Népi játékok 3 éves kortól. Kártyafájl "Orosz népi játékok" óvodás gyermekek számára. témakártya. Játékok idősebb és felkészítő csoportoknak

oroszok népi játékok gyerekeknek óvodás korú(3-7 éves korig)

Az anyagot tanároknak szánjuk óvodai intézmények, kiegészítő oktatási tanárok és iskolai tanárok.

Cél: A fizikai aktivitás- mint az egészséges életmódot befolyásoló tényező.

Feladatok:
1. Különféle memóriatípusok fejlesztése.
2. Fejleszteni kell a kommunikációs készségeket, a gyermek érzelmi szféráját.
3. Mentális műveletek fejlesztése a játékon keresztül.
4. Fejleszd a képzelőerőt.
5. Tanuld meg enyhíteni az érzelmi stresszt a játékon keresztül.

Jelenleg a nemzeti hagyományőrzés feladata, az ember nemzeti öntudatának formálása aktuális. Óvoda, problémák megoldása szerteágazó fejlesztés a gyerekek az orosz népi kultúra segítségével, az orosz népi játékokat részesíti előnyben.
Az ilyen játékok magukba szívták a legjobb nemzeti hagyományokat. Világosan tükrözik az emberek életmódját, munkájukat, életmódjukat, nemzeti alapjaikat. A népi játékokban sok a humor, a poén, a lelkesedés, ami különösen vonzó a gyerekek számára. A népi játékok hozzáférhetősége és kifejezőképessége aktiválja a gyermek szellemi munkáját, hozzájárul a körülötte lévő világról alkotott elképzelések bővüléséhez, a mentális folyamatok fejlődéséhez. A népi játékokban minden van: folklórszöveg, zene, akciók dinamizmusa és izgalom. Ugyanakkor szigorúan meghatározott szabályaik vannak, és minden játékos hozzászokott a közös és összehangolt cselekvésekhez, a mindenki által elfogadott játékfeltételek tiszteletben tartásához. Az ilyen játékokban lehet kitűnni, ha ez nem sérti a kialakult rendet - ez a népi játékok pedagógiai értéke.
Az óvodapedagógusok széles körben alkalmazzák a népi játékokat az osztályteremben, a gyermekek mindennapi életében, sétákon, ünnepeken és szórakozáskor. A játékok kiválasztásában nem csak pedagógusok, szakemberek vesznek részt: a zenei vezető figyeli a zenei repertoárt; a testnevelő oktató átgondolja a megtanulandó mozgássort.
A népi játékokat ünnepekre és szórakozásra is használják. Különféle mesefigurák jönnek a gyerekekhez, és utánzó játékokat játszanak velük - „Péter, a kakas”, „A tyúk kiment sétálni; körtánc - "nyúl", "kecske"; szórakoztató játékok - "Nagymama-sün"; felsős és felkészítő csoportos gyerekeknek versenyjátékok - kötélhúzás stb. Tanulóink ​​a mindennapi életben, különösen sétálva, előszeretettel játszanak az úgynevezett udvari játékokkal: „Címke”, „Aggódik a tenger”, „Vidám zengő labdám”. Úgy gondolom, hogy a népi játékok használata a gyerekekkel való foglalkozás során lehetővé teszi, hogy a pedagógus átadja a gyerekeknek az orosz nép identitását, szokásainak színét, az orosz nyelv eredetiségét, érdeklődést keltsen az orosz népi kultúra iránt. hagyományait.
A gyerekekkel kapcsolatos tapasztalatok ezt mutatják mostanában a gyerekek egyre kevésbé hétköznapiak óvodai játékok". Ritkán vannak eredeti ötletek a játékokban, érdekes fordulatok a cselekményükben. Az óvodások játékai gyakran monotonok, a fényesség és az inspiráció nélkül, amelyek annyira velejárói a gyermekeknek a körülöttük lévő világról alkotott felfogásában. A gyerekek nehézségekbe ütköznek, amikor meg kell mutatniuk képzelőerejüket és fantáziájukat, ki kell találniuk valami sajátjukat.
A legtöbb szülő meg van győződve arról, hogy a gyerekkel való játék, kényeztetés, beszélgetés nem elég. Ahhoz, hogy lépést tarts a korral, a babával "meg kell foglalkoznod". Így abban az időszakban, amikor a gyermekben normálisan ki kell fejlődnie a jobb (művészi, szintetikus) agyféltekének, vagyis kialakul a holisztikus világkép, megterhelődik felesleges jelrendszerekkel (betűkkel, számokkal). akkoriban serkenti a bal (analitikus) féltekét, amelyre az iskolai oktatás rendszere már épül.
Így kiderül, hogy a gyerekek tudnak írni-olvasni, de a képzeletbeli gondolkodásban van valami hiba, és a gyermeki közvetlenséggel együtt elmúlik az a képesség, hogy elevenen, képletesen lássák a világot.
Fontos a tudatosság fejlesztése az óvodásokban, kreatív képzelőerő, kognitív tevékenység, kommunikációs készség, érvelési, elemzési és összehasonlítási képesség, általánosítás és a tárgyak lényeges tulajdonságainak kiemelése. A jövőben megszerzett készségek segítik a gyermeket az új ismeretek sikeres elsajátításában. Ezeket a készségeket pedig észrevétlenül kell kialakítani a gyermek számára, a játékban. Ezért be óvoda a kognitív folyamatok fejlesztésére szolgáló játékokat széles körben kell alkalmazni.
Például:
Fejlesztő játékok különféle fajták memória: "Emlékezet", "Mi eltűnt", "Telegram", "Művészek" és mások.
Játékok a kommunikációs készségek és a gyermek érzelmi szférájának fejlesztésére: „Gyengéd szavak”, „Motor névvel”, „Bókok” és mások.
Játékok a mentális műveletek fejlesztésére: "Egy extra szó", "Beszélj az ellenkezőjével", "Vegyél fel egy szót", "Tény és fikció", "Rejtélyes szavak" és mások.
Játékok a képzelet fejlesztésére: "Mi volt", "Mi lesz" és mások.
Játékok az érzelmi stressz enyhítésére.
A gyerekek örömmel és érdeklődéssel játszanak ilyen játékokat, jobban bíznak önmagukban és képességeikben. Sőt, ez hatással van mind a társakkal való kommunikációra, mind a többi osztályban tanúsított viselkedésre. Fejlesztik a kommunikációs készségeket, kialakulnak a további sikeres oktatási tevékenység előfeltételei.

"Üres hely"
Az „Üres helyet” minden korosztálytól függetlenül (egyedül) játsszák a gyerekek, 6-tól 40 főig.
Leírás. A játékosok a sofőr kivételével körben állnak, a sofőr a kör mögött. Mindenki a háta mögé teszi a kezét, vagy éppen leteszi. A sofőr megkerüli a kört, és megérint valakit, megérinti a hátát vagy a kezét. Ez azt jelenti, hogy kihívja ezt a játékost egy versenyre. Az érintés után a sofőr bármely irányba fut a kör körül, és a hívott - be hátoldal kerek. Miután találkoztak, vagy egyszerűen megkerülik a barát körét, vagy köszönnek (guggolva, meghajolva stb.), és tovább futnak egy körben, hogy elfoglalják a megüresedett helyet. Aki elviszi, az ott marad, aki pedig hely nélkül marad, az lesz a sofőr.
Szabályok.
A sofőrnek nincs joga eltalálni a hívót. Csak megérinteni.
A sofőr 1C azonnal rohanhat, hogy egyik vagy másik irányba futjon. A megidézett követi őt, és amint látja, hogy melyik irányba fut, egy körben az ellenkező irányba rohan.
A megbeszélésen különféle feladatokat látnak el (megbeszélés szerint). Aki nem teljesíti, az lesz a vezető.

Harmadik kerék"
A résztvevők száma - 8-40 fő.
Leírás. A játékosok párokban kört alkotnak, a középpont felé fordulva úgy, hogy az egyik pár elöl, a másik mögötte legyen. A párok közötti távolság 1-2 m A kör mögött két hajtó foglal helyet. Egyikük elszalad, a másik elkapja. Az üldözés elől menekülve az elkerülő bármelyik párt megelőzheti. Aztán a mögötte állóról kiderül, hogy „a harmadik kerék”. El kell menekülnie a második sofőr elől. Ha az üldöző elkapja (megérinti, megérinti) a menekülőt, akkor szerepet cserél. Így a vezetők folyamatosan változnak.
Ez a fiatalok által jól ismert és kedvelt játék még érdekesebbé válik, ha kiegészül a következővel: ha bármelyik pár elé kerül a menekülő, akkor a mögötte lévő „harmadik statiszta” nem menekül elől. az üldözőt, de üldözni kezdi.
Játék típusok:
- a játékosok párban állnak egymással szemben és egymás kezét fogják. A menekülő, menekülő a hóna alatt áll, háttal valakinek. Akinek hátat fordít, annak a „harmadik statisztának”, akinek el kell menekülnie;
- A játékot zenére játsszák. A játékosok párban sétálnak, kézen fogva, és szabad kezüket az övükre teszik. A menekülő, az üldöztetés elől menekülő bármelyik pillanatban kart karba öltheti az egyik sétálót. Ekkor a másik oldalon álló pár lesz a szökés.
Szabály. Nem szabad megzavarni azt, aki az üldözés elől menekül.

"Arany Kapu"
Számtalan változatban és változatban ez a játék szinte minden nemzetben létezik. Az oroszok körében a következő fajták a leggyakoribbak.
6-20 fő játszik, gyakrabban óvodások, fiatalabb iskolások, néha tinédzserek, fiatal férfiak, fiatalok.
Leírás. Válassz két erősebb játékost. Kicsit félrelépnek, és megegyeznek, melyikük lesz a „nap”, és melyik a „hold” („hónap”). Akik a Hold és a Nap szerepét választották, azok egymással szemben állnak, összefognak és felemelik őket, mintha kaput alkotnának. A többi játékos felveszi a kezeket, és egy zsinórban átmegy a "kapun". Gyakran a résztvevők kedvenc dalait éneklik egyszerre. Amikor a „kapun” áthaladók közül az utolsó is áthalad, „bezárul”: felemelt kezek leesnek, és az Utolsó közöttük van. A fogvatartottat halkan megkérdezik, melyik oldalon szeretne lenni: a „hold” vagy a „nap” mögött. Kiválasztja az adott játékost, és mögé áll. A többi ismét átmegy a "kapun", és az utolsó ismét a "hold" vagy a "nap" csoportba esik. Amikor mindenki ki van osztva, a csoportok kötélhúzást rendeznek, kézen fogva, kötéllel, bottal stb.
Ennek a játéknak (amely az utóbbi évtizedekben a fentebb leírtaknál elterjedtebbé vált) egy változata, hogy a „kapun” átlépők nem énekelnek, hanem a „kaput” ábrázoló játékosok recitatívan beszélnek:
Az Aranykaput nem mindig megy át: Az első alkalommal megbocsátják, a másodikat tilos, harmadszor pedig nem engedjük át!
A „kapuk” az utolsó szóra bezáródnak, és „elkapják” azt, aki bennük van. Hogy ne kapják el, a gyaloglók önkéntelenül felgyorsítják lépteinket, időnként futásra váltanak, az elkapók pedig megváltoztatják a recitativus sebességét. A játék mobilabbá és szórakoztatóbbá válik. Ez is húzással végződik.
Egy másik variáció, hogy két „kapu” van. Az őket ábrázoló játékosok egyszerre ejtik ki a mondókát (hangolás szerint). Az elkapottak nem választják meg, hova állnak, hanem azonnal bekerülnek az őket elkapó „kapuk” csapatába. A képviselő kapuk versenyeznek, hogy ki tudja elkapni a legtöbb játékost. A verseny húzással ér véget.
Szabályok.
Az a játékos, akinek át kell mennie a „kapun”, nem állhat meg előtte (attól tartva, hogy bezárják). Elkapottnak számít az, aki megállt.
Sétáló vagy futó embereknek nem szabad kiakasztani a kezét, legalább egy játékossal meg kell fogniuk egymás kezét. Aki úgy fut, hogy senkivel nem fog kezet, az elkapottnak minősül.
Csak a recitativus utolsó szavára engedheti le a kezét („zárja be a kaput”).

Rúgd a kötélbe
A játékhoz körbe zárt kötél szükséges. A játékosok két kézzel veszik el a kötelet kívülről. Egy hajtót választanak ki, ami a kötél által alkotott kör közepén kell, hogy legyen.A hajtó célja a sózás, pl. megüti az egyik játékos kezét a körön kívül. Azok, akik a körön kívül vannak, a sofőr támadásakor csak az egyik kezét engedhetik el a kötélről. Ha a játékos elengedi két kezét a kötélről, vagy a vezető eltalálja az egyiket, akkor ő lesz a kör, és a játék folytatódik.

nagy labda
Egy játék, amelyben kört kell alkotni. A gyerekek egymás kezét fogják, és kiválasztanak egy sofőrt, aki a kör középpontja lesz, és egy nagy labda van a lábánál. A középen ülő játékos feladata, hogy a labdát rúgva lökje ki a körből a labdát. A labdát eltévedő játékos kimegy a körből, és az eltaláló lép a helyére. Ugyanakkor mindenki hátat fordít a kör közepének, és igyekszik nem eltéveszteni a labdát már a kör közepén. Fontos feltétel, hogy a labdát a játék teljes ideje alatt ne lehessen felvenni.

Labda a lyukba
Sokféle játék. A földben való játékhoz egy sekély lyukat ásnak, amelybe egy labdát helyeznek. Minden játékosnak körülbelül egy méter hosszú egyenes botot kell vinnie. Az előadót sorsolással választják ki – azt a játékost, aki őrzi a labdát. Az összes többi játékos túllép a feltételes vonalon, bizonyos távolságra a lyuktól, és elkezdi dobni a botokat a meghatározott kör sorrendjében, megpróbálva eltalálni a labdát. Mindazok számára, akik eldobták, a botok a helyükön maradnak.
Ha senki sem üt, akkor az előadó a labdát a botjával a hozzá legközelebb eső irányba gurítja, megpróbálva eltalálni. Ha sikerül, akkor a hazainak is nevezett rajtvonal mögé fut a dobásokért. Az előadó az lesz, akinek a botja eltalálta a labdát. Ha játék közben valakinek sikerül kiütnie a labdát a lyukból, abban a pillanatban azok a játékosok, akiknek a botjai a pályán vannak, futnak felvenni, és az előadónak kell a labdát a helyére állítani. Így a játékosok lehetőséget kapnak további dobásra. Botdobáskor ajánlatos, hogy az előadó kissé távol maradjon a labdától, nehogy eltalálja a botot.

Nyuszik
A játékot a szabadban játsszák. Az összes játékos közül kiválasztanak egy vadászt, a többiek nyulat ábrázolnak, akik két lábon próbálnak ugrani. A vadász feladata, hogy a legfürgébb nyulat kézzel csapva elkapja. De van egy fontos feltétel a játékban, a vadásznak nincs joga elkapni egy nyulat, ha az egy "fán" van. Ebben a játékban minden forgács vagy csonk fa lesz. Ez az állapot nagymértékben megnehezíti a vadász életét, ami miatt gyakran felháborodik a játék során. Amint azonban az egyik mezei nyulat sikerül megérinteni, azonnal vadász lesz, és magára vállalja a mezei nyúlfogás irigylhetetlen kötelességét.

Ugrás megkötött lábbal
Minden résztvevő vastag, széles kötéllel vagy sállal van megkötve. Ezt követően mindenki a rajtvonal közelében áll, és egy jelre elkezd ugrálni a cél felé. Az nyer, aki a leggyorsabban tette meg a távot. A távolság ne legyen túl nagy, mivel megkötött lábbal elég nehéz ugrani.

Só só nélkül
Ehhez a játékhoz két sofőrt választanak ki, akik egymással szemben ülnek a földön úgy, hogy a talpuk érintkezzen egymással. A sofőrök szemét vastag szövetkötéssel kötik be. A vezetők keze a hátuk mögött van. A többiek a mezőny játékosai. A mezőnyjátékosok az egyik oldalról egyenként közeledve a sofőrökhöz "Só nélkül" kiabálva szabadon átugranak a lábukon. A visszaúton „Sol”-t kell kiáltania, és újra meg kell próbálnia átugrani a sofőrök lábát. Az egyetlen különbség az, hogy a sofőrök kézzel próbálják elkapni az ugrókat. Ha sikerül, akkor a sofőr megváltozik. Akit elkaptak, az ül a helyére, aki elkapta, és már be van kötve a szeme.

Zavar
A játékban részt vevő gyerekek egy sorban állnak, egymás kezét fogva, láncot alkotva. A lánc jobb oldalán egy vezető van kijelölve, aki parancsra irányváltással futni kezd, és az egész lánc követni kezdi. A vezéren kívül azonban senki nem ismeri a mozgás irányát, így elég nehéz egyensúlyt tartani és nem leválasztani a láncot. Minél távolabb van a játékos a vezetőtől, annál nehezebben tudja megtartani az egyensúlyt, nem esik el vagy nem szakítja meg a láncot.

Égők (Ogaryshi, pillér, párok)
Ehhez a játékhoz egy sofőrre van szükség, akit a játék kezdete előtt választanak ki. A többiek párokat alkotnak, többnyire fiú-lány, és ha felnőttek is részt vesznek a játékban, akkor férfi-nő. A párok egymás után állnak, a sofőr pedig háttal az első párnak bizonyos távolságban, és szigorúan tilos hátranéznie. Ezek után egy vagy mindannyian mondogatni kezdik: "Égj, égj tisztán! Hogy ne aludjon ki. Nézz az égre, madarak repülnek ott!" (Vannak más mondókák is). Ezt követően a sofőr felnéz az égre. Ezt követően a hátsó pár az oldalakon keresztül fut előre, az egyik ember a jobb oldalon, a másik a bal oldalon. A hátsó pár feladata, hogy kézen fogva próbáljon a sofőr elé állni. A sofőr megpróbálja elkapni vagy legalább megütni az egyik mozgó párat. Ha ez megtörténik, az lesz a sofőr, akit csúfoltak, és a "régi" sofőr átveszi a helyét a párban. A játék addig folytatódik, amíg a játékosok el nem fáradnak vagy el nem fáradnak.

A medvénél az erdőben
Játék a legkisebbeknek. A játékban részt vevő összes résztvevő közül kiválasztanak egy sofőrt, akit a „medvének” jelölnek. 2 kört rajzolunk a játszótérre. Az 1. kör a medve odúja, a 2. a játék összes többi résztvevőjének háza.
A játék elkezdődik, és a gyerekek a következő szavakkal hagyják el a házat:
A medvénél az erdőben
Gomba, bogyókat szedek.
A medve nem alszik
És ránk mordul.
Miután a gyerekek kimondják ezeket a szavakat, a „medve” kiszalad az odúból, és megpróbálja elkapni az egyik gyereket. Ha valakinek nincs ideje bemenekülni a házba, és a „medve” elkapja, akkor ő maga „medvé” lesz, és bemegy az odúba.

Vadállatszelídítő
A játszótéren a tuskókat körbe vagy puha szőnyegekbe helyezik, ha csarnokról van szó. A kendert (szőnyegeket) körbe kell helyezni, de eggyel kevesebbet, mint a játékban részt vevő játékosok. Akinek nincs kenderje, az állatok szelídítője, a többi pedig állat. A játék megkezdése előtt a gyerekek kiválasztják, hogy ki lesz a farkas, ki a róka és ki a nyúl. Az állatok tuskókon ülnek. Az állatszelídítő kívülről körben jár, és hívja az egyik állatot. A megnevezett feláll, és követi a szelídítőt. Így a szelídítő több állatot is meg tud nevezni, felállnak és követik a vezért. Amint a szelídítő azt mondja: "Figyelem, vadászok", az állatok és a szelídítő megpróbálnak leülni egy szabad csonkra. Akinek nincs szabad helye, az szelídítő lesz, és a játék folytatódik.

lucfenyők
Magasan érdekes játék, amely a különböző régiókban széles körben elterjedt és számos módosítást tartalmaz. Minden játékos közel van egymáshoz (a pázsiton, az udvaron, a mezőn), és kis lyukakat ásnak, mindegyik saját magának. Aztán egyik lábukkal a lyukban állnak. Kivéve a sofőrt, akinek egy méteres bot és egy labda (labda) van a kezében. Minden "outfield" játékosnak van botja is. A sofőr bottal üti a labdát, és megpróbál beleesni a többi játékosba. Amint a mezőnyben lévő játékosok látják, hogy a labda az ő irányukba gurul, botot dobva próbálják eltalálni a labdát. Ha a játékos nem üt, akkor a társai segíthetnek neki. Amint a labdát leverik, a hajtó a labda után fut, megérinti, és megpróbálja átvenni annak helyét, aki eldobta a botot, és fel kell vennie. Ha a sofőrnek sikerül elfoglalnia egy „üres helyet”, egy lyukat, amelynek játékosa botért futott el, akkor a sofőr megváltozik.

Lábban
században elterjedt népi kozák játék. A játék megköveteli a résztvevőktől a pontosság és ügyesség megnyilvánulását. A gyerekeket 2 egyenlő csapatra osztják. Az egyik vonal mentén körülbelül 30 centiméter átmérőjű köröket húznak az egy csapatban lévő játékosok számának megfelelően. Ezután az egyik csapat játékosait a vonal mentén egy vonalba építik, és az egyik lábukat a megrajzolt körbe helyezik. Az ellenfél játékosai egymással szemben állnak, bizonyos, előre meghatározott távolságra. Feladatuk, hogy lágy labdákkal üssék meg az ellenfél játékosait. A játék a szettlövések számától függően tart (például 5), ezután a csapatok helyet cserélnek. Minden találatért pont adható. A legtöbb pontot szerző csapat nyer. A játék során tilos a labdát arcon dobni, a körben lévő játékosoknak pedig a körben lévő lábukat letépni a talajról.

libák
A gyerekeket 2 csapatra osztják. A hely közepére kört rajzolunk. A játékosok egy csapatból körbe mennek, bal lábukat hátraemelik, kezükkel megragadják, és jobb kezüket előre nyújtják. Egy jelre a játékosok kinyújtott tenyerükkel lökdösni kezdenek. Az a játékos nyer, akinek sikerül kiszorítania az ellenfelet a körből, vagy ha az ellenfél két lábon áll. A legtöbb egyéni győzelmet elért csapat nyer.

kakasharc
A játék szinte ugyanazok a szabályok szerint zajlik, mint a Liba játék. A fő különbség az, hogy az egyik lábon ugráló játékosok a hátuk mögé fektetik a kezüket, és nem tenyerükkel, hanem vállvetve nyomnak. Az a játékos nyer, akinek sikerül kiszorítania az ellenfelet a körből, vagy ha az ellenfél két lábon áll. A legtöbb egyéni győzelmet elért csapat nyer.

Párnázás
Minden gyermek, aki részt vesz ebben a játékban, 2 egyenlő létszámú csapatra van osztva. Minden csapatból egy főt hívnak meg. A telek közepén egy méteres pálca fekszik. A résztvevők, akik kijöttek, megragadják a botot a maguk oldaláról, és parancsra elkezdik húzni a botot, mindegyik a saját irányába. Az nyer, aki a maga oldalára húzza az ellenfelet. Továbbá a következő csapattagok a webhely közepére mennek. A legtöbb egyéni győzelmet elért csapat nyer.

Farkasok az árokban
Ehhez a játékhoz „farkasokra” lesz szükség, legfeljebb 2, 3 emberre, és az összes többi gyerekhez „nyúl” van hozzárendelve. A telek közepén körülbelül 1 méter széles folyosót (árok) húznak. "Farkasok" foglalják el a folyosón belüli teret (árok). A „nyúl” feladata, hogy átugorja az árkot, és ne érjen hozzájuk valamelyik „farkas”. Ha a "nyuszit" kigúnyolták, és rábukkan, akkor hagyja el a játékot. Ha az ugrás során a „nyúl” lábával az árok területére lépett, akkor kudarcot vallott, és szintén kilép a játékból.

mozgó ló
A játékban felnőttek és gyerekek egyaránt sikeresen vehetnek részt, különösen a tömeges ünnepek alatt. Minden résztvevő két csapatra van osztva: az egyik - "lovak", mások - "lovasok". A „lovasok” „lovakon” ülnek, és kört alkotnak. Az egyik lovas megkapja a labdát. A "lovasok" körben passzolják a labdát egyik vagy másik irányba, például jobbra. A labdának pedig több körön kell átmennie, megegyezés szerint a meccs előtt. Ezt követően a csapatok helyet cserélnek, de a játék általában eltérően alakul. Ha a labda átadása közben a földön van, akkor a csapatok azonnal helyet cserélnek: a „lovak” „lovasok”, a „lovasok” pedig „lovak”.

12 bot
A 12 bot egy olyan játék, amelyben sok gyerek vehet részt. Megvalósításának fontos feltétele az a terület, amelyen végrehajtják. Legyen sok bokor, fa vagy más takarás, hogy el tudjon bújni. Minden játékosnak név szerint kell ismernie egymást. A játékhoz egy körülbelül 50-80 centiméter hosszú deszkára, 12 rövid (kb. 15 centiméter hosszú) botra és egy kerek rönkre lesz szükség. A táblát egy rönkre helyezzük, a botokat pedig a tábla egyik szélére. Kiderül, hogy a hintához hasonló kialakítású.
Az összes játékos közül kiválasztják a sofőrt. Behunyja a szemét, elszámol például 20-ig. A többi játékosnak el kell bújnia. A botok egy rönkön hevernek. A sofőrnek meg kell találnia a játékosokat, de nem szabad elfelejteni a botokat. Amint talál valakit, meg kell neveznie a játékos nevét, oda kell rohannia a táblához, és a botoktól a szemközti végét rúgni, hogy azok szétszóródjanak, utána el tud bújni, és akit megtalálnak, az lesz a sofőr. A játék folytatódik.
Ha a sofőr messzire ment a deszkától botokkal, akkor a rejtőzködők egyike felrohanhat és úgy ütheti a deszkát, hogy a botok szétszóródjanak. Ebben az esetben a sofőrnek össze kell szednie a botokat, és csak ezután kell keresnie a játék többi területét.

Horgászbot (halászni, halat fogni)
Minden játékos kört alkot. Egy vezető kerül kiválasztásra, aki a kör középpontja lesz. A sofőr kap egy kötelet. Felnőtt is lehet a sofőr. A vezető forgatni kezdi a kötelet. A körben lévő összes játékos feladata, hogy átugorja, és ne kapják el. Két lehetőség van a játék fejlesztésére.
1. lehetőség: vezetőcsere nélkül (felnőtt). Ebben az esetben azok, akik beleestek a csaliba, kiesnek a játékból, és kimennek a körből. A játékot addig játsszák, amíg a legügyesebb és legugróbb gyerekek (3-4 fő) a körben maradnak.
2. lehetőség: sofőrcserével. Az a „hal”, amelyik beleesik a csaliba, helyet foglal a kör közepén, és „halász” lesz.

anya tyúk és sárkány
A játék kezdete előtt az összes résztvevő közül kiválasztanak 2 legerősebbet: az egyiket sárkánynak, a másikat anyatyúknak nevezik ki. Az összes többi csirke. A sárkány az oldalvonalon van, és a régi orosz szabályok szerint egy kis lyukat ás. Az anyatyúk mögött egymás után állnak csirkék, és fogják egymást derekánál fogva. Ezt követően a méh a csirkékkel közeledik a sárkányhoz, és a méh elkezdi mondani: "Kite! Mit csinálsz?" - "Ásni egy gödröt." - "Miért kell gödröcske?" - Pénzt keresek. - "Miért kell pénz?" - Vegyél egy tűt. - "Miért kell neked tű?" - "Varrj táskát." - "Miért a táska?" - "Tegyél kavicsot." - "Miért kavics?" - "Gyerekeidben susogó-mormol." - "Miért?" - "Bemásznak a kertembe." – "Magasabbra tennéd a kerítést, de ha nem tudod hogyan, akkor kapd el őket. Ezt követően a sárkány megpróbálja elkapni az utolsó csirkét. addig folytatódik, amíg a sárkány mindenkit el nem kap. A játék játszható és futni az anyatyúk mondata.

Égők
Ez, mondhatni, a műfaj klasszikusa. A játékosok párokba vannak rendezve, egymás kezét fogva és oszlopot alkotva. A sofőr elöl. Mindenki hangosan mondja vagy énekelje:
Égj, égj fényesen
Hogy ne menjek ki.
Égj, égj fényesen
Hogy ne menjek ki.
Nézz az égre
A madarak repülnek.
Megszólalnak a harangok!
Egy, kettő, három - fuss!

Egy másik változat:
Égjen, égjen tisztán
Hogy ne menjek ki.
És egy, kettő és három.
Utolsó pár, fuss!
Mindenesetre a „futni” szóra az utolsó párban lévők szétnyitják a kezüket, és az oszlop elejére rohannak, különböző oldalról (az egyik balról, a másik jobbról) körbefutva azt, és a sofőr megpróbálja elkapni egyiküket a pár előtt, amikor találkoznak, újra összefognak.
Ha ez sikerül, akkor az elkapott játékossal együtt a sofőr az oszlop első párjába áll, és akit nem kaptak el, az lesz a sofőr.

Frost – Vörös orr
A játszótér szélei mentén két "ház" határai körvonalazódnak. Az egyikben összegyűlnek a játékosok.
Vezető, i.e. Frost - Red Nose, a helyszín közepén áll, és azt mondja:
Frost vagyok - Vörös orr,
Mindenkit válogatás nélkül lefagyasztok.
Hamarosan mindenkivel foglalkozom
Ki dönt most
Menj egy hosszú útra!
A játékosok válaszul ezt skandálják:
Nem félünk a fenyegetésektől
És nem félünk a fagytól!
És akkor rohannak a szemközti "házba". Frost igyekszik utolérni őket és "megfagyni": akiket sikerül megérinteni, azok a helyükre fagynak.
A futás végén vagy kiesnek a játékból, vagy „fagyott” helyzetben maradnak a következő körökben. Ebben az esetben az a győztes, aki utolsóként menekül meg Frost érintésétől.

Malechina - kalechina
Ha a pálcát ujjra, tenyérre, lábra stb. helyezi, egyensúlyban kell tartania, miközben kimondja a következő szavakat: "Malechina-kalecina, hány óra estig?"
Egy, kettő... tíz.
Arany Kapu
Egy játékospár áll egymással szemben, és felemeli a kezét – ez a kapu. A többi játékos úgy veszi meg egymást, hogy láncot kapjunk.
A kapujátékosok mondókát mondanak, és a láncnak gyorsan át kell haladnia közöttük.
Arany Kapu
Nem mindig hiányoznak.
Első búcsúzkodás
A második tilos.
És harmadszor
Nem fogunk hiányozni!
Ezekkel a szavakkal a kezek leesnek, a kapuk becsapódnak. Az elkapottak további kapukká válnak. A Gates nyer, ha sikerül elkapnia az összes játékost.

Játék leírás"
Ez több, mint egy játék. Ez a lelkek ismeretsége, amikor olyan tényezők, mint pl megjelenésés nézd.
A belső körben, a kör közepével szemben, a férfiak állnak, egymás kezét fogják és becsukják a szemüket. A külső körben lányok körtáncot táncolnak a zenére. Egy idő után a vezető jelzésére, tapsolásra vagy sípszóra a lányok elkezdik szétszedni a srácokat - a nekik tetszők közül bármelyik közelebb van. Kézen fogják a srácot és körbe vezetik, a srác végig vele megy becsukott szemek. Kívánatos, hogy a lányok és fiúk létszáma megegyezzen, hogy senki ne maradjon egyedül állva a belső körben.
A vezér jelzésére a lányok óvatosan ismét a belső körbe sorakoztatják fel a srácokat, ők maguk pedig körtáncban mennek tovább. Ezt háromszor megismételjük. Amikor a harmadik alkalom után a srácok ismét a belső körbe kerülnek, a vezető jelet ad - "Kinyithatja a szemét." Kezdődik a hack. A srácok leírják érzéseiket, nevezzék meg, hogy a három lány közül melyik tetszett nekik, kit látnának szívesen. A lányok általában szívesen vallanak és megmutatják magukat.
Aztán a lányok csukott szemmel állnak a belső körben, a srácok pedig a külsőben, és minden megismétlődik.

libák
A játszótér szélein két "ház" található, amelyek közül az egyikben a játékosok - "libák" gyűlnek össze. Kiválasztott szerepére "farkas" kerül egy körbe, szimbolizálja az odúját. A házigazda egy üres "házba" megy, és párbeszédet kezd a "libákkal":
- Libák, libák!
- Ha-ha-ha!
- Akarsz enni?
- Igen igen igen!
Szóval repülj haza!
- Nem tudjuk:
Szürke farkas a hegy alatt
Nem enged minket haza!
- Nos, repülj, ahogy akarsz!
Csak vigyázz a szárnyaidra!
A "libák" szárnyukat csapkodva megpróbálnak átmenni egy másik házba, és "a farkas elkapja őket". Az elkapott játékosból „farkas” lesz.

Yasha
Ez a játék a legősibb (ahogyan B. A. Rybakov akadémikus rámutatott, és V. Ya. Propp is említette).
Vezető - Yasha (azaz Gyík - a víz alatti és alvilág, Veles egyik inkarnációja) a játék többi résztvevője által alkotott kör közepén ül. Kézenfogva körtáncban mozognak, énekelve:
Ülj-ülj Yasha
A dióbokor alatt.
Rágcsáló-rágó Yasha
pörkölt dió,
Drágának ajándékoztam...
Ezt egy párbeszéd követi:
- Mit akar Yasha?
- Meg akarok házasodni.
- Szerezz magadnak egy lányt
Melyiket akarod.
A körtánc résztvevői szétszóródnak, „Yasha” pedig elkap valakit: ha elkap egy lányt, megcsókolja, ha pasit, akkor ő lesz a vezető.

Egérfogó
Mindenki körben áll, kézen fogva – ez egy egérfogó. Egy-kettő "egér". A körön kívül vannak. Kézen fogva és felemelve körben mozognak a következő szavakkal:
Ó, milyen fáradtak az egerek,
Mindenki evett, mindenki evett!
Vigyázat, csalók
Majd eljutunk hozzád!
Zárjuk be az egérfogót
És azonnal elkapjuk!
A szöveg kiejtése közben "egerek" futnak ki-be a körbe. Az utolsó szóval "csapódik az egérfogó" - leengedik a kezüket és leguggolnak. Azokat az "egereket", amelyeknek nem volt idejük kifutni a körből, elkapottnak tekintik és körbe állnak. Más egereket választunk ki.

"Salki" ("Pyatnashki", "Traps", "Traps", "Lapki", "Lepki", "Gombóc", "Salo" stb.)
Ennek a játéknak különböző nevei és szabályai vannak, de a fő tartalom megmarad: egy vagy több sofőr elkapja a többi játékost, és ha elkapják, szerepet cserél velük.
A játékot sokféle környezetben játszhatják: bent, kint, minden korosztályú gyerekek, fiatalok és felnőttek. A résztvevők száma - 3-40 fő. A játékhoz nincs szükség vezetőkre, bírókra.
Sorsolással vagy mondókával egy sofőrt választanak ki - "salka". A játéktér határai feltételesen meghatározottak. Mindenki szétszóródik ezen a területen. A sofőr közli: "Salka vagyok!" - és elkezdi elkapni az oldal meghatározott keretein belül játszókat. Akit utolér és megérint (megérint), "etetővé" válik, és kezét felemelve bejelenti: "Cédula vagyok!" Elkezdi elkapni a játékosokat, és az egykori "nyom" mindenkivel elszalad. A játéknak nincs határozott vége.
A "Salok" fajtái
- "Salki a házzal." Azok számára, akik elszöknek, az oldalon egy „házat” sorsolnak ki, amelyben megszökhetnek a „tag” elől, de nincs joguk ott huzamosabb ideig tartózkodni.
- Salki "Láb a földtől". A „címke” elől menekülve a játékosoknak fel kell venniük a lábukat a talajról (padlóról). Ebből a célból bármilyen tárgyra felmásznak, vagy leülnek, lefekszenek, lábukat felemelve. Ebben a helyzetben a "salkának" nincs joga sózni őket.
- Salki "Adj kezet." Ebben a játékban a „nyomról” menekülő kiáltja: „Add a kezed!” Ha az egyik elvtárs magával viszi a kezét, akkor a sofőrnek nincs joga hozzányúlni. Ha viszont egy másik játékos csatlakozik, azaz hárman lesznek, akkor a versenyzőnek joga van bármelyik szélsőt kiküldeni.
- „Lábak keresztezései”. A futók úgy segíthetik egymást, hogy átkelnek az úton az üldöző cédula és a menekülő között. Amint valaki átmegy az úton, "Salkának" el kell kapnia. Itt megint valaki meg akarja menteni egy elvtársat, és átszalad az úton, a "nyom" kezdi elkapni, és így mindenki arra törekszik, hogy megmentse az elvtársat, aki után a "nyom" fut. A sofőrnek ("salka") gyorsan váltania kell, és el kell fognia egy új játékost, aki átkelt az úton.

Sólyom
A gyerekek 16 éves korig az udvaron, a kertben vagy egy tágas szobában gyűlnek össze, és sorsot vetnek egymás között. A sorsolással kiválasztott a sólymot ábrázolja. A többi gyerek összefog, és párokká válnak, több sort alkotva.
Mindenki elé egy sólymot állítanak, amely csak előre tud nézni, és nem mer hátranézni. Erre a jelre a párok hirtelen elválnak egymástól, és különböző irányokba rohannak, ekkor a sólyom utoléri őket, megpróbálva elkapni valakit.
Az áldozat, azaz egy sólyom karmai között találta magát, szerepet cserél vele.
A gyerekek futás közben hajlamosak zsebkendőt vagy összehajtott érszorítót dobni a sólyom felé – ha beleesnek, az megöltnek minősül, és helyette másikat választanak a gyerekek közül.

Macskák és egerek
A legjobb hely ehhez a játékhoz egy tágas szabadtéri terület.
A játékban résztvevők, legfeljebb 25 évesek, nemtől való megkülönböztetés nélkül az egyik társukat egérnek, a másik kettőt pedig macskának jelölik.
A többi gyerekek megfogják egymás kezét és nyitott kört alkotnak, melynek egyik helyén két szomszédos résztvevő leengedi az egyik kezét, így egyfajta nyitott „kaput” képez, míg a macskák kizárólag ezen keresztül léphetnek be a körbe. "kapuk" , az egér ráadásul még a gyerekek között kialakult összes többi résen keresztül is.
Ez a játék azon a tényen alapul, hogy a macskák mindenáron arra törekszenek, hogy elkapjanak egy egeret; amint ez megtörténik, ez a három legaktívabb résztvevő kézen fog, és a többiekhez csatlakozik, hogy ugyanazt a kört alkossanak, helyettük egy új egér és macskák lépnek előre, stb. amíg az összes gyerek el nem tölti ezeket a szerepeket.
Ezzel a játékkal a gyerekek bőséges lehetőséget kapnak a szabad levegőn való hancúrozásra, futásra, ami nagy jelentőséggel bír testi erejük fejlődésében, megerősödésében.

Tizenöt
Tizenöt játék zajlik a szabadban, ahol a gyerekek tetszőleges számban gyűlnek össze, 4-5-től 25-ig.
Miután összegyűltek, a gyerekek maguk közül választanak egyet, és adják neki a Tizenöt becenevet; az a szerepe, hogy figyelmesen követi a különböző irányba rohanó gyerekeket, és mindenáron igyekszik egyet elkapni és befesteni, vagyis kézzel megérinteni.
Az elkapottat így feltartják, és „tizenötössé” válik, miközben hangosan kimondják a nevét, hogy az elvtársak tudják, kitől kell óvakodniuk.
Amint viszont elkapja az egyik résztvevőt, azonnal átadja neki szerepét, menekülő gyerekcsoportba költözik.
Ezt a játékot addig kell folytatni, amíg a gyerekek élénken érdeklődnek iránta, és nem érzik magukat fáradtnak.
Tizenöt játék elsősorban mozgáson alapul; azonban változatossá tehetők különféle elemek, például labdadobás és hasonlók bevezetésével.

Nyuszi
A gyerekek tetszőleges számban, legfeljebb 30 főig vigyenek magukkal egy közönséges labdát, közepes méretűés menj az udvarra.
A játékban részt vevő gyerekek egy kivételével körbe vannak helyezve, arcukat a kör közepe felé fordítva. Kezüket a hátuk mögé fonják, így passzolják egymásnak a labdát, ami jelen esetben nyusziként szolgál.
Az egyik résztvevő, aki magában a körben helyezkedik el, megpróbálja elkapni azt, amikor a labdát kézről kézre adják, és joga van megkövetelni minden résztvevőtől, hogy mutassa meg neki a kezét.
Amint észreveszi, hogy valakinél labda van, vagy az egyik gyerek szórakozottan elejti, felveszi a labdát, és átveszi az áldozat helyét, és szerepet cserél vele.
A körben lévőt „vezetőnek” nevezik; amint háttal találja magát az egyik labdát birtokba vevő résztvevőnek, jogában áll megérinteni a „vezér” hátát, vagyis megfesteni, és a festés csak hátul megengedett. , és nem máshol.
A foltos felveszi a labdát, és a megfestő után rohan; nagy ügyességgel bosszút áll, vagyis megpróbálja bemocskolni is; siker esetén szerepet cserélnek.
Abban az esetben, ha nem sikerül utolérnie az ellenséget, ismét a kör közepére megy, és továbbra is a vezető marad.
Ebben a játékban a futás mellett fontos elem a labdadobás – mindkét körülmény rendkívül hasznos a gyerekek számára, hiszen így lehetőség nyílik mozgásszervi energiájuk maximális kibontakoztatására; hosszan tartó futásnál, dobásnál az izmok fejlődnek és megerősödnek, a légzőmozgások gyakoribbá és mélyebbé válnak, a mellkas fejlődik és a vérkeringés jelentősen javul.
A játékot azonnal fel kell függeszteni, amint a fáradtság észrevehetővé válik.

Medve
A játékosok száma tetszőlegesen nagy lehet.
A játékban résztvevők sorsolással választanak ki maguk közül egy-egy medve szerepkörrel megbízott cimborát, és mindegyiket ellátják kötegekkel – ez utóbbiak a zsebkendők megfelelő összehajtásával könnyen elkészíthetők.
A játék számára kijelölt hely egyik oldalán egy kis hely van elrendezve, vagy inkább vonallal határol, amely a medve barlangjaként szolgál.
Erre a jelzésre a gyerekek az udvar egyik végéből a szemközt rohannak, a medve pedig érszorítóval nem felfegyverkezve rájuk rohan, egyiküket próbálja megérinteni a kezével, vagyis megfesteni.
A szennyezettből is medve lesz, és egy odúba vezetik. A játék ebben a sorrendben folytatódik, amíg több medve lesz, mint a játékban maradt résztvevők.
A medve segítőinek számának növekedésével mindannyian kimennek vele prédára, sorra telepítik őket, és csak a széleken lévőknek van joguk elkapni a játékosokat. A játék fő eleme a futás.

Farkas körben
A résztvevők száma tetszőlegesen nagy lehet. A gyerekek a tágas udvaron gyülekeznek.
Egy kört rajzolnak a padlóra vagy a földre, és miután sorsolással kiválasztottak egy farkast a közepéből, belehelyezik a körvonalazott körbe.
A játékban részt vevő gyerekek betörnek a körbe, és megpróbálnak kifutni onnan anélkül, hogy a farkas észrevenné őket, aki mindent megtesz, hogy észrevegye őket.
Az áldozat szerepet cserél a farkassal, és elfoglalja helyét a körben. Ez a játék nem nehéz, nagyszerű szórakozást biztosít a gyerekeknek. A benne szereplő fő elem a futás.

Macska
A gyerekek tágas helyen gyűlnek össze. Ezt a játékot a legkényelmesebb azonnal elkezdeni, amint közeledik az alkonyat.
A résztvevők maguk közül választanak egy ügyességgel és mozgékonysággal rendelkezőt, és rábízzák a macska szerepét. A macska óvatosan elbújik egy fa vagy egy bokor mögé, igyekszik észrevétlen maradni társai számára.
Utóbbiak az egyik idősebb jelzésére minden irányba rohannak, hogy megkeressék a macskát; a macska viszont időnként nyávog, tudatja jelenlétével, és gyorsan elbújik, hogy ne legyen nyitva.
A játék addig tart, amíg meg nem találják a macskát, majd sorsolással választanak ki egy másik macskát, és addig játsszák a játékot, amíg a gyerekek el nem fáradnak, vagy el nem kezdik érdeklődni iránta.

sánta róka
A résztvevő gyerekek száma tetszőlegesen nagy lehet. Egy tágas udvaron vagy egy nagy szobában összegyűlve kiválasztanak egy résztvevőt, akit a sánta róka becenevet kapnak.
A játékhoz kiválasztott helyen egy meglehetősen nagy kört húznak, amelybe az összes gyerek beletartozik, kivéve a sánta rókát. Erre a jelzésre a gyerekek körbe rohannak, és ilyenkor a sánta róka fél lábra ugrik, és mindenáron megpróbálja bemocskolni az egyik futót, vagyis megérinteni a kezével.
Amint sikerül, bekerül a körbe, és csatlakozik a többi menekülő bajtárshoz, míg az áldozat egy sánta róka szerepét veszi át.
A gyerekek addig játszanak, amíg mindenki sánta róka lesz; a játék azonban megállítható korábban, a fáradtság első jeleinek megjelenésekor.
A játék helyes lebonyolításához a következő feltételeket kell betartani: a körbe belépő gyerekek csak abban futhatnak, és nem léphetik túl a vázolt vonalat, emellett a sánta róka által választott résztvevő csak egy lábon futhat. . A játék fő elemei a futás és az ugrás.

Szitakötő
A gyerekek összegyűlnek az udvaron, a kertben vagy egy tágas szobában, leguggolnak, kezét az oldalukra teszik, és egymással vetélkednek, megelőzik egymást, megpróbálnak átugrani a játékra kijelölt hely másik végébe.
Az, hogy a gyerekek közül melyik ér elsőként a kijelölt helyre így, győztesnek minősül, aki pedig megbotlik az úton, azt a játékosok számából való kizárással büntetik. Ez az egyszerű játék nagy örömet okoz a gyerekeknek és fejleszti testi erejüket.

Zhmurki
A gyerekek gyakran és szívesen játszanak bújócskát, különösen a fiatalok, mivel ez a játék nagyon egyszerű. Nagy, tágas szobát vagy tiszta udvart választanak számára.
A gyerekek választanak maguk közül egyet, tiszta zsebkendővel vagy hasonlóval bekötözik a szemüket, erre a jelzésre a játékban résztvevők különböző irányokba rohannak, egy bekötött szemű fiú pedig az udvar közepén áll. vagy szoba, megpróbál elkapni valakit a szökevények közül.
Akit elkapnak, szerepet cserél vele, vagyis bekötik a szemét, és ő is megpróbálja elkapni valamelyik társát.
A gyerekeknek futás közben is ügyelniük kell arra, hogy a bekötött szemű ne botljon bele semmilyen tárgyba; a veszély láttán kiáltással figyelmeztetnek: "tűz"!

csatorna
A cső egy vak emberre hasonlít, csak a gyerekeket sokkal jobban érdekli.
A résztvevők száma tetszőleges lehet – a gyerekek egy nagy szobában vagy egy tiszta udvaron gyűlnek össze. Egyikük a "Blind Man's Buff" becenevet kapja, zsebkendőt tesznek a szemére, megkötik, és a kezébe adnak egy tubus összehajtott papírt. A vak vak embere a terem közepén áll, a többi résztvevő pedig megfogja egymás kezét, kört alkotva, melynek közepébe a vak vak embere kerül. Erre a jelzésre a gyerekek 2-3 alkalommal megkerülik a vak vak emberét, majd az utóbbi odalép egyikükhöz, és szólítja, vagy megkérdezi: ki vagy?
A megkérdezett válaszul motyogjon valamit homályosan, a vak vak embere pedig csővel ütve nevezze meg társát. Ha sikerül, szerepet cserélnek. A fő elem a séta, és ha be van kapcsolva friss levegő, akkor az előnyei nyilvánvalóak, hiszen a séta a test legjobb gimnasztikai gyakorlata.

Orosz népi játékok

1. Zöld fehérrépa
Minden játékos körbe áll, egymás kezét fogva énekelnek egy dalt:
Zöld fehérrépa, kapaszkodj erősen
aki megtöri, nem tér vissza.
Egy kettő három.
A „három” számnál mindenki úgy fordul maga körül, ahogy akar, de a kezei próbálnak nem kioldódni. Aki eltöri a kezét, az bemegy a körbe, a többiek megismétlik a dalt. És így többször is.

2. Egy széken
Az egyik játékos körben ül egy széken vagy egy csonkon. Mindenki körülötte áll, és kiejti a következő szavakat:
egy széken ülök
Én magam ülök a festett.
Ki szeret,
megvesz engem.
Aki megvesz engem
csókolj meg háromszor!
Egy kettő három!
Háromszor számolva mindenki az ülőhöz fut. Aki először odaszalad hozzá és háromszor megpuszil (vagy megérinti) az arcán, az leül egy körbe és minden megismétlődik az elejétől.

3. Zarya-Zarenitsa
Középen egy rúd van megerősítve (vagy az egyik játékos tartja), amelyre többszínű szalagok vannak rögzítve (kb.2 m). Kiválasztják a vezetőt, aki feláll vagy körbejárja a játékosokat, a többiek megragadják a szalagok végét, és dallal körbejárják a rudat:
Dawn-Zarenitsa - Red Maiden
Átmentem a mezőn, ledobtam a kulcsokat,
arany kulcsok, kék szalagok.
Egy, kettő - ne kukorékolj,
fuss, mint a tűz!
A „tűz” szóra a vezető megérinti azt, aki vele szemben volt (vagy akire előre vigyázott), eldobja a kazetta végét, és különböző irányokba futnak a játékosok körül. Aki először megragadja a szabad szalagot, az körbe kerül, a későn érkező marad vezetni.

4. Dudar
Dudar ki van választva, körben áll. Körtánc jár körülötte, és egy dalt énekel:
Dudar, Dudar, Dudarishche
öreg, öreg öreg.
Az övé a fedélzet alatt, az övé a nyers alatt,
őt a rohadt alatt.
- Dudar, Dudar, mi fáj?
Dudar megmutatja és megnevezi, hogy mi fáj neki (kar, fej, hát, térd stb.), ezen a helyen mindenki egymásra teszi a kezét, és újra elkezd körbe járni a dallal.
Dudar, Dudar, Dudarishche
öreg, öreg öreg. stb.
Amikor belefárad a játékba, Dudar azt mondja: „Meggyógyultam!”


5. Káposzta
Mindenki kezet fog és énekelni kezd egy dalt:
Ó, káposzta, az ülésrendem,
csak egy bosszúság a kedvesnek.
Ó, káposzta, könnyen terjed...
ketten járnak – a harmadik mérges.
Ó, káposzta, aranygerinc,
és drága arany vőlegényem!
A következő szavakkal: Szél, szél, tekerd a kört egy helyen (a vezető közelében) megszakad, és mindenki spirálszerűen kezd csavarodni az egyik vége körül (ahol nincs vezér).
Majd a következő szavakkal: Szél, szél, fejlődj, a vezető elkezdi gyorsan letekerni a spirált (meg tudod - gyorsan, kígyóval és nyolcassal, rántásokkal).

6. Kígyó
"Snake" sétál a játékosok előtt a következő szavakkal:
Kígyó vagyok, kígyó, kígyó
Kúszom, mászok, mászok.
Alkalmas az egyik játékos számára:
Akarsz a farkam lenni?
- Akarsz!
- Kövess engem!
Együtt járnak:
Kígyó vagyok, kígyó, kígyó
Kúszom, mászok, mászok.
Közelítsen egy másik játékoshoz:
Akarsz a farkam lenni?
- Akarsz!
-Kúszni!
A játékosnak be kell másznia a „kígyó” lábai közé, és a „farkává” kell válnia. És így tovább, amíg mindenki összegyűlik.

7. Opció Zhmurok.

A ZhMURKA és a BELL van kiválasztva.

Benne vannak a körtáncban. A vak vak buffja pólyával van megkötve, Csengőt adnak a kezükbe! Valaki megforgatja a Zhmurkát, mindenki kórusban énekli:
Tryntsy-bryntsy harangok
Aranyozott végek
Aki harangoz
Az a vak ember nem fogja elkapni!
Ezt követően Zhmurka elkapja Bubenetset. A többiek megtartják a kört, aktívan "szurkolnak" valakinek, és tippeket adnak "" Aztán Bell Zhmurka lesz, és választ (esetleg a számláló rímének megfelelően) egy új Bell-t. Ha sok ember van, akkor valószínűleg több harangot is elindíthat egyszerre.

8. Serpenyő

Két csapat. A játékosok minden csapatból álljanak egyet az általuk alkotott kör közepével szemben. Összefogják a kezét, és körbe futnak. Ugyanakkor nem futhatsz be a kör közepébe, azaz ráléphetsz a „serpenyőre”, megégeted magad, megfosztva a csapatot egy ponttól.

A parancs hallatán: "Plánt!", Mindenki megáll, és elkezdi húzni a körön belül - "ültet a serpenyőbe" - a szomszédok-ellenfelek. Ezt úgy kell megtennie, hogy a lábát pihentesse, nehogy maga jusson oda.

Parancsra: "Adj tüzet!" Megint mindenki körbe fut. Ezt addig ismételjük, amíg valamelyik csapatban mindenki „sült”. Néha hócsomókat helyeznek a "serpenyőre" - "frittre". Akkor rá lehet lépni a körre, a lényeg, hogy ne a "frittekre" lépj.

9. A "Körökben" játék

A vezetőt választják. A játékosok kört alkotnak. A sofőr csukott szemmel áll középen. Mindenki körülötte sétál és énekli:

Aztán megállnak, és a sofőr mindenki fejét tapogatja. Akit helyesen nevén szólít, az a vezető körébe kerül.

10. "Méz vagy cukor" játék

A játékosokat két csapatra osztják: ők választják ki, hogy ki legyen – méz vagy cukor. Ezután vegyen egy botot, és húzza meg mindkét végén. Versenyeznek, hogy melyik oldalon van több méz vagy cukor.

11. A "Kertész és veréb" játék

A számláló mondóka szerint a "kertész" és a "veréb" kerül kiválasztásra. A többiek kézenfogva kört alkotnak, a "kertész" énekel:

Hé veréb, ne piszkáld a kannabiszt
Nem az övék, az enyém vagy a szomszédok.
Eltöröm a lábát ezért a kannabiszért.

A "kertész" fut, hogy elkapja a "veréb". A gyerekek be- és kiengedik a verebet a körbe. Miután elkapta a „veréb”, a „kertész” helyet cserél vele, vagy új sofőröket választanak ki.

12. A "Sun" játék

A számláló rím szerint kiválasztják a sofőrt - „The Sun”. A többi gyerek körben áll. A "Sun" a kör közepén áll, mindenki énekli:

Égj, nap, fényesebben!
A nyár melegebb lesz
És a tél melegebb
És a tavasz édesebb!

Az első két sor körtáncot jár, a következő kettőn szembefordulnak egymással, meghajolnak, majd közelebb jönnek a "Naphoz", ezt írja: "HOT!" és üldözi a gyerekeket. Miután utolérte a játékost, megérintette, a gyermek lefagy és elhagyja a játékot.

Játék a Nappal.

A kör közepén a „nap” látható (a nap képével ellátott kalap kerül a gyermek fejére). A gyerekek kórusban mondják:

Égj, nap, fényesebben -

A nyár melegebb lesz

És a tél melegebb

És a tavasz édesebb.

A gyerekek körtáncot járnak. A 3. sorban közelebb jönnek a „naphoz”, szűkítik a kört, meghajolnak, a 4. sorban távolodnak, kiterjesztve a kört. Az "égek" szóra! - A "nap" utoléri a gyerekeket.

A "Zhmurki" játék

Ugrás-ugrás, ugrás-ugrás,

Nyuszi egy csonkra ugrott,

Hangosan veri a dobot

Mindenkit meghív a vak ember vak emberének játékára.

A "Zhmurki" játékot játsszák.

A játék előrehaladása. A játékosnak bekötik a szemét, oldalra viszik a játékosoktól, és többször megfordulnak. Aztán beszélnek vele:

Macska, macska, mit állsz?

A fazéknál.

Mi van a fazékban?

Az egereket fogd, ne minket!

E szavak után a játékban résztvevők szétszóródnak, és a vak vak embere elkapja őket.

játék "Húzd a kötelet"

2 karikát helyezünk a padlóra, és az egyik közepétől a másik közepéig egy kötelet húzunk. A játék résztvevőit 2 csapatra osztják. A karikákban minden csapatból egy-egy ember van. Jelzésre futnak és helyet cserélnek. Aki először fut bele az ellenfél karikájába, és kihúzza a kötelet egy másik karikából, az számít győztesnek. Az első pár után fut a második, a harmadik, és így tovább az utolsóig.

A "Zhmurki haranggal" játék

A játék előrehaladása. Sorsolással (számlálással) kiválasztják a "vak ember vakját" és azt a játékost, aki

keresni fog. "Zhmurka" be van kötve, egy másik gyerek pedig csengőt kap. A játék résztvevői körben állnak. "Zhmurkának" csengővel kell elkapnia a sofőrt. Ezután új játékospárt választanak.

A "Zhmurok" több is lehet. A körben álló gyerekek a következő szavakkal figyelmeztetik a „vakok buffjait”, hogy ne találkozzanak egymással: „Tűz! Tűz!"

"Burners" játék

A dal végén két srác elöl szóródik különböző irányokba, a többiek kórusban kiabálnak:

Egy, kettő, ne kukorékolj, hanem fuss, mint a tűz!

Az „égetés” igyekszik utolérni a menekülőket. Ha a játékosoknak sikerül megfogniuk egymás kezét, mielőtt valamelyiküket elkapná az „égő”, akkor az oszlop elé állnak, és az „égő” ismét elkapja, i. "égő". Ha pedig az „égő” elkapja az egyik futót, akkor feláll vele, és a pár nélkül maradt játékos hajt.

Játék "Merry Musicians"

Körhinta játék.

Folytatjuk a mulatságot

Súly fut egy körhinta.

A karikára szalagok vannak kötve. A gyerekek az egyik kezükkel veszik a szalagot, és először az egyik irányba mennek, majd kezét cserélve a másikba. A karikát egy felnőtt tartja. A körhintán a hagyományos szöveg alatt lehet „lovagolni”:

"Ring" játék

"Baba Yaga" játék

Egy kakas ült egy padon, és számolgatta a gombostűit:

Egy, kettő, három, ebben a fiókban kimész!

(Baba Yaga a földre rajzolt körben áll, a földön. A srácok körbefutják a kört és ugratják Baba Yagát, Baba Yaga pedig egy seprűvel próbálja elérni a gyerekeket, akiket megérint, megáll és lefagy, az utolsó a gyerekek közül Baba Yaga lesz).

A "Dawn-Dawn" játék


körtáncos játékok
"Cipó"
Valószínűleg a leghíresebb táncos játék Oroszországban! Szinte kötelező tulajdonsága minden gyermek születésnapjának az évtől a végéig Általános Iskola. Egy ilyen orosz analógja az amerikai "Boldog születésnapot!". A refrén nagyon egyszerű. Mindenki körbe áll és kezet fog. A születésnapos fiú áll a körtánc közepén. A körtánc körben kezd mozogni, a következő szavak kíséretében:
Hogyne... névnap (a szülinapos gyerek nevét hívják)
Karavayt sütöttünk.
Itt van ekkora magasság! (a kezek a lehető legmagasabbra emelve)
Itt van egy ilyen alsó! (guggolj le, kezed gyakorlatilag a padlóra téve)
Ez a szélesség! (oldalra válnak, próbálva minél nagyobb átmérőjű körtáncot csinálni)
Itt egy vacsora! (a körtánc összefolyik, összezsugorodik, közel kerül a születésnapos emberhez)
Vekni, cipó, válasszon kinek tetszik! (a körtánc eléri "normális" méretét és megáll)
A születésnapos azt mondja: Természetesen mindenkit szeretek,
De itt... leginkább! (a kiválasztott gyerek nevét szólítja, kézen fogja és a körtánc közepébe vezeti)
Most a szülinaposból körtánc lesz, az általa választott gyerekből pedig „születésnapi fiú”.

Bojárok, és eljöttünk hozzátok

A játékosokat két csapatra osztják, amelyek láncban állnak egymás ellen. Az első csapat a következő szavakkal megy előre:

Bojárok, eljöttünk hozzátok!

És visszatér eredeti helyére:

Kedveseim, eljöttünk hozzátok!

Egy másik megismétli ezt a manővert a következő szavakkal:

Bojárok, miért jöttetek? Kedves, miért jöttél?

A párbeszéd elkezdődik:

Bojárok, menyasszonyra van szükségünk. Drágáim, menyasszonyra van szükségünk.

Boyars, mit szeretsz? Kedveseim, hogy tetszik?

Az első csapat tanácskozik és kiválaszt valakit:

Bojárok, ez az édes nekünk való (mutatnak a kiválasztottra).

Kedves mi, ez édes.

A kiválasztott játékos megfordul, és most sétál és láncban áll, és másfelé néz.

A párbeszéd folytatódik:

Bojárok, ő egy bolond velünk. Drágám, bolond velünk.

Bojárok, és ostorozzuk. Kedves, és ostorozzuk.

Bojárok, fél az ostoroktól. Drágáim, fél az ostoroktól.

Bojárok, és adunk mézeskalácsot. Kedves, és adunk egy mézeskalácsot.

Boyar, fáj a foga. Drágáim, fáj a foga.

Bojárok, mi pedig az orvoshoz fogunk. Kedves, és csökkentjük az orvos.

Bojárok, megharapja az orvost. Kedveseim, meg fogja harapni az orvost.

Az első parancs befejeződik:

Bojárok, ne játssz hülyét, add nekünk örökre a menyasszonyt!

Akit menyasszonynak választottak, annak szét kell szórnia és meg kell szakítania az első csapat láncát. Ha sikerül, akkor visszatér a csapatához, és először minden játékost visz magával. Ha a lánc nem szakad meg, akkor a menyasszony az első csapatban marad. Mindenesetre a vesztes csapat kezdi a második kört. A csapatok feladata több játékos megtartása.

"Buborék"
Ez a játék nagyon szórakoztató és dinamikus. A gyerekek szívesen játszanak vele. A srácok összefognak és kört alkotnak. A játék kezdete előtt a körtánc a lehető legközelebb konvergál a középponthoz. A buborék leeresztve. Ezután "felfújják" a buborékot, azaz. oldalra térjenek el, próbálva a körtáncot a lehető legnagyobbra szabni. A körtánc-buborékot addig „felfújják”, amíg a körtánc egyik résztvevője, aki nem bírja a feszültséget, el nem engedi a kezét. Tehát a buborék kipukkadt. A játékot a következő szöveg kíséri:
Felfújni, buborékolni
Légy nagy!
Fújd fel, tarts ki
Ne rohanj!
"Tölgyfa"
Ez a körtánc a Kostroma tartományban. A gyerekek körtáncban állva énekelnek (vagy ritmikusan mondanak) egy tölgyről, és anélkül, hogy a kezüket tépnék, mozdulatokat mutatnak be.
Van egy tölgyfánk
Itt van
Itt van!
(A körtánc körben mozog. Az utolsó szóra a körtánc megáll)
Root igen -
Olyan mély
Ez olyan mély!
(A gyerekek lehajolnak, kezükkel próbálják elérni a padlót)
Ágak igen -
Olyan magas
Ez olyan magas!
(a kezeket felemeljük és megrázzuk)
hagyja igen...
Olyan széles
Ez olyan széles!
(a körtánc eltér, kitágul)
A tölgy helyett bármilyen más fát vehet - fenyő, juhar stb.
Ezt a körtáncot eljátszhatod a sofőrrel. Az egyik gyereket "tölgynek" választják. A körtánc közepén áll. Az összes sráccal együtt megmutatja, milyen levelei, ágai stb. A végén a "tölgy" új vezetőt választ a körtáncból, és ők maguk is körtáncba kerülnek. Ugyanakkor az új vezetőhöz „rendelheti” egy másik fa nevét, például juhar, hegyi kőris. És akkor erről a fáról fognak énekelni.

"Kalachi"

A gyerekek három körben állnak. Körben ugrálva mozognak, és ugyanakkor kiejtik a szavakat:

Bai - hinta - hinta - hinta!

Nézd - fánk, kalachi!

A melegtől, a hőtől, a sütőből.

A szavak végén a játékosok egyenként futnak szét a pályán. A "Találd meg a kalachodat!" térjenek vissza a körükbe. Ha a játék megismétlődik, a játékosok helyet cserélhetnek a körökben.

"Csík"
Ez a táncjáték elég komoly felkészülést igényel. Ezért ez már nem egy körtáncjáték, hanem egy folklórfesztiválon való fellépés szám. A körtánc minden résztvevője körbe áll. Megfoghatja a kezét. A „Sétálok a csíkkal” című dalt adják elő:
sétálok a füvekkel
(a körtánc minden résztvevője a középpont felé halad, simán felemeli a kezét)
Arannyal járok
(a tánc eltér a középponttól, leesik a keze)
Nem tudom hova teszem a fürtöt,
Nem tudom, hova teszem a cipót.
(a körtánc résztvevői felemelik a kezüket, és egyik oldalról a másikra lendítik)
Teszem a szőlőt, rakom a szőlőt.

A cipót a jobb vállamra teszem,
A jobb vállamra teszem a cipót.
(Bal kezüket a jobb vállukra teszik, jobb kezükkel pedig megfogják az előtte lévő körtáncban résztvevő bal kezét. A körtánc lassan körben halad)
És jobbról és jobbról,
És jobbról balra teszem
És jobbról balra teszem.
(A körtánc megváltoztatja a mozgás irányát, megváltozik a kezek helyzete - most a jobb kéz a bal vállán van, a bal pedig a szomszéd bal vállán)

Bár Oroszországban a játékokat mindig is szórakoztatónak tartották, őseink nagy oktatási jelentőséget tulajdonítottak nekik. Hol máshol, ha nem a játékban tanulja a gyerek a világot, a társak közötti kapcsolatokat, az idősebbek és a kisebbek közötti kapcsolatokat, megtanulja betartani a szabályokat, betartani azokat.

Ma már mindenki tudja, hogy a játék a gyerekek életének alapja. A pszichológusok azt mondják, hogy ezen keresztül a baba megkapja a szükséges ismereteket és készségeket. A játéknak köszönhetően emberré formálódik, szociális készségekre tesz szert. Ezt mindenki nagyon jól érti, de a szülők gyakran nem találják meg a lehetőséget, hogy aktívan játsszanak gyermekeikkel. Nagyon sok érdekes gyerekszórakozást felváltott a számítógép. Sajnos a pszichológusok rögzítik, hogy a játék hatása a gyermek személyiségére különböző okok miatt gyengül.

A népi játékok hasznossága

A gondoskodó szülők, felismerve elfoglaltságukat és a gyermekkel való teljes kommunikáció képtelenségét, megpróbálják különféle játékokkal körülvenni. Ez jó, mert a babának lehetőséget kell adni arra, hogy a játékon keresztül felfedezze az őt körülvevő világot. De legtöbbször a játékok megvásárlásával minden véget ér, mert a felnőttek teljesítettnek tekintik küldetésüket. Mindeközben ahhoz, hogy egy óvodás játsszon, ezt meg kell tanítani neki. Ha a baba tudja, hogyan kell egyedül játszani, akkor nem lesz szüksége sok játékra.

Melyek a legjobb játékok gyerekeknek? Hogyan találjunk olyan játékot, amely egyesíti a felnőttet és a gyereket? Ezek a kérdések segítenek eldönteni. Évszázadok óta válogatják őket, a legkedveltebbek és legnépszerűbbek jutottak el hozzánk, amelyeket könnyű megszervezni bármilyen környezetben: nyaraláson, otthon. Itt az ideje, hogy a modern szülők megtudják, milyen játékokat játszottak a dédnagypapák, hogyan hasznosak ezek gyermekeink számára.

ünnepi szórakozás

A népi játékokat a régi időkben is különböző csoportokba vonták össze. Különbözőek voltak a célban, a résztvevők számában, a szabályok bonyolultságában, a gyerekek életkorában. A legtöbb népi játék azonban annyira egyedi, hogy mindegyik jellemzője szerint bármelyik csoportba beilleszthető.

A könnyebb használat érdekében az összes játékot feloszthatja ünnepi és hétköznapi játékokra. Az óvodásoknak szánt ünnepi népi játékok azért jók, mert sok jókedvvel, szórakozással kecsegtetik a résztvevőket. Az óvodáskorú gyerekek élvezik magát a játékmenetet, a lehetőséget, hogy konvenciók nélkül kommunikáljanak társaikkal vagy idősebb gyerekekkel.

Az ilyen szórakoztatásnak minimális számú egyszerű szabálya van, amelyeket könnyű betartani, ezért kiválóan alkalmasak másfajtaünnepek, amikor sok gyerek gyűlik össze: születésnapok, családi ünnepségek, ünnepi események.

A gyerekeknek szóló orosz népi játékokban könnyű részt venni, mivel egyszerű cselekményeket tartalmaznak, ismerős karakterek játszanak ott, a szabályok világosak és elérhetőek a gyerekek számára. Mindez felkelti az érdeklődést az óvodások körében, a vágyat, hogy részt vegyenek egy közös játékban.

Ráadásul a számítógépek korában, amikor sok szó esik a gyerekek rossz testtartásáról, a mozgásszegény életmódról, ami mindenféle betegséget okoz, a népi játékok remek alkalmat jelentenek arra, hogy mozgásra ösztönözzék a gyerekeket, olyan tulajdonságokat fejlesszenek ki bennük. mint találékonyság, ügyesség, ügyesség, találékonyság. Másik pozitív oldala ilyen szórakozás - a gyerekek részt vehetnek ott különböző korúak a kisgyermekektől a középiskolásokig.

Óvodások és idősebb fiúk. Mindenki szereti azokat a játékokat, amelyek lehetőséget adnak a szívből való futásra, a találékonyság bemutatására. Aktívan fejlesztik a motoros készségeket, új készségeket sajátítanak el.

játék "Kakasok harca"

A kakasviadal mókában a játékosok az egyensúlyt megőrizni próbáló behúzott lábbal lökdösik egymást a vállukkal.

Az a játékos nyer, aki talpra kényszerítette ellenfelét.

A "Kakasok és tyúkok" játék

A "Kakas és tyúk" játék egy gőzfürdő, amely lehetővé teszi a gyermek számára, hogy felelősséget érezzen egy társáért. A játékosok egy bizonyos ideig kettesben összefogva nagy magvakat (például sütőtököt) gyűjtenek a földön szétszórva.

A nyertesek azok a játékosok, akik a legtöbb gabonát begyűjtötték.

Kocogással is megtekintheti a régi szórakozást.

A játék "A medvénél az erdőben"

A móka „A medvénél az erdőben” a műfaj klasszikusa, felnőttek és gyerekek egyaránt jól ismerik, és határozottan bekerült az óvodai intézmények programjába. Ahhoz, hogy a játékot a pálya ellentétes oldalán játsszák, két vonalat kell húzni. Az egyiknek sofőrje van, alvó medvét imitálva, a másiknak a többi. A felnőtt jelet ad, az óvodások pedig lazán, "gombát és bogyót szedve" mennek a "medvéhez". Nem futhatsz, amíg minden szót ki nem mondtál. A játékosok cselekedeteit kísérő négysor egyszerű, könnyen megjegyezhető, ezért egyhangúan kiejthető:

„A medvének van gombája az erdőben, én bogyókat szedek. És a medve nem alszik, minden minket néz! ".

A mondóka vége jelzés a „medvének”, amely a gyerekek után fut. Elkapja a játékosokat, amíg el nem érik a vonalukat. Aztán az elkapott gyerek vezet.

A változatosság kedvéért használhat egy nehezebb mondókát is:

„Gombát és bogyókat szedek egy medvétől az erdőben. És a medve nem alszik, minden ránk néz. És akkor hogy fog morogni és utánunk futni! És bogyókat veszünk, és nem adjuk a medvét. Egy ütővel megyünk az erdőbe, verjük hátba a medvét! ".

"Kacsa-libák" játék

A "Kacsa-libák" szórakoztatás segít a gyerekeknek a visszafogottságban, ügyességben, hiszen a szabályok szerint "kacsalépéssel" kell a cél felé menni. Játék közben a résztvevők kört alkotnak, kezüket a hátuk mögött tartják. A sofőr labdával a kezében körbe megy, és többször kimondja a „kacsa” szót, majd mindenki számára váratlanul megváltoztatja a szót „liba”. A labda gyorsan az egyik játékos kezébe kerül. Ezután a sofőr és a labdás gyerek balra és jobbra mennek, körben egymás felé haladva. Mindenki arra törekszik, hogy elsőként érje el azt az „üres” helyet, ahonnan a mozgás elkezdődött. Találkozáskor a játékosok köszönnek: „Jó reggelt (délutánt, estét)! ".

Az a játékos nyer, aki előbb jön. A vezető az, aki utoljára jött.

A "Csapda - egy kecske" játék

A "Trap - a kecske" mobiljáték hagyományos tartalomból és szabályokból áll, amelyek bármelyikében megtalálhatók hasonló játék. Lehetőségként használhatja a különböző állatok képét, például "Csapda - farkas". Kiválasztják a „kecskét”, mondókát mondanak a játékosok: „Szürke kecske, kis fehér farok, Inni adunk, Megetetünk, Ne dögölj meg, hanem játssz csapdát.” A mondókák négysorát kórusban elmondva a játékosok elszaladnak, a „kecske” pedig elkapja őket, és az állat mozdulatait utánozva próbálja „górni”.

Figyelembe véve a gyerekek életkorát, érdeklődési körét hasonló játékok mindig megtalálható különféle forrásokban.

Hagyományos orosz szórakozás

játék "Húzd a kötelet"

A "Húzza a kötelet" játékban két karikát helyeznek el a webhely oldalain. A talaj mentén egy kötelet feszítenek ki úgy, hogy végei minden karika közepén legyenek. Az óvodás korú gyermekeket két csoportra osztják. Mindegyik résztvevője beáll a karikába, majd a sofőr (felnőtt vagy nagyobb gyerek) jelzésére: „Egy, kettő, három, fuss!” karikát cserél, megpróbál az ellenfélhez futni. helyezze el a lehető leggyorsabban, és húzza meg a kötelet. Az lesz a győztes, aki gyorsabban és hiba nélkül hajtja végre az akciókat. Az első pár után fut a második, majd a harmadik, és így tovább a végéig.

Az a csapat nyer, amelynek tagjai gyorsabbak voltak és gyakrabban húzták a kötelet. A szabályok betartása érdekében egy felnőttnek részt kell vennie ezen a versenyen.

"Burners" játék

NÁL NÉL klasszikus játék A „Burners” játékosok párban állnak egy oszlopban. A felemelt kezek "kaput" alkotnak, amelyen minden pár áthalad. Mindenki előtt, háttal a többi játékosnak, a sofőr áll, akit "égőnek" is neveznek. A játékosok kórusban mondókát mondanak: „Égj, égess tisztán, nehogy kialudjon! Nézz az égre, szállnak a madarak, zengnek a harangok. Ding-dong, ding-dong, gyorsan elfogy! ". Az utolsó szavaknál az elöl álló gyerekek különböző irányokba szóródnak, a többiek egyhangúan kiáltják: „Egy, kettő, ne kukorékolj, hanem fuss, mint a tűz! » A sofőr megfordul, utoléri a menekülő gyerekeket.

Ha a játékosoknak sikerül megfogniuk egymás kezét, és az „égőnek” nem marad semmi, akkor ismét az oszlop mögé állnak. A sofőr ismét elkap vagy „éget” egy másik párt: a játék megismétlődik.

Ha kiderül, hogy elkapják az egyik menekülő játékost, akkor új pár jön létre. A sofőr lesz a pár nélkül maradt játékos.

A "Láncok" játék

A Chains-ben a játékosok két csapatot is alkotnak. Egy számláló mondóka például: „Kakukk ment el a háló mellett, S mögötte kisgyerekek. A kakukkokat inni kérik. Gyere ki – te vezetsz! ”, a „megszakító” van kiválasztva, amely megszakítja a „láncot”. A csapatok egymással szemben helyezkednek el, a résztvevők szorosan fogják egymás kezét. A sofőr szétszóródik, a riválisok "láncához" fut, megpróbálja elpusztítani.

Szerencsés esetben a csoportjába viszi az ellenfelet, ha nem sikerült, ő maga marad az ellenfelekkel. A legtöbb játékossal rendelkező csapat a győztes.

A népi malacperselyben elég sok hasonló mulatságot gyűjtenek és tárolnak. Legtöbbjük a mai napig aktuális és kedvelt, például:

  • "Liba-libák";
  • "Bújócska";
  • "Kozákok-rablók";
  • "Salki";
  • "Zhmurki";
  • "Gyűrű".

Mások - „Wattle”, „Csengő”, „Lapta” és mások elfelejtettek, összetettebb szabályok vannak, amelyeket először a gyerekekkel kell megjegyezni. Minden szülő készíthet izgalmas szórakozást, szórakozást, szórakozást a gyermekek ünnepére. Minden a felnőttek érdeklődésétől és vágyától függ.

Népi játékok az óvodás mindennapi életében

A mindennapi szabadidő eltöltéséhez olyan játékokat kell választani, amelyeket a gyermek önállóan, de bennük is tud játszani játék folyamata meg kell fogni. Ez segíti a következő tevékenységeket:

A "Malechina-Kalechina" játék

A "Malechin-kalechin" egy régi móka. A cselekvési szabályok szerint egy sima botot vesznek, amelyet függőlegesen helyeznek az ujjuk hegyére, és elkezdenek számolni: „Malechina-kalecina, hány óra estig? Egy kettő három…" . Számolj, amíg a bot le nem esik. Alternatív megoldásként a pálca a tenyérre, alkarra, térdre helyezhető. Eséskor a másik kezével fel kell venni a pálcát, hogy a cselekvés folytatódjon.

Hasznos szórakozás az óvodáskorú gyermekek motorikus képességeinek, kézügyességének, kitartásának fejlesztéséhez.

"Spikins" játék

Hagyományos népszerű szórakozás a "Spikers", kicsi fapálcikák vagy figurák. A játékos két ujjal vagy egy speciális kampóval megragad egy figurát anélkül, hogy eltalálná a szomszédos botokat. Arra kell ösztönözni a gyermeket, hogy törekedjen a figurák szorgalmas kiválasztására. Néhány gyereknek nincs türelme.

Az ilyen szórakozás kitartást, finom motoros készségeket fejleszt, ami nagyon fontos egy gyermek számára.

Fanta játék

A Known nagyon izgalmas az óvodások számára, ha tudják, hogyan kell játszani. Nem igényel különleges helyet, felszerelést. Óvodáskorú gyermekek számára hasznos, mivel szórakoztat és segíti a memória, a beszéd és a képzelet fejlesztését. Egy felnőtt játszhat a gyerekkel. A házigazda így kezdi: „Száz rubelt küldtek, Vegyél, amit akarsz, Ne vegyél feketét, fehéret, Igen és nem, ne mondd!”. A gyermek figyelmesen meghallgatja a kérdéseket, igyekszik nem tiltott szavakat használni a válaszadás során. Például arra a kérdésre: „El fogsz menni a bálba? ", válaszolhatsz:" Megyek. Példakérdések és válaszok lehetnek a régi módon: „Milyen ruhát fogsz viselni? ‒ majd felveszek egy szép ruhát”, „Shintón mész? – Gyalog megyek. Vagy modern: „Mész a pékségbe? veszel ott kenyeret? ". Ha a játékos eltéved, fantomot ad a vezetőnek (bármilyen tárgyat), majd a játék végén „megváltja”. A veszteségek „váltságdíjára” meghívhat egy óvodást énekelni, verset olvasni, más izgalmas feladatokat is használhat.

játék "Bújócska"

A gyerekek különösen szeretik a hagyományos Bújócska játékot, melynek tartalmát és szabályait mindenki jól ismeri. Szabadtéren és otthon is megszervezhető. A gyerekek érdeklődésére egy mondókát használnak: „Egy, kettő, három, négy, öt, elkezdek keresni. Aki nincs eltemetve, azt nem hibáztatom. Aki mögöttem áll, három lovat vezetni. Aztán mindenki elbújik, és a vezető megpróbálja megtalálni. Egy másik vezető választásának több lehetősége is lehet. Például az elsőként felfedezett résztvevő válhat vezetővé, vagy használhat egy számláló mondókát.

Mondókák, számláló mondókák, amelyek a szórakozás szerves részét képezik, kimondhatják a névjegyüket, segítik az óvodások rabul ejtését, fejlesztik beszédkészségüket, fantáziájukat. Ezért a népi játékok kiválasztásakor jobb, ha előnyben részesítjük azokat, ahol van folklór.

A bemutatott játékok listájából világos, hogy a cselekmények, a szabályok, a cselekvések egyszerűsége ellenére az oktatás számos kérdése megoldódik. Amikor egy óvodás megtanulja a régi játék szabályait, szívesen játssza. Sok múlik a szülőkön, akik népi játékokkal tudják rabul ejteni a gyereket.

Mit kell csinálni egy gyerekkel? Modern játékok elsősorban az online formátumra összpontosított. Meghívjuk Önt, hogy ismerkedjen meg az orosz népi szabadtéri játékokkal. A gyerekek boldogok lesznek. A szülők pedig boldogok, mert a mozgás az élet!

Adjon a gyerekeknek egyre több tartalmat a közös, emberi, világból, de elsősorban ezt próbálja meg megismertetni velük az anyanyelvi és nemzeti jelenségeken keresztül.

V. Belinsky

Az „Általános oktatási és szakképző iskolák reformjának alapirányai” című dokumentum az óvodáskorú gyermekek átfogó fejlesztésére, a szépérzék meghonosítására, a magas esztétikai ízlés kialakítására, a szépség megértésének és megbecsülésének képességének kialakítására, valamint az óvodáskorú gyermekek átfogó fejlesztésére irányuló munka javítását tűzte ki célul. a bennszülött természet gazdagságát, és a szülőföld iránti szeretet szellemében neveljünk.” A Szülőföld iránti önzetlen szeretet nevelése az orosz és a szovjet pedagógia fő, vezető elve.

A szülőföld először jelenik meg a gyermek előtt képekben, hangokban és színekben, játékokban. Mindez bőséggel hordozza magában a gazdag és tartalmilag sokrétű népművészetet.

A vicces szabadtéri játékok gyerekkorunk. Ki ne emlékezne az állandó bújócskákra, csapdákra, köcsögökre! Mikor keletkeztek? Ki találta ki ezeket a játékokat? Erre a kérdésre egyetlen válasz adható: a nép alkotja őket, akárcsak a meséket és a dalokat.

Az orosz népi játékok nagy múltra tekintenek vissza, az ősidők óta megőrizték és szállnak napjainkig, nemzedékről nemzedékre adták tovább, a legjobb nemzeti hagyományokat beépítve. A fiúk és lányok esténként összegyűltek a falu utcájában vagy a külterületen, körtáncot vezettek, dalokat énekeltek, fáradhatatlanul szaladgáltak, égetőt, cédulát játszottak, ügyességben versenyeztek, szárú cipőt játszottak. Télen más jellegű volt a szórakozás: síeltek a hegyekből, hógolyókat rendeztek; lovaglás a falvakon dalokkal és táncokkal. Minden népi játékot az orosz ember szórakozás iránti szeretete, merészsége jellemez.

Különösen népszerűek és kedveltek voltak az olyan játékok, mint az égők, orosz szárú cipők, vakok, gorodki, labdajátékok. A bújócska játék Oroszország számos régiójában elterjedt volt, és különböző nevek voltak: „Vak serpenyő”, „Zhmacski”, „Éjszakai vakság”, „Görbe kakas” stb. A játék megkezdése előtt a gyerekek beszélgettek. kórusban a sofőrrel: „Macska, macska, mit állsz? - "A kvasson" - "Mi van a kvasban?" - "Kvass!" - "Az egereket fogd, ne minket!" Így fognak beszélni a sofőrrel, sőt többször megfordulnak egy helyen, és csak ezután kezdi el játékosokat keresni, általában csukott, hunyorított szemmel.

Sok ilyen játék volt, ahol a játékosok sikere elsősorban az ütő pontos dobásának, a gorodki leütésének, a labda elkapásának vagy a labdával a célba ütésnek a képességén múlott (gorodki, kerekítők stb.). A játékok neve és a szabályok is eltérőek voltak Oroszország különböző régióiban, de a közös bennük a győzelem, a győzelem vágya volt.

Az orosz népi játékok pedagógiai szempontból értékesek, nagy hatással vannak az elme, a jellem, az akarat nevelésére, fejlesztik az erkölcsi érzéseket, fizikailag erősítik a gyermeket, bizonyos lelki hangulatot teremtenek, a népművészet iránti érdeklődést.

A gyűjtemény különféle forrásokból összegyűjtött szabadtéri játékokat tartalmaz. Tartalmukban, témájukban és felépítésükben meglehetősen változatosak. Néhány játéknak van cselekménye, szabályaik szorosan kapcsolódnak a cselekményhez (például „Kite”, „Csirke”, „Liba-hattyúk”, „Nyáj”). Az olyan játékokban, mint a "Lyapka", "Sok három, kettő elég", "Forró hely" nincs cselekmény és szerepek, a gyerekek minden figyelme a mozgásra és a szabályokra irányul. Vannak olyan játékok, amelyekben a cselekményt és a játékosok cselekedeteit a szöveg határozza meg. A "Festékek" játékban a vevő beszél a sofőrrel: "Kop-kopp!" - "Ki van ott?" - "Vevő." - "Miért jöttél?" - "Festéshez" - "Mihez?" - "A kékért."

Az orosz játékokban különféle dalok vonzóak a gyerekek számára. A "Corners" játékban minden kötőjelet egy dal kísér. Az utolsó szóra a játékosok helyet cserélnek, a vevő pedig – a sofőr – a futás közben kiürült sarkot igyekszik elfoglalni.

Az olyan játékokban, mint a „Burners”, a szöveg elvonja az elkapó figyelmét, éneklés közben fel kell néznie.

A gyűjtemény elsősorban óvodás korú gyermekek számára tartalmaz játékokat. Mozgástípusok szerint vannak felosztva: játékok futással, ugrással, dobással; némelyikük a meleg és a hideg évszakban is elvégezhető. Vannak alacsony mobilitású játékok is, amelyek alkalmasak rossz időben, korlátozott területen való játékra.

A gyűjtemény számos ősi és modern számlálórímet, összejátszást tartalmaz. Minden orosz játékban mindig van sofőr vagy műsorvezető. Erre a szerepre általában sok jelentkező van, és ki kell választani egyet, néha kettőt, amelyre a rímek és az összejátszások szolgálnak.

A sofőr sorsolással is választható. Másképpen hajtják végre, mint egy számláló mondókát, és azokban a játékokban használják, ahol két félre kell osztani.

Az óvodai nevelés gyakorlatában a népi játékok ritkák. Külön gyűjteményben vannak népi játékok, de annyira megváltoztak, hogy az új változatban elvesztették a népi hagyományokat, megfosztják a játék kezdetétől stb.

A gyűjteményben szereplő orosz népi játékok és változataik az óvodás korú gyermekek számára elérhetőek. Sikeresen használhatók a gyerekekkel való munkavégzés során séták és testnevelés során.

I. szakasz. FUTÓJÁTÉKOK

Pályák

Különböző formájú vonalakat rajzolnak a talajra - ezek az utak. A játékosok egymás után futnak végig rajtuk, összetett kanyarokat hajtanak végre, miközben egyensúlyt tartanak. Végig kell futni az ösvényen, pontosan a vonalra lépve, nem zavarni egymást, és nem kell belefutni az előtte futóba.

Útmutató a végrehajtáshoz. A játék tetszőleges számú gyerekkel játszható. A pálya hossza tetszőleges lehet, de legalább 3 m. Ez a játék versenyként is játszható. Rajzoljon több azonos alakú vonalat, mindegyik végére tegyen színes zászlókat. Aki a játékosok közül elsőként éri el a zászlót, annak gyorsan fel kell emelnie azt a feje fölé.

kígyó

A gyerekek megfogják egymás kezét, láncot alkotva. A lánc egyik utolsó játékosát választják vezetőnek. Fut, magával rántva a játék összes résztvevőjét, leír különféle futás közbeni alakokat: körben, fák körül, éles kanyarokat hajtva, akadályokon átugrálva; egy kígyóval vezeti a láncot, az utolsó játékos köré csavarja, majd fejleszti. A kígyó megáll, megfordul a vezér körül.

Szabályok. 1. A játékosoknak szorosan kell megfogniuk egymás kezét, hogy a kígyó ne törjön el.
2. Pontosan ismételje meg a vezető mozdulatait.
3. A vezető nem futhat gyorsan.
Útmutató a végrehajtáshoz. A „Snake”-t az év bármely szakában játszhatja egy tágas játszótéren, gyepen, erdőszélen. Minél több játékos, annál szórakoztatóbb a játék. Ahhoz, hogy ez élénk legyen, meg kell tanítani a gyerekeket, hogy érdekes helyzeteket találjanak ki. Például a házigazda nevén szólítja az utolsó játékost, a nevezett gyermek és a mellette álló megáll, felemeli a kezét, a házigazda pedig bevezeti a kígyót a kapuba.
Vagy: a vezető jelzésére a gyerekek szétszórják, majd helyreállítják a kígyót.

űrsikló

A játék minden résztvevője párban áll egymással szemben, és kézen fogva – ez a kapu. Az utolsó pár gyerekei befutnak vagy bemennek a kapu alá és az oszlop elé állnak, a következő pár utánuk fut. A játék akkor ér véget, amikor az összes játékos áthaladt a kapu alatt.
Szabályok. 1. Úgy kell futnod vagy passzolnod, hogy ne érd el a kaput.
2. A kapun átszaladva a gyerekek megfogják egymás kezét.
Útmutató a végrehajtáshoz. A kapu magassága eltérő lehet: a gyerekek felemelhetik a karjukat, és vállmagasságban vagy derékmagasságban tarthatják. Minél alacsonyabb a kapu, annál nehezebb alatta befutni.
Nehezebb megoldás, ha a gyerekek a kapun át rohanva viszik különféle tárgyakat, például egy labda a kanálban, egy vízzel töltött vödör, vagy úgy passzolnak, hogy kezükkel egy nagy labdát gurítanak maguk elé.

Üres hely

A játékosok körbe állnak, és kiválasztják a sofőrt. A játékot elindítva elfut a játékosok mellett, kiszúrja egyiküket, és körben tovább fut. A foltos gyorsan a vezetővel ellentétes irányba fut. Aki közülük elsőként ér el egy szabad helyet a körben, azt elfoglalja, és a későn érkező lesz a sofőr.
Szabályok. 1. A gyerekek csak a kört futják.
2. A körben állók ne késlekedjenek a futókkal.
3. Ha a gyerekek egyszerre futnak egy üres helyhez, akkor mindketten körbe állnak, és új vezetőt választanak.
Útmutató a végrehajtáshoz. Ezt a játékot az év bármely szakában játsszák egy nagy területen, ahol zavarás nélkül futhatsz.
A játék résztvevői körben állnak egymástól egy lépés távolságra, mindenki leengedte a kezét. Ha sok gyerek van, jobb, ha két játékoskört szervezünk.

Tizenöt közönséges

Úgy kezdik a játékot, hogy választanak egy drivert, őt nevezik címkének. A játék minden résztvevője szétszóródik az oldalon, a címke utoléri őket. Akit megérint a kezével, cédulává válik.
Szabályok. 1. A játék során a gyerekeknek gondosan figyelemmel kell kísérniük a járművezetők változását.
2. Tizenöt nem futhat csak egy játékos után.

Tizenöt házzal

Két kör van rajzolva a telek szélei mentén - ezek házak. A sofőr elől menekülő gyerekek befuthatnak a házba, ahol a cédula nem sózhatja meg őket. Ha megérinti a kezével a játékost a játéktéren, akkor a sózott cédulává válik.

Lehetőségek
1. Annak érdekében, hogy ne legyen foltos, le kell ülnie vagy fel kell állnia valamilyen tárgyra.
2. Amikor a cédula utoléri a játékost, két lábra ugorhat, mint egy nyuszi, és már nem lehet foltos ("Nyuszik" címkék).
3. A foltos játékos, ha gyors és ügyes, azonnal visszaadhatja a foltot a sofőrnek, és a korábbi játékos marad a címke („Tizenöt átigazolással”).
4. Minden játékos, kivéve a cédulát, választ magának nevet virágok, madarak, állatok közül. Tizenöt nem szennyezi be azt, aki időben kiáltotta a nevét, például "róka" ("Tizenöt névvel").

megszakított címkék

Ebben a játékban 15-nek hangosan ki kell mondania annak a játékosnak a nevét, akit be akar szennyezni. De ha az üldözés során a cédula azt látja, hogy van mellette egy másik résztvevő is a játékban, meggondolja magát, nevén szólítja, és megpróbálja utolérni és bemocskolni. Stained kiesett a játékból.
Szabályok. 1. Tizenöten először nevén szólítják a játékost, majd utolérik és megfestik.
2. A játékban a címke a helyzettől függően sokszor megváltoztathatja döntését.

kör alakú címkék

A játék résztvevői körben állnak, mindegyik egy körrel jelzi a helyét. Két játékos áll a kör mögött egymástól bizonyos távolságra, egyikük cédula, ő utoléri a másodikat. Ha a futó azt látja, hogy a cédula utoléri, nevén szólítja a körben lévők egyikét. Elhagyja a helyét és körbe fut a címkétől, a játékos pedig átveszi a helyét. Egy szabad kört is elfoglalhat egy cédula, ekkor a hely nélkül maradó címke lesz. Utoléri azt a játékost, aki kiszaladt a körből.
Szabályok.
1. A körön keresztül futni nem szabad.
2. A címke elől menekülő játékos legfeljebb egy kört futhat.
3. Ha a címke kigúnyolta az elkerülőt, akkor helyet cserélnek.
Útmutató a végrehajtáshoz. A játékban a gyerekeknek nagyon figyelmesnek kell lenniük, ha a játékos tátog, hagyja cserben a barátját. A gyerekek körben állnak, egymástól egy lépés távolságra, a középpont felé fordulva. A cédula akkor cserélhető, ha két kört fut, nem szennyeződik és nem veszi szabad hely.
A játék szórakoztató és érdekes lesz, ha a szököttek gyorsan helyet cserélnek.

Vigyázz!

Az oldal egyik oldalán zsinór van kifeszítve, mögé címke lesz. A játék minden résztvevője az oldal másik oldalán van, a házuk ott található. Tizenöt hangosan kimondja a szavakat: „Vigyázz egy, vigyázz kettő, vigyázz három!” A játékosok ekkor átmennek a pályán, és közel jönnek a zsinórhoz. Az utolsó szóval a cédula átugrik a zsinóron, és megpróbálja utolérni és bemocskolni az egyik gyereket. A foltossal együtt gyorsan a zsinórért szalad. A játék megismétlődik, de két címke van.
Szabályok.
1. A játékosok csak a cimke szavai után futnak a házuk felé: „Vigyázz háromtól!”
2. Tizenöten csak egy játékost választhatnak.
3. Tizenöt csak átugrik a zsinóron, de ha ugrás közben megérinti a zsinórt, megismétli az ugrást.
4. A játékosokat nem lehet házon kívül rúgni.
Útmutató a végrehajtáshoz. A játékot egy nagy nyitott területen játsszák. A játékosok háza és a címke helye közötti távolság 10-20 m. A zsinór magassága játék közben változtatható: minél magasabb a zsinór, annál nehezebben tud átugrani a vezető azt. A "Vigyázz egy, vigyázz kettő, vigyázz három!" a címke lassan beszél, hogy a játékosok közelebb kerülhessenek a zsinórhoz. Minél közelebb vannak a vezetékhez, annál könnyebb lesz leszedni őket.
Választási lehetőség. A játékosok utolérik a cédulát és a játékost, akit magával visz, és addig próbálják bemocskolni egyiküket, amíg át nem ugranak a zsinóron. Akit bemocskoltak, az visszatér a pályára.

Salka

A sofőr a gyerekek után fut, és valakit gúnyolni akarva azt mondja: „Én kigúnyoltalak, te kicsúfoltál egy másikat!” Az új sofőr, aki utoléri az egyik játékost, megismétli ugyanazokat a szavakat.
Választási lehetőség. A sofőr elkap valakit, és megkérdezi az elkapotttól: "Kinél volt?" - "A nagynénémnél." - "Mit ettél?" - "Gombóc." - "Kinek adtad?" Akit elkapnak, név szerint szólítja a játék egyik résztvevőjét, és a megnevezett lesz a vezető. A játék megismétlődik.
Szabályok. 1. A sofőr csak az egyik játékos után fut.
2. A játékban résztvevőknek gondosan figyelniük kell a sofőrcserét.

Csapdák körben

A helyszínre egy nagy kört rajzolnak, a közepére egy botot helyeznek, a kört két részre osztják. A csapdajáték minden résztvevője a kör különböző oldalán áll. A csapda a bot körül futva a kör egyik oldaláról a másikra fut, és megpróbálja elkapni az egyik játékost. A Caught csapdává válik.
Szabályok. 1. A játék során a csapda nem futhat át a boton és nem futhat ki a körből. A többi játékos átfut a boton. A rúd hosszának kisebbnek kell lennie, mint a kör átmérője.
2. Nem tudsz lábbal botra állni.
választási lehetőség
A játék összes résztvevője, a csapda kivételével, a körön kívül áll. Átfutják a kört, és a csapda elkapja őket. Az elkapott játékos csapdává válik.

Túl sok három, elég kettő

A gyerekek párban állnak egymás után, arccal a kör közepébe. Ketten kezdik a játékot, egyikük a sofőr, 3-4 lépéssel lemarad a tőle elfutó mögött.
A szökött háromszor összecsapja a kezét, a harmadik taps után elszalad a sofőr elől. Hogy ne érjenek hozzá, egy pár elé áll. Mielőtt felkelne, futás közben felkiált: "Sok három, kettő elég." Az, aki ebben a játékban az utolsó helyen áll, elfut a sofőr elől.
Ha a sofőrnek sikerült kiütnie a szököttet, akkor szerepet cserélnek.
Szabályok. 1. A játék során nem futhatsz át a körön.
2. Az elkerülő legfeljebb két kört futhat.
3. Amint befut a körbe, azonnal egy pár elé kell állnia. Bárki, aki megszegi ezt a szabályt, vezető lesz.
Útmutató a végrehajtáshoz. Ha a sofőrnek sikerült megfognia az elkerülőt, és szerepet cseréltek, akkor az elkerülő rövid futás után az egyik pár elé állhat.
Előfordul, hogy a sofőrnek nem sikerül sokáig utolérnie a tőle menekülő játékosokat, mivel erősebbek nála és gyorsabban futnak. Ebben az esetben le kell cserélnie, de nem hibáztatni, hanem pozitívan értékelni erőfeszítéseit.

Bagoly és madarak

A játékosok kiválasztanak egy baglyot, aki a fészkéhez megy. A játékosok az általuk kiválasztott madár kiáltását utánozva körberepülnek a helyszínen.
A "Bagoly!" minden madár megpróbál a fészkéhez repülni. Ha a rétisasnak sikerül elkapnia valakit, akkor ki kell találnia, hogy milyen madár az, és csak ezután válik bagolyává az, akit elkapnak.
Útmutató a végrehajtáshoz. A játék megkezdése előtt a gyerekek maguk választják ki azoknak a madaraknak a nevét, akiknek a hangját utánozhatják (például galamb, varjú, nyúl, veréb, cinege, daru stb.). Magas tárgyakon (csonkokon, padokon stb.) jobb madárfészket és bagolyfészket választani. Minden madár a saját fészkében bújik el a bagoly elől.
Választási lehetőség. A gyerekeket 3-4 alcsoportra osztják, és megegyeznek abban, hogy mely madarakat ábrázolják. Aztán odamennek a bagolyhoz, és azt mondják: „Szarkák vagyunk, hol van az otthonunk?”; „Sirályok vagyunk, hol van az otthonunk?”; – Kacsák vagyunk, hol van az otthonunk? A bagoly megnevezi azt a helyet, ahol a madaraknak élniük kell. A madarak körberepülnek a helyszínen, a "bagoly" szóra fészkükbe bújnak. A rétisasnak fel kell ismernie a fogott madarat.

Zsebkendő

A játék minden résztvevője körben áll. A zsebkendős sofőr megkerüli a kört, az egyik játékos vállára teszi és gyorsan körbefut, aki pedig a zsebkendőt tette, az a kezébe veszi és a sofőr után fut. Mindketten szabad helyet próbálnak elfoglalni a körben.
Ha a zsebkendős játékos utoléri a sofőrt, és a vállára tudja tenni a zsebkendőt, mielőtt szabad helyet foglalna el a körben, ismét ő lesz a sofőr, és az a játékos, aki a zsebkendőt adta, a szabad helyet foglalja el. Ha a futó áll az első körben, akkor a zsebkendős játékos marad a vezető. Körben jár, valakinek zsebkendőt tesz, a játék folytatódik.
Szabályok.
1. A gyerekek ne szaladjanak át a körön.
2. Futás közben nem szabad kézzel megérinteni a körben állókat.
3. Az álló játékosok nem késleltethetik a futó játékosokat.
4. A játékosok ne forduljanak meg, amíg a sofőr megválasztja, hogy kinek tegyen zsebkendőt a vállára.
Útmutató a végrehajtáshoz. Minél több gyermek vesz részt ebben a játékban, annál szélesebb lesz a kör, ami azt jelenti, hogy több erőfeszítést kell tennie az üres hely betöltésére. A körben álló gyerekek egy lépésre állnak egymástól.

csirkék

A játékosok választanak egy háziasszonyt és egy kakast, a többiek tyúkok. A kakas sétálni vezeti a tyúkokat, csipegeti a szemeket. Kijön a háziasszony, és megkérdezi a kakast: „Kikaska, kakas, láttad a csirkémet?” – És mi a tiéd? - kérdi a kakas. "Ryabenkaya, és a farka fekete." - "Nem, nem láttam."
A háziasszony összecsapja a kezét, és azt kiabálja: „Pszt! Kshsh! A tyúkok beszaladnak a házba, a háziasszony elkapja, a kakas védi a tyúkokat.
A háziasszony az összes kifogott tyúkot a házba viszi.
Szabályok.
1. A csirkék csak a következő szavakra futnak be a házba: „Kshsh, ksshsh!”
2. A tyúkokat védő kakas ne taszítsa el a háziasszonyt. Szárnyait szélesre tárva az útjába áll.
Útmutató a végrehajtáshoz. A háziasszony és a kakas tyúkházát a lehető legtávolabb (10-20 m) kell kialakítani. A játék bonyolítása érdekében a csirkék leküzdik az akadályokat a ház felé vezető úton, átrepülnek a kerítésen (átugorják a kifeszített zsinórt), vagy a hídon futnak át a patakon. A házukban felrepülnek egy sügérre (padon).

A medvénél az erdőben

A játékosok kiválasztanak egy medvét, határozzák meg odújának helyét. A gyerekek az erdőbe mennek gombászni, bogyózni és énekelni egy dalt:
A medvénél az erdőben a medve fázik,
Gomba, bogyókat szedek! Fagyott a tűzhelyen!
A medve felébred, elhagyja az odút, lassan átsétál a tisztáson. Hirtelen gyorsan a játékosok után fut, és megpróbál elkapni valakit.
Caughből medve lesz.
Szabályok.
1. A medve csak azután hagyja el az odút, hogy a gyerekek elénekelnek egy dalt.
2. A gyerekek a medve viselkedésétől függően nem futhatnak azonnal a házukba, hanem megismétlik a dalt, provokálják.
Útmutató a végrehajtáshoz. Jobb, ha a medve barlangját a hely másik végére helyezzük. A medvének ki kell jutnia az odúból (mászni a rönkön, kiszállni a dobozból, kosárból).

Hattyúlibák

A játékban résztvevők farkast és gazdát választanak, a többiek hattyúlibák. Az oldal egyik oldalán egy ház található, ahol a tulajdonos és a libák élnek, a másikon egy farkas egy hegy alatt. A gazdi kiengedi a libákat a mezőre sétálni, csípni a zöld füvet. A libák elhagyják a házat
messze. Egy idő után a gazdi hívja a libákat: "Liba-hattyúk, menjetek haza!" A libák azt felelik: "A hegy alatt van az öreg farkas!" - "Mit
ott csinálja? - "Megharapja a szürke, fehér mogyorófajdokat." - "Nos, fuss haza!" A libák hazaszaladnak, a farkas elkapja őket.
Akit elkaptak, az kiesett a játékból. A játéknak akkor van vége, amikor az összes liba
elkapták.
Szabályok.
1. A libák hazarepülhetnek, a farkas pedig elkaphatja őket.
csak a szavak után: "Nos, fuss haza!"
2. A pályát elhagyó libáknak szét kell oszlaniuk az egész területen.

lovak

A játék minden résztvevője hármasra oszlik, mindegyikben van egy kocsis és két ló. A hajtó a játék során különféle parancsokat ad, a lovak végrehajtják azokat, a kocsis pedig irányítja és gondosan figyeli, hogy a lovak minden mozdulatot pontosan végrehajtanak-e. A lovak járnak, vágtatnak körbe, fordulnak jobbra, balra stb.
A műsorvezető szavaira: „Lóvak, különböző irányokba!” - a kocsis elengedi a gyeplőt, a lovak pedig gyorsan szétszélednek a helyszínen. A szavakra: „Keresd meg a kocsisodat!” - mielőbb megtalálják kocsisukat. Amikor a játék minden hármasban megismétlődik, a kocsis megváltozik.
Szabályok. 1. A lovaknak pontosan követniük kell az összes parancsot.
2. Az a kocsis, akinek a lovai hibáznak, pénzbüntetést kap - kék szalagot kötnek a gyeplőjére.
Útmutató a végrehajtáshoz. A legnehezebb ebben a játékban a sofőr szerepe, aki kitalál a lovaknak különféle mozgások. Ezért, amikor a játékot először játsszák, a sofőr szerepét egy felnőtt játssza. A játék végén, hogy a hármasikrek összeérjenek, új feladatot adhatsz: „Kocsis, keresd meg a lovaidat!”
A játék véget ér, amint az első háromban mindenki a kocsis szerepét tölti be. A játék végén a legjobb három kerül kijelölésre.

Életmentő (fekete bot)

A gyerekek a számláló mondóka szerint választják ki a vezetőt. Elfut előlük, és a fal felé fordul. Életmentő van a fal mellett. A sofőr fog egy pálcát, kopogtat a falon, és azt mondja: „Jött a pálca, nem talált senkit. Akit előbb megtalál, az a pálcáért megy. E szavak után a falhoz teszi a pálcáját, és elmegy megnézni. Észrevette az egyik játékost, hangosan a nevén szólítja, gyorsan a falhoz rohan, fog egy pálcát, a falhoz üti, és kiáltja: „A varázspálca megtalálva...” (a játékos nevén szólítja) . Így a sofőr megtalálja az összes gyereket. A játék megismétlésekor annak kell vezetnie, akit először találtak meg.
Ha a megtalált játékos a sofőr elé fut az életmentőhöz, gyorsan előveszi a pálcát, és a következő szavakkal: „Pálca, segíts ki!” - üti a falhoz, majd a lehető legmesszebbre hajítja, és amíg a sofőr keresi, elbújik. A sofőr megtalálja a pálcát, visszatér a kijelölt helyre, kopogtat vele, és hangosan mondja: "Jött a pálca, nem talált senkit, aki előbb megtalálja, az megy a pálca után!"
Szabályok.
1. A sofőr ne kukucskáljon, amikor a gyerekek bujkálnak.
2. A vezető lassan mondja ki a szavakat, hogy minden gyerek elbújhasson.
3. Keresse az egész webhelyet, ne álljon a varázspálca közelében.
4. A gyerekek egyik rejtekhelyről a másikra szaladgálhatnak, miközben a sofőr életmentőt keres és a helyére teszi.
Útmutató a végrehajtáshoz. Ezt a játékot jó az erdő szélén játszani. Mindenképpen korlátozza a játszóteret, és mutasson meg a gyerekeknek több helyet, ahol elbújhatnak (bokrok, fák, tuskók mögött, barázdában, magas fűben).
A játékhoz 50-60 cm hosszú fából életmentőt kell készíteni, élénk színre festeni, hogy jól látható legyen a zöld fűben.
A játék nehézségei. Segíthetsz annak a játékosnak, akit a sofőr talált meg. Ha az egyik játékos csendben elhagyja a menhelyet, gyorsan odaszalad az életmentőhöz, a falhoz üti a következő szavakkal: "Életmentő, segíts..." - és a megmentett személy nevén szólít. A pálcát a lehető legmesszebbre dobják, és amíg a sofőr keresi, a gyerekek ismét elbújnak.

Csorda

A játékosok választanak egy pásztort és egy farkast, a többi birka. A farkas háza a terület közepén van, a juhoknak pedig két házuk van a terület másik végén.
A juhok hangosan kiáltják a pásztort:
Pásztor, pásztor,
Kürtöljön!
A fű puha
Rose édes!
Hajtsa a csordát a mezőre
Sétálj szabadon!
A juhász a rétre hajtja a juhokat, sétálnak, szaladgálnak, ugrálnak, füvet rágcsálnak. A juhász jelzésére "Farkas!" birkák beszaladnak a házba - a helyszín ellenkező oldalán. A pásztor a farkas útjába áll, megvédi a juhot. Mindenki, akit elkapott a farkas, kiesik a játékból.
Szabályok.
1. Futás közben a juhok nem térhetnek vissza abba a házba, ahonnan elmentek.
2. A farkas nem birkát fog, hanem kezével tiszteleg.
3. A pásztor csak megvédi a bárányt a farkastól, de ne tartsa vissza a kezével.

meleg ülés

A webhelyen vonalat húznak, amely mögött egy forró pont található. A sofőr 3-4 lépésnyire feláll tőle. A gyerekek szétszélednek a játéktéren.
A játékosoknak át kell futniuk játéktér forró helyre, és jöjjenek vissza, de a sofőr nem engedi. Akit gúnyolódott, a vonal alatt marad egy forró helyen. Amint a sofőr leüti a hatodik játékost, a játék véget ér. Mindenki a pályára megy, és a hatodik játékos lesz a vezető.
Azok a játékosok nyernek, akiknek sikerült többször futni egy forró helyre.
Útmutató a végrehajtáshoz. Ahol meleg a hely, ott szalagok vannak. Azok a játékosok, akiknek sikerült befutniuk egy forró helyre, szalagot vesznek. A játék végén a szalagok számából kiderül, hogy melyik játékos a legmerészebb és legügyesebb. Ha a szalagos játékost ennek ellenére kigúnyolják, egy szalagot a helyére tesz, és a vonal alatt marad.

rohan

A telek ellentétes oldalain két ház van vonalakkal megjelölve, a köztük lévő távolság 10-20 m. A játékban résztvevőket két egyenlő csoportra osztják és házakat foglalnak el. A webhely közepén található a driver. A játékosoknak egyik házból a másikba kell költözniük. A sofőr nem engedi át őket, megpróbálja felülkerekedni az átfutókon. Ki van sózva a játékból. Az a csoport nyer, amelynek a játék végén a legtöbb játékosa van.

Mentővel fut

A játék egyszerű szaggatott vonallal zajlik, a házak vonalától nem messze csak két kört rajzolunk a helyszínen. A sofőrök által megjelölt játékosok nem hagyják el a játékot, hanem beállnak valamelyik körbe. Ugyanazon csapat játékosai megmenthetik őket. Elfutva a játékos kézen fogja a körben álló zsírost, és rohan vele csapata házához.

Állj meg!

A helyszín egyik oldalán egy kör van rajzolva (körülbelül 1 m átmérőjű) - egy hely a vezető számára. A körtől 20-30 lépésnyire, a helyszín másik végén lóvonalat húznak, mögötte a játékosok.
A sofőr a mezőnek háttal állva hangosan azt mondja: "Gyorsan menj, nézd, ne ásíts... Állj meg!" Amikor kimondja ezeket a szavakat, a gyerekek gyorsan odamennek hozzá, de a "Stop!" fagy a helyén. A sofőr gyorsan körülnéz, és észrevette azt, akinek nem volt ideje időben megállni, a „Stop!” szó után megtette. mozgás, visszahelyezi őt a lóvonalba. A sofőr ismét hátat fordít és kimondja a szavakat, a gyerekek pedig onnan kezdik a mozgást, ahol a jelzés elkapta őket.
A játék addig folytatódik, amíg a játékban részt vevők egyike mindkét lábával körbe nem áll, mire a sofőr kimondja a „Stop!” szót. Aki ezt tette, az lesz a sofőr, és a játék megismétlődik.
Szabályok. 1. A sofőr nem nézhet hátra a "Stop!" szóig.
2. Ki tudja mondani a következő mondatot: "Lépj gyorsan, nézd, ne ásíts... Állj!" - bármilyen tempóban, de hangosan.
3. A játékosok a sofőr szavaival egyszerre kezdenek mozogni. Csak gyalogolni szabad.
Útmutató a végrehajtáshoz. A vezetői kör megtételéhez figyelmesnek, kitartásnak kell lennie, és képesnek kell lennie gyorsan reagálni a jelzésekre. Ez azon kevés játékok egyike, ahol a gyerek elnyeri a jogot, hogy vezető legyen.
A játék nagyon érdekes, ha a sofőr kimondja a szavakat
más ütemben: néha nagyon gyorsan, a „Stop!” szó előtt. szünetet tartva, majd lassan kezdődően, és ütéssel végződve.
A játék "Stop!" az év bármely szakában elvégezhető.
Lehetőségek
1. A játékban minden résztvevőnek van labdája. A sofőr szavára: "Gyorsan járj, nézd, ne ásíts... Állj meg!" - a gyerekek egyszerre mennek labdázni, bármilyen gyakorlatot végrehajtva. Cserélhetik a labdát, üthetik egy kézzel, felváltva jobbra és balra, feldobhatják és elkaphatják stb.
2. A sofőr kimondja a szavakat és egyszerre játssza meg a labdát. A gyerekek mozogva ugyanazokat a gyakorlatokat hajtják végre, mint a vezető.
3. Csak a sofőrnél van a labda. Azt mondja: "Lépj gyorsan, nézd, ne ásíts." Minden játékos a sofőr felé megy: "Egy, kettő, három, fuss!" A "Fuss!" a gyerekek a lósorhoz futnak, a sofőr pedig gyorsan megfordul, és anélkül, hogy elhagyná a helyszínt, rádobja a labdát a menekülőkre. Akit eltalált, az lesz a vezető. Ha a sofőr elhibázza, akkor ismét vezet. De az is előfordul, hogy miközben a vezető kimondta a szavakat, az egyik gyerek elérte a kört, és sikerült beleállnia. A hajtó befejezi a mondatot, átadja a labdát annak, aki a körben állt, és elfut a lóvonalért játszókkal.

Égők

A játék kezdete előtt ki kell választani a vezetőt, azt, aki "éget" - innen a játék neve.
A játék minden résztvevője párokban áll egymás után, elöl haladva, két lépésnyire a játékosoktól. A játékban résztvevők énekes hangon mondják:
Égj, égj fényesen
Hogy ne menjek ki.
Maradj az alján
Nézd meg a mezőt
Rooks sétál
Igen, kalachit esznek.
A madarak repülnek
Megszólalnak a harangok!

Amint eléneklik ezeket a szavakat, a sofőrnek az égre kell néznie, az utolsó pár gyermekei pedig elengedik a kezüket, és csendesen futnak végig az oszlopon, egyik a bal, a másik a jobb oldalon. Amikor a sofőrhöz érnek, mindenki hangosan kiabálja neki:
Egy, kettő, ne kukorékolj.
Fuss, mint a tűz!
Két gyerek rohan előre, ügyesen kerülik a sofőrt, próbálják megfogni egymás kezét. Ha kezet fognak, akkor az „égő” nem szörnyű számukra, nyugodtan sétálnak és állnak az első pár előtt, és a vezető újra „ég”.
Ha a sofőr a játék megismétlésekor nem kapja el a futókat, akkor másodszor is „megég”. Ha harmadszor nem fog el senkit, a játékosok ezt a dalt énekelhetik:
Ogrushek, cikcakk!
Rosszul állsz
Állj a fekete kőre!
Teljesen ki fogsz égni!
(Ham, salak – egy el nem égett gyertya maradványai.)
Ám ha a sofőrnek sikerül elkapnia egy menekülőt, akkor az egész oszlop elé áll vele, aki pedig pár nélkül marad, „megég”.
A játék addig folytatódik, amíg az összes pár el nem fut.
Szabályok.
1. A vezető ne forduljon vissza.
2. Azonnal utoléri a menekülőt a következő szavak után: "Fuss, mint a tűz!"
3. Az utolsó pár játékosai csak az utolsó szavakkal kezdenek futni: „Csengenek a harangok!”
Útmutató a végrehajtáshoz. Égők - nagyon szórakoztató játék, játsszon a meleg évszakban. Sok játékos lehet, minél több, annál vidámabb.

Zsebkendő égők

A játék minden résztvevője párban áll egymás után, a sofőr az oszlop elé áll, és feje fölött zsebkendőt tart a kezében.
A játékosok kórusban mondják:
Ég, ég, olaj,
Égj, égj fényesen
Hogy ne menjek ki.
Nézz az égre
Repülnek a madarak!
A "Repülnek a madarak!" az utolsó pár játékosai rohamosan rohannak előre, és aki közülük előbb veszi a zsebkendőt, az a vezetővel együtt feláll az oszlop előtt, és a későn érkező „megég”.

Dupla égők

A játékosok párokban állnak két oszlopban, egymástól bizonyos távolságra. A vezetők minden oszlop előtt állnak. Az utolsó szavakkal "Repülnek a madarak!" az utolsó párokban álló gyerekek végigfutnak az oszlopokon (az egyik bal, a másik a jobb oldalon), párosával próbálnak kapcsolódni az oszlop elé. A sofőrök nem engedik, hogy lássák egymást, megpróbálják bemocskolni valamelyiküket.
Ha a futó játékosoknak sikerült megfogniuk egymás kezét, mielőtt megfestették volna valamelyiküket, akkor ők állnak az elsők között az oszlopokban, és a hajtók ismét „égnek”. Ha a sofőrnek sikerül kiszúrnia egy futó gyereket, beáll vele az oszlop elé, és a pár nélkül maradt játékosok „égnek”.
Változat (8. ábra). A játékosok két oszlopban állnak páronként, egymással szemben 10-15 m távolságra, a vezetők az elsők az oszlopokban. A "Csengenek a harangok!" az egyes oszlopok utolsó párjainak gyermekei elengedik a kezeiket, és előreszaladnak, és megpróbálnak párba állni a szemközti oszlop játékosaival. Kézen fogva állnak az egyik oszlop előtt.
A sofőrök megpróbálják leütni az egyik játékost, amíg nem csatlakoznak. A sofőr és az általa csúfolt játékos az oszlop előtt állnak. A pár nélkül maradt játékosok közül az „ég”.

Csipke

A gyerekek két sofőrt választanak, az egyik sikló, a másik szövő. A többiek párban állnak körben vagy félkörben a középpont felé. A gyerekek párban megfogják egymás kezét, és kapukat készítenek. A második párnál a sikló, az elsőnél a takács áll fel. A takács jelzésére a sikló kígyóként futni kezd anélkül, hogy eltévedne a kapun, és a takács utoléri. Ha a takács utoléri a kompot, mielőtt elérné a félkör végét, akkor siklóvá válik. A gyerek, aki inga volt, a félkör elejére megy, kiválasztja az első pár játékosát, és vele áll a félkör másik végén, a pár nélkül maradt játékos lesz a takács.
Ha a sikló az utolsó kapuig fut, és nem kapják el, akkor ők és a takács utoljára kelnek fel, és az első pár kezdi a játékot. Az első pár egyik játékosa az űrsikló, a második pedig a takács szerepét játssza.
Szabályok.
1. Az űrsikló csak a takács jelzésére kezdi meg a játékot.
2. A kapu alatt futó takács és sikló nem érintheti meg a párban álló játékosok kezét.

macska és egér

A játékosok a játék kezdete előtt kiválasztanak egy macskát és egy egeret, megfogják egymás kezét és körbe állnak. A macska a kör mögött, az egér a körben. A macska megpróbál belépni a körbe és elkapni az egeret, de a játékosok bezárják előtte a bejáratokat. Megpróbál bemászni a kapu alá, a játékosok leguggolnak és nem engedik be a körbe.
Amikor a macska végre bekerül a körbe, a gyerekek azonnal kinyitják a kaput, és az egér kiszalad a körből. A macskát pedig igyekeznek nem kiengedni a körből. Ha a macska elkapja az egeret, akkor körbe állnak, és a játékosok új macskát és egeret választanak.
Szabályok.
1. A macska a körben és a körön kívül is elkaphatja az egeret.
2. A játékosok csak az egérnek nyitják ki a kaput.
Útmutató a végrehajtáshoz. Ha a macska hosszú ideig nem tudja elkapni az egeret, új pár kerül kiválasztásra.
Komplikációk.
1. A játék során a gyerekek egy körben lassan mozognak egyik vagy másik irányba, mindenkinek leengedik a kezeit. A macska és az egér szabadon szaladgál, a gyerekek nem zárják be a kaput.
2. Két pár játszhat egyszerre, de ebben az esetben a macska csak egy egér után fut.

Egér és két macska

Ehhez a játékhoz két macskát és egy egeret kell választani. A játékosok körben állnak és egymás kezét fogják. A kör ellentétes oldalán a kapuk nyitva vannak, a macskák befutnak a körbe, és csak a nyitott kapukon keresztül futnak ki onnan. Az egér előtt a játékosok bármelyik kaput kinyitják. Ha az egyik macskának sikerült elkapnia az egeret, körbe áll vele, a második pedig kiválasztja a másik macskát és egeret, hogy játsszon vele.

Macska és egér a labirintusban

A játékosok 5-10 fős sorokban állnak, és megfogják egymás kezét. Az egér a sorok között elszalad a macska elől. Egyszer
a macska elkezdi utolérni az egeret, a vezető (felnőtt) jelzésére a játékosok leengedik a kezüket, jobbra vagy balra fordulnak, és merőleges sorokba rendeződnek át. A macska ismét messze van az egértől. Amikor a macska elkapja az egeret, összeállnak az egyik sorban, és a játékosok választanak egy másik párt.

Az óceán remeg

A játék résztvevői szétszóródnak a helyszínen, egymástól 1 m távolságra megállnak, és mindegyik egy körrel jelöli a helyét. A sofőr a játékosok között sétál, különböző mozdulatokat hajt végre. Odalép a játékosokhoz, és „A tenger aggódik” szavakkal a játékos vállára teszi a kezét. Mindenki, akit a sofőr megérint, követi őt, ugyanazokat a mozdulatokat hajtja végre. Így a játékosok mind elhagyják a helyüket. A sofőr a lehető legtávolabbra viszi őket a köröktől. Aztán hirtelen megáll, a játékosokhoz fordul, és gyorsan azt mondja: "A tenger nyugodt." A sofőr és a játékosok futnak kört tenni. Akinek nem volt ideje kört venni, az lesz a vezető.

Rossz

A telek ellentétes oldalain két várost vonalak jelölnek egymástól 10-20 m távolságra. A várostól 2-3 lépésre játékvonalak húzódnak, a bal oldalon a fogság helye van jelölve.
A gyerekeket két csoportra osztják, mennek a városukba, egymás után állnak a város vonalával szemben. Felnőtt jelére az első számok az ellenfél városába futnak, a játékvonalhoz futnak, fél lábbal ráállnak és gyorsan visszatérnek városukba. A csapatban második helyen álló játékosok utolérik azokat, akik megszöknek. Ha sikerül felülkerekedniük a menekülőkön, rabokként viszik el őket, és ők maguk állnak az utolsók sorukban.
Ezután a harmadik számok az ellenség városába futnak, a negyedikek pedig utolérik őket stb.
Ha a felzárkózó játékos kiszalad a városból, mielőtt az ellenfél lábával a játékvonalra lépett volna, akkor azt kiáltják neki: "Rossz!" Vissza kell térnie a városba, a helyére kell állnia, és csak ezután kell utolérnie az ellenséget. Aki utoléri, annak nem mindig sikerül felülkerekednie a menekülőkön. Ebben az esetben visszatérnek városukba, és utoljára állnak a sorban.
Az a csoport nyer, amelyben a legtöbb játékos maradt.
Szabályok.
1. Nem szabad az ellenfelet beszennyezni a játékvonal mögött.
2. A második játékos csak akkor kezdi el üldözni az ellenfelet, ha lábával a játékvonalra lépett.
3. A játékosok úgy szabadítják ki társukat a fogságból, hogy a kinyújtott tenyerére ütik.

Csuka és ponty

A lelőhely ellentétes oldalain ki van jelölve a lyuk helye, ahol ponty bújik meg a csuka elől. A csuka a nádasban él.
A játék kezdete előtt minden kárász összegyűlik egy gödörben. Jelzésre kiúsznak a menedékből, és megpróbálnak átkelni a folyó másik oldalára. A csuka vadászni megy. Az elkapott kárászok nem hagyják el a játékot, egymás kezét fogják és a játéktér közepére állnak, hálózatot alkotnak. A megmaradt kárászok a lelőhely egyik oldaláról a másikra úsznak át a hálón. Egyre többen vannak elkapva, egyre hosszabb a háló. Ezután a hálóból kosarat készítenek, a játékosok körbe állnak. A játékban résztvevőknek futás közben a kosárba kell futniuk. A játék akkor ér véget, amikor a csuka kifogja az összes pontyot.
Szabály. A csuka nem úszhat bele a hálóba és a kárászok kosárjába.
Útmutató a végrehajtáshoz. Hogyan több játékos annál érdekesebb a játék. A kárászoknak szánt odúkat egyszerű vonallal lehet megkülönböztetni, de jobb, ha egy zsinórt húzunk, amely alatt a kárászok úsznak. A csuka búvóhelyeit (3-4 db is lehet) a telep szélei mentén kell kialakítani.
A bejelölt játékosok akkor készíthetnek hálót, ha legalább 3-4-en vannak. Ha a játék elején a csuka például csak egy játékost dühített fel, akkor ő félreáll és megvárja, amíg többen lesznek. A hálózatot képviselő játékosok két sorban helyezhetők el.

Medvék lánccal

A játszótéren kört rajzolnak - ez egy barlang, ahol két medve él. A játékosok körbejárják a játszóteret, és figyelik az odút. A medvék lehetőséget várnak, váratlanul kiszaladnak a helyszínre, kézen fogva, utolérik a játékosokat. Ha feldühítették a játékost, akkor hangosan a nevén szólítják, kézen fogják és gyorsan elszaladnak az odúba. A játékosok segíthetnek bajtársaikon: ha utolérik a medvéket és megérintik a kezét
egyikük. majd a medve elengedi az elkapott.

Sarkok (pletykák)

Ehhez a játékhoz egy négyszöget kell rajzolnia. 5 résztvevő van, egyikük a sofőr, négyen pedig a kanyarokat foglalják el. A sofőr odalép az egyik játékoshoz, és azt mondja: „Pletyka,
add ide a kulcsokat! A sarokban álló azt válaszolja: "Menj, kopogj oda!" Ilyenkor a többi játékos sarokról sarokba fut. Ha a sofőrnek sikerül bevinnie egy kanyart, akkor a kanyar nélkül maradt játékos veszi át a helyét.
Választási lehetőség. A játékosok körben állnak, mindegyik megjelöli a helyét egy kaviccsal, vagy körvonalaz egy kis kört. A vezető a nagy kör közepén áll. Odalép az egyik játékoshoz, és azt mondja: „Pletyka, add ide a kulcsokat!” Azt válaszolják neki: „Menj, oda
kopogás!" Amíg a sofőr a következő játékoshoz megy, a gyerekek helyet cserélnek.
A sofőr ne ásítson, és ne próbáljon meg egy kört tenni. A hely nélkül maradt játékos lesz a sofőr.
Útmutató a végrehajtáshoz. A játéknak különböző nevei voltak: "Kulcsok", "Szomszédok", "Corners". A játékot fájdalomra jó játszani,
webhely. Eleinte a kanyarokat egymáshoz közel kell elhelyezni, akkor a vezető könnyebben beveszi a kanyart. Ezután a távolság növelhető. Ha vannak fák egymás közelében a helyszínen, akkor a játékosok a fák közelében állnak. A sofőr a következő szavakat is kimondhatja:
Egér, egér, add el a sarkot!
Csellért, szappanért, fehér törülközőért,
Tükörnek.

Éjjel-nappal

A lelőhely közepén egy vonal húzódik, 20-30 lépésnyire két-két várost jelölnek. A játékosokat két egyenlő csoportra osztják: az egyik az éjszakai, a másik a nappali. A középvonaltól 1 m-re állnak, 2 lépésre egymástól. Mindegyik csoporttal szemben található az ellenség háza.
Amikor mindenki elfoglalta a helyét, a házigazda sorsot vet – az egyik oldalán feketére festett tábla. Ha a deszka a fehér oldalra esett, a műsorvezető hangosan kiabálja: „Nap!”
A nap csoportjának játékosai megfordulnak, és az éjszaka játékosai között futva gyorsan a házuk felé futnak. Utánuk futnak, és megpróbálják beszennyezni őket. A szennyezett beköltözik az éjszaka csoportjába.
A házigazda ismét sorsot vet, a játék folytatódik. Az a csoport nyer, amelynek a legdühösebb játékosai vannak.
Szabályok.
1. Tilos a házhoz futni, mielőtt a vezető jelt adna.
2. Lehetetlen játékosokat dobni a város határain kívül.
3. Nem szabad visszafordulni, ha a játékosok befutnak a városukba.
4. Csak akkor tudod utolérni a menekülőket, ha mindannyian elszaladnak az ellenfelek mellett.
5. Amikor a játék megismétlődik, minden játékos a középső vonalhoz áll.

Fuss és fuss

A telek ellentétes oldalán vonalakat húznak egymástól 10 m távolságra - ezek házak. A játékosokat 2-3 csoportra osztják, és egy vonalban állnak. A vezetőnek kijelölt gyerekek átmennek a másik oldalra, és a sorba állnak, mindegyik a csoportjával szemben.
Az első számok kezdik a játékot. Jelzésre a szemközti vonalhoz futnak, odarohannak a sofőrökhöz, kinyújtott tenyerükön ütik őket, és gyorsan visszatérnek. A sofőrök megpróbálják utolérni azokat, akik elszöknek és leütik őket.
Ha a játékos megsértődik, akkor a sofőr oldalára megy, és eléje áll. Azok a játékosok, akiknek sikerült megúszniuk a foltokat, soruk végén állnak. A játék akkor ér véget, amikor futnak
utolsó csoport játékosai. Az a csoport nyer, ahol a legkevesebb játékos van a játékban.
Útmutató a végrehajtáshoz. Ha a játszótér lehetővé teszi, akkor a házak közötti távolság 30 m-re növelhető A játékosok száma nincs korlátozva. Ha 25-nél többen vesznek részt a játékban, akkor 4 csoportra kell osztani őket.

Nyulak az erdőben

A játékhoz nyulat és rókát választanak, a többi gyerek fa. Vonalak vannak húzva a webhely ellentétes oldalain - ezek mezők. Az egyiken a játék kezdete előtt nyulak gyűlnek össze.
A fákat ábrázoló gyerekek egymástól távol állnak, így kézen foghatnak. A róka az erdő szélén lévő lyukban él (a lyukat kör jelzi).
A nyulak befutnak az erdőbe, egyik mezőről a másikra kell költözniük, de egy róka vadászik rájuk. Megpróbálja elkapni a nyulat, beviszi őket a házába.
A fák akadályozzák a rókát, hogy átfusson az erdőn: a gyerekek megfogják egymás kezét, leguggolnak, lehajolnak, hadonásznak. A nyulak a fák között szabadon haladnak. A játék akkor ér véget, amikor az összes nyúl átmegy az ellenkező oldalra. A játékot újrakezdve a gyerekek újra kiválasztják a nyulat és a rókát.
Szabály. Az elkapott mezei nyúl a játék végéig a róka lyukában marad.
Útmutató a végrehajtáshoz. Ebben a játékban a mezei nyulak és rókák száma a játékosok számától függően eltérő lehet. Minél több a róka, annál nehezebben futnak át a nyulak az erdőn. A játék egész menete a fákon múlik. A fák szerepét játszó gyerekeknek gondosan figyelniük kell a cselekvéseket ravasz rókaés folyamatosan változtassa a kezek helyzetét, építse újjá.

Pite

A játékosok egymás után állnak az övbe kapaszkodva. Egy pék áll elöl, ő a vezető, az utolsó egy pite. Egy vásárló odamegy a pékhez, és megkérdezi: „Hol van a pitem?” A pék így válaszol: "A tűzhely mögött fekszik." Last Pie Player
kiabálva: "Fusok, futok!" Ezekkel a szavakkal elmenekül
vezető, és a vevő megpróbálja elkapni. Ha a lepénynek sikerül megelőznie a vezetőt, pék lesz belőle, az utolsó játékos pedig pite lesz, a vevő pedig újra vásárolni megy. Ha a pite fogott, akkor ő játssza a vevő szerepét, és a vevő - a pék.
Szabály. A vásárló ne álljon egy helyben, a „kályha mögött fekszik” felirat után az oszlop végére fut, és lepényt fog.

Kozákok és rablók

A játékosokat két csoportra osztják. Az egyik a kozákokat ábrázolja, a másik pedig a rablókat. A rablók futnak és elrejtőznek. A kozákoknak saját házuk (táboruk) van. Elmennek rablókat fogni, egy kozák marad a tábor őrzésében. Elkapott-
A kozákok nyh rablókat hoznak a táborba. A játék akkor ér véget, amikor az összes rablót elkapják.
Útmutató a végrehajtáshoz. A játék különösen érdekes az erdő szélén, ahol fák, cserjék, kis lyukak vannak. Ekkor a kozákoknak nehezebb elkapniuk a rablókat. Néha megegyeznek abban, hogy az elfogott rablók kozákokká válnak. A rablók és a kozákok megkülönböztetéséhez sálat köthet a nyakába vagy a tűbe megkülönböztető jel az ujján. Ha a játék az erdő szélén zajlik, akkor korlátoznia kell azt a helyet, ahol a rablók elrejtőzhetnek.

Bújócska a házzal

A játszótéren egy ház körvonalazódik. A gyerekek által kiválasztott sofőr a ház közelében áll, lehunyja a szemét, és várja, hogy mindenki elbújjon. Jelzésre elmegy megkeresni a gyerekeket. Hangosan nevén szólít minden talált embert, gyorsan kiszalad a rejtekéből és a házhoz szalad, a sofőr utoléri és megpróbálja beszennyezni. A foltos játékos lesz a sofőr.
A játék során az is előfordul, hogy a megtaláltnak sikerült tisztán a házhoz szaladnia, majd a sofőr ismét vezet, a játékos pedig mindenkivel együtt bújik meg.

Pozsmurki

A játszótéren megjelölik a házat a sofőrnek - a vak embernek. Felkel a házba, elfordul, becsukja a szemét, a játékosok szétszélednek és elbújnak. A sofőr keresni indul, nevén szólítja a talált embert és gyorsan a házához szalad. A megtalált játékos megpróbálja utolérni a sofőrt, és leütni, mielőtt beszaladna a házba. Ha sikerül, akkor kiált: "A zabkásához!" Minden játékos előjön a rejtekéből, álljon a sofőr köré, és mondja ki a következő szavakat:
Egyél, egyél zabkását
szalmát eszek.
Egyél velünk, Aponas
Üldözz minket!
E szavak után a gyerekek szétszóródnak, és a vezető utoléri őket. Akit megfestett, az lesz a vezető. Ha a sofőr a házhoz szaladt, és nem volt foltos, akkor elbújik, és a megtalált veszi át a helyét.
Szabály. A sofőrnek játékosokat kell keresnie az egész oldalon.

Bast cipő

A helyszín közepén karót vernek, 3-5 m hosszú kötelet kötnek rá, a karó köré kört húznak a kötél hosszára. A sofőr elveszi a szabad végét, és a máglyára áll. A játékban résztvevők a kör mögé állnak, hátat fordítanak középre, és minden tárgyat a fejükre dobnak (például egy zsák homokot). A sofőrhöz fordulva azt kérdezik tőle: „Szőttél szárú cipőt?” A sofőr válaszol:
"Nem". A játékosok ismét megkérdezik: "Szőtt szárú cipő?" - és ugyanazt a választ hallja. Harmadszor is megkérdezik: "Szőtt szárú cipő?" - "Szövés!" - válaszol a sofőr. Ezután a gyerekek berohannak a körbe, és megpróbálják elvenni a tárgyukat, a sofőr pedig a farcipőt őrzi: körbe fut, és megpróbálja beszennyezni a játékosokat.
Az kerül a helyére, akit a vezető befestett. A játékosok átveszik a tárgyaikat, és a játék kezdődik elölről.
Előfordul, hogy a sofőr, bármennyit is körbe-körbe rohangál, nem szennyezi be a játékosokat, és ismét vezet.
Szabályok. 1. A sofőr csak a kifeszített kötél hosszában fut körben, a kört nem szabad körbefutni.
2. Ha a játékos nem vette át a tárgyát, akkor kilép a játékból.
3. A kör körüli játékosok mozoghatnak egyik helyről a másikra.
4. A sofőr csak körben tiszteleghet a játékosok előtt.
Útmutató a végrehajtáshoz. Jobb játék kitartás
nagy terület, ebben az esetben megnő a futás távolsága mind a játékosok, mind a sofőrök számára.
A játék szórakoztatóbb, ha két sofőr őrzi a kör közepén eldobott tárgyakat. Ez bizonyos nehézségeket okoz a játékosok számára.

kosarak

A játékosokat párokba osztják, és szétoszlanak a pályán. Megfogják egymás kezét, és köröket-kosarakat alkotnak.
Két sofőr áll egymástól bizonyos távolságra, egyikük cédula, utoléri a második játékost. Az evader a párok között fut, és hogy ne csúfolják, gyorsan név szerint hív egy játékost bármelyik párból. A játékos, akinek a nevét hívták, elszalad, helyére a vezető pár játékosa lép. Ha a címke kigúnyolta a szökést, akkor megfogják egymás kezét és kosarat alkotnak.
Szabály. Az élvonalbeli pár gyermekei ne szaladjanak messze a többi játékostól.

Madarak fogása menet közben

Az egyik játékos madarász, a fal felé fordulva áll. A játékosokat több fős csoportokra osztják, és megegyeznek abban, hogy melyik madarat ábrázolják. Aztán odamennek a madarászhoz, és megkérdezik: „Szarkák vagyunk, hol van az otthonunk?”; "Csakok vagyunk, hol van az otthonunk?" A madarász megnevezi a helyet, ahol a madaraknak élniük kell, a gyerekek pedig elviszik a házukat.
A madárfogó szavaira: „Régen fogok madarakat!” - a madarak különböző irányokba repülnek a helyszínen, vidáman kiabálnak. A madárfogó elkapja őket. Az elkapott játékos madarász lesz, a madarak hazarepülnek. A játék megismétlődik.
Szabályok.
1. A madarak csak a madarász szavai után repüljenek ki a házukból, és repüljenek végig a helyszínen.
2. Minden csoport csak a saját házát foglalja el.
3. Aki hibázik, az kiesik a játékból.
Útmutató a végrehajtáshoz. A játékosok utánozhatják az általuk képviselt madarak kiáltását. A játékot megnehezítheti, ha minden új madarász megváltoztatja a madárházak helyét.

Város

A földre egy négyzetet rajzolnak - egy várost, amelynek mindkét oldala 6-10 lépés.
A játékosokat két egyenlő csoportra osztják, az egyik csoport játékosai a városba mennek. Egy másik csoport a mezőn marad, körbeáll a város körül. A pálya játékosai egymásnak dobálják a labdát, és megpróbálnak leütni valakit a városban a megfelelő pillanatban. Akit csúfoltak, az kiesett a játékból. Ha egy mezőnyjátékos kihagyja, ki is hagyja a játékot.
A játék akkor ér véget, ha az egyik csoport elvesztette az összes játékosát. Aztán helyet cserélnek és a játék folytatódik.
Szabályok.
1. A város játékosai nem léphetnek túl a város határain.
2. A mezőnyjátékosok nem tarthatják hosszú ideig a labdát és nem mozoghatnak egyik helyről a másikra.
Útmutató a végrehajtáshoz. A játékban legfeljebb 16 fő vesz részt. A játékosok száma növelhető, ha a játék nagy oldalon zajlik. A gyerekek egymásnak passzolhatják vagy feldobhatják a labdát. Megállapodás szerint 2-3 labdát lehet játszani.

nagypapa kürt

A játékosokat két egyenlő csoportra osztják, és a helyszín ellentétes oldalán helyezkednek el, ahol a vonal jelzi
a házaikat. A játékhoz választanak egy sofőrt, és „nagyapa-kürtnek” hívják. A háza a pálya szélén van.
A sofőr hangosan megszólal: "Ki fél tőlem?" A játékosok azt válaszolják neki: "Senki!" - és azonnal szaladgáljon egyik házból a másikba az egész mezőn. Rohannak és ugratják a sofőrt:
Nagyapa-kürt,
Egyél egy pitét borsóval!
Nagyapa-kürt,
Egyél egy pitét borsóval!
A sofőr kirohan a házából, és megpróbálja legyőzni a játékosokat. Akit kigúnyolt, elkapja azokat, akik játszanak vele. Amint a játékosok házról házra futnak, és a sofőr és az asszisztens átveszi a helyüket, a játék folytatódik.

Sárkány

A játék kezdete előtt a gyerekek egy sárkányt és egy tyúkot választanak, a többi játékos csirke. Egymás után állnak és kapaszkodnak az övbe, a tyúk elé. A sárkány gödröt ás, odajön hozzá egy tyúk csirkékkel és megkérdezi:
- Sárkány, sárkány, mit csinálsz?
- Ásni egy gödröt.
- Minek kell egy lyuk?
- Egy fillért keresek.
- Mire kell egy fillér?
- Veszek egy tűt.
- Mire kell a tű?
- Varrj egy zacskót.
- Mire kell egy táska?
- Helyezzen köveket.
- Mire kellenek kövek?
- Dobd a gyerekeidre.
- Miért?
- Káposztát tapostak a kertemben.
- Milyen magas volt a kerítésed?
A sárkány feláll, felemeli a kezét, mutatva a kerítés magasságát:
- Ez az!
- Nem, a csirkéim nem repülnek át ezen.
De akkor is elkapom őket.
- Nem engedem, hogy elkapd a gyerekeimet.
A sárkány megpróbálja elkapni a csirkéket, az anyatyúk védi őket, hajtja a sárkányt: „Shi, shi, shi, gazember!” A kifogott csirke kiesik a játékból, és a sárkány továbbra is elkapja a következőt. A játék akkor ér véget, amikor a csirkék felét elkapják.
Szabályok.
1. A csibéknek szorosan kell egymás övét kapniuk.
2. Aki nem maradt a láncban, gyorsan a helyére emelkedik.
3. A tyúk, védve a csirkéket, ne taszítsa el a sárkányt a kezével.
Útmutató a végrehajtáshoz. Minden játékosnak madzagot vagy szalagot kell adni, a derekára kötik. Kényelmes egy ilyen övbe kapaszkodni játék közben. Az anyatyúk könnyebben védi a csirkéket, ha legfeljebb 10 gyermek vesz részt a játékban. Ha a játszótér megengedi, akkor egyszerre két csoport játszhat, mindegyik saját anyatyúkkal és sárkányral.
Néha, mielőtt beszélgetni kezdene egy sárkányral (ilyenkor gödröt ás), a tyúk és a csirkék körbejárnak és énekelnek:
Megkerülöm a sárkányt
alatta nyaklánc
három szál,
Gyöngyök.
Leengedtem a gallért
Rövid a nyak körül.

II. LABDAJÁTÉKOK

A történelem nem ismeri sem a labdajátékok évszámát, sem szülőhelyét, ami az ősiségükről árulkodik. A labdajátékok nagyon népszerűek, a leggyakoribbak, a világ szinte minden népében megtalálhatók.
Mielőtt rátérnénk az oroszországi leghíresebb labdajátékok leírására, elmondjuk, hogyan készültek a labdák a régi időkben. A köznépben leggyakrabban rongyból csinálták a labdákat, és rongyokkal tömték. Az északi tartományokban a golyókat háncsból szőtték - hárs, nyír vagy fűzfa kérgéből készült hevedereket. Belül az ilyen golyók üresek voltak, vagy tele voltak homokkal. Egyes területeken golyókat készítettek juhgyapjúból. Először egy gyapjúcsomót tekertek fel, próbáltak adni kerek forma. Amikor a csomó jól felgördült, forrásban lévő vízbe dobták, és fél órát állni hagyták. Aztán kivették a vízből, újra feltekerték és megszárították. Egy ilyen labda könnyű és puha volt, rugalmassága pedig nem volt rosszabb, mint a gumi.
Csak a jómódú családokból származó gyerekek játszottak gumilabdákkal.
Labdázás közben a gyerekek néha meglehetősen összetett figurákat adtak elő, mindegyiket általában háromszor megismételték. Oroszország különböző részein másként hívták őket.
Gyertyák – dobd fel a labdát először alacsonyan, és kapd el. Másodszor magasabbra dobni, harmadszor még magasabbra.
Skylands – dobd fel a labdát, hagyd leesni, és elkapod a földről kipattanó labdát.
Körmöket kovácsolni – üsd meg a labdát kézzel a földön.
Fogantyúk - emelje fel a kezét a labdával a feje fölé, engedje el, és menet közben kapja el.
Lemezjátszók-forgatások - tedd a labdát a tenyeredbe, enyhén dobd meg, fordítsd el a kezed a hátoldallal, üsd fel a labdát, majd kapd el.
Első vízpumpák – üsd a labdát a falhoz, kapd el a falról visszapattanó labdát.
Nyúl üldözése – dobja a labdát a földre úgy, hogy az a falnak ütődjön, és elkapja a falról visszapattanó labdát.
Pofonok - üsd a labdát a falhoz, a falról visszapattanó labdát üsd meg tenyereddel úgy, hogy az ismét a falba ütközzen, majd kapd el.
Makacsok, varjak, bámészkodók – álljanak háttal a falnak, döntsék hátra a fejüket, hogy a falhoz érjen. Ebből a helyzetből üsd a labdát a falhoz, és két kézzel fogd el.
Odnoruchie - dobja fel a labdát a jobb kezével, és kapja el a jobbjával; dobja a bal oldalt, és elkapja a baljával.
Fogantyúk - bal kezével dőljön a falnak, jobb kézzel üsse a labdát a falhoz a karja alól, két kézzel fogja meg. Támasszuk a jobb kezünket a falhoz, bal kezünkkel üssük a falhoz a labdát, két kézzel fogjuk meg.
A lábakon keresztül - bal lábát támasztja a falhoz, alóla üsse a labdát a falhoz, és mindkét kezével fogja meg. Ugyanaz, de pihenjen a jobb lábával.
Tapsban - üsd a labdát a falhoz, tapsolj és kapd el a labdát.
Térdre - üsse a labdát a falhoz, tapsoljon a térdére, és kapja el a labdát.
Cérna tekercselés – üsd a labdát a falhoz, gyorsan végezz egy mozdulatot a kezével, mintha szálakat tekergetnél, és kapd el a labdát.
Öltözködéssel - üsd a labdát a falhoz, és miközben repül, végezz egy mozdulatot, mint a kalap felhúzásakor. A második tekercs után cipőt, stb.

Golyó fel

A gyerekek körben állnak, a sofőr a közepére megy, és eldobja a labdát a következő szavakkal: „Gála fel!” Játszik ebben az időben
Igyekeznek minél messzebbre futni a kör közepétől. A sofőr elkapja a labdát, és felkiált: „Állj!” Mindenkinek meg kell állnia, és a sofőr anélkül, hogy elhagyná a helyszínt, arra dobja a labdát, aki a legközelebb van hozzá. A foltos lesz a vezető. Ha a sofőr elhibázza, akkor ismét marad, és a játék folytatódik.
Szabályok.
1. A sofőr a lehető legmagasabbra dobja a labdát, és csak a következő szavak után dobja fel a labdát: „Gyere fel!”
2. A pilóta elkaphatja a labdát a földről egy lepattanóból.
3. Ha az egyik játékos a "Stop!" tovább haladt, majd három lépést kell tennie a sofőr felé.
4. A vezető elől menekülő gyerekek ne bújjanak mögé
épületek vagy fák.
Útmutató a végrehajtáshoz. A gyerekek körben állnak közel egymáshoz. A sofőr helye a kör közepén a legjobban egy kis körben körvonalazódik. Ha a sofőr nem fogja el a messzire elguruló labdát, mielőtt kiáltotta volna: "Állj!", utol kell érnie a labdát és vissza kell térnie a helyére. A játékban résztvevő gyerekeknek nagyon figyelmesnek kell lenniük, gyorsan reagálniuk kell a jelre.
Választási lehetőség. A sofőr a kör közepén áll és gyakorlatot végez a labdával, a gyerekek ötig számolnak. Ötre számítva gyorsan
szétszór. A sofőr kiált: "Állj!" - és rádobja a labdát az egyik közelebb lévő játékosra. A foltos lesz a vezető. Ha kimaradt, utol kell érnie a labdát, és a gyerekek ebben az időben próbálnak elfutni, amennyire csak lehet. A "Állj!" mindenki megáll, a sofőr ismét megpróbál valakit legyőzni.

Papucs

A gyerekek körben állnak a középpont felé, egymástól lépés távolságra. Kiválasztják a sofőrt, számolnak 5-ig: az ötödik a sofőr. A kör közepére megy, az egyik játékos nevét kiáltja, és a labdát a földre dobja, hogy az a megfelelő irányba pattanjon. Akinek a nevét szólította a sofőr, az egy helyben állva elkapja a labdát és eltalálja (tenyérrel csap). A labdaütések száma alkuképes, de legfeljebb 5, hogy a gyerekeknek ne kelljen sokáig várakozniuk. A labda eltalálása után a játékos odadobja azt a vezetőnek. A játék addig folytatódik, amíg valaki el nem ejti a labdát. Aki elejtette a labdát, az veszi át a sofőr helyét. Játszhatsz 2-3 labdát, majd választhatsz 2-3 drivert.

Borotva

Két kört rajzolunk a talajra egymástól 10-15 m távolságra. Minden játékos egy körben áll, és a boltos-sofőr a mezőn. Az egyik játékos megközelíti a kör határát, a labdát erővel a földre üti úgy, hogy az a lehető legmagasabbra pattanjon, majd gyorsan befut a szomszéd körbe. A boltos elkapja a labdát menet közben vagy a földön történt visszapattanásból, és megpróbálja lefogni a futót. Ha kigúnyolta a játékost, akkor az első körben feláll a játékosokhoz, és a megjelölt botcsinálta lesz. Ha a labda elrepült a futó mellett, akkor a vezető-rázó továbbra is a mezőn marad. Felveszi a labdát, átadja annak a körnek, ahol az összes játékos áll, a játék folytatódik. A játék akkor ér véget, amikor az első körből az összes gyerek a másodikba fut.
Szabályok.
1. A labdát a pályára dobó játékossal együtt más gyerekek is átszaladhatnak, de hármannál többen nem lehetnek.
2. A boltos odadobja a labdát a menekülők felé onnan, ahol elkapta.
3. A játékosok a játék végéig a második körben maradnak.
Útmutató a végrehajtáshoz. Ebben a játékban legfeljebb 10-15 fő vesz részt. A játék sikere attól függ, hogy a gyerekek mennyire irányítják a labdát. A játékosoknak erősebben kell eltalálniuk a labdát a talajon: erős ütéstől az magasra ugrik, és a labdázó nehezebben tudja elkapni a labdát. Töltsd el egy sík területen, hogy a labda jól pattanjon. A játékhoz jobb egy közepes méretű labdát venni.
Választási lehetőség. Az oldalon több kört húznak, lehet 3-4. Minden körbe egy golyó kerül. A gyerekek a körök számának megfelelően választanak ki vezető tapogatókat. Minden játékos, és nem lehet több 10-nél, az első körben áll. A vezetők mindegyik a saját körébe megy, és távol áll tőle.
A játék egy jelre indul. Az egyik játékos az első körben eltalálja a labdát a földön, és miközben a boltos elkapja, fut a második körbe. Ha a futás közben nem csúfolták, akkor a második körből, abban is a földre ütve a labdát, a harmadikra, a harmadikról a negyedikre fut, és visszatér az első körbe. A következő gyerek elfut az első körből, amint a labdázó visszaadja a labdát. Tehát minden gyerek egymás után fut körről körre. Ha a szaggatás közben megérinti a játékost, ő veszi át a fumbler helyét. A boltos az első körhöz megy, és megvárja, amíg futni fog.
Ebben a játékban az nyer, akit soha nem csúfolnak a kötőjelek során. A játék akkor ér véget, amikor minden játékos visszatér az első körbe.
Szabályok.
1. A játékosok és a boltos nem tarthatják a labdát.
2. A boltos, függetlenül attól, hogy eltalálta-e a futót a labdával vagy elhibázta, visszateszi a labdát a körébe.

tegyen gyertyákat

A földbe kis lyukat készítenek, abba egyik végével deszkát eresztenek le úgy, hogy a másik vége a talaj fölé emelkedjen. A tábla lyukába egy labdát helyeznek, a sofőr megrúgja a hangszórót, a tábla végét, a labda felrepül, a játékosok futnak utána. Aki elkapta a labdát vagy először vette le a földről, az a lyukba megy, felteszi a táblára és eltalálja a táblát. A játék folytatódik.
Szabályok. 1. A játékosoknak kényelmes távolságra kell állniuk a táblától a labdával.
2. A játék során nem szabad elvenni egymástól a labdát.
Választási lehetőség. Egy kis deszkát, amelynek egyik végén egy kosár vagy doboz van rögzítve, egy alacsony keresztrúdra helyeznek. A labdákat a játékosok számának megfelelően helyezik a kosárba. Játszom-
A tanulók félkörben állnak bizonyos távolságra a táblától. A sofőr lábbal rúgja a tábla szabad végét, a labdák különböző irányokba szóródnak. Minden gyermek megpróbálja elkapni vagy megtalálni a labdát, és beletenni a kosárba. Az lesz a vezető, aki utoljára futott be a labdával.

Alsófal

A gyerekek (legfeljebb 4 fő) egymás után állnak a fal felé fordulva. Az első játékos a falnak dobja a labdát, a mögötte lévő elkapja. Miután elkapta a labdát, a falba dobja, és az első játékos elkapja. Ezután az első ismét dobja a labdát, de úgy, hogy a falról visszapattanva a harmadik játékoshoz érjen. A harmadik elkapja és a falba dobja, az első elkapja a labdát és újra dobja úgy, hogy a falról visszapattanva az összes játékos feje fölött elrepült, és elérte a negyedik játékost, akinek el kell kapnia a labdát. labda.
Ezt követően a játékosok helyet cserélnek, az első áll fel utoljára, a második először stb. A játék akkor ér véget, amikor az összes játékos a vezető szerepet tölti be.
Szabályok.
1. A labda elkapásakor a játékosok elhagyhatják a helyüket, elkaphatják a labdát a földről kipattanóból.
2. Aki nem kapta el a labdát, az kiesik a játékból.
Választási lehetőség. Két játékoscsapat (egyenként legfeljebb 10 fő) áll a sornál a faltól 1 m távolságra. Jelzésre a csapatok első játékosai egyszerre dobják a labdát a falhoz, gyorsan eltávolodnak és beállnak csapatuk utolsó játékosa mögé. A második játékosok elkapják a labdát. A falnak is dobják a labdát, és gyorsan távoznak. A labdát harmadik játékosok elkapják stb. Ha a játékos elejti a labdát, felveszi, a helyére áll és folytatja a játékot. A legkevesebb labdát ejtő csapat nyer.
Szabályok. 1. A labda dobásakor és elkapásakor elhagyhatod a helyet, de ne lépd át a vonalat.
2. A labda elkapása előtt a játékosnak gyorsan meg kell közelítenie a vonalat.
3. A földről kipattanó labdát szabad elkapni.
Útmutató a végrehajtáshoz. A játék sikere a gyerekek labdadobási és elkapási képességétől függ, ezért szükséges, hogy minden csapatban megközelítőleg azonos képességekkel és labdakezelési képességekkel rendelkező játékosok legyenek. A játékot legjobb versenyként játszani.
Megállapodás szerint a játékosok különféle feladatokat hajthatnak végre a labda elkapásakor. Lehetnek egyszerűek és összetettebbek is: 1) üsse a labdát a falhoz, és egy kézzel elkapja, jobb vagy bal; 2) üsse a labdát a falhoz, és egy kézzel elkapja a földről kipattanó labdát, jobbra, balra (ezek a gyakorlatok tapsolással is végrehajthatók); 3) ütni a labdát a falhoz, eldobni a láb alól, elkapni stb.

A labda dobása

A játékban résztvevőket két csoportra osztják, egyenként legfeljebb 10 főből állnak, egymással szemben lévő sorok mögé 3-5 m távolságra. az egyik csoport. Nevén szólítja az egyik játékost, és odadobja neki a labdát. Elkapja és azonnal odadobja a labdát a másik oldalon lévő játékosnak, nevén szólítva. Ha a játékos nem fogja el a labdát, kilép a játékból, és a játék folytatásának joga a labdát adogató csapaté marad. Az a csapat nyer, amelynek a legtöbb játékosa maradt.
Szabályok.
1. A labda elkapásakor a játékos nem léphet túl a vonalon.
2. A játékos kiesik a játékból, ha nem kapta el a labdát.
3. Nem szabad a labdát hosszú ideig kézben tartani; ha a játékos megszegte ezt a szabályt, a labdát egy másik csoporthoz passzolják.
Útmutató a végrehajtáshoz. Ha 20-nál többen vesznek részt a játékban, több labdára van szükség. A játék akkor érdekes, amikor a labda elkapásakor vagy dobásakor a gyerekek megegyezés szerint különböző feladatokat hajtanak végre, pl.
elkapni a labdát, tapsolni a kezeit a feje fölött, a háta mögött, a mellkasa előtt; tapsoljon 1-2-3 alkalommal; dobja a labdát a vállról, a láb vagy a kar alól.
Választási lehetőség. A gyerekeket két egyenlő csoportra osztják, egymással szemben állnak 3-5 m távolságra, és elkezdik dobni a labdát. Ha az, akinek a labdát dobták, nem kapta el, kilép a csapatából, és a labdát neki dobó játékos mellé áll. A legtöbb játékossal rendelkező csapat nyer.
Gawker
A gyerekek körben állnak egy lépés távolságra egymástól, és elkezdik dobni a labdát, nevén szólítva azt, akinek el kell kapnia. A labdát addig dobják, amíg az egyik játékos el nem ejti. Aki elejtette a labdát, az a kör közepére áll, és a játékosok utasítására 1-2 gyakorlatot végez a labdával.
Szabályok.
1. Ha a játékos a gyakorlat során elejti a labdát, további feladatot kap.
2. A labdát csak a kör közepén keresztül dobhatják egymásnak.
Útmutató a végrehajtáshoz. Ezt a játékot a legjobb kis számú gyerekkel játszani. Bármilyen labdát elvihetsz a játékhoz
értékek, a gyerekek képességeitől függően: minél kisebb a labda, annál nehezebb elkapni és gyakorlatokat végrehajtani.

Régi szandál

Az oldal egyik oldalán vonal van húzva - ez az a város, ahol az összes játékos található. A városon kívüli tér a játéktér. A gyerekek felállnak a vonalhoz, és a labda felé gurítják a labdákat. Kinek a labdája gurult tovább, az és hajt. A labdák a játéktéren maradnak, csak a vezető vesz el egy labdát. Várja, hogy a játékosok kimenjenek a labdákért, és mindenkit igyekszik eltalálni a labdával, aki átlépi a város határát. Amikor a sofőr kihagyja, utoléri a labdát, a játékosok pedig megpróbálják elvenni a labdáikat és átrohanni a vonalon. Ha a játékosokat nem csúfolták, akkor újra dobják a labdákat, és a vezető ebben az esetben ugyanaz marad. Ha valakit gúnyoltak, akkor a megjelölt lesz a vezető.
Szabályok. 1. A játékosok csak egy labdát vehetnek el a játéktérről.
2. A sofőr mozoghat egyik helyről a másikra a játéktéren.
repülő labda
A játékosok körben állnak, a sofőr a kör közepén. Egy jelre a gyerekek elkezdik egymásnak dobni a labdát a kör közepén keresztül. A sofőr megpróbálja megtartani a labdát, elkapni vagy megérinteni a kezével. Ha sikerült, akkor körbe áll, és az lesz a vezető, akinek a labdát dobták.
Szabályok. 1. A játékosok mozoghatnak, amikor elkapják a labdát.
2. A játékosok nem tarthatják a labdát.
3. A szülő nem érintheti meg a labdát, ha az a játékos kezében van.
Golyó tompóval
A játékban résztvevőket két csoportra osztják és egymással szemben állnak 4-6 m távolságra, és a pálya közepére helyeznek bármilyen tárgyat. Az egyik csapat első játékosa sorsolással kezdi a játékot. Nevén szólít egy játékost a második csapatból, odadobja neki a labdát, majd gyorsan a pálya közepére fut, megáll a tárgynál, lábbal ütöget és visszatér a helyére. Ekkor a labdát elkapó játékos megpróbálja leütni. Ha elhibázza, akkor ő maga megy az első csoportba, ha eltalálja a labdát, akkor az érintett a második csoportba kerül. A legtöbb gyerekkel rendelkező csoport nyer.
Labdaverseny (18. ábra)
A gyerekek körben állnak egy lépésnyi távolságra egymástól, a középpont felé fordulva, számolva az első és a második számmal. Tehát két csoportra oszthatók (első és második szám). Minden csoportban a játékosok választják ki a vezetőket. A kör ellentétes oldalán kell lenniük. Jelzésre a vezetők elkezdik a labdát csak a csoportjuk játékosai felé dobni, egy irányba.
Az a csoport nyer, amelyben a labda először visszakerült a vezetőhöz.
A gyerekek másik sofőrt választanak. A játék megismétlődik, de a labdákat az ellenkező irányba dobják. Megállapodás szerint a játék 4-6 alkalommal megismételhető.
Szabályok.
1. A vezetőknek egy jelzésre kell egyszerre kezdeni a játékot.
2. A labdát csak dobni szabad.
3. Ha a labda leesett, a játékos, aki elejtette, felveszi és folytatja a játékot.
Útmutató a végrehajtáshoz. A játékhoz két különböző színű labda szükséges. Ahhoz, hogy a gyerekek megértsék a játékszabályokat, először egy kis csoporttal (8-10 fő) kell játszani. A játékosoknak pontosan kell dobniuk a labdát, vigyázni kell a labda átvételénél: aki elkapja, ne álljon egy helyben, és várja meg, amíg a labda a kezébe kerül. Követnie kell a repülő labda irányát, és ha szükséges, tegyen egy lépést előre vagy üljön le.
1. lehetőség. A gyerekek körben állnak, számolnak az első és a második számmal. Két egymás mellett álló játékos vezet, elveszik a labdákat, és jelre az egyiket jobbra, a másikat balra dobják körben az azonos számú játékosoknak, azaz az egyiken át. Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban viszi vissza a labdát a vezetőnek.
2. lehetőség (19. ábra). A játék résztvevői körben állnak egymástól lépés távolságra, és számítanak az első ill
második számok. A két egymás mellett álló játékos a vezető. Elveszik a labdákat, és jelre ellentétes irányban körbefutják a kört. A kört körbefutva a helyükre állnak, gyorsan átadják a labdát az azonos számú játékosoknak, azaz egyen keresztül. A játék folytatódik.
Az a csapat nyer, amelynek játékosai először körbe futnak a labdával, és kevesebbet dobnak el.
Szabályok. 1. A játékos csak akkor passzolhatja át a labdát csapata játékosának, ha az a helyén áll.
2. A játékosoknak egymásnak kell dobniuk a labdát.
3. Futni csak a kör körül szabad.

Egy kör

A sofőr kivételével minden játékos körbe áll, és egymásnak dobja a labdát, nevén szólítva azt, aki elkapja. A sofőr a kör közepén áll, és kézzel próbálja eltalálni a fölötte repülő labdát. Amint az így visszatartott labda a földre esik, a játékosok szétszóródnak, a sofőr pedig gyorsan felveszi a labdát, és „Állj!” kiáltással megpróbálja beszennyezni az egyik játékost. A foltos lesz a vezető. Ha a sofőr elhibázza, akkor ismét a körbe megy vezetni.
Szabályok. 1. A játékosoknak gyorsan és pontosan kell passzolniuk egymásnak a labdát.
2. A vezető csak a repülő labdát állítja meg.
3. A sofőr attól a helytől szennyezi be a gyerekeket, ahol felvette a labdát.
Útmutató a végrehajtáshoz. A játékot 10-12 fős alcsoportokkal érdemes játszani. A sofőrnek óvatosan kell történnie
kövesse a repülő labda irányát, és magabiztosan és ügyesen cselekedjen, hogy megállítsa. Minden gyermeket meg kell tanítani arra, hogy aktív sofőr legyen.
Ha nagy csoport gyerek játszik, akkor jobb, ha 2-3 körre osztja őket, és mindegyikben válasszon vezetőt.

Vadász

Az egyik gyereket sorsolással választják ki vadásznak, a többi játékos vad. A játék így kezdődik: a vadász megjátssza a labdát, a többiek ebben az időben körbejárják a pályát. 3-4 gyakorlat után felkiált: "Játék!" Mindenki megáll, ő pedig bemocskolja az egyik gyereket a helyéről. A szennyezett a vadász segédjévé válik, az emelvényen marad, és nem messze áll a vadásztól. Ha nincs vad a vadász közelében, átadhatja a labdát az asszisztensének, aki beszennyezi a játékosokat.
A vadász pontatlanul dobhatja el a labdát, nem. Ebben az esetben a játékosok más helyekre költöznek. A vadász a labda után fut, elveszi, kiáltja: "Játék!" - és mindenki megáll.
A játék addig folytatódik, amíg a vadásznak nincs bizonyos számú asszisztense (megállapodás szerint - 3-5 fő).
Szabályok.
1. A játékosok nem mozoghatnak a "Játék!"
2. A játékosok új helyre költözhetnek, ha a vadásztól az asszisztenshez történő átvitel során a labdát nem kapták el, vagy a földre esett.
3. A játékosok nem bújhatnak el a tárgyvadász elől.
4. A vadásznak különféle gyakorlatokat kell végrehajtania a labdával.
Útmutató a végrehajtáshoz. Ezt a játékot nagy platformon kell játszani, különben a vadász és asszisztensei gyorsan megteszik
játékot fogni. A helyzet megnehezítése érdekében megengedheti a gyerekeknek, hogy kikerüljék a labdát – eltérjenek, guggoljanak, pattogjanak, de Ön nem tud mozogni.

Állványok

A gyerekek 4-5 lépés távolságra állnak a falnak, egyiküknek labda van. Jelzésre a falnak dobja a labdát, és nevén szólítja az egyik játékost. Az, akit hívtak, elkapja a labdát és a falnak dobja, hívja az új játékost stb. Ha a játékos nem fogja el a labdát, akkor cédulává válik. Gyorsan fel kell vennie a labdát, és kiáltania: "Állj!" Mivel ebben az időben a gyerekek különböző irányokba szóródnak, a „Stop!” jelzésre. megállnak. Salka megfesti a legközelebbi játékost, a foltos kiesik a játékból. A játékosok a falhoz mennek, a cédula elindítja a játékot. Ha a címke kimaradt, akkor amíg ő fut a labda után, a játékosok igyekeznek minél messzebbre elszaladni. Salka átveszi a labdát, kiált: "Állj!" - és ismét beszennyezi a játékosokat.
A játék addig tart, amíg a játékosok felét meg nem érintik.
Szabályok.
1. A játékosok elkaphatják a labdát a földről visszapattanva.
2. A címke nem mozdulhat el, amikor észreveszi a játékost.

Rúgd ki a labdát a körből

A gyerekek körben állnak két lépés távolságra egymástól, kezüket a hátuk mögött tartják. A sofőr középen áll, beteszi a labdát
a földre, és megrúgva próbál kigurulni a körből. A játékosok nem hagyják ki a labdát, lábbal verik le a vezérnek. Aki elvéti a labdát, az hajt.
Szabályok.
1. A játékosok nem érinthetik meg kézzel a labdát.
2. A játékosok úgy üthetik el a labdát, hogy az a földön guruljon.
3. A vezető nem mozdulhat két lépésnél többet a kör közepétől.
Útmutató a végrehajtáshoz. A játékban legfeljebb 10 fő vesz részt. A gyerekeket emlékeztetni kell arra, hogy a labdát a lábfejükkel vagy lábujjakkal nyomják. Nem ütheted el erősen a labdát. Ha a játékosok meg akarják állítani a labdát, mielőtt átadnák a vezetőnek, jobb, ha ezt a lábfej belső oldalával vagy a talpával, a lábujj felemelésével teszik.
Választási lehetőség. A gyerekek, csakúgy, mint az előző játékban, körben állnak, de hátukat középre fordítva. Több embernek kell vezetnie, de legfeljebb 4-en. A játék célja, hogy ne hagyja ki a labdát a körbe.
Védd a várost
A játék résztvevői körben állnak egy lépés távolságra, mindenkinek van kis golyója. A kör közepére várost építettek, vagyis több gombostűt olyan távolságra helyeztek el, hogy a labda szabadon áthaladjon közöttük.
A várost három őr őrzi. A játékosok egy helyben állva, lábbal küldik a labdát a városba. Aki a labdát gurítva leüti a csapot, az veszi át az őr helyét.
Szabályok.
1. A játékosok csak a labdát dobhatják.
2. Nem lehet kihagyni az őr által a körre levert labdát; aki elvétette a labdát, kiesik a játékból.
3. Az őrök a várost védve mozoghatnak a kör egyik oldaláról a másikra.
4. Az őr megáll, és csak a lábával találja el a labdát.

Labda a lyukban

A gyerekek körben állnak, a számláló mondóka szerint választják a sofőrt, ő a játékosokkal áll. A kör közepén lévő lyukba egy labdát helyeznek. A gyerekek, akik nevén szólítják a sofőrt, a következő szavakat mondják: „Kolya, ne aludj, vedd gyorsan a labdát!” A vezető a lyukhoz fut, és a játékosok ekkor szétszóródnak. Elveszi a labdát és kiáltja: „Állj!”, Nevén szólítja az egyik játékost, és rádobja a labdát. Ha kimarad, ismét az marad a király, ha eltalálja a játékost, akkor a szennyezett lesz a király. A játék megismétlődik; a labdát a lyukba teszik, a sofőr feláll a gyerekekkel körben.
Szabályok. 1. A pilóta csak a következő szavak után futhat a labda után: „Vedd gyorsabban!”
2. Nem tarthatja a labdát közvetlenül a "Stop!" nevén kell szólítania a játékost, és rá kell dobnia a labdát.

Lyukak

Egyenletes talajon a játékosok lyukakat ásnak - egymástól 10-15 cm távolságra. Egy játékosnak többnek kell lennie, mint ahány lyuk. Jelzésre a gyerekek a lyukakhoz rohannak és elfoglalják azokat (apró kavicsot raknak), letelepednek a lyukak két oldalára, aki lyuk nélkül marad, az kezdi a játékot. Elgurítja a labdát, és amint a labda eléri az egyik lyukat, az összes játékos szétszóródik. Az a gyerek, akinek a lyukát eltalálta a labda, gyorsan elkapja, és felkiált: „Állj!” Megpróbálja leütni az egyik játékost. Sózott megy gurítani a labdát, és a lyukát az foglalja el, aki elkezdte a játékot. Ha a gyerek kihagyja, elmegy gurítani a labdát, a játékosok pedig a lyukhoz állnak.
Útmutató a végrehajtáshoz. A lyukak kijátszásához válasszon egy lapos, jól tömött helyet. A botokat mindkét oldalon a lyukak mentén kell elhelyezni, hogy a labda ne guruljon el és ne találja el gyorsabban a célt. Lehet gumit, töltött golyókat, golyókat görgetni. A játék érdekesebb, ha legfeljebb 10 gyerek játszik.

orosz lapta

1 A javasolt lehetőség némileg módosul, és igazodik az idősebb óvodások képességeihez.
A játék neve annak a botnak a nevéből származik, amellyel a labdát lepontozzák – ez némileg hasonlít egy lapáthoz, és farkascipőnek hívják.

A játék résztvevőit két egyenlő csoportra osztják, mindegyiknek van egy vezetője. Az oldal közepén jelölje meg a játékteret. A játéktér egyik oldalán 10-20 m távolságra egy város, a másik oldalon egy ló kapott helyet.
Sorsolással az egyik csoport játékosai a városba mennek, a másik pedig szétoszlik a pályán. A játékot a házigazda kezdi a városi csoportból. Bast cipőjével eltalálja a labdát, átszalad a pályán a lóvonalért, és ismét visszatér a városba. Futás közben az élcsapat (mezőny) játékosai igyekeznek kiszúrni a futót. Ha sikerül, mennek a városba. Ellenkező esetben a játékosok a helyükön maradnak. A játék folytatódik, a második játékos megszerzi a labdát, és szintén átfut a pályán a lóvonalon túl.
Azonban nem mindig lehetséges, hogy a játékosok azonnal visszatérjenek a városba. Ilyenkor arra várnak, hogy valaki kisegítse őket, és csak az tud kisegíteni, aki messzire eltalálja a labdát.
Lehet egy ilyen lehetőség: ha az, aki eltalálta a labdát,
nem tudott azonnal átfutni a lóvonalon, várja, hogy a következő játékos eltörje a labdát; majd két játékos fut egyszerre a lóvonalért.
Szabályok.
1. A város játékosai felváltva adják ki a labdát a pályán; az ütőlabda nem lépheti át a város határát; ha csak egy játékos maradt a városban, és az összes többi a lóvonal alatt van, akkor háromszor adhatja ki a labdát; a vezető 3 labdát lőhet.
2. A mezőnyjátékosok a labda felemelésének vagy elkapásának helyéről észlelik a futót; a futó gyors beszennyezése érdekében megengedett a labda átadása a csapata játékosainak;
3. Aki nem tud labdát ütni egy szárú cipővel, az kézzel dobhatja a pályára.
4. A város csapata veszít és a játéktérre megy, ha az összes játékos eltalálja a labdát, de senki sem futotta át a lóvonalat; minden játékos átszaladt a lóvonalon, de nem tért vissza a városba; futás közben a város játékosát megcímkézték.
Karbantartási útmutató. Ennek a játéknak az első feltétele a parti összes játékosának barátságos fellépése és a szabályok pontos betartása. Nagyon fontos a megfelelő pilóta kiválasztása is: jó labdaszabályozással kell rendelkeznie, aktívnak kell lennie, követnie kell a játék menetét, ügyesen kell elrendeznie a játékosokat, figyelembe véve tudásukat.
Jobb, ha a sofőr először kezdi el a játékot - ez lehetővé teszi számára, hogy továbbra is megfigyelje a játék menetét, segítse a játékosokat, és ha szükséges, alkalmanként, és segítse bajtársait.
A labda adogatásakor a játékosoknak meg kell nézniük, hogy hova küldjék: oda, ahol kevesebb, vagy egyáltalán nincs. Ha a játékosok befutnak a városba, akkor a mezőn lévő labdát tovább kell küldeni a Kona vonalra; ha menekülnek a városból, akkor gyenge ütéssel adják a labdát
hogy közelebb essen a város határához.
Egy a farkasban
A helyszínen lóvonalat húznak. Ketten játszanak. Az egyik gyerek a ló vonala mögé áll, ő dobálja a labdát, és üti a lábszárcipőjével. Egy másik elkapja a labdát a mezőnyben. Ha elkapta a labdát, akkor túllép a ló vonalán, hogy eltalálja a labdát.
Szabályok.
1. A kona játékosnak kihagyás esetén joga van kétszer eltalálni a labdát.
2. Két kihagyás után a kona játékos helyet cserél a mezőnyjátékossal.
Darovki (21. ábra)
A játék csak annyiban tér el az előzőtől, hogy a mezőnyben lévő labdát nem egy játékos fogja el, hanem többen. Az, aki elkapta a labdát, a karóhoz megy, hogy megszerezze a labdát, "adjon ajándékot".

Gawker

Hárman játsszák ezt a játékot: két játékos áll a lóvonal mögé, a harmadik bemegy a pályára, hogy elkapja a labdát. A lóháton ülők közül az egyik feldobja a labdát, a másik a mezőre veri. Aki eltalálja a labdát, otthagyja a basszuscipőt, és a pálya végén lévő vonalhoz fut, utána fut és visszatér a játékba. A mezőnyjátékos megpróbálja bemocskolni a futót. Kihagyás esetén gyorsan felveszi a labdát és ismét a futóra dobja. Ha beszennyezi a futót, akkor a karóhoz megy, hogy eltalálja a labdát, a foltos pedig a mezőn marad. Ha a mezőnyjátékosnak nincs ideje észrevenni a futót, akkor a labdát a karóra dobja és a játék folytatódik. A ló játékosai helyet cserélnek: aki eltalálja a labdát, az adogatja.
Szabályok.
1. A Kona játékos nem maradhat a vonal mögött a pálya végén. Ha nem tudott visszatérni a lóvonalon túlra, akkor a mezőnyjátékos veszi át a helyét, ő pedig a pályán marad.
2. A Kona játékosok helyet cserélnek két kihagyás esetén, miközben eltalálják a labdát.
Útmutató a végrehajtáshoz. A lótól a pálya végén lévő vonalig terjedő távolság nem haladhatja meg a 10 m-t, különben a futó nem tud visszatérni a lóhoz.
A vonalon lévő játékosoknak meg kell próbálniuk eltalálni a labdát, amennyire csak lehetséges, akkor biztonságosabb a futó számára, ha visszatér a ló vonalába; futás közben hirtelen irányt válthat, hirtelen megállhat vagy leülhet.

Kerek lapta

Egy kört rajzolnak a földre - ez egy város. A gyerekeket két egyenlő csoportra osztják: az egyik játékosa a városba megy, a másik a pályán marad. A mezőnyjátékosok vezetnek. Eltávolodnak a várostól a labdával, és egyikük elrejti. Aztán hátratett kézzel, kinek a zsebében, kinek a pólójában térnek vissza a városba, hogy nem lehet kitalálni, kié a labda. Mindannyian rohangálnak a városban, és azt mondják: „Megütök valakit, megégetek valakit!” Vagy: „Zhigalo, zhigalo!” A labdával rendelkező vár
alkalmas pillanat a város egyik játékosának megpofozására. Ha eldobja a labdát és kihagyja, a játszó városok ezt kiáltják: "Ég, égett!" - és kiszállt a játékból.
Sikeres találat esetén a mezőnyjátékosok szétszóródnak, a foltos átveszi a labdát és rádobja a menekülőkre. Vissza kell térnie, bemocskolnia az egyik mezőnyjátékost, hogy a város játékosai a helyükön maradjanak. Ha nem nyer vissza, a játékosok helyet cserélnek. A mezőnyjátékosok ismét elrejtik a labdát.
A játék addig folytatódik, amíg az egyik csoport el nem veszíti az összes játékost.
Szabályok.
1. A városi játékos a kör elhagyása nélkül dobja a labdát a szökőkre.
2. A játékosok ne lépjék túl a város határait; aki átlépte a határt, az kiesik a játékból.
3. A hajtócsapat játékosai nem tarthatják a labdát.

rohan

A gyerekeket két egyenlő csoportra osztják, egymással szemben állnak 3-4 m távolságra, és elkezdik egymásnak dobni a labdát. Ha a gyermek nem fogja el a labdát, átmegy egy másik csapathoz, és a labdát neki dobó játékos mögé áll. Az a csapat nyer, amelynek a legtöbb játékosa átigazolt.
Szabályok.
1. A játékosok sorrendben dobják egymásnak a labdát.
2. Aki elindítja a játékot, bármilyen gyakorlatot kitalálhat, másoknak pontosan meg kell ismételnie.
Útmutató a végrehajtáshoz. Ha sok gyerek vesz részt a játékban, akkor 2-3 labdát kell adnia. felnőtt képes
vedd át a játék irányítását, mondd el a gyerekeknek, milyen gyakorlatokat végezzenek.
A helyszínre várost rajzolnak - egy L 1 m oldalú négyzetet. Tőle 6-8 méterre egy vonalat húznak, amelyen a vezető kivételével mindenki megjelöli a helyét - kavicsot, kockát tesz, lyukakat ás . A sofőr a város alsó részén elhelyez egy 5 ryukh (város) figurát, és a város közelében áll.

A játékban résztvevők mindegyike megállja a helyét, és felváltva dobja a helyükről a városba a darabokat. A fodrok kiütése után a játékosok a pályára futnak botért. A sofőr siet, hogy új figurát rakjon, és minden szabad helyet elfoglaljon. Akinek hiányzik a helye, az lesz a vezető.
Szabályok.
1. A sofőr ne ismételje meg az ábrákat.
2. Minden játékos csak egy ütőt dob.
Útmutató a végrehajtáshoz. A tanárnak gondoskodnia kell a gyerekek biztonságáról a játékban. Ehhez jobb, ha egy városi játszótéren vagy a játszótértől távol végzi el.
A játék megkezdése előtt a gyerekek megegyeznek a darabok számában. Ha a játék aszfaltos területen zajlik, akkor gödrök helyett krétával lehet köröket rajzolni. A játékban legfeljebb 5 fő vesz részt.

zastuka

Gödröt ásnak a helyszínen, a sofőr labdát rak a lyukba. 3-6 m távolságban vonalat húznak, ahonnan a játékosok felváltva dobnak ütőt a labdára. Egy kis tábla kerül a lyuk közelébe. Amint az egyik játékos eltalálja a labdát, mindenki, aki eldobta az ütőt, utánuk fut, gyorsan visszatér a helyére, és útközben a csapdába üti az ütőt. A pilóta mindenkivel együtt berohan a labda után a pályára, és mielőtt a lyukba helyezi, a táblát is megkopogtatja. Azok közül a játékosok közül, akik azonnal rákopogtak a kapcsolóra, miután a hajtó a lyuknál áll a labdával, a sofőr pedig bemegy a pályára.

Nyuszi

Egy nagy kört rajzolnak a webhelyre. Az egyik gyereket nyuszinak választják, bemegy egy körbe, és a játék összes résztvevője a kör mögé áll. Egymásnak dobálják a labdát, de úgy, hogy az eltalálja a nyuszit. A nyuszi körben fut, kerüli a labdát. Aki megfesti, az veszi át a nyuszi helyét a körben.
Szabályok.
1. A játékban résztvevők ne lépjék túl a kör határait.
2. Mielőtt átadná a labdát, meg kell neveznie azt a személyt, akinek el kell kapnia.
3. Gyorsan kell passzolnod a labdát, nem tudod a kezedben tartani.
Útmutató a végrehajtáshoz. Legfeljebb 10 ember játszhat; körben állnak egy lépés távolságra egymástól. Minél gyorsabban adják át a labdát a játékban résztvevők, annál érdekesebb a játék, és annál több a lehetőség a nyuszi megfestésére. A nyuszi kérésére elkaphatja a labdát. Ebben az esetben az a játékos, akinek a labdáját elkapták, körbe áll, és nyuszi szerepét játssza.

A legügyesebb

A játék résztvevőit két csoportra osztják, és egymással szemben állnak. Az oldal közepén, a játékosok között húzzon egy vonalat. A sofőr a vonalra áll, jelzésére a gyerekek elkezdik egymásnak dobálni a labdát. Aki elkapta a labdát, gyorsan a vezető felé dobja. Ha elhibázza, beáll a sorba, és vezetni kezd. Ha a labda eltalálja a vezetőt, akkor minden játékos szétszóródik, és a sofőr megpróbálja beszennyezni azokat, akik elfutnak. Akit megfestett, az veszi át a sofőr helyét. Ha a sofőr elhibázza, akkor feláll a sorba, és tovább vezet.
Szabályok.
1. A vezető futhat a vonalon az egyik végétől a másikig.
2. A versenyző elkaphatja a labdát, majd helyet cserél az őt küldő játékossal.
Útmutató a végrehajtáshoz. A játékosok képességeitől függően a csapatok közötti távolság 3-6 m lehet Jobb közepes méretű labdával játszani. Aki elkapja a labdát, az nem állhat egy helyben. Gondosan figyelnie kell a repülő labda irányát.

őr

Mindenki, aki részt vesz a játékban, elveszi a labdákat, félkörbe áll, és mindegyik egy körrel jelzi a helyét. 3-6 m távolságra, félkör közepén egy nagy labda van, bottal őrködik. A játékosok felváltva próbálják leütni labdáikkal, az őr pedig bottal veri a labdáikat. Ha az őr által eltalált labda nem éri el a játékost, az nullán marad.
A játékos elveheti a labdát, de úgy, hogy az őr ne gúnyolja. A megjelölt játékos lesz az őr.
Amikor az egyik játékos eltalál egy nagy labdát, az őr gyorsan
visszaküldi ugyanoda. De ebben az időben a játékosok, akiknek labdái a vonalon vannak, megpróbálják elvenni őket.
Szabályok.
1. Az őr csak bottal üti a labdákat.
2. A játékosok leütik a labdát a sorrend betartásával. A következő játékos a kapura dobja a labdát, amint az őr leveri a kidobott labdát.
3. Az őr csak a kezével érintheti meg a játékost.

kiütni a labdát

A sejteket a talajra rajzolják, mindkét oldalukra lóvonalakat húznak 2 m távolságra. Minden cella 3-4 golyót tartalmaz. A játék résztvevőit két csapatra osztják, és az ellenfél celláival szemben állnak a sorok mögé.
Az egyik csapat minden játékosa egyszerre kezdi meg a játékot. Jelre gurítják a labdákat, elveszik a kiütötteket. Ezután a másik csapat játékosai dobják a labdákat. Az a csapat nyer, amelynek játékosai több labdát ütöttek ki.
Szabályok.
1. A labdákat gurítva a játékosok a lóvonal mögé állnak.
2. A játékban résztvevők egyenként ütik ki a labdákat.
Útmutató a végrehajtáshoz. Minden csapatnak saját színű golyója van. Lehetnek fából, polietilénből. Játszhatsz labdákkal is. A cellákban a golyókat ugyanúgy kell elhelyezni. A cellák mérete 50X50 cm, egy sorba, sakktábla mintázatban, egymástól 30 cm távolságra vannak elhelyezve.

Piramis

A helyszínen egy 50 cm átmérőjű kört rajzolnak. Az egyik játékost őrnek választják. A kör közepén áll, ahol 7 kis golyóból piramis van kiállítva. A körtől 2-3 m távolságra vonalat húznak, amelyről a játékosok felváltva dobják a labdát vagy labdát, megpróbálva ledönteni a piramist. Aki eltalálja a piramist és kiüti a labdákat a körből, az kap egy chipet az őrtől. Amikor a játékosok kiütik az összes labdát, az őr új piramist épít. A játék folytatódik. Az nyer, aki a legtöbb labdát ütötte ki.
Szabályok.
1. A játékosok nem léphetnek túl a vonalon.
2. Mindenki egyszer eltalálja a piramist, utána átadja a kanyart a következőnek.
3. A játékos minden kiütött labdáért kap egy zsetont.
Útmutató a végrehajtáshoz. A labda, amellyel a játékosok eltalálnak
nagyobbnak kell lennie, mint a piramis golyóinak. A piramist különféle módon szerelik fel: 5 golyó a földön fekszik, és 2 a tetején, vagy 6 a földön, a hetedik pedig a tetején.

Találkozó

A helyszínen két vonalat húznak 4-6 m távolságra, a játékosokat egyenlő csoportokra osztják és egymással szemben állnak a vonalak mögött.
Jelzésre mindenki egyszerre gurít egymásnak labdákat vagy labdákat, de úgy, hogy találkozzanak. A házigazda egy zsetont ad azoknak a gyerekeknek, akiknek a labdái találkoztak. A játék végén a legtöbb zsetonnal rendelkező pár nyer.
A játék ismétléseinek száma megegyezés szerint.
Útmutató a végrehajtáshoz. A játéktérnek egyenlőnek kell lennie. A játékosok közötti távolságot fokozatosan kell növelni. Ez a játék nagy odafigyelést igényel a gyerekektől, és azt a képességet, hogy megfelelően elosztják az erőfeszítéseket, amikor a labdát a távolságtól függően távolítják el. A gyerekeket fel kell hívni arra, hogy minél nagyobb a gördülési távolság, annál energikusabbnak kell lennie a labdának.
2. lehetőség (27. ábra). Az oldal közepére helyezzen zászlót vagy bármilyen más tárgyat. A zászlótól 1 m távolságra két-két vonalat húzunk mindkét oldalon, majd ezektől a vonalaktól 1 m távolságra egy második pár és végül egy harmadik pár vonalat húzunk.
nii 1 m-re a másodiktól. A játékosokat egyenlő csoportokra osztják, és egymással szemben állnak az utolsó sorok mögött. A vezető jelzésére minden gyermek egyszerre gurít egymásnak labdákat (labdákat), de úgy, hogy a középpontban kell találkozniuk. Azok a játékosok, akiknek labdái (labdái) találkoztak, a második vonalba, majd az elsőbe lépnek. A győztesek azok a párok, amelyek játékosai elsőként jutnak az első vonalba.

gödrök

A helyszínen több lyukat ásnak egy sorban, de legfeljebb 10-et, és ezeket számokkal jelölik. Tőlük 3 m távolságra vonalat húznak, amelyről a játékosok az elsőtől kezdve egyenként dobják a labdákat a gödörbe. Az első játékos kezdi a játékot, addig gurítja a labdát, amíg el nem téveszti. Mögötte a második játékos folytatja a játékot, majd a harmadik stb. Amikor a forduló ismét eléri az első játékost, a játékot abból a lyukból kezdi, amelyet nem talált el.
Aki először üti be az összes lyukat, az nyer.
Útmutató a végrehajtáshoz. A játékban legfeljebb 10 fő vesz részt. Különböző számú gödör lehet, nem feltétlenül a játékosok számától függően. A gyerekek nem guríthatnak, hanem dobhatnak labdákat a lyukakba.

Labdát a falba

A faltól 1-2 m távolságra vonalat húzunk. A játékosok szabadon állnak a pályán a vonalon túl, ahogy nekik jól esik. A sofőr a fal felé néző vonalnál áll, és úgy üti a labdát a falhoz, hogy az átrepüljön a vonalon. A mezőn az a játékos kapja el, akinek az. kényelmesebb. Aki elkapja a labdát, odadobja a vezetőnek. Ha a sofőr elkapja, akkor kimegy a pályára játszani, és aki eldobta a labdát, az lép a helyére. Ha a vezető nem fogja el a kidobott labdát, akkor a falnál marad, hogy hajtson.
Bonyolultabb lehet a játék, ha a játékosok kapnak 2-3 labdát és 2-3 hajtót választanak.

szakasz III. UGRÁSJÁTÉKOK

jumperek

Egy kört rajzolnak a földre. Az egyik játékos a kör közepén áll - ő egy címke. Jelzésre a gyerekek átugranak a kör vonalán, és ha nem áll fenn a címkézés veszélye, egy ideig a körön belül maradnak. Folytassa az ugrást két lábon a helyén, vagy haladjon előre a kör közepe felé. A játék résztvevői igyekeznek kikerülni a cédulát és időben kiugrani a körből. A sózott címkévé válik.
Szabályok.
1. A körből a játékosok csak kiugorhatnak. Aki kifut a körből, az kiesik a játékból.
2. Tizenöt üldözi a játékosokat, szintén két lábon ugrál.
Útmutató a végrehajtáshoz. A kör mérete a játékosok számától függ. A játék megkezdése előtt meg kell állapodni abban, hogy a gyerekek hogyan ugranak át a kör vonalán: egy lábon (jobbra vagy balra), egyenesen vagy oldalra két lábon.
Választási lehetőség. A játék ugyanígy kezdődik, de a megjelölt nem hagyja el a kört, hanem a címke asszisztensévé válik. Amint a címkék száma 5-re nő, négyen elhagyják a kört, és akit utoljára gúnyoltak, az továbbra is címke marad. A játék megismétlődik.

Veréb és macska

Minden játékos verebet képvisel, és a körön kívül van. Vezető - a macska a kör közepén áll. A verebek ezután beugranak a körbe, majd kiugranak belőle. Szemeket gyűjtenek (a forgács szétszórva van a körön belül). A macska körbefut, és megpróbálja elkapni őket. A macska által megérintett veréb kiönti az összes összegyűjtött szemeket, majd újra elkezdi gyűjteni. A játék végén a legfürgébb verebeket ünneplik.

Kazánok. osztályok

Rajzolj egy figurát a földre. Az ábra minden négyzetét osztálynak nevezzük. A játékosok állítják a sort: ki kezdi először a játékot, ki lesz második, harmadik stb.
Az első játékos egy kavicsot dob ​​az első osztálynak, fél lábra áll, és átugrik a vonalon ugyanabba az osztályba. Lábujjával kiüt egy kavicsot az első osztályból, és maga kiugrik. Újra kavicsot dob, de már a második osztályban. Egyik lábbal beugrik az elsőbe, majd a másodikba, és megint kiüt egy kavicsot a lábujjával stb.
A negyedik osztályban egy kavicsot kell a kezébe venni, és úgy kell állnia, hogy az egyik lába a negyedik, a másik a hetedik osztályba kerüljön. Ugorj fel és rendezd át a lábaidat úgy, hogy az egyik hatodik, a másik ötödik osztályos legyen. Aztán a féllábú játékos beugrik a nyolcadik osztályba, majd egy félkörbe, ahol megpihen egy kicsit.
A játékos félkörben állva egy kavicsot dob ​​a nyolcadik osztályba. Egyik lábán ugyanabba az osztályba ugrik, és a kavicsot a lábujjával a hetedik osztályba viszi. Megint ugrál, ugrás közben jobbra fordul, hetedik-negyedik osztályban beteszi a lábát. Kavicsot mozgat a hatodik osztályba, ugrik és feláll a hatodik és ötödik osztályban. Továbbá, a hatodik osztályban féllábon állva átviszi a kavicsot az ötödik osztályba, felugrik és újra feláll a Kavicsban, átviszi a negyedikre, átviszi az elsőre. Utána kinyomja és kiugrik magától.
Ha a játékos az összes osztályt végigjárta, vizsga vár rá. Követ tesz a lábujjára, és a sarkán jár át mindent.
osztályok. Óvatosan kell mennie, nehogy leejtse a kavicsot és ne lépjen a vonalra. Minden résztvevő csak a vizsga után fejezi be a játékot.
Szabályok.
1. A következő játékos kezdi a játékot, ha az előző kavicsa a vonalra vagy rossz osztályba esett, vagy a játékos lábbal lépett a vonalra.
2. Az a játékos, aki hibázott, abból az osztályból kezdi újra a játékot, ahol hibázott.
Útmutató a végrehajtáshoz. Ebben a játékban a gyerekek önállóan irányítják a szabályok végrehajtását. Arra kell figyelmeztetni őket, hogy a jobb és a bal lábukra is tudnak ugrani. A gyermek szabad lábával üsse ki és mozgassa a kavicsot: ha a jobb lábán áll, akkor a baljával mozgatja a kavicsot, és fordítva.
A játék akkor fejezhető be, ha a legkevesebbet hibázó játékosok egyike teljesít minden osztályt és sikeres vizsgát tesz.

Ingovány

Az osztályokat a földre rajzolják. A játékban résztvevő bedobja a kavicsát az első osztályba, fél lábbal ugyanabba az osztályba ugrik, az első osztályból a másodikba, majd a mocsaron át a harmadikba löki, egy lábon maradva, és így ötödik osztályba jön. Az utolsó óráról vagy a mezőny összes osztályán egyszerre ütöget egy követ, vagy tolja, egyik lábán ugrálva óráról órára sorrendben, vagy követ visz a lábujjra.
Szabály. Ha a kavics a mocsárba esett, a játékot elölről kell kezdeni, az első osztálytól.

A békák áttelepítése

A játék kezdete előtt a játékosok kiválasztják a vezetőt (az idősebb békát). Minden játékos (kis béka) guggol, kezét a padlón vagy a földön támasztja. Az idősebb béka egyik mocsárból a másikba viszi őket, ahol több a szúnyog és a szúnyog. Előre ugrik. A játék során a vezető megváltoztatja a kezek helyzetét: kezek a térdeken, az övön; ugrások rövid ugrásokkal, távolugrások, akadályok átugrása (botokon) vagy ugrások deszkákon, téglákon, tárgyak közötti ugrások stb. Minden béka megismétli ezeket a mozdulatokat.
Egy másik mocsárba ugrálva a békák felkelnek, és azt kiabálják: "Kwa-kva-kva!" Amikor a játék megismétlődik, új vezetőt választanak.

Zacskó

A gyerekek körben állnak, egymástól kis távolságra. Középen a vezető áll, ő forgatja a zsinórt egy teherrel a végén (egy zsák homok) körben. A játékosok óvatosan követik a zsinórt, amikor közeledik, felpattannak a helyére, hogy ne érintse a lábát. Akit a táska megérintett, az lesz a sofőr.
Lehetőségek
Egy kört rajzolnak a webhelyre, amely a központba vezet.
1. A játékosok a körtől 3-4 lépés távolságra állnak. A vezető forgatja a vezetéket. Amint a táska eléri a játékost, felszalad és átugrik rajta.
2. A sofőr megkerüli a zsinórt a táskával, a gyerekek pedig odarohannak és átugranak rajta.
3. A gyerekeket több alcsoportra osztják, de egyenként legfeljebb 5 főt. Egymás után állnak, és felváltva ugranak át egy kötélen, a végén egy táskával. Aki átugrott, az utolsóként áll fel csoportjában. Ha megérintette a zacskót, kiesik a játékból. Az a csoport nyer, amelyben a legtöbb játékos maradt.
Szabály. Forgassa el a vezetéket a teherrel úgy, hogy ne érjen a talajhoz.
Útmutató a végrehajtáshoz. Ehhez a játékhoz egy 2-3 m hosszú zsinórra van szükség, melynek végén kb. 100 g terhelés, A zsinór hossza a helyszín méretétől és a játékosok számától függően növelhető vagy csökkenthető. Amikor a vezetéket elforgatják, a vezető megváltoztathatja a magasságát.

Kakasviadal

A gyerekeket párokra osztják, és 3-5 lépés távolságra állnak egymástól. A párok harcoló kakasokat ábrázolnak: egy lábon ugrálva próbálják meglökni egymást a vállukkal. Aki elvesztette egyensúlyát és két lábbal a földön állt, az kiesik a játékból. A gyerekek a játék kezdete előtt megállapodnak, hogyan fogják a kezüket: az övön, a hátuk mögött, keresztbe a mellkas előtt vagy a kezükkel, hogy megfogják a hajlított láb térdét.
Szabályok.
1. A játékosoknak egyszerre kell közeledniük egymáshoz.
2. Nem lökhetitek egymást a kezeitekkel.
Útmutató a végrehajtáshoz. Leggyakrabban egy párban egy játékos kilép a játékból, az egyik marad a győztes. A különböző párok győztesei egyesülhetnek és folytathatják a játékot.
A kakasviadalra más pozícióban is sor kerülhet, például guggolásban, a játékosok kezét a térdükön tartják.

Salka egyik lábán

A gyerekek szétszélednek a játszótéren, becsukják a szemüket, kezüket mindenki mögött. A házigazda elhalad közöttük, és észrevétlenül zsebkendőt ad az egyik kezébe. Az "Egy, kettő, három, nézd!" a gyerekek kinyitják a szemüket. Egy helyben állva figyelmesen egymásra néznek: – Ki az a pacsirta? Egy zsebkendős gyerek hirtelen felemeli, és azt mondja: "Furcsa vagyok!" A játék résztvevői egy lábon ugrálva igyekeznek elszabadulni a címkétől. Akit megérintett a kezével, az vezetni megy. Fog egy zsebkendőt, felemeli, gyorsan kimondja a szavakat: "Só vagyok!" A játék megismétlődik.
Szabályok. 1. Ha a gyerek fáradt, felváltva ugorhat a jobb, majd a bal lábon.
2. A címke cseréjekor a játékosok két lábon állhatnak.
3. Salkának is egy lábon kell ugrania, mint mindenki másnak.

Hello szomszéd!

A játékosokat egyenlő csoportokra osztják, és két sorban állnak egymással szemben, karnyújtásnyira. Az első játékosok a vezetők, ők kezdik a játékot: egy lábra állnak és a másik csapat irányába ugranak. Megállás nélkül a játékoshoz fordulnak: "Szia szomszéd!" A megszólított így válaszol: „Helló!” - és a vezér után ugrik. A játék akkor ér véget, amikor az összes gyerek egy láncot alkot a vezetők után ugrálva.
Szabályok.
1. A gyerekeknek meg kell ismételniük a vezető mozdulatait.
2. Aki nem pontosan hajtja végre a mozdulatokat, kiesik a játékból.
Útmutató a végrehajtáshoz. A játék előrehaladtával a vezető különféle gyakorlatokat hajt végre, és a játékosok megismétlik azokat.
Bal lábon ugranak, két lábon, jobbon, két lábon oldalt, ugrásokat hajtanak végre, stb.

Vegyél egy bikát

Egy sík területen a gyerekek kört rajzolnak, a vonal mögé állnak egymástól lépésnyi távolságra. A sofőr – a tulajdonos – a kör közepén áll. Előtte a földön egy kis labda vagy labda fekszik.
A sofőr az egyik lábára ugrik körben, szabadon gurítja a labdát, és a gyerekekre utalva azt mondja: „Vegyél bikát!” vagy "Vegyél egy tehenet!" Megpróbálja eltalálni az egyik játékost a labdával. Akit csúfoltak, elveszi a labdát, a kör közepére áll a vezető helyére. Ha a labda kigurul a körből anélkül, hogy eltalálna senkit, a vezető hozza, beáll a körbe és tovább hajt.
Szabályok.
1. A játékosok nem léphetnek ki a körön kívül.
2. A pilóta bármilyen távolságból ütheti a labdát anélkül, hogy elhagyná a kört.
3. A vezető ugrás közben lábot válthat, jobbra, majd balra vagy két lábra ugorhat.
Útmutató a végrehajtáshoz. Télen jól kitaposott hómezőn játszhatsz, jégtáblát, labdát, korongot vagy más tárgyat guríthatsz. A játék akkor érdekes, amikor a sofőr hirtelen eltalálja a labdát. Körben vagy gyorsan ugrik, majd lassítva ugrik, hirtelen megáll, megtévesztő mozdulatokat tesz, mintha labdát ütne. A sofőr ilyen viselkedése arra készteti a játékosokat, hogy ugráljanak, hátralépjenek vagy oldalra lépjenek.

szakasz IV. ALACSONY MOBILITÁSÚ JÁTÉKOK

Festékek

A gyerekek választják ki a tulajdonost és két vevőt, az összes többi játékos pedig fest. Minden festék kitalál magának egy színt, és csendesen felhívja a tulajdonosnak. Amikor minden festék kiválasztott egy színt, a tulajdonos meghívja az egyik vásárlót.
A vevő kopogtat: „Kop-kop!” – „Ki van ott?” - "Vevő." - "Miért jöttél?" - "A festékért." - "Miért?" - "A kékért." Ha nincs kék festék, a tulajdonos azt mondja: "Menj a kék ösvényen, keress kék csizmát, hordd fel és hozd vissza." Ha a vásárló kitalálta a festék színét, akkor magának veszi a festéket. Van egy második vevő, megismétlődik a beszélgetés a tulajdonossal. És így sorra mennek, és szétszedik a festékeket. Az a vásárló nyer, aki a legtöbb színt sejtette. Amikor a játék megismétlődik, ő jár el tulajdonosként, és a játékosok választják ki a vásárlókat.
Szabály. A vevő nem ismételheti el kétszer ugyanazt a festékszínt, ellenkező esetben átadja a helyét a második vásárlónak.
Útmutató a végrehajtáshoz. A játékot a gyerekekkel teremben és sétálni is játsszák. A tulajdonos, ha a vevő nem találta ki a festék színét, nehezebb feladatot adhat, például: „Egy lábon lovagolni a kék ösvényen.” Ha sok gyerek játszik, négy vevőt és két tulajdonost kell választani. Sorra jönnek a festékvásárlók.

Fanta

A játék így kezdődik. A vezető körbejárja a játékosokat, és azt mondja:
Száz rubelt küldtek nekünk.
Vásároljon, amit akar
Fekete, fehér nem veszi
Ne mondj igent vagy nemet!
Ezek után megkérdezi a gyerekeket különböző kérdéseket, és megpróbálja rávenni valakit, hogy kimondja valamelyik tiltott szót a beszélgetés során: fekete, fehér, igen, nem. A házigazda így folytatja a beszélgetést: „Mit árulnak a pékségben?” - "Kenyeret." - "Mit?" A játékos majdnem azt válaszolta: „Fekete-fehér”, de idővel eszébe jutottak a tiltott szavak, és azt mondta: „Lágy”. - Melyik kenyeret szereted jobban, a feketét vagy a fehéret? - "Mindenki." - "Milyen lisztből sütik a zsemlét?" - "Búzából." És így tovább.Aki kimondta a tiltott szót, fantomot ad a sofőrnek. A játék végén mindenki, aki Fanta nélkül marad, beváltja.
Szabályok.
1. A játékosoknak gyorsan kell válaszolniuk a kérdésekre, a válasz nem javítható.
2. Minden tiltott szóért a játékos veszteséget fizet a házigazdának.
3. A házigazda beszélhet egyszerre két játékossal.
4. Fanta beváltásakor az előadó nem mutatja meg a játékban résztvevőknek.
Útmutató a végrehajtáshoz. A játék erdei tisztáson vagy a játszótér árnyékos sarkában játszható. Legfeljebb 10 fő vesz részt a játékban, minden gyereknek több vesztesége van. Figyelmesen meg kell hallgatniuk a sofőr kérdéseit, és gondolkodniuk kell, mielőtt válaszolnak.
A veszteségek beváltásakor a játékban résztvevők veszteséggel állnak elő a tulajdonosnak érdekes feladatokat: dalt énekelni, találós kérdést feltenni, verset olvasni, rövid vicces történetet mesélni, emlékezni egy közmondásra és egy mondásra stb. Ebben a játékban a legnehezebb a vezető szerepe, így eleinte ezt a szerepet a tanár tölti be. . Fanta 5 ember elvesztése után válthat be.

gyűrűcske

Egy hosszú zsinórra gyűrűt teszünk, a zsinór végeit összevarrjuk. Minden játékos körben áll, és két kézzel fogja a zsinórt felülről. A sofőr a kör közepén áll, behunyja a szemét, és egy helyben állva lassan megfordul 3-4-szer. A játékosok gyorsan mozgatják a gyűrűt a zsinór mentén. Aztán a sofőr azt mondja: "Meg fogom nézni." Az utolsó szó jelzésként szolgál a gyerekek számára. Egyikük gyűrűt rejt a kezében. A sofőr kinyitja a szemét, és megpróbálja kitalálni, ki rejtette el a gyűrűt. Akit megnevez, leveszi a kezét a zsinórról. Ha a sofőr jól tippelt, akkor körbe áll, és a gyűrűt megtaláló játékos vezetni megy.
Szabályok.
1. Csak akkor mozgassa a gyűrűt a vezeték mentén, ha a vezető csukott szemmel megfordul.
2. A sofőr kimondja a következő szavakat: "Meg fogok keresni" - zárva
szemek.
3. A játékosnak el kell távolítania a kezét a zsinórról, amint a vezető a nevén szólítja.
Útmutató a végrehajtáshoz. Ha 15-nél többen szeretnének játszani, akkor 3-5 gyűrű kerül a zsinórra és 2-3 sofőr kerül kiválasztásra.

csendes

A játék kezdete előtt a kórusosok ezt mondják:
Elsőszülöttek, férgek,
Megszólaltak a harangok.
A friss harmat mellett
Egy másik sávban.
Vannak csésze, dió,
Méz, cukor.
Csendes!
A "Csend!" szó után! mindenkinek kussnak kell lennie. A műsorvezető mozdulatokkal próbálja megnevettetni a játékosokat, vicces szavakés mondókák, egy komikus költemény. Ha valaki nevet vagy kimond egy szót, fantomot ad a műsorvezetőnek. A játék végén a gyerekek beváltják veszteségeiket: a játékosok kérésére dalokat énekelnek, verset olvasnak, táncolnak, érdekes mozdulatokat mutatnak be.
Szabályok.
1. A vezető ne érintse meg a kezével a játékosokat.
2. A játékosok elvesztésének színűnek és alakúnak kell lennie.
Útmutató a végrehajtáshoz. A játék benne játszható különböző feltételek. Játszhatsz egy fantomot is, amint az egyik játékos nevet, mosolyog vagy megszólal. Ez oldja a feszültséget, amely a gyerekekben a játék során keletkezik.

Kötél

Hosszú kötelet vesznek, a végeit megkötik. A játék résztvevői körbe állnak és kezükbe veszik a kötelet. A sofőr középen áll. Körben jár, és megpróbálja megérinteni az egyik játékos kezét. De a gyerekek figyelmesek, leengedik a kötelet, és gyorsan elrejtik a kezüket. Amint a sofőr elmegy, azonnal veszik a kötelet. Akinek a kezére üt a sofőr, az elmegy vezetni.
Szabályok.
1. A játékosoknak két kézzel kell tartaniuk a kötelet.
2. A játék során a kötél nem eshet le a földre.
telefon
Minden gyerek sorban ül: aki előbb ül, az a telefon.
A vezető gyorsan a fülébe mond egy szót vagy egy rövid mondatot. Amit hallott, átadja a szomszédjának, aki viszont továbbadja ezt a szót a következő játékosnak, és így tovább az utolsó játékosig.
Ezek után mindenki azt mondja, amit hallott. Az első, aki összezavarta az elhangzottakat, a végén ül, a játékosok közelebb lépnek a telefonhoz. Minden gyerek egyszer telefonként működhet, majd leül a sor végére.
Repülni – nem repülni
Ez a játék az asztalnál játszódik. A játékosok az asztalra teszik az ujjaikat, a házigazda madarakat, állatokat, rovarokat, virágokat stb. szólít. Repülő tárgy megnevezésénél mindenkinek fel kell emelnie az ujját. Aki felemeli az ujjait egy nem repülő tárgy megnevezésekor, vagy nem emeli fel repülő tárgy megnevezésekor - fantomot fizet.
Néha így játszanak: mindenki körbe áll, és egy repülő tárgy megnevezésekor minden játékos ugrik. Ha megneveznek egy nem repülő tárgyat, akkor azok egy helyben állnak.

Kavics

A gyerekek egy padon vagy széken ülnek, mindegyikük tenyerét összehajtják, és a térdükön fekszenek. A vezető kaviccsal a kezében megkerüli a játékban résztvevőket, és mozdulatot tesz, csak a kezébe ad egy-egy kavicsot. Tényleg észrevétlenül tesz egy kavicsot az egyik játékosnak, majd eltávolodik a kispadtól, és kiált: „Pebble, gyere hozzám!” A kavicsos odaszalad, és megmutatja. Most ő fog vezetni. De ha a játékosok észrevették, hogy kinek szól a kavics, visszatarthatják ezt a játékost. Ebben az esetben a vezető ugyanaz marad.
Szabályok.
1. Próbálj meg feltűnően elhelyezni egy kavicsot, hogy senki ne tudja, kinél van.
2. A kavicsos játékos nem hagyhatja el a következő szavakat: „Pebble, gyere hozzám!”

Merezha

Két halászt választanak ki, a többi játékos körben ül, és összefonja a kezét. A folyópartot ábrázolják, és a térdre font kezek a kerítések. Az egyik halász a parton sétál, kezében egy kis halat tart. Leengedi a kezét a hálóban lévő hallal, és észrevétlenül az egyik játékoshoz teszi. A második halásznak ki kell találnia, kié a hal. Ha nem találta ki azonnal, akkor még 2-3 gyermeket megnevezhet. Az első horgász leül, a második leengedi a halat a hálóba, és aki megtalálta a halat, az megy találgatni.

Az óceán remeg

A játékosok számának megfelelően a székeket két sorban helyezzük el úgy, hogy az egyik szék támlája érintkezzen a másik támlájával. A játék minden résztvevője székeken ül. A sofőr azt mondja: "A tenger aggódik." A játékosok felállnak és körbefutják a székeket. „A tenger megnyugodott” – mondja a sofőr, és a gyerekek üres helyeket foglalnak. Valaki ülés nélkül marad, mert az egyik széken a sofőr ül. Aki lemaradt, megy vezetni.
Szabályok.
1. A játékosok nem futhatnak a székek közelében.
2. Szabad helyet csak a következő szavak után foglalhat el: "A tenger megnyugodott."

Szalmaszálak

A szívószálakat szétszórják az asztalon, a játékban résztvevők felváltva választják, de úgy, hogy a közelben fekvők meg ne mozduljanak. Ha egy gyerek, akaratlanul is szívószálat választva, megmozdítja a következőt, akkor kilép a játékból. Az nyer, aki a legtöbb szívószálat vette el a játékosoktól.
Szabályok.
1. A szívószálakat szétszórják az asztalon, vagy kis magasságból kidobják.
2. Kézzel vagy hosszú szívószállal a végén horoggal veheted.
Merezha - fűzfaágakból szőtt kúp halfogáshoz.
Útmutató a végrehajtáshoz. A szívószálak azonos vastagságúak és hosszúak (10-15 cm). Minden játékosnak legfeljebb 10 szívószálnak kell lennie.

Harkály

A gyerekek összegyűlnek a játszótéren, válassz egy sofőrt - egy harkályt. Mindenki párba áll és kört alkot, középen áll a harkály. A játékosok körben járnak, és együtt mondják a következő szavakat:
Egy harkály jár a magtárnál, (A magtár a gabonás helyiség.)
Búzaszemet keresek.
A harkály válaszol:
Nem unatkozom egyedül
Akit akarok, azt viszem.
Ezekkel a szavakkal gyorsan kézen fogja az egyik játékost, és körbe áll. A pár nélkül maradt a kör közepén áll, ő egy harkály. A játék megismétlődik.

nap és Hold

Minden gyerek összegyűlik a játszótéren, válassz két vezetőt. Félrelépnek és csendben, hogy senki ne hallja, megegyeznek, melyikük lesz a hónap és melyik a nap.
A játékban résztvevők egymás után felállnak, kezüket az előtte haladó vállára teszik, vagy megfogják az övénél. A nap és a hold közeledik a játékosokhoz, kezet fognak és magasra emelik őket, ami egy kaput eredményez. A játékosok egy dalt énekelnek:
Sétált, sétált a nyírfajd,
Sétált, járkálva,
Átsétált a réten
Körbevezette a gyerekeket
idősebb, fiatalabb,
Közepes, nagy.
Ezzel a dallal átmennek a kapun. A nap és a hold megállítja az utóbbit, és halkan megkérdezi: "Kinek akarsz - a Napnak vagy a Holdnak?" A játékos halkan válaszol is, hogy kihez fog menni, és vagy a nap vagy a hold mellé áll. A játék folytatódik. A játék végén újra kell számolnod, hogy ki vitt át több játékost.

JÁTÉKOK KÖVEKKEL

A kavicsos játék egy időben népszerű volt Oroszországban. Másképpen hívták: kremushki, galanians, prospheres. A gyerekek játszanak öt mogyoró nagyságú, kerek vagy ovális alakú, sima felületű kavicsot. Kényelmes kézbe venni az ilyen kavicsokat, könnyű szétszórni az asztalon való játék közben. (A játékhoz makk is használható stb.).

A játék előtt a gyerekek közös megegyezéssel vagy számláló mondókával meghatározzák, hogy ki után dobjanak kavicsot. De van egy különleges tétel is, amikor minden játékos vesz öt kavicsot, kissé feldobja, tenyérrel lefelé fordítja a kezét, és megpróbálja elkapni a tenyerén. Akinek több kő van a kezén, az kezdi a játékot. Ezután a játékban résztvevők körben ülnek az asztalnál, mindegyik a saját kavicsával. A játék helyszínét konnak nevezik. A játékosok „nap szerint”, azaz jobbról balra vezetik a sort.

A kavicsos játékok között vannak egyszerűek, amikor a gyerekek csak egy figurát adnak elő (pl. "Mell", "Heat", "Híd"), és nehézek, amikor a gyerekek több figurát adnak elő. A figurák kombinációja nehéz lehet. , és nem mindig sikerül minden játékosnak. , de a játék gyakori ismétlése meghozza az eredményét.
Ezek a játékok izgalmasak és hasznosak, fejlesztik a figyelmet, a koncentrációt, a találékonyságot, fejlesztik a kéz- és ujjügyességet, a precíz mozgáskoordinációt.

hőség

A játékos a kezébe vesz öt kavicsot, egyet feldob, és négyet az asztalra szór. Egy eldobott kavics elkapja és újra feldobja. És amíg repül, idő kell, hogy ujjaival megérintse az asztalon heverő kavicsok egyikét. Ha több kavics fekszik együtt, egyszerre érintheti meg az összeset, és van ideje elkapni a lehulló kavicsot. A játékos által megérintett kavicsokat félretesszük.

verts
Ugyanaz a játék, de a szétszórt kavicsokat meg kell fordítani vagy csak mozgatni.

Híd
A gyerekek egymáshoz közel négy kavicsot tesznek egymás után. Az ötödik kavicsot feldobják, gyorsan levesznek négy kavicsot az asztalról, az ötödiket pedig elkapják.

Kézről kézre
Ugyanez a játék, de időre van szüksége, hogy minél több kavicsot vegyen le az asztalról, és mielőtt elkapná a kidobott kavicsot, tegye át a másik kezébe.

Mell
A gyerekek a jobb kezükbe vesznek öt kavicsot, egyet feldobnak, négyet pedig mellükkel az asztalra tesznek, és ugyanazzal a kézzel elkapják a kidobott kavicsot. A kavicsot ismét feldobják, gyorsan elvesznek négy, az asztalon heverő kavicsot, és elkapják a kidobottat.
A játék akkor ér véget, amikor minden játékos befejezte a figurát.

A podolikon
A játékos négy kavicsot szór az asztalra, az ötödik feldob. Mielőtt elkapna egy kidobott kavicsot, legyen ideje levenni egy kavicsot az asztalról, és a térdére, a ruhája szegélyére tenni. A játékot addig ismételjük, amíg a játékosok fel nem veszik az összes kavicsot és térdre nem teszik.

A folyón keresztül
Ugyanez a játék, de a bal kéz alól egy kavicsot dobnak előre.

Mena
A játékos négy kavicsot szór az asztalra, az ötödiket feldobja. Gyorsan el kell venned az egyik fekvő kavicsot, és van időd elkapni a kidobott kavicsot. A két kavics közül az egyiket ismét feldobják, a másodikat pedig gyorsan az asztalra teszik; ehelyett el kell venni a következőt, és elkapni az eldobottat. A játék akkor ér véget, amikor az összes követ kicserélik.

magányos
A gyerek öt kavicsot vesz a kezébe. Egyikük felhányódik, négyen pedig szétszóródnak az asztalon. A kidobott kavics elkapja és újra feldobja, gyorsan levesz egy kavicsot az asztalról és elkapja a kidobottat. A játékot többször megismételjük, amíg az összes követ összegyűlik az asztalról.

Balszerencse
A gyermek öt kavicsot tart a kezében. Egyikük feldob, gyorsan két kavicsot tesz az asztalra, és elkapja a feldobottat. Három kő maradt a kezében. A játékos ismét feldob egy kavicsot, a maradék két kavicsot az asztalra teszi, és elkapja azt, amelyet eldobott. Harmadszorra a kavics fel van dobva, és le kell venni két kavicsot az asztalról, és el kell fogni az eldobottat. Negyedik alkalommal, amikor dobálunk, el kell venni a maradék két kavicsot.

Hármasok
A jobb kézben a játékosok öt kavicsot tartanak, egyet feldobnak, négyet pedig az asztalra tesznek, de úgy, hogy három együtt és egy külön legyen, és elkapják a feldobott kavicsot. A kavicsot ismét feldobják. Mielőtt elkapnád, legyen időd levenni az első három kavicsot az asztalról. A kavicsot ismét feldobják, a maradék kavicsot gyorsan leveszik az asztalról, és a kidobottat elkapják.

Páros és páratlan
Az egyik játékos fog egy marék kavicsot, feldobja, és tenyérrel lefelé fordítva elkapja a kavicsokat az egyik keze hátulján. Másik kezével letakarva a kifogott kavicsokat, megkérdezi a játékosoktól: "Páros vagy páratlan?" Aki nem tippelt, az árat fizet. Aki minden veszteségét feladta, az kiesik a játékból.

karcolások
40 kő kell a játékhoz. Egy kivételével minden kavics a zsinórra kerül. Az első játékos feldob egy kavicsot, és mielőtt elkapná, gyorsan levesz a lóról annyi kavicsot, amennyit csak tud, és elkapja az eldobottat. Miután elkapta, a játékos félreteszi az összes kavicsot, egy kivételével, ismét dob ​​egy kavicsot, és miközben repül, ismét levesz a lóról.
Ha a játékos nem fogta fel a feldobott kavicsot, a második játékos kezdi a játékot. Aki a legtöbb követ szedi össze, az nyer.

A ROCKJÁTÉKOK MODERN LEHETŐSÉGEI

Gyakorlatok kövekkel

1. Dobjatok egymásnak egy kavicsot, két kézzel fogjátok meg.
2. Dobjatok egymásnak egy-egy kavicsot, jobb és bal kézzel felváltva fogjátok meg.
3. Dobj egy kavicsot kézről kézre.
4. Dobj és fogj el egy követ a jobb kézzel.
5. Dobj és fogj el egy kavicsot a bal kezeddel.
6. Jobb kézzel dobj egy kavicsot, bal kézzel fogd meg.
7. Dobj egy kavicsot a bal kezeddel, és fogd el a jobb kezeddel.

Játékok

1. A gyerekek egy lépés távolságra állnak egymástól, körbe fordulva. A kavicsot egy kézzel körben haladják át, először jobbra, majd balra. A játszható kavicsok számától függően három vagy több darab is lehet. Aki elejtette a követ, kiesik a játékból. A játék többször megismétlődik.
2. Ugyanaz a játék, de a gyerekek köveket dobálnak egymásnak.
3. Öt kavics van az asztalon. Egyikük, a játékos, felhányja magát; tenyerével gyorsan megkopogtatja az asztalt, elkapja a kidobott kavicsot és átadja a bal kezébe. Így hát sorra dobálja a kavicsokat, tenyerével az asztalra ütögeti, minden eldobott kavicsot megpróbál elkapni és áthelyezni a bal kezére.
4. Öt kavics van az asztalon. Minden játékos feldob egyet, gyorsan összecsapja a kezét, elkapja a kidobott kavicsot és az asztalra teszi. Így hát egyenként dobálja a kavicsokat, összecsapja a kezét, elkapja és az asztalra teszi. Az nyer, aki felváltva dobálva elkapja az összes kavicsot a többiek előtt.
5. Öt kavics van az asztalon. Egyikük, a játékos feldobja, elkapja és átteszi a bal kezébe. Így egyenként dobja fel az összes kavicsot, bal kezében csak azokat tolja el, amelyeket elkapott.
6. A gyerek négy kavicsot szór az asztalra, egyet a kezében tart. Feldobja, gyorsan kivesz egy kavicsot az asztalon heverők közül, és elkapja a feldobottat. A kezében lévő két kavics közül a játékosnak át kell tennie egyet a bal kezébe. Tehát egy kavicsot feldobva a gyerek egymás után veszi az asztalról a kavicsokat, és megpróbálja elkapni a kidobottat. Ha a kavics elkapta, a bal kezébe tolja. Az nyer, aki először fejezi be a játékot.
7. A bal kézben öt kavics van. A játékos dob egy kavicsot, jobb kezével elkapja. A kifogott kavicsot az asztalra helyezzük. Bal kezével egy második kavicsot dobott, jobb kezével elkapja és az asztalra teszi. A játék akkor ér véget, amikor az egyik játékos az összes követ eldobva és elkapva az asztalra teszi.
8. A kavicsok egymástól kis távolságra fekszenek az asztalon. A játékos bal kezével elvesz egy kavicsot, feldobja, jobbjával elkapja. Bal kézzel veszi a második kavicsot, feldobja, jobbal elkapja. Így a játékos, aki bal kezével egymás után dobálja a kavicsokat, jobbjával elkapja, és az asztalra tolja.
Választási lehetőség. Ugyanez a játék, de a játékos jobb kezével feldobja a kavicsokat, baljával elkapja.
9. Az asztalon lévő kavicsok párban fekszenek egymástól bizonyos távolságra, hogy kényelmes legyen elvinni őket. A játékos feldob egy kavicsot, gyorsan levesz néhány kavicsot az asztalról, és elkapja a kidobottat. A kezében lévő három kavicsból kettőt az asztalra tesz, de távol a lótól. Még egyszer feldob egy kavicsot, levesz még egy pár kavicsot az asztalról, és elkapja a kidobottat. Így az első játékos addig adja elő a figurákat, amíg le nem ejti a kavicsot. Ezután a következő gyerek kezdi a játékot.
Megállapodás szerint a játékosok 3-6 pár kavicsot tesznek a játékra.
Választási lehetőség. Ugyanaz a játék, de az asztalon lévő kavicsokat hármasban helyezzük el.
10. Az asztalon kavicsok vannak szétszórva. A játékos bal kezébe vesz egy kavicsot, feldobja, jobb kezével levesz egy kavicsot az asztalról, és ugyanazzal a kezével elkapja az eldobottat. Jobb kezéből két követ tesz az asztalra, de távol a lótól. Az első játékos addig hajtja végre a figurákat, amíg le nem ejti a kavicsot. A második játékos kezdi a játékot, de a kört, az első pedig várja a saját körét.
A fogadásra megegyezés szerint 5-10 kavicsot tehet.
Lehetőségek
1. Ugyanaz, de a játékosok jobb kezükkel dobnak egy kavicsot, majd leveszik az asztalról és bal kezükkel elkapják.
2. Ugyanaz, de a játékosok felváltva vesznek le két kavicsot az asztalról jobb, majd bal kezükkel.
Útmutató a végrehajtáshoz. A gyerekek kavicsot játszhatnak bent, a meleg évszakban pedig sétálhatnak, de csak az asztalnál. Annak érdekében, hogy ne várják sokáig a sorukat, a játékban legfeljebb 5 fő vehet részt, mindegyiknek saját kavicsa van.
El kell kezdenie a kavicsozást egyszerű gyakorlatokkal, és amíg a gyerekek megtanulják, hogyan kell egyszerű figurákat előadni, lépjen tovább nehéz játékok nem következik. Az egyik játékos átadja helyét a másiknak, ha nem tudta befejezni a következő figurát. A játék különböző módon fejezhető be: vagy amikor az egyik játékos hibátlanul befejezi az összes figurát, vagy amikor az összes játékos befejezi a figurákat. A játékosok közül az a legügyesebb, aki kitöltötte az összes figurát, és nem dobta le a kavicsokat.

kattintások

1,5-2 cm átmérőjű kerek pálcikából vagy rúdból vágjunk 15-25 darabot 2-2,5 cm hosszúságban, majd vágjuk le hosszában, hogy kis rönköket kapjunk. A rönk egyik oldala lapos, a másik félkör alakú. 30-50 darabosnak kell lenniük,
Aki először kezdi a játékot, kezébe veszi a rönköt, és az asztalra szórja. Ezután kiválasztja azokat, amelyek ugyanabban a helyzetben vannak, és egy kattanással eltalálja az egyiket, megpróbálva eltalálni a másik rönköt. Az általuk eltalált rönk kiütöttnek minősül, és a játékos nyerésnek tekinti. Amint az első játékos kihagyja, a második játékos kezdi a játékot. Rönköt is fel tud szedni és az asztalra szórni. A játék addig folytatódik, amíg az összes naplót el nem nyerik.

Szabályok 1. Kattintás közben nem érintheti meg kézzel a közeli rönköket.
2. Ugyanabban a helyzetben egymásra hulló rönkök, azaz akár felfelé, akár lefelé síkkal, mindkettőt nyerésnek veheted.
3. Kattintással csak azokat a naplókat tudja kiütni, amelyek külön fekszenek.
4. A rönkök, amelyek egyedül hevernek a

bolhák

A bolhák 12-15 mm átmérőjű és 1-11,5 mm vastagságú műanyag körök és 200-25 mm átmérőjű körök. A játékosok egymással szemben ülnek az asztalnál, mindegyiknek van 5 bolhája és egy denevér. Az asztal közepére helyezve
különböző, de más módon.
A bolhákat a ló zsinórjára helyezzük, és a bit szélét a bolha szélére nyomva felpattanunk úgy, hogy a dobozba essen. Ha a bolha a dobozba kerül, akkor a játékos jogot kap a következő bolha meghajtására. Ha kimarad, a következő gyerek kezdi a játékot.
A bolhaugrás magasságát és hosszát állíthatja be, ha megnyomja az ütőt a szélén. különböző erősségekkel vagy nem dobozba hajtani, hanem az asztal közepére puha anyagból vagy papírból, kartonból kivágott négyzetbe vagy körbe.

búgócsiga

A felsővel a gyermek gyermekkorától kezd el játszani. Nemcsak egyszerűen elindíthatod, gyönyörködve a mozgalomban, hanem különféle kollektív játékokat is szervezhetsz vele.
1. A gyerekek egyszerre pörgetik a felsőket: akinek a felsője tovább forog, mint a többi, az nyer.
2. A pörgők a nyakörvekbe vagy az asztalra helyezett tárgyak közé kerülnek. Az nyer, akinek a teteje nem ér rájuk.
3. Sorban elengedik a pörgettyűket: akinek a pörgettyűje több, az asztalon szétszórt labdát üt le, az nyer.
4. Színes papírból köröket vagy négyzeteket vágunk ki - a játékteret (a négyzet oldalai egyenként 15 cm-esek, a kör átmérője 20 cm). A gyerekek egyszerre pörgetik a felsőket, mindegyik a saját játékterén: akinek a felsője nem hagyja el a játékteret, az nyer.

Spillikins

A játékosok spillikineket (különböző figurákat) szórnak az asztalra, és egyenként húzzák ki őket egy horoggal a végén, hogy ne érintsék meg a mellettük fekvőt. Ha a horog, amellyel a spillikineket felemeli, a zsinórhoz van rögzítve, akkor még nehezebb lesz felvenni a figurát. Az nyer, aki a legtöbb spillikint húzta ki. A játék akkor ér véget, amikor az összes szilánkot rendezték.

Zhmurki

Közönséges vak buff

Az egyik játékos – a vak ember vakjának bekötik a szemét, a szoba közepére viszik, és többször megfordulásra kényszerítik, majd beszélnek vele, pl.
– Macska, macska, mit állsz? - "A kvasson" - "Mi van a kvasban?" - "Kvass" - "Egereket fogjon, ne minket." A szavak után a játékban résztvevők szétszóródnak, és a vak vak embere elkapja őket. Akit elkap, vak lesz.
Kvashnya - fa edények tészta dagasztásához.

1. Ha a bivaly olyan tárgy közelébe kerül, amelyet eltalálhatnak, a játékosoknak figyelmeztetniük kell, kiáltva: „Tűz!”
2. Nem kiálthatod, hogy "Tűz!" annak érdekében, hogy elvonja a vak ember vak emberét a játékostól, aki nem tud elmenekülni előle.
3. A játékosok ne bújjanak el semmilyen tárgy mögé, és ne szaladjanak messzire.
4. A játékosok kikerülhetik a vak ember vak ember buffjait, guggolhatnak, négykézláb járhatnak.
5. A vak ember vakjának fel kell ismernie az elkapott játékost, nevén szólítania, a kötések eltávolítása nélkül.

Útmutató a végrehajtáshoz. A játék a szobában és a helyszínen egyaránt játszható. A játéktér határát pontosan meg kell határozni, és azt a játékban résztvevők nem léphetik túl. Ha a játéktér határát egy vak ember lépi át, akkor a „Tűz!” szóval meg kell állítani.

A gyerekeknek hallatlanul szaladgálniuk kell a bújócska közelében. A bátor játékosok csendben közeledhetnek hozzá, megérinthetik a vállát, a hátát, a karját, és éppoly hallatlanul elrohanhatnak; egy rövid szót tudnak mondani a vak háta mögött: "Ku-ku!", "A-u!"

Szemkötő a földön

A játszótér közepére bekötjük a szemét, bekötjük, és többször megfordul maga körül. Azok, akik játszanak, megkérdezik: „Hol állsz?” - "A hídon." - "Mit árulsz?" - "Kvass". - "Keressen minket három évig!" A szavak után a résztvevők szétszélednek a helyszínen, a vak vak embere elmegy megkeresni őket. A gyerekek, amíg a vak keresi őket, nem hagyják el a helyüket, de tudnak guggolni, térdelni vagy négykézláb. A megtalált játékos csak akkor lesz vak, ha a sofőr felismeri és nevén szólítja.

Kör alakú vak férfi buff (cső)

A gyerekek körben állnak, és kiválasztanak egy vak embert. Középre megy, bekötötték a szemét, a kezébe adnak egy papírcsövet, és háromszor megfordítják. A játékosok ekkor összefognak és körbejárják a vak ember vak emberét, hogy ne tudja, hol áll valaki. Amikor mindenki megáll, a vak pár lépést tesz a játékosok felé, és megérint valakit egy csővel, és megkérdezi tőle: "Ki?" Azt válaszolják neki: „Miau!”, „Ku-ka-re-ku!” Zhmurkának annak a hangja alapján kell kitalálnia, aki válaszolt neki. Ha nem tippelted, akkor marad a vezetés. A gyermek, akit a vak ember vak embere felismer, vak ember vak emberévé válik.

vak kecske

Zhmurka bekötött szemmel az ajtóhoz vezetik. Kopogtat, és a játékosok megkérdezik: "Ki van ott?" – Vak kecske – válaszolja a vak.
Minden játékos együtt mondja:
Vak kecske
Ne tedd ránk a lábadat.
Menj a kut-ba
Ahol vásznat szőnek,
Ott adnak vásznat!
Az elégedetlen kecske ismét kopogtat az ajtón.
"Ki van ott?" - "Apanas!" - feleli a kecske. – Apanas, keress minket! - ezekkel a szavakkal szórnak szét a gyerekek. Zhmurka hallgatja a lépéseket, és megpróbál elkapni valakit. Az ügyes játékosok kikerülik, és az elkapott játékos vak ember vak emberévé válik.

hívás

Mindenki, aki részt akar venni ebben a játékban, körbe áll, kiválaszt egy vak embert és egy játékost, akit keresni fog. A vak ember szeme be van kötve, a másik gyerek veszi a csengőt. A harangszókor a vak ember vak embere el kell kapnia. A játék akkor ér véget, amikor a vak ember elkapta a játékost a csengővel. Egy másik párt választanak, a játék megismétlődik.
Választási lehetőség. Két pár kerül kiválasztásra. A bekötött szemek be vannak kötve, és a játékosok vesznek: egy csengőt, a másik pedig egy csövet. A blöffök csak a saját játékosaikat fogják el.
Itt az ideje, nagymama, lakomázni! Mindenki körbe áll, bekötött szemmel a kör közepén. A játékosok körbe mennek, és kimondják a következő szavakat: "Nagymama, nagymama, itt az ideje a lakomának!" Vak Nagymama azt válaszolja: Semmit! - „Szőnyegben!” - „Negozhe” - „Kosárban!” 2 - „Pokato”.
Az utolsó szavaknál mindenki megáll, a vak pedig integet a kezével, és a játékosok felé indul. Megáll az egyik játékos előtt, és megpróbálja felismerni: végigsimítja a kezét a ruhán, a haján (az archoz nem szabad hozzáérni). Ha megtudja, a játékos vak lesz, és a játék kezdődik elölről.

görbe kakas

Az egyik játékos szemét bekötik, és padra ültetik. Gyerekek jönnek hozzá, és azt mondják: "Viszlát, görbe kakas!" - és gyorsan szétoszlanak a helyszínen. A vezető - görbe kakas feláll a helyéről, és játékosokat keresni megy: széttárja a karját, hallgat minden suhogást. Megpróbálja megnevettetni a megtalált játékost, hogy felismerje. Ha a gyereket felismerik, ő lesz a vezető.
1 Vászon - kézzel készített vászonszövet.
2 Lukoshko - gallyakból, drótból stb.

FÜGGELÉK

HOGYAN VÁLASSZON VEZETŐT

Sok szabadtéri játékban van sofőr: az egyik játékban medve, a másikban sárkány, a harmadikban egy sikló. A játék elindításához ki kell választania egy illesztőprogramot. Számláló mondókával nevezik ki vagy választják ki.
A gyerekek nagyon szeretik a játékos, tréfás számolgató verseket, gyorsan emlékeznek rájuk. A játék minden résztvevője körben, sorban áll vagy ül a padon, a pázsiton, és egyikük középre megy, hangosan, világosan kiejti a szavakat, számláló mondókát énekel, például:
Megyek, veszek egy pipát
kimegyek az utcára.
Hangosabban, pipa, cső.
Mi játszunk, te vezess!
Vagy:
Volt egy kos a meredek hegyeken.
Kihúzta a füvet
Letette a padra.
Ki viszi a füvet
Ez menni fog!

Aki a számláló mondókát kiejti, minden egyes szóval, olykor szótaggal egyenként megérinti kezével a játékosokat, nem zárja ki magát. Aki kimondja az utolsó szót, az lesz a vezető.

Ha kevesen vesznek részt a játékban, akkor másként tekintenek rájuk: mondókát ejtenek, és akire az utolsó szó esik, az elhagyja a kört, és a mondókát addig ismétlik, amíg egy játékos nem marad. Neki kell vezetnie – el kell kapnia a labdát, utol kell érnie és le kell csapnia a menekülőknek, legyen sárkány vagy anyatyúk.

Néhány rím olyan kérdést tartalmaz, amelyre a válasz a számítás folytatását jelenti, például:

Egy ember haladt az úton, Hány szög, beszélj gyorsan,
Eltört egy kereket a küszöbön. Ne gondolkozz!

Akire a szó esett: „Ne gondolj rá!”, annak meg kell válaszolnia, hány körömre van szükség, de jobb, ha nem nevezünk nagy számokat, különben sokáig kell számolnia.

Ha a játékban két vezetőt választanak ki, például az „Egér és macska”-ban, akkor először választanak egy egeret a számláló rímének megfelelően, majd újra számolnak és egy macskát választanak.

A játék sikere a sofőrön, aktivitásán, találékonyságán múlik, ezért nem mindig célszerű rím segítségével kiválasztani a sofőrt. Az ilyen játékokban, ahol különösen a sofőr szerepe van
nehéz, mint például „A sárkány és a tyúk”, jobb, ha kijelöli őt, vagy felajánlja a játék résztvevőinek kiválasztását, előre megjelölve, hogy milyen tulajdonságokkal kell rendelkeznie (jól fut, gyorsan navigáljon a környezetben, legyen figyelmes) , pontos).

A játékokban gyakran az összes résztvevőt két csoportra osztják, és el kell döntenie, hogy melyikkel kezdi a játékot. Ebben az esetben két játékost, minden csoportból egyet, egy boton („lovon”) mérnek. Ehhez felvesznek egy 40-50 cm hosszú botot, az egyik játékos a végére veszi, a másik a kezét szorosan a barát kezéhez szorítva feljebb ragadja, majd az első a bot fölé mozgatja a kezét. második leosztás, stb. Amelyik játékos megragadja a bot végét, az elnyeri csoportja számára a játékkezdési jogot.

Van egy egyszerűbb módja a sorrend kiválasztásának - találgatás. Melyik kezében van a tárgy? A sál két csomós vége közül melyik? Az egyik végén kitett két pálca (vagy szívószál) közül melyik hosszabb, melyik rövidebb? Így kiválaszthatja a vezetőket, vagy eldöntheti, melyik csoport kezdje el először a játékot.

RÉGI SZÁMLÁLÓK

Egy kettő három négy öt hat hét nyolc kilenc tíz. Jön a Fehér Hold!
Aki eléri a hónapot, elmegy bújni!

egy alma gurult
A kerten túl
a kerten túl,
Múlt a raktáron;
Ki fogja felemelni
Az majd kijön!

fehér nyúl,
hova futottál?
- A tölgyesbe!
- Mit csináltál ott?
- Lyki szakadt!
- Hová tetted?
- A fedélzet alatt!
- Ki lopta el?
- Rodion.
- Kifelé!

A borsó végiggurult az edényen.
Te vezetsz
Nem fogom.

Tarya-Mary
Elment az erdőbe
Ela kúpok -
Elmondta nekünk.
Mi pedig Kúpok vagyunk
Nem eszünk
Tare Mare
Adjuk vissza!

disznójárás
Az erdő mellett
Könnyek fű-hangya.
Sír
És vesz
És kosárba teszi.
Ez ki fog jönni
Vaughn menni fog.

Volt egy kakukk
túl a hálón,
És mögötte
kisgyerekek
És kiabáltak:
Szakács! Mák!"
Legyen egy biray
Egy ököl!

A róka átsétált az erdőn
A róka tépte a kicsiket,
Fox szárú cipő szövés
férj kettő,
Három magamnak
És a gyerekeknek
Pogácsákkal!

Volt egy kakukk
túl a hálón,
És mögötte
Kisgyerekek.
kakukk
Inni kérnek.
gyere ki -
Te vezetsz!

A malom alatt
A nyárs alatt
Két förmedvény harcolt
Ez az egész történet!

Tara bár,
Ideje hazamenni -
Tápláld a gyerekeket
itatni a borjakat,
Megfejni a teheneket.
Te vezetsz!

Kakukk-
Goryushechka
szőtt gyolcs,
Ő vezette a gyerekeket.
A gyerekek sétáltak
A végére ért
A végére ért
Visszamentünk.
Szakács!

Aty-baty,
A katonák sétáltak
Aty-baty,
a piacra,
Aty-baty,
Mit vettél?
Aty-baty,
Szamovár!

Pervinchiki,
Druginchiki,
Galambok repültek
A reggeli harmatig
A zöld sáv mentén.
Itt van alma, dió,
méz, cukor,
Kifelé
A sarokba!

Ah, ah, ah, ó
Mása borsót vetett.
Vastag született
Rohanni fogunk, várj!
Égj, égj fényesen
Hogy ne menjek ki
Maradj az alján
Nézd meg a mezőt.

Ugrás és ugrás
Ugrás és ugrás
Nyuszi ugrik -
Szürke oldal.
Az erdőn át
Ugrás-ugrás-ugrás,
Hógolyóval
Tyk-tyk-tyk.
Leült egy bokor alá
el akartam temetni.
Aki elkapja, az vezet.

Tili-teli,
A padon ültek -
király, herceg,
Király,
herceg,
Cipész,
Szabó.
WHO
Ön
fogsz
ilyen?

indiánok-bryntsy,
Balalajka!
indiánok-bryntsy,
Játszd!
indiánok-bryntsy,
Nem akarom!
indiánok-bryntsy,
Megyek!

Ó te bagolybagoly,
Te nagy fej!
Egy fán ültél
Elfordítottad a fejed
A fűbe esett
Begurult a lyukba!

A pálya mentén
Daria sétált
Talált egy cérnagolyót.
kis golyó,
skarlát szálak,
A labda elgurul
A cérna nyúlik.
Egy gubanc messze, messze, messze,
Téma megosztás, megosztás, megosztás.
Elvettem a fonalat
Húzták, eltörték.

A tengeren, a hegyeken át,
A vasoszlopok mögött
A Teremok-dombon,
Az ajtón zár van.
Menj a kulcsért
És nyissa ki a zárat.

szúnyogok,
vékony lábak,
Tánc az ösvényen...
Az éjszaka közelében
Szállj el.

Rohadt,
Rut-poo-poo,
Egy kakas sétál az udvaron.
Magát sarkantyúval
Farok mintákkal.
Az ablak alatt állva
Sikoltozás az egész udvaron.
Ki hallja
Szalad.

A kakukk elrepült a kert mellett,
Az összes palántát megpiszkálta
És felsikoltott: "Ku-ku-mak,
Nyisd ki az egyik öklét."

Nézz az égre
A csillagok égnek
Daruk sírnak:
- Gu-gu! elfutok!
Egy, kettő, ne kukorékolj,
És fuss, mint a tűz.

Salt az ösvényen
Egy nyuszi mezítláb ugrik.
Zainka, ne fuss...
Itt van a csizmád
Itt az öved
Ne rohanj az erdőbe.
Gyere velünk a körtáncba
Vidd fel az embereket.

Tili-teli, -
A madarak énekeltek
Felemelkedett, az erdőbe repült.
A madarak elkezdtek fészket rakni!
Aki nem viet, vezessen!

A kerék elgurult
Messze gurult
És nem rozsban,
És nem búzában,
És egészen addig
a fővárosba.
Ki találja meg a kereket
Ő vezet.

Ahogy a róka végigment az ösvényen,
Találtam egy levelet a pamutban,
Egy csonkon ült
És egész nap olvastam.

élelmiszer élelmiszer
Nagymamának, nagypapának
Egy lovon
Piros sapkában.
Lapos úton
Egy lábon
Egy régi cipőben
A kátyúkon, a dudorokon,
Minden egyenes és egyenes
És akkor hirtelen... a gödörbe!
Azta!

Egy, kettő, három, négy, öt!
A nyuszi kiment sétálni.
Hirtelen kiszalad a vadász,
Közvetlenül a nyuszira lő.
Pif! Pöfékel! Nem fogadott,
Szürke nyuszi Wu megszökött!

kör karika,
Kör karika.
Ki játszik,
Lesz.
Ki ne akarna kígyó lenni,
Lépj ki a körből!

Buzgó ló
Hosszú sörénnyel
Ugrás, ugrás
A mezőkön keresztül.
Itt-ott!
Itt-ott!
Hová fog ugrani
Lépj ki a körből!

Kakas, kakas,
Mutasd meg a kabátodat.
A doboz lángokban áll
Hány toll van rajta?
Egy, kettő, három, négy, öt…
Lehetetlen számolni!

VARÁZSLATOK

Vannak szabadtéri játékok, ahol minden játékos csoportokra, csapatokra van osztva. Az ilyen játékokban először a vezetőket választják vagy nevezik ki, majd meghatározzák a csapatok összetételét. Az összejátszás segít abban, hogy az összes játékost egyenlően osszák fel, hogy senki ne sértődjön meg.
A játékosokat párokra osztják, félreállnak és megegyeznek egymás között, találnak ki neveket: az egyik például "szarka"-nak nevezi magát, a. a másik - "gorynych kígyó". Vicces beceneveket találhat ki, például „Stepan, az óriás”, „bajuszos csótány”. Csendben kell összeesküdni, hogy a műsorvezetők ne hallják. Ezután a gyerekek odamennek a vezetőkhöz, és megkérdezik, kit választanak, gyakrabban mondóka formájában, például:
Egy vödör ruffból vagy egy sündisznó kosárjából?
Annak érdekében, hogy a házigazdák ne egyszerre nevezzék meg ugyanazt a játékost, megállapodnak abban, hogy kit választanak először és melyik párban: az egyik az első párban, a másik a másodikban választ. A beszélgetések különbözőek. Mondjunk példákat.
Kit választasz:
fekete ló
Golyók gurulni
Vagy egy arany nyakörv?
Vagy öntsön vizet?
Széna kaszálni
Vagy fát vágni?
Kovácsolni egy lovat
Vagy felseperni az udvart?
Mit fogsz venni:
Bozontos medve vagy szarvas kecske?
Ruff folyóból vagy sündisznó erdőből?
szürke kacsa
Vagy fa pipa?
Mire van szükséged:
Borsózsák Vagy olajos edény?

A foglalások összeadódnak
Kit hívsz meg:
Egy ravasz róka vagy Marya-szépség?
Bajuszos csótány
Vagy egy csíkos tigriskölyök?
Mit adjak neked:
Cukor darab
Vagy egy piros zsebkendőt?
Választ:
illatos gyöngyvirág
Vagy bolyhos pitypang?
Harangvirág vagy sárga orbáncfű?
Fehér nyír vagy vörös rózsa?
de te magad is elkészítheted őket.

MODERN PULTOK

Széles körben, úgy látom
Az összes barátom felkelt.
Értetek vagyok barátaim
Pástétomokat készítek:
Gyorsan meg kell sütni őket
Menj és gyújts rá a tűzhelyre!
Egyszer élt
Én vagyok, te vagy.
Volt egy vita köztünk.
Aki elkezdte, elfelejtette
És még mindig nem vagyunk barátok.
Hirtelen a játék ezúttal
Vajon képes lesz megbékíteni minket?
Lábak, lábak futottak az ösvényen,
Rét, erdő ugrott
dudorok,
Elveszve futott a rétre
csomagtartó.
Jaj!

Mindenkit hív a csengő
A harang énekel nekünk
Tiszta, vékony hangon:
Ding-bom, ding-bom!
Lépj ki a körből!
ferde, ferde,
Ne menj mezítláb
És patkolj
Tekerje be a mancsát.
Ha cipekedik
A farkasok nem találnak nyulat
A medve nem talál rád...
Gyere ki – égsz!

A hullámok aggódnak:
- Hogy lehetnénk kád nélkül!
Minden gomba kádban
Elfelejtetted a hullámokat!
Keresd a hullámokat
Nagyon finom gombák!
A vonalhídnál
Fogtam egy bálnát a Névában
Az ablak mögé bújt
A macska megette.
Két macska segített
Most már nincs bálna!
Nem bízol egy barátodban?
Lépj ki a körből!

Az erdőn túl, a nyaralók mellett
Egy piros golyó lebegett a folyón.
Láttam egy csukát.
Mi ez a dolog?
Fogd, fogd!
Ne kapd el.
A labda ismét felpattant.
Elkezdett úszni tovább
Gyere ki, te vezetsz.

A mókusok nyulat kezeltek,
Répát kaptak
Ők maguk ették meg az összes diót,
És azt mondták, hogy vezessen.
Egy kettő három négy,
Ki nem alszik a lakásunkban?
A világon mindenkinek szüksége van alvásra
Aki nem alszik, kimegy!

Egyszer a mi Stepanunknál
A macska őrizte a tejfölt.
És amikor eljött a vacsora
A macska ül - nincs tejföl.
Segíts Stepannak,
Tejfölt keress vele.

Hogy állunk a szénapadlásban
Két béka töltötte az éjszakát.
Reggel felkeltem, káposztalevest ettem,
És azt mondták, hogy vezessen!

A rétre jöttek a mókusok
Medvebocsok, borzok.
A zöldbe a rétre
Gyere és te, barátom.

Jegor baltát vett a sarokban,
Egy baltával bement az udvarra,
Egor elkezdte javítani a kerítést,
Jegor elvesztette a fejszét.
Ez az, amit még mindig keres...
Keress egy fejszét is!

A fehér galambok között
Ugró fürge veréb.
madár veréb,
szürke ing,
Válaszolj, veréb
Repülj ki, ne légy szégyenlős!

Egyszer a srácok a folyóhoz mentek,
Két evezőt vittek a kezükben.
Találkozni velük - három bárány
És négy pulyka.
Az összes srác megijedt
Az evezőket a bokrok közé dobták.
Megijedt, elmenekült
És meg kell találnod őket!

Egy bogány élt a folyóban,
Két ruff barát volt vele.
Három kacsa repült hozzájuk,
Naponta négyszer
És megtanította őket számolni:
Egy, kettő, három, négy, öt!
Korán kelünk, korán.
Hangosan hívja az őrt.
Őr, őr, siess
Gyere ki és etesd meg az állatokat.

Tili-tili, tili-bom
Egy nyuszi homlokával kidöntött egy fenyőfát.
Sajnálom nyuszi
A nyuszi dudort visel.
Siess az erdőbe
Csinálj Bunnynak borogatást!

Tick-track, tick-track
A híd alatt egy öreg rák élt.
A vörös macska odaért a hídhoz
A rák megragadta a macskát a farkánál.
Miau miau, segíts!
Akaszd ki a rák farkából!
Mindenki fut, te pedig futsz
Segíts Vaska macskának.

A kakas fát vágott
A bagoly pitét sütött.
Egy csonkkal a nyusziknak,
Perec mézzel medvéknek.
És te, barátom, mit akarsz egy pitét?
Ugrás-ugrás, ugrás-ugrás!
Nyuszi egy csonkra ugrott.
Hangosan veri a dobot
Felhívja, hogy játsszon ugróbékát.
A mólón sirályok éltek
A folyójuk imbolygott.
Egy, kettő, három, négy, öt,
Segíts megszámolni őket.
Chicky csicsás, csicsás csajszi
Éjszaka a tücsök dalokat énekelt,
Elmentünk megkeresni
Kigyúltak a lámpások
Benéztünk a bokor alá
Bolyhos bojtorján alatt.
Hol rejtőzik a tücsök?
Keresd őt barátom!

Egy kecske sétált végig a hídon
És megcsóválta a farkát
Megakadt a korláton
Egyenesen a folyóba ment.
Aki nem hiszi, ő az,
Lépj ki a körből!

A sirály felmelegítette a vízforralót.
Nyolc sirályt hívtak meg.
Mindenki eljött teázni!
Hány sirály - válasz?

A szököttek ugrálnak
Napos nyuszik.
- hívjuk őket -
Ne menj.
Itt voltak -
És nincsenek itt.
Hol vannak a nyuszik?
Elmúlt.
Menj, keresd meg őket.

Egy kettő három négy!
A lakásban egerek laktak
Teát ittak
A kupákat verték
Három pénzt fizettek!
Aki nem akar fizetni
Ezért vezetsz!

A méhek a mezőre repültek
Zümmögtek, zúgtak.
A méhek a virágokon ültek.
Mi játszunk – te vezess!

HOGYAN DOBÁLJÁK A TETETEKET

Hogy a játékban résztvevők ne vitatkozzanak, kit vezessenek, ki kezdje a játékot, melyik csoport hova álljon fel, sorsot vetnek.
A sok egy egyezményes jel, valamilyen tárgy, például egy tábla, egy kartondoboz vagy egy ugyanolyan méretű bot.
Ha a játékban vezetőt kell választanod, annyi egyforma botot vegyél, ahány résztvevője van a játéknak. Az egyik megjegyzéssel van megjelölve. Az összes botot egy dobozba vagy dobozba helyezik, összekeverik, majd a játékosok felváltva vesznek egyet. Aki feltételes nótával sorsol, az legyen a vezér, indítsa el a játékot.
Vannak más húzások is. Találgatásoknak hívják őket. Az egyik játékos sokat vesz, és a háta mögé rejti a kezében. Hogy melyik kézben van a tétel, senkinek sem szabad tudnia. Ekkor a fiók a háta mögé tartva azt mondja: „Aki sorsot húz, az vezet!” Két játékos közeledik hozzá, a fiók megkérdezi: "Ki a jobb, ki a bal kezében?" Az egyik a jobb, a másik a bal kezébe veszi. A fiók kinyitja az ujjait, és megmutatja, melyik kézben van a tétel. Az nyeri a vitát, aki kitalálja.
Néha a játékosok számának megfelelően szívószálat, botot, papírdarabkákat vesznek; az egyiknek rövidebbnek vagy hosszabbnak kell lennie, mint a többi. Felső végüket vízszintbe kell állítani, az alsó végüket pedig a kézbe kell rejteni. Minden játékos egy sorsot húz. Aki kihúz egy hosszú vagy rövid botot, szívószálat vagy papírt, az kezdi a játékot.