Indeks kart gier dla dzieci w wieku 5 6 lat. Gry dydaktyczne dla dzieci: rozwój mowy, zmysłów, rozwój fizyczny. Zrób to sam indeks kart z celami. Korzyści z gier edukacyjnych

Gry dydaktyczne- Jest to rodzaj gier, których zadaniem jest nauczanie i wychowywanie dzieci. Gry dydaktyczne zostały stworzone przez nauczycieli specjalnie do nauczania dzieci. Mają na celu rozwiązywanie konkretnych problemów nauczania dzieci, ale jednocześnie mają wpływ wychowawczy i rozwojowy aktywność zabawowa. To jedna z metod aktywne uczenie się przedszkolaki i studenci Szkoła Podstawowa, i to nie przypadek. Dziecko nie będzie siedzieć i słuchać nudnego wykładu czy referatu, nie będzie niczego pamiętać, bo go to nie interesuje. Dziecko uwielbia się bawić. Dlatego pedagogika połączyła pożytek z przyjemnością, bawiąc się w gry dydaktyczne, dziecko uczy się, nawet o tym nie wiedząc. Jest zainteresowany. On pamięta. Pedagogom i nauczycielom oferujemy różnorodne gry edukacyjne o zupełnie różnej tematyce. zajęcia podstawowe, a także rodzice na stronie 7guru.

© Kopiowanie jest dozwolone wyłącznie z bezpośrednim aktywnym linkiem do strony z oryginalnym artykułem.
Żadnej choroby nie należy diagnozować i leczyć samodzielnie, należy skonsultować się z lekarzem specjalistą.
Zdjęcia okładek literatury edukacyjnej prezentowane są na stronach serwisu wyłącznie jako materiał ilustracyjny (art. 1274 ust. 1 część czwarta Kodeksu cywilnego Federacji Rosyjskiej)


„Kto potrzebuje czego do pracy”

Zadanie dydaktyczne: Utrwalenie wiedzy dzieci na temat zawodów i narzędzi niezbędnych do wykonywania każdego z nich, rozwijanie pamięci dobrowolnej.

Zasada gry: W określonym czasie poprawnie posortuj obrazki lub obiekty tematycznie.

Działania w grze: Wyszukiwanie, składanie obrazów lub obiektów według tematu.

Postęp zabawy: Do przedszkola dotarła paczka z obrazkami lub nowymi zabawkami do zabawy dla dzieci. Po otwarciu przesyłki dzieci stwierdzają, że są to przedmioty niezbędne w pracy osobom wykonującym różne zawody. Ale po drodze wszystko się pomieszało i konieczne było posortowanie przedmiotów według odpowiednich zawodów.

Liczba zawodów i narzędzi może się różnić. (8 – 10).

„Stwórz obraz”

Zadanie dydaktyczne: Ćwicz zapamiętywanie figury geometryczne i przedstawianie tych postaci za pomocą gestów i póz.

Zasada gry: Rysuj kształty geometryczne, używając wyłącznie gestów i póz.

Akcje w grze: Zapamiętaj kształty geometryczne, przedstaw je za pomocą gestów i póz.

Materiał do gry: W auli zawieszane są obrazy lub ustawiane są zabawki przedstawiające dzikie zwierzęta.

Postęp gry: Zaproś dzieci do udania się do rezerwatu i obejrzenia dzikich zwierząt. Nie można tam głośno rozmawiać, zwierzęta mogą się wystraszyć.

Aby przekazać informacje, dzieci proszone są o zapamiętanie konwencjonalnych słów zaszyfrowanych w geometrycznych kształtach. W procesie zapamiętywania dzieci muszą przedstawić każdy z obiektów w pozie lub geście (figury geometryczne ułożone są w rzędzie, od 8 do 10 cyfr).

Słuchanie nagrania audio z głosami leśnymi może służyć jako czynnik „wymazujący”.

Spacerując po rezerwacie, dzieci dzielą się swoimi wrażeniami za pomocą zaszyfrowanych słów – postaci, przedstawiając je za pomocą póz i gestów.

„Nie zapomnij o zdjęciu”

Zadanie dydaktyczne: Poćwicz zapamiętywanie kształtów geometrycznych znajdujących się na każdym obrazku w inny sposób; znajdź sparowany obrazek z pamięci lub ułóż wzór z pamięci.

Zasady gry: Znajdź w otoczeniu „liczbę” (zbiór geometrycznych kształtów) garażu, taką samą jak liczba samochodów i udowodnij ich podobieństwo.

Akcja gry: Wyszukaj znane „liczby”.

Jak grać: Przygotuj wcześniej kilka sparowanych kart (cyfr) do samochodów i garaży.

Nauczyciel wyjaśnia dzieciom, że będą grać w grę terenową „Auta”.

Ale dziś każdy samochód otrzyma swój własny numer (kartka na sznurku, nasz nosi). Trzeba o tym dobrze pamiętać, żeby po meczu auto z tym samym numerem wstawić do garażu.

Dziś pogoda jest deszczowa, a drogi są bardzo brudne. Brud po prostu leci spod kół na tablicę rejestracyjną.

Podczas gry liczby są odwracane (spryskane błotem). Dzieci proszone są o odnalezienie swojego garażu o tym samym numerze co samochód.

Pokój był niewidocznie „przykryty” brudem. Spróbuj zapamiętać numer swojego samochodu, a znajdziesz swój garaż.

Opcja 2: Silny wiatr pomieszał liczby (kształty geometryczne) na numerze garażu, należy go przywrócić.

« Zamek szyfrowy»

Zadanie dydaktyczne: Poćwicz zapamiętywanie wzoru i odtwarzanie go z pamięci.

Zasada gry: Drzwi wejściowe otworzą się, jeśli kod zamka zostanie wprowadzony prawidłowo.

Akcje w grze: Zapamiętaj wzór, odtwórz wzór z pamięci.

Przebieg gry: Rozgrywana jako część dowolnej gry fabularnej, w której potrzebne są drzwi.

Np. V gra fabularna„W domu”, zanim dziecko wyjdzie na spacer (szkoła, sklep itp.), mama zapoznaje go z nowym zamkiem szyfrowym. Wyjaśnia, że ​​jeśli zapomnisz kodu, drzwi do domu się nie otworzą. Po wewnętrznej stronie drzwiczek wisi diagram kodu (karta z wzorem składającym się z wielobarwnych kółek), a na zewnątrz tablica magnetyczna z zestawem wielobarwnych magnesów.

Wracając ze spaceru, dziecko musi zapamiętać i „wykręcić” właściwy kod zamka.

Karty z wzorem kodu można zmieniać, a także zwiększać liczbę okręgów.

„Zaczarowana torba”

Zadanie dydaktyczne: Wyszkolenie dzieci w rozróżnianiu przedmiotów dotykiem po kształcie i materiale.

Zasada gry: Znajdź żądany przedmiot, nie zaglądając do torby.

Akcje w grze: Przeszukiwanie torby w poszukiwaniu określonego przedmiotu.

Materiał do gry: Torba z różnymi małymi zabawkami i plastikowymi owocami (jeśli to możliwe, prawdziwymi).

Postęp gry: „Święty Mikołaj zostawił (wysłał) torbę zabawek dla dzieci. Te zabawki należy oddać grupa żłobkowa, kiedy przychodzą tam nowe dzieci. Ale to nie nastąpi wkrótce.

Baba Jaga znów postanowiła poszaleć i włożyć do torby świeże owoce (warzywa). Owoce niszczą się w wyniku długotrwałego przechowywania, podobnie jak zabawki. Zaczarowała także torbę, jeśli ją otworzysz, wszystko zniknie.

Dzieci proszone są o ostrożne, bez zaglądania do torby, wyjmowanie dotykiem wszystkich owoców (warzywa).

Po usunięciu wszystkich owoców i odczarowaniu torby zapytaj dzieci, jakie zabawki według nich znajdują się w torbie. Po udzieleniu odpowiedzi porównaj je z zawartością torby.

„Spacer po wsi”

Zadanie dydaktyczne: Utrwalić wiedzę o rodzimej wsi, o lokalizacji jej głównych budynków.

Zasada gry: W określonym czasie poprawnie naszkicuj lub zbuduj główną ulicę wioski.

Akcje w grze: Budowa głównej ulicy wioski.

Postęp gry: Przed grą odbywa się z dziećmi ukierunkowany spacer po wiosce. Po spacerze dzieci wspólnie z nauczycielem sporządzają plan – schemat ulicy wiejskiej, zaznaczający główne budynki.

Schemat wisi w pokoju grupowym. Kilka dni później zostaje podany schemat gry grupa środkowa.

Do grupy przychodzą goście (nowe zabawki). Chcą zobaczyć wszystko, zarówno przedszkole, jak i wszystko, co jest obok przedszkola.

Na zewnątrz jest już ciemno i nic nie widać. Nie ma też schematu. Dzieci proszone są o zbudowanie ulicy z materiałów budowlanych.

Po zakończeniu budowy dzieci i zabawki „spacerują” po wsi i przedstawiają gościom budynki znajdujące się przy głównej ulicy.

Opcja 2: schemat przedszkole, schemat terenu przedszkola.

" Sklep"

Zadanie dydaktyczne: Naucz dzieci opisywać przedmiot, odnajdywać jego istotne cechy; rozpoznać przedmiot po opisie.

Zasada gry: Mama kupuje zabawkę, jeśli dziecko dobrze się o niej wypowiadało i ona ją rozpoznaje.

Akcje w grze: Korzystając ze stołu do liczenia, wybierają osobę, która kupi zabawkę; opis zabawki.

Postęp gry: Do sklepu przywieziono nowe zabawki. Mama będzie mogła kupić zabawkę dla dziecka, jeśli dziecko ją dobrze i szczegółowo opisze (sam przedmiot nie jest nazwany) i będzie w stanie rozpoznać ją w sklepie.

"Guziki"

Grają dwie osoby. Każdy gracz ma przed sobą zestaw przycisków, a zestawy są absolutnie identyczne. Żaden przycisk nie powtarza się w tym samym zestawie. Liczba przycisków z zestawu zastosowanych w grze zależy od poziomu trudności tej ostatniej: niż trudniejsza gra, tym więcej przycisków zostanie użytych. Na początek możesz wziąć tylko trzy przyciski, ale przed graczami leży cały zestaw, z którego wybrane są te przyciski. Każdy gracz ma pole gry, które jest kwadratem podzielonym na komórki. Im bardziej złożona gra, tym więcej komórek na kwadracie. Na początek możesz wziąć pole gry składające się z czterech lub sześciu komórek. Tak więc gra rozpoczyna się od trzech przycisków na polu gry składającym się z 4-6 komórek. Gracz rozpoczynający grę umieszcza na swoim polu trzy przyciski ze swojego zestawu. Drugi uczestnik gry musi przyjrzeć się rozmieszczeniu przycisków, zapamiętać, gdzie każdy z nich się znajduje, po czym pierwszy zakrywa swoje pole kartką papieru, a drugi musi wybrać ze swojego zestawu i umieścić odpowiednie przyciski na swoim pole. Następnie zadanie zostanie wykonane poprawnie.

Gra staje się trudniejsza ze względu na wygląd więcej komórki na boisku i więcej przycisków.

Z reguły dzieci na początku nie radzą sobie z grą. Zachęcamy ich do wzięcia w dłonie każdego przycisku, zbadania, dotknięcia, głośnego opisania jego wyglądu, a także głośnego wyjaśnienia, gdzie znajduje się ten przycisk. Jeśli zastosujesz tę metodę zapamiętywania, wynik jest zwykle dobry.

"Kameleon"

Dorosły opowiada dzieciom, kim jest kameleon. Wyjaśnia, że ​​jest to jaszczurka, która zmienia kolor w zależności od miejsca, w którym się znajduje, tak aby nie było to zauważalne.

Następnie prezenter zaczyna zadawać dzieciom pytania, jakiego koloru będzie kameleon, jeśli usiądzie w zielonej trawie, na brązowej kłodzie, na czarnym kamieniu, na szachownica itp. Chłopaki muszą szybko odpowiedzieć, po czym omawiane są poprawne i niepoprawne odpowiedzi.

Gra toczy się w formie rywalizacji. Na początku nie jest brany pod uwagę czas odpowiedzi, ważne jest tylko, aby odpowiedzieć poprawnie. Ale potem zostaje wprowadzony dodatkowy warunekże zwycięzcą zostanie ten, który najszybciej udzieli poprawnej odpowiedzi.

Instrukcje do wykonania. Przed zabawą z dziećmi zaleca się powtarzanie kolorów tęczy i innych odcieni kolorów.

Notatka. Zabawka rozwija umiejętność poruszania się po różnych kolorach (jest to ważne, ponieważ niektóre dzieci nie znają nazw kolorów), umiejętność słuchania, szybkość reakcji itp.

„Sąsiedzie, podnieś rękę”

Gracze, stojąc lub siedząc (w zależności od ustaleń, tworzą krąg. W drodze losowania wybierany jest kierowca, który staje w środku kręgu. Spokojnie porusza się po kręgu, po czym zatrzymuje się naprzeciw jednego z graczy i głośno mówi: „Ręce!” Gracz, do którego zwrócił się do kierowcy, nadal stoi (siedzi bez zmiany pozycji. I obaj jego sąsiedzi muszą podnieść jedną rękę do góry (sąsiad po prawej - po lewej, a sąsiad po lewej - po prawej) , czyli ręka, która jest bliżej gracza, który jest pomiędzy nimi.Jeśli któryś z chłopaków popełnił błąd, to zamienia się rolami z liderem.

Grają o ustalonej godzinie. Wygrywa dziecko, które nigdy nie było liderem.

Zasady gry. Gracz jest uważany za przegranego, nawet jeśli próbował tylko podbić złą rękę. Kierowca musi zatrzymać się dokładnie naprzeciwko gracza, do którego się zwraca.

„Sokół i lis”

Wybrano sokoła i lisa. Reszta dzieci to sokoły. Sokół uczy swoje sokoły latać. Z łatwością biega w różnych kierunkach, jednocześnie wykonując ruchy latające rękami (w górę, na boki, do przodu), a także wymyśla bardziej złożone ruchy rękami. Stado piskląt sokoła biegnie za sokołem i obserwuje jego ruchy. Muszą dokładnie powtarzać ruchy sokoła. Nagle z dziury wyskakuje lis. Sokoły szybko przykucają, aby lis ich nie zauważył.

Zasady gry. Lis pojawia się na sygnał prowadzącego i łapie te dzieci, które nie usiadły.

„Zapamiętaj kolejność”

Cel: rozwijać pamięć i uwagę.

Dzieci ustawiają się w kolejności losowej. Kierowca, po spojrzeniu na nich, musi odwrócić się i sprawdzić, kto za kim stoi. Wtedy kierowcą zostaje kolejne dziecko. Na koniec gry nagradzani są ci, którzy wykonali zadanie bez błędów.

"Kto odszedł?"

Cel: rozwija pamięć, uwagę.

Dzieci ustawiają się w kolejności losowej. Kierowca, patrząc na nich, odwraca się. W tym momencie zgodnie z poleceniem nauczyciela jedno z dzieci opuszcza salę. Kierowca musi się odwrócić i odgadnąć, którego z dzieci brakuje.

Kiedy jedno z dzieci odchodzi, pozostałe zmieniają miejsce, aby zmylić kierowcę.

„Magiczna liczba”

Cele: poprawić pamięć; konsolidować obliczenia matematyczne; rozwijać zdolności koordynacyjne.

Materiał: karty z numerami, mata lub mata.

Nauczyciel mówi, że jeśli dobrze znasz liczby, znajdziesz się w krainie wiedzy. Dla każdego podaje jego magiczną liczbę.

Liczby umieszczane są na macie losowo (w zależności od liczby uczestników gry). Gracze zapamiętują swój numer podany przez nauczyciela. Na sygnał nauczyciela uczestnicy podbiegają do maty i szukają swojego numeru, po czym biegają wokół maty w prawo i wracają do punktu wyjścia.

Nagradzane są dzieci, które szybko i poprawnie wykonały zadanie. Jeśli w grupie jest wiele dzieci, możesz zorganizować sztafetę.

„Opisz obiekt”

Wiek: od 5 lat.

„Zapamiętaj zdjęcia”

Wiek: od 4 lat.

Do tej gry musisz wcześniej przygotować zdjęcia. Każde zdjęcie musi przedstawiać jeden obiekt. Gra może być rozgrywana w formie rywalizacji kilkorga dzieci. Gracze oglądają obrazki, usuwają je i wszyscy nazywają obrazki, jakie zapamiętali. Można nazwać jedno zdjęcie na raz; zwycięzcą jest ten, kto jako ostatni zapamięta zdjęcie, które nie zostało jeszcze nazwane przez innych.

13. „To są pozy”

Cel: rozwój pamięci motorycznej i wzrokowej, dobrowolnej samokontroli, stabilności uwagi.

Uczestnicy zabawy przyjmują pozy odpowiadające konkretnemu sportowi (określonemu zawodowi, ruchowi zwierząt itp.). Kierowca po ich obejrzeniu musi je zapamiętać, odtworzyć i skomentować, gdy wszystkie dzieci powrócą do pozycji wyjściowej.

Gra może się skomplikować: kierowca powtarza pozy coraz większej liczby dzieci.

Najlepsi kierowcy są nagradzani.

Gry dla rozwoju różne rodzaje pamięć

"Czego brakuje"

Dla chłopaków wiek przedszkolny istnieje gra „Czego brakuje? " ("Czego brakuje"). Na stole umieszczono kilka przedmiotów i zabawek. Dziecko przygląda się im uważnie przez jedną do dwóch minut, a następnie odwraca się. W tym momencie osoba dorosła usuwa jeden z przedmiotów. Zadaniem dziecka jest zapamiętanie, jakiego przedmiotu brakuje (dla dzieci w starszym wieku przedszkolnym oferowana jest bardziej złożona opcja - ze zniknięciem dwóch lub więcej zabawek). Reakcje dzieci mogą się różnić. W zależności od gotowości dziecko może znaleźć zabawkę na innym stole, w pokoju, w większej odległości, wybrać tabliczkę z nazwą zabawki itp. Ta zabawa ma też inną opcję. Dziecko musi między innymi zapamiętać lokalizację zabawki, a gdy dorosły za parawanem złamie ten porządek, odłożyć ją na pierwotne miejsce. Możliwa jest także wersja odwrotna – gra „Kto do nas przyszedł? ”, gdy dorosły nie usuwa, ale dodaje obiekt lub kilka obiektów za ekranem.

Jest jeszcze jedna gra pamięciowa - „Box”. Mogą w nią grać dzieci w wieku od 2 do 6 lat. Pudełko składa się z małych pudełek, które łączy się parami i skleja ze sobą. Ich liczba stopniowo wzrasta (w starszym wieku przedszkolnym do 12 sztuk). W jednym z nich na oczach dziecka ukrywa się przedmiot, po czym pudełko na chwilę przykrywa się parawanem. Następnie proszony jest o znalezienie przedmiotu. -NIE

Znajdź to sam

Pamięć wzrokową dzieci dobrze rozwija gra (podobna do „The Box”) o nazwie „Find It Yourself”. W tym celu musisz przykleić pudełka zapałek 4 i 3, umieszczając je jedna na drugiej, aby uzyskać 2 wieżyczki. W pierwszym etapie gry umieszcza się przycisk np. w jednym z pudełek i pudełko zamyka się. Dziecko proszone jest o pokazanie, gdzie umieszczono guzik, w której z wieżyczek i w którym przedziale. W drugim, bardziej złożonym etapie, w różnych przedziałach jednej z wieżyczek ukryte są 2 obiekty. W trzecim etapie przedmioty odkładane są w różnych wieżach, a dziecko musi pamiętać, gdzie wszystko się znajduje. Dziecko może otwierać schowki wieżyczki od razu po ukryciu przedmiotu (jest to rozwój krótkotrwałej pamięci wzrokowej) lub np. po pół godzinie, a dla starszych dzieci w wieku przedszkolnym – następnego dnia (rozwój długotrwałej pamięci wzrokowej).

Poznaj temat

Ćwiczeniem ćwiczącym pamięć dotykową może być gra „Rozpoznaj obiekt”. Dziecko w starszym wieku przedszkolnym ma zawiązane oczy i z kolei umieszczane jest w wyciągniętej dłoni różne przedmioty. Jednocześnie ich imiona nie są wypowiadane na głos, samo dziecko musi odgadnąć, co to jest. Po zbadaniu pewnej liczby przedmiotów (3–10) proszony jest o nazwanie wszystkich tych rzeczy i w kolejności, w jakiej były umieszczane w jego dłoni. Złożoność zadania polega na tym, że dziecko musi wykonać 2 operacje umysłowe - rozpoznawanie i zapamiętywanie.

Węzły morskie

W starszym wieku przedszkolnym można rozwijać pamięć dotykową dziecka, ucząc go wiązania węzłów morskich (zwłaszcza, że ​​sprzyja to także rozwojowi wzrokowo-przestrzennej wyobraźni).

Piękne słowa

Pamięć słuchową starszych przedszkolaków rozwija gra „Cudowne słowa”. Należy wybrać 20 słów powiązanych ze sobą znaczeniem: powinno powstać 10 par, np.: łyżka do jedzenia, okno-drzwi, twarz-nos, jabłko-banan, kot-pies. Te słowa są czytane dziecku 3 razy, a pary są podkreślane intonacyjnie. Po pewnym czasie dziecku powtarzane są tylko pierwsze słowa par, a drugie musi pamiętać. Jest to trening krótkotrwałej pamięci słuchowej. Aby rozwinąć długotrwałe zapamiętywanie, musisz poprosić przedszkolaka, aby zapamiętał drugie słowa par nie od razu, ale po pół godzinie.

Narysuj figurę

Dziecko pokazuje 4-6 figur geometrycznych, a następnie prosi o narysowanie na papierze tych, które pamięta. Trudniejszą opcją jest poproszenie młodego artysty o odtworzenie postaci z uwzględnieniem ich wielkości i koloru.

Kto wie więcej

Gra „Kto wie więcej” przeznaczona jest także dla starszych dzieci w wieku przedszkolnym. Dziecko proszone jest o nazwanie w ciągu jednej minuty 5 obiektów o zadanym kształcie lub kolorze. Na przykład - 5 okrągłych obiektów lub 5 czerwonych obiektów. Osoba, która nie zdoła nazwać obiektów w wyznaczonym czasie, zostaje wyeliminowana z gry. Powtórzenia się nie liczą!

2. Gra „Opisz swojego sąsiada” – rozwój pamięci, uwagi, obserwacji.

W zasadzie możesz opisać wszystko, nie tylko swojego sąsiada. Gra jest wygodna, ponieważ można w nią grać z dzieckiem w dowolnym miejscu – na spacerze, w domu. Możesz zorganizować coś w rodzaju konkursu. Razem z dzieckiem wybieracie przedmiot, osobę, którą oboje znacie... nieważne. I musisz pamiętać jak najwięcej jego charakterystycznych właściwości i znaków. Można nazwać jeden atrybut pojedynczo. Przegranym jest ten, który nie będzie pamiętał niczego na temat tego przedmiotu, gdy nadejdzie jego kolej.

3. Gra „Lalkarz” – rozwój pamięci motorycznej.

Opcja 1. Nauczyciel-lalkarz zawiązuje dziecku oczy i „prowadzi” je jak lalkę prostą trasą, trzymając za ramiona, w całkowitej ciszy: 4-5 kroków do przodu, zatrzymaj się, skręć w prawo, 2 kroki do tyłu, skręć w lewo , 5-6 kroków do przodu itp.

Następnie dziecko zostaje rozwiązane i proszone o samodzielne odnalezienie punktu początkowego trasy i przejście jej od początku do końca, pamiętając o swoich ruchach.

Opcja 2. Dzieci mogą wykonywać te ćwiczenia w parach: jedna osoba jest „lalkarzem”, druga „lalką”.

Opcja 3. Ruchy można stopniowo utrudniać, wydłużając czas trwania trasy i włączając szereg prostych ćwiczeń fizycznych: przechyl „lalkę”, ugnij ramiona, usiądź, wykonaj pełny obrót przez lewe ramię itp.

4. „Rób to, co ja!” (z zapałkami) - rozwój pamięci i uwagi.

Dzieci bawią się w parach. Początkowo każde dziecko ma 6 zapałek. Jeden, lider, układa losową kompozycję z 6 meczów, a następnie pokazuje ją swojemu partnerowi przez jedną lub dwie sekundy.

Partner układa z pamięci dokładnie tę samą liczbę ze swoich meczów. Następnie dzieci zamieniają się rolami. Jeśli warunek zostanie pomyślnie spełniony, liczba dopasowań stopniowo wzrasta do 12-15.

Uwaga: w zasadzie możesz używać nie tylko zapałek, ale także liczydełek, guzików, koralików, ołówków, rąk itp.

5. Gra „Opowiadanie bajki”.

Objętość pamięci.

Wiek: 5 lat i więcej

Opcja 1: dzieci siedzą w kręgu, jedno zaczyna opowiadać bajkę, drugie kontynuuje. Każda osoba wypowiada 1–2 frazy, wymuszając bieg wydarzeń w bajce.

Opcja 2: wybierz temat bajki. Zadaniem nie jest wykraczanie poza temat. Wymyślając bajkę, dzieci często kogoś w niej zabijają, straszą lub niszczą. W tym przypadku na koniec gry ustala się, kto i dlaczego chce o tym porozmawiać, jakie uczucia mu towarzyszą.

6. Ćwiczenie „10 liczb”

Dziecko otrzymuje 10 liczb. Dziecko powinno starać się zapamiętać je w kolejności, w jakiej zostały wywołane.

Na przykład: 9 3 7 10 4 1 6 8 2 5

Gra „Spacer po lesie”.

Cel: rozwój pamięci wzrokowej;

Wiek: od 5 lat.

Wyobraź sobie, że jesteśmy w lesie! Nazwę dla ciebie ptaki. Musisz pamiętać o tych, których pominąłem. A więc: sroka, wrona, jaskółka, drozd, rudzik.

Zadanie nr 1: nazwij wszystkie ptaki, które znasz

Zadanie nr 2: zdjęcie zostaje usunięte. Dziecko proszone jest o zapamiętanie ptaków, które zostały nazwane na początku gry.

Gra „Zapachy i dźwięki”

Cel: rozwój pamięci węchowej i dotykowej.

Wiek: od 5 lat.

Wyobraź sobie, że pada deszcz. Stoisz przy oknie i patrzysz na ulicę. Co widzisz? Powiedzieć. Wyobraź sobie krople deszczu uderzające o szybę. Przypomnij sobie, jak deszcz hałasuje. Jaki jest dźwięk deszczu? Deszcz ustał i wyszliśmy na zewnątrz. Przypomnij sobie zapach ziemi i trawy po deszczu. Jak myślisz, do czego można porównać zapach trawy obmytej deszczem?

Gra „Smak i zapach”

Cel: rozwój pamięci węchowej.

Wiek: od 5 lat.

Zadanie nr 1: Wyobraź sobie cytrynę.

Jak to smakuje?

Pamiętasz jak pachnie cytryna? Opowiedz mi o tym.

Wyobraź sobie, że trzymasz w dłoni cytrynę. Co czujesz?

Zadanie nr 2: narysuj cytrynę.

Zadanie numer 3: wyobraź sobie pomarańczę.

Jak to smakuje?

Przypomnij sobie, jak pachnie pomarańcza.

Jakiego koloru jest pomarańcza?

Wyobraź sobie, że trzymasz go w dłoni. Co czujesz?

Zadanie nr 4: narysuj pomarańczę

Zadanie nr 5: Powiedz mi, jaka jest różnica między cytryną a pomarańczą. W czym są podobni?

7. Gra „Śnieżki”

Cel: rozwój pamięci emocjonalnej.

Wiek: od 4 lat.

Pobawmy się w śniegu w myślach.

Zadanie nr 1: wyobraź sobie śnieg. Zapamiętaj, jaki to kolor. Czy zawsze jest biały?

Pamiętaj, jak słońce sprawia, że ​​śnieg się błyszczy, co można porównać do śniegu w pogodny, zimowy, słoneczny dzień.

Zadanie nr 2: Przypomnij sobie, jak śnieg skrzypi pod stopami. Jak myślisz, do czego można porównać skrzypienie śniegu pod stopami?

Zadanie nr 3: Wyobraź sobie, że trzymasz w dłoniach garści śniegu. Co robisz, żeby zrobić kulkę ze śniegu? Co czujesz?

Gra „Zagadki”

Cel: rozwój pamięci słuchowej

Wiek: od 5 lat.

Zadam Ci zagadkę i poproszę o narysowanie odpowiedzi.

Uwaga! Jakie zwierzę leśne

Stałem jak słup pod sosną

I stoi wśród traw,

Uszy większe niż głowa (zając)

Zadanie nr 1: Jakimi słowami możesz opowiedzieć o zającu.

Zadanie nr 2: Pamiętasz i powtarzasz zagadkę?

8. Gra „Wideoskop”.

Cel: rozwój dobrowolnej pamięci wzrokowej

Wiek: od 5 lat.

Dzieci siedzą w kręgu. 1 – 2 (później więcej) pocztówki są przekazywane jedna po drugiej w kręgu. Mniej więcej co 10 sekund nauczyciel daje sygnał (klaszcze), a dzieci przekazują pocztówkę sąsiadowi po prawej stronie i otrzymują kolejną. Kiedy karty okrążą krąg 2-3 razy, należy je odłożyć na bok. Poproś dzieci, aby zapamiętały i opowiedziały, co jest przedstawione na pierwszej pocztówce itd. Reszta dodaje coś, o czym ktoś zapomniał.

9. Gra „Opisz przedmiot”

Cel: rozwój dobrowolnej pamięci wzrokowej.

Wiek: od 5 lat.

1. dzieci siedzą w kręgu. Nauczyciel podaje przedmiot po okręgu. Dzieci dokładnie go oglądają i na sygnał przekazują sąsiadowi. Obiekt zostaje usunięty, a dzieci muszą go opisać.

2. Dziecko wychodzi, przed nim układa się 5-6 przedmiotów. Przygląda się im dokładnie. Następnie odwraca się i podaje opis przedmiotów (opis jest możliwy według schematu: kolor, kształt, materiał)

10. Zabawa „Jakiej zabawki brakuje? »

Cel: rozwój pamięci wzrokowej, zakresu uwagi.

Wiek: od 3 lat

Umieść 4-5 zabawek przed dzieckiem na 1 minutę, następnie poproś dziecko, aby się odwróciło i wyjęło jedną z zabawek. Pytanie do dziecka: „Jakiej zabawki brakuje? " Gra może być skomplikowana: niczego nie usuwaj, a jedynie zamieniaj zabawki; zwiększyć liczbę zabawek. Można grać 2-3 razy w tygodniu.

11. Gra „Opowiadanie w kręgu”

Cel: rozwój zapamiętywania słuchowego

Wiek: od 5 lat.

Prezenter czyta tekst, uczestnicy gry uważnie słuchają. Opowiadanie rozpoczyna się od dowolnego gracza, a następnie zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy wypowiada jedno zdanie, następnie każdy ponownie słucha tekstu i uzupełnia opowiadanie, poprawiając popełnione błędy.

12. Gra słowna

Cel: rozwój pamięci słuchowej

Wiek: od 5 lat.

Teraz powiem Wam kilka słów. Spróbuj je zapamiętać. Uwaga!

Sokół, sito, sosna, starzec, stodoła, Snow Maiden.

Zadanie 1: nazwij słowa, które pamiętasz.

Zadanie 2: Czy uważasz, że te słowa mają ze sobą coś wspólnego?

Zadanie 3: jeśli wiesz, jak przeliterować literę „s”, napisz ją.

13. Gra „Wspólne zapamiętywanie”.

Cel: rozwój pamięci słuchowej.

Jedno dziecko nazywa przedmiot. Drugi powtarza nazwane słowo i dodaje coś od siebie. Trzecie dziecko powtarza dwa pierwsze słowa i dodaje trzecie itd.

14. Gra „Zapamiętaj parę”.

Przeczytaj dziecku pierwszy rząd słów i poproś, aby zapamiętał je w parach. Następnie przeczytaj tylko pierwsze słowo z każdej pary, a dziecko musi wypowiedzieć drugie słowo z pary.

1. rząd: lalka - zabawa, kurczak - jajko, nóż - wycięcie, koń - sanie, książka - czytanie, motyl - mucha, słońce - lato, szczoteczka - zęby, mysz - norka, śnieg - zima, kogut - wrona, krowa - mleko , lampa - wieczór.

II rząd: chrząszcz - krzesło, pióro - woda, okulary - robak, ryba - ogień, topór - galaretka, zamek - czas, zapałki - owca, gołąb - ojciec, modelarstwo - tramwaj, buty - kocioł, grzebień - wieczór, pierścionek - fabryka , filiżanka - morze.

15. Gra „Pary obrazków”.

Cel: rozwój pamięci semantycznej

Wiek: od 5 lat.

Przygotuj 7-8 obrazków powiązanych ze sobą znaczeniem. Ułóż je w parach przed dzieckiem. Obrazek z drzewem umieszczony jest obok obrazu lasu. Poproś dziecko, aby uważnie przyjrzało się wszystkim rysunkom i spróbowało je zapamiętać. Po 1-2 minutach. Usuń zdjęcia z prawego rzędu. Poproś dziecko, aby spojrzało na pozostałe zdjęcia i nazwało te, które zostały usunięte.

16. Zabawa „Słuchaj i wykonuj”

Cel: rozwój pamięci motorycznej.

Wiek: od 4 lat.

Prezenter wymienia na głos kilka ruchów, nie pokazując ich. Ruchy należy wykonywać w kolejności, w jakiej zostały podane.

17. Gra „Urodziny lalki”.

Cel: rozwój pamięci wzrokowej i słuchowej.

Dorosły melduje, że są urodziny lalki i wkrótce przyjdą goście, aby pogratulować jubilatce. A jak mają na imię goście, dowiemy się później. Osoba dorosła wyciąga 4-5 zabawek i wypowiada ich imiona. Następnie wszyscy goście siadają do stołu i rozpoczyna się picie herbaty. Dziecko powinno częstować wszystkich herbatą, nazywając ich po imieniu. Grę można zmienić zapraszając do lalki różnych gości i nazywając ich różnymi imionami. Liczba gości stopniowo rośnie.

18. Gra „Kilka słów”.

Cel: rozwój pamięci semantycznej

Wiek: od 5 lat.

Poproś dziecko, aby zapamiętało kilka słów (możesz zacząć od 5-6 słów). Przedstawienie każdego z nich w połączeniu z innym słowem. Na przykład: kot - mleko, chłopiec - samochód. Poproś dziecko, aby zapamiętało drugie słowa. Następnie podajesz pierwsze słowo, a dziecko musi zapamiętać i nazwać drugie słowo. Zadanie można stopniowo komplikować, zwiększając liczbę par słów i łącząc w pary słowa z odległymi powiązaniami.

19. Ćwiczenie „Jesień”.

Cel: rozwój zapamiętywania semantycznego

Wiek: od 5 lat.

Przeczytam ci wiersz. Proszę o narysowanie tego, co jest powiedziane w tym wierszu.

Lato minęło

Nadeszła jesień

Na polach i w gajach

Pusto i smutno

Ptaki odleciały

Dni stały się krótsze.

Słońca nie widać

Ciemne, ciemne noce.

Po zakończeniu rysunku wiersz zostaje zapamiętany.

20. Gra „Sklep”

Cel: rozwój pamięci słuchowej

Wiek: od 4 lat.

Lider może wysłać dziecko do „sklepu” i poprosić go, aby zapamiętało wszystkie przedmioty, które należy kupić. Zacznij od jednego lub dwóch przedmiotów, zwiększając ich liczbę do 4-5. W tej grze przydatna jest zmiana ról, a same sklepy mogą być różne: „piekarnia”, „mleko”, „zabawki” itp. Supermarket

21. Gra dydaktyczna „Gdzie jest młodsza siostra?”

Gra przeznaczona jest dla dzieci w wieku 5 – 7 lat, ale mogą w nią grać także dorośli. Grać mogą przynajmniej 2 osoby.

Cel gry: rozwinięcie dobrowolnej uwagi. Naucz się znajdować istotne różnice między podobnymi obiektami.

Materiały: dwa, a najlepiej cztery zestawy lalek gniazdowych (dwa dokładnie identyczne). Możesz użyć malowanych lalek gniazdujących lub lalek. Do gry można przygotować wizerunki lalek różniących się szczegółami ubioru, fryzurami i wzorami na sukience. Im więcej szczegółów dziecko musi wziąć pod uwagę, tym trudniej jest je szukać.

Jak grać: Lalki Matrioszki są umieszczane w rzędzie lub losowo przed dzieckiem. Układ figurek ma znaczenie: jeśli ułożone są w rzędzie, wyszukiwanie staje się łatwiejsze, natomiast jeśli są chaotyczne, staje się bardziej skomplikowane i wymaga od dziecka większej uwagi. Jedna z lalek gniazdujących znajduje się z boku. Zadanie: kto pomoże tej lalce gniazdującej szybciej odnaleźć siostrę? Dziecko bierze w dłonie lalkę Matrioszkę i ogląda ją. Prezenter wraz z innymi graczami daje sygnał: „Raz, dwa, trzy - patrz!” Następnie klaszczą w dłonie 3 lub 5 razy. Jeżeli w tym czasie dziecko nie znajdzie wśród innych podobnej lalki do gniazdowania, siada i poszukiwania kontynuuje z inną. Sygnały są takie same. Zwycięskie dziecko otrzymuje chip. Następnie pojawia się kolejna lalka zagnieżdżająca i poszukiwania są kontynuowane. Jeśli dziecko szybko wykona zadanie, liczba klaśnięć maleje, a jeśli jest to trudne, liczba klaśnięć wzrasta.

Grę można skomplikować dodając do niej warunek, zgodnie z którym dziecko podczas wyszukiwania nie powinno patrzeć na lalkę matrioszkę jako na modelkę, lecz szukać podobieństw jedynie z pamięci. Po dokonaniu wyboru następuje porównanie „dwóch sióstr” i prowadzący ustala, czy wybór został dokonany prawidłowo, czy nie. Jeśli zostaną znalezione błędy, do wyszukiwania włączane jest kolejne dziecko lub gracz może znaleźć „siostrę” na podstawie próbki. Wygrywa ten, kto bez błędów znajdzie najwięcej „sióstr”.

22. Gra „Przebiegły Krasnolud” Gra przeznaczona jest dla dzieci w wieku 6 – 8 lat.

Cel gry: rozwijanie dobrowolnej uwagi i pamięci krótkotrwałej.

Materiały: płaski domek z tektury z wyciętym okienkiem, czapka dla krasnala (nie jest konieczna, ale będzie ciekawiej), zestaw par obrazków (dokładnie identycznych), obrazki różniące się od sparowanych 1- 3 sposoby.

Postęp gry: Dorosły wybiera spośród graczy „przebiegłego gnoma”, który będzie przywódcą. Następnie opowiada następującą historię: przebiegły gnom porwał i zaczarował zwierzęta i ptaki. Musimy ich poszukać i odczarować. W pokoju zabaw znajdują dom gnoma i pukają do jego drzwi. Gnom stawia warunek: same dzieci muszą odczarować zwierzęta i ptaki, ale w tym celu muszą być bardzo ostrożne. Z okna domu gnom pokazuje wizerunki zaczarowanych zwierząt tylko przez bardzo krótki czas - w końcu nie chce, aby dzieci je znalazły! Dziecko musi zapamiętać, jak wygląda ptak lub zwierzę skradzione przez gnoma, a następnie znaleźć wśród innych podobnych obrazków, które przebiegły gnom specjalnie umieścił, aby zmylić graczy. Jeżeli dziecko się pomyli, krasnal też je porywa, czyli tzw. siada obok niego. Następnie pokazuje w oknie kolejne zdjęcie i poszukiwania trwają.

Grę komplikuje fakt, że przebiegły gnom czasami oferuje dzieciom obrazy różniące się tylko jednym lub dwoma szczegółami (na przykład identyczne koty, w tej samej pozie, ale z różnymi kokardkami). Wymaga to większej uwagi ze strony uczestników gry.

W trakcie rozgrywki lub na jej końcu dochodzi do „okupu” za dzieci porwane przez gnoma. Krasnal prosi dzieci, aby odgadły zagadki, zapamiętały łamańce językowe lub wykonały jakieś zadanie: śpiewały, tańczyły, czytały poezję itp. Jeśli gnomowi podoba się sposób, w jaki wykonywane są jego zadania, wypuszcza dzieci i gra toczy się dalej.

Ekaterina Elaeva
Gry dydaktyczne dla dzieci w wieku 5–6 lat

INDEKS KART GIER

DLA DZIECI W WIEKU 5 – 6 LAT

GRY DYDAKTYCZNE Z EKOLOGII

1. „CO GDZIE ROŚNIE?”

2. „CO JEST DODATKOWE?”

3. „MOJA CHMURA”.

4. „OWADY”.

5. "TRZECIE KOŁO".

6. "TAK LUB NIE".

7. "KWIATY".

8. „POWIEDZ BEZ SŁÓW”.

9. „LUBIĘ – NIE PODOBAM”.

10. "MYŚLIWY".

11. „Natura żywa i nieożywiona”.

12. „ZGADNIJ JAKĄ ROŚLINĘ”.

13. „CO TO ZA PTAK?”

14. „Dowiedz się, czyj liść”.

15. „zdarza się – nie dzieje się” (z piłką).

16. „ZNAJDŹ PARĘ”.

17. "LEŚNICZY".

18.„Natura i człowiek” I

19. „Natura i człowiek” II

20. „ZRÓB TO SAM”.

21. „KTO GDZIE MIESZKA”.

22. „PTAKI”.

23. „NIE DRZEMKA!” (ptaki zimujące i wędrowne).

24. „NAZW TRZY PRZEDMIOTY”

25. „Natura i człowiek”.

26. „DOKOŃCZ TO ZDANIE”.

27. „KIEDY TO SIĘ DZIEJE?”

28. „CZY TO PRAWDA CZY NIE?”

29. "KTÓRY SEZON?"

30. "TRZECIE KOŁO" (rośliny)

31. „ZGADNIJ JAKĄ ROŚLINĘ”.

32."DOBRY ZŁY".

33. "DOBRE SŁOWA".

34. „Zgadnij, jaki ptak”.

35. „Zgadnij, zgadniemy”.

36. „CO SIEJĄ W OGRODZIE?”

37. "CO SIĘ STANIE GDY …"

38. „Co rośnie w lesie?”

39. „SKLEP” "KWIATY"

40. "CO DLACZEGO?"

41. „NAkarm zwierzę”.

42. „Zgadnij owada”.

1. „CO GDZIE ROŚNIE?”

Cel. Uczyć się dzieci rozumieć procesy zachodzące w przyrodzie; pokazać zależność wszelkiego życia na ziemi od stanu pokrywy roślinnej.

Przenosić Gry. Nauczyciel nazywa różne rośliny i krzewy, a dzieci wybierają tylko te, które rosną na danym terenie. Jeśli podrosną, dzieci klaszczą w dłonie lub podskakują w jednym miejscu (można wybrać dowolny ruch, jeśli nie, dzieci milczą.

Rośliny: wiśnia, jabłoń, palma, dzika róża, porzeczka, morela, malina, pomarańcza, cytryna, gruszka, ananas itp.

2. „CO JEST DODATKOWE?”

Cel. Wzmocnij wiedzę na temat znaków różnych pór roku, umiejętność jasnego wyrażania swoich myśli; rozwijać uwagę słuchową.

Przenosić Gry.Nauczyciel nazywa porę roku: "Jesień". Następnie wymienia oznaki różnych pór roku (ptaki odlatują na południe, zakwitły przebiśniegi, liście na drzewach żółkną, pada puszysty biały śnieg). Dzieci nazywają dodatkowy znak i wyjaśniają swój wybór.

3. „MOJA CHMURA”.

Cel. Rozwijaj wyobraźnię i kreatywne postrzeganie natury.

Przenosić Gry. Dzieci siedzą na kocach lub kucają i patrzą na niebo i pływające chmury. Nauczyciel zaprasza Cię do fantazjowania i opowiedzenia, jak wyglądają chmury i gdzie mogą się unosić.

4. „OWADY”.

Cel. Wzmocnij umiejętność klasyfikacji i nazywania owadów.

Przenosić Gry. Dzieci stoją w kręgu, prowadzący nazywa owada (mucha i podaje piłkę sąsiadowi, nazywa innego owada). (komar) itp. Ci, którzy nie mogą odpowiedzieć, opuszczają krąg. Prezenter mówi „Latający owad – motyl” i podaje piłkę odpowiada następny: "Komar" itd. Na koniec kręgu lider woła "Zbiornik" i gra toczy się dalej.

5. "TRZECIE KOŁO".

Cel. Utrwalenie wiedzy na temat różnorodności ptaków.

Przenosić Gry. Nauczyciel nazywa ptaki pomieszanymi, kto zauważy błąd, klaska w dłonie (wróbel, wrona, mucha, gil itp.).

6. "TAK LUB NIE".

Cel. Konsoliduj wiedzę dzieci o oznakach jesieni.

Przenosić Gry. Nauczyciel czyta wiersz, a dzieci muszą uważnie słuchać i odpowiadać "Tak" Lub "NIE".

Czy kwiaty kwitną jesienią? Czy zbierane są całe żniwa?

Czy grzyby rosną jesienią? Czy stada ptaków odlatują?

Czy chmury zasłaniają słońce? Czy często pada deszcz?

Nadchodzi kłujący wiatr? Dostaniemy buty?

Czy mgły unoszą się jesienią? Słońce świeci bardzo mocno,

A czy ptaki budują gniazda? Czy dzieci mogą się opalać?

Czy robaki latają? Cóż, co powinieneś zrobić -

Czy zwierzęta zamykają swoje nory? Czy powinniśmy nosić kurtki i czapki?

7. "KWIATY".

Cel. Wzmocnij umiejętność dzieci klasyfikować i nazywać rośliny domowe i ogrodowe.

Przenosić Gry. Dzieci stoją w kręgu. Dziecko nazywa roślinę doniczkową (fioletowy) i podaje piłkę sąsiadowi, który nadaje nazwę innej roślinie (begonia) itp. Ci, którzy nie mogą odpowiedzieć, opuszczają krąg. W drugiej rundzie kierowca nazywa rośliny ogrodowe i gra toczy się dalej.

8. „POWIEDZ BEZ SŁÓW”.

Cel. Wzmocnij pomysły na temat jesiennych zmian w przyrodzie; rozwijać twórcza wyobraźnia, obserwacja.

Przenosić Gry. Dzieci tworzą krąg. Nauczyciel sugeruje zobrazowanie jesiennej pogody za pomocą mimiki, gestów rąk, ruchy: Zrobiło się zimno (dzieci drżą, ogrzewają dłonie, gestem zakładają czapki i szaliki); jest zimny deszcz (otwarte parasole, podniesione kołnierze).

9. „LUBIĘ – NIE PODOBAM”.

Cel. Uczyć się dzieci porównują przedmioty, rozpoznaj obiekty po opisie.

Przenosić Gry. Jedno dziecko układa zagadkę ze zwierzętami, a pozostałe muszą je odgadnąć na podstawie ich opisów.

10. "MYŚLIWY".

Cel. Ćwicz umiejętność klasyfikowania i nazywania zwierząt.

Przenosić Gry. Dzieci stoją przed kolejką, na końcu obszaru znajduje się krzesło. Ten "las" ("jezioro", "staw"). W "las" wyruszam "myśliwy"- jeden z graczy. Stojąc bez ruchu mówi te słowa: „Idę do lasu na polowanie. Będę polować...”. Tutaj dziecko robi krok do przodu d i mówi: "Zając", robi drugi krok i nadaje imię innemu zwierzęciu, itd. Nie można dwa razy nadać temu samemu zwierzęciu nazwy. Zwycięzcą jest ten, który dotrze „lasy” („jeziora”, "staw") lub ruszyłem dalej.

11. „Natura żywa i nieożywiona”.

dzieci o przyrodzie żywej i nieożywionej.

Przenosić Gry. "Na żywo" (nieżywe) naturę” – mówi nauczyciel i wręcza jednemu z graczy przedmiot (lub rzuca piłkę). Dzieci nazywają przedmioty naturalne (ten wskazany przez nauczyciela).

12. „ZGADNIJ JAKĄ ROŚLINĘ”.

Cel. Uczyć dzieci opisać przedmiot i rozpoznać go po opisie.

Przenosić Gry. Nauczyciel zaprasza gracza do opisania rośliny lub ułożenia z nią zagadki. Pozostałe dzieci muszą odgadnąć, co to za roślina.

13. „CO TO ZA PTAK?”

Cel. Uczyć się dzieci opisz ptaki według ich charakterystycznych cech.

Przenosić Gry.Dzieci dzielą się na dwie grupy: Jedna grupa opisuje ptaka (lub zadaje zagadki), a druga musi odgadnąć, jaki to ptak, po czym grupy zamieniają się miejscami.

14. „Dowiedz się, czyj liść”.

Cel. Uczyć się dzieci rozpoznaje i nazywa roślinę po liściu, odnajduje ją w naturze.

Przenosić Gry. Zbieranie liści, które spadły z drzew i krzewów. Nauczyciel sugeruje odkrycie, z jakiego drzewa lub krzewu pochodzi dany liść, i znalezienie dowodów (podobieństwo) z nieopadłymi liśćmi o różnych kształtach.

15. „zdarza się – nie dzieje się” (z piłką).

Cel. Rozwijaj pamięć, myślenie, szybkość reakcji.

Przenosić Gry. Nauczyciel wypowiada zdanie i rzuca piłkę, a dziecko Nok musi szybko odpowiedzieć: mróz latem (nie może być); śnieg w zimie (Zdarza się); mróz latem (nie może być); spada latem (nie może być).

16. „ZNAJDŹ PARĘ”.

Cel. Rozwijać dzieci myślą, inteligencja.

Przenosić Gry. Nauczyciel rozdaje t dzieciom po jednym arkuszu i mówi: „Zaczął wiać wiatr. Wszystkie liście rozsypane”. Słysząc te słowa, chłopaki kręcą się z liśćmi w rękach. Nauczyciel daj zespół: „Raz, dwa, trzy – znajdź parę!” Każdy powinien stanąć obok drzewa, którego liść trzyma w dłoniach.

17. "LEŚNICZY".

Cel. Konsoliduj wiedzę dzieci O wygląd niektóre drzewa i krzewy (pień, liście, owoce i nasiona).

Przenosić Gry. Wybrany "leśniczy", reszta dzieci to jego asystenci. Przyjechali pomóc mu zebrać nasiona na nowe nasadzenia. "Leśniczy"mówi: „Na mojej działce rośnie dużo brzóz (topoli, klonów), zdobądźmy trochę nasion.” "Leśniczy" mogę jedynie opisać drzewo, nie nadając mu nazwy. Dzieci szukają nasion, zbierają je i pokazują "leśniczy". Ten wygrywa który zebrał więcej nasion i się nie mylił.

18. „Natura i człowiek” I

dzieci o tym

Przenosić Gry. „Co stworzył człowiek?”– pyta nauczyciel i rzuca dziecku piłkę. On odpowiada: "Samochód". Po kilku odpowiedziach dzieci pyta nauczyciel nowe pytanie: „Co stworzyła natura?” Dzieci nazywają przedmioty naturalne.

19. „Natura i człowiek” II

Cel. Konsoliduj i systematyzuj wiedzę dzieci o tym co stworzył człowiek i co natura daje człowiekowi.

Przenosić Gry. Nauczyciel stoi w kręgu, trzymając w rękach piłkę. Umawia się z dziećmi wcześniej.: nauczyciel nazywa przedmioty, a dzieci odpowiadają jednym słowem: "Człowiek!" Lub "Natura!" Na przykład nauczyciel rzuca dziecku piłkę nku i mówi: "Samochód!", dziecko nie, odpowiedzi: "Człowiek!" Ten, kto popełnia błąd, opuszcza krąg na jednym końcu.

20. „ZRÓB TO SAM” (opcja 1)

Cel. Uczyć się dzieci ułóż zdania z zadaną liczbą słów.

Przenosić Gry.Zaoferuj dzieciom słowa wsparcia: jesień, opadanie liści, śnieg, płatki śniegu. Zapytać dzieci wymyśl zdania składające się z 4, 5 słów. Dziecko, które jako pierwsze ułoży zdanie, otrzymuje chip.

(Opcja 2)

Przenosić Gry. Nauczyciel wyznacza lidera i zadaje pytanie temat: "Pory roku", "Płótno", "Kwiaty", "Las". Dziecko wymyśla słowa i mówi je wszystkim innym, Na przykład: „Kwiaty, owady, otwarte”. Dzieci muszą wymyślić jak najwięcej zdań, aby te słowa w nich brzmiały.

21. „KTO GDZIE MIESZKA”.

Cel. Rozwijanie umiejętności grupowania roślin według ich budowy (drzewa, krzewy).

Przenosić Gry. Dzieci to zrobią „wiewiórki” I „króliczki” i jedno dziecko – "lis". „Wiewiórki” I „króliczki” bieganie po polanie. Na sygnał: „Niebezpieczeństwo to lis!” - „wiewiórki” biegnąc do drzewa „Zające”- do krzaków. "Lis"łapie tych, którzy wykonują zadanie nieprawidłowo.

22. „PTAKI”.

Cel. Wzmocnij umiejętność klasyfikowania i nazywania zwierząt, ptaków, ryb.

Przenosić Gry. Dzieci stoją w kręgu. Prezenter nazywa ptaka (na przykład rybę, zwierzę, drzewo) "wróbel" i podaje piłkę sąsiadowi, który dzwoni "wrona" itd. Kto nie może odpowiedzieć, opuszcza krąg.

23. „NIE DRZEMKA!” (ptaki zimujące i wędrowne).

Cel. Rozwijaj uwagę słuchową i szybkość reakcji.

Przenosić Gry. Nauczyciel Dayo Nadaj wszystkim dzieciom imiona ptaków i poproś, aby uważnie je obserwowały: Gdy tylko usłyszy się ich imię, muszą wstać i klasnąć w dłonie; kto tęskni za jego imieniem, odchodzi Gry.

24. „NAZW TRZY PRZEDMIOTY” (opcja 1).

Cel. Poćwicz klasyfikację obiektów.

Przenosić Gry. Dzieci muszą nazwać przedmioty, które odpowiadają tej koncepcji. Nauczyciel mówi: "Kwiaty!" i rzuca piłkę do dziecka. On odpowiada: „Rumianek, chaber, mak”.

(Opcja 2)

Nauczyciel dzieli dzieci na dwa zespoły. Pierwsze dziecko podaje nazwę kwiatu i podaje piłkę drugiej drużynie. Musi podać trzy nazwy kwiatów i podać piłkę pierwszej drużynie, która z kolei również nada trzy kwiaty. Wygrywa ta drużyna, która jako ostatnia nazwie kwiaty.

25. „Natura i człowiek”.

Cel. Konsoliduj i systematyzuj wiedzę dzieci o tym To, co stworzyły ludzkie ręce i to, co stworzyła natura.

Przenosić Gry. „Co stworzył człowiek? – pyta nauczyciel i rzuca piłkę do zawodnika. Po kilku odpowiedziach dzieci On pyta nowe pytanie: „Co stworzyła natura?” Dzieci odpowiadają.

26. „DOKOŃCZ TO ZDANIE”.

Cel. Naucz się rozumieć związki przyczynowe między zjawiskami; ćwiczyć w dokonanie właściwego wyboru słowa

Przenosić Gry. Pedagog (lub dziecko)zaczyna zdanie: „Założyłem ciepłe futro, bo…”. Dziecko, które dokończy to zdanie, rozpoczyna nowe.

27. „KIEDY TO SIĘ DZIEJE?”

Cel. Wyjaśniaj i pogłębiaj wiedzę dzieci o porach roku.

Przenosić Gry. Nauczyciel określa porę roku i wręcza dziecku chip. Dziecko nazywa wydarzenie, które dzieje się o tej porze roku i przekazuje żeton następnemu graczowi. Dodaje nową definicję i przekazuje chip itp.

28. „CZY TO PRAWDA CZY NIE?”

Cel. Uczyć się dzieci znaleźć nieścisłości w tekście.

Przenosić Gry.Nauczyciel mówi„Posłuchaj uważnie wiersza. Kto zauważy więcej bajek, rzeczy, które nie dzieją się w rzeczywistości?”

Teraz jest ciepła wiosna. Uwielbia siedzieć w rzece.

Winogrona są tu dojrzałe. A zimą wśród gałęzi

Rogaty koń na łące „Ga0ga-ga” – śpiewał słowik.

Latem skacze po śniegu. Szybko daj mi odpowiedź -

Niedźwiedź późnojesienny Czy to prawda, czy nie?

Dzieci znajdują nieścisłości i zamieniają słowa i zdania, aby je poprawnie zapisać.

29. "KTÓRY SEZON?"

Cel. Naucz się postrzegać tekst poetycki; pielęgnować emocje i przeżycia estetyczne; utrwalić wiedzę na temat miesięcy każdej pory roku i głównych oznak pór roku.

Przenosić Gry. Pisarze i poeci w wierszach wychwalają piękno przyrody o różnych porach roku. Nauczyciel czyta wiersz, a dzieci muszą podkreślić oznaki pory roku.

30. "TRZECIE KOŁO" (rośliny)

Cel. Utrwalenie wiedzy na temat różnorodności roślin.

Przenosić Gry.Nauczyciel mówi dzieciom: „Wiesz już, że rośliny można uprawiać lub dziko. Nazwę teraz rośliny mieszanymi: dziki i uprawiany. Każdy, kto usłyszy błąd, musi klasnąć w dłonie. Na przykład: brzoza, topola, jabłoń; jabłoń, śliwa, dąb itp.

31. „ZGADNIJ JAKĄ ROŚLINĘ”.

Cel. Naucz się opisywać przedmiot i rozpoznawać go po opisie; rozwinąć umiejętność wyboru najbardziej uderzającej cechy rośliny.

Przenosić Gry. Nauczyciel prosi dziecko, aby wymieniło jedną z najbardziej charakterystycznych cech rośliny, pozostałe dzieci muszą odgadnąć samą roślinę. Na przykład biały pień (brzozowy); czerwony kapelusz w białe kropki (muchomor) itp.

32. "DOBRY ZŁY".

Cel. Utrwalenie wiedzy na temat zasad postępowania w przyrodzie.

Przenosić Gry. Nauczyciel pokazuje dzieciom schematyczne zasady zachowania w przyrodzie. Dzieci powinny jak najwięcej rozmawiać o tym, co pokazano na obrazkach, co mogą, a czego nie mogą zrobić i dlaczego.

33. "DOBRE SŁOWA".

Cel. Pielęgnuj miłość do natury i chęć dbania o nią.

Przenosić Gry.Nauczyciel mówi: „Jest wiele różnych miłych słów, należy je każdemu mówić częściej. Dobre słowa zawsze pomagają w życiu, ale złe słowa zawsze szkodzą. Pamiętaj o miłych słowach, kiedy i w jaki sposób zostały wypowiedziane. Wymyśl różne miłe słowa, którymi możesz się zwrócić do... kota, kwiatka, lalki. towarzysz itp.

34. „Zgadnij, jaki ptak”.

Cel. Naucz się opisywać ptaka i rozpoznawać go po opisie.

Przenosić Gry. Nauczyciel zaprasza jedno dziecko do opisania ptaka lub ułożenia z nim zagadki. Pozostałe dzieci muszą odgadnąć, jaki to ptak.

35. „Zgadnij, zgadniemy”.

Cel. Usystematyzuj wiedzę dzieci o roślinach ogrodowych i warzywnych.

Przenosić Gry.Sterownik opisuje dowolną instalację w następującej kolejności: kształt, kolor, zastosowanie. Dzieci powinny rozpoznać roślinę z opisu.

36. „CO SIEJĄ W OGRODZIE?”

Cel. Naucz się klasyfikować obiekty według określonych cech (według miejsca wzrostu, sposobu użycia); rozwijać szybkie myślenie, uwagę słuchową i umiejętności mówienia.

Przenosić Gry. Nauczyciel pyta o to, co sadzi się w ogrodzie i pyta dzieci odpowiadają"Tak", jeśli to, co nazywa, rośnie w ogrodzie i "NIE", jeśli nie rośnie w ogrodzie. Kto się pomyli, ten przegra.

37. "CO SIĘ STANIE GDY …"

Cel. Naucz się zauważać konsekwencje swoich działań w odniesieniu do natury.

Przenosić Gry. Nauczyciel stwarza sytuację do dyskusji z dziećmi, w wyniku której dzieci dochodzą do wniosku o konieczności zachowania umiaru i ochrony przyrody. Na przykład: „Co się stanie, jeśli zerwiesz wszystkie kwiaty? zniszczyć motyle?

38. „Co rośnie w lesie?”

Cel. Pogłębianie wiedzy o leśnictwie (ogród) rośliny.

Przenosić Gry. Nauczyciel wybiera trzy dzieci i prosi je o podanie imion która rośnie w lesie. Nauczyciel mówi: "Grzyby!" Dzieci muszą po kolei nazwać rodzaje grzybów. Nauczyciel opowiada o tym innym dzieciom: "Drzewa!" Dzieci nazywają drzewa. Wygrywa dziecko, które wymieni najwięcej roślin.

39. „SKLEP” "KWIATY"

Cel. Uczyć się dzieci grupować rośliny według miejsca wzrostu; opisz ich wygląd.

Przenosić Gry. Dzieci wcielają się w role sprzedawców i kupujących. Aby dokonać zakupu należy opisać wybraną roślinę, ale nie podawać jej nazwy, wystarczy powiedzieć gdzie rośnie. Sprzedawca musi odgadnąć, jaki to kwiat, nazwać go, a następnie dokonać zakupu.

40. "CO DLACZEGO?"

Cel. Naucz się nazywać pory roku i odpowiadające im miesiące.

Przenosić Gry. Nauczyciel nazywa porę roku i przekazuje chip dziecku, które musi podać pierwszy miesiąc tej pory roku, a następnie przekazać chip innemu dziecku, które podaje nazwę kolejnego miesiąca itd. Następnie nauczyciel podaje miesiąc, a dzieci nazwę pora roku.

41. „NAkarm zwierzę”.

Cel. Naucz się dzielić słowa na części, wymawiaj każdą część słowa osobno.

Przenosić Gry. Dzieci dzielą się na dwie drużyny. Pierwszy zespół nadaje zwierzęciu nazwę, drugi wymienia, co zjada, starając się wyróżnić słowa dwusylabowe, a następnie trzysylabowe.

42. „Zgadnij owada”.

Cel. Konsoliduj wiedzę dzieci o owadach.

Przenosić Gry. Nauczyciel wymyśla słowo, ale wypowiada tylko pierwszą sylabę. Na przykład: początek słowa ko... Dzieci wybierają słowa (komar). Kto pierwszy zgadnie, dostaje żeton. Dziecko wygrywa, który zebrał więcej żetonów.

Nauczyciel kierując zabawą uczniów grupy starszej bierze pod uwagę ich zwiększone możliwości. Dzieci w tym wieku charakteryzują się ciekawością, obserwacją i zainteresowaniem wszystkim, co nowe i niezwykłe: samodzielnym rozwiązywaniem zagadki, wyrażaniem opinii, znajdowaniem prawidłowego rozwiązania problemu. Dzieci w wieku 5-6 lat robią to z wielkim entuzjazmem.

Wraz ze wzrostem ilości wiedzy zmienia się także charakter aktywności umysłowej dzieci. Pojawiają się nowe formy myślenia. Wykonywanie przez dziecko pracy umysłowej opiera się na rozumieniu, procesie opartym na analizie i syntezie. Wraz z rozwojem myślenia analiza staje się coraz bardziej szczegółowa, a synteza coraz bardziej uogólniona i trafna. Dzieci są w stanie zrozumieć związek między otaczającymi obiektami i zjawiskami, przyczyny

obserwowane zjawiska, ich cechy. Najważniejsze w aktywności umysłowej jest chęć uczenia się nowych rzeczy: zdobywania nowej wiedzy, nowych sposobów działania umysłowego.

Przy wyborze gier główną uwagę zwraca się na stopień trudności zasady gry i działania, aby przy ich wykonywaniu dzieci wykazywały wysiłek umysłu i woli. Przy wyborze przedmiotów i materiałów do zabaw nauczyciel bierze pod uwagę także zmiany w procesach myślowych dzieci, dzięki czemu główne oznaki różnic między przedmiotami do zabaw są mniej zauważalne, czasem ukryte za ich zewnętrznym podobieństwem. I odwrotnie, za zewnętrznymi różnicami obiektów czasami konieczne jest odkrycie ich podobieństw.

W grach dziecięcych ważne miejsce zajmują motywy rywalizacji, którym zapewnia się większą niezależność zarówno w wyborze gry, jak i twórczym rozwiązywaniu jej problemów.

W trakcie samej zabawy zmienia się także rola nauczyciela. Ale nawet tutaj wyraźnie i emocjonalnie przedstawia dzieciom Nowa gra, jej treść, zasady i działania, wyjaśnia ich zrozumienie graczy, uczestniczy z nimi w grze, aby dowiedzieć się, na ile jej zasady zostały opanowane. Następnie zaprasza dzieci do samodzielnej zabawy, początkowo monitorując przebieg zabawy i pełniąc rolę arbitra w sytuacjach konfliktowych.

Jednak nie wszystkie zabawy wymagają tak aktywnego udziału nauczyciela. Czasami może ograniczyć się jedynie do wyjaśnienia zasad gry przed jej rozpoczęciem. Dzieci w grupie starszej mogą działać samodzielnie, bez udziału nauczyciela. Dotyczy to w szczególności wielu gier planszowych.

W grach dla starszych dzieci zasady stają się bardziej złożone i jest ich więcej. Dlatego zanim zaproponujesz dzieciom grę, nauczyciel musi sam dokładnie zrozumieć te zasady i kolejność działań w grze.

Jak ukończyć grę? (To ważne, żeby dzieci chciały w nią grać jeszcze raz.) Losowanie przepadków, uhonorowanie zwycięzców, ogłoszenie nowej wersji gry, która będzie miała miejsce następnym razem.

Bardzo ważne jest, aby sam nauczyciel przeanalizował grę: czy została dobrze wybrana, czy dzieci mają niezbędną wiedzę, pomysły i umiejętności, aby w nią zagrać, czy wszystko zostało przewidziane w organizacji sytuacji i, co najważniejsze, , czy wszystkie dzieci były wystarczająco aktywne w grze, jakie cechy moralne się objawiły i jakie ukształtowały się cechy społeczne i moralne; na przykład radość nie tylko z własnych sukcesów, ale także z udanych działań towarzyszy, umiejętność podporządkowania swojego zachowania regułom gry, chęć komunikowania się z rówieśnikami.

Pod koniec gry nauczyciel z pewnością oceni zarówno prawidłowe rozwiązania problemów dzieci w grze, jak i ich moralne działania i zachowanie, będzie świętował sukcesy i wspierał tych, którym jeszcze się to nie udało.

Organizacja zabaw dydaktycznych dla dzieci ze starszej grupy wymaga więc od nauczyciela dużo przemyślanej pracy i w procesie przygotowania do ich realizacji: wzbogacania dzieci odpowiednią wiedzą, doboru materiału, a czasem także jego wspólnego z dziećmi, zorganizowania środowisko gry (gdzie będą siedzieć i dzieci się poruszają, gdzie będą chować przedmioty, gdzie odkładać materiały do ​​zabawy) oraz w trakcie samej gry, gdzie trzeba jasno określić swoją rolę od początku do końca .

Wybierając materiał do zabaw dla starszych dzieci, nauczyciel przewiduje jego wykorzystanie w twórczej, sportowej zabawie. Na przykład w grze „Sklep” sprzedają nie tylko zabawki, ale także sprzęt sportowy: rakiety, piłki, skakanki, lotki, gwizdek sędziowski, siatkę itp. Po „zakupieniu” takich przedmiotów dzieci zabierają je ze sobą na wycieczkę spacerować i organizować tam rozrywki sportowe.

Do szkoły przygotowują się dzieci w szóstym roku życia. Ich pomyślna nauka zależy od tego, jak zostaną przygotowani do szkoły. Dlatego podczas prowadzenia zabaw dydaktycznych nauczyciel Specjalna uwaga zwraca uwagę na wyraźne, obowiązkowe przestrzeganie przez dzieci zasad gry i zachowań podczas zajęć zabawowych: organizacja, dyscyplina, życzliwość, szacunek dla rówieśników i osób starszych. Wszystkie te cechy są niezwykle potrzebne przyszłemu uczniowi.

Dzieci sześcioletnie są najstarsze w przedszkolu, więc muszą być aktywne, muszą mieć chęć pomagania młodszym, robić dla nich zabawna gra baw się z nimi, ucz ich, jak ciekawie się bawić. Nauczyciel bierze to wszystko pod uwagę, organizując zabawy dla swoich uczniów.

Gry z przedmiotami

Niepopełnić błędu!

Zadanie dydaktyczne.Ćwicz dzieci w rozróżnianiu przedmiotów według materiału; utrwalić wiedzę na temat takich właściwości przedmiotów jak twarde, miękkie, gęste, szorstkie, gładkie, błyszczące, matowe.

Zasady gry. Zbieraj w koszyku przedmioty tej samej jakości, rozmawiaj o właściwościach tych przedmiotów.

Działania w grze. Poszukiwanie obiektów odbywa się za pomocą łączy, konkurują ze sobą: wygrywa ten, kto znajdzie najwięcej obiektów z tego samego materiału. Poszukiwania rozpoczynają się i kończą na sygnał lidera.

Postęp gry. Zabawa rozpoczyna się od krótkiej rozmowy nauczyciela z dziećmi na temat otaczających je przedmiotów w sali grupowej.

Podczas rozmowy nauczyciel wyjaśnia wiedzę dzieci, że w sali grupowej znajduje się wiele przedmiotów i wszystkie są wykonane z jakiegoś materiału.

- Teraz spójrz na tę zabawkę! (Pokazuje lalkę gniazdującą.) Jak myślisz, z czego jest zrobiona? (Dzieci odpowiadają.) Tak, jest z drewna. Ale z czego jest wykonany ten przedmiot? (Pokazuje nożyczki. Dzieci odpowiadają.) Ten przedmiot, słusznie powiedziałeś, jest wykonany z metalu.

Podejdź, Vika, do stołu, weź lalkę Matrioszkę i nożyczki i powiedz mi, co jest zimniejsze: nożyczki czy lalkę Matrioszkę. Vika miała rację, mówiąc, że nożyczki są zimniejsze. Metal jest zimny, a drewno cieplejsze.

A teraz powiedz mi, z czego jest zrobiona ta piłka? (Pokazuje plastikową piłkę. Dzieci odpowiadają.) Tak, jest wykonana z plastiku. Zobacz, jak podskakuje! Jak możemy mówić o tej właściwości plastiku? (Jest elastyczny. Piłka skacze.) Ale z czego jest zrobiona ta bańka? Zgadza się, jest wykonany ze szkła. Co możesz powiedzieć o właściwościach szkła?

Nauczyciel prowadzi dzieci do odpowiedzi: jest kruchy i łatwo pęka. Dlatego zawsze należy zachować szczególną ostrożność w przypadku przedmiotów wykonanych ze szkła.

- Teraz, chłopaki, zagramy w grę „Nie popełnijcie błędu!” Będziemy mieć cztery linki. Wybierajmy te linkowe z licznikiem zliczającym. Każdemu członkowi drużyny wręczymy kosz: na tym koszyku przyklejona jest piłka. (Pokazuje kosz z piłką.) Tutaj musisz znaleźć i położyć wszystkie wykonane przedmioty... Z czego są zrobione?

„Z tworzywa sztucznego” – odpowiadają dzieci.

- A na tym koszyku jest obrazek z nożyczkami. Tutaj zbierzemy wszystkie przedmioty...

- Metalowe.

- A w tym koszyku (z naklejoną na nim laleczką Matrioszką) będziemy umieszczać przedmioty...

- Drewniany.

— Włożymy wszystkie rzeczy do tego koszyka…

- Szkło.

- Rozpocznij poszukiwania i zakończ dopiero na sygnał: uderz w tamburyn. Wygrywa ten, kto zbierze najwięcej przedmiotów.

Za pomocą maszyny liczącej wybiera się czterech członków. Biorą kosze i wraz z członkami swojej drużyny (powinno być ich w równej liczbie) po dźwięku tamburynu idą zbierać przedmioty. Po drugim uderzeniu w tamburyn wszyscy podchodzą do stolika nauczyciela, po kolei układają przedmioty, liczą je, sprawdzają, czy nie popełniono błędów i rozmawiają o właściwościach przedmiotów.

Na koniec ogłaszany jest zwycięski link. Zwycięzców wita się brawami.

Zabawę można urozmaicać przedmiotami wykonanymi z innych materiałów: tektury, tkaniny, gumy itp.

Ktokolwiek przyjdzie, niech to weźmie!

Zadanie dydaktyczne. Naucz dzieci rozmawiać o przedmiocie, podkreślając jego najbardziej charakterystyczne cechy: kolor, kształt, jakość i przeznaczenie; poprzez opis odnaleźć przedmiot w pomieszczeniu lub na obszarze (jeśli gra toczy się na obszarze), rozpoznać narzędzia, maszyny, kto posługuje się nimi w pracy; rozwijać uwagę, pamięć, myślenie i mowę.

Zasady gry. Zgodnie z opisem obiektu znajdź go w pomieszczeniu lub obszarze i nazwij go poprawnie. Ktokolwiek popełni błąd i przyniesie przedmiot inny niż opisany, płaci karę, która zostaje wykorzystana na koniec gry.

Działania w grze. Zagadki, zgadywanie, szukanie przedmiotów.

Postęp gry. Nauczyciel przypomina dzieciom, że niedawno rozmawiały w klasie o tym, jak różne przedmioty, narzędzia i maszyny pomagają ludziom w pracy. Mówi:

— Dzisiaj zagramy w tę grę: w naszej grupie mamy wiele instrumentów i maszyn (zabawek). Wybierzesz jedno z nich i poinformujesz nas o tym, abyśmy wiedzieli, o jakim narzędziu lub maszynie mówisz. Ale nie możesz nazwać obiektu. Musimy to rozgryźć sami. Ktokolwiek zgadnie pierwszy, znajdzie ten przedmiot i przyniesie go tutaj na stół.

— Chciałem rzecz, której potrzebował krawiec. To metal. Możesz także ułożyć zagadkę: „Dwa końce, dwa pierścienie i goździk w środku”. To nożyczki” – mówi Vova.

- Idź, Vova, przynieś i połóż nożyczki na stole.

„Zgadnij, co to jest” – następny uczestnik kontynuuje grę. - Samochód, koła jak czołg. Umie wszystko: orze, sieje i dźwiga ciężary. Pracuje w kołchozie.

Ten, który zgadł („To jest traktor!”), znajduje wśród zabawek traktor i również kładzie go na stole.

Gra toczy się dalej aż do końca różne pistolety praca i maszyny wylądują na biurku nauczyciela. Gra kończy się odzyskaniem przepadków tych, którzy popełnili błąd i przynieśli niewłaściwy przedmiot.

Zadanie dydaktyczne. Naucz dzieci porównywać przedmioty, zauważać oznaki podobieństwa w kolorze, kształcie, rozmiarze, materiale; rozwijać obserwację, myślenie, mowę.

Zasady gry. Znajdź dwa obiekty w otoczeniu i udowodnij ich podobieństwo. Odpowiada ten, na którego wskazuje strzałka.

Akcja gry. Wyszukaj podobne przedmioty.

Postęp gry. Różne przedmioty są przygotowywane z wyprzedzeniem i dyskretnie umieszczane w pokoju.

Nauczyciel przypomina dzieciom, że otacza je wiele przedmiotów, różnych i identycznych, podobnych i zupełnie innych.

— Dzisiaj znajdziemy obiekty, które są do siebie podobne. Mogą być podobne pod względem koloru, kształtu, rozmiaru, materiału. Posłuchaj zasad gry. Musisz obejść pomieszczenie, wybrać dwa podobne obiekty i usiąść. Ten, na którego wskazuje strzałka, powie ci, dlaczego wziął te dwa przedmioty i jakie są ich podobieństwa.

Najczęściej dzieci znajdują podobne przedmioty według koloru i rozmiaru. Ukryta jakość jest dla nich trudna do wykrycia. Ta gra pomaga dzieciom rozwiązać problem. Na przykład, biorąc łyżeczkę i wywrotkę, dziecko wyjaśnia swój wybór, mówiąc, że są podobne, ponieważ są wykonane z metalu. Na początku to połączenie obiektów wywołuje u dzieci śmiech.

— W czym łyżka i wywrotka są do siebie podobne? - dzieci są zakłopotane i śmieją się. - Oczywiście, że nie są podobni.

Ale dziecko, które nazwało je podobnymi, udowadnia słuszność swojego wyboru.

Dzieci bawiąc się, uczą się znajdować oznaki podobieństwa między przedmiotami, co jest znacznie trudniejsze niż dostrzeganie oznak różnic między nimi.

Czy wiesz?

Zadanie dydaktyczne. Ugruntowanie wiedzy dzieci na temat sportu, rozbudzenie chęci uprawiania go; kultywuj zainteresowanie sportowcami i dumę z ich zwycięstw.

Zasada gry. Wybierając przedmioty potrzebne do danego sportu, należy poprawnie nazwać sport i przedmioty.

Akcja gry. Wybierz zdjęcia przedstawiające różne sporty (patrz rysunek).

Postęp gry. Nauczyciel ogląda z dziećmi duże obrazki przedstawiające sceny sportowe: mecze piłki nożnej, hokeja, siatkówki, gimnastykę artystyczną, wioślarstwo itp.; rozmawia z dziećmi, wyjaśnia ich wiedzę. Po rozdaniu dzieciom zdjęć nauczyciel zaprasza je do wybrania przedmiotów niezbędnych dla każdego sportowca. Zwraca uwagę dzieci na przedmioty leżące na dywanie: obręcz, wstążkę, piłkę nożną, kij, krążek, rakietę, lotkę, łódkę, wiosła itp. Dzieci nadają im nazwy.

- Teraz posłuchaj zasad gry. Na sygnał (gwizdek) znajdziesz i umieścisz na obrazku, na którym narysowany jest jeden sport, te przedmioty, których potrzebują ci sportowcy. Bądź ostrożny!

Daje sygnał. Po ułożeniu wszystkich obiektów z odpowiednimi obrazkami dzieci sprawdzają, czy nie ma w nich błędu.

Gra utrwala wiedzę o sporcie, sprzęcie sportowym, a także kultywuje zainteresowanie sportem. Grę możesz zakończyć rozmową o radzieckich sportowcach – mistrzach zawodów, oglądaniem obrazów i fotografii o tematyce sportowej.

Następnie nauczyciel oferuje przedmioty, które wykorzystano w zabawie, aby zabrać je ze sobą na spacer i zabawę gry sportowe na własną rękę.

Czyje ubrania?

Zadanie dydaktyczne. Rozbudzanie w dzieciach zainteresowania ludźmi wykonującymi różne zawody; usystematyzować wiedzę na temat odzieży roboczej; uczyć rozróżniania osób wykonujących różne zawody po ubiorze roboczym: listonosza, górnika, budowniczego, lekarza, nurka, pilota, spawacza elektrycznego itp.

Zasady gry. Na podstawie ubioru roboczego określ zawód, znajdź odpowiedni obrazek i pokaż go dzieciom. Za poprawną odpowiedź gracz otrzymuje żeton.

Akcja gry. Ubieranie lalek w ubrania robocze.

Postęp gry. Przed przystąpieniem do zabawy nauczyciel wyjaśnia wiedzę dzieci na temat ubioru roboczego, dowiaduje się, czy zauważyły, że ludzie pracują w specjalnych strojach i że po ubiorze można poznać, z kim pracują. Pokazuje zdjęcia:

- Słuchajcie, dzieci (na zdjęciu pilot cywilnego aeroflotu), czy po ubiorze rozpoznajecie, kto jest na zdjęciu? Tak. To jest pilotaż. Jak zgadłeś?

Dzieci mówią o czapce, garniturze, ramiączkach. Następnie nauczyciel czyta wiersze z książki L. Kuklina „Kto się ubrał”.

Pracownik pracuje szybko i sprawnie.

Mundur roboczy nazywa się kombinezonem.

Każda praca ma swoje własne ubrania -

Moja książka Ci o tym powie.

Górnik

Na zmianie roboczej

Górnik pojedzie do kopalni.

Górnicy noszą hełmy -

Hełmy ochronne.

Zejdzie do podziemia

Szybkobieżną windą.

Płócienna szata

Nadyma się na niego.

Zarówno wielkie piece, jak i fabryki

Dostarczone na czas

Łupy górnicze -

Wybór węgla!

Spawacz elektryczny

Widziałeś, jak on kontroluje ogień?

Nosi żelazną maskę.

Oto dom w budowie - spójrz rano:

Siedzi na wietrze w pikowanej kurtce.

Pospawał podpory potężnych mostów,

Budował statki z ogromnych arkuszy...

Potrafi spawać żelazo żelazem!

Jest dobrym czarodziejem, cóż mogę powiedzieć!

Nauczyciel pokazuje obrazki przedstawiające modele ubiorów osób różnych zawodów, a dzieci rozpoznają: górnika, budowniczego, lekarza, listonosza, nurka, pilota, spawacza elektrycznego itp.

Następnie nauczyciel proponuje ubrać lalki w ubranka wcześniej uszyte i przygotowane do tej zabawy. Wszystkie lalki są następnie wykorzystywane samodzielnie kreatywne gry. Nauczyciel doradza dzieciom, jak się z nimi bawić (w zależności od odniesionych wrażeń i wiedzy o różnych zawodach).

Wierzchołki i korzenie

Zadanie dydaktyczne. Aby utrwalić wiedzę, że warzywa mają jadalne korzenie – korzenie i owoce – wierzchołki, niektóre warzywa mają jadalne zarówno wierzchołki, jak i korzenie; poćwicz składanie całej rośliny z jej części.

Zasady gry. Możesz szukać swojego wierzchołka lub kręgosłupa tylko wtedy, gdy otrzymasz sygnał. Nie da się cały czas sparować z tym samym zawodnikiem, trzeba szukać innej pary.

Działania w grze. Wyszukaj parę; skład całej rośliny.

Postęp gry. opcja 1. Po zebraniu plonów w swoim ogrodzie nauczyciel zbiera dzieci, pokazuje im, jakie dobre plony zebrały, i chwali je za pożyteczną pracę. Następnie wyjaśnia wiedzę dzieci, że niektóre rośliny mają jadalne korzenie – korzenie, inne mają owoce – wierzchołki, a niektóre rośliny mają jadalne zarówno wierzchołki, jak i korzenie. Nauczyciel wyjaśnia zasady gry:

- Dzisiaj zagramy w grę o nazwie „Tops and Roots”. Na naszym stole leżą wierzchołki i korzenie roślin – warzyw. Podzielimy się teraz na dwie grupy: jedna grupa będzie nazywana wierzchołkami, a druga korzeniami. (Dzieci dzielą się na dwie grupy.)

Tutaj na stole są warzywa; Dzieci z pierwszej grupy biorą górę w ręce, a dzieci z drugiej grupy - kręgosłup. Więc, wziąłeś wszystko? A teraz na sygnał (klaszczcie w dłonie) wszyscy rozejdziecie się po okolicy i zaczniecie biegać we wszystkich kierunkach. Gdy usłyszysz sygnał „Raz, dwa, trzy – znajdź swoją parę!”, szybko znajdź parę dla siebie: kręgosłup do góry.

Gra się powtarza, ale trzeba szukać kolejnego wierzchołka (lub kręgosłupa). Nie możesz być cały czas sparowany z tym samym graczem.

Opcja 2. Wierzchołki (lub korzenie) stoją nieruchomo. Tylko jedna podgrupa facetów biega po witrynie. Nauczyciel wydaje komendę: „Korzenie, znajdź swoje szczyty!” Dzieci powinny stać tak, aby wierzchołki i korzenie tworzyły jedną całość.

Poprawność zadania można sprawdzić poprzez „magiczną bramę” (nauczyciel i jedno z dzieci), przez którą przechodzą wszystkie pary. Aby mieć pewność, że zainteresowanie grą nie osłabnie, możesz zaoferować wymianę topów i korzeni. W grupa seniorów Do tej gry należy wziąć warzywa z subtelnymi różnicami w wierzchołkach, na przykład pietruszkę i marchewkę, rzepę i rzodkiewkę. Można położyć gałązki koperku i pozwolić dzieciom szukać korzeni. Jeśli gracz go nie znajdzie, oznacza to, że korzenie kopru są niejadalne, co oznacza, że ​​zostaje bez pary.

Drukowane gry planszowe dla dzieci w wieku 5-6 lat

Kto zbudował ten dom?

Zadanie dydaktyczne. Usystematyzować wiedzę dzieci na temat tego, kto buduje domy, kolejności budowy domu, narzędzi i maszyn pomagających ludziom w budownictwie; kultywowanie szacunku do zawodu budowniczych, chęć wcielania się w role budowniczych w kreatywnych grach.

Zasady gry. Wybierz małe karty zgodnie z obrazkiem duże mapy. Kto pierwszy zakryje wszystkie komórki na mapie, otrzymuje żeton. Wymiana kart. Ktokolwiek zdobędzie najwięcej żetonów, zostaje zwycięzcą gry.

Działania w grze. Wyszukaj karty. Konkurs.

Postęp gry. Nauczyciel wraz z dziećmi ogląda duże mapy, na których narysowani są architekci, budowniczowie i wykańczacze. Odbywa się krótka rozmowa na temat treści zdjęć, etapów budowy domu, ludzi, maszyn i narzędzi używanych na budowie. Nauczyciel pokazuje małe obrazki przedstawiające szczegóły dużej mapy. Następnie zaprasza dzieci, aby wzięły po jednym duża mapa i na sygnał (puka kostką w stół) wybierz potrzebne samochody i zakryj nimi komórki na kartach. Wygrywa ten, kto jako pierwszy bezbłędnie odnajdzie właściwe karty i poprawnie nazwie wszystkie mechanizmy.

Grę można kontynuować, po czym dzieci wymieniają się kartami lub zmienia się skład graczy.

Grę możesz zakończyć rozmową z dziećmi na temat dbania o swój dom, otaczającą go zieleń, czyli wszystko, co powstało ludzką pracą.

Gra na temat „Transport” rozgrywana jest na tej samej zasadzie. Systematyzuje i pogłębia wiedzę dzieci na temat środków transportu, którymi porusza się człowiek na lądzie, wodzie i w powietrzu.

Do gry przygotowane są duże karty przedstawiające ziemię, niebo i morze. Dla nich dzieci wybierają małe karteczki z różnymi rodzajami transportu: np. do dużej kartki, na której narysowana jest ziemia, wybierają obrazki takie jak autobus, trolejbus, rower, tramwaj, pociąg, metro itp.

Podobnie jak w pierwszej grze, tutaj liczba obrazków powinna być taka sama. Zwycięzcą jest ten, kto szybko i poprawnie zakryje wszystkie puste komórki na dużych kartach.

Goście Moskwy

Zadanie dydaktyczne. Wyjaśnienie i utrwalenie wiedzy dzieci na temat stolicy naszej Ojczyzny - Moskwy (patrz rysunek), kultywowanie miłości do głównego miasta naszego kraju, chęci poznania jego atrakcji.

Zasady gry. Opisz zdjęcie z widokiem na Moskwę, odgadnij część miasta z opisu, znajdź ten sam obrazek.

Działania w grze. Dobór przewodników, imitacja turystów podróżujących samochodem po Moskwie.

Postęp gry. Nauczyciel opowiada dzieciom o tym, ilu gości przyjeżdża do Moskwy z innych miast, republik związkowych i innych krajów. Każdy chce zobaczyć nasze piękne miasto i jego atrakcje.

— Dzisiaj zagramy w przewodników. Przewodnik to osoba, która towarzyszy gościom, oprowadza ich, ciekawie opowiada o tym, co zobaczą. Mam w rękach samochód (zabawkową Wołgę). To właśnie tego będziesz używać do transportu gości. Każdy przewodnik pokaże tylko jedno miejsce, a inny przewodnik zabierze gości do innego. Spójrz, mam kostkę w rękach. Są na nim cyfry: 1, 2, 3, 4, 5, 6. A na boisku obrazki też mają swój numer. Jeśli kostka spadnie tak, że liczba 3 będzie na górze, będziesz musiał zabrać gości w to miejsce, na obrazku zobaczysz cyfrę 3. Musisz jechać ulicą samochodem, jak wskazują strzałki . Zatrzymując się, musisz powiedzieć, jaki to budynek lub miejsce w Moskwie, co goście mogli tam zobaczyć. A wszyscy inni słuchają uważnie. Kto pierwszy odgadnie to miejsce, znajduje na swoim biurku ten sam obrazek i pokazuje go. Jeśli odpowiedź jest prawidłowa, staje się przewodnikiem; Za pomocą kostki określa także, gdzie zabrać gości, co pokazać, co opowiedzieć.

Do tej zabawy potrzebne są dwa zestawy identycznych obrazków (pocztówek), z których wybierane są znane dzieciom gatunki, miejsca i budowle.

Na koniec gry nauczyciel dziękuje przewodnikom za dobrą pracę i wyraża pewność, że goście stolicy byli zadowoleni z wycieczki.

Komplikacja gry jest możliwa poprzez powiększanie obrazów na boisku.

W tę grę możesz utrwalić wiedzę nie tylko o Moskwie, ale także o swoim rodzinnym mieście lub wsi. Nauczyciel wykorzystuje zestawy pocztówek o wielu miastach. Jeśli pojawią się dwa zestawy pocztówek o jego mieście, będzie mógł z powodzeniem przeprowadzić grę podróżniczą z dziećmi po swoim rodzinnym mieście, wsi lub PGR. Wystarczy wybrać sceny z zestawów zdjęć, które odzwierciedlają znane dzieciom zabytki ich rodzinnego miasta.

Zbierz zdjęcie

Zadanie dydaktyczne.Ćwicz dzieci w składaniu całego obrazu z poszczególnych części; poprzez treść obrazków utrwalić wiedzę dzieci nt różne rodzaje praca w kołchozie; kultywować zainteresowanie plantatorami zbóż, warzyw i hodowców zwierząt gospodarskich.

Zasada gry. W określonym czasie poprawnie złóż cały obraz z części.

Działania w grze. Szukaj, składając części obrazu.

Postęp gry. Nauczyciel wraz z dziećmi ogląda obrazki przedstawiające różne rodzaje prac rolniczych (np. siew, zbieranie chleba, sadzenie sadzonek, zbieranie warzyw, zbieranie siana, pielęgnacja cieląt itp.). Wyjaśniając zasady gry, nauczyciel przypomina znaną już zasadę składania całego obrazka z poszczególnych części.

„Ale teraz mamy jeszcze jedną zasadę: musisz szybko spasować”. Zacznij układać obrazek i zakończ na sygnał: uderz kostką w stół” – nauczyciel wyjaśnia zasady gry.

Po rozdzieleniu obrazków według liczby graczy nauczyciel mówi: „Zaczynamy!” i uderza kostką w stół. Dzieci wybierają potrzebne części swojego obrazka z pudełka na stole. Kto pierwszy ułoży obrazek, dostaje chip. Następnie możesz wymienić się obrazkami i powtórzyć grę. Nauczyciel zwraca uwagę na tych, którzy nie potrafią jeszcze szybko zastosować się do zasad gry, zachęca ich, prosi tych, którzy szybko ułożyli obrazek, o pomoc koledze.

Do tej gry potrzebne są dwa zestawy obrazków: jeden składa się z całych obrazków, drugi z ich części (co najmniej 9 - 12).

Domino zoologiczne

Zadanie dydaktyczne. Wzmocnij wiedzę dzieci na temat zwierząt dzikich i domowych; pielęgnuj inteligencję i uwagę.

Zasada gry. Kto pierwszy odłoży wszystkie swoje karty, uważany jest za zwycięzcę.

Działania w grze. Bądź ostrożny, nie przegap żadnego ruchu, odłóż kartę na czas.

Postęp gry. Karty przedstawiają zwierzęta dzikie i domowe. Grają cztery osoby. Karty układa się obrazkiem do dołu. Dzieci proszone są o odliczenie 6 kart. Następnie nauczyciel przypomina zasady gry: można ustawiać tylko te same obrazki obok siebie. Jeśli żądany obrazek nie jest dostępny, dziecko pomija turę. Jeśli jeden z graczy pozostanie bez kart, uważa się, że wygrał grę. Gra się powtarza, ale jednocześnie musisz wymieszać karty i wziąć inne.

Na tej samej zasadzie rozgrywana jest gra „Botaniczne Lotto”, podczas której zdobywana i systematyzowana jest wiedza dzieci na temat roślin.

Podróżowanie po mieście

Zadanie dydaktyczne. Utrwalenie wiedzy o swoim rodzinnym mieście: kto w nim mieszka i pracuje, jaki to rodzaj transportu, jak jest urządzone.

Zasada gry. Wybierz tylko te zdjęcia, które odpowiadają zadaniu dla Twojej grupy: ludzie, transport, praca, dekoracja miasta.

Działania w grze. Wyszukaj zdjęcia. Działania na sygnał.

Postęp gry. Nauczyciel z góry wybiera różne zdjęcia: niektóre przedstawiają mieszkańców miasta (uczniów, matkę z dziećmi, babcię z koszem, studentów itp.); na innych - praca ludzi (budowniczych, listonoszy, kierowców, malarzy itp.); transport (tramwaj, autobus, trolejbus, rower, motocykl); budynki i dekoracje miasta (poczta, sklep - naczynia, księgarnia, sklep spożywczy, fontanna, plac, rzeźba).

Zdjęcia są rozłożone na stołach w różnych miejscach sali grupowej.

Za pomocą rymu liczenia dzieci dzieli się na cztery grupy po dwie lub trzy osoby. Każda grupa otrzymuje zadanie: pierwsze – zobaczyć, kto mieszka w mieście i zebrać zdjęcia ludzi; drugim jest to, czym ludzie jeżdżą, kolekcjonują zdjęcia pojazdów; trzeci - obrazy, na których reprodukowana jest różnorodna twórczość ludzi; czwarty - rozważ i wybierz zdjęcia z rysunkami pięknych budynków miasta, jego dekoracji.

Na sygnał kierowcy podróżni chodzą po pomieszczeniu i wybierają potrzebne zdjęcia, reszta czeka na ich powrót i je ogląda.

Po powrocie na swoje miejsca podróżni umieszczają zdjęcia na stojaku (każda grupa osobno). Uczestnicy każdej grupy opowiadają, dlaczego zrobili te konkretne zdjęcia i co przedstawiają. Wygrywa ta grupa, której gracze nie popełnili żadnego błędu i szybko umieścili swoje obrazki. Gra się powtarza i niektóre obrazki wymagają wymiany.

Co gdzie rośnie?

Zadanie dydaktyczne. Wzmocnij wiedzę dzieci na temat roślin; rozwinąć umiejętność tworzenia powiązań przestrzennych pomiędzy obiektami; grupuj rośliny według miejsca wzrostu, rozwijaj aktywność i samodzielne myślenie.

Zasada gry. Rywalizuj, kto najszybciej wybierze i zakryje puste komórki obrazkami roślin na dużych mapach przedstawiających las, pole, ogród lub ogród warzywny.

Działania w grze. Dzieci rywalizują ze sobą, wybierają obrazki i zakrywają puste przestrzenie.

Postęp gry. Gracze otrzymują dużą mapę z różnymi krajobrazami; małe karty znajdują się w pudełku. Na sygnał kierowcy dzieci wybierają małe karty zgodnie z rysunkiem na dużej karcie. Zwycięzcą jest ten, kto szybko zamknął wszystkie puste komórki i poprawnie nazwał rośliny.

W tej grze nazwy zbóż i grzybów sprawiają trudności, dlatego dzieci są z nimi zapoznawane z wyprzedzeniem podczas zajęć i wycieczek. Chłopcy wymieniają się kartami, małe karty tasują i gra toczy się dalej.

Aby zainteresowanie grą nie osłabło, wprowadzone zostały do ​​niej karty z nowymi gatunkami roślin.

Gry dydaktyczne dla przedszkola. Grupa seniorów


Opis: Ten materiał ma pomóc nauczycielom i wychowawcom, uczniom szkół przedszkolnych.
Katalog gier dydaktycznych dla starszych przedszkolaków.
Gry z przedmiotami.
"Niepopełnić błędu."
Cel: nauczenie dzieci rozróżniania przedmiotów na podstawie materiału; utrwalić wiedzę o takich właściwościach przedmiotu: twardy, miękki, płaski, szorstki, gładki, błyszczący, matowy.
„Ktokolwiek przyjdzie, niech to weźmie”.
Cel: nauczyć dzieci opowieści o przedmiocie, podkreślając jego najbardziej charakterystyczne cechy: kolor, kształt, jakość i przeznaczenie; znajdź w pokoju przedmiot zgodny z opisem; rozpoznać narzędzia pracy i tego, kto używa ich w swojej pracy; rozwijać uwagę, pamięć, myślenie, mowę.
„To jest podobne – to nie jest podobne.”
Cel: nauczyć się porównywać obiekt, dostrzegać oznaki podobieństwa w kolorze, kształcie, rozmiarze, materiale; rozwijać obserwację, myślenie, mowę.
„Czyje ubrania?”
Cel: pielęgnować u dzieci zainteresowanie ludźmi różnych zawodów; usystematyzować wiedzę na temat odzieży roboczej; uczyć, odróżniać po ubraniu roboczym ludzi różnych zawodów: listonosza, górnika, budowniczego, lekarza, nurka, pilota, spawacza elektrycznego.
„Szczyty i korzenie”.
Cel: utrwalenie wiedzy, że warzywa mają jadalne korzenie – korzenie i owoce – wierzchołki, niektóre warzywa mają jadalne wierzchołki i korzenie; poćwicz komponowanie całej rośliny i jej części.
"Co się zmieniło".
Cel: kultywowanie u dzieci obserwacji, umiejętności dostrzegania drobnych, niezauważalnych zmian, jakie zaszły w przedmiotach: wymiana kokardki na warkoczu lalki, zmiana butów, odpięcie guzika.
„Do czego służy ten przedmiot?”
Rozwijanie inteligencji, aktywności i samodzielnego myślenia dzieci; utrwalić wiedzę dzieci na temat przeznaczenia artykułów gospodarstwa domowego, narzędzi, narzędzi; pielęgnuj wobec nich troskliwą postawę.
„Kto się tym przejął?”
Poszerzaj i wyjaśniaj wiedzę dzieci na temat pracy ludzi, pielęgnuj zainteresowanie pracą dorosłych i szacunek dla nich
Gry planszowe drukowane.
„Kto zbudował ten dom?”
Cel: usystematyzowanie wiedzy dzieci o tym, kto buduje domy, o kolejności budowy domu, o narzędziach i maszynach, które pomagają ludziom w budownictwie; kultywowanie szacunku do zawodu budowniczych, chęć wcielania się w role budowniczych w kreatywnych grach.
„Goście Moskwy”.
Cel: wyjaśnienie i utrwalenie wiedzy dzieci o stolicy naszej Ojczyzny - Moskwie, pielęgnowanie miłości do głównego miasta naszego kraju, chęć poznania jego atrakcji.
„Zbierz zdjęcie”.
Cel: nauczenie dzieci komponowania całego obrazu z poszczególnych części; poprzez treść obrazków utrwalić wiedzę dzieci na temat różnych rodzajów pracy w kołchozie; kultywować zainteresowanie plantatorami zbóż, warzyw i hodowców zwierząt gospodarskich.
„Domino Zoologiczne”
Cel: utrwalenie wiedzy dzieci na temat zwierząt dzikich i domowych; pielęgnuj inteligencję i uwagę.
„Wycieczka po mieście”.
Cel: utrwalić wiedzę o swoim rodzinnym mieście: kto w nim mieszka i pracuje, jaki to rodzaj transportu, jak jest urządzone.
„Co gdzie rośnie?”
Cel: utrwalenie wiedzy dzieci na temat roślin; rozwinąć umiejętność tworzenia powiązań przestrzennych pomiędzy obiektami; grupuj rośliny według miejsca wzrostu, rozwijaj aktywność i samodzielne myślenie.
„Kim być?”.
Cel: utrwalenie i pogłębienie wiedzy dzieci na temat różnych rodzajów pracy w rolnictwie; kultywować szacunek dla pracowników wiejskich, chęć podejmowania ról w twórczych grach na temat pracy pracowników rolnych.
„Z czego jest zrobiony i przez kogo?”
Cel: uświadomienie dzieciom, że ich sukienki i garnitury są wykonane z tkaniny bawełnianej.
„Inteligentne samochody”.
Cel: ugruntowanie wiedzy dzieci o tym, że ludziom pomaga się w pracy różne samochody: naucz grupować maszyny według jednej cechy: według ich przeznaczenia.
„Kto jest szybszy”.
Cel: uporządkowanie i poszerzenie wiedzy dzieci na temat sportów zimowych i letnich; pielęgnuj chęć angażowania się w wychowanie fizyczne, sport i rozwijaj szybkość reakcji na sygnał; poszerzyć słownictwo dzieci.
Gry słowne.
"Zgadnij."
Cel: nauczyć dzieci opisywać przedmiot bez patrzenia na niego; podkreślić istotne cechy; rozpoznać obiekt po opisie.
„Sklep z zabawkami”.
Cel: nauczyć dzieci opisywać przedmiot, znajdować jego istotne cechy; rozpoznać przedmiot po opisie.
"Radio".
Cel: rozwinięcie umiejętności obserwacji, aktywacja mowy dzieci.
„Jaki ptak?”
Cel: nauczyć dzieci opisywać ptaki po ich charakterystycznych cechach i rozpoznawać je po opisie.
„Wymień trzy rzeczy”.
Cel: Nauczenie dzieci klasyfikacji przedmiotów.
„Ptaki (zwierzęta, ryby)”.
Cel: wzmocnienie umiejętności dzieci w zakresie klasyfikacji i nazywania zwierząt, ptaków i ryb.
„Kto czego potrzebuje?”
Cel: przeszkolenie dzieci w zakresie klasyfikacji przedmiotów, umiejętności nazywania przedmiotu, niezbędnych dla osób wykonujących określony zawód.
"Malatura".
Cel: rozwijać uwagę słuchową i szybkie myślenie dzieci.
„Kto potrafi nazwać najwięcej przedmiotów?”
Cel: nauczenie dzieci klasyfikacji przedmiotów ze względu na miejsce ich wytworzenia.
„Natura i człowiek”.
Cel: utrwalić i usystematyzować wiedzę dzieci na temat tego, co stworzył człowiek i co daje człowiekowi natura.
"Co jeśli..."
Cel: kultywowanie inteligencji, zaradności i umiejętności stosowania wiedzy zgodnie z okolicznościami.
„Zepsuty telefon”.
Cel: rozwijać uwagę słuchową u dzieci.
„Leci – nie lata”.
Cel: rozwijać uwagę słuchową u dzieci, kultywować wytrzymałość.
„Nie powiemy, gdzie byliśmy”.
Cel: rozwijać u dzieci zaradność, inteligencję i zdolność do transformacji.
„Znajdź rym”.
Cel: naucz dzieci wybierać rymujące się słowa.
„Czy to się dzieje, czy nie?”
Cel: rozwinięcie logicznego myślenia, umiejętności dostrzegania niespójności w ocenach.
"Nie bardzo".
Cel: nauczyć dzieci myśleć, stawiać logiczne pytania i wyciągać prawidłowe wnioski.
„To jest podobne – to nie jest podobne.”
Cel: nauczyć dzieci porównywać przedmioty, znajdować w nich oznaki różnicy i podobieństwa oraz rozpoznawać przedmioty na podstawie opisu.
„Odpowiedz szybko”.
Cel: wzmocnienie umiejętności dzieci w zakresie klasyfikowania przedmiotów (według koloru, kształtu, jakości); naucz je myśleć i szybko reagować.
„Wymyśl propozycję”.
Cel: rozwijać aktywność mowy dzieci i szybkie myślenie.