Gyermek didaktikus játékok 5 6 éves korig. Didaktikai játékok óvodáskorú gyermekeknek (5-7 éves korig). Didaktikai játékok az óvodások koherens beszédének fejlesztésére

Kártyaindex didaktikus játékok TRIZ és RTV (előkészítő csoport).

Óvodánk TRIZ technológiákkal működik. A tanárok szisztematikusan fejlesztik didaktikai játékaikat a TRIZ technológiák segítségével.
Szeretném bemutatni nektek a kifejlesztett játékaimat.

Játék "Építsünk óvodát"
Cél.

Ismertesse meg a gyerekekkel az őket körülvevő világ szisztematikus megközelítését (komponens és funkcionális).
Mutassa be a tárgy lakóhelytől való függőségét!
Ötletgyűjtés - óvodát építettek a vízben, a hegyben. Beszéljétek meg a munkát és az életet ebben az óvodában. Az egyértelműség kedvéért használja a csoport erőforrásait. Például: hegy - kocka, kosár, takaró. Tenger - akvárium - tégely - doboz.
Játék "Részek - Egész" óvoda témában.
Cél.

Ismertesse meg a gyerekekkel a fókuszobjektum módszerét, magyarázza el a gyerekeknek az ezzel a módszerrel való munkavégzés technológiáját.
Tanulja meg megváltoztatni az ismert objektumokat (vagy egy tárgy egy részét), teljesen újakat építeni belőlük. Funkcióikon, a környező tárgyakkal és emberekkel való kapcsolatuk végiggondolása.
Végezzen kis elemzést a pozitívumokról és a negatívumokról óvodánkban, csoportban.
Ajánlja fel egy teljesen új óvoda kidolgozását, elmagyarázva a fókuszobjektum módszer alkalmazását.
Például: az óvodában különböző csoportok vannak - üveg, szúrós, szövet... Gondolja át ezeknek a csoportoknak a funkcióit.
Kérdés: - Mire használhatók a falak csoportban, öltözőben, ha...?
A fal egy része szöges, egy része...? Mire használható ez a fal?
A mennyezet egy része, egy része a padló...? Bútorok, juttatások...?
Gondolja át, miből tud egy csoportban modellt készíteni erről óvoda babáknak. Csoportos erőforrások használata.
Cél.
Határozza meg az óvoda fő funkcióját a gyermekek, az óvodában dolgozó felnőttek, a szülők számára.
Adjon hozzá egy új sort a morfológiai táblázathoz - óvodai alkalmazottak.
Játék "Miért?"
Miért van szükség a gyerekeknek óvodára? Szülők? Tanárok? Más alkalmazottak? Óvoda kell a városnak, gyerekek?
Dolgozzon a morfológiai táblázaton, azonosítsa a lehetséges változásokat és helyzeteket egy bizonyos kártyaválasztással.
Komplikáció.
Végezzen összehasonlító elemzést a gyermekek óvodáiról és az állatok óvodáiról. Nevezze meg őket, nézze meg az illusztrációkat: inkubátor, baromfitelep, borjútelep. "Óvoda" pingvinek és kiskacsák számára.
Hasonlítsa össze, mit tanítanak a madarak és állatok gyermekeiknek óvodáinkban.
Kérdés: Miért tanítják ezt?
Fantasztikus helyzet: egy gyerek pingvinek, kiskacsák, borjak „óvodájába” került.
Játék "Mesefigurák az óvodában"
Cél.

Mutassa be a gyerekeket a Lull Ring of the Lull.
Tanuld meg általánosítani azokat a jelenségeket, amelyeknek nincs nyilvánvaló összefüggése.
Tanuljon meg elképzelni egy eseményt annak fejlődési sorrendjében, kapcsolatot teremteni az egyes események között.
Kínáljunk a gyerekeknek egy fantasztikus helyzetet: az óvodában az összes felnőtt nyaralni ment, és maguk helyett mesefigurákat hagytak, akik mindenben nagyon hasonlítottak magukra.
Kérdés: - A csoportból ki lesz a tanára...?
Ki lesz a tanársegéd?
A gyerekek mesék és rajzfilmek hőseit nevezik meg, akik az alkalmazottak helyett az óvodában fognak dolgozni.
Megbeszélésre van szükség – miért éppen ez a hős lesz a felnőttek helyett?
Elemzés:
Kérdés: - Mi a jobb és mi a rosszabb, ha a csoportban nem tanár van, hanem például Szép Vaszilisa. Ki a jobb és ki a rosszabb?
Mutass meg a gyerekeknek egy mintát (nem teljes) Lull gyűrűjéből. Ajánld fel, hogy készíts egyet a csoportodnak, és játssz vele.
A gyerekek maguk rajzolhatnak, írhatnak vagy ragaszthatnak képeket a gyűrűk szektoraira.
1 gyűrű - mesehősök.
2 ring - óvodai dolgozók.
3. kör - óvoda helyiségei.
Játssz a ring körül, mérlegelve az egyes lehetőségeket - az események sorrendjét, a változás következményeit magára a hősre és a körülötte lévőkre.
Cél. Tanítsd meg a gyerekeket egy végső cél kitűzésére, megközelítésére, cselekvési sorrend megtervezésére.
Erősítse meg a szimbolikus analógia használatának képességét.
Rendszerfüggőség megjelenítése bekapcsolva környezet.
Játék "A szavak partnerek."
A tanár megnevezi a szót, és a gyerekek találnak két szót - egy partnert, amelyek megmutatják a "Növényvilág" témában végzett cselekvések sorrendjét.
Például: Lila - váza - virágok. Gabona - liszt-zsemle. Ültetett - termesztett - gyűjtött.
Játék "Célok lánca".
Milyen célt tűzöl ki magad elé... arcmosáskor?
enni, burgonyát ültetni, bogyókat, almát szedni.
Mutassa fel a gyermekek bármely cselekvésének sorrendjét, sok kis célra bontva, a megfelelő sorrendben.
Ahhoz, hogy bemenjünk az erdőbe gombát szedni, a következőkre van szükségünk: felkelni az ágyból, felöltözni és megmosni. Reggelizz, pakolj kosarat, öltözz fel az erdőbe (harisnya, nadrág, zokni...) vedd a kosarat. Várd meg apát vagy anyát stb.
Végezzen el több, a gyerekek által javasolt feladatot a célok láncolatán.
Mutassuk meg, hogy bármilyen cselekvés antiakciót válthat ki.
Például: "Mély lyukat ástunk -
Van egy magas hegyünk."
Mondjon még néhány példát hasonló műveletekre.
Ajánld fel, hogy szimbolikusan „írd le” bármely feladat sorrendjét, majd „olvasd fel” a gyerekeknek.

Játék „Válassz ételt ebédre”
Cél.

Állati eredetű termékek rendszerezése.
Tanítson a céltól függően, kombináljon valódi tárgyakat, szokatlan tárgyat alkotva.

Az állati eredetű élelmiszerek szisztematikus elemzése. Az alkatrész-diagram fel van építve – jelképesen rajzolva egy nagy papírlapra.
Hús - állatok, baromfi (tojás), hal (kaviár).
Tejtermékek - friss tej: vaj, sajt. Savanyú tej: tejföl, túró, joghurt.
Ha nehéz elképzelni, használhat képeket vagy írhat.
Nevezzen meg sok ismerős ételt, amelyek ezekből a termékekből készülnek, felfedve a főzés sorrendjét. Ügyeljen az arányra - több - kevesebb.
Olvassa el O. Grigorjev "A szakács" című művét
A szakács vacsorát készített
És akkor lekapcsolták a lámpákat.
Szakács keszeg barett
És befőttbe teszi.
Rönköt dob ​​az üstbe,
Lekvárt tesz a sütőbe,
Egy pókerrel keveri a levest,
Ugli merőkanállal üt.
A cukrot a húslevesbe öntik,
És nagyon elégedett.
Vinaigrette volt.
Amikor megjavították a lámpát!
A gyerekek kérésére készítsenek Lull gyűrűt vagy morph táblázatot, növényi és állati eredetű élelmiszerek kombinálásával szokatlan tárgyat alkotva.
Cél. Tanítson ismerős állatok összekapcsolásával, hogy feltaláljon valakit, aki teljesen ismeretlen. Mutassa meg, hogy egy állat mérete vagy méretének változása hogyan befolyásolhatja életét és másokkal való kapcsolatát.
Rendezd az állatokat méret szerint: a legkisebbtől a legnagyobbig.
Keresse meg analógjukat geometriai formákban. Beat: melyik nagyobb, melyik kisebb. Először az állatokon, majd a szimbólumokon.
Például. A vonal egy része: róka, farkas, medve, elefánt.
Kérdés: - Ki nagyobb a farkasnál, de kisebb az elefántnál stb.
A Triton nagyobb, mint egy elefánt vagy kisebb?
Beszéljétek meg, hogy egy állat mérete vagy méretének változása hogyan befolyásolhatja életét és másokkal való kapcsolatát.
Elolvashatja Tim Sobakin "A varjú és macska" című művét.
Nagy Varjú sétál az ösvényen.
A holló magasabb, mint a macska!
A macska harcot kezdene a varjúval,
Ha olyan magas lenne... mint egy kutya.
Morfológiai elemzéssel minden gyerek (vagy két-három fős csoportokba tömörülve) egy valószerűtlen állattal áll elő. Találj ki neki egy nevet. Gondold át, hogyan és hol fog élni, mit eszik.
Cél.
Fejleszteni a gyermekekben a rejtett függőségek és összefüggések felismerésének és az ezek alapján következtetések levonásának képességét. Rejtett állati erőforrások megjelenítése.
Tanítsd meg a gyerekeknek magát a folyamatot és az eredményt is értékelni.
Játék "Ökológiai egyensúly".

Valamikor a természet feltalált egy nyulat, de a teljes boldogsághoz hiányzott a káposzta és... a farkas. Ha nincs káposzta, éhen hal, ha nincs farkas, betegségben hal meg.
És ha hirtelen sok volt a káposzta, növelték a mennyiséget.
Hogy az egész föld ne nőjön be, kitaláltak egy nyulat. A nyulak száma is nőtt, sok volt belőlük - a farkasokat feltalálták. De sok a mezei nyúl, minek rohangálni elkapni őket, csak elszaladnak.
Kérdés: - Ha a farkas nem mozdul, mi lesz? Hogyan kell egy farkast megmozdulni? Sok a farkas – mit találtak ki? Stb.
Ezután egy hasonló helyzetet meg lehet beszélni egy másik, a gyerekek által kiválasztott állatpárral.

"Erdei rejtvény" játék
Cél.
Tanulj meg ok-okozati összefüggéseket kialakítani.


Cél. Tanulj meg ok-okozati összefüggéseket kialakítani.
Az ismerős tárgyak és helyzetek szokatlan nézőpontból való szemlélésének képességének fejlesztése.
Erősítse meg a fantasy technikák elsajátítását.
Készítsen részletes morfológiai táblázatot a gyerekekkel! Mutasd fel benne az állatok testrészeit, amelyek számukra létfontosságúak: hogyan jutnak táplálékhoz, hogyan védekeznek, hogyan mozognak. Ha vannak illusztrációk, fontolja meg, hogyan változtak az állatok alkalmazkodási módjai az evolúció során.
Összefoglalva, az állatokban minden létfontosságú. Mérlegelésekor ügyeljen a környezetnek az állat testében bekövetkező változásokra gyakorolt ​​hatására.
Gyűjts össze az asztalról egy állatot, amely mindenre képes egyedül. Akinek minden eszköze megvan minden esetre. Beszéljétek meg, hogy jó vagy rossz lesz-e neki, ha most a megszokott élőhelyén él. Milyen karakter (kinek?) lesz ennek az állatnak? Fogalmazza meg azokat az ellentmondásokat, amelyek akkor merülnek fel, amikor ez az állat alkalmazkodik a környező világhoz. Próbáld meg megoldani őket magad.
Előkészületek: ajánlja fel, hogy hozzon fényképeket rokonairól, magáról és szüleiről gyermekkorában.
"Robot vagyok" játék
Cél.

Az ember felépítésére és funkcióira vonatkozó ismeretek megszilárdítása rendszerirányító segítségével. Mutasd meg az ember és környezete egymásrautaltságát. Adja meg a nem és a generáció fogalmát!
Kérd meg a gyerekeket, képzeljék el, hogy ők robotok, külsőleg és belül minden olyan, mint egy ember. Kapcsolja be a zenét, és mozogjon, mint a robotok.
Mozgáskoordinációs gyakorlat.
A gyerekek ülnek vagy állnak. Érintse meg a jobb fülét a bal kezével, és a bal fülét a jobbjával. Most cserélj kezet, és mozgasd a bal oldalt a jobb vállra, a jobbat pedig balra. Cseréljen kezet, érintse meg a derekát, majd a térdét, majd a bokáját. Ugyanezt tesszük felfelé: térd - derék - váll - fül. Ismételje meg a gyakorlatot háromszor.
Képzeld el, hogy sok gomb van a fejedben, és amikor megnyomod őket, elkezdesz nevetni, sírni...
Kérdés: - Ki nyomja meg ezeket a gombokat?
Ki tudja mondani, hogy „stop”, amikor valaki megnyomja ezeket a gombokat?
Családi kapcsolatok.
Gombok – tennivalók.
Kérdés: - Hogyan lehet feldobni (elrontani) a hangulatát, boldoggá, szomorúvá tenni?
Ébresztő, találkozunk a munkából, a boltból.
A munka napszakot, lakást, vállalkozást mutató kártyákkal történt.
Hogyan tud az ember valamit megváltoztatni magában az ismert technikák segítségével. Például - hogy azonnal kövér, magas legyen... Ne feledje, milyen technikát használt az erős nyúl.
Miért kell az embernek valamit megváltoztatnia a megjelenésén.
Játék „Éppen ellenkezőleg” a következő témában: „Család, otthon, gyerek”.
Például. Nagy - kicsi, anya - apa, nagymama - nagypapa. Lány - fiú, idősebb - fiatalabb...
Olvassa el a "Ki ki kinek?" Yakov Akim.
- A nagymama a nagymama, kinek a lánya?
- Fedya lánya vagy, fiam.
- Apám nagy, de egyáltalán nem fia!
- Fiú. Négy lányom testvére,
Emlékszel, amikor meglátogattuk a legidősebbet, Avdotyát?
- Tényleg meglátogattuk a lányunkat? A nagynénémnek van!
- Ringattam a nagynénéd a bölcsőben...
- Nagyi, állj meg, előbb magyarázd el!
Ki vagyok én, Natasha és a két testvére?
- Rendben, próbáljuk meg kitalálni:
Anyjuk, férjük unokahúgai, nővére,
Ó, de fürge kislány volt!
És eljutsz hozzájuk... Ez egy trükkös dolog...
- Nagyi, valami megégett!
- Jaj, miközben gondolkodtam,
Az összes tej kiszökött a serpenyőből
A Chain of Goals játék ennek az ellenkezője.
Cél.

Mutasd meg a gyerekeknek a „Vers versa” technika akcióját.
Fontolja meg a fő funkcionális felelősségeket a családban és a továbbiakat.
Az egyik gyerek elmondja a cselekvés sorrendjét. A második visszafelé mondja őket. Minden lépést valamilyen szimbólummal rögzíthet.
Ekkor az első gyerek az ellenkezőjét mondja – a második felépíti a megfelelő láncot.
Összefoglalva, mindent visszafelé neveztünk.
Kérdés: - Mit választhatunk az „ellenkezőleg” szimbólummal. A gyerekek különféle hősöket kínálnak, akiknek a karaktere mindent fordítva csinál, vagy tárgyakat (ez lehet: petrezselyem, Ivanuska, a bolond, pohár, homokóra).
Játék "Ez fordítva van."
Cél.

Erősítse tudását a test különböző részeinek funkcióiról.
Megszilárdítsa a technika elsajátítását "Éppen ellenkezőleg".
Tanuljon meg problémákat megoldani ezzel a technikával.
Fejlessze a humorérzéket és azt a képességet, hogy megtalálja a kiutat a szokatlan helyzetekből.
A gyermek megnevezi valamilyen testrészét, a második gyermek megnevezi, hogy mit csinál, a harmadik gyermek pedig fordítva.
Néhány szó után a játékot fordítva játsszák - az esetet hívják - testrészek találhatók.
Például - kéz - elvesz - eldobja. Séta - álló - láb. A körmök - nőnek - zsugorodnak stb.
Beszéljétek meg azokat a lehetőségeket, amikor két ellentétes tulajdonság egyidejűleg fordul elő.
Például: Ülsz és vezetsz, ülsz és repülsz, beteg és egészséges, kicsi és nagy.
Játék "Felnőtt vagyok"
Cél.

Megszilárdítani a tudást és az erkölcsi és etikai normák életben való alkalmazásának képességét, megérteni azok be nem tartása következményeit. Erősítse meg szisztematikus elképzelését önmagáról a körülötte lévő világban.
Szerint a rendszer üzemeltetője, beat - egy gyermek a rendszerben, a változás a szuperrendszer. Szuperrendszer: ház, utca, kórház, busz, óvoda, üzlet stb.
Mutassa meg, hogyan változik a gyermek nézete attól függően, hogy hol helyezkedik el, és hogyan fogják hívni. Mutasson sokrétű képet a gyermekről, sokféle társadalmi szerepéről.
Vegyük figyelembe a genetikai vonalat – ki lesz, ha felnő a családban, a munkahelyén.
Családi kapcsolatok jelenlegi és jövőbeli rokonaival. A társadalmi (családi) szerep függése az életkortól és a család összetételétől. Kapcsolatok, kölcsönös gondoskodás a családban.
A gyerekeknek közmondásokat olvashat:
"Ne köpjön a kútba - hasznos lesz feltölteni a vizet."
– Mielőtt megtenné, alaposan át kell gondolnia.
"Ahogy jön, úgy reagál."
Játék "Broken Phone".
Cél.
Ismertesse meg a gyerekekkel a közvetítő elvét.
Tanuld meg megérteni a szavak, kifejezések, közmondások átvitt jelentését.
Bonyolultabb játékot is kínálhat. Az első gyerek valami nagyon ismerős közmondást mond, a második az eredeti jelentését, a harmadik saját szavaival is megmagyarázza, mit értett. Az utolsó gyereknek ki kell találnia, hogy az első gyermek milyen közmondást mondott. Például a lánc lehet ilyen. A csirkéket ősszel számolják - ha őszig jól dolgoztál, sok csirke nő fel - mindent jól kell csinálni, akkor sok minden lesz - ami körbejár, az jön - ügyes kezek nem tudják unalom.
A játékhoz a következő közmondásokat használhatja:
Ha szeretsz lovagolni, szeretsz szánkót is vinni.
Ha sietsz, megnevetteted az embereket.
Üzlet az öröm előtt.
Ahogy visszajön, úgy válaszol stb.
A játék végén ismét fontolja meg a közvetítő előnyeit és hátrányait.
Játék "Szólánc"
Cél.
Mutasd meg a gyerekeknek a koszorúzás és az asszociáció módszerét (névadás nélkül).
Az ismert valós dolgok nem szokványos nézetének kialakítása, ismerős változtatási módszerekkel egy ismerős témában.
Ismertesse meg a gyerekekkel, hogy minden folyamatban mindig két fél vesz részt.
Kérd meg a gyerekeket, hogy nevezzenek meg néhány szót, amelyet a télhez kötnek.
Végezze el a füzérek és asszociációk módszerét a témában: „Tél”, „Hó”, „Fagy”. A végén foglalja össze, hogy a gyerekek sok nagyon hasonló szót mondtak.
Kérdés: - Miért? Mi a közös ezekben a szavakban? Ajánld fel újra a lánc megrajzolását, de ugyanazzal a szóval fejezd be, amivel elkezdted – tél.
A játék során az inaktív gyerekek aktiválásához egy kis játékkal adjuk át a lánc következőjének. Nagyon jó átengedni egy darab jeget – így nagyon gyorsan megy a játék.
Ajánlja fel a gyerekeknek a „Célok lánca” játékot (közvetlen és fordított változat) a témában - otthon, tél, munka.
Játék "Ki (mi) nem tud élni mi nélkül?" ugyanabban a témában.

Játék "Bemondó - TV"
Cél.
A „padlótervezés” biztos elsajátítása.
Vezessük be a „kvantálás – folytonosság” technikát.
Fejlessze azt a képességet, hogy kifejezze magát a munkájában. Az önálló képességek erősítése kreativ munka.
Adjon hozzá egy TV-modellt a csoporthoz. Tekintse át a TV-t a rendszer üzemeltetője szerint. Hívd meg a gyerekeket, hogy legyenek a mai televíziós bemondók. Az első műsor, amely a „TV-ben” lesz látható, egy bemutatkozás, egy sajtótájékoztató. A gyerekek ülőhelyükről kérdéseket tehetnek fel a tévének (vagy tévéknek). De a tévébemondók maguk beszélhetnek.
A bemondók így kezdik beszédüket: „Én vagyok a tévé, ezért bekapcsoltak...
TV-s vagyok, nagyon örülök, hogy találkoztunk, egyébként a boltban...
A beszédek a televízió múltját és jelenét tükrözik.
Kívánság szerint a gyerekek „TV-t” helyezhetnek a fejükre. Megismerkedtünk a televíziókkal. A hír elkezdődött – valóságos és fantasztikus. A gyerekek tegnap és ma történt eseményekről beszélnek.
Felvehet valakit hirdetéssel. Változtassa meg az „otthoni TV” padlókialakítását.
Beszélje meg a TV folyamatos működésének lehetőségeit. Vagy egy adott program folyamatos megjelenítése. Gondold át, mi a jó és mi a rossz. Hogyan fejlődik a mennyiség minőséggé.
Emlékezzen, mely művekben folyamatos vagy megszakad a cselekvés.
Először a tanárnak adhatsz példát, a gyerekek találnak hasonló példákat.

Játékok játékokkal.
Cél.

Tanuld meg rendszerezni a játékokat felnőtteknek és gyerekeknek.
Tanítsa meg a gyerekeket nemcsak változtatni, hanem átalakítani, kombinálni, új játékokat létrehozni a gyermek számára.
Fejleszteni kell magát a folyamatot és az eredményt egyaránt értékelni.
Gyerekeivel együtt készítsen egy morfológiai táblázatot azokról a játékokról, amelyeket a gyerekek játszanak. Az összeállításkor gondolja át, hogyan hívhat egy szóval olyan játékokat, amelyeket futással, ugrálással stb.
Asztalnál ülve játszott játékok.
Gondolja át, hogyan ábrázolhatja ezt egy asztalon. Véletlenszerűen válasszon összetevőket minden sorból, és találjon ki egy játékot. Beszéljétek meg a játékszabályokat. Játssz, ha lehet. Ha nem tud csoportban játszani, szándékosan hozzáadhat valamit a táblázatból, vagy saját maga is hozzáadhatja. Az elfogadott szabályoktól való kismértékű eltérés megengedett, ha azokat nehéz betartani.
Beszéljétek meg, mit taníthatnak a játékok. Próbáljon meg a funkcióból kiindulva egy játékot kitalálni, hogy megtanulja, hogyan kell csinálni.
Például: olvasni. Építs kockákból betűkkel, szótagokkal, most ház, most kerítés, most ösvény, ismételd a szótagokat, alkoss szavakat,
Ugorj egy lábra. A padlón egy patak jelenik meg, és benne „kavicsok” vannak - olyan kicsi téglák, hogy nem lehet rájuk állni mindkét lábával. A másik oldalon pedig egy barát vár.
A tanár arra ösztönzi a gyerekeket, hogy találjanak ki különféle funkciójú játékokat. A játékok mobilitása eltérő. Például egy széken ülve felugorhat a lábujjakra. Csak a lábak ugrálnak. Ugorj a padlón ülve - csak a láb érintett.
A játék után építs fel egy olyan játéksort, amelyet a felnőttek játszanak. A játékok beltéri, kültéri és televíziós játékokra oszthatók.
Gondolja át, melyik játékot tudnánk játszani. Beszéljétek meg, milyen játékokat játszunk, és ezek a felnőttek a munkahelyen és otthon. Vagyis ami nekik munka, az nekünk játék.
Játék "Aukció".
Cél.

Tanítsa meg a gyerekeket tárgyak és játékok leírására, nyilvánvaló és rejtett előnyök felfedezésére.
Az, hogy ne csak egy valóságos tárgyat tudjon leírni, hanem egy tárgyat is, az a gyermek képzeletének gyümölcse.
Sok új tárgy és játék kerül a csoportba. Minden gyermek kiválasztja, hogy mit mutat be az aukción egy tárgy kiválasztásával; a gyerekek együtt választanak szavakat a fókuszobjektum módszerével vagy fantázia technikákkal. A lényeg az, hogy az eredmény egy szokatlan tárgy vagy játék legyen. A gyerekek átgondolják új, nyilvánvaló és rejtett előnyeit és funkcióit.
Az aukción szereplő tételek kifizetése előre történik, vagy matematikai segédanyagokat használnak.
A gyerekek felváltva mutatják be tárgyaikat, a többiek vásárolnak vagy nem. A gyermeknek, aki megvásárolta, el kell mondania, mi tetszett neki a legjobban ebben a termékben.
Egyes dolgok valódiak lehetnek, de további funkciókkal.
Az aukció után a gyerekek játékokkal és tárgyakkal játszanak. A játékok és tárgyak örökre vagy hosszú ideig a csoportban maradnak.
A játék "Parts - Whole" előre és hátra a szállítás.
Cél.

Ismertesse meg a gyerekekkel az idealitás fokának növelésének törvényét.
Megtanulni meglátni azokat a közlekedési eszközökre vonatkozó igényeket, amelyekből a modern közlekedés bizonyos jellemzői kirajzolódnak.
Találj meg rejtvényeket a közlekedésről gyerekeknek.
Kérdezd meg, sejtették-e, miről fogunk ma beszélni.
Fontolja meg, hogy a gyerekek milyen közlekedési módokat ismernek. Csoportosítás asztalok szerint - garázsok: föld, földalatti, levegő, víz, tér.
Csoporton belül: föld és levegő tevékenység típusa szerint rendezve.
Miután kiválasztotta az egyik gépet, végezzen rendszerelemzést.
Különös figyelmet kell fordítani a fejlesztési vonalra.
Tegye közzé (lehetőleg fényképeket vagy illusztrációkat), hogyan változtak a járművek az évszázadok során.
Fontolja meg, mi a közös bennük a modern közlekedéssel és különbségeik között. Találja meg az ember által engedélyezett ősi közlekedési módokra vonatkozó állításokat. Pontosan mit csináltak, és ha lehetséges, hogyan. Kérjük, vegye figyelembe, hogy a személy folyamatosan javította a közlekedést, de egy idő után valami ismét nem elégítette ki. Beszéljétek meg ezt példákkal, fogalmazzák meg az ellentmondásokat, és milyen módszerekkel oldották meg azokat!
játék "Sajtótájékoztató"
Cél.
Megszilárdítani az idealitás fokának növelésének törvényének megértését.
Tanuljon meg új struktúrákat tervezni az analógiák és a szükséges funkciók alapján.
Ismételje meg a járművek nevét. Emlékezzen és beszélje meg, milyen közlekedési eszközt választottak a gyerekek az utcán. Vizsgálja meg és hasonlítsa össze a katalógusban vagy fényképeken szereplő autókat az utcán lévővel. Játék "Mi nélkül nem léteznek autók"
Hívja fel a gyerekek figyelmét a feltett kérdések szisztematikus megközelítésére.
Beszéljünk a környezetbarát közlekedésről – funkció és megjelenés szempontjából. Keresse meg a gépek analógjait a természetben.
Beszéljétek meg, mi a jó és mi a rossz ebben.
A megbeszélés során ügyeljen arra, hogy mennyi pénzt költöttek a közlekedési eszközök gyártására, és hány funkciót töltött be. Mennyi erőfeszítést és pénzt költ most az ember a közlekedés normál működésére? Sorold fel, melyek pontosan.
Mondhatjuk, hogy most az autók a legjobbak; vagy egy idő után nem fog megfelelni az embereknek.
Kérdés: - Mit szeretne még a géppel? Mit nevezünk olyan gépnek, ami azt csinál, amit akar?
Kérdés: - Miért van emberszállítás, de nincs külön az állatoknak, madaraknak, rovaroknak, növényeknek? Mikor van szükség ilyen szállításra? Hogyan szállítják most az állatokat? Miért van szükségük a madaraknak szállításra? Milyen elvek alapján lehet ilyen szállítást kitalálni?
Cél.
Ismertesse meg a gyerekekkel a „természettörvények megváltoztatásának” fantasy technikáját.
Tanítsa meg a gyerekeket valós helyzetek alapján, hogy általánosítsák azokat a jelenségeket, amelyeknek nincs analógja a természetben.
Olvasd fel a gyerekeknek: „Válaszolj, igaz-e?” Givi Chichinadze.
Ebben az órában, örömteli órán,
Néhány rejtvényt tartogatok számodra.
A hóvihar végigsöpört a mezőn,
És a platán az egész baj.
Márciusban elolvadt a hó és a jég,
Jön hozzánk a tél.
A macska szereti ebédelni
Szőlő és vinaigrette.
Éjszaka az esőben, mint egy pásztor,
A kakas kivitte a csirkéket sétálni.
Egy hattyú úszik a tóban
Alma egy almafán a kertben.
A gyapjút gombolyagba tekerjük,
Kijön egy selyemsál.
Bár a csiga kicsi,
Az egész házat elvitték.
Barbos kutya kuncogott,
És tojást rakott a fészekbe.
Fogd a mancsoddal, kattints a fogaiddal.
A ragadozó a tigris, a ragadozó pedig a farkas.
Így van, gyerekek! Szép munka!
Nyalóka lesz a jutalmad.
A nyalóka megolvadt
És a versek véget értek.
Amíg a tanár felolvassa a verset, a gyerekek annyi zsetont tesznek maguk elé az asztalra, ahány pontatlanságot találnak.
Ezután a gyerekek ellenőrzik, hányan azonosították helyesen a pontatlanságokat.
Kérdés: - Hogy lenne ez helyes? A vers néhány mozzanata valóságosra javítva.
Azokat a helyzeteket, amelyek mindig előfordulnak, megbeszélik és megnevezik. Például: a nap mindig reggel kel fel. A fa mindig felfelé nő. Először a tojás jelenik meg, majd a csirke jön ki belőle.
Játék "Éppen ellenkezőleg".
Az egyik gyerek megnevez egy valós helyzetet, átad egy kis tárgyat egy másik gyereknek, aki ezt a helyzetet fordítva mondja.
Például: fúj a szél, szóval repül a felhő. Repül a felhő, így fúj a szél.
Magyarázza el a gyerekeknek a „jog” fogalmát. Beszéljétek meg, mit csináltunk most ezekkel a természeti törvényekkel. Megváltoztattuk őket. Ezért fantasztikus helyzetek alakultak ki.
Játék "Változtasd meg a mesét"
Kérdés: - Milyen lesz egy mese, ha megváltoztatjuk benne a természet törvényeit?
Ha megváltoztatod a természet törvényeit a „A farkas és a hét kiskecske” című mesében, hogyan fog megváltozni a mese?
Alkoss egy mesét módosított helyzetek felhasználásával. Megtalálhatod egész csoportban vagy egyénileg is.
Cél.
Tanítsd meg a változás technikáival saját magad megváltoztatni a mesét, kitalálni egy újat.
Meg kell erősíteni az eseményeket fejlődésük sorrendjében képzelni, kapcsolatokat teremteni az egyes események között, új képeket alkotni, megtervezni cselekvéseiket, életszakaszukat.
Legyen képes a felmerülő mesés problémákat önállóan megoldani, lehetőség szerint erkölcsi és etikai normák alkalmazásával.
A gyerekek nagyszámú javasolt mese közül önállóan választanak egyet, amit változtatni szeretnének. Röviden mesélje el a mese fő cselekményvonalait!
Hőseinek karakterei.
Ezután a gyerekeket arra kérik, hogy önállóan módosítsák ezt a mesét, bármilyen módosítási technikával, amit akarnak.
Az építés folyamatában egy új történetszál megoldani a felmerülő problémákat.
Minden gyerek „leír” új meséket a saját papírjaira.
A mű végén meséjüket mesélni vágyók. Hasonló helyzeteket találnak, és összehasonlítják a hasonló problémák megoldási lehetőségeit.
Ha szeretné, a végén összeállíthat egy általános mesét.

Didaktikus játékok idősebb óvodások számára

Boldareva Svetlana Aleksandrovna, gyakorlati pszichológus, Shakhtar Kombinált Óvodai Nevelési Intézmény 9. számú "Voskhod"
Leírás: Erkölcsi és hazafias irányú didaktikai játékokat ajánlok gyerekeknek óvodás korú. Ez a munka érdekelni fogja az óvodapedagógusokat és a szülőket.

Didaktikus játék "Az én falum új épülete"

Gyermek életkora: 5-7 év
Játékfeladat: nevezze meg és meséljen községünk vállalkozásairól, szervezeteiről.
Didaktikai feladat:
- elképzeléseket formálni a gyerekekben szülőfalujukról és annak látnivalóiról;
- bővíteni a gyerekek ismereteit a faluban működő vállalkozások (szervezetek) és szakmák kapcsolatáról;
- fejleszteni a memóriát, a figyelmet, a gondolkodást, a beszédet;
- ápolják a szülőföld iránti szeretetet.
A játék szabályai és leírása: A játékban maximum 5 fő vehet részt.


A gyermek dob a kockával, megkeresi a megfelelő számot, önállóan beszél az ábrázolt vállalkozásról (szervezetről), és kiválasztja a megfelelő fényképeket.


Ha a válasz teljes, 5 pont jár. Ha a játékosnak nehézségei vannak, a játék többi résztvevője segít neki – 2 pontot írnak jóvá. Az nyer, aki 10 pontot szerez.
A győztes díja:„A szülőföld legjobb szakértője” érem.

Lotto "Az én városom Shakhtersk"

Gyermek életkora: 4-7 év
Játékfeladat: aki gyorsabban kitölti a játékteret és mesél az ábrázolt tárgyak bármelyikéről.
Didaktikai feladat:
- megszilárdítani a gyermekek ismereteit szülővárosuk nevezetességeiről és elhelyezkedéséről;
- általánosítani az őslakos nép hagyományairól és szokásairól szóló ismereteket;
- fejleszti a memóriát, a figyelmet, a beszédet, az észlelést.
A játék szabályai és leírása: 4 ember játszik.





Minden résztvevőnek nagy játéktere van, a vezető kis kártyákat tart. Az előadó felmutatja a kártyát, aki ezt a képet találja a játékterén, annak meg kell neveznie a tárgyat, és mesélnie kell róla. Ezt követően az előadó átadja a kártyát a játékosnak, ő letakarja ezt a tárgyat a játéktéren.
Ha egyik játékos sem találja ezt az elemet a játéktéren, a kártya a vezetőnél marad. Ha a játékos nehezen beszél a témáról, a kártya is az előadónál marad. A játék akkor ér véget, amikor az egyik játékos összeszedte az összes kártyáját játéktér.
Díjak: A győztes egy székre ül a kör közepén, a játék többi résztvevője pedig bókokat mond neki.

DIDAKTIKUS JÁTÉKOK

ELŐKÉSZÍTŐ CSOPORT

1. „Természet és ember”.

Cél: rendszerezni a gyerekek tudását arról, hogy mit teremt az ember, és mit ad a természet az embernek.

A játék előrehaladása. – Mit csinál az ember? - a tanár megkér és átad az egyik játékosnak egy tárgyat (vagy labdát dob). A gyerek válaszol és átadja a labdát vagy tárgyat a mellette álló gyereknek, és így tovább a körben. A kör befejezése után a tanár új kérdést tesz fel: „Mit teremtett a természet?” A játék egy új körben ismétlődik; egy gyerek, aki nem válaszol, kimegy a körből, és elmulasztja, de ha kitalál és megnevez egy szót, újrakezdi a játékot.

2 . "Oda-vissza".

Cél: a gyermekek intelligenciájának és gyors gondolkodásának fejlesztése.

A játék előrehaladása. A tanár megnevezi a szót, a gyerekeknek pedig az ellenkezőjét. (Távol - közel, felső - alsó stb.)

3 . "Nevezd el a növényt a megfelelő hanggal."

Cél: a fonémikus hallás és a gyors gondolkodás fejlesztése gyermekekben.

A játék előrehaladása. A tanár azt mondja: „Találj ki olyan növényeket, amelyek neve „A”, „K”, ... hanggal kezdődik.”

4. „Nevezzen meg három objektumot.”

A játék előrehaladása. Milyen tárgyakat nevezhetünk egy szóval: virágok, madarak stb.

"Virágok!" - mondja a tanár és kis szünet után odadobja a labdát a gyereknek. Azt válaszolja: „Kamilla, rózsa, búzavirág.”

5. „Szótag hozzáadása.”

A játék előrehaladása. A tanár megnevez egy szótagot, és eldobja a labdát. Annak a személynek, aki elkapja, ki kell töltenie, hogy szót alkothasson, például: mama - anya, könyvek - ha. Aki befejezi a szót, odadobja a labdát a tanárnak.

6. „Mondd másképp.”

Cél: megtanítani a gyerekeket szinonimák kiválasztására - olyan szóra, amely közeli jelentésű.

A játék előrehaladása. A tanár azt mondja, hogy ebben a játékban a gyerekeknek olyan szavakra kell emlékezniük, amelyek jelentése hasonló az általa megnevezett szóhoz.

7. „Az én felhőm.”

Cél: a képzelet, az érzelmi szféra fejlesztése, a természet figuratív felfogása (a játék relaxációs szünetként is szolgál).

A játék előrehaladása. A gyerekek kényelmesen ülnek le egy tisztáson, fűben, nyugodjanak meg és csukják be a szemüket.

Gyakorlat. Képzeld el, hogy egy tisztáson pihensz. Madarak hangja hallatszik, gyógynövények és virágok illata hallatszik, felhők úsznak az égen. Ki kell választani egy felhőt az égen, és meg kell mondani, hogy néz ki, beszélni kell róla.

8. „Keress egy levelet, mint egy fán.”

Cél: a növények osztályozásának megtanítása egy adott tulajdonság szerint.

A játék előrehaladása. A tanár több alcsoportra osztja a gyerekek csoportját. Mindenkit arra kérünk, hogy alaposan nézze meg valamelyik fán a leveleket, majd találja meg ugyanazokat a földön. A tanár azt mondja: „Lássuk, melyik csapat találja meg gyorsabban a megfelelő leveleket.” A gyerekek elkezdik keresni. Az egyes csapatok tagjai a feladat elvégzése után összegyűlnek a fa közelében, amelynek leveleit keresték.

Az a csapat nyer, amelyik először gyűlik össze a fa közelében, vagy amelyik a legtöbb levelet gyűjti össze.

9. „Fejezze be a mondatot.”

Célok: a jelenségek közötti ok-okozati összefüggések megértésének megtanítása; gyakorlat be a helyes választás meghozatala szavak

A játék előrehaladása. A tanárnő így kezdi a mondatot: „Meleg bundát veszek fel, mert...”, „A gyerekek Panama sapkát vesznek fel, mert...”, „Erősen esik a hó, mert esik...”

10. „Ne tévedj.”

Célok: gyors gondolkodás fejlesztése; megszilárdítani a gyerekek tudását arról, hogy mit csinálnak a nap különböző szakaszaiban.

A játék előrehaladása. A tanár megnevezi a nap különböző részeit vagy a gyerekek cselekedeteit. És a gyerekeknek egy szóval kell válaszolniuk: „reggelizünk”, „Megmossuk az arcunkat”, nevezze meg, mikor történik ez.

11. „Repül – nem repül.”

Cél: a hallási figyelem fejlesztése.

A játék előrehaladása. A tanár azt mondja a gyerekeknek: „Ha megnevezek egy tárgyat, amely repül, felemeli a kezét, vagy elkapja a labdát. Figyelni kell, mert akkor is felemelem a kezem, ha a tárgy repül, és amikor nem repül. Aki hibázik, chippel fizet.”

12. „Ki tud többet?”

Cél: a memória, a találékonyság, az intelligencia fejlesztése.

A játék előrehaladása. A tanár egy poharat tartva a kezében megkérdezi, mire használható. Aki a legtöbb akciót nevezi meg, az nyer.

13. "Keress egy ugyanolyan alakú tárgyat."

A játék előrehaladása. A tanár felállít egy kör rajzát, a gyerekeknek meg kell nevezniük minél több azonos alakú tárgyat.

14. – Találd ki, milyen növényről van szó!

Cél: egy tárgy leírása és leírás alapján felismerése.

A játék előrehaladása. A tanár felkér egy gyermeket, hogy írja le a növényt, vagy találjon rá egy rejtvényt. A többi gyereknek ki kell találnia, milyen növényről van szó.

15. „Hasonló – nem hasonlít.”

Cél: tárgyak összehasonlításának megtanítása; megtalálni bennük a különbség jeleit; hasonlóságokat, leírás alapján ismerje fel a tárgyakat.

A játék előrehaladása. Például: az egyik gyerek tippel, a többi gyereknek pedig ki kell találnia: „Két bogár mászott. Az egyik piros, fekete pöttyökkel, a másik fekete...”

16. – Miféle madár ez?

Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy a madarakat jellemző tulajdonságaik alapján írják le, és leírásuk alapján ismerjék fel őket.

A játék előrehaladása. A tanár kijelöl egy sofőrt, aki leírja a madár szokásait, vagy leírja a jellemző tulajdonságait, a többi gyereknek ki kell találnia.

17. – Találd ki, mi van a táskában.

Cél: az érintéssel észlelt jelek leírása.

A játék előrehaladása. A tanár egy zacskóba teszi a zöldségeket és a gyümölcsöket. A gyermeknek érintéssel meg kell határoznia, hogy mi van a kezében, és rejtvényt kell alkotnia róla, hogy a gyerekek kitalálják, mi van az előadó kezében.

18. „Gyere ki magad.”

Cél: megtanulni adott számú szóból helyesen mondatokat alkotni.

A játék előrehaladása. Adj a gyerekeknek támogató szavakat: ősz, lombhullás, eső, hópelyhek. Kérd meg őket, hogy alkossanak 3-5 szavas mondatokat. Az első gyerek, aki mond egy mondatot, chipet kap.

19. – Találd ki!

Cél: fejlessze azt a képességet, hogy egy tárgyat ránézés nélkül lehessen leírni, a lényeges jellemzőket azonosítani, a tárgyat leírás alapján felismerni.

A játék előrehaladása. A tanári jelzésre a gyerek, aki megkapta a chipet, feláll, és emlékezetből leírja bármelyik tárgyat, majd átadja a chipet annak, aki kitalálja. Miután kitalálta, a gyermek leírja tárgyát, átadja a tárgyat a következőnek stb.

20. – Csúcsok és gyökerek.

Cél: a zöldségek osztályozásának gyakorlása (mi ehető benne - a gyökér vagy a száron lévő gyümölcs).

A játék előrehaladása. A tanár tisztázza a gyerekekkel, hogy mit neveznek csúcsnak és milyen gyökereknek. A tanár megnevez egy zöldséget, a gyerekek gyorsan megválaszolják, mi ehető benne.

21. "Erdész".

Cél: emlékeztetni és megszilárdítani egyes fák és cserjék megjelenésének gondolatát, kb. alkatrészek(törzs, levelek, gyümölcsök és magvak).

A játék előrehaladása. Egy „erdészt” választanak ki, a többi gyerek az asszisztense. Azért jöttek, hogy segítsenek neki magokat gyűjteni az új telepítésekhez. „Az erdész” azt mondja: „Sok... (nyír, juhar, nyár) nő a telephelyemen, gyűjtsünk magokat.”

Csak leírni tudja a fát anélkül, hogy megnevezné. A gyerekek magokat keresnek, összegyűjtik és megmutatják az „erdésznek”. Az nyer, aki a legtöbb magot gyűjtötte össze, és nem hibázott.

22. labdával: „Ez megtörténik – nem történik meg.”

Cél: a memória, a gondolkodás, a reakciósebesség fejlesztése.

A tanár mond egy mondatot, eldobja a labdát, a gyerekeknek pedig gyorsan kell válaszolniuk.

Nyáron fagy... (nem lehet).

Télen hó... (Megtörténik).

Nyáron fagy... (nem lehet).

Cseppek nyáron... (nem lehet).

23 "Ami?".

Cél: a logikus gondolkodás, a memória, a találékonyság fejlesztése.

A játék előrehaladása. A tanár megélhetési kívánságot, ill élettelen természetés elkezdi sorolni a jeleit, a gyerekek pedig folytatják. Például: tojás - ovális, fehér, nagy, kemény a teteje, tápláló, boltokban megtalálható, ehető, fiókák kelnek ki belőle.

24 „Nézd meg, kinek a lapja ez.”

Cél: megtanulni felismerni a növényeket levélről.

A játék előrehaladása. Séta során gyűjtsük össze a fákról és bokrokról lehullott leveleket, mutassuk meg a gyerekeknek, ajánljuk fel, hogy megtudják, melyik fáról származnak, és találjunk bizonyítékot (hasonlóságot) a különböző alakú le nem hullott levelekkel.

25 „Mondd el szavak nélkül.”

Célok: megszilárdítani a gyermekek elképzeléseit a természet őszi változásairól; fejleszteni kreatív képzelőerő, megfigyelés.

A játék előrehaladása. A gyerekeket körben a tanár felkéri, hogy arckifejezésekkel, kézmozdulatokkal és mozdulatokkal ábrázolják az őszi időjárást.

Mutasd meg, hogy hideg lett. A gyerekek összerezzennek, megmelegítik a kezüket, mozdulatokkal kalapot és sálat vesznek fel.

Mutasd meg, hogy hideg eső van. Kinyitják az esernyőt és felhajtják a gallérjukat.

26 „Találd meg, amit leírok.”

Cél: fejlessze a növény leírás alapján történő keresésének képességét.

A játék előrehaladása. A tanár ismerteti a növényt, megnevezve legjellemzőbb tulajdonságait. Aki először azonosítja a növényt, chipet kap.

27 „Találós kérdések”.

Cél: az aktív szótár főnévi állományának bővítése.

A játék előrehaladása. Gyerekek ülnek egy padon. A tanár találós kérdéseket fogalmaz meg a rovarokról. A gyerek, aki kitalálja a választ, maga teszi fel a rejtvényt. Találgatásért és rejtvényfejtésért egy-egy zsetont kap. Az nyer, aki a legtöbb zsetont gyűjti össze. A gyerekek kitalálhatják saját rejtvényüket.

28 „Mikor történik ez?”

Cél: az évszakokkal kapcsolatos ismeretek tisztázása, elmélyítése.

A játék előrehaladása. A tanár megnevezi az évszakokat, és átadja a chipet a gyereknek. A gyermek megnevezi, hogy mi történik ekkor, és átadja a chipet egy másiknak. Új definíciót ad hozzá, és átadja a chipet a harmadiknak.

29 „Mi van körülöttünk?”

Cél: megtanítani a két- és háromszótagos szavak részekre bontását és a szó egyes részeinek kiejtését.

A játék előrehaladása. Séta közben a gyerekek körülnéznek, keresnek valamit, aminek egy része van a nevében (labda, mák, labda, ház, kert), két rész (kerítés, bokrok, virágok, homok, fű), három rész (hinta, veranda, nyír, autó ). Minden válaszért a gyerek kap egy zsetont, a nyertest pedig a számuk határozza meg.

30 „Mondd, amit hallasz.”

Célok: megtanulni a teljes mondatok használatát a válaszokban; frazális beszéd kialakítása.

A játék előrehaladása. A tanár felkéri a gyerekeket, hogy csukják be a szemüket, figyeljenek figyelmesen, és határozzák meg, milyen hangokat hallottak (eső hangja, autójelzések, lehulló levél susogása, járókelők beszélgetése stb.). A gyerekeknek teljes mondatban kell válaszolniuk. Az nyer, aki a legtöbb hallott hangot meg tudja nevezni.

31 „Ki vagyok én?”

Cél: a megnevezett növény feltüntetése.

A játék előrehaladása. A tanár gyorsan az üzemre mutat az ujjával. Az a személy, aki először megnevezi a növényt és annak formáját (fa, cserje, lágyszárú növény), pontot kap.

32 "Keress párat."

Cél: a gyors gondolkodás, a hallási figyelem és az intelligencia fejlesztése.

A játék előrehaladása. A tanár kinyújt egy lapot a gyerekeknek, és azt mondja: „Fújt a szél. Minden levél szétszóródott." E szavak hallatán a gyerekek papírdarabokkal a kezükben pörögnek. Ezután a tanár kiadja a parancsot: "Egy, kettő, három - keress egy párt!" Mindenki álljon a fa mellé, amelynek levelét a kezében tartja.”

33 „Javítsa ki a hibát.”

Cél: megtanítani megérteni egy mondat jelentését.

A játék előrehaladása. A tanár azt mondja a gyerekeknek: „El fogok olvasni neked mondatokat. De vannak bennük hibák, ki kell javítani. Figyelj:

A kecske ennivalót vitt a lánynak.

A labda Sashával játszik.

Az út autóval megy.

Gena eltört egy labdát üveggel stb.

34 „Emlékezz különböző szavakra.”

Célok: a szavak hangzásának továbbtanítása; a gyerekeket a szavak önálló megnevezésére és a bennük lévő hangok világos kiejtésére tanítani.

A játék előrehaladása. A gyerekek körben állnak. Minden gyereknek emlékeznie kell egy szóra, és ki kell mondania a következőnek, mintha közvetíteni akarná, a következő ugyanazt az egy szót mondja, a harmadik gyermekhez fordulva. Viszont minden gyereknek egy szót kell mondania. 3 kör után a játék leáll. Aki nem tudta gyorsan megnevezni a szót, vagy megismételte a már elnevezettet, az kilép a körből.

Játékszabályok. Nem ismételheti el kétszer ugyanazt a szót.

35 „Állj! Pálca, állj meg."

Célok: a szavak hangzásának továbbtanítása; a szavak önálló megnevezésének és a bennük lévő hangok világos kiejtésének gyakorlása.

A játék előrehaladása. A gyerekek körben állnak, a tanár áll a középpontban. A tanár azt mondja, hogy leírják az állatot, és minden gyereknek mondania kell valamit róla. Például: a tanár azt mondja: „Medve”, és átadja a botot a gyereknek, ő azt mondja: „Barna”, és átadja a botot a következőnek. Aki nem tudja megmondani, az kiesik a játékból.

36 „Ki hol lakik?”

Cél: a növények (fák, cserjék) szerinti csoportosítási képességének megszilárdítása.

A játék előrehaladása. A gyerekek „mókusok” és „nyuszik”, az egyik (a sofőr) pedig „róka” lesz. A „mókusok” a fák, a „nyuszik” a bokrok mögé bújnak. "Nyuszik" és "mókusok" rohangálnak a tisztáson. A „Veszély, róka!” jelzésre A „mókusok” a fához futnak, a „nyúl” - a bokrokhoz. A feladatot rosszul teljesítőket elkapja a „róka”.

37 „Nevezd el a madarat a megfelelő hanggal.”

Cél: a fonetikus hallás és a gyors gondolkodás fejlesztése.

A játék előrehaladása. A tanár azt mondja: „Gyere madarakat, amelyeknek a neve betűket tartalmaz A, K,…»

Aki a legtöbbet nevezi, az nyer.

38 „A harmadik kerék” (madarak).

Cél: a gyermekek ismereteinek megszilárdítása a madarak sokféleségével kapcsolatban.

A játék előrehaladása. A tanár azt mondja a gyerekeknek: „Már tudjátok, hogy a madarak vonulhatnak és telelhetnek. Most felváltva nevezem el a madarakat, aki meghallja a hibát, annak tapsolnia kell."

39 „Madarak (állatok, halak).”

Cél: az állatok, madarak, halak osztályozási és megnevezési képességének megszilárdítása.

A játék előrehaladása. A gyerekek körben állnak, a vezető megnevez egy madarat (hal, állat, fa, virág), és egy kis labdát ad át a szomszédnak, aki megnevezi a következő madarat stb. Aki nem tud válaszolni, az elhagyja a kört.

40 „Kinek mire van szüksége?”

Célok: az objektumok osztályozásának gyakorlása; fejlessze azt a képességet, hogy egy bizonyos szakmához szükséges tárgyakat megnevezze.

A játék előrehaladása. A tanár azt javasolja, hogy emlékezzen arra, hogy a különböző szakmájú embereknek mire van szükségük a munkához. Megnevez egy szakmát, és a gyerekek megválaszolják, mi kell ezen a területen. A játék második részében pedig a tanár megnevezi a tárgyat, a gyerekek pedig elmondják, milyen szakmában lehet hasznos.

41 „Melyik? Melyik? melyik?".

Célok: egy adott példának vagy jelenségnek megfelelő definíciók kiválasztásának megtanítása; aktiválja a korábban tanult szavakat.

A játék előrehaladása. A tanár megnevez egy szót, a játékosok pedig felváltva neveznek meg minél több, az adott tantárgynak megfelelő jelet.

Mókus - vörös hajú, fürge, nagy, kicsi, gyönyörű...

Kabát - meleg, téli, új, régi...

Anya - kedves, ragaszkodó, gyengéd, szeretett, drága...

Ház - fa, kő, új, panel...

42 „Hol mit tehetek?”

Cél: aktiválni a beszédben az adott helyzetben használt igéket.

A játék előrehaladása. A tanár kérdez, a gyerekek válaszolnak rájuk. Játék verseny formájában.

Mit lehet csinálni az erdőben? (Sétálni, gombászni, bogyózni, vadászni, madárdalt hallgatni, pihenni.)

Mit csinálnak a kórházban?

Mit lehet csinálni a folyón?

43 „Milyen évszakban?”

Célok: megtanítani a költői szöveg hallgatását; esztétikai érzelmek és élmények ápolása; megszilárdítani tudását az egyes évszakok hónapjairól és a különböző évszakok főbb jellemzőiről.

A játék előrehaladása. A tanítónő a gyerekekhez szólva elmondja, hogy az író és a költők versekben az év különböző szakaszaiban énekelnek a természet szépségéről, majd felolvassák a verset, a gyerekeknek pedig az évszak jeleit kell kiemelniük.

44 „Mi történik?”

Célok: megtanulni osztályozni a tárgyakat szín, forma, minőség, anyag szerint; hasonlítsa össze, állítsa össze, válassza ki a lehető legtöbb elemet, amely megfelel ennek a meghatározásnak.

A játék előrehaladása. Elmondjuk, mi a zöld... uborka, krokodil, levél, alma, ruha, karácsonyfa...

Széles - folyó, út, szalag, utca... stb.

Az nyer, aki a legtöbb szót nevezi meg, a gyermek minden helyesen kimondott szóért chipet kap.

45 „Keress”.

Cél: a melléknevek beszédben való helyes használatának megtanulása, a főnevekkel való összehangolása.

A játék előrehaladása. A gyerekek 10-15 másodpercen belül lássanak maguk körül minél több azonos színű, azonos alakú vagy azonos anyagú tárgyat. A tanár jelzésére az egyik elkezdi sorolni, a többiek kiegészítik. Az nyer, aki helyesen nevezi meg a legtöbb tárgyat.

46 „Ki tud több szót kitalálni?”

Célok: a szókincs aktiválása; bővítsd ki a látókörödet.

A játék előrehaladása. A tanár megnevez egy hangot, és megkéri a gyerekeket, hogy találjanak ki szavakat egy adott témában (például „Ősz”), amelyben ez a hang előfordul. A gyerekek kört alkotnak. Az egyik játékos odadobja valakinek a labdát. Aki elkapja, annak ki kell mondania a szót a feltételes hanggal. Aki nem jut szóhoz, vagy megismétli valaki által már elmondottakat, az kihagy egy kanyart.

47 „Gyere ki egy másik szót.”

Cél: bővíteni a gyerekek szókincsét.

A játék előrehaladása. A tanár azt mondja, hogy egy szóból kitalálhat még egy hasonló szót, például: tejesüveg - tejesüveg.

Áfonya zselé - áfonya zselé.

Zöldségleves - zöldségleves.

Krumplipüré - krumplipüré.

48 „Ki fog többet emlékezni?”

Cél: a szókincs gazdagítása a folyamat cselekvéseit jelző igékkel.

A játék előrehaladása. Carlson megkéri a gyerekeket, hogy nézzék meg a képeket, és beszéljenek arról, amit láttak.

Blizzard - söpör, vihar, vihar.

Eső -

Varjú -

49 – Mit mondtam?

Cél: megtanulni megkülönböztetni egy szóban több jelentést, összehasonlítani ezeket a jelentéseket, megtalálni bennük a közös és különböző dolgokat.

A játék előrehaladása. A tanár elmondja, hogy vannak egymáshoz közel álló szavak, vannak ellentétes jelentésű szavak, és vannak olyan szavak, amelyeket gyakran használnak és sokféle tárgy megnevezésére használnak.

A tanár megnevezi a szót, a gyerekek felsorolják a jelentését.

fej - gyermek feje, baba, hagyma, fokhagyma.

Tű - a fecskendőnél, a karácsonyfánál, a fenyőnél, a varrodánál, a sünnél...

Orr - embertől, gőzhajótól, repülőgéptől, teáskannától...

Szög, láb, fogantyú, cipzár, nyak, szárny stb.

50 „Hogyan mondhatnám másképp?”

Cél: megtanítani a gyerekeket az egyik szinonimának a megnevezésére.

A játék előrehaladása. Hogyan mondhatod el ugyanazt, de egy szóval?

Erős eső - zuhany.

Erős szél - Hurrikán.

kánikula - hőség.

Hazug fiú - hazug.

Gyáva nyúl - gyáva.

Erős ember - erős ember…. stb.

51 „Mit jelent ez?”

Cél: megtanulni a szavakat jelentésük szerint kombinálni, megérteni a szavak szó szerinti és átvitt jelentését.

A játék előrehaladása. Lehet ilyet mondani? Hogyan érti ezt a kifejezést?

Friss szellő - hideg.

Friss hal - nemrég fogott, sértetlen.

friss ing - tiszta, vasalt, mosott.

Friss újság - új, most vásárolt.

Friss festék - nem száradt ki.

Friss fej - pihent.

Süket öreg - aki nem hall semmit.

Holt éjszaka - csendes, elhagyatott, sötét.

A kutyák tompa ugatása - távoli, nehezen hallható.

53 „Hány tétel?”

Célok: tantárgyszámlálás megtanítása; mennyiségi fogalmakat dolgozzon ki; megérteni és megnevezni a számokat.

A játék előrehaladása. A gyerekek azt a feladatot kapják, hogy egyenként találják meg az utcán és nevezzék meg a talált tárgyakat. A kitöltés után keresse meg a 2, 3.

A feladat így változtatható: keress minél több azonos tárgyat.

54 „Tegnap, ma, holnap.”

Cél: megtanítani az idő határozóinak helyes használatára.

A játék előrehaladása. A gyerekek körben állnak. A tanár mond egy rövid mondatot, például: „Szobrásztunk...” – és odadobja a labdát a gyereknek. Az a személy, aki elkapta, befejezi a mondatot, mintha egy kérdésre válaszolna. Amikor:"Tegnap".

55 „Ki vagy te?”

A játék előrehaladása. A tanár kitalál egy történetet, amelyben minden gyerek szerepet kap. A gyerekek körben állnak, a tanár elkezdi a történetet, és amikor megemlítik a karakterét, fel kell állnia és meg kell hajolnia. A gyerekeknek nagyon figyelmesnek kell lenniük, és nemcsak a saját szerepüket kell figyelniük, hanem a szomszédaik szerepét is. Aki kétszer átalussza a szerepét, kilép a játékból.

56 „Ne ásíts” (telelő és vonuló madarak).

Cél: fejleszteni a gyermekek hallási figyelmét és a szavakra adott reakciósebességét.

A játék előrehaladása. A tanár minden gyermeknek megadja a vándormadarak nevét, és megkéri őket, hogy figyeljenek rá. Amint kihirdetik a nevüket, fel kell állniuk és tapsolniuk kell a kezüket; aki elmulasztotta a nevét, kilép a játékból.

57 "És én."

Cél: az intelligencia, a kitartás, a humorérzék fejlesztése.

A játék előrehaladása. A tanár elmondja a gyerekeknek, hogy mesélni fog. Amikor megáll, a gyerekek ezt mondják: „És én”, ha van értelme ezeknek a szavaknak. Ha nincs értelme, akkor nem kell kimondani őket. Egy nap a folyóhoz megyek... (és én).

virágot és bogyót szedek...

Útközben találkozom egy tyúkmama csibékkel...

Csinálják a gabonákat...

Séta a zöld füvön...

Hirtelen berepült egy sárkány.

A csirkék és a tyúk megijedtek...

És elfutottak...

Miután a gyerekek megértették a játékszabályokat, képesek lesznek saját novelláikat kitalálni.

58 – Fejezd be a mondatot!

Cél: a beszédaktivitás és a gyors gondolkodás fejlesztése.

A játék előrehaladása. A tanár elmond néhány szót a mondatból, és a gyerekeknek új szavakat kell hozzáadniuk ahhoz, hogy teljes mondatot kapjanak, például: „Anya vásárolt...”. „...Könyvek, füzetek, aktatáska” – folytatják a gyerekek.

59 "Hol voltam?"

Cél: animált főnevek ragozós többes számú alakjának kialakítása.

A játék előrehaladása. Találjátok ki, srácok, hol voltam? Láttam medúzát, csikóhalat, cápát. Hol voltam? (A tengeren.)

Most mondj rejtvényeket arról, hol voltál. Mondd el, kit láttál. Csak azt kell mondanod, hogy kit láttál nagy számban. Ebben a játékban a lényeg nem a találgatás, hanem a rejtély megalkotása.

60 „Igaz ez vagy sem?”

Cél: pontatlanságok keresése a szövegben.

A játék előrehaladása. A tanár azt mondja: „Hallgasd figyelmesen a verset. Ki veszi észre több mesét, mi nem történik meg a valóságban.”

Most meleg tavasz van, itt érik a szőlő.

Szarvas ló ugrik a hóban a nyári réten.

Késő ősszel a medve szeret a folyóban ülni.

Télen pedig az ágak között „Ga-ga-ga” énekelt a csalogány.

Adja meg gyorsan a választ: igaz vagy sem?

A gyerekek pontatlanságokat találnak, és szavakat és mondatokat cserélnek a helyes megoldás érdekében.

61 „Keresse meg az ellenkező szót.”

Cél: válassz ellentétes jelentésű szavakat a különböző típusú feladatokban.

A játék előrehaladása. A tanár felkéri a gyerekeket, hogy válaszoljanak a következő kérdésekre: „Ha nem forró a leves, akkor mi az?”, „Ha nem világos a szoba, akkor hogyan?”, „Ha nem éles a kés, akkor igen. ..”, „Ha nem könnyű a táska, akkor ő...” stb.

62 „Másképpen kell mondanunk.”

Cél: olyan szavak kiválasztása, amelyek jelentésükben közel állnak a kifejezéshez.

A játék előrehaladása. A tanár azt mondja: „Az egyik fiúnak rossz kedve volt. Milyen szavakkal jellemezheted őt? Eszembe jutott a "szomorú" szó. Próbáljuk meg a szavakat más mondatokban helyettesíteni."

Esik - Zuhog.

A fiú sétál - gyaloglás.

Friss levegő - friss.

63 Ki találja meg a rövid szót?

A játék előrehaladása. A tanár elmondja a gyerekeknek, hogy lépésről lépésre megtudhatják, hogy egy szó hosszú vagy rövid. Azt mondja: „Leves”, és egyszerre sétál. A tanár azt mondja, hogy csak egy lépés volt, mivel az egy rövid szó volt. A gyerekek sorba állnak egy vonal mentén, és egyenként elkezdenek szavakat mondani és lépéseket tenni. Aki rosszul ejti ki, kilép a játékból.

64 "Beszélj, ne késlekedj."

65 « Kitalálni a szót."

Cél: a beszédtevékenység fejlesztése.

A játék előrehaladása. A tanár elmagyarázza a játékszabályokat: a vezető gondol egy szóra, de csak az első szótagot mondja ki: „Li-”. A gyerekek kiválasztják a szavakat: róka, liliom, hárs stb. stb.

Amint valaki helyesen tippel, ő lesz a vezető, és a játék kezdődik elölről.

66 "Beszélj, ne késlekedj."

Cél: a beszédtevékenység és a szókincs fejlesztése.

A játék előrehaladása. A gyerekek körben állnak. Egyikük az első, aki részenként mondja ki a szót, a mellette állónak az éppen kimondott szó utolsó szótagjával kezdődő szót kell kimondania. Például: va-za, za-rya, rya-bi-na stb. Azok a gyerekek, akik hibáztak, vagy nem tudták megnevezni a szót, körbe állnak.

68 „Körögj és kopogj, találd meg a szót, kedves barátom.”

Cél: a megszerzett szótagok elkülönítési készségeinek megszilárdítása.

A játék előrehaladása. A gyerekek körben állnak, a tanár középen. Egy tambura van a kezében. A tanár 2-szer üti meg a tamburát, a gyerekeknek meg kell nevezniük azokat a növényeket (állatokat), amelyek nevük 2 szótagos, majd 3-szor üt (három szótagú állatok stb.).

69 „Utazás”.

Cél: megtalálni az utat az ismerős növények és más természeti tárgyak nevei alapján.

A játék előrehaladása. A tanár kiválaszt egy vagy két vezetőt, akik észrevehető tereptárgyak (fák, cserjék, virágágyások bizonyos növényekkel) alapján meghatározzák azt az utat, amelyen minden gyermeknek el kell jutnia az elrejtett játékhoz.

70 „Miről beszélnek még?”

Célok: a poliszemantikus szavak jelentésének megszilárdítása, tisztázása; érzékeny hozzáállást alakítson ki a szavak jelentésbeli kompatibilitásával kapcsolatban.

A játék előrehaladása. Mondd el Carlsonnak, hogy miről mondhatod még ezt el:

Esik az eső - hó, tél, fiú, kutya, füst.

Játék - lány, rádió.

keserű - bors, gyógyszer.

72 „Igen – nem.”

Cél: megtanít gondolkodni, logikusan kérdezni; helyes következtetéseket levonni.

A játék előrehaladása. Egy gyerek (a sofőr) félreáll. A tanár és a gyerekek kiválasztanak egy állatot, például egy macskát.

Sofőr. Ez egy madár?

Gyermekek. Nem.

Sofőr. Ez egy vadállat?

Sofőr. Vad a vadállat?

Gyermekek. Nem.

Sofőr. Ő nyávog?

73 „Vadász”.

Cél: az állatok, halak, madarak stb. osztályozásának és megnevezésének képességének gyakorlása.

A játék előrehaladása. Gyerekek állnak a sor előtt, a szakasz végén egy szék áll. Ezek az „erdő”, „tó”, „tó”. Ide megy az egyik játékos, a „vadász”. Egyhelyben állva a következő szavakat mondja: „Bemegyek az erdőbe vadászni. Vadászni fogok..." Itt tesz egy lépést előre, és azt mondja: "...Zaicev", tesz egy második lépést... A gyermek minden lépésnél megnevez egy állatot. Nem ismételhetjük magunkat. Az nyer, aki előbb ért el a megadott helyre vagy jutott tovább.

74 "Nevezzen meg három objektumot."

Cél: a gyermekek oktatása a tárgyak osztályozására.

A játék előrehaladása. A tanár azt mondja: „Csizma”, és odadobja a labdát a gyereknek, akinek azt kell válaszolnia, hogy ezek ruhák, cipők, sapka stb.

75 „Keressen egy ugyanolyan alakú tárgyat” (2. lehetőség).

Cél: a tárgyak alakjának gondolatának tisztázása.

A játék előrehaladása. A tanár vagy valamelyik játékos megnevezi az élő vagy élettelen természet tárgyait, és megkéri, hogy nevezze meg azt a geometriai alakot, amelyre ez a tárgy hasonlít. Például: a hegy egy háromszög, egy giliszta egy görbe stb.

76 „Találd ki, mi van a táskában” (2. lehetőség).

Cél: az érintéssel észlelt tárgyak jellemzőinek leírása.

A játék előrehaladása. A gyermek két kifejezéssel írja le a táskába vett tárgyat, a játszó gyerekeknek pedig meg kell határozniuk, mit érzett a táskában.

77 – Miféle madár ez? (2. lehetőség).

Cél: megtanulni leírni a madarakat jellemző tulajdonságaik, szokásaik alapján, és leírás alapján felismerni őket.

A játék előrehaladása. Az előadó megnevez egy madár fényes jelét, és a gyerekeknek ki kell találniuk belőle, hogy milyen madár az. Például: a madár szereti a disznózsírt (cinege), a madárnak vörös svájcisapka (harkály) stb.

78 „Titalálj, mi kitaláljuk.”

Célok: a fákkal és cserjékkel kapcsolatos ismeretek pontosítása, bővítése; nevezd el jeleiket, írd le és leírás alapján találd meg őket.

A játék előrehaladása. A gyerekek a következő sorrendben írnak le minden növényt: alak, törzsek száma, magasság, szín. A járművezetőnek fel kell ismernie a növényt a leírásból. A zsetont az a gyerek kapja, aki kitalált és kitalált.

Ha a gyerek eszébe jut vagy kitalálja a saját rejtvényét, további zsetonokat kap.

79 „Miféle rovar ez?”

Célok: a rovarok életével kapcsolatos elképzelések tisztázása és bővítése; jellemezze a rovarokat jellemző tulajdonságokkal; gondoskodó hozzáállást alakít ki a természet iránt.

A játék előrehaladása. A gyerekeket 2 alcsoportra osztják. Az egyik alcsoport gyermekei egy rovart írnak le, a másiknak pedig ki kell találnia, mi az.

80 „Emlékszel ezekre a versekre?”

Cél: a gyermekek beszédének fejlesztése.

A játék előrehaladása. A tanár részletet olvas fel a gyerekek számára ismerős versekből. A gyerekeknek ki kell mondaniuk a hiányzó szavakat. Például:

Hol ebédelt a veréb?

Az állatkertben... (állatok).

Ne állj túl közel:

én… (tigris kölyök), de nem … (punci).

Szél a tengeren... (sétál)

ÉS… (hajó) személyre szabja. stb.

81 – Mondd, mit hallasz?

Cél: frazális beszéd fejlesztése.

A játék előrehaladása. A tanár felkéri a gyerekeket, hogy csukják be a szemüket, figyeljenek figyelmesen, és határozzák meg, milyen hangokat hallottak (madarak csiripelése, autójelzések, lehulló levél susogása, folyosók beszélgetése stb.).

Játékszabályok. A gyerekeknek teljes mondatban kell válaszolniuk.

82 Mi történik a természetben?

Cél: az igék beszédhasználati képességének megszilárdítása, a szavak mondatbeli összehangolása.

A játék előrehaladása. A gyermeknek labdát dobó felnőtt feltesz egy kérdést, a labdát visszadobó gyermeknek pedig válaszolnia kell a feltett kérdésre. A játékot egy témában célszerű játszani.

Példa: „Tavasz” téma.

Felnőtt. Mit csinál a nap? Gyermekek. Ragyog és melegít.

Mit csinálnak a folyamok? Rohannak és morognak.

Mit csinál a hó? Sötétedik és olvad.

Mit csinálnak a madarak? Berepülnek és énekelnek.

Mit csinál Kapel? Cseng.

83 "Jó - rossz."

Cél: a természetben a viselkedési szabályokkal kapcsolatos ismeretek további megszilárdítása.

A játék előrehaladása. A tanár megmutatja a gyerekeknek a természeti viselkedési szabályok ikonjait, a gyerekeknek a lehető legteljesebben el kell mesélniük, hogy mi van ott, mit lehet és mit nem, és miért.

84 „Ki tudja, hadd folytassa.”

Cél: az általánosítási és osztályozási képesség fejlesztése.

A játék előrehaladása. A tanár általánosító szavakat nevez meg, a gyerekek pedig egy konkrét fogalmat.

Pedagógus. Egy rovar...

Gyermekek. Repülj, szúnyog...

85 „Ki fog többet emlékezni?”

Cél: a gyermekek szókincsének gazdagítása a folyamat cselekvéseit jelző igékkel.

A játék előrehaladása. Carlson arra kéri, hogy nézze meg a képeket, és mondja el, milyen műveleteket hajtanak végre ott.

Blizzard - söpör, vihar, vihar.

Eső - ömlik, csöpög, csöpög, csöpög, kezd, csobog...

Varjú - repül, krákog, ül, eszik, iszik, leül... stb.

86 „Mi az extra?” (1. lehetőség).

A játék előrehaladása. A tanár négy különböző évszak jelét nevezi meg:

  • A madarak délre repülnek.
  • Virágzott a hóvirág.
  • A fák levelei megsárgultak.
  • A betakarítás folyamatban van.

A gyerekek figyelmesen figyeljenek, nevezzék meg az extra jelet, és magyarázzák el, miért extra.

87 „Mi az extra?” (2. lehetőség).

Célok: hallási figyelem fejlesztése; megszilárdítani tudását a különböző évszakok jeleiről.

A játék előrehaladása. A tanár négy időjárási jelet nevez meg az év különböző időszakaiban:

  • Esik a hó (a gyerekek bundát vesznek fel).
  • Felhős (a gyerekek esernyőt vettek).
  • Szakad, hideg eső (a gyerekek csoportban ülnek).
  • Süt a forró nap (a gyerekek sapkát, rövidnadrágot, pólót vesznek fel).

A gyerekek figyelmesen figyeljenek, nevezzék meg az extra jelet, magyarázzák el, miért extra, és mondják el, hogy melyik évszakhoz tartozik.

88 "Virágbolt".

Cél: a növények növekedési hely szerinti csoportosításának, leírásának megtanulása kinézet.

A játék előrehaladása. A gyerekek eladók és vásárlók szerepét töltik be. A vásárláshoz le kell írni a kiválasztott növényt, de nem nevezni, csak meg kell mondani, hol nő. Az „eladónak” ki kell találnia, hogy milyen virágról van szó, meg kell neveznie és meg kell neveznie, hogy melyik részlegben található (föld, kert, beltéri), ​​majd ki kell adnia a „vásárlást”.

89 „Nevezzen meg egy állatot, egy rovart a megfelelő hanggal.”

Cél: a fonetikus hallás és a gyors gondolkodás fejlesztése.

A játék előrehaladása. A tanár azt javasolja: találj ki olyan rovarokat, amelyeknek a neve betűket tartalmaz A, K.

Aki a legtöbbet nevezi, az nyer.

91 „Amit láttam az erdőben.”

Cél: az állatok, halak, madarak, rovarok stb. osztályozásának és megnevezésének képességének gyakorlása.

A játék előrehaladása. Gyerekek állnak a sor előtt, a szakasz végén egy szék áll. Ezek az „erdő”, „tó”, „tó”. Az „utazó” – az egyik játékos – ide jár. Egy helyben állva a következő szavakat mondja: „Sétálok az erdőn, és látom...” Itt tesz egy lépést előre, és azt mondja: „... egy nyúl.” Minden lépésnél a gyermek megnevez egy állatot. Nem ismételhetjük magunkat. A második gyerek elmegy és megnevezi a rovarokat, a harmadik madarakat stb. Az nyer, aki előbb ért a székhez, vagy ment tovább.

92 „Ki mit szeret?”

Cél: tisztázni az egyes rovarok fogyasztásával kapcsolatos ismereteket.

A játék előrehaladása. A gyerekek körben állnak. A tanár dob egy labdát a gyereknek, és megnevezi a rovart, a gyereknek meg kell mondania, mit eszik.

93 „Nevezzen meg három madarat!”

Cél: a gyerekek oktatása a madarak osztályozására.

A játék előrehaladása. A tanár madarakat nevez meg a gyerekeknek. „A madarak vándorolnak” – mondja a tanár, és rövid szünet után odadobja a labdát a gyereknek. Azt válaszolja: "Fecske, sebes, pacsirta." „Télelő madarak”... „Az erdő madarai”...

94 „Hol nő?”

Célok: a természetben lezajló folyamatok megértésének megtanítása; képet ad a növények jelentéséről; mutassák meg a földi élet összességének függőségét a növénytakaró állapotától.

A játék előrehaladása. A tanító különféle növényeket, cserjéket nevez meg, a gyerekek pedig csak azokat választják ki, amelyek az óvoda területén nőnek. Ha a helyszínen nőnek fel, a gyerekek tapsolnak vagy egy helyben ugrálnak (bármilyen mozgást választhat), ha nem, akkor a gyerekek csendben vannak. (Almafa, körte, málna, mimóza, lucfenyő, szaxaul, homoktövis, nyír, cseresznye, narancs, hárs, juhar, baobab, mandarin.)

Ha a gyerekek ezt sikeresen megcsinálták, gyorsabban fel tudják sorolni a fákat: szilva, nyárfa, gesztenye, kávé, berkenye, platán, tölgy, ciprus, fenyő, cseresznye szilva, nyár.

A játék végén összegzik, hogy ki nevezte el a legtöbb fát.

95 „Ismétlés egymás után.”

Cél: a figyelem és a memória fejlesztése.

A játék előrehaladása. A játékos bármilyen szót megnevez (állat, rovar, madár). A második megismétli a megnevezett szót, és hozzáteszi a sajátját. Aki hibázik, az kiesik a játékból.

96 „A harmadik kerék” (rovarok).

Cél: a gyerekek ismereteinek megszilárdítása a rovarok sokféleségével kapcsolatban

A játék előrehaladása. A tanár azt mondja a gyerekeknek: „Már tudjátok, kik a rovarok. Most a rovarokat és más élőlényeket közbeiktatva fogom megnevezni, aki hibát hall, tapsolnia kell."


"Kinek mi kell a munkához"

Didaktikai feladat: A gyerekek ismereteinek megszilárdítása a szakmákról és az egyenként szükséges eszközökről, az akaratlagos memória fejlesztése.

Játékszabály: Adott időn belül rendezze megfelelően a képeket vagy tárgyakat témákba.

Játék akciók: Képek vagy tárgyak keresése, hajtogatása témakörök szerint.

A játék menete: Csomag érkezett az óvodába képekkel vagy új játékokkal, amelyekkel a gyerekek játszhatnak. A csomag felbontása után a gyerekek megállapítják, hogy ezek a különféle szakmák munkájához szükséges tárgyak. De útközben mindannyian összekeveredtek, és a tárgyakat a megfelelő szakmákra kellett válogatni.

A szakmák és eszközök száma változhat. (8-10).

"Kép létrehozása"

Didaktikai feladat: Gyakorold a geometriai formák memorizálását és ábrázolását gesztusok és pózok segítségével.

Játékszabály: Ábrázol geometriai alakzatok csak gesztusokat és testhelyzeteket használva.

Játékműveletek: Memorizálja a geometriai formákat, ábrázolja azokat gesztusokkal és pózokkal.

Játékanyag: A gyülekezeti teremben festményeket függesztenek fel, vagy vadállatokat ábrázoló játékokat helyeznek el.

A játék menete: Hívd meg a gyerekeket, hogy menjenek el a rezervátumba és nézzék meg a vadon élő állatokat. Ott nem lehet hangosan beszélni, az állatok megijedhetnek.

Az információ közvetítése érdekében a gyerekeket arra kérik, hogy emlékezzenek a hagyományos, geometriai alakzatokkal titkosított szavakra. A memorizálás során a gyerekeknek minden egyes tárgyat pózban vagy gesztusban kell ábrázolniuk (a geometriai ábrák sorba vannak rendezve, 8-10 figura).

Erdei hangokkal készült hangfelvétel hallgatása „törlési” tényezőként használható.

A rezervátumban sétálva a gyerekek titkosított szavakkal - figurákkal - megosztják benyomásaikat, pózokkal és gesztusokkal ábrázolva őket.

"Ne felejtsd el a képet"

Didaktikai feladat: Az egyes képeken eltérően elhelyezkedő geometriai formák memorizálásának gyakorlása; találjon páros képet a memóriából, vagy állítson össze egy mintát a memóriából.

Játékszabály: Keresd meg a környezetben a garázs „számát” (geometriai formák halmazát), amely megegyezik az autóéval, és tudd bizonyítani a hasonlóságukat.

Játékművelet: Ismerős „számok” keresése.

A játék menete: Készítsen előre több páros kártyát (számot) autókhoz és garázsokhoz.

A tanár elmagyarázza a gyerekeknek, hogy az „Autók” szabadtéri játékot fogják játszani.

De ma minden autó megkapja a saját számát (egy kártya a zsinóron, a miénk viseli). Jól emlékeznie kell rá, hogy a játék után ugyanazzal a számmal be tudja tenni az autót a garázsába.

Ma esős az idő és nagyon piszkosak az utak. Csak úgy száll a kosz a kerekek alól a rendszámtáblára.

A játék során a számokat megfordítják (sárral fröcskölik). A gyerekeknek meg kell találniuk a garázsukat, az autóval megegyező számmal.

A helyiséget láthatatlanul „elrejtette” a kosz. Próbáljon megjegyezni az autó számát, és meg fogja találni a garázsát.

2. lehetőség: Az erős szél összekeverte a számokat (geometrikus alakzatokat) a garázsszámon, vissza kell állítani.

"Kombinációs zár"

Didaktikai feladat: Gyakorold a minta memorizálását és emlékezetből való reprodukálását.

Játékszabály: A bejárati ajtó kinyílik, ha helyesen adta meg a zárkódot.

Játékműveletek: Emlékezzen a mintára, reprodukálja a mintát a memóriából.

Játékmenet: Minden olyan történetjáték részeként játszható, ahol szükség van egy ajtóra a történetben.

Például. V mesejáték„Otthon”, mielőtt a gyermek sétálni indul (iskola, bolt stb.), az anya bemutatja neki egy új kombinációs zár. Elmagyarázza, hogy ha elfelejti a kódot, nem nyílik ki a ház ajtaja. Az ajtó belsejében egy kóddiagram (többszínű körökből álló mintás kártya) lóg, kívül pedig egy mágneses tábla többszínű mágneskészlettel.

Sétából visszatérve a gyermeknek meg kell emlékeznie és „tárcsáznia” kell a helyes zárkódot.

A kódmintájú kártyák cserélhetők, és a körök száma is növelhető.

"Elvarázsolt táska"

Didaktikai feladat: Tanítsa meg a gyerekeket a tárgyak tapintással történő megkülönböztetésére alak és anyag alapján.

Játékszabály: Keresd meg a kívánt tárgyat anélkül, hogy belenéznél a táskába.

Játékműveletek: Egy adott árucikk keresése egy táskában.

A játék anyaga: Egy zacskó különféle kis játékokkal és műanyag gyümölcsökkel (lehetőleg igazival).

A játék menete: „A Mikulás egy zacskó játékot hagyott (küldött) a gyerekeknek. Ezeket a játékokat oda kell adni bölcsődei csoport, ha új gyerekek jönnek oda. De ez nem fog hamarosan bekövetkezni.

Baba Yaga úgy döntött, hogy ismét trükközik, és friss gyümölcsöt (zöldséget) tett a zacskóba. A gyümölcsök megromlanak a hosszú távú tárolástól, és a játékok is romlanak. A táskát is elvarázsolta, ha kinyitod, minden eltűnik.

Kérjük a gyerekeket, hogy óvatosan, anélkül, hogy a zacskóba nézzenek, érintéssel távolítsák el az összes gyümölcsöt (zöldséget).

Miután az összes gyümölcsöt eltávolította és a zacskót kiábrándította, kérdezze meg a gyerekeket, hogy szerintük milyen játékok vannak a zacskóban. A válaszadás után hasonlítsa össze őket a zacskó tartalmával.

"Séta a faluban"

Didaktikai feladat: A szülőfaluval, főépületeinek elhelyezkedésével kapcsolatos ismeretek megszilárdítása.

Játékszabály: Adott időn belül helyesen vázolja fel vagy építse meg a falu főutcáját.

Játék akciók: A falu főutcájának építése.

A játék menete: A játék előtt célzott séta a faluban a gyerekekkel. A séta után a gyerekek a tanárral együtt tervet készítenek - a falu utcájának diagramját, megjelölve a fő épületeket.

Az ábra a csoportszobában van kifüggesztve. Néhány nappal később a játék sémáját a középső csoport kapja meg.

Vendégek jönnek a csoportba (új játékok). Érdekelnek mindent látni, mind az óvodát, mind mindazt, ami az óvoda mellett van.

Kint már sötét van, és nem látsz semmit. Nincs diagram sem. A gyerekeket arra kérik, hogy építsenek utcát építőanyagból.

Az építkezés befejezése után gyerekek és játékok „sétálnak” a faluban, és bemutatják a vendégeknek a főutcán található épületeket.

2. lehetőség: az óvoda diagramja, az óvoda helyszínének diagramja.

"üzlet"

Didaktikai feladat: Tanítsd meg a gyerekeket egy tárgy leírására, lényeges jellemzői megtalálására; leírás alapján felismer egy elemet.

Játékszabály: Anya akkor vesz játékot, ha a gyerek jól beszélt róla, és felismeri.

Játékműveletek: Számolóasztal segítségével kiválasztják azt a személyt, aki megveszi a játékot; a játék leírása.

A játék előrehaladása: Új játékokat hoztak az üzletbe. Egy anya akkor vásárolhat játékot a gyerekeknek, ha a gyermek jól és részletesen leírja (magát a tárgyat nem nevezik meg), és felismeri az üzletben.

"Gombok"

Két ember játszik. Minden játékos előtt van egy gombkészlet, és a készletek teljesen azonosak. Ugyanazon a készleten belül egyetlen gomb sem ismétlődik. A játékban használt gombok száma a készletből az utóbbi nehézségi fokától függ: mint nehezebb játék, annál több gombot használnak. Kezdetben csak három gombot vehet el, de a játékosok előtt ott van a teljes készlet, amelyből ezek a gombok kiválasztásra kerülnek. Minden játékosnak van egy játéktere, amely cellákra osztott négyzet. Minél összetettebb a játék, annál több cella van a négyzetben. Kezdetben négy vagy hat cellából álló játékteret vehet fel. Tehát a játék három gombbal indul egy 4-6 cellás játékmezőn. A játékot megkezdő játékos a meglévő készletéből három gombot helyez a mezőjére. A játék második résztvevőjének meg kell néznie a gombok helyét, emlékeznie kell, hol vannak, majd az első egy papírral letakarja a mezőjét, a másodiknak pedig választania kell a készletéből, és el kell helyeznie a megfelelő gombokat a sajátjára. terület. Ezután a feladat helyesen befejeződött.

A játék a megjelenés miatt nehezebbé válik több cellák a játéktéren és több gomb.

Általában a gyerekek először nem tudnak megbirkózni a játékkal. Arra kérik őket, hogy vegyenek a kezükbe minden gombot, vizsgálják meg, tapintsák meg, hangosan írják le a megjelenést, és hangosan magyarázzák el maguknak, hol található ez a gomb. Ha ezt a memorizálási módszert követi, az eredmény általában jó.

"Kaméleon"

Egy felnőtt elmondja a gyerekeknek, hogy ki a kaméleon. Elmagyarázza, hogy ez egy gyík, amely attól függően változtatja a színét, hogy hol van, hogy ne legyen észrevehető.

Ezután az előadó elkezdi feltenni a gyerekeknek a kérdéseket, hogy milyen színű lesz a kaméleon, ha zöld fűben, barna rönkön, fekete kövön, sakktábla stb. A srácoknak gyorsan kell válaszolniuk, majd megbeszélik a helyes és helytelen válaszokat.

A játékot versenyként játsszák. Kezdetben nem veszik figyelembe a válaszidőt, csak a helyes válasz a fontos. De aztán bemutatják további feltétel hogy az lesz a győztes, aki leggyorsabban adja meg a helyes választ.

Útmutató a végrehajtáshoz. A gyerekekkel való játék előtt célszerű megismételni a szivárvány színeit és más színárnyalatokat.

Jegyzet. Ez a játék fejleszti a különböző színekben való eligazodás képességét (ez azért fontos, mert egyes gyerekek nem ismerik a színek nevét), halláskészséget, reakciósebességet stb.

"Szomszéd, emeld fel a kezed"

A játékosok állva vagy ülve (megállapodástól függően kört alkotnak. Sorsolással választják ki a sofőrt, aki a kör közepére áll. Nyugodtan körbemegy, majd megáll az egyik játékossal szemben és hangosan mondja: „Kezek!” A játékos, akihez a sofőrt szólt, továbbra is feláll (üljön anélkül, hogy pozíciót változtatna. És mindkét szomszédjának fel kell emelnie az egyik kezét (a jobb oldali szomszédnak - bal, a bal oldali szomszédnak - jobbnak). , vagyis az a kéz, amely közelebb van a közöttük lévő játékoshoz Ha valaki valamelyik srác hibázott, akkor szerepet cserél a vezetővel.

A megadott időben játszanak. Az a gyerek nyer, aki soha nem volt vezető.

Játékszabályok. Egy játékos akkor is vesztesnek számít, ha csak rossz kezet próbált emelni. A sofőrnek pontosan a megszólított játékossal szemben kell megállnia.

"A sólyom és a róka"

Egy sólymot és egy rókát választanak. A többi gyerek sólyom. A sólyom megtanítja a sólymjait repülni. Könnyedén fut a különböző irányokba, és egyidejűleg repülõ mozdulatokat végez a kezével (felfelé, oldalra, elõre), és néhány bonyolultabb mozdulattal is felér a kezével. Sólyomfiókák falkája fut a sólyom után, és figyeli a mozgását. Pontosan meg kell ismételniük a sólyom mozdulatait. Hirtelen egy róka ugrik ki a lyukból. A sólymok gyorsan leguggolnak, hogy a róka ne vegye észre őket.

Játékszabályok. A róka a vezető jelzésére megjelenik, és elkapja azokat a gyerekeket, akik nem ültek le.

"Emlékezz a parancsra"

Cél: a memória és a figyelem fejlesztése.

A gyerekek véletlenszerű sorrendben sorakoznak fel. A sofőrnek, miután rájuk nézett, el kell fordulnia, és felsorolnia kell, ki ki mögött áll. Aztán egy másik gyerek lesz a sofőr. A játék végén azokat ünneplik, akik hibátlanul teljesítették a feladatot.

– Ki ment el?

Cél: fejleszti a memóriát, a figyelmet.

A gyerekek véletlenszerű sorrendben sorakoznak fel. A sofőr rájuk nézve elfordul. Ekkor a tanár utasítására az egyik gyerek elhagyja a termet. A sofőrnek meg kell fordulnia, és ki kell találnia, hogy a gyerekek közül melyik hiányzik.

Amikor az egyik gyerek elmegy, a többiek helyet cserélnek, hogy megzavarják a sofőrt.

"A bűvös szám"

Célok: a memória javítása; konszolidálja a matematikai számításokat; a koordinációs képességek fejlesztése.

Anyaga: kártyák számokkal, szőnyeg vagy szőnyeg.

A tanár azt mondja, ha jól ismered a számokat, akkor a tudás földjén találod magad. Mindegyiknél bejelenti a bűvös számát.

A számok véletlenszerűen kerülnek a szőnyegre (a játékban résztvevők számának megfelelően). A játékosok emlékeznek a tanár által megadott számra. A tanár jelzésére a résztvevők a szőnyeghez futnak és megkeresik a számukat, majd jobbra körbefutják a szőnyeget, és visszatérnek a kiindulóponthoz.

Felismerik azokat a gyerekeket, akik gyorsan és helyesen teljesítették a feladatot. Ha sok gyerek van a csoportban, akkor váltóversenyt rendezhet.

„Írja le a tárgyat”

Kor: 5 éves kortól.

"Emlékezz a képekre"

Kor: 4 éves kortól.

Ehhez a játékhoz előzetesen képeket kell készítenie. Minden képen egy tárgynak kell szerepelnie. A játékot több gyerek versenyeként is lehet játszani. A játékosok megnézik a képeket, eltávolítják őket, és mindenki megnevezi azokat a képeket, amelyekre emlékszik. Egyszerre egy képet nevezhetsz el, az nyer, aki utoljára emlékszik egy olyan képre, amelyet még nem neveztek el mások.

13. „Ezek a pózok”

Cél: a motoros és vizuális memória, az akaratlagos önkontroll, a figyelem stabilitásának fejlesztése.

A játékban résztvevők egy adott sportágnak megfelelő pózokat vesznek fel (bizonyos szakma, állatmozgás stb.). A sofőrnek, miután megnézte őket, emlékeznie kell rájuk, le kell reprodukálnia és kommentálnia kell őket, miután a gyerekek visszatértek kiindulási helyzetükbe.

A játék bonyolultabbá válhat: a sofőr egyre több gyerek pózát ismétli.

A legjobb sofőröket elismerik.

Játékok a fejlesztéshez különféle típusok memória

"Mi hiányzik"

Az óvodás gyermekek számára van egy játék: „Mi ment el? " ("Mi hiányzik"). Számos tárgy és játék kerül az asztalra. A gyermek egy-két percig figyelmesen nézi őket, majd elfordul. Ebben a pillanatban a felnőtt eltávolítja az egyik tárgyat. A gyermek feladata, hogy emlékezzen, melyik elem hiányzik (az idősebb óvodás korú gyermekek számára összetettebb lehetőséget kínálnak - két vagy több játék eltűnésével). A gyerekek reakciói eltérőek lehetnek. A gyermek felkészültségtől függően találhat játékot egy másik asztalon, a szobában, távolabbi távolságból, választhat egy táblát a játék nevével stb. Ennek a játéknak van egy másik lehetősége is. A gyermeknek emlékeznie kell többek között a játék helyére, és miután a képernyő mögött álló felnőtt megszegi ezt a sorrendet, helyezze vissza az eredeti helyére. A fordított változat is lehetséges - a „Ki jött hozzánk? ”, amikor a felnőtt nem távolítja el, hanem hozzáad egy vagy több tárgyat a képernyő mögé.

Van egy másik memóriajáték - a „Box”. 2-6 éves gyerekek játszhatnak vele. A doboz kis dobozokból áll, amelyeket párban helyeznek el és ragasztanak össze. Számuk fokozatosan növekszik (idősebb óvodás korban 12 darabig). Az egyikben egy tárgyat rejtenek el a gyerek előtt, majd a dobozt egy ideig paravánnal takarják. Ezután megkérik, hogy keressen egy tárgyat. -Nem

Találd meg magad

A gyermekek vizuális memóriáját jól fejleszti a „Találd meg magad” nevű játék (hasonló a „The Box”-hoz). Ehhez meg kell ragasztani a 4-es és 3-as gyufásdobozokat, és egymásra kell helyezni, hogy 2 tornyot kapjon. A játék első szakaszában például egy gombot helyeznek az egyik dobozba, és a dobozt bezárják. Megkérjük a gyereket, hogy mutassa meg, hol helyezték el a gombot, melyik toronyban és melyik rekeszben. A második, összetettebb szakaszban 2 tárgy van elrejtve az egyik torony különböző rekeszeiben. A harmadik szakaszban a tárgyakat különböző tornyokban helyezik el, és a gyermeknek emlékeznie kell arra, hogy hol van minden. A baba azonnal kinyithatja a torony rekeszeit a tárgy elrejtése után (ez a rövid távú vizuális memória kialakulása), vagy például fél óra múlva, idősebb óvodás korban pedig már másnap (a fejlődés hosszú távú vizuális memória).

Találd ki a témát

A tapintási memória képzésének gyakorlata lehet a „Felismerje fel a tárgyat” játék. Az idősebb óvodás korú gyermek szemét bekötik, majd kinyújtott kezébe helyezik különféle tárgyakat. Ugyanakkor a nevüket nem mondják ki hangosan, magának a babának kell kitalálnia, mi ez. Miután számos tárgyat (3-10) megvizsgáltak, megkérik, hogy nevezze meg ezeket a dolgokat, és abban a sorrendben, ahogyan a kezébe helyezték. A feladat összetettsége abban rejlik, hogy a gyermeknek 2 mentális műveletet kell végrehajtania - a felismerést és a memorizálást.

Tengeri csomók

Idősebb óvodás korban fejlesztheti a gyermek tapintási memóriáját, ha megtanítja tengeri csomót kötni (főleg, hogy ez a vizuális térbeli képzelet fejlődését is segíti).

Csodálatos szavak

Az idősebb óvodások hallási memóriáját a „Csodálatos szavak” játék fejleszti. Ki kell választani 20, jelentésben egymáshoz kapcsolódó szót: 10 párt kell kapnia, pl.: étel-kanál, ablak-ajtó, arc-orr, alma-banán, macska-kutya. Ezeket a szavakat háromszor felolvassák a gyermeknek, és intonációsan kiemelik a párokat. Egy idő után csak a párok első szavait ismételgetik a babának, és emlékeznie kell a másodikra. Ez a rövid távú hallási memória képzése. A hosszú távú memorizálás fejlesztéséhez meg kell kérni az óvodás gyermeket, hogy ne azonnal, hanem fél óra múlva emlékezzen a párok második szavaira.

Rajzolj egy ábrát

A gyereknek 4-6 geometriai figurát mutatnak, majd megkérik, hogy rajzolja papírra azokat, amelyekre emlékszik. Nehezebb megoldás, ha megkérjük a fiatal művészt, hogy reprodukálja a figurákat, figyelembe véve azok méretét és színét.

Ki tud többet

A "Ki tud többet" játék is az idősebb óvodás korosztály számára készült. Megkérjük a gyermeket, hogy egy perc alatt nevezzen meg 5 adott alakú vagy színű tárgyat. Például - 5 kerek tárgy vagy 5 piros tárgy. Aki a megadott időn belül nem tudja megnevezni a tárgyakat, az kiesik a játékból. Az ismétlések nem számítanak!

2. A játék „Írja le szomszédját” - memória, figyelem, megfigyelés fejlesztése.

Elvileg bármit leírhatsz, nem csak a szomszédot. A játék kényelmes, mert bárhol játszhatja gyermekével – sétálva, otthon. Megszervezhetsz valami versenyt. A gyerekeddel együtt választasz ki egy tárgyat, egy személyt, aki mindkettőtök számára ismerős... mindegy. És emlékeznie kell a lehető legtöbb jellegzetes tulajdonságára és jelére. Megnevezhet egy attribútumot, egyenként. A vesztes az, aki nem emlékszik semmire erről a tárgyról, amikor rákerül a sor.

3. A "Bábos" játék - motoros memória fejlesztése.

1. lehetőség: A tanító-bábos beköti a gyermek szemét és babaként „vezeti” egy egyszerű útvonalon, vállánál fogva, teljes csendben: 4-5 lépés előre, megáll, jobbra, 2 lépés hátra, balra , 5-6 lépés előre stb.

Ezután a gyermeket lekötözik, és megkérik, hogy önállóan keresse meg az útvonal kiindulópontját, és járja végig az elejétől a végéig, emlékezve a mozdulataira.

2. lehetőség. A gyerekek párban is végezhetik ezeket a gyakorlatokat: az egyik személy a „bábos”, a másik a „baba”.

3. lehetőség. A mozdulatok fokozatosan nehezíthetők az útvonal időtartamának növelésével és számos egyszerű fizikai gyakorlat beiktatásával: döntse meg a „babát”, hajlítsa be a karját, ültesse le, hajtson végre teljes fordulatot a bal vállán stb.

4. "Tedd úgy, ahogy én csinálom!" (gyufával) - memória és figyelem fejlesztése.

A gyerekek párban játszanak. Kezdetben minden gyereknek 6 gyufa van. Az egyik, a vezető 6 meccsből kirak egy véletlenszerű kompozíciót, majd egy-két másodpercig megmutatja társának.

A partner pontosan ugyanazt a figurát rakja ki emlékezetből a gyufájából. Aztán a gyerekek szerepet cserélnek. A feltétel sikeres teljesítése esetén a mérkőzések száma fokozatosan 12-15-re emelkedik.

Megjegyzés: elvileg nem csak gyufát használhatsz, hanem számlálóbotokat, gombokat, gyöngyöket, ceruzákat, kezeket stb.

5. „Tündérmesélés” játék.

Memória mennyisége.

Életkor: 5 éves és idősebb

1. lehetőség: a gyerekek körben ülnek, az egyik elkezd mesélni egy mesét, a másik folytatja. Mindenki 1-2 mondatot ej ki, kényszerítve ezzel a mesében az események menetét.

2. lehetőség: válassza ki a mese témáját. A feladat az, hogy ne lépjünk túl a témán. A mese kitalálásakor a gyerekek gyakran megölnek, megijesztenek vagy elpusztítanak valakit a mesében. Ilyenkor a játék végén megbeszélik, hogy ki és miért akar erről beszélni, milyen érzéseket érez.

6. „10 szám” gyakorlat

A gyereknek 10 számot mondanak. A gyermek próbáljon meg emlékezni rájuk abban a sorrendben, ahogyan hívták.

Például: 9 3 7 10 4 1 6 8 2 5

Játék "Séta az erdőben."

Cél: vizuális memória fejlesztése;

Kor: 5 éves kortól.

Képzeld el, hogy az erdőben vagyunk! Elnevezem neked a madarakat. Emlékezned kell azokra, akiket kihagytam. Tehát: szarka, varjú, fecske, rigó, vörösbegy.

1. feladat: nevezze meg az összes madarat, amelyet ismer

2. feladat: a kép eltávolításra kerül. A gyermeket megkérjük, hogy emlékezzen azokra a madarakra, amelyeket a játék elején neveztek el.

Játék "Szagok és hangok"

Cél: a szaglás és a tapintási memória fejlesztése.

Kor: 5 éves kortól.

Képzeld el, hogy esik. Az ablaknál állsz, és kinézel az utcára. Mit látsz? Mond. Képzeld el, hogy esőcseppek csapódnak az üveghez. Ne feledje, milyen zajt ad az eső. Mi az eső hangja? Az eső elállt és kimentünk. Emlékezzen a föld és a fű illatára eső után. Szerinted mihez hasonlítható az eső által mosott fű illata?

Játék "Íz és szag"

Cél: a szaglómemória fejlesztése.

Kor: 5 éves kortól.

1. feladat: Képzeljünk el egy citromot.

Milyen az íze?

Emlékszel, milyen a citrom illata? Mesélj róla.

Képzeld el, hogy egy citromot tartasz a kezedben. Mit érzel?

2. feladat: rajzolj citromot.

3. feladat: képzelj el egy narancsot.

Milyen az íze?

Ne feledje, milyen a narancs illata.

Milyen színű a narancs?

Képzeld el, hogy a kezedben tartod. Mit érzel?

4. feladat: rajzolj egy narancsot

5. feladat: Mondd el, mi a különbség a citrom és a narancs között! Miben hasonlítanak?

7. "Hógolyók" játék

Cél: érzelmi memória fejlesztése.

Kor: 4 éves kortól.

Gondolatban játsszunk a hóban.

1. feladat: képzeld el a havat. Ne feledje, milyen színű. Mindig fehér?

Ne feledje, hogyan csillogtatja a nap a havat, ami egy tiszta téli napsütéses napon a hóhoz hasonlítható.

2. feladat: Emlékezz, hogyan rogy a hó a lábad alatt. Szerinted mihez lehet hasonlítani az ember lába alatti hó ropogását?

3. feladat: Képzeld el, hogy maroknyi havat tartasz a kezedben. Mit csinálsz, hogy hóból labdát csinálj? Mit érzel?

játék "Találós kérdések"

Cél: hallási memória fejlesztése

Kor: 5 éves kortól.

Elmondok egy rejtvényt, és megkérlek, hogy rajzold meg a választ.

Figyelem! Milyen erdei állat

Felállt, mint egy oszlop a fenyőfa alatt

És ott áll a fű között,

A fejnél nagyobb fülek (nyúl)

1. feladat: Milyen szavakkal tud mesélni a nyúlról.

2. feladat: Emlékszel és ismételd meg a rejtvényt?

8. Játék "Videoszkóp".

Cél: az akaratlagos vizuális memória fejlesztése

Kor: 5 éves kortól.

A gyerekek körben ülnek. 1 – 2 (később még több) képeslap kerül egymás után körbe. Körülbelül 10 másodpercenként a tanár jelet ad (taps), a gyerekek pedig átadnak egy képeslapot a jobb oldali szomszédjuknak, és kapnak egy másikat. Amikor a kártyák 2-3 alkalommal megkerülték a kört, félretesszük őket. Kérd meg a gyerekeket, hogy emlékezzenek és mondják el, mi van az 1. képeslapon és így tovább. A többiek hozzátesznek valamit, amit valaki elfelejtett.

9. Játék „Írja le a tárgyat”

Cél: az akaratlagos vizuális memória fejlesztése.

Kor: 5 éves kortól.

1. a gyerekek körben ülnek. A tanár körbeadja a tárgyat. A gyerekek alaposan megvizsgálják, és jelre továbbadják szomszédjuknak. A tárgyat eltávolítják, és a gyerekeknek le kell írniuk.

2. A gyerek kijön, 5-6 tárgyat lerakunk elé. Gondosan megvizsgálja őket. Aztán elfordul, és leírást ad a tárgyakról (a leírás a séma szerint lehetséges: szín, forma, anyag)

10. Játék „Melyik játék hiányzik? »

Cél: a vizuális memória, a figyelem fejlesztése.

Kor: 3 éves kortól

Helyezzen 4-5 játékot a gyermek elé 1 percre, majd kérje meg, hogy forduljon el és vegye ki az egyik játékot. Kérdés a gyermekhez: „Milyen játék hiányzik? " A játék bonyolult lehet: ne távolíts el semmit, csak játékokat cserélj; növelje a játékok számát. Heti 2-3 alkalommal lehet játszani.

11. Játék „Újramondás körben”

Cél: hallási memorizálás fejlesztése

Kor: 5 éves kortól.

Az előadó felolvassa a szöveget, a játék résztvevői figyelmesen hallgatják. Az újramesélés bármelyik játékossal kezdődik, majd az óramutató járásával megegyező irányba. Mindenki elmond egy mondatot, majd mindenki újra meghallgatja a szöveget és kiegészíti az újramondást, az elkövetett hibák kijavítását.

12. Szójáték

Cél: hallási memória fejlesztése

Kor: 5 éves kortól.

Most elmondok néhány szót. Próbálj meg emlékezni rájuk. Figyelem!

Sólyom, szita, fenyő, öreg, csűr, Snow Maiden.

1. feladat: nevezd meg azokat a szavakat, amelyekre emlékszel!

2. feladat: Ön szerint van valami közös ezekben a szavakban?

3. feladat: ha tudod, hogyan kell kiírni az „s” betűt, akkor írd meg!

13. „Memorizáljunk együtt” játék.

Cél: hallási memória fejlesztése.

Az egyik gyermek elnevez egy objektumot. A második megismétli a megnevezett szót, és hozzáad néhányat a sajátjából. A harmadik gyermek megismétli az első két szót, és hozzáad egy harmadikat stb.

14. „Emlékezz a párra” játék.

Olvasd fel gyermekednek a szavak első sorát, és kérd meg, hogy párban emlékezzen rájuk. Ezután minden párból csak az első szavát olvassa el, és a gyermeknek ki kell mondania a pár második szavát.

1. sor: baba - játék, csirke - tojás, kés - vágás, ló - szán, könyv - olvas, pillangó - légy, nap - nyár, kefe - fogak, egér - nyérc, hó - tél, kakas - varjú, tehén - tej , lámpa - este.

2. sor: bogár - szék, toll - víz, poharak - poloska, hal - tűz, fejsze - kocsonya, vár - idő, gyufa - birka, galamb - apa, modellezés - villamos, csizma - bogrács, fésű - este, gyűrű - gyár , csésze - tenger.

15. „Képpárok” játék.

Cél: szemantikai memória fejlesztése

Kor: 5 éves kortól.

Készítsen 7-8 képet, amely jelentésben kapcsolódik egymáshoz! Helyezze őket párban a gyermek elé. A fát ábrázoló kép az erdő képe mellé kerül. Kérje meg gyermekét, hogy figyelmesen nézze meg az összes rajzot, és próbáljon emlékezni. 1-2 perc múlva. Távolítsa el a képeket a jobb oldali sorból. Kérje meg gyermekét, hogy nézze meg a fennmaradó képeket, és nevezze meg azokat, amelyeket eltávolítottak.

16. „Hallgasd és lépj elő” játék

Cél: motoros memória fejlesztése.

Kor: 4 éves kortól.

A műsorvezető több mozdulatot hangosan megnevez, anélkül, hogy megmutatná őket. A mozdulatokat abban a sorrendben kell végrehajtania, ahogyan azokat megadták.

17. Játék „Baba születésnapja”.

Cél: vizuális és auditív memória fejlesztése.

A felnőtt arról számol be, hogy a baba születésnapja van, és hamarosan jönnek a vendégek, hogy gratuláljanak a születésnapos lánynak. És hogy mi a neve a vendégeknek, azt később megtudják. Egy felnőtt elővesz 4-5 játékot, és megmondja a nevüket. Ezután minden vendég leül az asztalhoz, és kezdődik a teázás. A gyerek mindenkit megvendégeljen teával, nevén szólítva. A játék megváltoztatható, ha különböző vendégeket hívunk a babához, és más-más néven hívjuk őket. A vendégek száma fokozatosan növekszik.

18. „Pár szó” játék.

Cél: szemantikai memória fejlesztése

Kor: 5 éves kortól.

Kérje meg gyermekét, hogy jegyezzen meg néhány szót (kezdheti 5-6 szóval). Mindegyikük bemutatása egy másik szóval párosítva. Például: macska - tej, fiú - autó. Kérje meg gyermekét, hogy emlékezzen a második szóra. Ezután megnevezi az első szót, és a gyermeknek emlékeznie kell és meg kell neveznie a második szót. Fokozatosan bonyolíthatja a feladatot a szópárok számának növelésével és a távoli kötődésű szavak párba válogatásával.

19. „Ősz” gyakorlat.

Cél: szemantikai memorizálás fejlesztése

Kor: 5 éves kortól.

Felolvasok neked egy verset. Kérlek benneteket, hogy rajzoljátok le, ami ebben a versben elhangzik.

Eltelt a nyár

Eljött az ősz

Mezőkön és ligeteken

Üres és szomorú

A madarak elrepültek

A nappalok rövidültek.

A nap nem látszik

Sötét, sötét éjszakák.

A rajz elkészülte után a verset memorizálják.

20. "Shop" játék

Cél: hallási memória fejlesztése

Kor: 4 éves kortól.

A vezető elküldheti a gyermeket a „boltba”, és megkérheti, hogy emlékezzen az összes megvásárolandó elemre. Kezdje egy vagy két elemmel, növelve a számukat 4-5-re. Ebben a játékban hasznos szerepeket váltani, és maguk az üzletek is eltérőek lehetnek: „pékség”, „tej”, „játékok” stb.

21. Didaktikus játék „Hol van a húgom?”

A játék 5-7 éves gyerekeknek készült, de felnőttek is játszhatnak vele. Legalább 2 ember játszhat.

A játék célja: az önkéntes figyelem fejlesztése. Tanuljon meg jelentős különbségeket találni a hasonló objektumok között.

Anyagok: két, vagy lehetőleg négy fészkelő babakészlet (két teljesen egyforma). Használhat festett fészkelő babákat vagy babákat. A játékhoz babák képei készíthetők, amelyek ruharészletekben, frizurákban és a ruha mintáiban különböznek egymástól. Minél több részletet kell figyelembe vennie a gyermeknek, annál nehezebb a keresés.

A játék menete: A Matryoshka babákat sorban vagy véletlenszerűen helyezzük a gyermek elé. A figurák elrendezése számít: ha sorba vannak rendezve, könnyebb a keresés, ha viszont kaotikusak, akkor bonyolultabbá válik, és több figyelmet igényel a gyerektől. Az egyik fészkelő baba oldalt található. Feladat: ki segít ennek a fészkelő babának gyorsabban megtalálni a húgát? A gyermek a kezébe veszi a matrjoska babát, és megvizsgálja. A műsorvezető a többi játékossal együtt jelet ad: "Egy, kettő, három - nézd!" Ezután 3-5 alkalommal tapsolnak. Ha ezalatt a gyerek nem talál hasonló fészkelő babát a többi között, leül, és egy másikkal folytatódik a keresés. A jelek ugyanazok. A nyertes gyermek chipet kap. Ezután megjelenik a következő fészkelő baba, és a keresés folytatódik. Ha a gyermek gyorsan teljesíti a feladatot, akkor a tapsok száma csökken, ha pedig nehéz, akkor a tapsok száma nő.

Bonyolíthatja a játékot egy olyan feltétel hozzáadásával, amely szerint a gyermek a keresés során ne a matrjoska babát nézze modellként, hanem csak emlékezetből keressen hasonlóságot. A választás után a „két nővér” összehasonlításra kerül, és a vezető eldönti, hogy a választás helyes volt-e vagy sem. Ha hibát találnak, egy másik gyereket is bevonnak a keresésbe, vagy a játékos megtalálhatja a „testvért” a minta megtekintésével. Az nyer, aki hiba nélkül a legtöbb „testvért” találja meg.

22. „Ravasz törpe” játék A játék 6-8 éves gyermekek számára készült.

A játék célja: az akaratlagos figyelem és a rövid távú memória fejlesztése.

Anyagok: lapos kartonház kivágott ablakkal, gnóm sapka (nem szükséges, de érdekesebb lesz), páros képkészlet (pontosan egyforma), a párostól eltérő képek 1- 3 módon.

A játék menete: Egy felnőtt a játékosok közül választ egy „ravasz gnómot”, aki a vezér lesz. Aztán a következő történetet meséli el: egy ravasz gnóm elrabolta és megbabonázta az állatokat és a madarakat. És meg kell keresnünk őket, és el kell varázsolnunk őket. A játszószobában megtalálják a gnóm házát, és bekopogtatnak az ajtaján. A gnóm feltételt támaszt: a gyerekeknek maguknak kell kiábrándítaniuk az állatokat és a madarakat, de ehhez nagyon óvatosnak kell lenniük. A gnóm a ház ablakából csak nagyon rövid ideig mutatja az elvarázsolt állatok képeit – elvégre nem akarja, hogy a gyerekek megtalálják őket! A gyermeknek emlékeznie kell arra, hogyan néz ki egy gnóm által ellopott madár vagy állat, majd más hasonló képek között találja meg, amelyeket a ravasz gnóm kifejezetten elhelyez, hogy megzavarja a játékosokat. Ha a gyerek hibázik, a gnóm őt is elrabolja, i.e. leülteti maga mellé. Aztán újabb képet mutat az ablakban, és a keresés folytatódik.

A játékot bonyolítja, hogy a ravasz gnóm néha olyan képeket kínál a gyerekeknek, amelyek csak egy-két részletben különböznek egymástól (például egyforma macskák, ugyanabban a pózban, de különböző íjakkal). Ez nagyobb odafigyelést igényel a játékban résztvevőktől.

A játék során vagy annak végén a gnóm által elrabolt gyerekek „váltságdíja” történik. A gnóm arra kéri a gyerekeket, hogy találjanak ki találós kérdéseket, emlékezzenek a nyelvforgatókra, vagy végezzenek valamilyen feladatot: énekeljenek, táncoljanak, olvassanak verset stb. Ha a gnómnak tetszik, ahogy a feladatait elvégzik, akkor elengedi a gyerekeket, és a játék folytatódik.

A játékok a gyermek fejlődésének és nevelésének elengedhetetlen elemei. A didaktikus játékok segítik a kapcsolatok kialakítását a gyakorlati és mentális cselekvések, ami minden korosztály számára fontos: 2-3 éves, 3-4 éves, 4-6 éves korig.

Didaktikus játék - típus oktatási tevékenységek, játék formátumba rendezve. Az órák a játék alapelveit valósítják meg, aktív tanulás, meghatározott szabályok hatálya alá tartoznak, szigorú szerkezettel és ellenőrzési és értékelési eszközrendszerrel rendelkeznek.

Didaktikai játékok 2-3 éves gyerekeknek: hogyan fejleszthető a gyermek.

A szóban forgó játékokat az aktív és a zenés játékokhoz hasonlóan felnőttek (pedagógus, szülő) készítik, és készen kínálják. Először a gyerekek sajátítják el a játékot a fejlesztők segítségével, megtanulják a szabályokat, a cselekvési normákat, és idővel, miután elsajátították a szükséges tartalmat, önállóan kezdenek játszani velük.

Ez a fajta tevékenység az egyik vezető tevékenység az óvodai nevelési szervezetekben, ezért a pedagógusok a gyermekek fejlődésének minden szakaszában alkalmazzák: első junior csoport (2-3 év), második junior csoport (3-4 év), középső – 4-5 év, idősebb – 5-6 év, előkészítő – 6-7 év.

A megfelelően szervezett didaktikai játékok fejlődnek:

  • mentális és kognitív képességek – a gyerekek megtudják új információ, általánosítsák és megszilárdítsák, bővítsék ismereteiket a környező valóság különféle tárgyairól, jelenségeiről, a növény- és állatvilágról. Fejlődik a memória, a figyelem minden fajtája, a megfigyelési készség, a gyerekek megtanulják az ítéleteket és következtetéseket kifejezni;
  • beszéd– az aktív szókincs feltöltődik és frissül a beszédtevékenységben;
  • társadalmi és erkölcsi értékek– a gyerekek megtanulják az önmaguk és a felnőttek, az élő és az élettelen természet tárgyai közötti kapcsolatokat, a gyerekek megtanulnak együtt érezni, engedni egymásnak, tisztességesnek, figyelmesnek lenni másokkal szemben.

A szóban forgó játékokat általában 3 fő csoportra osztják:

  1. Játékok tárgyakkal (játékokkal)– egy dolog közvetlen érzékelésére és a vele való cselekvésre irányulnak, így a gyermek megismeri ennek a tárgynak a tulajdonságait, alakját, színét. Ha több játékkal dolgozik, a gyerekek összehasonlíthatják azokat egymással, találhatnak hasonlóságokat és különbségeket. Ez a fajta feladat lehetővé teszi az önálló tevékenységek megszervezését, fejleszti azt a képességet, hogy elfoglalja magát, és ne zavarjon másokat a csoportban.
  2. Táblanyomtatott játékok– a környező valóság, növény-, állatvilág, élő és élettelen természeti jelenségek megismerésére irányult. Az ilyen feladatok hozzájárulnak a beszédkészség, a logika, a figyelmesség fejlesztéséhez, modellezésre tanítanak élethelyzetek, döntéseket hozni, önkontroll készségeket edzeni.
  3. Szójáték– fejleszti az óvodások gondolkodását, beszédét. Ezek a játékok a beszédre épülnek, amely lehetővé teszi a különböző mentális problémák megoldásának képességét: leírja a dolgok vagy jelenségek tulajdonságait, jellemzőit, kiemeli főbb jellemzőit, összehasonlítja a különböző tárgyakat (jelenségeket) egymással, kitalálja őket a leírásból. .

A (2-3 éves vagy idősebb) gyermekek didaktikai játékait tanár vagy szülő vezeti, ugyanakkor a játék tartalmának, szabályainak, cselekvési menetének megismertetésén, a játék egyértelmű példáján keresztül szervezi a tevékenységet. A játék egy összefoglalással és elemzéssel zárul, amely lehetővé teszi a gyerekek egyéni jellemzőinek azonosítását.

Az oktatási játékok előnyei

A szóban forgó játékok fejlesztése:

  • beszéd– a gyerekek hallják egy felnőtt és más óvodások beszédét, ezért szókincsük feltöltődik. Ezenkívül a srácok válaszolnak a kérdésekre, leírnak valamit, okot adnak, ezért a meglévő beszédadatokat képezik és javítják;
  • gondolkodás– az óvodások bővítik ismereteiket tárgyakról, jelenségekről, növény- és állatvilágról, új információkat tanulnak, összevethetik a meglévő tapasztalataikat a kapottakkal, fejleszthetik a memóriát, a logikát, a matematikai képességeiket;
  • Figyelem– a gyerekek fejlesztik a hallási készségeket és megértik, hogy mit kell tenni, hogyan kell helyesen játszani, így figyelmesebbé, koncentráltabbá válnak, és szabályozni tudják cselekvéseiket;
  • fizikai tulajdonságok– megtörténik a motoros rendszer fejlődése, a gyermekek mozgékonyabbá, aktívvá válnak, megtanulják irányítani a mozdulataikat, kezelni, formálódik a gyermek pszichéje az életben való aktivitás képessége szempontjából.

Beszédfejlesztés

A beszédkészség fejlesztését célzó didaktikai játékokat ajánlott az életkori mutató figyelembevételével kiválasztani. Az ilyen tevékenységek feltöltik a gyermekek aktív szókincsét, és megtanítják a tanulókat a hangok azonosítására. idősebb csoport.

Didaktikus játékok 2-3 éves gyerekeknek:

  1. "Fa". A cél az elöljárószók beszédhasználati készségének fejlesztése, a korábban elsajátított beszédkészség aktiválása. Leírás - a tanár felolvas egy rövid verset, és vizuálisan megmutatja, hogy fent az ON, lent pedig az ALATT. Az akció eljátszása után megbeszéli a gyerekekkel, hogy mi történik még BE és ALATT. Szöveg:

  1. – A baba alszik. A cél a beszéd- és halláskészség fejlesztése. További kellékek - egy baba és egy altatódal (kiságy). Leírás: Az óvodás feladata a baba elaltatása: ringasd meg, énekelj altatódalt, tedd be a kiságyba és takard le egy takaróval. A játék következő szakasza az, amikor a tanár elmagyarázza, hogy miközben a baba alszik, suttogva kell beszélnie, hogy ne ébressze fel. Ebben az esetben beszélgetésre kell vinnie az óvodás gyermeket, meg kell kérnie, hogy beszéljen valamiről. Az utolsó szakaszban be kell jelenteni, hogy a baba felébredt, és most már teljes hangon beszélhet.

Tevékenységek 4-5 éves óvodások számára:

  1. – Hol mit tehetek? A cél az igék beszédhasználati képességének, a halláskészségnek, valamint a társadalmi és erkölcsi értékrendnek a fejlesztése. Leírás – a gyerekek válaszolnak a tanár kérdéseire: „Mit lehet csinálni a játszótéren?” (pihenni, játszani, csúszni, futni, kommunikálni stb.), „Mit lehet csinálni a természetben (rendelőben, vidéki házban stb.)?”
  2. – Melyik, melyik, melyik. A cél a beszéd különböző tárgyaira, jelenségeire vonatkozó definíciók használatának képességének fejlesztése, a meglévő szókincs aktiválása. Leírás - a tanár megnevezi a szavakat, az óvodások pedig láncban nevezik meg ezekre a szavakra jellemző tulajdonságokat. Például: a macska ragaszkodó, csíkos, bolyhos; kabát – meleg, őszi, barna.

Játékok az idősebb csoportnak:

  1. "Magánhangzók." A cél a magánhangzók szóból való elkülönítésének képességének fejlesztése. Leírás - a tanár megnevez egy, két vagy három szótagból álló szót (minden az óvodás egyéni képességeitől függ), a gyerekek füllel azonosítják a magánhangzó hangokat, és megnevezik őket.
  2. "Fölösleges szó". A cél az auditív figyelem fejlesztése, a szókincs gazdagítása és a lexikális jelentés tisztázása. Leírás – a tanár megnevez egy szóláncot, a tanulók feladata, hogy megtalálják a további szót, és megmagyarázzák a választásukat. Például: október, január, nyár, június, augusztus; farmer, ruha, cipő, pulóver, kabát.

A gondolkodás fejlesztése

A gondolkodás fejlesztését célzó didaktikai játékok nem csak a 2-3 éves gyerekek, hanem a középső és idősebb csoportok számára is hasznosak lesznek. A megfelelően szervezett órák hozzájárulnak a gondolkodás intellektuális fejlődésének minden szakaszának képzéséhez.

Ugyanis:

  • vizuális és hatékony - a gyermek egyszerű gyakorlati problémák megoldásával ok-okozati összefüggéseket hoz létre;
  • vizuális-figuratív – az óvodás egy tárgy, jelenség figuratív ábrázolásával teremt kapcsolatokat;
  • verbális-logikai – a szavak és fogalmak közötti különféle kapcsolatok kialakítása általánosított (absztrakt) szinten.

Didaktikai játékok 2-3 éves gyerekeknek: hogyan fejleszthető a gyermek gondolkodása.

A gondolkodás fejlesztését szolgáló feladatok a fiatalabb csoportban:

  1. – Ki mit szeret. A cél a vizuális és hatékony gondolkodás fejlesztése, az állatokkal kapcsolatos ismeretek szintézise. Leírás - a tanár kártyákat állít ki az állatvilág képviselőivel és az élelmiszerekkel, a gyerekeket megkérik, hogy minden képviselőt etessenek.
  2. – A szavak visszafelé szólnak. A cél a vizuális-figuratív gondolkodás és az elemző képesség fejlesztése. Leírás - a tanár megnevez egy szót, a tanulóknak pedig az ellenkező szót kell megnevezniük: keskeny - vastag, hosszú - rövid stb.
  3. – Foglalja össze a szavakat. A cél a verbális-logikai gondolkodás fejlesztése, a szavak csoportosításának képessége. Leírás – a gyerekek feladata, hogy összefoglalják a tanári láncban megadott szavakat. Például: tehén, ló, kos háziállat.

Játékok a középső csoportnak:

  1. "Elveszett játék" A cél a gondolkodás és a koncentrációs képesség fejlesztése. Leírás - több játékot helyeznek a gyermek elé, megkérik őket, hogy alaposan nézzék meg és emlékezzenek, majd az óvodás becsukja a szemét, egy játékot eltávolítanak, és megkérik, hogy nézze meg, melyik játék van elrejtve. Ez a játék bonyolult lehet, ha a játékokat felcserélik, és az óvodásnak emlékeznie kell arra, hogy milyen sorrendben helyezték el a tárgyakat.
  2. – Találd meg a kincset. Cél a logikus gondolkodás, a térbeli tájékozódás, a minta szerinti cselekvés képességének fejlesztése. Leírás – egy tárgyat elrejtenek a szobában, és térképet rajzolnak a helyéről, a gyerekek feladata a tárgy megtalálása a térkép segítségével. A feladatot megnehezítheti, ha a játszótéren hajtják végre.

Gyakorlatok idősebb óvodások számára:

  1. – Folytasd a szót. A cél a gondolkodás és a mérlegelés sebességének fejlesztése. Leírás - a tanár megnevezi a kezdő szótagot, és a gyermeknek ki kell találnia egy ezzel a szótaggal kezdődő szót. Bonyolíthatja a feladatot, és megkérheti őket, hogy szótagonként több szót találjanak ki.
  2. „Hasonló – nem hasonlít.” A cél a logikus gondolkodás fejlesztése, a tárgyak, jelenségek elemzésének, értékelésének, válaszának indoklásának képessége. Leírás - a tanár előre elrendezi a különböző tárgyakat a szobában, az óvodás feladata hasonló tárgyak megtalálása, közös vonásuk leírása és álláspontjának bizonyítása.

A figyelem fejlesztése

A gyermekek (2–3 éves és idősebb) didaktikai játékok a figyelem fejlesztésére fejlesztik azt a képességet, hogy figyelmesen hallgassák meg a tanárt, figyeljék a csoport helyzetét, ami viszont a szükséges információk memorizálásához vezet.

Gyakorlatok kisebb óvodásoknak:

  1. "Lotto". A cél a vizuális figyelem, a gondolkodás és a beszédfejlődés edzése. Kiegészítő anyagok - páros kártyák képekkel, az egyik kártyakészlet a tanárnál marad, a második készletet kiosztják a gyerekeknek (egy-egy kártya). Leírás - a tanár felmutat egy kártyát, a gyerek, akinek ugyanaz a kép, gyorsan felveszi a kártyáját és leírja.
  2. – Találd ki, mit csinálj. A cél az auditív figyelem képzése, valamint annak a képességének a képzése, hogy az egyén cselekedeteit a tanár cselekedeteivel összefüggésbe hozza. Kiegészítő anyag - tambura, színes zászlók minden gyermek számára. Leírás - a tanár felvesz egy tamburát, a gyerekek zászlókat. Ha hangosan szól a tambura, akkor az óvodások zászlókat lengenek, ha halk, a kezüket a térdükön tartják.

Játékok a középső csoportnak:

  1. – Gombok. A cél a memória és a figyelem fejlesztése, a tárgyak memorizálásának módja. Anyagok: gombok, sakktábla. Leírás – a tanulókat párokra osztják, mindegyik saját gombkészletet kap. Az első játékos három gombot helyez a játékterére bárhol, a második játékos megjegyzi a gombok helyét, a tárgyakat letakarják, a második játékos pedig megismétli a gombok helyét a pályán, majd a feladat helyességét ellenőrzi. Ezután a játékosok cserélődnek, a második játékos felteszi a gombokat, és az első emlékezik. A játék bonyolult lehet: 1) nem 3, hanem nagyobb számú gomb beállításával, 2) a minta memorizálásának és reprodukálásának időbeállításával.
  2. "Zajos képek" A cél az akaratlan figyelem fejlesztése. Anyag - kártyák, amelyeken különböző tárgyakat vonalak ábrázolnak. Leírás - a gyerekek több képet tartalmazó képeket néznek, és meg kell nevezniük az odarajzolt tárgyakat. A feladat bonyolítása: a tanulók először memorizálnak tárgyakat, majd emlékezetből nevezik meg azokat.
  1. "Keresd meg a különbségeket". A cél az önkéntes váltás és figyelemelosztás képességének képzése. Az anyag egy kártya, amelyen képekkel vannak eltérések. Leírás – a gyermek feladata az összes különbség megtalálása. Bonyolíthatja a gyakorlatot, ha olyan képeket választ ki, amelyek bizonyos részletekben különböznek egymástól.
  2. "Építők". A cél a megfigyelési képességek, a figyelemelosztás és a koncentráció képzése. Anyaga: 4 képpel ellátott kártya, ceruza. Leírás - 4 rajz van a kártyán - 1 teljesen elkészült, a másik 3-ról hiányzik minden részlet; a gyermek feladata a fennmaradó rajzok kitöltése, hogy 4 egyforma képet kapjon.

Fizikai tulajdonságok fejlesztése

Didaktikus játékok gyerekeknek (2-3 évesek és idősebbek) edzéshez fizikai tulajdonságok szükségesek általános fejlődésóvodás. A fizikai aktivitás nem csak testnevelés órákon, hanem csoportban vagy otthon is kialakítható.

A gyakorlatok végzése során a gyerekek megtanulják összehangolni mozgásukat, rugalmassá és egészségesebbé válnak.

Játékok fiatalabb diákoknak:

  1. "Tükrök". A cél a járás, ugrás, futás és egyéb mozgások módszereinek megszilárdítása, új mozgások kitalálására való képesség fejlesztése. Leírás - a gyerekek kört alkotnak, „tükrök” lesznek, a vezető a kör közepén áll, és bemutatja a mozdulatokat, a többiek megismétlik utána. Aki a legjobban ismétli, az lesz a vezető.
  2. – Szemtelen bál. A cél a sporteszköz két kézzel történő mellből való dobásának képességének fejlesztése. Leírás - a gyerekek a tervezett vonalnál állnak, és műveleteket hajtanak végre a versre, amelyet a tanár elmond:

Gyengéden öleljük a labdát,

Nyomkodjuk el tőle.

Most utolérjük együtt:

Sajnálnunk kell őt!

Gyakorlatok középső csoportnak:

  1. "Ki a gyorsabb". A cél a reakciósebesség fejlesztése, a tevékenység körülményeinek hallása és megértése, valamint az összes cselekvés helyes végrehajtása. Leírás - osszuk csoportokra a gyerekeket, helyezzünk egy karikát a csoportok elé, minden oszlopból az első vegye fel a karikát, emelje fel a feje fölé és engedje le a test felett a padlóra, lépjen át a készüléken és menjen a végére az oszlopé. A tanár gondosan megfigyel minden csoportot, és zászlóval jutalmazza azt, aki helyesen teljesítette a gyakorlatot. Az a csoport nyer, amelyik a legtöbb zászlót kapja.
  2. "Egérfogó". A cél a reakciósebesség és az új helyzetekben való eligazodás képességének fejlesztése. Leírás - 2 csoportot alakítanak ki gyerekekből, 1 csoportot egereket, 2 csoportból 3 kis kört alakítanak ki - egérfogók, a gyerekek feladata az összes egér befogása. A tanár a játék házigazdája, és hangot ad a cselekvéseknek: az egerek átfutnak az egérfogókon, de amint a tanár azt mondja, hogy „Állj meg”, az egérfogók bezáródnak, és az elkapott „egerek” körbe állnak.

Feladatok idősebb óvodások számára:

  1. "Bagoly". A cél a mozgáskoordináció fejlesztése. Leírás - a csoport 2 csapatra van osztva - pillangók és méhek, 1 gyereket a bagoly választ ki. A tanár parancsára - „nap”, a csapatok körbefutják a tisztást, „éjszaka” - minden gyerek megfagy, a bagoly vadászni megy, és elviszi azokat, akik mozognak. A játék akkor ér véget, amikor a bagoly elkap 2-3 lepkét vagy méhet.
  2. "Blind Man's Bluff". A cél az űrben való navigálás képességének képzése. Leírás - a gyerekek kört alkotnak, két játékost kiválasztanak: az egyiknek be van kötve a szeme, a másiknak harangot adnak. Az első játékos feladata, hogy elkapja a másodikat becsukott szemek.

Didaktikai játékok kártyamutatója az óvoda fiatalabb csoportjának

– Milyen tárgyat? (játékok játékokkal, tárgyakkal) - a gyerekek különféle tárgyakat vesznek ki a táskából, és nevezik meg őket, írják le jellemzőit.

"Azonos objektumok keresése" ( társasjáték) – a gyerekek több rajzot tartalmazó kártyákat kapnak, amelyek között ugyanazokat kell megtalálniuk.

"Olin segítői" ( szójáték) - a tanár veszi a babát, és a kezükre mutatva megkérdezi a gyerekektől: „Mi ez?” (kezek), „Mit csinálnak” (vesz, rajzol...). És így tovább minden testrészre.

Didaktikus játékok színtanuláshoz kisgyermekek számára

A didaktikus játékok segítenek megismertetni az óvodásokat az alapszínekkel és azok árnyalataival. Először a gyerekek megtanulják a piros, kék és sárga színeket, majd hozzáadják a narancsot, a zöldet és a feketét.

Alapvető didaktikai játékok gyerekekkel:

  1. Játékok tárgyakkal– a gyerekeknek két tárgy színét kell egyezniük. Például: tegyél színes ceruzákat a megfelelő színű üvegekbe; Készítsen több színes zsebet egy cipősdobozban, és tegyen bele kavicsokat; pillangót ültetni egy ugyanolyan színű virágra stb.
  2. Társasjátékok– a gyerekeknek ki kell választani valamihez a megfelelő színt. Például: készítsen sablonokat gyümölcsökkel, fákkal, virágokkal és egyéb tárgyakkal, és kérje meg a gyerekeket, hogy válasszák ki a megfelelő színt színes papírdarabokból (alma - piros, golyó - sárga, luc - zöld); válasszon a rajzzal megegyező színű gémkapcsokat.
  3. Szójáték– a gyerekeknek le kell írniuk, milyen színeket látnak. Például: egy tanár megmutat egy rajzot az óvodásoknak, és megkéri őket, hogy nevezzék meg a színeket, amelyeket a művész használt. Ez a feladat bonyolult lehet, ha nemcsak gyermekrajzokat, hanem festmények reprodukcióit is használja.

Az elsődleges színek tanulmányozása után áttérnek az árnyalatok tanulmányozására, a világostól a sötét tónusig. Itt használhatja a saját készítésű palettákat és ruhacsipeszeket színekkel, feladatot adhat - válasszon ki egy ruhacsipeszt, amely megfelel a paletta megfelelő színének; vagy állítson össze egy hernyót különböző árnyalatokból, például pirossal kezdve, narancssárgává és sárgává változva.

Didaktikai játékok kártyamutatója óvodai középső csoportoknak

BAN BEN középső csoport játékfájlt az alábbi témakörök szerint lehet összeállítani:

  1. – Gyermek és egészség. A napi rutin tanulmányozásához a gyerekeket arra kérik, hogy nézzenek meg képeket a napi rutin képeivel, rendezzék el azokat, és kommentálják: a reggel gyakorlatokkal, reggelivel stb. Ez a játék bevezeti a gyerekeket az egészséges életmódba, fejleszti a beszédet, a figyelmet és a memóriát.
  2. "Egészséges ételek". A következő játékok segítenek emlékezni a gyümölcsökre és zöldségekre: a gyerekek kivesznek egy termék próbabábut egy zacskóból, és leírják („ez egy alma, kerek, piros és sima); a tanár megnevezi a gyümölcs/zöldség jellemzőit, a gyerekek pedig kitalálják; a gyerekek csukott szemmel próbálják ki az ételeket, és nevezzék meg őket, mondják el, milyen íze van a gyümölcsnek/zöldségnek.
  3. – Veszélyes tárgyak. Az ilyen játékok célja, hogy a gyerekek megismerjék azokat a veszélyes tárgyakat, amelyekkel felnőttek engedélye nélkül nem szabad játszani vagy elvinni. Például: a tanár veszélyes és biztonságos tárgyakat tartalmazó kártyákat készít, és megkéri a tanulókat, hogy osszák két csoportba, és magyarázzák el választásukat. Bonyolíthatja a feladatot, ha felajánlja, hogy elmondja a gyerekeknek, milyen sérüléseket okozhatnak veszélyes dolgok (vágások, zúzódások stb.).

Didaktikai játékok kártyamutatója idősebb óvodai csoportoknak

Didaktikus játékok idősebb csoportokban:

  1. Játékok tárgyakkal: tárgyak tulajdonságainak leírása, közös és eltérő dolgok felkutatása, tárgyak összehasonlítása, problematikus kérdések felvetése. Például, hogy miért nem gördül az ovális.
  2. Táblanyomtatott játékok: matematikai feladatok - madarak, állatok számolása, figyelmesség, gondolkodás feladatok - tárgyak felszedése valamire (lány/fiú felöltöztetése, terítés, szekrényekbe rakás stb.), valamihez pár keresése, fejlesztési feladatok társas kapcsolatok - különböző szakmák, nyilvános helyeken való viselkedésmódok tanulmányozása.
  3. Szójáték: tárgyak, jelenségek, állatok, növények egy-egy szóval történő megnevezése, a szülők hivatásáról való beszélgetés, találós kérdések kitalálása, történetek megfogalmazása („folytasd a mondatot”).

Didaktikai játékok az óvodások koherens beszédének fejlesztésére

A beszédfejlesztés a pedagógia egyik fontos feladata: minél fejlettebb a koherens beszéd, annál sikeresebben tanul a gyermek, hiszen tudja, hogyan kell gondolatokat formálni és megfogalmazni, és tudja, hogyan használja a beszédet kommunikációs és másokra gyakorolt ​​hatás eszközeként. .

Didaktikai játékok, amelyek segítenek a koherens beszéd kialakításában:

  1. "Állatkert". A cél a koherens beszéd, a képleírás képességének fejlesztése, valamint a minitörténet megalkotása. Leírás - a gyerekek állatokat ábrázoló képeket kapnak, az a feladatuk, hogy alaposan megvizsgálják őket, majd egyenként leírják az ábrázolt állatot a diagram szerint: megjelenés, mit eszik.
  2. "Jó Rossz". A cél a koherens beszéd, a logikus gondolkodás, a mesefigurák leírásának, az érvelés felépítésének képessége. Leírás - a tanulók a tanárral közösen leírják a mesehősök karaktereit, megtalálják a pozitív és negatív jellemvonásokat, megbeszélik, miért dicsérhetik ezt/azt a hőst (például mi a jó abban, hogy Gorynych kígyó három fej).

DIY didaktikus játék

Didaktikus játékok gyerekeknek:

  1. "Etesd meg a zsemlét." A cél a gyerekek finommotorikus képességeinek fejlesztése. Leírás – két kis műanyag edényre lesz szüksége, az egyiknek kereknek kell lennie. Ragasszon egy vicces arcot (zsemlét) a fedőre, készítsen lyukat a száj helyére, és tegye a babot a második üvegbe. A gyerek feladata a zsemle etetése, i.e. tegyük át a babot egy arccal ellátott üvegbe.
  2. – Szegfű és gumiszalag. A cél a finommotorika, a vizuális, szín- és térérzékelés képzése, valamint a geometriai formák tanulmányozása. Leírás – vágja ki a kívánt méretű négyzetet a rétegelt lemezből, fesse le, rögzítse az irodaszer szögeket egyenlő távolságra az egész térben, a gyermek feladata különféle geometriai formák létrehozása gumiszalaggal, egyszerű tárgyak(például lucfenyő).

Középcsoportos gyerekeknek szóló foglalkozások:

  1. "Érzések doboza" A cél a motoros készségek, a képzelőerő fejlesztése, valamint a tárgy alakja alapján történő azonosításának képessége. Leírás - vegyen egy cipősdobozt, készítsen két lyukat a fedélbe, és varrjon rájuk szövethüvelyeket, tegyen különféle tárgyakat a dobozba, és fedje le a fedéllel. A gyerekek feladata, hogy dugják a kezüket az ujjakba, találják meg a tárgyat, találják ki és írják le.
  2. "Zenés cukorka" A cél a hallási figyelem, a memória és a gondolkodás fejlesztése. Leírás - tegyen különféle tárgyakat a Kinder Surprise tojásokba - gyöngyöket, gabonaféléket, gemkapcsokat, fedje le az üres részeket szövettel cukorka formájában (minden hangnak kell lennie egy párnak). A gyerekek feladata, hogy találjanak pár egyforma cukorkát.

Játékok idősebb óvodásoknak:

  1. – A növény- és állatvilág világa. A cél a megfigyelő, elemző, általánosító képesség fejlesztése, az élő természet szeretetének és tiszteletének kialakítása. Leírás – vágja ki a növény- és állatvilág képviselőit és ragassza fel kartonra. A gyerekek feladata, hogy megnézzenek egy kártyát egy állattal vagy növényzel, leírják, kiemeljék főbb jellemzőit stb.
  2. "Mozaik". A cél a figyelem, a logikus gondolkodás és a színérzékelés fejlesztése. Leírás – színes papírból készítsen különféle geometriai formákat, kivéve egy kört. A gyerekek feladata, hogy ezekből a figurákból mozaikot készítsenek úgy, hogy az azonos színek ne érjenek egymáshoz.

A didaktikus játékok lehetővé teszik az összes fontos folyamat fejlesztését: beszéd, figyelem, gondolkodás, képzelet. Az ilyen tevékenységek nem csak a 2-3 éves gyermekek számára hasznosak, hanem a középső és idősebb csoportok számára is. A játékok sokfélesége lehetővé teszi a tanár számára, hogy pontosan azt válassza ki, amelyik minden gyermek fejlesztésére irányul.

Videó arról, hogy milyen oktatási játékok szükségesek és hasznosak a gyermekek számára

Didaktikai játékok a szavak szótagszerkezetének kialakítására gyermekeknél:

Zenei és didaktikus játék:

Saját kezűleg készítünk játékokat a beszédlégzés fejlesztésére: