Më mirë se revista All Star - kush u ndez në Call of Duty? Protagonisti i Call of Duty: Infinite Warfare, ushtari dhe piloti Nick Reyers, të kujton disi kapitenin Shepard.

Për cilin hero mendojnë së pari lojtarët kur bëhet fjalë për thirrje e detyrës? Ashtu është - John Price me mustaqe dhe përgjithmonë i ri. Por kapiteni britanik është larg nga i vetmi personazh i shquar në serialin popullor. Fansat ndoshta do të emërojnë edhe një duzinë emra "legjendarë".

Duke filluar me Call of Duty: World në Luftë autorët përfshijnë yje të përmasave të para në zhvillim, dhe gjithashtu përdorin imazhe të figurave reale historike në lojëra. Dhe skenaristët tani janë shumë më seriozë. Këtu është në lojën e re Call of Duty: Infinite Warfare, ne jemi në pritje të një takimi me Kit Harington ( "Loja e froneve"), i cili për herë të parë në karrierën e tij do të luajë një horr që nisi një luftë me përmasa kozmike.

Lexoni për personazhet e tjerë të shquar nga Call of Duty në materialin tonë!

Viktor Reznov (Call of Duty: Bota në Luftë)

Një nga heronjtë e parë me të vërtetë interesant ishte Viktor Reznov, i cili u shfaq në Call of Duty: World at War. E fundit por jo më pak e rëndësishme, ai u kujtua nga lojtarët falë Gary Oldman ( "Elementi i pestë","Drakula"), i cili i dha zërin ushtarit.

Në disa mënyra, Reznov është i ngjashëm me Price. Komandanti sovjetik gjithashtu u shfaq në disa lojëra në seri: ai mbrojti Stalingradin dhe mori Berlinin në Luftën Botërore, udhëhoqi kryengritjen në Vorkuta në Opsionet e zeza dhe ndihmoi Alex Mason në Black Ops 2(edhe pse rasti i fundit, me sa duket, është vetëm halucinacioni i Masonit).

Reznov është ndoshta heroi më tragjik i Call of Duty. Gjatë rrethimit të Stalingradit humbi miqtë dhe të afërmit dhe pas Luftës së Dytë Botërore përfundoi në Gulag. Sipas versionit zyrtar, ushtari sovjetik vdiq duke u përpjekur të arratisej nga kampi, por nuk kishte asnjë konfirmim për këtë.

Alexey Voronin (Call of Duty)

Megjithëse krijuesit e Call of Duty nuk filluan menjëherë t'i merrnin seriozisht personazhet e tyre, ne thjesht nuk mund të injoronim pjesën e parë të serialit. Alexei Voronin është protagonisti i fushatës sovjetike në Call of Duty. Ishte ai që në vitin 1942, nën të shtënat e armëve, kaloi nëpër Stalingrad dhe tre vjet më vonë vendosi Flamurin e Fitores në çatinë e Rajhstagut.

Dihet pak për vetë heroin. Në fillim të luftës, ai ishte një ushtar i zakonshëm i Ushtrisë së Kuqe dhe arriti në Berlin si toger i Divizionit të 150-të të Këmbësorisë të Ushtrisë së Kuqe. Ndoshta Alexei Voronin nuk është më i miri personazhi kryesor origjinalin (në pjesën e parë luajtëm edhe dy heronj të tjerë), por për lojtarët rusë është padyshim një arsye tjetër për të kaluar sërish të njëjtin Call of Duty të vitit 2003.

John "Sapun" McTavish (Call of Duty: Luftë moderne)

John "Sapun" McTavish është personazhi qendror i trilogjisë Luftë moderne. Dhe nëse në ndeshjen e parë ai ishte një rekrutë me një "emër budallaqe", atëherë nga Lufta moderne 2 u ngrit në gradën e kapitenit dhe u bë shoku më i ngushtë i Price.

Supa mori pjesë në të gjitha ngjarjet kryesore të trilogjisë: ai parandaloi bombardimin e Shteteve të Bashkuara, eliminoi nacionalistin Imran Zakhaev, nxori Price nga një burg i sigurt dhe gjurmoi terroristin Vladimir Makarov, i cili masakroi aeroportin.

Në të njëjtën kohë, në çdo lojë, Soap ishte lënduar rëndë. Në Modern Warfare 2, për shembull, atij iu desh të nxirrte një thikë mjaft të madhe nga gjoksi i tij dhe ta hidhte te zuzari kryesor. Plaga e tretë që mori McTavish në Pragë ishte e fundit - Gjoni nuk jetoi në spital.

Simon "Ghost" Riley (Call of Duty: Modern Warfare 2)

Dhe këtu është një personazh tjetër nga Modern Warfare. Për herë të parë, Simon Riley lakonik u shfaq në pjesën e dytë të trilogjisë dhe u kujtua për faktin se ai luajti të gjithë lojën në një maskë që përshkruan një kafkë njeriu. Ghost ndihmoi personazhet kryesore gjatë operacioneve speciale dhe nuk doli kurrë në plan të parë.

Ndoshta Riley do të kishte mbetur vetëm një tjetër shtesë, nëse jo për vdekjen shumë "spektakolare" të heroit. Fantazma u qëllua dhe trupi i tij u lagu me benzinë ​​dhe u dogj. Dhe do të ishte mirë që personazhi të vdiste në duart e armikut, por ai u vra nga gjenerali i ushtrisë amerikane Shepard, i cili doli të ishte tradhtar.

Zhvilluesit arsyetuan me të drejtë se në Modern Warfare 2 Ghost iu kushtua pak vëmendje, dhe pas lëshimit të lojës ata lëshuan një seri komike Modern Warfare 2: Ghost kushtuar Riley.

Kur Shepard vrau Ghost, shumë lojtarë ishin gjithashtu të trishtuar sepse skenës së treguar në këtë pamje të ekranit i parapriu një mision i gjatë dhe shumë i vështirë. Dhe të gjitha për çfarë?

qen besnik

Ideja e një njësie speciale "Ghosts", e cila do të përfshijë operativët më me përvojë, ka qenë në ajër për një kohë të gjatë dhe si rezultat gjeti mishërimin e saj në Call of Duty: Ghosts. Vetë loja doli të ishte amatore, por kishte një "hero" atje që nuk mund ta harroni.

Bëhet fjalë për një bari gjerman me emrin Riley (për nder të Ghost, sigurisht), i cili është kthyer në një simbol të diplomimit. Gjatë disa detyrave, qenit mund t'i jepen urdhra. Në momente të tilla, Riley kthehet në një makinë të vërtetë vrasëse: ai bëhet i paprekshëm dhe i vetëm gris me dhëmbë skuadra të tëra armiqsh. Dhe ndonjëherë ju mund të merrni vetë kontrollin e qenit, të futeni fshehurazi nëpër shkurre në kampin e armikut dhe të zhytni dhëmbët në ... kufomën e armikut.

Edhe para publikimit të Call of Duty: Ghosts, stafi i studios Infinity Ward Riley u prezantua si një nga tiparet kryesore të lojës. Kjo qasje nuk kaloi pa u vënë re: me ndihmën e lojtarëve, qeni u bë shpejt një meme.

Raul Menendez (Call of Duty: Black Ops 2)

Seriali Call of Duty njeh jo vetëm heronj të guximshëm, por edhe zuzar të çmendur. Këto të fundit, pa dyshim, përfshijnë Raul Menendez, një politikan nga Nikaragua, një revolucionar dhe themelues i organizatës Cordis Die, qëllimi i së cilës është të shkatërrojë superfuqitë kapitaliste.

Menendez është një nga personazhet më të gjallë në Call of Duty. Ai nuk kërkon të vrasë sa më shumë civilë (sakrifica të tilla, sipas tij, janë thjesht kosto), por dëshiron të hakmerret ndaj atyre që janë përgjegjës për vdekjen e motrës së tij më të vogël.

Shfaqja e një personazhi të tillë në Call of Duty nuk është rastësi. Skenari për Black Ops 2 u shkrua nga David Goyer ( "Blade","Kalorësi i errët"), dhe ai duhet falënderuar për karakterin e heroit.

Jonathan Irons (Call of Duty: Lufta e avancuar)

Gary Oldman nuk është i vetmi aktor i përfshirë në krijimin e Call of Duty. Po, në Lufta e avancuar Kevin Spacey luajti zuzarin kryesor "LA Konfidenciale","Shtëpia me letra"). Dhe ai luajti, duhet ta pranoj, në mënyrë perfekte. Vërtetë, këtë herë krijuesit bënë pa ndihmën e Goyer, kështu që historia humbi cilësinë e paraqitjes dhe fitoi disa kthesa "të papritura".

Megjithatë, kjo nuk e bën vetë Jonathan Irons një personazh më pak interesant. Ai është kreu i korporatës ushtarake private Atlas, një nga më të fuqishmet në botë. Në fillim, Irons madje përpiqet të ndihmojë personazhin kryesor: ai e merr atë në punë pas një dëmtimi të rëndë, i jep atij akses në armët dhe implantet më moderne (seriali më në fund ka lëvizur në të ardhmen deri në këtë pikë).

Sidoqoftë, dëshira për pushtet të pakufizuar është një tipar më shpesh i natyrshëm tek zuzarët. Irons bëhet i tillë, megjithatë, ai nuk ka kohë të realizojë ëndrrën e dominimit të botës, pasi u zhduk si zuzari më tipik.

Salen Kotch (Call of Duty: Infinite Warfare)

Por Salen Kotch nuk këmbehet për gjëra të vogla si dominimi i botës. Qëllimi i tij është një luftë hapësinore, kapja e Tokës, planetëve të tjerë dhe shkatërrimi i të gjithë atyre që nuk pajtohen.

Komandanti i organizatës zuzare Settlement Defense Front në Call of Duty: Infinite Warfare luhet nga Kit Harington ( "Loja e froneve","Silent Hill 2"). Dihet pak për motivet e Admiral Kotch, por duke gjykuar nga emri i SDF-së, Salena nuk ishte e kënaqur me politikën e Tokës ndaj kolonive. Pse Jon Snow kaloi në të vërtetë ana e erret Forcat dhe vendosën për të lëshuar një masakër ndërgalaktike, do ta zbulojmë më 4 nëntor.

Meqë ra fjala, drejtori i rrëfimit Taylor Kurosaki (me fjalë të tjera, ai është përgjegjës për skenarin), i cili më parë ka punuar në Qen i keq mbi seri E paeksploruar. Duke pasur parasysh këtë fakt, është e lehtë të besohet se heronjtë dhe zuzarët e Infinite Warfare do të na befasojnë... në një mënyrë të mirë.

ESHTE INTERESANTE: sa i përket personaliteteve të famshme, në rastin e Call of Duty: Infinite Warfare, studioja Infinity Ward tërhoqi të paktën dy "yje" të tjerë për të krijuar lojën - luftëtari i arteve marciale të përziera Conor McGregor dhe shoferi britanik i makinës garuese. I pari do të luajë asistentin e Kotch, ndërsa i dyti do të luajë një inxhinier në bordin e kryqëzorit hapësinor Retribution që i mbijetoi sulmit të SDF ndaj flotës së Aleancës Hapësinore të Kombeve të Bashkuara.

* * *

Ka shumë personazhe në Call of Duty. Duke zhvilluar serinë dhe duke krijuar lojëra të reja, zhvilluesit nuk harrojnë për heronjtë e tyre. Tashmë ka shumë emra të famshëm – kushedi sa do të ketë në të ardhmen.

Cilët personazhe të tjerë do të klasifikonit si legjenda të Call of Duty? Shkruani në komente!

Në vetëm disa ditë, Call of Duty: Infinite Warfare, kësti i ri i serisë së aksionit që nuk ka nevojë për prezantim, do të dalë në raftet. Për nder të ngjarjes së profilit të lartë, Life kujtoi personazhet e famshëm që në një moment pranuan t'i jepnin zërat e tyre heronjve të filmit aksion më të njohur në botë. Kush nuk ishte aty!

Christopher Kit Harington si Admiral Salen Kotch (Call of Duty: Infinite Warfare)

Ylli i serialit kryesor të kohës sonë dhe i preferuari i miliona njerëzve - është e frikshme të mendosh se karriera filmike e Kit Harington filloi vetëm 4 vjet më parë, me një (në sens i keq) horror "Silent Hill - 2". Por çfarë ndryshimi ka që nuk ka aq shumë role të dukshme në filmografinë e aktorit të ri - Jon Snow vetëm nga "Game of Thrones" siguroi vendin e tij në historinë e industrisë.

Në Call of Duty: Infinite Warfare, Harington mori imazhin e Salen Kotch, zuzar kryesor. Dihet pak për personazhin, por ai duket kërcënues - ndryshe nga Snow simpatik me natyrë të mirë nga seriali HBO.

Kevin Spacey - Jonathan Irons (Call of Duty: Advanced Warfare)

Për të njëmbëdhjetën Call of Duty, Sledgehammer Games u frymëzua nga dy burime - seria Deus Ex dhe shfaqja televizive House of Cards. Nga e para dolën proteza mekanike dhe një mjedis kiberpunk, dhe përfaqësuesi i të dytit ishte Kevin Spacey në maskën e një manjati të paskrupullt me ​​pretendime për dominimin e botës.

Edhe pse personazhi i fituesit të Oskarit u rrafshua në mënyrë qesharake, por nuk ka nevojë të flitet për një lloj loje komplekse aktrimi me një skenar të tillë, Spacey ende "vodhi" lehtësisht një film aksioni fantastiko-shkencor. Nuk mund të pish talent.

Jason Statham në rolin e rreshterit Waters (Call of Duty)

Dikush do të thotë se yjet erdhën në serial vetëm kohët e fundit. Por jo - të famshëm u futën menjëherë në kast. A e dini se një nga heronjtë e Call of Duty origjinal shoqërohej nga vetë Jason Statham - një transportues, mbrojtës, mekanik, adrenalinë dhe i drejtë djale i mire? Roli nuk është aq i dukshëm, por gjithsesi i rëndësishëm, sepse rreshteri më shumë se një ose dy herë ruan lëkurën e lojtarit gjatë rrugës.

Një fakt interesant: emri i personazhit (Waters / Waters) mund të konsiderohet si një lloj referimi për karrierën sportive të Statham. Para se të fitonte statusin e "thyesit të ashpër britanik të kockave", aktori ishte i dhënë pas zhytjes dhe madje mori pjesë në gara të mëdha. Pa shumë sukses, e vërtetë, por një hobi është një hobi.

Sam Warrington - Alex Mason (Call of Duty: Black Ops dhe Call of Duty: Black Ops II)

Dikur, protagonistët e Call of Duty nuk dallonin në llafazan, duke preferuar të mbanin gojën mbyllur dhe të flisnin me armë në momentet më vendimtare. Në vitin 2010, gjithçka ndryshoi: Black Ops ambicioz doli në raftet. Papritur, një zë preu duart me një mitraloz dhe ai i përkiste Sam Warrington, yllit të filmit "Avatar" dhe filmit aksion të harruar me meritë "Terminator: Mund të vijë Shpëtimtari".

Që atëherë, shumë ujë ka rrjedhur nën urë: aktori i ri arriti të zbehet në harresë pas një sërë projektesh të pasuksesshme, Jai Courtney ka synuar një vend të lirë për disa vjet, por fansat e Call of Duty ende e mbajnë mend Warringtonin. dhe Masonit të tij. Pse, sepse ai në mënyrë të besueshme u çmend në ekran dhe e mësoi Noob aq mirë në trailerat e lojës.

Kiefer Sutherland si rreshter Roebuck / Lajmëtar (Call of Duty: World at War)

Çdokush mund të bërtasë, por të rënkosh që gjaku të ftohet është një talent. Nuk është çudi që Treyarch zgjodhi Kiefer Sutherland - Jack Bauer nga seria televizive 24 Hours - për të luajtur rolin e rreshterit luftarak nga fushata e SHBA-së Botërore në Luftë.

Siç i ka hije një ushtari, Sutherland është gjithmonë me një zë të ngritur dhe tingëllon aq i besueshëm saqë iu caktua të komentonte edhe ndeshjet me shumë lojtarë për amerikanët.

Pavarësisht zërit të tij karakteristik dhe entuziazmit të lakmueshëm, Kiefer rrallë thirret për të zënë video lojëra. Por me vend - vitin e kaluar aktori provoi kostumin e Gjarprit në metalin më të fundit Ingranazh i ngurtë, duke zëvendësuar një aktor kryesor të përhershëm. Tifozët e ngurtësuar në fillim e morën kështjellën me armiqësi, por zemërimin e tyre e ndryshuan në mëshirë pasi dëgjuan performancën e tij.

Gary Oldman - Rreshter Viktor Reznov / Lajmëtar (Call of Duty: World at War dhe Call of Duty: Black Ops)

Aktorët e famshëm kanë qenë në Call of Duty që në fillim, por Jason Statham është një gjë dhe maestro Gary Oldman është tjetër. Ylli i "Leon", "Elementi i pestë" dhe "Batmen" i Nolanit e sollën serialin në nivel i ri dhe vërtetoi se përfshirja e të famshmëve është më shumë se thjesht një emër i madh në kredite dhe njoftime për shtyp.

Oldman mbushi me jetë imazhin e rreshterit Reznov - një patrioti trim i atdheut të tij, një personazh tragjik dhe i paharrueshëm. Jo pa arsye, kur bëhet fjalë për Luftën Botërore, ata e kujtojnë atë para së gjithash, aq shumë heroi e pret në kujtesë.

Idris Elba - Kamion (Call of Duty: Modern Warfare 3)

Lëreni dikë të marrë pjesë përfundimtare Trilogji Moderne Warfare i zhgënjyer, nuk mund të debatosh me një gjë: Activision ka mbledhur një kastë cilësore. Ai drejtohej nga Idris Elba, i cili fjalë për fjalë në 5 vjet pas publikimit të revoles është rritur ndjeshëm në popullaritet - askush nuk do të thirret për rolin e Strelok në adaptimin filmik të Kullës së Errët.

Fatkeqësisht, artisti nuk ka shumë për të punuar - imazhi i një ushtari amerikan pa ndonjë veçori dalluese nuk e lejon atë të egërsohet. Së bashku me të, Timothy Olyphant (Die Hard 4.0, Hitman i parë) dhe William Fichtner po punojnë pak në autopilot ( Kalorësi i Errët", "Armageddon") - dhe në finale, të tre sakrifikojnë veten, duke shpëtuar Presidentin e Shteteve të Bashkuara. Ne mezi ju njohëm!

Katee Seckhoff - Sarah Hall (Call of Duty: Black Ops III)

Por çfarë ndodh me seksin e bukur? Mjerisht, kasti i Call of Duty nuk shkoi mirë me aktoret e famshme deri në publikimin e Black Opsionet III. Atje, një nga rolet u mor nga Katee Seckhoff, një oficere Starbuck nga modeli "Star Cruiser Galactica" i vitit 2004. Një zbulim i madh? Më tepër jo: personazhi i saj hidhet shpejt në rrjedhën e komplotit.

Sidoqoftë, Seckhoff e mori seriozisht punën e saj dhe jo vetëm që shprehu Miss Hall, por edhe e luajti atë duke përdorur teknologjinë e kapjes së lëvizjes. Menduat se autorët kanë ndonjë qëndrim të veçantë ndaj grave?

Michael Keaton - Jason Hudson (Call of Duty: Black Ops II)

Zakonisht Call of Duty ka një kast të rregullt, por ka përjashtime. Për disa arsye, Ed Harris ("The Rock", "Apollo 13") vendosi të mos kthehej në rolin e agjentit special Hudson, kështu që Michael Keaton shprehu Tseraushnikun e ngurtësuar në syze dielli në Black Ops II. Po, ai Batman!

Vlen të kujtojmë se kohët e fundit, karrierën e Keaton e ka përjetuar kohë më të mira- Pas kasetave për Kalorësin e Gotham-it, ai luajti në filma të përmasave të mesme për dy dekada, kështu që shansi për të pasur një dorë në një nga seritë më të shitura të lojërave erdhi në ndihmë. Dhe tashmë është afër "Birdman".

Michael Rooker - Mike Harper / si vetë (Call of Duty: Black Ops II dhe Call of Duty: Black Ops mode zombie)

Ka aktorë të njohur, dhe ka vetëm të dashur - ata nuk mund të shohin nga kategoria e Oskarit, por cili dreqin është ndryshimi. "I njohur për fansat e serialit" të vdekurit në këmbë“Bazuar në rolin e Merle Dixon, Michael Rooker u regjistrua për dy Call of Duty njëherësh, por në forma krejtësisht të ndryshme.

Në Black Ops, ai luajti veten - së bashku me Sarah Michelle Gellar, Danny Trejo dhe Robert Englund (klasiku Freddy Krueger), Michael u përball me një luzmë zombish në modalitetin e njëjtë.

Por në Black Ops II, aktori u shfaq tashmë si Harper, partneri i David Mason në fushatën e tregimeve. Nëse dëshiron, ai gjithashtu mund të vendosë një plumb në tempullin e tij - por kush do ta kryejë një krim të tillë?

John Malkovich - Oz (Call of Duty: Advanced Warfare Exo Zombies)

Shikove "Being John Malkovich" dhe kuptove që gjithmonë ke dashur të ndihesh si aktori yt i preferuar? Epo Exo Zombies mënyrë shtesë Advanced Warfare ofron një mundësi kaq unike! Çfarë mund të jetë më mirë se të qëlloni fantazma në shoqërinë e Bill Paxton (Terminator, Aliens, Predator 2), Rose McGowan (Planet Terror) dhe Jon Bernthal (The Walking Dead, Daredevil)?

Mjerisht, në një moment, lumturia merr fund - gjatë komplotit, pastruesi militant Oz kthehet në një mutant dhe bëhet një shef jashtëzakonisht këmbëngulës. Për fat të mirë, të mbijetuarit kanë një armë sekrete dhe emri i saj është...

Bruce Campbell - Lennox (Call of Duty: Advanced Warfare Exo Zombies)

I preferuari i të gjithëve Ash nga The Evil Dead kthehet për të përfunduar kuartetin e heronjve të Exo Zombies pas vdekjes së parakohshme të Oz. Edhe nëse nuk ka sharrë elektrike me zinxhir në krahun e tij, dhe Necronomicon mbetet në pantallona të tjera, kufomat në këmbë (dhe Malkovich) do të jenë ende të pakënaqur.

Campbell është një mysafir i shpeshtë industria e lojrave. Ai ka një zë shumë të veçantë dhe një sens të shkëlqyeshëm humori, kështu që zhvilluesit i drejtohen rregullisht Bruce për ndihmë. Por ai nuk e shqetëson - ata i japin para për këtë.

David Hasselhoff - DJ (Call of Duty: Infinite Warfare Zombies)

Veçanërisht për fansat e "Knight Rider" dhe "Rescuers Malibu" Infinity Ward ftoi David Hasselhoff në një nga rolet në Versioni i fundit modaliteti zombie Call of Duty.

Pse Hasselhoff? Sepse vitet '80: veshje shumëngjyrëshe, modele flokësh të çmendura, stereotipe dhe pasaktësi politike - lista do të ishte e paplotë pa pjesëmarrjen e një aktori të urryer dhe një këngëtari të njohur në Gjermani. Vërtetë, lojtarët nuk do të lejohen të luajnë për të - DJ thjesht do të komentojë atë që po ndodh në ekran dhe do të ndezë muzikën retro gjatë skenave të veprimit.

Jeff Goldblum - Nero Blackstone (Call of Duty: Black Ops III Zombies)

Çfarë i bashkon "Fly", "Jurassic Park" dhe duologjinë "Dita e Pavarësisë"? Jeff Goldblum simpatik, i cili përshtatet absolutisht kudo, pavarësisht nëse është një komedi, horror apo aventurë thriller. Ai erdhi i dobishëm në modalitetin e bonusit të Black Ops III, ku për një herë iu dorëzua një mitraloz dhe u vu në një nivel me Ron Perlman ("Alien: Resurrection", "Pacific Rim") dhe Heather Graham ("Austin Powers: Spiun, që më joshi”.

Nga rruga, Goldblum nuk është i pari që zë video lojërat: në vitet '90 ai kishte një dorë në përshtatjet interaktive të The Day dhe The Park, dhe gjithashtu ia dha zërin e tij Count Dracula në Goosebumps: te shpetosh nga Horrorland - një aventurë e vogël e bazuar në "Tmerret" nga R.L. Stein.

Evgeny Lazarev - Imran Zakhaev (Call of Duty: Modern Warfare)

Akordi i fundit është Artisti i Popullit i RSFSR në një nga rolet kryesore të Modern Warfare origjinale. Nëse mendonit se dikush ishte caktuar për të luajtur Zakhaev, keni gabuar: Infinity Ward dhe Activision morën një artist të nderuar dhe e bënë të dukej si një terrorist me një krah.

Zgjedhja ishte për faktin se pas rënies së Bashkimit Sovjetik, Lazarev u transferua në Shtetet e Bashkuara dhe luajti në shumë seriale politike dhe aksionale ("Spy", "The West Wing", "24 Hours"), si si dhe filmat e suksesshëm të Hollivudit, ndonëse mënjanë. Edhe pse Imran ka pak rreshta dhe skena, dhe antagonistët dhe "Rocky IV" do t'ia kenë zili boronicës së tij, falë Evgeny Nikolaevich, ai të paktën ka një zë autentik.

Në spektaklin “Zgjidh qitësin më të mirë të vjeshtës” Call of Duty: Infinite Warfare performoi i fundit, por numri rezultoi i paqartë. Tre vjet më vonë, Infinity Ward u kthye në ligat e mëdha, menjëherë shkeli në grabujën e vjetër, u godit në ballë dhe pa yjet në qiell - si rezultat, seria natyrisht fluturoi në hapësirë ​​për herë të parë ...

Infinity Ward ka vënë gjithmonë bast për një histori dinamike të Hollivudit. As logjika, as sensi i përbashkët, as ndonjë zbulim i personazheve nuk është i rëndësishëm në të, por në radhë të parë - patosi, drama dhe argëtimi, të cilat gozhdojnë shikuesin në një karrige, shtrydhin një lot dhe të bëjnë të harrosh ekzistencën e të njëjtën logjikë dhe sens të përbashkët... Pra, këtë herë ata nuk ndryshuan veten.

Personazhi kryesor Call of Duty: Infinite Warfare, ushtari dhe piloti Nick Reyers të kujton disi kapitenin Shepard.

Reyers kontrollon anijen e madhe Retribution, e fluturon atë nga planeti në planet, kryen misione të ndryshme dhe komunikon me anëtarët e ekuipazhit. Ai madje Zona Personale ekziston një kompjuter personal në të cilin mund të shikoni dosjet personale të vartësve ose të merrni një lloj raporti të inteligjencës. Po, dhe qëllimet janë të ngjashme - për të mbrojtur Tokën nga pushtimi, i cili u organizua nga ish-kolonitë nga Marsi, të cilët tani kanë krijuar Frontin e Mbrojtjes Koloniale.

Misionet anësore janë të nevojshme për të marrë ndonjë përfitim të dobishëm ose për të zhbllokuar një përmirësim për "Çakalin" - luftëtarin personal të Reyers, mbi të cilin ai fluturon dhe lufton periodikisht. Po, në Infinite Warfare, siç ishte premtuar, janë shfaqur elementë të një simulatori hapësinor, megjithëse misionet e këmbësorisë me sulm dhe gjuajtje nga ijet nuk janë zhdukur.

Natyrisht, për sa i përket zhvillimit të personazheve, Nick Reirs është po aq larg nga Kapiteni Shepard sa është Toka nga Marsi. Ky është një hero pa frikë dhe qortim, i cili është gjithmonë i etur për të luftuar dhe është i gatshëm të sakrifikojë veten për hir të përfundimit të një detyre. Niveli i patosit dhe heroizmit të pamotivuar në Luftën e Pafundme është tejkaluar, dhe skenaristët e godasin qartë nën brez: ata prezantojnë shumë personazhe që rrethojnë Reyers, vetëm që pothuajse të gjithë të vdesin para syve tanë, duke shtrydhur një lot prej tyre. shikuesin.

Qasja është e thjeshtë dhe e parashikueshme, si në të gjitha dramat e Hollivudit. Nëse dikush thotë "Ishte nder të luftoja me ty!" - Dije, për pesë minuta ai do të vdesë! Nëse i plagosuri në krahët tuaj siguron që së shpejti do të kthehet në detyrë, atëherë ai do të vdesë! Nëse dikush thotë se kapiteni duhet t'i japë përparësi detyrës, dhe jo jetën e vartësve të tij - dijeni që në pesë minuta ai do të vdesë, duke treguar shembull personal si të bëhet!

Këtu - gjithçka e zakonshme për Infinity Ward, dhe në të vërtetë për të gjithë serinë e patericave dhe pullave. Këtu ju hyni në një dhomë plot me armiq dhe qëlloni armiqtë me lëvizje të ngadaltë, këtu një koleg zgjat dorën në momentin e fundit, duke ju penguar të bini në humnerë, këtu ju mbijetoni në situata ku dukej e pamundur të mbijetoni - për shembull, pasi rënia e një luftëtari të rrëzuar.

Nëse në publikimet më të fundit të serisë dhe, veçanërisht, në Black Ops 3, skenaristët u përpoqën ta sillnin komplotin në një nivel të ri, për të ngritur disa pyetje morale më komplekse, atëherë në Infinite Warfare gjithçka u kthye në nivelin e një të drejtpërdrejtë. Film aksion hollivudian me heronj pa frikë dhe qortim.

Në fakt, disa personazhe, si roboti Ethan dhe partnerja jonë e përhershme Nora Salters, janë shkruar shumë mirë. Madje, në një moment, duket se, pothuajse, një shkëndijë romantike do të lëshojë midis Nick dhe Salters, dhe madje edhe kur në finale, në prag të vdekjes, ata, pasi kanë hedhur poshtë të gjitha konventat, fillojnë ta thërrasin njëri-tjetrin me emër. , pastaj vjen natyrshëm në fyt. Por skenaristët i lënë në prapaskenë të gjitha këto emocione personale, duke u ndalur te patosi heroik.

E megjithatë, të gjitha këto truke të vjetra, të pamenduara funksionojnë edhe sot. Po, ky është një film aksion i drejtpërdrejtë, por shumë emocional dhe dramatik i Hollivudit që thjesht nuk mund t'ju lërë indiferentë.

E si mund të mos të tërhiqesh nga një histori që në 20 minutat e para të bën të rijetosh vdekjen e personazheve që ke luajtur, tregon një pushtim masiv të Tokës dhe të dërgon nga rrugët e Gjenevës, ku ka përleshje të ashpra zjarri, drejt në stratosferë për të fluturuar në një anije kozmike dhe për të bërë hiperhedhje në një anije kozmike të madhe?

Më tej do të ketë skena në hapësirën e jashtme, të përgjuara qartë në filmin "Gravity" - vetëm për ta loja mund të falet shumë. Dhe në finale, e cila u bë sipas parimit “Të gjithë do të vdesin, por unë do të qëndroj. Dhe pastaj do të vdes edhe unë! ”, Lotët ende rrjedhin pabesisht në sytë e mi - pavarësisht se sa skeptik jeni dhe sado i zgjuar të kuptoni që e gjithë kjo është e lirë, e parashikueshme dhe është parë kaq shumë herë tashmë ...

Niveli i drejtimit, si gjithmonë me Infinity Ward, është i patëmetë, përveç kësaj, autorët ruajnë me kompetencë ritmin, alternojnë situata të ndryshme dhe mekanikën e lojës, duke na detyruar ose të qëllojmë nga pas kapakut, ose të fluturojmë në një anije ylli, ose të luftojmë në hapësirën e jashtme. duke përdorur "hook-cat".

Dhe madje edhe misionet anësore këtu, në kontrast me Black Ops 2, ku kishte edhe detyra opsionale, ofrohen pothuajse si misione në histori - me skena të shkurtra, dramë dhe kushte të veçanta, pa ndryshim interesante. Diku ne fluturojmë në hapësirë ​​të hapur, depërtojmë në një shkatërrues armik dhe vjedhim një pjesë të rëndësishme të pajisjeve, diku shpëtojmë pengje, duke rrëzuar me kujdes armiqtë një nga një dhe diku luftojmë në sipërfaqen e një asteroidi të nxehtë, duke parë jo vetëm armiqtë, por edhe për të mos rënë nën rrezet vdekjeprurëse të diellit ...

Ekziston një regresion i caktuar në multiplayer. Do të ishte më e saktë të thuhej se Infinity Ward u kthye, në përgjithësi, në mekanikën e njohur dhe të themeluar prej kohësh të Modern Warfare.

Hartat me shumë nivele janë një gjë e së kaluarës dhe të gjitha këto ushtrime akrobatike me kërcime të gjata, fluturime dhe vrapime në mur nuk luajnë më një rol të tillë si, për shembull, në "Lufta e avancuar". Betejat zhvillohen kryesisht në tokë, dhe këto janë luftime shumë të shpejta, me kamë - ritmi i shpejtë tipik për serialin është rritur edhe më shumë këtu, dhe madje edhe në harta pak më të gjera nuk është e nevojshme të flasim për një lloj lufte pozicioni .

Në këtë sfond, betejat me shumë lojtarë të Battlefield 1 dhe Totanfall 2 duken më interesante, komplekse dhe të larmishme.

Nga ana tjetër, ata që e pëlqejnë më shumë dhe më shpejt, adhuruesit e vjetër të Modern Warfare dhe stilit të multiplayerve të bazuar në kamë, i natyrshëm në këtë nën-seri, duhet të jenë të kënaqur. Për më tepër, të gjitha kartat janë të menduara dhe të dizajnuara mirë për sa i përket dizajnit, dhe secila duhet të studiohet me kujdes në mënyrë që të mos mbetet e huaj në këtë festë të jetës. Në të njëjtën mënyrë, ju duhet të studioni veçoritë e përdorimit të armëve të ndryshme, "kompletet e trupit" për to, përfitimet dhe klasat. Po, Infinite Warfare ka një sistem klasor më të kuptueshëm, rolin e të cilit e luajnë këtu ekzoskelete. Janë gjashtë prej tyre gjithsej: megjithatë, tre prej tyre janë fillimisht të disponueshme, dhe pjesa tjetër do të hapet kur të fitoni nivele.

Secili prej ekzoskeleteve është i përshtatur për një stil specifik luftarak dhe i jep pronarit të tij aftësi unike aktive dhe pasive. Vërtetë, përdorimi i të gjitha aftësive në të njëjtën kohë nuk do të funksionojë - duhet të mendoni dhe zgjidhni.

Pjesëmarrja në mënyra të ndryshme të lojës (" Lufta ekipore”, “Superioriteti”, “Mbrojtja e ekipit”, ku duhet të kapni module radio për ekipin tuaj dhe të tjerët), ju rritni jo vetëm niveli i përgjithshëm karakterin, por gjithashtu përmirësoni armën që përdorni. Dhe kjo hap "komplete të trupit" të rinj dhe përmirësime për secilën armë, duke lejuar, për shembull, të reduktojë zmbrapsjen, të vendosë një pamje optike ose të rrisë municionin. Kështu, Infinite Warfare hap mundësi të mëdha për personalizimin e karakterit tuaj.

Duhet mbajtur mend se Modern Warfare ende konsiderohet nga shumë njerëz si kulmi i zhvillimit të serialit. Prandaj, një "regresion" i tillë për ta do të dukej si një balsam për shpirtin. Por atëherë është edhe më e çuditshme që Infinite Warfare jo vetëm që nuk thyen rekorde shitjesh, por shitet edhe më keq se i njëjti Black Ops 3. Ka dy opsione. Ose njerëzit janë ende të lodhur nga mjedisi futuristik, madje edhe atyre nuk u pëlqen hapësira - veçanërisht pasi betejat me avionët luftarakë zbatohen në mënyrë mjaft primitive, në nivelin e një galerie qitjeje në hapësirën arcade. Ose, përkundrazi, ai nuk ishte gati për lëvizje të tilla të befasishme trupore, të cilat në një farë mënyre të habitshme kombinohen me mekanikën dhe parimet e vjetra, disi arkaike të paraqitjes së komplotit. Në çdo rast, ne jemi tashmë të kënaqur me faktin që Infinity Ward janë rikthyer - edhe me grabujën e vjetër në dorë!

Loja e testuar nëPlayStation 4

Publiku fillimisht e përshëndeti me armiqësi Call of Duty-n e ri - traileri i njoftimit ishte në vendin e dytë në listën e videove me numrin më të madh të "mospëlqimeve" në YouTube. Zhvilluesit nuk arritën t'i merrnin kurorën Justin Bieber, por megjithatë ata morën medaljen e argjendtë në këtë maratonë të dyshimtë. Pastaj një nga misionet e historisë u shfaqën në E3 2016, dhe më pas shumë menduan nëse ishin me nxitim me përfundime. Siç tregoi njoftimi, ata nxituan. Shumë i nxituar.

Përpara drejt së ardhmes

Çdo vjeshtë, Activision na ofron pjesë e re serial i famshëm, dikur kushtuar ngjarjeve të Luftës së Dytë Botërore. Por vitet e fundit, ne kemi parë kërcime të dyfishta, vrapim në mur, ekzoskelete dhe futurizëm tjetër në Call of Duty. Kjo është arsyeja pse të gjithë ishin kaq të lumtur për shpalljen e Battlefield 1: llogore, llogore, kuaj, lopata, armë të lashta - me një fjalë, loja e DICE në të kundërt ishte një sukses. Kishte gjithashtu një problem në studion e zhvilluesve - pas fantazmave të makthit, besimi i besimit të Infinity Ward ishte pothuajse i shteruar.

Siç doli në fund, nuk ia vlente të fshihej paraprakisht Infinite Warfare. Infinity Ward mori parasysh gabimet (si të tyre ashtu edhe të kolegëve të tyre) dhe ofroi një nga fushatat më të mira të historive midis të gjitha Call of Duty viteve të fundit. Kjo nuk është përçarja jokoherente e një të çmenduri, që ishte historia e Black Ops 3, por një histori e thjeshtë sa tre qindarka rreth asaj se si tokësorët shkuan për të kërkuar burime në planetë të tjerë, por u sulmuan përfundimisht nga një korporatë e keqe me seli në Mars. Për shkak të rrethanave, protagonisti emërohet kapiten, por ai nuk ka ndërmend të ulet dhe të japë urdhra - ai vetë shkon me partnerë në të gjitha detyrat dhe kërkon të mposhtë të gjithë të këqijtë në Galaxy.

Një nga tërheqjet më të mëdha të kësaj fushate janë personazhet. Ne të gjithë i kujtojmë Captain Price dhe Soap nga Modern Warfare dhe ndoshta nuk do t'i harrojmë së shpejti Ethan dhe Salter nga Infinite Warfare. Për një herë, zhvilluesit e Call of Duty arritën të regjistrojnë personazhet në atë mënyrë që të mos duken si një luftëtar tjetër tipik - këta janë njerëz interesantë me historitë e tyre, sensin e humorit dhe emocionet. Ju shqetësoheni për ta, jeni gati të shkoni në betejë me ta. Në sfondin e tyre, zuzari kryesor i interpretuar nga Kit Harington duket i zbehtë - sikur të ishte bërë qëllimisht një karikaturë në fillim, i cili mund të shtyjë vetëm fjalime patetike. Për më tepër, personazhi ka disa herë më pak kohë në ekran sesa anti-heroi Kevin Spacey nga Advanced Warfare. Në vend të yllit të “Game of Thrones” ata mund të kishin marrë ndonjë aktor tjetër dhe asgjë nuk do të kishte ndryshuar.

Fushata e tregimeve, e cila tradicionalisht zgjat disa mbrëmje, jep episode emocionuese njëri pas tjetrit. Meqenëse lufta në lojë ka arritur përmasa kozmike, çështja nuk kufizohet vetëm në përleshje në tokë (megjithëse do të ishte më e saktë të shkruanim "në Tokë"). Periodikisht, personazhi kryesor ulet në krye të një luftëtari hapësinor dhe niset për një udhëtim në planetë të tjerë dhe satelitët e tyre, ku me siguri do ta presin kundërshtarë të rinj. Kapiteni Reyes nuk është një gabim - ai është gjithashtu i trajnuar në manovra kundër raketave, dhe në këtë rast ai është gjithmonë i gatshëm të përfshihet në një shkëmbim zjarri në gravitet zero.

Kontrolli i luftëtarit është tepër i thjeshtë - shkopi i majtë i tastierës së lojës është përgjegjës për lëvizjen dhe përshpejtimin, dhe i djathti punon me kamerën. Një buton lëshon një mitraloz, një tjetër lëshon raketa dhe një i tretë qëllon kurthe kundër raketave. Duke shtypur L2, mund të përqendroheni në një anije specifike armike në mënyrë që të aktivizoni synimin automatik pas disa sekondash dhe t'i lini asnjë shans. Kudo ka shpërthime, të shtëna, lojtari shmang asteroidët, shikon kurthe, thërret një dron për të rimbushur municionet dhe nuk mërzitet për asnjë sekondë. Nëse luftimet në hapësirë ​​në No Man's Sky do të ishin edhe pak si këtu, ajo do të falej shumë.

Të shtënat në gravitetin zero nuk janë shumë të ndryshme nga luftimet në korridore të ngushta - po, ka shumë më tepër hapësirë ​​këtu, por thelbi mbetet i njëjtë. Përveç nëse nuk është e lehtë të fshihesh nga sulmet e armikut - është e pamundur të ulesh i mbuluar kur fluturon në hapësirë. Për shkak të kësaj pushkë snajper në nivele të larta vështirësie, ato rezultojnë të jenë një lloj arme shumë më e përshtatshme se mitralozat e zjarrit të shpejtë ose pistoletat. Por nëse armiku megjithatë u afrua, mund ta tërhiqni drejt jush me një goditje dhe të thyeni kostumin, në mënyrë që të jetë mosrespektim.

Në Infinite Warfare, zhvilluesit vendosën të ndryshojnë jo vetëm mjedisin, por edhe strukturën e fushatës. Pas disa misioneve në histori, lojtari mund të ecë rreth anijes dhe të hyjë në hartën në mënyrën e origjinalit efekt masiv. Sigurisht, nuk erdhi në romane me kolegë, por lejohet të zgjedhësh detyrën tjetër - anën ose komplotin. Vetë nivelet mbeten ende korridore, ku qëllimi është gjithmonë i njëjtë dhe është e pamundur të shkëputesh nga rruga. Por asgjë nuk ju pengon të zgjidhni hapin tjetër dhe të vendosni nëse do të hipni në anijet e armikut ose do të kaloni kohë duke shkatërruar shkatërruesit. Kjo është larg nga një fjalë e re në zhanër, por kjo zgjidhje ndryshon formulën e Call of Duty për mirë. Po, dhe misionet anësore nuk janë më keq se ato kryesore - ato janë të ndryshme dhe ndonjëherë ofrojnë edhe detyra origjinale dhe të papritura.

Vazhdimi i banketit

Fatkeqësisht, kompletuar me një fushatë të shkëlqyer dhe të paharrueshme historie (të cilën vërtet dua ta luaj përsëri, por për më shumë nivel të lartë vështirësi) vjen me një multiplayer shumë mesatar. Nëse në "single" Infinity Ward nuk kishte frikë të ofronte diçka të re dhe doli me shumë episode mbresëlënëse, atëherë komponenti në internet është pothuajse identik me multiplayer-in e Black Ops 3. Kjo nuk është e mirë dhe jo e keqe - thjesht duket sikur një përpjekje për të mos prishur atë që tashmë funksionon mirë. Megjithatë, dashamirët e tranzicionit vjetor në Call of Duty të ri do të gjenden në një pozicion të çuditshëm, pasi do të duhet të luajnë njësoj si më parë.

Ka ende disa dallime - për shembull, zhbllokimi i armëve të reja dhe ekzoskeleteve (ata zëvendësojnë personazhet me aftësi të ndryshme nga Black Ops 3) është e mundur pa përdorimin e argumenteve. Nëse më herët ju është dashur të mendoni me kujdes se çfarë të shpenzoni shenjën e fituar në beteja të gjata (dhe ndonjëherë të pendoheni për vendimin pas disa ndeshjeve), këtu gjithçka bëhet menjëherë e disponueshme me arritjen e niveleve të caktuara.

Përveç kësaj, tani ka kuptim që të përfundojnë ndeshjet edhe nëse humbja është e pashmangshme. Në Destiny, për shembull, nuk ka pasur kurrë një problem të tillë - edhe nëse ekipi juaj u shkatërrua në disa minuta, të gjithë mund të marrin shpërblime legjendare. Këtu ideja është disi e ndryshme - organizatat ushtarake i japin lojtarëve detyra, përfundimi i të cilave rrit nivelin e fraksionit përkatës. Dhe për këtë, nga ana tjetër, ju mund të merrni armë ekskluzive për këtë fraksion ose sende të tjera. Kushtet janë shumë të thjeshta - vrisni 10 kundërshtarë, pastaj bëni një goditje me kokë. Sapo të përfundojë detyra, shfaqet versioni i saj i ndërlikuar, për të cilin duhet një bonus i vogël.

Ekziston edhe një lloj përpunimi në multiplayer - duke shtypur mjaft detaje, mund të krijoni një version të përmirësuar të armës ekzistuese. Pjesët fitohen duke niveluar fraksionet dhe duke hapur kuti, dhe ato ndonjëherë jepen si bonus ditor në fillim të lojës. Ka edhe mikrotransaksione që jo të gjithëve do t'i pëlqejnë. Por më i bezdisshëm është sistemi i kompensimit të vonesave, i cili u jep lojtarëve me një lidhje të dobët një avantazh të rëndësishëm. Nëse në multiplayer vriteni në gjysmë sekonde dhe nuk keni kohë të reagoni me të njëjtën armë, nuk jeni faji juaj - thjesht pjesa e rrjetit është krijuar në mënyrë që kundërshtari "lag" t'ju shohë më herët. Kjo zgjidhje e diskutueshme ngre shumë më tepër pyetje sesa mikropagesat.

Por në modalitetin zombie, nuk ka llogaritje të gabuara domethënëse - ky është një argëtim emocionues, i bërë në stilin e viteve tetëdhjetë. Gjuajtja e të vdekurve në këmbë nën "Relax" dhe "Let It Whip" është argëtuese edhe me lojtarë të rastësishëm, dhe ka shumë më pak vështirësi sesa në Black Ops 3 të vitit të kaluar. Atje, lojtarët u hodhën fjalë për fjalë në hartë pa asnjë shpjegim, por pikë referimi shfaqen vazhdimisht këtu ose sugjerime, si dhe sugjerime të dobishme. Dhe vdekja nuk është aspak shqetësuese, sepse pas vdekjes përdoruesi e gjen veten në dhomën e lojës, ku duhet të luajë lojëra të lashta arcade dhe të fitojë pikë, pas së cilës luftëtari kthehet shëndoshë e mirë në parkun e lojërave.

Shumë bënë shaka për faktin se Modern Warfare do të dalë këtë vit, dhe Infinite Warfare është përfshirë si dhuratë. Megjithatë lojë e re doli të ishte një argëtim i shkëlqyeshëm, për shkak të të cilit shumë nuk do të arrijnë menjëherë në remaster. Një fushatë historish spektakolare me personazhe të paharrueshëm dhe shumë episode mbresëlënëse, një mënyrë emocionuese zombie dhe një multiplayer i mirë, megjithëse joparimor - një grup i denjë për vëmendje. Është për të ardhur keq që nuk mund të fluturosh online në hapësirë, por ndoshta është e përkohshme. Ne do të fluturojmë kështu për tre vjet.

Të vendosur jashtë Tokës, lojtarët e gjejnë veten në mes të një lufte që përfshin të gjithë sistemin diellor. Protagonisti i lojës, kapiteni Reyes, merr papritur komandën e Retribution, një nga luftimet e mbetura anije kozmike flota tokësore.

Ne u biseduam me Taylor Kurosaki, Drejtor Narrativ i Infinity Ward, për të folur rreth historisë epike dhe procesit të zhvillimit të Call of Duty: Infinite Warfare.

Le të fillojmë nga fillimi. Si u futët në industrinë e zhvillimit të lojërave?

Taylor Kurosaki: Loja ime e parë ishte Crash Bandicoot. Unë isha punonjësi i dytë në Naughty Dog dhe pjesa më e madhe e lojës u bë nga një ekip prej pesë vetash, duke përfshirë dy themeluesit e kompanisë. Me sa mbaj mend, në kohën e lirimit ishim tetë veta. Pasi punova në Crash Bandicoot, vendosa të bëj një pushim nga videolojërat. Tashmë kisha përvojë në televizion dhe industrinë e filmit, ndaj u ktheva në botën e televizionit. Pak kohë më vonë, në fund të vitit 2003, mora një telefonatë nga Naughty Dog dhe më pyeti: "Përshëndetje, a mund të na ndihmoni me disa skena dhe dialog?". Kështu u ktheva te Naughty Dog. Në këtë pikë, ishin tashmë 35 ose 40. Kam punuar në Jak 3 dhe për rreth një dekadë në të katër pjesët e serisë Uncharted, deri në transferimin tim në Infinity Ward në 2014.

Na tregoni se si fjalë për fjalë e tërhoqët zvarrë ish-bashkëlundruesin tuaj të Naughty Dog Jacob Minkoff nga xhungla për t'ju bashkuar në Luftën e Pafundme?

Taylor Kurosaki: Unë dhe Jacob Minkoff kemi kaluar shumë dhe kemi punuar së bashku në Naughty Dog për shumë vite. Por një ditë ai thjesht vendosi të pushonte nga biznesi, shiti shtëpinë dhe kamionin, i dha dikujt qenin e tij, hoqi qafe një mori gjërash të tjera dhe para se të nisej për në xhungël, u vendos me mua, duke pritur përfundimin. të të gjitha transaksioneve.

Ndërsa ai jetonte në shtëpinë time, fillova të flisja me Infinity Ward për mundësinë e punës me ta dhe unë dhe Jacob filluam të shikonim filma të vjetër lufte, të luanim Call of Duty dhe të jepnim ide rreth asaj se çfarë mund të bënim për Call of Duty së bashku. . I thashë, “Shiko, me të vërtetë do të doja të punoja me ju në këtë projekt. Unë nuk dua që ju të shkoni në xhungël." Dhe ai tha: "Po, do të ishte argëtuese, por ndoshta një herë tjetër."

Ai fluturoi dhe unë vazhdova komunikimin me Infinity Ward. Kur më propozuan, i dërgova një email Jakobit dhe mora një përgjigje automatike se ai kishte shkuar përpjetë dhe nuk do të ishte plotësisht i disponueshëm. Rreth një muaj më vonë, ai arriti në qytetin më të afërt dhe mundi të kontrollonte postën e tij. I dërgova një mesazh dhe thjesht i shkrova: “Do të doja shumë të punoni me mua, por e kuptoj që kjo nuk është e destinuar të ndodhë. Shpresoj që kur ta merrni këtë mesazh brenda dy javësh, do ta dini se oferta ime është ende e vlefshme.

Mora një përgjigje nga Jakobi që të nesërmen. Ai ishte ende në qytet dhe shkroi: "Oh, shumica e njerëzve në kampin tim ranë me malarie dhe unë nuk do ta dëshiroja këtë, kështu që jam brenda." Dhe ai sapo fluturoi nga xhungla në Infinity Ward, dhe së shpejti filluam të punonim së bashku në Infinite Warfare.

Le të flasim për komplotin e lojës. Pse zgjodhët hapësirën si mjedis për lojën e re?

Taylor Kurosaki: Ekipi në Infinity Ward kishte ide shumë interesante se çfarë mund të bënin në Call of Duty tjetër. Për shembull, qasja e lojës pa ndalesë ishte e përsosur për mua dhe Jakobin. Nuk ka ekrane ngarkimi. Vetëm imagjinoni: ju merrni një tastierë lojërash dhe asgjë tjetër nuk ju shpërqendron. Ne ishim shumë të frymëzuar nga kjo.

Ata gjithashtu kishin disa ide për të qenë në gjendje të zgjidhnin misionet anësore për të cilën përsëri ishte diçka e re Seria e thirrjeve të detyrës. Kjo ishte një sfidë vërtet interesante, pasi të gjitha lojërat tona të mëparshme ishin mjaft lineare në strukturë.

Pasi pamë shumë filma dhe lexuam libra për luftën, vumë re dy modele. Ka histori të treguara nga perspektiva e një ushtari të zakonshëm, një këmbësorie, dhe ka histori nga këndvështrimi i një komandanti. Ne menduam se pasi ju keni një zgjedhje kërkime anësore atëherë, sigurisht, ju jeni udhëheqësi. Ju vendosni se çfarë të bëni më pas.

Pra, ne filluam atje dhe nuk u ndalëm kurrë. Ne vendosëm ta tregojmë historinë nga këndvështrimi i udhëheqësit dhe siç e shihni vetë, qëllimi i liderit nuk është të luftojë përkrah miqve dhe t'i kthejë të gjithë në shtëpi. Qëllimi i udhëheqësit është të përfundojë detyrën, dhe detyra duhet të jetë e para.

Në Saving Private Ryan, kapiteni Miller (Tom Hanks) mëson se gjëja kryesore është të mos kthehet në shtëpi te gruaja e tij, të mos dorëzojë të gjithë vartësit e tij te të afërmit e tyre, gjëja kryesore është të shpëtojë Privatin Ryan. Ne donim të tregonim një histori që ndjek të njëjtat parime, dhe kështu kemi kapitenin Reyes, i cili duhet të kuptojë në një kohë shumë të shkurtër se ai nuk është më thjesht një drejtues skuadre që duhet të sjellë të gjithë djemtë e tij në shtëpi, por një udhëheqës i vërtetë. , dhe më e rëndësishmja për të - ekzekutimi i detyrës.

Sakrifikimi për një qëllim është një pjesë e rëndësishme e historisë së Luftës së Pafundme. Pse është kaq e rëndësishme për ju kjo çështje?

Taylor Kurosaki: Ne donim të tregonim një histori realiste. Nëse doni të flisni për barrën e lidershipit, duhet të tregoni me besueshmëri se si është t'i dërgosh njerëzit në plumba dhe të jetosh me pasojat e tij. Dhe gjithmonë ka pasoja. Ne nuk duam të tregojmë histori në të cilat ju do të ishit anëtar i një skuadre superhero, dhe të gjitha misionet do të ishin të qeta dhe të sigurta. Ne duam të nderojmë shërbimin e ushtarëve të vërtetë, të tregojmë për të pa zbukurime.

Një nga personazhet më të pazakontë në lojë është Modeli Humanoid Taktik i Përmirësuar 3 (e3n), ose thjesht Ethan. Ai është një robot, por në shumë mënyra duket më njerëzor se disa nga personazhet njerëzore që takojmë gjatë historisë. Na tregoni më shumë për historinë e krijimit të saj. A u konceptua fillimisht ky hero si një makinë e ndjeshme?

Taylor Kurosaki: Kur fillojmë të zhvillojmë heronj, ne nuk jemi të lidhur me gjininë apo racën. Vizatojmë diagrame dhe diskutojmë. E dinim që kishim nevojë për një personazh kryesor. Ne e dinim se ai do të kishte nevojë miku më i mirë dhe dorën e djathtë, por ne e dinim gjithashtu që dikush tjetër duhej t'i bashkohej. Dhe në fund, ky "tjetri" u bë "krejt ndryshe". Makinë.

Atëherë jo. Ethani nuk u konceptua fillimisht si një makinë, ashtu si Salter nuk u konceptua si një grua. E gjithë çështja ishte të zbulonin personazhet e tyre, të gjenin një "mashtrim". Ne nuk do ta bënim Ethanin një robot nëse do të kuptonim që personazhi i tij nuk do të funksiononte kështu. Që në fillim, ne i premtuam vetes se nuk do ta bënim atë një robot nëse mendonim se një hero i tillë nuk do të futej në universin Call of Duty.

Heronjtë e robotëve janë paraqitur në shumë lojëra, shfaqje televizive dhe filma. Thamë me vete: “Çfarë të veçantë ka djali ynë? Pse duhet të jetë robot? – dhe pothuajse në të njëjtin moment kuptuam se donim të krijonim një ushtar universal. Një ushtar i tillë nuk duhet të jetë vetëm më i miri në fushën e betejës, por edhe një mbështetje ideale për skuadrën e tij.

Kjo do të thotë se po ta shikoni luftën nga perspektiva e një ushtari, do të shihni se gjëja kryesore për të është të mbrojë shokun e tij. Gjëja kryesore është të siguroheni që të gjithë të kthehen në shtëpi. Prandaj, qëllimi më i rëndësishëm i Etanit është të mbrojë gjithmonë bashkëpunëtorët e tij, dhe në disa raste, Reyes, komandantin e tij. Kjo është mënyra e tij e të menduarit.

Si e mbështesin njëri-tjetrin ushtarët që e gjejnë veten në mes të armiqësive? Në shumicën e rasteve humori i ndihmon. Është e çuditshme, por shakatë të ndihmojnë të kapërcesh gjithë këtë telash. Në luftë ka shumë rutinë dhe mërzi, ka shumë situata jashtëzakonisht të rrezikshme, të tensionuara dhe shumë pak momente midis këtyre ekstremeve.

Për t'i kapërcyer të gjitha, për t'i mbijetuar situatave të rrezikshme dhe momenteve të tensionuara, ushtarët përdorin humorin për të shpërqendruar njëri-tjetrin nga mendimi se vdekja mund t'i presë aty pranë. Ethan është në gjendje të bëjë shaka - dhe kjo pjesë e personalitetit të tij i jep atij mundësinë të futet në një skuadër luftëtarësh të gjallë.

Ai është shumë i ndryshëm nga ata. Ai nuk i ngjan askujt. U bë jashtëzakonisht e rëndësishme t'i jepej atij mundësinë të martohej me luftëtarë të tjerë në betejë. Me njerëz si Omari. Omari është një luftëtar i vërtetë që beson në fuqinë e armëve dhe në luftimet kokë më kokë, pa përdorur kambanat dhe bilbilat teknike - kjo është arsyeja pse ai është skeptik ndaj Ethanit. Por Omari nuk është budalla. Gradualisht, ai e njeh Ethanin si një anëtar të vlefshëm të ekipit dhe përfundimisht merr "për të tijën".

Ju përmendët Shpëtimi i Privatit Ryan më herët. Cilat vepra të tjera kanë qenë burim frymëzimi për ju?

Taylor Kurosaki: Për sa i përket historive të luftës, ne kemi studiuar një sasi të madhe materialesh - nga Gates of Fire e Steven Pressfield, ku po flasim në lidhje me luftëtarët spartanë në Thermopylae, te Black Hawk Down dhe Saving Private Ryan.

Nëse flasim për burimet e frymëzimit midis trillimeve shkencore, atëherë mund të vërejmë veçmas modelin industrial në filmat e James Cameron - ai gjithmonë kombinonte me mjeshtëri elementë të njohur me ato të panjohura. Nëse ato janë të përziera siç duhet, atëherë universi juaj imagjinar do të bëhet më i zakonshëm dhe i ngjashëm me atë real.

Seria Call of Duty zhvillohet gjithmonë në një univers ku nuk ka përbindësha, alienë ose humanoidë gjigantë blu. Në Infinite Warfare, ne tregojmë një histori rreth konfliktit njerëzor në vendosjen e një të ardhmeje realiste. Kur shkojmë në botë të panjohura, marrim me vete elemente të njohura - ashtu si David Cameron. Kabinat prej xhami të avionit, valvulat e rënda në dyer, helmetat duken si direkt nga Lufta e Vietnamit.

Ne kemi studiuar me kujdes estetikën e flotës moderne dhe kemi transferuar me kujdes në lojë elementët që përbëjnë anijet e vërteta luftarake. Ne riprodhuam ngjyrat, materialet, estetikën - dhe më pas e kombinuam këtë me dizajnin që ndjek NASA - sepse anijet tona lërojnë jo detet, por hapësirat e hapësirës.

Duke i kombinuar të gjithë këta elementë, ne krijuam Retribution, një anije që duket e vërtetë sepse përbëhet nga shumë flotë të jetës reale dhe elementë të NASA-s. Shumë nga lojtarët ndoshta nuk kanë qenë kurrë në një luftanije të vërtetë, por unë jam pothuajse 100% i sigurt se asnjëri prej tyre nuk ka qenë kurrë pranë Titanit ose Evropës, ose në sipërfaqen e Marsit. Kur shkoni në vende fantastike, merrni me vete diçka të njohur, një pjesë të shtëpisë, që është ajo që ne u përpoqëm të arrijmë në dizajnimin e lojës.

Fushata e tregimit është plot me situata të ndryshme të lojës - shkëmbime zjarri klasike, tmerr në hapësirë, duele luftarake dhe shumë më tepër. Është shumë e vështirë të kombinosh të gjitha këto dhe ta bësh të funksionojë brenda kornizës së një loje. A mund të na tregoni për detyrën më të vështirë me të cilën u përballët gjatë zhvillimit?

Taylor Kurosaki: Ne gjithmonë pyesim veten: "A ndihet kjo si pjesë e Call of Duty?" - A mund të shtojmë disa elementë pa ndryshuar rrënjësisht konceptin e lojës? Call of Duty, Call of Duty 2, Modern Warfare janë lojëra që kanë pasur një ndikim të madh tek ne. Qëllimi ynë gjatë krijimit të lojës ishte të nderonim rrënjët e serisë legjendare të lojërave, por në të njëjtën kohë të zhvillonim në mënyrë cilësore komponentët e saj.

Imagjinoni një koloni minerare të braktisur në një asteroid që rrotullohet me shpejtësi pranë vetë diellit. Çfare ndodhi ketu? Ku shkuan minatorët? Sekret. Pyetja tjetër është, a mund të tregojmë një histori të tillë në Call of Duty? A do të ndihet si Call of Duty? Në disa momente i thamë vetes: “Po, është vërtet e mundur të bëhet!”, dhe e bëmë. Kur ndjemë se po devijojmë nga kanuni, thamë: “Stop!” dhe filluam të përpunonim konceptin tjetër.

Legjenda "Odisea Hapësinore 2010" na paralajmëroi pa mëdyshje se është më mirë të mos përzihemi në Evropë, por pikërisht në këtë satelit të Jupiterit fillojnë ngjarjet e Luftës së Pafundme. Pranojeni - a është kjo një referencë e qëllimshme për klasikët?

Taylor Kurosaki: Po, ne u frymëzuam shumë nga trillimet shkencore, si p.sh. "Hëna është një mësuese e ashpër" e Robert Heinlein. Natyrisht, ne i njohim mirë veprat e tjera të njohura dhe versionet e tyre për kozmosin, planetët dhe hënat.

Përfundimi është se Evropa ka shumë ujë. Ky është një vend që patjetër do të dëshironi ta përvetësoni - ky është një burim burimesh, dhe në luftë, zotërimi i burimeve është një faktor kyç në fitore. Nëse ky apo ai burim përfundon në Tokë, dhe në të njëjtën kohë ai do të gjendet rrallë në hapësirat e sistemit diellor, një konflikt midis atyre që dëshirojnë nuk mund të shmanget.

Ky mendim ishte një pikënisje e shkëlqyer - si adhurues të fantashkencës dhe historive të luftës, ne ndërtuam narrativën, të frymëzuar prej tyre. Ju mund t'i shihni frytet e punës sonë në Luftën e Pafundme.

Informacione shtesë rreth Call of Duty janë të disponueshme në faqen zyrtare në gjuhën ruse të Call of Duty në Facebook, si dhe në llogaritë @CallofDuty dhe @InfinityWard në