Folkspel för barn 3 Är. Kortfil "Ryska folkspel" för förskolebarn. temakort. Spel för Àldre och förberedande grupper

ryssar folkspel för barn förskoleÄldern(3-7 Är)

Materialet Àr avsett för lÀrare förskoleinstitutioner, lÀrare i tillÀggsutbildning och skollÀrare.

MÄl: Fysisk aktivitet- som en faktor som pÄverkar en hÀlsosam livsstil.

Uppgifter:
1. Utveckla olika typer av minne.
2. Utveckla kommunikationsförmÄga och barnets kÀnslomÀssiga sfÀr.
3. Utveckla mentala operationer genom spelet.
4. Utveckla fantasin.
5. LÀr dig att lindra kÀnslomÀssig stress genom spelet.

För nÀrvarande Àr uppgiften att bevara nationella traditioner, bildandet av en persons nationella sjÀlvmedvetande relevant. Dagis, lösa problem diversifierad utveckling barn med hjÀlp av rysk folkkultur, föredrar ryska folkspel.
SÄdana spel har absorberat de bÀsta nationella traditionerna. De Äterspeglar tydligt mÀnniskors sÀtt att leva, deras arbete, livsstil, nationella stiftelser. Det finns mycket humor, skÀmt och entusiasm i folkspel, vilket gör dem sÀrskilt attraktiva för barn. TillgÀngligheten och uttrycksfullheten hos folkspel aktiverar barnets mentala arbete, bidrar till utvidgningen av idéer om vÀrlden runt, utvecklingen av mentala processer. Folkspel har allt: folkloretext, musik, handlingsdynamik och spÀnning. Samtidigt har de strikt definierade regler, och varje spelare Àr van vid gemensamma och samordnade handlingar, för att respektera spelets villkor som accepteras av alla. I sÄdana spel kan man briljera, om detta inte bryter mot den etablerade ordningen - detta Àr det pedagogiska vÀrdet av folkspel.
FörskolelÀrare anvÀnder i stor utstrÀckning folkspel i klassrummet, i barnens dagliga liv, pÄ en promenad, pÄ helgdagar och underhÄllning. Inte bara pedagoger och specialister deltar i urvalet av spel: musikledaren övervakar den musikaliska repertoaren; en idrottsinstruktör funderar över en uppsÀttning rörelser som ska lÀras.
Folkspel anvÀnds ocksÄ för semester och underhÄllning. Olika karaktÀrer frÄn sagor kommer till barnen och spelar imiterande spel med dem - "Peter tuppen", "Hönan gick ut pÄ en promenad; runddans - "Hare", "Get"; roliga spel - "Mormor-igelkott"; för barn i senior- och förberedande grupper, tÀvlingsspel - dragkamp m.m. I vardagen, sÀrskilt pÄ en promenad, Àlskar vÄra elever att spela de sÄ kallade gÄrdsleken: "Tag", "Havet Àr oroligt", "Min glada klangboll". Jag tror att anvÀndningen av folkspel i arbetet med barn gör det möjligt för pedagogen att förmedla till barnen det ryska folkets identitet, fÀrgen pÄ dess seder, det ryska sprÄkets originalitet, att bilda ett intresse för rysk folkkultur, i dess traditioner.
Erfarenhet av barn visar det senare tid barn leker mindre och mindre vanligt förskolespel". SÀllan finns det originella idéer i spel, intressanta vÀndningar i deras tomter. Ofta Àr förskolebarnens spel monotona, utan ljusstyrkan och inspirationen som Àr sÄ inneboende i barns uppfattning om vÀrlden omkring dem. Barn stöter pÄ svÄrigheter nÀr de behöver visa fantasi och fantasi, hitta pÄ nÄgot eget.
De flesta förÀldrar Àr övertygade om att det inte rÀcker att bara leka, skÀmma bort, prata med ett barn. För att hÀnga med i tiden, med barnet "mÄste du ta itu med." Under den period dÄ den högra (konstnÀrliga, syntetiska) hjÀrnhalvan normalt ska utvecklas hos ett barn, det vill sÀga en helhetsbild av vÀrlden bildas, Àr det alltsÄ laddat med teckensystem (bokstÀver, siffror) som Àr onödiga pÄ den tiden, och dÀrigenom stimulera den vÀnstra (analytiska) hjÀrnhalvan, pÄ grundval av vilken systemet för skolundervisning redan Àr byggt.
SÄ det visar sig att barn vet hur man skriver och lÀser, men med fantasifullt tÀnkande finns det nÄgon form av brist, och förmÄgan att se vÀrlden levande, bildligt, försvinner tillsammans med barnslig omedelbarhet.
Det Àr viktigt att utveckla mindfulness hos förskolebarn, kreativ fantasi, kognitiv aktivitet, kommunikationsförmÄga, förmÄga att resonera, analysera och jÀmföra, generalisera och lyfta fram de vÀsentliga egenskaperna hos objekt. De förvÀrvade fÀrdigheterna i framtiden kommer att hjÀlpa barnet att framgÄngsrikt bemÀstra ny kunskap. Och det Àr nödvÀndigt att forma dessa fÀrdigheter omÀrkligt för barnet, i spelet. DÀrför, i dagis spel för utveckling av kognitiva processer bör anvÀndas i stor utstrÀckning.
Till exempel:
Utvecklingsspel olika sorter minne: "Minne", "Vad var borta", "Telegram", "Artister" och andra.
Spel för utveckling av kommunikationsförmĂ„ga och barnets kĂ€nslomĂ€ssiga sfĂ€r: "Öma ord", "Motor med ett namn", "Kompliment" och andra.
Spel för utveckling av mentala operationer: "Ett extra ord", "Snacka tvÀrtom", "Plocka upp ett ord", "Fakta och fiktion", "Mystiska ord" och andra.
Spel för utveckling av fantasin: "Vad var", "Vad kommer att bli" och andra.
Spel för att lindra kÀnslomÀssig stress.
Barn spelar sÄdana spel med nöje och intresse, de blir mer sÀkra pÄ sig sjÀlva och sina förmÄgor. Dessutom pÄverkar detta bÄde i kommunikationen med kamrater och i beteendet i andra klasser. De utvecklar kommunikationsförmÄga, förutsÀttningarna för fortsatt framgÄngsrik pedagogisk verksamhet formas.

"Tom plats"
"Den tomma platsen" spelas av barn i alla Äldrar (pÄ egen hand), frÄn 6 till 40 personer.
Beskrivning. Spelarna, förutom föraren, stÄr i en cirkel, föraren bakom cirkeln. Alla lÀgger hÀnderna bakom ryggen eller bara lÀgger ner dem. Föraren gÄr runt cirkeln och rör vid nÄgon, rör vid rygg eller hÀnder. Det betyder att han utmanar den hÀr spelaren till en tÀvling. Efter att ha rört, springer föraren i vilken riktning som helst runt cirkeln och den kallade - in baksidan runda. Efter att ha trÀffats gÄr de antingen helt enkelt runt kompisens cirkel eller hÀlsar (hukar, bugar, etc.) och fortsÀtter att springa snabbare i en cirkel för att ta den lediga stolen. Den som tar den stannar dÀr, och den som blir utan plats blir förare.
Regler.
Föraren har inte rÀtt att trÀffa den som ringer. Han kan bara röra den.
Föraren kan 1C omedelbart rusa för att springa i en eller annan riktning. Den tillkallade följer efter honom och, sÄ fort han ser Ät vilket hÄll han springer, rusar han i motsatt riktning i en cirkel.
PÄ mötet utför de olika uppgifter (efter överenskommelse). Den som inte följer, han blir ledaren.

Tredje hjulet"
Antalet deltagare - frÄn 8 till 40 personer.
Beskrivning. Spelarna blir i en cirkel i par, vÀnda mot dess centrum sÄ att en av paret Àr framför och den andra Àr bakom den. AvstÄndet mellan paren Àr 1-2 m. TvÄ förare tar plats bakom cirkeln. En av dem springer ivÀg och den andra fÄngar honom. Flykten frÄn jakten kan undvikandet komma före vilket par som helst. DÄ visar sig den som stÄr bakom vara "det tredje hjulet". Han mÄste fly frÄn den andra föraren. Om jagandet fÄngar (berör, berör) den som flyr, dÄ byter de roller. AlltsÄ förÀndras förarna hela tiden.
Det hÀr spelet, vÀlkÀnt och Àlskat av unga mÀnniskor, blir Ànnu mer intressant om det kompletteras med följande: nÀr den flyende personen Àr framför vilket par som helst, dÄ flyr inte den "tredje extra", som Àr bakom, frÄn den jagande, men börjar förfölja honom.
Speltyper:
- spelarna stÄr i par vÀnda mot varandra och hÄller varandra i hand. Den som flyr, flyr, stÄr under armarna med ryggen mot nÄgon. Till vem han ska vÀnda ryggen till, den dÀr "tredje extra", som mÄste fly;
– Spelet spelas till musik. Spelarna gĂ„r i par, hĂ„ller hand och lĂ€gger sina fria hĂ€nder pĂ„ bĂ€ltet. Den som flyr, som flyr frĂ„n förföljelse, kan nĂ€r som helst ta en av de gĂ„ende arm i arm. Sedan blir paret som stĂ„r pĂ„ andra sidan flykten.
Regel. Den som flyr frÄn förföljelse fÄr inte bli störd.

"Golden Gate"
I otaliga varianter och varianter finns detta spel i nÀstan alla nationer. Bland ryssarna Àr följande sorter vanligast.
6-20 personer spelar, oftare förskolebarn, yngre skolbarn och ibland tonÄringar, unga mÀn, ungdomar.
Beskrivning. VĂ€lj tvĂ„ starkare spelare. De gĂ„r Ă„t sidan lite och kommer överens om vilken av dem som ska vara "solen" och vilken som ska vara "mĂ„nen" ("mĂ„naden"). De som har valt mĂ„nens och solens roller blir vĂ€nda mot varandra, slĂ„r varandra ihop och höjer dem, som om de bildar en port. Resten av spelarna tar upp hĂ€nderna och gĂ„r genom "porten" i en strĂ€ng. Ofta sjungs deltagarnas favoritlĂ„tar samtidigt. NĂ€r den sista av dem som gĂ„r genom "porten" passerar, "stĂ€nger" de: upphöjda hĂ€nder faller, och den sista Ă€r mellan dem. Den gripne tillfrĂ„gas tyst vilken sida han skulle vilja stĂ„ pĂ„: bakom "mĂ„nen" eller "solen". Han vĂ€ljer och stĂ„r bakom respektive spelare. Resten gĂ„r igen genom "porten", och igen faller den sista in i gruppen "mĂ„ne" eller "sol". NĂ€r alla Ă€r fördelade arrangerar grupperna en dragkamp, ​​hĂ„ller varandra i hand eller anvĂ€nder ett rep, kĂ€pp osv.
En variant av detta spel (som har blivit vanligare under de senaste decennierna Àn det som beskrivs ovan) Àr att de som gÄr genom "porten" inte sjunger, utan spelarna som avbildar "porten" talar i recitativ:
Den gyllene porten passeras inte alltid: första gÄngen Àr förlÄten, andra Àr förbjuden, och tredje gÄngen kommer vi inte att slÀppa igenom dig!
"Grindarna" stÀngs vid sista ordet och "fÄngar" den som Àr i dem. För att inte bli fÄngad pÄskyndar de som gÄr ofrivilligt sina steg, ibland gÄr de över till att springa, och de som fÄngar Àndrar i sin tur hastigheten pÄ recitativen. Spelet blir mer mobilt och roligt. Det slutar ocksÄ med ett drag.
En annan variant Àr att det finns tvÄ "portar". Spelarna som avbildar dem uttalar ramsan samtidigt (i ton). De fÄngade vÀljer inte var de ska stÄ, utan ingÄr omedelbart i laget av "portarna" som fÄngade dem. De representerande grindarna tÀvlar om vem som kan fÄnga flest spelare. TÀvlingen avslutas med ett drag.
Regler.
En spelare som mÄste passera genom "porten" fÄr inte stanna framför sig (av rÀdsla för att de ska stÀnga). Den som stannat anses gripen.
Promenerande eller springande personer ska inte haka av sina hÀnder, de mÄste hÄlla hand med minst en spelare. Den som springer utan att hÄlla hand med nÄgon anses gripen.
Du kan sÀnka dina hÀnder ("stÀng porten") endast pÄ det sista ordet i recitativen.

Sparka pÄ repet
För att spela behöver du ett rep stÀngt i en cirkel. Spelare tar repet frÄn utsidan med bÄda hÀnderna. En förare vÀljs ut som ska vara i mitten av cirkeln som bildas av repet MÄlet för föraren Àr att salta, d.v.s. slÄ handen pÄ en av spelarna pÄ utsidan av cirkeln. De som befinner sig pÄ utsidan av cirkeln, under attacken av föraren, kan endast slÀppa en hand frÄn repet. Om spelaren slÀpper tvÄ hÀnder frÄn repet eller föraren slÄr en av dem, sÄ Àr det han som blir cirkeln och spelet fortsÀtter.

stor boll
Ett spel dÀr du mÄste bilda en cirkel. Barn hÄller varandra i handen och en förare vÀljs ut, som blir mitt i cirkeln och det finns en stor boll nÀra hans fötter. Uppgiften för spelaren i mitten Àr att trycka ut bollen ur cirkeln genom att sparka bollen. Spelaren som missar bollen gÄr ut ur cirkeln, och den som slÄr tar hans plats. Samtidigt vÀnder alla ryggen mot cirkelns mitt och försöker att inte missa bollen redan i mitten av cirkeln. En viktig förutsÀttning Àr att bollen inte kan plockas upp under hela spelet.

Bollen i hÄlet
Ett spel med mÄnga varianter. För att spela i marken grÀvs ett grunt hÄl i vilket en boll placeras. Alla spelare mÄste bÀra raka pinnar som Àr ungefÀr en meter lÄnga. Utövaren vÀljs genom lottning - spelaren som ska vakta bollen. Alla andra spelare rör sig bortom den villkorliga linjen, pÄ ett visst avstÄnd frÄn hÄlet och börjar kasta pinnar i den ordning som faststÀllts för att försöka slÄ bollen. För alla som kastat förbi sitter pinnarna pÄ plats.
Om ingen slÄr, rullar artisten bollen med sin pinne i riktningen nÀrmast honom och försöker trÀffa den. Om han lyckas springer han bakom startlinjen för kast, Àven kallat hem. Utövaren Àr den vars pinne trÀffade bollen. Om nÄgon under spelets gÄng lyckas slÄ ut bollen ur hÄlet, springer i samma ögonblick de spelare vars pinnar Àr i fÀltet för att plocka upp dem, och utövaren mÄste sÀtta bollen pÄ plats. DÀrmed fÄr spelare möjlighet att göra ytterligare ett kast. NÀr du kastar kÀppar rekommenderas att utövaren hÄller sig en aning borta frÄn bollen för att undvika att trÀffa pinnen.

Kaniner
Spelet spelas utomhus. Av alla spelare vÀljs en jÀgare ut, alla övriga skildrar harar som försöker hoppa pÄ tvÄ ben. JÀgarens uppgift Àr att fÄnga den smidigaste haren genom att slÄ den med handen. Men det finns ett viktigt villkor i viltet, jÀgaren har inte rÀtt att fÄnga en hare om den Àr pÄ ett "trÀd". I sammanhanget av detta spel kommer alla marker eller stubbe att vara ett trÀd. Detta tillstÄnd komplicerar jÀgarens liv mycket, vilket ofta gör att han blir indignerad under spelet. Men sÄ fort en av hararna lyckas bli rörd, blir han omedelbart en jÀgare och tar pÄ sig den ofattbara plikten att fÄnga harar.

Hoppar med knutna ben
Alla deltagare Àr bundna med ett tjockt brett rep eller halsduk. Efter det stÀller sig alla nÀra startlinjen och börjar pÄ en signal hoppa mot mÄllinjen. Vinnaren Àr den som tillryggalagt strÀckan snabbast. AvstÄndet bör inte vara för stort, eftersom det Àr ganska svÄrt att hoppa med knutna ben.

Salt utan salt
Till detta spel vÀljs tvÄ förare ut, som sitter pÄ marken mitt emot varandra, sÄ att deras fotsulor Àr i kontakt med varandra. Förare fÄr ögonbindel med ett tjockt tygbandage. Ledarnas hÀnder Àr bakom deras ryggar. Alla de andra Àr spelare pÄ fÀltet. FÀltspelarna nÀrmar sig förarna en efter en frÄn ena sidan, ropar "Utan salt" och hoppar fritt över benen. PÄ vÀgen tillbaka mÄste du ropa "Sol" och försöka hoppa över benen pÄ förarna igen. Den enda skillnaden Àr att förarna försöker fÄnga hopparna med hÀnderna. Om de lyckas byter föraren. Den som greps sitter pÄ platsen för den som grep honom, och hans ögon har redan ögonbindel.

Förvirring
Barn som deltar i det hÀr spelet stÄr pÄ en rad, slÄr sig samman och bildar dÀrigenom en kedja. PÄ höger sida av kedjan tilldelas en ledare, som pÄ kommando börjar springa med en riktningsÀndring, och hela kedjan börjar följa honom. Ingen utom ledaren vet dock rörelseriktningen, sÄ det Àr ganska svÄrt att hÄlla balansen och inte koppla ur kedjan. Ju lÀngre spelaren Àr frÄn ledaren, desto svÄrare Àr det för honom att hÄlla balansen, inte falla eller bryta kedjan.

BrÀnnare (Ogaryshi, Pillar, Par)
För det hÀr spelet behövs en förare, och han vÀljs innan spelets start. Alla de andra bildar par, mestadels en pojke - en flicka, och om vuxna ocksÄ deltar i spelet, dÄ en man - en kvinna. Paren stÄr efter varandra, och föraren med ryggen mot det första paret pÄ ett visst avstÄnd och det Àr strÀngt förbjudet för honom att se tillbaka. Efter det börjar en eller alla tillsammans sÀga: "BrÀnn, brÀnn klart! SÄ att det inte slocknar. Se pÄ himlen, dÀr flyger fÄglar!" (Det finns Àven andra ramsor). Efter det tittar föraren upp i himlen. DÀrefter löper det bakre paret genom sidorna framÄt, en person genom höger sida, den andra genom vÀnster sida. Det bakre parets uppgift Àr att försöka stÄ framför föraren och hÄlla hand. Föraren försöker fÄnga eller Ätminstone slÄ en av de rörliga paret. Om detta hÀnder blir den som blev hÄnad chaufför, och den "gamla" föraren tar plats i paret. Spelet fortsÀtter tills spelarna tappar intresset eller blir trötta.

Vid björnen i skogen
Spel för de minsta. Av alla deltagare i spelet vÀljs en förare, som utses till "björnen". 2 cirklar ritas pÄ lekplatsen. Den 1:a cirkeln Àr björnens lya, den 2:a Àr huset för alla andra deltagare i spelet.
Leken börjar och barnen lÀmnar huset med orden:
Vid björnen i skogen
Svamp, jag tar bÀr.
Björnen sover inte
Och morrar Ă„t oss.
Efter att barnen uttalat dessa ord springer "björnen" ut ur hÄlan och försöker fÄnga ett av barnen. Om nÄgon inte har tid att fly in i huset och "björnen" fÄngar honom, dÄ blir han sjÀlv en "björn" och gÄr till hÄlan.

Wild Beast Tamer
PÄ lekplatsen placeras stubbar i en cirkel eller mjuka mattor, om det Àr en hall. Hampa (mattor) placeras i en cirkel, men en mindre Àn spelarna som deltar i spelet. Den som inte har hampa Àr djurtÀmjaren, och alla andra Àr djur. Innan leken börjar vÀljer barn vem som ska vara vargen, vem som ska vara rÀven och vem som ska vara haren. Djur sitter pÄ stubbar. DjurtÀmjaren gÄr i en ring utifrÄn och ropar pÄ ett av djuren. Den som har fÄtt namn reser sig och följer efter tÀmjaren. Och sÄ kan tÀmjaren namnge flera djur, de reser sig och följer ledaren. SÄ fort tÀmjaren sÀger: "Obs, jÀgare", försöker djuren och tÀmjaren att sitta pÄ en fri stubbe. Den som det inte finns nÄgon ledig plats för blir en tÀmjare och spelet fortsÀtter.

granar
I hög grad intressant spel, som har blivit utbredd i olika regioner och har flera modifieringar. Alla spelare Àr nÀra varandra (pÄ grÀsmattan, pÄ gÄrden, pÄ planen) och grÀver smÄ hÄl, var och en för sig sjÀlv. Sedan stÄr de med ena foten i hÄlet. Med undantag för föraren som har en meterlÄng pinne och en boll (boll) i hÀnderna. Alla "outfield"-spelare har ocksÄ pinnar. Föraren slÄr bollen med en pinne och försöker falla in i resten av spelarna. SÄ fort spelarna pÄ planen ser att bollen rullar i deras riktning försöker de slÄ bollen genom att kasta en pinne pÄ den. Om spelaren inte slÄr kan hans kamrater hjÀlpa honom. SÄ fort bollen Àr slagen springer föraren efter bollen, rör vid den och försöker ta platsen för den som kastade pinnen och mÄste plocka upp den. Om föraren lyckas ta en "tom plats", ett hÄl vars spelare sprang ivÀg efter en pinne, sÄ byter föraren.

I benet
Folkkosackspel, som fick stor spridning pÄ 1800-talet. Spelet krÀver en manifestation av noggrannhet och skicklighet frÄn deltagarna. Barnen delas in i 2 lika lag. LÀngs en av linjerna ritas cirklar med en diameter pÄ cirka 30 centimeter, beroende pÄ antalet spelare i ett lag. Efter det byggs spelarna i ett lag i en linje lÀngs linjen och sÀtter en fot i den ritade cirkeln. Spelare i motstÄndarlaget stÄr mitt emot, pÄ ett visst, förutbestÀmt avstÄnd. Deras uppgift Àr att slÄ spelarna i motstÄndarlaget med mjuka bollar. Spelet pÄgÄr efter antal setskott (till exempel 5), varefter lagen byter plats. PoÀng kan ges för varje trÀff. Laget med flest poÀng vinner. Under spelet Àr det förbjudet att kasta bollen i ansiktet, och spelarna i cirklarna att slita av foten i cirkeln frÄn marken.

gÀss
Barnen delas in i 2 lag. En cirkel ritas i mitten av platsen. Spelare, en frÄn ett lag, gÄr in i en cirkel, höjer sitt vÀnstra ben bakÄt, tar tag i det med handen och strÀcker sin högra hand framÄt. PÄ en signal börjar spelarna trycka med handflatorna pÄ utstrÀckta armar. Vinnaren Àr den spelare som lyckas trycka ut motstÄndaren ur cirkeln eller om motstÄndaren stÄr pÄ bÄda fötterna. Laget med flest individuella segrar vinner.

tuppkamp
Spelet spelas enligt nÀstan samma regler som gÀssleken. Den största skillnaden Àr att spelarna, som hoppar pÄ ett ben, lÀgger hÀnderna bakom ryggen och trycker inte med handflatorna utan axel mot axel. Vinnaren Àr den spelare som lyckas trycka ut motstÄndaren ur cirkeln eller om motstÄndaren stÄr pÄ bÄda fötterna. Laget med flest individuella segrar vinner.

Stoppning
Alla barn som deltar i detta spel delas in i 2 lika mÄnga lag. En person bjuds in frÄn varje lag. I mitten av platsen ligger en meterstav. Deltagarna som kom ut tar tag i pinnen var och en frÄn sin sida och börjar pÄ kommando att dra pinnen, var och en Ät sitt hÄll. Den som drar motstÄndaren till sin sida vinner. Vidare gÄr följande teammedlemmar till mitten av webbplatsen. Laget med flest individuella segrar vinner.

Vargar i diket
Detta spel kommer att krÀva "vargar", inte mer Àn 2, 3 personer, och alla andra barn tilldelas "harar". En korridor med en bredd pÄ cirka 1 meter (dike) ritas i mitten av platsen. "Vargar" upptar utrymmet inne i korridoren (diket). "Hararnas" uppgift Àr att hoppa över diket och inte bli vidrörd av nÄgon av "vargarna". Om "kaninen" blev hÄnad och han stöter pÄ, bör han lÀmna spelet. Om "haren" under hoppet klev pÄ vallgravens territorium med sin fot, misslyckades han och lÀmnar ocksÄ spelet.

flytta hÀst
BÄde vuxna och barn kan framgÄngsrikt delta i spelet, sÀrskilt under masslov. Alla deltagare Àr indelade i tvÄ lag: ett - "hÀstar", andra - "ryttare". "Ryttare" sitter pÄ "hÀstar" och bildar en cirkel. En av ryttarna fÄr bollen. "Riders" skickar bollen i en cirkel i en eller annan riktning, till exempel till höger. Och du behöver att bollen gÄr genom flera cirklar, enligt överenskommelse innan matchen. Efter det byter lagen plats, men som regel utvecklas spelet annorlunda. Om den under överföringen av bollen Àr pÄ marken, byter lagen omedelbart plats: "hÀstarna" blir "ryttare" och "ryttarna" blir "hÀstar".

12 pinnar
12 pinnar Àr ett spel som ett stort antal barn kan ta del av. En viktig förutsÀttning för dess genomförande Àr det omrÄde dÀr det utförs. Det bör finnas gott om buskar, trÀd eller annat skydd sÄ att du kan gömma dig. Alla spelare mÄste kÀnna varandra vid namn. För att spela behöver du en brÀda ca 50-80 centimeter lÄng, 12 korta pinnar (ca 15 centimeter lÄng) och en rund stock. BrÀdan placeras pÄ en stock och pinnarna placeras pÄ ena kanten av brÀdet. Det visar sig en design som liknar en gunga.
Av alla spelare vÀljs föraren. Han blundar, rÀknar till exempel till 20. Alla andra spelare mÄste gömma sig. Pinnarna ligger pÄ en stock. Föraren mÄste hitta spelarna, men inte att glömma pinnarna. SÄ fort han hittar nÄgon mÄste han namnge spelarens namn, springa fram till brÀdan och sparka Ànden mittemot pinnarna, sÄ att de sprids, varefter han kan gömma sig, och den som hittas blir föraren. Spelet fortsÀtter.
Om föraren har gÄtt lÄngt frÄn brÀdan med pinnar, sÄ kan en av dem som gömmer sig springa upp och slÄ till brÀdan sÄ att pinnarna sprids. I det hÀr fallet mÄste föraren samla ihop pinnarna och först dÄ gÄ och leta efter andra delar av spelet.

Fiskespö (fisk, fÄnga en fisk)
Alla spelare bildar en cirkel. En förare vÀljs ut, som blir cirkelns mittpunkt. Föraren fÄr ett rep. En vuxen kan ocksÄ vara förare. Ledaren börjar snurra repet. Uppgiften för alla spelare i cirkeln Àr att hoppa över den och inte bli fÄngad. Det finns tvÄ alternativ för att utveckla spelet.
1:a alternativet: utan att byta förare (vuxen). I det hÀr fallet Àr de som föll för betet utanför spelet och gÄr ut ur cirkeln. Spelet spelas tills de mest skickliga och hoppande barnen (3-4 personer) finns kvar i cirkeln.
Alternativ 2: med byte av förare. Den dÀr "fisken" som faller för betet, tar plats i mitten av cirkeln och blir en "fiskare".

mamma höna och drake
Innan spelets start vĂ€ljs tvĂ„ av de starkaste ut bland alla dess deltagare: en utses till drake, den andra utses till moderhöna. Alla de andra Ă€r kycklingar. Draken stĂ„r vid sidan av och grĂ€ver enligt de gamla ryska reglerna ett litet hĂ„l. Bakom hönsmamman, den ena efter den andra, stĂ„r kycklingar och tar varandra i midjan. Efter det nĂ€rmar sig livmodern med kycklingar draken, och livmodern börjar sĂ€ga: "Drake! Vad gör du?" - "GrĂ€va ett hĂ„l." - "Varför behöver du en grop?" – Jag letar efter pengar. - "Varför behöver du pengar?" - Köp en nĂ„l. - "Varför behöver du en nĂ„l?" - "Sy en vĂ€ska." - "Varför vĂ€skan?" - "SĂ€tt smĂ„sten." - "Varför smĂ„sten?" - "I dina barn prasslar-sorl." - "För vad?" - "De klĂ€ttrar in i min trĂ€dgĂ„rd." – "Du skulle göra staketet högre, men om du inte vet hur, fĂ„nga dem. Efter det försöker draken fĂ„nga den sista kycklingen. fortsĂ€tter tills draken fĂ„ngar alla. Spelet kan spelas och köras av hönsmammans dom.

BrÀnnare
Detta kan man sÀga Àr en klassiker i genren. Spelare Àr arrangerade i par, hÄller varandra i hand och bildar en kolumn. Föraren Àr framför. Alla unisont högt sÀga eller sjunga:
BrÀnn, brÀnn ljust
Att inte gÄ ut.
BrÀnn, brÀnn ljust
Att inte gÄ ut.
Titta pÄ himlen
FĂ„glarna flyger.
Klockorna ringer!
En, tvÄ, tre - spring!

En annan variant:
BrÀnn, brÀnn klart
Att inte gÄ ut.
Och en, och tvÄ, och tre.
Sista paret, spring!
I vilket fall som helst, vid ordet "spring", öppnar de i det sista paret sina hÀnder och rusar till början av kolumnen, springer runt den frÄn olika sidor (en till vÀnster, den andra till höger) och föraren försöker fÄnga en av dem innan paret, nÀr de möts, slÄr sig ihop igen.
Om detta lyckas, stÄr föraren tillsammans med den fÄngade spelaren i det första paret i kolumnen, och den som inte fÄngades blir föraren.

Frost - Röd nÀsa
LÀngs lekplatsens kanter Àr grÀnserna för tvÄ "hus" skisserade. I en av dem samlas spelarna.
Ledande, d.v.s. Frost - Red Nose, stÄr mitt pÄ platsen och sÀger:
Jag Àr Frost - Röd nÀsa,
Jag fryser alla urskillningslöst.
Jag ska ta itu med alla snart
Vem bestÀmmer nu
Åk pĂ„ en lĂ„ng resa!
Spelarna skanderar som svar:
Vi Àr inte rÀdda för hot
Och vi Àr inte rÀdda för frost!
Och sÄ springer de till det motsatta "huset". Frost försöker komma ikapp dem och "frysa": de som han lyckas röra med handen fryser pÄ plats.
I slutet av körningen Àr de antingen ute ur spelet eller förblir i en "frusen" position för efterföljande omgÄngar. I det hÀr fallet Àr vinnaren den som förblir den sista att undkomma beröringen av Frost.

Malechina - kalechina
Om du sÀtter trollstaven pÄ ett finger, handflata, ben, etc., mÄste du hÄlla den i balans samtidigt som du sÀger orden: "Malechina-kalechina, hur mÄnga timmar till kvÀllen?"
En, tvÄ... tio.
Golden Gate
Ett par spelare stĂ„r mitt emot varandra och höjer sina hĂ€nder – det hĂ€r Ă€r porten. Resten av spelarna tar varandra sĂ„ att en kedja erhĂ„lls.
Portspelarna sÀger ett rim, och kedjan mÄste snabbt passera mellan dem.
Golden Gate
De saknar inte alltid.
SÀger adjö för första gÄngen
Den andra Àr förbjuden.
Och för tredje gÄngen
Vi kommer inte att sakna dig!
Med dessa ord faller hÀnderna, portarna slÄr igen. De som fÄngas blir ytterligare grindar. Gates vinner om de lyckas fÄnga alla spelare.

Spelguide"
Det hÀr Àr mer Àn bara ett spel. Detta Àr sjÀlars bekantskap nÀr sÄdana faktorer som utseende och titta.
I den inre cirkeln, vÀnd mot cirkelns mitt, stÄr mÀn, hÄller hand och blundar. I den yttre cirkeln dansar tjejer i en runddans till musiken. Efter en tid, pÄ signal frÄn ledaren, en klapp eller visselpipa, börjar tjejerna demontera killarna - nÄgon av dem de gillar som Àr nÀrmare. De tar killen i handen och leder honom i en cirkel, killen gÄr hela tiden med ögon stÀngda. Det Àr önskvÀrt att antalet tjejer och killar stÀmmer överens sÄ att ingen blir ensam kvar i den inre kretsen.
PÄ ledarens signal stÀller tjejerna försiktigt upp killarna igen i den inre kretsen, och sjÀlva gÄr de vidare i en runddans. Detta upprepas tre gÄnger. NÀr killarna efter tredje gÄngen Äterigen placeras i den inre cirkeln ger ledaren en signal - "Du kan öppna ögonen." Hacket börjar. Killarna beskriver sina kÀnslor, nÀmner vilka av de tre tjejerna de gillade, vilka de skulle vilja se. Flickor brukar gÀrna bekÀnna och visa sig.
Sedan stÄr tjejerna i den inre cirkeln med slutna ögon, och killarna i den yttre och allt upprepas.

gÀss
LÀngs lekplatsens kanter finns tvÄ "hus", i ett av vilka spelarna - "gÀss" samlas. Vald för rollen som "varg" placeras i en cirkel, som symboliserar hans lya. VÀrden gÄr till ett tomt "hus" och startar en dialog med "gÀssen":
- GÀss, gÀss!
- Ha-ha-ha!
- Vill du Àta?
- Ja ja ja!
SĂ„ flyg hem!
- Vi kan inte:
GrÄ varg under berget
Han lÄter oss inte gÄ hem!
- Ja, flyg som du vill,
Ta bara hand om dina vingar!
"GÀss", flaxar med vingarna, försöker gÄ över till ett annat hus, och "vargen fÄngar dem." Den fÄngade spelaren blir en "varg".

Yasha
Det hÀr spelet Àr det Àldsta (som pÄpekat av akademikern B.A. Rybakov och Àven nÀmnt av V.Ya. Propp).
Ledande - Yasha (dvs. Lizard - Àgaren av undervattens- och undre vÀrlden, en av inkarnationerna av Veles) sitter i mitten av cirkeln som bildas av resten av deltagarna i spelet. HÄllande hand rör de sig i en runddans och sjunger:
Sitta och sitta Yasha
Under valnötsbusken.
Gnag-gnagande Yasha
rostade nötter,
BegÄvad till kÀra...
Detta följs av en dialog:
- Vad vill Yasha?
- Jag vill gifta mig.
- Skaffa dig en tjej
Vilken vill du ha.
Deltagarna i runddansen sprider sig, och "Yasha" fÄngar nÄgon: om han fÄngar en tjej, kysser han henne, om en kille blir han ledaren.

MusfÀlla
Alla stÄr i en cirkel och hÄller hand - det hÀr Àr en rÄttfÀlla. En eller tvÄ Àr "möss". De Àr utanför cirkeln. HÄller hÀnderna och höjer dem, de rör sig i en cirkel med orden:
Åh, vad trötta mössen Ă€r,
Alla Ă„t, alla Ă„t!
Akta dig, fuskare
Vi kommer till dig!
LÄt oss stÀnga rÄttfÀllan
Och vi kommer att fÄnga dig direkt!
Under textens uttal springer "möss" in och ut ur cirkeln. Med sista ordet "musfÀllan smÀller" - sÀnker de hÀnderna och sÀtter sig pÄ huk. De "möss" som inte hann springa ut ur cirkeln anses vara fÄngade och stÄr i en cirkel. Andra möss vÀljs ut.

"Salki" ("Pyatnashki", "FĂ€llor", "FĂ€llor", "Lapki", "Lepki", "Dumplings", "Salo", etc.)
Det hÀr spelet har olika namn och regler, men huvudinnehÄllet finns kvar: en eller flera förare fÄngar andra spelare och byter roll med dem om de blir fastnade.
Spelet kan spelas i en mÀngd olika miljöer: inomhus, utomhus, av barn i alla Äldrar, ungdomar och vuxna. Antalet deltagare - frÄn 3 till 40 personer. Spelet krÀver inga ledare, domare.
Genom lottning eller pÄ rim vÀljs en förare - "salka". SpelomrÄdets grÀnser Àr villkorligt faststÀllda. Alla sprider sig inom detta omrÄde. Chauffören meddelar: "Jag Àr en salka!" - och börjar fÄnga de som spelar inom de faststÀllda grÀnserna för sajten. Vem han Àn kommer ikapp och rör vid (rör), blir han en "feed" och tillkÀnnager och rÀcker upp handen: "Jag Àr en tagg!" Han börjar fÄnga spelarna, och det tidigare "spÄret" springer ivÀg med alla. Spelet har inget bestÀmt slut.
Sorter av "Salok"
- "Salki med huset." För de som rymmer ritas ett "hus" pÄ platsen, dÀr de kan fly frÄn "taggen", men de har inte rÀtt att stanna dÀr lÀnge.
- Salki "Fötterna frÄn jorden". PÄ flykt frÄn "taggen", mÄste spelarna ta fötterna frÄn marken (golvet). För detta ÀndamÄl klÀttrar de pÄ nÄgot föremÄl eller sÀtter sig ner, lÀgger sig ner och höjer benen. I denna position har "salkan" ingen rÀtt att salta dem.
- Salki "Ge en hand." I det hÀr spelet ropar personen som springer frÄn "spÄret": "Ge mig din hand!" Om en av kamraterna tar sin hand med sig, har föraren inte rÀtt att röra vid dem. Om dÀremot en annan spelare ansluter, det vill sÀga det blir tre av dem, har föraren rÀtt att skicka vilken ytter som helst.
- "Benkorsningar". Löpare kan hjĂ€lpa varandra genom att korsa vĂ€gen mellan jaga taggen och den som springer ivĂ€g. SĂ„ fort nĂ„gon korsar vĂ€gen mĂ„ste "Salka" fĂ„nga honom. Även hĂ€r söker nĂ„gon rĂ€dda en kamrat och springer över vĂ€gen, "spĂ„ret" börjar fĂ„nga honom, och sĂ„ strĂ€var alla efter att rĂ€dda kamraten, som "spĂ„ret" springer efter. Föraren ("salka") mĂ„ste snabbt byta och fĂ„nga en ny spelare som har korsat vĂ€gen.

Hök
Barn samlas, upp till 16 eller fler, pÄ gÄrden, i trÀdgÄrden eller i ett rymligt rum och kastar lott sinsemellan. Den som valts ut genom lottning representerar höken. Resten av barnen slÄr sig samman och blir par och bildar flera rader.
En hök stÀlls framför alla, som bara kan se framÄt och inte vÄgar se tillbaka. Vid denna signal separeras paren plötsligt frÄn varandra och rusar i en löpning i olika riktningar, vid denna tidpunkt kommer höken ikapp dem och försöker fÄnga nÄgon.
Offret, d.v.s. befann sig i klorna pÄ en hök, byter roll med honom.
Barn som springer tenderar att kasta en nÀsduk eller en hopvikt nÀsduk pÄ höken - om de faller i den anses den dödad och en annan vÀljs bland barnen i dess stÀlle.

Katter och möss
Det bÀsta stÀllet för detta spel Àr ett rymligt utomhusomrÄde.
Deltagarna i detta spel, upp till 25 eller fler, utan Ätskillnad av kön, nominerar en av sina kamrater som mus och de andra tvÄ som katter.
Resten av barnen tar varandras hÀnder och bildar en öppen cirkel, pÄ en plats av vilken tvÄ granndeltagare sÀnker ena handen och bildar pÄ sÄ sÀtt en slags öppen "grind", medan katter fÄr komma in i cirkeln uteslutande genom dessa "gates" , musen, dessutom, Àven genom alla andra luckor som bildas mellan barnen.
Detta spel Àr baserat pÄ det faktum att katter till varje pris strÀvar efter att fÄnga en mus; sÄ fort detta hÀnder gÄr dessa tre mest aktiva deltagarna ihop hÀnderna och ansluter sig till resten för att bilda samma cirkel, med en ny mus och katter som gÄr framÄt för att ersÀtta dem, etc. tills alla barn har varit i dessa roller.
Med detta spel ges barn stora möjligheter att leka och springa i det fria, vilket Àr av stor betydelse för utveckling och förstÀrkning av deras fysiska styrka.

Femton
Femton lekar Àger rum utomhus, dÀr barn samlas i valfritt antal, frÄn 4-5 till 25 eller fler.
Efter att ha samlats, vÀljer barnen frÄn deras mitt en och ger honom smeknamnet Femton; hans roll Àr att han noggrant följer barnen som springer Ät olika hÄll och försöker till varje pris fÄnga en och flÀcka honom, det vill sÀga röra vid honom med handen.
Den som fÄngas hÄlls upp pÄ detta sÀtt och förvandlas till en "femton", medan hans namn uttalas högt sÄ att kamraterna vet vem de ska akta sig för.
SÄ snart han i sin tur fÄngar en av deltagarna, överför han omedelbart sin roll till honom och flyttar sig in i en grupp barn som flyr.
Detta spel bör fortsÀtta tills barnen behÄller ett stort intresse för det och inte kÀnner sig trötta.
Femton spel Àr frÀmst baserade pÄ rörelse; de kan dock diversifieras genom att introducera olika element, som att kasta en boll och liknande.

Kanin
Barn, oavsett antal, upp till 30 eller fler, tar med sig en vanlig boll, medelstorlek och gÄ till gÄrden.
Barnen som deltar i spelet, alla utom en, installeras i en cirkel och vÀnder sina ansikten mot cirkelns mitt. De lÀgger sina hÀnder bakom ryggen och skickar pÄ sÄ sÀtt bollen till varandra, som i det hÀr fallet fungerar som en kanin.
En av deltagarna, som ligger i sjÀlva cirkeln, försöker fÄnga den nÀr han skickar bollen frÄn hand till hand, och han har rÀtt att krÀva att varje deltagare visar honom sina hÀnder.
SÄ fort han mÀrker att nÄgon har en boll, eller ett av barnen frÄnvarande tappar den, tar han upp bollen och tar offrets plats, och han gÄr in i cirkeln och byter roll med honom.
Den i cirkeln kallas "ledare"; sÄ snart han befinner sig med ryggen mot en av deltagarna som tog bollen i besittning, har han rÀtt att röra baksidan av "ledaren", det vill sÀga att fÀrga honom, och fÀrgning Àr endast tillÄten i ryggen , och inte pÄ nÄgon annan plats.
Den flÀckade tar upp bollen och rusar efter den som fÀrgat den; med stor skicklighet tar han hÀmnd, det vill sÀga, han försöker ocksÄ smutskasta honom; vid framgÄng byter de roller.
I hÀndelse av att han misslyckas med att ta över fienden, gÄr han Äterigen till mitten av cirkeln och fortsÀtter att vara ledare.
I det hÀr spelet, förutom att springa, Àr ett viktigt element att kasta bollen - bÄda dessa tillstÄnd Àr extremt anvÀndbara för barn, eftersom de ger dem möjlighet att utveckla maximalt av sin muskuloskeletala energi; vid lÄngvarig löpning och kastning utvecklas och blir musklerna starkare, andningsrörelserna blir frekventa och djupa, bröstkorgen utvecklas och blodcirkulationen förbÀttras avsevÀrt.
Spelet bör avbrytas sÄ snart tröttheten blir mÀrkbar.

Björn
Antalet spelare kan vara godtyckligt stort.
Deltagarna i spelet genom lottning vÀljer en kamrat frÄn sin mitt, som har anförtrotts rollen som en björn, och förser var och en med buntar - de senare Àr lÀtta att göra genom att vika nÀsdukar dÀrefter.
PÄ en av sidorna av utrymmet som Àr tilldelat för spelet Àr en liten plats anordnad eller snarare begrÀnsad av linjen, som fungerar som en hÄla för björnen.
Vid denna signal rusar barnen frÄn ena Ànden av gÄrden till den motsatta, och björnen, som inte Àr bevÀpnad med en turniquet, rusar mot dem och försöker röra en av dem med handen, det vill sÀga att flÀcka honom.
Den smutsiga blir ocksÄ en björn och leds in i en lya. Spelet fortsÀtter i denna ordning tills det finns fler björnar Àn de ÄterstÄende deltagarna i spelet.
NÀr antalet av björnens medhjÀlpare ökar, gÄr de alla ut med honom för att byta, installeras i rad, och bara de pÄ kanterna har rÀtt att fÄnga spelarna. Huvudelementet i spelet Àr att köra.

Varg i en cirkel
Antalet deltagare kan vara godtyckligt stort. Barn samlas pÄ den stora gÄrden.
En cirkel ritas pÄ golvet eller marken och, efter att ha valt en varg genom lottning frÄn dess mitt, placerar de den innanför den skisserade cirkeln.
Barnen som deltar i leken bryter sig in i cirkeln och försöker springa ur den utan att bli upptÀckt av vargen, som gör sitt bÀsta för att upptÀcka dem.
Offret byter roll med vargen och tar hans plats i cirkeln. Det hÀr spelet Àr inte svÄrt, vilket ger barn fantastisk underhÄllning. Huvudelementet som ingÄr i den körs.

Katt
Barn samlas pÄ en rymlig plats. Det Àr mest bekvÀmt att starta detta spel sÄ snart skymningen börjar nÀrma sig.
Deltagarna vÀljer bland sig en som utmÀrker sig genom skicklighet och smidighet, och anförtror honom rollen som en katt. Katten gömmer sig försiktigt bakom ett trÀd eller en buske och försöker förbli obemÀrkt av sina kamrater.
Den senare rusar pÄ signal frÄn en av de Àldre Ät alla hÄll för att söka efter katten; katten Ä andra sidan jamar dÄ och dÄ och lÄter dig veta om dess nÀrvaro och gömmer sig snabbt för att inte vara öppen.
Leken fortsÀtter tills katten hittas, sedan vÀljs en annan katt ut genom lottning och leken spelas tills barnen tröttnar eller tappar intresset för den.

halt rÀv
Antalet deltagande barn kan vara godtyckligt stort. Efter att ha samlats pÄ en rymlig innergÄrd eller i ett stort rum vÀljer de en av deltagarna, som fÄr smeknamnet lame fox.
PÄ den plats som valts för spelet ritas en ganska stor cirkel, som inkluderar alla barn, förutom den halta rÀven. Vid denna signal rusar barnen i en cirkel, och vid den hÀr tiden hoppar den lama rÀven pÄ ett ben och försöker till varje pris att smutskasta en av löparna, det vill sÀga att röra honom med handen.
SÄ fort hon lyckas gÄr hon in i cirkeln och ansluter sig till resten av de flyende kamraterna, medan offret tar pÄ sig rollen som en halt rÀv.
Barnen leker tills alla Àr den halta rÀven; spelet kan dock stoppas tidigare, vid första uppkomsten av tecken pÄ trötthet.
För korrekt genomförande av spelet mÄste följande villkor iakttas: barnen som gÄr in i cirkeln fÄr bara springa i den och inte gÄ över den skisserade linjen, dessutom fÄr deltagaren som valts av den lama rÀven springa endast pÄ ett ben . Huvuddelarna i detta spel Àr att springa och hoppa.

TrollslÀnda
Barn samlas pÄ gÄrden, i trÀdgÄrden eller i ett rymligt rum, sÀtter sig pÄ huk, hÀnderna pÄ sidorna och tÀvlar med varandra, kör om varandra, försöker hoppa till den motsatta Ànden av den plats som Àr avsedd för spelet.
Vem av barnen som blir först att nÄ den angivna platsen pÄ detta sÀtt anses vinnaren, och den som snubblar lÀngs vÀgen straffas genom att utesluta honom frÄn antalet spelare. Detta enkla spel ger barn stor glÀdje och utvecklar deras fysiska styrka.

Zhmurki
Barn leker ofta och gÀrna kurragömma, sÀrskilt unga, eftersom det hÀr spelet Àr vÀldigt enkelt. Ett stort, rymligt rum eller en ren innergÄrd vÀljs som plats för henne.
Barn vÀljer en mitt ibland dem, sÀtter ögonbindel för ögonen, anvÀnder en ren nÀsduk eller liknande.Vid denna signal rusar deltagarna i leken Ät olika hÄll och en pojke med ögonbindel, som stÄr mitt pÄ gÄrden eller rum, försöker fÄnga nÄgon av flyktingarna.
Den som Äker byter roll med honom, det vill sÀga han fÄr ögonbindel och han försöker i sin tur ocksÄ fÄnga en av sina kamrater.
Barn mÄste, medan de springer, ÀndÄ se till att den som har ögonbindel inte snubblar pÄ nÄgot föremÄl; vid Äsynen av fara varnar de med ett rop: "eld"!

tubuli
Röret liknar en blind mans buff, bara det Àr av mycket större intresse för barn.
Det kan vara hur mÄnga som helst - barn samlas i ett stort rum eller pÄ en ren gÄrd. En av dem fÄr smeknamnet "Blind Man's Buff", de lÀgger en nÀsduk över hans ögon och binder honom, och ger honom en tub vikt papper i hÀnderna. Den blindes blinde stÄr i mitten av rummet, och resten av deltagarna tar varandras hÀnder och bildar en cirkel, i mitten av vilken den blindes blinde placeras. Vid denna signal gÄr barnen runt den blindes blinde man 2-3 gÄnger, varefter den senare gÄr fram till en av dem och kallar honom nÄgot ord eller frÄgar: vem Àr du?
Den tillfrÄgade bör mumla nÄgot otydligt som svar, och den blindes blinde, som slÄr honom med ett rör, bör namnge sin kamrat. Om de lyckas byter de roller. Huvudelementet som spelar in Àr att gÄ, och om det Àr pÄ frisk luft, dÄ Àr fördelarna med det uppenbara, eftersom promenader fungerar som den bÀsta gymnastiska övningen för kroppen.

Ryska folkspel

1. Grön kÄlrot
Alla spelare stÄr i en cirkel, hÄller varandra i handen, sjunger en sÄng:
Grön kÄlrot, hÄll hÄrt
som bryter, han kommer inte tillbaka.
Ett tvÄ tre.
PÄ rÀkningen av "tre" vÀnder alla runt sig sjÀlva som de vill, men deras hÀnder försöker att inte koppla ur. Den som bryter sina hÀnder gÄr in i cirkeln, resten upprepar sÄngen. Och sÄ flera gÄnger.

2. PĂ„ en stol
En av spelarna sitter i en cirkel pÄ en stol eller pÄ en stubbe. Alla stÄr runt honom och uttalar orden:
Jag sitter pÄ en stol
SjÀlv sitter jag pÄ den mÄlade.
Vem Àlskar mig,
han köper mig.
Vem köper mig
puss tre gÄnger!
Ett tvÄ tre!
NÀr man rÀknat till tre springer alla till den sittande. Den som springer fram till honom först och kysser (eller rör) tre gÄnger pÄ kinden, han sitter i en ring och allt upprepas frÄn början.

3. Zarya-Zarenitsa
I mitten förstÀrks en stolpe (eller hÄller en av spelarna) pÄ vilken flerfÀrgade band Àr fÀsta (ca.2 m). En ledare vÀljs, som stÄr eller gÄr runt spelarna, resten tar tag i Àndarna pÄ banden och börjar gÄ runt stÄngen med en sÄng:
Dawn-Zarenitsa - Red Maiden
Jag gick över fÀltet, tappade nycklarna,
gyllene nycklar, blÄ band.
En, tvÄ - gal inte,
springa som eld!
PÄ ordet "eld" rör ledaren den som var mitt emot honom (eller som han tog hand om sig sjÀlv i förvÀg), han kastar Ànden av sitt band och de springer i olika riktningar runt spelarna. Den som tar tag i gratisbandet först, han hamnar i en ring, den sene ÄterstÄr att köra.

4. Dudar
Dudar Àr utvald, stÄr i en cirkel. Runt honom Àr det en runddans och sjunger en sÄng:
Dudar, Dudar, Dudarishche
gammal, gammal gubbe.
Hans under dÀck, hans under det rÄa,
honom under den ruttna.
- Dudar, Dudar, vad gör ont?
Dudar visar och namnger vad som gör honom ont (arm, huvud, rygg, knÀ, etc.), alla lÀgger hÀnderna mot varandra pÄ denna plats och börjar Äterigen gÄ i en cirkel med sÄngen.
Dudar, Dudar, Dudarishche
gammal, gammal gubbe. etc.
NÀr han blir trött pÄ att spela sÀger Dudar: "Jag har ÄterhÀmtat mig!"


5. KĂ„l
Alla slÄr sig samman och börjar sjunga en sÄng:
Ah, kÄl, min sittplats,
bara ett irritationsmoment för den kÀra.
Åh, kĂ„l, det sprider sig lĂ€tt -
tvÄ gÄr - den tredje Àr arg.
Ah, kÄl, gyllene ryggrad,
och min kÀra gyllene fÀstman!
Med orden: Vind, vind, rulla cirkeln pÄ ett stÀlle (nÀra ledaren) gÄr sönder och alla börjar vrida sig som en spiral runt en av Àndarna (dÀr det inte finns nÄgon ledare).
Sedan med orden: Vind, vind, utveckla, börjar ledaren snabbt varva ner spiralen (du kan - snabbt, med en orm och en Ättasiffra, i ryck).

6. Orm
"Snake" gÄr framför spelarna med orden:
Jag Àr en orm, orm, orm
Jag kryper, kryper, kryper.
LÀmplig för en av spelarna:
Vill du vara min svans?
- Vilja!
- Följ mig!
De gÄr tillsammans:
Jag Àr en orm, orm, orm
Jag kryper, kryper, kryper.
NĂ€rma dig en annan spelare:
Vill du vara min svans?
- Vilja!
-Krypa!
Spelaren mÄste krypa mellan benen pÄ "ormen" och bli dess "svans". Och sÄ vidare, tills alla Àr samlade.

7. Alternativ Zhmurok.

ZhMURKA och BELL Àr valda.

De Àr inne i runddansen. Blind mans blind mans buff binds med ett bandage, Bells fÄr en klocka i sina hÀnder! NÄgon snurrar Zhmurka, alla skanderar unisont:
Tryntsy-bryntsy klockor
GuldplÀterade gavlar
Som spelar klockor
Den blinde mannens buff kommer inte att fÄnga!
Efter det fÄngar Zhmurka Bubenets. Resten hÄller cirkeln och "hejar" aktivt pÄ nÄgon och ger tips "" Sedan Blir Bell Zhmurka och vÀljer (eventuellt enligt rÀknarimet) en ny Bell. Om det Àr mÄnga mÀnniskor kan du förmodligen starta flera klockor samtidigt.

8. Stekpanna

TvÄ lag. Spelarna stÄr en frÄn varje lag vÀnda mot mitten av cirkeln de bildar. De slÄr varandra ihop och springer i en cirkel. Samtidigt kan du inte springa in i mitten av cirkeln, det vill sÀga kliva pÄ "stekpannan", du kommer att brÀnna dig sjÀlv och beröva laget en poÀng.

Hör kommandot: "Plantera!", Alla stannar och börjar dra inuti cirkeln - "plantera i pannan" - sina grannar-motstÄndare. Du mÄste göra detta, vila fötterna, för att inte komma dit sjÀlv.

PÄ kommando: "Ge eld!" Alla springer i cirklar igen. Detta upprepas tills alla i ett av lagen Àr "bakade". Ibland lÀggs snöklumpar pÄ "stekpannan" - "fritters". Sedan du kan trampa pÄ cirkeln, huvudsaken Àr att inte trampa pÄ "frittorna".

9. Spelet "In circles"

Ledaren Àr vald. Spelarna bildar en cirkel. Föraren stÄr i mitten med slutna ögon. Alla gÄr runt honom och sjunger:

Sedan stannar de, och föraren kÀnner pÄ allas huvud. Den som han korrekt kallar vid namn gÄr in i ledarens krets.

10. Spelet "Honey or Sugar"

Spelarna Ă€r uppdelade i tvĂ„ lag: de vĂ€ljer vem de ska vara – honung eller socker. Ta sedan en pinne och dra i den i bĂ„da Ă€ndarna. De tĂ€vlar om vilken sida som har mer honung eller socker.

11. Spelet "Gardener and Sparrow"

Enligt rÀknarimet vÀljs "trÀdgÄrdsmÀstare" och "sparv". Resten slÄr sig samman och bildar en cirkel, "trÀdgÄrdsmÀstaren" sjunger:

Hej sparv, hacka inte cannabisen
Inte deras, mina eller grannar.
Jag bryter benet för denna cannabis.

"TrÀdgÄrdsmÀstaren" springer för att fÄnga "sparven". Barn slÀpper sparven in och ut ur cirkeln. Efter att ha fÄngat "sparven", byter "trÀdgÄrdsmÀstaren" plats med honom eller nya förare vÀljs ut.

12. Spelet "Sun"

Enligt rÀknarimet vÀljer de föraren - "The Sun". Resten av barnen stÄr i en ring. "Sun" stÄr i mitten av cirkeln, alla sjunger:

BrÀnn, sol, ljusare!
Sommaren kommer att bli varmare
Och vintern Àr varmare
Och vÄren Àr sötare!

De första tvÄ raderna gÄr i en runddans, pÄ de nÀsta tvÄ vÀnder de sig mot varandra, bugar sig, kommer sedan nÀrmare "Solen", det stÄr "HET!" och jagar barnen. Efter att ha kommit ikapp spelaren, rör vid honom, fryser barnet och lÀmnar spelet.

Leker med solen.

I mitten av cirkeln Àr "solen" (en hatt med bilden av solen sÀtts pÄ barnets huvud). Barnen sÀger unisont:

BrÀnn, sol, ljusare -

Sommaren kommer att bli varmare

Och vintern Àr varmare

Och vÄren Àr sötare.

Barn gĂ„r i en runddans. PĂ„ den 3:e linjen kommer de nĂ€rmare "solen", smalnar av cirkeln, böjer sig, pĂ„ den fjĂ€rde linjen flyttar de sig bort och utökar cirkeln. Till ordet "Jag brinner!" – "Solen" hinner ikapp barnen.

Spelet "Zhmurki"

Hoppa-hoppa, hoppa-hoppa,

Bunny hoppade pÄ en stubbe,

Han slÄr högt pÄ trumman

Bjuder in alla att spela blind man's blind man.

Spelet "Zhmurki" spelas.

Spelets framsteg. Spelaren fÄr ögonbindel, tas bort frÄn spelarna Ät sidan och vÀnder sig om flera gÄnger. Sedan pratar de med honom:

Katt, katt, vad stÄr du pÄ?

Vid grytan.

Vad finns i potten?

FÄnga mössen, inte vi!

Efter dessa ord sprids deltagarna i spelet och den blindes blinde fÄngar dem.

Spelet "Dra repet"

2 bÄgar lÀggs pÄ golvet och ett rep dras frÄn mitten av den ena till mitten av den andra. Spelets deltagare Àr indelade i 2 lag. I bÄgarna ingÄr en person frÄn varje lag. PÄ en signal springer de och byter plats. Den första som springer in i motstÄndarens bÄge och drar ut repet ur en annan bÄge anses vara vinnaren. Efter det första paret kör det andra, det tredje och sÄ vidare till det sista.

Spelet "Zhmurki med en klocka"

Spelets framsteg. Genom lottning (rÀkning) vÀljer de "den blindes blinde" och spelaren som

han kommer att söka. "Zhmurka" fÄr ögonbindel, och ett annat barn fÄr en klocka. Spelets deltagare stÄr i en cirkel. "Zhmurka" mÄste fÄnga föraren med en klocka. Sedan vÀljs ett nytt spelarepar.

"Zhmurok" kan vara flera. Barnen som stÄr i en ring varnar den "blinde mannens buff" för att möta varandra med orden: "Eld! Brand!"

Spelet "Burners"

I slutet av lÄten sprider sig tvÄ killar, som ligger framför, Ät olika hÄll, resten ropar unisont:

En, tvÄ, gal inte, utan spring som eld!

"Burning" försöker komma ikapp de flyende. Om spelarna lyckas ta varandras hÀnder innan en av dem fÄngas av den "brinnande", sÄ stÀller de sig framför kolonnen, och den "brinnande" fÄngar igen, d.v.s. "brinnande". Och om den "brinnande" fÄngar en av de springande, reser han sig upp med honom, och spelaren som Àr kvar utan ett par kör.

Spelet "Merry Musicians"

Karusellspel.

Vi fortsÀtter det roliga

Vikt som springer pÄ en karusell.

Band knyts till bÄgen. Barn tar bandet med ena handen och gÄr först i en riktning och sedan byter hand i den andra. BÄgen hÄlls av en vuxen. Du kan "Äka" pÄ karusellen under den traditionella texten:

Spelet "Ring"

Spelet "Baba Yaga"

En tupp satt pÄ en bÀnk och rÀknade sina nÄlar:

En, tvÄ, tre, pÄ det hÀr kontot gÄr du ut!

(Baba Yaga stÄr i en cirkel ritad pÄ golvet, pÄ marken. Killarna springer runt cirkeln och retar Baba Yaga, och Baba Yaga försöker nÄ barnen med en kvast, som han vidrör stannar och fryser pÄ plats, den sista av barnen blir Baba Yaga).

Spelet "Dawn-Dawn"


runddansspel
"Limpa"
Förmodligen den mest kÀnda dansspel i Ryssland! Det Àr nÀstan ett obligatoriskt attribut för alla barns födelsedagar frÄn Äret till slutet grundskola. En sÄdan rysk analog av den amerikanska "Grattis pÄ födelsedagen!". RefrÀngen Àr vÀldigt enkel. Alla stÄr i en ring och hÄller varandra i handen. Födelsedagspojken stÄr i centrum av runddansen. Runddansen börjar röra sig i en cirkel, Ätföljd av orden:
Hur pÄ ... namnsdag (de ropar namnet pÄ födelsedagsbarnet)
Vi bakade Karavay.
HÀr Àr en sÄdan höjd! (hÀnder höjda sÄ högt som möjligt)
HÀr Àr en sÄdan botten! (sitta ner, hÀnderna praktiskt taget pÄ golvet)
Det Àr bredden! (de divergerar Ät sidorna och försöker göra en runddans med sÄ stor diameter som möjligt)
HÀr Àr en middag! (runddansen konvergerar, krymper, kommer nÀra födelsedagsmannen)
Limpa, limpa, vÀlj vem du gillar! (runddansen kommer till sin "normala" storlek och slutar)
Födelsedagsmannen sÀger: Jag Àlskar förstÄs alla,
Men hÀr ... mest av allt! (ropar namnet pÄ det valda barnet, tar honom i handen och leder till mitten av runddansen)
Nu blir födelsedagsbarnet en runddans, och barnet han har valt blir "födelsedagsbarnet".

Boyars, och vi kom till dig

Spelarna Àr uppdelade i tvÄ lag som stÀller upp mot varandra i en kedja. Det första laget gÄr vidare med orden:

Boyars, vi har kommit till er!

Och ÄtergÄr till sin ursprungliga plats:

KĂ€ra ni, vi har kommit till er!

En annan upprepar denna manöver med orden:

Boyars, varför kom du? KÀra, varför kom du?

Dialogen börjar:

Boyars, vi behöver en brud. Älsklingar, vi behöver en brud.

Boyars, vad gillar du? KĂ€ra ni, hur gillar ni det?

Det första laget konfererar och vÀljer nÄgon:

Boyars, den hÀr söta Àr för oss (de pekar pÄ den utvalda).

KÀra oss, det hÀr Àr sött.

Den utvalda spelaren vÀnder sig om och gÄr nu och stÄr i en kedja och tittar Ät andra hÄllet.

Dialogen fortsÀtter:

Boyars, hon Àr en idiot med oss. KÀra, hon Àr en dÄre med oss.

Boyars, och vi piskar det. KĂ€ra, och vi piskar det.

Boyars, hon Ă€r rĂ€dd för piskor. Älsklingar, hon Ă€r rĂ€dd för piskor.

Boyars, sÄ ger vi en pepparkaka. KÀra, och vi ska ge en pepparkaka.

Boyars, hennes tĂ€nder gör ont. Älsklingar, hennes tĂ€nder gör ont.

Boyars, och vi kommer att reducera till doktorn. KĂ€ra, och vi kommer att reducera till doktorn.

Boyars, hon kommer att bita doktorn. KĂ€ra ni, hon kommer att bita doktorn.

Det första kommandot slutförs:

Boyarer, spela inte dum, ge oss bruden för alltid!

Den som valdes till bruden mÄste sprida och bryta kedjan av det första laget. Om han lyckas ÄtervÀnder han till sitt lag och tar med sig vilken spelare som helst först. Om kedjan inte Àr bruten, förblir bruden i första laget. Det förlorande laget börjar i alla fall andra omgÄngen. Lagens uppgift Àr att behÄlla fler spelare.

"Bubbla"
Det hÀr spelet Àr vÀldigt roligt och dynamiskt. Barn tycker om att spela det. Killarna slÄr varandra ihop och bildar en cirkel. Innan spelets start konvergerar runddansen sÄ nÀra centrum som möjligt. Bubblan töms. DÀrefter "blÄser" de upp bubblan, d.v.s. divergera Ät sidorna och försöka göra runddansen sÄ stor som möjligt. Den runda dansbubblan "blÄses upp" tills en av deltagarna i runddansen, oförmögen att stÄ emot spÀnningen, slÀpper hÀnderna. SÄ bubblan har spruckit. Spelet Ätföljs av följande text:
BlÄs upp, bubbla
Bli stor!
SprÀnga, hÄll ut
Ha inte brÄttom!
"EktrÀd"
Denna runddans i Kostroma-provinsen. Barn, som stÄr i en runddans, sjunger (eller rytmiskt dömer) om en ek och visar rörelser utan att slita hÀnderna.
Vi har en ek
HÀr Àr det
HÀr Àr det!
(Runddansen rör sig i en cirkel. Med sista ordet stannar runddansen)
Root ja det -
SĂ„ djupt
Det Àr sÄ djupt!
(Barn böjer sig ner och försöker nÄ golvet med hÀnderna)
Grenar ja det -
SÄ hög
Det Àr sÄ högt!
(HĂ€nderna lyfts upp och skakar dem)
LĂ€mnar ja det -
SĂ„ bred
Det Àr sÄ brett!
(runddansen divergerar, expanderar)
IstÀllet för ek kan du ta vilket annat trÀd som helst - tall, lönn, etc.
Du kan spela den hÀr runddansen med föraren. Ett av barnen vÀljs ut som "ek". Han stÄr i centrum av runddansen. Tillsammans med alla killar visar han vad det Àr för löv, grenar mm han har. PÄ slutet vÀljer "ek" en ny ledare frÄn runddansen, och de blir sjÀlva i en runddans. Samtidigt kan han "tilldela" den nya föraren namnet pÄ ett annat trÀd, till exempel lönn, bergaska. Och sÄ kommer de att sjunga om det hÀr trÀdet.

"Kalachi"

Barn stÄr i tre cirklar. De rör sig, hoppar i en cirkel och uttalar samtidigt orden:

Bai - gunga - gunga - gunga!

Titta - munkar, kalachi!

FrÄn vÀrmen, frÄn vÀrmen, frÄn ugnen.

I slutet av orden springer spelarna utspridda en efter en runt banan. Till orden "Hitta din kalach!" ÄtervÀnda till sin krets. NÀr spelet upprepas kan spelarna byta plats i cirklar.

"Loach"
Detta dansspel krÀver ganska seriösa förberedelser. DÀrför Àr detta snarare inte lÀngre ett runddansspel, utan ett nummer för att upptrÀda pÄ en folklorefestival. Alla deltagare i runddansen stÄr i ring. Du kan hÄlla handen. LÄten "I walk with the loach" framförs:
Jag gÄr med ogrÀset
(alla deltagare i runddansen rör sig mot mitten och höjer mjukt hÀnderna)
Jag gÄr med guld
(dansen avviker frÄn mitten, hÀnderna faller)
Jag vet inte var jag ska lÀgga loachen,
Jag vet inte var jag ska lÀgga loachen.
(deltagare i runddansen höjer sina hÀnder och svÀnger dem frÄn sida till sida)
Jag ska lÀgga vinstocken, jag ska lÀgga vinstocken.

Jag ska lÀgga loachen pÄ min högra axel,
Jag kommer att lÀgga loach pÄ min högra axel.
(De lÀgger sin vÀnstra hand pÄ sin högra axel, och med sin högra hand tar de vÀnster hand pÄ deltagaren i runddansen framför. Runddansen rör sig lÄngsamt i en cirkel)
Och frÄn höger och frÄn höger,
Och frÄn höger till vÀnster kommer jag att lÀgga
Och jag lÀgger det frÄn höger till vÀnster.
(Runddansen Àndrar rörelseriktningen, hÀndernas position Àndras - nu ligger höger hand pÄ sin vÀnstra axel och vÀnster hand pÄ grannens vÀnstra axel)

Även om spel i Ryssland alltid har ansetts vara roligt, fĂ€ste vĂ„ra förfĂ€der stor pedagogisk vikt vid dem. Var annars, om inte i spelet, lĂ€r sig barnet vĂ€rlden, relationer mellan kamrater, relationer mellan Ă€ldre och yngre, lĂ€r sig att följa reglerna, lyda dem.

Idag vet alla att spelet Àr grunden för barns liv. Psykologer sÀger att genom det fÄr barnet de nödvÀndiga kunskaperna och fÀrdigheterna. Tack vare spelet bildas han som en person, förvÀrvar sociala fÀrdigheter. Alla förstÄr detta mycket vÀl, men ofta hittar inte förÀldrar möjligheten att aktivt leka med sina barn. MÄnga intressanta barnnöjen har ersatts av en dator. TyvÀrr registrerar psykologer det faktum att spelets inverkan pÄ barnets personlighet försvagas av olika anledningar.

Nyttan av folkspel

OmtÀnksamma förÀldrar, som inser sin upptagenhet och oförmÄga att helt kommunicera med barnet, försök att omge honom med en mÀngd olika leksaker. Detta Àr bra, eftersom barnet ska ha möjlighet att utforska vÀrlden omkring sig genom leksaken. Men oftast, med köp av leksaker, slutar allt eftersom vuxna anser att deras uppdrag Àr fullbordat. Under tiden, för att en förskolebarn ska kunna leka, mÄste han lÀra sig detta. NÀr barnet vet hur man spelar pÄ egen hand, behöver han inte ett stort antal leksaker.

Vilka Àr de bÀsta spelen för barn? Hur hittar man ett spel som förenar en vuxen och ett barn? Dessa frÄgor hjÀlper dig att bestÀmma. De har valts ut i Ärhundraden, de mest Àlskade och populÀra har kommit till oss, som Àr lÀtta att organisera i alla miljöer: pÄ semestern, hemma. Det Àr dags för moderna förÀldrar att ta reda pÄ vilka spel som farfar och farfar spelade, hur de Àr anvÀndbara för vÄra barn.

semester kul

Redan förr i tiden slogs folkspel samman i olika grupper. De skilde sig Ät i syfte, antal deltagare, reglernas komplexitet, barnens Älder. De flesta folkspel Àr dock sÄ unika att var och en av dem kan inkluderas i vilken grupp som helst enligt dess egenskaper.

För enkel anvÀndning kan du dela upp alla spel i semester och vardag. Festliga folkspel för förskolebarn Àr bra eftersom de ger mycket nöje och underhÄllning till deltagarna. Förskolebarn tycker om sjÀlva spelandet, möjligheten att kommunicera med kamrater eller Àldre barn utan nÄgra konventioner.

SÄdan underhÄllning har ett minsta antal enkla regler som Àr lÀtta att följa, sÄ de Àr bra för annan sort festligheter nÀr mÄnga barn samlas: födelsedagar, familjefiranden, festliga evenemang.

Det Àr lÀtt att delta i ryska folkspel för barn, eftersom de innehÄller enkla handlingar, bekanta karaktÀrer agerar dÀr, reglerna Àr tydliga och tillgÀngliga för barn. Allt detta vÀcker intresse hos förskolebarn, viljan att delta i ett gemensamt spel.

Dessutom, i datorernas Älder, nÀr det pratas mycket om dÄlig hÄllning hos barn, en stillasittande livsstil som orsakar alla typer av sjukdomar, Àr folkspel ett utmÀrkt tillfÀlle att uppmuntra barn att röra sig, att utveckla sÄdana egenskaper i dem som uppfinningsrikedom, skicklighet, fingerfÀrdighet, fyndighet. En till positiva sidan sÄdan underhÄllning - barn kan delta dÀr olika Äldrar allt frÄn smÄbarn till gymnasieelever.

Förskolebarn och Àldre killar. Alla gillar spel som ger dig möjlighet att springa frÄn hjÀrtat, för att visa din pÄhittighet. De utvecklar aktivt motoriska fÀrdigheter, förvÀrvar nya fÀrdigheter.

Spelet "Tupparnas kamp"

I tuppfÀktningsnöjet pressar spelarna, med ett undanstoppat ben som försöker behÄlla balansen, varandra med sina axlar.

Vinnaren Àr spelaren som tvingade sin motstÄndare pÄ fötter.

Spelet "Tuppar och höns"

Spelet "Tupp och höna" Àr ett Ängbad, som gör att barnet kan kÀnna ansvar för en kamrat. Genom att slÄ sig ihop i tvÄ, under en viss tid, samlar spelarna stora frön (till exempel pumpor) utspridda pÄ marken.

Vinnarna Àr de spelare som har samlat in det mesta av spannmÄlen.

Du kan ocksÄ titta pÄ den gamla underhÄllningen med jogging.

Spelet "Vid björnen i skogen"

Det roliga "Vid björnen i skogen" Àr en klassiker i genren, vÀlkÀnd för bÄde vuxna och barn, och har kommit in i förskoleinstitutionernas program. För att spelet ska spelas pÄ motsatta sidor av banan dras tvÄ linjer. Den ena har en chaufför, som imiterar en sovande björn, den andra har resten. Den vuxne ger en signal, och förskolebarnen gÄr i lugn och ro, "plockar svamp och bÀr", till "björnen". Du kan inte springa förrÀn alla ord Àr sagt. Kvadren som Ätföljer spelarnas handlingar Àr enkel, lÀtt att komma ihÄg och uttalas dÀrför unisont:

”Björnen har svamp i skogen, jag plockar bĂ€r. Och björnen sover inte, allt tittar pĂ„ oss! ".

Slutet pÄ ramsan Àr en signal till "björnen", som springer efter barnen. Han fÄngar spelarna tills de nÄr sin linje. Sedan kör barnet som greps.

För en förÀndring kan du anvÀnda ett svÄrare barnrim:

”Jag plockar svamp och bĂ€r frĂ„n en björn i skogen. Och björnen sover inte, allt tittar pĂ„ oss. Och sedan hur det kommer att morra och springa efter oss! Och vi tar bĂ€r och ger inte björnen. Vi gĂ„r till skogen med en klubba, slĂ„ björnen i ryggen! ".

Spelet "Ankor-GĂ€ss"

UnderhĂ„llning "Duck-Geese" hjĂ€lper barn att visa Ă„terhĂ„llsamhet, skicklighet, eftersom man enligt reglerna mĂ„ste gĂ„ till mĂ„let med ett "andsteg". Medan de spelar bildar deltagarna en cirkel, hĂ€nderna hĂ„lls bakom ryggen. Med en boll i hĂ€nderna gĂ„r föraren i en cirkel och sĂ€ger ordet "anka" flera gĂ„nger och Ă€ndrar sedan, ovĂ€ntat för alla, ordet genom att sĂ€ga "gĂ„s". Bollen placeras snabbt i handen pĂ„ en av spelarna. Sedan gĂ„r föraren och barnet med bollen Ă„t vĂ€nster och höger och rör sig mot varandra i en cirkel. Alla strĂ€var efter att vara först med att nĂ„ den "tomma" plats dĂ€r rörelsen började. Vid mötet hĂ€lsar spelarna: ”God morgon (eftermiddag, kvĂ€ll)! ".

Spelaren som kommer först vinner. Ledaren Àr den som kom sist.

Spelet "Trap - en get"

Mobilspelet "Trap - en get" bestÄr av traditionellt innehÄll och regler, som finns i alla liknande spel. Som ett alternativ kan du anvÀnda bilden av olika djur, till exempel "Trap - varg." En "get" vÀljs, spelarna sÀger ett barnrim: "En grÄ get, en liten vit svans, vi ska ge dig en drink, vi ska mata dig, inte stöta oss, men spela en fÀlla." Efter att ha talat barnrimskvaden i kör, springer spelarna ivÀg och "geten" fÄngar dem, försöker "gora" och imiterar djurets rörelser.

Med hÀnsyn till barnens Älder, deras intressen liknande spel kan alltid hittas i olika kÀllor.

Traditionellt ryskt kul

Spelet "Dra repet"

I spelet "Dra repet" placeras tvÄ ringar pÄ sidorna av webbplatsen. Ett rep strÀcks lÀngs marken sÄ att dess Àndar Àr i mitten av varje bÄge. Förskolebarn delas in i tvÄ grupper. Deltagarna i var och en av dem stÄr i sin tur i sin bÄge och sedan, pÄ signal frÄn föraren (vuxet eller Àldre barn): "En, tvÄ, tre, spring!", byter bÄge, försöker springa till motstÄndarens placera sÄ snabbt som möjligt och dra i repet. Den som genomförde ÄtgÀrderna snabbare och utan fel blir vinnaren. Efter det första paret körs det andra, sedan det tredje och sÄ vidare till slutet.

Laget vars medlemmar var snabbare och drog i repet oftare vinner. En vuxen mÄste delta i denna tÀvling för att sÀkerstÀlla att reglerna följs.

Spelet "Burners"

PÅ klassiskt spel"Burners"-spelare stĂ„r i par i en kolumn. Upphöjda hĂ€nder bildar en "grind" genom vilken alla par passerar. Framför alla, med ryggen mot andra spelare, stĂ„r föraren, som ocksĂ„ kallas "brinnande". Spelarna unisont sĂ€ger ett barnrim: ”BrĂ€nn, brĂ€nn klart, sĂ„ att det inte slocknar! Titta pĂ„ himlen, fĂ„glarna flyger, klockorna ringer. Ding-dong, ding-dong, ta slut snabbt! ". Vid de sista orden sprider sig barnen i paret som stĂ„r framför Ă„t olika hĂ„ll, resten ropar unisont: ”En, tvĂ„, gal inte, utan spring som eld! » Föraren vĂ€nder sig om, kommer ikapp de flyende barnen.

Om spelarna lyckas ta varandras hÀnder, och den "brinnande" lÀmnas med ingenting, sÄ stÄr de igen bakom kolonnen. Föraren fÄngar igen eller "brÀnner" ett annat par: spelet upprepas.

Om det visar sig fÄnga en av de flyende spelarna skapas ett nytt par. Föraren blir spelaren som lÀmnas utan ett par.

Spelet "Kedjor"

I Chains bildar spelarna ocksĂ„ tvĂ„ lag. Ett rĂ€knarim, till exempel: ”En gök gick förbi nĂ€tet, Och bakom den stĂ„r smĂ„ barn. Gökar uppmanas att dricka. Kom ut - du leder! ”, vĂ€ljs ”brytaren”, som bryter ”kedjan”. Lagen Ă€r placerade mitt emot varandra, deltagarna hĂ„ller hĂ„rt i handen. Föraren sprider sig, springer till "kedjan" av rivaler och försöker förstöra den.

Med tur tar han motstÄndaren till sin grupp, om det inte gick blir han sjÀlv kvar med motstÄndarna. Laget med flest spelare vinner.

Det finns en hel del liknande underhÄllning samlad och förvarad i folkets spargris. De flesta av dem Àr relevanta och Àlskade till denna dag, till exempel:

  • "GĂ€ss-gĂ€ss";
  • "Kurragömma";
  • "Kosack-rĂ„nare";
  • "Salki";
  • "Zhmurki";
  • "Ringa".

Andra - "Wattle", "Ringer", "Lapta" och andra Àr bortglömda, har mer komplexa regler som mÄste memoreras med barn först. Varje förÀlder kan förbereda spÀnnande roliga, roliga underhÄllningar för barnens semester. Allt beror pÄ de vuxnas intresse och lust.

Folkspel i en förskolebarns vardag

Till vardagens fritid behöver du vÀlja spel som barnet skulle kunna spela pÄ egen hand, men ocksÄ i dem spelprocessen borde fÄnga det. Detta kommer att hjÀlpa följande aktiviteter:

Spelet "Malechina-Kalechina"

Den roliga "Malechin-kalechin" Ă€r en gammal kul. Enligt handlingsreglerna tar de en slĂ€t pinne, som placeras vertikalt pĂ„ fingertoppen och börjar rĂ€kna: "Malechina-kalechina, hur mĂ„nga timmar till kvĂ€llen? Ett tvĂ„ tre
" . RĂ€kna tills pinnen faller. Alternativt kan staven placeras pĂ„ handflatan, underarmen, knĂ€et. Vid fall ska trollstaven plockas upp med den andra handen sĂ„ att handlingen fortsĂ€tter.

AnvÀndbart roligt för utvecklingen av förskolebarns motorik, fingerfÀrdighet, uthÄllighet.

Spelet "Spikins"

Traditionell populÀr underhÄllningÀr "Spikers", smÄ trÀpinnar eller statyetter. Spelaren tar tag i en figur med tvÄ fingrar eller en speciell krok utan att trÀffa angrÀnsande pinnar. Det Àr nödvÀndigt att uppmuntra barnet att strÀva efter att flitigt vÀlja figurerna. Vissa barn har inte tÄlamodet.

SÄdant roligt tar upp uthÄllighet, finmotorik, vilket Àr mycket viktigt för ett barn.

Fantastiskt spel

KĂ€nd Ă€r vĂ€ldigt spĂ€nnande för förskolebarn om de vet hur man spelar det. Det krĂ€ver ingen speciell plats, utrustning. AnvĂ€ndbart för förskolebarn, eftersom det underhĂ„ller och hjĂ€lper till att utveckla minne, tal och fantasi. En vuxen kan leka med ett barn. VĂ€rden börjar: "De skickade dig hundra rubel, köp vad du vill, ta inte svart, vitt, ja och nej, sĂ€g inte!". Barnet lyssnar noga pĂ„ frĂ„gor, försöker att inte anvĂ€nda förbjudna ord nĂ€r de svarar. Till exempel pĂ„ frĂ„gan: ”Kommer du att gĂ„ pĂ„ balen? ", kan du svara:" Jag gĂ„r. Exempel pĂ„ frĂ„gor och svar kan vara pĂ„ gammalt vis: "Vilken klĂ€nning kommer du att ha pĂ„ dig? ‒ Jag ska ta pĂ„ mig en vacker klĂ€nning”, ”Ska du med i en vagn? "Jag gĂ„r till fots." Eller modernt: ”Ska du gĂ„ till bageriet? Kommer du köpa bröd dĂ€r? ". Om spelaren gĂ„r vilse ger han ledaren en fantom (vilket som helst föremĂ„l) och sedan i slutet av spelet "löser" han honom. För att "lösa ut" förverka kan du bjuda in en förskolebarn att sjunga en sĂ„ng, lĂ€sa en dikt, du kan anvĂ€nda andra spĂ€nnande uppgifter.

Spelet "GömstÀlle"

Barn Ă€lskar sĂ€rskilt det traditionella Hide and Seek-spelet, vars innehĂ„ll och regler Ă€r vĂ€lkĂ€nda för alla. Det kan organiseras utomhus och hemma. För barnens intresse anvĂ€nds ett barnrim: ”Ett, tvĂ„, tre, fyra, fem, jag börjar leta. Vem som inte Ă€r begravd, jag Ă€r inte skyldig. Den som stĂ„r bakom mig, att leda tre hĂ€star. DĂ„ gömmer sig alla, och ledaren försöker hitta. Valet av en annan ledare kan ha flera alternativ. Till exempel kan den deltagare som upptĂ€cktes först bli ledare, eller anvĂ€nda en rĂ€knestav.

Rim, rÀkna rim, som Àr en integrerad del av roligt, kan du sÀga deras visitkort, hjÀlpa till att fÀngsla förskolebarn, utveckla deras talförmÄga, fantasi. DÀrför, nÀr du vÀljer folkspel, Àr det bÀttre att föredra de dÀr det finns folklore.

FrÄn listan över presenterade spel Àr det tydligt att, trots enkelheten i handlingarna, reglerna, ÄtgÀrderna, Àr mÄnga utbildningsfrÄgor lösta. NÀr en förskolebarn lÀr sig reglerna för det gamla spelet kommer han gÀrna att spela det. Mycket beror pÄ förÀldrarna som kan fÀngsla barnet med folkspel.

Vad ska man göra med ett barn? Moderna spel frÀmst fokuserat pÄ onlineformatet. Vi inbjuder dig att bekanta dig med ryska folkliga utomhusspel. Barn kommer att vara glada. Och förÀldrar Àr glada, för rörelse Àr livet!

Ge barn mer och mer innehÄll i den gemensamma, mÀnskliga vÀrlden, men försök frÀmst att bekanta dem med detta genom inhemska och nationella fenomen.

V. Belinsky

De "GrundlÀggande anvisningarna för reformen av allmÀn utbildning och yrkesskolor" satte uppgiften att "förbÀttra arbetet med den övergripande utvecklingen av förskolebarn, ingjuta en kÀnsla av skönhet, forma höga estetiska smaker, förmÄgan att förstÄ och uppskatta skönheten och rikedom av inhemsk natur, och utbilda i en anda av kÀrlek till fosterlandet." Utbildningen av osjÀlvisk kÀrlek till fosterlandet Àr den viktigaste, ledande principen för rysk och sovjetisk pedagogik.

För första gÄngen dyker fosterlandet upp inför barnet i bilder, ljud och fÀrger, i spel. Allt detta i överflöd bÀr pÄ folkkonst, rikt och mÄngsidigt i sitt innehÄll.

Roliga utomhusspel Àr vÄr barndom. Vem kommer inte ihÄg det stÀndiga kurragömma, fÀllor, jÀklar! NÀr uppstod de? Vem kom pÄ dessa spel? Det finns bara ett svar pÄ denna frÄga: de Àr skapade av mÀnniskorna, precis som sagor och sÄnger.

Ryska folkspel har en lÄng historia, de har bevarats och kommit ner till vÄra dagar frÄn urminnes tider, gÄtt i arv frÄn generation till generation, med de bÀsta nationella traditionerna. Pojkar och flickor samlades pÄ kvÀllen pÄ en bygata eller utanför utkanten, ledde runddanser, sjöng sÄnger, sprang outtröttligt, spelade brÀnnare, taggar, tÀvlade i skicklighet, spelade bastskor. PÄ vintern var underhÄllningen av en annan karaktÀr: skidÄkning frÄn bergen, snöbollsstrider organiserades; rida hÀstar genom byarna med sÄnger och danser. Alla folkspel kÀnnetecknas av kÀrleken till en rysk person för skojs skull, vÄgat.

SĂ€rskilt populĂ€ra och Ă€lskade var sĂ„dana spel som brĂ€nnare, ryska bastskor, blind mans buff, gorodki, bollspel. Spelet kurragömma var vanligt i mĂ„nga regioner i Ryssland och hade olika namn: "Blind stekpanna", "Zhmachki", "Nattblindhet", "Skrok tupp" etc. Innan leken började hade barnen en konversation i kör med föraren: “ Katt, katt, vad stĂ„r du pĂ„? - "PĂ„ kvass" - "Vad finns i kvass?" - "Kvass!" - "FĂ„nga mössen, inte vi!" De kommer att prata sĂ„ hĂ€r med föraren och till och med fĂ„ honom att vĂ€nda sig om pĂ„ ett stĂ€lle flera gĂ„nger, och först efter det börjar han leta efter spelare, som regel, med slutna, kisade ögon.

Det fanns mÄnga sÄdana spel dÀr spelarnas framgÄng frÀmst berodde pÄ förmÄgan att exakt kasta slagtrÀet, slÄ ner gorodki, fÄnga bollen eller trÀffa mÄlet med bollen (gorodki, rounders, etc.). BÄde namnen pÄ spelen och reglerna var olika i olika regioner i Ryssland, men det gemensamma för dem var viljan att vinna, att vinna.

Ryska folkspel för barn Àr vÀrdefulla i pedagogisk mening, de har ett stort inflytande pÄ utbildningen av sinnet, karaktÀr, vilja, utveckla moraliska kÀnslor, fysiskt stÀrka barnet, skapa en viss andlig stÀmning, intresse för folkkonst.

Samlingen inkluderar utomhusspel som samlats in frÄn olika kÀllor. De Àr ganska olika i sitt innehÄll, teman och organisation. Vissa spel har en handling, deras regler Àr nÀra beslÀktade med handlingen (till exempel "Kite", "Kyckling", "GÀss-svanar", "Flock"). I spel som "Lyapka", "MÄnga tre, tvÄ rÀcker", "Hot place" finns det ingen handling och roller, alla barns uppmÀrksamhet riktas mot rörelse och regler. Det finns spel dÀr handlingen och spelarnas handlingar bestÀms av texten. I spelet "Paints" pratar köparen med föraren: "Knack-knock!" - "Vem Àr dÀr?" - "Köpare." - "Varför kom du?" - "För fÀrg" - "För vad?" - "För de blÄ."

Attraktivt för barn i ryska spel Àr olika sÄnger. I spelet "Corners" Ätföljs varje streck av en sÄng. Vid sista ordet byter spelarna plats, och köparen - föraren försöker ockupera hörnet som har lÀmnats under löpningen.

I spel som "Burners" distraherar texten fÄngarens uppmÀrksamhet, medan han sjunger mÄste han lyfta blicken.

Samlingen innehÄller spel frÀmst för barn i Àldre förskoleÄlder. De Àr indelade efter typer av rörelser: spel med löpning, hoppning, kastning; nÄgra av dem kan utföras bÄde under den varma och kalla Ärstiden. Det finns ocksÄ spel med lÄg rörlighet, lÀmpliga för att spela i dÄligt vÀder pÄ ett begrÀnsat omrÄde.

Samlingen innehÄller mÄnga antika och moderna rÀknarim, maskopi. I alla ryska spel finns det alltid en förare eller presentatör. Det Àr vanligtvis mÄnga sökande till denna roll, och du behöver vÀlja en, ibland tvÄ, för vilka ramsor och maskopi fungerar.

Föraren kan ocksÄ vÀljas genom lottning. Det utförs annorlunda Àn ett rÀknerim, och anvÀnds i de spel dÀr du behöver dela upp dig i tvÄ partier.

I praktiken av förskoleundervisning Àr folkspel sÀllsynta. I separata samlingar finns folkspel, men de Àr sÄ förÀndrade att de i den nya versionen har tappat folktraditioner, berövas spelets början osv.

Ryska folkspel och deras varianter som ges i samlingen Àr tillgÀngliga för förskolebarn. De kan framgÄngsrikt anvÀndas i arbete med barn under promenader och fysisk trÀning.

Avsnitt I. KÖR SPEL

SpÄr

Linjer med olika former ritas pÄ marken - det hÀr Àr banor. Spelarna springer lÀngs dem en efter en, gör komplexa svÀngar, samtidigt som de behÄller balansen. Du mÄste springa lÀngs vÀgen, precis trampa pÄ linjen, inte störa varandra och inte springa in i löparen framför dig.

Instruktioner för utförande. Spelet kan spelas med valfritt antal barn. LÀngden pÄ banan kan vara godtycklig, men inte mindre Àn 3 m. Detta spel kan spelas som en tÀvling. Rita flera linjer av samma form, sÀtt fÀrgade flaggor i slutet av varje. Den som Àr den första av spelarna att nÄ flaggan mÄste snabbt höja den över sitt huvud.

orm

Barn tar varandras hÀnder och bildar en kedja. En av de sista spelarna i kedjan vÀljs till ledare. Han springer, drar med sig alla deltagare i spelet, beskriver olika figurer pÄ flykten: i en cirkel, runt trÀd, gör skarpa svÀngar, hoppar över hinder; leder kedjan med en orm, vrider den runt den sista spelaren och utvecklar den sedan. Ormen stannar, vrider sig runt ledaren.

Regler. 1. Spelarna mÄste hÄlla varandra hÄrt i hÀnderna sÄ att ormen inte gÄr sönder.
2. Upprepa ledarens rörelser exakt.
3. Ledaren fÄr inte springa fort.
Instruktioner för utförande. Du kan spela "Snake" nÀr som helst pÄ Äret pÄ en rymlig lekplats, grÀsmatta, skogsbryn. Ju fler spelare, desto roligare Àr spelet. För att göra det livligt Àr det nödvÀndigt att lÀra barn att komma pÄ intressanta situationer. Till exempel, vÀrden kallar den sista spelaren vid namn, det namngivna barnet och den som stÄr bredvid honom stannar, rÀcker upp hÀnderna och vÀrden leder in ormen i porten.
Eller: pÄ ledarens signal sprids barnen och ÄterstÀller sedan ormen.

Shuttle

Alla deltagare i spelet stĂ„r i par vĂ€nda mot varandra och hĂ„ller varandra i hand – det hĂ€r Ă€r porten. Barn frĂ„n det sista paret springer eller gĂ„r under grinden och stĂ€ller sig framför kolonnen, nĂ€sta par springer efter dem. Spelet avslutas nĂ€r alla spelare har passerat under grinden.
Regler. 1. Du mÄste springa eller passera för att inte trÀffa grinden.
2. Barnen springer genom grinden och hÄller varandras hÀnder.
Instruktioner för utförande. Höjden pÄ grinden kan vara olika: barn kan höja sina armar och hÄlla dem i axelhöjd eller i midja. Ju lÀgre grinden Àr, desto svÄrare Àr det att springa under den.
Ett svÄrare alternativ Àr nÀr barn, som springer genom grinden, bÀr olika föremÄl t ex en boll i en sked, en hink fylld med vatten, eller de passerar genom att rulla en stor boll framför sig med handen.

Tom plats

Spelarna stÄr i en cirkel, vÀlj förare. NÀr han börjar spelet springer han förbi spelarna, ser en av dem och fortsÀtter att springa vidare i en cirkel. Den flÀckiga springer snabbt i motsatt riktning frÄn föraren. Vem som helst av dem Àr den första att nÄ en ledig plats i cirkeln, han upptar den, och den efterkomne blir föraren.
Regler. 1. Barn springer bara runt cirkeln.
2. De som stÄr i en cirkel ska inte fördröja dem som springer.
3. Om barnen springer till en tom plats samtidigt, stÄr de bÄda i en cirkel och en ny ledare vÀljs ut.
Instruktioner för utförande. Detta spel spelas nÀr som helst pÄ Äret i ett stort omrÄde dÀr du kan springa utan störningar.
Spelets deltagare stÄr i en cirkel pÄ ett stegs avstÄnd frÄn varandra, allas hÀnder sÀnks. Om det finns mÄnga barn Àr det bÀttre att organisera tvÄ kretsar av spelare.

Femton vanliga

De börjar spelet med att vÀlja en förare, han kallas för en tagg. Alla deltagare i spelet sprider sig runt pÄ sajten, taggen kommer ikapp dem. Den han rör med handen blir han en tagg.
Regler. 1. Under spelet mÄste barn noggrant övervaka bytet av förare.
2. Femton ska inte springa efter bara en spelare.

Femton med hus

TvÄ cirklar ritas lÀngs kanterna pÄ platsen - det hÀr Àr hus. Barn som flyr frÄn föraren kan springa in i huset dÀr mÀrket inte kan salta dem. Om han rör vid spelaren pÄ spelplanen med sin hand, sÄ blir den saltade en tagg.

alternativ
1. För att inte bli flÀckig mÄste du sitta ner eller stÄ pÄ nÄgot föremÄl.
2. NÀr taggen kommer ikapp spelaren kan han hoppa pÄ tvÄ ben som en kanin, och han kan inte lÀngre fÀrgas (taggar "Bunnies").
3. Spelaren som har blivit flÀckad, om han Àr snabb och fingerfÀrdig, kan omedelbart lÀmna tillbaka flÀcken till föraren, och den tidigare spelaren förblir taggen ("Femton med en överföring").
4. Alla spelare, förutom taggen, vÀljer ett namn för sig sjÀlva bland blommor, fÄglar, djur. Femton fÀrgar inte den som ropade hans namn i tid, till exempel "rÀv" ("Femton med ett namn").

avbrutna taggar

Femton i det hÀr spelet mÄste högt sÀga namnet pÄ spelaren som han vill smutskasta. Men om taggen under jakten ser att det finns en annan deltagare i spelet bredvid honom, Àndrar han sig, kallar honom vid namn och försöker komma ikapp honom och smutskasta honom. Stained Àr ute ur spelet.
Regler. 1. Femton kallar först spelaren vid namn och kommer sedan ikapp honom och fÀrgar honom.
2. I spelet kan taggen Àndra sitt beslut mÄnga gÄnger beroende pÄ situationen.

cirkulÀra taggar

Spelets deltagare stÄr i en cirkel, var och en markerar sin plats med en cirkel. TvÄ spelare stÄr bakom cirkeln pÄ ett avstÄnd frÄn varandra, en av dem Àr en tagg, han kommer ikapp den andra. Om löparen ser att taggen kommer ikapp honom, kallar han en av dem som Àr nÀra i cirkeln vid namn. Han lÀmnar sin plats och springer i en cirkel frÄn taggen, och spelaren tar hans plats. En fri cirkel kan ocksÄ upptas av en tagg, dÄ blir den som blir utan plats en tagg. Han kommer ikapp spelaren som sprang ut ur cirkeln.
Regler.
1. Att springa genom cirkeln Àr inte tillÄtet.
2. En spelare som springer frÄn en tagg fÄr inte springa mer Àn ett varv.
3. Om taggen hÄnade undanflyktaren, sÄ byter de plats.
Instruktioner för utförande. I spelet bör barn vara mycket uppmÀrksamma, om spelaren gapar, svik sin vÀn. Barn stÄr i en cirkel pÄ ett stegs avstÄnd frÄn varandra, vÀnda mot mitten. Taggen kan bytas ut om han springer tvÄ varv, inte smutsar ner och inte tar friplats.
Spelet kommer att bli roligt och intressant om rymlingarna snabbt byter plats.

Se upp!

En sladd strÀcks pÄ ena sidan av webbplatsen, en tagg blir bakom den. Alla deltagare i spelet Àr pÄ motsatt sida av platsen, deras hus ligger dÀr. Femton sÀger högt orden: "Akta er en, akta er tvÄ, akta er tre!" Spelarna vid denna tidpunkt gÄr över planen och kommer nÀra sladden. Med det sista ordet hoppar taggen över sladden och försöker komma ikapp och smutsa ner ett av barnen. Tillsammans med den flÀckiga springer han snabbt efter sladden. Spelet upprepas, men det finns tvÄ taggar.
Regler.
1. Spelarna springer till sitt hus först efter orden i taggen: "Se upp för tre!"
2. Femton fÄr bara vÀlja en spelare.
3. Femton hoppar bara över snöret, men om han, medan han hoppar, rör vid snöret, upprepar han hoppet.
4. Spelare fÄr inte sparkas utanför huset.
Instruktioner för utförande. Spelet spelas pÄ en stor öppen yta. AvstÄndet mellan spelarnas hus och platsen dÀr taggen Àr placerad Àr 10-20 m. Höjden pÄ sladden under spelet kan Àndras: ju högre sladden Àr, desto svÄrare Àr det för föraren att hoppa över Det. Orden "akta dig en, akta dig tvÄ, akta dig tre!" taggen talar lÄngsamt sÄ att spelarna kan komma nÀrmare sladden. Ju nÀrmare sladden de Àr, desto lÀttare Àr det att plocka av dem.
Alternativ. Spelarna kommer ikapp taggen och spelaren han tar med sig, och försöker smutskasta en av dem tills de hoppar över sladden. Den de flÀckade ÄtervÀnder till fÀltet.

Salka

Föraren springer efter barnen och försöker hÄna nÄgon och sÀger: "Jag hÄnade dig, du hÄnade en annan!" Den nya föraren, som kommer ikapp en av spelarna, upprepar samma ord.
Alternativ. Chauffören fÄngar nÄgon och frÄgar den som greps: "Vem hade den?" - "Hos min moster." - "Vad Ät du?" - "Dumplings." - "Till vem gav du den?" Den som grips ropar vid namn en av deltagarna i spelet, och den som nÀmns blir ledare. Spelet upprepas.
Regler. 1. Föraren springer efter endast en av spelarna.
2. Deltagare i spelet mÄste noggrant observera bytet av förare.

FĂ„ngar i en cirkel

En stor cirkel ritas pÄ platsen, en pinne placeras i mitten av den, cirkeln Àr uppdelad i tvÄ delar. Alla deltagare i fÀllspelet stÄr pÄ olika sidor av cirkeln. FÀllan, som springer runt pinnen, gÄr frÄn ena sidan av cirkeln till den andra och försöker fÄnga en av spelarna. FÄngad blir en fÀlla.
Regler. 1. FÀllan under spelet ska inte köra över pinnen och rinna ut ur cirkeln. Andra spelare kör över pinnen. Pinnens lÀngd ska vara mindre Àn cirkelns diameter.
2. Du kan inte stÄ pÄ en pinne med fötterna.
Alternativ
Alla deltagare i spelet, förutom fÀllan, stÄr utanför cirkeln. De springer över cirkeln och fÀllan fÄngar dem. Den fÄngade spelaren blir en fÀlla.

För mÄnga tre, tvÄ rÀcker

Barn stÄr i par efter varandra, vÀnda mot mitten av cirkeln. TvÄ personer startar spelet, en av dem Àr föraren, han stÄr 3-4 steg bakom den som springer ifrÄn honom.
Rymlingen klappar hÀnderna tre gÄnger, efter den tredje klappen springer han ifrÄn föraren. För att inte bli rörd stÀller han sig framför ett par. Innan han reser sig ropar han pÄ flykten: "MÄnga tre, tvÄ Àr nog." Den som stÄr sist i detta spel springer frÄn föraren.
Om föraren lyckades slÄ ut rymlingen, sÄ byter de roll.
Regler. 1. Under spelets gÄng kan du inte springa genom cirkeln.
2. Undvikaren fÄr inte springa mer Àn tvÄ varv.
3. SÄ fort han springer in i cirkeln mÄste han omedelbart stÄ framför ett par. Den som bryter mot denna regel blir en ledare.
Instruktioner för utförande. Om föraren lyckades klÀmma fast smygaren och de bytte roll, dÄ kan smygaren stÄ framför ett av paren efter en kort löprunda.
Ibland lyckas föraren inte hinna med spelarna som springer ifrÄn honom under lÄng tid, eftersom de Àr starkare Àn honom och springer snabbare. I det hÀr fallet mÄste du ersÀtta honom, men inte för att förebrÄ, utan för att positivt utvÀrdera hans anstrÀngningar.

Uggla och fÄglar

Spelarna vÀljer en uggla, han gÄr till sitt bo. Efter att imitera ropet frÄn fÄgeln de har valt flyger spelarna runt pÄ platsen.
Vid signalen "Uggla!" alla fÄglar försöker flyga till sina bon. Om örnugglan lyckas fÄnga nÄgon, dÄ mÄste han gissa vilken sorts fÄgel det Àr, och först dÄ blir den som fÄngas en uggla.
Instruktioner för utförande. Innan de börjar spelet vÀljer barn sjÀlva namnen pÄ de fÄglar vars röst de kan imitera (till exempel duva, krÄka, kaja, sparv, mes, trana, etc.). Det Àr bÀttre att vÀlja bon av fÄglar och en örnuggla pÄ höga föremÄl (pÄ stubbar, bÀnkar, etc.). Varje fÄgel gömmer sig för örnugglan i sitt eget bo.
Alternativ. Barn delas in i 3-4 undergrupper och kommer överens om vilka fĂ„glar de ska avbilda. Sedan gĂ„r de fram till ugglan och sĂ€ger: "Vi Ă€r skator, var Ă€r vĂ„rt hem?"; "Vi Ă€r mĂ„sar, var Ă€r vĂ„rt hem?"; "Vi Ă€r ankor, var Ă€r vĂ„rt hem?" Uggla namnger platsen dĂ€r fĂ„glarna ska leva. FĂ„glar flyger runt platsen, vid ordet "Owl" gömmer de sig i sina bon. Örnugglan mĂ„ste kĂ€nna igen den fĂ„ngade fĂ„geln.

NĂ€sduk

Alla deltagare i spelet stÄr i en cirkel. Föraren med en nÀsduk gÄr runt cirkeln, lÀgger den pÄ en av spelarnas axel och springer snabbt i en cirkel, och den som lÀgger nÀsduken tar den i sin hand och springer efter föraren. BÄda försöker ta en ledig plats i cirkeln.
Om spelaren med nÀsduken kommer ikapp föraren och kan lÀgga nÀsduken pÄ axeln innan han tar en ledig plats i cirkeln, blir han Äterigen förare, och spelaren som gav nÀsduken tar den fria platsen. Om löparen Àr den första som stÄr i en cirkel, förblir spelaren med nÀsduken föraren. Han gÄr i en cirkel, lÀgger en nÀsduk pÄ nÄgons axel, leken fortsÀtter.
Regler.
1. Barn ska inte springa över cirkeln.
2. Under löpning Àr det inte tillÄtet att röra de som stÄr i en cirkel med hÀnderna.
3. StÄende spelare fÄr inte fördröja löpande spelare.
4. Spelarna ska inte vÀnda sig om medan föraren vÀljer vem som ska lÀgga en nÀsduk pÄ hans axel.
Instruktioner för utförande. Ju fler barn som deltar i det hÀr spelet, desto bredare blir cirkeln, vilket innebÀr att du mÄste anstrÀnga dig mer för att fylla en tom plats. Barn i en cirkel stÄr ett steg ifrÄn varandra.

kycklingar

Spelarna vĂ€ljer en vĂ€rdinna och en tupp, resten Ă€r höns. Tuppen leder hönsen pĂ„ en promenad och pickar i kornen. VĂ€rdinnan kommer ut och frĂ„gar tuppen: ”Tupp, tupp, har du sett min kyckling?” "Och vad Ă€r ditt?" - frĂ„gar tuppen. "Ryabenkaya, och svansen Ă€r svart." - "Nej, jag sĂ„g den inte."
VÀrdinnan klappar hÀnderna och skriker, "Shh! Kshsh! Hönorna springer in i huset, och vÀrdinnan fÄngar dem, tuppen skyddar hönsen.
VÀrdinnan tar med sig alla fÄngade höns till huset.
Regler.
1. Kycklingar springer in i huset bara för orden: "Kshsh, kshsh!"
2. Tuppen, som skyddar hönsen, bör inte stöta bort vÀrdinnan. Han, breder ut sina vingar, stÄr i hennes vÀg.
Instruktioner för utförande. VÀrdinnans hus och tuppen med höns mÄste göras sÄ lÄngt ifrÄn varandra som möjligt (10-20 m). För att komplicera spelet övervinner kycklingarna hinder pÄ vÀgen till huset, flyger över staketet (hoppar över en strÀckt snöre) eller springer lÀngs bron genom bÀcken. I deras hus flyger de upp till en abborre (pÄ en bÀnk).

Vid björnen i skogen

Spelarna vÀljer en björn, bestÀmmer platsen för hans lya. Barn gÄr till skogen för svamp, bÀr och sjunger en sÄng:
Vid björnen i skogen Àr björnen kall,
Svamp, jag tar bÀr! Fryst pÄ spisen!
Björnen vaknar, lÀmnar hÄlan, gÄr sakta över glÀntan. Plötsligt springer han snabbt efter spelarna och försöker fÄnga nÄgon.
FÄngad blir en björn.
Regler.
1. Björnen lÀmnar hÄlan först efter att barnen sjungit en sÄng.
2. Barn, beroende pÄ björnens beteende, kanske inte omedelbart springer till sitt hus, utan upprepar sÄngen, provocerar den.
Instruktioner för utförande. Det Àr bÀttre att placera björnens hÄla i andra Ànden av platsen. Björnen mÄste ut ur hÄlan (klÀttra över stocken, ta sig ur lÄdan, korg).

SvangÀss

Deltagarna i spelet vĂ€ljer en varg och en mĂ€stare, alla övriga Ă€r svangĂ€ss. PĂ„ ena sidan av platsen finns ett hus dĂ€r Ă€garen och gĂ€ssen bor, pĂ„ den andra - en varg under ett berg. Ägaren slĂ€pper ut gĂ€ssen pĂ„ Ă„kern för en promenad, för att nypa det gröna grĂ€set. GĂ€ssen lĂ€mnar huset
lÄngt borta. Efter ett tag ropar Àgaren gÀssen: "GÀssvanar, gÄ hem!" GÀssen svarar: "Den gamla vargen Àr under berget!" - "Vad
gör han dÀr? - "Den nappar pÄ grÄ, vita hasselripor." - "Jaha, spring hem!" GÀssen springer hem och vargen fÄngar dem.
Den fÄngade Àr ur spelet. Spelet Àr över nÀr alla gÀss
fÄngad.
Regler.
1. GÀss kan flyga hem och vargen kan fÄnga dem.
först efter orden: "Jaha, spring hem!"
2. GÀss som lÀmnar fÀltet bör spridas över hela platsen.

hÀstar

Alla deltagare i spelet Àr indelade i treor, i varje tre finns en kusk och tvÄ hÀstar. Föraren under spelets gÄng ger olika kommandon, hÀstarna utför dem, och kusken styr och övervakar noggrant om hÀstarna utför alla rörelser korrekt. HÀstar gÄr, galopperar i cirklar, svÀnger höger, vÀnster osv.
Till presentatörens ord: "HÀstar, i olika riktningar!" - kusken slÀpper tyglarna, och hÀstarna sprider sig snabbt pÄ platsen. Till orden: "Hitta din kusk!" - de hittar sin kusk sÄ snart som möjligt. NÀr spelet upprepas i varje trippel byter kusken.
Regler. 1. HÀstar mÄste noggrant följa alla kommandon.
2. En kusk vars hÀstar gör ett misstag fÄr böter - ett blÄtt band knyts till hans tyglar.
Instruktioner för utförande. Det svÄraste i det hÀr spelet Àr rollen som föraren, som uppfinner för hÀstar olika rörelser. DÀrför, nÀr spelet spelas för första gÄngen, spelas förarens roll av en vuxen. I slutet av spelet, för att trillingarna ska trÀffas, kan du ge en ny uppgift: "Coachman, hitta dina hÀstar!"
Spelet slutar sÄ snart alla i topp tre spelar rollen som kusk. I slutet av spelet markeras de tre bÀsta.

LivrÀddare (svart pinne)

Barn vĂ€ljer ledare enligt rĂ€kneramsan. Han springer ifrĂ„n dem och stĂ€ller sig vĂ€nd mot vĂ€ggen. Det stĂ„r en livrĂ€ddare mot vĂ€ggen. Chauffören tar en trollstav, knackar pĂ„ vĂ€ggen och sĂ€ger: ”Trollstaven kom, den hittade ingen. Vem han Ă€n hittar först, han kommer att gĂ„ efter trollstaven. Efter dessa ord lĂ€gger han sin trollstav mot vĂ€ggen och gĂ„r för att titta. NĂ€r han mĂ€rker en av spelarna, ropar han honom högt vid namn, springer snabbt fram till vĂ€ggen, tar en trollstav, slĂ„r den pĂ„ vĂ€ggen och ropar: "Trollstaven hittad ..." (ropar med spelarens namn) . SĂ„ föraren hittar alla barn. NĂ€r spelet upprepas mĂ„ste den som hittades först köra.
Om spelaren som hittades springer till livrÀddaren före föraren, tar han snabbt trollstaven och med orden: "Wand, help me out!" - slÄr den i vÀggen, kastar den sedan sÄ lÄngt som möjligt och gömmer sig medan föraren letar efter den. Föraren hittar trollstaven, ÄtervÀnder till den avsedda platsen, knackar med den och sÀger högt: "Trollstaven kom, den hittade ingen, den som den hittar först kommer att gÄ efter staven!"
Regler.
1. Föraren ska inte kika nÀr barnen gömmer sig.
2. Ledaren sÀger orden lÄngsamt sÄ att alla barn kan gömma sig.
3. Han bör söka över hela platsen, inte stÄ nÀra trollstaven.
4. Barn kan springa frÄn ett gömstÀlle till ett annat medan föraren letar efter en livrÀddare och sÀtter den pÄ plats.
Instruktioner för utförande. Detta spel Àr bra att spela i utkanten av skogen. Se till att begrÀnsa lekplatsen och visa barnen flera stÀllen dÀr de kan gömma sig (bakom buskar, trÀd, stubbar, i ett spÄr, i högt grÀs).
För att spela spelet behöver du göra en livrÀddare av trÀ som Àr 50-60 cm lÄng, mÄla den i en ljus fÀrg sÄ att den syns tydligt i det gröna grÀset.
SvÄrighet för spelet. Du kan hjÀlpa spelaren som hittades av föraren. Om en av spelarna tyst lÀmnar skyddsrummet, springer snabbt fram till livrÀddaren, slÄr den pÄ vÀggen med orden: "LivrÀddare, hjÀlp mig..." - och ropar med namnet pÄ personen som rÀddas. Trollstaven kastas sÄ lÄngt som möjligt och medan föraren letar efter den gömmer sig barnen igen.

BesÀttning

Spelarna vÀljer en herde och en varg, alla andra Àr fÄr. Varghuset ligger mitt i omrÄdet och fÄren har tvÄ hus i var sin Ànde av omrÄdet.
FÄren ropar högt till herden:
Herde, herde,
Spela horn!
GrÀset Àr mjukt
Rose Àr söt!
Kör in flocken pÄ fÀltet
GĂ„ fritt!
Herden kör fÄren till Àngen, de gÄr, springer, hoppar och knaprar grÀs. PÄ signal frÄn herden "Wolf!" fÄr springer in i huset - pÄ motsatt sida av platsen. Herden kommer i vÀgen för vargen, skyddar fÄren. Alla som fÄngas av vargen Àr ur spelet.
Regler.
1. Under löpningen fÄr fÄren inte ÄtervÀnda till huset som de lÀmnat.
2. Vargen fÄngar inte fÄr, utan hÀlsar med handen.
3. Herden skyddar bara fÄret frÄn vargen, men ska inte hÄlla tillbaka honom med handen.

varmt sÀte

En linje dras pÄ platsen, bakom vilken det finns en hot spot. Föraren reser sig 3-4 steg frÄn honom. Barn sprids över spelplanen.
Spelare mÄste springa över spelplan till en varm plats och komma tillbaka, men föraren lÄter dem inte. Den han hÄnade förblir under strecket pÄ en varm plats. SÄ snart föraren slÄr ner den sjÀtte spelaren avslutas spelet. Alla gÄr till planen och den sjÀtte spelaren blir föraren.
De spelare som lyckades springa flera gÄnger till en het plats vinner.
Instruktioner för utförande. DÀr platsen Àr varm finns det band. Spelare som lyckades springa in pÄ en varm plats tar ett band. I slutet av spelet, genom antalet band, kan du ta reda pÄ vilken av spelarna som Àr mest vÄgad och skicklig. Om spelaren med band trots allt hÄnas, sÀtter han ett band pÄ plats och förblir under linjen.

rusar

PÄ motsatta sidor av platsen Àr tvÄ hus markerade med linjer, avstÄndet mellan dem Àr 10-20 m. Deltagarna i spelet delas in i tvÄ lika grupper och upptar hus. I mitten av sajten finns föraren. Spelare mÄste flytta frÄn ett hus till ett annat. Föraren slÀpper inte igenom dem, han försöker övermanna dem som springer över. Saltas ur spelet. Gruppen med flest spelare i slutet av spelet vinner.

Springer med en rÀddning

Spelet utspelar sig som enkla streck, bara tvÄ cirklar ritas pÄ platsen inte lÄngt frÄn husens linjer. Spelare taggade av förarna lÀmnar inte spelet, utan stÄr i en av cirklarna. De kan rÀddas av spelare i samma lag. NÀr han springer förbi, tar spelaren den feta, som stÄr i en cirkel, i handen och springer med honom till sitt lags hus.

Sluta!

PÄ ena sidan av platsen ritas en cirkel (med en diameter pÄ ca 1 m) - en plats för föraren. PÄ ett avstÄnd av 20-30 steg frÄn cirkeln, i motsatta Ànden av platsen, dras en hÀstlinje, bakom den finns spelarna.
Föraren, som stÄr med ryggen mot fÀltet, sÀger högt: "GÄ snabbt, titta, gÀsp inte ... Stanna!" NÀr han sÀger dessa ord gÄr barnen snabbt till honom, men vid ordet "Stopp!" frysa pÄ plats. Föraren ser sig snabbt omkring och lÀgger mÀrke till den som inte hann stanna i tid och gjorde efter ordet "Stopp!" rörelse, Äterför honom till hÀstlinjen. Föraren vÀnder ryggen igen och sÀger orden, och barnen börjar sin rörelse frÄn platsen dÀr signalen fÄngade dem.
Spelet fortsÀtter tills en av deltagarna i spelet stÄr med bÄda fötterna i en cirkel, innan föraren sÀger ordet "Stopp!". Den som gjorde detta blir föraren, och spelet upprepas.
Regler. 1. Föraren fÄr inte se tillbaka förrÀn ordet "Stopp!".
2. Han kan sÀga frasen: "StÄ snabbt, titta, gÀsp inte ... Sluta!" - i vilken takt som helst, men högt.
3. Spelarna börjar röra sig samtidigt med förarens ord. Det Àr endast tillÄtet att gÄ.
Instruktioner för utförande. För att ta förarens cirkel mÄste du vara uppmÀrksam, ha uthÄllighet och snabbt kunna svara pÄ en signal. Detta Àr ett av fÄ spel dÀr barnet vinner rÀtten att vara förare.
Spelet Àr vÀldigt intressant om föraren sÀger orden
i en annan takt: ibland mycket snabbt, före ordet "Stopp!" pausar, börjar sedan lÄngsamt och avslutar med ett smattrande.
Spelet "Stopp!" kan göras nÀr som helst pÄ Äret.
alternativ
1. Alla deltagare i spelet har bollar. Till förarens ord: "GÄ snabbt, titta, gÀsp inte ... Stanna!" - barn gÄr och spelar boll samtidigt och utför nÄgon övning. De kan dribbla bollen, slÄ den med en hand, vÀxelvis höger och vÀnster, kasta upp och fÄnga, etc.
2. Föraren sÀger orden och spelar bollen samtidigt. I rörelse utför barnen samma övningar som föraren.
3. Endast föraren har bollen. Han sÀger orden: "Steg snabbt, titta, gÀsp inte." Alla spelare gÄr mot föraren: "En, tvÄ, tre, spring!" Till ordet "Kör!" barnen springer till hÀstlinjen och föraren vÀnder sig snabbt om och utan att lÀmna platsen kastar han bollen pÄ de flyende. Den som trÀffas av bollen blir ledare. Om föraren missar, dÄ leder han igen. Men det hÀnder ocksÄ att medan ledaren sa orden, nÄdde ett av barnen cirkeln och lyckades stÄ i den. Föraren avslutar frasen, skickar bollen till den som stod i cirkeln och springer ivÀg med de som spelar för hÀstlinjen.

BrÀnnare

Innan spelets start mÄste du vÀlja föraren, den som ska "brÀnna" - dÀrav namnet pÄ spelet.
Alla deltagare i spelet stÄr i par efter varandra, ledande före, pÄ ett avstÄnd av tvÄ steg frÄn spelarna. Deltagarna i spelet sÀger med sÄngröst:
BrÀnn, brÀnn ljust
Att inte gÄ ut.
Stanna pÄ botten
Titta pÄ fÀltet
Rooks gÄr
Ja, de Àter kalachi.
FĂ„glarna flyger
Klockorna ringer!

SÄ snart dessa ord sjungs, bör föraren se mot himlen, och barnen i det sista paret slÀpper hÀnderna och springer tyst lÀngs kolonnen, den ena till vÀnster, den andra till höger. NÀr de kommer fram till föraren ropar alla högt till honom:
En, tvÄ, gal inte.
Spring som eld!
TvÄ barn springer fram, undviker skickligt föraren och försöker ta varandras hÀnder. Om de hÄller hÀnderna Àr "brÀnnaren" inte hemsk för dem, de gÄr lugnt och stÄr framför det första paret, och föraren "brÀnner" igen.
Om föraren inte fÄngar löparna nÀr spelet upprepas, sÄ "brÀnner" han sig en andra gÄng. Om han inte fÄngade nÄgon för tredje gÄngen kan spelarna sjunga den hÀr lÄten:
Ogrushek, sicksack!
Du stÄr dÄligt
StÄ pÄ den svarta stenen!
Du kommer att brinna ut helt!
(Cinder, cinder - resterna av ett oförbrÀnt ljus.)
Men om föraren lyckas fÄnga en av de flyende, stÄr han med honom framför hela kolonnen, och den som Àr kvar utan ett par "brÀnns".
Spelet fortsÀtter tills alla par har sprungit.
Regler.
1. Föraren ska inte vÀnda tillbaka.
2. Han kommer ikapp flykten omedelbart efter orden: "Spring som eld!"
3. Spelarna i det sista paret börjar springa endast med de sista orden: "Klockorna ringer!"
Instruktioner för utförande. BrÀnnare - mycket roligt spel, spela det under den varma Ärstiden. Det kan vara mÄnga spelare, ju fler desto roligare.

NÀsduksbrÀnnare

Alla deltagare i spelet stÄr i par efter varandra, föraren stÄr framför kolonnen och hÄller en nÀsduk i handen ovanför huvudet.
Spelarna sÀger unisont:
BrÀnn, brÀnn, olja,
BrÀnn, brÀnn ljust
Att inte gÄ ut.
Titta pÄ himlen
FĂ„glarna flyger!
Efter orden "FÄglarna flyger!" spelarna i det sista paret springer snabbt framÄt, och den av dem som tar nÀsduken först, han reser sig med ledaren framför kolonnen, och senkomlingen "brÀnns".

Dubbla brÀnnare

Spelarna stÄr i par i tvÄ kolumner pÄ nÄgot avstÄnd frÄn varandra. Ledare stÄr framför varje kolumn. Med de sista orden "FÄglarna flyger!" barnen som stÄr i de sista paren springer lÀngs kolumnerna (en till vÀnster, den andra till höger), och försöker koppla ihop sig framför kolonnen i par. Chaufförerna lÄter dem inte se varandra, de försöker smutskasta en av dem.
Om de löpande spelarna lyckades ta varandras hÀnder innan de fÀrgade en av dem, stÄr de först i kolumnerna, och förarna "brÀnner" igen. Om föraren lyckas upptÀcka ett springande barn, stÄr han med honom framför kolonnen, och spelarna som lÀmnas utan ett par blir "brinnande".
Variant (Fig. 8). Spelarna stÄr i tvÄ kolumner i par, den ena mittemot den andra pÄ ett avstÄnd av 10-15 m. Ledarna Àr de första i kolumnerna. Efter orden "Klockorna ringer!" barnen till de sista paren frÄn varje kolumn slÀpper sina hÀnder och springer framÄt och försöker para ihop sig med spelarna i den motsatta kolumnen. HÄllande hand stÄr de framför en av kolonnerna.
Förarna försöker slÄ ner en av spelarna tills de Àr anslutna. Föraren och spelaren som han hÄnade stÄr framför kolonnen. Den frÄn spelarna som lÀmnades utan ett par "brÀnns".

Spets

Barn vÀljer tvÄ förare, en av dem Àr en skyttel, den andra Àr en vÀvare. Resten stÄr i par i en cirkel eller halvcirkel vÀnd mot mitten. Barn i par tar varandras hÀnder och gör grindar. Skytten reser sig vid det andra paret och vÀvaren vid det första. PÄ vÀvarens signal börjar skytteln springa som en orm utan att missa porten, och vÀvaren kommer ikapp den. Om vÀvaren kommer ikapp skytteln innan han nÄr slutet av halvcirkeln, dÄ blir han en skyttel. Barnet, som var en skyttel, gÄr till början av halvcirkeln, vÀljer spelaren i det första paret och stÄr med honom i den motsatta Ànden av halvcirkeln, spelaren som lÀmnas utan ett par blir vÀvaren.
Om skytteln gÄr till sista porten och inte fÄngas, reser sig de och vÀvaren sist och det första paret börjar leken. En av spelarna i det första paret spelar rollen som en skyttel, och den andra spelar rollen som en vÀvare.
Regler.
1. Skytten börjar spelet endast efter signal frÄn vÀvaren.
2. VÀveren och skytteln, som kör under grinden, fÄr inte röra hÀnderna pÄ spelarna som stÄr i par.

katt och mus

Spelarna innan spelets start vÀljer en katt och en mus, tar varandras hÀnder och stÄr i en cirkel. Katten Àr bakom cirkeln, musen Àr i cirkeln. Katten försöker komma in i cirkeln och fÄnga musen, men spelarna stÀnger ingÄngarna framför henne. Hon försöker krypa under grinden, spelarna sÀtter sig pÄ huk och slÀpper inte in henne i cirkeln.
NÀr katten Àntligen kommer in i cirkeln öppnar barnen omedelbart grinden och musen springer ut ur cirkeln. Och de försöker att inte slÀppa ut katten ur cirkeln. Om katten fÄngar musen, stÄr de i en cirkel, och spelarna vÀljer en ny katt och mus.
Regler.
1. Katten kan fÄnga musen bÄde i cirkeln och utanför cirkeln.
2. Spelarna öppnar grinden endast för musen.
Instruktioner för utförande. Om katten inte kan fÄnga musen under en lÀngre tid vÀljs ett nytt par.
Komplikationer.
1. Under spelet rör sig barnen i en cirkel lÄngsamt Ät ena eller andra hÄllet, allas hÀnder sÀnks. Katten och musen springer fritt, barnen stÀnger inte grinden.
2. TvÄ par kan leka samtidigt, men i det hÀr fallet springer katten efter bara en mus.

Mus och tvÄ katter

För det hÀr spelet mÄste du vÀlja tvÄ katter och en mus. Spelarna stÄr i en cirkel och hÄller varandra i hand. PÄ motsatta sidor av cirkeln Àr grindarna öppna, katterna springer in i cirkeln och springer ut ur den endast genom de öppna grindarna. Framför musen öppnar spelarna valfri grind. Om en av katterna lyckades fÄnga musen stÄr hon i en cirkel med den, och den andra katten vÀljer den andra katten och musen att leka med.

Katt och mus i labyrinten

Spelarna stÄr i rader om 5-10 personer och tar varandras hÀnder. Musen springer ivÀg frÄn katten mellan raderna. En gÄng
katten börjar komma ikapp musen, pÄ signal frÄn ledaren (vuxen), spelarna sÀnker sina hÀnder, vÀnder sig till höger eller vÀnster och omarrangerar sig i vinkelrÀta rader. Katten Àr Äterigen lÄngt ifrÄn musen. NÀr katten vÀl fÄngar musen stÄr de tillsammans i en av raderna och spelarna vÀljer ett annat par.

Havet skakar

Spelets deltagare sprider sig runt platsen, stannar frÄn varandra pÄ ett avstÄnd av 1 m, och var och en markerar sin plats med en cirkel. Föraren gÄr mellan spelarna och utför olika rörelser. Han gÄr fram till spelarna och med orden "Havet Àr oroligt" lÀgger han handen pÄ spelarens axel. Alla som berörs av föraren följer honom och utför samma rörelser. SÄ spelarna lÀmnar alla sina platser. Föraren tar dem sÄ lÄngt som möjligt frÄn cirklarna. Sedan stannar han plötsligt, vÀnder sig mot spelarna och sÀger snabbt: "Havet Àr lugnt." Föraren och spelarna springer för att ta cirklar. Den som inte hann ta en cirkel blir ledare.

Fel

PÄ motsatta sidor av platsen Àr tvÄ stÀder markerade med linjer pÄ ett avstÄnd av 10-20 m frÄn varandra. Spellinjer dras 2-3 steg frÄn staden, platsen för fÄngenskapen Àr markerad pÄ vÀnster sida.
Barn delas in i tvÄ grupper, gÄr till sin stad, stÄr en efter en mot stadslinjen. PÄ signal frÄn en vuxen springer de första numren till sina motstÄndares stad, springer till spellinjen, stÄr pÄ den med en fot och ÄtervÀnder snabbt till sin stad. Spelare som ligger tvÄa i lag kommer ikapp de som springer ivÀg. Om de lyckas övermanna dem som flyr, tas de bort som fÄngar, och de stÄr sjÀlva sist i sin rad.
Sedan springer de tredje numren till fiendens stad, och de fjÀrde kommer ikapp dem osv.
Om spelaren som kommer ikapp springer ut ur staden innan motstÄndaren har trampat pÄ spellinjen med foten, ropar de till honom: "Fel!" Han mÄste ÄtervÀnda till staden, stÄ pÄ sin plats och först dÄ börja komma ikapp fienden. De som kommer ikapp lyckas inte alltid övermanna dem som flyr. I det hÀr fallet ÄtervÀnder de till sin stad och stÄr sist i raden.
Gruppen med flest spelare kvar vinner.
Regler.
1. Det Àr inte tillÄtet att fÀrga motstÄndaren bakom spellinjen.
2. Den andra spelaren börjar jaga motstÄndaren först efter att han trampat pÄ spellinjen med sin fot.
3. Spelare kan slÀppa sin kamrat frÄn fÄngenskapen genom att slÄ honom i handflatan pÄ hans utstrÀckta hand.

GĂ€dda och karp

PÄ motsatta sidor av platsen Àr platsen för hÄlet markerad, dÀr karp gömmer sig frÄn gÀddan. GÀddan lever i vassen.
Innan spelets start samlas alla crucian i ett hÄl. PÄ en signal simmar de ut ur skyddet och försöker ta sig över till motsatta sidan av floden. GÀddan gÄr pÄ jakt. FÄngade crucians lÀmnar inte spelet, de tar varandra i hÀnderna och stÀller sig i mitten av spelomrÄdet, bildar ett nÀtverk. De ÄterstÄende korsarna, som simmar frÄn ena sidan av platsen till den andra, passerar genom nÀtet. Det blir fler och fler som fÄngas, nÀtet blir lÀngre. Sedan görs en korg frÄn nÀtet, spelarna stÄr i en cirkel. Deltagare i spelet, nÀr de springer, mÄste springa in i korgen. Spelet slutar nÀr gÀddan fÄngar alla karpar.
Regel. GÀdda ska inte simma in i nÀtet och in i korgen för crucian.
Instruktioner för utförande. Hur fler spelare desto mer intressant blir spelet. Burrows för crucians kan sÀrskiljas med en enkel linje, men det Àr bÀttre att dra en sladd under vilken crucians simmar. De platser dÀr gÀddan gömmer sig (det kan finnas 3-4 av dem) mÄste göras lÀngs kanterna pÄ platsen.
Taggade spelare kan skapa ett nÀt nÀr det finns minst 3-4 av dem. Om gÀddan i början av spelet gjorde till exempel bara en spelare förbannad, dÄ stÄr han Ät sidan och vÀntar pÄ att det ska bli fler av dem. Spelare som representerar nÀtverket kan placeras i tvÄ rader.

Björnar med kedja

En cirkel ritas pÄ lekplatsen - det hÀr Àr en hÄla dÀr tvÄ björnar bor. Spelarna gÄr runt pÄ lekplatsen och tittar pÄ lyan. Björnar vÀntar pÄ ett tillfÀlle, springer ovÀntat ut till platsen, hÄller varandra i hand, kommer ikapp spelarna. Om de gjorde spelaren förbannad, ropar de honom högt vid namn, tar honom i handen och springer snabbt ivÀg till lyan. Spelarna kan hjÀlpa sina kamrater: om de kommer ikapp björnarna och rör vid handen
en av dem. sedan slÀpper björnen det fÄngade.

Hörn (skvaller)

För det hÀr spelet mÄste du rita en fyrhörning. Det Àr 5 deltagare, en av dem Àr föraren, och fyra upptar kurvorna. Föraren gÄr fram till en av spelarna och sÀger: "Skvaller,
ge mig nycklarna! Den som stÄr i hörnet svarar: "GÄ, knacka dÀr!" Vid den hÀr tiden springer resten av spelarna frÄn hörn till hörn. Om föraren lyckas ta en hörna, tar spelaren som lÀmnades utan hörna sin plats.
Alternativ. Spelarna stÄr i en cirkel, var och en markerar sin plats med en sten eller skisserar en liten cirkel. Ledaren stÄr i mitten av den stora cirkeln. Han gÄr fram till en av spelarna och sÀger: "Skvaller, ge mig nycklarna!" De svarar honom: "GÄ dit
slÄ!" Medan föraren gÄr till nÀsta spelare byter barnen plats.
Föraren ska inte gÀspa och försöka ta en cirkel. Spelaren som lÀmnas utan plats blir förare.
Instruktioner för utförande. Spelet hade olika namn: "Keys", "Neighbors", "Corners". Spelet Àr bra att spela pÄ smÀrta-
webbplats. Först bör hörnen vara placerade nÀra varandra, sedan Àr det lÀttare för föraren att ta hörnet. DÄ kan avstÄndet ökas. Om det finns trÀd som ligger nÀra varandra pÄ platsen, stÄr spelarna nÀra trÀden. Föraren kan ocksÄ sÀga följande ord:
Mus, mus, sÀlj hörnet!
För en syl, för tvÄl, för en vit handduk,
För en spegel.

Dag och natt

En linje dras i mitten av platsen, tvÄ stÀder Àr markerade pÄ bÄda sidor om den 20-30 steg bort. Spelarna Àr indelade i tvÄ lika grupper: en av dem Àr natt, den andra Àr dag. De stÄr pÄ ett avstÄnd av 1 m frÄn mittlinjen, 2 steg frÄn varandra. Mitt emot varje grupp finns fiendens hus.
NĂ€r alla har tagit plats, lottar programledaren – en tavla mĂ„lad svart pĂ„ ena sidan. Om plankan föll pĂ„ den vita sidan ropar presentatören högt: "Dag!"
Spelarna frÄn dagens grupp vÀnder sig och springer mellan nattens spelare och springer snabbt till sitt hus. De springer efter dem och försöker flÀcka dem. De skamfilade flyttar in i nattens grupp.
Programledaren kastar Äter lott, spelet fortsÀtter. Gruppen med de mest förbannade spelarna vinner.
Regler.
1. Det Àr förbjudet att springa till ditt hus innan ledaren ger en signal.
2. Det Àr omöjligt att dumpa spelare utanför stadens grÀnser.
3. Det Àr inte tillÄtet att vÀnda tillbaka nÀr spelare springer in i sin stad.
4. Du kan bara komma ikapp de flyende nÀr de alla springer förbi motstÄndarna.
5. NÀr spelet upprepas stÄr alla spelare vid mittlinjen.

Spring och spring

PÄ motsatta sidor av platsen dras linjer pÄ ett avstÄnd av 10 m frÄn varandra - det hÀr Àr hus. Spelarna delas in i 2-3 grupper och stÄr vid en rad. Barn som utsetts som ledare gÄr till motsatt sida och stÀller sig vid linjen, var och en mitt emot sin grupp.
De första siffrorna startar spelet. PÄ en signal springer de till motsatt linje, springer fram till förarna, slÄr dem pÄ den utstrÀckta handflatan och gÄr snabbt tillbaka. Förare försöker komma ikapp dem som springer ivÀg och slÄ omkull dem.
Om spelaren Àr förolÀmpad, gÄr han till sidan av föraren och stÀller sig framför honom. Spelare som lyckats ta sig ur obeflÀckade stÄr i slutet av sin rad. Spelet slutar nÀr de springer
sista gruppspelare. Vinnaren Àr gruppen med fÀrst spelare i spelet.
Instruktioner för utförande. Om lekplatsen tillÄter kan avstÄndet mellan husen ökas till 30 m. Antalet spelare Àr inte begrÀnsat. Om fler Àn 25 personer deltar i spelet mÄste du dela in dem i 4 grupper.

Harar i skogen

Harar och en rÀv vÀljs ut för spelet, resten av barnen Àr trÀd. Linjer ritas pÄ motsatta sidor av platsen - det hÀr Àr fÀlt. PÄ en av dem, innan spelets start, samlas harar.
Barn som representerar trÀd stÄr pÄ avstÄnd frÄn varandra, sÄ att de kan hÄlla hand. RÀven bor i ett hÄl i kanten av skogen (hÄlet Àr markerat med en cirkel).
Harar springer in i skogen, de mÄste flytta frÄn ett fÀlt till ett annat, men en rÀv jagar dem. Hon försöker fÄnga harar, hon tar dem till sitt hus.
TrÀd hindrar rÀven frÄn att springa genom skogen: barn tar varandras hÀnder, sÀtter sig pÄ huk, böjer sig, viftar med hÀnderna. Harar mellan trÀden passerar fritt. Spelet slutar nÀr alla harar gÄr över till motsatt sida. Börjar leken igen, barnen vÀljer igen hararna och rÀven.
Regel. FÄngade harar förblir i rÀvens hÄl till slutet av spelet.
Instruktioner för utförande. I det hÀr spelet kan antalet harar och rÀvar vara olika beroende pÄ antalet spelare. Ju fler rÀvar, desto svÄrare Àr det för harar att springa genom skogen. Hela spelets gÄng beror pÄ trÀden. Barn som spelar rollen som trÀd bör noggrant observera ÄtgÀrderna listig rÀv och stÀndigt Àndra positionen pÄ hÀnderna, bygga om.

Paj

Spelarna stÄr en efter en och hÄller i bÀltet. En bagare stÄr framför, han Àr ledaren, den siste Àr en paj. En köpare kommer fram till bagaren och frÄgar: "Var Àr min paj?" Bagaren svarar: "Han ligger bakom spisen." Sista pajspelaren
ropar: "Jag springer, springer!" Med dessa ord flyr han
ledaren, och köparen försöker fÄnga honom. Om pajen lyckas ta sig före ledaren blir han en bagare, och den sista spelaren blir en paj, och köparen gÄr för att köpa igen. Om pajen fÄngas, spelar han rollen som köparen och köparen - bagaren.
Regel. Köparen ska inte stÄ pÄ ett stÀlle, efter orden "Bakom spisen ligger" springer han till slutet av kolonnen och fÄngar en paj.

Kosacker och rÄnare

Spelarna Àr indelade i tvÄ grupper. En efter lottning förestÀller kosackerna, och den andra - rÄnarna. RÄnarna springer och gömmer sig. Kosackerna har ett eget hus (lÀger). De lÀmnar för att fÄnga rÄnare, en kosack Àr kvar för att vakta lÀgret. FÄngad-
Kosacker tar med sig nyh-rÄnare till lÀgret. Spelet slutar nÀr alla rÄnarna grips.
Instruktioner för utförande. Spelet Àr sÀrskilt intressant i utkanten av skogen, dÀr det finns trÀd, buskar, smÄ hÄl. DÄ Àr det svÄrare för kosackerna att fÄnga rÄnarna. Ibland Àr de överens om att de tillfÄngatagna rÄnarna blir kosacker. För att skilja rÄnare frÄn kosacker kan du knyta halsdukar runt halsen eller nÄlen sÀrskiljande tecken pÄ Àrmen. Om spelet Àger rum i utkanten av skogen, mÄste du begrÀnsa platsen dÀr rÄnarna ska gömma sig.

Sök och gömma med huset

Ett hus Àr skisserat pÄ lekplatsen. Föraren som valts av barnen stÄr nÀra huset, blundar och vÀntar pÄ att alla ska gömma sig. PÄ en signal gÄr han för att leta efter barnen. Han ropar högt var och en som hittats vid namn, han springer snabbt ut ur gömstÀllet och springer till huset, chauffören kommer ikapp honom och försöker flÀcka honom. Den fÀrgade spelaren blir föraren.
Under spelets gÄng hÀnder det ocksÄ att den som hittats lyckades springa rent till huset, sedan kör föraren igen, och spelaren gömmer sig med alla tillsammans.

Pozhmurki

PĂ„ lekplatsen markerar de huset för chauffören – den blinde. Han gĂ„r upp i huset, vĂ€nder sig bort, blundar, alla spelare sprider sig och gömmer sig. Föraren ger sig ut i sökandet, kallar den hittade vid namn och springer snabbt till hans hus. Spelaren som hittades försöker hinna ikapp föraren och slĂ„ ner honom innan han springer in i huset. Om han lyckas, ropar han: "Till gröten!" Alla spelare kommer ut ur gömstĂ€llet, stĂ€ller sig runt föraren och sĂ€ger orden:
Ät, Ă€t gröt
Jag Àter halm.
Ät med oss, Aponas
Jaga oss!
Efter dessa ord sprids barnen och ledaren kommer ikapp dem. Den han har fÀrgat, han blir ledaren. Om föraren sprang till huset och inte var flÀckig, gÄr han för att gömma sig, och den som hittas tar hans plats.
Regel. Föraren mÄste leta efter spelare pÄ hela sidan.

Bast skor

En pÄle slÄs in i mitten av platsen, till den knyts ett rep 3 till 5 m lÄngt, en cirkel ritas runt pÄlen för repets lÀngd. Föraren tar den fria Ànden av den och stÀller sig vid spelet. Deltagarna i spelet stÀller sig bakom cirkeln, vÀnder ryggen mot mitten och kastar varje föremÄl över huvudet (till exempel en pÄse med sand). De vÀnder sig mot föraren och frÄgar honom: "Har du vÀvt bastskor?" Chauffören svarar:
"Inte". Spelarna frĂ„gar igen: "vĂ€vda bastskor?" - och hör samma svar. De frĂ„gar för tredje gĂ„ngen: "vĂ€vda bastskor?" - "VĂ€v!" – svarar föraren. Sedan springer barnen in i cirkeln och försöker ta deras föremĂ„l, och föraren vaktar bastskorna: han springer i en cirkel och försöker flĂ€cka spelarna.
Den som ledaren har fÀrgat tar hans plats. Spelarna tar sina föremÄl och spelet börjar om.
Ibland misslyckas föraren, oavsett hur mycket han springer runt i en cirkel, att smutskasta spelarna och han leder igen.
Regler. 1. Föraren springer i en cirkel endast för det strÀckta repets lÀngd, han fÄr inte springa runt cirkeln.
2. Om spelaren misslyckades med att ta sitt föremÄl, lÀmnar han spelet.
3. Spelare runt cirkeln fÄr flytta frÄn en plats till en annan.
4. Föraren kan bara hÀlsa spelarna i en cirkel.
Instruktioner för utförande. BÀttre spel vÀnta
ett stort omrÄde, i detta fall ökar avstÄndet för att springa bÄde spelarna och förarna.
Spelet Àr roligare om tvÄ förare vaktar de kastade föremÄlen i mitten av cirkeln. Detta skapar vissa svÄrigheter för spelarna.

korgar

Spelarna delas in i par och sprids runt planen. De tar varandras hÀnder och bildar cirklar-korgar.
TvÄ förare stÄr pÄ en bit frÄn varandra, en av dem Àr en tagg, han kommer ikapp den andra spelaren. Undvikaren springer mellan paren och, för att inte bli hÄnad, kallar han snabbt en spelare frÄn vilket par som helst. Spelaren, vars namn kallades, springer ivÀg, spelaren i det ledande paret tar hans plats. Om taggen hÄnade de flyende, dÄ tar de varandras hÀnder och bildar en korg.
Regel. Det ledande parets barn ska inte springa lÄngt frÄn resten av spelarna.

Att fÄnga fÄglar i farten

En av spelarna Àr en fÄgelskÄdare, han stÄr vÀnd mot vÀggen. Spelarna delas in i grupper om flera personer och kommer överens om vilka fÄglar de ska portrÀttera. Sedan gÄr de fram till fÄgelskÄdaren och frÄgar: "Vi Àr skator, var Àr vÄrt hem?"; "Vi Àr jackdaws, var Àr vÄrt hem?". FÄgelskötaren namnger platsen dÀr fÄglarna ska bo, och barnen tar sina hus.
Till fÄgelfÄngarens ord: "Jag fÄngar fÄglar i farten!" - fÄglar flyger i olika riktningar runt platsen, ropar glatt. FÄgelfÄngaren fÄngar dem. Den fÄngade spelaren blir en fÄgelskÄdare, fÄglarna flyger till sina hem. Spelet upprepas.
Regler.
1. FÄglar bör flyga ut ur sitt hus först efter fÄgelskötarens ord och flyga över hela platsen.
2. Varje grupp upptar bara sitt eget hus.
3. Den som gör ett misstag Àr ute ur spelet.
Instruktioner för utförande. Spelarna kan imitera ropet frÄn fÄglarna de representerar. Spelet kan försvÄras om varje ny fÄgelskÄdare byter plats för fÄgelhusen.

Stad

En fyrkant ritas pÄ marken - en stad, vars sida Àr 6-10 steg.
Spelarna delas in i tvÄ lika grupper, spelarna i en grupp gÄr till staden. En annan grupp stannar pÄ fÀltet, stÄr runt staden. Spelare pÄ fÀltet, kastar bollen till varandra, försöker slÄ ner nÄgon inne i staden vid ett lÀmpligt ögonblick. Den som blev hÄnad Àr ur spelet. Om en fÀltspelare missar lÀmnar han ocksÄ matchen.
Spelet avslutas nÀr en av grupperna har tappat alla spelare. Sedan byter de plats och spelet fortsÀtter.
Regler.
1. Spelare i staden fÄr inte gÄ utanför dess grÀnser.
2. FÀltspelare fÄr inte hÄlla bollen under lÄng tid och flytta frÄn plats till plats.
Instruktioner för utförande. Högst 16 personer deltar i spelet. Antalet spelare kan ökas om spelet Àger rum pÄ en stor sajt. Barn kan skicka bollen till varandra eller kasta den. Efter överenskommelse kan du spela 2-3 bollar.

farfars horn

Spelarna delas in i tvÄ lika grupper och tar plats pÄ motsatta sidor av platsen, dÀr linjen markerar
deras hus. För spelet vÀljer de en förare och kallar honom "farfarshorn". Hans hus ligger vid sidan av.
Chauffören sÀger högt: "Vem Àr rÀdd för mig?" Spelarna svarar honom: "Ingen!" - och omedelbart springa frÄn ett hus till ett annat över hela fÀltet. De springer och retar föraren:
Farfar-horn,
Ät en paj med Ă€rtor!
Farfar-horn,
Ät en paj med Ă€rtor!
Föraren springer ut ur sitt hus och försöker övermanna spelarna. Som han hÄnade, han fÄngar de som leker med honom. SÄ fort spelarna springer frÄn hus till hus och föraren och assistenten tar deras plats, Äterupptas spelet.

Drake

Innan spelet börjar vÀljer barnen en drake och en höna, resten av spelarna Àr kycklingar. De stÄr en efter en och hÄller i bÀltet, framför hönan. Draken grÀver ett hÄl, en höna med höns kommer fram till honom och frÄgar:
- Drake, drake, vad gör du?
- GrÀva ett hÄl.
- Vad behöver du ett hÄl till?
– Jag letar efter en slant.
- Vad behöver du en slant till?
- Jag köper en nÄl.
- Vad behöver du en nÄl till?
– Sy en vĂ€ska.
- Vad behöver du en vÀska till?
- Placera stenar.
– Vad behöver du stenar till?
- Kasta pÄ dina barn.
- För vad?
– De trampade kĂ„l i min trĂ€dgĂ„rd.
- Hur högt var ditt staket?
Draken reser sig, höjer sina hÀnder och visar höjden pÄ staketet:
- Det Àr vad!
– Nej, mina höns kommer inte att flyga över den hĂ€r.
Men jag kommer fortfarande att fÄnga dem.
- Jag lÄter dig inte fÄnga mina barn.
Draken försöker fÄnga kycklingarna, mammahönan skyddar dem, driver draken: "Shi, shi, shi, skurk!" Den fÄngade kycklingen Àr ur spelet, och draken fortsÀtter att fÄnga nÀsta. Spelet slutar nÀr hÀlften av kycklingarna fÄngas.
Regler.
1. Kycklingar ska hÄlla hÄrt i varandras bÀlte.
2. Den som inte stannade i kedjan reser sig snabbt till sin plats.
3. Hönan, som skyddar kycklingarna, ska inte stöta bort draken med hÀnderna.
Instruktioner för utförande. Alla spelare behöver fÄ ett snöre eller ett band, de kommer att knyta dem runt midjan. Det Àr bekvÀmt att hÄlla i ett sÄdant bÀlte under spelets gÄng. Det Àr lÀttare för mammahönan att skydda kycklingarna om inte fler Àn 10 barn deltar i leken. Om lekplatsen tillÄter kan tvÄ grupper leka samtidigt, var och en med sin mammahöna och drake.
Ibland, innan han börjar en konversation med en drake (han grÀver ett hÄl just nu), gÄr hönan och kycklingarna runt och sjunger:
Jag gÄr runt draken
halsband nedan
tre trÄdar,
PĂ€rlor.
Jag sÀnkte kragen
Kort runt halsen.

Avsnitt II. BOLLSPORTER

Historien kÀnner varken Är eller födelseplats för bollspel, vilket talar om deras antika. Bollspel Àr mycket populÀra, de anses vara de vanligaste, de finns i nÀstan alla mÀnniskor i vÀrlden.
Innan vi gÄr vidare till beskrivningen av bollspel, de mest kÀnda i Ryssland, kommer vi att berÀtta hur bollar gjordes i gamla dagar. Hos allmogen tillverkades oftast bollar av trasor och de var fyllda med trasor. I de norra provinserna vÀvdes bollar av bast - remmar gjorda av bark av lind, björk eller pil. Inuti var sÄdana bollar tomma eller fyllda med sand. I vissa omrÄden tillverkades bollar av fÄrull. En ulltuss rullades först ihop, man försökte ge den rund form. NÀr klumpen rullade sig vÀl slÀngde de den i kokande vatten och lÀt den stÄ dÀr i en halvtimme. Sedan tog de upp den ur vattnet, rullade den igen och torkade den. En sÄdan boll var lÀtt och mjuk, och dess elasticitet var inte sÀmre Àn gummi.
Bara barn frÄn rika familjer lekte med gummibollar.
Medan de spelade boll framförde barnen ibland ganska komplexa figurer, och upprepade var och en, som regel, tre gÄnger. I olika delar av Ryssland kallades de olika.
Stearinljus - kasta upp bollen först lÄgt och fÄnga den. Andra gÄngen för att kasta högre, tredje gÄngen Ànnu högre.
Skylands - kasta upp bollen, lÄt den falla och fÄnga den frÄn returen frÄn marken.
Smida spikar - slÄ bollen med handen i marken.
Grepp – höj hĂ€nderna med bollen ovanför huvudet, slĂ€pp den och fĂ„nga den i farten.
Turntables-turnovers - lÀgg bollen i handflatan, kasta den lÀtt, vÀnd handen med baksidan, slÄ upp bollen och fÄnga den sedan.
Första vattenpumparna - slÄ bollen mot vÀggen, fÄnga den frÄn returen frÄn vÀggen.
Jaga en hare - kasta bollen pÄ marken sÄ att den trÀffar vÀggen och fÄnga den frÄn returen frÄn vÀggen.
Slaps – slĂ„ bollen mot vĂ€ggen, slĂ„ bollen som studsade frĂ„n vĂ€ggen med handflatan sĂ„ att den trĂ€ffar vĂ€ggen igen och fĂ„nga den sedan.
Kakor, krĂ„kor, Ă„skĂ„dare – stĂ„ med ryggen mot vĂ€ggen, luta huvudet bakĂ„t sĂ„ att det nuddar vĂ€ggen. FrĂ„n denna position, slĂ„ bollen mot vĂ€ggen och fĂ„nga med bĂ„da hĂ€nderna.
Odnoruchie - kasta upp bollen med höger hand och fÄnga med höger; kasta med vÀnster och fÄnga med vÀnster.
Handtag - luta dig med vÀnster hand mot vÀggen, slÄ bollen med höger hand mot vÀggen under armen, fÄnga med bÄda hÀnderna. Luta din högra hand mot vÀggen, slÄ bollen mot vÀggen med vÀnster hand, fÄnga med bÄda hÀnderna.
Genom benen - vila din vÀnstra fot mot vÀggen, underifrÄn slÄ bollen mot vÀggen och fÄnga den med bÄda hÀnderna. Samma, men vila med höger fot.
I klapp - slÄ bollen mot vÀggen, klappa hÀnderna och fÄnga bollen.
PÄ knÀna - slÄ bollen mot vÀggen, klappa hÀnderna pÄ knÀna och fÄnga bollen.
Slinga trÄdar - slÄ bollen mot vÀggen, gör snabbt en rörelse med hÀnderna, som om du lindar trÄdar, och fÄnga bollen.
Med dressing - slÄ bollen mot vÀggen, och medan den flyger, gör en rörelse, som nÀr du sÀtter pÄ en hatt. Efter andra rullen tar du pÄ dig skor osv.

Bolla upp

Barn stÄr i en cirkel, föraren gÄr till mitten och kastar bollen med orden: "Bola upp!" Spelar just nu
De försöker springa sÄ lÄngt som möjligt frÄn mitten av cirkeln. Föraren fÄngar bollen och ropar: "Stopp!" Alla ska stanna, och föraren, utan att lÀmna platsen, kastar bollen pÄ den som Àr nÀrmast honom. Det flÀckiga blir föraren. Om föraren missar, blir han kvar igen och spelet fortsÀtter.
Regler.
1. Föraren kastar bollen sÄ högt som möjligt och först efter orden: "Ball up!"
2. Föraren tillÄts fÄnga bollen frÄn en retur frÄn marken.
3. Om en av spelarna efter orden "Stopp!" fortsatte att röra sig, dÄ mÄste han ta tre steg mot föraren.
4. Att springa ivÀg frÄn föraren ska barn inte gömma sig bakom
byggnader eller trÀd.
Instruktioner för utförande. Barn stÄr i en cirkel nÀra varandra. Förarens plats i mitten av cirkeln skisseras bÀst i en liten cirkel. Om föraren inte fÄngade bollen, som rullade lÄngt bort, innan han ropade: "Stopp!", mÄste han komma ikapp bollen och ÄtervÀnda till sin plats. Barn i spelet mÄste vara mycket uppmÀrksamma, snabbt svara pÄ signalen.
Alternativ. Föraren stÄr i mitten av cirkeln och utför en övning med bollen, barnen rÀknar till fem. PÄ rÀkningen av fem, de snabbt
sprida ut. Chauffören ropar: "Stopp!" - och kastar bollen pÄ en av spelarna som Àr nÀrmare. Det flÀckiga blir föraren. Om han missade mÄste han komma ikapp bollen, och barnen försöker vid denna tidpunkt springa ivÀg sÄ lÄngt som möjligt. Vid signalen "Stopp!" alla stannar, föraren försöker Äterigen övermanna nÄgon.

Tofflor

Barn stÄr i en cirkel vÀnda mot mitten pÄ ett stegs avstÄnd frÄn varandra. De vÀljer föraren, rÀkna upp till 5: den femte Àr föraren. Han gÄr till mitten av cirkeln, ropar namnet pÄ en av spelarna och kastar bollen pÄ marken sÄ att den studsar Ät rÀtt hÄll. Den vars namn kallades av föraren fÄngar bollen och slÄr den (slÄr med handflatan), stÄende pÄ ett stÀlle. Antalet bolltrÀffar Àr förhandlingsbart, men inte fler Àn 5, sÄ att barnen inte behöver stÄ och vÀnta lÀnge. Efter att ha slagit bollen kastar spelaren den till föraren. Spelet fortsÀtter tills nÄgon tappar bollen. Den som tappade bollen tar förarens plats. Du kan spela 2-3 bollar, vÀlj sedan 2-3 förare.

Rakapparat

TvÄ cirklar ritas pÄ marken pÄ ett avstÄnd av 10-15 m frÄn varandra. Alla spelare stÄr i en cirkel och livsmedelsföraren Àr pÄ fÀltet. En av spelarna nÀrmar sig cirkelns grÀns, slÄr bollen med kraft i marken sÄ att den studsar sÄ högt som möjligt och springer snabbt in i granncirkeln. LivsmedelsaffÀren fÄngar bollen i farten eller frÄn en retur pÄ marken och försöker klÀmma fast löparen. Om han hÄnade spelaren, kommer han upp i den första cirkeln till spelarna, och den taggade blir en fumlare. Om bollen flög förbi löparen, sÄ Àr driver-shakern fortfarande kvar i fÀltet. Han tar upp bollen, skickar den till cirkeln dÀr alla spelare stÄr, spelet fortsÀtter. Leken slutar nÀr alla barn frÄn den första cirkeln springer till den andra.
Regler.
1. Tillsammans med spelaren som kastade in bollen i planen kan Àven andra barn springa över, men det bör inte vara fler Àn tre stycken.
2. LivsmedelsaffÀren kastar bollen pÄ flygaren frÄn den plats dÀr han fÄngade den.
3. Spelarna Àr kvar i den andra omgÄngen till slutet av spelet.
Instruktioner för utförande. Inte fler Àn 10-15 personer deltar i detta spel. Spelets framgÄng beror pÄ hur vÀl barnen kontrollerar bollen. Spelarna mÄste slÄ bollen hÄrdare pÄ marken: frÄn ett starkt slag hoppar den högt och det Àr svÄrare för bollaren att fÄnga bollen. Spendera den pÄ ett plant omrÄde sÄ att bollen studsar bra. För spelet Àr det bÀttre att ta en medelstor boll.
Alternativ. Flera cirklar Àr ritade pÄ sajten, det kan finnas 3-4. En boll placeras i varje cirkel. Barn vÀljer ledande fumlare efter antalet cirklar. Alla spelare, och det Àr inte fler Àn 10 av dem, stÄr i den första cirkeln. Ledarna gÄr var och en till sin egen cirkel och stÄr ifrÄn den.
Spelet startar pÄ en signal. En av spelarna i den första omgÄngen slÄr bollen i marken och, medan livsmedelsaffÀren fÄngar den, springer den till den andra omgÄngen. Om han inte blev hÄnad under löpningen, springer han frÄn den andra omgÄngen, samtidigt som han slÄr bollen i marken i den, till den tredje, frÄn den tredje springer till den fjÀrde och ÄtervÀnder till den första omgÄngen. NÀsta barn springer frÄn den första cirkeln sÄ snart ballaren lÀmnar tillbaka bollen. SÄ alla barn springer frÄn cirkel till cirkel efter varandra. Om spelaren berörs under streck, tar han platsen för fumlaren. LivsmedelsaffÀren gÄr till den första cirkeln och vÀntar pÄ hans tur att springa.
Vinnaren i detta spel Àr den som aldrig hÄnas under streck. Spelet avslutas nÀr alla spelare ÄtervÀnder till den första omgÄngen.
Regler.
1. Spelarna och mataffÀren fÄr inte hÄlla i bollen.
2. Livsmedelshandlaren, oavsett om han trÀffade löparen med bollen eller missade, Äterför bollen till sin cirkel.

sÀtta ljus

Ett litet hÄl görs i marken, en planka sÀnks ner i den med ena Ànden sÄ att dess andra Ànde höjs över marken. En boll placeras i hÄlet pÄ brÀdan, föraren sparkar högtalaren, Ànden av brÀdan, bollen flyger upp, spelarna springer efter den. Den som fÄngade bollen eller tog den först frÄn marken gÄr till hÄlet, lÀgger den pÄ brÀdan och trÀffar brÀdan. Spelet fortsÀtter.
Regler. 1. Spelare ska stÄ pÄ bekvÀmt avstÄnd frÄn brÀdan med bollen.
2. Under spelets gÄng Àr det inte tillÄtet att ta bollen frÄn varandra.
Alternativ. En liten brÀda, i ena Ànden av vilken en korg eller lÄda Àr fixerad, placeras pÄ en lÄg tvÀrstÄng. Bollar lÀggs i korgen efter antalet spelare. Jag spelar-
Eleverna stÄr i en halvcirkel pÄ en bit frÄn tavlan. Föraren sparkar den fria Ànden av brÀdan med foten, bollarna sprids Ät olika hÄll. Varje barn försöker fÄnga eller hitta bollen och lÀgga den i korgen. Den som sprang sist med bollen blir ledare.

UndervÀgg

Barn (högst 4 personer) stÄr efter varandra, vÀnda mot vÀggen. Den första spelaren kastar bollen mot vÀggen, den bakom honom fÄngar den. Efter att ha fÄngat bollen kastar han den i vÀggen och den första spelaren fÄngar den. Sedan kastar den första bollen igen, men pÄ ett sÄdant sÀtt att den, efter att ha studsat frÄn vÀggen, nÄr den tredje spelaren. Den tredje fÄngar honom och kastar honom i vÀggen, den första fÄngar bollen och kastar den igen sÄ att han, efter att ha studsat frÄn vÀggen, flög över huvudet pÄ alla spelarna och nÄdde den fjÀrde spelaren, som mÄste fÄnga boll.
DÀrefter byter spelarna plats, den första reser sig sist, den andra först, etc. Spelet avslutas nÀr alla spelarna spelar rollen som ledare.
Regler.
1. NÀr spelare fÄngar bollen fÄr spelare lÀmna sin plats, fÄnga bollen frÄn en retur frÄn marken.
2. Den som inte fÄngade bollen Àr ur spel.
Alternativ. TvÄ lag med spelare (högst 10 personer i varje) stÄr vid linjen pÄ ett avstÄnd av 1 m frÄn vÀggen. PÄ en signal kastar de första spelarna i lagen samtidigt bollen mot vÀggen, flyttar sig snabbt bort och stÀller sig bakom den sista i sitt lag. De andra spelarna fÄngar bollen. De kastar ocksÄ bollen mot vÀggen och gÄr snabbt. Bollen fÄngas av tredje spelare etc. Om spelaren tappar bollen tar han upp den, stÀller sig pÄ sin plats och fortsÀtter spelet. Laget med minst tappade bollar vinner.
Regler. 1. NÀr du kastar och fÄngar bollen kan du lÀmna platsen, men gÄ inte över linjen.
2. Innan han fÄngar bollen mÄste spelaren snabbt nÀrma sig linjen.
3. Det Àr tillÄtet att fÄnga bollen frÄn returen frÄn marken.
Instruktioner för utförande. Spelets framgÄng beror pÄ barnens förmÄga att kasta och fÄnga bollen, sÄ det Àr nödvÀndigt att varje lag inkluderar spelare med ungefÀr samma fÀrdigheter och bollhanteringsförmÄga. Spelet spelas bÀst som en tÀvling.
Efter överenskommelse kan spelare utföra en mÀngd olika uppgifter nÀr de fÄngar bollen. De kan vara bÄde enkla och mer komplexa: 1) slÄ bollen mot vÀggen och fÄnga den med en hand, höger eller vÀnster; 2) slÄ bollen mot vÀggen och fÄnga den frÄn returen frÄn marken med en hand, höger, vÀnster (alla dessa övningar kan utföras med klapp); 3) slÄ bollen mot vÀggen, kasta den under foten, fÄnga, etc.

Kasta bollen

Spelets deltagare Àr indelade i tvÄ grupper, högst 10 personer i varje, stÄr bakom raderna mitt emot varandra pÄ ett avstÄnd av 3 till 5 m. Genom lottning ges rÀtten att starta spelet till ett barn av en av grupperna. Han kallar en av spelarna vid namn och kastar bollen till honom. Han fÄngar och kastar omedelbart bollen till spelaren pÄ motsatt sida och ropar honom vid namn. Om spelaren inte fÄngar bollen lÀmnar han spelet, och rÀtten att fortsÀtta spelet förblir hos laget som serverade bollen. Laget med flest spelare kvar vinner.
Regler.
1. NÀr spelaren fÄngar bollen fÄr spelaren inte gÄ utanför linjen.
2. Spelaren Àr ute ur spelet om han inte har fÄngat bollen.
3. Det Àr inte tillÄtet att hÄlla bollen i hÀnderna under en lÀngre tid; om spelaren bryter mot denna regel skickas bollen till en annan grupp.
Instruktioner för utförande. Om fler Àn 20 personer deltar i spelet behövs flera bollar. Spelet Àr intressant nÀr barnen, efter överenskommelse, utför olika uppgifter nÀr de fÄngar eller kastar bollen, till exempel: före
fÄnga bollen, klappa hÀnderna ovanför huvudet, bakom ryggen, framför bröstet; klappa hÀnderna 1 - 2 - 3 gÄnger; kasta bollen frÄn axeln, under benet eller armen.
Alternativ. Barn delas in i tvÄ lika grupper, stÄr mittemot varandra pÄ ett avstÄnd av 3-5 m och börjar kasta bollen. Om den som bollen kastades till inte fÄngade honom, flyttar han sig frÄn sitt lag och stÀller sig bredvid spelaren som kastade bollen till honom. Laget med flest spelare vinner.
Gawker
Barn stÄr i en cirkel pÄ ett stegs avstÄnd frÄn varandra och börjar kasta bollen och kallar vid namn den som ska fÄnga den. Bollen kastas tills en av spelarna tappar den. Den som tappade bollen stÄr i mitten av cirkeln och utför, pÄ instruktioner frÄn spelarna, 1-2 övningar med bollen.
Regler.
1. Om spelaren tappar bollen under övningen fÄr han en extra uppgift.
2. Bollen fÄr kastas till varandra endast genom cirkelns mitt.
Instruktioner för utförande. Det hÀr spelet spelas bÀst med ett litet antal barn. Du kan ta vilken boll som helst för spelet
vÀrden, beroende pÄ barnens fÀrdigheter: ju mindre bollen Àr, desto svÄrare Àr det att fÄnga och utföra övningar.

Gamla sandaler

En linje dras pÄ ena sidan av sajten - det hÀr Àr staden dÀr alla spelare finns. Utrymmet utanför staden Àr spelplanen. Barn stÀller sig upp till linjen och rullar bollarna mot planen. Vars boll rullade vidare, det och kör. Bollarna ligger kvar pÄ spelplanen, bara föraren tar en boll. Han vÀntar pÄ att spelarna ska gÄ ut efter bollarna, och han försöker slÄ alla som passerar stadsgrÀnsen med bollen. NÀr föraren missar kommer han ifatt bollen, och spelarna försöker ta sina bollar och springa över linjen. Om spelarna inte har blivit hÄnade, rullar de bollarna igen, och föraren i detta fall förblir densamma. Om nÄgon blev hÄnad, blir den taggade ledaren.
Regler. 1. Spelarna fÄr endast ta en boll frÄn spelplanen.
2. Föraren fÄr flytta frÄn en plats till en annan pÄ spelplanen.
flygande boll
Spelarna stÄr i en cirkel, föraren Àr i mitten av cirkeln. PÄ en signal börjar barnen kasta bollen till varandra genom mitten av cirkeln. Föraren försöker hÄlla bollen, fÄnga eller röra den med handen. Om han lyckades, stÄr han i en cirkel, och den som bollen kastades till blir ledare.
Regler. 1. Spelare fÄr röra sig nÀr de fÄngar bollen.
2. Spelarna fÄr inte hÄlla i bollen.
3. FörÀldern kan inte röra bollen nÀr den Àr i spelarens hÀnder.
Bolla med stamp
Spelets deltagare delas in i tvÄ grupper och stÄr mitt emot varandra pÄ ett avstÄnd av 4-6 m. Alla föremÄl placeras mitt pÄ planen. Den första spelaren i ett av lagen startar spelet med lottning. Han kallar en spelare frÄn andralaget vid namn, kastar bollen till honom och springer snabbt till mitten av planen, stannar vid föremÄlet, stampar med fötterna och gÄr tillbaka till sin plats. Vid denna tidpunkt försöker spelaren som fÄngade bollen slÄ ner den. Om han missar sÄ gÄr han sjÀlv till den första gruppen, slÄr han med bollen gÄr den berörde till den andra gruppen. Gruppen med flest barn vinner.
Bolllopp (Fig. 18)
Barn stÄr i en cirkel pÄ ett avstÄnd av ett steg frÄn varandra vÀnda mot mitten och rÀknar med första och andra siffran. SÄ de Àr indelade i tvÄ grupper (första och andra siffran). I varje grupp vÀljer spelarna ledarna. De ska vara pÄ motsatta sidor av cirkeln. PÄ en signal börjar ledarna att bara kasta bollen till spelarna i sin grupp, i en riktning.
Gruppen dÀr bollen ÄtervÀnde till ledaren först vinner.
Barn vÀljer en annan förare. Spelet upprepas, men bollarna kastas i motsatt riktning. Efter överenskommelse kan spelet upprepas frÄn 4 till 6 gÄnger.
Regler.
1. Ledarna mÄste starta spelet samtidigt pÄ en signal.
2. Bollen fÄr endast kastas.
3. Om bollen har fallit, tar spelaren som tappade den upp den och fortsÀtter spelet.
Instruktioner för utförande. Spelet krÀver tvÄ bollar i olika fÀrger. För att barnen ska förstÄ spelets regler mÄste du först spela det med en liten grupp (8-10 personer). Spelarna mÄste kasta bollen korrekt, vara försiktiga nÀr de tar emot bollen: den som fÄngar ska inte stÄ stilla och vÀnta pÄ att bollen faller i deras hÀnder. Han mÄste följa den flygande bollens riktning och vid behov ta ett steg framÄt eller sitta ner.
Alternativ 1. Barn stÄr i en cirkel, rÀkna med första och andra siffran. TvÄ spelare som stÄr sida vid sida leder, de tar bollarna och kastar dem pÄ en signal, den ena till höger, den andra till vÀnster i en cirkel till spelare med samma nummer, d.v.s. genom en. Det lag som snabbast fÄr tillbaka bollen till ledaren vinner.
Alternativ 2 (Fig. 19). Spelets deltagare stÄr i en cirkel pÄ ett stegs avstÄnd frÄn varandra och rÀknar med den första och
andra nummer. De tvÄ spelarna som stÄr sida vid sida Àr ledare. De tar bollarna och springer pÄ en signal i motsatta riktningar runt cirkeln. Efter att ha sprungit runt cirkeln stÄr de pÄ sin plats, skickar snabbt bollen till spelarna med samma nummer, det vill sÀga genom en. Spelet fortsÀtter.
Vinnaren Àr det lag vars spelare först springer med bollen i en cirkel och tappar bollarna mindre.
Regler. 1. Spelaren fÄr passa bollen till en spelare i sitt lag endast nÀr han stÄr pÄ sin plats.
2. Spelarna mÄste kasta bollen till varandra.
3. Löpning Àr endast tillÄten runt cirkeln.

En cirkel

Alla spelare, utom föraren, stÄr i en cirkel och kastar bollen till varandra och ropar vid namn den som ska fÄnga den. Föraren stÄr i mitten av cirkeln och försöker slÄ bollen som flyger över honom med handen. SÄ fort bollen som sÄlunda kvarhÄllits faller till marken sprider sig spelarna och föraren tar snabbt upp bollen och ropar "Stopp!" och försöker flÀcka en av spelarna. Det flÀckiga blir föraren. Om föraren missar, gÄr han igen till cirkeln för att köra.
Regler. 1. Spelarna mÄste snabbt och exakt passa bollen till varandra.
2. Föraren stoppar endast den flygande bollen.
3. Föraren fÀrgar barnen frÄn platsen dÀr han hÀmtade bollen.
Instruktioner för utförande. Det Àr önskvÀrt att spela spelet med undergrupper pÄ 10-12 personer. Föraren mÄste försiktigt
följ den flygande bollens riktning och agera sÀkert och skickligt för att stoppa den. Varje barn behöver lÀras att vara en aktiv förare.
Om en stor grupp barn leker, Àr det bÀttre att dela upp dem i 2-3 cirklar och vÀlja en ledare i varje.

JĂ€gare

Ett av barnen vÀljs genom lottning till jÀgare, alla andra spelare Àr vilt. Spelet börjar sÄ hÀr: jÀgaren spelar bollen, resten gÄr vid denna tidpunkt runt banan. Efter 3-4 övningar ropar han: "Spel!" Alla stannar och han fÀrgar ett av barnen frÄn sin plats. Den smutsiga blir jÀgarens assistent, stannar pÄ perrongen och stÄr inte lÄngt frÄn jÀgaren. Om det inte finns nÄgot vilt nÀra jÀgaren kan han skicka bollen till sin assistent, och han fÀrgar spelarna.
JÀgaren kan felaktigt kasta bollen, fröken. I det hÀr fallet flyttar spelarna till andra platser. JÀgaren springer efter bollen, tar den, ropar: "Spel!" - och alla stannar.
Spelet fortsÀtter tills jÀgaren har ett visst antal assistenter (efter överenskommelse - frÄn 3 till 5 personer).
Regler.
1. Spelare fÄr inte flytta efter ordet "Spel!"
2. Spelarna kan flytta till en ny plats om bollen under överföringen frÄn jÀgaren till assistenten inte fÄngades, föll till marken.
3. Spelare fÄr inte gömma sig frÄn föremÄlsjÀgaren.
4. JÀgaren ska utföra olika övningar med bollen.
Instruktioner för utförande. Detta spel mÄste spelas pÄ en stor plattform, annars kommer jÀgaren och hans assistenter snabbt
fÄnga spel. För att göra det svÄrare kan du tillÄta barn att undvika bollen - avvika, sitta pÄ huk, studsa, men du kan inte röra dig.

Rack

Barn stÄr mot vÀggen pÄ ett avstÄnd av 4-5 steg, en av dem har en boll. PÄ en signal kastar han bollen mot vÀggen och kallar en av spelarna vid namn. Den som kallades fÄngar bollen och kastar den mot vÀggen, ropar pÄ den nya spelaren etc. Om spelaren inte fÄngar bollen blir han en tag. Han mÄste snabbt plocka upp bollen och ropa: "Stopp!" Eftersom barnen vid denna tidpunkt sprider sig i olika riktningar, vid signalen "Stopp!" de slutar. Salka fÀrgar den nÀrmaste spelaren, den fÀrgade Àr ute ur spelet. Spelarna gÄr till vÀggen, taggen startar spelet. Om taggen missade, medan han springer efter bollen, försöker spelarna springa ivÀg sÄ lÄngt som möjligt. Salka tar bollen, ropar: "Stopp!" - och Äterigen flÀckar spelarna.
Spelet fortsÀtter tills hÀlften av spelarna har berörts.
Regler.
1. Spelare tillÄts fÄnga bollen med en retur frÄn marken.
2. Taggen fÄr inte röra sig nÀr han ser spelaren.

Sparka bollen ur cirkeln

Barn stÄr i en cirkel pÄ ett avstÄnd av tvÄ steg frÄn varandra, hÀnderna hÄlls bakom ryggen. Föraren stÄr i centrum, sÀtter bollen
till marken och sparkar honom och försöker rulla ut ur cirkeln. Spelarna missar inte bollen, slÄ av den med fötterna till föraren. Den som missar bollen gÄr att köra.
Regler.
1. Spelare fÄr inte röra bollen med hÀnderna.
2. Spelarna fÄr slÄ bollen sÄ att den rullar pÄ marken.
3. Föraren fÄr inte röra sig mer Àn tvÄ steg frÄn cirkelns mitt.
Instruktioner för utförande. Högst 10 personer deltar i spelet. Barn mÄste pÄminnas om att trycka bollen med insidan av foten eller tÄn. Du kan inte slÄ bollen hÄrt. Om spelarna vill stoppa bollen innan de skickar den till föraren, Àr det bÀttre att göra detta med insidan av foten eller sulan, höja tÄn.
Alternativ. Barn, precis som i förra spelet, stÄr i en cirkel, men med ryggen mot mitten. Det bör vara flera personer som kör, men inte fler Àn 4. MÄlet med spelet Àr att inte missa bollen i cirkeln.
Skydda staden
Spelets deltagare stÄr i en cirkel pÄ ett stegs avstÄnd, alla har smÄ bollar. En stad byggdes i mitten av cirkeln, det vill sÀga flera stift placerades pÄ ett sÄdant avstÄnd att bollen fritt kunde passera mellan dem.
Staden bevakas av tre vakter. Spelarna, stÄende pÄ ett stÀlle, skickar bollen till staden med sin fot. Den som rullar bollen och slÄr ner stiftet tar vaktmannens plats.
Regler.
1. Spelare fÄr bara rulla bollen.
2. Du kan inte missa bollen som slagen av vÀktaren för cirkeln; som missade bollen Àr ur spel.
3. VÀktare tillÄts, som skyddar staden, att flytta frÄn ena sidan av cirkeln till den andra.
4. Vakten stannar och slÄr bollen enbart med foten.

Bollen i hÄlet

Barn stÄr i ring, enligt rÀkneramsan vÀljer de föraren, han stÄr med spelarna. En boll placeras i hÄlet i mitten av cirkeln. Barn, som kallar föraren vid namn, sÀger följande ord: "Kolya, sov inte, ta bollen snabbt!" Föraren springer till hÄlet och spelarna sprider sig vid denna tidpunkt. Han tar bollen och ropar: "Stopp!", ropar en av spelarna vid namn och kastar bollen pÄ honom. Om den missar förblir den kungen igen, om den trÀffar spelaren blir den smutsiga kungen. Spelet upprepas; bollen sÀtts i hÄlet, föraren reser sig upp med barnen i en cirkel.
Regler. 1. Föraren mÄste springa efter bollen först efter orden: "Ta det snabbare!"
2. Han fÄr inte hÄlla bollen direkt efter ordet "Stopp!" han mÄste kalla spelaren vid namn och kasta bollen pÄ honom.

HĂ„l

PÄ plan mark grÀver spelarna hÄl - hÄl pÄ ett avstÄnd av 10-15 cm frÄn varandra. Det mÄste finnas en spelare mer Àn det finns hÄl. PÄ en signal springer barnen till hÄlen och ockuperar dem (lÀgg smÄ stenar), slÄr sig ner pÄ bÄda sidor om hÄlen, den som Àr kvar utan hÄl börjar spelet. Han rullar bollen, och sÄ fort bollen trÀffar ett av hÄlen sprider sig alla spelare. Barnet vars hÄl trÀffas av bollen tar det snabbt och ropar: "Stopp!" Han försöker slÄ ner en av spelarna. Salted gÄr för att rulla bollen, och hans hÄl Àr upptaget av den som startade spelet. Om barnet missar, gÄr han för att rulla bollen, och spelarna stÄr vid sina hÄl.
Instruktioner för utförande. För att spela hÄlen vÀlj en platt, vÀlpackad plats. KÀppar ska placeras lÀngs hÄlen pÄ bÄda sidor sÄ att bollen inte rullar ivÀg och trÀffar mÄlet snabbare. Du kan rulla gummi, fyllda bollar, bollar. Spelet Àr mer intressant om inte fler Àn 10 barn spelar.

Rysk lapta

1 Det föreslagna alternativet Àr nÄgot modifierat och anpassat till förmÄgan hos Àldre förskolebarn.
Namnet pÄ spelet kommer frÄn namnet pÄ pinnen som bollen görs med - den liknar en spade och kallas en bastsko.

Spelets deltagare Àr indelade i tvÄ lika grupper, var och en har en ledare. Markera spelplanen i mitten av sidan. PÄ ena sidan av spelplanen, pÄ ett avstÄnd av 10 till 20 m, finns en stad, och pÄ den andra finns det en plats för en hÀst.
Genom lottning gÄr spelarna i en grupp till staden, och den andra - skingras över fÀltet. Spelet startas av vÀrden frÄn stadsgruppen. Han slÄr bollen med sina bastskor, springer över planen för hÀstlinjen och ÄtervÀnder till staden igen. Under löpningen försöker spelarna i det ledande laget (fÀltet) upptÀcka löparen. Om de lyckas Äker de till staden. Annars Àr spelarna kvar pÄ sina platser. Spelet fortsÀtter, den andra spelaren gör mÄl och springer ocksÄ över planen bortom hÀstlinjen.
Det Àr dock inte alltid möjligt för spelare att omedelbart ÄtervÀnda till staden. I det hÀr fallet vÀntar de pÄ att nÄgon ska hjÀlpa dem, och bara den som slÄr bollen lÄngt kan hjÀlpa till.
Det kan finnas ett sÄdant alternativ: om den som slÄr bollen,
kunde inte omedelbart springa över hÀstlinjen, han vÀntar pÄ att nÀsta spelare ska bryta bollen; sedan springer tvÄ spelare samtidigt för hÀstlinjen.
Regler.
1. Stadens spelare serverar bollen pÄ fÀltet i tur och ordning; slagbollen fÄr inte passera stadsgrÀnsen; om det bara finns en spelare kvar i staden, och alla andra Àr under hÀstlinjen, fÄr han servera bollen 3 gÄnger; ledaren fÄr skjuta 3 bollar.
2. FÀltspelare ser löparen frÄn den plats dÀr bollen höjs eller fÄngas; för att snabbt flÀcka löparen Àr det tillÄtet att skicka bollen till spelarna i hans parti;
3. Den som inte kan göra mÄl med en bastsko fÄr kasta in den i planen med handen.
4. Stadens lag förlorar och gÄr till spelplanen om alla spelarna slÄr bollen, men ingen körde över hÀstlinjen; alla spelare sprang över hÀstlinjen, men ÄtervÀnde inte till staden; under löpningen taggades stadens spelare.
Riktlinjer för underhÄll. Det första villkoret för detta spel Àr den vÀnskapliga handlingen frÄn alla spelare i partiet och den exakta implementeringen av reglerna. Det Àr ocksÄ mycket viktigt att vÀlja rÀtt förare: han mÄste ha bra bollkontroll, vara aktiv, följa spelets gÄng, skickligt arrangera spelarna, med hÀnsyn till deras fÀrdigheter.
Det Àr bÀttre för föraren att starta spelet först - detta gör att han kan fortsÀtta att observera spelets gÄng, hjÀlpa spelarna och om nödvÀndigt ibland och hjÀlpa sina kamrater.
NÀr du serverar bollen bör spelarna leta vart de ska skicka den: dit det finns fÀrre spelare eller dÀr det inte finns nÄgra alls. Om spelarna springer in i staden, mÄste bollen i fÀltet skickas vidare till Kona-linjen; om de flyr frÄn staden, dÄ med ett svagt slag för att ge bollen
sÄ att den faller nÀrmare stadsbanan.
En i en bast
En hÀstlinje dras pÄ platsen. TvÄ spelar. Ett barn stÄr bakom linjen pÄ hÀsten, han kastar bollen och slÄr den med sina bastskor. En annan fÄngar bollen i fÀltet. Om han fÄngade bollen, gÄr han bortom hÀstens linje för att trÀffa bollen.
Regler.
1. Konaspelaren i hÀndelse av en miss har rÀtt att slÄ bollen tvÄ gÄnger.
2. Efter tvÄ missar byter konaspelaren plats med fÀltspelaren.
Darovki (bild 21)
Spelet skiljer sig frÄn det föregÄende endast genom att bollen i fÀltet fÄngas inte av en spelare utan av flera. Den som fÄngade bollen gÄr till insatsen för att göra mÄl pÄ bollen, "ge gÄvor".

Gawker

Tre personer spelar det hÀr spelet: tvÄ spelare stÄr bakom hÀstlinjen, den tredje gÄr in pÄ planen för att fÄnga bollen. En av dem pÄ hÀstryggen kastar bollen, den andra slÄr den in i planen. Den som slÄr bollen lÀmnar bastskorna och springer till linjen i slutet av fÀltet, springer efter den och ÄtergÄr till spelet. FÀltspelaren försöker smutskasta löparen. Vid en miss tar han snabbt upp bollen och kastar den mot löparen igen. Om han flÀckar löparen gÄr han till insatsen för att slÄ bollen, och den flÀckade blir kvar i fÀltet. Om fÀltspelaren inte har tid att upptÀcka löparen, kastar han bollen till insatsen och spelet fortsÀtter. HÀstens spelare byter plats: den som slÄr bollen serverar den.
Regler.
1. Kona-spelaren fÄr inte dröja bakom linjen i slutet av fÀltet. Om han inte kunde ÄtervÀnda bortom hÀstlinjen, tar fÀltspelaren hans plats och han stannar kvar i fÀltet.
2. Kona-spelare byter plats i hÀndelse av tvÄ missar nÀr de slÄr bollen.
Instruktioner för utförande. AvstÄndet frÄn hÀsten till linjen i slutet av fÀltet bör inte överstiga 10 m, annars kommer löparen inte att kunna ÄtervÀnda till hÀsten.
Spelare pÄ linjen mÄste försöka slÄ bollen sÄ lÄngt som möjligt, dÄ Àr det sÀkrare för löparen att ÄtervÀnda till hÀstens linje; medan han springer kan han plötsligt Àndra riktning, plötsligt stanna eller sÀtta sig.

Rund lapta

En cirkel ritas pÄ marken - det hÀr Àr en stad. Barn delas in i tvÄ lika grupper: spelarna i den ena gÄr till staden och den andra stannar pÄ fÀltet. FÀltspelare leder. De flyttar bort frÄn staden med bollen, och en av dem gömmer den. Sedan ÄtervÀnder de till staden med hÀnderna bakom ryggen, nÄgra i fickan, nÄgra under tröjan sÄ att det Àr omöjligt att gissa vem som har bollen. De springer alla runt i staden och sÀger: "Jag ska slÄ nÄgon, jag ska brÀnna nÄgon!" Eller: "Zhigalo, zhigalo!" Den med bollen vÀntar
ett lÀmpligt tillfÀlle att slÄ en av stadens spelare. Om han kastar bollen och missar, ropar de spelande stÀderna: "BrÀnnt, brÀnt!" - och han Àr ur spelet.
Om trÀffen lyckas sprids fÀltspelarna, den flÀckade tar bollen och kastar den pÄ de flyende. Han mÄste ta igen, för att smutskasta en av utespelarna sÄ att spelarna i staden förblir pÄ plats. Om han inte vinner tillbaka byter spelarna plats. FÀltspelare gömmer igen bollen.
Spelet fortsÀtter tills en grupp har tappat alla spelare.
Regler.
1. Stadsspelaren kastar bollen mot de skenande utan att lÀmna cirkeln.
2. Spelare bör inte gÄ utanför stadens grÀnser; den som gick över grÀnsen Àr ur spelet.
3. Spelare i körlaget fÄr inte hÄlla i bollen.

rusar

Barn delas in i tvÄ lika grupper, stÄr mitt emot varandra pÄ ett avstÄnd av 3-4 m och börjar kasta bollen till varandra. Om barnet inte fÄngar bollen flyttar det till ett annat lag och stÀller sig bakom spelaren som kastade bollen till honom. Laget med flest överförda spelare vinner.
Regler.
1. Spelarna kastar bollen till varandra i ordning.
2. Den som startar spelet kan komma pÄ vilken övning som helst, och andra mÄste upprepa den exakt.
Instruktioner för utförande. Om ett stort antal barn deltar i spelet mÄste du ge 2-3 bollar. vuxen kan
ta hand om spelet, berÀtta för barnen vilken trÀning de ska göra.
En stad ritas pÄ platsen - en fyrkant med sidor pÄ L 1 m. PÄ 6-8 m frÄn den ritas en linje pÄ vilken alla, utom föraren, markerar sin plats - lÀgger en sten, en kub, grÀver hÄl . Föraren pÄ den nedre sidan av staden placerar en siffra pÄ 5 ryukhs (stÀder) och stÄr nÀra staden.

Deltagarna i spelet stÄr pÄ var sin markering och kastar vÀxelvis bitar frÄn sina platser in i staden. Efter att ha slagit ut volangerna springer spelarna in pÄ fÀltet efter pinnar. Föraren har brÄttom att sÀtta en ny figur och ta vilken ledig plats som helst. Den som missade sin plats blir ledare.
Regler.
1. Föraren ska inte upprepa siffrorna.
2. Varje spelare kastar endast ett slagtrÀ.
Instruktioner för utförande. LÀraren mÄste sÀkerstÀlla sÀkerheten för barn i spelet. För att göra detta Àr det bÀttre att utföra det pÄ en stadslekplats eller borta frÄn lekplatsen.
Innan spelet börjar kommer barnen överens om antalet pjÀser. Om spelet Àger rum pÄ en asfaltsplats kan cirklar ritas med krita istÀllet för gropar. Högst 5 personer deltar i spelet.

zastuka

De grÀver ett hÄl pÄ platsen, föraren lÀgger en boll i hÄlet. PÄ ett avstÄnd av 3-6 m dras en linje, varifrÄn spelarna vÀxelvis kastar ett slagtrÀ mot bollen. En liten brÀda placeras nÀra hÄlet. SÄ fort en av spelarna trÀffar bollen springer alla som kastade slagtrÀna efter dem, snabbt tillbaka till sina platser och slÄr slagtrÀet pÄ vÀg in i fÀllan. Föraren springer in i fÀltet efter bollen tillsammans med alla och, innan han sÀtter den i hÄlet, knackar han ocksÄ pÄ brÀdan. Den frÄn spelarna som knackade pÄ draget direkt efter att föraren stÄr vid hÄlet med bollen, och föraren gÄr in i fÀltet.

Kanin

En stor cirkel Àr ritad pÄ platsen. Ett av barnen vÀljs ut som en kanin, han gÄr in i en cirkel och alla deltagarna i leken stÄr bakom cirkeln. De kastar bollen till varandra, men pÄ ett sÄdant sÀtt att den trÀffar kaninen. Kaninen springer i en cirkel och undviker bollen. Den som fÀrgar den tar kaninens plats i cirkeln.
Regler.
1. Deltagare i spelet bör inte gÄ utanför cirkelns grÀnser.
2. Innan du skickar bollen mÄste du namnge personen som ska fÄnga den.
3. Du mÄste passa bollen snabbt, du kan inte hÄlla den i dina hÀnder.
Instruktioner för utförande. Det bör inte vara fler Àn 10 personer som spelar; de stÄr i en cirkel pÄ ett stegs avstÄnd frÄn varandra. Ju snabbare deltagarna i spelet skickar bollen, desto mer intressant Àr spelet och desto fler möjligheter att fÀrga kaninen. Kaninen, pÄ hans begÀran, kan fÄnga bollen. I det hÀr fallet stÄr spelaren vars boll fÄngades i en cirkel och spelar rollen som en kanin.

Den mest skickliga

Spelets deltagare delas in i tvÄ grupper och stÄr mitt emot varandra. I mitten av sidan, mellan spelarna, dra en linje. Föraren stÄr pÄ linjen, pÄ hans signal börjar barnen kasta bollen till varandra. Den som fÄngade bollen kastar den snabbt mot föraren. Om han missar gÄr han pÄ linjen och börjar köra. Om bollen trÀffar föraren, sÄ sprids alla spelare, och föraren försöker smutskasta dem som springer ivÀg. Den som han fÀrgade tar förarens plats. Om föraren missar, gÄr han pÄ linjen och fortsÀtter att köra.
Regler.
1. Föraren fÄr springa lÀngs linjen frÄn ena Ànden till den andra.
2. Föraren fÄr ta bollen, sedan byter han plats med spelaren som skickade honom.
Instruktioner för utförande. Beroende pÄ spelarnas fÀrdigheter kan avstÄndet mellan lagen vara frÄn 3 till 6 m. Det Àr bÀttre att spela med en medelstor boll. Den som fÄngar bollen fÄr inte stÄ stilla. Han mÄste noggrant övervaka den flygande bollens riktning.

vÀktare

Alla som deltar i spelet tar bollarna, stÀller sig i en halvcirkel och markerar var och en sin plats med en cirkel. PÄ ett avstÄnd av 3-6 m, mitt i en halvcirkel, finns en stor boll, bevakad av en vÀktare med en kÀpp. Spelarna turas om att försöka slÄ ner honom med sina bollar, och vÀktaren slÄr deras bollar med en pinne. Om bollen som trÀffas av vakten inte nÄr spelaren förblir den pÄ noll.
Spelaren kan ta bollen, men pÄ ett sÄdant sÀtt att vÀktaren inte hÄnar honom. Den taggade spelaren blir vÀktare.
NÀr en av spelarna slÄr en stor boll, vakten snabbt
returnerar den till samma plats. Men vid den hÀr tiden försöker spelarna, vars bollar Àr pÄ linjen, ta dem.
Regler.
1. Vakten slÄr bollarna endast med en pinne.
2. Spelare slÄr ner bollen och observerar ordningen. NÀsta spelare kastar bollen mot mÄlet sÄ fort vakten slÄr av den kastade bollen.
3. VÀktaren kan bara röra spelaren med sin hand.

slÄ ut bollen

Celler ritas pÄ marken, hÀstlinjer ritas pÄ ett avstÄnd av 2 m pÄ vardera sidan om dem. Varje cell innehÄller 3-4 bollar. Spelets deltagare Àr uppdelade i tvÄ lag och stÄr bakom linjerna mittemot motstÄndarens celler.
Alla spelare i ett av lagen startar spelet samtidigt. PĂ„ en signal rullar de bollarna, tar de utslagna. Sedan rullar spelarna i det andra laget bollarna. Laget vars spelare slog ut fler bollar vinner.
Regler.
1. Rullande bollar stÄr spelarna bakom hÀstlinjen.
2. Deltagarna i spelet slÄr ut bollarna en efter en.
Instruktioner för utförande. Varje lag har sina egna fÀrgbollar. De kan vara trÀ, polyeten. Du kan ocksÄ leka med bollar. I cellerna ska kulorna placeras pÄ samma sÀtt. MÄtten pÄ cellerna Àr 50X50 cm, de Àr placerade pÄ samma linje i ett rutmönster pÄ ett avstÄnd av 30 cm frÄn varandra.

Pyramid

En cirkel med en diameter pÄ 50 cm ritas pÄ platsen. En av spelarna vÀljs till vÀktare. Han stÄr i mitten av cirkeln, dÀr en pyramid Àr uppstÀlld av 7 smÄ bollar. PÄ ett avstÄnd av 2-3 m frÄn cirkeln dras en linje, frÄn vilken spelarna vÀxelvis kastar bollen eller bollen och försöker slÄ ner pyramiden. Den som trÀffar pyramiden och slÄr ut bollarna ur cirkeln fÄr ett chip av vÀktaren. NÀr spelarna slÄr ut alla bollar bygger vÀktaren en ny pyramid. Spelet fortsÀtter. Den som slog ut flest bollar vinner.
Regler.
1. Spelare fÄr inte gÄ över linjen.
2. Alla trÀffar pyramiden en gÄng, varefter de passerar svÀngen till nÀsta.
3. Spelaren fÄr ett chip för varje boll som slÄs ut.
Instruktioner för utförande. Bollen som spelarna slÄr med
mÄste vara större Àn kulorna i pyramiden. Pyramiden installeras pÄ olika sÀtt: 5 bollar ligger pÄ marken och 2 pÄ toppen, eller 6 ligger pÄ marken och den sjunde pÄ toppen.

Möte

TvÄ linjer dras pÄ platsen pÄ ett avstÄnd av 4-6 m. Spelarna delas in i lika grupper och stÄr mitt emot varandra bakom linjerna.
PÄ en signal rullar alla samtidigt bollar eller bollar till varandra, men sÄ att de möts. VÀrden ger ett chip till de barn vars bollar har trÀffats. Det par med flest marker i slutet av spelet vinner.
Antalet repetitioner av spelet enligt överenskommelse.
Instruktioner för utförande. Spelplanen mÄste vara jÀmn. AvstÄndet mellan spelarna bör ökas gradvis. Det hÀr spelet krÀver mycket uppmÀrksamhet frÄn barn och förmÄgan att pÄ lÀmpligt sÀtt fördela anstrÀngningar nÀr man trycker bort bollen beroende pÄ avstÄndet. Barn mÄste uppmanas att ju lÀngre rullstrÀckan Àr, desto mer energisk bör trycket pÄ bollen vara.
Alternativ 2 (Fig. 27). I mitten av webbplatsen sÀtt en flagga eller nÄgot annat föremÄl. PÄ ett avstÄnd av 1 m frÄn flaggan ritas tvÄ linjer pÄ bÄda sidor, sedan pÄ ett avstÄnd av 1 m frÄn dessa linjer ritas ett andra par och slutligen ett tredje par linjer pÄ avstÄnd
nii 1 m frÄn den andra. Spelarna delas in i lika grupper och stÄr mitt emot varandra bakom de sista raderna. PÄ signal frÄn ledaren rullar alla barn samtidigt bollar (bollar) till varandra, men sÄ att de ska mötas i centrum. De spelare vars bollar (bollar) har trÀffats flyttar till den andra raden och sedan till den första. Vinnarna Àr de par vars spelare Àr de första som nÄr första raden.

gropar

PÄ platsen grÀvs flera hÄl i en rad, men inte mer Àn 10, och de Àr markerade med siffror. PÄ ett avstÄnd av 3 m frÄn dem dras en linje, frÄn vilken spelarna rullar bollarna i gropen en efter en, med början frÄn den första. Den första spelaren startar spelet, han rullar bollen tills han missar. Bakom honom fortsÀtter den andra spelaren att spela, sedan den tredje osv. NÀr turen nÄr den första spelaren igen, börjar han spelet frÄn hÄlet som han inte trÀffade.
Den som slÄr alla hÄl först vinner.
Instruktioner för utförande. Högst 10 personer deltar i spelet. Det kan finnas olika antal gropar, inte nödvÀndigtvis beroende pÄ antalet spelare. Barn kan inte rulla, utan kasta bollar i hÄlen.

Bollen in i vÀggen

PÄ ett avstÄnd av 1-2 m frÄn vÀggen dras en linje. Spelarna stÄr fritt pÄ planen bortom linjen, som det passar dem. Föraren stÄr vid linjen mot vÀggen och slÄr bollen mot vÀggen sÄ att han flyger över linjen. PÄ fÀltet fÄngas han av spelaren som det Àr till. mer bekvÀmt. Den som fÄngar bollen kastar den till föraren. Om föraren fÄngar honom, lÀmnar han för att spela pÄ fÀltet, och den som kastade bollen tar hans plats. Om föraren inte fÄngar den kastade bollen, stannar han vid vÀggen för att köra.
Spelet kan bli komplicerat om spelarna fÄr 2-3 bollar och vÀljer 2-3 förare.

Avsnitt III. HOPPA SPEL

hoppare

En cirkel ritas pĂ„ marken. En av spelarna stĂ„r i mitten av cirkeln – han Ă€r en tagg. PĂ„ en signal hoppar barnen över cirkelns linje och, om det inte finns nĂ„gon risk att bli taggade, stannar de inne i cirkeln en tid. FortsĂ€tt att hoppa pĂ„ tvĂ„ fötter pĂ„ plats eller gĂ„ framĂ„t mot cirkelns mitt. Deltagarna i spelet försöker undvika taggen och hoppa ut ur cirkeln i tid. Salted blir en tagg.
Regler.
1. Spelare frÄn cirkeln fÄr bara hoppa ut. Den som springer ut ur cirkeln Àr utanför spelet.
2. Femton förföljer spelarna och hoppar ocksÄ pÄ tvÄ ben.
Instruktioner för utförande. Cirkelns storlek beror pÄ antalet spelare. Innan du börjar spelet mÄste du komma överens om hur barnen ska hoppa över cirkelns linje: pÄ ett ben (höger eller vÀnster), rakt eller i sidled pÄ tvÄ ben.
Alternativ. Spelet börjar pÄ samma sÀtt, men den taggade lÀmnar inte cirkeln utan blir taggens assistent. SÄ fort antalet taggar ökar till 5 lÀmnar fyra cirkeln, och den som senast hÄnades förblir en tagg. Spelet upprepas.

Sparvar och katt

Alla spelare representerar sparvar och Àr utanför cirkeln. Ledande - katten stÄr i mitten av cirkeln. Sparvar hoppar sedan in i cirkeln och hoppar sedan ut ur den. De samlar korn (spÄn Àr utspridda inuti cirkeln). Katten springer runt och försöker fÄnga dem. Sparrow, berörd av katten, hÀller ut alla insamlade korn och börjar sedan samla dem igen. I slutet av spelet firas de mest smidiga sparvarna.

Pannor. Klasser

Rita en figur pÄ marken. Varje kvadrat av en figur kallas en klass. Spelarna sÀtter kön: vem kommer att starta spelet först, vem kommer att bli tvÄa, trea, etc.
Den första spelaren kastar en sten till den första klassen, stÄr pÄ en fot och hoppar över linjen till samma klass. Han slÄr ut en sten ur första klassen med tÄn och hoppar ut sjÀlv. Han kastar en sten igen, men redan i andra klass. Han hoppar pÄ ena foten in i den första, sedan in i den andra klassen och slÄr igen ut en sten med tÄn osv.
I fjÀrde klass mÄste du ta en sten i handen och stÄ sÄ att ett ben Àr i fjÀrde klass och det andra i sjuan. Hoppa upp och ordna om benen sÄ att den ena gÄr i sjÀtte klass och den andra i femte klass. Sedan hoppar den enbente spelaren in i Ättonde klass, och sedan in i en halvcirkel, dÀr han vilar en stund.
StÄende i en halvcirkel kastar spelaren en sten till Ättonde klass. PÄ ena foten hoppar han till samma klass och flyttar stenen med tÄn till sjuan. Han studsar igen, under hoppet svÀnger han Ät höger och sÀtter fötterna i sjuan och fjÀrde klass. Flyttar en sten till sjÀtte klass, hoppar och stÀller sig upp i sjÀtte och femte klass. Vidare, stÄende pÄ ett ben i sjÀtte klass, flyttar han stenen till femte klass, hoppar upp och reser sig igen i stenen, flyttar den till fjÀrde, flyttar den till första. Efter det trycker den ut och hoppar ut av sig sjÀlv.
Om spelaren har gÄtt igenom alla klasser vÀntar en examen pÄ honom. Han lÀgger en sten pÄ tÄn pÄ sin fot och gÄr pÄ hÀlen genom allt.
klasser. Du mÄste gÄ försiktigt för att inte tappa stenen och trampa pÄ linjen. Först efter provet avslutar varje deltagare spelet.
Regler.
1. NÀsta spelare startar spelet om den föregÄendes sten föll pÄ linjen eller i fel klass, eller om spelaren trampade pÄ linjen med foten.
2. Spelaren som gjorde ett misstag börjar spelet igen frÄn den klass dÀr han gjorde ett misstag.
Instruktioner för utförande. I det hÀr spelet kontrollerar barn sjÀlvstÀndigt genomförandet av reglerna. De mÄste uppmanas att de kan hoppa pÄ bÄde höger och vÀnster fot. Barnet ska slÄ ut och flytta stenen med sin fria fot: om han stÄr pÄ höger fot, sÄ flyttar han stenen med vÀnster och vice versa.
Spelet kan avslutas nÀr en av spelarna med minst misstag klarar alla klasser och klarar provet.

TrÀsk

Klasserna dras pÄ marken. Deltagaren i spelet kastar sin sten i den första klassen, hoppar pÄ en fot in i samma klass, skjuter den frÄn den första klassen till den andra och sedan genom trÀsket till den tredje klassen, kvar pÄ ett ben, och sÄ kommer till femte klassen. FrÄn den sista klassen slÄr han antingen en sten genom alla klasser i fÀltet pÄ en gÄng, eller knuffar den, hoppar pÄ ett ben frÄn klass till klass i ordning, eller bÀr en sten pÄ tÄn pÄ foten.
Regel. Om stenen föll ner i trÀsket mÄste spelet startas om frÄn första klass.

Omplacering av grodor

Innan spelet börjar vÀljer spelarna ledaren (den Àldre grodan). Alla spelare (smÄ grodor) sÀtter sig pÄ huk och vilar sina hÀnder pÄ golvet eller marken. Den Àldre grodan tar dem frÄn ett trÀsk till ett annat, dÀr det finns fler myggor och myggor. Hon hoppar fram. Under spelet Àndrar föraren hÀndernas position: hÀnder pÄ knÀna, pÄ bÀltet; hoppar i korta hopp, lÄnga hopp, hoppar över hinder (över pinnar) eller hoppar pÄ brÀdor, tegelstenar, hoppar mellan föremÄl etc. Alla grodor upprepar dessa rörelser.
Grodorna hoppar in i ett annat trÀsk och reser sig och ropar: "Kwa-kva-kva!" NÀr spelet upprepas vÀljs en ny ledare.

PĂ„se

Barn stÄr i en cirkel pÄ lite avstÄnd frÄn varandra. I mitten Àr ledaren, han roterar sladden med en belastning i Ànden (en pÄse sand) i en cirkel. Spelarna följer försiktigt sladden, nÀr den nÀrmar sig hoppar de upp pÄ plats sÄ att den inte rör vid benen. Den som vÀskan rörde blir förare.
alternativ
En cirkel ritas pÄ platsen som leder den i mitten.
1. Spelarna stÄr pÄ ett avstÄnd av 3-4 steg frÄn cirkeln. Föraren roterar sladden. SÄ fort pÄsen nÄr spelaren springer han upp och hoppar genom den.
2. Föraren cirklar runt sladden med vÀskan och barnen springer mot och hoppar över den.
3. Barn delas in i flera undergrupper, dock högst 5 personer i varje. De stÄr en efter en och turas om att hoppa över ett rep med en pÄse i slutet. Den som hoppade över reser sig sist i sin grupp. Om han rörde pÄsen Àr han ur spelet. Gruppen med flest spelare kvar vinner.
Regel. Vrid sladden med lasten sÄ att den inte vidrör marken.
Instruktioner för utförande. För det hÀr spelet behöver du en sladd 2-3 m lÄng med en belastning i slutet pÄ ca 100 g. Sladdens lÀngd kan ökas eller minskas beroende pÄ storleken pÄ sajten och antalet spelare. NÀr sladden roteras kan föraren Àndra dess höjd.

TuppfÀktning

Barn delas in i par och stÄr pÄ ett avstÄnd av 3-5 steg frÄn varandra. Par skildrar stridande tuppar: hoppar pÄ ett ben, försöker de trycka varandra med sina axlar. Den som tappade balansen och stod pÄ marken med bÄda fötterna Àr ur spel. Barn innan spelets start kommer överens om hur de ska hÄlla sina hÀnder: pÄ bÀltet, bakom ryggen, korsar framför bröstet eller med hÀnderna för att hÄlla knÀet pÄ det böjda benet.
Regler.
1. Spelarna mÄste nÀrma sig varandra samtidigt.
2. Ni kan inte trycka pÄ varandra med hÀnderna.
Instruktioner för utförande. Oftast, i ett par, lÀmnar en spelare spelet, en förblir vinnaren. Vinnare frÄn olika par kan förenas och fortsÀtta spelet.
En tuppkamp kan ocksÄ Àga rum i en annan position, till exempel i en hukande hÄlls spelarnas hÀnder pÄ knÀna.

Salka pÄ ett ben

Barn skingras runt lekplatsen, blunda, hÀnderna bakom alla. VÀrden passerar bland dem och lÀgger omÀrkligt en nÀsduk i hÀnderna pÄ en. Till ordet "En, tvÄ, tre, titta!" barn öppnar ögonen. StÄende pÄ plats tittar de försiktigt pÄ varandra: "Vem Àr lÀrkan?" Ett barn med en nÀsduk lyfter plötsligt upp den och sÀger: "Jag Àr en tÄrta!" Deltagarna i spelet, hoppar pÄ ett ben, försöker komma bort frÄn taggen. Den som han rörde med sin hand gÄr och kör. Han tar en nÀsduk, lyfter upp den, sÀger snabbt orden: "Jag Àr en salt!" Spelet upprepas.
Regler. 1. Om barnet Àr trött kan det hoppa vÀxelvis till höger, sedan pÄ vÀnster ben.
2. NÀr taggen Àndras fÄr spelare stÄ pÄ bÄda fötterna.
3. Salka ska ocksÄ hoppa, som alla andra, pÄ ett ben.

Hej granne!

Spelarna delas in i lika grupper och stÄr i tvÄ rader vÀnda mot varandra pÄ armlÀngds avstÄnd. De första spelarna Àr ledarna, de börjar spelet: de stÄr pÄ ett ben och hoppar i riktning mot det andra laget. Utan att stanna vÀnder de sig till spelaren: "Hej, granne!" Personen som tilltalas svarar: "Hej!" - och hoppar efter ledaren. Spelet slutar nÀr alla barn bildar en kedja som hoppar efter ledarna.
Regler.
1. Barn mÄste upprepa ledarens rörelser.
2. Den som inte utför rörelserna exakt Àr ur spelet.
Instruktioner för utförande. Allt eftersom spelet fortskrider utför ledaren olika övningar, och spelarna upprepar dem.
De hoppar pÄ vÀnster ben, pÄ tvÄ ben, pÄ höger, pÄ tvÄ ben i sidled, gör hopp osv.

Köp en tjur

PÄ ett plant omrÄde ritar barn en cirkel, stÄr bakom dess linje pÄ ett stegs avstÄnd frÄn varandra. Föraren - Àgaren - stÄr i mitten av cirkeln. PÄ marken framför honom ligger en liten boll eller boll.
Föraren hoppar pÄ ett ben i en cirkel, rullar bollen fritt och sÀger med hÀnvisning till barnen: "Köp en tjur!" eller "Köp en ko!" Han försöker slÄ en av spelarna med bollen. Den som blev hÄnad tar bollen, stÄr i mitten av cirkeln i förarens plats. Om bollen rullar ut ur cirkeln utan att trÀffa nÄgon, tar föraren med den, stÀller sig i cirkeln och fortsÀtter att köra.
Regler.
1. Spelare fÄr inte gÄ utanför cirkeln.
2. Föraren kan slÄ bollen frÄn vilket avstÄnd som helst, utan att lÀmna cirkeln.
3. Föraren fÄr byta ben under hoppet, hoppa till höger, sedan pÄ vÀnster ben eller pÄ tvÄ ben.
Instruktioner för utförande. PÄ vintern kan du leka pÄ ett vÀltrampat snöfÀlt, rulla ett isflak, boll, puck eller nÄgot annat föremÄl. Spelet Àr intressant nÀr föraren slÄr bollen plötsligt. Han hoppar i en cirkel antingen snabbt, saktar sedan ner hopp, stannar plötsligt, gör vilseledande rörelser, som om han slÄr en boll. Detta beteende hos föraren fÄr spelarna att hoppa, ta ett steg tillbaka eller ta ett steg Ät sidan.

Avsnitt IV. LÅG MOBILITETSSPEL

FĂ€rger

Barn vÀljer Àgare och tvÄ köpare, alla andra spelare - fÀrger. Varje fÀrg kommer med en fÀrg för sig sjÀlv och kallar den tyst till Àgaren. NÀr alla fÀrger har valt fÀrg bjuder Àgaren in en av köparna.
Köparen knackar pÄ: "Knack-knock!" - "Vem Àr dÀr?" - "Köpare." - "Varför kom du?" - "För fÀrgen." - "För vad?" - "För de blÄ." Om det inte finns nÄgon blÄ fÀrg sÀger Àgaren: "GÄ lÀngs den blÄ stigen, hitta blÄ stövlar, bÀr den och ta tillbaka den." Om köparen gissade fÀrgen pÄ fÀrgen, sÄ tar han fÀrgen för sig sjÀlv. Det finns en andra köpare, samtalet med Àgaren upprepas. Och sÄ gÄr de i tur och ordning och tar isÀr fÀrgerna. Den köpare som gissade flest fÀrger vinner. NÀr spelet upprepas agerar han som Àgare, och spelarna vÀljer köparna.
Regel. Köparen fÄr inte upprepa samma fÀrgfÀrg tvÄ gÄnger, annars ger han vika för den andra köparen.
Instruktioner för utförande. Leken spelas med barn bĂ„de inomhus och pĂ„ promenad. Ägaren, om köparen inte gissade fĂ€rgen pĂ„ fĂ€rgen, kan ge en svĂ„rare uppgift, till exempel: "Kör pĂ„ ett ben lĂ€ngs den blĂ„ vĂ€gen." Om det Ă€r mĂ„nga barn som leker behöver du vĂ€lja fyra köpare och tvĂ„ Ă€gare. Köpare av fĂ€rger kommer i tur och ordning.

Fanta

Spelet börjar sÄ hÀr. Ledaren gÄr runt spelarna och sÀger:
De skickade oss hundra rubel.
Köp vad du vill
Svart, vit tar inte
SĂ€g inte ja eller nej!
Efter det frÄgar han barnen olika frÄgor, och han försöker fÄ nÄgon att sÀga ett av de förbjudna orden i en konversation: svart, vit, ja, nej. VÀrden leder ett samtal sÄ hÀr: "Vad sÀljs i bageriet?" - "Bröd." - "Vad?" Spelaren svarade nÀstan: "Svart och vit", men med tiden kom han ihÄg de förbjudna orden och sa: "Mjuk". - "Vilket bröd gillar du mest, svart eller vitt?" - "Alla." - "Vilken sorts mjöl bakas semlor av?" - "FrÄn vete." Och sÄ vidare. Den som yttrade det förbjudna ordet ger föraren ett fantom. I slutet av spelet löser alla som Àr kvar utan en Fanta in den.
Regler.
1. Spelare mÄste svara pÄ frÄgor snabbt, svaret kan inte korrigeras.
2. För varje förbjudet ord betalar spelaren vÀrden en förverkande.
3. VÀrden kan prata samtidigt med tvÄ spelare.
4. NÀr du löser in en fanta visar presentatören den inte för deltagarna i spelet.
Instruktioner för utförande. Spelet kan spelas i en skogsglÀnta eller i ett skuggigt hörn av lekplatsen. Högst 10 personer deltar i spelet, alla barn har flera förluster. De bör noga lyssna pÄ förarens frÄgor och tÀnka efter innan de svarar.
NÀr du löser in förluster kommer deltagarna i spelet med en förlust för Àgaren intressanta uppgifter: sjung en sÄng, gör en gÄta, lÀs poesi, berÀtta en kort rolig historia, kom ihÄg ett ordsprÄk och ett talesÀtt, etc. Det svÄraste i det hÀr spelet Àr rollen som ledare, sÄ till en början spelas denna roll av lÀraren . Fanta kan lösas in efter att 5 personer förlorat.

hÄrlock

En ring sÀtts pÄ en lÄng sladd, sladdens Àndar sys ihop. Alla spelare stÄr i en cirkel och hÄller i sladden med bÄda hÀnderna uppifrÄn. Föraren stÄr i mitten av cirkeln, han blundar och vÀnder sig sakta 3-4 gÄnger, stÄende pÄ ett stÀlle. Spelarna flyttar snabbt ringen lÀngs sladden. DÄ sÀger chauffören: "Jag ska titta." Det sista ordet fungerar som en signal för barnen. En av dem gömmer en ring i handen. Föraren öppnar ögonen och försöker gissa vem som har ringen gömd. Den han namnger tar bort handen frÄn sladden. Om föraren har gissat rÀtt, stÄr han i en cirkel, och spelaren som har hittat ringen gÄr att köra.
Regler.
1. Flytta ringen lÀngs sladden endast nÀr föraren vÀnder sig om med slutna ögon.
2. Chauffören sÀger orden: "Jag ska leta efter" - med stÀngt
ögon.
3. Spelaren mÄste ta bort sina hÀnder frÄn sladden sÄ snart föraren ropar honom vid namn.
Instruktioner för utförande. Om det Àr fler Àn 15 personer som vill spela, lÀggs frÄn 3 till 5 ringar pÄ sladden och 2-3 förare vÀljs.

tyst

Innan spelet börjar sÀger körspelarna:
Förstfödda, maskar,
Klockorna ringde.
Vid den fÀrska daggen
I ett annat körfÀlt.
Det finns koppar, nötter,
Älskling, socker.
Tyst!
Efter ordet "Tystnad!" alla borde hÄlla kÀften. VÀrden försöker fÄ spelarna att skratta med rörelser, roliga ord och barnvisor, en komisk dikt. Om nÄgon skrattar eller sÀger ett ord ger han programledaren en fantom. I slutet av spelet löser barnen in sina förluster: pÄ begÀran av spelarna sjunger de sÄnger, lÀser poesi, dansar och utför intressanta rörelser.
Regler.
1. Ledaren ska inte röra spelarna med hÀnderna.
2. Förluster för spelare mÄste vara olika i fÀrg och form.
Instruktioner för utförande. Spelet kan spelas in olika förutsÀttningar. Du kan ocksÄ spela en fantom sÄ fort en av spelarna skrattar, ler eller pratar. Detta lindrar spÀnningen som skapas hos barn i spelet.

Rep

De tar ett lÄngt rep, Àndarna pÄ det Àr bundna. Spelets deltagare stÄr i en cirkel och tar repet i sina hÀnder. Föraren Àr i mitten. Han gÄr i en cirkel och försöker röra hÀnderna pÄ en av spelarna. Men barnen Àr uppmÀrksamma, de sÀnker repet och gömmer snabbt sina hÀnder. SÄ fort föraren gÄr, tar de genast repet. Vem föraren Àn slÄr pÄ handen gÄr han och kör.
Regler.
1. Spelarna mÄste hÄlla i repet med bÄda hÀnderna.
2. Under spelet fÄr repet inte falla till marken.
Telefon
Alla barn sitter pÄ rad: den som sitter först, den dÀr telefonen.
Ledaren sÀger snabbt ett ord eller en kort mening i hans öra. Det han hörde skickar han vidare till sin granne, som i sin tur skickar detta ord till nÀsta spelare och sÄ vidare till den sista spelaren.
Efter det sÀger alla vad de hört. Den första som förvirrade vad som sades sitter pÄ slutet, spelarna flyttar sig nÀrmare telefonen. Varje barn kan fungera som telefon en gÄng, varefter de sÀtter sig i slutet av raden.
Flyga - inte flyga
Detta spel Àger rum vid bordet. Spelarna lÀgger fingrarna pÄ bordet, vÀrden kallar fÄglar, djur, insekter, blommor etc. NÀr man namnger ett flygande föremÄl mÄste alla höja fingrarna. Den som höjer fingrarna nÀr man namnger ett icke-flygande föremÄl eller inte höjer det nÀr man namnger ett flygande - betalar en fantom.
Ibland spelar de sÄ hÀr: alla stÄr i en cirkel och nÀr man namnger ett flygande föremÄl hoppar alla spelare. Om ett icke-flygande föremÄl namnges stÄr de stilla.

Sten

Barn sitter pÄ en bÀnk eller stolar, handflatorna pÄ alla Àr ihopvikta och ligger pÄ knÀna. Ledaren med en sten i hÀnderna gÄr förbi deltagarna i spelet och gör en rörelse, lÀgger bara en sten i var och en av dem i hÀnderna. Han lÀgger verkligen omÀrkligt en sten till en av spelarna, flyttar sig sedan bort frÄn bÀnken och ropar: "Pebble, kom till mig!" Den med stenen springer upp och visar den. Nu ska han leda. Men om spelarna mÀrkte vem stenen Àr till för kan de hÄlla kvar den hÀr spelaren. I det hÀr fallet förblir ledaren densamma.
Regler.
1. Försök att sÀtta en sten osynligt sÄ att ingen vet vem som har den.
2. Spelaren med stenen fÄr inte lÀmna innan orden: "Pebble, kom till mig!"

Merezha

TvÄ fiskare vÀljs ut, resten av spelarna sitter i en cirkel och lÀgger hÀnderna ihop. De avbildar flodstranden, och hÀnderna vikta pÄ knÀna Àr staketen. En av fiskarna gÄr lÀngs stranden och hÄller en liten fisk i hÀnderna. Han sÀnker sina hÀnder med fisken i nÀtet och lÀgger den omÀrkligt till en av spelarna. Den andra fiskaren mÄste gissa vem som har fisken. Om han inte gissade direkt, sÄ fÄr han namnge 2-3 barn till. Den första fiskaren sÀtter sig, den andre sÀnker ner fisken i nÀtet, och den som hittade fisken gÄr för att gissa.

Havet skakar

Beroende pÄ antalet spelare placeras stolar i tvÄ rader sÄ att den ena stolens rygg Àr i kontakt med den andras rygg. Alla deltagare i spelet sitter pÄ stolar. Chauffören sÀger: "Sjön Àr orolig." Spelarna stÀller sig upp och springer runt stolarna. "Havet har lugnat ner sig", sÀger föraren och barnen tar tomma platser. NÄgon kommer att lÀmnas utan sittplats, eftersom en stol Àr upptagen av föraren. Den som missade gÄr och kör.
Regler.
1. Spelare fÄr inte springa nÀra stolarna.
2. Du kan ta en ledig plats först efter orden: "Havet har lugnat ner sig."

StrÄn

StrÄn ligger utspridda pÄ bordet, deltagarna i spelet turas om att vÀlja dem, men sÄ att de som ligger i nÀrheten inte viker sig. Om ett barn, oavsiktligt vÀljer ett sugrör, flyttar nÀsta, lÀmnar han spelet. Den som tog flest strÄn frÄn spelarna vinner.
Regler.
1. HalmstrÄn Àr utspridda pÄ bordet eller kastas frÄn en liten höjd.
2. Du kan ta dem med handen eller med ett lÄngt sugrör i slutet med en krok.
Merezha - en kon vÀvd av pilkvistar för att fÄnga fisk.
Instruktioner för utförande. StrÄn Àr gjorda av samma tjocklek och lÀngd (10-15 cm). Det bör finnas upp till 10 sugrör för varje spelare.

Hackspett

Barn samlas pÄ lekplatsen, vÀlj en förare - en hackspett. Alla gÄr i par och bildar en cirkel, hackspetten stÄr i mitten. Spelarna gÄr i en cirkel och sÀger alla tillsammans orden:
En hackspett gÄr vid spannmÄlsmagasinet, (spannmÄlsmagasinet Àr ett rum för spannmÄl.)
Letar efter ett vetekorn.
Hackspetten svarar:
Jag Àr inte uttrÄkad ensam
Vem jag vill tar jag.
Med dessa ord tar han snabbt en av spelarna i handen och stÀller sig i en cirkel. Den som Àr kvar utan ett par stÄr i mitten av cirkeln, han Àr en hackspett. Spelet upprepas.

sol och mÄne

Alla barn samlas pÄ lekplatsen, vÀlj tvÄ ledare. De gÄr Ät sidan och tyst sÄ att ingen hör, de kommer överens om vilken av dem som ska vara mÄnaden och vilken solen.
Deltagarna i leken stÄr en efter en, lÀgger handen pÄ axeln pÄ personen framför eller tar honom i bÀltet. Solen och mÄnen nÀrmar sig spelarna, slÄr varandra ihop och höjer dem högt, vilket resulterar i en grind. Spelarna sjunger en sÄng:
Gick, gick ripan,
Gick, gick pockmarked,
Hon gick genom Àngen
Ledde runt barnen
Ă€ldre, yngre,
Medium, stor.
Med den hÀr sÄngen passerar de genom porten. Solen och mÄnen stoppar den senare och frÄgar tyst: "Vem vill du ha - till solen eller till mÄnen?" Spelaren svarar ocksÄ tyst vem han ska gÄ till och stÀller sig bredvid antingen solen eller mÄnen. Spelet fortsÀtter. I slutet av spelet mÄste du rÀkna om vem som har överfört fler spelare.

SPEL MED STENAR

Spelet med smÄsten var populÀrt i Ryssland pÄ en gÄng. De kallade det annorlunda: kremushki, Galanians, prospheres. För att leka tar barn fem smÄstenar stora som en hasselnöt, rund eller oval till formen, med en slÀt yta. Det Àr bekvÀmt att ta sÄdana smÄsten i handen, det Àr lÀtt att strö nÀr man spelar pÄ bordet. (Du kan Àven anvÀnda ekollon till spelet etc.).

Före spelet bestÀmmer barn, efter ömsesidig överenskommelse eller ett rÀknerim, vem efter vem de ska kasta smÄsten. Men det finns ocksÄ en speciell del, nÀr alla spelare tar fem smÄstenar, slÀnger dem lÀtt uppÄt, vÀnder hÀnderna nedÄt och försöker fÄnga dem pÄ baksidan av sina hÀnder. Den som har fler stenar pÄ handen, han startar spelet. Sedan sitter deltagarna i spelet i en ring vid bordet med var sin smÄsten. Platsen dÀr spelet Àger rum kallas kon. Spelarna leder kön "enligt solen", det vill sÀga frÄn höger till vÀnster.

Bland smÄstensspelen finns det enkla nÀr barn bara utför en figur (som "Bröst", "VÀrme", "Bron"), och svÄra nÀr barn utför flera figurer. Kombinationen av figurer kan vara svÄr. , och inte alla spelare lyckas alltid med dem. , men frekvent upprepning av spelet ger dess resultat.
Dessa spel Àr spÀnnande och anvÀndbara, de vÀcker uppmÀrksamhet, koncentration, fyndighet, utvecklar fingerfÀrdighet i hÀnder och fingrar, exakt koordination av rörelser.

vÀrme

Spelaren tar fem smÄstenar i handen, kastar en upp och sprider fyra pÄ bordet. En utslungad sten fÄngar och kastar upp den igen. Och medan den flyger mÄste du hinna röra en av smÄstenen som ligger pÄ bordet med fingrarna. Om flera smÄsten ligger tillsammans kan du röra vid alla samtidigt och hinna fÄnga den fallande stenen. De smÄsten som spelaren vidrör lÀggs Ät sidan.

verts
Samma spel, men de utspridda smÄstenarna mÄste vÀndas eller bara flyttas.

Bro
Barn lÀgger fyra smÄsten i rad nÀra varandra. Den femte stenen kastas upp, fyra smÄsten tas snabbt frÄn bordet och den femte fÄngas.

FrÄn hand till hand
Samma spel, men du mÄste ha tid att ta sÄ mÄnga smÄsten frÄn bordet som möjligt och, innan du fÄngar den kastade stenen, överföra dem till den andra handen.

Bröst
I höger hand tar barnen fem smÄsten, kastar upp en och lÀgger fyra pÄ bordet med ett bröst och fÄngar den utslÀngda stenen med samma hand. SmÄstenen slÀngs upp igen, de tar snabbt fyra smÄsten som ligger pÄ bordet och fÄngar den slÀngda.
Spelet slutar nÀr alla spelare har slutfört figuren.

PĂ„ podoliken
Spelaren strör ut fyra smÄstenar pÄ bordet, den femte kastar upp. Innan du fÄngar en kastad sten mÄste du ha tid att ta en sten frÄn bordet och lÀgga den pÄ knÀna, fÄllen pÄ din klÀnning. Spelet upprepas tills spelarna tar upp alla smÄsten och lÀgger dem pÄ knÀ.

PĂ„ andra sidan floden
Samma spel, men en sten kastas frÄn under vÀnster hand strÀckt framÄt.

Mena
Spelaren strör ut fyra smÄstenar pÄ bordet, kastar upp den femte. Du mÄste snabbt ta en av de liggande stenarna och ha tid att fÄnga den kastade. En av de tvÄ smÄstenen kastas upp igen, och den andra stÀlls snabbt pÄ bordet; istÀllet mÄste du ta nÀsta och fÄnga den som kastas. Spelet slutar nÀr alla stenar Àr utbytta.

enstöring
Barnet tar fem smÄsten i handen. En av dem kastar upp och fyra scatters pÄ bordet. Den kastade stenen fÄngar och kastar upp den igen, tar snabbt en sten frÄn bordet och fÄngar den utkastade. Spelet upprepas flera gÄnger tills alla stenar Àr samlade frÄn bordet.

tvÄa
Barnet hĂ„ller fem smĂ„sten i handen. En av dem kastar upp, lĂ€gger snabbt tvĂ„ smĂ„stenar pĂ„ bordet och fĂ„ngar den uppkastade. Det finns tre stenar kvar i handen. Återigen kastar spelaren upp en sten, lĂ€gger de Ă„terstĂ„ende tvĂ„ stenarna pĂ„ bordet och fĂ„ngar den som han kastade. För tredje gĂ„ngen kastas stenen upp, och du mĂ„ste ta tvĂ„ smĂ„sten frĂ„n bordet och fĂ„nga den kastade. För fjĂ€rde gĂ„ngen, nĂ€r du kastar, mĂ„ste du ta de Ă„terstĂ„ende tvĂ„ smĂ„stenarna.

Treor
I höger hand hÄller spelarna fem smÄstenar, en kastas upp och fyra lÀggs pÄ bordet, men sÄ att tre Àr tillsammans och en Àr separat, och de fÄngar upp stenen som kastas upp. SmÄstenen kastas upp igen. Innan du fÄngar honom mÄste du hinna ta de första tre smÄstenarna frÄn bordet. SmÄstenen kastas upp igen, den ÄterstÄende stenen tas snabbt frÄn bordet och den kastade fÄngas.

JĂ€mn och udda
En av spelarna tar en handfull smÄsten, kastar upp dem och vÀnder handflatan nedÄt och fÄngar upp stenarna pÄ baksidan av ena handen. Han tÀcker de fÄngade smÄstenarna med den andra handen och frÄgar spelarna: "JÀmnt eller udda?" Vem inte gissade, betalar förverkat. Den som har gett bort alla sina förluster Àr ur spelet.

repor
Du behöver 40 stenar för att spela. Alla smÄsten, utom en, sÀtts pÄ linjen. Den första spelaren kastar en sten och innan han fÄngar den tar han snabbt sÄ mÄnga stenar frÄn hÀsten som han kan och fÄngar den kastade. Efter att ha fÄngat den lÀgger spelaren alla smÄstenar Ät sidan, utom en, kastar igen en sten och, medan den flyger, tar han igen stenar frÄn hÀsten.
Om spelaren inte fÄngat upp den kastade stenen, startar den andra spelaren spelet. Den som plockar upp flest stenar vinner.

MODERNA ALTERNATIV AV ROCKSPEL

Övningar med stenar

1. Kasta en sten till varandra, fÄnga med bÄda hÀnderna.
2. Kasta en sten till varandra, fÄnga vÀxelvis med höger och vÀnster hand.
3. Kasta en sten frÄn hand till hand.
4. Kasta och fÄnga en sten med höger hand.
5. Kasta och fÄnga en sten med vÀnster hand.
6. Kasta en sten med höger hand och fÄnga med vÀnster hand.
7. Kasta en sten med vÀnster och fÄnga med höger hand.

Spel

1. Barn stÄr pÄ ett avstÄnd av ett steg frÄn varandra, vÀnda mot varandra i en cirkel. SmÄstenen passeras med en hand i en cirkel, först till höger, sedan till vÀnster. Beroende pÄ antalet spelande smÄsten kan det finnas tre eller fler bitar. Den som tappade stenen Àr ur spelet. Spelet upprepas flera gÄnger.
2. Samma lek, men barnen kastar sten till varandra.
3. Fem smÄsten stÄr pÄ bordet. En av dem, spelaren, krÀks; snabbt med handflatan knackar i bordet, fÄngar den kastade stenen och överför den till vÀnster hand. SÄ han slÀnger smÄstenarna en efter en, slÄr handflatan mot bordet, försöker fÄnga varje kastad sten och överföra den till sin vÀnstra hand.
4. Fem smÄsten stÄr pÄ bordet. Varje spelare kastar i sin tur upp en av dem, klappar snabbt hÀnderna, fÄngar den kastade stenen och lÀgger den pÄ bordet. SÄ han kastar smÄstenarna en efter en, klappar hÀnderna, fÄngar dem och lÀgger dem pÄ bordet. Vinnaren Àr den som vÀxelvis kastar fÄngar alla smÄsten före de andra.
5. Fem smÄsten stÄr pÄ bordet. En av dem, spelaren, kastar upp den, fÄngar den och överför den till vÀnster hand. SÄ en efter en kastar han upp alla smÄsten, i vÀnster hand flyttar han bara de som han har fÄngat.
6. Barnet strör ut fyra smÄstenar pÄ bordet, en hÄller i handen. Han kastar upp den, tar snabbt en sten frÄn de som ligger pÄ bordet och fÄngar den uppkastade. Av de tvÄ smÄstenarna i handen mÄste spelaren överföra en till sin vÀnstra hand. SÄ, kastar en sten upp, tar barnet den ena efter den andra smÄstenen frÄn bordet och försöker fÄnga den kastade. Om stenen fÄngas flyttar han den till vÀnster hand. Den som först avslutar spelet vinner.
7. Fem smÄsten Àr i vÀnster hand. Spelaren kastar en sten, fÄngar den med höger hand. Den fÄngade stenen lÀggs pÄ bordet. Han kastar en andra sten med vÀnster hand, fÄngar den med höger hand och lÀgger den pÄ bordet. Spelet slutar nÀr en av spelarna, kastar och fÄngar alla stenar, lÀgger dem pÄ bordet.
8. SmÄsten ligger pÄ bordet pÄ kort avstÄnd frÄn varandra. Spelaren tar en sten med vÀnster hand, kastar upp den och fÄngar den med höger. Han tar den andra stenen med vÀnster hand, kastar upp den, fÄngar den med höger. SÄ spelaren, som kastar smÄsten efter varandra med sin vÀnstra hand, fÄngar dem med sin högra och flyttar dem till bordet.
Alternativ. Samma spel, men spelaren kastar upp stenarna med sin högra hand och fÄngar dem med sin vÀnstra.
9. SmĂ„sten pĂ„ bordet ligger parvis pĂ„ lite avstĂ„nd frĂ„n varandra sĂ„ att det Ă€r bekvĂ€mt att ta dem. Spelaren kastar upp en sten, tar snabbt ett par smĂ„sten frĂ„n bordet och fĂ„ngar den kastade. Av de tre smĂ„stenarna i handen lĂ€gger han tvĂ„ pĂ„ bordet, men bort frĂ„n hĂ€sten. Än en gĂ„ng kastar han upp en sten, tar ytterligare ett par smĂ„sten frĂ„n bordet och fĂ„ngar den kastade. Och sĂ„ utför den första spelaren figurerna tills han tappar en sten. Sedan börjar nĂ€sta barn leken.
Efter överenskommelse lÀgger spelarna frÄn 3 till 6 par smÄsten pÄ spelet.
Alternativ. Samma spel, men smÄstenarna pÄ bordet placeras i tre.
10. SmÄsten ligger utspridda pÄ bordet. Spelaren tar en sten i sin vÀnstra hand, kastar upp den och tar en sten frÄn bordet med sin högra hand och fÄngar den kastade med samma hand. Han lÀgger tvÄ stenar frÄn sin högra hand pÄ bordet, men bort frÄn hÀsten. Den första spelaren utför figurerna tills han tappar en sten. Den andra spelaren startar spelet men turen, och den första vÀntar pÄ sin tur.
Du kan lÀgga frÄn 5 till 10 smÄstenar pÄ vadet efter överenskommelse.
alternativ
1. Samma sak, men spelarna kastar en sten med sin högra hand, och tar den frÄn bordet och fÄngar den uppkastad med sin vÀnstra hand.
2. Samma sak, men spelarna tar tvÄ smÄsten frÄn bordet vÀxelvis med höger hand och sedan med vÀnster hand.
Instruktioner för utförande. Barn kan leka smÄsten inomhus, och under den varma Ärstiden för en promenad, men bara vid bordet. För att inte vÀnta pÄ sin tur lÀnge bör deltagarna i spelet inte vara fler Àn 5 personer, var och en med sina egna smÄsten.
Du mÄste börja spela smÄsten med enkla övningar och, tills barnen lÀr sig hur man utför enkla figurer, gÄ vidare till svÄra spel det följer inte. En spelare ger vika för den andra om han misslyckades med att slutföra nÀsta figur. Spelet kan avslutas pÄ olika sÀtt: antingen nÀr en av spelarna slutför alla figurerna utan fel, eller nÀr alla spelarna slutför figurerna. Den som slutförde alla figurer och inte tappade smÄstenen Àr den skickligaste av spelarna.

klickar

FrÄn en rund pinne eller stÄng med en diameter pÄ 1,5-2 cm, skÀr 15-25 bitar 2-2,5 cm lÄnga. SkÀr dem pÄ lÀngden för att göra smÄ stockar. Ena sidan av stocken Àr platt och den andra Àr halvcirkelformad. De ska vara 30-50 stycken,
Den som först startar spelet tar stocken i sina hÀnder och sprider dem pÄ bordet. Sedan vÀljer han de som ligger i samma position och trÀffar en av dem med ett klick och försöker trÀffa den andra stocken. Loggen som de trÀffade anses vara utslagen, och spelaren tar det som en vinst. SÄ snart den första spelaren missar, startar den andra spelaren spelet. Han kan ocksÄ plocka upp stockar och strö ut dem pÄ bordet. Spelet fortsÀtter tills alla loggar har vunnits.

Regler 1. Under klicket kan du inte röra de nÀrliggande stockarna med din hand.
2. Loggar som faller ovanpÄ varandra i samma position, dvs antingen upp eller ner med ett plan, kan du ta bÄda som en vinst.
3. Genom att klicka kan du bara slÄ ut de stockar som ligger separat.
4. Stockarna som ligger ensamma pÄ

loppor

Loppor Àr plastcirklar med en diameter pÄ 12-15 mm och en tjocklek pÄ 1 - 11,5 mm och cirklar-bitar med en diameter pÄ 200-25 mm. Spelarna sitter mitt emot varandra vid bordet, var och en har 5 loppor och ett slagtrÀ. Placerad mitt pÄ bordet
olika, men pÄ olika sÀtt.
Loppor placeras pÄ hÀstens lina och, genom att trycka pÄ bettets kant pÄ kanten av loppan, fÄr den att studsa upp sÄ att den faller ner i boxen. Om loppan kommer in i lÄdan, fÄr spelaren rÀtten att köra nÀsta loppa. Om han missar börjar nÀsta barn leken.
Du kan justera höjden och lÀngden pÄ lopphoppet genom att trycka fladdermusen pÄ dess kant. med olika styrkor eller kör inte in i en lÄda, utan i mitten av bordet till en kvadrat eller cirkel skuren av mjukt tyg eller papper, kartong.

snurra

Med en topp börjar barnet leka frÄn barndomen. Du kan inte bara starta den, beundra rörelsen, utan ocksÄ organisera olika kollektiva spel med den.
1. Barn snurrar samtidigt: vars topp snurrar lÀngre Àn de andra vinner han.
2. Snurror skjuts in i kragarna eller mellan föremÄl som stÀlls pÄ bordet. Den vars topp inte trÀffar dem vinner.
3. Snurrorna slÀpps i tur och ordning: vars snurra slÄr ner fler bollar utspridda pÄ bordet vinner han.
4. Cirklar eller rutor skÀrs ut av fÀrgat papper - spelplanen (sidorna pÄ kvadraten Àr 15 cm vardera, cirkelns diameter Àr 20 cm). Barn snurrar pÄ toppar samtidigt, var och en pÄ sin egen spelplan: vars topp inte lÀmnar spelplanen vinner han.

Spillikins

Spelarna sprider spilllikins (olika figurer) pÄ bordet och drar ut dem en efter en med en krok i Ànden för att inte röra vid den som ligger bredvid dem. Om kroken med vilken spilllikinerna lyfts Àr fÀst vid sladden, blir det Ànnu svÄrare att plocka upp figuren. Den som drog ut flest spilllikins vinner. Spelet slutar nÀr alla splitter har sorterats.

Zhmurki

Vanlig blind mans buff

En av spelarna - blind mans blind man fÄr ögonbindel, förs till mitten av rummet och tvingas vÀnda sig om flera gÄnger, sedan pratar de med honom, till exempel:
"Katt, katt, vad stÄr du pÄ?" - "PÄ kvass" - "Vad finns i kvass?" - "Kvass" - "FÄnga möss, inte vi." Efter orden sprids deltagarna i spelet och den blindes blinde fÄngar dem. Den han fÄngar blir blind.
Kvashnya - trÀredskap för att knÄda deg.

1. Om buffeln kommer nÀra nÄgot föremÄl som kan trÀffas, mÄste spelarna varna honom, ropa: "Eld!"
2. Du kan inte skrika "Eld!" för att distrahera den blindes blinde frÄn spelaren som inte kan fly frÄn honom.
3. Spelare ska inte gömma sig bakom nÄgra föremÄl eller springa lÄngt.
4. Spelare kan undvika blindmans blindmans buff, sitta pÄ huk, gÄ pÄ alla fyra.
5. Den blindes blinde mÄste kÀnna igen den fÄngade spelaren, kalla honom vid namn, utan att ta bort bandagen.

Instruktioner för utförande. Spelet kan spelas bÄde i rummet och pÄ sajten. SpelomrÄdets grÀns mÄste vara exakt definierad, och deltagarna i spelet fÄr inte gÄ utanför den. Om grÀnsen för spelomrÄdet passeras av en blind man ska han stoppas med ordet "Eld!".

Barn ska springa ohörbart nÀra kurragömma. Modiga spelare kan tyst nÀrma sig honom, röra vid hans axel, rygg, arm och lika ohörbart springa ivÀg; de kan sÀga ett kort ord bakom den blindes rygg: "Ku-ku!", "A-u!"

Ögonbindel pĂ„ marken

Ögonbindel placeras mitt pĂ„ lekplatsen, med ögonbindel, och han vĂ€nder sig flera gĂ„nger om sig sjĂ€lv. De som spelar den frĂ„gar: "Var stĂ„r du?" - "PĂ„ bron." - "Vad sĂ€ljer du?" - "Kvass". - "Leta efter oss i tre Ă„r!" Efter orden skingras deltagarna pĂ„ platsen, den blindes blinde gĂ„r för att leta efter dem. Barn, medan den blinde letar efter dem, lĂ€mnar inte sina platser, men de kan sitta pĂ„ huk, knĂ€böja eller alla fyra. Den hittade spelaren blir blind endast om föraren kĂ€nner igen honom och kallar honom vid namn.

CirkulÀr blind mans buff (Tube)

Barn stÄr i en ring och vÀljer en blind mans buff. Han gÄr till mitten, de binder honom för ögonen, ger honom ett pappersrör i handen och fÄr honom att vÀnda sig tre gÄnger. Spelarna vid denna tidpunkt slÄr sig samman och gÄr runt den blindes blinde sÄ att han inte vet var nÄgon stÄr. NÀr alla stannar tar den blinde mannen nÄgra steg mot spelarna och rör vid nÄgon med ett rör och frÄgar honom: "Vem?" De svarar honom: "Mjau!", "Ku-ka-re-ku!" Zhmurka mÄste gissa efter rösten frÄn den som svarade honom. Om du inte gissade, sÄ ÄterstÄr det att köra. Ett barn som en blinds blinde kÀnner igen blir en blinds blinde.

blind get

Zhmurka fÄr ögonbindel och leds till dörren. Han knackar pÄ den och spelarna frÄgar: "Vem Àr dÀr?" "Blind get", svarar den blinde mannen.
Alla spelare tillsammans sÀger:
Blind get
Trampa inte pÄ oss.
GĂ„ till kut
DÀr dukar vÀvs,
DĂ€r kommer de att ge dig en duk!
Den missnöjda bocken knackar pÄ dörren igen.
"Vem Ă€r dĂ€r?" - "Apanas!" – svarar geten. "Apanas, leta efter oss!" - med dessa ord skingras barnen. Zhmurka lyssnar pĂ„ stegen och försöker fĂ„nga nĂ„gon. Skickliga spelare undviker, och den fĂ„ngade spelaren blir blind mans blind man.

ringa upp

Alla som vill delta i detta spel stÄr i en cirkel, vÀljer en blind man och en spelare som han kommer att leta efter. Den blindes ögonbindel har ögonbindel, det andra barnet tar klockan. Vid klockans ringning bör den blindes blinde fÄnga honom. Spelet slutar nÀr den blinde har fÄngat spelaren med klockan. Ett annat par vÀljs, spelet upprepas.
Alternativ. TvĂ„ par vĂ€ljs ut. Ögonbindlar Ă€r förbundna med ögonen, och spelarna tar: en - en klocka och den andra - en pipa. Bluffar fĂ„ngar bara sina egna spelare.
Det Àr dags, mormor, att festa! Alla stÄr i en cirkel, med ögonbindel i mitten av cirkeln. Spelarna gÄr i en cirkel och sÀger orden: "Farmor, mormor, det Àr dags för en fest!" Farmor Blind Man svarar: "Ingenting!" - "I en matta!". - "Negozhe" - "I en korg!" 2 - "Pokato".
Vid de sista orden stannar alla, och den blinde viftar med hÀnderna och gÄr mot spelarna. Stoppar framför en spelare och försöker kÀnna igen honom: kör hÀnderna över klÀnningen, hÄret (det Àr inte tillÄtet att röra ansiktet). Om han fÄr reda pÄ det, blir spelaren blind och spelet börjar om.

krokig tupp

En av spelarna fÄr ögonbindel och sÀtts pÄ en bÀnk. Barn kommer fram till honom, sÀger: "FarvÀl, krokiga tupp!" - och snabbt sprida sig pÄ platsen. Den ledande - krokiga tuppen reser sig frÄn sin plats och gÄr för att leta efter spelare: han breder ut armarna, lyssnar pÄ varje prasslande. Han försöker fÄ den hittade spelaren att skratta för att kÀnna igen honom. Om barnet blir igenkÀnt blir det ledare.
1 Canvas - handgjort linnetyg.
2 Lukoshko - en handkorg gjord av kvistar, trÄd, etc.

BILAGA

HUR MAN VÄLJER EN LEDARE

I mÄnga utomhusspel finns det en förare: i ett spel Àr det en björn, i ett annat Àr det en drake, i det tredje Àr det en skyttel. För att starta spelet mÄste du vÀlja en drivrutin. Han utses eller vÀljs genom att rÀkna rim.
Barn Àr vÀldigt förtjusta i lekfulla, roliga rÀkneverser, de kommer snabbt ihÄg dem. Alla deltagare i spelet stÄr i en cirkel, i rad eller sitter pÄ bÀnkar, en grÀsmatta, och en av dem gÄr till mitten, högt, tydligt uttalande orden, sjunger en rÀkneram, till exempel:
Jag gÄr och köper en pipa
Jag gÄr till gatan.
Högre, pipa, pipa.
Vi spelar, du kör!
Eller:
Det lÄg en bagge pÄ de branta bergen.
Drag ut grÀset
Han lade den pÄ bÀnken.
Vem ska ta ogrÀset
Den dÀr kommer att gÄ!

Den som uttalar rÀknarimet, med varje ord, och ibland en stavelse, rör vid spelarna en efter en med handen, inte utesluter sig sjÀlv. Den som fÄr sista ordet blir ledare.

Om det Àr fÄ deltagare i spelet, anses de annorlunda: de uttalar ett rim, och pÄ vem det sista ordet faller, lÀmnar han cirkeln, och rimet upprepas tills en spelare finns kvar. Han mÄste köra - fÄnga bollen, komma ikapp och salta de som springer ivÀg, vara en drake eller en hönsmamma.

Vissa ramsor innehÄller en frÄga, vars svar innebÀr en fortsÀttning av berÀkningen, till exempel:

En man körde lÀngs vÀgen, hur mÄnga spikar, tala snabbt,
Bröt ett hjul pÄ tröskeln. TÀnk inte!

Vem som helst orden föll pÄ: "TÀnk inte pÄ det!", Han mÄste svara pÄ hur mÄnga spikar som behövs, men det Àr bÀttre att inte nÀmna stora siffror, annars mÄste du rÀkna med lÀnge.

Om tvÄ förare vÀljs i spelet, till exempel i "Mus och katt", sÄ vÀljer de först en mus enligt rÀknarimet, sedan rÀknar de igen och vÀljer en katt.

Spelets framgÄng beror pÄ föraren, hans aktivitet, uppfinningsrikedom, sÄ det Àr inte alltid lÀmpligt att vÀlja föraren med hjÀlp av ett rim. I sÄdana spel, dÀr rollen som föraren Àr sÀrskilt
svÄrt, som till exempel "Draken och hönan", Àr det bÀttre att utse honom eller erbjuda att vÀlja deltagarna i spelet, föreslÄ i förvÀg vilka egenskaper han ska ha (springa bra, snabbt navigera i miljön, vara observant , exakt).

Ofta i spel Àr alla deltagare indelade i tvÄ grupper, och du mÄste bestÀmma vilken som ska starta spelet. I detta fall mÀts tvÄ spelare, en frÄn varje grupp, pÄ en pinne ("hÀst"). För att göra detta tar de upp en pinne som Àr 40-50 cm lÄng, en av spelarna tar den i slutet, den andra, trycker sin hand hÄrt mot kompisens hand, tar tag i den högre, sedan flyttar den första sin hand ovanför andrahand, etc. Vilken spelare som tar tag i slutet av pinnen, vinner han för sin grupp rÀtten att starta spelet.

Det finns ett enklare sÀtt att vÀlja ordning - att gissa. I vilken hand Àr föremÄlet? Vilken av de tvÄ Àndarna av halsduken har en knut? Vilken av de tvÄ pinnarna (eller strÄna) som Àr exponerade i ena Ànden Àr lÀngre, vilken Àr kortare? SÄ du kan vÀlja ledarna eller bestÀmma vilken grupp som ska starta spelet först.

GAMLA RÄKNARE

Ett tvÄ tre Fyra Fem Sex sju Ätta nio tio. Den vita mÄnen kommer!
Den som nÄr mÄnaden, han kommer att gÄ och gömma sig!

ett Àpple rullat
Förbi trÀdgÄrden
förbi trÀdgÄrden,
Förbi stockaden;
Vem ska lyfta den
Den dÀr kommer ut!

vit hare,
Var sprang du?
– In i ekskogen!
- Vad gjorde du dÀr?
– Lyki slet!
- Var lade du den?
- Under dÀck!
- Vem stal den?
- Rodion.
- GĂ„ ut!

Ärtor rullade över fatet.
Du kör
Jag kommer inte.

Tarya-Mary
Gick till skogen
Ela kottar -
Hon berÀttade för oss.
Och vi Àr Cones
Vi Àter inte
Tare Mare
LĂ„t oss ge det tillbaka!

grispromenader
Vid skogen
TÄrar grÀsmyra.
Hon tÄrar
Och tar
Och lÀgger den i en korg.
Den hÀr kommer ut
Vaughn kommer att gÄ.

Det var en gök
förbi nÀtet,
Och bakom henne
smÄ barn
Och de ropade:
Laga mat! Vallmo!"
Ta en biray
En knytnÀve!

RĂ€ven gick genom skogen
RÀven höll pÄ att slita de smÄ,
Fox bast skor vÀvning
man tvÄ,
Tre för mig sjÀlv
Och till barnen
Av biffar!

Det var en gök
förbi nÀtet,
Och bakom henne
SmÄ barn.
gök
De ber om en drink.
komma ut -
Du leder!

Under kvarnen
Under spotten
TvÄ ruffar slogs
Det Àr hela historien!

Tara bar,
Det Àr dags att gÄ hem -
Mata barnen
att vattna kalvarna,
Mjölka korna.
Du leder!

Gök-
Goryushechka
VĂ€vd wattle,
Hon ledde barnen.
Barnen gick
NĂ„tt slutet
NĂ„tt slutet
Vi gick tillbaka.
Laga mat!

Aty-baty,
Soldaterna gick
Aty-baty,
till marknaden,
Aty-baty,
Vad köpte du?
Aty-baty,
Samovar!

Pervinchiki,
Druginchiki,
Duvor flög
Vid morgondaggen
LÀngs den gröna banan.
HÀr Àr Àpplen, nötter,
honung, socker,
GĂ„ ut
Till hörnet!

Ah, ah, ah, oh
Masha sÄdde Àrtor.
Han föddes tjock
Vi kommer att skynda, vÀnta du!
BrÀnn, brÀnn ljust
Att inte gÄ ut
Stanna pÄ botten
Titta pÄ fÀltet.

Hoppa och hoppa
Hoppa och hoppa
Kanin hoppar -
GrÄ sida.
Genom skogen
Hoppa-hoppa-hoppa,
Med snöboll
Tyk-tyk-tyk.
Satt under en buske
Jag ville bli begravd.
Den som fÄngar honom leder.

Tili-teli,
De satt pÄ bÀnken -
kung, prins,
Kung,
prins,
Skomakare,
SkrÀddare.
WHO
du
du kommer
sÄdan?

indianer-bryntsy,
Balalajka!
indianer-bryntsy,
Spela den!
indianer-bryntsy,
Jag vill inte!
indianer-bryntsy,
Jag ska gÄ!

Åh din uggla,
Ditt stora huvud!
Du satt pÄ ett trÀd
Du vÀnde pÄ huvudet
Ramlade i grÀset
Rullade in i hÄlet!

LĂ€ngs banan
Daria gick
Hittade en trÄdkula.
liten boll,
röda trÄdar,
Bollen rullar
TrÄden strÀcker sig.
En hÀrva Àr lÄngt, lÄngt, lÄngt,
TrÄd dela, dela, dela.
Jag tog trÄden
Drog, gick sönder.

Över haven, över bergen,
Bakom jÀrnpelarna
PĂ„ kullen Teremok,
Det finns ett lÄs pÄ dörren.
Du gÄr efter nyckeln
Och lÄs upp lÄset.

myggor,
smala ben,
Dansa lÀngs stigen...
NĂ€ra natten
Flyg ivÀg.

Rut-rutten,
Rut-bajs-bajs,
En tupp gÄr runt pÄ gÄrden.
SjÀlv med sporrar
Svans med mönster.
StÄr under fönstret
Skriker över hela gÄrden.
Vem kommer att höra
Han springer.

Göken flög förbi trÀdgÄrden,
Plockade alla plantor
Och hon skrek: "Ku-ku-mak,
Öppna ena nĂ€ven."

Titta pÄ himlen
StjÀrnorna brinner
Tranor grÄter:
- Gu-gu! Jag springer ivÀg!
En, tvÄ, gal inte,
Och springa som eld.

Kullerbytta lÀngs stigen
En kanin hoppar barfota.
Zainka, spring inte...
HÀr Àr dina stövlar
HÀr Àr ditt bÀlte
Rusa inte in i skogen.
Kom med oss ​​i runddansen
Heja upp folket.

Tili-teli, -
FÄglarna sjöng
SvÀvade i höjden, flög till skogen.
FÄglarna började hÀcka!
Vem inte viet, att köra!

Hjulet rullade
Rullade lÄngt bort
Och inte i rÄg,
Och inte i vete,
Och tills allra
till huvudstaden.
Vem hittar hjulet
Han leder.

NÀr rÀven gick lÀngs stigen,
Hittade ett brev i bomullen,
Hon satt pÄ en stubbe
Och jag lÀste hela dagen.

mat mat
Till mormor, till morfar
PÄ en hÀst
I en röd mössa.
PĂ„ en platt stig
PĂ„ ett ben
I en gammal sko
PÄ gropar, pÄ gupp,
Allt Àr rakt och rakt
Och sÄ plötsligt ... in i gropen!
Wow!

Ett tvÄ tre Fyra Fem!
Kaninen gick ut pÄ en promenad.
Plötsligt springer jÀgaren ut,
Skjuter direkt pÄ kaninen.
Pif! Puff! saknad,
Gray Bunny Wu sprang ivÀg!

cirkelbÄge,
CirkelbÄge.
Vem spelar,
Det kommer att vara.
Vem vill inte vara en orm,
GĂ„ ut ur cirkeln!

Nitisk hÀst
Med lÄng man
Hoppar, hoppar
Genom fÀlten.
HÀr och dÀr!
HÀr och dÀr!
Var ska han hoppa
GĂ„ ut ur cirkeln!

Tupp, tupp,
Visa mig din jacka.
LĂ„dan brinner
Hur mÄnga fjÀdrar Àr det pÄ den?
Ett tvÄ tre Fyra Fem

Omöjligt att rÀkna!

Trollformler

Det finns utomhusspel dÀr alla spelare Àr indelade i grupper, lag. I sÄdana spel vÀljs eller utses ledarna först, sedan bestÀms sammansÀttningen av lagen. För att dela alla spelare lika sÄ att ingen blir krÀnkt hjÀlper maskopi.
Spelarna delas in i par, kliver Ät sidan och kommer överens sinsemellan, kommer pÄ namn: en till exempel kallar sig "skata", en. den andra - "gorynych orm." Du kan komma pÄ roliga smeknamn, till exempel "Stepan the giant", "whisked kackerlacka". Det Àr nödvÀndigt att konspirera tyst sÄ att presentatörerna inte hör. Sedan gÄr barnen till ledarna och frÄgar vem de ska vÀlja, oftare i form av ett rim, till exempel:
FrÄn en hink med en ruff eller frÄn en korg med en igelkott?
För att vÀrdarna inte samtidigt ska namnge samma spelare kommer de överens om vem som ska vara den första att vÀlja och i vilket par: en vÀljer i det första paret, den andra i det andra. Samtal Àr olika. LÄt oss ge exempel.
Vem vÀljer du:
svart hÀst
Bollar att rulla
Eller en guldkrage?
Eller hÀlla vatten?
Hö att klippa
Eller hugga ved?
Smida en hÀst
Eller sopa gÄrden?
Vad ska du ta:
En lurvig björn eller en behornad get?
FrÄn en ruffflod Eller frÄn en igelkottsskog?
grÄ anka
Eller ett trÀrör?
Vad behöver du:
ÄrtpĂ„se Eller oljegryta?

Reservationer rÀcker till
Vem ska du bjuda in:
En listig rÀv Eller Marya-skönhet?
Mustaschkackerlacka
Eller en randig tigerunge?
Vad du ska ge dig:
Sockerbit
Eller en röd nÀsduk?
VĂ€lja:
doftande liljekonvalj
Eller fluffig maskros?
BlÄklocka eller gul johannesört?
Vit björk eller röd ros?
men du kan göra dem sjÀlv.

MODERNA RÄNKAR

I en vid krets ser jag
Alla mina vÀnner reste sig.
Jag Àr för er mina vÀnner
Jag bakar pajer:
MĂ„ste baka dem snabbt
Du gÄr och tÀnder spisen!
Levde en gÄng
Är jag, Ă€r du.
Det var ett brÄk mellan oss.
Vem började, glömde
Och vi Àr fortfarande inte vÀnner.
Plötsligt spelet den hÀr gÄngen
Kommer han att kunna försona oss?
Ben, ben sprang lÀngs stigen,
Äng, skog hoppade pĂ„
stötar,
Sprang till Àngen, vilse
kÀnga.
aj!

Klockan ringer alla
Klockan sjunger för oss
Med en klar, tunn röst:
Ding-bom, ding-bom!
GĂ„ ut ur cirkeln!
snett, snett,
GĂ„ inte barfota
Och gÄ skodd
Linda dina tassar.
Om du Àr skodd
Vargar kommer inte att hitta en hare
Björnen hittar dig inte...
Kom ut - du brinner!

VÄgorna Àr oroliga:
– Hur kan vi vara utan badkar!
Alla svampar i baljor
Glömde vÄgorna!
Leta efter vÄgor du
VĂ€ldigt goda svampar!
Vid linjebron
Jag fÄngade en val i Neva
Gömde sig bakom fönstret
Katten Ă„t det.
TvÄ katter hjÀlpte till
Nu finns det ingen val!
Litar du inte pÄ en vÀn?
GĂ„ ut ur cirkeln!

Förbi skogen, förbi stugorna
En röd boll flöt nerför floden.
Jag sÄg en gÀdda.
Vad Àr det hÀr för sak?
Ta tag, ta tag!
FĂ„nga inte.
Bollen dök upp igen.
Han började simma vidare
Kom ut, du leder.

Ekorrar behandlade harar,
De fick morötter
De Ät alla nötter sjÀlva,
Och de sa Ät dig att köra.
Ett tvÄ tre Fyra,
Vem sover inte i vÄr lÀgenhet?
Alla i vÀrlden behöver sömn
Den som inte sover, han gÄr ut!

En gÄng vid vÄr Stepan
Katten vaktade grÀddfil.
Och nÀr middagen kom
Katten sitter - det finns ingen grÀddfil.
HjÀlp Stepan,
Leta efter grÀddfil med honom.

Hur Àr vi pÄ höskullen
TvÄ grodor tillbringade natten.
Gick upp pÄ morgonen, Ät kÄlsoppa,
Och du blev tillsagd att köra!

Ekorrarna kom till Àngen
Björnungar, grÀvlingar.
Till det gröna till Àngen
Kom och du, min vÀn.

Yegor tog en yxa i hörnet,
Med en yxa gick in pÄ gÄrden,
Egor började reparera stÀngslet,
Yegor tappade yxan.
Det Àr vad han fortfarande letar efter...
Leta efter en yxa ocksÄ!

Bland de vita duvorna
Hoppande kvick sparv.
fÄgelsparv,
grÄ skjorta,
Svara, sparv
Flyg ut, var inte blyg!

NĂ€r killarna gick till floden,
De bar tvÄ Äror i sina hÀnder.
För att möta dem - tre fÄr
Och fyra kalkoner.
Alla killar var rÀdda
Årorna kastades in i buskarna.
SkrÀmd, flydde
Och du mÄste hitta dem!

En lake bodde i floden,
TvÄ ruffar var vÀnner med honom.
Tre ankor flög till dem,
Fyra gÄnger om dagen
Och lÀrde dem att rÀkna:
Ett tvÄ tre Fyra Fem!
Vi gÄr upp tidigt, tidigt.
Ring högljutt vÀktaren.
VÀktare, vÀktare, skynda dig
Kom ut och mata djuren.

Tili-tili, tili-bom
En kanin slog ner en tall med pannan.
Jag Àr ledsen kanin
Kaninen har en bula pÄ sig.
Skynda upp till skogen
Gör Bunny till en kompress!

Tick-spÄr, tick-spÄr
En gammal krÀfta bodde under bron.
Den röda katten kom till bron
KrÀftan tog tag i katten i svansen.
Mjau mjau, hjÀlp!
Haka av frÄn cancerns svans!
Alla springer och du springer
HjÀlp katten Vaska.

Tuppen höll pÄ att hugga ved
Ugglan bakade pajer.
Med en stubbe för kaniner,
Kringla med honung för björnar.
Och du, min vÀn, vad vill du ha en paj med?
Hoppa-hoppa, hoppa-hoppa!
Bunny hoppade pÄ en stubbe.
Han slÄr högt pÄ trumman
Samtal för att spela leapfrog.
MĂ„sar bodde vid piren
Deras flod vajade.
Ett tvÄ tre Fyra Fem,
HjÀlp mig att rÀkna dem.
Chicky chicky, chicky chicky
PÄ natten sjöng syrsan sÄnger,
Vi gick för att leta efter honom
Lyktorna tÀndes
Vi tittade under busken
Under en fluffig kardborre.
Var gömmer sig syrsan?
Leta efter honom, min vÀn!

En get gick lÀngs bron
Och viftade pÄ svansen
FÄngad pÄ rÀcket
Gick rakt ut i floden.
Vem tror inte - det Àr han,
GĂ„ ut ur cirkeln!

MÄsen vÀrmde upp vattenkokaren.
Bjöd in Ätta mÄsar.
Alla kom för te!
Hur mÄnga mÄsar - svar?

Runaways hoppar
Soliga kaniner.
Vi kallar dem -
GĂ„ inte.
Var hÀr -
Och de Àr inte hÀr.
Var Àr kaninerna?
Borta.
Du gÄr och letar efter dem.

Ett tvÄ tre Fyra!
Det bodde möss i lÀgenheten
De drack te
Buggarna slogs
Tre pengar betalas!
Vem vill inte betala
Det Àr dÀrför du kör!

Bina flög in pÄ fÀltet
De surrade, de surrade.
Bina satt pÄ blommorna.
Vi spelar - du kör!

HUR LOTTEN KASTAS

För att deltagarna i spelet inte ska brÄka om vem de ska leda eller vem de ska starta spelet, vilken grupp som ska stÄ var, kastar de lott.
Mycket Àr en konventionell skylt, nÄgot föremÄl, till exempel en tavla, en kartong eller en pinne av samma storlek.
Om du behöver vÀlja en ledare i spelet, ta sÄ mÄnga identiska pinnar som det finns deltagare i spelet. Den ena Àr markerad med en lapp. Alla pinnar lÀggs i en lÄda eller lÄda, blandas, och sedan turas spelarna om att ta en i taget. Den som drar lott med en villkorad lapp, att vara ledare, att starta spelet.
Det finns Àven andra dragningar. De kallas gissningar. En av spelarna tar mycket och gömmer det bakom ryggen i handen. I vilken hand lotten ligger ska ingen veta. DÄ sÀger byrÄlÄdan, som hÄller hÀnderna bakom hans rygg: "Den som drar lott, han kommer att leda!" TvÄ av spelarna nÀrmar sig honom, lÄdan frÄgar: "Vem Àr i höger, vem Àr i vÀnster hand?" Den ena tar i höger, den andra i vÀnster hand. LÄdan öppnar fingrarna och visar i vilken hand lotten ligger. Den som gissar vinner argumentet.
Ibland, beroende pÄ antalet spelare, tar de sugrör, pinnar, papperslappar; en av dem mÄste vara kortare eller lÀngre Àn de andra. Deras övre Àndar mÄste vara jÀmna och de nedre Àndarna dolda i handen. Varje spelare drar en lott. Den som drar fram en lÄng eller kort pinne, sugrör eller papper, han startar spelet.