Divinity original synd 2 var man hittar Erma. Divinity: Original Synd. Genomgång. Precis vad läkaren beordrade

Utpressning

  1. Fort Joy Ghetto - början på uppdraget.
  2. Grottor - slutet på uppdraget.

Direkt efter att du gått in i Fort Joy-gettot kommer du att märka tre karaktärer som pratar med varandra. Om du ingriper i samtalet får du reda på att tomtetjejen Elodie var sen med den månatliga betalningen som absolut alla invånare måste göra till lägertillsyningsmannen. På grund av detta skickade han två ligister till henne, som skulle hitta och slå ut pengar ur flickan.

Val #1: Hjälp Elodie

Om du står på flickans sida kommer ligisterna att starta ett slagsmål med dig. Först kommer de att börja attackera Elodie, så du måste agera snabbt och effektivt. Innan du börjar en konversation är det bäst att komma så nära dem som möjligt, tack vare honom behöver du inte förlora värdefulla actionpoäng för att komma närmare under striden.

När du har vunnit slaget tar Elodie dig till grottorna, där du kommer att lära dig några intressanta fakta om denna plats. När du har slutfört din dialog kommer tjejerna att belöna dig med ett avhugget huvud. Om du har en tomte i ditt lag kan du använda hans talang "Corpse Eater" för att berika dina förmågor.

Pris: 480 erfarenhetspoäng och ett avhugget huvud. Dessutom, om du följer grottan kommer du att belönas med flera andra föremål och en av fyra att välja mellan.

Val #2: Döda Elodie

Om du ställer dig på ligisterna kommer du att slåss mot Elodie på deras sida. Tomten är farlig, men bör inte bli ett allvarligt hot mot dig, och det är mycket troligt att hon kommer att attackera ligisterna först. Det viktigaste är att inte rusa och inte attackera först.

Om du hjälper ligisterna att döda Elodie får du erfarenhetspoäng för striden (hälften av det tidigare valet), men ingen ytterligare tacksamhet eller belöning.

Pris: 240 erfarenhetspoäng.

Val #3: Var opartisk

Om du startade en konversation, men till slut bestämde dig för att du vill förbli opartisk, kommer du att bevittna en uppgörelse mellan Elodie och ligisterna och ytterligare fly. Därefter kommer du att hitta en tomte i grottorna, men du kommer inte att kunna prata med henne.

Pris: frånvarande.

Val #4: Ignorera Questen

Om du inte vidtar någon åtgärd från de tillgängliga, leta efter en tid efter Elodies lik på platsen. Så uppdraget kommer inte längre att vara tillgängligt.

Pris: frånvarande.

mammas mardröm

Nära Fort Joys portar möter du Farah (1), som letar efter sitt barn. Om du frågar henne om du kan ge någon hjälp, kommer hon att ge dig en dotters docka och be dig hitta barnet.

Det finns Jet bredvid henne (1). Om du pratar med honom kommer han att säga att Farah verkligen behöver hjälp, men inte med att hitta ett barn. Han berättar att kvinnan blev galen efter att hon förlorat sin dotter, sedan Erma dog för en tid sedan och hon aldrig har varit på Fort Joy.

Du kan gå till Farah och säga att Erma är död. Farah kommer snabbt att inse att du har pratat med hennes kamrat och kommer att anklaga honom för att ljuga. Detta kommer att avsluta uppdraget.

Pris: 480 erfarenhetspoäng.

Geist mördare

  1. Fort Joy Ghetto - Magister Arnica.
  2. Fort Joy - Arnica blomma.
  3. Fort Joy - Migo.

På en av försvarsmurarna precis vid ingången till Fort Joy hittar du Magister Arnica. När du har chattat med henne kommer han att fråga dig om du har sett Migo, hennes följeslagare. Oavsett hur dialogen utvecklas kommer hon att erbjuda dig att hitta Migo. Arnika kommer också att konstatera att det inte är värt att återvända utan information om Migo.

Nedan hittar du alla tillgängliga uppdragsscenarier:

  • Döda Migo.
  • Återförena familjen.

Döda Migo

Migo (3) kan hittas i blodpölen på stranden nära Fort Joy. Det visar sig att han har förvandlats till ett likätande monster. Han kommer inte att attackera dig förrän du bestämmer dig för att kommunicera med honom.

Migo är en mycket krävande motståndare som, förutom att utsätta sig för höga närstridsskador, även kan använda AoE-förmågor. Att slåss mot honom kan kosta dig mycket läkande föremål, men i slutändan måste du besegra honom. Migo tappar en ring och en hjälm.

Ta ringen och ta den till Magister Yarrow. Oavsett om du säger till henne att du dödade Migo eller ljuger, måste du bekräfta att du talar sanning genom att visa ringen. Det är mycket viktigt att ringen är utrustad på huvudpersonen. Efter samtalet kommer uppdraget att slutföras och du får erfarenhetspoäng.

Belöning: 300 erfarenhetspoäng.

återförena familjen

Det andra alternativet för detta uppdrag är endast möjligt om en av dina partimedlemmar har en Arnica-blomma (2). En av dessa växter finns i ruinerna nära tornet, där du möter Magister Borris (enligt historien). Stå framför tornet, gå till höger, det kommer att finnas ruiner bara några steg bort. Om du har problem med att hitta den, glöm inte att du kan hålla ned ALT-tangenten för att välja aktiva objekt (objekt).

Starta en konversation med Migo och ge honom en blomma med hjälp av lämplig dialogtråd. Odjuret kommer att förvirra dig med någon annan och ge dig ringen. Gå tillbaka till magister Arnika och berätta att du har hittat hennes följeslagare. När du har visat mästaren ringen kommer du att belönas och kvinnan kommer att gå till stranden för att se om du berättade sanningen.

Om du följer henne och pratar på stranden kommer hon att berätta för dig NYCKEL, som kan användas för att öppna en av dörrarna i fortet. Så här slutar uppdraget.

Pris: 600 erfarenhetspoäng och mastersnyckel.

Fången tomte

  1. Grottor - Saheila.
  2. Fältkök - Amiro, Griff.
  3. Fort Joy - Stingtail.

Du kommer att starta uppdraget efter att ha pratat med Saheila, förutsatt att hon överlevde sitt möte med Loshe. Det visar sig att en kvinna kan förutsäga framtiden. Om du inte tvivlar på hennes förmågor kommer du att låsa upp en dialog där du kan fråga henne hur hon ska fly från Fort Joy. Hon kommer att berätta att flykten är kopplad till hennes vän, en tomte som heter Amiro, som bodde i grottorna, men som kidnappades av Griff, lägerkommandanten. Om du går med på att hitta honom, kommer hon att ge dig ytterligare en ledtråd om att ödlan är inblandad i allt detta.

Du kan hitta Amiro (2) i lägrets kök, men det visar sig att lägerchefen Griff (1) satte honom i fängelse. Om du försöker prata med tomten kommer Griff att gå med i konversationen. Om du går med på att returnera varorna som påstås ha stulits av Amiro, kommer Griff att tillåta dig att prata med tomten.

Tomten kommer att säga att han inte har något med stölden att göra och kommer att uppge att han planerade att fly från Fort Joy. Han lovar att han ska visa dig en flyktväg om du hjälper honom att ta sig ut ur buren. Dessutom kommer alven att ge dig en hint - den som stal materialen harklarar hela tiden.

Returnera material

För att lämna tillbaka de stulna föremålen, följ grottorna. När du närmar dig dem, gå västerut för att hitta en liten udde med ett fiskeläger.

Stölden utfördes av en ödla vid namn Stingtail, som du hittar i lägret. Du behöver en karaktär med övertalning för att få tillbaka saker, så kontrollera dina partimedlemmars statistik innan du börjar en konversation. Alternativt kan du också använda en karaktär med hög smidighet.

NOTERA. Om ditt lag har en ödla Red Prince, låt honom prata med drömmaren. Detta kommer att avancera medföljande uppdraget.

När du har väckt ödlan, fråga om han vet något om de förnödenheter som stals från lägrets kök. Detta kommer att starta en dialog som du måste fortsätta tills möjligheten för övertalning dyker upp. Visa ditt intresse under hela dialogen och använd slutligen din skicklighet för att plocka upp och lämna tillbaka de stulna föremålen.

Pris: 240 erfarenhetspoäng.

Efter det kommer du att kunna utföra flera åtgärder:

  • Efter att ha lämnat tillbaka saker, förråd ödlan och hjälp med hans massaker.
  • Lämna tillbaka saker, berätta om ödlan, men hjälp honom inte att döda.
  • Efter att ha lämnat tillbaka saker, skydda ödlan.
  • Håll saker för dig själv

Under ett samtal med Griff, säg att du har hittat en stulen planta. Om du bestämmer dig för att lämna tillbaka den, kommer befälhavaren att ta växten och fråga vem tjuven är. Inom partiet får du bestämma att tjuven förtjänar att straffas.

Om du berättar för mannen om Stingtail så låter han Amiro gå. Sedan kan du prata med honom, och under samtalet kommer tomten att peka dig till en hemlig passage från Fort Joy. Samtidigt kommer han att be dig att ge amuletten till klärvoajanten. Om du accepterar detta uppdrag kommer posten "Tribe of Saheila" att dyka upp i journalen. Passagen av detta uppdrag kommer att beskrivas i ett annat kapitel.

Pris: 840 erfarenhetspoäng.

Till slut kommer Griff att skicka en av sina män för att döda Stingtail. Om du hjälper honom med ödlan får du lite guld, men du kommer att förråda tjuven.

Om du dödar ödlan kommer du att missa möjligheten att slutföra två uppdrag. Karaktären behövs för att fortsätta uppdragen med följeslagare - Sebilla och den röda prinsen. Sebilla är förresten inte långt ifrån honom. Om du inte pratar med honom om dem kommer du inte att kunna slutföra uppdragen.

Pris: 840 erfarenhetspoäng och 50 guldenheter.

Skydda ödlan

Efter att ha pratat med Griffa, erkänn att du har hittat växten. Om du bestämmer dig för att ge växten till karaktären kommer kommandanten att fråga dig om tjuven. Du kan bestämma dig för att det är bättre att skydda ödlan från befälhavaren.

Efter att du vägrat att ge ett namn, kommer befälhavaren att vilja arrestera huvudpersonen. Under kampen är det värt att överväga att placera enheter på balkongen ovanför Griff - detta kommer att ge dig en extra skadebonus, och du kommer att kunna förstöra fiendens bågskytt. Om du vinner striden kan du ta burnyckeln från Griffs kropp och befria Amiro. För den här segern får du en mindre belöning än om du berättade om ödlan och hjälpte till att hantera den.

När du har befriat Amiro kommer han att berätta om en hemlig passage från Fort Joy. Samtidigt kommer han att be dig överföra amuletten till klärvoajanten, vilket kommer att starta uppdraget "Tribe of Saheila". Dess beskrivning kommer att finnas i ett separat kapitel.

Pris: 840 erfarenhetspoäng.

Håll saker för dig själv

Om du vägrar att lämna tillbaka saker till befälhavaren, kommer han omedelbart att starta en strid mot dig. I det här fallet kommer du att kunna besegra honom och befria Amiro, men ändå få mindre erfarenhet än om du straffade tjuven.

Pris: 840 erfarenhetspoäng.

teleportera

Notera. Detta uppdrag är ett MÅSTE, eftersom du kommer att få teleporteringsfärdigheten som belöning.

  1. Fort Joy Ghetto - Gavin.
  2. Fort Joy - teleporteringshandskar.
  3. En hemlig alkov vid Fort Joys kust - ingången till interneringscellerna.
  4. Fort Joy - hamnen.

När du utforskar Fort Joy-gettot kommer du att möta en mystisk man som kommer att fråga dig om du kom hit ensam. Du kan bekräfta detta även om ditt lag är i närheten. Om du väljer ett annat alternativ, då detta uppdrag kommer att vara otillgänglig.

Om han kontaktade dig tidigare, och du ignorerade honom (med angivande av att du inte är ensam), kan du prata med karaktären genom att välja en annan medlem i truppen. Och så kommer uppgiften att börja.

Förutsatt att du har gått med på att "lämna" truppen kommer Gavin att avslöja sin hemliga flyktplan, men det kommer att kräva din hjälp för att genomföra den. I början av spelet kan detta uppdrag vara mycket svårt. Vi rekommenderar att du klarar det efter att ha nått åtminstone den fjärde nivån.

Din hjälp är att skaffa en artefakt som låter dig teleportera över korta avstånd. Du kan hitta teleporteringshandskar på stranden som bevakas av tre mycket farliga krokodiler. Om du har tillräckligt med styrka bör det inte vara några problem att förstöra dem, men du måste vara försiktig med bromsande effekter, eftersom krokodilen vid attack kan bromsa flera lagmedlemmar samtidigt. Det är bättre att divergera åt sidorna och inte stå på en punkt.

Var särskilt uppmärksam på krokodilen omgiven av en magisk barriär. Han bär teleporteringshandskar som gör att han kan komma nära ditt lag. Undvik brandattacker och var försiktig med att lägga till många statuser.

Efter kampen, ta teleporteringshandskarna från krokodilen och återvänd till Gavin. Det viktiga är att karaktären som accepterade uppdraget måste utrusta sig med dessa handskar och starta en dialog med NPC. Detta det enda sättet kör det!

Gavin kommer att bli mycket glad över att du lyckades få handskarna och kommer att be om hjälp. Följ honom med ditt lag till Secret Alcove-platsen, där du hjälper honom att fly. Det finns två sätt att göra detta.

Teleportera Gavin till stranden

I det här fallet måste du teleportera Gavin (1) till en av de tillgängliga platserna på stranden (2). Efter att Gavin landat på stranden visar det sig att han inte kan hjälpa dig att komma därifrån.

Pris

Teleportera Gavin till klipporna

I det här scenariot kommer Gavin att kunna ta sig till hamnen. Till en början kan du teleportera Gavin till klippan (3) som ligger precis nedanför slutdestinationen. Sedan kommer Gavin att teleportera dig till samma plats och be dig att teleportera honom till en annan sten (4). Efter att Gavin lämnat dig.

Notera. Den här metoden låter dig komma in i grottorna under ön, där det finns en drottning av eldsniglar, som hade några kontakter med Brakk.

Pris: 960 erfarenhetspoäng och teleporteringshandskar.

Gavins öde

I detta ögonblick av teleportering kommer uppdraget att slutföras. Om du är intresserad av vad som hände med Gavin kan du följa honom med hjälp av teleporteringshandskarna. Det räcker att teleportera alla lagmedlemmar till en viss plats och sedan använda utrustningsmenyn, överföra handskarna till någon annan och teleportera den sista medlemmen i truppen.

Efter att du följt Gavin kommer det i båda scenarierna att visa sig att karaktären dödades av mästarna. Du hittar hans kropp beroende på det tidigare beslutet - i Fort of Joy eller hamnen.

Pitcher of Withermoors Souls

I Grottorna möter du en pojke som heter Modi. Den är lätt att upptäcka då den spelas precis bredvid entrén. När du har startat en konversation kommer han att be dig spela med honom. Om du håller med kommer du att få reda på att du måste leka kurragömma.

Steg 1. Hitta en lucka

Första gången hittar du den på en träsockel (1). Pojken kommer att berömma hjälten för insikt och sedan gömma sig igen för nästa omgång. Du hittar den nu i en nisch nära ingången (2). Den här gången kommer Modi att bestämma sig för att han måste presentera dig för sin vän. Om du inte har en ödla i ditt lag måste du ha en spade med dig, för annars kommer du inte att kunna fortsätta detta uppdrag.

Pojken kommer att gömma sig i en liten grotta (1) och föreslå den bästa lösningen för dig. Du kan dra nytta av hans erbjudande efter att du hittat högen (2). Använd en spade eller ödleklor för att hitta en lucka under vallen.

Steg 2. Lord Withermoor

Luke leder till den glömda cellen. Du kan hitta pojken nära den höga statyn. Modi kommer att berätta att det här är hans vän. Efter ett kort samtal, närma dig och interagera med statyn. Under samtalet får du veta att Lord Withermoore förvandlades till sten för flera tusen år sedan. Han ber dig att ta kung Brakks spjut från bröstet, tack vare vilket han kommer att kunna röra sig igen.

Kung Brakks spjut kan dras eller förstöras. Om du väljer det första alternativet kommer det att finnas i huvudpersonens inventarie. Men i båda fallen kommer karaktären inte längre att vara en staty. Det visar sig att det finns något kraftfullare än besvärjelsen som binder honom. Han kommer att be dig hitta platsen i Fort Joy där hans själ är fångad och släppa den.

Innan du går, fråga pojken om han är redo att släppa taget om sin vän. Efteråt, berätta för honom att han är skyldig dig något för att han räddat en vän. Han kommer att visa dig på kartan platsen för hans mest värdefulla skatt.

Etapp 3. Entré till fortet

Efter att ha lämnat grottorna, bege dig till Sanctuary of the Seven som nämns av Withermoor. Interagera med den och märk att ytterligare ett dialogalternativ visas. Din karaktär kommer att dra i spaken bakom statyn, vilket öppnar en passage framåt.

Efter det, gå ner, men det kommer inte att finnas några fiender här. Men det finns ett stort antal kistor som kan innehålla skatter. Äntligen kommer du till dörren. Bredvid kommer bilden av helgedomen. Du kan öppna dörren genom att plocka i låset, men för att detta ska vara möjligt måste du använda en karaktär med färdigheten "Stöld", åtminstone den andra nivån.

Ett alternativt sätt att ta sig till platsen. Slutför uppdraget med Captured Elf genom att befria Amiro för att lära sig om den hemliga passagen från Fort Joy. För att komma dit måste du gräva genom marken med klorna på en ödla eller en spade. Efter att ha passerat genom fängelsehålan, kommer du att befinna dig i en av kamrarna i Fort Joy.

Vi pratar om interneringsceller. Följ till slutet av korridoren, där du kommer att slåss med mästarna. Du kan skona en skadad magister om du inte dödar honom under strid. Men här behöver du en nyckel som öppnar den övre nivån av fortet. Nyckeln ligger på golvet i rummet. Om du har svårt att hitta den, håll ner ALT-tangenten.

Steg 4. Pitchers of Souls

I fängelset Fort Joy måste du använda det hemliga handtaget som visas i skärmdumpen ovan. Så du kan öppna den hemliga vägen till "Ancient Passage".

Längs vägen kommer du att stöta på två giftfällor (1). Om det finns ett verktyg för att neutralisera dem kan du använda det. Om det inte finns någon, gå sedan igenom den första fällan och vänta tills den negativa effekten (förgiftningen) försvinner, och läka sedan truppen. Gör sedan samma sak med den andra fällan. Du kan också använda Pyromancy-förmågan, om den är tillgänglig. Eld bränner bort giftet och ger dig en säker passage.

Du kommer nu in i ett stort rum (2) med fem kannor i mitten. En av dem binder Lord Weathermoors själ, som du kom hit för. Innan du gör något, se dig omkring och hitta sarkofagen (3), men rör inte någon av burkarna.

Ovanför rummet skymtar en staty av kung Brakk (4) som du kan interagera med. Efter det får du ett meddelande med karaktärens uttalande. Situationen blir annorlunda om handlingen utförs av en karaktär med en Loremaster. Detta kommer att få upp en lista med dialogalternativ, men oavsett vilket du väljer kommer du att kunna interagera med statyn igen och plocka upp Brakks Leggings.

Skärmdumpen nedan visar burken som du behöver interagera med för att gå vidare genom uppdraget. Under var och en av dem finns en plakett med namnet Lord Withermoor. Smeknamn kommer att variera. Du behöver en skylt som säger Withermoore the Supplicant.

Interaktion med fel kanna kan få ytterligare motståndare att spawn. Vill du få mer erfarenhet kan du ringa dem.

Slutligen, efter att du interagerat med rätt kanna, kommer du att se en dialogruta. När du väljer alternativet som är kopplat till handlingen kommer en dialog inom truppen att starta, där du, tillsammans med karaktärerna, måste bestämma vad du ska göra härnäst.

Val #1. förstör kannan

Energin som är inlåst i burken kommer att frigöras och Lord Withermoore kommer att dö och slutligen finna sin frid.

Pris: 1400 erfarenhetspoäng.

Val #2. Konsumera energi

Kannans energi kommer att dräneras av karaktären som interagerar med den. Detta är endast möjligt efter att ha slutfört uppdraget "The Collar".

Pris: en resurspunkt.

Utskrivbar version av sidan:
Läs allt det senaste om spel och titta på
Utpressning

Det finns flera möjliga utfall beroende på vad du säger eller gör. Du kan låta Elodie slåss ensam mot utpressarna, men i det här fallet kommer hon att dö och du kommer inte att få någonting. Du kan också stå upp för flickan och hjälpa henne att döda Burro och Kahn. Äntligen kan du ta utpressarnas parti - i det här fallet kommer kampen mot Elodie att bli en ren formalitet.

1 - Elodie och utpressare, 2 - grottor.


Om du har Rogue-talangen (Criminal), så kan du övertyga utpressarna att Elodie är en grym mytisk karaktär, och de kommer att lämna henne ifred. Du kan betala ligisterna i guld, och då lämnar de också Elodie ifred.

Om du hjälper Elodie måste du följa henne in i grottorna och hämta ytterligare en belöning - ett avhugget huvud.

Pris:

- 300 erfarenhetspoäng om du och Elodie stoppar Burro och Kahn.

- Bonus 480 erfarenhetspoäng om du väljer att döda Burro och Kahn.

- Avskuret huvud (återställer hälsan om det äts av en tomtekaraktär).

- Burros klubba - kan erhållas genom att genomsöka hans döda kropp. Detta är ett nominellt element, men tyvärr inte så kraftfullt.

– Förbättrade grupprelationer om du hjälper Elodie.

teleportera

Prata med Gavin, som kommer att finnas i Fort Joy Ghetto, för att starta Teleport-uppdraget. Gå till stranden och plocka upp teleporteringshandskarna, efter att ha förstört tre salamandrar tidigare. Gå tillbaka till Gavin och säg att du har handskarna. Följ honom till en dold alkov och teleportera karaktären över flera avsatser.

1 - Gavin, 2 - teleporteringshandskar, 3 - interneringsceller, 4 - hamn (där mästarna kommer att döda Gavin).


Krokodiler är farliga motståndare, så underskatta dem inte – gå in i strid bara om du har en full trupp och nästan varje karaktär har mer eller mindre värdiga rustningar och vapen.

Försök att placera dina karaktärer längre bort från varandra, eftersom salamandrar ofta använder teleportering och försöker landa direkt på dina hjältar och skadar dem. Fiender använder också stenkast för att skada området och attackera flera mål samtidigt. Försök också att hålla dig borta från oljefat - fiendens eldtrollformler gör att de kan sätta eld på dem och skada hela truppen på en gång. Dessutom gör eld minimal skada på salamandrarna själva.

Det finns två oljefat i denna kamp, ​​varav den ena är vid ingången och den andra är på avstånd, där den tredje salamandern dyker upp. Den första pipan bryts vanligtvis av närmaste krokodil, så försök att förstöra den före fienden.

Nu har du tre alternativ:

1. Förstör stocken nära dig och gå ner genom hålet för att hitta dig själv i springan mellan avsatserna, på en liten strand. Det finns en ingång till en grotta här - om du går igenom den kommer du att befinna dig i Fort Joys fängelse. Du måste bryta upp dörren till cellen med hjälp av en huvudnyckel, använda den stora dörren till vilken trappstegen leder och komma till fästningens första våning (och sedan kan du utforska den andra).

2. Du kan också gå till slutet av korridoren och besegra kenneln och hans assistenter för att få nyckeln till den där mycket stora dörren, samt rädda Delorus.

3. Det sista sättet är att bryta upp den stora dörren framför cellen du befinner dig i och fly med hjälp av teleportering eller klättra upp för trappan till Fort Joy-lägret.

Pris:

- 600 erfarenhetspoäng för varje karaktär för att slutföra uppdraget.

- 120 erfarenhetspoäng för att döda en salamander - 360 för alla.

– Handskar för teleportering.

– Rob Gavin är en sidobyte.

Du kan teleportera Gavin till din sida för att döda honom och ta bytet själv, eller så kan du plundra hans kropp eftersom domarna kommer att döda honom ändå. Det är också möjligt att råna honom innan du teleporterar genom kanjonen.

Fort Joy Arena

Gå ner i fängelsehålan under Fort Joy-gettot genom att hitta den rätta luckan i Griffs lägerkök. Chatta med Tola och hon kommer att fråga om du är redo att slåss om titeln mästare - om du går med på en kamp måste du slåss med fyra motståndare. Därför är det bättre att först samla ihop en hel trupp och ta tre av de tillgängliga satelliterna i en grupp.

Besegra motståndarna och spelaren kommer att belönas med titeln Arenamästare. Genom att slutföra det här uppdraget kan du prata med Blacksmith Nebora i början av Fort Joy och be henne ta bort kragen från huvudpersonen. Kom dock ihåg - om du uppmärksammas av mästare utan krage kommer de omedelbart att vilja skicka huvudpersonen i fängelse. Du kan hålla med, eller så kan du bekämpa dem.

Fången tomte

Chatta med tomten som hålls inspärrad i en bur i Griffs lägerkök, där det finns en lucka som leder till Fort Joy arenan. Griff kommer att börja dyka upp, de säger att du inte kan prata med honom. Prata med mannen och ta reda på att han misstänker tomten för att stjäla förnödenheter. Han är redo att släppa tomten om du hittar de stulna föremålen. Vänd dig mot Saheilas grottor och gå till höger för att hitta våningshuset till Stingtail, ödlan som stal föremålen, på stranden.

1 - Saheila, 2 - Amiro och Griff, 3 - Stingtail.


Du måste döda honom för att ge apelsiner. Allt är vridet här - om det finns Saheil i detachementet kommer hon inte att tillåta något att göra och kommer omedelbart att döda Stingtail. Om det finns en röd prins kommer han först att be dig prata med Stingtail.

Lämna tre karaktärer i Stingtails läger och en gå till Griffs lägerkök. Ge honom apelsinerna och berätta vem som verkligen stal dem (om spelaren vägrar att göra detta kommer Griff och hans team att attackera honom).

Återgå snabbt till de tre hjältarna på Stingtail och attackera karaktären som närmar sig honom - det här är lönnmördaren skickad av Griff. Du kan också låta honom ta itu med Stingtail, men då får du ingen ytterligare erfarenhet, och du kommer också att förlora en bra bokhandlare med pyromanikunskaper.

Om du slåss mot mördaren och dödar honom kommer du att få 1000 erfarenhetspoäng och ytterligare 600 för att prata med Stingtail efter att han överlevt. Med karaktären kvar i köket, prata med Amiro för att slutföra uppdraget och få Saheilas amulett och ett annat uppdrag, The Tribe of Saheila, från honom.

Saheila stam

Uppdraget Captured Elf måste slutföras innan det aktuella uppdraget blir tillgängligt. När Amiro är räddad, bege dig till Caverns och prata med honom och Saheila om flykten. Amiro kommer att ge dig Saheila Comb (amuletten) direkt efter att du har kommunicerat med honom när den släpps från buren.

Du kan också chatta med Saheila inne i grottan, resten av uppdraget äger rum på en annan plats.

Geist mördare

Innan du börjar det här uppdraget, hitta en arnicablomma som finns på stranden framför Fort Joy och i ruinerna till höger om huvudporten där magistrarna (inklusive Borris) står. Mer exakta koordinater är X212 och Y243. Gå till magister Arnika, som är vid porten till fortet, på toppen av muren, och prata med flickan.

1 - master Arnica, 2 - arnica flower, 3 - Migo.


Leta efter Migo på en liten strand till vänster om Saheila-grottan. Chatta med honom och välj objektet i dialogrutan som låter dig visa galningen en arnicablomma. Eller så kan du bara döda honom.

Gå tillbaka till Arnika och visa henne beviset på att du hittat Migo (om du visade honom blomman kommer han att ge dig ringen). Följ henne till Migo, chatta med karaktärerna igen för att slutföra uppdraget.

Pris:

– Om du dödar Migo får du 1000 poäng för dödandet och 300 poäng för att berätta om den här Arnika och ge henne ringen som bevis. Du kommer även få Migos Bröstskydd.

- Om du inte dödar, utan rapporterar platsen för Migo, kommer du att få ytterligare 600 upplevelser för att prata med Arnica nära Migo, samt befälhavarens nyckel, med vilken du kan fly från fortet.

I det tidiga spelet är Migo en mycket kraftfull motståndare, så att slåss mot honom rekommenderas inte.

Letar efter Emmy

Spelaren kommer att kunna starta jakten på Emmy genom att använda en följeslagare med Animal Friend-talangen. Chatta med Druzhok nära grottorna där Saheila ligger - den svarta hunden ger dig nyckeln, som han hittar efter några sekunder några meter från sin plats.

1 - Druzhok, 2 - ingång till fängelset Fort Joy, 3 - passage till interneringscellerna.


När du befinner dig i mästarnas fästning, gå sedan upp till andra våningen, som ligger ovanför fängelset, och gå till kennelns rum. Lugna ner hundarna som finns här genom att använda färdigheten Animal Friend genom att kasta en boll för att distrahera dem. Å andra sidan kan du övertyga Emmy om att Buddy skickade dig. Återvänd och berätta för Druzhok om vad du såg i mästarnas fästning.

mammas mardröm

Chatta med Farah och fråga om det finns något du kan göra för henne. Hon kommer att be om hjälp med att hitta sin försvunna dotter. Prata med Jeff som står bredvid dig och ta reda på att hennes dotter dog för länge sedan. Prata med Farah igen och berätta att hennes dotter är död.


Krage

Uppdraget kommer att dyka upp från början av spelet, så fort du befinner dig på ön med Fort Joy. Spelaren kommer att kunna ta bort kragen på två sätt - vinna på arenan i Fort Joy och besöka smeden Nebora i början av gettot för att ta bort kragen från huvudpersonen, eller rädda Seeker-ledaren Gareth under "Cornered" Sök och tvinga dvärgarna Leia och Duggan att ta bort kragarna och återvända tillbaka till lägret vid Sanctuary of Amadia.

1 - Nebora, 2 - ingång till arenan, 3 - Leia (om du räddar Gareth).


Tänk på att efter att ha tagit bort kragen med hjälp av Neboras smed kommer alla mästare som hittar dig att fängsla huvudpersonen.

Genom att ta bort kragen kan du samla in källan och använda lämpliga färdigheter.

Inget barnsligt spel

När du är på territoriet till fängelset Fort Joy kommer du att träffa en pojke som heter Khan - han kommer att förhöras av två mästare som heter Karin och Goa. Khan försökte plocka i låset. Om du räddade Delorus inne i fängelset, som förhördes av psaren, kommer du att ta reda på det hemliga lösenordet - du måste berätta det för mästarna och de kommer att lämna pojken bakom sig. Om det inte var möjligt att rädda Delorus, måste du slåss med två mästare. Efter att ha dödat dem, prata med Khan och han kommer att säga att han hamnade i fortet för att hitta en vän till Verdas. För att tacka huvudpersonen kommer han att tillåta honom att använda en båt som seglar på kusten bakom Fort Joy, till Echoing Marshes. Så du kan lämna fästningen!

Khan och två mästare.


Khan nästa gång träffas ni redan i Sanctuary of Amadia.

Pitcher of Withermoors Souls

Gå till grottorna bredvid Fort Joy och prata med Modi-pojken som leker med en annan tjej. Gå med på att spela kurragömma, upptäck det två gånger och gräv sedan upp smutshögen som karaktären pekade på. Följ stigen ner och interagera med Withermoore, ett högt förstenat skelett.

Hög i en grotta.


Du behöver en karaktär med hög styrka för att dra spjutet från Withermoor (cirka 12 enheter). Om du inte har den nödvändiga styrkan kan du attackera och förstöra spjutet. Gå med på att hjälpa till att befria hans själ så kommer han att berätta om en hemlig fälla i templet i Fort Joy-lägret.

Gå till helgedomen för de sju och aktivera luckan från dialogen - du kommer att befinna dig i det underjordiska området där det vandrande altaret finns - prata med henne för att låsa upp teleporten till helgedomen. Det kommer också att finnas en låst dörr med en spak placerad på vänster sida av den. Men låset kan också knäckas med hjälp av huvudnycklar eller benfingrar från de odöda. Du kommer nu att befinna dig i ett område med interneringsceller - välj låset längst upp i trappan eller besegra Hundmästaren och hans anhängare för att få nyckeln till dörren.

Detta tar dig till andra våningen i slottet - oroa dig inte för de tysta munkarna eftersom de inte kommer att attackera dig förrän du attackerar först. Följ trappan mittemot platsen du kom hit ifrån, och du kommer att se andra trappsteg - gå till hörnet nära dem för att hitta en spak på väggen som leder till en underjordisk kammare. Du kan installera vaser för att stoppa gasen.

I slutet av den här korridoren hittar du några soulburkar - du måste bryta den som säger "Withermoor Prayer". Alla andra kommer att skapa fällor eller en hord av skelett som kan döda hjältar på låg nivå.

Den nödvändiga kannan av själar.


Gå tillbaka till Withermoore och ta bältet från hans lik. Senare under uppdraget Gargoyle Labyrinth och A Fate Worse than Death kommer du att möta Withermoore en sista gång när han hjälper dig att ta dig igenom källbarriären.

Pris:

- 1400 erfarenhetspoäng för att förstöra burken med Withermoores själar och befria honom.

– Lord Withermoore kommer att hjälpa dig i Brakka Tower bakom Gargoyle Maze, där du också möter tre odöda.

– Alternativt kan du absorbera Withermoores själ och få 1000 erfarenhetspoäng. Du kommer inte att få något annat än en källpunkt för detta.

Gargoyle labyrint

För att starta detta uppdrag måste du gå in i labyrinten eller komma in i den med hjälp av vinstocken som ligger nära kanten. Du kan också automatiskt övervinna labyrinten om du innan du närmar dig huvudentrén sätter Brakks ring på karaktären - genom att visa den bekräftar du för stengargoylen att du är Brakk - den kommer att teleportera dig till andra sidan av labyrinten . Men om du närmade dig henne för första gången utan en ring, kommer du inte att kunna göra det igen.

Du kommer att behöva leta efter brinnande dödskallar för att kunna öppna olika dörrar och samla den maximala mängden byte som är utspridda runt labyrinten. Dörrar kan också hackas om du har en tillräckligt hög nivå av stöld.

När man går in i labyrinten i mitten av rummet kan man hitta en tryckplatta i golvet. Kliv på den så att en skalle dyker upp på bordet till vänster. Om karaktären lämnar spisen, kommer skallen att försvinna - därav slutsatsen: du måste dela upp laget i fyra separata karaktärer. Låt en stå på spisen, och den andra - tar skallen. Fortsätt att gå genom porten, öppna luckan som leder dig till luckan på motsatt sida av väggen.

Väl i rummet, placera en karaktär på tryckplattan i mitten - akta dig för fällorna på golvet. Skicka det andra tecknet genom dörren till den angivna platsen där den andra tryckplattan är placerad - och återigen måste du akta dig för fällor på marken. Ta skallen med det tredje tecknet.

Så fort du tar skallen från föregående rum, gå sedan tillbaka och klättra upp för trappan. Gå genom porten till Historikern, där du måste döda flera skelett. I mitten kan man se ett brinnande skelett. För att rädda historikern behöver du två färdigheter - "Blodregn" och "Välsignelse". Om det inte finns någon första kan du attackera en av dina karaktärer för att utgjuta blod under fötterna på den brinnande historikern. Hon måste välsignas - hon kommer att behöva en källpunkt.

Efter att ha räddat Historikern, gå igenom nästa grind och placera karaktären på tryckplattan - mittemot honom kommer en dödskalle att dyka upp i rummet nedanför. Gå igenom portalen för att hitta en annan skalle.

Gå ut genom den södra porten in i rummet där historikern var och leta efter en annan dödskalle på liket i korridoren. Gå ner i korridoren för att samla byte, men glöm inte fällorna utspridda över golvet som tänder gasmolnet.

Gå runt hörnet för att hitta en annan skalle på liket. Detta kommer att vara den sista av de sex dödskallarna som är utspridda runt labyrinten - gå till utgången, gå in i tornet och få din belöning.

Ett öde värre än döden

Passera gargoyllabyrinten, vars beskrivning finns nedan, eller övervinn automatiskt detta avsnitt med Brakks ring, som du hittar i den förbannade kungens skattkammare efter förstörelsen av Trompdoys illusioner och hans förstörelse. Gå in i tornet bakom labyrinten.

Inuti, prata med de tre odöda skelett som sitter vid bordet för att starta detta uppdrag. Om du hittade kannor i Brakks skattkammare, krossade dem eller absorberade själar, kommer skeletten inuti tornet redan att vara döda.

När du har gjort vad du vill med själarna, gå tillbaka till rummet med de odöda och slutför uppdraget.

Valfritt: efter att ha genomsökt de odödas kroppar, ta nyckeln från Tamsins kropp för att öppna dörren djupare in i Brakks gömställe.

Gå in i det inre området och rör dig mot det stora inloppet med källan i ryggen. Om du slutförde uppdraget "Jar of Withermoors Souls" och bröt själva fartyget och befriade herren, då kommer han att dyka upp här och förstöra barriären som blockerar vägen framåt. Om du inte slutförde den här uppgiften eller absorberade Withermoores själ, använd "Bless" på spaken för att dra den.

Sök igenom rummet och ta Tyrannens händer från den högra sarkofagen. Detta är en av kung Brakks rustningsuppsättningar, kallad Tyrant Artifacts.

Healing Touch

Flytta till Sanctuary of Amadia i det mullrande träsket, använd vinstockarna för att klättra upp och du kommer att se tre skadade karaktärer. Använd healing på dem för att återställa var och en.

Pris:

- 1500 erfarenhetspoäng för att hela var och en av de tre karaktärerna - totalt 4500.

- Skallamulett.

Artefakter av Tyrannen

Vi pratade mer om platsen för varje föremål i denna rustning i en separat artikel. Låt oss nu kort lista de platser där de kan hittas:

- Leta efter Tyrantens Leggings inne i det antika templet under uppdraget Withermoors Jar of Souls.

– Hjälmen sitter inne i de förstörda ruinerna, där du behöver rädda Gareth.

– Leta efter stövlar i ett förstört torn utan tak, som är utsatt för el – längs kusten lite längre från platsen där du möter Vindego.

Tyrannens hjärta (bröstsköld) finns i kung Brakks skattkammare.

- Hitta Tyrantens händer inne i Brakkatornet, som beskrivs i uppdraget "Ett öde värre än döden".

Placering av alla delar.


När du har ett helt set, utrusta det för att bli av med straffet med att bära en ofullständig uppsättning rustningar.

Sällsynt byte

Möt Vindego på skeppet. Efter att ha flytt Fort Joy kommer du att möta häxan igen i Hollow Marshes, på stranden.

När du räddar Gareth, ledaren för Sökarna under Cornered-uppdraget, prata med honom i Sanctuary of Amadia och ta reda på att någon försöker stoppa dem på deras resa.

Om du har Ifan i din trupp kommer han att säga att Lone Wolves jagar de väckta.

ensamvarg

Notera. För att slutföra detta uppdrag måste du ha Ifan ben Mezd i din trupp ( huvudkaraktär eller som sällskap).

Chatta med Ifan om vad som finns inne i Fort Joy så kommer han att berätta och till och med visa dig kontraktet att döda Alexander.

Leta efter Magister Borris nära huvudporten som leder till Magisters' Court och till fängelsedörren, prata med Ifan med honom, eller låt din följeslagare göra det om Ben Mezd inte är huvudpersonen. Hota Borris för att undvika att döda Saheila. Annars måste kvinnan dödas - titta in i grottorna. Om Borris är död, sök helt enkelt igenom hans lik för att få den information du behöver och gå vidare i uppdraget.

Borris kommer att berätta för dig att hitta en man som heter Zaleskar. För att göra detta måste du fly från Fort Joy och ta dig till kullen inte långt från en av utgångarna, där bron är upphöjd.

Inkallad

Efter att du räddat Gareth från Cornered-uppdraget, kommer du att bli instruerad att träffa honom på Sanctuary of Amadia för att ta reda på vad du ska göra härnäst.

1 - Gareth i ruiner, 2 - ingång till skallens grotta, 3 - ingång till den mörka grottan, 4 - Sanctuary of Amadia, 5 - möte med Gareth.


Hörn

För att slutföra uppdraget behöver du källfärdigheten "Blessing", för vilken du måste slutföra uppdraget "Voices". Starta uppdraget på en av två platser - gå till Sanctuary of Amadia och prata med karaktärerna som finns där, eller träffa Tarlene nära det gamla vapenhuset.

1 - Sanctuary of Amadia, 2 - Gareth.


Du kommer att lära dig att Gareth gick till det gamla vapenhuset, som förvarade kung Brakks vapen - det enda sättet att förstöra Screaming, skapat av mästarna. Gå norrut till det gamla vapenhuset och leta efter Gareth omgiven av mästare. Döda alla med mästaren och chatta med Gareth.

Gareth kommer att säga åt spelaren att träffas på Sanctuary of Amadia. Prata med honom på det här stället och chatta sedan med Graciana. Detta uppdrag är sammanflätat med uppdraget "Eternal Admirer".

Pris:

– 1200 erfarenhetspoäng för att döda en mästerriddare.

- 2400 erfarenhetspoäng för att döda en Master Swordsman.

- 4800 erfarenhetspoäng för att döda en mästare.

- 1700 erfarenhetspoäng för förstörelsen av inkvisitor-magistern.

Ringar av motstånd

För att starta detta uppdrag, hitta ett brev från Dallis som heter "The Hammer" som varnar magistrarna för en grupp Sökare (du måste hitta brevet och se till att läsa det). Gå in i detentionskammarna under Fort Joy i Magister Hold och ta itu med Houndmaster och hans ligister. Mästare Delorus kommer att vara där - använd en helande besvärjelse på honom eller ge honom en läkande dryck för att lära sig att lämna fängelset.

Mästare Atuza.


Klättra till andra våningen och hitta två mästare, Goa och Karin, som förhör Khan-pojken. Övertyga dem att släppa barnet eller döda dem för att hjälpa Khan. Chatta nu med Khan själv och du kan använda hans båt för att lämna Fort Joy.

Gå till en annan del av ön, till Sanctuary of Amadia, och chatta med Sökarna. Åk norrut för att hitta Gareth i ruinerna och hjälp honom att bekämpa Magisterna. Efter att ha dödat alla, ta rengöringsstaven, med vilken du kan döda Screaming.

Arsenal

När du har räddat Gareth, gå till ruinerna av Brakk's Armory. Du behöver välsignelsen för att komma in, så gå in efter att du kan använda den. Chatta med Master Sang för att ta reda på vad som hände här, och döda honom sedan för 1700 erfarenhetspoäng (han dör ändå och ber dig att göra slut på honom - var inte grym).

1 - ingång till ruinerna, 2 - ingång till den vansinniga enklaven.


Om du inte har en källa kan du fylla på den med en stor behållare till höger, i hörnet av rummet. Använd "Bless" på spaken mittemot dörren och dra sedan i den för att komma in. Detta kommer att starta uppdraget.

Interagera med helgedomen samtidigt som du har en källpunkt på huvudpersonen - få 900 erfarenhetspoäng.

Hämta den skadade tyrannens roder för att föra fram artefakterna i Tyrantuppdraget och slutföra uppdraget i Armory. Denna hjälm kan användas för att förstöra Screaming.

flammande grisar

Efter att du har färdigheten "Välsignelse" som erhållits i kung Brakks skattkammare, kommer du att hitta en liten plats i Echoing Marshes där grisar går. Brinnande grisar! Om du behöver källpoäng kan du samla dem genom att trampa på pölarna som är utspridda runt området, eller genom att besöka vapenhuset som beskrivs ovan, där det finns en hel container. Välsigna vilken gris som helst för att rädda den, varefter den odöda ödlan Skapor dyker upp, som du kan kommunicera med. Han kommer att behöva dödas.

1 - Brinnande grisar, 2 - Feder, 3 - Sanctuary of Amadia.


När Scapor är död (eller om du lyckades övertyga fienden), måste du välsigna alla kvarvarande grisar. Du kommer att få 1800 erfarenhetspoäng för att döda ödlan, eller 3000 om du kan övertyga honom om att inte störa dig.

Dessutom kommer du att belönas med 600 erfarenhetspoäng för att välsigna varje gris.

När du välsignar alla grisar, skynda dig inte att glädjas - det finns en till, den sista. Gå till den del av ön där den isiga stranden och Winter Dragon Slane ligger. En gris kommer att gå runt här någonstans - prata med den med en karaktär med skickligheten Animal Friend, erbjud dig att besöka Sanctuary of Amadia för att fly. Gå dit också, interagera med statyn av gudinnan i vattnet så att den blir helande. Efter det, bjud in grisen att simma i vattnet - den kommer att förvandlas till en tjej.

förbannad ring

Medan han slutför uppdraget i kung Brakks skattkammare kommer spelaren att upptäcka Brakks ring efter att ha besegrat Trompdoy och brutit sina illusioner.

Sätt på ringen för att fortsätta uppdraget, och det kommer att förbanna karaktären. Spelaren kan ta bort ringen, men förbannelsen på karaktären kommer att finnas kvar tills "Välsignelsen" används. Om spelaren bär ringen igen efter "Välsignelse", kommer den att förbanna karaktären igen.

Ta ringen och ge den till en annan partimedlem för att slutföra uppdraget.

Flykten

"Escape" är det första uppdraget du får efter att ha blivit räddat från skeppet, och det kommer att vara ditt huvudmål under den första halvan av din resa genom Fort Joys ö.

När du rör dig mot lägret kommer du att stöta på två djävlar i Void. Besegra dem för att fortsätta uppdraget. Det finns flera alternativ att lämna Fort Joy, och ett av dem är att följa vägen för "Rings of Resistance"-uppdraget.

Du kan också döda Niles och ta dig ut ur fästningen genom röret som finns i hans tortyrrum. Du kan också fly över bron i själva fortet, men du måste döda många mästare.

Efter att ha anlänt till Sanctuary of Amadia eller assisterat Gareth under Cornered-uppdraget, återvänd till Sanctuary. Spelaren kommer att informeras om att en rengöringsstav krävs för att bli av med skriket.

Den kan erhållas från två ställen:

1. I uppdraget "Dragon without Source", efter att ha tagit trollstaven från Radek, ge den inte till draken.

2. Slutför uppdraget "Kung Brakks skattkammare" för att få en annan trollstav.

Evig beundrare

När spelaren först befinner sig i Sanctuary of Amadia, bör du definitivt prata med den maskerade prästinnan som står nära vandringsaltaret. Hon kommer att berätta om vart Gareth tog vägen, som letar efter ett vapen som dränerar Källan, vilket kan förändra slagets gång med mästarna och Screaming. Hon kommer att skicka dig norrut till Brakka vapenhus, där Gareth kommer att vara. Detta uppdrag är sammanflätat med Cornered-uppdraget.

Behövs kanna.


Döda alla mästarna och prata med Gareth. Återvänd till Sanctuary of Amadia, chatta med Gratian så kommer hon att berätta om ett annat valv som magistrarna inte ens känner till. Hon kommer också att be dig ta med en kanna med sin själ därifrån. Gå in, ta kannan och ta med den till Gratiana. Chatta med henne och fatta ett beslut - absorbera Gratsianas själ eller ge henne en kanna.

Källlös drake

Res till de isiga länderna utanför Fort Joy för att hitta Winter Dragon Slane kedjad vid marken. Förstör alla kedjor och prata sedan med draken. Slaine kommer att berätta att det i söder finns en grotta där häxan Radek bor, som fångade draken. För detta får du redan 2100 erfarenhetspoäng.

1 - Slane, 2 - ingång till skallens grotta.


Det finns en otäck fälla som väntar på dig inne i grottan - ta bort den och kasta regnförtrollningen för att rensa ingången. Använd Rain igen och flytta längs den högra sidan av grottan för att komma runt hindren. Flytta till vänster eftersom det finns en andra fälla framför dig.

Ta itu med det eller ta dig förbi det - det är mycket säkrare än det föregående. Därefter hittar du området där Radek bor.

Chatta med häxan, och så snart striden börjar, gör dig redo att slåss inte bara med henne utan också med andra fiender. bra strategiär att starta en konversation med häxan med en karaktär, och ta de andra tre till början av rummet - fiender kommer inte att kunna omringa din grupp.

Tänk på att lik har en nivå 4 Retribution och återspeglar en anständig mängd skada på angriparen, så försök att inte ta livet av dig när du försöker förstöra dem. Lik och buggar använder avståndsattacker, så försök att se till att dina karaktärer inte är i sikte av motståndare.

När Radek och hennes assistenter är döda, sök sedan igenom hennes kropp för att få en blodig ros och ett rengöringsspö.

Efter att ha mottagit trollstaven kommer du vidare på uppdraget "Kung Brakks skattkammare". Slane behöver den här trollstaven, så om du vill avsluta saker i fred, ge den till draken. Annars måste du slåss mot honom.

Slane kommer att försvinna efter att du gett honom trollstaven. Du kan se honom igen senare, när du kommer nära hamnen där Magisterna ligger och som bevakas av Screamers. Draken kommer att förstöra alla Screamers.

Genom att kombinera en blodig ros med en tom dryckesflaska får du en speciell dryck som permanent ökar alla sex attributen med en poäng (tills den karaktären dödas).

Skrikande

Lär dig om Screamers från Tarlene. Rädda Gareth, som är omgiven av magister i ruinerna av ett gammalt vapenhus utanför Fort Joy. Du kan lära dig mer om skriket från magister Farreys lik.

1 - Gareth, 2 - Gratian, 3 - ingång till den vansinniga enklaven, 4 - ingång till skallens grotta, 5 - Slane, 6 - Alexander.


Gå tillbaka till Sanctuary of Amadia och prata med Gratian om Source-vapnet. Slutför uppdraget "Kung Brakks skattkammare".

Använd en trollstav på vilken Screamer som helst, och när den är tom, prata med Gratiana för att fylla på trollstavens laddning.

Gå österut och träffa den blinde mästaren och hans döda följeslagare. Du kan antingen släppa honom eller döda honom. Hitta brevet i närheten och läs det för att avancera uppdraget.

Kung Brakks skattkammare

Hitta en journal som anger platsen för Brakks skattkammare. Tidningen ligger på liket av en kvinna på samma strand som tre salamandrar med teleporteringshandskar. För att fortsätta uppdraget måste du gå upp i nivå och gå från fortet till träsken.

1 - möte med Trompdoy, 2 - de andra Trompdoy-klonerna, 3 - Att döda den riktiga Trompdoy


Du kommer att stöta på tre infekterade salamandrar: två eldsvåda och en giftig, som kan identifieras av motsvarande hudfärg. Gå in i den mystiska grottan som är markerad på kartan, för vilken du redan får 2250 erfarenhetspoäng. Gå framåt tills du kommer till Trompdoy - den hånande alven kommer att gå över den illusoriska bron bakom lådorna. Inne i grottan, försök att bara öppna gamla kistor, eftersom vackra och mönstrade är en fälla.

Gå över bron och du kommer att befinna dig i ett område där Trompdoy kommer att attackera dig med tre kloner - en krigare, en ranger och en mage. Döda dem för 1200 XP vardera. Rör inte bröstet - det är bara en fälla. Fortsätt längs stigen tills du kommer till ett mystiskt rum. Det finns skatter i ett litet område i norr.

Chatta med statyn i mitten så kommer hon att be dig svara på två frågor. För den första frågan, välj den översta raden och för den andra, den andra. Tjäna 2950 erfarenhetspoäng. Gå österut, där det kommer att bli ännu svårare. Trompdoy attackerar dig med sina kloner igen, men den här gången med starkare versioner av dem. Du kommer att slåss mot två vågor av fiender, men när du väl vinner får du erfarenhet. Se till att söka igenom alla kroppar, och på magikerns lik, hitta Brakks ring, som startar Cursed Ring-uppdraget.

Det bästa sättet att bekämpa honom är att flytta sällskapet till plattformen för att gömma sig från bågskyttar och magiker. Detta kommer också att få dem att flytta närmare dig istället för tvärtom. Gå till det sista rummet - skattkammaren. Det kommer att finnas högar med guld som du kan plocka upp. Ta också en rengöringsstav och en annan artefakt av Tyrannen - Brakks bröstsköld. Du behöver inte befria själar eller absorbera dem, eftersom en av dem är en del av Eternal Admirer-uppdraget.

Du kan befria Trompdoy från hans träldom eller inte. Vänd hörnet och undersök statyn. Detta kommer att låsa upp välsignelseförmågan och utöka handlingen. Uppdraget kommer att slutföras - återvänd till Sanctuary of Amadia för att fortsätta uppdraget "Eternal Admirer".

Pris:

- Byte från Trompdoy.

- Rengöringsstav.

Välsignelse skicklighet.

- Tyrannens hjärta.

Den första striden kommer att äga rum med tre nivå sex salamandrar som drabbats av Void. De har ganska hög rustning och HP. Om det finns en karaktär med Animal Friend-talangen kan du springa fram till dem och prata med en av salamandrarna, och placera resten av karaktärerna var som helst på slagfältet för att få fördelaktiga positioner.

Observera att röda salamandrar har en högre fysisk pansarpool. men lägre magi (jämfört med den gröna salamandern, som har allt exakt, men vice versa).

Observera också att det finns en gravhög nära den gröna salamandern, så glöm inte att gräva upp den.

Uppdraget "Voices" börjar när du har slutfört träningsuppgiften Troubled Waters och befinner dig på ön med Fort Joy. När du utforskar Echoing Marsh kommer du att höra flera röster som pratar med huvudpersonen.

I slutändan kommer du att möta de sju gudarnas altare och transporteras till Halls of Echoes. Detta altare finns i kung Brakks skattkammare. Efter att ha slutfört detta uppdrag kommer du också att få framstegsrekord för uppdraget "Signs of Resistance".

Guide på väg...

Akt 1

Pussel av Brakka

Den består i att varje ord betyder en bokstav. Du hittar en antydan om att prata med en råtta precis utanför rummet.

Ord 1

  • BRACCUS (Brakkus): B (blodig), R (ruttet), A (tjuvar), C (mycket), C (mycket), U (hemskt), S (pojkvän)
  • CUR (blandare): mycket, fruktansvärt, ruttet


    Ord 2

  • KÄLLA (Källa): S (katastrof), O (djävul), U (lidande), R (gift), C (hex), E (förbannelse)
  • CURE (Cure): procession, lidande, bränna, förbanna

    Brakkus torn

    Det finns flera olika pussel på denna plats, vars lösningar du hittar nedan:

    Stängd port bredvid statyn

    Du måste vända spaken som är gömd i rummet på andra sidan av stora hallen.


    Du kommer till den genom att klicka på avloppsgallrets dörr (det enklaste sättet att komma till den är att använda hoppfärdigheten istället för att pilla med dörren och eldklot).

    Väl

    Här behöver du bara fylla på brunnen. För att göra detta, använd en regnstav över den.

    Barriär

    För att göra detta behöver du bara kunna ta en punkt av "Source"-resursen och lägga till den i "Mystisk teknik" som finns bredvid barriären.

    Historiker

    För att läka historikern måste du sätta honom på en blodig yta - använd Blood Rain-förtrollningen. Kasta sedan välsignelsen på blodet. Dessutom kan du använda besvärjelsen "Köttsoffer" flera gånger och sedan teleportera historikern till blodet. Slutligen kan du attackera en lagkamrat bredvid historikern och sedan teleportera honom till blodet.

    Förbannad spak (där du räddar Gareth)

    Allt du behöver göra är att välsigna spaken. Så vitt jag vet är det omöjligt att rädda en soldat.

    Akt 2

    Kyrkogård (Rykerområdet)

    Fantastisk grav

    För att ta innehållet i kistan måste du kasta Ice Armor-förtrollningen på dig själv. För att befria Kanna, prata med henne eller döda henne, kasta en buff på henne.

    Flammande bröst

    Prata med salamandern i Rikers hus för att få lösenordet. För att göra detta måste du vara en ödla och kunna prata med djur (färdighet "Animal Friend"). När du väl känner till lösenordet, gå tillbaka till den brinnande kistan och använd regnbesvärjelsen på vardera sidan av de flammande ödlorna. Jag tror att det räcker, men dessutom kan man välsigna vattnet ändå. Prata sedan med bröstet.

    Låda:


    Salamander:


    Prata med bröstet:

    Joannas grav

    Det första du behöver göra är att hitta två knappar som gör att du kan öppna väggen till graven.

    Knapp 1:


    Knapp 2:


    När du har gjort det, placera en del av din utrustning (jag använde en kruka, men du kan göra det med redskap också, det kommer inte att göra någonting) på den enorma knappen i rummet längst bort. Efter det, använd "Spiritual Vision" för att se spakarna på väggen. Kombinationen av lucköppning är mittspak, vänster spak, höger spak.

    Anpassning:


    Beslut:

    House of Mordus - "Elemental Puzzle"

    Använd "Spiritual Vision" för att se lösningen (som visas överst i blocket av rutor).

    Andlig vision:


    Beslut:

    Flammande staty av profeten

    Tänd alla facklor samtidigt med ett eldklot eller liknande.

    Beslut:

    Akt 3

    Minispel i Lucianas grav

    Lösningen visas i skärmdumpen nedan. Det är värt att tillägga att du kan stöta på en bugg - blodet är inte välsignat, även efter att ha passerat genom den välsignade elden.


    För att lösa detta problem, använd två teleporteringspyramider. Kasta en av dem bakom den blå barriären, teleportera sedan till den, använd hoppet och ta dig till slutet av blodröret för att välsigna det manuellt.

    Akt 4

    Minispel i Snapper Altar

    Sätt upp rör enligt exemplet som visas i skärmdumpen nedan. Efter det måste du fylla den centrala skålen med blod - använd gallret bredvid altaret (förtrollningen "Bloody Rain" hjälper dig). Välsigna sedan kalken med en besvärjelse.


    Interagera med altaret igen och välj det första alternativet, varefter blodet börjar rinna genom rören.
  • Gudomlighet: Arvsynd 2. Alla hemligheter i spel

    Precis nära portarna till Fort Joy, snubblar hjältarna på en karaktär som heter Farrah (1), som försöker hitta sitt barn. Om du försöker fråga henne om hon kan ge någon hjälp, kommer hon att ge dig en personlig favoritdocka av sin dotter och be dig hitta barnet.

    Och bredvid kommer nästa nyckelkaraktär - Jet (1). Från ett samtal med honom kommer du att lära dig att Farrah verkligen behöver hjälp, men inte med att hitta ett barn. Han hävdar att tjejen bara blev galen efter att hon förlorade sin dotter för en tid sedan när hennes dotter (Erma) dog. Dessutom kommer Jet att säga att Erma aldrig ens har varit på Fort Joy.

    Med denna information kan du gå tillbaka till Farrah och säga att Erma är död. Pharah kommer i sin tur snabbt att inse att du pratade med Jet, så hon kommer att anklaga hjältarna för att ljuga. Uppgiften i sin tur kommer att slutföras.

    . Pris: Erfarenhetspoäng - 480 XP.

    Uppdrag: "Utpressning"

    Divinity: Original Sin 2 Walkthrough

    Början av uppgiften är gettot Fort Joy (1). Slutet på uppdraget - Caves (2). Omedelbart efter att du först gått in i Fort Joys getto kommer du att märka tre banditer som pratar med en tomte. När hjältarna ingriper i samtalet får hjältarna veta att tomteflickan vid namn Elodie var sen med den månatliga betalningen, som absolut alla invånare i lägret måste betala till tillsyningsmannen. På grund av denna situation skickade vaktmästaren två av sina ligister till centrala torget, vars syfte är att hitta och slå ut pengar ur flickan. En man som heter Ifan ben Mezd kommer att fungera som flickans beskyddare. Om du engagerar dig i strid kommer Ifan att ansluta sig till ditt lag. Alla alternativ för att klara uppgiften "Utpressning":

    Elodie

    Alternativ - 1: Hjälp Elodie

    Efter att ha försvarat flickan kommer ligisterna att börja slåss med ditt lag och det första de kommer att göra är att attackera alven, så du måste agera så snabbt och effektivt som möjligt. Så det första jag rekommenderar är att komma så nära ligisterna som möjligt innan du pratar, så att du inte behöver spendera åtgärdspunkter på rörelse och ta alla slag.

    Efter att ha vunnit striden kommer Elodie att ta hjältarna till grottorna, där du i sin tur kan lära dig mycket intressanta fakta om platsen. Efter dialogen kommer tjejerna att ge det avhuggna huvudet som belöning. Och om det finns en tomtekaraktär i ditt lag, då kan du använda Corpse Eater-talangen och därigenom få ett minne och en ny förmåga.

    . Pris: Erfarenhetspoäng - 480 XP. Plus, om du går längre in i grottan, kommer du som belöning att få flera användbara föremål (inklusive huvudet) och en av fyra föremål som du väljer.

    grottor

    Alternativ - 2: Döda Elodie

    Om du tar banditernas sida måste du döda Elodie. Och även om flickan kommer att vara farliga motståndare, men hon utgör inte ett större hot än ligister. Dessutom är det med största sannolikhet ligisterna som kommer att attackera henne först. Det viktigaste är att inte rusa - attackera inte först. Efter att ha dödat Elodie får du bara erfarenhetspoäng och sedan hälften så mycket. Det kommer ingen ytterligare belöning.

    . Pris: Erfarenhetspoäng - 240 XP.

    Alternativ - 3: Håll dig neutral

    Om du hamnade i en konflikt, men i slutändan bestämde dig för att förbli helt oupphörlig, kommer du helt enkelt att bli ett vittne till en affär mellan en tomte och ligister. Nåväl, ytterligare flykt. I framtiden kan Elodie hittas igen i grottan, men det kommer inte att fungera att prata med henne.

    . Pris: Frånvarande.

    Alternativ - 4: Hoppa över uppgiften

    Om du vägrar att vidta någon åtgärd från alla tillgängliga, kommer du efter en viss tid att hitta Elodies lik någonstans på platsen. Uppgiften kommer att vara otillgänglig och helt förlorad, så du kommer inte att kunna få något användbart.

    . Pris: Frånvarande.

    Uppdrag: "The Captured Elf"

    Divinity 2. Passage av sidouppdrag

    Uppgiften kommer att innehålla tre nyckelpunkter på platsen: Caves - Saheila (1), Field Kitchen - Amiro, Griff (2), Fort Joy - Stingtail (3). Detta uppdrag börjar efter att ha pratat med Saheila, vilket tyder på att hon lyckades överleva sitt möte med Loshe. Det visar sig att en kvinna har förmågan att förutsäga framtiden. Och om du inte tvivlar på hennes förmågor, kommer du att låsa upp dialogen där du kan fråga exakt hur du kan fly från Fort Joy. Hon kommer att säga att flykten är kopplad till hennes vän - en tomte som heter Amir. Amir bodde i sin tur i grottorna, men kidnappades snart av Griff, som är befälhavaren för lägret. Och om du går med på att hitta Amir, kommer hon efter det att ge nästa ledtråd, där någon slags ödla är inblandad.

    Saheila

    Det kommer att vara möjligt att hitta Amir på lägerkökets territorium (2), men vid ankomsten visar det sig att befälhavaren för lägret, Griff (1), satte alven i fängelse. Dessutom, om du gör ett försök att prata med en tomte, kommer Griff omedelbart att ingripa i dialogen. Men om du går med på att returnera de varor som stals av tomten, kommer han vänligen att ge dig möjligheten att prata med Amiro ensam. Tomten kommer i sin tur att rapportera att han inte har något med stölden att göra, och dessutom kommer han att förklara att han planerat att fly från Fort Joy helt och hållet. Dessutom lovar han att han kommer att visa vägen på vilken du kan fly från denna plats om du hjälper honom att komma ut ur buren. Dessutom kommer han att ge en hint - den som faktiskt stal varorna harklarar sig hela tiden.

    Alternativ - 1: Returnera material

    För att lämna tillbaka de stulna föremålen, gå tillbaka till grottorna. När du når dem, vänd dig bort från dem och gå västerut. Flytta i denna riktning tills du stöter på en udde med ett litet fiskeläger.

    Så i själva verket begicks stölden av en ödla som heter Stingtail, som faktiskt ligger i detta fiskeläger. För att returnera saker måste du använda en karaktär med skicklighet att övertala, så jag rekommenderar att du noggrant studerar alla egenskaper hos gruppmedlemmarna innan du börjar förhandla med ödlan. Alternativt kan du använda en karaktär med hög agilitypoäng.

    Stingtail

    ________________________

    Uppmärksamhet! Om du är med i ditt lag det här ögonblicket det finns redan en karaktär som heter Red Prince, ge honom sedan möjligheten att prata med drömmaren. Tack vare den här konversationen kommer du inte att avancera lite på följeslagarens uppgift. Men var försiktig, för om du närmar dig honom med tomten Sebilla, då kommer hon att döda honom, för det var han som ärrade henne.

    ________________________

    När du väcker ödlan, fråga honom om han vet något om de förnödenheter som stals från fältköket. Detta kommer att starta en dialog som måste fortsätta tills det är möjligt att övertyga karaktären. Du måste visa intresse under hela dialogen tills det blir möjligt att använda skicklighet för att lämna tillbaka tidigare stulna föremål.

    . Pris: Erfarenhetspoäng - 240 XP.

    När du har de stulna föremålen kan du bestämma vad du ska göra härnäst: 1 - lämna tillbaka föremålen och därigenom förråda ödlan och hjälpa till med hans massaker; 2 - returnera saker, berätta om ödlan, men delta inte i hans mord; 3 - returnera saker och skydda ödlan; 4 - håll de stulna sakerna för dig själv.

    Under dialogen med Griff, berätta om att du hittat den stulna plantan. Om du vågar och lämna tillbaka växten, så tar kommandanten växten och frågar om vem tjuven egentligen är. Inom laget kommer det att vara möjligt att avgöra att tjuven fortfarande förtjänar straff.

    Om du berättar för Griff om Stingtail, så kommer han att släppa Amir. Sedan kan du förstås prata med honom och under dialogen får teamet veta om den hemliga passagen från Fort Joy. Men samtidigt kommer han att be dig överföra amuletten till klärvoajanten. Om du accepterar denna uppgift, kommer en ny uppgift att dyka upp i journalen - "Saheila Tribe" (leta efter passagen av denna uppgift nedan).

    . Pris: Erfarenhetspoäng - 840 XP. Så småningom kommer Griff att skicka en av sina underhuggare för att döda Stingtail. Om du hjälper en man att döda en tjuv, kommer du att få lite guld som en extra belöning, men i slutändan kommer du att förråda tjuven.

    Om du dödar ödlan kommer du att förlora möjligheten att slutföra genomgången av två uppgifter. Stingtail är viktigt för att slutföra uppgifterna för följeslagare - den röda prinsen och Sebilla. Sebilla ligger förresten i närheten. Om du inte pratar med den här karaktären om de angivna följeslagarna, kommer du inte att kunna slutföra uppgifterna.

    . Pris: Erfarenhetspoäng - 840 XP. Guld - 50.

    Alternativ - 2: Skydda Stingtail

    Prata med Griff och berätta att du hittat växten. Efter att ha bestämt sig för att ge honom växten kommer kommandanten omedelbart att fråga om tjuven. I det här alternativet kan du bestämma att det är bättre att skydda ödlan från skada.

    Boss - Griff (övervakare)

    För att göra detta vägrar du att ge namnet på tjuven, vilket resulterar i att befälhavaren beslutar att arrestera huvudpersonen. Kampen börjar. Innan striden rekommenderar jag att du tänker på att placera långdistanskaraktärer på balkongen, som ligger direkt ovanför vaktmästaren - detta kommer att ge en påtaglig extra bonus till skada i strid. Dessutom kommer det att vara möjligt att döda fiendens bågskytt utan problem. Vid seger kommer det att vara möjligt att lugnt plocka upp tillsyningsmannens nyckel, med vilken du kan låsa upp buren och därigenom befria Amir. Kom dock ihåg att för detta alternativ för passage/beslut kommer hjältarna att få en mindre belöning, i motsats till alternativet där du pratar om ödlan och hjälper tillsyningsmannen att hantera den.

    I vilket fall som helst, efter frigivningen av Amir, får hjältarna veta om en hemlig passage från Fort Joy. Han kommer också igen att be dig överföra amuletten till klärvoajanten, så genom att godkänna kommer du att få en ytterligare uppgift: "Saheilas stam" (Leta efter passagen av detta uppdrag nedan).

    . Pris: Erfarenhetspoäng - 840 XP.

    Alternativ - 3: Håll saker för dig själv

    Han vägrar att lämna tillbaka sakerna till befälhavaren och klättrar omedelbart igen för att slåss med dig. I det här fallet, återigen, måste du besegra honom och befria Amir, men upplevelsen blir fortfarande mindre än om du straffar tjuven.

    . Pris: Erfarenhetspoäng - 840 XP.

    Uppdrag: Killer Geist

    Gudomlighet: Original Synd2. Genomgång

    Fort "Joy" getto - mästare Arnika (1). Fort "Joy" - Arnica blomma (2). Fort "Joy" - Migo. På en av försvarsväggarna (precis intill ingången till Fort Joy) kan du snubbla på Master Arnica. Efter att ha pratat med henne: hon kommer att försöka fråga dig om du har sett Migo - hennes följeslagare. Och oavsett hur dialogen utvecklas vidare kommer hon att be dig hitta honom. Dessutom kommer Arnika i slutändan att rapportera att det är bättre att inte återvända utan information om Migo. Uppgiften kan utföras på två sätt och alla alternativ för att klara uppgiften "Geist killer" beskrivet nedan:

    Magister Arnika

    Alternativ - 1: Döda Migo

    Så kamrat Migo (3) kan hittas i en enorm blodpöl på stranden nära Fort Joy. Vid ankomsten visar det sig att han har förvandlats till ett monster som slukar lik. Och han kommer inte att attackera dina hjältar förrän du bestämmer dig för att kommunicera med honom.

    Chef - Migo

    Migo är en ganska krävande motståndare som, förutom att göra en enorm mängd fysisk skada i närkamper, vet hur man använder AoE-färdigheter. Att bekämpa honom kommer att kosta mycket styrka, ett stort antal helande föremål och gemensamma ansträngningar. Så innan du går till honom, se till att du har minst fyra karaktärer i ditt lag. Efter att ha besegrat Migo kommer han att tappa en hjälm och en ring.

    Migo Plats

    Med den mottagna ringen, gå till mästaren Arnika. Oavsett vad du säger till mästaren (döda Migo eller ljug), måste du bekräfta det - visa ringen. Och det är mycket viktigt att ringen är utrustad på din hjälte. Därefter kommer uppgiften att slutföras och som belöning får du erfarenhet och en ring.

    . Pris: Erfarenhetspoäng - 300 XP.

    Alternativ - 2: Återförena familjen

    Detta uppdragsalternativ kommer endast att vara tillgängligt om en av teammedlemmarna har en Arnica-blomma (2). En av dessa växter kan hittas i de närliggande ruinerna (nära tornet) - på den plats där du, enligt handlingen, kommer att träffa mäster Borris. Stå precis framför tornet, gå till höger sida och bokstavligen i ett par steg kommer de nödvändiga ruinerna att finnas. Om du upplever några svårigheter med sökningen, håll bara ned "ALT"-tangenten för att markera aktiva objekt/objekt.

    Så snart du får blomman, gå tillbaka till Migo och ge blomman till honom med hjälp av lämplig dialoglinje. Som ett resultat kommer odjuret att förvirra hjältarna med någon annan och vänligt lämna över ringen. Efter det kan du säkert återvända tillbaka till Mäster Arnika och berätta att satelliten har hittats. Efter att ha visat ringen kommer du att få en belöning, och kvinnan kommer att gå till stranden för att se till att du berättade sanningen för henne.

    Och följer du henne rakt ut till stranden, då kommer hon i slutändan att lämna över nyckeln, som kan användas på en av dörrarna i fortet. Så här kommer uppdraget att sluta.

    . Pris: Erfarenhetspoäng - 600 XP. Mästarens nyckel.

    Uppdrag: Withermoore's Jar of Souls

    Gudomlighet: Original Synd2. Videogenomgång

    I grottorna kan du träffa en pojke som heter Modi. Det är lätt att upptäcka honom eftersom han spelar precis bredvid entrén. Genom att starta en dialog med honom kommer han att be dig spela med honom. Genom att godkänna får du reda på att du måste leka kurragömma.

    Steg - 1: Hitta luckan

    Första gången kan pojken hittas på en träpiedestal (1). Han kommer att berömma huvudpersonen för sin insikt, varefter han gömmer sig igen. Efter det kan den hittas i en nisch nära ingången (2). Och den här gången kommer pojken att tycka att det är dags att presentera hjälten för sin vän. Dessutom, om det inte finns någon ödla i laget, måste du ha en spade med dig, för annars kommer du inte att kunna fortsätta med uppgiften.

    Pojken kommer att gömma sig i en liten grotta (1), varefter han kommer att rekommendera den bästa lösningen för dig. Du kan använda Modis erbjudande efter att du har hittat högen (2). Använd en spade eller klorna på en ödla för att hitta en dold lucka under vallen.

    Steg - 2: Lord Withermoor

    Den hittade luckan kommer att leda till en plats som kallas "Forgotten Chamber". Pojken kan hittas nära den höga statyn. Modi kommer att berätta att detta är hans hemliga vän. Efter ett kort samtal, prata med statyn. Under dialogen får hjältarna veta att Lord Withermoore förvandlades till sten för länge sedan (för flera tusen år sedan). Han kommer att be dig att ta kung Brakks spjut från bröstet, tack vare vilket han kommer att kunna röra sig igen.

    Kung Brakks spjut kan i sin tur antingen förstöras eller dras ut. Om du väljer det andra alternativet kommer spjutet i det här fallet att finnas i huvudpersonens inventering. Men i både det första och andra fallet kommer karaktären fortfarande att vara fängslad i statyn. Det visar sig att det finns något kraftfullare än besvärjelsen som binder honom. Han kommer att be hjältarna att hitta en plats i Fort Joy där Herrens själ är fångad för att bli av med fällan och befria henne.

    Men innan du lämnar denna plats, fråga Modi om han är redo att släppa sin vän. Till sist, berätta för honom att han är skyldig dig något för att han räddat en vän. Som ett resultat kommer pojken att visa på kartan platsen för sin mest värdefulla skatt.

    Steg - 3: Ingång till Fort "Joy"

    Hemlig ingång till fortet

    Efter att ha lämnat Caverns, gå direkt till platsen som heter "Sanctuary of the Seven" som Lord Withermoor nämnde. Vid ankomsten, interagera med helgedomen för att ytterligare ett dialogalternativ visas. PÅ ett visst ögonblick det kommer att vara möjligt att dra i spaken bakom statyn, som i själva verket kommer att öppna en hemlig passage till fängelsehålan.

    När du går ner kommer det inte att finnas några fiender i närheten, men för det kommer det att finnas ett stort antal kistor där värdefulla skatter ligger. Men nu är det viktigaste att komma till dörrarna, bredvid vilka det kommer att finnas förvrängda helgedomar. Du kan öppna dörrarna med hjälp av hacking, men för att hackningen ska bli framgångsrik måste du ha en karaktär med en pumpad "Theft"-färdighet, åtminstone den andra nivån.

    Även om det finns ett annat sätt att ta sig in på platsen - genom att slutföra uppgiften "Fångad tomte". Efter att ha befriat den fångna alven som heter Amir får hjältarna veta om en hemlig passage som leder till frihet från Fort Joy. Men för att komma dit måste du använda antingen en spade eller ödlornas klor för att gräva genom marken. Men på ett eller annat sätt, efter att ha passerat genom fängelsehålan, kommer hjältarna att befinna sig i en av fortets celler.

    I allmänhet talar vi om frihetsberövande celler. Flytta till slutet av korridoren, där du i slutet måste slåss med mästarna. Det kommer att vara möjligt att skona den skadade mästaren endast om du inte dödar honom under kampen. Även här behöver du en nyckel som öppnar den övre nivån av fortet. Nyckeln finns på golvet i rummet. Och om du har svårt att hitta nyckeln, se till att använda "ALT"-tangenten.

    Steg - 4: Pitchers of Souls

    Hemlig spak

    Nu måste du öppna vägen till "Ancient Passage" i fängelset Fort "Joy". För att göra detta måste du använda det hemliga handtaget, som presenteras i skärmdumpen ovan.

    Var extremt försiktig på vägen eftersom det kommer att finnas två giftfällor (1). Så om det finns något verktyg i inventeringen som hjälper till att neutralisera dem, rekommenderar jag att du använder det. Om den saknas, gå sedan igenom den första fällan och vänta tills den negativa effekten avtar (i det här fallet förgiftning) för att läka gruppmedlemmarna. Efter det kan du göra samma sak med den andra fällan. Du kan också använda Pyromancy-förmågan (om du har en i din arsenal), eller teleporteringshandsken. När det gäller pyromanti: elden bränner snabbt giftet och gör det möjligt att gå vidare helt lugnt.

    När du kommer in i ett stort rum (2), i mitten av vilket det finns fem kannor, måste du lösa ett litet pussel. En av dessa burkar rymmer Lord Withermoores själ, men innan du vidtar någon åtgärd, undersök noggrant allt runt omkring och hitta sarkofagen (3), samtidigt som du försöker att inte röra någon av burkarna.

    Observera att en staty av kung Brakk (4) skymtar över rummet - du kan interagera med den. Efter interaktionen får du ett meddelande med karaktärens kommentar. Dessutom kommer situationen att vara något annorlunda om du utför samma handling med en karaktär som har en pumpad kunskap om världens skicklighet. Och även om det i det här fallet kommer upp en bredare lista med dialogalternativ, blir resultatet detsamma - det kommer att vara möjligt att interagera med statyn igen och få Brakks leggings.

    Skärmdumpen nedan visar en burk som du behöver interagera med för att fortsätta uppdraget. Under varje kanna finns en plakett som bär namnet Lord Withermoor. Haken är dock att smeknamnen blir helt annorlunda. Så du behöver en skylt som säger "Withermoore the Supplicant".

    Om du använder fel burk kommer ytterligare motståndare att dyka upp. Men om du vill få så mycket erfarenhet som möjligt, ring dem. I alla fall, när du klickar på rätt kanna, kommer du att se en dialogruta. Efter att ha valt alternativet som är kopplat till handlingen, starta en dialog inom ditt lag, där ett ytterligare beslut ska tas bland karaktärerna.

    Alternativ - 1: Förstör kannan

    I det här fallet kommer energin som var inlåst i burken att frigöras, och Lord Withermoore kommer att dö och därigenom få en efterlängtad frid.

    . Pris: Erfarenhetspoäng - 1400 XP.

    Alternativ - 2: Konsumera energi

    I det här fallet kommer energin som är förseglad i burken att helt absorberas av karaktären som interagerar med kannan. Denna åtgärd kommer dock att vara möjlig först efter att "Collar"-uppgiften har slutförts.

    . Pris: En resurspunkt.

    Kommer hit snart fullständig genomgång Allt ytterligare uppgifter i Divinity: Original Sin 2, så håll utkik!

    En av de främsta fördelarna med den nyligen släppta skapandet av Larian Studios är närvaron av ett brett utbud av ytterligare uppgifter i den, och de flesta av dem är spännande äventyr och inte banala "kom-bring"-pussel. Vissa av dem är sammanflätade med huvudberättelsen, medan andra lätt kan hoppa över om du vill koncentrera all din uppmärksamhet på huvudberättelsen. Vissa av dessa uppdrag är dock mycket svåra att slutföra, så vi bestämde oss för att skriva detaljerad genomgång sidouppdrag i Divinity: Original Sin 2.

    Vi tillägger att om du är intresserad av att utföra personliga följeslagare, rekommenderar vi dig att läsa motsvarande guide. Den beskriver slutförandet av alla följeslagarnas uppgifter.

    Fort Joy

    Utpressning

    Väl framme på en plats som kallas fortets ghetto "Joy" uppmärksammar vi 3 karaktärer som tyst pratar med varandra. Vi ingriper i deras samtal och får reda på att en tomte som heter Elodie var sen med den betalning som varje boende måste betala till vaktmästaren månadsvis. Av denna anledning skickade han sina hantlangare till flickan för att ta pengar från henne. Här kommer vi att befinna oss vid ett vägskäl, eftersom vi kan välja flera sätt att slutföra detta uppdrag på en gång.

    Vi bestämmer oss för att stödja Elodie

    Om vi ​​bestämmer oss för att hjälpa flickan kommer tillsyningsmannens soldater att attackera vår grupp. Till en början kommer de att försöka skada alven, och därför bör du agera så snabbt som möjligt. Innan vi går in i en dialog med ligisterna närmar vi oss dem på minsta avstånd - detta kommer att hjälpa oss att attackera dem i början av striden.

    Efter att ha besegrat tillsyningsmannens hantlangare bestämmer sig Elodie för att ta oss till grottan, där vi kan lära oss mycket intressanta fakta om denna plats. När samtalet slutar får vi ett avhugget huvud som belöning. Om det finns en tomte i sällskapet kan du använda hans talang "Corpse Eater" för att berika dina färdigheter.

    Pris: ett avhugget huvud och 480 erfarenhetspoäng. Dessutom kan du gå djupare in i grottan och hitta lite mer användbara småsaker där.

    Vi bestämmer oss för att döda Elodie

    Vi kan hjälpa ligisterna att få ut pengar ur tomten. Den här unga damen är ganska farlig, men kommer sannolikt inte att bli ett betydande hot mot oss. Dessutom ska hon först försöka döda tillsyningsmannens folk.

    Pris: 240 erfarenhetspoäng per strid. Inget annat kan erhållas, så det första alternativet är fortfarande att föredra.

    Vi bestämmer oss för att hålla oss borta

    Vi inleder ett samtal, men bestämmer oss sedan för att välja en neutral sida. I det här fallet kommer Elodie att kunna förhandla med banditerna och fly. I framtiden kommer vi att kunna träffa henne i Grottorna, men hon kommer inte att prata med oss.

    Pris: Nej.

    Vi struntar i uppgiften

    Vi kan helt ignorera förbipasserandes samtal och fortsätta att utföra det huvudsakliga story. I det här fallet kommer vi efter en viss tid att kunna hitta liket av en tomte på den plats där hon vanligtvis bor. Givetvis kommer det inte längre att vara möjligt att slutföra uppgiften efter detta.

    Pris: Nej.

    mammas mardröm

    Nära portarna till Fort Joy möter vi Faro, som försöker hitta barnet. Vi frågar henne om hon behöver vår hjälp. Hon kommer att tacka oss och ge dockan till sin dotter så att det skulle vara lättare för oss att hitta henne.

    Inte långt från henne pratar vi med Jet, som kommer att informera oss om att kvinnan verkligen behöver hjälp, men inte med sökandet efter sin dotter. Faktum är att hon tappade förståndet efter förlusten av ett barn. Erma, enligt honom, har länge gått till en annan värld och har aldrig varit på fästningen.

    Vi går till Farah och berättar att Erma är död. Kvinnan kommer att förstå att vi pratade med Jet och kommer att säga att han ljuger. Uppgiften kommer att slutföras.

    Pris: 480 erfarenhetspoäng.

    Geist mördare

    Nära ingången till Fort Joy, på skyddsmuren, talar vi med mäster Arnica. Hon kommer att fråga oss om vi nyligen har träffat Migo, hennes följeslagare. Då kommer hon att be dig hitta honom, och även råda dig att inte återvända till henne utan information om Migo. Vi kommer att ha två val.


    Att döda Migo

    Vi letar efter Migo och hittar honom på stranden nära fortet i en blodpöl. Vi får veta att han har blivit ett fruktansvärt monster som slukar människokroppar. Han kommer inte att attackera oss förrän vi bestämmer oss för att prata med honom.

    Migo är en mycket farlig motståndare som inte bara kan tillfoga avsevärd skada i närstrid, utan också kan använda effektområden. Striden med honom använde det mesta av vårt utbud av helande drycker, men till slut besegrade vi honom. En hjälm och en ring föll från monstret.

    Vi tar ringen och tar den till Arnika. Vi kan ljuga för henne eller säga att det var vi som tog itu med Migo. I vilket fall som helst måste vi visa henne smyckena (vi sätter det på huvudpersonen). Efter dialogen kommer uppdraget att gå till det avslutade avsnittet.

    Pris: 300 erfarenhetspoäng och en hjälm.

    familjåterträff

    Detta val blir endast tillgängligt om en av följeslagarna har en Arnica-blomma. Den kan hittas i ruinerna nära tornet, där vi enligt handlingen måste möta Mäster Boris. Vi står vända mot tornet och svänger sedan höger och går in i ruinerna. Glöm inte att trycka på Alt-tangenten för att markera alla närliggande objekt.

    Därefter pratar vi med Migo, ger honom en blomma. Monstret kommer att bli förvirrat och ge oss ringen. Vi återvänder till Arnika och berättar var hennes följeslagare är nu. Visa henne ringen och få belöningen. Flickan ska gå till stranden.

    Vi följer mästaren och sedan pratar vi med henne igen, men redan på strandområdet. Hon kommer att ge oss en nyckel utformad för att öppna en av dörrarna i fortet. Detta kommer att slutföra uppgiften.

    Pris: 600 erfarenhetspoäng och master's key.

    Fången tomte


    Vi pratar med Saheila och tror att hon klarade mötet med Loshe. Som ett resultat får vi reda på att den här unga damen kan se framtiden. Vi tror på hennes gåva att öppna en dialog där du kan fråga henne hur hon ska fly från fortet. Hon kommer att berätta för oss att för att fly måste du prata med Amiro - det här är hennes tomtevän. Han brukade bo i grottorna, men upptäcktes nyligen av Griff, lägrets befälhavare. Vi kommer överens om att hitta hennes vän och få en ytterligare ledtråd - en ödla är kopplad till detta.

    Vi går till lägrets kök och får reda på att Griff skickade tomten i fängelse. När du försöker chatta med en tomte kommer Griff att gå med i konversationen. Om vi ​​bestämmer oss för att föra honom varor som Amiro kan ha stulit, då kommer befälhavaren att ge oss möjlighet att prata med de "långörade". Tomten kommer att berätta för oss att han inte stal något, utan helt enkelt skulle fly från Fort Joy. Han kommer att lova att visa vägen till frihet om vi hjälper honom att komma ut ur buren. Amiro kommer också att säga att den riktiga brottslingen som stal materialet hostar hela tiden.

    Retur av material

    För att hitta de stulna sakerna beger vi oss till Grottorna. Efter att ha nått dem svänger vi västerut och hittar en liten udde med ett läger av fiskare.

    Vi får veta att stölden begicks av en ödla, som heter Stingtail. För att returnera materialet behöver du en karaktär som har en välutvecklad övertygelse, och därför bör du inte starta en konversation utan de nödvändiga egenskaperna. En karaktär med en hög fingerfärdighetsparameter är också lämplig.

    Obs: Om du har en röd prins i ditt sällskap, låt honom prata med drömmaren. Detta kommer att främja satellitens personliga uppdrag.

    Så vi väcker ödlan från sömnen och frågar honom vad han vet om de förnödenheter som stulits från köket. Vi fortsätter samtalet tills ett alternativ med övertalning dyker upp. Vi kan också intressera oss för denna karaktär och använda skicklighet för att återställa allt stulna material.

    Pris: 240 erfarenhetspoäng.

    Vi kommer nu att ha följande alternativ att välja mellan:

    • Vi lämnar tillbaka förnödenheter, förråder ödlan och hjälper till med hennes mord.
    • Vi lämnar tillbaka förnödenheterna, pratar om ödlan, men hjälper inte till att döda honom.
    • Vi lämnar tillbaka förnödenheter och skyddar ödlan.
    • Vi lämnar alla föremål till oss själva.

    När vi pratar med Griff berättar vi för honom att vi kunde hitta de stulna föremålen. Om vi ​​bestämmer oss för att lämna tillbaka dem till befälhavaren kommer han omedelbart att ta bort saker och fråga oss vem den riktiga tjuven var. Vi bestämmer oss för att berätta sanningen för honom så att han släpper tomten. Vi pratar med Amiro och tar reda på var den hemliga utgången från Fort Joy ligger. Han kommer också att be oss ta amuletten och ge den till Saheila. Vi håller med och tar emot nytt uppdrag, som bara kan slutföras i nästa kapitel.

    Pris: 840 erfarenhetspoäng. Griff bestämmer sig för att skicka sitt folk för att döda ödlan. Du kan hjälpa dem och få några guldmynt för det.

    Om vi ​​hanterar Stingtail kommer vi inte att kunna gå igenom två uppgifter samtidigt. Denna NPC behövs för att fortsätta de personliga uppgifterna för följeslagarna - den röda prinsen och Sebille. Den sistnämnda finns förresten intill ödlelägret. Du bör definitivt prata med dem om dem för att slutföra dessa uppdrag.

    Pris: 840 erfarenhetspoäng och 50 guldenheter.

    Rädda ödlan

    Vi pratar med Griff och berättar att vi kunde hitta växten. Vi ger det till befälhavaren, men avslöjar inte namnet på tjuven för honom. Efter det kommer Griff att besluta sig för att ta huvudpersonen i förvar och som ett resultat kommer en ny strid att börja.

    Vi placerar våra fighters på balkongen ovanför motståndarna för att få en bonus för skada och möjligheten att ta itu med fiendens bågskytt. Vi besegrar alla motståndare, tar nyckeln från befälhavarens lik och befriar alven. Amiro kommer att berätta om den dolda passagen och ge oss en amulett som kommer att behöva ges till klärvoajanten.

    Pris: 840 erfarenhetspoäng

    Vi lämnar allt åt oss själva

    Vi bestämmer oss för att behålla allt för oss själva. I det här fallet kommer befälhavaren omedelbart att attackera oss. Vi besegrar honom och befriar tomten. Men då blir belöningen mindre än om vi bestämde oss för att lämna över ödlan.

    Pris: 840 erfarenhetspoäng

    teleportera

    Notera: Hoppa inte i något fall över det här uppdraget, för som belöning för att du slutfört det kommer du att få "Teleportation"-förmågan.

    1. Här är Gavin
    2. Här kan du hitta teleporteringshandskar.
    3. Här är entrén som leder till interneringscellerna.
    4. hamn


    När du utforskar gettot kommer Ford "Joy" att närma sig oss en mystisk främling som kommer att fråga oss om vi kom hit ensamma. Vi säger ja, även om våra satelliter är i närheten. Om du väljer ett annat alternativ kommer uppdraget att misslyckas. Du kan dock fuska lite och ta en annan karaktär, och sedan prata med honom igen och svara positivt på hans fråga.

    Med tanke på att vi går med på att "lämna" vårt team, kommer Gavin att avslöja för oss sin briljanta plan, för genomförandet av vilken han kommer att behöva vår hjälp. För karaktärer på låg nivå kommer denna uppgift att verka extremt svår, så det är värt att slutföra det när du når minst nivå 4.

    Vad är vår hjälp? Det kommer att vara nödvändigt att erhålla en kraftfull artefakt som gör det möjligt att teleportera över avsevärda avstånd. Du kan hitta teleporteringshandskar på stranden som bevakas av 3 elaka krokodiler. Om du har välpumpade karaktärer kommer det inte att vara några problem med dem, men du måste fortfarande noggrant överväga deras bromsande effekter, för under en attack kan krokodilen sakta ner från två eller flera partimedlemmar, så vi placerar karaktärerna långt ifrån varandra.

    Vi ägnar särskild uppmärksamhet åt krokodilen, som har en magisk barriär. Det är för oss som han bär teleporteringshandskar, så att han omedelbart kan flytta till våra fighters. Vi undviker hans eldiga attacker och försöker att inte samla på oss negativa statusar.

    Efter att ha besegrat monstren, ta handskarna och återvänd till Gavin. För att starta den önskade konversationen, utrustar vi artefakten på hjälten och skickar den till önskad NPC. Gavin kommer att vara glad över att vi kunde få tag i hängslen och kommer att be dig hjälpa honom att fly. Vi följer honom till en plats som heter "Secret Alcove". Det kommer att finnas två val här.

    Teleportera Gavin till stranden

    Vi teleporterar Gavin till en öppen plats på stranden. Men när han väl är på rätt plats kommer du att veta att han inte kommer att kunna hjälpa oss att ta oss ur den nuvarande platsen.

    Pris: 960 erfarenhetspoäng och teleporteringshandskar

    Teleportera Gavin till klipporna

    I det här fallet kommer Gavin att kunna nå hamnen. Teleportera honom först till klippan, som ligger strax under slutdestinationen. Därefter kommer Gavin att teleportera dig till honom och be dig flytta honom till nästa sten. Sedan går han bara.

    Notera: den här metoden ger oss möjlighet att gå till grottorna under ön och som är hem för eldsniglarnas drottning. En gång gjorde hon affärer med Brakk själv.

    Pris: 960 erfarenhetspoäng och teleporteringshandskar.

    Vad hände med Gavin?

    Efter teleportering kommer uppgiften att avslutas, men om du vill ta reda på vad som hände med Gavin kan du gå efter honom med handskar. Du behöver bara flytta alla medlemmar i gruppen till önskad punkt och sedan överföra artefakten till en annan för att teleportera den sista medlemmen i partiet.

    Om du kan följa den här karaktären kommer du att få reda på att mästarna tog itu med honom, och detta resultat väntar i alla fall på pojken.

    Pitcher of Withermoors Souls

    I Grottorna kan vi träffa ett barn som heter Modi. Att hitta honom är ganska lätt, eftersom han ständigt spelar nära ingången till Caverns. Efter ett samtal med honom kommer vi överens om att leka kurragömma.


    Under det första spelet letar vi efter en pojke på en träpiedestal. Han kommer att berömma oss för vår uppmärksamhet och sedan be oss spela igen. Vi kommer överens igen och letar efter honom i en nisch bredvid entrén. Efter det kommer Modi att vilja presentera oss för sin vän. Se till att fylla på med en spade (eller ödla), annars kommer uppdraget inte att fungera.

    Barnet kommer att springa in i en liten grotta och erbjuda oss att gräva i marken för att hitta en lucka. Vi hittar en hög och använder klorna på en ödla eller en spade på den. Som ett resultat letar vi efter en lucka.

    Samtal med Lord Withermoor

    Ett hål i golvet kommer att leda oss till den glömda kammaren. Vi hittar ett barn bredvid en stor staty. Pojken kommer att berätta för oss att det här är hans bästa vän. Vi går fram till statyn och börjar ett samtal med henne. Vi får veta att Lord Withermoor blev en stenstaty för över tusen år sedan. Han kommer att be oss hitta kung Brakks spjut i bröstet, vilket gör att han kan röra sig igen.

    Vi kan få tag i spjutet eller förstöra det. När du väljer det första alternativet kommer det att visas i vårt lager. Herren kommer i alla fall inte längre att vara en staty, men han kommer ändå inte att kunna gå. Det finns något annat som inte tillåter honom att röra sig. Han kommer att be oss att hitta hans själ och befria den från fångenskapen.

    Innan vi lämnar platsen pratar vi med pojken igen. Sedan informerar vi honom om att han på något sätt måste tacka oss för att han hjälpte sin vän. Han kommer att ange på kartan var hans mest värdefulla skatt finns.

    Vi går in i fortet

    Efter att ha lämnat grottorna beger vi oss till Sanctuary of the Seven, som Withermoor nämnde. Vi interagerar med honom och märker ett nytt dialogalternativ. Vår hjälte kommer att dra i spaken bakom statyn och öppna en passage lite längre fram.

    Sen går vi ner. Det finns inga fiender här, men det finns många kistor där skatter kan ligga. Därefter når vi närmaste dörr, inte långt från vilken en helgedom kommer att avbildas. Vi kan bryta upp dörren om en av karaktärerna har färdigheten "Stöld" på den andra nivån.

    Du kan också komma in på den här platsen genom att slutföra uppdraget "Fångad älva". Efter releasen kommer Amiro att informera oss om en dold passage. För att använda det behöver du bara gräva marken med en spade eller ödleklor. Efter att ha passerat passagen kommer vi att befinna oss i en av Fort Joys interneringsceller.

    Vi går till slutet av korridoren och slåss med flera mästare. Om den skadade mästaren överlever kan vi skona honom. Därefter behöver vi en nyckel som öppnar åtkomst till den övre nivån av fortet. Den ligger precis på golvet i samma rum. Håll ned Alt-tangenten för att göra sökningen enklare.

    Hitta kannor av själar


    Väl i fortets fängelse använder vi det hemliga handtaget, som visas på bilden ovan. Som ett resultat öppnar vi stigen som leder till "Ancient Passage".

    Längs vägen kommer vi att stöta på ett par giftfällor. De kan neutraliseras med ett specialverktyg. I dess frånvaro går vi först igenom en fälla, väntar tills den negativa statusen försvinner och går sedan igenom den andra fällan. Glöm inte att läka alla partimedlemmar senare. Du kan också bli av med giftet med hjälp av Pyromancy-förmågan.

    Sedan går vi in ​​i ett stort rum, i mitten av vilket det finns 5 kannor. En av dem innehåller Withermoores själ. Vi går till sarkofagen, som står i närheten. Rör inte i något fall kannorna.

    Ovanför rummet hittar vi en staty av Brakka, tillgänglig för interaktion. Om hjälten har en låg Perception-parameter (eller ingen Loremaster-färdighet), kommer han helt enkelt att uttrycka sin åsikt om statyn. Annars kommer en lista med dialogalternativ att dyka upp och när vi väljer något av dem kommer vi att kunna få Brakks leggings.

    Skärmdumpen nedan visar en kanna som du behöver röra vid för att slutföra uppdraget. Under alla kannor finns en skylt med namnet Withermoore. Vi behöver den som säger: Withermoore the Supplicant.

    När du klickar på fel kannor kommer nya motståndare att dyka upp på platsen. Vi kan ringa dem vid behov för att få ytterligare erfarenhet. Efter att ha interagerat med den önskade kannan kommer en dialogruta att visas. Efter att ha valt alternativet som är kopplat till åtgärden kommer vi att starta en konversation inom gruppen för att bestämma vad vi ska göra med kannan.

    Förstör kannan

    Energi kommer att frigöras från burken, vilket resulterar i att Withermoore äntligen kommer att kunna hitta den efterlängtade friden.

    Pris: 1400 erfarenhetspoäng

    Suger ut energin

    Vi väljer ut en av karaktärerna och interagerar med kannan för att suga ut all energi ur den. Det här alternativet kommer endast att vara tillgängligt efter att ha slutfört uppdraget "The Collar".

    Pris: en källpunkt.

    Letar efter Emmy

    För att starta det här uppdraget behöver vi en karaktär i gruppen som har Djurvän-talangen. Sådana satelliter inkluderar till exempel Ifan ben Mezd. Sedan beger vi oss till Grottorna och nära ingången letar vi efter en hund, som heter Druzhok. Vi pratar med honom och får reda på att vakterna tog tag i hans vän - Emmy. Vi kommer överens om att hjälpa de fyrbenta och hämta nyckeln bredvid vraket av sjöfarkosten, som hunden kommer att peka på oss.


    1. Druzhoks läge
    2. Att hitta ingången som leder till fortets fängelse
    3. Att hitta ingången som leder till interneringscellerna

    Emmy kan hittas i Fort Joys fängelse - hon kommer att sitta i kenneln. Vi kan nå det på två sätt.

    Använd den hemliga ingången till Fort Joy

    Vi letar efter en passage till fängelset nära porten, som bevakas av Mäster Borriss och hans undersåtar. De som inte har varit här tidigare måste få nyckeln för att öppna porten – för detta besegrar vi vakterna. Vi hittar nyckeln på mästarens döda kropp.

    Vi går till fortet genom grottorna

    Denna metod blir tillgänglig först efter att du har slutfört uppgiften "Teleportera". Vi beger oss till "Secret Alcove" och flyttar hela sällskapet till stranden. Därefter går vi till fängelset och passerar genom passagen in i grottan. Här snubblar vi över Master Houndmaster, som slår en av mästarna (mest troligt förrådde han dem). Vi pratar med skurken och sedan går vi i strid med honom.

    Placera inte medlemmar av ditt sällskap nära ingången till kammaren, eftersom det finns tunnor med olja inte långt därifrån, som dina fiender kan spränga. Under striden försöker vi att inte låta Delorus dö, för i det här fallet kommer han att berätta för oss lösenordet, tack vare vilket vi kan undvika striden med två farliga mästare. Efter att ha besegrat alla fiender tar vi upp nyckeln till fängelset, liggande på närmaste stol.

    Emmy lyckas rädda

    Efter att ha gått till fängelset går vi direkt till kennelns lokaler. Du kan känna igen denna plats på 4 hundar som går här. Vi öppnar rummet med nyckeln från Druzhka. Efter att ha kommit in i rummet börjar en konversation med karaktären som tidigare chattade med Druzhok. Vi nämner i samtalet namnet på en vänlig hund och säger att han vill ta hem Emmy. I det här fallet kommer inte hundarna att attackera oss. En av hundarna är förresten samma Emmy.

    Pris: 2200 erfarenhetspoäng.

    Emmy kan inte räddas

    Om du inte namnger Druzhka, kommer hundarna omedelbart att attackera oss. I detta fall Särskild uppmärksamhet du måste slå på djur med armborst som orsakar enorm skada. Vi använder dörren i form av ett hinder för motståndare.

    Efter att ha avslutat striden går vi in ​​i sovrummet och hittar ett par värdefulla saker, inklusive kennelns armborst.

    Pris: 120 erfarenhetspoäng per strid.

    Vi återvänder till Druzhok och informerar honom om Emmys död. Vi kommer givetvis inte att få någon belöning för detta, och väldigt få erfarenhetspoäng kommer att delas ut.

    Hörn

    Detta uppdrag kan slutföras på två sätt. I den första av dem kommer vi att behöva prata med minst en sökare som finns i Amadias helgedom. Vi får reda på av honom att Gareth, deras huvud, gick för att leta efter vapen som kunde hjälpa dem att fly från Fort Joy, men han har fortfarande inte återvänt. Vi kommer överens om att hjälpa dem att leta efter Gareth.


    1. Platsen för Amadias helgedom
    2. Gareths läge

    Vi letar efter Gareth i Gamla ruinerna - han kommer slåss med flera mästare. Om vi ​​inte tidigare har pratat med hans följeslagare, börjar uppgiften med att hitta platsen för denna NPC. Vi passerar längs stigen längs väggen för att inte kollidera med Shriker (Screamer). Sedan går vi in ​​och börjar ett samtal med mästarna. Om vi ​​har en följeslagare med en välutvecklad övertalningsförmåga kan vi övertyga dem att lämna genom att låtsas vara en hemlig mästare. Vidare fortsätter vi att gå framåt och stöter på Gareth, som slåss med en grupp fiender. Uppdraget kan avslutas med ett av tre slut.

    Rädda Gareth

    Vi hjälper Gareth i striden med mästarna och låter honom inte dö under striden. Sen pratar vi med honom. Han kommer att säga att han kan hjälpa oss att ta bort kragarna och kommer att nämna sin plan att fly från fortet med hjälp av magisternas båt. I det senare fallet behöver du ett vapen som kan skada Alexander. Som ett resultat kommer uppgiften "Call to Arms" att öppnas.

    Pris: 1800 erfarenhetspoäng.

    Att döda Gareth

    Vi står på mästarnas sida och dödar lätt pojken. Men i händelse av hans död kommer vi inte att kunna slutföra uppgiften "Call to Arms".

    Pris: 2240 erfarenhetspoäng.

    Att låta Gareth dö

    Vi vidtar bara inga åtgärder och låter Gareth dö i händerna på mästarna. I det här fallet kommer uppdraget "Call to Arms" att blockeras och vi kommer inte att få någon erfarenhet.

    Pris: Nej.

    Inget barnsligt spel

    När du befinner dig i Fort Joys fängelse kan du snubbla över Goas mästare och Karin, som fångade Khan när han försökte plocka i låset. Om vi ​​misslyckades med att rädda Delorus liv tidigare och därför inte fick reda på det hemliga lösenordet, kan vi inte klara oss utan kamp i det här fallet. Efter att ha besegrat mästarna pratar vi med Khan. Han kommer att rapportera att han klättrade hit på jakt efter en vän som heter Verdas. För att uttrycka sin tacksamhet till oss kommer han att erbjuda sig att använda sin båt och lämna fortgettot.

    Som ett resultat kommer Khan att kunna ta sig till kusten, som ligger nära Sanctuary of Amadia, där andra asylsökande bor. De kan berätta för oss en intressant plan för att fly från fortet, som involverar stöld av magisternas skepp.

    Kung Brakks skattkammare

    Denna uppgift kan startas på två sätt. Den första handlar om att läsa en tidning som vi kan hitta bredvid Magillas lik. Det andra sättet är kopplat till att hitta en dold passage som leder rakt till skyddsrummet.


    När vi går in i grottan möter vi omedelbart Trompdoy, som kommer att börja håna oss, men vi kan inte göra något mot honom. När dialogen är klar närmar vi oss de 3:e rutorna. Bakom dem finns en bro, som bara syns om man kommer väldigt nära den. Vi passerar över bron och kommer in i en återvändsgränd. I slutet hittar vi en reptil som hjälper till att ta sig till avsatsen. I inget fall passerar vi mellan de två avsatserna, eftersom vi i det här fallet kommer att behöva engagera oss i strid med andra kopior av Trompdoy. De kommer att använda attacker som träffar området och vårt team, som står i en liten korridor, kommer att vara ett utmärkt mål för dem.

    Vi beger oss direkt till rummet med statyn placerad i mitten. Vi kan gå längre genom att ge två korrekta svar på frågorna från stenfiguren. Svar kan hittas.

    Efter ett samtal med statyn passerar vi genom den öppnade dörren. Här kommer vi återigen behöva slåss mot Trompdoy. Striden med honom kommer att sluta först efter besegra riktig version fiende. Den sticker dock inte ut mot bakgrunden av kopior. Den sanna Trompdoy kommer dock att attackera dig bland den första vågen, och därför är det värt att fokusera din uppmärksamhet på den.

    Vi avslutar kampen och beger oss till valvet, där det finns kannor av själar. Vi hittar den där Trompdoys själ är gömd och efter ett kort samtal bestämmer vi vad vi ska göra med den.

    Förstör kannan

    Som ett resultat kommer vi att frigöra energin som var låst i kärlet, och därigenom befria Trompdoy.

    Pris: 4200 erfarenhetspoäng.

    Absorberar energi

    Vi interagerar med en av hjältarna med en kanna och dricker all energi. Den här åtgärden blir endast tillgänglig för oss när vi har slutfört uppgiften "Collar".

    Pris: en källpunkt.

    Healing Touch

    Medan vi befinner oss i Sanctuary of Amadia kommer vi att kunna möta flera sökare i allvarligt tillstånd. En kort tid kommer att tilldelas för deras läkning. Om vi ​​inte hinner bota dem inom tidsfristen kommer de att dö. Du kan hela den stackars med hjälp av olika trollformler. När du botar alla 3 sårade kan du räkna med ett värdefullt föremål från Simone.

    Pris: 300 erfarenhetspoäng och en av artefakterna att välja mellan om alla sökare är botade.

    Arsenal

    1. Placeringen av passagen som leder till ruinerna.
    2. Placeringen av passagen som leder till den galna enklaven.

    När vi besöker de gamla ruinerna kan vi hitta en port som leder direkt till ruinerna. På denna plats hittar vi mästaren, som är på väg att dö. Vi pratar med honom och får reda på exakt var vi hamnade.

    Vårt huvudmål kommer att ligga precis utanför porten. Vi drar spaken nära befälhavaren för att öppna barriären. Spaken kommer att bli förbannad, så först använder vi en välsignelsestavning på den. Sedan öppnar vi porten och går in.

    Här hittar vi en kista som bara kan öppnas om vi har kung Brakks ring eller en källpunkt. I avsaknad av dessa saker beger vi oss till Brakks skattkammare, som ligger i enklaven av galningar. Uppdraget kommer att avslutas efter att vi fått en mycket värdefull liten sak från bröstet.

    Pris: 1800 erfarenhetspoäng och helgedomen Braccus Rex.

    flammande grisar

    1. Plats för flammande grisar
    2. Plats för Feder
    3. Platsen för Amadias helgedom

    När vi utforskar ön kan vi snubbla över ett område där flera fällor placeras och brända grisar ligger. Vi använder besvärjelsen "Välsignelse" på alla grisar som finns på platsen. Efter att ha botat den första grisen måste du kämpa lite.

    Efter att ha botat de stackars djuren beger vi oss till stranden där draken bor. Där hittar vi en annan gris - Feder. Vi pratar med henne och får reda på att hon brukade vara en man. Vi går till Sanctuary of Amadia.

    Återigen talar vi med henne, efter att ha nått helgedomen. Vi föreslår att Federa går till platsen för helande, som ligger bredvid statyn av Amadia. Som ett resultat kommer hon att bli en människa igen och kommer att kunna erbjuda oss många intressanta saker till försäljning.

    Pris: 3600 erfarenhetspoäng.

    Källlös drake

    1. Plats för Slane
    2. Placering av passagen som leder till skallgrottan

    På labyrintens territorium hittar vi en strand som är täckt av is. En burad drake bor här. Vi förstör totems som finns runt den magiska varelsen och börjar en konversation med honom. Draken heter Slane och han låstes in här av den hemska häxan Radek. Endast hennes rensningsstav kan hjälpa honom att bryta förtrollningen. Vi kommer överens om att hitta artefakten och befria Slane.

    Radek kan hittas i dödskallegrottan, som ligger intill stranden, och därför kommer det att vara ganska lätt att hitta den, men det kommer att vara mycket svårare att gå igenom grottan, eftersom det finns fällor vid varje steg. I avsaknad av ett speciellt verktyg måste vi personligen uppleva alla negativa statusar från fällor. Allra i slutet av fängelsehålan möter vi en häxa. Hon kommer inte att hålla med om våra argument, och därför kan striden med henne inte undvikas.

    Efter att ha besegrat trollkvinnan genomsöker vi hennes kropp och hittar trollstaven. Vi återvänder till Slane och väljer en av de två finalerna.

    Ge draken en trollstav

    I det här fallet kommer det magiska odjuret att förstöra besvärjelsen som hindrar den. Han lovar att hjälpa oss i vår tid av svåra fara.

    Pris: 4 bra artefakter och några fler att välja mellan (beroende på hjältens klass).

    Att vägra ge draken ett spö

    Då måste vi slåss med reptilen. Striden kommer att bli mycket svår och blodig, så vi råder dig att förbereda dig för den i förväg.

    Pris: ett stort antal erfarenhetspoäng

    Ett öde värre än döden

    Uppgiften börjar efter att ha träffat tornet som ligger i slutet av gargoyle-labyrinten. Här möter vi 3 talande döda.

    Under ett samtal med de odöda får vi reda på att alla tre är separerade från verkligheten. Vi kan hålla med om deras åsikt eller bevisa att de har fel. Men här måste du noggrant välja ord, för om en tvist startar kommer de odöda att attackera oss. I det senare fallet flyttar vi oss bort från fienderna så snabbt som möjligt, eftersom det är helt omöjligt att döda dem.

    Det huvudsakliga målet med uppdraget är att hitta kärlen för själarna hos de tre vandrande döda. De finns i valvet, som öppnas under uppdraget "Kung Brakks skattkammare". Kannorna visas på bilden nedan.

    Vi förstör fartygen

    I det här fallet kommer de döda att kunna finna evig vila.

    Pris: ett stort antal erfarenhetspoäng.

    Absorberar energi

    Vi suger ut kärlens energi av en av karaktärerna. Det här alternativet kommer endast att vara tillgängligt efter att ha slutfört uppdraget "The Collar".

    Pris: en källpunkt för varje burk.

    Gargoyle labyrint

    Vid ingången till Sanctuary of Amadia hittar vi ett torn som har en ingång till labyrinten. Detta uppdrag startar omedelbart efter att vi öppnat dörren som leder till denna plats.

    Dussintals fällor placeras på hela labyrintens territorium, och för att öppna dörrarna måste du använda dem, som kan hittas på dolda altare och efter att ha använt portalerna. Om du inte känner för att slösa tid på att leta efter dödskallar kan du navigera i labyrinten med hjälp av teleportering.

    mest bekväma och säker väg genom rummet med källan visas i bilden nedan. Vid ingången kommer gargoylen att släppa lös de döda på oss, med hjälp av eldslag. I den här striden är det värt att använda välsignelsen, som förvandlar en enkel låga till en helig, vilket orsakar ökad skada på de odöda. Efter att ha vunnit striden går vi till historikern och räddar honom från förbannelsen. För att göra detta måste du använda en välsignelse på en pool fylld med blod (skapad av Blood Rain-förtrollningen).

    Vägen till tornet leder genom dörren, som ligger under gargoylen. Uppdraget kommer att anses vara avslutat när dina hjältar går in på stegen som leder till tornet.

    Viktigt: Om du redan har slutfört uppdraget relaterat till Brakks skattkammare och du har hans ring, kan du visa honom för gargoylerna. I det här fallet kommer statyn att känna igen dig som sin ägare och omedelbart teleportera till tornet.

    Evig beundrare

    När vi är i Amadias helgedom pratar vi med Gratsiana. Hon kommer att be oss att få ett kärl med hennes själ. Vi håller med och beger oss till kung Brakks skattkammare, som vi lyckades hitta tidigare. Den nödvändiga kannan är markerad i bilden nedan. När vi tar den i våra händer kommer vi omedelbart att förstå att den innehåller Grazianas själ.

    Vi går tillbaka till flickan och passerar kannan. Hon kommer att berätta historien om sitt liv och i slutändan kommer uppgiften att anses vara avslutad.

    Pris: 2 värdefulla föremål och 4 till att välja mellan (du bör välja beroende på dina hjältars klasser.

    Fort Joy Arena

    Här kommer vi att behöva ta itu med alla fiender på arenan, och minst en medlem av laget måste stå kvar på fötterna. Vi pratar med en karaktär som står nära arenan för att påbörja uppgiften.

    Vi kommer till arenan med hjälp av luckan som finns i lägerköket. Vi letar efter följande koordinater: X: 215 Y: 131. Sedan pratar vi med arrangören av striderna och besegrar alla motståndare. Efter segern väljer vi vår belöning.

    Alla medlemmar i vår grupp blir automatiskt botade om minst en av dem överlevde. Vi slösar inte bort resurrection scrolls eftersom vi vet att vi kan vinna även med en ofullständig trupp. Den här guiden beskriver passagen av Arena of the One.

    Efter att ha slutfört uppdraget beger vi oss till Nebora. Hon kommer att kunna ta bort kragen från huvudpersonen när hon får reda på att han kunde bli mästare på arenan.

    Reaper's Coast - Bemästra kraften i källan

    De kommer inte igenom

    Väl på kusten av Reaper pratar vi med ett barn som kallar sig Barin - han är på en trasig bro. Du kan också starta detta uppdrag genom att prata med Mary, brons väktare.


    Vi går till huset för brons försvarare (vi passerar genom paladinernas slott och kyrkogården) för att ta itu med monstren där. För att öppna porten behöver vi huvudnycklar och en välpumpad hacking-färdighet.

    Om Mary överlever striden kommer hon att ge oss en belöning. I hennes hus kan vi också hitta en nyckel som öppnar Marys lucka.

    Plundrad husvagn

    Vi kan ta denna uppgift efter att ha hittat husvagnen av mästare som ligger nära platsens startpunkt. Vi går in i en dialog med pojken och dvärgarna som blev galna och får reda på att tomrummets djävlar tog tag i magikern och tog honom till Wrecker Cave-fängelsehålan.

    Sedan pratar vi med Raymond, som är i Driftwood, och sedan berättar vi för Julian, den lokala mästaren, om vad som hände.

    kurragömma

    När vi är i Driftwood pratar vi med två barn som leker bredvid hamnen - Harriet och Ben. Vi får reda på att deras bästa vän försökte simma till Fort Joy, men sedan försvann. De är oroliga för honom och vill veta vad som hände honom.

    Vi går till punkten vid följande koordinater (X: 450, Y: - 46) och hittar på stranden (som ligger nära platsens startpunkt) en haj som har sköljt iland. Vi pratar med henne och får reda på att hon inte vill vara i vattnet igen, eftersom det bor några monster i det. Vi dödar henne och sedan söker vi igenom liket och hittar någons ben. Låt tomten äta den för att ta reda på att den tillhörde Joe.

    Obs: Om det inte finns några alver i ditt sällskap kan du välja Fane, sätta på dig en mask av reinkarnationer och göra honom till en tomte. Som ett resultat kommer han att kunna se minnen av döda människor.

    Vi återvänder till barnen och berättar vad som hände med deras kompis. Som ett resultat kommer uppgiften att gå till den avslutade sektionen.

    Pris: 3000 erfarenhetspoäng om vi vet pojkens öde.

    När ska man räkna kycklingar

    Vi hittar ett hönshus vid kusten av Reaper, där flera kycklingar lever. Om det finns en karaktär med Animal Friend-talangen i gruppen pratar vi med en av kycklingarna (Big Marge). Hon kommer att berätta för oss att någon stal deras ägg och ber oss hitta dessa ovärderliga föremål åt dem.

    Vi beger oss till den punkt som anges på kartan och ligger lite norr om hönsgården, och sedan tar vi itu med tomrummets alla djävlar. Nästan alla ägg kommer att bli bortskämda, men ett av dem överlevde fortfarande - det ligger på kanten av kusten. Vi tar upp den och går tillbaka till kycklingarna.

    Big Marge kommer att berätta var vi kan hitta skatten. För att göra detta måste du gå till baksidan av hönshuset och gräva ut bröstet.

    Sedan återvänder vi till hönshuset lite senare (efter att ha slutfört två eller tre uppdrag) och hittar en svart Piskun-kyckling i den. Vi ser att han dödade alla kycklingar, men samtidigt behandlar han oss ganska vänligt. Dessutom kommer han att börja följa oss precis som den svarta katten på den tidigare platsen.

    Använd spökvision för att skapa andan från Big Marge. Hon kommer att be oss hitta far till kycklingen. Vi går till den punkt som anges på kartan (X: 437, Y: 304) och hittar där den magiska tuppen, Piskuns far.

    Han kommer att berätta för oss att det är nödvändigt att ta itu med Piskun, eftersom han är en vanlig mördare. Vi kan komma överens om att döda kycklingen eller vägra den. I vilket fall som helst måste vi bekämpa honom, eftersom han kommer att förvandlas till ett ondskefullt monster och orsaka ett dussin dödliga kycklingar. Efter segern kommer en kista att dyka upp nära Magic Rooster, där du kan hitta flera episka och legendariska föremål.

    Pris: 5000 erfarenhetspoäng och inte dåliga saker.

    Vetenskapsmannen Grebb

    Väl framme i fiskeområdet Driftwood hittar vi en vetenskapsman som heter Grebb, som studerar fiskar som är infekterade med tomrummet. Vi kommer överens om att äta 3 fiskar för experimentets skull.

    Han kommer att erbjuda sig att äta brun, gul eller röd fisk. Efter det kommer karaktären att få statusen "förgiftad" i flera varv. Men forskaren kommer att ge oss en blandning av örter, beroende på vilken fisk vi har ätit. Han kommer också att råda oss att blanda de resulterande växterna med förgiftad fisk för att förstärka effekterna av drycker.

    En partimedlem kan bara äta en fisk, vilket betyder att du behöver 3 tecken för att äta all fisk. När man pratar med en vetenskapsman sista hjälten som inte har ätit något, kommer uppdraget att avslutas automatiskt och du kommer att få en liten mängd erfarenhetspoäng.

    Obs: Även inhyrda följeslagare kan delta i detta uppdrag om du inte har en full fest.

    Förluster i huvudboken

    I Driftwood-krogen kan vi snubbla över en man som heter Garvan. Han kommer att be dig att undersöka ett fall relaterat till försvunna förnödenheter som skulle komma längs en handelsväg belägen i den västra delen av detta område. Vi beger oss till den angivna punkten och hittar ett troll som vaktar bron där. Vi kan skicka honom till en annan värld eller hjälpa till genom att slutföra uppgiften "Konkurrenter i näringslivet".

    Vi följer blodets spår och möter en grupp tomtar och deras best som heter Pasha. Vi kan berätta för Garvan att hans förnödenheter har förstörts eller lämna tillbaka den återstående trälådan till honom. Eller fortsätta utredningen.

    Vi gräver upp kvarlevorna i en grund grav och ger dem till tomten - han kommer att få reda på att köpmannen inte dödades av tomrummets djävlar, utan av sin affärskollega (du kan också förvandla Fein till en tomte med hjälp av en mask av reinkarnation och då kommer han att kunna se exakt hur köpmannen dog). Aktivera spöksyn och prata med handlarens spöke. Vi kommer överens om att hämnas honom för att starta uppdraget Aggressive Capture.

    När det gäller Garvan behöver han bara en låda och belöningen för den kommer direkt att bero på innehållet i lådan (vad vi bestämmer oss för att lämna inuti).

    Företagens konkurrenter

    Trollen Marg och Gorg försöker göra samma affärer och är därför direkta konkurrenter. Alla kommer att be oss ta itu med hans konkurrent. Vi kan hjälpa en av dem, men vi noterar direkt att troll är extremt farliga motståndare, till exempel kan Gorg slå ut en svag karaktär med ett slag. Därför är det värt att förbereda sig ordentligt för striden med dessa monster.


    Med hjälp av eld kan du ta bort effekten av blodregenerering från Gorg, och med hjälp av förgiftning - från Marg.

    Aggressivt grepp

    Så efter att ha pratat med Liams (handlare) spöke i uppdraget "Förluster i huvudboken", tar vi reda på exakt hur köpmannen dog och går med på att ta itu med sin mördare. Du kan också döda Garvan obemärkt - för detta matar vi honom med förgiftad köttgryta, som vi tillverkar av fisk infekterad med Void, och en enkel gryta. Efter det går han till sjukstugan, som ligger bakom krogen. Om han ser oss kommer han genast att attackera. Vi dödar honom och genomsöker kroppen. Som ett resultat får vi det avhuggna huvudet av Garvan. Vi skickar den till Liam och tar reda på var skatten finns, vilket kommer att bli vår belöning.

    Du kan dock ge huvudet till en tomte och låta honom äta upp det för att få den unika talangen "Trader's Secrets", som ökar parametern "Exchange" med en poäng. Men i det här fallet kommer Liam inte att berätta för oss var skatten är.

    Vi kan försöka döda Garven direkt i krogen. För att han inte ska bli vår fiende varnar vi ingen för attacken. Vi plockar upp ett giftigt vapen, kastar regn bredvid det och infekterar sedan en pöl med ett giftigt vapen. Sedan lämnar vi krogen, står på gatan i ett par minuter och återvänder tyst till byggnaden. Vi väntar tills Garvan dör - som ett resultat kommer ingen att veta att vi gjorde det.

    Det är också nödvändigt att hålla 1 tusen mynt i reserv för att muta de mest nyfikna individerna som bestämmer sig för att förhöra dig (vi kan helt enkelt övertyga dem). Sedan närmar vi oss inte krogen under en viss tid, förrän alla lugnat ner sig och återgår till sina arbetsuppgifter. Efter det kan vi enkelt skära av Garvans huvud.

    Förresten, Liams skatter kan hittas själv, så det är bättre att mata älvens huvud.

    Nät av köttsliga begär

    Vi beger oss till den nedre delen av platsen och letar efter en excentrisk kvinna under Driftwood, som heter Dorothea. Vi kommer överens om att titta på hennes ring och välja en av visionerna (de kommer alla att orsaka olika reaktioner). Sedan kommer hon att be oss prata med henne ensam runt hörnet, så vi separerar truppen och håller våra följeslagare borta från huvudpersonen. Sedan träffar vi en kvinna och ser hur hon blir en jättespindel. Här måste du bestämma dig: låt henne kyssa huvudpersonen eller plocka upp ett vapen och attackera monstret.

    Attackerar jättespindeln

    Vi slåss med monstret och besegrar honom. Som ett resultat kommer alla medlemmar i vår grupp att få 4 000 erfarenhetspoäng. Vi undersöker spindelns kropp och hittar ett par goda dolkar, en nyckel och en idol för återfödelse (återupplivar automatiskt hjälten vid döden, om den finns i inventariet).

    Låt spindeln kyssa hjälten

    Spindeln kommer omedelbart att bita huvudpersonen i nacken, vilket ger honom den unika talangen "Spider Bite". Dess effekt kommer att bero på den tidigare valda visionen:

    • Towering Oak (ökar styrkan med 2 men minskar konstitutionen med 2).
    • Böjd fjäder (Ökar intelligensen med 2 men minskar konstitutionen med 2).
    • Gyllene kista (lägger till 2000 guld till lagret, men minskar konstitutionen med 2).
    • Dragon (ökar intelligensen med 2, men minskar konstitutionen med 2).
    • Cocoon (lägger till en Respawn Idol till inventeringen, men minskar Constitution med 2).

    Efter bettet kan vi låta spindeln lämna eller attackera den. Observera att även om Dorothea kommer att säga åt oss att träffa henne ensam, men vi kan använda hjälp av andra hjältar under vår kontroll, så striden kommer att bli ganska lätt. För att maximera upplevelsen är det värt att kyssa spindeln med alla karaktärer i gruppen, och den sista att attackera monstret.

    Sorg kommer inte att svämma över

    Vi går till Driftwood-krogen och går upp till 2:a våningen. Där hittar vi kapten Ableweather, som kommer att ge oss uppgiften att rädda henne från den smärtsamma ringningen. Vi använder spöksynen och hittar ett spöke i rummet och torterar flickan. Vi övertygar spöket att lämna och därigenom befriar kaptenen från plågan.

    Ableweather kommer då att indikera platsen för hans kompass på kartan. Vi går till rätt plats och teleporterar en av karaktärerna för att öppna luckan. Inuti hittar vi en kompass, som är omgiven av dimma. För att få det här föremålet behöver vi Undead eller en teleporteringstrollformel.

    märklig last

    Efter att ha hittat Higba i en fisktunna i fiskerummet (Missing Masters uppgift), kan vi lämna tillbaka honom eller hjälpa honom att fly.

    När vi väljer det andra alternativet måste vi ta denna NPC utanför Driftwood-platsen, och det är nödvändigt att undvika möten med mästarna. Med hjälp av mini-kartan spårar vi platsen för mästarna och glöm inte att använda stealth. Du kan dock göra det lättare och helt enkelt ta Higb väster om hamnen och, med hjälp av teleportering, flytta honom till den motsatta stranden.

    Som ett resultat får vi en liten mängd erfarenhetspoäng och en hint om vem som är den riktiga brottslingen (kocken som jobbar på krogen). Vi kommer också att kunna ta reda på var vi ska leta efter Mästare Hanang. Vi kan bland annat teleportera NPC:n till den punkt som markören visar, och få en belöning för detta. Även om du väljer att fly kan du vända dig till mästarna i Higba när som helst.

    Kärlek har ett pris

    Vi går till Driftwood-krogen och pratar där med en man som heter Lovrik. Han kommer att lova oss att prova något exotiskt. Vi ger honom en viss summa och får nyckeln till det övre rummet.

    Vi åker dit ensamma och tillbringar en natt i lägenheten. På morgonen kommer banditer att bryta sig in i oss och börja hota oss och kräva att ge alla pengar. Om hjälten är Ifan ben Mezd, kommer brottslingarna att känna igen honom och snabbt lämna rummet. Annars kommer vi antingen gå till en annan värld eller förlora en ansenlig summa pengar. Var den röda prinsen kvar i rummet? I det här fallet kommer ödlan vi träffade att bli den röda prinsessan.

    Vi återvänder till Lovrik och får reda på att han tvingades göra detta för sin dotters skull. Vi frågar kocken och får reda på att han ljög, men Lovrik kommer redan att fly från krogen.

    Driftwood Arena

    När vi befinner oss på Driftwood-krogen går vi ner i källaren och hittar en arena där det hålls illegala slagsmål. Vi är överens om att ta del av dem. I den första striden måste vi slåss med ögonbindel, vilket avsevärt kommer att minska hjältens noggrannhet och räckvidd, så vi måste förbereda oss väl för striden.

    I den andra striden måste du slåss med Murga, som slåss som en skurk. När hon gör sitt andra drag kommer tomrummets djävlar att dyka upp på arenan. Vi besegrar monstren och dödar Murga. Som ett resultat kommer vi att få titeln på mästerskapet.

    I båda striderna är det värt att kasta sköldar och olika buffs på karaktärerna i förväg. Vi är inte förtjusta i transformationer, eftersom bandaget fortfarande kommer att förhindra att de flesta av dessa färdigheter används. I den första striden är det värt att kalla fram varelser som kanske inte begränsas av bandage.

    Om Murga inte kan nå våra karaktärer innan djävulerna uppstår, kommer hon att börja slåss med vår gemensamma fiende. I det här fallet är det bättre att flytta ifrån henne. Även om masken inte utgör samma fara som i striden med Alexander, kan den fortfarande förstöra våra liv, till exempel kommer den att lägga på smärta. Sebilla kan förstöra dem, men i det här fallet kommer en källpoäng att spenderas.

    Nivå 3 geomancers bör definitivt köpa artillerifäste på marknaden (en källpunkt och mycket guld). Med hennes hjälp lyckades vi snabbt hantera Murga.

    En flammande profet

    Vi beger oss till Driftwood-klippan och hittar en konstig staty där, nära vilken facklor är installerade. Det är nödvändigt att tända dem alla samtidigt, men de slocknar snabbt. Därför skapar vi först en yta av olja och använder en eldtrollformel på den. Som ett resultat kommer alla facklor att tändas.


    En regnbåge dyker upp och går i dialog med oss. Efter samtalet kommer vi att kunna ange vår belöning.

    ful anka

    Vi går till gården, som ligger norr om Driftwood. Där hittar vi en sjuk kyckling. Med "Scientist"-taggen och "Animal Friend"-talangen övertygar vi kycklingen att hon är en dold fenix. För att förvandla den till en eldfågel behöver du bara använda någon form av eldtrollformel på den.

    Efter det kommer kycklingen att bli ett fenixägg. Vi kan antingen äta den eller bara lämna den på marken.

    bestialisk behandling

    På samma gård där vi var när vi slutförde det tidigare uppdraget, hittar vi två kor som faktiskt är människor. Vi får reda på att de förvandlades till djur av en mystisk häxa. För att prata med kor behöver du talangen Animal Friend. Naturligtvis skulle de vilja bli människor igen, och därför kommer de att be oss hjälpa dem. För att starta uppdraget, välj helt enkelt nyckeln till häxans hus, som ligger på vänster sida av byggnaden, på klippan.

    Häxans hus ligger mitt emot korna. Vi går in med den tidigare hittade nyckeln och hittar häxögat, vilket är nödvändigt för att förvandla korna till människor igen. Öppna sedan luckan som leder till fängelsehålan (du behöver stöldfärdigheten från den fjärde nivån). I avsaknad av lämplig skicklighet letar vi efter en häxa i klosterskogen och tar nyckeln till källaren från henne. Vi kommer dock omedelbart att varna dig för att kampen med henne kommer att bli extremt svår.

    I fängelsehålan kommer många explosiva råttor att attackera oss. Vi slog i hålen i väggarna för att stoppa kamikazeråttorna. Vi kan även hitta en spak som öppnar dörren. Den kan också låsas upp med tjuvfärdigheten eller helt enkelt teleporteras inuti.

    Här letar vi efter häxornas elixir (vi dricker det inte, annars blir vi också en ko) och hennes bok som ligger på en enorm groda (vi dödar den). Tack vare taggarna "Mystic" och "Scientist" kommer vi enkelt att kunna tyda boken. Om du inte har dem, använd då följande recept: boletussvamp + tillväxtstimulator + häxöga.

    Om vi ​​dricker en häxdryck för att förvandlas till ett djur kommer uppgiften automatiskt att avslutas och vi får nästan 11 tusen erfarenhetspoäng. Men vi råder dig att inte göra detta, eftersom du bara kan tillverka ett elixir, och du behöver förvandla två kor till människor.

    Vi skapar en dryck och till slut har vi två elixirer. Vi går tillbaka till korna och ger dem drycker. Som ett resultat får vi nästan 27 tusen erfarenhetspoäng för båda korna.

    Test av alla årstider

    Vi går till altaret för vandrande Driftwood och vänder sedan österut och hittar byggnaden av alverna, som står bakom floden. Inuti hittar vi 4 statyer som omger braziern (de exakta koordinaterna är X: 450, Y: 340).


    För att klara testet, attackera statyerna olika färdigheter element, nämligen:

    • Besvärjelserna "Hail Strike" eller "Winter Blast" är lämpliga för Winter Hero.
    • Den statiska molnpilen är lämplig för höstens hjälte. Vi kan också använda en eldtrollformel på poolen och sedan vänta på att ångan ska dyka upp och skjuta den med en elektrisk besvärjelse.
    • Besvärjelsen "Laser Beam" är lämplig för sommarens hjälte.
    • Förtrollningen Blood Rain eller Flesh Sacrifice kommer att fungera för vårens hjälte.

    Notera: Du kan kalla fram en brinnande snigel (med hjälp av magikerns ring) för att aktivera statyn av Sommaren, eftersom den också kan använda en stråle. Du kan tända vårens totem genom att attackera din följeslagare, som måste placeras nära statyn (hans blod måste falla på den).

    Vi råder dig att förbereda dig för strid innan du tänder totems, för efter det kommer vi att attackeras av 4 fiender som är immuna mot ett visst element. Dessa är extremt starka fiender, speciellt om du är lika i nivå med dem. Efter att ha besegrat hjältarna pratar vi med braziern och får hjärtat av fenixen som belöning.

    Pris: 83 000 erfarenhetspoäng för att döda hjältar, 52 000 erfarenhetspoäng för att slutföra ett uppdrag, ett hjärta av en fenix (ge det till en tomte så att han äter upp det och får färdigheten Flaming Tongues) och en kista.

    Främling i främmande land

    Nära kyrkogårdens norra ingång finner vi ödlan Willanx Krivas ande, som kommer att be oss gräva upp hennes lik och kasta det i elden för att begrava henne enligt hennes ras traditioner. Vi tar en spade i våra händer, gräver ut kroppen och höjer benet. Sedan kastar vi den bara i lågan mellan drakstatyerna. Som ett resultat tar vi en av de fyra föremålen som belöning.

    familjeföretag

    Vi beger oss till kyrkogården och hittar Tarkin bredvid den norra ingången till Stonegarden-kyrkogården. Han kommer att be oss gå till kyrkogården, hitta kryptan av Joanna Surrey, som ligger i den södra delen av platsen, och hitta en gammal artefakt i den.

    För att komma in i graven måste vi bryta upp låset som hänger på dörren till Shadow Tomb. Detta kan göras med hjälp av en hjälte vars stöld pumpas till nivå 4 och uppåt. Vi kommer också att behöva lockpicks (om de inte är tillgängliga kan du använda odöda-karaktärens finger). Det finns inga pumpade tjuvar i gruppen? Det spelar ingen roll, för i det här fallet kan vi hitta nyckeln till kryptan vid Kvanna - vi beger oss till mitten av kyrkogården och letar efter graven, bredvid vilken hunden springer. Vi avlivar hunden, öppnar luckan och hittar nyckeln och lappen vi behöver.

    Du kan nu gå in i Surrey Crypt. Vi börjar studera det första rummet. Vi hittar ett par knappar på väggen: en är på höger sida av ingången till graven, i en liten nisch, och den andra är på vänster sida, på den motsatta väggen. Vi trycker på varje knapp och öppnar därmed en hemlig passage.

    Spak pussellösning

    I det nya rummet kommer vi att se en sarkofag och en låst grind. Vi väljer ut vår mest levande hjälte och använder den för att gå till nästa rum och ställer oss sedan på tryckplattan. Tyvärr, enkla saker kommer inte att arbeta på den här styrelsen.

    Sedan aktiverar vi färdigheten "Ghostly Vision" för att få tillgång till de 3:e spakarna på väggen. Alla spakar motsvarar vissa magiska effekter. Tryck först på mittspaken och vänta tills i rummet där tryckplatta och vår hjälte, det kommer inget vatten. Sedan drar vi i den vänstra spaken och väntar på att elektriciteten ska se ut. I slutet, dra i den högra spaken för att skapa en helig eld.

    Som ett resultat kommer sarkofagen att röra sig och öppna en lucka på golvet. Vi går ner i den och tar oss till ett nytt rum. Först undersöker vi kistor och berg av guldmynt i den, och sedan lyfter vi upp locket på sarkofagen som står mitt i rummet.

    Denna sarkofag kommer att innehålla Mystisk artefakt, som vi var tvungna att hitta för uppdragsgivaren. Men så fort vi försöker ta oss ut ur graven med detta föremål kommer lerkrigare omedelbart att attackera oss. Striden kan undvikas genom att förstöra alla statyer innan sarkofagen öppnas. Dessutom kan vi alltid bara fly.

    Låt oss åka till Blodmånens ö

    Vi tar oss ut ur kryptan och hittar Tarkin. Vi skickar artefakten till honom och lär oss av honom att på Blodmånens ö kan du hitta en annan gammal sak. För att komma till denna plats måste du först gå genom den dolda bron. Vi använder spöksyn för att se rätt väg, och sedan använder vi teleportering för att korsa bron.

    Vi öppnar också ett nytt reseställe på södra delen av ön. Detta kommer att hjälpa oss att flytta snabbare mellan platser i framtiden. Sedan beger vi oss till nordöstra delen av ön. Här hittar vi luckan, som är gömd under vallen. För att hitta den behöver du en hjälte med en välpumpad Perception. Du kan använda trollformeln Peace of Mind för att öka denna parameter till dess maximala värde ett tag.

    Vi går in och hittar det bortglömda biblioteket. Vi söker igenom rummet och undersöker sedan bakväggen - vi hittar en dold passage i den. Vi går in och går in hemligt rum. Därefter väljer vi ett ovanligt blad från altaret.

    Vi återvänder till Tarkin på kyrkogården och ger honom den andra delen av artefakten, och slutför därmed uppdraget.

    Om du inte hittar Tarkin på kyrkogården, bör du flytta till markören "Lady Vengeance" genom att använda båten på stranden. Använd sedan båten igen, men redan på fartyget. Tarkin kommer med största sannolikhet att leka precis bredvid båten.

    Du kan komma in i kryptan på ett annat ganska intressant sätt:

    1. Stå vänd mot stegen som leder till kryptan.
    2. Sväng vänster och gå framåt.
    3. Efter att ha gått ner från kullen framför porten, ta en titt på graven, nära vilken det finns statyer av riddare med sköldar.
    4. Förstör eller lås upp porten (spaken är till höger).
    5. Gå in i graven.
    6. Väl i graven, rör inte vid något, annars förvandlas du till sten.
    7. Använd besvärjelsen Ice Armor eller Bless.

    ormspråk

    Vi beger oss till kyrkogården och hittar ödlans bröstkorg, som står bredvid två statyer som spyr eld. Med hjälp av telekinesis överför vi det till en säker plats och får reda på att ett lösenord krävs för att få tillgång till innehållet i bröstet. Tyvärr fungerar det inte i det här fallet att förvandla Fane till en ödla, men den röda prinsen kan övertyga kistan att öppna om han ber om det.

    Vi går till Rikers herrgård och pratar med salamandern som kan lösenordet. För att göra detta behöver vi en ödlakaraktär med talangen Animal Friend. Efter det går vi tillbaka till kistan och säger kodordet.

    Notera: Förresten, om du försöker teleportera kistan ur elden och bryta den, kan du få skatter, men uppdraget kommer att förbli olöst.

    existentiell kris

    När vi går längs kyrkogårdens nordöstra sluttning hör vi en röst som ber om hjälp (den önskade platsen ligger vid koordinaterna X: 625; Y: 153). Vi närmar oss och kommer överens om att gräva upp resterna. Efter att ha grävt fram dem ser vi hur ett skelett reser sig från marken, vars namn är Crispin och som drömmer om att bli världens bästa filosof. För att göra detta kommer han att utmana oss till en filosofisk kamp. Om hjälten som pratar med honom inte tillhör de odöda, måste vi förbereda oss för striden med honom. Annars kan vi genast gå in i striden med skelettet.

    Han förberedde 3 knepiga frågor till oss. Om vi ​​svarar fel på minst en av dem, kommer vår hjälte omedelbart att dö. Mest lätt metod, tack vare vilken du kan besegra den misslyckade filosofen, är läsningen av 3 volymer av "The Essence of Being" ( vi pratar om icke-odöda karaktärer).

    Om vi ​​pratar med ett skelett, spelar för en annan walking dead, väljer vi helt enkelt fraser i dialogerna markerade med [undead]-taggar. Detta leder oss automatiskt till seger. Vi kan också försöka svara på alla frågor korrekt med taggar som [gycklare], [mystiker] och [forskare]. Men om vi tar hänsyn till det faktum att en karaktär inte kan ha alla 3 taggar, måste vi fortfarande använda minst en bok av The Essence of Being: den första volymen ger svar på den första frågan, den andra till den andra , och så vidare.

    Du kan hitta dessa böcker i Rikers herrgård. Första volymen är inne personligt konto husägare. Nästa kan hittas i vardagsrummet på första våningen, och den sista i sovrummet på andra våningen. Vi noterar dock omedelbart att det är stöld att ta dessa böcker. Dessutom måste vi bryta upp dörren för att komma in i sovrummet.

    Om du svarar rätt på den första frågan bör skelettet darra. Andra gången kommer han att skrika, och tredje gången kommer han helt enkelt att explodera. Som ett resultat kommer vi att slutföra uppgiften och få mer än 21 tusen erfarenhetspoäng och en färdighetsbok "Corpse Explosion: Massive".

    Notera: Fane, som är en odöd, kan ge rätt svar på alla frågor, och Lohse kan svara korrekt på de två första frågorna, eftersom han är en mystiker och en gycklare.

    Skydd av hjältar

    I den centrala delen av kyrkogården finner vi ett galler, bakom vilket finns kistorna med 4 kända hjältar. Vi undersöker deras gravar för att ta reda på exakt var de 4 begravda skatterna finns. Utan några problem kan endast 3 gravar studeras, men om vi försöker studera den fjärde kistan, kommer döda hjältar omedelbart att attackera oss. Det är värt att ta itu med dem en i taget, för efter döden kommer de att börja återupplivas, och i en starkare form, det vill säga först dödar vi ett skelett två gånger, sedan det andra och så vidare.

    Sedan går vi till de platser som är markerade på kartan och letar efter de döda hjältarnas utrustning och slutför därmed uppgifterna.

    tjänare ofrivilligt

    När vi vandrar runt på kyrkogården hittar vi en väktare som heter Farima, som kommer att berätta en fruktansvärd historia om Riker. Det visar sig att han behåller alla sina tjänare med hjälp av magi, vilket hindrar dem från att lämna till en annan värld. Därför kommer flickan att be oss döda Riker (finns på hans privata kontor i hans herrgård).

    generöst erbjudande

    Vi kommer till herrgården på kyrkogården där Riker bor. Han kommer att be oss ta med en tablett till honom i grottorna som ligger i Black Mines. Som belöning kommer han att kunna visa oss hur man kontrollerar källan. Vid sågverket i rummet som ägs av Rust kan vi hitta ett kontrakt som säger att Riker är en hyrmördare som fick order om att förgöra alla troende.

    Vi ger oss av till Black Mines, som ligger i den sydöstra delen av Reaper-kusten, och hittar porten där, som bevakas av mästare. Med ett resekort utfärdat av Raymond kommer vi att kunna passera denna passage utan problem. Annars måste du slåss mot vakterna.

    När vi går vidare hittar vi en trollkarl i en vit hylsa som förhör en murare (han är en elev till Hannag och kommer att behövas för att slutföra uppdraget "På den sista gaspen"). Vi tar itu med mästaren och sedan slåss vi med djävlar.

    Vi passerar till motsatt sida av hamnen, där Anna vaktar inloppet till gruvan. Vi tar itu med det och går in i fängelsehålan. Detta schakt kommer att vara fullt av oljerör och fällor. Vi använder lådor för att blockera rör. Du kan också gå igenom denna plats med hjälp av teleportering. Om det finns två teleporteringspyramider som vi hittat i Dallis hemliga rum, beläget på skeppet "Lady Revenge", lämnar vi en av dem med en hjälte och den andra med en annan. Därmed kan vi enkelt överföra hela vår grupp.

    Nästan i slutet av grottan väntar den Skriker på oss, som vaktar vandringsaltaret. Vi använder färdigheten Purification (tidigare kallad Source Vampirism) för att förstöra den (en död kropp ligger på den förstörda bron - om vi teleporterar till den kan vi hitta en lapp och en nyckel).

    Obs: Om vi ​​har en speciell reningsstav, som kan hittas i Fort Joy, använd dess kraft och förstör Screaming. Annars måste du definitivt göra dig av med Kragen, bemästra Källan och gå igenom ritualen i uppdraget "Abrupt Awakening" för att så småningom få den önskade färdigheten.

    Vi fortsätter att gå framåt och lägger märke till flera mästare framför som slåss med tomrummets djävlar. Vi tar itu med monstren och sedan övertygar vi de överlevande att vi bara går runt här. Om övertalningen inte fungerar går vi in ​​i striden med mästarna. Från kroppen på en av motståndarna tar vi nyckeln som leder till rummet i närheten. Inuti den hittar vi en hemlig stendörr (du kan bara se den på mycket nära avstånd). Vi öppnar dörren och hittar ett ovanligt verktyg med vilket vi kommer att förstå hur man skapar masker (vi måste spendera en källpunkt).

    Vi går ut från utgrävningsplatsen och beger oss till verkstaden, där vi stöter på en grupp mästare. Vi tar itu med dem och förstör porten (vi använder eldtrollformler på fat med olja), och öppnar därigenom vägen till det antika templet. Klicka på enheten i templet för att få ny information. Vi kan hitta en ledtråd till detta pussel i en bok som ligger på en död kropp i närheten. På den andra sidan finns information om att alla gudar personifierar ett visst element eller attribut:

    • Ralik personifierar jorden.
    • Duna representerar Air.
    • Tyr representerar blod.
    • Zorl representerar eld.
    • Vrogir personifierar Fire.
    • Xantessa personifierar Reason.
    • Amadia personifierar magi.

    Den korrekta sekvensen är som följer: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xantessa, Vrogir och Ralik.

    När vi träffar alla pelarna i rätt ordning ser vi försvinnandet av den magiska barriären. Det vi behöver ligger i en av lådorna nära sarkofagen. Vi får den och återvänder till Riker. Om vi ​​rör vid sarkofagen måste vi bekämpa en farlig fiende.

    Vi går till Riker och ger honom surfplattan. Han använder några själar av bönder för att ge oss fler källpoäng (du kan inte få mer än 3 stycken). Efter att vi går in i striden med Riker. Använd färdigheten "Ghostly Vision" för att se försvararnas själar och ta itu med dem omedelbart med besvärjelsen "Cleansing".

    På sina sista ben

    Väl i de svarta gruvorna hittar vi mästare som planerar att genomföra avrättningen av en familj bestående av flera personer. I den här situationen kan du förhindra mästarna från att genomföra sina planer för att rädda alla bönder, eller börja titta på avrättningen för att inte slåss mot fem mästare på den 13:e nivån.

    Efter att ha valt det första alternativet och räddat hela familjen kommer mamman att prata med oss ​​och säga att hennes brorson tillfångatogs och skickades till oljeriggen. Framöver kommer att vara stängda portar, nära vilka det kommer att finnas flera mer mästare. Vi attackerar dem inte, eftersom de kommer att vara användbara för oss lite senare. Vi passerar dem genom att använda den underjordiska tunneln som finns i grannhuset, eller genom att visa dem ett pass.

    Vi stiger upp till tornet och talar med mästaren i vita dräkter. När vi bestämmer oss för att rädda Gvidane Rins attackerar vi mästaren efter den första frasen. Vi kommer dock omedelbart att varna dig för att denna strid kommer att bli ett riktigt helvete. Om vi ​​vägrar att slåss kommer fången att dö, men vi kommer att kunna undvika svår kamp och döda Mästaren senare.

    I händelse av en strid på tornet kommer fången att bestämma sig för att hjälpa oss med Källans magi. 4 mästare kommer att motstå oss. Men efter en viss tid kommer oljefjädrar att dyka upp på slagfältet och allt runt omkring kommer att fatta eld. Det kommer att finnas eldiga djävlar som återställer liv i elden. Som ett resultat kommer hela platsen att brinna med en fruktansvärd nekroflame. Vi skickar omedelbart en av hjältarna till fästningens portar för att tvinga ytterligare fem mästare att gå med i bråket. De kommer att stå på vår sida och börja slåss med fiender. Glöm inte att också förbereda en massa rullar och trollformler som återställer den magiska skölden, annars kommer dina karaktärer att brinna levande.

    Om vi ​​bestämmer oss för att inte blanda oss i striden, kan nästa möte med Jonathan äga rum i ett av de nedre hörnen av platsen. På samma ställe finns Anna som säljer bra saker.

    Efter befrielsen av Gwydain går vi till klosterskogen och berättar för Hannag om allt. Som ett resultat kommer hon att lära oss kunskapen om ursprunget.

    tre altare

    Vi beger oss till Klosterskogen och går till det första altaret, som finns på följande koordinater X: 115, Y: 269. Här kommer du att stöta på ett monster som heter den gråtande styggelsen, dit 5 svarta vargar kommer för att hjälpa till. Vi råder dig att ständigt bedöva varulven, annars kommer han snabbt att döda alla dina hjältar tack vare oändlig OD. Efter att ha hanterat motståndare interagerar vi med altaret och går vidare.

    Nästa altare är vid floden. Gå till punkten: X: 414, Y: 301. Här måste vi bekämpa de odöda rådjuren.

    Vi hittar det sista altaret vid följande koordinater X: 482, Y: 260. Så fort vi kommer nära det blir vi omedelbart attackerade av tomrummets djävlar.

    Värdefullt byte

    1. Saheilas läge.
    2. Platsen för tomtelägret.

    I händelse av lyckad övertalning av alverna att släppa in oss på platsen där ritualen hålls, väntar vi tills den är klar, och sedan pratar vi igen med de skarpörade. Vi får reda på att Saheila kidnappades av den ensamma vargen Rust, som håller henne fången vid sågverket. I närvaro av hög nivåövertalning kan vi övertyga alverna att lämna tomten där.

    Därefter måste vi gå till sågverket och penetrera det. Saheila ligger på andra våningen i en av byggnaderna. Den här platsen patrulleras av många av Rusts folk, så vi kommer antingen behöva spendera mycket pengar eller slåss mot en massa seriösa motståndare.

    En annan strid kommer att vänta på oss på andra våningen, där vi måste slåss mot Rust och hans trogna livvakter (vargar och armborstskyttar). Vi försöker vara i ett litet rum hela tiden för att avsevärt förenkla vår kamp. Efter att ha tagit itu med alla fiender befriar vi Saheila och går med på att eskortera henne till sina stamfränder. Om vi ​​redan har tagit itu med Rusts killar kommer vi inte att ha några problem med detta.

    Sedan pratar vi med tomten i lägret och lär oss hur man samlar en extra källpunkt.

    Pris: 4 värdefulla föremål och ytterligare 1 föremål att välja mellan (beroende på klass).

    Förlorat och hittat

    1. Placering av gnomen Lagan

    Nära Driftwood kan du snubbla över en fiskarkoja, där det bor en dvärg som heter Lagan. Han kommer att be oss hitta hans ring, som han nyligen förlorade.

    Lyckligtvis behöver vi inte leta igenom hela platsen på jakt efter en liten prydnadssak. Smyckena ligger i närheten på den punkt som är markerad i skärmdumpen nedan. Det kommer att hittas automatiskt så fort vårt parti närmar sig det på minsta avstånd. Så fort vi plockar upp ringen kommer djävlar omedelbart att attackera oss.


    Om Lagan förblir vid liv, då kommer vi att ha två alternativ för att slutföra det här uppdraget.

    Vi ger ringen

    Vi pratar med gnomen och i ett samtal med honom bekräftar vi vår önskan att ge honom en ring. Om vi ​​har en välpumpad övertygelse kan vi be om mer guld.

    Pris: 5 tusen erfarenhetspoäng och guld.

    Vi behåller ringen

    Vi behåller bara ringen. Tydligen är det helt värdelöst och kostar relativt lite.

    Pris: kopparring.

    Saheila stam

    1. Elf läger plats

    Om vi ​​lyckades hjälpa Amiro i Fort Joy kommer han att be oss berätta för resten av alverna som bor på Reaper's Coast om vad som hände med Saheila. För att göra detta måste vi åka till alvlägret.

    Väl på rätt plats hittar vi en tomte som utför en mystisk ritual. Vi försöker komma närmare, och sedan börjar vi ett samtal med vakten. Den här konversationen kan sluta i två avslut.

    Får tillstånd

    Med en hög nivå av övertalning passerar vi genom vakten till platsen där ritualen utförs. Detta kommer att ge oss möjlighet att gå igenom två nya uppgifter i framtiden: "Begravningsriter" och "Värdefullt byte". Dessutom kommer vi att få 5800 erfarenhetspoäng.

    Att bli avvisad

    I det här fallet kommer alverna inte ens att lyssna på oss och kommer att be oss lämna deras läger, och ju förr desto bättre. Vi kommer givetvis inte att få någon belöning i det här fallet.

    Begravningsriter

    Efter att ha fått tillgång till alvernas heliga land tillåter vi en av medlemmarna i gruppen att delta i ritualen. Han kommer att behöva uppfostra en från Pointy-Eared-stammen (Sebilla kommer att hantera detta bäst). Det är också nödvändigt att välja svarsalternativ i dialogen som kan imponera på tomtarna. Vanligtvis är dessa de översta fraserna.

    Pris: det beror direkt på hur mycket vi kunde imponera på alverna, dock kommer vi garanterat att få 4 värdefulla saker och 1 kraftfull artefakt att välja mellan (beroende på klass).

    tomma drömmar

    1. Genie Lamp Location

    På den södra kusten av Reaper's Coast letar vi efter en mystisk lampa, halvt begravd i sanden. Vi interagerar med henne och ringer därigenom Anden. Vi får reda på att någon kastade artefakten, så dess ägare kommer att bete sig mycket fientligt. Detta uppdrag har två slut.

    Önska något

    Med en hög övertalningsparameter ber vi Anden att uppfylla vår önskan och sedan skingras i fred. Vi kommer att kunna göra en viss önskan och Anden kommer gärna att uppfylla den.

    Pris: 9750 erfarenhetspoäng och en gömd liten sak.

    Slåss mot Anden

    Om vi ​​misslyckas med att övertyga Anden, måste vi slåss mot honom. Kampen med denna varelse är ganska enkel. Men i slutändan kommer vi att döda Anden, och därför kommer vi inte att kunna ta emot en belöning.

    Logga som stock

    När vi befinner oss på sågverket närmar vi oss rätt byggnad och aktiverar den spöklika visionen. Vi märker att en av stockarna har en själ - vi pratar om ett levande alvträd. Det kommer att be oss att ta itu med förmannen från sågverket. Vi kan hitta hans själ i sydväst om bron som ligger på sågverkets territorium (själen anges på kartan).

    Vi använder besvärjelsen förknippad med absorptionen av själar ("Rengöring") på denna ande, och återigen går vi till loggen för att ta emot vår belöning. Förresten, denna färdighet kan erhållas genom att passera berättelseuppdrag"Sharp Awakening"

    Pris: 25950 erfarenhetspoäng och en fantastisk sköld.

    Envis ande

    När vi är på sågverket aktiverar vi en spöklik vision och hittar en stum ande som heter Sirus Oates där.

    Vi får reda på att den brändes av den ensamma vargen Pigsbane, som fortfarande smutsar ner jorden med sin existens. Anden kommer att be oss att hämnas vår död. Vi dödar Pigsbane (dess läge anges på kartan), återvänder till kunden och hämtar vår belöning.

    tidigare älskare

    När vi är på sågverket aktiverar vi den spöklika visionen och hittar spöket av en flicka där, som heter Edie Engrim.

    Vi får reda på att hon dödades av en före detta älskare som kallar sig Firewater. Han gick till detta fruktansvärda brott för att genomgå sin initiering och gå med i en grupp ensamma vargar. Hon vill att vi ska få honom att säga hennes namn igen. Bara på detta sätt kan hon lugna sig och gå till en annan värld. Vi tvingar pojken att berätta för Edie och sedan återvänder vi till flickan för en belöning.

    Inte genom att tvätta, så genom att åka skridskor

    Popam till lägret för ensamvargar, vi letar efter en karaktär som heter Corbin Day. Vi pratar med honom och lär oss hans sorgliga historia.

    Det visar sig att Rust Anlon tvångsförde honom till kusten och nu får honom att arbeta som arbetare för vargar. Vi tar itu med Rust enligt handlingen, och sedan pratar vi med Corbin igen och säger till honom att han nu är fri. Vi kan bjuda in honom att gå ombord på Lady Vengeance.

    Kill Reward

    Med hjälp av en spöklik vision hittar vi en hjorts själ och kommer överens om att hjälpa henne hitta en krans vävd av vilda blommor. Vi gräver fram platsen där rådjuret och tjuvjägaren som dödade djuret låg begravda och vi hittar det nödvändiga föremålet där.

    Öga för öga

    Vi använder färdigheten "Ghostly Vision", att vara vid sågverket (som är platsen för Lone Wolves-gruppen) och letar efter magikerns själ. Hon kommer att be oss döda bågskytten som heter True Eye för att hämnas på honom. Vi dödar brottslingen och återvänder sedan till anden för en belöning.

    Vi kan få olika belöningar från honom:

    • Vi säger till honom att vi gillar luften för att få Airturgy-färdigheten.
    • Vi säger till honom att vi gillar vatten för att få den hydrosofiska skickligheten.
    • Vi säger till honom att vi gillar landet för att få Geomancy-färdigheten.
    • Vi säger till honom att vi behöver Källans kraft och absorbera mästarens själ.

    Bitter

    När vi är på sågverket använder vi färdigheten "Ghostly Vision" och letar efter ödlans ande, som kallar sig Black Widowmaker, som var en berömd avsändare av ensamma vargar.

    Vi får veta att en annan medlem i gänget, Snake Root, dödade honom. Han kommer att be oss döda henne. Vi kan antingen hjälpa honom och döda förgiftaren (hennes plats är markerad på kartan), eller vägra och absorbera ödlans själ.

    Inget att skratta

    Väl framme vid sågverket aktiverar vi den spöklika visionen och letar efter gravgrävarens ande, som nyligen behandlades av Dremoseka. Han kommer att be oss ta reda på var hon gömde guldet efter att ha dödat honom.

    Vi går till målet, pratar med det och klickar på frasen markerad med taggen [mystic] i dialogen. Som ett resultat kommer hon att se gravgrävaren i en dröm och berätta var skatten är begravd. Vi beger oss till västkusten, gräver fram skattkistan och berättar allt för arbetsgivaren. Om vi ​​tar itu med alla vargar innan vi tar det här uppdraget kommer det inte längre att vara möjligt att slutföra det.

    belöning till upphittaren

    Vi använder "Ghostly Vision" på flayers sågverk och hittar ett spöke som tillhör paladin.

    Vi pratar med paladin och tar reda på vad han behöver. Därefter tar vi huvudet på mumien och skickar det till uppdragsgivaren. Uppdraget är ganska enkelt, eftersom alla platser är markerade med skyltar. Efter att ha lämnat över huvudet kommer uppdraget att avslutas.

    Farligt för dig själv och andra

    Vi går nordost från kyrkogården och hittar botarens hus där. I den hittar vi en läkare som heter Swann. Vi övertygar honom att lita på oss och berättar om sitt problem. Vi får reda på att han har en smittad sökare i sin källare, som heter Natalie.


    Vi följer läkaren till källaren (vi kan bara hacka den) och hittar en sjuk tjej. Här kommer vi att ha två sätt: skicka patienten till en annan värld eller försöka klara av sin sjukdom. Om vi ​​närmar oss henne med en hjälte som inte har taggen "Scientist", då kommer vi inte att kunna bota henne. I det här fallet kommer vi att behöva ta itu med alla fiender som dyker upp i närheten.

    Om vår karaktär har taggen "Scientist", kommer han att kunna ta reda på att sökaren fick ett trepanationssår. Healern kommer att be oss att skona flickan under striden så att han kan bota henne senare. Vi går in i kampen med Natalies mardrömmar. Vi kommer att kunna slå flickan, men detta bör göras försiktigt för att inte oavsiktligt döda.

    För varje dödat monster får vi nästan 11 tusen erfarenhetspoäng. När du bestämmer dig för att hjälpa Natalie måste du först försvaga henne genom att sänka hennes livs skala till ett minimum. Men när vi väl gör det kommer alla monster att vara borta. Därför, för att få maximal erfarenhet, bör du först ta itu med monstren och först därefter attackera flickan.

    Som ett resultat kommer vi att bota Natalie och få cirka 13,5 tusen fler erfarenhetspoäng. Vi pratar med healern och får som belöning en värdefull artefakt att välja mellan. Dessutom kommer vårt förhållande till den här karaktären att förbättras och han kommer att besluta sig för att sälja hälsoelixir till oss med 50 procent rabatt. Som ett resultat kommer uppgiften att slutföras.

    Om patienten avlider under operationen får vi inga erfarenhetspoäng. Dessutom kommer förhållandet till läkaren att försämras allvarligt. Som ett resultat kommer vi bara att ha erfarenhet från dödade monster.

    Begravd förbi

    För att starta detta uppdrag går vi söderut från Driftwood och når huset som ligger vid följande koordinater X: 380, Y: 274. Vi letar efter Gareth här, som står ovanför Master Jonathan. Efter ett kort samtal kan vi övertyga Gareth (du behöver hög intelligens eller minne) att släppa eller döda Jonathan. Oavsett vilket val som gjorts kommer vi fortfarande att kunna attackera och döda mästaren på egen hand om vi vill.

    Annars kommer Gareth att bestämma sig för att skona sin fiende och bege sig till Paradise Hills. Sedan, när inskriptionen "Vi kunde övertyga Gareth om ..." dyker upp i journalen i ovanstående uppgift, kommer vi att kunna fortsätta uppdraget.

    Vi hittar Gareth i Paradise Hills. Han kommer att begrava sina föräldrars lik. Nära huset finns ett par paladiner. På höger sida om pojken finns handskar som tillhör mördaren av hans far och mor. Paladins släpper inte in oss. Du måste antingen övertyga dem eller döda dem.

    I huset hittar vi fyra tysta mördare. Vi aktiverar den spöklika visionen och letar efter Gareths föräldrars själar. De kommer att berätta för oss att de inte vill att deras son ska börja hämnas, utan att förbli en hjälte. Gareth kommer då in och ber oss ta itu med de tysta personligen. Vi kan tillåta honom och då kommer han att gå på hämndens väg eller avråda honom så att han fortsätter att göra gott i form av en hjälte.

    Då kommer spökena att berätta för oss att Jonathan skickade mördarna. Gareth kommer att be oss ta itu med honom. Vi beger oss till Black Mines och hittar befälhavaren nära oljeriggen. Vi dödar honom och tar ringen som bevis. Vi tar det till Gareth för att slutföra uppgiften.

    Motsatser lockar

    Vi går till Rikers hus och går in i källaren. Där hittar vi en sköldpadda som heter Betty och råttan Rory. Om du har talangen "Animal Friend" pratar vi med djuren och får reda på att sköldpaddan är kär i råttan.

    Vi använder olika föda och lockar gnagaren till sköldpaddan. Sedan observerar vi hur ett nytt par bildas.

    Blood Moon Island

    monster jägare

    Vi beger oss till Monastic Forest och går till den östra delen av platsen. Där hittar vi ett litet hus, nära vilket det finns en bur med två demoner. Vi får veta att de kunde fånga källans mästare vid namn Jaan (vi träffade honom i den första Ursynden). Vi närmar oss honom och får genast nästan 15 tusen erfarenhetspoäng.

    Under ett samtal med jägaren går vi med på hans begäran att åka till ön Blodmånen och ta itu med en farlig demon som heter Advokat. Om det finns Louse i vår grupp tillåter vi henne att prata med Jaan för att öka hennes rykte med 10 enheter. Han kommer att gå med på att hjälpa flickan om vårt parti tar itu med demonen. Som ett resultat kommer vi att få ytterligare 7,5 tusen erfarenhetspoäng.

    I jägarens hus, se till att leta efter en bok som heter "Dekorerad Psalter". Vi kommer att behöva det för att slutföra en av ovanstående uppgifter. Det är värt att läsa den med en hjälte med taggen "Scientist" för ytterligare 14,5 tusen poäng (han måste göra detta först).

    Vi beger oss till ön Blood Moon, med hjälp av en spöklik vision bredvid en trasig bro, som ligger nära vandringens altare (Driftwood fields) eller går till hamnen (Monastery Forest). Vi kan enkelt teleportera till önskad plats genom att passera genom den spöklika bron. Väl på ön beger vi oss till demonlägret och pratar där med advokaten. Därefter kommer vi överens om att slutföra hans personliga uppdrag för att få ytterligare erfarenhetspoäng.

    Om du vill kan du ta itu med demonen i det första mötet. Vi rekommenderar dock inte att göra detta, för i det här fallet kommer möjligheten att slutföra advokatuppdraget, som kommer att visa sig vara ganska lönsamt, att gå förlorad.

    Efter att ha tagit itu med den svarta ringens mästare, som omgav trädet, kan vi sedan göra oss av med advokaten själv. En hund och 3 karaktärer hjälper honom i striden (den andra hunden kommer att sitta på stranden - vi kan hantera den separat och tjäna cirka 7 tusen poäng till). Innan du attackerar demonen bör du ta itu med ficktjuven Basatana. Tyvärr kommer monstret att ge relativt lite erfarenhet (7 tusen), men det kommer att vara möjligt att ta bra byte från dess lik.

    För att döda hunden och tre av Advokatens hantlangare kommer vi att få cirka 36 000 fler erfarenhetspoäng. Efter deras förstörelse, se till att genomsöka kroppen av Basatan och hitta en rulla. Glöm inte att också rensa platsen för alla typer av monster för att få ytterligare erfarenhet och föremål.

    Efter att ha dödat demonen måste du ta reda på hans namn. Vi rapporterar till jägaren Jaan, och sedan närmar vi oss Ancestral Tree och aktiverar "Spöksynen". Vi talar med trädets ande och tar reda på namnet på ärkedemonen.

    För att prata med trädet måste du avslöja dess namn, registrerat i arkivariens dagbok, som finns i arkiven, som finns på ön (dess plats anges i skärmdumpen nedan). Vi kallar namnet och får mer än 66 tusen erfarenhetspoäng. Sedan får vi reda på namnet på ärkedemonen som slog sig ner i Dr Daeva.

    För att upptäcka ingången till arkivet krävs en mycket hög intelligensparameter. Vi går in (50,5 tusen erfarenhetspoäng) och tar reda på nödvändig information. I slutet går vi till Jaan och berättar för honom om advokatens död, och får ytterligare 36 tusen. När du pratar med honom kan du få samma mängd erfarenhetspoäng en andra gång. Efter att ha avslöjat namnet för jägaren slutför vi denna uppgift och får en belöning. Om det finns Lowse i gruppen kommer Jaan att försöka hjälpa henne, men kommer inte att kunna. Efteråt kommer han att bege sig mot "Lady of Vengeance" för att möta ärkedemonen senare.

    Secrets of the Blood Moon Island

    Detta uppdrag dyker upp i journalen efter avslöjandet att den svarta ringen försöker ta sig igenom dödsdimman som omger ön. Väl på den här platsen, gå till platsen som visas i skärmdumpen nedan - det här är passagen som leder till arkivet.

    Bara för att komma in i den här strukturen kommer vi att få mer än 50 tusen erfarenhetspoäng. Vi kommer också att kunna använda "Spöksynen" och prata med arkivariens spöke. Oavsett vilka fraser vi väljer får vi ytterligare 14,5 tusen. I Arkivet hittar vi en journal som tillhör arkivarien och läser den. Detta kommer att hjälpa oss att ta reda på namnet på förfädersträdet - Eleanness.

    Vi går lite längre och fastställer att väggen är en illusion som döljer dörren (detta kommer att kräva en hög intelligensparameter). Vi väljer ett konstigt blad för att få 50 tusen erfarenhetspoäng. Vi interagerar med ödlhjälten (den röda prinsen kommer att göra) för att se inskriptionerna på bladet. Det finns också en stängd Tenebrium-kista som förbrukar en källpunkt vid interaktion. Vi använder huvudnyckeln och öppnar den. Den innehåller en grön pyramid av teleportation. De blå pyramiderna finns i Dallis kvarter på köket.

    Trädet ligger i den centrala delen av ön. Den svarta ringens mästare trängdes runt honom. De kommer att attackera oss så fort de ser oss om vi misslyckas på konversationstestet. Vi närmar oss trädet och attackerar motståndarna. Vi råder dig att ta uppgiften "Advokat" först och främst för att få ytterligare erfarenhetspoäng för att döda mästare.

    Om vi ​​ännu inte har tagit itu med advokaten kommer han inte att låta oss chatta med trädet, och därför måste vi döda honom. Hans död krävs också för att klara den tidigare uppgiften. Sedan pratar vi med trädet och kallar dess namn för att lära oss alla hemligheter och få mer än 66 tusen erfarenhetspoäng. Vi får veta att en mäktig ärkedemon, vars namn är Adramalich, trängde igenom Dr Daeva (vi pratar om uppdraget "Doctor's Prescriptions"). Detta kommer att slutföra uppgiften.

    Förespråkare

    Vi beger oss till ön Blood Moon, med hjälp av hamnen som ligger i klosterskogen (förbereder oss på att spendera en liten mängd guldmynt), eller trollformeln "Ghostly Vision" nära den förstörda bron, som ligger nära vandringsaltaret (fälten) av drivved). Genom att välja det andra alternativet kliver vi upp på den andliga bron och teleporterar till ön. Vi kan också använda Sprid dina vingar för att flytta mellan stöden.

    Efter att ha nått den önskade platsen beger vi oss till demonlägret, som ligger i den västra delen av ön nära stranden, och pratar med advokaten där. Vi kommer överens om att ta itu med mästarna i Svarta ringen, som står bredvid Ancestral Tree. Vi kallar honom tomrummets djävulskung, så att striden börjar. Demonen och hans allierade kommer att ta vår sida.

    Notera: Genom att dra fördel av kaoset på slagfältet kan vi snabbt ta itu med advokaten. Men i det här fallet kommer vi inte att få erfarenhetspoäng för att slutföra hans uppdrag.

    För att hjälpa demonen kommer vi att få en extra källpunkt. Om vi ​​redan har 3 platser, kommer han helt enkelt att ge oss en bok med en slumpmässig färdighet. Nära trädet måste vi slåss med fyra mästare, av vilka några kan kalla golemer (29 tusen poäng ges för att döda dem).

    Efter mästarnas massaker kommer en advokat att dyka upp som visar oss var den namnlösa ön ligger. Uppgiften kommer att sluta på detta, men vi kan fortfarande attackera demonen och därmed slutföra de tidigare uppgifterna.

    Glömt och förbannat

    Vi går till ön och nära ingången till bron, bestående av fragment, hittar vi en karta som ligger nära elden. Den visar arkivets placering, tre statyer och en smedja. Nära Advocatens läger hittar vi en staty som rymmer någon hemlighet, men den kommer inte att gå att flytta.

    För att aktivera dessa statyer behöver du boken "Taming the Sacred Fire". Den kallas också "Dekorerade Psaltaren" (det här namnet bär den tills den studeras av en hjälte med taggen "Scientist"). Vi kan hitta den här boken på en av tre platser:

    • I Jaans hus (vi pratade om hur man hittar boken i Monster Hunter-uppdraget).
    • I arkiven belägna i nordost om platsen.
    • En av den svarta ringens mästare, som kan slåss nära släktträdet.

    För att dechiffrera den här boken behöver du en karaktär med taggen "Scientist". Efter att ha läst den kommer vi att få 14,5 tusen erfarenhetspoäng. Nu kan vi öppna fängelsehålorna under statyerna. Men innan vi beger oss till den första av dem går vi till norra delen av ön och letar efter en gammal smedja (koordinater - X: 317, Y: 479). Där skapar vi silverhävarmar av silvertackor. Du behöver två handtag för den andra och tredje fängelsehålan. Tackorna ligger inte långt från smedjan och på liket av Svarta ringen, liggande i en ofullbordad krypta.

    I den södra delen av platsen, inte långt från demongruppen, finns det 3 fängelsehålor. Vi använder boken för att förstöra statyerna och komma in. Var och en av fängelsehålorna är associerad med sin egen separata uppgift. Förresten, uppdragen "Bound by Pain" och "Uplifting Deception" kommer att kräva att vi har silverspakar i vårt lager.

    I arkivet kan du ta reda på att levande varelser är fängslade i fängelsehålor, där mäktiga demoner har rört sig. Tyvärr kunde helarna inte bota dem. Som ett resultat låstes de helt enkelt in i fängelsehålorna så att de inte skulle ta sig ut.

    Skärmdumpen ovan visar en oavslutad fängelsehåla utan något av värde förutom ett silvergöt. Men det är fortfarande värt att utforska för att slutföra detta uppdrag. Därefter kommer vi att överväga 3 uppgifter, utan vilka du inte kommer att kunna slutföra det aktuella uppdraget.

    Upplyftande svek

    Efter att ha gått in i fängelsehålan, vars ingång indikeras i skärmdumpen nedan, kommer du att se en mekanism med en trasig spak. När vi försöker använda det tidigare skapade handtaget kommer ingenting att hända. Därför slår vi på "Ghostly Vision" och hittar andan hos Robert, som står nära statyn. Vi pratar med honom och övertygar honom om att öppna dörren så att vi kan döda demonen.

    Vi går in i rummet och går lite framåt. Om en av våra hjältar absorberar energin från Källan, som finns i en pöl, kommer ödlan omedelbart att tala till honom. Därför går vi fram med försiktighet. Om vi ​​går med på att släppa Rajarima, kommer hon att suga ut alla källpunkter från karaktären och komma ut, vilket omedelbart kommer att leda till en strid. Hon kommer då att släppa lös en storm av pilar som kan orsaka betydande skada på vår grupp. Det kommer att bli nödvändigt att ta itu med de besatta så snart som möjligt.

    Om vi ​​inte släpper demonin, måste vi besegra henne i ett argument. Om det lyckas kommer Rajarima inte att kunna ta källpoängen från våra hjältar och komma ut till friheten. Därefter behöver du bara döda henne med trollformler eller pilar.

    Det är dock enklast att bara attackera fienden från hög mark innan du pratar med honom. Vi stiger någonstans högre och börjar skjuta mot ödlan. Efter hennes död får vi en belöning i form av 58 tusen erfarenhetspoäng. Sedan pratar vi med anden och berättar för honom om vad som hände i fängelsehålan.

    Bundet av smärta

    Ingången till den andra fängelsehålan listas nedan. Vi tar oss in i det och aktiverar färdigheten "Ghostly Vision" för att chatta med brodern Calvins spöke. Sedan går vi fram och reparerar den förstörda mekanismen med hjälp av silverhandtaget. Sedan pratar vi igen med anden och övertalar honom att öppna dörren. För att göra detta måste du utföra ett taltest, vilket kräver en hög intelligensparameter. Om vi ​​väljer Memory kan vi klara testet även med 5 enheter av övertalning.

    Efter att ha öppnat dörren kommer vi att stöta på en besatt tomte som kommer att be oss förstöra alla pelarna. Efter förstörelsen av dessa strukturer kommer dvärgen naturligtvis att bli fri, och därför kommer striden att starta. Till skillnad från den tidigare motståndaren kommer dvärgen att vara mycket svagare. För att besegra honom kommer vi att få nästan 29 tusen erfarenhetspoäng.

    När dvärgen dör kommer en demon vid namn Morr Rottenmaw att uppstå. Utan vidare kommer han omedelbart att attackera vår grupp. Naturligtvis kommer han att vara farligare än en tomte, men borde ändå inte utgöra några allvarliga problem för oss. Det är sant att han har en smutsig förmåga - det finns en liten chans att när vi slår honom kommer vår karaktär att bli besatt och attackera sina egna kamrater. I det här fallet slår vi vår vän tills han kommer till besinning eller dör (du kan då återuppstå). När fienden lämnar vår karaktärs kropp attackerar vi honom igen i en folkmassa. För att döda honom ger de cirka 22 tusen erfarenhetspoäng.

    Det finns en bugg i denna kamp där hjälten som utdelar det sista slaget mot demonen får Demon Invasion debuff, men blir inte besatt. Striden kommer att sluta, men debuffen kommer inte att gå någonstans. Det kommer att försvinna först efter att vi orsakat dödlig skada på karaktären. Men till slut kommer en demon att ta sig ur det och striden börjar igen.

    Det finns ett alternativt sätt att slutföra uppdraget som låter dig rädda gnomen. För att göra detta behöver vi bara slå dvärgen med samma hjälte utan att döda honom. Troligtvis måste du påtvinga honom helande så att han inte dör. Vi fortsätter att attackera honom tills han faller, och sedan förstör vi pelarna.

    När pelarna kollapsar kommer demonen att lämna dvärgens kropp utan att döda honom. Sedan agerar vi som tidigare - vi dödar demonen och försöker att inte röra den för ofta. Vi får en belöning i form av erfarenhet och sedan pratar vi med tomten. En konversation med honom kommer att tillåta oss att få cirka 36 tusen fler erfarenhetspoäng. Glöm inte att också prata med Calvin för en extra belöning. Detta kommer att slutföra uppgiften.

    Tyst

    Ingången till den sista fängelsehålan är markerad nedan. Vi går in i den och använder "Ghostly Vision" för att prata med bror Morgan. Han kommer att be oss rädda en liten flicka som är fängslad i denna fängelsehåla. Vi håller med eller bara ljuger för honom så att han öppnar dörren.

    Väl inne, innan vi pratar med barnet, måste vi prata med katten (kräver Animal Friend-talangen) och klara ett taltest. I händelse av misslyckande måste vi ta itu med det fluffiga. Om vi låt oss klara testet, då kan vi närma oss tjejen. Därefter förstör vi Source-kedjorna som binder barnet och pratar med honom (om talprovet inte klaras kommer flickan inte att vakna). Det kommer inte att vara möjligt att döda flickan, eftersom hon är osårbar för alla slag och besvärjelser. Så en katts död kommer att leda till att uppgiften misslyckas.

    Efter att ha pratat med barnet kommer vi att få 14,5 tusen erfarenhetspoäng och kommer att kunna flytta henne till skeppet, där hon kan räddas från besatthet. Vi pratar med Morgan och får en belöning för våra handlingar. Detta kommer att slutföra uppdraget.

    Dessutom kommer vi att kunna slutföra uppgiften "Forgotten and Damned", som krävde att vi utforskade alla tre fängelsehålorna och förstörde demonerna.

    Druid

    Vi studerar arkivariens journal, som vi kan hitta i Arkivet som ligger i den nordöstra delen av platsen. Som ett resultat kommer vi att ta reda på namnet på Ancestor Tree.

    Sedan beger vi oss till ruinerna som ligger på västra delen av ön (flera demoner bor här) och använder färdigheten "Ghostly Vision". Hitta druidens spöke och prata med honom. Han kommer att be oss rädda trädet från lidande. Detta objekt ligger i den centrala delen av nivån. Men för att nå det måste vi ta itu med medlemmarna i Black Circle.

    Därefter pratar vi med trädet och använder besvärjelsen för att prata med andarna. Som ett resultat lättar vi hans lidande. Här kommer vi med största sannolikhet också att behöva ta itu med demonerna, striden med vilken är nödvändig för att avancera längs med Louse-uppdragskedjan.

    Då kommer trädet att berätta för oss att vi måste ta itu med en läkare som är besatt av en ärkedemon. För att slutföra detta uppdrag och få en belöning pratar vi igen med druidens spöke.

    Precis vad läkaren beordrade

    Efter att ha pratat med Ancestral Tree och avslöjat namnet på den högsta demonen, beger vi oss till Jaan och får reda på var doktorn gömmer sig. Det visar sig att mörkrets prins befinner sig i staden Arx och utger sig för att vara en lokal läkare. Väl på önskad plats studerar vi först platsen där bröllopsfirandet äger rum (uppgift "Dvärgarnas hemligheter"). Det får vi reda på given demon skickade tomtarna en bröllopstårta med sprängämnen.

    Sedan lämnar vi stadens skola och går i dialog med den olyckliga medborgaren. Han kommer att ge oss ett meddelande om att läkaren är tacksam för den service som gjorts till honom på ön Blood Moon (ifall vi hjälpte advokaten). Sedan dödar vi Lord Kemm (uppdraget "Vault of Linder Kemm") eller Isbale (uppgiften "Dvärgarnas hemligheter") för att få en inbjudan från doktorn.

    Därefter beger vi oss till Black House, som ligger i den nordöstra delen av Arks. I närheten av det möter vi Ailment. Vi pratar med henne och hon kommer att överföra vår grupp till demonens verklighet. Här kommer vi att se en hel del ljus. Vi luktar på dem och gör ett svårt moraliskt val - detta kommer att öka våra egenskaper. Sedan går vi till rummet där demonen befinner sig.

    Vi noterar direkt att den högsta demonen har en nivå 20, så det kommer att bli extremt svårt att bekämpa honom. Dessutom ska vi i början prata lite med honom. Han kommer att erbjuda oss en deal - hjälp i kampen med Dallis om hälften av den gudomlighet som vi kan få i slutet av spelet. Om vi ​​kommer överens måste kontraktet förseglas med blod (detta beslut påverkar allvarligt slutet). I händelse av vägran kommer demonen omedelbart att attackera oss. Vi rekommenderar att du först tar itu med sjuksköterskorna för att återställa ärkedemonens liv. Vi använde fysiska attacker mot dem, eftersom de hade kraftfulla magiska rustningar.

    Efter att ha dödat sjuksköterskorna pratar vi igen med läkaren, som kommer att förvandlas till en enorm demon. Vi spenderar omedelbart alla källpunkter så att fienden inte kan suga ur oss dem. Vi dödar fienden och sedan pratar vi med Louse.

    Obs: Du kan kasta en låda som innehåller dödsdimma på en fiende för att omedelbart döda dem.

    Vi går ner till demonens källare och hittar Jaan där, inlåst i en bur. Dessutom kommer det att finnas många rum stängda med magi. De kan enkelt låsas upp med en enkel huvudnyckel. Vi hittade Quinns rustning här, vilket ger karaktären levitation.

    Namnlös ö

    Bekant ansikte

    Om vi ​​lyckades rädda Delorus i Fort Joys fängelse, kommer vi att kunna träffa honom på en liten kulle, belägen inte långt från början av platsen. Han kommer att be oss om tillåtelse att gå med i vår grupp, och i gengäld kommer han att berätta användbar information om Alexander och den svarta cirkeln.

    Vi följer med den stackars killen på 9:e nivån till alvernas tempel och lämnar honom där med vänner. Den här karaktären är ganska bräcklig, så du bör inte räkna med att han hjälper till i strider. Dessutom måste vi ständigt skydda honom från olika monster.

    Letar efter revansch

    Krigarna kommer att berätta att Alexander redan är på ön och har slagit läger i norr. Du kan hitta den högst upp i tomtetemplet. Där ska vi också träffa Gareth som ska slåss med biskopen. Om vi ​​lyckas lugna honom kommer han att återvända till skeppet och invänta vår ankomst. Det enklaste sättet att övertyga honom är med intelligens, eftersom kraven på minne eller styrka kommer att vara mycket högre. Dessutom blir det mycket lättare för oss att förmedla vår synpunkt till honom om vi kunde hindra honom från att döda de tysta munkarna tidigare.

    Om vi ​​bestämmer oss för att döda Alexander, kommer vi senare att kunna ge sin stubbe till ledaren för Black Circle, som gärna kommer att förklara för oss hur man kommer till akademin. Däremot kan du åka dit direkt genom att använda den södra ingången.

    Om vi ​​skonar Alexander så måste vi fortfarande slåss mot honom i arenan. Därför är det bäst att stå på Black Circles sida och ta itu med biskopen, och du kan göra detta tillsammans med Gareth för maximal belöning. Glöm inte att ta fiendens huvud senare.

    • Cirka 70 tusen erfarenhetspoäng om vi övertygar Gareth att inte attackera Alexander.
    • Över 200 tusen poäng och en gudomlig artefakt om vi dödar Alexander tillsammans med Gareth (vi kommer att få ytterligare 100 poäng om Delorus förblir vid liv).
    • Lite över 40 tusen poäng om vi försvarar Alexander och dödar Gareth.

    Inkräktare

    På den här platsen kan vi stöta på ett stort antal medlemmar i Black Circle. Vi kan övertyga dem alla om att ensamvargar reser med dig så att de förblir neutrala för oss. Som ett resultat kommer vi att kunna slutföra deras uppdrag och handla med dem. Om övertalningen inte fungerar måste vi antingen gå förbi deras parkeringsplats eller döda alla medlemmar i denna sekt.

    För att slutföra detta uppdrag måste du slutföra två uppdrag relaterade till ledaren för den svarta cirkeln: "Reduceringen av flocken" och "En ovanlig besökare."

    Ovanlig besökare

    Vi beger oss till templet Ralik (människor) och ser hur mästarna kämpar mot den svarta cirkeln. Om vi ​​bestämmer oss för att hjälpa mästarna, kommer de överlevande att berätta att Alexander är på toppen av alvtemplet. Vi hittar biskopen där och pratar med honom. Om vi ​​går med på att hjälpa honom ta itu med ledaren för den svarta cirkeln, kommer han att ge oss en huva som kan skingra fiendens illusioner.

    Vi går österut från folkets tempel och hittar en grotta med troll där (ingången anges i skärmdumpen nedan). Vi går in och använder Alexanders artefakt för att ta bort den illusoriska kullerstenen som står bakom altaret. Därmed kommer vi att kunna ta oss till White-faced.


    Vi dödar ledaren för sekten och berättar om det för Alexander. Han kommer att berätta för oss hur vi kommer in på akademin.

    Notera: I en av Whitefaces kistor kan du hitta ett handtag för Redeemerens lie, som Almira kommer att be dig skaffa.

    besättningsminskning

    Vi kommer att få denna uppgift först när vi bestämmer oss för att stå på den svarta cirkeln. I det här fallet kommer brödraskapet att berätta för oss hur vi kommer in i Akademien, om vi går med på att döda alla våra följeslagare och rensa deras lik från "smutsen". Det kan inte bli något blodsutgjutelse om vi övertygar dem att knäböja inför Guds kung. Efter det kommer White-faced att ge oss den nödvändiga kondensatorn.

    moderträd

    Väl i alvernas tempel pratar vi med den lokala prästinnan. Hon kommer att be oss hitta en viktig ättling till alverna. Låt oss gå till toppen av trädet.

    Notera: Detta uppdrag kan också erhållas från Raptor Prince of Shadows, som ligger i lavaområdet i den södra delen av platsen.

    Trädets avkomma kommer att be oss ta itu med Skuggans prins och föra hans hjärta. Vid utgången kommer Saheila att prata med oss, som kommer att erbjuda oss att förstöra hjärtat av Moderträdet. Vi tar itu med prinsen och tar emot hjärtat och tar emot talangen "Deep Roots", som ökar minnet med 3 enheter.

    Trädet kommer då att vilja prata med Sebilla (om hon är med i gruppen). Hon kommer att berätta att Sebilla ska bli det nya moderträdet. Om vi ​​vägrar kommer alverna att attackera oss, men vår följeslagare förblir vid liv. Vi dödar trädet och befriar därmed alverna och tar oss ut ur templet.

    Vaktarens nåd

    Vi hittar en odöd observatör i norr om dyntemplet (tomtar). Han kommer att be oss ta itu med den uppvaknade dvärgriddaren, som enligt hans åsikt uppslukades av tomrummet.

    Du kan hitta Knight of Dune inuti templet ovan. vi kommer att behöva gå igenom ett stort antal fällor och ta itu med försvararen. Det är säkrare att skicka en hjälte och sedan teleportera resten till honom med hjälp av teleporteringspyramider.

    Efter att ha dödat riddaren aktiverar vi "Ghostly Vision" och tar reda på exakt vad som hände här. Interagera med altaret för att ta reda på det mer information om Dune. Sedan återvänder vi till observatören och pratar om slutförandet av uppdraget. Som belöning får vi från honom en amulett med skickligheten Skyddsängeln.

    Bland molnen

    Vi får veta att Amadias tempel flyger högt i himlen. Vi kan bara ta oss dit genom att använda teleporteringsförmågan i sydvästra delen av ön. Då måste vi klättra upp med vinrankorna.


    Väl framme i templet hittar vi en staty nära utgångspunkten. Vi ber nära henne för en slumpmässig buff.

    Notera: När vi befinner oss i molntemplet, efter att ha tillämpat den första rörelsen i norra delen av platsen, hittar vi en liten flytande ö, på vilken det finns en sten med gravyr. Vi lägger den i inventering, eftersom vi kommer att behöva den i framtiden för att öppna dörren med ett ansikte.

    Vi använder teleportering för att utforska trollkarlarnas tempel och övervinna många barriärer. Vi står inför en följare av Amadia, som kommer att be oss aktivera 3 runor för att befria oss från fångenskapen. Efter att ha aktiverat den första runan kommer barriären att försvinna, men du kan fortfarande inte klara dig utan teleportering. Efter att ha befriat följaren får vi gudinnans handskar av honom om det finns Fein i gruppen, som faktiskt är Amadias avatar.

    vetenskaplig strävan

    Väl i akademins bibliotek använder vi färdigheten "Ghostly Vision" och pratar med Taryans spöke. Hon kommer att be dig hitta hans älskarinnas själ. Vi kan hitta den i den förbjudna delen av biblioteket. Vi teleporterar en av våra satelliter till denna del med hjälp av en pöl av Källan. Sedan berättar vi för Rayalade om hennes själsfrände och återvänder till Taryan för att hämta belöningen.

    testplats

    Efter att ha hittat lärarkontoret i Akademien, som kan nås med hjälp av en vanlig huvudnyckel, hittar vi en portal bakom detta rum. Det leder till en dold arena. Vi passerar genom den, slår på "Ghostly Vision" och pratar med fågelns spöke. Vi håller med om hennes begäran och börjar striden med den store försvararen.

    Först aktiverar vi kondensatorn bakom Defender för att skapa en kraftfull stråle, och sedan med hjälp av speglar ändrar vi laserns riktning så att den träffar bossen direkt. Som ett resultat kommer han att bli bedövad. Vi råder dig att använda osynlighetselixiret för att genomföra hela operationen utan att bli märkt.

    Vi söker igenom försvararens kropp och hittar lieens blad, som kommer att behövas i framtiden för att befria Vindego. Vi pratar med fågeln igen, och sedan teleporterar vi till det övre rummet, där du kan hitta en bra runa.

    Barmhärtighetens kraft

    Vi beger oss till Black Circles läger och hittar häxan Vindego i sidorummen, som sänkte vårt skepp i början. Vi tar itu med henne, men det kommer inte att fungera att absorbera hennes själ, eftersom hon omedelbart kommer att försvinna.

    Arks

    Slag vid porten

    Väl nära bron som leder till Arx märker vi hur paladinerna slåss med vampyrerna i tomrummet på den 18:e nivån. Vi besegrar monstren och sedan pratar vi med kaptenen. Han kommer att tacka oss och släppa in oss i staden utan att ifrågasätta.

    avrättning

    Vi passerar in i staden och märker att paladinerna slår till mot alla mästare som har kontaktat Black Circle. Vi går till kasernens innergård och möter en tjej som kommer att be oss att inte låta hennes fru avrättas - en paladin vid namn de Selby, som inte följde ordern (dödade försvarslösa mästare). Vi försöker övertyga Lord Kemm att förlåta paladin, eller så genomför vi en lämplig utredning.

    Om vi ​​lyckas rädda paladin, kommer vi att kunna möta henne i mästarnas fängelsehåla. Hon kommer att berätta för oss Intressant information om herren.

    Linder Kemm valv

    Efter att ha räddat paladin från avrättning i föregående uppdrag möter vi henne i fängelset. Hon kommer att informera oss om att Herren gömmer smutsiga hemligheter i sitt valv. Om vi ​​befriar Vindego under passagen av uppgiften "The Power of Mercy", så kommer vi att få reda på att Kemm överhuvudtaget är en minion av gudekungen.

    Vi beger oss till stadens torg i Arks och hittar en konstnär där som ritar blodiga bilder. Vi använder "Spöksynen" och lägger märke till andan som tillhör målarens far. Vi pratar med honom och får reda på att den lokala herren håller i sitt gömställe en sällsynt målning som heter "The Second Passion of Lucian". Vi konstaterar direkt att den var stulen. Den kan köpas av barnen i det lokala tjuvgillet, men detta kräver en karaktär med en hög övertalningsparameter. Vi kan ta reda på var ingången till skrået är från flickan på den lokala skolan.

    Vad gäller ingången till Linder Kemms valv så ligger den mitt i hans trädgård. Dra i spaken för att öppna luckan. Sedan passerar vi genom hålet som dyker upp och befinner oss i en liten fängelsehåla.


    Här måste vi möta flera automater som patrullerar området. Vi kan antingen smyga förbi dem (i närvaro av ett litet sällskap) eller engagera oss i ett slagsmål med dem (de kan dödas med en besvärjelse som dränerar Källan). Vi kommer till slutet av valvet, använder "Ghostly Vision" och lägger bilden köpt av barnen i guilden i en tom ram. Som ett resultat kommer en passage till det hemliga rummet att öppnas.

    Här finner vi ytterligare en bild, som på ett visst sätt hänger ihop med ansvar. Vi tar den och lämnar rummet. Klicka sedan på boken som finns på hyllan till höger. En stendörr öppnas, bakom vilken det finns en lucka.

    Vi passerar genom luckan och kommer in i kungagudens tempel. Vi pratar med honom och klickar sedan på skylten på marken. Det kommer att säga att bara gudakungen känner till ansvarsbördan. Vi minns att vi tidigare hittade en målning med ett liknande namn - vi tar den och lägger den på altaret. Som ett resultat kommer vi att kunna öppna luckan, med vilken du kan komma in i Arhu-fängelset.

    Lord Arhu stängdes här av Linder Kemm. För att befria honom måste du aktivera "Ghostly Vision" och sedan använda skickligheten att tömma källan för att besegra Herrens två plågoande.

    Obs: På en staty som ligger i närheten kan du hitta en lie Redeemer, som vi kan behöva för att slutföra vissa uppdrag.

    Efter frigivningen av Lord Arhu kommer fyra krigare från Black Circle att dyka upp och attackera oss. Senare kommer Kemm själv, som han också måste slåss med. Om vi ​​vill hålla Arch vid liv, då håller vi honom så långt borta från andra fiender som möjligt genom att använda teleporteringsfärdigheten. Men även om han går till en annan värld, kan vi fortfarande prata med honom genom att använda "Spöklika visionen". Så fort vi besegrat alla fiender kommer Lord Arhu att berätta för oss hur pusslet i katedralen löses.

    Sök efter Lord Arhu

    Lord Arhu är i Linder Kemms valv. Ovan pratade vi i detalj om hur man kommer in i det. Till slut kommer vi att kunna nå fängelset, där det finns en fånge som hålls av två spöken. Vi förstör dem genom att suga ut Källan, och sedan slåss vi med Lord Kemm och hans hantlangare.

    Efter det kommer Lord Arhu att vara fri, och vi kan chatta med honom för att ta reda på hur man tar sig förbi pusslet som finns i katedralen. Förresten, för att Arhu ska överleva i strid är det nödvändigt att teleportera honom bort från fiender och hjälpa honom om det behövs.

    Mästare över drömmar och mardrömmar

    Eftersom vi befinner oss i mästarnas förråd, som ligger direkt under deras baracker, kan vi hitta en bok som heter "Rapport om leksakshandlaren". Som ett resultat kommer vi att lära oss mycket intressanta saker om den här karaktären och få motsvarande uppdrag. Det finns ett alternativt sätt att få denna uppgift - vi pratar med Lord Arhu och lär oss av honom om Jefferson, som kan hjälpa oss att komma in i katedralen. Vi går till leksaksaffären och övertygar säljaren att samarbeta med oss. Han kommer att ge vår hjälte en amulett som kan lagra källan. Vi fyller den och återvänder till Zanders.

    Sedan kommunicerar vi igen med handlaren. Återigen försöker vi övertyga honom. Om det lyckas kommer han att berätta för oss att för att komma in i den gudomliga graven behöver du en speciell försoningsrulle. Som tur är för oss ligger denna magiska papperslapp precis i butiken på plan 2. Lösenordet till rutan med rullningen kommer att avslöjas för oss av Zanders själv.

    Vi hänger inte med huvudet om vi inte lyckades övertyga dockspelaren, för vi kan bara ta oss till andra våningen och öppna lådan där rullen ligger. Vi kommer att behöva detta föremål och amuletten för att öppna luckan i katedralen.

    Mästarnas sista fäste

    Efter att ha nått kasernerna som tillhör mästarna ser vi att paladinerna försöker hitta den hemliga ingången till det hemliga rummet. Luckan som de inte kan hitta är i ett rum med många fällor under ett par lådor.

    Söder om köket kan vi hitta Marvells spöke, som kan det korrekta lösenordet för luckan, men det kommer att bli extremt svårt att få tag på denna kombination från honom, så vi försöker öppna luckan själva. För att göra detta måste du ange 4 fraser i en viss ordning. I sovrummet i närheten finns skyltar på vilka dessa fraser är skrivna, men bara två av dem kan ses. Rätt kombination ser ut så här:

    1. Tankens renhet.
    2. Kroppsdisciplin.
    3. ordning i samhället.
    4. Lojalitet mot det gudomliga.

    Efter att ha löst gåtan kommer vi att få erfarenhet, och spöket kommer att försvinna, så om vi behöver en källa, bör vi suga ut deras ande innan vi anger lösenordet. Vi passerar in i källaren och nära den södra väggen hittar vi en knapp som öppnar ingången till mästarnas skattkammare. Vi går ner och hittar en annan stängd lucka.




    I källaren hittar vi stora tavlor som hänger på väggarna. Vi flyttar dem åt sidan, men lägger dem inte i inventering och tar inte bort dem från väggarna. Bakom dem hittar vi 4 knappar som måste tryckas in i en viss sekvens (namnen på målningarna):

    1. Intelligens.
    2. Samhälle.
    3. Kropp.
    4. Gudomlighet.

    Som ett resultat kommer vi att få tillgång till ett annat hemligt rum där Hux spöke bor. Bredvid honom hittar vi Vita Mästarens nyckel, med vilken vi kommer att kunna gå till den lägre nivån.

    Längst ner möter vi Master Raymond och tre Geist livvakter. Innan striden kommer han att sätta eld på allt, så du måste bekämpa honom i brand. Efter att ha besegrat denna fiende söker vi igenom rummet och hittar Raymonds och Dallis dagböcker, där alla huvudskurkarnas planer avslöjas. Samtidigt kommer ett nytt uppdrag "Revival of the King" att börja.

    Kungens återfödelse

    På nedre plan kan vi också hitta en bok som ligger nära bordet och informerar om vem Dallis ska återuppstå. Vi återvänder till ekosalen och pratar där med nekromanceren Tarkin, som kommer att rapportera att han verkligen hjälpte Dallis, men bara under hot om döden. För att på något sätt sona sina synder kommer han att ge oss Anathema - detta är ett av de bästa tvåhandsvapnen i spelet.

    Saknade fångar

    Vi går in i fängelset och pratar med paladinerna. Vi får reda på av dem att mästarna tidigare försökte ta reda på var flera fångar försvann. Nu har paladinerna tagit upp denna fråga, men de kan inte gå vidare med den.

    När vi tar itu med Isbale i uppgiften "Dvärgarnas hemligheter", kommer vi att kunna hitta dessa fångar i flickans laboratorium. De kommer alla att sluta döda, eftersom livet sögs ur dem för att få källan.

    Barmhärtighetens kraft

    På den Namnlösa ön i Black Circle-lägret kan vi hitta ett brev som talar om Vindego. Vi kommer att kunna träffa henne igen i mästarnas underjordiska fängelse, beläget i deras baracker. För att komma in på den här delen av platsen övertygar vi två paladiner att vi kommer att kunna övervinna det.

    Om vi ​​bestämmer oss för att släppa kvinnan, ger vi henne först och främst en viss mängd mynt för att förbättra relationerna med henne. Sedan trycker vi på strömbrytaren och öppnar därigenom buren. Som ett resultat kommer hon att lära oss färdigheten "Charm Netherfiend" och informera om att Linder Kemm nu är gudakungens nya general och hjälper honom att främja demonernas intressen. Dwarf Isbale tjänar också demonerna.

    Med Redeemer-lieen kan vi befria häxan från sin ed till gudekungen. Men om vi bara har en av de två liearna (den första kan samlas på den namnlösa ön, och den andra finns i Kemms valv), så kommer vi inte att kunna hjälpa den röda prinsessan när vi fyller i den röda prinsens personliga sökande.

    Det förflutnas misstag

    Vi kommer att behöva ta oss in i mästarfängelset, som vi kan ta oss in i med hjälp av avlopp. Först använder vi "Ghostly Vision" i baracken och sedan pratar vi med Winslow. Vi kommer överens om att hjälpa honom att leta efter Banne. Kroppen av denna karaktär ligger nära avloppet. Tillämpa visionen igen och prata med hans spöke. Nu kan vi gå in i avloppet.


    I ett avgränsat rum i en liten bur ser vi en pojke som heter Karon. Han väcks, uppvuxen av ordern, men i slutändan fast besluten att gå emot dem. Vi slår på "Ghostly Vision" och hittar döda sökare som vill lämna pojken i en bur för alltid. Om vi ​​bryter buren kommer pojken att attackera oss och han måste dödas.

    Om vi ​​bestämmer oss för att skona pojken och lämna rummet, då kommer vi definitivt tillbaka till det igen. Vi kommer att se att cellen är tom. Klättra upp och bege dig till de västra kvarteren. Här kommer den galna Karon att attackera alla han möter på sin väg. Vi går i strid med honom och dödar honom. Detta kommer att slutföra uppdraget.

    Gammal betyder gyllene

    På väg mot västra delen av staden och vi hittar en köpman som säljer antikviteter och väntar på värderingsman Kat inte långt från Lord Kemms hus. Vi går in i herrgården och pratar med tjejen. Vi övertygar henne att avslöja sina hemligheter och hon kommer att be oss hitta 3 dyra artefakter som ligger i Linder Kemms valv. Vi pratade om hur man kommer in i det i uppgiften med samma namn. Inuti måste vi slåss med flera automater.


    Efter att ha hittat alla relikerna återvänder vi till Värderingsmannen och får vår välförtjänta belöning.

    Lektionerna är över

    Vi går till den sydöstra delen av staden och hittar en skola där, som var ockuperad av utstötta och exkommunicerade munkar. Vi pratar med flickan och övertygar henne att visa oss var tjuvgillet finns. Sedan pratar vi med Beryl Griff och berättar om Griff, som bodde i Fort Joy, för att få ytterligare erfarenhetspoäng.

    Den här Griffen kommer att be oss om en tjänst - han vill återställa skolan, och för detta måste han först driva ut alla utstötta. Vi går till syster Skori och övertygar henne att gå (du kan använda våld). Sedan återvänder vi till Griff och tar bort hans välförtjänta belöning.

    Dvärgarnas hemligheter

    Det finns flera metoder för att aktivera detta uppdrag, men alla är relaterade till att komma in i dvärgbröllopet, som hålls i den nordöstra delen av platsen. Vi beger oss till rätt ställe och letar efter en berusad dvärg nära byggnaden, från vilken du kan pruta på en inbjudan och komma till bröllopet. Vi kan också gå till detta firande av livet genom kloakerna (akta oss för dimspindlar) eller bakgården. I det senare fallet närmar vi oss de klokastes herrgård, flyttar till byggnadens norra balkong och hittar småsten på den vänstra väggen, längs vilken vi kan klättra på väggen.


    Väl på gården hittar vi många lik dödade av tomrummets djävlar. Vi studerar statyerna för att leta efter spår av monster nära rören. Vi använder "Ghostly Vision" och pratar med andarna från de döda gästerna. Klicka sedan på bröllopstårtan, som omedelbart exploderar och fiender kommer ut ur den. Vi förstör dem, och sedan får vi veta av vakten vem som skickade godsaken. Denna donator kommer att visa sig vara en mystisk läkare, som vi redan har hört talas om från Ancestral Tree. Det är under hans täckmantel som den högsta demonen gömmer sig. För mer detaljerad information se uppdraget "Vad läkaren beordrade".

    Därefter går vi till kloakerna. För att göra detta hittar vi nyckeln till den på en död kropp som ligger på dvärggårdens norra balkong, och sedan går vi ner till källaren i huset där den överlevande svärdottern finns och tar en flaska kallas "Lulabelle Honey Wine" från disken. Som ett resultat kommer en hemlig stege att gå ner och vi kommer att kunna öppna avloppsluckan.

    Vi går till andra nivån av avloppet och går österut. Där hittar vi ett konstigt hål i väggen. Vi förstör det och kommer på så sätt in i tingshuset. Där möter vi drottningen, som ständigt manipulerades av sin rådgivare som heter Isbeil. Om vi ​​tidigare lyckats prata med häxan Vindego, då berättar vi för drottningen att Isbale arbetar för Black Circle. Som ett resultat kommer Justinia inte att slåss mot oss. Därefter slåss vi med gnomen och medlemmar av Black Circle. Kampen kommer att visa sig vara tuff eftersom alla fiender kommer att vara i toppen. Vi använder oss av snabba rörelser för att snabbt ta oss ur gropen.

    Efter kampen, använd "Ghostly Vision" och prata med Isbales spöke för att ta reda på hennes motiv. Sedan hittar vi en hemlig dörr i hallens vänstra hörn och hittar drottningen. Vi pratar med Justinia och bestämmer vad vi ska göra med henne. Vi kan attackera henne, eftersom hon försökte förgifta alla invånare i Arx, eller skona henne, för i själva verket var hon helt enkelt manipulerad. Därefter studerar vi rummet för experiment som utförs på de väckta och går ut.

    Konsulat

    För att slutföra denna uppgift behöver vi en speciell lie Frälsare. Den kan antingen hittas i Lord Arhus fängelsehåla eller sammansatt av två delar som ligger på den namnlösa ön. Utan detta vapen kommer det inte att vara möjligt att rädda den röda prinsessan. När det gäller konsulatbyggnaden ligger den nordväst om Arks. För att komma in behöver du en hjälte med välpumpade hack- och stöldparametrar. Vi får dem till fontänen och sedan går vi till dörren som antingen kan spräckas eller öppnas med nyckeln som ligger i närheten.

    Sedan, med hjälp av teleporteringspyramider, återförenar vi vårt team. Vi använder "Ghostly Vision" och letar efter portalen. Vi passerar den och går in på arenan. Här slåss vi med skurkarnas reflektioner som vi kunde träffa tidigare. Vi förstör alla speglar på långt håll och undviker därmed striden.

    Efter att vi går till dörren och flyttar till en annan plats. Vi pratar med sökaren nära portalen och tar reda på var den röda prinsessan kan hittas. Med hjälp av en lie släpper vi henne från den ed som avlagts till gudakungen. Vi använder den röda prinsens eldiga andetag för att skapa en drake, och sedan lämnar vi drömmen.