Օնլայն խաղեր 80-ականներ. Խորհրդային երեխաների լավագույն խաղերը. Tomb Raider Series

Վահանակի համար ամենահայտնի խաղերի ընտրանին, ես անձամբ հիշում եմ այս խաղերի գրեթե բոլորը, իսկ դուք:
Ո՞րն եք ամենաշատը հիշում: Ի դեպ, շատերը նույնիսկ հիմա խաղում են դրանք։


Commander Keen և Dangerous Dave շարքը

Հայտնի id Software ընկերությունն իր ճանապարհորդությունը սկսել է այս խաղերի շարքով։ Դուք չեք կարող նույնիսկ փորձել Commander Keen-ի առաջին երեք մասերը, դրանք չափազանց «նախաթափվել են»: Բայց 4-ը, 5-ը և 6-ը (բոլորը թողարկվել են 1991 թվականին) դեռևս բավականին հարմար են: Քինը (Keen) տղա-տիեզերանիստ է, ով կռվում է այլմոլորակային հրեշների հետ՝ անցնելով մակարդակի հետեւից: Վերջնական նպատակները տարբեր են՝ 5-րդ մասում, օրինակ, պետք է փրկել գալակտիկան, իսկ 6-րդ մասում՝ փրկել սեփական դայակին։ :)

Իհարկե, սյուժեն այստեղ երկրորդական է. սա դասական արկադային խաղ է, որում ամենահետաքրքիրը վազելն է, ցատկելը, կրակելը և բոնուսներ հավաքելը, ինչպես նաև մակարդակներում գաղտնիքներ փնտրելը: Ի դեպ, խաղն ունի ներկառուցված պինգ-պոնգի նման մինի-խաղ, հիշու՞մ եք: :) Եվ ես հիշում եմ նաև մի չար թանձր հրեշի, որին հնարավոր չէ սպանել, բայց հենց նա լսեց քեզ, նա սկսեց կրակել իր տիեզերական մեքենայից :)

Վտանգավոր Դեյվի շարքը նման էր, 1990-ի առաջին մասը այնքան էլ հետաքրքիր չէր, առաջադեմ Lode Runner-ի նման մի բան։ Երկրորդ մասը՝ Dangerous Dave in the Haunted Mansion (1991) սերիալը հայտնի դարձրեց (հիշում եք Բաբոկ Էժեկին դանակներ նետե՞լը), իսկ 1993-ին թողարկվել է ևս երկու մաս նույն հունով։

Կորած վիկինգները (1992)

Մեկ այլ արկադային խաղ մեկ այլ հիանալի ընկերության՝ Blizzard Entertainment-ից (որն այն ժամանակ կոչվում էր Silicon & Synapse): Մեկը չկա Գլխավոր հերոս, և երեք-երեք վիկինգներ առևանգվել են այլմոլորակայինների կողմից. այժմ նրանք պետք է գտնեն իրենց ճանապարհը դեպի տուն՝ անցնելով 37 մակարդակ, բավականին բազմազան:

Այս խաղի հիանալի գաղափարն այն է, որ յուրաքանչյուր վիկինգ ունի իր յուրահատուկ ունակությունները՝ մեկը արագ է վազում և բարձր ցատկում, երկրորդը սրով կտրում և կրակում է աղեղից, երրորդն ունի վահան, և խաղացողը պետք է օգտագործի: այս հմտությունները անհատապես և համակցված՝ հաղթելու թշնամիներին և լուծել բոլոր հանելուկները: 1996-ին երկրորդ մասը դուրս եկավ, բայց շատ ավելի վատն էր (իսկ այն պատրաստվել էր մեկ այլ ընկերության կողմից): Ի դեպ, 1994թ.-ին Բլիզարդը պատրաստեց եւս մեկը լավ արկադ- Սևափոր:

Սերիա Lemmings

Առաջին մասը լույս է տեսել 1991թ. Այն ժամանակ այդքան էլ շատ խաղեր չկային, ուստի Լեմինգսը հուզիչ էր: Կարելի է ասել, որ սա տրամաբանական խաղադաշտ է. հաջորդ մակարդակն անցնելու համար անհրաժեշտ էր սահմանափակ ժամանակում այդ գոյություն չունեցող կենդանիներին տանել դեպի ելք՝ օգտագործելով նրանց տարբեր ունակությունները. թույլ չտալ ուրիշներին գնալ այնտեղ, որտեղ նրանք չպետք է գնային), ինքնասպանություններ (պայթեց) և մի շարք ուրիշներ:

Շատ շարունակություններ եղան, 3D Lemmings-ը թողարկվեց 1995 թվականին, բայց ինչպես շատ այլ խաղերի դեպքում, 3D-ի թարգմանությունը վատ գաղափար էր, և 2000 թվականին Լեմինգսի հեղափոխությունը դուրս եկավ՝ սերիալի երկրպագուներին վերադարձնելով իրենց սովորական ձևին:

Worms հավերժական հիթի ստեղծողները, անշուշտ, ոգեշնչվել են այս խաղից, նրանք պարզապես ստիպել են որդերին պայքարել միմյանց հետ, այլ ոչ թե մակարդակից դուրս գալու միջոց փնտրել:

Քաղաքակրթություն (1991) և Քաղաքակրթություն II (1996 թ.)

Առաջին «Քաղաքակրթության» օրերին խաղերը կրում էին 3 և 5 դյույմ անկյունագծով սկավառակներով, իսկ մի քանի խաղեր երբեմն տեղադրվում էին սկավառակի վրա։ Քաղաքակրթությունը մեզ համար բացեց շրջադարձային ռազմավարությունների աշխարհը և առաջացրեց մի շարք նմանատիպ խաղեր, և դրանցից շատերը կապված են Քաղաքակրթության հեղինակ Սիդ Մեյերի (Sid Meier) անվան հետ։

Քաղաքակրթության մեջ մենք պատմության կերտողներն էինք, իրականում որպես աստված հանդես գալով. մենք քաղաքներ կառուցեցինք, ընտրեցինք, թե ինչպես պետք է զարգանանք (անիվը նորից հայտնագործենք հիմա կամ ավելի ուշ), վերահսկեցինք բնակչության «երջանկության մակարդակը», ձեռք բերեցինք ընկերներ և կռվել այլ քաղաքակրթությունների հետ (որտեղ առանց դրա): Եվ մինչ դուք ժամանակ կունենաք հետ նայելու, մենք պարզունակ մարդկանցից վերածվեցինք մի երկրի, որը տիեզերանավ է արձակում դեպի Ալֆա Կենտավրի:

Civilization V-ը նոր է դուրս եկել, ուստի սերիալը շարունակում է զարգանալ:

Wolfenstein 3-D (1992)

Հենց այս id Software խաղով սկսվեց FPS (առաջին անձի հրաձիգ) ժանրը՝ մինչ այժմ ամենահայտնի ժանրերից մեկը (սակայն, դեռ 1991 թվականին id-ի տղաները պատրաստեցին քիչ հայտնի հրաձիգները՝ Hovertank 3D և Catacomb 3D): .

Վոլֆենշտեյնն այն ամրոցի անունն է, որի զնդաններում նացիստները թաքցրել են գլխավոր հերոսին (այսինքն՝ քեզ)՝ ամերիկացի գործակալ Ուիլյամ Բլաժկովիչին։ Դե, դուք պետք է դուրս գաք ամրոցի լաբիրինթոսներից, կրակելով ՍՍ-ի, Գեստապոյի վրա, և միգուցե կարողանաք սպանել հենց Հիտլերին: Դեռևս անհնար էր ցատկել և նայել վեր/ներքև, բայց արդեն հնարավոր էր շեղվել: Վոլֆենշտեյն 3-D-ում մի քանի զենքեր, առաջին օգնության փաթեթներ, գաղտնի սենյակներ են սահմանվել:

Խաղը ստացավ Spear of Destiny-ի շարունակությունը, իսկ վերջերս՝ Return to Castle Wolfenstein (2001) և Wolfenstein (2009), այնպես որ սերիան դեռ կենդանի է։ Բլեյք Սթոունը (1993) և Միջանցք 7 (1994) թողարկվել են Wolfenstein 3-D շարժիչով։

Gobliiins (1991), Gobliins 2 (1992) և Gobliins Quest 3 (1993)

Զվարճալի երեք սերիա կախարդական որոնումգոբլինների մասին մեզ գոհացնում էր 90-ականների սկզբին: Խաղի անվան մեջ i տառերի քանակը նշանակում էր գոբլինների քանակը, որոնց կառավարում եք, մինչդեռ նրանցից յուրաքանչյուրն ունի իր առանձնահատկությունները: Հազվագյուտ բացառություն՝ մենք հաճախ գոհ էինք գտնելու ճիշտ լուծումը, քանի որ սխալ տարբերակներն ուղեկցվում էին զվարճալի դրվագներով և ծիծաղով։

Ավելի ուշ Coktel Vision-ի մշակողները թողարկեցին Woodruff խորամանկ անունով քվեստ եւ Schnibble of Azimuth (1994) - եթե սիրում եք Գոբլիններ, ապա նվագեք այն նույն ոճով և նույն հումորով: Վերջերս՝ 2009 թվականին, թողարկվեց Gobliiins 4-ը։

Dune II (1992) և Dune 2000 (1998)

Եթե ​​Քաղաքակրթությունը առաջին հերթափոխային ռազմավարությունն էր, ապա այս խաղը դարձավ առաջին իրական ժամանակի ռազմավարությունը (RTS - իրական ժամանակի ռազմավարություն): Սյուժեի համար հիմք է դարձել Ֆրենկ Հերբերտի հայտնի գիրքը, որի հաջողությանը նպաստել է նաև այն, որ 1984 թվականին գրքի հիման վրա թողարկվել է ռեժիսոր Դեյվիդ Լինչի ֆիլմը։

Խաղը բեկումնային էր, և շուտով եկավ առաջին Warcraft-ը: Dune II-ը դրեց ժանրի հիմքերը՝ բազայի կառուցում, ռեսուրսների արդյունահանում և, իհարկե, իրական ժամանակում մարտեր: Օրդոների համար ամենադժվարն էր։ Հիշո՞ւմ եք հսկա ավազի որդերը, որոնք խժռում էին մեքենաները: :) Եթե հնարավոր լիներ զորքերը միավորել խմբերի, ապա մենք կարող էինք հիմա փորձել խաղալ, բայց միավորները մեկ առ մեկ տեղափոխելը, մեղմ ասած, անսովոր է: Ճիշտ է, կան ռեժիմներ, որոնք շտկում են այս թերությունը։ 1998 թվականին դուրս եկավ լավ ռիմեյք՝ Dune 2000, այնպես որ, եթե դու կարոտում ես Dune-ին, ապա կարող ես այն խաղալ։

Ի դեպ, կար նաև առաջին «Դյունը» (1992 թ.), որը քչերն էին նվագում, միևնույն ժամանակ այն էր. հետաքրքիր խաղ, հատկապես գրքի և կինոյի սիրահարների համար, որոնումների և ռազմավարության խառնուրդ:

Mortal Kombat 1-4 (1992, 1993, 1995, 1997)

Քիչ խաղերը, նույնիսկ հայտնիները, կարող են պարծենալ, որ դրանց հիման վրա նույնքան հայտնի ֆիլմ է նկարահանվել։ Mortal Kombat- Սա դասական մարտական ​​խաղ է, խաղային շարքը զարգացել է 90-ականների սկզբից մինչև վերջ, չորրորդ մասում այն ​​դարձել է եռաչափ, բայց երկրորդ մասը համարվում է դասական: 90-ականների և այժմ խաղացողներից շատերը կարող են թվարկել խաղի բոլոր կերպարները, և նրանց ձեռքերը դեռ հիշում են կոճակների համակցությունները իրենց սիրելի մահացու դեպքերի համար:

Իհարկե, Mortal Kombat-ն ավելի շատ կոնսոլային խաղ է, ուստի 2000-ականներին այն շարունակեց իր զարգացումը բացառապես կոնսուլների վրա:

Մենակ մութ սերիալում

Առաջին մասը թողարկվել է արդեն 1992 թվականին, ինչը նրան իրավունք է տալիս կոչվելու հենց առաջին սարսափ քվեստը։ Ճանապարհորդություն սողացող առանձնատան միջով (խորհուրդ էր տրվում գիշերը խաղալ վախը մեծացնելու համար) այդ ժամանակների համար հիանալի գրաֆիկայով և մթնոլորտային երաժշտությամբ: Երկրորդ և երրորդ մասերը (1993 և 1995) շարունակեցին ճանապարհորդել լքված միստիկ վայրերով և չար ոգիների հետ մարտերում: Եվս երկու մաս դուրս եկավ 2001 և 2008 թվականներին։ Խաղի տեսքը և արկադային տարրերը նման են Little Big Adventure-ին: Հարկ է նշել նաև Infogrames-ի ևս երկու առեղծվածային որոնումներ՝ հիմնված Լավքրաֆթի հայտնի Կթուլհու առասպելների վրա՝ Գիսաստղի ստվերը (1993) և Սառույցի գերին (1995):

Comanche շարք

Հայտնի ուղղաթիռի սիմուլյատորը, որը արկադայինից վերածվել է լուրջի: Արդեն 1992 թվականին մենք կարող էինք թռչել տարբեր տարածքների վրայով և տարբեր եղանակներով՝ ոչնչացնելով օդային և ցամաքային թիրախներ։ Ի դեպ, խաղի հեղինակը՝ Nova Logic ընկերությունը, նույնպես Delta Force սերիայի մշակողն է, և խաղերը որոշ չափով նման են՝ Delta Force-ը նման էր զինվորի սիմուլյատորի։

Comanche շարքի խաղերը թողարկվել են մինչև 2001 թվականը։

Կիրանդիայի լեգենդը (1992, 1993, 1994)

Sierra On-Line-ի և LucasArts-ի միջև մրցակցությունը թուլացավ կախարդական աշխարհում որոնումների այս եռագրությամբ: Զարմանալիորեն, Westwood Studios-ին հաջողվեց 90-ականներին ստեղծել տարբեր ժանրերի հաջող խաղեր (ի՜նչ ափսոս, որ դա չփրկեց այն փակվելուց): Ռազմավարության մեջ սրանք էին Dune 2 (և Dune 2000), Command & Conquer և Red Alert շարքերը: Դերային խաղերում դրանք էին Eye of the Beholder և Lands of Lore սերիաները, ինչպես նաև Nox-ը։ Որոնումներում - Blade Runner և Series ԼեգենդըԿիրանդիայի. Կար նաև Առյուծ արքան արկադ։

Եթե ​​ձեզ դուր եկավ Kyrandia, ապա դուք խաղացել եք (կամ պետք է խաղալ) մեկ այլ սերիա՝ Սիմոն կախարդը - 90-ականներին թողարկվեցին առաջին (1993) և երկրորդ (1995) մասերը, իսկ 2000-ականներին ևս երեքը: Ֆանտաստիկ աշխարհ, ձգտող կախարդ, շատ հումոր. այս ամենը երկու սերիալների բնորոշ գծերն են:

Doom (1993) և Doom II (1994)

Բոլոր ժամանակների և ժողովուրդների պաշտամունքային խաղը: Այնքան հայտնի, որ նույնիսկ նրանք, ովքեր երբեք չեն խաղացել համակարգչային խաղեր, գիտեն դրա մասին :) Wolfenstein 3-D-ից ընդամենը մեկ տարի անց, id Software-ը թողարկեց նոր առաջին դեմքով հրաձիգ (ես կասկածում եմ, որ տղաները, տարվելով, աշխատել են օրերով): որը դարձավ «հայր» բոլոր հետագա հրաձիգների համար: Դիվային և նույնիսկ սատանայական (շնորհակալություն Ջոն Ռոմերո) խաղը, որտեղ դուք կրակում եք բոլոր տեսակի հրեշներին, հսկայական ժողովրդականություն է ձեռք բերել:

Դեռևս անհնար էր ցատկել, բայց ցանցային խաղ կար։ Եվ մակարդակի քարտեզ: Երբ ես ստացա տնային համակարգիչ, իմ առաջին խաղը, տարօրինակ կերպով, Dark Forces-ն էր, որը դուրս եկավ 1995 թվականին (երկրորդ մասը 1997 թվականին), այն առաջին հրաձիգն էր, որը հիմնված էր « աստղային պատերազմներ«. Այսպիսով, այնտեղ դուք արդեն կարող էիք ցատկել, նայել վեր/ներքև, և գրաֆիկան ավելի լավն էր, քան Doom-ում, բայց ո՞վ է հիմա հիշում Dark Forces-ը: Ի դեպ, այս լավ խաղին «սպանեց» բացակայությունը ցանցային խաղև մակարդակի վրա մնալու ունակություն:

IDDQD և IDKFA բառերը հավերժ կմնան երկրպագուների հիշողության մեջ :) Doom-ը ստացել է բազմաթիվ պաշտոնական և ոչ պաշտոնական շարունակություններ և մոդեր, ես նույնիսկ չեմ թվարկի դրանք։ Օրինակ, ես մի քանի մակարդակներով մոդ եմ խաղացել, որոնք ոչ այլ ինչ էին, քան իմ սեփական համալսարանի շենքը, իսկ ռեկտորը կիբերդեմոն էր, որին վերջում պետք էր սպանել :)

Հարկ է նշել, որ 1995 թվականին թողարկվել է հայրենական հրաձիգ «Կրեմլի զնդանները»։ Նա նկատելիորեն թույլ էր իր արտասահմանյան մրցակիցներից, բայց սկզբնական շրջանում ռուս էր. ինչ արժեն Բաբա Յագասը որպես հրեշ կամ «Կենդանի ջրով մի դույլ ավելացրեց կյանքին 10 տարի» արտահայտությունը :)

Doom-ն ավելի կենդանի է, քան երբևէ. Doom 3-ը թողարկվել է 2004-ին, Doom 4-ը մշակման փուլում է, խաղի հիման վրա ֆիլմը թողարկվել է 2005-ին, իսկ Doom Resurrection-ը iPhone-ի համար թողարկվել է 2009-ին:

Օրիոնի վարպետ (1993) և մոգության վարպետ (1994)

Քաղաքակրթություն խաղի ժառանգությունը մեծ է եղել, և բազմաթիվ հետևորդների մեջ առանձնանում են այս երկու հիանալի խաղերը: Մեզ առաջարկեցին այլընտրանքային աշխարհներ՝ համեմատած Քաղաքակրթության հետ. MoO-ում գործողությունները տեղի են ունենում տիեզերքում, իսկ MoM-ում՝ ֆանտաստիկ աշխարհում:

Master of Orion-ը տպավորիչ էր իր ծավալներով՝ տնտեսագիտություն, տեխնոլոգիա, նավի դիզայն, մարտական ​​գործողություն, դիվանագիտություն, լրտեսություն՝ բոլորը մեկ խաղում: Հետագայում թողարկվեցին Master of Orion-ի ևս երկու մասեր (1996 և 2003 թվականներին), բայց դրանք շատ փոփոխություններ ունեցան դեպի վատը, ուստի սերիալի երկրպագուները դեռ նախընտրում են առաջին մասը:

Բայց Master of Magic-ի շարունակությունը չհետևեց, ափսոս, որովհետև հիմա արեք ռիմեյք նույն գեյմփլեյով, բայց գեղեցիկ գրաֆիկայով և ձայնով, և խաղը կարող էր մրցել Heroes of Might-ի և Magic-ի և Disciples-ի հետ: Triumph Studios-ի ջանքերի շնորհիվ մենք դեռ ստացել ենք MoM-ի իրավահաջորդը ՏարիքՀրաշքների մասին (1999) և Հրաշքների դարաշրջան II (2002):

Myst (1993) և Riven (1997)

Այն ժամանակների համար անսովոր գեղեցիկ գրաֆիկան և առեղծվածային (կուզենայի ասել Myst’ichesky) հուզիչ սյուժեն այս խաղը դարձրեց կուլտային: Վաճառվել է 6 միլիոն օրինակ (Riven-ն ունի 4,5 միլիոն) – Myst-ը բոլոր ժամանակների ամենավաճառվող խաղերից մեկն է։ Խաղը ծնեց մի ամբողջ ժանր՝ առաջին դեմքով գրաֆիկական արկածային, և շատ խաղեր դեռևս արժանանում են «Myst-like» էպիտետին:

Myst-ի հետ միաժամանակ հայտնվեց մեկ այլ հայտնի խաղ՝ The 7th Guest (1993, վաճառվել է 2 միլիոն օրինակ) և դրա շարունակությունը՝ The 11th Hour (1995): The 7th Guest-ը առաջին խաղն էր, որտեղ օգտագործվեցին տեսարաններ և առաջին հանելուկ սարսափ խաղն էր: Եթե ​​Lighthouse (1996) Myst-ի հետևորդն էր, Shivers-ը (1995) 7th Guest-ի իրավահաջորդն էր: Նաև 1993-ին հայտնվեց Return to Zork-ը, 80-ականների հայտնի տեքստային քվեստ շարքի առաջին դեմքի գրաֆիկական մարմնավորումը, իսկ 1996-ին դրա շարունակությունը՝ Zork Nemesis: Myst ժանրը նաև հիշեցնում է Lost Eden-ը (1995), գեղեցիկ ճանապարհորդություն դինոզավրերի աշխարհով:

Միստը ծնեց ոչ միայն շարունակություններ, ռիմեյքեր և պարոդիաներ, այլև նույնիսկ գրքեր և կոմիքսներ: Ռիվենը շարունակեց Myst-ի աշխատանքը, և 2000-ականներին թողարկվեց ևս 3 շարունակություն։ 2000 թվականին թողարկվեց առաջին մասի՝ realMyst-ի 3D ռեմեյքը, և խաղը թողարկվեց նաև տարբեր հարթակներում, այդ թվում՝ iPhone, PSP, Pocket PC, Nintendo DS։

SimCity (1989), SimCity 2000 (1994) և SimCity 3000 (1999)

Այս դասական սերիալը ծնեց մի ամբողջ ժանր: Իսկ Maxis մշակող ընկերությունն ինքը, բացի խաղի շարունակություններից (դեռ թողարկվում է), թողարկել է նմանատիպ խաղերի փունջ՝ SimEarth, SimFarm, SimCopter, SimAnt, SimLife, SimIsle, SimTower, SimPark, SimSafari և այլն, և վերջապես ապոթեոզը ԱյնՍիմս.

Բիզնեսի կամ կյանքի սիմուլյատորները կարծես աշխատասեղանի «Մենաշնորհի» մարմնավորումն էին։ Հիշում եմ «Տրանսպորտային մագնատ» (1994 թ.), «Թեմատիկ այգի» (1994 թ.), «Կապիտալիզմ» (1995 թ.), «Թեմային հիվանդանոց» (1997 թ.): Իսկ ժամանակակից SimCity-ի այլընտրանքը հին հռոմեական Կեսարն էր, և նաև վերաբնակիչները:

Առաջին SimCity-ի հետ միաժամանակ՝ 1989 թվականին, թողարկվեց Populous խաղը, որում մշակողները որոշեցին չսահմանափակվել մեկ քաղաքով, այլ խաղացողին տվեցին հսկողություն հին աշխարհի մի ամբողջ ազգի վրա։ Populous-ը դարձավ նոր ժանրի՝ «God simulator»-ի նախահայրը, իսկ 90-ականներին թողարկվեց ևս 2 մաս, իսկ 2001-ին թողարկվեց Black & White-ը, որը դարձավ սերիալի ժառանգորդը։

SimCity-ն կարող է ծառայել որպես ապագա քաղաքապետերի վերապատրաստման ծրագիր. ի վերջո, դուք պետք է վերակառուցեք ժամանակակից քաղաք՝ կոնկրետ նպատակներով: Տրանսպորտ, էներգետիկա, հարկեր, ֆորսմաժորային դիմակայել և այլն՝ այս ամենը պետք է կառավարել։

Արկադային 90-ականներ

Հավերժական ժանր, որը երկար ժամանակ հայտնի կլինի. ի վերջո, դուք միշտ չէ, որ ցանկանում եք խաղալ դժվարին խաղեր, և այժմ հարմար է խաղալ արկադը ձեր հեռախոսով կամ շարժական set-top box. 90-ականների սկզբին, երբ խաղերը դեռևս այնքան էլ բարդ չէին, շատ արկադներ կային: Ես արդեն հիշեցի Commander Keen-ին, Dangerous Dave-ին և The Lost Vikings-ին, իսկ հիմա այլ հայտնի արկադային խաղերն ու նրանց հերոսներին.



Սկսեմ երկուսով հայտնի հերոսներ- Plumber Mario և Hedgehog Sonic - ընդհանուր առմամբ, իհարկե, դրանք PC խաղեր չեն (չնայած երկու սերիաների որոշ խաղեր PC-ում էին), բայց նրանց հերոսներն այնքան հայտնի են, որ սրբապղծություն կլինի գրել արկադային խաղերի մասին և չնշել դրանք: :) Ի դեպ, Mario սերիան գրանցված է Գինեսի ռեկորդների գրքում՝ որպես բոլոր ժամանակների ամենավաճառվող խաղ։

Prince of Persia (1989), Prince of Persia II (1993), Prince of Persia 3D (1999) ևս մեկ խաղ է, որը ներածման կարիք չունի: Երրորդ մասը նման էր դամբարան արշավող, իսկ 2000-ականներին խաղային շարքը հաջողությամբ վերածնվեց և նույնիսկ նկարահանվեց։

Gods (1991) - միջնադարյան առեղծվածային արկադային խաղ Bitmap Brothers-ից, որը հետագայում մեզ տվեց Z ռազմավարությունը, այն ժամանակ Աստվածները հիանալի գրաֆիկա ունեին:

Metal Mutant (1991) - բնօրինակը խաղ էր որոնումների տարրերով. դուք կառավարում եք փոխակերպվող ռոբոտը, որը կարող է վերածվել կիբորգի, մարտական ​​ռոբոտի կամ մետաղական դինոզավրի:

Prehistorik (1991) և Prehistorik 2 (1993) - հիշու՞մ եք այդ զվարճալի նախնադարյան տղայի հետ մահակով սնունդ փնտրելու համար: :)

Ուֆ (1992) - նաև պարզունակ արկադային խաղ, միայն այստեղ անհրաժեշտ էր ոչ թե վազել, ցատկել և ծեծել դինոզավրերին, այլ հմտորեն կառավարել փայտե ուղղաթիռը:

Duke Nukem (1991) և Duke Nukem II (1993) - եթե չգիտեիք, հին Դյուկը սկզբում արկադային էր, բայց նույնիսկ այն ժամանակ նա շատ հիանալի տղա էր :)

Գլխապտույտ սերիա - խոստովանեք, աղջիկներ, դուք մեկ ժամից ավել ծախսե՞լ եք խաղալով այս գեղեցիկ և դրական ձու տղամարդու համար: Չկային մարտեր ու կրակոցներ, խաղն ավելի շուտ քվեստի էր նման:





ուրիշ աշխարհ(1991), Flashback (1992) և Fade to Black (1995) - Delphine Software-ի այս երեք խաղերը քվեստի տարրերով էին, եթե առաջին երկուսը արկադային խաղեր են, ապա Fade to Black-ը երրորդ անձի հրաձիգ է (գրեթե ժանրի հայրը, քանի որ այն դուրս է եկել Tomb Raider-ից առաջ):

Ալադին (1993) - Արկադ՝ հիմնված Դիսնեյի հայտնի մուլտֆիլմի վրա։

Առյուծ արքան (1994) - ճանապարհորդություն հասունացող Սիմբայի ջունգլիների միջով իրականացվել է հանրահայտ Westwood Studios-ի կողմից:

Jazz Jackrabbit (1994) և Jazz Jackrabbit 2 (1998) - կանաչ նապաստակը հիանալի այլընտրանք էր Sonic the Hedgehog-ին:

Mystic Towers (1994) - իզոմետրիկ արկադային խաղ՝ դերային կողմնակալությամբ, մենք քայլում ենք ամրոցի լաբիրինթոսներով և պայքարում հրեշների դեմ:

BlackThorne (1994) - Բլիզարդը պատրաստել է ոչ միայն The Lost Vikings-ը, այլև այս էքշն արկադային խաղը. այն նման է Պարսկաստանի արքայազնին, միայն թրի փոխարեն՝ որսորդական հրացան և նռնակներ:

Earthworm Jim (1994), Earthworm Jim 2 (1996), Earthworm Jim 3D (1999) - համընդհանուր չարի դեմ պայքարող սուպերհերոս որդը հսկայական ժողովրդականություն է ձեռք բերել, նրա մասին նկարահանվել է անիմացիոն շարք և ստեղծվել է կոմիքս: Ի դեպ, հիշեք Neverhood քվեստի գլխավոր հերոսին, նա կարծես ճիճու Ջիմ լինի, չէ՞: Նրանք երկուսն էլ նախագծվել են նկարիչ Դուգլաս Թեն Նափելի կողմից:

Oddworld: Abe's Oddysee (1997) և Oddworld: Abe's Exoddus (1998) - շատ օրիգինալ խաղեր, վերակենդանացնելով ժանրը, նույնիսկ համեմատելու բան չկա, դա ավելի շատ երկչափ քվեստի է նման։ Թե՞ դա արկադային է: Ընդհանրապես, եթե դեռ չեք հասցրել խաղալ, դեռ ուշ չէ՝ երկու ժանրի սիրահարներին էլ դա պետք է դուր գա:

Փոստային (1997) - կարելի է ասել, որ սա երրորդ անձի հրաձիգ է, բայց խաղախաղը պարզ էր, ուստի մենք այն կհամարենք իզոմետրիկ արկադային խաղ: Այն առանձնանում էր նրանով, որ շատ երկրներում արգելված էր (բնականաբար, բռնության մակարդակը մասշտաբներից դուրս եկավ, մենք խաղում ենք մարդասպան մոլագարի դերում և կրակում ենք բոլորին անընդմեջ), և դա կմնար միջինի սկանդալային խաղ. մակարդակ, եթե դրա պաշտամունքային շարունակությունը թողարկված չլիներ 2003 թվականին առաջին դեմքից: Ֆիլմը թողարկվել է 2007 թվականին, և բոլոր երկրպագուներն այս տարի սպասում են Postal 3-ին։

Որոնումներ Sierra On-Line-ից

Կարելի է ասել, որ հենց Sierra ընկերությունն է հորինել քվեստը (արկածային) որպես ժանր։ Փախուստ խաղերը շատ տարածված էին 90-ականներին, և հիմնական մրցակցությունը երկու ընկերությունների միջև էր՝ Sierra vs. LucasArts: Եվ եթե երկրորդը դրանք շատ է ստեղծել, ապա Sierra-ն թողարկեց այս ժանրի խաղերի ուղղակի ապշեցուցիչ շարք, և այն հայտնի է իր խաղերի շարքով:

Քինգի որոնում (8 մաս). Թագավորական ընտանիքի արկածները ֆանտաստիկ աշխարհում: Ի դեպ, 2000-ականներին նրանք պատրաստեցին առաջին երեք մասերի ռիմեյքերը, այնպես որ հիմա դրանք հնարավոր է խաղալ:

Space Quest (6 մաս). հումորային շարք տիեզերական դռնապանի-պարտվողի դժբախտությունների մասին, ով հաճախ պատահաբար փրկում է տիեզերքը :)

Փառքի որոնում (5 մաս). կրկին ֆանտաստիկ աշխարհ, մինչդեռ խաղի սկզբում անհրաժեշտ էր ընտրել հերոսի դասը՝ ռազմիկ, գող, թե մոգ (դա ձեզ ինչ-որ բան հիշեցնո՞ւմ է)։ Միևնույն ժամանակ, խաղում, բացի քվեստի առաջադրանքները լուծելուց, եղել են մարտեր և դերային բաղադրիչ։

Leisure Suit Larry (7 մաս 90-ականներին և ևս 2 մաս 2000-ականներին) - կին սիրահար Լարիի արկածները, էրոտիկ տարրերով խաղ, անցնելու խթանը հաճախ հենց այս տարրերն էր փնտրում :)

Police Quest (4 մաս, այնուհետև շարքը շարունակվեց այլ ժանրերում) - ոստիկանները հետաքննում են հանցագործությունները, մինչդեռ նախկին ոստիկաններն անմիջականորեն մասնակցում էին խաղի ստեղծմանը:

Գաբրիել Նայթ (3 մաս) - մասնավոր դետեկտիվը բացահայտում է առեղծվածային արկածները:

Gobliiins (3 մաս 90-ականներին, 4-րդը դուրս եկավ 2009 թ.) - հումորային որոնում գոբլինների արկածների մասին հեքիաթային աշխարհում:

EcoQuest (2 մաս) - կրթական որոնումներ երեխաների համար:

Phantasmagoria (2 մաս) - հայտնի սարսափ խաղը թողարկվել է 1995 թվականին 7 սկավառակի վրա (որն աննախադեպ էր այդ ժամանակների համար), երիտասարդ զույգը մեքենայով մտնում է մութ անցյալ ունեցող տուն, խաղում որպես աղջիկ և փորձում բացահայտել գաղտնիքները։ տուն - իրականում դա ֆիլմ էր, քանի որ հերոսները ոչ թե նկարված էին, այլ նկարահանված, նրանց մարմնավորում էին իրական դերասաններ։ Երկրորդ մասը (1996 թ.) նկարահանվել է նույն կերպ, և թողարկվել է 5 սկավառակի վրա։ Սարսափելի պատմությունների նույն ժանրում 1996 թվականին Ripper-ը թողարկվել է Take-Two Interactive-ի կողմից (6 սկավառակի վրա) Քրիստոֆեր Ուոքենի հետ որպես հրավիրյալ աստղ։

Shivers (2 մաս) - Myst-ի նման սարսափ խաղ՝ մի շարք հանելուկներով: Այստեղ կարող եք նշել նաև նույն ժանրի «Lighthouse» (1996 թ.) խաղը։

Առանց շարունակության սինգլ խաղերից հարկ է նշել Թորինի անցուղին (1995 թ.)՝ ֆանտաստիկ քվեստ՝ երիտասարդ հերոսի գլխավոր դերում։ Այս խաղի հետ ես դեռ կապում եմ Sir-Tech-ի գերազանց մատուցված Առակը (1996):

90-ականների դերային սերիա

Եթե ​​այժմ RPG-ներում տարածված է երրորդ դեմքի տեսակետը, ապա 90-ականների առաջին կեսին առաջին դեմքի տեսակետը ընդհանուր առմամբ ընդունված էր, ինչպես հրաձիգներում։ Միայն Ultima սերիան ուներ կողային տեսք խաղացողի վրա, և միայն Diablo-ի, Fallout-ի և Baldur's Gate-ի թողարկումից հետո միտումը շրջվեց դեպի իզոմետրիկ RPG-ներ: Դիտարկենք ամենահայտնի դերային սերիալները.

Ultima (9 մաս) - առաջին 5 մասերը դուրս եկան 80-ականներին, ևս 4-ը դուրս եկան 90-ականներին: Մեծ աշխարհ, NPC-ներ, որոնք ապրում են իրենց կյանքով, գործողությունների ազատություն, ոչ միանշանակ բաժանում բարու և չարի: Կարելի է ասել, որ այս սերիալը կանգնած է ժանրի ակունքներում (առաջին մասը թողարկվել է 1981 թվականին, իսկ դրա փրիկվելն արդեն թողարկվել է 1979 թվականին) և դարձել է RPG-ի ծնողը՝ երրորդ անձի տեսակետով։ Սերիալը վերածնվեց հանրահայտ Ultima Online-ի մեջ, իրականում դա առաջին առցանց RPG-ն էր, որից սկսած՝ որոշ մարդիկ շատ ավելի շատ ժամանակ են անցկացրել վիրտուալ կյանքում, քան իրական կյանքում։

Ultima Underworld (2 մաս) - Ultima խաղերի շարքի ներդրումը դերակատարման ժանրում դժվար թե կարելի է գերագնահատել: Եթե ​​մյուս դասական սերիալներում շարժումը կադր առ կադր էր, ապա այստեղ այն շարունակական էր, ինչպես հրաձիգներում (ի դեպ, խաղը թողարկվել էր Wolfenstein 3D-ի հետ միաժամանակ), և այստեղ կարելի էր նայել վեր/ներքև:

Wizardry (8 մաս) - 5 մաս 80-ականներին, 2 մաս 90-ականներին և 8-րդ 2001 թվականին: Մի քանի կերպարներից բաղկացած թիմ յուրահատուկ հատկանիշներև յուրաքանչյուրի տեխնիկան, լաբիրինթոսներով ճանապարհորդելը և հրեշներին սպանելը, սրանք ժամանակի դերակատարման սերիալի բնորոշ հատկանիշներն են, և Wizardry-ն որպես դասական սերիալ բացառություն չէ:

Might and Magic (9 մաս) - 2 մաս 80-ականներին, 6 մաս 90-ականներին և 9-ին 2002 թ.: Մի մեծ աշխարհ, որն աճում է յուրաքանչյուր նոր մասի հետ, ինչպես նաև ընտրություն հերթափոխով մարտերի և իրական ժամանակի մարտերի միջև. ահա թե ինչ է գալիս մտքում Might and Magic-ի մասին: Այս աշխարհը կապված է նաև մեկ այլ հայտնի սերիալի՝ Հերոսների հզորության և կախարդանքի հետ:

Eye of the Beholder (3 մաս) - առաջին երկու մասերը պատրաստվել են Westwood-ի կողմից, երրորդը պատրաստվել է SSI-ի կողմից (դա ավելի վատ է): Զգուշորեն գծված գրաֆիկա (Westwood ապրանքանիշ), հետաքրքիր սյուժե, սրամիտ հանելուկներ և թաքստոցներ, դժվար կռիվներ։

Lands of Lore (3 մաս) - Ուեսթվուդը այս շարքը պատրաստել է Eye of the Beholder-ի հետևից, հիանալի գրաֆիկա և ձայն:

Այն Elder Scrolls(4 մաս) - 2 մաս 90-ականներին, 2 մաս 2000-ականներին։ Action RPG հսկայական աշխարհով, որը շարունակություն ստացավ հայտնի Morrowind-ի և Oblivion-ի տեսքով:

Դավաճանություն Կրոնդորում (1993), Դավաճանություն Անտարայում (1997) և Վերադարձ դեպի Կրոնդոր (1998) - այս շարքը ձեզ ստիպեց զգալ, որ դուք գրքում եք (ինչը ևս. խաղը հիմնված էր ֆանտաստիկ ստեղծագործությունների վրա) և դարձավ խաղերից մեկը: Դրանում գտնվող կերպարները, սյուժեն բաժանված էր գլուխների, դասական առաջին դեմքի տեսակետը ընդմիջվում էր իզոմետրիկ մարտերով:

Իշար (3 մաս) - այս ոչ այնքան հայտնի դերային սերիալն առանձնանում էր հիանալի գրաֆիկայով։

Allods (3 մաս) - գրեթե առաջին ռուսական խաղը, որը ձեռք է բերել համաշխարհային համբավ: Ավելորդ է ասել, որ հաճելի էր խաղալ ոչ թե տեղայնացված, այլ սկզբնապես ռուսերեն որակյալ խաղ, վայրերում՝ օգտագործելով մեր պատմությունն ու բանահյուսությունը։ Այժմ խաղը վերածնվել է Allods Online-ում:

90-ականների տրամաբանական խաղեր

Անկեղծ ասած, այս ժանրի շատ խաղեր չէի խաղացել, բայց դրանցից մի քանիսը հիշեցի։



Rockford (1988) և Supaplex (1991) 80-ականների ժառանգություն են, որոնք նման են Digger-ին և Pac-Man-ին, խաղի նպատակն էր հավաքել բոլոր ուժերը մակարդակում և չմեռնել այդ գործընթացում:



Chessmaster and Battle Chess շարք - Chessmaster-ը 80-ականներից մինչ օրս եղել է շախմատի ամենատարածված իրականացումը համակարգչում, և Battle Chess-ը բերեց դինամիզմի տարր. շախմատիստներկենդանի էին և իսկապես քայլեցին ու կռվեցին խաղադաշտում:

Color Lines (1992) - Klondike Solitaire-ի հիմնական մրցակիցը որպես «ժամանակի մարդասպան» կին աշխատողների համար :)

Incredible Machine շարքը - անհրաժեշտ էր միացնել տարբեր մեխանիզմներ և սարքեր սերիական շղթայի մեջ, երբ գործարկվեց, կատարվեց մակարդակի առաջադրանքը:

90-ականների սպորտային խաղեր

1993 թվականին սկսվեց Electronic Arts-ի հայտնի ֆուտբոլային և հոկեյի շարքը՝ FIFA և NHL: Գոլֆի սիմուլյատորներից հիշեցի Microsoft Golf շարքը, բիլիարդի սիմուլյատորներից՝ Virtual Pool, երկուսն էլ սկսվել են 1995 թվականին։ AT սպորտային խաղերՄի քիչ խաղացի, եթե հիշում եք, գրեք մեկնաբանություններում։

Եկեք վերադառնանք խաղի վերանայմանը:

Warcraft (1994) և Warcraft II (1995)

Այս խաղերից սկսվեց մեծ Բլիզարդի փառքը՝ մի ընկերություն, որը միայն հիթեր է պատրաստում: Եթե ​​Dune II-ը դրված էր ապագայի աշխարհում, ապա Warcraft-ն առաջարկում էր ֆանտաստիկ այլընտրանք: Սրանք առաջին ռազմավարություններն էին, որոնք դրեցին ժանրի հիմքերը։ Առաջին Warcraft-ում վերջապես հնարավոր եղավ միավորել զորքերը՝ առավելագույնը մինչև 4 միավոր և ոչ թե «շրջանակով», այլ Shift կոճակի օգնությամբ :)

Warcraft II-ը Blizzard-ին հասցրեց բարձունքին. դա հիանալի խաղ էր բոլոր առումներով. գեղեցիկ «մուլտֆիլմ» գրաֆիկա, գեղեցիկ կտրվածքներ, մուլտիպլեյեր, զով կերպարների ձայնային դերակատարում, քարտեզի խմբագիր:

Թվում է, թե Blizzard-ի մշակողները առաջին Warcraft-ից հետո աշխատել են օրերով. երկրորդ մասը թողարկել առաջինից միայն մեկ տարի անց, իմ գլխում չի տեղավորվում, թե ինչպես են դա արել: Ռուսաստանում Warcraft II-ի հաջողությանը նպաստեց նաև «SPK (Slovo Palitra Kod)» ստուդիայի հիանալի թարգմանությունը / ձայնը. գուցե այս թարգմանությունը, իսկ Full Throttle և Neverhood որոնումների թարգմանությունները կարելի է անվանել լավագույն տեղայնացումները: 90-ական թթ.

Երկրորդ մասը շարունակվեց՝ Warcraft II: Beyond մութՊորտալ (1996) - պատրաստված Cyberlore Studios-ի կողմից: Warcraft II-ն այնքան հայտնի էր, որ շարքի շարունակությունը. Warcraft III Reign of Chaos - դուրս եկավ միայն 2002-ին, իսկ 2004-ին World of Warcraft-ը, և Warcraft բառը վերածվեց մի ամբողջ տիեզերքի:

Ամբողջ շնչափող (1995)

90-ականները նաև քվեստների ծաղկման շրջանն են, հիմա այս ժանրը մոռացվել է, ինչն ափսոս է։ Ամենաներից մեկը վառ խաղերայս ժանրում LucasArts-ը մեզ տվեց՝ Grim Fandango, շարք Կապիկների կղզի, Indiana Jones շարքը, Day of the Tentacle, Sam & Max Hit the Road, The Dig, Loom - զարմանալի է, թե ինչպես է մեկ ընկերության հաջողվել պատրաստել այս բոլոր խաղերը:

Full Throttle-ը դարձավ իմ սիրելի որոնումը. սկզբում ես անցա դրա միջով ռուսերենով (շնորհակալություն Akella ստուդիայի հիանալի թարգմանության և ձայնային խաղի համար), իսկ հետո Անգլերեն Լեզու. Զգացեք հեծանվորդ, վարեք Harley-Davidson և զգացեք ազատության շունչ այս խաղում: 2000-ականներին LucasArts-ը որոշեց պատրաստել Full Throttle-ի երկրորդ մասը և այլևս ոչ թե մուլտֆիլմի քվեստ, այլ 3D: Ըստ երևույթին, սա վատ գաղափար էր, և առաջին մասի բոլոր մշակողները մինչ այդ արդեն լքել էին ընկերությունը, ուստի Full Throttle 2-ին երբեք վիճակված չէր ծնվել:

Թիմ Շաֆերը LucasArts-ի շատ որոնումներում գլխավոր խաղերի դիզայներն էր, և նա շարունակում է ստեղծել հիանալի օրիգինալ խաղեր՝ Psychonauts, Brutal Legend և շուտով թողարկվելիք matryoshka խաղը Stacking:

Little Big Adventure (1994) և Little Big Adventure 2 (1997)

Անսովոր խաղ. Եթե ​​փորձեք բնութագրել այն, ապա կարող ենք ասել, որ սա եռաչափ որոնողական գործողություն է իզոմետրիկ տեսանկյունից: Խաղն իր տեսակի մեջ եզակի է, որը առանձնանում է մնացածից: Մանկական, բայց միևնույն ժամանակ չափահաս։ Մենք խաղում ենք Տվինսեն անունով տղայի համար, նրա զբաղմունքը դժվար է որոշել, կարելի է ասել, որ նա սկսնակ աճպարար է։

Այս խաղի յուրահատկությունն այն է, որ մենք ընկղմված ենք առանձին աշխարհում, որն ապրում է իր կյանքով, որը շատ նման է մեր կյանքին, բայց միևնույն ժամանակ պարզ է, որ սա բոլորովին այլ մոլորակ է, և այն զգացումը, որ այստեղ ամեն ինչ կարող է պատահել, չի զգացվում: հեռանալ.

Descent (1995), Descent II (1996) և Descent 3 (1999)

Doom-ի նման հրաձիգների ֆոնին աչքի ընկնելու համար անհրաժեշտ էր մեկ այլ բան մտածել։ Եվ Parallax Software-ի մշակողները թռչող հրաձիգ են ստեղծել: Իսկապես, այժմ մենք ազատ էինք շարժվել 6 ուղղություններով մեր սեփական տիեզերանավով՝ մաքրելով լաբիրինթոսները ռոբոտներից և պայթող ռեակտորներից։ Descent-ի մեկ այլ արժանիք այն է, որ այն մեզ ցույց տվեց եռաչափ առարկաներ նույնիսկ երկրաշարժից առաջ: Ի դեպ, կար նույն տարվա ևս մեկ հրաձիգ՝ 3D օբյեկտներով՝ The Terminator: Future Shock (դրա շարունակությունը՝ The Terminator՝ SkyNET, դուրս եկավ մեկ տարի անց՝ 1996թ.):

Յուրաքանչյուր մաս ուներ մի քանի հավելումներ, և Descent 3-ում մենք ազատվեցինք կլաուստրոֆոբիայից՝ մակարդակներն ավելի բաց դարձնելով: Երեք մասերից բաղկացած մի շարք այնուհետև վերածվեց տիեզերական լավագույն սիմուլյատորներից մեկի՝ Descent FreeSpace (1998) և FreeSpace 2 (1999), սակայն այս 2 խաղերը մշակվել են այլ ընկերությունների կողմից:

Խաչակիր. առանց զղջման (1995) և Խաչակիր. առանց ափսոսանքի (1996)

Հայտնի Origin ընկերությունը շատ բան է արել հիանալի խաղեր, ներառյալ երկու մասի իզոմետրիկ գործողության Crusader. Բարձր տեխնոլոգիական գործողությունների խաղ զենքերի զանգվածով (հրազեն, լազեր, պլազմա, սառեցում, կրակոտ, քայքայվող, տուն գնալու համար), որը թույլ է տալիս տարբեր ձևերով ոչնչացնել թշնամիներին ապագա աշխարհում:

Հեռահաղորդիչներ, հսկողության տեսախցիկներ, կառավարվող ռոբոտներ, ուժային վահաններ և այլն. բազմաթիվ տարբեր գաղափարներ թույլ տվեցին մակարդակից մակարդակ անցնել դինամիկ երաժշտությամբ՝ ընդմիջումներով բազա այցելելու, այնտեղ նոր զենքեր գնելու համար: Էհ, խաղի մեջ ավելացրեք դերակատարման տարրեր (և խաղը ստեղծվել է Origin-ի կողմից՝ հայտնի Ultima դերային սերիալի մշակողի կողմից), որպեսզի կարողանաք «հագցնել» այս սուպերհերոսին, բարելավել բնութագրերն ու հմտությունները, և դուք ստացեք մի տեսակ բարձր տեխնոլոգիական Diablo, բայց ավաղ ...

Command & Conquer և Red Alert շարքերը

1995 թվականին թողարկվեց Command & Conquer-ը, որը հիմնված էր Dune II-ի վրա։ Մրցակցությունը Blizzard-ի ֆանտաստիկ աշխարհի և Westwood-ի տեխնոլոգիական աշխարհի միջև շարունակվեց. Warcraft-ի և Dune II-ի միջև մրցակցությունից հետո Warcraft II-ը և C&C-ն այժմ հակադրվեցին: Բացի բուն խաղից, հիշվում են վիդեո ներդիրները առաքելությունների միջև և հիանալի սաունդթրեք: NOD և GDI - 90-ականների գրեթե յուրաքանչյուր խաղացող գիտի այս հապավումները:

Եթե ​​մինչ այդ RTS-ում աշխարհները հորինված էին, ապա Red Alert-ում (1996) կռվում էին իրական զորքեր՝ դաշնակիցներ ԽՍՀՄ-ի դեմ, ընդ որում՝ ցամաքում, օդում և ջրում։ Red Alert շարքը գրանցվել է Գինեսի ռեկորդների գրքում՝ որպես աշխարհում ամենաշատ վաճառվող RTS-ը (վաճառվել է ավելի քան 35 միլիոն օրինակ):

C&C-ից և Red Alert-ից հետո KKND-ը հաջորդեց 1997-ին՝ Krush, Kill 'n' Destroy (օհ, այո, այդ պայթյունները) և Total Annihilation (առաջին ռազմավարական խաղ տեղանքով և 3D միավորներով):

C&C-ի և Red Alert-ի աշխարհները շարունակել են իրենց զարգացումը մինչև մեր ժամանակները. C&C 4-ը թողարկվել է 2010-ին, իսկ Red Alert 3-ը՝ 2008-ին:

Cyberia (1994) և Cyberia 2 (1995)

Ես դեռ երազում եմ Զաքի նման ակնոցների մասին :) Դե, մնում է սպասել մինչև 2027 թվականը, քանի որ ըստ խաղի սյուժեի, հենց այս պահին է ամեն ինչ տեղի ունենում։ Քվեստի, հրաձիգի և սիմուլյացիայի ժանրերի խառնուրդը, ինչպես նաև վիդեո ներդիրները և հիանալի գրաֆիկան այս խաղը հաջողության հասան: Ըստ երևույթին, quest բաղադրիչը բավարար չէր նմանատիպ խաղեր- Rebel Assault (1993) և Rebel Assault II (1995) - լրջորեն մրցել Cyberia-ի հետ: Այս խաղի հետ կապված է նաև BioForge-ը (1995):

Թեմատիկ այգի (1994) և թեմատիկ հիվանդանոց (1997)

Կային այնպիսի խաղեր, որոնցում, եթե ամեն ինչ ճիշտ անեիր, կարող էիր հեռանալ համակարգչից, մի բաժակ թեյ խմել, իսկ զարգացումն ու քո սեփական կյանքը շարունակվում էր խաղի մեջ։ Երևի Settlers-ն էր և այս երկու խաղերը: Կառուցեք ձեր սեփական այգին զբոսանքներով և պաղպաղակ վաճառելով, լսելով երեխաների քրքիջն ու ուրախությունը, կամ հիվանդանոց կառուցելը, բոլոր գրասենյակները սարքավորելը և բժիշկներ վարձելը շատ հուզիչ էր:

Theme Park-ը շատ հաջող խաղ էր (ընդգրկված է բոլոր ժամանակների ամենաշատ վաճառվող PC խաղերի ցանկում՝ վաճառված 3,5 միլիոն օրինակով) և ստացավ երկու լավ շարունակություն՝ արդեն 3D ձևաչափով՝ Theme Park World (1999) և Theme Park Inc (2001): )

Theme Hospital-ը լցված էր հումորով. մենք կրակել ենք շենքի շուրջը վազող առնետների. բուժվում են անսովոր հիվանդություններից՝ անտեսանելիություն, մեգալոմանիա, գլխի այտուց՝ ծակելով այն և երկար լեզվից՝ կտրելով այն; և իհարկե անմոռանալի ձայներ, երբ հիվանդները գնում են զուգարան :)

Wing Commander և X-Wing Series

Թերևս 90-ականների ամենատարածված տիեզերական սիմուլյատորները. Դուք, ամենայն հավանականությամբ, խաղացել եք դրանցից մեկը, իսկ երկրորդը ձեզ դուր չի եկել: Եթե ​​X-Wing սերիալը Star Wars տիեզերքում էր, ապա Wing Commander-ում, ընդհակառակը, ստեղծվել է մի ամբողջ աշխարհ, որի վրա գրվել է ֆիլմ, անիմացիոն սերիալ, գրքեր։

Wing Commander III-ը տպավորված էր իր վիդեո ներդիրներով. 1994թ.-ին դա աննախադեպ իրադարձություն էր, իրականում դա ֆիլմ էր: Գլխավոր հերոսին մարմնավորում է ոչ այլ ոք, քան Մարկ Հեմիլը, ով մարմնավորում է Լյուկ Սքայուոքերին. մի տեսակ հեգնանք X-Wing սերիալի և Rebel Assault-ի հետ կապված: Wing Commander շարքի պատմությունը խաղի նույնքան կարևոր մասն էր, որքան բուն գեյմփլեյը, և եթե դրան ավելացնենք հատվածի ոչ գծային լինելը, պարզ կդառնա, թե ինչու էր այս աշխարհն այդքան գրավիչ: Շարքի շրջանակներում թողարկվեցին նաև Privateer-ը և Privateer 2-ը, որոնք շարունակեցին հայտնի Էլիտայի ավանդույթները, և դրանք այլևս տիեզերանավերի սիմուլյատորներ չէին, այլ կյանքի սիմուլյատորներ տիեզերքում, որոնք համատեղում էին մի քանի ժանրեր մեկ խաղում:

X-Wing սերիալը գրաֆիկական առումով զիջում էր Wing Commander-ին, բայց այն հնարավորություն տվեց բոլոր երկրպագուներին զգալ հայտնի կինոսագայի մի մասը, և դուք կարող եք խաղալ երկուսն էլ ապստամբների կողքին (օրինակ՝ պայթեցնել Մահվան աստղը), և կայսրության կողմում: Հիշում եմ, որ հատվածը շատ խթանեց կանոնավոր մրցանակների ու կոչումների ստացումը :)

Ի պաշտպանություն «Աստղային պատերազմների» տիեզերքի, հարկ է նշել ևս մեկ «սիմուլյատոր» դրա շրջանակներում. 1993-ին թողարկվեց Rebel Assault (և 1995-ին ՝ Rebel Assault II), որը նկարահանված տեսարաններով և ամբողջական ձայնով առաջին խաղերից մեկն էր: դերասանական խաղը (և միայն երկրորդը, դրա մի մասը գործնականում ընդհանրապես ֆիլմ էր), բայց, ցավոք, այս խաղերը հիշվեցին միայն դրա համար, գործողության սահմանափակ ազատությամբ ռեյլ-հրաձիգները հայտնի չդարձան (բացառությամբ Cyberia-ի):

Heretic (1994) և Heretic II (1998), Hexen (1995) և Hexen II (1997):

Խաղի այսպիսի օրենք կա՝ հենց ֆանտաստիկ ժանրի հայտնի խաղ է հայտնվում, շուտով ֆանտաստիկ աշխարհում այլընտրանք է հայտնվում, և հակառակը։ id Software-ը և Raven Software-ը դեռևս գնում են ձեռք ձեռքի տված, և 90-ականների վերջին, Doom-ից անմիջապես հետո, Heretic-ը դուրս եկավ:

Մութ հրաձիգ մոգության և միստիկայի աշխարհում. ահա թե ինչ կարելի է ասել այս խաղերի շարքի մասին: Բացի այդ, Raven-ի մշակողները միշտ փորձել են նոր բան ավելացնել. Heretic-ն առաջին հրաձիգն է, որտեղ կարող եք նայել վեր/ներքև; Hexen-ում դուք կարող եք ընտրել երեք դասերից մեկը (և դրա շնորհիվ հետաքրքիր էր խաղի միջով անցնել ոչ թե մեկ, այլ երեք անգամ); Hexen II-ում - չորս դասեր, որոնումներ, դերակատարման տարրեր, գումարած խաղը այն ժամանակ դարձավ նոր բառ գրաֆիկայի մեջ. իսկ Հերետիկ II-ում նրանք ընդհանուր առմամբ հանդես են եկել երրորդ դեմքի տեսակետով։ Դե, Հերետիկին ու Հեքսենին հեշտությամբ կարելի է տեղավորել 90-ականների լավագույն հրաձիգների թոփ 10-ում և նույնիսկ թոփ 5-ում։

Եթե ​​ձեզ դուր է եկել միստիցիզմը, ապա խաղացել եք նաև Blood (1997թ.)՝ հերետիկի և Doom-ի մի տեսակ խառնուրդ, իսկ դուք Դյուկ Nukem 3D շարժիչով :) Խաղ՝ բավականին սև հումորով և օրիգինալ գաղափարներով, մեկ զենք ձևով: մի վուդու տիկնիկ արժե այն: Blood II-ը (1998) արդեն այլ ոճի մեջ էր, ուստի այն հանրաճանաչություն չստացավ: Ժամանակի մեկ այլ հրաձիգ, որը նման է Heretic-ին և Hexen-ին, Witchaven-ը (1995թ.) և Witchaven II-ը (1996թ.):

MechWarrior 1-4 (1989, 1995, 1999, 2000)

Կրակողների աշխարհում տարբերվելու համար պետք է ինչ-որ յուրահատուկ բան հորինել: Հսկա մարտական ​​ռոբոտին կառավարելը հատուկ գաղափար էր: Եվ ռոբոտների մի ամբողջ կապը կառավարելու համար, արդիականացրեք ձեր տեխնիկան և զենքերը և, իհարկե, կրակեք լազերներ, հրթիռներ և այլն, այս ամենը հատուկ գաղափարից հիթ խաղ դարձրեց: Դասական MechWarrior 2-ից հետո մենք գոհ էինք երրորդ և չորրորդ մասերի եռաչափ գրաֆիկայից:

Խաղացողները բաժանվեցին երկու տեսակի՝ նրանք, ովքեր կարճ ժամանակ խաղացին MechWarrior-ին և նորից չփորձեցին, և նրանք, ովքեր դարձան սերիալի երկրպագուներ։ Պետք է շնորհակալություն հայտնեմ ծրագրավորողներին. նրանք մինչև 2004 թվականը անընդհատ թողարկում էին շարունակություններ և լրացումներ բոլոր մասերի վրա, որպեսզի երկրպագուները չձանձրանան: Եվ հիմա ռոբոտի երկրպագուները սպասում են շարքի վերածննդին վերջին թողարկումից 7 տարի անց. նոր MechWarrior-ն է մշակվում:

Հարկ է նշել, որ Shogo-ն թողարկվել է 1998 թվականին՝ համատեղելով հրաձիգի և MechWarrior-ի առանձնահատկությունները։

Magic Carpet (1994) և Magic Carpet 2 (1995)

Բուլֆրոգը գերազանցում էր օրիգինալ խաղեր պատրաստելու գործում, և սա բացառություն չէ: Մեզանից ո՞վ չի երազել կախարդական գորգի վրա թռչելու մասին: Մշակողները մտածել են թռչող հրաձիգ իրականացնել ֆանտաստիկ աշխարհում (իսկ բարձր տեխնոլոգիաների աշխարհում մենք ունեինք Descent, և հրաձիգների փոխարեն կային հրթիռներ):

Մենք հավաքեցինք մանա, կռվեցինք դրա համար հրեշների և կախարդների հետ, և ամենակարևորը՝ մենք թռչեցինք այս կախարդական աշխարհի վրայով: Այդ ժամանակների համար գեղեցիկ գրաֆիկան այս աշխարհը դարձրեց հավատալի և թույլ տվեց վայելել թռիչքներն ու մարտերը:

BioForge (1995)

Ֆանտաստիկ երրորդ անձի գործողությունների որոնում 3D-ում: 3D մոդելներ (որն այն ժամանակ գրաֆիկայի նոր մակարդակ էր), լավ ձայնային կատարում, հետաքրքիր սյուժե՝ կիբորգի գլխավոր հերոսի հիշողության աստիճանական վերականգնում խաղի ընթացքում (ինչպես Planescape: Torment), դատարկ տարածության լարված մթնոլորտ։ բազա, մեծ ինտերակտիվություն (հիշում եք, թե ինչպես կարելի էր թշնամուն սպանել իր ձեռքով): Սակայն խաղը լիարժեք վայելելու համար անհրաժեշտ էր անգլերենի լավ իմացություն։

Need for Speed ​​Series

Լեգենդար շարքը, որն արդեն էապես ասոցացվում է «մեքենայի սիմուլյատոր» բառի հետ։ Սերիալը դեռ շատ սիրված է, 2000-ականներին ամեն տարի շարունակություն էր լինում։ Need for Speed ​​(1994) առաջին մասը հեղափոխական էր. գեղեցիկ գրաֆիկա, մեծ ընտրությունմեքենաներ, հարմար կառավարում, մրցավազքի տարբեր ռեժիմներ՝ մրցակիցների հետ, մենամարտեր, ժամացույցի դեմ: Երկրորդ մասը (1997թ.) առաջինից առանձնապես չէր տարբերվում և մի փոքր բարելավեց գրաֆիկան։ Բայց երրորդ մասը (1998) էլ ավելի ամրապնդեց NFS-ի փառքը. աջակցություն 3D արագացուցիչներին, հայտնվեց ոստիկանությունը, փոխվեցին եղանակը և ցերեկը/գիշերը, ձայնը փոխվեց՝ կախված իրավիճակից:

Չորրորդ մասում՝ High Stakes (1999) - ավելացրել են տնտեսական բաղադրիչ (մենք փող ենք աշխատում, նոր պահեստամասեր և մեքենաներ ենք գնում):

Need for Speed-ի գլխավոր մրցակիցը Screamer շարքն էր, որն առանձնանում էր հիանալի գրաֆիկայով, բայց ավելի շատ արկադային խաղով: Մոտոցիկլավարների համար կար Road Rash (1996) և Moto Racer շարքը: Մեծ անիվների սիրահարների համար եղել են Monster Truck Madness (1996) և Monster Truck Madness 2 (1998): Ավտոմեքենաների սիմուլյատորների մեկ այլ տեղը՝ բեռնատարների մրցավազքը, յուրացրել է 90-ականների մի քանի հաջող ռուսական խաղերից մեկը՝ Truckers (1999 թ.):

Ի դեպ, հենց հիմա լսում եմ Hyper - We Control գերդինամիկ թրեքը սաունդթրեքից։ NFS MostՊահանջվում է, պարզապես կատարյալ ուղեկցում խենթ մրցավազքի համար :)

Settlers (1994), Settlers II (1996) և Settlers III (1998)

Հրաշալի սերիա, որը շարունակվել է մինչ օրս (7-րդ մասը թողարկվել է 2010թ.) և անպայման շարունակվելու է ապագայում։ Եթե ​​RTS ռազմավարությունների մեծ մասը կենտրոնացած է մարտերի վրա, ապա միջնադարյան Settlers-ում մենք կենտրոնանում ենք շինարարության, արտադրության և տնտեսության վրա, չնայած կան նաև մարտեր, և մշակողները մեծացրել են իրենց դերը յուրաքանչյուր նոր մասի թողարկմամբ:

Settlers-ում մենք գյուղ ենք կառուցել, հետո այն վերածվել է քաղաքի, երբեմն էլ՝ երկրի։ Սա ռազմավարություն է նրանց համար, ովքեր չեն շտապում։ Դուք կարող եք քաղաք կառուցել, իսկ հետո միայն թեյ լցնել ինքներդ ձեզ և դիտել, թե ինչպես է կյանքը հոսում խաղի մեջ. այստեղ նրանք դաշտ են ցանում, այստեղ բերում են արդյունահանված ածուխը, և ահա գալիս է ձկնորսը, այստեղ նա նետում է իր խայծը՝ սպասելով նրան։ կծում ... Մանրուքների նկատմամբ նման ուշադրությունը խաղն էլ ավելի հավանական դարձրեց:

Settlers II-ում (այս մասը դարձավ դասական) կար մի անսովոր մուլտիպլեյեր. դուք կարող եք միաժամանակ խաղալ մեկ համակարգչի վրա. էկրանը կիսով չափ կիսվել էր, և բոլորը խաղում էին իրենց կիսով չափ, մնում էր միայն երկուսը կպցնել: մկներ.

90-ականներին Settlers-ին (և նաև SimCity-ին) այլընտրանք էր Կեսար սերիան (1992, 1995, 1998), որտեղ գործողությունները տեղի էին ունենում Հին Հռոմում։

Հաճելի է, որ Settlers-ում յուրաքանչյուր նոր մասի թողարկումով արմատապես ոչինչ չի փոխվում (ծրագրավորողները գերմանացիներ են, հայտնի են իրենց ռացիոնալությամբ), բայց խաղը դառնում է ավելի գեղեցիկ ու հավատալու, 7-րդ մասն արդեն մի ամբողջ աշխարհ է։

Հզորության և մոգության հերոսներ I (1995), II (1996) և III (1999)

Լեգենդար խաղային շարք. Հերթափոխային ֆանտաստիկ RPG-ն ծնվել է King's Bounty (1990) հին խաղից, որն, ի դեպ, 2008 թվականին վերամշակվել է, և նաև պատկանում է Might և Magic RPG շարքի խաղային աշխարհին։ «Հերոսների» առաջին մասը հաջողվեց, երկրորդը դարձավ հիթ, երրորդը բարձրացավ խաղային փառքի սրահ, որից հետո այս խաղային շարքը կարող է ապահով կերպով ընդգրկվել բոլոր ժամանակների լավագույն խաղերի տասնյակում։

Ամրոցներ, մարտեր, արտեֆակտներ, հետաքրքիր արշավներ, մոգություն - «Հերոսները» մեզ առաջարկեցին մի ամբողջ կախարդական աշխարհ՝ համեմատելի Թոլքինի Միջին երկրի աշխարհի հետ, անհնար էր չսուզվել այս աշխարհ: Հաջողությանը նպաստեց Hot Seat ռեժիմի խաղի ներկայությունը, որում մի քանի հոգի կարող էին խաղալ մեկ համակարգչով:

Քանի դեռ «Հերոսները» կային, մենք խաղում էինք շատ նմանատիպ խաղերի շարք Warlords (երեք մաս դուրս եկավ 90-ականներին՝ 1989, 1993 և 1997 թվականներին): Բայց «Հերոսները» հաղթեցին՝ գրաֆիկան ավելի լավն էր, իսկ մարտերը ավտոմատ ռեժիմում չէին։ Հերոսների համար մրցակիցը հայտնվեց 90-ականների հենց վերջում, երրորդ մասի հետ միաժամանակ, «Աշակերտները» թողարկվեց 1999 թվականին:

Heroes IV (2002) թույլ էր, գեղեցիկ գրաֆիկան չկարողացավ պահել խաղացողներին, խաղը շատ փոխվեց դեպի վատը, և «խաղարկությունը» վերացավ: Հինգերորդ մասը (2006թ.) ամեն ինչ վերադարձրեց նորմալ, ինչի համար շնորհիվ Nival Interactive-ի մեր ծրագրավորողների, ովքեր իրենց երիտասարդության տարիներին հավանաբար մեկ ամսից ավելի են անցկացրել Հերոսների հետևում: Այս տարվա մարտին սպասում ենք վեցերորդ մասին՝ դատելով լուրերից ու նախադիտումներից՝ ամեն ինչ լավ է լինելու։

Syndicate (1993) և Syndicate Wars (1996)

Բուլֆրոգը շատ լավ խաղեր է արել, և ահա ևս մեկը: Այստեղ մենք ապագայի կիբերփանկ աշխարհում ենք (մթնոլորտը նման է «Blade Runner»-ին) մենք կառավարում ենք մարտական ​​կիբորգների ջոկատը՝ իզոմետրիկ հայացքով: Խաղը մի փոքր նման է X-COM շարքին. այն նաև համատեղում է երկու բաղադրիչ՝ փոքր ռազմավարականը՝ հետազոտական, իսկ հիմնականը՝ մարտավարական, մարտերով։ Բայց X-COM-ում մարտերը շրջադարձային են, բայց այստեղ իրական ժամանակում: Հիշում եմ անցորդներին ջոկատի անդամ դարձնելու հաճելի հնարավորությունը։ Շարքը մոռացված չէ, և դրա շարունակությունը մշակման փուլում է։

Panzer General և Battle Isle շարքերը

Եթե ​​սիրել ես հերթի վրա հիմնված ռազմավարություններ, բայց դուք չէիք սիրում ֆանտաստիկ աշխարհներ, դուք պետք է խաղացած լինեիք այս սերիալներից։ Պանցերի գեներալը մեզ տարավ Երկրորդ համաշխարհային պատերազմի ժամանակ, և մենք կռվեցինք ռազմական տեխնիկայի իրական մոդելներով, և Battle Island-ը ծավալվեց ֆանտաստիկ աշխարհում, սակայն շատ նման էր մերին, նույն տանկերին, ինքնաթիռներին և նույնիսկ զրահապատ գնացքներին: . Եթե ​​Panzer General-ում շեշտը դրվում էր հենց մարտերի վրա, ապա Battle Isle-ում կար նաև շինարարություն և նյութատեխնիկական ապահովում։

Երկու սերիաներն էլ զարգացել են զուգահեռ (որպես Battle Isle շարքի մաս 1997 թ., նույնիսկ տակտիկական խաղԻնկուբացիա) և ավարտվել 2000 թ. Ըստ երևույթին, RTS ժանրը դեռ հաղթեց TBS-ին:

Ալբիոն (1995)

Blue Byte Software-ը կարողացավ ոչ միայն ռազմավարություններ ստեղծել, այլև մեզ նվիրեց այս յուրահատուկ դերային խաղը: Գիտաֆանտաստիկայի և ֆանտաստիկայի միաձուլում, առաջին և երրորդ դեմքերի դիտումներ, շատ երկխոսություններ, գեղեցիկ գրաֆիկա, մանրուքների նկատմամբ ուշադրություն և բարդություն, թիմի կառավարում. Ալբիոնը ձեզ քաշում է ձեր աշխարհ:

Microsoft Flight Simulator շարքը

Թռիչքի ամենահայտնի սիմուլյատորներից մեկը թվագրվում է 1982 թվականին, վերջին՝ տասներորդ մասը թողարկվել է 2006 թվականին։ Երևի 2011-ին թողարկվի հաջորդ մասը։ Այս շարքի տարբերակիչ առանձնահատկությունները գեղեցիկ գրաֆիկան և ռեալիզմն են ամեն ինչում: Թռիչքի ֆիզիկա, հսկողության բարդություն, իրական լանդշաֆտներ և օդանավակայաններ, եղանակի ազդեցություն - սա նույնիսկ խաղ չէ, այլ սիմուլյատոր սկսնակ օդաչուների համար:

X-COM շարք (1994, 1995, 1997, 1998, 2001)

Շարքի առաջին երկու խաղերը (UFO: Թշնամին անհայտ էև X-COM: Terror from the Deep) իսկապես յուրահատուկ բան դարձավ: Նախ՝ ռազմավարության և դերախաղի համադրություն. մեզ թույլ տվեցին խաղալ և՛ համաշխարհային մասշտաբով, և՛ պայքարել կոնկրետ կետում, իրականում երկու խաղ մեկում: Երկրորդ, հերթափոխով մարտական ​​ռեժիմը. այլևս ոչ թե արձագանքն էր աշխատում, այլ միտքը, այնպես որ դա իսկապես տակտիկական խաղ էր: Այս ժանրում, որտեղ դուք պետք է կառավարեիք մի խումբ միավորներ, Syndicate-ը, Jagged Alliance-ը և նույնիսկ Cannon Fodder-ը միևնույն ժամանակ հայտնի էին, բայց հերթափոխի ռեժիմը միայն Jagged Alliance-ում էր, ուստի այն նոր էր և բավականին հաջող ( ինչը հետագայում կրկին ապացուցվեց Fallout): Երրորդ՝ դա, իհարկե, խաղի մթնոլորտն էր՝ այլմոլորակայինների հետ պատերազմը բավականին մռայլ միջավայրում գրավիչ էր։

Առաջին երկու մասերից հետո սերիալի հետ ինչ-որ բան այն չստացվեց. X-COM: Apocalypse-ում նրանք որոշեցին իրական ժամանակում մարտեր անել (սակայն, հնարավոր էր անցնել հերթափոխի ռեժիմի) և, ամենակարևորը, հենց այդ մթնոլորտը: խաղի անհետացավ. X-COM. Interceptor-ը ստեղծեց տիեզերական sim, X-COM: Enforcer-ը հրաձիգ սարքեց, և դա գրեթե ավարտեց սերիան: 2011-ին խոստանում են Նոր խաղ XCOM անունով կրկին հրաձիգ է, ուստի երկրպագուները անհանգստանալու կարիք չունեն:

Լավ է, որ սրան զուգահեռ զարգացել է ոչ պաշտոնական խաղային շարք։ 2000 թվականին, երբ նրանք դեռ որոշեցին վերակենդանացնել առաջին մասը 3D-ով, բայց չկարողացան գտնել հրատարակիչ, իրավունքների հետ կապված բազմաթիվ խանգարումներից հետո, Altar Interactive-ը դարձավ մշակողը, որի շնորհիվ մենք ստացանք UFO-ի շարքը 2000-ականներին:

Quake (1996), Quake II (1997) և Quake III (1999)

Եթե ​​ինչ-որ մեկը կարող է փառքով մրցել Doom-ի հետ, ապա դա Quake-ն է՝ գուցե նույնիսկ գերազանցելով իր մեծ նախահայրին աշխարհի ամենահայտնի համակարգչային խաղի կոչման համար պայքարում։ Quake-ը հեղափոխություն էր. այն դարձավ առաջին եռաչափ հրաձիգը, և նրա անունը ընդմիշտ գրվեց խաղերի պատմության մեջ: Պարզապես եղավ, որ id Software-ը 90-ականներին դարձավ նոր ժանրի և դրա թրենդային ստեղծող ընկերությունը: Իհարկե, կային Half-Life, և Duke Nukem 3D, և Unreal, բայց առաջիններն էին Doom-ը և Quake-ը:

2000-ականներին id Software-ի փառքը խամրեց, շատ տարբեր ու հետաքրքիր հրաձիգներ դուրս եկան բարձր մակարդակտարբեր ընկերություններից, բացի այդ, հանրային հետաքրքրությունը տեղափոխվել է «իրականությանը մոտեցմամբ» հրաձիգների վրա՝ թե՛ սյուժեի, թե՛ բուն խաղի առումով։

Quake-ը Doom-ից շատ ավելի մութ էր, բայց «սատանայական» ֆոնը դեռ այստեղ էր, այն պակասեց Ջոն Ռոմերոյի id-ից հեռանալու հետ, ինչը, իհարկե, նվազեցրեց ընկերության խաղերի հմայքը։ Առաջին երկրաշարժից ի վեր հրաձիգները դարձել են իսկապես եռաչափ՝ 3D առարկաներ և հրեշներ, այժմ մենք կարող էինք վերև/ներքև նայել ոչ թե ստեղնաշարով, այլ մկնիկով: Առաջին Երկրաշարժից են ծագում նաև դիտավորյալ «մռայլ» և սարսափ հրաձիգները։ Չմոռանանք «Nine Inch Nails» հիանալի սաունդթրեքի մասին:

Երկրորդ մասը ավելի թույլ էր, երրորդը կրկին գերազանց էր, նորից id Software հարցրեց նոր միտումՄինչ այժմ արագ և «մսային» առցանց կռիվների սիրահարները կոտրում են Quake III-ում, բայց արդեն անցել է 12 տարի: 2005 թվականին թողարկվեց Quake 4-ը, բայց այն չարժանացավ ժողովրդականության, այդ թվում այն ​​պատճառով, որ շատ նման էր Doom 3-ին։

Ի դեպ, Ջոն Ռոմերոյի ղեկավարությամբ, ով թողեց id-ը, ստեղծվեց Quake-ի նման երկարաժամկետ հրաձիգ Daikatana, բայց զարգացումը չհամապատասխանեց շարժիչների առաջընթացին, և 2000 թվականին խաղը կոմերցիոն առումով ձախողվեց. գրաֆիկան այն ժամանակ շատ հնացած էր թվում:

Երբեք (1996)

Բնօրինակ «պլաստիլին» քվեստը, որն առանձնանում է այն ժամանակվա գծված «մուլտֆիլմ» քվեստների ճնշող մեծամասնությունից։ Պատկերացրեք՝ խաղի բոլոր տեսարաններն իսկապես պլաստիլինեից կաղապարված էին ու կադր առ կադր նկարահանված։ Հիշում եմ նաև մի զվարճալի և որակյալ ռուսերեն տեղայնացում՝ խաղը կոչվում էր «Վատին մի հավատա», իսկ վայրերից մեկում երկար պատի վրա կատակներ էին դրված։ Քվեստը բարի և զվարճալի է, տպավորություն է ստեղծվում, որ երկար մուլտֆիլմ եք դիտում։

Դիաբլո (1996)

Այս գործողությունների RPG-ն դարձել է, եթե ոչ հեղափոխական, ապա գոնե ամբողջ դերախաղի ժանրն այլ ուղղությամբ է վերածել: Ավելի քիչ խոսակցություն, ավելի շատ գործողություն. կենտրոնացեք հրեշների դեմ պայքարելու, կերպարի և նրա սարքավորումների մակարդակի բարձրացման վրա: Մենք նման բան ունեինք Ultima VIII-ում, Blizzard-ի տղաները մտածեցին վերցնել գործողությունների կողմնորոշումը այն ժամանակվա դերախաղերի շարքից, հեռացնել երկար երկխոսությունները, հեռացնել թիմը. ստեղծել մեկ խաղացող և անել այդ ամենը իզոմետրիկ տեսանկյունից:

Ձեր կերպարը կախարդական իրերով «հագցնելու» դրդապատճառներ, հավաքեք ոսկի, ընտրեք պոմպային բնութագրեր, խաղալ առցանց (PvM և PvP) և, իհարկե, հաղթել աշխարհը Չարին ի դեմս ոչ պակաս, և հենց Սատանային. արեց իր աշխատանքը և ստեղծեց նոր խաղային աշխարհ: 1997 թվականին թողարկվեց Diablo. Երկրորդ Diablo-ի մասին կլինի վերանայման ամենավերջում:

Duke Nukem 3D (1996)

Դյուկը նոսրացրեց Doom-ի առաջատարը և շուտով հեռացավ Quake-ից, ուստի ժամանակ ուներ հանրությանը հետաքրքրելու համար: Նախ արական սեռի, քանի որ հիմա կարելի էր իրեն պատկերացնել մի պոմպացված սուպերհերոսի կոշիկի մեջ, որից փամփուշտներ թռան, և նա արագ ու ընդմիշտ մտավ այն ժամանակվա արական բնակչության կյանք։

Բանակային կոշիկներով անիրատեսական կոշտ տղամարդը, կոպիտ հումորով և աղյուսի նման սանրվածքով, այնքան հայտնի էր, որ նույնիսկ Spleen հիթի տողում հնչում է խաղի արտահայտությունը. «Եվ դուքս Նյուկեմը պետք է մեռնի»: Հիշեք, թե ինչպես Դյուկը ուրախացրեց մեզ իր RPG կրակոցներով, ճամփորդություններով դեպի սթրիփ-բար, թռիչքներով jetpackև նույնիսկ վոկալ: :)

90-ականներին 3D Realms-ը մեզ գոհացնում էր նաև այլ լավ խաղերով՝ Rise of the Triad (1995), Terminal Velocity (1995) և Shadow Warrior (1997): Վերջինս դքսի ճապոնական ոճի կլոնն էր. մենք կատանայով ջարդեցինք թշնամիներին և աստղեր նետեցինք, կրակեցինք UZI-ով և նույնիսկ տանկ նստեցինք: Այնուամենայնիվ, այս խաղերից հետո ոչինչ տեղի չունեցավ. իզուր մենք սպասում էինք Toy Store-ի (այնուհետև Game.EXE) և Game Land-ի յուրաքանչյուր համարում Prey-ի և Duke-ի թողարկման ամսաթվի մասին լուրերին: Nukem Forever. Արդյունքում այս խաղերը դարձան խաղերի պատմության մեջ ամենամեծ երկարաժամկետ շինարարությունը։ Prey-ը դեռ դուրս եկավ 2006-ին, բայց հանրաճանաչություն չստացավ:

Դե, մենք վաղուց դադարեցինք սպասել, քանի որ առաջին մասի թողարկումից անցել է 15 (!) տարի, բայց հանկարծ 3D Realms-ը հայտարարեց Duke Nukem Forever-ի թողարկման ճշգրիտ ամսաթիվը։ Դա նման էր բազմիցս կրկնվող կատակի, բայց թրեյլերը, որն արագորեն շրջեց համացանցը, տպավորիչ էր, իրական գեյմփլեյով և ինչպես հին ու բարի Դյուկը, այնպես որ մենք սպասում ենք այս մայիսին:

Duke Nukem 3D շարժիչի վրա ստեղծվել է զվարճալի «գյուղական» հրաձիգ Redneck Rampage (1997), որտեղ դուք կարող եք խմել վիսկի՝ ձեր առողջությունը համալրելու համար, իսկ խաղի նպատակն է գտնել ձեր սիրած խոզին, որը գողացել են գլխավոր հերոսից։ այլմոլորակայինների կողմից :)

Warhammer: Shadow of the Horned Rat (1995) և Warhammer: Dark Omen (1998)

Երկրորդ Warcraft-ի ժամանակ ի հայտ եկավ մեկ այլ ֆանտաստիկ իրական ժամանակի ռազմավարություն: «Բազային» շենք ու միավոր արտադրություն ընդհանրապես չկար, ամբողջ ուշադրությունը մարտերի վրա էր, մի քանի ստորաբաժանումներից բաղկացած բանակ էիր կառավարում։ Այն ժամանակ գրաֆիկան զարմանալի էր՝ տեսախցիկը կարելի էր պտտել և տեղափոխել/մեծացնել: Ընդհանուր առմամբ խաղի մեծ բարդությունը և մարտերի և հատկապես մոգության մտածվածությունը, ստորաբաժանումների մանրամասն բնութագրերը, մարտերի մանրամասնությունը, լանդշաֆտի օգտագործումը, մարտում գործող հիանալի ձայնը, դերակատարման մի քանի տարրեր: արտեֆակտների տեսքով և ստորաբաժանումների կողմից փորձ ձեռք բերելու տեսքով, երևի թե միջնադարյան (ավելի ճիշտ ֆանտազիայի) նման պետք է լինի պատերազմական խաղ, բացակայում էր միայն ամրոցների պաշարումը:

2006 թվականին թողարկվեց Warhammer: Mark of Chaos-ը, իսկ 2008 թվականին՝ Warhammer Online- MMORPG Warhammer-ի աշխարհում:

Զ (1996)

Հիշո՞ւմ եք այս օրիգինալ ռազմավարությունը: Այն տարբերվում էր բոլոր մյուսներից, որտեղ անհրաժեշտ էր ռեսուրսներ կորզել և դրանց վրա միավորներ կառուցել։ Այստեղ քարտեզը բաժանված էր գոտիների, յուրաքանչյուրն ուներ իր դրոշը, և գոտին գրավելու համար անհրաժեշտ էր ստորաբաժանումով հասնել այս դրոշին և միայն դրանից հետո զորքեր արտադրել այն գործարանում, որը կանգնած էր այս գոտում: Որքան շատ էին նման գոտիները պատկանում խաղացողին, այնքան գործարանները շատ էին և ավելի արագ էին սարքավորում:

Խաղը հիշվում է նաև իր հումորով. ոչ թե մարդիկ էին կռվում, այլ մարդանման ռոբոտները, այնպիսի կոշտ տղաներ՝ արևային ակնոցներով և սիգարներով ատամներում, ինչ-որ բան նման է Terran ոճին Starcraft-ում: Եթե ​​ստորաբաժանումները անելիք չունենային, նրանք կարող էին գարեջուր խմել (իրականում դա քսայուղ էր) կամ ծխել :) Խաղում դուք կարող եք շատ բան պայթեցնել (ներառյալ կամուրջները, լեռները), մինչդեռ բեկորները թռչում էին վերև: էկրանից :)

2001 թվականին թողարկվեց շարունակությունը՝ Z: Steel Soldiers։

Worms (1995), Worms 2 (1997) և Worms Armageddon (1999)

Եթե ​​90-ականներին մի քանի մարդ հավաքվում էր մեկ համակարգչի մոտ, ապա նրանք խաղում էին հենց այս խաղը։ Եթե ​​Հերոսներին պետք էր երկար ժամանակ խաղալ, իսկ Mortal Kombat-ին պետք էր ջոյստիկներ, ապա Worms-ը կարելի էր խաղալ չորս հոգով:

Ճիճուներ, որոնք կռվում են միմյանց հետ բոլոր ժամանակակից և ոչ ժամանակակից զենքերով. դուք պետք է հասցնեիք սա գալ :) Զվարճալի ձայն, որը գործում է տարբեր ձայներով և տարբեր լեզուներով (ռուսերենը նույնպես այնտեղ էր, դուք կարող եք այն փոխարինել ձեր սեփական հնչյուններով ) Անսովոր զենքեր. հայտնի բանանային ռումբեր, որոնք հաճախ օգտագործվում էին կիսամակարդակները հանելու համար; «սուրբ» նռնակը, որը պայթյունից առաջ հանդիսավոր երգում էր «Ալելլույա»; կամիկաձե - որդը զոհաբերեց իր կյանքը և կարող էր իր հետ տանել իր թշնամուն. մի մոռացեք դասական բազուկա-դատարկ կրակոցի մասին. տնային աղավնի; մուշկի ռումբեր - այստեղ մի գառ վազում է դեպի իրեն, հետո լայնանում: :) Ստոպ, մի բան, որ մանկություն եմ ընկել ու տարվել - ընդհանրապես, թվարկելուց հոգնում ես :)

Սերիալի զարգացման ապոթեոզը, իհարկե, Worms Armageddon-ն է, որի ընդլայնված տարբերակը (Worms: Reloaded) թողարկվել է 2010 թվականին։ 2000-ականներին թողարկվեցին մի քանի 3D շարունակություններ, բայց 3D ճիճուներն իրականում չհայտնվեցին, և մշակողները վերադարձան դասական 2D տարբերակին:

Թագավորության տիրակալները (1994), թագավորության տիրակալները II (1996) և մոգության տիրակալները (1997)

Իրական միջնադարի աշխարհ ընկնելու հազվագյուտ հնարավորություն, քանի որ միջնադարյան խաղերի նման խաղերի մեծ մասը դեռ նվիրված է գեղարվեստական ​​ֆանտաստիկ աշխարհին: Lords of the Realm-ը, թերեւս, 90-ականների միակ ռազմավարությունն է, որտեղ տնտեսական և մարտական ​​ասպեկտները հավասարապես լավ և ամբողջությամբ են արված՝ առանց շեշտադրումների, ուստի խաղացողն ազատ էր ավելին անել այն, ինչ իրեն դուր էր գալիս: Կարելի է ասել, որ նրանք անցել են Settlers-ի հետ Warcraft-ով։

«Magic of Magic»-ը նման էր «Heroes of Might»-ին, իսկ «Magic»-ը իրական ժամանակում մարտեր էին վարում: 2004 թվականին թողարկվեց Lords of the Realm III-ը։

Tomb Raider Series

Այժմ Լարա Քրոֆթի անունով է, որ շատերը կհիշեն Անջելինա Ջոլիի հետ ֆիլմը, իսկ 90-ականներին այն մարտաֆիլմերի ամենավառ նվերն էր և այս ժանրի երրորդ դեմքի հայացքի նախահայրը: Սերիալը սկսվել է 1996 թվականին և շարունակվում է մինչ օրս։ Տղամարդկանց հերոսները բավականաչափ շատ էին, բայց կանայք դեռ չկային, այնպես որ «սքանչելի» աղջիկը մազով և երկու ատրճանակով և նրա առեղծվածային ճանապարհորդությունները հնագույն առեղծվածային վայրերով. ) - հիանալի գաղափար էր:

Խաղերի վրա հիմնված շատ հաջող ֆիլմեր չեն եղել, Tomb Raider-ը ամենահաջող օրինակներից է, մտքիս են գալիս Mortal Kombat, Resident Evil, Prince of Persia-ն ու քիչ թե շատ հայտնի Doom-ը։

Մինչև 2000 թվականը թողարկվում էր 5 մաս (տարեկան մեկական), 2000-ականներին ևս հինգը, իսկ մեկը այժմ մշակման փուլում է։ Ընդհանուր առմամբ վաճառվել է խաղային շարքի 35 միլիոն օրինակ, ուստի առջեւում մեկից ավելի շարունակություն կա։

Broken Sword (1996) և Broken Sword II (1997)

Գերազանց գծագրված որոնումներ, որոնք դեռ լավագույններից են իրենց ժանրում: Ամերիկացի զբոսաշրջիկ Ջորջի և ֆրանսուհի Նիկոյի արկածները (մենք հերթով խաղում ենք մեկի կամ մյուսի համար), հնության առեղծվածային առեղծվածները լուծելու նրանց փորձերը, խաղի ընթացքում քաղաքների և երկրների միջև շարժվելը. այս ամենը շատ հուզիչ է և. երբեմն նման է մեկ մեծ երկար ֆիլմի: Հաճելի անիմացիան, խաղի մտածվածությունը - զգացվում է պերֆեկցիոնիզմ - թույլ են տալիս խաղին տալ ամենաբարձր գնահատականը:

2000-ականներին կար երրորդ (2003) և չորրորդ (2006) մասեր, բայց նրանք որոշեցին դրանք դարձնել եռաչափ, ինչը մեծապես վատթարացրեց խաղը:

Ի դեպ, վերջերս թողարկվեց «The Illusionist» մուլտֆիլմը, որի անիմացիան ինձ հիշեցրեց այս քվեստը, և երբ գնացի Revolution Software կայք, գտա, որ անցյալ տարվա կեսերին ռեժիսորական ընդլայնված տարբերակը. թողարկվել է առաջին մասը (այդ թվում՝ iPhone-ի համար), իսկ երկրորդ մասի համար հայտարարվել է նմանատիպ տարբերակ, ուստի այն խորհուրդ եմ տալիս շարքի բոլոր երկրպագուներին:

Jagged Alliance (1994) և Jagged Alliance 2 (1999)

Մարտավարական դերախաղի ժանրի ամենավառ ներկայացուցիչներից մեկը։ Ռազմական վարձկանների ջոկատ ղեկավարելը, ի տարբերություն Syndicate-ի և X-COM-ի, ոչ թե ֆանտազիայի, այլ «իրական» աշխարհում. ջոկատի յուրաքանչյուր անդամ անդեմ չէր, այլ ուներ իր խարիզման (բոլորը հիշում են ռուս Իվանին): Շրջադարձային ռեժիմը թույլ էր տալիս ոչ միայն նկարահանել, այլև մտածել։ Երկրորդ մասում կատարելագործվել է գրաֆիկան, ավելացվել են ավտոմատ զենքեր, հնարավոր է եղել բարձրանալ տանիքներ և կրակել մարմնի երեք դիրքերից։

Դե, սերիալի բոլոր երկրպագուները վաղուց էին սպասում շարունակություններին, և եթե հավատում եք ծրագրավորողների խոստումներին, 2011-ին կհայտնվեն միանգամից երկուսը` երկրորդ մասի և Jagged Alliance Online-ի ռիմեյքը:

Blade Runner (1997)

Կիբերփանկի երկրպագուների համար այդքան էլ շատ խաղեր չկային՝ System Shock, Deus Ex, BioForge, Cyberia, Syndicate, Fallout՝ 6 հայտնի խաղ։ Եվ ահա ևս մեկ Blade Runner՝ ոչ ավել, ոչ պակաս, այլ կարգախոսը՝ «առաջին եռաչափ որոնումը իրական ժամանակում», և հայտնի Westwood ստուդիան՝ որպես ծրագրավորող։ Դե, վաճառված խաղի 1 միլիոն օրինակը վկայում է նրա զգալի ժողովրդականության մասին։

Խաղը ստեղծվել է համանուն կուլտային ֆիլմի հիման վրա և շատ առումներով նրան հաջողվել է կրկնել նույն մթնոլորտը (հատուկ շնորհակալություն սաունդթրեքի համար, ափսոս, որ բնօրինակի իրավունքներ չկային, Վանգելիս)։ Իսկապես, երբ խաղը ընդմիջվում է վիդեո ներդիրներով և երկխոսություններով, դու քեզ զգում ես որպես ֆիլմի գլխավոր հերոս: Բայց դա ինտերակտիվ ֆիլմ էր՝ ոչ գծային սյուժեով (12 հնարավոր ավարտ), հետաքննությունով, ապացույցների հավաքագրմամբ և հրազենային կռիվներով:

Beasts and Bumpkins (1997)

Միգուցե այս խաղը չի կարելի անվանել լավագույններից մեկը, բայց օգտվելով հոդվածի հեղինակի պաշտոնական դիրքից՝ որոշեցի նշել այն, քանի որ ծիծաղելի էր :) Հիմա խաղը, անշուշտ, հայտնի կլիներ, քանի որ շատ նման է. մեծ «Farm Frenzy»-ին։ Դաշտերը ցանում են, հավերը ածում են, հացը թխվում է, դարբնոցն աշխատում է՝ հիշեցնում է Վերաբնակներին, բայց այս խաղը անսովոր դարձրեց նրա հումորը։ Զվարճալի գրաֆիկա և ձայնային կատարում. ցերեկը հավերը քմծիծաղ են անում, գյուղացիները ուտելուց հետո ծամածռում են, իսկ գիշերը լսվում են խռմփոցի և սիրո ձայներ (դրանք հատկապես զվարճալի են խաղի գերմանական տարբերակում): Դե, պարբերաբար անհրաժեշտ էր հետ մղել հսկա մեղուների և արջերի հարձակումները :)

Fallout (1997) և Fallout 2 (1998)

Կուլտ հետմիջուկային դերախաղ. Նա մեզ տվեց հետագա աշխարհի արժանահավատ տարբերակը միջուկային պատերազմ. Եզակի համակարգբնավորության բնութագրերն ու հմտությունները, հերթափոխով մարտական ​​ռեժիմը, սեփական կյանքով ապրող քաղաքները, տարբեր տարբերակներանցում - դուք կարող եք երկար թվարկել, թե ինչն էր հետաքրքիր այս խաղում: Այս ամենը գումարվեց այն «մթնոլորտին», որը փորձեցին մարմնավորել սերիայի հետագա խաղերը՝ Fallout Tactics (2001), Fallout 3 (2008) և Fallout: Նոր Վեգաս(2010): Բայց միայն առաջին երկու մասերն են պատրաստվել հանրահայտ Black Isle Studios-ի կողմից, և դրանք, իմ կարծիքով, մինչ այժմ մնում են անգերազանցելի։

Ես միշտ մտածում էի, թե ինչպես են ծրագրավորողներին հաջողվել ընդամենը մեկ տարվա ընթացքում պատրաստել երկրորդ մասը, որն ավելի մեծ էր, քան առաջինը, նույնիսկ հաշվի առնելով այն հանգամանքը, որ շարժիչը մնացել է նույնը։ Fallout 2-ի աշխարհն ավելի մեծ էր, և ժամանակի սահմանափակումը հանվեց, այնպես որ դուք կարող եք մնալ այդ աշխարհում այնքան ժամանակ, մինչև ձանձրանաք: Մնում է միայն մոռանալ խաղի անցումը և նորից անցնել դրա միջով, կամ կարող ես դա անել մի քանի անգամ՝ «լավ» կամ «վատ» կերպարով, օրինակ՝ ծանոթներիցս մեկը զվարճացել է «տանելով». դուրս» էլեկտրական բռունցքներով բոլոր քաղաքների բնակիչները.

Age of Empires (1997) և Age of Empires II (1999)

RTS ժանրում ավելի ու ավելի դժվար էր սյուժեում ինչ-որ նոր բան հորինել. ֆանտաստիկ աշխարհը զբաղեցնում էր Warcraft-ը, «իրական» աշխարհը՝ Red Alert, ապագայի աշխարհը՝ C&C, KKnD, Z: Բայց այնտեղ դեռ անցյալն էր. միջնադարյան թեման դեռ ազատ էր, և Ensemble Studios-ը (և Microsoft-ը որպես հրատարակիչ) առաջինն էր: Քաղաքակրթության պես մի բան, բայց իրական ժամանակում դա երազանք էր:

Գերազանց գրաֆիկա, ձայնային գործողություն, լայնածավալ մարտեր, մթնոլորտային տեսանյութեր - տարբերակիչ հատկանիշներհաջողակ Age of Empires շարքը (վաճառվել է ավելի քան 20 միլիոն օրինակ): Երրորդ մասը դուրս եկավ 2005-ին, իսկ 2009-ին, ցավոք, Microsoft-ը ցրեց Անսամբլի թիմը, ուստի չորրորդ մասը կասկածի տակ է։

MDK (1997) և MDK2 (2000)

Երրորդ դեմքով հրաձիգ, որը կարող է լրջորեն մրցել իր առաջին դեմքի գործընկերների հետ: Շատ դինամիկ խաղ (հատուկ շնորհակալություն սաունդթրեքի համար), այն անպայման կհանգստացնի ձեզ զբաղված օրվանից հետո, ազատ, հիմնականում արկադային խաղ՝ համեմված բավականին հումորով, գլխավոր հերոսը նանո հագուստով, հիանալի գրաֆիկա, սյուրռեալիստական ​​մակարդակներ:

Երկրորդ մասում զվարճանքը շարունակվեց, և մեզ թույլ տվեցին խաղալ խաղի բոլոր երեք կերպարների դերում (Մաքս, Բժիշկ, Կուրտ, այնուամենայնիվ, մեկ այլ տառադարձություն՝ Murder Death Kill, գուցե ավելի հարմար) և խաղալ որպես շուն Մաքս, մենք կարող էինք միաժամանակ կրակել չորս զենքից: :)

Half Life (1998)

Խաղ, որը բարձրացրեց հրաձիգ ժանրը նոր մակարդակ. Half-Life-ը շատ առումներով առաջիններից մեկն էր. այստեղ սյուժեն երկրորդական չէր, ինչպես հրաձիգների մեծ մասում, և զարգացավ հենց խաղի մեջ՝ օգտագործելով շարժիչը: Մրցակիցները խելացի էին, խաղացողը դաշնակիցներ ուներ։ Խաղը ստացավ բազմաթիվ շարունակություններ, ներառյալ ցանցայինները, որոնցից ամենավառը Counter-Strike-ն էր (1999 թ.), այս ռեժիմը դարձավ անկախ խաղ, որը գրեթե փառքով խավարեց ինքն իրեն Half-Life-ը, բայց այնուամենայնիվ սրանք չհամընկնող խաղեր են. Եթե HL: ուժեղ է իր մեկ խաղացողի ռեժիմում, ապա CS-ը բացառապես ցանցային է: Half-Life-ը ամենավաճառվող խաղերի առաջին շարքում է՝ 9 միլիոն օրինակով:

GEG (1997) և GEG+ (1998)

Հումորային քվեստն այնքան էլ սովորական երեւույթ չէ, և ԳԵԳ-ն նույնպես մի փոքր խուլիգան էր և նույնիսկ հայրենական արտադրության:

«Գագը (անգլերեն gag-ից՝ կատակ, կատակերգական դրվագ) կատակերգական տեխնիկա է, որը հիմնված է ակնհայտ աբսուրդի վրա։ Օրինակ, երբ կրակի ժամանակ մարդը մաղով ջուր է տանում, սա աբսուրդ է, բայց կարող է ծիծաղ առաջացնել։ Երբ բլիթները դանակով կտրելու փոխարեն մկրատ են օգտագործում, սա աբսուրդ է, բայց նաև ծիծաղ է առաջացնում։ 90-ականների վերջին հետխորհրդային տարածքում ամենահայտնի գագ խմբերից մեկը Maskshow-ն էր։

Այո, ԳԵԳ-ն իսկապես աբսուրդի մարմնացում էր։ Պինգվինի կծած գաղտնի գործակալը՝ ռուսական երազանքի մարմնավորումը, ամբողջ օրը թքում է առաստաղին։ GEG-ը կատակ ու զվարճանք է՝ հայտնի ֆիլմերի ու խաղերի մասին պարոդիաներով ու կատակներով, «ելակներով» ու մինի խաղերով (հիշո՞ւմ եք, որ ճանճերը պատառաքաղով ու սեքտրիսով բռնել եք): Ընդհանրապես, մինչեւ չնայես ու չփորձես ամեն ինչ, չես հանգստանա։

2002 թվականին թողարկվեց GEG 2-ը, բայց դա արդեն այլ խաղ էր, հնարավոր չէր կրկնել մթնոլորտը։ 90-ականներին սկսվեցին նաև կենցաղային քվեստների երկու հաջող շարք՝ «Պետկա և Վասիլի Իվանովիչ» և «Եղբայրներ օդաչուներ»։

Dungeon Keeper (1997) և Dungeon Keeper 2 (1999)

«Չարը լավն է» - սա Դ.Կ.-ի կարգախոսն էր (իսկ երկրորդ մասը՝ «Լավ է վատը»), այդքան էլ շատ չէին նման խաղերը, որտեղ կարելի էր «վատ տղա» խաղալ։ Բացի այդ, այստեղ շատ օրիգինալ գաղափարներ կային (սակայն, ինչպես բոլոր «Բուլֆրոգի» խաղերում). ինչպես նաև տեղափոխվեք դրանց մեջ և նայեք արդեն առաջին անձից, այնպես որ ստացվեց կրակոցի պես մի բան. մենք կառուցեցինք անսովոր սենյակներ (օրինակ, սովորական «ֆերմաների» փոխարեն մենք կառուցեցինք հավաբուն, որտեղ հրեշները հավ էին ուտում), կարող էինք թակարդներ գցել։

Ցավոք, երրորդ մասը չհետևեց, բայց 2000-ականներին հայտնվեցին երկու իրավահաջորդներ՝ Evil Genius-ը և Dungeons-ը, և գնվեց նաև լիցենզիա՝ սերիայի հիման վրա MMORPG ստեղծելու համար, այնպես որ Dungeon Keeper Online-ը կարող է հայտնվել:

Carmageddon (1997), Carmageddon II (1998) և Carmageddon TDR2000 (2000)

Need for Speed-ը ակնհայտ առաջատարն էր, ուստի մեքենաների սիմուլյատորների շարքում աչքի ընկնելու համար անհրաժեշտ էր նոր բան մտածել: Իսկ Կարմագեդոնը նոր էր. դա գոյատևման մրցավազք էր՝ առանց հատուկ գրաքննության և բռնության հստակ շեշտադրմամբ (այդ իսկ պատճառով մենք սիրում էինք այն):

Magic & Mayhem (1998)

Հետաքրքիր ֆանտաստիկ խաղ, որը մտավ այս վերանայման մեջ իր ինքնատիպության համար. դա և՛ դերային խաղ է, և՛ ռազմավարական խաղ: Մենք խաղում ենք որպես սկսնակ կախարդ և նրա ծխերը, սովորում ենք կախարդանքներ (մարտական ​​+ զանգահարող արարածներ), անցնում մակարդակ առ մակարդակ՝ ըստ սյուժեի: Երկրորդ մասը դուրս եկավ 2001 թ.

Creatures (1996), Creatures 2 (1998) և Creatures 3 (1999)

Սա Tamagotchi-ի բարդ տարբերակն է, խաղը հիմնված է լուրջ արհեստական ​​ինտելեկտի համակարգի վրա։ Կյանքի սիմուլյատոր, որը նմանակում է կենդանի էակների զարգացումը, նրանց ուսումնառությունը և ինքնուսուցումը: Գեղեցիկ աչքերով նորններ, որոնք նման են լավ գրեմլինների կամ չեբուրաշկաների, բնակեցված են վիրտուալ աշխարհև նրանք գործնականում քո երեխաներն էին: Նրանք ծնվեցին, նրանց հետ խաղացիր, կերակրեցիր, պատժեցիր, սովորեցրիր, նրանք մեծացան, ընտանիքներ ստեղծեցին։ Թերևս բոլոր ապագա ծնողները և նրանք, ովքեր տեղի են ունեցել, պետք է խաղան Էակներ:

Գրիմ Ֆանդանգո (1998)

Առաջին եռաչափ որոնումներից մեկը և շատ օրիգինալ՝ ճանապարհորդություն անդրշիրիմյան կյանքով, որտեղ բոլոր կերպարները դեմքերի փոխարեն ունեն ացտեկների դիմակների նման մի բան: Բացի այդ, խաղի կառավարումը բացառապես օգտագործում էր ստեղնաշարը, և իրերի վրա սովորական գործիքի հուշումների փոխարեն, երբ սավառնում եք կուրսորի վրա, գլխավոր հերոսը պարզապես գլուխը թեքեց դեպի նշանակալից առարկաներ:

Չնայած խաղը ստացավ պաշտամունքային կարգավիճակ, այն դեռևս չափազանց օրիգինալ էր լայն զանգվածների համար. կոմերցիոն հաջողություն չկար, և սա պատճառներից մեկն էր, որ LucasArts-ը դադարեցրեց որոնումները:

Starcraft (1998)

Բլիզարդը պատրաստեց Warcraft-ը և Warcraft II-ը որպես ժամանակի տեխնոստրատեգիաների այլընտրանք և հաջողվեց։ Ֆանտազիայի ռազմավարության առաջատար լինելուց հետո ոչինչ չէր խանգարում նրանց փորձել ստեղծել իրենց բարձր տեխնոլոգիական ռազմավարությունը: Եվ այս խաղին վիճակված էր դառնալ աշխարհի ամենահայտնի ստրատեգիական խաղը։ Ամենավաճառվող ցուցակը Starcraft խաղերվաճառված 11 միլիոն օրինակով այն զիջում է միայն The Sims սերիալին:

Starcraft-ի հանրաճանաչությունը գնահատելու համար կարելի է հիշել միայն մեկ փաստ՝ այն խաղացել է 12 տարի՝ մինչև 2010 թվականը, մինչև Starcraft II-ը դուրս եկավ, որը փոխարինեց առաջին մասին՝ որպես առաջատար։ Օբյեկտիվորեն ասած, Blizzard-ն իր երեք աշխարհներով՝ Warcraft, Diablo և Starcraft, գերազանցում է ռազմավարության և RPG ժանրերում: 90-ականների այն սակավաթիվ լեգենդար ընկերություններից մեկը, որը ոչ միայն չկորցրեց փառքը, այլեւ մեծացրեց այն։ Այսպիսով, նրանց պերֆեկցիոնիզմը և թողարկման ժամկետների բացակայությունը խաղի մշակման մեջ (նրանց հայտնի արտահայտությունը՝ «երբ դա արվի», այսինքն՝ խաղը կթողարկվի, երբ պատրաստ լինի) դարձավ հաջողության գրավականը։

Starcraft-ում շատ նորամուծություններ կային. օրինակ՝ ցուցիչ նրբերանգ՝ կլոր, այլ ոչ թե սովորական քառակուսի շրջանակներ շենքեր կամ ստորաբաժանումներ ընտրելիս, կամ ռազմավարության համար նոր տիպի շենք՝ Terran բունկերը՝ պաշտպանական շենք, որից մարտիկները կրակում էին։ . Դեռևս իմ միտքը ցնցում է, որ Starcraft-ի գունապնակը սահմանափակված է 256 գույներով. նայելով խաղին (ինչպես պայթյուններ) դժվար է հավատալ, և դա ևս մեկ անգամ ապացուցեց, որ գրաֆիկան առաջնային նշանակություն չունի: Մշակողներին հաջողվել է երեք բոլորովին տարբեր մրցավազք ստեղծել և միևնույն ժամանակ պահպանել ուժերի հավասարակշռությունը (չնայած կարծում եմ, որ առաջին Starcraft-ում Zerg-ը դեռ պոմպացված է :))

StarCraft-ի շարունակությունը. Բրոդի պատերազմդուրս եկավ նույն 1998-ին, Starcraft-ը իրականում առաջացրեց նոր DotA ժանր, և չի կարելի խոսել այն մասին, թե ինչպես են դրանք կտրվել և շարունակվում կրճատվել Starcraft-ում Battle.net-ի բաց տարածություններում:

Միջպետական ​​'76 (1997) և Միջպետական ​​'82 (1999)

Մեքենայի սիմուլյատորը հրաձիգով հատելը և ռետրո ոճով դա անելը հիանալի գաղափար էր: Ավտոմեքենաների սիմուլյատորներից՝ մեքենաների մեծ ընտրանի և արդիականացնելու հնարավորություն, հրաձիգներից՝ զենքերի մեծ տեսականի, և ամենակարևորը՝ նորաձև մթնոլորտ՝ գերժամանակակից ռետրո մեքենաներ, կինեմատոգրաֆիկ ներդիրներ (ներողություն հերոսի մոդելների համար թվում էր «փայտե»), սյուժե, ձայնային դերակատարում, հատուկ գրված սաունդթրեք, հանցագործներ՝ սիրավեպեր, մայրուղիներ...

Delta Force Series

90-ականներին թողարկվեց երեք մաս (առաջինը 1998-ին), իսկ 2000-ականներին այս մարտավարական հրաձիգի ևս 5 մաս (զարգացման մեջ՝ 6-րդը)։ Դրա ժողովրդականությունը ցույց է տվել, որ խաղացողների հետաքրքրության միտումը ֆանտաստիկ աշխարհում հրաձիգներից տեղափոխվում է իրականությանը մոտ հրաձիգներ:

Այստեղ նրանք հասկացնում են, որ նախկինում ծանոթ FPS-ները նույնքան անիրատեսական են, որքան բլոկբաստեր մարտաֆիլմերը, բայց հատուկ ջոկատայինների դաժան կյանքում ամեն ինչ այլ է։ Այսպիսով, մենք սկսեցինք ընտելանալ զգույշ լինելուն, շրջանակների միջով նայելուն, սողալուն, անտեղի չկրակելուն, հետ նայելուն և ընդհանրապես ընտելանալ աշխարհի տարբեր մասերում հատուկ նշանակության ուժերի դերին, և հիանալի էր դիպուկահարների մենամարտեր առցանց ունենալը: .

Կոմանդոսը (1998)

Երկրորդ համաշխարհային պատերազմի ժամանակ մենք ղեկավարում ենք մի ամբողջ հատուկ ստորաբաժանում, ջոկատի յուրաքանչյուր անդամ ունի իր մասնագիտացումը (դեսանտային, դիպուկահար, ծովային, սակրավոր, լրտես և վարորդ) և ազգությունը: Արդյունքը տակտիկական գաղտագողի ռազմավարությունն է: Մինչ այդ նման բան եղել է Jagged Alliance-ում, որտեղ ջոկատի յուրաքանչյուր անդամ նույնպես մարդ էր, բայց այստեղ ամեն ինչ իրական ժամանակում է և առանց դերային բաղադրիչի, բայց կենտրոնացված է գործողությունների վրա։ Մենք ուսումնասիրում ենք պարեկների երթուղիները, լուռ սպանում ենք նացիստներին, պայթեցնում շենքեր, կառավարում ենք տարբեր տրանսպորտային միջոցներ. ընդհանրապես, մենք անում ենք այն ամենը, ինչ ենթադրվում է հատուկ ջոկատայինների համար։ Առաքելություններ ամբողջ աշխարհում՝ Նորվեգիայից մինչև Աֆրիկա, որոնցից մի քանիսը հիմնված են պատերազմական ֆիլմերի վրա:

Խաղը ծնեց մի ամբողջ հաջող շարք. ևս երեք մաս թողարկվեց 2000-ականներին:

Անիրական (1998) և Անիրական մրցաշար (1999)

Unreal-ը պատրաստվել է երկար և խնամքով, ուստի այն այլևս մրցում էր ոչ թե առաջինի հետ (ինչը պետք է լիներ), այլ երկրորդ Quake-ի հետ: Խաղերը նման են, այնուամենայնիվ, ավելի նշանավոր մրցակիցը չհեռացրեց Unreal-ին. խաղացողները գնահատեցին մռայլ (երբեմն ընդհանրապես ոչինչ չէր երևում) այլմոլորակային աշխարհը, իսկ Unreal շարժիչը ավելի առաջադեմ էր: Եթե ​​Quake-ը դիվային էր, ապա Unreal-ը բավականին տիեզերական է:

Unreal Tournament-ը թողարկվել է Quake III-ի հետ միաժամանակ, ուստի խաղացողները բաժանվել են երկուսի մեջ: Յուրաքանչյուրն ուներ իր «չիպսերը», առաջին հերթին դա վերաբերում է զենքերի բազմազանությանը։ 2003-ին թողարկվեց Unreal II-ը, բայց քչերն են հիշում դա, բայց Unreal Tournament շարքը շարունակում է զարգանալ, ըստ երևույթին, պետք է սպասել հաջորդ մասին:

Այդ ժամանակներից ես հիշում եմ մեկ այլ հրաձիգ՝ Turok-ը, որը հիշվում է իր գեղեցիկ գրաֆիկայով և դինոզավրեր որսալու օրիգինալ գաղափարով (Turok շարքը հաջողակ է և դեռ կենդանի է):

Thief (1998) և Thief II (2000)

Պարզապես պատահեց, որ հրաձիգը ամենահայտնի ժանրերից մեկն է, և այնտեղ մրցակցությունը դեռ թեժ է։ Ուրիշների հետ հաջողությամբ մրցելու համար պետք է նոր գաղափարներ հորինել: 90-ականներին դեռ ավելի հեշտ էր՝ ոչ բոլոր գաղափարներն էին իրագործվում, բայց այժմ հրաձիգ մշակողները դժվարանում են։

Thief-ը դարձավ նոր ժանրի հիմնադիրները՝ stealth shooters: Սովորաբար մենք ուժեղ ու հիմնական կրակում էինք գնդացիրներից և հրթիռային կայաններից, արի ու տես, որ հաճույք էինք ստանում լուռ գաղտագողի, անաղմուկ տապալելու պահակներին, ջրային նետերով ջահերը հանգցնելուց, անկյունից նայելով և հատկապես արժեքավոր իրեր գողանալուց: Մթնոլորտային կտրվածքն ավելացրեցին խաղի հմայքը, և մենք արդեն պատկերացնում էինք մեզ որպես էլիտար գողերի գիլդիայի իրական անդամ:

Battlezone (1998) և Battlezone II (1999)

Ռազմավարության և հրաձիգի առաջին և միակ (՞) հիբրիդը (և նույնիսկ բեռնման սիմուլյատորը)՝ «RTS առաջին դեմքից»: Դուք բազա եք կառուցում և կառավարում ստորաբաժանումները, ինչպես սովորական ռազմավարություններում, բայց միևնույն ժամանակ կարող եք վերահսկել ցանկացած տեսակի ռազմական տեխնիկա: Դուք կարող եք լքել ստորաբաժանումը և թափառել ոտքով (ինչպես GTA-ում), բարձրանալ մեկ այլ, ձեր սեփական կամ թշնամու մեջ, օրինակ՝ նոկաուտի ենթարկել օդաչուին։ դիպուկահար հրացան. Եվ դուք կարող եք բարձրանալ բունկեր և արբանյակից հետազոտել մարտադաշտը, ինչպես սովորական ռազմավարության մեջ: Հատկապես հիանալի էր առցանց խաղալը:

Grand Theft Auto (1997) և Grand Theft Auto 2 (1999)

2000-ականների պաշտամունքային հանցագործության խաղի հիմքերը դրվեցին 90-ականներին (և Mafia խաղի արմատները նույնպես աճում են GTA-ից): Տեսակետը փոխելով՝ GTA-ն դարձավ իսկական հիթ (ի դեպ, նույնը կարելի է ասել Փոստայինի մասին)։

Ժանրը դժվար է սահմանել, ավելի շուտ՝ ժանրերի խառնուրդ է՝ հրաձիգ, մեքենայի սիմուլյատոր և քվեստ։ GTA-ն առաջին մասերում մեզ գործելու ազատություն էր տալիս. այո, մենք ունեինք առաքելություններ և առաջադրանքներ, բայց մենք ինքներս ընտրեցինք դրանք ավարտելու ուղին, և ոչ ոք մեզ չխանգարեց մեր կյանքն ապրել քաղաքում՝ մեքենա վարել, գաղտնիքներ փնտրել կամ սպանել: քաղաքացիական անձինքԴա ֆուտբոլիստի ընտրությունն էր:

Baldur's Gate (1998) և Baldur's Gate II (2000)

Baldur's Gate-ի մեծ և մանրամասն աշխարհը դարձել է դասական դերային խաղերի մարմնացում՝ իզոմետրիկ հայացքով: Սյուժեի գաղափարները նույնպես դասական են. մենք խաղում ենք որպես սկսնակ կախարդ և կռվում չարագործի հետ գահի համար:

Խաղն իր տեսակի մեջ առաջինն էր, և հետագա նմանատիպ խաղերը արվել են BG-ի մտքում: Եթե ​​դուք կարող եք համեմատել այն նախորդ երրորդ անձի դերային խաղերի հետ, ապա միայն Fallout-ի կամ Ultima VIII-ի հետ: Ի տարբերություն Diablo-ի, չկա սահմանափակ աշխարհ և կենտրոնանալ գործողությունների վրա, բայց ամեն ինչ համաձայն է Advanced Dungeons & Dragons-ի դասական օրենքների:

Մենք խաղացինք ոչ միայն գլխավոր հերոսի, այլ ամբողջ թիմի համար, որը հավաքագրվեց ձեր ընկերությունում և օգնեց ձեզ: Հեղափոխական նորամուծություն՝ շրջադարձային և իրական ժամանակի ռեժիմների համադրություն մարտերում, մենք դեռ կռվել ենք իրական ժամանակում, բայց կարող էինք սեղմել «դադար», մտածել և նոր գործողություններ հանձնարարել հերոսներին:

Baldur's Gate-ի հետքերով նման Icewind Dale-ի երկու մասերը հաջորդեցին, իսկ 2000-ականներին հայտնի Neverwinter Nights-ը դարձավ ժառանգորդը:

System Shock (1994), System Shock 2 (1999) և Deus Ex (2000)

Cyberpunk-ի երկրպագուները գոհ էին, և նույնիսկ ինչպես, նրանք համատեղեցին հրաձիգը դերային խաղի հետ: Եվ այս ամենը դեռ 1994 թվականին, երբ հայտնի հրաձիգներից շատերը նույնիսկ գոյություն չունեին։ Տիեզերական մռայլ մթնոլորտ (System Shock-ը կարելի է համարել առաջին սարսափ հրաձիգներից մեկը), մենակության զգացում, կիբերտարածություն ներթափանցելու հնարավորություն, զենքերի և իրերի մեծ ընտրանի, գլուխկոտրուկներ, էլեկտրոնային նամակներ, գերաններ, երկրորդ մասում. մի լիարժեք դերային համակարգբնութագրերով / հմտություններով և դրանք փոխող իրերով, գույքագրում:

Նորարար գաղափարների զանգվածը չգնահատվեց՝ կա՛մ շատ գաղափարներ կային, կա՛մ խաղն իր ժամանակից առաջ էր, արդյունքում երկու մասերն էլ կոմերցիոն առումով անհաջող էին, այնուամենայնիվ, խաղը ձեռք բերեց պաշտամունքի կարգավիճակ, այս իրավիճակը, սակայն. , հազվադեպ չէ համակարգչային խաղերի աշխարհում:

System Shock-ի իրավահաջորդը (ինչպես նաև Գողերի խաղեր) 2000 թվականին դարձավ ոչ պակաս խորհրդանշական Deus Ex. նաև կիբերփանկ աշխարհ, մենք ազդում ենք սյուժեի ընթացքի վրա մեր գործողություններով, դերակատարմամբ և գաղտնի տարրերով, երկխոսություններով, Straylight-ի հիանալի սաունդթրեքով: 2003 թվականին թողարկվեց երկրորդ մասը, իսկ երրորդը այժմ մշակման փուլում է։

2007 և 2010 թվականներին թողարկվեցին BioShock-ը և BioShock 2-ը (մշակման փուլում գտնվող երրորդ մասը), որոնք վերածնեցին System Shock-ի գաղափարները։

տնային աշխարհ (1999)

Հաճախ տիեզերական թեմաներով ֆիլմերում ցուցադրվում են աստղերի, մոլորակների կամ անցնող նավերի տպավորիչ տեսարաններ։ Այս պահերին դուք զգում եք այս անհուն արտաքին տարածության իրական մթնոլորտը: Դա այն մթնոլորտն է, որը նրանց հաջողվեց մարմնավորել Homeworld-ում, բացի այդ, դա տիեզերական RTS էր, և ոչ թե Starcraft-ի իմաստով, այլ իրական, այսինքն՝ մարտեր հենց տիեզերքում, և նույնիսկ 3D-ով:

Երկրորդ մասը թողարկվել է 2003 թվականին, իսկ երրորդը դեռ սպասում է։

Ինքնաթիռի տեսարան. տանջանք (1999)

Դերային խաղերի ամենաշատ դերախաղը, այնպես որ կարող եք անվանել այս խաղը: Երկխոսություններում կա մոտ 1 միլիոն բառ։ Այստեղ ձևանմուշներ չկան. կռիվը գրեթե կամընտիր է, ձեզ հարկավոր չէ աշխարհը փրկել մեկ այլ չարագործից, չկա ծանոթ տեխնիկա, չկա դասական բաժանում բարու և չարի: Ձեզ անհրաժեշտ է միայն հիշել, թե ով եք դուք, երբ ճանապարհորդում եք մութ, տարօրինակ աշխարհով: Խաղը հուշում է փիլիսոփայական մտքեր կյանքի և մահվան մասին. դա խաղ է իմաստով, և ոչ միայն զվարճանքի համար:

Այլմոլորակայիններն ընդդեմ գիշատչի (1999)

Այս հրաձիգում իրականացավ հին երազանքը՝ խաղալ կուլտային ֆիլմերի կերպարներ՝ և՛ Այլմոլորակայինի, և՛ Գիշատիչի, և՛ տղամարդու համար: Միևնույն ժամանակ, իրականացվեցին ֆիլմերի բոլոր «չիպերը» (հատուկ շնորհակալություն հնչյունների համար)՝ և՛ Գիշատիչի ջերմային տեսլականը, և՛ Այլմոլորակայինի պատերի երկայնքով վազելը: Միևնույն ժամանակ, խաղը տարբեր կերպարների համար անհատական ​​է, ուստի հետաքրքիր է նրանցից յուրաքանչյուրի համար խաղալ AVP: Գիշատիչի հետևում ավանդական մարտական ​​հրաձիգ է: For the Alien-ը գաղտագողի հրաձիգ է, որտեղ դուք պետք է անտեսանելի լինեք, գաղտագողի մոտենաք, քանի որ կարող եք հարձակվել միայն մոտ տարածությունից: Հետևակայինի համար խաղը վերածվում է սարսափ հրաձիգի, դուք պետք է անընդհատ վազեք և ուշադիր նայեք շուրջը:

Counter Strike (1999)

Ի սկզբանե լինելով Half-Life ռեժիմ՝ այս խաղը վերածվել է առանձին աշխարհի և գրեթե խավարել է բնօրինակը: Նույն 1999 թվականին թողարկվեցին նաև ցանցային հրաձիգներ Quake III-ը և Unreal Tournament-ը, սակայն, ի տարբերություն նրանց, Counter-Strike-ը ոչ թե ֆանտաստիկ աշխարհում էր, այլ ավելի մոտ իրականությանը. իրականներից:

Մարդկանց CS-ում կտրում էին ցերեկվա գիշերվա բուն իմաստով, հիմա էլ կտրված են։ Հիշում եմ ռումինացի դպրոցականի մասին լուրը, որին շտապօգնության մեքենայով տարել են անմիջապես ինտերնետ ակումբից. նա 9 օր անընդմեջ նստել է այնտեղ, CS խաղալով, հասել է ֆիզիկական և բարոյական հյուծման։

2004 թվականին թողարկվեցին շարունակությունները՝ Counter-Strike: Condition Zero և Counter-Strike: Source:

The Sims (2000)

Ոչ ավել, ոչ պակաս, իսկ խաղն ինքը վաճառվել է ԱՀ-ի համար՝ 16 միլիոն օրինակ (ի դեպ, The Sims 2-ը երկրորդ տեղում է՝ 13 միլիոն)։ Maxis-ը, որը ստեղծեց հանրահայտ SimCity-ն 1989 թվականին, այնուհետև մի շարք տարբեր Sims (SimFarm, SimGolf, SimPark և այլն), հանդես է եկել ամենահետաքրքիր գաղափարով՝ մարդու վիրտուալ կյանքով:

Եվ շատերն իրենց ժամանակը ծախսեցին իրենցից ավելին անելով վիրտուալ կյանքքան իրական. նրանք ընտանիք էին ղեկավարում, գնում էին աշխատանքի, շփվում էին, կատարելագործվում էին իրենց հմտությունները, նույնիսկ գնում էին զուգարան, ընդհանրապես, դա այլևս պարզապես տամագոտչի չէր, այլ մշակվում էր մի ամբողջ աշխարհ, որը նման է իրականին, և The Sims-ի երկրորդ և երրորդ մասերի թողարկմամբ այս աշխարհն էլ ավելի մեծ և հավատալի դարձավ:

Հիթմեն՝ Codename 47 (2000 թ.)

Ժամանակակից մարդասպան - տարօրինակ է, որ այս հերոսը խաղերում ներդրվեց այդքան ուշ, նույնիսկ դատելով կինոարդյունաբերության պատմությունից, այս հերոսը միշտ էլ շատ սիրված է եղել: Մենք արդեն ունեինք շատ հետաքրքիր կերպարներ՝ Պարսկաստանի արքայազնը, կոշտ տղա Դյուկ Նյուկեմը, պարտվող Ռոջեր Վիլկոն, խելացի բժիշկ Ֆրիմանը, լուռ ու կռացած Գարեթը և նույնիսկ Լարա Քրոֆթը, իսկ գործակալ 47-ը հորինվեց միայն 2000 թվականին։ .

Այն ժամանակ այդքան էլ շատ նման խաղեր չկային՝ երրորդ դեմքով սթելթ հրաձիգ (սակայն հնարավոր էր շարունակություններում խաղալ նաև առաջին դեմքով)։ տարբեր ճանապարհներանցողիկ, ոչ գծային մակարդակներ, հետախուզություն, քողարկում, անտեսանելիություն. շատերը ցանկանում էին լինել մարդասպանի տեղում (վախենալու է հնչում), և խաղն այնքան հայտնի դարձավ, որ ևս երեք մաս թողարկվեց 2000-ականներին, իսկ 2007-ին ֆիլմը հիմնված էր. խաղը թողարկվեց.

Vampire: The Masquerade - Redemption (2000)

Արնախումների թեման միշտ էլ տարածված է եղել՝ դրա ապացույցը գրքերի ու ֆիլմերի զանգվածն է։ Վաղ թե ուշ այն պետք է մարմնավորվեր համակարգչային խաղերում։ Մարմնավորումներից մեկը այս գործողություն-RPG-ն էր՝ երրորդ դեմքի տեսարանով:

Միջնադարյան Եվրոպա, խմբում մի քանի կերպարների կառավարում, օրիգինալ դերախաղային համակարգ և, իհարկե, վամպիրային պարագաներ և մթնոլորտ: 2004 թվականին թողարկվեց շարունակությունը՝ Vampire: Դիմակահանդեսը- Արյան գծեր.

Diablo II (2000)

Կավարտեմ իմ սիրելի խաղով, և այն դուրս եկավ տասնամյակի վերջում, երկու դար և նույնիսկ հազարամյակների վերջում։ Երկրորդ մասը մեծության կարգով գերազանցեց առաջինին. մեզ հնարավորություն տրվեց ընտրել 7 նիշից և պատրաստեցինք հմտությունների ծառ, որը ծնեց հարյուրավոր էջերի կերպարների զարգացման ռազմավարություններ, այժմ դասարանում հնարավոր էր մի քանի մասնագիտացում: Շատ «չիպսեր» են հորինվել՝ իրերի եզակի հավաքածուներ, ռունագրեր, գոհարներ, հմայքներ, վարդակներ, Horadric Cube, անսովոր պահպանման համակարգ, վարձկաններ, գործողություններ տարբեր ոլորտներում:

Խաղն անցնում է երկրպագուների կողմից շատ հեռու, տարբեր կերպարներ, դժոխքի և հարդքորի վրա, մենամարտերով, «լոկոմոտիվներով» և բոսսերի մրցավազքով, անձամբ ես այլևս չեմ կարող տեսնել այս խոզուկներին առաջին գործողության մեջ, երբ դու նորից սկսում ես խաղը որպես մոռացված կերպար :) Մենք սպասում էինք երրորդին: բաժանվել երկար ժամանակով, և այդ ամենն ավելի մոտ է այն պահին, երբ այն դուրս կգա:

Նույն 2000 թվականին թողարկվեց լավ դերային խաղ Nox-ը Westwood-ից՝ գեղեցիկ գրաֆիկայով և նաև գործողությունների վրա կենտրոնացած։ Ցավոք, այն չգնահատվեց, քանի որ դրա մեջ քիչ օրիգինալ կար. այն նման էր և՛ Diablo-ին, և՛ Baldur's Gate-ին, մինչ Nox-ը թողարկվեց, առաջին Baldur's Gate-ն արդեն խաղացվել էր, իսկ Նոքսի հետ միաժամանակ՝ երկրորդ մասը: Դիաբլոն ազատ արձակվեց, սպասեցին, և նա շատ առումներով ստվերեց Նոքսին:

Diablo-ն և ընդհանրապես դերային խաղերը ինչ-որ չափով նման են կյանքին. մենք նաև ձեռք ենք բերում փորձ, նոր հմտություններ, և կյանքը մեզ տալիս է նոր «որոնումներ», և մենք անցնում ենք նոր, ավելի բարդ մակարդակների:


Դեկտեմբերի 17, 2013թ

Բարի լույս սիրելի ընթերցողներ: Այս գրառումը նոստալգիկ է, ուստի նրանք, ովքեր չեն ծնվել 75-ից 83 թվականների միջև, չեն հետաքրքրվի այն կարդալով:
Ուզում եմ անմիջապես զգուշացնել, որ հայտարարություններ չեն լինի, որ այս խաղերը լավագույնն են։ Այս խաղերի գրաֆիկան ամենապրիմիտիվն է, ձայնը նույնպես յուրովի։ ընդհանուր մակարդակնրանք չեն հասնում նույնիսկ 8-բիթանոց նախածանցների մակարդակին: Սակայն այստեղ խոսքը ոչ թե ժամանակացույցի մեջ է, այլ մանկության ամենաանսովոր շրջանի հիշեցման մեջ, երբ ԽՍՀՄ-ն ապրում էր իր վերջին տարիները, և փոփոխությունների քամին արդեն ուժգին ու հիմնական փչում էր ծակող ճեղքերից։ երկաթե վարագույրը.

Համակարգչային խաղերին առաջին անգամ ծանոթացա 86 թվականին, երբ տեղափոխվեցի ՌԻԻԺՏ տարածքում։ Տեղի մշակութային ակումբում գործել է կինոթատրոն, որի նախասրահում հանկարծ հայտնվել է համակարգչային խաղերի սրահ։ Դա այսպիսի տեսք ուներ, դա մի փոքրիկ հարթակ էր, որի վրա կային մի քանի սովորական սեղաններ ներքին արտադրության գունավոր հեռուստացույցներով և Atari ֆիրմային համակարգչային կոնսուլներով - http://ru.wikipedia.org/wiki/Atari_XEGS
Յուրաքանչյուր հեռուստացույցի վրա կար խոհանոցային զարթուցիչ, որը սկսում էր խաղի որոշակի ժամին և ծանուցում էր ժամի ավարտի մասին սրտաճմլիկ զանգով (դասարանի զանգից ավելի վատ): Խաղերի գները բավականին կտրուկ էին. Օրինակ՝ 10 րոպե խաղաժամանակն արժե 1 ռուբլի։ Այն ժամանակ մեկ ռուբլով կարելի էր գնել 5 շիշ թարխուն լիմոնադ կամ 6 բաժակ պաղպաղակ։ Խաղի մեկ ժամը արժեր 6 ռուբլի՝ սովորական դպրոցականի համար շատ տպավորիչ գումար՝ հաշվի առնելով, որ կինոթատրոնի տոմսի արժեքը առավելագույնը 30 կոպեկ էր։
Այս սրահն ապրում էր իր առանձնահատուկ կյանքով, քանի որ այնտեղ անընդհատ և տարբեր տարիքի երեխաներ էին։ Դուք պետք է հասկանաք, որ այս խաղերին այլընտրանք չկար, բացի գրպանային «Էլեկտրոնիկայի» http://ru.wikipedia.org/wiki/Դե,_սպասեք!_(electronic_game) և 15 կոպեկի խաղային ավտոմատներից http://ru. .wikipedia.org/ wiki/Soviet_gaming_machines.

Ճիշտ է, պետք է ասեմ, որ որոշ երեխաների համար հայրիկները կամ մայրերը աշխատում էին լաբորատորիաներում, որտեղ համակարգիչներ կային, բայց այս կատեգորիան հազվադեպ էր։ Բնականաբար, միայն հաջողակներին կարող էինք նախանձով դիտել, իսկ հազվադեպ դեպքերում՝ ինքներս ծախսել մեր դժվարությամբ վաստակած խնայողությունները՝ ներմուծված հեքիաթի դիմաց։ Այն ժամանակ գայթակղությունները շատ էին, այդ թվում՝ տեսասրահներում ֆիլմեր դիտելը։

Տեսահոլովակների սրահներն այն ժամանակ մի փոքրիկ սենյակ էին, որի մեջ դրված էր աթոռների մի շարք, որի դիմաց դրված էր գիշերանոցը՝ հայրենական արտադրության ամենամեծ գունավոր հեռուստացույցով և ցանկացած սովետական ​​մարդու երազանքով՝ VCR։ Միայն ավելի ուշ՝ պերեստրոյկայից հետո, ներկրված էլեկտրոնիկայի հզոր հոսքը լցվեց ներքին շուկա։ Իսկ այն ժամանակ տեսաձայնագրիչը ոչ միայն մեծ գումար արժեր, այլեւ հազվագյուտ բան էր, որը դեռ պետք էր ձեռք բերել։ Եթե ​​չեմ սխալվում, տեսաձայնագրիչի միջին արժեքը տատանվում էր 2-4 հազար ռուբլու սահմաններում, մոտավորապես նույնն է, ինչ օգտագործված Ժիգուլիի արժեքը։ Բայց մեկ ռուբլու դիմաց մենք կարող էինք դիտել մեկ այլ մարտաֆիլմ, սարսափ ֆիլմ և այլ «քաղցր արևմտյան կյանքի տարրեր»: Բացի այդ, երկրին մաստակի բում էր մոտենում, որը արժեր 50 կոպեկից մինչև 1,5 ռուբլի։

Եվ այնուամենայնիվ մենք գումար ենք ծախսել սրահում խաղերի վրա։ Իմ տարածքում ես գիտեի նման սրահների առնվազն 4 կետ, և բոլորը գտնվում էին կամ կինոթատրոնի շենքում, կամ մշակույթի տներում։ Օրինակ, նրանցից մեկը Ռոստվերտոլ գործարանի հանգստի կենտրոնում էր։ Թվում է՝ ի՞նչ իմաստ ունի գնալ տարբեր կետեր, եթե խաղի գինը նույնն է։ Եվ բանն այն էր, որ յուրաքանչյուր սրահում կային տարբեր խաղեր, որը որոշակի բազմազանություն բերեց խաղի մեջ: Քիչ անց առաջին ZX Spectrum տնային համակարգիչները հայտնվեցին տեղական ռադիոէլեկտրոնիկայի շուկայում՝ http://ru.wikipedia.org/wiki/ZX_Spectrum:

Բայց դրանք շատ թանկ էին, և իմ հիշողության մեջ իմ ընկերներից միայն երկուսն ունեին այդպիսի հրաշք սարք։ The Spectrum-ը, ի տարբերություն Atari-ի, ուներ ավելի շատ խաղեր ընտրելու համար: Բայց ի տարբերություն Atari-ի, Spectrum-ն ուներ մի շարք էական թերություններ: Նախ, խաղը բեռնելու գործընթացը ինքնին հիշեցնում էր նյարդերի վրա միջնադարյան խոշտանգումներ։ Խաղերը ձայնագրվել են ձայներիզով և բեռնվել սովորական մագնիտոֆոնի միջոցով։ Ցանկացած աննշան ձախողում, և ամեն ինչ պետք էր նորից ձայնագրել, մինչդեռ ոչ ոք չէր երաշխավորում, որ ձայնագրությունն ամբողջական կլինի, էլ չեմ խոսում նյարդայնացնող ճռռոցի մասին։ Երկրորդ, խաղը կարող էր հենց այնպես սառչել, հատկապես ճակատամարտի ժամանակ: Եվ երրորդ, ամենաշատը թույլ կետկային joysticks, որոնք խախտում էին պարբերական կանոնավորությունը:

Atari-ն այս առումով կայուն է եղել, սակայն դրանք գտնել և գնել չի հաջողվել։ Ճիշտ է, մի օր ակումբում հայտնվեց մի հրաշք մեքենա, որն իրենից ներկայացնում էր մեծ մարմին՝ անհատական ​​նստատեղով, b/w մոնիտորով և ջոյսթիկով և վահանակի մեջ ներկառուցված կոճակներով։ Մեքենան ընդունել է 2 կոպեկ մետաղադրամ։ Նա այսպես աշխատեց՝ 20 կոպեկով, խաղը սկսվեց, իսկ երբ կյանքերն ավարտվեցին, դադարեց։ Բայց ամենակարևորն այն է, որ դրա խաղերը Atari-ից էին, ուստի զարմանալի չէ, որ նա գրեթե միշտ զբաղված էր ավելի ուժեղ տղաների ամբոխով։ Բայց դա առանց թերությունների չէր. Նախ՝ խաղերը շատ հազվադեպ էին փոխվում, երկրորդ՝ ջոյսթիկը պարբերաբար փչանում էր։ Արդյունքում մեքենան երկար չի աշխատել, ինչը ցավալի է։
Այսպիսով, ես շարունակում եմ թվարկել Atari-ի ամենահայտնի խաղերը՝ դրանցից յուրաքանչյուրի ամբողջական անվանումով: Եթե ​​ինչ-որ մեկը ցանկանում է հիշել իր երիտասարդությունը, ապա անվան շնորհիվ նա հեշտությամբ կարող է գտնել այն այս խաղերի էմուլյատորներով կայքերում: Ժամանակին ես ներբեռնեցի և ամբողջությամբ անցա Մոտեսումային, քանի որ մանկուց երազում էի անցնել։ Իհարկե, հետո հայտնվեցին Դենդին և նրանց ածանցյալները, և խաղերը դարձան շատ ավելի սառը և դժվար, բայց առաջին խաղերի հիշողությունը դեռ կենդանի է իմ սրտում:

1. River Raid-ը պտտվող հրաձիգ տեսախաղ է, որը թողարկվել է Activision-ի կողմից 1982 թվականին Atari 2600-ի և ավելի ուշ Atari 400/800, Commodore 64, ZX Spectrum և այլ խաղային կոնսուլների և տնային համակարգիչների համար: Խաղը ստեղծվել է ծրագրավորող Քերոլ Շոուի կողմից, նախկինում Atari-ից:

Դա ժամանակի բացարձակ հիթ էր՝ շնորհիվ վերահսկման հեշտության և խաղի զվարճանքի: Ի դեպ, ներկայումս այս հրաձիգը հայտնվել է android հարթակում, ուստի այն կարելի է ներբեռնել պլանշետում։

2. Zybex-ը հրաձիգ տեսախաղ է, որը թողարկվել է 1989 թվականին բրիտանական Zeppelin Games ընկերության կողմից ութ բիթանոց տնային համակարգիչների համար:


Երկու ապստամբներ՝ Ռինսերը և Կասսալանան, փախչում են միջգալակտիկական բանտից՝ խուսափելու իրենց մահապատժից։ Նրանց գլխին մահաբեր օղակներ կան, որոնք չեն կարողանում հանել, բայց նա, ով հագցրել է դրանք, կարող է դա անել։ Որպեսզի ստիպեք նրան հանել դրանք, դուք պետք է ստանաք ամենազոր Zybex բյուրեղը համանուն մոլորակից։ Zybex տանող ուղին հաղթահարելու համար հերոսները պետք է հավաքեն տասնվեց տելեպորտի նշան, որոնք ցրված են Ցսոկան համակարգի տասնվեց մոլորակներով:

Իմ սիրելի խաղերից մեկը, հատկապես, եթե այն խաղում ես զույգով մեկի հետ: Հիանալի երաժշտություն և զենքերի ընտրություն:

3. Montezuma's Revenge-ը տեսախաղ է 8-բիթանոց Atari ընտանիքի համար, Atari 2600, Atari 5200, Apple II, Colecovision, Commodore 64, IBM PC, Sega Master System և ZX Spectrum (որպես Պանամա Ջո), որը ստեղծվել է Ռոբերտ Յագերի կողմից և հրապարակվել է: 1984 թվականին Parker Brothers-ի կողմից։ Խաղի անվանումը վերցված է ամերիկյան անգլերենի խոսակցական արտահայտությունից, որը վերաբերում է աղիքային խանգարմանը (լուծ), որը Մեքսիկայում օտարերկրացին կարող է ստանալ, երբ փորձում է խմել հում մեքսիկական ջուր (տես Մոնտեզումայի վրեժը (հիվանդություն)): Նախկին ԽՍՀՄ տարածքում խաղը հայտնի է նաև Մոնտի անվանումներով (Նախնական Մոնտի - այսպես էր կոչվում խաղի նախնական, լայնորեն տարածված, բայց ոչ ավարտված տարբերակը։ Մասնավորապես, այս տարբերակը ավարտ չուներ։ ), Կուկարաչան և Պեդրոն ընդհատակում։


Montezuma's Revenge-ը առաջին հարթակներից մեկն է, որը համատեղում է գանձերի որոնումը, բազմաթիվ սենյակների լաբիրինթոսում թափառելը և հանելուկներ լուծելը: Խաղացողը վերահսկում է խաղի կերպարը, որը կոչվում է «Պանամա Ջո» (նաև հայտնի է որպես «Պեդրո»), տեղափոխելով նրան մի սենյակից մյուսը 16-րդ դարի ացտեկների կայսր Մոնթեզումա II-ի լաբիրինթոսական բանտում, որը լի էր թշնամիներով, խոչընդոտներով, թակարդներով և թակարդներով։ վտանգներ. Խաղի նպատակն է միավորներ վաստակել՝ ճանապարհին գոհարներ հավաքելով: Պանամա Ջոն պետք է փնտրի փակ դռների բանալիներ, հավաքի և օգտագործի այնպիսի իրեր, ինչպիսիք են ջահերը, թրերը, ամուլետները և այլն՝ չկորցնելով իր կյանքը: Խաղի խոչընդոտներն են լազերային դարպասները, փոխակրիչները, անհետացող հատակները և կրակոտ վառարանները: Խաղի կերպարը շարժվում է ցատկելով և վազելով, ինչպես նաև շարժվելով ձողերով, քայլերով և շղթաներով։ Թշնամիներ - գանգեր, օձեր և սարդեր:
Խաղը մեծ հիթ էր և համարվում էր շատ կախվածություն՝ չնայած ժամանակի համեմատաբար պարզունակ գրաֆիկային և երկչափ տարածությանը:

Ժամանակի լավագույն խաղերից մեկը: Արժանիորեն համարվում է հիթ՝ շնորհիվ հսկայական թվով սենյակների և բանալիների ու գանձերի որոնման: B/w մոնիտորի վրա խաղալը համարվում էր հմտության գագաթնակետը, քանի որ փորձառու խաղացողմտապահել է տարբեր գույներով բոլոր ստեղների գտնվելու վայրը:

4. Star Raiders 2-ը շատ տարածված խաղ է իր ժամանակի համար: Որոշ խաղացողներ լրջորեն և երկար նստեցին դրա վրա:

5. Միջազգային կարատե՝ այսպես ասած, «Mortal Kombat»-ի նախատիպը։ Նրանք այս խաղը խաղացին այնքան ժամանակ, քանի դեռ դեմքը կապտել էր, մանավանդ որ կարատեն այն ժամանակ ԽՍՀՄ-ում շատ տարածված երեւույթ էր։

Այս խաղերի շարքը ներառում է նաև «Կարատեկան», «Բրյուս Լի» և «Նինջա»։

Ի դեպ, Ninja-ն շատ սիրված էր, քանի որ կար կռիվների, աստղեր նետելու հնարավորություն։

6. Հենրիի տունը խաղ է մի տղայի մասին, ով թափառում է ամրոցի սենյակներով և հավաքում տարբեր իրեր: Յուրաքանչյուր մակարդակի իմաստը նրանում բանալին գտնելն է և նոր թեմատիկ սենյակ գնալը: Խաղի անցումը բավականին է: դժվար, բայց և հետաքրքիր:

7. Boulder Dash կամ Rockford - պաշտամունքային [աղբյուրը նշված չէ 1190 օր] համակարգչային խաղերի շարք։ Խաղն ի սկզբանե թողարկվել է 1984 թվականին Apple II, ZX Spectrum, Commodore 64 և Atari 400/800 համակարգիչների համար; հետագայում տեղափոխվեց NES, Acorn Electron, Amstrad CPC, IBM PC և շատ այլ հարթակներ: Խաղը ստեղծվել է Փիթեր Լիեպայի և Քրիս Գրեյի կողմից և հրատարակվել է First Star Software-ի կողմից, որը մինչ այժմ հեղինակային իրավունքի սեփականատերն է։
Ռոքֆորդ անունով խաղացող կերպարը պետք է անցնի մի քանի «քարանձավներով», հավաքելով ադամանդներ և փորձի խուսափել վտանգավոր արարածների հետ հանդիպելուց՝ չհարվածվելով ընկնող քարից և չհայտնվելով փակուղում։

Boulder Dash-ը այն սակավաթիվ խաղերից մեկն էր, որը տեղափոխվում էր տնային համակարգիչներից դեպի արկադային մեքենաներ (հակառակը շատ հաճախ էր տեղի ունենում); չորս նման մեքենաներ մշակվել են երեք տարբեր ընկերությունների կողմից:
Խաղը 1983 թվականին թողարկված Digger խաղի կլոնն է։
Այս խաղը մենք անվանեցինք «Մրջյուն»: Շատ բարդ գործընթաց, որը պահանջում է ուշադրություն, արձագանք և մտածողություն: Ոչ բոլորը կարող էին անցնել նույնիսկ մի քանի մակարդակ:

8. Alley Cat (անգլ. alley cat - անօթեւան կատու) է Համակարգչային խաղստեղծվել է Բիլ Ուիլյամսի կողմից և հրատարակվել Synapse Software-ի կողմից Atari 8-bit / Atari 800 համակարգիչների համար 1983 թվականին, իսկ ավելի ուշ՝ ԱՀ-ի համար 1984 թվականին IBM-ի կողմից: Սյուժե. Կատուն ցանկանում է գոյատևել փողոցում:

9. Արխոն՝ The Լույս ևմութ
Archon: The Light and the Dark-ը տեսախաղ է, որը մշակվել է Free Fall Associates-ի կողմից և տարածվել Electronic Arts-ի կողմից։ Այն ի սկզբանե մշակվել էր Atari 8-բիթանոց համակարգիչների համար 1983 թվականին, բայց հետագայում տեղափոխվեց ժամանակի մի շարք այլ համակարգեր, ներառյալ Apple II, Commodore 64, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Amiga, IBM PC, Apple Macintosh, PC: - 88 և NES. Խաղը նախագծվել է Փոլ Ռայխ III-ի (ով նաև ստեղծել է խաղի գրաֆիկան) և Ջոն Ֆրիմանը, ծրագրավորմամբ՝ Էն Վեսթֆոլը։

10. Պանտերա

11. Super Cobra

12. Զորրո

13. Լրտեսն ընդդեմ. Լրտես կամ MAD Magazine-ի պաշտոնական լրտեսն ընդդեմ. Spy-ը համակարգչային խաղ է, որն առաջին անգամ հրապարակվել է First Star Software-ի կողմից 1984 թվականին Atari, Commodore 64 և Apple II 8-բիթանոց համակարգիչների համար։ Դա նորարարական երկու խաղացողների բաժանված էկրանով խաղ էր՝ հիմնված MAD Magazine-ի Spy vs. Լրտեսը երկու լրտեսների զավեշտական ​​արկածների մասին է, որոնք փորձում են սպանել միմյանց աներևակայելի բարդ և բարդ թակարդներով և զենքերով:

Խաղը տեղափոխվել է բազմաթիվ այլ հարթակներ, ներառյալ ZX Spectrum, Acorn Electron, Atari ST, BBC Micro, Commodore 16, MSX, Amstrad CPC, Amiga, Master System, Game Boy, Xbox, Game Boy Color և Nintendo Entertainment System: . 2012 թվականին iOS-ի համար թողարկվեց նաև ռեմեյք, որը ներառում էր ռետրո տարբերակ։

14. Spelunker

15. Լուսնի պարեկ

Moon Patrol-ը դասական արկադային խաղ է, որը թողարկվել է Irem-ի կողմից 1982 թվականին։ Հյուսիսային Ամերիկայում տարածման համար այն արտոնագրվել է Ուիլյամսի կողմից:
Խաղացողը կառավարում է «լուսնային խելագարվածը», կողքից նայելով նրան և շրջում է լուսնի մակերեսով։ Պետք է խուսափել այնպիսի խոչընդոտներից, ինչպիսիք են խառնարաններն ու ականները: Սայլակները նույնպես հարձակվում են օդից անհայտ թռչող օբյեկտներով և մակերեսից (տանկերից): Moon Patrol-ը կողային ոլորման առաջին հրաձիգներից է: Բացի այդ, խաղը նշվում է որպես այս ժանրի առաջին խաղը՝ parallax scrolling-ով։

16. Հ.Ե.Ռ.Օ.


H.E.R.O. (Helicopter Emergency Rescue Operation-ի հապավումը) մեկ խաղացողով խաղ է, որը հրապարակվել է Activision-ի կողմից։ Այն ի սկզբանե մշակվել է Atari 2600-ի համար և թողարկվել է 1984 թվականի մարտին: Խաղը տեղափոխվել է բազմաթիվ տնային համակարգիչներ և խաղային կոնսուլներայդ ժամանակ. Խաղացողը պետք է օգտագործի «ուղղաթիռի ուսապարկը» և այլ գործիքներ՝ հանքի խորքում կորած մարդկանց փրկելու համար:

17.Ghostbusters

18. Դրակոնուս


Ժամանակակից բակերում ավելի քիչ դպրոցականներ կան։ Տանը - iPad, համակարգիչ, հեռուստացույց: Բա փողոցում? Մոլագարներ և պարետային ժամեր. 80-ականներին ամեն ինչ այլ էր. Տանը - մահկանացու կարոտ, և մենք ամբողջ օրը անհետացանք փողոցում: Եվ մեզ! Հիշենք?

Այս խաղերը պարտված են, գուցե ընդմիշտ: Հիմա Տուլայում բակային խաղերի առաջնություններ են անցկացվում, բայց դրանց հիմնականում մասնակցում են նոստալգիկ մեծահասակները, նրանք, ովքեր հիմա 30-40 տարեկան են, իսկ հետո (այդ հրաշալի «այն ժամանակ»!) 7-12 տարեկան էր։ Ավաղ, «ռետինե ժապավենների», «կազակ ավազակների» և «դասական կոլոլակների» հանդեպ սերն այլևս չի կարելի սերմանել երեխաների մեջ։

«Ռետիններ»

Թերևս մեր մանկության գլխավոր բակային հիթը։ Այն խաղում էին հիմնականում առաջինից չորրորդ դասարանի աղջիկները, նրանցից ոմանք փոքր-ինչ հապաղում էին, «ջերմանալով» իրենց կրտսեր քույրերի և հարևանների հետ դպրոցի և արդեն իսկական ժամադրության միջև։

Էլաստիկ ժապավենը (սովորական, ներքնազգեստ, որը մենք պարզապես անվանում էինք «վարտիքի համար») յուրաքանչյուր աշակերտուհու զինանոցում էր։ Խաղի համար անհրաժեշտ էր մոտ երեք մետր, ծայրերը կապված էին, իսկ ավելի լավ՝ կարում էին իրար (ինքներդ կամ մորդ հարցրիր)։

Իմ բախտը բերել է. տատիկս աշխատում էր որպես գանձապահ Կրիվոլուչենսկի ալեհավաքում, այնպես որ, բացի պարզ սպիտակ ռետիններից, ես ունեի և՛ սև, և՛ գունավոր:

Խաղի իմաստը. երկու հոգի կանգնեցին հեռավորության վրա՝ բռնելով իրենց ոտքերի վրա առաձգական ժապավենը, մնացածը ցատկեցին այս առաձգական ժապավենի միջով: Կային բազմաթիվ մակարդակներ (բարձրությամբ և բարդությամբ)՝ կոճերից («առաջին») մինչև հենց պարանոցը («յոթերորդ»):

Հատկապես ցատկելով զարմացած տատիկ-շերլիդերները՝ նստարաններին նստած «ութերորդներով». այս դեպքում ռետինը ձեռքերով բռնել են ականջների բարձրության վրա։

Աղջիկը, ով չէր կարողանում ցատկել ցանկալի համակցության միջով, համարվում էր, որ «իջել է» կամ «շերտավորվել» և դարձել է «սյուն»՝ իր ոտքերին առաձգական ժապավենով: Հաջորդը դուրս եկավ Jump-ը: Առնվազն երեքով կարելի էր «ռետինե նվագել»: Թեեւ ... Եթե բակում մարդ չկար, բայց բառիս բուն իմաստով անհամբեր էր «ռետինե» նվագելը, նրանք խաղում էին միասին՝ ռետինի եզրը ամրացնելով ծառին կամ ճոճանակին։

«Դասականներ» կամ «Բիտոչկի»

Վաղուց, սիրելի երեխաներ, երբ Տուլայի բակերում մայթեր կային... Բայց եթե լուրջ, մեր մանկության տարիներին մեր քաղաքի հին բակերում իսկապես լայն, նույնիսկ հետիոտնային արահետներ կային։ Եվ բոլորը, անշուշտ, գրված էին կավիճով։ Եվ յուրաքանչյուր մուտքի մոտ ուղղանկյուններ էին գծվում՝ բաժանված համարակալված բջիջների։ Սրանք «դասականներն» էին։

Խաղի իմաստն այն էր, որ անհրաժեշտ էր հերթականությամբ անցնել (ավելի ճիշտ՝ մեկ կամ երկու ոտքի վրա ցատկել) բոլոր բջիջներով։ Եվ ոչ միայն ցատկել, այլև միևնույն ժամանակ ոտքով հարվածել թակին, որը կոչվում էր «բիտոչկա»:

Խաղին կարող էին մասնակցել ցանկացած թվով խաղացող։ Կարելի էր ցատկել ու մեկ.

«Դասականների» գլխավոր արտեֆակտը, իհարկե, cue ball-ն էր։ Ի դեպ, այն կարելի էր գնել խանութից, սակայն հազվադեպ էին հանդիպում։ Խանութների կրկնօրինակները պատրաստված էին թեթև մետաղից և զարդարված էին «Դե, դուք սպասեք» մուլտֆիլմի հերոսների «ռելիեֆով»:

Եթե ​​գնված թիկունքի գնդակ չկար, նրանք իրենք էին այն պատրաստում: Նրանք առաջին հերթին հարթ տարաների մեջ գողացել են կոշիկի լաքը ծնողներից՝ անխղճորեն դեն նետելով մնացորդները, իսկ թիթեղյա տուփի պարունակությունը լցնելով ավազով։ Որպեսզի թելադրող գնդակը չբացվի, դրա եզրը կտրվեց ասֆալտի վրա: Նույն գեղեցիկ կոլոլակները ստացվել են Մոնպենսիեի տակի տուփերից։

Ես չգիտեմ, թե ինչպես էր դա Տուլայի այլ շրջաններում, բայց Կրիվոլուչյեում կար ամենաշքեղ հուշագնդերի մեկ այլ ավանդ՝ «Վտորմետ» մետաղի ջարդոնի հավաքման ձեռնարկությունը (մենք այն անվանեցինք գունավոր մետաղ): Պրիուպսկայա փողոցից երկաթգծի վրայով «սև մետաղ» կար։ Այսպիսով, մեզ՝ 7-8 տարեկաններիս համար էլ ավելի հետաքրքիր էր գնալ այնտեղ. տնից այդքան հեռու, առանց հարցնելու և նույնիսկ սողալով կանգնած գնացքի տակ... Իսկական որոնում: Իսկ հենց սեւ մետաղի վրա մենք փնտրեցինք (և գտանք) շքեղ լվացարաններ, ենթադրաբար կապարե: Նույնիսկ, հարթ, ծանր (դուք բաց չեք թողնի!) - միայն մենք ունեինք այդպիսին:

«12 ձողիկներ»

Այս խաղը մի փոքր տարբերվում էր պարզ «թաքնվել ու փնտրելուց»: Նույն «ջուրը», խաղացողները թաքնվում են. Ձիու սկզբում հավաքեցին 12 ձողիկներ, դրեցին տախտակի եզրին, իսկ տակը՝ մի խճաքար, որպեսզի կարողանաս ոտք դնել չիպի մյուս եզրին և քանդել կառուցվածքը։ Ձողերը տեղադրվել են «չուրա» պատի մոտ, որի դեմքով կանգնած էր առաջնորդը («Ով չթաքցրեց, ես մեղավոր չեմ»): Եվ երբ խաղի ընթացքում ջուրը «թակեց» թաքնված խաղացողին, նրա խնդիրն էր հնարավորինս արագ վազել դեպի չուրա և «չուր-ձողիկներ» (կամ «չուր-ձողիկներ-բռնել») ճիչով: , քանդել կառուցվածքը.

Ամբողջ բակով «12 ձողիկ» խաղացինք, վարորդին ուրախացնում էինք լաց-մանտրաներով. «Ով քաղաքով չի շրջում, չորս ձի է տանում», «Կացին, նստիր գողի պես և մի նայիր»: բակ!» (սա նշանակում էր, որ վարորդը մոտ էր «չուրին», և դեռ վաղ էր ծածկից փախչելու համար), «Սղոց-սղոց, նետի պես թռիր»: (ժամանակն է շտապել դեպի ձողիկներ):

«Ներկեր»

Դա արագության և ճարպկության խաղ էր: Տասը մարդ հավաքվել էր «Ներկեր» խաղալու։ Բոլորը, բացի երկուսից, «ներկեր» էին։ Յուրաքանչյուրն ընտրեց իր գույնը:

Մնացած երկուսը, համաձայնությամբ, դարձան ներկ վաճառող և գնորդ, ով չգիտես ինչու վանական էր։ Հավանաբար սա ինչ-որ սուրբ նշանակություն ուներ, բայց վանականը ամենաբարենպաստ լույսի ներքո չէր ներկայացվում։ Նա մոտեցավ վաճառողին և, կարծես, թակեց դուռը, ապա երկխոսությունը.

Տուկ տուկ!

Ով է այնտեղ?

Ես կապույտ շալվարով վանական եմ։ Գլխում անցք կա, ֆ**կ-ում՝ շիշ։ Եկել եմ ներկելու համար։

Ինչու վանականն այդքան սարսափելի տեսք ուներ, ինչու նա խանութ եկավ այդքան անպարկեշտ տեսքով, ես երբեք չհասկացա:

Բայց երբ մենք երեխա էինք, դա մեզ ընդհանրապես չէր հետաքրքրում: Նրանք պարզապես խաղացին, այսքանը:

Այնուհետև անամոթ վանականն ընտրեց ներկի գույնը, և մինչ վաճառողը կանչեց գինը և հաշվարկ կատարեց վանականի հետ, ներկը գնաց սկզբի։ Վերջին վճարված ռուբլով (վանականի ձեռքի հարված վաճառողի ձեռքին) «ներկը» կտրվեց։ Եթե ​​վանականը, չնայած այն բանին, որ դուք գիտեք, թե որտեղ են շշերը, կարողացավ հասնել «ներկի» հետևից, նա վերցրեց այն և վերադարձրեց գումարը: Ամենից հաճախ ներկերն ավելի արագ էին։ Հասկանալի է!

մանկության արտեֆակտներ

Մեզանից հետո այս բաները ոչ մի հնագետի ոչինչ չեն ասելու։ Բայց մենք մեր հոգիները կվաճառեինք նրանց համար։

Ներդիրներ մաստակից «Love is ...» (Love is ...): Յուրաքանչյուր ներդիրի վրա - տարբեր սյուժեներև բացատրություններ, թե ինչ է ՍԵՐԸ:

Պլեքսիգլասի շերտի տակ գտնվող ապշեցուցիչ գեղեցիկ սև գնդիկ՝ նախշով: Այժմ վաճառվում է հավաքածուների համար:

Սալիկներ. Նախկինում դրանք կանգնած էին տների ճակատներին։ Երեխաները, մյուս կողմից, տարբեր գույների սալիկներն օգտագործում էին խաղերի և հավաքածուների համար՝ որպես վեճերի և փոխանակումների լուծումների մի տեսակ համարժեք:

Հիշենք հաշվելու հանգերը

Մի կոկորդիլոս քայլում էր ծխամորճ ծխելով, ծխամորճն ընկավ ու գրեց.
«Շիշել-միշել, խոժոռված, ձախ»:
(Կներեք, բայց դուք չեք կարող բառեր դուրս նետել երգից):
Երբեմն խողովակը, ընկնելով կոկորդիլոսի անշնորհք թաթերից, գրում էր.
«Շիշլին մտածեց՝ մռութը դուրս եկավ»։

Բեռնատարը վարել է Նիկոլային և վրաերթի է ենթարկել. Նիկոլայը բղավում է.
Զանգահարեք Dr.A.
Բժիշկը նստում է շշի վրա
Հենց գերմանացու գլխի հետևի մասում։
Գերմանացին մտածեց, որ դա պատերազմ է, թնդանոթ սարքեցին: Այնտեղ կոտլետ եմ լցրել՝ մեկ-երկու-երեք, ու ատրճանակ չկա։

Թողարկման տարեթիվ՝ 2013թ
Ժանրը՝ գործողություն, արկադ, ռազմավարություն, սիմուլյատոր
Մշակողը ՝ Տարբեր
Հրատարակիչ՝ Տարբեր
Մշակողի կայք.Անհայտ կորած
Ինտերֆեյսի լեզու.
Պլատֆորմ՝ PC
Հրատարակության տեսակը՝ Վերափաթեթավորում
Պլանշետ՝ պարտադիր չէ

ՕՀ: Windows XP / 7 / 8
Ձայն՝ DirectX համատեղելի
Վիդեո քարտ՝ ցանկացած, DirectX համատեղելի
Ազատ տեղսկավառակի վրա՝ 4,5 ԳԲ

Հեղինակային փաթեթ, որը ներառում է անցած տարիների 220 լավագույն խաղերից ընտրանի՝ 80-ականների սկզբից մինչև 90-ականների վերջը:
Վերափաթեթը միավորում է DOS-էմուլյատորը DOSBox 0.74 և ինքնուրույն գրավոր գործարկիչ, որը գործարկում է ընտրված խաղը՝ դրա համար օպտիմալ վիրտուալ մեքենայի կոնֆիգուրացիայով: Ցանկացած խաղի մեկնարկը հանգում է նրան, որ այն ընտրվում է գործարկիչում և սեղմում խաղալու կոճակը: Յուրաքանչյուր խաղի տեղադրման հետ կապված բոլոր աշխատանքները արդեն կատարվել են ձեզ համար վերափաթեթի հեղինակի կողմից

Ընդհանրապես, եթե դուք բռնել եք ԽՍՀՄ փլուզումը, եթե դուք անձամբ ծանոթ եք «90-ականներին», եթե հիշում եք 5.25» անգործունյա սկավառակներ, Poisk և Pravets համակարգիչներ, հիշեք «Այո, Intel 386DX-ը հիանալի է» արտահայտությունը: Եթե ​​ծանոթ եք «Արկանոիդ», «փորող», «արտահայտություններին. սուպեր Մարիո», «Star Control», «Lode Runner», «Wolfenstein 3D», «DOOM 2», «Duke Nukem 3D», «Dune 2», «Warcraft I» և այլն, և դրանցից շատերն առաջացնում են անկասելի հարձակման նոստալգիա։ - Դուք անպայման պետք է ներբեռնեք այս թողարկումը:

Աբրամս. մարտական ​​տանկեր
Օդային ռեյնջեր
Ալադին
ԱԼԲԻՈՆ
Այլմոլորակայինների կոտորած
Alley Cat
Մենակ մթության մեջ
Մենակ մթության մեջ 2
Մենակ մթության մեջ 3
ուրիշ աշխարհ
Արկադային վոլեյբոլ
Արկանոիդ
Arkanoid: DOH-ի վրեժը
Վերադարձ դեպի ապագա 2
Վերադարձ դեպի ապագա 3
վատ արյուն
Վատ փողոցի կռվարար
բարբարոս
Բարբարոս 2
Մարտական ​​գոտի
Պողպատե երկնքի տակ
Bioforge
Սև Թորն
Բլեյք Սթոուն. Ոսկու այլմոլորակայիններ
արգելափակել են
Արյուն. Մի քիչ թափել
Bubble Bobble
Budokan Մարտական ​​ոգին
Կեսար
Կեսար II
Թնդանոթի միս
Կապիտան Արյուն
Կարմագեդոն
Կատակոմբ 3D
cd-man
Անշուք: Ճեղքվածք
Chopper մենամարտ
գունավոր գծեր
Կոմանշ. Առավելագույն գերակատարում
Հրամայել և նվաճել
Հրամայել և նվաճել. Կարմիր ահազանգ
Կոմերսանտ (Կոմերսանտ)
զով տեղ
կորպորացիա
հանցագործության ալիք
Խաչակիր. Չի ափսոսում
Խաչակիր. Ոչ մի զղջում
Վտանգավոր Դեյվ
Վտանգավոր Դեյվ
Վտանգավոր Դեյվ: Haunted Առանձնատուն
Վտանգավոր Դեյվ
մութ երկիրներ
Մահվան հանրահավաք
Մահվան հետքեր
Ծագում
Ծագում 2
Desert Strike
փորող
սկավառակի աշխարհ
Disney-ի առյուծ արքան
ԿԱԶՄ
DOOM II. Դժոխք Երկրի վրա
Duke Nukem 3D
Դյուկ Նուկեմ. Առաջին դրվագ. «Շրապնել քաղաք»
Դյուկ Նուկեմ. Երկրորդ դրվագ. «Առաքելություն. Լուսնի բազա»
ավազաթումբ
Դուն II. Դինաստիայի շենքը
Dungeon Keeper
Դինա Բլասթեր (Bomberman)
Հողային որդ Ջիմ
Հողային որդ Ջիմ 2
Էդեն բլյուզ
Էլիտար
Էլիտ Պլյուս
Epic Pinball
Դիտողի աչքը II. Մութ լուսնի լեգենդը
F-117 Nighthawk Stealth
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
F-29 Retaliator
սեւանալ
Fallout
Ճակատագրական մրցավազք
ՖԻՖԱ Ֆուտբոլ 96
Flashback. Ինքնության որոնում
Flintstones. Lost in Bedrock
Ֆորմուլա 1-ի Գրան Պրի
Frogger
Լրիվ շնչափող
Գաբրիել Նայթ. Հայրերի մեղքերը
Գոբլիններ
աստվածներ
ոսկե կացիններ
Գուդի
Մեծ Գողություն Ավտո
Հերետիկոս՝ օձերի ձիավորների ստվերը
Heroes Of Կարող է ևԿախարդություն
Hexen: Beyond Heretic
տանը մենակ
Hovertank 3D
Ինդիանա Ջոնս
Դաշնակցական դաշինք
Ջեյմս Բոնդ. Սպանելու լիցենզիա
Ջազ Jackrabbit
Դատավոր Դրեդ
Ջունգլիների գիրք
Jungle Strike
Ոտքեր
Թագավորի պարգևը
Ասպետ (առասպել)
Լեյքերս vs Celtics NBA-ի փլեյ-օֆֆ
Կիրանդիայի լեգենդը
Հանգստի կոստյում Լարի 1
Հանգստի կոստյում Լարի 2
Հանգստի կոստյում Լարի 3
Հանգստի կոստյում Լարի 5
Հանգստի կոստյում Լարի 6
Լեմինգներ
Լեմինգներ 2
Լեմինգներ 3
Լիերո
Լիվինգստոն Սուպոնգո
Lode Runner
Կորած վիկինգներ
Lotus: The Ultimate Challenge
Mac 3
Magic Carpet 2: The Netherworlds
Օրիոնի վարպետ
MDK (սպանություն, մահ, սպանություն)
MechWarrior
MechWarrior 2. 31-րդ դարի մարտ
Մետաղական մուտանտ
Metaltech: Earthsiege
Մոնթազումի վրեժ
Mortal Kombat
Mortal Kombat 2
Mortal Kombat 3
One Must Fall
Գործողություն՝ Wolf
Overkill
pacman
Պանցերի գեներալ
դեսանտային
խոշորացման մոլորակ
Ոստիկանական որոնում
Ոստիկանական որոնում 2
Ոստիկանական որոնում 3
Պոպկորն
Նախապատմական
Նախապատմական 2
Պարսկաստանի իշխան
Պարսկաստանի արքայազն 2
Երկրաշարժ
Կարանտին
Raptor: Call Of Shadows
Ապստամբ Լուսին
Redneck Rampage
Ռիկ Վտանգավոր
Ռիկ Վտանգավոր 2
Rise Of The Triad
Robocop
Saboteur 2 (Durell)
Այրված Երկիր
Վերաբնակիչներ
Վերաբնակիչներ II
Shadow Warrior
Շամուս
Ցնցակաթված
Շինոբի
Սիդ Մեյերսի քաղաքակրթություն
Սիդ Մեյերսի գաղութացում
Սիմ քաղաք
Sim City 2000 թ
Ֆուտբոլ Իտալիա 90
sopwith
Տիեզերական որոնում 1. Սարիենի հանդիպում
Space Quest 2. Vohaul Revenge
Տիեզերական որոնում 3. Պեստուլոնի ծովահենները
Space Quest 4. Time Rippers
Տիեզերական որոնում 5. Նոր մուտացիա
Տիեզերական որոնում 6. Ողնաշարի սահման
աստղային հսկողություն
Աստղերի կառավարում 2
Աստղերի կառավարում 3
Star Fighter 3000
Աստղային սագ!
Աստղային պատերազմներՄութ ուժեր
Աստղային 7
փողոցային մարտիկ
Street Fighter 2
Վիճաբանություն
սուպապլեքս
Սուպեր Մարիո եղբայրներ
Համակարգի ցնցում
Դեռահաս մուտանտ նինջյա կրիաներ 3
Terra Nova: Strike Force Centauri
թեստային դրայվ
Test Drive 3
The Incredible Machine
Անհավանական մեքենա 2
Կարիք Արագության համար
Տիտուս Աղվեսը. Դեպի Մարաքեշ և վերադարձ
դամբարան արշավող
ՉԹՕ. Անհայտ թշնամի
Վիրտուալ լողավազան
Wacky Wheels
Warcraft II: Beyond the Dark Portal
Warcraft II. Մթության ալիքները
Warcraft. Orcs and Humans
Wolfenstein 3D
Wolfenstein 3D: Ճակատագրի նիզակը
Որդեր
Քսենոն
Քսենոն 2: Մեգաբլաստ
Xonix
Զաքսոն
Զեդ
Զելիարդ
Կրեմլի զնդաններ
Երազանքների դաշտ

Խորհրդային երեխաները չունեին սմարթֆոններ, նոթբուքեր, պլանշետներ, ինտերնետ, խաղային կոնսուլներև այլ ժամանակակից հարմարություններ։ 2000-ականներից հետո ծնվածների համար կարող է թվալ, թե խորհրդային մանկության տարիներին դա ձանձրալի է։ Բայց սա հեռու է իրականությունից: Այո՛, ԽՍՀՄ սերունդը չուներ վերը նշված բոլորը, բայց կար ևս մի բան՝ իսկական «անալոգային» մանկություն՝ խաղերի փունջով, որը միավորում էր բակի բոլոր երեխաներին և իսկապես ուրախացնում նրանց:

Հիշենք խորհրդային երեխաների ամենատարածված և լավագույն խաղերը...

ռետինե ժապավեններ

Աղջիկների համար այս խաղի աքսեսուարը սպիտակեղենի մաստակն է: Խաղը խաղում են 3 կամ 4 հոգի։ Մասնակիցներից յուրաքանչյուրը ցատկեր է կատարում ձգված առաձգական ժապավենի միջով տարբեր բարձրությունների վրա: Առաջին մակարդակը սկսվում է կոճերից և ավարտվում պարանոցի մակարդակով:

Դասականներ

Դասական խաղը տեղի է ունենում ասֆալտի վրա: Սա պահանջում է փոքրիկ քար և մատիտներ: Փոքր նկարեք բջիջները թվերով որոշակի հերթականությամբ: Այս խաղում հիմնական կանոնը խցի վրա քար նետելն է, որից հետո պետք է մեկ կամ երկու ոտքով ցատկել դեպի այն և նույն կերպ վերադառնալ:

Առաջնորդ, առաջնորդ, տուր ինձ ռահվիրա:

Դու ավելի հանգիստ գնա, դու կշարունակես՝ կանգ առի՛ր:

Վերջնական գծում վարորդը մեջքով շրջվում է մասնակիցներին և ասում. Մինչ վարորդը խոսում է, մասնակիցները պետք է ավելի մոտ վազեն վերջնագծին: Հենց որ առաջնորդը դադարում է խոսել, մասնակիցները պետք է սառչեն տեղում։ Այս խաղում հաղթանակը կտանի նա, ով առաջինը վազում է մինչև վերջնագիծ և դիպչում վարորդին:

Ծովն անհանգստացած է…

Հաղորդավարը, շրջվելով մասնակիցներից, ասում է հանգը.

Ծովը անհանգստացած է
Ծովը մտահոգված է երկու,
Ծովը խռպոտ է երեք
Ծովային գործիչը սառչում է:

Հաշվելու հանգի ժամանակ մասնակիցները սկսում են շարժումներ կատարել՝ ձեռքերով պատկերելով բոլոր տեսակի ֆիգուրները։ Այն պահին, երբ վարորդը ավարտում է խոսելը, խաղացողները պետք է սառչեն ինչ-որ դիրքում: Դրանից հետո առաջնորդը, դիպչելով մասնակիցներից մեկին, պետք է կռահի խաղացողի պատկերված կերպարը:

Կազակ ավազակներ

Մասնակիցները բաժանված են երկու թիմի՝ «կազակներ» և «ավազակներ»։ Խաղի գործողությունը կարող է տեղի ունենալ մուտքում, բակում, փողոցում։ «Կողոպտիչները», կոդային բառը գուշակելով, փախչում են՝ մայթի վրա իրենց շարժման սլաքները գծելով։ «Կազակների» նպատակն է այս նետերով գտնել «ավազակներին» և պարզել նրանց գաղտնի խոսքը։

դոդջբոլ

Այս խաղում երկու մասնակից պետք է կանգնեն կայքի երկու կողմերում, մնացած մասնակիցները պետք է լինեն կենտրոնում: «Ցատկողների» գլխավոր նպատակը՝ գնդակը միմյանց նետելով, կենտրոնում գտնվող մասնակիցներից մեկին հարվածելն է։ Երբ մեկ հոգի մնում է թիմում հիմնական խաղացողներով, նա պետք է խուսանա գնդակից այնքան անգամ, որքան ծեր է:

Ես գիտեմ 5 անուն

Խաղի մասնակիցներից մեկը վերցնում է գնդակը` ասելով. «Ես տղայի մեկ անուն գիտեմ», որից հետո գնդակը գցում է գետնին և արտասանում անունը: Տարբերակները կարող են տարբեր լինել՝ «Ես գիտեմ մեկ քաղաք», «Ես գիտեմ նույն աղջկա անունը» և այլն։ Օգտագործելով բոլոր տարբերակները՝ խաղացողն ասում է նույն վանկարկումները՝ միայն երկուսի հաշվին։ Եթե ​​գնդակին հարվածելիս մասնակիցը ժամանակին չի նշել իր անունը և չի հարվածել գնդակին, ապա խաղի ընթացքը փոխանցվում է այլ խաղացողի: Հաղթողն այն է, ով կարող է հասնել տասի:

ուտելի-անուտելի

Խաղի բոլոր մասնակիցները նստում են անընդմեջ: Վարորդը գնդակը նետում է ցանկացած խաղացողի, միաժամանակ ինչ-որ առարկա արտասանելով: Մասնակիցը պետք է բռնի գնդակը, եթե առարկան պարզվում է, որ «ուտելի» է, եթե ոչ, ապա պետք է հարվածի դրան: Հաղորդավարի նպատակը խաղացողին շփոթեցնելն է: Որքան արագ նա նետի գնդակը, այնքան ավելի զվարճալի կլինի խաղը:

դանակներ

Մասնակիցները գետնին շրջան են գծում: Դրանից հետո ամեն մեկը մյուսի հետևից դանակ է նետում հակառակորդի տարածքը` միաժամանակ նրանից հետ շահելով որքան հնարավոր է շատ հող։ Դանակը կարելի է գցել ավազի, հողի, ինչպես նաև փայտե նստարանների մեջ։ Եթե ​​նետման ժամանակ ոտքերը չեն դիպել գետնին, այլ ընկել են, ապա մյուս խաղացողը նետում է դանակը։

մատանի-մատանի

Այս խաղի մասնակիցները նստում են անընդմեջ և ափերը կապում նավով։ Խաղի վարորդը բռունցքում պետք է ունենա փոքրիկ առարկա՝ կոճակ, մետաղադրամ, մատանի։ Վարորդի նպատակը, շրջանցելով յուրաքանչյուր խաղացողի, հանգիստ «մատանի» դրեց նրա մեջ՝ միաժամանակ ասելով «Օղակ-օղակ, դուրս արի շքամուտք»: Մասնակիցը, ում մոտ եղել է առարկան, վեր է կենում և փորձում փախչել։ Բոլոր մյուս խաղացողների խնդիրն է բռնել խուսափողին:

Դուք գնում եք գնդակի:

Խաղի վարորդը կարդում է կարգախոսը.

«Այո և ոչ, մի ասա
Մի վերցրեք սև ու սպիտակը
Գնու՞մ ես գնդակի»:

Դրա նպատակը մասնակիցներին շփոթեցնելն է։ Մասնակիցի խնդիրն է պատասխանել հարցերին՝ առանց «սև», «սպիտակ», «այո», «ոչ» բառերի օգտագործման։

Ես ծնվել եմ այգեպան

Բոլոր մասնակիցները պետք է ընտրեն իրենց համար անուն՝ ծաղկի անուն, այնուհետև այն ասեն մյուս խաղացողներին և վարորդին: Վարորդը հաշվելու հանգ է արտասանում. «Ես ծնվել եմ այգեպան, լրջորեն զայրացել էի, հոգնել էի բոլոր ծաղիկներից, բացի ...» և ասում է մասնակիցներից մեկի «անունը»: Այն խաղացողը, ում անունը հայտարարվել է, պետք է պատասխանի: Եթե ​​մասնակիցը չի արձագանքել, այգեպանը նրան հանձնարարում է առաջադրանք (երգել, պարել և այլն):

Փիղ

Այս խաղը ԽՍՀՄ յուրաքանչյուր բակում խաղում էին երեխաներն ու պատանիները։ Նրա կանոնները բավականին պարզ են. Խաղացողները պայմանականորեն բաժանվում են երկու թիմի՝ «փղեր» և «հեծյալներ»: Առաջին թիմի մասնակիցները կանգնում են մեկը մյուսի հետևից՝ կիսով չափ կռանալով և գրկախառնվելով։ Ստացվում է մի տեսակ խիտ համակարգ, որը կոչվում էր «փիղ»։ Երկրորդ թիմի անդամները շարվում են «փղից» ոչ հեռու։ «Հեծյալներից» յուրաքանչյուրը վեր է վազում, հենվում է վերջին «փղին» և թռչում ավելի հեռու՝ փորձելով «թամբել փղին» ավելի մոտ գլխին, որպեսզի մնացած բոլոր «հեծյալները» տեղավորվեն։ «Փղի» խնդիրը «հեծյալների» ծանրության տակ չընկնելն է։ «Հեծյալների» խնդիրը «փղից» չընկնելն է։