštelius, o vaikas turi atsiminti, kur viskas yra. Bokštelio šakas kūdikis gali atidaryti iš karto po to, kai objektas buvo paslėptas (tai trumpalaikės regos atminties išsivystymas) arba, pavyzdžiui, po pusvalandžio, o vyresnio amžiaus ikimokyklinio amžiaus - kitą dieną (išsivysčiusi ilgalaikė regėjimo atmintis).

Išmokite temą

Lytėjimo atminties lavinimo pratimas gali būti žaidimas „Atpažink objektą“. Vyresnio ikimokyklinio amžiaus vaikui užrišamos akys, o savo ruožtu dedamas į ištiestą ranką įvairių daiktų. Tuo pačiu metu jų vardai nėra tariami garsiai, pats kūdikis turi atspėti, koks tai dalykas. Išnagrinėjus daugybę daiktų (3-10), jam siūloma visus šiuos dalykus įvardyti, be to, tokia tvarka, kokia buvo padėta į ranką. Užduoties sudėtingumas slypi tame, kad vaikui reikia atlikti 2 psichines operacijas – atpažinimą ir įsiminimą.

Jūriniai mazgai

Vyresniame ikimokykliniame amžiuje galite lavinti vaiko lytėjimo atmintį, mokydami jį rišti jūros mazgus (juolab, kad tai taip pat padeda vystytis vizualinei erdvinei vaizduotei).

stebuklingi žodžiai

Vyresnių ikimokyklinukų klausomąją atmintį lavina žaidimas „Nuostabūs žodžiai“. Būtina pasirinkti 20 žodžių, kurie yra susiję reikšme: reikia gauti 10 porų, pvz.: maistas-šaukštas, langas-durys, veidas-nosis, obuolys-bananas, katė-šuo. Šie žodžiai vaikui skaitomi 3 kartus, be to, poros išsiskiria intonaciniu požiūriu. Po kurio laiko kūdikiui kartojami tik pirmieji porų žodžiai, o antrąjį jis turi atsiminti. Tai trumpalaikės klausos atminties lavinimas. Norint lavinti ilgalaikį įsiminimą, reikia paprašyti ikimokyklinuko prisiminti antruosius porų žodžius ne iš karto, o po pusvalandžio.

Nupieškite figūrą

Vaikui parodomos 4-6 geometrinės figūros, o tada prašoma ant popieriaus nupiešti tas, kurias prisimena. Sunkesnis variantas yra paprašyti jauno menininko atkurti figūras, atsižvelgiant į jų dydį ir spalvą.

Kas žino daugiau

Vyresniajam ikimokykliniam amžiui skirtas ir žaidimas „Kas žino daugiau“. Vaikui siūloma per minutę įvardyti 5 tam tikros formos ar spalvos daiktus. Pavyzdžiui - 5 apvalūs objektai arba 5 raudoni objektai. Tas, kuris per skirtą laiką nespėjo įvardyti daiktų, išeina iš žaidimo. Pakartojimai nesiskaito!

2. Žaidimas „Apibūdink savo artimą“ – atminties, dėmesio, stebėjimo ugdymas.

Iš principo galima apibūdinti bet ką, ne tik kaimyną. Žaidimas patogus tuo, kad jį galėsite leisti su vaiku bet kur – pasivaikščioti, namuose. Galite surengti kažką panašaus į konkursą. Kartu su vaiku pasirenkate jums abiem pažįstamą objektą, žmogų... bet ką. Ir reikia atsiminti kuo daugiau išskirtinių jo savybių ir ženklų. Savo ruožtu galite pavadinti po vieną. Pralaimėtojas yra tas, kuris nieko negali prisiminti apie daiktą, kai ateina jo eilė.

3. Žaidimas „Lėlininkas“ – motorinės atminties lavinimas.

Variantas 1. Mokytojas-"lėlininkas" užriša vaikui akis ir "veda" jį, kaip lėlę, paprastu maršrutu, laikydamas už pečių, visiškoje tyloje: 4-5 žingsniai į priekį, sustokite, pasukite į dešinę, 2 žingsniai atgal, pasukti į kairę, 5-6 žingsniai į priekį ir pan.

Tada vaikas paleidžiamas ir paprašomas savarankiškai surasti maršruto pradžios tašką ir pereiti jį nuo pradžios iki galo, prisiminus jo judesius.

Variantas 2. Šiuos pratimus vaikai gali atlikti poromis: vienas žmogus yra „lėliukas“, kitas – „lėlė“.

Variantas 3. Judesiai gali pamažu komplikuotis ilginant maršruto trukmę ir įtraukiant keletą nesudėtingų fizinių pratimų: pakreipti „lėlę“, sulenkti rankas, priversti atsisėsti, atlikti pilną apsisukimą per kairįjį petį ir pan.

4. "Daryk taip, kaip aš darau!" (su degtukais) – atminties ir dėmesio lavinimas.

Vaikai žaidžia poromis. Iš pradžių kiekvienas vaikas turi po 6 degtukus. Vienas, lyderis, išdėsto savavališką kompoziciją iš 6 rungtynių, tada vieną ar dvi sekundes parodo ją partneriui.

Partneris iš savo degtukų iš atminties išdėlioja lygiai tokią pačią figūrą. Tada vaikai keičiasi vaidmenimis. Sėkmingai įvykdžius sąlygą, rungtynių skaičius palaipsniui didėja iki 12-15.

Pastaba: iš esmės galite naudoti ne tik degtukus, bet ir skaičiavimo pagaliukus, sagas, karoliukus, pieštukus, rankas ir kt.

5. Žaidimas "Mes pasakojame pasaką".

Atminties kiekis.

Amžius: 5 metai ir vyresni

1 variantas: vaikai susėda ratu, vienas pradeda pasakoti, kitas tęsia. Kiekvienas pasako 1 - 2 frazes, priversdamas pasakos įvykių eigą.

2 variantas: pasirinkite pasakos temą. Užduotis – neperžengti temos ribų. Sugalvoję pasaką vaikai dažnai joje ką nors žudo, gąsdina, sunaikina. Tokiu atveju žaidimo pabaigoje aptariama, kam ir kodėl norima apie tai kalbėti, kokius jausmus patiria.

6. Pratimas „10 skaičių“

Vaikas vadinamas 10 skaičių. Vaikas turėtų stengtis juos prisiminti tokia tvarka, kokia jie buvo pašaukti.

Pavyzdžiui: 9 3 7 10 4 1 6 8 2 5

Žaidimas „Pasivaikščiojimas miške“

Tikslas: lavinti regimąją atmintį;

Amžius: nuo 5 metų.

Įsivaizduokite, kad mes esame miške! Aš tave vadinsiu paukščiais. Turite prisiminti tuos, kurių aš praleidau. Taigi: šarka, varna, kregždė, strazdas, raudonėlis.

Užduotis numeris 1: įvardinkite visus žinomus paukščius

2 užduotis: nuotrauka pašalinta. Vaiko prašoma prisiminti tuos paukščius, kurie buvo pavadinti žaidimo pradžioje.

Žaidimas „Kvapai ir garsai“

Tikslas: uoslės ir lytėjimo atminties lavinimas.

Amžius: nuo 5 metų.

Įsivaizduokite, kad lyja. Stovi prie lango ir žiūri į gatvę. Ką tu matai? Pasakyk. Įsivaizduokite, kad lietaus lašai atsitrenkia į stiklą. Prisiminkite, kaip lyja. Kas yra lietaus triukšmas? Lietus liovėsi ir mes išėjome į lauką. Prisiminkite žemės, žolės kvapą po lietaus. Kaip manote, su kuo galima palyginti lietaus nuplautos žolės kvapą?

Skonio ir kvapo žaidimas

Tikslas: uoslės atminties lavinimas.

Amžius: nuo 5 metų.

1 užduotis: įsivaizduokite citriną.

Koks skonis?

Ar prisimeni, kaip kvepia citrina? Papasakok man apie tai.

Įsivaizduokite, kad rankoje laikote citriną. Ką tu jauti?

2 užduotis: nupieškite citriną.

3 užduotis: įsivaizduokite apelsiną.

Koks skonis?

Prisiminkite, kaip kvepia apelsinas.

Kokia spalva yra oranžinė?

Įsivaizduokite, kad laikote jį rankoje. Ką tu jauti?

4 užduotis: nupieškite apelsiną

5 užduotis: pasakykite mums, kuo skiriasi citrina ir apelsinas. Kuo jie panašūs.

7. Žaidimas „Sniego gniūžtės“

Tikslas: emocinės atminties ugdymas.

Amžius: nuo 4 metų.

Protiškai pažaiskime sniego gniūžtėmis.

1 užduotis: įsivaizduokite sniegą. Prisiminkite, kokia tai spalva. Ar visada balta?

Prisiminkite, kaip saulė priverčia sniegą blizgėti, su kuo galima palyginti giedrą žiemos saulėtą dieną.

2 užduotis: prisiminkite, kaip sniegas traška po jūsų kojomis. Kaip manote, su kuo galima palyginti sniego traškėjimą po žmogaus kojomis.

3 užduotis: Įsivaizduokite, kad rankose laikote saujas sniego. Ką tu darai sniego kamuoliuką. Ką tu jauti?

Žaidimas "Mįslės"

Tikslas: klausos atminties lavinimas

Amžius: nuo 5 metų.

Užduosiu tau mįslę ir prašau įminti mįslę.

Dėmesio! Koks miško gyvūnas

Atsistojo kaip stulpas po pušimi

Ir stovi tarp žolės

Ausys didesnės už galvą (kiškis)

1 užduotis: kokius žodžius galite pasakyti apie kiškį.

2 užduotis: prisiminti ir pakartoti mįslę?

8. Žaidimas „Videoskopas“.

Tikslas: savavališkos vaizdinės atminties lavinimas

Amžius: nuo 5 metų.

Vaikai sėdi ratu. Ratu vienas po kito perduodami 1 - 2 (vėliau daugiau) atvirukai. Maždaug kas 10 sekundžių mokytojas duoda signalą (ploja), o vaikai perduoda kortelę kaimynui dešinėje ir gauna kitą. Kai kortelės 2-3 kartus aplenkia ratą, jos dedamos į šalį. Paprašykite vaikų prisiminti ir papasakoti, kas pavaizduota 1-oje kortelėje ir pan. Likusieji prideda tai, ką kažkas pamiršo.

9. Žaidimas „Apibūdink temą“

Tikslas: savavališkos vaizdinės atminties lavinimas.

Amžius: nuo 5 metų.

1. vaikai sėdi ratu. Mokytojas perduoda objektą aplinkui. Vaikai atidžiai jį apžiūri ir gavę signalą perduoda kaimynui. Objektas pašalinamas, vaikai turi jį aprašyti.

2. išeina vaikas, priešais jį išdėliojami 5-6 daiktai. Jis atidžiai juos apžiūri. Tada nusisuka ir pateikia daiktų aprašymą (apibūdinimas galimas pagal schemą: spalva, forma, medžiaga)

10. Žaidimas „Kokio žaislo trūksta? »

Tikslas: lavinti regimąją atmintį, dėmesio sutelkimą.

Amžius: nuo 3 metų

Padėkite 4-5 žaislus priešais vaiką 1 minutei, tada paprašykite vaiko nusisukti ir išimti vieną iš žaislų. Klausimas vaikui: „Kokio žaislo trūksta? “. Žaidimas gali būti sudėtingas: nieko nenuimkite, o tik keiskite žaislus; padidinti žaislų skaičių. Galite žaisti 2-3 kartus per savaitę.

11. Žaidimas „Perpasakojimas ratu“

Tikslas: klausos įsiminimo lavinimas

Amžius: nuo 5 metų.

Vykdytojas skaito tekstą, žaidimo dalyviai atidžiai klausosi. Perpasakojimas prasideda nuo bet kurio žaidėjo, tada pagal laikrodžio rodyklę. Visi kalba po vieną sakinį, tada visi kartu dar kartą klauso teksto ir užbaigia atpasakojimą, ištaiso padarytas klaidas

12. Žodžių žaidimas

Tikslas: klausos atminties lavinimas

Amžius: nuo 5 metų.

Dabar pasakysiu jums keletą žodžių. Pabandykite juos prisiminti. Dėmesio!

Sakalas, sietas, pušis, senis, tvartas, sniego mergelė.

1 užduotis: įvardinkite žodžius, kuriuos atsimenate.

2 užduotis: Kaip manote, ką šie žodžiai turi bendro?

3 užduotis: jei mokate rašyti raidę „c“, tai parašykite.

13. Žaidimas "Mes prisimename kartu".

Tikslas: klausos atminties lavinimas.

Vienas vaikas įvardija objektą. Antrasis pakartoja įvardytą žodį ir prideda šiek tiek savo. Trečiasis vaikas pakartoja pirmus du žodžius ir prideda trečią ir t.t.

14. Žaidimas „Prisimink porą“.

Perskaitykite vaikui pirmąją žodžių eilutę ir paprašykite juos įsiminti poromis. Tada perskaitykite tik pirmąjį kiekvienos poros žodį, o vaikas turėtų pavadinti antrąjį poros žodį.

1 eilutė: lėlė - žaidimas, vištiena - kiaušinis, peilis - supjaustyti, arklys - rogės, knyga - skaitykite, drugelis - musė, saulė - vasara, šepetys - dantys, pelė - audinė, sniegas - žiema, gaidys - riksmas, karvė - pienas , lempa - vakarinė.

2 eilutės: vabalas - kėdė, plunksna - vanduo, stiklai - klaida, žuvis - ugnis, kirvis - želė, pilis - laikas, degtukai - avis, balandis - tėvas, modeliavimas - tramvajus, batai - katilas, šukos - vakaras, žiedas - augalas , puodelis - jūra.

15. Žaidimas „Paveikslėlių poros“.

Tikslas: semantinės atminties lavinimas

Amžius: nuo 5 metų.

Paruoškite 7-8 paveikslėlius, susijusius vienas su kitu. Išdėstykite juos poromis priešais vaiką. Paveikslas, ant kurio nupieštas medis, dedamas šalia miško atvaizdo. Pakvieskite vaiką atidžiai apsvarstyti visas nuotraukas ir pabandyti prisiminti. Po 1-2 min. Pašalinkite paveikslėlius iš dešinės eilutės. Paprašykite vaiko pažvelgti į likusias nuotraukas ir įvardyti tas, kurios buvo pašalintos.

16. Žaidimas „Klausyk ir atlik“

Tikslas: motorinės atminties lavinimas.

Amžius: nuo 4 metų.

Vedėjas garsiai sušaukia kelis judesius, jų nerodydamas. Turite atlikti judesius tokia tvarka, kokia jie buvo atlikti.

17. Žaidimas "Lėlės gimtadienis".

Tikslas: lavinti regimąją ir klausomąją atmintį.

Suaugęs praneša, kad atėjo lėlės gimtadienis ir netrukus atvyks svečiai pasveikinti gimtadienio mergaitės. O kaip vadinasi svečiai, sužinos vėliau. Suaugęs žmogus išsiima 4-5 žaislus ir šaukia juos vardais. Tada visi svečiai susėda prie stalo ir prasideda arbatos gėrimas. Vaikas turėtų visus vaišinti arbata, kreipdamasis vardu. Žaidimą galima pakeisti pakviečiant skirtingus svečius prie lėlės ir vadinant juos skirtingais vardais. Svečių skaičius palaipsniui didėja.

18. Žaidimas „Žodžių pora“.

Tikslas: semantinės atminties lavinimas

Amžius: nuo 5 metų.

Pakvieskite vaiką įsiminti keletą žodžių (galite pradėti nuo 5-6 žodžių). Pateikiant kiekvieną iš jų kartu su kitu žodžiu. Pavyzdžiui: katė – pienas, berniukas – mašina. Paprašykite vaiko prisiminti antrąjį žodį. Tada jūs įvardijate pirmąjį žodį, o vaikas turi prisiminti ir pavadinti antrąjį žodį. Užduotį galima pamažu komplikuoti didinant žodžių porų skaičių ir parenkant žodžių poras su tolimais ryšiais.

19. Pratimas „Ruduo“.

Tikslas: semantinio įsiminimo lavinimas

Amžius: nuo 5 metų.

Paskaitysiu tau eilėraštį. Prašau nupiešti, kas pasakyta šiame eilėraštyje.

Vasara praėjo

Atėjo ruduo

Laukuose ir giraitėse

Tuščia ir liūdna

Paukščiai išskrido

Dienos trumpėjo.

Saulės nesimato

Tamsios, tamsios naktys.

Užbaigus piešinį, eilėraštis įsimenamas.

20. Žaidimas "Parduotuvė"

Tikslas: klausos atminties lavinimas

Amžius: nuo 4 metų.

Vedėjas gali nusiųsti vaiką į „parduotuvę“ ir paprašyti, kad jis prisimintų visas prekes, kurias reikia nusipirkti. Jie pradeda nuo vieno ar dviejų elementų, padidindami jų skaičių iki 4-5. Šiame žaidime naudinga keistis vaidmenimis ir pačios parduotuvės gali būti skirtingos: „kepykla“, „pienas“, „žaislai“ ir tt Prekybos centras

21. Didaktinis žaidimas "Kur mano sesuo?"

Žaidimas skirtas 5-7 metų vaikams, tačiau jį gali žaisti ir suaugusieji. Žaisti gali mažiausiai 2 žmonės.

Žaidimo tikslas: ugdyti savanorišką dėmesį. Išmokite rasti reikšmingų skirtumų tarp panašių objektų.

Medžiagos: du, o geriausia – keturi lizdinių lėlių rinkiniai (du lygiai tokie patys). Galite naudoti dažytas lizdines lėles arba lėles. Žaidimui galima paruošti lėlių atvaizdus, ​​besiskiriančius aprangos detalėmis, šukuosenomis, suknelės raštais. Kuo daugiau detalių vaikas turi apsvarstyti, tuo sunkiau ieškoti.

Žaidimo eiga: lizdinės lėlės dedamos į eilę arba atsitiktinai prieš vaiką. Svarbi figūrų vieta: jei jos išdėstytos iš eilės, paieška palengvinama, o jei chaotiška – komplikuojasi ir reikalauja daugiau vaiko dėmesio. Viena iš lizdinių lėlių yra šone. Užduotis: kas padės šiai matrioškai greičiau surasti seserį? Vaikas pasiima lizdinę lėlę, apžiūri. Lyderis kartu su likusiais žaidėjais duoda signalą: „Vienas, du, trys – žiūrėk! Tada jie ploja rankomis 3 ar 5 kartus. Jei per tą laiką vaikas tarp kitų neranda panašios lizdinės lėlės, jis atsisėda į vietą, o paieška tęsiama su kita. Signalai tie patys. Laimėjęs vaikas gauna žetoną. Tada pasirodo kita matrioška, ​​ir paieška tęsiasi. Jei vaikas greitai susidoroja su užduotimi, plojimų sumažėja, o jei sunkiai – padaugėja.

Žaidimą galite apsunkinti pridėdami sąlygą, pagal kurią vaikas paieškos metu neturėtų žiūrėti į matriošką - pavyzdį, o ieškoti panašumų tik iš atminties. Po pasirinkimo lyginamos „dvi seserys“, o vadovas nustato, ar pasirinkimas teisingas, ar ne. Jei randama klaidų, į paiešką įtraukiamas kitas vaikas arba žaidėjui leidžiama rasti „sesę“ žiūrint į pavyzdį. Laimi tas, kuris surado daugiausiai „sesių“ be klaidų.

22. Žaidimas „Gudrus nykštukas“ Žaidimas skirtas 6-8 metų vaikams.

Žaidimo tikslas: lavinti valingą dėmesį ir trumpalaikę atmintį.

Medžiagos: plokščias kartoninis namas su išpjautu langu, dangtelis nykštukui (nebūtina, bet su juo bus įdomiau), suporuotų paveikslėlių rinkinys (lygiai toks pat), nuotraukos, kurios skiriasi nuo suporuotų 1-3 būdais.

Žaidimo eiga: Suaugęs žmogus iš žaidėjų pasirenka „gudrų nykštuką“, kuris bus lyderis. Tada jis pasakoja tokią istoriją: gudrus nykštukas pagrobė ir užkerėjo gyvūnus ir paukščius. Ir mes turime eiti jų ieškoti ir nuvilti. Žaidimų kambaryje jie suranda nykštuko namą ir pasibeldžia į jo duris. Nykštukas iškelia sąlygą: patys vaikai turi nuvilti gyvūnus ir paukščius, tačiau tam reikia būti labai atsargiems. Pro namo langą nykštukas tik labai trumpam parodo užburtų gyvūnų vaizdą – nes nenori, kad vaikai juos rastų! Vaikas turi prisiminti, kaip atrodo nykštuko pavogtas paukštis ar gyvūnas, tada surasti juos tarp kitų panašių vaizdų, kuriuos gudrus nykštukas tyčia įdeda, kad suklaidintų žaidėjus. Jei vaikas klysta, nykštukas pagrobia ir jį, t.y. sėdi šalia jo. Tada jis rodo kitą nuotrauką lange, ir paieška tęsiasi.

Žaidimą apsunkina tai, kad gudrus nykštukas vaikams kartais pasiūlo įvaizdžius, kurie skiriasi tik viena ar dviem detalėmis (pavyzdžiui, tos pačios katės, ta pačia poza, bet skirtingais lankais). Tai reikalauja didesnio žaidimo dalyvių dėmesio.

Žaidimo metu arba jo pabaigoje vyksta nykštuko pagrobtų vaikų „išpirka“. Nykštukas prašo vaikų atspėti mįsles, prisiminti liežuvio vingiavimus ar atlikti kokią nors užduotį: dainuoti, šokti, skaityti poeziją ir pan. Jei nykštukui patinka, kaip atliekamos jo užduotys, jis paleidžia vaikus ir žaidimas tęsiasi.

Žaidimai yra esminis vaiko vystymosi ir auklėjimo elementas. Didaktiniai žaidimai padeda užmegzti santykį tarp praktinio ir psichinius veiksmus, kuris svarbus bet kokio amžiaus vaikams: 2–3 m., 3–4 m., 4–6 m.

Didaktinis žaidimas – vaizdas švietėjiška veikla organizuotas žaidimo formatu. Užsiėmimai įgyvendina žaidimo principus, aktyvus mokymasis, laikytis tam tikrų taisyklių, turėti griežtą struktūrą ir kontrolės bei vertinimo priemonių sistemą.

Didaktiniai žaidimai 2-3 metų vaikams: kaip lavinti kūdikį.

Minimi žaidimai, taip pat mobilieji, muzikiniai, yra sukurti suaugusiųjų (mokytojo, tėvų) ir siūlomi jau paruošti. Pirmiausia vaikai, padedami jo kūrėjų, įvaldo žaidimą, išmoksta taisykles, veiksmo normas, o laikui bėgant, įsisavinę reikiamą turinį, pradeda juos žaisti patys.

Tokios klasės yra vienos iš pirmaujančių ikimokyklinio ugdymo organizacijose, todėl jas naudoja pedagogai visuose vaikų raidos etapuose: pirma jaunesnioji (2-3 m.), antra jaunesnė grupė (3-4 m.), vidurinė. vienas - 4-5 m., vyresnis - 5-6 m., paruošiamasis - 6-7 m.

Tinkamai organizuoti didaktiniai žaidimai vystosi:

  • psichikos ir pažintiniai gebėjimai - vaikai mokosi nauja informacija, apibendrinti ir įtvirtinti, plėsti savo žinias apie įvairius objektus, supančios tikrovės reiškinius, apie florą ir fauną. Vystosi atmintis, įvairus dėmesys, stebėjimas, vaikai mokosi reikšti sprendimus ir išvadas;
  • kalba- yra aktyvaus žodyno papildymas ir jo aktualizavimas kalbinėje veikloje;
  • socialines ir moralines vertybes- vaikai mokosi santykių tarp savęs ir suaugusiųjų, tarp gyvosios ir negyvosios gamtos objektų, vaikai mokosi užjausti, pasiduoti vienas kitam, būti sąžiningi, dėmesingi kito atžvilgiu.

Paprastai nagrinėjami žaidimai skirstomi į 3 pagrindines grupes:

  1. Žaidimai su daiktais (žaislai)- yra nukreipti į tiesioginį daikto suvokimą ir veiksmą su juo, todėl vaikas susipažįsta su šio daikto savybėmis, forma, spalva. Dirbdami su keliais žaislais vaikai gali juos palyginti tarpusavyje, rasti bendrą ir skirtingą. Šio tipo užduotys leidžia organizuoti savarankišką veiklą, ugdo gebėjimą užimti save ir netrukdyti kitiems grupėje.
  2. Stalo žaidimai- skirtas pažinti supančią tikrovę, florą, fauną, gyvosios ir negyvosios gamtos reiškinius. Tokios užduotys prisideda prie kalbėjimo įgūdžių, logikos, dėmesingumo ugdymo, moko modeliuoti gyvenimo situacijos, priimti sprendimus, lavinti savikontrolės įgūdžius.
  3. žodžių žaidimai- ugdyti ikimokyklinio amžiaus vaikų mąstymą ir kalbą. Šie žaidimai yra paremti kalbėjimu, leidžiančiu lavinti gebėjimą spręsti įvairias psichines problemas: apibūdinti daiktų ar reiškinių savybes ir ypatybes, išryškinti pagrindines jų savybes, palyginti skirtingus objektus (reiškinius) tarpusavyje, atspėti juos pagal apibūdinimas.

Didaktinius žaidimus vaikams (2-3 metų ir vyresniems) veda mokytojas arba tėvai, tuo pačiu jis organizuoja veiklą per susipažinimą su žaidimo turiniu ir taisyklėmis, jo veiksmų eiga, per aiškų pavyzdį, kaip žaisti. Žaidimas baigiamas jo rezultatų apibendrinimu ir analize, kuri leidžia nustatyti individualias vaikų savybes.

Didaktinių žaidimų privalumai

Aptariami žaidimai vystosi:

  • kalba- vaikai girdi suaugusiųjų ir kitų ikimokyklinukų kalbą, todėl pasipildo žodynas. Be to, vaikinai atsakinėja į klausimus, kažką aprašo, samprotauja, todėl lavina turimus kalbos duomenis, jie tobulinami;
  • mąstymas- ikimokyklinukai plečia savo žinias apie objektus, reiškinius, augaliją ir gyvūniją, sužino naujos informacijos, gali palyginti turimą patirtį su tuo, ką gavo, lavinti atmintį, logiką, matematinius gebėjimus;
  • Dėmesio- vaikai lavina klausymo įgūdžius ir supratimą, ką reikia daryti, kaip taisyklingai žaisti žaidimą, todėl tampa dėmesingesni, susikaupę, geba reguliuoti savo veiksmus;
  • fizines savybes- vyksta motorinės sistemos raida, vaikai tampa judrūs, aktyvūs, išmoksta valdyti judesius, juos valdyti, formuojasi vaiko psichika pagal gebėjimą būti aktyviam.

Kalbos raida

Didaktinius žaidimus, skirtus lavinti kalbos įgūdžius, rekomenduojama pasirinkti atsižvelgiant į amžiaus rodiklį. Tokie užsiėmimai papildo aktyvų vaikų žodyną ir moko atskirti mokinių garsus. vyresnioji grupė.

Didaktiniai žaidimai 2-3 metų vaikams:

  1. "Mediena". Tikslas – ugdyti prielinksnių vartojimo kalboje įgūdžius, aktyvinant anksčiau įgytus kalbėjimo įgūdžius. Aprašymas – auklėtoja perskaito trumpą eilėraštį ir vaizdžiai parodo, kad viršuje yra ON, o apačioje – UNDER. Suvaidinęs veiksmą, jis su vaikais aptaria, kas dar vyksta ON ir PO. Tekstas:

  1. „Lėlė miega“. Tikslas – lavinti kalbėjimo ir klausymo įgūdžius. Papildomi rekvizitai – lėlė ir lopšinė (lopšinė). Aprašymas - ikimokyklinuko užduotis yra užmigdyti lėlę: pakratyti, padainuoti lopšinę, įdėti į lovelę ir apkloti antklode. Kitas žaidimo etapas - mokytojas paaiškina, kad kol lėlė miega, reikia šnekėti šnabždomis, kad jos nepažadintumėte. Tuo pačiu metu reikia pakviesti ikimokyklinuką į pokalbį, paprašyti apie ką nors pasikalbėti. Paskutinis etapas yra paskelbti, kad lėlė pabudo ir dabar galite kalbėti visu balsu.

Užsiėmimai 4-5 metų ikimokyklinukams:

  1. "Kur tu gali ką nors padaryti?" Tikslas – ugdyti gebėjimą vartoti veiksmažodžius kalboje, klausymo įgūdžius, ugdyti socialines ir moralines vertybes. Aprašymas – vaikai atsako į mokytojo klausimus: "Ką galima nuveikti žaidimų aikštelėje?" (atsipalaiduoti, žaisti, važiuoti žemyn, bėgioti, pabendrauti ir pan.), „Ką galima veikti gamtoje (klinikoje, užmiestyje ir pan.)?“.
  2. "Ką, ką, ką". Tikslas – ugdyti gebėjimą vartoti įvairių objektų, reiškinių apibrėžimus kalboje, aktyvinti esamą žodyną. Aprašymas – mokytojas vadina žodžius, o ikimokyklinukai grandine įvardija šiems žodžiams būdingas savybes. Pavyzdžiui: katė meili, dryžuota, pūkuota; paltas - šiltas, rudeninis, rudas.

Vyresniųjų grupių žaidimai:

  1. "balsės garsai". Tikslas – lavinti gebėjimus atskirti balsių garsus iš žodžio kompozicijos. Aprašymas - mokytojas vadina žodį, susidedantį iš vieno, dviejų ar trijų skiemenų (viskas priklauso nuo individualių ikimokyklinuko galimybių), vaikai iš klausos atpažįsta balsių garsus ir juos įvardija.
  2. „Perteklinis žodis“. Tikslas – lavinti klausos dėmesį, praturtinti žodyną ir išaiškinti leksinę reikšmę. Aprašymas – mokytojas iškviečia žodžių grandinę, mokinių užduotis yra surasti papildomą žodį ir paaiškinti savo pasirinkimą. Pavyzdžiui: spalis, sausis, vasara, birželis, rugpjūtis; džinsai, suknelė, batai, megztinis, paltas.

Mąstymo ugdymas

Didaktiniai žaidimai, skirti lavinti mąstymą, bus naudingi ne tik 2–3 metų vaikams, bet ir vidurinei bei vyresnėms grupėms. Tinkamai organizuoti užsiėmimai prisideda prie visų mąstymo intelektualinio formavimosi etapų lavinimo.

Būtent:

  • vizualiai efektyvus - vaikas nustato priežastinius ryšius spręsdamas paprastas praktines problemas;
  • vaizdinis-vaizdinis - ikimokyklinukas užmezga ryšius, naudodamas vaizdinį objekto, reiškinio vaizdavimą;
  • verbalinis-loginis – įvairių žodžių ir sąvokų santykių nustatymas apibendrintame (abstrakčiame) lygmenyje.

Didaktiniai žaidimai 2-3 metų vaikams: kaip lavinti vaiko mąstymą.

Mąstymo ugdymo jaunesnės grupės užduotys:

  1. „Kas ką myli“. Tikslas – vizualinio-efektyvaus mąstymo ugdymas, žinių apie gyvūnus sintezė. Aprašymas – mokytojas dėlioja korteles su faunos atstovais ir jiems skirtu maistu, vaikai kviečiami pavaišinti kiekvieną atstovą.
  2. "Žodžiai apverčiami". Tikslas – lavinti vaizdinį-vaizdinį mąstymą, gebėjimą analizuoti. Aprašymas – mokytojas šaukia žodį, o mokiniai turi įvardyti priešingą žodį: siauras – storas, ilgas – trumpas ir pan.
  3. "Apibendrinkite žodžius". Tikslas – lavinti verbalinį-loginį mąstymą, gebėjimą jungti žodžius į grupes. Aprašymas – vaikų užduotis yra apibendrinti mokytojo grandinėje pateiktus žodžius. Pavyzdžiui: karvė, arklys, avinas yra naminiai gyvūnai.

Žaidimai vidurinei grupei:

  1. "Pamestas žaislas" Tikslas – mąstymo, gebėjimo susikaupti ugdymas. Aprašymas - priešais vaiką padedami keli žaislai, prašoma įdėmiai apžiūrėti ir prisiminti, tada ikimokyklinukas užmerkia akis, vienas žaislas išimamas ir prašoma pažiūrėti, kuris žaislas paslėptas. Šis žaidimas gali būti sudėtingas, jei žaislai yra keičiami, o ikimokyklinukas turi prisiminti, kokia seka buvo daiktai.
  2. „Surask lobį“. Tikslas – lavinti loginį mąstymą, orientaciją erdvėje, gebėjimą veikti pagal schemą. Aprašymas - patalpoje paslėptas objektas ir nubraižytas jo buvimo vietos žemėlapis, vaikų užduotis pagal žemėlapį surasti objektą. Užduotis gali būti sudėtinga, jei ji atliekama žaidimų aikštelėje.

Pratimai vyresniems ikimokyklinukams:

  1. — Tęsk žodį. Tikslas – lavinti mąstymo ir svarstymo greitį. Aprašymas – mokytojas iškviečia pradinį skiemenį, o vaikas turi sugalvoti žodį, kuris prasideda šiuo skiemeniu. Galite apsunkinti užduotį ir pasiūlyti vienam skiemeniui sugalvoti kelis žodžius.
  2. „Panašus – nepanašus“. Tikslas – lavinti loginį mąstymą, gebėjimą analizuoti, vertinti objektus, reiškinius, argumentuoti savo atsakymą. Aprašymas - mokytojas iš anksto išdėsto įvairius objektus kambaryje, ikimokyklinuko užduotis yra surasti panašius objektus, apibūdinti, ką jie turi bendro, įrodyti savo požiūrį.

Dėmesio ugdymas

Didaktiniai žaidimai vaikams (2-3 m. ir vyresni) dėmesiui lavinti lavina gebėjimą atidžiai klausytis mokytojo, stebėti situaciją grupėje, o tai savo ruožtu leidžia įsiminti reikiamą informaciją.

Pratimai jaunesniems ikimokyklinukams:

  1. "Lotto". Tikslas – lavinti regimąjį dėmesį, mąstymą, kalbos raidą. Papildoma medžiaga - suporuotos kortelės su paveikslėliais, vienas kortelių komplektas lieka pas mokytoją, antras komplektas išdalinamas vaikams (kiekvienas su kortele). Aprašymas – mokytojas parodo kortelę, vaikas, turintis tą patį paveikslėlį, greitai pakelia kortelę ir aprašo.
  2. „Atspėk, ką daryti“. Tikslas – lavinti klausos dėmesį, gebėjimą koreliuoti savo veiksmus su mokytojo veiksmais. Papildoma medžiaga - tamburinas, spalvotos vėliavėlės kiekvienam vaikui. Aprašymas – mokytojas paima tamburiną, vaikai paima vėliavėles. Jei tamburinas skamba garsiai, tai ikimokyklinukai mojuoja vėliavėlėmis, jei tylu, laiko rankas ant kelių.

Žaidimai vidurinei grupei:

  1. "Mygtukai". Tikslas – lavinti atmintį ir dėmesį, gebėjimą rasti būdų įsiminti daiktus. Medžiagos - sagos, šachmatų lenta. Aprašymas – mokiniai suskirstyti į poras, kiekvienas gauna savo mygtukų rinkinį. Pirmasis žaidėjas savo žaidimo lauke deda tris mygtukus bet kurioje vietoje, antrasis įsimena mygtukų vietą, daiktai yra uždengti, o antrasis žaidėjas pakartoja mygtukų vietą aikštelėje, tada patikrinamas užduoties teisingumas. Tada keičiasi žaidėjai, antrasis nustato mygtukus ir prisimena pirmąjį. Žaidimas gali būti sudėtingas: 1) nustatant ne 3, o didesnį mygtukų skaičių, 2) nustatant rašto įsiminimo ir atkūrimo laiką.
  2. „Triukšmingi vaizdai“. Tikslas – ugdyti nevalingą dėmesį. Medžiaga – kortelės, ant kurių linijomis pavaizduoti įvairūs objektai. Aprašymas – vaikai žiūri paveikslėlius su keliais vaizdais ir turi įvardinti ten nupieštus objektus. Užduoties apsunkinimas: mokiniai pirmiausia įsimena objektus, o paskui juos vadina iš atminties.
  1. „Rasti skirtumus“. Tikslas yra lavinti gebėjimą savavališkai persijungti ir paskirstyti dėmesį. Medžiaga - kortelė su paveikslėliais, kurie turi skirtumų. Aprašymas – vaiko užduotis yra surasti visus skirtumus. Pratimą galite apsunkinti, jei pasirinksite vaizdus, ​​kurie skiriasi kai kuriomis detalėmis.
  2. "Statybininkai". Tikslas – lavinti stebėjimo gebėjimus, dėmesio paskirstymą ir koncentraciją. Medžiaga - atvirutės su 4 piešiniais, pieštukas. Aprašymas - ant kortelės yra 4 piešiniai - 1 pilnai nupieštas, o kituose 3 detalių nėra, vaiko užduotis užbaigti likusius piešinius, kad jis gautų 4 identiškus paveikslėlius.

Fizinių savybių ugdymas

Didaktiniai žaidimai vaikams (2-3 metų ir vyresniems) treniruotėms fizines savybes yra būtini bendras vystymasis ikimokyklinukas. Fizinė veikla gali formuotis ne tik kūno kultūros pamokose, bet ir grupėje ar namuose.

Darydami pratimus vaikai išmoksta koordinuoti judesius, tampa ištvermingi ir sveikesni.

Žaidimai jaunesniems mokiniams:

  1. "Veidrodžiai". Tikslas – įtvirtinti ėjimo, šokinėjimo, bėgimo ir kitus judesius, ugdant gebėjimą sugalvoti naujų judesių. Aprašymas - vaikai sudaro ratą, jie bus „veidrodžiai“, vadovas stovi apskritimo centre ir demonstruoja judesius, likusieji kartoja paskui jį. Kas pakartoja geriausiai - tampa lyderiu.
  2. „Išdykęs kamuolys“. Tikslas – lavinti gebėjimą mesti sportinį inventorių dviem rankomis nuo krūtinės. Aprašymas - vaikai stovi prie numatytos linijos ir atlieka veiksmus pagal eilėraštį, kurį sako mokytojas:

Švelniai apkabiname kamuolį

Atstumkime jį atsainiai.

O dabar pabandykime kartu:

Mums reikia jo gailėtis!

Pratimai vidurinei grupei:

  1. "Kas greitai". Tikslas – ugdyti reakcijos greitį, formuoti gebėjimą girdėti ir suprasti veiklos sąlygas, teisingai atlikti visus veiksmus. Aprašymas - suskirstykite vaikus į grupes, prieš grupes pastatykite lanką, pirmasis iš kiekvienos kolonos paima lanką, pakelia jį virš galvų ir nuleidžia per kūną ant grindų, pereikite per sviedinį ir eikite iki galo kolonos. Mokytojas atidžiai stebi visas grupes ir teisingai atlikusį pratimą apdovanoja vėliavėle. Laimi grupė, turinti daugiausiai vėliavėlių.
  2. "Pelių gaudyklė". Tikslas – ugdyti reakcijos greitį, gebėjimą orientuotis naujose situacijose. Aprašymas - iš vaikų formuojamos 2 grupės, 1 grupė - pelių, iš 2 grupių sudaromi 3 maži būreliai - pelėkautai, vaikų užduotis sugauti visas peles. Mokytojas yra žaidimo vadovas, įgarsina veiksmus: pelės bėga per pelėkautus, bet vos tik mokytojas pasako „Stop“, pelėkautai užsidaro, sugautos „pelės“ sukasi ratu.

Užduotys vyresniems ikimokyklinukams:

  1. "Pelėda". Tikslas – lavinti judesių koordinaciją. Aprašymas – grupė suskirstyta į 2 komandas – drugelių ir bičių, pelėda išrenkamas 1 vaikas. Mokytojo įsakymu - „diena“, komandos laksto aplink proskyną, „naktis“ - visi vaikai sušąla, pelėda eina medžioti ir paima tuos, kurie pajudėjo. Žaidimas baigiasi, kai pelėda sugauna 2-3 drugelius ar bites.
  2. "Žmurka". Tikslas – lavinti gebėjimą naršyti erdvėje. Aprašymas – vaikai sudaro ratą, išrenkami du žaidėjai: vienam užrišamos akys, o kitam įteikiamas varpelis. Pirmojo žaidėjo užduotis yra sugauti antrąjį užmerktos akys.

Didaktinių žaidimų kartoteka jaunesniajai darželio grupei

"Kokia yra tema?" (žaidimai su žaislais, daiktais) - vaikai išima iš maišelio įvairius daiktus ir įvardija, apibūdina jų savybes.

„Rasti tuos pačius elementus“ ( stalo žaidimas) - vaikai gauna korteles su keliais piešiniais, tarp kurių reikia rasti tuos pačius.

Olios pagalbininkai ( Žodžių žaidimas) - mokytojas paima lėlę ir, rodydamas į rankas, klausia vaikų: „Kas tai yra? (rankos), „Ką jie daro“ (imkite, pieškite ...). Ir taip kiekvienai kūno daliai.

Didaktiniai spalvų mokymosi žaidimai mažiems vaikams

Didaktiniai žaidimai padeda ikimokyklinukus supažindinti su pagrindinėmis spalvomis ir jų atspalviais. Pirmiausia vaikai mokosi raudonos, mėlynos ir geltonos spalvos, tada prie jų pridedama oranžinė, žalia ir juoda.

Pagrindiniai didaktiniai žaidimai su vaikais:

  1. Žaidimai su daiktais Vaikai turi derinti dviejų objektų spalvas. Pavyzdžiui: išdėliokite spalvotus pieštukus atitinkamos spalvos stiklainiuose; batų dėžutėje padarykite kelias spalvotas kišenes ir įdėkite į jas akmenukų; pasodinti drugelį ant tokios pat spalvos gėlės ir pan.
  2. Stalo žaidimai– Vaikams reikia kažkam parinkti tinkamą spalvą. Pvz.: paruoškite trafaretus su vaisiais, medžiais, gėlėmis ir kitais daiktais ir paprašykite vaikų iš spalvoto popieriaus gabalėlių pasirinkti tinkamą spalvą (obuolys - raudonas, rutulys - geltonas, eglė - žalias); paimkite tos pačios spalvos sąvaržėlę kaip paveikslėlyje.
  3. žodžių žaidimai Vaikai turi apibūdinti, kokias spalvas mato. Pavyzdžiui: mokytojas parodo piešinį ikimokyklinukams ir prašo įvardyti spalvas, kurias naudojo dailininkas. Ši užduotis gali būti sudėtinga, jei naudojate ne tik vaikų piešinius, bet ir paveikslų reprodukcijas.

Išstudijavę pagrindines spalvas, jie pereina prie atspalvių tyrimo – nuo ​​šviesių iki tamsių tonų.Čia galite naudoti pačių paruoštas paletes ir skalbinių segtukus su gėlėmis, duoti užduotį – pasiimti skalbinių segtuką pagal atitinkamą paletės spalvą; arba surinkti vikšrą iš įvairių atspalvių, pavyzdžiui, pradedant raudona, pereinant prie oranžinės ir geltonos spalvos.

Didaktinių žaidimų kartoteka vidurinėms darželio grupėms

AT vidurinė grupėžaidimų kortelės failą galima sudaryti šiomis temomis:

  1. „Vaikas ir sveikata“. Norėdami ištirti dienos režimą, vaikai kviečiami pažvelgti į paveikslėlius su dienos režimo vaizdais ir išdėstyti juos eilės tvarka bei komentuoti: rytas prasideda mankšta, pusryčiais ir pan. Toks žaidimas supažindina vaikus su sveiku gyvenimo būdu, lavina kalbą, dėmesį ir atmintį.
  2. "Sveikas maistas". Vaisius ir daržoves įsiminti padės šie žaidimai: vaikai iš maišelio išima gaminio maketą ir aprašo („tai obuolys, apvalus, raudonas ir lygus); mokytojas įvardija vaisiaus/daržovės savybes, o vaikai tai atspėja; vaikai išbando produktus užmerktomis akimis ir įvardija juos, pasakykite, kokio skonio vaisius/daržovės.
  3. "Pavojingi daiktai" Tokių žaidimų tikslas – supažindinti vaikus su pavojingais objektais, kurių negalima žaisti ar imti be suaugusiųjų leidimo. Pavyzdžiui: mokytojas paruošia korteles su pavojingais ir saugiais daiktais ir paprašo mokinių surūšiuoti jas į dvi grupes, paaiškindamas savo pasirinkimą. Užduotį galite apsunkinti pasiūlydami vaikams pasakyti, kokius sužalojimus gali sukelti pavojingi dalykai (įpjovimas, mėlynė ir pan.).

Darželio vyresniųjų grupių didaktinių žaidimų kartoteka

Didaktiniai žaidimai vyresniųjų grupėse:

  1. Daiktų žaidimai: objektų savybių aprašymas, bendrų ir skirtingų suradimas, objektų lyginimas, probleminių klausimų kėlimas. Pavyzdžiui, kodėl ovalas nesiriečia.
  2. Stalo spausdinti žaidimai: matematinės užduotys - skaičiuokite paukščius, gyvūnus, užduotys dėmesingumui, mąstymui - pasiimkite daiktus už ką nors (apsirengti mergaitę / berniuką, padengti stalą, sudėti daiktus į spinteles ir pan.), rasti porą kažkam, užduotys socialiniams santykiams plėtoti - įvairių profesijų, elgesio viešose vietose mokymas.
  3. Žodžių žaidimai: vienu žodžiu įvardijant daiktų, reiškinių, gyvūnų, augalų grupę, pasakojimą apie tėvų profesiją, mįslių spėjimą, pasakojimų rinkimą („tęsk sakinį“).

Didaktiniai žaidimai ikimokyklinio amžiaus vaikų nuosekliai kalbai lavinti

Kalbos ugdymas yra vienas iš svarbiausių pedagogikos uždavinių: kuo geriau lavinama nuosekli kalba, tuo sėkmingiau vaikas mokosi, nes moka formuoti ir formuluoti mintis, moka naudoti kalbą kaip bendravimo ir įtakos kitiems įrankį. žmonių.

Didaktiniai žaidimai, padedantys lavinti nuoseklią kalbą:

  1. "Zoologijos sodas". Tikslas – lavinti nuoseklią kalbą, gebėjimą apibūdinti paveikslą, sukurti mini pasakojimą. Aprašymas - vaikai gauna paveikslėlius su gyvūnais, jų užduotis yra atidžiai juos apžiūrėti, o paskui savo ruožtu aprašyti vaizduojamą gyvūną pagal schemą: išvaizda, ką jis valgo.
  2. "Geras Blogas". Tikslas – lavinti nuoseklią kalbą, loginį mąstymą, gebėjimą apibūdinti pasakos herojus, ugdyti samprotavimą. Aprašymas – mokiniai kartu su mokytoju aprašo pasakų herojų personažus, atranda teigiamų ir neigiamų charakterio bruožų, kodėl jie gali pagirti tą / tą herojų (pavyzdžiui, kas gero iš to, kad žaltys Gorynych turi tris galvas).

DIY didaktinis žaidimas

Didaktiniai žaidimai vaikams:

  1. „Pamaitink bandelę“. Tikslas – lavinti vaikų smulkiąją motoriką. Aprašymas – Jums reikės dviejų mažų plastikinių indelių, vienas iš jų turi būti apvalus. Priklijuokite juokingą veidą (kolobok) prie dangtelio, padarykite skylę burnos vietoje, įdėkite pupeles į antrą stiklainį. Vaiko užduotis – maitinti koloboką, t.y. perkelkite pupeles į stiklainį su veidu.
  2. „Gvazdikai ir gumytės“. Tikslas – lavinti smulkiąją motoriką, vizualinį, spalvų ir erdvinį suvokimą, geometrinių formų studijas. Aprašymas - iš faneros iškirpkite norimo dydžio kvadratą, nuspalvinkite, vienodu atstumu visoje erdvėje pritvirtinkite kanceliarinių prekių smeiges, vaiko užduotis yra sukurti įvairias geometrines figūras naudojant bankų gumines juostas, paprasti daiktai(pvz., eglė).

Užsiėmimai su vidurinės grupės vaikais:

  1. „Jausmų dėžutė“ Tikslas – lavinti motorinius įgūdžius, vaizduotę, gebėjimą nustatyti objektą pagal jo formą. Aprašymas - paimti batų dėžutę, dangtelyje padaryti dvi skylutes ir prie jų prisiūti medžiagines rankoves, į dėžutę sudėti įvairius daiktus ir uždengti dangteliu. Vaikų užduotis – įkišti rankas į rankoves, surasti daiktą, atspėti ir apibūdinti.
  2. „Muzikiniai saldainiai“ Tikslas – klausos dėmesio, atminties, mąstymo ugdymas. Aprašymas - į kiaušinius dėkite įvairius daiktus iš po staigmenos - karoliukus, dribsnius, sąvaržėles, aptraukite ruošinius su audiniu saldainių pavidalu (kiekvienas garsas turi turėti porą). Vaikų užduotis – surasti identiškų saldainių poras.

Žaidimai vyresniems ikimokyklinukams:

  1. „Floros ir faunos pasaulis“. Tikslas – ugdyti gebėjimą stebėti, analizuoti, apibendrinti, skiepyti meilę laukinei gamtai, atidų požiūrį į ją. Aprašymas - iškirpti floros ir faunos atstovus, klijuoti ant kartono. Vaikų užduotis – apmąstyti kortelę su gyvūnu ar augalu, apibūdinti, išryškinti pagrindines savybes ir pan.
  2. "Mozaika". Tikslas – lavinti dėmesį, loginį mąstymą, spalvų suvokimą. Aprašymas - iš spalvoto popieriaus paruoškite įvairias geometrines figūras, išskyrus apskritimą. Vaikų užduotis – iš šių figūrėlių padaryti mozaiką taip, kad tos pačios spalvos nesiliestų viena su kita.

Didaktiniai žaidimai leidžia lavinti visus svarbius procesus: kalbą, dėmesį, mąstymą, vaizduotę. Tokie užsiėmimai naudingi ne tik 2-3 metų vaikams, bet ir vidutinėms bei vyresnėms grupėms. Įvairūs žaidimai leidžia mokytojui pasirinkti tą, kuris bus skirtas kiekvieno vaiko vystymuisi.

Vaizdo įrašas apie tai, kokie didaktiniai žaidimai yra būtini ir naudingi vaikams

Didaktiniai žaidimai, skirti formuoti vaikų skiemeninę žodžio struktūrą:

Muzikinis didaktinis žaidimas:

„Pasidaryk pats“ žaidimai kalbos kvėpavimui lavinti: