Gry na spacer w przedszkolu. Gry plenerowe na spacer dla dzieci z grupy średnio-starszej. Gra chodząca z dziećmi „Widzę”

Gry dla dzieci w wieku przedszkolnym

Piętnaście

Materiał. Kolorowy bandaż (wstążka).

Postęp gry. Dzieci przebywają w różnych miejscach placu zabaw (jego granice są oznaczone chorągiewkami). Znacznik wyznaczony przez nauczyciela lub wybrany przez dzieci, po otrzymaniu kolorowego bandaża (wstążki), staje na środku strony.

Po sygnale nauczyciela „łap!” wszystkie dzieci rozbiegają się po placu zabaw, a tag próbuje dogonić jednego z graczy i dotknąć go ręką. Ten, którego dotknął, odsuwa się.

Gra kończy się, gdy tag złapie 3-4 graczy.

Gdy gra się powtarza, wybierany jest nowy tag.

Jeśli tag nie złapie żadnego z zawodników w ciągu 30-40 sekund, nauczyciel musi wyznaczyć innego kierowcę.

gęsi łabędzie

Postęp gry. Spośród graczy wybieramy wilka i pasterza. Reszta dzieci to gęsi. Po jednej stronie witryny narysowana jest linia, za którą znajdują się gęsi. To jest ich dom.

Z boku stanowiska zaznaczono miejsce – legowisko wilka.

„Pasterz” wypędza „gęsi” na pastwisko. „Gęsi” spacerują, latają po łące.

Pasterz. Gęsi, gęsi!

Gęsi (zatrzymaj się i odpowiedz chórem). Hahaha!

Pasterz. Chcesz jeść?

Gęsi. Tak tak tak!

Pasterz. Więc leć!

Gęsi. Nie wolno nam:

Szary wilk pod górą

On nie pozwoli nam wrócić do domu!

Pasterz. Więc lataj jak chcesz!

„Gęsi”, rozkładając skrzydła (rozciągając ramiona na boki), lecą do domu przez łąkę, a „wilk” usłyszawszy gęsi wybiega, przecina im drogę, próbując je złapać (dotknąć ręką ).

Złapany „gęsi” „wilk” zabiera się za siebie. Po 3-4 biegach liczy się złowione „gęsi”. Następnie wybiera się nowego wilka i pasterza i gra się powtarza.

Instrukcje do gry. Kiedy nauczyciel gra po raz pierwszy, mówi dzieciom, że gęsi spacerują po łące, skubią trawę, pochylają się, wyciągają szyje, a kiedy lecą, rozkładają skrzydła (unoszą ręce do boki).

Kot i mysz

Postęp gry. Gracze stoją w kręgu. Wybierz kota i mysz. „Mysz” staje się w kręgu, „kot” za kręgiem. Reszta dzieci, trzymając się za ręce, chodzą w kółko i mówią:

Vaska idzie na biało,

Ogon Vaski jest szary,

I biegnie - strzała.

Oczy są zamknięte.

Pazury prostują się

Zęby jak igła.

Tylko myszy będą drapać

Wrażliwa Vaska jest właśnie tam,

Złapie każdego.

Po słowach „wszystkich złapie” dzieci zatrzymują się, aw umówionym miejscu kręgu dwoje dzieci podnosi ręce, wychodząc z przejścia - bramy. Uciekająca przed „kotem” „myszka” może przebiec przez bramkę i przeczołgać się pod pachami stojących w kole osób. „Kot”, próbując złapać mysz, może wbiec do koła tylko przez bramkę. Kiedy „kot” złapie „myszkę”, do tych ról wybierane są inne dzieci i zabawa się powtarza.

Jeśli „kot” przez dłuższy czas nie może złapać „myszy”, nauczyciel organizuje dodatkową bramkę.

Wariant gry. Podczas gdy dzieci chodzą w kółko, kot może znajdować się w środku koła, a mysz poza nim. Wymawiając drugą zwrotkę, kot wykonuje ruchy zgodnie z tekstem - zamyka oczy, prostuje pazury itp.

Jesteśmy zabawnymi chłopakami...

Postęp gry. Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw lub pod ścianą pokoju. Linia jest narysowana przed nimi. Linia jest również rysowana po przeciwnej stronie witryny. Z boku dzieci, mniej więcej pośrodku między dwoma liniami, znajduje się pułapka wyznaczona przez nauczyciela lub wybrana przez dzieci.

Dzieci chórem wymawiają tekst:

Jesteśmy zabawnymi facetami

Uwielbiamy biegać i bawić się.

Cóż, spróbuj nas dogonić:

Raz, dwa, trzy - złap!

Po słowie „złapać!” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a pułapka je dogania. Ten, który został dotknięty przez pułapkę, zanim gracz przekroczył linię, jest uważany za złapanego i siada w pobliżu pułapki.

Po 2-3 przejazdach liczy się ilość złapanych i wybiera nową pułapkę.

Instrukcje do gry. Wybiera się nową pułapkę, nawet jeśli poprzednia nikogo nie złapie.

Nauczyciel pilnuje, aby dzieci nie skandowały tekstu, ale wymawiały go ekspresyjnie.

Karuzela

Materiał. Sznur.

W wersji gry: obręcze.

Postęp gry. Gracze tworzą krąg. Nauczyciel daje dzieciom sznurek, którego końce są zawiązane.

Dzieci, trzymając sznur w prawej ręce, odwracają się w lewo i mówią wiersz:

Ledwo, ledwo, ledwo, ledwo

A potem wokół, wokół,

Karuzele zaczęły się kręcić.

Wszyscy biegnijcie, biegnijcie, biegnijcie.

Zgodnie z tekstem dzieci chodzą w kółko: najpierw wolno, potem szybciej, a na koniec biegną. Podczas biegu wychowawca mówi „be-zhe-li, be-zha-li”.

Po tym, jak dzieci przebiegną 2 razy w kółko, nauczyciel zmienia kierunek ruchu, mówiąc „skręć!”. Gracze odwracają się, szybko przechwytując linkę lewą ręką i biegną w przeciwnym kierunku.

Następnie nauczyciel kontynuuje z dziećmi:

Cicho, cicho, nie spiesz się!

Zatrzymaj karuzelę!

Raz-dwa, raz-dwa!

A więc koniec gry!

Ruch karuzeli staje się coraz wolniejszy. Na słowa „tu gra się skończyła!” dzieci opuszczają przewód na ziemię i rozpraszają się po placu zabaw.

Po chwili odpoczynku dzieci nauczyciel trzykrotnie dzwoni lub trzykrotnie uderza w tamburyn. Gracze spieszą się, aby zająć swoje miejsca na karuzeli, czyli stoją w kręgu, biorą linkę. Gra zostaje wznowiona. Ci, którzy nie zdążyli usiąść przed trzecim dzwonkiem, nie jadą na karuzelę, tylko stoją i czekają na nowe podest.

Wariant gry. W grę „Karuzela” można grać z obręczami. Każdy trzyma jedną i drugą ręką dwie obręcze, tworząc błędne koło. Wszystkie ruchy są wykonywane w taki sam sposób, jak w przypadku sznurka.

Kiedy dzieci opuszczą karuzelę, musisz upewnić się, że ostrożnie położyły obręcze na podłodze, a następnie, gdy powtórzysz zabawę, możesz szybko je zabrać i ponownie uformować krąg.

Pułapka na myszy

Postęp gry. Gracze zostają podzieleni na dwie nierówne grupy. Mniejsza grupa (około jednej trzeciej graczy) tworzy koło - pułapkę na myszy. Reszta to myszy. Są poza kręgiem.

Dzieci, przedstawiające pułapkę na myszy, trzymają się za ręce i zaczynają chodzić w kółko, to w lewo, to w prawo, mówiąc:

Och, jak zmęczone są myszy,

Rozwiedli ich jedyną pasję.

Wszyscy jedli, wszyscy jedli

Wszędzie się wspinają - to atak.

Uwaga, oszuści

Dojedziemy do Ciebie.

Tutaj stawiamy pułapki na myszy.

Złapmy ich wszystkich na raz!

Na końcu wiersza dzieci zatrzymują się i podnoszą do góry splecione ręce. „Myszy” wpadają w pułapkę na myszy i natychmiast wybiegają z drugiej strony. Według nauczyciela „klaszcz!” dzieci stojące w kole opuszczają ręce i kucają – pułapka na myszy uważana jest za zatrzaśniętą. Myszy, które nie mają czasu na ucieczkę z kręgu, uważa się za złapane. Stają się również w kręgu (rozmiar pułapki na myszy zwiększa się). Kiedy większość myszy zostanie złapana, dzieci zamieniają się rolami i gra zostaje wznowiona.

Instrukcje do gry. Nauczyciel dba o to, aby dzieci wypowiadały wersety ekspresyjnie, cicho, z akcentami logicznymi, bez skandowania każdej sylaby.

Na koniec należy zauważyć najbardziej zręczne myszy, które nigdy nie pozostały w pułapce na myszy.

Karp i szczupak

Postęp gry. Jedno dziecko zostaje wybrane na szczupaka. Pozostali gracze dzielą się na dwie grupy: jedna z nich - kamyki - tworzy krąg, druga - karasie, które pływają wewnątrz kręgu. "Szczupak" jest za kręgiem.

Na sygnał nauczyciela „szczupak!” szybko wbiega w krąg, próbując złapać karasie. „Karasi” spieszą się, by szybko zająć miejsce za jednym z graczy i usiąść (ukryć się za kamyczkami). „Szczupak” łapie te „karpie”, które nie zdążyły się schować. Złapani opuszczają krąg.

Grę rozgrywa się 3-4 razy, po czym liczy się ilość złowionych „karpi”. Następnie wybierz nowego szczupaka. Dzieci stojące w kole i wewnątrz niego zamieniają się miejscami i zabawa się powtarza.

Mieć czas na bieganie

Materiał. Przewód o długości 3-4 m.

Postęp gry. Nauczyciel z jednym z dzieci trzyma sznurek za końce i powoli obraca go w kierunku biegnących dzieci. Dzieci, jedno po drugim, muszą mieć czas na przebiegnięcie pod sznurkiem w momencie, gdy jest on na górze.

Nauczyciel reguluje ruch dzieci; za każdą przebiegającą osobę daje sygnał „biegnij!”.

W przyszłości same dzieci muszą podążać za ruchem sznurka i biegać, gdy jest on na górze.

Czyj link jest bardziej skłonny do gromadzenia

Materiał. Flagi 3-4 kolory (w zależności od liczby graczy); 3-4 duże flagi w tych samych kolorach; tamburyn.

Postęp gry. Dzieci są podzielone na 3-4 grupy z taką samą liczbą graczy: każda grupa otrzymuje flagi w dowolnym kolorze. Na różnych końcach terenu lub z jednej strony na stojakach umieszcza się 3-4 flagi w tych samych kolorach. Każda grupa jest zbudowana w kolumnie przed flagą w swoim kolorze.

Kiedy gracze ustawiają się w szeregu, nauczyciel uderza w tamburyn, a dzieci zaczynają chodzić, biegać, skakać po placu zabaw w różnych kierunkach. Ruchy zmieniają się w zależności od rytmu i tempa podanego przez nauczyciela.

Na sygnał „na miejsce!” dzieci biegną do swojej flagi i tworzą kolumnę (twarzą do flagi). Nauczyciel zwraca uwagę, która grupa ustawiła się pierwsza.

Instrukcje do gry. Po 2-3 powtórzeniach gra może być skomplikowana. W tym momencie, gdy dzieci biegają, skaczą, nauczyciel mówi „stop!”. Na ten sygnał wszyscy gracze zatrzymują się i zamykają oczy. W międzyczasie nauczyciel zmienia miejsca chorągiewek i mówi „na miejsca!”. Dzieci otwierają oczy i pospiesznie ustawiają się w kolumnie pod swoją flagą. Nauczyciel zaznacza, która kolumna została zbudowana jako pierwsza.

Chytry lis

Postęp gry. Gracze stoją w kole w odległości jednego kroku od siebie. Nauczyciel prosi wszystkich o zamknięcie oczu. Dzieci zamykają oczy, a nauczyciel obchodzi koło (za dziećmi) i dotyka jednego z graczy, który staje się przebiegłym lisem. Następnie nauczyciel zaprasza dzieci, aby otworzyły oczy i uważnie przyjrzały się, które z nich jest przebiegłym lisem, czy nie zdradzi się czymś.

Gracze pytają chórem 3 razy (z małymi przerwami) - najpierw cicho, a potem głośniej: „Przebiegły lisie, gdzie jesteś?” Podczas gdy wszyscy patrzą na siebie. Kiedy wszyscy gracze (łącznie z przebiegłym lisem) zapytają po raz trzeci: „Przebiegły lis, gdzie jesteś?”, „przebiegły lis” szybko przechodzi na środek koła, podnosi rękę i mówi: „Ja' tu jestem!"

Wszyscy gracze rozpraszają się po boisku, a „lis” ich łapie. Złapani, czyli ci, których „lis” dotknął ręką, odsuwają się.

Po tym, jak lis złapie 2-3 dzieci, nauczyciel daje sygnał „w kole!”. Dzieci ponownie tworzą krąg i zabawa jest powtarzana.

Kto prędzej

Materiał. Skakanie (w zależności od liczby dzieci).

Postęp gry. Dzieci ze skakankami w dłoniach ustawiają się w rzędzie po jednej stronie placu zabaw, aby sobie nie przeszkadzać. Linia jest rysowana w odległości 15-20 kroków od nich. Na uzgodniony sygnał wszystkie dzieci jednocześnie skaczą w kierunku linii. Nauczyciel zaznacza dzieci, które były wcześniej na linii.

skakanka

Materiał. Lina (sznur, długa lina).

Postęp gry. Dwoje dzieci trzyma grubą linę, sznur lub długą linę: jedno na jednym końcu, drugie na drugim. Powoli i równomiernie zaczynają przekręcać ją w kierunku stojących dzieci, a następnie kolejno przeskakują przez linę, starając się jej nie dotykać. Ten, kto dotknie, zmienia jeden ze skrętników liny.

Instrukcje do gry. W grze możesz zlecić dzieciom określone zadania, na przykład: „Kto przeskoczy 5-10 razy bez pomyłki?”

Pasterz i trzoda

Materiał.Ławeczki gimnastyczne (listwy); przepaska na oko.

Postęp gry. Po jednej stronie działki, za pomocą ławki gimnastycznej lub poręczy ułożonych na kostkach, ogrodzona jest owczarnia.

Spośród graczy wybierany jest pasterz. Reszta to owce. „Pasterz” ma zasłonięte oczy. Stoi niedaleko owczarni i mówi: „Owce, owce, oto jestem”.

„Owce” na przemian przeskakują przez płot, podchodzą do „pasterza” i pytają go: „Pasterzu, pasterzu, ile kroków mi dajesz?”

Za każdym razem „pasterz” dzwoni na numer (do 10). „Owca” oddalając się od pasterza liczy odpowiednią liczbę kroków i zatrzymuje się.

Kiedy wszystkie „owce” odeszły, „pasterz” pyta: „Gdzie jest moja trzoda?” Wszystkie „owce” odpowiadają: „Bądź, bądź, bądź…” – po czym milkną.

„Pasterz” zaczyna szukać „owiec” – idzie na ich głosy, a „owce” stoją na swoich miejscach. Kiedy „pasterz” kogoś dotyka, mówi: „Owce, owieczki, kim jesteście?” „Owca” odpowiada: „Bądź, bądź, bądź”. „Pasterz” musi odgadnąć, kto to jest. Jeśli się pomyli, wszystkie „owce” zaczynają beczeć, a jedna z nich zabiera „pasterza” do owczarni, a on wraca na swoje miejsce.

„Pasterz” ponownie pyta: „Gdzie jest moja trzoda?” A gra toczy się dalej, dopóki nie rozpozna złapanej owcy. Następnie zdejmuje bandaż i staje się owcą, a „owca” staje się pasterzem.

Nie stój na podłodze (na ziemi)

Materiał. Różne przedmioty 25-30 cm wysokości: schody ze stopniami, deski umieszczone na podwyższeniu, niskie skrzynie, ławki, kłody o średnicy co najmniej 25 cm; przepaska na oko (biała czapka); tamburyn.

Postęp gry. W różnych miejscach stanowiska (pomieszczenia), bliżej jego granic, znajdują się przygotowane przedmioty. Wybrano pułapkę. Założyli mu bandaż na rękę. Dzieci umieszczane są na wzniesieniach w różnych częściach placu zabaw.

W rytm tamburynu dzieci zeskakują i biegają lub skaczą po placu zabaw, w zależności od tempa i rytmu nadanego przez nauczyciela. Pułapka bierze udział w ogólnym ruchu. Na sygnał wychowawcy „łap!” wszystkie dzieci ponownie wspinają się na ustawione obiekty (elewacje). Pułapka łapie tych, którzy nie zdążyli wskoczyć na podwyższenie. Złapani siadają z boku.

Po powtórzeniu gry 2-3 razy liczy się złapane ryby, wybiera się nową pułapkę i gra jest wznawiana.

Instrukcje do gry. Nauczyciel pilnuje, aby dzieci zeskoczyły z platformy obiema stopami i miękko wylądowały, zginając kolana, a także aby dzieci rozproszyły się po całym terenie, z dala od obiektów, na które mają się wspiąć.

Wędka

Materiał. Przewód o długości 2 m; worek piasku o wadze 100-200 g.

Postęp gry. Gracze stoją w kole z rękami wyciągniętymi na boki. Pośrodku koła znajduje się nauczyciel ze sznurkiem, na końcu którego mocno przywiązana jest torba z piaskiem - to wędka. Nauczyciel bierze wolny koniec wędki w prawą rękę, tak aby jej długość była równa odległości od środka koła do stóp graczy.

Nauczyciel obraca linkę tak, aby torba ślizgała się po podłodze. Osoby stojące w kręgu podskakują, gdy worek się do nich zbliża i starają się unikać dotykania worka stopami. Nauczyciel, okrążając sznurek, obraca się wraz z nim lub stoi nieruchomo, przekładając go z ręki do ręki (przód i tył).

Osoba trafiona workiem jest uważana za przegraną. Gra trwa do momentu, aż linka wykona dwa pełne obroty.

Nauczyciel liczy, kto i ile razy trafił worek, po czym gra jest wznawiana.

Zasady gry. Możesz dotknąć nogi torbą nie wyższą niż stopa. Zwycięzcami są ci, którzy nigdy nie zostali uderzeni wędką.

Instrukcje do gry. Przed rozpoczęciem gry nauczyciel sprawdza, jak dzieci skaczą.

Długość sznurka zwiększa się lub zmniejsza w zależności od wielkości kortu i liczby graczy.

kręgi śniegu

Materiał. 2 arkusze sklejki z namalowanymi tarczami o średnicy 50-60 cm; śnieżkami (6-8 razy więcej niż liczba dzieci).

Postęp gry. Dzieci dzielą się na dwie równe grupy po 4-5 osób w każdej. Do ogrodzenia przymocowane są dwa cele. W odległości 3 m od celów rysowana jest linia. Każda grupa ustawia się w linii przeciwko swojemu celowi za linią, której nie wolno przekraczać.

Każdy gracz ma 6-8 śnieżek.

Na sygnał wychowawcy „start!” każda grupa rzuca śnieżkami, starając się jak najszybciej zakryć nimi swoje kręgi. Jeśli dzieci nie mają wystarczającej ilości śnieżek, robią je od razu. Pierwsza grupa, która pokryje obszar koła śnieżkami, wygrywa.

szkoła balowa

Materiał. Mała piłka (jedna lub więcej).

Postęp gry. Do gry przewidziana jest mała piłka. Dzieci bawią się pojedynczo, po dwoje i w małych grupach. Gracz wykonuje podane ruchy w podanej kolejności. Po pomyślnym uporaniu się z jednym, przechodzi do następnego. Jeśli dziecko popełni błąd, podaje piłkę innemu graczowi. Kiedy gra jest kontynuowana, zaczyna od posunięcia, w którym popełnił błąd.

Rodzaje ruchów:

1. Podrzuć piłkę do góry i złap ją obiema rękami. Podrzuć piłkę do góry i gdy leci, klaszcz w dłonie przed sobą.

2. Uderz piłkę o podłoże i złap ją obiema rękami. Uderz piłkę o podłoże, jednocześnie klaśnij przed sobą i złap ją obiema rękami.

3. Stań twarzą do ściany w odległości 2-3 kroków od niej, uderz piłkę w nią i złap obiema rękami.

4. Rzuć piłką o ścianę, poczekaj, aż uderzy w ziemię, odbije się od niej, a następnie złap ją.

5. Uderz piłkę o ziemię do 5 razy na przemian prawą i lewą ręką.

Kręgle

Materiał. Kręgle; drewniana kula.

Postęp gry. Kręgle są ustawione w rzędzie w odległości 3-5 cm od siebie. W odległości 1,5-3 m od nich rysowana jest linia - con. Bawiące się dzieci (3-4 osoby) w kolejności pierwszeństwa (ustalają to same dzieci) podchodzą do linii konia i siłą toczą piłkę, próbując przewrócić kręgle. Przewrócone kręgle są usuwane. Zwycięzcą jest ten, kto zrzuci więcej kręgli o ustaloną liczbę piłek.

Instrukcje gry. Odległość między pinami, a także od pinów do żyłki Kona, stopniowo się zwiększa.

W kręgle można grać zarówno w pomieszczeniu, jak i na zewnątrz.

Łapanie piłek siatką

Materiał. W rogach narysowanego kwadratu (100x100 cm) wkopane są cztery kolumny o wysokości 50-60 cm, na których wzmocniona jest gumką miseczka (o średnicy 15 cm), przez jej dno przewleczony sznurek tak, że wygodnie jest go wziąć, małe lekkie kulki są umieszczane w kubku od tenisa stołowego (według liczby graczy); sieci (według liczby graczy).

Postęp gry. Ta gra jest rozgrywana na korcie. Dzieci (2-4 osoby) stoją z siatkami po bokach placu. Ktoś mocno pociąga za sznurek, kubek leci w górę i wyrzuca kulki. Zawodnicy łapią je sieciami na miejscu. Nauczyciel zaznacza dzieci, które złapały piłki, i gra jest wznawiana.

Instrukcje gry. Jeśli jest wielu chętnych do gry, ustalają, ile razy jedna drużyna powtórzy grę (2-3 razy).

W grze można używać zwykłych siatek, ale kije należy skrócić do 20-30 cm.

Załóż pierścionek

Materiał. Rzuty działkowe lub bezplonowe (2-6 sztuk); pierścienie (3 razy więcej uczestników).

Postęp gry. W starszych grupach stosuje się zarówno miotacze pierścieniowe, jak i niepletkowe: po 2-6 kołków na stojakach o różnych kształtach.

Dzieci rzucają kółkami z odległości 1,5-2,5 m.

W grę można grać z grupą dzieci (4-6 osób). Dzieci otrzymują trzy pierścienie i na zmianę rzucają nimi, próbując trafić w dowolny kołek.

Nauczyciel zauważa, które z dzieci rzuca więcej kółek.

Wariant gry. Dzieci naprzemiennie rzucają pierścieniami, aż ktoś zdobędzie ustaloną liczbę punktów (6-10).

pośpiech

Materiał.Śnieżki (wg ilości uczestników).

Postęp gry. Po jednej stronie działki dom jest oddzielony linią, druga linia jest rysowana w odległości 5-6 m, za którą znajduje się kolejny dom. Kolejna linia jest rysowana wzdłuż jednego z boków prostopadłych do domów.

Gracze dzielą się na dwie grupy (drużyny, w każdej nie więcej niż 6-8 osób). Dzieci z jednego oddziału stoją wzdłuż linii dowolnego domu. Kolejna jednostka jest umieszczona wzdłuż linii bocznej; Każde dziecko ma pod stopami dwie śnieżki. Na sygnał nauczyciela pierwszy oddział biegnie z jednego domu do drugiego. Dzieci z drugiego oddziału biorą po jednej śnieżce i rzucają nimi w biegaczy. Ci, którzy zostali trafieni śnieżką, odsuwają się na bok. Na nowy sygnał dzieci biegną do Odwrotna strona osoby stojące przy linii bocznej są rzucane na tych, którzy biegną na drugiej śnieżce. Solone tym razem również odchodzą na bok.

Nauczyciel zauważa, które z dzieci jednego i drugiego oddziału było bardziej zręczne, odważne, celne. Następnie ci, którzy są chwilowo poza grą, wracają do swoich oddziałów. Drużyny zamieniają się miejscami i gra zostaje wznowiona.

Instrukcje gry.Śnieżki do gry można przygotować wcześniej i ułożyć w stos, skąd dzieci je zabiorą, lub można je wyrzeźbić tuż przed rozpoczęciem gry. Aby ustalić kolejność (która drużyna ma biec, a która rzucać śnieżkami), możesz użyć rymowanek.

Kto jest szybszy do flagi

Materiał. 4-5 flag.

Z komplikacją gry: stojaki z liną rozpiętą na wysokości 60cm.

Postęp gry. Wszyscy gracze siedzą na krzesłach. W odległości 5-6 kroków od krawędzi terenu rysowana jest linia, za którą stoi 4-5 dzieci.

Po przeciwnej stronie terenu, w odległości 18-20 kroków od linii, naprzeciwko każdego ustawione jest krzesło, na którym umieszczona jest flaga. Krzesła są w kolejce.

Na sygnał nauczyciela (uderzenie w tamburyn lub klaskanie lub słowa „raz, dwa, trzy - biegnij!”) Dzieci podbiegają do flag, biorą je, podnoszą, a następnie odkładają . Nauczyciel zauważa, które z dzieci podniosło flagę przed innymi.

Następnie wszyscy, którzy uciekli, siadają na krzesłach, a ich miejsce za szeregiem zajmuje kolejnych 4-5 osób.

Gra kończy się, gdy wszystkie dzieci przebiegną jeden raz za flagami.

Instrukcje gry. Kiedy dzieci dobrze opanują tę wersję gry, zaleca się wykonanie komplikacji. W drodze do flagi ustawione są stojaki z liną. Dzieci czołgają się pod nim, nie dotykając ziemi (podłogi) rękami, prostują się i biegną dalej do flagi.

Wiewiórki w lesie

Materiał. Ścianka gimnastyczna; przenośne urządzenia wspinaczkowe: drabina podwójna, piramida z zaczepami i drabinkami, ławki, deski umieszczone na dużych kostkach i inne urządzenia wspinaczkowe.

Postęp gry. Gra toczy się na korcie lub w pomieszczeniu, w którym znajduje się ściana gimnastyczna. Oprócz tego umieszczane są przenośne urządzenia wspinaczkowe.

Kierowca jest wybrany - myśliwy. Staje się domem - okręgiem narysowanym w przeciwległej części witryny lub pokoju. Resztę graczy stanowią wiewiórki, umieszczane są na drabinach, ławkach itp. - drzewach.

Na sygnał wychowawcy „uwaga!” lub uderzając w tamburyn, wszystkie „wiewiórki” zamieniają się miejscami: szybko schodzą, skaczą z drabin, ławek itp. i wspinają się na inne. W tym momencie „łowca” je łapie – dotyka ręką.

Za złapane uważa się „wiewiórki”, których kierowca dotknie ręką, gdy leżały na podłodze, a także te, które pozostały na swoich pierwotnych miejscach. Idą do domu myśliwego i przegapiają jedną grę.

Nauczyciel zaznacza te wiewiórki, które były odważne i zręczne. Gra jest rozgrywana 5-6 razy. Nowy myśliwy wybrany po 1-2 grach.

W trakcie zabawy nauczyciel pilnuje, aby dzieci korzystały z różnych urządzeń wspinaczkowych i nie skakały ze zbyt dużej wysokości.

Strażacy na treningu

Materiał.Ścianka gimnastyczna 2-3 dzwony.

Postęp gry. Bawiące się dzieci podzielone są na 2-3 drużyny po 5-6 osób i są zbudowane w kolumnach pod ścianą gimnastyczną w odległości 4-5 m. To strażacy, muszą umieć szybko wchodzić po schodach.

Na górnej szynie ściany gimnastycznej przy każdym oddziale zawieszony jest dzwonek.

Na sygnał nauczyciela (słowo lub uderzenie w tamburyn) dzieci stojące pierwsze w kolumnie podbiegają do ściany gimnastycznej, wchodzą na nią, dzwonią dzwonkiem, schodzą na dół i stają na końcu kolumny. Nauczyciel ponownie daje sygnał; następna para lub trzy biegi itp.

Na koniec gry nauczyciel zaznacza bardziej zręcznych „strażaków”, którzy już szybko wchodzą po schodach. Następnie gra jest powtarzana.

Instrukcje gry. Podczas zabawy nauczyciel powinien znajdować się w pobliżu ściany gimnastycznej, pilnować, aby dzieci nie omijały schodów i nie zeskakiwały podczas wspinaczki (uzgadnia to z dziećmi przed rozpoczęciem gry).

Artyści (gładki krąg)

Dzieci stają się w kręgu. Nauczyciel wyznacza jednego z graczy na animatora. Jest w środku kręgu. Dzieci idą zgodnie z poleceniem nauczyciela w prawo lub w lewo pod następującym tekstem:

równe koło,

Jeden po drugim

Idziemy krok po kroku.

Zostań tam gdzie jesteś

razem

Zróbmy to... tak!

Na końcu tekstu dzieci stoją od siebie na wyciągnięcie ręki.

Artysta pokazuje jakiś ruch, a wszyscy stojący w kręgu go powtarzają. Następnie nauczyciel zmienia artystę lub artysta wybiera kogoś zamiast siebie i gra toczy się dalej.

Każdy artysta sam musi wymyślić ruchy, a nie powtarzać te, które zostały już pokazane przed nim.

czapka i różdżka

Materiał. Różdżka; czapka z frędzlami.

Postęp gry. Gracze tworzą krąg. Lider zostaje wybrany, otrzymuje różdżkę i staje na środku koła. Nauczyciel zakłada mu na głowę piękną czapkę z jasnym chwostem.

Czapeczka podsuwa się do nosa dziecka, zakrywa oczy nie dotykając ich. Dzieci, trzymając się za ręce, biegną w kółko i mówią: „Raz, dwa, trzy, cztery, pięć - patyk zapuka”. Kierowca w tym czasie, kucając, puka kijem w podłogę.

Po ostatnim słowie dzieci zatrzymują się, a prowadzący wyciąga kij w stronę dzieci. Ten, na który wskazuje patyk, kończy się i woła kierowcę po imieniu, a kierowca zgaduje, kto go zawołał. Następnie gra jest kontynuowana z nowym kierowcą.

Zrób figurkę

Postęp gry. Lider jest wybierany spośród graczy, stoi z boku. Reszta dzieci biega, skacze z nogi na nogę po całym pokoju (plac zabaw). Na sygnał wychowawcy (uderzenie w tamburyn lub słowo „stop”) wszyscy zatrzymują się w jakiejś pozycji i nie ruszają się.

Prowadzący obchodzi wszystkie „figury” i wybiera tę, która najbardziej mu się podoba. To dziecko zostaje liderem – rzeczoznawcą, a poprzedni kierowca dołącza do reszty dzieci i zabawa się powtarza.

Szybciej do miejsc

Materiał. Małe przedmioty, takie jak klocki (o 1 mniej niż liczba dzieci).

Postęp gry. Dzieci stoją w kole w odległości ramion wyciągniętych na boki od siebie. Miejsce każdego gracza jest oznaczone jakimś przedmiotem, na przykład kostką, którą kładzie się na podłodze.

Na sygnał nauczyciela „Biegnij!” lub uderzając w tamburyn, dzieci opuszczają krąg, chodzą, biegają lub skaczą po całym miejscu (sali). Nauczyciel tymczasem usuwa jedną z pozycji, pozbawiając w ten sposób miejsce dla jednego dziecka. Po uderzeniu w tamburyn lub po sygnale „na miejscach” wszystkie dzieci biegną w kółko i zajmują dowolne miejsce. Pozostawieni bez miejsca, dzieci mówią chórem:

Wania, Wania (Masza, Olya itp.), Nie ziewaj,

Szybko zajmij swoje miejsce.

Kiedy gra toczy się po raz ostatni, nauczyciel odkłada kostkę z powrotem, tak aby wszystkie dzieci mogły usiąść.

Kto zbierze więcej

Materiał. Jednorodne obiekty o małych rozmiarach: stożki, sześciany, kule itp.; 2-3 kosze (wiadra).

Kiedy gra staje się trudniejsza: przepaska na oko.

Postęp gry. Jednorodne przedmioty o niewielkich rozmiarach wylewa się na podłogę lub na płaską powierzchnię.

Spośród graczy wybiera się 2-3 dzieci, którym wręcza się kosze lub wiaderka. Na sygnał „raz, dwa, trzy!” zaczynają zbierać stożki (kule, kostki), podczas gdy wolno wziąć tylko jeden przedmiot w rękę.

Na sygnał „stop!” zbiórka przedmiotów zostaje wstrzymana. Nauczyciel liczy, kto zdobył więcej punktów. Następnie inne dzieci rywalizują. Grę można powtarzać tyle razy, ilu jest chętnych do wzięcia w niej udziału.

W przypadku bardziej zręcznych dzieci, które z większym prawdopodobieństwem wygrają, grę można utrudnić: zaproponować zbieranie przedmiotów z zasłoniętymi oczami.

Kto ma piłkę?

Materiał. Kula o średnicy nie większej niż 15 cm.

Postęp gry. Gracze tworzą krąg. Lider jest wybrany. Stoi w środku kręgu, reszta zbliża się do siebie, ręce za każdym.

Nauczyciel daje komuś piłkę (o średnicy nie większej niż 15 cm), a dzieci podają ją sobie za plecami. Kierowca próbuje odgadnąć, kto ma piłkę. Mówi „ręce”, a osoba, do której się zwraca, powinna wyciągnąć obie ręce do przodu, dłońmi do góry. Jeśli kierowca odgadł prawidłowo, bierze piłkę i staje w kole, a ten, kto ma piłkę, zaczyna jechać.

Zabawa jest powtarzana do momentu, aż dzieci się nią zainteresują.

Pierścień na patyku

Materiał. Pierścień wykonany z tektury lub sklejki o średnicy 15 cm z obrzeżem o szerokości 3-4 cm, sznurkiem, patykiem o długości około 30 cm.

Postęp gry. Do pierścienia przywiązany jest sznurek, którego drugi koniec jest przymocowany do patyka.

Gracze, naprzemiennie podrzucając pierścień, łapią go na patyku. Każdy zawodnik ma prawo wykonać 3 próby pod rząd i liczy ile razy udało mu się złapać pierścień. Następnie przekazuje różdżkę z pierścieniem następnemu. Gra kończy się, gdy jedno z dzieci zdobędzie ustaloną liczbę trafień. Może bawić się 3-5 dzieci.

pchły

Materiał. Pudełko zawierające 20 plastikowych kółek (pcheł) w 4 kolorach o średnicy 12-16 mm i grubości 1-1,5 mm; 4 bity w różnych kolorach o średnicy 20-22 mm.

Postęp gry. Gracze (4 osoby – według liczby bitów) biorą z pudełka 5 kółek i jeden nietoperz w określonym kolorze.

Pudełko jest umieszczane na środku stołu, a niedaleko niego rysowana jest linia koni. Stół jest przykryty czymś miękkim (na przykład obrusem).

Gracze na zmianę umieszczają swoje pchły na linie konia i naciskając krawędź nietoperza na krawędź pchły, sprawiają, że leci w górę iw dół do boksu. Wygrywa ten, kto jako pierwszy włoży swoje pięć pcheł do pudełka. Naciskając pchłę kijem o różnej sile, możesz dostosować długość jej skoku.

Piloci

Materiał. Gra toczy się na terenie, na którym znajdują się schronienia (krzaki, pagórki, drzewa), śmigła w 3 kolorach (o jeden mniej niż liczba uczestników); 3 flagi (po jednej w każdym kolorze).

Postęp gry. Po jednej stronie terenu znajduje się lotnisko, na którym rozmieszczone są oddzielnie od siebie 3 grupy dzieci - pilotów.

Piloci mają śmigła w swoim własnym kolorze dla każdej grupy przymocowane do ich skrzyń.

Po przeciwnej stronie terenu znajduje się miejsce ze schronami, w których będą latać samoloty. „Szef lotniska” wyznacza, która grupa samolotów poleci jako pierwsza. „Piloci” przydzielonej grupy uruchamiają silniki i na sygnał „wodza” (machanie flagą) startują. W tej chwili pozostali na lotnisku „piloci” odpoczywają – odwracają się plecami do tych, którzy wystartowali. Po okrążeniu koła „piloci” lecą dalej, a każdy z nich siada w innym miejscu pod jednym lub drugim schronieniem. Następnie „szef” nadaje: „Przygotuj się na poszukiwanie samolotu!” Wszyscy „piloci” przygotowują się do startu: pompują benzynę, uruchamiają silniki i na sygnał „wodza” (machając flagą) lecą w poszukiwaniu.

Po odnalezieniu „pilotów” z pierwszej grupy wszyscy wracają. Następnie do lotu zostaje przydzielona kolejna eskadra samolotów i tak dalej.

Zasady gry. Grupa „pilotów” wyznaczona przez „szefa” startuje. Nie możesz zerknąć, gdzie ukrywają się samoloty. Ten, którego znaleziono, leci na lotnisko i czeka, aż zbiorą się wszyscy „piloci”.

Instrukcje gry. Sygnał lotu jest nadawany przez flagę odpowiadającą kolorem śmigieł tej grupy. Sygnałem mogą być również słowa „przygotuj niebieskie samoloty do lotu!” lub „przygotuj czerwone samoloty do lotu!” itp.

Dla większej harmonii w zabawie należy wytłumaczyć dzieciom, że po sygnale rozpoczęcia poszukiwań ci, którzy się ukryli, powinni już pozostać za swoimi schronami do czasu ich odnalezienia, a nie zmieniać miejsca w nieskończoność.

Ta gra nie powinna zamieniać się w zwykłą rywalizację o szybki powrót na swoje miejsce lub o kolejne samoloty znalezione przez każdego z osobna itp. Ważne jest, aby wytworzyć w dzieciach nastrój wspólnoty, wzajemnej pomocy i przekazać w grze odwagę i troskę o siebie nawzajem charakterystyczne dla naszych pilotów.

rekiny

Materiał. Niewielka elewacja około 40 cm, może być wykonana z desek lub śniegu.

Postęp gry. Dzieci podzielone są na dwie nierówne grupy: rekiny (2-3 uczestników) i marynarze. Na dużym statku (zbudowanym z desek, śniegu lub pomalowanym na ziemi) jest „kapitan”. Obserwuje pływających w morzu „marynarzy” (dzieci zeskakują ze statku i biegają po placu zabaw, rozkładając ręce, jakby pływały). "Rekiny!" krzyczy kapitan. „Żeglarze” szybko wchodzą na statek, a „rekiny” pędzą za nimi. Nie łapiąc nikogo lub wręcz przeciwnie, biorąc zdobycz, „rekiny” wpływają do morza, a „żeglarze” ponownie wskakują do wody, pływają i nurkują. Tak więc gra jest powtarzana kilka razy.

Zasady gry. Złap dopiero po słowie „rekiny!”. Rekiny nie mają wstępu na statek. Złapani są zabierani na bok i opuszczają jedną grę.

Instrukcje do gry. Gra jest bardzo prosta pod względem zasad i może być grana z dziećmi w mieszanej grupie wiekowej.

Dla relaksu można wejść na taki dodatek: na morzu szaleje sztorm, na dnie chowają się rekiny, a marynarze siedzą na statku i słuchają opowieści kapitana lub kogoś z ekipy.

odważni turyści

Materiał. Lina. Mecz należy rozegrać na korcie w słoneczny dzień po opadach śniegu.

Postęp gry. Przed rozpoczęciem gry nauczyciel mówi:

- Wczoraj przeczytałem w gazecie, że kilka osób wspięło się na wysoką, wysoką górę Elbrus. Wejście było trudne i przerażające. Ale dzielni turyści nie bali się niebezpieczeństwa. Aby nikt nie wpadł w przepaść, związali się długą liną i dotarli na sam szczyt góry. Chodźcie, zbierzcie się tutaj, dzielni turyści! Elbrus będzie tym śnieżnym szybem. Na jego szczyt będziemy musieli długo wchodzić po nieodśnieżonym śniegu, tymi ścieżkami, za wzniesieniem, przez tunel (pokazuje trasę przez teren). Oto twoja lina. Ale nie będziemy się przywiązywać, a jedynie chwycić i mocno trzymać. pójdę naprzód. Wszyscy jesteście za mną. Staraj się nie upaść, gdziekolwiek pójdziemy. Zobaczmy, kto nigdy się nie potyka i nie puszcza liny.

Dzieci, trzymając się liny jedną ręką, podążają za nauczycielem. Pod koniec gry nauczyciel zauważa najbardziej zręczny.

Zasady gry. Spójrz pod nogi, idź powoli, bez popychania. Nie puszczaj liny.

Instrukcje gry. Wybierz słoneczny dzień po opadach śniegu na taką grę. Podczas powtarzania gry trasę podróży można zmienić. Podczas wchodzenia i schodzenia należy zwolnić kroki, biorąc pod uwagę te, które idą na końcu. Słabsze dzieci powinny być umieszczone bliżej nauczyciela, ponieważ trudniej jest iść na końcu łańcucha.

Cudowna piłka

Materiał.„Cudowna” kula (kula składająca się z części przykręconych do spiralnego pręta); kolorowe flagi. Podczas zabawy dzieci czytają wiersz M. Ivensena.

Postęp gry. Dzieci wyruszają w podróż i zabierają ze sobą balon, który wskazuje im drogę. Jedno z dzieci toczy piłkę, starając się odrzucić ją jak najdalej. Podczas gdy wszyscy mówią:

Piłka, piłka, nie bądź leniwy

Gdziekolwiek chcesz, zawróć!

Tocz się szybko, tocz się szybko

Wzdłuż ścieżki, wzdłuż wybojów,

Na drodze słupowej,

A my, piłka, jesteśmy za tobą.

Wszyscy, stojąc w miejscu, obserwują, jak piłka się zatrzymała: jeśli piłka stała się dla dzieci czerwoną stroną, trzeba przejść przez góry (dzieci czołgają się na czworakach przez jaskinie lub podążają za sobą, jak po wąskiej desce , przyłożenie pięty jednej stopy do palca drugiej); jeśli piłka stała się niebieska dla dzieci, musisz przepłynąć rzekę (biegną przez nią, machając rękami); jeśli piłka zatrzyma się paskami do przodu, droga przed tobą jest dobra i możesz nią iść.

Tocząc piłkę po kolei w innym kierunku, dzieci przemieszczają się po pokoju lub obszarze.

Zasady gry. Wykonuj ruchy w zależności od umowy: niebieski – rzeka (trzeba biec), czerwony – jaskinie (trzeba się czołgać lub chodzić jak po desce), paski oznaczają dogodną drogę dla pieszych (trzeba spokojnie chodzić itp. Można zacznij się poruszać dopiero po zatrzymaniu piłki.

Instrukcje gry. Jeśli piłka zatrzymała się za daleko i nie widać żadnego koloru, ktoś zostaje wysłany na rekonesans z kolorowymi flagami. Podnosi flagę w odpowiednim kolorze, co wskazuje na ruch.

Możesz wymyślić inne oznaczenie ścieżki i inne ruchy. Np. wprowadź jazdę samochodem (bieganie małymi krokami), pływanie (bieganie ruchami rąk, jak podczas pływania), przechodzenie na koniu (skakanie z nogi na nogę), przechodzenie na łódkach (siedzenie na ławce, przechylanie ciała w przód iw tył i poruszaj ramionami, jakbyś wiosłował).

Po drodze możesz zorganizować postój: usiądź przy ognisku (w kręgu) i zaśpiewaj piosenkę, połóż się na trawie (na dywanie) itp. Będzie to służyć jako odpoczynek od ruchu.

W tej grze ważne jest, aby stworzyć specjalny kreatywny nastrój, aby zniewolić dzieci tymi obrazami, aby wyjaśnić znaczenie tej gry.

Strażacy

Materiał. Kaski i pasy z toporami z tektury lub sklejki (w zależności od ilości osób w drużynie), kierownica, dzwonek, ławeczka.

Postęp gry. Kilka jednostek straży pożarnej. Składają się z sygnalizatora, kierowcy i 3-5 strażaków (każda grupa dzieci samodzielnie wyznacza role). Każda drużyna dobrze zna swój numer, aby wiedzieć, do kogo się udać w przypadku wezwania.

W oczekiwaniu na wezwanie „strażacy” odpoczywają w klubie (siedząc na ławkach lub krzesłach lub spacerując brzegiem terenu). Mogą robić, co chcą: grać na różnych instrumentach (wykonywać odpowiednie ruchy), spacerować po parku (spacerować po placu zabaw), czytać gazety lub książki (siedzieć i trzymać przed sobą dłonie, jak gdyby to była książka) itp.

„Dyżurny” (wychowawca) podchodzi do telefonu (do zabawki lub po prostu przykłada pięść do ucha), dowiaduje się, gdzie jest ogień (mówi głośno przez telefon), po czym głośno ogłasza: „Pierwsza drużyna! Tam, za wzgórzem, pali się dom! (wskazuje na jakiś budynek, drzewo itp.).

„Strażacy” z pierwszego zespołu biegną do ławki, gdzie są rzeczy, szybko zakładają hełmy i pasy, podnoszą ławkę bliżej miejsca pożaru, „kierowca” z kierownicą siada na przedniej krawędzi ławki, wszyscy inni siedzi po obu jej stronach plecami do siebie, a „sygnalista” stoi za ławką i uderza w dzwonek. „R… r… r…” - ryczy „samochód”, „ding, ding, ding” woła „sygnalizator”. dotarliśmy.

Wszyscy szybko biegną w stronę płonącego domu. Niektórzy pompują wodę (trzymając ręce skierowane do siebie, następnie rozsuwając ręce, a następnie opuszczając je); inni rozbierają siekierami dach (uderzają siekierami w śnieg lub w budynek przedstawiający płonący dom); inni wlewają ogień (przedstawiają, że trzymają w rękach wąż strażacki). Następnie „sygnalista” wzywa ekipę do samochodu i w tej samej kolejności, w jakiej przybyli, „strażacy” wracają z pożaru. Szybko odstawiają ławkę na swoje miejsce, zdejmują pasy i kaski, starannie układają wszystko na ławce i ruszają do klubu. „Dyżurny” wzywa inny zespół i gra toczy się tak długo, aż każdy znajdzie się przy ogniu 1-2 razy.

Zasady gry. Tylko wezwany zespół może iść do ognia. Strażacy muszą zapamiętać wskazaną kolejność wyjazdu i powrotu oraz starannie złożyć wszystkie rzeczy na ławce.

Instrukcje gry. Jeśli rzeczy potrzebnych do gry jest wystarczająco dużo, do ognia mogą zostać wysłane jednocześnie dwie drużyny, a czasem nawet trzy. To drugie jest znacznie trudniejsze i możliwe tylko w dobrze zorganizowanej grupie.

Należy urozmaicić zadania stawiane przed strażakami. Na przykład możesz ostrzec, że w wielopiętrowym budynku wybuchł pożar i musisz pozwolić odrzutowcowi wznieść się wyżej (podnieś ręce wyżej, wejdź po drabinie lub podeście itp.). Należy wskazać lokalizacje pożarów na różnych końcach terenu. Jeśli dzieci znają numery, możesz zrobić numery i powiesić na ścianie numer drużyny, która jest wezwana do ognia. Jeśli na parceli znajdują się budynki, możesz ich użyć w tej grze.

Zabawy można urozmaicać, na przykład: zamiast relaksować się w klubie, można przedstawić, jak strażacy śpią (siedzą z zamkniętymi oczami), zimą jeżdżą na łyżwach, ślizgają się po oblodzonych ścieżkach, a latem jak jeżdżą na rowerach (skok z chodzić po ścieżkach).

W tę grę można również grać w pomieszczeniu, jeśli jest duży, przestronny pokój.

Jeśli gra odbywa się zimą na świeżym powietrzu, można obejść się bez kasków lub zrobić je z papieru zakładanego na dziecięce czapki (aby nie spadały z głowy, trzeba przyszyć gumkę).

żaby

Materiał. Podczas zabawy dzieci czytają wiersz A. Barto.

Postęp gry. Na ziemi zarysowany jest duży prostokąt - to rzeka. Brzegi są narysowane po obu stronach, na nich - wyboje (okręgi zarysowane w takiej odległości, aby nie było trudno dostać się do wody z wybojów jednym skokiem, czyli do zarysowanego prostokąta).

„Żuraw” siedzi w swoim gnieździe, a „żaby” (reszta dzieci) siadają na wybojach i rozpoczynają swój koncert:

Tutaj z wyklutych zgniłych

Żaba wskoczyła do wody.

I nabrzmiały jak bąbel,

Zaczęła rechotać z wody:

„Kwa, ke, ke, qua, ke, ke,

Na rzece będzie padać.

Gdy tylko „żaby” wypowiedzą ostatnie słowa, „żuraw” wylatuje z gniazda i łapie je. "Żaby" się nie podaje, wskakują do wody, gdzie "żuraw" ich nie łapie.

Złapana „żaba” pozostaje na wyboju, dopóki „żuraw” nie odleci i dopóki wszystkie „żaby” nie wyjdą.

Po tym, jak „żuraw” złapie kilka „żab” (na przykład 3-4), spośród dzieci, które nigdy nie zostały złapane, wybierany jest nowy żuraw.

Dzieci na wybojach kucają, aw wodzie mogą pływać (biegać w kole). Możesz wrócić do wyboju tylko skacząc.

Zasady gry. Możesz zacząć się ruszać dopiero po tym, jak dzieci skończą mówić wiersz. Łowienie „żab” dozwolone jest tylko poza rzeką – na pagórku lub między nimi za prostokątem. Co trzecia osoba złapana przez „żurawia” zamienia się z nim rolami.

Instrukcje do gry. Od wybojów do rzeki około 45-55 cm Musimy pokazać dzieciom, że tę odległość należy przeskoczyć jednym skokiem. Gniazdo żurawia musiało być niedaleko, inaczej nie byłby w stanie złapać żaby.

Konieczne jest monitorowanie przestrzegania pierwszej zasady, ponieważ podczas wypowiadania wiersza dzieci odpoczywają po skoku. Należy również wyjaśnić dzieciom, że „żaby” nie wyskakują z wody na wyboje, dopóki „żuraw” nie odleci. W ten sposób skakanie jest regulowane w grze, w przeciwnym razie dzieci będą bardzo zmęczone.

Obraz żurawia należy przyciągnąć do dzieci tak żywo, aby same zobrazowały go na swój sposób w ruchach: jak chodzi na długich nogach wzdłuż brzegu, szukając żab, jaki ma długi dziób itp.

Konie

Materiał. Deska, kij.

Postęp gry. Dzieci dzielą się na dwie nierówne grupy: luzaków (1/3 dzieci) i koni (reszta dzieci). Miejsce zaznaczone - stajnia. W stajni są konie. Niedaleko „panowie młodzi” siedzą na ławce. „Starszy pan młody” (nauczyciel) podchodzi do deski ustawionej na ławce lub zawieszonej na drzewie i uderza w nią kijem 15-18 uderzeń. W tym czasie „luzani” szybko wyprowadzają parę „koni”, zaprzęgają i ustawiają się w trójki jeden po drugim. „Starszy stajenny” sprawdza, czy „konie” są dobrze zaprzęgnięte. — Ale chodźmy! on rozkazuje. Okolica jest wypełniona biegającymi trojkami. Każdy „pan młody” prowadzi swoje konie kłusem lub stępem. "Konie się boją!" - mówi "starszy pan młody". „Konie” rozpierzchają się po terenie. „Luzańcy” doganiają ich, starając się jak najszybciej zamknąć wszystkie „konie” w stajni. Następnie „luzacy” siadają, aby odpocząć na ławce. Dzieci zamieniają się rolami i gra zostaje wznowiona.

Zasady gry. Trzeba mieć czas na zaprzęgnięcie „koni” na czas odpierania ciosów na desce. Musisz słuchać sygnałów. Pole słów „konie się bały” może złapać każdy „koń”. Koń zabrany do stajni nie może uciekać.

Instrukcje gry. Ta gra jest komplikacją zwykłej gry o koniach. Luzacy są planowani albo do woli, albo według rymowanki. „Starszy pan młody” daje sygnały w taki sposób, aby dzieci miały wystarczająco dużo czasu na ruch, ale żeby się nie męczyły.

W ramach odpoczynku można wprowadzić do gry następujący dodatek: „luźni” oglądają konie, karmią je i czyszczą. Role w grze zmieniają się po każdym powrocie „koni” do stajni.

Niedźwiedź i dzieci

Materiał. W wersji gry: dowolny przedmiot przedstawiający garnek miodu lub ul.

Postęp gry. Jedno z dzieci zostaje wybrane na niedźwiedzia. Siedzi w swojej jaskini (prostokąt lub okrąg narysowany na krawędzi witryny). Wszyscy gracze przedstawiają dzieci, które idą do lasu po grzyby lub jagody (spacerują po placu zabaw, pochylają się, jakby szukały i zbierały jagody).

„Niedźwiedź nadchodzi” – mówi nagle nauczyciel. „Nie ruszaj się”. „Miś” wychodzi z legowiska i uważnie wszystkim się przygląda. Tych, którzy się ruszają, bierze do siebie. Po ominięciu wszystkich „niedźwiedź” udaje się do swojego legowiska, a dzieci ponownie zbierają jagody.

Gra kończy się, gdy „miś” złapie umówioną liczbę dzieci (4-6).

Zasady gry. „Miś” nie opuszcza legowiska, dopóki nauczyciel nie da znaku. Dzieci powinny zatrzymać się w miejscu, w którym zostały złapane przez sygnał. Przeniesiony „niedźwiedź” prowadzi dalej.

Instrukcje gry. Jeśli gra toczy się w pokoju, w którym jest dywan, dzieci uciekające przed „niedźwiedziem” mogą się położyć. To będzie dobry wypoczynek po ruchach. Jeśli jest dużo graczy, możesz wybrać 2 niedźwiedzie, które muszą złapać wszystkie dzieci. Ta opcja jest łatwiejsza.

Wariant gry. Kiedy kilkoro dzieci zostaje złapanych, reszta idzie im na ratunek.

W przeciwległej części placu zabaw lub pokoju jedno z nieprzyłapanych dzieci stawia przedmiot, który ma przedstawiać garnek z miodem lub ul (jeśli nie ma nic odpowiedniego, można go narysować na ziemi). Zbliżając się do miodu, „niedźwiedź” 3 razy wtyka łapę do garnka lub ula i zajada się miodem (udaje, że je, klepiąc językiem i obracając łapę na zewnątrz lub wewnątrz). Jeśli w tym czasie złapanym dzieciom uda się uciec z legowiska do domu (wskazanego na ziemi naprzeciwko legowiska), są one uratowane, jeśli nie, „niedźwiedź” łapie je ponownie. Następnie wybierany jest nowy niedźwiedź i gra zaczyna się od nowa.

Instrukcje do gry. Ta opcja pozwala na częstszą zmianę ról w grze i kultywowanie wzajemnej pomocy. Odległość między domem, w którym mieszkają dzieci, a legowiskiem powinna być dwa razy większa niż od legowiska do ula, aby dzieci miały czas na „pomaganie”. Lepiej, jeśli „niedźwiedź” stanie tyłem do tych, którzy uciekają z jaskini. Możesz pomyśleć o innych sposobach „ratowania” złapanych.

Myśliwy, zające i psy

Postęp gry. Plac zabaw przedstawia leśną polanę, na której żyją zające (dzieci). Norki zające (jest ich kilka) rozmieszczone są wokół polany w pewnej odległości od siebie. „Zające” żyją w norach po 4-6 sztuk.

„Myśliwy” spaceruje ze swoimi psami (kilkoro dzieci) i wypatruje biegnącego gdzieś „zająca”. A „zające” siedzą cicho, cicho, chowając się w swoich norach. „Myśliwy” z psami wchodzi do domu (wyznaczone miejsce z dala od norek).

„Zające” wyskakują na polanę, podskakują, potrafią skoczyć nawet bardzo blisko domku myśliwego.

Nagle psy zaszczekały i wybiegły. Zostały wypuszczone przez „myśliwego”, który do tej pory trzymał je w domu (nauczyciel trzyma je za ręce, aby „zające” podeszły bardzo blisko). „Zające” szybko uciekają do swoich norek, gdzie „psy” nie mogą ich dosięgnąć. Złapane „zające” przydzielane są „myśliwemu” (i tęsknią za jednym meczem).

Gra toczy się do momentu złapania ustalonej liczby „zajęcy” (około 4-5). Następnie wybierane są nowe psy i gra zaczyna się od nowa.

Zasady gry. „Zające” skaczą po całej polanie; im bliżej domu myśliwskiego, tym są odważniejsi. „Psy” wybiegają z domu na „zające” tylko wtedy, gdy wysyła je „myśliwy”. Złowione „zające” nie wybiegają z domu myśliwskiego. Możesz uratować się w każdej dziurze.

Instrukcje gry. Można wprowadzić specjalną dodatkową zasadę: psy są wybierane spośród najodważniejszych i najlepszych skoczków (w tej grze rola psów jest szczególnie atrakcyjna), to zachęci dzieci do dbania o siebie i nie ulegania „psom”. W grę można grać zarówno w pomieszczeniu, jak i na zewnątrz. Zimą norki zajęcze można zrobić ze śniegu, w postaci małych płotków przeciwśniegowych (zablokuj trzy boki, zostaw jeden na wejście). Latem norki można układać ze stożków, kamyków lub rysować kijem na ziemi.

Rolę myśliwego pełni wychowawca, ponieważ jest on mniej atrakcyjny dla dzieci i najbardziej nadaje się do prowadzenia zwierzyny.

Aby zachęcić dzieci do odwagi, możesz narysować ogród w pobliżu domu „myśliwego”, w którym „zające” będą biegać po marchewce i kapusty.

W tej grze każda postać ma swój czas na odpoczynek: dla „zajęcy” – kiedy „myśliwy” spaceruje z psami po lesie, dla „psów” – kiedy „zające” skaczą.

Stopniowo możesz komplikować grę, wprowadzając następujące zasady: „zające” mogą uciec tylko w swojej norze, „psy” pędzą złapać „zające” tylko wtedy, gdy „myśliwy” powie „bierz!”. Ostatnia zasada wymaga dużo cierpliwości. Dzieciom jest łatwiej, gdy sam nauczyciel je powstrzymuje i wysyła na połów.

Idąc za przykładem tej gry, możesz przeprowadzać różne gry w polowanie na różne zwierzęta, wprowadzając jednocześnie różnorodne ruchy. Na przykład możesz polować na małpy, które są ratowane przez wspinanie się na drzewa (dzieci wspinają się po drabinach) itp.

Gry na świeżym powietrzu na spacer na wiosnę dla grupa seniorów.

Klimowa Alena Juriewna Pedagog Szkoła średnia MKOU Rechnikovskaya, rejon NSO Kochenevsky, osada Rechnik.

Gra mobilna „Pas - wstań”

Cel: zaszczepić dzieciom poczucie koleżeństwa, rozwinąć zręczność, uwagę. Wzmocnij mięśnie ramion i pleców.

Opis: Gracze są zbudowani w dwóch kolumnach, oddalonych od siebie o dwa kroki. W każdym stoją od siebie na wyciągnięcie ręki. Linia jest rysowana przed kolumnami. Umieszczono na nim dwie kule. Na sygnał „usiądź” wszyscy siadają ze skrzyżowanymi nogami. Na sygnał „podać” pierwsi w kolumnach biorą piłki i podają je nad głowami za siedzącymi, następnie wstają i odwracają się twarzą do kolumny. Ten, który otrzymał piłkę, podaje ją z powrotem nad głową, następnie wstaje, a także odwraca się twarzą do kolumny itp. Kolumna, która poprawnie poda i nie upuści piłki, wygrywa.

Zasady: Podawaj piłkę tylko nad głową i siedząc. Wstań dopiero po podaniu piłki za siedzącą osobę. Ten, któremu nie udało się złapać piłki, biegnie za nim, siada i kontynuuje grę.

Opcje: Podaj piłkę w prawo lub w lewo, obracając ciało.

Gra mobilna „Znajdź piłkę”

Cel: Rozwijanie spostrzegawczości i zręczności u dzieci.

Opis: Wszyscy gracze stoją w kręgu blisko środka. Jeden gracz staje się centrum, to jest mówca. Gracze trzymają ręce za plecami. Jeden otrzymuje piłkę. Dzieci zaczynają podawać sobie piłkę za plecami. Kierowca próbuje odgadnąć, kto ma piłkę. Może poprosić każdego z graczy o pokazanie rąk, mówiąc „ręce”. Gracz wyciąga obie ręce do przodu, dłońmi do góry. Ten, kto miał piłkę lub ją upuścił, staje na środku, a kierowca zajmuje jego miejsce.

Zasady: Piłka jest podawana w dowolnym kierunku. Piłka jest podawana tylko sąsiadowi. Nie możesz podać piłki sąsiadowi po tym, jak kierowca zażąda pokazania rąk.

Opcje: Umieść dwie piłki w grze. Zwiększ liczbę kierowców. Daj zadanie temu, który miał piłkę: skakać, tańczyć itp.

Gra mobilna „Karuzela”

Cel: Rozwijanie u dzieci rytmu ruchów i umiejętności koordynowania ich słowami. Ćwicz w bieganiu, chodzeniu w kole i budowaniu w kole.

Opis: Gracze tworzą krąg. Nauczyciel daje dzieciom sznurek, którego końce są zawiązane. Dzieci, trzymając sznur prawą ręką, odwracają się w lewo i wypowiadają wiersz: „Ledwo, ledwo, ledwo, ledwo karuzele się kręciły. A potem w kółko, w kółko, wszyscy biegną, biegną, biegną. Zgodnie z tekstem wiersza dzieci chodzą w kółko, najpierw powoli, potem szybciej, a następnie biegną. Podczas biegu edukator mówi: „Be-be-y-czy”. Dzieci biegną 2 razy w kółko, nauczyciel zmienia kierunek ruchu, mówiąc: „Obróć”. Gracze odwracają się, szybko przechwytując linkę lewą ręką i biegną w przeciwnym kierunku. Następnie nauczyciel kontynuuje z dziećmi: „Cicho, cicho, nie odpisuj, zatrzymaj karuzelę. Raz, dwa, raz, dwa, koniec gry!” Ruchy karuzeli są coraz wolniejsze. Na słowa „tu gra się skończyła” dzieci opuszczają sznur na ziemię i rozpraszają się.

Zasady: Możesz zajmować miejsca na karuzeli tylko dzwoniąc. Nie mając czasu na zajęcie miejsca przed trzecim wezwaniem, nie bierze udziału w łyżwach. Konieczne jest wykonywanie ruchów zgodnie z tekstem, przestrzegając rytmu.

Opcje: Każdy powinien zająć swoje miejsce. Połóż przewód na podłodze, biegnąc za nim w kółko.

Gra mobilna „Pułapka na myszy”

Cel: Rozwijanie u dzieci wytrzymałości, umiejętności koordynowania ruchów słowami, zręczności. Ćwicz bieganie i kucanie, budowanie w kole i chodzenie w kole. Przyczyniają się do rozwoju mowy.

Opis: Gracze zostają podzieleni na dwie nierówne grupy. Mniejsza tworzy okrąg - „pułapkę na myszy”, reszta „myszy” - są poza kręgiem. Gracze reprezentujący pułapkę na myszy trzymają się za ręce i zaczynają chodzić w kółko, mówiąc: „Och, jakie są zmęczone myszy, wszystko gryzą, wszyscy jedli. Uwaga, oszuści, dotrzemy do was. Zastawimy na was pułapki na myszy, teraz złapiemy wszystkich. Dzieci zatrzymują się i podnoszą splecione ręce do góry, tworząc bramę. Myszy wchodzą i wychodzą z pułapki na myszy. Zgodnie ze słowem nauczyciela: „klaskać”, dzieci stojąc w kole opuszczają ręce i kucają – pułapka na myszy zatrzasnęła się. Gracze, którzy nie mają czasu na wybiegnięcie z kręgu, uważani są za złapanych. Złapane myszy poruszają się w kółko i zwiększają rozmiar pułapki na myszy. Kiedy większość myszy zostaje złapana, dzieci zamieniają się rolami.

Zasady: Opuść splecione dłonie na słowo „klaszcz”. Po zatrzaśnięciu pułapki na myszy nie można czołgać się pod pachami

Opcje: Jeśli w grupie jest dużo dzieci, można zorganizować dwie pułapki na myszy i dzieci będą biegać we dwoje.

Gra mobilna „Zgadnij, kto został złapany”

Cel: Rozwijanie obserwacji, aktywności, inicjatywy. Ćwicz bieganie i skakanie.

Opis: Dzieci siedzą na krzesłach, nauczyciel proponuje spacer do lasu lub na polanę. Można tam zobaczyć ptaki, robale, pszczoły, żaby, koniki polne, króliczki, jeże. Można je złapać i zabrać do kącika mieszkalnego. Gracze podążają za nauczycielem, a następnie rozpierzchają się w różnych kierunkach i udają, że łapią w powietrzu lub kucają na ziemi. „Czas wracać do domu”, mówi nauczyciel i wszystkie dzieci, trzymając żywe stworzenia w dłoniach, biegną do domu i zajmują każde ze swoich krzeseł. Nauczyciel dzwoni do jednego z dzieci i proponuje pokazać, kogo złapał w lesie. Dziecko naśladuje ruchy złapanego zwierzęcia. Dzieci zgadują, kto został złapany. Potem znowu idą na spacer do lasu.

Zasady: Powrót na sygnał „Czas wracać do domu”.

Opcje: Przejażdżka pociągiem (usiądź na krzesłach, naśladuj ruchy i dźwięk kół rękami i stopami).

Gra mobilna „Jesteśmy zabawnymi facetami”

Cel: Wykształcenie u dzieci umiejętności wykonywania ruchów na sygnał werbalny. Ćwicz bieg w określonym kierunku z unikami. Przyczyniają się do rozwoju mowy.

Opis: Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw. Linia jest narysowana przed nimi. Linia jest również rysowana po przeciwnej stronie. Z boku dzieci, pośrodku, między dwoma wierszami, znajduje się pułapka wyznaczona przez nauczyciela. Dzieci zgodnie mówią: „Jesteśmy zabawni, uwielbiamy biegać i skakać, no cóż, spróbujcie nas dogonić. Raz, dwa, trzy - złap! Po słowie „złapać” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a pułapka dogania biegaczy. Ten, który został dotknięty przez pułapkę, zanim gracz przekroczył linię, jest uważany za złapanego i siada w pobliżu pułapki. Po 2-3 przejazdach złapane są przeliczane i wybierana jest nowa pułapka. Zasady: Przejście na drugą stronę jest możliwe tylko po słowie „złapać”. Ten, którego dotknęła pułapka, odsuwa się na bok. Tego, który przebiegł na drugą stronę, poza linię, nie da się złapać. Opcje: Wprowadź drugą pułapkę. Na drodze uciekinierów - przeszkoda - bieganie między obiektami.

Gra mobilna „Stado i wilk”

Cel: Rozwinięcie umiejętności wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz szybkie chodzenie i bieganie.

Opis: Okręgi, kwadraty są zaznaczone po jednej stronie witryny. Są to budynki: obora dla cieląt, stajnia. Resztę zajmuje „łąka”. W jednym z rogów po przeciwnej stronie znajduje się „wilcze legowisko” (zakreślone kółkiem). Nauczyciel wyznacza jednego z graczy na „pasterza”, drugiego na „wilka”, który znajduje się w legowisku. Reszta dzieci przedstawia konie, cielęta, które znajdują się na podwórku, w odpowiednich pomieszczeniach. Na znak wychowawcy „pasterz” z kolei podchodzi do „drzwi” cielęcia, stajni i niejako je otwiera. Grając na fajce, prowadzi całe stado na łąkę. On sam idzie z tyłu. Gracze, naśladując zwierzęta domowe, skubią trawę, biegają, przemieszczają się z miejsca na miejsce, zbliżając się do legowiska wilka. „Wilk” - mówi nauczyciel, wszyscy podbiegają do pasterza i stają za nim. Tych, którzy nie zdążyli dotrzeć do pasterza, wilk łapie i zabiera do legowiska. Pasterz prowadzi trzodę na podwórze, gdzie każdy jest umieszczony na swoim miejscu.

Zasady: Wilk wybiega z legowiska dopiero po słowie „wilk”. Równocześnie z uciekającym wilkiem wszyscy gracze muszą biec do pasterza. Tych, którzy nie zdążyli stanąć za pasterzem, zabiera ich do niego wilk.

Opcje: Dołącz do gry „wodopój”, pochyl się i niejako napij się wody.

Gra mobilna „Gęsi - Łabędzie”

Cel: Rozwijanie wytrzymałości u dzieci, umiejętność wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz uniki. Promuj rozwój mowy.

Opis: Na jednym końcu działki narysowana jest linia „domu”, w którym znajdują się gęsi, na drugim końcu znajduje się pasterz. Z boku domu znajduje się „wilcze legowisko”. Reszta miejsca to „łąka”. Nauczyciel wyznacza jednego na pasterza, drugiego na wilka, reszta przedstawia gęsi. Pasterz wypędza gęsi na pastwisko na łące. Gęsi spacerują, lecą przez łąkę. Pasterz nazywa je „Gęsi, gęsi”. Gęsi odpowiadają: „Ha-ha-ha”. "Chcesz jeść?" "Tak tak tak". "Więc leć." „Nie wolno nam. Szary wilk pod górą nie pozwala nam wrócić do domu. "Więc lataj jak chcesz, tylko uważaj na skrzydła." Gęsi, rozkładając skrzydła, lecą do domu przez łąkę, a wilk wybiega, odcina im drogę, próbując złapać więcej gęsi (dotknij ręką). Schwytane gęsi są porywane przez wilka. Po 3-4 biegach liczy się ilość złapanych, następnie wyznacza się nowego wilka i pasterza.

Zasady: Gęsi mogą odlecieć do domu, a wilk może je złapać dopiero po słowach „Więc lataj, jak chcesz, tylko uważaj na swoje skrzydła”. Wilk może łowić gęsi na łące aż do granicy domu.

Opcje: Zwiększ odległość. Wejdź do drugiego wilka. Na drodze wilka przeszkody, które trzeba przeskoczyć.

Gra mobilna „Kto szybko usunie taśmę”

Cel: Rozwijanie u dzieci wytrzymałości, umiejętności działania na sygnał. Dzieci ćwiczą szybkie bieganie, skakanie.

Opis: Na stronie narysowana jest linia, poza którą dzieci są zbudowane w kilku kolumnach po 4-5 osób. W odległości 10-15 kroków rozciąga się lina naprzeciw kolumn, wysokość jest o 15 cm wyższa niż ręce podniesionych dzieci. Na każdą kolumnę rzucona jest wstążka na tę linę. Na sygnał „biegnij” wszyscy stojący pierwsi w kolumnach podbiegają do swojej wstęgi, podskakują i ściągają ją z liny. Pierwsza osoba, która usunie taśmę, jest uważana za zwycięzcę. Wstążki są ponownie zawieszane, ci, którzy byli pierwsi w kolumnie, stoją na końcu, a reszta przesuwa się w kierunku linii. Na sygnał biegną kolejne dzieci. Itp. Wygrane w każdej kolumnie są obliczane. Zasady: Biegać można tylko po słowie „bieg”. Ściągnij taśmę tylko naprzeciwko swojej kolumny. Opcje: Umieść przeszkody na drodze do biegania. Rozciągnij linę w odległości 40 cm, pod którą musisz się czołgać, nie uderzając w nią. Narysuj dwie linie w odległości 30 cm, przez które musisz przeskoczyć.

Gra mobilna „Szybko do miejsc”

Cel: Rozwijanie orientacji w przestrzeni, umiejętność wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz szybkie bieganie, chodzenie, podskakiwanie.

Opis: Dzieci stoją w kole na wyciągnięcie ręki, miejsce każdego z nich jest oznaczone przedmiotem. Na słowo „biegnij” dzieci opuszczają krąg, chodzą, biegają lub skaczą po całym terenie. Nauczyciel usuwa jedną rzecz. Po słowach „w miejscach” wszystkie dzieci biegną w kółko i zajmują puste miejsca. Do pozostałych dzieci chórem mówią: „Wania, Wania, nie ziewaj, szybko siadaj!”

Zasady: Miejsce w kole można zająć tylko po słowach „W miejscach”. Nie możesz pozostać w miejscu po słowie „biegnij”.

Opcje: Na początku gry nie chowaj kości, aby nikt nie został bez miejsca. Usuń 2 lub 3 kostki. Zimą flagi wbijają się w śnieg.

Gra mobilna „Pułapka, weź taśmę”

Cel: Rozwijanie u dzieci zręczności, pomysłowości. Ćwicz bieganie z uników, łapania i budowania w kole.

Opis: Gracze ustawiają się w kole, każdy otrzymuje wstążkę, którą kładzie za pasem lub za kołnierzem. W środku koła jest pułapka. Na sygnał „biegnij” dzieci rozpraszają się, a pułapka próbuje wyciągnąć od kogoś wstęgę. Ten, który zgubił wstęgę, odchodzi na bok. Na sygnał „Raz, dwa, trzy, szybko wbiegnij do koła” dzieci ustawiają się w kole. Pułapka liczy wstążki i zwraca je dzieciom. Gra rozpoczyna się od nowej pułapki.

Zasady: Pułapka musi zabierać tylko taśmę, bez opóźniania gracza. Gracz, zgubiwszy taśmę, odsuwa się na bok.

Opcje: Wybierz dwie pułapki. Nie możesz zabrać kasety z przykucniętego odtwarzacza. Zawodnicy biegną „ścieżką”, „mostem”, przeskakując „garby”.

Gra mobilna „Łowcy i zające”

Cel: Doskonalenie umiejętności skakania i rzucania do celu na obie nogi. Rozwijaj zręczność, szybkość i orientację w przestrzeni.

Wyposażenie: piłka.

Podział ról: Wybierz jednego lub dwóch „łowców”, którzy stoją po jednej stronie placu zabaw, reszta dzieci to „zające”.

Postęp gry.

Zające siedzą w swoich „norkach” znajdujących się po przeciwnej stronie stanowiska. „Łowcy” chodzą po terenie i udają, że szukają „zajęcy”, a następnie udają się na swoje miejsca, chowając się za „drzewami” (krzesła, ławka).

Słowami nauczyciela:

Bunny skok-skok.skok-skok

Do zielonego lasu

„Zające” idą na miejsce i skaczą. Na słowo „Łowca!” „Zające” biegną do swoich „norek”, jeden z „myśliwych” celuje im piłką pod nogi i kto trafi, zabiera ze sobą. „Zające” ponownie wychodzą do lasu, a „myśliwy” ponownie na nie poluje, ale drugą ręką rzuca piłkę. Gdy gra się powtarza, wybierani są nowi „łowcy”.

Instrukcje gry. Upewnij się, że „łowca” rzuca piłkę zarówno prawą, jak i lewą ręką. „Łowcy” rzucają piłkę tylko pod nogi „zajęcom”. Piłkę podnosi ten, kto ją rzucił.

Gra mobilna „Miś i pszczoły”

Cel: Nauczenie dzieci zsiadania i wspinania się na ścianę gimnastyczną. rozwijać zręczność i szybkość.

Ul (ścianka gimnastyczna lub wieża) znajduje się po jednej stronie działki. Po przeciwnej stronie jest łąka. Z boku jest legowisko niedźwiedzia. Jednocześnie w grze bierze udział nie więcej niż 12-15 osób. Gracze zostają podzieleni na 2 nierówne grupy. Większość z nich to pszczoły żyjące w ulu. Niedźwiedzie są w jaskini. Na umówiony sygnał pszczoły wylatują z ula (schodzą ze ścianki gimnastycznej), lecą na łąkę po miód i brzęczenie. Gdy odlatują, niedźwiedzie wybiegają z jaskini i wspinają się do ula (wspinają się po ścianie) i ucztują miodem. Gdy tylko nauczyciel da sygnał „niedźwiedzie”, pszczoły lecą do uli, a niedźwiedzie uciekają do legowiska. Pszczoły, które nie zdążyły ukryć żądła (dotykać ręką). Następnie gra zostaje wznowiona. Ukąszone niedźwiedzie nie biorą udziału w następnej grze.

Kierunki. Po dwóch powtórzeniach dzieci zamieniają się rolami. Nauczyciel pilnuje, aby dzieci nie zeskakiwały, ale schodziły ze schodów; pomóc w razie potrzeby.

Gra mobilna „Wolne miejsce”

Cel: rozwinięcie zręczności, szybkości; umiejętność nie zderzania się.

Gracze siedzą na podłodze w kole ze skrzyżowanymi nogami. Nauczyciel woła dwoje dzieci siedzących obok siebie. Wstają i stoją w kręgu, plecami do siebie. Na sygnał „jeden, dwa, trzy - biegnij” biegną w różnych kierunkach, biegną na swoje miejsce i siadają. Gracze zaznaczają, kto pierwszy wziął wolne miejsce. Nauczyciel dzwoni do dwójki innych dzieci. Gra trwa.

Kierunki. Możesz wezwać do biegania i dzieci siedzących w różnych miejscach koła.

Gra mobilna „Wilk w rowie”

Cel: Nauczenie dzieci skakania, rozwijanie zręczności.

Rów jest wyznaczony w poprzek peronu (hali) dwiema równoległymi liniami w odległości około 100 cm od siebie. Zawiera kierowcę - wilka. Reszta dzieci to kozy. Mieszkają w domu (stoją za linią wzdłuż granicy sali). Po przeciwnej stronie hali linia oddziela boisko. Do słów „Kozy na polu, wilk w rowie!” dzieci wybiegają z domu na pole i przeskakują rów wzdłuż drogi. Wilk biegnie w fosie, próbując pokonać skaczące kozy. Solone spacery na bok. Nauczyciel mówi: „Kozy, idźcie do domu!” Kozy biegną do domu, przeskakując po drodze rów. Po 2-3 biegach wybierany lub przypisywany jest inny lider.

Kierunki. Kozę uważa się za złapaną, jeśli wilk dotknął jej w momencie, gdy przeskakiwała przez rów, lub jeśli uderzył w rów stopą. Aby skomplikować grę, możesz wybrać 2 wilki.

Gra mobilna „Żaby i czaple”

Cel: rozwijanie zręczności i szybkości u dzieci. Naucz się skakać w przód iw tył nad obiektem.

Granice bagna (prostokąt, kwadrat lub koło), na którym żyją żaby, zaznaczono sześcianami (bok 20 cm), między którymi rozpięte są liny. Na końcach lin są worki z piaskiem. Daleko jest gniazdo czapli. Żaby skaczą, igraszki na bagnach. Czapla (przywódca) stoi w swoim gnieździe. Na sygnał nauczyciela, podnosząc wysoko nogi, idzie na bagno, przechodzi przez linę i łapie żaby. Żaby uciekają przed czaplą - wyskakują z bagna. Czapla zabiera złowione żaby do swojego domu. (Zostają tam, dopóki nie wybiorą nowej czapli.) Jeśli wszystkie żaby zdołają wyskoczyć z bagna, a czapla nikogo nie złapie, wraca sama do swojego domu. Po 2-3 grach wybierana jest nowa czapla.

Kierunki. Liny są umieszczone na kostkach, dzięki czemu mogą łatwo spaść, jeśli zostaną dotknięte podczas skakania. Upadła lina jest odkładana z powrotem na miejsce. Zabawa (żaby) powinna być równomiernie rozłożona na całym obszarze bagna. W grze mogą być 2 czaple.

Gra mobilna „Kosmonauci”

Cel: rozwijanie uwagi, zręczności, wyobraźni dzieci. Ćwiczenie szybkiej orientacji w przestrzeni.

Kontury pocisków są rysowane wzdłuż krawędzi terenu. Całkowita liczba miejsc w rakietach musi być mniejsza niż liczba bawiących się dzieci. Na środku platformy astronauci, trzymając się za ręce, chodzą w kółko, mówiąc:

Czekają na nas szybkie rakiety, lećmy do takiej!

Na planetarne spacery. Ale w grze jest jeden sekret:

Cokolwiek chcemy, Nie ma miejsca dla spóźnialskich.

Po ostatnich słowach dzieci puszczają ręce i biegną, by zająć swoje miejsca w rakiecie. Ci, którym zabrakło miejsca w rakietach, zostają na kosmodromie, a ci, którzy siedzą w rakietach, opowiadają po kolei, gdzie lecą i co widzą. Następnie wszyscy ponownie stoją w kręgu, a gra się powtarza. Podczas lotu, zamiast opowiadać o tym, co widziały, dzieci zapraszane są do wykonywania różnych ćwiczeń, zadań związanych ze spacerami kosmicznymi itp.

Gra mobilna „Sokół i gołębie”

Cel: szkolenie dzieci w bieganiu w uniku.

Po przeciwnych stronach terenu gołębniki zaznaczono liniami. Pomiędzy domami znajduje się sokół (przywódca). Wszystkie dzieci to gołębie. Stoją za linią po jednej stronie kortu. Sokół krzyczy: „Gołębie, lećcie!” gołębie latają (biegają) z jednego domu do drugiego, starając się nie dać się złapać sokołowi. Ten, którego sokół dotknął ręką, odsuwa się na bok. Po złapaniu 3 gołębi wybierany jest kolejny sokół.

Gra mobilna „Ptaki i klatka”

Cel: zwiększyć motywację do aktywność w grach, ćwiczenie biegowe - w pozycji półsiedzącej z przyspieszaniem i zwalnianiem tempa ruchu.

Dzieci dzielą się na dwie grupy. Jeden tworzy krąg na środku placu zabaw (dzieci chodzą w kółko, trzymając się za ręce) - to jest klatka. Kolejną podgrupą są ptaki. Nauczyciel mówi: „Otwórz klatkę!” Dzieci tworzące klatkę podnoszą ręce. Ptaki wlatują do klatki (w kółko) i natychmiast z niej wylatują. Nauczyciel mówi: „Zamknij klatkę!” dzieci rozkładają ręce. Ptaki pozostawione w klatce uważa się za odłowione. Stoją w kręgu. Klatka powiększa się, a gra toczy się dalej, aż pozostanie 1-3 ptaków. Następnie dzieci zamieniają się rolami.

Gra mobilna „Samoloty”

Cele: nauczenie dzieci wolnego biegania, utrzymywania prostych pleców i głowy podczas biegu, utrzymywania dystansu między sobą, rozwijania orientacji w przestrzeni.

ja opcja: dzieci biegają po placu zabaw, przedstawiając samoloty (z rozłożonymi rękami). Samoloty nie mogą się zderzać i łamać skrzydeł. Ofiary wypadku podchodzą do nauczyciela. Po naprawie są ponownie wysyłani do lotu. Gra trwa 2-3 minuty.

II opcja: dzieci są umieszczane wokół nauczyciela w jednym rogu witryny i kucają. To są samoloty na lotnisku. Na sygnał nauczyciela samoloty startują jeden po drugim i lecą (powoli) w dowolnym kierunku, starając się nie stykać ze sobą skrzydłami (ramiona wyciągnięte na boki). Na sygnał samoloty podchodzą do lądowania i zajmują swoje miejsce na lotnisku. Na koniec gry zaznaczane są najlepsze loty bez wypadków. Zabawę powtarza się 3-4 razy.

Gra mobilna „Kto ma piłkę”

Cele: nauka utrzymywania prostych pleców, wzmacnianie mięśni grzbietu, ćwiczenie podawania piłki.

Dzieci tworzą krąg. Kierowca jest wybrany (staje się w środku koła), reszta porusza się ciasno ku sobie. Dzieci podają piłkę w kole za plecami. Kierowca próbuje odgadnąć, kto ma piłkę, mówi „Ręce!” a osoba, do której się zwracamy, powinna pokazywać obie ręce, dłońmi do góry. Jeśli kierowca odgadł prawidłowo, bierze piłkę i staje w kole.

Gra mobilna „Sowa”

Cele: rozwój uwagi, reakcja na polecenie słowne i arbitralna regulacja zachowania.

Na stanowisku zaznaczono gniazdo sowy. Reszta to myszy, robale, motyle. Na sygnał „Dzień!” Wszyscy chodzą i biegają. Po chwili rozbrzmiewa sygnał „Noc!”. i wszyscy zastygają, pozostając w pozycji, w której zastała ich drużyna. Sowa budzi się, wylatuje z gniazda, a ten, który się poruszy, zabiera go do gniazda.

Gra mobilna „Bezdomny Zając”

Cele: ćwiczenie krótkotrwałego szybkiego biegu i uników, wypracowanie reakcji na szybką decyzję.

Spośród graczy wybierany jest „myśliwy” oraz „bezdomny zając”. Reszta dzieci - zające znajdują się w domach (kółka narysowane na ziemi). Bezdomny zając ucieka przed myśliwym. Zając może uciec wbiegając do czyjegoś domu, ale wtedy zając stojący w kręgu staje się bezdomnym zającem i musi natychmiast uciekać. Po 2-3 minutach nauczyciel zmienia myśliwego.

Bez wychowania fizycznego niemożliwe jest wyhodowanie harmonijnie rozwiniętej osobowości. Dziecko o słabym zdrowiu, o słabej kondycji fizycznej będzie miało trudności z znoszeniem stresu w szkole. Dlatego eksperci zalecają, aby od wczesnego dzieciństwa angażować się w procedury hartowania, więcej chodzić z dzieckiem, zachęcać okruchy do aktywności: biegać, skakać. Zabawy plenerowe dla dzieci ze starszej grupy są okazją do wyrażenia siebie, pokazania swoich możliwości fizycznych.

Aktywność ruchowa przedszkolaka jest szczególnie wyraźna w zabawach z elementami współzawodnictwa. Te gry zawierają wiążące zasady, z przestrzeganiem którego zgadzają się wszyscy uczestnicy procesu gry. Aktywna gra tworzy szybkość reakcji, zręczność, zręczność, a także cechy wolicjonalne na przykład chęć wygranej. Dzieci w wieku przedszkolnym w procesie zabawy zdobywają wiedzę o świecie i możliwościach swojego organizmu. Dziecko rozwija dużą motorykę, koordynację ruchową, myślenie przestrzenne.

W ostatnich latach lekarze i psycholodzy dziecięcy biją na alarm. Coraz więcej dzieci rodzi się z problemami zdrowotnymi. Często zamiast hartować, przyzwyczajać się do aktywnego trybu życia, rodzice otulają swoje pociechy, chronią je przed byciem na chodzie świeże powietrze i wychowania fizycznego. Dorośli wolą dać dziecku komputer lub tablet, nie chcąc zwracać uwagi na wychowanie fizyczne.

Zabawa na świeżym powietrzu wpływa nie tylko na mięśnie ciała, oprócz wychowania fizycznego odbywa się edukacja moralna, intelektualna, a także praktyczna przedszkolaka. Pozytywne emocje, które dziecko odbiera podczas zabaw, wpływają na funkcjonowanie całego organizmu: poprawia się krążenie, poprawia się praca serca, normalizuje się oddychanie. Powstaje silna fizycznie, zdrowa osoba, wzrasta zdolność do pracy.

Takie zajęcia rekreacyjne są bardzo przydatne dla nieśmiałych, nieśmiałych okruchów. Gra w dużym zespole, wspólne bieganie, skakanie, mały człowiek wyzwala, znajduje przyjaciół.

Istnieją następujące rodzaje gier.


Na spacerze

Gry na świeżym powietrzu na spacerze rozwiązują następujące zadania.

  • Doskonalenie motoryki wyuczonej od najmłodszych lat.
  • Rozwój cechy fizyczne, takich jak zręczność, zręczność, czas reakcji, siła, wytrzymałość, a także ich doskonalenie.
  • Edukacja silnej woli, a także cech moralnych. Należą do nich: wytrzymałość, cierpliwość, umiejętność planowania, chęć osiągnięcia celu, chęć zwycięstwa, wsparcie kolegów z drużyny, życzliwość wobec przeciwników, umiejętność godzenia się z porażką.
  • Edukacja samodzielności, odpowiedzialności.
  • Rozwój komunikacji, przestrzeganie zasad relacji przyjętych w społeczeństwie.
  • Poszerzenie i utrwalenie doświadczenia motorycznego.

Aby pomyślnie wykonać zadania, nauczyciel podczas spaceru organizuje zabawy na świeżym powietrzu, łącząc je z ćwiczeniami fizycznymi, regulując jednocześnie intensywność i siłę obciążenia.

Aby rozgrzać zainteresowanie dzieci, takie zajęcia rozpoczynają się od gier, w których wystarczająca jest średnia mobilność. Często używany podczas chodzenia zabawy ludowe gdzie słychać ludowe pieśni i powiedzenia. Dziecko dużo się rusza, dostaje dodatni ładunek energii, uczy się poruszać w przestrzeni. Rozwija pamięć, motorykę dużą.

"Chytry lis"

Rozwija cierpliwość, umiejętność zachowania spokoju, opanowania, a także uważność, obserwację. W grę wchodzą następujące ćwiczenia fizyczne: bieg, gwałtowna zmiana trajektorii ruchu, uniki, budowanie na komendę w kole.

Działania. Przedszkolaki stoją w kole, twarzą do środka. Odległość między wierceniem nie jest większa niż wyciągnięta ręka. Za okręgiem zarysowana jest przestrzeń - to norka lisa. Nauczyciel prosi przedszkolaków o zamknięcie oczu, przestrzega, aby nie podglądały. Potem okrąża mrużące oczy dzieciaki od tyłu ze słowami: „Idę szukać w lesie bardzo przebiegłego lisa”. Po wybraniu dziecka, które stanie się lisem, nauczyciel dotyka go dłonią, a następnie pozwala wiercącym się dzieciom otworzyć oczy.

„Uwaga, jest wśród was przebiegły lis. Przyjrzyj się uważnie, nagle rozpoznajesz ją po zachowaniu - przychodzi propozycja od nauczyciela. Przedszkolaki proszą lisa o pojawienie się: „Przebiegły lisie, pokaż się! Odpowiedz!”, - i uważnie obserwuj zachowanie innych graczy. Lis stoi i milczy. Dopiero gdy została wezwana po raz trzeci, wybiega na środek, podnosi ręce i oznajmia: „Tak, jestem przebiegłym lisem”. Słysząc te słowa, przedszkolaki pędzą we wszystkich kierunkach, a lis próbuje je złapać. Wszystkich, których złapała, zabiera do swojej norki.

Zasady. Lis powinien pojawić się po trzecim wezwaniu. Jeśli się zdradziła, a dzieci odgadły, kim jest lis, zostaje zamieniona na innego gracza. Przedszkolak, który wybiegł poza zarysowany okrąg, jest uważany za złapanego przez lisa, a ten, którego nie złapał lub nie złapał jako ostatni, staje się lisem.

„gęsi łabędzie”

Rozwijają się zwinność, zręczność, uważność, szybkość reakcji.

Jak prowadzić. Pasterz i gęsi stoją naprzeciwko siebie, z różnych stron placu zabaw. Z boku jednej ze stron znajduje się legowisko wilka. Miejsce w centrum to łąka, po której przechadzają się gęsi. Przed grą ustalają, kto będzie wilkiem, a kto pasterzem.

Pasterz woła gęsi: „Gęsi, gęsi!”

Pisklęta gęsie odpowiadają razem: "Ha - ha - ha!"

Pasterz: „Chcesz jeść?”

Gęsi: „Tak! Tak! Tak!"

Pasterz: „Więc lećcie wszyscy tutaj!”

Pisklęta gęsie: „Szary wilk pod górą! On nie pozwoli nam wrócić do domu!

Pasterz: „Och, lataj, jak chcesz, tylko uważaj na swoje skrzydła!”

Słysząc te słowa, pisklęta biegną do pasterza, a wilk je gęsi. Możesz grać wiele razy.

Po ukończeniu klas o średniej mobilności można zorganizować sztafetę lub inną imprezę z efektem rywalizacji. Na przykład piłką lub innym przedmiotem. Grupa zostaje podzielona na dwa zespoły. Przed każdym, kilka metrów dalej, umieszczana jest etykieta: pudełko, zabawka lub kolorowy arkusz tektury.

Zasady. Drużyny otrzymują piłkę. Pierwszy uczestnik bierze piłkę i biegnie do znaku, gdzie ją zostawia i wraca do swojej drużyny. Drugi uczestnik sztafety biegnie i zabiera piłkę ze znaku, podaje ją kolejnemu dziecku ze swojej drużyny. Na znak można postawić kilka zabawek, wtedy zadaniem uczestników jest przyniesienie 1 zabawki na każdy bieg.

"Trafić"

Istnieje wiele opcji tego zadania. Na ulicy możesz użyć obręczy lub narysować kredą okrąg na chodniku.

Celem jest rozwój oka, dokładności.

Zasady. Umieść obręcz na ziemi lub zawieś nisko na gałęzi drzewa. Każde dziecko ma 3 próby. Odległość między obręczą a przedszkolakami nie przekracza 2 m. Zadanie polega na uderzeniu piłki w środek koła.

„Rzucanie pierścieniami”

Rozwija się dokładność, podobnie jak oko.

Zasady. Dzieci dzielą się na dwie drużyny. Przed każdym kijem wbija się w ziemię. Konieczne jest rzucanie kolorowych pierścieni na patyku. Każdy gracz ma 3 pierścienie. Wygrywa drużyna, która popełni najmniej błędów.

Po pokazanej aktywności przydatne jest zorganizowanie kilku siedzących gier, aby dzieci się uspokoiły, usunięto zwiększoną pobudliwość. Cechą wszystkich siedzących zajęć jest organizacja przedszkolaków: dzieci są zbudowane w kręgu, w linii, można zastosować rozproszone bieganie.

Za pozytywny aspekt zajęć i ćwiczeń siedzących można uznać to, że mogą w nich uczestniczyć wszystkie dzieci, niezależnie od formy fizycznej. Zawody, sztafety mogą być trudne dla dzieci z problemami zdrowotnymi. Nieśmiali, nieśmiali faceci też nie lubią pokazywać się w małych grupach: boją się, że sobie nie poradzą. Nauczanie dzieci aktywności najlepiej zacząć od siedzących gier.

„Ocean się trzęsie”

Nauczyciel mówi: „Morze raz się martwi! Morze martwi się dwa! Morze martwi się trzy! Postać morska - zamroź się! ”, - dzieci w wieku przedszkolnym biegają po podwórku podczas tych słów. Na koniec każdy fidget powinien przedstawiać dowolną figurę i zamrozić.

Rozwija się koordynacja, myślenie przestrzenne, wyobraźnia i praca z fantazją.

„Kto ma piłkę”

Rozwija spostrzegawczość, uwagę, zręczność, zręczność.

Dzieci zbliżają się do siebie, tworząc krąg. Ręce są schowane za plecami. Gospodarz, który został wybrany za pomocą wyliczanki, idzie na środek i zamyka oczy. Jedno z dzieci bierze małą piłkę i chowa ją za plecami.

Na sygnał prowadzący otwiera oczy, uważnie obserwuje graczy, którzy podają piłkę od jednego do drugiego za ich plecami. Jeśli gospodarz wskazuje na dziecko i mówi „ręce”, powinien natychmiast wyciągnąć ręce do przodu i pokazać dłonie. Kiedy prowadzący odgadł, kto ma piłkę, dzieci w wieku przedszkolnym zamieniają się miejscami.

Wszystkie gry plenerowe w lecie na spacer w starszej grupie pomagają przedszkolakom doskonalić się, poprawiać ich zdolności fizyczne, uczyć gry zespołowej. na dziedzińcu przedszkole dużo więcej miejsca do biegania, zabawy w chowanego, którą dzieci tak bardzo kochają. W rozgrywce rozwijana jest zręczność, siła, zręczność, umiejętność szybkiego biegania i nagłego skrętu.

Temat „Jesień”

W jesiennych zabawach na świeżym powietrzu często wykorzystuje się naturalne materiały. Jest to szczególnie wygodne przy słonecznej, suchej pogodzie na spacer w placówce przedszkolnej. Jednocześnie dzieci w wieku przedszkolnym oprócz rozrywki otrzymują nową wiedzę i utrwalają zdobytą wcześniej.

„Jeden liść, dwa liście”

Przedszkolaki powtarzają liczenie do 10, badają kształt liści różnych drzew, rozwijają uważność.

Zadanie polega na zebraniu 10 liści o jednej podobnej właściwości. Na przykład 10 czerwonych lub żółtych liści. Możesz zaoferować zbieranie liści klonu, brzozy lub jarzębiny, które spadły na ziemię. Dzieci mogą zbierać żołędzie, kasztany. Podnosząc prześcieradło, dziecko głośno liczy: „Jeden liść, dwa liście i tak dalej”.

„Okrąg lub owal”

Przedszkolaki mają za zadanie zbierać liście o okrągłym lub owalnym kształcie. Wiedza jest ustalona figury geometryczne rozwija się uważność.

„Opadanie liści”

Za pomocą wyliczanki spośród dzieci wybierany jest lider. W wyciągniętych ramionach trzyma kilka liści. Zadaniem dzieci jest wydobycie liścia z rąk lidera. Gospodarz wypuszcza pozostałe liście - przedstawia opadanie liści. Takie opadanie liści można urządzić w pomieszczeniu w deszczową pogodę.

Świetna kwota gry zimowe w naszym kraju ze względu na swoje cechy klimatyczne - obfite opady śniegu. Dla małych wiercipiętników strzelanie w śnieżki, jazda na sankach, jazda na nartach i łyżwach to ulubione zimowe rozrywki.

W starszych grupach przedszkolnych przedszkolaki uczą się jeździć na nartach. Do tych zajęć dodaje się moment rywalizacji, gdy dzieci biegną z dużą prędkością. Zbudowanie śnieżnej fortecy, a następnie szturmowanie jej śnieżkami może przykuć uwagę wiercących się osób na dłużej niż jeden dzień. Na takich zajęciach ustalana jest pracowitość, pracowitość, szybkość reakcji, szybkość biegu.

Trening na nartach, łyżwach przyczynia się do rozwoju koordynacji, zdolności motorycznych, zręczności i zręczności. Elementy sportowe w zabawach zimowych przyciągają uwagę przedszkolaków do sportu. Naucz się doceniać fizyczne piękno i zdrowie. Poza tym ruch na świeżym powietrzu zimą to dobre hartowanie organizmu.

W pokoju

Eksperci zalecają częstsze organizowanie zajęć na świeżym powietrzu, zwłaszcza z elementami wychowania fizycznego na ulicy, na świeżym powietrzu. Ale przy złej pogodzie, gdy na dworze jest bardzo zimno, pada deszcz lub jest wilgotno i brudno, takie zajęcia odbywają się w salach zabaw, salach gimnastycznych. Specyfiką jest dość zwarty pokój, wypełniony meblami, zabawkami.

Przed rozpoczęciem gry przedszkolaki porządkują, robią miejsce do biegania i skakania. Uporządkowanie rzeczy wprowadza do pracy małe fidgety. Po zajęciach dzieci muszą koniecznie wszystko wyczyścić, odłożyć na swoje miejsce. Ustaw krzesła prawidłowo, umieść na miejscu elementy gry odłóż zabawki.

Gry na świeżym powietrzu pomagają ujawnić chęć dzieci do wygrywania. Dzieci w wieku 3 i 4 lat po prostu cieszą się grą: nie obchodzi ich wynik ani kto wygrał. Starsze dzieci, już od 5 roku życia chcą się wykazać, wyróżnić z zespołu, pokazać swoje umiejętności.

Dla przedszkolaków ze starszej grupy cel jest już ważny w każdym meczu. Fidgets chcą wygrywać, czuć się liderami. Zwycięstwo drużyny jest tak samo ważne jak zwycięstwo jednego gracza. Tworząc jeden zespół, dzieci doświadczają poczucia koleżeństwa, zaczynają doceniać gra zespołowa. Mają więzi społeczne, tworzą się stabilne grupy interesu.

Zadaniem wychowawcy jest pomóc przejąć inicjatywę, wykazać się samodzielnością. Osoba dorosła musi brać pod uwagę możliwości fizyczne każdego dziecka, obserwować zachowanie dzieci w procesie gry i nie pozwalać na obrażanie lub ignorowanie dzieci słabych fizycznie.

Aby stworzyć relację opartą na zaufaniu, przyjazną atmosferę, nauczyciel może brać udział w konkursach jako zwykły gracz. Dla lokalu opracowano wiele gier, w których może brać udział niewielka liczba bawiących się dzieci.

„Zrób róg”

W zabawie może wziąć udział od 4 do 5 osób. Rozwija się zwinność i szybkość reakcji. Jeśli lekcja jest prowadzona przy muzyce, to jednocześnie rozwija się ucho do muzyki, uwaga, poczucie rytmu.

Jak spędzić. W pomieszczeniu wyróżnia się trójkątna lub kwadratowa platforma. Narożniki można oznaczyć kolorowymi, jasnymi wstążkami lub ustawić wysokie krzesełka. Przy muzyce nauczyciela dzieci w wieku przedszkolnym spacerują po centrum. Muzyka ucichła - musisz zrobić wolny róg.

Zasady można zmienić. Dzieci mogą od razu zająć rogi, a lider stoi na środku. Gdy muzyka ucichnie, dzieci próbują biec w drugi róg. Prowadzący stara się zająć wolne miejsce. Kto nie miał czasu - zostaje liderem. Muzyka może się zmieniać, być wolna, szybka, uczy fidgetów słuchać akompaniamentu muzycznego.

„Znajdź kolor”

Uczy uważności, umiejętności poruszania się w przestrzeni, działania na komendę, a także zręczności i szybkości.

W rogach pokoju powieś dużą flagę w określonym kolorze, takim jak niebieski, czerwony, zielony lub żółty. Dzieci otrzymują w ręce małe wielokolorowe flagi. W rytm muzyki chodzą po pokoju. Nauczyciel przerywa grę i zaprasza wszystkich do zebrania się pod żółtą flagą poprzez podniesienie odpowiedniej flagi. Późniejsze warunki mogą być skomplikowane. Podczas gdy dzieci w wieku przedszkolnym idą, jedno z nich przestawia flagi.

"Dzień. Noc"

Uczy działać na komendę, biegać we wszystkich kierunkach, bez popychania, swobodnie chodzić, nie przeszkadzając sobie nawzajem.

Na środku sali ustawione są krzesła, na których siedzą dzieci w wieku przedszkolnym. Nauczyciel gra wesołą muzykę, mówi: „Nadszedł dzień”. Dziecko wstaje z krzeseł i zaczyna chodzić. „Nadchodzi noc” – ostrzega nauczyciel. Dzieci biegną do domu, biorą krzesła.

„Znajdź parę”

Uczy uważności, szybkiego dowcipu, szybkiego reagowania, zapamiętywania kolorów.

Używane są przedmioty w dwóch kolorach, na przykład niebieski i czerwony. Dzieci dzielą się na dwie drużyny. Każdy dostaje przedmiot tego samego koloru. Mogą to być wstążki, kostki, flagi.

Zasady. Dzieci wychodzą z szeregu i swobodnie poruszają się po sali. Po sygnale od osoby dorosłej lub lidera przedszkolaki szukają partnera według koloru. Zasady mogą być skomplikowane, np. liczba dzieci, przedmioty muszą być nieparzyste, wtedy ktoś nie znajdzie partnera. Pozostałe jedno dziecko może przeczytać wiersz lub zaśpiewać piosenkę.

Przepisy ruchu drogowego

Jednym z największych problemów naszych czasów jest rosnąca liczba małych dzieci, które są ofiarami wypadków drogowych. Często przyczyną wypadku na drodze jest niewłaściwe zachowanie dziecka. Dlatego podano badanie zasad ruchu drogowego Specjalna uwaga we wszystkich placówkach dziecięcych.

Dzieci w wieku od 3 lat zapoznają się z kolorami sygnalizacji świetlnej, uczone są zrozumienia, co oznacza każdy kolor i nie naruszania zasad zachowania na drodze. Gry na świeżym powietrzu zgodnie z zasadami ruchu drogowego dla przedszkolaków ze starszej grupy są bardziej złożone pod względem formy i treści. Dzieci uczęszczające do żłobków placówki przedszkolne znają już główne znaki drogowe, wiedzą, co oznaczają gesty kontrolera ruchu. Nauczyliśmy się już, jak przechodzić przez ulicę na światłach, którą stroną ominąć autobus na drodze.

Wiedza teoretyczna zdobyta w grupie seniorów utrwala się w pamięci forma gry. Ćwiczenia mające na celu zapamiętanie zasad ruchu drogowego powinny być przeprowadzane regularnie, a przedszkolaki powinny rozumieć wagę takiej wiedzy.

Gry mobilne są połączone z materiał dydaktyczny. Nauczyciel musi przeprowadzić ankietę, jakie są znaki drogowe, jak zachować się przy różnych kolorach sygnalizacji świetlnej. Utrwalenie wiedzy odbywa się w formie gry.

"Sygnalizacja świetlna"

Celem jest utrwalenie wiedzy na temat sygnalizacji świetlnej, zasad zachowania się na drodze.

Wybierz lidera, który przedstawia sygnalizację świetlną. Na piersi i plecach zawieszone czerwono-zielone kółko wycięte z papieru. Prezenter bierze w ręce papierowe żółte kółko. Reszta dzieci odgrywa rolę pieszych.

Na podłodze lub na chodniku przejścia dla pieszych, skrzyżowanie z sygnalizacją świetlną są przedstawione kredą. Wszyscy piesi stoją po różnych stronach skrzyżowania. Sygnalizacja świetlna obraca się i pokazuje, kto może, a kto nie może przejść.

„Kto jest pierwszy”

Celem jest rozwinięcie uważności, utrwalenie wiedzy o kolorach sygnalizacji świetlnej.

Prowadzący z 3 flagami zieloną, czerwoną i żółtą stoi przed szeregiem przedszkolaków w odległości 10-15 metrów, po czym odwraca się, podnosi zielony sygnał - dzieci biegną do sygnalizacji świetlnej. Zawraca i podnosi czerwony sygnał - piesi muszą się zatrzymać. Kto nie miał czasu, ten odpada z gry.

„Kto narysuje zebrę”

Zespół, który zna więcej znaków drogowych i wie, co oznaczają, wygrywa.

Jak grać. Zorganizuj 2 drużyny. Każdy dostaje kartki białego papieru, przyszłe przejście dla pieszych - zebry. Gracz każdej drużyny musi nazwać znak drogowy i powiedzieć, co on oznacza. Aby uzyskać poprawną odpowiedź, przed drużyną rozkłada się biały pasek przejściowy. Wygrywa drużyna, która zna więcej znaków.

"Samochody"

Z akompaniament muzyczny proces gry będzie ciekawiej. Wybrano przywódcę, a wszystkie dzieci po kolei wcielą się w swoją rolę. Lider otrzymuje zielone i czerwone flagi. Pozostali gracze otrzymują kierownice samochodowe.

Na zielony sygnał sygnalizacji świetlnej prowadzący podnosi zieloną flagę - samochody zjechały z drogi. Konieczne jest upewnienie się, że nie kolidują i nie przeszkadzają w przejeździe innych samochodów. Gospodarz pokazał czerwoną flagę - samochody się zatrzymały. Samochody, które nie mają czasu się zatrzymać, trafiają do garażu.

Gry terenowe dla grupy seniorów

Gry w chodzenie i bieganie

  1. Chytry lis

Cel: doskonalić umiejętność biegania we wszystkich kierunkach za pomocą łapania i robienia uników; rozwijać zręczność, szybkość reakcji na sygnał.

Udar: Gracze siedzą w kręgu w odległości jednego kroku od siebie.
Nauczyciel prosi graczy o zamknięcie oczu i okrążając krąg za plecami dzieci, dotyka jednego z graczy, który staje się „ chytry lis". Następnie dzieci proszone są o otwarcie oczu i uważne przyjrzenie się, która z nich jest przebiegłym lisem, czy zdradzi się w jakiś sposób? Gracze pytają chórem 3 razy, najpierw cicho, a potem głośniej: „Przebiegły lisie, gdzie jesteś?”. Sprytny lis szybko podchodzi do środka kręgu, podnosi rękę i mówi: „Jestem tutaj”. Wszyscy gracze rozpraszają się po terenie, a lis ich łapie. Po tym, jak lis złapie 2-3 osoby, nauczyciel mówi: „W kręgu!”. Dzieci ponownie tworzą krąg i zabawa jest powtarzana.

  1. gęsi łabędzie

Cel: doskonalenie umiejętności chodzenia i biegania we wszystkich kierunkach, rozwijanie umiejętności biegania z łapaniem i robieniem uników; naucz dzieci słuchać tekstu i szybko reagować na sygnał nauczyciela.

Udar: Spośród graczy wybieramy wilka i pasterza. Reszta dzieci to gęsi. Po jednej stronie witryny narysowana jest linia, za którą znajdują się gęsi. To jest ich dom. Z boku stanowiska zaznaczono miejsce – legowisko wilka. „Pasterz” wypędza „gęsi” na pastwisko. „Gęsi” spacerują, latają po łące.

Pasterz: Gęsi, gęsi" Gęsi: (zatrzymaj się i odpowiedz) Ha-ha-ha!

Pasterz: Chcesz jeść? Gęsi: Tak tak tak!

Pasterz: Więc leć do domu! Gęsi: Szary wilk pod górą nie pozwala nam wrócić do domu.

Pasterz: Więc lataj jak chcesz, tylko dbaj o skrzydła.

Gęsi, rozkładając skrzydła, lecą do domu przez łąkę, a wilk, wybiegając z legowiska, próbuje je złapać. Złapane gęsi idą do legowiska. Po kilku biegach liczy się liczbę gęsi złapanych przez wilka. Następnie wybierany jest nowy wilk i pasterz.

  1. Jesteśmy zabawnymi facetami

Cel: nadal ucz dzieci działać tylko na sygnał; utrwalenie umiejętności biegania z łapaniem i unikaniem; rozwijać wytrzymałość, szybkość, zwinność.

Udar: Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw lub pokoju. Linia jest narysowana przed nimi. Linia jest również rysowana po przeciwnej stronie. Z boku dzieci, mniej więcej pośrodku między dwiema liniami, znajduje się pułapka. Dzieci chórem wymawiają tekst:

Jesteśmy zabawnymi facetami

Uwielbiamy biegać i bawić się.

Cóż, spróbuj nas dogonić:

Raz, dwa, trzy - złap!

Po słowie „złapać!” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a pułapka je dogania. Ten, który został dotknięty przez pułapkę, zanim gracz przekroczył linię, jest uważany za złapanego i siada w pobliżu pułapki. Po 2-3 przejazdach przeprowadza się liczenie złapanych i wybiera się nową pułapkę.

  1. Pułapka na myszy

Cel: utrwalić umiejętności biegania we wszystkich kierunkach, nie przeszkadzając sobie nawzajem; skoordynować swoje ruchy z tekstem wiersza; rozwijać zręczność, szybką reakcję na sygnał.

Udar: Gracze zostają podzieleni na dwie nierówne grupy. Mniejsza grupa tworzy koło - pułapkę na myszy. Reszta to myszy. Są poza kręgiem. Dzieci przedstawiające pułapkę na myszy trzymają się za ręce i chodzą w kółko, raz w lewo, raz w prawo, mówiąc:

Och, jak zmęczone są myszy,

Wszystko żuli, wszystko jedli.

Uwaga, oszuści

Dojedziemy do Ciebie.

Tutaj stawiamy pułapki na myszy,

Złapmy ich wszystkich na raz!

Na końcu wiersza dzieci zatrzymują się i podnoszą do góry splecione ręce. Myszy wpadają do pułapki na myszy i natychmiast wybiegają na drugą stronę. Według nauczyciela „klaszcz!” dzieci stojące w kole opuszczają ręce i kucają – pułapka na myszy uważana jest za zatrzaśniętą. Myszy, które nie mają czasu na ucieczkę z kręgu, uważa się za złapane. Stają się również w kręgu. Kiedy większość myszy zostanie złapana, dzieci zamieniają się rolami i gra zostaje wznowiona.

  1. Karp i szczupak

Cel: kontynuuj naukę biegania we wszystkich kierunkach na ograniczonej przestrzeni, nie przeszkadzając sobie nawzajem; rozwinąć umiejętność szybkiego reagowania na sygnał.

Udar: Jedno dziecko zostaje wybrane na szczupaka. Pozostali gracze dzielą się na dwie grupy: jedna z nich - kamyki - tworzy krąg, druga - karasie, które pływają wewnątrz kręgu. Szczupak jest za kręgiem. Na sygnał nauczyciela „szczupak!” szybko wbiega w krąg, próbując złapać karasie. Karpie spieszą się, by zająć miejsce za jednym z graczy i usiąść (ukryć się za kamykami). Szczupak łapie te karpie, które nie zdążyły się schować. Złapani opuszczają krąg. Grę powtarza się 3-4 razy, po czym liczy się ilość złowionych karpi. Następnie wybierz nowego szczupaka. Dzieci stojące w kole i wewnątrz niego zamieniają się miejscami i zabawa się powtarza.

  1. Czyj link jest bardziej skłonny do gromadzenia

Cel: poprawić zdolność chodzenia i biegania we wszystkich kierunkach, zmieniając rytm i tempo ruchu; rozwijać orientację w przestrzeni, umiejętność szybkiego reagowania na sygnał.

Udar: Dzieci są podzielone na 3-4 grupy z taką samą liczbą graczy: każda grupa otrzymuje flagi w dowolnym kolorze. Na różnych krańcach obiektu na stojakach ustawione są 3-4 flagi w tych samych kolorach. Każda grupa jest zbudowana w kolumnie przed flagą w swoim kolorze. Nauczyciel uderza w tamburyn, a dzieci zaczynają chodzić, biegać po placu zabaw w różnych kierunkach. Ruchy zmieniają się w zależności od rytmu i tempa nadanego przez nauczyciela. Na sygnał „na miejsce!” dzieci biegną do swojej flagi i ustawiają się w kolejce. Nauczyciel zwraca uwagę, która grupa ustawiła się pierwsza.

Instrukcje gry. Po 2-3 powtórzeniach gra może być skomplikowana. W momencie, gdy dzieci biegną, nauczyciel zmienia miejsca chorągiewek i mówi „na miejsca!” Dzieci spieszą się, by ustawić się w kolumnie pod swoją flagą. Nauczyciel zaznacza, która kolumna została zbudowana jako pierwsza.

  1. Piętnaście

Cel: skonsolidować możliwość biegania we wszystkich kierunkach w całej witrynie, bez przeszkadzania sobie nawzajem, unikając tagu; rozwijać szybkość, zwinność; naucz dzieci poprawnie „plamić”.

Udar: Dzieci przebywają w różnych miejscach placu zabaw (jego granice są oznaczone chorągiewkami). Wybrany tag, po otrzymaniu kolorowego bandaża (wstążki), staje się na środku strony. Na sygnał wychowawcy „łap!” wszystkie dzieci rozbiegają się po placu zabaw, a niedźwiedź próbuje kogoś dogonić i dotknąć go ręką. Ten, którego dotknął, odsuwa się. Gra kończy się, gdy tag złapie 3-4 graczy. Gdy gra się powtarza, wybierany jest nowy tag. Jeśli tag nie złapie żadnego z zawodników w ciągu 30-40 sekund, należy wybrać innego kierowcę.

  1. Kot i mysz

Cel: utrwalić umiejętność chodzenia w kółko, koordynując ruchy z tekstem wiersza; rozwijanie umiejętności biegania poprzez łapanie i unikanie.

Udar: Gracze stoją w kręgu. Wybierz kota i mysz. Mysz staje się w kręgu, kot za kręgiem. Pozostałe dzieci chodzą w kółko i mówią:

Vaska idzie na biało,

Ogon Vaski jest szary,

I strzała biegnie.

Oczy są zamknięte.

Pazury prostują się

Zęby jak igła.

Tylko myszy będą drapać

Wrażliwa Vaska jest właśnie tam,

Złapie każdego.

Przy ostatnich słowach dzieci zatrzymują się, a dwoje dzieci w umówionym miejscu podnosi ręce,

wyjście z przejścia - brama. Uciekająca przed kotem mysz może przebiec przez bramkę i przeczołgać się pod pachami stojących w kole osób. Kot, próbując złapać mysz, może przebiec tylko przez bramkę w kole. Kiedy kot złapie mysz, do tych ról wybierane są inne dzieci i zabawa się powtarza. Jeśli kot nie może złapać myszy przez dłuższy czas, nauczyciel organizuje dodatkową bramkę.

gry w skoki

  1. Wędka

Cel: doskonalić umiejętności skakania w miejscu, uzyskując miękkie lądowanie na palcach; rozwijać uważność, zręczność.

Udar: Dzieci stoją w kręgu. W środku koła jest nauczyciel. W dłoniach trzyma linę, na końcu której zawiązany jest worek z piaskiem. Nauczyciel obraca linę z torbą w kółko nad samą ziemią, a dzieci podskakują, starając się, aby torba nie dotykała ich nóg. Wcześniej nauczyciel pokazuje i wyjaśnia dzieciom, jak się odbijać: mocno odepchnij się i podnieś nogi. Od czasu do czasu należy robić przerwy, aby dzieci mogły odpocząć.

  1. Nie stój na podłodze (na ziemi)

Cel: nadal ucz dzieci skakać z obiektów o różnej wysokości, lądując na palcach; aby utrwalić zdolność chodzenia i biegania we wszystkich kierunkach, szybko reagować na sygnał.

Udar: Ze wszystkich stron witryny (pokoju) znajdują się obiekty o wysokości 25-30 cm: schody ze schodami, niskie skrzynie, ławki itp. Wybrano pułapkę. Założyli mu bandaż na rękę. Dzieci umieszczane są na obiektach w różnych miejscach placu zabaw. W rytm tamburynu dzieci zeskakują i biegają po placu zabaw. Pułapka bierze udział w ogólnym ruchu. Na sygnał nauczyciela „Złap!” wszystkie dzieci ponownie wspinają się na ustawione wzniesienia. Pułapka łapie tych, którzy nie zdążyli wskoczyć na podwyższenie. Złapani siadają z boku. Po 2-3 powtórzeniach liczenie jest łowione, wybierana jest nowa pułapka i gra jest wznawiana.

Nauczyciel pilnuje, aby dzieci odskakiwały od przedmiotów dwiema nogami i lądowały na palcach; tak, aby rozproszyły się po całym terenie, z dala od obiektów, na które muszą się wspinać.

  1. Skakanka

Cel:ćwicz dzieci w przeskakiwaniu na dwóch nogach przez bujającą się linę, uzyskując miękkie lądowanie na palcach.

Udar: Dwoje dzieci trzyma oba końce grubej liny, sznurka lub długiej liny. Powoli i równomiernie zaczynają przekręcać ją w kierunku stojących dzieci, a one z kolei przeskakują przez linę, starając się jej nie uderzyć. Ten, kto dotknie, zmienia jeden ze skrętników liny.

  1. „Łowca i zające».

Cel: naucz dzieci wybierać cel, śledzić ruch piłki i oceniać wynik. Utrwalenie umiejętności skakania na dwóch nogach z poruszaniem się do przodu, biegania we wszystkich kierunkach z łapaniem i robieniem uników.

Udar: Po jednej stronie stanowiska zaznaczono miejsce dla myśliwych. Po drugiej stronie są domki dla zajęcy. W każdym domu są 2-3 zające. Myśliwy krąży po terenie udając, że szuka śladów zajęcy, po czym wraca na swoje miejsce. Na sygnał zające wybiegają z domów na polanę i skaczą na dwóch nogach, ruszając naprzód. Według nauczyciela „Hunter!” do domów biegną zające, a dziecko, przedstawiające myśliwego, rzuca w nie piłką. Zając trafiony piłką uważa się za trafiony. Łowca zabiera go do siebie. Po 2-3 powtórzeniach podlicza się liczbę złowionych zajęcy, wybiera nowego myśliwego i gra jest wznawiana.

  1. bezdomny zając

Cel: utrwalenie umiejętności skakania na dwóch nogach z poruszaniem się do przodu, biegania we wszystkich kierunkach z łapaniem i unikaniem; rozwijać szybkość i zwinność.

Udar: Na podłodze znajdują się obręcze o jeden mniej niż liczba graczy. Dzieci biegają i skaczą po sali do słów: Króliczki biegają po łące, przez las.

Zbieranie truskawek -

Sok tak lope, sok tak lope!

Tutaj polana jest bardziej miękka niż jedwab.

Rozejrzyj się, rozejrzyj się!

Strzeż się płochliwego wilka!

Uwaga, uwaga!

Po słowach „Uwaga!” każde z dzieci próbuje wziąć darmową obręcz. Do tego, który został bez obręczy, mówią: Króliczku, króliczku, nie ziewaj!

Szybko zdobądź dom!

  1. Nie daj się złapać

Cel: podnieść aktywność silnika dzieci, aby utrwalić umiejętność skakania na dwóch nogach tam iz powrotem; rozwijać szybkość, zwinność, unik.

Udar: Rysuje się koło lub układa sznurek w kształcie koła. Wszyscy gracze stoją za nim w odległości pół kroku. Lider jest wybrany. Wszędzie staje się wewnątrz kręgu. Reszta dzieci wskakuje i wychodzi z kręgu. Kierowca biegnie po okręgu, próbując dotknąć graczy, gdy znajdują się w kręgu. Kiedy kierowca się zbliża, gracze wyskakują z kolejki. Osoba dotknięta przez kierowcę jest uważana za przegraną. Po 30-40 sekundach przeliczani są przegrani, wybierany jest nowy kierowca.

  1. „Żaby”.

Cel: Naucz dzieci skakać, odpychając się obiema stopami i lądując na palcach obu stóp. Rozwijaj zdolność skakania, zwinność.

Udar:Żaba uczy żaby skakać. Stoi po prawej stronie stawu, żaby po lewej. Każda żaba wchodzi do domu i uważnie słuchając poleceń skacze, odpychając się obiema nogami i lądując na obu nogach. Żaba wyraźnie wydaje polecenie: „Tup, liść, liść, dom, liść, guz, guz!” Jedna żaba skacze, reszta patrzy, czy robi to dobrze. Jeśli żaba skoczyła wysoko i nie pomyliła żadnych komend, nauczyła się skakać i staje obok żaby, a jeśli popełniła błąd, wraca do żab.

gry w rzucanie

  1. szkoła balowa

Cel: rozwijać umiejętność gry w piłkę u dzieci: wymiotować, uderzać o ziemię różnymi zadaniami, łapać piłkę obiema rękami, nie przyciskając jej do klatki piersiowej; rozwijać zręczność.

Udar: Do gry przewidziana jest mała piłka. Bawię się z dziećmi pojedynczo, po dwoje iw małych grupach na zmianę. Podczas gry dziecko, które popełniło błąd, podaje piłkę innemu. Kiedy gra jest kontynuowana, zaczyna od ruchu, w którym popełnił błąd. Rodzaje ruchów:

podrzuć piłkę do góry i złap ją obiema rękami; podrzuć piłkę, klaszcz w dłonie przed sobą i złap piłkę;

uderz piłkę o ziemię i złap ją obiema rękami; uderz piłkę, klaszcz w dłonie i złap piłkę;

stań ​​twarzą do ściany w odległości 2-3 kroków od niej, podaj piłkę wokół niej i złap ją obiema rękami;

rzuć piłką o ścianę, pozwól jej spaść na ziemię i odbij się od niej, a następnie złap piłkę;

uderz piłkę o podłoże do 5 razy prawą i lewą ręką.

  1. „Rzuć flagę”.

Cel:ćwiczenie w rzucaniu do celu poziomego; naucz dzieci wybierać cel, śledzić ruch piłki i oceniać wynik. Rozwijaj dokładność, oko.

Udar: Dzieci stoją w dwóch rzędach jeden za drugim, w rękach pierwszego szeregu są piłki, worki z piaskiem. Przed sobą, w odległości 4-5 m, na tym samym poziomie znajduje się kilka flag, Dzieci jednocześnie obiema rękami lub jedną ręką rzucają nad głową worki z piaskiem, próbując przerzucić je przez linię flag, Nauczyciel liczy, ile dzieci rzuciło worki nad flagami. Następnie dzieci podnoszą torby, biegną i przekazują je swojemu partnerowi. Rzuca następną rangę, a następnie porównuje wyniki.

  1. Polowanie na lisa

Cel:ćwicz dzieci w toczących się piłkach, rozwijaj siłę, dokładność.

Udar: Dzieci podzielone są na dwie drużyny: „Łowcy” i „Lisy”. W rękach myśliwych są piłki na sznurku. Wszędzie biegają lisy. Na sygnał „Łowcy!” dzieci z balonami toczą je i zabierają z powrotem, ciągnąc linę. Jeśli piłka trafi kogoś, dzieci zamieniają się rolami. Dzieci przedstawiające lisy stoją w tym czasie nieruchomo. Na koniec liczą, ile razy był lisem.

  1. Kręgle

Cel:ćwicz dzieci w toczących się piłkach, rozwijaj siłę, zręczność.

Udar: Kręgle ustawione w rzędzie w odległości 3-5 cm od siebie. W odległości 1,5-3 m od nich rysowana jest linia - „kon”. Zawodnicy w kolejności pierwszeństwa podchodzą do linii i rzutem rzucają piłkę, starając się strącić kręgle. Przewrócone kręgle są zbierane. Zwycięzcą jest ten, kto zrzuci więcej kręgli ze względu na określoną liczbę piłek. Odległość między pinami, a także od pinów do żyłki Kona, stopniowo się zwiększa.

  1. Białe niedźwiedzie

Cel:ćwiczyć dzieci w swobodnym chodzeniu po zewnętrznej stronie stopy, w rzucaniu workami do ruchomego celu; rozwinąć oko.

Udar: Dzieci dzielą się na dwie drużyny: niedźwiedzie i myśliwych. Niedźwiedzie dzieci chodzą po miejscu jak niedźwiedź do słów: Niedźwiedź chodzi po Arktyce,

Wędrując bielą po śniegu.

Szukasz jedzenia tu i tam.

Wiatr wieje, wieje, wieje

Lochy z drobnym śniegiem, lochy.

Na sygnał „Łowców” niedźwiedzie uciekają, a myśliwi rzucają worki z piaskiem pod stopy uciekających niedźwiedzi. Po policzeniu dzieci zamieniają się rolami.

  1. Załóż pierścionek

Cel:ćwicz dzieci w rzucaniu kółkami na kołki; rozwijać dokładność i zręczność.

Udar: Stosowane są rzuty kreślone lub bez kręgów: 2-6 kołków na stojakach o różnych kształtach. Dzieci rzucają kółkami z odległości 1,5-2,5 m. W grę można grać w grupie dzieci (4-6 osób). Dzieci otrzymują trzy pierścienie i na zmianę rzucają nimi, próbując trafić w dowolny kołek. Nauczyciel zauważa, które z dzieci rzuca więcej kółek.

  1. pośpiech

Cel:ćwiczyć dzieci w rzucaniu śnieżkami do ruchomego celu, rozwijać celność; utrwalić umiejętności biegania, rozwinąć szybkość, unik.

Udar: Po jednej stronie działki dom jest oddzielony linią, druga linia jest narysowana w odległości 5-6 m, za którą znajduje się kolejny dom. Kolejna linia jest rysowana wzdłuż jednego z boków prostopadłych do domów. Gracze dzielą się na dwie grupy - dwa składy (nie więcej niż 6-8 osób w każdym). Dzieci z jednego oddziału stoją wzdłuż linii dowolnego domu. Kolejna jednostka jest umieszczona wzdłuż linii bocznej; Każde dziecko ma pod stopami dwie śnieżki. Na sygnał nauczyciela pierwszy oddział biegnie z jednego domu do drugiego. Dzieci z drugiego oddziału biorą po jednej śnieżce i rzucają nimi w biegaczy. Ci, którzy zostali trafieni śnieżką, odsuwają się na bok. Na nowym sygnale myślnik pojawia się w przeciwnym kierunku; dzieci stojące z boku rzucają drugą śnieżką w biegnących. Solone tym razem również odchodzą na bok. Nauczyciel zauważa, które z dzieci jednego i drugiego oddziału było bardziej zręczne, odważne, celne. Drużyny zamieniają się miejscami i gra zostaje wznowiona.

  1. Jadalne - niejadalne

Cel:ćwicz dzieci w rzucaniu do siebie piłek i łapaniu ich obiema rękami, bez przyciskania do klatki piersiowej.

Udar: Na ziemi krótka linia wskazuje oszust, w którym kierowca stoi ze średniej wielkości piłką w dłoniach. Długa linia wskazuje linię startu dla graczy. Zawodnicy ustawiają się za linią startową. Kierowca z kolei rzuca piłkę do rąk każdego gracza, sprawdzając

przedmioty i zjawiska żywe i przyroda nieożywiona(chmura, brzoza, ciasto, krokodyl, kompot itp.) Gracz, który zorientował się podczas lotu piłki, czy jest jadalny, czy nie, musi złapać lub nie złapać (odbić) piłkę. Jeśli to prawda, gracz robi krok do przodu w kierunku konia. Jeśli jest niepoprawny, pozostaje tam, gdzie jest. Kierowca rzuca piłkę do następnego. Ten, kto pierwszy dotrze do mety, wygrywa i zostaje liderem.

Gry w czołganie się i wspinanie

  1. Niedźwiedzie i pszczoły

Cel: utrwalić różne metody wspinania się u dzieci: wzdłuż ściany gimnastycznej, czołganie się pod łukiem lub liną; rozwijać zaradność, pomysłowość.

Udar: Ul (ścianka gimnastyczna lub wieża) znajduje się po jednej stronie działki. Po przeciwnej stronie jest łąka. Z dala od legowiska niedźwiedzi. Jednocześnie w grze bierze udział nie więcej niż 12-15 osób. Gracze zostają podzieleni na dwie nierówne grupy. Większość z nich to pszczoły żyjące w ulu. Niedźwiedzie w jaskini. Na sygnał pszczoły wylatują z uli (schodzą ze ścianki gimnastycznej), lecą na łąkę po miód i brzęczenie. W tym czasie niedźwiedzie wybiegają z legowiska i wspinają się do ula (wspinają się po ścianie) i ucztują na miodzie. Gdy tylko nauczyciel da sygnał „Niedźwiedzie!”, pszczoły lecą do uli, a niedźwiedzie uciekają do legowiska. Pszczoły, które nie zdążyły ukryć żądła (dotykać ręką). Następnie gra zostaje wznowiona. Ukąszone niedźwiedzie nie biorą udziału w następnej grze. Po dwóch powtórzeniach dzieci zamieniają się rolami.

Nauczyciel pilnuje, aby dzieci nie skakały, ale schodziły ze schodów, udziela pomocy.

  1. Strażacy na treningu

Cel: aby w wygodny sposób ćwiczyć dzieci we wspinaniu się po ściance gimnastycznej.

Udar: Dzieci ustawiają się przodem do ściany gimnastycznej w 3-4 kolumnach (wg ilości przęseł). Pierwsi w kolumnach stoją na linii (odległość 4-5 kroków od ściany). Na każdym przęśle ściany gimnastycznej dzwonki zawieszone są na szynie na tej samej wysokości. Na sygnał nauczyciela „Raz, dwa, trzy - biegnij!” stojące w kolumnach dzieci najpierw podbiegają do ściany gimnastycznej, wspinają się na nią i biją w dzwoneczki. Następnie schodzą i wracają na koniec swojej kolumny. Nauczyciel zwraca uwagę na tego, który pierwszy zawołał. Gra trwa. Kolumna, która wygrywa więcej graczy komu udało się zadzwonić jako pierwszemu.

Nauczyciel upewnia się, że dzieci wysiadają i nie wyskakują z szyn, jeśli to konieczne, pomaga. Ci, którzy złamią zasadę, nie otrzymają żadnej wygranej.

  1. Przynieś torebkę

Cel:ćwiczenie czołgania się po ławce na czworakach z torbą na plecach; rozwijać postawę.

Udar: 3-4 dzieci stoi na ławkach, kładzie worek piasku na plecach. Czołgaj się na czworakach do końca ławki. Wygrywa ten, kto jest pierwszy.

Podczas przenoszenia nie upuść torby; jeśli upadł, podnieś go, połóż z powrotem na plecach i czołgaj się dalej; na końcu ławki weź torbę z tyłu, również nie upuszczając jej.

  1. lot ptaków

Cel: utrwalić umiejętności biegania we wszystkich kierunkach, kontynuować naukę wspinania się po ściance gimnastycznej i schodzenia z niej.

Udar: Dzieci stoją rozproszone na jednym końcu placu zabaw (pokoju). To są ptaki. Na drugim końcu obiektu umieszczona jest wieża wspinaczkowa lub ścianka gimnastyczna o kilku przęsłach. Na sygnał wychowawcy „Ptaki odlatują!” - ptaki latają, rozkładając skrzydła (dzieci, unosząc ręce na boki, biegają po całym terenie). Na sygnał „Burza!” ptaki lecą do wieży - ukrywając się przed burzą w drzewach. Kiedy nauczyciel mówi: „Burza ustała”, ptaki schodzą z wieży i ponownie lecą.

Nauczyciel powinien znajdować się w pobliżu sprzętu wspinaczkowego, aby w razie potrzeby pomóc dzieciom. Jeśli ścianka gimnastyczna ma kilka przęseł, dzieci mogą wspinać się na ławki, deski ustawione na krzesłach lub inny sprzęt wspinaczkowy.

  1. Kto jest bardziej skłonny do swojej flagi

Cel:ćwiczyć dzieci w szybkim bieganiu, w wygodnym czołganiu się pod łukiem.

Udar: Dzieci dzielą się na 3-4 równe grupy i ustawiają w kolumnach kilka kroków od siebie na linii, poza którą nie powinny wychodzić. W odległości 4-5 m od tej linii przed każdą kolumną umieszczone są bramki. Na linii wciąż stoją flagi. Na umówiony sygnał stojący pierwsi w kolumnach podbiegają do bram, przeczołgają się pod nimi. Następnie podbiegają do flag, podnoszą je nad głowy i machają nimi. Następnie spokojnie kładą flagi na podłodze i każdy biegnie z powrotem na koniec swojej kolumny. Wygrywa ten, kto pierwszy biegnie. Kolejne biegną do pól wyboru.

  1. Wiewiórki w lesie

Cel: doskonalenie umiejętności wspinaczkowych dzieci na różnych urządzeniach do treningu fizycznego na różne sposoby, które są wygodne do wykonania zadania.

Udar: Gra toczy się na korcie lub w pomieszczeniu, w którym znajduje się ściana gimnastyczna. Oprócz tego umieszczane są przenośne urządzenia wspinaczkowe: drabina podwójna, piramida z wleczonymi deskami i drabinkami, ławki, deski układane na dużych kostkach itp.

Kierowca jest wybrany - myśliwy. Staje się domem - okręgiem narysowanym w przeciwległej części witryny lub pokoju. Reszta graczy to wiewiórki, są one umieszczone na drzewach. Na sygnał wychowawcy „Uwaga!” - lub uderzając w tamburyn wszystkie wiewiórki zamieniają się miejscami: szybko zsiadają, zeskakują z urządzeń i wspinają się na inne. W tym momencie myśliwy je łapie - dotyka ręką. Za złapane uważa się wiewiórki, których kierowca dotknie ręką, gdy leżały na podłodze, a także te, które pozostały na swoich pierwotnych miejscach. Idą do domu myśliwego i przegapiają jedną grę. Po 1-2 grach wybierany jest nowy myśliwy. Na koniec gry nauczyciel zauważa te wiewiórki, które były odważne i zręczne.

Podczas zabawy nauczyciel pilnuje, aby dzieci korzystały z różnych urządzeń i nie skakały z niedozwolonej wysokości.

Gry - biegi sztafetowe

  1. tor przeszkód

Cel: aktywować doświadczenie motoryczne dzieci, poprawiać znane im ruchy; rozwijać zręczność, szybkość, pomysłowość.

Udar: Dzieci są zbudowane w dwóch kolumnach. Przed każdym w odległości 6-7 m ustaw flagi w różnych kolorach (w zależności od liczby dzieci w zespole). Niedaleko dzieci rysowana jest linia warunkowa, z której biegną one jeden po drugim z każdej kolumny do flag. Po drodze dzieci muszą pokonać takie przeszkody: biegać po ławce gimnastycznej, czołgać się w jakikolwiek sposób do obręczy, przeskakiwać linę rozciągniętą na wysokości 30 cm Po pokonaniu wszystkich przeszkód dziecko bierze flagę i biegnie bokiem , omijając przeszkody, do swojej kolumny. Po podbiegnięciu musi dać sygnał klaśnięciem ręki towarzyszowi, który pobiegnie dalej. Nauczyciel zauważa oddział, który szybko i dobrze wykonał wszystkie ćwiczenia. Dzieci z tego składu wywieszają flagi.

  1. Przekaźnik pary

Cel:ćwiczyć dzieci w rzucaniu i łapaniu piłki do siebie w ruchu; rozwijać szybkość, zwinność, dokładność.

Udar: Gracze w każdej drużynie są podzieleni na pary. Zespół z zespołu znajduje się 6-7 metrów. Odległość między zawodnikami w parach wynosi 2-3 m. Pary biegną jednocześnie, rzucając sobie piłkę. Nie możesz zrobić więcej niż dwa kroki z piłką w dłoniach. Po dotarciu do flagi wracają tą samą drogą z powrotem i podają piłkę kolejnej parze stojącej na starcie.

  1. Wrzuć piłkę do ringu

Cel:ćwicz dzieci w rzucaniu piłkami do pionowego celu na różne sposoby; rozwijaj dokładność, oko.

Udar: Drużyny buduje się w kolumnach jedna po drugiej przed tablicami do koszykówki (można też użyć stojaka z koszem) w odległości 2-3 metrów lub większej. Na sygnał pierwszy numer rzuca piłkę wokół ringu, następnie łapie piłkę i podaje drugiemu uczestnikowi, który wykonuje to samo zadanie itp. Zawodnicy naprzemiennie rzucają piłkę w uzgodniony sposób (dwie ręce z klatki piersiowej, dwie ręce z dołu, jedna ręka z ramienia). Zespół, który dostaje jeszcze hity.

  1. Przynieś piłkę

Cel: doskonalenie umiejętności szybkiego biegania z wykonywaniem zadań; rozwijać szybkość.

Udar: Drużyny są budowane w kolumnach jedna po drugiej lub w linii przed linią startu. Po przeciwnej stronie kortu, przeciwko każdej drużynie, znajduje się pudełko z piłkami tenisowymi w ilości odpowiadającej liczbie graczy w drużynie. Na sygnał pierwszy numer biegnie do pudełka, bierze jedną piłkę i biegnie z powrotem na swoje miejsce, klaszcząc w ramię następnego gracza;

druga liczba powtarza to samo i tak dalej. Bieg sztafetowy kończy się w momencie, gdy ostatni zawodnik przyniesie swoją piłkę i ustawi się w kolejce.

  1. sztafeta leśna

Cel: uczyć dzieci szybkiego biegania, nawigacji w kosmosie; rozwijać aktywność motoryczną, szybkość.

Udar: Gracze podzieleni na 2-3 drużyny stoją w kolumnach po jednej stronie polany. Po drugiej stronie polany wybierane są 2-3 drzewa, znajdujące się w tej samej odległości od graczy. Na gwizdek lub inny sygnał nauczyciela osoby stojące w zespołach jako pierwsze szybko biegną, przecinają polanę, obiegają swoje drzewo i wracają. Kolejni gracze stoją gotowi z wyciągniętymi lewymi rękami, dłonią do góry. Gdy przybiegną pierwsi, dotknięciem ręki przekazują pałeczkę, a następnie biegną dzieci, które są drugie. Drużyna, której gracze wykonają zadanie jako pierwsi i dokładnie, wygrywa.

Opcje przekaźnika: *

Każdy gracz okrąża drzewo 2-3 razy;

Każdy gracz okrąża drzewa 2 razy, opisując osiem wokół nich;

Zadanie wykonajcie w parach, trzymając się za ręce.

Gry z różnymi ruchami

  1. Tygrys i zające

Cel:ćwiczyć dzieci w bieganiu po ograniczonym terenie, wspinaniu się i skakaniu z zaspy śnieżnej; rozwijać zręczność, szybkość, uniki.

Udar: Gra toczy się na małym obszarze. Na terenie powinna znajdować się zaspa śnieżna lub inne pokryte śniegiem wzniesienie, otwarte ze wszystkich stron. Narysuj okrąg o średnicy 2 metrów wokół zaspy. Zgodnie z wyliczanką wybierany jest kierowca - „tygrys”. Stoi na zaspie śnieżnej, a „zające” biegają w kółko. Zadaniem tygrysa jest wskoczenie na zająca i złapanie go. Jeśli tygrys dotknął tylko zająca, nie jest to uważane za wygraną. Kiedy tygrys łapie zająca, zamieniają się rolami. Zające potrafią robić uniki, biegać w kółko, wspinać się na zaspę, gdy nie ma tam tygrysa.

  1. Zwierzęta nadstawcie uszu

Cel: utrwalenie umiejętności szybkiego, na sygnał wychowawcy, przegrupowania z koła ogólnego na kilka kręgów; doskonalenie umiejętności różne sposoby spacerować.

Udar: Dzieci stoją w kręgu. Nauczyciel odłącza go w kilku miejscach. Z uformowanych części powstają małe kręgi - domki króliczków, wiewiórek, lisów, niedźwiedzi, żab itp. Nauczycielka przechodzi obok zwierząt i zaprasza je, by szły za nią. Poruszają się wiewiórki, szybko machając nogami, zające - małymi skokami, niedźwiedzie - przewracają się, lisy - miękkim krokiem na palcach. Po utworzeniu ogólnego kręgu dzieci tańczą, wirują, wykonują dowolne ruchy. Na sygnał „Łowcy nadchodzą!” dzieci zwierząt rozpraszają się i starają się jak najszybciej utworzyć kręgi-domki. Wygrywają grupy, które zrobią to pierwsze i najszybciej.

  1. animatorzy

Cel: aktywować wrażenia motoryczne dzieci, poprawiać znajome ruchy; rozwijać uwagę, wyobraźnię, kreatywność.

Udar: Jeden z graczy zostaje wybrany jako artysta estradowy, staje w środku koła. Reszta dzieci, trzymając się za ręce, chodzą w kółko i mówią:

W równym kręgu, jeden po drugim

Idziemy krok po kroku.

Stój spokojnie, bądź razem

Zróbmy to tak...

Dzieci zatrzymują się, opuszczają ręce. Artysta pokazuje jakiś ruch i wszystkie dzieci muszą go powtórzyć. Po 2-3 powtórzeniach gry artysta wybiera jednego z graczy na jego miejsce i gra toczy się dalej. Artyści wymyślają różne ruchy, nie powtarzając tych pokazanych. Zabawę powtarza się 3-4 razy.

  1. czapka i różdżka

Cel: doskonalenie umiejętności chodzenia w kółko; rozwijać uwagę.

Udar: Jedno z dzieci idzie na środek koła z kijem w dłoniach, zakłada na głowę czepek tak, aby sięgał samego nosa, zasłaniając mu oczy. Reszta dzieci trzyma się za ręce, tworząc krąg. Chodzą w kółko, mówiąc: Raz, dwa, trzy, cztery, pięć -

Kij zapuka.

Dziecko w czapce puka kijem. Pod koniec słów wszyscy zatrzymują się, odwracają do środka. Dziecko w czapce wyciąga patyk. Ten, na którego wskazuje, bierze koniec kija i woła imię osoby stojącej w kręgu. Dziecko w środku musi odgadnąć, kto do niego zadzwonił. Jeśli odgadł poprawnie, wybiera, kto pójdzie na środek.

  1. Teteri

Cel:ćwiczyć dzieci w wykonywaniu ruchów zgodnie z tekstem rymowanki, w bieganiu z łapaniem. Udar: Jak na naszej łące

Kosztuje filiżankę twarogu

Przyleciały dwa cietrzewie

Dziobali, odlatywali.

Dwóch graczy reprezentuje cietrzewia. Znajdują się one w jednym z rogów pomieszczenia. Inne dzieci (6-8

osób) stoją w kręgu na środku sali, trzymając się za ręce. To jest kubek twarogu. Tekst czytany jest chórem, lekko przykucnięty w rytm dziecięcej rymowanki. W trzeciej linii cietrzew podskakuje bliżej kubka twarogu. Na czwartej linii cietrzew skacze na dwóch nogach w pobliżu kubka, lekko przechylając głowy wewnątrz koła (dziobanie). Pod koniec rymowanki dzieci, przedstawiając kubek, podnoszą ręce do góry, krzycząc „Shu u u!”, Jakby strasząc cietrzew, a cietrzew odlatuje do swojego kąta. Łapią je dzieci. Cietrzew zamienia się miejscami z tym, który go złapał. Gra jest powtarzana.

Gry biegowe

  1. Sowa.

Cel: poprawić umiejętność biegania we wszystkich kierunkach, nie przeszkadzając sobie nawzajem, zatrzymując ruch na sygnał nauczyciela; rozwijać wytrzymałość.

Udar: W jednym z rogów działki zakreślone jest kółkiem gniazdo sowy. Wszystkie dzieci przedstawiają motyle, chrząszcze. Nauczyciel wyznacza jednego z graczy jako „sowę”. Na sygnał wychowawcy „Dzień!” dzieci biegają po placu zabaw, machając rączkami, naśladując ruch skrzydeł. Na sygnał „Noc!” sowa wylatuje z gniazda. Motyle i chrząszcze zamarzają, zatrzymując się w miejscu, w którym złapał je sygnał. A sowa, powoli trzepocząc skrzydłami, patrzy, czy ktoś się nie rusza. Ten, kto się poruszy, sowa zabiera do gniazda. Nauczyciel znowu mówi „Dzień!”. Sowa leci do gniazda, a motyle i chrząszcze znów zaczynają latać (biegać). Odejście sowy powtarza się 2-3 razy. Następnie liczy się liczbę złapanych, nauczyciel wybiera nową sowę i gra zostaje wznowiona.

  1. Dzień i noc

Cel: doskonalenie umiejętności szybkiego biegania; rozwijać szybkość, uwagę.

Udar: Uczestnicy gry podzieleni są na dwie drużyny: „Dzień” i „Noc”. Ich domy znajdują się po przeciwnych stronach działki, poza linią. Na środku narysowana jest kolejna linia. W odległości jednego kroku od niej, po obu stronach, drużyny ustawiają się plecami do siebie. Nauczyciel mówi: „Przygotuj się!”, A następnie daje sygnał drużynie, która powinna złapać. Jeśli powiedział „Dzień”, dzieci z zespołu „Noc” biegną do swojego domu, a dzieci z zespołu „Dzień” odwracają się i łapią je, ale tylko do granicy domu uciekinierów. Liczona jest liczba złapanych, a następnie dzieci ponownie ustawiają się w linii wzdłuż linii i czekają na następny sygnał.

Zabawę powtarza się 4-6 razy. Nauczyciel może wymienić tę samą drużynę 2 razy z rzędu, ale konieczne jest, aby w sumie każda drużyna złapała taką samą liczbę razy. Wygrywa drużyna, która złapie najwięcej dzieci.

  1. Dwa mrozy.

Cel:ćwicz podczas szybkiego biegu z łapaniem i unikaniem.

Udar: Po przeciwnych stronach działki (w odległości 15-20 m, 2 równoległe linie)) to dwa domy. Gracze znajdują się w jednym z nich. Za pomocą rymowanki wybierane są dwa „Mrozy”. Oba mrozy stoją pośrodku, twarzą do graczy i wypowiadają tekst: Jesteśmy dwoma braćmi, dobra robota,

Dwa mrozy są odważne.

Jeden(wskazuje na siebie) Jestem mrozem - czerwony nos,

Inne: Jestem mrozem - Niebieski nos.

No właśnie, kto z Was odważy się wyruszyć w drogę?

Dzieci: Nie boimy się zagrożeń

I nie boimy się mrozu!

Po tych słowach dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw poza linię „domową”, a Mrozy próbują je złapać i zamrozić. „Zamrożone” zatrzymują się w miejscu, w którym zostały dotknięte i stoją nieruchomo do końca biegu. Mrozy znów wypowiadają słowa, a gracze biegną z powrotem, pomagając po drodze zamarzniętym. Po 2-4 przejazdach liczy się ilość złapanych, wybiera inne mrozy, gra jest wznawiana.

  1. Skakanka.

Cel: doskonalić umiejętności biegania poprzez łapanie i unikanie; naucz się koordynować swoje ruchy z ruchami swoich towarzyszy; rozwijać orientację na stronie.

Udar: Dwoje dzieci bierze zwykłą krótką linę za różne uchwyty, biega po placu zabaw, wolną ręką próbując strącić jedno z uciekających dzieci. Pierwszy złapany staje między prowadzącymi, jedną ręką chwyta środek liny i dołącza do zaczepu. Aby trójka kierowców została zwolniona ze swoich obowiązków, każdy z nich musi złapać jednego zawodnika. (nie puszczaj liny, koordynuj działania w trójkach).

  1. Zdobądź swoją parę.

Cel: doskonalenie umiejętności szybkiego biegania; rozwijać szybkość, koordynację ruchów.

Udar: Dzieci dobierają się pojedynczo w pary w odległości 2-3 kroków po jednej stronie placu zabaw. Na sygnał nauczyciela pierwsi w parach biegną na drugą stronę witryny, drudzy doganiają (każdy ze swoją parą). W przeciwnym kierunku dzieci zamieniają się miejscami: pierwszy

Gry na świeżym powietrzu

na dworze

Wybór gier do organizacji spaceru dla dzieci.

Przygotowane przez:

Starszy nauczyciel Peryakina O.V.

"WITAM".
Wszyscy stoją w kręgu, ramię w ramię. Kierowca idzie wzdłuż zewnętrznej części koła i dotyka jednego z graczy. Kierowca i gracz, który został trafiony, biegną w różnych kierunkach po zewnętrznej stronie koła. Po spotkaniu podają sobie ręce i mówią: „Cześć!” Możesz także podać swoje imię (jest to omówione w regulaminie gry). Następnie biegną dalej, próbując zająć wolne miejsce w kręgu. Kierowcą zostaje ten, kto zostaje bez miejsca.
"SYGNALIZACJA ŚWIETLNA".
Na stronie konieczne jest narysowanie dwóch linii w odległości 5 - 6 metrów od siebie. Gracze stoją w jednej linii. Kierowca stoi między liniami mniej więcej pośrodku, tyłem do graczy. Nazywa kolor. Jeśli gracze mają ten kolor na swoich ubraniach, swobodnie mijają kierowcę. Jeśli gracz nie ma takiego koloru, kierowca może przewrócić biegnącego gracza. Solony zostaje liderem.
„ZANIEC BEZ LATA”.
Uczestnicy gry stoją parami naprzeciw siebie, podnosząc splecione ręce do góry. To są króliki. Wybranych zostaje dwóch kierowców – „zając” i „myśliwy”. „Zając” musi uciekać przed „łowcą”, podczas gdy on może schować się w domku, czyli stanąć między graczami. Ten, do którego stał plecami, staje się „zającem” i ucieka przed „łowcą”. Jeśli „myśliwy” dotknie „zająca”, wówczas zamieniają się rolami.
„SANTIKI-FANTIKI LIMPOPO”.
Gracze stoją w kręgu. Kierowca oddala się od okręgu na kilka sekund na krótką odległość. W tym czasie gracze wybierają, kto będzie „pokazywał ruchy”. Ten zawodnik będzie musiał się pokazać różne ruchy(klaskanie, głaskanie po głowie, tupanie nogą itp.) Wszyscy pozostali gracze powtarzają ruchy za nim. Zadaniem kierowcy jest ustalenie, kto pokaże ruchy. Ruchy rozpoczynają się od zwykłych klaśnięć. W tym samym czasie przez całą grę chłopaki zgodnie wypowiadają słowa: „Santiki-wrappers lim-po-po…”. W momencie niezauważalnym dla woźnicy ten, kto pokazuje zmiany ruchu, wszyscy muszą szybko zmienić ruch, aby kierowca nie zgadł, kto ich prowadzi. Gra trwa do momentu znalezienia pokazu.
„SEINE”.
Rozgrywka toczy się na ograniczonym obszarze, którego granic żaden z graczy nie może opuścić. Dwóch lub trzech graczy łączy ręce, tworząc „siatkę”. Ich zadaniem jest złapanie jak największej liczby „pływających ryb”, czyli reszty graczy. Zadaniem „ryby” jest nie dać się złapać w „sieć”. Jeśli ryba nie mogła uchylić się i znalazła się w „sieci”, to dołącza do poganiaczy i sama staje się częścią „sieci”. „Ryby” nie mają prawa rozdzierać „sieci”, czyli odłączać rąk kierowców. Gra toczy się do momentu wyłonienia gracza, który okazał się najbardziej zwinną „rybką”.

"MAJDAN".
Sześciu graczy stoi w parach, trzymając obie ręce i podnosząc je. Są to pułapki, znajdują się w niewielkiej odległości od siebie. Cała reszta trzyma się za ręce, tworząc łańcuch. Muszą przejść przez pułapki. Na polecenie gospodarza (klaskanie, słowo itp.) Pułapki „trzaskają”, to znaczy faceci tworzący pułapki opuszczają ręce. Gracze złapani w pułapki tworzą pary i sami stają się „pułapkami”. Wygrywa ten, kto nie wpadnie w żadną z pułapek.
"WODA".
Kierowca stoi w kręgu z zamknięte oczy. Gracze idą w kółko ze słowami:
"Woda woda,
Dlaczego siedzisz pod wodą?
Uważaj na rzut oka
Na jedną minutę
1, 2, 3".
Koło się zatrzymuje. „Vodyanoy” wskazuje ręką na jednego z graczy i podchodzi do niego nie otwierając oczu. Jego zadaniem jest ustalenie, kto jest przed nim. „Waterman” może dotknąć gracza stojącego przed nim, ale jego oczu nie można otworzyć. Jeśli kierowca odgadł poprawnie, zamieniają się rolami, a teraz ten, którego imię zostało wywołane, zostaje kierowcą.
"SALKI".
Wybrany zostaje jeden kierowca, który musi dogonić i pokonać graczy. Oznaczony zawodnik staje się również kierowcą, podczas gdy musi biec i trzymać się jedną ręką tej części ciała, za którą został oznaczony. Zwycięzcą jest ten, kto nie zostanie złapany przez prowadzących graczy.
„ZŁAP OGON SMOKA”.
Gracze stoją w rzędzie, trzymając się za ramiona. Pierwszy uczestnik to „głowa”, „ostatni – ogon” smoka. Głowa powinna go dotykać.
„Żmurki”.
Oczy kierowcy są zamknięte. Jeden z uczestników przekręca go na miejscu. W tym samym czasie możesz powiedzieć łamaniec językowy: - „Na czym stoisz?” -"Na moście". - "Co jesz?". "Kiełbasa". - "Co pijesz?" -"Kwas". „Szukaj myszy, nie nas”.
Po tych słowach dzieci biegają po sali. „Żmurka” musi odgadnąć dotykiem, czy kogoś złapie.
„RZEP”.
Uczestnicy zabawy biegną na polecenie osoby dorosłej. Dwóch kierowców, trzymając się za ręce, próbuje złapać uciekających uczestników gry. Jednocześnie mówią: „Jestem na rzep – lepki, chcę cię złapać!”. Każdy złapany uczestnik Velcro jest brany za rękę i on również zostaje z nimi liderem. Potem dołącza do nich czwarty gracz i tak dalej.
„KLEJE DESZCZ”.
Dzieci stoją jedno po drugim w rzędzie. Każdy uczestnik trzyma się za ramiona osoby z przodu. W tej pozycji „węża” pokonują różne przeszkody, wykonują zadania lidera,
NP:
- Przeskocz przez wyboje
- Przejdź przez dziennik
- Przeskocz przez kałużę
- Przejdź się wokół „szerokiego jeziora”
Podczas wykonywania zadań dzieci nie powinny odczepiać się od siebie.
„ZNAJDŹ CHUSTECZKĘ”.
Wszyscy uczestnicy stoją w kręgu. Lider jest wybrany, staje w środku koła. Jeden z graczy otrzymuje małą chusteczkę. Podaje go innemu, stojącemu obok, ale w taki sposób, aby kierowca tego nie zauważył. Ktokolwiek kierowca zauważy chusteczkę, staje się kierowcą.
„KOT NADCHODZI”.
Do gry zarysowano plac zabaw, w rogu którego znajduje się „koci dom”, a po bokach - „mysie dziury”. Rolę kota pełni gospodarz. Gra rozpoczyna się powiedzeniem, które nauczyciel mówi:
Myszy, myszy, wychodźcie
Graj, tańcz
Wyjdź szybko
Śpiący wąsaty kot-złoczyńca!
„Myszy” czołgają się z „norek”, biegają, skaczą, powtarzają słowa refrenem:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta
Żadnych wąsatych kotów!
Ale nauczyciel daje sygnał: „Kot nadchodzi!”. Wszystkie myszy powinny zamarznąć i nie ruszać się. „Kot” omija „myszy” i zabiera do swojego domu tych, którzy się przeprowadzili. Śmiałe „myszy” za kotem mogą się poruszać, ale powinny zastygnąć, gdy tylko kot zwróci się w ich kierunku. Nauczyciel mówi: „Kota nie ma!” i myszy znów ożywają.
"GÓRA LODOWA".
Prowadzący rysuje na asfalcie trzy koła różnej wielkości (duże, średnie, małe) lub rozkłada papier whatman na podłodze, tak aby zmieścili się w nich wszyscy uczestnicy gry. Wszyscy gracze poruszają się swobodnie i losowo po boisku. Na rozkaz lidera „Gór lodowych” każdy musi zmieścić się w przydzielonej przestrzeni. Kto stanie na krawędzi, odpada z gry. W miarę trwania gry dostępny obszar jest stopniowo zmniejszany, pozostawiając najmniejsze kółko na końcu.