Dragon Age rozpoczął zadanie Dead Castle. Przejście gry Dragon Age: Początek. W poszukiwaniu relikwii

Podczas eksploracji Martwych Fos na Głębokich Ścieżkach będzie można znaleźć dowody na to, że ostatni przedstawiciel szlacheckiego rodu Ferald był kiedyś w szeregach i zginął z honorem. Każdy element Zbroi Legionu zaktualizuje stronę Kodeksu w Kascie Umarłych. Po zebraniu czterech części w dzienniku pojawi się nowe zadanie „Zamek Umarłych”, a na mapie pojawi się znacznik wskazujący miejsce pochówku Dariusa Feralda. Sarkofag znajduje się w korytarzu w drodze do macicy. Jako dowód bierzemy z niego emblemat kasty zmarłych. A po przybyciu do Orzammaru idziemy do Strażnika w Diamentowych Halach i zostawiamy notatkę w naszych wspomnieniach. Dzięki szlachetnemu rodowodowi i wielkiemu osobistemu poświęceniu ostatniego członka Domu Zdziczałego, połączenie tego rodu i Legionu Umarłych zostało uznane przez Kronikę za warte zbadania. Jeśli linia sukcesji okaże się kompletna i wystarczająca, krewni Legionu Umarłych mogą zostać uznani za pomniejszą szlachtę, choć z pewnymi ograniczeniami. A potem cały młodszy dom będzie musiał przejść przez proces wchodzenia do Kronik.

Lokalizacje Zbroi Legionu w Martwych Fosach w Dragon Age: Początek:

  • Buty Legionu- sarkofag w pierwszym północnym pomieszczeniu.
  • Rękawiczki Legionu- sarkofag w pierwszym południowym korytarzu do mostu.
  • Zbroja Legionu- sarkofag w dużym północnym pomieszczeniu za mostem.
  • Hełm Legionu- na ołtarzu legionistów w Świątyni Legionistów we wschodniej części za mostem.

Statystyki pancerza legionu w Dragon Age: Początek:

  • Hełm Legionu- siła: 38; pancerz: 3.13.
  • Zbroja Legionu- siła: 42; pancerz: 21,88; +3 siła woli.
  • Rękawiczki Legionu- siła: 42; pancerz: 3,13; +4 Atak.
  • Buty Legionu- siła: 42; pancerz: 3,75.

Z Najpierw będziesz musiał udać się do Mroźnych Gór, gdzie znajduje się wejście do Orzammaru. Pierwszą niespodzianką będzie niewielki oddział najemników (w tym magik), którego zadaniem jest zabicie Twojej postaci. Orzammar ogólnie to kompleks lokacji, który jest trudny do ukończenia, więc jeśli masz poziom poniżej piętnastego, będzie ciasno.

Opis przejścia: Orzammar

Opis przejścia: Orzammar

Na Przy bramie do miasta zobaczysz, że wysłannik Loghaina o imieniu Imrek z kilkoma współpracownikami bezskutecznie próbuje wejść. Gdy tylko ogłosisz chęć wejścia do miasta, Imrek zacznie się sprzeciwiać. Możesz go po prostu wypędzić lub zabić - wtedy Strażnik Bramy i tak cię wpuści, informując, że niedawno zmarł król Orzammaru i nie otrzymasz pomocy, dopóki nie zostanie wybrany jego następca.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

M po wejściu do Hall of Heroes i wejściu do Commons miasta od razu zobaczysz małą scenę z pojedynkiem dwóch najbardziej prawdopodobnych kandydatów do tronu - księcia Belena i lorda Harrowmonta. Jeśli grasz Szlachetnym Krasnoludem, oba będą ci znajome. Następnie będziesz miał okazję porozmawiać z szefem Straży lub krasnoludem o imieniu Neravi, który opowie ci trochę o sytuacji w mieście i wyśle ​​cię do Głównego Brandelora w Sali Rady (przez Diamentowe Sale) dla szczegółów.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

O ogólna wymowa słów tego ostatniego będzie następująca - bez króla Rada nie odważy się wysłać na powierzchnię armii krasnoludów, bo szykuje się tu prawdziwa wojna domowa, a sił nie należy rozpraszać - trzeba by było zająć się własnymi problemami. Będziesz musiał poprzeć jednego z kandydatów, aby otrzymać pomoc obiecaną na mocy Traktatów Szarej Straży. Kto dokładnie to będzie, nie ma znaczenia, chociaż bohater krasnoludów, zarówno szlachetny, jak i zwykły, może mieć osobiste sympatie i antypatie, a konsekwencje rządów dla samego Orzammaru będą różne. Brygadzista poda ci nazwiska głównych bliskich współpracowników księcia Belena i Harrowmonta oraz powie ci, gdzie możesz ich szukać.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

M Możesz porozmawiać z przedstawicielami obu kandydatów i przystąpić do wykonywania zadań na dwóch kierunkach, ale ostatecznie musisz zdecydować, który z nich powinien zasiąść na tronie. Aby nie zostać posądzonym o działanie na rzecz wrogiej frakcji, będziesz potrzebować podkręconej Perswazji i wykonania dodatkowego zadania - w takim przypadku będziesz mógł manewrować wystarczająco długo, a żadna frakcja nie przestanie się komunikować .

D Na początek zostaniesz poproszony o udowodnienie lojalności wobec wybranego kandydata (lub obu) oraz wykonanie małego zadania.

Zaufanie Pana

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

H Aby otrzymać to zadanie, musisz porozmawiać z jego powiernikiem Doolinem, który pojawi się w domu Harrowmonta w Diamentowych Halach lub w tawernie „W tawernach”. Jeśli najpierw udasz się do Rady, Doolin spotka się z tobą przy wyjściu i zaoferuje grę dla Harrowmonta na Arenie Prób, dowiadując się po drodze, dlaczego kilku jego wojowników odmówiło udziału.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

W przejście na Arenę znajduje się dokładnie naprzeciwko głównego wejścia do miasta (lokalizacja ta z pewnością będzie znana zwykłemu krasnoludowi). Pierwszy wojownik Harrowmont, Basil, z rozwiniętą perswazją, powie ci, że ma związek z żonatym krasnoludem, a jego kompromitujące listy jakimś cudem trafiły w ręce popleczników Belena, którzy obiecują je upublicznić. Aby Basil nadal mówił, będziesz musiał usunąć je ze skrzyni Miaji - wojownika Belen, otwierając skrzynię za pomocą umiejętności Łotrzyka lub po prostu kradnąc klucz samej Miaji. W przypadku listów można naliczyć dodatkową opłatę w wysokości 15 sztuk złota.

W Drugi wojownik Harrowmont, imieniem Gwyddon, wycofał się, ponieważ powiedziano mu, że Harrowmont już zrzekł się tronu, a Zawody były tylko na pokaz. Możesz przekonać Gwiddona, że ​​to kłamstwo, a on i tak będzie walczył.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

D Następnie musisz poinformować Menedżera Areny, że jesteś gotowy do walki. Ze wszystkimi przyszłymi przeciwnikami możesz porozmawiać przed walką, ale na nic to nie wpłynie.

W pierwsze trzy bitwy twój Strażnik stoczy samotnie, w czwartej - z jednym ze swoich współpracowników lub współpracowników Harumonta przeciwko dwóm krasnoludom, aw piątej - z trzema przeciwnikami ze swoją grupą lub z Basilem i Gwiddonem.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

P Gdy zostaniesz ogłoszony mistrzem Konkursu, możesz zadedykować zwycięstwo Belenowi (Doulin będzie niezadowolony), Harumontowi lub Strażnikom, a na koniec osobiście spotkać Harumonta.

Przysługa księcia

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

D Powiernik księcia Belena o imieniu Vartag będzie przebywał w Sali Rady lub w Pałacu. Zleci ci on kolejne zadanie - dostarczenie kilku listów wyznawcom Harrowmont z dowodem, że lord obiecał taką samą nagrodę za wspieranie dwóch rodów szlacheckich. Pierwszy cel, Lord Helmi, będzie w tawernie "W pubach", a drugiego trzeba będzie szukać na Głębokich Ścieżkach. Lady Days, córka Lorda Daysa, oświadczy, że nie ma prawa kontrolować głosu swojego ojca i skieruje cię do Aedukan Thai, dając ci mapę i sygnet, dzięki którym zostaniesz wpuszczony na Głębokie Ścieżki (Szlachetny Krasnolud odwiedzi to miejsce w prologu).

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

Ł Hordę Deyce'a znajdziesz w południowo-zachodniej części thaigu i aby się do niego dostać będziesz musiał walczyć z kilkoma jednostkami Darkspawn i Deephunters. Gdy tylko wręczysz mu list, Lord Days natychmiast zmieni obóz, a po powrocie będziesz mógł zgłosić się do Vartaga i osobiście spotkać się z Belenem.

P Uwaga: Jeśli wykonujesz zadania w tym samym czasie, lepiej najpierw przekazać dokumenty Henleyowi i Daysowi, a następnie udać się na Arenę, w przeciwnym razie nie będziesz mógł odwiedzić Głębokich Ścieżek, a zadanie zakończy się niepowodzeniem.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

W bez względu na to, którą stronę obierzesz, poniższe zadania będą identyczne. Zarówno Belen, jak i Harrowmont poproszą cię o zabicie lokalnego szefa mafii o imieniu Jarvia, swego rodzaju matki chrzestnej wycieku gnomów, panującej w Dust City. Ta osoba będzie już znana zwykłemu gnomowi.

mi Jeśli jesteś w Dusty City po raz pierwszy, to niedaleko od wejścia natkniesz się na grupę bandytów. Kawałek dalej krasnolud z plebsu spotka swojego przyjaciela Leske, który jednak nie powie nic szczególnie przydatnego. Aby zdobyć potrzebne informacje, porozmawiaj z żebrakiem Nadieżdą, kupcem Alimarem lub krasnoludem Radkiem. Nadieżda powie ci wszystko tak po prostu, a Alimara i Radka trzeba będzie przekupić.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

W w końcu dowiesz się, że do legowiska Jarvii można wejść tylko za pomocą specjalnego klucza i że można go zdobyć od członków Statutu, którzy często udają się do jednego z domów Kurzu mieszkanie). Wcześniej nie było tam nic ciekawego, ale po tej rozmowie spotka cię tam mały oddział bandytów. Kiedy prawie wykończysz przywódcę, poprosi o litość. Nie ma znaczenia, czy uratujesz mu życie - i tak otrzymasz klucz z obróconej paliczki palca.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

D W takim razie twoja ścieżka leży w pobliskim Podejrzanym Domu. Po zbadaniu drzwi znajdziesz dziurkę od klucza, ale wszystkie umiejętności łamania do niczego nie doprowadzą - zmieści się tu jedynie kastet zabrany bandytom.

P wpadając do środka, znajdziesz się w Legowisku Statutu (również częściowo znanym krasnoludom), wypełnionym bandytami-wojownikami i rabusiami, okazjonalnie magami-najemnikami i pająkami. Jest tu też sporo pułapek, więc złodziej bardzo się przyda. Co więcej, bitwa rozpocznie się niemal od samego początku - ze Strażnikiem Wrót, którego nie da się oszukać nawet Skradaniem się. Niektórych walk można uniknąć, jeśli nie zagląda się do bocznych pomieszczeń, a warto mieć na uwadze, że w statucie roi się od rzemieślników, którzy używają skradania się i pojawiają się znikąd.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

D jarvia będzie na ciebie czekać we wschodniej sali pełnej pułapek. Jeśli twoja postać jest pospolitym gnomem, Leske jej pomoże, w przeciwnym razie trafi do celi nieco wcześniej i będzie można go uwolnić. Jarvia to pomarańczowy boss, zbuntowany zabójca, który świetnie posługuje się łukiem. Na niższych poziomach jest to bardzo niebezpieczny przeciwnik. Od czasu do czasu będzie przechodzić w tryb Niewidzialności i atakować najbardziej wrażliwych członków drużyny lub znajdować się pod osłoną pułapek z drutu, z których większość można zobaczyć tylko po wejściu po schodach. Nawiasem mówiąc, ona sama będzie odporna na powalenie, ale przyda się magiczny kontroler.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

R po rozprawieniu się z Jarvią i zebraniu wszystkiego, co warte uwagi, z ciał i skrzyń, możesz wydostać się na powierzchnię korytarzem na północnym wschodzie, który zaprowadzi cię do Commons przez sklep handlowy.

W tutaj możesz zrobić dwa dodatkowa misja, pojawiające się jedynie w przypadku równoległej realizacji zadań Belen i Harrowmont.

Zdrada od wewnątrz

Przyznawany, jeśli przekonałeś Vartaga o swojej lojalności wobec Belen, nie tracąc przy tym zaufania Harrowmonta po opuszczeniu Areny Prób. Konieczne jest podłożenie kompromitujących listów w rzeczach osobistych Jarvii - można to zrobić dopiero po jej pokonaniu.

Przejście na drugą stronę

Otrzymasz go tylko jeśli zgłosisz się do Vartaga przed Doolinem. Powiernik z Harrowmont poprosi cię o znalezienie dowodów na to, że Belen wynajął Charter do zabicia Triana. Znajdziesz je również w ostatnim pomieszczeniu lochów Karty.

Do Gdy zgłosisz się do Belen/Harrowmont o zniszczeniu Jarvii, otrzymasz kolejne zadanie - odnalezienie Idealnej Branki na Głębokich Ścieżkach i przekonanie jej do poparcia twojego pracodawcy lub, jeśli zginie, sprowadzenie jej szczątków do miasta .

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

H i tym razem przed opuszczeniem miasta spotka cię niejaki Ogren i poprosi o dołączenie do grupy, argumentując to tym, że Branca jest jego żoną. Nie jest konieczne zabieranie gnoma, na pewno dołączy do ciebie nieco później w historii. Oghren jest dwuręcznym berserkiem i będzie aktywnie komentował trasę podczas wędrówek po Głębokich Ścieżkach.

GŁĘBOKIE DROGI

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

H Aby znaleźć Brancę, będziesz musiał minąć kilka teigów. Jeśli nie udałeś się na Głębokie Ścieżki na Dni Panów, pierwszą lokacją będzie Aedukan thaig. Jeśli byłeś tu wcześniej, zostaniesz skierowany prosto do Karridina's Crossing. Będziesz musiał przejść przez nią z północy na południe, ale bezpośrednia droga jest zablokowana i będziesz musiał przejść zachodnimi lub wschodnimi korytarzami jaskini. Na zachodzie spotkasz głównie Mroczne Pomioty, a na wschodzie Głębinowych Łowców. Kilka razy natkniesz się na jaskinie, w których Creatures of Darkness załatwią sprawy z gigantycznymi pajęczakami. Możesz zaczekać, aż jedna ze stron wykończy rywali i rozprawić się z resztą, lub od razu zaangażować się w bitwę jako rozjemca i zdobyć więcej doświadczenia. Samo skrzyżowanie to wzniesienie ufortyfikowane pułapkami i balistami. Stając po jednej stronie i odpierając go, będziesz mógł zadać cios w plecy pozostałym grupom.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

Z Następnie odwiedzisz Ortan teig. Zamieszkują ją głównie mroczne pomioty, pająki, duchy i golemy. Musisz dotrzeć na północny wschód od teig, gdzie znajdziesz dziennik Branki. Tego miejsca pilnuje Pajęcza Królowa, pomarańczowy boss. Okresowo przywołuje nowe pająki, więc lepiej trochę się wycofać, aby nie rozpraszać się orszakiem, który pojawi się 4-5 razy. Kiedy usuniesz określoną ilość zdrowia z bossa, zniknie ono, ale wkrótce pojawi się ponownie.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

P po przeczytaniu dziennika Branki dowiesz się o lokalizacji nowej lokacji - Martwych Fos. Odwiedzając to wspaniałe miejsce, zobaczysz ogromne armie stworzeń ciemności i wkrótce spotkasz się z Umarłym Legionem, walczącym ze znacznym oddziałem tych stworzeń. Musisz jeszcze przejść przez most, aby wesprzeć Cardola i jego wojowników lub biec przed siebie, biorąc na siebie cały oddział Spawn. Most będzie opierał się o gigantyczną bramę, przed którą stanie kilka ogrów oraz spora grupa Mrocznych Pomiotów. Możesz zwabić ich pojedynczo na most za pomocą łuków.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

Do Kiedy oczyścisz most i teren za nim, Martwy Legion zmieni swoją lokalizację, ale nie pójdzie dalej. Możesz porozmawiać z Kardolem, dowódcą legionu, o tym, jak jego wojownicy mogą ci pomóc w walce z Plagą, ale Kardol odpowie wymijająco.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

Ł Lokacja jest wypełniona jedynie Spawnami Ciemności i pułapkami. Przechodząc przez wąski most zostaniesz zaatakowany przez Krzykaczy, aw południowo-centralnej części spotkasz Mistrza Kuźni, pomarańczowego bossa, wraz ze swoją świtą. Wyjmuje się z niego dobry młotek, ale możesz ominąć to miejsce.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

D Wejdziesz wtedy do dużej sali wypełnionej pożeraczami szkieletów. Wkrótce potem najpierw usłyszysz, a potem zobaczysz Gespit, kapitana i kochankę Branki. Z krótkiej rozmowy dowiesz się, że sama Gespit jest zarażona Felem, a Branca żyje, chociaż reszta gnomów w większości zginęła, a kobiety spotkał straszny los.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

W W kolejnej sali spotkasz grupę ogrów, a najbliższe drzwi będą zamknięte. Klucz do niej znajdziesz w południowym pomieszczeniu z duchami. Po zabraniu klucza zaatakują cię. Po przejściu przez zamknięte wcześniej drzwi natkniesz się na Łono Mrocznych Pomiotów, głównego bossa poziomu.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

O sam stwór nie może się poruszać, ale jego „elitarne” macki mogą dotrzeć niemal w każde miejsce w jaskini i bardzo szybko zmienić lokalizację, a sam stwór bardzo dokładnie pluje trucizną, więc Naturalne Balsamy się przydadzą. Poza tym Królowa będzie od czasu do czasu wzywać małe jednostki Stworzeń Ciemności. Możliwą taktyką jest strzelanie do Macicy z korytarza, do którego nie może dosięgnąć ani mackami, ani trucizną, ale zobaczysz bardziej spektakularną masakrę dokonaną przez Strażnika bronią białą, chociaż istnieje niebezpieczeństwo, że Macica złap swoją postać mackami i zacznij odrywać kawałki bezpośrednio w powietrzu. Utrata członka drużyny w walce wręcz jest bardzo łatwa. Aby odzyskać go po schwytaniu, zamroź macicę.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

P po skończeniu z Matką i zdjęciu jej dobrego ekwipunku, udaj się do wschodniego korytarza. Opuszczając lokację ma sens powrót do Orzammaru w celu sprzedania niepotrzebnych rzeczy i uwolnienia plecaka - wtedy nie będziesz miał takiej możliwości. Po wyjściu z Fos otworzysz nową lokację - Kowadło Pustki. Kiedy do niego wejdziesz, Oghren automatycznie dołączy do ciebie i możesz zmienić resztę grupy, jeśli chcesz.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

W wkrótce potem spotkasz Brancę i dowiesz się, co stało się z jej oddziałem. Następnie musisz odeprzeć trzy fale Mrocznych Pomiotów i przejść przez korytarz, gdzie tłoczą się gęściej niż bogate dziewczyny w butiku modowym z nową dostawą towarów. Czary obszarowe będą więcej niż przydatne Opis przejścia: Orzammar

D Następnie natkniesz się na dziwne urządzenie w postaci czterech głów połączonych z tyłu głowy i czterech ołtarzy naprzeciw twarzy. Z woli lokalizatorów rzeźba ta nadal nazywa się Moonshine, ale tylko odpędza duchy i duchowe szkody. Obok każdego z ołtarzy jest duch. Musisz zniszczyć każdego z duchów i aktywować jego ołtarz, po czym powinieneś zaatakować ducha naprzeciwko. Po pozbyciu się tych duchów pojawią się cztery kolejne, nieco silniejsze, których musisz pozbyć się w ten sam sposób. Następnie dziwne urządzenie w końcu pęka, zamknięte drzwi w pobliżu otwierają się i możesz iść dalej.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

W W ostatniej jaskini znajdziesz samego Karidina, który zdradzi ci sekret tworzenia golemów i poprosi cię o zniszczenie Kowadła Pustki w celu odpokutowania swojej winy. W tym momencie do rozmowy wtrąci się Branca, a Ty będziesz musiał wybrać, po której stronie chcesz stanąć. Jeśli sprzeciwisz się Karridinowi, a Sheila jest obecna w twojej grupie, to dołączy do niego i ją stracisz. Nawiasem mówiąc, kiedy usuniesz 50% zdrowia Żelaznego Golema, włączy Pole Elektryczne - odpowiednik Burzy, więc przydadzą się Eliksiry Uziemiające. Jeśli zmierzysz się z Branką, to zostaniesz poważnie usunięty przez wpływ Oghrena (przy wysokim Wpływie i Perswazji straty można zminimalizować, ale i tak nie opuści Cię w tej bitwie). Branca, gdy życie spada, aktywuje spadający kamień, a także tworzy dla siebie upiorne sobowtóry - w takim przypadku lepiej je zamrozić lub sparaliżować, a Brancę pokonać sama.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

W dzielnicy pola bitwy znajdują się żyły lyrium. Są w stanie przywrócić zdrowie i manę zarówno tobie, jak i przeciwnikom, więc lepiej ich wyprzedzić. Warto w jakiś sposób unieruchomić głównego bossa (np. polem siłowym) i

należy pamiętać, że golemy są dość wrażliwe na magię.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

P Po walce Caridin/Branka wykuwają koronę dla nowego króla Orzammaru, mówiąc, że nie obchodzi ich, kto ją zdobędzie. Karidin poprosi cię o zniszczenie Anvil of the Void, a gdy tylko spełnisz jego prośbę, wskoczy do lawy. Jeśli Branca wciąż żyje, możesz ją przekonać, że robi źle, w takim przypadku ona sama zniszczy Kowadło, a także wskoczy do lawy.

T Możesz już powrócić do Orzammaru (zostaniesz przeniesiony bezpośrednio do Sali Rady) i wybrać nowego króla. Jeśli ukoronujesz Belena, natychmiast rozkaże on egzekucję Harrowmonta. Jeśli oddasz koronę Harrowmontowi, Belen, przy wsparciu swoich sługusów w Radzie, zorganizuje walkę w desperackiej próbie zamachu stanu, a ty będziesz musiał pomóc go zabić. Nie ma potrzeby oddawania korony temu, którego początkowo wspierałeś - będziesz miał wolny wybór do ostatniej chwili.

Opis przejścia: Orzammar


Opis przejścia: Orzammar

P Następnie nowy król wręczy ci Młot Trianu i obieca wysłać wojska do walki z Zarazą we właściwym czasie, co zakończy zadanie. Od teraz w obozie dostępny jest dla ciebie wysłannik krasnoludów, który będzie prosił o kamienie szlachetne i półszlachetne takie jak topaz na potrzeby armii.

Zanim zaczniesz opisywać przebieg fabuły gry, od razu warto zauważyć, że wprowadzające części historii będą się różnić od siebie w zależności od tego, którą postać wybierzesz do ratowania świata. Aby uniknąć zamieszania od samego początku historii, twój posłuszny sługa uważa za konieczne opisanie wszystkich opcji spisku. A więc krótko i po kolei.

Krasnolud - Książę Koronny

Po krótkiej pogawędce ze służącym od razu udaj się na uroczystość, gdzie spotkasz się z ojcem. Otrzymasz od niego polecenie odnalezienia twojego brata Belena, który przebywa na Arenie Prób. Powie ci, że twój drugi brat knuje coś złego. Gdy tylko zdążycie razem wrócić do sali bankietowej, natychmiast zostaniecie wyrzuceni do jednego z zapomnianych przez Boga miast. W drodze do niego spotkasz niewielką liczbę przeciwników, z którymi powinieneś sobie poradzić, tym bardziej, że po drodze dołączy do ciebie grupa sojuszników. Po dotarciu do miasta rozpraw się z niewielkim oddziałem najemników i zdobądź trofeum w postaci sygnetu z palca jednego z nich. Wchodząc do domu, umieść swoich współpracowników na talerzach, które wyróżniają się na tle ogólnym. Po tej prostej procedurze staniesz się dumnym posiadaczem tarczy z sarkofagu. Z tym bogactwem wyjdź na zewnątrz i rozbij ścianę, po czym będziesz musiał trochę powalczyć. Za popełnione bratobójstwo trafisz do więzienia. Zanim przyzwyczaisz się do oficjalnej sytuacji, zostaniesz wysłany na wygnanie, abyś mógł dołączyć do zakonu Szarych Strażników. Po rozproszeniu wszystkich nieżyczliwych wzdłuż drogi, w końcu spotkasz Duncana i udasz się z nim do Ostagaru.

Krasnolud - Nietykalny

Tutaj przede wszystkim udaj się ze swoim partnerem do tawerny, gdzie będziesz musiał wybić partię lyrium od lokalnego kupca, rzekomo skradzionego z Karty. Po zabraniu od niego towaru udaj się do swojego właściciela Berata, który nie doceni takiej oficjalnej gorliwości i oskarży cię o kradzież. Aby zasłużyć na przebaczenie bossa, będziesz musiał udać się na swego rodzaju walki gladiatorów, w których musisz otruć jednego z przeciwników swojej grupy. To prawda, że ​​\u200b\u200bbędziesz także musiał zastąpić wojownika, który odpadł z powodu pijaństwa, zakładając zbroję. Następnie odwróć uwagę Mylaroma rozmową, podczas gdy twój wspólnik zatruwa swój napój. Po tym czeka Cię kilka błahych bitew na arenie, po których nastąpi nieprzyjemna ekspozycja i uwięzienie. Po wyjściu z więzienia i uwolnieniu przyjaciela kieruj się korytarzami, na końcu których wykończysz swojego pracodawcę. Teraz z czystym sumieniem wyjdź na ulicę i po przykrym spotkaniu ze strażnikami spotkaj się z Duncanem, który zaproponuje Ci udanie się z nim do Ostagaru.

Człowiek - Mag

Po krótkiej odprawie od razu zaczniesz od razu, ponieważ od razu będziesz musiał stoczyć małą bójkę. Następnie spotkasz jednego maga o imieniu Mysz, który zaleci komunikację z dwoma duchami. Pierwszym z nich będzie duch honoru. Otrzymasz od niego laskę, ale wcześniej pokonasz go w pojedynku. Następnie, idąc nieco dalej i rozpędzając po drodze kolejną porcję złych duchów, napotkasz drugiego ducha - demona bezczynności. Możesz z nim walczyć lub spróbować rozwiązać 3 z jego zagadek. W nagrodę za to nauczy czarodziejkę Mysz, jak zamienia się w niedźwiedzia. Wróć, gdzie z pomocą Myszy rozpraw się ze stadem widmowych wilków. Kawałek dalej spotkasz demona gniewu, po krótkiej potyczce, z którą będziesz musiał go pokonać. Po tych przygodach obudzisz się w swoim łóżku i po rozmowie z Jovanem dowiesz się, że musisz zobaczyć się z głównym magiem Irvingiem, którego komnaty znajdują się na drugim piętrze. Gdy dotrzesz na miejsce, na korytarzu spotkasz grupę ludzi, w tym Duncana. Po krótkiej rozmowie poproś go o odejście i kontynuuj rozmowę z Jovanem. Po obiecaniu mu pomocy będziesz musiał udać się na środek sali, gdzie jeden ze spacyfikowanych poprosi cię o przyniesienie mu pozwolenia od przełożonych w zamian za różdżka ognia. Skieruj swoje kroki do laboratorium, w którym mieszka jedna z czarodziejek. W trakcie rozmowy dowiesz się, że jest gotowa dostarczyć ci papier w zamian za oczyszczenie magazynu z pająków (magazyn znajduje się tutaj). Po wykonaniu zadania zabierz od niej dokument i wymień go na różdżkę ognia. Teraz ty, wraz z Jovanem i twoimi towarzyszami, udacie się na spacer do lochów wieży. Po dość długiej wędrówce po katakumbach i zarekwirowaniu kilku strażników dotrzesz do pokoju z szafą i posągiem kota. Po popchnięciu pierwszego i użyciu ognistego ciosu na drugim ruszaj dalej, gdzie czeka Cię mała potyczka i upragniony amulet Jovana. Po wydostaniu się na powierzchnię i spotkaniu ze starymi znajomymi, od których Duncan cię odrzuci, udaj się z nim do Ostagaru.

Mężczyzna - Szlachetny

Po rozmowie z ojcem i Duncanem, który podszedł, udasz się do sypialni brata. Idąc do kuchni i załatwiając z nim sprawy wierny pies z całym batalionem szczurów spotkaj się z bratem i porozmawiaj z nim, po czym ze spokojem idziesz do łóżka. Po przebudzeniu i uświadomieniu sobie, że zostałeś zaatakowany, dzielnie rozpędź adwersarzy po kątach i porozmawiaj z matką, po czym zejdź do głównej sali. Przeprowadź systematyczne sprzątanie znajdujących się tam pomieszczeń i wyjdź jednymi drzwiami na zewnątrz i przedostań się do znajomej już kuchni. Po rozmowie z umierającym tam ojcem zgódź się dołączyć do Duncana i udaj się do Ostagaru.

Elf - Miejski

Po nieprzyjemnie przerwanym weselu porozmawiaj z Duncanem i Valendrianem. Po dowiedzeniu się od nich przyczyny tego, co się stało, udaj się wymierzyć sprawiedliwość w zamku Denerim. Wchodząc drzwiami dla służby, po uprzednim wybiciu wszystkich strażników, zdobądź alkohol i truciznę (w kuchni dostaniesz wodę ognistą, a w spiżarni truciznę). Zatruj tą miksturą kolejnych trzech żołnierzy i ruszaj na spotkanie z porywaczem Vaughanem. Po zabiciu go zabierz dziewczyny do domu i przyjmij zaproszenie Duncana do Szarych Strażników.

Elf - Dalijczyk

W obliczu oddziału ludzi zajmij się nimi za parę ze swoim przyjacielem i udaj się do ruin. Tam, po dotarciu do pokoju z lustrem, spotkasz nieprzyjazną istotę, pokonując ją i idąc do lustra, obudzisz się w swoim obozie. Po rozmowie z Duncanem udaj się najpierw do ucznia starszego, a następnie wróć do ruin, niszcząc wszystkich na swojej drodze. W pokoju z lustrami, po ponownej rozmowie z Duncanem, wróć i opowiedz wszystko starszemu. Teraz możesz bezpiecznie udać się do Ostagaru.

Elf - Mag

Ta fabuła jest w pełni zgodna z historią Człowieka-Maga, więc nie ma sensu jej powtarzać.

Ostagarze

Po dotarciu do Ostagaru pierwszą rzeczą, którą polecam, jest dokładne rozejrzenie się i powłóczenie się po okolicy. Po wykonaniu tego zadania udaj się na poszukiwanie Alistaira - nowego towarzysza w twoich trudnych przedsięwzięciach. Po przerwaniu jego intelektualnego sporu z magikiem, eskortuj swojego nowego znajomego do Duncana, od którego otrzymasz zadanie zebrania trzech flakonów demonicznej krwi i zdobycia starych zwojów z archiwum strażników. Teraz wraz z Alistairem i dwoma innymi członkami drużyny udaj się na bagna, gdzie twój oddział zostanie najpierw zaatakowany przez wilki, a następnie przez bardzo demoniczne stwory, których krew musisz zdobyć. Po uporaniu się z pierwszym zadaniem polecam przespacerować się po bagnach w poszukiwaniu czerwono-białego kwiatu (jeśli nie grasz szlachcicem). Kiedy ją znajdziesz, przekaż roślinę właścicielowi hodowli w Ostagarze. Nagrodą za to będzie pies bojowy Mabari (będzie dostępny pod koniec tego segmentu gry). Po dotarciu do ruin starej wieży, znajdujących się gdzieś pośrodku bagien, twoja drużyna napotka zaciekły opór ze strony wszystkich złych duchów. Nie jest to zaskakujące, gdyż pożądane zwoje należy przechowywać w skrzyni, która stoi pośrodku ruin. Ale ich tam nie ma, ponieważ zostały już sprywatyzowane przez rodzinną umowę czarownic - Flemeth i Morrigan. Po taktownej rozmowie nie tylko otrzymasz rękopisy, ale także odesłasz do miasta. Po spotkaniu z Duncanem i przejściu rytuału inicjacji udaj się do króla Kailana, od którego otrzymasz nowe zadanie. Będziesz musiał przejść przez most i rozpalić ogień sygnałowy na wieży, która została już przejęta przez wrogów. Przedostań się na górę, siekając wrogów na mały vinaigrette, aż dotrzesz na czwarte piętro. Tutaj zdecydowanie radzę się skoncentrować, bo na najwyższym piętrze wieży znajdziesz potężne zwierzę, które odpowiada na przydomek ogr. Wskazówki dotyczące jego zniszczenia są dość proste - miej przy sobie mnóstwo mikstur leczniczych iw żadnym wypadku nie powal swojej drużyny na kupę. Jeśli to zrobisz, to w jednym ataku org będzie w stanie zadać ogromne obrażenia wszystkim twoim towarzyszom. Po uporaniu się z potworem podpal pochodnię, kończąc w ten sposób misję. Budząc się w domu Flemeth i dowiadując się od niej złych wieści, nie pozostaje ci nic innego, jak udać się do wioski Lothering razem z Alistairem i Morrigan, którzy zgodzili się pomóc twojej drużynie. Nawiasem mówiąc, jeśli zdobyłeś kwiat na bagnach i dałeś go właścicielowi hodowli, to po drodze spotkasz psa Mabari, walczącego z kilkoma pomiotami ciemności. Pomagając zwierzęciu, znajdziesz prawdziwego sprzymierzeńca na resztę gry.

Lothering

Gdy tylko wejdziesz do wioski, na drodze twojego oddziału stanie banda szantażystów, żądając pieniędzy za przejazd. Nie ma co z nimi stać na ceremonii - weź i posiekaj wszystkich w kapustę. W wiosce czeka na ciebie szereg zadań pobocznych, ale jeśli chcesz od razu przejść dalej w fabule, udaj się do tawerny. Tam stoczysz małą bójkę z żołnierzami Loghaina. Jeśli okażesz im litość, do twojej drużyny dołączy kolejna postać o imieniu Leliana. Po skierowaniu się w stronę wyjścia z Lothering natkniesz się na zamkniętego w klatce mężczyznę o imieniu Stan. Jeśli chcesz go wypuścić za dobre sprawowanie, to będziesz musiał udać się do miejscowego kościoła i poprosić przeoryszę o wyrozumiałość dla więźnia. Można to zrobić na wiele sposobów - od przekupstwa po groźby, jeśli jednak dołączy do ciebie Leliana, to Stan zostanie automatycznie zwolniony. Wraz z całą prywatną kompanią udaj się do wyjścia z wioski, gdzie twoja drużyna będzie musiała udzielić wszelkiej możliwej pomocy dwóm przebiegłym gnomom, odpierając ataki złych duchów. W zamian otrzymasz możliwość sprzedaży złomu zgromadzonego podczas postoju.

Następnie możesz wybrać region, który chcesz odwiedzić jako pierwszy. Kolejność misji nie odgrywa fundamentalnej roli, ale twój posłuszny sługa przeszedł fabuła gry w następującej kolejności.

Wieża Kręgu Magów

Po dotarciu na molo przekonaj mężczyznę o imieniu Carroll, aby przeprawił cię do wieży. Gdy tam dotrzesz, dowiesz się od Gregora, że ​​w wieżach źle się dzieje i jeśli twoja drużyna tam wejdzie, drzwi za nią natychmiast się zamkną, aż nadejdzie cisza i spokój oraz łaska Boża (miej to na uwadze, by zaopatrzyć się o niezbędnych rzeczach z wyprzedzeniem). Zaraz po wejściu do wieży spotka cię oddział ocalałych magów, na czele którego stoi osoba o imieniu Wynn. Przekonaj ją, by wstąpiła w Twoje szeregi i systematycznie przedostań się z nią na czwarte piętro wieży. Pierwsze piętro nie jest szczególnie trudne do przejścia, ale na drugim wędrują dość niebezpieczni magowie krwi. Oprócz nich możesz spotkać tam spacyfikowanego Owaina i zdobyć czarny grymuar, który spodoba się Morrigan. Na trzecim piętrze uważaj między innymi na szalonych templariuszy i pułapki na niedźwiedzie. Ale czwartego przygotuj się na spotkanie z demonem Bezczynności, które wyśle ​​Twojego bohatera w mrok i to bez wsparcia drużyny.

Zmierzch

Gdy będziesz sam, przygotuj się do walki z Duncanem i twoimi towarzyszami. Po ich pokonaniu aktywuj piedestał strefy mroku i porozmawiaj z Niallem. Przejdź teraz przez portal cienia, by spotkać się z demonem wściekłości. W nagrodę za wygraną otrzymasz możliwość przemiany w mysz. W tym przebraniu wracamy z powrotem do Nialla i klikamy na piedestał cienia. Dostępnych będzie dla Ciebie pięć nowych miejsc docelowych. Najpierw udaj się do płonącej wieży. Tutaj spotka cię wiele ognistych stworzeń, więc przyda się zaklęcie zamrażające. Wejdź na drugie piętro, gdzie między innymi zniszcz ognistego demona i zdobądź umiejętność przemiany w płonącą osobę. Teraz nie boisz się ognia. Udaj się do lokacji zwanej inwazją stworzeń ciemności. Teraz, gdy możesz zignorować płomienie, bez problemu dotrzesz do sali, w której dzielny templariusz walczy z najróżniejszymi plugastwami. Pomóż mu sobie z nimi poradzić, a na znak wdzięczności podaruje ci formę ducha. Cóż, udaj się po ostatnią formę do miejsca zwanego Shattered Circle. Poruszaj się naprzód i systematycznie eliminuj wszystkich wrogów, którzy dotrą do ciebie stopami. Twoim celem jest przedostanie się na drugie piętro, gdzie czekają na ciebie 2 golemy, które oczywiście musisz zabić. Gratulacje, uzyskałeś ostateczną formę golema!

Teraz możesz bezpiecznie wyruszyć, aby oczyścić strefę mroku, niszcząc po kolei wszystkie starsze demony. Pierwszy z nich, Slaveren, czeka na ciebie w tym samym miejscu, w którym zdobyłeś ostatnią formę, dzięki której możesz go łatwo pokonać. Kolejny kandydat na zwłoki – Utkiel miażdżący, bardzo przypominający ogra, żyje w inwazji stworzeń ciemności. Rozrzucając jego sługusów po kątach, pokonasz też tego drania. Wracając do Nialla, wejdź przez drzwi duchów i walcz z panią o imieniu Yovena, a także dwoma jej kawalerami. Nie zapomnij o strefie płonącej wieży! Czeka tam na ciebie demon Ragos. W rzeczywistości ten przeciwnik jest znacznie gorszy od twojej płonącej formy, więc zabicie go nie będzie wymagało dużo siły. Ostatnim strażnikiem na drodze do demona bezczynności będzie niejaki Vereville, który żyje w koszmarze templariuszy. Teraz możesz uwolnić swoich towarzyszy broni, rozsianych po lokacjach zwanych koszmarem. Wystarczy przekonać ich, że wszystko wokół jest tylko iluzją, a będą mogli przyłączyć się do Ciebie, aby pomóc pokonać demona bezczynności. To wcale nie będzie łatwe, więc przygotuj się na długą i wyczerpującą bitwę. W nim twój przeciwnik będzie wielokrotnie zmieniał swój wygląd, abyś nie ziewał i nie przekształcił się w niezbędne formy.

Wieża Kręgu Magów

Po uporaniu się z przeciwnikiem zostaniesz przeniesiony z powrotem do wieży, gdzie pierwszą rzeczą, którą zrobisz, będzie splądrowanie - usunięcie z ciała Nialla niezwykle przydatnego drobiazgu o nazwie Andralla's Litania. Przed schodami na górze musisz porozmawiać z templariuszem Cullenem, który oferuje wykończenie wszystkich ocalałych magów. To, czy się na to zgodzisz, czy nie, zależy od ciebie, chociaż możesz się powstrzymać. Na górze czeka na ciebie kolejny wróg Uldred. Oprócz zdolności do przemiany w gigantycznego demona, może on również obrócić przeciwko tobie pozostałych magów. Aby temu zapobiec, użyj na nich wybranej Litanii Andrallskiej. Po zwycięstwie wróć do Gregora w towarzystwie Cullena lub Irvinga, by wydobyć od niego obietnicę pomocy w ostatecznej walce ze złem. Po obejściu wieży do woli skieruj swoje kroki do wioski Redcliffe.

redcliffe

Pierwszą osobą, którą spotkasz w tej okolicy, będzie niejaki Thomas, który opowiedział ci o wszystkich horrorach, jakie mają miejsce w wiosce. Wchodząc do głównej świątyni spotkasz Bana Tegana i przedyskutujesz z nim niefortunny stan rzeczy. Poprosi cię on o pomoc miejscowego burmistrza Murdocha i rycerza Perth w zorganizowaniu obrony. Na początek udaj się do burmistrza, który skieruje cię do kowala Owena, aby uporządkował zużyte mundury. Po dotarciu do jego domu i nakłonieniu kowala do wykonania pracy w zamian za obietnicę odnalezienia zaginionej córki, powróć do Murdocha. Udaj się teraz do młyna na spotkanie z Sir Perthem. Poprosi cię, abyś udał się do Matki Hany, aby pobłogosławić nadchodzącą bitwę. Nie ma co robić, zaspokoić jego pobożną zachciankę. Po wykonaniu tej czynności wróć do rycerzy i poczekaj na ciemność (aby nadejdzie, kliknij odpowiedni napis w rozmowie). Wraz z nadejściem nocy rozpocznie się bitwa. Po odparciu kilku ataków wskrzeszonych szkieletów zostaniesz poinformowany, że źle się dzieje na terenie kościoła i potrzebujesz tam pomocy. Udaj się w wybrane miejsce i kontynuuj miażdżenie ożywionych kości w nowym miejscu. Po walce porozmawiaj z Bannem Teaganem i udaj się do zamku w poszukiwaniu Eamona i Connora w towarzystwie żony Eamona Iseult. Zejdź do lochów wejściem znajdującym się w młynie i po przejściu krótkim korytarzem (po drodze możesz zadecydować o losie uwięzionego w klatce Jovana) znajdziesz się na terenie zamku. Tutaj oprócz kolejnej porcji przeciwników znajdziesz zaginioną córkę kowala. Nie niańcz jej i wyślij sama do tatusia. Po wyjściu z dziedzińca od razu otwórz bramę, aby sojusznicy przybyli na ratunek i pomogli ci pokonać kolejną kompanię ghuli. Wchodząc na górę, zobaczysz upragnionego Connora i Bana Tegana. Obie te postacie najwyraźniej postradały zmysły, a Tegan również rzuci się na ciebie ze złymi intencjami. Po rozprawieniu się z nim zajmij się głównym problemem w obliczu Connora. Najlepszą opcją (choć nie jedyną) rozwiązania tego problemu jest zwrócenie się o pomoc do kręgu magików. Ponieważ zostało to już zakończone wcześniej, Irving od razu zgodzi się pomóc. Musisz także wejść w mrok i stoczyć walkę z demonem, który zamieszkuje Connora. Po wypędzeniu go musisz znaleźć sposób na uzdrowienie jego ojca - Eamona. Aby wykonać to zadanie, będziesz musiał udać się do miasta Denerim.

Denerym

Najpierw idź do domu brata Dzhenitevi, którego niestety tam nie będzie. Jednak już na progu spotka cię jego asystent Waylon, który poinformuje cię, że poszukiwana osoba popłynęła w okolice jeziora Calenhard. Jeśli spróbujesz porozmawiać z tą wątpliwą osobą lub po prostu pójdziesz do tylnych drzwi domu, oszust podszywa się pod siebie i atakuje twojego bohatera. W popularnej formie wyjaśniającej, jak bardzo się mylił, na zapleczu znajdziesz ciało prawdziwego asystenta Jenivetiego, a także informację, że musisz go szukać w wiosce zwanej schroniskiem. Nie ma nic do zrobienia, podążaj we wskazanym kierunku.

Wieś

Nie można powiedzieć, że ten outback jest bardzo zadowolony z pojawienia się twojego oddziału, więc nie trać czasu i natychmiast udaj się do kaplicy. Tam po krótkiej rozmowie z ojcem Eirikiem wyślij go do następnego świata, a także towarzyszy, którzy przybyli mu z pomocą. Zabierz medalion ze zwłok Eryka, a w następnym pomieszczeniu za sekretnym przejściem znajdziesz brata Dzhenitevi, który zaproponuje ci pójście do zrujnowanej świątyni.

zrujnowana świątynia

Po wejściu do świątyni z pomocą medalionu przygotuj się na gorące spotkanie z całą bandą wrogów. Żyją tu rabusie, kultowi magowie i duchy popiołu w towarzystwie łuczników. Twoim celem jest przedostanie się do pomieszczeń kultystów, w jednym z których zdobędziesz klucz do zamkniętych wcześniej drzwi. Wróć i udaj się do niedostępnego wcześniej obszaru, gdzie znajdziesz kolejny klucz. Po otwarciu dla nich kolejnych drzwi i przejściu trochę do przodu znajdziesz się na rozwidleniu. Którą drogę wybierzesz nie ma znaczenia. W każdym razie twój oddział czeka na spotkanie z nową partią przeciwników, wśród których będą duże i małe smoki. Po rozprawieniu się z krewnymi dinozaurów i zebraniu trofeów spotkasz przywódcę kultystów, Kolgrima. Tutaj możesz wybrać jedną z dwóch opcji - zgodzić się na jego propozycję lub zdecydować się na banalne morderstwo. Łatwiej wybrać drugą opcję, poza tym zdobędziesz klakson. Teraz z czystym sumieniem wypłyń na powierzchnię. Zignoruj ​​latającego smoka (choć z pomocą rogu trofeum możesz wyzwać go do walki) i wejdź do sąsiedniego budynku. Tutaj strażnik spotka się z tobą i rozpocznie z tobą długą dyskusję. Nie trać panowania nad sobą, a spokojnie możesz przejść dalej do pokoju testowego. Tutaj zostaniesz poproszony o zagadki. Jeśli odpowiesz na wszystko poprawnie, przejdziesz dalej bez przeszkód, jeśli popełnisz błąd, będziesz musiał machać mieczem. W kolejnym pomieszczeniu czekają na ciebie twoi źli odpowiednicy, po walce, z którą będziesz musiał rozwiązać kolejną zagadkę. Aby go rozwiązać, po prostu ustaw swoich towarzyszy broni, jak pokazano na zrzutach ekranu, stopniowo przesuwając głównego bohatera do przodu po moście.

Kiedy jeden bohater przekroczy otchłań, reszta będzie w stanie to zrobić. W kolejnym pomieszczeniu musisz zdjąć ekwipunek, by móc przejść dalej. Teraz bierzemy upragnione święte prochy i wychodzimy z jaskiń. Wejdź ponownie do świątyni i uszczęśliw brata Genitivi, a następnie wróć do zamku Redcliffe, gdzie uleczysz Eamona i uzyskasz jego wsparcie w ostatecznej bitwie. Pozostaje zgodzić się z krasnoludami, do których droga prowadzi przez mroźne góry.

mroźne góry

W drodze do stolicy krasnoludów Orzamar spotkasz kolejną grupę łowców dobra innych ludzi. Myślę, że sam zgadłeś, co dokładnie należy z nimi zrobić. Po dotarciu do bram miasta będziesz świadkiem słownej potyczki między strażnikami Orzamaru a grupą ludzi Loghaina. Możesz zabić oddział homo sapiens lub nakłonić go do opuszczenia tego miejsca.

Orzamar

Wchodząc do miasta, przede wszystkim przedyskutuj bieżące sprawy z szefem rady, Bandelorem, znajdującym się w dzielnicy diamentów. W trakcie rozmowy okaże się, że twój oddział będzie musiał opowiedzieć się po jednej z dwóch stron, aby zapobiec niepokojom w mieście. Na tronie możesz posadzić Harrumonta lub księcia Belena. Ponieważ Twoje dalsze działania będą się różnić w zależności od obranej strony, opiszę oba scenariusze.

Jeśli zdecydujesz się poprzeć Lorda Harrumonta, to po rozmowie z jego przedstawicielem dowiedz się, że dwóch dzielnych wojowników nie chce stanąć po stronie Harrumonta na arenie prób. Będziemy musieli odbyć z nimi pouczającą rozmowę. Pierwszy z nich, Gwiddon, będzie miał dość twojej elokwencji, ale Bayzil będzie się sprzeciwiał i zażądał w zamian zgody na przyniesienie mu listów przechowywanych we wskazanym miejscu. W tym zadaniu nie ma nic trudnego, więc gdy przyniesiesz potrzebne Baizilowi, zgodzi się on wziąć udział w walkach. To prawda, że ​​\u200b\u200bbędziesz także musiał machać mieczem na arenie, i to nie tylko raz, ale aż 5 razy. Wychodząc zwycięsko ze wszystkich walk, udaj się do miejscowej tawerny, po czym zostaniesz nagrodzony audiencją u Lorda Harrumonta.

Jeśli opowiesz się po stronie Belena, ponownie będziesz musiał porozmawiać z kandydatem na tron ​​nie bezpośrednio, a przez pośrednika. Poinstruuje cię, abyś wcielił się w rolę posłańca i zaniósł obciążającą korespondencję do Lorda Helmy'ego i Lady Days. Z pierwszym wszystko jest proste - odpoczywa w tawernie i po przeczytaniu listu od razu zgadza się stanąć po stronie Belena. W przypadku kobiety, którą znajdziesz w dzielnicy diamentów, sprawy są nieco bardziej skomplikowane. Wyśle cię do swojego ojca. Podążaj wskazanym obszarem, w którym roi się od różnych złoczyńców. Pomóż Lord Days odeprzeć ich i daj mu list. Następnie wróć i zdobądź zaproszenie do Księcia Belena.

Niezależnie od tego, którą stronę obierzesz, dalsze instrukcje będą takie same. Udaj się do zakurzonego miasta i rozpraw się z gangiem kierowanym przez niejakiego Jarvię. Na głównym placu tego obskurnego miasteczka porozmawiaj z Nadieżdą, która siedzi przy ognisku. Wskaże ci ona drzwi, przez które regularnie przechodzą bandyci, pozostaje tylko wyjąć z nich klucz. Znajduje się on w pobliskiej chacie, w której spotka Cię niewielki oddział wroga. Po rozprawieniu się z nim i zabraniu klucza otwórz nimi zamknięte drzwi. W obliczu strażnika, naiwnie domagającego się hasła od swojej drużyny, odetnij je i idź dalej, eksterminując wszystkich na swojej drodze. Po dotarciu do więzienia uwolnij więźniów i idź przed siebie na spotkanie z Jarvią. Walka z nią nie będzie łatwa, ze względu na jej bycze zdrowie i dużą liczbę stworów, które zdezorientują się pod twoimi stopami. Wreszcie, po pokonaniu bestii, wróć, aby pokłonić się pretendentowi do tronu, aby otrzymać nowe zadanie.

I nie będzie to łatwe. Istota zamówienia jest następująca. Musisz znaleźć coś w rodzaju super kobiecej kowalki o imieniu Branca, ponieważ to ona ma decydujący głos w wyborze nowego króla. Aby ukończyć tę misję, będziesz musiał udać się do lokacji zwanej głębokimi ścieżkami, gdzie na samym początku swojej podróży spotkasz męża upragnionej bohaterki Oghren, który dołączy do twojej grupy. Po dotarciu do rozdroża Karidina i pokonaniu przeciwników wejdź do jaskini, po czym znajdziesz się w dużej sali. Liczba przeciwników w tej strefie po prostu się przewraca, poza tym na moście twój niezwyciężony oddział zostanie serdecznie powitany przez ogra, który przybył na ratunek. Po przejściu przez halę przejdź przez tunel, siekając wszystkich na swojej drodze, w końcu dotrzesz do Taiga Ortan.

Odwiedzając tę ​​lokację natkniesz się na wyjątkowo silnych przeciwników w postaci gigantycznych pająków. Jedyną dobrą wiadomością jest to, że pajęczaki atakują nie tylko dzielnych bohaterów, ale także zwolenników ciemne siły, którego będziesz świadkiem po dotarciu do dużej sali. Posprzątaj pozostałości po pozostałych przy życiu adwersarzach i przejdź przez korytarz, po czym wpadniesz do kolejnej sali z nową partią przeciwników. Spotkasz tutaj również na wpół szalonego krasnoluda Rooka, z którym możesz porozmawiać. Ruszaj naprzód jak spychacz, a wkrótce spotkasz matkę całego tego potomstwa pająków. Radzę częściej korzystać z różnych zaklęć hamujących w tej walce, aby zmniejszyć niestrudzoną zdolność skakania bossa. Po zwycięstwie przeczytaj pamiętnik Branki, z którego jasno wynika, że ​​dalsza droga prowadzi przez martwe rowy.

Gdy dotrzesz do mostu, będziesz świadkiem dzielnego oporu gnomów wobec sił ciemności. Pomóż im uporać się z hordami adwersarzy, a następnie przejdź przez uwolniony od wrogów most i biegnij do bramy. Ponieważ są one zamknięte, będziesz musiał poruszać się bocznym tunelem. Nawiasem mówiąc, po szperaniu trochę, znajdziesz zestaw zbroi martwego legionu. Po przejściu nieco dalej i znalezieniu się w kolejnej dużej sali zostaniesz wystawiony na celny ostrzał łuczników. Dodatkowo ich przywódca dysponuje wyjątkowo potężnym łukiem, który nieco ułatwi ci kolejne starcia. Nieopodal w grobowcu znajdziesz kolejną część zbroi, po czym śmiało idź przed siebie do sali zamieszkałej przez ożywione szkielety, aw jednej z trumien czeka na ciebie jeszcze jedna zbroja. Po wędrówce po korytarzach spotkasz szaloną kobietę, która doniesie, że Branca poszedł dalej. Dmuchnij w świątynię umarłego legionu, gdzie znajdziesz ostatni element zbroi oraz klucz do drzwi prowadzących z obszaru martwych fos. Za drzwiami znajdź medalion leżący w trumnie i zniszcz duchy, które przyleciały znikąd. Cóż, teraz przygotuj się do walki z nowym szefem! Posiekanie tej przerośniętej ośmiornicy nie jest łatwe i szybkie. Najważniejsze - nie atakuj go w czoło, tylko zacznij od zniszczenia macek. Kiedy cudowne yudo straci kończyny, będzie możliwe (i konieczne) przejście do walki w zwarciu. Po pokonaniu bossa i przejściu przez kolejne tunele niespodziewanie spotkasz Brancę. Teraz musisz odeskortować ją do artefaktu zwanego kowadłem pustkowia. Twoja drużyna bez problemu pokonuje kolejne korytarze, aż trafi do wypełnionego gazem pomieszczenia, w którym przebywają cztery golemy. Najpierw wyłącz gaz aktywując zawory po bokach, a następnie rozpraw się z przeciwnikami pojedynczo. Po przejściu przez kolejne pomieszczenie, w którym również czekają na ciebie golemy, znajdziesz się w sali, w której zaatakują cię duchy krasnoludów ożywione maską na kolumnie. Aby poradzić sobie z tym czarem, po każdym zniszczeniu ducha będziesz musiał młócić na stojącym tutaj kowadle. Po siedmiu lub ośmiu powtórzeniach tego ćwiczenia będziesz mógł przystąpić do ostatecznej (na Boga, nie kłamię!) walki w tej lokacji. Tutaj gra ponownie daje ci wybór, po której stronie stanąć. Jeśli wspierasz Brancę, to czeka Cię walka z Caridinem i jego czterema towarzyszami. Sama Branca i 4 kolejne golemy staną po twojej stronie. W przypadku sympatii dla Karidina będzie musiał kontrolować własne siły przy wsparciu trzech golemów przeciwko Brance i jej czterem kamiennym pomocnikom. Kogokolwiek wybierzesz, w końcu otrzymasz idealną koronę i wyruszysz w drogę. Z otrzymanym trofeum będziesz miał bezpośrednią drogę do Orzamaru, aby dokonać koronacji wybranego przez siebie dziedzica. Nawiasem mówiąc, nikt nie zabrania ci zmiany podjętej wcześniej decyzji i osadzenia na tronie któregokolwiek z dwóch wnioskodawców. Po przywróceniu monarchii i zdobyciu poparcia nowo utworzonego władcy, nadszedł czas, aby wkroczyć do Lasu Brecilian, aby uwolnić Dalijczyków od inwazji wilkołaków.

Las Breciliański

Po wejściu do lasu zostaniesz natychmiast zatrzymany i eskortowany na rozmowę ze starszym Zathrianem, który powie ci, że wilkołaki atakują jego współplemieńców i dlatego elfy nie chcą ci teraz pomóc. Inna sprawa, czy twoja drużyna z dobroci duszy poradzi sobie z przywódcą wilkołaków, który mieszka w głębi lasu. Zgadzając się na wykonanie tego zadania bądź przygotowany na eksterminację nie tylko wilkołaków, ale także dobrze znanego pomiotu ciemności. To prawda, że ​​​​nieco później twoja drużyna spotka jednego z przywódców gadających wilków, z którym przy pewnej dozie elokwencji będzie można się rozproszyć w pokoju. Dalej, kierując się na krawędź, spotkasz wyjątkowo nieprzyjazne Enty. Kiedy rozwścieczone drzewa zamienią się w trociny, twoja drużyna będzie mogła dostać się do ich przywódcy, który jest dość pokojowo ustawiony. Ten ogromny dąb poprosi cię o przyniesienie żołędzia, który ukradł mu jakiś szaleniec. W drodze do wschodniej części lasu spotkasz umierającą wilkołaczkę, która poprosi Cię o przekazanie szalika jej mężowi. Weź to - może pomóc w przejściu. Sędziwy porywacz przebywa na polanie pustelnika w północno-wschodniej części lasu. Będziesz miał kilka sposobów na odebranie mu żołędzia. Na przykład wymienić na jakiś inny przedmiot (wystarczy otrzymany wcześniej szalik). Chociaż osobiście bardziej podobała mi się opcja uśmiercenia tego leśnego szkodnika. Wracamy ze zdobyczą do dębu i dajemy mu skradziony żołądź. W zamian dostarczy ci magiczną laskę, która pozwoli ci wejść do zamkniętego wcześniej obszaru lasu, gdzie zostaniesz zaatakowany przez znanego już lokalnego przywódcę wilkołaków. Po rozprawieniu się z nim udaj się do ruin w poszukiwaniu głównego ghula.

Ruina

Zejdź na dół i systematycznie eksterminuj złe duchy pełzające pod Twoimi stopami, aż dotrzesz do dużej sali. Tutaj czeka Cię walka z pierwszym poważnym smokiem w grze. Przed przystąpieniem do ataku ziejącej ogniem jaszczurki zdecydowanie radzę zneutralizować przynajmniej część pułapek, których jest tu pod dostatkiem. Samego przeciwnika najlepiej nękać zaklęciami lodowymi, trzymającymi magów i łuczników jak najdalej. Oprócz znacznej nagrody za zwycięstwo, twoja grupa będzie mogła przejść na drugi poziom ruin. Tutaj do pająków dołączają również szkielety, a po dotarciu do kolejnego pomieszczenia natkniesz się na ducha dziecka, co jednak nie jest groźne. Wychodząc na korytarz i docierając do rozwidlenia, celowo jest skręcić w prawo. Nawiasem mówiąc, właśnie tam możesz znaleźć niebieski kryształ, dzięki któremu możesz uzyskać specjalizację Maga walki w sąsiednim pomieszczeniu z ołtarzem. Po pokonaniu kilku kolejnych pomieszczeń wypełnionych pułapkami i wrogami, Twoja niezwyciężona armada będzie musiała walczyć ze stworzeniem zwanym czarodziejskim horrorem. Nie jest on absolutnie niczym strasznym, więc gdy już sobie z nim poradzisz, odważnie wskocz do jeziora i przygotuj się na znalezienie się w legowisku wilkołaków.

Dojdzie do małej bitwy z kudłatymi wrogami, po której będziesz mógł uzyskać audiencję u przywódcy wilkołaków. I znowu gra daje ci swobodę wyboru strony, po której masz walczyć. Decydując się wesprzeć wilkołaki, w towarzystwie kompanii z kłami udasz się do obozu elfów i tam zorganizujesz masowe ludobójstwo. Jeśli wesprzesz elfy, twoja grupa będzie musiała poważnie zredukować liczbę zmiennokształtnych wilków. Cóż, najbardziej opłacalnym rozwiązaniem byłaby opcja zdjęcia zaklęcia z długo cierpiących mieszkańców lasu. W tym celu będziesz musiał sprowadzić Zathriana do legowiska i mocno nakłonić go do dobrego uczynku. Następnie wróć do obozu elfów (jeśli nie przeciąłeś go po stronie wilkołaków) i uzyskaj obietnicę od następcy Zathriana, Lanae, że pomoże ci w ostatecznej bitwie, która jest już o rzut kamieniem.

Zanim jednak do niego wejdziesz, musisz udać się do zamku Radcliffe, gdzie Earl Eamon postanawia zwołać walne zgromadzenie w celu wybrania najwyższego władcy. Jednak wszystkie główne działania będą miały miejsce w Denerim, dokąd przeniesiesz się po rozmowie z Lordem Radcliffe.

Denerym

W rozmowie z Loghainem zdecydowanie polecam wybierać najbardziej lojalne i uproszczone sformułowania, a przede wszystkim nie wspominać o Alistairze w rozmowie, jeśli zależy Ci na osadzeniu go na tronie. Po zakończeniu dialogu możesz bezpiecznie udać się do gabinetu Earla Eamona, w którym pokojówka królowej powie ci, że jej kochanka została porwana przez Earla Howe'a i jest przetrzymywana w posiadłości wbrew jej woli. Wyrusz na wyprawę ratunkową, aby uratować Jej Wysokość z posiadłości Earla Denerima. W drodze do posiadłości zaatakują cię miejscowi punkowie, więc bądź przygotowany na taki obrót wydarzeń. Gdy dotrzesz do domu, zdasz sobie sprawę, że nie uda ci się włamać frontowymi drzwiami, więc zgodnie z radą pokojówki obejdź tylne wejście, walcząc po drodze z grupą strażników. Ponadto możesz zaczekać aż służąca królowej odwróci uwagę strażników z tylnego wejścia lub bezczelnie się tam włamać i pociąć wszystkich. To prawda, po rezydencji zdecydowanie zalecam poruszanie się w przebraniu. W przeciwnym razie zwiedzanie posiadłości będzie zbyt krwawe. Po dotarciu do komnaty królowej okazuje się, że na drzwiach umieszczono magiczną pieczęć, która uniemożliwia jej wyjście. Udaj się teraz do pokoju Howe'a, gdzie możesz zdobyć ciekawe dokumenty przechowywane w skrzyni i spróbuj włamać się do znajdującego się nieopodal skarbca. Z biura zejdź prosto do piwnicy, gdzie spotkasz strażnika nos w nos. Nie musisz jednak wdawać się w walkę, bo zwinny więzień szybko go udusi i przebierze w mundur-trofeum. Od tego momentu przebranie przestaje działać i nie pozostaje ci nic innego jak walczyć z każdym napotkanym przeciwnikiem. Nie wahaj się też po drodze uwalniać więźniów z niewoli. Za chwilę spotkasz się z Earlem Howe. Sam Howe nie stanowi poważnego zagrożenia, ale przy dwóch magach trzeba będzie trochę pokombinować. Po rozprawieniu się z nim wróć do komnaty królowej i wyprowadź ją. Tam jednak będą już na ciebie czekać ludzie Loghaina, którzy zaproponują poddanie się.

Jeśli wybrałeś tę opcję dla siebie, bądź przygotowany na przymusowe uwolnienie bohatera z lochu (samodzielnie lub z pomocą lojalnych współpracowników). W towarzystwie towarzyszy wystarczy przebić się przez zabezpieczenia fortu i dostać się do celi, w której główny bohater. Odwrotnie jest dokładnie tak samo. Opcja samodzielnego uwalniania jest bardziej elegancka. Najpierw musisz zwabić strażnika do swojej celi i przejąć tam upragnione klucze. Następnie przejdź najpierw do skrzyni z ekwipunkiem, a następnie do manekina z mundurem strażnika. Teraz musisz zdobyć hasło. Nie jest to wcale trudne, jeśli masz umiejętność kradzieży kieszonkowej. Po prostu ukradnij kartkę z hasłem z kieszeni jednego ze strażników. Jeśli nie masz takich talentów, to po spotkaniu z pułkownikiem i rozmowie z dwoma rekrutami udaj się do kwatermistrza i zagroź mu problemami z pułkownikiem, po czym wyda ostrza. Po ponownej rozmowie z pułkownikiem i udzieleniu odpowiedzi na jego pytanie: „Bez dyscypliny”, udaj się do wyjścia, gdzie poznasz hasło jednego ze strażników - „Królik”. Udaj się teraz do posiadłości Eamona.

Jeśli nie chcesz się poddać, będziesz musiał walczyć z ludźmi Loghaina, a następnie udać się do posiadłości Eamona i porozmawiać z nim oraz królową, u której możesz pozyskać poparcie na zbliżającej się naradzie.

Czas odwiedzić dzielnicę Elifian, ale wcześniej odwiedź lokalną tawernę i porozmawiaj z uwolnionymi wcześniej jeńcami.

Dzielnica Elifijska

Po dowiedzeniu się, że elfy są chore na zarazę, udaj się na główny plac, gdzie spotkasz postać o imieniu Shianni. Od niej dowiesz się o istnieniu wątpliwego szpitala, za murami którego dzieją się dziwne rzeczy. Po przedostaniu się do tej instytucji tylnymi drzwiami, po uprzednim zabiciu strażnika, badamy teren szpitala i znajdujemy tam list. Po tym wybieramy Świeże powietrze, rozrzucając tam kilku przeciwników i ponownie rozmawiamy z Shianni. Teraz wysyła cię do domu niedaleko szpitala. Przejdź przez ten budynek, pokonując niewielką grupę żołnierzy, a następnie udaj się do magazyny. Spotkasz tam kolejnego elfa o imieniu Devera, który lepiej przekona cię, że walka z tobą jest daremna. Idąc nim do przodu i zabijając po drodze małą hołotę, dotrzesz do głównego złoczyńcy lokalnej powodzi Caladrius. Wcale nie musisz z nim walczyć, ale możesz po prostu zgodzić się na umowę, w której dostarczy ci brudu na temat Loghaina, a ty pozwolisz mu odejść. Jednak wybierając siłowe rozwiązanie problemu i tak dostaniesz to, czego chcesz, tym bardziej, że ten mini-boss nie jest bardzo trudny. Po wyjściu z pokoju i rozmowie z Shianni udaj się na spotkanie krain.

Zgromadzenie ziem

W trakcie debaty nie zawiedź Loghaina i odpieraj jego ataki na Ciebie. Nie zapomnij też wspomnieć o zagrożeniu ze strony mrocznych pomiotów. Jeśli wcześniej zapewniłeś sobie poparcie odpowiednich sojuszników przed naradą, to nie powinieneś mieć większych problemów. Zdając sobie sprawę, że przegrał wybory, twój przeciwnik wpadnie w furię i zorganizuje próbę zamachu stanu. Zduś to przedsięwzięcie w zarodku, po czym będziesz musiał stoczyć pojedynek jeden na jednego z Loghainem. Zadanie nie jest łatwe, gdyż twój przeciwnik to wyszkolony wojownik z dobrym pancerzem. Magik najlepiej nadaje się do roli pojedynkującego się z nim, dzięki swojej zdolności do używania magii paraliżującej. Wojownicy będą mieli trudności, ale pomoże im duża liczba mikstur leczniczych. Po zarekwirowaniu przeciwnika możesz wybrać jedną z trzech opcji - zabić go, oszczędzić lub oszczędzić i zamienić go w "Szarą Gwardię". W zależności od podjętej decyzji, gra zaoferuje ci różne opcje podziału tronu, spośród których możesz wybrać dowolne. Tak więc królestwo jest zjednoczone, czas przystąpić do ostatecznej bitwy!

ostateczna bitwa

Aby rozpocząć, udaj się do znajomego Redcliffe, które zostało już zaatakowane przez sługusów arcydemona. Wszyscy ocaleni schronili się w zamku, do którego tak naprawdę trzeba się udać. Spacer do posiadłości będzie łatwy, gdyż po drodze nie spotkasz żadnych poważnych przeciwników. Chyba że zagubiony ogr zabłądzi przez pomyłkę na zamkowy dziedziniec i będzie to jego fatalny błąd. Po włamaniu się do zamku porozmawiaj z Eamonem i Riordanem i dowiedz się od nich, że armia Arcydemona postanowiła zadać główny cios Denerim, więc cała uczciwa kompania będzie musiała wrócić. Riordan poinformuje Cię również, że tylko „Szary Strażnik” może pokonać głównego adwersarza, i to nawet kosztem jego życia. Nie spiesz się, aby się zdenerwować! W rozmowie z Morrigan dowiesz się, że masz szansę przeżyć ostatnią bitwę, jeśli "pomożesz" uroczej wiedźmie zajść z tobą w ciążę. Jeśli grasz postacią kobiecą, to Alistaira lub Loghaina trzeba będzie namówić na ten zabieg. Możesz jednak odrzucić tę kuszącą propozycję. W takim przypadku twój bohater zginie na koniec gry, a zirytowana Morrigan natychmiast opuści twoją drużynę. Po udaniu się rano do Denerim i wybiciu wszystkich gorów w okolicy udaj się porozmawiać z Riordanem. Tutaj, oprócz zadania znalezienia i zniszczenia dwóch wrogich generałów w towarzystwie 3 współpracowników, otrzymasz również dostęp do sił, które obiecano ci jako wsparcie w ostatecznej bitwie podczas gry. To, które armie będą dostępne, zależy od wcześniej podjętych decyzji. Możesz ich użyć za jedną jednostkę na każdym lokalizacja gier, więc pozbywaj się ich oszczędnie iz zyskiem.

Na początek udaj się na poszukiwanie pierwszego generała do elvenage, gdzie spotkasz Shiannę, która zgłosi, że barykady wkrótce zawiodą. Ruszaj z pomocą obrońcom okolicy i zniszcz wszystkie małe hołoty zza barykad, ale zajmij się generałem pozostawionym samym sobie, otaczającym go ze wszystkich stron. Do tego zadania dobrze nadaje się jakaś armia specjalizująca się w walce wręcz (armia Radcliffe'a lub wilkołaki będą w sam raz). Udaj się teraz na rynek, gdzie w otoczeniu oddanych ogrów czeka drugi dzielny generał. Zasada jego eliminacji jest dokładnie taka sama, więc nie powinieneś mieć żadnych problemów.

Po rozprawieniu się z tą słodką parą udaj się do dzielnicy pałacowej, gdzie po obejrzeniu filmu stanie się jasne, że twoja ścieżka wiedzie przez Smoczą Fort. W drodze do tego warto wysłać kolejną armię do pomocy w rozprawieniu się z oddziałami różnych złych duchów. To prawda, że ​​​​przed szturmem na fort będziesz musiał odeprzeć przypominające fale ataki wroga z bram Denerim. Następnie możesz bezpiecznie włamać się do fortu. Na jego pierwszym piętrze czeka na ciebie tylko mała hołota, którą łatwo wytępić na odległość, ale na drugim będziesz musiał trochę majstrować, bo tłoczą się tam poważniejsi rywale. Chociaż skupianie się na nich nie ma sensu - podczas gry trzeba było uczestniczyć w większej liczbie trudne bitwy. Na koniec udaj się na dach i weź głęboki oddech, czekając na ostateczne starcie z głównym złoczyńcą gry, smokiem Arcydemonem.

Arcydemon

Walcząc z nim, śmiało korzystaj ze swoich najlepszych mocy (magów, golemów lub elfów). Uważnie obserwuj jego ruchy. Gdy tylko zdecyduje się ziać ogniem lub powstanie - postaraj się mieć czas na wyprowadzenie swoich ludzi z dotkniętego obszaru. Kiedy poziom jego życia spadnie poniżej 50%, wezwie swoje sługi na pomoc w ogromnych ilościach, a swoim ostatnim tchnieniem zrobi z nich chodzące bomby, eksplodujące nieszczęśników znajdujących się blisko twoich sojuszników. Prędzej czy później i tak zabraknie mu sił i padnie martwy na ziemię.

Ukończyłeś więc grę i mam nadzieję, że ten opis Ci w tym pomógł.

Zadanie w grze Era Smoka Origins „Dead Castle” to dla wielu graczy test nie do przejścia. Niektórzy nie wiedzą, co robić podczas przygody, inni tęsknią za tą misją, a jeszcze inni cierpią z powodu błędu. Ten artykuł zawiera wyczerpujące informacje nt to zadanie z opisem wszystkich problemów i tajemnic.

Jak podjąć się zadania

Przede wszystkim należy zauważyć, że zadanie w Dragon Pochodzenie wieku Zamek Umarłych jest często pomijany przez graczy, ponieważ można go podnieść tylko w ukrytym miejscu na Głębokich Ścieżkach. Terytorium to nazywa się Martwe rowy i wyróżnia się tym, że nie otwiera się natychmiast. Wejście do niej staje się dostępne dla gracza dopiero po tym, jak Ortanowi uda się odnaleźć w teigu pamiętnik Branki. Ten przedmiot można uznać za klucz do zadania, ponieważ bez niego nie będzie można nawet spróbować ukończyć misji. Nagrodą za jego ukończenie będzie Legion of the Dead Full Armor z , który zapewnia dobrą ochronę. Można go założyć na głównego bohatera lub przekazać jednemu ze współpracowników.

Rozpoczęcie zadania

Misja w Dragon Age Origins „Dead Castle” aktywuje się automatycznie po odnalezieniu dziennika. Gracz powinien przygotować się na egzekucję, ponieważ ukryta lokacja obfituje w ogromną liczbę przeciwników. Aby wykonać zadanie, użytkownik będzie musiał poszukać czterech elementów zbroi Legionu Umarłych, które później staną się nagrodą. Warto zaznaczyć, że nagroda jest dość symboliczna, gdyż żołnierze tego oddziału wciąż walczą ze stworzeniami ciemności w twierdzy Bonammar. Pierwszą rzeczą, której należy szukać, będą buty. Aby je zdobyć, będziesz musiał pomóc Legionowi w walce z wrogami u wejścia do dawnej twierdzy krasnoludów. Następnie należy przejść przez tunel od bramy. Zaraz przy wyjściu widać duży sarkofag, aw nim będzie pierwszy element zbroi. W twierdzy zaleca się zachowanie szczególnej ostrożności i nie zapominanie o ciągłym korzystaniu z funkcji zapisywania. W misji „Martwy Zamek” w Dragon Age Opis przejścia Origins kryje w sobie nieprzyjemne niespodzianki.

Kontynuacja poszukiwań

Po zdobyciu butów gracz będzie musiał znaleźć jeszcze trzy przedmioty, aby ukończyć zadanie Dead Castle w Dragon Age Origins. Gracz może znaleźć rękawiczki w pomieszczeniu, w którym znajduje się posąg gnoma, ale zaleca się ostrożne poruszanie się. Statua zieje ogniem, jeśli nadepniesz na płytę z uruchomioną pułapką. Płomień zabiera dużo zdrowia, dlatego lepiej najpierw wysłać najsilniejszego sojusznika. Pancerz klatki piersiowej jest również ukryty w sarkofagu, ale w innym miejscu. Jest strzeżona przez szkielety i dowodzona przez emisariusza hurloka. Z oczyszczeniem lokacji nie powinno być problemów, gdyż przed wykonaniem tego zadania gracz wielokrotnie spotka się ze stworzeniami ciemności. Ostatnim przedmiotem będzie hełm, który najłatwiej znaleźć. Gracz musi tylko udać się do sanktuarium Legionu, podejść do ołtarza i podnieść właściwą rzecz. Nikt jej nie pilnuje, ale trudności na tym zadaniu się nie kończą. Cztery przedmioty otworzą dostęp do nowej lokalizacji, która zostanie wskazana w osobistym kodeksie.

walka z bossem

Przewodnik po przejściu przez „Zamek Umarłych” w Dragon Age Origins powinien przygotować użytkownika do głównego testu. Wszystkie cztery części zbroi zostały złożone, aby otworzyć drogę do zamkniętej lokacji w dawnej fortecy krasnoludów. Wystarczy, że gracze dotrą do środka tunelu, który prowadzi do macicy - głównego wroga w Bonammar, a następnie podniosą ostatni element zbroi Legionu Umarłych. To Emblemat kasty, możesz go po prostu podnieść, rozłożyć i wyjść. Jeśli chcesz sprawdzić się na siłę, możesz walczyć z bossem, ale najpierw musisz udać się po klucz. Odblokowuje bramę do terytorium, na którym znajduje się stworzenie. Poszukiwany przedmiot znajduje się w najbardziej wysuniętym na południe pomieszczeniu, niedaleko ołtarza legionisty. Walka nie powinna być zbyt trudna, jeśli wszyscy twoi towarzysze będą odpowiednio wykorzystani. Za zwycięstwo możesz zdobyć dobre przedmioty i niewielką ilość złota, które nigdy nie jest zbyteczne w grze.

Zakończenie zadania

Do ukończenia zadania wymagany jest pełny zestaw zbroi Legionu Umarłych z zadania Zamek Umarłych w Dragon Age: Początek. Gracz będzie musiał ponownie udać się już ubrany w nowe rzeczy do pomieszczenia, w którym użytkownik wcześniej znalazł hełm. Na ołtarzu będzie relikt, który można aktywować tylko w zbroi. Akcja doprowadzi do pojawienia się tajemniczego cienia, z którym będziesz musiał walczyć. Nie będzie żadnych nagród za wygraną, ale działanie jest wymagane do wykonania zadania. Odpowiedni wpis o zwycięstwie pojawi się w kodeksie. Następnie możesz udać się do Diamond Halls. Wcześniej gracz nie może zapomnieć o przekazaniu Godła kasty zmarłych Strażnikom. Dalej w prawym skrzydle Diamentowych Sal będzie księga pamiątkowa, na którą musisz kliknąć. Tylko wtedy zadanie zostanie zakończone i zostanie oznaczone jako wykonane w dzienniku. Ścieżka nie będzie krótka, ale nagroda jest tego warta, a podróż przez fortecę Bonammar otworzy nowe karty w historii krasnoludów.

Możliwe błędy

Problem z zadaniem Dead Castle nie jest nowy dla graczy, wielu użytkowników się z nim spotkało. Błąd polega na tym, że ostatni sarkofag, w którym ukryty jest Emblemat kasty umarłych, nie jest aktywny po zebraniu czterech elementów zbroi. Jeśli nie zbierzesz pełnego zestawu, nie będziesz mógł zaliczyć zadań. Niestety nie ma optymalnego rozwiązania tego problemu. Jak wspomniano powyżej, dla graczy w Martwych Fosach lepiej jest często zapisywać. Przywrócenie starszych plików może pomóc w tej sytuacji. Początkowo powinieneś spróbować opuścić lokację, zapisać i zamknąć grę. Następnym razem, gdy wejdziesz, możesz stwierdzić, że błąd wyparował i możesz wejść w interakcję z sarkofagiem. Ta metoda jest najskuteczniejsza, ale jeśli nic się nie stało, nie powinieneś się denerwować. Pełny zestaw Legionu Umarłych można uzyskać w dodatku Przebudzenie.

Dziecko nie potrzebuje dobrego ojca. Potrzebuje dobrego nauczyciela. I do mężczyzny - dobry przyjaciel. A kobieta jest ukochaną osobą. I ogólnie porozmawiajmy lepiej o ściegach-ścieżkach.

Arkadij i Borys Strugaccy, „Odległa tęcza”

Pokój w Fereldenie jest zagrożony nie tylko przez Plagę. Setki szumowin wszelkiej maści podniosły głowy, czekając na koniec świata. Możemy oboje do nich dołączyć i ukarać łajdaków. Aby upewnić się, że nie przegapisz żadnej okazji, przygotowaliśmy listę dodatkowe zadania które nie zostały jeszcze omówione na naszych stronach.

  • Ostagar i dzikie ziemie - początek historii
  • Lothering - żywych trupów Miasto
  • Krąg magów - tajemnice magiczne
  • Redcliffe - uniwersalny urok
  • Schronienie - Klasyczne jajko wielkanocne
  • Las Brecilian - ślady korupcji
  • Orzammar - złodzieje i ich ofiary
  • Seria zadań Denerim
  • Gildie - Znajdź wszystko
  • Sheila - surowe piękno

Zacznijmy od historii naszych bohaterów. W każdym przypadku będziemy mogli wykonać kilka dodatkowych zadań, ale nie są one trudne - treningowe. Możesz je nawet pominąć i biec prosto do Ostagaru. Jednak żmudna eksploracja początkowych terytoriów przyniesie ci nie tylko pieniądze, doświadczenie i trochę ekwipunku. Na samym początku, gdy bohater jest bardzo młody i niedoświadczony, możesz dowiedzieć się wielu ciekawych rzeczy o świecie, których później nie będziesz w stanie rozgryźć. Radzimy więc zajrzeć do wszystkich zakamarków, przynajmniej na początku.

Każda historia przyniesie ci coś przydatnego, ułatwi ci drogę. Szlachetny człowiek dostanie psa, Doleana - dobry ukłon... jednym słowem, każdemu co do niego należy. Ale jest jeden bohater, który na początku będzie znacznie łatwiejszy niż reszta. to szlachetny karzeł odchodzi z Duncanem, pobrzękując w kieszeni ponad dwudziestoma sztukami złota! No to chodźmy za nimi.

Ostagar i Wildlands

chory pies

Krasnoludzka polityka

Porozmawiaj z budą w obozie, a opowie ci o chorym mabari, który połknął skażoną krew. Aby go wyleczyć, potrzebujesz specjalnego kwiatu, który rośnie na dzikich ziemiach Korcari. Zgodnie z fabułą nadal musisz tam iść, więc możesz się zgodzić. Zajrzyj do ruin kilka metrów od miejsca, w którym spotkasz rannego żołnierza. Wyleczony pies dołączy do ciebie po bitwie pod Ostagarem, jeśli jeszcze nie masz zwierzaka.

Głodny więzień

Pechowy żołnierz wisi w klatce w obozie. Nie tylko nie jest zwolniony, ale także nie jest karmiony. Biedak poprosi cię o przyniesienie mu jedzenia. Przed wyrażeniem zgody i jedzeniem zapytaj więźnia, dlaczego został uwięziony. Na koniec opowieści możesz zażądać od więźnia klucza do skrzyni magów. Jedzenie można zdobyć od strażnika, przekonując go lub przekupując. A skrzynia zostanie otwarta dopiero po powrocie z dzikich ziem, kiedy spacyfikowany ją opuści.

Miecz

Możesz oszukać posłańca Szczyt, aby zdobył dobry miecz. Ale najpierw trzeba złapać chłopca - znajdź go razem z popielnymi wojownikami, a potem biegnij za nim.

Skrzynia misyjna

Niedaleko granicy dziczy znajdziesz ciało misjonarza Jogby'ego. Możesz z niej wyjąć list z podpowiedziami - gdzie znaleźć skarb. Poszukaj skrzyni na południu mapy.

Pogoń za śladami

Na zachodzie dziczy znajduje się opuszczony parking i skrzynia zawierająca magazyn. Przeczytaj go i podążaj za pojawiającym się znakiem. Łańcuch takich śladów zaprowadzi cię do skarbu.

Ostatnia wola

Pies wciela się w rolę psychoanalityka

Profesor śpi – studenci są szczęśliwi

Na środku pustkowia natkniesz się na zwłoki Rigby'ego. W testamencie opisano miejsce ukrycia jego rzeczy: w opuszczonym obozie na zachód od ciała. Po wykopaniu skrzyni możesz ją otworzyć lub zanieść wdowie Jetcie. Czeka na ciebie w kościele w Radcliffe.

Demon Popiołu

Na zwłokach żołnierza niedaleko emisariusza hurloka leży worek z prochami i prześcieradło z lokalną legendą. Legenda jest prawdziwa, a wysypując popiół na stos kamieni na północny zachód od mostu, przywołasz Gazaratha, „pomarańczowego” demona gniewu. Na zwycięzców czekają dobre trofea.

Lothering

Stwórz trzy okłady/pułapki/butelki z trucizną

Zadania są tego samego typu, wzięte odpowiednio od Miriam, Allison i Barlin. Nie ma w tym nic skomplikowanego, potrzebne są tylko odpowiednie umiejętności i komponenty, które kupuje się u Barlina i zbiera na mapie.

Zmarły templariusz

Przy wejściu do lokacji po walce z bandytami znajdziesz zwłoki templariusza. Rzeczy z niej należy zanieść do ser Donalla w kościele.

Uwaga: w tym samym kościele powinieneś wyjawić Sir Brianowi, że jesteś szarym strażnikiem i poprosić o pomoc. Da ci on klucz do szafki z okładami.

Tablica kaznodziei

Jeśli wykonasz wszystkie cztery zadania z tablicy miejscowego kaznodziei, otrzymasz w nagrodę dobry miecz.

Krąg Magów

połączenie

Na pierwszym piętrze wieży, w bibliotece, możesz wykonać kilka ćwiczeń przywołujących. Aby to zrobić, znajdź dwie połówki książki: w bibliotece i obok schodów na piętro. Wykonaj wszystkie trzy rytuały, a zadanie zostanie zakończone. Ale to nie wszystko. Powtórz wszystkie trzy rytuały z rzędu i aktywuj czwarty płomień przywołania - znajduje się on w pomieszczeniu, w którym znajdowała się druga połowa księgi. Stwór pojawi się i szybko zniknie. Można go okraść, zdobywając notatkę. Ale to nie wszystko! Na tablicy kaznodziei możesz później podjąć się zadania, które mówi o znikających podróżnikach. Okazuje się, że demon, którego wezwaliśmy, postanowił skorzystać. Zabijamy go, zabieramy trofea, informujemy kaznodzieję i idziemy zalać wyrzuty sumienia piwem.

Główna bohaterka całym swoim wyglądem daje do zrozumienia, jaka chce być szary strażnik i uratować świat

Najwyraźniej to jedyny sposób, w jaki Oghren widzi nas wszystkich...

Strażnik limitu

Jakie mieszkanie magików nie ma tajemnic? Na pewno mamy to w naszej wieży. Aby to rozwikłać, musisz znaleźć kilka notatek uczniów: parę w pokojach studenckich, kolejną w bibliotece, dwie obok Owaina i magów krwi, a na końcu jedną w holu głównym. Teraz aktywuj trzy posągi w dużej sali - posąg z misą, z podniesionym mieczem, opuszczonym mieczem - oraz posąg z włócznią (jest w innym pomieszczeniu, na środku podłogi). Zejdź na pierwsze piętro, udaj się do miejsca, w którym spotkałeś Wynna i spróbuj dostać się do piwnicy. Zabij strażnika i podnieś wielki miecz, który pomoże ci np. pokonać Flemeth.

Szkatułka Jenny

W gabinecie głównego czarnoksiężnika znajdziesz nie tylko grymuar Flemeth, ale także skrzynię. Można go dostarczyć do domu w dzielnicy targowej Denerim w pobliżu Ciekawostek Thedas. Chyba że podniosłeś notatkę o Czerwonej Jenny po spotkaniu z Zevranem. W nagrodę otrzymasz pieniądze, ale żadnych informacji o tym tajemniczym pudełku.

Zaczarowany templariusz

Na czwartym piętrze spotkasz templariusza opętanego przez demona pożądania. Jeśli ich zaatakujesz, zdobędziesz dobre trofea, ale jeśli pozwolisz im odejść, najprawdopodobniej już ich nie zobaczysz, ale jest niewielka szansa na spotkanie ich na mapie nad górą trupów: demony zadowolą ich nienasycony głód. Tutaj nie mogą uniknąć represji!

redcliffe

Zbieranie wojsk

Bann Tegan nam daje misja fabularna(z którym łączy się kilka dodatkowych): przygotuj wioskę do oblężenia. W tym celu musisz porozmawiać z Perthem i Murdochem. Pierwszy poprosi cię o przyniesienie mu amuletów. Otrzymamy je od mamy w miejscowym kościele. Dodatkowo w sklepie znajdziesz kilka beczek ropy. Należy o nich również poinformować Perth.

Murdoch poprosi o przyniesienie więcej wojowników i zdobyć dla nich broń. Szeregi „ochotników” może uzupełnić krasnolud Dwinn, jeśli dobrze go przekonasz. Kilku rekrutów zaprowadzi nas do lokalnej tawerny. Przede wszystkim jest to podejrzany elf przy stole. Twoi rabusie pomogą ci odkryć jego szpiegowską esencję. Sam karczmarz, Lloyd, pójdzie za elfem, będzie musiał grozić. Ale lepiej najpierw zapytać kelnerkę Bellę i mężczyzn w tawernie o ich życie. Możesz obiecać pomoc kelnerce, a dla obrońców możesz wynegocjować darmowe piwo od Lloyda. Broń można wyżebrać u kowala, obiecując mu, że uratuje córkę.

Mor przybył do jednej szlacheckiej rodziny szlacheckiej

Spektakularne oświetlenie sprawia, że ​​Stan jest jeszcze bardziej przekonujący

Córka kowala

Znajdziesz go w zamku, w małym składziku na parterze.

ukryty chłopiec

Caitlin stoi w kościele i prosi o odnalezienie zaginionego brata. Ukrył się w szafie w domu. Po zapytaniu chłopca dowiadujemy się o rodzinnym mieczu, który można zarówno przywłaszczyć, jak i zwrócić.

Demon

Jeśli grasz jako magik, możesz samodzielnie wejść w cień, aby uwolnić syna Eamona. Demon zaoferuje układ. Możesz zdobyć dodatkowy punkt zaklęć, specjalizację maga krwi, "zakazaną przyjemność" z demonem... Uwaga - wybór wpłynie na zakończenie historii.

przytułek

W samej wiosce, podobnie jak w świątyni, nie ma żadnych dodatkowych zadań (oprócz rozważenia dostarczenia zwojów do kościoła Denerim jako takiego), ale jest zabawne „jajko wielkanocne”, które można już uznać za klasyka gier fabularnych. Po zakończeniu misji fabularnej wróć do wioski i udaj się na miejscowy cmentarz. Epitafia, które z pewnością przypadną Ci do gustu. Oto tylko kilka z nich:

    Cheryl tu nie ma. Została skremowana.

    "Ja też potrafię toporem" - Jim, połykacz mieczy.

    Multiplayer z miłością.

    Prapradziadek Gygax.

Aby grać jako Sheila, musisz pobrać osobny moduł Stone Guardian. Poznajmy lepiej tę niebezpieczną dziewczynę.

Prezenty dla Sheili
Prezent Gdzie szukać
Wspaniały ametyst Zakurzone miasto Orzammar, Alimar Market
Wspaniały Diament Dzielnica Orzammaru, handlarz Garin
Wspaniały szmaragd Orzammar Commons, Sklep Figory
Wspaniały szafir Dzielnica Orzammaru, handlarz Legnar
Wspaniały malachit Wieża Kręgu, kwatermistrz
Wspaniały granat Dystrykt targowy Denerim, Cuda Thedas
wspaniały rubin Elfinage, sklep Alarita
Wspaniały jadeit Piwnica domu w Honnleath
Wspaniały topaz Mroźne Góry, handlarz Faryn

Sheila to były gnom, który stał się golemem. Udaje jej się łączyć kobiecość (chce np. uszyć czerwone buty) z udawanym chamstwem („Chodźmy zmiażdżyć parę głów”). Ogólnie rzecz biorąc, żarty o „hermafrodytyzmie” golema są chyba najciekawsze w całej grze. Nawiasem mówiąc, nienawidzi wszystkich ptaków bez wyjątku, o czym nieustannie przypomina („Nie wierzę w Stwórcę. Przecież rozumna istota nigdy nie stworzy ptaków! O czym on myślał?!).

W walce Sheila jest prawdziwie wszechstronna. Może być hit-boyem, strzelcem, kontrolerem, a nawet wsparciem. W ostatnim wcieleniu (gałąź stojaków) jest najskuteczniejszy. Zniszczenie grupy golema w postawie, uzdrowiciela, maga i wojownika bronią dwuręczną jest prawie niemożliwe. Jest tylko jedna niedogodność: ruch naszego talizmanu zajmuje trochę czasu.

Jak widać z tabeli, nie ma dla niej specjalnych prezentów, ale możesz ją łatwo zadowolić, ubierając ją po raz pierwszy w kryształy.

Osobista misja związane z odzyskiwaniem pamięci. Sheila jest ciekawa, kim była, zanim została golemem. Zgodnie z fabułą zadanie można otrzymać po rozmowie z Perfect Karidin. Aby go ukończyć, udaj się do Kadash teig, który pojawił się na mapie głębokich ścieżek. Przejdź przez teig do posągu bohaterki.

Leśny Brecilian

ugryziona żona

W obozie Dalijczyków porozmawiaj z Atrasem. Jego żonę ugryzły wilkołaki i wszyscy mówią, że nie żyje, ale on w to nie wierzy. Danaila będzie na ciebie czekać przy północnym wejściu do wschodni las. Uratuj ją, niestety, nie zadziała.

kora żelaza

Zbrojmistrz Varathorn poprosi cię o przyniesienie mu rzadkiej kory żelaznego drzewa, której miejscowi rzemieślnicy używają do tworzenia wspaniałego sprzętu. Korę można oderwać od powalonego drzewa w pobliżu północnego przejścia do wschodniego lasu. W nagrodę mistrz może otrzymać łuk, zbroję (lub jedno i drugie, jeśli nalegasz) lub amulet, jeśli zrezygnujesz ze wszystkiego.

Zakochany elf

Ostatnie rodzinne zdjęcie. Wkrótce większość z nich nie będzie żyła - zdrajcy są gorsi niż brud...

Podobno nie tylko postacie kobiece skopiowane od popularnych ludzi ... A Eddie Murphy nie tylko udzielił głosu osłowi ze Shreka

chora żółć

W obozie opiekunkę Galii Elory spotkało nieszczęście: jedna z jej podopiecznych jest chora. Korzystając z przetrwania, możesz dowiedzieć się, jaki jest tego powód lub przekonać opiekuna, że ​​zwierzę jest nieuleczalne.

ugryziony elf

W centrum zachodniej części lasu, niedaleko od ogrów, leży ranny Deygan. Można go zabrać do obozu, wyleczyć, obrabować, porzucić lub zabić. Bogactwo wyboru - czyż nie tego oczekujemy od dobra odgrywanie ról?

Uwaga: jeśli najpierw obrabujesz elfa, a następnie wyślesz go do obozu, może zwrócić rzeczy i przywrócić relacje.

sen śmierci

Na południe od Wielkiego Dębu leży opuszczony, ale bardzo przytulny obóz, w którym można odpocząć... Po przebudzeniu jeden lub więcej członków twojej drużyny rozpocznie walkę z cieniem, który stworzył iluzję. Pokonaj demona i ponownie zbadaj "przytulny" postój.

To interesujące: po ukończeniu misji fabularnej w lesie udaj się do obozu i porozmawiaj z Lelianą. Zagra ci piosenkę z głównego menu gry.

Orzammar

Zagubiony syn

Historia się skończyła. Bohater stoi na drodze i w zamyśleniu patrzy na zachód słońca... Ale jest za wcześnie, by mógł odpocząć!

W Wspólnej Sali natkniemy się na Fildę. Jej syn poszedł na głębokie ścieżki i nie wrócił. Rękę znajdziemy w teig Ortan, jest ona powiązana z fabułą - nie przegap jej.

Kościół

Burkel chce otworzyć kościół w Orzammarze. Możesz mu w tym pomóc, przekonując kronikarza (w sali dozorców) do wyrażenia zgody. Otrzymasz skromną nagrodę, ale ten kościół będzie miał decydujący wpływ na losy świata. I nie najlepiej...

Krasnoludzki Mag

Dagna bardzo chce dostać się do kręgu magików. Można jej przeszkodzić mówiąc jej ojcu Jannarowi o planach córki lub pomóc w rozmowie z pierwszym czarodziejem, o ile oczywiście żyje. W nagrodę otrzymamy dobrą runę lub lyrium. Ponadto Dagna zostanie wybitnym naukowcem.

Wyszukiwanie Nag

Wszystkie jego pupile uciekły przed naganiaczem Bemora. Nag należy szukać w Common Halls, jest ich w sumie pięć. Za każde zwierzę otrzymujemy 25 srebrne monety. A jeśli potem porozmawiasz z Lelianą, to ona przyznaje, że naprawdę chce dla siebie takiego zwierzęcia. Możesz go zdobyć w Dust Town od bezczynnego krasnoluda za niewielką opłatą. Teraz ten „jeż” zamieszka z tobą w obozie.

Rakieta

Po otrzymaniu pierwszego zadania od któregokolwiek z pretendentów do tronu i opuszczeniu Diamentowych Sal zobaczysz, jak miejscowi bandyci zagrażają kupcowi Figorowi. Jeśli pójdziesz za nimi do sklepu, możesz pomóc kupcowi. Jeśli załatwisz sprawę pokojowo, podziękuje ci i zostanie, żeby handlować, a jeśli zabijesz rabusiów, to... skarci cię i ucieknie.

Walki bez zasad

Na zachód od Halls of Trials, w małym pomieszczeniu, znajduje się rusznikarz, który zaoferuje udział w bitwach. Nagroda za każdą bitwę jest niewielka, ale pierścień, który otrzymasz po czterech zwycięstwach, nie jest zły dla magów krwi.

niechciane dziecko

W Dusty City można spotkać niefortunną gnomkę, która została wyrzucona ze swojej rodziny, ponieważ urodziła syna z nietykalnym. Możesz zmusić ją do pozbycia się syna, tak jak chcą jej krewni, lub przekonać tych ostatnich, że się mylą i odbudować rodzinę.

smok w sali tronowej

W ten sposób musisz umieścić dwie postacie w sali tronowej, aby przywołać smoka

Jeśli puste miejsca się skończyły, ale musisz coś powiedzieć, okazuje się, że tak

Architektura gnomów czasami zaskakuje. Po przestudiowaniu inskrypcji na tronie otrzymamy notatkę w kodeksie. Teraz musisz odpowiednio ustawić członków drużyny: jednego w "przebieralni" na placu pośrodku sali, a dwóch pozostałych w samej sali tronowej, w jej południowo-zachodniej części, na guzikach wyglądających jak koniec strzałki. Ostatnią postacią ponownie klikamy na tron ​​i poznajemy miejscowego więźnia.

Złodzieje

Przebiegając obok królewskiego skarbca natkniesz się na grupę złodziei, którzy próbowali wykopać tunel. Rozpraw się z nimi i zdobądź zasłużoną nagrodę od strażnika, który przybiegł do hałasu.

Zatruć

W jednej z komnat dla szlachty spotkasz zielarza Vidrona stojącego przy łożu umierającej damy. Powie ci, że została otruta i poprosi o zrobienie antidotum. Następnie da ci przepis, który będzie główną nagrodą.

ukradziona książka

Asystent kronikarza w Halls of Keepers chce, żebyśmy znaleźli cenną księgę, która została niedawno skradziona. Trickster mieszka w Dust City. Negocjacje ze złodziejem utkną w martwym punkcie... Ale list podniesiony przy zwłokach zaprowadzi nas do bandytów, którzy właśnie przenoszą księgę pod płot w Salach Prób. Po bitwie księga może zostać sprzedana temu samemu płotowi lub zwrócona opiekunom.

Zaginiony rodowód

Krasnolud Orta uważa, że ​​pochodzi ze szlacheckiego rodu Ortan, ale to pech: zapisy drzewa genealogicznego zniknęły w teigu o tej samej nazwie. Przynajmniej nie znalazła ich w Salach Strażników, co oznaczało, że nie było ich nigdzie indziej. Zapisy naprawdę leżą w centrum teig, niedaleko jaskini Ruka.

Lista golemów

W pomieszczeniu z Anvil of the Void znajduje się tabela z listą wszystkich, którzy stali się golemami. Nazwiska można skopiować i przekazać kronikarzowi.

Skarb wędrowców

Znajdź cztery stosy kamieni w Caridin's Crossing:

    Przy zachodnim wyjściu na mapę.

    Południowy zachód od mostu.

    Niedaleko skrzyżowania trzech dróg.

    Na wschód od Głębokiej Jaskini Łowcy.

Nasza ulubiona naga o imieniu Shmoplez. Widać, że dobrze dogadują się z psem.

Następnie na mapie pojawi się znacznik ze skrytką włóczęgi.

Honor Legii

Gdy tylko zbierzemy wszystkie części zbroi Martwego Legionu, otrzymamy zadanie Martwy Zamek. Teraz możemy zdobyć emblemat kasty umarłych z sarkofagu (w komnacie legionu w martwych rowach) i zanieść go kronikarzowi. Ale zanim opuścisz świątynię, wyposaż kogoś w pełną zbroję i aktywuj relikwię legionu.

Miecz Ziemianina

W głębokich ścieżkach możesz zdobyć jeden z najlepszych mieczy jednoręcznych - Honor Ziemiana. Najpierw znajdź grobowiec w Ortan teig (południowo-wschodni róg). Teraz szukamy kawałków:

    Głowica leży w teigu Ortana w wazonie w Jaskini Ruka.

    Rękojeść możesz zdjąć ze zwłok emisariusza genloka na Caridina Crossing (genlok czeka na ciebie w tunelu prowadzącym z zachodu na południe).

    Ostrze zostaje wyjęte ze zwłok starożytnego mrocznego pomiotu Martwe rowy(na moście na środku mapy).

Gdy znajdziesz wszystko, wróć do grobowca.

Pamięć podręczna

W schronisku czarterowym zdobędziemy pamiętnik Jammera, w którym jest mowa o skarbie. Musimy znaleźć trzy skrzynie: samego Jammera, Kanky'ego i Pique. Otrzymujemy od nich srebrny pierścionek do sukni, żelazny nożyk do listów oraz ozdobę w postaci granatu. Nie możesz wziąć nic innego! Pozostaje znaleźć skrytkę w pobliżu oswojonego bronto i otworzyć ją.

Życie stróża

Aby otrzymać zadanie, dotknij ściany wspomnień w Salach Strażników. Teraz znajdź trzy kamienie runiczne:

    W pobliżu głowy górników w Salach Wspólnych.

    W południowo-wschodnich jaskiniach Caridin's Crossing.

    W zachodniej części centralnych pomieszczeń w Martwych rowach.

Wracamy pod ścianę wspomnień po nagrodę.

Rozdarty Demon

Gnomy to solidni faceci: jeśli już zniszczą demona, to kawałki zostaną przeniesione na wszystkie ziemie: co jeśli zrosną się razem? Możesz zbierać te kawałki na głębokich ścieżkach.

    Kończyny w północno-zachodniej części Aedukani teig.

    Tułów i głowa znajdują się w Caridina Crossing, odpowiednio na południowym wschodzie i północnym wschodzie.

Zanosimy go do ołtarza w Ortan teig i ożywiamy demona. Mamy inny wybór - wypuścić go dla pieniędzy lub zabić. Tym razem ostateczna. Co wybierzesz?

Denerym

Pomóż prawu

W pobliżu domu kowala Wade'a przebywa sierżant Keelone. Złoży skargę do władz i poprosi o pomoc w walce z przestępczością. Możesz działać zarówno siłą przekonania, jak i po prostu siłą. Jeśli chcesz wysokiej nagrody, słuchaj, co preferuje klient.

Mroczne interesy

Próbując wytłumaczyć głupca
krasnoludowi, że nie można „wpaść do nieba”. Wynn i ja wciąż próbujemy przebić się do świadomości, a Sheila oferuje… w sumie to samo, ale o wiele więcej szybki sposób

Eamon ma wielkie poczucie piękna. We wszystkich jego rezydencjach można znaleźć
prawdziwe dzieła sztuki

Po drugiej stronie domu kuźnia stoi chytry Couldry. Tylko rabusie mogą go spotkać. Ma dwie linie zadań: dla złodziei i dla włamywaczy. W obu liniach skradanie się będzie dla ciebie niezwykle przydatne.

To jest ważne: nie zapomnij zostawić w obozie zbyt widocznych towarzyszy na czas trwania misji.

Przed spotkaniem ziem będziemy mogli dokonać trzech kradzieży i dwóch włamań. Kolejna kradzież i dwa włamania. Jeśli twoje skradanie się nie jest na poziomie mistrzowskim, pieniądze, perswazja i pięści pomogą ci w niektórych zadaniach.

Sekta

W jednej z alejek (odwiedzisz ją, gdy z rozkazu kościoła zniszczysz bandytów) znajdziesz zwłoki ser Friedena, który zginął próbując zniszczyć sektę magów krwi. Możesz dokończyć ten szlachetny czyn - udać się do opuszczonego domu (nowa lokacja na mapie Denerim) i pozbyć się złoczyńców.

Zło

Zło zadomowiło się w sierocińcu w elfie, o czym opowie ci templariusz Otto. Zbierz kilka wskazówek, w tym przesłuchanie elfki siedzącej na progu. Po wyczyszczeniu schronienia nie zapomnij zwrócić elfowi amuletu.

Więźniowie Howe'a

W piwnicach posiadłości Earla Howe'a możesz znaleźć kilku więźniów jednocześnie.

    Syn Banna Siegharda wisi na wieszaku w sali tortur, który w nagrodę wstawi się za tobą na spotkaniu.

    W więzieniu templariusz Irminrik oszalał. Zanieś jego pierścień do Banana Alfstanna.

    Weteran Reksel również nie mógł znieść uwięzienia. Koniecznie trzeba o tym powiedzieć kaznodziei Rozamundzie.

Zadania Gildii

Zadania większości gildii (tablice kaznodziejów, ochotników z Blackstone, zabójców i „zainteresowanych”) są w większości wykonywane bez problemów: na szczęście cele są zaznaczone na mapie lub przynajmniej opisana jest ich przybliżona lokalizacja. Ale jest kilka wyjątków.

Jeśli w ostatnim zadaniu wolontariusze wybierasz stronę ojca, to żeby dostać się do syna, nie wolno ci jechać do Lothering, które w tej chwili zostanie zniszczone, ale po prostu przejść przez miasto. Taoran spotka się z tobą w "przypadkowym" spotkaniu.

Miłość zauważa, że ​​jeden z zainteresowany(zadania zleca karczmarz w Denerim's Bitten Nobleman), rozsianych dosłownie po całym świecie. Znalezienie ich nie jest łatwe. Oto wszystkie miejsca:

    W obozie Dalijczyków, za kupcem.

    Niedaleko wejścia do ruin w lesie Brecilian znajdują się sekretne drzwi po lewej stronie.

    W Pałac Królewski Orzammar, w niepozornym pomieszczeniu we wschodniej części pałacu.

    W czarterowej kryjówce Orzammaru, w pomieszczeniu na prawo od sali, w której upadł Jarvia.

    W kolejnej kryjówce, tym razem w wiosce, obok wejścia do domu z zakrwawionym ołtarzem.

    W tawernie „Rozpieszczona Księżniczka” w pobliżu wieży magów.

    W samej wieży, na drugim piętrze, w pomieszczeniu wschodnim.

    W wiatraku w Redcliffe (gdzie znajduje się sekretne przejście do zamku).

    W podziemiach zamku Redcliffe, tuż przed wejściem na dziedziniec.

    W kuźni Wade'a w Denerim.

    W burdelu „Pearl” (lokacja w Denerim) w południowo-wschodnim pokoju.

    W posiadłości Eamona w Denerim w północno-zachodnim pokoju.

Oprócz tych samych twarzy, sprawią, że będziesz biegać i magowie ze społeczności.

ślady krwi

Musimy wykrwawić czworo drzwi w Denerim: dwoje w Dzielnicy Handlowej i po jednym w Brudnych i Mrocznych Zaułkach.

Miejsca mocy

Musimy aktywować cztery miejsca mocy.

    Grób w zachodnim Brecilian.

    Ołtarz w teig Ortan.

    Drzewo w obcowisku Denerim.

    Schody na drugie piętro wieży magów.

Zwoje Banastora

Musisz odnaleźć pięć zwojów pod następującymi adresami.

    Południowo-wschodnie zrujnowane pomieszczenie na drugim piętrze wieży magów.

    Północno-zachodni pokój na trzecim piętrze Wieży Magów.

    Biblioteka południowo-wschodnia w opuszczonej świątyni z prochami Andrasty.

    Koszary zachodnie (wejście od środka) w opuszczonej świątyni z prochami Andrasty.

    Południowo-wschodni pokój w legowisku wilkołaków.

Reszta zadań nie powinna sprawiać trudności.