Barndidaktiska lekar 5 6 år. Didaktiska lekar för förskolebarn (5–7 år). Didaktiska spel för utveckling av sammanhängande tal hos förskolebarn

Kort fil didaktiska spel TRIZ och RTV (förberedande grupp).

Vårt dagis arbetar med TRIZ-teknik. Lärare utvecklar systematiskt sina didaktiska spel med hjälp av TRIZ-teknologier.
Jag skulle vilja presentera mina utvecklade spel.

Spelet "Låt oss bygga ett dagis"
Mål.

Att bekanta barn med ett systematiskt förhållningssätt till omvärlden (komponent och funktionell).
Visa objektets beroende av bostadsorten.
Brainstorming - byggde ett dagis i vattnet, i berget. Diskutera jobbet, livet på detta dagis. För tydlighetens skull, använd gruppens resurser. Till exempel: berg - kuber, korg, filt. Hav - akvarium - bank - box.
Spelet "Delar - helheten" på temat dagis.
Mål.

Att bekanta barn med metoden för fokala objekt, förklara för barn tekniken för att arbeta med denna metod.
Lär dig att ändra bekanta objekt (eller en del av ett objekt), konstruera helt nya av dem. Att tänka igenom sina funktioner, sin relation till omgivande föremål och människor.
Gör en liten analys av det positiva och negativa på vår dagis, i grupp.
Erbjud dig att komma på ett helt nytt dagis, förklara hur man använder focal object-metoden.
Till exempel: på dagis finns det olika grupper - glas, taggiga, tyg ... Tänk på funktionerna i dessa grupper.
Fråga: - Vad kan väggarna i gruppen, omklädningsrummet användas till, om de är...?
En del av väggen är hullingförsedd, en del...? Vad kan denna vägg användas till?
En del av taket, en del av golvet...? Möbler, förnödenheter...?
Fundera på vad i gruppen du kan göra en layout av sådana dagis för dockor. Använd gruppresurser.
Mål.
Bestäm huvudfunktionen för dagis för barn, för vuxna som arbetar på dagis, för föräldrar.
Ange en ny rad i den morfologiska tabellen - dagisanställda.
Spelet "Varför?"
Varför behöver barn dagis? Föräldrar? Lärare? Andra anställda? Stad - dagis, barn?
Utför arbete på det morfologiska bordet, identifiera möjliga förändringar, situationer med ett visst urval av kort.
Komplikation.
Genomför en jämförande analys av dagis för barn och dagis för djur. Namnge dem, överväg illustrationer: en inkubator, en fjäderfäfarm, en kalvfarm. "Kindergarten" för pingviner, ankungar.
Jämför vad som lärs ut i våra förskolor och fåglar, deras barns djur.
Fråga: Varför lär de ut detta?
En fantastisk situation: barnet hamnade på en "dagis" av pingviner, ankungar, kalvar.
Spelet "Sagohjältar på dagis"
Mål.

Introducera barnen för Ring of Lull.
Lär dig att generalisera fenomen som inte har uppenbara samband.
Att lära sig att representera en händelse i dess utvecklingssekvens, att upprätta ett förhållande mellan enskilda händelser.
För att erbjuda barnen en fantastisk situation: alla vuxna på dagis åkte på semester, och istället för sig själva lämnade de sagofigurer som är väldigt lika dem själva i allt.
Fråga: - Vem i gruppen ska vara lärare för ...?
Vem blir biträdande lärare?
Barn namnger hjältar av sagor, tecknade serier som kommer att arbeta på dagis istället för anställda.
Var noga med att diskutera - varför just den här hjälten blir det istället för vuxna?
Analys:
Fråga: – Desto bättre och desto sämre om gruppen inte har en lärare, utan till exempel Vasilisa den vackra. Vem är bättre och vem är sämre?
Visa barnen ett prov (okomplett) av Lulls ring. Erbjud dig att göra en till dig själv i gruppen och lek med den.
Bilder på ringens sektorer kan barn rita, skriva eller klistra på sig själva.
1 ring - sagornas hjältar.
2 ring - anställda på dagis.
3 ring - lokaler för dagis.
Spela ringen, med tanke på varje alternativ - händelseförloppet, konsekvenserna av denna förändring för hjälten själv och hans folk.
Mål. Att lära barn att sätta ett slutmål, att närma sig det, planera en sekvens av handlingar.
Stärka förmågan att använda symbolisk analogi.
Visa systemberoende på miljö.
Spelet "Ord - partners".
Läraren kallar ordet, och barnen hittar två ord - en partner, som visar sekvensen av åtgärder på ämnet "Plant World".
Till exempel: Lila - vas - blommor. Spannmål - mjöl-bulle. Planterat – odlat – samlat.
Spelet "Kedja av mål".
Vilket mål har du för dig själv... att tvätta dig,
äta, sätta potatis, plocka bär, äpplen.
Avslöja sekvensen av alla barns handlingar, dela upp den i många små mål, i rätt ordning.
För att gå till skogen för svamp måste du: gå ur sängen, klä på dig, tvätta. Äta frukost, samla en korg, klä på dig i skogen (ta på dig strumpbyxor, byxor, strumpor ...) ta en korg. Vänta på pappa eller mamma osv.
Utför flera uppgifter som föreslagits av barn längs kedjan av mål.
Visa att vilken åtgärd som helst kan orsaka en antiaktion.
Till exempel: "Vi grävde ett djupt hål -
Vi har ett högt berg."
Ge några fler exempel på en liknande åtgärd.
Erbjud dig att symboliskt "skriva ner" ordningsföljden i alla fall och sedan "läsa" för barnen.

Spelet "Välj produkter till lunch"
Mål.

Systematisera produkter av animaliskt ursprung.
Att undervisa beroende på målet, att kombinera verkliga objekt, skapa ett ovanligt objekt.

Genomför en systematisk analys av livsmedel av animaliskt ursprung. Komponentdiagrammet är byggt - det ritas symboliskt på ett stort pappersark.
Kött - djur, fjäderfä (ägg), fisk (kaviar).
Mejeri - färsk mjölk: smör, ost. Surmjölk: gräddfil, keso, ostmjölk.
Om bilden är svår kan du använda bilder eller skriva.
Nämn många välbekanta rätter som tillagas av dessa produkter, och avslöjar sekvensen av matlagning när du går. Var uppmärksam på förhållandet - mer - mindre.
Läs "Kocken" av O. Grigoriev
Kocken förberedde middag
Och så slocknade lamporna.
Braxen kocken tar
Och sänker ner den i kompott.
Kastar stockar i grytan,
Lägger sylt i ugnen
Det stör soppan med en stjälk,
Ugli slår med en slev.
Socker hälls i buljongen
Och han är mycket nöjd.
Det var vinägretten.
När de fixade ljuset!
På barnens begäran, gör en Lull-ring eller ett morfbord, kombinera växt- och djurfoder för att skapa ett ovanligt föremål.
Mål. Lär dig, koppla ihop bekanta djur, kom på någon helt okänd. Visa hur storleken på ett djur eller dess förändring kan påverka dess liv och relationer med andra.
Ordna djuren i storleksordning: från minsta till största.
Hitta dem en analog i geometriska former. Spela: vad är mer, vad är mindre. Först på djur, sedan på symboler.
Till exempel. En del av linjen: räv, varg, björn, elefant.
Fråga: - Vem är större än en varg, men mindre än en elefant osv.
Triton - mer elefant eller mindre?
Diskutera hur storleken på ett djur eller dess förändring kan påverka dess liv och relationer med andra.
Du kan läsa "Kråkan och katten" av Tim Sobakin.
Big Crow går längs stigen.
Korpen är högre än katten!
Katten skulle börja ett slagsmål med en kråka,
om hon vore lång som en hund.
Med hjälp av morfologisk analys kommer varje barn (eller går ihop i två eller tre) på ett orealistiskt djur. Kom på ett namn för det. Tänk på hur och var den kommer att bo, vad du ska äta.
Mål.
Att utbilda barn i förmågan att upptäcka dolda beroenden och samband, och dra slutsatser utifrån dem. Visa dolda djurresurser.
Lär barnen att utvärdera både själva processen och resultatet.
Spelet "Ekologisk balans".

En gång uppfann naturen en hare, men för fullständig lycka saknade han kål och ... en varg. Det kommer inte att finnas någon kål - de kommer att dö av hunger, det kommer inte att finnas någon varg - från sjukdomar.
Och om det plötsligt blev mycket kål så ökade de mängden.
Så att hela jorden inte är övervuxen - de kom på en hare. Antalet harar ökades också, det var många - de kom på vargar. Men det finns många harar, varför springa runt för att fånga dem, de springer själva förbi.
Fråga: - Om vargen inte rör sig, vad händer? Hur får man en varg att röra sig? Det var många vargar – vad hittade de på? Etc.
En liknande situation kan sedan diskuteras med ett annat par djur som barnen väljer.

Spelet "Forest Mystery"
Mål.
Lär dig att upprätta orsak och verkan relationer.


Mål. Lär dig att upprätta orsak och verkan relationer.
Att odla förmågan att betrakta bekanta föremål, situationer ur en ovanlig synvinkel.
Stärk behärskning av fantasitekniker.
Gör en detaljerad morfologisk tabell med barnen. Att i den avslöja kroppsdelar av djur som är livsviktiga för dem: hur de får mat, hur de försvarar sig, hur de rör sig. Om det finns illustrationer, fundera över hur djurens anpassningssätt har förändrats under evolutionen.
Sammanfatta att allt är livsviktigt för djur. Med tanke på, var uppmärksam på miljöns inverkan på förändringar i djurkroppen.
Samla från bordet ett djur som kan göra allt själv. Som har alla medel för säkerhets skull. Diskutera om det kommer att vara bra eller dåligt för honom att leva nu i sin vanliga livsmiljö. Vilken karaktär (vems?) kommer detta djur att ha. Formulera de motsägelser som uppstår när detta djur anpassar sig till omvärlden. Försök att lösa dem själv.
Preliminär aktivitet: Erbjud dig att ta med fotografier av dina släktingar, dig själv och dina föräldrar som barn.
Spelet "Jag är en robot"
Mål.

Att konsolidera kunskap om strukturen, funktionerna hos en person med hjälp av en systemoperatör. Visa det ömsesidiga beroendet mellan människan och hennes miljö. Ge begreppet familj och generationer.
Be barnen att föreställa sig att de är robotar, vars yttre och inre allt är som en person. Slå på musiken och rör dig som robotar.
Rörelsekoordinationsövning.
Barn sitter eller står. Rör vid höger öra med vänster hand och vänster öra med höger hand. Byt nu händer och för över vänster till höger axel och höger till vänster. Byt händer, rör vid midjan, sedan knäna och sedan anklarna. Vi gör samma sak i riktning uppåt: knän - midja - axlar - öron. Upprepa övningen tre gånger.
Föreställ dig att det finns många knappar i ditt huvud, och när du trycker på dem börjar du skratta, gråta...
Fråga: - Vem trycker på dessa knappar?
Kan man säga "stopp" - när någon trycker på dessa knappar?
Familjerelationer.
Knappar - företag.
Fråga: - Hur kan man höja (förstöra) stämningen, hurra, uppröra?
Vakna, träffas från jobbet, från affären.
Arbetet utfördes med kort som visade tid på dygnet, lägenhet, företag.
Hur en person kan förändra något i sig själv med hjälp av bekanta tekniker. Till exempel - att omedelbart bli tjock, lång ... Kom ihåg vilken teknik haren använde - den starka mannen.
För vad en person kan behöva för att förändra något i sitt utseende.
Spelet "Tvärtom" på ämnet: "Familj, hem, barn."
Till exempel. Stor - liten, mamma - pappa, mormor - farfar. Tjej - pojke, äldre - yngre ...
Läs "Vem till vem vem?" Yakov Akim.
- Farmor - farmor, och vems dotter?
- Du är Fedins dotter, min son.
– Min pappa är stor, men ingen son alls!
- Son. Bror till mina fyra döttrar
Kommer du ihåg att vi var med den äldsta, Avdotya?
- Fick vi en dotter? Min moster har!
- Jag gungade din moster i vaggan ...
- Farmor, sluta, förklara först,
Vem för mig, Natasha och hennes två bröder.
- Okej, låt oss försöka lista ut det:
Deras mamma, makens systerdotter,
Åh, och hon var lite kvick!
Och du tar upp dem... Knepiga affärer...
– Mormor, något har brunnit hos oss!
- Usch, medan jag tänkte,
All mjölk har runnit ur grytan
Spelet "Chain of goals" är det motsatta.
Mål.

Visa barnen handlingen i receptionen "Tvärtom."
Tänk på de huvudsakliga funktionella ansvarsområdena i familjen och ytterligare sådana.
Ett av barnen säger sekvensen av varje åtgärd. Den andra säger motsatsen. Det är möjligt att fixa varje steg med någon symbol.
Då säger det första barnet motsatsen – det andra bygger rätt kedja.
För att sammanfatta vad vi alla kallade motsatsen.
Fråga: - Vad kan vi välja som symbol "Tvärtom". Barn erbjuder olika hjältar som gör motsatsen av naturen, eller föremål (dessa kan vara: Petrushka, Ivanushka the Fool, Tumbler, timglas).
Spelet "All the way around".
Mål.

Att befästa kunskapen om olika delar av kroppens funktioner.
Att befästa innehavet av "Tvärtom"-tekniken.
Lär dig att lösa problem med denna teknik.
Odla ett sinne för humor, förmågan att hitta en väg ut ur icke-traditionella situationer.
Barnet namnger någon del av kroppen, det andra barnet namnger vad hon gör, det tredje barnet namnger saken omvänt.
Efter några ord spelas spelet omvänt - fallet kallas - kroppens delar är lokaliserade.
Till exempel - en hand - tar - kastar. Går - står - ben. Naglar - växa - minska osv.
Diskutera alternativ när två motsatta egenskaper uppstår samtidigt.
Till exempel: Du sitter och rider, du sitter och flyger, sjuk och frisk, liten och stor.
Spelet "Jag är vuxen"
Mål.

Att befästa kunskapen och förmågan att använda moraliska och etiska normer i livet, att förstå konsekvenserna av att de inte följer dem. Att befästa den systemiska visionen om sig själv i omvärlden.
På systemoperatören att slå - ett barn i systemet, med en förändring i supersystemet. Supersystem: hus, gata, sjukhus, buss, dagis, butik, etc.
Visa hur man ändrar synen på barnet beroende på hans plats, vad han kommer att heta. Visa en mångfacetterad syn på barnet, dess många sociala roller.
Pac titta på den genetiska linjen - vem kommer att vara när han växer upp i en familj, på jobbet.
Relationer med nuvarande och framtida släktingar. Den sociala (familje)rollens beroende av ålder, familjesammansättning. Relationer, ömsesidig omsorg i familjen.
Du kan läsa ordspråk för barn:
"Spotta inte i brunnen - det kommer att vara praktiskt att hälla vatten."
"Innan du gör det måste du tänka noga."
"När det kommer kommer det att svara."
Spelet "Krossad telefon".
Mål.
Introducera barn till principen om medling.
Lär dig att förstå den bildliga betydelsen av ord, fraser, ordspråk.
Du kan erbjuda ett komplicerat spel. Det första barnet säger något mycket välbekant ordspråk, det andra säger dess ursprungliga betydelse, det tredje förklarar också vad han förstod med sina egna ord. Det sista barnet måste gissa vilket ordspråk det första barnet sa. Till exempel kan kedjan vara så här. De räknar kycklingar på hösten - om du jobbar bra till hösten kommer många kycklingar växa upp - du måste göra allt bra, då blir det mycket av allt - det du sår kommer du att skörda - skickliga händer vet inte leda.
För spelet kan du ta följande ordspråk:
Om du gillar att åka - älskar att bära slädar.
Skynda dig, få folk att skratta.
Affärer före nöjen.
När det kommer kommer det att svara osv.
I slutet av spelet, överväg återigen fördelarna och nackdelarna med mellanhanden.
Spelet "Ordkedja"
Mål.
Visa barnen metoden med girlanger och associationer (utan namngivning).
Att odla en okonventionell syn på bekanta verkliga saker, genomföra bekanta metoder för förändring på ett bekant ämne.
Att få barnen att förstå att det alltid är två parter inblandade i varje process.
Be barnen nämna några ord som de associerar med vinter.
Utför metoden för girlanger och föreningar på ämnet: "Vinter", "Snö", "Frost" Sammanfatta i slutet att barnen talade många mycket liknande ord.
Fråga: - Varför? Vad förenar alla dessa ord? Erbjud dig att rita kedjan igen, men avsluta den med samma ord som de började med - vinter.
Under spelet, för att aktivera inaktiva barn, använd en liten leksak för att gå vidare till nästa i kedjan. Det är fantastiskt att passera en isbit - detta gör att spelet går väldigt snabbt.
Erbjud barnen spelet "Kedja av mål" (direkt och omvänt) på ämnet - hem, vinter, arbete.
Spelet "Vem (vad) kan inte vara utan vad?" på samma ämne.

Spelet "Announcer - TV"
Mål.
Att konsolidera innehavet av "våningsdesign".
Introducera tekniken "kvantisering - kontinuitet".
Odla förmågan att uttrycka dig i ditt arbete. Stärka självförtroendeförmågan kreativt arbete.
Lägg till en TV-layout till gruppen. Överväg TV av systemoperatör. Bjud in barn att bli TV-sändare för idag. Den första överföringen, som kommer att gå på "TV" - bekantskap med honom, en presskonferens. Barn från orten kan ställa frågor till TV:n (eller TV-apparaterna). Men utropare - TV-apparater kan tala sig själva.
Annonsörerna börjar sina tal: "Jag är en TV, så de tände mig ...
Jag är en TV, jag är väldigt glad att träffa dig, annars i butiken ...
I tal, spegla TV:ns tidigare och nuvarande liv.
Om så önskas kan barn sätta en "TV" på huvudet. Lär känna TV. Nyheten började - verklig och fantastisk. Barn berättar om vad som hände igår och idag.
Du kan inkludera någon med annonser. Genomför ändringar i golvkonstruktionen på "TV:n hemma".
Diskutera alternativ för kontinuerlig TV-drift. Eller kontinuerlig visning av en sändning. Tänk på vad som är bra och vad som är dåligt. Hur kvantitet blir kvalitet.
Kom ihåg i vilka verk handlingen är kontinuerlig eller avbruten.
Du kan först ge ett exempel till läraren, barnen hittar liknande exempel.

Spel med leksaker.
Mål.

Lär dig att systematisera spel för vuxna och barn.
Att lära barn att inte bara förändra, utan också att transformera, kombinera, skapa nya spel för barnet.
Att odla förmågan att utvärdera både själva processen och resultatet.
Gör med barn en morfologisk tabell över spel som barn spelar. När du kompilerar, tänk på hur du med ett ord kan kalla de spel som spelas genom att springa, hoppa osv.
Spel som spelas när du sitter vid ett bord.
Fundera på hur detta kan representeras på bordet. Slumpmässigt välja komponenter från varje rad, kom på ett spel. Diskutera spelets regler. Spela om möjligt. Om du inte kan spela i en grupp kan du redan målmedvetet lägga till något från bordet eller lägga till det själv. En liten avvikelse från de vedertagna reglerna är tillåten om de är svåra att följa.
Diskutera vad spel kan lära ut. Försök, med utgångspunkt från funktionen, att komma på ett spel för att lära dig hur man gör det.
Till exempel: läs. Bygga av kuber med bokstäver, med stavelser, sedan ett hus, sedan ett staket, sedan en stig, upprepa stavelser, skapa ord,
Hoppa på ett ben. En bäck dyker upp på golvet, och "sten" i den - tegelstenar så små att man inte kan stå på dem med båda fötterna. En vän väntar på andra sidan.
Läraren uppmuntrar barn att hitta på spel med en mängd olika funktioner. Spel är olika i rörlighet. Du kan till exempel hoppa på tårna när du sitter på en stol. Bara benen rör sig. Hoppa när du sitter på golvet - bara fotsulorna är inblandade.
Efter matchen, rada upp en rad spel som vuxna spelar. Spel kan klassificeras i hem, utomhus och tv.
Fundera på vilka av dessa spel vi skulle kunna spela. Diskutera vilka spel vi spelar, och vuxna spelar dessa spel på jobbet, hemma. Det vill säga, det som är arbete för dem är ett spel för oss.
Auktionsspel.
Mål.

Att lära barn att beskriva föremål, spel, hitta uppenbara och dolda fördelar i dem.
Att kunna beskriva inte bara ett verkligt föremål, utan också ett föremål - frukten av ett barns fantasi.
En hel del nya föremål, leksaker tas med till gruppen. Varje barn väljer vad han ska representera på auktionen genom att välja ett föremål, barnen väljer gemensamt ord med hjälp av focal object-metoden eller använder fantasitekniker. Huvudsaken är att det visade sig vara ett ovanligt föremål eller leksak. Barn funderar över dess nya uppenbara och dolda fördelar och funktioner.
Betalning för saker på auktionen är genomtänkt i förväg eller utdelat material i matematik används.
Barn turas om att presentera sina föremål, resten köper eller inte. Barnet som köpte det borde säga vad han gillade mest om detta ämne.
Vissa av sakerna kan vara verkliga, men med ytterligare en uppsättning funktioner.
Efter auktionen leker barn med leksaker och föremål. Leksaker och föremål finns kvar i gruppen antingen permanent eller under lång tid.
Spelet "Delar - helheten" är direkt och omvänt i transport.
Mål.

Att bekanta barn med lagen om att öka graden av idealitet.
Att lära sig att se anspråken på transportmedel, från vilka vissa egenskaper hos modern transport kom ut.
Gör gåtor om transport för barn.
Fråga om de har gissat vad vi ska prata om idag.
Fundera på vilka typer av transporter barnen känner till. Gruppera efter tabeller - garage: mark, underjord, luft, vatten, rymd.
Inom grupper: mark och luft sortera efter typ av aktivitet.
Genom att välja en av maskinerna, gör en systemanalys.
Var särskilt uppmärksam på utvecklingslinjen.
Post (helst fotografier eller illustrationer) av hur fordon har förändrats genom århundradena.
Tänk på det vanliga med moderna transporter och deras skillnad. Hitta anspråk mot vintage transportsätt som är tillåtna av människor. Exakt vad som gjordes och, om möjligt, hur det gjordes. Var uppmärksam på det faktum att en person förbättrade transporten hela tiden, men efter en tid igen var något inte tillfredsställt. Diskutera detta med exempel, formulera motsägelser och hur de löstes.
Presskonferensspel
Mål.
Att befästa förståelsen av lagen om att öka graden av idealitet.
Att undervisa utifrån analogier och nödvändiga funktioner för att designa nya strukturer.
Upprepa namnen på fordonen. Kom ihåg och diskutera vilken typ av transport barnen identifierade på gatan. Se och jämför bilarna i katalogen eller från fotografier och den som står på gatan. Spelet "Utan vilken det inte finns några bilar"
Att uppmärksamma barn på ett systematiskt förhållningssätt till de frågor som ställs.
Snacka om miljövänliga transporter – vad gäller funktioner och utseende. Hitta analoger till maskiner i naturen.
Diskutera vad som är bra och vad som är dåligt.
När du diskuterar, var uppmärksam på hur mycket pengar som spenderades på tillverkning av transporter och hur många funktioner den utförde. Hur mycket ansträngning och pengar en person spenderar nu för normal drift av transporter. Lista vilka.
Kan vi säga att nu är maskinerna bäst; eller efter en tid kommer det inte att passa folket.
Fråga: - Vad mer vill du att bilen ska göra? Hur kan du ringa en bil som kan göra vad du vill?
Fråga: - Varför finns det transporter för människor, men inga speciella transporter för djur, fåglar, insekter, växter? När behövs sådan transport? Hur transporteras djuren nu? Varför transportera fåglar? Med hjälp av vilka principer kan man komma på en sådan transport?
Mål.
Att bekanta barn med tekniken att fantisera "förändra naturlagarna".
Att lära barn utifrån verkliga situationer att generalisera fenomen som inte har några analoger i naturen.
Läs för barnen "Svar, är det sant?" Givi Chichinadze.
Vid denna stund, glad timme,
Jag har gåtor till dig.
Snöstormen täckte fältet,
Och plataner är allt besväret.
I mars smälte snön och isen,
Den här vintern kommer till oss.
Katt älskar till lunch
Vindruvor och vinägrett.
På natten i regnet, som en herde,
Tuppen tog ut kycklingarna på en promenad.
Svanen simmar i dammen
Sova på ett äppelträd i trädgården.
Ull vi lindade till ett nystan,
En sidenscarf kommer ut.
Även om snigeln är liten,
Hela huset togs bort.
Hunden Barbos kacklade,
Och lade ett ägg i boet.
Ta tag i tassen, klicka på tänderna.
Predator - tiger och predator - varg.
Det stämmer, barn! Bra gjort!
Du belönas med klubbor.
Här är ett smält godis
Och verserna tog slut.
Medan läraren läser dikten lägger barnen lika många marker på bordet framför sig som de hittar felaktigheter.
Sedan kollar barnen hur många som korrekt hittade felaktigheter.
Fråga: - Hur skulle det vara rätt? Vissa ögonblick från dikten är korrigerade för verkliga.
De situationer som alltid inträffar diskuteras och namnges. Till exempel: solen går alltid upp på morgonen. Trädet växer alltid upp. Först kommer ägget ut och sedan kommer ungen ut ur det.
Det motsatta spelet.
Ett av barnen nämner någon verklig situation, skickar ett litet föremål till ett annat barn, som säger den här situationen omvänt.
Till exempel: vinden blåser, så molnet flyger. Molnet flyger, så vinden blåser.
Förklara begreppet "lag" för barn. Diskutera vad vi nu har gjort med dessa naturlagar. Vi ändrade dem. Därför blev det fantastiska situationer.
Spelet "Ändra historien"
Fråga: – Hur kommer en saga att se ut om vi ändrar naturlagarna i den?
Om du ändrar naturlagarna i sagan "Vargen och de sju ungarna", hur kommer sagan att förändras?
Skapa en berättelse med hjälp av de förändrade situationerna. Du kan komma på hela gruppen, du kan individuellt.
Mål.
Att lära, med hjälp av förändringstekniker, att förändra sagan på egen hand, uppfinna en ny.
Att konsolidera förmågan att representera händelser i sekvensen av deras utveckling, att etablera relationen mellan enskilda händelser, att skapa nya bilder, planera sina handlingar, livsstadier.
Att med moraliska och etiska normer kunna lösa de sagoproblem som uppstått om möjligt på egen hand.
Barn väljer självständigt från ett stort antal föreslagna sagor, en att ändra. Återberätta kort de viktigaste handlingslinjerna i berättelsen.
Karaktärer av hennes karaktärer.
Därefter uppmanas barnen att självständigt göra ändringar i denna saga, med hjälp av de förändringsmetoder de önskar.
Under loppet av att bygga en ny story lösa de problem som uppstått.
Varje barn "skriver ner" nya sagor på sina pappersark.
I slutet av arbetet, de som vill berätta sina berättelser. Liknande situationer hittas, alternativ för att lösa liknande problem jämförs.
Om du vill kan du komponera en allmän saga i slutet.

Didaktiska spel för äldre förskolebarn

Boldareva Svetlana Alexandrovna, praktisk psykolog, Mining förskola utbildningsinstitution av den kombinerade typen nr 9 "Voskhod"
Beskrivning: Jag erbjuder didaktiska lekar av moralisk och patriotisk riktning för barn förskoleåldern. Detta arbete kommer att vara av intresse för förskollärare, föräldrar.

Didaktiskt spel "My village New building"

Barns ålder: 5-7 år
Speluppgift: namnge och berätta om företagen och organisationerna i vår by.
Didaktisk uppgift:
- att bilda barns idéer om sin hemby, dess sevärdheter;
- att utöka barnens kunskap om förhållandet mellan företag (organisationer) och yrken i byn;
- utveckla minne, uppmärksamhet, tänkande, tal;
- odla kärleken till födelselandet.
Regler och beskrivning av spelet: Upp till 5 personer kan delta i spelet.


Barnet rullar tärningarna, hittar motsvarande nummer, pratar självständigt om det avbildade företaget (organisationen) och väljer lämpliga fotografier.


Med ett komplett svar tillgodoräknas 5 poäng. Om spelaren har svårigheter hjälper de andra deltagarna i spelet till - de krediteras med 2 poäng. Den som får 10 poäng vinner.
Vinnare pris: medalj "Fosterlandets bästa expert"

Lotto "Min stad Shakhtyorsk"

Barns ålder: 4-7 år
Speluppgift: som kommer att fylla spelplanen snabbare och berätta om någon av de avbildade föremålen.
Didaktisk uppgift:
- att konsolidera barnens kunskap om sevärdheterna i deras hemstad, deras läge;
- generalisera kunskap om ursprungsbefolkningens traditioner, seder;
- utveckla minne, uppmärksamhet, tal, perception.
Regler och beskrivning av spelet: 4 personer spelar.





Varje deltagare har en stor spelplan, ledaren har små kort. Värden visar ett kort, den som hittar denna bild på sin spelplan måste namnge föremålet och berätta om det. Efter det ger värden kortet till spelaren, han täcker detta föremål på spelplanen.
Om ingen av spelarna hittar detta föremål på spelplanen, förblir kortet hos ledaren. Om spelaren tycker att det är svårt att prata om ämnet - ligger kortet kvar hos ledaren. Spelet slutar när en av spelarna samlar ihop alla sina kort spelplan.
Givande: vinnaren sätter sig på en stol i mitten av cirkeln, och resten av deltagarna i spelet ger honom komplimanger.

DIDAKTISKA SPEL

FÖRBEREDANDE GRUPP

1. "Naturen och människan."

Syfte: att systematisera barns kunskap om vad som skapas av människan och vad naturen ger till människan.

Spelets framsteg. "Vad är människan skapat?" - läraren frågar och skickar en av spelarna ett föremål (eller kastar bollen). Barnet svarar och skickar bollen eller föremålet till nästa barn och så vidare runt cirkeln. Efter att ha slutfört cirkeln ställer läraren en ny fråga: "Vad skapas av naturen?" Spelet upprepas i en ny cirkel; barnet, oförmöget att svara, går ut ur cirkeln och hoppar över det, men om han kommer på och namnger ordet, då accepteras han igen i leken.

2 . "Vice versa".

Syfte: att utveckla barns intelligens, tankehastighet.

Spelets framsteg. Läraren kallar ordet, och barnen måste namnge motsatsen. (Långt - nära, topp - botten, etc.)

3 . "Nämn växten med rätt ljud."

Syfte: att utveckla fonemisk hörsel, tankehastighet hos barn.

Spelets framsteg. Läraren säger: "Kom på växter vars namn börjar med ljudet "A", "K", ...".

4. "Nämn tre saker."

Spelets framsteg. Vilka föremål kan kallas med ett ord: blommor, fåglar, etc.

"Blommor!" – säger läraren och kastar efter en kort paus bollen till barnet. Han svarar: "Kamomill, ros, blåklint."

5. "Lägg till en stavelse."

Spelets framsteg. Läraren kallar en stavelse och kastar bollen. Den som fångade det måste fylla i det för att göra ett ord, till exempel: ma - ma, böcker - ha. Den som slutfört ordet kastar bollen till läraren.

6. "Säg det annorlunda."

Syfte: att lära barn att välja en synonym - ett ord som ligger nära i betydelse.

Spelets framsteg. Läraren säger att i det här spelet måste barn komma ihåg ord som liknar det ord han ska namnge.

7. "Mitt moln."

Syfte: utveckling av fantasi, känslomässig sfär, figurativ naturuppfattning (spelet fungerar också som en avkopplingspaus).

Spelets framsteg. Barn slår sig bekvämt ner i en glänta, gräs, lugnar ner sig och blundar.

Uppgiften. Föreställ dig att koppla av på en äng. Fåglarnas röster låter, det doftar av örter och blommor, moln svävar över himlen. Du måste välja ett moln på himlen och säga hur det ser ut, prata om det.

8. "Hitta ett löv, som på ett träd."

Syfte: att lära ut att klassificera växter efter ett visst attribut.

Spelets framsteg. Läraren delar in gruppen barn i flera undergrupper. Alla erbjuder sig att ta en ordentlig titt på löven på ett av träden och sedan hitta samma på marken. Läraren säger: "Låt oss se vilket lag som hittar rätt blad snabbare." Barnen börjar leta. Medlemmarna i varje team, efter att ha slutfört uppgiften, samlas nära trädet vars löv de letade efter.

Det lag som samlas nära trädet först, eller det som samlar flest löv, vinner.

9. "Avsluta meningen."

Mål: att lära ut att förstå orsakssambanden mellan fenomen; träna i rätt val ord.

Spelets framsteg. Läraren börjar meningen: "Jag tog på mig en varm kappa för att ...", "Barnen tog på sig panamahattar för att ...", "Det snöar kraftigt för att det har kommit ..."

10. "Gör inga misstag."

Mål: utveckla tänkandets hastighet; att befästa barns kunskap om vad de gör vid olika tider på dygnet.

Spelets framsteg. Läraren namnger olika delar av dagen eller barnens handlingar. Och barnen ska svara med ett ord: "Vi äter frukost", "Vi tvättar oss", nämn när det händer.

11. "Flugor - flyger inte."

Syfte: att utveckla auditiv uppmärksamhet.

Spelets framsteg. Läraren säger till barnen: "Om jag namnger ett föremål som flyger, räcker du upp handen eller fångar bollen. Du måste vara försiktig, för jag kommer att höja mina händer både när föremålet flyger och när det inte flyger. Den som gör ett misstag betalar med ett chip.

12. "Vem vet mer?".

Syfte: att utveckla minne, fyndighet, uppfinningsrikedom.

Spelets framsteg. Läraren, med ett glas i handen, frågar vad det kan användas till. Den som nämner flest åtgärder vinner.

13. "Hitta ett föremål med samma form."

Spelets framsteg. Läraren höjer cirkelteckningen och barnen ska namnge så många föremål med samma form som möjligt.

14. "Gissa vilken växt det är."

Syfte: att beskriva ämnet och känna igen det från beskrivningen.

Spelets framsteg. Läraren uppmanar ett barn att beskriva en växt eller göra en gåta om den. Andra barn måste gissa vilken typ av växt det är.

15. "Liknande - inte lika."

Syfte: att lära sig att jämföra objekt; hitta tecken på skillnad i dem; likheter, känna igen föremål genom beskrivning.

Spelets framsteg. Till exempel: ett barn gissar, och andra barn måste gissa: "Två skalbaggar kröp. Den ena är röd med svarta prickar, den andra är svart ..."

16. "Vad är det här för fågel?"

Syfte: att lära barn att beskriva fåglar genom karakteristiska egenskaper och känna igen dem genom beskrivning.

Spelets framsteg. Läraren utser en förare som skildrar en fågels vanor eller beskriver dess karakteristiska egenskaper, andra barn måste gissa.

17. "Gissa vad som finns i påsen."

Syfte: att beskriva de tecken som uppfattas av beröring.

Spelets framsteg. Läraren lägger grönsaker och frukt i en påse. Barnet måste känna vad som finns i hans hand och gissa en gåta om det så att barnen kan gissa vad som är i händerna på ledaren.

18. "Kom på det själv."

Syfte: att lära sig hur man korrekt komponerar meningar med ett givet antal ord.

Spelets framsteg. Ge barnen referensord: höst, lövfall, regn, snöflingor. Be dem komma på meningar på 3-5 ord. Det första barnet som lämnar ett frieri får en token.

19. "Gissa det!"

Syfte: att utveckla förmågan att beskriva ett objekt utan att titta på det, att lyfta fram väsentliga egenskaper i det, att känna igen objektet från beskrivningen.

Spelets framsteg. På signal från läraren reser sig barnet som fick chipet och ger en beskrivning av något föremål från minnet och skickar sedan chippet till den som ska gissa. Efter att ha gissat beskriver barnet sitt föremål, skickar föremålet till nästa osv.

20. "Toppar och rötter".

Syfte: att träna i klassificeringen av grönsaker (vad är ätbart i dem - roten eller frukten på stjälken).

Spelets framsteg. Läraren klargör med barnen vad de ska kalla toppar och vilka rötter. Läraren namnger någon grönsak och barnen svarar snabbt på vad som är ätbart i den.

21. "Skogvaktare".

Syfte: att återkalla och befästa idén om utseendet på vissa träd och buskar, ca. beståndsdelar(stam, löv, frukter och frön).

Spelets framsteg. En "skogvaktare" väljs ut, resten av barnen är hans assistenter. De kom för att hjälpa honom att samla frön för nya planteringar. "Jägmästaren" säger: "Många ... (björkar, lönnar, poppel) växer på min sida, låt oss samla frön."

Han kan bara beskriva trädet utan att namnge det. Barn letar efter frön, samlar dem och visar dem för "skogsvakten". Vinnaren är den som fick fler frön och inte gjorde ett misstag.

22. med bollen "Det händer - det händer inte."

Syfte: att utveckla minne, tänkande, reaktionshastighet.

Läraren uttalar frasen och kastar bollen, och barnen måste snabbt svara.

Rimfrost på sommaren... (kan inte vara).

Snö på vintern... (det händer).

Frost på sommaren... (kan inte vara).

Droppa på sommaren... (kan inte vara).

23 "Vad det är?".

Syfte: att utveckla logiskt tänkande, minne, uppfinningsrikedom.

Spelets framsteg. Läraren tänker på ett levande föremål eller livlös natur och börjar lista dess tecken, och barnen fortsätter. Till exempel: Ägg - ovalt, vitt, stor, hård på toppen, näringsrik, kan hittas i butiken, ätbar, kycklingar kläcks från den.

24 "Ta reda på vems ark."

Syfte: att lära sig känna igen växter efter blad.

Spelets framsteg. På en promenad, samla nedfallna löv från träd, buskar, visa barnen, erbjuda dig att ta reda på vilket träd och hitta bevis (likhet) med ofallna löv som har en mängd olika former.

25 "Berätta utan ord."

Mål: att befästa barns idéer om höstens förändringar i naturen; utveckla kreativ fantasi, observation.

Spelets framsteg. Barn i en cirkel, läraren uppmanar dem att skildra höstvädret med ansiktsuttryck, handgester, rörelser.

Visa att det är kallt. Barn kryper, värmer sina händer, tar på sig mössor och halsdukar med gester.

Visa att det regnar kallt. Öppna paraplyer, höj kragar.

26 "Hitta något att beskriva."

Syfte: att utveckla förmågan att söka efter en växt genom beskrivning.

Spelets framsteg. Läraren beskriver växten och nämner dess mest karakteristiska egenskaper. Den som först identifierar växten får en token.

27 "Gissa gåtor".

Syfte: att utöka beståndet av substantiv i den aktiva ordboken.

Spelets framsteg. Barnen sitter på bänken. Läraren gör gåtor om insekter. Barnet som gissar gåtan själv gissar. För att gissa och gissa en gåta får han ett chip vardera. Den med flest marker vinner. Barn kan komma med sina egna pussel.

28 När händer detta?

Syfte: att förtydliga och fördjupa kunskapen om årstiderna.

Spelets framsteg. Läraren namnger årstiderna och ger chippet till barnet. Barnet namnger vad som händer vid denna tidpunkt och skickar chippet till en annan. Han lägger till en ny definition och skickar chippet till den tredje.

29 "Vad finns omkring oss?".

Syfte: att lära att dela två- och trestaviga ord i delar, att uttala varje del av ordet.

Spelets framsteg. På en promenad ser barnen sig omkring efter något som har en del i namnet (boll, vallmo, boll, hus, trädgård), två delar (staket, buskar, blommor, sand, gräs), tre delar (gunga, veranda, björk) , bil). För varje svar får barnet ett chip, vinnaren bestäms av deras nummer.

30 "Säg vad du hör."

Mål: att lära sig att använda hela meningar i svar; utveckla frasalt tal.

Spelets framsteg. Läraren uppmanar barnen att blunda, lyssna noga och bestämma vilka ljud de hörde (regnljud, bilsignaler, prasslet av ett fallande löv, förbipasserandes samtal, etc.). Barn måste svara i hela meningar. Vinnaren är den som namnger de mest hörda ljuden.

31 Vem är jag?

Syfte: att identifiera den namngivna växten.

Spelets framsteg. Läraren pekar snabbt med fingret mot växten. Den som först namnger växten och dess form (träd, buske, örtartad växt) får en poäng.

32 "Hitta ett par."

Syfte: att utveckla tankehastighet, auditiv uppmärksamhet, uppfinningsrikedom.

Spelets framsteg. Läraren ger barnen ett ark i taget och säger: ”Det blåste. Alla blad är utspridda. När barnen hör dessa ord snurrar de runt med löven i händerna. Sedan ger läraren kommandot: "En, två, tre - hitta ett par!" Alla ska stå bredvid trädet, bladet som han håller i sina händer.

33 "Åtgärda misstaget."

Syfte: att lära att förstå meningen med meningen.

Spelets framsteg. Läraren säger till barnen: ”Jag ska läsa meningar för er. Men de gjorde misstag, du måste rätta till dem. Lyssna noggrant:

Geten kom med mat till flickan.

Bollen spelar med Sasha.

Vägen går med bil.

Gena slog sönder bollen med glas osv.

34 "Kom ihåg olika ord."

Mål: fortsätt att lära ut att lyssna på ljudet av ord; att träna barn i självständig namngivning av ord och ett tydligt uttal av ljud i dem.

Spelets framsteg. Barn blir i en cirkel. Varje barn måste komma ihåg ett ord och säga det till nästa, hur man förmedlar det, nästa säger samma ord och vänder sig till det tredje barnet. Varje barn turas om att säga ett ord i taget. Efter 3 omgångar stannar spelet. Den som inte lyckades snabbt namnge ordet eller upprepade det som redan nämnts lämnar cirkeln.

Spelets regler. Du kan inte upprepa samma ord två gånger.

35 "Stopp! Trollstav, sluta."

Mål: fortsätt att lära ut att lyssna på ljudet av ord; övning i självständig namngivning av ord och ett tydligt uttal av ljud i dem.

Spelets framsteg. Barn blir i en cirkel, läraren är i centrum. Läraren säger att de ska beskriva djuret och varje barn måste säga något om det. Till exempel: läraren säger: "Björn" och ger trollstaven till barnet, han säger: "Brun" och ger trollstaven till nästa. Den som inte kan säga är ute ur spelet.

36 "Vem bor var?".

Syfte: att konsolidera förmågan att gruppera växter efter deras struktur (träd, buskar).

Spelets framsteg. Barn kommer att vara "ekorrar" och "kaniner", och en (ledare) - "räv". "Ekorrar" gömmer sig bakom träd och "kaniner" bakom buskar. "Kaniner" och "ekorrar" springer runt gläntan. Vid signalen "Fara, räv!" "ekorrar" springer till trädet, "harar" - till buskarna. Den som slutförde uppgiften felaktigt, "räven" fångar dem.

37 "Ge namnet på fågeln med rätt ljud."

Syfte: att utveckla fonemisk hörsel, tankehastighet.

Spelets framsteg. Läraren säger: ”Kom på fåglar vars namn har bokstäver A, K…»

Den som nämner flest vinner.

38 "Tredje extra" (fåglar).

Syfte: att befästa barns kunskap om fåglarnas mångfald.

Spelets framsteg. Läraren säger till barnen: "Ni vet redan att fåglar kan flytta och övervintra. Jag ska nu kalla fåglarna insprängda, den som hör ett fel ska klappa händerna.

39 "Fåglar (djur, fiskar)".

Syfte: att befästa förmågan att klassificera och namnge djur, fåglar, fiskar.

Spelets framsteg. Barn står i ring, ledaren ropar på en fågel (fisk, djur, träd, blommor) och ger en liten boll till en granne, han ropar på nästa fågel etc. Den som inte kan svara lämnar cirkeln.

40 "Vem behöver vad?".

Mål: övning i klassificering av föremål; att utveckla förmågan att namnge föremål som är nödvändiga för personer inom ett visst yrke.

Spelets framsteg. Läraren erbjuder sig att komma ihåg vad människor i olika yrken behöver för att arbeta. Han namnger yrket och barnen svarar på vad som behövs för att arbeta inom detta område. Och i den andra delen av spelet namnger läraren ämnet, och barnen säger vilket yrke det kan vara användbart för.

41 "Vad? som? som?".

Mål: att lära ut att välja definitioner som motsvarar ett givet exempel, fenomen; aktivera tidigare inlärda ord.

Spelets framsteg. Läraren ropar ett ord, och spelarna turas om att anropa så många funktioner som möjligt som motsvarar detta ämne.

Ekorre - röd, kvick, stor, liten, vacker ...

Kappa - varm, vinter, ny, gammal...

Mamma - snäll, tillgiven, mild, älskad, kära ...

Hus - trä, sten, nytt, panel...

42 "Var kan jag göra något?".

Syfte: att aktivera verb i tal som används i en viss situation.

Spelets framsteg. Läraren ställer frågor, barnen svarar på dem. Tävlingsspel.

Vad kan man göra i skogen? (Promenera, plocka svamp, bär, jaga, lyssna på fågelsång, koppla av.)

Vad gör de på sjukhuset?

Vad kan du göra på floden?

43 "Vilken tid på året?".

Mål: att lära sig lyssna på en poetisk text; utbilda estetiska känslor och upplevelser; befästa kunskapen om månaderna för varje säsong och huvuddragen för olika årstider.

Spelets framsteg. Läraren vänder sig till barnen och säger att författaren och poeterna i dikter sjunger om naturens skönhet vid olika tidpunkter på året, läser sedan dikten och barnen ska lyfta fram årstidens tecken.

44 "Vad händer?".

Mål: att lära sig att klassificera föremål efter färg, form, kvalitet, material; jämför, kontrast, välj så många objekt som möjligt som passar denna definition.

Spelets framsteg. Låt oss berätta vad som är grönt - gurka, krokodil, löv, äpple, klänning, träd...

bred - flod, väg, band, gata ... etc.

Vinnaren är den som nämner flest ord, för varje korrekt talat ord får barnet ett chip.

45 Sök.

Syfte: att lära sig att använda adjektiv korrekt i tal, samordna dem med substantiv.

Spelets framsteg. Barn bör se så många föremål av samma färg, eller samma form, eller från samma material runt dem inom 10-15 sekunder. På pedagogens signal börjar en lista, andra kompletterar. Den person som korrekt namnger flest föremål vinner.

46 "Vem kommer på fler ord."

Mål: aktivera ordboken; vidga horisonter.

Spelets framsteg. Läraren namnger ett ljud och ber barnen att komma på ord om ett specifikt ämne (till exempel "Höst") där detta ljud förekommer. Barn bildar en cirkel. En av spelarna kastar bollen till någon. Fångaren måste säga ett ord med ett villkorligt ljud. Den som inte kommit på ett ord eller upprepar det någon redan har sagt hoppar över en sväng.

47 Tänk på ett annat ord.

Syfte: att utöka ordförrådet för barn.

Spelets framsteg. Läraren säger att man kan komma på ett annat ord liknande, till exempel: en mjölkflaska - en mjölkflaska.

Kissel från tranbär - tranbärsgelé.

vegetarisk soppa - vegetarisk soppa.

Potatispuré - potatismos.

48 "Vem kommer att minnas mer."

Syfte: att berika ordförrådet med verb som anger processens handlingar.

Spelets framsteg. Carlson ber barnen titta på bilderna och berätta om vad de såg.

Blizzard - sveper, vyuzhit, purzhit.

Regn -

Kråka -

49 "Vad sa jag?"

Syfte: att lära sig att särskilja flera betydelser i ett ord, jämföra dessa betydelser, hitta gemensamma och olika i dem.

Spelets framsteg. Läraren säger att det finns ord som ligger nära, det finns ord som har motsatt betydelse och det finns ord som används ofta och de kallar många olika objekt.

Läraren kallar ordet, barnen listar dess betydelser.

Huvud - huvud av ett barn, docka, lök, vitlök.

nål - vid sprutan, julgranar, tallar, sömnad, vid igelkotten ...

Näsa - en person, en ångbåt, ett flygplan, en tekanna ...

Ögla, ben, handtag, dragkedja, hals, vinge, etc.

50 "Hur säger man annorlunda?".

Syfte: att träna barn i en av synonymernas namn.

Spelets framsteg. Hur kan du säga om detsamma, men med ett ord?

Kraftigt regn - dusch.

Stark vind - Orkan.

Värmebölja - värme.

Liggande pojke - lögnare.

Feg hare - feg.

Stark man - stark man…. etc.

51 "Vad betyder det?".

Syfte: att lära sig att kombinera ord i mening, att förstå den direkta och bildliga betydelsen av ord.

Spelets framsteg. Går det att säga så? Hur förstår du detta uttryck?

Frisk bris - kyla.

Färsk fisk - nyfångad, oförstörd.

Fräsch skjorta - ren, struken, tvättad.

Färsk tidning - helt ny, precis köpt.

Nymålat - inte torkat.

Fräscht huvud - utvilad.

döv gubbe den som inte hör något.

Stilla natt - tyst, öde, mörk.

Döva skällande hundar - avlägsen, svår att höra.

53 "Hur många föremål?".

Mål: att lära ut ämnesräkning; utveckla kvantitativa representationer; förstå och namnge nummer.

Spelets framsteg. Barnen får uppgiften: att hitta på gatan och namnge föremålen som hittas ett efter ett. Efter utförandet, hitta 2, 3.

Uppgiften kan ändras så här: hitta så många identiska objekt som möjligt.

54 "Igår, idag, imorgon."

Syfte: att lära sig att använda tidsadverb på rätt sätt.

Spelets framsteg. Barn står i en cirkel. Läraren säger en kort fras, till exempel: "Vi skulpterade ..." - och kastar bollen till barnet. Fångaren avslutar meningen, som om han svarade på en fråga när:"I går".

55 Vem är du?

Spelets framsteg. Läraren kommer på en berättelse där alla barn får roller. Barnen blir i en cirkel, och läraren börjar berättelsen, och när hans karaktär nämns ska barnet stå upp och buga. Barn bör vara mycket uppmärksamma och följa inte bara sin egen roll, utan också sina grannars roller. Den som "sover" sin roll två gånger, lämnar spelet.

56 "Gäsp inte" (vintrande, flyttfåglar).

Syfte: att utveckla barns auditiva uppmärksamhet, reaktionshastigheten på ord.

Spelets framsteg. Läraren ger alla barn namnen på flyttfåglar och ber att noggrant övervaka honom. Så fort deras namn hörs måste de stå upp och klappa händerna, som missade deras namn är ur spelet.

57 "Jag också."

Syfte: att utveckla uppfinningsrikedom, uthållighet, humor.

Spelets framsteg. Läraren säger till barnen att han ska berätta en historia. När det slutar ska barnen säga: "Jag också" om de orden är vettiga. Om de inte passar innebörden behöver de inte sägas. Jag går till floden en dag... (och jag).

Plockar blommor och bär...

På vägen stöter jag på en höna med höns...

De pickar på spannmål...

Går på det gröna gräset...

Plötsligt flög en drake in.

Kycklingarna och hönsmamman blev rädda...

Och de sprang iväg...

När barnen förstår spelets regler kommer de att kunna hitta på noveller själva.

58 "Slutför meningen."

Syfte: att utveckla talaktivitet, tankehastighet.

Spelets framsteg. Läraren säger några ord av meningen, och barnen måste komplettera den med nya ord för att göra en komplett mening, till exempel: "Mamma köpte ...". "...Böcker, anteckningsböcker, en portfölj", fortsätter barnen.

59 Var har jag varit?

Syfte: att bilda ackusativ pluralformer av animerade substantiv.

Spelets framsteg. Kan ni gissa var jag har varit? Jag såg maneter, sjöhästar, hajar. Vart var jag? (På havet.)

Nu frågar du mig gåtor var du har varit. Berätta vem du såg. Du behöver bara säga vem du såg i stort antal. Huvudsaken i det här spelet är inte att gissa, utan att gissa.

60 "Är detta sant eller inte?".

Syfte: att hitta felaktigheter i texten.

Spelets framsteg. Läraren säger: ”Lyssna noga på dikten. Vem kommer att lägga märke till fabler mer, vad händer inte egentligen.

Varm vår nu, druvorna är mogna hos oss.

En behornad häst hoppar i snön på sommarängen.

På senhösten sitter björnen gärna i ån.

Och på vintern sjöng en näktergal bland grenarna "Ha-ha-ha".

Ge mig snabbt ett svar: är det sant eller inte?

Barn hittar felaktigheter och byter ut ord och meningar för att få det rätt.

61 "Hitta det motsatta ordet."

Syfte: att välja ut ord som har motsatt betydelse i uppgifter av olika slag.

Spelets framsteg. Läraren uppmanar barnen att svara på frågorna: "Om soppan inte är varm, vad är den då?", "Om rummet inte är ljust, hur då?", "Om kniven inte är vass, då är det . ..”, “Om väskan inte är lätt, då...” osv.

62 "Det måste sägas annorlunda."

Syfte: att välja ord som i betydelse ligger nära frasen.

Spelets framsteg. Läraren säger: ”En pojke var på dåligt humör. Vilka ord kan man säga om honom? Jag myntade ordet ledsen. Låt oss försöka ersätta ord i andra meningar."

Det regnar - häller.

Pojken går promenader.

Frisk luft - färsk.

63 "Vem kan hitta ett kort ord?".

Spelets framsteg. Läraren säger till barnen att du kan ta reda på om ett långt eller ett kort ord kan göras i steg. Han säger: "Soppa" och steg samtidigt. Läraren säger att endast ett steg erhålls, eftersom detta är ett kort ord. Barn ställer upp längs linjen och en i taget börjar uttala orden och ta steg. Den som uttalar det felaktigt är ute ur spelet.

64 "Tala, dröj inte."

65 « Gissa ordet."

Syfte: att utveckla talaktivitet.

Spelets framsteg. Läraren förklarar spelets regler: värden tänker på ett ord, men säger bara den första stavelsen: "Li-". Barn tar upp ord: räv, lilja, lind, etc. etc.

Så fort någon gissar blir han ledare och spelet börjar om.

66 "Tala, dröj inte."

Syfte: att utveckla talaktivitet, ordförråd.

Spelets framsteg. Barn står i en cirkel. En av dem är den första som säger ordet i delar, när man står i närheten måste man säga ett ord som börjar med den sista stavelsen i det nyss talade ordet. Till exempel: va-za, za-rya, rya-bi-na, etc. Barn som gjorde ett misstag eller inte kunde namnge ett ord står i en cirkel.

68 "Knacka och knacka, hitta ordet, käre vän."

Syfte: att befästa de förvärvade färdigheterna att markera stavelser.

Spelets framsteg. Barn står i en cirkel, läraren i mitten. Han har en tamburin i händerna. Läraren slår tamburinen 2 gånger, barnen ska namnge växterna (djuren), i vars namn det finns 2 stavelser, slår sedan 3 gånger (djur med tre stavelser, etc.).

69 "Resan".

Syfte: att hitta vägen genom namnen på bekanta växter och andra naturliga föremål.

Spelets framsteg. Läraren väljer en eller två ledare, som enligt märkbara landmärken (träd, buskar, rabatter med vissa växter) bestämmer vägen längs vilken alla barn måste gå till den dolda leksaken.

70 "Vad pratar de mer om?".

Mål: att konsolidera och klargöra innebörden av polysemantiska ord; utbilda en känslig attityd till ords kompatibilitet i betydelse.

Spelets framsteg. Berätta för Carlson vad mer kan sägas så här:

Det regnar - snö, vinter, pojke, hund, rök.

Spelar - tjej, radio.

Bitter - peppar, medicin.

72 "Ja - nej."

Syfte: att lära att tänka, logiskt väcka frågor; göra korrekta slutsatser.

Spelets framsteg. Ett barn (ledare) kliver åt sidan. Läraren med barnen väljer ett djur, till exempel en katt.

Ledande. Det är en fågel?

Barn. Nej.

Ledande. Är det ett djur?

Ledande. Är djuret vildt?

Barn. Nej.

Ledande. jamar han?

73 "Jägare".

Syfte: att utöva förmågan att klassificera och namnge djur, fiskar, fåglar m.m.

Spelets framsteg. Barn står framför kön, i slutet av avsnittet finns en barnstol. Detta är en "skog", "sjö", "damm". En av spelarna, "jägaren", går hit. Stående säger han dessa ord: ”Jag går till skogen för att jaga. Jag kommer att jaga ... "Här tar han ett steg framåt och säger:" ... Zaitsev ", tar ett andra steg ... Vid varje steg namnger barnet ett djur. Kan inte upprepas. Vinnaren är den som nått den angivna platsen först eller gått vidare.

74 "Nämn tre saker."

Syfte: att träna barn i klassificeringen av föremål.

Spelets framsteg. Läraren säger: "Stövlar" och kastar bollen till barnet, han måste svara att det är kläder, skor, en huvudbonad etc.

75 "Hitta ett föremål med samma form" (andra alternativet).

Syfte: att klargöra idén om formen på föremål.

Spelets framsteg. Läraren eller en av spelarna namnger föremål av livlig eller livlös natur och ber att namnge den geometriska figur som detta föremål ser ut som. Till exempel: ett berg är en triangel, en daggmask är en kurva, etc.

76 "Gissa vad som finns i väskan" (2:a alternativet).

Syfte: att beskriva tecken på föremål som uppfattas av beröring.

Spelets framsteg. Barnet beskriver föremålet som tas med i påsen med två fraser, och de lekande barnen måste bestämma vad barnet kände i påsen.

77 "Vad är den här fågeln?" (alternativ 2).

Syfte: att lära ut att beskriva fåglar enligt deras karaktäristiska egenskaper, vanor och att känna igen dem genom beskrivning.

Spelets framsteg. Värden kallar ett ljust tecken på en fågel, barnen måste gissa från det vilken typ av fågel det är. Till exempel: en fågel älskar fett (mes), en fågel har en röd basker (hackspett), etc.

78 "Gissa, vi kommer att gissa."

Mål: att förtydliga och utöka kunskapen om träd och buskar; namnge deras tecken, beskriv och hitta dem genom beskrivning.

Spelets framsteg. Barn beskriver vilken växt som helst i följande ordning: form, antal stammar, höjd, färg. Föraren från beskrivningen bör känna igen anläggningen. Chips tas emot av det gissande och gissande barnet.

Om barnet kommer ihåg eller kommer på sin egen gåta får han ytterligare marker.

79 "Vad är det här för insekt?".

Mål: att klargöra och utöka idéer om insekters liv; beskriva insekter efter karakteristiska egenskaper; odla en omtänksam inställning till naturen.

Spelets framsteg. Barnen delas in i 2 undergrupper. Barn i en undergrupp beskriver en insekt, och den andra måste gissa vad det är.

80 "Kommer du ihåg dessa verser?"

Syfte: att utveckla barns tal.

Spelets framsteg. Läraren läser utdrag ur dikter som är bekanta för barn. Barn måste säga de saknade orden. Till exempel:

Var åt sparven?

På zoo... (djur).

Du står inte för nära:

JAG ÄR … (tigerunge), men inte … (fitta).

Vind över havet... (promenader)

OCH … (båt) anpassar. etc.

81 "Berätta vad du hör?".

Syfte: att utveckla frasalt tal.

Spelets framsteg. Läraren uppmanar barnen att blunda, lyssna noga och bestämma vilka ljud de hörde (fågelkvitter, bilsignaler, susandet av ett fallande löv, samtalet i korridorerna, etc.).

Spelets regler. Barn måste svara i hela meningar.

82 Vad händer i naturen?

Syfte: att befästa förmågan att använda verb i tal, koordinera ord i en mening.

Spelets framsteg. En vuxen som kastar bollen till ett barn ställer en fråga och ett barn som lämnar tillbaka bollen måste svara på frågan. Det är önskvärt att spela spelet på ämnet.

Exempel: Temat är "Vår".

Vuxen. Vad gör solen? Barn. Lyser, värmer.

Vad gör strömmarna? De springer, de ryter.

Vad gör snö? Det börjar bli mörkt, det smälter.

Vad gör fåglarna? De flyger, de sjunger.

Vad gör Kapel? Ringande.

83 "Bra - dåligt."

Syfte: att fortsätta att befästa kunskapen om beteendereglerna i naturen.

Spelets framsteg. Läraren visar barnen ikonerna för beteendereglerna i naturen, barnen ska berätta så fullständigt som möjligt om vad som visas där, vad som kan och inte kan göras och varför.

84 "Vem vet, låt honom fortsätta."

Syfte: att utveckla förmågan att generalisera och klassificera.

Spelets framsteg. Läraren kallar generaliserande ord, och barnen - ett specifikt koncept.

Pedagog. En insekt är...

Barn. Fluga, mygga...

85 "Vem kommer att minnas mer."

Syfte: att berika barns ordförråd med verb som anger processens handlingar.

Spelets framsteg. Carlson ber att få titta på bilderna och berätta vilka handlingar som pågår där.

Blizzard - sveper, vyuzhit, purzhit.

Regn - häller, duggar, droppar, droppar, startar, piskar ...

Kråka - flyger, kväkar, sitter, äter, dricker, sätter sig... osv.

86 "Vad är överflödigt?" (1:a alternativet).

Spelets framsteg. Läraren nämner fyra tecken på olika årstider:

  • Fåglar flyger söderut.
  • Snödroppar blommade.
  • Löven på träden blev gula.
  • Skörden är igång.

Barn lyssnar noga, nämner ett extra tecken, förklara varför det är överflödigt.

87 "Vad är överflödigt?" (alternativ 2).

Mål: utveckla auditiv uppmärksamhet; konsolidera kunskapen om olika årstiders tecken.

Spelets framsteg. Läraren nämner fyra tecken på vädret under olika årstider:

  • Det snöar (barn tar på sig päls).
  • Mulet (barn tog paraplyer).
  • Det öser skyfall, kallt regn (barn sitter i en grupp).
  • Den varma solen skiner (barnen tar på sig panamahattar, shorts och t-shirts).

Barn lyssnar noga, nämner en extra skylt, förklara varför den är överflödig och nämn vilken årstid den tillhör.

88 "Butik" Blommor "".

Syfte: att lära ut att gruppera växter efter deras växtplats, att beskriva dem utseende.

Spelets framsteg. Barn spelar rollen som säljare och köpare. För att köpa måste du beskriva växten som du har valt, men inte namnge den, utan bara säga var den växer. "Säljaren" måste gissa vilken sorts blomma det är, namnge den och avdelningen där den står (fält, trädgård, inomhus), och sedan utfärda ett "köp".

89 "Namnge djuret, insekt med önskat ljud."

Syfte: att utveckla fonemisk hörsel, tankehastighet.

Spelets framsteg. Läraren föreslår: kom på insekter i namnet som det finns bokstäver på Ah, K.

Den som nämner flest vinner.

91 "Vad jag såg i skogen."

Syfte: att utöva förmågan att klassificera och namnge djur, fiskar, fåglar, insekter m.m.

Spelets framsteg. Barn står framför kön, i slutet av avsnittet finns en barnstol. Detta är en "skog", "sjö", "damm". En "resenär" skickas hit - en av spelarna. Stillandes uttalar han dessa ord: "Jag går genom skogen och jag ser ..." Här tar han ett steg fram och säger: "... en hare." Vid varje steg namnger barnet ett djur. Kan inte upprepas. Det andra barnet går och namnger insekter, den tredje fågeln etc. Vinnaren är den som nått stolen först eller gått vidare.

92 "Vad gillar någon?".

Syfte: att klargöra kunskap om vad enskilda insekter äter.

Spelets framsteg. Barn står i en cirkel. Läraren kastar bollen till barnet och kallar på insekten, barnet ska säga vad det äter.

93 "Nämn tre fåglar."

Syfte: att träna barn i klassificeringen av fåglar.

Spelets framsteg. Läraren kallar fåglarna till barnen. "Flyttfåglar", säger läraren, och efter en kort paus kastar han bollen till barnet. Han svarar: "Svala, snabb, lärka." "Vinterfåglar" ... "Skogens fåglar" ...

94 "Var växer vad?".

Mål: att lära sig att förstå de processer som sker i naturen; ge en uppfattning om vikten av växter; visa allt liv på jordens beroende av växtlighetens tillstånd.

Spelets framsteg. Läraren namnger olika växter och buskar, och barnen väljer bara de som växer på dagisplatsen. Om de växer upp på platsen klappar barnen i händerna eller hoppar på ett ställe (du kan välja vilken rörelse som helst), om inte, är barnen tysta. (Äpple, päron, hallon, mimosa, gran, saxaul, havtorn, björk, körsbär, apelsin, lind, lönn, baobab, mandarin.)

Om barnen gjorde det framgångsrikt kan du lista träden snabbare: plommon, asp, kastanj, kaffe, bergaska, platan, ek, cypress, tall, körsbärsplommon, poppel.

I slutet av spelet summerar de vem som namngav fler träd.

95 "Upprepa en efter en."

Syfte: att utveckla uppmärksamhet, minne.

Spelets framsteg. Spelaren kallar vilket ord som helst (djur, insekt, fågel). Den andra upprepar det namngivna ordet och lägger till sitt eget. Den som gör ett misstag är ur spelet.

96 "Tredje extra" (insekter).

Syfte: att befästa barns kunskap om mångfalden av insekter

Spelets framsteg. Läraren säger till barnen: "Ni vet redan vad insekter är. Jag ska nu kalla insekter och andra levande varelser insprängda, den som hör ett fel ska klappa händerna.


"Vem behöver vad för att fungera"

Didaktisk uppgift: Att konsolidera barnens kunskap om de yrken och verktyg som behövs för var och en av dem, att utveckla godtyckligt minne.

spelregel: Under en viss tid, analysera bilder eller objekt korrekt efter ämne.

Spelåtgärder: Sök, stapla bilder eller objekt efter ämne.

Spelets framsteg: Ett paket med bilder eller nya leksaker för barn att leka kom till dagis. Efter att ha öppnat paketet, bestämmer barnen att dessa är föremål som är nödvändiga för arbetet för människor i olika yrken. Men på vägen blev de alla blandade och det är nödvändigt att demontera föremålen enligt deras respektive yrken.

Antalet yrken och verktyg kan vara olika. (8-10).

"Skapa en bild"

Didaktisk uppgift: Träna på att memorera geometriska former och avbilda dessa med hjälp av gester och ställningar.

Spelregel: Avbilda geometriska figurer med bara gester och ställningar.

Spelåtgärder: Memorera geometriska former, avbilda dem med hjälp av gester och poser.

spelmaterial: Tavlor eller leksaker föreställande vilda djur hängs i samlingssalen.

Spelets framsteg: Bjud in barnen att gå till reservatet, titta på vilda djur. Du kan inte prata högt där, djur kan bli rädda.

För att överföra information uppmanas barn att memorera villkorliga ord krypterade i geometriska former. Under memoreringsprocessen bör barn avbilda vart och ett av föremålen med en pose, gest (geometriska figurer är ordnade i en rad, från 8 till 10 figurer).

Som en "raderande" faktor kan du använda att lyssna på en ljudinspelning med skogens röster.

När de går runt i reservatet delar barn sina intryck med hjälp av krypterade ord - figurer, som visar dem med ställningar och gester.

"Glöm inte bilden"

Didaktisk uppgift: Övning i att memorera geometriska former som finns i varje bild på olika sätt; hitta en parad bild från minnet eller samla ett mönster från minnet.

Spelregler: Hitta i miljön "numret" (en uppsättning geometriska former) för garaget, samma som bilens, för att kunna bevisa deras likhet.

Spelaction: Sök efter välbekanta "siffror".

Spelets framsteg: Förbered i förväg flera parade kort (nummer) för bilar och garage.

Läraren förklarar för barnen att de ska spela utomhusspelet "Bilar".

Men idag får varje bil sitt eget nummer (ett kort på ett snöre, satt på av vårt). Du måste komma ihåg det väl för att kunna ställa bilen i ditt garage efter matchen, med samma nummer.

Det regnar idag, vägarna är väldigt smutsiga. Smuts och flugor från under hjulen till rummet.

Under spelet vänds siffrorna över (stänkta med lera). Barn uppmuntras att hitta sitt garage, med samma nummer som bilen.

Numret är osynligt, det "doldes" av smuts. Försök komma ihåg ditt bilnummer så hittar du ditt garage.

Alternativ 2: En stark vind blandade ihop siffrorna (geometriska figurer) på garagenumret, du måste återställa det.

"Kodlås"

Didaktisk uppgift: Övning i att memorera mönstret, i att återge det från minnet.

Spelregel: Ytterdörren öppnas om låskoden skrivs in korrekt.

Spelåtgärder: Kom ihåg mönstret, återskapa mönstret från minnet.

Spelets framsteg: Spelas som en del av valfritt berättelsespel där det behövs en dörr i berättelsen.

T.ex. i berättelsespel"Hem", innan barnet går på promenad (skola, butik etc.), introducerar mamman honom för det nya kombinationslås. Förklarar att om du glömmer koden kommer inte dörren till huset att öppnas. På insidan av dörren finns ett kodschema (ett kort med ett mönster som består av flerfärgade cirklar), på utsidan finns det en magnettavla med en uppsättning flerfärgade magneter.

När barnet återvänder från en promenad måste det komma ihåg och "ringa" rätt låskod.

Kort med ett kodmönster kan ändras, samt öka antalet cirklar.

"Enchanted Pouch"

Didaktisk uppgift: Träna barn i att urskilja föremål genom beröring i form, material.

Spelregel: Hitta det nödvändiga föremålet utan att kika ner i väskan.

Spelåtgärder: Sök i väskan efter ett specifikt föremål.

Spelmaterial: En påse med en mängd olika små leksaker och plastfrukter (riktiga om möjligt).

Spelets framsteg: "Jultomten lämnade (skickade) en påse med leksaker till barnen. Dessa leksaker måste skänkas till förskola grupp när de nya barnen kommer. Men det blir inte snart.

Baba Yaga bestämde sig för att göra skada igen och lägga färsk frukt (grönsaker) i påsen. Frukter från lång lagring försämras, leksaker kommer också att försämras. Hon förhäxade också väskan, om du öppnar den så försvinner allt.

Barn uppmanas att försiktigt, utan att titta i påsen, röra alla frukter (grönsaker).

När alla frukter har tagits bort och påsen har blivit besviken, fråga barnen vilka leksaker de tycker är i påsen. Efter att ha svarat, jämför dem med innehållet i påsen.

"Gå runt i byn"

Didaktisk uppgift: Att befästa kunskap om inhemsk by, om placeringen av dess huvudbyggnader.

Spelregel: Under en viss tid, rita eller bygg byns huvudgata korrekt.

Spelåtgärder: Byggandet av byns huvudgata.

Spelets framsteg: Före leken med barnen hålls en riktad promenad runt byn. Efter en promenad gör barnen tillsammans med läraren en plan - ett diagram över byns gata, markerar huvudbyggnaderna.

Schemat hängs i grupprummet. Några dagar senare ges schemat för att spela spelet till mittgruppen.

Gäster kommer till gruppen (nya leksaker). De är alla intresserade av att se trädgården, och allt som finns bredvid trädgården.

Det är redan mörkt ute och man ser ingenting. Det finns inga diagram heller. Barn uppmanas att bygga en gata av byggmaterial.

Efter att bygget är klart "går" barn tillsammans med leksaker runt i byn och presenterar gästerna för byggnaderna som finns på huvudgatan.

Alternativ 2: plan för dagis, plan för dagis plats.

" Affär"

Didaktisk uppgift: Att lära barn att beskriva ett föremål, att hitta dess väsentliga egenskaper; känna igen ett objekt genom dess beskrivning.

Spelregel: Mamma köper en leksak om barnet berättade bra om det och hon känner igen det.

Spelåtgärder: Med ett räknerum väljer de den som de ska köpa en leksak till; beskrivning av leksaken.

Spelets framsteg: Nya leksaker har tagits till butiken. En mamma kommer att kunna köpa en leksak för barn om barnet beskriver det bra, beskriver det i detalj (selva föremålet heter inte) och hon kan känna igen det i butiken.

"Knappar"

Två spelar. Varje spelare har en uppsättning knappar framför sig, och seten är exakt likadana. Inom en uppsättning upprepas inte en enda knapp. Antalet knappar från setet som används i spelet beror på svårighetsgraden för den senare: än svårare spel, desto fler knappar används. Till att börja med kan du bara ta tre knappar, men samtidigt har spelarna hela uppsättningen som dessa knappar väljs från. Varje spelare har en spelplan, som är en kvadrat uppdelad i celler. Ju svårare spelet är, desto fler celler på torget. Till att börja med kan du ta en spelplan med fyra eller sex celler. Så, spelet börjar med tre knappar på spelplanen med 4-6 celler. Startaren av spelet sätter på sitt fält tre knappar från setet han har. Den andra deltagaren i spelet måste titta på platsen för knapparna, komma ihåg var vilken ligger, varefter den första täcker sitt fält med ett ark, och den andra måste välja från sitt set och placera motsvarande knappar på sitt fält. Därefter utförs det korrekta utförandet av uppgiften.

Spelet försvåras av utseendet Mer celler på spelplanen och fler knappar.

Som regel kan barn inte klara av spelet till en början. De uppmanas att ta varje knapp i sina händer, undersöka, känna på, beskriva utseendet högt och även förklara högt för sig själva var denna knapp ligger. Om du följer denna metod för memorering blir resultatet vanligtvis inte dåligt.

"Kameleont"

En vuxen berättar för barnen vem en kameleont är. Han förklarar att det här är en ödla som ändrar färg beroende på var den är, så att den inte märks.

Sedan börjar handledaren ställa frågor till barnen, vilken färg får kameleonten om han sitter i grönt gräs, på en brun stock, på en svart sten, på schackbräde etc. Killarna måste svara snabbt, varefter rätt och felaktiga svar diskuteras.

Spelet spelas som en tävling. I början räknas inte med svarstiden, det gäller bara att svara rätt. Men kom sedan in ytterligare villkor att vinnaren blir den som ger rätt svar snabbast.

Instruktioner för utförande. Innan du spelar med barn är det lämpligt att upprepa regnbågens färger och andra färgnyanser.

Notera. Det här spelet utvecklar förmågan att navigera i olika färger (detta är viktigt eftersom vissa barn inte kan namnen på färger, förmågan att lyssna, reaktionshastighet, etc.

"Granne, räck upp handen"

Spelarna, stående eller sittande (beroende på överenskommelse, bildar en cirkel. Föraren väljs genom lottning, som står i mitten av cirkeln. Han går lugnt i en cirkel, stannar sedan framför en av spelarna och säger högt: "Händer!" Spelaren som han riktade föraren till fortsätter att stå (sitt utan att ändra position. Och båda hans grannar måste höja ena handen uppåt (grannen till höger är vänster, och grannen till vänster är höger , det vill säga den hand som är närmare spelaren som är mellan dem Om någon Om någon av killarna gjorde ett misstag, så byter han med huvudrollerna.

Spela vid inställd tid. Barnet som aldrig varit ledare vinner.

Spelets regler. En spelare anses vara en förlorare även när han bara försökte höja fel hand. Föraren måste stanna precis mittemot spelaren han tilltalar.

"Falk och räv"

En falk och en räv utses. Resten av barnen är falkar. Falken lär sina falkar att flyga. Han springer lätt åt olika håll och gör samtidigt flygande rörelser med händerna (upp, åt sidorna, framåt) och kommer även på några mer komplexa rörelser med händerna. En flock falkar springer efter falken och följer dess rörelser. De måste exakt upprepa falkens rörelser. Plötsligt hoppar en räv upp ur ett hål. Falkarna sätter sig snabbt på huk så att räven inte märker dem.

Spelets regler. Räven dyker upp på ledarens signal och fångar de barn som inte satt.

"Kom ihåg ordningen"

Syfte: att utveckla minne, uppmärksamhet.

Barn ställer upp i slumpmässig ordning. Föraren, som tittar på dem, bör vända sig bort och lista vem som står bakom vem. Sedan blir ett annat barn ledare. I slutet av spelet noteras de som genomfört uppgiften utan fel.

"Vem lämnade?"

Syfte: utvecklar minne, uppmärksamhet.

Barn ställer upp i slumpmässig ordning. Föraren tittar på dem och vänder sig bort. Vid denna tidpunkt, på lärarens ledning, lämnar ett av barnen rummet. Föraren måste vända sig om och gissa vilket av barnen som saknas.

När ett av barnen går byter resten plats för att förvirra föraren.

"Magiskt nummer"

Mål: förbättra minnet; fixa matematiskt konto; utveckla koordinationsförmåga.

Material: nummerkort, matta eller matta.

Läraren säger att om du kan siffrorna väl kommer du in i kunskapens land. För varje berättar han sitt magiska nummer.

Siffror är utspridda på mattan (beroende på antalet deltagare i spelet). Spelarna kommer ihåg sitt nummer som läraren gav. På lärarens signal springer deltagarna till mattan och letar efter sitt nummer, springer sedan runt mattan till höger och går tillbaka till startpunkten.

Barn som genomfört uppgiften snabbt och korrekt noteras. Är det många barn i gruppen kan man hålla stafett.

"Beskriv föremålet"

Ålder: från 5 år.

"Memorera bilder"

Ålder: från 4 år.

För det här spelet måste du förbereda bilder i förväg. Varje bild ska visa ett föremål. Spelet kan spelas som en tävling mellan flera barn. Spelarna tittar på bilderna, städar upp och namnger alla bilderna som de kommer ihåg. Du kan namnge en bild i tur och ordning, vinnaren är den som senast kommer ihåg en bild som ännu inte har namngetts av andra

13. "Det är poseringen"

Syfte: att utveckla motoriskt och visuellt minne, godtycklig självkontroll, uppmärksamhetsförmåga.

Deltagarna i spelet tar poser som motsvarar en viss sport (ett visst yrke, ett djurs rörelse etc.). Föraren, som tittar på dem, måste komma ihåg, återskapa dem och kommentera efter att alla barn har återvänt till sin ursprungliga position.

Spelet kan bli svårare: föraren upprepar poserna för ett ökande antal barn.

De bästa förarna är markerade.

Spel för utveckling olika sorter minne

"Vad är borta"

För barn i förskoleåldern finns ett spel "Vad är borta? " ("Vad saknas"). Flera föremål, leksaker placeras på bordet. Barnet tittar uppmärksamt på dem i en eller två minuter och vänder sig sedan bort. Vid denna tidpunkt tar den vuxne bort ett av föremålen. Barnets uppgift är att komma ihåg vilket föremål som saknas (för barn i äldre förskoleålder erbjuds ett mer komplext alternativ - med försvinnandet av två eller flera leksaker). Barns svar kan variera. Beroende på beredskap kan barnet hitta en leksak på ett annat bord, i ett rum, på mer avstånd, välja en skylt med namnet på leksaken etc. Det här spelet har ett annat alternativ. Barnet måste komma ihåg platsen för leksaken bland annat, och efter att vuxen bakom skärmen bryter mot denna ordning, returnera den till sin ursprungliga plats. Den omvända versionen är också möjlig - spelet "Vem kom till oss? ", när en vuxen inte tar bort, utan lägger till ett föremål eller flera föremål bakom skärmen.

Det finns ett annat minnesspel - "The Box". Den kan spelas av barn från 2 till 6 år. Lådan är uppbyggd av små lådor som placeras i par och limmas ihop. Deras antal ökar gradvis (upp till 12 i förskoleåldern). Ett föremål är gömt i ett av dem framför barnets ögon, varefter lådan stängs av en skärm en stund. Sedan uppmanas han att hitta föremålet. -nem

Hitta det själv

Det visuella minnet hos barn är välutvecklat av ett spel (liknande "Boxen") som heter "Find It Yourself". För henne är det nödvändigt att limma 4 och 3 tändsticksaskar, placera dem ovanpå varandra så att 2 torn erhålls. I det första skedet av spelet placeras till exempel en knapp i en av lådorna och lådan stängs. Barnet erbjuds att visa var de lagt knappen, i vilket av tornen och i vilket fack. På det andra, svårare stadiet, är 2 föremål redan gömda i olika fack i ett av tornen. I det tredje steget placeras föremål i olika torn, och barnet måste komma ihåg var allt är. Barnet kan öppna tornets grenar omedelbart efter att föremålet har gömts (detta är utvecklingen av korttidsvisuellt minne) eller, till exempel efter en halvtimme, och för äldre förskoleåldern - nästa dag (utveckling av långtidsminne).

Lär dig ämnet

En övning för att träna taktilt minne kan vara spelet "Recognize the Object". Ett barn i äldre förskoleåldern får ögonbindel, och placeras i sin tur i sin utsträckta hand olika föremål. Samtidigt uttalas inte deras namn högt, barnet måste själv gissa vad det är för något. Efter att ett antal föremål (3-10) undersökts, erbjuds han att namnge alla dessa saker, dessutom i den ordning som de lades i handen. Uppgiftens komplexitet ligger i det faktum att barnet behöver utföra 2 mentala operationer - igenkänning och memorering.

Marina knutar

I äldre förskoleålder kan du utveckla ett barns taktila minne genom att lära honom att knyta sjöknutar (särskilt eftersom detta också hjälper utvecklingen av visuell rumslig fantasi).

mirakulösa ord

Det auditiva minnet hos äldre förskolebarn är utvecklat av spelet "Underbara ord". Det är nödvändigt att välja 20 ord som är relaterade i betydelse: 10 par ska erhållas, till exempel: matsked, fönsterdörr, ansiktsnäsa, äpple-banan, katt-hund. Dessa ord läses för barnet 3 gånger, dessutom sticker paren ut innationellt. Efter ett tag upprepas barnet bara de första orden i paren, och det andra måste han komma ihåg. Detta är kortvarig auditiv minnesträning. För utvecklingen av långsiktig memorering måste du be förskolebarnet att komma ihåg de andra orden i paren inte omedelbart, utan efter en halvtimme.

Rita en figur

Barnet visas 4-6 geometriska former, och sedan ombeds de att rita på papper de som han kommer ihåg. Ett svårare alternativ är att be den unga konstnären att reproducera figurerna, med tanke på deras storlek och färg.

Vem vet mer

Spelet "Vem vet mer" är även avsett för äldre förskoleåldern. Barnet erbjuds att namnge 5 föremål av en given form eller färg på en minut. Till exempel - 5 runda föremål, eller 5 röda föremål. Den som inte hunnit namnge föremålen under den tilldelade tiden är ute ur spelet. Omspelningar räknas inte!

2. Spelet "Beskriv din granne" - utvecklingen av minne, uppmärksamhet, observation.

I princip kan man beskriva vad som helst, inte bara en granne. Spelet är bekvämt eftersom du kan spendera det med ditt barn var som helst - på en promenad, hemma. Du kan arrangera något som en tävling. Tillsammans med ditt barn väljer du ett föremål som är bekant för er båda, en person ... vad som helst. Och du måste komma ihåg så många av dess utmärkande egenskaper och tecken som möjligt. Du kan namnge en efter en i tur och ordning. Förloraren är den som inte kan komma ihåg något om föremålet när det är deras tur.

3. Spelet "Puppeteer" - utvecklingen av motoriskt minne.

Alternativ 1. Läraren-"dockaföraren" binder för ögonen för barnet och "leder" honom, som en docka, längs en enkel rutt, hållande hans axlar, i total tystnad: 4-5 steg framåt, stanna, sväng höger, 2 steg bakåt, sväng vänster, 5-6 steg framåt osv.

Sedan släpps barnet lös och uppmanas att självständigt hitta ruttens startpunkt och gå igenom den från början till slut, komma ihåg sina rörelser.

Alternativ 2. Barn kan göra dessa övningar i par: en person är "dockor", den andra är "docka".

Alternativ 3. Rörelser kan gradvis kompliceras genom att öka ruttens varaktighet och inkludera ett antal enkla fysiska övningar: luta "dockan", böj armarna, få dig att sätta dig ner, gör en hel varv över din vänstra axel osv.

4. "Gör som jag gör!" (med tändstickor) - utveckling av minne och uppmärksamhet.

Barn leker i par. Till en början har varje barn 6 tändstickor. En, ledaren, lägger ut en godtycklig sammansättning från 6 matcher och visar den sedan för en partner i en eller två sekunder.

Partnern från hans matcher lägger ut exakt samma figur från minnet. Sedan byter barnen roller. Om villkoret uppfylls, ökar antalet matcher gradvis till 12-15.

Notera: i princip kan du inte bara använda tändstickor utan även räkna pinnar, knappar, pärlor, pennor, händer etc.

5. Spelet "Vi berättar en saga."

Mängden minne.

Ålder: 5 år och äldre

Alternativ 1: barnen sitter i en ring, en börjar berätta en saga, den andra fortsätter. Alla säger 1 - 2 fraser, vilket tvingar fram händelseförloppet i en saga.

Alternativ 2: välj temat för sagan. Uppgiften är inte att gå utanför ämnet. När de kommer med en saga, dödar barn ofta, skrämmer, förstör någon i den. I det här fallet, i slutet av spelet, diskuteras det med vem och varför de vill prata om det, vilka känslor de upplever.

6. Övning "10 nummer"

Barnet kallas 10 nummer. Barnet ska försöka komma ihåg dem i den ordning de kallades.

Till exempel: 9 3 7 10 4 1 6 8 2 5

Spelet "Gå i skogen"

Syfte: utveckling av visuellt minne;

Ålder: från 5 år.

Tänk att vi är i skogen! Jag kommer att kalla dig fåglarna. Du måste komma ihåg de jag saknade. Alltså: skata, kråka, svala, trast, rödhake.

Uppgift nummer 1: namnge alla fåglar du känner

Uppgift nummer 2: bilden tas bort. Barnet uppmanas att komma ihåg de fåglar som namngavs i början av spelet.

Spelet "Smells and Sounds"

Syfte: utveckling av lukt- och taktilt minne.

Ålder: från 5 år.

Tänk att det regnar. Du står vid fönstret och tittar ut på gatan. Vad ser du? Säga. Föreställ dig att regndroppar träffar glas. Kom ihåg hur det regnar. Vad är regnljud? Regnet slutade och vi gick ut. Kom ihåg lukten av jord, gräs efter regnet. Vad tycker du lukten av regntvättat gräs kan jämföras med?

Smak och lukt spel

Syfte: utveckling av luktminne.

Ålder: från 5 år.

Uppgift #1: Föreställ dig en citron.

Vad smakar det som?

Kommer du ihåg hur citron doftar? Berätta om det.

Föreställ dig att du håller en citron i handen. Vad känner du?

Uppgift nummer 2: rita en citron.

Uppgift nummer 3: föreställ dig en apelsin.

Vad smakar det som?

Kom ihåg hur en apelsin doftar.

Vilken färg har en orange?

Föreställ dig att du håller den i handen. Vad känner du?

Uppgift nummer 4: rita en apelsin

Uppgift nummer 5: Berätta skillnaden mellan en citron och en apelsin. Hur är de lika.

7. Spelet "Snöbollar"

Syfte: utveckling av känslomässigt minne.

Ålder: från 4 år.

Låt oss mentalt spela snöbollar.

Uppgift nummer 1: föreställ dig snö. Kom ihåg vilken färg det är. Är det alltid vitt?

Kom ihåg hur solen får snön att gnistra, vilken snö kan jämföras med en klar vinterdag.

Uppgift nummer 2: Kom ihåg hur snön knakar under dina fötter. Vad tror du, med vad kan du jämföra knasandet av snö under en persons fötter.

Uppgift nummer 3: Föreställ dig att du håller en handfull snö i händerna. Vad gör du en snöboll. Vad känner du?

Spelet "Riddles"

Syfte: utveckling av auditivt minne

Ålder: från 5 år.

Jag ska ge dig en gåta, och jag ber dig att rita en gåta.

Uppmärksamhet! Vilket skogsdjur

Ställde sig upp som en stolpe under en tall

Och står bland gräset

Öron större än huvudet (hare)

Uppgift nummer 1: Vilka ord kan du säga om en hare.

Uppgift nummer 2: Kom ihåg och upprepa gåtan?

8. Spelet "Videoscope".

Syfte: utveckling av godtyckligt visuellt minne

Ålder: från 5 år.

Barn sitter i en ring. I en cirkel skickas 1 - 2 (senare fler) vykort efter varandra. Ungefär var tionde sekund ger läraren en signal (klappar) och barnen skickar ett kort till sin granne till höger och får ett till. När korten har passerat i en cirkel 2-3 gånger läggs de åt sidan. Be barnen komma ihåg och berätta vad som står på det första kortet och så vidare. Resten lägger till det någon glömt.

9. Spelet "Beskriv ämnet"

Syfte: utveckling av godtyckligt visuellt minne.

Ålder: från 5 år.

1. barn sitter i en ring. Läraren skickar runt föremålet. Barn undersöker den noggrant och ger den på en signal till en granne. Föremålet tas bort, barnen ska beskriva det.

2. ett barn kommer ut, 5-6 föremål läggs ut framför honom. Han undersöker dem noggrant. Sedan vänder han sig bort och ger en beskrivning av föremålen (beskrivningen är möjlig enligt schemat: färg, form, material)

10. Spelet ”Vilken leksak saknas? »

Mål: utveckling av visuellt minne, uppmärksamhetsförmåga.

Ålder: från 3 år

Placera 4-5 leksaker framför barnet i 1 minut, be sedan barnet att vända sig bort och ta bort en av leksakerna. Fråga till barnet: "Vilken leksak saknas? ". Spelet kan vara komplicerat: ta inte bort någonting, utan byt bara leksaker; öka antalet leksaker. Du kan spela 2-3 gånger i veckan.

11. Spelet "Återberätta i en cirkel"

Syfte: utveckling av auditiv memorering

Ålder: från 5 år.

Handledaren läser texten, lekens deltagare lyssnar noga. Omberättelsen börjar med någon av spelarna, sedan medurs. Alla talar en mening i taget, sedan lyssnar alla tillsammans på texten igen och slutför återberättandet, rätta till misstagen

12. Ordspel

Syfte: utveckling av auditivt minne

Ålder: från 5 år.

Nu ska jag ge dig några ord. Försök komma ihåg dem. Uppmärksamhet!

Falk, såll, tall, gubbe, ladugård, snöjungfru.

Uppgift 1: namnge orden du kommer ihåg.

Uppgift 2: Vad tror du att dessa ord har gemensamt.

Uppgift 3: om du vet hur man stavar bokstaven "c", skriv då den.

13. Spelet "Vi minns tillsammans."

Syfte: utveckling av auditivt minne.

Ett barn namnger ett objekt. Den andra upprepar det namngivna ordet och lägger till några av sina egna. Det tredje barnet upprepar de två första orden och lägger till ett tredje, och så vidare.

14. Spelet "Kom ihåg ett par."

Läs den första raden med ord för barnet och be dem memorera dem i par. Läs sedan bara det första ordet i varje par, och barnet ska namnge det andra ordet i paret.

1 rad: docka - lek, kyckling - ägg, kniv - skär, häst - släde, bok - läs, fjäril - fluga, sol - sommar, borsta - tänder, mus - mink, snö - vinter, tupp - skrik, ko - mjölk , lampa - kväll.

2 rad: skalbagge - stol, fjäder - vatten, glas - misstag, fisk - eld, yxa - gelé, slott - tid, tändstickor - får, duva - pappa, modellering - spårvagn, stövlar - panna, kam - kväll, ring - växt , kopp - hav.

15. Spelet "Pairs of pictures."

Syfte: utveckling av semantiskt minne

Ålder: från 5 år.

Förbered 7-8 bilder relaterade till varandra i betydelse. Ordna dem i par framför barnet. Bilden som trädet är ritat på placeras bredvid bilden av skogen. Be barnet att noga överväga alla bilder och försöka komma ihåg. Efter 1-2 min. Ta bort bilderna från den högra raden. Be barnet titta på de återstående bilderna och namnge de som har tagits bort.

16. Spelet "Lyssna och uppträda"

Syfte: utveckling av motoriskt minne.

Ålder: från 4 år.

Handledaren ropar högt flera rörelser utan att visa dem. Du måste göra rörelserna i den ordning som de gavs.

17. Spelet "Dockans födelsedag."

Syfte: utveckling av visuellt och auditivt minne.

Den vuxne rapporterar att dockans födelsedag har kommit och det kommer snart gäster för att gratulera födelsedagsflickan. Och vad gästerna heter får de veta senare. En vuxen tar fram 4-5 leksaker och ropar deras namn. Sedan sätter sig alla gäster vid bordet, och tedrickandet börjar. Barnet ska behandla alla med te, tilltala med namn. Spelet kan ändras genom att bjuda in olika gäster till dockan och kalla dem olika namn. Antalet gäster ökar successivt.

18. Spelet "Par of words".

Syfte: utveckling av semantiskt minne

Ålder: från 5 år.

Be barnet att memorera några ord (du kan börja med 5-6 ord). Presentera var och en av dem tillsammans med ett annat ord. Till exempel: en katt är mjölk, en pojke är en bil. Be barnet komma ihåg de andra orden. Sedan namnger du det första ordet, och barnet ska komma ihåg och namnge det andra ordet. Uppgiften kan gradvis kompliceras genom att öka antalet ordpar och välja ut ordpar med avlägsna kopplingar.

19. Övning "Höst".

Syfte: utveckling av semantisk memorering

Ålder: från 5 år.

Jag ska läsa en dikt för dig. Jag ber dig att rita det som sägs i den här dikten.

Sommaren har passerat

Hösten har kommit

I åkrar och dungar

Tomt och sorgligt

Fåglarna har flugit

Dagarna blev kortare.

Solen syns inte

Mörka, mörka nätter.

Efter att teckningen är klar memoreras dikten.

20. Spelet "Shop"

Syfte: utveckling av auditivt minne

Ålder: från 4 år.

Handledaren kan skicka barnet till "butiken" och be honom komma ihåg alla saker som måste köpas. De börjar med en eller två föremål, vilket ökar antalet till 4-5. I det här spelet är det användbart att byta roller och butikerna själva kan vara olika: "bageri", "mjölk", "leksaker" etc. Supermarket

21. Didaktiskt spel "Var är min syster?"

Spelet är avsett för barn 5-7 år, men vuxna kan också spela det. Minst 2 personer kan spela.

Syftet med spelet: att utveckla frivillig uppmärksamhet. Lär dig att hitta signifikanta skillnader mellan liknande föremål.

Material: två, och helst fyra uppsättningar häckande dockor (två är exakt likadana). Du kan använda målade häckande dockor eller dockor. För spelet kan bilder av dockor förberedas, som skiljer sig i kläddetaljer, frisyrer, mönster på klänningen. Ju fler detaljer barnet måste tänka på, desto svårare är det att söka.

Spelets framsteg: Häckande dockor placeras på rad eller slumpmässigt framför barnet. Placeringen av figurerna spelar roll: om de är ordnade i rad underlättas sökningen, och om det är kaotiskt blir det mer komplicerat och kräver mer uppmärksamhet från barnet. En av dockorna ligger på sidan. Uppgift: vem hjälper denna matryoshka att hitta sin syster snabbare? Barnet tar upp en häckande docka, undersöker den. Ledaren, tillsammans med resten av spelarna, ger en signal: "En, två, tre - titta!". Sedan klappar de i händerna 3 eller 5 gånger. Om barnet under denna tid inte hittar en liknande häckande docka bland andra, sätter han sig på plats och sökandet fortsätter med en annan. Signalerna är desamma. Det vinnande barnet får en pollett. Sedan dyker nästa matryoshka upp och sökningen fortsätter. Om barnet klarar uppgiften snabbt minskar antalet klappar, och om det är svårt ökar det.

Du kan komplicera spelet genom att lägga till ett villkor till det, under vilket barnet inte ska titta på matryoshka - ett prov under sökningen, utan leta efter likheter endast från minnet. Efter valet jämförs de ”två systrarna” och ledaren avgör om valet är korrekt eller inte. Om fel hittas ingår ytterligare ett barn i sökningen eller så får spelaren hitta "systern" genom att titta på provet. Vinnaren är den som hittat flest "systrar" utan fel.

22. Spelet "Cunning Dwarf" Spelet är avsett för barn 6-8 år.

Syftet med spelet: att utveckla frivillig uppmärksamhet och korttidsminne.

Material: ett platt kartonghus med ett utskuret fönster, en keps för en tomte (inte nödvändigt, men det blir mer intressant med det), en uppsättning parade bilder (exakt samma), bilder som skiljer sig från parade i 1-3 sätt.

Spelets framsteg: En vuxen väljer en "slug tomte" bland spelarna som ska vara ledare. Sedan berättar han följande historia: en listig dvärg kidnappade och förhäxade djur och fåglar. Och vi måste gå på jakt efter dem och göra dem besvikna. I lekrummet hittar de tomtens hus och knackar på hans dörr. Dvärgen lägger fram ett villkor: barnen själva måste avförtrolla djuren och fåglarna, men för detta måste du vara mycket försiktig. Från husets fönster visar gnomen bara under en mycket kort tid bilden av förtrollade djur - för han vill inte att barnen ska hitta dem! Barnet måste komma ihåg hur fågeln eller djuret som stulits av gnomen ser ut, och sedan hitta dem bland andra liknande bilder som den listiga gnomen lägger upp med flit för att förvirra spelarna. Om barnet har fel kidnappar dvärgen honom också, d.v.s. sitter bredvid honom. Sedan visar han ytterligare en bild i fönstret, och sökandet fortsätter.

Spelet kompliceras av det faktum att den listiga gnomen ibland erbjuder barn bilder som bara skiljer sig i en eller två detaljer (till exempel samma katter, i samma pose, men med olika bågar). Detta kräver mer uppmärksamhet från deltagarna i spelet.

Under spelet eller i slutet sker "lösensumman" för de barn som kidnappats av dvärgen. Gnomen ber barnen att gissa gåtor, komma ihåg tungvridningar eller utföra någon uppgift: sjunga, dansa, läsa poesi, etc. Om dvärgen gillar hur hans uppgifter utförs, släpper han barnen och leken fortsätter.

Spel är en väsentlig del av ett barns utveckling och fostran. Didaktiska spel hjälper till att etablera relationen mellan praktiska och mentala handlingar, vilket är viktigt för barn i alla åldrar: vid 2–3 år, 3–4 år, 4–6 år.

Didaktiskt spel - vy utbildningsverksamhet organiserade i spelformat. Klasser implementerar spelets principer, aktivt lärande, lyda en uppsättning specifika regler, ha en strikt struktur och ett system med kontroll- och utvärderingsverktyg.

Didaktiska spel för barn 2-3 år gamla: hur man utvecklar en baby.

Spelen i fråga, samt mobila, musikaliska, skapas av vuxna (lärare, förälder) och erbjuds färdiga. Först behärskar barn spelet med hjälp av dess utvecklare, lär sig reglerna, handlingsnormerna, och med tiden, efter att ha bemästrat det nödvändiga innehållet, börjar de spela dem på egen hand.

Sådana klasser är en av de ledande inom förskolepedagogiska organisationer, därför används de av lärare i alla stadier av barns utveckling: den första yngre gruppen (2-3 år), den andra yngre gruppen (3-4 år), den mellersta en - 4-5 år, den äldre - 5-6 år, förberedande - 6-7 år.

Korrekt organiserade didaktiska spel utvecklas:

  • mentala och kognitiva förmågor - barn lär sig ny information, generalisera det och konsolidera, utöka sina kunskaper om olika föremål, fenomen i den omgivande verkligheten, om flora och fauna. Minnet utvecklas, all slags uppmärksamhet, observation, barn lär sig att uttrycka bedömningar och slutsatser;
  • Tal- det finns en påfyllning av den aktiva ordboken och dess aktualisering i talaktivitet;
  • sociala och moraliska värderingar- barn lär sig förhållandet mellan sig själva och vuxna, mellan föremål av livlig och livlös natur, barn lär sig empati, ge efter för varandra, vara rättvisa, hänsynsfulla mot den andra.

Vanligtvis är spelen som övervägs indelade i tre huvudgrupper:

  1. Spel med föremål (leksaker)- är inriktade på den direkta uppfattningen av en sak och handling med den, därför blir barnet bekant med egenskaperna hos detta föremål, dess form, färg. När man arbetar med flera leksaker kan barn jämföra dem med varandra, hitta gemensamma och olika. Denna typ av uppgift låter dig organisera självständiga aktiviteter, utvecklar förmågan att sysselsätta dig själv och inte störa andra i gruppen.
  2. Brädspel- syftar till att lära känna den omgivande verkligheten, flora, fauna, fenomen av livlig och livlös natur. Sådana uppgifter bidrar till utvecklingen av talfärdigheter, logik, mindfulness, lär ut modellering livssituationer, fatta beslut, träna självkontroll.
  3. ordlekar- utveckla tänkande och tal hos förskolebarn. Dessa spel är baserade på tal, vilket låter dig träna förmågan att lösa olika mentala problem: beskriv egenskaperna och egenskaperna hos saker eller fenomen, lyft fram deras huvuddrag, jämför olika objekt (fenomen) med varandra, gissa dem enligt beskrivning.

Didaktiska spel för barn (2-3 år eller äldre) genomförs av en lärare eller förälder, samtidigt organiserar han aktiviteter genom att bekanta sig med spelets innehåll och regler, dess handlingssätt, genom ett tydligt exempel på hur man spelar. Spelet avslutas med en sammanfattning av dess resultat och analys, vilket gör att du kan identifiera de individuella egenskaperna hos barn.

Fördelarna med didaktiska spel

Spelen i fråga utvecklar:

  • Tal- barn hör talet från en vuxen och andra förskolebarn, därför fylls ordförrådet på. Dessutom svarar killarna på frågor, beskriver något, resonerar, därför tränar de tillgängliga taldata, de förbättras;
  • tänkande- förskolebarn utökar sina kunskaper om föremål, fenomen, flora och fauna, lär sig ny information, kan jämföra befintlig erfarenhet med vad de har fått, tränar minne, logik, matematiska förmågor;
  • Uppmärksamhet- barn tränar lyssnarförmåga och förstår vad som behöver göras, hur man spelar spelet korrekt, därför blir de mer uppmärksamma, fokuserade, kan reglera sina handlingar;
  • fysiska egenskaper- det sker en utveckling av det motoriska systemet, barn blir rörliga, aktiva, lär sig kontrollera sina rörelser, hantera dem, barnets psyke formas när det gäller förmågan att vara aktiv.

Talutveckling

Didaktiska spel som syftar till att utveckla talfärdigheter rekommenderas att väljas med hänsyn till åldersindikatorn. Sådana klasser fyller på barnens aktiva ordförråd och lär sig att skilja elevernas ljud. seniorgrupp.

Didaktiska spel för barn 2-3 år:

  1. "Trä". Målet är att utveckla färdigheten att använda prepositioner i tal, aktivera talfärdigheter som förvärvats tidigare. Beskrivning - pedagogen läser en kort dikt och visar visuellt att ON är överst och UNDER är längst ned. Efter att ha spelat handlingen diskuterar han med barnen vad mer som händer PÅ och UNDER. Text:

  1. "Dockan sover." Målet är att utveckla förmågan att tala och lyssna. Ytterligare rekvisita - en docka och en vaggvisa (spjälsäng). Beskrivning - förskolebarnets uppgift är att söva dockan: skaka den, sjung en vaggvisa, lägg den i spjälsängen och täck den med en filt. Nästa steg i spelet - läraren förklarar att medan dockan sover måste du prata i en viskning för att inte väcka henne. Samtidigt måste du ta med förskolebarnet till ett samtal, be att få prata om något. Det sista steget är att meddela att dockan har vaknat och nu kan du prata för fullt.

Klasser för förskolebarn 4-5 år:

  1. "Var kan du göra något?" Målet är att utveckla förmågan att använda verb i tal, lyssnarförmåga, sociala och moraliska värderingar. Beskrivning - barn svarar på lärarens frågor: "Vad kan göras på lekplatsen?" (slappna av, leka, åka utför, springa, chatta etc.), "Vad kan man göra i naturen (på en klinik, på landet, etc.)?".
  2. "Vad vad vad." Målet är att utveckla förmågan att använda definitioner för olika objekt, fenomen i tal, för att aktivera det befintliga ordförrådet. Beskrivning - läraren kallar orden, och förskolebarnen i en kedja namnger de egenskaper som är karakteristiska för dessa ord. Till exempel: en katt är tillgiven, randig, fluffig; päls - varm, höst, brun.

Spel för seniorgruppen:

  1. "vokalljud". Målet är att utveckla färdigheterna att isolera vokalljud från kompositionen av ett ord. Beskrivning - läraren kallar ett ord som består av en, två eller tre stavelser (allt beror på förskolebarnets individuella kapacitet), barn identifierar vokalljud med gehör och namnger dem.
  2. "Överflödigt ord". Målet är att utveckla auditiv uppmärksamhet, berika ordförrådet och förtydliga den lexikala betydelsen. Beskrivning - läraren kallar en ordkedja, elevernas uppgift är att hitta ett extra ord och förklara sitt val. Till exempel: oktober, januari, sommar, juni, augusti; jeans, klänning, skor, tröja, kappa.

Utveckling av tänkande

Didaktiska spel som syftar till att utveckla tänkandet kommer att vara användbara inte bara för barn i åldrarna 2–3 år, utan även för mellan- och äldregrupperna. Korrekt organiserade klasser bidrar till träningen av alla stadier av den intellektuella utvecklingen av tänkande.

Nämligen:

  • visuellt effektiv - barnet etablerar orsakssamband genom att lösa enkla praktiska problem;
  • visuellt-figurativt - en förskolebarn upprättar anslutningar med hjälp av en figurativ representation av ett objekt, fenomen;
  • verbal-logisk - upprättandet av olika relationer mellan ord och begrepp på en generaliserad (abstrakt) nivå.

Didaktiska spel för barn 2-3 år: hur man utvecklar ett barns tänkande.

Uppgifter för utveckling av tänkande i den yngre gruppen:

  1. "Vem älskar vad." Målet är utvecklingen av visuellt effektivt tänkande, syntesen av kunskap om djur. Beskrivning - läraren lägger ut kort med representanter för faunan och mat åt dem, barnen uppmanas att mata varje representant.
  2. "Ord är omvända." Målet är utvecklingen av visuellt-figurativt tänkande, förmågan att analysera. Beskrivning - läraren kallar ordet, och eleverna måste namnge det motsatta ordet: smal - tjock, lång - kort, etc.
  3. "Sammanfatta orden." Målet är utvecklingen av verbalt-logiskt tänkande, förmågan att kombinera ord i grupper. Beskrivning - barnens uppgift är att sammanfatta orden som ges i lärarens kedja. Till exempel: en ko, en häst, en bagge är husdjur.

Spel för mellangruppen:

  1. "Den förlorade leksaken" Målet är utvecklingen av tänkandet, förmågan att koncentrera sig. Beskrivning - flera leksaker placeras framför barnet, de uppmanas att noggrant titta på dem och komma ihåg, sedan blundar förskolebarnet, en leksak tas bort och ombeds se vilken leksak som är gömd. Det här spelet kan vara komplicerat om leksakerna byts om, medan förskolebarnet måste komma ihåg i vilken sekvens föremålen var.
  2. "Hitta skatten." Målet är utvecklingen av logiskt tänkande, rumslig orientering, förmågan att agera enligt schemat. Beskrivning - ett föremål är gömt i rummet och en karta över dess plats ritas, barnens uppgift är att hitta föremålet med hjälp av kartan. Uppgiften kan bli komplicerad om den utförs på lekplatsen.

Övningar för äldre förskolebarn:

  1. "Fortsätt ordet." Målet är att utveckla snabbheten i tänkande och omtanke. Beskrivning - läraren kallar den initiala stavelsen, och barnet måste komma på ett ord som börjar med denna stavelse. Du kan komplicera uppgiften och erbjuda dig att komma på flera ord för en stavelse.
  2. "Liknande - inte lika." Målet är utvecklingen av logiskt tänkande, förmågan att analysera, utvärdera objekt, fenomen och argumentera ditt svar. Beskrivning - läraren ordnar olika föremål i rummet i förväg, förskolebarnets uppgift är att hitta liknande föremål, beskriva vad de har gemensamt, bevisa sin synvinkel.

Utveckling av uppmärksamhet

Didaktiska spel för barn (2-3 år och äldre) för utveckling av uppmärksamhet tränar förmågan att lyssna noga på läraren, att övervaka situationen i gruppen, vilket i sin tur leder till att memorera nödvändig information.

Övningar för yngre förskolebarn:

  1. "Lotto". Målet är att träna visuell uppmärksamhet, tänkande, talutveckling. Ytterligare material - parade kort med bilder, en uppsättning kort finns kvar hos läraren, den andra uppsättningen delas ut till barn (var och en med ett kort). Beskrivning - läraren visar ett kort, ett barn som har samma bild höjer snabbt sitt kort och beskriver det.
  2. "Gissa vad du ska göra." Målet är att träna auditiv uppmärksamhet, förmågan att korrelera sina handlingar med lärarens handlingar. Ytterligare material - en tamburin, färgade flaggor för varje barn. Beskrivning - läraren tar upp en tamburin, barnen tar flaggorna. Om tamburinen låter högt, då viftar förskolebarn med flaggor, om det är tyst håller de händerna på knäna.

Spel för mellangruppen:

  1. "Knappar". Målet är att utveckla minne och uppmärksamhet, förmågan att hitta sätt att memorera föremål. Material - knappar, ett schackbräde. Beskrivning - eleverna delas in i par, var och en får sin egen uppsättning knappar. Den första spelaren placerar tre knappar på sin spelplan var som helst, den andra spelaren kommer ihåg platsen för knapparna, föremålen täcks, och den andra spelaren upprepar platsen för knapparna på planen, sedan kontrolleras uppgiften korrekt. Sedan byter spelarna, den andra ställer in knapparna och kommer ihåg den första. Spelet kan vara komplicerat: 1) genom att inte ställa in 3, utan ett större antal knappar, 2) ställa in tiden för att memorera och reproducera mönstret.
  2. "Brusiga bilder". Målet är att utveckla ofrivillig uppmärksamhet. Material - kort på vilka olika föremål är avbildade med streck. Beskrivning - barn tittar på bilder med flera bilder och ska namnge de föremål som är ritade där. Att komplicera uppgiften: eleverna memorerar först föremål och anropar dem sedan från minnet.
  1. "Hitta skillnader". Målet är att träna upp förmågan att godtyckligt växla och fördela uppmärksamhet. Material - ett kort med bilder som har skillnader. Beskrivning - barnets uppgift är att hitta alla skillnader. Du kan komplicera övningen om du väljer bilder som skiljer sig åt i vissa detaljer.
  2. "Byggare". Målet är att träna observationsförmåga, fördelning och koncentration av uppmärksamhet. Material - kort med 4 teckningar, penna. Beskrivning - det finns 4 teckningar på kortet - 1 är helt tecknad, och i 3 andra finns det inga detaljer, barnets uppgift är att avsluta de återstående teckningarna så att han får 4 identiska bilder.

Utveckling av fysiska egenskaper

Didaktiska spel för barn (2-3 år och äldre) för träning fysiska egenskaperär nödvändiga för allmän utveckling förskolebarn. Fysisk aktivitet kan bildas inte bara i idrottsklasser, utan också i en grupp eller hemma.

När de gör övningar lär sig barn att koordinera sina rörelser, bli tåliga och friskare.

Spel för yngre elever:

  1. "Speglar". Målet är att befästa sätten att gå, hoppa, springa och andra rörelser, utveckla förmågan att komma med nya rörelser. Beskrivning - barnen bildar en cirkel, de kommer att vara "speglar", ledaren står i mitten av cirkeln och visar rörelser, resten upprepar efter honom. Den som upprepar det bästa - blir ledaren.
  2. "Stygg boll". Målet är att utveckla förmågan att kasta en sportutrustning med båda händerna från bröstet. Beskrivning - barn står vid den avsedda raden och utför handlingar under dikten som läraren säger:

Vi kramar bollen försiktigt

Låt oss knuffa bort honom slentrianmässigt.

Och låt oss nu komma ikapp tillsammans:

Vi måste tycka synd om honom!

Övningar för mellangruppen:

  1. "Vem snabbt". Målet är att utveckla reaktionshastigheten, bildandet av förmågan att höra och förstå aktivitetsförhållandena, att utföra alla åtgärder korrekt. Beskrivning - dela in barnen i grupper, sätt en båge framför grupperna, den första från varje kolumn tar bågen, höjer den över huvudet och sänker den genom kroppen till golvet, kliver över projektilen och går till slutet av kolumnen. Läraren observerar noggrant alla grupper och delar ut en flagga till den som genomfört övningen korrekt. Gruppen med flest flaggor vinner.
  2. "Musfälla". Målet är att utveckla reaktionshastigheten, förmågan att navigera i nya situationer. Beskrivning - 2 grupper bildas av barn, 1 grupp - möss, 3 små cirklar skapas av 2 grupper - musfällor, barnens uppgift är att fånga alla möss. Läraren är ledaren för spelet, uttrycker handlingar: mössen springer genom musfällorna, men så fort läraren säger "Stopp", råttfällorna stängs, är de fångade "mössen" i en cirkel.

Uppgifter för äldre förskolebarn:

  1. "Uggla". Målet är att utveckla rörelsekoordinationen. Beskrivning - gruppen är uppdelad i 2 lag - fjärilar och bin, 1 barn väljs som uggla. På lärarens kommando - "dag", springer lagen runt gläntan, "natt" - alla barn fryser, ugglan går på jakt och tar de som har flyttat. Spelet slutar när ugglan fångar 2-3 fjärilar eller bin.
  2. "Zhmurka". Målet är att träna upp förmågan att navigera i rymden. Beskrivning - barn bildar en cirkel, två spelare väljs ut: en har ögonbindel och den andra får en klocka. Den första spelarens uppgift är att fånga den andra ögon stängda.

Kortfil med didaktiska spel för den yngre gruppen på dagis

"Vad är ämnet?" (spel med leksaker, föremål) - barn tar fram olika föremål ur väskan och namnger dem, beskriv deras egenskaper.

"Hitta samma föremål" ( Brädspel) - barn får kort med flera teckningar, bland vilka du måste hitta samma.

Olyas medhjälpare ( ordspel) - läraren tar dockan och frågar barnen och pekar på sina händer: "Vad är det här?" (händer), "Vad gör de" (ta, rita ...). Och så för varje del av kroppen.

Didaktiska färginlärningsspel för små barn

Didaktiska spel hjälper till att introducera förskolebarn till primärfärger och deras nyanser. Först lär sig barnen rött, blått och gult, sedan läggs orange, grönt och svart till dem.

Grundläggande didaktiska spel med barn:

  1. Spel med föremål Barn måste matcha färgerna på två föremål. Till exempel: arrangera färgpennor i burkar med motsvarande färg; gör flera färgade fickor i en skokartong och lägg småsten i dem; plantera en fjäril på en blomma av samma färg, etc.
  2. Bordsspel– Barn behöver välja rätt färg för något. Till exempel: förbered stenciler med frukter, träd, blommor och andra föremål och be barnen att välja lämplig färg från bitar av färgat papper (äpple - rött, boll - gult, gran - grönt); plocka upp gem i samma färg som bilden.
  3. ordlekar Barn måste beskriva vilka färger de ser. Till exempel: en lärare visar en teckning för förskolebarn och ber dem att namnge färgerna som konstnären använde. Denna uppgift kan vara komplicerad om du inte bara använder barnteckningar, utan reproduktioner av målningar.

Efter att ha studerat primärfärgerna går de vidare till studiet av nyanser, från ljusa till mörka toner. Här kan du använda självförberedda paletter och klädnypor med blommor, ge en uppgift - plocka upp en klädnypa för motsvarande färg på paletten; eller montera en larv från olika nyanser, till exempel börja med rött, flytta till orange och gult.

Kortfil med didaktiska spel för mellangrupper på dagis

mellangruppen kortfil med spel kan sammanställas om följande ämnen:

  1. "Barn och hälsa". För att studera den dagliga rutinen uppmanas barn att titta på bilder med bilder av den dagliga rutinen och ordna dem i ordning och kommentera: morgonen börjar med övningar, frukost, etc. Ett sådant spel introducerar barn till en hälsosam livsstil, utvecklar tal, uppmärksamhet och minne.
  2. "Nyttig mat". Följande spel hjälper till att memorera frukt och grönsaker: barn tar fram en modell av en produkt från en påse och beskriver den ("det här är ett äpple, det är runt, rött och slätt); läraren namnger egenskaperna hos frukten/grönsaken, och barnen gissar det; barn provar produkter med slutna ögon och namnge dem, säg hur frukten/grönsaken smakar.
  3. "Farliga föremål" Syftet med sådana spel är att introducera barn för farliga föremål som inte bör lekas eller tas utan tillstånd från vuxna. Till exempel: läraren förbereder kort med farliga och säkra föremål och ber eleverna att sortera dem i två grupper och förklara sitt val. Du kan komplicera uppgiften genom att erbjuda dig att berätta för barnen vilka skador farliga saker kan orsaka (snitt, blåmärken, etc.).

Kortfil med didaktiska spel för seniorgrupper på dagis

Didaktiska spel i seniorgrupper:

  1. Objektspel: beskrivning av objekts egenskaper, hitta gemensamma och olika, jämföra objekt, ställa problematiska frågor. Till exempel varför ovalen inte rullar.
  2. Brädtryckta spel: matematiska uppgifter - räkna fåglar, djur, uppgifter för att vara uppmärksamma, tänka - plocka upp saker för något (klä en tjej/kille, duka, ställa saker i skåp, etc.), hitta ett par för något, uppgifter för utveckling sociala relationer - studiet av olika yrken, beteenden på offentliga platser.
  3. Ordlekar: benämna i ett ord en grupp av föremål, fenomen, djur, växter, en berättelse om föräldrarnas yrke, gissa gåtor, sammanställa berättelser (”fortsätt meningen”).

Didaktiska spel för utveckling av sammanhängande tal hos förskolebarn

Utvecklingen av talet är en av pedagogikens viktiga uppgifter: ju bättre sammanhängande tal utvecklas, desto mer framgångsrikt lär sig barnet, eftersom det vet hur man formar och formulerar tankar, vet hur man använder tal som ett verktyg för kommunikation och att påverka andra. människor.

Didaktiska spel som hjälper till att utveckla sammanhängande tal:

  1. "Zoo". Målet är utvecklingen av sammanhängande tal, förmågan att beskriva en bild, att komponera en miniberättelse. Beskrivning - barn får bilder med djur, deras uppgift är att noggrant undersöka dem och sedan i sin tur beskriva det avbildade djuret enligt schemat: utseende, vad det äter.
  2. "Bra dålig". Målet är utvecklingen av sammanhängande tal, logiskt tänkande, förmågan att beskriva en sagas hjältar och bygga resonemang. Beskrivning - elever, tillsammans med läraren, beskriver karaktärerna hos sagornas hjältar, hittar positiva och negativa karaktärsdrag, skäl för vad de kan berömma denna / den hjälten (till exempel vad är bra med det faktum att ormen Gorynych har tre huvuden).

DIY didaktiskt spel

Didaktiska spel för barn:

  1. "Mata bullen." Målet är att utveckla finmotoriken hos barn. Beskrivning - Du behöver två små plastbehållare, en av dem ska vara rund. Limma ett roligt ansikte (kolobok) på locket, gör ett hål i stället för munnen, lägg bönorna i den andra burken. Barnets uppgift är att mata koloboken, d.v.s. överföra bönorna till en burk med ett ansikte.
  2. "Nejlikor och gummiband". Målet är att träna finmotorik, syn, färg och rumsuppfattning, studiet av geometriska former. Beskrivning - skär ut en fyrkant i önskad storlek från plywood, färglägg den, fixera dubbar på samma avstånd i hela utrymmet, barnets uppgift är att skapa olika geometriska former med hjälp av gummiband, enkla saker(t.ex. gran).

Klasser med barn i mellangruppen:

  1. "Låda med känslor" Målet är utvecklingen av motorik, fantasi, förmågan att bestämma ett föremål genom dess form. Beskrivning - ta en skokartong, gör två hål i locket och sy fast tygärmar på dem, lägg olika föremål i kartongen och täck med ett lock. Barnens uppgift är att lägga händerna i ärmarna, hitta föremålet, gissa och beskriva det.
  2. "Musikaliska godisar" Målet är utvecklingen av auditiv uppmärksamhet, minne, tänkande. Beskrivning - lägg olika föremål i äggen under den snällare överraskningen - pärlor, flingor, gem, hylsor med tyg i form av godis (varje ljud ska ha ett par). Barnens uppgift är att hitta par med identiska godisar.

Spel för äldre förskolebarn:

  1. "Världen av flora och fauna". Målet är att utveckla förmågan att observera, analysera, generalisera, ingjuta kärlek till vilda djur, för en noggrann inställning till det. Beskrivning - klipp ut representanter för flora och fauna, fäst på kartong. Barnens uppgift är att överväga ett kort med ett djur eller en växt, beskriva det, lyfta fram de viktigaste egenskaperna, etc.
  2. "Mosaik". Målet är utvecklingen av uppmärksamhet, logiskt tänkande, färguppfattning. Beskrivning - förbered olika geometriska former från färgat papper, förutom en cirkel. Barnens uppgift är att göra en mosaik av dessa figurer på ett sådant sätt att samma färger inte berör varandra.

Didaktiska spel låter dig utveckla alla viktiga processer: tal, uppmärksamhet, tänkande, fantasi. Sådana klasser är användbara inte bara för barn 2-3 år, utan också för mellan- och äldre grupper. En mängd olika spel låter läraren välja det som kommer att vara inriktat på utvecklingen av varje barn.

Video om vilka didaktiska spel som är nödvändiga och användbara för barn

Didaktiska spel för bildandet av ordets stavelsestruktur hos barn:

Musikdidaktiskt spel:

Gör-det-själv-spel för utveckling av talandning: