Gry ludowe dla dzieci w wieku 3 lat. Indeks kartkowy „Rosyjskie gry ludowe” dla dzieci w wieku przedszkolnym. indeks kart na ten temat. Gry dla grup seniorskich i przygotowawczych

Rosjanie zabawy ludowe dla dzieci wiek przedszkolny(3-7 lat)

Materiał przeznaczony jest dla nauczycieli placówki przedszkolne, nauczycieli edukacji dodatkowej i nauczycieli szkolnych.

Cel: Aktywność fizyczna- jako czynnik wpływający na zdrowy tryb życia.

Zadania:
1. Rozwijaj różne typy pamięci.
2. Rozwijaj umiejętności komunikacyjne i sferę emocjonalną dziecka.
3. Rozwijaj operacje umysłowe poprzez zabawę.
4. Rozwijaj wyobraźnię.
5. Naucz się łagodzić stres emocjonalny poprzez gry.

Obecnie pilne jest zadanie zachowania tradycji narodowych i kształtowania samoświadomości narodowej człowieka. Przedszkole rozwiązuje problemy zróżnicowany rozwój dzieci za pomocą rosyjskiej kultury ludowej, preferuje rosyjskie zabawy ludowe.
Takie gry wchłonęły najlepsze tradycje narodowe. Wyraźnie odzwierciedlają sposób życia ludzi, ich pracę, sposób życia i zasady narodowe. Gry ludowe charakteryzują się dużą dawką humoru, dowcipów i entuzjazmu, co czyni je szczególnie atrakcyjnymi dla dzieci. Przystępność i wyrazistość zabaw ludowych aktywizuje pracę umysłową dziecka, przyczynia się do poszerzania wyobrażeń o otaczającym go świecie i rozwoju procesów umysłowych. Gry ludowe mają wszystko: ludowy tekst, muzykę, dynamiczną akcję i emocje. Jednocześnie mają ściśle określone zasady, a każdy gracz jest przyzwyczajony do wspólnych i skoordynowanych działań, aby szanować ogólnie przyjęte warunki gry. W takich zabawach można się wyróżnić, jeśli nie narusza to ustalonego porządku - taka jest wartość pedagogiczna zabaw ludowych.
Nauczyciele przedszkoli szeroko wykorzystują zabawy ludowe na lekcjach, w życiu codziennym dzieci, na spacerach, podczas wakacji i podczas zabaw. W wyborze gier biorą udział nie tylko pedagodzy i specjaliści: dyrektor muzyczny monitoruje repertuar muzyczny; Instruktor wychowania fizycznego zastanawia się nad zestawem ruchów, których należy się nauczyć.
Gry ludowe wykorzystywane są także podczas świąt i rozrywek. Do dzieci przychodzą różne postacie z bajek i bawią się z nimi w naśladownictwo - „Piotr Kogucik”, „Kurczak wyszedł na spacer; okrągłe tańce - „Zainka”, „Koza”; fajne gry - „Babcia Jeż”; dla dzieci z grup seniorskich i przygotowawczych, gry konkursowe - przeciąganie liny itp. Na co dzień, szczególnie na spacerach, nasi podopieczni uwielbiają bawić się w tzw. zabawy podwórkowe: „Tag”, „Morze się martwi”, „Moja wesoła dzwoniąca kulka”. Wierzę, że wykorzystanie zabaw ludowych w pracy z dziećmi pozwala nauczycielowi przekazać dzieciom tożsamość narodu rosyjskiego, kolor jego zwyczajów, wyjątkowość języka rosyjskiego, a także rozwinąć zainteresowanie rosyjską kulturą ludową i jej tradycje.
Doświadczenie w pracy z dziećmi pokazuje, że w Ostatnio dzieci coraz rzadziej bawią się w zwykłe gry gry przedszkolne" Oryginalne pomysły w grach i ciekawe zwroty akcji są rzadkością. Często gry przedszkolaków są monotonne, bez jasności i inspiracji, które są tak nieodłączne od postrzegania otaczającego ich świata przez dzieci. Dzieci napotykają trudności, gdy muszą wykazać się wyobraźnią i fantazją i wymyślić coś własnego.
Większość rodziców jest przekonana, że ​​sama zabawa, rozpieszczanie, rozmowa z dzieckiem to za mało. Aby nadążać za duchem czasu, „trzeba pracować z dzieckiem”. Zatem w okresie, w którym prawa półkula mózgu dziecka (artystyczna, syntetyczna) powinna normalnie się rozwijać, czyli kształtować się całościowy obraz świata, jest ona obciążona niepotrzebnymi przy tym systemami znaków (litery, cyfry). czas, stymulując w ten sposób lewą półkulę (analityczną), na której pracy zbudowano już szkolny system edukacji.
Okazuje się więc, że dzieci umieją pisać i czytać, ale w myśleniu wyobraźni pozostaje jakiś mankament, a umiejętność jasnego, obrazowego widzenia świata odchodzi wraz ze spontanicznością dziecka.
Ważne jest, aby rozwijać uważność u przedszkolaków, twórcza wyobraźnia, aktywność poznawcza, umiejętności komunikacyjne, umiejętność rozumowania, analizowania i porównywania, uogólniania i podkreślania istotnych cech przedmiotów. Zdobyte umiejętności pomogą dziecku w przyszłości skutecznie opanować nową wiedzę. A umiejętności te należy rozwijać niezauważalnie przez dziecko, podczas zabawy. Dlatego w przedszkole Aby rozwijać procesy poznawcze, konieczne jest szerokie wykorzystanie gier.
Na przykład:
Gry rozwojowe różne rodzaje pamięć: „Wspomnienia”, „Czego brakowało”, „Telegram”, „Artyści” i inne.
Gry rozwijające umiejętności komunikacyjne i sferę emocjonalną dziecka: „Czułe słowa”, „Lokomotywa z imieniem”, „Komplementy” i inne.
Gry rozwijające operacje umysłowe: „Dodatkowe słowo”, „Powiedz coś przeciwnego”, „Wybierz słowo”, „Fakt i bajka”, „Tajemnicze słowa” i inne.
Gry rozwijające wyobraźnię: „Co się stało”, „Co się stanie” i inne.
Gry łagodzące stres emocjonalny.
Dzieci bawią się w takie gry z przyjemnością i zainteresowaniem, nabierają większej pewności siebie i swoich możliwości. Co więcej, wpływa to zarówno na komunikację z rówieśnikami, jak i zachowanie w innych klasach. Rozwijają umiejętności komunikacyjne i stanowią warunek dalszych udanych działań edukacyjnych.

"Puste miejsce"
W „Puste Miejsce” (samodzielnie) bawią się dzieci w każdym wieku, od 6 do 40 osób.
Opis. Gracze oprócz kierowcy stoją w kręgu, kierowca za kołem. Każdy zakłada ręce za plecy lub po prostu je opuszcza. Kierowca chodzi po okręgu i dotyka kogoś, dotykając jego pleców lub ramion. Oznacza to, że wyzywa tego gracza na pojedynek. Po dotknięciu kierowca biegnie w dowolnym kierunku za okręgiem, a wywoływany wbiega Odwrotna strona okrągły. Po spotkaniu albo po prostu chodzą wokół siebie, albo pozdrawiają się (kucając, kłaniając się itp.) i dalej biegną szybciej w kółko, aby zająć wolne miejsce. Ktokolwiek go weźmie, zostaje tam, a ten, który nie ma miejsca, zostaje kierowcą.
Zasady.
Kierowca nie ma prawa potrącić wezwanej osoby. Może go tylko dotknąć.
Kierowca może natychmiast zacząć biec w jedną lub drugą stronę. Przywołany obserwuje go i gdy tylko zobaczy, w jakim kierunku biegnie, biegnie po okręgu w przeciwnym kierunku.
Podczas spotkań wykonują różne zadania (w drodze porozumienia). Kto nie zastosuje się do tego, zostaje kierowcą.

Trzecie koło"
Liczba uczestników – od 8 do 40 osób.
Opis. Gracze stoją w parach w kręgu, zwróceni twarzą do środka, tak aby jeden z pary znajdował się z przodu, a drugi z tyłu. Odległość pomiędzy parami wynosi 1-2 m. Za kołem zajmuje miejsce dwóch kierowców. Jeden z nich ucieka, drugi go łapie. Uciekając przed pościgiem, biegacz może stanąć przed dowolną parą. Wtedy osoba stojąca z tyłu okazuje się być „trzecim kołem”. Musi uciekać przed drugim kierowcą. Jeżeli doganiający dogoni (dotknie, dotknie) uciekającego, to następuje zamiana ról. Dlatego kierowcy cały czas się zmieniają.
Ta dobrze znana i lubiana przez młodych ludzi gra staje się jeszcze ciekawsza, jeśli zostanie uzupełniona o następujące elementy: gdy biegacz stanie przed którąkolwiek parą, „trzecie koło”, które jest z tyłu, nie ucieka przed tym, który jest dogania, ale zaczyna go gonić.
Rodzaje gier:
- gracze stają w parach naprzeciw siebie i łączą się za ręce. Osoba uciekająca, ratując się, staje pod ramionami kogoś, odwrócona do niego plecami. Ktokolwiek się odwraca, jest „trzecim kołem”, które musi uciekać;
- gra toczy się przy muzyce. Gracze chodzą parami, trzymając się za ręce, a wolne ręce kładąc na pasach. Osoba uciekająca, uciekająca przed prześladowaniami, w każdej chwili może chwycić za ramię jednego z spacerowiczów. Następnie osoba stojąca po drugiej stronie pary staje się biegaczem.
Reguła. Nie wolno niepokoić tego, kto ucieka przed pościgiem.

"Złota Brama"
W niezliczonych odmianach i odmianach ta gra istnieje wśród prawie wszystkich narodów. Wśród Rosjan najczęstsze są następujące odmiany.
Bawi się 6-20 osób, najczęściej przedszkolaki, gimnazjaliści, czasem także nastolatki, młodzi mężczyźni i młodzież.
Opis. Wybierają dwóch silniejszych graczy. Odsuwają się na bok i ustalają, które z nich będzie „słońcem”, a które „księżycem” („miesiącem”). Ci, którzy wybrali rolę księżyca i słońca, stoją naprzeciw siebie, biorą ręce i unoszą je, jakby tworzyli bramę. Pozostali gracze łączą się za ręce i przechodzą w szeregu przez „bramę”. Często w tym samym czasie śpiewane są ulubione piosenki uczestników. Kiedy ostatni z idących przechodzi przez „bramę”, ta „zamyka się”: podniesione ręce opadają i Ostatni znajduje się pomiędzy nimi. Zatrzymany jest cicho pytany, po której stronie chciałby się znaleźć: za „księżycem” czy „słońcem”. Wybiera odpowiedniego gracza i staje za nim. Reszta ponownie przechodzi przez „bramę”, a ta ostatnia znowu należy do grupy „księżyc” lub „słońce”. Kiedy już wszyscy zostaną rozdzieleni, grupy wykonują przeciąganie liny, trzymając się za ręce lub używając liny, kija itp.
Odmianą tej gry (która w ostatnich dziesięcioleciach stała się bardziej rozpowszechniona niż ta opisana powyżej) jest to, że osoby przechodzące przez „bramę” nie śpiewają, ale gracze reprezentujący „bramę” mówią w recytatywu:
Złota Brama nie zawsze Cię przepuszcza: Za pierwszym razem jest nam wybaczone, Za drugim razem jest zabronione, A za trzecim razem Cię nie przepuścimy!
„Brama” zamyka się na ostatnie słowo i „łapie” tego, kto w niej jest. Aby nie dać się złapać, idący mimowolnie przyspieszają, czasami zaczynają biec, a łapiący z kolei zmieniają prędkość recytatywu. Gra staje się bardziej aktywna i przyjemna. Kończy się także szarpnięciem.
Inną odmianą jest to, że istnieją dwie „bramy”. Odgrywający je gracze wymawiają rym w tym samym czasie (w zgodzie). Złapani nie wybierają, gdzie stanąć, ale natychmiast zostają włączeni do zespołu „bramy”, która ich złapała. Bramy reprezentujące rywalizują o to, kto złapie najwięcej graczy. Zawody kończą się przeciąganiem liny.
Zasady.
Graczowi, który musi przejść przez „bramę”, nie wolno się przed nią zatrzymywać (w obawie, że się zamknie). Każdy, kto się zatrzyma, uważany jest za złapanego.
Osoby chodzące lub biegające nie mogą rozdzielać rąk, muszą trzymać się za ręce przynajmniej z jednym zawodnikiem. Za złapanego uważa się każdego, kto biegnie i nie trzyma się nikogo za rękę.
Poddawać się („zamknąć bramę”) można jedynie przy ostatnim słowie recytatywu.

Uderzenie w linę
Do zabawy potrzebna jest lina zamknięta w okrąg. Gracze chwytają linę od zewnątrz obiema rękami. Wybiera się jednego kierowcę, który powinien znaleźć się w środku okręgu utworzonego przez linę.Zadaniem kierowcy jest dodanie soli, czyli tzw. uderzył w rękę jednego z graczy znajdujących się na zewnątrz okręgu. Ci, którzy znajdują się na zewnątrz kręgu, podczas ataku lidera mogą zwolnić tylko jedną rękę z liny. Jeśli gracz puści dwie ręce z liny lub kierowca uderzy w jedną z nich, to on staje w kręgu i gra toczy się dalej.

Duża piłka
Gra, w której musisz utworzyć okrąg. Dzieci łączą się za ręce i wybierany jest jeden kierowca, który stoi pośrodku koła, a obok jego stóp znajduje się duża piłka. Zadaniem gracza centralnego jest kopnięcie piłki i wypchnięcie jej poza koło. Gracz, który nie trafi w piłkę, wychodzi poza okrąg, a ten, który uderza, zajmuje jego miejsce. Jednocześnie wszyscy odwracają się tyłem do środka koła i starają się nie przegapić piłki w środek koła. Ważnym warunkiem jest to, aby przez cały mecz nie można było podnieść piłki.

Piłka w dołku
Gra z wieloma odmianami. Aby zagrać, wykopuje się płytką dziurę w ziemi i umieszcza w niej piłkę. Wszyscy gracze muszą mieć proste kije o długości około metra. Wykonawca jest wybierany w drodze losowania - zawodnik, który będzie pilnował piłki. Wszyscy pozostali gracze wychodzą poza umowną linię, w pewnej odległości od dołka i zaczynają rzucać kijami w ustalonej kolejności, próbując trafić piłkę. Dla każdego, kto go rzuci, kije pozostaną na swoim miejscu.
Jeśli nikt nie trafi, wykonawca toczy piłkę kijem w stronę najbliżej niego, próbując ją uderzyć. Jeśli mu się to uda, biegnie za linię startu do rzutu, zwaną także domem. Wykonawca staje się tym, w którego kij uderza piłka. Jeśli podczas gry komuś uda się wybić piłkę z dołka, w tym samym momencie gracze, których kije znajdują się w polu, biegną, aby je podnieść, a wykonawca musi odłożyć piłkę na miejsce. Daje to graczom możliwość wykonania dodatkowego rzutu. Podczas rzucania kijami zaleca się, aby wykonawca znajdował się w niewielkiej odległości od piłki, aby uniknąć uderzenia kijem.

Króliczki
Gra toczy się na otwartej przestrzeni. Ze wszystkich graczy wybierany jest jeden myśliwy, wszyscy pozostali udają zające, próbując skakać na dwóch nogach. Zadaniem myśliwego jest złapanie najwolniejszego zająca poprzez uderzenie go ręką. Ale w grze jest jeden ważny warunek: myśliwy nie ma prawa złapać zająca, jeśli znajduje się on na „drzewie”. W kontekście tej gry drzewem będzie dowolny kawałek lub pień. Stan ten bardzo utrudnia życie myśliwemu, co często doprowadza go do złości podczas zwierzyny. Gdy jednak uda mu się zabić jednego z zajęcy, od razu staje się myśliwym, biorąc na siebie niemożliwą do pozazdroszczenia odpowiedzialność za łapanie zajęcy.

Skakanie ze związanymi nogami
Wszyscy uczestnicy mają związane stopy grubą, szeroką liną lub szalikiem. Po czym wszyscy stają w pobliżu linii startu i na sygnał zaczynają skakać w stronę mety. Zwycięzcą zostaje ten, który najszybciej pokonał dystans. Odległość nie powinna być zbyt duża, ponieważ skakanie ze związanymi nogami jest dość trudne.

Bez soli, soli
W tej grze wybiera się dwóch kierowców, którzy siedzą na ziemi naprzeciw siebie, tak aby podeszwy ich stóp stykały się ze sobą. Kierowcy mają zawiązane oczy i gruby bandaż. Ręce kierowców są za plecami. Wszyscy inni są graczami na boisku. Gracze terenowi, pojedynczo podchodząc do kierowców z jednej strony, krzyczą „Bez soli” i swobodnie przeskakują im nogi. W drodze powrotnej trzeba krzyknąć „Sól” i ponownie spróbować przeskoczyć nogi kierowców. Jedyną różnicą jest to, że kierowcy próbują złapać skoczków rękami. Jeśli im się to uda, nastąpi zmiana kierowcy. Złapany siedzi na miejscu tego, który go złapał, i ma już zawiązane oczy.

Zdezorientowany
Dzieci biorące udział w tej zabawie stoją w jednym rzędzie, łączą ręce, tworząc w ten sposób łańcuch. Po prawej stronie łańcucha wyznacza się przywódcę, który na komendę zaczyna biec ze zmianą kierunku, a cały łańcuch zaczyna poruszać się za nim. Jednak nikt poza prowadzącym nie zna kierunku ruchu, dlatego dość trudno jest utrzymać równowagę i nie rozłączyć łańcucha. Im dalej gracz znajduje się od lidera, tym trudniej mu utrzymać równowagę, nie spaść i nie zerwać łańcucha.

Palniki (palniki, słupki, pary)
Ta gra wymaga kierowcy, który jest wybierany przed rozpoczęciem gry. Wszyscy pozostali tworzą pary, głównie chłopiec – dziewczynka, a jeśli w zabawie biorą udział także dorośli, to mężczyzna – kobieta. Pary stoją jedna za drugą, a kierowca jest tyłem do pierwszej pary w pewnej odległości i ma bezwzględny zakaz patrzenia wstecz. Następnie jedno lub wszyscy razem zaczynają mówić: "Płoń, płoń wyraźnie! Żeby nie zgasło. Spójrz na niebo, latają tam ptaki!" (Znaleziono także inne rymy). Po czym kierowca patrzy w niebo. Następnie tylna para biegnie do przodu bokami, jedna osoba prawą stroną, druga lewą stroną. Zadaniem pary tylnej jest próba stanięcia przed kierowcą, trzymając się za ręce. Kierowca próbuje złapać lub chociaż obrazić jedną z poruszających się par. Jeśli tak się stanie, obrażony zostaje liderem, a jego miejsce w parze zajmuje „stary” kierowca. Gra trwa do momentu, aż gracze stracą zainteresowanie lub zmęczą się.

Przy niedźwiedziu w lesie
Gra dla najmłodszych. Spośród wszystkich uczestników gry wybierany jest jeden kierowca, który zostaje oznaczony jako „niedźwiedź”. Na obszarze gry narysowane są dwa koła. Pierwszy krąg to jaskinia „niedźwiedzia”, drugi to dom dla wszystkich pozostałych uczestników gry.
Gra się rozpoczyna, a dzieci wychodzą z domu, mówiąc:
Przy niedźwiedziu w lesie
Zbieram grzyby i jagody.
Ale niedźwiedź nie śpi,
I warczy na nas.
Po wypowiedzeniu tych słów przez dzieci „niedźwiedź” wybiega z jaskini i próbuje złapać jedno z dzieci. Jeśli ktoś nie ma czasu uciec do domu, a „niedźwiedź” go złapie, wówczas sam staje się „niedźwiedziem” i idzie do jaskini.

Poskramiacz dzikich bestii
Na placu zabaw kikuty układa się w okrąg lub miękkie dywaniki, jeśli jest to sala. Pniaki (maty) układane są w okręgu, jednak jest ich o jeden mniej niż liczba graczy biorących udział w grze. Ten, kto nie ma kikuta, jest pogromcą zwierząt, a wszystkie inne zwierzęta są zwierzętami. Przed rozpoczęciem zabawy dzieci wybierają, kto będzie wilkiem, kto lisem, a kto zającem. Zwierzęta siedzą na pniach drzew. Poskramiacz zwierząt chodzi po okręgu od zewnątrz i nazywa jedno ze zwierząt. Ten, który został nazwany, wstaje i podąża za poskramiaczem. I tak, aby poskramiacz mógł nazwać kilka zwierząt, wstają i podążają za przywódcą. Gdy tylko poskramiacz powie: „Uwaga, myśliwi”, zwierzęta i poskramiacz próbują usiąść na wolnym pniu. Ten, dla którego nie ma wolnego miejsca, zostaje pogromcą i gra toczy się dalej.

Jodły
Bardzo ciekawa gra, który stał się powszechny w różnych regionach i ma kilka modyfikacji. Wszyscy gracze znajdują się niedaleko siebie (na trawniku, na podwórku, na polu) i kopią małe dołki, każdy dla siebie. Następnie stoją z jedną nogą w dziurze. Z wyjątkiem kierowcy, który w rękach ma metrowy kij i piłkę (piłkę). Wszyscy gracze w polu mają także kije. Kierowca uderza piłkę kijem i próbuje uderzać nią innych graczy. Gdy tylko gracze na boisku zobaczą, że piłka toczy się w ich stronę, próbują ją uderzyć, rzucając w nią kijem. Jeśli gracz spudłuje, jego towarzysze mogą mu pomóc. Gdy tylko piłka zostanie uderzona, kierowca biegnie za piłką, dotyka jej i próbuje zająć miejsce tego, który rzucił kij, i musi go podnieść. Jeśli kierowcy uda się zająć „puste miejsce”, dołek, w który gracz wbiegł po kij, wówczas kierowca się zmienia.

W nogę
Ludowa gra kozacka, która rozpowszechniła się w XIX wieku. Gra wymaga od uczestników precyzji i zręczności. Dzieci dzielą się na 2 równe zespoły. Wzdłuż jednej z linii narysowane są okręgi o średnicy około 30 centymetrów, w zależności od liczby graczy w jednej drużynie. Następnie gracze jednej drużyny ustawiają się wzdłuż linii, stawiając jedną stopę w narysowanym okręgu. Gracze drużyny przeciwnej stoją naprzeciw siebie, w określonej z góry odległości. Ich zadaniem jest uderzanie zawodników drużyny przeciwnej miękkimi piłkami. Gra trwa zgodnie z liczbą ustalonych rzutów (na przykład 5), po czym drużyny zamieniają się miejscami. Za każde trafienie możesz zdobyć punkty. Zwycięża drużyna z największą liczbą punktów. W trakcie gry zabrania się rzucania piłką w twarz, a zawodnikom grającym w kręgach zabrania się podnoszenia z ziemi nogi znajdującej się w okręgu.

Gęsi
Dzieci dzielą się na 2 drużyny. Na środku witryny narysowany jest okrąg. Gracze, po jednym na drużynę, wychodzą w krąg, podnoszą lewą nogę do tyłu, chwytają ją dłonią i wyciągają prawą rękę do przodu. Na sygnał gracze zaczynają pchać dłońmi wyciągniętymi rękami. Zwycięzcą zostaje gracz, któremu uda się wypchnąć przeciwnika z kręgu lub jeśli przeciwnik stanie na obu nogach. Wygrywa drużyna, która odniesie najwięcej indywidualnych zwycięstw.

Walka kogutów
Gra toczy się według niemal takich samych zasad jak w grze Geese. Główna różnica polega na tym, że gracze, skacząc na jednej nodze, zakładają ręce za plecy i pchają ramię w ramię, a nie dłońmi. Zwycięzcą zostaje gracz, któremu uda się wypchnąć przeciwnika z kręgu lub jeśli przeciwnik stanie na obu nogach. Wygrywa drużyna, która odniesie najwięcej indywidualnych zwycięstw.

Wyściółka
Wszystkie dzieci biorące udział w tej grze są podzielone na 2 równe drużyny. Zaproszona jest jedna osoba z każdego zespołu. Na środku placu znajduje się miernik. Uczestnicy, którzy wychodzą, chwytają każdy kij ze swojej strony i na komendę zaczynają go ciągnąć, każdy w swoją stronę. Zwycięzcą jest ten, który przeciągnie przeciwnika na swoją stronę. Następnie kolejni członkowie zespołu udają się na środek serwisu. Wygrywa drużyna, która odniesie najwięcej indywidualnych zwycięstw.

Wilki w rowie
Do tej gry potrzebne będą „wilki”, nie więcej niż 2 lub 3 osoby, a wszystkie pozostałe dzieci zostaną oznaczone jako „zające”. Na środku terenu narysowany jest korytarz o szerokości około 1 metra (rów). „Wilki” zajmują przestrzeń wewnątrz korytarza (rówu). Zadaniem „zajęcy” jest przeskoczenie rowu i nie dać się dotknąć żadnemu z „wilków”. Jeżeli „króliczek” poczuje się urażony i zostanie złapany, powinien opuścić grę. Jeśli podczas skoku „zając” wejdzie na teren rowu, wówczas mu się to nie uda i również opuści grę.

Podróżujący koń
W zabawie, szczególnie w okresie świąt, z powodzeniem mogą brać udział zarówno dorośli, jak i dzieci. Wszyscy uczestnicy podzieleni są na dwie drużyny: jedni to „konie”, inni to „jeźdźcy”. „Jeźdźcy” wsiadają na „konie” i tworzą krąg. Jeden z „jeźdźców” otrzymuje piłkę. „Jeźdźcy” podają piłkę po okręgu w tym czy innym kierunku, na przykład w prawo. Zgodnie z ustaleniami przed meczem piłka musi zostać okrążona kilka razy. Po czym drużyny zmieniają miejsca, ale z reguły gra toczy się inaczej. Jeśli podczas rzucania piłka spadnie na ziemię, drużyny natychmiast zamieniają się miejscami: „konie” stają się „jeźdźcami”, a „jeźdźcy” stają się „koniami”.

12 patyków
12 Sticks to gra, w którą może grać duża liczba dzieci. Istotnym warunkiem jego wdrożenia jest obszar, na którym jest on realizowany. Powinno być dużo krzaków, drzew lub innych schronień, aby była możliwość ukrycia się. Wszyscy gracze muszą znać się po imieniu. Do gry potrzebna będzie deska o długości około 50-80 centymetrów, 12 krótkich kijów (o długości około 15 centymetrów) i okrągły kłoda. Deskę umieszcza się na kłodzie, a patyki umieszcza się na jednej krawędzi deski. Rezultatem jest konstrukcja przypominająca huśtawkę.
Spośród wszystkich graczy wybierany jest kierowca. Zamyka oczy i liczy na przykład do 20. Wszyscy pozostali gracze muszą się ukryć. Patyki leżą na kłodzie. Kierowca musi odnaleźć zawodników, nie zapominając jednak o kijach. Gdy tylko kogoś znajdzie, musi zawołać imię gracza, podbiec do planszy i kopnąć koniec przeciwny do patyków, aby się rozleciały, po czym może się schować, a znaleziony zostaje kierowcą. Gra toczy się dalej.
Jeśli kierowca oddalił się z kijami od deski, wówczas jeden z ukrywających się może podbiec i uderzyć w deskę, tak że kije się rozsypią. W takim przypadku kierowca musi zebrać patyki i dopiero wtedy udać się na poszukiwania innych obszarów gry.

Wędka (Ryba, Złów rybę)
Wszyscy gracze tworzą krąg. Wybiera się jednego kierowcę, który staje w środku okręgu. Kierowca otrzymuje linę. Kierowcą może być także osoba dorosła. Kierowca zaczyna obracać linę. Zadaniem wszystkich graczy znajdujących się w kręgu jest przeskoczenie go i nie dać się złapać. Istnieją dwie możliwości rozwoju gry.
Opcja 1: bez zmiany kierowcy (osoba dorosła). W takim przypadku ci, którzy dadzą się nabrać na przynętę, są eliminowani z gry i wychodzą poza krąg. Gra toczy się tak długo, aż w kręgu pozostaną najbardziej zwinne i skaczące dzieci (3-4 osoby).
Opcja 2: ze zmianą kierowcy. „Ryba”, która bierze przynętę, zajmuje miejsce w środku okręgu i staje się „rybakiem”.

Kura i latawiec
Przed rozpoczęciem gry spośród wszystkich jej uczestników wybiera się dwóch najsilniejszych: jeden zostaje wyznaczony na latawiec, drugi na kurę. Cała reszta to kurczaki. Latawiec stoi z boku i zgodnie ze starymi rosyjskimi zasadami kopie małą dziurę. Kury stoją za kurą, jedna za drugą i chwytają się nawzajem w pasie. Po czym królowa i jej pisklęta zbliżają się do latawca, a królowa zaczyna mówić: „Latawiec! Co robisz?” - „Kopię dół”. - „Dlaczego potrzebujesz dołeczka?” – „Szukam pieniędzy”. - „Po co ci pieniądze?” - „Kup igłę”. - „Po co ci igła?” - „Uszyj torbę”. - „Dlaczego torba?” - „Ułóż kamyki”. - „Dlaczego kamyki?” - „Mruczcie i szeleściecie do swoich dzieci”. - "Po co?" - „Wspinają się do mojego ogrodu”. - "Powinieneś podnieść płot, ale jeśli nie wiesz jak, to go złap. Po czym latawiec próbuje złapać ostatniego kurczaka. Kura chroni swoje kurczaki, nie pozwalając ostatniemu kurczakowi, który również próbuje uchylać się, zostać natłuszczonym.Złapany kurczak siada na ławce i zabawa toczy się tak długo, aż latawiec złapie wszystkich.Grę można też rozegrać wykonując wyrok kury.

Palniki
Można powiedzieć, że to „klasyka gatunku”. Gracze siedzą w parach, trzymając się za ręce i tworząc kolumnę. Kierowca stoi z przodu. Wszyscy mówią głośno lub skandują chórem:
Spal, spal wyraźnie
Żeby nie wyszło.
Spal, spal wyraźnie
Żeby nie wyszło.
Spójrz w niebo -
Ptaki latają.
Dzwonią dzwony!
Raz, dwa, trzy - uciekaj!!!

Inny wariant:
Spalić, spalić wyraźnie
Żeby nie wyszło.
I raz, i dwa, i trzy.
Ostatnia para, uciekajcie!
W każdym razie, gdy wypowiedziane zostanie słowo „biegnij”, osoby stojące w ostatniej parze rozkładają ramiona i pędzą na początek kolumny, obiegając ją z różnych stron (jeden z lewej, drugi z prawej), a kierowca próbuje złapać jednego z nich, zanim para się spotka, ponownie złączy ręce.
Jeśli to zadziała, to wraz ze złapanym graczem kierowca staje w pierwszej parze kolumny, a kierowcą zostaje ten, którego nie złapano.

Mróz - Czerwony Nos
Granice dwóch „domów” są wyznaczone wzdłuż krawędzi obszaru gry. Gracze gromadzą się w jednym z nich.
Kierowca, tj. Frost - Red Nose, stoi na środku podestu i mówi:
Jestem Frost - Czerwony Nos,
Zamrażam wszystkich bez wyjątku.
Wkrótce rozprawię się ze wszystkimi,
Kto teraz podejmie decyzję?
Wyrusz w długą podróż!
Gracze skandują w odpowiedzi:
Nie boimy się zagrożeń
I mrozu się nie boimy!
I natychmiast biegną do przeciwległego „domu”. Mróz próbuje je dogonić i „zamrozić”: ci, których uda mu się dotknąć ręką, zastygają w miejscu.
Na koniec biegu albo zostają wyeliminowani z gry, albo pozostają w „zamrożonej” pozycji na kolejne rundy. W tym przypadku zwycięzcą zostaje ten, który jako ostatni ucieknie przed dotykiem Mrozu.

Malechina - kaleka
Po przyłożeniu patyka do palca, dłoni, nogi itp. należy utrzymać go w równowadze podczas wypowiadania słów: „Malechina-kalechina, ile godzin do wieczora?”
Raz, dwa... dziesięć.
złota Brama
Para graczy stoi twarzą do siebie i podnosi ręce do góry – taki jest cel. Pozostali gracze walczą ze sobą, tworząc łańcuch.
Gracze w bramie mówią rym, a łańcuch musi szybko przejść między nimi.
złota Brama
Nie zawsze tęsknią.
Żegnam się po raz pierwszy
To drugie jest zabronione.
I po raz trzeci
Nie będziemy za tobą tęsknić!
Po tych słowach ręce opadają i bramy się zatrzaskują. Te złapane stają się dodatkowymi bramami. „Brama” wygrywa, jeśli uda jej się złapać wszystkich graczy.

Przewodnik po grze"
To coś więcej niż tylko gra. Jest to znajomość dusz, kiedy nie ma rozpraszaczy typu wygląd i spójrz.
Mężczyźni stoją w wewnętrznym kręgu, twarzą do środka kręgu, trzymają się za ręce i zamykają oczy. W zewnętrznym kręgu dziewczęta tańczą w kręgu do muzyki. Po pewnym czasie, na sygnał lidera, klaskanie lub gwizdek, dziewczyny zaczynają oddzielać chłopaków – tych, którzy im się podobają, od tych, którzy są bliżej. Biorą faceta za rękę i prowadzą go w kółko, z którym facet idzie przez cały czas zamknięte oczy. Wskazane jest, aby liczba dziewcząt i chłopców była zgodna, aby nikt nie pozostał sam w wewnętrznym kręgu.
Na sygnał lidera dziewczęta ostrożnie ustawiają chłopaków ponownie w wewnętrznym kręgu, a oni sami idą dalej w okrągłym tańcu. Powtarza się to trzy razy. Kiedy po raz trzeci chłopaki ponownie zostają umieszczeni w wewnętrznym kręgu, lider daje sygnał: „Możesz otworzyć oczy”. Rozpoczyna się dzielenie. Chłopaki opisują swoje uczucia, wymieniają, która z trzech dziewcząt im się podobała, którą chcieliby zobaczyć. Dziewczyny zazwyczaj chętnie się spowiadają i pokazują.
Następnie dziewczyny stoją w wewnętrznym kręgu z zamkniętymi oczami, a chłopcy stoją w zewnętrznym kręgu i wszystko się powtarza.

Gęsi
Wzdłuż krawędzi obszaru gry znajdują się dwa „domki”, w jednym z nich gromadzą się gracze – „gęsi”. Wybrany do roli „wilka” zostaje umieszczony w okręgu symbolizującym jego legowisko. Prezenter udaje się do pustego „domu” i rozpoczyna dialog z „gęsiami”:
- Gęsi, gęsi!
- Hahaha!
- Chcesz jeść?
- Tak tak tak!
- Więc leć do domu!
- Nie wolno nam:
Szary wilk pod górą
Nie pozwoli nam wrócić do domu!
-No cóż, leć jak chcesz.
Tylko dbaj o swoje skrzydła!
„Gęsi” trzepocząc skrzydłami, próbują przedostać się do innego domu, a „wilk je łapie”. Złapany gracz staje się „wilkiem”.

Yasza
Ta gra jest najstarsza (jak zauważa akademik B.A. Rybakov i wspomina także V.Ya. Propp).
Kierowcą jest Yasha (czyli Jaszczur jest mistrzem podwodnego i męt, jedno z wcieleń Velesa) siedzi w środku kręgu utworzonego przez pozostałych uczestników gry. Trzymając się za ręce, poruszają się w okrągłym tańcu, skandując:
Yasha siedzi i siedzi
Pod krzakiem orzecha włoskiego.
Yasha gryzie i gryzie
Prażone orzechy,
Podarowany mojej drogiej...
Następnie następuje dialog:
- Czego chce Yasha?
- Chcę wziąć ślub.
- Znajdź sobie dziewczynę
Którykolwiek chcesz.
Okrągliwi uczestnicy tańca rozbiegają się we wszystkich kierunkach, a „Yasha” kogoś łapie: jeśli złapie dziewczynę, całuje ją, jeśli złapie faceta, zostaje kierowcą.

Pułapka na myszy
Wszyscy stoją w kręgu, trzymając się za ręce - to pułapka na myszy. Jedna lub dwie to „myszy”. Są poza kręgiem. Trzymając się za ręce i podnosząc je do góry, poruszają się w kręgu ze słowami:
Och, jakie myszy są zmęczone,
Wszystko gryźli, wszystko jedli!
Uważajcie, dranie,
Dojedziemy do Ciebie!
Zatrzaśnijmy pułapkę na myszy
I od razu cię złapiemy!
Podczas wymawiania tekstu „myszy” wbiegają i wybiegają z kręgu. Z ostatnim słowem „pułapka na myszy uderza” opuszczają ręce i kucają. Ci, którzy nie zdążyli wybiec z kręgu, są uważani za złapanych i stoją w kręgu. Wybrano inne „myszy”.

„Salki” („Pyatnashki”, „Lovitki”, „Lovishki”, „Lyapki”, „Lepki”, „Pierogi”, „Salo” itp.)
Ta gra ma różne nazwy i zasady, ale główna treść pozostaje ta sama: jeden lub więcej kierowców łapie innych graczy i, jeśli zostanie złapany, zamienia się z nimi rolami.
W grę mogą grać w różnorodnych warunkach: w pomieszczeniu, na świeżym powietrzu, przez dzieci w każdym wieku, młodzież i dorosłych. Liczba uczestników – od 3 do 40 osób. Gra nie wymaga przywódców ani sędziów.
W drodze losowania lub liczenia wybierany jest jeden kierowca – „salka”. Granice obszaru gry są ustalone umownie. Wszyscy rozproszyli się po tym obszarze. Kierowca ogłasza: „Jestem tagiem!” - i zaczyna łapać tych, którzy grają w ustalonych granicach serwisu. Kogokolwiek dogoni i pozdrowi (dotknie), staje się „tagiem” i deklaruje, podnosząc rękę do góry: „Jestem tagiem!” Zaczyna łapać graczy, a dawny „tag” ucieka ze wszystkimi. Gra nie ma określonego zakończenia.
Odmiany „Salok”
- „Oznacz z domem”. Dla uciekających na miejscu rysowany jest „dom”, w którym mogą uciec przed „znakiem”, ale nie mają prawa tam przebywać przez dłuższy czas.
- Salki „Oderwij stopy od ziemi”. Aby uciec przed „tagiem”, gracze muszą podnieść stopy z ziemi (podłogi). W tym celu wspinają się na jakiś przedmiot lub siadają, kładą się, podnosząc nogi do góry. W tej sytuacji „salka” nie ma prawa ich solić.
- Salki „Podaj mi rękę”. W tej grze osoba uciekająca przed tagiem krzyczy: „Podaj mi rękę!” Jeśli któryś z jego towarzyszy weźmie go za rękę, kierowca nie ma prawa go obrażać. Jeśli po drugiej stronie dołączy inny gracz, czyli będzie ich trzech, kierowca ma prawo zasolić dowolnego ostatniego.
- „Przejścia z tagami”. Uciekający mogą sobie pomagać, przechodząc przez drogę pomiędzy łapającym „tagiem” a uciekającym. Gdy tylko ktoś przejdzie przez jezdnię, „Salka” musi go dogonić. Tutaj znowu ktoś próbuje pomóc towarzyszowi i biegnie przez ulicę, „sałka” zaczyna go łapać, więc wszyscy próbują ratować towarzysza, za którym „sałka” goni. Kierowca („tag”) musi szybko się przełączyć i dogonić nowego gracza, który przekroczył jezdnię.

Jastrząb
Dzieci do 16 roku życia gromadzą się na podwórku, w ogrodzie lub przestronnym pokoju i rzucają między sobą losy. Ten wybrany w drodze losowania reprezentuje jastrzębia. Reszta dzieci łączy się za ręce i łączy w pary, tworząc kilka rzędów.
Przed wszystkimi stoi jastrząb, który może patrzeć tylko do przodu i nie ma odwagi spojrzeć wstecz. Na ten sygnał pary nagle oddzielają się od siebie i biegną w różnych kierunkach, po czym dogania je jastrząb, próbując kogoś złapać.
Ofiara, czyli ta, która znajdzie się w szponach jastrzębia, zamienia się z nim rolami.
Podczas biegu dzieci próbują rzucić w jastrzębia szalikiem lub zwiniętą opaską uciskową – jeśli w niego uderzą, uznaje się go za zabitego, a spośród dzieci wybiera się innego na jego miejsce.

Koty i myszy
Najlepszym miejscem do tej gry jest przestronny teren na świeżym powietrzu.
Uczestnicy tej zabawy, w wieku do 25 lat i więcej, bez względu na płeć, wyznaczają jednego ze swoich rówieśników do roli myszy, a pozostałych dwóch do roli kota.
Reszta dzieci bierze się za ręce i tworzy otwarty krąg, w jednym miejscu dwóch sąsiadujących ze sobą uczestników opuszcza jedną rękę, tworząc w ten sposób rodzaj otwartej „bramy”, a koty mogą wchodzić do kręgu wyłącznie przez te „bramki” mysz dodatkowo przechodzi przez wszystkie inne szczeliny powstałe pomiędzy dziećmi.
Gra ta polega na tym, że koty za wszelką cenę starają się złapać mysz; gdy tylko to nastąpi, ci trzej najbardziej aktywni uczestnicy łączą się za ręce i dołączają do pozostałych, tworząc ten sam krąg, a na ich miejsce wprowadzana jest nowa mysz i koty itd., aż wszystkie dzieci znajdą się w tych rolach.
Dzięki tej grze dzieci mają mnóstwo okazji do zabawy i biegania na świeżym powietrzu, co ma ogromne znaczenie dla rozwoju i wzmocnienia ich sił fizycznych.

Etykietka
Zabawy w tagi odbywają się na świeżym powietrzu, gdzie dzieci gromadzą się w dowolnej liczbie, od 4-5 do 25 lub więcej.
Po zebraniu dzieci wybierają spośród siebie jednego i nadają mu pseudonim; Jego rolą jest to, że uważnie obserwuje dzieci biegnące w różnych kierunkach i za wszelką cenę stara się je złapać i pobrudzić, czyli dotknąć ręką.
Złapany zostaje w ten sposób zatrzymany i zamieniony w „przywieszkę”, a jego nazwisko wymawiane jest publicznie, aby jego towarzysze wiedzieli, kogo mają się wystrzegać.
Gdy tylko ten z kolei złapie jednego z uczestników, natychmiast przekazuje mu swoją rolę, dołączając do grupy uciekających dzieci.
Zabawę należy kontynuować do czasu, aż dzieci będą nią żywo zainteresowane i nie poczują zmęczenia.
Gry Tag opierają się przede wszystkim na ruchu; można je jednak urozmaicać wprowadzając różne elementy, np. rzucanie piłką i tym podobne.

Królik
Dzieci w dowolnej liczbie, do 30 i więcej, zabierają ze sobą zwykłą piłkę średniej wielkości i wychodzą na podwórko.
Dzieci biorące udział w grze, wszystkie oprócz jednego, ustawiają się w kręgu, zwracając twarzą do środka koła. Składają ręce za plecami, podając sobie w ten sposób kulkę, która w tym przypadku pełni rolę króliczka.
Jeden z uczestników, znajdujący się w samym kręgu, podczas podawania piłki z ręki do ręki stara się ją chwycić i ma prawo żądać, aby każdy uczestnik pokazał mu rękę.
Gdy tylko zauważy, że ktoś ma piłkę lub któreś z dzieci w roztargnieniu upuści ją, podnosi piłkę i zajmuje miejsce ofiary, po czym wchodzi do kręgu, zamieniając się z nią rolami.
Osoba w kręgu nazywana jest „liderem”; Gdy tylko znajdzie się tyłem do tego z uczestników, który objął piłkę, ma prawo dotknąć nią pleców „kierowcy”, czyli go poplamić, a zabrudzenie jest dozwolone tylko z tyłu i nigdzie indziej.
Splamiony podnosi piłkę i biegnie za tym, który ją poplamił; z wielką zręcznością mści się, czyli próbuje go też zszarganić; Jeśli się powiedzie, zamieniają się rolami.
Jeśli nie uda mu się dogonić wroga, ponownie udaje się na środek okręgu i pozostaje kierowcą.
W tej zabawie, oprócz biegania, ważnym elementem jest rzucanie piłką – oba te warunki są niezwykle przydatne dla dzieci, gdyż dają im możliwość maksymalnego rozwinięcia energii mięśniowo-nerwowej; przy długotrwałym bieganiu i rzucaniu mięśnie rozwijają się i wzmacniają, ruchy oddechowe stają się częste i głębokie, rozwija się klatka piersiowa i znacznie poprawia się krążenie krwi.
Grę należy przerwać, gdy tylko zmęczenie stanie się zauważalne.

Niedźwiedź
Liczba graczy może być dowolnie duża.
Uczestnicy zabawy wybierają spośród siebie jednego towarzysza, któremu powierzono rolę niedźwiedzia, i każdemu wyposażają w opaski uciskowe – te ostatnie nie są trudne do wykonania, wystarczy odpowiednio zwinąć chusteczki.
Z jednej strony przestrzeni przeznaczonej na grę urządzono niewielkie miejsce, a raczej ograniczone linią, które służy za legowisko dla niedźwiedzia.
Na ten sygnał dzieci biegną z jednego końca podwórka na drugi, a niedźwiedź, nie uzbrojony w opaskę uciskową, rzuca się na nie, próbując dotknąć ręką jednego z nich, czyli go pobrudzić.
Cętkowany również staje się niedźwiedziem i zostaje zabrany do jaskini. Gra toczy się w tej kolejności, aż niedźwiedzi będzie więcej niż pozostałych uczestników gry.
W miarę zwiększania się liczby pomocników niedźwiedzia wszyscy wychodzą z nim na polowanie na zdobycz i ustawiani są w rzędzie, przy czym tylko ci na brzegach mają prawo łapać graczy. Głównym elementem gry jest bieganie.

Wilk w kręgu
Liczba uczestników może być dowolnie duża. Dzieci gromadzą się na przestronnym podwórku.
Na podłodze lub ziemi rysuje się okrąg i wybierając spośród siebie wilka, umieszcza się go w zarysowanym okręgu.
Dzieci biorące udział w zabawie wbiegają do kręgu i starają się z niego wybiec, nie dając się splamić wilkowi, który stara się je poplamić.
Ofiara zamienia się rolami z wilkiem i zajmuje jego miejsce w kręgu. Ta gra nie jest skomplikowana, a zapewnia świetną rozrywkę dzieciom. Głównym elementem w nim zawartym jest bieg.

Kot
Dzieci gromadzą się w przestronnym miejscu. Najlepszym momentem na rozpoczęcie tej gry jest moment, w którym zaczyna zapadać zmrok.
Uczestnicy wybierają spośród siebie jednego, który wyróżnia się zręcznością i zwinnością, i powierzają mu rolę kota. Kot ostrożnie chowa się za drzewem lub krzakiem, starając się pozostać niezauważonym przez swoich towarzyszy.
Ten ostatni na sygnał jednego ze starszych biegnie na wszystkie strony w poszukiwaniu kota; kot od czasu do czasu miauczy, dając znać o swojej obecności, po czym szybko się chowa, by nie być odsłoniętym.
Zabawa trwa do momentu znalezienia kota, po czym ponownie przydzielany jest inny kot w drodze losowania i zabawa toczy się do momentu, aż dzieci się znudzą lub przestaną się nią interesować.

Biedny lis
Liczba dzieci biorących udział w zajęciach może być dowolnie duża. Zebrani na przestronnym dziedzińcu lub w dużym pokoju wybierają jednego z uczestników, któremu nadano przydomek kulawego lisa.
W miejscu wybranym do zabawy rysowany jest dość duży okrąg, w którym znajdują się wszystkie dzieci z wyjątkiem kulawego lisa. Na ten sygnał dzieci biegają w kółko, a w tym momencie kulawy lis podskakuje na jednej nodze i za wszelką cenę stara się pobrudzić jednego z biegnących, czyli dotknąć go ręką.
Gdy tylko jej się to uda, wchodzi do kręgu i dołącza do reszty biegnących towarzyszy, podczas gdy ofiara wciela się w kulawego lisa.
Dzieci bawią się, aż każdy wcieli się w kulawego lisa; grę można jednak przerwać wcześniej, przy pierwszych oznakach zmęczenia.
Aby poprawnie rozegrać grę należy spełnić następujące warunki: dzieci wchodzące do kręgu muszą biegać tylko w nim i nie wychodzić poza wyznaczoną linię, dodatkowo wybrany przez kulawego lisa uczestnik musi biec tylko na jednej nodze. Głównymi elementami tej gry są bieganie i skakanie.

Ważka
Dzieci gromadzą się na podwórku, w ogrodzie lub w przestronnym pokoju, kucają z rękami opartymi na bokach i rywalizują ze sobą, ścigając się, próbując doskoczyć na drugi koniec miejsca przeznaczonego do zabawy.
Które z dzieci dotrze w ten sposób do wyznaczonego miejsca jako pierwsze, zostaje uznane za zwycięzcę, a to, które potknie się po drodze, zostaje ukarane wykluczeniem z liczby graczy. Ta prosta gra sprawia dzieciom ogromną przyjemność i rozwija ich siłę fizyczną.

Żmurki
Dzieci często i chętnie bawią się w buffa dla niewidomych, zwłaszcza młodsze, ponieważ ta gra jest bardzo prosta. Wybrane do tego miejsce to duży, przestronny pokój lub czysty dziedziniec.
Dzieci wybierają jednego ze swojego otoczenia, zakładają mu opaskę na oczy, używają czystej chusteczki itp. Na ten sygnał uczestnicy zabawy rozbiegają się w różnych kierunkach, a chłopiec z zawiązanymi oczami stoi na środku podwórka lub pokoju, próbuje złapać któregoś z uciekających.
Ten, kto zostanie złapany, zamienia się z nim rolami, czyli ma zawiązane oczy i on z kolei również próbuje złapać jednego ze swoich towarzyszy.
Podczas biegu dzieci powinny nadal uważać, aby osoba z zawiązanymi oczami nie uderzyła w żaden przedmiot; Widząc niebezpieczeństwo, ostrzegają, krzycząc: „pożar”!

rura
Tuba przypomina buff dla niewidomego, tyle że jest dużo ciekawsza dla dzieci.
Liczba uczestników może być dowolna – dzieci gromadzą się w dużej sali lub na czystym podwórku. Jeden z nich otrzymuje przezwisko „ślepca”, zakrywają mu oczy szalikiem, związują, a w rękach dają tubę złożonego papieru. Buff niewidomego stoi na środku sali, a pozostali uczestnicy biorą się za ręce, tworząc okrąg, w środku którego umieszcza się buff niewidomego. Na ten sygnał dzieci 2-3 razy okrążają bóbr niewidomego, po czym ten podchodzi do jednego z nich i rzuca mu jakieś słowo lub pyta: kim jesteś?
Zapytany musi w odpowiedzi mruczeć coś niewyraźnie, a buff niewidomego, uderzając go słomką, musi podać imię swojego towarzysza. Jeśli się powiedzie, zamieniają się rolami. Głównym elementem zawartym w grze jest chodzenie i jeśli jest włączone świeże powietrze, wtedy korzyści z tego są oczywiste, ponieważ chodzenie jest najlepszym ćwiczeniem gimnastycznym dla ciała.

Rosyjskie gry ludowe

1. Zielona rzepa
Wszyscy gracze stoją w kręgu, trzymają się za ręce i śpiewają piosenkę:
Zielona Rzepa, trzymaj się mocno
kto zerwie, nie wróci.
Raz Dwa Trzy.
Na „trzy” wszyscy odwracają się, jak chcą, ale starają się nie puszczać rąk. Kto łamie ręce, wchodzi do kręgu, reszta powtarza piosenkę. I tak kilka razy.

2. Na wysokim krzesełku
Jeden z graczy siedzi w kręgu na krześle lub na pniu. Wszyscy stoją wokół niego i mówią słowa:
Sam siedzę na krześle,
Sam siedzę na tym malowanym.
Kto mnie kocha,
on mnie kupi.
Kto mnie kupi
całuje trzy razy!
Raz Dwa Trzy!
Na trzy wszyscy biegną do osoby siedzącej. Kto pierwszy podbiegnie do niego i trzykrotnie pocałuje (lub dotknie) policzek, siada w kręgu i wszystko powtarza się od nowa.

3. Zaria-Zarenitsa
Na środku zamocowany jest słupek (lub trzyma go jeden z graczy), na którym znajdują się wielokolorowe wstążki (ok2 m). Wybiera się kierowcę, który stoi lub okrąża graczy, pozostali chwytają za końce wstęg i zaczynają chodzić wokół rury śpiewając:
Zaria-Zarenitsa – Czerwona Dziewica
Przeszedłem przez pole, upuściłem klucze,
złote klucze, niebieskie wstążki.
Raz, dwa - nie wrona,
biegnij jak ogień!
Na słowo „ogień” kierowca dotyka tego, który akurat znajduje się naprzeciwko niego (lub którego wcześniej miał na oku), rzuca końcem swojej wstążki i biegają w różnych kierunkach wokół graczy. Kto pierwszy złapie wolną wstążkę, staje w kręgu, spóźniony pozostaje liderem.

4. Dudar
Dudar zostaje wybrany i staje w kręgu. Okrągły taniec otacza go i śpiewa piosenkę:
Dudar, Dudar, Dudariszcze
stary, stary, stary.
Jest pod pokładem, jest pod wilgocią,
to jest zepsute.
- Dudar, Dudar, co cię boli?
Dudar pokazuje i nazywa to, co go boli (ramię, głowę, plecy, kolano itp.), wszyscy kładą sobie ręce w tym miejscu i ponownie zaczynają chodzić w kółko śpiewając.
Dudar, Dudar, Dudariszcze
stary, stary, stary. itp.
Kiedy znudzi mu się gra, Dudar mówi: „Wyzdrowiał!”


5. Kapusta
Wszyscy łączą ręce i zaczynają śpiewać piosenkę:
Och, kapusta, mój układ siedzeń,
Dla ukochanej jest tylko jedna irytacja.
Och, kapusta, łatwo się rozprzestrzenia -
dwóch idzie - trzeci jest zły.
Ach, kapusta, złoty korzeń,
a mój drogi jest złotym panem młodym!
Ze słowami: Curl, curl, curl, okrąg w jednym miejscu (w pobliżu lidera) pęka i wszyscy zaczynają się kręcić jak spirala wokół jednego z końców (gdzie nie ma lidera).
Następnie słowami: Powieś, zawieś, rośnij, lider zaczyna szybko rozwijać spiralę (można to zrobić szybko, jak wąż i ósemka, szarpnięciami).

6. Wąż
„Wąż” podchodzi do graczy i mówi:
Jestem wężem, wężem, wężem
Czołgam się, czołgam, czołgam się.
Pasuje do jednego z graczy:
– Chcesz być moim ogonem?
- Chcieć!
- stań za mną!
Idą obaj:
Jestem wężem, wężem, wężem
Czołgam się, czołgam, czołgam się.
Podejdź do innego gracza:
– Chcesz być moim ogonem?
- Chcieć!
-Czołgać się!
Gracz musi przeczołgać się pomiędzy nogami „węża” i stać się jego „ogonem”. I tak dalej, aż wszyscy się zbiorą.

7. Opcja Żmurok.

Wybrano Blind Man's Bluff i BUBENETS.

Są wewnątrz okrągłego tańca. Zawiązują bandaż na buffie Żmurki, Dają Bubentsowi dzwonek w rękach! Ktoś kręci Żmurkę, wszyscy skandują zgodnie:
Dzwonki Tryntsi-bryntsy
Końcówki pozłacane
Kto gra na dzwonkach
Wzmocnienie ślepca go nie złapie!
Po czym Żmurka łapie Bubeneta. Reszta kręci się w kółko i aktywnie „kibicuje” komuś i daje wskazówki.” Wtedy Bubenec staje się Żmurką i wybiera (możesz liczyć) nowego Bubeneta. Jeśli jest dużo osób, prawdopodobnie możesz uruchomić kilka Bubentów na raz.

8. Patelnia

Dwa zespoły. Gracze stoją jeden po drugim z każdej drużyny, zwróceni twarzą do środka utworzonego przez siebie okręgu. Trzymają się za ręce i biegają w kółko. Jednocześnie nie możesz wbiec na środek okręgu, czyli wejść na „patelnię” - poparzysz się, pozbawiając drużynę jednego punktu.

Słysząc polecenie: „Zasadź!”, wszyscy zatrzymują się i zaczynają wciągać swoich sąsiadów i przeciwników do kręgu - „sadzić na patelni”. Należy to zrobić, podpierając stopy, aby samemu się tam nie dostać.

Na polecenie: „Zapal!” - wszyscy znowu biegają w kółko. Powtarza się to, aż wszyscy w jednym z zespołów zostaną „upieczeni”. Czasami na „patelni” - „naleśnikach” kładzie się grudki śniegu. Następnie Możesz nadepnąć na koło, najważniejsze jest, aby nie nadepnąć na „naleśniki”.

9. Gra „Kręgi”

Wybrano sterownik. Gracze tworzą krąg. Kierowca stoi pośrodku z zamkniętymi oczami. Wszyscy chodzą wokół niego i śpiewają:

Potem zatrzymują się, a kierowca dotyka głów wszystkich. Ten, którego poprawnie nazywa po imieniu, trafia do kręgu przywódców.

10. Gra „Miód czy cukier”

Gracze podzieleni są na dwie drużyny: wybierają, kim będą – miodem czy cukrem. Następnie biorą kij i ciągną go za oba końce. Rywalizują o to, po której stronie będzie więcej miodu lub cukru.

11. Zabawa „Ogrodnik i wróbel”

Według rymu liczenia wybiera się „ogrodnika” i „wróbla”. Pozostali łączą ręce, tworząc krąg, a „ogrodnik” śpiewa:

Hej, wróbelku, nie dziobaj konopi
Nie nasze, nie moje, nie naszych sąsiadów.
Złamię ci nogę dla tych konopi.

„Ogrodnik” biegnie, by złapać „wróbla”. Dzieci wpuszczają wróbla do kręgu i wypuszczają go. Po złapaniu „wróbla” „ogrodnik” zamienia się z nim miejscem lub wybierani są nowi kierowcy.

12. Gra „Słońce”

Zgodnie z rymowanką wybierają kierowcę – „Sunny”. Reszta dzieci stoi w kręgu. „Słońce” stoi pośrodku kręgu, wszyscy śpiewają:

Świeć, słońce, jaśniej!
Lato będzie gorętsze
A zima jest cieplejsza
A wiosna jest słodsza!

Pierwsze dwie linijki to okrągły taniec, przez kolejne dwie odwracają się do siebie, kłaniają się, po czym zbliżają się do „Słońca”, mówi „GORĄCO!” i dogaduje się z dziećmi. Po dogonieniu gracza i dotknięciu go, dziecko zamarza i wypada z gry.

Gra ze słońcem.

W centrum okręgu znajduje się „słońce” (na głowę dziecka zakłada się czapkę z wizerunkiem słońca). Dzieci mówią chórem:

Świeć, słońce, jaśniej -

Latem będzie cieplej

A zima jest cieplejsza

A wiosna jest przyjemniejsza.

Dzieci tańczą w kręgu. W 3. linii zbliżają się do „słońca”, zwężając okrąg, kłaniając się, w 4. linii oddalają się, rozszerzając okrąg. Na słowo „Płonę!” - „słońce” dogania dzieci.

Gra „Blef ślepca”

Skok-skok, skok-skok,

Króliczek wskoczył na pień drzewa

Bije głośno w bęben,

Zaprasza wszystkich do zabawy w grę dla niewidomych.

Gra się w grę „Blind Man's Bluff”.

Postęp gry. Gracz ma zawiązane oczy, jest zabierany graczom na bok i kilkakrotnie odwracany. Następnie rozmawiają z nim:

Kocie, kocie, na czym stoisz?

W misce do ugniatania.

Co jest w ugniatarce?

Łap myszy, nie nas!

Po tych słowach uczestnicy zabawy uciekają, a łapie ich wzmocnienie niewidomego.

Gra „Przeciągnij linę”

Połóż 2 obręcze na podłodze i rozciągnij linę od środka jednego do środka drugiego. Uczestnicy gry podzieleni są na 2 drużyny. Do obręczy wchodzi jedna osoba z każdej drużyny. Na sygnał biegną i zmieniają miejsca. Za zwycięzcę uważa się tego, który jako pierwszy wbiegnie do obręczy przeciwnika i wyciągnie linę z drugiej obręczy. Po pierwszej parze, drugiej, trzeciej i tak dalej, aż do ostatniej.

Gra „Blef niewidomego z dzwonkiem”

Postęp gry. W drodze losowania (stół do liczenia) wybierają „wzmocnienie niewidomego” i gracza, który

będzie szukał. „Żmurka” ma zawiązane oczy, a drugie dziecko otrzymuje dzwonek. Uczestnicy gry stoją w kręgu. „Żmurka” musi złapać kierowcę dzwonkiem. Następnie wybierana jest nowa para graczy.

Może być kilka „wzmocnień dla niewidomych”. Dzieci stojące w kręgu ostrzegają „ślepego człowieka” przed spotkaniem słowami: „Pali! Ogień!"

Gra „Palniki”

Pod koniec piosenki dwóch chłopaków znajdujących się z przodu rozbiega się w różnych kierunkach, reszta krzyczy unisono:

Raz, dwa, nie bądź wroną, ale biegnij jak ogień!

„Płonący” stara się dogonić biegnących. Jeżeli graczom uda się złapać za ręce, zanim któryś z nich zostanie złapany przez „płonącego”, wówczas stają przed kolumną, a „płonący” ponownie łapie, tj. "palenie". A jeśli „płonący” złapie jednego z biegaczy, wówczas staje przy nim, a gracz wychodzi bez pary.

Gra „Wesołych muzyków”

Gra „Karuzela”.

Kontynuujemy zabawę

Ciężar biegnie na karuzeli.

Do obręczy przywiązane są wstążki. Dzieci chwytają taśmę jedną ręką i idą najpierw w jednym kierunku, a następnie, zmieniając ręce, w drugim. Obręcz trzyma osoba dorosła. Na karuzeli można „jeździć” z tradycyjnym tekstem:

Gra „Pierścień”

Gra „Baba Jaga”

Kogut siedział na ławce i liczył szpilki:

Raz, dwa, trzy, ty liczysz!

(Baba Jaga stoi w kręgu narysowanym na podłodze, na ziemi. Chłopaki biegają po kręgu i dokuczają Babie Jadze, a Baba Jaga próbuje dotrzeć do dzieci miotłą; kogokolwiek dotknie, zatrzymuje się i zastyga w miejscu, ostatni dzieci zostaje Babą Jagą).

Gra „Zaria-Zaryanitsa”


Okrągłe gry taneczne
"Bochenek"
Prawdopodobnie najbardziej znany okrągła gra taneczna w Rosji! Jest to niemal obowiązkowy atrybut urodzin każdego dziecka od pierwszego roku do końca roku. Szkoła Podstawowa. To rosyjski odpowiednik amerykańskiego „Wszystkiego najlepszego!” Okrągły taniec jest bardzo prosty. Wszyscy stoją w kręgu i łączą się za ręce. Jubilat stoi pośrodku okrągłego tańca. Okrągły taniec zaczyna poruszać się po okręgu, czemu towarzyszą słowa:
Jak... imieniny (powiedz imię urodzinowego dziecka)
Upiekliśmy bochenek.
Taka wysokość! (ręce podniesione jak najwyżej)
Takie upadki! (przysiad, ręce praktycznie oparte na podłodze)
Jakie to jest szerokie! (rozsuń się na boki, starając się wykonać okrągły taniec o jak największej średnicy)
To są obiady! (okrągły taniec zbiega się, kurczy, zbliża się do urodzinowego chłopca)
Bochenek, bochenek, wybierz kogo kochasz! (okrągły taniec powraca do „normalnego” rozmiaru i zatrzymuje się)
Solenizantka mówi: Oczywiście, że wszystkich kocham,
Ale tutaj... bardziej niż wszyscy inni! (woli imię wybranego dziecka, bierze je za rękę i prowadzi na środek okrągłego tańca)
Teraz do okrągłego tańca przyłącza się solenizant, a wybrane przez niego dziecko staje się „chłopcem urodzinowym”.

Bojary, przyszliśmy do ciebie

Gracze podzieleni są na dwie drużyny, które ustawiają się naprzeciwko siebie w łańcuchu. Pierwsza drużyna idzie dalej ze słowami:

Bojary, przyszliśmy do ciebie!

I wraca na swoje pierwotne miejsce:

Kochani, przyjechaliśmy do Was!

Inny powtarza ten manewr słowami:

Bojary, dlaczego przyszli? Kochani, dlaczego przyszliście?

Rozpoczyna się dialog:

Bojary, potrzebujemy panny młodej. Kochani, potrzebujemy panny młodej.

Bojary, który jest ci bliski? Kochani, który jest Waszym ulubionym?

Pierwsza drużyna naradza się i wybiera osobę:

Bojary, ten jest nam drogi (wskazując na wybranego).

Kochani, ten jest dla nas słodki.

Wybrany gracz odwraca się i teraz idzie i stoi w łańcuchu, zwrócony twarzą w drugą stronę.

Dialog jest kontynuowany:

Bojary, ona jest naszym głupcem. Kochani, ona jest naszą głupcem.

Bojarów, a my ją biczujemy. Kochani, wychłostaniemy ją.

Bojary, ona boi się bata. Kochani, ona boi się bata.

Bojarze, poczęstujemy Cię piernikami. Kochani, obdarujemy Was piernikami.

Bojary, bolały ją zęby. Kochani, bolały ją zęby.

Bojarze, zabierzemy cię do lekarza. Kochani, zabierzemy Was do lekarza.

Bojary, ona ugryzie lekarza. Kochani, ona ugryzie lekarza.

Pierwsze polecenie kończy:

Bojary, nie róbcie głupstw, dajcie nam pannę młodą na zawsze!

Ta, która została wybrana na pannę młodą, musi podbiec i zerwać łańcuch pierwszej drużyny. Jeśli mu się to uda, wraca do swojej drużyny, zabierając ze sobą dowolnego gracza z pierwszego. Jeśli łańcuch nie zostanie zerwany, panna młoda pozostaje w pierwszym zespole. W każdym przypadku przegrana drużyna rozpoczyna drugą rundę. Zadaniem drużyn jest zatrzymanie większej liczby zawodników.

"Bańka"
Ta gra jest bardzo zabawna i dynamiczna. Dzieci bawią się nim z przyjemnością. Chłopaki trzymają się za ręce i tworzą krąg. Przed rozpoczęciem gry okrągły taniec zbiega się jak najbliżej środka. Bańka jest opróżniona. Następnie bańka jest „napompowana”, tj. rozproszyć się na boki, starając się, aby okrągły taniec był jak największy. Okrągła bańka taneczna jest „napompowana” do momentu, w którym jeden z uczestników okrągłego tańca, nie mogąc wytrzymać napięcia, puści ręce. Oznacza to, że bańka pękła. Do gry dołączony jest następujący tekst:
Wysadź, bańka,
Dumnij się mocno!
Wysadź, poczekaj
Nie spiesz się!
"Dąb"
Ten okrągły taniec prowincji Kostroma. Dzieci stojąc w okrągłym tańcu śpiewają (lub rytmicznie mówią) o dębie i nie załamując rąk, pokazują ruchy.
U nas rośnie dąb
Tak to jest
Otóż ​​to!
(Okrągły taniec porusza się po okręgu. Wraz z ostatnim słowem okrągły taniec kończy się)
Korzeń tego -
To jak głęboko
To jest takie głębokie!
(Dzieci pochylają się, próbując dosięgnąć rękami podłogi)
Gałęzie i jego -
Tak wysoki
Tak wysoki!
(ręce uniesione i zachwiane)
Liście i jego -
Tak szeroki
Tak szeroki!
(okrągły taniec rozchodzi się i rozszerza)
Zamiast dębu możesz wziąć dowolne inne drzewo - sosnę, klon itp.
Możesz także zagrać w ten okrągły taniec z kierowcą. Jedno z dzieci zostało wybrane jako dąb. Stoi pośrodku okrągłego tańca. Razem ze wszystkimi chłopakami pokazuje jakie ma liście, gałęzie itp. Na koniec „dąb” wybiera nowego lidera z okrągłego tańca, a on sam przyłącza się do okrągłego tańca. Jednocześnie może „przypisać” nowemu kierowcy nazwę innego drzewa, na przykład klonu, jarzębiny. A potem zaśpiewają o tym drzewie.

„Kalaczi”

Dzieci stoją w trzech kręgach. Poruszają się skacząc po okręgu i jednocześnie wypowiadając słowa:

Bai - huśtawka - huśtawka - huśtawka!

Spójrz - bajgle, bułki!

Gorąco, gorąco, prosto z piekarnika.

Na koniec słów gracze biegają rozproszeni jeden po drugim po korcie. Do słów „Znajdź swój kalach!” wrócić do swojego kręgu. Powtarzając grę, gracze mogą zmieniać miejsca w kręgach.

„Loach”
Ta okrągła gra taneczna wymaga dość poważnych przygotowań. Dlatego nie jest to już raczej okrągła gra taneczna, ale numer do występu na festiwalu folklorystycznym. Wszyscy uczestnicy tańca stoją w kręgu. Możesz trzymać się za ręce. Wykonywana jest piosenka „I Walk with Loaches”:
Chodzę z winoroślą,
(wszyscy uczestnicy tańca poruszają się w kierunku środka, płynnie unosząc ramiona)
Ja stawiam na złoto
(okrągły taniec odchodzi od środka, ręce opadają)
Nie wiem, gdzie położę bochenek,
Nie wiem, gdzie postawię bochenek.
(uczestnicy tańca okrągłego podnoszą ręce do góry i machają nimi z boku na bok)
Położę bochenek, położę bochenek.

Położę winorośl na prawym ramieniu,
Położę winorośl na prawym ramieniu.
(Lewą rękę kładziemy na prawym ramieniu, a prawą ręką bierzemy lewą rękę osoby stojącej przed okrągłym tańcem. Okrągły taniec porusza się powoli po okręgu)
I z prawej, i z prawej strony,
I ułożę to od prawej do lewej,
I ułożę to od prawej do lewej.
(Okrągły taniec zmienia kierunek ruchu, zmienia się położenie rąk - teraz prawa ręka znajduje się na lewym ramieniu, a lewa ręka na lewym ramieniu sąsiada)

Choć gry na Rusi zawsze były uważane za zabawę, nasi przodkowie przywiązywali do nich duże znaczenie edukacyjne. Gdzie indziej, jak nie w zabawie, dziecko poznaje świat, relacje między rówieśnikami, relacje między starszymi a młodszymi, uczy się przestrzegać zasad i być im posłusznym.

W dzisiejszych czasach wszyscy wiedzą, że zabawa jest podstawą życia dziecka. Psychologowie twierdzą, że dzięki niemu dziecko otrzymuje niezbędną wiedzę i umiejętności. Dzięki grze rozwija się jako osoba i nabywa umiejętności społeczne. Wszyscy to doskonale rozumieją, jednak często rodzice nie znajdują okazji do aktywnej zabawy ze swoimi dziećmi. Wiele ciekawych rozrywek dla dzieci zostało zastąpionych przez komputer. Niestety psychologowie odnotowują, że z różnych powodów wpływ zabawy na osobowość dziecka słabnie.

Przydatność zabaw ludowych

Troskliwi rodzice, świadomi swojej pracowitości i niemożności pełnego porozumienia się z dzieckiem, starają się otaczać go różnorodnymi zabawkami. To dobrze, ponieważ dziecko powinno mieć możliwość poznawania otaczającego go świata poprzez zabawkę. Ale najczęściej wszystko kończy się na zakupie zabawek, ponieważ dorośli uważają swoją misję za zakończoną. Tymczasem, żeby przedszkolak mógł się bawić, trzeba go tego nauczyć. Kiedy dziecko będzie mogło bawić się samodzielnie, nie będzie potrzebował dużej liczby zabawek.

Jakie gry są najlepsze dla dzieci? Jak znaleźć grę, która połączy dorosłego i dziecko? Te pytania pomogą Ci rozwiązać. Wybierane są od wieków, a do nas trafiły te najbardziej ukochane i popularne, które łatwo zorganizować w każdym otoczeniu: na wakacjach, w domu. Nadszedł czas, aby współcześni rodzice dowiedzieli się, w jakie gry grali ich pradziadkowie i jakie są przydatne dla naszych dzieci.

Wakacyjna zabawa

Już w czasach starożytnych gry ludowe łączono w różne grupy. Różniły się one celem, liczbą uczestników, złożonością zasad i wiekiem dzieci. Jednak większość zabaw ludowych jest na tyle wyjątkowa, że ​​każdą z nich, zgodnie ze swoimi cechami, można zaliczyć do dowolnej grupy.

Dla ułatwienia wszystkie gry można podzielić na wakacyjne i codzienne. Świąteczne zabawy ludowe dla przedszkolaków są dobre, ponieważ przynoszą uczestnikom wiele zabawy i rozrywki. Przedszkolaki cieszą się z samej rozgrywki, możliwości komunikowania się bez żadnych konwencji z rówieśnikami czy starszymi dziećmi.

Taka rozrywka ma minimalną liczbę prostych zasad, które są łatwe do przestrzegania, więc świetnie się nadają różnego rodzaju uroczystości, w których gromadzi się dużo dzieci: urodziny, uroczystości rodzinne, święta.

W rosyjskich grach ludowych dla dzieci łatwo jest uczestniczyć, ponieważ zawierają prostą fabułę, występują w nich znane postacie, a zasady są jasne i przystępne dla dzieci. Wszystko to budzi wśród przedszkolaków zainteresowanie i chęć wzięcia udziału we wspólnej zabawie.

Ponadto w dobie komputerów, kiedy dużo mówi się o wadach postawy u dzieci, siedzącym trybie życia powodującym różnego rodzaju choroby, zabawy ludowe są doskonałą okazją do zachęcenia dzieci do ruchu, rozwinięcia w nich takich cech jak pomysłowość, zręczność, zręczność i zaradność. Inny pozytywna strona taka rozrywka - dzieci mogą w niej uczestniczyć w różnym wieku od dzieci po uczniów szkół średnich.

Przedszkolaki i dzieci mogą wziąć udział w uniwersalnych zabawach „Walka kogutów”, „Koguty i kury”, „Kaczki i gęsi”, „Pułapka z kozą”, „Miś w lesie”, które swoją tematyką i naśladuj zwyczaje zwierząt, starsi faceci. Każdy uwielbia gry, które dają mu możliwość szaleństwa i pochwalenia się swoją zaradnością. Aktywnie rozwijają zdolności motoryczne i zdobywają nowe umiejętności.

Gra „Walka kogutów”

W zabawnej „Walce kogutów” gracze z podwiniętymi nogami, próbując utrzymać równowagę, popychają się ramionami.

Zwycięzcą zostaje gracz, który zmusi przeciwnika do stania na nogi.

Gra „Koguty i kury”

Zabawa „Koguciki i Kurki” to zabawa w parach, która pozwala dziecku poczuć się odpowiedzialnym za swojego rówieśnika. Łącząc się parami, przez pewien czas gracze zbierają rozrzucone na ziemi duże nasiona (na przykład dynie).

Zwycięzcami są gracze, którzy zbiorą najwięcej fasoli.

Możesz także obejrzeć starodawną rozrywkę biegową.

Gra „Niedźwiedź w lesie”

Zabawna „Miś w lesie” to klasyka gatunku, dobrze znana dużym i małym, która na stałe wpisała się w program nauczania placówek przedszkolnych. Aby zagrać w grę, rysuje się dwie linie po przeciwnych stronach boiska. Jeden ma kierowcę imitującego śpiącego misia, drugi resztę. Dorosły daje sygnał, a przedszkolaki powoli „zbierając grzyby i jagody” idą do „niedźwiedzia”. Nie możesz uciekać, dopóki wszystkie słowa nie zostaną wypowiedziane. Czterowiersz towarzyszący poczynaniom graczy jest prosty, łatwy do zapamiętania i dlatego wymawiany refrenem:

„Niedźwiedź ma grzyby w lesie, ja zbieram jagody. Ale niedźwiedź nie śpi, wciąż na nas patrzy! "

Koniec rymu jest sygnałem dla „niedźwiedzia”, który biegnie za dziećmi. Łapie graczy, dopóki nie dotrą do jego linii. Następnie złapane dziecko jedzie.

Dla odmiany możesz użyć bardziej złożonej rymowanki:

„Zbieram grzyby i jagody od niedźwiedzia w lesie. Ale niedźwiedź nie śpi, wciąż na nas patrzy. A potem warczy i biegnie za nami! Ale bierzemy jagody i nie dajemy ich niedźwiedziowi. Chodźmy z pałką do lasu i uderzmy niedźwiedzia w plecy! "

Gra „Kaczki i gęsi”

Zabawa „Kaczki i gęsi” pomaga dzieciom wykazać się powściągliwością i zręcznością, gdyż zgodnie z zasadami muszą dojść do celu w „kaczym tempie”. Podczas zabawy uczestnicy tworzą krąg z rękami za plecami. Z piłką w rękach kierowca chodzi w kółko i kilkakrotnie wypowiada słowo „kaczka”, po czym nieoczekiwanie dla wszystkich zmienia słowo, mówiąc „gęś”. Piłka szybko trafia w rękę jednego z graczy. Następnie kierowca i dziecko z piłką idą w lewo i prawo, poruszając się ku sobie po okręgu. Każdy stara się jako pierwszy dotrzeć do „pustego” miejsca, w którym rozpoczął się ruch. Podczas spotkania gracze witają się: „Dzień dobry (popołudnie, wieczór)! "

Gracz, który dotrze pierwszy, wygrywa. Liderem jest ten, który przyszedł ostatni.

Gra „Pułapka na kozy”

Gra plenerowa „Goat Trap” składa się z tradycyjnych treści i zasad, które można znaleźć w każdej grze jak gra. Opcjonalnie możesz użyć obrazu różnych zwierząt, na przykład „Pułapka - wilk”. Wybiera się „kozę”, gracze mówią rymowankę: „Mała koza jest szara, ogon jest biały, damy ci coś do picia, nakarmimy cię, nie bij nas, ale baw się pułapką .” Po odmówieniu w refrenie czterowierszów rymowanki dzieci uciekają, a „koza” łapie ich, próbując „dziobać”, naśladując ruchy zwierzęcia.

Biorąc pod uwagę wiek dzieci i ich zainteresowania podobne gry zawsze można znaleźć w różnych źródłach.

Tradycyjna rosyjska zabawa

Gra „Przeciągnij sznurek”

W grze „Pull the String” po bokach kortu umieszczane są dwie obręcze. Linę ciągnie się po ziemi tak, aby jej końce znajdowały się pośrodku każdej obręczy. Dzieci w wieku przedszkolnym dzielimy na dwie grupy. Uczestnicy każdego z nich kolejno stają w obręczy, następnie na sygnał kierowcy (dorosłego lub starszego dziecka): „Raz, dwa, trzy, biegnij!”, zmieniają obręcze, próbując dosięgnąć jak najszybciej zająć miejsce przeciwnika i pociągnąć linę. Zwycięzcą zostaje ten, kto wykona czynności szybciej i bez błędów. Po pierwszej parze biegnie druga, potem trzecia i tak dalej, aż do końca.

Wygrywa ta drużyna, której członkowie byli szybsi i częściej ciągnęli linę. Aby mieć pewność, że zasady są przestrzegane, w zawodach musi wziąć udział osoba dorosła.

Gra „Palniki”

W klasyczna gra Gracze „Palników” stoją parami w kolumnie. Podniesione ręce tworzą „bramę”, przez którą przechodzą wszystkie pary. Naprzeciw wszystkich, tyłem do pozostałych graczy, stoi kierowca, nazywany także „płonącym”. Gracze śpiewają refrenem rymowankę: „Pal, pal wyraźnie, żeby nie zgasło! Spójrz na niebo, ptaki latają, dzwonią dzwony. Ding-dong, ding-dong, szybko się skończ! " Przy ostatnich słowach dzieci w parze z przodu rozpraszają się w różnych kierunkach, reszta krzyczy zgodnie: „Raz, dwa, nie bądź wroną, ale biegnij jak ogień!” „Kierowca odwraca się i dogania uciekające dzieci.

Jeśli graczom uda się złapać się za ręce, a „płonący” pozostanie z niczym, wówczas ponownie stają za kolumną. Kierowca ponownie łapie lub „pali” kolejną parę: gra się powtarza.

Jeśli uda się złapać jednego z uciekających graczy, wówczas tworzy się nowa para. Gracz, który pozostanie bez pary, zostaje kierowcą.

Gra „Łańcuchy”

W Chains gracze również tworzą dwie drużyny. Na przykład z małym stolikiem do liczenia: „Minęła sieć kukułka, a za nią były małe dzieci. Kukułki proszone są o picie. Wyjdź - pojedziesz! ", wybierz "łamacza", który przerwie "łańcuch". Zespoły ustawiają się naprzeciw siebie, uczestnicy mocno trzymają się za ręce. Kierowca rozprasza się, biegnie w stronę „łańcucha” przeciwników, próbując go zniszczyć.

Jeśli się powiedzie, zabiera przeciwnika do swojej grupy, jeśli nie wyjdzie, sam zostaje z przeciwnikami. Zwycięzcą zostaje drużyna z największą liczbą graczy.

Całkiem sporo podobnych rozrywek zostało zgromadzonych i przechowywanych w skarbcu narodowym. Większość z nich jest dziś aktualna i kochana, na przykład:

  • „Gęsi-gęsi”;
  • "Zabawa w chowanego";
  • „Kozacy-zbójcy”;
  • „Salki”;
  • „Blef ślepca”;
  • "Pierścień".

Inne - „Pleten”, „Ringer”, „Lapta” i inne są na wpół zapomniane, mają bardziej złożone zasady, które należy najpierw zapamiętać z dziećmi. Każdy rodzic może przygotować ekscytujące gry, zabawy i rozrywki na przyjęcia dla dzieci. Wszystko zależy od zainteresowań i pragnień samych dorosłych.

Zabawy ludowe w życiu codziennym przedszkolaka

Do codziennego wypoczynku należy wybrać gry, w które dziecko będzie mogło grać samodzielnie, ale także proces gry trzeba to uchwycić. Pomogą w tym następujące działania:

Gra „Male-Kalechina”

Zabawa „Malechina-Kalechina” to starożytna gra. Zgodnie z zasadami do akcji biorą gładki kij, który kładą pionowo na czubku palca i zaczynają liczyć: „Męska porcelana, ile godzin do wieczora?” Raz Dwa Trzy…" . Licz, aż kij opadnie. Alternatywnie, różdżkę można umieścić na dłoni, przedramieniu lub kolanie. Podczas upadku należy chwycić kij drugą ręką, aby kontynuować akcję.

Ta gra jest przydatna do rozwijania umiejętności motorycznych, zręczności i wytrwałości u przedszkolaków.

Gra „Spilkins”

Tradycyjny zabawy ludowe są „Spillikins”, małe drewniane patyki lub figurki. Gracz za pomocą dwóch palców lub specjalnego haka chwyta figurkę bez dotykania sąsiednich patyków. Należy zachęcać dziecko, aby pilnie starało się wybrać figurki. Niektórym dzieciom brakuje cierpliwości.

Taka zabawa rozwija wytrwałość i małą motorykę, co jest dla dziecka bardzo ważne.

Gra „Fanta”

Znana jest bardzo ekscytująca dla przedszkolaków, jeśli wiedzą, jak w nią grać. Nie wymaga specjalnej przestrzeni ani sprzętu. Przydatna dla dzieci w wieku przedszkolnym, ponieważ bawi i pomaga rozwijać pamięć, mowę i wyobraźnię. Osoba dorosła może bawić się z dzieckiem. Prezenter zaczyna: „Wysłali ci sto rubli, kupuj, co chcesz, nie bierz czarnego, nie bierz białego, nie mów nie!” Dziecko uważnie słucha pytań i odpowiada, starając się nie używać zakazanych słów. Na przykład na pytanie: „Idziesz na bal? „, możesz odpowiedzieć: „Pójdę”. Przykładowe pytania i odpowiedzi mogą być w starym stylu: „Jaką sukienkę założysz? – Założę piękną suknię”, „Pojedziesz powozem? – Pójdę pieszo. Lub współcześnie: „Idziesz do piekarni? Czy kupisz tam chleb? " Jeśli gracz się pomyli, przekazuje liderowi konfiskatę (dowolny przedmiot), a następnie na koniec gry „odkupuje” go. Aby „odkupić” przepadki, możesz zaprosić przedszkolaka do zaśpiewania piosenki, przeczytania wiersza lub wykonania innych ekscytujących zadań.

Gra „W chowanego”

Dzieciom szczególnie podoba się tradycyjna zabawa w chowanego, której treść i zasady są wszystkim doskonale znane. Można ją organizować w plenerze i w domu. Aby zainteresować dzieci, stosuje się rymowankę: „Raz, dwa, trzy, cztery, pięć, zaczynam szukać. Kto się nie ukrył, nie jest moją winą. Ktokolwiek stoi za mną, ma trzy konie do poprowadzenia. Potem wszyscy się chowają, a przywódca próbuje go odnaleźć. Wybór innego prezentera może mieć kilka opcji. Na przykład liderem może być uczestnik, który został odkryty jako pierwszy, lub zastosować rym zliczający.

Rymowanki i rymowanki, które są integralną częścią zabawy, można powiedzieć, że są ich wizytówką, pomagają wciągnąć przedszkolaków, rozwijać ich zdolności mówienia i wyobraźnię. Dlatego wybierając zabawy ludowe, lepiej dać pierwszeństwo tym z folklorem.

Z przedstawionej listy gier jasno wynika, że ​​pomimo prostoty fabuły, zasad i działań, wiele problemów edukacyjnych zostało rozwiązanych. Kiedy przedszkolak pozna zasady starożytnej gry, gra w nią będzie mu sprawiać przyjemność. Wiele zależy od rodziców, którzy potrafią zachwycić dziecko ludowymi zabawami.

Co zrobić z dzieckiem? Nowoczesne gry koncentruje się głównie na formacie online. Zapraszamy do zapoznania się z rosyjskimi ludowymi zabawami plenerowymi. Dzieci będą szczęśliwe. A rodzice zadowoleni, bo ruch to życie!

Przekazuj dzieciom coraz bardziej ogólne, ludzkie, światowe treści, ale przede wszystkim staraj się je do tego wprowadzać poprzez zjawiska rodzime i narodowe.

W. Bieliński

„Główne kierunki reformy szkolnictwa ogólnego i szkół zawodowych” stawiają sobie za zadanie „usprawnienie pracy nad wszechstronnym rozwojem dzieci w wieku przedszkolnym, kultywowanie poczucia piękna, rozwijanie wysokich gustów estetycznych, umiejętności rozumienia i doceniania piękna i bogactwa rodzimej natury i kultywowanie w duchu miłości do Ojczyzny”. Pielęgnowanie bezinteresownej miłości do Ojczyzny jest główną, wiodącą zasadą pedagogiki rosyjskiej i radzieckiej.

Ojczyzna pojawia się przed dzieckiem po raz pierwszy w obrazach, dźwiękach i kolorach, w grach. Wszystko to jest obficie zawarte w sztuce ludowej, bogatej i różnorodnej treściowo.

Śmieszne gry na świeżym powietrzu to nasze dzieciństwo. Kto nie pamięta ciągłej zabawy w chowanego, pułapek i tagów! Kiedy powstały? Kto wymyślił te gry? Odpowiedź na to pytanie jest tylko jedna: zostały stworzone przez ludzi, podobnie jak bajki i piosenki.

Rosyjskie zabawy ludowe mają długą historię, zachowały się i przetrwały do ​​czasów współczesnych od czasów starożytnych, przekazywane z pokolenia na pokolenie, wchłaniając najlepsze tradycje narodowe. Chłopcy i dziewczęta zbierali się wieczorem na wiejskich ulicach lub za obrzeżami, tańczyli w kółko, śpiewali piosenki, biegali niestrudzenie, grając w palniki, berka i rywalizując ze zręcznością, grając w rounders. Zimą rozrywka miała inny charakter: narciarstwo górskie i bitwa na śnieżki; Jeździli konno po wioskach, śpiewając i tańcząc. Wszystkie gry ludowe charakteryzują się zamiłowaniem Rosjanina do zabawy i śmiałości.

Szczególnie popularne i lubiane były gry takie jak: palniki, lapta rosyjska, buff dla niewidomych, gorodki i gry w piłkę. Gra w niewidomego buffa była szeroko rozpowszechniona w wielu regionach Rosji i miała różne nazwy: „Ślepa patelnia”, „Żmachki”, „Ślepota kurczaka”, „Krzywy kogut” itp. Przed rozpoczęciem gry dzieci przeprowadziły rozmowę z kierowcą w refrenie: „Kocie, kocie, na czym stoisz? - „W ugniatarce” - „Co jest w ugniatarce?” - „Kwas!” - „Łap myszy, nie nas!” Będą w ten sposób rozmawiać z kierowcą, a także sprawią, że kilka razy zawróci w jednym miejscu, a dopiero potem zacznie szukać graczy z reguły z zamkniętymi oczami.

Nie zabrakło także gier, w których sukces zawodników zależał przede wszystkim od umiejętności celnego rzucenia kijem, strącania miasteczek, łapania piłki czy trafiania piłką do celu (miasta, lapta itp.). Zarówno nazwy gier, jak i zasady były różne w różnych regionach Rosji, ale łączyła je chęć zwycięstwa, zdobycia zwycięstwa.

Rosyjskie gry ludowe dla dzieci są cenne z pedagogicznego punktu widzenia, mają ogromny wpływ na edukację umysłu, charakteru, woli, rozwijanie uczuć moralnych, wzmacnianie fizyczne dziecka, tworzenie określonego nastroju duchowego i zainteresowanie sztuką ludową .

W kolekcji znajdują się gry plenerowe zebrane z różnych źródeł. Są one dość zróżnicowane pod względem treści, tematów i organizacji. Niektóre gry mają fabułę, ich zasady są ściśle związane z fabułą (na przykład „Latawiec”, „Kura”, „Gęsi-łabędzie”, „Stado”). W grach takich jak „Lyapka”, „Trzy to dużo, dwa wystarczą”, „Gorące siedzenie” nie ma fabuły i ról, cała uwaga dzieci skierowana jest na ruch i zasady. Istnieją gry, w których o fabule i działaniach graczy decyduje tekst. W grze „Paints” kupujący rozmawia z kierowcą: „Puk-puk!” - "Kto tam?" - „Kupujący.” - „Dlaczego przyszedłeś?” - „Do farby” - „Do jakiej?” - „Na niebieski”.

Różne piosenki są atrakcyjne dla dzieci w rosyjskich grach. W grze „Corners” każdej kreski towarzyszy śpiew. Na ostatnim słowie gracze zamieniają się miejscami, a kupujący-kierowca stara się zająć róg zwolniony podczas ucieczki.

W grach takich jak „Burners” tekst odwraca uwagę łapacza, który śpiewając musi patrzeć w górę.

W kolekcji prezentowane są gry przeznaczone głównie dla dzieci w starszym wieku przedszkolnym. Podzielono je ze względu na rodzaje ruchów: zabawy z bieganiem, skakaniem, rzucaniem; niektóre z nich można wykonywać zarówno w ciepłych, jak i zimnych porach roku. Prezentowane są również gry o niskiej mobilności, odpowiednie do grania w niesprzyjającą pogodę na ograniczonym obszarze.

Zbiór zawiera wiele starożytnych i współczesnych rymów i spisków. W każdej rosyjskiej grze zawsze jest kierowca lub prezenter. Chętnych do tej roli jest zazwyczaj wiele, ale trzeba wybrać jedną, czasem dwie, do czego służą wyliczanki i spiski.

Kierowcę można także wybrać w drodze losowania. Odbywa się to inaczej niż liczenie i jest używane w grach, w których trzeba podzielić na dwie gry.

W praktyce wychowania przedszkolnego zabawy ludowe są rzadkością. W niektórych kolekcjach znajdują się gry ludowe, jednak zostały one tak zmienione, że w nowej wersji zatraciły tradycje ludowe, pozbawione zostały pochodzenia gry itp.

Zaprezentowane w kolekcji rosyjskie zabawy ludowe i ich warianty są dostępne dla dzieci w wieku przedszkolnym. Z powodzeniem można je wykorzystać w pracy z dziećmi podczas spacerów i wychowania fizycznego.

Dział I. GRY BIEGOWE

Ścieżki

Na ziemi rysowane są linie o różnych kształtach - są to ścieżki. Gracze biegają po nich jeden za drugim, wykonują trudne zakręty, zachowując jednocześnie równowagę. Trzeba biec wzdłuż ścieżki, stąpając dokładnie po linii, nie przeszkadzając sobie i nie wpadając na osobę biegnącą z przodu.

Instrukcje do wykonania. W grę może grać dowolna liczba dzieci. Długość toru może być dowolna, ale nie mniejsza niż 3 m. W tę grę można grać w formie zawodów. Narysuj kilka linii o tym samym kształcie i na końcu każdej umieść kolorowe flagi. Gracz, który jako pierwszy dotrze do flagi, musi szybko podnieść ją nad głowę.

Wąż

Dzieci biorą się za ręce, tworząc łańcuch. Na lidera zostaje wybrany jeden ze skrajnych graczy w łańcuchu. Biegnie, niosąc ze sobą wszystkich uczestników zabawy, a w trakcie biegu opisuje różne postacie: w kręgu, wokół drzew, wykonując ostre zakręty, przeskakując przeszkody; porusza łańcuchem jak wąż, owijając go wokół gracza końcowego, a następnie rozwija go. Wąż zatrzymuje się i obraca wokół przywódcy.

Zasady. 1. Gracze muszą mocno trzymać się za ręce, aby wąż się nie złamał.
2. Dokładnie powtarzaj ruchy prowadzącego.
3. Liderowi nie wolno biegać szybko.
Instrukcje do wykonania. W „Snake” można grać o każdej porze roku na dużym terenie, trawniku lub skraju lasu. Im więcej graczy, tym przyjemniejsza jest gra. Aby było ożywione, trzeba nauczyć dzieci wymyślania ciekawych sytuacji. Przykładowo prezenter woła po imieniu ostatniego gracza, wymienione dziecko i stojące obok niego zatrzymują się, podnoszą ręce, a prezenter przeprowadza węża przez bramę.
Lub: na sygnał przywódcy dzieci rozpraszają się, a następnie przywracają węża.

Czółenko

Wszyscy uczestnicy gry stoją w parach naprzeciw siebie i łączą się za ręce – to jest brama. Dzieci z ostatniej pary biegną lub przechodzą pod bramką i stają przed kolumną, a za nimi podąża kolejna para. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze przejdą pod bramą.
Zasady. 1. Musisz biec lub chodzić, aby nie uderzyć w bramę.
2. Przechodząc przez bramę, dzieci trzymają się za ręce.
Instrukcje do wykonania. Wysokość bramki może być różna: dzieci mogą podnosić ręce i trzymać je na wysokości ramion lub na wysokości pasa. Im niższa brama, tym trudniej pod nią przebiec.
Trudniejszą opcją jest noszenie dzieci biegających przez bramę różne przedmioty na przykład kulkę w łyżce, wiadro wypełnione wodą lub mijają, tocząc przed sobą dużą piłkę.

Puste miejsce

Gracze stoją w kręgu i wybierają kierowcę. Rozpoczynając grę przebiega obok graczy, zauważa jednego z nich i kontynuuje bieg dalej po okręgu. Poplamiony szybko biegnie w kierunku przeciwnym do kierowcy. Ktokolwiek z nich jako pierwszy dotrze do wolnego miejsca w okręgu, zabiera je, a ten, kto się spóźni, zostaje kierowcą.
Zasady. 1. Dzieci biegają tylko w kółko.
2. Osoby stojące w kręgu nie powinny opóźniać biegu.
3. Jeżeli dzieci jednocześnie biegną na wolne miejsce, wówczas oboje stają w kręgu i wybierany jest nowy kierowca.
Instrukcje do wykonania. Grają w tę grę o każdej porze roku na dużym obszarze, po którym mogą biegać bez przeszkód.
Uczestnicy gry stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie, ręce wszystkich są opuszczone. Jeśli jest dużo dzieci, lepiej zorganizować dwa kręgi graczy.

Wspólne tagi

Grę rozpoczynamy od wybrania kierowcy, nazywa się go tagiem. Wszyscy uczestnicy gry rozpraszają się po witrynie, a tag ich dogania. Kogokolwiek dotknie ręką, staje się tagiem.
Zasady. 1. Podczas gry dzieci muszą uważnie monitorować zmianę sterowników.
2. Piętnastka nie powinna biegać za tylko jednym graczem.

Etykieta z domem

Wzdłuż krawędzi terenu narysowane są dwa koła - są to domy. Dzieci uciekające przed kierowcą mogą wbiec do domu, gdzie metka nie będzie w stanie ich posolić. Jeśli dotknie ręką gracza na boisku, ten, który został dotknięty, staje się tagiem.

Opcje
1. Aby uniknąć plam, musisz usiąść lub stanąć na jakimś przedmiocie.
2. Gdy tag dogoni gracza, może on skakać na dwóch nogach jak króliczek i nie można go już zauważyć (znaki „Króliczek”).
3. Zawodnik, który został dostrzeżony, jeśli jest szybki i zręczny, może natychmiast zwrócić miejsce kierowcy, a poprzedni zawodnik pozostaje tagiem („Tagi z transferem”).
4. Każdy grający poza tagiem wybiera dla siebie imię spośród kwiatów, ptaków, zwierząt. Metka nie plami tego, który wypowiedział swoje imię na czas, na przykład „lis” („Piętnastka z imieniem”).

Przerwany tag

W tej grze Piętnastka musi głośno wypowiedzieć imię gracza, którego chce splamić. Jeśli jednak w trakcie pościgu tag zobaczy, że obok niego znajduje się inny uczestnik zabawy, zmienia decyzję, woła go po imieniu i próbuje go dogonić i splamić. Skażony opuszcza grę.
Zasady. 1. Piętnastka najpierw woła gracza po imieniu, a następnie dogania go i zauważa.
2. W grze tag może wielokrotnie zmieniać swoją decyzję w zależności od sytuacji.

Etykieta koła

Uczestnicy gry stoją w kręgu, każdy zaznaczając kółkiem swoje miejsce. Dwóch graczy stoi za kołem w pewnej odległości od siebie, jeden z nich jest tagiem, drugiego dogania. Jeżeli biegacz widzi, że tag go dogania, woła po imieniu jedną z bliskich mu osób w kręgu. Opuszcza swoje miejsce i biegnie w kółko od znacznika, a gracz zajmuje jego miejsce. Wolne kółko może być również zajęte przez znacznik, wtedy znacznik staje się tym, dla którego nie ma miejsca. Dogonił gracza, który wybiegł z kręgu.
Zasady.
1. Zabrania się biegania po okręgu.
2. Zawodnik uciekający przed metą może przebiec nie więcej niż jedno koło.
3. Jeśli metka trafi biegacza, następuje zmiana miejsca.
Instrukcje do wykonania. Podczas gry dzieci muszą być bardzo uważne, jeśli gracz będzie leniwy, zawiedzie swojego przyjaciela. Dzieci stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie, twarzą do środka. Metkę można wymienić, jeśli przejechała dwa okrążenia i nie jest poplamiona ani zabrudzona wolne miejsce.
Gra będzie zabawna i interesująca, jeśli biegacze szybko zmienią miejsca.

Strzec się!

Z jednej strony platformy wyciąga się sznurek, a za nim staje się przywieszka. Wszyscy uczestnicy gry znajdują się po przeciwnej stronie miejsca, w którym znajduje się ich dom. Piętnastka głośno wypowiada słowa: „Uważaj raz, strzeż się dwóch, strzeż się trzech!” W tym momencie gracze przechodzą przez boisko i zbliżają się do sznurka. Przy ostatnim słowie metka przeskakuje sznurek i próbuje dogonić i pobrudzić jedno z dzieci. Razem z poplamionym szybko ucieka za sznurek. Gra się powtarza, ale są dwa tagi.
Zasady.
1. Gracze biegną do swojego domu dopiero po słowach tagu: „Uważaj na trzech!”
2. Piętnastka może trafić tylko jednego gracza.
3. Metka przeskakuje tylko przez linkę, ale jeśli podczas skoku dotknie linki, to skok powtarza.
4. Graczy nie można solić poza domem.
Instrukcje do wykonania. Gra toczy się na dużym, wolnym obszarze. Odległość między domem graczy a miejscem, w którym znajduje się znacznik, wynosi 10-20 m. Wysokość liny można zmieniać w trakcie gry: im wyższa lina, tym trudniej jest kierowcy przez nią przeskoczyć . Słowa „Uważaj raz, strzeż się dwóch, strzeż się trzech!” na metce jest napisane powoli, aby gracze mogli zbliżyć się do przewodu. Im bliżej sznurka, tym łatwiej je zdjąć.
Opcja. Gracze doganiają znacznik i zabranego przez niego gracza i starają się pobrudzić jednego z nich, aż przeskoczą przez sznur. Ten, którego poplamili, wraca na pole.

Salka

Kierowca biegnie za dziećmi i próbując kogoś obrazić, mówi: „Ja cię obraziłem, ty obrażasz kogoś innego!” Nowy kierowca, doganiając jednego z graczy, powtarza te same słowa.
Opcja. Kierowca łapie kogoś i pyta złapanego: „Kto to miał?” - „U cioci.” - „Co jadłeś?” - „Pierogi.” - „Komu to dałeś?” Osoba złapana woła po imieniu jednego z uczestników zabawy, a wskazany zostaje kierowcą. Gra się powtarza.
Zasady. 1. Kierowca biegnie tylko za jednym z zawodników.
2. Uczestnicy gry mają obowiązek uważnie obserwować zmianę kierowców.

Pułapki w kręgu

Na miejscu rysuje się duży okrąg, na środku umieszcza się patyk, a okrąg dzieli się na dwie części. Wszyscy uczestnicy gry w pułapkę stoją po różnych stronach koła. Pułapka, biegnąc wokół kija, biegnie z jednej strony koła na drugą i próbuje złapać jednego z graczy. Ten, kto zostanie złapany, staje się pułapką.
Zasady. 1. Podczas gry pułapka nie powinna przejeżdżać po kiju i wybiegać poza okrąg. Pozostali gracze biegają po kiju. Długość kija powinna być mniejsza niż średnica koła.
2. Nie możesz stać z nogami na kiju.
Opcja
Wszyscy uczestnicy gry, z wyjątkiem pułapki, stoją za kręgiem. Biegną przez krąg, a pułapka ich łapie. Złapany gracz staje się pułapką.

Trzy to za dużo, dwa wystarczą

Dzieci stoją w parach, jedno po drugim, twarzą do środka koła. Grę rozpoczynają dwie osoby, jedna z nich jest kierowcą, stoi 3-4 kroki za tym, który przed nim ucieka.
Uciekający klaszcze trzykrotnie w dłonie, po trzecim klaśnięciu ucieka przed kierowcą. Aby się nie obrazić, staje przed jakąś parą. Zanim wstanie, krzyczy w biegu: „Trzy to za dużo, dwa wystarczą”. Ten, który w tej grze jest ostatni, ucieka kierowcy.
Jeśli kierowcy uda się posmarować biegacza, wówczas zamieniają się rolami.
Zasady. 1. Podczas gry nie można przebiegać przez okrąg.
2. Biegaczowi nie wolno przebiec więcej niż dwóch okrążeń.
3. Gdy tylko wbiegnie do kręgu, musi natychmiast stanąć przed jakąś parą. Każdy, kto złamie tę zasadę, staje się kierowcą.
Instrukcje do wykonania. Jeśli kierowcy udało się wyśmiać biegacza i zamienili się rolami, biegacz może po krótkim biegu stanąć przed jedną z par.
Czasami kierowca przez długi czas nie udaje się dogonić uciekających przed nim graczy, gdyż są oni od niego silniejsi i biegają szybciej. W takim przypadku musisz go zastąpić, ale nie wyrzucaj mu, ale pozytywnie oceń jego wysiłki.

Puchacz i ptaki

Gracze wybierają sowę, która udaje się do swojego gniazda. Naśladując krzyk wybranego ptaka, gracze latają po placu zabaw.
Na sygnał „Sowa!” wszystkie ptaki próbują polecieć do swoich gniazd. Jeśli puchaczowi uda się kogoś złapać, musi odgadnąć, jaki to ptak i dopiero wtedy złapany stanie się puchaczem.
Instrukcje do wykonania. Przed rozpoczęciem gry dzieci same wybierają nazwy ptaków, których głos mogą naśladować (na przykład gołąb, wrona, kawka, wróbel, sikora, żuraw itp.). Gniazda ptaków i puchaczy lepiej wybierać na wysokich obiektach (na pniach, ławkach itp.). Każdy ptak chowa się przed puchaczem we własnym gnieździe.
Opcja. Dzieci dzielą się na 3-4 podgrupy i ustalają, które ptaki będą przedstawiać. Następnie podchodzą do puchacza i pytają: „Jesteśmy srokami, gdzie jest nasz dom?”; „Jesteśmy mewami, gdzie jest nasz dom?”; „Jesteśmy kaczkami, gdzie jest nasz dom?” Puchacz wyznacza miejsce, w którym ptaki powinny żyć. Ptaki latają po terenie i na słowo „Sowa” chowają się w swoich gniazdach. Puchacz musi rozpoznać złapanego ptaka.

Chusteczka

Wszyscy uczestnicy gry stoją w kręgu. Kierowca z chusteczką podąża za kołem, zakłada ją na ramię jednego z graczy i szybko obiega koło, a ten, któremu podano chusteczkę, bierze ją do ręki i biegnie za woźnicą. Oboje próbują zająć wolne miejsce w kręgu.
Jeżeli gracz z chusteczką dogoni woźnicę i zdoła założyć mu chusteczkę na ramię, zanim zajmie wolne miejsce w kole, ponownie zostaje kierowcą, a wolne miejsce zajmuje gracz, który dał chusteczkę. Jeśli biegacz jako pierwszy stanie w kręgu, kierowcą pozostaje gracz z szalikiem. Chodzi po okręgu, kładzie komuś chusteczkę na ramieniu i gra toczy się dalej.
Zasady.
1. Dzieci nie powinny biegać po kręgu.
2. Podczas biegu nie wolno dotykać rękami osób stojących w kręgu.
3. Zawodnicy stojący nie mogą opóźniać zawodników biegnących.
4. Zawodnicy nie powinni się odwracać, gdy kierowca wybiera, komu założyć szalik na ramię.
Instrukcje do wykonania. Im więcej dzieci weźmie udział w tej zabawie, tym szerszy będzie krąg, co oznacza, że ​​zajęcie wolnego miejsca będzie wymagało większego wysiłku. Dzieci w kręgu stoją w odległości jednego kroku od siebie.

Kurczaki

Gracze wybierają kochankę i koguta, wszyscy inni wybierają kury. Kogucik zabiera kury na spacer i dziobanie ziaren. Wychodzi gospodyni domowa i pyta koguta: „Koguciku, koguciku, widziałeś mojego kurczaka?” „Jaki jest twój?” – pyta kogut. „Jest nakrapiany, a ogon jest czarny.” – „Nie, nie widziałem tego”.
Gospodyni klaszcze w dłonie i krzyczy: „Kszsz! Kszsz!” Kurczaki wbiegają do domu, a gospodyni je łapie, kogut chroni kurczaki.
Właściciel zabiera do domu wszystkie złowione kurczaki.
Zasady.
1. Kurczaki wbiegają do domu tylko wtedy, gdy mówią: „Kszsz, kszsz!”
2. Kogut, chroniąc kury, nie powinien odpychać kochanki. On z szeroko rozpostartymi skrzydłami staje jej na drodze.
Instrukcje do wykonania. Dom gospodyni domowej oraz kogut i kury powinny być trzymane jak najdalej od siebie (10-20 m). Aby skomplikować grę, w drodze do domu kurczaki pokonują przeszkody, przelatują przez płot (przeskakują rozciągnięty sznur) lub biegają po moście nad strumieniem. W swoim domu podlatują na żerdź (na ławkę).

Przy niedźwiedziu w lesie

Gracze wybierają niedźwiedzia i ustalają lokalizację jego legowiska. Dzieci idą do lasu zbierać grzyby i jagody i śpiewają piosenkę:
Niedźwiedź w lesie jest zmęczony niedźwiedziem,
Wezmę grzyby i jagody! Zamrożone na kuchence!
Niedźwiedź budzi się, wychodzi z legowiska i powoli idzie przez polanę. Nagle szybko biegnie za graczami i próbuje kogoś złapać.
Złapany staje się niedźwiedziem.
Zasady.
1. Niedźwiedź opuszcza jaskinię dopiero po zaśpiewaniu przez dzieci piosenki.
2. Dzieci, w zależności od zachowania niedźwiedzia, nie mogą od razu pobiec do domu, ale powtórzyć piosenkę i ją sprowokować.
Instrukcje do wykonania. Lepiej jest umieścić jaskinię niedźwiedzia na drugim końcu miejsca. Niedźwiedź musi wydostać się z jaskini (wspiąć się na kłodę, wyjść z pudełka, kosza).

Gęsi łabędzie

Uczestnicy gry wybierają wilka i pana, wszyscy inni są gęsi-łabędziami. Z jednej strony działki znajduje się dom, w którym mieszka właściciel i gęsi, z drugiej strony pod górą znajduje się wilk. Właściciel wypuszcza gęsi na pole, aby pospacerowały i popatrzyły na zieloną trawę. Gęsi wychodzą z domu
daleko. Po chwili właściciel woła gęsi: „Gęsi-łabędzie, wróćcie do domu!” Gęsi odpowiadają: „Stary wilk jest pod górą!” - "Co
Czy on tam robi? - „To skuba cietrzewia szarego.” - „No cóż, uciekaj do domu!” Gęsi uciekają do domu, a wilk je łapie.
Złapany opuszcza grę. Gra kończy się, gdy wszystkie gęsi
złapany.
Zasady.
1. Gęsi mogą polecieć do domu, ale wilk może je złapać
dopiero po słowach: „No cóż, uciekaj do domu!”
2. Kiedy gęsi wejdą na pole, muszą rozproszyć się po całym obszarze.

Konie

Wszyscy uczestnicy zabawy podzieleni są na trójki, każda trójka ma woźnicę i dwa konie. Podczas zabawy woźnica wydaje różne komendy, konie je wykonują, a woźnica kontroluje i bacznie obserwuje, czy konie wykonują wszystkie ruchy prawidłowo. Konie chodzą stępem, galopują po okręgu, skręcają w prawo, w lewo itp.
Na słowa prezentera: „Konie w różnych kierunkach!” – woźnica puszcza wodze, a konie szybko rozbiegają się po okolicy. Na słowa: „Znajdź swojego woźnicę!” - jak najszybciej odnajdują woźnicę. Gdy w każdym trio gra się powtarza, następuje zmiana woźnicy.
Zasady. 1. Konie muszą dokładnie wykonywać wszystkie polecenia.
2. Woźnica, którego konie popełnią błąd, zostaje ukarany grzywną – do wodzy przywiązana jest niebieska wstążka.
Instrukcje do wykonania. Najtrudniejszą częścią tej gry jest rola woźnicy, który wymyśla pomysły na konie. różne ruchy. Dlatego przy pierwszym uruchomieniu gry w rolę kierowcy wciela się osoba dorosła. Na koniec gry, aby trojaczki się zebrały, możesz dać nowe zadanie: „Woźnica, znajdź swoje konie!”
Gra kończy się, gdy trzej gracze wcielą się w rolę woźnicy. Na koniec gry nagradzana jest pierwsza trójka.

Ratownik (czarny kij)

Dzieci wybierają kierowcę za pomocą rymu. Ucieka od nich i twarzą do ściany. Na ścianie znajduje się magiczna różdżka. Kierowca bierze kij, puka w ścianę i mówi: „Kij przyszedł, ale nikogo nie zastał. Ktokolwiek znajdzie pierwszy, sięgnie po różdżkę. Po tych słowach przykłada różdżkę do ściany i idzie patrzeć. Zauważywszy jednego z graczy, głośno woła go po imieniu, szybko podbiega do ściany, bierze kij, puka nim w ścianę i krzyczy: „Znalazłem magiczną różdżkę…” (nazywa go po imieniu gracz). W ten sposób kierowca odnajduje wszystkie dzieci. Powtarzając grę, ten, który został znaleziony jako pierwszy, musi prowadzić.
Jeśli znaleziony gracz podbiegnie do magicznej różdżki przed woźnicą, ten szybko bierze różdżkę i mówi: „Różdżko, pomóż mi!” - uderza nim w ścianę, po czym rzuca jak najdalej i, gdy kierowca go szuka, chowa się. Kierowca znajduje kij, wraca w wyznaczone miejsce, puka nim i głośno mówi: „Kij przyszedł, nikogo nie znalazł, kto pierwszy znajdzie, ten sięgnie po kij!”
Zasady.
1. Kierowca nie powinien szpiegować, gdy dzieci się ukrywają.
2. Kierowca wypowiada słowa powoli, tak aby wszystkie dzieci mogły się schować.
3. Musi przeszukać cały obszar, a nie stać w pobliżu magicznej różdżki.
4. Dzieci mogą biegać od jednej kryjówki do drugiej, podczas gdy kierowca szuka magicznej różdżki i umieszcza ją na miejscu.
Instrukcje do wykonania. W tę grę dobrze jest grać na skraju lasu. Konieczne jest ograniczenie przestrzeni zabaw i wskazanie dzieciom kilku miejsc, w których mogą się ukryć (za krzakami, drzewami, pniakami, w rowie, w wysokiej trawie).
Aby zagrać w grę, musisz zrobić magiczną różdżkę z drewna o długości 50-60 cm, pomalować ją na jasny kolor, tak aby była wyraźnie widoczna w zielonej trawie.
Komplikacje w grze. Możesz pomóc graczowi, którego odnalazł kierowca. Jeśli któryś z graczy niepostrzeżenie wyjdzie z ukrycia, szybko podbiega do magicznej różdżki, uderza nią w ścianę z napisem: „Ratowniku, pomóż mi...” i woła po imieniu ratowaną osobę. Patyk rzuca się jak najdalej i podczas gdy kierowca go szuka, dzieci ponownie się chowają.

Stado

Gracze wybierają pasterza i wilka, wszyscy inni wybierają owcę. Dom wilka znajduje się pośrodku miejsca, a owce mają dwa domy na przeciwnych końcach tego miejsca.
Owce głośno wołają do pasterza:
Pasterz, pasterz,
Graj na rogu!
Trawa jest miękka
Słodka rosa!
Wypędź stado na pole
Wybierz się na spacer w wolności!
Pasterz wyprowadza owce na łąkę, a one chodzą, biegają, skaczą i skubią trawę. Na sygnał pasterza „Wilk!” owce wbiegają do domu - po przeciwnej stronie działki. Pasterz staje na drodze wilka i chroni owce. Każdy złapany przez wilka opuszcza grę.
Zasady.
1. Podczas biegu owce nie powinny wracać do domu, z którego opuściły.
2. Wilk nie łapie owiec, ale zabija je ręką.
3. Pasterz jedynie chroni owcę przed wilkiem, ale nie powinien jej powstrzymywać ręką.

Gorące krzesło

Na miejscu rysowana jest linia, za którą znajduje się gorący punkt. Kierowca stoi od niego w odległości 3-4 kroków. Dzieci rozchodzą się po boisku.
Gracze muszą biegać plac zabaw do gorącego miejsca i wracają, ale kierowca ich nie wpuszcza. Ten, którego obraził, pozostaje za linią w gorącym miejscu. Gdy tylko kierowca uderzy szóstego gracza, gra się kończy. Wszyscy wyruszają na boisko, a szósty zawodnik zostaje kierowcą.
Zwycięzcami są ci gracze, którym udało się kilka razy dobiec do gorącego punktu.
Instrukcje do wykonania. Tam, gdzie jest gorący punkt, są wstążki. Gracze, którym udało się dobiec do gorącego punktu, otrzymują wstążkę. Na koniec gry, po liczbie wstęg, możesz dowiedzieć się, który z graczy jest najodważniejszy i najbardziej zręczny. Jeśli gracz posiadający wstążki nadal czuje się urażony, odkłada jedną wstążkę na swoje miejsce i pozostaje za linią.

Kreski

Po przeciwnych stronach placu zaznaczono liniami dwa domy, odległość między nimi wynosi 10-20 m. Uczestnicy gry dzielą się na dwie równe grupy i zajmują domy. Kierowca stoi na środku peronu. Gracze muszą przenosić się z jednego domu do drugiego. Kierowca nie przepuszcza ich, próbuje zmusić ludzi do przejechania. Salnny opuszcza grę. Grupa z największą liczbą graczy na koniec gry wygrywa.

Biegnąc na ratunek

Gra toczy się za pomocą prostych kresek, tylko dwa okręgi są rysowane na stronie niedaleko linii domów. Gracze niezadowoleni z kierowców nie wychodzą z gry, lecz stają w jednym z kręgów. Mogą je uratować gracze z tej samej drużyny. Przebiegając obok, gracz bierze za rękę stojącą w kręgu ofiarę i biegnie z nią do domu swojej drużyny.

Zatrzymywać się!

Po jednej stronie peronu nakreślono okrąg (o średnicy około 1 m) - miejsce dla kierowcy. W odległości 20-30 kroków od koła, na drugim końcu kortu, rysuje się linię koni, za którą stoją gracze.
Kierowca, stojąc tyłem do pola, głośno mówi: „Idź szybko, uważaj, żebyś nie ziewnął… Stój!” Kiedy wypowiada te słowa, dzieci szybko do niego podchodzą, ale na słowo „Stop!” zamrozić w miejscu. Kierowca szybko rozgląda się i zauważając kogoś, kto nie zdążył się zatrzymać i zrobił to po słowie „Stop!” ruch, cofa go za linię stawki. Kierowca ponownie odwraca się tyłem i wypowiada słowa, a dzieci rozpoczynają ruch od miejsca, w którym znalazł je sygnał.
Gra trwa do momentu, aż jeden z uczestników zabawy stanie obiema nogami w kręgu, po czym kierowca powie słowo „Stop!” Ten, kto to zrobił, zostaje kierowcą i gra się powtarza.
Zasady. 1. Kierowcy nie wolno oglądać się za siebie, dopóki nie usłyszy słowa „Stop!”
2. Potrafi powiedzieć zdanie: „Idź szybko, patrz, nie ziewaj… Zatrzymaj się!” - w dowolnym tempie, ale głośno.
3. Gracze zaczynają poruszać się jednocześnie ze słowami kierowcy. Poruszać się można wyłącznie pieszo.
Instrukcje do wykonania. Aby zająć krąg kierowcy, musisz być uważny, panować nad sobą i móc szybko reagować na sygnał. To jedna z niewielu gier, w których dziecko zdobywa prawo do bycia kierowcą.
Gra jest bardzo interesująca, jeśli kierowca wypowiada słowa
w różnym tempie: czasem bardzo szybko, przed słowem „Stop!” pauzując, potem zaczynając powoli i kończąc szybko.
Gra „Przestań!” można wykonywać o każdej porze roku.
Opcje
1. Wszyscy uczestnicy gry posiadają piłki. Na słowa kierowcy: „Idź szybko, patrz, nie ziewaj… Zatrzymaj się!” - dzieci jednocześnie chodzą i grają w piłkę, wykonując dowolne ćwiczenia. Potrafi kozłować piłkę, uderzać ją jedną ręką, na przemian prawą i lewą, podrzucać ją i łapać itp.
2. Kierowca wypowiada słowa i jednocześnie zagrywa piłkę. Podczas jazdy dzieci wykonują te same ćwiczenia, co kierowca.
3. Tylko kierowca ma piłkę. Mówi słowa: „Idź szybko, patrz, nie ziewaj”. Wszyscy gracze idą w stronę kierowcy: „Raz, dwa, trzy, uciekajcie!” Na słowo „Biegnij!” dzieci biegną do linii koni, a woźnica szybko się odwraca i nie ruszając się z miejsca, rzuca piłkę w biegaczy. Osoba trafiona piłką zostaje kierowcą. Jeśli kierowca nie trafi, ponownie jedzie. Ale zdarza się też, że gdy kierowca wypowiadał te słowa, jedno z dzieci dotarło do kręgu i zdołało w nim stanąć. Kierowca kończy frazę, podaje piłkę temu, który stał w kręgu i ucieka wraz z zawodnikami za linią.

Palniki

Przed rozpoczęciem gry należy wybrać kierowcę, czyli tego, który będzie „spalał” – stąd nazwa gry.
Wszyscy uczestnicy gry stoją w parach, jeden po drugim, z liderem na przodzie, w odległości dwóch kroków od graczy. Uczestnicy zabawy skandują słowa:
Spal, spal wyraźnie
Żeby nie wyszło.
Pozostań przy swoim brzegu
Spójrz na pole:
Gawrony idą
Tak, jedzą bułki.
Ptaki latają
Dzwonią dzwony!

Gdy tylko te słowa zostaną zaśpiewane, woźnica powinien spojrzeć w niebo, a dzieci z ostatniej pary puścić ręce i spokojnie pobiec wzdłuż kolumny, jedno po lewej, drugie po prawej stronie. Kiedy doganiają kierowcę, wszyscy głośno do niego krzyczą:
Raz, dwa, nie bądź wroną.
Biegnij jak ogień!
Dwoje dzieci biegnie do przodu, zręcznie unikając kierowcy, próbując złapać się za ręce. Jeśli trzymają się za ręce, „palnik” nie jest im straszny, spokojnie idą i stają przed pierwszą parą, a kierowca znów „pali”.
Jeśli kierowca nie dogoni biegaczy po powtórzeniu gry, „pali się” po raz drugi. Jeśli za trzecim razem nikogo nie złapie, gracze mogą zaśpiewać następującą piosenkę:
Ogaruszek, ogaruszek!
Źle stoisz -
Stań na czarnym kamyku!
Wypalisz się całkowicie!
(Popiół, popiół - pozostałość po niespalonej świecy.)
Jeśli jednak kierowcy uda się dogonić jednego z biegaczy, staje z nim przed całą kolumną, a ten, który zostaje bez partnera, „pali się”.
Gra toczy się do momentu, aż wszystkie pary spasują.
Zasady.
1. Kierowca nie powinien zawracać.
2. Dogonił uciekających zaraz po słowach: „Uciekajcie jak ogień!”
3. Zawodnicy ostatniej pary rozpoczynają bieg dopiero od ostatnich słów: „Biją dzwony!”
Instrukcje do wykonania. Palniki - bardzo zabawna gra, grają w nią w ciepłym sezonie. Graczy może być wielu, im więcej, tym weselej.

Palniki z chusteczką

Wszyscy uczestnicy gry stoją jeden po drugim w parach, kierowca staje przed kolumną i nad głową trzyma w dłoni chusteczkę.
Gracze mówią chórem:
Palić, palić, oliwić,
Spal, spal wyraźnie
Żeby nie wyszło.
Spójrz w niebo
Ptaki latają!
Po słowach „Ptaki lecą!” gracze ostatniej pary szybko biegną do przodu, a ten z nich, który pierwszy weźmie chusteczkę, staje z woźnicą przed kolumną, a spóźnialski „pali się”.

Podwójne palniki

Gracze stoją w parach, w dwóch kolumnach, w pewnej odległości od siebie. Z przodu każdej kolumny znajdują się sterowniki. Z ostatnimi słowami „Ptaki lecą!” dzieci stojące w ostatnich parach biegają wzdłuż kolumn (jedno po lewej, drugie po prawej), próbując połączyć się w pary przed kolumną. Kierowcy nie pozwalają im się widzieć i próbują przyćmić jednego z nich.
Jeżeli biegnącym zawodnikom udało się złapać się za ręce, zanim pobrudzili jednego z nich, jako pierwsi stają w kolumnach, a kierowcy ponownie „płoną”. Jeśli kierowcy uda się dostrzec biegnące dziecko, staje wraz z nim przed kolumną, a gracze pozostawieni bez pary „płoną”.
Opcja (ryc. 8). Gracze stoją w dwóch kolumnach, parami, jeden naprzeciw drugiego w odległości 10-15 m. Kierowcy są pierwsi w kolumnach. Po słowach „Biją dzwony!” dzieci z ostatnich par z każdej kolumny uwalniają ręce i biegną do przodu, próbując połączyć się w pary z graczami z przeciwnej kolumny. Trzymając się za ręce, stoją przed jedną z kolumn.
Kierowcy próbują obrazić jednego z graczy, dopóki się nie połączą. Przed kolumną stoi kierowca oraz zawodnik, którego obraził. Ten z graczy, który pozostanie bez pary, „pali się”.

Sznurówka

Dzieci wybierają dwóch kierowców, jeden z nich to wahadłowiec, drugi to tkacz. Pozostali stoją w parach w okręgu lub półkolu twarzą do środka. Dzieci w parach biorą się za ręce i wykonują bramy. Czółenko stoi przy drugiej parze, a tkacz przy pierwszej. Na sygnał tkacza prom zaczyna biec jak wąż, nie mijając bramy, a tkacz go dogania. Jeśli tkacz dogoni czółenko, zanim dotrze ono do końca półkola, wówczas staje się ono czółenkiem. Dziecko będące lotką udaje się na początek półkola, wybiera zawodnika z pierwszej pary i staje z nim na przeciwległym końcu półkola, tkaczem zostaje gracz pozostawiony bez pary.
Jeśli wahadłowiec dobiegnie do ostatniej bramy i nie zostanie złapany, on i tkacz stoją jako ostatni, a grę rozpoczyna pierwsza para. Jeden z graczy w pierwszej parze pełni rolę wahadłowca, a drugi – tkacza.
Zasady.
1. Lotka rozpoczyna grę wyłącznie na sygnał tkacza.
2. Tkacz i lotka biegnąc pod bramką nie powinni dotykać rękami zawodników stojących w parach.

Kot i mysz

Przed rozpoczęciem gry gracze wybierają kota i mysz, biorą się za ręce i stają w kręgu. Kot stoi za okręgiem, mysz jest w okręgu. Kot próbuje wejść do kręgu i złapać mysz, ale gracze zamykają znajdujące się przed nim wejścia. Próbuje wczołgać się pod bramę, gracze kucają i nie wpuszczają jej do kręgu.
Kiedy kot w końcu przedostaje się do kręgu, dzieci natychmiast otwierają bramkę, a mysz wybiega z kręgu. I starają się nie wypuszczać kota z kręgu. Jeśli kot złapie mysz, stają w kręgu, a gracze wybierają nowego kota i myszkę.
Zasady.
1. Kot może złapać mysz zarówno w kręgu, jak i poza nim.
2. Gracze otwierają bramę tylko myszką.
Instrukcje do wykonania. Jeśli kot nie może złapać myszy przez dłuższy czas, wybierana jest nowa para.
Komplikacje.
1. Podczas zabawy dzieci powoli poruszają się po okręgu, najpierw w jedną, potem w drugą stronę, wszyscy z rękami opuszczonymi. Kot i mysz biegają swobodnie, dzieci nie zamykają bramy.
2. Jednocześnie mogą bawić się dwie pary, ale w tym przypadku kot biegnie tylko za jedną myszką.

Mysz i dwa koty

W tej grze musisz wybrać dwa koty i jedną mysz. Gracze stoją w kręgu i trzymają się za ręce. Po przeciwnych stronach kręgu bramy są otwarte, koty wbiegają do kręgu i wybiegają z niego tylko przez otwarte bramy. Przed myszką gracze otwierają dowolną bramę. Jeżeli któremuś z kotów udało się złapać myszkę, staje z nią w kręgu, a drugi kot wybiera drugiego kota i myszkę do zabawy.

Kot i mysz w labiryncie

Gracze stoją w rzędach po 5-10 osób i chwytają się za ręce. Mysz ucieka przed kotem między rzędami. Jak tylko
kot zaczyna doganiać mysz, na sygnał lidera (dorosłego) gracze opuszczają ręce, skręcają w prawo lub w lewo i ustawiają się w prostopadłych rzędach. Kot znów znajduje się daleko od myszy. Kiedy kot w końcu łapie mysz, stają razem w jednym z rzędów, a gracze wybierają kolejną parę.

Ocean się trzęsie

Uczestnicy zabawy rozchodzą się po terenie, zatrzymują się w odległości 1 m od siebie, a każda osoba zaznacza swoje miejsce kółkiem. Kierowca spaceruje pomiędzy graczami, wykonując różne ruchy. Podchodzi do graczy i ze słowami „Morze się martwi” kładzie rękę na ramieniu gracza. Każdy, kogo kierowca dotknie, podąża za nim, wykonując te same ruchy. Zatem wszyscy gracze opuszczają swoje miejsca. Kierowca zabiera je jak najdalej od kręgów. Potem nagle zatrzymuje się, odwraca do graczy i szybko mówi: „Morze jest spokojne”. Kierowca i gracze biegną, aby zająć kubki. Liderem zostaje ten, kto nie miał czasu zająć kręgu.

Zło

Po przeciwnych stronach terenu zaznaczono liniami dwa miasta w odległości 10-20 m od siebie. Linie gry są rysowane 2-3 kroki od miasta, a miejsce niewoli jest zaznaczone po lewej stronie.
Dzieci dzielą się na dwie grupy, udają się do swojego miasta, stoją jedna po drugiej twarzą do linii miasta. Na sygnał osoby dorosłej pierwsze numery biegną do miasteczka swoich przeciwników, podbiegają do linii gry, stają na niej jedną nogą i szybko wracają do swojego miasta. Zawodnicy, którzy są drudzy w zespołach, doganiają uciekających. Jeśli uda im się dokuczyć uciekającym, biorą ich do niewoli, podczas gdy oni sami stoją na ostatnim miejscu w swoich szeregach.
Następnie trzecie numery biegną w stronę wrogiego miasta, czwarte dogonią ich itd.
Jeśli nadrabiający zaległości gracz wybiegnie z miasta, zanim przeciwnik wejdzie na linię gry, krzyczy do niego: „Źle!” Musi wrócić do miasta, zająć jego miejsce i dopiero wtedy zacząć doganiać wroga. Nie zawsze udaje się dogonić tych, którzy doganiają, tych, którzy uciekają. W tym przypadku wracają do swojego miasta i stają jako ostatni w rzędzie.
Wygrywa grupa, w której pozostało najwięcej graczy.
Zasady.
1. Niedopuszczalne jest dostrzeganie przeciwnika za linią gry.
2. Drugi gracz rozpoczyna pościg za przeciwnikiem dopiero po tym, jak nadepnął nogą na linię gry.
3. Gracze mogą uwolnić swojego towarzysza z niewoli, jeśli uderzą go w wyciągniętą rękę.

Szczupak i karaś

Po przeciwnych stronach stanowiska zaznacz miejsce, w którym karaś ukrywa się przed szczupakem. Szczupak żyje w trzcinach.
Przed rozpoczęciem gry wszystkie karpie gromadzą się w jednym dołku. Na sygnał wypływają z ukrycia i próbują przedostać się na drugi brzeg rzeki. Szczupak idzie na polowanie. Złapane karasie nie opuszczają gry, biorą się za ręce i stoją na środku pola gry, tworząc siatkę. Pozostały karaś, pływający z jednej strony miejsca na drugą, przechodzi przez sieć. Złapanych jest coraz więcej osób, sieć jest coraz dłuższa. Następnie z siatki powstaje kosz, a gracze stoją w kręgu. Uczestnicy gry muszą podczas biegu wbiec do kosza. Gra kończy się, gdy szczupak złowi wszystkie karpie.
Reguła. Szczupak nie powinien wpadać do sieci ani do kosza karpia.
Instrukcje do wykonania. Jak więcej graczy, tym ciekawsza jest gra. Otwory na karpia można oznaczyć prostą linią, ale lepiej jest pociągnąć za sznurek, pod którym pływa karaś. Miejsca ukrycia szczupaka (może być ich 3-4) należy wykonać wzdłuż krawędzi terenu.
Podekscytowani gracze mogą stworzyć sieć, gdy jest ich co najmniej 3-4. Jeśli na początku gry szczupak trafi np. tylko w jednego gracza, wówczas stoi z boku i czeka, aż będzie ich więcej. Graczy reprezentujących sieć można ustawić w dwóch rzędach.

Niedźwiedzie z łańcuchem

Na placu zabaw zarysowany jest okrąg - jest to jaskinia, w której żyją dwa niedźwiedzie. Gracze chodzą po terenie, obserwując jaskinię. Niedźwiedzie czekają na okazję, niespodziewanie wybiegają na plac zabaw, trzymając się za ręce i doganiają graczy. Jeżeli obrażają gracza, głośno wołają do niego po imieniu, biorą go za ręce i szybko uciekają do jaskini. Gracze mogą pomóc swoim towarzyszom: jeśli dogonią niedźwiedzie i dotkną ich dłoni
jeden z nich. wtedy niedźwiedź wypuszcza złapanego.

Narożniki (Kumuszki)

W tej grze musisz narysować czworokąt. Uczestników jest 5, jeden z nich jest kierowcą, a czterech zajmuje zakręty. Kierowca podchodzi do jednego z graczy i mówi: „Plotka,
daj mi klucze! Ten, który stoi w kącie, odpowiada: „Idź, zapukaj tam!” W tym momencie pozostali gracze biegają od rogu do rogu. Jeżeli kierowcy uda się wykonać zakręt, jego miejsce zajmuje zawodnik, który nie wykonał rzutu rożnego.
Opcja. Gracze stoją w kręgu i każdy zaznacza swoje miejsce kamykiem lub rysuje małe kółko. Kierowca stoi pośrodku dużego koła. Podchodzi do jednego z graczy i mówi: „Plotko, daj mi klucze!” Odpowiadają mu: „Idź tam
pukanie!" Podczas gdy kierowca idzie do następnego gracza, dzieci zamieniają się miejscami.
Kierowca nie powinien ziewać i próbować zająć okrąg. Gracz pozostawiony bez siedzenia zostaje kierowcą.
Instrukcje do wykonania. Gra miała różne nazwy: „Klucze”, „Sąsiedzi”, „Rogi”. Gra jest dobra na ból
wstydliwa platforma. Na początku zakręty powinny być ustawione blisko siebie, wtedy kierowcy będzie łatwiej zająć zakręt. Następnie odległość można zwiększyć. Jeśli na terenie znajdują się drzewa, które znajdują się blisko siebie, gracze stoją w pobliżu drzew. Kierowca może także powiedzieć następujące słowa:
Mysz, mysz, sprzedaj róg!
Za szydło, za mydło, za biały ręcznik,
Do lustra.

Dzień i noc

Na środku obszaru narysowana jest linia, a po jej obu stronach zaznaczono dwa miasta, oddalone o 20-30 kroków. Gracze podzieleni są na dwie równe grupy: jedna to noc, druga to dzień. Stań w odległości 1 m od linii środkowej, w odległości 2 kroków od siebie. Naprzeciwko każdej grupy znajduje się dom wroga.
Gdy wszyscy zajmą swoje miejsca, prowadzący rzuca losy – tablicę pomalowaną z jednej strony na czarno. Jeśli biała strona planszy spadnie, prezenter krzyczy głośno: „Dzień!”
Gracze z grupy dziennej odwracają się i biegnąc pomiędzy graczami nocnymi, szybko biegną do swojego domu. Biegają za nimi i próbują je zszarganić. Poplamieni przechodzą do grupy nocy.
Lider ponownie rzuca losy i gra toczy się dalej. Wygrywa grupa z najskuteczniejszymi graczami.
Zasady.
1. Zabrania się biegania do domu zanim prowadzący da sygnał.
2. Nie możesz zabijać graczy poza granicami miasta.
3. Nie wolno zawracać, gdy gracze biegną do swojego miasta.
4. Uciekających możesz dogonić dopiero wtedy, gdy wszyscy przebiegną obok przeciwników.
5. Powtarzając grę, wszyscy gracze stoją na linii środkowej.

Biegnij i uciekaj

Po przeciwnych stronach terenu rysowane są linie w odległości 10 m od siebie - są to domy. Gracze dzielą się na 2-3 grupy i stoją na tej samej linii. Dzieci wyznaczone na kierowców idą na przeciwną stronę i stają na linii, każde naprzeciw swojej grupy.
Pierwsze liczby rozpoczynają grę. Na sygnał biegną na przeciwną linię, docierają do kierowców, uderzają ich w wyciągniętą dłoń i szybko wracają. Kierowcy starają się dogonić uciekających i popisywać się.
Jeśli gracz jest zdenerwowany, podchodzi do kierowcy i staje przed nim. Gracze, którym udało się pozostawić niesolone, stoją na końcu swojego rzędu. Gra kończy się, gdy uciekną
ostatni gracze w grupach. Wygrywa grupa z najmniejszą liczbą graczy w grze.
Instrukcje do wykonania. Jeśli pozwala na to powierzchnia pola gry, odległość między domami można zwiększyć do 30 m. Liczba graczy nie jest ograniczona. Jeśli w grze bierze udział więcej niż 25 osób, należy je podzielić na 4 grupy.

Zające w lesie

Do zabawy wybierają zające i lisa, reszta dzieci wybiera drzewa. Linie są rysowane po przeciwnych stronach witryny - są to pola. Na jednym z nich zające gromadzą się przed rozpoczęciem gry.
Dzieci reprezentujące drzewa stoją od siebie w odległości umożliwiającej trzymanie się za ręce. Lis mieszka w norze na skraju lasu (dziura jest oznaczona kółkiem).
Zające wbiegają do lasu, muszą przemieszczać się z pola na pole, ale poluje na nie lis. Próbuje łapać zające, a złowione zabiera do swojego domu.
Drzewa uniemożliwiają lisowi bieganie po lesie: dzieci biorą się za ręce, kucają, pochylają i machają rękami. Zające swobodnie przechadzają się między drzewami. Gra kończy się, gdy wszystkie zające przejdą na przeciwną stronę. Rozpoczynając grę od nowa, dzieci ponownie wybierają zające i lisa.
Reguła. Złapane zające pozostają w lisiej norze do końca gry.
Instrukcje do wykonania. W tej grze liczba zajęcy i lisów może być różna, w zależności od liczby graczy. Im więcej lisów, tym trudniej zającom biegać po lesie. Cały przebieg gry zależy od drzew. Dzieci wcielające się w drzewa muszą uważnie obserwować poczynania chytry lis i stale zmieniaj położenie rąk, dostosuj je ponownie.

Ciasto

Gracze stoją jeden za drugim, trzymając się za pasy. Piekarz stoi z przodu, on jest liderem, ostatni to ciasto. Klient podchodzi do piekarza i pyta: „Gdzie jest moje ciasto?” Piekarz odpowiada: „Leży za piecem”. Ostatni gracz w ciasto
krzyczy: „Biegnę, biegnę!” Z tymi słowami ucieka
prezenter, a kupujący próbuje go złapać. Jeśli ciasto uda się stanąć przed liderem, zostaje on piekarzem, a ostatni gracz staje się ciastem, a kupujący ponownie idzie kupić. Jeśli ciasto zostanie złapane, odgrywa rolę kupującego, a kupujący pełni rolę piekarza.
Reguła. Kupujący nie powinien stać w miejscu, po słowach „Za piecem leży” biegnie na koniec kolumny i łapie ciasto.

Kozacy i rabusie

Gracze podzieleni są na dwie grupy. Jeden po drugim przedstawia Kozaków, a drugi - rabusiów. Rabusie uciekają i ukrywają się. Kozacy mają swój dom (obóz). Wychodzą łapać rabusiów, zostawiając jednego Kozaka do pilnowania obozu. Złapany-
Kozacy przyprowadzają do obozu wielkich zbójców. Gra kończy się, gdy wszyscy złodzieje zostaną złapani.
Instrukcje do wykonania. Gra jest szczególnie ciekawa na skraju lasu, gdzie rosną drzewa, krzaki i małe dziury. Wtedy Kozakom trudniej jest złapać rabusiów. Czasami przyjmuje się, że schwytani rabusie stają się Kozakami. Aby odróżnić rabusiów od Kozaków, możesz zawiązać szaliki na szyi lub przypiąć je znak rozpoznawczy na rękawie. Jeśli gra toczy się na skraju lasu, musisz wyznaczyć miejsce, w którym powinni się ukryć rabusie.

Chowaj się i szukaj z domem

Na placu zabaw zarysowany jest dom. Wybrany przez dzieci kierowca stoi niedaleko domu, zamyka oczy i czeka, aż wszyscy się ukryją. Na sygnał wyrusza szukać dzieci. Głośno woła po imieniu każdego, kogo spotka, szybko wybiega z ukrycia i biegnie do domu, kierowca go dogania i próbuje go skompromitować. Zabrudzony gracz staje się kierowcą.
W trakcie rozgrywki zdarza się też, że znalezionemu udaje się niezauważony dobiec do domu, wtedy kierowca znów prowadzi, a gracz chowa się wraz ze wszystkimi.

Pożmurki

Na placu zabaw zaznaczają dom dla kierowcy – niewidomego. Wchodzi do domu, odwraca się, zamyka oczy, wszyscy gracze uciekają i chowają się. Kierowca wyrusza na poszukiwania, woła po imieniu odnalezioną osobę i szybko biegnie do swojego domu. Znaleziony gracz stara się dogonić kierowcę i naśmiewać się z niego, zanim wbiegnie do domu. Jeśli mu się to uda, krzyczy: „Do owsianki!” Wszyscy gracze wychodzą z ukrycia, stają wokół kierowcy i wypowiadają słowa:
Jem, jem owsiankę,
Jem słomę.
Zjedz z nami, Aponasie,
Dogoń nas!
Po tych słowach dzieci uciekają, a kierowca je dogania. Ten, którego plami, staje się przywódcą. Jeśli kierowca dotrze do domu i nie zostanie zauważony, wówczas ukrywa się, a znaleziony zajmuje jego miejsce.
Reguła. Kierowca musi szukać zawodników po całym boisku.

Łapti

Na środku placu wbija się palik, do którego przywiązuje się linę o długości od 3 do 5 m. Wokół palika rysuje się okrąg na długość liny. Kierowca bierze jego wolny koniec i staje na stosie. Uczestnicy zabawy stają za kręgiem, odwracają się tyłem do środka i zarzucają sobie na głowę każdy przedmiot (np. worek z piaskiem). Zwracając się do kierowcy, pytają go: „Czy tkałeś łykowe buty?” Kierowca odpowiada:
"NIE". Gracze pytają ponownie: „Czy tkałeś łykowe buty?” - i usłyszeć tę samą odpowiedź. Pytają po raz trzeci: „Czy tkałeś buty łykowe?” - „Tkane!” – odpowiada kierowca. Następnie dzieci biegają w kółko i próbują zabrać swój przedmiot, a kierowca pilnuje łykowych butów: biegnie w kółko i próbuje poplamić graczy.
Ten, którego splugawił kierowca, zajmuje jego miejsce. Gracze biorą swoje przedmioty i gra zaczyna się od nowa.
Czasami kierowca, niezależnie od tego, jak bardzo biega w kółko, nie udaje mu się zabrudzić zawodników i ponownie prowadzi.
Zasady. 1. Zawodnik biegnie po okręgu tylko na długość rozciągniętej liny, nie wolno mu biegać poza okręgiem.
2. Jeśli graczowi nie uda się zabrać swojego przedmiotu, opuszcza grę.
3. Gracze grający w kręgu mogą przemieszczać się z miejsca na miejsce.
4. Kierowca może solić zawodników wyłącznie w kręgu.
Instrukcje do wykonania. Lepsza gra wydać na
duży obszar, w tym przypadku zwiększa się dystans biegu zarówno dla graczy, jak i kierowców.
Gra jest ciekawsza, jeśli dwóch kierowców pilnuje rzucanych przedmiotów w środku koła. Stwarza to graczom pewne trudności.

Kosze

Gracze dzielą się na pary i rozchodzą po całym terenie. Biorą się za ręce i tworzą koła-kosze.
Dwóch kierowców stoi w pewnej odległości od siebie, jeden z nich jest tagiem, dogania drugiego gracza. Biegacz biegnie pomiędzy parami i aby nie zostać obrażonym, szybko przywołuje po imieniu jednego zawodnika z dowolnej pary. Gracz, którego nazwisko zostało wywołane, ucieka, a jego miejsce zajmuje gracz z pary wiodącej. Jeśli metka trafi biegacza, chwytają się za ręce i tworzą kosz.
Reguła. Dzieci pary jadącej nie powinny uciekać daleko od reszty graczy.

Łapanie ptaków w locie

Jeden z graczy jest łapaczem ptaków, stoi twarzą do ściany. Gracze dzielą się na kilkuosobowe grupy i ustalają, które ptaki będą reprezentować. Następnie podchodzą do łapacza ptaków i pytają: „Jesteśmy srokami, gdzie jest nasz dom?”; „Jesteśmy kawkami, gdzie jest nasz dom?” Łapacz ptaków wyznacza miejsce, w którym ptaki powinny żyć, a dzieci zajmują ich domy.
Na słowa łapacza ptaków: „Łapę ptaki w locie!” - ptaki latają w różnych kierunkach po terenie, pokrzykując wesoło. Łapacz ptaków je łapie. Złapany gracz staje się łapaczem ptaków, ptaki odlatują z powrotem do swoich domów. Gra się powtarza.
Zasady.
1. Ptaki powinny wylecieć z domu dopiero na polecenie łapacza ptaków i latać po całym terenie.
2. Każda grupa zajmuje tylko swój własny dom.
3. Osoba popełniająca błąd opuszcza grę.
Instrukcje do wykonania. Gracze mogą naśladować krzyk ptaków, które przedstawiają. Gra może być skomplikowana, jeśli każdy nowy obserwator ptaków zmienia lokalizację domków dla ptaków.

Miasto

Na ziemi narysowany jest kwadrat - miasto, którego każda strona ma 6-10 kroków.
Gracze dzielą się na dwie równe grupy, gracze jednej grupy udają się do miasta. Druga grupa pozostaje na polu i stoi wokół miasta. Gracze z pola, podrzucając sobie piłkę, starają się w dogodnym momencie wyśmiewać kogoś z miasta. Osoba obrażona opuszcza grę. Jeśli zawodnik rozgrywający spudłuje, również wypada z gry.
Gra kończy się, gdy jedna z grup straci wszystkich graczy. Następnie zamieniają się miejscami i gra toczy się dalej.
Zasady.
1. Graczom miasta nie wolno przekraczać jego granic.
2. Zawodnikom rozgrywającym nie wolno długo trzymać piłki i przemieszczać się z miejsca na miejsce.
Instrukcje do wykonania. W grze bierze udział nie więcej niż 16 osób. Liczbę graczy można zwiększyć, jeśli gra toczy się na dużej witrynie. Dzieci mogą podawać sobie piłkę lub rzucać nią dookoła. Zgodnie z umową możesz grać 2-3 piłkami.

Dziadek-róg

Gracze dzielą się na dwie równe grupy i zajmują miejsca po przeciwnych stronach kortu, gdzie zaznaczone są linie
ich domy. Do gry wybierają kierowcę i nazywają go „rogiem dziadka”. Jego dom znajduje się z boku.
Kierowca głośno mówi: „Kto się mnie boi?” Gracze odpowiadają mu: „Nikt!” - i natychmiast biegnij od jednego domu do drugiego przez całe pole. Biegają i dokuczają kierowcy:
Dziadek-róg,
Zjedz ciasto z groszkiem!
Dziadek-róg,
Zjedz ciasto z groszkiem!
Kierowca wybiega z domu i stara się wystawić graczy w złym świetle. Ci, których obraził, łapią tych, którzy się z nim bawią. Gdy tylko gracze biegną od domu do domu, a kierowca i pomocnik zajmą ich miejsca, gra zostaje wznowiona.

Latawiec

Przed rozpoczęciem zabawy dzieci wybierają latawiec i kurę, reszta graczy to kurczaki. Stoją jeden za drugim i trzymają się pasów, z kurą na przodzie. Latawiec kopie dół, podchodzi do niego kura z kurami i pyta:
- Latawiec, latawiec, co robisz?
- Kopię dół.
- Po co ci dziura?
- Szukam grosza.
- Po co ci grosz?
- Kupię igłę.
- Po co ci igła?
- Uszyj torbę.
- Po co ci torba?
- Połóż kamyki.
- Po co ci kamyki?
- Aby rzucić na swoje dzieci.
- Po co?
- Zdeptali kapustę w moim ogrodzie.
- Czy twój płot był wysoki?
Kite wstaje, podnosi ręce do góry, pokazując wysokość płotu:
- To jest to!
- Nie, moje kurczaki nie przelecą nad tym.
- Ale i tak ich złapię.
- Nie pozwolę ci złapać moich dzieci.
Latawiec próbuje złapać kurczaki, kura je chroni, goni latawiec: „Shi, shi, shi, złoczyńca!” Złapany kurczak opuszcza grę, a latawiec nadal łapie następnego. Gra kończy się, gdy złapana zostanie połowa kurczaków.
Zasady.
1. Pisklęta powinny mocno trzymać się w talii.
2. Ten, który nie mógł pozostać w łańcuchu, szybko zajmuje jego miejsce.
3. Kura chroniąca kurczaki nie powinna odpychać latawca rękami.
Instrukcje do wykonania. Wszyscy gracze muszą otrzymać sznurek lub wstążkę, którą zawiążą wokół talii. Pasek ten jest wygodny w trzymaniu podczas gry. Kurze łatwiej jest chronić kurczaki, jeśli w grze bierze udział nie więcej niż 10 dzieci. Jeśli plac zabaw na to pozwala, mogą bawić się jednocześnie dwie grupy, każda z własną kurą i latawcem.
Czasami przed rozpoczęciem rozmowy z latawcem (on w tym czasie kopie dół) kura z pisklętami przechadzają się i śpiewają:
Chodzę wokół latawca
Naszyjnik poniżej
Po trzy wątki każdy
Koraliki.
Obniżyłem kołnierz
Krótkie pod szyją.

Sekcja II. GRY W PIŁKĘ

Historia nie zna roku ani miejsca narodzin gier w piłkę, co wskazuje na ich starożytność. Gry w piłkę są bardzo popularne, są uważane za najbardziej rozpowszechnione, występują u prawie wszystkich narodów świata.
Zanim przejdziemy do opisu najbardziej znanych w Rosji gier w piłkę, opowiemy, jak w dawnych czasach wytwarzano piłki. U zwykłych ludzi piłki były najczęściej robione ze szmat i nadziewane szmatami. W północnych prowincjach tkano kulki z łyków - pasków wykonanych z kory lipy, brzozy lub wierzby. Wnętrze tych kulek było puste lub wypełnione piaskiem. W niektórych obszarach kulki robiono z owczej wełny. Najpierw zwinęli kępkę wełny i próbowali ją dać Okrągły kształt. Gdy bryła dobrze się skręciła, wrzucono ją do wrzącej wody i pozostawiono tam na pół godziny. Następnie wyjęto je z wody, ponownie zwinięto i wysuszono. Taka piłka była lekka i miękka, a jej elastyczność nie była gorsza od gumowej.
Gumowymi piłkami bawiły się jedynie dzieci z zamożnych rodzin.
Podczas zabawy w piłkę dzieci wykonywały czasami dość skomplikowane figury, z reguły powtarzając każdą z nich trzykrotnie. W różnych miejscach Rosji nazywano je inaczej.
Świece - najpierw rzuć piłkę nisko i złap ją. Rzuć wyżej za drugim razem, jeszcze wyżej za trzecim razem.
Pod niebem - podrzuć piłkę do góry, pozwól jej opaść i złap ją od odbicia od ziemi.
Kucie gwoździ - uderzanie piłki dłonią w ziemię.
Chwyty - podnieś ręce z piłką nad głowę, puść ją i złap w locie.
Klapki - połóż piłkę na dłoni, podrzuć ją lekko, obróć tył dłoni, uderz piłkę w górę, a następnie ją złap.
Najlepsze pompki wodne - uderz piłką w ścianę, złap ją, gdy odbije się od ściany.
Aby gonić zająca - rzuć piłkę na ziemię tak, aby uderzyła w ścianę i złap ją od odbicia od ściany.
Slappers - uderz piłką w ścianę, uderz dłonią piłkę, która odbiła się od ściany, tak aby ponownie uderzyła w ścianę, a następnie złap ją.
Kawki, wrony, gapie - stań plecami do ściany, odchyl głowę do tyłu tak, aby dotykała ściany. Z tej pozycji uderz piłką w ścianę i złap ją obiema rękami.
Jednoręczna - podrzuć piłkę prawą ręką i złap ją prawą; rzucaj lewą ręką i łap lewą.
Uchwyty - lewą ręką oprzyj się o ścianę, prawą ręką uderz piłkę w ścianę spod dłoni, złap obiema rękami. Oprzyj się prawą ręką o ścianę, lewą ręką uderz piłkę w ścianę spod dłoni i złap ją obiema rękami.
Przez nogi - oprzyj lewą stopę o ścianę, spod niej uderz piłkę w ścianę i złap ją obiema rękami. To samo, ale oprzyj się na prawej stopie.
Klaszcz w dłonie - uderz piłką w ścianę, klaśnij w dłonie i złap piłkę.
Na kolanach – uderz piłką w ścianę, oprzyj dłonie na kolanach i złap piłkę.
Aby nawinąć nitki - uderz piłką o ścianę, szybko wykonaj ruch rękami, jakbyś nawijał nitki i złap piłkę.
Z dressingiem - uderz piłką w ścianę, a w locie wykonuj ruch jak przy zakładaniu kapelusza. Po drugim rzucie „załóż buty” itp.

Piłka w górę

Dzieci stoją w kręgu, kierowca idzie na środek i rzuca piłkę ze słowami: „Ball up!” Ci, którzy grają w tym czasie
Starają się uciec jak najdalej od środka koła. Kierowca łapie piłkę i krzyczy: „Stop!” Każdy musi się zatrzymać, a kierowca nie ruszając się ze swojego miejsca, rzuca piłkę w tego, który jest najbliżej niego. Poplamiony staje się kierowcą. Jeśli kierowca nie trafi, pozostaje ponownie i gra toczy się dalej.
Zasady.
1. Kierowca rzuca piłkę jak najwyżej i dopiero po słowach: „Piłka w górę!”
2. Zawodnik może złapać piłkę jednym odbiciem od podłoża.
3. Jeżeli jeden z graczy po słowach „Stop!” kontynuował jazdę, to musi zrobić trzy kroki w stronę kierowcy.
4. Dzieci uciekające przed kierowcą nie powinny się za nim chować
placów budowy lub drzew.
Instrukcje do wykonania. Dzieci stoją w kręgu blisko siebie. Miejsce kierowcy w środku okręgu lepiej obrysować małym kółkiem. Jeżeli kierowca nie złapał piłki, która potoczyła się daleko, zanim krzyknął: „Stop!”, musi złapać piłkę i wrócić na swoje miejsce. Dzieci w grze muszą być bardzo uważne i szybko reagować na sygnał.
Opcja. Kierowca stoi pośrodku koła i wykonuje ćwiczenie z piłką, dzieci liczą do pięciu. Na pięć szybko
rozpraszać. Kierowca krzyczy: „Stop!” - i rzuca piłką w gracza, który jest najbliżej. Poplamiony staje się kierowcą. Jeśli spudłuje, musi dogonić piłkę, a w tym czasie dzieci starają się biec jak najdalej. Na sygnał „Stop!” wszyscy się zatrzymują, kierowca znowu próbuje kogoś obrazić.

Klapki

Dzieci stoją w kręgu twarzą do środka, w odległości jednego kroku od siebie. Wybierają kierowcę, liczą do 5: piąty jest kierowcą. Podchodzi do środka kręgu, woła po imieniu jednego z zawodników i rzuca piłkę na ziemię tak, aby odbiła się we właściwym kierunku. Ten, którego imię zawołał kierowca, łapie piłkę i uderza ją (uderza dłonią), stojąc w miejscu. Liczba trafień piłki jest do uzgodnienia, ale nie więcej niż 5, aby dzieci nie musiały długo czekać. Po uderzeniu piłki gracz rzuca ją do kierowcy. Gra toczy się dalej, dopóki ktoś nie upuści piłki. Osoba, która upuściła piłkę, zajmuje miejsce kierowcy. Możesz grać 2-3 piłkami, a następnie wybrać 2-3 kierowców.

Szarilszczyk

Na ziemi narysowano dwa okręgi w odległości 10-15 m od siebie. Wszyscy gracze stoją w jednym kręgu, a kierowca-szperacz znajduje się na polu. Jeden z zawodników zbliża się do granicy koła, uderza mocno piłką o ziemię tak, aby odbiła się jak najwyżej i szybko wbiega do kolejnego koła. Baller łapie piłkę w locie lub po odbiciu od ziemi i próbuje rozmazać biegacza. Jeżeli sprawia, że ​​gracz wygląda źle, staje w pierwszym kręgu z graczami, a osoba, która została źle obrażona, staje się szperaczem. Jeśli piłka przeleciała obok biegacza, kierowca-fumbler nadal pozostaje na boisku. Podnosi piłkę, podaje ją do kręgu, w którym stoją wszyscy gracze, i gra toczy się dalej. Gra kończy się, gdy wszystkie dzieci z pierwszego kręgu biegną do drugiego.
Zasady.
1. Wraz z graczem, który rzucił piłkę w pole, mogą biegać inne dzieci, ale nie powinno ich być więcej niż troje.
2. Zawodnik rzuca piłką do biegaczy z miejsca, w którym ją złapał.
3. Gracze pozostają w drugim kręgu do końca gry.
Instrukcje do wykonania. W grze bierze udział nie więcej niż 10-15 osób. Sukces gry zależy od tego, jak dobrze dzieci kontrolują piłkę. Zawodnicy muszą mocniej uderzyć piłką w ziemię: mocny cios powoduje, że piłka podskakuje wysoko i utrudnia zawodnikowi złapanie piłki. Gra się na płaskiej powierzchni, dzięki czemu piłka dobrze się odbija. Do gry lepiej jest wziąć piłkę średniej wielkości.
Opcja. Na stronie narysowanych jest kilka okręgów, może być ich 3-4. W każdym okręgu umieszcza się jedną kulę. Dzieci wybierają wiodących zawodników na podstawie liczby okrążeń. Wszyscy gracze, a jest ich nie więcej niż 10, stoją w pierwszym kręgu. Kierowcy udają się każdy do swojego kręgu i odsuwają się od niego.
Gra rozpoczyna się na sygnał. Jeden z graczy w pierwszym kręgu uderza piłkę w ziemię i podczas gdy zawodnik ją złapie, biegnie do drugiego koła. Jeśli w biegu nie zostanie trafiony, biegnie z drugiego koła, również uderzając w ziemię piłką, do trzeciego, z trzeciego biegnie do czwartego i wraca do pierwszego koła. Następne dziecko wybiega z pierwszego koła, gdy tylko zawodnik zwróci piłkę. Zatem wszystkie dzieci biegają od koła do koła, jedno po drugim. Jeśli gracz zostanie obrażony podczas biegu, zajmuje miejsce szperacza. Szperacz udaje się do pierwszego kręgu i czeka na swoją kolej, aby uciec.
Zwycięzcą w tej grze jest ten, który nigdy nie został trafiony podczas biegu. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze wrócą do pierwszego kręgu.
Zasady.
1. Zawodnikom i zawodnikowi nie wolno trzymać piłki.
2. Zawodnik niezależnie od tego, czy piłka trafiła do biegacza, czy nie, zwraca piłkę do swojego koła.

Umieść świece

Zrób mały otwór w ziemi, włóż w niego jeden koniec deski, tak aby drugi koniec był uniesiony nad ziemię. Piłkę umieszcza się w dołku w planszy, kierowca kopie wystający koniec planszy, piłka leci w górę, a gracze biegają za nią. Ten, kto złapał piłkę lub jako pierwszy ją odebrał z ziemi, podchodzi do dołka, kładzie ją na planszy i uderza w nią. Gra trwa.
Zasady. 1. Gracze powinni stać w wygodnej odległości od planszy z piłką.
2. W trakcie gry nie wolno odbierać sobie piłek.
Opcja. Na niskiej poprzeczce umieszcza się małą deskę, na której jednym końcu przymocowany jest kosz lub pudełko. Piłki umieszczane są w koszu zgodnie z liczbą graczy. Gram-
Gracze stoją w półkolu w pewnej odległości od planszy. Kierowca kopie wolny koniec planszy, kule rozrzucają się w różnych kierunkach. Każde dziecko próbuje złapać lub znaleźć piłkę i wrzucić ją do kosza. Kierowcą zostaje ten, który przybiegł ostatni z piłką.

Podściana

Dzieci (nie więcej niż 4 osoby) stoją jedno za drugim, twarzą do ściany. Pierwszy gracz rzuca piłką w ścianę, a ten za nim ją łapie. Po złapaniu piłki rzuca ją w ścianę, a pierwszy gracz ją łapie. Następnie pierwszy rzuca piłkę ponownie, ale w taki sposób, aby odbiła się od ściany i dotarła do trzeciego gracza. Trzeci łapie ją i rzuca w ścianę, pierwszy łapie piłkę i rzuca ją ponownie tak, że odbijając się od ściany przelatuje nad głowami wszystkich graczy i dociera do czwartego gracza, który musi złapać piłkę.
Następnie gracze zamieniają się miejscami, pierwszy wstaje jako ostatni, drugi jako pierwszy itd. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze wcielą się w rolę lidera.
Zasady.
1. Podczas łapania piłki gracze mogą ruszyć się ze swojego miejsca i złapać piłkę odbijającą się od ziemi.
2. Osoba, która nie złapała piłki, opuszcza grę.
Opcja. Dwie drużyny graczy (każda nie większa niż 10 osób) stoją na linii w odległości 1 m od ściany. Na sygnał pierwsi gracze w drużynach jednocześnie rzucają piłką w ścianę, szybko oddalają się i stają za ostatnim w swojej drużynie. Drugi gracz łapie piłkę. Rzucają też piłkę w ścianę i szybko wychodzą. Piłka zostaje złapana przez trzeciego gracza itp. Jeśli gracz upuści piłkę, podnosi ją, staje na swoim miejscu i kontynuuje grę. Wygrywa drużyna, której gracze upuszczą mniej piłek.
Zasady. 1. Podczas rzucania i łapania piłki możesz się oddalić, ale nie przekraczaj linii.
2. Przed złapaniem piłki zawodnik musi szybko zbliżyć się do linii.
3. Dopuszczalne jest łapanie piłki odbijającej się od podłoża.
Instrukcje do wykonania. Sukces gry zależy od umiejętności dzieci w rzucaniu i łapaniu piłki, dlatego konieczne jest, aby w każdej drużynie znajdowali się gracze o mniej więcej takich samych umiejętnościach i umiejętnościach posługiwania się piłką. W grę najlepiej grać w formie rywalizacji.
Zgodnie z umową gracze mogą wykonywać różne zadania podczas łapania piłki. Mogą być proste lub bardziej złożone: 1) uderz piłką w ścianę i złap ją jedną ręką, prawą lub lewą; 2) uderz piłką w ścianę i złap ją od odbicia jedną ręką, prawą, lewą (wszystkie te ćwiczenia można wykonać z klaskaniem); 3) uderzyć piłką w ścianę, wyrzucić ją spod nóg, złapać itp.

Rzucanie piłki

Uczestnicy gry podzieleni są na dwie grupy, po nie więcej niż 10 osób w każdej, stoją za liniami naprzeciw siebie w odległości od 3 do 5 m. W drodze losowania prawo do rozpoczęcia gry otrzymuje dziecko z jednej grup. Woła jednego z zawodników po imieniu i rzuca mu piłkę. Łapie i natychmiast rzuca piłkę do zawodnika po przeciwnej stronie, wołając go po imieniu. Jeżeli zawodnik nie złapie piłki, opuszcza grę, a prawo do kontynuowania gry przysługuje drużynie, która zaserwowała piłkę. Wygrywa drużyna, w której pozostało najwięcej graczy.
Zasady.
1. Podczas łapania piłki zawodnikowi nie wolno wychodzić poza linię.
2. Zawodnik wypada z gry, jeśli nie złapie piłki.
3. Nie wolno długo trzymać piłki w rękach; Jeżeli zawodnik złamie tę zasadę, piłka przechodzi do innej grupy.
Instrukcje do wykonania. Jeśli w grze bierze udział więcej niż 20 osób, potrzebujesz kilku piłek. Zabawa jest ciekawa, gdy podczas łapania lub rzucania piłki dzieci zgodnie z umową wykonują różne zadania, np.: przed
złap piłkę, klaszcz w dłonie nad głową, za plecami, przed klatką piersiową; klaśnij w dłonie 1 - 2 - 3 razy; rzuć piłkę z barku, spod stopy lub z ręki.
Opcja. Dzieci dzielimy na dwie równe grupy, stają naprzeciw siebie w odległości 3-5 m i zaczynają rzucać piłką. Jeżeli ten, do którego rzucono piłkę, nie złapie jej, oddala się od swojej drużyny i staje obok zawodnika, który rzucił mu piłkę. Wygrywa drużyna z największą liczbą graczy.
Gawker
Dzieci stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie i zaczynają rzucać piłkę, wołając po imieniu osobę, która powinna ją złapać. Piłka jest rzucana do momentu, aż któryś z graczy ją upuści. Osoba, która upuściła piłkę, staje w środku koła i zgodnie z instrukcjami graczy wykonuje 1-2 ćwiczenia z piłką.
Zasady.
1. Jeśli podczas wykonywania ćwiczenia zawodnik upuści piłkę, otrzymuje dodatkowe zadanie.
2. Piłki można rzucać do siebie tylko przez środek koła.
Instrukcje do wykonania. W tę grę najlepiej grać z małą liczbą dzieci. Do gry możesz wziąć dowolną piłkę
rozmiary w zależności od umiejętności dzieci: im mniejsza piłka, tym trudniej ją złapać i wykonać ćwiczenia.

Stare łykowe buty

Po jednej stronie obszaru narysowana jest linia - jest to miasto, w którym znajdują się wszyscy gracze. Przestrzeń poza miastem to pole gry. Dzieci stają do linii i toczą piłki w stronę boiska. Ten, którego piłka potoczy się najdalej, będzie prowadził. Piłki pozostają na boisku, tylko kierowca bierze jedną piłkę. Czeka, aż gracze wyjdą po piłki i stara się trafić piłką każdego, kto przekroczy linię miasta. Kiedy kierowca nie trafia, dogania piłkę, a zawodnicy próbują przejąć piłki i przebiec przez linię. Jeśli gracze nie zostaną złapani, ponownie rzucają piłkami, a kierowca w tym przypadku pozostaje ten sam. Jeśli ktoś poczuje się urażony, wówczas obrażony zostaje kierowcą.
Zasady. 1. Gracze mogą zabrać tylko jedną piłkę z pola gry.
2. Kierujący może przemieszczać się z miejsca na boisko na boisku.
Latająca piłka
Gracze stoją w kręgu, kierowca znajduje się w środku koła. Na sygnał dzieci zaczynają rzucać do siebie piłkę przez środek koła. Kierowca próbuje utrzymać piłkę, złapać ją lub dotknąć ręką. Jeśli mu się to uda, staje w kręgu, a kierowcą zostaje ten, do którego rzucono piłkę.
Zasady. 1. Zawodnicy mogą poruszać się podczas łapania piłki.
2. Zawodnikom nie wolno trzymać piłki.
3. Rzucający nie może dotykać piłki, gdy znajduje się ona w rękach zawodnika.
Piłka z tupnięciem
Uczestnicy gry dzielą się na dwie grupy i stają naprzeciw siebie w odległości 4-6 m. Dowolny przedmiot umieszcza się na środku pola. Pierwszy gracz jednej z drużyn rozpoczyna grę w drodze losowania. Woła po imieniu zawodnika drugiej drużyny, rzuca mu piłkę i szybko biegnie na środek boiska, zatrzymuje się przy obiekcie, tupie nogami i wraca na swoje miejsce. W tym momencie zawodnik, który złapał piłkę, próbuje go obrazić. Jeżeli nie trafi, trafia do pierwszej grupy, natomiast jeśli trafi piłkę, wówczas udany przechodzi do drugiej grupy. Wygrywa ta grupa, która ma najwięcej dzieci.
Wyścig piłek (ryc. 18)
Dzieci stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie, twarzą do środka, licząc pierwszą i drugą cyfrę. Dzielą się więc na dwie grupy (pierwsza i druga liczba). W każdej grupie gracze wybierają liderów. Powinni stać po przeciwnych stronach koła. Na sygnał prezenterzy zaczynają rzucać piłkę tylko graczom ze swojej grupy, w jednym kierunku.
Wygrywa ta grupa, w której piłka jako pierwsza wróciła do lidera.
Dzieci wybierają innego kierowcę. Gra się powtarza, ale piłki rzucane są w przeciwnym kierunku. Po uzgodnieniu grę można powtórzyć od 4 do 6 razy.
Zasady.
1. Prezenterzy muszą rozpocząć grę w tym samym momencie na sygnał.
2. Piłkę można jedynie rzucać.
3. Jeżeli piłka spadnie, gracz, który ją upuścił, podnosi ją i kontynuuje grę.
Instrukcje do wykonania. Do gry potrzebne są dwie kule w różnych kolorach. Aby dzieci zrozumiały zasady gry, należy najpierw zagrać w nią w małej grupie (8-10 osób). Zawodnicy muszą celnie rzucać piłką i zachować ostrożność przy jej odbiorze: ten, kto łapie, nie powinien stać w miejscu i czekać, aż piłka wpadnie mu w ręce. Musi podążać za kierunkiem lecącej piłki, a jeśli to konieczne, zrobić krok do przodu lub usiąść.
Opcja 1. Dzieci stoją w kręgu, licząc na pierwszą i drugą liczbę. Prowadzi dwóch graczy stojących obok siebie, biorą piłki i na sygnał rzucają je jedną w prawo, drugą w lewo po okręgu do zawodników z tym samym numerem, czyli przez jeden. Wygrywa drużyna, która najszybciej przekaże piłkę liderowi.
Opcja 2 (ryc. 19). Uczestnicy gry stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie i liczą na pierwsze i
drugie liczby. Liderami jest dwóch graczy stojących obok siebie. Biorą piłki i na sygnał biegają po okręgu w przeciwnych kierunkach. Po okrążeniu koła zajmują swoje miejsca i szybko przekazują piłkę zawodnikom z tym samym numerem, czyli przez jedynkę. Gra trwa.
Zwycięzcą zostaje drużyna, której gracze jako pierwsi obiegną koło z piłką i upuszczą mniej piłek.
Zasady. 1. Zawodnik może podać piłkę zawodnikowi swojej drużyny tylko wtedy, gdy ten zajmie jego miejsce.
2. Gracze muszą rzucać do siebie piłką.
3. Można biegać wyłącznie po okręgu.

Koło

Wszyscy gracze, z wyjątkiem kierowcy, stają w kręgu i rzucają do siebie piłkę, wołając imię tego, kto musi ją złapać. Kierowca stoi na środku koła i próbuje uderzyć ręką lecącą nad nim piłkę. Gdy tylko tak zatrzymana piłka spadnie na ziemię, gracze rozbiegają się, a kierowca szybko podnosi piłkę i krzycząc „Stop!”, próbuje pobrudzić jednego z zawodników. Poplamiony staje się kierowcą. Jeśli kierowca spudłuje, wraca do okręgu, aby jechać.
Zasady. 1. Zawodnicy muszą szybko i dokładnie podawać sobie piłkę.
2. Kierujący zatrzymuje tylko lecącą piłkę.
3. Kierowca zaznacza dzieci od miejsca, w którym podniósł piłkę.
Instrukcje do wykonania. Wskazane jest prowadzenie gry w podgrupach liczących 10-12 osób. Kierowca musi zachować ostrożność
podążaj za kierunkiem lecącej piłki i działaj pewnie i sprawnie, aby ją zatrzymać. Każde dziecko powinno być uczone, jak być aktywnym kierowcą.
Jeśli bawi się duża grupa dzieci, lepiej podzielić je na 2-3 koła i w każdym z nich wybrać kierowcę.

myśliwy

Jedno z dzieci zostaje wybrane w drodze losowania na łowcę, pozostali gracze biorą udział w zwierzynie łownej. Gra zaczyna się w ten sposób: myśliwy gra w piłkę, podczas gdy pozostali chodzą po terenie. Po 3-4 ćwiczeniach krzyczy: „Gra!” Wszyscy się zatrzymują, a on ze swojego miejsca dostrzega jedno z dzieci. Poplamiony zostaje pomocnikiem myśliwego, pozostaje na platformie i stoi niedaleko myśliwego. Jeśli w pobliżu myśliwego nie ma gry, może podać piłkę swojemu asystentowi i zauważa graczy.
Myśliwy może rzucić piłkę niedokładnie i spudłować. W tym przypadku gracze przenoszą się w inne miejsca. Myśliwy biegnie za piłką, bierze ją, krzyczy: „Gra!” - i wszyscy się zatrzymują.
Gra toczy się do momentu, aż myśliwy zdobędzie określoną liczbę pomocników (wg umowy - od 3 do 5 osób).
Zasady.
1. Graczom nie wolno poruszać się po słowie „Gra!”
2. Zawodnicy mogą przenieść się na nowe miejsce, jeżeli podczas Przenoszenia od myśliwego do asystenta piłka nie została złapana i upadła na ziemię.
3. Graczom nie wolno ukrywać się przed łowcą przedmiotów.
4. Myśliwy musi wykonywać różne ćwiczenia z piłką.
Instrukcje do wykonania. Tę grę należy rozgrywać na dużym obszarze, w przeciwnym razie myśliwy i jego pomocnicy szybko to zrobią
złapać grę. Aby było trudniej, możesz pozwolić dzieciom na unikanie piłki - odbijanie się, kucanie, skakanie, ale nie mogą one ruszać się z miejsca.

Stojaki

Dzieci stoją pod ścianą w odległości 4-5 kroków, jedno z nich ma piłkę. Na sygnał rzuca piłką o ścianę i woła po imieniu jednego z zawodników. Ten, który został wymieniony, łapie piłkę i rzuca nią o ścianę, wyznaczając nowego zawodnika itp. Jeśli zawodnik nie złapie piłki, staje się tagiem. Musi szybko podnieść piłkę i krzyknąć: „Stop!” Ponieważ w tym momencie wszystkie dzieci rozpraszają się w różnych kierunkach, gdy słychać sygnał „Stop!” zatrzymali sie. Salka plami najbliższego gracza, poplamiony opuszcza grę. Gracze podchodzą do ściany, tag rozpoczyna grę. Jeśli tag chybi, to biegnąc za piłką, gracze starają się uciec jak najdalej. Salka przejmuje piłkę i krzyczy: „Stop!” - i znowu plami graczy.
Gra toczy się do momentu zabicia połowy graczy.
Zasady.
1. Gracze mogą łapać piłkę odbijającą się od ziemi.
2. Salka nie powinien ruszać się ze swojego miejsca, gdy zaznacza gracza.

Wykop piłkę poza okrąg

Dzieci stoją w kręgu w odległości dwóch kroków od siebie, trzymając ręce za plecami. Kierowca stoi na środku i umieszcza piłkę
na ziemię i kopiąc go, próbuje wypchnąć go z kręgu. Zawodnicy nie tracą piłki, kopią ją z powrotem do kierowcy. Kto nie trafi w piłkę, zaczyna prowadzić.
Zasady.
1. Zawodnikom nie wolno dotykać piłki rękami.
2. Gracze mogą uderzać piłkę tak, aby potoczyła się po ziemi.
3. Kierujący nie może odsunąć się dalej niż dwa kroki od środka okręgu.
Instrukcje do wykonania. W grze bierze udział nie więcej niż 10 osób. Należy przypominać dzieciom, aby pchały piłkę wewnętrzną stroną stopy lub palca. Nie możesz uderzać piłki zbyt mocno. Jeśli zawodnicy chcą zatrzymać piłkę przed podaniem jej kierowcy, lepiej zrobić to wewnętrzną stroną stopy lub podeszwą, unosząc palec.
Opcja. Dzieci, podobnie jak w poprzedniej zabawie, stoją w kręgu, ale tyłem do środka. Za kierownicą powinno znajdować się kilka osób, ale nie więcej niż 4. Celem gry jest nie wpuszczenie piłki do koła.
Broń miasta
Uczestnicy gry stoją w kręgu w odległości jednego kroku, każdy ma małe kulki. Na środku koła zbudowano miasteczko, czyli kilka kręgli ustawiono w takiej odległości, aby piłka mogła swobodnie przechodzić pomiędzy nimi.
Miasta strzegą trzej strażnicy. Gracze stojąc w jednym miejscu kopią piłkę do miasta. Ten, kto tocząc piłkę, przewróci kręgiel, zajmuje miejsce strażnika.
Zasady.
1. Gracze mogą jedynie toczyć piłkę.
2. Nie możesz podać piłki uderzonej przez obrońcę poza koło; kto nie trafi w piłkę, wypada z gry.
3. Strażnicy, chroniąc miasto, mogą przemieszczać się z jednej strony okręgu na drugą.
4. Obrońca trzyma i uderza piłkę wyłącznie nogą.

Piłka w dołku

Dzieci stoją w kręgu, wybierają kierowcę zgodnie z rymowanką, a on staje z graczami. Kulkę umieszcza się w dołku znajdującym się w środku okręgu. Dzieci, wołając kierowcę po imieniu, mówią następujące słowa: „Kolia, nie śpij, szybko zdobądź piłkę!” Kierowca biegnie do dołka, a gracze w tym momencie się rozpraszają. Bierze piłkę i krzyczy: „Stop!”, woła po imieniu jednego z zawodników i rzuca w niego piłką. Jeśli chybi, ponownie pozostaje królem; jeśli trafi gracza, poplamiony zostaje królem. Gra się powtarza; Piłkę umieszcza się w dołku, kierowca staje z dziećmi w kręgu.
Zasady. 1. Kierujący ma obowiązek biec za piłką dopiero po słowach: „Weź szybko!”
2. Nie wolno mu trzymać piłki bezpośrednio po słowie „Stop!” musi zawołać zawodnika po imieniu i rzucić w niego piłką.

Dziury

Na równym podłożu gracze kopią doły - dołki w odległości 10-15 cm od siebie. Musi być o jednego gracza więcej niż jest dziur w grze. Na sygnał dzieci podbiegają do dołków i zajmują je (układają małe kamyczki), ustawiają się po obu stronach dołków, grę rozpoczyna ten, kto zostanie bez dołka. Rzuca piłką i gdy tylko piłka uderza w jeden z dołków, wszyscy gracze się rozpraszają. Dziecko, do którego dołka wpadła piłka, szybko ją chwyta i krzyczy: „Stop!” Próbuje postawić jednego z graczy w złym świetle. Słony idzie rzucić piłkę, a ten, który rozpoczął grę, zajmuje swoją dziurę. Jeśli dziecko nie trafi, idzie rzucić piłkę, a gracze stoją przy swoich dołkach.
Instrukcje do wykonania. Do grania dołków należy wybrać płaskie, dobrze zagęszczone miejsce. Należy umieścić patyki wzdłuż otworów po obu stronach, aby piłka nie przetoczyła się na bok i szybciej trafiła w cel. Można toczyć piłki gumowe, piłki lekarskie, piłki. Gra jest bardziej interesująca, jeśli bawi się nie więcej niż 10 dzieci.

Rosyjska lapta

1 Proponowana opcja została nieco zmodyfikowana i dostosowana do możliwości starszych przedszkolaków.
Nazwa gry pochodzi od nazwy kija, którym uderza się piłkę – przypomina on nieco łopatę i nazywa się lapta.

Uczestnicy zabawy podzieleni są na dwie równe grupy, każda z kierowcą. Pole gry jest zaznaczone na środku terenu. Po jednej stronie boiska w odległości 10 do 20 m znajduje się miasto, a po drugiej miejsce dla konia.
W drodze losowania gracze jednej grupy udają się do miasta, a druga grupa rozprasza się po boisku. Grę rozpoczyna lider z grupy miast. Uderza piłkę swoim rounderem, biegnie przez boisko poza linię i ponownie wraca do miasta. W trakcie biegu zawodnicy drużyny prowadzącej (pola) starają się zabrudzić biegacza. Jeśli im się to uda, przeniosą się do miasta. W przeciwnym razie gracze pozostają na swoich miejscach. Gra toczy się dalej, drugi zawodnik zdobywa piłkę, a także biegnie przez boisko poza linię.
Jednak nie zawsze gracze mają możliwość natychmiastowego powrotu do miasta. W tym przypadku czekają, aż ktoś im pomoże i tylko ten, który mocno uderzy piłkę, może im pomóc.
Może być taka opcja: jeśli ten, który kopnął piłkę
nie może od razu przekroczyć linii, czeka, aż kolejny zawodnik kopnie piłkę; następnie dwóch graczy biegnie jednocześnie za linię stawki.
Zasady.
1. Zawodnicy miejscy jeden po drugim serwują piłkę w pole; odbijająca piłka nie może przekraczać granic miasta; jeśli w mieście pozostał tylko jeden zawodnik, a wszyscy pozostali znajdują się poza linią, wówczas może on podać piłkę 3 razy; Gospodarz może kopnąć 3 bramki.
2. Zawodnicy rozgrywający zauważają biegacza z miejsca, w którym piłka została podniesiona lub złapana; w celu szybkiego oznaczenia biegacza dopuszcza się podanie piłki zawodnikom swojej drużyny;
3. Każdy, kto nie potrafi zdobyć piłki rounderem, może wrzucić ją na boisko ręką.
4. Zespół miejski przegrywa i wychodzi na boisko, jeśli wszyscy gracze uderzą piłkę, ale nikt nie przekroczył linii; wszyscy gracze przebiegli linię, ale nie wrócili do miasta; W trakcie biegu piłkarz miasta poczuł się obrażony.
Instrukcje do wykonania. Pierwszym warunkiem tej gry jest przyjacielska akcja wszystkich graczy w drużynie i ścisłe przestrzeganie zasad. Bardzo ważny jest także wybór odpowiedniego kierowcy: musi on dobrze panować nad piłką, być aktywny, śledzić przebieg gry i umiejętnie ustawiać zawodników biorąc pod uwagę ich umiejętności.
Lepiej, żeby kierowca jako pierwszy rozpoczął rozgrywkę - pozwoli mu to na dalszą obserwację postępów w rozgrywce, pomaganie graczom, a w razie potrzeby także okazjonalnie pomaganie swoim towarzyszom.
Podczas serwowania piłki gracze muszą patrzeć, gdzie ją wysłać: gdzie jest mniej zawodników lub gdzie nie ma ich wcale. Jeśli gracze biegną do miasta, piłka z pola musi zostać wysłana dalej do linii końcowej; jeśli uciekają z miasta, rzuć piłkę słabym uderzeniem
tak, że zbliża się do linii miasta.
Jeden w roundersach
Na stronie narysowana jest linia konia. Grają dwie osoby. Jedno dziecko staje za linią koni, rzuca piłkę i uderza ją laperem. Inny łapie piłkę w polu. Jeśli złapie piłkę, wykracza poza linię i uderza piłkę.
Zasady.
1. W przypadku chybienia zawodnik ma prawo dwukrotnie uderzyć piłkę.
2. Po dwóch chybieniach gracz na koniu zamienia się miejscami z graczem rozgrywającym.
Prezenty (ryc. 21)
Gra różni się od poprzedniej tylko tym, że piłkę w polu łapie nie jeden gracz, ale kilku. Ten, kto złapał piłkę, idzie na palik, aby zdobyć piłkę, „rozdać prezenty”.

Gawker

W grze bierze udział trzech zawodników: dwóch zawodników stoi za linią, trzeci wychodzi na boisko, aby złapać piłkę. Jeden z zawodników rzuca piłkę, drugi uderza ją w boisko. Ten, który uderzył piłkę, opuszcza zaokrąglacza i biegnie do linii na końcu pola, biegnie za nią i wraca na linię. Polowy próbuje dostrzec biegacza. Jeśli nie trafi, szybko podnosi piłkę i ponownie rzuca ją w biegacza. Jeśli zabrudzi biegacza, udaje się on na linię, aby uderzyć piłkę, a poplamiony pozostaje na boisku. Jeśli zawodnik rozgrywający nie ma czasu na dostrzeżenie biegacza, rzuca piłkę na linię i gra toczy się dalej. Zawodnicy konni zamieniają się miejscami: ten, który uderzył piłkę, podaje ją.
Zasady.
1. Zawodnik nie może pozostawać za linią na końcu pola. Jeżeli nie był w stanie powrócić poza linię stawki, wówczas jego miejsce zajmuje zawodnik rozgrywający i on pozostaje na boisku.
2. Zawodnicy na koniu zamieniają się miejscami w przypadku dwóch chybień przy uderzeniu piłki.
Instrukcje do wykonania. Odległość konia od linii na końcu pola nie powinna przekraczać 10 m, w przeciwnym razie biegacz nie będzie mógł wrócić do konia.
Grający na stawce muszą starać się uderzyć piłkę jak najdalej, wtedy bezpieczniej jest dla biegacza powrócić na linię stawki; podczas biegu może nagle zmienić kierunek, nagle się zatrzymać lub usiąść.

Okrągły zaokrąglacz

Rysują okrąg na ziemi - to jest miasto. Dzieci dzielimy na dwie równe grupy: gracze jednej udają się do miasta, a gracze drugiej pozostają na boisku. Gracze terenowi są kierowcami. Oddalają się z piłką od miasta, a jeden z nich ją ukrywa. Potem wracają do miasta, niektórzy trzymają ręce za plecami, niektórzy w kieszeniach, niektórzy pod koszulkami, tak że nie sposób zgadnąć, kto ma piłkę. Wszyscy biegają po mieście i mówią: „Kogoś uderzę, kogoś spalę!” Lub: „Żigalo, zhigalo!” Ten z piłką czeka
dogodny moment, aby naśmiewać się z jednego z graczy miasta. Jeśli rzuci piłkę i nie trafi, grające miasta krzyczą: „Spalone, spalone!” - i opuszcza grę.
Jeśli trafienie się powiedzie, gracze rozgrywający uciekają, dostrzeżony przejmuje piłkę i rzuca nią w uciekających zawodników. Musi wrócić, pobrudzić jednego z graczy w polu, aby gracze z miasta zostali na miejscu. Jeżeli nie uda mu się odzyskać zwycięstwa, gracze zamieniają się miejscami. Zawodnicy rozgrywający ponownie chowają piłkę.
Gra toczy się do momentu, aż jedna grupa straci wszystkich graczy.
Zasady.
1. Gracz miejski rzuca piłkę w biegaczy, nie opuszczając kręgu.
2. Gracze nie powinni przekraczać granic miasta; ten, który przekroczył linię, odpada z gry.
3. Zawodnikom drużyny kierującej nie wolno trzymać piłki.

Kreski

Dzieci dzielimy na dwie równe grupy, stają naprzeciw siebie w odległości 3-4 m i zaczynają rzucać do siebie piłką. Jeżeli dziecko nie złapie piłki, przechodzi do drużyny przeciwnej i staje za zawodnikiem, który rzucił mu piłkę. Wygrywa drużyna, która przeniesie najwięcej graczy.
Zasady.
1. Gracze rzucają do siebie piłkę w podanej kolejności.
2. Osoba rozpoczynająca grę może wymyślić dowolne ćwiczenie, a pozostali muszą je dokładnie powtórzyć.
Instrukcje do wykonania. Jeśli w grze bierze udział duża liczba dzieci, musisz dać 2-3 piłki. Osoba dorosła może
przejmij kontrolę nad grą i powiedz dzieciom, jakie ćwiczenia mają wykonywać.
Na miejscu rysują miasto - kwadrat o bokach 1 m. W odległości 6-8 m od niego rysuje się linię, na której wszyscy oprócz kierowcy zaznaczają swoje miejsce - kładą kamyk, sześcian, kopią dołki. Kierowca w dolnej części miasta umieszcza figurkę 5 ryuh (miast) i stoi niedaleko miasta.

Uczestnicy zabawy stoją przy swoim celu i na zmianę rzucają nietoperzami ze swoich miejsc do miasta. Po znokautowaniu dudnień gracze biegną na boisko po patyki. Kierowca spieszy się, aby umieścić nową figurkę i zająć wolne miejsce. Kierowca, który przegapił swoje miejsce, zostaje kierowcą.
Zasady.
1. Kierowca nie powinien powtarzać cyfr.
2. Każdy gracz rzuca tylko jednym kijem.
Instrukcje do wykonania. Nauczyciel ma obowiązek zadbać o bezpieczeństwo dzieci podczas zabawy. Aby to zrobić, lepiej przeprowadzić go na placu zabaw lub z dala od placu zabaw.
Przed rozpoczęciem gry dzieci ustalają liczbę elementów. Jeśli gra toczy się na asfalcie, zamiast dziur można rysować kredą kółka. W grze bierze udział nie więcej niż 5 osób.

Zastuka

Na miejscu wykopuje się dołek, a kierowca umieszcza w nim piłkę. W odległości 3-6 m wyznacza się linię, z której gracze na zmianę rzucają kijem w piłkę. W pobliżu otworu umieszcza się małą tablicę. Gdy tylko jeden z graczy odbije piłkę, wszyscy, którzy rzucili kije, biegną za nim i szybko wracają na swoje miejsca, po drodze przewracając kij. Kierowca wraz ze wszystkimi wbiega na boisko po piłkę i przed wbiciem jej do dołka również puka w deskę. Ten z zawodników, który wbił piłkę zaraz po tym, jak kierowca staje przy dołku z piłką, a kierowca wychodzi na boisko.

Królik

Na stronie narysowany jest duży okrąg. Jedno z dzieci zostaje wybrane na króliczka, wchodzi do kręgu, a wszyscy uczestnicy gry stają za kręgiem. Rzucają do siebie piłkę, ale tak, aby trafiła w zajączka. Króliczek biegnie w kółko, unikając piłki. Osoba, która go poplami, zajmuje miejsce króliczka w kręgu.
Zasady.
1. Uczestnikom gry nie wolno wychodzić poza granice kręgu.
2. Przed podaniem piłki należy przywołać po imieniu osobę, która ma ją złapać.
3. Musisz szybko podać piłkę, nie możesz jej trzymać w rękach.
Instrukcje do wykonania. W grze nie powinno brać udziału więcej niż 10 osób; Stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie. Im szybciej uczestnicy gry podają piłkę, tym ciekawsza jest gra i tym więcej jest okazji do rozpieszczania króliczka. Króliczek, jeśli chce, może złapać piłkę. W tym przypadku gracz, którego piłka została złapana, stoi w kręgu i odgrywa rolę króliczka.

Najbardziej zręczny

Uczestnicy gry dzielą się na dwie grupy i stają naprzeciw siebie. Na środku boiska pomiędzy graczami rysowana jest linia. Kierowca staje na linii i na jego sygnał dzieci zaczynają rzucać do siebie piłkę. Ten, kto złapał piłkę, szybko rzuca ją w kierowcę. Jeśli spudłuje, staje na linii i zaczyna jechać. Jeżeli piłka trafi w kierowcę, wówczas wszyscy gracze uciekają, a kierowca stara się zabrudzić uciekających. Ten, którego poplamił, zajmuje miejsce kierowcy. Jeśli kierowca nie trafi, staje na linii i kontynuuje jazdę.
Zasady.
1. Kierujący może jechać wzdłuż linii od jednego końca do drugiego.
2. Kierujący może złapać piłkę, po czym zamienia się miejscami z zawodnikiem, który go wysłał.
Instrukcje do wykonania. W zależności od umiejętności zawodników odległość pomiędzy drużynami może wynosić od 3 do 6 m. Lepiej grać piłką średniej wielkości. Ten, kto złapie piłkę, nie powinien stać w miejscu. Musi uważnie monitorować kierunek lecącej piłki.

Stróż

Każdy biorący udział w grze bierze piłki, staje w półkolu i każdy zaznacza swoje miejsce kółkiem. W odległości 3-6 m, pośrodku półkola, znajduje się duża kula, której strzeże strażnik z kijem. Gracze na zmianę próbują powalić go piłkami, a strażnik uderza kijem w ich piłki. Jeżeli uderzona przez obrońcę piłka nie dotrze do gracza, pozostaje on w stanie zerowym.
Zawodnik może przyjąć piłkę, ale w taki sposób, aby obrońca go nie obraził. Zdenerwowany gracz staje się strażnikiem.
Kiedy jeden z zawodników uderza dużą piłkę, strażnik szybko
zwraca go w to samo miejsce. Ale w tym momencie gracze, których piłki są na linii, próbują je przejąć.
Zasady.
1. Strażnik uderza piłki wyłącznie kijem.
2. Gracze przebijają piłkę, zachowując kolejność. Następny gracz rzuca piłką do celu, gdy tylko strażnik odda rzuconą piłkę.
3. Obrońca może obrażać zawodnika jedynie ręką.

Wybij piłkę

Komórki są rysowane na ziemi, a linie koni są rysowane w odległości 2 m po obu stronach nich. Każda komórka zawiera 3-4 kulki. Uczestnicy gry podzieleni są na dwie drużyny i stoją za liniami naprzeciw komórek przeciwnika.
Wszyscy gracze jednej drużyny rozpoczynają grę w tym samym momencie. Na sygnał rzucają piłeczkami i zabierają te, które zostały przewrócone. Następnie gracze drugiej drużyny rzucają piłkami. Wygrywa drużyna, której gracze wybiją najwięcej piłek.
Zasady.
1. Podczas toczenia piłek gracze stoją za linią stawki.
2. Uczestnicy gry kolejno wybijają piłki.
Instrukcje do wykonania. Każda drużyna ma swoje własne kolorowe kulki. Mogą być drewniane lub polietylenowe. W grę można grać także piłkami. Kulki muszą być równomiernie rozmieszczone w komórkach. Wymiary komórek wynoszą 50 x 50 cm, są one umieszczone na tej samej linii w szachownicę w odległości 30 cm od siebie.

Piramida

Na miejscu narysowany jest okrąg o średnicy 50 cm. Jeden z graczy zostaje wybrany na strażnika. Stoi pośrodku koła, w którym zainstalowana jest piramida złożona z 7 małych kulek. W odległości 2-3 m od okręgu rysowana jest linia, z której gracze naprzemiennie rzucają piłką lub piłką, próbując powalić piramidę. Ten, kto wejdzie do piramidy i wyrzuci kulki z kręgu, otrzymuje od strażnika chip. Kiedy gracze wybiją wszystkie kule, strażnik buduje nową piramidę. Gra trwa. Wygrywa ten, kto wybije najwięcej piłek.
Zasady.
1. Graczom nie wolno wychodzić poza linię.
2. Każdy uderza raz w piramidę, po czym przechodzi do następnej.
3. Za każdą wybitą piłkę zawodnik otrzymuje żeton.
Instrukcje do wykonania. Piłka, którą uderzają gracze
musi być większy niż kule w piramidzie. Piramidę ustawia się na różne sposoby: 5 kul leży na ziemi i 2 na górze lub 6 leży na ziemi, a siódma na górze.

Spotkanie

Na korcie rysowane są dwie linie w odległości 4-6 m. Zawodnicy dzielą się na równe grupy i stają naprzeciwko siebie za liniami.
Na sygnał wszyscy jednocześnie rzucają do siebie piłkami lub piłkami, ale tak, aby się spotkały. Prezenter daje jeden żeton dzieciom, których piłki się spotkały. Wygrywa para z największą liczbą żetonów na koniec gry.
Liczba powtórzeń gry zgodnie z umową.
Instrukcje do wykonania. Teren, na którym toczy się gra, musi być równy. Odległość między graczami należy stopniowo zwiększać. Gra ta wymaga od dzieci dużej uwagi i umiejętności sprawnego rozkładania wysiłków podczas odpychania piłki w zależności od odległości. Należy powiedzieć dzieciom, że im większa odległość toczenia, tym mocniejsze powinno być naciskanie piłki.
Opcja 2 (ryc. 27). Na środku miejsca umieszcza się flagę lub inny przedmiot. W odległości 1 m od flagi rysuje się dwie linie po obu stronach, następnie w odległości 1 m od tych linii rysuje się drugą parę, a na koniec trzecią parę linii rysuje się w pewnej odległości
1 m od drugiego. Gracze podzieleni są na równe grupy i stoją naprzeciw siebie za ostatnimi liniami. Na sygnał prowadzącego wszystkie dzieci jednocześnie toczą do siebie piłki (piłki), ale tak, aby koniecznie spotkały się na środku. Gracze, których piłki się spotkały, przechodzą do drugiej linii, a następnie do pierwszej. Wygrywają pary, których gracze jako pierwsi dotrą do pierwszej linii.

Doły

Na miejscu wykopuje się kilka dołków w jednym rzędzie, ale nie więcej niż 10, i są one oznaczone liczbami. W odległości 3 m od nich rysowana jest linia, od której gracze kolejno wrzucają piłki do dołków, zaczynając od pierwszego. Grę rozpoczyna pierwszy gracz, rzuca piłką, aż spudłuje. Po nim grę kontynuuje drugi gracz, potem trzeci itd. Gdy tura ponownie dotrze do pierwszego gracza, rozpoczyna on grę od dołka, do którego nie wpadł.
Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do wszystkich dołków.
Instrukcje do wykonania. W grze bierze udział nie więcej niż 10 osób. Liczba dołków może być różna, niekoniecznie w zależności od liczby graczy. Dzieci zamiast toczyć je, mogą wrzucać piłki do dołków.

Piłka o ścianę

Linię rysuje się w odległości 1-2 m od ściany. Zawodnicy stoją na boisku poza linią swobodnie, tak jak im odpowiada. Zawodnik staje na linii twarzą do ściany i uderza piłką w ścianę tak, aby przeleciała nad linią. W polu zostaje złapany przez gracza, dla którego jest przeznaczony. wygodny. Osoba, która złapie piłkę, rzuca ją do kierowcy. Jeśli kierowca go złapie, idzie grać na boisku, a ten, który rzucił piłkę, zajmuje jego miejsce. Jeżeli kierowca nie złapie rzuconej piłki, pozostaje mu uderzyć w ścianę.
Gra może być skomplikowana, jeśli gracze otrzymają 2-3 piłki i wybiorą 2-3 kierowców.

Sekcja III. GRY SKOKOWE

Zworki

Na ziemi narysowany jest okrąg. Jeden z graczy stoi w środku kręgu - jest tagiem. Na sygnał dzieci przeskakują linię koła i, jeśli nie ma niebezpieczeństwa zatłuszczenia, pozostają w kręgu przez pewien czas. Kontynuuj skakanie na dwóch nogach w miejscu lub przesuwanie się do przodu do środka koła. Uczestnicy zabawy starają się ominąć znacznik i w porę wyskoczyć z kręgu. Tłusty staje się metką.
Zasady.
1. Gracze mogą jedynie wyskakiwać z kręgu. Osoba, która wybiegnie z kręgu, opuszcza grę.
2. Piętnastka goni graczy, również skacząc na dwóch nogach.
Instrukcje do wykonania. Rozmiar koła zależy od liczby graczy. Przed rozpoczęciem gry musisz uzgodnić, w jaki sposób dzieci przeskoczą linię koła: na jednej nodze (prawej lub lewej), prosto lub na boki na dwóch nogach.
Opcja. Gra rozpoczyna się w ten sam sposób, ale ten, kto się ubrudzi, nie opuszcza kręgu, ale staje się asystentem tagu. Gdy tylko liczba znaczników wzrośnie do 5, cztery wychodzą z kręgu, a ten, który został trafiony jako ostatni, pozostaje znacznikiem. Gra się powtarza.

Wróble i kot

Wszyscy gracze udają wróble i stoją za kręgiem. Kierowca - kot stoi pośrodku okręgu. Wróble wskakują do kręgu, a następnie z niego wyskakują. Zbierają ziarna (frytki są rozrzucone wewnątrz koła). Kot biegnie w kółko i próbuje je złapać. Wróbel, którego dotknął kot, wysypuje wszystkie zebrane ziarna, po czym zaczyna je ponownie zbierać. Na koniec gry nagradzane są najbardziej zwinne wróble.

Kotły. Zajęcia

Na ziemi rysowana jest postać. Każdy kwadrat figury nazywany jest klasą. Gracze ustawiają kolejkę: kto pierwszy rozpocznie grę, kto będzie drugi, trzeci itd.
Pierwszy gracz rzuca kamyk do pierwszej klasy, staje na jednej nodze i przeskakuje linię do tej samej klasy. Wybija kamyk z pierwszej klasy palcem u nogi i sam wyskakuje. Znów rzuca kamykiem, ale tym razem do drugiej klasy. Wskakuje na jednej nodze do pierwszej, potem do drugiej klasy i ponownie wybija kamyk palcem itp.
W czwartej klasie musisz wziąć kamyk w rękę i stać tak, aby jedna noga była w czwartej klasie, a druga w siódmej. Podskocz i przestaw nogi tak, aby jedna była w szóstej klasie, a druga w piątej. Następnie zawodnik na jednej nodze wskakuje do ósmej klasy, a następnie do półkola, gdzie przez pewien czas odpoczywa.
Stojąc w półkolu, gracz rzuca kamykiem do ósmej klasy. Na jednej nodze wskakuje do tej samej klasy i palcem przesuwa kamyk do siódmej klasy. Skacze ponownie, podczas skoku skręca w prawo i stawia stopy w siódmej i czwartej klasie. W szóstej klasie przesuwa kamyk, w szóstej i piątej klasie podskakuje i staje na nogach. Następnie w szóstej klasie, stojąc na jednej nodze, przesuwa kamyk do piątej klasy, podskakuje i ponownie staje w Kamyku, przesuwa go do czwartej, przesuwa jako pierwszy. Potem wypycha się i samodzielnie wyskakuje.
Jeśli gracz przeszedł wszystkie zajęcia, czeka go egzamin. Kładzie kamyk na palec swojej stopy i chodzi po wszystkim na pięcie
zajęcia. Musisz chodzić ostrożnie, aby nie upuścić kamyka ani nie nadepnąć na linę. Dopiero po egzaminie każdy uczestnik kończy grę.
Zasady.
1. Grę rozpoczyna kolejny gracz, jeśli kamyk poprzedniego gracza wyląduje na linii lub w niewłaściwej klasie, albo gracz stanie stopą na linii.
2. Gracz, który popełnił błąd, rozpoczyna grę od klasy, w której popełnił błąd.
Instrukcje do wykonania. W tej grze dzieci samodzielnie kontrolują wdrażanie zasad. Należy je uczyć, że mogą skakać zarówno na prawej, jak i lewej nodze. Dziecko musi wybić i przesunąć kamyk wolną stopą: jeśli stoi na prawej stopie, przesuwa kamyk lewą i odwrotnie.
Grę można zakończyć w momencie, gdy jeden z graczy z najmniejszą liczbą błędów ukończy wszystkie zajęcia i zda egzamin.

Bagno

Zajęcia prowadzone są na ziemi. Uczestnik gry wrzuca swój kamyk do pierwszej klasy, wskakuje na jednej nodze do tej samej klasy, przepycha go z pierwszej klasy do drugiej, a następnie przez bagno do trzeciej klasy, pozostając na jednej nodze itd. do piątej klasy. Od ostatniej klasy albo wrzuca kamień przez wszystkie klasy na raz na boisko, albo popycha go, skacząc po kolei na jednej nodze z klasy do klasy, albo niesie kamień na palcu stopy.
Reguła. Jeśli kamyk wpadnie do bagna, grę należy rozpocząć od nowa, od pierwszej klasy.

Przenoszenie żab

Przed rozpoczęciem gry gracze wybierają przywódcę (starszą żabę). Wszyscy gracze (małe żaby) kucają, opierając ręce na podłodze lub ziemi. Starsza żaba przenosi je z jednego bagna na drugie, gdzie jest więcej komarów i muszek. Ona skacze do przodu. Podczas gry kierowca zmienia położenie rąk: ręce na kolanach, na pasku; skoki w krótkich skokach, skoki w dal, skoki przez przeszkody (przez kije) lub skoki po deskach, cegłach, skoki między obiektami itp. Wszystkie żaby powtarzają te ruchy.
Wskakując do kolejnego bagna, żaby wstają i krzyczą: „Kwa-kwa-kwa!” Kiedy gra się powtarza, wybierany jest nowy lider.

Sakiewka

Dzieci stoją w kręgu w niewielkiej odległości od siebie. Kierowca stoi pośrodku i kręci po okręgu sznurek z ciężarkiem na końcu (worek z piaskiem). Gracze uważnie obserwują sznur, a gdy się zbliży, podskakują w miejscu, tak aby nie dotykał ich stóp. Ten, którego dotknie torba, staje się kierowcą.
Opcje
Na miejscu narysowany jest okrąg ze sterownikiem pośrodku.
1. Gracze stoją w odległości 3-4 kroków od koła. Kierowca obraca przewód. Gdy tylko torba dotrze do gracza, ten podbiega i przeskakuje ją.
2. Kierowca okrąża sznurek z torbą, a dzieci podbiegają do niego i przeskakują nad nim.
3. Dzieci dzielimy na kilka podgrup, jednak w każdej nie więcej niż 5 osób. Stoją jeden po drugim i na zmianę przeskakują linę z torbą na końcu. Ten, który przeskoczył, jest ostatnim w swojej grupie. Jeżeli dotknie worka, opuszcza grę. Podgrupa, w której pozostało najwięcej graczy, wygrywa.
Reguła. Należy obracać linkę z ładunkiem tak, aby nie dotykała podłoża.
Instrukcje do wykonania. Do tej gry potrzebny jest sznurek o długości 2-3 m z obciążeniem na końcu około 100 g. Długość sznurka można zwiększać lub zmniejszać w zależności od wielkości terenu i liczby graczy. Gdy linka się obraca, kierowca może zmienić jej wysokość.

Walki kogutów

Dzieci dzielą się na pary i stoją w odległości 3-5 kroków od siebie. Pary udają, że walczą z kogutami: skacząc na jednej nodze, próbują odpychać się ramionami. Ten, który stracił równowagę i stanął obiema nogami na ziemi, odpada z gry. Przed rozpoczęciem zabawy dzieci ustalają, w jaki sposób będą trzymać ręce: na pasku, za plecami, skrzyżowane na klatce piersiowej lub rękami, aby trzymać kolano zgiętej nogi.
Zasady.
1. Gracze muszą zbliżyć się do siebie w tym samym czasie.
2. Nie można odpychać się rękami.
Instrukcje do wykonania. Najczęściej w parze jeden gracz opuszcza grę, jeden pozostaje zwycięzcą. Zwycięzcy z różnych par mogą połączyć siły i kontynuować grę.
Walka kogutów może odbywać się także w innej pozycji, np. w przysiadzie, z rękami opartymi na kolanach.

Salka na jednej nodze

Dzieci rozchodzą się po placu zabaw, zamykają oczy, wszyscy mają ręce za plecami. Przywódca przechodzi między nimi i spokojnie podaje jednemu z nich chusteczkę. Na słowo „Raz, dwa, trzy, spójrz!” dzieci otwierają oczy. Stojąc nieruchomo, patrzą na siebie uważnie: „Kim jest tag?” Dziecko z chustą nagle ją podnosi i mówi: „Jestem tagiem!” Uczestnicy gry, skacząc na jednej nodze, próbują uciec od tagu. Ten, którego dotknął ręką, idzie na prowadzenie. Bierze chusteczkę, podnosi ją i szybko wypowiada słowa: „Jestem tagiem!” Gra się powtarza.
Zasady. 1. Jeżeli dziecko jest zmęczone, może skakać na zmianę na prawą, potem na lewą nogę.
2. Po zmianie tagów zawodnicy mogą stać na obu nogach.
3. Salka także powinna skakać, jak wszyscy grający, na jednej nodze.

Witam sąsiada!

Gracze podzieleni są na równe grupy i stoją w dwóch rzędach naprzeciw siebie na wyciągnięcie ręki. Pierwsi gracze pełnią rolę liderów, rozpoczynają grę: stoją na jednej nodze i skaczą w stronę drugiej drużyny. Nie zatrzymując się, zwracają się do gracza: „Witaj, sąsiedzie!” Adresat odpowiada: „Witam!” - i skacze za liderem. Gra kończy się, gdy wszystkie dzieci utworzą jeden łańcuch skoków za prowadzącymi.
Zasady.
1. Dzieci muszą powtarzać ruchy lidera.
2. Każdy, kto wykonuje ruchy niedokładnie, opuszcza grę.
Instrukcje do wykonania. W miarę postępów w grze prowadzący wykonuje różne ćwiczenia, a gracze je powtarzają.
Skaczą na lewej nodze, na dwóch nogach, na prawej nodze, na dwóch nogach na boki, wykonują skoki itp.

Kup byka

Na płaskiej powierzchni dzieci rysują okrąg i stoją za jego linią w odległości jednego kroku od siebie. Kierowca – właściciel – stoi w środku kręgu. Przed nim na ziemi leży mała piłka lub piłka.
Kierowca podskakuje na jednej nodze w kółko, wolną nogą toczy piłkę i mówi, zwracając się do dzieci: „Kup byka!” lub „Kup krowę!” Próbuje uderzyć piłką jednego z zawodników. Obrażony bierze piłkę i staje pośrodku koła w miejscu kierowcy. Jeśli piłka wypadnie z koła, nie uderzając w nikogo, kierowca przynosi ją, staje w kole i kontynuuje jazdę.
Zasady.
1. Gracze nie powinni wychodzić poza okrąg.
2. Zawodnik może uderzyć piłkę z dowolnej odległości, nie wychodząc poza okrąg.
3. Zawodnik może podczas skoku zmieniać nogę, skakać na prawej, lewej nodze lub na dwóch nogach.
Instrukcje do wykonania. Zimą można bawić się na wydeptanym zaśnieżonym terenie, tocząc kostkę lodu, piłkę, krążek lub inny przedmiot. Gra jest interesująca, gdy kierowca nagle uderza piłkę. Skacze po okręgu, czasem szybko, czasem spowalniając swoje skoki, nagle zatrzymując się, wykonując zwodnicze ruchy, jakby uderzał piłkę. Takie zachowanie kierowcy powoduje, że gracze podskakują, cofają się lub robią krok w bok.

Sekcja IV. GRY O NISKIEJ MOBILNOŚCI

Malatura

Dzieci wybierają właściciela i dwóch kupujących, wszyscy pozostali gracze wybierają farby. Każda farba wymyśla dla siebie kolor i po cichu nazywa go swojemu właścicielowi. Kiedy wszystkie farby już wybrały kolor, właściciel zaprasza jednego z kupujących.
Kupujący puka: „Puk-puk!” - „Kto tam?” - „Kupujący.” - „Dlaczego przyszedłeś?” - „Do farby”. - "Dla którego?" - „Na niebieski”. Jeśli nie ma niebieskiej farby, właściciel mówi: „Idź niebieską ścieżką, znajdź niebieskie buty, załóż je i przynieś z powrotem”. Jeśli kupujący odgadnie kolor farby, bierze farbę dla siebie. Przyjeżdża drugi kupujący i rozmowa z właścicielem zostaje powtórzona. I tak na zmianę sortują farby. Wygrywa kupujący, który odgadnie najwięcej kolorów. Kiedy gra się powtarza, pełni on rolę właściciela, a gracze wybierają kupujących.
Reguła. Kupujący nie powinien powtarzać dwa razy tego samego koloru farby, w przeciwnym razie oddaje swoją kolej drugiemu kupującemu.
Instrukcje do wykonania. Gra toczy się z dziećmi zarówno w domu, jak i na spacerze. Właściciel, jeśli kupujący nie odgadł koloru farby, może zlecić bardziej złożone zadanie, na przykład: „Ścigaj się na jednej nodze po niebieskiej ścieżce”. Jeśli bawi się wiele dzieci, musisz wybrać czterech kupujących i dwóch właścicieli. Kupujący ustawiają się w kolejce po farby.

Fanta

Gra zaczyna się w ten sposób. Lider obchodzi graczy i mówi:
Przysłali nam sto rubli.
Kupuj co chcesz,
Czarny, nie bierz białego,
Nie mów tak lub nie!
Następnie pyta dzieci różne pytania, a on sam stara się, aby ktoś w rozmowie wypowiedział jedno z zakazanych słów: czarny, biały, tak, nie. Prezenter prowadzi rozmowę mniej więcej taką: „Co sprzedaje się w piekarni?” - „Chleb.” - „Jaki?” Gracz prawie odpowiedział: „Czarno-biały”, ale w porę przypomniał sobie zakazane słowa i powiedział: „Miękki”. - „Który chleb bardziej lubisz, czarny czy biały?” - „Wszyscy.” - „Z jakiej mąki robi się bułki?” - „Z pszenicy”. Itd. Ten, kto wypowiedział zakazane słowo, daje kierowcy przepadek. Na koniec gry każdy, kto pozostanie bez utraty pieniędzy, odkupuje ją.
Zasady.
1. Gracze muszą szybko odpowiadać na pytania, odpowiedzi nie można poprawić.
2. Za każde zabronione słowo gracz płaci prezenterowi karę.
3. Prezenter może prowadzić rozmowę z dwoma graczami jednocześnie.
4. Przy odbiorze konfesu prezenter nie pokazuje go uczestnikom gry.
Instrukcje do wykonania. W grę można grać na leśnej polanie lub w zacienionym zakątku placu zabaw. W grze bierze udział nie więcej niż 10 osób, każde dziecko ma kilka przepadków. Muszą uważnie słuchać pytań kierowcy i myśleć przed udzieleniem odpowiedzi.
Odkupując przepadki, uczestnicy gry proponują przepadek dla właściciela ciekawe zadania: zaśpiewaj piosenkę, zadaj zagadkę, przeczytaj wiersze, opowiedz krótką zabawną historię, zapamiętaj przysłowie i powiedzenie itp. Najtrudniejszą rolą w tej grze jest rola lidera, więc na początku tę rolę pełni nauczyciel. Przepadki można wykorzystać po przegranej 5 osób.

pierścień

Na długi sznurek zakłada się pierścień, a jego końce zszywa się ze sobą. Wszyscy gracze stoją w kręgu i trzymają sznur obiema rękami z góry. Kierowca stoi pośrodku koła, zamyka oczy i powoli obraca się 3-4 razy, stojąc w jednym miejscu. Gracze szybko przesuwają pierścień po sznurku. Wtedy kierowca mówi: „Jadę poszukać”. Ostatnie słowo służy jako sygnał dla dzieci. Jeden z nich ukrywa w dłoni pierścień. Kierowca otwiera oczy i próbuje odgadnąć, kto ma ukryty pierścionek. Ten, do którego dzwoni, zdejmuje rękę ze sznura. Jeśli kierowca zgadł prawidłowo, staje w kręgu, a gracz, którego pierścień został znaleziony, prowadzi.
Zasady.
1. Pierścień przesuwaj po linie tylko wtedy, gdy kierowca odwróci się z zamkniętymi oczami.
2. Kierowca mówi słowa: „Będę patrzeć” – przy zamkniętym
oczy.
3. Gracz musi zdjąć ręce z linki, gdy tylko kierowca zawoła go po imieniu.
Instrukcje do wykonania. Jeżeli chętnych do gry jest więcej niż 15 osób to załóż na przewód od 3 do 5 pierścieni i wybierz 2-3 sterowniki.

Cichy

Przed rozpoczęciem gry gracze chórem mówią:
Pierworodni, pierworodni,
Zadzwoniły dzwony.
Na świeżej rosie,
Na czyimś pasie.
Są kubki, orzechy,
Miód, cukier.
Cisza!
Po słowie „Cisza!” wszyscy powinni się zamknąć. Prezenter swoimi ruchami stara się rozśmieszać graczy, śmieszne słowa i rymowanki, wiersz komiksowy. Jeśli ktoś się zaśmieje lub powie jedno słowo, daje prezenterowi przepadek. Na koniec zabawy dzieci odkupują utracone korzyści: na prośbę graczy śpiewają piosenki, czytają wiersze, tańczą i wykonują ciekawe ruchy.
Zasady.
1. Prezenter nie powinien dotykać zawodników rękami.
2. Przepadki dla zawodników muszą różnić się kolorem i kształtem.
Instrukcje do wykonania. W grę można grać różne warunki. Fantomem możesz zagrać, gdy tylko któryś z graczy zacznie się śmiać, uśmiechać lub mówić. Rozładowuje to napięcie powstające u dzieci podczas gry.

Lina

Biorą długą linę i zawiązują jej końce. Uczestnicy zabawy stoją w kręgu i biorą linę w dłonie. Kierowca stoi pośrodku. Chodzi po okręgu i próbuje dotknąć dłoni jednego z graczy. Ale dzieci są uważne, opuszczają linę i szybko chowają ręce. Gdy tylko kierowca odejdzie, natychmiast zabierają linę. Kogo kierowca uderzy w rękę, wychodzi na prowadzenie.
Zasady.
1. Gracze muszą trzymać linę obiema rękami.
2. Podczas gry lina nie powinna spaść na ziemię.
Telefon
Wszystkie dzieci siedzą w rzędzie: ten, kto usiądzie pierwszy, dostaje telefon.
Prezenter szybko mówi mu do ucha słowo lub krótkie zdanie. To, co usłyszał, przekazuje sąsiadowi, który z kolei przekazuje to słowo kolejnemu graczowi i tak dalej, aż do ostatniego gracza.
Potem wszyscy mówią, co usłyszeli. Pierwszy, który pomylił to, co zostało powiedziane, siada na końcu, gracze zbliżają się do telefonu. Każde dziecko może raz pełnić funkcję telefonu, po czym siada na końcu rzędu.
Muchy – nie latają
Ta gra toczy się przy stole. Gracze kładą palce na stole, prowadzący nazywa ptaki, zwierzęta, owady, kwiaty itp. Nadając nazwę obiektowi latającemu, wszyscy powinni podnieść palce do góry. Kto podnosi palec, gdy nazywa przedmiot nielatający, lub nie podnosi palca, gdy nazywa przedmiot latający, płaci karę.
Czasami gra się w ten sposób: wszyscy stoją w kręgu i kiedy zostanie wymieniony obiekt latający, wszyscy gracze podskakują. Jeśli zostanie nazwany przedmiot nielatający, stoi on nieruchomo.

kamyk

Dzieci siedzą na ławce lub krzesłach, dłonie wszystkich osób są złożone i leżą na kolanach. Prezenter z kamykiem w dłoniach chodzi po uczestnikach gry i wykonuje ruch, jakby wkładając każdemu z nich kamyk w rękę. Właściwie po cichu kładzie kamyk na jednym z zawodników, po czym odchodzi od ławki i woła: „Kamiyk, chodź do mnie!” Podbiega ten z kamykiem i pokazuje go. Teraz on będzie liderem. Jeśli jednak gracze zauważą, kto otrzymuje kamyk, mogą zatrzymać tego gracza. W tym przypadku lider pozostaje ten sam.
Zasady.
1. Powinieneś starać się umieścić kamyk niezauważony, tak aby nikt nie wiedział, kto go ma.
2. Gracz z kamykiem nie powinien wychodzić przed słowami: „Kamiyk, chodź do mnie!”

Mereza

Wybieramy dwóch rybaków, pozostali gracze siedzą w kręgu ze złożonymi rękami. Reprezentują brzeg rzeki, a ręce złożone na kolanach reprezentują merezhi. Jeden z rybaków spaceruje brzegiem, trzymając w rękach małą rybkę. Opuszcza ręce z rybą w fałdy i dyskretnie kładzie ją na jednym z graczy. Drugi rybak musi odgadnąć, kto ma rybę. Jeśli nie zgadnie od razu, może podać imiona 2-3 kolejnych dzieci. Pierwszy rybak siada, drugi opuszcza rybę do sieci, a ten, który znalazł rybę, zgaduje.

Ocean się trzęsie

W zależności od liczby graczy krzesła ustawia się w dwóch rzędach tak, aby oparcie jednego krzesła dotykało oparcia drugiego. Wszyscy uczestnicy gry siedzą na krzesłach. Kierowca mówi: „Morze się martwi”. Gracze wstają i biegają wokół krzeseł. „Morze się uspokoiło” – mówi kierowca, a dzieci zajmują puste miejsca. Ktoś zostanie bez siedzenia, ponieważ jedno krzesło zajmuje kierowca. Kto przegapił, jedzie prowadzić.
Zasady.
1. Zawodnikom nie wolno biegać w pobliżu krzeseł.
2. Puste miejsce można zająć dopiero po słowach: „Morze się uspokoiło”.

Słomki

Słomki rozsypane są na stole, uczestnicy zabawy na zmianę je wybierają, jednak tak, aby osoby leżące obok nie ruszały się z miejsc. Jeśli dziecko niedbale wybierając słomkę przesunie sąsiadującą słomkę, opuszcza grę. Gracz, który zbierze najwięcej słomek, wygrywa.
Zasady.
1. Słomki rozsypujemy na stole lub rzucamy z małej wysokości.
2. Można je wziąć ręką lub za pomocą długiej słomki zakończonej haczykiem.
Merezha to stożek utkany z gałązek wierzby do łowienia ryb.
Instrukcje do wykonania. Słomki wykonane są z tej samej grubości i długości (10-15 cm). Na każdego gracza powinno przypadać maksymalnie 10 słomek.

Dzięcioł

Dzieci zbierają się na placu zabaw i wybierają kierowcę – dzięcioła. Wszyscy stoją w parach i tworzą krąg, dzięcioł stoi pośrodku. Gracze chodzą w kręgu i wszyscy wspólnie wypowiadają słowa:
Dzięcioł przechadza się obok spichlerza, (Spichlerz to pomieszczenie na zboże.)
Szukasz ziarna pszenicy.
Dzięcioł odpowiada:
Nie nudzę się sam
Przyjmę, kogo chcę.
Tymi słowami szybko bierze jednego z graczy za rękę i staje w kręgu. Ten, który został bez pary, stoi pośrodku koła, jest to dzięcioł. Gra się powtarza.

Słońce i miesiąc

Wszystkie dzieci zbierają się na placu zabaw i wybierają dwóch prezenterów. Odsuwają się na bok i cicho, aby nikt nie słyszał, ustalają, który z nich będzie miesiącem, a który słońcem.
Uczestnicy gry stają jeden za drugim, kładą rękę na ramieniu osoby z przodu lub chwytają ją za pas. Słońce i księżyc podchodzą do graczy, biorą ręce i podnoszą je wysoko, tworząc bramę. Gracze śpiewają piosenkę:
Ciocia chodziła, chodziła,
Szła i szła, dziobana,
Szła przez łąkę
Oprowadziła dzieci po okolicy:
Starszy młodszy,
Średniej wielkości.
Z tą piosenką przechodzą przez bramę. Słońce i miesiąc zatrzymują to drugie i cicho pytają: „Kogo chcesz - słońce czy miesiąc?” Gracz także cicho odpowiada do kogo się uda i staje obok słońca lub miesiąca. Gra trwa. Na koniec gry musisz policzyć, do kogo poszło najwięcej graczy.

GRY KAMIENNE

Gra w kamyki była kiedyś popularna w Rosji. Nazywali to inaczej: kremuszki, galany, prosfery. Do zabawy dzieci biorą pięć kamyków wielkości orzecha laskowego, okrągłych lub owalnych, o gładkiej powierzchni. Kamyczki te łatwo trzymać w dłoni i łatwo je rozrzucić podczas zabawy na stole. (W grze możesz także używać żołędzi itp.)

Przed zabawą dzieci za obopólną zgodą lub rymem decydują, kto za kogo ma rzucić kamyki. Ale jest też specjalne losowanie, kiedy wszyscy gracze biorą po pięć kamyków, podrzucają je lekko do góry, odwracają dłonie dłońmi w dół i próbują złapać je grzbietem dłoni. Grę rozpoczyna ten, kto ma na ręce najwięcej kamieni. Następnie uczestnicy gry siadają w kręgu przy stole, każdy ze swoimi kamyczkami. Miejsce, w którym toczy się gra, nazywa się kon. Gracze prowadzą linię „w kierunku słońca”, czyli od prawej do lewej.

Wśród zabaw kamienistych znajdują się gry proste, w których dzieci wykonują tylko jedną figurę (np. „Pierś”, „Ciepło”, „Most”) oraz trudne, w których dzieci wykonują kilka figur. Kombinacja figur może być złożona, i nie zawsze każdemu, kto gra, udaje się odnieść sukces, jednak częste powtarzanie gry daje efekty.
Gry te są ekscytujące i pożyteczne, ćwiczą uwagę, koncentrację, zaradność, rozwijają zręczność dłoni i palców oraz precyzyjną koordynację ruchów.

Ciepło

Gracz bierze do ręki pięć kamyków, jeden rzuca w górę, a cztery rozrzuca na stole. Łapie rzucony kamyk i podrzuca go ponownie. A kiedy leci, musisz mieć czas, aby dotknąć palcami jednego z kamyków leżących na stole. Jeśli kilka kamyków leży razem, możesz dotknąć ich wszystkich jednocześnie i mieć czas na złapanie spadającego kamyka. Kamienie dotknięte przez gracza są odkładane na bok.

Pionki
Ta sama gra, ale rozrzucone kamyki należy odwrócić lub po prostu przenieść z miejsca.

Most
Dzieci układają cztery kamyki w rzędzie blisko siebie. Rzuca się piąty kamyk, szybko zabiera ze stołu cztery kamyki, a piąty łapie.

Z ręki do ręki
Ta sama gra, ale musisz mieć czas, aby zabrać ze stołu jak najwięcej kamyków i przed złapaniem rzuconego kamyka przenieść je na drugą rękę.

Pierś
Dzieci biorą pięć kamyków do prawej ręki, podrzucają jeden do góry, cztery kładą klatką piersiową na stole i tą samą ręką chwytają rzucony kamyk. Kamyk zostaje ponownie rzucony w górę, szybko zabiera się cztery leżące na stole kamyki, a rzucony zostaje złapany.
Gra kończy się, gdy wszyscy gracze ukończą dany element.

Na brzegu
Gracz rzuca na stół cztery kamyki, a piąty podrzuca do góry. Zanim złapiesz rzucony kamyk, musisz mieć czas, aby wziąć jeden kamyk ze stołu i położyć go na kolanach, rąbku sukienki. Gra toczy się tak długo, aż gracze podniosą wszystkie kamyki i położą je na kolanach.

Przez rzekę
Ta sama gra, ale kamyk jest rzucany spod lewej ręki wyciągniętej do przodu.

Frymarczenie
Gracz rzuca na stół cztery kamyki, a piąty rzuca w górę. Musisz szybko podnieść jeden z leżących kamyków i mieć czas na złapanie rzuconego. Jeden z dwóch kamyków jest ponownie rzucany, a drugi szybko kładzie się na stole; Zamiast tego musisz wziąć następny i złapać rzucony. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze wymienią się kamykami.

Samotnik
Dziecko bierze do ręki pięć kamyków. Jeden z nich zostaje wyrzucony, a cztery rozrzucone na stole. Łapie rzucony kamyk i podrzuca go ponownie, szybko bierze jeden kamyk ze stołu i łapie rzucony. Gra jest powtarzana kilka razy, aż wszystkie kamyki zostaną zebrane ze stołu.

Licho
Dziecko trzyma w dłoni pięć kamyków. Jeden z nich wymiotuje, szybko kładzie na stole dwa kamyki i łapie ten, który został wyrzucony. W dłoni zostały trzy kamienie. Gracz ponownie podrzuca jeden kamyk do góry, pozostałe dwa kładzie na stole i łapie ten, który został rzucony. Za trzecim razem kamyk zostanie rzucony w górę i musisz mieć czas, aby wziąć dwa kamyki ze stołu i złapać rzucony. Za czwartym razem, rzucając, musisz wziąć pozostałe dwa kamyki.

Trójki
W prawej ręce gracze trzymają pięć kamyków, jeden podrzucają do góry, a cztery kładą na stół, ale tak, aby trzy leżały razem, a jeden osobno i łapały podrzucony kamyk. Kamień zostaje ponownie rzucony w górę. Zanim go złapiesz, musisz najpierw zabrać ze stołu trzy kamyki. Kamyk zostaje ponownie wyrzucony, pozostały kamyk jest szybko zabierany ze stołu, a rzucony zostaje złapany.

Cetno i licho
Jeden z graczy bierze garść kamyków, podrzuca je do góry i obracając dłoń dłonią w dół, łapie kamyki grzbietem jednej dłoni. Drugą ręką zakrywając złapane kamyki, pyta graczy: „Parzyste czy nieparzyste?” Ktokolwiek zgadł źle, płaci przepadek. Ten, który oddał wszystkie swoje przegrane, opuszcza grę.

Zadrapania
Do gry potrzebujesz 40 kamyków. Wszystkie kamyki, z wyjątkiem jednego, są umieszczane na linii. Pierwszy gracz rzuca jednym kamykiem i przed złapaniem szybko zabiera z konia tyle kamyków, ile potrafi i łapie rzucony. Po złapaniu gracz odkłada wszystkie kamyki poza jednym, ponownie rzuca jeden kamyk i podczas lotu ponownie zabiera kamyczki koniowi.
Jeśli gracz nie złapie rzuconego kamienia, grę rozpoczyna drugi gracz. Kto zbierze najwięcej kamyków, uważany jest za zwycięzcę.

NOWOCZESNE OPCJE GIER PEBS

Ćwiczenia z kamykami

1. Rzuć do siebie kamykiem, złap obiema rękami.
2. Rzućcie kamyk do siebie, chwyćcie go na przemian prawą i lewą ręką.
3. Przerzucaj kamyk z ręki do ręki.
4. Podrzuć i złap kamyk prawą ręką.
5. Podrzuć i złap kamyk lewą ręką.
6. Rzuć kamyk prawą ręką i złap go lewą ręką.
7. Rzuć kamyk lewą ręką i złap go prawą ręką.

Gry

1. Dzieci stoją w odległości jednego kroku od siebie, zwrócone twarzą w stronę koła. Kamień podaje się jedną ręką po okręgu, najpierw w prawo, potem w lewo. W zależności od liczby kamieni do gry, mogą być trzy lub więcej elementów. Osoba, która upuściła kamyk, opuszcza grę. Gra powtarza się kilka razy.
2. Ta sama gra, ale dzieci rzucają sobie kamykami.
3. Na stole leży pięć kamyków. Gracz rzuca jedną z nich; szybko puka w stół dłonią tej samej ręki, łapie rzucony kamyk i przenosi go do lewej ręki. Rzuca więc kamyki jeden po drugim, uderza dłonią w stół, każdy rzucony kamyk stara się złapać i przenieść do lewej ręki.
4. Na stole leży pięć kamyków. Każdy z graczy na zmianę podrzuca jeden z nich do góry, szybko klaszcząc w dłonie, łapiąc rzucony kamyk i kładąc go na stole. Rzuca więc kamyki jeden po drugim, klaszcze w dłonie, łapie je i kładzie na stół. Zwycięzcą jest ten, kto rzucając jeden po drugim, łapie wszystkie kamyki przed innymi.
5. Na stole leży pięć kamyków. Gracz rzuca jedną z nich, łapie ją i przenosi do lewej ręki. Rzuca więc kolejno wszystkie kamyki, przekładając do lewej ręki tylko te, które złapał.
6. Dziecko rozrzuca na stole cztery kamyki i trzyma jeden w dłoni. Podrzuca go do góry, szybko bierze kamyk z leżących na stole i łapie ten rzucony. Z dwóch kamieni, które ma w dłoni, gracz musi przenieść jeden do lewej ręki. Dziecko podrzucając więc kamyk do góry, podnosi jeden po drugim kamyczki ze stołu i próbuje złapać rzucony. Jeśli złapie kamyk, przenosi go do lewej ręki. Wygrywa ten, kto pierwszy ukończy grę.
7. W lewej ręce leży pięć kamyków. Gracz rzuca jednym kamykiem i łapie go prawą ręką. Złapany kamyk kładzie się na stole. Rzucając drugi kamyk lewą ręką, łapie go prawą i kładzie na stole. Gra kończy się, gdy jeden z graczy, rzucając i łapiąc w ten sposób, ułoży wszystkie kamienie na stole.
8. Kamyczki leżą na stole w niewielkiej odległości od siebie. Gracz bierze jeden kamyk lewą ręką, rzuca go w górę i łapie prawą. Bierze drugi kamyk lewą ręką, rzuca go w górę i łapie prawą. Zatem gracz, rzucając kamienie lewą ręką, łapie je prawą, kładąc je na stole.
Opcja. Ta sama gra, ale gracz podrzuca kamyki prawą ręką i łapie je lewą.
9. Kamyczki na stole leżą parami w pewnej odległości od siebie, aby można było je wygodnie zabrać. Gracz podrzuca jeden kamyk do góry, szybko bierze ze stołu kilka kamyków i łapie rzucony. Z trzech kamieni, które ma w ręku, dwa kładzie na stole, ale z dala od stosu. Jeszcze raz podrzuca jeden kamyk do góry, bierze ze stołu kolejną parę kamyków i łapie rzucony. I tak pierwszy gracz wykonuje figury, aż upuści kamyk. Następnie grę rozpoczyna kolejne dziecko.
Zgodnie z umową gracze umieszczają na linii od 3 do 6 par kamyków.
Opcja. Ta sama gra, ale kamyki są układane na stole trójkami.
10. Na stole rozrzucone są kamyki. Gracz bierze jeden kamyk w lewą rękę, podrzuca go do góry, a prawą ręką bierze jeden kamyk ze stołu i tą samą ręką łapie rzucony. Kładzie na stół dwa kamyki z prawej ręki, ale z dala od kołka. Pierwszy gracz wykonuje elementy, dopóki nie upuści kamyka. Grę rozpoczyna drugi gracz, ale pierwszy gracz czeka na swoją turę.
Po uzgodnieniu można na żyłce umieścić od 5 do 10 kamyków.
Opcje
1. To samo, ale gracze rzucają kamyk prawą ręką, zabierają go ze stołu i łapią wyrzucony kamyk lewą ręką.
2. To samo, ale gracze biorą ze stołu po dwa kamyki, na przemian prawą, a potem lewą ręką.
Instrukcje do wykonania. Dzieci mogą bawić się kamykami w pomieszczeniu, a w ciepłe dni podczas spaceru, ale tylko przy stole. Aby nie czekać zbyt długo na swoją kolej, w grze powinno brać udział nie więcej niż 5 osób, każda z własnym kamykiem.
Musisz zacząć bawić się kamykami od prostych ćwiczeń i dopóki dzieci nie nauczą się wykonywać prostych figur, przejdź dalej trudne gry nie rób tego. Jeden gracz ustępuje drugiemu, jeśli nie uda mu się ukończyć kolejnego elementu. Grę można zakończyć na różne sposoby: albo wtedy, gdy jeden z graczy poprawnie ułoży wszystkie elementy, albo gdy wszyscy gracze ukończą wszystkie elementy. Ten, który ułożył wszystkie elementy i nie upuścił kamieni, jest najbardziej zręcznym graczem.

Kliknięcia

Z okrągłego patyka lub pręta o średnicy 1,5-2 cm odetnij 15-25 kawałków o długości 2-2,5 cm, które przetnij wzdłuż, aby uzyskać małe polana. Jedna strona kłody jest płaska, a druga półkolista. Powinno ich być 30-50,
Ten, kto rozpoczyna grę, bierze kłody w ręce i rozrzuca je na stole. Następnie wybiera te, które leżą w tej samej pozycji i klika na jedną z nich, próbując trafić w inną kłodę. Trafiona kłoda jest uważana za powaloną, a gracz traktuje ją jako wygraną. Gdy tylko pierwszy gracz spudłuje, grę rozpoczyna drugi gracz. Może także zbierać kłody i rozrzucać je na stole. Gra toczy się dalej, aż wszystkie dzienniki zostaną zdobyte.

Zasady 1. Podczas kliknięcia nie wolno dotykać ręką pobliskich kłód.
2. Kłody, które spadły jedna na drugą w tej samej pozycji, to znaczy w górę lub w dół, można uznać za wygraną.
3. Możesz kliknąć, aby wybić tylko te kłody, które leżą osobno.
4. Kłody leżące samotnie na górze uważa się za wyłączone z gry.

Pchły

Pchły to plastikowe krążki o średnicy 12-15 mm i grubości 1 - 11,5 mm oraz krążki-koła o średnicy 200-25 mm. Gracze siedzą naprzeciw siebie przy stole, każdy z 5 pchłami i jednym nietoperzem. Umieszczony na środku stołu
przyjacielem, ale w inny sposób.
Pchły umieszcza się na linii palika i dociskając krawędź patyka do krawędzi pchły, powodują jej podskoczenie w górę tak, aby wpadła do pudełka. Jeśli pchła dostanie się do pudełka, gracz ma prawo poprowadzić następną pchłę. Jeśli spudłuje, grę rozpoczyna następne dziecko.
Możesz regulować wysokość i długość skoku pcheł, naciskając patyk na jego krawędzi. z różnymi siłami lub wbij nie w pudełko, ale na środek stołu na kwadrat lub okrąg wycięty z miękkiej tkaniny lub papieru, tektury.

Szczyt

Dziecko zaczyna bawić się blatem już od najmłodszych lat. Można go nie tylko po prostu uruchomić, podziwiając ruch, ale także organizować z nim różne zabawy grupowe.
1. Dzieci jednocześnie wypuszczają blaty: wygrywa, którego top kręci się dłużej niż inne.
2. Topy wsuwane są w kołnierze lub pomiędzy przedmioty ustawione na stole. Wygrywa ten, którego szczyt nie trafi.
3. Blaty wypuszczane są pojedynczo: wygrywa ten, którego wierzchołek strąci najwięcej piłek rozrzuconych na stole.
4. Z kolorowego papieru wycina się koła lub kwadraty - pole gry (boki kwadratu mają 15 cm, średnica koła 20 cm). Dzieci jednocześnie wypuszczają blaty, każde na swoje pole gry: wygrywa, którego blat nie opuści pola gry.

Spillikins

Gracze rozrzucają na stole rozsypki (różne figurki) i wyciągają je pojedynczo za pomocą kija zakończonego haczykiem, tak aby nie dotknąć tej leżącej obok. Jeśli haczyk służący do podnoszenia rozlewisk zostanie przymocowany do sznurka, wówczas podniesienie figurki będzie jeszcze trudniejsze. Wygrywa ten, kto wyciągnie najwięcej rozsypanek. Gra kończy się, gdy wszystkie rozsypki zostaną rozebrane.

Blef niewidomego

Zwykły buff dla niewidomych

Jeden z graczy, buff niewidomego, zostaje zawiązany na oczach, wyprowadzony na środek pokoju i zmuszony do kilkukrotnego odwrócenia się, po czym rozmawia z nim np.:
„Kocie, kocie, na czym stoisz?” - „W ugniatarce” - „Co jest w ugniatarce?” - „Kwas”. - „Łap myszy, nie nas”. Po słowach uczestnicy zabawy uciekają, a łapie ich wzmocnienie niewidomego. Kogokolwiek złapie, staje się buffem ślepca.
Kwasznia to drewniane naczynie do wyrabiania ciasta.

1. Jeśli wzmocnienie niewidomego zbliży się do dowolnego obiektu, który można trafić, gracze muszą go ostrzec i krzyknąć: „Strzelaj!”
2. Nie możesz krzyczeć „Ogień!” aby odwrócić uwagę niewidomego wzmocnienia od gracza, który nie może przed nim uciec.
3. Gracze nie powinni chować się za żadnymi obiektami ani uciekać zbyt daleko.
4. Gracze mogą unikać wzmocnienia niewidomego, przysiadać i chodzić na czworakach.
5. Buff niewidomego musi rozpoznać złapanego gracza i zawołać go po imieniu bez zdejmowania bandaża.

Instrukcje do wykonania. W grę można grać zarówno w pokoju, jak i na miejscu. Granica pola gry musi być ściśle określona, ​​a uczestnicy gry nie mogą jej przekraczać. Jeśli wzmocnienie niewidomego przekroczy granicę obszaru gry, należy go zatrzymać słowem „Ogień!”

Dzieci powinny cicho biegać wokół buffa niewidomego. Odważni gracze mogą po cichu podejść do niego, dotknąć jego ramienia, pleców, ramienia i równie cicho uciec; Za wzmocnieniem ślepca mogą powiedzieć krótkie słowo: „Ku-ku!”, „Ach!”

Buff niewidomego na ziemi

Buff niewidomego ustawia się na środku placu zabaw z zawiązanymi oczami i odwraca się kilka razy. Gracze pytają go: „Gdzie stoisz?” - „Na moście.” - „Co sprzedajesz?” - „Kwas”. - „Szukajcie nas przez trzy lata!” Po słowach uczestnicy rozchodzą się po terenie, a buff niewidomego idzie ich szukać. Dzieci, gdy szuka ich niewidomy, nie opuszczają swoich miejsc, ale mogą kucać, klękać lub stawać na czworakach. Znaleziony gracz staje się wzmocnieniem niewidomego człowieka tylko wtedy, gdy kierowca go rozpozna i zawoła po imieniu.

Buff dla ślepców okrągłych (Tuba)

Dzieci stoją w kręgu i wybierają buff dla niewidomego. Wychodzi na środek, ma zawiązane oczy, bierze do ręki papierową tubkę i zmusza do trzykrotnego obrotu. W tym momencie gracze łączą się za ręce i okrążają buff niewidomego tak, aby nie wiedział, gdzie wszyscy stoją. Kiedy wszyscy się zatrzymują, wzmocnienie niewidomego podchodzi kilka kroków w stronę graczy i dotyka kogoś słomką, pytając: „Kto?” Odpowiadają mu: „Me-oo!”, „Ku-ka-re-ku!” Żmurka musi zgadywać po głosie tego, który mu odpowiedział. Jeśli nie zgadłeś poprawnie, możesz po prostu prowadzić. Dziecko, które rozpozna ślepiec, staje się ślepcem.

Ślepa koza

Żmurka ma zawiązane oczy i prowadzony do drzwi. Puka w nią, a gracze pytają: „Kto tam?” „Ślepa koza” – odpowiada buff ślepca.
Wszyscy gracze mówią razem:
Koza jest ślepa,
Nie zbliżaj się do nas.
Idź do kuta
Gdzie tkane są płótna,
Dadzą ci tam płótno!
Niezadowolona koza ponownie puka do drzwi.
"Kto tam?" - „Apany!” - odpowiada koza. „Apanasie, szukaj nas!” - z tymi słowami dzieci uciekają. Żmurka nasłuchuje kroków i próbuje kogoś złapać. Zręczni gracze wykonują uniki, a złapany gracz staje się wzmocnieniem dla ślepca.

Dzwonić

Każdy, kto chce wziąć udział w tej zabawie, staje w kręgu, wybiera wzmocnienie niewidomego i gracza, którego będzie szukał. Żmurka ma zawiązane oczy, kolejne dziecko bierze dzwonek. Kiedy zadzwoni dzwonek, wzmocnienie ślepca musi go złapać. Gra kończy się, gdy wzmocnienie niewidomego złapie gracza z dzwonkiem. Wybierana jest kolejna para i gra się powtarza.
Opcja. Wybrano dwie pary. Osoby z zawiązanymi oczami mają zawiązane oczy, a gracze biorą: jeden - dzwonek, a drugi - fajkę. Żmurki łapią tylko swoich zawodników.
Pora, babciu, na ucztę! Wszyscy stoją w kręgu z zawiązanymi oczami pośrodku koła. Gracze chodzą w kręgu i wypowiadają słowa: „Babciu, babciu, czas na ucztę!” Babcia-ślepa babka odpowiada: „Nic!” - „Na macie!” - „Niedobrze” - „W koszyku!” 2 - „Pokato” - „Latnij na skrzydłach!”
Po ostatnich słowach wszyscy zatrzymują się, a buff niewidomego macha rękami i podchodzi do graczy. Zatrzymuje się przed jednym z zawodników i próbuje go rozpoznać: przesuwa rękami po jego sukience i włosach (nie wolno dotykać jego twarzy). Jeśli się o tym dowie, gracz staje się buffem dla niewidomych i gra zaczyna się od nowa.

Krzywy kogut

Jeden z zawodników ma zawiązane oczy i zostaje umieszczony na ławce rezerwowych. Dzieci podchodzą do niego i mówią: „Żegnaj, krzywy kogut!” - i szybko rozproszyć się po terenie. Kierowca, przekrzywiony kogut, wstaje z siedzenia i idzie szukać graczy: rozkłada szeroko ramiona, nasłuchuje każdego szelestu. Próbuje rozśmieszyć znalezionego gracza, aby go rozpoznać. Jeśli dziecko zostanie rozpoznane, zostaje kierowcą.
1 Płótno - ręcznie robiona tkanina lniana.
2 Łukoszko – podręczny kosz wykonany z gałązek, drutu itp.

APLIKACJA

JAK WYBRAĆ KIEROWCĘ

W wielu grach plenerowych występuje kierowca: w jednej jest to niedźwiedź, w innej latawiec, w trzeciej lotka. Aby rozpocząć grę, musisz wybrać sterownik. Jest mianowany lub wybrany według rymu liczenia.
Dzieci uwielbiają zabawne, zabawne wiersze o liczeniu i szybko je zapamiętują. Wszyscy uczestnicy zabawy stoją w kręgu, w rzędzie lub siadają na ławkach, na trawniku, a jeden z nich podchodzi do środka, głośno i wyraźnie wymawiając słowa oraz intonując wierszyk, na przykład:
Pójdę kupić fajkę
Wyjdę na zewnątrz.
Głośniej, rura, rura.
My gramy, ty prowadzisz!
Lub:
Baran szedł po stromych górach.
Wyciągnął trawę
Położyłem go na ławce.
Kto weźmie zioło?
Ten pójdzie!

Ten, kto wymawia rymowanek, każdym słowem, a czasem sylabą, dotyka po kolei ręką graczy, nie wykluczając siebie. Ktokolwiek powie ostatnie słowo, zostaje kierowcą.

Jeśli w grze jest niewielu uczestników, liczą się inaczej: mówią rymowankę liczącą, a ten, kto otrzyma ostatnie słowo, opuszcza krąg, a rymowankę powtarza się, aż pozostanie tylko jeden gracz. Musi prowadzić – łapać piłkę, łapać i ratować uciekających, być latawcem lub kurą.

Niektóre rymy zawierają pytanie, na które odpowiedź wymaga kontynuacji obliczeń, np.:

Drogą jechał mężczyzna, ile gwoździ, powiedz szybko,
Złamałem koło w progu. Nie myśl o tym za dużo!

Ktokolwiek usłyszał słowa: „Nie myśl o tym!”, musi odpowiedzieć, ile gwoździ potrzeba, ale duże liczby Lepiej tego nie nazywać, w przeciwnym razie będziesz musiał długo się liczyć.

Jeśli w grze zostanie wybranych dwóch kierowców, na przykład w „Mysz i kot”, to najpierw wybierana jest mysz zgodnie z liczeniem, następnie są oni ponownie liczeni i wybierany jest kot.

Sukces gry zależy od kierowcy, jego aktywności i pomysłowości, dlatego nie zawsze wskazane jest wybieranie kierowcy za pomocą rymu liczenia. W takich grach, gdzie rola kierowcy jest szczególna
trudne, jak „Kania i Matka Kurka”, lepiej go nominować lub zaprosić uczestników zabawy do wybrania go, sugerując z góry, jakie cechy powinien posiadać (dobrze biegać, szybko poruszać się po otoczeniu, być uważnym , dokładny).

Często w grach wszyscy uczestnicy są podzieleni na dwie grupy i musisz zdecydować, która z nich rozpocznie grę. W tym przypadku dwóch zawodników, po jednym z każdej grupy, mierzy się na patyku („konkurs”). Aby to zrobić, wybierz kij o długości 40-50 cm, jeden z graczy chwyta go za koniec, drugi, mocno dociskając rękę do dłoni przyjaciela, chwyta go wyżej, po czym pierwszy przesuwa rękę wyżej niż dłoń kolegi. drugi itd. Który z graczy chwyci za koniec kija, zdobywa dla swojej grupy prawo do rozpoczęcia gry.

Istnieje łatwiejszy sposób wyboru kolejności - zgadywanie. W której ręce znajduje się przedmiot? Na którym z dwóch końców szalika znajduje się węzeł? Który z dwóch patyczków (lub słomek) umieszczonych na jednym końcu jest dłuższy, a który krótszy? W ten sposób możesz wybrać kierowców lub zdecydować, która grupa powinna rozpocząć grę jako pierwsza.

ANTYCZNE LICZNIKI

Jeden dwa trzy cztery pięć sześć siedem osiem dziewięć dziesięć. Nadchodzi Biały Księżyc!
Kto dotrze do miesiąca, ukryje się!

Jabłko się toczyło
Za ogrodem
Za ogrodem warzywnym
Za palisadą;
Kto go podniesie?
Ten wyjdzie!

Biały zając,
Gdzie uciekłeś?
- Do lasu dębowego!
- Co ty tam robiłeś?
- Wyrwał mu kły!
- Gdzie to położyłeś?
- Pod pokładem!
- Kto to ukradł?
- Rodiona.
- Wysiadać!

Groch toczył się po naczyniu.
Ty prowadzisz
Ale tego nie zrobię.

Tarya-Marya
Poszedłem do lasu
Szyszki Ela -
Ona powiedziala nam.
A my jesteśmy Shishki
Nie jemy
Tara Mare
Oddamy to!

Świnia chodzi
Według lasu
Rozdziera mrówkę trawiastą.
Ona wymiotuje
I bierze
I wkłada do koszyka.
Ten wyjdzie
Proszę bardzo.

Kukułka chodziła
Za siecią
I za nią
Małe dziecko
I krzyknęli:
„Kuk! MAK!"
Weź to
Jedna pięść!

Lis szedł przez las,
Lis rozdarł paski,
Lis tkał łykowe buty
Mój mąż ma dwa
Trzy dla siebie
I dla dzieci
Na łykowych butach!

Kukułka chodziła
Za siecią
I za nią
Dzieci są małe.
Kukushata
Proszą o drinka.
Schodzić -
Powinieneś prowadzić!

Pod młynem
Pod rożnem
Dwóch bandytów wdało się w bójkę
Oto cała bajka!

Tara-bara,
Czas wracać do domu -
Nakarm chłopaków
Podlewaj cielęta
Doić krowy.
Powinieneś prowadzić!

Kukułka-
Goriuszeczka
Płot z plecionki się poruszył
Prowadziła dzieci.
Dzieci chodziły
Dotarliśmy do końca
Dotarliśmy do końca
Wracajmy.
Kucharz!

Aty-baty,
Żołnierze szli
Aty-baty,
Na rynek
Aty-baty,
Co kupiłeś?
Aty-baty,
Samowar!

Pierwsze rośliny,
Inni,
Małe gołębie latały
Przy porannej rosie,
Wzdłuż zielonego pasa.
Są jabłka, orzechy,
Miód, cukier,
Wysiadać
Do rogu!

Ahi, ahi, ahi, och,
Masza siała groszek.
Urodził się gruby,
Spieszymy się, poczekaj!
Spal, spal wyraźnie
Żeby nie wyszło,
Pozostań przy swoim brzegu
Spójrz na pole.

Skacz i skacz,
Skacz i skacz,
Króliczek skacze -
Szara strona.
Wzdłuż lasu
Skok, skok, skok,
Według śniegu
Poke-poke-poke.
Usiadłem pod krzakiem,
Chciałem się ukryć.
Ktokolwiek go złapie, ten nim jeździ.

Tili-teli,
Siedząc na ławce -
Car, książę,
Król,
książę,
Szewc,
Dostosować.
Kto
Ty
będziesz
taki?

Indianie Brynn,
Bałałajka!
Indianie Brynn,
Zagrajmy!
Indianie Brynn,
Nie chcę!
Indianie Brynn,
Proszę bardzo!

Och, mała sowo,
Ty wielka głowa!
Siedziałaś na drzewie
Odwróciłeś głowę -
Upadła w trawę,
Wpadła do dziury!

Wzdłuż ścieżki
Daria poszła
Znalazłem kłębek nici.
Piłka jest mała,
nici Alyonki,
Piłka się toczy
Nitka się rozciąga.
Piłka jest daleko, daleko, daleko,
Wątek jest długi, długi, długi.
Wziąłem wątek
Ciągnęła i szarpała.

Za morzami, za górami,
Za żelaznymi filarami
Na wzgórzu jest wieża,
W drzwiach znajduje się zamek.
Idź po klucz
I odblokuj zamek.

muszki,
Chude nogi
Taniec na ścieżce...
Noc jest blisko
Odlecieć.

Puk-puk,
Puk-puk-puk,
Kogut chodzi po podwórku.
Sam z ostrogami,
Ogon z wzorami.
Stoi pod oknem
Krzyczy po całym podwórku.
Kto usłyszy
On biegnie.

Kukułka przeleciała obok ogrodu,
Dziobałem wszystkie sadzonki
I krzyknął: „Ku-ku-mak,
Otwórz jedną pięść.”

Spójrz w niebo
Gwiazdy płoną
Żurawie krzyczą:
- Gu-gu! Ucieknę!
Raz, dwa, nie bądź wroną,
I biegnij jak ogień.

Salto na ścieżce
Króliczek skacze boso.
Króliczku, nie uciekaj -
Oto twoje buty
Oto twój pasek
Nie spiesz się do lasu.
Dołącz do nas w okrągłym tańcu
Uszczęśliwiać ludzi.

Tili-teli, -
Ptaki śpiewały
Wystartowali i polecieli w stronę lasu.
Ptaki zaczęły budować gniazda!
Kto nie wyje, niech jeździ!

Koło się potoczyło
Potoczyło się daleko
I nie w żyto,
I nie w pszenicy,
I aż do samego
Do stolicy.
Kto znajdzie koło?
On prowadzi.

Tak jak lis szedł ścieżką,
Znalazłem list w bawełnie,
Usiadła na pniu drzewa
A ja czytam cały dzień.

Idę, idę
Do babci, do dziadka
Na koniu
W czerwonej czapce.
Na płaskiej ścieżce
Na jednej nodze
W starym bucie
Przez dziury, przez wyboje,
Wszystko jest proste i bezpośrednie,
A potem nagle... do dziury!
Huk!

Jeden dwa trzy cztery pięć!
Króliczek wyszedł na spacer.
Nagle wybiegł myśliwy,
Strzela prosto w króliczka.
Huk! Pff! Pominięty,
Szary króliczek uciekł!

Okrąż obręcz,
Obręcz okrągła
Kto gra,
Tak będzie.
Kto nie chce być wężem?
Wyjdź z kręgu!

Gorliwy koń
Z długą grzywą
Skakanie, skakanie
Wzdłuż pól.
Tu i tam!
Tu i tam!
Gdzie będzie jeździł -
Wyjdź z kręgu!

Kogucik, kogucik,
Pokaż mi swoją skórę.
Obudowa się pali,
Ile jest na nim piór?
Jeden dwa trzy cztery pięć…
Nie da się policzyć!

ZMOWY

Istnieją gry plenerowe, w których wszyscy gracze są podzieleni na grupy lub zespoły. W takich grach najpierw wybiera się lub wyznacza liderów, a następnie ustala się skład drużyn. Zmowy pomagają równo podzielić wszystkich graczy, tak aby nikt nie poczuł się urażony.
Gracze dzielą się na pary, odsuwają się na bok i spiskują między sobą, wymyślają imiona: jeden na przykład nazywa siebie „sroką” i… drugi - „góra węża”. Możesz wymyślić zabawne przezwiska, na przykład „Stepan the Giant”, „wąsaty karaluch”. Negocjować należy po cichu, tak aby prezenterzy nie słyszeli. Następnie dzieci podchodzą do prezenterów i pytają, kogo wybiorą, często w formie rymowanki, np.:
Z wiadra kryzy Czy z koszyka jeża?
Aby prezenterzy nie wymieniali jednocześnie tego samego gracza, uzgadniają, kto wybierze pierwszy i w której parze: jeden wybiera w pierwszej parze, drugi w drugiej. Istnieją różne rodzaje umów. Podajmy przykłady.
Kogo wybierasz:
Czarny koń
Toczą się kulki
Albo złoty zacisk?
Albo zalać wodą?
Kosić siano
Albo rąbać drewno?
Wykuj konia
Albo zamiatać podwórko?
Co weźmiesz:
Kudłaty niedźwiedź czy rogata koza?
Z batalii rzecznej Czy z lasu jeż?
szara kaczka
A może drewniana rura?
Czego potrzebujesz:
Worek groszku Czy garnek masła?

Rezerwacje sumują się
Kogo zaprosisz do odwiedzenia:
Przebiegły lis Czy Marya, piękna?
Wąsaty karaluch
Albo pasiastego tygrysa?
Co ci dać:
Kawałek cukru
A może czerwona chusteczka?
Wybierać:
Lilia doliny
Albo puszysty mniszek lekarski?
Niebieski dzwonek czy żółte dziurawiec?
Biała brzoza czy czerwona róża?
ale możesz je wymyślić sam.

NOWOCZESNI REACHERY

W szerokim kręgu widzę,
Wszyscy moi przyjaciele wstali.
Jestem dla Was, moi przyjaciele,
Robię ciasta:
Trzeba je szybko upiec
Idź i rozpal piec!
Żyłem raz
Czy to ja, czy ty?
Powstała między nami kłótnia.
Kto zaczął, zapomnieli
I nadal nie jesteśmy przyjaciółmi.
Nagle tym razem gra
Czy uda mu się nas pogodzić?
Nogi, nogi biegły po ścieżce,
Skakałem przez łąkę i las
guzy,
Pobiegli na łąkę i zgubili się
uruchomić
Oh!

Dzwonek wzywa wszystkich,
Dzwon nam śpiewa
Dźwięcznym, cienkim głosem:
Ding-bom, ding-bom!
Wyjdź z kręgu!
Ukośne, ukośne,
Nie chodź boso
I chodzić w butach,
Owiń łapy.
Jeśli nosisz buty,
Wilki nie znajdą zająca
Niedźwiedź Cię nie znajdzie...
Wyjdź - spłoniesz!

Najmłodsi martwią się:
- Jak sobie poradzimy bez wanny?
Wszystkie grzyby są w wannach,
Zapomniałeś o falach!
Szukaj fal,
Bardzo smaczne grzyby!
Na moście liniowym
Złapałem wieloryba w Newie,
Ukrył go za oknem
Kot to zjadł.
Pomogły dwa koty
Teraz nie ma wieloryba!
Nie ufasz swojemu przyjacielowi?
Wyjdź z kręgu!

Za lasem, za daczy
Czerwona kula płynęła w dół rzeki.
Widział to szczupak.
Co to za rzecz?
Chwyć, chwyć!
Nie łap tego.
Piłka ponownie wypłynęła na powierzchnię.
Zaczął płynąć dalej,
Wyjdź, powinieneś prowadzić.

Wiewiórki potraktowały zające,
Podano im marchewki
Sami zjedliśmy wszystkie orzechy,
I kazali ci prowadzić.
Jeden dwa trzy cztery,
Kto nie śpi w naszym mieszkaniu?
Każdy na świecie potrzebuje snu,
Kto nie śpi, ten wyjdzie!

Kiedyś u naszego Stepana
Kot strzegł kwaśnej śmietany.
A kiedy przyszedł obiad,
Kot siedzi - nie ma śmietany.
Pomóż Stepanowi,
Poszukaj z nim kwaśnej śmietany.

Jak w naszej stodole
Dwie żaby spędziły noc.
Rano wstaliśmy, zjedliśmy kapuśniak,
I kazali ci prowadzić!

Na łąkę przybyły małe wiewiórki
Niedźwiadki, borsuki.
Na zieloną łąkę
Przyjdź też, przyjacielu.

Egor wziął siekierę w kąt,
Wszedłem z siekierą na podwórze,
Egor zaczął naprawiać ogrodzenie,
Jegor zgubił topór.
Więc nadal szuka...
Poszukaj też siekiery!

Wśród białych gołębi
Zwinny wróbel skacze.
Wróbel ptak,
Szara koszula,
Odpowiedz, wróblu,
Wylatuj, nie wstydź się!

Kiedy chłopaki poszli nad rzekę,
W rękach trzymali dwa wiosła.
Wychodzą im naprzeciw trzy owce
I cztery indyki.
Wszyscy chłopaki byli przestraszeni
Wiosła zostały rzucone w krzaki.
Przestraszyli się i uciekli,
I musisz je znaleźć!

W rzece żył jeden miętus,
Zaprzyjaźniło się z nim dwóch łobuzów.
Przyleciały do ​​nich trzy kaczki,
Cztery razy dziennie
I nauczono ich liczyć:
Jeden dwa trzy cztery pięć!
Wcześnie, wcześnie wstajemy.
Wołamy głośno stróża.
Stróżu, stróżu, pospiesz się
Wyjdź i nakarm zwierzęta.

Tili-tili, tili-bom,
Królik przewrócił czołem sosnę.
Żal mi króliczka
Króliczek nosi rożek.
Pospiesz się i biegnij do lasu
Daj króliczkowi kompres!

Tik tak, tik tak,
Pod mostem mieszkał stary rak.
Czerwony kot przyszedł na most,
Rak złapał kota za ogon.
Miau-miau, pomocy!
Odczep raki od ogona!
Wszyscy biegną, a ty biegniesz,
Pomóż kotu Vasce.

Kogucik rąbał drewno,
Sowa upiekła ciasta.
Z łodygą dla króliczków,
Precel z miodem dla niedźwiedzi.
A ty, przyjacielu, z czym chcesz ciasto?
Skok-skok, skok-skok!
Króliczek wskoczył na pień drzewa.
Bije głośno w bęben,
Wzywa mnie do zagrania w Jumpfrog.
Na molo mieszkały mewy,
Rzeka kołysała nimi falami.
Jeden dwa trzy cztery pięć,
Pomóż mi je policzyć.
Laska, laska, laska, laska,
W nocy krykiet śpiewał piosenki,
Pojechaliśmy go szukać
Latarnie były zapalone
Zaglądaliśmy pod krzaki,
Pod puszystym łopianem.
Gdzie ukrywał się krykiet?
Szukaj go, przyjacielu!

Po moście szła koza
I machała ogonem,
Zostałem złapany o poręcz
Spadł prosto do rzeki.
Kto nie wierzy, to on
Wyjdź z kręgu!

Mewa rozgrzała czajnik.
Zaprosiła osiem mew.
Wszyscy przyszli na herbatę!
Ile mew - odpowiedź?

Biegacze skaczą,
Słoneczne króliczki.
Nazywamy je -
Nie idź.
Były tu -
I nie ma ich tutaj.
Gdzie są króliczki?
Stracony.
Idź ich poszukać.

Jeden dwa trzy cztery!
W mieszkaniu mieszkały myszy,
Wypiliśmy herbatę
Filiżanki pękały
Zapłacili trzy sztuki pieniędzy!
Kto nie chce płacić
Dlatego powinieneś prowadzić!

Pszczoły poleciały na pole,
Brzęczeli i brzęczeli.
Pszczoły usiadły na kwiatach.
My gramy - Ty prowadzisz!

JAK GRA SIĘ KOŚCIAMI

Aby uczestnicy zabawy nie spierali się o to, kto powinien prowadzić, kto rozpocząć grę i która grupa powinna stanąć, rzuca się losy.
Dużo jest symbol, jakiś przedmiot, taki jak tablica, karton lub kij o jednym rozmiarze.
Jeśli chcesz wybrać lidera w grze, weź tyle identycznych patyków, ilu jest uczestników gry. Na jednym zamieścili notatkę. Wszystkie patyczki umieszcza się w pudełku lub pudełku, miesza, a następnie gracze na zmianę biorą po jednym. Ktokolwiek losuje z notą warunkową, zostanie liderem i rozpocznie grę.
Są inne remisy. Nazywa się je domysłami. Jeden z graczy bierze dużo i chowa to w dłoni za plecami. W którym ręku los jest losowany, nikt nie powinien wiedzieć. Następnie szuflada, trzymając ręce za plecami, mówi: „Kto los losuje, niech prowadzi!” Podchodzi do niego dwóch graczy, szuflada pyta: „Kto bierze w prawą rękę, kto w lewą rękę?” Jeden bierze go w prawą rękę, drugi w lewą. Szuflada otwiera palce i pokazuje, która ręka trzyma los. Ten, kto odgadnie prawidłowo, wygrywa zakład.
Czasami, w zależności od liczby graczy, biorą słomki, patyczki i kartki papieru; jeden z nich powinien być krótszy lub dłuższy od pozostałych. Ich górne końce należy wypoziomować, a dolne schować w dłoni. Każdy gracz losuje jeden los. Grę rozpoczyna ten, kto wyciągnie długi lub krótki kij, słomkę lub kartkę papieru.