Povzročanje smrtonosne škode. Pohodite bitje v obraz ali spremenite

Zdravo. Rad bi vam povedal, kako igrati v Areni z vsemi razredi, in bom začel od najbolj priljubljenega junaka - Mage. Skoraj vsi igralci Hearthstonea, če vidijo čarovnika kot lik, med katerim lahko izbirajo v areni, ga vzamejo.

Gradnja krova

Menim, da sestavljanje kompleta v areni vpliva na vsaj 75 % izida, zato morate svoje karte izbrati zelo previdno. Sama montaža arene je razdeljena na 2 stopnji. Prva faza je, ko preprosto izberete karte, ki so vam všeč, v drugi pa morate biti pozorni na mana krivuljo in sinergijo kart.
Zakaj imajo tako radi čarovnika? Seveda za njegove kul karte razreda, še posebej za čarovnije, ki prekašajo vse druge razrede glede na kombinacijo stroškov in moči. Odličen primer je, stane 4 mane in povzroči 6 škode. Bojevnik ima isto karto za 4 mane, vendar povzroči le 6 škode, če imate 12 HP ali manj.

1. del (1-15 kart)

V prvi polovici kart morate izbrati tiste karte, ki so preprosto močne brez sinergij in skoraj brez pozornosti na krivuljo mane. Z navadnih kart, ki jih morate vzeti, ne da bi pogledali druge karte - , in . In seveda "klasika" - , . Za pozno igro vzemite , in . Tudi skrivnosti so dobra izbira, še posebej .
Običajne karte so osnova vašega kompleta in redke karte se ne bodo pojavljale pogosto, a če naletite nanje, jih vzemite. Čarovnik je dober, tudi če nimate skrivnosti, a če lahko tudi igrate skrivnost, vam bo to dalo toliko zagona, da se bo sovražnik zelo težko izvlekel iz te situacije. Skupne karte vam bodo zelo pomagale na začetku igre, zato jih zgrabite z obema rokama. Kljub temu večina redkih kart stane 4-5 mane, zato so še posebej dragocene sredi igre. , je tako seznam odličnih redkih kart v areni.
Epi bodo padali še manj pogosto in niti ne v vseh arenah. Toda, nenavadno, ne bi smeli biti posebej veseli njihovega videza. Videli boste veliko več "smeti" kart kot res dobrih. Od razrednih kart lahko izpostavim edino, ki mi je osebno velikokrat rešila življenje. Od skupnih kart bo dober - lahko vam prinese igro že na začetku. Najnovejši dodatki so nam prinesli več dobrih epov - in .
Legendarne karte so tiste karte, za katere res ne bi smeli upati, da bodo padle iz rok. V areni je kar nekaj dobrih legendarjev, ki pa se zelo razlikujejo od Constructeda. Na primer, super močna karta v oceni je v areni popolnoma nepotrebna. Idealne karte v areni bosta , in . Lahko vzamete tudi čisto karte pozne igre, vendar ne bodo tako učinkovite, saj sredinska igra v Areni odloča skoraj o vsem.

2. del (16-30 zemljevid)

Od tega trenutka je treba pri izbiri razmišljati ne le o samih kartah, ampak tudi o drugih dejavnikih. Začnimo s krivuljo mane, ne bi smela biti zelo ostra, mora biti gladka. Za vsako mano morate imeti vsaj 2-3 bitja, da ne zamudite obrata in ne izgubite zagona. Glavni vrh mane bi moral biti pri četrti mani. Na srečo obstaja veliko dobrih kart za 4 kristale.
Ne poskušajte preveč urokov. 8-10 urokov je omejitev, sicer preprosto ne boste imeli česa dati na mizo. Ampak, ko šteješ karte ali recimo lovec, morajo obstajati bitja zate.
Sinergija je pomemben vidik pri izbiri kart v Areni. V areni ne smete vzeti kartice v upanju, da boste kasneje dobili drugo karto, ki bo z njo dobro delovala. Vendar, če ga še vedno vzamete, potem usmerite svojo pozornost na zmaje, v tem primeru bo bolj dragocen kot yeti.
Nazadnje bi rad rekel, da vam bodo kartice tišine zelo pomagale v areni, pogosto rešijo celotno situacijo. ena najmočnejših kart v areni.

Igra v areni.

Igranje v areni je zelo odvisno od kompleta, ki ste ga sestavili, zato si vzemite čas in zapišite vse svoje karte na kos papirja in jih prečrtajte, ko ga prejmete v roko. To vam bo na koncu igre zelo pomagalo razumeti, katera karta vam bo prišla naslednja. Obstaja nekaj programov, ki bodo to storili namesto vas. Proti vsakemu razredu bi morali igrati drugače.

Igranje proti čarovniku

Bodite previdni pri njegovih poceni urokih in ne zanašajte se na nekaj, česar on nima. Vedno si predstavljajte najslabši možni scenarij, da boste lahko pripravljeni na vse. , vam lahko na začetku vse resno pokvarijo, zato ne upajte posebej, da boste čarovniku »nagnali«. Ne pozabite na skrivnosti, vendar najprej igrajte proti najbolj priljubljeni skrivnosti.

Igranje proti Warriorju

Bojevnik bo skoraj vedno imel , zato igrajte proti njej. Če ga imate v špilu, ga hranite do zadnjega. Prav tako ne pozabite na bojevnikove druge AoE uroke. A kljub temu je to nepriljubljen in šibek razred v areni, zato bodite veseli, če ga vidite proti sebi.

Igranje proti Druidu

Druid je zaradi svojih urokov nekoliko podoben čarovniku. Lahko ga damo na mizo zelo zgodaj kot močno bitje zaradi . Pripravite se tudi na - najbolj priljubljen druidski urok. Veliko ljudi jih vzame 6 v špilu! Ne pozabite tudi na drugo močno karto - , in bodite pripravljeni, da dobite bitje 4/6 s posmehom na potezi 3 po .

Igranje proti Warlocku

Warlock je tudi eden najšibkejših razredov, skupaj z Warriorjem. Vendar bodite pripravljeni na močne uroke, kot je oz. Pustite svojo odstranitev močnim bitjem - ali .

Igranje proti Paladinu

Po mojem mnenju je paladin eden najmočnejših razredov v areni. To je vsestranski razred, ki ima močan Aoe in orožje.

Vam je bila všeč naša stran? Vaše ponovne objave in ocene so najboljša pohvala za nas!

x148

Lep pozdrav bralcem spletnega mesta. Pred tabo podroben vodnik na igranju v Areni v Ljubljani. Arena je eden izmed načinov igre Hearthstone. Ta priročnik je primeren tako za začetnike kot za naprednejše igralce.

1. Za novince v Areni

1.1. kratke informacije

Brez obvladovanja naprednih tehnik, ki se razlikujejo od načel, ki se uporabljajo v rangiranih bitkah, je lahko izkušnja v areni zelo frustrirajoča. V tem razdelku bomo obravnavali osnove igranja v areni, ki vam bodo pomagale razumeti temeljna načela, ki jih potrebujete za uspeh.

Seveda je pri sestavljanju in igranju krova Arena naravni element naključnosti. S pomočjo tega vodnika boste lahko sprejemali premišljene odločitve in zavestno vplivali na končni rezultat. Ne pričakujemo, da se bodo vaše igralne sposobnosti izboljšale čez noč, vendar upamo, da vam bodo naši nasveti pomagali najti pravo pot.

1.1.1. Kje začeti

Ko igrate v areni, imate možnost sestaviti špil iz naključne karte in preizkusite svoje sposobnosti, srečo in poznavanje igralne mehanike v boju z drugimi igralci. Prvi vstop v areno je brezplačen, vsak naslednji bo stal 150 zlata ali 66 rubljev. Karte, ki jih igrate, niso dodane vaši zbirki, zbirka pa ne vpliva na vaše izbire. To pomeni, da so vsi udeleženci enakovredni.

1.1.2. Izbira junaka

Ko ste v areni, lahko izberete enega od treh ponujenih razredov. Razred junaka določa nabor kart, vključno z naključnimi nevtralnimi kartami in kartami razreda, med katerimi lahko izbirate pri sestavljanju kompleta.

1.1.3. Izbira kart za krov

Z izbiro junaka boste imeli dostop do 30 kompletov naključnih kart, po 3 karte v vsakem kompletu. Karte iz vsakega kompleta so enake kakovosti. Ko izberete enega, ga boste dodali v svoj komplet. Če postopek ponovite 30-krat, boste imeli komplet pripravljen za igranje. Prvi, deseti, dvajseti in trideseti komplet so vedno sestavljeni iz kart redke ali višje kakovosti, včasih pa se takšne karte najdejo tudi v drugih kompletih.

1.1.4. Igra v areni

Ko sestavite svoj komplet, lahko začnete tekmo z drugimi igralci. Ko pritisnete gumb Predvajaj, se boste pomerili z nasprotnikom enake moči. Enakopravnost določata trenutni rating in razmerje zmag in porazov. Boji v areni se končajo, če zmagate 12 tekem, izgubite 3 tekme ali zapustite areno.

1.1.5. Nagrade za zmage v Hearthstone Areni

Z vsako zmago izboljšaš ključ, ki po koncu arene odpre skrinjo z nagradami. Za vsako igrano areno lahko prejmete 2-5 nagrad. Prva od teh je vedno komplet kart, ki skoraj v celoti pokrije stroške vozovnice, druge so določene naključno in so lahko zlata, skrivnostnega prahu, dodaten komplet kart ali posamezne karte (pogosto zlate). Več tekem ko zmagate, boljša bo nagrada. Predstavljamo vam približen izračun nagrad (poleg zahtevanega nabora kartic), vendar ne pozabite, da se lahko nekoliko spremenijo.

  • Za 0 zmag lahko dobite 20-25 zlata in skrivnostnega prahu.
  • Za 1-3 zmage prejeli boste prah in zlato, kar bo približno nadomestilo razliko med ceno kompleta kart in vstopnice za areno.
  • Za 4-6 zmag prejeli boste približno 100 prahu in zlata in boste ostali očiten zmagovalec, saj ste zaslužili znesek, porabljen za vstopnico.
  • Za 7-9 zmag lahko boste kupili še eno izkaznico in verjetno boste dobili še en komplet kart in/ali dodatno karto (po možnosti zlato).
  • Za 10-12 zmag Dobili boste veliko zlata (do 500) in dodatne komplete kart, vendar je prah na tej ravni redek.

1.2. Kdaj naj se začnejo bitke?

Rezultati igre v areni so tako kot marsikaj v Hearthstoneu v veliki meri odvisni od sreče, izbrane taktike, znanja igralna mehanika in izkušnje igralca. Ker vstopnica za areno stane igro oz pravi denar, pred igro se morate ustrezno pripraviti - razumeti ključne mehanike in preučiti značilnosti razredov.

1.3. Izbira junaka

Vsak razred ima potencial za zmago, če je igralec seznanjen z njegovimi zapletenostmi in ve, kako uporabljati določene karte. Ne smemo pozabiti, da cilj ostaja ne glede na izbiro enak. Iz razdeljenih kart morate čim bolje izkoristiti karte, ustvariti prednost in pridobiti ali ohraniti nadzor nad mizo. Z izbiro junaka določite tudi svojo strategijo gradnje krova, ki zahteva globoko poznavanje razreda.

1.4. Izbira kartice

Pri izbiri kartic morate dati prednost tisti, ki zagotavlja največjo vrednost za svoje stroške. Vendar pa ne morete gledati vsake karte posebej. Upoštevajte krivuljo mane celotnega špila. Krivulja mora biti uravnotežena in gladka, tj. ne sme biti "vrzeli" (pomanjkanje kart določene vrednosti).

Upoštevati je treba, da mora biti več bitij in urokov, ki stanejo 2-4 kristale, ker V prvi fazi igre se nasprotniki borijo za nadzor in odbijanje sovražnikovih napadov, ki vplivajo na nadaljnji potek igre. Karte, ki stanejo 6 ali več kristalov, so lahko nekoliko nižje.

1.4.1. Izbira bitja

Pri izbiri bitja morate pravilno oceniti njegov vpliv na situacijo v igri. Na splošno bi morala biti cena učinkovitega bitja manjša ali enaka vsoti njegovega zdravja in moči napada. Na primer, stane 4 kristale, vsota njegovih značilnosti pa je 9, kar nam omogoča, da to bitje štejemo za učinkovito. Poleg tega je treba upoštevati še druge dejavnike. Bitja z dodatnimi učinki imajo običajno nižje statistike ali višje stroške. Včasih učinek kompenzira to pomanjkljivost (na primer ), včasih ne (na primer ).

Za čim natančnejšo oceno bitja boste potrebovali igralne izkušnje, Ker Samo med igro lahko razumete njihove prednosti in slabosti. Spodaj so primeri, ki prikazujejo nekatere pomembne lastnosti bitij.

V areni imajo prednost bitja z veliko zalogo zdravja in nižjo močjo napada, ker... Nasprotnik jih bo težje odstraniti z mize. Bitja z visoko močjo napada povzročajo veliko škode, vendar jim slabo zdravje pogosto ne dovoljuje, da preživijo sovražnikov prvi napad, zato imajo manjši vpliv na situacijo v igri. Na primer, videti je izjemno privlačno, saj... ima napadalno moč 5 enot. in stane samo 3 kristale, vendar nam kazalnik zdravja tega bitja pove, da bo umrlo zaradi katere koli uroke, moči junaka ali napada drugega bitja (vključno s tistimi, ki stanejo 1 kristal). Drug primer bi bil. Njegova zdravstvena rezerva je 4 enote, tj. Zanj lahko zamenjate večino bitij, ki stanejo 4 kristale, in celo nekaj cenejših urokov ( , 3 kristali).

Izjema so bitja z močjo napada 3 ali manj. Pri ceni 3 kristalov ali več morajo imeti vsa bitja moč napada 3 ali več. Razlog je preprost: bitja z močjo napada 2 ali manj ne morejo ubiti sovražnih bitij s povračilnimi napadi ali neposrednimi napadi, tj. V vsakem primeru menjava ne bo v vašo korist.

Enako pravilo velja za razredne karte. Nekateri od njih imajo izjemne učinke (npr. ), drugi pa ne morejo upravičiti svojih stroškov.

1.4.2. Izbira kartic razreda

Vsak špil arene, ne glede na izbrani razred, mora vsebovati več urokov, ki vam omogočajo pridobitev ali ohranitev nadzora. Če vam preostale karte v kompletu ne omogočajo, da bi v krov vzeli nenavadno močno bitje (glejte prejšnji razdelek), bi bilo bolje izbrati urok, ki daje prednost kartam ali vam omogoča, da upočasnite sovražnikov razvoj.

V vsakem primeru boste potrebovali uroke za zgodnjo fazo igre (tj. tiste, ki stanejo 1-4 kristale). Z njihovo pomočjo lahko vzdržujete pritisk na sovražnika (pod pogojem, da je na vaši strani polja bitje in vam ni treba trgovati z njim) ali prevzamete nadzor tako, da odpravite grožnjo (tudi če je menjava enaka).

Karte močnega razreda vključujejo orožje paladinov in bojevnikov ter AoE uroke (na primer in ). Poleg tega so kartice razreda dragocene in jih je mogoče uporabiti za pridobitev dodatnih virov, ki so dragoceni med tekmo.

1.4.3. Sinergija

V splošnem je sinergija kart v špilu v vašo korist, saj... povečuje vrednost vsake posamezne karte in omogoča igranje odličnih kombinacij. Vendar komplet Arena ne bi smel vsebovati kart, ki se igrajo samo v kombinaciji, razen če že imate druge dele te kombinacije. Možno je, da nikoli ne boste našli komponent, ki jih potrebujete, in če jih najdete, se lahko konkurenčne možnosti izkažejo za še boljše. Zato svetujemo izbiro glede na posamezno vrednost kart. Če v naslednjih nizih naletite na druge karte za kombinacijo, jih lahko uporabite.

2.2. Mage

Glavna prednost čarovnika je, da so karte najmočnejšega razreda osnovne ali običajne kakovosti, kar pomeni, da jih boste najverjetneje srečali pri sestavljanju vašega kompleta.

Vendar je treba vedeti, da je z uvedbo novih kart ključnih urokov (Fireball, Frostbolt in Fire Wave) vse manj. Zato pri izbiri kart za čarovnika priporočamo, da v krov vzamete vse, tudi neoptimalne, uroke (na primer).

2.3. Ropar

Zahvaljujoč njihovi moči junaka in velikemu številu kart tempa, ki jim omogočajo, da pridobijo oprijemljivo prednost, ima večina prevarantov raje neposredno agresijo kot nadzor. Hero Power omogoča Rogueu, da naravnost zmaga v nekaterih dvobojih, zlasti s paladini, kjer je mogoče donosno zamenjati orožje, ki stane dva kristala, za dva rekruta, ki skupaj staneta štiri kristale. Lopovi pogosto žrtvujejo svoje zdravje, da počistijo ploščo, zato potrebuje karte za zdravljenje. Tudi če teh kart nimate, morate biti agresivni in uporabiti svoje zdravje kot dodaten vir. Prednost kart je dosežena z uroki, kot je , kombinirane karte pa vam omogočajo, da vzdržujete visok tempo igranja in izvajate močan pritisk na sovražnika.

Glavna pomanjkljivost roparja je njegova predvidljivost. Če ne uspete premagati nasprotnika v prvih nekaj potezah, boste najverjetneje izgubili tekmo.

2.4. Druid

Druid ima veliko moč junaka, ki ga je mogoče uporabiti obrambno, počasi kopičiti oklep in napadalno, učinkovito menjati oklep sovražnikovim enotam. Poleg tega ima druid dostop do kart, kot sta , in , ki močno vplivajo na situacijo v igri na začetku ali sredi bitke.

Z izidom dodatka Velik turnir Druidi so bili deležni znatne spodbude. ima isto vlogo kot , vendar Fighter ne upočasni stopnje razvoja in vam ni treba nadoknaditi izgubljenih potez, kot je to v primeru Wild Growth. Poleg tega se lahko Darnassus Fighter uporablja za učinkovito trgovanje. Še ena nova in izjemno učinkovita karta, ki vam omogoča, da okrepite svoj položaj na 4. ali 6. potezi ali izvabite pomemben urok sovražnika.

Glavna pomanjkljivost Druida je njegova predvidljivost. Praviloma si vsi druidi prizadevajo čim bolj zavleči tekmo z uvajanjem dragih bitij in provokatorjev. V bitkah za ocenjevanje se zelo redko srečajo agresivni druidi, ker ... Skoraj ni kart, ki bi ustrezale temu slogu igre.

2.5. Šaman

Na žalost se Šamanova moč junaka sproži naključno in totemi večinoma ne ogrožajo sovražnika. Za učinkovito uporabo moči junaka morate popolnoma nadzorovati ploščo, kar pa ni vedno dosegljivo. Šamani imajo več močnih urokov, ki delujejo v kateri koli situaciji (kot sta in ), medtem ko uporaba drugih urokov ( , in ) zahteva skrbno načrtovanje. Moč šamanov je predvsem v redkih kartah (na primer in ), na katere se ni mogoče zanesti pri sestavljanju krova za areno.

Z izdajo dodatka Great Tournament so šamani prejeli številne nove funkcije - zlasti in. Ta bitja vam omogočajo, da zagotovite prisotnost na plošči za začetni fazi igre. - še ena dragocena redka karta, ki služi kot nadomestek za Bloodlust in za razliko od tega uroka redkokdaj visi kot mrtva utež v vaši roki.

Ko sestavljate krov za šamana, morate dati prednost različnim navdušencem. Tako lahko na primer neuporabne toteme spremenijo v orodje za učinkovito izmenjavo in ustvarijo prednost v kateri koli fazi igre. Bitja, ki okrepijo celotno ploščo (na primer), so še posebej močna.

2.6. Warlock

Lahko trdimo, da ima Warlock najmočnejšo moč junaka v igri. Ima možnost, da kadar koli dvigne dodatno kartico in s tem dopolni svojo zalogo dragocen vir. Zaradi te lastnosti imajo krovi Warlock zelo nizko krivuljo in so zasnovani tako, da pridobijo prednost v hitrosti. Ta taktika je bila precej razvita in ostaja uspešna do danes.

Vendar pa so z uvedbo igre Warlocks začeli uporabljati nadzorne komplete z velikim številom dragih demonov (na primer in ), pri čemer so se zanašali na Summonerjev Deathrattle. Tudi če ne dobite Summonerja, lahko še vedno uporabljate nadzorne taktike, tako da se zanašate na kartice srednjega in visokega cenovnega razreda, predstavljene v zadnjih razširitvah.

Ker čarovniki pogosto uporabljajo moč junaka in sami sebi povzročijo škodo, je to zanje zelo pomembno. To bitje obnovi kar 8 enot. zdravje, kar je enakovredno vlečenju 4 kart.

2.7. lovec

Lovci se običajno dobro znajdejo v maneži, vendar so zelo predvidljivi, ker ... prisiljeni uporabljati agresivne ali tempo deke. Razlog je v neposredni naravi moči junaka, ki povzroča škodo samo sovražnemu junaku. Čeprav ima lovec dostop do nadzora množice ( , ) in dragih bitij (), bodo tudi najbolj potrpežljivi lovci sčasoma prešli v agresijo in udarili svoje nasprotnike v obraz.

2.8. Duhovnik

2.9. Bojevnik

Bojevnikova moč junaka ne vpliva na stanje plošče, zato za pridobitev prednosti potrebuje orožje in močna bitja - na primer in/ali. Brez njih verjetno ne boste zmagali. Čarovnik brez ognjene krogle ali ognjenih valov lahko zmaga v 12 dvobojih, bojevnik brez orožja pa verjetno ne.

3. Izbira kartice

Da bi vam nekoliko pomagali pri izbiri kart za Areno, smo za vas pripravili tabele z ocenami kart za vsak razred:

Kako uporabljati tabele ocenjevanja kartic

Zgornje povezave ponujajo ocene kart za igranje v areni z vsemi 9 razredi Hearthstone. Te ocene omogočajo igralcem sprejemanje boljših odločitev pri sestavljanju kompletov iz naključnih kart. Karte so razvrščene po ceni, kar vam omogoča, da po potrebi hitro preverite seznam in ga naredite prava izbira.

Izbira prave kartice

Ker mora igralec v areni vedno izbrati eno od treh kart enake kakovosti, smo vse karte razdelili v 6 različnih kategorij, glede na vrednost za posamezen razred. Upoštevati je treba, da so znotraj kategorije karte predstavljene v naključnem vrstnem redu. Splošno pravilo Gre takole: če lahko izbirate med tremi kartami, ki pripadajo različnim kategorijam, morate izbrati tisto, ki je višja od ostalih na prednostnem seznamu. Na primer, če sestavljate špil Druid in izbirate med Druid of the Claw (1. kategorija), Crimson Crusader (3. kategorija) in Goblin Bodyguard (6. kategorija), morate izbrati prvo možnost, ker brez upoštevanja drugih kart v krovu je Druid of the Claw za vas najbolj dragocen.

Ko imate dve ali tri karte, ki spadajo v isto kategorijo, se morate odločiti na podlagi sekundarnih dejavnikov (krivulja mane, vrsta kompleta, osebne preference itd.). Kot bo prikazano spodaj, sekundarni dejavniki včasih igrajo vlogo, ko ob upoštevanju kart, ki spadajo v različne kategorije.

Izjeme

Ker pisci tabel ne morejo vedeti, katere karte so že v vašem kompletu, ne bi smeli slepo slediti njihovim nasvetom. Poleg običajnih stroškov kartic na izbiro vplivajo tudi:

  • mana krivulja;
  • vrsta krova (aggro, nadzor, kombinacija);
  • imeti več kopij iste kartice.

Mana krivulja

Ko sestavljate komplet arene, ne pozabite, da mora imeti gladko krivuljo (kar pomeni, da morajo biti karte različnih stroškov enakomerno porazdeljene), pri čemer imajo poceni karte prednost pred dragimi. V idealnem primeru bi moral imeti vaš špil močna bitja za vsako fazo igre (zgodnja, sredina in končna igra). Izbira kart brez upoštevanja celotne krivulje mane lahko vodi do nepredvidljivih rezultatov. Na primer, če komplet sestavite strogo v skladu s tabelami, bo 3/4 sestavljen iz kart, ki stanejo 2 kristala. Posamezno bo vsaka od teh kart izjemno dragocena, vendar s tem kompletom verjetno ne boste zmagali.

Zato morate pri izbiri kart upoštevati njihovo sposobnost prileganja krivulji. Idealna krivulja je odvisna od vrste krova. Na primer, agresiven komplet, zasnovan za hitre tekme, bi moral vsebovati več poceni kart in manj dragih, medtem ko bi moral "težak" kontrolni komplet vsebovati nasprotno. Upoštevajte karte kot celoto in ohranite razumno ravnotežje.

Recimo, da sta vam na 25. izbirnem koraku ponujeni dve karti, ki staneta 2 kristala, ki pripadata kategoriji 1, in karta, ki stane 4 kristale, ki spadajo v kategorijo 4, toda trenutno je v vašem kompletu 7 kart, ki stanejo 2 kristala, in niti ene karte, ki stane 4 kristale . V tem primeru se morate odločiti za zadnjo možnost, tudi če je glede na tabele ta karta slabša od drugih dveh.

Običajno lahko izberete 15-20 kart brez upoštevanja krivulje in uporabite preostalih 10-15 kart za "glajenje". Vendar to pravilo ni strogo in "glajenje" se lahko začne veliko prej, še posebej, če ima prvih 10 kart zelo visoko vrednost.

Malo verjetno je, da lahko kdo vse opiše možne možnosti razvoja, zato upamo, da smo bralcu uspeli posredovati splošno idejo.

Vrsta krova

Ko "sploščite" krivuljo, morate upoštevati vrsto krova, ki ga poskušate zgraditi. Recimo, da vam je v prvi fazi sestavljanja kompleta uspelo pridobiti nekaj odličnih agresivnih kart in ste se odločili, da se boste držali hitre bojne taktike. V tem primeru morajo biti vse druge karte enako agresivne (imajo nizko ceno, povzročajo veliko škode ali dajejo buffs obstoječim bitjem) in ne obrambne (zasmehovanja, bitja z veliko zalogo zdravja in nizko močjo napada, zdravljenje uroke), tudi če so višje na prednostnem seznamu.

Podobno, če želite sestaviti določene kombinacije (kot so zveri ali murloki), bodo karte želene vrste imele višjo prednost pred vsemi drugimi. Vendar je treba zapomniti, da je poskus izdelave kombiniranega krova za areno redko uspešen.

Kopije kartic

Z vsako novo kopijo se vrednost posamezne karte zmanjša. Pri nekaterih karticah to pravilo deluje le delno, ker... so tako dobri, da je njihova vrednost skoraj nespremenjena. Recimo, da je karta A kategorije 1, vendar imate že dve njeni kopiji v vašem kompletu, vrednost tretje kopije pa bo bistveno nižja. To še posebej velja za situacijske karte - na primer Izkušeni lovec ali Mentalni tehnik. Kljub dejstvu, da imajo ta bitja odlične lastnosti za svojo ceno, so bojni vzkliki ne deluje vedno. Enako velja za nekatere čarovnije (na primer Cleave, ki je uporabna le, če sta na sovražni strani plošče 2 ali več tarč). Z drugimi besedami, tretji ali četrti urok bo najverjetneje mrtva teža v vaših rokah, ker ... situacija v igri verjetno ne bo dovoljevala njegove uporabe.

To je zato, ker se igre v areni običajno igrajo proaktivno in vsaka karta v kompletu mora slediti tej taktiki. Medtem ko je lahko v nekaterih primerih špil s tremi ali več Izkušenimi lovci neverjetno močan, z vsako novo kopijo omejite svoje možnosti, tj. dobite nove možnosti za igranje vlog, ne za aktivno potezo. Enako velja za uroke. Komplet urokov je lahko zelo učinkovit, vendar vas več kopij iste karte prisili, da počakate, da nasprotnik naredi določene stvari, kar omejuje vašo svobodo odločanja.

Še ena dober primer- orožje. Orožje vam praviloma omogoča, da ubijete več bitij hkrati, organizirate donosno izmenjavo, ki krepi vašo prisotnost na plošči in vam daje prednost karte. Hkrati pa pri čiščenju plošče z orožjem porabite zdravstvene enote, tako da dodajanje 4 ali več kopij Fire Axe v vaš špil še zdaleč ni najboljša ideja. Poleg tega boste potrebovali 2 ali več obratov, da porabite naboje orožja, kar pomeni, da ne boste mogli takoj uporabiti drugih podobnih kart.

Kot je navedeno zgoraj, to pravilo ne velja za nekatere kartice. Primeri vključujejo Frostbolt, Pet in Eviscerate. To so zelo prilagodljivi uroki, ki jih je mogoče uporabiti v vsaki situaciji. Pravzaprav začne njihova vrednost padati po dodajanju 6 ali več kopij v špil.

Enako velja za močna bitja srednjega cenovnega razreda - kot so Frosty Yeti, Piloted Shredder ali Wraith Knight, ker ... so precej močni in vplivajo na situacijo v igri v kateri koli fazi tekme.

Praktična uporaba in rezultati

Ko boste razumeli namen in uporabo ligaških tabel ter spoznali izjeme od pravil, boste lahko naše nasvete učinkovito uporabili v praksi.

Če že dlje časa igrate v areni, vam mize verjetno ne bodo razkrile ničesar novega, saj... verjetno imate predstavo o vrednosti vsake karte. Vseeno pa boste z njihovo pomočjo lahko sprejeli nekaj težkih odločitev.

Manj izkušenim igralcem bodo mize pomagale pospešiti proces učenja zemljevidov. Posledično si boste lahko o njih ustvarili lastno mnenje in se na podlagi svojih misli odločili.

Ali mi bo uspelo ustvariti popoln špil, če bom dosledno upošteval vsa pravila?

ne! Pri sestavljanju špila za areno igra veliko vlogo faktor naključnosti, tj. Tudi če ne naredite niti ene napake, zmaga na vsaki tekmi ni zagotovljena. Vsak igralec ima izgube, to je neizogibno.

Ali lahko zmagam X-krat samo na podlagi teh seznamov?

ne! Zmaga ali poraz v areni ni odvisen le od špila, ampak tudi od odločitev, ki jih igralec sprejme na vsakem koraku (da ne omenjam sreče).

Upoštevajte, da razdelitev kart po kategorijah ni edina pravilna. Seznami odražajo samo mnenje avtorja, profesionalnega igralca, ki je v igrah v areni lahko dosegel najvišji odstotek zmag vseh časov. Poleg tega je največji blagodejni učinek vsake karte dosežen le, če se uporablja na optimalen način.

Izbira razreda močno vpliva na slog igre, ki temelji na običajnem razredne karte in moč junaka. Začetek izbora karte praviloma določajo tempo krova, ker izvaja se glede na njihovo vrednost in stopnjo vpliva na stanje plošče. Proti koncu posega je izbira bolj odvisna od stanja krivulje mane.

Prve karte je treba izbrati glede na njihovo vrednost, ne glede na ceno. Z uporabo lestvice kart arene se lahko že na začetku spodobno odločiš, proti koncu pa vrednost kopij istih kart, pa tudi kart z enako ceno, močno pade.

Na primer, če se odločite igrati duhovnika in kot prvih pet kart izberete , in . Lahko se šteje, da ste zagotovili uspešna igra v zadnji fazi tekme, zato morate biti pozorni na cenejše karte, ne glede na njihovo vrednost, sicer preprosto ne boste dobili priložnosti za zmago v zgodnjih obratih. Seveda bi potrebovali drugi Mind Control ali Temple Fighter, vendar če ima špil 10 ali več drage karte, boste morali preskočiti poteze in sovražnik bo pridobil veliko prednost. Poleg tega lahko Mind Control pride v vašo začetno roko in je neuporaben 10 obratov.

3.1. Mana krivulja

Mana krivulja opisuje porazdelitev kart po ceni. Pri izbiri kart za areno je treba vedno premisliti o prvih potezah in odzivih možna dejanja nasprotnika skozi celotno igro. Ni posebnih priporočil glede števila kart za določeno ceno, vendar je treba zapomniti, da so prve poteze zelo pomembne za kateri koli razred. Ne smete jih preskočiti, samo z močjo junaka, ker ... V tem času bo imel sovražnik čas, da ustvari resno grožnjo.

Spodaj so najprimernejše krivulje krovov arene.

3.1.1. Krivulja s poudarkom na končni fazi igre (kontrola)

Ta špil mora imeti dovolj majhnih bitij in poceni urokov, da preživi do zahtevane stopnje. Glavni cilj je prevzeti nadzor in si počasi pridobiti prednost.

Ta krivulja je primerna za kontrolne komplete duhovnikov, druidov, čarovnikov in čarovnikov.

3.1.2. Krivulja s poudarkom na zgodnji igri (aggro)

Možnost alternativne krivulje se osredotoča na zgodnjo agresijo in zelo kratke tekme. Ti kompleti zahtevajo poseben pogoj za zaključni udarec (na primer ognjena krogla "v obraz" ali sposobnost, da se prebije skozi velik sovražnikov posmeh).

Ta krivulja je primerna za čarovnike, lovce, čarovnike, bojevnike in prevarante.

3.1.3. Krivulja s poudarkom na srednjih krogih (sredina)

Tak komplet vsebuje veliko število kart, ki stanejo 4 kristale, ker... Večina razredov ima močne uroke in bitja v tej kategoriji, kar vam omogoča, da prevzamete pobudo in učinkovito nadzorujete ploščo.

To krivuljo je mogoče uporabiti za izdelavo krova za kateri koli razred.

4. Kako igrati proti določenemu razredu v Areni

Poznavanje svojih prednosti in slabosti močno vpliva na vaš proces odločanja. Uspeh v boju v areni je v veliki meri odvisen od sposobnosti predvidevanja nasprotnikovih dejanj, preden jih izvede, in zmanjšanja njihovega vpliva. Nato bomo govorili o tem, kako ravnati z nasprotniki, ki pripadajo enemu ali drugemu razredu.

4.1. Druid

Druidi imajo agresivno moč junaka, ki ima posebno vlogo, če so na vašem špilu bitja z 1 enoto. zdravje. Čeprav se zdi odločitev, da svoje bitje postaviš na polje in vidiš, kako umre za moč junaka, slaba odločitev, večinoma ni tako. Če želite uspeti v areni, morate prevzeti pobudo, ustvariti grožnjo nasprotniku in od njega privabiti odgovore.

Najmočnejša karta v druidskem arzenalu je. Bodite prepričani, da bo druid z njim izbrisal vaša bitja z mize ob prvi primerni priložnosti, tako da, če ima druid 4 kristale mane, ne igrajte z 2 ali več bitji. Če imate na plošči bitje z 1 enoto. zdravje, vendar ga nasprotnik ignorira - bodite prepričani, da je Swipe že na poti. Zamenjajte to bitje čim hitreje, da ga ne zapravite. Izjema so situacije, v katerih bo Swipe porabil vse druidove mane kristale in ne bo mogel prevzeti pobude z uvedbo nove grožnje.

Na splošno Druidski špil vedno vsebuje močne provokatorje in druga draga bitja, kar vam omogoča učinkovito uporabo tišine in neposrednih akcijskih urokov. Tišina je še posebej učinkovita v zadnji fazi igre, ko poskušate nasprotnika udariti v obraz. Save Silence ali ko imate priložnost zamenjati to karto za dve sovražni karti in pridobiti takojšnjo prednost v trenutni fazi igre.

4.2. lovec

Lovci običajno igrajo zelo agresivno in pri načrtovanju potez je treba vedno upoštevati učinek moči heroja, ki naredi veliko škode. Ko se borite z lovcem, poskusite čim prej prevzeti nadzor in pokazati povračilno agresijo.

Lovske skrivnosti imajo velik vpliv na stanje divjadi. Skrivnosti je treba zaobiti, tako da je ta vpliv minimalen. Napad z bitjem sproži ali , napad sovražnega junaka sproži ali in se aktivira, ko se igra z bitjem. Z analizo sovražnikovih dejanj lahko predvidite vrsto pasti.

Recimo, da lovec igra skrivnost, ne da bi imel kakršna koli bitja na plošči, medtem ko imate vi oz. Napasti bi ga morali z inženirjem začetnikom. Obstaja več možnosti za razvoj dogodkov.

Če se skrivnost razkrije in se izkaže, da gre za ledeno past, boste zmagali. Lahko boste ponovno igrali Inženirja, prejeli drugo karto in ohranili prisotnost na mizi, sovražnik pa bo izgubil skrivnost.

Če se skrivnost razkrije in se izkaže, da gre za Eksplozivno past, bosta obe tvoji bitji umrli, a ker pred napadom nisi igral še enega bitja, bo škoda minimalna. Torej, izgubili ste bitja, toda ker vam je Inženir dal karto, ko ste jo igrali, je Explosive Trap dejansko vzel samo Žonglera in trgovina se je izkazala za enakovredno.

Če je skrivnost razkrita in se izkaže, da je , lahko ubijete medveda z žonglerjem ali ga odstranite s plošče na drug način.

Če je skrivnost razkrita in se izkaže, da gre za preusmeritev, bo inženir začetnik povzročil 1 škodo. škodo za vašega junaka (za primerjavo, žongler z bodalom bi vam povzročil 3 škode) ali žongler z bodalom, ki preživi. V vsakem primeru boste pridobili prednost kart, vaš junak pa ne bo prejel nepotrebne škode.

Če skrivnost ni razkrita, pomeni, da gre za ostrostrelski strel ali past za kače. Na tej točki bi morali igrati poceni podložnika, da naredite enakovredno menjavo s Snipeom (če je mogoče, naj bo začetnik inženir ali ), nato pa uporabite preostalo mano za moč junaka. Če igrate bitje s 4 enotami. zdravje, bo umrlo in zapravili boste svojo vrsto.

Če je na igrišču skrivnost, jo poskusite različne načine preverja enega za drugim, tako da so vaše izgube minimalne. Preden ukrepate, analizirajte možne posledice. Če mislite, da vaš nasprotnik uporablja Explosive Trap, nikoli ne igrajte minionov, preden napadete.

Trenutno so v igri naslednje čarovniške skrivnosti:

  • sproži pri uporabi urokov.
  • sproži tudi ob ubijanju bitja.
  • sproži pri urokih na bitja.
  • sproži, ko je bitje ubito.
  • in se sprožijo pri poskusu napada na sovražnega junaka.
  • sproži, ko sovražnik prejme smrtno škodo.

Torej, v tem primeru je najslabša stvar, ki jo lahko naredite, ta, da oddate Odpravo na Sončnega služabnika. Lahko naletite na Anti-Magic ali Spellweaver, ustvarite več kopij Sončnega služabnika s Splitom ali drugo močno bitje s Strašilom. Zato je treba pred uporabo urokov preveriti skrivnost. Igrajte Backstab na kuščarju. Če bo skrivnost delovala, boste lahko odpravili Služabnika in pokončali Kuščarja z bojevnikom Modre škrge. Če se Spellbinder razkrije kot rezultat, boste lahko ubili nastalo bitje z značilnostmi 1/1 moči junaka.

Če skrivnost ne deluje pri uporabi uroka, postavite Bluegill Warriorja. Ko prejmete Reflected Essence, lahko izmenjujete bitja ali ubijete sovražno bitje z močjo junaka.

Če skrivnost spet ne deluje, napadite sovražnika z Bluegill Warriorjem in poglejte, ali se prikaže Turn to Steam, ker ... to je zadnja skrivnost, ki vam lahko škoduje. Če skrivnost ni delovala (ali je delovala ledena pregrada, ki ne predstavlja velike grožnje), je čarovnik uporabil ledeni blok.

Drstenje je lahko uničujoče zgodaj v igri, zato morate vedno zamenjati sluge na drugem koraku, tudi če je menjava neugodna.

Ne pozabite na karte močnega razreda, ki stanejo 4 kristale ( , in ). Če vam uspe pridobiti prednost na plošči, lahko domnevate, da bo na potezi 4 paladin uporabil Consecration. To pomeni, da na tretji potezi ne smete postaviti dodatnega bitja z 2 enotama. zdravje. Namesto tega morate uporabiti bitje, ki lahko preživi napad s Kladivom jeze ali Srebrnim rezilom (ali s 4 zdravstvenimi točkami).

Ker imajo paladini orožje, ga je treba držati v začetni roki (ali njenem ekvivalentu).

Skrivnosti paladina običajno manj vplivajo na situacijo v igri kot skrivnosti čarovnika ali lovca, a tudi njih je treba preveriti in poskušati obrniti situacijo sebi v prid.

  • - To je najbolj priljubljena skrivnost, ki se uporablja v areni. S tem se je precej težko spopasti, vendar v nekaterih primerih Vengeance ustvarja priložnosti za učinkovite posle.
  • sproži kakršno koli škodo, tako da če je zdravje obeh strani nizko, imate pa agresivno moč junaka, poskusite zagotoviti, da prvi napad ni premočan.
  • - Druga najpogostejša skrivnost paladina. Če imate moč agresivnega junaka (kot je prevarant ali druid), najprej poskusite z njim razkriti skrivnost in pridobiti prednost kart.
  • - zelo močna skrivnost, vendar je samospoštljivi paladin nikoli ne bi igral v prisotnosti nabornika ali drugih šibkih bitij. Vendar pa morate pred glavno izmenjavo poskusiti razkriti skrivnost z najšibkejšim bitjem. Odkup je še posebej učinkovit v kombinaciji z Deathrattles (kot je Harvesting Golem) in Divine Shields, kot novo bitje pridobi vse dodatne učinke.
  • - še ena dobra skrivnost, katere prisotnost se preveri nazadnje. Če sovražnikova skrivnost pri napadu ne deluje, preprosto igrajte minion z najnižjim zdravjem.

V zgodnji fazi dvoboja je zelo pomemben nadzor nad mizo, saj... Paladin lahko znatno izboljša majhna bitja. Prav tako ne igrajte preveč podložnikov, ki so ranljivi za posvetitev.

4.5. Duhovnik

Duhovnikova moč junaka ne pomaga, če na njegovi plošči ni podložnikov. Zato morate v tekmi z duhovnikom nenehno čistiti ploščo. Z izidom razširitve Goblins and Dwarves je to pravilo dobilo poseben pomen, saj... predstavniki tega razreda imajo dostop do močnih izboljšav, ki jim pomagajo ohraniti svoja bitja.

V večini primerov, ko se borite z duhovnikom, je prednostna tarča . Mnogi igralci podcenjujejo pomen tega bitja in se osredotočajo na druge, večje cilje. Če imate na svoji plošči bitje, ki ga lahko duhovnik uporabi, da poškoduje svojega duhovnika in ga nato ozdravi, ubijte duhovnika čim prej.

V boju z duhovnikom so bitja z močjo napada 4 zelo učinkovita, ker ... odporni so na Shadow Word: Pain in . Ko izbirate buff za bitja z močjo napada 3, uporabite ali C, da jih zaščitite. Ne pozabite, da izboljšanje bitja s 4 močjo napada. zaradi česar je primerna tarča za Shadow Word: Pain.

Ko igrate z duhovnikom, poskušajte nanj izvajati največji pritisk, vendar ne pozabite, da lahko na peti potezi počisti ploščo. Na polje ne smete postaviti preveč bitij z 2 enotama. zdravje.

Če se boj zavleče, vaš nasprotnik verjetno namerava uporabiti nadzor uma. Poskusite zvabiti ta urok z bitji, s katerimi se lahko spopadete, nato pa odigrajte svojo najdragocenejšo karto.

Duhovniki običajno dosežejo zmago tako, da ubijejo sovražnika s ponavljajočimi se udarci svojih bitij. To vzame kar nekaj časa, zato je vaš cilj biti čim bolj agresiven na začetku igre. Glavni vir prednosti kart je moč junaka. Ne dovolite, da duhovnik zdravi svoja bitja z nenehnim čiščenjem plošče.

5.6. Ropar

Na prvi stopnji igre lahko roparji igrajo izjemno agresivno. Poleg tega znajo situacijo hitro obrniti sebi v prid. Če ima prevarant kovanec, ga bo zagotovo uporabil za kombinacijo.

Lopovi pogosto žrtvujejo svoje zdravje, da bi ustvarili prednost s kartami na račun moči junaka. To dejstvo lahko uporabite sebi v prid tako, da sovražnika pokončate z bitji in uroki.

Proti koncu igre prevaranti pogosto uporabijo , ki ga je treba zvabiti ven, preden odigrajo boljšo karto. Dovolite prevarantu, da odstrani veliko, a ne ključno tarčo.

Ko igrate proti Rogueu, se držite agresivne taktike, tako da svojo moč junaka uporablja previdno.

4.7. Šaman

Šaman za zmago potrebuje popoln nadzor nad ploščo in prednost kart, zato morate odstraniti njegove toteme, razen če na plošči ni drugih, nevarnejših tarč. Na prvi pogled se monotono uničevanje totemov morda zdi nesmiselno opravilo, vendar šamanski krovi pogosto vsebujejo krepilne uroke, ki lahko ustvarijo močno grožnjo celo najmanjšega bitja.

Ognjeni element. Ne dajte nasprotniku priložnosti, da pokonča eno od vaših bitij z elementarnim bojnim krikom. Kljub dejstvu, da ima to bitje velik vpliv na situacijo v igri v katerem koli scenariju, se lahko njegova učinkovitost zmanjša, če prisili sovražnika, da opusti igro na krivulji.

Vedno bodite pozorni na skupno število mana kristalov, ki jih ima vaš nasprotnik. Če imate učinek preobremenitve, lahko vplivate na njegovo naslednjo potezo. Izkoriščanje tega pogosto prinaša oprijemljive koristi.

Ključ do zmage v bitki s šamanom je prednost na plošči. Ne dovolite sovražniku, da postavi več totemov hkrati, ker ... morda je v njegovem krovu.

4.8. Warlock

Čarovniki so nevarni nasprotniki. Ne glede na vrsto kompleta jim Hero Power pomaga pridobiti prednost kart.

Če ima čarovnik 4 mane in nima podložnikov na plošči, bo verjetno uporabil . Upoštevajte to dejstvo in ne igrajte preveč bitij, ko imate prednost na plošči. Pritisk na sovražnika s tem, kar imate.

V boju z čarovnikom je glavni problem . Mora biti ubit, ko ste na vrsti, tudi če nimate Tišine. V nasprotnem primeru bo čarovnik lahko nadzoroval smrtni hrup tega bitja in rezultat bo nepredvidljiv. Poleg tega obstaja možnost, da nasprotnik preprosto blefira in nima drugih demonov v roki.

Čarovniki pogosto pokončajo nasprotnike z uporabo kart, kot sta , in . Če vam ni ostalo veliko zdravja, igrajte previdno, borite se za nadzor in ne poskušajte čim hitreje pokončati nasprotnika.

Če lahko vaš nasprotnik prosto uporablja moč junaka, potem ga ne pritiskate dovolj močno in izkorišča priložnost, da pridobi prednost s kartami. Izpostavite svoja bitja, prisilite čarovnika, da deluje tako, da nima dodatnih kristalov in zdravstvenih enot.

4.9. Bojevnik

Praviloma bojevniki v areni nimajo velikega števila kart, ki bi jim omogočile igranje igre v zadnji fazi tekme, zato si prizadevajo končati bitko čim prej, aktivno uporabljajo orožje in močan razred bitja. Orožje omogoča bojevnikom, da ustvarijo prednost kart in okrepijo svoj položaj na plošči.

Ko igrate proti agresivnim nasprotnikom, morate biti še bolj agresivni. Najverjetneje bo bojevnik poskušal izstreliti čim več bitij, z njimi učinkovito trgovati in porabiti zdravje za čiščenje vaše plošče z orožjem.

Ne pozabite, da je orožje mogoče uničiti.

Bojevniki imajo velik potencial za dokončanje nasprotnika. Nepričakovane končne kombinacije lahko vključujejo Arcanite Reaper, zato poskušajte obdržati položaj in hkrati odpraviti vse možne grožnje. Ne poskušajte čim hitreje pokončati svojega nasprotnika, saj v takih dirkah vedno zmaga bojevnik.

Ne pozabite, da junakova moč bojevnika ne vpliva na stanje plošče, zato bo na začetni in vmesni stopnji igre prisotnost bitij na plošči zelo olajšala bitko.

5. Tehnike in tehnike borbe v Areni

Ko sprejemate odločitve v boju v areni, morate upoštevati različne možnosti in izbrati najboljšo. Spodaj bomo analizirali hipotetično igralne situacije in svetovati, kako ravnati z njimi.

5.1. Trgovanje z bitji

Ne glede na stopnjo agresivnosti krova bi morali opraviti najbolj donosno izmenjavo in ne udariti nasprotnika "v obraz", da bi mu dali možnost, da se odloči o menjavi. Nenehno čiščenje plošče vam bo pomagalo, da se izognete nekaterim pastem, na katere računa vaš nasprotnik. Na primer, lahko okrepi svoje bitje (takrat bo menjava še manj donosna) ali uporabi AoE urok.

Če pa ni priložnosti za dobičkonosno trgovanje, lahko neposredno udarite sovražnega junaka in ga tako prisilite v zmago. Da bi se prepričali o pravilni odločitvi, si predstavljajte, da ste nasprotnika že udarili, nato pa pomislite, kakšna kazen bi lahko sledila. Če se možnost ne zdi preveč privlačna, sklenite menjavo, in če ne morete pripraviti uspešnega načrta, napadite sovražnega junaka. Sposobnost predvidevanja možnih dogodkov pride z izkušnjami. Še več, celo najbolj izkušenih igralcev pogosto ne more oceniti vseh posledic. Kot primer si poglejmo nekaj kart in njihov vpliv na situacijo v igri.

  • poveča lastnosti sovražnega bitja z 2/3 na 3/4, ubije vaše bitje, sovražnik pridobi prednost karte in na plošči.
  • Vanguard Defender vedno daje prednost karti in plošči nasprotniku, če ima podložnik, ki lahko pridobi božanski ščit. Na plošči ne puščajte primernih tarč.
  • lahko 2-kristalno bitje spremeni v učinkovito orodje za trgovanje, še posebej, če duhovnik dobi priložnost uporabiti moč junaka.
  • Orožje (kot je ) odstrani vaša bitja. Če ste ignorirali sovražnikovo bitje na plošči, preden se je pojavilo orožje, je vaš nasprotnik pridobil prednost.
  • uniči več bitij hkrati, nasprotnik pa pridobi prednost na plošči. Če menite, da lahko uporablja Consecration, poskusite njegovo desko čim bolj skrajšati. Enako velja za druge AoE uroke (Ring of Light, Blizzard, Wave of Fire).

5.2. Končna strategija

Če ste ocenili svojo kombinacijo in ugotovili, da imate vse, kar je potrebno, da končate dvoboj, si vzemite čas. Na primer, če igrate čarovnika, držite dva v rokah in vidite, da ima sovražnik manj kot 20 enot. zdravje, lahko vržete obe žogi "v obraz", ne da bi upoštevali bitja, ki so prisotna na mizi. V nekaterih primerih se ta taktika šteje za racionalno in obrodi sadove, vendar je treba, preden hitite v boj, oceniti možna tveganja.

Če nasprotniku prepustite pobudo pri menjavi, tvegate izgubo prednosti, ki ste jo pridobili v prejšnji fazi igre. Rezultati izmenjave so lahko nepredvidljivi, sovražnik bo situacijo obrnil sebi v prid, vi pa se boste znašli v norcu.

Pri odločanju, ali bomo nasprotnika pokončali, je treba upoštevati več dejavnikov.

Sestava in krivulja vašega krova. Zelo agresivni deki so zasnovani za hitre tekme, tj. pravzaprav ne vsebujejo dragih kartic. Posledično bo vsako večje bitje, s katerim igra vaš nasprotnik, samo poslabšalo stvari. Če menite, da ima vaš nasprotnik dražje karte od vas, ga poskušajte čim hitreje pokončati.

Razred sovražnika in AoE uroki, ki so mu na voljo. Če ima sovražnik dostojne AoE uroke, se je treba spomniti odločitev, ki jih je sprejel prej. Če je ni uporabljal prej ali v za to primernih situacijah, najverjetneje teh kart preprosto nima. Seveda obstaja možnost, da je le izvlekel pravo karto, a je precej majhna.

Tvoja roka. Če imate v roki karte za vreden odgovor na morebitno grožnjo, udarite nasprotnika v obraz. Zaupanje dodajajo karte, kot so tišina, močni uroki za neposredno škodo, orožje in bitja s črticami. Zasluži si posebno omembo, ker... Če želite sprožiti učinek te karte, morate nasprotnikovo zdravje čim hitreje znižati pod 15 enot.

Stanje plošče. Če močno zaostajate za nasprotnikom in veste, da vaš špil nima primernih orodij za popravljanje situacije, ga udarite v obraz in tako dajte nasprotniku priložnost, da se spopade z vašimi bitji, in upajte, da boste dobili potreben urok oz. bitje za pokončanje.

5.3. Boj naprej

Če vam ne uspe pokončati sovražnika in ta izbere agresivno taktiko in napade vašega junaka, ne da bi poskušal zamenjati bitja, obstaja več možnih razlogov:

  • Nasprotnik ima močan zaključni urok ali bitje in poskuša ustvariti situacijo, v kateri bi ga uporabil.
  • Sovražnik ne meni, da je potrebno porabiti AoE urok, ker ... zagotavlja neugodno menjavo.
  • Nasprotnik nima dostojnih možnosti za poteze in upa, da potreben zemljevid mu bo prišel v roke na začetku njegovega naslednjega obrata.

V večini primerov bo pametno zmanjšati tveganja in trgovati, če pa mislite, da bo vaša naslednja poteza usodna za sovražnika in nič ne ogroža vašega življenja, pogumno napadite sovražnega junaka.

5.4. Zavrnitev napada

V redkih primerih je lahko koristno opustiti napad, vendar je to dokaj tvegana poteza, ki predvideva, da imate prednost ali zanesljivo obrambno sredstvo.

Recimo, da ste postavili , vaš nasprotnik (čarovnik) pa je igral skrivnost. Ko se prepričate, da ni skrivnost (tj. tako, da na polje postavite šibko bitje), lahko opustite napad, tako da lahko ob naslednji potezi preizkusite Turn to Vapor tako, da nasprotnika napadete s šibkim bitjem, namesto jeti.

Še en primer: Recimo, da igrate proti Paladinu z bodalom, žonglerjem s kovancem, vaš nasprotnik pa igra Secret. Najverjetneje je ta skrivnost , in če nimate načina, da bi ga preverili (z močjo junaka, orožjem, bitjem z nabojem), morate preskočiti zavoj in narediti učinkovitejši pregled na naslednjem zavoju .

Nekateri paladini ga uporabljajo na sovražnih bitjih, da poskušajo dobiti dodatne karte. Takšna poteza praviloma kaže na obupen položaj nasprotnika. Če je njegovo zdravstveno stanje blizu kritičnega, nima smisla opustiti napadov. Če imate na plošči preprosto prednost na začetku ali sredi igre, vas nasprotnik verjetno poskuša ogoljufati za pomembne uroke, zato boste morda želeli odložiti napad, dokler ne boste imeli priložnosti skleniti donosne menjave in se znebiti minion s pečatom.

6. Zaključek

Vodniki in posnetki tekem, v katerih sodelujejo drugi igralci, vas bodo nedvomno naučili bolje igrati, a pravi uspeh v areni je nepredstavljiv brez pravilne miselnosti, ki vam omogoča, da med vsemi možnimi možnostmi izberete edino pravilno potezo.

Poznavanje prednosti in slabosti vsakega razreda je ključnega pomena pri izdelavi krova arene. Bodite pozorni na krivuljo mane in načrtujte svoje prve poteze vnaprej. To bo pozitivno vplivalo na kakovost krova. Ne pozabite, da je mogoče dober komplet sestaviti tudi iz naključnih kart. Včasih vam bo igra ponudila karte odlične in celo legendarne kakovosti, včasih se boste morali zadovoljiti le z redkimi in običajnimi kartami. Ne krivite usode. Preučite ocene kartic Arena, da razvijete lastno strategijo za določanje njihove vrednosti in sestavljanje svojega kompleta.

Z vsako tekmo, ki jo igrate, boste pridobivali nova znanja in prej ali slej se boste naučili napovedovati dejanja svojega nasprotnika, s čimer si boste utrli pot v nove višave. Ne verjemite tistim, ki pravijo, da je v Hearthstoneu sreča vse. Izkušnje kažejo, da je na koncu vse odvisno od spretnosti igralca.

P.S. Ne jemljite tega vodnika prestrogo. Namen vodnika ni dati jasnih priporočil, ampak dati nekaj uporabni nasveti in usmerite svoje misli v pravo smer. Poskušal bom dopolniti in posodobiti informacije v tem članku. Če opazite kakršne koli netočnosti, lahko o tem napišete v komentarjih. Prav tako lahko ponudite vse druge informacije o Areni v Hearthstoneu, ki niso v tem priročniku. Vso srečo!

V tem vodniku vas bomo korak za korakom popeljali skozi celotno izkušnjo Arene. Glede na to, da ste se že seznanili in pridobili nekaj praktičnih veščin, vam bo ta vodnik dal vse, kar potrebujete za redno doseganje tako želenih 12 zmag.

1. Izbira junaka

V Areni ima vsak razred svoje edinstvene prednosti in slabosti. Najpogosteje je odločilni dejavnik moč junaka in unikatne karte razreda (večinoma navadni). Vendar pa razlike med razredi niso tako izrazite kot pri običajnem igranju, saj bo ob pravilni izbiri večina kompletov vsebovala nevtralne karte približno enakega nivoja.

Kljub številnim podobnostim velja, da nekateri razredi v Areni na splošno veljajo za močnejše od drugih, vendar pa so razlike med skupinami razredov zelo majhne, ​​zaradi česar so tudi razredi iz »nižjih« skupin sposobni nizati nize po 12 zmag, če imajo imeti pravi komplet kart in igre na ustrezni ravni. Lahko se izkaže, da vaš osebna ocena zmage se bodo razlikovale od tega, kar predlagamo, saj imate svoj stil igre, ki ga določajo vaše prednosti in slabosti. Ne pozabite, da je to le vodnik in mnenja o pravilna igra v Areni in relativna moč različnih razredov se zelo razlikuje tudi med vrhunskimi strokovnjaki za Areno.

  • Skupina 1 (veličastno): ,
  • 2. skupina (čudovito): ,
  • 3. skupina (dobro): ,
  • Skupina 4 (srednje):

Oglejmo si vse razrede iger posebej.

1.1 Paladin

Od izdaje aplikacije je razred paladinov močno povečal svojo moč v Areni in se iz enega najmočnejših razredov spremenil v morda najmočnejšega. Del Paladinove moči izhaja iz širokega nabora razrednih kart, med katerimi lahko izbirate, kar vam omogoča, da sestavite zelo hiter in agresiven komplet z uporabo kart, kot so in ki vam omogočajo, da obdržite podložnike na plošči in nenehno povečujete tempo igre, ostati pred svojim nasprotnikom. Mini-bot je močno okrepil paladina in sovražniku je lahko zelo težko spoprijeti se s tem bitjem, ki pride v poštev v drugi vrsti. Hkrati lahko sestavite zelo učinkovit komplet za pozne igre z uporabo zmogljivih kontrolnih kart ( in ), da povlečete igro. Posledično boste pridobili prednost zaradi zmožnosti ustvarjanja bitja s statistiko 1/1 na vsakem koraku. Ključ do uspeha pri igranju kot paladin je pravilno določiti, katero od dveh vrst je začel oblikovati vaš špil, da bi ga v prihodnosti pravilno dokončali.

Morda je edina slabost tega razreda ta, da je veliko njegovih močnih kart ( , in ) redkih ali epskih, zato ne boste imeli preveč priložnosti, da jih dobite, kar na splošno zmanjšuje stabilnost razreda. Ni treba posebej poudarjati, da morate kartico izbrati ob prvi priložnosti, saj je morda najmočnejša karta v celotni Areni.

1.2 Čarovnik

Mage ima najprimernejšo moč junaka v Areni med tistimi, ki povzročijo 1 točko škode, saj je njegovo moč junaka mogoče prezreti, njena uporaba proti bitjem pa ne povzroči škode junaku. Razred mage se lahko uporablja tudi na zelo različne načine. Karte in izzovejo pripravo agresivnih hitrih kompletov in kart ter vam bodo omogočile počasno zmago, pri čemer se zanašate na nadzor nad ploščo.

Ena od Magejevih največjih prednosti je, da je večina njegovih močnih kart navadnih ali osnovnih, zaradi česar je zelo verjetno, da jih boste dobili. V zvezi s tem mnogi igralci menijo, da je čarovnik najmočnejši in najstabilnejši razred arene.

Če se želite seznaniti z relativno vrednostjo vseh kart za določen razred v pogojih Arene, vam ponujamo v Areni.

1.3 Prevarant

Najpogosteje prevarant pomeni agresiven slog igre namesto nadzornega. To je v veliki meri posledica velikega števila kart, ki vam omogočajo hitro povečanje hitrosti in moči junaka. V nekaterih bojih pride do izraza moč junaka (predvsem proti paladinu, s katerim lahko za 2 mana kristala odpraviš dva rekruta, za ustvarjanje katerih je sovražnik porabil 4 kristale). V procesu čiščenja sovražnih bitij s pomočjo rezil bo lopovski junak pogosto žrtvoval svoj indikator zdravja, zato je močno priporočljivo, da se založite z zdravilnimi kartami. Tudi če vaš komplet nima orodij za obnovitev junakovega zdravja, bi morali igrati agresivno in obravnavati zdravje kot dodaten ofenzivni vir, saj je vaša moč junaka eden od ključev do uspeha. Karte, kot so, vam bodo vedno dale nekaj prednosti s kartami, medtem ko vam bo večina kart sposobnosti in kart omogočila, da pritisnete na nasprotnika in povečate zagon.

Pomanjkljivost razreda prevarantov je, da bo najpogosteje v pozni igri bistveno slabši od sovražnika, zato je ključ do uspeha biti čim bolj agresiven v zgodnji igri.

Če se želite seznaniti z relativno vrednostjo vseh kart za določen razred v pogojih Arene, vam ponujamo v Areni.

1.4 Čarovnik

Warlock Hero Power je morda najbolj uporaben od vseh razredov, predstavljenih v igri. Dostop do dodatnega kompleta kart mu daje pomembno prednost, saj so karte tiste, ki ustvarjajo osnovo za zmago. Ta sposobnost vam omogoča, da ustvarite zelo agresiven in poceni komplet ter premagate nasprotnika s svojo hitrostjo. To načelo sestavljanja Warlock špilov je bilo in ostaja ključni vidik pri igranju tega razreda v Areni.

Vendar pa je Warlock od predstavitve kartice uspel tudi uspešno sestaviti kontrolne komplete, ki vsebujejo številne drage demone, kot sta in , kar omogoča, da se Summonerjev Deathrattle uporablja v veliko korist. Tudi če nimate sreče, da izvlečete karto Voidcaller, se boste lahko držali taktike nadzora na plošči zahvaljujoč izboljšanim kontrolnim kartam sredi in pozne igre, ki so prišle z novimi razširitvami Hearthstone.

Ker Warlock žrtvuje svoje zdravje, da bi dobil nove karte, so karte, kot je , zanj veliko bolj dragocene, kot je običajno. Zdravitelja lahko razumete kot način, da pridobite štiri dodatne karte s svojo močjo junaka.

1.5 Druid

Moč druidskega junaka vam omogoča ne le izvajanje napadov, kar zagotavlja prednost v kartah zaradi pametnih menjav, temveč tudi postopoma povečuje indikator oklepa vašega junaka. Karte, kot sta , in , bodo vedno pomembno vplivale na porazdelitev sil na plošči v srednjih in poznih fazah igre, karte pa bodo pomagale druidu na začetku.

Slabost druida je tudi v njegovi nagnjenosti k določeni vrsti igre. Skoraj vsak špil druidov se zanaša na prevlado nad nasprotnikom v srednji do pozni igri, zahvaljujoč prisotnosti močnih kart in močnega . Zelo težko je sestaviti agresiven komplet za druida, saj je le nekaj kart tega razreda primernih za to vrsto igre.

Če se želite seznaniti z relativno vrednostjo vseh kart tega razreda v pogojih Arene, vam ponujamo v Areni.

1.6 Duhovnik

Priest's Hero Power je lahko odlično orodje za pridobivanje prednosti s kartami, če lahko uničite nasprotnikove sluge, hkrati pa ohranite in ozdravite svoje. Vendar lahko ta ista moč junaka postane skoraj neuporabna, saj dejansko ne vpliva na potek bitke, če vam ne uspe učinkovito ozdraviti svojih bitij. Razred Priest vedno pomeni sestavljanje kontrolnega kompleta, saj boste pridobili pomembno prednost v pozni igri s pametnimi menjavami s kasnejšim zdravljenjem ali zahvaljujoč prisotnosti kart oz. Hkrati bo vaša igra v zgodnjih in srednjih fazah temeljila na uporabi kart in.

Če se želite seznaniti z relativno vrednostjo vseh kart tega razreda v pogojih Arene, vam ponujamo v Areni.

1.8 Lovec

Ta razred se pogosto dobro obnese v Areni, čeprav deluje precej ozko, zanaša se na močne, hitre in agresivne špile, ki nenehno pritiskajo na sovražnika. Razlog je v preprosti naravi Hunter Hero Power, ki je sposobna povzročiti škodo samo sovražnemu junaku. Čeprav ima lovec na voljo nekaj močnih kontrolnih kart ( in ) in tako močna bitja v pozni igri, kot je , ob koncu boja tudi tisti lovski špili, ki so maksimalno osredotočeni na nadzor, zdrsnejo v banalen zaključni nalet s ciljem končati od sovražnega junaka.

Če se želite seznaniti z relativno vrednostjo vseh kart tega razreda v pogojih Arene, vam ponujamo v Areni.

1.9 Bojevnik

Warrior Hero Power ne vpliva na situacijo na plošči, zato se morate zanašati na močna bitja in karte opreme, da pridobite nadzor nad ploščo in prednost kart. Bistveno je, da dobite karte in (ali) , saj bo brez njih izjemno težko pridobiti premoč. S čarovnikom brez kart ali z lahkoto osvojite 12 zmag v Areni, z bojevnikom brez kart z orožjem pa vam takšen trik verjetno ne bo uspel.

Če se želite seznaniti z relativno vrednostjo vseh kart tega razreda v pogojih Arene, vam ponujamo v Areni.

2 kompleta kart

Z izbiro kart v vašem kompletu boste na splošno določili svoj stil igranja na podlagi navadne karte, ki je na voljo vašemu razredu, in moč vašega junaka. Začetne karte vašega kompleta običajno določajo hitrost vašega kompleta, saj boste karte vzeli glede na njihovo vrednost in potencialni vpliv na ploščo. V poznejših fazah gradnje se morate osredotočiti predvsem na gladkost vaše krivulje porazdelitve mane.

Izbira začetnih kart mora biti vedno odvisna od vrednosti kart, ne glede na njihovo ceno. Naše lestvice razvrščanja kart vam bodo pomagale narediti najboljšo izbiro na začetku vašega kompleta. Ne pozabite pa, da se lahko proti koncu procesa sestavljanja vašega kompleta vrednost nekaterih kart znatno zmanjša zaradi velikega števila kopij te karte, ki je že v kompletu, ali zaradi tega, ker je komplet prenatrpan z velikimi število kart podobne vrednosti.

Na primer, predstavljajte si, da sestavljate krov duhovnikov in da je vaših prvih pet kart: , in . Pravzaprav ste se pripravili na pozno igro in zdaj je čas, da ste pozorni na krivuljo porazdelitve mane. Če želite preživeti do konca, ki si ga tako želite, morate zapolniti poceni reže, tako da lahko igrate karte na vsakem koraku in se uspešno vrnete v pozno fazo igre. Nič ni narobe, če izvlečete drugo karto Mind Control ali drugega Temple Fighterja, vendar boste imeli zelo težave na začetku, če boste imeli v svojem kompletu več kot deset kart za pozno igro. Posledično lahko vaš nasprotnik pridobi takšno prednost v kartah, ki ji kasneje ne boste mogli kos. Lahko se tudi znajdete v situaciji, ko končate igro z nekaj kartami Mind Control v roki, ne da bi jih mogli igrati.

2.1 Krivulja porazdelitve mane

Krivulja porazdelitve mane je določena s številom kart v krovu glede na njihovo ceno. Ko gre za Areno, morate zagotoviti cenovno dostopne možnosti lastna igra ali načine, kako preprečiti nasprotnikovo igro kadar koli med tekmo. Ni posebne številke, ki bi določala, koliko kart določene vrednosti morate potegniti. Vendar morate razumeti, da je ne glede na razred, ki ga izberete, zgodnja faza igre zelo pomembna. In preskakovanje potez in preprosta uporaba vaše moči junaka, namesto da bi v igro dali karte, ki predstavljajo grožnjo sovražniku, bo vedno daleč od optimalne možnosti, razen če vam vaša moč junaka omogoča, da pridobite resnično prednost.

Spodaj vam bomo predstavili najpogostejše možnosti za sprejemljive krivulje porazdelitve mane.

2.1.1 Krivulja porazdelitve mane za pozno igro (kontrolni špil)

Ta komplet mora vsebovati precejšnje število bitij in urokov za zgodnjo fazo igre, kar vam bo pomagalo gladko vstopiti v končno igro. Cilj vašega kompleta je pridobiti nadzor nad ploščo in si počasi ustvariti prednost, ki vas bo popeljala v končno igro.

Ta vrsta krivulje mane je odlična za nadzorne komplete duhovnikov, druidov, čarovnikov in čarovnikov.

2.1.2 Krivulja mane za zgodnjo igro (agresiven špil)

Zdaj imamo popolnoma drugačen tip kompleta, ki se osredotoča na nenehen pritisk na nasprotnika, ki bi moral biti v nevarnosti, da umre do sredine igre. Te vrste kompletov običajno potrebujejo dobre karte za konec, ki pa ni nujno, da se spusti v izstrelitev ognjene krogle v sovražnega junaka. Preprosto se lahko založite z močnimi orodji za uničevanje, ki vam bodo omogočila nevtralizacijo sovražnih bitij na sredini in pozni igri, tako da lahko vaša bitja dokončajo delo.

Ta vrsta porazdelitve krivulje mane je odlična za agresivne komplete Mage, Hunter, Warlock, Warrior in Rogue.

2.1.3 Krivulja mane srednjega dosega (uravnotežena)

Največja intenzivnost takšnih kompletov se običajno pojavi okoli reže, ki stane 4 kristale mane, saj ima večina razredov zelo močne karte za sredino igre, ki vam bodo omogočile nadzor nad ploščo in ustvarjanje prednosti s kartami.

Krivulja porazdelitve mane, kot je ta, je lahko odlična za kateri koli razred.

3 Igra naprej

Poznavanje nasprotnikovega razreda in prednosti lahko močno vpliva na vaš stil igre in proces odločanja. Vodili vas bomo skozi korak za korakom, kaj lahko pričakujete pri vsakem razredu.

3.1 Druid

Druidova moč junaka je po naravi žaljiva, kar mu omogoča, da pridobi prednost s kartami, ko igrate z bitji z zdravjem 1. Čeprav se morda ne zdi povsem pravilno igrati z bitjem z zdravjem 1 na prvi potezi, saj bo preprosto uničeno z pomoč nasprotnikove Hero Power, je to običajno tisto, kar morate storiti, če imate močne karte za naslednje poteze. V Areni je pobuda zelo pomembna in prisotnost vaših bitij na plošči vedno predstavlja grožnjo nasprotniku in ga prisili k maščevanju (tako imenovana tempo igra), kar je ena najpomembnejših komponent igre. .

Osvežimo spomin na skrivnosti čarovnika:

Ker ima paladin orožje, poskusite držati karto ali njene različne ekvivalente.

Skrivnosti paladinov običajno ne vplivajo tako dramatično na igro kot skrivnosti čarovnikov ali lovcev, vendar je treba z njimi ravnati previdno, da preprečite, da bi nasprotnik pridobil dodatno prednost.

Poskusite zvabiti kopije karte zgodaj v igri, še posebej, če nameravate igrati karte oz.

Takoj ko se pojavi na tabli, ga morate takoj uničiti. Pogosto neizkušeni igralci naredijo napako, ko najprej ubijejo močnejša bitja in podcenjujejo pomen duhovnikove sposobnosti vlečenja kart. Duhovnika je mogoče obdržati pri življenju za kratek čas, če sovražnik nima očitnih priložnosti, da rani in nato ozdravi lastno bitje.

Bitja z zdravjem 4 so še posebej učinkovita proti duhovniku, saj niso dovzetna za uroke in. Če imate orodja za nadgradnjo, kot sta ali , bi bilo pametno, da jih uporabite za izboljšanje bitij z osnovnim napadom 3. Toda povečanje napada s 4 na 5 je slaba ideja, saj boste bitje izpostavili Shadow Word: Death urok. Izjema bi bila, če nameravate zagotoviti močnejše bitje, ki ga boste kasneje vključili v igro.

Priporočljivo je, da vedno izvajate pritisk na duhovnika, vendar ne pozabite, da je za pet kristalov sposoben s kartico očistiti ploščo šibkih bitij. Nikoli ne igraj veliko bitij z 2 zdravjem proti duhovniku.

Če se igra zavleče do pozne faze, bodite pripravljeni na urok. Poskusite ga zvabiti ven z bitji, s katerimi ste kos. Če hitite igrati svojo najmočnejšo karto, obstaja velika verjetnost, da boste že na naslednji potezi boj dejansko izgubili.

Duhovnik zmaga v igri tako, da vas počasi zdrobi s svojimi bitji. To se običajno zgodi sredi igre, vaša naloga pa je, da nasprotnika na začetku kaznujete zaradi pomanjkanja sredstev. Hkrati bo nenehna agresija ključ do vašega uspeha. Glavni vir prednosti karte za duhovnika je njegova moč junaka, ki jo morate nevtralizirati tako, da uničite nasprotnikove sluge in mu preprečite, da bi jih ozdravil.

3.6 Prevarant

V zgodnji igri je lahko slepar izjemno agresiven in je odličen pri polnjenju plošče s svojimi podložniki. Če ima nasprotni prevarant v roki karto, pričakujte, da jo bo uporabil za aktiviranje sposobnosti ene od svojih kart.

Če je v drugi vrsti prevarant uporabil svojo moč junaka, da bi se oborožil, vendar ni napadel, je to lahko pomenilo, da je varčeval karto ali . Proti roparju morate vedno držati tisto karto, za katero bo najboljša tarča.

Pogosto bo prevarant žrtvoval veliko zdravja svojega junaka, da bi pridobil prednost kart. To lahko izkoristite, če imate močne zaključne karte. Poskusite narediti čim večji pritisk na roparja.

V pozni igri obstaja velika verjetnost, da vaš nasprotnik drži karto, zato jo poskusite izvleči, da zaščitite svoja najmočnejša bitja. V tem primeru je priporočljivo delovati agresivno, saj bo ropar dvakrat premislil, preden bo znova žrtvoval zdravje svojega junaka.

3.7 Šaman

Za zmago mora šaman nadzorovati desko, vaš cilj pa je, da mu odrečete to prednost in nenehno uničujete toteme, razen če se pojavi pomembnejša tarča. Morda se zdi, da nima smisla ubijati tako nepomembnih tarč, a šaman vedno potegne veliko kart za buff, ki lahko celo najšibkejšo tarčo na plošči spremenijo v grožnjo.

Vedno spremljajte število mana kristalov, ki jih ima šaman na razpolago. Če je igral karte s sposobnostjo, lahko približno ocenite, katerih ukrepov vaš nasprotnik ne bo mogel sprejeti v naslednjem krogu. Zelo pomembno je, da pametno izkoristite trenutke po igranju kart s sposobnostjo preobremenitve, saj lahko s tem pridobite prednost s kartami.

Če vam uspe pridobiti prednost na deski v spopadu s šamanom, bo to pomenilo vašo zmago. V nobenem primeru mu ne dovolite, da poveča število totemov, saj lahko z njihovo pomočjo sovražnik pridobi prednost ali vas celo premaga s kartico.

3.8 Čarovnik

Boj z čarovnikom je precej težak. Ne glede na to, ali gre za agresiven ali kontrolni komplet, bo vaš nasprotnik vedno lahko pridobil prednost kart z uporabo moči in zdravja svojega junaka.

Če ima čarovnik 4 mane in je njegova stran plošče prazna, se pripravite, da vidite . Ne postavljajte preveč bitij na ploščo, če na njej prevladujete. Poskusite izvajati pritisk z uporabo virov, ki so že na plošči.

Bojevnik je običajno sposoben močnega hitrega napada, kot je dokončanje vašega junaka z uporabo kart in , zato poskušajte nenehno čistiti njegovo stran plošče, ko pridobite nadzor nad njo. Vedno najprej uničite bojevnikova bitja, namesto da napadete njegovega junaka. Izjema je lahko situacija, ko je vaš potencial dovolj, da pokončate sovražnika v eni potezi.

Proti bojevniku vedno igraj agresivno. Ker njegova moč junaka nima pomembnega vpliva na igralno ploščo, lahko svojo nalogo v pozni igri precej olajšate, če zagotovite, da so vaši podložniki pravilno prisotni na bojišču na začetku in sredi igre.

4 Tehnike boja

Ko gre za izbiro taktike v Areni, morate med več predlaganimi možnostmi pogosto izbrati najboljšo rešitev. Zdaj bomo podrobneje analizirali vsakega od možnih scenarijev, da vam bomo pomagali razviti pravi pristop k boju.

4.1 Trgovanje z bitji

Ne glede na stopnjo agresivnosti vašega kompleta si morate vedno prizadevati za čim ugodnejše menjave, ne da bi odločitev prepustili nasprotniku. Če nenehno čistite sovražna bitja, se zmanjša verjetnost težav, ki izhajajo iz krepitve enega ali drugega sovražnega bitja. V nasprotnem primeru bo sovražnik lahko trgoval pod svojimi pogoji ali pa bo imel še večjo korist od igranja kart, ki mu omogočajo, da povzroči ogromno škodo vašim bitjem.

Vendar je včasih bolj donosno napasti sovražnega junaka, ko so vse potencialne menjave na plošči približno enake. V tem primeru boste lahko izvajali pritisk na sovražnika in delovali kot agresor. Včasih je koristno izračunati, koliko škode lahko povzročite sovražnemu junaku in kakšna kazen lahko sledi. Če bi v vašem realističnem scenariju ignoriranje nasprotnikovih podložnikov, da neposredno napadejo njegovega junaka, povzročilo hudo kazen, potem je smiselno, da se nagibate k sklepanju menjav. Če taka možnost ni vidna, lahko pokažite agresijo in povečate pritisk tako, da napadete sovražnega junaka. Takšna veščina se bo razvijala le sčasoma, poleg tega pa je nemogoče upoštevati vse možne scenarije razvoja dogodkov, vendar vam bomo spodaj v razmislek ponudili več primerov, ki opisujejo možne posledice takšnega napada.

4.2 Povzročanje smrtonosne škode

V nekaterih primerih lahko pogledate karte v svoji roki in se odločite, da imate dovolj denarja, da igro pripeljete do logičnega konca. Na primer, če imate dve kopiji karte v roki pozno v igri in je zdravje vašega nasprotnikovega junaka pod 20, se lahko odločite, da je čas, da napadete junaka, pri čemer ignorirate sovražnikove sluge, ki sodelujejo v bitki. Ta strategija ima pravico do življenja in je celo dobrodošla, vendar lahko povzroči določena tveganja, ki jih bomo zdaj obravnavali.

Kadar koli dovolite nasprotniku, da narekuje menjave podložnikov, tvegate, da boste izgubili težko prigarano prednost na mizi. Menjava lahko gre veliko slabše, kot ste pričakovali, in lahko celo spremeni razmerje moči na plošči v korist vašega nasprotnika. Zato je vedno vredno dvakrat premisliti, preden se lotite takega tveganja.

Obstaja več dejavnikov, ki jih morate upoštevati, ko izbirate med sklepanjem menjav in masovnim napadom na nasprotnikovega junaka.

– vsebino vašega špila in krivuljo porazdelitve mane v njem. Ko igrate s super agresivnim kompletom, imate pogosto odličen načrt za zgodnjo in srednjo igro, toda v pozni igri boste težko igrali v skladu s svojimi močmi. Ko vaš nasprotnik začne klicati močne podložnike, boste prisiljeni trgovati v razmerju 2:1, zato je najbolje, da napadete nasprotnikovega junaka, če se vam zdi, da ste v pozni igri v resnih težavah.

– razred vašega nasprotnika in uroke množične škode tega razreda. Ko vaš nasprotnik izbere razred, ki ima na voljo zadostno število urokov za množično uničevanje, morate ukrepati na podlagi opazovanj prejšnjih potez. Če je imel sovražnik možnost menjave v razmerju 2 proti 1 ali boljšem in on, ker je pod pritiskom, ne uporablja svojih kart ali drugih urokov za množično škodo, obstaja velika verjetnost, da teh kart preprosto ni v igri. njegov arzenal. Vedno pa obstaja možnost (čeprav nepomembna), da bo nasprotnik ob naslednjem koraku vzel eno od teh kart iz kompleta.

- tvoja roka. Če imate karte, ki lahko nevtralizirajo večino nasprotnikove obrambe, morate vedno napadati nasprotnikovega junaka. , močni uničevalni uroki, ciljno usmerjeni uroki za poškodbe, orožja in bitja s sposobnostmi naj vam okrepijo zaupanje v lastne sposobnosti, pomagali vam bodo pri odločitvi, ali bi sovražnega junaka poskusili uničiti takoj. Posebna pozornost bodite pozorni na kartico, saj je z njo v roki smiselno napasti sovražnega junaka, da bi zmanjšali kazalnik njegovega zdravja pod 15.

– vaš položaj v igri. Ko močno izgubljate in niste prepričani, da vam bo špil pomagal izenačiti potek bitke, razmislite o možnosti napada na sovražnega junaka in mu dovolite, da sam odloča o vprašanju izmenjav. Z nekaj sreče lahko potegnete dobro karto za zaključni napad.

Če se odločite vložiti vso svojo energijo v škodo nasprotnikovemu junaku, razmislite o vsebini svoje roke, položaju na plošči in možnih protiukrepih nasprotnika. Če ugotovite, da je tveganje sprejemljivo, pojdite v napad.

4.3 Tekmovanje

Če se odločite, da boste napadli izključno sovražnega junaka, on pa odgovori enako, potem so verjetni naslednji scenariji (če v naslednjem obratu ne uspete uničiti nasprotnika):

– vaš nasprotnik ima močno zaključno karto, s katero bo poskušal uničiti vašega junaka

– vaš nasprotnik bo zadovoljen z možno menjavo v razmerju 2 proti 1 kot rezultat učinka uroka množične škode.

– vaš nasprotnik nima pravih kart za učinkovito igranje v trenutni situaciji in upa, da bo iz svojega kompleta izvlekel nekaj primernega.

V večini primerov je pravilen pristop varna igra in zmanjšanje tveganja z vrnitvijo k učinkovitemu trgovanju z bitji. Vendar, če ste prepričani v svoje zaključne karte, ki vam bodo omogočile, da v naslednjem koraku povzročite potrebno škodo, lahko napadete sovražnega junaka (ob upoštevanju vašega zdravstvenega kazalnika, ki vam mora omogočiti, da preživite sovražnikov napad na njegov naslednji obrniti).

4.4 Zgrešen napad

V določenih situacijah je morda bolj donosno zgrešiti napad, čeprav so najpogosteje takšna dejanja zelo tvegana in se jih je treba zateči le v skrajni nuji, z obvezno prednostjo prednosti in močnimi alternativnimi možnostmi igre.

Predstavljajmo si, da imate na deski, vaš nasprotnik pa igra čarovnika. Najprej se prepričaš, da ni (tako da na desko postaviš šibko bitje, na primer s statistiko 3/2), nato zgrešiš napad in na naslednjem koraku napadeš sovražnega junaka s tem šibkim bitjem, če aktivirali skrivnost Turn to Steam (s tem poskušate zaščititi svojega Yetija).

Tukaj je še en primer. Recimo, da igrate proti paladinu in s kovancem položite karto na tablo. Vaš nasprotnik igra na skrivnost in najverjetneje je tako. Če nimate možnosti aktivirati te skrivnosti (z uporabo moči junaka druida ali prevaranta, napada z orožjem ali bitja s sposobnostjo hitenja), potem je bolje, da preskočite potezo žonglerja v upanju, da bo na naslednjem koraku nasprotnikovo skrivnost boste lahko aktivirali z manj izgube.

Paladin pogosto učara eno od vaših bitij. Posledično bo prejel kartico vsakič, ko bo to bitje napadlo. Če ste blizu tega, da pokončate svojega nasprotnika, lahko to potezo razumete kot jalovo gesto obupa (navsezadnje morate vseeno izvesti svoje napade). Vendar pa lahko vaš nasprotnik v zgodnji in srednji igri (ko samo poskušate pridobiti nadzor nad ploščo) potrebne kartice, ki mu bo pomagal popraviti stanje na tabli. V tem primeru se morate vzdržati napadov s tem bitjem, dokler se ne pojavi priložnost za donosno menjavo, zaradi česar bo uničeno.

5 Zaključek

Z zbiranjem informacij in gledanjem vodnikov boste postali bolj samozavestni v Areni, vendar morate razviti pravo miselnost, preden lahko postanete pravi strokovnjak za Areno. Šele takrat se boste naučili izbrati najboljše načine za razvoj boja, ko obstaja več sprejemljivih možnosti.

Zelo pomembno je dobro poznati vsak razred z vsemi njegovimi prednostmi in slabostmi, to vam bo pomagalo sestaviti razumen špil za Areno. Bodite pozorni na svojo krivuljo mane in razumejte pomen zgodnje igre ne glede na vaš razred, kar bi se moralo odražati v kakovosti vašega kompleta za kateri koli razred. Včasih se vam posreči, da jih nekaj zadenete legendarne karte ali celo kup epov, pogosto pa boste veseli, če dobite vsaj nekaj spodobnih redkih kart. Naši vam bodo hitro pomagali izboljšati svoje veščine pri sestavljanju kompletov za Areno, razvili pa boste tudi lastne strategije zaposlovanja, pri čemer boste upoštevali svoje subjektivno dojemanje vrednosti določenih kart.

Izkušnje in znanje vsakega razreda vam bodo pomagale razviti in izboljšati sposobnost pravilnega reagiranja in proaktivnega delovanja, te veščine so v Areni zelo pomembne. Seveda igra svojo vlogo tudi sreča, ki včasih pomembno vpliva na proces sestavljanja špila ali potek boja, vendar pa na dolgi rok glavno vlogo igrajo vaše spretnosti in sposobnosti.

V stiku z

    Peak - izberite kartico. High Peak je visoko kakovostna karta, ki jo je treba jemati pred večino drugih kart.

    Prvi vrh - zemljevid najvišji ravni. Ima prednost pred vsemi drugimi karticami v tej reži za redkost.

    Običajna je osnovna kartica redkosti (bel kristal).

    Rar ali Rarka je redka karta (modri kristal).

    Epic - epska karta (vijolični kristal).

    Legendarno - ne boste verjeli...

    SPD - škoda zaradi urokov ali škoda zaradi urokov.

    Topdeck - zgornja karta v krovu ali najuspešnejša karta v dani situaciji, ki je pravkar prišla v roke.

    Odstranjevanje - karte, ki odstranijo nasprotnikova bitja s polja. Ubijajo, vračajo v roke, kradejo - ni pomembno.

    AOE (Area of ​​​​Effect) - karte, ki ne delujejo na enem, ne na dveh bitjih, ampak na celotnem polju.

    HP - Hit Points, življenjske točke.

    Podpora - karte, ki podpirajo in izboljšajo vaša bitja.

    Constructed je oblika igre, pri kateri sestavite komplet iz kart v svoji zbirki, ne glede na to, ali igrate z uvrščenimi ali neuvrščenimi igrami ali na turnirjih. Antipod arene.

    RNG - generatorji naključnih števil ali naključno.

    RNGesus!! - prekleto! To je naključno!

    Paluba - paluba.

    Četrti padec. Ali prvi, drugi, šesti itd. To je karta s 4 manami, ki jo boste želeli igrati na 4. potezi. Pomembno je razumeti, da ni vsaka karta s 4 manami četrti padec – nekatere karte je bolje držati za pozna tekma ali prava situacija. In res želite, da četrti padec postavite na 4. potezo, da bi izkoristili prednost na mizi. Odličen primer takega padca je Yeti.

    Combat trik je finta z ušesi, ki nam daje prednost. Lahko je karkoli - navdušenec nad bitjem, skrivnost, kakšna zapletena karta. Vsako dejanje, ki nam omogoča, da nasprotniku vzamemo več, kot smo porabili.

    Mulligan je enkratna zamenjava kart v začetni igri. Kartica, poslana kot zamenjava, se ne more takoj vrniti v roke mulligana. Lahko pride prva po začetku igre ali, če je v kompletu več enakih kart, se lahko vrne druga enaka.

Arena je sestavljena iz treh stopenj: 1 - gradnja krova, 2 - mulligan, 3 - črpalka... igra sama. Sestavimo komplet 30 kart, vsako karto izberemo izmed treh ponujenih. 30 takih vrhov in krov je pripravljen. Da, igramo 30 od 30. Če izberemo slabo karto, jo moramo igrati. Če se nam na izbiro ponudijo tri slabe karte, moramo stisniti zobe, vzeti najmanj slabo in igrati nanjo, zato izbirajte previdno. Med postopkom osnutka nam bo ponujenih več modrih kart, morda celo epska ali legendarna, a osnova našega kompleta so skupne, karte najnižje stopnje redkosti. To jih ne dela slabe, najmočnejše karte v igri so skupne, zato naj vas ne razočara, če ne dobite legendarne karte.

Najprej se odločimo za arhetip krova. Pri konstruiranju imamo določen prostor za domišljijo. Na murlokih ali piratih lahko sestavimo špil. Lahko zbiramo biste. Lahko zgradimo super hitrega in agresivnega čarovnika. Ali čarovnik s kupom kart za množično odstranjevanje. Te možnosti v osnutku nimamo. Skoraj zagotovo vemo, da ne bomo mogli zbrati niti murlokov, niti bistov, niti super nadzornega maga itd., itd. Skoraj vedno na naboru lahko uspešno igrate le beatdown srednjega dosega na bitja. Srednji obseg pomeni, da se naši glavni delovni stroški mane gibljejo od 2 do 6. Mano si bomo ogledali malo kasneje. Druga točka so bitja. Naš špil je sestavljen iz bitij in v njem bi morala biti večina bitij. Ne moremo dobiti pol kompleta navdušencev in pričakovati, da bomo imeli uspešno igro. Ne moremo zbrati vse ponujene odstranitve in pričakujemo, da bomo ubili nekaj bitij. Buffs, odstranjevanje in bojni triki bi morali razredčiti naš špil, vendar zato ne morejo biti njegova osnova dobro bitje pogosto prevzame odstranitev. To vodi do naslednje točke – plavajoče lestvice.

Zagotovo ste se že uspeli vsaj malo poigrati v katerem od načinov in si ustvariti svoje mnenje o posameznih mapah. Nekatere karte se vam zdijo zelo močne, druge ne, in dejansko je to res, karte niso enake po učinkovitosti, pomembno je razlikovati med dobro in slabo karto. Vendar pa vam bo celo najbolj natančna in objektivna lestvica kart naredila medvedjo uslugo, če med osnutkom ne boste prilagodili tistega, kar ste že izbrali. Da, karte, ki smo jih že izvlekli, vplivajo na vrednost prihodnjih izbir. Če vzamemo bista, ki vleče karte, potem to dramatično poveča vrednost vseh ostalih bistov v kompletu, tudi če so posamično šibki. Če imamo odlične učinke bojnega krika, postanejo bitja z odskokom bolj privlačna za nas. Če imamo v špilu veliko orožja, si resnično želimo pirata 3/3 za 4 mane, a ga sploh ne želimo, če nimamo orožja. Vsak vrh je treba obravnavati ne kot sferični zemljevid v vakuumu, ampak kako bo deloval z že narisanimi zemljevidi. In kar je najpomembneje, pri pripravi ne pozabite, da so triki za odstranjevanje in boj del našega kompleta, vendar ga večino sestavljajo bitja.

Kakšna je razlika med dobro in slabo kartico?

V opisu kart bom nekatere izmed njih označil za slabe, vi pa boste rekli: "Joj, joj, nekoč sem videl, kako se je ta karta odlično igrala in vlekla igro!" Ja, zgodi se. Od časa do časa lahko katera koli, tudi najbolj neumna karta pride na svoje mesto in igra zelo kul. Vendar se večinoma slabe karte igrajo slabo in to jih loči od dobrih. Dobre karte so vedno ali skoraj vedno dobre.

Pohoditi bitje v obraz ali spremeniti?

Hearthstone je v celoti igra o trgovanju. Svoje karte želimo prodati po višji ceni in kupiti karte nasprotnika po nižji ceni. Torej, če imate alternative, jih morate upoštevati vse in izbrati najboljšo ponudbo. Bla bla, to je že jasno, kam naj gremo? Če vidite, da bo imel vaš nasprotnik po prehodu poteze izbiro in bo lahko izbral eno izmed več možnosti, potem bo sam izbral najbolj priročno in donosno, v tem primeru morate preprečiti tak razvoj dogodkov in sami sprožite izmenjavo bitij pod svojimi pogoji. Če vidite, da je vaš nasprotnik v brezizhodnem položaju in bo naredil popolnoma enako menjavo, potem lahko napadete osebno, tako da bomo kar naenkrat osvojili nekaj HP.

Naj vam dam primer: predstavljajte si, da imate bitje 5\2 na prazni mizi, vaš nasprotnik pa ima bitje 2\1 na isti prazni mizi, vi pa se odločite, kam boste napadli. Razumete, da je bitje 5\2 veliko bolj vredno kot bitje 2\1 in vaš nasprotnik bo z veseljem zamenjal z vami, v tem primeru lahko varno napadete osebno. Če je na obeh straneh več bitij in so v nasprotnikovi roki tudi karte, potem izsilite čim več za vas ugodnih menjav, sicer bo nasprotnik to storil namesto vas. To je najpreprostejši primer, pravzaprav obstaja veliko dejavnikov, ki vplivajo na takšne odločitve, na primer mehurčki, buffs, AOE ali stopnja igre.

Na splošno v Hearthstone, tako kot v vseh igrah, povezanih z naključnostjo, deluje odlično Occamova britvica. Pri uporabi za Hearthstone to načelo pomeni naslednje: če imate več približno enako učinkovitih načinov za rešitev težave, izberite najenostavnejšega.

V enem od učbenikov pokra je čudovit primer, ki ga bom poskušal ponoviti po spominu: Predstavljajte si, da imate radi mleko. In imaš navado - vsak večer pred spanjem iz hladilnika vzameš škatlo mleka, popiješ kozarec, vrneš vrečko in greš spat. Nekega dne, ko ste zjutraj prišli v kuhinjo, ste na mizi našli odprto škatlo mleka in na misel sta vam prišli dve različici: 1 - vesoljci so prispeli ponoči, splezali skozi okno, vzeli mleko iz hladilnika, ga popili in odletel, ne da bi ga dal nazaj. 2 - preprosto ste včeraj pozabili odstraniti paket. Ne moremo reči, da je različica z nezemljani nemogoča niti v teoriji, zakaj pa ne? Po drugi strani pa razumemo, da je verjetnost druge možnosti veliko večja in najverjetneje pravilna. Enako je v HS - zapleteni in zviti načrti včasih delujejo, preprosti načrti pa pogosteje delujejo in so zato bolj učinkoviti.

Na katere stopnje je razdeljena ena igra v areni?

Igra v areni je razdeljena na 3 stopnje:

1. Zajem tabele. To je prvih nekaj potez, ko igralci vržejo svoje najmočnejše zgodnje padce, da prevzamejo tablo in prisilijo svojega nasprotnika v menjavo. Napadajoči igralec je vedno v prednosti, saj lahko bolj donosno zamenja svoje karte. Izgubljeni začetek pogosto pomeni izgubljeno igro, zato ne skoparite z aduti na začetku igre.

2. Izmenjave. To je stopnja igre po zajetju. Igralci izmenjujejo karte, da bi pridobili prednost kart in hitrosti, kar poveča njihov vpliv na mizo. Nasprotnika ne moremo udariti v obraz od samega začetka igre, ne da bi upoštevali njegova bitja; to v areni ne deluje. Če nam bo to uspelo, bo nasprotnik zaradi ugodnih menjav prevzel mizo, mi pa bomo morali iti v defenzivo, kar je zelo slabo. Ta stopnja traja, dokler se eden od igralcev ne odloči premakniti igre na tretjo stopnjo.

3. Metanje copat. Ko eden od igralcev vidi, da v tej potezi ubija svojega nasprotnika ali da ga bo verjetno ubil v naslednjih potezah, se odreče nadzoru nad mizo in mu začne metati v obraz vse, kar ima. Preden igro premaknete na to stopnjo, je pomembno, da se prepričate, da ste vi tisti, ki boste zmagali na dirki. ZELO pomembno je začutiti trenutek, ko igro prenesti v tretjo fazo. Zgodnji in pozni prehodi so napaka, ki vas bo stala veliko iger.

Kako Mulligan?

Naš mulligan je odvisen od tega, ali gremo prvi ali drugi. Glavno merilo je, da želimo bitja dati na mizo od prvih potez.

Če gremo prvi, imamo na izbiro 3 karte. Za 1 mano je zelo malo dobrih bitij, kar pomeni, da je za nas pomembno, da začnemo z igranjem od druge poteze. Z drugimi besedami, zavržemo vse karte višje od 2-3 mane. Pomembno je razumeti, da niso vse karte second drops, na mizo moramo dati nekaj uporabnega in ne smemo imeti nobene karte za 2 mani, zato odstranimo z začetna roka vrzi proč. Če sta nam ponujeni dve drugi kapljici, moramo izbrati in pustiti eno, ker ne želimo dati bitja za 2 mani na 3. potezo.

Če gremo drugi, imamo zaradi dodatne karte in kovanca veliko več manevrskega prostora. Lahko pustimo dve drugi ali tretji kapljici, saj ju lahko postavimo v vrsto zahvaljujoč kovancu. Drugo in četrto kapljico lahko pustimo, saj ju lahko postavimo v vrsto zahvaljujoč istemu kovancu. Obdržite tiste karte, ki vam bodo omogočile, da postavite bitja na mizo v prvih nekaj zavojih brez preskakovanja.

Kako uporabljati kovanec?

Kovanec je treba uporabiti tako, da VSAK obrat izpostavi najmočnejša bitja. Če na prvo potezo postavimo bitje 3\2 iz kovanca, potem dobimo prednost na mizi in pravico do izbire, ali bomo menjali ali ne. Če pa pri naslednji potezi nimamo kaj staviti, bomo takoj izgubili vso prednost in žrtvovanje kovanca bo zaman. Kovanec je potreben, da se izognete zgrešenim potezam; ne pospešujte s kovancem, če pri naslednji potezi nimate na kaj staviti. Ne držite kovanca dolgo časa v roki; dlje kot greste, manj prednosti prinaša ena dodatna mana in kovanec hitro postane cenejši.

Je naključje tako močno, kot pravijo?

Vsak drugi igralec se namreč udarja s peto v prsi in trdi, da je v Hearthstoneu vse odvisno od naključnosti in bi lahko namesto igranja vrgli kovanec. Ja, naključnost pri Hearthstonu igra vlogo, to je tudi kozi jasno, preostane le še meritev in ocena. Če se vsak drugi pritožuje nad naključnostjo, potem druga polovica nasprotuje, češ, to so igre s kartami, srček, igre s kartami Obstaja element naključja, vendar ga premagajo matematika, izdelava krovov in druga sredstva, zato ne jamraj. O istem pokru so napisani debeli učbeniki z dolgimi matematičnimi izračuni in formulami.

Izkazalo se je, da je naključnost v HS na ravni športnih disciplin, kot je poker in podobno, in je ves hrup zaman?

Ne, Hearthstone je na ločeni ravni in tukaj je razlog. Dejansko vsaka igra s kartami predvideva naključen prihod kart. Ne glede na to, ali gre za HS, poker, norec ali pasjanso, ne vemo, v kakšnem vrstnem redu bodo karte prispele k nam, kar nam omogoča, da rečemo, da je v vsaki igri s kartami priložnost. Pri vseh ali skoraj vseh igrah s kartami se tukaj naključnost konča. Vedno vemo, kako se obnašajo karte, ki pridejo v roke, ko pridejo v roke, ne prinesejo nobenih presenečenj. Hearthstone ima drugo stopnjo naključnosti, zaradi česar je poseben. Ta druga raven so karte z nedoločenim učinkom, kot so Brawl, Ragnaros, Ysera, Arcane Missiles itd. Takšnih kart je veliko in pomembno vplivajo na proces igre. Zdi se, da preprosto ne igrajte takšnih kart in je problem rešen? Še enkrat, ne, veliko kart z naključnimi učinki je premočnih, da jih ne bi igrali. Sovražimo Ragnarosa zaradi njegovega neumnega pljuvanja po drobižu, a ga vseeno damo v špil, ker je ena najboljših kart.

Torej, ali je res, da je v CS vse določeno naključno?

Ne, to ni res =) Če želite govoriti o naključnosti v kartah, morate razlikovati med kratkimi in dolgimi razdaljami. Kratka razdalja je nekaj iger, nekaj ur, nekaj dni. Dolga razdalja je teden, mesec, leto, ves čas, ko igrate igro. Morda boste v kakšni igri imeli smolo. Morda boste imeli smolo v dveh ali treh igrah zapored. Zakaj, lahko preživite cel večer z lovljenjem ostudnih zgornjih palub in njihovim odlaganjem. V takih trenutkih je pomembno razumeti, da naključje deluje obojestransko. Če izgubite nekaj iger zaradi neuspeha, boste zmagali popolnoma enak del iz istega razloga - neuspeh vašega nasprotnika. Od časa do časa se boste dvignili kot nori, vaš nasprotnik bo dobil strašne roke, njegov Bomberman bo ubil lastna bitja - vse se bo zgodilo. Če se na kratki razdalji sreča lahko nagne nekomu v prid, potem se na dolgi razdalji uspeh in neuspeh zreducirata na nič, statistika pa bo pika na i. Če ste odigrali 100 aren in je bil povprečni rezultat 2-3, potem se vam ni treba pritoževati nad slabimi kartami, slabimi kartami in nasprotnikovimi legendami - to je le vaš pošten rezultat. Dokler tega ne sprejmete, se ne boste mogli učiti igranja.

Posebno omembo si zaslužijo turnirji. Turnirji nimajo nobene zveze z dolgimi razdaljami in tam statistika nima moči. Večina turnirjev poteka po sistemu "enkrat izgubiš - hvala za sodelovanje". Torej lahko vsak srečen noob zmaga na turnirju? Enkrat na leto palica požene, a vse ima svoje meje. Trenutno razmerje moči je takšno, da v situaciji, ko je na turnir prišlo 50 noobov, 50 kul igralcev in 5 zelo kul igralcev, ni nobenega zagotovila, da bo turnir zmagal eden od zelo kul igralcev. S skoraj 100% gotovostjo pa lahko trdimo, da turnirja ne bodo osvojili noobji. Torej, za uspešne nastope na turnirjih morate le ne biti šibak igralec in ... narediti več poskusov.

Manakurva ali krivulja mane.

Ne, ne mama - kurba, to ni škatla za tablete zate. Krivulja mane je graf stroškov mane vseh kart v vašem kompletu. V areni lahko ta graf vidite na dnu zaslona med sestavljanjem kompleta ali med igrami.

Zakaj je to potrebno? Manakurva je potreben za razvrščanje kart višje ali nižje na stopnji gradnje krova. Po montaži ni potreben za nič, razen za razumevanje, da je bil v osnutku slabo uvožen.

Kakšna bi morala biti idealna manakurva??

Dober manakurva bi moral gladko dvigniti padec iz drugega in enako gladko spustiti padec na 6.-7. Pri manakurvi so dovoljeni ostri skoki navzgor, padci navzdol pa so izjemno nezaželeni. Zakaj? Ker na 3. potezi morate dati bitje za 3 mane, in na 4. - za 4. Če na tretji vrsti damo drugo kapljico velikosti 3\2 in nadaljujemo v istem duhu, potem bomo izgubili, ker nam bo nasprotnik odgovoril močnejša bitja in prevzel mizo.

Ugotovili smo zakaj, zdaj pa ugotovimo, kako pomembno je. Iskreno povedano, to ni kritično merilo. Če se vam ponudita dva slabe karte, se popolnoma prilegajo manakurvi in ​​eno kul zemljevid, ki ni ne v vas ne v mesto - vzemite dobrega. Da, neprijetno je in izpade neenakomerno, vendar se ne da narediti ničesar, dobre karte premagajo slabe. Bolje je jamrati, da "niso dostavili prekletega" kot "dali so vse vrste žlindre na osnutku." Ampak, če so vam ponujene kartice, ki so približno enake vrednosti, potem je manakurva eden najpomembnejših dejavnikov, tukaj se spominjamo tega.

Poleg tega lahko na podlagi manacurve ocenimo celoten tempo našega kompleta, da se odločimo, ali naj vzamemo več kart za vlečenje ali več agresije in druge stvari, vendar so to precej subtilne točke, ki jih boste ugotovili sami pozneje.

Arena v Hearthstoneu je kraj, kjer karte niso ovira za začetnike, a le malokdo ve, da funkcija izbire igralcev na podlagi njihovih izkušenj ali kot pravijo Blizzardovi »ujemajo se med seboj na ravni spretnosti« tukaj ne deluje. Tukaj ni milosti za začetnike, saj razen tega ne uporabljam nobene metode selekcije igralcev (vsaj do tega trenutka).

Heartstone Arena Matchmaking zgodi povsem po naključju. Zato so lahko vaši nasprotniki tako Legenda kot preprost človek na ulici, ki se je odločil, da bo svojo prvo bitko opravil v še neznanem načinu igre. Ravno zato je tja smiselno hoditi stalno le takrat, ko lahko tam narediš niz 3 ali več zmag, kar pride z izkušnjami, ali da opraviš težko nalogo. dnevno opravilo, kot sem to napisal v .

Ta vodnik po Heartstone Areni Ustvaril sem ga, da bi delil svoje izkušnje in s tem pospešil vaše učenje.

Arena v Hearthstoneu se ne zanaša na vaše poznavanje kompletov, ki za doseganje splošne učinkovitosti običajno uporabljajo ogromne nize kart. Da, še vedno lahko zberemo v najboljšem primeru dve ali tri karte iz kupa, ki jih morda nikoli ne bomo imeli skupaj. Vendar to ne pomeni, da se jih ne splača jemati, ampak naj bo vaš primarni cilj povsem drugačen.

Edina naloga, ki je pred vami pri sestavljanju kompleta za areno v Heartstoneu izbiranje najboljše karte izmed treh ponujenih. Toda preden vam povem, kako pravilno izbrati to možnost, morate razumeti pomembno značilnost bitk v tem načinu.

Kako igrati v areni Heathstone?

Ker je večina kompletov Arena v Heartstoneu sestavljena iz bitij - Masovni uroki imajo tukaj višjo prednost, kot v normalen način igre. Seveda se lahko prepirate, saj z začetkom bitke nadzorujete ploščo in ne dovolite sovražniku, da prikliče več bitij, pri čemer žrtvujete svoje. Toda na neki točki, bližje 10. potezi, bo začel metati veliko majhnih bitij hkrati. Tukaj bo vaš urok prišel prav.

Poleg tega lahko s takim urokom pozabite na ubijanje sovražnih bitij (v nekaterih primerih) in s poudarkom na njegovem obrazu mu dovolite, da jih še bolj prikliče.

Iz istega razloga morate vedeti stroški sovražnikovih množičnih urokov in škodo zaradi njih. To vam bo pomagalo razumeti, ali jih ima določen trenutek igro in ali bi morali pred tem igrati več bitij in katera.

Kako izbrati karte za areno Hearthstone?

Zdaj, ko razumete, kako igrati v areni v Hearthstoneu, ostane le še razumeti, kako pravilno sestaviti špil in izbrati pravilne karte igrati in jih osvojiti.

Torej vam bodo največje lastnosti bitij na določeni ravni pomagale narediti pravo izbiro. Na primer, za 4 mane bo imelo dobro bitje največje lastnosti za to ceno: 4/5 (zdravje je pomembnejše od napada in bitje 5/4 bo slabše).

ManaZnačilnosti
1 1/3 (2/1)
2 2/3 (3/2)
3 3/4 (4/2)
4 4/5
5
6 6/7 (dober bonus)
7+ parametri bonusa so pomembnejši od lastnosti.

Hkrati je ta značilnost popolna in če po smrti bitje pusti drugo, se njihove lastnosti seštejejo. Sledi, da najboljša karta glede na značilnosti bo za 2 mana , za 3 pa - .

Edini nasvet o izbiri bonusov, ki ga lahko dam začetniku, ki nima pojma o igranju kart, hkrati pa bi bila po mojem mnenju najboljša izbira karte za areno v Hearthstoneu bitje, ki združuje visoke lastnosti in norčevanje. Vaša lastna intuicija vam bo pomagala razumeti, kako dober je bonus enega bitja v primerjavi z bonusom drugega.

Ne pozabi o krivi mani, tako kot ne poskušajte zgraditi aggro špila z majhne karte(ponavadi ni nič dobrega iz tega). Vaš špil mora vsebovati bitja na vseh ravneh, ne smete vzeti veliko zelo dragih bitij (7+ ne več kot 3). Priporočam, da sestavite igralne komplete midleta, ki imajo največ bitij za 3-4 oziroma 4-5.

No, tukaj je naš vodnik za Hearthstone arena se je končalo in ob zaključku priporočam, da se seznanite z, čeprav ne uporabnimi, a zelo zanimivimi informacijami.