Dragon Age startade uppdraget Dead Castle. Passage av spelet Dragon Age: Origins. Letar efter en relik

Under utforskningen av Dead Moats in the Deep Roads kommer det att vara möjligt att hitta bevis för att den siste representanten för adelshuset Ferald en gång var i leden och dog med heder. Varje del av Legion Armor kommer att uppdatera Codex-sidan på Caste of the Dead. Efter att ha samlat fyra delar kommer en ny uppgift "The Dead Castle" att dyka upp i journalen, och en markör kommer att dyka upp på kartan som indikerar begravningsplatsen för Darius Ferald. Sarkofagen är i korridoren på väg till livmodern. Som bevis tar vi emblemet för de dödas kast från den. Och vid ankomsten till Orzammar går vi till Guardian i Diamond Halls och lämnar en lapp i våra memoarer. På grund av den ädla härstamningen och stora personliga uppoffringar från den sista medlemmen av House Ferald, anses föreningen av det huset och Legion of the Dead vara värd att studera av Chronicle. Om tronföljden visar sig vara fullständig och tillräcklig kan släktingarna till Legion of the Dead erkännas som mindre adel, om än med begränsningar. Och sedan måste hela juniorhuset gå igenom processen att gå in i Krönikorna.

Legion Armor Locations in the Dead Moats in Dragon Age: Origins:

  • Legionens stövlar- sarkofagen i det första norra rummet.
  • Legion handskar- sarkofagen i den första södra korridoren till bron.
  • Armor of the Legion- en sarkofag i det stora norra rummet efter bron.
  • Legion Helm- på legionärernas altare i legionärernas tempel i den östra delen efter bron.

Legion pansarstatistik i Dragon Age: Origins:

  • Legion Helm- styrka: 38; rustning: 3,13.
  • Armor of the Legion- styrka: 42; rustning: 21,88; +3 Viljestyrka.
  • Legion handskar- styrka: 42; rustning: 3,13; +4 Attack.
  • Legionens stövlar- styrka: 42; rustning: 3,75.

FRÅN Först måste du gå till Frost Mountains, där ingången till Orzammar ligger. Den första överraskningen kommer att vara en liten avdelning av legosoldater (inklusive en magiker), vars uppgift är att döda din karaktär. Orzammar i allmänhet är ett komplex av platser som är svårt att genomföra, så om du har en nivå under den femtonde blir det tajt.

Genomgång: Orzammar

Genomgång: Orzammar

Vid porten till staden kommer du att se att en utsända från Loghain vid namn Imrek med ett par medarbetare utan framgång försöker komma in. Så fort du tillkännager din önskan att komma in i staden kommer Imrek att börja protestera. Du kan helt enkelt driva iväg honom, eller döda honom - efter det släpper portvakten in dig i alla fall och informerar dig om att kungen av Orzammar nyligen har gått bort, och du kommer inte att få hjälp förrän hans efterträdare har valts.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

M efter att ha gått in i Hall of Heroes och kommit in i stadens Commons, kommer du omedelbart att se en liten scen med en uppgörelse mellan de två mest troliga tronkandidaterna - Prince Belen och Lord Harrowmont. Om du spelar en Noble Dwarf kommer båda att vara bekanta för dig. Efter det kommer du att ha möjlighet att prata med chefen för vakten eller en dvärg som heter Neravi, som kommer att berätta lite om situationen i staden och skicka dig till Chief Brandelor i Rådssalen (genom Diamanthallarna) för detaljer.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

O den allmänna innebörden av den sistnämndes ord kommer att vara följande - utan kungen kommer rådet inte att våga sända en armé av dvärgar till ytan, eftersom ett riktigt inbördeskrig är på väg här, och man bör inte skingra sina krafter - man skulle behöva ta itu med sina egna problem. Du kommer att behöva stödja en av kandidaterna för att få den hjälp som utlovats enligt fördragen om de grå vaktmästarna. Vem exakt det blir spelar ingen roll, även om dvärghjälten, både ädel och allmänning, kan ha personliga tycke och smak, och konsekvenserna av regeln för Orzammar själv kommer att variera. Förmannen kommer att berätta för dig namnen på de viktigaste nära medarbetare till Prince Belen och Harrowmont och berätta var du kan leta efter dem.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

M Du kan prata med representanter för båda kandidaterna och börja slutföra uppgifter efter två linjer, men i slutändan måste du ändå bestämma vem av dem som ska placeras på tronen. För att inte bli anklagad för att arbeta för fiendens fraktion behöver du en upppumpad övertalning och slutförandet av ett ytterligare uppdrag - i det här fallet kommer du att kunna manövrera tillräckligt länge, och ingen av fraktionerna kommer att sluta kommunicera .

D Till att börja med kommer du att bli ombedd att bevisa lojalitet mot den valda sökanden (eller båda), och slutföra en liten uppgift.

Herrens förtroende

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

H För att få det här uppdraget måste du prata med hans förtrogne Doolin, som kommer att dyka upp i Harrowmonts hus i Diamond Halls eller i tavernan "At the taverns". Om du går till Council först, kommer Doolin att möta dig vid utgången och erbjuda dig att spela för Harrowmont i Arena of Trials, och på vägen ta reda på varför flera av hans fighters vägrade att delta.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

passagen till arenan ligger mittemot huvudentrén till staden (den här platsen kommer definitivt att vara bekant för en vanlig dvärg). Den första kämpen i Harrowmont, Basil, med en utvecklad Persuasion, kommer att berätta att han har ett förhållande med en gift dvärg, och hans kompromissande brev hamnade på något sätt i händerna på Belens hantlangare, som lovar att göra dem offentliga. För att Basil fortfarande ska kunna tala måste du ta bort dem från bröstet på Miaji - Belens fighter, antingen genom att öppna bröstet med hjälp av Rogues färdigheter, eller helt enkelt genom att stjäla nyckeln från Miaji själv. För brev kan du ta ut en extra avgift på 15 guld.

Den andra fightern från Harrowmont, som heter Gwyddon, drog sig ur på grund av att han fick veta att Harrowmont redan hade avsagt sig tronen och att tävlingen bara var för uppvisning. Du kan övertyga Gwiddon att detta är en lögn, och han kommer fortfarande att slåss.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

D Därefter måste du informera Arena Manager att du är redo att slåss. Du kan prata med alla dina framtida motståndare innan kampen, men detta kommer inte att påverka någonting.

de tre första striderna kommer din väktare att utkämpa ensam, i den fjärde - med en av sina medarbetare eller medarbetare till Harumont mot två dvärgar, och i den femte - mot tre motståndare med sin grupp eller med Basil och Gwiddon.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

P När du är utsedd till mästare i tävlingen kan du tillägna segern till Belen (Doulin kommer att bli olycklig), Harumont eller Guardians, och slutligen träffa Harumont personligen.

Prinsens gunst

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

D Prins Belens förvaltare vid namn Vartag kommer att vara i rådssalen eller i palatset. Han kommer att ge dig nästa uppgift - att leverera ett par brev till anhängarna av Harrowmont med bevis på att herren lovade samma belöning för att stödja två adelshus. Den första destinationen, Lord Helmi, blir i krogen "På krogarna", och den andra får man leta efter i Djupvägarna. Lady Days, dottern till Lord Days, kommer att förklara att hon inte har rätt att kontrollera sin fars röst och kommer att leda dig till Aedukan Thai, ge dig en karta och en signetring så att du släpps in på Deep Roads (den ädla Dwarf kommer att besöka här i prologen).

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

L Deyces hord kan hittas i sydväst om thaig, och för att komma till honom måste du kämpa dig igenom flera enheter av Darkspawn och Deephunters. Så fort du ger honom brevet kommer Lord Days omedelbart att byta läger, och vid din återkomst kommer du att kunna rapportera till Vartag och träffa Belen personligen.

P Obs: Om du gör uppgifter samtidigt, är det bättre att först ge dokumenten till Henley och Days och sedan gå till Arenan, annars kommer du inte att kunna besöka Deep Roads och uppdraget kommer att misslyckas.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

oavsett vilken sida du tar kommer följande uppgifter att vara identiska. Både Belen och Harrowmont kommer att be dig döda den lokala chefen för maffian som heter Jarvia, en sorts gudmor för gnomespillet, som regerar i Dust City. Denna person kommer redan att vara bekant för gnome-commoner.

E Om du är i Dusty City för första gången, inte långt från ingången kommer du att snubbla över en grupp banditer. En dvärgallmoge kommer att träffa sin vän Leske lite längre, som dock inte kommer att säga något särskilt användbart. För att ta reda på nödvändig information, prata med tiggaren Nadezhda, köpmannen Alimar eller dvärgen Radek. Nadezhda kommer att berätta allt precis så, och Alimar och Radek kommer att behöva mutas.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

du kommer så småningom att få veta att Jarvias lya endast kan komma in med hjälp av en speciell nyckel, och att den kan erhållas från medlemmar av Chartern, som ofta går till ett av husen i Dust Town (dvärgallmogen känner igen sin egen f.d. bostad). Tidigare fanns det inget intressant där, men efter det här samtalet kommer en liten avdelning av banditer att möta dig där. När du nästan avslutar ledaren kommer han att be om nåd. Det spelar ingen roll om du räddar hans liv - du kommer att få nyckeln från fingrets vände falang i alla fall.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

D Då ligger din väg i Misstänkta huset i närheten. Efter att ha undersökt dörren hittar du ett nyckelhålshål, men alla brytfärdigheter kommer inte att leda till någonting - bara en vänd knoge som tagits från banditerna får plats här.

P faller du in, kommer du att befinna dig i Charter's Lair (också delvis bekant för en dvärg-allmänning), fylld med banditer-krigare och rövare, ibland med magiker-legosoldater och spindlar. Det finns också många fällor här, så rånaren kommer att vara väldigt användbar. Dessutom kommer striden att börja nästan från första början - med Gatekeepern, som inte ens kan luras av Stealth. Vissa slagsmål kan undvikas om du inte tittar in i sidorummen, och det är värt att ha i åtanke att chartern är full av hantverkare som använder Stealth och dyker upp från ingenstans.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

D jarvia kommer att vänta på dig i den östra hallen fylld med fällor. Om din karaktär är en vanlig tomte kommer Leske att hjälpa henne, annars kommer han att vara i fängelsecellen lite tidigare, och det kommer att vara möjligt att befria honom. Jarvia är en orange chef, en oseriös lönnmördare som också är utmärkt med en pilbåge. På de lägre nivåerna är detta en mycket farlig motståndare. Med jämna mellanrum kommer hon att gå in i Invisibility och attackera dina mest sårbara lagkamrater eller gå under skydd av snubbelfällor, av vilka de flesta bara kan ses genom att gå i trappan. Förresten kommer hon själv att vara immun mot att slå ner, men den magiska kontrollern kommer väl till pass.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

R efter att ha handlat med Jarvia och samlat allt värt uppmärksamhet från kroppar och kistor, kan du ta dig ut till ytan genom korridoren i nordost, som leder dig till Commons genom handelsbutiken.

Z här kan du göra två ytterligare uppdrag, som endast förekommer vid parallellt utförande av Belen och Harrowmonts uppgifter.

Svek inifrån

Tilldelas om du övertygade Vartag om din lojalitet mot Belen utan att förlora Harrowmonts förtroende när du lämnade Trials Arena. Det är nödvändigt att plantera kompromissande bokstäver i Jarvias personliga tillhörigheter - detta kan bara göras efter att ha besegrat henne.

Går över till andra sidan

Du får den endast om du anmäler dig till Vartag innan Doolin. En förtrogen i Harrowmont kommer att be dig hitta bevis för att Belen anlitade Charter för att döda Trian. Du hittar dem också i det sista rummet i Charterns fängelsehålor.

Till När du rapporterar till Belen/Harrowmont om förstörelsen av Jarvia, kommer du att tilldelas nästa uppgift - att hitta den perfekta Brancaen på de djupa vägarna och övertyga henne om att stödja din arbetsgivare, eller, om hon dog, föra hennes kvarlevor till staden .

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

H och den här gången, innan han lämnar staden, kommer en viss Ogren att träffa dig och be dig gå med i gruppen med motiveringen att Branca är hans fru. Det är inte nödvändigt att ta en tomte, han kommer fortfarande definitivt att gå med dig lite senare i historien. Oghren är en tvåhands bärsärkkrigare och kommer aktivt att kommentera rutten medan han vandrar på Deep Roads.

DJUPA VÄGAR

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

H För att hitta Branca måste du passera flera teigs. Om du inte har åkt till Deep Roads för Lord Days, kommer den första platsen att vara Aedukan thaig. Om du har varit här förut kommer du direkt till Karridina's Crossing. Du måste korsa den från norr till söder, men den direkta vägen är blockerad och du måste gå genom de västra eller östra grottkorridorerna. I väster möter du mest Darkspawn, och i öster, Deep Hunters. Ett par gånger kommer du att stöta på grottor där Mörkrets varelser kommer att reda ut saker med gigantiska spindeldjur. Du kan vänta tills en av parterna avslutar rivalerna och ta itu med resten, eller omedelbart engagera dig i striden som fredsbevarare och få mer erfarenhet. Själva korsningen är en hög mark befäst med fällor och ballista. Genom att gå på ena sidan och stöta bort den kommer du att kunna sticka resten av grupperna i ryggen.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

FRÅN Därefter besöker du Ortan teig. Den bebos främst av Darkspawn, spindlar, sprit och golem. Du måste ta dig till nordost om teig, där du hittar Brankas dagbok. Denna plats bevakas av Spindeldrottningen, en orange boss. Hon kallar regelbundet nya spindlar, så det är bättre att springa tillbaka lite för att inte bli distraherad av följet, som kommer att dyka upp 4-5 gånger. När du tar bort en viss mängd hälsa från chefen försvinner den, men dyker snart upp igen.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

P efter att ha läst Brancas dagbok kommer du att lära dig om platsen för en ny plats - de döda vallgravarna. När du besöker denna underbara plats kommer du att se enorma arméer av mörkrets varelser och kommer snart att mötas med den döda legionen och slåss med en betydande avdelning av dessa varelser. Du måste fortfarande korsa bron, så att du kan stötta Cardol och hans fighters eller springa framåt och ta hela Spawn-truppen på dig själv. Bron kommer att vila mot en gigantisk port, framför vilken det kommer att finnas flera ogres och en betydande grupp Darkspawn. Du kan locka dem en i taget upp på bron med hjälp av pilbågar.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

Till När du rensar bron och området bakom den kommer Dead Legion att byta plats, men kommer inte längre. Du kan prata med Kardol, chefen för legionen, om hur hans kämpar kan hjälpa dig i kampen mot Blight, men Kardol kommer att svara undvikande.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

L Platsen är fylld med endast Spawns of Darkness och fällor. När du korsar en smal bro kommer du att hamna i bakhåll av Screamers, och i den södra centrala delen möter du Smedjans Mästare, en orange boss, med sitt följe. En bra hammare tas bort från den, men du kan kringgå denna plats.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

D Du kommer sedan in i en stor hall fylld med skelettslukare. Kort därefter kommer du först att höra och sedan se Gespit, Brancas kapten och älskarinna. Från ett kort samtal kommer du att förstå att Gespit själv är infekterad med Fel, och Branca lever, även om resten av tomtarna för det mesta dog, och ett fruktansvärt öde drabbade kvinnorna.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

I nästa hall kommer du att stöta på en grupp trollkarlar, och närmaste dörr kommer att låsas. Nyckeln till den finns i det södra rummet med sprit. När du tagit nyckeln kommer de att attackera dig. Efter att ha gått igenom den tidigare låsta dörren kommer du att snubbla på Darkspawn Womb, nivåns huvudboss.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

O varelsen själv kan inte röra sig, men dess "elit" tentakler kan nå nästan vilken plats som helst i grottan och byta plats mycket snabbt, och varelsen själv spottar gift mycket exakt, så Natural Balms kommer väl till pass. Dessutom kommer drottningen då och då att anlita små enheter av mörkrets varelser. En möjlig taktik är att skjuta livmodern från en korridor dit hon inte kan nå med varken tentakler eller gift, men du kommer att se en mer spektakulär massaker utförd av en väktare med ett närstridsvapen, även om det finns en risk att livmodern kommer att fånga din karaktär med tentakler och börja nypa av bitar direkt i luften. Att förlora en partimedlem i närstrid är väldigt lätt. Frys livmodern för att återfånga den när den fångas.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

P efter att ha avslutat med Matka och tagit av hennes bra utrustning, gå till den östra korridoren. Det är vettigt när du lämnar platsen för att återvända till Orzammar för att sälja onödiga saker och frigöra ryggsäcken - då har du inte möjlighet att göra detta. När du lämnar Moats kommer du att öppna en ny plats - tomrummets städ. När du går in i den kommer Oghren automatiskt att gå med dig och du kan ändra resten av gruppen om du vill.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

strax efter det kommer du att träffa Branca och lära dig om vad som hände med hennes lag. Sedan måste du avvärja tre vågor av Darkspawn, och korsa korridoren, där de trängs tätare än rika tjejer i en modebutik med nya varor. Områdesbesvärjelser kommer att vara mer än användbara Walkthrough: Orzammar

D Då kommer du att stöta på en märklig anordning i form av fyra huvuden sammanfogade på baksidan av huvudet, och fyra altare mitt emot ansiktena. Enligt lokalisatörernas vilja kallas denna skulptur Moonshine still, men den driver bara bort spöken och andlig skada. Bredvid vart och ett av altaren finns en ande. Du måste förstöra var och en av andarna och aktivera dess altare, varefter du ska attackera anden direkt mittemot. Efter att du blivit av med dessa sprit kommer fyra till, lite starkare, som du behöver bli av med på samma sätt. Sedan märklig apparatäntligen går sönder, en låst dörr i närheten öppnas och du kan gå vidare.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

I den sista grottan hittar du Karidin själv, som kommer att avslöja hemligheten med att skapa golemer för dig och be dig att förstöra tomrummets städ för att sona hans skuld. Vid det här laget kommer Branca att ingripa i konversationen, och du måste välja vilken sida du vill ta. Om du motsätter dig Karridin och Sheila är närvarande i din grupp, kommer hon att gå med honom och du kommer att förlora henne. Förresten, när du tar bort 50% av hälsan från Iron Golem, kommer den att slå på det elektriska fältet - en analog till Tempest, så Grounding Elixirs kommer väl till pass. Om du går upp mot Branka, kommer du på allvar att tas bort av Oghrens inflytande (med högt inflytande och övertygelse kan förluster minimeras, men han kommer fortfarande inte att lämna dig i denna strid). Branca, när livet minskar, aktiverar ett stenfall och gör även spöklika dubbelgångar för sig själv - i det här fallet är det bättre att frysa eller paralysera dem och slå Branca själv.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

distriktet av slagfältet ligger ådror av lyrium. De kan återställa hälsa och mana för både dig och dina motståndare, så det är bättre att gå före dem. Det är vettigt att immobilisera huvudchefen på något sätt (till exempel med ett kraftfält), och

man bör komma ihåg att golems är ganska känsliga för magi.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

P Efter kampen smider Caridin/Branka en krona till den nya kungen av Orzammar och säger att de inte bryr sig om vem som får den. Karidin kommer att be dig att förstöra tomrummets städ, och så snart du uppfyller hans begäran kommer han att hoppa in i lavan. Om Branca fortfarande är vid liv kan du övertyga henne om att hon gör fel, i så fall kommer hon själv att förstöra städet och även hoppa ner i lavan.

T Du kan nu återvända till Orzammar (du kommer att tas direkt till rådkammaren) och välja en ny kung. Om du kröner Belen kommer han omedelbart att beordra att Harrowmont avrättas. Om du lämnar över kronan till Harrowmont kommer Belen att arrangera en kamp med stöd av sina undersåtar i rådet i ett desperat kuppförsök, och du måste hjälpa till att döda honom. Det finns ingen anledning att lämna över kronan till den du stöttade från början - du kommer att vara fri att välja till sista stund.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

P Efter det kommer den nya kungen att ge dig Trian-hammaren och lova att skicka trupper för att bekämpa pesten vid rätt tidpunkt, vilket kommer att slutföra uppdraget. Från och med nu finns en utsända av dvärgar tillgänglig för dig i lägret, som kommer att be om ädelstenar och halvädelstenar som topas för arméns behov.

Innan du börjar beskriva passagen av spelets storyline är det omedelbart värt att notera att de inledande delarna av historien kommer att skilja sig från varandra beroende på vilken karaktär du väljer för att rädda världen. För att undvika förvirring redan från början av berättelsen, anser din lydiga tjänare att det är nödvändigt att beskriva alla alternativ för att planera. Så, kortfattat och i ordning.

Dvärg - Kronprins

Efter en liten pratstund med tjänaren, gå omedelbart till firandet, där du kommer att träffa din far. Från honom kommer du att få instruktioner om att hitta din bror Belen, som är i Trials Arena. Han kommer att berätta att din andra bror planerar något ont. Så fort ni har tid att återvända tillsammans tillbaka till bankettsalen kommer ni omedelbart att sparkas iväg till en gudsförgäten stad. På vägen dit kommer du att möta ett litet antal motståndare som du enkelt bör ta itu med, speciellt eftersom en grupp allierade kommer att följa med dig på vägen. När du når staden, ta itu med en liten avdelning av legosoldater och få en trofé i form av en signet från fingret på en av dem. När du kommer in i huset, placera dina medarbetare på tallrikarna som sticker ut mot den allmänna bakgrunden. Efter denna enkla procedur kommer du att bli den stolta ägaren av en sköld från en sarkofag. Med denna rikedom, gå ut och bryt muren, varefter du måste kämpa lite. För begått brodermord kommer du att hamna i fängelse. Innan du vänjer dig vid den officiella situationen kommer du att skickas i exil så att du kan ansluta dig till de Grå Wardens orden. Efter att ha spridit ut alla illvilliga längs vägen kommer du äntligen att träffa Duncan och följa med honom till Ostagar.

Dwarf - Orörlig

Här, först och främst, gå med din partner till krogen, där du kommer att behöva slå ut ett parti lyrium från den lokala handlaren, som påstås ha stulits från Chartern. Efter att ha tagit varorna från honom, gå till din ägare Berat, som inte kommer att uppskatta sådan officiell iver och kommer att anklaga dig för stöld. För att få chefens förlåtelse måste du gå till ett slags gladiatorstrider, där du måste förgifta en av motståndarna till din grupp. Det är sant att du också måste ersätta fightern som hoppade av på grund av berusning och ta på sig sin rustning. Distrahera sedan Mylarom med en konversation medan din medbrottsling förgiftar hans drink. Efter det kommer du att hitta flera obetydliga strider på arenan, följt av en obehaglig exponering och fängelse. Efter att ha kommit ut ur fängelset och befriat din vän, ta dig längs korridorerna, i slutet av dem kommer du att avsluta din arbetsgivare. Nu, med gott samvete, gå ut på gatan och efter ett obehagligt möte med vakterna, träffa Duncan, som kommer att erbjuda dig att följa med honom till Ostagar.

Människan - Mage

Efter en kort genomgång kommer du omedelbart att börja direkt, eftersom du omedelbart måste delta i ett litet slagsmål. Då kommer du att träffa en magiker som heter Mouse, som kommer att rekommendera att kommunicera med två andar. Den första av dessa kommer att vara hedersandan. Från honom kommer du att få en stav, men inte innan du besegrat honom i en duell. Sedan, när du går lite längre och sprider ytterligare en del av onda andar längs vägen, kommer du att möta en andra ande - sysslolöshetens demon. Du kan slåss mot honom eller försöka lösa 3 av hans gåtor. Som belöning för detta kommer han att lära magikern Mouse att förvandlas till en björn. Gå tillbaka, där med hjälp av musen, ta itu med en flock spökvargar. Lite längre kommer du att möta ilskans demon, efter en kort skärmytsling med vilken du kommer att behöva besegra honom. Efter dessa äventyr kommer du att vakna upp i din säng och efter att ha pratat med Jovan kommer du att få reda på att du behöver träffa huvudtrollkarlen Irving, vars kammare ligger på andra våningen. När du kommer till platsen kommer du att stöta på en grupp människor i korridoren, inklusive Duncan. Efter att ha pratat lite, be honom att gå och fortsätta ditt samtal med Jovan. Efter att du lovat honom din hjälp måste du gå till mitten av hallen, där en av de pacificerade kommer att be dig att ge honom tillstånd från sina överordnade, i utbyte mot eldspö. Rikta dina steg till laboratoriet, där en av trollkvinnorna bor. Under samtalet får du veta att hon är redo att förse dig med papper i utbyte mot att städa lagret från spindlar (lagret ligger här). Efter att ha klarat uppgiften, ta dokumentet från henne och byt ut det mot en eldspö. Nu ska du, tillsammans med Jovan och dina kamrater, få en promenad in i tornets fängelsehålor. Efter att ha vandrat i stort sett genom katakomberna och rekvirerat ett antal vakter, kommer du till ett rum med en garderob och en staty av en katt. Efter att ha tryckt på den första och använt en eldstöt på den andra, gå vidare, där en liten skärmytsling och den önskade Jovanamuletten väntar på dig. Efter att ha kommit till ytan och träffat gamla bekanta, från vilka Duncan kommer att avvisa dig, åk med honom till Ostagar.

Man - Noble

Efter att ha pratat med din pappa och Duncan som kom upp, går du till din brors sängkammare. Går på väg till köket och reder ut med sitt trogen hund med en hel bataljon råttor, träffa din bror och prata med honom, varefter du går och lägger dig med sinnesfrid. Efter att ha vaknat och insett att du har blivit attackerad, strör du modigt ut motståndarna i hörnen och prata med din mamma, och gå sedan ner till stora salen. Gör en systematisk städning av lokalerna där och gå ut genom en av dörrarna och ta dig till det redan välbekanta köket. Efter att ha pratat med den döende fadern där, gå med på att gå med Duncan och åka till Ostagar.

Elf - Urban

Efter det obehagligt avbrutna bröllopet, prata med Duncan och Valendrian. Efter att ha fått reda på orsaken till vad som hände, gå för att skipa rättvisa i Denerims slott. Gå in genom dörren för tjänarna, efter att tidigare ha fällt alla vakter, få tag i alkohol och gift (du kommer att få eldvatten i köket och gift i skafferiet). Förgifta ytterligare tre soldater med denna dryck och gå vidare för att träffa kidnapparen Vaughan. Efter att ha dödat honom, ta hem flickorna och acceptera Duncans inbjudan att gå med i Grey Wardens.

Tomte - Dalish

Ställd inför en avskildhet av människor, ta itu med dem för ett par med din vän och gå till ruinerna. Där, efter att ha nått spegelrummet, kommer du att möta en ovänlig varelse, besegra den och gå till spegeln, du kommer att vakna upp i ditt läger. Efter att ha chattat med Duncan, gå först till den äldstes lärling och återvänd sedan till ruinerna och förstör alla i din väg. I spegelrummet, efter att ha pratat med Duncan igen, gå tillbaka och berätta allt för den äldre. Nu kan du säkert åka till Ostagar.

Elf - Mage

Den här handlingen är helt förenlig med historien om mannen - magikern, så det är ingen idé att upprepa den igen.

Ostagar

Så efter att ha nått Ostagar är det första jag rekommenderar att du noggrant ser dig omkring och vandrar runt i grannskapet. Efter att ha klarat av denna uppgift, gå på jakt efter Alistair - en ny följeslagare i dina svåra ansträngningar. Efter att ha avbrutit hans intellektuella tvist med magikern, eskortera din nya bekantskap till Duncan, från vilken du kommer att få uppdraget att samla tre flaskor med demoniskt blod och hämta gamla rullar från vakternas arkiv. Nu, tillsammans med Alistair och två andra partimedlemmar, gå till träsken, där din trupp först kommer att attackeras av vargar och sedan av de demoniska varelserna vars blod du behöver få. Efter att ha klarat den första uppgiften rekommenderar jag att du vandrar genom träsken på jakt efter en röd och vit blomma (om du inte spelar som en ädel person). När du hittar den, ge sedan växten till ägaren till kenneln i Ostagar. Belöningen för detta kommer att vara kamphunden Mabari (den kommer att bli tillgänglig i slutet av detta spelsegment). Efter att ha nått ruinerna av ett gammalt torn, beläget någonstans i mitten av träsket, kommer ditt lag att möta hårt motstånd från alla onda andar. Det är inte förvånande, eftersom de önskade rullarna ska förvaras i kistan, som står i mitten av ruinerna. Men de är inte där, eftersom de redan har privatiserats av häxornas familjekontrakt - Flemeth och Morrigan. Efter ett taktfullt samtal får du inte bara manuskripten utan också skickas tillbaka till staden. Efter att ha träffat Duncan och ha klarat initieringsriten, gå till kung Kailan från vilken du kommer att få en ny uppgift. Du måste korsa bron och tända en signaleld på tornet, som redan har fångats av fiender. Ta dig upp på övervåningen och hacka fiender i liten vinägrett tills du når fjärde våningen. Här rekommenderar jag starkt att du koncentrerar dig, för på översta våningen i tornet hittar du ett rejält djur som svarar på smeknamnet ogre. Tips för att förstöra det är ganska enkla - ha massor av läkande drycker med dig och slå i inget fall ner ditt lag i en hög. Om du gör detta kommer organisationen i en attack att kunna tilldela enorm skada till alla dina kamrater. Efter att ha klarat monstret, satte eld på facklan och slutförde därmed uppdraget. När du vaknar upp i Flemeths hus och får dåliga nyheter från henne har du inget annat val än att åka till byn Lothering tillsammans med Alistair och Morrigan, som gick med på att hjälpa din trupp. Förresten, om du fick en blomma i träsken och gav den till ägaren av kenneln, så kommer du längs vägen att möta hunden Mabari, som kämpar med flera mörker. Genom att hjälpa djuret hittar du en sann allierad för resten av spelet.

Avsky

Så fort du kommer in i byn kommer ett gäng utpressare att stå i vägen för din avdelning och kräva pengar för passagen. Det finns inget att stå på ceremoni med dem - ta och hacka alla i kål. I byn väntar ett gäng sidouppdrag på dig, men om du omedelbart vill gå vidare längs handlingen, gå till krogen. Där kommer du att ha ett litet bråk med Loghains soldater. I händelse av att du visar barmhärtighet mot dem kommer en annan karaktär vid namn Leliana att gå med i ditt parti. Efter att ha gått mot utgången från Lothering kommer du att stöta på en man som heter Stan inlåst i en bur. Om du vill släppa honom för gott uppförande, måste du gå till den lokala kyrkan och be abbedissan om mildhet mot fången. Detta kan göras på många sätt - från mutor till hot, men om Leliana gick med dig, kommer Stan att släppas automatiskt. Med hela det privata företaget, gå till utgången från byn, där din trupp kommer att behöva ge all möjlig hjälp till två slug tomtar som bekämpar attackerna från onda andar. I gengäld kommer du att få möjligheten att sälja skräp som samlats under dina äventyr med stopp.

Sedan kan du fritt välja vilken region du ska gå först. Sekvensen av uppdrag spelar ingen grundläggande roll, men din lydiga tjänare klarade det story spel i följande ordning.

Mage Circle Tower

Efter att ha nått piren, övertala en man som heter Carroll att färja dig till tornet. När du kommer dit kommer du att lära dig av Gregor att det går uselt i tornen och om din trupp kommer in där kommer dörrarna bakom den omedelbart stängas tills lugn och ro och Guds nåd kommer (tänk på detta för att fylla på på nödvändiga saker i förväg). Omedelbart efter att du kommit in i tornet möts du av en avdelning av överlevande magiker ledda av en person som heter Wynn. Övertala henne att gå med i dina led och med henne ta dig systematiskt till fjärde våningen i tornet. Den första våningen är inte särskilt svår att passera, men på den andra strövar ganska farliga blodmagiker. Utöver dem kan du träffa den pacifierade Owain där och få en svart grimoire som Morrigan kommer att gilla. På tredje våningen, akta dig bland annat för galna templar och björnfällor. Men den fjärde, gör dig redo för ett möte med Idleness demon, som kommer att skicka din hjälte in i skymningen, och ett utan stöd från laget.

Skymning

När du är ensam, gör dig redo att slåss mot Duncan och dina kamrater. Efter att ha besegrat dem, aktivera sockeln i skymningszonen och prata med Niall. Gå nu igenom skuggportalen för att möta vredesdemonen. Som belöning för att du vinner får du möjligheten att förvandlas till en mus. I denna skepnad går vi tillbaka till Niall och klickar på skuggpiedestalen. Fem nya destinationer kommer att bli tillgängliga för dig. Gå först till det brinnande tornet. Här kommer du att mötas av en mängd eldiga varelser, så frysningsbesvärjelsen kommer väl till pass. Klättra till andra våningen, där bland annat förstör den brinnande demonen och få förmågan att förvandlas till en brinnande person. Nu är du inte rädd för eld. Gå till platsen som kallas invasionen av mörkrets varelser. Nu när du kan ignorera lågorna når du lätt hallen där den tappra templaren kämpar med alla möjliga styggelser. Hjälp honom att hantera dem, och han kommer att ge dig en form av ande som ett tecken på tacksamhet. Tja, gå för att hämta det sista formuläret på en plats som heter Shattered Circle. Gå framåt och ta systematiskt ut alla fiender som kommer över dina fötter först. Ditt mål är att gå upp till andra våningen, där 2 golems väntar på dig, som du naturligtvis måste döda. Grattis, du har fått den slutliga formen av golem!

Nu kan du säkert gå för att rensa skymningszonen och förstöra alla äldre demoner i sin tur. Den första av dem, Slaveren, väntar på dig på samma plats där du skaffade din sista form, med vilken du enkelt kan besegra honom. Nästa kandidat för liken - krossaren Utkiel, som mycket påminner om en ogre, lever i invasionen av mörkrets varelser. Om du sprider ut sina hantlangare i hörnen kommer du också att besegra den här jäveln. Gå tillbaka till Niall, gå in genom spökdörren och slåss mot damen som heter Yovena, samt två av hennes kavaljerer. Glöm inte den brinnande tornzonen! Demonen Ragos väntar på dig där. Faktum är att den här motståndaren är mycket sämre än din brinnande persons form, så att döda honom kommer inte att ta mycket kraft. Den sista vakten på vägen till sysslolöshetens demon kommer att vara en viss Vereville, som lever i templarens mardröm. Nu kan du befria dina vapenkamrater, utspridda över platser som kallas en mardröm. Bara övertyga dem om att allt runt omkring bara är en illusion, så kommer de att kunna gå med dig för att hjälpa till att besegra sysslolöshetens demon. Detta kommer inte att bli lätt alls, så gör dig redo för en lång och utmattande kamp. I den kommer din motståndare upprepade gånger att ändra sitt utseende, så att du inte gäspar och förvandlar till de nödvändiga formerna.

Mage Circle Tower

Efter att ha klarat av motståndaren kommer du att transporteras tillbaka till tornet, där det första du kommer att göra är att plundra - ta bort en extremt användbar liten sak som heter Andrallas Litany från Nialls kropp. Framför trappan på övervåningen måste du prata med templaren Cullen, som erbjuder sig att avsluta alla överlevande magiker. Om du går med på det eller inte är upp till dig, även om du kan avstå. På övervåningen väntar en annan fiende Uldred på dig. Förutom hans förmåga att förvandla sig till en gigantisk demon kan han också vända de återstående magikerna mot dig. För att förhindra att detta händer, använd den valda Litany of Andralla på dem. Efter segern, återvänd till Gregor i sällskap med Cullen eller Irving för att få ett löfte om hjälp från honom i den sista kampen mot ondskan. Efter att ha gått runt tornet till ditt hjärtas nöje, rikta dina steg till byn Redcliffe.

redcliffe

Den första du möter i det här området kommer att vara en viss Thomas, som berättade om alla hemskheter som utspelar sig i byn. När du går in i huvudtemplet kommer du att se Ban Tegan och diskutera med honom det olyckliga tillståndet. Han kommer att be dig hjälpa den lokala borgmästaren Murdoch och riddaren av Perth att organisera försvaret. För att komma igång, gå till borgmästaren, som hänvisar dig till smeden Owen, så att han gör ordning på de utslitna uniformerna. Efter att ha nått hans hus och övertalat smeden att utföra arbetet i utbyte mot ett löfte att hitta den försvunna dottern, återvänd till Murdoch. Gå nu till bruket för ett möte med Sir Perth. Han kommer att be dig att gå till Moder Hana för att välsigna den kommande striden. Det finns inget att göra, tillfredsställa hans fromma infall. Efter att ha gjort detta, gå tillbaka till riddarna och vänta på mörkret (för att det ska komma, klicka på motsvarande inskription i konversationen). När natten kommer kommer striden att börja. Efter att du slagit bort några attacker av de återupplivade skeletten kommer du att få information om att det går dåligt för dig i kyrkområdet och att du behöver hjälp där. Gå till en given position och fortsätt att krossa de återupplivade benen på en ny plats. Efter kampen, prata med Bann Teagan och gå till slottet i jakt på Eamon och Connor i sällskap med Eamons fru Iseult. Gå ner i fängelsehålan genom ingången som ligger i kvarnen och efter att ha passerat genom en kort korridor (på vägen kan du bestämma ödet för Jovan fängslad i en bur), kommer du att befinna dig inne i slottet. Här, förutom nästa portion motståndare, hittar du den förlorade dottern till en smed. Passa inte på henne och skicka henne på egen hand till pappa. Efter att ha lämnat gården, öppna omedelbart porten så att de allierade kommer till undsättning för att hjälpa dig besegra ett annat sällskap av ghouls. När du klättrar på övervåningen ser du önskade Connor och Ban Tegan. Båda dessa karaktärer är helt klart ursinniga, och Tegan kommer också att kasta sig över dig med dåliga avsikter. Efter att ha hanterat honom, ta itu med huvudproblemet inför Connor. Det bästa alternativet (även om det inte är det enda) för att lösa detta problem är att be om hjälp från kretsen av magiker. Eftersom det redan har slutförts tidigare, kommer Irving omedelbart att gå med på att hjälpa till. Du måste också gå in i skymningen och bekämpa demonen som har bebott Connor. Efter att ha förvisat honom måste du hitta ett sätt att bota hans far - Eamon. För att slutföra denna uppgift måste du åka till staden Denerim.

Denerim

Gå först till brodern Dzhenitevis hus, som tyvärr inte kommer att vara där. Men på tröskeln möts du av hans assistent Waylon, som kommer att informera dig om att personen du letar efter har seglat till området kring Calenhard Lake. Om du försöker prata med den här tvivelaktiga personen, eller bara går till bakdörren till huset, kommer bedragaren att imitera sig själv och attackera din hjälte. I en populär form, som förklarar hur han hade fel, hittar du kroppen av Jenivetis verkliga assistent i det bakre rummet, samt information som du behöver för att leta efter honom i en by som kallas ett skydd. Det finns inget att göra, följ den givna riktningen.

By

Det kan inte sägas att denna outback är mycket glad över utseendet på din avskildhet, så slösa inte tid och gå omedelbart till kapellet. Sänd där, efter ett kort samtal med fader Eirik, honom till nästa värld, samt de kamrater som kom honom till hjälp. Ta medaljongen från Eiriks lik och i nästa rum bakom den hemliga passagen hittar du bror Dzhenitevi, som kommer att erbjuda dig att gå till det förstörda templet.

förstört tempel

Väl inne i templet med hjälp av medaljongen, gör dig redo för ett varmt möte med ett helt gäng fiender. Här bor rövare, kultmagiker och askandar i sällskap med bågskyttar. Ditt mål är att ta dig till sekternas rum, i ett av dem kommer du att få tag i nyckeln till den tidigare låsta dörren. Gå tillbaka och gå till det tidigare otillgängliga området, där du hittar en annan nyckel. Efter att ha öppnat en annan dörr för dem och efter att ha gått framåt lite, kommer du att befinna dig vid en gaffel. Vilken väg du väljer spelar ingen roll. I vilket fall som helst väntar ditt lag på ett möte med en ny grupp motståndare, bland vilka det kommer att finnas stora och små drakar. Efter att ha handlat med dessa dinosaurie-släktingar och samlat in troféer kommer du att träffa kultisternas ledare, Kolgrim. Här kan du välja mellan två alternativ - gå med på hans förslag eller gå på ett banalt mord. Det är lättare att välja det andra alternativet, dessutom får du tag i ett signalhorn. Kom nu, med gott samvete, ut till ytan. Ignorera den flygande draken (även om du med hjälp av ett troféhorn kan utmana den att slåss) och gå in i grannbyggnaden. Här möter vårdnadshavaren dig och går in i en lång diskussion med dig. Tappa inte humöret, och du kan enkelt gå längre in i testrummet. Här kommer du att bli tillfrågad om gåtor. Svarar du rätt på allt så kommer du att gå vidare obehindrat, gör du ett misstag måste du vifta med ditt svärd. I nästa rum väntar dina onda motsvarigheter på dig, efter striden med vilken du måste lösa ett nytt pussel. För att lösa det, ordna helt enkelt dina vapenkamrater, som visas i skärmdumparna, och flytta gradvis huvudpersonen framåt längs bron.

När en hjälte korsar avgrunden kommer resten att kunna göra det. I nästa rum behöver du ta av din utrustning så att du kan gå vidare. Nu tar vi den eftertraktade heliga askan och lämnar grottorna. Gå in i templet igen och gör broder Genitivi glad, återvänd sedan till Redcliffe Castle, där du helar Eamon och tar hans stöd i den sista striden. Det återstår att hålla med dvärgarna, vars väg går genom de frostiga bergen.

frostiga berg

På vägen till dvärgarna Orzamars huvudstad möter du ytterligare en grupp jägare för andras bästa. Jag tror att du själv har gissat exakt vad som behöver göras med dem. När du når stadsportarna kommer du att bevittna en verbal skärmytsling mellan Orzamars vakter och en grupp av Loghains män. Du kan döda avskildheten av homo sapiens, eller övertala dem att lämna här.

Orzamar

När du kommer in i staden, diskutera först och främst aktuella angelägenheter med chefen för rådet, Bandelor, som ligger i diamantdistriktet. Under samtalet visar det sig att din trupp måste ta en av två sidor för att förhindra oroligheter i staden. Du kan placera Harrumont eller Prince Belen på tronen. Eftersom dina ytterligare åtgärder kommer att skilja sig åt beroende på vald sida kommer jag att beskriva båda scenarierna.

Om du bestämmer dig för att stödja Lord Harrumont, efter att ha pratat med hans representant, ta reda på att två modiga kämpar inte vill ställa sig på Harrumonts sida i prövningarnas arena. Vi måste ha ett pedagogiskt samtal med dem. Den första av dem, Gwiddon, kommer att få nog av din vältalighet, men Bayzil kommer att böja sig och kräva att han i utbyte mot sitt samtycke kommer med breven förvarade på den angivna platsen. Det är inget svårt i det här uppdraget, så när du tar med dig det som krävs till Baizil kommer han att gå med på att delta i slagsmål. Det är sant att du också måste vifta med ditt svärd på arenan, och inte bara en gång, utan så många som 5 gånger. Efter att ha gått segrande ur alla slagsmål, gå till den lokala krogen, varefter du kommer att tilldelas en audiens med Lord Harrumont.

Om du väljer Belens sida måste du återigen prata med tronkandidaten inte direkt, utan genom en mellanhand. Han kommer att instruera dig att spela rollen som en budbärare och ta kränkande korrespondens till Lord Helmy och Lady Days. Med den första är allt enkelt - han vilar på en krog och efter att ha läst brevet går han omedelbart med på att ta parti för Belen. Med damen du hittar i diamantdistriktet är det lite mer komplicerat. Hon kommer att skicka dig till sin far. Följ det angivna området, helt vimlar av olika skurkar. Hjälp Lord Days att bekämpa dem och ge honom ett brev. Efter det, gå tillbaka och få en inbjudan till Prince Belen.

Vilken sida du än tar kommer de ytterligare instruktionerna att vara desamma. Åk till en dammig stad och ta itu med ett gäng som leds av en viss Jarvia. Prata med Nadezhda, som sitter vid brasan, på huvudtorget i denna förslappade stad. Hon kommer att peka dig till dörren, som banditerna regelbundet passerar genom, det återstår bara att få nyckeln från den. Den ligger i en närliggande hydda, där du kommer att mötas av en liten fiendegrupp. Efter att ha handlat med honom och tagit nyckeln, lås upp den stängda dörren med dem. Inför vakten, kräver naivt ett lösenord från ditt team, klipp av det och gå vidare, utrota alla i din väg. Efter att ha nått fängelset, befria fångarna och gå fram för att träffa Jarvia. Kampen med henne kommer inte att bli lätt på grund av hennes hausseartade hälsa och ett stort antal hantlangare som blir förvirrade under dina fötter. Slutligen, efter att ha besegrat odjuret, återvänd för att böja sig för utmanaren om tronen för en ny uppgift.

Och det kommer inte att bli lätt. Kärnan i beställningen är som följer. Du måste hitta en sorts super kvinnlig smed vid namn Branca, eftersom det är hon som har en avgörande röst när det gäller att välja en ny kung. För att slutföra det här uppdraget måste du gå till en plats som kallas de djupa stigarna, där du i början av din resa kommer att möta maken till den önskade hjältinnan Oghren, som kommer att gå med i din grupp. Efter att ha nått Karidina-korsningen och avslutat med motståndarna, gå in i grottan, varefter du befinner dig i en stor hall. Antalet motståndare i den här zonen rullar bara över, dessutom kommer din oövervinnerliga trupp på bron att hälsas hjärtligt välkomna av en ogre som har kommit till undsättning. Efter att ha passerat hallen, gå genom tunneln, hacka alla i din väg, kommer du äntligen till Taiga Ortan.

Genom att besöka denna plats kommer du att stöta på extremt hårt slagande motståndare i form av gigantiska spindlar. Den enda goda nyheten är att spindeldjur attackerar inte bara modiga hjältar utan även supportrar mörka krafter, vilket du kommer att bevittna när du når den stora hallen. Rensa upp resterna av de överlevande motståndarna och gå genom korridoren, varefter du kommer att falla in i nästa hall med en ny grupp motståndare. Här kommer du också att möta en halvgalen dvärgtorn, som du kan prata med. Kom fram som en bulldozer och ganska snart kommer du att träffa mamman till all denna spindelkull. Jag råder dig att använda en mängd olika bromstroller i denna kamp oftare för att minska chefens outtröttliga hoppförmåga. Efter segern, läs Brancas dagbok, av vilken det framgår att din vidare väg ligger i döda diken.

När du når bron kommer du att bevittna tomtarnas modiga motstånd mot mörkrets krafter. Hjälp dem att ta itu med horderna av motståndare och korsa sedan bron befriad från fiender och spring till porten. Eftersom de är stängda måste du röra dig genom sidotunneln. Förresten, efter att ha rotat runt lite hittar du en uppsättning döda legionrustningar. Efter att ha gått lite längre och hamnat i ytterligare en stor hall kommer du att utsättas för riktad eld från bågskyttarna. Dessutom har deras ledare en särskilt kraftfull båge, som kommer att göra dina nästa strider lite lättare. I närheten i graven hittar du ytterligare en rustning, fortsätt sedan modigt din väg fram till hallen, som är bebodd av animerade skelett, och ytterligare en rustning väntar på dig i en av kistorna. Efter att ha vandrat genom korridorerna möter du en galen kvinna som kommer att rapportera att Branca har gått längre. Blås in i den döda legionens tempel, där du hittar den sista rustningen och nyckeln till dörren som leder ut ur området för de döda vallgravarna. Bakom dörren, hitta medaljongen som ligger i kistan och förstör spökena som har flugit in från ingenstans. Nåväl, gör dig nu redo att slåss mot den nya chefen! Hacka upp denna övervuxna bläckfisk är inte lätt och inte snabbt. Huvudsaken - attackera honom inte i pannan, utan börja hellre med att förstöra tentaklerna. När en mirakel-yudo tappar lemmar, kommer det att vara möjligt (och nödvändigt) att gå in i närstrid. Efter att ha besegrat chefen och gått igenom följande tunnlar möter du oväntat Branca. Nu måste du eskortera henne till en artefakt som kallas ödemarkens städ. Ditt lag kommer att övervinna nya korridorer utan problem tills de kommer in i ett rum fyllt med gas och bebott av fyra golemer. Stäng först av gasen genom att aktivera ventilerna på sidorna och ta sedan hand om motståndarna en efter en. Efter att ha passerat genom nästa rum, där golemer också väntar på dig, kommer du att befinna dig i en hall där du kommer att attackeras av dvärgarnas andar, animerade av en mask på en kolumn. För att klara av denna trolldom, efter varje förstörelse av anden, måste du tröska på städet som står just här. Efter sju eller åtta repetitioner av den här övningen kommer du att kunna gå vidare till den sista (för gud, jag ljuger inte!) kampen på denna plats. Här ger spelet dig återigen valet av vilken sida du ska ta. Om du stödjer Branca måste du kämpa mot Caridin och hans fyra följeslagare. Branca själv och 4 golem till kommer att vara på din sida. I händelse av sympati för Karidin måste han kontrollera sina egna styrkor med stöd av tre golemer mot Branca och hennes fyra stenassistenter. Vem du än väljer kommer du i slutändan att få den perfekta kronan och skickas iväg. Med den mottagna trofén kommer du att ha en direkt väg till Orzamar, för att utföra kröningen av din valda arvtagare. Förresten, ingen förbjuder dig att ändra ditt tidigare fattade beslut och sätta någon av de två sökande på tronen. Efter att ha återställt monarkin och fått stöd av den nytillverkade härskaren, är det dags att trampa in i Brecilian Forest för att befria Dalish från invasionen av varulvar.

Brecilian skog

När du kommer in i skogen kommer du omedelbart att stoppas och eskorteras för ett samtal till den äldre Zathrian, som kommer att berätta att varulvar attackerar hans stamkamrater och att alverna därför inte kan hjälpa dig nu. En annan sak är om din trupp, av sin själs vänlighet, kommer att klara av varulvarnas ledare, som bor i skogens djup. Genom att gå med på att slutföra den här uppgiften, var beredd att utrota inte bara varulvar, utan även välkända mörkergytter. Det är sant att lite senare kommer din trupp att träffa en av ledarna för de talande vargarna, med vilken det med en viss vältalighet kommer att vara möjligt att skingras i fred. När du dessutom tar dig till kanten kommer du att möta extremt ovänliga Ents. När de rasande träden förvandlas till sågspån, kommer ditt parti att kunna ta sig till sin ledare, som är inrättad ganska lugnt. Detta enorma ek kommer att be dig att ge honom en ekollon som stulits från honom av någon galen person. På vägen till den östra delen av skogen möter du en döende varulvshona som kommer att be dig lämna över halsduken till sin man. Ta det - det kan hjälpa i förbigående. Den åldrade kidnapparen befinner sig i eremitens glänta i den nordöstra delen av skogen. Du kommer att ha flera sätt att ta ekollonen från honom. Byt till exempel mot något annat föremål (en scarf som du fått tidigare duger). Även om jag personligen gillade alternativet att döda denna skogspest mer. Vi återvänder med byte till eken och ger honom den stulna ekollonen. I gengäld kommer han att förse dig med en magisk stav som låter dig gå in i ett tidigare stängt område av skogen, där du kommer att attackeras av den redan välbekanta lokala varulvsledaren. Efter att ha hanterat honom, gå till ruinerna på jakt efter huvudgulen.

Ruin

Gå ner och utrota systematiskt de onda andarna som kryper under dina fötter tills du når den stora salen. Här måste du slåss mot den första seriösa draken i spelet. Innan du går vidare med attacken av den eldsprutande ödlan rekommenderar jag starkt att du neutraliserar åtminstone några av fällorna, som finns i överflöd här. Motståndaren själv trakasseras bäst med istrollformler och håller magiker och bågskyttar så långt borta som möjligt. Förutom en betydande segerbelöning kommer din grupp att kunna gå till ruinernas andra nivå. Här ansluter sig även skelett till spindlarna, och när du kommer till nästa rum kommer du att stöta på ett spöke av ett barn, vilket dock inte är farligt. Går man ut i korridoren och har nått vägskälet är det mer ändamålsenligt att svänga höger. Förresten, precis där kan du hitta en blå kristall, med vilken du kan få specialiseringen av en stridsmage i nästa rum med ett altare. Efter att ha övervunnit ytterligare ett par rum fyllda med fällor och fiender, kommer din oövervinnliga armada att behöva slåss med en varelse som kallas trolldomsskräck. Han är absolut inget hemskt, så när du klarar av honom, dyk modigt ner i sjön och gör dig redo att hitta dig själv i en varulvslya.

Det kommer att bli en liten strid med lurviga fiender, varefter du kommer att kunna nå en publik med varulvarnas ledare. Och återigen, spelet ger dig friheten att välja sida som du måste kämpa för. Efter att ha bestämt dig för att stödja varulvarna, kommer du, i sällskap med ett fanged sällskap, att åka till älvornas läger och arrangera ett massfolkmord där. Om du stöder alverna måste din grupp seriöst minska antalet formskiftande vargar. Tja, den mest lönsamma lösningen skulle vara alternativet att ta bort förtrollningen från de långlidande invånarna i skogen. För att göra detta måste du ta Zathrian till lyan och starkt övertala honom att göra en god gärning. Efter det, återvänd till älvlägret (om du inte klippte det på sidan av varulvarna) och få ett löfte från Zathrians efterträdare Lanae att hjälpa dig i den sista striden, som redan ligger ett stenkast bort.

Men innan du går in i den måste du gå till Radcliffe Castle, där Earl Eamon bestämmer sig för att hålla ett allmänt möte för att välja den högsta härskaren. Men alla huvudhandlingar kommer att äga rum i Denerim, dit du kommer att flytta efter ett samtal med Lord Radcliffe.

Denerim

I ett samtal med Loghain rekommenderar jag starkt att du väljer de mest lojala och strömlinjeformade fraserna, och viktigast av allt, du bör inte nämna Alistair i en konversation om du är sugen på att sätta honom på tronen. Efter att ha avslutat dialogen kan du lugnt gå till Earl Eamons kontor där drottningens piga kommer att berätta att hennes älskarinna kidnappades av Earl Howe och hålls kvar i herrgården mot hennes vilja. Ge dig ut på en räddningsexpedition för att rädda Hennes Majestät från Earl Denerims herrgård. På vägen till godset kommer lokala punkare att attackera dig, så var beredd på en sådan vändning. När du kommer till huset kommer du att inse att du inte kommer att kunna bryta dig in genom ytterdörrarna, så, efter råd från pigan, gå runt till bakentrén och slåss mot en grupp vakter längs vägen. Vidare kan du vänta tills drottningens hembiträde distraherar vakternas uppmärksamhet från bakentrén, eller så kan du fräckt bryta sig in där och skära alla. Det är sant att i herrgården rekommenderar jag starkt att du går med förklädnad. Annars blir rundturen på godset för blodig. Efter att ha nått drottningens rum visar det sig att ett magiskt sigill har placerats på dörren som hindrar henne från att lämna. Gå nu till Howes rum, där du kan få tag i intressanta dokument lagrade i kistan och försöka bryta dig in i skattkammaren som ligger i närheten. Från kontoret, gå ner direkt till källaren, där du kommer att möta vakten näsa mot näsa. Du behöver dock inte engagera dig i strid, eftersom den smidiga fången snabbt kommer att strypa honom och byta om till en troféuniform. Från och med detta ögonblick upphör förklädnaden att fungera och du har inget annat val än att slåss med var och en av motståndarna du möter. Tveka inte heller att släppa fångar från fångenskap längs vägen. Om en liten stund kommer du att träffa Earl Howe. Howe själv utgör ingen allvarlig fara, men med två trollkarlar får du mixtra lite. Efter att ha behandlat honom, gå tillbaka till drottningens rum och led henne ut. Däremot kommer Loghains folk redan att vänta på dig där, som kommer att erbjuda dig att kapitulera.

Om du väljer det här alternativet för dig själv, var beredd på tvångsfrigivningen av hjälten från fängelsehålan (på egen hand eller med hjälp av lojala medarbetare). I sällskap med kamrater behöver du bara bryta dig igenom säkerheten i fortet och ta dig till cellen där huvudkaraktär. Det omvända är exakt detsamma. Alternativet för självutlösning är mer elegant. Först måste du locka vakten till din cell och ta de eftertraktade nycklarna i besittning där. Gå sedan först till bröstet med din utrustning och sedan till skyltdockan med vaktens uniform. Nu måste du skaffa ett lösenord. Detta är inte alls svårt att göra om du har skickligheten att bli ficktjuv. Bara stjäl lösenordsbladet från fickan på en av vakterna. Om du inte har sådana talanger, efter att ha träffat översten och pratat med två rekryter, gå till kvartermästaren och hota honom med problem med översten, varefter han kommer att ge ut blad. Efter att ha pratat med översten igen och svarat på hans fråga: "Utan disciplin", gå till utgången, där du kommer att få reda på lösenordet från en av vakterna - "Kanin". Gå nu till Eamons herrgård.

Om du inte vill kapitulera måste du slåss mot Loghains folk och sedan gå till Eamons herrgård och prata med honom och drottningen, från vilken du kan ta stöd i det kommande rådet.

Det är dags att besöka Elifian District, men innan dess, besök den lokala krogen och prata med de tidigare släppta fångarna.

Elifian distriktet

Efter att ha lärt dig att alverna är sjuka av pesten, gå till huvudtorget, där du kommer att träffa en karaktär som heter Shianni. Av henne kommer du att lära dig om existensen av ett tvivelaktigt sjukhus, bakom vars väggar märkliga saker händer. Efter att ha trängt in i denna institution från bakdörren, efter att tidigare ha dödat vakten, undersöker vi sjukhusets lokaler och hittar ett brev där. Efter det väljer vi Frisk luft, sprider flera motståndare där, och igen pratar vi med Shianni. Nu skickar hon dig till ett hus nära sjukhuset. Passera genom denna byggnad, ta ner en liten grupp soldater och gå sedan till lager. Där kommer du att träffa en annan tomte som heter Devera, som är bättre att övertyga om att en kamp med dig är meningslös. Går du framåt med den och dödar en liten riff längs vägen, kommer du att nå huvudskurken i den lokala översvämningen Caladrius. Du behöver inte slåss mot honom alls, men du kan helt enkelt komma överens om en affär där han kommer att förse dig med smuts på Loghain, och du låter honom gå. Men genom att välja en kraftfull lösning på problemet kommer du att få vad du vill ändå, speciellt eftersom denna miniboss inte är särskilt svår. Efter att ha lämnat rummet och pratat med Shianni, gå till landsmötet.

Montering av marken

Under debatten, svik inte Loghain och avvärja hans attacker mot dig. Glöm inte heller att nämna hotet från darkspawn. Om du har säkrat rätt allierades stöd inför fullmäktige i förväg, så borde du inte ha stora problem. När du inser att han förlorade valet kommer din motståndare att bli rasande och genomföra ett kuppförsök. Knäpp det här åtagandet, varefter du måste engagera dig i en en-mot-en-kamp med Loghain. Uppgiften är inte lätt, eftersom din motståndare är en skicklig fighter med bra rustningar. En magiker är bäst lämpad för rollen som en duellist med honom, tack vare hans förmåga att använda förlamande magi. Fighters kommer att ha det svårt, men ett stort antal läkande drycker kommer att hjälpa dem. Efter att ha rekvirerat din motståndare kan du välja ett av tre alternativ - döda honom, skona honom eller skona honom och förvandla honom till "Gråvakterna". Beroende på vilket beslut som fattats kommer spelet att ge dig olika alternativ för trondelningen, bland vilka du kan välja vad du vill. Så, riket är enat, det är dags att gå in i den sista striden!

slutstriden

För att komma igång, bege dig till den välbekanta Redcliffe, som redan har attackerats av ärkedemonens undersåtar. Alla överlevande tog sin tillflykt till slottet, dit du faktiskt behöver gå. Promenaden till godset blir lätt, eftersom du inte kommer att möta några seriösa motståndare på vägen. Såvida inte en förlorad ogre av misstag vandrar in på slottsgården och detta kommer att bli hans ödesdigra misstag. Efter att ha brutit sig in i slottet, prata med Eamon och Riordan och lär av dem att ärkedemonens armé bestämde sig för att slå huvudslaget mot Denerim, så hela det ärliga sällskapet måste återvända. Riordan kommer också att informera dig om att bara den "grå väktaren" kan övervinna den främsta motståndaren, och även då på bekostnad av hans liv. Ha inte bråttom att bli upprörd! I ett samtal med Morrigan får du veta att du har en chans att överleva den sista striden om du "hjälper" den charmiga häxan att bli gravid av dig. Om du spelar en kvinnlig karaktär måste Alistair eller Loghain övertalas till denna procedur. Du kan dock tacka nej till detta frestande erbjudande. I det här fallet kommer din hjälte att dö i slutet av spelet, och den irriterade Morrigan kommer att lämna din trupp omedelbart. Efter att ha åkt till Denerim på morgonen och efter att ha fällt alla goners i dess närhet, gå för att prata med Riordan. Här får du, förutom uppdraget att hitta och förstöra två fiendens generaler i sällskap med 3 associerade, även tillgång till de styrkor som du lovats som stöd i den sista striden under spelets gång. Vilka arméer som kommer att vara tillgängliga beror på de beslut som fattats tidigare. Du kan använda dem för en enhet på varje spelplats, så kassera dem sparsamt och lönsamt.

Till att börja med, gå på jakt efter den första generalen till alvenaget, där du kommer att träffa Shianna, som kommer att rapportera att barrikaderna är på väg att misslyckas. Gå till hjälp av områdets försvarare och förstör alla små riffrar bakom barrikaderna, men ta hand om generalen som lämnas ensam och omger honom från alla håll. För denna uppgift är någon slags armé specialiserad på närstrid väl lämpad (Radcliffes armé eller varulvar kommer att vara helt rätt). Gå nu till marknadstorget, där den andra galante generalen, omgiven av hängivna ogres, väntar. Principen för dess eliminering är exakt densamma, så du borde inte ha några problem.

Efter att ha hanterat detta söta par, gå vidare till palatskvarteret, där efter att ha sett videon kommer det att bli tydligt att din väg ligger i Dragon Fort. På vägen dit är det vettigt att skicka en annan armé fram för att hjälpa till med att ta itu med avdelningar av olika onda andar. Det är sant att innan du stormar fortet måste du slå tillbaka fiendens vågliknande attacker från Denerims portar. Efter det kan du säkert bryta dig in i fortet. På dess första våning väntar bara ett litet riffraff på dig, som är lätt att utrota på avstånd, men på andra våningen får du pyssla lite, eftersom det trängs mer seriösa rivaler där. Även om det inte är vettigt att specifikt fokusera på dem - under spelet var du tvungen att delta i mer svåra strider. Slutligen, bege dig upp till taket och ta ett djupt andetag när du står inför den sista uppgörelsen med spelets huvudskurk, draken Archdemon.

Ärkedemon

När du bekämpar honom, använd gärna dina bästa krafter (magiker, golemer eller alver). Titta noga på hans rörelser. Så fort han bestämmer sig för att andas eld eller reser sig upp - försök att hinna ta ditt folk ur det drabbade området. När nivån på hans liv sjunker under 50 % kommer han att uppmana sina hantlangare att hjälpa till i enorma mängder, och med sitt sista andetag kommer han att göra gående bomber av dem och explodera de olyckliga människorna nära dina allierade. Förr eller senare kommer han fortfarande att få slut på styrka, och han kommer att falla död till marken.

Så du har slutfört spelet och jag hoppas att den här beskrivningen hjälpte dig med detta.

Uppgift i spelet drakens ålder Origins "Dead Castle" är ett omöjligt test för många spelare. Vissa vet inte vad de ska göra under äventyret, andra missar det här uppdraget, och ytterligare andra lider av ett misstag. Den här artikeln ger omfattande information om detta uppdrag med en beskrivning av alla problem och mysterier.

Hur man tar en uppgift

Först och främst bör det noteras att uppgiften i Dragon Ålder Ursprung Castle of the Dead förbises ofta av spelare, eftersom det bara kan hämtas på en gömd plats i Deep Roads. Detta territorium kallas Dead dikes och är anmärkningsvärt för det faktum att det inte öppnar sig omedelbart. Ingången till den blir tillgänglig för spelaren först efter att Ortan lyckats hitta Brankas dagbok i teigen. Detta föremål kan betraktas som nyckeln till uppgiften, för utan det kommer det inte att vara möjligt att ens försöka slutföra uppdraget. Belöningen för att slutföra den blir Legion of the Dead Full Armor med , som ger bra skydd. Den kan bäras på huvudkaraktären eller ges till en av medarbetare.

Uppdraget startar

Uppdraget i Dragon Age Origins "Dead Castle" aktiveras automatiskt efter att ha hittat dagboken. Spelaren bör förbereda sig för avrättningen, eftersom den dolda platsen är fylld av ett stort antal motståndare. För att slutföra uppgiften måste användaren söka efter fyra delar av Legion of the Dead-rustningen, som senare kommer att bli en belöning. Det bör noteras att belöningen är ganska symbolisk, eftersom soldaterna i denna trupp fortfarande kämpar mot mörkrets varelser i fästningen Bonammar. Det första man ska leta efter är stövlarna. För att få dem måste du hjälpa legionen i striden med fiender vid ingången till dvärgarnas tidigare fäste. Sedan ska du gå genom tunneln från porten. Omedelbart vid utgången kan du se en stor sarkofag, och inuti den kommer det att vara den första rustningen. I fästningen rekommenderas det att vara extremt försiktig och glöm inte att ständigt använda sparfunktionen. I uppdraget "Dead Castle" i Dragon Age Origins Walkthrough rymmer några obehagliga överraskningar.

Fortsättning av sökningen

Efter att ha skaffat stövlarna måste spelaren hitta ytterligare tre föremål för att slutföra Dead Castle-uppdraget i Dragon Age Origins. Spelaren kan hitta handskar i rummet där det finns en staty av en tomte, men det rekommenderas att röra sig försiktigt. Statyn andas eld om du kliver på plattan med fällan aktiverad. Lågan tar mycket hälsa, och därför är det bättre att skicka den starkaste allierade först. Bröstrustningen är också gömd i sarkofagen, men på en annan plats. Den bevakas av skelett och befallas av en hurlock-emissary. Det bör inte vara några problem med att rensa platsen, eftersom spelaren kommer att möta mörkrets varelser många gånger före denna uppgift. Det sista föremålet blir en hjälm, vilket är det enklaste att hitta. Spelaren behöver bara gå till legionens helgedom, gå till altaret och hämta rätt sak. Ingen vaktar henne, men svårigheterna med uppdraget slutar inte där. Fyra objekt kommer att öppna åtkomst till en ny plats, som kommer att anges i den personliga codexen.

bosskamp

Guide till passagen av "Dead Castle" i Dragon Age Origins bör förbereda användaren för huvudtestet. Alla fyra delarna av rustningen var sammansatta för att öppna vägen till en stängd plats i den tidigare dvärgfästningen. Det räcker för spelare att nå mitten av tunneln, som leder till livmodern - huvudfienden i Bonammar, och sedan plocka upp den sista biten av Legion of the Dead-rustningen. Det är kastens emblem, du kan helt enkelt plocka upp det, distribuera det och lämna. Om du vill testa dig själv för styrka kan du slåss mot chefen, men först måste du gå efter nyckeln. Han låser upp porten till territoriet där varelsen befinner sig. Det önskade föremålet finns i det sydligaste rummet, inte långt från legionärens altare. Kampen borde inte vara alltför svår om alla dina kamrater används på rätt sätt. För segern kan du få bra föremål och en liten mängd guld, vilket aldrig är överflödigt i spelet.

Slutförande av uppgiften

En komplett uppsättning Legion of the Dead-rustningar i Dead Castle-uppdraget i Dragon Age Origins krävs för att slutföra uppdraget. Spelaren måste gå igen redan klädd i nya saker till rummet där användaren tidigare hittade hjälmen. Det kommer att finnas en relik på altaret som bara kan aktiveras när man bär rustning. Handlingen kommer att leda till uppkomsten av en mystisk skugga, som du måste bekämpa. Det kommer inte att delas ut några priser för att vinna, men åtgärden krävs för att slutföra uppgiften. En motsvarande post om segern kommer att visas i codexen. Efter det kan du gå till Diamanthallarna. Tidigare får spelaren inte glömma att ge emblemet för den döda kasten till väktarna. Längre upp i Diamanthallarnas högra flygel kommer det att finnas en minnesbok som du behöver klicka på. Först då kommer uppgiften att slutföras och markeras som slutförd i loggen. Vägen kommer inte att vara kort, men belöningen är värd det, plus en resa genom fästningen Bonammar kommer att öppna nya sidor i dvärgarnas historia.

Möjliga misstag

Problemet med Dead Castle-uppdraget är långt ifrån nytt för spelare, många användare har stött på det. Felet ligger i det faktum att den sista sarkofagen, där emblemet för de döda kasten är gömt, inte är aktiv efter att ha samlat fyra rustningar. Om du inte samlar in hela setet kommer du inte att kunna klara uppgifterna. Tyvärr finns det ingen optimal lösning på detta problem. Som nämnts ovan är det bättre för spelare i Dead Moats att spara ofta. Återgå till äldre filer kan hjälpa i den här situationen. Inledningsvis bör du försöka lämna platsen, spara och stänga spelet. Nästa gång du går in kan du upptäcka att felet har avdunstat, och du kan interagera med sarkofagen. Denna metod är den mest effektiva, men om ingenting hände, bör du inte bli upprörd. Hela uppsättningen av Legion of the Dead kan erhållas i Awekening-tillägget.

Ett barn behöver inte en bra pappa. Han behöver en bra lärare. Och till en man - god vän. Och en kvinna är en älskad. Och i allmänhet, låt oss prata bättre om stygn-spår.

Arkady och Boris Strugatsky, "Distant Rainbow"

Freden i Ferelden hotas av mer än bara Blighten. Hundratals avskum av alla ränder höjde sina huvuden i väntan på världens undergång. Vi kan både gå med dem och straffa skurkarna. För att se till att du inte missar ett enda tillfälle har vi satt ihop en lista över ytterligare uppgifter som ännu inte har behandlats på våra sidor.

  • Ostagar och vildmarkerna - början på historien
  • Lothering - levande död stad
  • Cirkeln av magiker - magiska hemligheter
  • Redcliffe - universell överklagande
  • Shelter - Klassisk påskägg
  • Brecilian Forest - spår av korruption
  • Orzammar - tjuvar och deras byte
  • Denerim Quest-serien
  • Guilds - Hitta alla
  • Sheila - rå skönhet

Låt oss börja med våra hjältars bakgrundsberättelser. I varje fall kommer vi att kunna utföra flera ytterligare uppgifter, men de är inte svåra - utbildning. Du kan till och med hoppa över dem och rusa direkt till Ostagar. Men noggrann utforskning av de ursprungliga territorierna kommer inte bara att ge dig pengar, erfarenhet och lite utrustning. I början, när hjälten är väldigt ung och oerfaren, kan du lära dig många intressanta saker om världen, som du inte kommer att kunna ta reda på senare. Så vi råder dig att titta in i alla hörn, åtminstone till en början.

Varje bakgrundshistoria kommer att ge dig något användbart, göra din väg lättare. En ädel person kommer att få en hund, en Dolean - en bra båge ... med ett ord, till var och en sin egen. Men det finns en hjälte som kommer att vara mycket lättare än resten i början. Det ädel dvärg han går iväg med Duncan och klirrar mer än tjugo guldpjäser i fickan! Nåväl, låt oss gå efter dem.

Ostagar och vildmarkerna

sjuk hund

Dvärgpolitik

Prata med kenneln i lägret, så kommer han att berätta om den sjuka mabarin, som svalde smutsigt blod. För att bota honom behöver du en speciell blomma som växer i Korcaris vilda länder. Enligt handlingen måste du ändå åka dit, så håll gärna med. Titta i ruinerna ett par meter från platsen där du möter en skadad soldat. Den botade hunden kommer att gå med dig efter Ostagar-striden om du inte har ett husdjur än.

Hungrig fånge

En olycklig soldat hänger i en bur i lägret. Han är inte bara inte släppt, men inte heller matad. Den stackars mannen kommer att be dig att ge honom lite mat. Innan du ger samtycke och mat, fråga fången varför han satt i fängelse. I slutet av berättelsen kan du kräva nyckeln till magikernas kista från fången. Mat kan fås från vakten genom att övertyga eller muta honom. Och kistan kommer att öppnas först efter att ha återvänt från de vilda länderna, när den pacificerade lämnar den.

Svärd

Du kan lura budbäraren Peak att få ett bra svärd. Men först måste pojken fångas - hitta honom med askkrigarna, och spring sedan efter honom.

Missionskistan

Inte långt från vildmarkens gräns hittar du kroppen av missionären Jogby. Från den kan du ta bort ett brev med tips - var du hittar skatten. Leta efter kistan i södra delen av kartan.

Jagar spår

I den västra delen av vildmarken finns en övergiven parkeringsplats och en kista som innehåller ett magasin. Läs den och följ markeringen som visas. En kedja av sådana spår leder dig till skatten.

sista önskan

Hunden spelar rollen som psykoanalytiker

Professorn sover – eleverna är nöjda

Mitt i ödemarken kommer du att stöta på liket av Rigby. Testamentet beskriver var hans tillhörigheter är gömda: i ett övergivet läger väster om kroppen. Efter att ha grävt ut kistan kan du antingen öppna den eller ta den till änkan Jetta. Hon väntar på dig i kyrkan Radcliffe.

Ash Demon

På liket av en soldat, inte långt från hurlock-sändebudet, ligger en påse med aska och ett lakan med en lokal legend. Legenden är sann, och genom att hälla ut askan på en hög med stenar nordväst om bron, kommer du att tillkalla Gazarath, vredens "orange" demon. Bra troféer väntar på vinnarna.

Avsky

Skapa tre omslag/fällor/giftflaskor

Arbetsuppgifterna är av samma typ, de är hämtade från Miriam, Allison respektive Barlin. Det är inget komplicerat, bara lämpliga färdigheter och komponenter behövs, som köps från Barlin och samlas på kartan.

Avlidne tempelriddare

Vid ingången till platsen efter striden med banditerna hittar du liket av en templar. Saker från den ska tas till Ser Donall i kyrkan.

På en notis: i samma kyrka bör du avslöja för Sir Brian att du är en grå vakt och be om hjälp. Han kommer att ge dig nyckeln till grötomslagsskåpet.

Predikantens styrelse

Klarar du alla fyra uppgifterna från den lokala predikantens styrelse får du ett bra svärd som belöning.

Circle of Magi

ringa upp

På första våningen i tornet, i biblioteket, kan du utföra flera kallelseövningar. För att göra detta, hitta två halvor av boken: i biblioteket och bredvid trappan till nästa våning. Utför alla tre ritualerna och uppgiften kommer att slutföras. Men det är inte allt. Upprepa alla tre ritualerna i rad och aktivera den fjärde framkallningslågan - den är i rummet där den andra halvan av boken var. En varelse kommer att dyka upp och snabbt försvinna. Den kan rånas genom att få en lapp. Men det är inte allt! På predikantstyrelsen kan du senare ta en uppgift som handlar om försvinnande resenärer. Det visar sig att demonen vi kallade bestämde sig för att tjäna pengar. Vi dödar honom, tar bort troféerna, informerar predikanten och går för att fylla samvetskvalen med öl.

Huvudpersonen med hela sitt utseende gör det tydligt hur hon vill vara grå vakt och rädda världen

Tydligen är detta det enda sättet Oghren ser oss alla på...

Guardian of the Limit

Vilken bostad av magiker klarar sig utan hemligheter? Vi har den definitivt i vårt torn. För att nysta upp måste du hitta flera studentanteckningar: ett par i studentrummen, en annan i biblioteket, två är bredvid Owain och blodmagikerna, och slutligen kommer en att finnas i stora salen. Aktivera nu de tre statyerna i den stora hallen - en staty med en skål, med ett höjt svärd, ett sänkt svärd - och en staty med ett spjut (den är i ett annat rum, mitt på golvet). Gå ner till första våningen, gå till platsen där du träffade Wynn och försök ta dig in i källaren. Döda vakten och plocka upp ett stort svärd som hjälper dig till exempel att besegra Flemeth.

Jennys kista

På huvudtrollkarlens kontor hittar du inte bara Flemeths grimoire, utan också en kista. Den kan levereras till ett hus i marknadsdistriktet Denerim nära Thedas Curiosities. Såvida du inte tog upp lappen om Red Jenny efter att ha träffat Zevran. Som belöning får du pengar, men ingen information om denna mystiska låda.

Förtrollad tempelriddare

På fjärde våningen möter du en templar besatt av en begärsdemon. Om du attackerar dem kommer du att få några bra troféer, men om du släpper dem kommer du med största sannolikhet inte se dem igen, men det finns en liten chans att möta dem på kartan ovanför likberget: demonerna kommer att tillfredsställa dem. deras omättliga hunger. Här kan de inte undvika repressalier!

redcliffe

Samla trupper

Bann Tegan ger oss berättelseuppdrag(med vilken flera ytterligare är anslutna): förbered byn för en belägring. För att göra detta måste du prata med Perth och Murdoch. Den första kommer att be dig att ge honom amuletter. Vi kommer att ta emot dem av mamma i den lokala kyrkan. Dessutom kan du i butiken hitta ett gäng fat olja. Perth bör också berättas om dem.

Murdoch kommer att be att få ta med fler krigare och skaffa vapen åt dem. Leden av "frivilliga" kan fyllas på av dvärgen Dwinn, om du övertalar honom väl. Flera rekryter kommer att ge oss en lokal krog. Först och främst är det här en misstänkt tomte vid bordet. Dina rånare hjälper dig att upptäcka hans spionessens. Gästgivaren själv, Lloyd, kommer att gå efter tomten, han måste hota. Men det är bättre att först fråga servitrisen Bella och männen på krogen om deras liv. Du kan lova att hjälpa servitrisen, och för försvararna kan du förhandla gratis öl från Lloyd. Vapen kan tiggas från smeden, som lovar honom att rädda sin dotter.

Mor kom till en ädel adelssläkt

Spektakulär belysning gör Stan ännu mer övertygande

Smedens dotter

Du hittar den i slottet, i ett litet förråd på bottenvåningen.

gömd pojke

Caitlin står i kyrkan och ber om att få hitta sin försvunna bror. Han gömde sig i garderoben hemma. Efter att ha frågat pojken får vi veta om familjens svärd, som både kan tillägnas och lämnas tillbaka.

Demon

Om du spelar som trollkarl kan du självständigt gå in i skuggan för att befria Eamons son. Demonen kommer att erbjuda en affär. Du kan få en extra besvärjelsepoäng, blodmage-specialisering, "förbjudet nöje" med en demon... Observera - valet kommer att påverka slutet på berättelsen.

asyl

I själva byn, såväl som i templet, finns det inga ytterligare uppgifter (förutom att överväga leveransen av rullar till kyrkan i Denerim som sådan), men det finns ett underhållande "påskägg", som redan kan betraktas som ett klassiska rollspel. Efter slutet av berättelseuppdraget, återvänd till byn och gå till den lokala kyrkogården. Epitafier du kommer säkert att gilla. Här är bara några av dem:

    Cheryl är inte här. Hon kremerades.

    "Jag kan också göra en yxa" - Jim, svärdsslukare.

    Multiplayer med kärlek.

    Farfars farfar Gygax.

För att kunna spela som Sheila måste du ladda ner den separata Stone Guardian-modulen. Låt oss lära känna denna farliga tjej bättre.

Presenter till Sheila
Gåva Var man ska leta efter
Magnifik ametist Dammiga staden Orzammar, Alimar Market
Magnifik diamant Orzammar Commons, Trader Garin
Magnifik smaragd Orzammar Commons, Figoras butik
Magnifik safir Orzammar Commons, Trader Legnar
Magnifik malakit Cirkeltornet, kvartermästare
Magnifikt granatäpple Denerim Market District, Wonders of Thedas
Magnifik Ruby Elfinage, Alarita butik
Fantastisk Jade Källaren i ett hus i Honnleath
Magnifik Topaz Frost Mountains, Trader Faryn

Sheila är en före detta tomte som blev en golem. Hon lyckas kombinera femininitet (hon vill till exempel sy röda skor) och låtsad elakhet ("Let's go crush a couple of heads"). I allmänhet är skämt om golems "hermafroditism" kanske de mest nyfikna i hela spelet. Förresten, hon hatar alla fåglar utan undantag, vilket hon ständigt påminner om ("Jag tror inte på Skaparen. En rationell varelse kommer trots allt aldrig att skapa fåglar! Vad tänkte han på?!").

I strid är Sheila en sann allrounder. Hon kan vara en hit-boy, en shooter, en controller och till och med support. I den sista inkarnationen (en gren av rack) är det mest effektivt. Att förstöra en grupp av en golem i en ställning, en healer, en magiker och en krigare med ett tvåhandsvapen är nästan omöjligt. Det finns bara en olägenhet: rörelsen av vår talisman tar lite tid.

Som du kan se från bordet finns det inga speciella presenter till henne, men du kan enkelt glädja henne genom att klä henne i kristaller för första gången.

Personlig strävan i samband med minnesåterställning. Sheila är nyfiken på att veta vem hon var innan hon blev golem. Uppdraget kan erhållas efter att ha pratat med Perfect Karidin, enligt historien. För att slutföra det, gå till Kadash teig som dök upp på kartan över de djupa stigarna. Gå genom teig upp till statyn av hjältinnan.

Forest Brecilian

biten fru

Prata med Atras i Dalishlägret. Hans fru blev biten av varulvar och alla säger att hon är död, men han tror inte på det. Danaila kommer att vänta på dig nära den norra infarten till östra skogen. Rädda henne kommer tyvärr inte att fungera.

järnbark

Vapenslagaren Varathorn kommer att be dig ta med honom sällsynt bark av järnträ, som lokala hantverkare använder för att skapa magnifik utrustning. Barken kan slitas av från ett fallen träd nära den norra passagen till den östra skogen. Som belöning kan mästaren få en båge, rustning (eller båda, om du insisterar), eller en amulett, om du ger upp allt.

Elf förälskad

Sista familjebilden. Mycket snart kommer de flesta av dem inte att vara vid liv - förrädare är värre än smuts...

Tydligen inte bara kvinnliga karaktärer kopierad från populära människor ... Och Eddie Murphy uttryckte inte bara åsnan från Shrek

sjuk galla

I lägret hade vaktmästaren för Gallien Elora en olycka: en av hennes avdelningar är sjuk. Du kan, med hjälp av överlevnad, ta reda på vad som är orsaken, eller så kan du övertyga skötaren om att djuret är obotligt.

biten tomte

I mitten av den västra delen av skogen, inte långt från ograrna, ligger en sårad Deygan. Det kan tas till lägret, botas, rånas, överges eller dödas. Valfrihet - är det inte detta vi vill ha av en vara rollspel?

På en notis: om du först rånar en tomte och sedan skickar honom till lägret, då kan han lämna tillbaka saker och återställa relationer.

dödsdröm

Söder om Great Oak ligger ett övergivet, men väldigt mysigt läger, där man dras till vila... När man vaknar upp kommer en eller flera medlemmar i din trupp att starta en kamp med en skugga som skapade illusionen. Besegra demonen och undersök det "mysiga" stoppet igen.

Det är intressant: efter att ha avslutat berättelseuppdraget i skogen, gå till lägret och prata med Leliana. Hon kommer att spela en låt för dig från spelets huvudmeny.

Orzammar

Förlorad son

Historien är över. Hjälten står på vägen och tittar eftertänksamt på solnedgången... Men det är för tidigt för honom att vila!

I Allmänna salarna kommer vi att stöta på Filda. Hennes son gick till de djupa stigarna och kom inte tillbaka. Vi hittar handen i teig Ortan, den är kopplad till handlingen - missa den inte.

Kyrka

Burkel vill öppna en kyrka i Orzammar. Du kan hjälpa honom med detta genom att övertyga krönikören (i väktarnas hall) att ge tillstånd. Du kommer att få en mager belöning, men denna kyrka kommer att ha ett avgörande inflytande på världens öde. Och inte den bästa...

Dvärgmage

Dagna vill verkligen komma in i kretsen av magiker. Det är möjligt att, genom att berätta för sin pappa Jannar om dotterns planer, förhindra henne, eller så kan man hjälpa till genom att prata med den första trollkarlen, om han såklart lever. Som belöning får vi en bra runa eller lyrium. Dessutom kommer Dagna att bli en framstående vetenskapsman.

Naga Sök

Alla hans husdjur flydde från misshandlaren Bemora. Nagas måste sökas i Allmänna salarna, det är fem av dem totalt. För varje djur får vi 25 silvermynt. Och om du efter det pratar med Leliana, då erkänner hon att hon verkligen vill ha ett sådant djur för sig själv. Du kan få det i Dust Town från en ledig dvärg för en blygsam avgift. Nu ska denna "igelkott" bo med dig i lägret.

Racket

Efter att ha fått den första uppgiften från någon av utmanarna till tronen och lämnat Diamond Halls, kommer du att se hur de lokala banditerna hotar köpmannen Figor. Om du följer dem in i butiken kan du hjälpa handlaren. Om du avgör saken fredligt, kommer han att tacka dig och stanna för att handla, och om du dödar rånarna, då ... kommer han att skälla på dig och fly.

Slåss utan regler

I den västra delen av Halls of Trials, i ett litet rum, finns en vapensmed som kommer att erbjuda sig att delta i striderna. Belöningen för varje strid är ringa, men ringen som du får efter fyra segrar är inte dålig för blodmagiker.

oönskat barn

I Dusty City kan du hitta en olycklig tomte som sparkades ut ur sin familj för att hon födde en son från en oberörbar. Du kan tvinga henne att göra sig av med sin son, som hennes släktingar vill, eller så kan du övertyga den senare om att de har fel och återupprätta familjen.

drake i tronrummet

Så här behöver du sätta två karaktärer i tronrummet för att kalla fram en drake

Om tomrummen är över, men du behöver säga något, blir det så här

Gnomernas arkitektur överraskar ibland. Efter att ha studerat inskriptionerna på tronen kommer vi att få en anteckning i kodexen. Nu måste du placera medlemmarna i truppen korrekt: en i "omklädningsrummet" på torget i mitten av hallen och de andra två i själva tronrummet, i dess sydvästra del, på knapparna som ser ut som slutet av en pil. Vi klickar på tronen igen med den sista karaktären och bekantar oss med den lokala fången.

Tjuvarna

När du springer förbi kungens skattkammare kommer du att stöta på en grupp tjuvar som försökte gräva en tunnel. Ta itu med dem och få en välförtjänt belöning av vakten som kom springande till bruset.

Förgifta

I en av kamrarna för adeln möter du örtläkaren Vidron stående vid sängen till en döende dam. Han kommer att berätta att hon blev förgiftad och be dig göra ett motgift. Sedan kommer han att ge dig ett recept, vilket kommer att vara huvudbelöningen.

stulen bok

Krönikörens assistent i Halls of Keepers vill att vi ska hitta en värdefull bok som nyligen stals. Trickster bor i Dust City. Förhandlingarna med tjuven kommer att stanna... Men lappen som plockas upp från liket kommer att leda oss till banditerna, som just bär tomen till staketet i rättegångshallarna. Efter striden kan boken antingen säljas till samma staket eller lämnas tillbaka till djurhållarna.

Den saknade stamtavlan

Dvärgen Orta tror att hon kommer från ett adelshus Ortan, men det är otur: släktträdsuppteckningarna försvann i teigen med samma namn. Åtminstone hittade hon dem inte i Halls of the Guardians, vilket innebar att det inte fanns någon annanstans. Uppteckningarna ligger egentligen i mitten av teig, inte långt från Ruka-grottan.

Lista över golems

I rummet med Tomrummets städ finns en tabell som listar alla som blivit golemer. Namnen kan kopieras och tas till krönikören.

Vandrares skatt

Hitta fyra högar med stenar i Caridin's Crossing:

    Vid västra avfarten till kartan.

    Sydväst om bron.

    Inte långt från korsningen mellan tre vägar.

    Öster om den djupa jägarens grotta.

Vårt husdjur Naga som heter Shmoplez. De verkar komma bra överens med hunden.

Efter det kommer ett märke med en vagabonds cache att dyka upp på kartan.

Legion Honor

Så snart vi samlat alla delar av Dead Legion-rustningen kommer vi att få uppdraget Dead Castle. Nu kan vi hämta emblemet för de dödas kast från sarkofagen (i legionens rum i de döda dikena) och ta det till krönikören. Men innan du lämnar templet, utrusta någon i full rustning och aktivera legionreliken.

Earthman svärd

På de djupa stigarna kan du få tag i ett av de bästa enhandssvärden - Grounders ära. Hitta först graven i Ortan teig (sydöstra hörnet). Nu letar vi efter bitar:

    Pommeln ligger i Ortan teig i en vas i Ruka Cave.

    Hilt kan tas bort från liket av en genlock-emissary vid Caridina Crossing (genlocket väntar på dig i tunneln som går från väst till söder).

    Bladet tas bort från liket av en gammal darkspawn in Döda diken(på bron i mitten av kartan).

När du har hittat allt, gå tillbaka till graven.

Cache

I charterhärbärget ska vi få Jammers dagbok som talar om skatten. Vi måste hitta tre kistor: Jammer själv, Kanky och Pique. Av dem får vi en silverring till en klänning, en brevöppnare i järn och en granatäppledekoration. Du kan inte ta något annat! Det återstår att hitta en cache nära den tämda bronto och öppna den.

Målvaktens liv

För att ta emot uppgiften, rör vid väggen av minnen i Halls of the Guardians. Hitta nu tre runstenar:

    Nära chefen för gruvarbetarna i de gemensamma salarna.

    I de sydöstra grottorna i Caridin's Crossing.

    I den västra av de centrala rummen i Döda dikena.

Vi återvänder till minnesväggen för en belöning.

Sliten demon

Gnomes är solida killar: om de redan förstör demonen, så bärs bitarna över alla länder: tänk om de växer ihop? Du kan samla dessa bitar på de djupa stigarna.

    Lemmarna i nordväst om Aedukani teig.

    Bålen och huvudet är vid Caridina Crossing, i sydost respektive nordost.

Vi tar den till altaret i Ortan teig och återupplivar demonen. Vi har ett annat val - att släppa honom för pengar eller att döda honom. Den här gången är det final. Vad kommer du att välja?

Denerim

Hjälp lagen

Nära smeden Wades hus ligger sergeant Keelone. Han kommer att klaga till myndigheterna och be om hjälp för att hantera brott. Du kan agera både genom övertygelse och helt enkelt med våld. Om du vill ha en hög belöning, lyssna på vad kunden föredrar.

Mörka affärer

Försöker förklara dåren
till dvärgen att det är omöjligt att "falla mot himlen". Wynn och jag försöker fortfarande komma igenom till medvetandet, och Sheila erbjuder ... i allmänhet samma sak, men mycket mer snabb väg

Eamon har en stor känsla för skönhet. I alla hans herrgårdar finns
riktiga konstverk

På andra sidan huset står smedjan den slug Couldry. Bara rånare kan möta honom. Han har två uppgiftslinjer: för tjuvar och för inbrottstjuvar. I båda linjerna kommer stealth att vara extremt användbar för dig.

Det är viktigt: glöm inte att lämna alltför märkbara följeslagare i lägret under hela uppdraget.

Inför landsmötet kommer vi att kunna utföra tre stölder och två inbrott. Ytterligare en stöld och två inbrott efter. Om din smyg inte är på masternivå, kommer pengar, övertalning och knytnävar att hjälpa dig i vissa uppgifter.

Sekt

I en av banorna (du kommer att besöka där när du förstör banditerna på order av kyrkan) hittar du liket av Ser Frieden, som dog när han försökte förstöra sekten av blodmagiker. Du kan avsluta denna ädla gärning - gå till ett övergivet hus (en ny plats på kartan över Denerim) och skär ut skurkarna.

Ondska

Ondskan har slagit sig ner på barnhemmet i elfingården, vilket templaren Otto kommer att berätta om. Samla några ledtrådar, inklusive att fråga tomteflickan som sitter på tröskeln. Efter att ha rengjort skyddet, glöm inte att lämna tillbaka amuletten till alven.

Prisoners of Howe

I källarna på Earl Howes gods kan du hitta flera fångar samtidigt.

    Bann Sieghards son hänger på ett ställ i tortyrrummet, som kommer att gå i förbön för dig på mötet som belöning.

    I fängelset blev templaren Irminrik galen. Ta hans ring till Banana Alfstanna.

    Veteranen Reksel tålde inte heller fängelset. Det är nödvändigt att berätta för predikanten Rosamund om det.

Guild Quests

De flesta skråens uppgifter (predikantstyrelser, Blackstone-volontärer, lönnmördare och "intresserade") utförs för det mesta utan problem: lyckligtvis är målen markerade på kartan, eller åtminstone beskrivs deras ungefärliga plats. Men det finns några få undantag.

Om i den sista uppgiften frivilliga du väljer faderns sida, och för att komma till sonen får du inte gå till Lothering, som kommer att förstöras i detta ögonblick, utan helt enkelt passera staden. Taoran kommer att stöta på dig i ett "slumpmässigt" möte.

Kärlek konstaterar att en av intresserad(uppgifter ges av gästgivaren i Denerim's Bitten Nobleman), utspridda bokstavligen över hela världen. Att hitta dem är inte lätt. Här är alla platserna:

    I Dalish lägret, bakom köpmannen.

    Nära ingången till ruinerna i Brecilian-skogen finns en hemlig dörr till vänster.

    kungligt palats Orzammar, i ett oansenligt rum i östra delen av palatset.

    I Orzammars chartergömställe, i rummet till höger om hallen där Jarvia föll.

    I ett annat gömställe, denna gång i en by, bredvid ingången till ett hus med ett blodigt altare.

    I krogen "bortskämda prinsessan" nära tornet av magiker.

    I själva tornet, på andra våningen, i östra rummet.

    I väderkvarnen i Redcliffe (där det finns en hemlig passage till slottet).

    I källaren på Redcliffe Castle, strax före ingången till gården.

    Vid Wades smedja i Denerim.

    I bordellen "Pearl" (läge i Denerim) i sydöstra rummet.

    I Eamons herrgård i Denerim i nordvästra rummet.

Förutom dessa samma ansikten kommer de att få dig att springa och magiker från samhället.

blodmärken

Vi måste lufta fyra dörrar i Denerim: två i handelsdistriktet och en vardera i Dirty and Dark Alleys.

Platser för makt

Vi måste aktivera fyra maktplatser.

    En grav på västra Brecilian.

    Altare i teig Ortan.

    Ett träd i Denerim alienage.

    Trappor till andra våningen i magiktornet.

Rullar av Banastor

Du måste hitta fem rullar på följande adresser.

    Det sydöstra förstörda rummet på andra våningen i magikertornet.

    Nordvästra rum på tredje våningen i Mage Tower.

    Sydöstra biblioteket i det övergivna templet med Andrastes aska.

    Västra baracker (ingång från centrum) i ett övergivet tempel med Andrastes aska.

    Sydöstra rummet i varulvslya.

Resten av uppgifterna ska inte orsaka svårigheter.