Lojëra didaktike për fëmijë 5 6 vjeç. Lojëra didaktike për fëmijët parashkollorë (5-7 vjeç). Lojëra didaktike për zhvillimin e të folurit koherent tek parashkollorët

Skedari i kartës lojëra didaktike TRIZ dhe RTV (grup përgatitor).

Kopshti ynë funksionon duke përdorur teknologjinë TRIZ. Mësuesit zhvillojnë sistematikisht lojërat e tyre didaktike duke përdorur teknologjitë TRIZ.
Unë do të doja t'ju prezantoj lojërat e mia të zhvilluara.

Loja "Le të ndërtojmë një kopsht fëmijësh"
Synimi.

Të njohë fëmijët me një qasje sistematike ndaj botës që i rrethon (komponent dhe funksional).
Tregoni varësinë e objektit nga vendi i banimit.
Brainstorming - ndërtoi një kopsht fëmijësh në ujë, në mal. Diskutoni punën, jetën në këtë kopsht. Për qartësi, përdorni burimet e grupit. Për shembull: mal - kube, shportë, batanije. Det - akuarium - bankë - kuti.
Loja "Pjesë - e tërë" me temën e kopshtit.
Synimi.

Të njohë fëmijët me metodën e objekteve fokale, duke u shpjeguar fëmijëve teknologjinë e punës me këtë metodë.
Mësoni të ndryshoni objekte të njohura (ose pjesë të një objekti), duke ndërtuar prej tyre të reja. Duke menduar për funksionet e tyre, marrëdhëniet e tyre me objektet dhe njerëzit përreth.
Kryeni një analizë të vogël të pozitives dhe negatives në kopshtin tonë, në grup.
Ofroni të krijoni një kopsht fëmijësh krejtësisht të ri, duke shpjeguar se si të përdorni metodën e objektit fokal.
Për shembull: në kopshtin e fëmijëve ka grupe të ndryshme - xhami, gjemba, pëlhurë ... Mendoni për funksionet e këtyre grupeve.
Pyetje: - Për çfarë mund të përdoren muret e grupit, dhomës së zhveshjes, nëse janë...?
Një pjesë e murit është me gjemba, një pjesë...? Për çfarë mund të përdoret ky mur?
Një pjesë e tavanit, një pjesë e dyshemesë...? Mobilje, furnizime...?
Mendoni se çfarë në grup mund të bëni një plan urbanistik të tillë kopshti i fëmijëve për kukulla. Përdorni burimet e grupit.
Synimi.
Përcaktoni funksionin kryesor të kopshtit për fëmijët, për të rriturit që punojnë në kopshtin e fëmijëve, për prindërit.
Vendosni një rresht të ri në tabelën morfologjike - punonjësit e kopshtit.
Loja "Pse?"
Pse fëmijët kanë nevojë për kopshtin e fëmijëve? Prindërit? Edukatoret? Punonjës të tjerë? Qytet - kopsht fëmijësh, fëmijë?
Kryen punë në tabelën morfologjike, duke identifikuar ndryshimet e mundshme, situatat me një zgjedhje të caktuar letrash.
Komplikimi.
Kryerja e një analize krahasuese të kopshteve për fëmijë dhe kopshteve për kafshë. Emërtoni ato, merrni parasysh ilustrimet: një inkubator, një fermë shpendësh, një fermë viçash. "Kopshti" për pinguinë, rosat.
Krahasoni çfarë mësohet në kopshtet tona dhe zogjtë, kafshët e fëmijëve të tyre.
Pyetje: Pse e mësojnë këtë?
Një situatë fantastike: fëmija përfundoi në një “kopsht” pinguinësh, rosash, viçash.
Loja "Heronjtë e përrallave në kopshtin e fëmijëve"
Synimi.

Prezantoni fëmijët me unazën e Lullit.
Mësoni të përgjithësoni fenomene që nuk kanë lidhje të dukshme.
Të mësojë të përfaqësojë një ngjarje në sekuencën e zhvillimit të saj, të krijojë një marrëdhënie midis ngjarjeve individuale.
Për t'u ofruar fëmijëve një situatë fantastike: të gjithë të rriturit në kopsht shkuan me pushime dhe në vend të tyre lanë personazhe përrallash që ngjajnë shumë me veten në gjithçka.
Pyetje: - Kush në grup do të jetë mësues për ...?
Kush do të jetë mësuesi ndihmës?
Fëmijët emërtojnë heronj të përrallave, filmave vizatimorë që do të punojnë në kopsht në vend të punonjësve.
Sigurohuni që të diskutoni - pse ky hero i veçantë do të jetë në vend të të rriturve?
Analiza:
Pyetje: - Sa më mirë dhe aq më keq nëse grupi nuk ka mësues, por, për shembull, Vasilisa e Bukur. Kush është më i mirë dhe kush është më keq?
Tregojuni fëmijëve një mostër (të paplotë) të unazës së Lull-it. Ofroni të bëni një për vete në grup dhe të luani me të.
Imazhet në sektorët e unazave, fëmijët mund të vizatojnë, shkruajnë ose ngjiten në vetvete.
1 unazë - heronj të përrallave.
2 unazë - punonjës të kopshtit.
3 unaza - ambientet e kopshtit.
Luaj unazën, duke marrë parasysh çdo opsion - sekuencën e ngjarjeve, pasojat e këtij ndryshimi për vetë heroin dhe njerëzit e tij.
Synimi. Për t'i mësuar fëmijët të vendosin një qëllim përfundimtar, t'i afrohen atij, duke planifikuar një sekuencë veprimesh.
Forconi aftësinë për të përdorur analogjinë simbolike.
Trego varësinë e sistemit nga mjedisi.
Loja "Fjalë - partnerë".
Mësuesi e quan fjalën dhe fëmijët gjejnë dy fjalë - një partner, të cilat tregojnë sekuencën e veprimeve në temën "Bota e bimëve".
Për shembull: Lilac - vazo - lule. Kokrra - miell-simite. Mbjellë - rritur - mbledhur.
Lojë "Zinxhiri i qëllimeve".
Çfarë synimi i vendosni vetes ... lani veten,
ngrënia, mbjellja e patateve, mbledhja e manave, mollëve.
Zbuloni sekuencën e çdo veprimi të fëmijëve, duke e ndarë atë në shumë qëllime të vogla, në sekuencën e duhur.
Për të shkuar në pyll për kërpudha, ju duhet: të dilni nga shtrati, të visheni, të lani. Ha mëngjes, mbledh një shportë, vishu në pyll (vesh geta, pantallona, ​​çorape ...) merr një shportë. Prisni babin ose mamin, etj.
Kryeni disa detyra të propozuara nga fëmijët përgjatë zinxhirit të qëllimeve.
Tregoni se çdo veprim mund të shkaktojë një kundërveprim.
Për shembull: "Ne gërmuam një gropë të thellë -
Kemi një mal të lartë”.
Jepni disa shembuj të tjerë të një veprimi të ngjashëm.
Ofroni të "shkruani" në mënyrë simbolike sekuencën e çdo rasti dhe më pas t'ua "lexoni" fëmijëve.

Loja "Zgjidhni produkte për drekë"
Synimi.

Sistematizoni produktet me origjinë shtazore.
Të mësojë në varësi të qëllimit, të kombinojë objekte reale, duke krijuar një objekt të pazakontë.

Kryerja e një analize sistematike të ushqimit me origjinë shtazore. Diagrami i komponentit është ndërtuar - vizatohet simbolikisht në një fletë të madhe letre.
Mishi - kafshë, shpezë (vezë), peshk (havjar).
Qumësht - qumësht i freskët: gjalpë, djathë. Qumësht i thartë: salcë kosi, gjizë, qumësht i thartë.
Nëse imazhi është i vështirë, mund të përdorni fotografi ose të shkruani.
Emërtoni shumë pjata të njohura të përgatitura nga këto produkte, duke zbuluar sekuencën e gatimit ndërsa shkoni. Kushtojini vëmendje raportit - më shumë - më pak.
Lexoni "Kuzhinier" nga O. Grigoriev
Kuzhinieri ishte duke përgatitur darkën
Dhe pastaj dritat u fikën.
Kuzhinier krapi merr
Dhe e ul atë në komposto.
Hedh trungje në kazan,
Vendosja e reçelit në furrë
Ndërhyn me supën me kërcell,
Ugli rreh me një lugë.
Sheqeri derdhet në supë
Dhe ai është shumë i kënaqur.
Kjo ishte vinegrette.
Kur e rregulluan dritën!
Me kërkesë të fëmijëve, bëni një unazë Lull ose një tryezë morfike, duke kombinuar ushqimin bimor dhe kafshësh për të krijuar një objekt të pazakontë.
Synimi. Mësoni, duke lidhur kafshë të njohura, dilni me dikë krejtësisht të panjohur. Tregoni se si madhësia e një kafshe ose ndryshimi i saj mund të ndikojë në jetën dhe marrëdhëniet e saj me të tjerët.
Renditni kafshët sipas madhësisë: nga më e vogla tek më e madhja.
Gjeni atyre një analog në forma gjeometrike. Luaj: çfarë është më shumë, çfarë është më pak. Së pari te kafshët, pastaj te simbolet.
Për shembull. Pjesë e linjës: dhelpra, ujku, ariu, elefanti.
Pyetje: - Kush është më i madh se ujku, por më i vogël se elefanti etj.
Triton - më shumë elefant apo më pak?
Diskutoni se si madhësia e një kafshe ose ndryshimi i saj mund të ndikojë në jetën dhe marrëdhëniet e saj me të tjerët.
Ju mund të lexoni "Korbi dhe macja" nga Tim Sobakin.
Big Crow po ecën përgjatë shtegut.
Korbi është më i gjatë se macja!
Macja fillonte një luftë me një sorrë,
po të ishte e gjatë sa një qen.
Duke përdorur analizën morfologjike, çdo fëmijë (ose duke u bashkuar në dy ose tre) del me një kafshë joreale. Gjeni një emër për të. Mendoni se si dhe ku do të jetojë, çfarë të hani.
Synimi.
Të edukojë fëmijët në aftësinë për të zbuluar varësitë dhe lidhjet e fshehura dhe për të nxjerrë përfundime bazuar në to. Trego burimet e fshehura të kafshëve.
Mësojini fëmijët të vlerësojnë si vetë procesin ashtu edhe rezultatin.
Lojë "Bilanci ekologjik".

Dikur natyra shpiku një lepur, por për lumturi të plotë atij i mungonin lakra dhe ... ujku. Nuk do të ketë lakër - ata do të vdesin nga uria, nuk do të ketë ujk - nga sëmundjet.
Dhe nëse papritmas kishte shumë lakër, ata e rritën sasinë.
Kështu që e gjithë toka të mos mbingarkohet - ata dolën me një lepur. Numri i lepurave u rrit gjithashtu, kishte shumë prej tyre - ata dolën me ujqër. Por ka shumë lepuj, pse vrapojnë për t'i kapur, ata vetë vrapojnë përpara.
Pyetje: - Nëse ujku nuk lëviz, çfarë do të ndodhë? Si të bëni një lëvizje të ujkut? Kishte shumë ujqër - çfarë dolën ata? etj.
Një situatë e ngjashme mund të diskutohet më pas me një çift tjetër kafshësh të zgjedhura nga fëmijët.

Lojë "Misteri i pyllit"
Synimi.
Mësoni të krijoni marrëdhënie shkak-pasojë.


Synimi. Mësoni të krijoni marrëdhënie shkak-pasojë.
Të kultivojë aftësinë për të konsideruar objekte të njohura, situata nga një këndvështrim i pazakontë.
Forconi zotërimin e teknikave të fantazisë.
Bëni një tabelë të detajuar morfologjike me fëmijët. Për të zbuluar në të pjesët e trupit të kafshëve që janë jetike për ta: si marrin ushqim, si mbrohen, si lëvizin. Nëse ka ilustrime, merrni parasysh se si mjetet e përshtatjes së kafshëve kanë ndryshuar gjatë periudhës së evolucionit.
Përmblidhni se gjithçka është jetike për kafshët. Duke marrë parasysh, kushtojini vëmendje ndikimit të mjedisit në ndryshimet në trupin e kafshëve.
Mblidhni nga tavolina një kafshë që mund të bëjë gjithçka vetë. Kush i ka të gjitha mjetet për çdo rast. Diskutoni nëse do të jetë mirë apo keq për të që të jetojë tani në habitatin e tij të zakonshëm. Çfarë karakteri (të kujt?) do të ketë kjo kafshë. Formuloni kontradiktat që lindin kur kjo kafshë përshtatet me botën përreth saj. Mundohuni t'i zgjidhni ato vetë.
Aktiviteti paraprak: Ofroni të sillni fotografi të të afërmve tuaj, vetes dhe prindërve tuaj si fëmijë.
Lojë "Unë jam një robot"
Synimi.

Për të konsoliduar njohuritë për strukturën, funksionet e një personi me ndihmën e një operatori sistemi. Tregoni ndërvarësinë e njeriut dhe mjedisit të tij. Jepni konceptin e familjes dhe brezave.
Ftojini fëmijët të imagjinojnë se janë robotë, nga jashtë dhe brenda të cilëve gjithçka është si një person. Ndizni muzikën dhe lëvizni si robotë.
Ushtrimi për koordinimin e lëvizjeve.
Fëmijët ulen ose qëndrojnë në këmbë. Prekni veshin tuaj të djathtë me dorën tuaj të majtë, dhe veshin tuaj të majtë me dorën tuaj të djathtë. Tani ndërroni duart dhe kaloni të majtën në shpatullën e djathtë, dhe të djathtën në të majtë. Ndryshoni duart, prekni belin, pastaj gjunjët dhe më pas kyçin e këmbës. Të njëjtën gjë bëjmë edhe në drejtim lart: gjunjë – bel – shpatulla – veshë. Përsëriteni ushtrimin tri herë.
Imagjinoni që ka shumë butona në kokën tuaj dhe kur i shtypni, filloni të qeshni, të qani...
Pyetje: - Kush i shtyp këta butona?
A mund të thuash "stop" - kur dikush shtyp këta butona?
Marrëdhëniet familjare.
Butonat - biznes.
Pyetje: - Si të ngrihet (prish) disponimi, brohoritja, mërzitja?
Zgjohuni, takoheni nga puna, nga dyqani.
Puna u krye me karta që tregonin orën e ditës, apartamentin, ndërmarrjet.
Si një person mund të ndryshojë diçka në vetvete duke përdorur teknika të njohura. Për shembull - për t'u bërë menjëherë i shëndoshë, i gjatë ... Mos harroni se çfarë teknikë përdori lepuri - njeriu i fortë.
Për atë që një person mund të ketë nevojë për të ndryshuar diçka në pamjen e tij.
Loja "Përkundrazi" me temën: "Familja, shtëpia, fëmija".
Për shembull. I madh - i vogël, mami - babi, gjyshja - gjyshi. Vajza - djalë, më i madh - më i ri ...
Lexoni "Kush kujt kujt?" Yakov Akim.
- Gjyshja - gjyshja, dhe vajza e kujt?
- Ti je vajza e Fedinit, biri im.
- Babai im është i madh, por jo fare djalë!
- Djali. Vëllai i katër vajzave të mia
A ju kujtohet që ishim me të madhin, Avdotya?
- A kishim një vajzë? Tezja ime ka!
- E tunda tezen në djep ...
- Gjyshe, ndalo, shpjego së pari,
Kush për mua, Natasha dhe dy vëllezërit e saj.
- Mirë, le të përpiqemi ta kuptojmë:
Nëna e tyre, motra e mbesës së burrit,
Oh, dhe ajo ishte pak e shkathët!
Dhe ju i sjellni ato ... Biznes i ndërlikuar ...
- Gjyshe, diçka është djegur me ne!
- Uh, ndërsa po mendoja,
I gjithë qumështi ka mbaruar nga tenxherja
Loja "Zinxhiri i golave" është e kundërta.
Synimi.

Tregojuni fëmijëve veprimin e pritjes "Përkundrazi".
Konsideroni përgjegjësitë kryesore funksionale në familje dhe ato shtesë.
Njëri nga fëmijët thotë sekuencën e çdo veprimi. E dyta thotë të kundërtën. Është e mundur të rregullohet çdo hap me ndonjë simbol.
Pastaj fëmija i parë thotë të kundërtën - i dyti ndërton zinxhirin e duhur.
Për të përmbledhur atë që ne të gjithë e quajtëm të kundërtën.
Pyetje: - Çfarë mund të zgjedhim si simbol “Përkundrazi”. Fëmijët ofrojnë heronj të ndryshëm që bëjnë të kundërtën nga natyra, ose objekte (këto mund të jenë: Petrushka, Ivanushka Budallai, Tumbler, orë rëre).
Loja "Gjithë rrotull".
Synimi.

Për të konsoliduar njohuritë për funksionet e pjesëve të ndryshme të trupit.
Për të konsoliduar zotërimin e teknikës "Përkundrazi".
Mësoni të zgjidhni problemet duke përdorur këtë teknikë.
Kultivoni një sens humori, aftësinë për të gjetur një rrugëdalje nga situatat jo tradicionale.
Fëmija emërton një pjesë të trupit, fëmija i dytë emërton atë që po bën, fëmija i tretë emërton sendin në të kundërt.
Pas disa fjalëve, loja luhet në të kundërt - quhet rasti - ndodhen pjesët e trupit.
Për shembull - një dorë - merr - hedh. Shkon - qëndron - këmbën. Thonjtë - rriten - pakësohen etj.
Diskutoni opsionet kur dy veti të kundërta ndodhin në të njëjtën kohë.
Për shembull: Ju uleni dhe hipni, rrini dhe fluturoni, i sëmurë dhe i shëndetshëm, i vogël dhe i madh.
Lojë "Unë jam një i rritur"
Synimi.

Për të konsoliduar njohuritë dhe aftësinë për të përdorur standardet morale dhe etike në jetë, për të kuptuar pasojat e mosrespektimit të tyre. Për të konsoliduar vizionin sistematik të vetes në botën përreth.
Në operatorin e sistemit për të rrahur - një fëmijë në sistem, me një ndryshim në supersistemin. Supersistemi: shtëpi, rrugë, spital, autobus, kopsht fëmijësh, dyqan etj.
Tregoni se si të ndryshoni pamjen e fëmijës në varësi të vendndodhjes së tij, si do të quhet. Tregoni një pikëpamje të shumëanshme për fëmijën, rolin e tij të shumtë shoqëror.
Pac shikoni linjën gjenetike - kush do të jetë kur të rritet në familje, në punë.
Marrëdhëniet me të afërmit aktual dhe të ardhshëm. Varësia e rolit social (familjar) nga mosha, përbërja e familjes. Marrëdhëniet, kujdesi i ndërsjellë në familje.
Ju mund t'u lexoni fjalë të urta fëmijëve:
"Mos pështyni në pus - do të jetë e dobishme të derdhni ujë."
"Para se ta bëni, duhet të mendoni me kujdes."
"Ndërsa të vijë, do të përgjigjet."
Lojë "Telefon i thyer".
Synimi.
Prezantoni fëmijët me parimin e ndërmjetësimit.
Mësoni të kuptoni kuptimin figurativ të fjalëve, frazave, fjalëve të urta.
Ju mund të ofroni një lojë të komplikuar. Fëmija i parë thotë një fjalë të urtë shumë të njohur, i dyti thotë kuptimin e tij origjinal, i treti gjithashtu shpjegon atë që kuptoi me fjalët e tij. Fëmija i fundit duhet të gjejë se cilën fjalë të urta tha fëmija i parë. Për shembull, zinxhiri mund të jetë i tillë. Ata numërojnë pulat në vjeshtë - nëse punoni mirë deri në vjeshtë, shumë pula do të rriten - duhet të bëni gjithçka mirë, atëherë do të ketë shumë - atë që mbillni, do të korrni - duart e afta nuk e dinë mërzinë.
Për lojën, mund të merrni fjalët e urta të mëposhtme:
Nëse ju pëlqen të hipni - pëlqeni të mbani sajë.
Nxitoni, bëni njerëzit të qeshin.
Biznesi para kënaqësisë.
Ndërsa vjen rrotull, do të përgjigjet, etj.
Në fund të lojës, konsideroni përsëri avantazhet dhe disavantazhet e ndërmjetësit.
Lojë "Zinxhiri i fjalëve"
Synimi.
Tregojuni fëmijëve metodën e kurorave dhe asociacioneve (pa emërtim).
Për të kultivuar një pamje jokonvencionale të gjërave të njohura reale, duke kryer metoda të njohura të ndryshimit në një temë të njohur.
Për t'i sjellë fëmijët të kuptojnë se në çdo proces janë gjithmonë dy palë të përfshira.
Ftojini fëmijët të përmendin disa fjalë që i lidhin me dimrin.
Kryeni metodën e kurorave dhe asociacioneve me temën: "Dimër", "Bërë", "Brica". Në fund, përmblidhni se fëmijët folën shumë fjalë shumë të ngjashme.
Pyetje: - Pse? Çfarë i bashkon të gjitha këto fjalë? Ofroni të vizatoni përsëri zinxhirin, por përfundoni me të njëjtën fjalë me të cilën filluan - dimër.
Gjatë lojës, për të aktivizuar fëmijët joaktivë, përdorni një lodër të vogël për të kaluar te tjetra në zinxhir. Është e mrekullueshme të kalosh një copë akulli - kjo lejon që loja të shkojë shumë shpejt.
Ofroni fëmijëve lojën "Zinxhiri i qëllimeve" (i drejtpërdrejtë dhe i kundërt) me temën - shtëpi, dimër, punë.
Loja "Kush (çfarë) nuk mund të jetë pa çfarë?" në të njëjtën temë.

Loja "Folës - TV"
Synimi.
Për të konsoliduar zotërimin e "dizajnit të katit".
Prezantoni teknikën "kuantizim - vazhdimësi".
Kultivoni aftësinë për të shprehur veten në punën tuaj. Forconi aftësitë e mbështetjes te vetja punë krijuese.
Shtoni një plan urbanistik në grup. Konsideroni TV sipas operatorit të sistemit. Ftojini fëmijët të bëhen spikere televizive për sot. Transferimi i parë, që do të shkojë në “TV” – njohja me të, një konferencë shtypi. Fëmijët nga vendi mund t'i bëjnë pyetje televizorit (ose televizorit). Por lajmëtarët - TV mund të flasin vetë.
Fjaluesit fillojnë fjalimet e tyre: "Unë jam një TV, kështu që ata më ndezën ...
Unë jam një televizor, jam shumë i lumtur që ju njohëm, përndryshe në dyqan ...
Në fjalime, pasqyroni jetën e kaluar dhe të tashme të TV.
Nëse dëshironi, fëmijët mund të vendosin një "TV" në kokën e tyre. Njihuni me TV. Lajmi filloi - real dhe fantastik. Fëmijët flasin për atë që ndodhi dje dhe sot.
Mund të përfshini dikë me reklama. Kryeni ndryshime në konstruksionin e dyshemesë së "TV në shtëpi".
Diskutoni opsionet për funksionimin e vazhdueshëm të televizorit. Ose shfaqja e vazhdueshme e çdo transmetimi. Mendoni se çfarë është e mirë dhe çfarë është e keqe. Si sasia bëhet cilësi.
Kujtoni në cilat vepra veprimi është i vazhdueshëm ose i ndërprerë.
Fillimisht mund t'i jepni një shembull mësuesit, fëmijët gjejnë shembuj të ngjashëm.

Lojëra me lodra.
Synimi.

Mësoni të sistemoni lojëra për të rritur dhe fëmijë.
Për t'i mësuar fëmijët jo vetëm të ndryshojnë, por edhe të transformohen, kombinohen, duke krijuar lojëra të reja për fëmijën.
Të kultivojë aftësinë për të vlerësuar si vetë procesin ashtu edhe rezultatin.
Bëni me fëmijët një tabelë morfologjike të lojërave që luajnë fëmijët. Gjatë përpilimit, mendoni se si mund t'i quani me një fjalë lojërat që luhen me vrap, kërcim etj.
Lojëra që luhen duke u ulur në tryezë.
Mendoni se si mund të paraqitet kjo në tryezë. Zgjedhja e rastësishme e komponentëve nga çdo rresht, dilni me një lojë. Diskutoni rregullat e lojës. Luaj nëse është e mundur. Nëse nuk mund të luani në grup, tashmë mund të shtoni me qëllim diçka nga tabela ose ta shtoni vetë. Një devijim i lehtë nga rregullat e pranuara lejohet nëse ato janë të vështira për t'u respektuar.
Diskutoni se çfarë mund të mësojnë lojërat. Provoni, duke u nisur nga funksioni, të krijoni një lojë për të mësuar se si ta bëni atë.
Për shembull: lexoni. Ndërtimi nga kube me shkronja, me rrokje, pastaj një shtëpi, pastaj një gardh, pastaj një shteg, përsëritni rrokjet, bëni fjalë,
Kërceni në njërën këmbë. Një përrua shfaqet në dysheme, dhe "guralecë" në të - tulla aq të vogla sa nuk mund të qëndroni mbi to me të dyja këmbët. Një mik po pret në anën tjetër.
Mësuesi/ja inkurajon fëmijët të krijojnë lojëra me një sërë funksionesh. Lojërat janë të ndryshme në lëvizshmëri. Për shembull, ju mund të kërceni mbi gishtat e këmbëve ndërsa jeni ulur në një karrige. Lëvizin vetëm këmbët. Kërceni duke u ulur në dysheme - vetëm shputat e këmbëve janë të përfshira.
Pas lojës, rreshtoni një linjë lojërash që luajnë të rriturit. Lojërat mund të klasifikohen në shtëpi, të jashtme dhe televizor.
Mendoni se cilat nga këto lojëra mund të luajmë. Diskutoni se çfarë lojëra luajmë ne dhe të rriturit i luajnë këto lojëra në punë, në shtëpi. Domethënë, ajo që është punë për ta është lojë për ne.
Lojë me ankand.
Synimi.

Të mësojë fëmijët të përshkruajnë objekte, lojëra, duke gjetur avantazhe të dukshme dhe të fshehura në to.
Të jetë në gjendje të përshkruaj jo vetëm një objekt të vërtetë, por edhe një objekt - fryt i imagjinatës së një fëmije.
Shumë sende të reja, lodra janë sjellë në grup. Secili fëmijë zgjedh atë që do të përfaqësojë në ankand duke zgjedhur një artikull, fëmijët zgjedhin kolektivisht fjalët duke përdorur metodën e objektit fokal ose përdorin teknika fantazie. Gjëja kryesore është se doli të ishte një objekt ose lodër e pazakontë. Fëmijët mendojnë mbi Përparësitë dhe funksionet e reja të dukshme dhe të fshehura.
Pagesa për gjërat në ankand është menduar paraprakisht ose përdoren fletëpalosjet në matematikë.
Fëmijët me radhë prezantojnë artikujt e tyre, pjesa tjetër blen ose jo. Fëmija që e bleu duhet të thotë se çfarë i pëlqente më shumë në këtë temë.
Disa nga gjërat mund të jenë reale, por me një grup funksionesh shtesë.
Pas ankandit, fëmijët luajnë me lodra dhe sende. Lodrat dhe objektet mbeten në grup ose përgjithmonë ose për një kohë të gjatë.
Loja "Pjesë - e tëra" është e drejtpërdrejtë dhe e kundërt në transport.
Synimi.

Të njohë fëmijët me ligjin e rritjes së shkallës së idealitetit.
Të mësojë të shohë pretendimet për mjetet e transportit, nga të cilat dolën disa veçori të transportit modern.
Bëni gjëegjëza për transportin për fëmijët.
Pyetni nëse e kanë marrë me mend se për çfarë do të flasim sot.
Konsideroni se çfarë lloj transporti dinë fëmijët. Grupi sipas tabelave - garazhe: tokë, nëntokë, ajër, ujë, hapësirë.
Brenda grupeve: renditja tokësore dhe ajrore sipas llojit të aktivitetit.
Duke zgjedhur një nga makinat, kryeni një analizë të sistemit.
Kushtojini vëmendje të veçantë linjës së zhvillimit.
Postoni (mundësisht fotografi ose ilustrime) se si automjetet kanë ndryshuar gjatë shekujve.
Konsideroni të përbashkëtat me transportin modern dhe dallimet e tyre. Gjeni pretendime kundër mënyrave të cilësisë së mirë të transportit që lejohen nga njeriu. Çfarë saktësisht është bërë dhe, nëse është e mundur, si është bërë. Kushtojini vëmendje faktit që një person përmirësoi transportin gjatë gjithë kohës, por pas ca kohësh përsëri diçka nuk u kënaq. Diskutoni këtë me shembuj, duke formuluar kontradiktat dhe si u zgjidhën ato.
Lojë e konferencës për shtyp
Synimi.
Për të konsoliduar të kuptuarit e ligjit të rritjes së shkallës së idealitetit.
Të mësojë në bazë të analogjive dhe funksioneve të nevojshme për të hartuar struktura të reja.
Përsëritni emrat e automjeteve. Kujtoni dhe diskutoni se çfarë lloj transporti identifikuan fëmijët në rrugë. Shikoni dhe krahasoni makinat në katalog ose nga fotografitë dhe atë që është në rrugë. Loja "Pa të cilën nuk ka makina"
Të tërheqë vëmendjen e fëmijëve në një qasje sistematike ndaj pyetjeve të bëra.
Flisni për transportin miqësor me mjedisin - për sa i përket funksioneve dhe pamjes. Gjeni analoge të makinave në natyrë.
Diskutoni se çfarë është e mirë dhe çfarë është e keqe.
Kur diskutoni, kushtojini vëmendje sa para janë shpenzuar për prodhimin e transportit dhe sa funksione ka kryer. Sa mund dhe para shpenzon një person tani për funksionimin normal të transportit. Rendisni cilat.
A mund të themi se tani makineritë janë më të mirat; ose pas një kohe nuk do t'i përshtatet popullit.
Pyetje: - Çfarë tjetër dëshironi të bëjë makina? Si mund të quash një makinë që mund të bëjë çfarë të duash?
Pyetje: - Pse ka transport për njerëzit, por nuk ka transport të veçantë për kafshët, zogjtë, insektet, bimët? Kur nevojitet një transport i tillë? Si transportohen kafshët tani? Pse të transportoni zogj? Duke përdorur cilat parime mund të krijoni një transport të tillë?
Synimi.
Të njohë fëmijët me teknikën e fantazimit të "ndryshimit të ligjeve të natyrës".
Të mësojmë fëmijët duke u nisur nga situata reale, të përgjithësojnë fenomene që nuk kanë analoge në natyrë.
Lexoni fëmijëve "Përgjigjuni, a është e vërtetë?" Givi Chichinadze.
Në këtë orë, orë të gëzuara,
Unë kam enigma për ju.
Stuhia mbuloi fushën,
Dhe rrapi janë gjithë halli.
Në mars bora dhe akulli u shkrinë,
Ky dimër po vjen tek ne.
Macja pëlqen për drekë
Rrush dhe vinegrette.
Natën në shi, si një bari,
Gjeli i nxori pulat për shëtitje.
Mjellma noton në pellg
Duke fjetur në një pemë molle në kopsht.
Leshin e mbështjellim në një skelë,
Do të dalë një shall mëndafshi.
Edhe pse kërmilli është i vogël,
E gjithë shtëpia u mor.
Qeni Barbos kakasur,
Dhe vuri një vezë në fole.
Kapni putrën tuaj, klikoni dhëmbët tuaj.
Predator - tigër dhe grabitqar - ujk.
Kjo është e drejtë, fëmijë! Te lumte!
Ju shpërbleheni me gjel sheqeri.
Këtu është një karamele e shkrirë
Dhe vargjet morën fund.
Teksa mësuesi po lexon poezinë, fëmijët vendosin në tavolinën para tyre aq patate të skuqura sa gjejnë pasaktësi.
Pastaj fëmijët kontrollojnë se sa njerëz gjetën saktë pasaktësi.
Pyetje: - Si do të ishte e drejtë? Disa momente nga poezia korrigjohen për ato reale.
Diskutohen dhe emërtohen situatat që ndodhin gjithmonë. Për shembull: dielli lind gjithmonë në mëngjes. Pema rritet gjithmonë. Fillimisht del veza dhe më pas nga ajo del zogu.
Loja e kundërt.
Njëri nga fëmijët emërton një situatë reale, ia kalon një send të vogël një fëmije tjetër, i cili e thotë këtë situatë në të kundërt.
Për shembull: fryn era, kështu që reja fluturon. Reja fluturon, kështu që fryn era.
Shpjegojuni fëmijëve konceptin e "ligjit". Diskutoni se çfarë kemi bërë tani me këto ligje të natyrës. Ne i ndryshuam ato. Prandaj, dolën situata fantastike.
Lojë "Ndrysho historinë"
Pyetje: - Si do të duket një përrallë nëse ndryshojmë ligjet e natyrës në të?
Nëse ndryshoni ligjet e natyrës në përrallën "Ujku dhe shtatë kecat", si do të ndryshojë përralla?
Krijo një histori duke përdorur situatat e ndryshuara. Ju mund të dilni me të gjithë grupin, mundeni individualisht.
Synimi.
Të mësojnë, duke përdorur teknikat e ndryshimit, të ndryshojnë vetë përrallën, duke shpikur një të re.
Për të konsoliduar aftësinë për të përfaqësuar ngjarjet në sekuencën e zhvillimit të tyre, për të vendosur marrëdhëniet midis ngjarjeve individuale, për të krijuar imazhe të reja, planifikimin e veprimeve të tyre, fazat e jetës.
Të jetë në gjendje t'i zgjidhë vetë problemet përrallore që kanë lindur, nëse është e mundur, duke përdorur standarde morale dhe etike.
Fëmijët zgjedhin në mënyrë të pavarur nga një numër i madh përrallash të propozuara, një për të ndryshuar. Tregoni shkurtimisht linjat kryesore të komplotit të përrallës.
Personazhet e personazheve të saj.
Më pas, fëmijët ftohen që në mënyrë të pavarur të bëjnë ndryshime në këtë përrallë, duke përdorur çdo metodë ndryshimi që dëshirojnë.
Gjatë ndërtimit të një të reje tregimi zgjidhjen e problemeve që kanë lindur.
Çdo fëmijë "shkruan" përralla të reja në fletët e tyre të letrës.
Në fund të punës, ata që duan të tregojnë përrallat e tyre. Gjenden situata të ngjashme, krahasohen opsionet për zgjidhjen e problemeve të ngjashme.
Nëse dëshironi, në fund mund të hartoni një përrallë të përgjithshme.

Lojëra didaktike për parashkollorët më të vjetër

Boldareva Svetlana Alexandrovna, psikologe praktike, institucion arsimor parashkollor i minierave të llojit të kombinuar nr. 9 "Voskhod"
Përshkrim: Ofroj lojëra didaktike të një drejtimi moral dhe patriotik për fëmijët mosha parashkollore. Kjo punë do të jetë me interes për mësuesit parashkollorë, prindërit.

Lojë didaktike "Fshati im Ndërtesa e re"

Mosha e fëmijëve: 5-7 vjet
Detyra e lojës: emërtoni dhe tregoni për ndërmarrjet dhe organizatat e fshatit tonë.
Detyrë didaktike:
- të krijojë ide të fëmijëve për fshatin e tyre të lindjes, pamjet e tij;
- të zgjerojë njohuritë e fëmijëve për marrëdhëniet ndërmjet ndërmarrjeve (organizatave) dhe profesioneve të fshatit;
- të zhvillojë kujtesën, vëmendjen, të menduarit, të folurit;
- kultivoni dashurinë për tokën amtare.
Rregullat dhe përshkrimi i lojës: Deri në 5 persona mund të marrin pjesë në lojë.


Fëmija hedh zarin, gjen numrin përkatës, flet në mënyrë të pavarur për ndërmarrjen (organizatën) e paraqitur dhe zgjedh fotografitë e duhura.


Me një përgjigje të plotë, kreditohen 5 pikë. Nëse lojtari ka vështirësi, pjesëmarrësit e tjerë në lojë ndihmojnë - ata vlerësohen me 2 pikë. Ai që shënon 10 pikë fiton.
Çmimi fitues: medalja "Eksperti më i mirë i tokës amtare"

Loto "Qyteti im Shakhtyorsk"

Mosha e fëmijëve: 4-7 vjet
Detyra e lojës: i cili do të mbushë fushën e lojës më shpejt dhe do të tregojë për ndonjë nga artikujt e paraqitur.
Detyrë didaktike:
- për të konsoliduar njohuritë e fëmijëve për pamjet e qytetit të tyre të lindjes, vendndodhjen e tyre;
- të përgjithësojë njohuritë për traditat, zakonet e vendasve;
- zhvilloni kujtesën, vëmendjen, të folurin, perceptimin.
Rregullat dhe përshkrimi i lojës: 4 persona luajnë.





Secili pjesëmarrës ka një fushë të madhe loje, drejtuesi ka letra të vogla. Pritësi tregon një kartë, ai që gjen këtë imazh në fushën e tij të lojës duhet të emërojë artikullin dhe të tregojë për të. Pas kësaj, pritësi i jep kartën lojtarit, ai e mbulon këtë artikull në fushën e lojës.
Nëse asnjë nga lojtarët nuk e gjen këtë artikull në fushën e lojës, karta mbetet tek pritësi. Nëse lojtari e ka të vështirë të flasë për temën - karta mbetet gjithashtu tek pritësi. Loja përfundon kur njëri nga lojtarët mbledh të gjitha letrat e tij shesh lojërash.
Shpërblyese: fituesi ulet në një karrige në qendër të rrethit, dhe pjesa tjetër e pjesëmarrësve në lojë i japin atij komplimente.

LOJRA DIDAKTIKE

GRUP PËRGATITETOR

1. "Natyra dhe njeriu".

Qëllimi: të sistematizojë njohuritë e fëmijëve për atë që krijohet nga njeriu dhe çfarë natyra i jep njeriut.

Përparimi i lojës. "Çfarë është krijuar njeriu?" - mësuesi pyet dhe ia kalon njërit prej lojtarëve një objekt (ose hedh topin). Fëmija përgjigjet dhe ia kalon topin ose objektin fëmijës tjetër, e kështu me radhë rreth rrethit. Pas plotësimit të rrethit, mësuesi/ja bën një pyetje të re: “Çfarë krijohet nga natyra?” Loja përsëritet në një rreth të ri; fëmija, në pamundësi për t'u përgjigjur, del nga rrethi dhe e kapërcen atë, por nëse del me emër dhe emërton fjalën, atëherë ai përsëri pranohet në lojë.

2 . "Anasjelltas".

Qëllimi: të zhvillojë inteligjencën e fëmijëve, shpejtësinë e të menduarit.

Përparimi i lojës. Mësuesi e quan fjalën dhe fëmijët duhet të emërtojnë të kundërtën. (Larg - afër, lart - poshtë, etj.)

3 . "Emërtoni bimën me tingullin e duhur."

Qëllimi: të zhvillohet tek fëmijët dëgjimi fonemik, shpejtësia e të menduarit.

Përparimi i lojës. Mësuesi thotë: "Ejani me bimë, emri i të cilave fillon me tingullin "A", "K", ...".

4. "Emërtoni tre gjëra".

Përparimi i lojës. Cilat sende mund të quhen me një fjalë: lule, zogj etj.

"Lule!" - thotë mësuesja dhe pas një pauze të shkurtër ia hedh topin fëmijës. Ai përgjigjet: "Kamomili, trëndafili, lule misri".

5. "Shto një rrokje".

Përparimi i lojës. Mësuesi thërret një rrokje dhe hedh topin. Ai që e kapi duhet ta plotësojë për të bërë një fjalë, për shembull: ma - ma, libra - ha. Personi që plotësoi fjalën ia hedh topin mësuesit.

6. “Thuaj ndryshe”.

Qëllimi: të mësojmë fëmijët të zgjedhin një sinonim - një fjalë që është e afërt në kuptim.

Përparimi i lojës. Mësuesi thotë se në këtë lojë, fëmijët do të duhet të mbajnë mend fjalë që janë të ngjashme në kuptim me fjalën që ai do të emërojë.

7. "Reja ime".

Qëllimi: zhvillimi i imagjinatës, sfera emocionale, perceptimi figurativ i natyrës (loja shërben gjithashtu si një pauzë relaksimi).

Përparimi i lojës. Fëmijët vendosen të qetë në një klishe, bar, qetësohen dhe mbyllin sytë.

Ushtrimi. Imagjinoni të pushoni në një livadh. Zërat e zogjve tingëllojnë, ka erë barishte dhe lule, retë notojnë nëpër qiell. Ju duhet të zgjidhni një re në qiell dhe të thoni se si duket, të flisni për të.

8. "Gjeni një gjethe, si në një pemë".

Qëllimi: të mësojë klasifikimin e bimëve sipas një atributi të caktuar.

Përparimi i lojës. Mësuesi/ja e ndan grupin e fëmijëve në disa nëngrupe. Të gjithë ofrojnë t'i shikojnë gjethet në njërën prej pemëve dhe pastaj të gjejnë të njëjtat në tokë. Mësuesi thotë: "Le të shohim se cili ekip do të gjejë më shpejt gjethet e duhura." Fëmijët fillojnë të shikojnë. Anëtarët e secilit ekip, pasi kanë përfunduar detyrën, mblidhen pranë pemës, gjethet e së cilës po kërkonin.

Skuadra që mblidhet së pari pranë pemës, ose ajo që mbledh më shumë gjethe, fiton.

9. "Mbaro fjalinë".

Objektivat: të mësojnë të kuptojnë marrëdhëniet shkakësore midis dukurive; stërvitje në zgjedhja e duhur fjalët.

Përparimi i lojës. Mësuesi fillon fjalinë: "Vesha një pallto të ngrohtë sepse ...", "Fëmijët vendosin kapele panama sepse ...", "Po bie borë e madhe sepse ka ardhur ..."

10. "Mos bëni gabim".

Qëllimet: zhvillimi i shpejtësisë së të menduarit; për të konsoliduar njohuritë e fëmijëve për atë që bëjnë në periudha të ndryshme të ditës.

Përparimi i lojës. Mësuesja emërton pjesë të ndryshme të ditës ose veprimet e fëmijëve. Dhe fëmijët duhet të përgjigjen me një fjalë: "Ne hamë mëngjes", "Ne lahemi", emërtoni kur të ndodhë.

11. "Fluturon - nuk fluturon".

Qëllimi: zhvillimi i vëmendjes dëgjimore.

Përparimi i lojës. Mësuesja u thotë fëmijëve: “Nëse emërtoj një objekt që fluturon, ju ngrini dorën ose kapni topin. Duhet të keni kujdes, sepse unë do t'i ngre duart si kur objekti fluturon ashtu edhe kur nuk fluturon. Kush gabon, do të paguajë me çip.

12. "Kush di më shumë?".

Qëllimi: të zhvillojë kujtesën, shkathtësinë, zgjuarsinë.

Përparimi i lojës. Mësuesi, duke mbajtur një gotë në dorë, pyet se për çfarë mund të përdoret. Kushdo që emëron më shumë veprime fiton.

13. "Gjeni një objekt me të njëjtën formë."

Përparimi i lojës. Mësuesja ngre vizatimin rrethor dhe fëmijët duhet të emërtojnë sa më shumë objekte me të njëjtën formë.

14. "Mendoni se çfarë bime është."

Qëllimi: të përshkruajë temën dhe ta njohë atë nga përshkrimi.

Përparimi i lojës. Mësuesi fton një fëmijë të përshkruajë një bimë ose të bëjë një gjëegjëzë për të. Fëmijët e tjerë duhet të marrin me mend se çfarë lloj bime është.

15. "E ngjashme - jo e ngjashme."

Qëllimi: të mësojnë të krahasojnë objektet; gjeni shenja ndryshimi në to; ngjashmëritë, njohin objektet me përshkrim.

Përparimi i lojës. Për shembull: një fëmijë hamendëson, dhe fëmijët e tjerë duhet të marrin me mend: "Dy brumbuj u zvarritën. Njëra është e kuqe me pika të zeza, tjetra është e zezë ... "

16. "Çfarë është ky zog?"

Qëllimi: të mësojë fëmijët të përshkruajnë zogjtë sipas veçorive karakteristike dhe t'i njohin ato me përshkrim.

Përparimi i lojës. Mësuesi cakton një shofer që përshkruan zakonet e një zogu ose përshkruan tiparet e tij karakteristike, fëmijët e tjerë duhet të marrin me mend.

17. "Mendoni se çfarë ka në çantë."

Qëllimi: të përshkruajë shenjat e perceptuara nga prekja.

Përparimi i lojës. Mësuesi vendos perime dhe fruta në një qese. Fëmija duhet të ndiejë atë që ka në dorë dhe të gjejë një gjëegjëzë në lidhje me të, në mënyrë që fëmijët të mund të marrin me mend se çfarë është në duart e udhëheqësit.

18. “Mbikojeni vetë”.

Qëllimi: të mësoni se si të hartoni saktë fjali me një numër të caktuar fjalësh.

Përparimi i lojës. Jepuni fëmijëve fjalë referimi: vjeshtë, rënie gjethesh, shi, flokë bore. Kërkojuni të nxjerrin fjali me 3-5 fjalë. Fëmija i parë që bën një propozim merr një shenjë.

19. "Gjeje ate!"

Qëllimi: të zhvillojë aftësinë për të përshkruar një objekt pa e parë atë, për të nxjerrë në pah veçoritë thelbësore në të, për të njohur objektin nga përshkrimi.

Përparimi i lojës. Me sinjalin e mësuesit, fëmija që ka marrë çipin ngrihet dhe jep një përshkrim të çdo objekti nga kujtesa, dhe më pas ia kalon çipin atij që do të marrë me mend. Pasi ka hamendësuar, fëmija përshkruan objektin e tij, ia kalon objektin tjetrin, etj.

20. "Majat dhe rrënjët".

Qëllimi: të ushtrohemi në klasifikimin e perimeve (çfarë është e ngrënshme në to - rrënja ose fruti në kërcell).

Përparimi i lojës. Mësuesja sqaron me fëmijët se çfarë do të quajnë majat dhe cilat rrënjë. Mësuesi emërton disa perime dhe fëmijët shpejt përgjigjen se çfarë është e ngrënshme në të.

21. "Pylltari".

Qëllimi: të rikujtohet dhe të konsolidohet ideja e shfaqjes së disa pemëve dhe shkurreve, rreth pjesë përbërëse(trungu, gjethet, frutat dhe farat).

Përparimi i lojës. Përzgjidhet një “pylltar”, fëmijët e tjerë janë ndihmës të tij. Ata erdhën për ta ndihmuar në mbledhjen e farave për mbjelljet e reja. "Pylltari" thotë: "Shumë ... (thupër, panje, plepa) rriten në faqen time, le të mbledhim farat."

Ai mund ta përshkruajë pemën vetëm pa e emërtuar. Fëmijët kërkojnë farat, i mbledhin dhe ia tregojnë “pylltarit”. Fituesi është ai që shënoi më shumë fara dhe nuk gaboi.

22. me topin "Ndodh - nuk ndodh".

Qëllimi: zhvillimi i kujtesës, të menduarit, shpejtësia e reagimit.

Mësuesi shqipton frazën dhe hedh topin, dhe fëmijët duhet të përgjigjen shpejt.

Ngrica në verë… (nuk mund të jetë).

Bora në dimër... (ndodh).

Ngricat në verë... (nuk mund të jetë).

Rënia në verë... (nuk mund të jetë).

23 "Cfare eshte?".

Qëllimi: të zhvillojë të menduarit logjik, kujtesën, zgjuarsinë.

Përparimi i lojës. Mësuesi/ja mendon për një objekt të gjallë ose natyrë e pajetë dhe fillon të rendisë shenjat e saj dhe fëmijët vazhdojnë. Për shembull: Veza - ovale, e bardhë, i madh, i fortë në majë, ushqyes, mund të gjendet në dyqan, i ngrënshëm, zogjtë çelin prej saj.

24 "Zbuloni fletën e kujt."

Qëllimi: të mësojnë të njohin bimët sipas gjetheve.

Përparimi i lojës. Në një shëtitje, mblidhni gjethet e rënë nga pemët, shkurret, tregojuni fëmijëve, ofroni të zbuloni nga cila pemë dhe gjeni prova (ngjashmëri) me gjethet e pa rënë që kanë forma të ndryshme.

25 "Thuaj pa fjalë".

Objektivat: për të konsoliduar idetë e fëmijëve për ndryshimet e vjeshtës në natyrë; zhvillojnë imagjinata krijuese, vrojtim.

Përparimi i lojës. Fëmijët në një rreth, mësuesi i fton ata të përshkruajnë motin e vjeshtës me shprehje të fytyrës, gjeste duarsh, lëvizje.

Tregoni se është ftohtë. Fëmijët shtrëngohen, ngrohin duart, vendosin kapele dhe shalle me gjeste.

Tregoni se bie shi i ftohtë. Hapni çadrat, ngrini qaforet.

26 "Gjeni diçka për të përshkruar."

Qëllimi: të zhvillojë aftësinë për të kërkuar një bimë me përshkrim.

Përparimi i lojës. Mësuesi/ja përshkruan bimën, duke emërtuar veçoritë e saj më karakteristike. Kushdo që identifikon i pari bimën merr një shenjë.

27 "Gjëegjëza me hamendje".

Qëllimi: të zgjerohet stoku i emrave në fjalorin aktiv.

Përparimi i lojës. Fëmijët janë ulur në stol. Mësuesi/ja bën gjëegjëza për insektet. Fëmija që merr me mend gjëegjëzën e merr me mend vetë. Për të marrë me mend dhe me mend një gjëegjëzë, ai merr nga një çip secili. Ai me më shumë patate të skuqura fiton. Fëmijët mund të krijojnë enigmën e tyre.

28 Kur ndodh kjo?

Qëllimi: të qartësojë dhe thellojë njohuritë për stinët.

Përparimi i lojës. Mësuesja emërton stinët dhe i jep çipin fëmijës. Fëmija emërton atë që ndodh në këtë kohë dhe ia kalon çipin një tjetri. Ai shton një përkufizim të ri dhe ia kalon çipin tek i treti.

29 "Çfarë është rreth nesh?".

Qëllimi: të mësoni të ndani fjalët me dy dhe tre rrokje në pjesë, të shqiptoni secilën pjesë të fjalës.

Përparimi i lojës. Në një shëtitje, fëmijët shikojnë përreth për diçka që ka një pjesë në emër (top, lulekuqe, top, shtëpi, kopsht), dy pjesë (gardh, shkurre, lule, rërë, bar), tre pjesë (lëkundje, verandë, thupër. , makinë). Për çdo përgjigje, fëmija merr një çip, fituesi përcaktohet nga numri i tyre.

30 "Thuaj atë që dëgjon".

Objektivat: të mësojë përdorimin e fjalive të plota në përgjigje; zhvillojnë të folurën frazore.

Përparimi i lojës. Mësuesi i fton fëmijët të mbyllin sytë, të dëgjojnë me kujdes dhe të përcaktojnë se çfarë tingujsh kanë dëgjuar (zhurma e shiut, sinjalet e makinave, shushurima e një gjetheje që bie, biseda e kalimtarëve, etj.). Fëmijët duhet të përgjigjen me fjali të plota. Fituesi është ai që emëron tingujt më të dëgjuar.

31 Kush jam unë?

Qëllimi: të identifikojë bimën e emërtuar.

Përparimi i lojës. Mësuesi tregon shpejt gishtin nga uzina. Ai që emërton i pari bimën dhe formën e saj (pemë, shkurre, bimë barishtore) merr një pikë.

32 "Gjeni një çift".

Qëllimi: të zhvillojë shpejtësinë e të menduarit, vëmendjen dëgjimore, zgjuarsinë.

Përparimi i lojës. Mësuesja u jep fëmijëve një fletë dhe u thotë: “Frynte era. Të gjitha gjethet janë të shpërndara. Duke dëgjuar këto fjalë, fëmijët rrotullohen me gjethe në duar. Pastaj mësuesi jep urdhrin: "Një, dy, tre - gjeni një çift!" Të gjithë duhet të qëndrojnë pranë pemës, gjethes nga e cila mban në duar.

33 "Rregullo gabimin."

Qëllimi: të mësojë të kuptojë kuptimin e fjalisë.

Përparimi i lojës. Mësuesja u thotë fëmijëve: “Do t'ju lexoj fjali. Por ata kanë bërë gabime, ju duhet t'i korrigjoni ato. Dëgjoni me kujdes:

Dhia i solli ushqim vajzës.

Topi luan me Sashën.

Rruga shkon me makinë.

Gena theu topin me xham etj.

34 "Mos harroni fjalë të ndryshme."

Objektivat: vazhdoni të mësoni të dëgjoni tingullin e fjalëve; për të ushtruar fëmijët në emërtimin e pavarur të fjalëve dhe një shqiptim të qartë të tingujve në to.

Përparimi i lojës. Fëmijët bëhen në një rreth. Secili fëmijë duhet të mbajë mend një fjalë dhe t'ia thotë tjetrit, si ta përçojë, tjetri thotë të njëjtën fjalë, duke u kthyer te fëmija i tretë. Çdo fëmijë thotë me radhë një fjalë në të njëjtën kohë. Pas 3 raundeve loja ndalon. Ai që nuk arriti ta emërtojë shpejt fjalën ose përsëriti atë që u përmend tashmë, largohet nga rrethi.

Rregullat e lojës. Nuk mund të përsërisësh të njëjtën fjalë dy herë.

35 "Ndal! Shkop, ndalo."

Objektivat: vazhdoni të mësoni të dëgjoni tingullin e fjalëve; ushtrim në emërtimin e pavarur të fjalëve dhe një shqiptim të qartë të tingujve në to.

Përparimi i lojës. Fëmijët bëhen në një rreth, mësuesi është në qendër. Mësuesi thotë se ata do të përshkruajnë kafshën dhe secili fëmijë duhet të thotë diçka për të. Për shembull: mësuesi thotë: "Ariu" dhe ia kalon shkopin fëmijës, ai thotë: "Bron" dhe ia kalon shkopin tjetrit. Kushdo që nuk mund ta dallojë është jashtë loje.

36 "Kush jeton ku?".

Qëllimi: të konsolidojë aftësinë për të grupuar bimët sipas strukturës së tyre (pemë, shkurre).

Përparimi i lojës. Fëmijët do të jenë "ketrat" ​​dhe "lepurushat", dhe një (udhëheqës) - "dhelpra". "Ketrat" ​​fshihen pas pemëve, dhe "lepujt" pas shkurreve. “Lepurushat” dhe “ketrat” vrapojnë rreth kthinës. Në sinjalin "Rrezik, dhelpër!" "Ketrat" ​​vrapojnë te pema, "lepujt" - te shkurret. Kushdo që e kreu gabimisht detyrën, "dhelpra" i kap ata.

37 "Emërtoni zogun me tingullin e duhur".

Qëllimi: zhvillimi i dëgjimit fonemik, shpejtësia e të menduarit.

Përparimi i lojës. Mësuesi thotë: “Ejani me zogj emrat e të cilëve kanë shkronja A, K…»

Kushdo që emëron më shumë fiton.

38 "E treta shtesë" (zogjtë).

Qëllimi: të konsolidojë njohuritë e fëmijëve për shumëllojshmërinë e zogjve.

Përparimi i lojës. Mësuesja u thotë fëmijëve: “Ju tashmë e dini se zogjtë mund të jenë shtegtarë dhe dimërues. Tani do t'i quaj zogjtë të ndërthurur, kushdo që dëgjon një gabim le të përplasë duart.

39 "Zogjtë (kafshët, peshqit)".

Qëllimi: të konsolidojë aftësinë për të klasifikuar dhe emërtuar kafshë, zogj, peshq.

Përparimi i lojës. Fëmijët qëndrojnë në një rreth, udhëheqësi thërret një zog (peshk, kafshë, pemë, lule) dhe ia kalon një top të vogël një fqinji, ai thërret zogun tjetër, etj. Kushdo që nuk mund të përgjigjet largohet nga rrethi.

40 "Kush ka nevojë për çfarë?".

Objektivat: ushtrimi në klasifikimin e objekteve; të zhvillojë aftësinë për të emërtuar objekte të nevojshme për njerëzit e një profesioni të caktuar.

Përparimi i lojës. Mësuesi ofron të kujtojë se çfarë duhet të punojnë njerëzit e profesioneve të ndryshme. Ai emërton profesionin dhe fëmijët përgjigjen se çfarë duhet për të punuar në këtë fushë. Dhe në pjesën e dytë të lojës, mësuesi emërton temën, dhe fëmijët thonë se për cilin profesion mund të jetë i dobishëm.

41 “Çfarë? cila? cila?".

Objektivat: të mësojë të zgjedhë përkufizime që korrespondojnë me një shembull, fenomen të dhënë; aktivizoni fjalët e mësuara më parë.

Përparimi i lojës. Mësuesi thërret një fjalë dhe lojtarët me radhë thërrasin sa më shumë karakteristika që i përgjigjen kësaj teme.

ketri - e kuqe, e shkathët, e madhe, e vogël, e bukur ...

pallto - e ngrohtë, dimërore, e re, e vjetër…

Nëna - i sjellshëm, i dashur, i butë, i dashur, i dashur ...

Shtëpia - druri, guri, i ri, panel…

42 "Ku mund të bëj diçka?".

Qëllimi: aktivizimi i foljeve në të folur që përdoren në një situatë të caktuar.

Përparimi i lojës. Mësuesi bën pyetje, fëmijët u përgjigjen atyre. Lojë konkurrence.

Çfarë mund të bëni në pyll? (Ecni, zgjidhni kërpudha, manaferrat, gjuani, dëgjoni këngë zogjsh, relaksohuni.)

Çfarë po bëjnë në spital?

Çfarë mund të bëni në lumë?

43 "Në cilën kohë të vitit?".

Objektivat: të mësojnë të dëgjojnë një tekst poetik; edukimi i emocioneve dhe përvojave estetike; të konsolidojë njohuritë për muajt e çdo stine dhe veçoritë kryesore të stinëve të ndryshme.

Përparimi i lojës. Mësuesja, duke u kthyer nga fëmijët, thotë se shkrimtari dhe poetët në poezi këndojnë bukurinë e natyrës në periudha të ndryshme të vitit, më pas lexon poezinë dhe fëmijët duhet të nxjerrin në pah shenjat e stinës.

44 "Çfarë ndodh?".

Objektivat: të mësojë klasifikimin e objekteve sipas ngjyrës, formës, cilësisë, materialit; krahasoni, krahasoni, zgjidhni sa më shumë artikuj që të jetë e mundur që i përshtaten këtij përkufizimi.

Përparimi i lojës. Le t'ju tregojmë se çfarë është e gjelbër - kastravec, krokodil, gjethe, mollë, fustan, pemë…

i gjerë - lumë, rrugë, fjongo, rrugë...etj.

Fituesi është ai që emëron më shumë fjalë, për çdo fjalë të thënë saktë fëmija merr një çip.

45 Kërkoni.

Qëllimi: të mësoni të përdorni saktë mbiemrat në të folur, duke i bashkërenduar ato me emrat.

Përparimi i lojës. Fëmijët duhet të shohin sa më shumë objekte të së njëjtës ngjyrë, ose të së njëjtës formë, ose nga i njëjti material rreth tyre brenda 10-15 sekondave. Me sinjalin e edukatorit, dikush fillon të rendis, të tjerët e plotësojnë atë. Personi që emërton saktë më shumë artikuj fiton.

46 "Kush do të dalë me më shumë fjalë."

Qëllimet: aktivizoni fjalorin; zgjerojnë horizontet.

Përparimi i lojës. Mësuesi emërton një tingull dhe u kërkon fëmijëve të nxjerrin fjalë për një temë specifike (për shembull, "Vjeshtë") në të cilën shfaqet ky tingull. Fëmijët formojnë një rreth. Njëri nga lojtarët ia hedh topin dikujt. Kapësi duhet të thotë një fjalë me një tingull të kushtëzuar. Ai që nuk doli me një fjalë ose përsërit atë që dikush ka thënë tashmë, kalon një kthesë.

47 Mendoni për një fjalë tjetër.

Qëllimi: zgjerimi i fjalorit të fëmijëve.

Përparimi i lojës. Mësuesi thotë se mund të gjeni një fjalë tjetër të ngjashme, për shembull: një shishe qumështi - një shishe qumështi.

Puthje nga boronicat - pelte boronicë.

supë perimesh - supë perimesh.

Pure patate - Pure patatesh.

48 "Kush do të kujtojë më shumë."

Qëllimi: të pasurohet fjalori me folje që tregojnë veprimet e procesit.

Përparimi i lojës. Carlson u kërkon fëmijëve të shikojnë fotot dhe të tregojnë për atë që panë.

stuhi - fshin, vyuzhit, purzhit.

Shi -

sorrë -

49 "Çfarë thashë?"

Qëllimi: të mësojë të dallojë disa kuptime në një fjalë, të krahasojë këto kuptime, të gjejë të përbashkëta dhe të ndryshme në to.

Përparimi i lojës. Mësuesi thotë se ka fjalë që janë të afërta, ka fjalë që janë të kundërta në kuptim dhe ka fjalë që përdoren shpesh dhe thërrasin shumë objekte të ndryshme.

Mësuesi e thërret fjalën, fëmijët rendisin kuptimet e saj.

koka - koka e një fëmije, kukull, qepë, hudhër.

Gjilpërë - në shiringë, pemët e Krishtlindjeve, pisha, qepje, në iriq ...

hunda - një person, një avullore, një aeroplan, një çajnik ...

Vrima, këmba, doreza, zinxhiri, qafa, krahu etj.

50 "Si të thuash ndryshe?".

Qëllimi: të ushtrohen fëmijët në emër të njërit prej sinonimeve.

Përparimi i lojës. Si mund të thuash për të njëjtën gjë, por me një fjalë?

Shi i dendur - dush.

Erë e fortë - Uragani.

Vala e të nxehtit - ngrohjes.

Djalë gënjeshtar - gënjeshtar.

Lepur frikacak - frikacak.

Njeri i fortë - njeri i fortë…. etj.

51 "Çfarë do të thotë kjo?".

Qëllimi: të mësoni të kombinoni fjalët në kuptim, të kuptoni kuptimin e drejtpërdrejtë dhe figurativ të fjalëve.

Përparimi i lojës. A është e mundur të thuhet kështu? Si e kuptoni këtë shprehje?

fllad i freskët - ftohte.

Peshk i fresket - i sapo kapur, i paprishur.

Këmishë e freskët - i pastër, i hekurosur, i larë.

Gazeta e freskët - krejt e re, e sapo blere.

Bojë e freskët - jo të thara.

kokë e freskët - pushoi.

plak i shurdhër ai që nuk dëgjon asgjë.

Natë e heshtur - i qetë, i shkretë, i errët.

Qentë e shurdhër që lehin - i largët, i vështirë për t'u dëgjuar.

53 "Sa artikuj?".

Objektivat: të mësohet numërimi i lëndëve; zhvillojnë përfaqësime sasiore; kuptojnë dhe emërtojnë numrat.

Përparimi i lojës. Fëmijëve u jepet detyra: të gjejnë në rrugë dhe të emërtojnë objektet që gjenden një nga një. Pas ekzekutimit, gjeni 2, 3.

Detyra mund të ndryshohet si kjo: gjeni sa më shumë objekte identike të jetë e mundur.

54 "Dje, sot, nesër."

Qëllimi: të mësoni se si të përdorni saktë ndajfoljet e kohës.

Përparimi i lojës. Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Mësuesi thotë një frazë të shkurtër, për shembull: "Ne skalitëm ..." - dhe ia hedh topin fëmijës. Kapësi përfundon fjalinë, sikur i përgjigjet një pyetjeje kur:"Dje".

55 Kush jeni ju?

Përparimi i lojës. Mësuesja vjen me një histori në të cilën të gjithë fëmijët marrin role. Fëmijët bëhen në një rreth dhe mësuesi fillon tregimin, dhe kur përmend personazhin e tij, fëmija duhet të ngrihet dhe të përkulet. Fëmijët duhet të jenë shumë të vëmendshëm dhe të ndjekin jo vetëm rolin e tyre, por edhe rolet e fqinjëve të tyre. Kushdo që "e flenë" dy herë rolin e tij, largohet nga loja.

56 “Mos gogëlloni” (zogjtë dimërues, shtegtarë).

Qëllimi: të zhvillojë vëmendjen dëgjimore të fëmijëve, shpejtësinë e reagimit ndaj fjalëve.

Përparimi i lojës. Mësuesja u jep të gjithë fëmijëve emrat e zogjve shtegtarë dhe kërkon që ta monitorojnë me kujdes. Sapo të dëgjohet emri i tyre, ata duhet të ngrihen dhe të duartrokasin, kush i ka munguar emri është jashtë loje.

57 "Edhe unë."

Qëllimi: të zhvillohet zgjuarsia, qëndrueshmëria, sensi i humorit.

Përparimi i lojës. Mësuesi u thotë fëmijëve se do të tregojë një histori. Kur ndalon, fëmijët duhet të thonë: "Edhe unë" nëse këto fjalë kanë kuptim. Nëse nuk i përshtaten kuptimit, atëherë nuk kanë nevojë të thuhen. Unë shkoj në lumë një ditë ... (edhe une).

Mbledhja e luleve dhe manave...

Rrugës has një pulë me pula ...

Ata godasin drithërat...

Duke ecur mbi barin e gjelbër...

Papritur një qift fluturoi brenda.

Pulat dhe pula nënë u trembën...

Dhe ata ikën ...

Pasi fëmijët të kuptojnë rregullat e lojës, ata do të jenë në gjendje të sajojnë vetë tregime të shkurtra.

58 "Plotëso fjalinë."

Qëllimi: zhvillimi i aktivitetit të të folurit, shpejtësia e të menduarit.

Përparimi i lojës. Mësuesi thotë disa fjalë të fjalisë dhe fëmijët duhet ta plotësojnë atë me fjalë të reja për të bërë një fjali të plotë, për shembull: "Mami bleu ...". “...Libra, fletore, një çantë”, vazhdojnë fëmijët.

59 Ku kam qenë?

Qëllimi: të formohen forma kallëzore shumësi të emrave të gjallë.

Përparimi i lojës. A mund ta merrni me mend se ku kam qenë? Pashë kandil deti, kuaj deti, peshkaqenë. Ku isha unë? (Në det.)

Tani, më pyet gjëegjëza se ku ke qenë. Trego kë ke parë. Thjesht duhet të thoni kë keni parë në numër të madh. Gjëja kryesore në këtë lojë nuk është hamendja, por hamendja.

60 "A është kjo e vërtetë apo jo?".

Qëllimi: gjetja e pasaktësive në tekst.

Përparimi i lojës. Mësuesja thotë: “Dëgjojeni me vëmendje poezinë. Kush do t'i vërë re më shumë fabulat, çfarë nuk ndodh në të vërtetë.

Pranvera e ngrohtë tani, rrushi është pjekur me ne.

Një kalë me brirë kërcen në dëborë në livadhin e verës.

Në fund të vjeshtës, ariut i pëlqen të ulet në lumë.

Dhe në dimër, një bilbil këndonte midis degëve "Ha-ha-ha".

Më jep shpejt një përgjigje: është e vërtetë apo jo?

Fëmijët gjejnë pasaktësi dhe zëvendësojnë fjalët dhe fjalitë për t'i bërë ato siç duhet.

61 "Gjeni fjalën e kundërt."

Qëllimi: të zgjidhni fjalë që janë të kundërta në kuptim në detyra të llojeve të ndryshme.

Përparimi i lojës. Mësuesi i fton fëmijët t'u përgjigjen pyetjeve: "Nëse supa nuk është e nxehtë, atëherë çfarë është?", "Nëse dhoma nuk është e lehtë, atëherë si?", "Nëse thika nuk është e mprehtë, atëherë është . ..”, “Nëse çanta nuk është e lehtë, atëherë ajo…” etj.

62 "Duhet thënë ndryshe."

Qëllimi: të zgjidhni fjalë që janë afër kuptimit me frazën.

Përparimi i lojës. Mësuesja thotë: “Një djalë ishte në humor të keq. Çfarë fjalësh mund të thuhet për të? E shpiva fjalën e trishtuar. Le të përpiqemi të zëvendësojmë fjalët me fjali të tjera."

po bie shi - derdhet.

Djali është duke ecur shëtitjet.

Ajer i paster - të freskëta.

63 "Kush mund të gjejë një fjalë të shkurtër?".

Përparimi i lojës. Mësuesja u thotë fëmijëve se mund të zbuloni nëse një fjalë është e gjatë apo e shkurtër me hapa. Ai thotë: “Supë” dhe në të njëjtën kohë hapa. Mësuesi thotë se arrihet vetëm një hap, pasi kjo është një fjalë e shkurtër. Fëmijët rreshtohen përgjatë vijës dhe një nga një fillojnë të shqiptojnë fjalët dhe të ndërmarrin hapa. Kushdo që e shqipton gabimisht është jashtë loje.

64 "Fol, mos vono".

65 « Merreni me mend fjalën."

Qëllimi: zhvillimi i veprimtarisë së të folurit.

Përparimi i lojës. Mësuesi shpjegon rregullat e lojës: pritësi mendon një fjalë, por thotë vetëm rrokjen e parë: "Li-". Fëmijët marrin fjalët: dhelpër, zambak, bli, etj. etj.

Sapo dikush merr me mend, ai bëhet lider dhe loja fillon nga e para.

66 "Fol, mos vono".

Qëllimi: të zhvillojë veprimtarinë e të folurit, fjalorin.

Përparimi i lojës. Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Njëri prej tyre është i pari që e thotë fjalën pjesë-pjesë, duke qëndruar pranë duhet të thotë një fjalë që fillon me rrokjen e fundit të fjalës së sapo thënë. Për shembull: va-za, za-rya, rya-bi-na, etj. Fëmijët që gabuan ose nuk mund të emërtonin një fjalë qëndrojnë në rreth.

68 “Trokit dhe trokis, gjeje fjalën mik i dashur”.

Qëllimi: për të konsoliduar aftësitë e fituara të nxjerrjes në pah të rrokjeve.

Përparimi i lojës. Fëmijët qëndrojnë në një rreth, mësuesi në mes. Ai ka një dajre në duar. Mësuesja godet dajren 2 herë, fëmijët duhet të emërtojnë bimët (kafshët), në emër të të cilave ka 2 rrokje, pastaj godet 3 herë (kafshë me tre rrokje etj.).

69 “Udhëtim”.

Qëllimi: të gjejë rrugën me emrat e bimëve të njohura dhe objekteve të tjera natyrore.

Përparimi i lojës. Mësuesi zgjedh një ose dy drejtues, të cilët, sipas shenjave të dukshme (pemë, shkurre, shtretër lule me bimë të caktuara), përcaktojnë rrugën përgjatë së cilës të gjithë fëmijët duhet të shkojnë në lodrën e fshehur.

70 “Për çfarë tjetër po flasin?”.

Objektivat: të konsolidojë dhe të qartësojë kuptimin e fjalëve polisemantike; të edukojë një qëndrim të ndjeshëm ndaj përputhshmërisë së fjalëve në kuptim.

Përparimi i lojës. Tregoji Carlson-it se çfarë tjetër mund të thuhet kështu:

po bie shi - borë, dimër, djalë, qen, tym.

Duke luajtur - vajzë, radio.

e hidhur - piper, ilaç.

72 "Po - jo."

Qëllimi: të mësojmë të mendojmë, të shtrojmë logjikisht pyetje; nxjerrin përfundime të sakta.

Përparimi i lojës. Një fëmijë (udhëheqës) largohet. Mësuesja me fëmijët zgjedhin një kafshë, siç është një mace.

drejtues. A është zog?

Fëmijët. Nr.

drejtues. A është një kafshë?

drejtues. A është kafsha e egër?

Fëmijët. Nr.

drejtues. A mjaullon ai?

73 "Gjuetari".

Qëllimi: të ushtrojë aftësinë për të klasifikuar dhe emërtuar kafshë, peshq, shpendë etj.

Përparimi i lojës. Fëmijët qëndrojnë përpara rreshtit, në fund të seksionit ka një karrige të lartë. Ky është një "pyll", "liqen", "pellg". Një nga lojtarët, "gjuetari", shkon këtu. Duke qëndruar në këmbë, ai shqipton këto fjalë: “Po shkoj në pyll për të gjuajtur. Unë do të gjuaj për ... "Këtu ai bën një hap përpara dhe thotë:" ... Zaitsev ", bën një hap të dytë ... Në çdo hap, fëmija emërton një kafshë. Nuk mund të përsëritet. Fituesi është ai që ka arritur i pari në vendin e caktuar ose ka shkuar më tej.

74 "Emërtoni tre gjëra."

Qëllimi: të ushtrohen fëmijët në klasifikimin e objekteve.

Përparimi i lojës. Mësuesi thotë: "Çizme" dhe ia hedh topin fëmijës, ai duhet të përgjigjet se këto janë rroba, këpucë, një shami etj.

75 "Gjeni një objekt me të njëjtën formë" (opsioni i dytë).

Qëllimi: për të sqaruar idenë e formës së objekteve.

Përparimi i lojës. Mësuesi ose njëri prej lojtarëve emërton objekte të natyrës së gjallë ose të pajetë dhe kërkon të emërojë figurën gjeometrike me të cilën duket ky objekt. Për shembull: një mal është një trekëndësh, një krimb tokësor është një kurbë, etj.

76 "Gess what's in the bag" (opsioni 2).

Qëllimi: të përshkruajë shenjat e objekteve të perceptuara nga prekja.

Përparimi i lojës. Fëmija përshkruan objektin e marrë në çantë me dy fraza dhe fëmijët që luajnë duhet të përcaktojnë se çfarë ndjeu fëmija në çantë.

77 "Çfarë është ky zog?" (opsioni i dytë).

Qëllimi: të mësojë të përshkruajë zogjtë sipas tipareve të tyre karakteristike, zakoneve dhe t'i njohë ata me përshkrim.

Përparimi i lojës. Pritësi e quan një shenjë të ndritshme të një zogu, fëmijët duhet të marrin me mend prej saj se çfarë lloj zogu është. Për shembull: një zog e do dhjamin (thithin), një zog ka një beretë të kuqe (qukapiku), etj.

78 "Mendo, do ta marrim me mend."

Objektivat: të qartësojë dhe zgjerojë njohuritë për pemët dhe shkurret; emërtoni shenjat e tyre, përshkruani dhe gjeni ato me përshkrim.

Përparimi i lojës. Fëmijët përshkruajnë çdo bimë në rendin e mëposhtëm: formën, numrin e trungjeve, lartësinë, ngjyrën. Shoferi nga përshkrimi duhet të njohë impiantin. Çipat merren nga fëmija hamendësues dhe hamendësues.

Nëse fëmija kujton ose del me enigmën e tij, ai merr patate të skuqura shtesë.

79 "Çfarë lloj insekti është ky?".

Objektivat: të qartësohen dhe zgjerohen idetë për jetën e insekteve; të përshkruajë insektet sipas veçorive karakteristike; kultivoni një qëndrim të kujdesshëm ndaj natyrës.

Përparimi i lojës. Fëmijët ndahen në 2 nëngrupe. Fëmijët e një nëngrupi përshkruajnë një insekt, dhe tjetri duhet të marrë me mend se çfarë është.

80 "A ju kujtohen këto vargje?"

Qëllimi: zhvillimi i të folurit të fëmijëve.

Përparimi i lojës. Mësuesi lexon fragmente nga poezi të njohura për fëmijët. Fëmijët duhet të thonë fjalët që mungojnë. Për shembull:

Ku hëngri harabeli?

Ne kopshtin zoologjik... (kafshët).

Ju nuk qëndroni shumë afër:

Unë… (këlysh tigri), por jo … (pidhi).

Era përtej detit... (shëtitje)

DHE… (varkë) personalizon. etj.

81 "Më trego çfarë dëgjon?".

Qëllimi: zhvillimi i të folurit frazor.

Përparimi i lojës. Mësuesi i fton fëmijët të mbyllin sytë, të dëgjojnë me kujdes dhe të përcaktojnë se çfarë tingujsh kanë dëgjuar (cicërima e zogjve, sinjalet e makinave, shushurima e një gjetheje që bie, biseda e korridorit, etj.).

Rregullat e lojës. Fëmijët duhet të përgjigjen me fjali të plota.

82 Çfarë ndodh në natyrë?

Qëllimi: për të konsoliduar aftësinë për të përdorur foljet në të folur, për të koordinuar fjalët në një fjali.

Përparimi i lojës. Një i rritur, duke i hedhur topin një fëmije, bën një pyetje, dhe një fëmijë, duke e kthyer topin, duhet t'i përgjigjet pyetjes. Është e dëshirueshme për të luajtur lojë në temë.

Shembull: Tema është "Pranvera".

I rritur. Çfarë po bën dielli? Fëmijët. Shkëlqen, ngroh.

Çfarë po bëjnë rrymat? Ata vrapojnë, ulërijnë.

Çfarë bën bora? Po errësohet, po shkrihet.

Çfarë po bëjnë zogjtë? Ata fluturojnë, këndojnë.

Çfarë bën Kapel? Kumbimi.

83 "Mirë - keq".

Qëllimi: të vazhdojë të konsolidojë njohuritë për rregullat e sjelljes në natyrë.

Përparimi i lojës. Mësuesi u tregon fëmijëve ikonat e rregullave të sjelljes në natyrë, fëmijët duhet të tregojnë sa më plotësisht të jetë e mundur për atë që tregohet atje, çfarë mund dhe nuk mund të bëhet dhe pse.

84 "Kush e di le të vazhdojë".

Qëllimi: të zhvillojë aftësinë për të përgjithësuar dhe klasifikuar.

Përparimi i lojës. Mësuesi i quan fjalë përgjithësuese, dhe fëmijët - një koncept specifik.

Edukatore. Një insekt është...

Fëmijët. Fluturo, mushkonjë...

85 "Kush do të kujtojë më shumë."

Qëllimi: të pasurojë fjalorin e fëmijëve me folje që tregojnë veprimet e procesit.

Përparimi i lojës. Carlson kërkon të shikojë fotot dhe të tregojë se çfarë veprimesh po ndodhin atje.

stuhi - fshin, vyuzhit, purzhit.

Shi - derdhet, bie, pikon, pikon, fillon, fshikullon...

sorrë - fluturon, krokon, ulet, ha, pi, ulet ... etj.

86 "Çfarë është e tepërt?" (opsioni 1).

Përparimi i lojës. Mësuesi emërton katër shenja të stinëve të ndryshme:

  • Zogjtë fluturojnë në jug.
  • Lulëzuan piklat e borës.
  • Gjethet në pemë u zverdhën.
  • Korrja është duke u zhvilluar.

Fëmijët dëgjojnë me kujdes, emërtojnë një shenjë shtesë, shpjegojnë pse është e tepërt.

87 "Çfarë është e tepërt?" (opsioni i dytë).

Qëllimet: zhvillimi i vëmendjes dëgjimore; konsolidojnë njohuritë për shenjat e stinëve të ndryshme.

Përparimi i lojës. Mësuesi emërton katër shenja të motit të stinëve të ndryshme:

  • Bie borë (fëmijët veshin pallto).
  • Re (fëmijët morën cadra).
  • Bie shi i rrëmbyeshëm e i ftohtë (fëmijët janë ulur në grup).
  • Dielli i nxehtë po shkëlqen (fëmijët veshin kapele Panama, pantallona të shkurtra dhe bluza).

Fëmijët dëgjojnë me vëmendje, emërtojnë një shenjë shtesë, shpjegojnë pse është e tepërt dhe emërtojnë se cilës stinë i përket.

88 "Dyqan" Lule "".

Qëllimi: të mësojë grupimin e bimëve sipas vendit të rritjes, përshkrimin e tyre pamjen.

Përparimi i lojës. Fëmijët luajnë rolin e shitësve dhe blerësve. Për të blerë, duhet të përshkruani bimën që keni zgjedhur, por mos e emërtoni, por thoni vetëm se ku rritet. "Shitësi" duhet të hamendësojë se çfarë lloj lule është, të emërojë atë dhe departamentin në të cilin ndodhet (fushë, kopsht, shtëpi), pastaj të lëshojë një "blerje".

89 "Emërtoni kafshën, insektin me tingullin e dëshiruar".

Qëllimi: zhvillimi i dëgjimit fonemik, shpejtësia e të menduarit.

Përparimi i lojës. Mësuesi sugjeron: dilni me insekte në emër të të cilave ka shkronja Ah, K.

Kushdo që emëron më shumë fiton.

91 "Ajo që pashë në pyll."

Qëllimi: të ushtrojë aftësinë për të klasifikuar dhe emërtuar kafshë, peshq, zogj, insekte etj.

Përparimi i lojës. Fëmijët qëndrojnë përpara rreshtit, në fund të seksionit ka një karrige të lartë. Ky është një "pyll", "liqen", "pellg". Një "udhëtar" është dërguar këtu - një nga lojtarët. Duke qëndruar në këmbë, ai shqipton këto fjalë: "Unë po eci nëpër pyll dhe shoh ..." Këtu ai bën një hap përpara dhe thotë: "... një lepur". Në çdo hap, fëmija emërton një kafshë. Nuk mund të përsëritet. Fëmija i dytë shkon dhe emërton insektet, zogun e tretë etj. Fituesi është ai që ka arritur i pari në karrige ose ka shkuar më tej.

92 "Çfarë i pëlqen dikujt?".

Qëllimi: për të sqaruar njohuritë për atë që hanë insektet individuale.

Përparimi i lojës. Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Mësuesi ia hedh topin fëmijës dhe thërret insektin, fëmija duhet të thotë se çfarë ha.

93 "Emërtoni tre zogj."

Qëllimi: të ushtrohen fëmijët në klasifikimin e shpendëve.

Përparimi i lojës. Mësuesja thërret zogjtë te fëmijët. “Zogjtë shtegtarë”, thotë mësuesi dhe pas një pauze të shkurtër, ia hedh topin fëmijës. Ai i përgjigjet: "Dallëndyshe, e shpejtë, lakuriqe". "Zogjtë e dimrit" ... "Zogjtë e pyllit" ...

94 "Ku rritet çfarë?".

Objektivat: të mësojnë të kuptojnë proceset që ndodhin në natyrë; jepni një ide për rëndësinë e bimëve; tregojnë varësinë e gjithë jetës në tokë nga gjendja e vegjetacionit.

Përparimi i lojës. Mësuesja emërton bimë dhe shkurre të ndryshme, dhe fëmijët zgjedhin vetëm ato që rriten në kopshtin e fëmijëve. Nëse rriten në vend, fëmijët duartrokasin duart ose kërcejnë në një vend (mund të zgjidhni çdo lëvizje), nëse jo, fëmijët heshtin. (Mollë, dardhë, mjedër, mimozë, bredh, saksaul, gjemba deti, thupër, qershi, portokall, bli, panje, baobab, mandarinë.)

Nëse fëmijët e kanë bërë me sukses, ju mund t'i rendisni më shpejt pemët: kumbulla, aspeni, gështenja, kafeja, hiri i malit, rrapi, lisi, selvia, pisha, kumbulla qershie, plepi.

Në fund të lojës, ata përmbledhin se kush emëroi më shumë pemë.

95 "Përsëriteni njëri pas tjetrit."

Qëllimi: zhvillimi i vëmendjes, kujtesës.

Përparimi i lojës. Lojtari thërret çdo fjalë (kafshë, insekt, zog). I dyti përsërit fjalën e emërtuar dhe shton të tijën. Kush gabon është jashtë loje.

96 "E treta shtesë" (insektet).

Qëllimi: të konsolidojë njohuritë e fëmijëve për shumëllojshmërinë e insekteve

Përparimi i lojës. Mësuesja u thotë fëmijëve: “Ju tashmë e dini se çfarë janë insektet. Tani do t'i quaj insektet dhe gjallesat e tjera të ndërthurura, kushdo që dëgjon një gabim le të përplasë duart.


"Kush ka nevojë për çfarë të punojë"

Detyrë didaktike: Për të konsoliduar njohuritë e fëmijëve për profesionet dhe mjetet e nevojshme për secilin prej tyre, për të zhvilluar kujtesën arbitrare.

rregulli i lojës: Për një kohë të caktuar, analizoni saktë fotografitë ose objektet sipas temës.

Veprimet e lojës: Kërkoni, grumbulloni fotografi ose artikuj sipas temës.

Ecuria e lojës: Një pako me fotografi ose lodra të reja për fëmijët erdhi në kopsht. Pas hapjes së parcelës, fëmijët përcaktojnë se këto janë sende të nevojshme për punën e njerëzve të profesioneve të ndryshme. Por në rrugë të gjithë u ngatërruan dhe është e nevojshme të çmontohen sendet sipas profesioneve të tyre përkatëse.

Numri i profesioneve dhe mjeteve mund të jetë i ndryshëm. (8 - 10).

"Krijoni një imazh"

Detyrë didaktike: Ushtrime në memorizimin e formave gjeometrike dhe paraqitjen e këtyre formave duke përdorur gjeste dhe qëndrime.

Rregulli i lojës: Paraqit figurat gjeometrike vetëm me gjeste dhe qëndrime.

Veprimet e lojës: Mësoni përmendësh forma gjeometrike, përshkruani ato duke përdorur gjeste dhe poza.

materiali i lojës: Pikturat ose lodrat që përshkruajnë kafshë të egra janë varur në sallën e montimit.

Ecuria e lojës: Ftoni fëmijët të shkojnë në rezervë, të shikojnë kafshë të egra. Nuk mund të flasësh me zë të lartë atje, kafshët mund të tremben.

Për të transferuar informacion, fëmijët ftohen të mësojnë përmendësh fjalë të kushtëzuara të koduara në forma gjeometrike. Në procesin e memorizimit, fëmijët duhet të përshkruajnë secilin prej objekteve me një pozë, gjest (figurat gjeometrike janë rregulluar në një rresht, nga 8 në 10 figura).

Si një faktor "fshirës", mund të përdorni dëgjimin e një regjistrimi audio me zërat e pyllit.

Duke ecur nëpër rezervë, fëmijët ndajnë përshtypjet e tyre me ndihmën e fjalëve të koduara - figurave, duke i përshkruar ato me qëndrime dhe gjeste.

"Mos harroni foton"

Detyrë didaktike: Ushtrim në memorizimin e formave gjeometrike të vendosura në çdo tablo në mënyra të ndryshme; gjeni një foto të çiftuar nga kujtesa ose mblidhni një model nga kujtesa.

Rregullat e lojës: Gjeni në mjedis "numrin" (një grup formash gjeometrike) të garazhit, të njëjtë me atë të makinës, mund të provoni ngjashmërinë e tyre.

Veprimi i lojës: Kërkoni "numra" të njohur.

Ecuria e lojës: Përgatitni paraprakisht disa karta (numra) të çiftëzuara për makina dhe garazhe.

Mësuesja u shpjegon fëmijëve se do të luajnë lojën në natyrë “Makinat”.

Por sot çdo makinë do të marrë numrin e vet (një kartë në një varg, të vendosur nga yni). Duhet ta mbani mend mirë në mënyrë që ta vendosni makinën në garazhin tuaj pas lojës, me të njëjtin numër.

Sot bie shi, rrugët janë shumë të pista. Papastërtia dhe fluturimet nga poshtë rrotave në dhomë.

Gjatë lojës, numrat kthehen (të spërkatura me baltë). Fëmijët inkurajohen të gjejnë garazhin e tyre, me të njëjtin numër si makina.

Numri është i padukshëm, është "fshehur" nga pisllëku. Mundohuni të mbani mend numrin e makinës tuaj dhe do të gjeni garazhin tuaj.

Opsioni 2: Një erë e fortë ngatërroi numrat (figurat gjeometrike) në numrin e garazhit, ju duhet ta rivendosni atë.

"Bllokimi i kodit"

Detyrë didaktike: Ushtrim në memorizimin e modelit, në riprodhimin e tij nga kujtesa.

Rregulli i lojës: Dera e përparme do të hapet nëse kodi i kyçjes është futur saktë.

Veprimet e lojës: Mbani mend modelin, riprodhoni modelin nga kujtesa.

Përparimi i lojës: Luhet si pjesë e çdo loje tregimi ku nevojitet një derë në tregim.

P.sh. në lojë me histori"Shtëpi", para se fëmija të dalë për shëtitje (shkollë, dyqan etj.), nëna e prezanton atë me të renë. bllokimi i kombinimit. Shpjegon se nëse harroni kodin, dera e shtëpisë nuk do të hapet. Në pjesën e brendshme të derës ka një skemë kodi (një kartë me një model të përbërë nga rrathë me shumë ngjyra), në pjesën e jashtme ka një tabelë magnetike me një grup magnetësh me shumë ngjyra.

Pas kthimit nga një shëtitje, fëmija duhet të mbajë mend dhe "thirrojë" kodin e saktë të kyçjes.

Kartat me një model kodi mund të ndryshohen, si dhe të rrisin numrin e rrathëve.

"Qesë e magjepsur"

Detyrë didaktike: Ushtroni fëmijët në dallimin e objekteve me prekje në formë, material.

Rregulli i lojës: Pa shikuar në çantë, gjeni artikullin e nevojshëm.

Veprimet e lojës: Kërkoni në çantë për një artikull specifik.

Materiali i lojës: Një çantë me një shumëllojshmëri lodrash të vogla dhe fruta plastike (të vërteta nëse është e mundur).

Ecuria e lojës: “Babagjyshi la (dërgoi) një qese me lodra për fëmijët. Këto lodra duhet t'u dhurohen grupi i çerdheve kur vijnë fëmijët e rinj. Por nuk do të jetë shpejt.

Baba Yaga vendosi të bënte dëm përsëri dhe të vendoste fruta (perime) të freskëta në qese. Frutat nga ruajtja e gjatë përkeqësohen, lodrat gjithashtu do të përkeqësohen. Ajo gjithashtu magjepsi çantën, nëse e hapni, atëherë gjithçka do të zhduket.

Fëmijët ftohen që me kujdes, pa shikuar në çantë, të prekin të gjitha frutat (perimet).

Pasi të jenë hequr të gjitha frutat dhe çanta të jetë zhgënjyer, pyesni fëmijët se çfarë sipas mendimit të tyre janë lodrat në çantë. Pasi të përgjigjeni, krahasojini ato me përmbajtjen e çantës.

"Shëtitja nëpër fshat"

Detyrë didaktike: Të konsolidojë njohuritë për fshatin e lindjes, për vendndodhjen e ndërtesave kryesore të tij.

Rregulli i lojës: Për një kohë të caktuar, vizatoni ose ndërtoni saktë rrugën kryesore të fshatit.

Veprimet e lojës: Ndërtimi i rrugës kryesore të fshatit.

Ecuria e lojës: Para lojës me fëmijët, bëhet një shëtitje e synuar nëpër fshat. Pas një shëtitje, fëmijët, së bashku me mësuesin, hartojnë një plan - një diagram të rrugës së fshatit, shënojnë ndërtesat kryesore.

Skema është e varur në dhomën e grupit. Pak ditë më vonë, skema e luajtjes së lojës i jepet grupit të mesëm.

Të ftuarit vijnë në grup (lodra të reja). Ata të gjithë janë të interesuar të shohin kopshtin dhe gjithçka që është pranë kopshtit.

Jashtë është tashmë errësirë ​​dhe nuk mund të shihni asgjë. Nuk ka as diagrame. Fëmijët ftohen të ndërtojnë një rrugë nga materiali ndërtimor.

Pas përfundimit të ndërtimit, fëmijët së bashku me lodrat “shëtisin” nëpër fshat dhe i njohin mysafirët me ndërtesat që ndodhen në rrugën kryesore.

Opsioni 2: skema e kopshtit, skema e vendit të kopshtit.

"Rezultati"

Detyrë didaktike: Të mësojë fëmijët të përshkruajnë një objekt, të gjejnë veçoritë e tij thelbësore; njohin një objekt nga përshkrimi i tij.

Rregulli i lojës: Mami blen një lodër nëse fëmija i tha mirë për të, dhe ajo e njeh atë.

Veprimet e lojës: Me një dhomë numërimi, ata zgjedhin atë të cilit do t'i blejnë një lodër; përshkrimi i lodrës.

Ecuria e lojës: Lodra të reja janë sjellë në dyqan. Një nënë do të jetë në gjendje të blejë një lodër për fëmijët nëse fëmija e përshkruan mirë, e përshkruan atë në detaje (vetë artikulli nuk quhet) dhe ajo mund ta njohë atë në dyqan.

"Butonat"

Dy janë duke luajtur. Secili lojtar ka një grup butonash përpara, dhe grupet janë saktësisht të njëjta. Brenda një grupi, asnjë buton i vetëm nuk përsëritet. Numri i butonave nga grupi i përdorur në lojë varet nga niveli i vështirësisë së këtij të fundit: sesa lojë më të vështirë, aq më shumë butona përdoren. Për të filluar, ju mund të merrni vetëm tre butona, por në të njëjtën kohë, lojtarët kanë të gjithë grupin nga i cili zgjidhen këta butona. Çdo lojtar ka një fushë loje, e cila është një katror i ndarë në qeliza. Sa më e vështirë të jetë loja, aq më shumë qeliza në shesh. Për fillestarët, mund të merrni një fushë loje prej katër ose gjashtë qelizash. Pra, loja fillon me tre butona në fushën e lojës me 4-6 qeliza. Nistari i lojës vendos në fushën e tij tre butona nga grupi që ka. Pjesëmarrësi i dytë në lojë duhet të shikojë vendndodhjen e butonave, të kujtojë se ku shtrihet, pas së cilës i pari mbulon fushën e tij me një fletë, dhe i dyti duhet të zgjedhë nga grupi i tij dhe të vendosë butonat përkatës në fushën e tij. Pastaj kryhet ekzekutimi i saktë i detyrës.

Loja është e vështirësuar nga pamja më shumë qelizat në fushën e lojës dhe më shumë butona.

Si rregull, fëmijët nuk mund ta përballojnë lojën në fillim. Ata ftohen të marrin çdo buton në duar, të shqyrtojnë, të ndjejnë, të përshkruajnë pamjen me zë të lartë dhe gjithashtu t'i shpjegojnë me zë vetes se ku ndodhet ky buton. Nëse ndiqni këtë metodë të memorizimit, rezultati zakonisht nuk është i keq.

"Kameleon"

Një i rritur u thotë fëmijëve se kush është kameleoni. Ai shpjegon se kjo është një hardhucë ​​që ndryshon ngjyrën në varësi të vendit ku ndodhet, në mënyrë që të mos bie në sy.

Pastaj lehtësuesi fillon t'u bëjë pyetje fëmijëve, çfarë ngjyre do të bëhet kameleoni nëse ulet në bar të gjelbër, në një trung kafe, në një gur të zi, në tabelë shahu etj. Djemtë duhet të përgjigjen shpejt, pas së cilës diskutohen përgjigjet e sakta dhe të pasakta.

Loja luhet si garë. Në fillim, koha e përgjigjes nuk merret parasysh, është e rëndësishme vetëm të përgjigjeni saktë. Por pastaj hyri kusht shtesë se fitues do të jetë ai që jep përgjigjen e saktë më shpejt.

Udhëzime për kryerjen. Para se të luani me fëmijët, këshillohet të përsërisni ngjyrat e ylberit dhe nuancat e tjera të ngjyrave.

Shënim. Kjo lojë zhvillon aftësinë për të lundruar me ngjyra të ndryshme (kjo është e rëndësishme sepse disa fëmijë nuk dinë emrat e ngjyrave, aftësinë për të dëgjuar, shpejtësinë e reagimit, etj.

"Fqinjë, ngre dorën"

Lojtarët, në këmbë ose ulur (në varësi të marrëveshjes, formojnë një rreth. Me short zgjidhet shoferi, i cili qëndron në mes të rrethit. Ai ecën me qetësi në një rreth, pastaj ndalon para njërit prej lojtarëve dhe thotë me zë të lartë: "Duart!" Lojtari të cilit i drejtohet shoferit vazhdon të qëndrojë në këmbë (ulet pa ndryshuar pozicion. Dhe të dy fqinjët e tij duhet të ngrenë njërën dorë lart (fqiu në të djathtë është majtas, dhe fqinji në të majtë është djathtas dmth dora që është më afër lojtarit që është mes tyre.Nëse dikush Nëse ndonjëri nga djemtë ka gabuar, atëherë ai ndryshon me rolet kryesore.

Luaj në kohën e caktuar. Fëmija që nuk ka qenë kurrë lider fiton.

Rregullat e lojës. Një lojtar konsiderohet humbës edhe kur ai u përpoq vetëm të ngrejë dorën e gabuar. Shoferi duhet të ndalojë pikërisht përballë lojtarit të cilit i drejtohet.

"Skifti dhe dhelpra"

Zgjidhen një sokol dhe një dhelpër. Pjesa tjetër e fëmijëve janë skifterë. Sokoli i mëson skifterët e tij të fluturojnë. Ai vrapon lehtësisht në drejtime të ndryshme dhe në të njëjtën kohë bën lëvizje fluturuese me duart e tij (lart, anash, përpara) dhe gjithashtu vjen me disa lëvizje më komplekse me duart e tij. Një tufë skifterësh vrapojnë pas skifterit dhe ndjekin lëvizjet e tij. Ata duhet të përsërisin saktësisht lëvizjet e skifterit. Papritur, një dhelpër kërcen nga një vrimë. Skifterët ulen shpejt në mënyrë që dhelpra të mos i vërë re.

Rregullat e lojës. Dhelpra shfaqet në sinjalin e udhëheqësit dhe kap ata fëmijë që nuk u ulën.

"Mos harroni urdhrin"

Qëllimi: zhvillimi i kujtesës, vëmendjes.

Fëmijët rreshtohen në mënyrë të rastësishme. Shoferi, duke i parë ata, duhet të largohet dhe të listojë se kush është pas kujt. Pastaj një fëmijë tjetër bëhet shofer. Në fund të lojës, shënohen ata që e përfunduan detyrën pa gabime.

"Kush u largua?"

Qëllimi: zhvillon kujtesën, vëmendjen.

Fëmijët rreshtohen në mënyrë të rastësishme. Shoferi, duke i parë ata, kthehet larg. Në këtë kohë, me drejtimin e mësuesit, njëri nga fëmijët largohet nga dhoma. Shoferi duhet të kthehet dhe të gjejë se cili nga fëmijët mungon.

Kur njëri nga fëmijët largohet, pjesa tjetër ndërron vendet për të ngatërruar shoferin.

"Numri magjik"

Qëllimet: përmirësimi i kujtesës; rregulloni llogarinë matematikore; zhvillojnë aftësitë e koordinimit.

Materiali: karta me numra, qilim ose dyshek.

Mësuesja thotë se nëse i di mirë numrat do të hysh në tokën e dijes. Për secilin, ai tregon numrin e tij magjik.

Numrat janë të shpërndarë në qilim (sipas numrit të pjesëmarrësve në lojë). Lojtarët mbajnë mend numrin e tyre të dhënë nga mësuesi. Me sinjalin e mësuesit, pjesëmarrësit vrapojnë në tapet dhe kërkojnë numrin e tyre, pastaj vrapojnë rreth rrogozit në të djathtë dhe kthehen në pikën e fillimit.

Shënohen fëmijët që e përfunduan detyrën shpejt dhe saktë. Nëse ka shumë fëmijë në grup, mund të zhvilloni një garë stafetë.

"Përshkruani artikullin"

Mosha: nga 5 vjeç.

"Mësoni përmendësh fotografi"

Mosha: nga 4 vjeç.

Për këtë lojë, ju duhet të përgatisni fotografi paraprakisht. Çdo foto duhet të tregojë një artikull. Loja mund të luhet si një garë midis disa fëmijëve. Lojtarët shikojnë fotot, pastrojnë dhe të gjithë emërtojnë fotografitë që mbajnë mend. Ju mund të emërtoni një fotografi me radhë, fituesi është ai që kujton për herë të fundit një foto që nuk është emëruar ende nga të tjerët

13. "Kjo është poza"

Qëllimi: zhvillimi i kujtesës motorike dhe vizuale, vetëkontrollit arbitrar, hapësirës së vëmendjes.

Pjesëmarrësit në lojë marrin poza që korrespondojnë me një sport të caktuar (një profesion të caktuar, lëvizja e një kafshe, etj.). Shoferi, duke i parë ata, duhet t'i kujtojë, t'i riprodhojë dhe të komentojë pasi të gjithë fëmijët të kthehen në pozicionin e tyre origjinal.

Loja mund të bëhet më e vështirë: shoferi përsërit pozat e një numri në rritje fëmijësh.

Drejtuesit më të mirë janë shënuar.

Lojëra për zhvillim lloje te ndryshme memorie

"Çfarë ka shkuar"

Për fëmijët e moshës parashkollore ekziston një lojë "Çfarë ka shkuar? " ("Çfarë mungon"). Në tavolinë vendosen disa sende, lodra. Fëmija i shikon me vëmendje për një ose dy minuta dhe më pas largohet. Në këtë pikë, i rrituri heq një nga sendet. Detyra e fëmijës është të kujtojë se çfarë artikulli mungon (për fëmijët e moshës parashkollore më të vjetër, ofrohet një opsion më kompleks - me zhdukjen e dy ose më shumë lodrave). Përgjigjet e fëmijëve mund të ndryshojnë. Në varësi të gatishmërisë, fëmija mund të gjejë një lodër në një tavolinë tjetër, në një dhomë, në një distancë më të largët, të zgjedhë një tabelë me emrin e lodrës, etj. Kjo lojë ka një mundësi tjetër. Fëmija duhet të kujtojë vendndodhjen e lodrës ndër të tjera dhe pasi i rrituri pas ekranit të shkelë këtë urdhër, kthejeni atë në vendin e tij origjinal. Versioni i kundërt është gjithashtu i mundur - loja "Kush erdhi tek ne? ", kur një i rritur nuk heq, por shton një objekt ose disa objekte pas ekranit.

Ekziston një lojë tjetër kujtese - "Kutia". Mund të luhet nga fëmijë nga 2 deri në 6 vjeç. Kutia përbëhet nga kuti të vogla që vendosen në çifte dhe ngjiten së bashku. Numri i tyre po rritet gradualisht (deri në 12 deri në moshën parashkollore). Në njërën prej tyre fshihet një objekt para syve të fëmijës, pas së cilës kutia mbyllet me një ekran për pak kohë. Pastaj atij i kërkohet të gjejë artikullin. -nem

Gjeni vetë

Kujtesa vizuale e fëmijëve zhvillohet mirë nga një lojë (e ngjashme me "Kutinë") e quajtur "Gjeni vetë". Për të, është e nevojshme të ngjitni 4 dhe 3 kuti shkrepse, duke i vendosur ato njëra mbi tjetrën në mënyrë që të përftohen 2 frëngji. Në fazën e parë të lojës, për shembull, një buton vendoset në njërën nga kutitë dhe kutia mbyllet. Fëmija i ofrohet të tregojë se ku e vendosin butonin, në cilën nga frëngjitë dhe në cilën ndarje. Në fazën e dytë, më të vështirë, 2 artikuj janë fshehur tashmë në ndarje të ndryshme të njërës prej frëngjive. Në fazën e tretë, objektet vendosen në frëngji të ndryshme dhe fëmija duhet të kujtojë se ku është gjithçka. Foshnja mund të hapë degët e frëngjisë menjëherë pasi objekti të jetë fshehur (ky është zhvillimi i kujtesës vizuale afatshkurtër) ose, për shembull, pas gjysmë ore, dhe për moshën parashkollore - të nesërmen (zhvillimi i kujtesa vizuale afatgjatë).

Mësoni temën

Një ushtrim për stërvitjen e kujtesës prekëse mund të jetë loja "Njohni objektin". Një fëmijë i moshës parashkollore i lidhin sytë dhe e vendosin në dorën e tij të shtrirë artikuj të ndryshëm. Në të njëjtën kohë, emrat e tyre nuk shqiptohen me zë të lartë, vetë foshnja duhet të marrë me mend se çfarë lloj gjëje është. Pasi shqyrtohen një sërë objektesh (3-10), atij i ofrohet t'i emërtojë të gjitha këto gjëra, për më tepër, sipas radhës në të cilën janë vënë në dorë. Kompleksiteti i detyrës qëndron në faktin se fëmija duhet të kryejë 2 operacione mendore - njohjen dhe memorizimin.

Nyje detare

Në moshën më të madhe parashkollore, ju mund të zhvilloni kujtesën prekëse të një fëmije duke e mësuar atë të lidhë nyje deti (veçanërisht pasi kjo ndihmon edhe zhvillimin e imagjinatës pamore hapësinore).

fjalë të mrekullueshme

Kujtesa dëgjimore e parashkollorëve më të vjetër zhvillohet nga loja "Fjalë të mrekullueshme". Është e nevojshme të zgjidhen 20 fjalë që janë të lidhura në kuptim: duhet të merren 10 çifte, për shembull: ushqim-lugë, dritare-derë, fytyrë-hundë, mollë-banane, mace-qen. Këto fjalë i lexohen fëmijës 3 herë, për më tepër dyshet bien në sy në mënyrë intonacionale. Pas një kohe, foshnjës përsëriten vetëm fjalët e para të çifteve, dhe të dytën ai duhet të mbajë mend. Ky është trajnim afatshkurtër i kujtesës dëgjimore. Për zhvillimin e memorizimit afatgjatë, duhet t'i kërkoni parashkollorit të kujtojë fjalët e dyta të çifteve jo menjëherë, por pas gjysmë ore.

Vizatoni një figurë

Fëmijës i tregohen 4-6 forma gjeometrike dhe më pas u kërkohet të vizatojnë në letër ato që ai mban mend. Një opsion më i vështirë është t'i kërkoni artistit të ri të riprodhojë figurat, duke pasur parasysh madhësinë dhe ngjyrën e tyre.

Kush di më shumë

Loja "Kush di më shumë" është menduar edhe për moshën parashkollore. Fëmija i ofrohet të emërojë 5 objekte të një forme ose ngjyre të caktuar në një minutë. Për shembull - 5 objekte të rrumbullakëta, ose 5 objekte të kuqe. Ai që nuk ka pasur kohë të emërojë artikujt në kohën e caktuar është jashtë loje. Rishfaqjet nuk llogariten!

2. Loja "Përshkruani fqinjin tuaj" - zhvillimi i kujtesës, vëmendjes, vëzhgimit.

Në parim, ju mund të përshkruani çdo gjë, jo vetëm një fqinj. Loja është e përshtatshme sepse mund ta kaloni me fëmijën tuaj kudo - në një shëtitje, në shtëpi. Ju mund të organizoni diçka si një konkurs. Së bashku me fëmijën tuaj, ju zgjidhni një objekt të njohur për të dy, një person ... çdo gjë. Dhe ju duhet të mbani mend sa më shumë nga vetitë dhe shenjat e tij dalluese. Ju mund të emërtoni një nga një, me radhë. Humbësi është ai që nuk mund të kujtojë asgjë për artikullin kur është radha e tij.

3. Loja "Puppeteer" - zhvillimi i kujtesës motorike.

Opsioni 1. Mësuesi-"kukullist" i lidh sytë fëmijës dhe e "udhëheq" atë, si një kukull, në një rrugë të thjeshtë, duke i mbajtur shpatullat, në heshtje të plotë: 4-5 hapa përpara, ndaloni, kthehuni djathtas, 2 hapa prapa. kthehu majtas, 5-6 hapa përpara etj.

Pastaj fëmija lëshohet dhe kërkohet që në mënyrë të pavarur të gjejë pikën fillestare të rrugës dhe ta kalojë atë nga fillimi në fund, duke kujtuar lëvizjet e tij.

Opsioni 2. Fëmijët mund t'i bëjnë këto ushtrime në çifte: një person është "kukulla", tjetri është "kukulla".

Opsioni 3. Lëvizjet mund të ndërlikohen gradualisht duke rritur kohëzgjatjen e rrugës dhe duke përfshirë një sërë ushtrimesh të thjeshta fizike: anoni "kukullën", përkulni krahët, bëni që të uleni, bëni një kthesë të plotë mbi shpatullën tuaj të majtë, etj.

4. "Bëj si bëj unë!" (me ndeshje) - zhvillimi i kujtesës dhe vëmendjes.

Fëmijët luajnë në çifte. Fillimisht, çdo fëmijë ka 6 ndeshje. Njëri, drejtuesi, paraqet një përbërje arbitrare nga 6 ndeshje, më pas ia tregon partnerit për një ose dy sekonda.

Partneri nga ndeshjet e tij parashtron saktësisht të njëjtën figurë nga kujtesa. Më pas fëmijët ndërrojnë rolet. Nëse kushti plotësohet me sukses, numri i ndeshjeve rritet gradualisht në 12-15.

Shënim: në parim, mund të përdorni jo vetëm ndeshje, por edhe shkopinj numërimi, butona, rruaza, lapsa, duar, etj.

5. Loja “Tregojmë një përrallë”.

Sasia e memories.

Mosha: 5 vjeç e lart

Opsioni 1: fëmijët ulen në një rreth, njëri fillon të tregojë një përrallë, tjetri vazhdon. Të gjithë thonë 1 - 2 fraza, duke detyruar rrjedhën e ngjarjeve në një përrallë.

Opsioni 2: zgjidhni temën e përrallës. Detyra është të mos shkojmë përtej temës. Duke dalë me një përrallë, fëmijët shpesh vrasin, trembin, shkatërrojnë dikë në të. Në këtë rast, në fund të lojës diskutohet se kujt dhe pse duan të flasin për këtë, çfarë ndjenjash përjetojnë.

6. Ushtrimi "10 numra"

Fëmija quhet 10 numra. Fëmija duhet të përpiqet t'i kujtojë ato sipas radhës në të cilën janë thirrur.

Për shembull: 9 3 7 10 4 1 6 8 2 5

Lojë "Ecja në pyll"

Qëllimi: zhvillimi i kujtesës vizuale;

Mosha: nga 5 vjeç.

Imagjinoni që jemi në pyll! Unë do t'ju thërras zogjtë. Duhet të mbani mend ato që më kanë munguar. Pra: harqe, sorrë, dallëndyshe, mëllenjë, robin.

Detyra numër 1: emërtoni të gjithë zogjtë që njihni

Detyra numër 2: fotografia hiqet. Fëmija kërkohet të kujtojë ata zogj që u emëruan në fillim të lojës.

Lojë "Erë dhe Tinguj"

Qëllimi: zhvillimi i kujtesës nuhatëse dhe prekëse.

Mosha: nga 5 vjeç.

Imagjinoni se po bie shi. Ju qëndroni në dritare dhe shikoni në rrugë. Cfare shikon? tregoni. Imagjinoni pikat e shiut duke goditur xhamin. Mos harroni se si bie shi. Çfarë është zhurma e shiut? Shiu pushoi dhe ne dolëm jashtë. Kujto erën e tokës, barit pas shiut. Me çfarë mendoni se mund të krahasohet era e barit të larë nga shiu?

Lojë me shije dhe nuhatje

Qëllimi: zhvillimi i kujtesës nuhatëse.

Mosha: nga 5 vjeç.

Detyra # 1: Imagjinoni një limon.

Çfarë shije ka?

Ju kujtohet se si ka erë limoni? Me trego per te.

Imagjinoni sikur mbani një limon në dorë. Çfarë ndjen?

Detyra numër 2: vizatoni një limon.

Detyra numër 3: imagjinoni një portokall.

Çfarë shije ka?

Mos harroni se si ka një erë portokalli.

Çfarë ngjyre është portokallia?

Imagjinoni që po e mbani në dorë. Çfarë ndjen?

Detyra numër 4: vizatoni një portokall

Detyra numër 5: Na tregoni ndryshimin midis një limoni dhe një portokalli. Sa ngjajnë.

7. Lojë "Topat e borës"

Qëllimi: zhvillimi i kujtesës emocionale.

Mosha: nga 4 vjeç.

Le të luajmë mendërisht topa bore.

Detyra numër 1: imagjinoni borën. Mos harroni se çfarë ngjyre është. A është gjithmonë e bardhë?

Mos harroni se si dielli e bën borën të shkëlqejë, me çfarë dëbore mund të krahasohet në një ditë me diell të pastër dimri.

Detyra numër 2: Mos harroni se si bora kërcitet nën këmbët tuaja. Çfarë mendoni, me çfarë mund ta krahasoni kërcitjen e borës nën këmbët e një personi.

Detyra numër 3: Imagjinoni sikur po mbani në duar grushte bore. Çfarë po bën një top bore. Çfarë ndjen?

Lojë "Gegjëza"

Qëllimi: zhvillimi i kujtesës dëgjimore

Mosha: nga 5 vjeç.

Unë do t'ju jap një gjëegjëzë dhe ju kërkoj të vizatoni një gjëegjëzë.

Kujdes! Çfarë lloj kafshe pylli

U ngrit si një shtyllë nën një pishë

Dhe qëndron në mes të barit

Veshët më të mëdhenj se koka (lepuri)

Detyra numër 1: Cilat fjalë mund të thoni për një lepur.

Detyra numër 2: Mbani mend dhe përsërisni gjëegjëzën?

8. Lojë “Videoskopi”.

Qëllimi: zhvillimi i kujtesës vizuale arbitrare

Mosha: nga 5 vjeç.

Fëmijët ulen në një rreth. Në një rreth kalohen njëra pas tjetrës 1 - 2 (më vonë më shumë) kartolina. Përafërsisht çdo 10 sekonda, mësuesi jep një sinjal (duartrokitje) dhe fëmijët i kalojnë një kartë fqinjit të tyre në të djathtë dhe marrin një tjetër. Kur letrat të kenë kaluar në rreth 2-3 herë lihen mënjanë. Kërkojuni fëmijëve të mbajnë mend dhe të tregojnë atë që tregohet në fletën e parë dhe kështu me radhë. Pjesa tjetër shton atë që dikush ka harruar.

9. Lojë "Përshkruani temën"

Qëllimi: zhvillimi i kujtesës vizuale arbitrare.

Mosha: nga 5 vjeç.

1. fëmijët ulen në një rreth. Mësuesi/ja e kalon objektin përreth. Fëmijët e shqyrtojnë me kujdes dhe, me një sinjal, ia kalojnë një fqinji. Objekti hiqet, fëmijët duhet ta përshkruajnë atë.

2. del një fëmijë, para tij shtrihen 5-6 objekte. Ai i shqyrton me kujdes. Pastaj ai largohet dhe jep një përshkrim të objekteve (përshkrimi është i mundur sipas skemës: ngjyra, forma, materiali)

10. Loja “Cila lodër mungon? »

Objektivi: zhvillimi i kujtesës vizuale, shtrirja e vëmendjes.

Mosha: nga 3 vjeç

Vendosni 4-5 lodra para fëmijës për 1 minutë, më pas kërkoni që fëmija të largohet dhe të heqë njërën nga lodrat. Pyetje për fëmijën: “Çfarë lodër mungon? ". Loja mund të jetë e ndërlikuar: mos hiqni asgjë, por ndërroni vetëm lodrat; rrisin numrin e lodrave. Mund të luani 2-3 herë në javë.

11. Loja "Ritregimi ne nje rreth"

Qëllimi: zhvillimi i memorizimit dëgjimor

Mosha: nga 5 vjeç.

Lehtësuesi lexon tekstin, pjesëmarrësit e lojës dëgjojnë me kujdes. Ritregimi fillon me cilindo nga lojtarët, pastaj në drejtim të akrepave të orës. Të gjithë flasin një fjali një herë, pastaj të gjithë së bashku dëgjojnë përsëri tekstin dhe plotësojnë ritregimin, korrigjojnë gabimet e bëra

12. Lojë me fjalë

Qëllimi: zhvillimi i kujtesës dëgjimore

Mosha: nga 5 vjeç.

Tani do t'ju them disa fjalë. Mundohuni t'i mbani mend ato. Kujdes!

Skifter, sitë, pishë, plak, hambar, vashë dëbore.

Detyra 1: emërtoni fjalët që mbani mend.

Detyra 2: Çfarë mendoni se kanë të përbashkët këto fjalë.

Detyra 3: nëse dini të shkruani shkronjën "c", atëherë shkruani atë.

13. Loja “Kujtojmë bashkë”.

Qëllimi: zhvillimi i kujtesës dëgjimore.

Një fëmijë emërton një objekt. I dyti përsërit fjalën e emërtuar dhe shton disa të tijat. Fëmija i tretë përsërit dy fjalët e para dhe shton një të tretë, e kështu me radhë.

14. Loja "Mos harroni një çift".

Lexojini fëmijës rreshtin e parë të fjalëve dhe kërkojuni t'i mësojë përmendësh në dyshe. Më pas lexoni vetëm fjalën e parë të çdo çifti dhe fëmija duhet të emërojë fjalën e dytë të çiftit.

1 rresht: kukull - luaj, pulë - vezë, thikë - prerë, kali - sajë, libër - lexo, flutur - mizë, diell - verë, furçë - dhëmbë, miu - vizon, borë - dimër, gjel - ulërimë, lopë - qumësht , llambë - mbrëmje.

2 rresht: brumbull - karrige, pendë - ujë, gota - gabim, peshk - zjarr, sëpatë - pelte, kështjellë - kohë, shkrepse - dele, pëllumb - baba, modelim - tramvaj, çizme - bojler, krehër - mbrëmje, unazë - bimë , filxhan - det.

15. Loja "Çiftet e fotografive".

Qëllimi: zhvillimi i kujtesës semantike

Mosha: nga 5 vjeç.

Përgatitni 7-8 figura që lidhen me njëra-tjetrën në kuptim. Renditini ato në dyshe para fëmijës. Fotografia në të cilën është vizatuar pema vendoset pranë imazhit të pyllit. Ftojeni fëmijën të marrë parasysh me kujdes të gjitha figurat dhe të përpiqet t'i mbajë mend. Pas 1-2 min. Hiqni fotot nga rreshti i djathtë. Kërkojini fëmijës të shikojë fotot e mbetura dhe të emërojë ato që janë hequr.

16. Loja "Dëgjo dhe interpreto"

Qëllimi: zhvillimi i kujtesës motorike.

Mosha: nga 4 vjeç.

Lehtësuesi thërret me zë të lartë disa lëvizje pa i treguar ato. Ju duhet të bëni lëvizjet në rendin në të cilin janë dhënë.

17. Loja "Ditëlindja e kukullës".

Qëllimi: zhvillimi i kujtesës vizuale dhe dëgjimore.

I rrituri raporton se ditëlindja e kukullës ka ardhur dhe të ftuarit së shpejti do të vijnë për të uruar vajzën e ditëlindjes. Dhe si quhen të ftuarit, do ta zbulojnë më vonë. Një i rritur nxjerr 4-5 lodra dhe i thërret emrat e tyre. Pastaj të gjithë të ftuarit ulen në tryezë dhe fillon pirja e çajit. Fëmija duhet t'i trajtojë të gjithë me çaj, duke iu drejtuar me emër. Loja mund të ndryshohet duke ftuar të ftuar të ndryshëm tek kukulla dhe duke i quajtur me emra të ndryshëm. Numri i të ftuarve po rritet gradualisht.

18. Loja “Dyfjalë”.

Qëllimi: zhvillimi i kujtesës semantike

Mosha: nga 5 vjeç.

Ftojeni fëmijën të mësojë përmendësh disa fjalë (mund të filloni me 5-6 fjalë). Paraqitja e secilit prej tyre së bashku me një fjalë tjetër. Për shembull: një mace është qumësht, një djalë është një makinë. Kërkojini fëmijës të mbajë mend fjalët e dyta. Pastaj ju emërtoni fjalën e parë, dhe fëmija duhet të mbajë mend dhe të emërojë fjalën e dytë. Detyra mund të ndërlikohet gradualisht duke rritur numrin e çifteve të fjalëve dhe duke zgjedhur çifte fjalësh me lidhje të largëta.

19. Ushtrimi “Vjeshtë”.

Qëllimi: zhvillimi i memorizimit semantik

Mosha: nga 5 vjeç.

Unë do t'ju lexoj një poezi. Ju kërkoj të vizatoni atë që thuhet në këtë poezi.

Vera ka kaluar

Ka ardhur vjeshta

Në fusha dhe korije

Bosh dhe i trishtuar

Zogjtë kanë fluturuar

Ditët u shkurtuan.

Dielli nuk është i dukshëm

Netë të errëta, të errëta.

Pas përfundimit të vizatimit, poezia mësohet përmendësh.

20. Lojë "Dyqan"

Qëllimi: zhvillimi i kujtesës dëgjimore

Mosha: nga 4 vjeç.

Lehtësuesi mund ta dërgojë fëmijën në "dyqan" dhe t'i kërkojë atij të mbajë mend të gjitha sendet që duhen blerë. Ata fillojnë me një ose dy artikuj, duke e rritur numrin e tyre në 4-5. Në këtë lojë, është e dobishme të ndryshohen rolet dhe vetë dyqanet mund të jenë të ndryshme: "furrë buke", "qumësht", "lodra" etj. Supermarket

21. Lojë didaktike "Ku është motra ime?"

Loja është e destinuar për fëmijët 5-7 vjeç, por mund ta luajnë edhe të rriturit. Të paktën 2 persona mund të luajnë.

Qëllimi i lojës: zhvillimi i vëmendjes vullnetare. Mësoni të gjeni dallime domethënëse midis objekteve të ngjashme.

Materialet: dy, dhe mundësisht katër grupe kukullash fole (dy janë saktësisht të njëjta). Ju mund të përdorni kukulla ose kukulla të pikturuara fole. Për lojën, mund të përgatiten imazhe të kukullave, të ndryshme në detajet e veshjeve, modeleve të flokëve, modeleve në veshje. Sa më shumë detaje që fëmija duhet të marrë parasysh, aq më e vështirë është kërkimi.

Ecuria e lojës: Kukullat me fole vendosen në një rresht ose në mënyrë të rastësishme përpara fëmijës. Vendndodhja e figurave ka rëndësi: nëse ato janë të renditura në një rresht, kërkimi lehtësohet, dhe nëse është kaotik, bëhet më i ndërlikuar dhe kërkon më shumë vëmendje nga fëmija. Një nga kukullat fole është në anën. Detyrë: kush do ta ndihmojë këtë matryoshka të gjejë motrën e saj më shpejt? Fëmija merr një kukull fole, e shqyrton atë. Drejtuesi, së bashku me pjesën tjetër të lojtarëve, jep një sinjal: "Një, dy, tre - shikoni!". Më pas, duartrokasin 3 ose 5 herë. Nëse gjatë kësaj kohe fëmija nuk gjen një kukull të ngjashme fole ndër të tjera, ai ulet në vend dhe kërkimi vazhdon me një tjetër. Sinjalet janë të njëjta. Fëmija fitues merr një shenjë. Pastaj shfaqet matryoshka tjetër dhe kërkimi vazhdon. Nëse fëmija e përballon detyrën shpejt, numri i duartrokitjeve zvogëlohet dhe nëse me vështirësi rritet.

Ju mund ta ndërlikoni lojën duke shtuar një kusht në të, sipas të cilit fëmija nuk duhet të shikojë matryoshka - një mostër gjatë kërkimit, por të kërkojë ngjashmëri vetëm nga kujtesa. Pas zgjedhjes, "dy motrat" ​​krahasohen dhe drejtuesi përcakton nëse zgjedhja është e saktë apo jo. Nëse gjenden gabime, një fëmijë tjetër përfshihet në kërkim ose lojtari lejohet të gjejë "motrën" duke parë mostrën. Fitues është ai që ka gjetur më shumë “motra” pa gabime.

22. Lojë "Xhuxhi dinake" Loja është menduar për fëmijët 6-8 vjeç.

Qëllimi i lojës: zhvillimi i vëmendjes vullnetare dhe kujtesës afatshkurtër.

Materialet: një shtëpi e sheshtë prej kartoni me një dritare të prerë, një kapak për një gnome (jo e nevojshme, por do të jetë më interesante me të), një grup fotografish të çiftuara (pikërisht të njëjta), fotografi që ndryshojnë nga ato të çiftuara në 1-3 mënyra.

Përparimi i lojës: Një i rritur zgjedh një "gnome dinake" midis lojtarëve që do të jenë lider. Pastaj ai tregon historinë e mëposhtme: një xhuxh dinak rrëmbeu dhe magjepsi kafshët dhe zogjtë. Dhe ne duhet të shkojmë në kërkim të tyre dhe t'i zhgënjojmë ata. Në dhomën e lojërave, ata gjejnë shtëpinë e gnomit dhe trokasin në derën e tij. Xhuxhi parashtron një kusht: vetë fëmijët duhet të zhgënjyesin kafshët dhe zogjtë, por për këtë ju duhet të jeni shumë të kujdesshëm. Nga dritarja e shtëpisë, gnoma vetëm për një kohë shumë të shkurtër tregon imazhin e kafshëve të magjepsura - sepse ai nuk dëshiron që fëmijët t'i gjejnë! Fëmija duhet të kujtojë se si duket zogu ose kafsha e vjedhur nga gnoma, pastaj t'i gjejë ato midis imazheve të tjera të ngjashme që gnoma dinake vendos qëllimisht për të ngatërruar lojtarët. Nëse fëmija gabon, xhuxhi e rrëmben edhe atë, d.m.th. ulet pranë tij. Më pas ai tregon një foto tjetër në dritare dhe kërkimi vazhdon.

Loja është e ndërlikuar nga fakti se gnoma dinake ndonjëherë u ofron fëmijëve imazhe që ndryshojnë vetëm në një ose dy detaje (për shembull, të njëjtat mace, në të njëjtën pozë, por me harqe të ndryshme). Kjo kërkon më shumë vëmendje nga pjesëmarrësit në lojë.

Gjatë lojës ose në fund të saj bëhet “shpërblerja” e fëmijëve të rrëmbyer nga xhuxhi. Gnomi u kërkon fëmijëve të gjejnë gjëegjëza, të kujtojnë kthesat e gjuhës ose të kryejnë ndonjë detyrë: të këndojnë, të kërcejnë, të lexojnë poezi, etj. Nëse xhuxhit i pëlqen mënyra se si përmbushen detyrat e tij, atëherë ai i lë fëmijët të shkojnë dhe loja vazhdon.

Lojërat janë një element thelbësor në zhvillimin dhe edukimin e një fëmije. Lojërat didaktike ndihmojnë në vendosjen e marrëdhënieve ndërmjet praktike dhe veprimet mendore, e cila është e rëndësishme për fëmijët e çdo moshe: në 2–3 vjeç, 3–4 vjeç, 4–6 vjeç.

Lojë didaktike - pamje veprimtari edukative organizuar në formatin e lojës. Klasat zbatojnë parimet e lojës, të mësuarit aktiv, i binden një sërë rregullash specifike, kanë një strukturë strikte dhe një sistem mjetesh kontrolli dhe vlerësimi.

Lojëra didaktike për fëmijët 2-3 vjeç: si të zhvilloni një fëmijë.

Lojërat në fjalë, si dhe ato celulare, muzikore, krijohen nga të rriturit (mësues, prind) dhe ofrohen të gatshme. Së pari, fëmijët e zotërojnë lojën me ndihmën e zhvilluesve të saj, mësojnë rregullat, normat e veprimit dhe me kalimin e kohës, pasi zotërojnë përmbajtjen e nevojshme, fillojnë t'i luajnë ato vetë.

Klasa të tilla janë një nga ato kryesore në organizatat arsimore parashkollore, prandaj ato përdoren nga edukatorët në të gjitha fazat e zhvillimit të fëmijëve: grupi i parë më i ri (2-3 vjeç), grupi i dytë më i ri (3-4 vjeç), i mesëm. një - 4-5 vjeç, më i madhi - 5-6 vjet, përgatitor - 6-7 vjet.

Lojërat didaktike të organizuara siç duhet zhvillohen:

  • mendore dhe aftësitë njohëse - fëmijët mësojnë informacione të reja, e përgjithësojnë dhe konsolidojnë, zgjerojnë njohuritë e tyre për objekte të ndryshme, dukuri të realitetit përreth, për florën dhe faunën. Kujtesa zhvillohet, të gjitha llojet e vëmendjes, vëzhgimit, fëmijët mësojnë të shprehin gjykime dhe përfundime;
  • të folurit- ka një rimbushje të fjalorit aktiv dhe aktualizimin e tij në veprimtarinë e të folurit;
  • vlerat sociale dhe morale- fëmijët mësojnë marrëdhëniet midis tyre dhe të rriturve, midis objekteve të natyrës së gjallë dhe të pajetë, fëmijët mësojnë të empatizohen, t'i dorëzohen njëri-tjetrit, të jenë të drejtë, të vëmendshëm ndaj tjetrit.

Zakonisht, lojërat në shqyrtim ndahen në 3 grupe kryesore:

  1. Lojëra me objekte (lodra)- kanë për qëllim perceptimin e drejtpërdrejtë të një sendi dhe veprimin me të, prandaj fëmija njihet me karakteristikat e këtij objekti, formën, ngjyrën e tij. Kur punojnë me disa lodra, fëmijët mund t'i krahasojnë ato me njëri-tjetrin, të gjejnë të përbashkëta dhe të ndryshme. Ky lloj detyre ju lejon të organizoni aktivitete të pavarura, zhvillon aftësinë për të zënë veten dhe për të mos ndërhyrë me të tjerët në grup.
  2. Lojëra tavoline- synon njohjen e realitetit përreth, florës, faunës, dukurive të natyrës së gjallë dhe të pajetë. Detyra të tilla kontribuojnë në zhvillimin e aftësive të të folurit, logjikës, vetëdijes, mësimdhënies së modelimit situatat e jetës, merrni vendime, trajnoni aftësitë e vetëkontrollit.
  3. lojëra me fjalë- të zhvillojë të menduarit dhe të folurit e parashkollorëve. Këto lojëra bazohen në të folur, i cili ju lejon të stërvitni aftësinë për të zgjidhur probleme të ndryshme mendore: përshkruani vetitë dhe karakteristikat e gjërave ose fenomeneve, nënvizoni tiparet e tyre kryesore, krahasoni objekte (dukuri) të ndryshme me njëri-tjetrin, merrni me mend ato sipas përshkrim.

Lojërat didaktike për fëmijë (2-3 vjeç e lart) zhvillohen nga një mësues ose prind, në të njëjtën kohë, ai organizon aktivitete përmes njohjes me përmbajtjen dhe rregullat e lojës, mënyrën e veprimit të saj, përmes një shembulli të qartë se si duhet luajtur. Loja përfundon me një përmbledhje të rezultateve dhe analizave të saj, e cila ju lejon të identifikoni karakteristikat individuale të fëmijëve.

Përfitimet e lojërave didaktike

Lojërat në fjalë zhvillohen:

  • të folurit- fëmijët dëgjojnë fjalimin e një të rrituri dhe parashkollorëve të tjerë, prandaj, fjalori plotësohet. Për më tepër, djemtë u përgjigjen pyetjeve, përshkruajnë diçka, arsyetojnë, prandaj, ata trajnojnë të dhënat e disponueshme të të folurit, ato po përmirësohen;
  • duke menduar- parashkollorët zgjerojnë njohuritë e tyre për objektet, fenomenet, florën dhe faunën, mësojnë informacione të reja, mund të krahasojnë përvojën ekzistuese me atë që kanë marrë, të trajnojnë kujtesën, logjikën, aftësitë matematikore;
  • Kujdes- fëmijët trajnojnë aftësitë e të dëgjuarit dhe të kuptojnë se çfarë duhet bërë, si ta luajnë lojën në mënyrë korrekte, prandaj, ata bëhen më të vëmendshëm, të përqendruar, të aftë për të rregulluar veprimet e tyre;
  • cilësitë fizike- ka një zhvillim të sistemit motorik, fëmijët bëhen të lëvizshëm, aktivë, mësojnë të kontrollojnë lëvizjet, t'i menaxhojnë ato, formohet psikika e fëmijës përsa i përket aftësisë për të qenë aktiv.

Zhvillimi i të folurit

Lojërat didaktike që synojnë zhvillimin e aftësive të të folurit rekomandohen të zgjidhen duke marrë parasysh treguesin e moshës. Klasa të tilla plotësojnë fjalorin aktiv të fëmijëve dhe mësojnë të dallojnë tingujt e nxënësve. grupi i lartë.

Lojëra didaktike për fëmijë 2-3 vjeç:

  1. "Dru". Qëllimi është të zhvillohet aftësia e përdorimit të parafjalëve në të folur, duke aktivizuar aftësitë e të folurit të fituara më herët. Përshkrimi - edukatori lexon një poezi të shkurtër dhe tregon vizualisht se ON është lart, dhe UNDER është në fund. Pasi luan veprimin, ai diskuton me fëmijët se çfarë ndodh tjetër ON dhe NËN. Teksti:

  1. "Kukulla po fle." Qëllimi është zhvillimi i aftësive të të folurit dhe të dëgjuarit. Rekuizita shtesë - një kukull dhe një ninullë (krevat fëmijësh). Përshkrimi - detyra e parashkollorit është të vendosë kukullën në gjumë: shkundni atë, këndoni një ninullë, vendoseni në krevat fëmijësh dhe mbulojeni me një batanije. Faza tjetër e lojës - mësuesi shpjegon se ndërsa kukulla është duke fjetur, ju duhet të flisni me një pëshpëritje në mënyrë që të mos zgjoheni. Në të njëjtën kohë, duhet të sillni parashkollorin në një bisedë, të kërkoni të flisni për diçka. Faza e fundit është të njoftoni se kukulla është zgjuar dhe tani mund të flisni me zë të plotë.

Kurse për parashkollorët 4-5 vjeç:

  1. "Ku mund të bësh diçka?" Qëllimi është të zhvillohet aftësia për të përdorur foljet në të folur, aftësitë e të dëgjuarit, vlerat sociale dhe morale. Përshkrimi - fëmijët u përgjigjen pyetjeve të mësuesit: "Çfarë mund të bëhet në shesh lojërash?" (relaksohuni, luani, hipni në zbritje, vraponi, bisedoni, etj.), “Çfarë mund të bëni në natyrë (në një klinikë, në fshat, etj.)?”.
  2. "Çfarë, çfarë, çfarë." Qëllimi është të zhvillohet aftësia për të përdorur përkufizime për objekte të ndryshme, fenomene në të folur, për të aktivizuar fjalorin ekzistues. Përshkrimi - mësuesi i quan fjalët, dhe parashkollorët në një zinxhir emërtojnë vetitë karakteristike të këtyre fjalëve. Për shembull: një mace është e dashur, me vija, me gëzof; pallto - e ngrohtë, e vjeshtës, kafe.

Lojëra për grupin e të moshuarve:

  1. "tingujt e zanoreve". Qëllimi është të zhvillohen aftësitë e izolimit të tingujve të zanoreve nga përbërja e një fjale. Përshkrimi - mësuesi thërret një fjalë të përbërë nga një, dy ose tre rrokje (gjithçka varet nga aftësitë individuale të parashkollorit), fëmijët identifikojnë tingujt e zanoreve me vesh dhe i emërtojnë ato.
  2. “Fjalë e tepërt”. Qëllimi është zhvillimi i vëmendjes dëgjimore, pasurimi i fjalorit dhe sqarimi i kuptimit leksikor. Përshkrimi - mësuesi thërret një zinxhir fjalësh, detyra e nxënësve është të gjejnë një fjalë shtesë dhe të shpjegojnë zgjedhjen e tyre. Për shembull: tetor, janar, verë, qershor, gusht; xhinse, fustan, këpucë, triko, pallto.

Zhvillimi i të menduarit

Lojërat didaktike që synojnë zhvillimin e të menduarit do të jenë të dobishme jo vetëm për fëmijët e moshës 2-3 vjeç, por edhe për grupet e mesme dhe më të vjetra. Klasat e organizuara siç duhet kontribuojnë në trajnimin e të gjitha fazave të formimit intelektual të të menduarit.

Gjegjësisht:

  • vizuale-efektive - fëmija vendos marrëdhënie shkakësore përmes zgjidhjes së problemeve të thjeshta praktike;
  • vizuale-figurative - një parashkollor vendos lidhje duke përdorur një paraqitje figurative të një objekti, fenomeni;
  • verbal-logjik - vendosja e marrëdhënieve të ndryshme midis fjalëve dhe koncepteve në një nivel të përgjithësuar (abstrakt).

Lojëra didaktike për fëmijët 2-3 vjeç: si të zhvilloni të menduarit e një fëmije.

Detyrat për zhvillimin e të menduarit në grupin e ri:

  1. "Kush e do çfarë." Qëllimi është zhvillimi i të menduarit vizual-efektiv, sinteza e njohurive për kafshët. Përshkrimi - mësuesi shtron karta me përfaqësues të faunës dhe ushqim për ta, fëmijët ftohen të ushqejnë secilin përfaqësues.
  2. "Fjalët janë të kundërta." Qëllimi është zhvillimi i të menduarit vizual-figurativ, aftësia për të analizuar. Përshkrimi - mësuesi e quan fjalën, dhe nxënësit duhet të emërtojnë fjalën e kundërt: e ngushtë - e trashë, e gjatë - e shkurtër, etj.
  3. "Përmblidhni fjalët." Qëllimi është zhvillimi i të menduarit verbal-logjik, aftësia për të kombinuar fjalët në grupe. Përshkrimi - detyra e fëmijëve është të përmbledhin fjalët e dhëna në zinxhirin e mësuesit. Për shembull: një lopë, një kalë, një dash janë kafshë shtëpiake.

Lojëra për grupin e mesëm:

  1. "Lodra e humbur" Qëllimi është zhvillimi i të menduarit, aftësia për t'u përqendruar. Përshkrimi - disa lodra vendosen para fëmijës, atyre u kërkohet t'i shikojnë me kujdes dhe të mbajnë mend, më pas parashkollori mbyll sytë, hiqet një lodër dhe kërkohet të shohë se cila lodër është e fshehur. Kjo lojë mund të komplikohet nëse lodrat ndërrohen, ndërsa parashkollori duhet të kujtojë sekuencën në të cilën ishin objektet.
  2. "Gjeni thesarin." Qëllimi është zhvillimi i të menduarit logjik, orientimi hapësinor, aftësia për të vepruar sipas skemës. Përshkrimi - një objekt fshihet në dhomë dhe vizatohet një hartë e vendndodhjes së tij, detyra e fëmijëve është të gjejnë objektin duke përdorur hartën. Detyra mund të jetë e ndërlikuar nëse kryhet në shesh lojërash.

Ushtrime për parashkollorët më të vjetër:

  1. "Vazhdo fjalën." Qëllimi është zhvillimi i shpejtësisë së të menduarit dhe konsideratës. Përshkrimi - mësuesi thërret rrokjen fillestare dhe fëmija duhet të dalë me një fjalë që fillon me këtë rrokje. Ju mund ta komplikoni detyrën dhe të ofroni të gjeni disa fjalë për një rrokje.
  2. "E ngjashme - jo e ngjashme." Qëllimi është zhvillimi i të menduarit logjik, aftësia për të analizuar, vlerësuar objektet, fenomenet dhe për të argumentuar përgjigjen tuaj. Përshkrimi - mësuesi rregullon paraprakisht objekte të ndryshme në dhomë, detyra e parashkollorit është të gjejë objekte të ngjashme, të përshkruajë ato që kanë të përbashkët, të provojë këndvështrimin e tij.

Zhvillimi i vëmendjes

Lojërat didaktike për fëmijët (2-3 vjeç e lart) për zhvillimin e vëmendjes trajnojnë aftësinë për të dëgjuar me kujdes mësuesin, për të monitoruar situatën në grup, gjë që nga ana tjetër çon në memorizimin e informacionit të nevojshëm.

Ushtrime për parashkollorët e rinj:

  1. "Loto". Qëllimi është të trajnoni vëmendjen vizuale, të menduarit, zhvillimin e të folurit. Materiali shtesë - kartat e çiftëzuara me fotografi, një grup letrash i mbetet mësuesit, grupi i dytë u shpërndahet fëmijëve (secila me një kartë). Përshkrimi - mësuesi tregon një kartë, një fëmijë që ka të njëjtën foto e ngre shpejt kartën e tij dhe e përshkruan atë.
  2. "Mendoni se çfarë të bëni." Qëllimi është të trajnojë vëmendjen dëgjimore, aftësinë për të lidhur veprimet e tyre me veprimet e mësuesit. Materiali shtesë - një dajre, flamuj me ngjyra për secilin fëmijë. Përshkrimi - mësuesi merr një dajre, fëmijët marrin flamujt. Nëse dajre tingëllon me zë të lartë, atëherë parashkollorët tundin flamujt, nëse është e qetë, ata i mbajnë duart në gjunjë.

Lojëra për grupin e mesëm:

  1. "Butonat". Qëllimi është zhvillimi i kujtesës dhe vëmendjes, aftësia për të gjetur mënyra për të mësuar përmendësh objekte. Materialet - butona, një tabelë shahu. Përshkrimi - nxënësit janë të ndarë në çifte, secili merr grupin e vet të butonave. Lojtari i parë vendos tre butona në fushën e tij të lojës kudo, lojtari i dytë kujton vendndodhjen e butonave, artikujt janë të mbuluar dhe lojtari i dytë përsërit vendndodhjen e butonave në fushë, pastaj kontrollohet korrektësia e detyrës. Pastaj lojtarët ndryshojnë, i dyti vendos butonat dhe kujton të parin. Loja mund të jetë e ndërlikuar: 1) duke vendosur jo 3, por një numër më të madh butonash, 2) duke vendosur kohën për të mësuar përmendësh dhe riprodhuar modelin.
  2. "Fotografi të zhurmshme". Qëllimi është zhvillimi i vëmendjes së pavullnetshme. Materiali - karta në të cilat përshkruhen objekte të ndryshme me vija. Përshkrimi - fëmijët shikojnë figura me disa imazhe dhe duhet të emërtojnë objektet që vizatohen aty. Komplikimi i detyrës: nxënësit fillimisht mësojnë përmendësh objektet dhe më pas i thërrasin nga kujtesa.
  1. "Gjeni dallimet". Qëllimi është të stërvitni aftësinë për të ndërruar dhe shpërndarë në mënyrë arbitrare vëmendjen. Materiali - një kartë me fotografi që kanë dallime. Përshkrimi - detyra e fëmijës është të gjejë të gjitha dallimet. Ju mund ta komplikoni ushtrimin nëse zgjidhni imazhe që ndryshojnë në disa detaje.
  2. "Ndërtuesit". Qëllimi është trajnimi i aftësive vëzhguese, shpërndarja dhe përqendrimi i vëmendjes. Materiali - letra me 4 vizatime, laps. Përshkrimi - ka 4 vizatime në kartë - 1 është vizatuar plotësisht, dhe në 3 të tjera nuk ka detaje, detyra e fëmijës është të përfundojë vizatimet e mbetura në mënyrë që të marrë 4 imazhe identike.

Zhvillimi i cilësive fizike

Lojëra didaktike për fëmijë (2-3 vjeç e lart) për stërvitje cilësitë fizike janë të nevojshme për zhvillimin e përgjithshëm parashkollor. Aktiviteti fizik mund të formohet jo vetëm në klasat e edukimit fizik, por edhe në grup ose në shtëpi.

Kur bëjnë ushtrime, fëmijët mësojnë të koordinojnë lëvizjet e tyre, bëhen të guximshëm dhe më të shëndetshëm.

Lojëra për studentët më të vegjël:

  1. "Pasqyra". Qëllimi është të konsolidohen mënyrat e ecjes, kërcimit, vrapimit dhe lëvizjeve të tjera, duke zhvilluar aftësinë për të krijuar lëvizje të reja. Përshkrimi - fëmijët formojnë një rreth, ata do të jenë "pasqyra", drejtuesi qëndron në qendër të rrethit dhe demonstron lëvizjet, pjesa tjetër përsëritet pas tij. Kushdo që përsërit më mirë - bëhet lider.
  2. "Topi i keq". Qëllimi është të zhvillohet aftësia për të hedhur një pajisje sportive me të dy duart nga gjoksi. Përshkrimi - fëmijët qëndrojnë në vijën e synuar dhe kryejnë veprime nën poezinë që thotë mësuesi:

Ne e përqafojmë topin butësisht

Le ta largojmë rastësisht.

Dhe tani le të kapim së bashku:

Duhet ta mëshirojmë!

Ushtrime për grupin e mesëm:

  1. "Kush shpejt". Qëllimi është të zhvillohet shpejtësia e reagimit, formimi i aftësisë për të dëgjuar dhe kuptuar kushtet e aktivitetit, për të kryer të gjitha veprimet në mënyrë korrekte. Përshkrimi - ndani fëmijët në grupe, vendosni një rrathë para grupeve, të parët nga secila kolonë marrin rrathën, ngrenë mbi kokat e tyre dhe uleni përmes trupit në dysheme, kaloni mbi predhën dhe shkoni deri në fund. të kolonës. Mësuesi vëzhgon me kujdes të gjitha grupet dhe i jep një flamur atij që e ka përfunduar saktë ushtrimin. Fiton grupi me më shumë flamuj.
  2. "Kurthi i miut". Qëllimi është të zhvillohet shpejtësia e reagimit, aftësia për të lundruar në situata të reja. Përshkrimi - 2 grupe janë formuar nga fëmijët, 1 grup - minj, 3 rrathë të vegjël janë krijuar nga 2 grupe - kurthe miu, detyra e fëmijëve është të kapin të gjithë minjtë. Mësuesi është drejtuesi i lojës, shpreh veprimet: minjtë vrapojnë nëpër kurthe të miut, por sapo mësuesi thotë "Stop", kurthët mbyllen, "minjtë" e kapur janë në një rreth.

Detyrat për parashkollorët më të vjetër:

  1. "Buf". Qëllimi është të zhvillohet koordinimi i lëvizjeve. Përshkrimi - grupi është i ndarë në 2 ekipe - fluturat dhe bletët, 1 fëmijë zgjidhet si buf. Me urdhër të mësuesit - "ditë", skuadrat vrapojnë rreth pastrimit, "natën" - të gjithë fëmijët ngrijnë, bufi shkon për gjueti dhe merr ata që kanë lëvizur. Loja përfundon kur bufi kap 2-3 flutura ose bletë.
  2. "Zhmurka". Qëllimi është të stërvitni aftësinë për të lundruar në hapësirë. Përshkrimi - fëmijët formojnë një rreth, zgjidhen dy lojtarë: njëri është me sy të lidhur dhe tjetrit i jepet një zile. Detyra e lojtarit të parë është të kapë të dytin sytë e mbyllur.

Skedari i lojërave didaktike për grupin e vogël të kopshtit

"Cila është tema?" (lojëra me lodra, sende) - fëmijët nxjerrin nga çanta sende të ndryshme dhe i emërtojnë, përshkruajnë karakteristikat e tyre.

"Gjeni të njëjtat artikuj" ( lojë tavoline) - fëmijët marrin karta me disa vizatime, ndër të cilat ju duhet të gjeni të njëjtat.

Ndihmësit e Olya ( lojë me fjalë) - mësuesi merr kukullën dhe pyet fëmijët, duke treguar duart e tij: "Çfarë është kjo?" (duart), "Çfarë po bëjnë ata" (merrni, vizatoni ...). Dhe kështu për çdo pjesë të trupit.

Lojëra didaktike për të mësuar ngjyra për fëmijët e vegjël

Lojërat didaktike ndihmojnë për të njohur parashkollorët me ngjyrat kryesore dhe nuancat e tyre. Së pari, fëmijët mësojnë të kuqe, blu dhe të verdhë, pastaj u shtohen atyre portokallia, jeshile dhe e zeza.

Lojëra themelore didaktike me fëmijë:

  1. Lojëra me objekte Fëmijët duhet të përputhen me ngjyrat e dy objekteve. Për shembull: rregulloni lapsa me ngjyra në kavanoza me ngjyrën përkatëse; bëni disa xhepa me ngjyra në një kuti këpucësh dhe vendosni guralecë në to; mbillni një flutur në një lule me të njëjtën ngjyrë etj.
  2. Lojëra tavoline- Fëmijët duhet të zgjedhin ngjyrën e duhur për diçka. Për shembull: përgatitni shabllone me fruta, pemë, lule dhe objekte të tjera dhe kërkojuni fëmijëve të zgjedhin ngjyrën e duhur nga copat e letrës me ngjyrë (mollë - e kuqe, top - e verdhë, bredh - jeshile); merrni kapëse letre me të njëjtën ngjyrë si në figurë.
  3. lojëra me fjalë Fëmijët duhet të përshkruajnë se çfarë ngjyrash shohin. Për shembull: një mësues u tregon një vizatim parashkollorëve dhe u kërkon të emërtojnë ngjyrat që përdori artisti. Kjo detyrë mund të jetë e ndërlikuar nëse përdorni jo vetëm vizatimet e fëmijëve, por riprodhimet e pikturave.

Pas studimit të ngjyrave kryesore, ata kalojnë në studimin e nuancave, nga tonet e lehta në ato të errëta. Këtu mund të përdorni paleta dhe kapëse rrobash të përgatitura vetë me lule, të jepni një detyrë - të zgjidhni një kapëse rrobash për ngjyrën përkatëse të paletës; ose mblidhni një vemje nga nuanca të ndryshme, për shembull, duke filluar me të kuqe, duke kaluar në portokalli dhe të verdhë.

Dosja e kartave të lojërave didaktike për grupet e mesme të kopshtit

AT grupi i mesëm skedari i kartave të lojërave mund të përpilohet në temat e mëposhtme:

  1. "Fëmija dhe shëndeti". Për të studiuar rutinën e përditshme, fëmijët ftohen të shikojnë fotografi me imazhe të rutinës së përditshme dhe t'i rregullojnë ato sipas renditjes dhe komentojnë: mëngjesi fillon me ushtrime, mëngjes, etj. Një lojë e tillë i prezanton fëmijët me një mënyrë jetese të shëndetshme, zhvillon fjalimin, vëmendjen dhe kujtesën.
  2. "Ushqime te Shendetshme". Lojërat e mëposhtme do të ndihmojnë në memorizimin e frutave dhe perimeve: fëmijët nxjerrin një model të një produkti nga një qese dhe e përshkruajnë atë ("kjo është një mollë, është e rrumbullakët, e kuqe dhe e lëmuar); mësuesi emërton karakteristikat e frutave/perimeve dhe fëmijët e marrin me mend; Fëmijët provojnë produktet me sy mbyllur dhe i emërtojnë, thonë se çfarë shije kanë frutat/perimet.
  3. "Sende të rrezikshme" Qëllimi i lojërave të tilla është t'i prezantojë fëmijët me objekte të rrezikshme që nuk duhen luajtur ose marrë pa lejen e të rriturve. Për shembull: mësuesi përgatit karta me sende të rrezikshme dhe të sigurta dhe u kërkon nxënësve t'i renditin në dy grupe, duke shpjeguar zgjedhjen e tyre. Ju mund ta ndërlikoni detyrën duke u ofruar t'u tregoni fëmijëve se çfarë lëndimesh mund të shkaktojnë gjërat e rrezikshme (prerje, mavijosje, etj.).

Dosja e kartave të lojërave didaktike për grupet e larta të kopshtit

Lojëra didaktike në grupe të moshuara:

  1. Lojëra me artikuj: përshkrimi i vetive të objekteve, gjetja e përbashkët dhe e ndryshme, krahasimi i objekteve, shtrimi i pyetjeve problematike. Për shembull, pse ovali nuk rrokulliset.
  2. Lojëra të shtypura në tabelë: detyra matematikore - numëroni zogjtë, kafshët, detyrat për vëmendje, të menduarit - zgjidhni sende për diçka (visheni një vajzë / djalë, vendosni tryezën, vendosni gjërat në dollapë, etj.), Gjeni një palë për diçka, detyra për zhvillimin e marrëdhënieve shoqërore - studimi i profesioneve të ndryshme, mënyrave të sjelljes në vende publike.
  3. Lojëra me fjalë: duke emërtuar me një fjalë një grup objektesh, dukurish, kafshësh, bimësh, një tregim për profesionin e prindërve, hamendësimin e gjëegjëzave, përpilimin e tregimeve ("vazhdoni fjalinë").

Lojëra didaktike për zhvillimin e të folurit koherent tek parashkollorët

Zhvillimi i të folurit është një nga detyrat e rëndësishme të pedagogjisë: sa më mirë të zhvillohet fjalimi koherent, aq më me sukses mëson fëmija, pasi ai di të formojë dhe formulojë mendime, di të përdorë të folurin si një mjet për komunikim dhe ndikim në të tjerët. njerëzit.

Lojëra didaktike që ndihmojnë në zhvillimin e të folurit koherent:

  1. "Kopshti zoologjik". Qëllimi është zhvillimi i të folurit koherent, aftësia për të përshkruar një foto, për të kompozuar një mini-histori. Përshkrimi - fëmijët marrin fotografi me kafshë, detyra e tyre është t'i ekzaminojnë me kujdes, dhe pastaj nga ana tjetër të përshkruajnë kafshën e përshkruar sipas skemës: pamjen, çfarë ha.
  2. "Mire keq". Qëllimi është zhvillimi i të folurit koherent, të menduarit logjik, aftësia për të përshkruar heronjtë e një përrallë dhe për të ndërtuar arsyetim. Përshkrimi - nxënësit, së bashku me mësuesin, përshkruajnë personazhet e heronjve të përrallave, gjejnë tipare pozitive dhe negative të karakterit, arsyetojnë se çfarë mund të lavdërojnë këtë / atë hero (për shembull, çfarë është e mirë për faktin se Gjarpri Gorynych ka tre koka).

Lojë didaktike DIY

Lojëra didaktike për fëmijë:

  1. "Ushqeje simite." Qëllimi është zhvillimi i aftësive të shkëlqyera motorike tek fëmijët. Përshkrimi - Do t'ju duhen dy enë të vogla plastike, njëra prej tyre duhet të jetë e rrumbullakët. Ngjitni një fytyrë qesharake (kolobok) në kapak, bëni një vrimë në vend të gojës, vendosni fasulet në kavanozin e dytë. Detyra e fëmijës është të ushqejë kolobokun, d.m.th. transferojini fasulet në një kavanoz me fytyrë.
  2. “Karafila dhe shirita gome”. Qëllimi është të trajnohen aftësitë e shkëlqyera motorike, perceptimi vizual, ngjyra dhe hapësinor, studimi i formave gjeometrike. Përshkrimi - prisni një katror të madhësisë së dëshiruar nga kompensatë, ngjyrosni atë, rregulloni kunjat e shkrimit në një distancë të barabartë në të gjithë hapësirën, detyra e fëmijës është të krijojë forma të ndryshme gjeometrike duke përdorur shirita gome bankare, sende të thjeshta(p.sh. bredh).

Klasa me fëmijë të grupit të mesëm:

  1. "Kutia e ndjenjave" Qëllimi është zhvillimi i aftësive motorike, imagjinata, aftësia për të përcaktuar një objekt nga forma e tij. Përshkrimi - merrni një kuti këpucësh, bëni dy vrima në kapak dhe qepni mëngët prej pëlhure, vendosni sende të ndryshme në kuti dhe mbulojeni me kapak. Detyra e fëmijëve është të vendosin duart në mëngë, të gjejnë objektin, ta hamendësojnë dhe ta përshkruajnë atë.
  2. "Kamele muzikore" Qëllimi është zhvillimi i vëmendjes dëgjimore, kujtesës, të menduarit. Përshkrimi - vendosni objekte të ndryshme në vezë nga poshtë surprizës më të mirë - rruaza, drithëra, kapëse letre, boshllëqe me pëlhurë në formën e ëmbëlsirave (çdo tingull duhet të ketë një palë). Detyra e fëmijëve është të gjejnë çifte karamele identike.

Lojëra për parashkollorët më të vjetër:

  1. "Bota e Florës dhe Faunës". Qëllimi është të zhvillohet aftësia për të vëzhguar, analizuar, përgjithësuar, rrënjosur dashurinë për jetën e egër, për një qëndrim të kujdesshëm ndaj saj. Përshkrimi - prerë përfaqësuesit e florës dhe faunës, ngjit në karton. Detyra e fëmijëve është të marrin në konsideratë një kartë me një kafshë ose bimë, ta përshkruajnë atë, të nxjerrin në pah karakteristikat kryesore, etj.
  2. "Mozaiku". Qëllimi është zhvillimi i vëmendjes, të menduarit logjik, perceptimit të ngjyrave. Përshkrimi - përgatitni forma të ndryshme gjeometrike nga letra me ngjyra, përveç një rrethi. Detyra e fëmijëve është të bëjnë një mozaik të këtyre figurave në mënyrë të tillë që të njëjtat ngjyra të mos prekin njëra-tjetrën.

Lojërat didaktike ju lejojnë të zhvilloni të gjitha proceset e rëndësishme: të folurit, vëmendjen, të menduarit, imagjinatën. Klasa të tilla janë të dobishme jo vetëm për fëmijët 2-3 vjeç, por edhe për grupet e mesme dhe më të vjetra. Një shumëllojshmëri lojërash i lejon mësuesit të zgjedhë atë që do të synojë zhvillimin e secilit fëmijë.

Video se cilat lojëra didaktike janë të nevojshme dhe të dobishme për fëmijët

Lojëra didaktike për formimin e strukturës rrokëse të fjalës tek fëmijët:

Lojë didaktike muzikore:

Lojëra të bëra vetë për zhvillimin e frymëmarrjes së të folurit: