Játékok egy sétához az óvodában. Sétára szolgáló szabadtéri játékok középső - idősebb csoport gyermekeinek. Sétáló játék gyerekekkel "Látom"

Játékok óvodás gyerekeknek

Tizenöt

Anyag. Színes kötszer (szalag).

A játék előrehaladása. A gyerekek a játszótér különböző helyein tartózkodnak (a határait zászlókkal jelöljük). A tanár által kijelölt vagy a gyerekek által választott címke, miután színes kötést (szalagot) kapott, a hely közepére kerül.

A tanár jelzése után „kapj!” az összes gyerek szétszóródik a játszótéren, és a címke megpróbálja utolérni az egyik játékost, és megérinteni a kezével. Akit megérintett, az eltávolodik.

A játék akkor ér véget, amikor a címke 3-4 játékost elkap.

A játék megismétlésekor új címke kerül kiválasztásra.

Ha a címke 30-40 másodpercen belül egyik játékost sem tudja elkapni, a tanárnak másik sofőrt kell kijelölnie.

Hattyúlibák

A játék előrehaladása. A játékosok közül kiválasztanak egy farkast és egy pásztort. A többi gyerek liba. A helyszín egyik oldalán egy vonal van húzva, amelyen túl libák vannak. Ez az otthonuk.

A helyszín oldalán körvonalazódik egy hely - a farkas barlangja.

A "pásztor" kiűzi a "libákat", hogy legeljenek a rétre. "Liba" sétál, repül át a réten.

Pásztor. Libák, libák!

Libák (állj meg és válaszolj kórusban). Ha, ha, ha!

Pásztor. Akarsz enni?

Libák. Igen igen igen!

Pásztor. Így repülni!

Libák. Nem tudjuk:

Szürke farkas a hegy alatt

Nem enged minket haza!

Pásztor. Szóval repülj, ahogy akarsz!

A „libák” szárnyaikat széttárva (karjukat oldalra nyújtva) a réten keresztül hazarepülnek, a „farkas pedig hallva a libákat kiszalad, keresztezi útjukat, megpróbálja elkapni őket (kézzel érinteni). ).

Fogott "libák" "farkas" magához veszi. 3-4 futás után számba veszik a kifogott "libákat". Ezután kiválasztanak egy új farkast és egy pásztort, és megismétlik a játékot.

Útmutató a játékhoz. Amikor a tanár először játssza a játékot, elmondja a gyerekeknek, hogy a libák a réten sétálnak, füvet rágcsálnak, miközben lehajolnak, kinyújtják a nyakukat, és amikor repülnek, széttárják a szárnyaikat (emeljék fel a karjukat oldalak).

macska és egér

A játék előrehaladása. A játékosok körben állnak. Válassz egy macskát és egy egeret. Az „egér” körbe, a „macska” a kör mögé válik. A többi gyerek kézen fogva körben jár, és ezt mondja:

Vaska fehéren jár,

Vaska farka szürke,

És fut – egy nyíl.

A szemek csukva vannak.

A karmok kiegyenesednek

A fogak, mint a tű.

Csak az egerek karcolnak

Érzékeny Vaska ott van,

Mindenkit elkap.

A „mindenkit elkap” szavak után a gyerekek megállnak, és a kör megbeszélt helyén két gyerek felemeli a kezét, elhagyva az átjárót - a kaput. A „macska” elől menekülő „egér” átfuthat a kapun, és a körben állók karja alá kúszhat. A "macska", aki megpróbálja elkapni az egeret, csak a kapun keresztül futhat be a körbe. Amikor a „macska” elkapja az „egeret”, más gyerekeket választanak ki ezekre a szerepekre, és a játék megismétlődik.

Ha a „macska” sokáig nem tudja elkapni az „egeret”, a tanár egy további kaput rendez.

Játékváltozat. Amíg a gyerekek körben járnak, a macska lehet a kör közepén, az egér pedig azon kívül. A második versszak kiejtésekor a macska a szövegnek megfelelő mozdulatokat hajt végre - becsukja a szemét, kiegyenesíti a karmait stb.

Vicces srácok vagyunk...

A játék előrehaladása. A gyerekek a játszótér egyik oldalán vagy a szoba falánál állnak. Egy vonal húzódik előttük. Egy vonalat is húzunk a webhely másik oldalán. A gyerekek oldalán, körülbelül középen a két sor között van egy csapda, amelyet a tanár rendelt vagy a gyerekek választanak ki.

A gyerekek kórusban kiejtik a szöveget:

Vicces srácok vagyunk

Szeretünk futni és játszani.

Nos, próbálj utolérni minket:

Egy, kettő, három – fogás!

A "fogás!" szó után. a gyerekek átszaladnak a játszótér másik oldalára, és a csapda utoléri őket. Akit megérintett a csapda, mielőtt a játékos átlépte a vonalat, az elkapottnak minősül, és a csapda közelében ül.

2-3 futás után megszámolják a fogottak számát és új csapdát választanak.

Útmutató a játékhoz. Akkor is új csapdát választanak, ha az előző nem fog senkit.

A tanár ügyel arra, hogy a gyerekek ne énekeljék a szöveget, hanem kifejezően ejtsék ki.

Körhinta

Anyag. Zsinór.

A játék verziójában: karikák.

A játék előrehaladása. A játékosok kört alkotnak. A tanár zsinórt ad a gyerekeknek, aminek a végeit megkötik.

A gyerekek jobb kezükkel a zsinórt tartva balra fordulnak, és mondanak egy verset:

Alig, alig, alig, alig

Aztán körbe, körbe,

A körhinták pörögni kezdtek.

Mindenki fut, fut, fut.

A gyerekek a szövegnek megfelelően körben járnak: először lassan, majd gyorsabban, végül futnak. Futás közben a nevelő azt mondja: "be-zhe-li, be-zha-li".

Miután a gyerekek 2-szer futnak körben, a tanár megváltoztatja a mozgás irányát, mondván: „Fordulj!”. A játékosok megfordulnak, gyorsan elkapják a zsinórt bal kezükkel, és a másik irányba futnak.

Ezután a tanár folytatja a gyerekekkel:

Csitt, csit, ne rohanj!

Állítsd meg a körhinta!

Egy-kettő, egy-kettő!

Szóval vége a játéknak!

A körhinta mozgása fokozatosan lassabb lesz. Az "itt a játéknak vége!" a gyerekek leeresztik a vezetéket a földre, és szétszélednek a játszótéren.

Miután a gyerekek egy kicsit pihentek, a tanár háromszor hív, vagy háromszor megüti a tamburát. A játékosok rohannak elfoglalni a helyüket a körhintán, vagyis körbe állnak, veszik a zsinórt. A játék újraindul. Akinek nem volt idejük helyet foglalni a harmadik csengetés előtt, az nem ül fel a körhintara, hanem állva várja az új landolást.

Játékváltozat. A "Körhinta" játék karikákkal játszható. Mindenki két karikába kapaszkodik egyik, másik kezével, ördögi kört alkotva. Minden mozdulat ugyanúgy történik, mint a zsinórral.

Amikor a gyerekek kilépnek a körhintaból, ügyeljen arra, hogy a karikákat óvatosan a padlóra helyezzék, majd a játék megismétlésekor gyorsan előveheti őket, és ismét kört alkothat.

Egérfogó

A játék előrehaladása. A játékosokat két egyenlőtlen csoportra osztják. Egy kisebb csoport (körülbelül a játékosok egyharmada) kört alkot – egérfogót. A többi egér. A körön kívül vannak.

Az egérfogót ábrázoló gyerekek megfogják egymás kezét, és elkezdenek körben járni, most balra, majd jobbra, mondván:

Ó, milyen fáradtak az egerek,

Elváltak igazságos szenvedélyüktől.

Mindenki evett, mindenki evett

Bármerre másznak – ez támadás.

Vigyázat, csalók

Majd eljutunk hozzád.

Ide helyezzük az egérfogókat.

Fogjuk meg őket egyszerre!

A vers végén a gyerekek megállnak, és összekulcsolt kezüket felemelik. Az "egerek" befutnak az egérfogóba, és azonnal kirohannak a túloldalról. A tanár szerint "taps!" a körben álló gyerekek leengedik a kezüket és leguggolnak – az egérfogót lecsapottnak tekintik. Azok az egerek, amelyeknek nincs idejük kifutni a körből, elkapottnak minősülnek. Ezek is körbe állnak (az egérfogó mérete megnő). Amikor a legtöbb egeret elkapják, a gyerekek szerepet cserélnek, és a játék folytatódik.

Útmutató a játékhoz. A tanár gondoskodik arról, hogy a gyerekek kifejezően, halkan ejtsék ki a verseket, logikai hangsúlyozással, minden szótag kántálása nélkül.

Végül meg kell jegyezni a legügyesebb egereket, amelyek soha nem maradtak egérfogóban.

Ponty és csuka

A játék előrehaladása. Egy gyereket választanak ki csukának. A többi játékos két csoportra oszlik: az egyik - kavics - kört alkot, a másik - a körön belül úszó kárász. "Csuka" van a kör mögött.

A tanár jelzésére "csuka!" gyorsan befut a körbe, és megpróbálja elkapni a kárászokat. "Karasi" siet, hogy gyorsan helyet foglaljon az egyik játékos mögött, és leüljön (bújjon a kavicsok mögé). A "csuka" kifogja azokat a "pontyokat", amelyeknek nem volt idejük elrejtőzni. Az elkapottak elhagyják a kört.

A játékot 3-4 alkalommal játsszák, utána számolják a kifogott "pontyok" számát. Akkor válassz egy új csukát. A körben álló gyerekek helyet cserélnek, és a játék megismétlődik.

Legyen ideje futni

Anyag. Zsinór 3-4 m hosszú.

A játék előrehaladása. A tanár az egyik gyerekkel a zsinórt a végeinél fogja, és lassan a futó gyerekek felé forgatja. A gyerekeknek egyenként kell idejük átfutni a zsinór alatt abban a pillanatban, amikor az a tetején van.

A tanár szabályozza a gyerekek mozgását; minden átfutó emberre a „fut!” jelzést adja.

A jövőben a gyerekeknek maguknak kell követniük a zsinór mozgását, és futniuk kell, amikor az a tetején van.

Kinek a linkje nagyobb valószínűséggel gyűlik össze

Anyag. 3-4 színű zászló (a játékosok számától függően); 3-4 azonos színű nagy zászló; csörgődob.

A játék előrehaladása. A gyerekeket 3-4 csoportra osztják, azonos számú játékossal: minden csoport kap egy tetszőleges színű zászlót. A telephely különböző végein vagy az egyik oldalon 3-4 azonos színű zászlót helyeznek el az állványokon. Minden csoport egy oszlopba épül, a színének megfelelő zászló előtt.

Amikor a játékosok felsorakoznak, a tanár megüti a tamburát, és a gyerekek elkezdenek járni, futni, ugrálni a játszótéren különböző irányokba. A mozgások a tanár által megadott ritmustól és tempótól függően változnak.

A "helyre!" jelzésre! a gyerekek a zászlójukhoz futnak, és oszlopot alkotnak (a zászló felé fordulva). A tanár megjegyzi, melyik csoport állt fel először.

Útmutató a játékhoz. 2-3 ismétlés után bonyolult lehet a játék. Abban a pillanatban, amikor a gyerekek futnak, ugrálnak, a tanár azt mondja, hogy "állj!". Erre a jelre minden játékos megáll és becsukja a szemét. Közben a tanár megváltoztatja a zászlók helyét, és azt mondja, hogy "a helyekre!". A gyerekek kinyitják a szemüket, és sietve felsorakoznak egy oszlopba a zászlójukkal szemben. A tanár megjegyzi, melyik oszlop épült először.

Ravasz róka

A játék előrehaladása. A játékosok körben állnak egy lépés távolságra egymástól. A tanár arra kér mindenkit, hogy csukja be a szemét. A gyerekek becsukják a szemüket, a tanár megkerüli a kört (a gyerekek mögött), és megérinti az egyik játékost, aki ravasz rókává válik. Ezután a tanár felkéri a gyerekeket, hogy nyissák ki a szemüket, és nézzék meg alaposan, melyikük a ravasz róka, ha elárulja magát valamivel.

A játékosok háromszor kórusban kérdezik (rövid időközönként) - először halkan, majd hangosabban: " Ravasz róka, merre vagy?" Miközben mindenki egymásra néz. Amikor az összes játékos (beleértve a ravasz rókát is) harmadszor is megkérdezi: „Ravasz róka, hol vagy?”, a „ravasz róka” gyorsan a kör közepére megy, felemeli a kezét, és azt mondja: „Én” Itt vagyok!"

Minden játékos szétszóródik a pályán, és a "róka" elkapja őket. A megfogott, vagyis azok, amelyekhez a „róka” a kezével hozzáért, félreálljanak.

Miután a róka elkapott 2-3 gyereket, a tanár „körbe!” jelet ad. A gyerekek ismét kört alkotnak, és a játék megismétlődik.

Ki hamarabb

Anyag. Ugrás (gyerekszám szerint).

A játék előrehaladása. A gyerekek ugrókötéllel a kezükben sorban állnak a játszótér egyik oldalán, hogy ne zavarják egymást. 15-20 lépésnyire vonalat húznak belőlük. A megbeszélt jelzésre minden gyerek egyszerre ugrik a vonal felé. A tanár megjelöli azokat a gyerekeket, akik korábban voltak a sorban.

ugrókötél

Anyag. Kötél (zsinór, hosszú kötél).

A játék előrehaladása. Két gyerek tart egy vastag kötelet, zsinórt vagy egy hosszú kötelet: az egyik az egyik végén, a másik a másik végén. Lassan és egyenletesen elkezdik az álló gyerekek felé csavarni, és fontossági sorrendben átugranak a kötélen, próbálva nem érinteni. Aki hozzáér, az megváltoztatja a kötél egyik csavaróját.

Útmutató a játékhoz. A játékban bizonyos feladatokat adhat a gyerekeknek, például: „Ki ugrik át 5-10-szer hiba nélkül?”

Pásztor és nyáj

Anyag. Tornapad (lécek); szemkendő.

A játék előrehaladása. A telek egyik oldalán tornapad vagy kockákra fektetett sínek segítségével juhakol van bekerítve.

A játékosok közül választanak egy pásztort. A többi birka. A "pásztor" be van kötve. Nem messze áll a birka aklától, és azt mondja: "Juhák, bárányok, itt vagyok."

A „birkák” felváltva átugranak a kerítésen, odamennek a „pásztorhoz”, és megkérdezik tőle: „Pásztor, pásztor, hány lépést adsz nekem?”

Minden alkalommal, amikor a "pásztor" hív egy számot (legfeljebb 10). A „birka” a pásztortól távolodva megszámolja a megfelelő számú lépést és megáll.

Amikor az összes „birka” elment, a „pásztor” megkérdezi: „Hol van a nyájam?” Az összes "birka" így válaszol: "Légy, légy, légy..." - majd elhallgat.

A „pásztor” keresni kezdi a „juhokat” – a hangjukra megy, a „birkák” pedig a helyükre állnak. Amikor a "pásztor" megérint valakit, azt mondja: "Juh, bárány, ki vagy?" A "birka" így válaszol: "Légy, légy, légy." A „pásztornak” ki kell találnia, ki az. Ha hibát követett el, az összes „birka” üvölteni kezd, és egyikük a „pásztort” a birka aklába viszi, ő pedig visszatér a helyére.

A "pásztor" ismét megkérdezi: "Hol van a nyájam?" És a játék addig folytatódik, amíg fel nem ismeri a kifogott bárányt. Aztán leveszi a kötést, és bárány lesz, a „birka” pedig pásztor lesz.

Ne maradj a padlón (a földön)

Anyag. Különféle tárgyak 25-30 cm magas: lépcsős lépcső, emelvényre helyezett deszkák, alacsony dobozok, padok, legalább 25 cm átmérőjű rönkök; szemtapasz (fehér sapka); csörgődob.

A játék előrehaladása. A helyszín (szoba) különböző helyein, közelebb a határaihoz, az előkészített tárgyak találhatók. Csapda van kiválasztva. A kezére kötést tettek. A gyerekeket a játszótér különböző részein magaslatokon helyezik el.

A gyerekek egy tambura ütemére ugrálnak le, futnak vagy ugrálnak a játszótéren, attól függően, hogy a tanár milyen tempót és ritmust ad. A csapda részt vesz az általános mozgásban. A pedagógus jelzésére „kapj!” minden gyerek ismét felmászik az elhelyezett tárgyakra (magaslatokra). A csapda elkapja azokat, akiknek nem volt idejük felugrani az emelvényre. Az elkapottak félre ülnek.

A játék 2-3 megismétlése után a fogásokat megszámolják, új csapdát választanak, és a játék folytatódik.

Útmutató a játékhoz. A tanár ügyel arra, hogy a gyerekek két lábbal ugorjanak le az emelvényről, és lágyan, térdüket behajlítva szálljanak le, és arra is, hogy a gyerekek szétszóródjanak a helyszínen, távol azoktól a tárgyaktól, amelyeken meg kell mászniuk.

Horgászbot

Anyag. 2 m hosszú vezeték; egy zsák homok, amelynek tömege 100-200 g.

A játék előrehaladása. A játékosok körben állnak oldalra nyújtott karral. A kör közepén egy tanár van egy zsinórral, amelynek végére egy homokzsákot szorosan kötnek - ez egy horgászbot. A tanár a horgászbot szabad végét a jobb kezébe veszi úgy, hogy hossza egyenlő legyen a kör középpontjától a játékosok lábáig terjedő távolsággal.

A tanár úgy forgatja a zsinórt, hogy a táska a padlón csússzon. A körben állók ugrálnak, amikor a táska közeledik feléjük, és próbálják elkerülni, hogy a táskát a lábukhoz érjék. A tanár a zsinór körözése során azzal fordul, vagy egy helyben áll, kézről kézre tolja (elöl és hátul).

Akit eltalál a táska, az számít vesztesnek. A játék addig folytatódik, amíg a zsinór két teljes kört meg nem tett.

A tanár megszámolja, hogy kit és hányszor talált el a táska, ezután folytatódik a játék.

Játékszabályok. A lábat a lábnál nem magasabb zacskóval érintheti meg. A nyertesek azok, akiket még soha nem talált el horgászbot.

Útmutató a játékhoz. A játék megkezdése előtt a tanár ellenőrzi, hogyan ugrálnak a gyerekek.

A zsinór hossza a pálya méretétől és a játékosok számától függően nő vagy csökken.

hó körök

Anyag. 2 db 50-60 cm átmérőjű rétegelt lemez festett céltáblákkal; hógolyók (6-8-szor több, mint a gyerekek száma).

A játék előrehaladása. A gyerekeket két egyenlő, 4-5 fős csoportra osztják. Két célpont van a kerítéshez rögzítve. A célpontoktól 3 m távolságra vonalat húznak. Minden csoport felsorakozik a célpontja ellen a vonal mögött, amelyet nem szabad átlépni.

Minden játékosnak 6-8 hógolyója van.

A pedagógus jelzésére „kezdjük!” minden csoport hógolyókat dobál, igyekszik minél hamarabb lefedni velük a köreit. Ha a gyerekeknek nincs elég hógolyójuk, ott készítik el. Az első csoport nyer, amelyik hógolyókkal borítja be a kör területét.

labdaiskola

Anyag. Kis labda (egy vagy több).

A játék előrehaladása. A játékhoz egy kis labdát adnak. A gyerekek egyenként, ketten és kis csoportokban játszanak. A játékos sorrendben hajtja végre a megadott mozdulatokat. Miután sikeresen megbirkózott az egyikkel, továbblép a következőre. Ha egy gyerek hibázik, átpasszolja a labdát a másiknak. Amikor a játék folytatódik, azzal a lépéssel kezdi, amelyben hibázott.

A mozgás típusai:

1. Dobd fel a labdát, és két kézzel fogd meg. Dobd fel a labdát, és miközben repül, tapsolj magad előtt.

2. Üsd meg a labdát a földön, és két kézzel fogd meg. Üsd a labdát a földre, egyszerre tapsolj magad előtt, és két kézzel fogd meg.

3. Állj a fal felé fordulva tőle 2-3 lépés távolságra, üsd neki a labdát és két kézzel fogd meg.

4. Dobd a labdát a falhoz, várd meg, amíg földet ér, lepattan róla, majd elkapod.

5. Mentse a labdát a földön legfeljebb 5-ször felváltva jobb és bal kézzel.

Teke

Anyag. Teke; fa golyó.

A játék előrehaladása. A tekekéket egy sorban helyezzük el egymástól 3-5 cm távolságra. Tőlük 1,5-3 m távolságra egy vonal húzódik - con. A játszó gyerekek (3-4 fő) fontossági sorrendben (ezt a gyerekek maguk határozzák meg) odamennek a ló vonalához, és erővel gurítják a labdát, megpróbálják leütni a teket. A leütött teket eltávolítják. Az nyer, aki a megbeszélt számú golyóval több csapot üt le.

Játék utasítások. A csapok közötti távolság, valamint a csapok és a Kona vonal közötti távolság fokozatosan növekszik.

A teket beltéren és kültéren is lehet játszani.

Labdafogás hálókkal

Anyag. A megrajzolt négyzet sarkaiba (100x100 cm) négy darab 50-60 cm magas oszlopot vájnak, amelyekre egy csészét (15 cm átmérőjű) gumiszalaggal megerősítenek, alján zsinórt vezetnek át úgy, hogy kényelmes elvinni, kis könnyű labdákat helyeznek a csészébe az asztaliteniszből (a játékosok száma szerint); hálók (a játékosok száma szerint).

A játék előrehaladása. Ezt a játékot a pályán játsszák. A gyerekek (2-4 fő) hálóval állnak a tér oldalain. Valaki erővel megrántja a madzagot, a csésze felrepül és kidobja a golyókat. A játékosok a helyszínen elkapják őket hálóval. A tanár megjelöli azokat a gyerekeket, akik elkapták a labdákat, és a játék folytatódik.

Játék utasítások. Ha sokan akarnak játszani, megegyeznek abban, hogy egy csapat hányszor ismétli meg a játékot (2-3 alkalommal).

A játékban használhat közönséges hálókat, de a botokat 20-30 cm-re kell lerövidíteni.

Tegyél fel egy gyűrűt

Anyag. Telek vagy telek nélküli gyűrűdobások (2-6 db); gyűrűk (a résztvevők számának háromszorosa).

A játék előrehaladása. A régebbi csoportokban telkes és nem telkes gyűrűdobókat is alkalmaznak: 2-6 csap különböző formájú állványokon.

A gyerekek 1,5-2,5 m távolságból dobják a gyűrűket.

A játékot gyerekcsoporttal (4-6 fő) lehet játszani. A gyerekek kapnak három gyűrűt, és felváltva dobják őket, és megpróbálják eltalálni bármelyik szöget.

A tanár megjegyzi, hogy a gyerekek közül melyik dob több gyűrűt.

Játékváltozat. A gyerekek felváltva dobnak gyűrűket, amíg valaki el nem éri a megbeszélt számú pontot (6-10).

rohan

Anyag. Hógolyók (a résztvevők számától függően).

A játék előrehaladása. A telek egyik oldalán egy házat vonal választ el, 5-6 m távolságra egy második vonalat húzunk, amely mögött egy másik ház található. Egy másik vonal a házakra merőleges egyik oldal mentén húzódik.

A játékosokat két csoportra osztják (osztagok, egyenként legfeljebb 6-8 fő). Egy különítmény gyermekei bármelyik ház vonalában állnak. Egy másik egységet helyeznek el az oldalvonal mentén; Minden gyereknek két hógolyó van a lábánál. A tanár jelzésére az első különítmény egyik házból a másikba fut. A második különítmény gyermekei egyszerre vesznek el egy hógolyót, és dobják a futókra. Akit eltalál egy hógolyó, az félreáll. Új jelre a gyerekek odaszaladnak hátoldal az oldalvonalon állókat a második hógolyón futókra dobják. A sózottak is félreállnak ezúttal.

A tanár megjegyzi, hogy az egyik és a másik különítmény gyermekei közül melyik volt ügyesebb, merészebb, céltudatosabb. Ezt követően azok, akik ideiglenesen kimaradtak a játékból, visszatérnek a csapatukba. A csapatok helyet cserélnek, és a játék folytatódik.

Játék utasítások. A játékhoz a hógolyókat előre elkészíthetjük és egy kupacba rakhatjuk, ahonnan a gyerekek elviszik, vagy a játék kezdete előtt ott is megfaraghatjuk. A sorrend felállításához (melyik osztag fut és melyik hógolyókat dobjon), használhat számláló mondókákat.

Ki gyorsabb a zászlóig

Anyag. 4-5 zászló.

A játék bonyolításával: állványok 60cm magasságban kifeszített kötéllel.

A játék előrehaladása. Minden játékos széken ül. A helyszín szélétől 5-6 lépésre egy vonalat húznak, amelyen túl 4-5 gyermek áll.

A helyszín ellentétes oldalán, a vonaltól 18-20 lépés távolságra mindegyik ellen egy-egy széket helyeznek el, amelyre zászló kerül. A székek sorban állnak.

A tanár jelzésére (ütés egy tamburára, taps, vagy „egy, kettő, három - fuss!”) a gyerekek a zászlókhoz futnak, veszik, felemelik, majd visszahelyezik. . A tanár megjegyzi, hogy a gyerekek közül melyik emelte ki a zászlót a többiek előtt.

Majd mindazok, akik elmenekültek, székekre ülnek, a soron túlra pedig a következő 4-5 ember veszi át a helyét.

A játék akkor ér véget, amikor az összes gyerek egyszer fut a zászlók mögé.

Játék utasítások. Ha a gyerekek jól elsajátították a játék ezen verzióját, ajánlatos bonyolítani. A zászlóhoz vezető úton kötéllel ellátott állványokat helyeznek el. A gyerekek úgy másznak be alatta, hogy a kezükkel nem érintik a talajt (padlót), felegyenesednek és tovább futnak a zászlóhoz.

Mókusok az erdőben

Anyag. Tornafal; hordozható mászóeszközök: dupla létra, gúla akasztós deszkákkal és létrákkal, padok, nagykockákra helyezett deszkák és egyéb mászóeszközök.

A játék előrehaladása. A játékot a pályán vagy egy olyan helyiségben játsszák, ahol van egy tornafal. Ezen kívül hordozható mászóeszközöket helyeznek el.

A vezetőt választják - a vadászt. Házzá válik - egy kör, amelyet a helyszín vagy a szoba ellenkező részében rajzolnak. A többi játékos mókus, létrákra, padokra, stb. - fákra helyezik őket.

A pedagógus jelzésére "vigyázat!" vagy egy tamburát ütve az összes „mókus” helyet cserél: gyorsan leszállnak, leugranak létrákról, padokról stb., és felmásznak másokra. Ebben az időben a "vadász" elkapja őket - megérinti őket a kezével.

Elkapottnak minősülnek a „mókusok”, amelyeket a vezető megérint a kezével, miközben a padlón voltak, valamint azokat, amelyek eredeti helyükön maradtak. Elmennek a vadász házába, és kihagynak egy vadat.

A tanár megjelöli azokat a mókusokat, amelyek bátrak és ügyesek voltak. A játékot 5-6 alkalommal játsszák. Új vadász 1-2 meccs után kiválasztva.

A játék során a tanár ügyel arra, hogy a gyerekek különböző mászóeszközöket használjanak, ne ugorjanak túl magasról.

Tűzoltók képzésben

Anyag. Tornafal 2-3 harang.

A játék előrehaladása. A játszó gyerekeket 2-3, 5-6 fős osztagba osztják, és a tornafalhoz 4-5 m távolságra oszlopokba építik őket, ezek tűzoltók, gyorsan fel kell tudniuk mászni a lépcsőn.

A tornafal felső sínére minden leváláshoz egy csengőt akasztanak.

A tanár jelzésére (egy szó vagy egy tambura ütése) az oszlopban elsőként álló gyerekek a tornafalhoz futnak, felmásznak rá, becsengenek, leszállnak és az oszlop végére állnak. A tanár ismét jelet ad; a következő pár vagy három futás stb.

A játék végén a tanár megjelöli az ügyesebb "tűzoltókat", akik már gyorsan felkapaszkodnak a lépcsőn. Ezt követően a játék megismétlődik.

Játék utasítások. A játék során a tanár legyen a tornafal közelében, ügyeljen arra, hogy a gyerekek ne ugorják át a lépcsőt és ne ugorjanak le mászáskor (erről a játék kezdete előtt egyeztet a gyerekekkel).

Szórakoztatók (Smooth circle)

A gyerekek körbe állnak. A tanár kinevezi az egyik játékost szórakoztatónak. A kör közepén van. A gyerekek a tanár utasítása szerint jobbra vagy balra mennek a következő szöveg alatt:

egyenletes kör,

Egyik a másik után

Lépésről lépésre haladunk.

Maradj ahol vagy

együtt

Csináljuk... így!

A szöveg végén a gyerekek karnyújtásnyira állnak egymástól.

A műsorvezető mutat valamilyen mozgást, és mindenki, aki körben áll, megismétli. Ezután a tanár megváltoztatja a szórakoztatót, vagy a műsorvezető választ valakit maga helyett, és a játék folytatódik.

Minden előadóművésznek magának kell kitalálnia a mozdulatokat, és nem kell megismételnie azokat, amelyeket már bemutattak előtte.

sapka és pálca

Anyag. Pálca; sapka bojttal.

A játék előrehaladása. A játékosok kört alkotnak. A vezetőt kiválasztják, kap egy pálcát, és a kör közepére áll. A tanár egy gyönyörű sapkát tesz a fejére, fényes bojttal.

A sapka felfelé mozdul a gyermek orráig, eltakarja a szemét anélkül, hogy megérintené. A gyerekek kézenfogva futnak körbe, és azt mondják: "Egy, kettő, három, négy, öt - a bot kopogni fog." A sofőr ekkor leguggolva bottal kopogtat a padlón.

Az utolsó szónál a gyerekek megállnak, és a vezető botot nyújt a gyerekek felé. A bottal mutatott végét veszi és nevén szólítja a sofőrt, a sofőr pedig kitalálja, ki hívta. Ezután a játék egy új driverrel folytatódik.

Készíts egy figurát

A játék előrehaladása. A játékosok közül választanak egy vezetőt, aki félreáll. A többi gyerek szaladgál, lábról lábra ugrál az egész szobában (játszótéren). A pedagógus jelzésére (ütés egy tamburára vagy a "stop" szóra) mindenki megáll valamilyen helyzetben, és nem mozdul.

A házigazda körbejárja az összes "figurát", és kiválasztja azt, amelyik a legjobban tetszik. Ez a gyermek lesz a vezető - az értékelő, és az előző sofőr csatlakozik a többi gyerekhez, és a játék megismétlődik.

Gyorsabban a helyekre

Anyag. Kis tárgyak, például blokkok (1-gyel kevesebb, mint a gyerekek száma).

A játék előrehaladása. A gyerekek körben állnak egymástól oldalra nyújtott karok távolságára. Minden játékos helyét valamilyen tárgy, például egy kocka jelöli meg, amelyet a padlóra helyeznek.

A tanár jelzésére: "Fuss!" vagy egy tambura ütésével a gyerekek elhagyják a kört, sétálnak, futnak vagy ugrálnak a helyszínen (szobában). A tanár eközben eltávolítja az egyik tárgyat, így egy gyereket megfoszt egy helytől. Amikor egy tamburát ütnek, vagy a „helyenként” jelzés után, minden gyerek körben fut, és bármely helyet elfoglal. A hely nélkül maradt gyerekek kórusban mondják:

Vanya, Vanya (Masha, Olya stb.), ne ásíts,

Gyorsan foglald el a helyed.

Amikor utoljára játsszák a játékot, a tanár visszarakja a kockát úgy, hogy minden gyerek helyet foglaljon.

Ki fog többet gyűjteni

Anyag. Kis méretű homogén tárgyak: kúpok, kockák, golyók stb.; 2-3 kosár (vödör).

Amikor a játék nehezebbé válik: egy szemfolt.

A játék előrehaladása. A kis méretű homogén tárgyakat a padlóra vagy egy sík felületre öntik.

A játékosok közül 2-3 gyereket választanak ki, akik kosarakat vagy vödröket kapnak. Az "egy, kettő, három!" elkezdik gyűjteni a kúpokat (golyókat, kockákat), miközben csak egy tárgyat szabad kézbe venni.

A "állj!" a tárgyak gyűjtése leállt. A tanár számolja, hogy ki szerzett többet. Aztán a többi gyerek versenyez. A játék annyiszor megismételhető, ahányan hajlandóak részt venni benne.

Az ügyesebb gyerekeknek, akik nagyobb eséllyel nyernek, a játékot megnehezíthetjük: felajánljuk, hogy bekötött szemmel gyűjtsünk tárgyakat.

Kié a labda?

Anyag. 15 cm-nél nem nagyobb átmérőjű labda.

A játék előrehaladása. A játékosok kört alkotnak. A vezetőt választják. A kör közepén áll, a többiek egymáshoz közel állnak, kezek mindenki mögött.

A tanár ad valakinek egy labdát (legfeljebb 15 cm átmérőjű), és a gyerekek a hátuk mögött átadják. A sofőr megpróbálja kitalálni, kinél van a labda. Azt mondja, hogy „kezek”, és a személy, akihez szól, tegye előre mindkét kezét, tenyérrel felfelé. Ha a sofőr jól tippelt, átveszi a labdát és körbe áll, és akinél van a labda, az elkezd hajtani.

A játékot addig ismételjük, amíg a gyerekek érdeklődése el nem fogy iránta.

Gyűrű egy boton

Anyag. 15 cm átmérőjű, 3-4 cm peremszélességű kartonból vagy rétegelt lemezből készült gyűrű, kb 30 cm hosszú zsinór, rúd.

A játék előrehaladása. A gyűrűre madzagot kötnek, melynek második végét egy pálcikára rögzítik.

A játékosok felváltva dobálják a gyűrűt, felkapják egy botra. Minden játékosnak joga van egymás után háromszor próbálkozni, és megszámolja, hányszor sikerült elkapnia a gyűrűt. Aztán átadja a pálcát a gyűrűvel a következőnek. A játék akkor ér véget, amikor az egyik gyerek eléri a megbeszélt számú találatot. 3-5 gyerek játszhat.

bolhák

Anyag. 20 db 4 színű, 12-16 mm átmérőjű és 1-1,5 mm vastagságú műanyag kört (bolhát) tartalmazó doboz; 4 db különböző színű bit 20-22 mm átmérőjű.

A játék előrehaladása. A játékosok (4 fő - a bitek száma szerint) 5 kört és egy bizonyos színű ütőt vesznek ki a dobozból.

A dobozt az asztal közepére helyezzük, és nem messze tőle lóvonalat húzunk. Az asztalt valami puha anyag borítja (például terítő).

A játékosok felváltva teszik a bolhákat a lóvonalra, és az ütő szélét a bolha szélére nyomva fel-le repítik a dobozba. Az nyer, aki először beteszi öt bolháját a dobozba. Különböző erősségű ütővel megnyomva a bolhát beállíthatja ugrásának hosszát.

Pilóták

Anyag. A játékot olyan oldalon játsszák, ahol menedékhelyek (bokrok, dombok, fák), 3 színű légcsavarok találhatók (eggyel kevesebb, mint a résztvevők száma); 3 zászló (mindegyik színből egy).

A játék előrehaladása. A telek egyik oldalán egy repülőtér található, amelyen 3 gyermekcsoport - pilóta található egymástól elkülönítve.

A pilótáknak minden csoporthoz saját színű légcsavarjuk van a mellkasukra rögzítve.

A helyszín túloldalán van egy olyan hely, ahol menedékek repülnek majd. A "repülőtér vezetője" határozza meg, hogy melyik repülőgépcsoport repül először. A kijelölt csoport „pilótái” beindítják a hajtóműveket, és a „főnök” jelzésére (zászlót lengetve) felszállnak. Ebben a pillanatban a reptéren maradt „pilóták” pihennek – hátat fordítanak a felszállóknak. Miután megkerülték a kört, a "pilóták" tovább repülnek, és mindegyik más-más helyen ül le egy vagy másik menedék alá. Ezt követően a „főnök” továbbítja: „Készülj fel a repülőgép keresésére!” Minden „pilóta” indulásra készül: benzint pumpálnak, beindítják a motorokat, és a „főnök” (zászlót lengető) jelzésére keresni repülnek.

Miután megtalálta a "pilótákat" az első csoportból, mindenki visszajön. Ezután egy másik század repülőgépet rendelnek a repüléshez, és így tovább.

Játékszabályok. A "pilóták" csoportja, amelyet a "főnök" nevez ki, felszáll. Nem lehet lesni, hol rejtőznek a repülők. Akit megtaláltak, az a repülőtérre repül, és megvárja, amíg az összes "pilóta" összegyűlik.

Játék utasítások. A repülési jelet a csoport propellereinek megfelelő színű zászló adja. A jelzést a "kékes repülőket előkészíteni a repülésre!" vagy "készíts fel piros repülőket a repülésre!" stb.

A játékban a nagyobb harmónia érdekében el kell magyarázni a gyerekeknek, hogy a keresés megkezdésének jelzése után azok, akik elrejtőztek, már maradjanak a menhelyük mögött, amíg meg nem találják őket, és ne cseréljenek helyet a végtelenségig.

Ezt a játékot nem szabad normál versenyzé alakítani a helyedre való gyors visszatérésért, vagy az egyes személyek által talált több repülőgépért stb. Fontos, hogy a gyerekekben megteremtsük a közösségi, kölcsönös segítségnyújtás hangulatát, és a játékban közvetítsük a pilótáinkra jellemző bátorságot és egymás iránti törődést.

cápák

Anyag. Enyhe, kb. 40 cm-es emelkedés, deszkából vagy hóból is készíthető.

A játék előrehaladása. A gyerekeket két egyenlőtlen csoportra osztják: cápákra (2-3 résztvevő) és tengerészekre. Egy nagy hajón (deszkából, hóból, vagy földre festve) van egy "kapitány". Figyeli a tengerben úszkáló "tengerészeket" (a gyerekek leugranak a hajójukról, és karjukat széttárva szaladgálnak a játszótéren, mintha úsznának). – Cápák! – kiáltja a kapitány. A "tengerészek" gyorsan felszállnak a hajóra, a "cápák" pedig utánuk rohannak. Anélkül, hogy bárkit elkapnának, vagy éppen ellenkezőleg, zsákmányukat elvitték volna, a „cápák” beúsznak a tengerbe, a „tengerészek” pedig ismét a vízbe ugranak, úsznak és merülnek. Tehát a játék többször megismétlődik.

Játékszabályok. Fogni csak a "cápák!" szó után. A cápák nem léphetnek be a hajóba. Az elkapottakat félreteszik, és kihagynak egy meccset.

Útmutató a játékhoz. A játék szabályait tekintve nagyon egyszerű, vegyes korosztályú gyerekekkel is játszható.

A kikapcsolódáshoz megadhat egy ilyen kiegészítést: vihar támad a tengeren, cápák rejtőznek az alján, a tengerészek pedig a hajón ülnek, és hallgatják a kapitány vagy a csapatból valakinek a történetét.

bátor turisták

Anyag. Kötél. A játékot havazás utáni napsütéses napon kell a pályán játszani.

A játék előrehaladása. A játék kezdete előtt a tanár azt mondja:

- Tegnap olvastam az újságban, hogy többen megmászták a magas, magas Elbrusz-hegyet. A feljutás nehéz volt és félelmetes. De a bátor turisták nem féltek a veszélytől. Hogy senki ne essen a mélységbe, egy hosszú kötéllel megkötözték magukat, és felértek a hegy legtetejére. Gyertek, gyűljetek ide, bátor turisták! Elbrus lesz ez a hóakna. Hosszú ideig kell feljutnunk a tetejére a takarítatlan havon, azokon az ösvényeken keresztül, a domb mellett, az alagúton keresztül (az útvonalat mutatja a helyszínen). Itt a kötél. De nem fogunk kötődni, csak megragadni és kapaszkodni. megyek előre. Mindannyian mögöttem vagytok. Próbálj meg ne esni, bárhová is megyünk. Lássuk, ki soha nem botlik meg és nem engedi el a kötelet.

A gyerekek egy kézzel a kötélbe kapaszkodva követik a tanárt. A játék végén a tanár megjegyzi a legügyesebbeket.

Játékszabályok. Nézz a lábad alá, sétálj lassan, nyomás nélkül. Ne engedje el a kötelet.

Játék utasítások. Válasszon egy napsütéses napot egy havazás után egy ilyen játékhoz. A játék megismétlésekor az utazási útvonal megváltoztatható. Emelkedéskor és ereszkedés közben le kell lassítani a lépéseket, figyelembe véve a végén haladókat. A gyengébb gyerekeket közelebb kell helyezni a tanárhoz, mert nehezebb a lánc végén menni.

Csodálatos labda

Anyag."Csodálatos" labda (spirális rúdra csavarozott részekből álló labda); színes zászlókat. A játék során a gyerekek M. Ivensen versét olvassák fel.

A játék előrehaladása. A gyerekek utaznak, és visznek magukkal egy léggömböt, ami utat mutat nekik. Az egyik gyerek elgurítja a labdát, és megpróbálja a lehető legmesszebbre gurítani. Miközben mindenki azt mondja:

Labda, labda, ne légy lusta

Ahova akarsz, fordulj meg!

Gyorsan gurulj, gyorsan tekerj

Az ösvényen, a göröngyökön,

Az oszlopos úton,

És mi, a labda mögötted állunk.

Mindenki egy helyben állva nézi, hogyan áll meg a labda: ha a labda a gyerekek piros oldalává vált, át kell kelni a hegyeken (a gyerekek négykézláb másznak át a barlangokon vagy követik egymást, mintha egy keskeny deszkán lennének , az egyik láb sarkát a másik lábujjhoz téve) ; ha a labda kék lett a gyerekek számára, át kell úszni a folyót (karukkal hadonászva futnak át rajta); ha a labda megáll csíkokkal előre, jó az út előttünk, és lehet rajta haladni.

A labdát felváltva egy másik irányba gurítva a gyerekek körbejárják a helyiséget vagy a területet.

Játékszabályok. Megállapodástól függően hajtson végre mozgásokat: kék - folyó (futnia kell), piros - barlangok (mászni vagy sétálni kell, mint egy deszka), a csíkok kényelmes gyalogutat jelentenek (nyugodtan kell sétálni stb. csak azután kezdjen el mozogni, amikor a labda megállt.

Játék utasítások. Ha a labda túl messzire megállt és nem látható szín, akkor valakit színes zászlókkal felderítésre küldenek. Felemeli a megfelelő színű zászlót, és ez mozgást jelez.

Az útvonal és egyéb mozgások eltérő kijelölésével is előállhat. Például vezesse be az autós vezetést (kis lépésekben futás), úszóhelyet (kézmozdulatokkal futás, mint úszáskor), lóháton való átkelést (lábról lábra ugrás), hajózást (padon ülve, testet döntve). előre-hátra, és mozgassa a karját, mintha evezést végezne).

Útközben megbeszélhet egy megállást: üljön a tűz mellé (körben) és énekeljen egy dalt, feküdjön le a fűre (a szőnyegre) stb. Ez pihenésként szolgál a mozgástól.

Ebben a játékban fontos a különleges kreatív hangulat megteremtése, a gyerekek rabul ejtése ezekkel a képekkel, egyértelművé tenni ennek a játéknak a jelentését.

Tűzoltók

Anyag. Kartonból vagy rétegelt lemezből készült sisakok és övek (a csapat létszámától függően), kormánykerék, csengő, pad.

A játék előrehaladása. Több tűzoltóság. Jelzőből, sofőrből és 3-5 tűzoltóból állnak (minden gyerekcsoport önállóan osztja ki a szerepeket). Mindegyik csapat jól ismeri a számát, hogy tudja, kihez kell mennie, ha hívás érkezik.

A hívásra várva a „tûzoltók” a klubban pihennek (padon vagy széken ülve vagy a helyszín szélén sétálva). Azt csinálhatnak, amit akarnak: játszhatnak különböző hangszereken (megfelelő mozdulatokat végezhetnek), sétálhatnak a parkban (járhatnak a játszóteret), újságot vagy könyvet olvashatnak (ülnek és tartsák a tenyerüket, mintha könyv lenne), stb.

Az „ügyeletes” (pedagógus) odajön a telefonhoz (játékhoz vagy egyszerűen csak ököllel a füléhez), megtudja, hol van a tűz (hangosan beszél a telefonban), majd hangosan bejelenti: „Első csapat! Tűz van a házban odaát, a domb mögött! (valamilyen épületre, fára stb. mutat).

Az első csapat „tűzoltói” odarohannak a padhoz, ahol a dolgok vannak, gyorsan felveszik a sisakot és az övet, közelebb viszik a padot a tűzhelyhez, a „sofőr” a kormánykerékkel a pad első szélén ül, mindenki más annak két oldalán ül egymásnak háttal, a "jelzõ" pedig a pad mögé áll és csenget. "R ... r ... r ..." - üvölti az "autó", "ding, ding, ding" - hív a "signalman". Megérkeztünk.

Mindenki gyorsan az égő ház felé fut. Néhányan vizet pumpálnak (egymással szemben tartva a kezüket, majd széttolva a kezüket, majd leengedve); mások baltákkal bontják le a tetőt (baltáikat a hóba vagy egy égő házat ábrázoló épületbe ütik); mások tüzet öntenek (azt ábrázolják, hogy tűzoltótömlő van a kezükben). Ezután a „jelzõ” az autóhoz hívja a csapatot, és a „tûzoltók” a megérkezésük sorrendjében térnek vissza a tüzet. Gyorsan visszateszik a padot a helyére, leveszik az övet és a sisakot, mindent óvatosan a padra raknak és mennek a klubba. Az „ügyeletes” hív egy másik csapatot, és a játék addig folytatódik, amíg mindenki 1-2 alkalommal nem járt a tűzre.

Játékszabályok. Csak a hívott csapat mehet a tűzhöz. A tűzoltóknak meg kell jegyezniük a feltüntetett indulási és visszatérési sorrendet, és gondosan össze kell hajtaniuk a padon lévő dolgokat.

Játék utasítások. Ha elég a játékhoz szükséges dolog, akkor egyszerre két csapatot is lehet tűzre küldeni, sőt néha hármat is. Ez utóbbi sokkal nehezebb, és csak jól szervezett csoportban lehetséges.

Változatossá kell tenni a tűzoltóknak adott feladatokat. Például figyelmeztethet arra, hogy egy többszintes épületben tűz ütött ki, és magasabbra kell engednie a sugárhajtást (emelje fel magasabbra a kezét, másszon fel létrán vagy dobogóra stb.). A helyszín különböző végein fel kell tüntetni a tüzek helyét. Ha a gyerekek ismerik a számokat, számokat készíthetsz, és a falra akaszthatod a tűzhöz hívott csapat számát. Ha vannak épületek a telken, használhatod őket ebben a játékban.

A játékok változatosak lehetnek, például a klubban való pihenés helyett azt ábrázolhatja, hogyan alszanak a tűzoltók (csukott szemmel ülve), télen korcsolyáznak, jeges utakon csúsznak, nyáron pedig biciklizik (lábról ugrálnak). végigmenni az ösvényeken).

Ez a játék beltérben is játszható, ha van egy nagy, tágas szoba.

Ha a játékot télen a szabadban játsszák, megteheti sisak nélkül, vagy gyereksapkára hordott papírból készítheti (hogy ne repüljenek le a fejről, gumiszalagot kell varrni).

békák

Anyag. A játék során a gyerekek A. Barto versét olvassák fel.

A játék előrehaladása. Egy nagy téglalap körvonalazódik a földön - ez egy folyó. A partok mindkét oldalára vannak rajzolva, rájuk - dudorok (olyan távolságra körvonalazó körök, hogy a dudorokból egy ugrással ne legyen nehéz bejutni a vízbe, vagyis a körvonalazott téglalapba).

A „daru” a fészkében ül, a „békák” (a többi gyerek) pedig a dudorokra ülve kezdik a koncertet:

Itt a kikelt rohadt

A béka a vízbe ugrott.

És felfuvalkodva, mint egy hólyag,

Korogni kezdett a vízből:

"Kwa, ke, ke, qua, ke, ke,

Esni fog az eső a folyón.

Amint a "békák" kimondják az utolsó szavakat, a "daru" kirepül a fészekből, és elkapja őket. "Békát" nem adnak, beugranak a vízbe, ahol a "daru" nem kaphatja el őket.

A kifogott "béka" addig marad a dudoron, amíg a "daru" el nem repül, és amíg az összes "béka" újra ki nem száll.

Miután a „daru” elkapott több „békát” (például 3-4), egy új darut választanak ki azok közül a gyerekek közül, akiket soha nem fogtak el.

A göröngyös gyerekek guggolnak, a vízben pedig tudnak úszni (a körön belül futni). Csak ugrással lehet visszajutni a döcögőhöz.

Játékszabályok. Mozogni csak akkor lehet, ha a gyerekek befejezték a versmondást. A "békák" fogása csak a folyón kívül megengedett - egy hummock-on vagy közöttük egy téglalap mögött. Minden harmadik, akit a „daru” fogott, szerepet cserél vele.

Útmutató a játékhoz. A dudoroktól a folyóig kb 45-55 cm Meg kell mutatni a gyerekeknek, hogy ezt a távot egy ugrással kell megugrani. A darufészek bizonyára a közelben volt, különben nem tudná elkapni a békát.

Figyelni kell az első szabály betartását, mivel versmondás közben a gyerekek pihennek az ugrás után. Azt is el kell magyarázni a gyerekeknek, hogy a "békák" addig nem ugranak ki a vízből a dudorokra, amíg a "daru" el nem repült. Így az ugrás szabályozott a játékban, különben a gyerekek nagyon fáradtak lesznek.

A daru képét annyira élénken kell megrajzolni a gyerekeknek, hogy ők maguk is a maguk módján ábrázolják mozdulatokkal: hogyan sétál hosszú lábakon a parton, békákat keresve, milyen hosszú a csőrje stb.

Lovak

Anyag. Deszka, bot.

A játék előrehaladása. A gyerekeket két egyenlőtlen csoportra osztják: vőlegényekre (a gyerekek 1/3-a) és lovakra (a többi gyerek). A hely körvonalazódik – az istálló. Az istállóban lovak vannak. Nem messze egy padon ülnek a „vőlegények”. Az „idős vőlegény” (tanár) feljön egy padra helyezett vagy fára akasztott deszkához, és bottal 15-18 ütést üt rá. Ezalatt a "vőlegények" gyorsan előhozzák a "lópárt", felhámozzák és egymás után hármasban felsorakoznak. Az „idős vőlegény” ellenőrzi, hogy a „lovak” jól be vannak-e kapcsolva. – De menjünk! parancsolja. A környék tele van futó trojkákkal. Minden "vőlegény" hajtja a lovait ügetésnél vagy sétánál. – A lovak félnek! - mondja az "idős vőlegény". A "lovak" szétszóródnak a helyszínen. A "vőlegények" utolérik őket, igyekeznek minél előbb bezárni az összes "lovát" az istállóba. Aztán a "vőlegények" leülnek pihenni a padra. A gyerekek szerepet cserélnek, és a játék folytatódik.

Játékszabályok. Szükséges, hogy legyen időnk befogni a "lovakat" arra az időre, amíg leverik az ütéseket a deszkán. Engedelmeskednie kell a jelzéseknek. A „féltek a lovak” szómezőt bármelyik „ló” elkaphatja. Az istállóba vitt ló nem szaladhat el.

Játék utasítások. Ez a játék a szokásos lovasjáték szövődménye. A vőlegényeket tetszés szerint vagy számláló mondókával ütemezzük. Az „idős vőlegény” úgy ad jeleket, hogy a gyerekeknek legyen elég idejük mozogni, de ne fáradjanak el.

Pihenésképpen a következő kiegészítést lehet bevinni a játékba: a "lovászok" megvizsgálják a lovakat, etetik, megtisztítják. A szerepek a játékban változnak, miután a „lovak” minden egyes visszatérés után az istállóba kerülnek.

Medve és gyerekek

Anyag. A játék változatában: bármilyen tárgy, amely mézesedényt vagy méhkast ábrázol.

A játék előrehaladása. Az egyik gyereket medvévé választják. Az odújában ül (téglalap vagy kör, amelyet a helyszín szélére rajzoltak). Minden játékos olyan gyerekeket ábrázol, akik bemennek az erdőbe gombázni vagy bogyózni (sétálni a játszótéren, lehajolni, mintha bogyókat keresnének és szednének).

„Jön a medve” – mondja hirtelen a tanár. – Ne mozdulj. "Medve" kijön az odúból, és alaposan megnéz mindenkit. Aki mozog, azt magához veszi. Miután mindenkit megkerült, a "medve" az odújába megy, és a gyerekek ismét bogyót szednek.

A játék akkor ér véget, amikor a „medve” elkapja a megbeszélt számú gyereket (4-6).

Játékszabályok. "Medve" nem hagyja el az odút, amíg a tanár nem ad jelet. A gyerekeknek abban a helyzetben kell megállniuk, ahol a jelzés elkapta őket. Az elköltözött "medve" elvezet.

Játék utasítások. Ha a játékot olyan helyiségben játsszák, ahol szőnyeg van, a gyerekek a „medve” elől menekülve lefekhetnek. Ez lesz jó pihenés mozdulatok után. Ha sok játékos van, választhat 2 medvét, akiknek el kell fogniuk az összes gyereket. Ez a lehetőség egyszerűbb.

Játékváltozat. Ha néhány gyereket elkapnak, a többiek megmentik őket.

A játszótér vagy szoba szemközti részébe az egyik meg nem fogott gyerek egy tárgyat tesz, aminek egy mézesedényt vagy egy méhkast kell ábrázolnia (ha nincs megfelelő, lerajzolható a földre). A mézhez közeledve a „medve” 3-szor bedugja a mancsát a fazékba vagy kaptárba, és mézzel lakmároz (úgy tesz, mintha eszik, ütögeti a nyelvét, és a mancsát kívülről vagy belülről forgatja). Ha ezalatt az elkapott gyerekeknek sikerül elszaladniuk az odúból a házba (az odúval szembeni földön jelezve), megmenekülnek, ha nem, a „medve” ismét elkapja őket. Ezután új medvét választanak, és a játék kezdődik elölről.

Útmutató a játékhoz. Ez az opció lehetővé teszi a szerepek gyakrabban történő cseréjét a játékban és a kölcsönös segítségnyújtást. A gyerekek lakóhelye és az odú közötti távolságnak kétszer akkorának kell lennie, mint az odútól a kaptárig, hogy a gyerekeknek legyen idejük "segíteni". Jobb, ha a „medve” háttal áll az odúból menekülőknek. Más módokon is gondolkodhat az elkapottak „megmentésére”.

Vadász, nyulak és kutyák

A játék előrehaladása. A játszótér egy erdei tisztást ábrázol, ahol nyulak (gyerekek) élnek. A nyúlnyércek (több ilyen van) a tisztás körül, egymástól bizonyos távolságra helyezkednek el. A "nyulak" 4-6 fős odúkban élnek.

A „vadász” a kutyáival (több gyerekkel) sétál, és kinéz egy „nyulat”, amely valahol fut. A „nyulak” pedig csendesen, csendesen ülnek, nercükbe bújva. A „vadász” a kutyákkal bemegy a házba (a kijelölt helyre, távol a nercektől).

A "nyulak" kiugranak a tisztásra, ugrálnak, akár nagyon közel is tudnak ugrani a vadászházhoz.

Hirtelen a kutyák ugattak és kirohantak. A „vadász” elengedte őket, aki addig a házban tartotta őket (a tanár megfogja a kezüket, hogy nagyon közel jöjjenek a „nyúl”). A "nyulak" gyorsan a nerceikhez menekülnek, ahol a "kutyák" nem érhetik el őket. Az elkapott "nyulakat" a "vadászhoz" rendelik (és kihagynak egy meccset).

A játék addig folytatódik, amíg a megbeszélt számú „nyúl” el nem kerül (kb. 4-5). Ezután új kutyákat választanak ki, és a játék kezdődik elölről.

Játékszabályok. A "nyulak" ugrálnak az egész tisztáson; minél közelebb kerülnek a vadászházhoz, annál bátrabbnak tartják őket. A "kutyák" csak akkor futnak ki a házból, hogy "nyulat" fogjanak, amikor a "vadász" küldi őket. A fogott "nyúl" nem fut ki a vadászházból. Bármilyen gödörben megmentheti magát.

Játék utasítások. Egy speciális kiegészítő szabály bevezethető: a kutyákat a legbátrabb és legjobb ugrálók közül választják ki (ebben a játékban a kutyák szerepe különösen vonzó), ez arra ösztönzi a gyerekeket, hogy vigyázzanak magukra és ne engedjenek be a "kutyáknak". A játék kint és bent is játszható. Télen a nyúl nyérceket hóból lehet készíteni, kis hókerítések formájában (három oldalt blokkolni, egyet hagyni a belépéshez). Nyáron a nerceket ki lehet rakni kúpokból, kavicsokból, vagy bottal a földre rajzolni.

A vadász szerepét a pedagógus tölti be, mivel ő kevésbé vonzó a gyerekek számára, és a legalkalmasabb a vad vezetésére.

A gyerekek merészségének ösztönzése érdekében a „vadász” házához kertet rajzolhatunk, ahol a „nyulak” répáért és káposztáért szaladgálnak.

Ebben a játékban minden karakternek megvan a maga pihenőideje: a "nyulaknak" - amikor a "vadász" a kutyákkal sétál az erdőben, a "kutyáknak" - amikor a "nyúl" ugrál.

Fokozatosan bonyolíthatja a játékot, ha bevezeti a következő szabályokat: a „nyúl” csak a lyukban menekülhet, a „kutyák” csak akkor rohannak elkapni „nyulat”, ha a „vadász” azt mondja „vigye!”. Utolsó szabály sok türelmet igényel. Könnyebb a gyerekeknek, ha a tanár maga fékezi meg és küldi el fogni.

Ennek a játéknak a példáját követve különféle vadászjátékokat folytathat különböző állatokra, miközben különféle mozdulatokat vezet be. Például vadászhat majmokra, amelyeket fára mászva ment meg (a gyerekek létrán másznak) stb.

Szabadtéri játékok egy sétához tavasszal a idősebb csoport.

Klimova Alena Jurjevna Pedagógus MKOU Rechnikovskaya középiskola, NSO Kochenevsky kerület, Rechnik falu.

Mobiljáték "Pass - kelj fel"

Célja: A gyerekekben a bajtársiasság érzésének kialakítása, a kézügyesség, a figyelem fejlesztése. Erősítse meg a váll és a hát izmait.

Leírás: A játékosok két oszlopba épülnek, két lépés távolságra egymástól. Mindegyik állványban egymástól karnyújtásnyira. Az oszlopok elé vonalat húzunk. Két golyó kerül rá. Az „ülj le” jelzésre mindenki keresztbe ül. Az „passz” jelzésre az elsők az oszlopokban veszik a labdákat, és fejük fölött átadják az ülők mögött, majd felállnak és az oszlop felé fordulnak. Aki megkapta a labdát, visszapasszolja a feje fölött, majd feláll és szintén az oszlop felé fordul stb. Az az oszlop nyer, amelyik helyesen passzol és nem ejti el a labdát.

Szabályok: A labdát csak a fej fölött és ülve passzold. Csak akkor álljon fel, ha átadta a labdát az ülő mögött. Akinek nem sikerült elvennie a labdát, az utána fut, leül és folytatja a játékot.

Opciók: Passzold át a labdát jobbra vagy balra a test elfordításával.

Mobiljáték "Találd meg a labdát"

Cél: A gyermekek megfigyelőkészségének és kézügyességének fejlesztése.

Leírás: Minden játékos körben áll a középponthoz közel. Egy játékos lesz a középpont, ez a hangszóró. A játékosok a hátuk mögött tartják a kezüket. Az egyiknek labdát adnak. A gyerekek elkezdik egymásnak passzolni a labdát a hátuk mögött. A sofőr megpróbálja kitalálni, kinél van a labda. Megkérheti a játékosokat, hogy mutassák meg a kezüket a „kéz” szavakkal. A játékos mindkét kezét előre nyújtja, tenyérrel felfelé. Akinél volt a labda, vagy aki elejtette, az középre kerül, és a sofőr átveszi a helyét.

Szabályok: A labdát bármely irányba passzolják. A labdát csak a szomszédnak adják át. Nem passzolhatod a labdát a szomszédnak, miután a sofőr azt követeli, hogy mutassa meg a kezét.

Opciók: Tegyél játékba két labdát. Növelje a járművezetők számát. Adja a feladatot annak, akinél volt a labda: ugorj, táncolj stb.

Mobil játék "Carousel"

Cél: Fejleszteni a gyermekekben a mozgások ritmusát és a szavakkal való összehangolás képességét. Gyakorolja a futást, a körben való járást és a körépítést.

Leírás: A játékosok kört alkotnak. A tanár zsinórt ad a gyerekeknek, aminek a végeit megkötik. A gyerekek jobb kezükkel a zsinórt fogva balra fordulva mondják a verset: „Alig, alig, alig, alig forogtak a körhinták. Aztán körbe-körbe, minden futni, futni, futni. A gyerekek a vers szövegének megfelelően körben járnak, először lassan, majd gyorsabban, majd futnak. Futás közben a nevelő azt mondja: "Légy-legyen-e." A gyerekek 2-szer futnak körben, a tanár megváltoztatja a mozgás irányát, mondván: „Fordulj”. A játékosok megfordulnak, bal kezükkel gyorsan elkapják a zsinórt, és a másik irányba futnak. Aztán a tanár így folytatja a gyerekekkel: „Csend, csitt, ne írd le, hagyd abba a körhintát. Egy, kettő, egy, kettő, a játéknak vége!" A körhinta mozgása egyre lassabb. Az „itt a játéknak vége” szavakra a gyerekek leengedik a zsinórt a földre, és szétoszlanak.

Szabályok: A körhintán csak hívással lehet helyet foglalni. Nincs ideje a harmadik hívás előtt helyet foglalni, nem vesz részt korcsolyázásban. A szövegnek megfelelő mozdulatokat kell végezni, a ritmust figyelve.

Lehetőségek: Mindenki foglalja el a helyét. Tedd a zsinórt a padlóra, körben futva utána.

Mobil játék "Egérfogó"

Cél: Fejleszteni a gyermekek állóképességét, a mozgások szavakkal való összehangolásának képességét, a kézügyességet. Gyakorold a futást és a guggolást, a körépítést és a körben való járást. Hozzájárulni a beszéd fejlesztéséhez.

Leírás: A játékosokat két egyenlőtlen csoportra osztják. A kisebbik kört alkot – „egérfogó”, a többi „egér” – a körön kívül van. Az egérfogót ábrázoló játékosok egymás kezét fogják, és körben járni kezdenek, mondván: „Ó, milyen fáradtak az egerek, mindent felrágtak, mindenki evett. Vigyázat, csalók, mi eljutunk hozzátok. Egérfogókat teszünk neked, most mindenkit elkapunk. A gyerekek megállnak, és összekulcsolt kezeiket felfelé emelik, kaput alkotva. Az egerek be- és kiszaladnak az egérfogóba. A tanító szava szerint: "taps", a gyerekek körben állnak, leengedik a kezüket és leguggolnak - becsapódott az egérfogó. Azok a játékosok, akiknek nincs idejük kifutni a körből, elkapottnak minősülnek. A befogott egerek körbe mozognak, és megnövelik az egérfogó méretét. Amikor a legtöbb egeret elkapják, a gyerekek szerepet cserélnek.

Szabályok: Engedje le az összekulcsolt kezeket a "taps" szónál. Az egérfogó lecsapása után nem mászhat a hóna alá

Lehetőségek: Ha sok gyerek van a csoportban, akkor két egérfogót lehet szervezni, és a gyerekek kettesben futnak.

Mobiljáték "Találd ki, kit kaptak el"

Cél: A megfigyelőkészség, a tevékenység, a kezdeményezőkészség fejlesztése. Gyakorold a futást és az ugrást.

Leírás: A gyerekek székeken ülnek, a tanár felajánlja, hogy sétálnak az erdőben vagy a tisztáson. Ott lehet látni madarakat, bogarakat, méheket, békákat, szöcskéket, nyuszikat, sündisznókat. Elkaphatják és egy élő sarokba hozhatják őket. A játékosok követik a tanárt, majd szétszóródnak különböző irányokba, és úgy tesznek, mintha elkapnának a levegőben vagy a földön kuporognának. „Ideje hazamenni” – mondja a tanárnő, és a gyerekek az élőlényeket a kezükben tartva hazaszaladnak, és elfoglalják a széküket. A tanár felhívja az egyik gyereket, és felajánlja, hogy megmutatja, kit fogott az erdőben. A gyermek utánozza a fogott állat mozdulatait. A gyerekek találgatják, kit kaptak el. Aztán megint elmennek sétálni az erdőbe.

Szabályok: „Itt az idő hazamenni” jelzésre térjünk vissza.

Lehetőségek: Vonatozás (székeken ülve, kézzel és lábbal imitálja a kerekek mozgását és hangját).

Mobiljáték "Vicces srácok vagyunk"

Cél: A gyermekek verbális jelre történő mozgásának képességének fejlesztése. Gyakoroljon egy bizonyos irányba történő futást kerüléssel. Hozzájárulni a beszéd fejlesztéséhez.

Leírás: A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak. Egy vonal húzódik előttük. A szemközti oldalon is vonalat húzunk. A gyerekek oldalán, középen, a két sor között a tanár által kijelölt csapda található. A gyerekek kórusban mondják: „Vicces srácok vagyunk, szeretünk futni és ugrálni, hát próbálj meg utolérni minket. Egy, kettő, három – fogás! A „fogás” szó után a gyerekek átszaladnak a játszótér másik oldalára, és a csapda utoléri a futókat. Akit megérintett a csapda, mielőtt a játékos átlépte a vonalat, az elkapottnak minősül, és a csapda közelében ül. 2-3 futás után újraszámolják a kifogottakat és új csapdát választanak ki. Szabályok: Átkelni a másik oldalra csak a „fogás” szó után lehetséges. Akit megérintett a csapda, félreáll. Aki átszaladt a túloldalra, a vonalon túlra, azt nem lehet elkapni. Opciók: Vezess be egy második csapdát. Az elkerülők útján - akadály - futó tárgyak között.

Mobiljáték "A csorda és a farkas"

Cél: Fejleszti a jelre történő mozdulatok végrehajtásának képességét. Gyakorolja a gyaloglást és a gyors futást.

Leírás: Az oldal egyik oldalán körök, négyzetek körvonalazódnak. Ezek épületek: borjúistálló, istálló. A többit a "rét" foglalja el. A szemközti oldalon az egyik sarokban található a „farkas barlangja” (karikázva). A tanár az egyik játékost „pásztornak”, a másikat „farkasnak” nevezi ki, amely az odúban található. A többi gyerek lovakat, borjakat ábrázol, amelyek az istállóban, a megfelelő helyiségekben vannak. A nevelő jelzésére a „pásztor” sorra megközelíti a borjúház, istállók „ajtóit”, és mintegy kinyitja azokat. Pipázik, az egész csordát a rétre vezeti. Ő maga mögé megy. A játékosok háziállatokat utánozva füvet rágcsálnak, futnak, egyik helyről a másikra mozognak, közeledve a farkas odújához. „Farkas” – mondja a tanító – mindenki a pásztorhoz fut, és mögé áll. Akinek nem volt ideje elérni a pásztort, a farkas elkapja és az odúba viszi. A pásztor a nyájat az istállóba viszi, ahol mindenki a helyére kerül.

Szabályok: A farkas csak a „farkas” szó után fut ki az odúból. A farkas elfogyásával egy időben minden játékosnak a pásztorhoz kell futnia. Akinek nem volt ideje a pásztor mögé állni, azt a farkas viszi magához.

Opciók: Tegyél bele egy „vízlyukat” a játékba, hajolj le, és igyál vizet.

Mobiljáték "Geese - Swans"

Cél: A gyermekek állóképességének fejlesztése, a mozgások jelre történő végrehajtásának képessége. Gyakorold az elkerülést. A beszéd fejlődésének elősegítése.

Leírás: A lelőhely egyik végén egy „ház” vonal húzódik, ahol a libák, a másik végén egy pásztor található. A ház oldalán található a "farkas barlangja". A hely többi része "rét". A tanár az egyiket pásztornak, a másikat farkasnak nevezi ki, a többiek libákat ábrázolnak. A pásztor kiűzi a libákat a rétre legelni. A libák sétálnak, repülnek a réten. A pásztor "libáknak, libáknak" hívja őket. A libák azt válaszolják: "Ha-ha-ha." "Akarsz enni?" "Igen igen igen". "Így repülni." "Nem tudjuk. A szürke farkas a hegy alatt nem enged haza. – Szóval repülj, ahogy akarsz, csak vigyázz a szárnyakra. A libák szárnyukat széttárva repülnek haza a réten keresztül, a farkas pedig kirohan, elvágja az útjukat, próbál újabb libákat fogni (érintse meg a kezével). A befogott libákat elviszi a farkas. 3-4 futás után megszámolják a kifogottak számát, majd kijelölnek egy új farkast és egy pásztort.

Szabályok: A libák hazarepülhetnek, a farkas pedig csak a "Szóval repülj, ahogy akarsz, csak vigyázz a szárnyaidra" szavak után kaphatja meg őket. A farkas a réten a ház határáig tud libát fogni.

Opciók: Távolság növelése. Lépj be a második farkasba. A farkas akadályok útján, amelyeket át kell ugrani.

Mobiljáték "Ki fogja gyorsan eltávolítani a szalagot"

Cél: A gyermekek állóképességének, jelekre való cselekvési képességének fejlesztése. A gyerekek gyors futást, ugrást gyakorolnak.

Leírás: Az oldalon egy vonal húzódik, amelyen túl több, 4-5 fős oszlopba épülnek a gyerekek. 10-15 lépésnyi távolságban az oszlopokkal szemben egy kötél van kifeszítve, magassága 15 cm-rel magasabb, mint a felemelt gyerekek keze. Minden oszlop ellen egy szalagot dobnak erre a kötélre. „Fuss” jelzésre az oszlopokon elsőként állók a szalagjukhoz futnak, felpattannak és lehúzzák a kötélről. Az számít nyertesnek, aki először eltávolítja a szalagot. Újra felakasztják a szalagokat, a végére azok állnak, akik elsők voltak az oszlopban, a többiek pedig a sor felé haladnak. A jelre a következő gyerekek futnak. Stb. Az egyes oszlopok nyereményeit kiszámítják. Szabályok: Csak a "futás" szó után futhatsz. Csak az oszloppal szemben húzza le a szalagot. Opciók: Tegyen akadályokat a futás útjába. Nyújtsa ki a kötelet 40 cm távolságra, amely alatt el kell kúsznia anélkül, hogy megütné. 30 cm távolságban húzzon két vonalat, amelyeken át kell ugrani.

Mobiljáték "Gyorsan a helyekre"

Cél: A térben való tájékozódás fejlesztése, a mozgások jelre történő végrehajtásának képessége. Gyakorolj gyors futást, gyaloglást, ugrálást.

Leírás: A gyerekek karnyújtásnyira állnak körben, mindegyik helye egy-egy tárggyal van megjelölve. A "futás" szóra a gyerekek elhagyják a kört, sétálnak, futnak vagy ugrálnak az egész oldalon. A tanár eltávolít egy elemet. A „helyenként” szavak után minden gyerek körbe fut, és üres helyeket foglal. A többieknek egyöntetűen mondják a gyerekek: „Ványa, Ványa, ne ásíts, gyorsan foglalj helyet!”

Szabályok: A körben helyet csak a „Helyeken” szavak után lehet elfoglalni. A "futni" szó után nem tudsz egy helyben maradni.

Opciók: A játék elején ne rejtsd el a kockát, hogy senki ne maradjon hely nélkül. Távolítson el 2 vagy 3 kockát. Télen zászlókat ragadnak a hóba.

Mobiljáték "Csapda, vedd a szalagot"

Cél: Fejleszteni a gyermekekben a kézügyességet, a találékonyságot. Gyakorold a futást kerüléssel, elkapással és körépítéssel.

Leírás: A játékosok körbe állnak, mindegyik kap egy szalagot, amelyet az öv mögé vagy a gallér mögé fektet. A kör közepén egy csapda található. „Fuss” jelzésre a gyerekek szétszóródnak, és a csapda el akarja húzni valakitől a szalagot. Aki elvesztette a szalagot, az félreáll. Az „Egy, kettő, három, gyorsan fuss körbe” jelzésre a gyerekek körbe sorakoznak. A csapda megszámolja a szalagok számát, és visszaadja a gyerekeknek. A játék egy új csapdával kezdődik.

Szabályok: A csapdának csak a szalagot kell elvinnie, a játékos késleltetése nélkül. A játékos, miután elvesztette a kazettát, félreáll.

Opciók: Válasszon két csapdát. Nem vehetsz el egy kazettát egy görnyedt lejátszótól. A játékosok végigfutnak az „ösvényen”, „hídon”, átugranak a „hummock”-okon.

Mobiljáték "Vadászok és nyulak"

Cél: Az ugrás és célba dobás képességeinek fejlesztése mindkét lábán. Fejleszti a kézügyességet, a sebességet és a térbeli tájékozódást.

Felszerelés: labda.

A szerepek szétválasztása: Válasszon ki egy vagy két „vadászt”, akik a helyszín egyik oldalán állnak, a többi gyerek „nyúl”.

A játék előrehaladása.

A mezei nyulak a helyszín másik oldalán található "nyércükben" ülnek. A „vadászok” körbejárják a helyszínt, és úgy tesznek, mintha „nyulakat” keresnének, majd elmennek a helyükre, „fák” mögé bújnak (székek, padok).

A tanár szavaival:

Nyuszi ugrás-ugrás.ugrás-ugrás

A zöld erdőbe

A "nyúl" menjen a helyszínre és ugorjon. A "Vadász!" A „nyulak” a „nyérceikhez” futnak, az egyik „vadász” a lábuk elé célozza a labdát és aki eltalálja, azt viszi magával. A „nyulak” ismét kimennek az erdőbe, a „vadász” pedig újra vadászik rájuk, de második kezével dobja el a labdát. Amikor a játék megismétlődik, új "vadászokat" választanak.

Játék utasítások. Ügyeljen arra, hogy a "vadász" jobb és bal kézzel is dobja a labdát. A „vadászok” csak a „nyúl” lábához dobják a labdát. A labdát az veszi fel, aki eldobta.

Mobiljáték "Medve és méhek"

Cél: A gyerekek megtanítása a tornafalra való leszállásra és felmászásra. fejleszti a kézügyességet és a gyorsaságot.

A kaptár (tornafal vagy torony) a telek egyik oldalán található. A szemközti oldalon egy rét található. Oldalt egy medvebarlang. A játékban ugyanakkor legfeljebb 12-15 fő vesz részt. A játékosokat 2 egyenlőtlen csoportra osztják. Legtöbbjük méh, amely a kaptárban él. A medvék az odúban vannak. Előre megbeszélt jelzésre a méhek kirepülnek a kaptárból (leszállnak a tornafalról), repülnek a rétre mézért és zümmögnek. Ahogy elrepülnek, a medvék kiszaladnak az odúból, bemásznak a kaptárba (felmásznak a falra), és mézzel lakmároznak. Amint a tanár „medvék” jelzést ad, a méhek a kaptárokhoz repülnek, a medvék pedig az odúba menekülnek. Azok a méhek, akiknek nem volt idejük elrejteni a csípést (kézzel érintik). Ezután a játék folytatódik. A megcsípett medvék nem vesznek részt a következő játékban.

Útvonalak. Két ismétlés után a gyerekek szerepet cserélnek. A tanár ügyel arra, hogy a gyerekek ne ugorjanak le, hanem szálljanak le a lépcsőről; szükség esetén segítsen.

Mobiljáték "Szabad hely"

Cél: A kézügyesség, a gyorsaság fejlesztése; az a képesség, hogy ne ütközzön.

A játékosok a padlón ülnek körben keresztbe tett lábbal. A tanár felhív két egymás mellett ülő gyereket. Felállnak és egy körben állnak egymásnak háttal. Az „egy, kettő, három - fuss” jelzésre különböző irányokba futnak, futnak a helyükre és leülnek. A játékosok megjegyzik, hogy ki volt az első szabad hely. A tanár felhív két másik gyereket. A játék folytatódik.

Útvonalak. A kör különböző helyein futni és ülő gyerekeket lehet hívni.

Mobiljáték "Farkas az árokban"

Cél: A gyerekek ugrálásának megtanítása, kézügyesség fejlesztése.

A peronon (csarnokon) két párhuzamos vonal jelöl egy árkot, amelyek egymástól kb. 100 cm távolságra vannak. Tartalmaz egy sofőrt – egy farkast. A többi gyerek kecske. A házban laknak (álljon a sor mögött a csarnok határán). A csarnok másik oldalán vonal választja el a mezőt. A "Kecske, mezőn, farkas az árokban!" gyerekek futnak a házból a mezőre, és átugranak az árkon az út mentén. A farkas a vizesárokban fut, és megpróbálja legyőzni az ugráló kecskéket. Sózott séták oldalra. A tanár azt mondja: "Kecske, menjetek haza!" A kecskék hazaszaladnak, útközben átugranak az árkon. 2-3 futás után egy másik vezető kerül kiválasztásra vagy kijelölésre.

Útvonalak. Elkapottnak minősül a kecske, ha a farkas abban a pillanatban érintette meg, amikor átugrott az árkon, vagy ha lábával az árokba ütközött. A játék bonyolításához választhat 2 farkast.

Mobiljáték "Békák és gémek"

Cél: A gyermekek ügyességének és gyorsaságának fejlesztése. Tanulj meg oda-vissza ugrani egy tárgy felett.

A békák lakóhelyén lévő mocsár határait (téglalap, négyzet vagy kör) kockákkal jelölik (oldal 20 cm), amelyek közé köteleket feszítenek. A kötelek végén homokzsákok vannak. Távol egy gémfészek. A békák ugrálnak, hancúroznak a mocsárban. A gém (vezér) a fészkében áll. A tanárnő jelzésére lábait magasra emelve a mocsárhoz megy, átlép a kötélen és elkapja a békákat. A békák megszöknek a gém elől – kiugranak a mocsárból. A gém a kifogott békákat a házába viszi. (Ott maradnak, amíg nem választanak új gémet.) Ha minden béka kiugor a mocsárból, és a gém nem fog el senkit, egyedül tér vissza a házába. 2-3 játék után új gémet választanak.

Útvonalak. A kötelek a kockákra vannak felhelyezve, hogy könnyen leeshessenek, ha ugrás közben hozzáérnek. A leesett kötelet visszahelyezzük a helyére. A játékot (békák) egyenletesen kell elosztani a mocsár teljes területén. 2 gém lehet a játékban.

Mobiljáték "Cosmonauts"

Cél: A gyermekek figyelmének, kézügyességének, képzelőerejének fejlesztése. Gyakoroljon gyors tájékozódást a térben.

A rakéták körvonalait a helyszín szélei mentén rajzolják meg. A rakétákban lévő összes ülőhely számának kevesebbnek kell lennie, mint a játszó gyerekek számának. Az emelvény közepén az űrhajósok kézenfogva körben sétálnak, mondván:

Gyors rakéták várnak ránk, repüljünk egy ilyenre!

Bolygó sétákhoz. De van egy titok a játékban:

Bármit akarunk, nincs helye a későn érkezőknek.

Az utolsó szavakkal a gyerekek elengedték a kezüket, és rohantak, hogy elfoglalják helyüket a rakétában. Akinek nem volt elég hely a rakétákban, az a kozmodromban marad, a rakétákban ülők pedig sorra elmondják, merre repülnek és mit látnak. Ezután mindenki ismét körbe áll, és a játék megismétlődik. A repülés során a látottak helyett a gyerekeket különféle gyakorlatok, űrsétával kapcsolatos feladatok elvégzésére hívják, stb.

Mobiljáték "Sólyom és galambok"

Cél: gyerekek kitérő futásban való képzése.

A telek ellentétes oldalain a galambházakat vonalak jelzik. A házak között van egy sólyom (vezér). Minden gyerek galamb. A sor mögött állnak a pálya egyik oldalán. A sólyom kiált: "Galambok, repüljetek!" galambok repülnek (rohannak) egyik házból a másikba, és igyekeznek nem elkapni egy sólyom. Az, akit a sólyom megérintett a kezével, félreáll. Ha 3 galambot fogtak, egy másik sólymot választanak.

Mobiljáték "Madarak és egy ketrec"

Cél: a motiváció növelése játéktevékenység, gyakorlat futás - félül ülő helyzetben a mozgás ütemének gyorsításával és lassításával.

A gyerekeket két csoportra osztják. Az egyik kört alkot a játszótér közepén (a gyerekek körben sétálnak, kézen fogva) - ez egy ketrec. Egy másik alcsoport a madarak. A tanár azt mondja: Nyisd ki a ketrecet! A ketreceket alkotó gyerekek felemelik a kezüket. A madarak berepülnek egy ketrecbe (körben), és azonnal kirepülnek onnan. A tanár azt mondja: Zárd be a ketrecet! a gyerekek feldobják a kezüket. A ketrecben hagyott madarakat befogottnak kell tekinteni. Körben állnak. A ketrec növekszik, és a játék addig folytatódik, amíg 1-3 madár marad. Ezután a gyerekek szerepet cserélnek.

Mobil játék "Repülőgépek"

Célok: megtanítani a gyerekeket lassan futni, futás közben a hátukat és a fejüket egyenesen tartani, távolságot tartani egymástól, fejleszteni a térben való tájékozódást.

I lehetőség: gyerekek rohangálnak a játszótéren, repülőgépeket ábrázolva (szétnyitott kezek). A repülőgépek nem ütközhetnek össze és nem törhetik el a szárnyaikat. A baleset áldozatai a tanárhoz fordulnak. Javítás után ismét repülésre küldik. A játék 2-3 percig tart.

II lehetőség: a gyerekeket a tanár köré helyezik a helyszín egyik sarkába, és leguggolnak. Ezek repülők a repülőtéren. A pedagógus jelzésére a gépek egymás után szállnak fel és (lassan) repülnek bármilyen irányba, igyekeznek szárnyakkal (oldalra kinyújtott karokkal) nem érintkezni. Egy jelre a gépek leszállásra érkeznek, és elfoglalják a helyüket a repülőtéren. A játék végén megjelölik a legjobb, balesetmentes repülést. A játék 3-4 alkalommal ismétlődik.

Mobiljáték "Kié a labda"

Célok: a hát egyenes tartásának megtanítása, a hátizmok erősítése, a labdaátadás gyakorlása.

A gyerekek kört alkotnak. A vezetőt kiválasztják (a kör közepébe kerül), a többiek szorosan egymás felé mozognak. A gyerekek körben adják át a labdát a hátuk mögött. A sofőr megpróbálja kitalálni, kinél van a labda, és azt mondja: „Kézek!” és a megszólítottnak mindkét kezét tenyérrel felfelé kell mutatnia. Ha a sofőr jól tippelt, elveszi a labdát, és körbe áll.

Mobil játék "Bagoly"

Célok: a figyelem fejlesztése, a verbális parancsra adott válasz és a viselkedés önkényes szabályozása.

A helyszínen bagolyfészek van megjelölve. A többi egér, poloska, pillangó. A "Nap!" Mindenki sétál és fut. Egy idő után megszólal az „Éjszaka!” hangjelzés. és mindenki megdermed, és abban a helyzetben marad, amelyben a csapat találta. A bagoly felébred, kirepül a fészekből és aki megmozdul, beviszi a fészkébe.

Mobiljáték "Hajléktalan nyúl"

Célok: rövid távú gyors futás és kitérés gyakorlása, gyors döntésre adott reakció kialakítása.

A játékosok közül kiválasztanak egy "vadászt" és egy "hajléktalan nyulat". A többi gyerek - mezei nyúl a házakban található (a földre rajzolt körök). Egy hajléktalan nyúl megszökik egy vadász elől. A nyúl megszökhet, ha beszalad valakinek a házába, de ekkor a körben álló nyúl hajléktalan nyúl lesz, és azonnal el kell menekülnie. 2-3 perc múlva a tanár lecseréli a vadászt.

Testnevelés nélkül lehetetlen harmonikusan fejlett személyiséget nevelni. A rossz egészségi állapotú, rossz fizikai állapotú gyermek nehezen viseli el a stresszt az iskolában. Éppen ezért a szakértők már kora gyermekkortól azt javasolják, hogy vegyenek részt keményedési eljárásokban, sétáljanak többet a babával, ösztönözzék a morzsákat, hogy legyenek aktívak: fuss, ugorjon. A szabadtéri játékok az idősebb csoport gyermekei számára lehetőséget kínálnak önkifejezésre, fizikai képességeik bemutatására.

Az óvodás gyermek motoros aktivitása különösen hangsúlyos a verseny elemeit tartalmazó játékokban. Ezek a játékok tartalmaznak kötelező érvényű szabályokat, melynek betartásával a játékfolyamat minden résztvevője egyetért. Aktív játék alakítja a reakció sebességét, ügyességét, ügyességét, valamint akarati tulajdonságok például a nyerési vágy. Az óvodás gyerekek a játék során ismereteket szereznek a világról és testük képességeiről. A baba fejleszti a nagymotorikát, a mozgáskoordinációt, a térbeli gondolkodást.

Az elmúlt években a gyermekorvosok és a pszichológusok megkongatták a vészharangot. Egyre több baba születik egészségügyi problémákkal. Gyakran ahelyett, hogy megkeményednének, hozzászoknának az aktív életmódhoz, a szülők becsomagolják gyermekeiket, megóvják őket friss levegőés testnevelés. A felnőttek szívesebben adnak számítógépet vagy táblagépet a gyermeknek, nem akarnak odafigyelni a testnevelésre.

A szabadtéri játék nemcsak a test izmait érinti, hanem a testnevelés mellett az óvodások erkölcsi, szellemi és munkaügyi nevelése is. A pozitív érzelmek, amelyeket a gyermek a játéktevékenység során kap, az egész szervezet működését befolyásolják: javul a vérkeringés, javul a szívműködés, normalizálódik a légzés. Fizikailag erős, egészséges ember alakul ki, munkaképessége nő.

Az ilyen szabadidős tevékenységek nagyon hasznosak a félénk, félénk morzsák számára. Nagy csapatban játszani, együtt futni, ugrálni, kisember felszabadít, barátokra talál.

A következő típusú játékok léteznek.


Egy sétán

A szabadtéri játékok egy sétán oldják meg a következő feladatokat.

  • A korai életkorban tanult motoros készségek fejlesztése.
  • Fejlődés fizikai tulajdonságok, mint a kézügyesség, ügyesség, reakcióidő, erő, állóképesség, valamint ezek fejlesztése.
  • Erős akaratú, valamint erkölcsi tulajdonságok nevelése. Ezek közé tartozik: kitartás, türelem, tervezőkészség, cél elérésének vágya, győzni akarás, csapattársak támogatása, jóindulat az ellenfelekkel szemben, a vereség elfogadásának képessége.
  • Önállóságra, felelősségre nevelés.
  • A kommunikáció fejlesztése, a társadalomban elfogadott kapcsolati szabályok betartása.
  • A motoros tapasztalat bővítése, megszilárdítása.

A feladatok sikeres teljesítése érdekében a tanár a séta során szabadtéri játékokat szervez, melyeket testgyakorlatokkal kombinál, miközben szabályozza a terhelés intenzitását és erejét.

A gyerekek érdeklődésének felkeltésére az ilyen tevékenységek azokkal a játékokkal kezdődnek, ahol a közepes mobilitás elegendő. Gyakran használják séta közben népi játékok ahol népdalok és mondák csendülnek fel. A gyermek sokat mozog, pozitív energiatöltést kap, megtanul eligazodni a térben. Fejleszti a memóriát, a motoros készségeket.

"Ravasz róka"

Fejleszti a türelmet, a higgadtság, az öntörvényűség képességét, valamint a figyelmet, a megfigyelést. Itt a következő fizikai gyakorlatokról van szó: futás, mozgáspálya éles megváltoztatása, kitérés, parancsra építés körben.

Műveletek. Az óvodások körben állnak, középre néznek. A fideszes távolság nem nagyobb, mint egy kinyújtott kéz. A kör mögött tér körvonalazódik - ez egy róka nyérce. A tanár arra kéri az óvodásokat, hogy csukják be a szemüket, figyelmezteti őket, hogy ne kukucskáljanak. Aztán hátulról körbejárja a hunyorgó kölyköt: "Keresek egy nagyon ravasz rókát az erdőben." Kiválasztott egy gyereket, akiből róka lesz, a tanár megérinti a kezével, majd engedi, hogy a fideszesek kinyitják a szemüket.

„Figyelem, van köztetek egy ravasz róka. Nézd meg alaposan, hirtelen felismered a viselkedéséről – érkezik egy ajánlat a tanártól. Az óvodások megkérik a rókát, hogy jelenjen meg: „Rajtos róka, mutasd meg magad! Válaszolj!”, - és alaposan figyeld meg a többi játékos viselkedését. A róka áll és hallgat. Csak amikor harmadszor is szólították, kiszalad a központba, felemeli a kezét, és közli: "Igen, ravasz róka vagyok." E szavak hallatán az óvodások minden irányba rohannak, a róka pedig megpróbálja elkapni őket. Mindenkit, akit elkapott, a nyércéhez visz.

Szabályok. A rókának meg kell jelennie, miután harmadszorra szólították. Ha feladta magát, és a gyerekek kitalálták, ki a róka, más játékosra váltják. Azt az óvodást, aki a körvonalon kívülre futott, elkapottnak tekinti a róka, akit nem fogott meg, vagy akit utoljára megragadt, az rókává válik.

"Hattyúlibák"

Fejlődik a mozgékonyság, ügyesség, figyelmesség, reakciósebesség.

Hogyan viselkedni. A pásztor és a libák egymással szemben helyezkednek el, a játszótér különböző oldalairól. Az egyik oldal oldalán egy farkasbarlang található. A központban lévő hely egy rét, ahol libák kóborolnak. A játék előtt meghatározzák, hogy ki lesz a farkas és ki a pásztor.

A pásztor hívja a libákat: "Libák, libák!"

A kislibák együtt válaszolnak: "Ha - ha - ha!"

Pásztor: "Akarsz enni?"

Liba: "Igen! Igen! Igen!"

Pásztor: "Szóval repüljenek ide!"

Kislibák: „A szürke farkas a hegy alatt! Nem enged minket haza!

Pásztor: "Ó, repülj, ahogy akarsz, csak vigyázz a szárnyaidra!"

E szavak hallatán a kislibák a pásztorhoz szaladnak, a farkas pedig libát vág. Többször is játszhatsz.

Az átlagos mobilitású osztályok elvégzése után váltóversenyt vagy bármilyen más versenyhatású eseményt rendezhet. Például labdával vagy más tárggyal. A csoport két csapatra oszlik. Mindegyik előtt néhány méterrel odébb egy címkét helyeznek el: egy dobozt, egy játékot vagy egy színes kartonlapot.

Szabályok. A csapatok labdát kapnak. Az első résztvevő átveszi a labdát, és a jelig fut, ahol elhagyja és visszatér csapatához. A váltó második résztvevője fut, és elveszi a labdát a jelről, átadja a következő gyereknek a csapatából. A jelre több játékot is fel lehet tenni, majd a résztvevők feladata, hogy minden versenyen 1 játékot hozzanak magukkal.

"Érje el a célt"

Számos lehetőség kínálkozik erre a feladatra. Az utcán lehet karikát használni, vagy krétával kört rajzolni a járdára.

A cél a szem fejlesztése, a pontosság.

Szabályok. Helyezze a karikát a földre, vagy lógjon le egy faágra. Minden gyereknek 3 próbálkozása van. A karika és az óvodás gyerekek közötti távolság legfeljebb 2 m. A feladat a kör közepén lévő labdát ütni.

"Gyűrűk dobása"

Fejlődik a pontosság, csakúgy, mint a szem.

Szabályok. A gyerekeket két csapatra osztják. Mindegyik elé egy botot szúrnak a földbe. Színes gyűrűket kell egy botra dobni. Minden játékosnak 3 gyűrűje van. A legkevesebbet hibázó csapat nyer.

Hasznos a bemutatott tevékenység után több ülős játéktevékenység megszervezése, hogy a gyerekek megnyugodjanak, megszűnjön a fokozott ingerlékenység. Minden ülő tevékenység jellemzője az óvodások szervezettsége: a gyerekek körbe, sorban épülnek fel, szórványfutás használható.

Az ülő tevékenységek, gyakorlatok pozitív oldalának tekinthető, hogy fizikai formától függetlenül minden gyermek részt vehet bennük. A versenyek, váltóversenyek nehézségekbe ütközhetnek az egészségügyi problémákkal küzdő gyerekek számára. A félénk, félénk srácok szintén nem szeretik kis csoportokban megmutatkozni: félnek, hogy nem bírják ki magukat. A gyerekeknek az aktív életmódra való tanítását a legjobb az ülő játékokkal kezdeni.

"Az óceán remeg"

A tanár azt mondja: „A tenger egyszer aggaszt! A tenger aggódik kettő! A tenger aggódik három! Tengeri figura - fagyj meg!" - az óvodás gyerekek szaladgálnak az udvaron e szavak közben. Az utolsó szavaknál minden izegnek bármilyen alakot kell ábrázolnia, és meg kell fagynia.

Fejlődik a koordináció, a térbeli gondolkodás, működik a képzelet, a fantázia.

"Kié a labda"

Fejleszti a megfigyelőképességet, a figyelmet, a kézügyességet, a kézügyességet.

A gyerekek közel kerülnek egymáshoz, kört alkotnak. A kezek a hát mögött vannak elrejtve. A számláló mondóka segítségével kiválasztott házigazda középre megy és behunyja a szemét. Az egyik gyerek fog egy kis labdát, és a háta mögé rejti.

Jelzésre a vezető kinyitja a szemét, gondosan figyeli azokat a játékosokat, akik a hátuk mögött adják át a labdát egyikről a másikra. Ha a házigazda a babára mutat, és azt mondja, hogy „kezek”, azonnal ki kell nyújtania a karját, és meg kell mutatnia a tenyerét. Amikor a vezető kitalálta, kié a labda, az óvodás gyerekek helyet cserélnek.

Minden szabadtéri játék nyáron egy séta az idősebb csoportban segíti az óvodások fejlődését, javítja fizikai képességeiket, tanítja a csapatjátékot. Az udvaron óvoda sokkal több hely a futáshoz, bújócskázáshoz, amit a gyerekek annyira szeretnek. A játék során az ügyesség, az erő, a kézügyesség, a gyors futás és a hirtelen fordulás képessége fejlődik.

"Ősz" téma

Az őszi szabadtéri játékokban gyakran használnak természetes anyagokat. Ez különösen kényelmes napsütéses, száraz időben egy óvodai intézményben való sétához. Ugyanakkor az óvodáskorú gyermekek a szórakozás mellett új ismereteket is kapnak, és erősítik a korábban megszerzetteket.

"Egy levél, két levél"

Az óvodások megismétlik a számolást 10-ig, tanulmányozzák a különböző fák leveleinek alakját, fejlesztik az éberséget.

A feladat 10 levél összegyűjtése egy hasonló tulajdonsággal. Például 10 piros vagy sárga levél. Felajánlhatja a földre hullott juhar-, nyír- vagy hegyi kőrislevelek összegyűjtését. A gyerekek makkot, gesztenyét gyűjthetnek. A gyermek felemeli a lapot, hangosan számol: "Egy levél, két levél és így tovább."

"Kör vagy ovális"

Az óvodások azt a feladatot kapják, hogy gyűjtsék össze a kerek vagy ovális alakú leveleket. A tudás rögzített geometriai formákéberség alakul ki.

"Levél hullás"

Számoló mondóka segítségével a gyerekek közül vezetőt választanak ki. Kinyújtott karjában több levelet tart. A gyerekek feladata, hogy egy levelet kapjanak ki a vezető kezéből. A fogadó elengedi a megmaradt leveleket – a lombhullást ábrázolja. Az ilyen lombhullás esős időben zárt térben is megoldható.

Nagy mennyiség téli játékok hazánkban éghajlati adottságai miatt - heves havazások. A kis izgulók számára a hógolyólövés, a szánkózás, a síelés és a korcsolyázás a kedvenc szórakozási forma télen.

Az idősebb óvodai csoportokban az óvodások tanulnak síelni. Ezekhez az osztályokhoz adunk egy versenymomentumot, amikor a gyerekek gyorsan futnak. Egy hóerőd felépítése, majd hógolyókkal való megrohamozása több mint egy napig leköti a fideszesek figyelmét. Az ilyen órákon a szorgalom, a szorgalom, a reakciósebesség, a futás sebessége rögzített.

A síelés, korcsolya edzés hozzájárul a koordináció, a motoros készségek, a kézügyesség és a kézügyesség fejlesztéséhez. A téli játéktevékenység sportelemei felhívják az óvodások figyelmét a sportra. Tanuld meg értékelni a testi szépséget és egészséget. Emellett a téli szabadtéri tevékenységek jó keményítő a szervezet számára.

Szobában

A szakértők azt javasolják, hogy gyakrabban szervezzenek szabadtéri tevékenységeket, különösen testnevelés elemekkel az utcán, a friss levegőn. De rossz időben, amikor nagyon hideg van kint, esik az eső vagy nyirkos és koszos, az ilyen órákat játéktermekben, edzőtermekben tartják. A sajátosság egy meglehetősen kompakt szoba, tele bútorokkal, játékokkal.

A játék kezdete előtt az óvodások rendet tesznek, helyet csinálnak a futáshoz, ugráshoz. A dolgok rendbetétele kis izgulásokat vezet be a munkába. Óra után a gyerekeknek mindent meg kell takarítaniuk, a helyére tenni. Helyezze el a székeket helyesen, helyezze a játékelemeket a helyére, vegye ki a játékokat.

A szabadtéri játékok feltárják a gyerekek nyerési vágyát. A 3 és 4 éves gyerekek egyszerűen élvezik a játékmenetet: nem érdekli őket az eredmény vagy az, hogy ki nyert. A nagyobb gyerekek, 5 éves kortól már szeretnének bizonyítani, kitűnni a csapatból, megmutatni képességeiket.

Az idősebb csoport óvodásainál már minden játéknál fontos a gól. A fideszesek nyerni akarnak, vezetőnek érezni magukat. A csapat győzelme ugyanolyan fontos, mint egy játékos győzelme. Egy csapatot alkotva a gyerekek megtapasztalják a bajtársiasságot, elkezdik értékelni csapatjáték. Társadalmi kötődéseik vannak, stabil érdekcsoportok alakulnak.

A pedagógus feladata, hogy segítse a kezdeményezést, az önállóságot. A felnőttnek figyelembe kell vennie minden gyermek fizikai képességeit, figyelnie kell a gyerekek viselkedését a játék során, és nem engedheti meg a sértéseket vagy a fizikailag gyenge gyerekek figyelmen kívül hagyását.

A bizalmi kapcsolat, a barátságos légkör megteremtése érdekében a tanár hétköznapi játékosként vehet részt a versenyeken. A helyszínre számos játékot fejlesztettek ki, amelyekben kis számú játszó gyerek is részt vehet.

"Végy egy sarokba"

4-5 fő vehet részt. Fejlődik a gyorsaság és a gyorsaság. Ha zenére vezetik az órát, akkor a zenei fül, a figyelem, a ritmusérzék is nevelődik.

Hogyan kell költeni. Egy háromszög vagy négyzet alakú emelvény kiemelkedik a helyiségből. A sarkok színes, fényes szalagokkal jelölhetők, vagy etetőszékek helyezhetők el. A tanár zenéjére óvodás gyerekek sétálnak a központban. A zene leállt - szabad sarkot kell foglalnia.

A szabályok módosíthatók. A gyerekek azonnal bevehetik a sarkokat, a vezető pedig középen áll. Amikor elhallgat a zene, a gyerekek megpróbálnak a másik sarokba futni. A vezető megpróbál egy szabad helyet elfoglalni. Akinek nem volt ideje - lesz a vezető. A zene váltakozhat, lehet lassú, gyors, megtanítja a fideszeseket zenei kíséret hallgatására.

"Találj színt"

Mindfulnessre, a térben való navigálásra, a parancsra való cselekvésre, valamint az ügyességre és a gyorsaságra tanít.

A szoba sarkaiban egy bizonyos színű nagy zászló függ, például kék, piros, zöld vagy sárga. A gyerekek kis sokszínű zászlókat kapnak a kezükbe. Zenére sétálnak a szobában. A tanár abbahagyja a játékot, és a megfelelő zászló felvonásával mindenkit a sárga zászlóhoz hív. A későbbi körülmények bonyolultak lehetnek. Amíg az óvodás gyerekek sétálnak, egyikük átrendezi a zászlókat.

"Nap. Éjszaka"

Megtanít parancsra cselekedni, minden irányba futni, lökdösődés nélkül, szabadon járni anélkül, hogy egymást zavarnánk.

A szoba közepén székek vannak, amelyeken óvodás gyerekek ülnek. A tanár vidám zenét játszik, azt mondja: "Eljött a nap." A baba feláll a székről és járni kezd. „Jön az éjszaka” – figyelmeztet a tanár. A gyerekek hazaszaladnak, leülnek a székre.

"Találj párat"

Figyelmességre, gyors észjárásra, gyors reakcióra, színek memorizálására tanít.

Két színű elemeket használnak, például kék és piros. A gyerekeket két csapatra osztják. Mindenki kap egy ugyanolyan színű tárgyat. Lehetnek szalagok, kockák, zászlók.

Szabályok. A gyerekek kijönnek a sorból, és szabadon mozognak a szobában. Egy felnőtt vagy vezető jelzése után az óvodások szín szerint keresnek társat. A szabályok bonyolultak lehetnek, például a gyerekek, tárgyak számának páratlannak kell lennie, akkor valaki nem talál párt. A maradék egy gyerek verset olvashat vagy énekelhet.

KRESZ

Korunk egyik legnagyobb problémája a közúti közlekedési balesetek áldozatává váló kisgyermekek növekvő száma. A közúti balesetek oka gyakran a gyermek helytelen viselkedése. Ezért adott a közlekedési szabályok tanulmányozása Speciális figyelem minden gyermekintézményben.

A gyerekek 3 éves kortól megismerkednek a közlekedési lámpa színeivel, megtanítják nekik megérteni, mit jelentenek az egyes színek, és ne sértsék meg a közúti viselkedési szabályokat. Az idősebb csoport óvodái számára a KRESZ szerinti szabadtéri játékok formailag és tartalmilag összetettebbek. Óvodába járó gyerekek óvodai intézmények már ismerik a főútjelző táblákat, tudják, mit jelentenek a forgalomirányító gesztusai. Azt már megtanultuk, hogyan kell lámpánál átkelni az úton, melyik oldalon kell az úton elkerülni a buszt.

Az idősebb csoportban megszerzett elméleti tudás az emlékezetben rögzül játékforma. A közlekedési szabályok memorizálására szolgáló gyakorlatokat rendszeresen kell végezni, és az óvodásoknak meg kell érteniük az ilyen ismeretek fontosságát.

A mobiljátékokat kombinálják didaktikai anyag. A tanárnak felmérést kell végeznie arról, hogy mik az útjelző táblák, hogyan kell viselkedni a különböző színű közlekedési lámpáknál. Az ismeretek megszilárdítása játék formájában történik.

"Közlekedési lámpa"

A cél a közlekedési lámpával, a közúti magatartás szabályaival kapcsolatos ismeretek megszilárdítása.

Válasszon egy vezetőt, aki közlekedési lámpát ábrázol. A mellre és a hátára papírból kivágott piros, zöld kör van felakasztva. A műsorvezető egy papírsárga kört vesz a kezébe. A többi gyerek a gyalogos szerepét játssza.

A padlón vagy a járdán a gyalogátkelőhelyeket, a közlekedési lámpás kereszteződést krétával ábrázolják. Minden gyalogos a kereszteződés különböző oldalán áll. A közlekedési lámpa elfordul, és megmutatja, ki szabad és ki nem.

"Ki az első"

A cél a mindfulness fejlesztése, a közlekedési lámpa színeivel kapcsolatos ismeretek megszilárdítása.

A vezető 3 zöld, piros és sárga zászlóval 10-15 méterrel az óvodások sora elé áll, majd elfordul, zöld jelzést ad - a gyerekek a közlekedési lámpához futnak. Elfordul és felemeli a piros jelzést – a gyalogosoknak meg kell állniuk. Akinek nem volt ideje, az kiesett a játékból.

"Ki fog zebrát rajzolni"

Az a csapat nyer, amelyik több útjelző táblát ismer, és meg tudja mondani, mit jelentenek.

Hogyan kell játszani. Szervezzünk 2 csapatot. Mindegyik kap fehér papírlapot, a jövőbeni gyalogátkelőhelyet - zebrákat. Minden csapat játékosának meg kell neveznie egy útjelző táblát, és meg kell mondania, mit jelent. A helyes válaszhoz egy fehér átmeneti csíkot kell kiteríteni a csapat elé. Az a csapat nyer, amelyik több jelet ismer.

"Autók"

TÓL TŐL zenei kíséret játék folyamataérdekesebb lesz. Kiválasztják a vezetőt, és az összes gyerek felváltva vállalja a szerepét. A vezető zöld és piros zászlót kap. A többi játékos autókormánykereket kap.

A jelzőlámpa zöld jelzésére a vezető felemeli a zöld zászlót - az autók elhagyták az utat. Gondoskodni kell arról, hogy ne ütközzenek, és ne zavarják más autók áthaladását. A műsorvezető piros zászlót mutatott – az autók megálltak. Azok az autók, amelyeknek nincs idejük megállni, a garázsba mennek.

Szabadtéri játékok felnőtt csoportnak

Gyalogos és futó játékok

  1. Ravasz róka

Cél: fejleszteni a futás képességeit minden irányban fogással és kerüléssel; fejleszteni a kézügyességet, a jelre adott reakció sebességét.

Stroke: A játékosok körben ülnek egymástól egy lépés távolságra.
A tanár felkéri a játékosokat, hogy csukják be a szemüket, és a gyerekek mögött megkerülve megérinti az egyik játékost, aki „Sly Fox” lesz. Ezután felkérik a gyerekeket, hogy nyissák ki a szemüket és nézzék meg alaposan, melyikük a ravasz róka, vajon kiadja-e magát valamilyen módon? A játékosok háromszor kórusban kérdezik, először halkan, majd hangosabban: „Ravasz róka, hol vagy?”. A ravasz róka gyorsan a kör közepére jön, felemeli a kezét, és azt mondja: "Itt vagyok." Minden játékos szétszóródik a helyszínen, és a róka elkapja őket. Miután a róka elkap 2-3 embert, a tanár azt mondja: „Körben!”. A gyerekek ismét kört alkotnak, és a játék megismétlődik.

  1. Hattyúlibák

Cél: fejleszteni a járás és futás képességeit minden irányban, fejleszteni az elkapással és kerüléssel futás készségeit; tanítsa meg a gyerekeket, hogy hallgassák meg a szöveget, és gyorsan reagáljanak a tanár jelzésére.

Stroke: A játékosok közül kiválasztanak egy farkast és egy pásztort. A többi gyerek liba. A helyszín egyik oldalán egy vonal van húzva, amelyen túl libák vannak. Ez az otthonuk. A helyszín oldalán körvonalazódik egy hely - a farkas barlangja. A "pásztor" kiűzi a "libákat", hogy legeljenek a rétre. "Liba" sétál, repül át a réten.

Pásztor: libák, libák" Libák: (megáll és válaszol) Ha-ha-ha!

Pásztor: Akarsz enni? Libák: Igen igen igen!

Pásztor: Szóval repülj haza! Libák: A szürke farkas a hegy alatt nem enged haza.

Pásztor: Szóval repülj, ahogy akarsz, csak vigyázz a szárnyakra.

A libák szárnyukat széttárva a réten keresztül repülnek haza, az odúból kifutó farkas pedig megpróbálja elkapni őket. A fogott libák mennek az odúba. Többszöri futás után megszámolják a farkas által kifogott libák számát. Ekkor új farkast és pásztort választanak.

  1. Vidám srácok vagyunk

Cél: továbbra is tanítsa meg a gyerekeket, hogy csak egy jelre cselekedjenek; a futókészségek megszilárdítása elkapással és kerüléssel; fejleszti az állóképességet, a gyorsaságot, a mozgékonyságot.

Stroke: A gyerekek a játszótér vagy a szoba egyik oldalán állnak. Egy vonal húzódik előttük. A szemközti oldalon is vonalat húzunk. A gyerekek oldalán, nagyjából a két sor között középen van egy csapda. A gyerekek kórusban kiejtik a szöveget:

Vicces srácok vagyunk

Szeretünk futni és játszani.

Nos, próbálj utolérni minket:

Egy, kettő, három – fogás!

A "fogás!" szó után. a gyerekek átszaladnak a játszótér másik oldalára, és a csapda utoléri őket. Akit megérintett a csapda, mielőtt a játékos átlépte a vonalat, az elkapottnak minősül, és a csapda közelében ül. 2-3 futás után megszámlálják a kifogottakat, és új csapdát választanak ki.

  1. Egérfogó

Cél: megszilárdítani a futás készségeit minden irányban, anélkül, hogy zavarnák egymást; összehangolják mozgásukat a vers szövegével; fejleszteni kell a kézügyességet, gyors reagálást a jelekre.

Stroke: A játékosokat két egyenlőtlen csoportra osztják. A kisebb csoport kört alkot – egérfogót. A többi egér. A körön kívül vannak. Az egérfogót ábrázoló gyerekek megfogják egymás kezét, és körben sétálnak, most balra, majd jobbra, mondván:

Ó, milyen fáradtak az egerek,

Mindent megrágtak, mindent megettek.

Vigyázat, csalók

Majd eljutunk hozzád.

Ide rakunk egérfogókat,

Fogjuk meg őket egyszerre!

A vers végén a gyerekek megállnak, és összekulcsolt kezüket felemelik. Az egerek befutnak az egérfogóba, és azonnal kirohannak a túloldalon. A tanár szerint "taps!" a körben álló gyerekek leengedik a kezüket és leguggolnak – az egérfogót lecsapottnak tekintik. Azok az egerek, amelyeknek nincs idejük kifutni a körből, elkapottnak minősülnek. Ők is körbe kerülnek. Amikor a legtöbb egeret elkapják, a gyerekek szerepet cserélnek, és a játék folytatódik.

  1. Ponty és csuka

Cél: továbbra is tanítson minden irányban futni korlátozott helyen, anélkül, hogy zavarná egymást; fejlessze azt a képességet, hogy gyorsan reagáljon egy jelre.

Stroke: Egy gyereket választanak ki csukának. A többi játékos két csoportra oszlik: az egyik - kavics - kört alkot, a másik - a körön belül úszó kárász. A csuka a kör mögött van. A tanár jelzésére "csuka!" gyorsan befut a körbe, és megpróbálja elkapni a kárászokat. A pontyok sietnek, hogy helyet foglaljanak az egyik játékos mögött, és leüljenek (bújjanak el a kavicsok mögé). A csuka azokat a pontyokat fogja ki, amelyeknek nem volt idejük elrejtőzni. Az elkapottak elhagyják a kört. A játék 3-4 alkalommal megismétlődik, majd a kifogott pontyok számát számolják. Akkor válassz egy új csukát. A körben álló gyerekek helyet cserélnek, és a játék megismétlődik.

  1. Kinek a linkje nagyobb valószínűséggel gyűlik össze

Cél: javítja a járás és futás képességét minden irányban, megváltoztatva a mozgás ritmusát és ütemét; fejlessze a térben való tájékozódást, a jelekre való gyors reagálás képességét.

Stroke: A gyerekeket 3-4 csoportra osztják, azonos számú játékossal: minden csoport kap egy tetszőleges színű zászlót. A telephely különböző végein 3-4 azonos színű zászlót helyeznek el az állványokon. Minden csoport egy oszlopba épül, a színének megfelelő zászló előtt. A tanár megüti a tamburát, és a gyerekek elkezdenek járni, futni a játszótéren különböző irányokba. A mozgások a tanár által adott ritmustól és tempótól függően változnak. A "helyre!" jelzésre! a gyerekek a zászlójukhoz szaladnak, és felsorakoznak. A tanár megjegyzi, melyik csoport állt fel először.

Játék utasítások. 2-3 ismétlés után bonyolult lehet a játék. Abban a pillanatban, amikor a gyerekek futnak, a tanár megváltoztatja a zászlók helyét, és azt mondja: „A helyekre!” A gyerekek rohannak felsorakozni egy oszlopba a zászlójukkal szemben. A tanár megjegyzi, melyik oszlop épült először.

  1. Tizenöt

Cél: megszilárdítani azt a képességet, hogy a webhelyen minden irányban futhassanak anélkül, hogy zavarnák egymást, elkerülve a címkét; gyorsaság, mozgékonyság fejlesztése; tanítsa meg a gyerekeket helyesen "foltozni".

Stroke: A gyerekek a játszótér különböző helyein tartózkodnak (a határait zászlókkal jelöljük). A kiválasztott címke, miután színes kötést (szalagot) kapott, a webhely közepére kerül. A pedagógus jelzésére „kapj!” minden gyerek szétszóródik a játszótéren, és a címke megpróbál utolérni valakit, és megérinteni a kezével. Akit megérintett, az eltávolodik. A játék akkor ér véget, amikor a címke 3-4 játékost elkap. A játék megismétlésekor új címke kerül kiválasztásra. Ha a címke 30-40 másodpercen belül egyik játékost sem tudja elkapni, akkor másik versenyzőt kell választani.

  1. macska és egér

Cél: a körben járás képességének megszilárdítása, a mozgások összehangolása a vers szövegével; futási készségek fejlesztése fogással és kerüléssel.

Stroke: A játékosok körben állnak. Válassz egy macskát és egy egeret. Az egér körbe kerül, a macska a kör mögé. A többi gyerek körben jár, és azt mondja:

Vaska fehéren jár,

Vaska farka szürke,

És fut a nyíl.

A szemek csukva vannak.

A karmok kiegyenesednek

A fogak, mint a tű.

Csak az egerek karcolnak

Érzékeny Vaska ott van,

Mindenkit elkap.

Az utolsó szavakkal a gyerekek megállnak, és két gyerek a megbeszélt helyen felemeli a kezét,

elhagyva az átjárót – a kaput. Az egér a macska elől menekülve át tud futni a kapun, és a körben állók karja alá mászkál. A macska, aki megpróbálja elkapni az egeret, csak a körben futhat át a kapun. Amikor a macska elkapja az egeret, más gyerekeket választanak ki ezekre a szerepekre, és a játék megismétlődik. Ha a macska sokáig nem tudja elkapni az egeret, a tanár egy további kaput rendez.

ugrós játékok

  1. Horgászbot

Cél: javítja a helyben ugrás készségeit, lágy landolást érve el a lábujjakon; fejleszteni az éberséget, a kézügyességet.

Stroke: A gyerekek körben állnak. A kör közepén a tanár áll. Kezében kötelet tart, aminek a végére egy zsák homok van kötve. A tanár maga a föld felett körben forgatja a kötelet a táskával, a gyerekek pedig felugranak, igyekezve, hogy a táska ne érjen hozzá a lábukhoz. Előzőleg a tanár megmutatja és elmagyarázza a gyerekeknek, hogyan kell ugrálni: nyomja le erősen és vegye fel a lábát. Időnként szünetet kell tartani, hogy a gyerekek pihenhessenek.

  1. Ne maradj a padlón (a földön)

Cél: továbbra is tanítsa a gyerekeket különböző magasságú tárgyakról ugrásra, lábujjakra szállva; a járás és futás képességének megszilárdítása minden irányban, gyorsan reagáljon a jelekre.

Stroke: A telek (helyiség) minden oldalán 25-30 cm magas tárgyak találhatók: lépcsők lépcsőkkel, alacsony dobozok, padok stb. Csapda van kiválasztva. A kezére kötést tettek. A gyerekeket tárgyakra helyezik a játszótér különböző részein. A tambura ütemére a gyerekek leugranak és körbeszaladnak a játszótéren. A csapda részt vesz az általános mozgásban. A tanár jelzésére "Fogj!" az összes gyerek ismét felmászik az elhelyezett magaslatokon. A csapda elkapja azokat, akiknek nem volt idejük felugrani az emelvényre. Az elkapottak félre ülnek. 2-3 ismétlés után megszámolják a fogásokat, új csapdát választanak és a játék folytatódik.

A tanár ügyel arra, hogy a gyerekek két lábbal ugorjanak le a tárgyakról, és lábujjakra szálljanak le; így szétszóródnak az egész oldalon, távol azoktól a tárgyaktól, amelyekre fel kell mászni.

  1. Kötélugrás

Cél: gyakorolja a gyerekeket a lengőkötél átugrásában két lábon, lágy landolást érve el a lábujjakon.

Stroke: Két gyerek fogja meg egy vastag kötél, zsinór vagy hosszú kötél mindkét végét. Lassan és egyenletesen elkezdik az álló gyerekek felé csavarni, ők pedig átugranak a kötélen, próbálva nem eltalálni. Aki hozzáér, az megváltoztatja a kötél egyik csavaróját.

  1. – Vadász és mezei nyulak».

Cél: tanítsa meg a gyerekeket a célpont kiválasztására, a labda mozgásának követésére és az eredmény értékelésére. Megszilárdítani a két lábon ugrás, előre haladással, minden irányba futás fogással és kerüléssel készségeit.

Stroke: A helyszín egyik oldalán a vadászok számára kialakított hely van kirajzolva. A másik oldalon nyúlházak vannak. Minden házban 2-3 nyúl van. A vadász körbejárja a helyszínt, úgy tesz, mintha nyulak nyomait keresné, majd visszatér a helyére. Jelzésre a mezei nyulak kirohannak házukból a tisztásra, és két lábra ugrálva haladnak előre. A tanár szerint "Vadász!" nyulak rohannak a házakhoz, és egy vadászt jelképező gyerek labdát dob ​​rájuk. A labda által eltalált nyulat eltaláltnak kell tekinteni. A vadász magához viszi. 2-3 ismétlés után megszámolják a kifogott mezei nyulak számát, új vadászt választanak és a játékot folytatják.

  1. hajléktalan nyúl

Cél: megszilárdítani a két lábon ugrás előrelépéssel, minden irányban futás fogással és kerüléssel készségeit; gyorsaságot és mozgékonyságot fejleszteni.

Stroke: A padlón eggyel kevesebb karika van, mint ahány játékos van. A gyerekek szaladgálnak és ugrálnak a teremben a következő szavakra: Nyuszik futnak át a réten, az erdőn keresztül.

Szamóca gyűjtése -

Juice yes lope, juice yes lope!

Itt a tisztás puhább, mint a selyem.

Nézz körül, nézz körül!

Óvakodj a lendületes farkastól!

Vigyázz, vigyázz!

A "Vigyázat!" minden gyerek megpróbál egy szabad karikát venni. Aki karika nélkül maradt, azt mondják: Nyuszi, nyuszi, ne ásíts!

Szerezd meg gyorsan a házat!

  1. Nehogy elkapják

Cél: emel motoros tevékenység gyermekek, hogy megerősítsék a két lábon előre-hátra ugrás képességét; gyorsaság, mozgékonyság, kitérés fejlesztése.

Stroke: Kört húzunk, vagy kör alakú zsinórt helyezünk el. Minden játékos mögötte áll fél lépés távolságra. A vezetőt választják. Bárhol benne lesz a körben. A többi gyerek ki-be ugrik a körből. A sofőr körben fut, és megpróbálja megérinteni a játékosokat, miközben a körön belül vannak. Amikor a sofőr közeledik, a játékosok kiugranak a sorból. A sofőr által érintettet vesztesnek tekintik. 30-40 másodperc elteltével megszámolják a veszteseket, új versenyzőt választanak.

  1. "Békák".

Cél: Tanítsd meg a gyerekeket ugrani úgy, hogy mindkét lábukkal el kell lökdösni, és mindkét lábujjakra szállni. Fejleszti az ugróképességet, mozgékonyságot.

Stroke: A béka megtanítja a békákat ugrásra. Ő a tótól jobbra áll, a békák balra. Minden béka bejut a házba, és figyelmesen hallgatva a parancsokat, felugrik, mindkét lábával ellökik, és mindkét lábára leszáll. A béka egyértelműen kiadja a parancsot: "Bump, levél, levél, ház, levél, dudor, ütés!" Az egyik béka ugrik, a többiek figyelik, hogy jól csinálja-e. Ha a béka magasra ugrott, és nem kevert össze semmilyen parancsot, megtanult ugrani, és a béka mellé áll, és ha hibázott, visszatér a békákhoz.

dobójátékok

  1. labdaiskola

Cél: fejleszteni a gyerekek labdakészségeit: hányni, ütni a talajt különböző feladatokkal, elkapni a labdát két kézzel, anélkül, hogy a mellkashoz nyomná; fejleszteni a kézügyességet.

Stroke: A játékhoz egy kis labdát adnak. Egyenként játszom a gyerekeket, kettőt és felváltva kis csoportokban. A játék során az a gyerek, aki hibázott, átpasszolja a labdát a másiknak. Amikor a játék folytatódik, azzal a mozdulattal kezdi, amelyiken hibázott. A mozgás típusai:

dobd fel a labdát és fogd el két kézzel; dobd fel a labdát, tapsolj magad előtt és kapd el a labdát;

üsd meg a labdát a földön, és két kézzel fogd meg; üsd meg a labdát, tapsolj és kapd el a labdát;

álljon a fal felé 2-3 lépésre tőle, adjon körülötte labdát, és két kézzel fogja meg;

dobja a labdát a falhoz, hagyja, hogy a földre zuhanjon és lepattanjon róla, majd elkapja a labdát;

üsd meg a labdát a földön legfeljebb 5-ször jobb és bal kézzel.

  1. – Dobd fel a zászlót.

Cél: gyakorlat vízszintes célba dobásban; tanítsa meg a gyerekeket a célpont kiválasztására, a labda mozgásának követésére és az eredmény értékelésére. Fejleszti a pontosságot, a szemet.

Stroke: A gyerekek egymás után két sorban állnak, az első sor kezében labdák, homokzsákok. Előtt, 4-5 m távolságban több zászló van egy szinten, A gyerekek egyszerre dobják a homokzsákokat a fejükre mindkét kezükkel vagy egyikükkel, megpróbálják átdobni a zászlók vonalán, A tanár megszámolja, hány gyerek dobott a táskák a zászlók fölött. Ezután a gyerekek felveszik a táskákat, futnak és átadják társuknak. A következő rangot dobja, majd összehasonlítja az eredményeket.

  1. rókavadászat

Cél: tornáztassa a gyerekeket labdák gurításában, fejleszti az erőt, a pontosságot.

Stroke: A gyerekeket két csapatra osztják: „Vadászok” és „Rókák”. A vadászok kezében golyók vannak egy húron. A rókák mindenfelé rohangálnak. A "Vadászok!" lufis gyerekek görgetik és visszaviszik a kötelet húzva. Ha a labda eltalált valakit, a gyerekek szerepet cserélnek. A rókát ábrázoló gyerekek ilyenkor mozdulatlanul állnak. A végén megszámolják, hogy ki hányszor volt róka.

  1. Teke

Cél: tornáztassa a gyerekeket labdák gurításában, fejleszti az erőt, a kézügyességet.

Stroke: Egymástól 3-5 cm távolságra sorban álló tekekék. Tőlük 1,5-3 m távolságra egy vonal húzódik - „kon”. A játékosok fontossági sorrendben a vonalhoz mennek, és dobással gurítják a labdát, megpróbálják leütni a teket. A leütött teket felszedik. Az nyer, aki a megadott számú golyó miatt több csapot üt le. A csapok közötti távolság, valamint a csapok és a Kona vonal közötti távolság fokozatosan növekszik.

  1. Fehér medvék

Cél: gyakorolja a gyerekeket laza gyaloglásban a láb külső oldalán, táskák mozgó célpontra dobásában; fejleszteni egy szemet.

Stroke: A gyerekeket két csapatra osztják: medvékre és vadászokra. A medvegyerekek úgy járnak a helyszínen, mint egy medve a szavakra: Medve sétál a sarkvidéken,

Fehéren vándorol a hóban.

Élelmiszert keres itt-ott.

Fúj a szél, fúj, fúj

Finom hóval kocák, kocák.

A „Vadászok” jelzésére a medvék elszaladnak, a vadászok homokzsákokat dobnak a menekülő medvék lába elé. A számolás után a gyerekek szerepet cserélnek.

  1. Tegyél fel egy gyűrűt

Cél: tornáztassa a gyerekeket gyűrűk pöcökre dobásában; pontosság és ügyesség fejlesztése.

Stroke: Felrajzolt vagy telek nélküli gyűrűdobásokat használnak: 2-6 csap különböző formájú állványokon. A gyerekek 1,5-2,5 m távolságból dobnak gyűrűt A játékot gyerekcsoporttal (4-6 fő) lehet játszani. A gyerekek kapnak három gyűrűt, és felváltva dobják őket, és megpróbálják eltalálni bármelyik szöget. A tanár megjegyzi, hogy a gyerekek közül melyik dob több gyűrűt.

  1. rohan

Cél: gyakorolja a gyerekeket hógolyók mozgó célba dobásában, fejlessze a pontosságot; a futáskészségek megszilárdítására, a sebesség fejlesztésére, a kitérésre.

Stroke: A telek egyik oldalán egy házat vonal választ el, 5-6 m távolságra egy második vonalat húznak, amely mögött egy másik ház található. Egy másik vonal a házakra merőleges egyik oldal mentén húzódik. A játékosokat két csoportra osztják - két osztagba (egyenként legfeljebb 6-8 fő). Egy különítmény gyermekei bármelyik ház vonalában állnak. Egy másik egységet helyeznek el az oldalvonal mentén; Minden gyereknek két hógolyó van a lábánál. A tanár jelzésére az első különítmény egyik házból a másikba fut. A második különítmény gyermekei egyszerre vesznek el egy hógolyót, és dobják a futókra. Akit eltalál egy hógolyó, az félreáll. Új jel esetén a szaggatás az ellenkező irányban történik; az oldalvonalnál álló gyerekek egy második hógolyót dobnak a futókra. A sózottak is félreállnak ezúttal. A tanár megjegyzi, hogy az egyik és a másik különítmény gyermekei közül melyik volt ügyesebb, merészebb, céltudatosabb. A csapatok helyet cserélnek, és a játék folytatódik.

  1. Ehető - ehetetlen

Cél: Gyakorolja a gyerekeket labdák egymásnak dobásában és két kézzel történő elkapásában anélkül, hogy a mellkashoz nyomnák.

Stroke: A földön egy rövid vonal jelzi azt az ütközőt, ahol a labdával rendelkező pilóta áll közepes méretű kézben. Egy hosszú vonal jelzi a kezdővonalat a játékosok számára. A játékosok felsorakoznak a kezdővonal mögé. A sofőr viszont minden játékos kezébe dob egy labdát, megadva

tárgyak és jelenségek élő és élettelen természet(felhő, nyírfa, torta, krokodil, befőtt stb.) A játékosnak, miután a labda repülése közben rájött, hogy ehető-e vagy sem, el kell kapnia vagy nem elkapnia (el kell vernie) a labdát. Ha ez igaz, a játékos egy lépést tesz előre a ló felé. Ha hibás, akkor ott marad, ahol van. A vezető dobja a labdát a következőnek. Az nyer, aki először ér a végére, és ő lesz a vezető.

Kúszó-mászó játékok

  1. Medvék és méhek

Cél: különböző mászási módszerek rögzítésére gyermekeknél: tornafal mentén, ív vagy kötél alatti kúszás; fejleszteni a találékonyságot, a találékonyságot.

Stroke: A kaptár (tornafal vagy torony) a telek egyik oldalán található. A szemközti oldalon egy rét található. Távol a medvebarlangtól. A játékban ugyanakkor legfeljebb 12-15 fő vesz részt. A játékosokat két egyenlőtlen csoportra osztják. Legtöbbjük méh, amely a kaptárban él. Medvék az odúban. Jelzésre a méhek kirepülnek a kaptárakból (leszállnak a tornafalról), repülnek a rétre mézért és zümmögnek. Ilyenkor a medvék kiszaladnak az odúból, bemásznak a kaptárba (felmásznak a falra), és mézzel lakmároznak. Amint a tanár jelzést ad: „Medvék!”, a méhek a kaptárokhoz repülnek, a medvék pedig az odúba menekülnek. Azok a méhek, akiknek nem volt idejük elrejteni a csípést (kézzel érintik). Ezután a játék folytatódik. A megcsípett medvék nem vesznek részt a következő játékban. Két ismétlés után a gyerekek szerepet cserélnek.

A pedagógus ügyel arra, hogy a gyerekek ne ugorjanak le, hanem szálljanak le a lépcsőről, segítséget nyújt.

  1. Tűzoltók képzésben

Cél: hogy a gyerekeket kényelmesen megmászhassa a tornafalon.

Stroke: A gyerekek a tornafal felé fordulnak 3-4 oszlopban (a fesztávok számától függően). Az oszlopokban az első áll a vonalon (4-5 lépés távolságra a faltól). A tornafal minden szakaszán a harangok azonos magasságban vannak felakasztva a sínre. A tanár jelzésére "Egy, kettő, három - fuss!" az oszlopokon álló gyerekek először a tornafalhoz szaladnak, felmásznak rá és harangoznak. Aztán leereszkednek, és visszatérnek oszlopuk végére. A tanár megjegyzi, aki először hívott. A játék folytatódik. Az oszlop, amelyik nyer több játékos akinek sikerült először felhívnia.

A tanár gondoskodik arról, hogy a gyerekek leszálljanak, és ne ugorjanak le a sínekről, szükség esetén segít. Azok, akik megszegik a szabályt, nem kapnak nyereményt.

  1. Hozd a tasakot

Cél: gyakorlat a padon négykézláb kúszásban, hátul táskával; testtartás kialakítása.

Stroke: 3-4 gyerek padokra áll, homokzsákot tesz a hátára. Négykézláb mászkálj a pad végéig. Az nyer, aki előbb jön.

Mozgás közben ne ejtse le a táskát; ha elesett, vedd fel, tedd vissza a hátára és mássz tovább; a pad végén vegye le hátulról a táskát, szintén anélkül, hogy leejtse.

  1. madarak repülése

Cél: minden irányban megszilárdítani a futás készségeit, tovább tanulni a tornafalra mászni és onnan lemenni.

Stroke: A gyerekek elszórtan állnak a játszótér (szoba) egyik végén. Ők madarak. A telek másik végén mászótorony vagy több fesztávolságú tornafal kerül elhelyezésre. A pedagógus jelzésére „Elrepülnek a madarak!” - a madarak repülnek, széttárják szárnyaikat (a gyerekek, karjukat oldalra emelve, körbefutják az egész helyet). A "Vihar!" madarak repülnek a toronyba - elrejtőznek a vihar elől a fák között. Amikor a tanár azt mondja: „Elállt a vihar”, a madarak leszállnak a toronyból, és újra repülnek.

A tanárnak a mászófelszerelés közelében kell lennie, hogy szükség esetén segítse a gyerekeket. Ha a tornafalnak kevés fesztávja van, a gyerekek felmászhatnak padokra, székekre helyezett deszkákra vagy más mászóeszközökre.

  1. Ki valószínűbb a zászlajára

Cél: a gyerekek kényelmes gyakorlására gyorsfutásban, ív alatti kúszásban.

Stroke: A gyerekeket 3-4 egyenlő csoportra osztják, és oszlopokban állnak néhány lépésre egymástól azon a vonalon, amelyen túl nem szabad menniük. Ettől a vonaltól 4-5 m távolságra minden oszlop elé kapukat helyeznek el. Még mindig zászlók állnak a vonalon. Az oszlopokban elsőként állók előre megbeszélt jelzésre a kapukhoz futnak, bemásznak alájuk. Aztán a zászlókhoz futnak, fejük fölé emelik és meglebegtetik. Aztán nyugodtan letették a zászlókat a padlóra, és mindegyik visszafut az oszlop végére. Az nyer, aki először fut. A következőek a jelölőnégyzetekhez futnak.

  1. Mókusok az erdőben

Cél: a gyerekek mászási készségeinek fejlesztése különféle fizikai edzőeszközökön, különféle, a feladat elvégzéséhez kényelmes módokon.

Stroke: A játékot a pályán vagy egy olyan helyiségben játsszák, ahol van egy tornafal. Ezen kívül hordozható mászóeszközöket helyeznek el: dupla létra, piramis záródeszkákkal és létrákkal, padok, nagy kockákra fektetett deszkák stb.

A vezetőt választják - a vadászt. Házzá válik - egy kör, amelyet a helyszín vagy a szoba ellenkező részében rajzolnak. A többi játékos mókus, őket a fákra helyezik. A pedagógus jelzésére "Vigyázat!" - vagy egy tamburát ütve az összes mókus helyet cserél: gyorsan leszállnak, leugranak a készülékekről és rámásznak másokra. Ebben az időben a vadász elkapja őket - megérinti őket a kezével. A mókusok fogottnak minősülnek, amelyeket a vezető megérint a kezével, miközben a padlón voltak, valamint azokat, amelyek eredeti helyükön maradtak. Elmennek a vadász házába, és kihagynak egy vadat. 1-2 játék után kiválasztják az új vadászt. A játék végén a tanár megjegyzi azokat a mókusokat, akik bátrak és ügyesek voltak.

A játék során a tanár ügyel arra, hogy a gyerekek különböző eszközöket használjanak, ne ugorjanak illetéktelen magasságból.

Játékok - váltóversenyek

  1. akadálypályán

Cél: a gyermekek motoros élményének aktiválása, a számukra ismerős mozgások fejlesztése; ügyességet, gyorsaságot, találékonyságot fejleszteni.

Stroke: A gyerekek két oszlopba épülnek. Mindegyik ellen 6-7 m távolságra helyezzen el különböző színű zászlókat (a csapatban lévő gyerekek számától függően). A gyerekektől nem messze feltételes vonalat húznak, ahonnan minden oszlopból egyenként futnak a zászlókhoz. Útközben a gyerekeknek ilyen akadályokat kell leküzdeniük: végig kell futniuk a tornapadon, bármilyen módon be kell mászni a karikába, átugrani a 30 cm-es magasságban kifeszített kötelet. Az összes akadály leküzdése után a gyermek veszi a zászlót és oldalra fut , az akadályokat megkerülve, az oszlopához. Miután felszaladt, kézcsapással jelet kell adnia annak az elvtársnak, aki legközelebb fut. A tanár megjegyzi a leválást, amely gyorsan és jól elvégezte az összes gyakorlatot. Az osztag gyerekei zászlókat emelnek fel.

  1. Páros relé

Cél: gyakorolják a gyerekeket a labda egymáshoz dobásában és elkapásában mozgás közben; gyorsaság, mozgékonyság, pontosság fejlesztése.

Stroke: A játékosok minden csapatban párokba vannak osztva. A csapat a csapatból 6-7 méterre helyezkedik el. A játékosok távolsága párban 2-3 m. A párok egyszerre futnak, egymásnak dobják a labdát. Két lépésnél többet nem tehet meg labdával a kezében. A zászlóhoz érve ugyanígy vissza is térnek vissza, és továbbadják a labdát a rajtnál álló következő párnak.

  1. Dobd be a labdát a gyűrűbe

Cél: edzeni a gyerekeket függőleges célba dobásban különböző módokon; pontosság, szem fejlesztése.

Stroke: A csapatok egyenként oszlopokba épülnek a kosárlabda palánkok előtt (kosaras állvány is használható) 2-3 méteres vagy annál nagyobb távolságban. Jelzésre az első szám körbedobja a labdát a gyűrűn, majd elkapja a labdát és átadja a második résztvevőnek, aki ugyanazt a feladatot végzi stb. A játékosok felváltva dobják a labdát a megbeszélt módon (két kéz mellről, két kéz alulról, egy kéz a vállról). A legtöbb találattal rendelkező csapat nyer.

  1. Hozd a labdát

Cél: feladatok végrehajtásával fejleszti a gyorsfutás készségeit; sebességet fejleszteni.

Stroke: A csapatok egyenként oszlopokba vagy a rajtvonal előtti sorba épülnek. A pálya másik oldalán minden csapat ellen egy doboz teniszlabdát helyeznek el a csapat létszámának megfelelő mennyiségben. Jelzésre az első szám a dobozhoz fut, elvesz egy labdát, és visszarohan a helyére, tapsolva a következő játékos vállát;

a második szám ugyanazt ismétli, és így tovább. A váltóverseny abban a pillanatban ér véget, amikor az utolsó játékos hozza a labdáját és beáll a sorba.

  1. erdei váltó

Cél: tanítsa meg a gyerekeket gyorsan futni, navigálni a térben; motoros aktivitás, sebesség fejlesztése.

Stroke: A játékosok 2-3 csapatra vannak osztva, oszlopokban állva a tisztás egyik oldalán. A tisztás másik oldalán 2-3 fát választanak ki, amelyek azonos távolságra helyezkednek el a játékosoktól. A tanító sípjára vagy egyéb jelzésére a csapatokban állók elsőként gyorsan futnak, átkelve a tisztáson, megkerülve a fájukat és visszafelé. A következő játékosok kinyújtott bal kézzel, tenyérrel felfelé állnak készenlétben. Amikor futnak az elsők, kéz érintésével adják át a stafétabotot, majd a másodikon futottak a gyerekek. Az a csapat nyer, amelynek játékosai először és pontosan hajtják végre a feladatot.

Relé opciók: *

Minden játékos 2-3 alkalommal körbefutja a fát;

Minden játékos 2-szer megkerüli a fákat, és leírja a körülöttük lévő nyolcat;

Végezze el a feladatot párban, kézen fogva.

Játékok különböző mozdulatokkal

  1. Tigris és mezei nyúl

Cél: tornázza a gyerekeket korlátozott területen futni, hófúvásról mászni és leugrálni; ügyesség, gyorsaság, kitérés fejlesztése.

Stroke: A játékot egy kis területen játsszák. A helyszínen hófúvás vagy bármilyen más hóval borított magaslat legyen, minden oldalról nyitott. Rajzolj egy 2 méteres kört a hófúvás köré. A számláló rím szerint a sofőrt kiválasztják - "tigris". Egy hókupacra áll, és a "nyulak" körbe futnak. A tigris feladata, hogy ráugorjon a nyúlra és megragadja. Ha a tigris csak megérintette a nyulat, akkor ez nem tekinthető győzelemnek. Amikor a tigris megragadja a nyulat, szerepet cserélnek. A mezei mezei nyulak kikerülhetik, körbe futhatnak, hófúvásra mászhatnak, amikor nincs ott tigris.

  1. Állatok, hegyezd a füled

Cél: megszilárdítani azt a képességet, hogy a pedagógus jelzésére gyorsan átrendezze magát az általános körből több körbe; készségeket javítani különböző utak séta.

Stroke: A gyerekek körben állnak. A tanár több helyen lekapcsolja. A kialakult részekből kis körök jönnek létre - nyuszik, mókusok, rókák, medvék, békák házai stb. A tanár elhalad az állatok mellett, és felkéri őket, hogy kövessék őt. A mókusok mozognak, lábukkal gyorsan vagdalkoznak, a mezei nyulak - apró ugrásokkal, a medvék - borulnak, a rókák - lágy lépéssel a lábujjain. Egy általános kör kialakítása után a gyerekek táncolnak, pörögnek, bármilyen mozdulatot végeznek. A "Jönnek a vadászok!" az állatgyerekek szétszóródnak, és igyekeznek minél előbb köröket-házakat kialakítani. Azok a csoportok nyernek, amelyek először és leggyorsabban csinálják.

  1. Szórakoztatók

Cél: aktiválja a gyermekek motoros tapasztalatait, javítja az ismerős mozgásokat; fejleszti a figyelmet, a képzelőerőt, a kreativitást.

Stroke: Az egyik játékost előadónak választják, ő kerül a kör közepére. A többi gyerek kézen fogva körben jár, és ezt mondja:

Egyenletes körben, egymás után

Lépésről lépésre haladunk.

Állj meg, maradj együtt

Csináljuk így...

A gyerekek megállnak, leengedik a kezüket. A műsorvezető mutat valamilyen mozdulatot, és ezt minden gyereknek meg kell ismételnie. 2-3 játékismétlés után a szórakoztató kiválaszt egy játékost a helyére, és a játék folytatódik. A szórakoztatók sokféle mozdulattal állnak elő, nem ismétlik meg a bemutatottakat. A játék 3-4 alkalommal ismétlődik.

  1. sapka és pálca

Cél: javítja a körben való járás készségeit; fejleszteni a figyelmet.

Stroke: Az egyik gyerek bottal a kezében a kör közepére megy, sapkát tesz a fejére úgy, hogy az egészen az orráig menjen, eltakarva a szemét. A többi gyerek kézen fogva kört alkot. Körbe járnak, mondván: Egy, kettő, három, négy, öt...

Kopogni fog a bot.

Egy sapkás gyerek bottal kopog. A szavak végével mindenki megáll, a közepére fordul. Egy sapkás gyerek botot tart. Akire mutat, megfogja a bot végét, és a körben álló személy nevét szólítja. A középső gyereknek ki kell találnia, ki hívta. Ha jól tippelt, ő választja ki, hogy ki kerüljön középre.

  1. Teteri

Cél: gyakorolni a gyerekeket a bölcsődei mondóka szövegének megfelelő mozdulatok végrehajtásában, a fogással való futásban. Stroke: Mint a mi rétünkön

Egy csésze túróba kerül

Két nyírfajd érkezett

Csepegtek, elrepültek.

Két játékos a nyírfajd képviseli. A szoba egyik sarkában vannak. Más gyerekek (6-8

emberek) álljanak körben a szoba közepén, kézen fogva. Ez egy csésze túró. A szöveget kórusban olvassák, enyhén görnyedve, a mondóka ritmusára. A harmadik sorban a nyírfajd közelebb ugrik egy csésze túróhoz. A negyedik sorban a nyírfajd két lábra ugrik a csésze közelében, fejüket kissé megdöntve a körön belül (csípés). Az óvodai mondóka végén a gyerekek egy csészét ábrázolva felemelik a kezüket, „Shu u u!” kiabálással, mintha megijesztenék a nyírfajdot, és a nyírfajd elrepül a sarokba. A gyerekek elkapják őket. A nyírfajd helyet cserél azzal, aki elkapta. A játék megismétlődik.

Futó játékok

  1. Bagoly.

Cél: javítja a futás képességét minden irányban, anélkül, hogy zavarná egymást, és a tanár jelzésére megállítaná a mozgást; fejleszteni az állóképességet.

Stroke: A lelőhely egyik sarkában egy bagolyfészek körvonalazódik. Minden gyerek pillangókat, bogarakat ábrázol. A tanár kinevezi az egyik játékost „bagolynak”. A nevelőnő jelzésére "Nap!" gyerekek szaladgálnak a játszótéren, karjukat hadonászva imitálják a szárnyak mozgását. Az "Éjszaka!" bagoly kirepül a fészekből. A pillangók és a bogarak megfagynak, megállnak azon a helyen, ahol a jelzés elkapta őket. A bagoly pedig lassan csapkodva szárnyával nézi, nem mozdul-e valaki. Aki mozog, a bagoly a fészkébe viszi. A tanár ismét azt mondja: „Nap!”. A bagoly a fészkéhez repül, a pillangók és a bogarak pedig újra repülni (futni) kezdenek. A bagoly távozása 2-3 alkalommal megismétlődik. Ezt követően megszámolják a kifogottak számát, a tanár új baglyot választ, és a játék folytatódik.

  1. Éjjel-nappal

Cél: gyorsfutási készségek javítása; gyorsaság, figyelem fejlesztése.

Stroke: A játék résztvevőit két csapatra osztják: "Nappal" és "Éjszaka". Házaik a telek ellentétes oldalán, a vonalon túl vannak. Középen egy másik vonal húzódik. Tőle egy lépésnyire, mindkét oldalon a csapatok egymásnak háttal felsorakoznak. A tanár azt mondja: „Készülj!”, majd jelet ad a csapatnak, hogy el kell kapnia. Ha azt mondta, hogy „Nap”, akkor az „Éjszaka” csapat gyerekei a házukhoz szaladnak, a „Nap” csapat gyerekei pedig megfordulnak és elkapják őket, de csak a szököttek házának határáig. Megszámolják a fogottak számát, majd a gyerekek ismét felsorakoznak a vonal mentén, és várják a következő jelzést.

A játék 4-6 alkalommal ismétlődik. A tanár egymás után kétszer is megnevezheti ugyanazt a csapatot, de szükséges, hogy összesen minden csapat ugyanannyiszor fogjon el. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb gyereket elkapja.

  1. Két fagy.

Cél: gyors futás közben gyakorolni fogással és kerüléssel.

Stroke: A telek ellentétes oldalain (15-20 m távolságra, 2 párhuzamos vonalak)) két ház. A játékosok az egyikben helyezkednek el. Egy számláló mondóka segítségével két "Frost"-ot választanak ki. Mindkét fagy középen áll, szemben a játékosokkal, és kiejti a szöveget: Két testvér vagyunk, jól sikerült,

Két fagy merész.

Egy(magára mutat) Fagy vagyok - piros Orr,

Egy másik: Fagy vagyok - Kék orr.

Nos, melyikőtök mer elindulni egy úton?

Gyermekek: Nem félünk a fenyegetésektől

És nem félünk a fagytól!

E szavak után a gyerekek átszaladnak a játszótér másik oldalára az „otthoni” vonalon túl, és a Fagyok megpróbálják elkapni és lefagyasztani őket. "Frozen" álljon meg azon a helyen, ahol megérintette őket, és álljon egy helyben a futás végéig. A fagyok ismét szavakat mondanak, a játékosok pedig visszarohannak, kisegítve a megfagyottakat az úton. 2-4 futás után megszámolják a kifogottak számát, kiválasztják a többi fagyot, és folytatódik a játék.

  1. Ugrókötél.

Cél: futási készségek fejlesztése elkapással és kerüléssel; megtanulják összehangolni mozdulataikat bajtársaid mozdulataival; tájékozódás fejlesztése az oldalon.

Stroke: Két gyerek fog egy közönséges rövid kötelet különböző fogantyúknál fogva, szaladgálnak a játszótéren, szabad kezükkel próbálják leütni az egyik előlük menekülő gyereket. Az első elkapott a vezetők közé áll, egyik kezével megfogja a kötél közepét, és csatlakozik a fogáshoz. Ahhoz, hogy a három pilóta felszabaduljon a feladatai alól, mindegyiküknek el kell fognia egy játékost. (ne engedje el a kötelet, koordinálja a cselekvéseket hármasban).

  1. Szerezd meg a párodat.

Cél: gyorsfutási készségek javítása; fejleszti a sebességet, a mozgáskoordinációt.

Stroke: A gyerekek a játszótér egyik oldalán 2-3 lépés távolságra egyenként párokká válnak. A tanár jelzésére az elsők párban a helyszín túloldalára futnak, a másodikok utolérik (mindegyik a saját párjával). Ellenkező irányban a gyerekek helyet cserélnek: először

Szabadtéri Játékok

szabadban

Játékok választéka a gyerekeknek szóló séta megszervezéséhez.

Készítette:

Vezető tanár Peryakina O.V.

"SZIA".
Mindenki körben áll, vállvetve. A sofőr végigmegy a körön kívül, és megérinti az egyik játékost. A sofőr és az elütött játékos különböző irányokba fut a körön kívül. Miután találkoztak, kezet fognak egymással, és azt mondják: "Helló!" Megadhatod a nevedet is (erről a játék feltételei között van szó). Aztán tovább futnak, és megpróbálnak egy üres helyet elfoglalni a körben. Aki hely nélkül marad, az lesz a vezető.
"KÖZLEKEDÉSI LÁMPA".
A helyszínen két vonalat kell húzni egymástól 5-6 méter távolságra. A játékosok egy sorban állnak. A sofőr körülbelül középen áll a sorok között, háttal a játékosoknak. Megnevez egy színt. Ha a játékosok ruhájában ez a szín van, szabadon elhaladnak a sofőr mellett. Ha a játékosnak nincs ilyen színe, akkor a sofőr leütheti a futó játékost. A sózott lesz a vezető.
"HARE NÉLKÜL HARA".
A játék résztvevői párban állnak egymással szemben, összekulcsolt kezüket felemelve. Ezek nyúlházak. Két vezetőt választanak - "nyúl" és "vadász". A „nyúlnak” el kell menekülnie a „vadász” elől, míg ő elbújhat a házban, azaz a játékosok közé állhat. Akinek háttal állt, az „nyúl” lesz, és elfut a „vadász” elől. Ha a "vadász" hozzáér a "nyúlhoz", akkor szerepet cserélnek.
"SANTIKI-FANTIKI LIMPOPO".
A játékosok körben állnak. A sofőr néhány másodpercre eltávolodik a körtől egy rövid távolságra. Ezalatt a játékosok kiválasztják, hogy kik „mutatják a mozdulatokat”. Ennek a játékosnak meg kell mutatnia különféle mozgások(taps, fej simogatás, lábnyomkodás stb.) A többi játékos megismétli a mozdulatokat utána. A sofőr feladata annak meghatározása, hogy ki mutassa meg a mozdulatokat. A mozdulatok közönséges tapsolással kezdődnek. Ugyanakkor a játék során a srácok egyhangúan mondják a szavakat: "Santiki-wrappers lim-po-po ...". A sofőr számára észrevehetetlen pillanatban a mutató megváltoztatja a mozgást, mindenkinek gyorsan meg kell változtatnia a mozgást is, nehogy a sofőr kitalálja, ki vezeti. A játék addig tart, amíg meg nem találjuk a bemutatót.
"SZÁJNA".
A játék korlátozott területen zajlik, melynek határait egyik játékos sem hagyhatja el. Két vagy három játékos összefog egy "hálót". Feladatuk minél több „úszóhalat”, vagyis a többi játékost kifogni. A „hal” feladata nem az, hogy beleakadjon a „hálóba”. Ha a hal nem tudott kikerülni és a „hálóba” került, akkor csatlakozik a hajtókhoz, és maga is a „háló” részévé válik. A "halaknak" nincs joguk a "hálót" tépni, vagyis kioldani a sofőrök kezét. A játék addig folytatódik, amíg meg nem határozzák azt a játékost, aki a legfürgébb "halnak" bizonyult.

"CSAPDÁK".
Hat játékos párban áll, mindkét kezét fogva és felemelve. Ezek csapdák, egymástól kis távolságra helyezkednek el. A többiek összefognak, láncot alkotva. Át kell haladniuk a csapdákon. A házigazda parancsára (taps, szó stb.) a csapdák "csapnak", vagyis a csapdákat alkotó srácok leengedik a kezüket. Azok a játékosok, akik csapdába estek, párokat alkotnak, és maguk is „csapdává” válnak. Az nyer, aki nem esik bele egyik csapdába sem.
"VÍZ".
A sofőr körbe áll vele becsukott szemek. A játékosok körbe állnak a következő szavakkal:
"Víz, víz,
Miért ülsz a víz alatt?
Nézzen egy pillantást
Egy percig
1, 2, 3".
A kör megáll. "Vodyanoy" a kezével az egyik játékosra mutat, és szem kinyitása nélkül közeledik hozzá. Az ő feladata, hogy meghatározza, ki áll előtte. "Vízember" megérintheti az előtte álló játékost, de a szeme nem nyitható ki. Ha a sofőr jól tippelt, szerepet cserélnek, és most az lesz a sofőr, akinek a nevét hívták.
"SALKI".
Egy versenyzőt választanak ki, akinek utol kell érnie és le kell győznie a játékosokat. A megjelölt játékos egyben sofőr is lesz, miközben neki kell futnia, és egyik kezével meg kell kapaszkodnia azon a testrészen, amelyre megjelölték. Az nyer, akit nem kapnak el a hajtó játékosok.
"FOGJ EL A SÁRKÁNY FARKÁT".
A játékosok sorba állnak, egymás vállába kapaszkodva. Az első résztvevő a sárkány "feje", az utolsó - a farka. A fejnek meg kell érintenie.
"Zsmurki".
A sofőr szeme csukva van. Az egyik résztvevő a helyszínen csavarja. Ugyanakkor nyelvcsavarót is mondhat: - "Mit állsz?" -"A hídon". - "Mit eszel?". "Kolbász". - "Mit iszol?" -"Kuvasz". – Az egereket keresd, ne minket.
E szavak után a gyerekek körbeszaladnak a szobában. "Zsmurkának" érintéssel kell kitalálnia, ha elkap valakit.
"tépőzár".
A játékban résztvevők felnőtt parancsára futnak. Két sofőr kézen fogva próbálja elkapni a játék menekülő résztvevőit. Ugyanakkor azt mondják: "Tépőzáras vagyok - ragadós, el akarlak kapni!". Minden elkapott tépőzáras résztvevőt kézen fognak, és ő is a vezető lesz velük. Aztán a negyedik játékos csatlakozik hozzájuk, és így tovább.
"RAGASZTÓ ESŐ".
A gyerekek egymás után állnak a sorban. Minden résztvevő az előtte haladó vállába kapaszkodik. Ebben a „kígyó” pozícióban különféle akadályokat leküzdenek, végrehajtják a vezető feladatait,
PÉLDÁUL:
- Ugorj át a dudoron
- Menj át a naplón
- Ugorj át egy tócsán
- Kerülje meg a "széles tavat"
A feladatok végrehajtása során a gyerekek ne kapcsolódjanak le egymásról.
– KERESSE A ZSEBKENDŐT.
Minden résztvevő körben áll. A vezetőt kiválasztják, ő kerül a kör középpontjába. Az egyik játékos kap egy kis zsebkendőt. Átadja egy másiknak, a közelben áll, de úgy, hogy a sofőr ne vegye észre. Aki a sofőr észrevesz egy zsebkendőt, az lesz a sofőr.
"JÖN MACSKA".
A játékhoz egy játszóteret vázolnak fel, amelynek sarkában "macskaház", oldalain pedig "egerek lyukai" található. A macska szerepét a házigazda játssza. A játék egy mondással kezdődik, amit a tanár mondja:
Egerek, egerek, gyertek ki
Játszani, táncolni
Gyere ki gyorsan
Alvó bajuszos macskagonosz!
Az "egerek" másznak ki a "nyércekből", futnak, ugrálnak, ismételgetik a szavakat kórusban:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta
Nincs bajuszos macska!
De a tanár jelzést ad: "Jön a macska!". Minden egérnek meg kell fagynia, és nem szabad mozognia. A "macska" megkerüli az "egereket", és a házába viszi azokat, akik elköltöztek. A merész "egerek" a macska mögött mozoghatnak, de meg kell fagyniuk, amint a macska feléjük fordul. A tanár azt mondja: "Elment a macska!" és az egerek újra életre kelnek.
"Jéghegy".
A segítő három különböző méretű (nagy, közepes, kicsi) kört rajzol az aszfaltra, vagy whatman papírt rak le a padlóra, hogy a játék összes résztvevője elférjen benne. Minden játékos szabadon és véletlenszerűen mozog a pályán. A „Jéghegyek” vezér parancsára mindenkinek el kell férnie a kijelölt helyen. Aki a szélre lép, az kiesik a játékból. Ahogy a játék folytatódik, a rendelkezésre álló terület fokozatosan csökken, a legkisebb kört hagyva a végén.